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to ge ra l, um a te rr íve l praga devastou as


Como é de conhecimen ns meses. Isso significa que o
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ta çã o de
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Em pouco te po de ac ontecer. Felizmente,
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conseguimos salvar ur a te nt ar pl antá-los nesse solo
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e os guardamos em segura pa ra Croptown, do outro lado
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justiça ficará incum
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de foras da lei durante o ca m co ntigo nessa jornada e nenh
um
po re s do ca fé es te ja
Que os va
eciosos grãos.
mal aconteça aos nossos pr

Mellow Marsh
al entregue
- Trecho final da carta ofici
à força policial do Estado.

2
Um jogo por Kevin & Samanta Talarico

Componentes
A caixa de Café Express é acompanhada G1) 7 marcadores de personagem (1
pelos seguintes componentes: vermelho, 1 amarelo, 1 azul, 1 verde, 1
laranja, 1 roxo e 1 branco);
A) 1 Tabuleiro; G2) 9 cubos de vida (4 azuis, 2 verdes e
B) 6 biombos de personagem; 3 roxos);
C1) 36 cartas transparentes de ação G3) 3 marcadores de café;
comum; G4) 1 marcador de turno;
C2) 24 cartas transparentes de ação H) 2 marcadores de ordem de iniciativa (1
cafeinada; dourado e 1 branco);
D) 16 cartas base; I) 1 ficha de ordem de turno;
E) 9 cartas de evento; J) Este manual de regras.
F) 35 sleeves;

A C1 D E

C2 F I

G1 G4

B G2 G3

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Introdução e
Objetivo
Olá, forasteiro! Bem-vindo ao Oeste Selvagem de Café Express!
Este é um jogo competitivo e assimétrico para 2 jogadores. Durante uma
partida, os jogadores interpretarão famosas e destemidas figuras dessas terras
cafeinadas e terão objetivos diferentes para vencer.
Enquanto o jogador que interpretar a Autoridade terá que proteger as
valiosas cargas de café durante todo o trajeto do trem, o jogador que controla
o Fora da Lei deverá fazer de tudo para roubar os grãos a tempo e escapar vivo.
Então vamos aprender como funciona esse duelo? Pegue sua xícara de café
e prepare as rédeas de seu cavalo, a partir de agora, vamos invadir o Oeste!

Há também uma variante para 4 jogadores e um segundo modo de jogo


para 2. Suas regras serão explicadas na seção de Variantes, na página 16.

Preparação
- Personagens e suas Ações:
Antes de mais nada, é hora de preparar suas armas – e encher a xícara!
Os jogadores devem decidir de qual lado cada um ficará, escolhendo o seu
personagem. Como se trata de um duelo, naturalmente eles devem estar em
lados opostos, um interpretando uma Autoridade e o outro um Fora da Lei.
Pegue os biombos correspondentes aos personagens escolhidos. Cada uma
dessas figuras possui um estilo próprio que condiz com sua personalidade e
exigirá estratégias diferentes (tanto para usá-las quanto para enfrentá-las!).
Há um resumo das ações e da biografia de cada personagem na parte
interna do biombo. Na parte externa, que ficará visível para o seu adversário,
ele poderá visualizar quais movimentos você poderá realizar.

É possível identificar de qual lado atua cada personagem pelas ilustrações


da parte externa: Autoridades estão à direita e Foras da Lei, à esquerda.
Além disso, Foras da Lei têm indicado abaixo de seu nome quantos
pontos de vida possuem.

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Fora da lei
Nome do personagem
Vida

Ações comuns

Em seguida, é necessário escolher uma combinação de ações cafeinadas


para compor suas cartas especiais. Cada jogador terá apenas uma carta
desse tipo, e esta será sua saída de emergência para a mais perigosa das
enrascadas, então escolha com cuidado!
Pegue uma carta transparente com a ação na parte inferior e uma com
a ação na parte superior e coloque-as juntas dentro de um sleeve com uma
carta base. Com isso, os jogadores terão uma carta com duas ações de seu
personagem.

As cartas cafeinadas possuem uma xícara de café no canto inferior e


bordas douradas para identificação. Só é possível criar combinações com
uma carta superior e uma carta inferior, mas nunca duas de um mesmo
tipo.

Por fim, crie uma combinação para as cartas comuns, incluindo uma
carta transparente com a ação da Autoridade e uma com a ação do Fora da
Lei em jogo dentro de um mesmo sleeve. A formação padrão pode ser feita
através da orientação do número das cartas, que vai de 1 a 6. O resultado
será seis cartas com duplas de ações comuns.
Para jogadores mais experientes, é permitido embaralhar as ações
comuns de cada um dos jogadores, criando uma nova formação sem seguir
a orientação numérica.
Embaralhe as seis cartas comuns. Cada jogador deve pegar três para
a mão, ficando, então, com quatro cartas (contando com a carta especial
montada anteriormente).

Os jogadores podem identificar as ações de seu personagem através da


sua figura, da cor do fundo ou encontrando-as em seu escudo. Ações
comuns de Autoridades estão sempre na parte de cima da carta, enquanto
o inverso se aplica aos Foras da Lei.

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Ação comum Ação cafeinada

Autoridade

Fora da lei

- Organizando o Tabuleiro:

A) O futuro do Oeste está em suas mãos! E o tempo será um fator crucial


para traçar esse destino. Coloque o marcador de turno no contador de turnos.
Ele será responsável por marcar a progressão do trem pelos trilhos.
B) O Maquinista vai na frente, isolado e focado em chegar em seu destino.
Coloque o marcador branco na cabine mais à frente do trem.
C) Coloque os cubos de vida (da mesma cor que o Fora da Lei escolhido)
no canto do tabuleiro ou próximo a ele. Há uma indicação de quantos pontos
de vida o personagem tem em seu biombo.
D) Por fim, é hora de carregar os vagões e se posicionar para o que der e
vier!
As demais peças são colocadas no tabuleiro conforme uma das disposições
possíveis:

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Tradicional

Cappuccino

Au Lait

Expresso Romano

Americano

Modo Estratégico:
Se os jogadores já são veteranos nesse Bang-Bang e sabem que a estratégia
começa antes mesmo de jogar uma carta, é possível adotar uma preparação mais
ousada. Para isso, siga estes passos:
Seguindo a ordem de iniciativa (ver página 9), os jogadores escolhem, um de
cada vez, uma peça para colocar no tabuleiro. É possível posicionar grãos de café
e qualquer um dos personagens independentemente do jogador que o estiver
fazendo. Só é permitido colocar o Fora da Lei em um espaço demarcado com um
cavalo, e a Autoridade e grãos de café nos cinco vagões do trem.
O jogador que colocou apenas dois elementos no tabuleiro é o “jogador
inicial”.

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- Definindo os Eventos:
O Oeste não é o lugar mais seguro
do mundo, mas com certeza é o mais
emocionante. Coisas irão acontecer em
seu caminho pelos trilhos, então é melhor
estar preparado. Tradicional
Pegue as cartas de evento. Forte
Você verá que elas possuem três Extra-forte
indicações numéricas, que irão orientar
os possíveis posicionamentos delas no
tabuleiro.

As orientações são:
Tradicional: escolhendo esse caminho, haverá uma disposição de eventos
mais equilibrada, com prós e contras simétricos. Assim, obrigatoriamente, o
primeiro evento beneficiará a Autoridade, o segundo será de efeito global e o
terceiro beneficiará o Fora da Lei.
Para organizar os eventos no tabuleiro, considere o primeiro número de
cima para baixo (indicado nas próprias cartas de evento).

Forte: não há nada mais perigoso do que não saber o que te aguarda à
frente! Neste modo, os eventos de cada um dos lados são distribuídos entre os
três montes. No entanto, aquele que mais beneficia a Autoridade continua no
primeiro, e o Fora da Lei, no último. Então prepare-se para o pior, pois o seu
adversário pode realizar terríveis combos!
Para organizar os eventos no tabuleiro, considere o número do meio
(indicado nas próprias cartas de evento).

Extra Forte: nada irá trazer benefícios no começo do jogo e é preciso ser
muito ágil para não perder o controle. Neste modo, somente dois eventos serão
revelados, de forma mais aleatória e imprevisível, e servirão para esquentar de
vez a partida.
Para organizar os eventos no tabuleiro, considere o terceiro número de
cima para baixo (indicado nas próprias cartas de evento).

Com tudo devidamente preparado e organizado, chegou a hora de


duelar.
Aquele que tomou café mais recentemente é o “primeiro jogador”
e tem iniciativa no 1º turno. Ele fica com o marcador dourado, e seu
adversário com o marcador branco.
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Utilize os dois marcadores circulares para indicar o primeiro e o
segundo jogador. O marcador dourado, com um café impresso, fica com
o primeiro jogador. O marcador branco, com uma xícara, fica com o
segundo. As cores desses marcadores correspondem às marcações de
turno no tabuleiro. Assim, sempre que se tratar de um turno ímpar
(dourado), é o jogador com o marcador dourado que tem iniciativa, e
vice-versa.

Como Jogar
Café Express funciona em 20 turnos – se nada de grave acontecer pelo
caminho! –, que é o tempo necessário para o trem expresso chegar à cidade.
Para tudo correr bem – na medida do possível –, os jogadores devem
realizar os seguintes passos durante cada turno:
1 - Escolher uma carta simultaneamente.
2 - Revelá-las simultaneamente, cada um realizando a ação de seu persona-
gem de sua respectiva carta de acordo com a iniciativa.
3 - Trocar as cartas utilizadas entre si.
4 - Avançar o marcador de tempo e revelar um evento, se necessário.
Muito rápido?! Não se preocupe, vamos explorar cada um desses passos
com calma.
PASSO 1 - Escolher uma carta de ação de sua mão para baixar
Inicialmente, cada jogador terá quatro cartas. Cada um deve escolher uma
para baixar, seja ela de ações comuns ou ações cafeinadas, e levá-la ao centro
da mesa, ainda oculta.

PASSO 2 - Realizar a ação escolhida, movimentando as peças no


tabuleiro conforme indica a carta
Os jogadores devem, ao mesmo tempo, revelar as cartas que escolheram e
realizar os efeitos delas de acordo com a ordem de iniciativa (considere as cores
da trilha de turnos do tabuleiro para saber quem é o jogador com iniciativa). Tudo
o que estiver indicado nas cartas reveladas deve ser executado. Entenda um
pouco melhor sobre essa questão de obrigatoriedade na página 13.

Se for uma carta de ação comum, realize a ação de seu personagem: ação
de cima para a Autoridade, ação de baixo para o Fora da Lei.
Se for uma carta de ação cafeinada, escolha somente uma das duas opções
para realizar e, em seguida, descarte a carta inteira permanentemente. Isso
quer dizer que a outra ação nunca mais poderá ser utilizada e que você passará
a ter somente três cartas na mão.
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Modo estratégico para ações cafeinadas:
Quer tirar o máximo de proveito de sua carta especial? Então, quando utilizá-
la, escolha uma das duas opções de ação para realizar e, em seguida, descarte a
carta transparente correspondente (remova do sleeve e a deixe de fora do jogo).
O que sobrou de sua carta cafeinada é deixado de lado por enquanto.
Se a carta de ações cafeinadas possuir somente uma opção, esta deve ser
realizada e então a carta sai de jogo.
Neste modo também é permitido jogar uma carta virada para baixo quando
a ação cafeinada estiver parcialmente utilizada. Chamamos isso de abdicar de
sua ação. Neste caso, você não efetua a ação nesse turno, mas recupera a carta
cafeinada para poder utilizá-la em turnos posteriores. Essa ação também pode
ser utilizada para se levantar sem afetar a recuperação da carta especial.

Aconselhamos fortemente que os jogadores definam antes do começo do


jogo como irão resolver as cartas cafeinadas. Dessa forma, ninguém irá
duelar na vida real – assim se espera!
E lembre-se: para todos os tipos de ação, realize apenas a ação da carta
que você mesmo jogou, e somente a do seu personagem.

Regras importantes!
Se você estiver caído, jogue uma carta de ação comum (ações cafeinadas
não são permitidas). Nesse caso, a ação descrita na carta é irrelevante, pois
seu efeito será substituído pela ação de levantar (exceto as ações de defesa
ou regeneração, que continuam valendo mesmo enquanto o personagem se
levanta).
O mesmo acontece se você cair antes de conseguir realizar a ação que jogou.
Nesse caso, se tiver jogado uma ação cafeinada, ela retorna para sua mão.

Guia Rápido sobre as Ações:


As cartas comuns podem indicar até cinco tipos de ações:

Movimento: no qual o personagem irá se mover verticalmente


pelo tabuleiro. A Autoridade só pode se movimentar dentro dos
cinco vagões do trem (a cabine do maquinista não é um vagão), e o
Fora da Lei só pode se movimentar nas marcações de cavalo. Não é permitido
realizar ações de movimento de modo a atravessar as paredes dos vagões das
pontas ou as extremidades do tabuleiro, nesse caso, o jogador é obrigado a
realizar sua ação para o sentido oposto.

Ataque​: no qual um jogador irá atacar o adversário, o Maquinista


ou uma carga de café;

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Movimento de café: no qual a Autoridade irá reposicionar um
café com o qual interagir. Um café empurrado contra a parede
dos vagões das pontas não sai do trem. Uma ação de Movimento
de Café pode ser realizada em um local onde não há um grão de café, nesse
caso, só serão consideradas as demais ações indicadas na carta.

Defesa: no qual um personagem, um grão de café ou um vagão


inteiro estará protegido pelo primeiro ataque que sofrer nesse
turno.

Regeneração: o Fora da Lei pode recuperar pontos de vida de


acordo com o número indicado na carta. Um personagem não
pode ganhar pontos de vida a mais do que seu número inicial.
Esta ação ainda é válida mesmo se o personagem estiver caído,
exceto se ele tiver perdido seu último ponto de vida no último golpe (não
queremos zumbis no Velho Oeste! Ou será que queremos?).

Para facilitar a identificação do posicionamento de movimentos e


ataques, é possível se orientar pelos desenhos de vagões e cavalos das
cartas. O local alvo dos ataques está pintado de roxo, enquanto a posição
inicial do personagem está indicada pela figura dele. Alguns casos mais
específicos também possuem indicação verde para movimentação.

Há, ainda, outros tipos de ícones nas cartas, que funcionam como auxiliares:

Personagem: existem vários tipos de ícones para os personagens.


Cada personagem possui um ícone específico, com sua cor
predominante e adereços personalizados. Mas às vezes é possível
se deparar com outros três tipos de ícone:

indicação genérica indicação genérica indica o Maquinista


de Fora da Lei de Autoridade

Café: um grão de café indica que ele é alvo de interação durante a


ação correspondente. Esse ícone é utilizado geralmente em casos
de movimentação de café ( ), mas também pode indicar
outros fins.
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Escolha: uma barra cortando a ação ao meio indica que você
pode escolher entre mais de uma opção de ação, funcionando
como um “ou” e nunca podendo realizar mais do que uma opção.

Distância: os três pontos indicam distância, e são utilizados para


representar ataques que acertam mais longe (mais de uma casa
de distância).

Requisito: existem algumas cartas que possuem um ou dois


ícones de café dourado com um “x”, ao lado de um ícone comum
de ação. Isso significa que, caso o número indicado de cafés
tenha sido pontuado pelos Foras da Lei, você “desbloqueia”
a ação indicada, podendo realizá-la também. Essa ação desbloqueada não é
obrigatória!

?
Indeterminado: Interrogações podem indicar duas coisas: “de
onde estiver” ou “para qualquer lugar”. Caso a interrogação
esteja ao lado do ícone de um personagem ( ) ou de um grão
de café ( ), ela indica o primeiro caso; caso esteja ao lado de
uma pegada ( ), ela indica o segundo caso.

Outras iconografias aparecem esporadicamente em ações cafeinadas


(especiais) e também nas cartas de evento. Caso tenha alguma dúvida
em relação a elas, basta consultar o resumo ao final deste livro de regras.

Como ler a minha carta?


As cartas devem ser lidas a partir da figura do personagem, portanto
preste atenção na ordem que a iconografia aparece. Se em uma carta estiver
indicando, em ordem, que se deve andar e depois atacar, não é possível fazer
o inverso.
Caso mais de um ícone esteja à mesma distância da figura do personagem,
o ataque sempre deve ser realizado antes, enquanto as demais ações devem ser
realizadas simultaneamente.

Ataca e Anda e
depois anda depois ataca

Os efeitos das cartas de ação podem seguir o sentido que o jogador que a
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jogou desejar. Por exemplo: embora 1 pegada ( ) aponte para cima, isso
significa apenas que o personagem pode mover-se uma casa, podendo andar
tanto para cima quanto para baixo.
No entanto, uma vez que um sentido foi escolhido, os demais efeitos da
carta devem ser executados considerando-se o mesmo sentido. Isso significa
que se houver uma pegada ( ) e um revólver ( ) apontando para cima,
o jogador pode se locomover uma casa em qualquer sentido (cima ou baixo) e
atacar na mesma diagonal, mas nunca atacar na diagonal oposta à qual andou.

Ações obrigatórias e Ações válidas:


Assim que você escolher o sentido de leitura da sua carta (e isso só precisa
ser feito quando for a sua vez de realizar suas ações), você deve realizar todas
as ações válidas dela. Ações válidas são aquelas que você consegue realizar,
mesmo que não queira.
Algumas vezes, ações não serão válidas. Por exemplo: o Fora da Lei utiliza
uma carta com um Ataque para a horizontal ( ), mas não há nenhum
alvo para ser atingido. Nesse caso, nada acontece, pois sua ação não era válida.
Mas, caso haja algo para ser atingido, ele é obrigado a acertar o Ataque.

Ações de Movimento de Personagem ( ) são obrigatórias e sempre


precisam ser válidas. Isso significa que se você não consegue andar para um
sentido por falta de casas, você obrigatoriamente deve escolher o outro sentido
de leitura da carta e se mover o número de casas nela indicado.
As demais ações não são obrigatórias e só devem ser realizadas se
forem válidas.
Caso você utilize uma carta com ação de Movimento de Café ( ) e não
seja possível realizar o movimento completo (por todas as casas determinadas
na carta), movimente-o somente o quanto for possível.
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Recebendo um ataque!
Quando um vagão é atacado, duas coisas podem acontecer:
- Se este possui um ou mais grãos de café desprotegidos, o Fora da Lei
pega para si um, e somente um, grão de café. O café passa a se locomover com
o Fora da Lei enquanto estiver em sua posse. Se o Fora da Lei mantiver sua
posse até o final do próximo turno, ele pontua, o café é removido do tabuleiro
e não pode mais ser recuperado.
- Se o vagão atacado estiver sendo protegido pela Autoridade,
independentemente de quantos grãos de café haja ali, o golpe sempre
atinge a Autoridade primeiro. Neste caso, ela cai, deixando seu marcador de
personagem deitado no mesmo vagão em que recebeu o ataque. As ações da
próxima carta da Autoridade são obrigatoriamente substituídas pela ação de
levantar, colocando o marcador de pé.

Enquanto caída, a Autoridade não pode ser atingida novamente ou defender


os cafés. Ela não possui pontos de vida e não pode ser derrotada dessa forma
independentemente da quantidade de ataques sofridos. Se a Autoridade estiver
no mesmo vagão que os cafés durante um ataque, ela deve protegê-los do
ataque, absorvendo o golpe.

Quando o Fora da Lei é atacado, outras três coisas podem acontecer:


- Se estiver segurando uma carga, ele simplesmente devolve a carga para o
vagão ao seu lado e não sofre nenhum dano. Caso não haja um vagão ao seu
lado (a cabine do Maquinista não conta como vagão), ele pontua aquele café
imediatamente, removendo-o do tabuleiro permanentemente.
- Se não estiver segurando uma carga, ele cai, deixa seu marcador de
personagem deitado, move-o uma posição em direção ao último vagão (já
tentou manter o ritmo do cavalo enquanto é baleado?!) e perde 1 ponto de
vida. Sua próxima ação, obrigatoriamente, é se levantar, ou seja, deve abdicar
de todas as ações impressas em sua carta para poder colocar seu marcador
em pé novamente. Lembrem-se: ele perde o jogo automaticamente se perder
todos os pontos de vida!
- Se já estiver caído, ele leva outro tiro (!!!). Mas ele não se move e sua
próxima ação continua sendo se levantar. Lembrando que é possível utilizar
o escudo mesmo estando caído.

Lembre-se, ainda, que ações de defesa e regeneração continuam


acontecendo mesmo com personagens caídos! E que nenhum dos três
fatos descritos acima ocorrem se o jogador estiver defendendo.

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Por fim, se o maquinista for atingido, ele cai; derrube-o imediatamente
como lembrete. Veja o PASSO 4 da sequência de turnos para entender melhor.

PASSO 3 - Trocar as cartas utilizadas com o adversário


Feitas as ações, os jogadores devem trocar entre si as cartas utilizadas. Você
entrega ao seu adversário a carta que você jogou e pega a dele para sua mão.
Caso você tenha baixado uma carta de ação cafeinada, essa carta é
descartada inteira ou parcialmente (dependendo do esquema escolhido), e a
carta do adversário (caso não seja também uma ação cafeinada) volta para a
mão dele.

E se eu joguei uma carta virada para baixo?


Isso pode acontecer caso esteja jogando no modo estratégico.
Se somente um dos jogadores tiver abdicado de sua ação, o adversário deve
escolher se a carta retorna para ele ou se é trocada. Se ambos tiverem feito isso,
devem entrar em consenso se preferem trocar de cartas ou permanecer com elas.
Se um dos dois negar, as cartas não podem ser trocadas.

PASSO 4 - Mover o marcador de turno 1 espaço e inverter a ordem de


primeiro jogador
Com isso, o turno se encerra e o marcador de turno avança uma casa.
O avanço da trilha do tempo pode não ocorrer caso o Maquinista tenha
sido atacado. Nessa situação, em vez disso, o Maquinista é movido para a
casa seguinte da trilha (na frente do marcador de turno). No turno seguinte,
o marcador de turno também não avança, mas o Maquinista retorna para
a cabine. Somente no próximo turno o avanço da trilha de tempo volta a
funcionar normalmente.
O avanço também pode ser alterado por cartas de evento ou ações
cafeinadas.
Sempre que o marcador se encontrar em uma casa dourada (ímpar), o
jogador com o marcador dourado tem a iniciativa. Quando ele estiver em uma
casa branca (par), é o outro jogador quem tem iniciativa.
Para saber a ordem de iniciativa quando o Maquinista está na trilha de
turnos, basta orientar-se pela posição dele.
No início de cada turno, confira se o marcador passou ou parou em cima
das casas 5, 10 ou 15 da trilha. Em caso positivo, abra uma carta de evento
correspondente ao número da casa e realize o seu efeito nesse turno. Algumas
cartas possuem efeito imediato e outras se estendem por todo o restante da
partida. Confira a descrição de cada carta de evento na página 19.

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ATENÇÃO: Abra somente uma carta de evento para cada uma das casas
numeradas. Se por algum motivo o marcador de turno recuar e passar
novamente por uma casa numerada, não revele outro evento.

Os quatro passos se repetem:


• Até que o marcador chegue na última casa da trilha de turnos; ou
• Até que o jogo seja interrompido com a vitória de um dos jogadores.
Quando o marcador chegar na casa 20 da trilha, os jogadores devem
realizar o último turno, efetuando os passos 1 e 2 de jogo.

Condições de Vitória:
Durante os turnos, os jogadores irão disputar os grãos de café de dentro do
trem expresso, no intuito de roubá-los ou protegê-los.
Aquele que primeiro alcançar seu objetivo, consagra-se o vencedor da
partida.
Os objetivos são:
- Se você interpreta o Fora da Lei, é preciso roubar os três grãos de café que
o trem transporta antes do tempo acabar. Você também ganha se estiver com
a posse do 3º grão ao final do último turno.
- Se você interpreta a Autoridade, é preciso proteger ao menos um dos
grãos e chegar ao destino no final da trilha de turnos. Caso você mate o Fora
da Lei durante o trajeto, também é considerado vencedor.

Agora o destino do Oeste e do futuro cafeinado está em suas mãos! Não vacile e
lute por esse bem tão precioso!

Variantes
Dose Dupla (4 Jogadores)
Proteger ou roubar a carga mais preciosa do Oeste sozinho? O nome disso
não é bravura, mas sim, tolice!
Neste modo de Café Express, os jogadores formarão duas duplas para jogar.
Cada dupla representará um dos lados do duelo (Autoridade ou Fora da
Lei) e cada jogador interpretará o papel de um personagem diferente.
O objetivo de jogo continua sendo o mesmo: Autoridades devem proteger
os grãos de café, enquanto Foras da Lei devem saqueá-los.
Vamos conferir então quais são as novas regras e alterações necessárias
para jogar:
16
Preparação
Depois de escolher as duplas e personagens da partida, embaralhe todos
os biombos dos personagens em jogo e pegue dois aleatoriamente. Pegue as
cartas transparentes de ação desses dois personagens e combine-as dentro de
um sleeve, conforme as regras normais do jogo.
Caso os dois personagens sorteados sejam da mesma equipe (dois Foras
da Lei ou duas Autoridades), não há problema. Basta deixar as cartas de um
desses personagens de cabeça para baixo dentro do sleeve.
Faça o mesmo com os outros dois personagens que sobraram.
As cartas de ações cafeinadas devem ser montadas normalmente. Os
jogadores devem pegar três cartas aleatórias contendo ações comuns de seu
personagem.

Ações fora
da lei 2

Ações fora
da lei 1

Coloque o Maquinista, o marcador de turno e os cubos de vida dos


personagens no tabuleiro em seus respectivos locais. Adicione à mesa o
marcador de ordem de turno e as duas fichas circulares.
Para alocar os demais componentes, utilize o modo estratégico de
preparação, descrito na caixa informativa da página 7. No entanto, considere
o sistema de iniciativa para quatro jogadores (explicado a seguir).
O primeiro jogador deve ser escolhido normalmente. A indicação “1º” da
ficha de ordem de turno deve ficar apontando para ele (calma! Ainda não é a
hora de explicá-la!). Estará determinada então a ordem dos jogadores quanto
ao posicionamento das peças no tabuleiro. Essa ficha não deve ser virada
nenhuma vez durante a alocação dos componentes, assim, três jogadores irão
alocar dois componentes e um jogador irá alocar somente um componente.
Esse último será o jogador com iniciativa no primeiro turno de jogo. Gire a
ficha de ordem de turno para que a figura de número 1 fique virada para ele.

Iniciativa e Ordem de turno


Para saber quem vai começar cada turno nesse modo de jogo, trocam-se os
marcadores de iniciativa (branco e dourado) pela ficha de ordem de turno. Ela

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assemelha-se a um “Z” e indica pelo caminho do trilho do trem a ordem de
cada jogador. Com ela, os turnos vão funcionar da seguinte forma:

1º a realizar sua ação: jogador do time A


2º a realizar sua ação: jogador do time B
3º a realizar sua ação: jogador do time B
4º a realizar sua ação: jogador do time A

Ao fim de cada turno, após avançar o marcador de turno no tabuleiro, gire


a ficha de ordem de turno em sentido horário.

Lembre-se! Todos os jogadores escolhem e revelam suas cartas ao


mesmo tempo. A ficha de ordem de turno indica a ordem de realização
das ações.

Troca de cartas
Os jogadores sempre irão trocar de carta com a mesma pessoa.
Troque de carta com o jogador que estiver compartilhando ações na mesma
combinação de cartas que você (ele pode ser seu adversário ou companheiro).
Essa definição acontece na preparação do jogo, quando as cartas são montadas.

Sistema de emparelhamento dos personagens


Neste modo, mais de um personagem pode ocupar um mesmo espaço. Por
isso, aconselhamos que os jogadores posicionem os marcadores de personagem
de lado, isto é, Autoridades viradas para fora do trem e Foras da Lei virados
para dentro do trem.
Quando um personagem se mover para um local onde outro personagem
se encontra, coloque o marcador do personagem que se moveu para trás do
que já estava lá. Isso serve tanto para Autoridades quanto para Foras da Lei.
Quando um Ataque for realizado, verifique o posicionamento dos
marcadores de personagem no local alvo para saber quem será atingido. O
Ataque sempre acerta quem está mais à frente, afinal ele estava na mira há
mais tempo. Se o personagem mais à frente estiver caído, o Ataque acerta o
personagem atrás dele.
Grãos de café são roubados apenas em vagões que não possuem nenhuma
Autoridade em pé.
É possível que um Fora da Lei carregando um grão de café se proteja atrás
de outro Fora da Lei para não perder a carga roubada.

18
Morte de um Fora da Lei
Na primeira vez que um Fora da Lei perder todos os seus pontos de vida,
ele é nocauteado, mas não morre. Logo, o jogo não acaba.
Posicione o marcador do personagem correspondente na casa mais abaixo
do tabuleiro. O jogador deve realizar uma ação para levantar, assim como
quando é atacado, e irá recuperar um único ponto de vida. A partida continua
normalmente.
Para se lembrar disso, o jogador pega para si uma ficha de fôlego.
Utilize os dois marcadores circulares (branco e dourado) como fichas de
fôlego. As cores não fazem diferença, nesse caso.
Se um Fora da Lei perder todos os seus pontos de vida pela segunda vez, as
Autoridades vencem automaticamente.

É possível utilizar ações de regeneração após ter levantado de um


nocaute.

Corrida pelo Café (2 Jogadores)


Nem sempre as forças da lei são formadas por indivíduos
de bom caráter, e as coisas tendem a ficar ainda mais tensas
quando estamos falando de cafés férteis! Para saber as
regras dessa variante, acesse:
www.potatocat.com.br/cafe-express/variantes

Descrições dos
eventos
A descrição dos eventos está no plural pois leva em consideração,
também, partidas de 4 jogadores.

Com cautela: as Autoridades escolhem suas ações após os adversários


revelarem as deles.
Segurança Máxima: as Autoridades colocam as cargas de café
remanescentes no trem onde e como preferirem.
Caindo do Cavalo: nessa rodada, a ação de um Fora da Lei, à escolha
da equipe das Autoridades, será trocada por mover-se 1 casa para trás (se
possível). Se este Fora da Lei estiver segurando um café, este cai para o lado
imediatamente.
O Túnel: ações de não acertam o alvo.

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Subindo: Autoridade e cafés dentro do trem descem 1 casa.
Eu primeiro: altera a ordem do primeiro jogador. Os jogadores trocam seus
marcadores de ordem de iniciativa entre si. Em uma partida de 4 jogadores,
gire o marcador em sentido horário mais uma vez.
Trilhos Tortos: ações de das Autoridades não acertam o alvo.
Último Gole: Um Fora da Lei, à escolha da equipe dos Foras da Lei,
recupera 1 ponto de vida, se possível.
Caminho Longo: o trajeto demorará dois turnos a mais. Volte o marcador
de turnos 2 casas.

Exclusivos do Financiamento Coletivo


Todos que apoiaram o jogo durante o financiamento coletivo ou aqueles
que compraram o jogo com uma de nossas lojas apoiadoras possuem 4 cartas
de evento adicionais.
Essas cartas podem ser utilizadas normalmente durante uma partida de
Café Express, em qualquer modo de jogo.
Caso tenha alguma dúvida sobre seus efeitos, aqui vai uma lista detalhada
de cada um deles:

Parada Brusca: as Autoridades caem e todos os cafés vão 1 casa para


frente, se possível. Se uma Autoridade já estiver caída, sua próxima ação ainda
é se levantar.
Parado Aí: um Fora da Lei, à escolha da equipe das Autoridades, se move
1 casa para trás imediatamente.
BANG!: os jogadores só podem utilizar cartas com nessa rodada;
Segura Peão: os jogadores embaralham suas cartas com as cartas de seu
adversário direto e distribuem novamente 3 para cada um. Ações cafeinadas
não são embaralhadas nesse processo (no modo “Corrida pelo Café”, embaralhe
todas as suas 6 cartas e fique com 4). 

Existem alguns eventos com um símbolo de estrela no canto


superior direito. Essas cartas devem ser removidas na variante “Corrida
pelo Café”.

20
Créditos e Agradecimentos

Café Express é nosso segundo jogo. Ele nasceu após um longo ano de
muitos testes, pesquisas, balanceamentos, divulgação e trabalho duro. E
durante esse tempo, tivemos a honra de estar ao lado de algumas pessoas que
merecem nosso eterno agradecimento.
Agradecemos aos nossos “playtesters oficiais” Daniela Gardini e Gustavo
Borsatto pelas várias horas dedicadas em nos ajudar. E também aos playtesters
durante eventos, sessões de jogos e outras ocasiões, que não iremos mencionar
aqui por serem muitos, muitos mesmo!
Também agradecemos ao Jordan, do Studio Teia de Jogos, pela parceria
em disponibilizar o jogo em versão demonstrativa gratuitamente em seu
site. E aos amigos da Bravo Jogos por enviarem algumas cópias dessa versão
demonstrativa para seus clientes.
Nosso obrigado também vai para os organizadores de eventos que cederam
espaço para divulgarmos nosso projeto. Dentre eles, o pessoal do Além do
Muro, Encontro BoardGames São Paulo, JogABC, Joga Cuesta e Lab. de Jogos
aqui em SP e Arca dos Jogos, BoardGame Girls e Lady Lúdica no RJ. Um
obrigado especial também ao Leandro Nunes, que nos deu grande suporte em
nossa ida à cidade maravilhosa.
Ainda, obrigado aos divulgadores de conteúdo que dedicaram tempo,
paciência e muita competência para jogar e resenhar nossos jogos, ajudando
demais na divulgação antes e durante o financiamento. Dentre eles, Casa
NerdLOL, Covil dos Jogos, Direto ao Ponto, E aí, Tem Jogo?, Jogos com
Leite, Meeple Divino, Tarja Preta, Turno Extra e qualquer outro canal que,
porventura, acabamos por não citar aqui.
Não obstante, ainda agradecemos muito a todos os envolvidos na produção
do jogo, em especial nossa ilustradora e diretora de arte Jéssica Lang, que
esteve conosco trabalhando e editando arquivos quando precisávamos, mesmo
nos domingos e feriados. E também aos amigos escritores Andrio Santos, AJ
Oliveira, Daniel Renattini e Enéias Tavares que toparam levar Café Express
para a literatura, com contos incríveis dos personagens do jogo.
E, por fim, agradecemos de todo o nosso coração a todos os nossos
apoiadores do financiamento coletivo que ocorreu entre 15 de outubro a 30 de
novembro de 2017. Sem vocês, nada disso existiria, e nosso sonho não seria
tão bom. Obrigado mesmo, pessoal.
A todos vocês mencionados e todos os demais que participaram de nossa
jornada faroeste de alguma forma durante o processo de criação de Café
Express, agradecemos muito, e esperamos que possamos retribuir toda essa
ajuda com um jogo divertido, bonito e que valha a pena.
A seguir, segue a lista de todos os nossos apoiadores. Sintam-se orgulhosos
por terem seus nomes aqui!
Meowto obrigado!
21
Airton Braga da Silva Fernanda Couto Ferraz
Alan Farias Fernando da Silva
Albano Francisco Schmidt Francis Diego Duarte Almeida
Alessandro Ferreira Frederico Velasco Estevam
Alexander Francisco Gabriel Nepomuceno
Andre Teruya Eichemberg Geraldo Aleandro
Andre Zanki Cordenonsi Guilherme Fonseca Mendes
Antônio De Pádua Franchi Júnior Guilherme Santiago
Arcano Games Guilherme Souza
Ariel Vovchenco Gustavo Alves Borsatto
Aron Guelfi Palo Gustavo Spaki
Barbara Jaci Vidal de Oliveira da Silva Heitor Alexandre
Benjamin Constant Vianna Corrêa Hildebrando Dantas de Aquino Junior
Bernardo Batista Carvalho Homero Junior
BG Express Hugo Henrique Pinto
Bodogami Iago Frota Campelo
Bravo Jogos Ian Augusto Jacques Harbs
Bruno Oliveira da Silva Igor Campos Pinheiro
Caravana Board Games Jade Morais
Carlos André Paiva Dias Alves Jairo Borges Filho
Carlos Roberto Hirashima Jonathan Ribeiro
Daniel Passos Jorge Francisco do Nascimento
Daniel Renattini Jorge Luís Rocha
Daniela Gardini Patricio José Alves da Silva Junior
Danillo Valder Teixeira José Carlos do Nascimento Medeiros
Denis Albuquerque Julio Cavalin
Denis Vitor Bueno de Almeida Karina Saijo Tarifa
Deolindo Somera Katia Barga
Dijon Jogos Larissa Storck
Ederson Ayres Castro Legion Card Games
Eduardo Cella Leonardo Alvarez
Eduardo Guerra Leticia Maria Gouveia de Oliveira
Eduardo Menescal Lucas Lopes Moreira
Eduardo Michevicz dos Reis Lucas Montenegro Carvalhaes
Eduardo Pilati Lucas Neves
Eduardo Rafael Miranda Feitoza Luciana Liscano Rech
Eduardo Silveira Lucio Hernando Dias Fernandes
Enéias Tavares Ludeka
Erick Henrique Luís Otávio Felipe Ribeiro
Fabio Bisconsini Luiz Fernando de Souza Carvalho
Fábio Rofino Cabral Luiz Paulo Medeiros
Felipe Vinha Marcelo Del Debbio
Felipe Zuntini Abella Márcio Fernandes
Fernanda Bressan Piva Marcos Nogas
22
Mateus Marques Espanha Renato Simões
Max Fischer Robson Ricardo castro de Abreu
Maximiliano Pizzatto Moraes Rodolfo Pinheiro
Moisés Pacheco de Souza Rodrigo Ibraim Teixeira
Nadia Aluz Rogério Lourenço
Natália Bortholazzi Venturelli Sabrina Do Valle
Nerd Offline Sergio Halaban
Paladino Hobbies Sergio Lineu
Paloma Paradela Sérgio Luiz Banin
Papaya Editora Sérgio Pinho
Paulo Roberto Fanton Sergio Rossoni
Pedro Henrique Miranda Ferreira Sherlock S.A.
Pedro Henrique Seligmann Soares Shirley P. Geraldini
Pedro Luis Nicoletti Susumo Sumihara Magalhaes
Pedro Reis Pires Thiago d’Eça Santiago
Pedro Ribeiro Martins Thiago H. Righetti e Silva
Pedro Vinicius de Moraes Andrade Thiago Martins de Mello
Pitta’s Board Games Thiago Soares Leite
Rafael Acácio de Freitas Thomaz Cavalcanti
Rafael Blumlein Carvalho Veridiana C. Talarico Oliveira
Rafael da Silva Millan Víctor Pereira da Silva
Rafael Freitas Yuri Piratello
Rafael Nucci Nogueira Prado
Rafael Plentz Lopes
Raul Bertolo

Caso tenha algum comentário para fazer sobre o jogo, fale com seus
criadores

- Pelo facebook em https://www.facebook.com/PotatoCatGames/


- Por e-mail em contato@potatocat.com.br
- Ou diretamente pela página do jogo na Ludopedia em https://ludopedia.
com.br/jogo/cafe-express.

Você também pode acessar o site do jogo para mais informações sobre ele
e acompanhar o seu desenvolvimento.
www.potatocat.com.br/cafe-express/

Game design por Kevin e Samanta Talarico


Ilustração e design gráfico por Jéssica Lang
Redação do manual por Kevin e Samanta Talarico
Revisão textual por Bianca Melyna
23
Preparar

1 - Escolha um 2 - Monte as 3 - Escolha o posicionamento


personagem cartas de ação das peças

ver página 7

Apontar
1 - Jogue uma carta 2 - Revele-a e execute de 3 - Troque de carta com
virada para baixo acordo com a iniciativa o adversário e avance o
Quem vai primeiro? trem

Turnos Turnos
ímpares pares

Bang!

1 - Eventos acontecem 2 - O jogo termina com vitória:


a cada 5 turnos A) do Fora da Lei, se ele roubar os 3 cafés
consulte efeitos na B) da Autoridade, se o tempo acabar OU se o Fora da
página 19 Lei morrer

24

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