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IDADE PONTUAÇÕESINICIAIS: Distribua pontos

iguais à sua
Neste iogo, sua personagemtem entre 10 e 15 anos de idade nos quatro Atributos. Sua pontuação
inicialnão
Idade. Escolha sua idade livremente. Ela afeta não só pode ser maior que 5 em nenhumAtributo,
e você
seus Pontos de Atributo e a quantidade de Pontos de precisa ter pelo menos 1 ponto em cada Atributo.
Sorte que você tem, mas também como você imagina a
Criança e interpreta a personagem. ENVELHECENDO:Quando você fica um ano
mais
velho, ganha um Ponto de Atributo para gastar.Você
SEUANIVERSÁRIO: Determine livremente qual é a data pode gastá-lo em qualquer Atributo que quiser,mas
de seu aniversário. nenhuma pontuação de Atributo pode ultrapassar5.
Quando você faz 16 anos, não é mais uma Criança
para os propósitos desse jogo. Hora de fazer umanova
ATRIBUTOS personagem.
Sua Criança é definida por quatro Atributos que
dizem no que ela é boa e como você pode lidar com
Enrascadas. Os Atributos são: CORPO, TECNOLOGIA, PONTOS DE SORTE
CORAÇÃO e MENTE.O valor dos Atributos vai de 1 a 5 Os chamados Pontos de Sorte são algo que vocêpode
e corresponde à quantidade de dados que você rola usar para resolver Enrascadas com mais facilidade
quando tenta resolver Enrascadas. eles te dão a chance de rolar novamente os dados.Isso
CORPOé a habilidade de pular alto, correr rápido, é explicado com mais detalhes no Capítulo 5.
lutar, se esgueirar e escalar. Neste jogo, Crianças mais novas são mais sortudas.
TECNOLOGIA é a habilidade de entender máquinas e Você começa o jogo com um número de Pontos de Sorte
robôs, programar coisas tecnológicas, abrir portas igual a 15 menos a sua idade, e eles são reestabelecidos
trancadas e construir coisas. no início de cada sessão. Você não pode guardar Pontos
cop•çÀO é a habilidade de fazer amigos, mentir, de Sorte de uma sessão para a outra, e nuncapodeter
conhecer as pessoas certas, criar uma boa atmosfera mais Pontos de Sorte do que seu número inicial.
e persuadir outros. Quando você fica um ano mais velho, seu número
MENTE
é a habilidadede achar pontos fracos, máximo de Pontos de Sorte é permanentemente
entender pessoas, situações e criaturas, resolver diminuído em um.
enigmas, entender pistas e ter o conhecimento
certo
na hora certa,
PERíClAS
Cada Atributo tem três perícias adjacentes.Estassio
áreas nas quais as Crianças podem ser experientes.
O nível das perícias varia de () a 5, e corresponde
tenta
quantos dados você adiciona à rolagemquando
Atributo.
sair de Enrascadas, além dos dados do seu
suas
ter idade quer No início do jogo, você distribui IO pontos entre
perícias:
de a tributou, perícias, Você pode pegar até o nível 3
o "ivel
de sorte, chave do seu Arquétipo, Para outras perícias,
máxignoinicial é l,

CORPO
de esconderc sc
é habilidade de se
esgueirar,
PC
é habilidade de levantar coisasestressatites,
lutar e aguentar situasóes fisicatnente se
escalar alto,
MOViMtHIAÇÀO é a habilidade de
equilibrar e correr rápido.
i R$KSENERGI

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TECNOLOGIA
MtcANlCA é a habilidade de construir e manipular
máquinas e outros itens mecânicos.
PROGRAMAÇÁO
é a habilidade de criar e manipular
programas de computador e equipamentos
elettônicos.
é a habilidade de entender máquinas e
CÁLCULO
outtOS sistemas técnicos.
você é. Este Item dá dois dados de bônus em situações
nas quais puder ajudar a superar a Enrascada. O Item
CORAÇÃO Icônico não vai desaparecer ou quebrar, não importa
a CONTATOSé a habilidade de conhecer as pessoas o que aconteça, a não ser que você queira. Se ele for
certas. perdido ou roubado, você irá encontrá-lo antes do fim
é a habilidade de encantar, mentir, fazer
CHARME do Mistério. O Item Icônico de uma Criança não pode
amizades e manipular. ser usado por outras Crianças.
LIDERANÇA é a habilidade de fazer outros
trabalharem bem juntos, e ajudá-los quando estão GANHANDO ITENS
com medo, tristes ou confusos. Você pode encontrar ou construir coisas, ou treinar
Criaturas, para ter novos Itens durante um Mistério.
MENTE A Mestra do Jogo dá ao Item um bônus de +1 até +3,
INVESTIGAÇÃO é a habilidade de encontrar objetos dependendo do quão poderoso ele for considerado.
escondidos e entender pistas. Geralmente, Itens que podem ser encontrados são
CONHECIMENTO é a habilidade de ter a informação descritos no Mistério.
certa ou saber como encontrá-la na biblioteca.
é a habilidadede entender o que motiva
EMPATIA PERDENDO ITENS
uma pessoa, animal ou qualquer tipo de coisa De um Mistério para outro, todos os Itens (exceto o
senciente, e como encontrar seu ponto fraco. Item Icônico) são perdidos. Invenções quebram, animais
domesticadosfogem ou morrem, a polícia recolhe um
robô foragido. Se você quiser manter um Item, você
ITENS pode escolher substituir seu Item Icónico por ele. O
Alguns Itens podem ser úteis para resolver Enrascadas. novo Item Icónico ganha um valor de bônus de +2, não
Itens podem dar um bónus na rolagem de dados de 1 importando qual valor ele tinha anteriormente. Se você
a 3 dados extra.
jogar uma Paisagem de Mistérios (Capítulo 7), a Mestra
Para ganhar um bônus de um Item, o uso dele do Jogo decide se os Itens são removidos ao final de
precisaser óbvio para você. Um skate dá um bônus cada sessão ou em ocasiões especiais que marcam a
de MOVIMENTAÇÃO quando você está fugindo de um transição de uma parte da história para outra.
valentão na rua, mas não quando está subindo em uma
árvore. A Mestra do Jogo não deve permitir tentativas
sem sentido de uso de Itens. PROBLEMA
A maior parte dos objetos que você encontrar Todas as Crianças têm um Problema.Você pode ter
durante os Mistérios são figurativos, coisas do dia
a mantido o seu em segredo ou contado para as outras
dia que são descritas para criar atmosfera, mas que Crianças. O Problema é uma parte da Vida Cotidiana,
do
náo afetarn rolagens de dados. Pode ser um graveto
na algo que a preocupa. Durante o jogo, a Mestra
em uma
floresta,uma garrafa de Coca-Cola ou um bloquinho Jogo pode usar o Problemapara colocá-la
escolher
de anotaçOcs,A Mestra do Jogo decide quais objetos Enrascada. Se você resolve o problema, precisa
são Itens que dão bónus e quais são figurativos. outro antes do próximo Mistério,
você queira
Você deve escolher um Problema que
sinal para
ICÓNICO explorar durante os Mistérios. É um
envolver nesse
Vocêcomeça o jogo com om Icónico; ele funciona Mestra do Jogo: faça minha Criança se
quem tipo de Enrascada!
corno outros Itens, mas tanjl)ém diz, algo sobre
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íMPETO
Seu intpeto é a razão pela qual você se expõe a
situações perigosas e difíceis para resolver Mistérios
com seus amigos. Ele ajuda a entender sua Criança e
torna mais fácil começar um novo Mistério; o que quer
que aconteça, as Crianças vão querer entender.Você
pode mudar seu Ímpeto entre Mistérios.

ORGULHO
Toda Criança tem um Orgulho, algo que a faz sentir
forte, importante e com valor. O Orgulho pode ser
conhecido pelo grupo ou ser um segredo. A Mestra do
Jogo deve usar o Orgulho para colocar a Criança em
Enrascadas criando cenas que exaltem ou ameacem o
Orgulho. Um colega acaba sendo tão bom quanto ou
melhor que você na escola. Seu pai perde o emprego
na
Brigada de Incêndio. Um animal é maltratado.
Orgulho também é uma ferramenta para você entender
e interpretar sua Criança. O Problema e o Orgulho
podem
interagir, e o Orgulho pode até se tornar um Problema,
mas também podem ser duas coisas separadas. Você
pode trocar de Orgulho entre os Mistérios.
Uma vez por Mistério, você pode usar seu Orgulho
para conseguir um sucesso automático em uma
rolagem de dados. Você pode usá-lo depois de uma
rolagem fracassada ou mesmo depois de uma rolagem
bem-sucedidapara ganhar um sucessoextra (páginas
66-67). Você deve explicar como seu Orgulho te ajuda. RELACIONAMENTOS
Se o Mistério durar múltiplas sessões ou se o grupo Você deve definir seus relacionamentos com as outras
jogar uma Paisagem de Mistérios, o Orgulho pode ser Crianças do grupo. A melhor forma de fazerissoé em
usado uma vez por sessão. conjunto com os outros jogadores.Se uma Criança
tem o relacionamento "irmã mais velha"comoutra,
EXEMPLO o jogador precisa concordar que elas realmentesão
A Mestra do Jogo: O buraco no chão é escuro e irmãs. Não devem haver inimigos entre a Molecada,
úmido, e vocês ouvem algo ecoando lá embaixo. mas é divertido ter algumas tensões no grupo;amor,
Quando vocês se aproximam do buraco, percebem inveja, ou mesmo desconfiança.Os relacionamentos
a
que o som parece uma risada mecânica e maníaca. podem ser mudados entre Mistérios conforme
O que vocês fazem? Molecada é afetada pelo que acontece.
relacionamentos
Jogador 1 (Olle): Eu me afasto do buraco. "Eu Você também deve escolher dois
descrições
: acho que a gente devia encontrar outra entrada.' com PNJs. Os PNJs mencionados nas
de Mistérios
Jogador 2 (Anita): "De jeito nenhum." Eu encaro dos Arquétipos são parte da Paisagem próprios
seus
vocé com firmeza, mas estou com muito medo. (Capítulo 7). Se você quiser escrever issoem
fazer
"Nós vamos descer lá e nós vamos parar aquela relacionamentos e PNJs, você precisa pNJs
para que os
coisa." Eu me esgueiro pelo buraco devagar, conjunto com a Mestra do Jogo, Localizaçõesna
às
tentando me mover o mais silenciosamente sejam facilmente conectáveis compNJs
Mistérios. os relacionamentos
possível, Paisagem de coisas
entre a Molecadae as
A Mestra do Jogo: Rola FURTIVIDADE. devem ser uma conexão o jogo
acontecer conforme
Jogador 2 (Anita): Eu falhei, mas uso meu estranhas que começam a
Orgulho, "Nada me assusta", então eu vou progride. pre
decidiu jogar apenas Mistérios
mesmo assim! Se o grupo

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prontos e não usar a Paisagemde Mistérios, a
Mestra do Jogo pode deixar os jogadores criarem
relacionamentoscom PNJs que são parte da Vida RELACIONAMENTOS Típicos PEJS
Cotidiana e não conectados a Localizações.Também QUE FAZEM PARTE DA VIDA COTIDIAÑA
é possíveldeixar a Molecada ter dois relacionamentos
com PNJs com conexão às Localizações,e um ou dois Tom quer bater em mim.
relacionamentoscom PNJs da Vida Cotidiana. Ursula não confia em min o bastante
para contar seus segredos.
Matias faz bullying comigo.
ÂNCORA Laís está fazendo o que pode para
Todas as Crianças têm uma Âncora, uma pessoa a dificultar minha vida.
quem recorrer para apoio, conforto e cuidado. Pode ser Tudo que eu faço é errado na opinião
um amigo, um dos pais, um professor ou um vizinho. da Talita.
Não pode ser outra Criança. Maria era ninha amiga pr6xina, nas
Se você for afetado por uma ou mais Condições ela ne traiu.
(abaixo), você pode passar uma cena com a sua Âncora Eu vou ne vingar da Mirian.
e curar todas as Condições. Você precisa permitir que Ana tirou ninha virgindade.
a Âncora cuide de você, e precisa existir proximida- Eu admiro Pablo, nas ele me
ignora.
de físicaou mental entre vocês. A Mestra do Jogo não
pode te envolver em Enrascadas durante essa cena. Se
você se meter em Enrascada, você não cura nenhuma
das Condições.

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CONDIÇÕES
Condição Modificador
Alguém quer tona cena?
A Mestra do Jogo: Chateado
preciso curar minhas -1
Jogador 1 (Ollc): Eu
Assustado -1
Condições.
Beleza, o que você faz?
A Mestra do Jogo: Exausto
Jogador 1: Minha Âncora é meu pai, então eu
Machucado -1
procuro ele.
vocês geralmente
A Mestra do Jogo: O que Acabado Falha automática
fazem juntos?
Jogador 1: Nós falamos de esportes.
suas Condições?
A Mestra do Jogo: Quais são as As Condições também são um indicadorde como
Jogador 1: Chateado e Assustado. interpretar a Criança. Você decide o quantoquer
sentado na
A Mestra do Jogo: Ok. Seu pai está interpretar a Condição nas cenas. A MestradoJogo
frente da TV assistindo a um jogo quando você
pode ajudar fazendo perguntas: "Como vocêsesente?
o encontra.Ele se senta relaxado, com uma De que forma você está Chateado?"Vocênuncadeve
cerveja na mão e um olhar sério. Ele acena com ser forçado a interpretar sua condiçãose não quiser.
a cabeça,sem tirar os olhos da TV. "Oi, filhão!"
Jogador 1: "Oi." Eu sento do lado, perto dele.
A Mestra do Jogo: O que faz ele entender que
você está Chateado e Assustado? EXPERIÊNCIA
Jogador 1: Provavelmente minha postura. Ao final de cada sessão, a Mestra do Jogodistribuirá
A Mestra do Jogo: Ele desliga a TV e olha para Pontos de Experiência (XP) para a Molecada.Estes
você. "O que aconteceu?" podem ser usados para aumentar os níveisemperícias.
o
Custa cinco XP para aumentar um nívelde perícia,e
maissobre
nível máximo em qualquer perícia é 5. Leia
CONDIÇÕES XPs no Capítulo 6.
A Molecada não pode morrer, mas pode sofrer
Condições. Quando você tenta resolver uma Enrascada
e falha, ou se você força uma rolagem de dados NOME
entreas opções
(Capítulo 5), você pode ser obrigado a pegar uma Dê um nome à sua Criança, escolhendo
Condição. Existem cinco Condições, e quatro delas são pré-prontas ou inventando o seu próprio.
leves: Chateado, Assustado, Exausto e Machucado. A
interpretaçãoexata de uma Condição pode variar, e
pode precisar de adaptações de acordo com a situação
DESCRIÇÃO
a personalidade
na gual os personagens se encontram. Escreva um pouco sobre a aparência e que
escrevercoisas
Vocêdecide qual Condição pegar em da sua Criança. Você também deve que
determinada a maneira
situação,e vocêsofre uma penalidade de ache úteis quando for interpretar, como por diante.
-l em todas assim
as rolagens de dados até que sua ela fala e se move, que roupas usa, e
Criança seja curada.
O;ndiçôes adicionais são cumulativas:
duas Condições
dão -2 enj todas as rolagens
condiçôes
de dados. Se todas as
leves estiveretn marcadas e
MÚSICA FAVORITA
80.Tente
escolher
anos
condu,áo, você está Acabado.
você pegar outra Escolha sua música favorita dos Criança.
sobre corno é a sua
uma música que diga algo "terna
Se voci ficar Acabado,
algo nuuito ruim aconteceu, música como urn
vo" está física ou Você também pode usar essa apropriado.
psicologicanuenteferido, e você irá quando for
falhar automatgcanjente para tocar na mesa de jogo nenhutllefeito
todas as rolagens dc dados não tern
até que seja curado, Sua escolha de música favorita
mecânico,

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5

ESCONDERIJO PERGUNTASPARA A MOLECADA


De que forma seu problema foi de mal a pior
A Molecada tem um Esconderijo conjunto, onde pode
ficar sozinha e segura. Os jogadores devem entrar ultimamente?
em um acordo para decidir o que é o esconderijo e Qual a profissão de seus pais?
qual é sua localização.A Mestra do Jogo não pode O que você acha da escola?
deixar PNJs encontrarem o Esconderijo, a não ser Qual a sua comida favorita?
que a Molecada revele sua localização.A Mestra do Você tem irmãos? O que pensa deles?
Jogo não pode criar uma Enrascada enquanto vocês Como é o seu quarto?
estiverem dentro do Esconderijo, mas vocês podem Sobre o que você sonha de noite?
se meter em Enrascada aqui, por exemplo, discutindo O que te deixa com raiva?
com outra Criança. Com o que você quer trabalhar quando crescer?
Você pode curar suas Condições no Esconderijo Qual sua opinião sobre esportes?
da mesma forma que faria com a Âncora. Isso requer Qual é a sua experiência com robôs?
que duas ou mais Crianças estejam presentes e que
Qual foi o lugar mais distante da sua cidade natal
elas sejam física ou psicologicamente próximas
para o qual você já viajou?
por exemplo, se abraçando, contando segredos ou
Como seu Orgulho afeta você?
confortando uma à outra. Se as Crianças se meterem
em Enrascada durante esta mesma cena, elas não
curam nenhuma Condição. Toda a Molecada divide PERGUNTASPARA O GRUPO
um mesmo Esconderijo. Quem no grupo é o mais tagarela?
Quando vocês se conheceram?
PERGUNTAS O que faz vocês rirem?
Depois que todos os jogadores tiverem criado uma Que segredos vocês têm?
Criança e antes que o jogo comece, a Mestra do Jogo Quem não gosta de vocês?
fará uma série de perguntas a vocês. Vocês devem Quem quer ser parte do grupo?
respondê-las da forma mais honesta que puderem e sob O que tem causado brigas entre vocês?
a perspectiva da Molecada. Quem de vocês é o maior alvo de piadas?
A Mestra do Jogo escolhe de 4 a 6 perguntas da
a Quem é o/a líder?
lista direcionadaà Molecada, as faz uma por vez, e
Quem gosta romanticamente de quem?
então escolhe de 2 a 3 da lista de questões para todo
O que torna vocês diferentes dos outros jovens?
o grupo, É responsabilidadeda Mestra do Jogo se
certificar de que todos os jogadores respondam às Sobre o que vocês não falam?
perguntase tenham a mesma quantidade de atenção. O que vocês gostam de fazer?

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