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DESIGN

THINKING
e a ritualização de
boas práticas
educativas
Priscila Gonsales
São Paulo - 2018
Design Thinking
e a ritualização de boas práticas educativas

Autora: Priscila Gonsales


Revisão: Thatyane Furtado
Editor digital: Heinar Maracy
Projeto gráfico: Dani Veronezi
ISBN 1986234932
Este livro foi licenciado sob Creative Commons BY-NC 4.0 (CC-BY-NC).
Você pode copiar, distribuir, transmitir e remixar esta publicação, ou partes dela, desde que
cite a fonte.
Você não deve usar este material para fins comerciais.

Gonsales, Priscila
Design Thinking e a ritualização de boas práticas educativas / Priscila Gonsales. Prefácio de Drica
Guzzi. Apresentação de Priscila Gonsales – São Paulo: Instituto Educadigital, 2017.
88 p.; Il.
Agradecimentos

Parafraseando Clarice, eu não posso e nem quero explicar, eu só


tenho a agradecer!
A todas as pessoas que tive a felicidade de encontrar, aprender
junto e compartilhar saberes ao longo de tantas formações de
Design Thinking para Educadores
Aos talentosos parceiros de projetos (e invenções) que ainda me
presenteiam com amizade
A Alice Carraturi e Sonia Castellar pelo chamado à aventura de
escrever.
Às companheiras memoráveis para todo o sempre, Ana Luiza
Feres e Débora Sebriam
A meus filhos, Pedro e Julia, que tanto me desafiam a dar o melhor
de mim a cada dia
Ao Ri pelo apoio, amor e paciência
A meus pais que admiram mesmo sem entender
Sumário

PREFÁCIO
APRESENTAÇÃO
O QUE É DESIGN THINKING
DESIGN THINKING E A CULTURA DIGITAL
DESIGN THINKING E A EDUCAÇÃO
FASES DO DESIGN THINKING PARA EDUCADORES
IDEIAS PEDAGÓGICAS COM DESIGN THINKING
POSFÁCIO
TRILHA-BASE PARA COMEÇAR
REFERÊNCIAS
A AUTORA
PREFÁCIO

Design Thinking e a ritualização de boas práticas educativas é o


título totalmente apropriado para este livro que do começo ao fim legitima e
consagra iniciativas na educação que acreditam na potência singular de cada
indivíduo e na capacidade transformadora da ação coletiva.
A escolha da palavra “ritualização” é precisa. Poderíamos pensar em Design
Thinking (DT) e a “sistematização” ou “disseminação” ou “construção” de
boas práticas. Embora sejam verdadeiros e complementares, não abarcariam a
altitude e a consistência do tema do livro. Ao longo dos capítulos, o leitor vai
ao encontro de referencial teórico, dicas e estudos de casos práticos, que o
posiciona numa dimensão ética, em que gratidão, reconhecimento mútuo e
praticas de liberdade são elementos fundantes.
Com seu efeito catalisador e hibridizante, o livro apresenta práticas já
desenvolvidas e conceitos estabelecidos, com novos sentidos. Amplia o
repertório linguístico e a capacidade de escuta de um grupo. Faz uma
interessante articulação entre as temáticas da Cultura Digital, BNCC - Base
Nacional Comum Curricular e Complexidade. Tudo muito referenciado e
aplicável.
Como Priscila Gonsales bem reforça, o DT, embora se aplique em vários
contextos não é uma caixa de ferramentas e nem uma simples metodologia.
Trabalha de maneira efetiva com o acesso e a mobilização dos talentos
disponíveis, já existentes, mas muitas vezes encobertos pela rotina das ações
e relações estabelecidas.
Sou testemunha e cúmplice do efeito transformador e de empoderamento que
essa tecnologia promove. Foi muito gratificante, com Priscila e sua equipe,
desenvolver ao longo de um ano no âmbito do Programa de Inclusão Digital
do Estado de São Paulo – Acessa SP, encontros regionais de formação de
projetistas e empreendedores sociais. Paralelamente, fizemos um Workshop
em DT com a equipe da Escola do Futuro da USP em que aprendemos,
praticamos e pudemos refletir acerca de conceitos-chave dos três pilares
estruturantes: a empatia, a colaboração e experimentação. Dessas
experiências saíram seis projetos de inovação, ações de melhoria com
aplicação imediata e a percepção de que ao criarmos uma ambiência
adequada, talentos e ideias emergem em abundância.
Certa vez disse Gilles Deleuze que as normas e regras se efetuam quando o
desejo de se relacionar com o outro diminui. Quando perdemos o genuíno
interesse pelo outro e pelo que ele traz, necessitamos cada vez mais de regras
tornando-nos entrepostos e gestores da lei. Assim, quando entendemos que
alunos e professores fazem parte da solução da educação no Brasil, estamos
afirmando a abordagem participativa de qualidade e eficácia que o DT
propõe. E a escola, como tecnologia de época, tem tudo a ganhar com esta
oportunidade de reinventar-se. Talentos e desejos não faltam.

Drica Guzzi
pesquisadora, autora do livro “Web e Participação: a Democracia do Séc
XXI”, conselheira consultiva do Instituto Educadigital, coordena pesquisas e
projetos de Inclusão e Cultura Digital na Escola do Futuro da USP
APRESENTAÇÃO

Nos últimos 25 anos, acompanhamos uma série de transformações, sobretudo


a partir da disponibilização da web ou www (world wide web) como bem
público, livre de qualquer tipo de patente, pelo cientista britânico da
computação Tim Berners-Lee e sua equipe. A web pode ser definida como
um serviço na internet que integra documentos por meio de hipertextos
(imagens, sons, vídeos), que são acessados através de um navegador.
Praticamente tudo o que acessamos ou criamos livremente na internet é via
web. Mas foi somente a partir dos anos 2000, quase dez anos depois do
lançamento da web, que o grande objetivo de Berners-Lee de promover a
autoria como um valor universal começou a ser atingido. O surgimento de
diversas plataformas de compartilhamento e colaboração, como a Wikipédia,
blogs e redes sociais digitais, possibilitou que qualquer pessoa pudesse ser
potencial produtora de informação, conhecimento e cultura.
Coincidência ou não, foi também no despontar dos anos 2000, primeiramente
no mundo dos negócios, setor sempre ávido por inovação, que o termo
Design Thinking começou a ganhar notoriedade como abordagem para
solução de desafios. Algumas empresas já sabiam que, quanto antes
compreendessem o novo cenário de comunicação que emergia da cultura
digital, mais tranquilo seria a adaptação às inevitáveis mudanças.
Mudar não é apenas um verbo, é um conceito que, de certa forma,
desequilibra. Toda mudança gera uma transformação, pois nos tira da
chamada “zona de conforto” ao sugerir novas posturas e práticas. Em
educação, mudar é assunto complicado. Muitos querem, mas poucos fazem
de fato. No caso do uso da tecnologia digital, ainda vemos vários casos em
que dispositivos substituem cadernos e lousas de giz, mas o formato das aulas
e dos espaços permanece o mesmo.
Muitas escolas hoje criam “projetos pedagógicos” que pouco representam, de
fato, novas concepções de aprendizagem. A imensa maioria dos projetos
ainda cumprem o tradicional objetivo de favorecer a acumulação de
conteúdos, em um enfoque apenas cognitivo. Mas educar não é só isso.
Educar para o desenvolvimento do ser humano envolve vários outros
aspectos complexos como afetividade, emoção, espiritualidade, ética,
convivência, dentre outros.
O Design Thinking (DT) surge como uma possibilidade para a educação olhar
para seus desafios — sejam eles de sala de aula, relações interpessoais ou
currículo — como uma oportunidade. Por meio de uma ritualização de
processos que enfatizam valores bastante conhecidos e apreciados pela
educação — empatia, colaboração e experimentação —, o DT favorece a
criação e a sistematização de metodologias inovadoras diversas.
Como podemos utilizar o Design Thinking em nossa prática educacional?
Todo desafio de design começa com “como podemos” justamente para
chamar a atenção do grupo, do coletivo envolvido. Nesta publicação, vamos
conhecer melhor as potencialidades do DT e refletir como algumas delas já
fazem parte de conhecidas práticas educativas de qualidade. A vantagem que
o DT nos traz é poder ritualizar tais práticas, ou seja, transformar nosso fazer
educativo em um ritual de qualidade e assertividade, que leva em conta o
talento de todos os atores envolvidos no processo e depois pode ser
disseminado para inspirar outros educadores.
Boa leitura!
São Paulo, 2018
O QUE É DESIGN THINKING

O uso de termos e expressões em outros idiomas, especialmente o Inglês, faz


parte do cotidiano na cultura brasileira há tempos. Trata-se de um hábito tão
comum que quase nem percebemos: shopping center, cheese burguer, e-mail,
self-service, playlist, feedback. Design é mais uma dessas palavras, porém,
com diversos significados de acordo com o contexto. Pode ser uma profissão
(design gráfico, design de moda ou design de interiores), uma atividade
específica (webdesign, design de joias, design de serviços, design de jogos)
ou ainda indicar um plano ou projeto.
Já o verbo To Think pode ser traduzido por “pensar”, “ponderar” ou “achar”
dependendo da situação. Se juntamos Design Thinking, poderíamos traduzir
por “Design do Pensar” ou “Pensamento de Design”, mas ainda assim sem
muita perspectiva de facilitar a compreensão do conceito.
O termo Design Thinking começou a ser popularizado nos anos 2000 por uma
agência de inovação do Vale do Silício, na Califórnia, chamada IDEO, cujos
fundadores também são professores da Escola de Design da Universidade de
Stanford (EUA). Design Thinking incorpora a ideia-chave do Design que
consiste em combinar qualidade estética com funcionalidade e utilidade para
um produto ou serviço.
Constituída como área acadêmica no início do século 20, o Design tem entre
suas principais referências a Escola Bauhaus, criada na Alemanha no auge da
Revolução Industrial e depois fechada pelo regime nazista. Bauhaus ficou
famosa no mundo todo por sua visão de vanguarda, que buscava associar as
inovações da indústria de massa que surgia com as características da
produção sob medida antes feita pelos artesãos.
Nesse sentido, podemos definir o Design Thinking (DT) como um novo jeito
de pensar e abordar problemas ou, dito de outra forma, um modelo de
pensamento que coloca as pessoas no centro da solução de um
problema. Isso porque o designers não pensam somente na beleza estética
de um produto ou serviço, mas também na funcionalidade para os usuários
desse produto ou serviço. Como um novo modelo de pensamento, o DT se
baseia em três pilares: empatia, colaboração e experimentação.
Empatia é uma habilidade social que possibilita colocar-se no lugar de outra
pessoa e compreender, sob a perspectiva dessa pessoa, sentimentos,
sensações, forma de se relacionar, de trabalhar e de agir. Colaboração
significa cocriação (criar em grupo), acreditar que uma boa ideia surge da
somatória de várias ideias. Experimentação evidencia a importância de testar
possibilidades, considerar hipóteses, valorizando as tentativas e erros como
partes primordiais de qualquer aprendizado.
Depois de diversos trabalhos junto a empresas interessadas em tornar seus
processos mais colaborativos para gerar inovação, a IDEO começou a relatar
seus “cases” (experiências práticas) em revistas especializadas e em eventos,
evidenciando e disseminando o conceito do Design Thinking.
No Brasil, o DT começou a ser difundido em 2010 por Tenny Pinheiro e Luis
Alt, que inauguraram o primeiro curso sobre o tema no Brasil na Escola
Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), em São Paulo. Um ano depois,
em 2011, o DT foi apresentado pela primeira vez em uma grande conferência
TED no Rio de Janeiro.
Em 2012, a IDEO lançou um material sobre DT especialmente pensando em
seu uso na educação, o Design Thinking for Educators, que foi traduzido e
adaptado para o contexto brasileiro pelo Instituto EducaDigital em 2014.
Design Thinking (DT) é um novo jeito de pensar e abordar problemas ou, dito de outra
forma, um modelo de pensamento que coloca as pessoas no centro da solução de um
problema. Isso porque os designers não pensam somente na beleza estética de um
produto ou serviço, mas sim na funcionalidade para o usuário. Como um novo modelo
de pensamento, o DT se baseia em três pilares: empatia, colaboração e
experimentação.

Inovação no Design Thinking

Uma das palavras mais usadas ultimamente no mundo dos negócios e


também em educação é “inovação”. Buscar inovar em sua área de atuação é
requisito básico em todas as profissões. Costumeiramente, são considerados
dois conceitos de inovação:

inovação incremental - melhoria de um produto ou serviço já


existente;
inovação disruptiva - criação ou surgimento de algo
completamente inusitado, que rompe paradigmas estabelecidos ou
oferece uma possibilidade até então não conhecida.

Sobre qual dessas inovações estamos falando quando usamos o DT? De


nenhuma propriamente ou das duas, dependendo do caso. Sabem por quê?
Porque, para o DT, o conceito de inovação é algo bem diferenciado:

Inovação é valor percebido


Simples assim. Ou seja, só se pode considerar inovação quando as pessoas
envolvidas (o público, o usuário) de fato percebem uma mudança para
melhor em suas vidas. Em síntese, o produto ou serviço criado precisa ser útil
e apreciado por quem vai usufruí-lo. Sem isso, não existe inovação, segundo
o DT.
O designer e professor Luis Alt, da Escola Superior de Propaganda e
Marketing (ESPM), costuma dizer que “inovação não se lança, inovação
acontece!”. Um exemplo bem ilustrativo disso é a história do Post-it, marca
famosa dos pequenos papéis coloridos para anotações que grudam em
diversas superfícies com o objetivo de serem facilmente deslocados de um
local para outro. O produto não foi lançado imediatamente pela empresa 3M
com essa finalidade, muito pelo contrário, ele surgiu de uma cola que “deu
errado”. Demorou um certo tempo
até que as pessoas pudessem encontrar uma utilidade para o item e, assim,
torná-lo inovador.
Luis Alt - designer, engenheiro de produção e sistemas e fundador da Livework,
consultoria global de Inovação e Design de Serviços. Cocriador e professor do primeiro
curso de Design Thinking da América Latina na ESPM-SP, é coautor do livro “Design
Thinking Brasil”, publicado pela Editora Elsevier em 2011.

Por isso, vale lembrar:

Uma plataforma na internet, cheia de possibilidades diferentes, só


será inovação se as pessoas apreciarem e começarem a utilizá-la;
A embalagem de um produto, bonita esteticamente, só será
considerada uma inovação se o consumidor notar alguma melhoria;
Não adianta criar algo “fora da caixa” se os usuários a serem
beneficiados pelo produto ou serviço não forem considerados
durante o processo.

No DT a inovação não acontece apenas “fora da caixa”, mas também “dentro


da caixa”, isto é, nem sempre é possível estabelecer grandes mudanças de
gestão ou de processos institucionais para que haja inovação. O DT considera
fundamental favorecer processos inovadores dentro de modelos estruturais
pouco flexíveis (empresa, escola, instituições etc.) por meio da colaboração
entre as pessoas e da criatividade. Para buscar soluções criativas e inovadoras
para as pessoas, o processo do DT se baseia na junção de dois modelos de
pensamento: o analítico, baseado no conhecimento do passado para entender
o momento presente, e o abdutivo, baseado em hipóteses que poderão ser
validadas ou não.
Pensamento analítico-dedutivo: raciocínio lógico, que traz uma
conclusão final a partir de uma premissa verdadeira:
“Todo homem é mortal. Sócrates é homem, logo, Sócrates é mortal”.

Pensamento analítico-indutivo: muito usado nas pesquisas de opinião,


quando se tem uma amostragem estatística para representar o todo:
“As principais atividades feitas pelos professores com apoio da internet são pesquisas
escolares (59%), trabalhos em grupo (54%) e exposição simples de aulas (50%).” (Pesquisa
TIC Educação 2016)

Como a inovação no DT acontece conforme o valor percebido pelas pessoas,


somente o modelo de pensamento analítico não é suficiente para propiciar
uma fiel compreensão do cenário ou do ambiente em que está o problema. É
preciso utilizar também o pensamento abdutivo, baseado em experiências e
vivências, para formatar hipóteses criativas (protótipos), que são testadas e
podem ou não funcionar. Valoriza o erro como parte integrante do processo.
A probabilidade é a chave desse modelo de pensamento, que tem como base
os estudos da Semiótica (ciência que estuda todos os elementos (signos) que
representam significado e sentido para o ser humano).
“A maioria das descobertas surgiram das experiências, e é através das surpresas que as
experiências nos ensinam” (Charles Peirce)

Se considerarmos a importância que as experiências práticas têm para o DT, e


o elemento surpresa que elas trazem, podemos fazer um paralelo com
Donald Schön, uma das principais referências na formação de docentes.
Conhecido por sua teoria sobre a prática reflexiva do professor, em seu livro
“Educando o Profissional Reflexivo: um novo design para o ensino e a
aprendizagem”, o autor ressalta o elemento surpresa da prática educativa
como geradora de conhecimento e também uma possibilidade de refletir no
meio da ação, sem precisar interrompê-la e, se preciso for, dar nova forma a
essa mesma prática.

O que o Design Thinking não é

Desde o ano de 2012, tem sido mais frequente a menção ao Design Thinking
por parte de ações e projetos relacionados à educação e outras áreas sociais.
No entanto, é importante identificar algumas conotações erradas que podem
levar a uma redução ou simplificação do potencial dessa abordagem.
Vejamos quatro equívocos bastante comuns relacionados ao entendimento do
DT, sendo que os três primeiros estão destacados no livro “Service Startup”,
de Tenny Pinheiro.
1) É uma nova especialização do design (aplicada a negócios) -
Separar não é a palavra, mas sim integrar áreas de humanas e indústria e, por
isso, o DT sempre esteve relacionado com negócios.
2) É uma metodologia - Reduz a uma forma única, padronizada e
previsível de resolver os problemas. O grande diferencial é justamente gerar
variações, remixes, adaptações. O DT é uma abordagem que permite criar
diversas metodologias;
Nota: nesse sentido, também não é uma “metodologia ativa”, mas sim
permite criar diversas metodologias
3) É uma caixa de ferramentas - Na verdade o design “rouba”
ferramentas, ou seja, altera, mistura e recria para dar conta do desafio dado. A
etnografia é uma técnica emprestada da antropologia usada para fazer a fase
da empatia; observação comportamental vem da psicologia. Designers não
carregam o fardo dos especialistas, eles podem pegar o que querem de outros
campos de conhecimento e adaptar às suas necessidades para atacar o
problema que estão enfrentando.
4) É o mesmo que metodologia de projetos – Muito difundida no
mundo educacional, metodologia de projeto (ou trabalho por projetos ou
ainda aprendizagem baseada em projetos) visa propiciar ao estudante uma
aprendizagem significativa, gerar motivação e integrar disciplinas. Design
Thinking e metodologia de projetos têm origens em áreas diferentes e
enfoques bem diferentes, mas guardam uma semelhança relacionada ao
processo, são as seguintes:

Analisar o problema e definir objetivos (no DT chamamos de


“desafio”);
Planejamento do projeto (no DT buscamos entender o contexto e as
pessoas envolvidas);
Desenvolvimento e execução (no DT também há uma ação a ser
feita).

Tenny Pinheiro - empreendedor, designer e autor de quatro livros sobre Design Thinking
and Service Design. Foi cocriador do primeiro curso de Design Thinking no Brasil na
ESPM-SP e coautor do livro “Design Thinking Brasil”. Atualmente vive na Califórnia/EUA
e realiza projetos de design de serviços em diversos países.

Charles Peirce - filósofo norte-americado considerado o pai da Semiótica, viveu de 1839


a 1914. Considerava que nenhum objeto ou conceito tem uma validade inerente, mas
sim nos efeitos práticos resultantes de seu uso ou aplicação.

Donald Schön - pedagogo e filósofo norte-americano, foi professor do Instituto de


Tecnologia de Massachusets (MIT), desenvolveu o conceito de reflexão-na-ação. Viveu
de 1930 a 1997. Com vasta obra escrita, suas teorias são utilizadas não apenas na área
de educação, como também nas organizações.

O DT pode ser usado como abordagem no desenvolvimento da metodologia


de projetos, mas não é a metodologia de projetos. Outra diferença
substancial, como veremos no capítulo Design Thinking e a Educação, é que
o DT considera a imprevisibilidade em seu desenvolvimento; não se almeja,
necessariamente, chegar a um projeto específico como resultado. É aqui que
o elemento “surpresa”, que o pensamento abdutivo enfatiza, se sobressai.
Da mesma forma, não devemos nos referir ao DT como uma “metodologia
ativa”, não apenas porque o DT não é metodologia, mas também porque
qualquer boa prática educativa considera o estudante como sujeito ativo no
processo de aprendizagem.
DESIGN THINKING E A
CULTURA DIGITAL

Pode até não parecer, mas o Design Thinking tem tudo a ver com a cultura
digital. Apesar dos papéis coloridos colantes, das canetas hidrográficas e de
diversos outros materiais analógicos permearem todo o processo, o
fundamental é o conceito que está por trás de tudo isso. Conceito esse que
remete à ideia de rede distribuída, baseada em uma construção dialogada para
fazer sentido.
O diagrama abaixo foi criado pelo cientista da computação Paul Baran na
década 60 para “prototipar” o que seria a internet. As três imagens mostram
as diferentes conexões que podem haver entre os pontos. Na primeira, um
único ponto emite mensagens para os demais, a rede centralizada; na segunda
imagem vemos subnúcleos de pontos que se comunicam entre si, a rede
descentralizada; na terceira imagem, todos os pontos se conectam entre si,
formando uma rede distribuída.

Bastante difundido nos estudos acadêmicos sobre a cultura de rede, que


emerge com a internet, o diagrama distribuído de Baran evidencia a
comunicação de muitos para muitos como uma nova configuração a ser
estabelecida, uma alternativa ao broadcasting de um para muitos, ou seja, o
princípio da cocriação tão fundamental no DT.
Com o surgimento e popularização da www (world wide web), na década de
90, o movimento do software livre ganha força. Grupos de profissionais,
pesquisadores e ativistas em todo o mundo enfatizavam o compartilhamento
de códigos visando a permanente evolução da internet como um bem comum.
Com isso, trouxeram à tona um conceito até então restrito ao mundo dos
programadores: a ética hacker. Era preciso propagar os princípios, pois eles
não poderiam mais ficar exclusivos ao ambiente da tecnologia digital; assim,
qualquer pessoa poderia adotar a ética hacker em sua respectiva área do
saber. São 7 os princípios da ética hacker:
Trabalho deve ser Liberdade de Sou contra o
Conhecimento é
fonte de prazer escolha e de consumo passivo
gerado por todos
expressão de
informações

Criatividade é a Quero ser reconhecido É importante agregar


capacidade de inovar, pelo que ofereço valor para minha
de fazer diferente e com meu trabalho comunidade
isso se dá no coletivo

O educador português Rui Canário costuma falar sobre a importância de


encararmos os problemas e as dificuldades que temos em educação como
oportunidades para a busca de soluções inovadoras. Se fizermos uma
analogia com a ética hacker, educadores e alunos deveriam ser considerados
hackers da educação, ou seja, por conhecerem muito bem o funcionamento de
um sistema como a escola, poderiam juntos pensar em melhorias para esse
sistema.
Rui Canário - doutor em Ciências da Educação pela Universidade de Bordéus II.
Professor catedrático aposentado do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa,
onde investiga e leciona nas áreas da Sociologia da Educação e da Formação de
Adultos. É autor de numerosos livros e artigos nacionais e internacionais na área de
educação e formação de adultos e da sociologia da educação.

Hackear a educação envolve encontrar novas possibilidades tanto para velhos


como para novos problemas. Para isso, abordagens centradas nas pessoas e
que se baseiam na colaboração são sempre muito bem-vindas! Nesse sentido,
o DT ainda favorece o compartilhar do processo de troca, planejamento e
desenvolvimento de ações propostas.
Estamos diante de uma mudança de paradigma, da escassez para a
abundância, isto é, quanto mais se compartilha e colabora, mais se cria. E cria
para todo mundo. No mundo que temos hoje, não há mais lugar para a
simples concorrência e competição. Há sim espaço para parcerias.

Hacker não é sinônimo de criminoso virtual


Hacker é uma pessoa que estuda muito um tema, conhece bem um sistema e usa esse
conhecimento para buscar gerar melhorias para sua comunidade. É verdade que
existem muitas ações dos hackers que são ilícitas, envolvendo invasões de sistemas
que causam dano ou crime virtual para obter algum tipo de benefício individual. Mas
hacker não é sinônimo de criminoso, tanto que alguns hackers preferem chamar de
crackers os hackers que não estão preocupados com os princípios da ética hacker.

Inovação aberta e colaboração

Se por um lado a cultura digital carrega o conceito de rede distribuída, por


outro, ela evidencia a necessidade de fomentar algo ainda bastante desafiante
nas relações interpessoais, principalmente na área de educação: a cultura de
colaboração. Trata-se de uma mudança de comportamento que envolve
disposição e postura mais ativa e coerente com as novas práticas que estão
emergindo no contexto das redes digitais.
Nesse sentido, é fundamental compreender o Design Thinking como uma
abordagem da chamada “inovação aberta”. Trata-se de um conceito que surge
no início dos anos 2000, a partir dos estudos do professor Henry Chesbrough,
diretor do Centro de Inovação Aberta da Universidade da Califórnia (EUA),
que muda a perspectiva do modelo tradicional e amplamente difundido de
“inovação fechada”, especialmente nas empresas nos séculos 19 e 20.
Segundo esse modelo tradicional, inovação significava controle. Era preciso
controlar quem seriam as pessoas envolvidas internamente na geração,
desenvolvimento e execução de ideias para um novo produto ou serviço e
que, feito isso, o lançamento ao mercado consumidor (ou usuário) seria o
suficiente.
Durante muito tempo, as áreas de pesquisa e desenvolvimento (P&D) das
empresas recebiam investimento considerável para estruturar e dar conta do
processo de produzir inovação, sempre contratando profissionais renomados,
capacitados e bem formados visando garantir lucros altos e também, o
controle total da propriedade intelectual.
Com o advento da web e o aumento das possibilidades de interatividade e de
produção de informações pelas pessoas em geral, começa a se fortalecer a
ideia de percepção de valor pelo usuário, que sustenta o conceito de inovação
aberta. Ou seja, a inovação só acontece se houver uma melhoria na vida das
pessoas envolvidas. A ideia de “controle” vai perdendo espaço para a de
“flexibilidade”.
Baseada nessa visão de inovação aberta que a abordagem do Design Thinking
utiliza processos empáticos e colaborativos na busca de soluções para
problemas e desafios cotidianos. Na educação, tanto o DT como a inovação
aberta fazem ainda mais sentido no contexto da cultura digital.
Quanto mais pessoas de diferentes perfis estiverem reunidas para poder
resolver um problema ou desafio, especialmente pessoas diretamente
envolvidas no problema, melhor o processo de uso do DT. É uma estratégia
de todos para todos, contrária à de um para todos.
Seja qual for o tema do desafio do processo de DT, sempre haverá um
incentivo aos participantes para prototiparem ideias que favoreçam a cultura
da colaboração e da abertura.

Modelo x Autoria
O uso do termo inovação, como objetivo intrínseco de quem atua em
educação, vem dominando os debates de forma avassaladora. Do conteúdo
das formações regulares de educadores aos robustos eventos e congressos da
área. Some-se a isso o surgimento de diversas startups de tecnologia nos
últimos anos trazendo soluções ditas “inovadoras” para apoiar processos de
ensino e de aprendizagem.
As gigantes e tradicionais empresas do ramo não ficam de fora desse
movimento em prol da inovação. São constantes os lançamentos de produtos,
ferramentas e softwares, assim como de dispositivos e hardwares complexos
que aliam o conceito de aprendizagem maker com robótica (unindo o
analógico ao digital).
O que parece, à primeira vista, o melhor dos mundos, em pouco tempo pode
ser bem frustrante se pesarem no bolso questões como manutenção,
infraestrutura, custo de peças de reposição, dentre outros fatores.
Como vimos, para o Design Thinking, a inovação só acontece se houver valor
percebido. Nesse sentido, vale a pena refletir um pouco sobre o que se
convencionou chamar de modelos ou soluções educacionais e como tais
soluções podem ser um risco para o desenvolvimento da autoria por parte de
professores e alunos.
Dizer que aprendizagem maker é uma tendência nos dias atuais não seria o
mais adequado, pois a questão essencial da aprendizagem está relacionada
com experiências, isto é, com a elaboração de produções diversas que façam
sentido para quem cria e também para quem usa.
Podemos dizer, no entanto, que a aprendizagem maker está em evidência, o
que é altamente positivo. No entanto, é preciso olhar com cautela para o
maker que apresenta modelos instrucionais a serem seguidos em vez de,
coerentemente, sugerir possibilidades para que modelos diversos sejam
criados. A autoria deve permear a aprendizagem. Uma pratica educativa de
qualidade é aquela em que o professor e o estudante se reconhecem como
autores: ambos estão produzindo, exercendo a criatividade, com espírito
crítico em relação ao que lhes é apresentado.
Outro cuidado básico é o deslumbramento, que leva a crer que é preciso
muito investimento em equipamentos de ponta para haver uma proposta de
qualidade. Já existem diversas experiências de aprendizagem maker com
materiais de baixo custo, cujo trabalho consistente e sério vem sendo
premiado internacionalmente. Um exemplo é o RExLab, Laboratório de
Experimentação Remota criado e mantido por docentes e estudantes da
Universidade Federal de Santa Catarina – Campus Araranguá, que completou
20 anos em 2017. Ganhou diversos prêmios internacionais, incluindo o de
melhor laboratório remoto do mundo pelo Global On-line Laboratory
Consortium.
O RExLab constrói experimentos com materiais de baixo custo que podem
ser acessados por escolas e universidades do mundo todo e ainda
disponibiliza por meio de licenças abertas seus planos e possibilidades para
recriações e adaptações. A iniciativa mostra que todo e qualquer material
pode ser usado de forma criativa, a depender da proposta.
Modelos e exemplos devem ser vistos como fonte de ideias e inspirações para
usos diversos, e não para a reprodução do passo a passo ou do roteiro
apresentado. Por isso, a educação aberta é tão elementar, pois parte do
princípio de que um “modelo” deve ser acessível e adaptável. No entanto,
para evitar meras reproduções, a intencionalidade da ação é fundamental; só
assim se pode olhar criteriosamente para o que está sendo sugerido e escolher
o que for de fato necessário.
Ter postura de autoria envolve questionar o que está sendo apresentado, em
vez de acreditar que existe uma única forma de utilização. No caso dos
estudantes, autoria também implica desenvolver intencionalidade para a
produção, saber relacionar “por que”, “para quem” e “como” vão desenvolver
e concretizar uma ideia. E mais: ter em mente o que vão oferecer de positivo
para a comunidade, a região, o mundo.
Usar o Design Thinking significa romper totalmente com estruturas prontas e
meramente instrucionais. Profissionais da educação que decidem adotar o DT
sabem que a imprevisibilidade do processo é um fator fundamental para a
qualidade do trabalho, o que não invalida a intencionalidade, mas sim o
engessamento de um resultado final pretendido.
Se inovação é um tema importante para a educação? Sem dúvida. E não é de
hoje! Vários pensadores, como Paulo Freire, já diziam isso tempos atrás. Mas
exercer a autoria segue sendo desafio para educadores e estudantes.
Precisamos promover autoconfiança e autoestima entre educadores e
estudantes, para que acreditem mais em seu potencial como autores e
criadores.
Há tempos, a escola vem usando como base elementos da teoria
comportamental, que premia ou pune conforme a expectativa pretendida.
Punir nos dias atuais pode significar também ignorar, menosprezar ou
desacreditar. Some-se a isso o fato de que manifestações emocionais
costumam ser deixadas de lado. Sensações, sentimentos, emoções pouco têm
relevância, se o esperado é que todos aprendam da mesma forma.
Felizmente, os estudos e pesquisas recentes da psicologia e da neurociência
estão mostrando que a aprendizagem é um processo que envolve razão e
emoção. Também, que a convivência e a interação social harmoniosa em
muito contribuem. Motivação, curiosidade e interesse são mais determinantes
para a aprendizagem do que uma gratificação ou algo que lhe é imposto
(prova).
Como ressaltou Paulo Blikstein no artigo O Mito do Mau Aluno e Por Que o
Brasil
Pode Ser Líder Mundial, “escolas devem se tornar espaços intelectualmente
vibrantes e emocionalmente sadios”. Para Blikstein, na linha do que vimos
aqui como inovação aberta, setores que viviam do monopólio do acesso e
distribuição de informação vão encolher, desaparecer ou mudar. O
pesquisador também chama a atenção para a necessidade de relativizar
rankings e exames educacionais, uma vez que padrões de outros países não se
adequam ao contexto brasileiro. “Ao se comparar com outros, apenas
perdemos a oportunidade de olhar para o contexto que temos e o que
queremos e podemos fazer para melhorá-lo.” E isso é, em essência, Design
Thinking.
DESIGN THINKING E A
EDUCAÇÃO

São vários os problemas e desafios que a educação enfrenta:


Como podemos preparar os estudantes para as profissões que estão por vir?

Como podemos utilizar recursos digitais em sala de aula?

Como podemos incentivar a participação dos pais na escola?

Como podemos propiciar a troca e a colaboração entre o corpo docente?

Todo desafio de Design Thinking começa com “como podemos” justamente


para enfatizar o processo coletivo de pensar junto sugerido pela abordagem.
No entanto, é bom sempre ter em mente que, uma vez resolvidos alguns
desafios, outros surgirão. E esse não é um movimento só da educação, mas
também da vida em geral. Quanto mais dispostos estivermos para lidar com
as mudanças, as adversidades e as transformações da sociedade, mais
preparados estaremos para a vida.
A Organização Mundial de Saúde (OMS) elaborou em 1997 uma lista
denominada ‘habilidades para a vida”: autoconhecimento, empatia,
inteligência emocional, resolução de problemas, comunicação,
relacionamentos interpessoais, tomada de decisão, pensamento criativo,
pensamento crítico.
Em educação, algumas dessas habilidades foram denominadas “competências
socioemocionais” e vêm recebendo, desde 2015, especial atenção da
Organização Social para o Desenvolvimento Econômico (OCDE) e de
diversas instituições educacionais em todo o mundo, que estão produzindo
materiais e pesquisas para apoiar educadores a criarem políticas e práticas
educacionais relacionadas a essas competências.
No entanto, sempre foi premissa de uma boa prática educativa integrar
temáticas estruturadas do currículo ao que acontece mundo afora e inserir o
estudante no centro do processo educativo. Os educadores brasileiros Paulo
Freire e Anísio Teixeira são duas grandes referências dessa proposição já no
século 20.
A essência do Design Thinking vai ao encontro dessas concepções por
trabalhar com valores e promover habilidades e competências para além do
tradicional movimento de apreender conteúdos e responder perguntas prontas
que admitem uma única resposta.
Podemos dizer que o Design Thinking, embora originário de outra área do
conhecimento, está bastante relacionado aos preceitos de consagrados
pensadores e teóricos da educação. Vejamos alguns no quadro abaixo:

Educadores Alguns preceitos Relação com o DT


Jean Piaget
Professor como facilitador da aprendizagem. O DT possibilita diversificar atividades e mediar
(1896-1980)
Trabalho diversificado por perfil do estudante. processos de investigação e busca de informações.
suíço
Lev Vygotsky Desenvolvimento humano como resultado da
DT tem como base a construção de experimentos
(1896-1934) interação com o mundo. Valorização das
(protótipos) a partir de conhecimentos prévios.
russo experiências vividas.
Emilia Ferrero
Processo de aprendizagem da criança deve O DT valoriza o erro como elemento principal no
(1937-)
valorizar os erros como etapa fundamental processo.
argentina
John Dewey Democratização e igualdade de oportunidades.
O DT permite criar experiências diversas por meio da
(1859-1952) Aprender com experiências. Foco na
troca de ideias de forma igualitária.
norte-americano convivência
Paulo Freire Aprender a “ler o mundo” para então No DT, os conhecimentos prévios são importantes,
(1921-1977) transformá-lo. Consciência crítica. assim como os perfis heterogêneos, o que favorece a
brasileiro Aprendizagem significativa. criatividade.
Anísio Teixeira Integração escola e sociedade. Fomentar a Pensamento abdutivo é forte no DT ao possibilitar
(1900-1971) autonomia do estudante e preparo para um hipóteses, adquirir postura propositiva e pró-ativa para
brasileiro futuro incerto resolver problemas.
Maria Montessori
Formação integral do educando. Educação para
(1870-1952) O DT foca no ser humano como centro do processo.
a vida.
italiana
Célestin Freinet
Cooperação e colaboração entre estudantes e Todo o processo do DT se baseia em interação,
(1896-1966)
educadores colaboração e troca de ideias.
francês

Com base nas analogias apontadas no quadro, enfatizamos o DT como uma


ritualização de boas práticas educativas. O DT não traz em si uma inovação
para a educação, nem mesmo a abordagem pode ser considerada uma
inovação se não possibilitar que práticas educativas já consistentes possam
continuar sendo feitas ao longo dos tempos, em um processo contínuo.
Ritualizar significa criar um ritual, algo que está presente nas mais diferentes
culturas e envolve, na maioria das vezes, a realização e o posterior
compartilhamento de técnicas, procedimentos, hábitos ou regras ao longo dos
tempos. Os rituais costumam ser transmitidos às novas gerações.
Ao conhecer ou vivenciar as fases do DT, muitos educadores vão se
reconhecer em várias situações e dinâmicas. Por isso, o DT na educação
remete a uma “ritualização” de boas práticas que normalmente
são pouco sistematizadas, reconhecidas e valorizadas. O DT
permite evidenciar o processo como um resultado em si mesmo.
Outra palavra bem recorrente em educação é “impacto”, sempre valorizado
em números: de beneficiados, de atendidos, posição nas avaliações oficiais
etc. No entanto, a apropriação verdadeira de novos processos e práticas
deveria ser considerada como resultado qualitativo de impacto.
Por isso, é fundamental ampliar a visão de resultados. Abrir novas
perspectivas, possibilitar vivências, oferecer informação e conhecimento para
mudar práticas. Impacto de qualidade é quando se observa a transformação
de um educador ou estudante que sai entusiasmado de uma atividade
pedagógica e logo começa a pensar em como vai agir diferente.
Além de favorecer a ritualização de boas práticas educativas, facilitando que
sejam sistematizadas, registradas e disseminadas, o DT ainda pode fortalecer
as relações intra e interpessoais no contexto escolar.

Ritualizando processos e boas práticas

Ter como propósito melhorar a vida das pessoas. Colocá-las no centro das
criações e soluções. O DT é tudo isso e muito mais. Durante uma oficina de
DT para professores e alunos na Escola Técnica Estadual (ETEC) Professora
Doroti Kanashiro, em São Paulo, o mote era a incorporação de elementos da
cultura digital nas aulas e atividades educativas das várias disciplinas. Porém,
conforme o desenvolvimento do processo, o principal desafio do grupo, até
então subsumido, emergiu: era preciso melhorar as relações interpessoais
entre todos na escola.
Situações como a da ETEC são muito comuns quando usamos o DT em
atividades colaborativas em torno de um problema comum. Vários “temas
ocultos”, que na verdade representam habilidades para a vida (OMS) ou
competências sócio-emocionais (OCDE), acabam vindo à tona. Você pode
estar se perguntando: mas o objetivo não era criar metodologias inovadoras
para usar tecnologia digital? Não estaríamos perdendo o foco? E a resposta é:
de maneira nenhuma. São esses momentos coletivos que nos mostram de fato
qual é o cerne do problema.
Vejamos o gráfico com as fases do DT na educação. As duas primeiras,
Descoberta e Interpretação, correspondem à “empatia”, ou seja,
primeiro é preciso levantar informações, pesquisar, observar as pessoas
envolvidas e em seguida analisar e fazer escolhas. A terceira fase chama-se
Ideação, para enfatizar o momento da “colaboração”. A quarta fase é a
Experimentação, quando se planeja e se cria protótipos. Observe que logo
após a Experimentação vemos uma quinta fase, a Evolução, que é bastante
pertinente para usar em educação, pois envolve avaliação e acompanhamento
constante das soluções e/ou projetos criados. Observe o desenho das fases
que mostra curvas grandes nos momentos divergentes e curvas estreitas nos
momentos convergentes, ou seja, quando é preciso fazer escolhas.
Em uma oficina de formação em DT para diretores de escolas públicas de
Cajamar, na Grande São Paulo, os gestores precisavam apontar palavras que
expressassem sensações ou comportamentos dos professores de suas
respectivas unidades escolares a partir de quatro coordenadas: o que pensam,
sentem, escutam e dizem.
Ao passar pelas mesas para acompanhar a atividade, a facilitadora de DT
notou que em um dos grupos havia muito mais papeizinhos coloridos
grudados na parte assinalada como “escutam”. Chegou perto e observou que
o tom era de cobrança, ou seja, os professores retratados pelos diretores
estariam escutando muitas frases impositivas. De repente, uma das diretoras
teve o insight: “Espera aí, gente! Se os nossos professores estão escutando
tudo isso, é porque somos nós que falamos!”
Pronto. Meio caminho andado já estava garantido com aquele comentário da
diretora. Insight é uma palavra da língua inglesa que podemos traduzir por
“percepção”, isto é, aquele momento em que parece acender uma luz dentro
da gente e as coisas começam a fazer mais sentido, também conhecido como
momento “a-ha!”.
DT na educação valoriza algo que há tempos precisamos resgatar: a empatia.
A atividade com os diretores de Cajamar incentivou o olhar empático para
seus professores e a reflexão sobre como seria interessante que esses mesmos
professores pudessem estar mais envolvidos nos processos decisórios em vez
de apenas receber ordens e determinações da direção.
Existem várias possibilidades de uso do DT na educação. Em sala de aula,
pode ser usado por um único professor com seus alunos, pois facilita a
mediação da aprendizagem. Planejar um trabalho diversificado com perfis de
alunos, ou a aula invertida (ensino híbrido), podem ser favorecidos com o uso
da abordagem do DT. O gestor escolar pode utilizar para organizar uma
formação docente ou alcançar um objetivo da instituição como, por exemplo,
incentivar os pais a participarem mais do cotidiano escolar.
O DT é muito eficiente ao propor o trabalho em grupos para valorizar a troca
e a colaboração. Permite evidenciar o espírito cooperativo e a colaboração
entre as pessoas para buscar sinergia nos processos e resultados pretendidos.
Ao encarar temas e problemas cotidianos como desafios, é possível pensar
em oportunidades que levem a soluções criativas, como foi o caso dos
professores de Educação Infantil da Escola da Associação de Servidores da
Universidade de Brasília, que, durante uma oficina de formação em DT,
propuseram criar o “Fail Festival”, um dia especial durante o ano letivo em
que os educadores poderiam expor seus erros e compartilhar o que
aprenderam com eles.
Os 7 saberes de Edgar Morin

Dentre os pensadores contemporâneos, o filósofo e educador francês Edgar


Morin, com seus estudos sobre o pensamento complexo, é uma das
referências mais interessantes para refletir sobre as oportunidades que a
abordagem do Design Thinking pode oferecer para a educação, especialmente
no que se refere à transdisciplinaridade e por colocar o ser humano no centro
do processo educativo.
Edgar Morin - educador, antropólogo, sociólogo e filósofo francês, nascido em 1921.
Autor de mais de 30 livros, reconhecido por seus estudos e pesquisas sobre o
pensamento complexo (complexo no sentido do que é organizado em conjunto, na
somatória de diversos saberes). Para o autor, é imprescindível que a escola considere
as mudanças constantes do mundo contemporâneo. Um de seus estudos mais famosos
sobre temáticas que não poderiam faltar para formar o cidadão do século 21 resultou no
livro Os Sete Saberes Necessários à Educação do Futuro, texto que, no Brasil. serviu
de base para a elaboração dos Parâmetros Curriculares Nacionais.

Primeiramente, vamos relembrar algumas definições:


Interdisciplinaridade
intercâmbio e articulação entre disciplinas para um projeto comum,
mas cada uma permanece com seus próprios objetivos
Multidisciplinaridade
estudo de um mesmo tema em diferentes disciplinas, mas cada uma
permanece com sua própria metodologia
Transdisciplinaridade
interação e integração entre vários saberes, não existe separação ou
fragmentação de disciplinas
Considerando os muitos novos problemas da sociedade atual, como por
exemplo, a sustentabilidade planetária, Morin propõe uma transformação
profunda na maneira de ensinar e aprender, enfatizando a importância da
transdisciplinaridade. Que a educação não mais fragmente conhecimentos,
mas sim os apresente de forma contextualizada, abrangente e completa. Para
ele, o estudante deve se entender parte de um sistema.
Especialmente seu livro “Os Sete Saberes Necessários à Educação do
Futuro”, Morin relaciona algumas reflexões fundamentais que transcendem
as disciplinas curriculares tradicionalmente organizadas na escola. Vejamos
os sete saberes ou sete “caminhos” apontados pelo autor e sua relação com os
valores do Design Thinking (DT):
As cegueiras do conhecimento: o erro e a ilusão
Para Morin, cabe à educação o preparo para lidar com os erros e as
ilusões do conhecimento, incentivando o questionamento e o
aprendizado com os erros.
Relação com o DT: todo o processo de DT se baseia em
informações, vivências e tentativas que inevitavelmente podem levar
ao erro, mas que só assim é possível o constante aprimoramento.
Os princípios do conhecimento pertinente
Para Morin, aprendizagem significativa, buscando a integração e a não
fragmentação de conhecimentos, é fundamental. Equilibrar realidade
local com realidade global.
Relação com o DT: por ser um processo “mão na massa”,
investigativo, o DT na educação promove a postura ativa do educando
com seu aprendizado, incentivando a análise integral do problema a
ser resolvido.
Ensinar a condição humana
Olhar para o ser humano em sua totalidade: física, biológica, psíquica,
cultural, social e histórica.
Relação com o DT: por ter a empatia como um valor fundamental,
o DT visa colaborar com a educação focada no desenvolvimento
humano.
Ensinar a identidade terrena
Conectar localidade com totalidade, ou seja, mostrar que tudo está
interligado, que decisões e atitudes de um local podem atingir a todos,
já que a humanidade é uma imensa comunidade.
Relação com o DT: incentiva a cultura da colaboração, a somatória
de ideias para um projeto ou ideia comum, e foca na melhoria da vida
das pessoas envolvidas.
Enfrentar as incertezas
Lidar com incertezas, limitações, imprevistos e mudanças constantes.
Relação com o DT: a principal diferença entre o DT e a
metodologia de projetos é administração do imprevisto, das hipóteses,
associa conhecimento do passado com as vivências e experiências do
presente.
Ensinar a compreensão
Comunicação e compreensão mútua nem sempre estão relacionadas, o
que pode gerar confrontos culturais, falta de respeito à liberdade e
egocentrismo.
Relação com o DT: a empatia, a alteridade estão no cerne do
conceito do DT, buscando sempre compreender o outro e também ser
compreendido.
A ética do gênero humano
Morin ressalta a ética como um valor social e humano para valorizar a
democracia e a consciência da cidadania.
Relação com o DT: uma das várias possibilidades do DT é o uso
voltado para a intervenção social, a busca de melhorias para a
comunidade em que os participantes vivem.

Competências da BNCC

A Base Nacional Curricular Comum (BNCC) é um documento previsto no


Plano Nacional de Educação (PNE) que reúne diretrizes pedagógicas para a
Educação Básica brasileira, enfatizando direitos e objetivos de aprendizagem
considerando as diversidades culturais regionais.
Foram incluídas na parte introdutória da BNCC, homologada em 2017, dez
competências gerais que visam a formação humana integral para a construção
de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. Algumas delas poderiam
tranquilamente ser elencadas como prerrogativas de uma boa prática
educativa que utilize o DT como abordagem. Vejamos algumas competências
destacadas:
Sobre a associação dos pensamentos analítico e abdutivo no DT

COMPETÊNCIAS DA BNCC
1. Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo
físico, social e cultural para entender e explicar a realidade.
2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências,
incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para
investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e inventar
soluções com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
6. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de
conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do
mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao seu projeto de vida pessoal,
profissional e social, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade.
7. Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular,
negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e
promovam os direitos humanos e a consciência socioambiental em âmbito local,
regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos
outros e do planeta.

Sobre o processo lúdico e transdisciplinar favorecido pelo DT

COMPETÊNCIAS DA BNCC
4. Utilizar conhecimentos das linguagens verbal (oral e escrita) e/ou verbo-visual (como
Libras), corporal, multimodal, artística, matemática, científica, tecnológica e digital para
expressar-se e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes
contextos e, com eles, produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.

Sobre a integração do DT com a cultura digital

COMPETÊNCIAS DA BNCC
5. Utilizar tecnologias digitais de comunicação e informação de forma crítica,
significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas do cotidiano (incluindo as escolares)
ao se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos e resolver
problemas.

Sobre o enfoque em empatia no DT

COMPETÊNCIAS DA BNCC
8. Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, reconhecendo
suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas e com
a pressão do grupo.
9. Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se
respeitar e promovendo o respeito ao outro, com acolhimento e valorização da
diversidade de indivíduos e de grupos sociais.

Agenda 2030 e o 4o ODS

Em setembro de 2015, a Organização das Nações Unidas (ONU), com a


participação de representantes de governos do mundo todo, lançou a Agenda
2030 Para o Desenvolvimento Sustentável, compromisso visando a
sustentabilidade do planeta, que traz 17 Objetivos do Desenvolvimento
Sustentável (ODS). Dentre eles, o de número 4 diz respeito à busca de uma
educação inclusiva, equitativa e de qualidade para todos.
O 4º ODS contempla, ainda, temas cada vez mais necessários na sociedade
contemporânea, como direitos humanos, igualdade de gênero, promoção de
uma cultura de paz e não violência, cidadania global e valorização da
diversidade cultural e da contribuição da cultura para o desenvolvimento
sustentável.
Para a escola, é relevante promover abertura para experiências de
aprendizagem autênticas além muros. Nesse sentido, o 4o ODS sugere um
momento bastante propício para reunir a comunidade em torno de um desafio
comum usando o Design Thinking:
E se... redesenhássemos nossa proposta político-pedagógica a partir de uma
abordagem centrada nas pessoas?
E se... pudéssemos criar projetos transdisciplinares que exercitassem a
criatividade para gerar ideias de sistemas, produtos ou serviços que causem
menos impacto para o meio ambiente?

4. Educação de Qualidade

Assegurar a educação inclusiva e equitativa e


de qualidade, e promover oportunidades de
aprendizagem ao longo da vida para todas e
todos.
FASES DO DESIGN THINKING
PARA EDUCADORES

Como falamos anteriormente, o DT tem três pilares — empatia,


colaboração e experimentação —, que podem ser organizados de
diferentes formas e até mesmo com outras nomenclaturas. Para a educação,
costumamos utilizar cinco fases ou etapas, além da construção do desafio,
que chamamos de etapa 0.
No processo do DT, crianças e adolescentes são incentivados a identificar as
pessoas afetadas pelo problema e a interagir com elas, com o propósito de
compreender melhor o contexto no qual atuarão e as demandas de todos os
envolvidos.
O problema pode ser desde uma situação complicada que acontece na
comunidade do entorno até o entendimento de um conteúdo de uma
disciplina curricular em sala de aula, pois o DT sugere que os estudantes:
Vivenciem situações de aprendizagem por meio de interações entre eles que mobilizem
suas dimensões afetivas, colaborando assim para identificar seus próprios sentimentos
e os sentimentos dos colegas;
Percebam seu papel como agentes de transformação da realidade e o sentimento de
satisfação por terem contribuído concretamente com a melhoria de uma situação que
afeta ele e o outro;
Criem vínculos, sentido de pertencimento comunitário e empoderamento coletivo,
valores fundamentais para uma cidadania ativa.
Quando crianças e adolescentes problematizam a realidade, ou seja, definem
o tema de uma ação ou projeto a partir dos seus interesses e preocupações, o
processo de aprendizagem se torna mais significativo, pois pede a
investigação e a busca de respostas ou de novas perguntas. O professor, em
seu papel clássico de facilitador de situações de aprendizagem, tem a missão
de despertar nos alunos a curiosidade.
Vamos conhecer as cinco fases do Design Thinking para Educadores:

Exemplo
Tema: Ciências
Biomas do Brasil
Desafio: Como podemos contribuir com a preservação da mata atlântica?

CRIAÇÃO DO DESAFIO
Para iniciar, é preciso definir um tema e, a partir dele, construir em grupo um desafio
que todos se proponham a resolver criativamente até o final do processo. Ter um
desafio é essencial, pois sem desafio não há DT, e um desafio bem formulado é a base
de todo o processo até a solução criada pelo grupo.

DESCOBERTA
A etapa da Descoberta tem tudo a ver com empatia, que é a capacidade de colocar-se
no lugar de outras pessoas e compreender pontos de vista diferentes. O grupo irá
investigar o desafio proposto através do ponto de vista das pessoas afetadas por ele,
incorporando suas necessidades, desejos e dores. Além da empatia, os alunos deverão
exercitar a busca por informações, a escuta, a observação e a comunicação.

Pesquisar sobre as características do bioma, fauna, flora, sua importância para o


território em que está, observar e entrevistar pessoas que vivem na região, profissionais
que fazem estudos sobre ela e técnicos de órgãos públicos responsáveis por sua
preservação.

Criar uma persona que represente as pessoas envolvidas na pesquisa para apontar
suas principais características.

INTERPRETAÇÃO
O que mais chamou a atenção? Quais as questões essenciais que o grupo deverá focar
na construção das soluções?

Logo após a Descoberta vem a Interpretação. Depois que os estudantes levantaram


uma série de dados sobre as pessoas envolvidas no tema do desafio, chegou a hora de
ter insights (percepções) que vão ajudar no momento da geração das ideias de
soluções. Agora é hora de juntos conversarem sobre o que foi apurado durante a
Descoberta.

IDEAÇÃO
Nesta etapa ocorre o que chamamos de “brainstorming” (tempestade de ideias). O
grupo deve elencar o maior número de ideias possíveis que surjam para ajudar na
solução do problema, sem julgamento. Basta estipular um tempo para a conversa, os
ajustes, até que uma única ideia ou um conjunto de ideias que façam sentido para
solucionar o desafio comecem a surgir. Antes de finalizar, vale a pena pedir um
feedback de alguém de outro grupo ou uma pessoa conhecida que possa dar algumas
sugestões.

Uma ideia pode ser um conjunto de ideias que se inter-relacionam; propiciar para que a
colaboração de fato aconteça, que a ideia surja do grupo e não de uma única pessoa.
EXPERIMENTAÇÃO
Finalmente é hora de botar a mão na massa para prototipar a solução inventada na fase
anterior. Protótipo é uma representação da ideia, uma forma de dar vida à ideia. O
importante é fazer a turma expressar a criatividade da melhor forma possível para
mostrar como a solução desenhada por eles durante o processo vai funcionar.

O protótipo poderá ter a forma de uma maquete, uma ilustração, uma história em quadrinhos, uma
dramatização, um infográfico, um conteúdo digital.
IDEIAS PEDAGÓGICAS COM
DESIGN THINKING

“Hoje a educação, em especial a educação pública no Brasil, passa por uma nova
mudança de paradigma com o advento das tecnologias digitais e a busca por uma nova
identidade dos processos educativos. O acesso ao inesgotável volume de informações
nos faz refletir sobre o papel da educação e dos educadores frente aos desafios de um
mundo em constante transformação.

Nos dias atuais, precisamos formar alunos para que pensem além dos muros da escola
e das telas dos seus dispositivos móveis, que sejam capazes de exercitar a empatia,
construindo relações de pertencimento com o ambiente escolar e com a comunidade.
Nesse sentido, podemos aprender com processos que não são próprios dos ambientes
educativos, como o Design Thinking.

O DT traz para escola uma maneira diferente de pensar, sentir e agir sobre a
construção das aprendizagens, onde a comunidade escolar pode refletir junto sobre
determinadas questões, cocriar e testar soluções para elas, contextualizando e
ressignificando os saberes, fazendo com que os alunos sintam e acreditem na
possibilidade da mudança.

Ouvimos muito falar em inovar na educação, mas o Design Thinking vem mostrar que a
maior inovação que podemos gerar nas escolas é a mudança na forma como sentimos
e agimos para promover uma educação de qualidade.”

Manuel Gomes Neto


Professor de Ensino Fundamental e Médio
Secretaria Municipal de Educação de São Paulo

Tema: Segurança e Privacidade na Internet.


Faixa etária: Ensino Fundamental I (4o e 5o ano).
Professora Débora Sebriam
Centro Educacional Pioneiro
São Paulo (SP)
Com o objetivo de promover a reflexão entre os estudantes sobre
comportamento em relação ao uso das mídias digitais, especialmente em
relação às noções de público e privado, a atividade foi realizada em torno do
desafio: como podemos navegar com segurança na internet?
Um primeiro encontro de cocriação teve por objetivo mapear com as crianças
seus próprios hábitos de navegação. Na fase da Descoberta, por meio do
“mapa da empatia”, adaptado do material Design Thinking para Educadores,
elas construíram uma persona, ou seja, uma representação das características
físicas e psicológicas da turma. Trata-se de uma ferramenta que trabalha com
percepções, sensações, sentidos, dores, tensões, motivações e anseios.
Na Ideação, as crianças debateram entre si e elencaram quais ações seriam
importantes para uma navegação segura, considerando os hábitos de
navegação mapeados em cada grupo e as características presentes nas
“personas” representadas.
Ao final, na fase da Experimentação, os grupos fizeram uma apresentação
dos protótipos que haviam surgido, destacando procedimentos fundamentais,
como, por exemplo:
• Não combinar de se encontrar com estranhos;
• Não publicar seu endereço;
• Não escrever comentários maldosos;
• Não postar fotos íntimas;
• Perguntar para os pais quando tiver dúvidas.
“Fizemos uma adaptação da abordagem do Design
Thinking para o tempo e o número de alunos e pudemos
observar envolvimento, colaboração, cumplicidade, debate
e organização. Os alunos também disseram ter adorado
esse jeito diferente de estudar e aprender, de poder falar
sobre seus sentimentos em relação ao tema e sugeriram
que seja usada mais vezes em outras temáticas.”
Débora Sebriam
Oficina DT - Colégio Pioneiro

Tema: Trabalho com o livro “A Oficina das Borboletas”, de Gioconda Belli


e Wolf Erlbuch
Faixa etária: Ensino Fundamental I (4o ano).
Professora Marcelle Bonetti
Colégio Dante Alighieri
São Paulo (SP)
Antes de iniciar a atividade com sua turma de alunos, a professora Marcella
fez uma breve explicação sobre como é preciso se atualizar e aprender
constantemente em qualquer profissão, e que por conta disso ela havia feito
um curso de Formação de Facilitadores em Design Thinking. Contou às
crianças que o DT era uma abordagem focada na colaboração de todos e que
todas as ideias eram bem-vindas e por isso deveriam ser respeitadas.
Divididos em 5 grupos de 6 integrantes, a professora pediu que eles
levantassem os sonhos e os pesadelos do Rodolfo, personagem principal do
livro, que conta a história de um lugar onde existem vários criadores de
plantas, de animais e de tudo o que existe. Rodolfo é um criador de animais
que sonha em criar um animal belo como uma flor e leve como um pássaro.
Porém, seus sonhos não são levados a sério e muitos amigos riem dele.
Após analisar os sonhos e pesadelos, os alunos levantaram o seguinte desafio:
como podemos ajudar o Rodolfo para que os amigos não riam dele?
Na fase da Descoberta, a turma elaborou a persona de Rodolfo, considerando
não somente o que estava escrito no livro, mas também outras características
que era possível captar mesmo sem estar escrito. Na fase da Interpretação, os
grupos compartilharam entre si para observar o que tinha aparecido de
semelhante, diferente e o que poderiam descartar. Na Ideação, Marcella disse
que o grupo adorou saber o significado de brainstorming (tempestade de
ideias) e, assim, conforme as instruções da professora, puderam levantar 15
ideias cada grupo, no mínimo, para resolver o desafio.
Para selecionar as ideias e fazer escolhas, os alunos fizeram agrupamentos e
identificaram a ideia que mais os entusiasmava. A fase da Experimentação foi
a que eles mais amaram fazer, de maquetes com caixas de papelão até uma
pequena encenação junto com a maquete. De modo geral, a solução que as
crianças encontraram para o desafio foi mostrar para os colegas do Rodolfo
que a atitude deles não era correta e estava magoando o amigo. Um grupo fez
a maquete da sala do chefe, que chamou os colegas e deu uma bronca neles.
Chamou também o Rodolfo e orientou-o a não dar atenção a esse tipo de
comportamento. Outro grupo optou por fazer o Rodolfo igualmente zombar
dos amigos para que eles “provassem do mesmo veneno”. Os outros 3 grupos
optaram por conversar com os amigos, cada um em um cenário próprio.
“A turma cresceu muito como grupo! Na fase das
maquetes, os alunos circulavam entre os grupos
oferecendo ideias, ajuda, material, qualquer coisa que o
outro precisasse. Muitas crianças sentiram-se seguras
para escrever ou dizer o que pensavam, apesar de
admitirem também a dificuldade em aceitar a ideia do
outro. Foi gratificante ver o quanto eles evoluíram nessas
duas semanas.”
Marcella Bonetti
Exemplo de matriz utilizada - Colégio Dante Alighieri

Tema: Design for Change.


Faixa etária: Ensino Fundamental I e II.
Material traduzido para o Português pelo Instituto Alana como Criativos da
Escola.
Em 2009, surge na Índia um movimento chamado Design for Change, que
visa disponibilizar o DT na educação para uso direto pelas crianças. A
criadora desse movimento é a designer Kiran Bir Sethi, que abriu uma escola,
a Riverside, especialmente criada para usar o Design Thinking com o objetivo
de mostrar às crianças que elas são capazes de tornar o mundo melhor a partir
da busca de soluções para problemas de suas comunidades. Trata-se de uma
concepção focada no aprendizado significativo, totalmente relacionado ao
contexto do mundo real, que propõe uma adaptação das fases do DT por
verbos bastante conhecidos pelas crianças:
• Sentir – entender ou escolher o problema;
• Imaginar – ter ideias de solução;
• Fazer – criar a solução, testar a proposta;
• Compartilhar – disseminar, inspirar outras crianças.
Kiran Bir Sethi contou em palestra no TED em 2009 que sua escola obteve os
melhores resultados em matemática, inglês e ciências e ficou entre as dez
melhores escolas da Índia. Ela criou um material de orientação que, no Brasil,
foi traduzido pelo Instituto Alana e recebeu o nome de Criativos da Escola.
Desde 2016, o Instituto Alana mantém o Desafio Criativos da Escola, que
premia projetos realizados por escolas de todo o Brasil a partir do uso do
material. Acesse o material gratuito do Criativos da Escola no site:
www.criativosdaescola.org.br

Premiação Criativos da Escola

Tema: Estacionamento para bicicletas


Faixa etária: Ensino Médio
Professora Ana Claudia Lopes
Escola Estadual Rainha da Paz
Ananindeua (PA)
A professora de geografia Ana Claudia Lopes trabalha numa escola estadual
muito pequena, sem espaços livres para desenvolver atividades lúdicas e
culturais. Um problema enfrentado todos os dias era onde estacionar as mais
de cem bicicletas dos alunos, que é o meio de transporte que eles costumam
usar diariamente para chegar à escola.
Foi então que ela resolveu organizar um grupo para pensar em como resolver
esse problema usando o processo de Design Thinking. A equipe foi formada
por alunos do Ensino Médio que, durante a ideação, tiveram a ideia de fazer
um bicicletário com pneus velhos. Pneus velhos abandonados foram
coletados pelos alunos, pintados e transformados em bicicletário.
A professora ressalta que um outro resultado dessa atividade foi que os
estudantes puderam conhecer melhor conceitos sobre educação ambiental,
coleta seletiva e sobre como reutilizar materiais sólidos, dando-lhes novas
funções e utilidades.

Estacionamento para bicicletas

Tema: Design Thinking para identificar desafios entre os docentes


Faixa etária: Professores
Mara Graziela Schiefelbein Gomes
Escola Estadual de Ensino Médio José Antonio Ferronato
Três Palmeiras (RS)
Oficina realizada pela Mara Graziela, formanda do curso de Formação de
Facilitadores em DT para Educadores. Os professores da escola manifestaram
interesse em estudar formas de tornar a escola mais atrativa, pois vêm
enfrentando grandes desafios com seus alunos. Identificaram que os
estudantes gostam de estar na escola pois quase não apresentam faltas,
porém, não participam das aulas, não realizam as atividades sugeridas e ainda
demonstram violência verbal com colegas e professores.
A oficina foi desenvolvida em dois momentos. O primeiro com a
apresentação dos participantes, com o uso da dinâmica da teia, onde, ao
formar a teia, cada participante se apresentou, falando de sua experiência. Ao
desfazer a teia, colocaram o que esperavam desse encontro. Todos os
participantes eram professores de área dos anos finais do Ensino
Fundamental, alguns com poucos anos de caminhada em sala de aula e outros
prestes a se aposentar, mas que dividem a angústia de compreender como
aproximar os estudantes da escola.
A partir desse ponto foi construído pelo grupo um desafio comum baseado
em seus sonhos e pesadelos com relação ao dia a dia escolar: “Como
podemos construir uma escola mais desafiadora e que desperte o gosto por
aprender?”.
Depois de criado o desafio, a fase da empatia buscou entender quem são os
dois principais personagens da escola: professor e estudante por meio da
criação de personas.
Foi um momento muito produtivo, de muita reflexão sobre o dia a dia
escolar, o papel do professor, os anseios dos estudantes e o que é possível
fazer para transformar a educação que temos na educação que nossos
educandos gostariam de ter. Como protótipo da oficina, foi criado o Projeto
de Educadores, no qual o grupo irá estudar o papel do educador no contexto
educacional da atualidade.
Persona educador criada pelos professores

Tema: Sonhos compartilhados sobre o cotidiano da educação infantil


Faixa etária: Professores e Gestores
Patricia Brum Pacheco
EMEI Cristo Redentor
São Vicente do Sul (RS)
Vivenciar um processo de cocriação para empoderamento do grupo de
educadoras e concretizar sonhos compartilhados em relação ao cotidiano da
educação infantil foi a proposta que a professora Patrícia Pacheco, formanda
do curso de Formação de Facilitadores em DT para Educadores, levou a suas
colegas.
Ela deixou tocando algumas músicas assim que a turma chegava para gerar
um clima de alegria. E começou convidando todas para preencherem um
pequeno painel em que a pergunta era: “O que te inspira na sua prática
docente?”
Em seguida, convidou a todas para completar a seguinte frase “Fico chateada
quando...” sem precisar se identificar, já que o mote era mesmo reconhecer
sentimentos ocultos ali. Na sequência, juntou os apontamentos e redistribuiu,
para que cada participante tivesse a oportunidade de ler e refletir sobre a
questão de uma outra pessoa. Após ler, cada participante recebeu outro
pequeno papel para sugerir uma ideia à colega a fim de eliminar ou mitigar
aquela “chateação”.
Com um convite, aquelas que desejaram tiveram a oportunidade de socializar
a questão que pegou e qual seria a possível solução a sugerir. Nesse
momento, alguns aspectos da convivência entre o grupo vieram à tona, como
as falhas de comunicação interna da escola que impactam na imagem
institucional externa, o que acabou gerando um debate que possibilitou que
todas refletissem sobre os três pilares do DT: empatia, colaboração e
experimentação.
Com isso, o grupo fez uma pesquisa na internet buscando informações e
referências para concretização das ações propostas. Dentre elas, a construção
de um espaço lúdico com materiais reciclados e uma ação de mobilização
social de pessoas para mutirões em favor de causas.
E mais ideias: o uso de pneus descartados para confecção de brinquedos,
campanhas de divulgação do desafio do momento na rádio e jornal, para
conseguir apoio da comunidade, encontro com as famílias para levantamento
de talentos.
Patrícia e o grupo de educadoras

Tema: Fomentar entre alunos e docentes cooperação para os projetos de


conclusão em andamento
Faixa etária: 9o ano do Ensino Fundamental e Professores
Alexandra Grassini e Alexandre Kassis
EMEF Manuel Sparapan
São Paulo (SP)
Alexandra e Alexandre, formandos do curso de Formação de Facilitadores
em DT para Educadores, já começaram a oficina brincando que, apesar de
parecer, a dupla não era de música sertaneja. Em pleno sábado de manhã, a
oficina protótipo foi realizada durante um evento na escola, articulada com o
diretor Manuel Gomes Neto. Como tinham acabado de concluir o curso, a
primeira ideia foi trazer inicialmente uma parte mais teórica sobre o DT e
suas possibilidades de uso na educação. No entanto, ao se depararem com
toda a turma reunida, e que teriam apenas 3 horas, viram que seria melhor
pontuar as teorias ao longo das práticas e vivências propostas, ou seja, a
teoria que de fato importava apareceu naturalmente enquanto os participantes
estavam ali já pondo em prática as atividades do processo.
A dupla propôs algumas dinâmicas de integração para facilitar as conexões
entre os participantes, como olho no olho, escuta, presença, consciência
corporal e meditação. Com isso, destacaram o conceito de empatia (nenhum
estudante ali conhecia), e que o DT e seus pilares poderiam ser úteis para
seus trabalhos, tanto escolares, quanto no futuro profissional e especialmente
para a convivência humana, o que representa muito mais do que a simples
obrigatoriedade do trabalho de conclusão de curso ou mesmo as provas.
Para exercitar a cooperação, foi proposto um desenho coletivo, rodas com
mãos entrelaçadas que formaram um espécie de nó humano, que só poderia
ser desfeito em cooperação. Propuseram, o uso da ferramenta “Mapa da
Empatia”, no qual os alunos e professores de cada grupo consideraram os
projetos que os alunos já desenvolvem junto à comunidade da escola.
Todos os docentes mencionaram que a oficina conseguiu sensibilizar os
participantes sobre as possibilidades do DT na Educação e nos projetos dos
alunos. Eles resolveram guardar os “mapas da empatia” de cada grupo em
arquivo da escola destinado para as produções relativas aos trabalhos de
conclusão de curso, para que possam ser utilizados pelos grupos, na
conclusão dos trabalhos e também em outras oportunidades.

Tema: IUHack – hackathon da gestão escolar


Grupo de estudantes da EMEF Manuel Sparapan

Faixa etária: Ensino Médio


Instituto Unibanco e Instituto Educadigital, atividade realizada em cinco
escolas públicas dos seguintes estados: CE, ES, PI, PA e GO
Desde 2011, o Instituto Educadigital (IED) vem acumulmando expertise na
concepção de projetos e iniciativas que favorecem o desenvolvimento de
novas oportunidades de aprendizagem no contexto da cultura digital. Por ter
sido pioneiro em trazer a abordagem colaborativa do Design Thinking para a
educação brasileira, o IED foi convidado pelo Instituto Unibanco (IU), em
2016, para uma parceria na concepção e execução do IUHack, um hachathon
para a melhoria da gestão escolar.
O IUHack foi concebido como uma jornada de aprendizagem com duração de
30 a 36 horas, do sábado de manhã até o final da tarde de domingo. Os cerca
de 50 participantes de cada escola “acamparam” por uma noite no local. Por
meio da abordagem do Design Thinking os estudantes forão incentivados a
analisar os problemas do cotidiano da escola ao mesmo tempo em que
pontuaram seus sonhos.
Divididos em grupos, eles criam um desafio para trabalhar as etapas do
processo: Descoberta e Interpretação (empatia, foco nas pessoas), Ideação
(troca de ideias e definição do enfoque principal) e Experimentação
(elaboração dos protótipos). Durante o fim de semana os jovens ainda
participaram de oficinas de programação, blog, animação e memes, que os
inspiraram a criar produções autorais. Tiveram à disposição uma área de
alimentação que funcionou 24h e também um espaço de descanso e lazer com
jogos diversos.
Substancialmente, precisaram aprender a se auto-organizar no tempo, já que o
formato das atividades foi bastante diferente do repertório da escola
tradicional. Houve alguns momentos com facilitadores e tutores, e houve
outros para exercer a completa autonomia. As respectivas secretarias de
educação dos 5 estados participantes foram parceiras fundamentais no
projeto, cedendo espaços, mobilizando outros parceiros locais e convidando
os estudantes da rede.

Atividade de ideação em GO - Instituto Unibanco


Tema: Parceria Universidade e Escola
Faixa etária: Estudantes universitários e da Educação Básica
Patrícia da Silva Nogueira
Faculdade de Tecnologia da Universidade Estadual do Rio de Janeiro
(FAT/UERJ)
Resende (RJ)
Criado com seus alunos bolsistas do curso de engenharia da UERJ, o projeto
Seminare é uma iniciativa da professora Patrícia da Silva Nogueira que há
anos vem se dedicando a pesquisas sobre novas metodologias de ensino e de
aprendizagem, além de fazer o curso de Formação de Facilitadores de DT.
Por meio de uma parceria universidade-escola, o projeto pretende construir
de forma coletiva e colaborativa, novos modelos de ensino-aprendizagem
adequados às necessidades locais por meio de oficinas semanais coordenadas
por professores da escola e facilitadas por alunos de Engenharia da UERJ.
Além disso, busca fomentar o espírito empreendedor e o potencial criativo de
todos os estudantes envolvidos.
Com uma turma do 6º ano da Escola Municipal Hetelvina Carneiro, os
estudantes da UERJ usaram DT em uma oficina para pensar como poderiam
deixar a escola “mais divertida” e o desafio, escolhido pelas crianças na
atividade de ponderar SONHOS e PESADELOS, foi a melhora do parquinho.
Dentre as soluções, criar um grafite em uma das paredes, entrevistar alunos
do Ensino Fundamental 1 sobre que tipo de brinquedo eles gostariam de ter e
de ajudar a criar. Outras turmas também de se envolveram na iniciativa, como
a de 9º ano, que está desenvolvendo jogos com programação em scratch e
makey makey. Semanalmente, o projeto Seminare intercalava oficinas de
atividades variadas envolvendo conceitos de ciência e tecnologia de forma
lúdica para que as crianças continuem motivadas e possam aumentar o
repertório para a produção de ideias.
Oficina UERJ - Projeto Seminare

Tema: Educomunicação Cidadã


Faixa etária: 4o ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
Professora Verônica Cannatá
ABPEducom e parceiros
Educom.geraçãocidadã.2016 é uma proposta interinstitucional que busca
atender, especialmente, às metas da UNESCO em torno do tema da Educação
Midiática e Informacional. Desenvolvido pela ABPEducom (Associação
Brasileira de Pesquisadores e Profissionais da Educomunicação), o programa
promove uma ação colaborativa entre uma escola da rede particular de ensino
(Colégio Dante Alighieri) e uma da rede municipal de São Paulo (CEU
EMEF Casa Blanca).
Tudo começou com uma preparação, em cada escola, a partir de materiais
que já haviam produzido para montar uma apresentação de uma turma para a
outra por meio de encontros virtuais.
Em um dos encontros presenciais, a professora Verônica Cannatá usou o DT
para facilitar uma oficina em que as turmas tiveram de identificar qual o
problema do mundo que gostariam de resolver: educação política,
desigualdade social, saneamento básico, escolas mais estruturadas foram
alguns dos temas. Fomentar a colaboração e o trabalho em equipe estava
entre os objetivos principais. O vídeo da ONU Nós, os Povos foi apresentado
e eles criaram um mapa da empatia para olhar para as pessoas envolvidas
diretamente nos problemas.
Os protótipos foram criados por meio de recursos midiáticos como programas
de rádio e de TV, organizando a produção, desde o roteiro até a gravação ou a
aparição ao vivo.
Vale ver o recado que os participantes deixaram para outras escolas que
quiserem se inspirar: https://tinyurl.com/aceitatodos

Estudantes do Projeto Educomunicação Cidadã


POSFÁCIO

O Design Thinking (DT) tem a qualidade de ser uma abordagem permeável


que suscita a sua integração com diversas técnicas, metodologias, ferramentas
e outras abordagens oriundas de filosofias distintas. Isso enriquece o DT e
fortalece o seu mais valoroso pilar: o propósito de focar seus esforços em
soluções centradas nas pessoas (ou usuários). Se entendemos que pessoas e
sociedades potencialmente evoluem e se desenvolvem, nada mais inspirador
que uma abordagem em permanente evolução, sempre aberta para
contribuições de outros campos e saberes.
Honrando esse espírito, a Priscila Gonsales me convidou para cocriar um
novo curso unindo o já consagrado Design Thinking para Educadores
com a Jornada do Herói, o conceito desenvolvido por Joseph Campbell
com o qual eu estudo e trabalho há muitos anos. Assim nasceu o curso
Design Thinking e a Jornada do Herói na Educação, em 2017, com duas
edições em São Paulo e uma no Rio, com a participação de diversos
profissionais da educação, desde gestores públicos, coordenadores
pedagógicos, professores da Educação Básica e do Ensino Superior.
Confirmamos as nossas expectativas do poder sinérgico dos dois temas.
Numa época em que se reconhece cada vez mais a necessidade de empatia, a
importância de explorar a capacidade de vulnerabilidade para construir laços
mais genuínos e consistentes e assim viver com maior realização pessoal,
precisamos acolher nossas experiências de vida como jornadas de
autoconhecimento. Facilitando partidas do Jogo do Herói, já ouvi muitas
histórias e desafios, em contextos muito diferentes. Sem dúvida, um exercício
profundo de empatia e de trocas genuínas que impactaram o meu próprio
desenvolvimento pessoal de uma forma delicada, mas avassaladora.
A nossa intenção no curso foi incorporar ao processo de descoberta e ideação
de soluções um olhar para a complexidade inerente ao ser humano diante de
qualquer desafio. Há um processo envolvido na mudança, uma jornada que
considera os estágios que o ser humano passa diante de uma transformação
significativa: há uma necessidade de desapegar-se da zona de conforto
(mesmo que esta seja indesejável), há um enfrentamento de uma crise, há um
movimento para o desconhecido, e assim por diante. Portanto, se desenhamos
soluções para a melhoria na vida das pessoas com as quais convivemos,
incluindo nós mesmos, é muito interessante considerarmos a educação como
parte de um processo de desenvolvimento humano pelo qual todos passamos
ou deveríamos passar.
O risco de desconsiderar esse processo é criar soluções que morram na praia,
por falta de motivação ou interesse das pessoas envolvidas, seja por medo da
mudança, desconfiança, apego aos modelos e formatos antigos.
Constatamos como os grupos ampliam ainda mais a capacidade de empatizar
com o público com o qual estão trabalhando, descrevendo personas com uma
riqueza de detalhes e características que não só informam, mas também
vitalizam e emocionam, e a força desta emoção é transferida para a inspiração
e a qualidade das soluções que eles criam em resposta aos desafios que
propõem resolver.
Se este efeito já é tão forte ainda no campo das ideias, é de se imaginar que
em sua concretização o sentimento seja expandido e espalhado, mobilizando
e engajando as pessoas em torno da sua materialização com ainda mais força.
Vale lembrar da famosa frase atribuída a Winston Churchill: ‘Nós moldamos
os nossos edifícios, depois disso, eles nos moldam’. Este ‘poder’ daquilo que
criamos, seja um edifício, um jardim, uma sala de aula, um projeto, um
programa escolar, um conjunto de regras, um concurso escolar, um jogo, uma
plataforma, é verdadeiro e contundente. Como criadores de soluções, somos
cocriadores de cultura, de comportamentos, de hábitos, de visões de mundo e,
na base de tudo, somos co-responsáveis por aquilo que influenciamos.
Ricardo Ferrer
Designer e cocriador do Jogo do Herói
TRILHA-BASE PARA COMEÇAR

Que tal experimentar um processo de Design Thinking com seus alunos? Em


primeiro lugar, é fundamental saber que você, como educador, já age como
um designer todos os dias! Basta se auto-observar! No momento em que você
encontra formas de ensinar um conteúdo de maneira mais efetiva, quando
desenvolve novas abordagens para envolver melhor os pais nas atividades
dos alunos ou cria configurações diferentes na sala de aula e usa espaços
diversos da escola ou na cidade.
O Design Thinking conversa com tudo isso! A abordagem possibilita que
você e seus alunos se tornem mais próximos e mais companheiros. Com o
Design Thinking o grupo vai acreditar na própria criatividade para
transformar desafios em oportunidades.
Nesta trilha, o tema proposto como exemplo é cidadania, ou seja, um
processo que vai trabalhar bastante o protagonismo dos estudantes em relação
à comunidade ou cidade em que vivem. Mas você pode substituir pela
temática que quiser trabalhar, já que o DT é uma abordagem que permite
criar diversas metodologias.

Etapa 0: Construção do desafio!

Material Utilizado: canetas hidrocores coloridas, papel branco grande


(flipchart) ou cartolina, post-its, fita-crepe.
Duração: 40 – 60 minutos
1 Converse com a turma toda para definir um tema para o desafio
considerando um contexto, como, por exemplo, a escola, o bairro, a
comunidade. Tenha em mente os tópicos do conteúdo curricular com os quais
você pretende trabalhar e sugira temas relacionados. O ideal é que seja algo
próximo da realidade dos estudantes. Se quiser, pode antes incentivar o
debate a partir de uma reportagem, um vídeo, um meme ou uma história! Isso
poderá aproximá-los da problemática e trazer mais motivação ao trabalho a
seguir.
2 Divida a classe em quatro ou cinco grupos. Aproveite para fazer uma
atividade lúdica para essa organização: sorteie cores iguais, meses de
aniversário ou brinque com palavras derivadas. É importante que desde o
início eles percebam que vai acontecer algo diferente do que estão
acostumados.
3 Entregue aos grupos cartolinas ou folhas brancas de tamanho grande,
canetinhas hidrocores e papéis coloridos colantes (tipo post-it). Varie as cores
dos materiais. Além de dar um visual mais agradável e lúdico, as cores são
envolventes.
4 Peça que os jovens façam uma divisão na cartolina/folha e escrevam bem
grande de um lado “Sonhos” e do outro “Pesadelos”, como na ilustração a
seguir

.
5 Sugira que todos no grupo, individualmente, escrevam nos papéis
coloridos, aquilo que gostariam que acontecesse em relação ao tema
escolhido (sonhos), que desejos ou perspectivas eles já têm ou gostariam que
acontecesse. Peça que escrevam um sonho por papelzinho de forma sucinta e
colem na cartolina, na área dedicada aos sonhos. Por exemplo, cada aluno
pode colar 1, 2 ou quantos papeizinhos quiser. Quanto mais, melhor, esse é o
momento “divergente” do DT.
Ajude-os a entender como expressar os sonhos: pode ser uma sensação, um
fato concreto, uma frase, um sentimento, uma ação, uma atividade, uma
atitude.
Assim que todos encherem um dos lados de post-its, peça que organizem as
informações parecidas e colem perto umas das outras, para formar pequenos
agrupamentos de sonhos semelhantes. Por exemplo, alguém escreveu “fazer
amigos” e outra pessoa, “conhecer pessoas novas”. Junte os dois. Se for
familiar para a turma, sugira que eles coloquem hashtag (#) para dar um título
aos agrupamentos.
6 Depois dos sonhos, é a vez dos pesadelos. Mesma coisa, só que agora do
outro lado da folha. Peça que escrevam nos papéis coloridos e colem tudo
aquilo que é indesejável no tema, ou seja, quais são os as coisas que eles não
gostam dentro daquele tema, coisas que já existem e não são bacanas. Nestes
papéis também devem ter frases, palavras, sensações, ações relacionadas aos
aspectos negativos daquela temática. Incentive o grupo a ser crítico e pontuar
todos os entraves que eles lembrarem. Feito isso, todos agrupam os
pesadelos. Por exemplo, “medo” com “insegurança”.
7 Reserve um espaço no pé da folha ou entregue outra folha e peça que
escrevam “Desafio”. Agora é a hora mais importante desta fase, em que o
grupo vai relacionar os sonhos e pesadelos e formular o desafio que vão
trabalhar. O desafio é uma pergunta que vai trazer a oportunidade de
inventarem juntos uma melhoria, uma solução.
Todo desafio começa com a locução “Como podemos _______?” e, em
seguida, vem um verbo que representa uma ação pretendida. Veja um
exemplo: “Como podemos aproveitar melhor os equipamentos do bairro e da
cidade ao longo do ano letivo?” ou “Como podemos contribuir com a
preservação ambiental de nossa cidade?”.
É bom lembrar que alguns desafios podem ser evidentes, aqueles em que as
pessoas do grupo já reconhecem e gostariam de pensar em soluções
possíveis. Outros desafios demoram mais para serem identificados, pois são
mais complexos e há muitas questões em jogo. Algumas vezes, é preciso
orientar o grupo a redigir vários desafios e só depois escolher um para
solucionar naquele momento (aqui é importante a sensibilidade e o bom
senso do responsável para orientar o grupo a decidir por um desafio que não
seja tão complexo a ponto de ser irrealizável ou tão banal que não motive o
grupo a se dedicar à resolução. Abaixo alguns exemplos de desafios que
podem ser formulados:
O problema é Qual seria o desafio?
“A biblioteca da escola tem sido pouco usada, as pessoas “Como podemos tornar a biblioteca em um espaço mais
têm reclamado de que não sentem vontade de ficar lá.” aconchegante para a troca de ideias entre as pessoas?”
Os pais não vão a reuniões da turma de seus filhos nem a “Como podemos estimular a participação dos pais nas
eventos comemorativos da escola.” atividades da escola?”

Resultado esperado da fase (exemplos):


Descoberta

Material utilizado: blocos de anotações, canetinhas, gravadores de som,


celular ou câmeras de fotografia e vídeo (se disponível), folhas brancas
grandes ou cartolina, post-its.
Duração: 50 minutos ou mais se a turma sair a campo.
1 Se for possível no planejamento da escola, a turma deve “sair a campo”
para mergulhar em uma grande missão investigativa. A ideia é que eles se
concentrem nas características das pessoas envolvidas no desafio e também
busquem informações sobre o tema escolhido. Eles podem observar e
entrevistar essas pessoas, perguntando a opinião delas sobre a situação. O
objetivo desse momento é que os estudantes compreendam a causa principal
da situação escolhida no desafio, entrevistem pessoas afetadas pelo problema,
exercitem sua capacidade empática em relação às pessoas. Peça que anotem
tudo em cadernos e blocos ou gravem em áudio.
2 Com a folha grande ou a cartolina, crie com elas uma “persona” para
representar o perfil das pessoas envolvidas. Deixe-os usarem muita
criatividade para o desenho. Pode ser um aluno, professor, alguém da
comunidade. E peça que eles coloquem em post-its coloridos o que coletaram
durante a pesquisa: palavras, sensações, frases curtas para as seguintes
perguntas:
O que pensam as pessoas afetadas O que sentem? O que falam? O que
neste desafio? veem?

Quais os O que fazem? O que escutam? Quais as


objetivos? tristezas?

Caso a turma não possa sair a campo, você pode ir direto para a construção
da persona, pedindo que eles usem os conhecimentos prévios, as percepções
que já têm sobre o público.
Normalmente, os desafios envolvem vários perfis de pessoas. Por isso, vocês
podem decidir se farão uma persona para cada perfil ou uma única persona,
que consideram determinante.
Resultado esperado da fase (exemplos):

Interpretação

Material utilizado: Canetas, sulfites para anotações, cartolina e canetas


coloridas.
Duração: 40 a 60 minutos.
1 Esse é o momento em que os estudantes deverão exercer suas capacidades
de análise para melhor entender a situação. Eles precisarão agora decifrar as
descobertas e encontrar os principais elementos que poderão ajudar na hora
de buscar solução para o desafio. Incentive os alunos a conversarem e
fazerem anotações a respeito dos seguintes pontos:
Quais os temas ou questões que mais apareceram na fase anterior?
Quais pontos não apareceram muito, mas merecem atenção?
Alguns pontos que apareceram não são tão relevantes?
O que não podemos deixar de considerar em relação a essa pessoa?
2 Com base nesta discussão, peça ao grupo para desenhar numa cartolina um
esquema com os principais aspectos do problema discutido. Este esquema
pode ser uma linha do tempo, um mapa conceitual, uma tabela, um diagrama
ou até mesmo contar uma história sobre as pessoas que observaram.
Resultado esperado da fase (exemplos):

Ideação

Material utilizado: Canetas, sulfites para anotações, painéis utilizados nas


fases anteriores, cartolina.
Duração: 40 a 60 minutos ou mais.
Nesta fase, todos terão a oportunidade de falar e expor suas ideias para
solucionar o desafio, considerando, claro, as características das pessoas
envolvidas que foram levantadas na fase da Descoberta e da Interpretação.
Você pode conduzir uma sessão de brainstorming (chuva de ideias). Procure
manter o ambiente agradável para que cada um possa sentir-se confortável ao
comunicar suas ideias. Uma ideia pode ser uma ação concreta, uma atividade
nova, uma campanha, um produto e por aí vai!
Sugestão: vocês podem organizar coletivamente uma mesa de lanches,
frutas, sucos.
Se achar necessário, faça alguma atividade de aquecimento para deixar o
grupo mais descontraído e aberto a se comunicar sem barreiras.
IMPORTANTE: num brainstorming não existe ideia ruim, feia, sem graça,
boba, errada... todas as ideias são válidas. As únicas coisas que são proibidas
são: caçoar, julgar e criticar as ideias dos outros.
1 Proponha uma ideação silenciosa individual (cada um no grupo pensa
sozinho em algumas possíveis ideias para o desafio e anota em um papel ou
em post-it).
2 Faça uma rodada em que cada um conte as suas ideias, um dos
participantes pode ir anotando numa cartolina cada idéia em uma linha
diferente.
3 Na segunda rodada, cada pessoa pode apontar quais das ideias ou aspectos
das ideias dos colegas mais apreciou ou achou que podem ser combinadas.
Aproveite para ressaltar que não é preciso cada um defender ou justificar a
sua ideia, mas sim tentar compor ideias que todos trouxeram. O exercício
aqui é colaborar, fazer junto, cocriar.
4 Finalmente, o grupo deverá eleger uma combinação das ideias que
surgiram (com as modificações que desejarem).
Sugestão: se houver tempo, vale chamar pessoas de fora do grupo para
darem um feedback para a ideia. Algumas vezes, um olhar externo pode
trazer um aspecto ainda não explorado!

REGRAS PARA BRAINSTORMING


Estas sete regras farão com que seu brainstorming seja focado, eficaz e divertido. Apresente-as no
começo de cada sessão, mesmo que sirvam apenas como lembrete para os participantes com mais
experiência.
Evite o julgamento. Não há más ideias nesta altura. Haverá bastante tempo para selecioná-las
depois.
Encoraje as ideias ousadas. Mesmo que algo não pareça realista, pode estimular uma ideia
em outra pessoa.
Construa em cima das ideias dos outros. Acrescente às ideias utilizando “e”. Evite o uso
da expressão “mas”.
Foque o tópico. Para aproveitar melhor a sessão, mantenha em mente a questão de brainstorm.
Uma conversa de cada vez. Todas as ideias precisam ser ouvidas, para que se possa construir
em cima delas.
Seja visual. Desenhe suas ideias, em vez de só escrevê-las. Bonecos palito e esboços simples
podem dizer mais do que muitas palavras.
Quantidade é melhor que qualidade. Defina um objetivo exorbitante – e o ultrapasse. A
melhor forma de encontrar uma boa ideia é ter várias ideias.
Erros são bem-vindos. Aceite erros e falhas – pense no exagero como parte do processo. Não
desestimule seu colega de grupo que apontou uma ideia equivocada.

Experimentação

Material utilizado: variado, de acordo com o modo de representação


escolhido pela equipe. Vale separar brinquedos, blocos de montar, fantasias,
sucata, canetinhas, papéis, cartolinas.
Duração: 40 a 60 minutos ou mais
Agora vem a hora mais divertida, prototipar a ideia, ou seja, a solução do
desafio! A primeira decisão a se fazer é o grupo escolher o formato para
representar a ideia: uma maquete? Um video? Um infográfico? Uma história
em quadrinhos? Para decidir, o grupo deve considerar os recursos disponíveis
e os talentos que o grupo possui que podem contribuir para o melhor trabalho
possível. Aqui não pode faltar criatividade! Mãos à obra!
Algumas possibilidades de protótipo:
Dramatização

Encenar a experiência da ideia. Representar as pessoas que vão interagir


com a ideia. Essa forma de prototipar é sempre muito divertida e lúdica.
Mostra como as pessoas vão interagir com a ideia proposta com falas,
percursos de interação e possíveis reações que as pessoas poderão ter.
Eles deverão pensar num roteiro para contar a história que represente as
fases de apresentação do problema, crise e resolução. Podem usar
adereços, fantasias etc.
História em quadrinhos
É uma forma de visualizar a experiência completa da sua ideia ao longo
do tempo ou ao longo da trajetória de uso das pessoas num espaço de
tempo. Deixe que os estudantes usem e abusem da criatividade!

Infográfico
Expressão de uma ideia em desenho, esquema ou esboço gráfico para
facilitar a visualização da ideia na prática. Algumas vezes acompanha
símbolos, flechas indicativas, traços, tabelas. Sugira que abusem das
cores, números e ícones variados!
Maquetes
Uma maquete representa de forma tridimensional a sua ideia. Vocês
podem usar materiais reciclados diversos, objetos, bonecos, brinquedos
variados, peças de montar etc. E associar desenhos, colagens.
Material digital
Claro que não poderia faltar essa opção, com tantos celulares à mão,
computadores, tablets, dá pra fazer várias investidas. Apresentações
multimídia, vídeo-entrevista, stop-motion e o que mais a criatividade
permitir.

Evolução

Material utilizado: cartolina, folhas grandes ou programas de computador


que permitam criar planilhas e documento de texto.
Duração: 40 a 60 minutos ou mais.
Agora é a hora da execução. Nesta parte, vale pensar com o grupo um plano
de ação que pode passar pelo seguinte roteiro:
Como a ação será realizada? Quais serão as atividades necessárias?
O que é preciso para que essas atividades aconteçam? São necessários alguns recursos específicos?
A equipe precisa de alguma autorização? De quem? (para sair da escola ou para interferir em um
espaço público);
Qual é o cronograma de ação? (Como organizar as ações no tempo?);
Quem será responsável por cada uma das atividades? (Divisão de tarefas);
Como vamos avaliar se a ideia deu certo ou precisa ser refinada?
Se o professor quiser apresentar para a turma uma ferramenta bastante
utilizada nos planejamentos de Design Thinking, pode usar o Canvas, uma
matriz visual dividida em 9 áreas que permitem uma visualização clara de
todo o processo que envolve a execução do projeto.
REFERÊNCIAS

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ALT, Luis; PINHEIRO, Tenny. Design Thinking Brasil. Elselvier, 2014.
AZENHA, M. G. Construtivismo: de Piaget a Emília Ferreiro. São Paulo:
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BURNETT, Bill; EVANS, Dave. O design da sua vida – como criar uma vida
boa e feliz. Rocco, 2017.
BLIKSTEIN, P. O mito do mau aluno e porque o Brasil pode ser o líder
mundial de uma revolução educacional. Nakahodo, S. (Ed.), Brasileiros
Globalizados, 2011.
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REALIZAÇÃO

O Instituto Educadigital (IED) é uma organização sem fins lucrativos,


referência mundial em projetos inovadores de educação aberta na cultura
digital. Fundado em 2010, tem como missão contribuir para o
desenvolvimento de novas oportunidades de aprendizagem em uma
sociedade em constante transformação. Trabalha em parceria com escolas e
universidades, organizações sociais, empresariais e governamentais na
concepção, execução e desenvolvimento de projetos de formação de
estudantes, professores e gestores.
A AUTORA
Priscila Gonsales é máster em Educação, Família e Tecnologia pela
Universidade Pontifícia de Salamanca (Espanha), pós-graduada em Gestão de
Processos Comunicacionais pela ECA-USP e graduada em Jornalismo pela
Cásper Líbero, atua na área de educação e cultura digital desde 2001. Em
2010 fundou o Instituto Educadigital, organização da sociedade civil que atua
em prol da educação aberta na cultura digital e foi selecionada como
empreendedora social Ashoka (fellow Ashoka). É consultora da pesquisa
TIC-Educação do Cetic.br/Nic.br. Organizadora e editora da versão em
Português do material Design Thinking para Educadores, aberto e gratuito,
lançado em 2014. Uma das autoras do livro Recursos Educacionais Abertos,
membro da comunidade ativadora do projeto Escolas Transformadoras e co-
autora e coordenadora editorial do primeiro livro-guia sobre educação aberta
para gestores da educação: Como Implementar uma Política de Educação
Aberta.

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