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#José R - Cerqueira - 100028649 - juniorcerqjrmcj@gmail.

com

ano 1 - nº 6

Música no RPG
Quer saber como usar trilha
Yan Kyohara sonora na sua mesa da melhor
forma?
Ilustrador da Paizo fala sobre sua
paixão
Cidades Aladas
Active-Time Battle
Duas cidades para incrementar o
seu cenário
Uma nova forma de organizar o
Chapeuzinho Vermelho
combate

de Sangue
Organizando Eventos Contos Macabros de Fadas Cruéis
Que tal fazer um evento de RPG?

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Última!
Calma, galera! A revista não vai acabar, teremos ape-
nas um pequeno recesso e depois voltaremos com tudo! Afi-
Yan Kyohara entrevista 3
nal, já completamos um ano inteiro de revista e merecemos
uma pequena pausa, não é?
Novamente, agradecemos a todos pelo carinho e pelo
Silence In Space game 4
feedback que estamos recebendo. É muito bom ver o nosso
projeto crescendo aos poucos!
Essa edição conta com uma capa fantástica feita pelo
Trilha Sonora No RPG artigo 6
incrível Yan Kyohara. Seu talento é inegável, concordam?
Também contamos com artigos muito interessantes, como
um sobre trilha sonora no RPG e outro sobre como organizar
Teias na Floresta aventura 7
eventos de RPG.
A galera do RPG vai amar essa edição, pois ela está Contos Macabros de Fadas Cruéis 15
totalmente dedicada a esse hobby que tanto amamos. Tem
aventura para Old Dragon, um micro cenário para incremen-
tar sua campanha e também uma forma inovadora de orga- Active-Time Battle mecânica 17
nização de combates (que pode ser usado em praticamente
qualquer RPG).
Contamos, como em todas as edições, com um conto Cidades Aladas cenário
21
medieval do Inácio Fantino. Também tem divulgação de um
jogo para PC chamado Silent In Space.
E não se desesperem. Logo, logo a revista voltará! Como Organizar Eventos de RPG 26
Editor-chefe e criador da Fireball, Victor M. Leão.
Depois dos Dragões conto 29
Equipe Convidados
Victor M. Leão - editor-chefe Yan Kyohara - entrevista e capa
Erivas da Silva - desenhista Laura Camargo - game dev
Inácio Fantino - escritor
Sérgio Magalhães - escritor

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Entrevista com Yan Kyohara


Como sempre, trazemos mais uma celebridade experiência mais AAA que já tive com jogos brasileiros.
para a nossa seção de entrevista. Yan Kyohara, é um
prazer recebê-lo! Para quem não o conhece ainda, Yan F: O que você aconselha para quem desenha por
é um jovem ilustrador (apenas 19 anos) de talento ex- hobby e quer se aperfeiçoar um pouco? E para quem
traordinário. Ele trabalha com ilustração para games quer ser desenhista profissional?
e RPG. Y: Nunca esteja contente com o que você faz, por-
que provavelmente não está bom, ainda mais no começo.
Fireball: Yan, seja bem-vindo. Você pode nos con- Muitas pessoas que desenham desde sempre acham que
tar um pouco sobre você? o que sabem já o suficiente, como era o meu caso quando
Yan: Olá, Fireball! Bom, sou um ilustrador e artista eu tinha 14 anos. Vá pesquisar sobre artistas profissio-
de conceito brasileiro e apaixonado por boas histórias. nais e perceba como existe um mar de diferença entre
todo o conhecimento técnico e mindset deles e o que a
F: Sabemos que você trabalha na Paizo, uma edi- gente acha que sabe, porque “sabemos desenhar mangá”,
tora internacional de RPG. Qual é exatamente o seu entende? Pesquise o que os artistas profissionais fizeram,
trabalho lá? se planeje para fazer parecido.
Y: Eu crio ilustrações de personagens que saem nos
livros deles e imagens de apresentação também. F: Você dedica quanto tempo do seu dia pratican-
do e estudando desenho/pintura?
F: A Paizo produz muito material para Pathfin- Y: Hoje em dia eu desenho ao menos 10 horas por
der, correto? O que você acha dele, já chegou a jogar? dia. Parte disso é trabalho, parte é estudo.
Y: Eu nunca joguei RPG na minha vida [risos], mas
quero muito experimentar. A Paizo já me deu vários livros em que trabalhei, queria dar F: Sua arte possui um estilo bastante peculiar, mas o que mais chama a atenção
utilidade pra eles. é a temática fantasiosa das pinturas. Onde você geralmente busca inspiração? Quais
são suas referências?
F: Quando você descobriu que tinha talento para o desenho? Y: Eu considero meus temas como sendo estouros mentais. Eu simplesmente pego
Y: Eu percebi que adorava desenhar quando eu fiz um Buzz Lightyear aos quatro ideias legais que eu tenho aleatoriamente e anoto, aí eu começo a fazer quando quero
anos e fui elogiado porque eu fiz a mão dele com cinco dedos [risos]. produzir alguma peça pessoal. Aliás, a minha biblioteca visual é recheada de fantasia,
animes, séries, elementos medievais, então as minhas ideias provém daí em sua maio-
F: O que te incentivou a seguir carreira nesse ramo tão desafiador? ria.
Y: Estudar outras áreas como engenharia e perceber que odiaria trabalhar como en-
genheiro ou com qualquer outra profissão que não seja voltada para o entretenimento F: Agradeço imensamente por aceitar o convite e contribuir com a capa dessa
em geral. edição, foi realmente um grande presente! Esperamos ver muitos trabalhos seus no
futuro, seja no RPG ou em outras áreas.
F: Você está trabalhando em alguns jogos digitais na parte da ilustração, como Y: Eu que agradeço, obrigado por me convidarem. Fico feliz de fazer parte do de-
Override (da Balance Inc.) e Dolmen (da Massive Works). Conte-nos um pouco senvolvimento brasileiro no mercado de arte para o entretenimento, espero que eu con-
sobre esses projetos. siga inspirar mais jovens a começarem suas carreiras na área, é muito difícil enfrentar o
Y: Não sei o quanto posso contar, mas posso dizer que são dois projetos ótimos. preconceito e as dificuldades sozinho.
Eles me deram a chance de conhecer como o mercado brasileiro de jogos está crescen-
do e que não se trata mais de apostas pequenas com jogos casuais para mobile. Esses
dois jogos são destinados a jogadores mais sérios, principalmente o Dolmen, que é a

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Game
Silence In Space

Imagem: divulgação
O mercenário espacial Alan Blake estava carregando peças de na-
ves saqueadas até que, em seu caminho, ele recebe um sinal que indica haver uma
estruturada, relacionada ao misticismo. Além disso, possuíam um objeto que era
idolatrado, mas que um grupo especial, denominado Revis, estava destinado a pro-
nave no caminho, mas que aparentemente ela está congelada. Ele tenta um estabe- teger. Eles eram uma guarda independente que servia aos governantes das tribos e
lecer comunicação, mas não recebe retorno. Por conta disso, decide ir até ela, pois possuíam muitos conhecimentos místicos.
seria uma boa oportunidade para saquear as suas fontes de energia, caso estivesse Um dos tripulantes da nave utilizou o objeto, uma espécie de cubo com
abandonada... símbolos inscritos. Isso o levou a um universo paralelo. No entanto, ao abrir o por-
tal interdimensional, alguma coisa acabou escapando da dimensão desconhecida e
O Início de Tudo entrou secretamente na nave.
Uma tripulação de quatro pessoas foi redirecionada a uma pesquisa no
planeta Antares. Há muito tempo, esse planeta foi habitado por uma raça extinta O Jogo
de alienígenas chamada Yatzengs. Eles tinham uma sociedade muito sábia e bem Silence In Space é o primeiro jogo digital da sequência Silence. É um point
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and click de ficção científica em ter- Imagem: divulgação Astrofísico Tom


ror que narra sobre um futuro no Tem trinta e seis anos.
qual a humanidade já realiza via- Costuma ser uma pessoa muito fo-
gens espaciais com frequência. O cada no trabalho. Tem paixão pela
jogo se passa exatamente quando ciência, por isso sua vida pessoal é
um mercenário galáctico chamado muito desequilibrada, com dificul-
Alan Blake nota uma nave à deriva dades de relacionamento. Se sente
no espaço e decide saqueá-la. mais confortável na frente dos li-
vros e pensando em teorias científi-
Alan Blake cas. Antes de ser convocado para a
Mercenário galáctico, é missão, estava estudando as tecno-
uma pessoa completamente incon- logias da antiga raça Yatzeng.
sequente em algumas de suas atitu-
des, pois não pensa muito antes de Engenheiro Edward
tomar alguma decisão. É persegui- Com quarenta anos, Edward
do por muitas raças de alienígenas, é uma pessoa que adora piadas e
visto que seus saques são muito co- costuma ser pouco racional em de-
nhecidos. Sempre tenta tirar proveito de uma situação ruim e é uma pessoa muito cisões sérias, pois não sabe parar de brincar. Antes da missão, ele costumava con-
curiosa. Aparenta ter uns trinta e três anos. sertar armas e peças de naves em sua oficina, mas estava em uma situação financei-
ramente ruim. Aos fins de semana, vivia em bares ou com mulheres. Ser chamado
Comandante Bennet para a missão tornou-se algo relativamente bom para sua carreira.
É uma pessoa séria e possui quarenta e sete anos. Sempre costuma colo-
car seus sentimentos de lado, principalmente em uma situação de risco, já que já O jogo está sendo desenvolvido pela game dev Gisa Ferreira. Apesar de
enfrentou situações difíceis (como quando a sua mulher morreu em seus braços, ser de gênero diferente, o jogo me lembra os clássicos Out Of This World, também
durante uma missão espacial). Por conta disso, em qualquer momento de decisão, conhecido como Another World, e Flashback, ambos desenvolvidos pela Delphi-
ele tenta ser o mais justo possível. ne Software e lançados há algumas décadas atrás para Super Nintendo. Apesar de
Silence In Space ser do gênero “aponta e clica”, o estilo do pixel art, o cenário de
Médica Lya ficção científica e o clima de suspense e investigação realmente me lembram esses
Tem trinta e dois anos, estatura mediana. É uma pessoa que consegue ler dois clássicos (duas obras de arte, por sinal).
facilmente os sentimentos e personalidade das pessoas e tenta ajudar. Porém, inte- Aguardamos ansiosamente pelo lançamento. Ele estará avaliável na Steam
riormente, ela sofre pela perda de sua filha, que foi morta enquanto ela estava em e a previsão do lançamento é final deste ano.
uma de suas missões. Ela se culpa por isso e quando está muito deprimida utiliza
de morfina para tentar se restabelecer emocionalmente. Antes de ser chamada para
a missão, ela estava participando de uma pesquisa sobre diferentes tipos de vírus
espaciais que causam ilusões.

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Papo
Trilha Sonora No RPG Por Victor M. Leão

M
chegam em uma feira, mas a trilha não precisa tocar o tempo todo, é interessante que
toque no início e vá abaixando até ficar quase imperceptível. Ou você pode reproduzir
uita gente curte usar música durante as sessões de RPG. Para quem uma música de combate somente durante a luta principal da aventura, isso vai motivar
não sabe, eu trabalho com trilha sonora e nesse artigo decidir escrever um pouco so- os jogadores (mas lembre-se sempre do ponto anterior).
bre como você pode utilizar trilha sonora durante o seu hobby favorito. Se usou e não Sincronia: isso talvez soe um pouco mais técnico do que você queira. Em
gostou, talvez tenha experimentado da forma errada. Se nunca usou, é a hora certa de um filme, a trilha musical é criada especialmente para aquele filme. Isso dá a oportu-
incrementar sua narração. nidade do compositor criar músicas que estejam em sincronia com o filme. A música
fica agitada no trecho agitado do filme, ela fica alegre no trecho alegre. O mesmo não
Conceitos pode acontecer em um RPG porque os acontecimentos não estão pré-determinados.
Trilha sonora: tecnicamente, trilha sonora é todo o áudio, todo o som de um No RPG, nós nunca sabemos o que vai acontecer e nem quando vai acontecer. Não há
vídeo, uma peça de teatro, um desenho animado ou qualquer outra coisa. Ou seja, a como planejar uma sincronia entre a música e os fatos narrados. Isso significa que, se
trilha sonora envolve as músicas, os efeitos sonoros, as vozes, tudo. Porém, as pessoas você utilizar uma música que expressa diferentes emoções em diferentes trechos, ela
confundem muito trilha sonora com trilha musical, acham que a trilha sonora de um pode se chocar com o jogo. Por exemplo, se uma música é triste no início e feliz no final,
filme é somente as músicas dele. pode ser que no momento exato em que toca a parte feliz da música seja a parte do jogo
Trilha musical: aqui sim estamos falando somente das músicas. A trilha musi- que deveria ser a mais triste. Talvez você nem imagine o quanto isso pode prejudicar
cal de um filme é composta por todas as músicas que tocam nele. Então agora que você a imersão dos jogadores e a interpretação deles. O que você pode fazer a respeito? Use
já sabe os termos corretos, já pode falar para os amigos que está pesquisando uma trilha músicas que não “mudem de temperamento”, que expressem só um tipo de emoção. E
musical para usar no seu RPG. quando a música não for mais conveniente, troque para outra música ou simplesmente
Efeitos sonoros: o som do vento soprando, os cachorros latindo ao fundo, a pare a reprodução dela.
respiração ofegante do personagem, o som dele correndo pelo corredor, são exemplos Música morna: a música no RPG deve acontecer de forma que ajude na nar-
de efeitos sonoros. Talvez você possa utilizar efeitos sonoros nas suas mesas de RPG, ração, na imersão e na interpretação. Ela deve contribuir com a atenção e concentração
com certeza irá enriquecer a mesa. dos jogadores, e não disputar pela concentração deles. O que isso quer dizer? Músicas
Paisagem sonora: aqui o lance começa a ficar mais interessante. A paisagem com muitos detalhes, com melodia muito elaborada, podem atrair demais a atenção
sonora é construída por todos os sons característicos de um determinado local. Por dos jogadores. Isso vai fazer com que eles parem de prestar atenção na narração para
exemplo, a paisagem sonora de uma cachoeira pode ser composta pelo som da cascata se concentrarem na música. O que fazer? Prefira músicas mais “mornas”, com melodias
em si, do vento soprando, das folhas farfalhando e dos pássaros cantando. A paisagem simples ou quase sem melodias. Mas isso só vale caso a música for tocar por muito tem-
sonora tem o enorme poder de imergir os jogadores no jogo: eles vão se sentir dentro po, se for por pouco tempo você pode escolher uma música mais chamativa.
do jogo e isso pode contribuir muito com a interpretação deles.
Trilha de Prime Alpha: essa trilha eu compus para a aventura Prime
Como usar Alpha. É uma aventura de ficção científica que foi lançada para Uni-
Volume: esse talvez seja o ponto mais importante. O principal em um RPG é versos esse ano. Você pode utilizá-la para jogos de ficção científica.
a interação entre os jogadores, não a trilha sonora. Isso significa que o volume da trilha
Trilha de terror: essa aqui eu compus para RPGs no estilo suspense
deverá estar baixinho, permitindo que os jogadores se ouçam sem esforço. Nada de
e terror. Tenho certeza que vai ajudar a dar uma tensão no jogo.
pôr uma música alta, isso vai fazer que os jogadores tenham que falar alto e vai acabar
irritando a todos. Então fica a lição: somente o volume necessário para ouvir a trilha Freesound.org: é um ótimo site onde você pode procurar por sons
sonora. (geralmente efeitos sonoros) para utilizar durante os jogos.
Clímax: não use trilha sonora o tempo todo, isso vai cansar os jogadores. Eles
vão acabar pedindo para desligar o som. A trilha sonora deve ser utilizada somente
no clímax de cada sessão e/ou em pontos-chave. Por exemplo, você pode reproduzir Victor M. Leão: Fazedor de jogos com uma mente
um som de pessoas conversando e música tocando ao fundo quando os personagens hiperativa que não lhe deixa descansar.

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RPG

Teias na Floresta
Aventura para Old Dragon

Por Erivas

Ilustração: Erivas

Um regente local
contrata o grupo
de jogadores
para investigar
uma onda de
desaparecimentos
nas florestas da
região.

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O
o começo do vilarejo e é possível ver que boa parte das casas é próxima à floresta.
O grupo pode fazer perguntas, mas os moradores nada sabem sobre os desapa-
grupo foi convidado por um regente local, o Conde Magaran, recimentos.
para uma reunião privativa a portas fechadas. Ele explica a seguinte situação: Uma informação que o grupo pode conseguir é que a floresta anda si-
— É bom recebê-los, senhores. Eu me chamo Magnus Magaran, sou o lenciosa à noite, não se escuta barulhos de animais há dias, nem lobos, nem co-
conde responsável pela segurança dos vilarejos da região. Eu os convoquei a esta rujas.
reunião para pedir que investiguem um assunto sigiloso para a minha pessoa. Soli-
cito discrição sobre o que vamos falar a seguir... Ato 2 - Cabana suspeita
Os heróis podem fazer algumas perguntas, mas ele só responderá o O grupo vai achar uma cabana na floresta em condições muito ruins.
pouco que sabe. Assim mesmo, alguns detalhes podem ajudar a dar um rumo Eles podem descobrir o local olhando a última comunicação do agente do conde
aos personagens. que cita sua localização ou deduzir com informações de moradores da região que
— Há algumas semanas atrás, moradores do vilarejo Ricor começaram a cabana é um ponto comum para os desaparecimentos. O agente do conde até
a desaparecer na floresta. Um de meus agentes de confiança foi lá e iniciou uma cita que lá pode ser esconderijo dos bandoleiros, embora não haja sinais de que a
investigação, porém já faz aproximadamente uma semana que ele não me dá notí- cabana venha sendo usada. Membros do grupo podem fazer testes de Sabedoria
cias. Sua última comunicação nos fez crer que ele estaria perto da resposta sobre o ou Inteligência para perceber armadilhas de caça ao redor da cabana. Elas estão
desaparecimento de todos. escondidas por folhas ao redor da cabana, todas em distâncias próximas. Caso
O conde entrega um mapa da região e pede ao grupo que investigue não não percebam nenhuma armadilha, será preciso uma jogada de Proteção modi-
só o desaparecimento dos moradores, mas o de seu próprio agente. ficada pela Destreza para não pisar na armadilha (pisar em uma causa 1d6+1 de
dano).
Informações
• Ricor é um vilarejo agrícola conhecido por sua boa cerveja.
• Alguns moradores encontraram carroças e rastros de luta nas estra-
das da floresta.
• Não há relatos de monstros na região, no máximo um urso ou um

Ilustração: Erivas
pequeno grupo de lobos, nada muito perigoso.
• Não é muita informação, mas o agente suspeitava de um grupo de
bandoleiros que ele desconfiava estar se escondendo na região, mas
não pôde confirmar.
O conde oferece uma recompensa de 200 peças de ouro ao grupo. Se
eles resolverem de forma discreta este incidente, talvez ganhem terras na região e
algum gado. Não é do interesse do conde que boatos sobre perigo em terras sobre
sua proteção se espalhem.

Ato 1 - Estrada silenciosa Dentro da cabana há sinais de luta. Sangue e entulho espalhados no cô-
O grupo vai levar meio dia de cavalo para chegar à região do vilarejo modo mais exposto e em um outro cômodo há um buraco com vários pertences
Ricor. O vilarejo está com sua taberna e sua hospedaria fechadas, os donos desa- valiosos, provavelmente roubados pelos bandoleiros. Um teste de Inteligência
pareceram na floresta junto com outros moradores há alguns dias. Ricor é bem revela que o local está abandonado há pelo menos uma semana, mas o sangue é
simples, com um poço na pracinha central e casas de madeira. Placas demarcam mais recente que isto, ele tem no máximo três dias.

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Antes que o grupo continue a investigação, uma aranha gigante salta de


um buraco no teto da cabana!
Ao derrotarem a criatura, eles perceberão um rastro pelas árvores que
leva a outra parte da floresta (é preciso passar em um teste de Sabedoria ou In-
teligência para seguir o rastro).

Ato 3 - Caverna misteriosa


Em certo ponto da trilha, o grupo vai se deparar com uma caverna.
Esse ponto é afastado da floresta. Há outras trilhas de teia que também parecem
vir para a caverna. Ela não se encontra no mapa do grupo, nem sequer é citada 1
em outros mapas da região.
Parece pedra escavada e musgo por fora. Não há dificuldade para en-
trar na caverna. A entrada possui uma leve descida e aparenta não ser habitada.
1 – A iluminação externa clareia a entrada da caverna, mas aos poucos
vai se extinguindo. A sala inteira parece uma rampa de descida. Ela se estende
em forma de “L” com uma descida inclinada. Rastros nas paredes e em parte do
chão podem ser interpretados como coisas pesadas sendo arrastadas.
2 – Esta parte da caverna está em penumbra. O chão tem lodo e des- 2
troços de carroças. Também há peças de roupas rasgadas e algumas ferramentas
rústicas espalhadas pelo local, além de grandes pedras com traços de teias. Do
outro lado do cômodo há um corredor onde a escuridão é completa. Três ara-
nhas gigantes estão escondidas nas pedras! Se o grupo passar em um teste de Sa-
bedoria, vai notar a emboscada. Caso não notem, serão surpresos pelas aranhas,
perdendo o primeiro turno de combate.
3 – Em meio à escuridão, duas aranhas gigantes vigiam um buraco no
3
chão. Após derrotarem as duas, terão tempo de descobrir que ele se trata de um
acesso a outro andar que fica a 6 metros de profundidade. Ilustração: Erivas
As paredes do buraco têm teias de aranha, o que dificulta a descida
sem a ajuda de uma corda. Para descer é preciso um teste de Força ou Escalar
Paredes (Ladino). Caso o grupo possua uma corda para usar, podem refazer o
teste em caso de falha.
Se algum personagem cair durante a descida, receberá apenas 1d6 de
dano, mas ficará preso em uma teia de aranha que está no fundo do buraco.

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Segundo andar: este andar é inclinado como se estivesse descendo p.o. a mais cada um para manterem sigilo sobre sua aventura. Em agrade-
ainda mais fundo. As paredes são cobertas por teias e muito pouco espaço cimento à ajuda, o agente recomenda uma das fazendas da região que não
do chão é firme (considere que o grupo está em terreno difícil quando esti- tem mais donos para ser dada como recompensa ao grupo (propriedade no
ver neste andar). valor de 2.200 p.o.).
4 – Este aposento é onde termina o foco de acesso. Personagens
que caíram na descida do buraco estão presos nas teias do chão. Há quatro Palavras do autor
aranhas gigantes que estão em paredes opostas, elas atacarão o grupo em Esta aventura foi escrita nas férias de julho de 2017, mas por mo-
conjunto logo após eles descerem pela abertura. Os personagens podem tivos de força maior eu só pude terminar sua formatação recentemente. O
notar que quão mais fundo eles adentram no covil, mais as paredes estão monstro é baseado no Drider (criatura baseada no droll), mas é uma criatu-
cheias de teias, lodo, e entulho. ra nova completamente diferente para ser usada em mundos onde os drolls
5 – Nesta sala há casulos com pessoas dentro. Elas estão espalhadas não são comuns (ou não existem).
pelo chão e pelas paredes. Se observarem cuidadosamente, verão que há
algumas no teto. No meio da escuridão emerge uma figura metade aranha,
metade humano! A criatura tem vários olhos e um rosto animalesco. Mes-
mo que o grupo tente falar alguma coisa, ele irá se aproximar deles com
um som animalesco de grunhido. Ele tem consigo duas aranhas gigantes,
além de outras duas aranhas bloqueando a porta de saída (este combate no
escuro concede vantagem às aranhas: se eles apagarem a fonte de luz do
grupo, monstro e aranhas passam a ter +2 em sua CA e +3 nos valores de
acerto de seus ataques, até uma nova fonte de luz ser
acesa – personagens que enxergam no escuro não
são afetados).

Ato 4 - Conclusão 5
As pessoas nos casulos estão quase todas
vivas! Muitas estão debilitadas, mas vivas. Poucos 4
moradores morreram para as criaturas, a maioria
dos bandoleiros foi devorada primeiro. Pertences
de vítimas formam um pequeno tesouro de 2d12+4
p.o. no fundo da caverna. É possível resgatar todos
dos casulos sem dificuldades. Uma das vítimas vai
descrever o horror de estar amarrado ali, imóvel por
dias, ouvindo as criaturas comerem as vítimas e de-
pois defecarem. Sim... o lodo é excremento dos monstros. O agente do con-
de está entre os prisioneiros das criaturas.
Ao voltar para o conde, além do pagamento, os heróis receberão 35
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Aranha Gigante
Aranha negra (Soldado)
(Médio e caótico | Subterrâneo e floresta)
Encontros: 1d3
Prêmios: Nenhum | 175 X.P.
Movimento: 6 m | escalada 6 m
Moral: 8
F 15 | D 17 | CO 12 | I 0 | S 10 | C 2
C.A.: 14
J.P.: 15 | +2 contra veneno
D.V.: 3 (18/27)
Ataques: 1 mordida +3 (2d6+3)
1 Ferroada +3 (1d8+4 + veneno)
A aranha negra soldado é conhecida por ser uma caçadora agressi-
va e possuir uma ótima estratégia de combate. Seu corpo é negro, recoberto
por pêlos grossos, curtos e levemente amarronzados.
A principal tática de combate envolve criar teias fortes e pegajosas
em corredores estreitos e aguardar que suas vibrações, devido à passagem
de uma vítima, alertem-na à presença de comida. A partir deste ponto, a
aranha procura morder e imobilizar suas vítimas para que possa ferroá-las.
Com o ferrão, a aranha inocula um poderoso veneno que mina a resistência
de suas vítimas.
• Teia: para se soltar da teia, um personagem precisa ser bem sucedido em
uma jogada de Força, ou ficará impossibilitado de se movimentar.
• Veneno: personagens feridos pela ferroada da aranha devem realizar
uma jogada de Proteção modificada pela Constituição para não terem
esse atributo reduzido em 1d4 pontos. O teste deve ser realizado a cada
hora até perder o efeito (no caso de sucesso). Em caso de falha, outros
1d4 pontos de Constituição serão drenados.
• Salto: a aranha ataca saltando sobre suas vítimas, surpreendendo-as e
concedendo uma penalidade de -2 nas jogadas de surpresa.

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Aracniano
Drider bestial (Aberração)
(Médio e caótico | Subterrâneo e floresta)
Encontros: 1
Prêmios: Nenhum | 175 X.P.
Movimento: 6 m | escalada 6 m
Moral: 8
F 17 | D 15 | CO 16 | I 12 | S 11 | C 8
C.A.: 17
J.P.: 15
D.V.: 7 (53/77)
Ataques: 2 Garras +10 (1d8+3)
1 Mordida +9 (1d4+Veneno)
• Ataque múltiplo: Ao atacar um alvo, o monstro pode realizar
dois ataques com as suas garras em alvos diferentes.
• Paralisia: Ao morder um alvo, a criatura injeta seu veneno
paralisante. O alvo deve fazer uma jogada de Proteção modi-
ficada pela Constituição, ficando paralisado por 1d4 turnos
no caso de falha.
• Comandar Aranhas: um Aracniano pode convocar e contro-
lar um grupo de 1d6+2 aranhas gigantes. (1x dia.)
• Visão no Escuro: A criatura pode enxergar até 18m na escuri-
dão completa.
• Teia: A criatura deixa, em seu covil, paredes de teias que po-
dem prender as suas presas. É difícil notar as teias. Para tentar
não ficar preso nelas, é preciso uma jogada de Proteção no
início do combate. Personagens presos às teias de um Arac-
niano precisam passar em um teste de Força para se soltar.

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Aracniano
Grande e caótico - Subterrâneo dificuldade na luz do dia. Não existe qualquer língua ou dialeto conhecido
Encontros 1 para essas criaturas, eles são vistos como feras irracionais com instintos de
Prêmios 55% caça muito fortes. Aracnianos costumam devorar suas presas vivas, man-
XP 800 tendo as mesmas em um estado de parali-
Movimento 12 m / 10m escalando sia contínua. Alguns estudiosos acreditam
Moral 5 até que as criaturas sentem prazer em ouvir
suas vítimas gritarem enquanto são devo-
Força 17 Constituição 16
radas. Aracnianos podem dominar aranhas
Sabedoria 12 Destreza 15
Inteligência 11 Carisma 8 gigantes com seu ruído para usar como
soldados ou escravos.
CA 17 • Ataque Múltiplo: Ao atacar, o mons-
JP 15 tro pode realizar dois ataques com as suas
DV 7 (53/77) garras em alvos diferentes.
RD 3 (Pele dura) • Paralisia: Ao morder um alvo, a cria-
Ataques: 2 Garras +10 (1d8+3) tura injeta seu veneno paralisante. O alvo
1 Mordida +9 (1d4+Veneno) deve fazer uma jogada de Proteção modifi-
cada pela Constituição, ficando paralisado
Aracnianos são criaturas que têm por 1d4 turnos em caso de falha.
metade do corpo humano e metade se- • Comandar Aranhas: um Aracniano
melhante a uma aranha gigante. As presas pode convocar e controlar um grupo de
possuem um veneno paralisante muito 1d6+2 aranhas gigantes (1x ao dia).
forte. Sua face bestial se assemelha a de • Visão no Escuro: A criatura pode en-
uma aranha gigante, mas acomodada em xergar até 18m na escuridão completa.
uma cabeça humana. Suas mãos possuem • Teia: A criatura deixa, em seu covil,
quatro dedos com garras afiadas e bem paredes de teias que podem prender as
rápidas. A parte inferior do corpo tem seis suas presas. É difícil notar as teias. Para
patas semelhantes a de uma aranha gigan- tentar não ficar preso nelas, é preciso uma
te, além do tronco humanóide. Os arac- jogada de Proteção no início do combate.
nianos têm pele dura, sendo semelhante a Personagens presos à teia de um Aracniano
couro grosso. precisam passar em um teste de Força para
A principal característica da cria- se soltarem.
tura é ser de hábitos noturnos. Aracnianos
são criaturas da escuridão, eles possuem
visão plena no escuro, mas enxergam com
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Curiosidade
Esta aventura inteira foi escrita
inspirada por uma ilustração de um
monstro aranha com rosto humano,
ela foi publicada no grupo de Old
Dragon e gostei tanto dela que fiz
uma releitura com meu traço.

Erivas: Mestre veterano que adora participar de


eventos de RPG, fazer cosplay e criar conteúdo,
principalmente para seu blog, o Conclave da
Aventura.

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RPG
Por Victor M. Leão
Contos Macabros de Fadas Cruéis

Ilustração: Yan Kyohara

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Histórias Para Adultos

E
Todo mundo conhece o lado fofinho dos contos de fadas. Mas e se a his-
tória escondida por trás deles for muito mais sangrenta? Que tal vivenciar versões
screvo esta carta como última esperança de salvação deste mundo. sombrias desses contos em sua mesa de RPG? Vamos ver se você consegue desco-
Estamos sendo caçadas há séculos, eles nos aprisionam em gaiolas e nos deixam em brir que contos são esses:
galerias subterrâneas, longe da vista de qualquer Incrédulo. Sou uma das últimas que O Massacre dos Lobisomens
restou, mas provavelmente eu já estarei capturada enquanto você lê minha epístola. França, século XIX. Um pequeno vilarejo é atacado por feras conhecidas
Vou tentar explicar brevemente, pois não tenho muito tempo. Certamente como lobisomens — homens que se transformam em monstros peludos durante
você é um Incrédulo — é como chamamos as pessoas comuns, que não acreditam mais as madrugadas de Lua cheia. Nem mesmo a polícia conseguiu proteger a vida dos
em nós. Somos chamadas por vocês de fadas. Nas últimas décadas, fomos reduzidas a moradores da vila. Somente a jovem Nicole ousou defender seus familiares e ami-
gos com seu grande revólver Colt e sua túnica vermelha. Afinal, basta uma bala
histórias fantasiosas para crianças bobas, tudo para que vocês não acreditem mais em
de prata dentro da cabeça do bicho que ele morre. Porém, não é tão fácil quanto
nós, afinal, nós somos guardiãs de Gaia, a Mãe Terra. A caçada se intensificou com a parece… Mas Nicole já havia perdido sua mãe, e tudo o que ela mais tinha de pre-
chamada Revolução Industrial. Naquela época, vimos que o rumo que as coisas estavam cioso era sua querida avó.
tomando levaria aonde chegamos hoje: enormes torres de pedra abarrotadas de pes-
O Sono de Aurora
soas consumindo os recursos de nosso planeta, construções gigantescas que poluem
Há quem acredite que Aurora adormeceu devido a uma maldição de uma
nosso ar com essa fumaça escura que nos deixa doentes e escurece nossas asas e fada. Bobagem, fadas não se preocupam com festas. Na verdade, ela foi beijada por
incontáveis carroças que andam sozinhas. uma criatura da noite. Ela permaneceu desacordada por dias, até que o nosferatu
Lutamos com todas as nossas forças, de todas as maneiras, para proteger retornou e completou o ritual para transformá-la. O que ninguém imaginava é que
a vida de Gaia. Mas foi tudo em vão, perdemos a guerra. E agora conseguiram o que um homem bonito, jovem e de linhagem nobre poderia ser o causador do sono
queriam: convencer a todos que nós não existimos. Os contos que narramos a diversos profundo da moça. Eles nunca mais foram vistos.
escritores foram todos reduzidos a estórias idiotas para crianças, mas não são nada O Romance Proibido
disso. O que vocês chamam “contos de fadas” são histórias reais, contadas por fadas O pior que pode acontecer a um lobisomem é se apaixonar por alguém
que quebraram o segredo — e que foram punidas por isso. Elas achavam que vocês que deveria ser seu inimigo: um vampiro. Carter era um nobre que possuía um
lado sombrio e secreto: nas madrugadas, tomava a forma de um grande lobo feroz.
acreditariam em nós, o que traria mais chance de cuidarem da Mãe Terra. Eu sempre
Sua família toda sofria da mesma maldição: eram lobisomens. Mas maldito foi o
disse que isso não daria certo, pois vocês são os mais cruéis animais que já existiram.
dia em que Carter conheceu Isabel (ou Bela, como ele a chamava). Bela era das
Estamos aqui desde a época dos grandes dragões que vagavam na terra. mais lindas e formosas moças da região, mas sua beleza escondia um segredo: ela
Presenciamos tudo e guiamos vocês desde o início, mas o rumo que vocês decidiram era uma vampira. Eles se apaixonaram perdidamente.
tomar não tem volta. A ambição cegou todos vocês, mas talvez você que está lendo essa Por se tratar de um amor proibido, Carter foi abandonado pela sua tribo
carta possa nos procurar nas galerias, nas grutas e nos esgotos. Procure por gaiolas e deixado sozinho, mas estava feliz por poder viver com Bela. Porém, não exis-
pequenas de metal, com o que parece ser uma borboleta. Observe de perto e verá do te “felizes para sempre”: ele foi torturado até a morte pela família de Isabel após
descobrirem o que estava acontecendo. Houve então uma verdadeira guerra nas
que realmente se trata.
noites de Londres: vampiros e lobisomens se matavam enquanto os cidadãos se
Não resta muito tempo! Quando a última de nós for capturada, estará tudo trancafiavam como podiam em suas casas, protegendo-se com estacas, cruzes,
perdido. Gaia entrará em colapso e toda forma de vida será destruída. Precisamos que alho e sal grosso. A guerra durou quase dois anos e não se sabe ainda qual lado
nos ache e lute para salvar nossa Mãe Terra! saiu vitorioso.
E não, vampiros não brilham sob a luz do Sol, eles queimam como o In-
ferno!

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RPG
Active-Time Battle Por Victor M. Leão

ATENÇÃO! O conteúdo a seguir não foi aprovado em testes de


segurança. Use por sua própria conta e risco.
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T
até chegar em 12, aí termina o Round e começa tudo de novo. Abaixo se-
guem as definições dos termos usados aqui:
odo RPGista que se preze já jogou Chrono Trigger. Não pre- Time: é o tempo em si. Seu valor varia entre 1 e 12 e é marcado
cisa ter finalizado, basta ter jogado um pouco (se não jogou, corre lá e joga). por um d12. Ele vai sempre aumentando de um em um, até chegar a doze
Para quem não conhece, foi um jogo lançado para Super Nintendo em 1995, e reiniciar.
mas não iremos entrar em maiores detalhes. O que importa é que o combate Round: seria o equivalente à rodada. Inclusive, a palavra signi-
funcionava de forma peculiar: ao invés de ser dividido em turnos, ele usava o fica a mesma coisa, é apenas uma tradução, mas eu deixei em inglês jus-
chamado “Active-Time Battle”. O sistema ATB, como é conhecido, foi criado tamente para diferenciar de “rodada”, já que a estrutura do combate é bem
por Hiroyuki Ito para os jogos da franquia Final Fantasy (IV, V e VI), tendo diferente. O Round é o tempo que leva para o Time ir do 1 ao 12.
sido aprimorado por Akihiko Matsui para o Chrono Trigger. Charge Time (CT): é o tempo que determinado personagem
Mas o que tem a ver Chrono Trigger com RPG de mesa? Muito demora para agir. Quando maior for, mais lento é o personagem; quanto
simples: o sistema de funcionamento do combate. Ao invés das ações dos menor, mais rápido. O Charge Time será definido por um atributo do perso-
personagens serem organizadas em turnos, elas seguem uma outra lógica. nagem (agilidade/destreza) ou, no caso do FATE, pela perícia Velocidade.
Em jogos por turno, como a maioria dos RPGs de mesa, cada personagem Isso significa que quanto maior a agilidade do personagem, mais rápido ele
tem seu turno e após todos os turnos acabarem, a rodada termina e começa será e menor será seu CT.
tudo de novo. Já em jogos com o sistema Active-Time Battle, cada persona-
gem possui uma barra que vai enchendo. Quanto mais rápido o personagem Como Funciona
é, mais rápido sua barra enche. Ao encher toda a barra, o personagem tem Um personagem agirá sempre que o Time estiver em um valor múl-
sua ação. Essa barra representa o Charge Time do personagem. Quando tiplo de seu CT. Por exemplo, se o CT dele é 2, então ele agirá quando o
maior é o Charge Time, mais lento é o personagem. Time for 2, 4, 6, 8, 10 e 12. Isso significa que ele terá 6 ações por Round. Já
Foi daí que pensei: e por que RPG de mesa não pode ser assim um personagem de CT 3 — um pouco mais lento — agirá no 3, 6, 9 e 12, ou
também? Depois de quebrar a cabeça por um tempo, tive uma ideia de um seja, terá quatro ações por Round.
sistema de combate inspirado no ATB que pode ser implementado em prati- Sendo assim, você simplesmente irá ignorar o número de ações por
camente qualquer RPG. Se você quer ter uma nova experiência de combate turno que seu personagem teria nas regras originais do RPG que você es-
sem ter que mudar de sistema, senta e lê essa matéria. tiver jogando. Também esqueça todas as regras que falam sobre iniciativa,
turno, rodada etc.
Essência Na maioria dos RPGs, os personagens só podem ter uma ação
RPGs normalmente utilizam a mesma estrutura nos combates: eles por rodada, por mais rápido que eles sejam. Em outros casos, o número
são baseados em turnos. Cada personagem tem seu turno, que é o mo- de ações varia de acordo com o personagem, mas ainda assim temos um
mento que ele executa todas as ações que pode e depois passa a vez para problema grave: no seu turno, o personagem executará todas as ações,
outro personagem. No ATB, isso funciona de uma forma bem diferente: não passando depois para o turno do personagem seguinte. Se pararmos para
há turnos, as ações dos personagens são distribuídas no tempo de acordo pensar, isso não faz o menor sentido, é como se, em uma briga, um lutador
com seus Charge Times. desse vários socos, só então seria a vez do outro lutador. É assim que fun-
Primeiramente, você tem que entender o conceito de Time. Ele re- ciona o combate por turnos.
presenta o tempo passando. As ações dos personagens irão se encaixar em Mas voltando ao assunto… Você deve estar se perguntando qual
determinados momentos, de acordo com a velocidade que eles atacam. Um será o CT do seu personagem, não é? Para isso, fiz a tabela abaixo, que traz
dado de doze faces (d12) será usado como contador para marcar o Time. o CT em diversos RPGs diferentes. Observe:
Isso significa que o d12 começará marcando o número 1, depois 2, 3, 4…

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Savage
d20 Universos Storyteller FATE GURPS
World
Charge Time Destreza Agilidade Destreza Velocidade Agilidade DX Ações por Round
1 25+ - - +7/+8 6 21+ 12
2 20-24 9-10 5 +5/+6 5 18-20 6
3 17-19 7-8 4 +3/+4 4 15-17 4
4 13-16 5-6 3 +2 3 12-14 3
5 9-12 3-4 2 +1 2 9-11 2
6 7-8 2 1 0 1 7-8 2
7 6 1 - - - 5-6 1
8 5 - - -1 - 4 1
9 4 - - - - 3 1
10 3 - - -2 - 2 1
11 2 - - - - 1 1
12 1 - - - - 0 1

Como em FATE não existem atributos (força, destreza, vi- Modificadores


gor etc.), eu tive que criar a perícia Velocidade, que serve somen- Sempre que um personagem estiver carregando muito
te para definir o CT do personagem. Por “d20” entenda todas as peso, ele receberá uma penalidade no seu CT (pode ser em +1
edições do D&D e semelhantes, como Old Dragon. No Savage ou +2, acima disso só em casos extremos). Por exemplo, se meu
World, a Agilidade 1 é o d4, 2 é o d6 e assim por diante. personagem tem CT 3, mas ele está com uma armadura completa
Dessa forma, se você joga D&D e seu personagem tem que dá +1 no CT, ele ficará com CT 4.
Destreza 16, o CT dele será 4 (suas ações serão três: em 4, 8 e Artefatos mágicos podem diminuir a CT, deixando o per-
12). Outro exemplo: se você joga FATE e constrói um persona- sonagem mais rápido. Mas cuidado para não exagerar, pois -1 no
gem sem a perícia Velocidade, ele terá CT 6, agindo nos Times CT já faz uma grande diferença.
6 e 12. Se outro personagem tiver Velocidade +4, seu CT será 3.
Armas Lentas e Magias
Mesmo “Time” Em alguns RPGs, lançar magia requer um certo tempo de
E se mais de um personagem tiverem ação no mesmo concentração. Para cada rodada/turno que seria exigido de con-
Time? Simples: primeiro agem os personagens dos jogadores, centração, será necessário apenas uma ação. Por exemplo, se
depois os personagens do mestre/narrador. Assim, se o combate uma determinada magia necessitaria de duas rodadas de con-
for entre dois PdJ e dois PdM, os jogadores escolhem qual dos centração, será preciso apenas duas ações. Assim, se o persona-
dois agirá primeiro. Depois dos dois agirem, o narrador decide gem tiver três ações no Round, ele poderá lançar a magia já na
qual dos PdM agirá primeiro e qual será o segundo. Depois de sua terceira ação. Isso faz com que magos também precisem de
todas as ações, o Time avança. destreza/agilidade para lançar magias mais rapidamente, afinal,
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magos lentos lançam magia mais lentamente, não concorda? O


mesmo vale para armas que precisem de tempo para carregar ou
armar, como bestas.

Surpresa
E o que acontece no caso de surpresa, quando alguém é
surpreendido? Simples: o personagem que surpreendeu tem di-
reito a uma ação antes do primeiro Round começar. No caso de
ser mais de um personagem surpreendendo, eles podem fazer Barras de Charge Time no Chrono Trigger
uma única ação simultânea, não pode ser uma ação após outra.

Movimentação
Em cada ação, um personagem pode se movimentar até
metade de sua movimentação máxima, podendo fazer até duas
ações de movimento por Round. Por exemplo, se um personagem Exemplo
tem movimentação 8, ele poderá se mover duas vezes por Round, Personagem A: Charge Time 3;
mas somente metade de sua movimentação em cada ação (4, no Personagem B: Charge Time 4;
caso). Somente personagens que têm apenas uma ação por Rou- Personagem C: Charge Time 7.
nd podem fazer o movimento total em uma ação só.

Vantagens e Possibilidades Time A B C


Adotar o ATB na sua mesa traz inúmeras vantagens e pos- 1
sibilidades ao jogo, além de ser uma experiência diferenciada. O 2
combate se torna muito mais dinâmico com o “tempo ativo”, dife- 3 X
rente do combate por turnos, onde é como se o tempo parasse 4 X
durante o turno de cada personagem. 5
Você, narrador, também pode construir desafios conecta- 6 X
dos ao Time. Por exemplo, um determinado monstro pode ficar 7 X
vulnerável somente no final do Round, permanecendo indestru- 8 X
tível no tempo restante. Para quem já jogou Chrono Trigger ou 9 X
algum Final Fantasy do SNES, sabe exatamente do que estou 10
falando. Alguns vilões desses jogos eram vulneráveis somente 11
em alguns momentos, outros até ficavam mais fortes se fossem 12 X X
atacados na hora errada. Já pensou nessa possibilidade? Pode
trazer um desafio diferente para sua mesa.

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RPG

Cidades Aladas Por Laura Camargo

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“E da lama brotou o lótus, símbolo da pureza de as ondas de energia e equilíbrio a sustentavam. Vendo todo o desespero dos vizi-
nhos, o povo de Aethera tentou ajudar. Na fúria da tempestade, um bebê foi se-
corpo e alma.”
questrado, e não se sabe por quem ele foi levado. A cidade dos sábios alados ficou
profundamente de luto e os Alae, muito sentidos pela perda, não tornaram a falar
com seus vizinhos, pois ficaram com o sentimento de culpa, afinal os principais

H á muito tempo atrás, em Iolen, existiam grandes cidades-esta-


dos independentes. Cada uma possuía sua cultura, sua especialidade e também
suspeitos eram eles. Houve uma profunda transformação cultural novamente. As
aves, que antes foram mandadas pelos Aethera como presente, migraram e não
voltaram mais. O bom prestígio de Alae se perdeu, pois seu equilíbrio espiritual
foi abalado. Ambas as cidades se fecharam, não mais passando adiante seus co-
um elemento que lhe era peculiar. Ainda que existissem vilarejos pequenos e nhecimentos. Os mais velhos, que se lembravam do ocorrido, não comentavam
comunidades espalhadas, as grandes fortificações eram os pólos do comércio, in- com os mais jovens.
tercâmbio de culturas e garantiam a proteção para seus habitantes. Porém, a mais
mística delas talvez seja a cidade do lótus flutuante, Alae. Esta civilização desen- Cidade de Alae
volveu-se anteriormente em um pântano lamacento. Seus habitantes eram esfor- Alae é sustentada por um magnífico lótus gigante a flutuar no céu. An-
çados e venciam as adversidades, sempre pensando no equilíbrio. Eram gentis e tigamente, a civilização se localizava na terra, porém ocorreu um fenômeno com
também os melhores médicos, pois não curavam somente as enfermidades do o lótus mágico em que a flor se desprendeu e se elevou no céu. Os habitantes
corpo, mas também do espírito. Fato esse que fez com que vários deles fossem aprenderam a construir barcos voadores para se locomover e também fazem uso
requisitados para residir em outras cidades. Mas quando a sua cultura e ciência de bestas voadoras, podendo domesticá-las para voar (águias gigantes, wyver-
floresceram ao máximo, a colossal flor de lótus rosa que era sua edificação se ns, grifos, pégasus, entre outros seres). Eles têm uma peculiaridade genética: os
elevou ao céu. Suas construções refletiam as cores do arco íris como o interior de olhos são sempre de tons azul, rosa claro ou lilás — as cores em que o lótus brota
uma concha. Seus habitantes foram chamados de Alae pelos outros povos. Essa nos lagos da terra.
foi sua época dourada que atingiu profundamente o imaginário popular. Alguns A cidade não é muito conhecida e há anos não passou de um mito, uma
moradores de povoados distantes pensavam que na cidade de Alae moravam fa- fábula em que fadas curandeiras forneciam seu precioso bálsamo para os doen-
das. Outros, que talvez a cidade fosse apenas um mito, uma lenda. tes. Muito disso é verdade, pois existe mesmo o bálsamo curativo, um líquido
Outra cidade-estado que vivia nas nuvens, Aethera, se impressionou muito raro e mágico que faz com quem o beba seja curado, adquira resistência
com o fato e acolheu os novos vizinhos com grande alegria. Era uma cidade bela, contra sol forte, além de curar completamente as feridas e envenenamentos por
cheia de edificações, templos e brilho. Seus moradores eram grandes sábios, his- mais graves que sejam (há quem diga que possa até reviver pessoas). Era um néc-
toriadores e arquitetos. Vitrais coloridos adornavam seus edifícios ricamente tar guardado em ânforas e usado somente em casos de extrema urgência.
decorados. Quando os raios de sol atingiam os desenhos no vidro, a visão era A especialidade da cidade é tanto o comércio com outras cidades, quan-
magnífica, quase onírica. to sua escola de curandeiros — que conseguem extrair sempre o melhor das er-
Houve um grande intercâmbio entre os Alae e os Aethera. Estes pos- vas e poções, além de guardar o néctar de lótus. Sua principal fortificação é o
suíam asas e por vezes eram chamados de semeadores das estrelas, pois costu- templo, que serve tanto como escola para novos curandeiros, quanto hospital
mavam voar à noite. Os Aethera viam a cidade de Alae como uma joia ao olhar para os feridos. Somente os iniciados mais promissores podem ter acesso à mas-
e ao coração. Eles ensinaram seus vizinhos a domesticar as grandes aves, como morra, que revela as câmaras inferiores da flor, onde o néctar pode ser obtido.
cisnes e águias majestosas e até mesmo grifos para serem usados como meio de Como é uma estrutura orgânica, necessita de muito cuidado, por isso, poucas
transporte. Os Alae ensinaram como construir seus veículos voadores. pessoas são autorizadas a entrar. As câmaras inferiores também servem de abrigo
Porém, um incidente interrompeu a boa relação entre as cidades. Um para os moradores, caso uma calamidade ocorra na superfície da flor. Próximo a
dia, um gigantesco furacão quase varreu a cidade de Alae do mapa, destruindo ela existe o centro comercial, onde os vendedores exibem seus produtos trazidos
seus edifícios e causando desespero. Ainda assim, ela se manteve levitando, pois
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de terras longínquas. Existe também uma peque-


na vila agrícola, que cultiva alimentos e semen-
tes para os habitantes em estufas e em vasos com
terra trazida das outras cidades. Possui também
belos jardins suspensos.
O principal acesso da cidade é pelo por-
to dos barcos voadores, ainda que existam ou-
5
tros meios, no caso de viajantes alados — como
os Aethera — ou montados em bestas voadoras.
2
Os Alae lutam usando uma técnica que mistura
luta e movimentos que lembram uma dança, sur-
preendendo os oponentes.
2

1
5
1. Templo de Lótus
5
2. Ruínas
3. Centro comercial 3 4
6
4. Masmorras
5. Torres de vigilância
6. Porto 4

5 5

Alae

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Aethera

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Cidade de Aethera
A cidade de Aethera lembra uma fortaleza suspensa acima de um grande cristal. É uma cidade bela, cheia de fortalezas, templos e bri-
lho. Seus moradores são grandes sábios, historiadores e arquitetos. Vitrais coloridos adornam seus edifícios, ricamente decorados. Quando os
raios de sol atingem os desenhos no vidro, a visão é magnífica. Os lugares de descanso a céu aberto parecem com ninhos confortáveis, porém
cheios de seda e almofadas.
Alguns dos habitantes preferem usar túnicas para voarem mais velozmente e escolheram o combate com arco; outros preferem arma-
duras mais pesadas e lutar com lanças. Alguns que já foram atingidos em combate usam asas mecânicas para dar suporte às suas próprias asas
danificadas. As asas dos moradores variam de cor, desde branco, marrom, preto e até alaranjado. A cidade possui centros de comércio que na
verdade são prédios separados por suas especialidades, sendo quatro no total: alimentos, armas, roupas e equipamentos. As armas, equipamen-
tos e roupas são produzidos ali mesmo e de uma qualidade incomparável. Alguns mestres artesãos antigos podem ser convencidos a ensinar tal
função se eles conhecerem algum aprendiz que seja digno.
No meio da cidade fica sua fortaleza principal, onde os mais nobres, como comandantes militares, vivem. Ao redor, existem as moradias
dos habitantes comuns. A cidade também possui algumas defesas naturais, como montanhas e alguns vales.

No RPG
Você pode incluir as cidades aladas no cenário que está sendo usado na sua mesa de RPG. O mais divertido é que elas podem se encaixar
em praticamente qualquer gênero de RPG, principalmente se for fantasia medieval. Os personagens podem ouvir falar da lenda das cidades ou
até avistá-las no céu. São inúmeras as formas que você pode conectar Alae e Aethera com o enredo do seu RPG.

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Papo
Como Organizar Por Sérgio Magalhães

Eventos de RPG

Foto: Sérgio Magalhães


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S
plo), uma boa ideia é vender espaço comercial dentro do seu encontro para lojas
que se identificam com o jogo (jogos de tabuleiro, camisetas nerds, livrarias etc.).
e alguém me dissesse lá pelos idos de 2000, quando comecei a jogar Porém, tenha em mente o tamanho pretendido do evento, e cobre algo dentro da
RPG, que iria organizar eventos relacionados ao jogo e conseguir reunir centenas realidade do público esperado e relevância da ação. Capitanear de forma errada
de jogadores em um único local, conhecendo e/ou me divertindo em uma inicia- pode lhe “queimar” para futuros projetos. Outro ponto que pode ser usado é se
tiva que eu (e um grupo de pessoas) tínhamos idealizado e concretizado, eu diria inscrever em editais públicos. As secretarias estaduais e municipais das cidades
que essa pessoa deveria estar louca! Afinal, minha imensa timidez, aliada ao total Brasil afora sempre estão com editais abertos para ações culturais, basta ficar
desconhecimento do assunto não me credenciavam de forma alguma para orga- ligado e escrever um bom projeto (na internet tem vários tutoriais ensinando a
nizar algo do tipo. No entanto, mais de uma década depois, lá estava eu ajudando fazer isso de forma gratuita).
a conduzir o maior evento de RPG do norte/nordeste na época, bem no começo
da década de 2010. Isso, é claro, após ganhar experiência em encontros menores, 2. Montando a Equipe e Estrutura do Evento
semanais, que foram agregando ao conhecimento de promoção de eventos que Tendo o local, recursos e estrutura nas mãos, chegou o momento de
acumulei com outras experiências. montar o evento em si. É muito importante ter em mente a quantidade de jo-
Hoje, com algumas dezenas de eventos já realizados (alguns de mé- gadores que se pretende atrair. Em uma pequena cidade, é comum que a média
dio porte e muitos de pequeno), posso dizer que acumulei certa experiência no de jogadores varie entre 10 e 50, no máximo. Então, sempre monte uma oferta
assunto e gostaria de repassar esse conhecimento para quem faz, ou pretende, de atividades que atenda pouco mais do que isso. O número de participantes vai
facilitar algo do tipo. Antes de tudo, é preciso deixar claro duas coisas: todas depender muito, também, da divulgação feita e das atividades anunciadas. Nesse
os relatos abaixo são baseados em minha própria vivência, dentro da realidade quesito, a primeira coisa é MONTAR A EQUIPE. Quando digo isso, me refiro,
percebida em Fortaleza (a quarta maior cidade do Brasil) e Caucaia (onde atual- primeiramente, aos narradores e produção. No caso de um encontro pequeno,
mente desenvolvo encontros de RPG); segundo, embora muito trabalhoso, fazer com o número de jogadores descrito mais acima, duas pessoas na produção con-
esse tipo de ação é uma das coisas mais prazerosas e enriquecedoras que alguém seguem dar conta com tranquilidade, embora mais seja aconselhável.
que ama o jogo pode realizar, sem dúvidas. Dito isso, vamos aos pontos abaixo. No caso dos narradores, tenha em mente que eles são a ALMA do even-
to. Sim, são eles que estarão “trabalhando” para que tudo dê certo, e atraindo
Diminuindo Os Gastos do Evento participantes, em especial, se narrarem jogos de grande apelo de público, ou que
A primeira coisa que você tem que ter em mente ao planejar um evento atraiam a curiosidade dos jogadores. Sendo assim, durante a organização do
de RPG são os custos envolvidos. Pois é, mesmo um evento gratuito exige dinhei- evento já angarie um grupo de narradores comprometidos com a ação e planeje
ro. Se muito ou pouco, vai depender de como você consegue diminuir esses gas- muito bem como e quando eles estarão narrando seus jogos. Algo que sempre
tos. Por exemplo, o básico para se realizar algo do tipo é ter um espaço e as mesas fiz, e aconselho que façam, é valorizar demais a ajuda desses participantes, desde
e cadeiras para os jogadores. Para não investir nisso, uma ótima dica é procurar um simples obrigado (algo básico, mas que já vi organizador negligenciando) até
um local que já tenha essa estrutura (shoppings, centros culturais, bibliotecas pú- brindes exclusivos e/ou alguma vantagem comercial, como desconto em editoras
blicas/privadas, livrarias etc.). Muitas vezes, a escolha do local diminui também parceiras do evento. O importante é fazer notar que os narradores são valoriza-
uma série de outros gastos possíveis, como segurança, estacionamento, dentre dos em sua iniciativa, e que eles são essenciais para a realização deste. Ou seja,
outras coisas. Pra mim, sempre foi inviável pagar por um local para realizar even- já comece o evento com os narradores a postos para receber os jogadores, isso é
tos, até porque, Fortaleza possui várias instituições como as citadas que podem, fundamental.
e anseiam, por ocasiões como essas. Basta fazer um projeto legal e vender bem a
ideia do evento. 3. Divulgando e Buscando Apoio
Se você quer monetizar sua iniciativa para receber algo por ela ou ter Ao ter a estrutura e equipe montada, chegou a hora de divulgar o seu
dinheiro para investir em coisas que não conseguiu (como as mesas, por exem- evento (embora a equipe também possa ser montada durante a divulgação, em-

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bora eu não recomende). O primeiro passo é montar um material de divulgação Importante deixar claro que a equipe (quantas pessoas forem) deve re-
bacana (banner, flyer, camiseta etc.). Com qualquer programa básico* se pode ceber bem e fazerem os jogadores se sentirem em um ambiente amigável e inclu-
montar o cartaz de um evento, que tenha em destaque o dia, hora, local e atrações sivo. Ou seja, nada de piadinhas ou brincadeiras de mau gosto (preconceituosas,
dele (acredite, se eu faço você também pode, hehe). Com isso em mãos, busque machistas, etc). Mesmo que o evento seja gratuito e você não esteja sendo remu-
os meios para fazer com que esse material chegue ao conhecimento do seu pú- nerado para isso, existe uma responsabilidade envolvida, e todos devem estar
blico. Nesse ponto, a divulgação nas redes sociais é algo básico (Facebook, Insta- cientes dela antes, durante, e depois de realizado o encontro.
gran, Twitter, WhatsApp etc.). Porém, divulgação física também é importante, ou Em relação ao evento em si, procure dispor as mesas de forma a não
seja, cole cartazes em escolas, centros culturais, paradas de ônibus, ou qualquer atrapalhar as narrações simultâneas, nem o fluxo de público presente no local.
local que possa atrair jogadores para o seu evento. Se forem ofertadas diferentes atividades (RPG, jogos de tabuleiro, card games,
Em relação a apoio, uma ação inicial é procurar as editoras que publi- palestras, exibição de vídeos, exposições) procure dispor dos espaços de maneira
cam RPG no país. Nesse quesito, um evento, mesmo que pequeno, com certeza organizada, acessível, e que não atrapalhe a realização total dessas ações.
terá o apoio das editoras que publicam no Brasil. A relevância e profissionalismo
dele irá determinar, na maioria das vezes, como esse incentivo será revertido. No 5. Promovendo o Evento Após sua Realização
entanto, qualquer ajuda que algum apoiador puder dar já é mais que bem vin- Se existe uma coisa quase certa em termos de eventos de RPG, é a von-
do. Por exemplo, a editora pode ajudar divulgando em suas redes sociais, dando tade de continuar fazendo eles após a promoção do primeiro. Embora na maioria
desconto para quem narrar no evento, ou enviando brindes para sorteio (embora das vezes não haja remuneração (pelo menos não substancial), o ganho em ami-
isso seja bem mais raro). O importante é que o mercado saiba quem você é e que zades, contatos, e outras coisas, tidas graças a organização de algo desse tipo, aca-
seu evento apareça para quem apoia a cena nacional. ba aguçando nossa vontade em participar do jogo de uma maneira mais ampla e
Outra forma de apoio é relacionada a aliança com grupos, blogs, sites, ativa. Por isso, é importante demais promover esse primeiro evento de maneira
ou vlogs relacionados ao nicho do seu evento, ou seja, nerd/geek. Em quase toda ampla, mostrando sua competência nesse quesito e ressaltando suas qualidades e
cidade tem gente produzindo conteúdo desse estilo, e ter o apoio deles na di- possíveis melhorias para as próximas edições.
vulgação do seu evento pode ser fundamental para o sucesso, ou fracasso, dele. Fazer essa divulgação posterior de maneira satisfatória, pode ajudar no
Quanto a grupos, pode-se buscar o apoio de jogadores de tabuleiros ou cards, desenvolvimento de vários pontos ressaltados nos tópicos acima, ou seja, busca
para que estejam no evento promovendo atividades relacionadas, ou participan- por captação, patrocínio de editoras e parceria com instituições que diminuam
do das mesas de RPG mesmo, porque não?! seus gastos com o evento. Por isso, procure tirar fotos legais do evento, fazer ví-
deos, colher relato das mesas e da própria ocasião. Vai ajudar, e muito, na conti-
4. Mediando de Forma Competente nuação dessa iniciativa.
Vencidas as etapas anteriores, chega o momento de promover o evento
em si. Antes de tudo é preciso que a equipe esteja a postos para receber os par- Conclusão
ticipantes (acredite se quiser, mas já presenciei organizador chegar horas depois Bom acredito que tenha ajudado (pelo menos um pouco) quem pre-
de começado o evento) e com as atividades esperando para que todos possam tende organizar eventos de RPG país afora. Vamos ajudar o jogo a ficar cada vez
começar a jogar. Algo que recomendo, e muito, é que haja alguém organizando as maior e com mais qualidade no Brasil.
mesas e recebendo os jogadores. Muita gente que vai aos eventos, principalmente
sozinhas, chegam bem tímidas e precisam de alguém que as apresente as mesas
e introduza nas atividades. Outro ponto, é preciso ter em mente que as pessoas
podem chegar ao longo da programação, por isso, organize as mesas para que Sérgio Magalhães: RPGista de longas datas. É escritor no
comecem em momentos diferentes, podendo atender bem aos participantes no Baião de Letras e organizador do evento RPG Caucaia.
momento que comparecerem à ocasião. Atualmente está desenvolvendo o RPG "Século XIX".
* Photoshop, InDesign, Corel Draw, Inkscape...
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Conto
Depois dos Dragões Por Inácio Fantino

T odos caminhavam apressadamente, mas em silêncio. Era pre-


ciso afastar-se do vale; os dragões ainda estavam no céu e o manto da noite
logo seria recolhido, pelas mãos do deus dos sonhos, desprotegendo as tro-
sobrevivido à batalha, ele seguia a pé, adiante da montaria e nela via-se a
figura castigada de um dos seus mais jovens soldados, envolto em um manto
escuro e grosso, que abrigava do sereno gélido as suas inúmeras ataduras e
ferimentos.
pas maltratadas da aliança entre humanos, anões e elfos. Nulai estava firme e seu passo era constante; aparentemente, per-
As fileiras avançavam com esforço, sobre o terreno encharcado, pe- dera o manto real, assim como o broche dourado que ganhara dos elfos (e
dregoso e escorregadio. A tempestade que caíra no final da batalha transfor- essa era, com certeza, a menor das suas preocupações); a misericordiosa
mara-se agora num sereno lânguido, como as últimas lágrimas que brotam estava com ele, guardada harmoniosamente na bainha, à sua cintura. A face
depois de um choro copioso. do Grande Senhor dos Humanos transparecia, além da seriedade natural do
Os anões eram os mais silenciosos de todos. Não porque estivessem seu caráter, toda a inquietação que percorria as planícies de sua alma, à qual
resignados com a derrota no campo, mas, bem ao contrário, por ela própria, se juntava a torturante pressão que sentia, por ter de demonstrar confiança
que veio inesperada e rápida, como uma rã que salta sobre nós, vinda do es- às tropas e, acima disto, encontrar a “trilha perdida” (se é que uma existia...)
curo ou, mais verdadeiramente, como o bote certeiro e letal da víbora azul. que levasse a Aliança, do abismo daquela nefasta derrocada, à montanha
A derrota retirara dos anões mesmo os resmungos aborrecidos, que faziam íngreme de uma vitória definitiva.
de sua raça o que ela era. Absorto em suas meditações, o nobre guerreiro não percebia que
Os elfos eram os mais tristes e seus rostos não refletiam suas habi- um dos eternos seguia quase ao seu lado, acompanhando, cuidadosamente,
tuais beleza e jovialidade. Seus olhos estavam marejados e os que podiam seus passos e tentando fixar nele os olhos, o máximo possível. Então, como
caminhar faziam-no cabisbaixos, enquanto carregavam as liteiras dos sobre- se despertasse de um transe, Nulai ergueu a fronte e olhou de lado, mirando
viventes feridos (os comandantes da Aliança haviam - não sem pesar - proi- o até então estranho: deparou-se com Ël’gwor, que o observava, e pôde jurar
bido que se trouxessem os cadáveres, para que a retirada fosse mais rápida e que o elfo estava contendo um sorriso.
segura); era notório que se sentiam responsáveis pela derrota, mesmo tendo Por um átimo de tempo, pensou em perguntar-lhe isto, mas não teve
consciência de que ela se devera a fatores situados para além dos limites da ânimo. Continuou andando e os dois permaneceram em silêncio, por alguns
prudência sábia, com que sua raça sempre agia. minutos, caminhando lado a lado. Foi o elfo quem rompeu a calmaria:
Os humanos, bem, os humanos eram os de sempre: constantes, na – Logo chegaremos às encostas rochosas.
sua inconstância. Não estavam satisfeitos com o horrível malogro, mas ha- A voz do eterno saiu calma, como se não houvesse nenhuma dor ou
viam sofrido tantos, nos últimos anos, que não viam motivo para se entregar tristeza em seu coração. Em seguida, ele silenciou, como se esperasse uma
ao desespero. Esse era o pensamento estampado no rosto das tropas; no dos resposta qualquer, que não veio. Olhou rapidamente o mais que quieto hu-
líderes, entretanto, percebiam-se cenhos bem mais franzidos, lábios bem mano ao seu lado e arriscou nova iniciativa:
mais cerrados; antevia-se a preocupação que lhes oprimia a mente: quantos – Deve continuar chovendo, pelos próximos dias... – nova pausa. –
homens haviam perecido? Quantos dos dragões haviam sido mortos? Ainda Creio que isto nos dará tempo...
havia chance de vitória?... – Tempo para morrermos... – Nulai interrompeu o amigo. Sua voz
Entre estes preocupados comandantes, seguia Nulai, o líder absolu- era, exatamente, o oposto da do elfo: angustiosamente contida, tensa, triste.
to dos exércitos dos humanos das Três Terras. Embora seu cavalo houvesse Seu companheiro olhou-o, mansamente e continuou:

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– Tempo para termos fé, Nulai. ele, quase tolo...) do eterno. Conhecia a lendária e milenar sabedoria dos
– Fé!?... – falou o humano, cerrando os dentes e o punho, em volta elfos daquela espécie, mas, pela primeira vez em muitos anos, duvidava dela.
do cabo da espada. – Fé em quê, Ëlg’wor!? Na “Grande-mãe”, do meu povo? – E se você estiver errado, Ëlg’worº?... Já pensou que você pode estar
No “Grande Espírito”, do seu? No “Deus Minerador” dos anões?... Talvez de- errado? Que pode ser que seus espíritos o tenham enganado?...
vêssemos rezar para o deus dos dragões vermelhos, para que tenha piedade O elfo lançou um longo e silencioso olhar para o céu escuro, sem
de nós e nos deixe fugir para os desertos, como lagartos de sangue frio... lua; o sereno findara-se e as primeiras estrelas se davam a ver, para a terra.
Ëlg’wor deixou que o amigo extravasasse toda a raiva e frustração Por alguns instantes, o eterno ficou a mirá-las, enquanto caminhava
que enchiam seu peito valoroso. Depois de alguns minutos, o guerreiro vol- e depois falou:
tou a falar. – Sim, meu irmão, eu já pensei que posso estar errado; que “meus
– Gostaria de manter viva a minha fé, Ëlg’wor, mas não vejo saída espíritos” – disse, em meio a um sorriso singelo e franco – podem me ter
para nós – sua voz já demonstrava um pouco mais de calma. – Durante os enganado e se for de fato assim, morreremos todos e os decaídos, com seus
últimos anos, os decaídos, montando os dragões malévolos, nos têm derro- dragões malévolos, dominarão o mundo, como outrora, até que uma nova
tado seguidamente, devastando cidade após cidade, reino após reino e agora bola de fogo os dizime, como foi no início. Mas – continuou, após uma breve
que a Aliança vinha conseguindo as primeiras vitórias, vemos isto... pausa -, não creio que vá ser assim, Nulai; não me parece que o Eterno tenha
– É, não foi um dia bom para nossa causa. feito se unirem anões, humanos e elfos, apenas para destruí-los inteiramen-
Nulai fixou, pela primeira vez com atenção, o rosto do elfo: sereno, te, sob as patas de seres ainda no estado evolucional da animália... O que
relaxado e (o que mais o surpreendeu) mostrando realmente aquele sorriso creio é que estamos em provação, lutando para limparmos o manto etéreo
que antes estivera contido. Diante desta visão, o cavaleiro quase deu o braço que nos veste, no mundo dos mortos; o que creio é que os que morreram
à ira, mas, julgando que era o sorriso ingênuo de alguém que tinha, na pro- tinham de morrer e que os que estão vivos têm de continuar, por eles e por
vidência divina, uma fé para ele excessiva, se limitou a perguntar: si mesmos, e pelo que há de divino e de eterno, imortal, em cada um de nós.
– Você ainda acredita que possamos vencer, não é?... O que creio é que o desânimo envenena a alma, e que, judiciosa, a fé a ali-
– Sim, Nulai; acredito nisto. Por que não deveria? – perguntou, lan- menta. Creio, amigo, sinceramente, que venceremos, mas que a vitória deve
çando ao amigo humano um olhar algo provocativo, como um laço, no qual ser gerada, primeiramente, no coração daquele que duvida, para somente
o interlocutor caiu... depois surgir no mundo, como materialização do seu poder criador, herda-
– Primeiramente, porque perdemos muitos homens... do do Incriado...
– Ainda temos muitos – atalhou, rapidamente o elfo, em meio a um O elfo guardou silêncio, assim como seu companheiro. Pouco de-
outro sorriso. pois, por fim, o eterno falou uma última vez:
– Segundo, porque perdemos muitos cavalos... – Creio em você, Nulai, Grande Senhor sobre as Três Terras; creio
– Melhor assim; não teremos de nos preocupar em acalmá-los, em mim e em cada alma sã ou torturada que caminha atrás de nós agora...
quando os dragões surgirem à nossa frente, na outra batalha que não tarda- Um galo cantou ao longe, anunciando que a aurora não tardaria
rá. Lutaremos mais à vontade, preocupados apenas conosco. muito.
– Terceiro, porque os anões estão realmente aborrecidos...
– Ótimo. Eles lutam ainda melhor quando estão irritados.
– Quarto, porque os seus elfos estão envergonhados e sentindo-se
culpados pela derrota...
Inácio Fantino: Pensa que é nerd. Escreve ficção medieval
– Perfeito, caro amigo. Assim, eles se esforçarão ainda mais, na pró-
ou moderna, em cenários reais ou não. Acha que poderia
xima vez.
interpretar “Batman” em “Gritos na Noite”... E acha que
Nulai deixou-se silenciar, cansado e vencido pelo otimismo (para
mito é coisa de gente grande.

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