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Dicas de Mestre - Biblioteca Élfica
Dicas de Mestre - Biblioteca Élfica
Dicas de Mestre
Dragão Brasil Especial
TRAMA
//\'/<' livro, assim como boa parte de minha carreira,
é dedicado aos RPGistas de todo o Brasil.
Sucessos decisivos a todos vocês.
Agradecimentos a:
Rogério Saladino e J.M.Trevisan,
por também escreverem algumas
Dicas de Mestre e aliviarem minha barra.
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE MESTRE
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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1
Como ser um Mestre
Ao Mestre de Jogo cabe uma grande
responsabilidade no RPC:
tornar a aventura emocionante
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DRAGÃO BRASlL E S PECIAL
Justiça do Mestre
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DICAS DE MESTRE
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II
A morte dos heróis
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DICAS DE M ESTRE
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DRAGÃO B RASIL EsPECIAL
O papel do morto
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DICAS DE M ESTRE
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III
Quebrando regras
Saiba como e quando mudar as regras de seu RPG
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DICAS DE MESTRE
As regras opcionais
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DRAGÃO BRASIL E SPECIAL
ção de personagens torna-se mais difícil, mas o jogo fica mais con-
vincente.
Nem sempre, entretanto, uma regra opcional precisa vir pronta
nos livros. Elas podem ser inventadas à vontade. Entre os jogadores
de o&o, por exemplo, as regras opcionais mais comuns são referen-
tes aos Pontos de Vida. O regulamento oficial decreta que, quando
um personagem atinge O(zero) Pontos de Vida, ele está morto - mas
muitos Mestres, por sua própria conta, escolhem modificar essa re-
gra de várias maneiras:
• Um personagem com O Pontos de Vida ou menos não morre ime-
diatamente, mas morrerá logo se não receber tratamento dentro de
um prazo pré-estipulado (como um ou dois turnos);
• Um personagem com O Pontos de Vida não está morto, apenas
desacordado, e voltará à consciência quando recuperar pelo menos
1 Ponto de Vida;
•Um personagem com OPontos de Vida ou menos não morre ime-
diatamente, mas deve fazer constantes testes de Constituição para
continuar vivo.
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DICAS DE MESTRE
ções tiverem que ser checadas cada vez que alguém dá um tiro. Pelo
111enos três ou quatro desses dados podem ser ignorados, sacrifican-
do o realismo, mas tornando o jogo mais simples e rápido. O pró-
prio Módulo Básico do GURPS recomenda que algumas regras sejam
abandonadas para uma partida mais movimentada, ou quando jo-
gam muitas pessoas ao mesmo tempo. Isso, claro, vai depender de
1·uda grupo de jogo.
Outro exemplo: no sistema Storyteller (Vampiro, Lobisomem ... ),
para que um personagem dê um soco, as regras dizem que o jogador
deve fazer uma jogada de Destreza+ Briga (dificuldade 7) para des-
rnbrir se o soco atinge o alvo; e, depois, uma jogada de Força + 1
(dificuldade 6) para calcular o dano. Essa regra já é simples por si
sô, mas ainda assim pode ser alterada - resumindo as duas jogadas
de dados em uma única: basta jogar Força+ Briga (dificuldade 7),
st:ndo que o golpe atinge automaticamente - e o número de suces-
sos determina o dano. Este exemplo foi citado na matéria sobre o
jogo Wraith: The Oblivion, publicada em Dragão Brasil# 3, e al-
guns leitores pensaram tratar-se de uma falha. Não era! No inicio de
-.cu capitulo 9, o livro Lobisomem: O Apocalipse diz que as regras
t•xplicadas ali são apenas exemplos- e só devem ser usadas em caso
de real necessidade.
Portanto, agora você já sabe: os regulamentos de um RPG são
lao elásticos e variáveis quanto o próprio jogo. Se uma regra lhe
11grada, use-a. Se não lhe agrada, mude-a ou jogue fora. Não é proi-
bido.
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IV
Overpower
Heróis poderosos demais
estragam as aventuras?
Nem sempre...
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DICAS DE MESTRE
para bolar uma trama cheia de idas e vindas. Invariavelmente ele per-
de o fio da meada e acaba fazendo trapalhadas que trazem danos para
ele e seus companheiros."
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE M ESTRE
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V
Aventuras e campanhas
A diferença entre as histórias isoladas
e as sagas intermináveis
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DICAS DE MESTRE
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE MESTRE
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VI
Matar-pilhar-destruir
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DICAS DE MESTRE
Agindo diferente
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DRAGÃO BRASIL EsPECIAL
menos que pretenda doá-los. Cure os feridos que encontrar pelo ca-
minho, mesmo que pareça desperdício de seus poderes divinos.
• Você é um clérigo? Defenda com fervor a sua religião, mesmo se
estiver cercado de sacerdotes do deus rival. Faça oferendas a seu
deus, jogando no rio parte de seu tesouro. Tente trazer outros segui-
dores para sua fé, mesmo correndo o risco de esgotar a paciência
daquele anão com o machado.
• Você é um samurai urbano? Seja paranóico, não confie em nin-
guém - nem mesmo em seus colegas. Revele a eles apenas as infor-
mações indispensáveis, e guarde para si segredos que possam ren-
der grana. Exija uma porcentagem maior na partilha do saque. Salve
um inocente em perigo apenas se o apartamento dele puder servir de
esconderijo mais tarde.
•Você é um vampiro? Esqueça os combates diretos, convença ou-
tros a lutarem em seu lugar. Se estiver sendo acusado, culpe o cole-
ga que estava com você na cena do crime. Mate pessoas e pareça
divertir-se com isso, ou poupe suas vidas e sofra com a fome de
sangue. E fuja de lobisomens!
Morreu? Legal!
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D ICAS D E MESTRE
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VII
Regulamentos
As regras são mesmo necessárias
para jogar RPG?
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DICAS DE MESTRE
O cenário
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Tenho por hábito me reunir com amigos aos sábados para jo-
gar RPG, principalmente AD&D e Vampiro. Raramente tenho chance
de ser Mestre: mestrar exige a criação antecipada de uma aventura,
personagens e tudo mais, e a Dragão Brasil raramente deixa-me
tempo para tais coisas . Senti.a falta disso, contudo. Certa vez resolvi
fazer uma experiência. Iria mestrar para o grupo uma aventura de
Paranóia, aquele que considero ser o melhor entre os RPGs de hu-
mor. Detalhe: eu NÃO CONHEÇO as regras de Paranóia.
Toda a minha experiência com Paranóia resume-se a uma ou
duas aventuras como jogador. Tenho algum conhecimento sobre o
cenário, o Complexo Alfa, uma cidade futurista governada por um
computador louco - mas nada sei sobre o sistema de regras. Não sei
fazer nem um teste de atributo. Nada, mesmo.
Acham que isso me deteve?
Ocupamos uma mesa e comecei a descrever aos jogadores o
Complexo Alfa. "Onde estão as fichas de personagem?", perguntou
alguém, ao que respondi: "Fichas? Elas não são para seu nível de
segurança, cidadão. Solicitar informação proibida é comportamen-
to traidor. Traição é punida com a morte".
Pode parecer estranho, mas em Paranóia é assim mesmo. É
muito fácil morrer no Complexo Alfa, praticamente qualquer coisa
pode ser considerada traição. Traição é punida com a morte. ZIOUF!
Lá se vai o personagem, fuzilado por canhões laser que saem das
paredes, e um clone surge para substituí-lo. Esse sistema de clones,
aliás, é ótimo: funciona como as "vidas" de um videogame, evitan-
do cálculos de dano, pontos de vida e coisas assim.
Paranóia TEM regras de dano, mas escolhi ignorá-las para um
melhor desenrolar da história. Se alguém era atingido, morria na
hora. Não houve uma única pausa para consultar tabelas, fazer cál-
culos, rolar dados ou sequer abrir o livro. E, a modéstia não me
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DICAS DE MESTRE
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VIII
O único monstro
Quem disse que masmorras precisam
se parecer com jardins zoológicos?
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DICAS DE M ESTRE
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DRAGÃO BRASlL ESPECIAL
O vilão solitário
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DICAS DE MESTRE
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IX
Memórias
Não confunda suas próprias lembranças
com as de seu personagem
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DICAS DE MESTRE
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Disfarçando os monstros
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X
Arena
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Personagens equilibrados
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DICAS DE MESTRE
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XI
O Vilão
Aquele que os jogadores adoram odiar
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DICAS DE MESTRE
Tipos de vilania
doce camponesa, que implorou por ajuda para salvar seu pai, é na
verdade um doppleganger atraindo heróis incautos para uma arma-
dilha.
• C HANTAGISTA: o vilão tem algo que um ou mais aventureiros de-
~l·jam ou precisam muito, mas se recusa a abrir mão desse objeto de
n>biça. Talvez ele seja o único que conhece o paradeiro de uma
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D RAGÃO BRAS IL ESPECIAL
Motivações do vilão
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DICAS DE M ESTRE
"Que mal eu fiz?", irá perguntar-se o mago maligno, vendo sua tor-
re ser invadida pelos caras bons. "Por que me perseguem? É verda-
de que transformei pessoas em monstros de duas cabeças, mas fiz
isso apenas pelo avanço de meus estudos. Eles não percebem a magni-
tude de tal experimento? Como podem achar isso menos importante
que desprezíveis vidas humanas?"
Convencer alguém de sua vilania pode ser bem difícil. Imagi-
ne-se dizendo a um vampiro que ele é um monstro demoníaco, que
mata pessoas e bebe seu sangue, e deve ser exterminado. "Estou
apenas me alimentando", dirá ele, espantado com a acusação. "Vocês
também não consumem outros seres vivos para viver? Então, onde
~·stá a diferença entre nós?"
Mas questões morais sobre certo ou errado não importam aqui.
C'omo já foi dito, o vilão é alguém a ser odiado, mesmo que ele
tenha a lei e a ordem ao seu lado (não era assim com o Xerife de
Nottingham?). Alguém que os jogadores vão perseguir até o fim do
111undo, não importa quão perigosa essa perseguição seja. Crie um
vi lão assim, e sua aventura de RPG será um sucesso.
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XII
Inteligência
Como representar
uma inteligência maior que a sua?
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DICAS DE MESTRE
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DRAGÃO BRASTL ESPECIAL
Fingindo inteligência
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DICAS DE MESTRE
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XIII
Sortudos
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DrcAs DE M ESTRE
nhos, mas em RPG eles podem ser muito, MUITO chatos! Em jogo,
~t·mpre que os jogadores tentam alguma manobra complicada - coi-
"ªs "rotineiras" em histórias de aventuras, como arremessar espa-
das, balançar em cordas e esquivar-se de flechas - , na maioria das
vezes terminam traídos pelos dados e falham. Mas com um NPC isso
nunca acontece, notaram? Ele SEMPRE consegue o que quer!
Personagem do Mestre
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Certa vez fiz uma coisa muito feia. No passado distante, quan-
do não era editor de RPG e tinha algum tempo livre, estava eu
mestrando uma aventura de AD&o. Entre os jogadores estava Grahal,
usando seu personagem Kaneda Shimaru, o elfo samurai, que vocês
conheceram em Dragão Brasil# 18 (normalmente elfos não podem
ser samurais, um tipo especial de guerreiro encontrado no Complete
Fighter s Handbook, mas durante a campanha abri uma exceção a
esta regra). No decorrer da aventura Kaneda encontrou seu arquiini-
migo, um ninja. Eles duelaram. Eu queria que o ninja fosse derrota-
do, mas não que morresse, pois planejava usá-lo de novo no futuro.
Quando ele estava bastante ferido, usou uma nuvem de fumaça para
fugir - mas o samurai possuía a perícia Lutar no Escuro, e mesmo
sem enxergar acertou um golpe que com certeza teria matado o ninja.
Teria, porque ele desapareceu sem deixar rastro. Escapou quando
não havia chance de escapar, uma tremenda "forçação de barra".
Hoje reconheço que não foi uma decisão justa; deixei que meu ape-
go pelo ninja NPC prejudicasse a aventura, roubando do jogador o
merecido prazer de ver seu inimigo morto. Isso não deveria aconte-
cer. Perdão, Grahal.
Não faz a menor diferença se um NPC é poderoso ou fraco,
grandioso ou medíocre; ele é um COADJUVANTE. Os verdadeiros as-
tros da aventura são os PCs, os personagens jogadores. Não digo que
todos os NPCs devam cair fulminados apenas para agradar os joga-
dores - se eles resolvem atacar Tiamat ou coisa assim, devem pagar
pelo erro. Às vezes também é necessário mostrar os NPCs como se-
res poderosos ou astutos, para inspirar respeito ou temor. Não há
nada errado nisso. O Mestre deve apenas tomar cuidado para não
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DICAS DE MESTRE
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XIV
Demóstenes
Sem armas e feitiços detonadores,
os jogadores vão precisar de mais criatividade
e estratégia para vencer
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DICAS DE MESTRE
va-se a mover sua lança, ore estúpido, e será alvo das setas de trinta
111queiros que estão escondidos na mata à nossa volta!"); e um la-
1h :1o de 1º Nível pode derrotar um guerreiro de 20º Nível apenas
111111 uma boa idéia ("Que tal se eu envenenar a cerveja dele?"). Se
dt•pois disso você ainda preferir o estilo Overpower, nesse caso já é
q11estão de preferencia pessoal - uma preferência que muitos RPGistas
1 ' perientes cultivam, sem preconceito algum.
Os favoritos de Demóstenes
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DRAGÃO B RASlL EsPEClAL
Dificultando a vida
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DICAS DE MESTRE
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XV
Carisma
O que é? Como interpretar?
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DICAS DE MESTRE
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DRAGÃO BRASIL EsPECl AL
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DICAS DE MESTRE
Interpretação do Carisma
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DRAGÃO BRASrL ESPECIAL
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XVI
Longevidade
Problemas com personagens que vivem demais
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE M ESTRE
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DRAGÃO BRASIL E SPECIAL
Imortalidade é CHATO!
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DICAS DE MESTRE
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XVII
Sangue novo
Como mestrar para novatos
e formar novos grupos de RPG
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DICAS DE MESTRE
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
zer um teste de Destreza, por exemplo, não tente explicar a ele todos
os mecanismos do teste - apenas diga algo como "jogue este dado:
você precisa tirar 15 ou menos para conseguir".
Mais tarde, deixe que os jogadores procurem pelas regras por
sua própria iniciativa. Eles farão isso, quando entenderem que co-
nhecendo as regras podem jogar melhor. Aquele "monte de livros
chatos" será visto de forma bem diferente daí em diante, pois então
o conhecimento ali contido interessa aos jogadores. Eles vão querer
saber que armas causam mais dano, que monstros são mais perigo-
sos, que tesouros valem mais. Magos e clérigos vão querer conhecer
outros feitiços. Shadowrunners mostrarão interesse por novas ar-
mas e equipamentos. Faça a coisa direito, e logo os jogadores farão
fila para pedir emprestado seus livros de regras e aprender o jogo.
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DICAS DE MESTRE
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XVIII
Trabalho de equipe
Como ele é importante,
e como sua falta pode arruinar a aventura
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DICAS DE MEsTRE
Não foi essa a única vez em que presenciei uma atuação exa-
gerada acabar com uma sessão de jogo. Tal tipo de acidente acon-
tece com freqüência muito maior do que se imagina. Nestes temos
de "tendência Storyteller", o jogador se preocupa demais com seu
RolePlay. Em seu empenho para interpretar de forma dramática ou
marcante, ele termina se esquecendo da meta real da aventura: tra-
balhar em equipe com outros jogadores para resolver um proble-
ma.
Muitos acreditam que o mais importante é vestir a pele do per-
sonagem, agir como ele agiria e pensar como ele pensaria. Estes
RPGistas não estão errados. O problema surge quando essa interpre-
tação exagerada prejudica o grupo, roubando a diversão dos outros
jogadores.
RolePlayer e Historiador
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Aventureiros, uni-vos!
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DICAS DE MESTRE
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DRAGÃO BRASIL E sPEClAL
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XIX
Coadjuvantes
O uso correto de NPCS por jogadores
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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D ICAS DE MESTRE
Aliado animal
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
"Seu mala!"
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DICAS DE M ESTRE
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XX
Traidores
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DICAS DE MESTRE
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE MESTRE
Crime e castigo
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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XXI
Gênese
A invenção de um mundo para aventuras de RPG
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DRAGÃO BRASIL EsPECIAL
Ele descobre que não depende daquilo que está no papel, que não
está preso aos grilhões do material publicado. O Mestre pode não
apenas mudar tudo que quiser em um mundo, mas também CRIAR
seu próprio mundo.
Criar um mundo. Poucas tarefas são mais gratificantes para o
Mestre - ou trabalhosas. Você pode fazer a coisa aos poucos, deva-
gar, à medida que sua campanha se desenvolve; ou então se armar
de imaginação e coragem para arquitetar o mundo todo. De qual-
quer forma, esteja preparado para um bocado de trabaJho; com cer-
teza você vai precisar descansar no sétimo dia!
"' Earthlike"
Você pretende que seu mundo seja muito parecido com a Ter-
ra? Com os mesmo tipos de cenários - mares, montanhas, selvas,
cidades ... - e apenas alguns elementos diferentes, como monstros,
dragões, magia ou tecnologia avançada? Isso é bem fácil. Coloque
aJguns continentes sobre oceanos e pronto. São assim a Era Hiboriana
de Conan, Toril de Forgotten Realms, Yrth de GURPS Fantasy, a
Terra-Média de O Senhor dos Anéis e centenas de outros.
Mas o desafio maior é criar mundos baseados em traços exóti-
cos. Veja, por exemplo, a Terra inundada de Waterworld, o tórrido
Arrakis de Duna e o gélido Hoth de Star Wars. Esses mundos "dife-
rentes" são sempre interessantes, especialmente em campanhas de
ficção científica- embora a fantasia também seja plena deles, como
provam certos mundos exóticos de AD&D: a anelada Sigil de
Planescape, o mundo-dimensão de Ravenloft e o destroçado Krynn
de Dragonlance.
Então, primeiro responda a pergunta: você quer um mundo ri·
gorosamente "Earthlike" (tipo-Terra) ou ele terá elementos exóti·
cos? Se terá, como você pretende explicar a presença desses ele·
mentos? Dizer que são conseqüência de magia é a forma mais fácil,
mas não a única (pessoaJmente, eu acredito que explicar fenômenos
estranhos apenas por meio de "mágica" é pura preguiça de pens
ou consultar alguns livros).
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DICAS DE MESTRE
Seja como for seu mundo, para defini-lo você deve responder
a uma série de perguntas:
• POSIÇÃO: o que existe à volta desse mundo? Ele fica no vácuo
cósmico como os demais, ou está imerso em algum ambiente fan-
tástico - talvez no centro de um ciclone fantástico, uma tempestade
energética ou uma dimensão paralela. Já se acreditou que a Terra era
sustentada por quatro elefantes, que ficavam em pé sobre uma co-
lossal tartaruga, que navegava através do universo. Interessante, não?
Seu mundo tem luas? Quantas? Em Dragonlance, o mundo de
Krynn tem três luas, uma branca, uma negra e uma vermelha, cada
uma representando uma divindade do bem, do mal e da neutralida-
de. Talvez o próprio mundo seja o satélite de um planeta maior:
algumas luas, como aquelas que existem em volta de Júpiter e de
Saturno, são muito grandes - e alguns cientistas acreditam que elas
podem conter vida.
O mundo tem um único sol? Nenhum? Mais de um? O Cair da
Noite , famoso conto de Isaac Asimov, fala de um mundo com qua-
tro sóis onde só anoitecia a cada dois mil anos! Como resultado,
toda a população tinha um terrível e descontrolado medo do escuro;
quando chegava a noite fatídica, todos enlouqueciam de pânico e
destruíam a civilização - que levava mais dois mil anos para se
reerguer das ruínas ...
•FORMA: qual será a forma do seu mundo? A massa planetária ten-
de a se aglomerar em forma de esfera - o sólido geométrico que
oferece maior superfície com menor volume. Não chega a ser uma
esfera perfeita: ao girar sobre si mesmo, a força centrífuga faz com
que o planeta seja um pouco mais largo na linha do equador e acha-
tado nos pólos.
Claro que seu mundo não precisa ser necessariamente esféri-
co. Pode ser achatado - como acreditava-se que a Terra era antes de
Colombo -, cilíndrico, cúbico ou até multifacetado (que tal um
mundo com a forma de um d20?). Ele pode ser oco, habitado no
lado de dentro; ou então um universo compacto, sem nada existindo
além de seus limites, como o semiplano de Ravenloft. Tais formas
não podem ser explicadas pela ciência - mas, em campanhas de
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE MESTRE
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE MESTRE
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XXI
Gênese II
Concluindo a criação de seu mundo de aventuras
Flora e fauna
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DICAS DE MESTRE
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DRAGÃO BRASIL E SPECIAL
Sociedade
Governo
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DICAS DE MESTRE
Ciência e tecnologia
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Cultura
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DICAS DE M ESTRE
Esforço hercúleo
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE MESTRE
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XXIII.
Gênese III
Você criou o mundo. Você povoou o mundo.
Agora, em sua missão divina, chega o momento
de criar novas raças para personagens jogadores.
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DICAS DE MESTRE
Sua raça pode ser desde urna simples variante dos elfos a
um ofídeo nictolófico base-petróleo Classe Psi (sim, isso exis-
te: é uma das raças de Aliens Recognition Guide, suplemento
do RPG Men in Black). Mas, se você é um criador iniciante,
siga o exemplo Dele e comece com algo "à sua imagem e se-
melhança" - ou seja, humanóide.
Chamamos de "humanóide" seres com cabeça, tronco, dois
braços e duas pernas, todos nos lugares usuais - e talvez algu-
mas mudanças cosméticas, como orelhas pontudas, pele cinza,
olhos de inseto, cauda e coisas assim. Estão dentro dessa cate-
goria os humanos, elfos, anões, gnomos, halflings, ores, goblins,
ogres e seres do tipo.
Como explicar que tantas raças, oriundas de espécies di-
ferentes - ou mesmo de planetas diferentes -, tenham todas a
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DRAGÃO BRASIL EsrEClAL
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DICAS DE M ESTRE
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE MESTRE
Civilização e tecnologia
Você pretende que sua raça seja social? Claro que existem
raças de criaturas solitárias, que provavelmente encontram um
semelhante apenas na época do acasalamento (talvez para matá-
lo depois, como ocorre com aranhas e escorpiões). Mas será
melhor que sua raça seja mais social, especialmente se é desti-
nada a jogadores.
Uma raça social pode viver em cidades, aldeias, tribos ou
mesmo em pequenos grupos errantes. Criar urna raça que vive
em grupos menores é mais simples, porque você não precisa
se preocupar tanto com sua origens, dialetos, reinos, etc.
Como? Você quer cidades? Gigantescas civilizações, do-
minando vastas áreas do mundo, guerreando umas com as ou-
tras por territórios, recursos ou crenças? Então eis aqui a notí-
cia: civilização e tecnologia andam de mãos dadas. Uma não
poderia existir sem a outra. Assim, quando falamos de civili-
zação, na verdade queremos dizer "civilização tecnológica".
Como pode se formar uma civilização tecnológica? Como
uma espécie pode evoluir e dominar o mundo? Para isso são
exigidos dois elementos: inteligência e habilidade manual.
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DRAGÃO BRASIL E SPECIAL
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DICAS DE MESTRE
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DRAGÃO BRASIL EsPECIAL
Como os ancestrais
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DICAS DE MESTRE
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XXIV
Quando os dados rolam 1
Decidir por si mesmo
ou deixar que os dados o façam?
1. "Quando os dados rolam" era o nome de uma saudosa seção presente nas anti-
gas revistas Dragão Dourado e RolePlay, com episódios curiosos e engraçados envia-
dos pelos leitores - precursora de nossa atual "Lendas Lendárias".
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DICAS DE M ESTRE
Mestre decreta que um bárbaro armado com uma espada comum foi
capaz de decapitar um dragão-deus de cinco cabeças, então assim
será. Afinal, é o SEU universo.
Se o Mestre é um deus, como ele toma suas deci sões? Pondera
sobre elas, como disse Einstein? Ou deixa tudo nas mãos do acaso e
joga os dados, como acredita Hawking?
O método Einstein
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
O método Hawking 1
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DICAS DE MESTRE
O método Hawking II
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DRAGÃO BRASIL EsPEC!AL
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xxv
Deixando sua marca
O que fazer para criar tipos
marcantes e inesquecíveis
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
Fome de emoção
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DICAS DE MESTRE
mesmo! Como o verdadeiro ator de teatro ou TV, ele busca ser outra
pessoa, estar em sua pele... e deslumbrar a platéia com sua grandio-
sa arte.
(Dramático demais? Eu? OK, perdão ... )
Perceber a diferença entre um Historiador e um RolePlayer le-
gítimos pode se mostrar um tanto difícil. Poucos se apegam em de-
masia a um único estilo - o mais comum é encontrar jogadores que
sejam um amálgama destes dois tipos. E isso faz alguma diferença?
No fundo, não. Quando criam um personagem, ambos perseguem
um mesmo objetivo: querem que seu personagem seja marcante,
dife~ente dos demais. Por que eles desejam isso? Para que a existên-
cia do personagem seja lembrada e preservada (para o Historiador)
e porque vivê-lo será prazeroso (para o RolePlayer).
Seja lembrado
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D RAGÃO BRASIL E SPECIAL
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DICAS DE MESTRE
sobre ele - onde nasceu, como eram seus pais, o que come no café
da manhã ... Assim o personagem fica tão completo que praticamen-
te ganha vida própria. Jogadores de Vampiro, em especial, parecem
cultivar este estilo: consomem páginas e mais páginas descrevendo
a história de seu personagem, pincelando seu passado e personali-
dade (conheci alguns que chegam quase a escrever romances intei-
ros sobre seus vampiros!). Este é o modo mais difícil: o personagem
criado assim pode ser fascinante e apaixonante para o próprio cria-
dor, por seu envolvimento íntimo - mas será diferente fazer com
que outros se envolvam da mesma forma. Só vai funcionar durante
uma longa campanha, durante a qual os demais jogadores terão tempo
de conhecer bem sua obra: para eles, será como ler um romance (na
verdade, participar dele) e mergulhar na vida do companheiro.
E, finalmente, a originalidade. Consiga uma idéia nova, e terá
seu personagem marcante. O que tomou MacGyver tão conhecido,
entre tantos outros tipos que surgiram na TV desde 1988? Ele vence
com criatividade e porcarias que traz nos bolsos, e não com socos e
tiros. Como explicar o atual sucesso de A rquivo X? Mulder e Scully
seguem a velha receita da dupla de tiras que vive brigando, mas
com ingredientes sobrenaturais - coisa que nunca havia sido tenta-
da antes. Por que a arqueóloga Lara Croft tomou-se a mais aclama-
da heroína dos videogames? Porque poucos pensaram em usar uma
linda garota como protagonista de um jogo eletrônico, em vez dos
atiradores truculentos de Doom e similares.
Não acredite que todas as boas idéias já foram usadas. Idéias
novas estão flutuando por aí, esperando quem as agarre. Eu, pes-
soalmente, penso que seres humanos não são capazes de criar coisa
alguma - tal poder está reservado a apenas UM ser no universo. O
melhor que podemos fazer é aguçar nossa sensibilidade para captar
as idéias que navegam pelo ar. Elas existem, eu lhes asseguro. Não
imagino de onde venham, mas elas existem e estão aí!
Fazer com que alguém seja lembrado é só o primeiro passo.
Fazer com que seja amado, apreciado ou odiado ... bem, isso é as-
sunto para outro dia.
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XXVI
Background
Que nome feio é esse?
O que tem a ver com RPG?
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DICAS DE MESTRE
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DICAS DE M ESTRE
gos e pilhar cidades, mas sua covardia e seus furtos provocaram sua
expulsão do exército - ou talvez ele mesmo seja um desertor, fugin-
do durante uma batalha perigosa. Agora ele vive como ladrão, as-
saltando casas (isso explica suas perícias Escalada, Furtividade e
Arrombamento), mas também freqüenta tavernas e oferece seus ser-
viços como "lanceiro" a grupos de aventureiros desavisados.
ISTO é Background. Criar uma história, um passado e persona-
lidade, compatíveis com os estatísticas de jogo. O ideal mesmo é
pensar no Background antes de construir o personagem - e não o
contrário, como acabei de fazer. Kanvisdalkin teria uma vida mais
fácil se, digamos, tivesse a perícia Punga em vez de Rastreamento.
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D ICAS DE MESTRE
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XXVII
By Night
Erguendo sua própria cidade de vampiros
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Real ou ficcional?
A primeira coisa que você deve decidir: sua cidade será feita a
partir de um lugar real ou será totalmente imaginária?
Todos os cenários By Night publicados até agora são baseados
em lugares reais, mas você pode optar por inventar sua própria cida-
de. Como comparação, pense nos quadrinhos de super-heróis: o
un iverso Marvel usa cidades reais como Nova York e Washington,
enquanto a oc prefere suas Metrópolis e Gothan City.
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DICAS DE MESTRE
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DICAS DE M ESTRE
4. QUE CLÃS?
Uma coisa importante: você não precisa ter vampiros de TODOS os
clãs na cidade - nem mesmo a maioria. De acordo com alguns su-
plementos importados sobre o Mundo das Trevas, apenas três ou
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...
DRAGÃO BRASIL EsPECIAL
qualro cidades no mundo inteiro são habitadas pelos sete clãs. Chi-
cago é uma delas. No Brasil, a única opção aceitável seria Sampa
(talvez o Rio também, forçando um pouco a barra).
Três ou quatro clãs nativos são mais que suficientes, e também
ajudam a definir a "cara" da cidade. Uma que seja habitada apenas
por Yentrue, Tremere, Toreador e Nosferatu seria bem pacata, sem
grandes explosões de violência - mas com muita intriga e jqgos de
poder rolando por baixo dos panos. Vampiros "encrenqueiros" como
os Gangrel, Ventrue e Malkavianos não seriam muito bem recebi-
dos.
Não esqueça que também poderia haver apenas UM represen-
tante do clã. É uma situação bem interessante, e obriga a repensar
muita coisa. Sendo o único Brujah da cidade você provavelmente
será o líder de uma gangue de humanos e/ou carniçais. Como o úni-
co Gangrel, você comanda uma matilha de lobos (ou talvez lobiso-
mens). O mais engraçado é que você passa a ser o Ancião local, o
vampiro mais velho da cidade - uma posição que, neste caso, difi-
cilmente vai lhe trazer qualquer vantagem. É mais provável que você
receba instruções ou conselhos do Ancião de uma cidade vizinha.
E quando um jogador quer ser um vampiro de um clã que não
existe na cidade, você sempre pode dizer que ele veio de fora ... e
terá que arcar com as conseqüências d isso.
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ÜJCAS DE MESTRE
6. Só VAMPIROS?
Além de vampiros, sua cidade tem alguma outra criatura sobrenatu-
ral? Será interessante que exista pelo menos um grupo de outras
criaturas (lobisomens, muito provavelmente), talvez como inimigos
ou rivais.
Outro bom atrativo é instalar na cidade uma criatura sobrena-
tural única, exótica - de um tipo que não existe na maioria das ou-
tras cidades. Você vai encontrar dúzias de sugestões em livros e
suplementos Storyteller (ou em antigas edições da Dragão Brasil):
uma Múmia, uma Abominação, um Mokolé, um Mago, um demô-
nio, ou mesmo algum tipo mais raro de vampiro (Gárgula, Samedi,
Salubri ... ). Mas tenha cuidado. Evite encher sua cidade de criaturas
estranhas, ou ela vai ficar parecida com um circo de aberrações ...
7. QUEM É QUEM?
Um By Night não está completo sem uma relação dos NPCs mais
importantes. Mesmo que você não esteja disposto a preencher
planilhas para todos os vampiros do lugar, terá que fazê-lo pelo menos
para alguns.
Comece, é claro, pelo Príncipe. Ele é o vampiro mais conheci-
do da cidade, e sua autoridade máxi ma ... pelo menos na aparência.
Lembre-se, a posição de Príncipe nem sempre é ocupada pelo vam-
piro mais poderoso - ele pode ser apenas um fantoche, um chamariz
para correr riscos enquanto os verdadeiros regentes ficam ocultos,
em segurança. O clã ao qual pertence o Príncipe terá mais prestígio
na cidade.
Depois do Príncipe, escolha alguns vampiros importantes e/ou
influentes. Comece com os Anciões, os vampiros mais antigos de
cada clã. O que eles fazem com seu poder? Como pretendem mantê-
lo? Sua posição está ameaçada? Um clã com poucos vampiros (ou
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Glossário
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DICAS DE M ESTRE
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GURPS MAGIA: suplemento para GURPS sobre várias formas para o uso
de mágica; uma "magia" também pode ser qualquer feitiço ou mágica.
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D RAGÃO BRASIL ESPECIAL
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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL
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Caso não encontre este li vro nas bancas e livrarias,
solicite"o diretamente a:
Atenção:
A Dragão Brasil não tem representantes
autorizados em nenhum lugar do país.
Ilustração de capa
Evandro Gregorio
Editoração eletrônica
Fernanda Gomes
Impressão
Parma
Distribuição exclusiva
para todo o Brasil
Fernando Chinaglia S/A
Copyright <O 2002 by Dragão Brasil, uma
publicação da Trama Editorial Ltda.
ISSN 14!3-599X