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VENENOS, REMÉDIOS E POÇÕES

O custo de criação envolve o uso de equipamento de laboratório ou uma pequena


destilaria ou estufa, além de ingredientes, como água destilada ou álcool para diluir. Se
o personagem tiver um laboratório alquímico ou kit de herborista, ele ganha um bônus
de +2 no teste e reduz o custo em 10po (podendo ficar de graça se o custo já for de
10po), gastando um uso do material (cada kit ou laboratório costuma ter 50 usos).
O tempo de busca pela planta envolve uma procura sistemática no terreno
indicado. Se o teste indicar mais de um dia de busca, o personagem deve passar pelo
menos quatro horas procurando, mas pode realizar outras atividades nesse meio tempo.
Um teste da perícia indicada pode ser feito uma vez por hora (ou uma vez a cada 10
minutos no caso de uma hora ou menos de busca). É possível usar o mesmo período
para encontrar várias plantas diferentes e fazer um estoque. A maior parte das sementes
é inerte e não estraga; raízes duram duas semanas sem estragar, folhas e flores apenas
1d4+1 dias, a menos que o texto diga algo diferente.

ABFALDUZ
Tipo: Ingestão.
Fortitude CD 30
Dano: 3d6pv/3d6pv, não letal.
Valor: 500po a dose.
Criação CD 25 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 150po, 24h de busca em florestas escuras.
Especial: O abfalduz destilado é um poderoso anestésico; se o dano não letal levar a
criatura a 0pv ou se ela falhar no teste por 10 ou mais, ela dorme profundamente por
12h consecutivas. No seu estado natural, ela é uma potente droga recreativa. As folhas
desse arbusto são muito amargas, mas ao se mascar ou macerá-las em uma bebida, elas
causam estupor: CD 20, 1d4/1d4 Inteligência, Sabedoria e Carisma, imunidade a efeitos
de medo. Quando o efeito termina, o usuário deve obter sucesso em um teste de
Vontade (CD 20) ou sofrer dano de 1d4 Destreza e Constituição. Mascar ou beber mais
extrato de abfalduz recupera esse dano imediatamente, mas apenas se o usuário falhar
no teste de Fortitude contra o estupor. Por causa desse efeito de dependência, o abfalduz
é uma planta controlada pelas autoridades. Ela costuma ser cultivada em estufas de
templos de divindades da cura ou do prazer.
ACÔNITO (RUÍNA DE LOBO)
Tipo: Ferimento ou ingestão.
Fortitude CD 18 (o veneno; a tintura não tem teste de resistência.
Dano: 1d6/1d8 Constituição e especial.
Valor: 1.500po a dose.
Criação CD 15 (Alquimia)
Custo de criação: 100po, 12h de busca em florestas ou bosques frequentados por lobos
(Herborismo ou Conhecimento [Natureza] CD 15).
Especial: O acônito tem arbustos rasteiros com flores pequenas de cor púrpura. Na sua
forma natural, uma guirlanda de ramos de acônito colocada na porta de um celeiro
afasta os lobos, que não toleram o cheiro. O veneno destilado das flores é incolor,
inodoro e insípido, podendo ser aspergido em armas ou numa peça de carne usada como
isca. A CD do teste de Fortitude para criaturas lupinas é 20. Cães e raposas não sofrem
essa penalidade, mas qualquer tipo de lobo (inclusive worgs e licantropos), sim. Após
matar a vítima, o veneno permanece ativo por 24h (é comum se drenar o sangue do lobo
morto para fazer mais doses do veneno, com redução de 50% no custo). Depois de 24h,
a carne pode ser consumida sem problemas. Deixado ao relento, um cadáver de vítima
de acônito se torna um campo fértil para a planta, que brota em 1d4 semanas. A raiz de
acônito pode ser usada para destilar uma tintura usada para baixar febre, aplicada em
cataplasmas sobre a testa (custo 10po). Se a vítima contraiu licantropia na hora anterior
à ingestão do veneno de acônito, ela pode fazer um novo teste de Constituição com um
bônus de +2 para eliminar a doença.

ADRENALINA
Tipo: Injeção (vide texto).
Fortitude N/A (vide texto).
Dano: N/A
Valor: 100po + seringa obra-prima (100po)
Criação CD 20 (Alquimia)
Custo de criação: 50po.
Especial: A adrenalina é um estimulante cardíaco obtido do sangue destilado de
animais e reagentes alquímicos. Se uma criatura estiver com 0pv ou menos e
inconsciente, é possível usar uma injeção de adrenalina para despertá-la. A injeção deve
ser dada diretamente no coração, numa ação de rodada completa que permite ataques de
oportunidade. A criatura injetada sente uma dor lancinante e acorda. Ela ganha 11pv
temporários por uma hora e um bônus alquímico de +2 em Força e Destreza por 10
minutos. Ao final dos 10 minutos, ela perde o bônus e precisa obter sucesso em um teste
de Fortitude (CD 20) ou sofrer uma penalidade de -2 em Força e Destreza pelo resto da
hora. Ao final desse período, os pontos de vida temporários se vão, mas já houve tempo
mais do que suficiente para a criatura receber cuidados.

ALHO SEDENTO
Tipo: Ferimento ou contato.
Fortitude CD 20.
Dano: Especial (vide texto).
Valor: 2.000 o bulbo.
Criação CD 20 (Alquimia).
Custo de criação: 1.000po, 1d4 semanas de busca em tumbas, cemitérios e ruínas
(Conhecimento [Religião] CD 20).
Especial: O alho sedento forma arbustos com cabeças avermelhadas e só cresce onde
foi aspergido o sangue de um vampiro, ou sobre um vampiro paralisado. Os dentes do
alho sedento são pontiagudos. Após um tratamento alquímico, a cabeça de alho pode ser
usada como um projétil teleguiado. Arremessado a 9m ou menos de um vampiro, o alho
voa na direção dele e tenta se fixar (jogada de ataque de toque à distância com o bônus
do personagem que o arremessou, penalidade de -2 na jogada). Se o alho se fixar, além
de revelar o vampiro, a criatura deve fazer um teste de Fortitude para não ficar
paralisada; se tiver sucesso, pode arrancar o alho imediatamente, mas se falhar, ele fica
paralisado como se tivesse sido atingido por uma estaca e o alho começa a drenar
1d4+1pv do vampiro por rodada. Se o vampiro for reduzido a 0pv pelo dreno de sangue,
o alho brota imediatamente como um arbusto, envolvendo a criatura e criando uma nova
cabeça para cada 5pv absorvidos. Cada cabeça de alho só funciona uma vez, o que a
torna uma arma cara. Ordens religiosas que caçam vampiros costumam ter canteiros de
alho sedento em locais escondidos, crescendo sobre vampiros capturados (cultivar
plantas sobre mortos-vivos é um tema constrangedor, especialmente para ordens
bondosas).
AMANAURATH
Tipo: Ferimento ou ingestão (vide texto).
Fortitude CD 19
Dano: 2d4pv / inconsciência por 2d4 horas (ferimento; vide texto).
Valor: 100po a dose.
Criação CD 15 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 5po, 24h de busca em florestas, bosques ou pântanos (Herborismo ou
Conhecimento [Natureza] CD 15).
Especial: Uma erva rasteira de folhas largas e flores esverdeadas em formato de estrela,
a amanaurath cresce em todo o continente, em áreas frias e protegidas do sol. A ingestão
direta das folhas ou pétalas causa cólicas e perda temporária de 1d4 pontos de
Constituição (CD 19); apenas anões, gnomos, halflings, fadas e animais são imunes a
esse efeito. Destilando-se a seiva das folhas e flores, cria-se um veneno para ser usado
em armas. Cada arbusto provê 1d4+2 doses.

AMARANTE NEGRO
Tipo: Ingerido ou contato (vide texto)
Fortitude CD 20 (ingerido; o efeito benéfico de contato não tem teste de resistência)
Dano: 1d4/1d4 níveis negativos; especial (vide texto)
Valor: 5.000 a semente ou flor, 3.000 a dose de veneno
Criação CD 25 (Alquimia)
Custo de criação: 3.000po, 2d4 semanas de busca em cemitérios ou ruínas carregadas
de energia negativa e infestadas de mortos-vivos (Herborismo ou Conhecimento
[Religião] CD 25).
Especial: A flor de amarante negro é uma das mais raras do planeta. Ela não usa luz do
sol ou nutrientes comuns, vivendo à base de energia negativa. Ela drena energia
negativa acumulada de cemitérios e ruínas onde mortos-vivos perambulam. É comum
que um dragão sombrio, vampiro, lich ou múmia tenha um canteiro de amarante negro
em seu esconderijo, onde ela é cuidada e venerada pelos mortos-vivos menores.

Colhida de seu ambiente natural, a flor fica fresca com 1d4 dias, +1dia por nível
negativo aplicado a ela; por isso, ela protege o usuário que a mantiver em contato com a
pele, concedendo-lhe imunidade a dreno de energia (o dano é calculado normalmente,
mas é transferido para a flor como dias extras de vida). Mortos-vivos sem inteligência
só atacarão o usuário da flor se forem atacados por ele. Magias como infligir ferimentos
dão mais 1h/nível da magia de vida à flor, caso ela não receba energia negativa. A
semente de amarante negro é um dos produtos mais caros do mercado paralelo. Ela
permanece inerte até receber uma dose de energia negativa, após o que ela floresce em
1d4 dias, desde que receba pelo menos um nível negativo por dia.

O veneno de amarante é um dos mais terríveis que existem. Ele causa 1d4 níveis de
dreno de energia como dano primário e secundário e afeta extraplanares abaixo de posto
divino zero. A CD para eliminar um nível negativo após 24h é a mesma do teste inicial,
20. Dado como poção a um morto-vivo, o veneno de amarante recupera imediatamente
todos os seus PV perdidos.

AMEIXA PEROLADA
Tipo: Ingerido
Fortitude CD 18
Dano: 1d4/1d4 Força
Valor: 90po a dose.
Criação CD 18 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 15po, 1h de busca em florestas, bosques ou pântanos durante a
madrugada (Herborismo CD 15).
Especial: A ameixa perolada é praticamente igual à ameixa comum; a diferença é que a
ameixa venenosa produz algumas gotas de um líquido perolado imediatamente antes do
nascer do sol. Ingerida em estado natural, a fruta adocicada causa câimbras e dano de
1/1 Força.

AMESTARTE
Tipo: Inalado ou banho (vide texto).
Fortitude CD 15
Dano: 1d4 Sabedoria / Sono por 1d6+2 rodadas ou especial (vide texto).
Valor: 750po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia)
Custo de criação: 150po, 12h de busca em bosques e jardins (Conhecimento [Natureza]
ou Herborismo CD 15).
Especial: Amestarte é uma mistura de várias pimentas e outros condimentos com o pó
de escamas de repteis (especialmente serpentes e lagartos) moídas. Queimado, o óleo de
amestarte produz uma fumaça com cheiro de condimentos, que tem os efeitos de veneno
acima; se misturado com água morna e esfregado na pele em um banho de imersão de
1h, ele tem o efeito de cura completa, conjurada em 12º nível.

ANESTESIA (POÇÃO ALQUÍMICA)


Tipo: Ingestão ou contato
Fortitude CD 15.
Dano: N/A
Valor: 100po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia)
Custo de criação: 50po.
Especial: Se o usuário tiver sucesso no teste, a anestesia não funciona. Se ele falhar,
sofre penalidade de -4 na Destreza por 1h, mas durante esse período ele não sente dor
(RD 10/- contra dano não letal). Aplicada numa área como veneno de contato, a
anestesia só alivia a dor no local, mas não causa penalidade na Destreza.

ARREPIOS GÊMEOS
Tipo: Ingerido.
Fortitude CD 20.
Dano: 1d8+1/1d8+1 Constituição.
Valor: 180po cada dose individual.
Criação CD 25 (Alquimia para um, Herborismo para o outro).
Custo de criação: 130po pelas duas doses, 1d6 dias de busca em florestas, bosques,
jardins ou pântanos.
Especial: Os arrepios gêmeos são duas substâncias. Uma é destilada por Alquimia a
partir de flores comuns e minerais. A outra é fermentada de folhas e raízes, usando-se
Herborismo. Nenhuma das substâncias é detectada como veneno, nem causa qualquer
efeito adverso. Somente ingerindo-se as duas em um período de 1h ou menos, elas
causam o efeito, sendo que o período entre o dano primário e o secundário é igual à
diferença de tempo entre a ingestão das substâncias. Esse veneno é famoso entre
assassinos que precisam de discrição.
ARSÊNICO
Tipo: Ingerido.
Fortitude CD 15 (vide texto).
Dano: 1d4 Constituição, uma vez por minuto durante quatro minutos.
Valor: 120po a dose.
Criação CD 15 (Alquimia).
Custo de criação: 20po, 1d4 horas de busca em minas (Conhecimento [Subterrâneo]
CD 15).
Especial: O arsênico leva 10 minutos para fazer efeito e causa pouco dano de cada vez,
o que facilita a vida de assassinos discretos. É preciso fazer um teste a cada minuto; a
cada teste falho, a CD aumenta em +2 (o primeiro teste tem CD 15, o segundo CD 17, o
terceiro CD 19 e o quarto CD 21). Se a vítima continuar consumindo o arsênico antes
que o tempo total de quatorze minutos tenha se passado, a CD do teste continua
aumentando. É comum se administrar doses do veneno em chás fortes ou outras
bebidas, continuamente, até matar a vítima. Em quantidade diluída a 1%, o arsênico é
usado na conservação de couro e produção de itens obra-prima desse material. Ele
também pode ser usado nessa dose mínima em ração para aves, causando um
crescimento nos animais; por isso, ele é muito valioso na criação avícola. Nessa
proporção, ele não causa efeitos adversos ao corpo e é eliminado com facilidade.

BALONÍDEA
Tipo: Ingerido.
Fortitude CD 15 (vide texto).
Dano: 1d4/1d4 Força ou especial (vide texto).
Valor: 1.250po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 150po, 24h de busca em jardins, hortas e bosques (Herborismo CD
20).
Especial: Balonídea é uma poção feita do sumo da planta de mesmo nome, encontrada
em bosques, com suco de quatro tipos diferentes de limões. No estado natural, a
balonídea é uma flor fedorenta semelhante a um antúrio que, quando desabrocha, atrai
insetos como na magia invocar enxames. Se o usuário resistir ao dano de Força, ele
ganha a capacidade de levitação por 2d4 rodadas. Ele consegue levantar com as roupas
e itens que não sejam pesados, mas só poderá erguer armaduras ou cargas pesadas se
tiver força suficiente. Quando o efeito passa, o usuário desce lentamente, como se
estivesse sob o efeito de queda suave.

BANEWORT (catalizador de alergias)


Tipo: Ingerido
Fortitude CD 17
Dano: especial (vide texto)
Valor: 150po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 25po, 1h de busca em florestas, bosques ou pântanos (Herborismo
CD 20).
Especial: A raiz de banewort deve ser misturada a outra planta; essa planta deve ter um
efeito alérgico sobre o indivíduo que ingerir a mistura. Por 2d4 horas, o indivíduo
sofrerá lesões na pele e dano não letal de 1d6pv por hora. Essa mistura serve para
licantropos (misturada com acônito, por exemplo) e até vampiros (misturada com alho);
apesar do dano não letal não afetar mortos-vivos, as pústulas na pele marcam a criatura
e não podem ser curadas até o fim do efeito.

BATTARESS
Tipo: Inalado ou ingerido
Fortitude CD 15 (inalado; a poção ingerida não tem teste de resistência)
Dano: Paralisia 1d4 rodadas / Lentidão 1d4 rodadas e especial (vide texto).
Valor: 1.000po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 200po, 12h de busca em regiões praianas, bosques e fazendas
(Conhecimento [Natureza] ou Herborismo CD 15).
Especial: O óleo de battaress é um concentrado de óleo de palmeira com flores
silvestres e iogurte. Ele emite um odor pungente de leite estragado. Queimado
diretamente ou aplicado a um ossora (vide abaixo), o óleo de batarress produz uma
fumaça vermelha escura que causa os efeitos acima. Ingerido morno (não fervido), ele
concede um efeito de clareza de pensamentos: o usuário ganha um bônus alquímico de
+4 em sets testes de Concentração, Vontade e perícias que usem Inteligência ou
Sabedoria como habilidade-chave, por 3d6 minutos. O usuário só pode se beneficiar de
uma dose a cada 24h. O preço de mercado do óleo dificulta a sua comercialização.
BELADONA
Tipo: Ingerido ou colírio.
Fortitude CD 14 (ingerido; o colírio não tem teste de resistência)
Dano: 1d3 Força / 1d3 Constituição + 1d3 Destreza (convulsões) + especial (vide texto)
Valor: 100po a dose, 30po o colírio (10 usos).
Criação CD 15 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 10po, 30 minutos de busca em florestas, bosques ou pântanos
(Herborismo CD 15).
Especial: A beladona é uma planta comum, com pequenas flores em forma de sinos de
cor púrpura. Sua solução diluída a 1% em álcool é usada como colírio. Essa solução
dilata as pupilas, aumentando a absorção de luz pelos olhos; ela dá visão na penumbra
para criaturas que não a têm, como humanos (ou dobra o alcance de quem já tem), além
de servir como anestésico leve (RD 5/- contra dano de contusão por 2d4 horas). Ela
também concede um bônus de +1 em testes baseados em Carisma quando a pessoa lida
com a nobreza e realeza (penalidade de -1 ao lidar com a plebe e em áreas rurais) por
2d4 horas. Ela só pode ser usada dessa forma uma vez a cada 24h, sob pena de causar
cegueira por 1h. O colírio de beladona reverte os efeitos de olho podre (vide abaixo). A
dose normal de beladona, quando ingerida, causa dano primário de Força e secundário
de Constituição e Destreza ao gerar convulsões, além de causar alucinações e perda de
voz por 1h. Se a vítima contraiu licantropia na hora anterior à ingestão, ela pode fazer
um novo teste de Constituição com um bônus de +2 para eliminar a doença.

BITTERBLOT
Tipo: Ingestão.
Fortitude CD 15 (poção; a dose diluída não tem teste de resistência).
Dano: Especial (vide texto)
Valor: 800po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 60po, 1d4 semanas de busca em montanhas cobertas de neve
(Conhecimento [Natureza] ou Herborismo CD 15).
Especial: A ameixeira de bitterblot produz frutas esverdeadas e amargas. Uma dose
diluída a 1% concede um bônus intuitivo de +1 na CA e a capacidade de agir
normalmente e reter o bônus de Destreza, mesmo na rodada de surpresa, por 1h; o
usuário só pode se beneficiar desse elixir diluído uma vez a cada 24h. A dose normal
provoca náusea e convulsões (1d4 Destreza) por 2d4 minutos, depois o usuário se
beneficia de um augúrio (como a magia de mesmo nome, conjurada em 5º nível). O
usuário só se beneficia do augúrio uma vez a cada 24h.

CAÇADORA DE ESPÍRITOS
Tipo: Inalado e especial (vide texto).
Fortitude N/A (vide texto).
Dano: Especial (vide texto).
Valor: 30.000po por flor preparada.
Criação CD 30 (Alquimia).
Custo de criação: 5.000po, 1d4 meses de busca em montanhas acima de 300m de
altitude.
Especial: A flor da caçadora de espíritos talvez seja a planta mais rara do mundo. Ela
tem um bulbo cheio de um gás leve que a faz flutuar, ficando presa ao solo pelo talo.
Ela não pode ser cultivada. Dizem as lendas que cidades de avariel e aarakocras mantêm
vigília sobre canteiros dessas flores, consagradas aos deuses. No seu estado natural, a
flor se vira na direção de qualquer criatura que tenha magia. Preparada alquimicamente,
a flor pode ser usada até dez vezes para detectar uma série de informações. O usuário
deve inalar o perfume da flor por cinco rodadas e depois soltá-la para que ela flutue à
sua frente. O usuário pode, então, fixar sua mente em uma criatura, objeto ou local em
um raio de 18m que esteja à vista. Mesmo que a criatura se desloque depois, o efeito
continua. A flor revela ao usuário informações sobre a criatura, objeto ou local,
combinando os efeitos de visão da verdade e lendas e histórias, em 12º nível. Ao final
de cinco rodadas, a flor volta às mãos do usuário, finalizando aquele uso.

CAPA-DE-PÚSTULA
Tipo: Ingestão.
Fortitude CD 17.
Dano: 1d4/1d4 Destreza.
Valor: 800po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 60po, 48h de busca em terremos onde haja animais mortos e
apodrecendo (Herborismo ou Conhecimento [Natureza] CD 15).
Especial: A capa-de-pústula é um cogumelo de aparência nojenta, semelhante a uma
bolha estourada que secreta pus viscoso com cheiro de ovo podre. Ela nasce em
cadáveres de animais deixados ao relento para apodrecerem em regiões frias, surgindo
1d4 dias após a morte do animal. Quem não tem habilidades de classe que protejam
contra envenenamento ou imunidade a venenos precisa fazer um teste de Reflexos (CD
18) ao colher os esporos, ou sofrer 1d2/1 Destreza.

CAPUZ-DE-ERMITÃO (ESPOROS)
Tipo: Inalação
Fortitude CD 15.
Dano: Fadiga 2d4 minutos / Sono 2d4 minutos.
Valor: 50po a dose.
Criação CD 15 (Herborismo).
Custo de criação: 10po, 24h de busca em pântanos (Herborismo ou Conhecimento
[Natureza] CD 15)
Especial: O capuz-de-ermitão é um fungo cinza que cresce em troncos podres em
pântanos. Quem não tem habilidades de classe que protejam contra envenenamento ou
imunidade a venenos precisa fazer um teste de Reflexos (CD 18) ao colher os esporos,
ou sofrer fadiga 1d4 rodadas / exaustão 1d4 rodadas. Mesmo que uma vítima seja
acordada, ela permanece fatigada até o final do efeito.

CAPUZ-DE-ERMITÃO (ELIXIR)
Tipo: Ingestão.
Fortitude CD 19.
Dano: 1d6/1d6 Sabedoria e especial (vide texto).
Valor: 650po a dose.
Criação CD 17 (Alquimia)
Custo de criação: 50po, 24h de busca em pântanos (Herborismo ou Conhecimento
[Natureza] CD 15)
Especial: Se a vítima falhar em ambos os testes de resistência, ela cai num sono
profundo semelhante ao coma até recuperar toda a Sabedoria.

CARISMÁTICA
Tipo: Ingestão ou inalação
Fortitude CD 15.
Dano: 1d6/2d6 Constituição (inalação) e especial (ingestão).
Valor: 50po a dose.
Criação CD 13 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 10po, 12h de busca em colinas costeiras (Herborismo CD 13).
Especial: O arbusto de carismática tem lindas e delicadas flores de pétalas rosáceas e
miolo amarelo, com um aroma adocicado e letal. Quem não tem habilidades de classe
que protejam contra envenenamento ou imunidade a venenos precisa fazer um teste de
Fortitude (CD 13) ao colher as flores, ou sofrer 2/1d4 Constituição (usar máscara ou
pano molhado em vinagre no nariz corta o efeito). A dose para ingestão deve ser
administrada à comida ou bebida rapidamente, antes que o vapor letal levante; caso se
espalhe, ele forma uma nuvem de 3m de raio e se dissipa em um minuto. O elixir de
carismática é um adoçante forte e deixa a pessoa que o ingere suscetível ao contato
social: todos os testes de perícias baseadas em Carisma com aquela pessoa ganham um
bônus circunstancial de +4 por 2d4 horas.

CARPIDEIRA
Tipo: Ingestão.
Fortitude CD 18 (vide texto).
Dano: 2d6/2d6 Inteligência.
Valor: 800po a dose.
Criação CD 20
Custo de criação: 120po, 1d4 semanas de busca em escarpas e vales rochosos.
Especial: A cereja carpideira é muito rara. O primeiro teste de Fortitude é feito 24h
após a ingestão, o segundo 48h depois da ingestão. A vítima se isola do mundo, fica
deprimida, começa a chorar e não quer fazer mais nada, nem falar com ninguém, até
recuperar toda a Inteligência.

CASCA-DE-PRATA
Tipo: Especial (vide texto).
Fortitude N/A
Dano: N/A (vide texto).
Valor: 100po o quilo de feixes de madeira
Criação CD 12 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 5po, 1h de busca em florestas, bosques ou pântanos (Herborismo ou
Conhecimento [Natureza] CD 12).
Especial: A casca-de-prata é uma árvore comum em áreas úmidas em todo o continente,
fina, chegando a quatro metros de altura, com frondosas folhas em forma de coração.
Sua madeira não é forte o bastante para cabos de lança ou vigas, mas com tratamento
alquímico adequado é perfeita para cajados, bastões e varinhas, sendo muito apreciada
por criadores desses itens mágicos.

CIANETO
Tipo: Ingerido
Fortitude CD 20
Dano: 1d6/1d6 Constituição ou 1/1 Constituição permanente (vide texto).
Valor: 120po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 40po, 10kg de cerejas amargas, ou uvas passas, ou nozes/amêndoas
passadas, ou abricós ou pêssegos passados ou estragados, prensados por 24h.
Especial: O cianeto existe na natureza em forma muito diluída, por isso é preciso
prensar e destilar várias vezes o sumo de 10kg das plantas citadas acima para obter uma
dose. Se a dose for dividida em três partes e cada parte for diluída novamente em álcool,
cada dose resultante causa dano de 1/1 ponto de Constituição, permanente; por isso, o
cianeto é um dos venenos favoritos dos assassinos discretos, como cônjuges e amantes.

COGUMELO PAPA-CHUVA
Tipo: Ferimento.
Fortitude CD 15.
Dano: 1d4/1d4 Força e especial (vide texto).
Valor: 800po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 60po, 1d4 semanas de busca em desertos áridos e quentes
(Conhecimento [Natureza] ou Herborismo CD 15).
Especial: O cogumelo tem esse nome por drenar umidade. Seu veneno causa
desidratação; se a vítima falhar em ambos os testes, o efeito se repete no dia seguinte,
passando a ser tratado como uma doença com efeitos diários.
COGUMELO VAMPÍRICO
Tipo: Contato.
Fortitude CD 25.
Dano: 2d6/2d6 Constituição.
Valor: 3.000po a dose.
Criação CD 25.
Custo de criação: 1.250po, 2d4 dias de busca em tumbas, cemitérios, ruínas ou
pântanos (Conhecimento [Religião] CD 20).
Especial: O cogumelo vampírico é um fungo púrpura que só cresce em árvores que
foram regadas com sangue de um vampiro destruído, ou que cresceram a partir da
estaca usada para matar a criatura, ou em tumbas de vítimas de vampiro que não
ressurgiram como vampiros por alguma razão. Quem não tem habilidades de classe que
protejam contra envenenamento ou imunidade a venenos precisa fazer um teste de
Reflexos (CD 18) ao colher o fungo, ou se arriscar a sofrer uma forma mais fraca do
veneno (Fortitude CD 18, 1d6/1d6 Constituição). Uma vítima morta pelo cogumelo
vampírico tem 5% de chance por ponto de Constituição perdido de despertar como um
vampiro em 1d4 noites, se o seu corpo não for decapitado ou cremado.

COGUMELO VERMINOSO
Tipo: Ingestão.
Fortitude CD 15.
Dano: 2d6/2d6 Constituição e especial (vide texto).
Valor: 1.500po a dose
Criação CD 15 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 125po, uma semana de busca em subterrâneos infestados de vermes
(Conhecimento [Local ou Subterrâneo] CD 15).
Especial: O veneno desse cogumelo causa erupções fedorentas na pele, que causam
penalidade de -1 em todos os testes de perícias baseadas em Carisma e atraem insetos e
vermes que estiverem a 9m de distância. Se a vítima estiver perto de um esgoto,
subterrâneo ou similar, ela e todas as criaturas próximas sofrem o efeito de um enxame
de insetos do tipo apropriado, centrado nela, com 3m de raio. Se a vítima morrer em
decorrência do veneno, ela deve fazer um novo teste de Fortitude ou seu corpo
despertará como um zumbi (1-75%) ou carniçal (76-00%) em 1d4 dias.
CREPE-DE-BRUXA
Tipo: Contato.
Fortitude CD 16.
Dano: 1d6/1d6 Constituição e 1d4/1d4 Carisma.
Valor: 700po a dose.
Criação CD 19 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 50po, 1d4 dias de busca em florestas e bosque fechados.
Especial: O crepe-de-bruxa é um fungo que secreta um óleo viscoso. Quem não tem
habilidades de classe que protejam contra envenenamento ou imunidade a venenos
precisa fazer um teste de Reflexos (CD 18) ao colher essa secreção, ou sofrer 1d3/1d3
Constituição e Carisma. Criaturas do tipo “Fada” sofrem apenas o dano de Carisma.

CREPUSCULÁRIA
Tipo: Contato.
Fortitude N/A (vide texto).
Dano: N/A (vide texto).
Valor: 500po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 50po, 1d4 horas de busca em florestas e bosque fechados.
Especial: A crepusculária é uma árvore frondosa e escura, de até 18m de altura, com
galhos retorcidos e sinistros que apontam para o céu. Sua madeira densa e resistente é
muito apreciada para construções por causa de sua resistência excepcional a fogo, o que
fez com que ela se tornasse escassa em algumas áreas. Das folhas da copa da
crepusculária, maceradas e tratadas com álcool e outros solventes, destila-se um extrato
que, aplicado à pele, concede resistência 10 ao fogo. O efeito dura por 1d4+1 horas. A
pele fica com um forte aroma de pinho silvestre durante esse período.

DUTHALASS
Tipo: Inalação ou ingestão.
Fortitude CD 16 (inalação; a poção ingerida não tem teste de resistência)
Dano: 1d6 Inteligência, Sabedoria e Carisma / 2d4 Destreza ou especial.
Valor: 2.000po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 500po, 48h de busca em jardins e bosques.
Especial: O óleo de duthalass é uma mistura de hortelã com ervas finas e a casca de
certas árvores tropicais e mediterrâneas. Ela precisa ser engarrafada com cuidado. Após
duas rodadas de contato com o ar, a mistura altamente volátil produz uma nuvem de 9m
de raio, causando os efeitos acima. Se uma criatura ingerir a poção, ela cai em sono
profundo por 2d4 horas, ao final das quais tem um sonho revelador, porém enigmático,
com os efeitos de lendas e histórias.

EMBRAMAPH
Tipo: Ingestão ou contato.
Fortitude N/A (vide texto)
Dano: N/A (vide texto)
Valor: N/A (vide texto)
Criação CD N/A (vide texto).
Custo de criação: N/A, 1h de busca em florestas, bosques ou pântanos ensolarados
(Herborismo ou Conhecimento [Natureza] CD 20).
Especial: A embramaph, ou boa-flor, é um arbusto que chega a 1m de altura, cheio de
flores roxas que crescem o ano inteiro. Ele brota em áreas ensolaradas. Suas folhas e
caules, macerados e comidos ou aplicados diretamente sobre ferimentos, concedem um
bônus de +4 nos testes de Cura para venenos e doenças de origem não mágica.
Infelizmente, a planta perde os efeitos curativos 24h após ser tirada do solo. Não se
conhece uma forma de preservar suas propriedades em uma poção, pois ela é frágil.

ERVA-DE-OSSOS
Tipo: Ingestão ou ferimento
Fortitude CD 16
Dano: 1d4/1d4 Constituição e especial (vide texto)
Valor: 500po a dose
Criação CD 15 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 100po, 1d4 semanas de busca em regiões habitadas por dragões
(Conhecimento [Natureza] ou Herborismo CD 15).
Especial: A erva-de-ossos é uma planta que nasce me terras que foram banhadas pelo
sopro de um dragão. É uma planta que forma arbustos de hastes longas, como
bambuzais, com a cor de ossos. Os bambus são farpados; quem não tem habilidades de
classe que protejam contra envenenamento ou imunidade a venenos precisa fazer um
teste de Reflexos (CD 18) ao colher o bambu, ou sofrer 1/1 Constituição. O veneno
destilado da erva-de-ossos produz hemorragias e a vítima sangra continuamente,
perdendo 1d4pv por rodada mesmo após o efeito do veneno ter passado. Se ela falhar
em ambos os testes, 1d4 pontos de Constituição são dreno permanente e ela perde
1d6pv enquanto sangrar (teste de Cura CD 20 para estancar). Uma dose serve para untar
uma lâmina média (ou duas pequenas) ou 20 flechas ou virotes por 24h.

ESPOROS COMATOSOS
Tipo: Inalado
Fortitude CD 18
Dano: 2d4/2d4 Sabedoria e especial (vide texto)
Valor: 240po a dose.
Criação CD 18 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 80po, 12h de busca em florestas, pântanos ou bosques em que haja
árvores mortas (Herborismo ou Conhecimento [Natureza] CD 15).
Especial: O esporo comatoso é um fungo que cresce na parte interna de árvores mortas,
criando bolhas que são verdadeiras armadilhas para lenhadores, por isso eles evitam
cortar árvores nesse estado. No estado natural, se a árvore for cortada, os esporos
explodem, causando 1d4/1d4 de Sabedoria. Tanto nesse estado quanto na forma de
veneno, a vítima cai em sono profundo até recuperar o dano sofrido. Se a vítima cair a
zero de Sabedoria, o coma é permanente. Curiosamente, o efeito do esporo pode ser
anulado com outro veneno, êxtase.

ESTRICNINA
Tipo: Ingestão ou inalação.
Fortitude CD 16.
Dano: 1d6 Destreza / 1d6 Constituição e especial.
Valor: 250po a dose.
Criação CD 15 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 50po, 24h de busca em florestas, bosques ou jardins.
Especial: A estricnina é extraída de sementes de nozes amargas. É extremamente
amarga e pode causar vômito mesmo em soluções diluídas em 1% (Fortitude CD 13
para evitar). Uma dose nessa diluição causa uma leve irritação do trato digestivo,
provocando aumento no apetite por 1h, por isso ela é usada como estimulante de apetite
para crianças e doentes (geralmente com óleo de menta para mascarar o sabor; a pessoa
fica sem paladar, mas continua com fome; vide abaixo). A dose normal, além do dano
indicado, causa cólicas estomacais e dano de contusão de 1d6pv por hora, durante 8h.

ÉTER
Tipo: Inalado
Fortitude CD 20
Dano: 3d6 não letal.
Valor: 100po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia)
Custo de criação: 50po.
Especial: O éter é um líquido altamente volátil e um veneno não letal, usado para
desacordar vítimas. Pressionando um lenço no nariz da vítima, ela é forçada a um novo
teste a cada rodada, com +1 na CD a cada teste (o éter permanece ativo por até dez
rodadas nessas condições). O éter é muito inflamável; exposição ao sol forte ou a uma
fonte de calor como uma tocha causa uma explosão (3d6 de dano de fogo em um raio de
3m por dose de éter atingida).

ÊXTASE
Tipo: Inalado.
Fortitude CD 16.
Dano: 1d4/1d4 Sabedoria e especial (vide texto).
Valor: 120po a dose.
Criação CD 15 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 40po, 12h de busca em florestas, pântanos ou bosques com troncos
podres desenraizados (Herborismo ou Conhecimento [Natureza] CD 15).
Especial: O fungo do êxtase cresce sob troncos que foram cortados ou arrancados do
solo e apodreceram. Ele pode ser encontrado misturado com orelhas-de-pau. Seu
veneno destilado causa um efeito de euforia; além do dano de Sabedoria, a vítima sofre
penalidade de -4 na Destreza, iniciativa, jogadas de ataque e testes de Reflexos, além de
RD 5/- para dano de contusão. Esses efeitos duram até a Sabedoria ser totalmente
recuperada. Se a vítima inalar veneno de esporos comatosos, os dois fungos se anulam
imediatamente.
FAELE
Tipo: Ingerido.
Fortitude 15 (vide texto).
Dano: Especial (vide texto).
Valor: 2.000po a dose.
Criação CD 19 (Alquimia)
Custo de criação: 100po, 1h de busca em abatedouros.
Especial: Faele é uma poção fedorenta, feita de extrato de cérebro de javali com sangue
de vários animais. Ela concede um bônus de +4 em Fortitude (+8 para venenos) por
24h. O sabor é tão horrível que é preciso fazer um teste de Fortitude (CD 15) para
suportar beber a poção. Se fracassar, o usuário sofre 1d4 Constituição.

FELSUL
Tipo: Contato.
Fortitude N/A
Dano: N/A (vide texto)
Valor: 300po a dose.
Criação CD 12 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 5po, 2h de busca em florestas frias, desfiladeiros e penhascos
(Herborismo ou Conhecimento [Natureza] CD 12).
Especial: Felsul é uma árvore de áreas remotas e frias. Sua casca é muito frágil e solta
flocos, não podendo ser usadas em construções. Sua madeira não queima
adequadamente, então lenhadores não gostam dela. Em compensação, suas flores (que
nascem apenas no início da primavera) podem ser usadas para criar um perfume raro e
exótico. A criação é barata, mas a busca e colheita das flores nas áreas remotas do
continente, assoladas por monstros e animais selvagens, encarece muito o custo final.
Uma dose do perfume adocicado de felsul concede um bônus circunstancial em testes
de quaisquer perícias baseadas em Carisma, por 2d4 horas.

FRUTA-POLEGAR
Tipo: Ingerido.
Fortitude 12 (vide texto)
Dano: N/A
Valor: 1po o quilo
Criação N/A.
Custo de criação: N/A, 1h de busca em florestas (Herborismo ou Conhecimento
[Natureza] CD 12).
Especial: A fruta-polegar é um fruto branco que cresce em arbustos esféricos de folhas
verde-limão. O fruto tem o formato e tamanho de um polegar humano. Seu gosto é
enjoativo, mas ela é suculenta e provê sustento por 24h para cada quilo ingerido. É
preciso obter sucesso no teste de resistência para não vomitar após comer tantas frutas.
Como a CD do teste é baixa, druidas e exploradores das florestas valorizam muito essa
fruta como a salvação quando não se tem comida.

HEMLOCK
Tipo: Ingerido.
Fortitude CD 20.
Dano: 1d8 Destreza / 1d8 Constituição.
Valor: 650po.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 50po, 48h de busca em florestas, bosques ou pântanos (Herborismo
ou Conhecimento [Natureza] CD 15).
Especial: As flores de hemlock são brancas e nascem em trepadeiras roxas, que têm
cheiro de carniça, o que facilita encontrar a planta (e bandos de carniceiros que
geralmente moram perto, mas não tocam na planta). Quem não tem habilidades de
classe que protejam contra envenenamento ou imunidade a venenos precisa fazer um
teste de Reflexos (CD 18) ao colher as flores, para não sofrer envenenamento por
contato e convulsões (Fortitude CD 18, dano 1d4/1d4 Destreza). O veneno de hemlock
causa convulsões e é muito violento, sendo usado para despachar alvos rapidamente.

HIEXEL
Tipo: Especial (vide texto)
Fortitude N/A
Dano: N/A
Valor: 100po o lote de 1m2 de madeira.
Criação CD 10 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 5po, 6h de busca em florestas, bosques e vales sombreados
(Herborismo ou Conhecimento [Natureza] CD 12).
Especial: O hiexel é uma árvore prateada, comprida e fina, que chega a mais de 20m de
altura. Seu tronco se curva aos ventos fortes enquanto ela cresce, por isso a madeira fica
encurvada quando ela chega à idade adulta. O tronco de hiexel não é bom para
construções, mas com um pouco de tratamento com piche ou outros materiais
inflamáveis, produz uma fogueira com muita fumaça, ideal para sinalizadores e também
para defumadores religiosos ou para couro ou carne. A fumaça de hiexel tem cheiro de
amêndoas e pode mascarar aromas fortes, por isso também é usada em saunas e na
preparação de cadáveres para sepultamento. Alguns madeireiros desonestos oferecem
hiexel para a fabricação de varinhas, cajados e outros itens mágicos; a instabilidade da
madeira se propaga pelo preparo mágico do item, tornando-o muito perigoso (50% de
chance de uma magia de ataque atingir o próprio usuário, 25% de chance de falhar, 25%
de chance de funcionar normalmente) – criadores de itens mágicos devem ficar atentos
a objetos de madeira ligeiramente curvos, ou com veios curvos numa peça que foi
cortada reta (Observar CD 20).

IDENTIFICADOR ALQUÍMICO (POÇÃO ALQUÍMICA)


Tipo: Especial (vide texto).
Fortitude N/A
Dano: N/A
Valor: 50po (adicional)
Criação CD 20 (Alquimia)
Custo de criação: 10po.
Especial: O identificador não tem efeito sozinho. Adicionado a um veneno ou poção,
juntamente com uma pequena porção de matéria orgânica de um indivíduo (pele, penas,
cabelo, saliva, sangue etc.), ele faz com que o preparado fique inerte quando usado por
qualquer outra criatura; por outro lado, a CD dos testes de resistência associados à
substância aumenta em +4 para aquela criatura específica. O identificador não é
refinado o suficiente para reconhecer gêmeos ou clones, mas com um sucesso no teste
de Ofícios (Alquimia) CD 30, ele passa a ter essa habilidade.

JALASSA
Tipo: Inalação.
Fortitude CD 16.
Dano: 1d4/1d4 Inteligência ou especial (vide texto)
Valor: 1.000po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia)
Custo de criação: 300po, aquisição de ingredientes especiais.
Especial: O óleo de jalassa é obtido de caramujos púrpuras – os mesmos usados para
tingir roupas nobres. O custo se refere à compra de caramujos suficientes para uma
dose. O usuário deve inalar a poção assim que o destilado se condensar; a poção perde o
efeito após 10 minutos. Se o usuário resistir ao efeito do veneno, ele imediatamente é
liberado de qualquer efeito de ação mental, mágico ou psíquico, que os esteja afetando,
tornando-se imune a tais efeitos por 1h. Depois desse período, ele ainda tem um bônus
de +4 nos testes de resistência contra esses efeitos por 24h. Se ele sofrer o dano de
Inteligência, não recebe o benefício da poção.

JUJU
Tipo: Ingestão ou ferimento.
Fortitude CD 25 (ingestão) ou 15 (ferimento)
Dano: 2/2 Destreza e especial (vide texto).
Valor: 800po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia)
Custo de criação: 60po, 1d4 dias de busca em terrenos onde cadáveres foram
reanimados como zumbis (Conhecimento [Arcano ou Religião] CD 18).
Especial: O juju é uma erva que cresce sob a terra em terrenos carregados de energia
negativa residual da reanimação de cadáveres. Se a vítima falhar em ambos os testes, ela
se torna um “zumbi vivo”: ela passa a ter Inteligência e Carisma 1 e a obedecer à
primeira pessoa que falar com ela (é preciso haver um idioma em comum, mas a vítima
também entende Kadh’ari, o idioma dos mortos). O efeito (e o dano de Destreza) dura
1d4+1 dias, ao final dos quais a pessoa acorda sem memórias do que fez.

LÁGRIMA DE LETHE
Tipo: Ingestão
Fortitude CD 20.
Dano: Especial (vide texto).
Valor: 2.000po a dose.
Criação CD 20.
Custo de criação: 135po, 1d4 semanas de busca em escarpas e desfiladeiros
(Conhecimento [Natureza] ou Herborismo CD 18).
Especial: A flor azul e alaranjada da lágrima de Lethe cresce em escarpas isoladas e não
pode ser cultivada em estufas. O elixir dela funciona como um soro da verdade por 10
minutos.

LASPAR
Tipo: Especial (vide texto)
Fortitude N/A
Dano: N/A (vide texto)
Valor: 100po a dose de extrato de pinhas (“agulhas”)
Criação CD 15 (Herborismo)
Custo de criação: 5po, 1h de busca em florestas maciças (Conhecimento [Natureza] ou
Herborismo CD 15).
Especial: A laspar é uma árvore semelhante ao pinheiro, só que com a casca dourada.
Ela cresce abundantemente em diversos climas. As pinhas, chamadas de “agulhas”,
crescem em tufos no fim dos galhos que se curvam para cima até ficarem quase
verticais, formando candelabros naturais. É muito difícil subir até as pinhas, então
geralmente se colhem as que caem das árvores. O extrato da resina das agulhas de laspar
é um óleo aromático e combustível usado em tochas e velas obra-prima, que queimam
devagar e por várias horas. Exposta a uma fonte de calor, uma dose (equivalente a 1kg
de agulhas maceradas) é um explosivo forte, causando 5d6 pontos de fogo a todas as
criaturas em um raio de 9m (teste de Reflexos CD 16 para metade do dano).

LIMÃO GOBLIN
Tipo: Ingestão ou ferimento
Fortitude CD 18.
Dano: 1d4+1/1d4+1 Destreza e Constituição.
Valor: 500po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 125po, uma semana de busca em florestas fechadas, selvas
temperadas e montanhas (Conhecimento [Natureza] ou Herborismo CD 15)
Especial: O limão goblin é praticamente igual ao limão comum (Profissão
[Herborismo] CD 20 para reconhecer) e seu sumo natural pode ser misturado a uma
limonada comum ou como tempero de comida ou bebida, causando um efeito menor
(CD 15, 2/2 Destreza e Constituição). Uma dose pode ser usada para envenenar uma
lâmina média (ou duas pequenas) ou até 20 flechas ou virotes, por 24h.

LÓTUS AZUL
Tipo: Inalado ou ingerido.
Fortitude CD 15 (inalado) ou 13 (ingerido).
Dano: 2 Força + 2 Destreza e especial (vide texto)
Valor: 300po a dose.
Criação CD 15 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 30po, 2d4 horas de busca em pântanos (Conhecimento [Natureza] ou
Herborismo CD 15).
Especial: O lótus azul é usado como droga recreativa pela aristocracia e comerciantes
ricos. Também é muito valorizado por adivinhos. Um minuto depois que o usuário sofre
o dano de Força e Destreza, ele sente euforia; após 10 minutos, ele começa a ter
alucinações durante 1d4 +1 horas. Nesse período, ele tem uma penalidade circunstancial
de -4 em testes contra ilusões, mas ganha um bônus circunstancial de +4 contra efeitos
de medo e loucura (ele começa a acreditar que tudo é ilusão, então não tem nada a
temer, nem nada o choca). Um conjurador que use o lótus azul conjura magias de
Adivinhação como se tivesse três níveis acima do seu. Não conjuradores têm 50% de
chance de ter uma visão do passado ou do futuro equivalente a uma magia de
adivinhação do tipo apropriado, como se fossem adivinhos de nível igual aos seus dados
de vida. Quando o usuário volta ao normal, ele deve obter sucesso em um teste de
Vontade (CD 20) ou sofrer dano adicional de 1d4 Destreza e ter tremores. Uma nova
dose do lótus elimina esse efeito colateral, mas se o usuário tomar mais de uma dose em
um período de 24h, ele sofre 1d4 de Sabedoria; se usar mais de três doses no período,
sofre dreno permanente de um ponto de Sabedoria, além dos danos temporários
cumulativos. Usuários ricos, com acesso a várias doses, costumam ficar
permanentemente com a Sabedoria enfraquecida.

LÓTUS BRANCO
Tipo: Inalado ou ingerido.
Fortitude CD 15 (ingerido) ou 15 (inalado).
Dano: 1d6 Constituição / especial (vide texto).
Valor: 1200po a dose.
Criação CD 17 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 200po, 1d4 dias de busca em áreas completamente sombreadas na
superfície, onde a luz do sol nunca chega (Conhecimento [Natureza] ou Herborismo CD
17).
Especial: O veneno de lótus branco leva cinco minutos para funcionar se for inalado,
dez minutos se ingerido. Ele evapora imediatamente em contato com o ar, não tem
cheiro, cor nem sabor. O dano secundário do lótus branco é um estado de coma
profundo. A cada 24h, a vítima pode fazer um novo teste de resistência, com um
acréscimo de +1 na CD. A vítima não envelhece, nem precisa comer, beber ou respirar
enquanto durar o coma – teoricamente, ela fica imortal, mas a maioria das vítimas do
lótus branco é cremada, embalsamada ou enterrada viva, porque ela não detecta como
viva por meios comuns. Magias de detecção de vida, bem como para neutralizar
venenos, devem superar uma RM igual à DC atual do teste de resistência +2. Uma
vítima do lótus branco que seja sepultada (não cremada) tem 50% de chance de voltar
como um morto-vivo vingativo (um ravenante) decidido a encontrar quem o
envenenou; magias para impedir o retorno devem superar a mesma RM citada acima. O
veneno e o próprio Lótus ficam inertes se expostos à luz direta do sol ou magias que a
imitem. Dizem que agentes da Cidadela Obscura apreciam usar esse veneno para
fazerem com que seus inimigos sejam sepultados vivos pelos próprios aliados.

LÓTUS DOURADO
Tipo: Ingerido (extrato do sumo) e inalado (pólen).
Fortitude CD 20
Dano: 1d4pv por rodada, até a morte (vide texto).
Valor: 1000po (extrato do sumo), 100po (extrato do pólen)
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 200po, 2d4 horas de busca em florestas (Conhecimento [Natureza]
ou Herborismo CD 15).
Especial: O lótus dourado é um veneno usado em dois estágios, perfeito para assassinos
discretos. O extrato do sumo da flor é um líquido dourado, com aroma de morangos e
frutas silvestres, que intensifica o sabor de saladas de frutas e doces e é usado como
condimento em doces finos e caros (uma dose é suficiente para uma centena de bolos).
Uma vez ingerido, o extrato do sumo permanece inerte no corpo por 1d4 dias. Nesse
período, se a vítima inalar a poeira seca do pólen, após dez minutos ela começa a
sangrar pelo nariz, boca, ouvidos e qualquer outro orifício no corpo, perdendo 1d4pv
por rodada até morrer. Chefs e especialistas em plantas têm o cuidado de retirar o pólen
todo da flor antes de macerar as pétalas para produzir o extrato do sumo. Os honestos
queimam o pólen imediatamente, mas alguns separam o pó e o vendem no mercado
paralelo. É comum que um assassino obtenha as duas partes do veneno de fornecedores
diferentes; é muito raro que alguém que comercialize um mantenha o outro, porque se
arriscaria a ser preso como contrabandista de venenos.

LÓTUS NEGRO
Tipo: Ingerido, ferimento ou contato (pólen inalado)
Fortitude CD 20 (vide texto)
Dano: 1d6 Constituição, uma vez por rodada, durante seis rodadas consecutivas.
Valor: 4.500po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 500po, 48h de busca em pântanos (Herborismo ou Conhecimento
[Natureza] CD 20).
Especial: O efeito do lótus leva um minuto para começar. São necessários três testes de
resistência bem-sucedidos para eliminar o lótus negro; a cada teste fracassado, a CD do
teste seguinte aumenta em +2. Quem não tem habilidades de classe que protejam contra
envenenamento ou imunidade a venenos precisa fazer um teste de Reflexos (CD 18) ao
colher a flor, ou inala o pólen bruto (Fortitude CD 24, 3d6 Constituição / morte); o
pólen perde o efeito após um minuto no ar, por isso ele precisa ser macerado e
transformado no veneno. O lótus negro é a mais mortal das variedades de lótus, mas
também a mais benéfica. Uma solução diluída em álcool a 1% (150po) administrada até
uma rodada após uma criatura ser atingida por qualquer veneno não mágico (exceto
venenos de lótus de qualquer cor) age como neutralizar venenos.

LÓTUS VERMELHO
Tipo: Contato.
Fortitude CD N/A ou 20 (vide texto)
Dano: Especial (vide texto)
Valor: 2500po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 500po, 48h de busca em pântanos (Herborismo ou Conhecimento
[Natureza] CD 20).
Especial: Muito requisitado por feiticeiros, diplomatas e bardos, o extrato do lótus
vermelho pode ser transformado numa tintura e usado como uma maquiagem leve nas
bochechas ou uma sombra em tons rosáceos nas pálpebras. Uma dose concede um
bônus temporário de +4 no Carisma, efetivamente melhorando tanto as perícias sociais
quanto o uso de magias e habilidades similares a magias. O efeito dura até quatro horas
(menos se o rosto for lavado); se o usuário tentar fazer uso do lótus novamente num
período de 24h, ele deve obter sucesso em um teste de Fortitude (CD 20) ou sofrer dano
temporário de 1d4 pontos de Carisma e a tintura não funciona (mas conta como um
segundo uso, então ele só pode usar novamente a tintura com segurança em 48h). Para
cada tentativa de uso durante o período de espera, a CD do teste aumenta em +1 e o
dano temporário de Carisma aumenta em +1d4.

LÓTUS VIOLETA
Tipo: Ingerido.
Fortitude CD 20.
Dano: um ponto de Sabedoria por dia e especial (vide texto).
Valor: 500po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 50po, 3d4 horas de busca em pântanos (Conhecimento [Natureza] ou
Herborismo CD 20).
Especial: O lótus violeta pode ser usado para proteção ou para controlar a mente. Ele
impede que o usuário sonhe por 1d4+1 dias (sem teste de resistência). O teste é para
prevenir a perda de Sabedoria: a cada dia em que o usuário falha no teste, ele perde um
ponto de Sabedoria temporariamente e a CD do teste seguinte aumenta em +1. Quando
os sonhos voltam, ele começa a recuperar a Sabedoria na mesma razão em que a perdeu.
O uso do lótus é recomendado para vítimas de bruxas da noite e outras criaturas que
atacam pelos sonhos (elas perdem acesso à vítima durante esse período e acabam
desistindo); um efeito colateral é que o usuário precisa fazer um teste de Vontade
(mesma CD atual do teste de resistência) para conjurar magias de Adivinhação; se
falhar, a magia também falha e é gasta. Se o usuário persistir no uso até chegar a ter
apenas um ponto de Sabedoria, ele fica completamente suscetível a sugestões; mesmo
aquelas que lhe causam risco de morte, como “pule do penhasco”, podem ser seguidas
se ele falhar em um teste de Vontade CD 10 (com Sabedoria 1, provavelmente ele
falhará). O aspecto externo do usuário que chega a esse nível é de uma pessoa cansada,
com os cabelos desgrenhados e os olhos ligeiramente pálidos e foscos, com grandes
olheiras e rugas de expressão.

LUVA-DE-RAPOSA
Tipo: Ingerido
Fortitude CD 20 (para o veneno; a solução diluída não tem teste de resistência)
Dano: 1d8/1d8 Inteligência e especial (vide texto)
Valor: 500po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 75po, 48h de busca em florestas, bosques ou pântanos (Herborismo
ou Conhecimento [Natureza] CD 15).
Especial: O dano inicial do veneno é marcado por alucinações e o efeito similar à magia
confusão. A luva-de-raposa é uma flor rara, em forma de dedal com duas cores em
dégradé, carmesim e dourado. Uma solução de veneno diluída a 1% atrasa a incubação
de uma doença normal em 24h. A solução deve ser administrada apenas uma vez a cada
24h, mas pode ser usada indefinidamente.

LUZ FRIA
Tipo: Especial (vide texto).
Fortitude N/A
Dano: N/A
Valor: 150po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia)
Custo de criação: 25po.
Especial: Sacudindo-se uma garrafinha de luz fria, os ingredientes se ativam, criando
uma luz azulada que não produz calor. A luz fria ilumina como uma tocha, mas não
interfere com visão no escuro. Mortos-vivos sem inteligência não a veem.

MASSKUL
Tipo: Ingestão ou especial (vide texto).
Fortitude CD 15.
Dano: 1d6/1d6 Força e especial.
Valor: 400po a dose.
Criação CD 17 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 120po, 1d4 dias de busca em esgotos e subterrâneos (Conhecimento
[Local, Masmorras ou Subterrâneos] CD 15).
Especial: O cogumelo masskul é preto com manchas azuis, um veneno poderoso contra
ratos e afins. Uma vítima do veneno causa repulsa nessas criaturas, que não irão se
aproximar a 3m dela enquanto durar o efeito. Licantropos de rato precisam obter
sucesso em um teste de Vontade (CD 18) para se aproximarem. No seu estado natural,
canteiros de masskul exalam um cheiro forte de amêndoas doces, que mantém ratos e
afins a 9m de distância, criando santuários contra essas criaturas.

MIRAGEM
Tipo: Ingestão.
Fortitude CD 17
Dano: 1d4/1d4 Sabedoria e especial (vide texto).
Valor: 1.200po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 120po, 1d4 dias de busca em terreno desértico quente
(Conhecimento [Natureza] ou Herborismo CD 17).
Especial: Miragem é uma flor de cacto. Se a vítima falhar em ambos os testes, ela terá
euforia e alucinações ligadas a prazeres diversos e sua tendência passa a ser Caótica e
Neutra enquanto persistir o dano de Sabedoria. Quando o efeito acaba, a vítima deve
obter sucesso em um teste de Vontade (CD 20) ou sofrer dano temporário de 1d4
Destreza e Constituição. Uma nova dose de miragem elimina o dano imediatamente,
mas só se o usuário voltar a ter alucinações. Miragem é uma droga viciante muito
apreciada em círculos aristocráticos.

ÓLEO DE MENTA
Tipo: Ingerido.
Fortitude CD 15.
Dano: Especial (vide texto).
Valor: 20po a dose.
Criação CD 15 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 10po, 2h de busca em bosques ou jardins (Herborismo ou
Conhecimento [Natureza] CD 13).
Especial: A menta é uma planta comum, usada como tempero e para suavizar o sabor
de bebidas fortes. O óleo destilado das folhas da menta é quase igual à água em cor,
sabor, aroma e viscosidade (Herborismo CD 18 para perceber que não é água). Uma
dose causa a perda do paladar por 1d6 horas, sendo usada para mascarar o sabor de
remédios ruins (como a estricnina), comidas desagradáveis ou mesmo de venenos. Ele
só mascara o sabor, não o aroma.

OLHO DE GATO
Tipo: Ingestão.
Fortitude CD 20.
Dano: Especial (vide texto).
Valor: 200po a dose.
Criação CD 18.
Custo de criação: 100po, 48h de busca em áreas florestais sombreadas.
Especial: O olho de gato tem flores redondas e amarelas, cortadas no meio por uma
linha preta. A dose de veneno diluída em 1% pode ser usada como colírio, dando visão
na penumbra por 2d4 minutos. A dose normal dá visão no escuro, 18m, por 1h, mas o
usuário não consegue “desligar” a visão; ele vê tudo em preto-e-branco e sofre -1 de
penalidade nas jogadas de ataque e testes de perícia e habilidade sob a luz do sol ou
equivalente.

OLHO PODRE
Tipo: Contato.
Fortitude CD 15.
Dano: Especial (vide texto).
Valor: 240po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 100po, 24h de busca em pântanos salgados e mangues à beira do
mar.
Especial: O olho podre tem flores redondas, com pétalas vermelhas coladas a um centro
bulboso e preto, como um olho sinistro. O veneno de olho podre é usado em um
borrifador (cone, 3m de alcance) ou colocado numa garrafa feita para quebrar ao ser
arremessada, afetando todas as criaturas em 1,5m de distância do ponto de impacto
(teste de Reflexos CD 20 para evitar). O dano primário é -8 em testes de Observar e
Procurar, redução do campo de visão (e visão na penumbra ou no escuro) à metade e
perda da percepção de cores. O dano secundário é cegueira. Cada dano leva uma hora
para ser curado (primeiro a cegueira, depois a penalidade na visão). Lavar os olhos não
ajuda, mas pingar o colírio de álcool com beladona a 1% reverte os efeitos. O olho
podre também afeta criaturas que normalmente são imunes a veneno, mas que têm olhos
de matéria orgânica, como alguns mortos-vivos corpóreos (vampiros, carniçais, zumbis
etc.). Usado contra criaturas que têm ataques visuais (medusa, beholder), ele inibe o
ataque (dos olhos afetados, no caso do beholder) até o fim do efeito. Quem não tem
habilidades de classe que protejam contra envenenamento ou imunidade a venenos
precisa fazer um teste de Reflexos (CD 15) ao colher as flores, para não sofrer
envenenamento por contato (Fortitude CD 13, -4/-4 em Observar e Procurar).

ÓPIO
Tipo: Ingestão ou inalação por cachimbo.
Fortitude CD 20.
Dano: 1d4 Inteligência, Sabedoria e Carisma e especial (vide texto).
Valor: 500po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 50po, uma semana de busca em locais remotos (Conhecimento
[Natureza] ou Herborismo CD 17; vide texto).
Especial: O ópio é um dos venenos extraídos das flores de papoula, uma planta rara em
estado selvagem, mas que é cultivada secretamente em vários locais com o objetivo
específico de produção de drogas. Além do dano indicado, o usuário sofre alucinações e
euforia e recebe RD 5/- contra dano de contusão, além de ignorar efeitos de medo,
atordoamento e confusão. Todos os efeitos duram até o usuário recuperar a Sabedoria.
Quando ela volta ao normal, ele deve obter sucesso em um teste de Vontade (CD 20) ou
sofrer dano de 1d4 Destreza e Constituição. Uma nova dose de ópio elimina esse efeito,
mas apenas se o usuário sofrer dano de Sabedoria novamente. O ópio é uma droga
viciante, mas é tolerado em círculos com muito dinheiro e em algumas igrejas de
divindades ligadas à alegria e ao hedonismo.

ORCBLATH (PÓLEN)
Tipo: Inalado
Fortitude CD 15.
Dano: 1d6/1d6 Carisma.
Valor: 250po.
Criação CD N/A
Custo de criação: N/A, 1d4 semanas de busca em florestas fechadas (Conhecimento
[Natureza] ou Herborismo CD 15).
Especial: O orcblath em seu estado natural é uma erva daninha que dá pequenas flores
amarelas e brancas, semelhante a uma trepadeira com margaridas. Seu pólen torna as
criaturas que o inalam apáticas e sem vida, razão pela qual a planta foi exterminada nas
regiões civilizadas.

ORCBLATH
Tipo: Inalado
Fortitude CD 20.
Dano: 2d6/2d6 Carisma.
Valor: 650po.
Criação CD 15 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 150po, 1d4 semanas de busca em florestas fechadas (Conhecimento
[Natureza] ou Herborismo CD 15).
Especial: O preparado do pólen de orcblath é um pó amarelado com aroma adocicado.
Ele é apreciado por assassinos que precisam passar por muitos inimigos; seu efeito de
apatia é forte. Uma vítima que falhe em ambos os testes não irá se defender se atacada;
uma vítima que chegue a Carisma 0 terá pensamentos suicidas.

OSSORA
Tipo: Inalado.
Fortitude CD 22
Dano: 1d4 Destreza / Inconsciência 4d4 minutos
Valor: 750po por peça.
Criação CD 15 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 150po, 1d4 dias de busca por madeiras aromáticas (Conhecimento
[Natureza] ou Herborismo CD 15).
Especial: Ossora é o nome dado a peças decorativas de madeira aromática, banhadas
por 1d4 dias em uma solução alquímica de ervas. Nenhum dos componentes é raro, mas
a mistura tem um efeito especial. Depois do preparo, a peça pode ser acesa como uma
tocha, emitindo vapores que cobrem uma área de 18m de raio, 1,5m a cada cinco
rodadas. A fumaça é aromatizada e tem um odor agradável. Se o criador do ossora
adicionar seu próprio sangue à mistura durante o banho dado à madeira, ele fica imune
aos efeitos daquele ossora. A peça queima por quatro horas, mantendo a fumaça na área
de efeito. Qualquer criatura que permaneça na área precisa fazer um novo teste a cada
rodada (e uma rodada depois de acordar, se ainda houver fumaça). Quando o criador
encontra a matéria-prima na floresta, ele pode produzir até dez peças de cada vez
(pagando o custo individual de 150po)

PÊSSEGO ROXO
Tipo: Ingerido.
Fortitude CD 15.
Dano: 1d4/1d4 Sabedoria e especial (vide texto).
Valor: 50po a dose.
Criação CD 13 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 10po, 1h de busca em florestas, pântanos ou bosques (Herborismo ou
Conhecimento [Natureza] CD 10).
Especial: Mesmo no estado natural, a fruta causa dano de Sabedoria (2/2) e
dependência temporária. Após falhar no teste de Fortitude e sofrer o dano de Sabedoria,
a vítima deve obter sucesso em um teste de Vontade (CD 15) ou vai fazer qualquer
coisa para ingerir outra fruta ou tomar outra dose do sumo destilado. A cada nova
ingestão, a CD de ambos os testes aumenta em +2. A vítima não consegue realizar
outras ações além de comer ou beber o sumo, exceto tentar fugir em caso de ataque
(sempre protegendo as frutas ou o sumo). Enquanto estiver comendo ou bebendo o
sumo, a vítima fica calma e suscetível a responder perguntas com a verdade (Vontade,
mesma CD, para tentar mentir). Se não houver mais frutas ou sumo disponível, a vítima
fica agitada e violenta por 4d8 minutos. O sumo de pêssego roxo costuma ser diluído
em vinho para ser usado como soro da verdade, sem que a vítima perceba.

PHANDAR
Tipo: Especial (vide texto).
Fortitude N/A
Dano: N/A
Valor: 100po o quilo de madeira.
Criação CD 15 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 5po, 1h de busca em florestas, bosques ou pântanos (Herborismo ou
Conhecimento [Natureza] CD 15).
Especial: A árvore phandar é muito comum em florestas fechadas e áreas de muito
vento. Seu tronco longo, de até 18m, é cercado de galhos finos, flexíveis e curvos para
cima, que se curvam e deformam conforme os ventos sopram, formando lindos arranjos
emaranhados. A madeira de phandar é usada em itens obra-prima de madeira, por isso é
apreciada na criação de itens mágicos como cajados, bastões, varinhas, braceletes etc. A
árvore é fácil de reconhecer por sua casca marrom-esverdeada com veios roxos finos. A
árvore phandar é fácil de ser replantada: qualquer galho ou pedaço de tronco,
parcialmente enterrado, brota em poucos dias, desde que não seja queimado.

PINHA-DE-CHÃO
Tipo: Especial (vide texto).
Fortitude N/A (vide texto).
Dano: Especial (vide texto)
Valor: 30po.
Criação CD 10 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 1po, 1h de busca em florestas, bosques ou pântanos (Herborismo ou
Conhecimento [Natureza] CD 10).
Especial: A pinha de chão é um arbusto rasteiro de não mais de 30cm de altura, que se
assemelha a várias aranhas caídas de patas para cima. Ela é uma armadilha natural para
caminhantes desavisados, muito apreciada por druidas e rangers. As pinhas que crescem
nas pontas dos galhos podem ser tratadas com ervas e substâncias para se
transformarem em bombas naturais. Arremessada (incremento de 3m), explosão, dano
espinhos (perfurante) 3d4 em um raio de 3m (Reflexos CD 16 para metade do dano).

PRAGA-DE-BRUXA
Tipo: Ingestão ou contato
Fortitude CD 25.
Dano: 1d6/1d6 Carisma (permanente se falhar em ambos os testes)
Valor: 800po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 45po, uma semana de busca em florestas fechadas, frequentadas por
bruxas.
Especial: A praga-de-bruxa é uma flor belíssima, uma orquídea roxa que se enrola em
árvores frondosas, alguns metros acima do chão. Seu veneno destilado provoca
pústulas, escamas e bolhas; se a vítima sofrer dreno permanente, ela ganha RM 21
contra magias de cura e restauração (esse efeito pode ser cancelado com cancelar
encantamento, remover maldição, desejo restrito, desejo ou milagre). Quem não tem
habilidades de classe que protejam contra envenenamento ou imunidade a venenos
precisa fazer um teste de Reflexos (CD 18) ao colher as flores, ou inalar o pólen –
então, terá que fazer um teste de Fortitude CD 20 ou sofrer 2/2 Carisma (permanente se
falhar em ambos os testes, com RM 11 contra magias de cura e restauração).

QUOVUSP
Tipo: Inalação.
Fortitude CD 18.
Dano: Especial (vide texto).
Valor: 500po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 25po, 1d4 dias de busca em escarpas, desfiladeiros e savanas
(Conhecimento [Natureza] ou Herborismo CD 20; vide texto).
Especial: A raiz de quovusp é rara no estado natural, mas é cultivada em algumas
estufas de ordens religiosas, muito procurada por seus efeitos. É preciso fumar o extrato
da raiz em um cachimbo por 1h para obter o efeito especial: primeiro, o usuário tem
uma visão (igual à magia do mesmo nome), em 14º nível; segundo, ele é protegido por
uma cúpula de proteção contra a vida de 9m de raio (mas que só afeta animais, bestas
mágicas, dragões, insetos e licantropos; Vontade CD 18 para resistir) por quatro horas.

RAIZ-DE-VULTO
Tipo: Ingestão
Fortitude CD N/A (15 para quem não quiser beber voluntariamente)
Dano: Especial (vide texto).
Valor: 500po a dose.
Criação CD 18 (Alquimia).
Custo de criação: 25po, 2h de busca em cemitérios à noite.
Especial: A raiz-de-vulto é um arbusto de flores prateadas, usada para marcar trilhas em
alguns cemitérios, especialmente de jazigos perpétuos de famílias ricas. As flores
devem ser colhidas na lua nova para terem o efeito desejado e a poção deve ser feita
antes do nascer do sol do dia seguinte. A pessoa que beber a poção ganha Visão
Espectral e Empatia Etérea por 1d4+3 horas, ou até ver os primeiros raios do sol, o que
acontecer primeiro. Ao tomar a poção, ela deve obter sucesso em um teste de Vontade
(CD 18) ou sofrer penalidade circunstancial em testes que exijam atenção, porque ela
tem dificuldade em separar o que é material do que é etéreo, enquanto durar o efeito da
poção. Uma falha crítica provoca paranoia até o terceiro nascer do sol.

RISO MORTAL
Tipo: Inalação ou ingestão.
Fortitude CD 20 (inalação; a dose ingerida não tem teste de resistência)
Dano: 1d4/1d4 Sabedoria e especial (vide texto).
Valor: 1.000po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 80po, 1d4 dias de busca em covas coletivas, campos de batalha ou
locais de execução coletiva em que morreram ou foram sepultadas pelo menos 30
pessoas (Conhecimento [Local ou História] CD 15).
Especial: O riso mortal é extraído de plantas e ervas que nascem em locais de mortes
coletivas. Uma dose diluída a 1%, ingerida com álcool, concede um bônus moral de +4
em testes contra medo. A dose normal, além do dano de Sabedoria, causa euforia e
risadas sem parar por dez rodadas. Se o usuário falhar em ambos os testes, ele sofre
dano de 1d2 pontos de Constituição a cada rodada de gargalhadas. Uma vítima que
morra em consequência do riso mortal deve fazer um novo teste de Fortitude (CD 20)
ou seu corpo será reanimado em 1d4 dias como um zumbi com a face distorcida, presa
num riso eterno. O zumbi não tem mestre, mas pode ser controlado normalmente.

ROSAS CALDURA
Tipo: Ingestão ou contato (vide texto)
Fortitude CD 15 (ingestão; o efeito benéfico de contato não tem teste de resistência).
Dano: especial (vide texto)
Valor: 100po a dose
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 50po, 1h de busca em florestas, bosques ou pântanos (Herborismo ou
Conhecimento [Natureza] CD 10). O custo é de 20po para quem tiver um canteiro
plantado (vide texto).
Especial: As belas rosas caldura são plantadas em canteiros em torno de hospitais de
ordens religiosas, além de grandes vasos que podem ser transportados para alas de
tratamento.

RUÍNA DE FRANGO
Tipo: Contato.
Fortitude CD 20.
Dano: 1d6/1d6 Sabedoria e especial (vide texto)
Valor: 600po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo)
Custo de criação: 30po, 24h de busca em florestas, bosques ou pântanos (Herborismo
ou Conhecimento [Natureza] CD 15).
Especial: A ruína-de-frango tem esse nome porque seus arbustos cresciam em estado
natural perto de fazendas e era comum que galinhas comessem suas sementes,
provocando suicídio em massa das aves. Os canteiros de ruína-de-frango foram
incinerados em áreas rurais e hoje só são encontrados nas profundezas dos bosques e
florestas. A planta é uma trepadeira que tem flores semelhantes a antúrios, das quais as
sementes caem no chão ou são sopradas ao vento. Quem não tem habilidades de classe
que protejam contra envenenamento ou imunidade a venenos precisa fazer um teste de
Reflexos (CD 18) ao colher as flores, para não sofrer envenenamento por contato e 1/1
Sabedoria. O dano de Sabedoria, seja pelas sementes ou pelo veneno pronto, causa
insanidade temporária até a recuperação total de Sabedoria. Use a tabela do teste de
Loucura de Ravenloft, com a seguinte diferença: uma falha no teste por 10 ou mais
sempre resulta em pensamentos suicidas.

RUÍNA DA JUVENTUDE
Tipo: Ingestão.
Fortitude CD 18.
Dano: 2d4 Destreza e Constituição / 2d4 Destreza e Constituição e especial.
Valor: 5.000po a dose.
Criação CD 25 (Alquimia).
Custo de criação: 1500po, 1d4 semanas de busca em cemitérios, ruínas e locais que
servem de lar a fadas e bruxas (Conhecimento [Natureza] CD 20).
Especial: Esse veneno é um complexo destilado de vários fungos e raízes, além de um
cogumelo roxo que só nasce próximo ao lar de uma bruxa ou criatura do tipo “Fada”.
Além disso, ele deve receber uma porção do sangue da pessoa que vai ingerir a dose
(1pv de dano). Além do dano primário e secundário, o veneno causa grande euforia por
1h. Seu principal efeito, porém, é que o envelhecimento natural é parado por seis meses.
Uma semana antes do final do período, a pessoa sofre fortes câimbras e reumatismos
(1d6+1 de Destreza, temporário), percebendo que precisa de uma nova dose. O efeito
reverte ao final do período, com a pessoa envelhecendo 50 vezes mais rápido até voltar
à sua idade real, mais um ano; a cada nova dose, o fim do efeito acrescenta um ano à
sua idade real. Por exemplo, um humano com 30 anos que tome a poção para de
envelhecer por seis meses, mas no final do período ele tem 31 anos. Se voltar a tomar a
poção, ao final de seis meses ele terá 33 anos. Então, se ela tomar a poção
ininterruptamente a cada seis meses desde o início do processo, ela pode se manter com
30 anos até o fim da vida, mas se interromper a qualquer momento, retornará à idade
real, mais o número de anos adicionais igual ao número de vezes que interrompeu o
tratamento. Se retomar o tratamento, a idade se mantém parada, mas não volta à
juventude perdida. A maioria dos usuários da ruína da juventude pretendem “viver para
sempre”, renovando a dose assim que sentem as câimbras, para esticar o efeito por mais
seis meses. É possível manter a juventude indefinidamente, mas a pessoa ainda morre
quando chega ao limite da sua raça. A poção só funciona a partir da semana em que a
dose anterior começa a falhar e ela fica inerte em 1d4 horas, então é preciso fazer uma
nova dose apenas quando se vai renovar, não sendo possível estocar. Como ela pode
levar até quatro semanas para achar todos os ingredientes e o processo é caro, a pessoa
passa a jogar um jogo perigoso, acumulando posses para garantir uma nova dose e se
arriscando a sofrer a reversão antes de poder tomar uma nova dose. Aristocratas
costumam tomar medidas desesperadas, como manter bruxas vivendo nas imediações da
propriedade para garantir que haja ingredientes disponíveis.

RUÍNA DA NOITE
Tipo: Inalação.
Fortitude CD 30.
Dano: Especial (vide texto).
Valor: 3.000po.
Criação CD 25 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 300po, 1d4 semanas de busca em florestas que cobrem montanhas
(Conhecimento [Natureza] ou Herborismo CD 20).
Especial: A ruína da noite é uma variedade raríssima de acônito que produz flores
brancas e azuis. Ela só cresce em estado selvagem; até hoje, só foi possível cultivar a
flor em condições muito especiais e sinistras: ela cresce em terrenos regados com o
sangue de licantropos lupinos. A flor e o extrato obtido de sua destilação produzem um
aroma que, para lupinos e criaturas relacionadas, é muito forte, provocando náusea e
dano de 1d4/1d4 Destreza. Qualquer outra criatura é incapaz de sentir o cheiro, por isso
essa planta é muito apreciada por caçadores de lobisomens tentando identificar as
criaturas. Adoradores de deuses licantropos veem a planta como anátema de sua crença
e da sua própria existência, portanto atacarão qualquer um que tiver a planta ou seu
extrato.

RUÍNA DO SÁBIO
Tipo: Ingestão ou contato.
Fortitude CD 20 (vide texto).
Dano: 2 Sabedoria + 2 Constituição (ambos permanentes) / 1d6 Sabedoria + 1d8
Constituição (2 Sabedoria e 2 Constituição permanentes se falhar em ambos os testes).
Valor: 2.500po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 600po, 1d4 semanas de busca em florestas fechadas (Conhecimento
[Natureza] ou Herborismo CD 18).
Especial: A ruína do sábio é uma planta com folhas amplas e escuras, que produz
cerejas azuis. O veneno destilado é particularmente perigoso para clérigos e druidas;
conjuradores que dependem da Sabedoria como habilidade-chave sofrem uma
penalidade de -4 nos testes de resistência.

SALIVA DE SAPO-DE-CARVÃO
Tipo: Ingestão (catalizador)
Fortitude CD veneno associado +2.
Dano: Especial (vide texto).
Valor: 100po (adicional ao valor do veneno associado)
Criação CD 20 (Alquimia)
Custo de criação: 50po, 48 horas de busca em charcos, cemitérios e pântanos
(Conhecimento [Natureza] CD 15).
Especial: O sapo-de-carvão é um sapo-boi negro, do tamanho de um cachorro pequeno.
Ele come insetos, pequenas aves e filhotes de animais desprotegidos, qualquer criatura
de tamanho Miúdo ou menor. Sua mordida é venenosa (Fortitude CD 14, paralisia
1d4+1 rodadas), paralisando suas vítimas enquanto ele as come vivas. Sua saliva tóxica
pode ser transformada por alquimia em um poderoso catalizador de venenos; além de
aumentar a CD do teste de resistência, qualquer veneno que cause danos temporários de
habilidade, misturado ao preparo alquímico da saliva do sapo, passa a causar dreno
permanente. Pode-se extrair até quatro doses de saliva de um sapo adulto morto, ou
duas doses diárias de um vivo. Alguns alquimistas e assassinos mantêm sapos-de-
carvão escondidos em suas propriedades; sua criação é proibida por lei na maioria das
terras civilizadas.

SANGUE DE TITÃ
Tipo: Ingestão.
Fortitude CD 10 / 18 (vide texto)
Dano: Especial (vide texto)
Valor: 1.000po a dose
Criação CD 25 (Alquimia)
Custo de criação: 200po, 1d4 semanas de busca em campos de batalha.
Especial: O sangue de titã é uma poção alquímica criada a partir de restos de sangue em
armas e armaduras abandonadas em campos de batalha, especialmente as ainda usadas
pelos cadáveres dos combatentes. Uma dose provoca uma reação de náusea; uma falha
no primeiro teste (CD 10) causa dano de 2d4 Constituição. Se o usuário tiver sucesso no
teste, ele ganha 2d4 pontos de Força e Constituição por 1h e sua tendência se torna
Caótica e Neutra por esse período. Ao final do período, ele deve fazer um novo teste
(CD 18) ou sofrer dano de 2d6 Constituição.

SECREÇÃO DE SAPO AZUL


Tipo: Contato ou ferimento
Fortitude CD 19
Dano: 1d4 Destreza / Paralisia 2d6 minutos
Valor: 500po a dose
Criação CD 18 (Alquimia)
Custo de criação: 100po, 8h de busca em vales sombrios e úmidos.
Especial: O sapo azul dos vales secreta uma substância que é inofensiva no seu estado
natural, mas se torna venenosa após tratamento alquímico. Uma dose serve para untar
uma lâmina média (ou duas pequenas) ou 20 flechas ou virotes, por 24h.

SILFIUM
Tipo: Ingestão
Fortitude CD 15 (veneno; a solução diluída não tem teste de resistência).
Dano: Especial (vide texto).
Valor: 100po a dose.
Criação CD 15.
Custo de criação: 20po, 48h de busca em florestas ou bosques.
Especial: O silfium é uma planta de raízes grossas e folhas verde-claras, acolchoadas,
em forma de coração, sem flores. Ele já foi uma planta muito comum, mas quase entrou
em extinção pelo uso excessivo. Uma solução de silfium a 1% reduz as dores do parto e
cólicas abdominais. A dose normal, diluída em vinho ou outra bebida alcoólica
fermentada, causa esterilidade por 1d4 dias (apenas em mulheres de qualquer raça
humanoide ou humanoide monstruosa). Se for tomado na última noite de lua cheia, o
efeito dura até a primeira noite da próxima lua cheia. Por isso, o silfium é muito
requisitado por prostitutas e cortesãs, para evitar uma gravidez indesejada.

SPUMA VITAE
Tipo: Ingestão.
Fortitude CD 15.
Dano: Especial (vide texto).
Valor: 1.800po a dose.
Criação CD 25 (Alquimia)
Custo de criação: 1.300po, 2d4 semanas de busca em ruínas, pântanos salgados, lagos
estagnados e tumbas antigas (Conhecimento [Religião] CD 20).
Especial: A spuma vitae é uma alga que só cresce onde há confluência de energia
positiva corrupta – geralmente o local de descanso de múmias. O estrato destilado da
alga concede cura acelerada 1 por 24h. Nesse período, ele fica resistente a magias tanto
de curar ferimentos quanto de infligir ferimentos (RM 11 contra ambos os tipos). Doses
adicionais estendem o período, mas não aumentam o fator de cura. Se o usuário morrer
durante esse período, a alga se funde ao seu corpo e seu cadáver é reanimado como uma
múmia natural em 1d4 dias.

TEMPORÁLIA
Tipo: Ingestão ou ferimento.
Fortitude CD 17.
Dano: Especial (vide texto).
Valor: 1.000po a dose.
Criação CD 20 (Alquimia)
Custo de criação: 250po, 12h de busca em áreas afetadas por anomalias temporais
(Conhecimento [Arcano ou Planos] CD 20).
Especial: A temporália é uma erva rasteira. Seu extrato diluído a 1% bloqueia
envelhecimento mágico por 24h – ela é capaz de atrasar o efeito da reversão da ruína da
juventude (vide acima). A dose normal causa paralisia e bloqueia o envelhecimento,
efetivamente colocando a vítima em animação suspensa, sem precisar comer nem beber.
A vítima está indefesa, mas qualquer ferimento causado a ela causa o dano mínimo
possível. Seu corpo é condutor do efeito temporal de paralisia a qualquer criatura em
um raio de 1,5m (Fortitude CD 15). O efeito em cada vítima afetada dura (30 – valor de
Constituição) dias.

TINTA INVISÍVEL
Tipo: Especial (vide texto)
Fortitude N/A
Dano: N/A
Valor: 50po a dose.
Criação CD 15 ou 20 (Alquimia) (vide texto)
Custo de criação: 15po (+5po para o líquido restaurador).
Especial: A tinta invisível é preta na sua forma natural, envasada em um recipiente
hermético. Exposta ao ar, ela desaparece ao final de 1d4 minutos. A forma mais simples
da tinta (Alquimia CD 15) aparece com exposição ao fogo, mas a forma mais complexa
(CD 20) só aparece com a aplicação de um líquido restaurador. Além de ser usada para
mandar mensagens secretas, a tinta mais simples pode ser usada para “marcar” uma
criatura com habilidades de disfarce; ao se aproximar de uma lareira ou tocha, a tinha
aparece, indicando que a criatura foi marcada e revelando seu disfarce. Para marcar a
criatura sem que ela perceba, é preciso um teste resistido de Prestidigitação contra
Observar.

UNGUENTO DE CARNIÇAL
Tipo: Contato.
Fortitude CD 15.
Dano: Paralisia 1d6+1 minutos ou especial (vide texto).
Valor: 500po a dose.
Criação CD 17 (Alquimia).
Custo de criação: 150po, 1d4 dias de busca em covas coletivas, abatedouros e
cemitérios (Conhecimento [Local ou História] CD 15).
Especial: O unguento de carniçal é uma pasta malcheirosa, formada da mistura de ervas
que nascem em covas coletivas, com sebo e sangue de animais abatidos. O usuário deve
passar o unguento na pele, o que provoca o teste de resistência. Se ele fracassar, fica
paralisado; se for bem-sucedido, ficará fedorento e com a pele ligeiramente esverdeada.
O unguento o torna imune a sono e paralisia por 24h e mortos-vivos sem inteligência,
ou com escores de 1-5 o verão como um dos seus. Exposição direta à luz do sol ou
similar, ou contato com água benta, evapora o unguento, finalizando o efeito e causando
queimaduras (1d6+1).

VARATHAR
Tipo: Ingestão ou contato.
Fortitude N/A (vide texto)
Dano: N/A (vide texto)
Valor: 10po a dose.
Criação CD 10 (Alquimia ou Herborismo).
Custo de criação: 1po, 2h de busca em florestas, bosques ou pântanos sob o luar
(Herborismo ou Conhecimento [Natureza] CD 20).
Especial: A varathar também é conhecida como brilho-da-lua, por causa de sua
característica mais marcante: sob o luar, ela brilha com uma pálida luz azul-prateada.
Sem essa iluminação, é muito difícil reconhecer a planta, porque ela se parece com
cogumelos podres e marrons (aumento de +5 na CD do teste para não confundir). O
unguento de varathar, aplicado durante o uso da perícia de Cura (CD 10) recupera
1d4pv durante seis rodadas, desde que o sujeito permaneça imóvel. Cada nova aplicação
antes de 24h aumenta a CD do teste em +10. A planta colhida permanece fresca por
1d4+1 dias, portanto não é preciso fazer o unguento imediatamente. Um arbusto de
varathar produz 1d4+1 doses do unguento.

VIOLETA DO SONO ETERNO


Tipo: Contato, ingestão ou especial (vide texto).
Fortitude CD 20.
Dano: Especial (vide texto).
Valor: 5.000po por quatro doses.
Criação CD 20 (Alquimia ou Conhecimento [Religião]).
Custo de criação: 3.000 por quatro doses, 1d4 semanas de busca em locais onde
vampiros foram destruídos ou aprisionados.
Especial: A violeta do sono eterno (ou lágrima divina) é uma violeta cuja parte interna é
vermelha como sangue. Ela só abre à noite. Vampiros não conseguem se aproximar a
3m de um canteiro das flores. Ela só cresce onde vampiros foram mortos ou
aprisionados. Uma flor fresca pode ser usada como se fosse um símbolo sagrado,
mantendo vampiros a 3m de distância (mas ele ainda pode dominar a criatura). O
extrato destilado da violeta do sono eterno tem o mesmo efeito de água benta contra
mortos-vivos. Um colar de prata com quatro vidros contendo doses do extrato, colocado
no pescoço de um vampiro, brilha como luz cegante (20º nível) em um raio de 3m,
centrado na criatura, por 1d4+1 rodadas, antes de os vidros explodirem; a explosão
espalha energia positiva no mesmo raio, destruindo o vampiro no centro (teste de
Fortitude CD 25 para resistir) e causando o efeito de curar ferimentos leves em massa
na área. Quatro doses do extrato aspergidas sobre os quatro cantos de uma tumba
paralisam e aprisionam permanentemente o vampiro que ali estiver.

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