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Férias de Verão Um RPG de Nuno Silva

Férias de Verão
Um RPG sobre as Férias de Verão da nossa infância

Nuno Silva
stormrover

Um projecto para o

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Férias de Verão Um RPG de Nuno Silva

1. Indice

1. Indice ................................................................................................................................... 2
2. Introdução e Inspiração ...................................................................................................... 3
3. Componentes ...................................................................................................................... 4
4. Ambiente ............................................................................................................................. 5
5. Criação de Personagens ...................................................................................................... 6
6. Características ..................................................................................................................... 7
7. Sistema ................................................................................................................................ 8
8. Folha de Personagem ........................................................................................................ 10
9. Indicações para o Mestre de Jogo..................................................................................... 11
10. Aventura............................................................................................................................ 13
11. Personagens Pre-Criadas................................................................................................... 16

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Férias de Verão Um RPG de Nuno Silva

2. Introdução e Inspiração
Este RPG é uma homenagem às férias de verão da nossa infância, tenham elas sido
passadas na praia, no campo ou na cidade.

Como inspiração tive não só as minhas experiências mas também Séries, Filmes que vi e
Livros que li nessa altura, nos anos oitenta. Nomeadamente o “Verão Azul” , “The Goonies” ,
1 2

“Uma Aventura”3 e “As aventuras dos Cinco”4.


É um jogo para um Mestre de Jogo e entre três a seis jogadores.

As personagens são jovens adolescentes entre os onze e os quinze anos de idade, que estão
nas férias de verão, tendo assim uma liberdade que não têm no resto do ano.

1
Titulo Original: “Verano Azul”. Série de TV Espanhola criada por Antonio Mercero em 1981
2
Filme Americano dirigido por Steven Spielberg em 1985
3
Série de livros Portuguesa escrita por Isabel Alçada e Ana Maria Magalhães entre 1982 e 2010
4
Titulo Original: “The Famous Five”. Série de livros Inglesa escrita por Enid Blyton entre 1942 e 1963

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3. Componentes
É necessária uma folha de personagem por jogador e material de escrita.

São necessárias também seis cartas de jogar normais: Às, Rei, Dama, Valete, 10 e 9, que
serão denominadas cartas de personagem.

Será necessário, no mínimo, dois dados de seis faces (2d6).

Para jogar o jogo também deve ser usado um dado de poker (1dP) que será denominado
dado de personagem.

Caso não seja possível ter um dado de poker utilizar dezoito (18) cartas em substituição (três
ases, três reis, três damas, três valetes, três dezes, e três noves), baralhando as dezoito cartas e
tirando uma aleatoriamente para definir o resultado sempre que for requerido o lançamento de
um dado de poker (1dP)

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4. Ambiente

Férias de verão. Não há escola. Não há trabalhos de casa. Vamos para casa dos nossos
avós na aldeia enquanto os nossos pais continuam a trabalhar.
É uma altura mágica, quando revemos os nossos amigos de verão, outros miúdos que estão
igualmente de férias na aldeia bem como alguns, poucos que vivem todo o ano na aldeia.
E quem diz aldeia diz praia, ou parque de campismo ou mesmo ficar na cidade.
São tempos de liberdade em que os pais não nos estão a controlar podemos andar a brincar
na rua, andar de bicicleta e ficar acordado até tarde.
Também não temos complexos sobre o perigo que corremos ou sobre os limites das nossas
capacidades.
Arriscar sem ter noção do perigo caso falhemos é meio caminho andado para conseguir ter
êxito
Por isso subimos a árvores e corremos em cima de muros.
A realidade é que se tivermos essa noção de perigo não se consegue fazer as coisas ou
demoramos muito mais tempo a realiza-las.
É também uma altura de companheirismo, quando em grupo conseguimos atingir objectivos
que dificilmente conseguiríamos sozinhos.
É altura dos primeiros amores e de grandes aventuras.
Infelizmente também é uma altura de muitos erros e escolhas erradas.

O Mestre de Jogo deve indicar um ambiente onde as personagens vão passar as suas Férias
de Verão, o bairro do subúrbio de uma grande cidade, um parque de campismo numa zona
balnear, numa aldeia do interior são alguns exemplos.

Com esta definição do ambiente os Jogadores devem criar as suas personagens de acordo.

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5. Criação de Personagens
O sistema de criação de personagens é muito simples.

Em primeiro lugar deve ser anotado o nome da personagem, a sua idade e género.

De seguida deverão escolher três (3) “Características Positivas”, características que as


ajudaram a ultrapassar os obstáculos que forem encontrando no jogo.

Também podem ser atribuídas, no máximo, 2 “Características Negativas”, características que


as dificultam a tarefa a ultrapassar. Por cada “Característica Negativa” que for escolhida na
criação da personagem pode ser escolhida uma “Característica Positiva”.

Como é natural, não podem ser escolhidas características contraditórias. Ou seja, se por
exemplo escolhermos a característica física negativa “Trapalhão” não podemos escolher a
característica física positiva “Ágil”. Mas podemos escolher uma outra característica física positiva
ou social ou mental, desde que não entre em contradição com outra característica negativa.

A lista de características, positivas e negativa, é simplesmente indicativa, podendo os


Jogadores inventar as características que bem entenderem, desde que aprovadas pelo Mestre
de Jogo.

Na zona das posses os jogadores devem anotar algumas posses comuns (por exemplo,
bicicleta e telemóvel), sendo que características relevantes podem ter influência neste caso (por
exemplo uma personagem com a característica “Rica” pode ter uma motocicleta ou um PDA topo
de gama, enquanto que uma personagem com a característica “Pobre” apenas tem uma lanterna
e um canivete)
O Mestre de Jogo deve avaliar o que são posses comuns, ou apropriadas à história da
personagem e suas características.

O último passo será anotar a história da personagem. Uma breve descrição da personagem e
da razão porque passa o Verão naquele local. Também devem ser indicadas, caso necessário,
as causas e ou origens das suas características.
Por exemplo, para uma personagem com a característica “Rica” pode ser dada a indicação
que é filha de um médico cirurgião bastante bem sucedido. Outro exemplo, caso tenha por
exemplo a característica “Deficiente Física” pode ser indicado que foi o resultado de um acidente
de viação.

Em último lugar anotam-se dois Pontos de Aventura (PA)

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6. Características
Como foi indicado no capítulo anterior, a lista de características é de livre escolha, sendo que
as entradas abaixo são apresentadas como meros exemplos.

Além de serem distribuídas por Atributos Sociais, Atributos Mentais e Atributos Físicos, são
divididas em “Características Positivas” e “Características Negativas”.

Na tabela seguinte são dados alguns exemplos desta divisão, no entanto o Mestre de Jogo
deve sempre ser consultado sobre a classificação de qualquer característica que seja criada
pelos Jogadores.

Características Sociais
Positivas Negativas
Comunicativo Tímido
Bonito Feio
Rico Pobre
Características Mentais
Positivas Negativas
Engenhoso Mandrião
Estudioso
Características Físicas
Positivas Negativas
Forte Fraco
Rápido Lento
Ágil Trapalhão
Gordo
Míope

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7. Sistema
No inicio da sessão distribuem-se aleatoriamente as 6 cartas de personagem que
permanecem com o jogador toda a sessão, guardando as cartas excedentes.

O dado de poker, associado à carta de personagem representa a dualidade do espírito de


entreajuda das crianças por um lado e da necessidade de protagonismo que estas sentem por
vezes.

Para ultrapassar uma tarefa o Mestre de Jogo deverá anunciar qual o número de sucessos
necessários, e o jogador deverá seguir os seguintes passos:

1. Lançar dois dados de seis mais o dado de poker (2d6 + 1dP), somando os dois dados de
seis.

2. Verificar a soma:
a. Se a soma do valor for entre 7 e 9 acrescenta-se um sucesso ao total;
b. Caso seja entre 10 e 11 acrescentam-se dois sucessos;
c. No caso de a soma ser 12 acrescentam-se dois sucessos e voltam-se a lançar os
dois dados de seis (2d6) e continuam-se a acrescentar sucessos (ou anular os
mesmos) e voltar a comparar a sua soma;
d. No entanto caso a soma seja 3 (um falhanço) é subtraído um sucesso, sendo que
é possível que o número de sucessos fique negativo;
e. E, no caso mais grave, se a soma dos dois dados de seis for 2 (um desastre)
subtraem-se-se dois sucessos ao total.
3. De seguida o Mestre de Jogo deve avaliar se a personagem tem alguma característica
que possa ter impacto na tarefa. Apenas uma característica por personagem pode
influenciar a tarefa, por isso caso haja mais do que uma característica que possa ter
impacto, usa-se a mais relevante das duas, sejam elas positivas ou negativas.
a. No caso das “Características Positivas”, se a característica tiver muito impacto na
tarefa, duplica o número de sucessos da personagem;
b. Se por outro lado for apenas parcialmente relevante apenas soma um sucesso ao
total;
c. No caso das “Características Negativas”, se a característica for apenas
parcialmente relevante subtrai um sucesso ao total;
d. Mas se por outro lado tiver muito impacto na tarefa, a personagem perde metade
dos sucessos. Caso seja um número impar de sucessos perdem-se mais
sucessos do que os que sobram (exemplo: se a personagem tivesse três
sucessos, perdia dois por causa da característica).
4. O Mestre de Jogo pode decidir também que devido à história da personagem esta tem
uma bonificação entre um a três sucessos para uma determinada tarefa.
5. Em último lugar verifica-se o Dado de Personagem, que é representado pelo dado de
poker lançado (1dP)
a. Caso seja igual à sua carta de personagem:
i. Se for a primeira personagem da tarefa, somam-se três sucessos ao total,
representando assim o esforço de sobressair sobre os seus
companheiros. Recebe também um Ponto de Aventura (PA);
ii. Caso contrário soma-se apenas um sucesso ao total
b. Quando é igual à carta de personagem de outro jogador, este pode, se assim
decidir, fazer igualmente um lançamento, repetindo todo o processo desde o
ponto 1.
c. Caso seja o de uma carta não atribuída, ou a personagem não esteja presente na
situação, ou de uma personagem que já lançou dados para esta tarefa não há
qualquer efeito.

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Qualquer jogador pode ainda gastar Pontos de Aventura (PA) para voltar a lançar ou os dois
dados de seis (2d6) caso não tenha saído um desastre (soma de dois nos dados), ou o dado de
Personagem (1dP) antes do jogador cuja personagem saiu declarar a sua ajuda ou não.

Cada jogador cuja personagem participe no lançamento deverá descrever como tenta ajudar
a personagem que iniciou a tarefa.

Um jogador que recuse ajuda deverá também descrever os pensamentos da sua personagem
que leva a recusar ajuda.

Por fim conforme o sucesso ou insucesso da tarefa o Mestre de Jogo deverá descrever o
resultado.

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8. Folha de Personagem

Férias de Verão

Nome: Idade: Pontos de Aventura


Jogador:
Género: Masculino Feminino
Características Positivas Notas

Características Negativas

História Equipamento

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9. Indicações para o Mestre de Jogo

A leitura deste capítulo deverá ser só ARPA o


Mestre de Jogo, uma vez que contêm informação
sobre uma aventura. Se for jogador não deve ler
para além desta página

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Indicações para o Mestre de Jogo


Para cada aventura o Mestre de Jogo deverá ter um tema principal, cuja resolução será o
objectivo das personagens, sendo que temas secundários como a ecologia, o namoro, a conflito
de gerações, o álcool, drogas e tabaco poderão ser tanto temas principais como temas
secundários que podem ser introduzidos no jogo, inclusive de sessão para sessão.

Como, guia o Mestre de Jogo deverá usar as seguintes dificuldades para as tarefas dos
jogadores, ajustando estes números para cima ou para baixo conforme achar mais indicado:

Dificuldade
Muito Fácil 3 Sucessos
Fácil 5 Sucessos
Média 7 Sucessos
Difícil 9 Sucessos
Muito Difícil 11 Sucessos
Quase Impossível 15 Sucessos ou mais

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10. Aventura
Titulo:
Morte na Praia

Introdução (ler aos jogadores o que está em itálico):

Todos os locais, nomes e instituições usados nesta aventura podem, e devem, ser adaptados
para melhor reflectir o que os jogadores conhecem.

A acção passa-se na Aldeia de Monvarge, uma aldeia piscatória fictícia no sul da costa
alentejana, em Portugal.
O João e a Ana Rita estão a passar férias em casa do Avô Manuel, que é conhecido por
todos na aldeia como Ti’Mané, um pescador reformado da velha guarda de Monvarge, antigo
capitão de traineira e da pesca do bacalhau.
Como vivem longe, em Lisboa, esta é das poucas alturas do ano em eles estão com o seu
avô, e com a sua prima Paula, pois esta vive durante todo o ano com o avô.
A Paula ficou órfã muito cedo devido a um acidente de viação, por isso foi criada desde bebé
pelos avós, no entanto a Avó Maria já morreu há quatro anos, por isso a Paula é agora a mulher
da casa, ajudando o Avô em tudo o que é possível.
Também na aldeia vive o Francisco, conhecido pelos amigos como Chico. Os pais são pobres
pescadores da aldeia, pelo que muitas vezes o Francisco tem que ajudar muito na faina. O João
é dos seus melhores amigos, tornando-se inseparáveis durante as férias de verão.
O Vasco e o Luís também costumam passar as férias na aldeia, em casa de uma tia escultora
famosa que vive na aldeia. O Vasco, encarregado de tomar conta do seu irmão mais novo, já há
dois anos que tem uma atracção pela Ana Rita que não esconde de ninguém, mas esta nunca
lhe correspondeu.
O Luís por outro lado como o mais novo acabou por quase se tornar a mascote do grupo.

Primeira Cena
Amanhecer mórbido

Como habitual o Francisco havia-se levantado muito cedo para ir ajudar o pai e os tios, que
passaram a noite no mar, a descarregar o peixe para este ir para a lota.
Como habitual quando sai de casa ainda é de noite e não se vê vivalma na rua.
Aproximando-se da praia, um pequeno porto natural ainda pouco conhecido pelo turismo,
apercebe-se que algo está muito errado.

A praia encontra-se repleta de peixes mortos.


Caso seja feita uma investigação sobre o tipo de peixe descobrem que são Carapaus, com
alguns outros peixes misturados (tarefa muito fácil)
Uma observação mais aprofundada revela que os peixes estão cobertos de um visco que não
é habitual (tarefa média)
Para estas duas tarefas o Francisco tem uma bonificação de dois sucessos devido ao seu
historial a ajudar os pais na faina.

Passado pouco tempo chegam os barcos do mar e as mulheres para a ajudar no


descarregamento e todos ficam chocados com o espectáculo mórbido que se lhes apresenta.
Apesar disso há peixe a descarregar por isso acabam todos por fazer as suas tarefas durante
as horas que seguem.

O Mestre de Jogo deve neste momento dar hipótese ao Francisco de ir contar o sucedido às
outras personagens, no entanto se este não se resolver a isso o Mestre de Jogo deverá indicar
que geralmente após o pequeno-almoço o grupo costuma juntar-se.

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É possível que estes queiram ir à praia ver o sucedido, se tal acontecer quando lá chegam
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vêm que estão uns inspectores sanitários a analisar os peixes, e que a GNR já formou um
cordão a evitar que as pessoas se aproximem dos peixes mortos.

Quase à hora de almoço chegam também equipas de filmagem das televisões.


Se as personagens ainda tiverem na praia, ou num local com televisão quando der o jornal da
hora de almoço das televisões, vêm o Presidente da Câmara, ladeado de inspectores de saúde a
declarar que “Apesar de ser uma situação triste para uma zona que vive do mar, que tudo indica
que a morte dos peixes se deveu a um fenómeno natural.”
As pessoas à volta das personagens logo começam a dizer que este é o fim da aldeia, e que
se isto continuar vão todos ter de ir para outros locais.

Segunda Cena
Porquê?

Caso o Francisco não tenha conseguido aperceber-se do visco nos peixes, o Mestre de Jogo
deve introduzir esse tema numa conversa entre dois pescadores que as personagens ouvem por
acaso.
As personagens crianças, e como crianças são curiosas por natureza.
A explicação dada pelo presidente da câmara não as pode satisfazer, principalmente tendo
em conta o visco, por isso devem investigar, fazer perguntas.
Neste caso o Mestre de jogo deve usar improvisação para reagir às investigações, revelando
poucas informações.
No entanto pode ir revelando algumas pistas, como pessoas que parecem saber mais do que
dizem.
Passam dois dias em que o assunto vai desaparecendo
No entanto as nossas personagens não desistem, por isso na madrugada do terceiro dia,
quando ia para a praia ajudar os pais, o Francisco é apanhado por dois homens corpulentos que
o espancam e atiram-no de uma pequena ravina, avisando-o para esquecer o assunto dos
peixes.
O Francisco é descoberto por um grupo de mulheres que também ia para a praia, no entanto
quando este conta, se assim o decidir, a histórias dos homens, elas não acreditam e acham que
não passam de invenções e desculpas por o Francisco ter tropeçado e caído pela ravina.

Terceira Cena
Comportamentos estranhos

É Normal que o espancamento do Francisco em vez de dissuadir funcione como motivador,


por isso se as personagens continuarem a investigar o Mestre de Jogo deve introduzir nas pistas
a existência de uma fábrica a poucos quilómetros da aldeia, no meio do pinhal.

Se o grupo for até ao local vêm o Presidente da Câmara a conversar animadamente com
aquele que aparentemente é o responsável pela fábrica. No momento da despedida podem
aperceber-se de um envelope gordo a ser entregue ao presidente (tarefa difícil, se a Paula
participar a miopia é muito relevante)

As personagens por esta altura já devem ter muitas suspeitas mas poucas provas, por isso
provavelmente vão ficar a observar a fábrica.
Durante o dia não acontece nada, mas se as personagens ficarem durante a noite (o Mestre
de jogo deve ter em atenção que isso implica ou as personagens arranjarem uma desculpa em
casa ou não avisando andar a aldeia em peso à procura deles), observam manobras que se
podem aperceber que são descargas feitas para um riacho que desagua directamente no mar
(tarefa média, miopia muito relevante).

Terceira Cena
Nova vaga de morte

5
GNR – Guarda Nacional Republicana – Força de policiamento militar que tem sobre sua jurisdição o todo
o território Português, com excepção as zonas metropolitanas.

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No dia seguinte voltam a aparecer peixes mortos na praia, novamente cobertos por um visco
suspeito

Mais uma vez o Presidente da Câmara declara à Comunicação Social que se trata de um
fenómeno natural e que os resultados das análises efectuadas aquando do primeiro evento
suportam isso mesmo.

Como denunciar as descargas? Como fazer ligação ao presidente corrupto.


Esta é a tarefa das personagens, sendo que como crianças pouca credibilidade têm perante
os adultos a não ser que apresentem provas concretas e bastante claras.
O Mestre de Jogo deve incentivar à discussão entre as personagens sobre qual o caminho a
tomar, criando dificuldades e tarefas de acordo.

Conclusão
Noticia Nacional

“Boa noite. Foi preso hoje em Monvarge, uma pequena aldeia piscatória na costa alentejana,
o presidente da câmara local por corrupção e abuso de poder. Ainda não temos todos os
detalhes mas alegadamente o Victor Sabrosa estaria a receber luvas de uma fábrica do concelho
para ignorar descargas ilegais que provocaram a morte de toneladas de peixe.”
É assim que abre o jornal da noite nas televisões nacionais.

Quando as personagens andam na rua são felicitados por todos os habitantes.

Mas para estes o importante é saber qual será divertirem-se em conjunto e procurar uma
nova aventura.

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11. Personagens Pre-Criadas

Férias de Verão

Nome: João Cardoso Idade: 16 Pontos de Aventura


Jogador:
2
Género: X Masculino Feminino
Características Positivas Notas
Forte
Ágil
Bonito
Comunicativo

Características Negativas
Mandrião

História
Está a passar o verão em casa do Avô pescador.
É o melhor nos desportos na escola.
Adora o Avô e estar na aldeia.
Irmão da Ana Rita e primo da Paula

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Férias de Verão

Nome: Ana Rita Cardoso Idade: 15 Pontos de Aventura


Jogador:
2
Género: Masculino X Feminino
Características Positivas Notas
Bonita
Comunicativa
Rápida
Ágil

Características Negativas
Fraca

História Equipamento
Está a passar o verão em casa do Avô pescador.
É das raparigas mais populares na escola.
Adora o Avô mas não gosta de estar na aldeia longe das
amigas.
Irmã do João e prima da Paula

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Férias de Verão

Nome: Paula Silva Idade: 14 Pontos de Aventura


Jogador:
2
Género: Masculino X Feminino
Características Positivas Notas
Engenhosa
Estudiosa
Bonita
Rápida
Ágil

Características Negativas
Tímida
Míope

História Equipamento
Prima do João e da Ana Rita, no entanto passa o ano na aldeia
com o Avô que é pescador.
Excelente aluna adora o Avô mas gostava de viver na cidade
como os primos.

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Férias de Verão

Nome: Francisco “Chico” Melo Idade: 14 Pontos de Aventura


Jogador:
2
Género: X Masculino Feminino
Características Positivas Notas
Rápido
Engenhoso
Ágil
Forte
Esguio

Características Negativas
Pobre

História Equipamento
Colega de escola da Paula, durante o Verão é o melhor amigo
do João
Tem uma paixoneta secreta pela Paula, mas não tem coragem
para se declarar
Os pais são pobres pescadores da aldeia.

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Férias de Verão

Nome: Luís Santos Idade: 11 Pontos de Aventura


Jogador:
2
Género: X Masculino Feminino
Características Positivas Notas
Engenhoso
Rico
Esguio
Rápido

Características Negativas
Fraco

História Equipamento
Irmão mais novo do Vasco, anda sempre com o grupo dos mais
velhos, meio como mascote.
Os pais são médicos bem sucedidos e estão em casa de uma
tia escultora que vive na aldeia.

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Férias de Verão

Nome: Vasco Santos Idade: 15 Pontos de Aventura


Jogador:
2
Género: X Masculino Feminino
Características Positivas Notas
Forte
Rico
Comunicativo
Ágil

Características Negativas
Mandrião

História Equipamento
Irmão mais velho do Luís, tem de estar sempre a tomar conta
do irmão mais novo.
Tem uma atracção pela Ana Rita que não esconde, mas que
aparentemente não é correspondida.
Os pais são médicos bem sucedidos e estão em casa de uma
tia escultora que vive na aldeia.

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