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Para realizar esta atividade eu irei analisar o jogo Dininho Adventures.

Jogo brasileiro onde


controlamos o Dininho, um pequeno dinossauro que ajudará uma mamãe que teve seus
ovos roubados.

Imagem 1. Um jogo feito pela Dininho Games um Dev brasileiro e o jogo alocado na Steam e outras plataformas de jogos

Pontos

Como vimos no material estudado, um ponto é uma unidade mínima, sem massa ou
dimensões. Podemos ver na imagem abaixo que o jogo em questão se trata um jogo feito
usando Pixel Art e nesse tipo de arte é comum encontrar diversos tipos de pontos alocados
por todo o cenário por se tratar de um estilo de arte baseado em pontos como veremos
abaixo:

Imagem 2. Pontos vistos nos desenhos dos assets da grama

Linha
Mas o que é linha? Linha é uma sequência infinita de pontos. E por Pixel Art ser um estilo
baseado em pontos, vemos várias linhas por estas serem uma sequência de pontos. E
como sabemos o que é linha e o que não é? A linha possui apenas uma dimensão, ela não
tem largura e na imagem abaixo podemos ver várias linhas fazendo o contorno das figuras.

Imagem 4. Linhas representadas nos contornos das figuras.

Plano

Diferente da linha que não possui largura, o plano possui altura e largura, ou seja, possui
duas dimensões. O que caracteriza um jogo 2D. E como podemos ver abaixo, a arte de
Dininho Adventures encaixa bem nesses parâmetros.

Imagem 5. Desenho com configurações 2D

Volume

Para um objeto possuir volume, além da altura e largura, a imagem também deve possuir
profundidade, mas como observamos na Imagem 5, as artes do jogo só possuem altura e
largura sem profundidade, então não há volume. Encontramos volume em artes 3D.

Escala
Conforme vimos no módulo, escalonar um objeto é modificar o seu tamanho em relação à
composição ou outros objetos que estejam perto. Como podemos ver, o Dininho,
protagonista do jogo, apesar de fofo, tem o tamanho do inimigo, mas se você observar ao
fundo, temos a sombra de uma espécie de colina com algumas árvores. Ela parece
pequena, porém é para dar profundidade ao cenário parecendo estar longe do nosso
pequeno herói.

Imagem 6. Colina ao fundo dando percepção de profundidade.

Texturas
Texturas podem ser lisas ou ásperas, suaves, duras ou macias. Ainda usando a imagem 6
como exemplo, nós podemos notar que o gramado rosa tem uma textura mais áspera,
enquanto o solo podemos ver que ele vai endurecendo da camada mais clara para a mais
escura, já o Dininho e seu inimigo tem um desenho mais suave.

Cor
O módulo fala que cores saturadas tendem a ser mais vibrantes, enquanto cores com
saturação baixa são mais suaves. Nas imagens de 1 a 6 vimos que a maior parte do jogo
está com baixa saturação, já que são cores mais suaves, mas podemos ver claramente
que o céu e a parte mais amarelada do solo estão com uma saturação maior. Podemos ver
também que o jogo é bem puxado para as três dimensões básicas, que são vermelho,
amarelo e azul, já que temos bastante rosa, as cores amareladas do solo e o céu azulado.

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