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THINKING
e a ritualização de
boas práticas
educativas
Priscila Gonsales
São Paulo - 2018
Design Thinking
e a ritualização de boas práticas educativas
Gonsales, Priscila
Design Thinking e a ritualização de boas práticas educativas / Priscila Gonsales. Prefácio de Drica
Guzzi. Apresentação de Priscila Gonsales – São Paulo: Instituto Educadigital, 2017.
88 p.; Il.
Agradecimentos
PREFÁCIO
APRESENTAÇÃO
O QUE É DESIGN THINKING
DESIGN THINKING E A CULTURA DIGITAL
DESIGN THINKING E A EDUCAÇÃO
FASES DO DESIGN THINKING PARA EDUCADORES
IDEIAS PEDAGÓGICAS COM DESIGN THINKING
POSFÁCIO
TRILHA-BASE PARA COMEÇAR
REFERÊNCIAS
A AUTORA
PREFÁCIO
Drica Guzzi
pesquisadora, autora do livro “Web e Participação: a Democracia do Séc
XXI”, conselheira consultiva do Instituto Educadigital, coordena pesquisas e
projetos de Inclusão e Cultura Digital na Escola do Futuro da USP
APRESENTAÇÃO
Desde o ano de 2012, tem sido mais frequente a menção ao Design Thinking
por parte de ações e projetos relacionados à educação e outras áreas sociais.
No entanto, é importante identificar algumas conotações erradas que podem
levar a uma redução ou simplificação do potencial dessa abordagem.
Vejamos quatro equívocos bastante comuns relacionados ao entendimento do
DT, sendo que os três primeiros estão destacados no livro “Service Startup”,
de Tenny Pinheiro.
1) É uma nova especialização do design (aplicada a negócios) -
Separar não é a palavra, mas sim integrar áreas de humanas e indústria e, por
isso, o DT sempre esteve relacionado com negócios.
2) É uma metodologia - Reduz a uma forma única, padronizada e
previsível de resolver os problemas. O grande diferencial é justamente gerar
variações, remixes, adaptações. O DT é uma abordagem que permite criar
diversas metodologias;
Nota: nesse sentido, também não é uma “metodologia ativa”, mas sim
permite criar diversas metodologias
3) É uma caixa de ferramentas - Na verdade o design “rouba”
ferramentas, ou seja, altera, mistura e recria para dar conta do desafio dado. A
etnografia é uma técnica emprestada da antropologia usada para fazer a fase
da empatia; observação comportamental vem da psicologia. Designers não
carregam o fardo dos especialistas, eles podem pegar o que querem de outros
campos de conhecimento e adaptar às suas necessidades para atacar o
problema que estão enfrentando.
4) É o mesmo que metodologia de projetos – Muito difundida no
mundo educacional, metodologia de projeto (ou trabalho por projetos ou
ainda aprendizagem baseada em projetos) visa propiciar ao estudante uma
aprendizagem significativa, gerar motivação e integrar disciplinas. Design
Thinking e metodologia de projetos têm origens em áreas diferentes e
enfoques bem diferentes, mas guardam uma semelhança relacionada ao
processo, são as seguintes:
Tenny Pinheiro - empreendedor, designer e autor de quatro livros sobre Design Thinking
and Service Design. Foi cocriador do primeiro curso de Design Thinking no Brasil na
ESPM-SP e coautor do livro “Design Thinking Brasil”. Atualmente vive na Califórnia/EUA
e realiza projetos de design de serviços em diversos países.
Pode até não parecer, mas o Design Thinking tem tudo a ver com a cultura
digital. Apesar dos papéis coloridos colantes, das canetas hidrográficas e de
diversos outros materiais analógicos permearem todo o processo, o
fundamental é o conceito que está por trás de tudo isso. Conceito esse que
remete à ideia de rede distribuída, baseada em uma construção dialogada para
fazer sentido.
O diagrama abaixo foi criado pelo cientista da computação Paul Baran na
década 60 para “prototipar” o que seria a internet. As três imagens mostram
as diferentes conexões que podem haver entre os pontos. Na primeira, um
único ponto emite mensagens para os demais, a rede centralizada; na segunda
imagem vemos subnúcleos de pontos que se comunicam entre si, a rede
descentralizada; na terceira imagem, todos os pontos se conectam entre si,
formando uma rede distribuída.
Modelo x Autoria
O uso do termo inovação, como objetivo intrínseco de quem atua em
educação, vem dominando os debates de forma avassaladora. Do conteúdo
das formações regulares de educadores aos robustos eventos e congressos da
área. Some-se a isso o surgimento de diversas startups de tecnologia nos
últimos anos trazendo soluções ditas “inovadoras” para apoiar processos de
ensino e de aprendizagem.
As gigantes e tradicionais empresas do ramo não ficam de fora desse
movimento em prol da inovação. São constantes os lançamentos de produtos,
ferramentas e softwares, assim como de dispositivos e hardwares complexos
que aliam o conceito de aprendizagem maker com robótica (unindo o
analógico ao digital).
O que parece, à primeira vista, o melhor dos mundos, em pouco tempo pode
ser bem frustrante se pesarem no bolso questões como manutenção,
infraestrutura, custo de peças de reposição, dentre outros fatores.
Como vimos, para o Design Thinking, a inovação só acontece se houver valor
percebido. Nesse sentido, vale a pena refletir um pouco sobre o que se
convencionou chamar de modelos ou soluções educacionais e como tais
soluções podem ser um risco para o desenvolvimento da autoria por parte de
professores e alunos.
Dizer que aprendizagem maker é uma tendência nos dias atuais não seria o
mais adequado, pois a questão essencial da aprendizagem está relacionada
com experiências, isto é, com a elaboração de produções diversas que façam
sentido para quem cria e também para quem usa.
Podemos dizer, no entanto, que a aprendizagem maker está em evidência, o
que é altamente positivo. No entanto, é preciso olhar com cautela para o
maker que apresenta modelos instrucionais a serem seguidos em vez de,
coerentemente, sugerir possibilidades para que modelos diversos sejam
criados. A autoria deve permear a aprendizagem. Uma pratica educativa de
qualidade é aquela em que o professor e o estudante se reconhecem como
autores: ambos estão produzindo, exercendo a criatividade, com espírito
crítico em relação ao que lhes é apresentado.
Outro cuidado básico é o deslumbramento, que leva a crer que é preciso
muito investimento em equipamentos de ponta para haver uma proposta de
qualidade. Já existem diversas experiências de aprendizagem maker com
materiais de baixo custo, cujo trabalho consistente e sério vem sendo
premiado internacionalmente. Um exemplo é o RExLab, Laboratório de
Experimentação Remota criado e mantido por docentes e estudantes da
Universidade Federal de Santa Catarina – Campus Araranguá, que completou
20 anos em 2017. Ganhou diversos prêmios internacionais, incluindo o de
melhor laboratório remoto do mundo pelo Global On-line Laboratory
Consortium.
O RExLab constrói experimentos com materiais de baixo custo que podem
ser acessados por escolas e universidades do mundo todo e ainda
disponibiliza por meio de licenças abertas seus planos e possibilidades para
recriações e adaptações. A iniciativa mostra que todo e qualquer material
pode ser usado de forma criativa, a depender da proposta.
Modelos e exemplos devem ser vistos como fonte de ideias e inspirações para
usos diversos, e não para a reprodução do passo a passo ou do roteiro
apresentado. Por isso, a educação aberta é tão elementar, pois parte do
princípio de que um “modelo” deve ser acessível e adaptável. No entanto,
para evitar meras reproduções, a intencionalidade da ação é fundamental; só
assim se pode olhar criteriosamente para o que está sendo sugerido e escolher
o que for de fato necessário.
Ter postura de autoria envolve questionar o que está sendo apresentado, em
vez de acreditar que existe uma única forma de utilização. No caso dos
estudantes, autoria também implica desenvolver intencionalidade para a
produção, saber relacionar “por que”, “para quem” e “como” vão desenvolver
e concretizar uma ideia. E mais: ter em mente o que vão oferecer de positivo
para a comunidade, a região, o mundo.
Usar o Design Thinking significa romper totalmente com estruturas prontas e
meramente instrucionais. Profissionais da educação que decidem adotar o DT
sabem que a imprevisibilidade do processo é um fator fundamental para a
qualidade do trabalho, o que não invalida a intencionalidade, mas sim o
engessamento de um resultado final pretendido.
Se inovação é um tema importante para a educação? Sem dúvida. E não é de
hoje! Vários pensadores, como Paulo Freire, já diziam isso tempos atrás. Mas
exercer a autoria segue sendo desafio para educadores e estudantes.
Precisamos promover autoconfiança e autoestima entre educadores e
estudantes, para que acreditem mais em seu potencial como autores e
criadores.
Há tempos, a escola vem usando como base elementos da teoria
comportamental, que premia ou pune conforme a expectativa pretendida.
Punir nos dias atuais pode significar também ignorar, menosprezar ou
desacreditar. Some-se a isso o fato de que manifestações emocionais
costumam ser deixadas de lado. Sensações, sentimentos, emoções pouco têm
relevância, se o esperado é que todos aprendam da mesma forma.
Felizmente, os estudos e pesquisas recentes da psicologia e da neurociência
estão mostrando que a aprendizagem é um processo que envolve razão e
emoção. Também, que a convivência e a interação social harmoniosa em
muito contribuem. Motivação, curiosidade e interesse são mais determinantes
para a aprendizagem do que uma gratificação ou algo que lhe é imposto
(prova).
Como ressaltou Paulo Blikstein no artigo O Mito do Mau Aluno e Por Que o
Brasil
Pode Ser Líder Mundial, “escolas devem se tornar espaços intelectualmente
vibrantes e emocionalmente sadios”. Para Blikstein, na linha do que vimos
aqui como inovação aberta, setores que viviam do monopólio do acesso e
distribuição de informação vão encolher, desaparecer ou mudar. O
pesquisador também chama a atenção para a necessidade de relativizar
rankings e exames educacionais, uma vez que padrões de outros países não se
adequam ao contexto brasileiro. “Ao se comparar com outros, apenas
perdemos a oportunidade de olhar para o contexto que temos e o que
queremos e podemos fazer para melhorá-lo.” E isso é, em essência, Design
Thinking.
DESIGN THINKING E A
EDUCAÇÃO
Ter como propósito melhorar a vida das pessoas. Colocá-las no centro das
criações e soluções. O DT é tudo isso e muito mais. Durante uma oficina de
DT para professores e alunos na Escola Técnica Estadual (ETEC) Professora
Doroti Kanashiro, em São Paulo, o mote era a incorporação de elementos da
cultura digital nas aulas e atividades educativas das várias disciplinas. Porém,
conforme o desenvolvimento do processo, o principal desafio do grupo, até
então subsumido, emergiu: era preciso melhorar as relações interpessoais
entre todos na escola.
Situações como a da ETEC são muito comuns quando usamos o DT em
atividades colaborativas em torno de um problema comum. Vários “temas
ocultos”, que na verdade representam habilidades para a vida (OMS) ou
competências sócio-emocionais (OCDE), acabam vindo à tona. Você pode
estar se perguntando: mas o objetivo não era criar metodologias inovadoras
para usar tecnologia digital? Não estaríamos perdendo o foco? E a resposta é:
de maneira nenhuma. São esses momentos coletivos que nos mostram de fato
qual é o cerne do problema.
Vejamos o gráfico com as fases do DT na educação. As duas primeiras,
Descoberta e Interpretação, correspondem à “empatia”, ou seja,
primeiro é preciso levantar informações, pesquisar, observar as pessoas
envolvidas e em seguida analisar e fazer escolhas. A terceira fase chama-se
Ideação, para enfatizar o momento da “colaboração”. A quarta fase é a
Experimentação, quando se planeja e se cria protótipos. Observe que logo
após a Experimentação vemos uma quinta fase, a Evolução, que é bastante
pertinente para usar em educação, pois envolve avaliação e acompanhamento
constante das soluções e/ou projetos criados. Observe o desenho das fases
que mostra curvas grandes nos momentos divergentes e curvas estreitas nos
momentos convergentes, ou seja, quando é preciso fazer escolhas.
Em uma oficina de formação em DT para diretores de escolas públicas de
Cajamar, na Grande São Paulo, os gestores precisavam apontar palavras que
expressassem sensações ou comportamentos dos professores de suas
respectivas unidades escolares a partir de quatro coordenadas: o que pensam,
sentem, escutam e dizem.
Ao passar pelas mesas para acompanhar a atividade, a facilitadora de DT
notou que em um dos grupos havia muito mais papeizinhos coloridos
grudados na parte assinalada como “escutam”. Chegou perto e observou que
o tom era de cobrança, ou seja, os professores retratados pelos diretores
estariam escutando muitas frases impositivas. De repente, uma das diretoras
teve o insight: “Espera aí, gente! Se os nossos professores estão escutando
tudo isso, é porque somos nós que falamos!”
Pronto. Meio caminho andado já estava garantido com aquele comentário da
diretora. Insight é uma palavra da língua inglesa que podemos traduzir por
“percepção”, isto é, aquele momento em que parece acender uma luz dentro
da gente e as coisas começam a fazer mais sentido, também conhecido como
momento “a-ha!”.
DT na educação valoriza algo que há tempos precisamos resgatar: a empatia.
A atividade com os diretores de Cajamar incentivou o olhar empático para
seus professores e a reflexão sobre como seria interessante que esses mesmos
professores pudessem estar mais envolvidos nos processos decisórios em vez
de apenas receber ordens e determinações da direção.
Existem várias possibilidades de uso do DT na educação. Em sala de aula,
pode ser usado por um único professor com seus alunos, pois facilita a
mediação da aprendizagem. Planejar um trabalho diversificado com perfis de
alunos, ou a aula invertida (ensino híbrido), podem ser favorecidos com o uso
da abordagem do DT. O gestor escolar pode utilizar para organizar uma
formação docente ou alcançar um objetivo da instituição como, por exemplo,
incentivar os pais a participarem mais do cotidiano escolar.
O DT é muito eficiente ao propor o trabalho em grupos para valorizar a troca
e a colaboração. Permite evidenciar o espírito cooperativo e a colaboração
entre as pessoas para buscar sinergia nos processos e resultados pretendidos.
Ao encarar temas e problemas cotidianos como desafios, é possível pensar
em oportunidades que levem a soluções criativas, como foi o caso dos
professores de Educação Infantil da Escola da Associação de Servidores da
Universidade de Brasília, que, durante uma oficina de formação em DT,
propuseram criar o “Fail Festival”, um dia especial durante o ano letivo em
que os educadores poderiam expor seus erros e compartilhar o que
aprenderam com eles.
Os 7 saberes de Edgar Morin
Competências da BNCC
COMPETÊNCIAS DA BNCC
1. Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo
físico, social e cultural para entender e explicar a realidade.
2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências,
incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para
investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e inventar
soluções com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
6. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de
conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do
mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao seu projeto de vida pessoal,
profissional e social, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade.
7. Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular,
negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e
promovam os direitos humanos e a consciência socioambiental em âmbito local,
regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos
outros e do planeta.
COMPETÊNCIAS DA BNCC
4. Utilizar conhecimentos das linguagens verbal (oral e escrita) e/ou verbo-visual (como
Libras), corporal, multimodal, artística, matemática, científica, tecnológica e digital para
expressar-se e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes
contextos e, com eles, produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.
COMPETÊNCIAS DA BNCC
5. Utilizar tecnologias digitais de comunicação e informação de forma crítica,
significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas do cotidiano (incluindo as escolares)
ao se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos e resolver
problemas.
COMPETÊNCIAS DA BNCC
8. Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, reconhecendo
suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas e com
a pressão do grupo.
9. Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se
respeitar e promovendo o respeito ao outro, com acolhimento e valorização da
diversidade de indivíduos e de grupos sociais.
4. Educação de Qualidade
Exemplo
Tema: Ciências
Biomas do Brasil
Desafio: Como podemos contribuir com a preservação da mata atlântica?
CRIAÇÃO DO DESAFIO
Para iniciar, é preciso definir um tema e, a partir dele, construir em grupo um desafio
que todos se proponham a resolver criativamente até o final do processo. Ter um
desafio é essencial, pois sem desafio não há DT, e um desafio bem formulado é a base
de todo o processo até a solução criada pelo grupo.
DESCOBERTA
A etapa da Descoberta tem tudo a ver com empatia, que é a capacidade de colocar-se
no lugar de outras pessoas e compreender pontos de vista diferentes. O grupo irá
investigar o desafio proposto através do ponto de vista das pessoas afetadas por ele,
incorporando suas necessidades, desejos e dores. Além da empatia, os alunos deverão
exercitar a busca por informações, a escuta, a observação e a comunicação.
Criar uma persona que represente as pessoas envolvidas na pesquisa para apontar
suas principais características.
INTERPRETAÇÃO
O que mais chamou a atenção? Quais as questões essenciais que o grupo deverá focar
na construção das soluções?
IDEAÇÃO
Nesta etapa ocorre o que chamamos de “brainstorming” (tempestade de ideias). O
grupo deve elencar o maior número de ideias possíveis que surjam para ajudar na
solução do problema, sem julgamento. Basta estipular um tempo para a conversa, os
ajustes, até que uma única ideia ou um conjunto de ideias que façam sentido para
solucionar o desafio comecem a surgir. Antes de finalizar, vale a pena pedir um
feedback de alguém de outro grupo ou uma pessoa conhecida que possa dar algumas
sugestões.
Uma ideia pode ser um conjunto de ideias que se inter-relacionam; propiciar para que a
colaboração de fato aconteça, que a ideia surja do grupo e não de uma única pessoa.
EXPERIMENTAÇÃO
Finalmente é hora de botar a mão na massa para prototipar a solução inventada na fase
anterior. Protótipo é uma representação da ideia, uma forma de dar vida à ideia. O
importante é fazer a turma expressar a criatividade da melhor forma possível para
mostrar como a solução desenhada por eles durante o processo vai funcionar.
O protótipo poderá ter a forma de uma maquete, uma ilustração, uma história em quadrinhos, uma
dramatização, um infográfico, um conteúdo digital.
IDEIAS PEDAGÓGICAS COM
DESIGN THINKING
“Hoje a educação, em especial a educação pública no Brasil, passa por uma nova
mudança de paradigma com o advento das tecnologias digitais e a busca por uma nova
identidade dos processos educativos. O acesso ao inesgotável volume de informações
nos faz refletir sobre o papel da educação e dos educadores frente aos desafios de um
mundo em constante transformação.
Nos dias atuais, precisamos formar alunos para que pensem além dos muros da escola
e das telas dos seus dispositivos móveis, que sejam capazes de exercitar a empatia,
construindo relações de pertencimento com o ambiente escolar e com a comunidade.
Nesse sentido, podemos aprender com processos que não são próprios dos ambientes
educativos, como o Design Thinking.
O DT traz para escola uma maneira diferente de pensar, sentir e agir sobre a
construção das aprendizagens, onde a comunidade escolar pode refletir junto sobre
determinadas questões, cocriar e testar soluções para elas, contextualizando e
ressignificando os saberes, fazendo com que os alunos sintam e acreditem na
possibilidade da mudança.
Ouvimos muito falar em inovar na educação, mas o Design Thinking vem mostrar que a
maior inovação que podemos gerar nas escolas é a mudança na forma como sentimos
e agimos para promover uma educação de qualidade.”
.
5 Sugira que todos no grupo, individualmente, escrevam nos papéis
coloridos, aquilo que gostariam que acontecesse em relação ao tema
escolhido (sonhos), que desejos ou perspectivas eles já têm ou gostariam que
acontecesse. Peça que escrevam um sonho por papelzinho de forma sucinta e
colem na cartolina, na área dedicada aos sonhos. Por exemplo, cada aluno
pode colar 1, 2 ou quantos papeizinhos quiser. Quanto mais, melhor, esse é o
momento “divergente” do DT.
Ajude-os a entender como expressar os sonhos: pode ser uma sensação, um
fato concreto, uma frase, um sentimento, uma ação, uma atividade, uma
atitude.
Assim que todos encherem um dos lados de post-its, peça que organizem as
informações parecidas e colem perto umas das outras, para formar pequenos
agrupamentos de sonhos semelhantes. Por exemplo, alguém escreveu “fazer
amigos” e outra pessoa, “conhecer pessoas novas”. Junte os dois. Se for
familiar para a turma, sugira que eles coloquem hashtag (#) para dar um título
aos agrupamentos.
6 Depois dos sonhos, é a vez dos pesadelos. Mesma coisa, só que agora do
outro lado da folha. Peça que escrevam nos papéis coloridos e colem tudo
aquilo que é indesejável no tema, ou seja, quais são os as coisas que eles não
gostam dentro daquele tema, coisas que já existem e não são bacanas. Nestes
papéis também devem ter frases, palavras, sensações, ações relacionadas aos
aspectos negativos daquela temática. Incentive o grupo a ser crítico e pontuar
todos os entraves que eles lembrarem. Feito isso, todos agrupam os
pesadelos. Por exemplo, “medo” com “insegurança”.
7 Reserve um espaço no pé da folha ou entregue outra folha e peça que
escrevam “Desafio”. Agora é a hora mais importante desta fase, em que o
grupo vai relacionar os sonhos e pesadelos e formular o desafio que vão
trabalhar. O desafio é uma pergunta que vai trazer a oportunidade de
inventarem juntos uma melhoria, uma solução.
Todo desafio começa com a locução “Como podemos _______?” e, em
seguida, vem um verbo que representa uma ação pretendida. Veja um
exemplo: “Como podemos aproveitar melhor os equipamentos do bairro e da
cidade ao longo do ano letivo?” ou “Como podemos contribuir com a
preservação ambiental de nossa cidade?”.
É bom lembrar que alguns desafios podem ser evidentes, aqueles em que as
pessoas do grupo já reconhecem e gostariam de pensar em soluções
possíveis. Outros desafios demoram mais para serem identificados, pois são
mais complexos e há muitas questões em jogo. Algumas vezes, é preciso
orientar o grupo a redigir vários desafios e só depois escolher um para
solucionar naquele momento (aqui é importante a sensibilidade e o bom
senso do responsável para orientar o grupo a decidir por um desafio que não
seja tão complexo a ponto de ser irrealizável ou tão banal que não motive o
grupo a se dedicar à resolução. Abaixo alguns exemplos de desafios que
podem ser formulados:
O problema é Qual seria o desafio?
“A biblioteca da escola tem sido pouco usada, as pessoas “Como podemos tornar a biblioteca em um espaço mais
têm reclamado de que não sentem vontade de ficar lá.” aconchegante para a troca de ideias entre as pessoas?”
Os pais não vão a reuniões da turma de seus filhos nem a “Como podemos estimular a participação dos pais nas
eventos comemorativos da escola.” atividades da escola?”
Caso a turma não possa sair a campo, você pode ir direto para a construção
da persona, pedindo que eles usem os conhecimentos prévios, as percepções
que já têm sobre o público.
Normalmente, os desafios envolvem vários perfis de pessoas. Por isso, vocês
podem decidir se farão uma persona para cada perfil ou uma única persona,
que consideram determinante.
Resultado esperado da fase (exemplos):
Interpretação
Ideação
Experimentação
Infográfico
Expressão de uma ideia em desenho, esquema ou esboço gráfico para
facilitar a visualização da ideia na prática. Algumas vezes acompanha
símbolos, flechas indicativas, traços, tabelas. Sugira que abusem das
cores, números e ícones variados!
Maquetes
Uma maquete representa de forma tridimensional a sua ideia. Vocês
podem usar materiais reciclados diversos, objetos, bonecos, brinquedos
variados, peças de montar etc. E associar desenhos, colagens.
Material digital
Claro que não poderia faltar essa opção, com tantos celulares à mão,
computadores, tablets, dá pra fazer várias investidas. Apresentações
multimídia, vídeo-entrevista, stop-motion e o que mais a criatividade
permitir.
Evolução