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- Masmorra de Allihanna:

--- Descrição da Masmorra:

...
Esta "masmorra" foi criada por Allihanna, a Mãe Natureza, deusa dos animais e
povos bárbaros.
O lugar não é realmente um ambiente subterrârneo, mas sim uma densa e exuberante
floresta
tropical. Os sons de pássaros e outros animais enchem o ar, assim como o
enebriante perfume
de almíscar e flores exóticas. Folhagens agitam-se o tempo todo com a passagem de
pequenos
animais. Diversas trilhas podem ser vistas através da mata, a copa das altas
árvores quase
sempre deixam tudo a sombra (penumbra), exceto nos locais onde se tem clareiras.
As árvores
têm por volta de 100 a 500m, algumas chegando a se esconderem nas nuvens.
...

* Sair das trilhas é possível, mas a mata é extremamente cerrada, e como se


estivesse sob efeito constante da magia Constriçào (-2 nas jogadas de ataque, -4 na
Destreza efetiva).
* A habilidade druida de Caminho da Floresta vence este efeito e o efeito de
Dissipar funciona em uma pequena área e de forma temporária.
* Além disso, por sua natureza planar, a floresta não leva a parte alguma um
personagem que saia da trilha, apenas se deslocar penosamente algumas dezenas de
metros através da mata, e então retornar à trilha no mesmo ponto em que saiu.
* Fora das trilhas as copas das árvores fecham completamente, deixando tudo no
escuro.
* Ainda, as copas das árvores também tem Constrição e não se pode atravessá-las
para chegar ao "céu". Os habitantes da masmorra não são afetados pela Constrição e
podem- me mover-se atravéS da mata e copas das árvores livremente.

...
Obrigações e Restrições:
Os aventureiros recebem a Premiação Completa se, durante sua permanência nesta
masmorra,
se não usarem armas cortantes ou perfurantes.
Além disso, também não podem matar nenhum de seus habitantes e nem destruir
grandes porções
da mata (usando uma Bola de Fogo, por exemplo).
...

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--- Encontros Aleatórios -

[Sobrevivência]: Toda a masmorra é um labirinto. Seguir sem testes de


sobrevivência somente fará
os personagens se perderem e andarem em círculos.
CD - 25 - Evita repetirem um caminho. Existem 4 caminhos reais
iniciais que levam
a Clareira Maior. Esta, então, leva para a Cachoeira da Mãe e
a Caverna
dos Ursos Corujas, onde podem encontrar o guardião ao final.
- Trilhas:
Trilha 1-2: Levam ao Encontro Especial 1: Emboscadas nas Savanas
em 12 horas.
No segundo dia, chegam a Clareira Maior.
Trilha 3: Vaga por 3 dias até chegar a Clareira Maior.
Trilha 4: Leva ao Encontro Especial 2: Pântano de Piche em 1
dias e não
há outra saída.
Trilha 5: Leva os personagem ao Encontro Especial 3.
A Clareira Maior: Leva para o Encontro Especial 4.

[Encontros] A cada 2 horas - faça um teste em 1d6 - 1 indica que um encontro


acontece. Role 1d100
para determinar o encontro.
Se todos estiverem furtivos ou cuidadosos [Furtividade ou Sobreivência
CD 20] faça o
teste a cada 6 horas.

1-10 - [1] Devotos de Allihanna (Se aparecer uma segunda vez use: Rangers de
Allihanna [1d6+4])
11-20 - [2] Tribo de Centauros (Se aparecer uma segunda vez use: Centauros de
Allihanna [1d6+2])
21-30 - [3] Ataque dos Gorilas (Se aparecer uma segunda vez use: Gorilas Atrozes
[2d4])
Gorilas Atrozes + Girallon
31-40 - [4] Emboscada dos Lobos (Se aparecer uma segunda vez use: Lobos das
Cavernas [2d6+5])
Lobos Atrozes + Lobo Enorme (Lobisomem Bárbaro Grande)
41-50 - [5] O Bote dos Tigres (Se aparecer uma segunda vez use: Tigres Atrozes
[2d6])
Tigres + Árvore Matilha
51-60 - [6] Lagoa de Crocodilos (Se aparecer uma segunda vez use: Crocodilos
Gigantes [2d6])
61-70 - [7] A Mãe Serpente (Se aparecer uma segunda vez use: Cobra Constrictoras
[2d4])
71-80 - [8] O Carvalho da Driade (Se aparecer uma segunda vez use: Cervo Gigante
[1d6+1])
Driade + Cervos Atroz
81-90 - [9] Explendor dos Grifos (Só acontece uma vez. Se repetir, o grupo segue
pra outra trilha)
5 Grifos + Guardião de Folhas (Enorme)
91-00 - [10] Ovo gigante (Ovo de Dinossauro) (Só acontece uma vez. Se repetir,
use: 4d6+5 Dinnonicos)

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1 --- Devotos de Allihanna

Os Devotos de Allihanna surgem e começam a vigiar o personagens. Se eles tiverem


descumprido as obrigações,
lutam pra matar. Se estiverem cumprindo, eles tentam capturá-los.

[2] Druidas N.12


For:14 Des:18 Con:12 Int:10 Sab:18 Car:14
22 [+4 Agilidade Felina]
BBA:+9 PV: 81 [9+(12x5)+12]
Fort: +12 Refl: +4 Vont: +12
Des Arm Nvl Esc Out
CA: 28 [33] = 10 +3 +3 +6 +3 +1 (+3 Pele de Árvore, +2 Escudo da Fé)
Ataques (Corpo à corpo, +11 ; Distância, +15)
- Cimitarra: +12 ; 1d6+8 ; 15-20/x2
- Garras: +11 ou +7/+7 ; 1d6+8 ; 19-20/x2
Perícias: Adestrar Animais,+11 ; Atletismo,+11 ; Conhecimento (Natureza),+9 ;
Cura,+13
Percepção,+13 ; Sobrevivência,+13[+17*];
Talentos: Escamas de Dragão, Atacar com Escudo, Ataque com Escudo Aprimorado, Foco
em Arma,
Acerto Crítico Aprimorado, Garras de Fera, Foco em Escudo, ;
Habilidades de Classe: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Usar Armaduras (Leves e
Media)
Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Senso da Natureza, Código de
Conduta, Devoto, Empatia Selvagem, Vinculo Natural, Caminho da
Floresta, Rastro Invisível, Imunidade à Venenos, Forma Selvagem
Aprimorado, Acuidade em Arma, Vitalidade.
Equipamento: Armadura de Couro +1, Cimitarra Obra-prima, Varinha de Cura
Ferimentos Moderados [4d10 PM]
Magias [29/0]
Preces: Detetar Magia, Purificar Alimentos, Orientação, Consertar;
Preparadas: Constrição, Agilidade Felina, Imobilizar Pessoa, Pele de Árvore,
Crescer Espinhos,
Envenenamento, Curar Completa, Doença Plena, Tempestade Glacial.

[4] Rangers N.12


For:18 Des:18 Con:14 Int:14 Sab:14 Car:10
22 [+4 Agilidade Felina]
BBA: +12 PV: 90 [13+(11*7)]
Fort: +11 Refl: +12 Vont: +8
Des Arm Nvl Esc
CA: 26 [29] = 10 +6 +3 +6 +1 (+3 Pele de Árvore, +2 Escudo da Fé)
Ataques (Corpo à corpo, +16 ; Distância, +16)
- Arco Composto: +20 [+21/9m] ; 1d8+16 ; x3
- Espada Longa: +17 ; 1d8+4 ; 19-20/x2
Perícias: Adestrar Animais,+10 ; Atletismo,+13 ; Conhecimento (Natureza),+9 ;
Cura,+11
Iniciativa,+13 ; Furtividade,+13 ; Percepção,+11 ; Sobrevivência,+11 ;
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro Múltiplo, Foco em Arma (Arco Composto),
Combate Montado, Tiro Montado, Tiro Preciso, Tiro Preciso
Aprimorado, Na Mosca,
Habilidades de Classe: Usar Armaduras [Leves e Médias], Usar Armas [Simples e
Maciais],
Usar Escudos, Fortitudes Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear,
Empatia Selvagem, 1º/2º/3º inimigo predileto [Humano,
Goblinoides], 1º/2º Terreno Predileto
Tolerância, Vínculo Selvagem, Benção da Natureza, Caminho da
Floresta
Rastreador Eficaz, Evasão, Rastro Invisível.
Equipamento: Armadura de Couro +1, Arco Composto Obra Prima, Aljava [20 flechas],
Espada Longa Obra-prima
Veneno [Veneno de cascavel(x5)];
Magias: [10/0] Auxílio Divino, Fogo das Fadas, Escudo da Fé, Névoa Obscurescente,
Agilidade Felina, Pele de Árvore, Explosão Sonora,

Cavalos Selvagem (Guerra Pesado):


2 --- Tribo de Centrauros

"O tempo começa a fechar e uma chuva cai sob suas cabeças. Dentro de um minuto a
chuva aumenta
e grandes poças de lama começam a se formar. O ambiente se torna ainda mais escuro
e os olhos
de animais ficam mais raros. Um perfume da mata fica mais intenso"

Percepção :

O Centauros não conversam muito e chegam para matar. Se eles tentarem conversar,
devem ter um teste de
diplomacia CD .
Líder Centauro Clérigo,12
For 18 Des 14 Con 16 Int 10 Sab 18 Car 10
BBA: +9 PV: 88 /
Des Con Nat Nvl Esc Tam
CA: 25 = 10 +2 +3 +1 +6 +4 -1
Ataques (Corpo à corpo,+13; Distância,+12)
Fort: +11 Refl: +8 Vont: +12
Perícias: Cura,+13 ; Diplomacia,+13 ;
Talentos: Casca Grossa, Armadura Natural, Vitalidade, Foco em Escudo, Ataque com
Escudo Aprimorado,
Ataque com Escudo.
Habilidades de Classe: Devoto, Dominio da Cura, Amigo dos Animais, Canalizar
Energia [+6d6],
Dom da Profecia, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar
Armas Simples,
Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Equipamento: Escudo Grande de Madeira com Cravos +1, Maça obra-prima; 5 cristais
de Pele Rochosa.
[Pergaminhos]: Auxílio Divino [x3], Escudo da Fé [x2] / Explosão Sonora
[x2]
Moldar Madeira [x2], Amolecer Terra e Pedra [x2], Pele de
Árvore [x4],
Magias [29/0]
Preces: Detetar Magia, Purificar Alimentos, Orientação, Consertar;
Preparadas: Bom Fruto / Imobilizar Pessoa, Silêncio / Convocar Relâmpagos,
Dissipar Magia / Envenenamento / Poder Divinio, Pele Rochosa / Doença
Plena
* (Quaisquer de cura)

[4] Centauros Ranger,6/Bárbaros,6


For 20 Des 16 Con 16 Int 12 Sab 12 Car 10
BBA: +12
Des Con Nat Nvl Tam
CA: 22 = 10 +3 +3 +1 +6 -1
Ataques (Corpo à corpo, + ; Distância, +)
Fort: +13 Refl: +11 Vont: +7
Perícias: Adestrar Animais,+15 ; Percepção,+16 ; Sobrevivência,+16 ;
Talentos: Casca Grossa, Armadura Natural, Vitalidade, Ataque Poderoso, Ataque
Poderos Aprimorado,
Ataque com duas mãos;
Habilidades de Classe: Fúria 2/dia, Movimento Rápido, Esquiva Sobrenatural
Aprimorada,
Equipamento: Machado Grande obra-prima, Braçadeira de Armadura +1
...

3 --- Ataques de Gorilas

[8] Gorilas Atrozes

4 --- Emboscada dos Lobos (Noite)

[12] Lobos das Cavernas


Lobo Enorme (Lobisomem)

5 --- O Bote dos Tigres

[4] Tigres
Árvore Matilha

6 --- Lago dos Crocodilos

12 Crocodilos Gigantes

5 --- Driade (Vigília)

"Chuvia muito forte, mas enquanto descansam e inicia a primeira vigília, a chuva
vai ficando
um pouco amena, até parar com certca de uma hora após. Raios leves dos crepúsculo
começam a
surgir sob a copa. Aquela luz, ainda avermelhada trás uma bela imagem, seguido de
um bando de
borboletas coloridas. Um perfume parece seguir o panapanã, a nuvem dos insetos.

- Se crumprirem as Obrigações.
[Percepção: 26] - "O vento ressoa e assobia entre as árvores e em uma delas se
avista o nascer
de diversas flores rosas e vermelhas no seu tronco e no chão próximo dela";
[O vento fala em Silvestre: Em nome de Allihanna, digo que esse é um lugar
abençoado. Se vêem
em paz guardem as armas];
[Se guardarem as armas, animais, coelhos, esquilos, passaros e dois Cervos
Gigantes, e a Driade
se aproximam para conversar].

- Se descrumprirem as Obrigações.
[Prontidão: 26] - "O vento ressoa e assobia entre as árvores e em uma delas se
avista o nascer
de diversas flores rosas e vermelhas no seu tronco e no chão próximo dela";
[O vento fala em Silvestre: Em nome de Allihanna, digo que esse é um lugar
abençoado e será o seu
túmulo];
[Percepção: 31] - "No troco do alto carvalho começa a surgir um longo galho em
forma de uma
figura feminina que se descola lentemente da árvore e parece estar com uma espécie
de arco nas
mãos. Sem falar nada ela dispara".

...

Dríade - Fada (Médio)


For 10, Des 20, Con 14, Int 12, Sab 22, Car 22.
BBA: +6 PV: 48 - [(8x3)+16]
Iniciativa: +4 - Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+4 Des, +3 natural), toque 14, surpresa 13
Fort +8, Ref +11, Von +12.
Ataque: Corpo a corpo: adaga +6 (dano; 1d4; dec. 19–20);
Distância: arco longo (obra–prima) +7 (dano: 1d8; dec. x3)
Habilidades similares a magia: [Sem Limite] Constrição (CD 17), Falar com plantas,

Nível de Conjurador: 8º Forma de árvore;


[3/dia] Caminhar em árvores, Enfeitiçar pessoa (CD 18),
Sono profundo (CD 18), Invisibilidade;
[1/dia] Sugestão (CD 19)
Qualidades Especiais: RD 5/ferro frio, Simbiose, Empatia Selvagem,
Talentos: Vontade de Ferro, Invisibilidade das Fadas, Reflexos Rápidos, Fortitude
Maior,
Perícias: Acrobacia +16, Adestrar Animais +17, Furtividade +16, Percepção +17,
Sobrevivência +17,
Equipamento: Arco Longo, +1 - Constrição, Flechas Infinitas.

...

8 --- Explendor dos Grifos

O caminho fica mais íngrime em uma escalada um pouco dura. O ar fica mais rarefeito
e a altitude atrapalha a respiração e qualquer tentativa de vôo. Pedra rígidas
facilitam um pouco a trilha, no entanto representam um risco se houver uma queda. A
frente, nos céus, ainda muito distante, podem ser vistas várias criaturas
sobrevoando o monte.
[Percepção 20]: As criaturas na verdade, não são meros pássaros, são grifos, e
neste momento, voam em investida na direção do grupo.
[No topo]: O topo das montanhas ainda não ultrapassa a copa das árvores, mas
auxilia a vista dos caminhos maiores. Dá para observar uma larga trilha ao longo de
um rio que brota de uma cachoeira enorme, e uma caverna gigante próxima da queda
d'água. [+5 sobreviência]
[Guardião de Folhas e Pedras]: No Centro do Pico, há uma escutula de folhas, em
meio a pedras e gemas esculpidas que formam um imenso grifo, maior que todos os
outros. Aos seus pés uma grama muito verde, como não viram em qualquer lugar da
masmorra.

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--- Encontros Especiais -

1 --- Emboscadas nas Savanas

...
A trilha segue em um declive cada vez mais larga até chegar em uma grande clareira.
Nesta clareira o sol brilha mais intenso, o ar mais denso e úmido. Não há nenhuma
árvore na distância de uns 300m do centro da clareira. Apenas um vegetação de matos
e gramas altas que atingem uns 6m de altura, como se o lugar fosse um pedaço de
planície no meio da selva.
...

[4 Assassinos da Savana (A Libertação de Valkaria pag 26)]


Assassino da Savana:
ND 9; animal (Grande); Tend N, Desloc. 21m;
For 30 (+10),Des 19 (+4), Cons 21 (+5), lnt 4 (--3), Sab 12 (+1), Car 7 (- 2);
PVs: 180 DVs:{13+[17x(4+5)]}
CA: 28 (-1 tamanho, +4 Des, +2 natural, +9 nível);
Corpo-a-corpo: 4 garras +21 (dano 1d8+18; 17-20/x2) e mordida +20 (dano 2d8+18,
x3);
Espaço 3m; Alcance 1,5m;
Fort +16, Ref +15, Voo +10;
Perícias*: Furtividade +13(+17)*; Acrobacia +17(+21)*; Iniciativa +25; Percepção
+22,
Sobrevivência +10*;
Qualidades Especiais: Faro, Agarrar Instantâneo, Bote, Enorme, Visão na Penumbra;
Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em Arma (Garra), Corrida, Treinamento em
Perícia,
Prontidão, Rasgar, Ataque Decisivo Aprimorado (Garra), Vitalidade, Ataques
Múltiplos Extras;
* O assassino recebe um bônus racial de +4 em testes de Acrobacia e Furtividade já
includos
em suas perícias)
* Em áreas de grama alta (como aqui) o bônus aumenta para +8 (resulrando no valor
entre parênteses).

2 --- Poço de Piche

Um lago escuro, com uma lama negra fecha o caminho. Juncos e bambus ressaltam em
suas margens. Um pedra gigante está bem no meio de lago.
[Se se aproximarem] A pedra enorme começa a se mover, e rápidamente vocês avistam
um réptil de dentes afiados e braços curtos, com aproximadamente 15m de altura.
[Percepção 25] No centro do poço não é um pedra, parece um réptil coberto de piche.

Tiranossauro [Imenso] - Animal (Enorme)


Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m - Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
For 36, Des 12, Con 24, Int 2, Sab 15, Car 10
Dados de Vida: 38d8+222 (298 PV)
Ataque Base/Agarrar: +25/+38
Fort +25, Ref +20, Von +21
Classe de Armadura: 24 (–3 tamanho, +1 Des, +7 Nat, +19 natural)
Ataque: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 4d6+45); +16 (dano: 4d6+53)
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, engolir
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Perícias: Percepção +28 ;
Talentos: Prontidão, Couro Duro, Arma Natural Aprimorada (mordida), Corrida,
Vitalidade, Rastrear, Golpe Poderoso, Ataque Poderoso, Ataque Poderoso Aprimorado;

3 --- O Caminho do Rio

Um rio largo e cristalino. Peixes pulam em suas águas. Ursos atrozes, tenta pegar
os peixes nas suas margens.

[Obrigações] Um barco adornada de runas em uma madeira branca desce pelo rio e para
na margem junto de vocês.
Se cumpriram: O barco leva até a margem oposta após os elefantes do encontro 4.
Se não cumpriram: o barco se move pelo rio até chegar no ponto mais largo, então,
começa a afundar.
--- Ursos Atrozes

4 --- A Cachoeira da Mãe (O Lago):

...
Seguindo a trilha, o chão fica mais úmido até ladear um rio, onde suas botas fazem
marcas na lama. Após alguns minutos ao lado do rio vocês avistam uma enorme
clarreira de mais de 100m, onde um forte rio que cai de uma cachoeira de mais de
900m, e segue por um caminho largo e de agúas cristalinas porém profundas. Um lindo
arco-íris corta o céu em meio as águas da cachoeira.
Alguns metros após um lago onde fica a queda d'água, pode-se ver um vau onde uma
manada de elegantes se banham, alimentam-se e descasam. Entre eles, há seis
elefantes adultos e alguns filhotes, e ainda, um elefante maior e peludo na margem
oposta. Até esse momento eles parecem não ter percedido a presença de vocês.
Não há outro caminho a seguir fora o atravessar ou vau ou retornar.
...

O único caminho para a caverna é atravessar o lago. Os elefantes são pouco


amistosos e o líder deles hostil e atacará qualquer um que ele perceber até 18m. Se
o líder for ferido, os outros elefantes adultos entram em confronto. Eles lutam
atém metade dos PVs ou metade deles morrerem, exceto se algum filhote for ferido,
quando lutarão até a morte.

Percepção - Elefantes: +21 - +25 - 9m; Atacam que se aproximar a 9m.


- Líder: +23 - +27 - 9m; Ataca quem se aproximar a 18m.

6 Elefantes filhotes (ficha de Cavalo Pesado)


6 Elefantes da Savana (Bestiário 2 - Pag. 40)
1 Mamute (Bestiário 2 - Pag. 40)

5 --- Cavernas dos Ursos

...
A frente, vocês avistam uma caverna. Ela é bem larga, uns 15m de altura e 9m de
largura, e com diversas marcas de garras em sua entrada fazendo sulcos na terra que
chegam a caber um homem adulto. A caverna segue em plena a escuridão e um cheiro
forte de um animal molhado invade suas narinas. Também é muito perceptío o som de
um roncar de um animal, provavelmente, muito grande.
Após entrarem na caverna, vocês avistam diversas trilhas, todas igualmente largas.
O som se espalha e vem de todas elas, deixando quase indistinguível se vem de uma
ou várias criaturas.
...

Ursos Coruja [6] - Bestiário pag. 120

Urso Coruja Primordial


ND 9; animal (Imenso); Tend N, Desloc. 21m; Visão na Penumbra;
For 38 (+14),Des 16 (+3), Cons 25 (+7), lnt 5 (-3), Sab 12 (+1), Car 10(0);
PVs: 216 DVs:{11+[17x(4+7)]}
CA: 25 (-2 Tam, +3 Des, +5 Nat, +9 Nvl);
Corpo-a-corpo: 2 garras +29 (dano 3d6+27; 17-20/x2) e mordida +28 (dano 3d8+27,
x3);
Espaço 3m; Alcance 1,5m;
Fort +20, Ref +14, Voo +10;
Perícias*: Furtividade +9; Iniciativa +12; Percepção +22;
Qualidades Especiais: Armadura Natural, Agarrar Instantâneo, Brutalidade, Imenso,
Visão na Penumbra;
Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em Arma (Garra), Ataque Poderoso, Prontidão,
Vitalidade, Grande Fortitude
Arma Natural Aprimorada, Ataque Crítico Aprimorado;

7 --- Guardião de Allihanna

Fallandi
Meio-dríade / Escolhido dos Deuses
Druida, 12 ; Mestre das Feras, 4

For 22 Des 18 Con 18 Int 10 Sab 22 Car 12


------------------------------------------------
14[4] 14[4] 14[4] 12[2] 15[6] 10[0]
-2 +4 +2 /Racial
+4 +3 /Níveis
+4 +4 +4 /Escolhido dos Deuses
-----------------------------------------------

BBA: +13

PV: 164 {8+4+[12x(4+4)]+[4x(6+4)]+16}

Nvl Hab Tal Rac Out


Fort: 14 = +8 +4 +2
Refl: 12 = +8 +4
Vont: 16 = +8 +6 +2

Des Arm Esc Nvl Nat Mag


C.A: 38 = 10 +3 +5 +5 +8 +2 +5* * (Pele de Árvore + Escudo da Fé)

--- Ataques:
Cimitarra, +3 - Trespassar . +21 . 1d6+16+1d6 . 15-20/x2
Escudo Pesado, Casca de Ente com Cravos . +18 . 1d8+13 . 20/x2

--- Qualidades e Poderes Especiais:


Poder Camaleônico (Camuflagem, +8 Furtividade), Invocar Aliado (Fera Vegetal)

--- Talentos e Habilidades:


Código de Conduta, Empatia Selvagem, Caminho da Floresta, Rastro Invisível, Devoto,
Forma Selvagem [2 Habilidades], Imunidade à Venenos, Forma Selvagem Aprimorada,
Protidão, Falar com Animais 1/dia, Vinculo Natural Aprimorado, Vínculo Natural
Adicional,
Foco em Perícia (adestrar Animais), Escudo Veloz, Escamas de Dragão, Atacar com
Escudo,
Ataque com Escudo Aprimorado, Foco em Arma, Acerto Crítico Aprimorado, Duro de
Ferir,
Vitalidade,

--- Perícias Tre Nvl Hab Rac Tal Out Especial


Adestrar Animais . 16 = +3 +8 +1 * +4
Diplomacia . 12 = +3 +8 +1 * +4* (Com Animais)
Furtividade . 23 = +3 +8 +4 +8
Percepção . 16 = +3 +8 +5 +4
Sobrevivência . 16 = +3 +8 +5 +4

--- Equipamento:
Cimitarra Silvestre, +3 [+1d6 em ambientes silvestres e Trespassar]
Escudo de Casca de Ente com Espinhos, +2 [Reforçado]
Couraça de Couro de Dragão Verde
Cinto de Poções:
- Curar Ferimentos Críticos [x2], Cura Completa, Proteção Contra os Elementos
[Fogo]
Organizador de Pergaminhos:
- Imobilizar Pessoas [x4], Pele de Árvore [x1], Patas de Aranha [x1]

...
Cimitarra silvestre: o cabo desta cimitarra +3 é feito de madeira,
e sua lâmina é coberta de gravuras representando plantas e
animais selvagens. Quando utilizada em um ambiente ermo e ao ar
livre, esta cimitarra causa +1d6 pontos de dano extra e concede ao
seu usuário o talento Trespassar. Caso o usuário já possua o talento
Trespassar, o bônus da arma aumenta em +1 (para +4).
...

--- Magia: PM: 40/40

* Preparadas:
- PM - CD -
N.1 - 0 - -
N.2 - 0 - -
N.3 - 3 - - Mesclar-se com as Rochas,
N.4 - 4 - - Tempestade Glacial,
N.5 - 15 - - Coluna de Chamas, Muralha de Pedra, Visão da Verdade
N.6 - 18 - - Carvalho Vivo [2], Doença Plena [1]

- Conh. - CD -
N.0 4 - 16 - Detetar Magia, Purificar Alimentos, Orientação, Consertar,
N.1 7 - 17 - Constrição, Bom Fruto, Curar Ferimentos Leves, Comandar, Fogo
das Fadas,
- Criar Água, Escudo Entrópico
N.2 4+1 - 18 - Imobilizar Pessoa, Pele de Árvore, Patas de Aranha, Silêncio,
Esquentar Metal
N.3 4+1 - 19 - Mesclar-se às Rochas, Nevasca, Envenenamento, Ampliar Plantas,
Crescer Espinhos
N.4 4 - 20 - Poder Divino, Curar Ferimentos Críticos, Tempestade Glacial,
Proteção vs. Morte,
N.5 4 - 21 - Muralha de Pedra, Visão da Verdade, Coluna de Chamas, Vidência
N.6 4 - 22 - Carvalho Vivo, Cura Completa, Doença Plena, Madeira Ferro,

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Leão Grande [ND 15] - Animal, N; Enorme; Desl. 21m;


For 31, Des 18, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 6
Fort +12, Ref +12, Von +7;
PV 120; CA 21 (+4 Des, +2 natural, +7 Nivel -2 tamanho);
Corpo-a-corpo: Mordida +21 ; 2d6+17 ; x3
Garras +22 ; 2d6+17 ; 19-20/x2
[2 Garras +20/+20 e Mordida +18]
Perícias: Furtividade +6;
Talento: Foco em Arma (Garra), Multiplos Ataques, Bote, Dilacerar,
Arma Natural Maior;
Qualidades: Grande, Deslocamento, Agarrar Instantâneo, Enorme;

Leão Grande [ND 12] - Animal, N; Grande; desl. 18m;


For 22, Des 18, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6
Fort +10, Ref +11, Von +7;
PV 96; CA 21 (+4 Des, +2 natural, +6 Nivel -1 tamanho);
Corpo-a-corpo: Mordida +16 ; 1d8+12 ; x3
Garras +17 ; 1d6+12 ; 19-20/x2
[2 Garras +15/+15 e Mordida +14]
Perícias: Furtividade +10;
Talento: Foco em Arma (Garra), Multiplos Ataques, Bote, Dilacerar,
Qualidades: Grande, Deslocamento, Agarrar Instantâneo,

Urso Marrom Vegetal - [ND 16] - Construto, N; Enorme; Desl. 12m;


For 40, Des 18, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 6
Fort +12, Ref +12, Von +7;
PV ; CA 21 (+4 Des, +2 natural, +7 Nivel -2 tamanho);
Corpo-a-corpo: Mordida +27 ; 2d6+23 ; x3
Garras +28 ; 2d6+23 ; 19-20/x2
[2 Garras +26/+26 e Mordida +25]
Perícias: Furtividade +6;
Talento: Foco em Arma (Garra), Multiplos Ataques, Agarrar Aprimorado,
Agarrar Instatâneo, Arma Natural Maior;
Qualidades: Grande, Visão no Escuro, Enorme, Brutalidade;

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* Nova Classe de Prestígio:


Mestre das Feras

- Pré-requisito: Foco em Perícia (Adestrar Animais), Treinado em Sobrevivência,


8 Graduações em Adestrar Animais.
- BBA -
1 . +1 - Vinculo Natural Aprimorado, Empatia Selvagem,
2 . +2 - Prontidão
3 . +3 - Falar com Animais 1/dia
4 . +4 - Vinculo Natural Adicional [-3]
5 . +5 - Visão na Penumbra
6 . +6 - Falar com Animais 2/dia
7 . +7 - Vinculo Natural Adicional [-6]
8 . +8 - Faro
9 . +9 - Falar com Animais 3/dia
10 . +10 - Vinculo Natural Adicional [-9]

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* Escolhido dos Deuses:


+4 em três Características,
+2 Talentos, Qualidades Especiais ou Poderes Especiais.

Qualidades e Poderes Especiais:

- Asas
Pré-requisito: Des 17
Recebe Asas e pode Voar com deslocamento igual à sua velocidade-base +9m, com
capaciadade de manobra perfeita.
Caso a criatura-base já seja alada, ela passa a ter dois pares ele asas (e recebe
os mesmos benefícios, seu deslocamento aumenta em +9 e a capacidade de manobra
melhora para perfeita.
- Ataque de Garras
Pré-requisito: Con 15
Recebe armas naturais de Garras com dano conforme o seu tamanho (Pequeno - 1d4;
Médio - 1d6; Grande - 1d8), com crítico 19-20/x2.
Caso criatura-base já tenha Garras, estas serão mais afiadas, aumentando em uma
categoria o dado causado por ataques com as garras.

- Ataque de Presas
Recebe armas naturais de Garras com dano conforme o seu tamanho (Pequeno - 1d3;
Médio - 1d4; Grande - 1d6), com crítico x3.
Caso criatura-base já tenha Presas, estas serão mais afiadas, aumentando em uma
categoria o dado causado por ataques com as garras.

- Ataque Impactante
Pré-requisito: For 17
Recebe a capacidade de realizar um ataque com dobro de dano normal como uma ação
padrão.
O Ataque Impactante sofre um redutor de -5 na jogada de ataque.

- Ataque Veloz
Pré-requisito: Des 17
Recebe a capacidade de realizar um ataque adicional quando realizar uma ação de
ataque.
O Ataque Adicional sofre um redutor de -5 na jogada de ataque.

- Habilidade Similar à Magia


Pré-requisito: Int, Sab ou Car 15
Recebe uma habilidade similar a magia, que pode ser escolhida livremente entre as
magias de mago e clérigo. Conhece uma magia entre o 1 º a 3° círculo.
A habilidade pode ser usada o número de vezes igual a 1 + modificador de
Int, Sab ou Car da criatura-base (aquele que for maior). A magia é tratada como se
conjurada por um clérigo ou mago de nível igual aos DVs da criatura.
Especial: Pode ser escolhida mais de uma vez.

- Invocar Aliado Extraplanar


Pré-requisito: Int, Sab ou Car 17
Recebe a habilidade de Invocar um aliado extraplanar usando a magia Invocar Monstro
V
como um Mago (INT), Clérigo (Sab) ou Feiticeiro (Car) do seu nível.
O Aliado não poderá ter ND maior que o nível de personagem.
Pode realizar essa habilidade um número de vezes igaul a 1 + (Int, Sab ou Car).

- Olhar Apavorante
Pré-requisito: Car 15
Recebe um Ataque Visual como ação livre baseado em Carisma contra uma criatura até
9m.
O alvo deve realizar um teste de Vontade com CD 10 + Metade do Nível + CAR. Se
obtever
sucesso a criatura alvo estará imune por 24h. Se falhar a criatura estará sob o
efeito
da magia Medo e Apavorada enquanto estiver a distância de 9m ou por 1 minuto após
se distânciar.
Pode realizar essa habilidade o número de vezes igual a 1 + CAR por dia.

- Olhar Encantador
Pré-requisito: Car 17
Recebe um Ataque Visual como ação livre baseado em Carisma contra uma criatura até
9m.
O alvo deve realizar um teste de Vontade com CD 10 + Metade do Nível + CAR. Se
obtever
sucesso a criatura alvo estará imune por 24h. Se falhar a criatura estará sob o
efeito
da magia Enfeitiçar Monstro.
Pode realizar essa habilidade o número de vezes igual a 1 + CAR por dia.

- Olhar Petrificante
Pré-requisito: Car 21
Recebe um Ataque Visual como ação livre baseado em Carisma contra uma criatura até
9m.
O alvo deve realizar um teste de Vontade com CD 10 + Metade do Nível + CAR. Se
obtever
sucesso a criatura alvo estará imune por 24h. Se falhar a criatura estará sob o
efeito
da magia Carne em Pedra.
Pode realizar essa habilidade o número de vezes igual a 1 + CAR por dia.

- Percepção às Cegas
Pré-requisito: Sab 15, Treinado em Percepção.
Recebe Percepção às Cegas 9m. Podendo localizar criaturas se orientando por outros
sentidos
além da visão (geralmente pelo faro, audição, vibrações no solo e outras condições
ambientais).
Ainda, recebe +8 em Percepção.

- Poder Camaleônico
Pré-requisito: Con 15, Treinado em Furtividade.
Recebe a habilidade de Camuflagem, podendo mudar de cor e textura. A criatura base
ignora a
necessiade de cobertura para realizar um teste de Furtividade.
Ainda, recebe +8 em Furtividade.

- Poder Aracnídio
Pré-requisito: Con 15, Treinado em Atletismo
Recebe a permanentemente o poder da magia Patas de Aranha, podendo pregar nas
paredes e teto.
A criatura base pode se deslocar em qualquer superfície, adquindo a agilidade de
uma aranha.
Ainda, recebe +8 em Atletismo.

- Redução de Dano
Pré-requisito: Con 19.
Recebe Redução de Dano 10/Adamante.

- Regeneração
Pré-requisito: Con 21.
Recebe Regeneração 5.

- Resistência à Magia
Pré-requisito: Int, Sab ou Car 19.
Recebe +4 em todas as Resistências contra Magias.

- Resistência à Elemento
Pré-requisito: Int, Sab ou Car 19.
Recebe Resistência 10 a um elemento a sua escolha.

- Sopro de Dragão
Pré-requisito: Car 19.
Recebe o poder de Sopro como um dragão de tipo escolhido, uma vez a cada 2d4
rodadas.
O sopro de forma de cone (fogo, frio ou sônico) de 9m, ou linha (elétrico, ácido)
de 18m.
A CD de Reflexos é igual a 10 + metade do nível + CON.

- Veneno
Pré-requisito: Con 19.
Recebe o poder de inocular um veneno com suas armas naturais. O dano inicial e
secundário
são o mesmo (1d6 For, Des ou Con) à escolha do jogador quando adquirir o Poder.
A CD de Fortitude é igual a 10 + metade do nível + CON.

- Vinculo Natural Extraplanar


Pré-requisito: Vínculo Anical e Sab 17
Recebe a habilidade de Invocar um aliado Companheiro Animal adicional com as
características conforme um Companheiro Aniamal do seu nível de personagem.
O Aliado poderá ter ND maior que o nível de personagem. Esse poder tem a duração
de 1 hora. Se o companheiro morrer, não poderá usar esse poder novamente por uma
semana. Pode realizar essa habilidade 1 x dia.

-------------------------------------------------------------------------

For Des Con Int Sab Car


BBA:
CA:
Corpo à corpo:
Espaço:
Fort: Refl: Vont:
Perícias:
Talentos e Habilidades:
Equipamento:
Magias:

For Des Con Int Sab Car


------------------------------------------------

BBA:

PV: {16+3+[9x(4+3)]}

Nvl Hab Tal Rac Out


Fort: =
Refl: =
Vont: =

Des Arm Esc Nvl


C.A:

--- Ataques:

--- Qualidades e Poderes Especiais:

--- Talentos e Habilidades:

--- Perícias
--- Equipamento:

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