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DOI:10.34117/bjdv6n6-043
RESUMO
Aprender a programar pode se tornar uma dificuldade para alguns estudantes, principalmente entre
os iniciantes. Estas dificuldades podem levar ao aumento das taxas de insucessos em disciplinas
voltadas à programação, inclusive a programação introdutória. Várias abordagens podem ser
utilizadas para minimizar os problemas relacionados à dificuldade com o aprendizado de
programação, dentre eles o uso de elementos de jogos, tais como a gamificação. Este trabalho
investiga o ensino de programação por meio de juízes online. Como resultado, identificou-se que os
estudantes que utilizaram a gamificação, geralmente, tiveram melhores desempenhos e que esta
abordagem ajudou a minimizar problemas como o entendimento da lógica de programação.
ABSTRACT
Learning to program can become difficult for some students, especially among beginners. These
difficulties can lead to an increase in failure rates in programming-oriented classes, including
introductory programming classes. Several approaches can be used to minimize problems related to
the difficulty with learning to program, among them the use of game elements, such as gamification.
This paper investigates the teaching of programming through online judges. As a result, it was
identified that students who used gamification, usually, performed better and this approach helps to
minimize problems such as the understanding of programming logic.
1. INTRODUÇÃO
Os estudantes de cursos superiores na área de computação costumam apresentar dificuldades em
disciplinas voltadas à programação, o que pode se acentuar entre os estudantes iniciantes [Sousa et
2. PROGRAMAÇÃO INTRODUTÓRIA
No curso de BTI oferecido na UFERSA-PDF, o primeiro contato dos estudantes com
programação é a disciplina “Algoritmos”, a qual apresenta os elementos básicos da linguagem, tais
como os fundamentos de programação utilizada, estruturas condicionais e de repetição, além de
conceitos mais avançados, tais como funções, vetores, matrizes. Atualmente, os componentes
curriculares da UFERSA-PDF são divididos em três unidades. No componente curricular Algoritmos,
a primeira unidade trata dos fundamentos de linguagens de programação, estrutura condicional e
estrutura de repetição. Por os estudantes não terem tipicamente um contato com linguagens de
programação durante o ensino médio e também poderem apresentar dificuldade com um idioma
estrangeiro, por exemplo, o inglês, a primeira unidade utiliza o Portugol (algoritmo escrito em
português), que possui propósito específico para o ensino, associado à ferramenta VisualG [VisualG
2020].
Uma vez adquiridos os conceitos fundamentais, a segunda unidade aborda, basicamente, os
mesmos conceitos da primeira unidade, porém utiliza uma linguagem de programação tradicional, a
linguagem C. Por outro lado, a terceira unidade aborda conceitos mais avançados, tais como funções,
vetores e matrizes. Opcionalmente, o professor pode apresentar o conceito de ponteiros, porém de
forma não avaliativa, para ajudar os estudantes a se familiarizar com esse conceito abordado na
disciplina subsequente Algoritmos e Estrutura de Dados I.
No tocante a como o conteúdo é apresentado em Pré-Algoritmos, é basicamente o mesmo,
porém, com uma metodologia mais voltada à prática de programação com a gamificação, uma
variação da metodologia ativa PBL (do inglês Problem-Based Learning) - aprendizagem baseada em
4. TRABALHOS RELACIONADOS
Polito et al. (2019) apresentou um ambiente que utiliza juízes online para o ensino de
programação. Ao usar o sistema, o aluno pode receber recompensas, que são utilizadas como uma
forma de motivar os estudantes para aprender programação.
De outra forma, Queiroz et al. (2018) apresentou um estudo com relação aos fatores que
motivam os estudantes para o aprendizado de programação no curso de BTI da UFERSA-PDF. Eles
identificaram que 60% dos participantes não compreendiam a lógica de programação, o que pode
estar relacionado a fatores como a não compreensão de conteúdos complexos em pouco tempo e não
se interessar por aulas teóricas e erros contínuos no código.
De outra forma, Moreira et al. (2018) pesquisaram os desafios dos discentes para aprender
programação e os principais conteúdos que os alunos apresentam dificuldades. Eles identificaram
como principais desafios o de desenvolver a lógica de programação, o entendimento da sintaxe, a
falta de tempo para se dedicar a disciplina e a interpretação dos problemas propostos.
No cenário internacional, Hawi (2010) estudaram as causas que provocam o sucesso ou o
fracasso dos alunos em disciplinas introdutórias à programação. Dentre as principais dificuldades
encontradas, encontram-se a habilidade, esforço, dificuldade na tarefa e a sorte.
5. AVALIAÇÃO
Para avaliar Pré-Algoritmos, foram realizadas duas avaliações, (i) em relação a como Pré-
Algoritmos afetou o desempenho dos participantes em Algoritmos e (ii) uma pesquisa de opinião
para analisar como os participantes do projeto compreendem o efeito de Pré-Algoritmos em relação
ao seu desempenho em programação.
Com respeito à primeira avaliação, aplicou-se a disciplina Pré-Algoritmos em quatro
semestres seguidos, 2018.1 à 2019.2 no curso superior de BTI da UFERSA-PDF. Para identificar o
efeito de Pré-Algoritmos no desempenho dos estudantes, comparou-se o desempenho dos aprovados
em Pré-Algoritmos com os alunos que não obtiveram a frequência desejada em Pré-Algoritmos
(adotou-se a frequência mínima de 50%) ou que não participaram da disciplina, denominados de
“alunos tradicionais”.
6. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Nesta seção serão apresentados e discutidos os resultados relacionados à primeira avaliação com
ênfase no desempenho dos alunos em Algoritmos dos alunos que foram aprovados em Pré-
Algoritmos e à segunda avaliação com respeito à percepção dos discentes dos efeitos produzidos por
Pré-Algoritmos.
Os Quadros 1, 2 e 3 mostram questões relacionadas ao projeto Pré-Algoritmos e são
mostrados a seguir:
As questões mostradas nos Quadros 1, 2 e 3 serviram de base para avaliar o efeito de Pré-
Algoritmos no desempenho dos estudantes e qual a relação do projeto no sentido de motivar os alunos
nos estudos de programação.
Descrição %
Como pode ser visto na Tabela 2, Pré-Algoritmos obteve uma média de 20 alunos aprovados
por semestre, totalizando 81 alunos contemplados (22, 20, 27 e 12), em cada um dos períodos,
Na Figura 4a, destaca-se o resultado da questão sobre o que levou o discente a participar de
Pré-Algoritmos. A opção mais votada, com 82% dos votos, foi que a participação no projeto
aumentaria o desempenho na disciplina Algoritmos, o que denota que os alunos acreditam que o
projeto pode influenciar no desempenho acadêmico do participante. Por outro lado, na Figura 4b pode
ser visto o período letivo de participação no projeto. Neste caso, a maioria dos alunos é oriunda do
semestre letivo 2019.1 (41%), o semestre que mais teve alunos aprovados Pré-Algoritmos ao total.
Sobre a certificação dos alunos no curso de Pré-Algoritmos, quem obtém no mínimo 50% de
frequência somada à participação efetiva em sala de aula com resoluções de questões, acompanhadas
por um professor e/ou monitor, recebe o certificado ao final do curso. Esta certificação é importante,
pois atesta uma qualificação para o discente e o ajuda com um requisito obrigatório no curso de BTI
da UFERSA-PDF, que corresponde à carga horária complementar. Esta diz respeito às atividades
extracurriculares que o aluno deve cumprir ao longo do curso.
Em relação a como a gamificação ajudou os participantes a superarem alguma dificuldade, o
resultado é mostrado na Figura 6b. A opção mais votada foi que Pré-Algoritmos ajuda a pensar na
lógica de programação com 55% dos votos. Ao somar a opção todas as anteriores, ultrapassa-se 86%
dos votos, demonstrando que o projeto auxilia os discentes em suas principais dificuldades. O
resultado está direcionado aos problemas apresentados no estudo de Queiroz et al. (2018), que
identificou como uma das principais dificuldades para aprender Algoritmos a de pensar na lógica de
programação (37%).
Além destas, os alunos citaram como maior dificuldade a de compreender o enunciado da
questão, com 40% dos votos (considerando todas as anteriores). No entanto, a tarefa de pensar na
lógica de programação, tem como pré-requisito o entendimento do enunciado da questão. Desta
Com relação a como Pré-Algoritmos poderia ser alterado ou continuar dando ênfase a alguma
da estratégia, o resultado é mostrado na Figura 8a. A opção que recebeu mais votos foi através de
campeonatos de programação internos no campus com 55% dos votos, o que está diretamente
relacionado à proposta de gamificação proposta nesse trabalho, que utiliza questões de programação
típicas de campeonatos de programação para promover a gamificação.
Outra opção com recebeu uma boa pontuação foi através de estratégias que ensinassem a
programar sem computador, para compreender os conceitos básicos da programação, a “computação
desplugada”, com 50% dos votos.
Por outro lado, as opções mais votadas em Queiroz et al. (2018) foram através de arduínos e
computação desplugada. O interesse por campeonatos de programação pode estar diretamente
relacionado à metodologia de ensino empregada em Pré-Algoritmos, que promove a resolução de
problemas com essas características.
A opção mais votada foi vetores, matrizes, strings com 68% dos votos, funções com 36% dos
votos e estruturas de repetição com 36 % dos votos. Essas opções estão diretamente relacionadas às
dificuldades descritas em Moreira et al. (2018), que apontou como conteúdos mais problemáticos as
funções com 45% dos votos e estruturas de repetição com 45% dos votos. Neste sentido, o uso de
gamificação está diretamente relacionado à facilitação do entendimento dos conteúdos mais
problemáticos para os alunos. Os vetores, matrizes e strings não receberam a maioria dos votos em
Moreira et al. (2018), porém são conteúdos essenciais para os discentes no prosseguimento do curso.
AGRADECIMENTOS
O trabalho foi financiado pela Universidade Federal Rural do Semi-Árido -- UFERSA por meio
da Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação (PROPPG) através do Edital PROPPG Nº 39/2019 de
Apoio a Grupos de Pesquisa.
REFERÊNCIAS