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Segue abaixo os itens que compõem Undermountain lançado no Brasil.

Guia de Campanha para Aventuras em


Undermountain Undermountain

08 folhas (ou 16 páginas) de Cartões

04 mapas

10 folhas (ou 16 páginas) de mostros


Diagramado por Paulo César

Quaisquer erros, sugestões, por favor entrar em contato pelo e-mail:


rpgerros@hotmail.com.

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Versão desta edição:


AD&D 2E Undermountain - Guia de Campanha para Undermountain 1.0

Dedico esse projeto a minha mãe, falecida em 2017. Obrigado


por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
As Ruínas de Undermountain
as Ruínas de
Undermountain
Guia de Camapnha
Para Undermoutain
Ed Greenwood
as Ruínas de
Undermountain
Guia de Camapnha
Para Undermoutain
por Ed Greenwood

Índice
Introdução..........................................................................................................................................5
História Conhecida de Undermountain.............................................................................6
A Cidade Acima...............................................................................................................................9
O Portal Bocejante....................................................................................................................... 10
Maneiras de Entrar e de Sair...................................................................................................11
Portais de Undermountain......................................................................................................15
Rumores de Undermountain.................................................................................................17
Anotações Gerais Sobre Undermountain........................................................................18
As Profundezas de Undermountain..................................................................................20
Undermountain: Nível Um
Aposentos Principais.................................................................................................................21
Áreas de Interesse...................................................................................................................... 53
Undermountain: Nível Dois
Aposentos Principais................................................................................................................60
Áreas de Interesse...................................................................................................................... 85
Undermountain: Nível Três
Aposentos Principais.................................................................................................................91
PdMs de Undermountain......................................................................................................107
PdMs Importantes de Waterdeep......................................................................................111
Itens Mágicos de Undermountain.....................................................................................114
Magias em Undermountain.................................................................................................123
Expandindo Undermountain.............................................................................................128

Créditos
Desenvolvimento: Ed Greenwood Cartografia: Diesel, Steve Beck e David
Edição: Steven E. Schend Sutherland
Arte da Caixa e Capa: Brom Produção: Sarah Feggestad
Arte Interna: Karl Waller Tipografia: Gaye O’Keefe
Designer Gráficoo: Dee Barnett

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva Cambridge CBI 3LB
WI 53147 USA United Kingdom
Introdução

Undermountain? Ah, sim. Um ótimo lugar cesse até as profundezas e voltasse de exatamente para eles. Não desmaiem ao
para se divertir, o mais famoso campo de lá cambaleando sob uma pilha de ouro, ler tudo isso — não será preciso ler tudo
batalha onde se ganha reputação de aven- simplesmente porque leu sobre isso de uma vez. É só dar uma olhada geral,
tureiro veterano — e o maior cemitério de aqui. E altamente recomendável seguir decidir quais as partes da masmorra que
Faerûn hoje em dia. os conselhos dos arquimagos, portan- você vai usar primeiro e esquecer o res-
Elminster, do Vale das Sombras to, deixe algumas sombras sossegadas. to, por enquanto. O capítulo Rumores
Confie na gente. é ideal para fazer com que os persona-
E com essas animadoras palavras do gens se interessem por Undermoun-
Velho Sábio, sejam bem-vindos a uma Por Onde Começar? tain. As aventuras iniciais são boas para
das mais antigas masmorras — aos vastos jogar personagens, que já estejam em
e sombrios corredores de Undermou- Então, o que tem aqui? Neste conjunto Waterdeep, para dentro do calabouço.
ntain. Este é um complexo de túneis há os mapas dos dois primeiros níveis Apesar de ter sido feito especificamente
com nove níveis conhecidos e outros de Undermountain, além deste livro nos Reinos e estar diretamente ligado
catorze subníveis de masmorras, um que você está lendo agora. Ele contém a Waterdeep, Mestres mais ambicio-
reino inteiro sob Waterdeep, a maior todas as informações que precisa saber sos podem ligar esse calabouço a seus
cidade dos Reinos. Desde seus primór- sobre Undermountain, as “chaves da próprios cenários de campanha e a suas
dios, em 1975, Undermountain desafiou, masmorra”, e mostra o que e quem você próprias cidades.
entreteu e, algumas vezes, horrorizou irá encontrar nos subterrâneos nas mas- Já escolheu uma área ou aventura?
jogadores de DUNGEONS & DRA- morras, bem como magias relevantes e Bom: leia-a inteira, bem antes da hora
GONS e ADVANCED DUNGEONS itens mágicos. O Guia também apon- do jogo. Mantenha sempre à mão os nú-
& DRAGONS. Foi a primeira masmorra ta diretrizes para a criação de futuras meros das páginas do Livro dos Monstros,
de FORGOTTEN REALMS Cenário de aventuras e de lugares mais profundos que você vai precisar — isso economiza
Campanha e continua um lugar ativo e de Undermountain. Portanto suas aven- tempo de procura e assegura que toda
perigoso ainda hoje. turas não vão parar, a menos que queira. a informação esteja acessível. Confira
Nove níveis? Catorze subníveis? Se o texto, eventualmente, mencionar todas as regras sobre as quais você tenha
Como colocar tanta informação em ape- um monstro do Livro dos Monstros que dúvidas e anote o que achar complicado
nas dois conjuntos? Pedimos ajuda para você ainda não conheça, substitua-o por ou não conseguir se lembrar — como,
Elminster para conseguir essa proeza, e outro. por exemplo, “jogar tochas, ver página
ele simplesmente disse: “Bem (aham), O próximo conjunto trará, além dos 89 do LdM: é o segundo ataque neces-
não cabe”. Portanto, este Guia de Cam- dois mapas do Nível Três, oito Fichas de sário para que óleo combustível pegue
panha para Undermountain e o próximo Monstros, destacando novos monstros fogo — óleo combustível causa 2d6 pon-
conjunto, Aventuras em Undermountain, em Undermountain, e oito cartões, al- tos de dano na primeira rodada, 1d6 na
dão uma introdução aos mais conheci- guns “truques na manga” para o Mestre, segunda e depois se apaga”. Aparecerão
dos níveis superiores, atendo-se a áreas especificando armadilhas, encontros e inúmeras oportunidades para improvi-
já exploradas: seu conteúdo tem “Un- embates. E, claro, o livro Aventuras em sar, portanto, não arrume mais trabalho
dermountain suficiente” para manter Undermountain, com mistério, magia e tentando jogar em Undermountain sem
os mais ávidos exploradores ocupados emoção bastante para ocupar seus pa- antes se familiarizar com esse calabouço.
por anos. ladinos por décadas. Dê uma olhada no próximo capítulo,
Deixamos espaço para que cada Mes- História Conhecida de Undermountain,
tre pudesse fazer de Undermountain Como Usar e no nível em que você vai jogar. Se você
seu próprio cenário — muitas áreas que Undermountain encontrar salas vazias, não se preocupe.
foram deixadas sem desenho podem ser Leia o capítulo Expandindo Undermou-
transformadas em perigos iminentes por Mestres com mais experiência vão ntain e rascunhe suas ideias para mudar
Mestres que coloquem lá novos horrores tirar tudo do conjunto: ler, mudar isso as coisas. Este material foi feito para que
e desafios. Enigmas devem certamente ou aquilo para adaptar o conteúdo a suas o Mestre faça dele seu próprio cenário
estar de acordo com os estilos, segredos campanhas e, então, jogar sem demora para aventuras posteriores.
e personagens de cada campanha. Não os personagens em seu canto preferido Releia a aventura e a área que você
revelamos tudo sobre certas áreas, por do calabouço. É para isso que serve uma escolheu pouco antes do jogo começar.
ordem de Elminster. Ele nos advertiu grande masmorra — ser o seu próprio Certifique-se de ter todos os mapas, li-
severamente de que muitos aventureiros terreno para campanhas de exploração vros, dados, papéis em branco e lápis
estão aprendendo a ler hoje em dia, coisa de masmorras em andamento no jogo de que você irá precisar. Se você estiver
rara antigamente. Seria fazer pouco da de AD&D. nervoso, molhe a garganta um pouco...
memória de certos amigos que sucumbi- Mestres com menos experiência po- Pronto? Então, divirta-se!
ram em Undermountain, tempos atrás, dem se sentir esmagados por tudo que há
se qualquer guerreiro simplesmente des- neste conjunto, e esta seção está voltada

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História Cohecida
de Undermountain Introdução

Este material não é para jogadores muito


inquisitores — “saber de tudo” cedo demais
acabaria com a maior parte da diversão (e os
perigos) de descobrir a verdadeira essência
do maior de todos os calabouços de Faerûn.
Os Mestres podem revelar o que conside-
ram interessante para os jogadores, como
nos contos populares, mas nem mesmo os
mais antigos moradores de Waterdeep sa-
bem toda a verdade sobre Undermountain.
Somente quem jaz morto por entre seus
corredores pode desvendar seus mistérios.
Waterdeep desenvolveu-se ao redor
de um excelente porto natural que deu à
grande cidade seu nome, Waterdeep, um
lugar “imerso n’água” onde as ilhas forma-
ram uma baia de águas calmas de grande
profundidade, mesmo próximo à praia. As
ilhas estendem-se para além do pico conhe- Ele repentinamente abandonou suas relações meiro anão que aí encontrou mithril. Seus
cido hoje como Monte Waterdeep. Sob essa com a humanidade, há mais de mil anos, descendentes se tornaram o Clã Melairkyn;
montanha repousam as profundas veredas de e, acompanhado de sete aprendizes, veio no final, os membros do clã morreram ou fo-
um lugar, de nome aliás bastante apropriado, construir seu lar no Monte Waterdeep. Ha- ram afugentados por duergars e elfos drows
tão fabuloso quanto apropria Cidade dos laster convocou e prendeu terríveis criaturas das profundezas de Abeir-Toril. Os Salões
Esplendores: Undermountain. de outros planos para construir uma torre Subterrâneos tornaram-se lar para essas
tradicional de mago, protegida por uma só- criaturas, que ainda os habitavam quando
A Fortaleza de Halaster e lida muralha de pedras, que delimitava um Halaster chegou com seus túneis.
imenso jardim, pastagens e armazéns. Os Assim que o mithril se esgotou, os duer-
os Salões Subterrâneos
Sete, como são conhecidos os aprendizes em gars se mudaram. Na era do Reino Arrui-
textos históricos, trabalhavam nos campos nado, a maioria dos elfos drows foi morta
As histórias falam de um arcano que veio
e moravam em pequenas torres do lado de em sangrentas batalhas contra os elfos da
para a montanha, muito tempo atrás, para
dentro da muralha. Eles continuavam seus superfície. Conta-se que o próprio Halaster
construir seu lar longe da sociedade dos ho-
estudos mágicos, mas pouco viam seu Ter- eliminou a última tribo do Povo Negro. Os
mens. Alguns dizem que Halaster Manto
rível Mestre. Sete escreveram com certa freqüência sobre
Negro veio de Netheril, outros dizem que
Os negócios com as criaturas que havia as crescentes e arriscadas expedições de seu
ele veio do Leste. Outros, ainda, afirmam
convocado mudaram Halaster. Quanto mais mestre contra os drows — no Norte, até
que ele provém das Terras do Berço, reinos
ele evitava contato com humanos e lidava hoje, a expressão “Caça de Halaster” ainda
hoje esquecidos sob Raurin e sob as Planícies
com suas criaturas convocadas, mais estra- retém seu significado de “ataque furioso ou
da Poeira Púrpura. Diz-se que todas essas
nho ele se afigurava. Ele se tornou alguém chacina obstinada”. Os Sete também contam
terras e sua gente pertenceram a Faerûn e a
rígido, passando longos períodos calado e que alguns elfos negros foram transformados
Kara-Tur num distante e bolorento passado.
tendo acessos repentinos de raiva, adotando e escravizados por Halaster.
O nome desse mago é ainda motivo de
um comportamento extravagante. Ele cons- Com os elfos drows foragidos ou ma-
discussão: Halaster é por vezes chamado
trangeu suas criaturas a cavar cavernas para gicamente transformados em grotescas
de “Hilather” em textos antigos. As pesqui-
estocagem e a construir laboratórios extras criaturas servis, Halaster baniu seus servos
sas de Elminster indicam que Hilather era
e longos túneis de escape sob sua torre. Esse convocados para seus planos de origem e se
conhecido como Mago Louco, enquanto
trabalho prosseguiu por décadas. Num certo mudou definitivamente para os subterrâne-
“Halaster” foi o nome que ele adotou como
ponto, seus túneis atingiram antigas mora- os, deixando sua torre ao léu. Os curiosos
um poderoso arcano. Diz-se que foi Halaster
das de anões, chamadas Salões Subterrâneos, aprendizes, enquanto exploravam sua torre,
que iniciou a tradição de realizar Feiras de
que um dia foram lar do Clã Melairkyn, há acharam apenas armadilhas, que tinham
Magos a cada década (e os anuais Debates
muito desaparecido. como isca magias poderosas e mensagens
Mágicos, menos abrangentes) em remotas
Os Salões Subterrâneos eram amplos e enigmáticas, dando a entender que “o ver-
e diferentes localidades dos Reinos. Diz-se
vultosos, construídos para a escala de um dadeiro poder” os aguardava lá embaixo.
também que ele foi o inventor de muitas
homem alto em vez de ser na escala de anões. Um a um dos Sete, enquanto sua cora-
magias poderosas e que aperfeiçoou alguns
Estes guardavam duas minas de mithril, gem e habilidade o impulsionava, descia à
serviços e itens hoje largamente conhecidos
conhecidas como Mar Impenetrável, que procura de seu mestre. Lá, encontraram um
e usados em círculos de magos.
se estendiam bem abaixo do Monte Wa- mundo estranho, em forma de labirinto e
Qualquer que seja a verdade sobre a ori-
terdeep. A montanha era conhecida como muito perigoso, esperando por eles. Halas-
gem de Halaster, todas as histórias estão de
Monte Melairbode, que foi o nome do pri- ter guardou seus tesouros, experimentos,
acordo acerca de seus anos mais recentes.

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História Cohecida
de Undermountain

mantimentos, itens mágicos e servos nesses assistindo a bandos de ladrões, vagabundos, o título, provavelmente falso, de “o mais
caminhos subterrâneos, onde pensava estar caçadores de fortuna e seus rivais caírem nas profundo de todos os calabouços”.
seguro contra intrusos, roubos, ataques de garras de seus monstros e em suas inteligen- Um dos primeiros a descer em Under-
ladrões e bandoleiros de todo tipo e, igual- tes armadilhas mortais. Ele achava graça das mountain e voltar para contar a história foi
mente, livre dos magos inimigos. pessoas que, sem hesitar, acreditavam que ele um homem de armas chamado Durnan. Ele
Halaster montou armadilhas contra os estivesse morto e, assim, permitiam-se pilhar sobreviveu para voltar à superfície e destruir
Sete e mandou suas criaturas guardiãs ata- as masmorras do mago, sem que houvesse o que ainda restava da torre de Halaster, bem
cá-los, testando seus pupilos e as defesas de alguém ou alguma coisa para obstruir-lhes. depois de ter sido devastada pelas batalhas
seu novo lar subterrâneo. Depois da morte Ninguém em Waterdeep ou em Under- dos magos e por outras terríveis magias.
de dois de seus piores aprendizes, Halaster mountain tem certeza de que Halaster esteja Sobre o entulho que restou, ele construiu
suspendeu os ataques, recrutou a ajuda de morto. Muitos que se aventuraram a fundo sua estai agem, que se tornou um bom pon-
seus alunos — para a segurança de seu reino em Undermountain dizem que ele ainda to de comércio próximo às docas. Durnan
subterrâneo — e reestruturou suas magias vive, que ele observa das paredes, caminha conseguia um bom dinheiro suprindo de
defensivas para poder dar aos alunos acesso pelos níveis mais baixos e se entretém em comida e água aqueles que se aventuravam
restrito a áreas de Undermountain, com o ver a dor, o sofrimento, os feitos e as mortes nas profundezas. Ele encorajava sacerdotes
uso de anéis dos viajantes. dos intrusos. Algumas vezes, o mago ajuda os locais de Tymora a curar os que desciam às
O único aprendiz que sobreviveu à descida aventureiros que estão perdidos, dando-lhes profundezas por meras gorjetas.
a Undermountain e voltou para a superfície, uma tocha acesa ou jogando uma adaga no Durnan e outros que retornaram das
abandonou seu Mestre e fugiu. Jhesiyra Kes- meio de seu caminho — frequentemente, Grandes Profundezas falavam de riquezas
tellharp foi para Myth Drannor, no Leste, acompanhadas por um crânio humano como e perigos, ambos em larga escala, e da imen-
e acabou se tornando a Grande Mestra. Os terrível aviso ou se entrega aos caprichos sidão dos caminhos subterrâneos. Muitos
Reinos receberam os escritos contendo o de seu cruel humor fazendo truques, ma- outros, por quaisquer razões — talvez te-
pouco que sabemos sobre Undermountain. nipulando exploradores como marionetes nham se cansado, ficado desesperados por
Os outros aprendizes pereceram ou ficaram num palco. riquezas, talvez se aventurassem por apostas
insanos por viver na masmorra do louco ou escondiam-se de inimigos ou autorida-
Halaster. Waterdeep a Fundo... des —, desceram ao poço na estalagem de
Desde o abandono de sua torre, na superfí- Durnan, o Portal Bocejante.
cie, a colônia que daria origem a Waterdeep Quando Halaster chegou, Waterdeep não Criminosos viviam nas masmorras por
cresceu a pouca distância da antiga fortaleza era nada mais do que um porto natural a vontade própria: a Guilda dos Ladrões de
de Halaster, ao longo da costa da enseada. oeste de sua torre. As pessoas logo coloni- Waterdeep tinha uma cidadela nos íngremes
Não demorou muito para que intrépidos zaram o lugar, tornando-o um porto co- declives do Monte Waterdeep. Localizada
aventureiros descobrissem a torre de Halas- mercial e uma ótima paradà para as rotas num dos níveis superiores de Undermou-
ter e as primeiras entradas para os subter- que vinham do Sul. Com o passar do tem- ntain, recheada de armadilhas, guardiões,
râneos. Com o passar do tempo, Halaster e po, Waterdeep deixou de ser uma simples passagens secretas, buracos de vigilância, a
seus aprendizes se depararam com inúmeras colônia para tomar-se uma grande cidade. Guilda conseguiu proteger sua cidadela dos
expedições exploratórias de aventureiros Com ela cresceram as lendas dos covis e mas- monstros errantes lá colocados por Halaster.
armados em seu lar subterrâneo. morras sob a cidade. Undermountain ficou Nessa época, a área cheia de armadilhas era
A preocupação de Halaster com a segu- conhecida como um lugar de horrores, o conhecida como a Cidadela da Mão Sangren-
rança já tinha definitivamente afetado sua labirinto-esconderijo de terríveis monstros. ta, nome que surgiu do epíteto do mestre da
mente, e ele usou os salões e numerosos A incipiente cidade cresceu sobre as ruínas Guilda. Mais tarde a Guilda dos Ladrões foi
portais para dar vazão ao seu hobby predileto: da Fortaleza da superfície e engoliu-as; seus banida da cidade, mas não se sabe se os Lor-
passear pelos planos e capturar monstros. cidadãos escavavam o Monte e suas laterais des de Waterdeep controlam hoje a antiga
Ele recrutou os monstros para defenderem para construir esgotos, passagens secretas e cidadela. Se ela foi destruída ou se continua
os níveis superiores de seus salões — que masmorras de castelos. deserta só os monstros podem responder,
foram “limpos” para dar lugar a uma “galeria Em muitos pontos, a nova cidade encon- pois rapidamente voltaram a ocupar seus
de assassinatos” para intrusos — e mudou trava-se com a velha e obscura Undermoun- caminhos cavernosos.
seu lar e os laboratórios para lugares ainda tain, e ora evitava, ora acolhia sua presença. Além de Durnan, outros voltaram do
mais profundos da vasta e infinita escuridão. Tomou-se hábito para certos Lordes de Wa- “mais profundo calabouço” dos Reinos e
Nas entranhas de Faerûn, Halaster to- terdeep libertar alguns patifes inoportunos tiveram grande sorte com a riqueza e as
mou-se um grande e terrível velho que se de suas celas, no Castelo Waterdeep, e man- aventuras que lá encontraram. Mirt o Agiota
dedicava a magias para se tomar imortal. dá-los para dentro (bem para dentro!) das andou pelos caminhos de Undermountain há
Para continuar seu trabalho sem ser muito passagens inexploradas de Undermountain. tempos, e voltou mais rico ainda contando
molestado, ele criou um duplo, um clone Essas não eram de forma alguma as únicas suas histórias. Ele é bastante conhecido como
dele mesmo já bem velho e infectado com maneiras como a Cidade dos Esplendores um dos Lordes de Waterdeep (e verdadeira-
lepra, e o deixou morrer para ser encontrado fazia uso de seus reinos subterrâneos, mas mente o é), e hoje vive poucas aventuras fora
por patrulhas de Waterdeep. Rondando os fizeram a fama de Undermountain por todo do salão de uma boa taverna. No entanto,
salões de Undermountain, ele se divertia o continente de Faerûn e concederam-lhe lembra-se saudoso de seus dias de aventura,

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História Cohecida
de Undermountain

e seu símbolo — a cabeça de um lobo cercada panhia dos Aventureiros Amalucados, da de grandes guindastes que podem erguer
por um dragão perseguindo a própria cauda própria Waterdeep, e os famosos Cavaleiros até mesmo o maior dos navios de um curso
— é encontrado em muitas lojas que ven- de Myth Drannor. d’água para outro.
dem armas e material para aventureiros em Mais comuns são os angustiados contos O guindaste custa para o capitão de um
Waterdeep. É um ponto de orgulho que em sobre os que foram e nunca retornaram, dos barco 50 po por uso, sem responsabilidades
qualquer loja suprida por Mirt nunca faltem encontrados mortos, ou das pobres almas por dano à embarcação. Este é um pequeno
tochas, adagas ou cordas com 70 metros. que ficaram insanas nas profundezas. Um preço a ser pago para a maioria dos capitães,
brinde silencioso é frequentemente feito em levando em conta suas cargas e oportunida-
Histórias de memória desses menos afortunados: os elfos des de comércio. Muitos capitães inescrupu-
Undermountain do Estandarte Alegre, os anões do Machado losos usam o Porto dos Crânios para traficar
Preto e Vermelho, os homens da Companhia cargas com as cidades drows e também com
Tarde da noite, quando a luz está trêmula do Dragão de Prata, a Companhia do Urso colônias de seres ainda mais sombrios que
e o vinho acabando, as tavernas de Water- Marrom e a Irmandade da Hidra. habitam além do Porto dos Crânios. Os Lor-
deep ressoam com incríveis contos de como Rezem a seus deuses, aventureiros, para des proíbem a escravidão nos arredores de
certo mago, ou tal ladino, ou um grupo de que não acabem como eles... Waterdeep, mas fazem vista grossa quando
aventureiros, desceu a Undermountain, e pessoas ruins e inoportunas são traficadas
o que lhe aconteceu lá. Quase todo mundo Porto dos Crânios através dessa rota. O guindaste liga Porto dos
tem uma história sobre “o que aconteceu Crânios, num dos extremos do Sargauth, o
à Companhia do Grifo Cinza” ou “como Os Lordes de Waterdeep ignoram muitos Rio das Profundezas, à mais profunda doca
meu tio-avô Jareth mal conseguiu escapar dos perigos e problemas dos que exploram das Cavernas Marinhas do Sul.
da emboscada de 26 maedars e medusas” Undermountain, preocupando-se menos Em Waterdeep, sempre correm rumores
dentro dos salões de Undermountain. com exploradores de masmorras e mais sobre uma cidade nas profundezas da terra,
Os melhores contos, é claro, são os que com a cidade e os vagabundos dentro de e o nome Porto dos Crânios aparece mes-
terminam com o retomo dos aventureiros seus limites. Eles também fazem vista grossa mo em algumas canções etílicas dentro das
com cargas de pedras preciosas, moedas de para uma casta de moradores da masmor- tavernas. Muitos consideram o lugar um
ouro, espadas mágicas e maravilhosas ar- ra: uma comunidade inteira de comercian- lendário porto de piratas cheio de devassidão
maduras. Raramente as histórias contam tes fora-da-lei nas profundezas chamada e perigos. A maioria dos cidadãos de Wa-
coisas mais maravilhosas do que o caracol Porto dos Crânios. Os sombrios canais das terdeep não sabe nada sobre essa víbora sob
prateado gigante cavalgado pela Companhia profundezas, magicamente alterados pe- suas casas. A menos que você mostre que o
do Açougueiro. Muitos grupos de aventurei- los grandes portais de Halaster, têm ligação lugar realmente existe, “não se pode esperar
ros emergem das profundezas relativamente com as Cavernas Marinhas do Sul do Monte que o povo acredite que o lendário paraí-
sem muitos ferimentos — isso inclui a Com- Waterdeep. As Cavernas Marinhas, contro- so dos piratas chamado Porto dos Crânios
ladas pelos Lordes, são acessadas por meio exista debaixo de seus pés, ou você espera?”

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A Cidade Acima

Tenha em mente que Waterdeep é uma


grande, tolerante e rica cidade portuária,
visitada por mercadores e viajantes durante
todas as estações, exceto durante os mais
severos meses do inverno. As artes daqui
são valorizadas e a maior parte do artesana-
to atinge seu preço máximo nos mercados
da cidade. “Você pode comprar qualquer
coisa nesse lugar”, diz o velho ditado, “se
tiver moedas suficientes”. O dinheiro fala
mais alto na Cidade dos Esplendores, com
76 ricas e poderosas famílias nobres, cuja
riqueza e poder baseia-se em sucessos co-
merciais, sem exceção. São muitas as guildas
que abundam, bem como os indivíduos que
poderiam comprar sozinhos vilas inteiras em
qualquer outro lugar — e podem ser donos
de metade do Norte civilizado, mesmo hoje.
Vários tipos de comportamento, vários es-
tilos de vestimentas, crenças e interesses são seus próprios feitos nos caminhos sombrios. ser usado em qualquer plano ou planeta. É
tolerados em tão eclética e comercial cidade Numa campanha já estabelecida, os per- recomendado a qualquer Mestre dirigindo
de entrepostos. Aventureiros, no entanto, sonagens dos jogadores devem encontrar uma campanha nos Reinos familiarizar-se
são avisados de que liberdade e tolerância aventuras tanto na cidade quanto na mas- com Waterdeep antes de começar a jogar.
terminam exatamente onde começam atos morra sob ela. Na verdade, seus feitos em um Neste produto, os capítulos O Portal Boce-
com consequências que custam dinheiro lugar podem levá-los a desafios em outro. jante, Maneiras de Entrar e de Sair e PdMs
para serem reparadas. Hoje em dia, além dos Como o grande arquimago de Waterdeep Importantes de Waterdeep tratam de seres e
Lordes de Waterdeep, poucas pessoas que Khelben “Cetro Negro” Arunsun disse certa lugares da cidade. Também se podem achar
vivem nos Reinos têm dinheiro suficiente vez: “O que ocorre é que, hoje em dia, a mais informações nos esgotos de Water-
para comprar a lealdade de qualquer mem- maior cidade dos Reinos está acima do que deep. Diversas aventuras começam, termi-
bro da Guarda da Cidade (o exército) ou se diz ser o maior complexo subterrâneo nam ou passam por certos locais na cidade;
dos Sentinelas (a polícia). Os Lordes, cujas em Faerûn. Lembrem-se do que está acima qualquer Mestre que dirija uma campanha
identidades são secretas, caminham sem se- e do que esta abaixo, pois tão maravilhosas contínua deve pelo menos se familiarizar
rem identificados em meio a população, com são as cores e as riquezas de Undermoun- suficientemente com Waterdeep para que
olhos e ouvidos bem abertos — e a justiça tain, e tão grande a vilania e selvageria de os personagens dos jogadores possam usar
na cidade tende a ser íntegra e rápida, estão Waterdeep, que pode ser difícil distinguir a cidade como base para comprar suprimen-
avisados os fora-da-lei. uma da outra quando a escuridão joga seu tos, treinar, conseguir informações e, sem
manto sobre ambas”. dúvida, restabelecer-se e arrumar reforços.
A maioria dos cidadãos de Waterdeep O capítulo Rumores de Undermountain
ouve contos da lendária Undermountain Waterdeep é um lugar vasto e vivido — deve ser usado durante o jogo em Waterde-
— contos assustadores relatados por mal- grande demais para caber num so produto, ep. Mestres que não estejam familiarizados
trapilhos nas ruas ou histórias horripilantes mesmo neste. Muitas e muitas vezes o leitor com a cidade devem ler esse capítulo para
contadas tarde da noite por frequentadores vai encontrar nestas páginas referencias a ter uma ideia da política, dos eventos atuais
das tavernas da cidade. A maioria dos cida- pessoas, lugares e coisas da superfície. Ex- e da vida na cidade.
dãos, e visitantes constantes como merca- ceto quando essas características estiverem
dores, pode relatar um ou dois contos de diretamente ligadas a Undermountain, elas
morte, perigos, monstros horríveis e magias não serão detalhadas aqui.
nos covis da cidade. Existe até mesmo uma Usar Undermountain como um “calabou-
taverna, chamada Profundezas da Terra, ço sem fim” que existe no limbo ou coloca-la
onde os atos de coragem de bravos explora- em uma outra campanha em andamento
dores são celebrizados e jovens valentões se é fácil enquanto criado nos Reinos, o lar
reúnem e contam histórias ostentosas sobre de Halaster é completo o suficiente para

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O Portal Bocejante Introdução

Uma certa estalagem perto das docas (como o amuleto da pedra verde) onde quer e a maior parte das mesas. Há também um
de Waterdeep, o Portal Bocejante — seu que sejam encontrados. Aconselhamos o outro, menos conhecido, bem escondido
proprietário é um tal de Durnan o An- Mestre a escolher os itens da maneira que numa sala de trás da estalagem. Esse poço
darilho —, é a única entrada largamente desejar. fornece água para lavar os utensílios da es-
conhecida para Undermountain e a única talagem e para banho, dando acesso a uma
disponível para o público em geral. Melhor Mhaere hf S4 (“Mão Auxiliadora” de La- seção da masmorra que não será detalhada
ainda, é a única entrada acessível para thander): CA 8; MV 12; pv 30; TAC0 18; neste produto. Ele pode ser expandido por
indivíduos suficientemente desesperados AT 1; D 1-6 (clava) ou 1d6+1 (maça); Des. Mestres criativos; suas passagens têm co-
ou perturbados que não consigam entrar 16; Sab. 17; Car. 16; Tend. Bondosa. nexão com os esgotos da cidade em vários
pelos caminhos sombrios. Mhaere tem acesso a seu velho mangual pontos. As passagens desse poço também
O Portal é um prédio desarrumado e sujo, +2, armadura simples e 1d4 pergaminhos de dão acesso indireto ao plano de Hades pelo
com tapeçarias azuis, pilares esculpidos em cura. Magias comumente memorizadas (3,2): Lago da Perda, se é que algum aventureiro
madeira e portas almofadadas. Fica a duas comando, curar ferimentos leves x2, lâmina é tolo o suficiente para querer viajar até lá.
portas da taverna Barril Vazio, próximo à flamejante, imobilizar pessoas. O poço seco é a principal entrada para
Casa do Prazer da Mãe Salinka. A estalagem Esposa de Durnan, Mhaere Dryndilstann Undermountain. Seu topo é formado por um
fica no lugar onde antes era a torre e a for- nasceu em Neverwinter, tem 30 anos e é parapeito de pedra de 0,5 metro de largura
taleza de Halaster Manto Negro. uma esposa quieta e dedicada com grande e da altura da cintura de um homem, para
Detalhes sobre a estalagem foram omiti- força de vontade e mãos que tanto curam evitar que fregueses desatentos façam via-
dos para permitir que o Mestre defina como quanto matam em batalha. gens não intencionais à masmorra. Tochas
quiser esse local sombrio. acesas ficam na borda do parapeito e uma
Tamsil hf G2: CA 7; MV 12; pv 17; TAC0 talha maciça escondida acima das vigas do
O Estalajadeiro e Suas 19; AT 1; D 1-4 (adaga) ou 1-6 (espada cur- teto. Da boca do poço até o chão de areia da
Companhias ta); Des. 17; Cons. 16; Int. 16; Car. 16; Tend. “porta da frente” do calabouço são 45 metros.
Honrada. Os que ousam entrar em Undermountain
Esta seção dá informações importantes so- Filha de Durnan e Mhaere, Tamsil tem 16 chegam preparados e equipados como quise-
bre PdMs encontrados no Portal Bocejante. anos de idade. Ela foi treinada pelo pai em rem, e pagam 1 po por cabeça para Durnan
Somente habilidades excepcionais a partir algumas habilidades guerreiras, mesmo que descê-los através do poço. Os aventureiros
do 16º nível são listadas aqui. Informações apenas para se defender de alguns clientes normalmente são observados, disputados
rápidas e referências para a interpretação mais empolgados do Portal Bocejante. ou celebrados pelos fregueses presentes.
dos PdMs são dadas. Nas fichas abaixo, “hm” As tochas só iluminam o topo do poço, e
significa humano masculino e “hf”, humano Durnan tem também pelo menos um os aventureiros devem ter suas próprias
feminino. sacerdote de Tymora atendendo a estala- fontes de iluminação se descerem mais de
gem. Ele paga ao templo uma taxa diária — e 15 metros.
Durnan hm G18: CA 2; MV 12; pv 17; fregueses (como personagens machucados) Os exploradores chegam a uma sala com
TAC0 3; AT 2; D 1-4 (adaga), 1-6 (macha- que necessitem de magias de cura recebem o chão de areia e paredes de pedra decoradas
dinha), ou 1-8 (espada longa); For. 18/ 34; que precisam. E claro que, em retribuição às com pedaços de velhos e frágeis escudos de
Cons. 17; Sab. 16; Tend. Bondosa. magias de cura, doações adicionais ao templo metal. Esses escudos são inúteis em combate,
Durnan é, secretamente, um Lorde de (na hora, para o sacerdote — não vale fiado!) mas ótimos para fazer barulho e alertar as
Waterdeep e líder dos Cintas Vermelhas, são esperadas e obrigatórias. Esses sacerdotes pessoas na taverna de que há alguém vivo.
um grupo de vigilantes. Ele fala pouco e nunca entram em Undermountain. lá embaixo querendo subir.
sempre usa braceletes de defesa CA 2. Em Quatro ou mais guerreiros de 4º a 6º nível A primeira expedição deixa tensos tanto
sua juventude — agora ele tem por volta de leais a Durnan estão sempre na taverna, os magos quanto os guerreiros. Enquanto
45 anos —, era visto como “o bárbaro cer- fingindo ser clientes. Considere-os arma- a corda escorrega por entre seus dedos, eles
to para um intelectual” e teve contato com dos, perigosos e totalmente leais a Durnan. sabem que vai-lhes custar 1 po por cabeça
muitas magias, armas e técnicas de combate Qualquer magia enfeitiçar usada contra eles para ser içado de volta — e que muitos peri-
de todo o Faerûn, incluindo a maior parte será instantaneamente quebrada, à medida gos espreitam na escuridão dos subterrâneos.
de Kara-Tur e as estepes da Horda. que prejudicar, desafiar ou ofender Durnan As bênçãos de Tymora são frequentemente
Ele está acostumado a aventureiros valen- e sua família. entoadas à medida que começa uma expe-
tões tentando bater nele e em seus clientes, e dição que possa render grandes fortunas ou
lida com qualquer coisa que os personagens Os Poços morte súbita. “Os deuses”, dizem, “olham
tentem fazer contra ele. Durnan sempre tem por nós, e às vezes riem como loucos.” E
pelo menos uma arma mágica escondida A estalagem tem, na verdade, dois poços assim também o fazem certos magos, como
consigo, além de outras usadas abertamente. que dão acesso a Undermountain. O pri- Halaster Manto Negro. “Que a boa sorte de
Ele e sua família estarão sempre armados meiro é um grande poço “seco” com apro- Tymora esteja com vocês”, diz Durnan aos
e usando vários anéis para se protegerem ximadamente 15 metros de diâmetro que aventureiros enquanto pega suas moedas,
fica na taverna. Ele está situado entre o bar “certamente precisarão contar com ela.”

10
Maneiras de
Entrar e de Sair

Este capítulo descreve um resumo para Em níveis inferiores de Undermountain • O único acesso livre do esgoto para a
o Mestre das várias entradas e saídas que correm trechos do Sargauth, O Rio sob a masmorra localiza-se no tronco Braço das
ligam Undermountain a seus arredores. Montanha, com seu curso magicamente al- Docas, que corre paralelo às docas ao norte
Existe uma grande variedade de entradas terado por Halaster. Esse curso d’água liga da Rua das Velas. Esse tronco de esgoto passa
e saídas, e algumas permitem movimenta- Undermountain às profundezas do Mar das perto da Mansão de Mirt e liga-se a outros
ção em apenas um sentido. O Mestre deve Espadas, tanto dentro como fora da enseada num beco sem saída do Passeio de Nelnuk.
mudar essas entradas e saídas da maneira de Waterdeep. Ele se conecta com o primeiro nível de
que achar melhor. Se uma entrada ou saída O porto é vigiado por tritões leais aos Lor- Undermountain num ponto a que se tem
parece acessível demais, feche-a temporária des da cidade, e é visitado por elfos marinhos acesso caindo por um bueiro nos esgotos
ou permanentemente. e por mercadores de outras raças marinhas sob o Escorregador, uma passagem íngre-
Além do poço do Portal Bocejante, discu- inteligentes. Há um farol submerso no porto me cujo nome vem do uso que lhe dão os
tido no capítulo anterior, há ligações entre que é patrulhado por tritões. Uma patrulha jovens da cidade durante o inverno. Uma
Undermountain e os esgotos da cidade em normal será formada por 12 a 14 sereias pequena porta secreta na parede do túnel
vários pontos. Os esgotos, por sua vez, per- montadas em cavalos marinhos gigantes. abre-se para uma estreita passagem sinuosa
mitem acesso a vários locais em Waterdeep Nas profundezas do Mar das Espadas, os e cheia de ratos e seres de esgoto em covis
— tanto por ligações comuns e corriqueiras canais subterrâneos que correm por bai- sombrios e esquecidos. A passagem vai até
com vários prédios como por passagens e xo do chão do oceano da Costa da Espada uma parte sem saída desse túnel, que fica 15
entradas de serviço. O mapa dos esgotos são cenário de uma batalha de três lados. A centímetros em declive em relação ao túnel.
não é necessário para aventuras em Under- guerra envolve uma nação de svirfneblin Esse desnível fica acima do Aposento 20, do
mountain; se os jogadores escolherem essa — ajudada pela pouco conhecida raça sem Nível Um: A Estátua Sombria.
rota para entrar na masmorra, o Mestre face dos Thaalud, ou Batedores de Tumba O pé-direito da sala tem mais de 20 metros
pode criar seu próprio mapa dos esgotos —, tropas de drows novamente ocupando a de altura, e o que restou da estátua tem mais
e suas próprias entradas para os caminhos área e certos aboletes juntamente com seus de 12 metros de altura. O desnível men-
sombrios. malignos servos. cionado no parágrafo anterior tem uma
Os esgotos também ligam Undermoun- Muitos portais, sejam permanentes ou passagem secreta que abre se houver mais
tain a vários outros caminhos subterrâneos intermitentes, fixos ou móveis, também li- de 150 quilos sobre ela, com a portinhola
da cidade. Um é o chamado Masmorra da
gam Undermountain com outros locais em abrindo exatamente em cima da estátua!
Cripta, que fica debaixo da Cidade dos Mor-
Faerûn — e até mesmo com outros planos de Vários pregos de ferro estão fortemente
tos e é acessado por uma escada escondida
existência. Para mais informações, leia o pró- presos nas paredes da passagem, mas não há
numa das criptas. Um outro conjunto de
ximo capítulo, Portais de Undermountain. escada de corda ou qualquer outra coisa para
calabouços de Waterdeep independente de
A maioria das entradas e saídas conhe- ajudar os exploradores a descer ou evitar as
Undermountain é a enorme e bem guardada
cidas estão no “código” das localizações da descargas elétricas da estátua.
masmorra do Castelo Waterdeep.
masmorra. Elas estão resumidas a seguir, Essa porta secreta se fecha sozinha 2d6
Undermountain é ligada, por meio da Es-
para facilitar a utilização feita pelo Mestre. dias após ser aberta, mesmo se estiver obs-
cada Quebrada, às masmorras de estocagem
truída. Halaster vai voltar e desobstruir a
e aos túneis em locais mais altos no Monte
Primeiro Nível porta, ou mesmo consertar ou trocá-la. Ela
Waterdeep, a oeste do Castelo e do Palácio
pode ser facilmente fechada de cima por
de Piergeiron. Esses caminhos internos li-
Esgotos: Nas histórias de tavernas existem meio de uma corda amarrada a roldanas que
gam o Castelo Waterdeep, Undermountain
muitas conexões entre os esgotos de Wa- fica escondida num painel deslizante. Fechá-
e o Palácio aos Portos Secretos das Cavernas
terdeep e os caminhos de Undermountain. -la de baixo requer muito trabalho e força.
Marinhas. Também há porões de torres por
Suspeita-se de que muitas dessas conexões
toda a Muralha e no Pico das Aves de Rapi-
ainda existem em condições de utilização, Cursos D’água: Nenhum curso d’água
na, com seus estábulos de grifos ligados aos
mas são mantidas em segredo pelas guildas liga propriamente o primeiro nível de Un-
caminhos sombrios. Essas áreas são todas
e organizações secretas que as controlam. dermountain com a superfície, mas há uma
controladas pela Guarda da Cidade, pelas
área com água que impõe alguns perigos
tropas armadas dos Lordes de Waterde-
ep e não são descritas neste suplemento. É • Pelo menos um acesso é indubita- para exploradores.
suficiente dizer que os Lordes não gostam velmente controlado por Xanathar, um
de grupos de aventureiros nestas câmaras beholder que comanda, de seu esconderijo • No Aposento 31, apontado no mapa do
privativas, e não permitirão acesso a elas a secreto nos esgotos, uma guilda de ladrões Nível Um, há um saguão a leste com uma
não ser sob as circunstâncias de mais extrema ocasionais. descida íngreme, descendo 3 metros em
necessidade. profundidade a cada 10 de comprimento,

11
Maneiras de
Entrar e de Sair

além de haver uma escada de 5 metros de lização por 1 turno. Depois disso, o Mestre RAVENLOFT Cenário de Campanha.
altura antes de se atingir a água. deve jogar 1d12 novamente para saber se o 4. As Colinas dos Ratos, o depósito de lixo
A água é gelada, porém limpa e desabitada. portal vai mudar de localização. de Waterdeep, descrito em Aventuras em
O teto desce até encontrar-se com a água, e Undermountain.
essa passagem ainda avança por 15 metros Tabela de Portais-Espelhos 5. Sobre uma das Pilhas Marinhas, as rochas
submersa. Personagens vestindo armadura 1-4 Destino de acordo com a escolha do na entrada do porto de Waterdeep, co-
podem caminhar pelo fundo, mas não existe Mestre (qualquer lugar, na superfí- bertas de guanos e varridas pelas ondas.
luz ou indicação de que exista algum tipo cie ou em masmorras, em Faerûn; 6. Na tumba de um vampiro, em algum
de saída. este lugar pode mudar de tempos lugar das montanhas ao norte de Water-
Debaixo d’água, nos primeiros 3 metros, a em tempos, conforme a vontade do deep (que deixamos para que o Mestre
passagem dá lugar a um chão de pedra plano Mestre). desenvolva).
que vai 7 metros para leste. O chão vira uma 5-9 Os indivíduos aparecem na área mar-
escada novamente, subindo íngreme até cada com XX no mapa do Nível Um • O Portal-Escada — O teleportador está
chegar à superfície. Ele mantém sua ascensão de Undermountain. marcado em 23B neste nível. Ele só fun-
até chegar a um patamar provido de uma 10-12 Indivíduos aparecem através de ciona quando uma pessoa se aproxima por
manivela, uma corda forte e um gancho. um dos outros dois portais-espelhos uma determinada rota (veja a descrição do
No final do patamar há uma arcada tapa- no complexo dos Domadores das Aposento 23 no mapa do Nível Um). Este
da com cortinas. Pode-se ver luz de algum Feras. portal, que é de mão única, leva os indiví-
lugar através das cortinas. Os personagens duos para uma pequena colina próxima do
chegaram ao porão do Portal Bocejante. Esses portais foram originalmente insta- Forte Garfo-Sul, do lado do mar da rota de
lados para atrair expedições de captura de caravanas.
Portais/Teleportadores: Além de inú- monstros dos pontos mais longínquos de
meros teleportadores internos colocados por Faerûn. Cada vez que são usados, há uma • O Portal Brilhante — Essa inscrição
Halaster, há vários portais que dão acesso chance de 20% de aparecer um ou mais iluminada é encontrada no Aposento 30
imediato a este nível de Undermountain. monstros, conforme a vontade do Mestre, deste nível. Ela só funciona para seres que
junto com os personagens. possam ler a inscrição, ou que pelo menos
• A Estrada de Myth Drannor — É uma olhem atentamente, sem que precisem en-
quadra de portais de mão única das ruínas dos • O Portal da Salamandra — As escadas tender a escrita — e o portal só funciona se
Salões dos Domadores das Feras, na cidade protegidas pelas salamandras em 8B neste ela estiver acesa.
de Myth Drannor, localizada nas distantes nível, levam a um teleportador que envia os Esse portal carrega os personagens instan-
terras da Orla do Dragão. Os portais levam viajantes ao Boudoir Negro (Aposento 50 taneamente para fora de Undermountain
os personagens para o meio de um escuro do Nível Dois de Undermountain). até uma clareira nas florestas de Cormyr.
saguão neste nível de Undermountain. Veja A clareira fica a meio dia de viagem para
a Tabela de Portais-Espelhos para a exata • Portal do Elmo — Este “elevador” fun- o Norte, até a estrada que liga Dhedluk e
localização de chegada dos personagens. ciona de um nível para outro, porém numa Immersea, a oeste do Rio Água Estrelada.
Estes portais operam através de espelhos só direção: do cubículo 15C no mapa do Esse é o cenário da aventura intitulada A
localizados nos seguintes lugares: área 11 (a Nível Um para o 42 no Nível Dois de Un- Árvore Assassina, do livro Aventuras em
parte leste da piscina ao sul do Aposento 10) dermountain. Este portal permanente trans- Undermountain.
ou Aposentos 8 e 20. Todos os espelhos estão porta com segurança todos que alcançarem
expostos e facilmente visíveis; originalmente a parede oeste do cubículo para o Salão do • Portal do Templo — Uma luz cintilante
estavam escondidos atrás de tapeçarias que Elmo Negro. na sala 34F deste nível é, na verdade, um
foram perdidas com o tempo. Os portais-es- portal de mão única para o santuário do Tem-
pelhos estão sempre ativos, transportando, • O Trono Partido — Este portal-trono, plo da Ilha (Aposento 69 do terceiro nível).
sem problemas, qualquer ser (e seu equipa- encontrado no Aposento 21, leva a diversos
mento) que toque o espelho. A menos que locais. Pontos de chegada sugeridos: Outras Rotas: Além de entradas pela água
os personagens desenvolvam ou encontrem 1. Algum lugar ao sul dos Charcos Elevados, e saídas mágicas, túneis sombrios e passagens
magias poderosas que possam controlar os bem ao sul de Waterdeep. Este é o cenário cheias de esgoto, existem ainda algumas ou-
portais, tais viagens são sempre de mão única. da seção Serpentes na Escuridão, no livro tras formas de entrar no “mais profundo de
Quando um portal-espelho é usado, o Mestre Aventuras em Undermountain. todos os calabouços” dos Reinos.
joga secretamente 1d12. Qualquer que seja o 2. Qualquer plano exterior.
resultado, o portal vai se fixar naquela loca- 3. Uma nação no Semiplano do Terror, em

12
Maneiras de
Entrar e de Sair

• O Aposento 20, neste nível, é ligado fismo devem levar em consideração que aí sótão para a loja. Vindo do andar de baixo
(por meio de uma escada secreta, dentro da pode ser o lar de pequenas criaturas mui- os personagens ouvirão o alegre chamado:
estátua central da sala) com o Aposento 46, to perigosas. Essas passagens funcionam “Desçam sorrindo! Sem armas, por favor!”
no segundo nível. melhor como “última escolha” em caso de A Loja do Velho Xoblob é o prédio de
rotas de fuga. esquina próximo ao salão de festas Palácio
• O Aposento 23 deste nível, a Esca- Púrpura, no Distrito das Docas. A Velho é
da Quebrada, é ligado à Cidadela da Mão Segundo Nível uma loja curiosa, cheia de objetos e relíquias
Sangrenta, agora controlada pela Guarda de aventureiros, ladrões, magos fracassados
da Cidade. Daí, abre-se para muitas outras Esgotos: Nenhum. e mercadores que estiveram em todos os
passagens, salas de estocagem e depósitos de cantos de Faerûn — e em mundos muito
armas dentro do Monte Waterdeep. Cursos D’água: Nenhum. mais estranhos.
Portais/Teleportadores: Além de diversos O nome da loja vem do beholder sem
• O Aposento 36 deste nível, a Longa Es- teleportadores internos, instalados por Halas- olhos empalhado que fica pendurado no
cada Escura, é famosa na cidade. Atualmente, ter, há alguns portais que permitem acesso teto. Além de ser uma curiosidade por si
ela é habitada por um mortal estrangulador instantâneo a este nível de Undermountain. mesmo, o beholder esconde um mago con-
e liga o Nível Um de Undermountain a um tratado que pode disparar uma varinha da
calabouço (um depósito de lixo coberto) no • O Portal-Fantasma — Este é um portal paralisação da boca, coberta de poeira, do
beco que fica atrás da Ninfa Envergonha- de mão única que leva de uma câmara sob monstro. Essa loja é dirigida por Dandalus
da, um salão de festas no lado norte da Rua um beco em Waterdeep ao centro da Guarda “Olho-de-Fogo”, que dá as boas-vindas aos
Rainrun. O quintal costuma ser frequentado do Elmo (Aposento 45 no Nível Dois de personagens que chegam — se ele estiver
por gatos, ocasionalmente por um jovem Undermountain). ocupado com fregueses, sua esposa Arathka
que, durante o dia, joga fora vidros quebra- Ruell o substitui.
dos e lixo da Ninfa e por bêbados e pessoas • Portal do Elmo — Um portal de mão Dandalus vai certamente comprar quais-
sem dinheiro expulsas do salão. Ruídos re- uruca do cubículo 15C, no primeiro nível, quer badulaques que os personagens tragam
pentinos do bueiro provocam cochichos e para o Aposento 44 no mapa do Nível Dois da masmorra. No entanto, ele nunca vai
comentários, mas não ações durante o dia. de Undermountain. Este portal permanente pagar mais do que um sexto do valor pedi-
Agitação e armas em punho ocorrem à noite. carrega instantânea e seguramente todos os do. Ele tem um gosto especial por itens que
que alcançarem a parede oeste do cubículo possam ser vendidos como componentes
• A área D, neste nível, é ligada por pe- para o Salão do Elmo Negro. para magias ou como material de pesqui-
quenos dutos de ventilação a certos porões sas mágicas para os sempre sedentos magos
de lojas da cidade acima. Poções de forma • O Portal do Destino — Funciona nos novatos da cidade.
gasosa ou meios semelhantes são necessá- dois sentidos (ida e volta), ligando a Câma- Dandalus negocia com qualquer um que
rios para que a maioria dos aventureiros ra dos Caldos (Aposento 51 deste nível) e passe pelo portal. Ele não faz inimigos —
possa usar essas saídas. Um pequeno verme, a Caverna de Cornalina (Aposento 64 do simplesmente cobra mais pelos serviços dos
cupim, verme da podridão ou criaturas de Nível Três). que o atacam ou traem. Dandalus sempre
forma similar que possam rastejar por bu- toma as seguintes precauções: usa um anel
racos de 3 centímetros de diâmetro podem • O Portal do Velho Xoblob — Portal de de refletir magias, um anel de livre ação e o
facilmente usar essas saídas. Aventureiros mão única do Armário do Mantor (Aposento amuleto da pedra verde; ele sempre carrega
tentados a usar esses dutos com metamor- 52 deste nível) para um ponto na superfície duas poções de cura extra, um elixir da saúde,
da cidade de Waterdeep. duas faixas de ferro de Bilarro e seis contas
Qualquer ser que use esse portal é instan- de força em seu bolso. Ele é um dos poucos
tânea e seguramente transportado para um proprietários em Waterdeep a não andar
sótão sem janelas a 20 metros de altura que desapercebido, e, às vezes, usa um avental
serve de despensa no segundo andar da Loja com bolsos forrados de moedas.
do Velho Xoblob. O ambiente é iluminado Em caso dessas medidas falharem, ele pos-
por uma luz errante — veja globo reluzente sui um golem de ferro, Guraim o Persuasivo
no capítulo Itens Mágicos — e contém um Gentil, de pé num canto, adornado com
gongo-alarme que toca sempre que alguém velas perfumadas e coloridas para uso em
chega através do portal e pisa pela primeira rituais. Ele ataca se comandado mentalmente
vez em qualquer parte do chão de madei- por Dandalus ou por Arathka Ruell. A Loja
ra. Uma larga escada de madeira desce do do Velho Xoblob também pode ter outras

13
Maneiras de
Entrar e de Sair

defesas mágicas e armadilhas, se o Mestre Cursos D’água: Sargauth, O Rio das Pro- ladas pelo Olho, aparece aleatoriamente num
assim o quiser. fundezas, liga este nível com a superfície. ou noutro beco à noite em Waterdeep. O
Este rio passa direto pelos Níveis Um e Dois, beco tem de ser ao sul do Castelo e da Cidade
Outras Rotas: Além de entradas pela mas também liga as Cavernas Marinhas com dos Mortos.
água, e através de portais mágicos, túneis pelo menos dois outros níveis inferiores de O Portal Brilhante leva à Caverna de En-
sombrios e passagens apertadas, há ainda Undermountain. trada dos Escravos na Toca do Olho (Apo-
algumas outras maneiras de se entrar “no A conexão com a superfície é feita por sento 68 do Nível Três).
mais profundo de todos os calabouços” dos meio de elevadores, de um braço do Sargau-
Reinos. th, que passa além do Porto dos Crânios para • O Portal do Destino — Uma ligação de
uma das Cavernas Marinhas do Sul — veja mão dupla da Câmara dos Caídos (Aposento
• O Aposento 46 deste nível é ligado ao o capítulo História Conhecida de Under- 51 do Nível Dois) à Caverna de Cornalina
20, no Nível Um, por meio de uma escada mountain para maiores detalhes. Canos (Aposento 64 deste nível).
secreta, dentro da estátua, no centro deste úl- levam a água de um extremo do retorcido
timo aposento. (Note que, além dessa escada Sargauth ao outro; os teleportadores de Ha- • Portal do Trovão — Este portal rara-
ligando os Aposentos 46 e 20, nenhu- laster levam as embarcações de uma bacia a mente funciona, mas é uma saída de mão
ma escada no Nível Um leva ao Nível Dois outra. Eles também levam embarcações de única da Caverna Perdida (Aposento 65
diretamente hoje em dia, graças ao “senso e para níveis inferiores, como, por exem- deste nível) que leva às Colinas dos Ratos,
de humor” doentio de Halaster. Sinta-se plo, a fazenda de fungos do Nível Quatro (o fora de Waterdeep.
livre para desbloquear uma escada, se for Sargauth, nesse nível, é estático; barcos só
necessária uma ligação física. Drows e outras se movem por remos ou meios similares). Outras Rotas: Nenhuma conhecida.
criaturas que saíam das profundezas po-
dem abrir passagens para cima, encontrando Portais/Teleportadores: Além dos inú- * Os dois mapas correspondentes ao Nível
personagens boquiabertos ao retirarem as meros teleportadores internos instalados por Três estão inclusos no conjunto 4.
últimas pedras.) Halaster, há vários portais que permitem
acesso instantâneo a este nível de Under-
Terceiro Nível* mountain.

Esgotos: Nenhum. • Portal Móvel —O Portal Brilhante,


aberto pela ação de magias únicas contro-

14
Portais de
Undermountain

Os aventureiros veteranos nos Reinos, há milhares de invernos, ocasionando o romperão a integridade do campo mágico.
ao explorarem masmorras, ruínas e outros surgimento de guerras entre os planos. Essas Ou seja, apenas alteram sua área de efeito
lugares perdidos ou esquecidos, podem en- guerras provocaram a queda de Myth Dran- ou as condições de abertura, o que pode-
contrar vários portais espalhados por todo o nor e continuam até os dias atuais. Grande ria fazer, por exemplo, com que esse portal
Faerûn. Muitos descobrem que esse antigo parte do trabalho diário de poderosos ar- passasse a operar em um corredor e talvez
complexo de transportação mágica abrange quimagos, como Khelben e Elminster, é transportasse todas as criaturas existentes
uma grande parte dos Reinos, particular- dedicado ao policiamento e à proteção das no local, excetuando-se orcs e goblins. Há
mente, ao Norte da Costa da Espada. Pouco saldas dos portais que levam a Toril. 5% de chance de que, ao mexer nas bordas
usados e quase esquecidos hoje em dia, esses Várias nações prósperas de Toril — como de um portal, possa ser provocada uma au-
portais podem significar a diferença entre a Calimshan, Thay e a maior parte das terras todestruição, causando 9d6 pontos de dano
vida e a morte para os que se encontram em de Kara-Tur — não adotam uma visão de em um raio de explosão de 20 metros.
perigo iminente. A maioria dos magos que os mundo que admita que outros possam ter A grande maioria dos portais possui arma-
utiliza procura aprender tanto a localização sido maiores e mais poderosos, acreditando dilhas para sua própria segurança. Atenção
quanto os poderes específicos — de todos os somente em seus próprios poderes. O fol- ao seguinte aviso — mas coloque estas con-
portais que puderem. clore e os sábios locais ignoram a existência dições apenas nos portais que você quiser:
Na sua forma mais comum, um portal de portais próximos ou declamam histórias “Armadilhas e proteções de portais ocor-
simplesmente abre um espaço entre duas egocêntricas e sem sentido de como um de- rem aleatoriamente — talvez a cada seis,
pedras fixas. Alguns aparecem simplesmente terminado governante, família ou membro sete ou nove vezes que for usado, um portal
como portas normais, outros são localiza- da Burocracia Celestial criou o portal e de pode ativá-las; a qualquer hora que passar
dos entre rochas, geralmente em distâncias que forma é controlado. Aventureiros estão uma pessoa carregando mais de três itens
conhecidas. prevenidos de que duvidar sobre a “vera- mágicos; quando alguém estiver usando uma
Os portais podem ser de três tipos básicos: cidade” de mentiras tão orgulhosas quase certa magia de proteção; quando a escuridão
• os que operam constantemente; sempre é fatal, e que é melhor deixar que da noite mantém o controle da armadilha
• os que precisam ser acionados por uma os tolos se enganem. e também o da destinação de um portal ou
“chave”, que pode ser: o uso de uma magia, Os Harpistas e alguns magos poderosos quando o cachorro do vizinho late. As re-
uma palavra específica, processo mecâni- possuem o conhecimento — que na atuali- gras de funcionamento dos portais variam,
co ou a utilização de um item mágico. Por dade prevalece somente nas ilhas élficas do sempre com a finalidade de confundir os
exemplo, um simples talismã — um objeto reino de Evermeet — de que os portais foram jogadores que leem muito.”
que necessariamente não tem poderes mági- o produto de desenvolvimento da Magia do • O portal pode não funcionar se um peso
cos, mas que possui uma aura mágica — pode Elfo Nobre. Uma prova de que esses portais superior a 500 quilos (seja de matéria, seja
estar ligado a um portal, funcionando como estão pouco difundidos no presente é que, de seres vivos) estiver dentro do raio de
uma “chave”; antigamente, eles eram usados para faci- funcionamento (8,5 metros). As proteções
• os que operam independentemente litar a solução de problemas comuns, tais são uma das razões que impedem tropas in-
da presença ou da vontade dos viajantes. como conduzir ar fresco e água para áreas vasoras de alcançarem Waterdeep via portal
Esses portais funcionam de acordo com fases subterrâneas ou levar comida para criatu- a qualquer hora.
da lua, relações estelares ou certos eventos ras aprisionadas. Esses usos dos portais são • O portal pode não funcionar se certas
anuais, como solstícios — a noite do início encontrados em Undermountain e no Norte magias (proteção ao bem/ao mal, pele rochosa,
do verão é sempre favorável à ocorrência da Costa da Espada. voo, etc.) estiverem atuando dentro de um
de várias magias — e equinócios. raio de 15 metros.
Cuidado e Manutenção • Outra forma de proteção é a habilidade
Sobre os Portais dos Portais que os portais possuem de drenar magia dos
que por eles passam. Poções e itens mágicos
Evidentemente foram construídos há mui- Em quase todos os portais se pode notar que usem cargas deverão fazer um teste de
to tempo por várias raças (incluindo elfos e a presença de pedras, sejam no chão, na resistência a fogo mágico, ou terão drenadas
humanos), e os segredos de sua construção entrada ou em qualquer outro lugar. Elas 1d8 cargas — e no caso de poções, se falha-
foram esquecidos ou deliberadamente aban- parecem atuar como uma espécie de âncora rem no teste, perderão todo o seu efeito.
donados. A localização e as propriedades necessária para gerar as energias existentes • Portais podem lançar enfraquecer o in-
específicas de cada portal perderam-se ou nesses locais. Alguns portais ainda apresen- telecto sobre seus usuários.
foram distorcidas por lendas. Alguns deles tam paredes brancas, espelhos ou pinturas • Portais sempre podem tirar os objetos
ganharam monstros como guardiões e, por que, a um simples toque, tomam-se ativos, dos que passam por ele, tais como arma-
consequência, lendas sangrentas. revelando uma saída. duras, armas ou tesouros. Itens “furtados”
Os grandes sábios acreditam que uma de- Eles são praticamente indestrutíveis. aparecem em vários lugares — normalmente
vastação generalizada, aliada a invasões de Tentativas de desintegrar parte das suas em área controlada pelo soberano de um
criaturas extraplanares, atingiram Faerûn estruturas de sustentação simplesmente plano em que o portal atua. Se aparecer em

15
Portais de
Undermountain

Undermountain, o destino desses itens será basiliscos superiores, jermlaines, kobolds, avisados de que alguns portais transformam
uma das Cavernas Escondidas de Halaster — mímicos, estranguladores, sombras, stirges, efeitos mágicos em estranhos resultados,
localizadas num espaço dimensional —, e se- umber hulks e fogos fátuos. Outras criaturas, como curar um inimigo no momento de
rão guardados e inspecionados por criaturas como beholders, nagas ou liches, também um ataque, ou revertem a magia para a sua
leais a Halaster. Ele adora colecionar objetos podem ser encontradas nesses locais. origem.
úteis, como itens mágicos, que adquire de Halaster comumente utiliza os portais para
seus portais. Portais em transportar monstros, de modo que as mas-
• Portais normalmente possuem arma- Undermountain morras nunca ficam desprotegidas. Esses
dilhas que podem tanto levar viajantes in- transportes envolvem ligações com outros
cautos para destinos como o fundo do mar Muitos portais operam como entradas e planos e com o asteroide Doca Estelar, de
ou a alturas de 1 quilômetro quanto liberar saídas em Undermountain. Vários são de- SPELLJAMMER Cenário de Campanha.
descargas elétricas ou ativar lâminas de foices talhados no capítulo Maneiras de Entrar Para mais informações, veja o capítulo Ex-
contra aqueles que os utilizem de maneira e de Sair e outros são mencionados aqui e pandindo Undermountain.
errada. Por exemplo, um mago, ciente de nas descrições dos aposentos em cada nível. Alguns portais em Undermountain são
que deverá arrastar-se sob um certo portal, Transportes desse tipo fazem parte do local conhecidos por possuírem seres mais
poderá atingir seu destino tranquilamente, e são fatores-chave para impedir que merca- experientes ou mais hostis que Halaster
ao passo que um orc ou o soldado que o dores gananciosos, magos da cidade do alto e seus ex-aprendizes. Por exemplo, existe
segue atingirá apenas o local de sua morte. ou raças subterrâneas controlem grandes um portal por onde criaturas subterrâneas
áreas de Undermountain. O Mestre pode tentaram invadir o esgoto de Waterdeep (e
Monstros nos Portais colocar os portais no jogo de um modo que a própria cidade) no reinado do poderoso
os personagens se percam sempre que en- Ahghairon, que utilizou a magia distorcer
Alguns tipos de monstros sempre esprei- trem no portal. Isto evitaria que qualquer um portal, uma das mais raras e poderosas. Essa
tam próximo aos portais, esperando agarrar entrasse e saísse do calabouço como se fosse magia, única e lendária, foi capaz de trocar
um viajante desnorteado ou quem se apro- uma missão diária — é claro que, se tiver de as saídas do portal enquanto as criaturas o
ximar. Dependendo das armadilhas e das passar por um novo caminho a cada entrada, atravessavam, forçando-as para um destino
condições existentes, esses monstros podem você não deve abusar dessa passagem. inusitado! A localização exata dessa saída
ser animais carniceiros, tribos de monstros Um aventureiro esperto poderia lançar em Waterdeep está esquecida ou escondi-
inteligentes ou algum morto-vivo. Os tipos magias, ou ataques à distância, para dentro da, ainda que tropas de tritões falem de um
mais comuns são: vermes de carniça, caçado- de um portal operante ativado pelos inimigos misterioso monte de ossos e armaduras em
res subterrâneos, dopplegangers, gárgulas, que se encontram do outro lado. Arcanos são algum lugar próximo ao porto.

16
Rumores de
Undermountain

Este capítulo contém os rumores que se e ratos-guardiões treinados fazem do esgoto • Um necromante louco habita parte de
espalham por toda a Waterdeep sobre o um lugar perigoso para pessoas honestas. Undermountain; à noite ele emerge para
que existe em Undermountain. São palpites roubar vagabundos, doentes e mortos na
sutis e sugestões que podem convencer os • Todos os anões que construíram Un- cidade, para servirem de “matéria-prima”
personagens a explorar suas profundezas. dermountain foram devorados por monstros as legiões de mortos-vivos que ele gera.
Use essas histórias em tavernas, estalagens há muito tempo, mas várias de suas arma- Suas criações vagam por Undermountain
ou em alguma conversa de esquina de ruas dilhas e portas secretas ainda se escondem e protegem sua morada. Ele possui uma
para incentivar os aventureiros. A verdade dentro de salas cheias de ouro. Ninguém sabe guarda especial próximo ao seu aposento,
sobre cada um desses rumores compete ao exatamente como encontrar esses tesouros que consiste de três esqueletos gigantes sem
Mestre decidir. perdidos, mas há comentários de que fantas- cabeça com espadas de pedras brilhantes. O
mas de membros do Clã Melairkyn traçam toque dessas espadas transforma qualquer
• Um arcano louco vive nas profunde- um novo mapa toda noite. um em zumbi, sob o comando dos esqueletos
zas de Undermountain e possui magias tão gigantes...
estranhas e poderosas que os governantes • Um bando com, no mínimo, uma dúzia
de Waterdeep — e todos os arquimagos de de vampiras habita uma gruta em Under- • A Guarda da Cidade, o exército de
que se tem conhecimento — nunca foram mountain, próxima às docas. Elas sobrevoam Waterdeep, treina monstros para lutar em
capazes de derrotá-lo. Se um dia ele decidir o sul da cidade todas as noites procurando batalhas. As jaulas dos monstros estão escon-
emergir para dominar ou destruir a cidade, por homens azarados, que se tornam suas didas em algum lugar do Monte Waterdeep.
não existirá alguém com poder suficiente presas. A maioria deles e transformada em Se os soldados encontrarem algum aven-
para impedi-lo. servos mortos-vivos e amantes; outros são tureiro indisciplinado ou arruaceiro, eles o
mortos imediatamente, exangues. jogam nessas jaulas onde estão os monstros
• Em algum lugar no Monte Waterdeep famintos...
existe uma caverna repleta de joias ligada • Ahghairon, o fundador de Waterdeep,
ao topo de uma montanha, no coração da como é chamado hoje, usou Clone em si • Um dos mais antigos contos sobre Un-
Floresta Alta, por um portal mágico. O pico próprio, pouco antes de sua morte. Logo dermountain é o dos seis arcanos perdidos.
dessa montanha está protegido por dragões depois, tomou-se um lich, e agora vive na Esses arcanos, rivais de Halaster, vieram
malignos que têm por líder um velho dragão, torre de Ahghairon, que permanece trancada para esta região buscar alguma coisa do mes-
incapaz de voar, mas que se impõe por seu e esta conectada, por uma enorme escada tre dos Salões Subterrâneos. Muitos que
tamanho, esperteza, maestria em magias e em espiral e por túneis, a Undermountain, contam a história acreditam que os arcanos
por seu poderoso sopro. onde ele estuda, faz experimentos e cria no- buscavam conhecimentos, enquanto outros
vas magias, cada vez mais poderosas. Suas diziam que buscavam vingança. Mas, no fim,
• Escravizadores vivem em salas supe- cavernas de experiências e seus aposentos, sabe-se que os arcanos estão agora mortos
riores e em passagens de Undermountain. enriquecidos de vários livros sobre magia, ou aprisionados em Undermountain, para
À noite, esgueiram-se pelos esgotos a fim são guardados por dragões magicamente onde carregaram itens e conhecimentos
de sequestrar habitantes da cidade e levá-los treinados e por outras criaturas invisíveis. mágicos perdidos.
para as profundezas, para a escravidão.
• Há uma grande quantidade de templos • Novas buscas nos corredores profun-
• Embaixo do Monte Waterdeep existe secretos em Undermountain, particularmen- dos de Undermountain são consequências de
a entrada de uma cidade subterrânea que te os dos deuses maus, que não são bem-vin- recompensas oferecidas pelos governantes
só pode ser atingida pelos que realmente a dos em Waterdeep. Os sacerdotes dessas de Waterdeep para a destruição dos templos
conhecem, através de túneis do Palácio de crenças estão engajados em uma guerra san- malignos sob a cidade. O que os aventureiros
Piergeiron e algumas vilas nobres. Nesse grenta sem fim pela supremacia dos túneis precisam fazer é subir pela Escada Quebrada
local, escravos trabalham sem cessar para escuros — uma luta envolvendo monstros trazendo provas da destruição do templo, e
enriquecer as famílias nobres de Waterdeep. animados e conjurados, mercenários ou “vo- esperar por uma boa recompensa.
luntários” sequestrados, que são jogados para
• Uma guilda de ladrões, há muito banida o meio desse pesadelo infindável. Sacerdotes
de Waterdeep, mantém-se escondida em sempre usam essa batalha para livrarem-se
Undermountain, esperando e esquematizan- dos oponentes de seus templos na cidade.
do a reconquista de seu poder na cidade. Eles Alguns chegam a dizer que cada templo na
são os responsáveis por mais de cem furtos cidade tem um túnel secreto bem guardado
e desaparecimentos, enquanto suas lâminas ligado a Undermountain.

17
Anotações Gerais
Sobre Undermountain

Arquitetura ções apresentadas estão indicadas nos textos. condições menos saudáveis, mas um aven-
Personagens que queiram destruir alguma tureiro perdido em Undermountain corre
Todas as áreas de Undermountain têm barreira mágica de Halaster estarão tentan- mais riscos de encontrar algum monstro ou
paredes, teto e chão feitos de blocos de pedra do algo quase impossível. Eles devem ser passar fome do que sofrer asfixia ou topar
trabalhados e justapostos, lisos e em formato avisados de que terão de descobrir quando com explosões gasosas.
de placas. A pedra é uniformemente cinza, e onde anular as magias que possuem vá-
com manchas de granito, dura e dificilmente rias camadas de intensidade —, um processo Portas
quebrável. Até em áreas abertas da rocha que chamará a atenção de vários monstros
sólida, a superfície foi riscada e gravada com e levará meses. Outra frustração de quem A maioria das portas é de pedra e gira em
frestas para se parecerem com blocos de tenta fazer isso é que alguma coisa ou al- pinos polidos com anéis dos dois lados. As
pedra ao redor, ou então coberta por estuque guém parece consertar e restaurar as coisas fechaduras estão embutidas dentro delas e
no qual foram afixados. em Undermountain de tempos em tempos. precisam de chave (que nunca estão lá) para
Os corredores têm geralmente 3,5 metros Destruir o trabalho da vida de Halaster, por- empurrar o ferrolho de metal ou pedra no
de largura e 3,5 metros de altura, e o chão é tanto, é uma tarefa ingrata e quase sempre batente. Alguns desses mecanismos enfra-
relativamente plano; o teto das salas têm 5 sem recompensas. queceram com o tempo e podem ser facil-
metros de altura, a menos que esteja escrito Note que as magias usadas por Halaster mente forçados — notas no texto indicam
diferente (muitos são mais altos). As escadas para construir e alterar partes da montanha se uma porta está aberta, trancada ou des-
de Undermountain nunca têm corrimões. e protegê-las com as barreiras descritas fa- trancada e se pode ser forçada com facilidade
Os degraus são feitos de pedras esculpidas zem com que muitas paredes, pisos e tetos —; as exceções estão sempre especificadas. O
ou são empilhados, para formarem os níveis. irradiem magia ou impressões mágicas. Em batente das portas sempre tem um encaixe
alguns casos está especificamente escrito que justo. Porém, algumas são vedadas de tal
Magias de Barreira uma área ou local irradia magia com tanta forma que impedem totalmente a passagem
intensidade que poderes como detectar magia de ar ou de som. A menos que especificada
Magias de proteção antigas, mas ainda não conseguem localizar objetos mágicos outra informação (indicada como “impede a
potentes, colocadas por Halaster, impedem ali escondidos. Detectar magia também não passagem do ar” ou “sela quando fechado”),
que várias formas de teletransporte e magias pode distinguir áreas em que a magia está presuma que as portas bloqueiam a maior
similares — palavra de recordação, porta dimen- em atividade de áreas em que foi usada an- parte dos sons que não sejam de impacto —
sional, auxílio imediato e até criar passagens — teriormente. exceto um grito estridente — e que a fresta
funcionem nos limites (para dentro ou para Em outros casos, o Mestre deve decidir entre a soleira da porta e seu batente mede
fora) de Undermountain. Nenhum método se detectar magia será capaz de distinguir só 1,5 centímetro. Portas batidas em alguém
mágico para escapar é possível, a menos que uma aura específica da aura do ambiente geralmente causam 1d4 pontos de dano,
se usem magias que não envolvam muros, em volta. Fatores como o nível de poder do mais pontos adicionais iguais à Categoria
portas, chão ou teto. grupo, a iminência de perigo, a frequência de Armadura da vítima (subtraia-os se a CA
Exceções a essa regra são os portais mágicos com que os personagens usam essas magias for negativa). Um teste de Destreza bem-su-
de Halaster e também várias magias ou habi- para detectar obstáculos e ultrapassá-los e cedido — monstros devem fazer um teste
lidades que tomem o personagem intangível o cuidado que tomam na utilização da ma- de resistência a paralisação — reduz o dano
e que não envolvam destruição — atributos gia devem ser considerados para manter o pela metade.
de alguns monstros. equilíbrio no jogo. Portas que caem em cima de alguém —
Poderes mágicos como percepção extra- geralmente por causa de uma explosão ou
-sensorial e similares (como localizar objetos) Clima armadilha — causam 2d4 pontos de dano,
são proibidos da mesma forma, através de mais pontos adicionais iguais à CA da ví-
muros, portas, chão e teto. Se usados, são Undermountain é geralmente fria e um tima. Um teste de Destreza reduz o dano
dissipados — a magia é perdida, ou cargas de pouco úmida — parecida com um porão de pela metade. Um outro teste de Destreza
itens mágicos são gastas — e nada acontece. Waterdeep perto do mar, e com um clima determina se a vítima ficou presa debaixo
Olho arcano e projetar imagem podem diri- temperado nórdico. Algumas áreas são mui- da porta. Se isso ocorrer, ela deve passar em
gir-se somente para localidades atingíveis to úmidas — existindo até água corrente e uma jogada para dobrar barras/suspender
através de buracos de fechadura e outras húmus — e outras são secas e poeirentas, sem portais — só um teste por rodada é permitido
aberturas similares. sinal de água para beber. Níveis inferiores para que a vítima se solte sem a ajuda de
Magias que convoquem criaturas e itens são um pouco mais quentes, talvez por causa outros. Algumas portas ou partes móveis
de fora de Undermountain também não do calor vulcânico; apesar disso, este fato só de parede são exceção, e estarão descritas
terão efeito. Convocar criaturas só traz seres pode ser verificado por volta dos níveis sete, no texto que explica as áreas específicas.
que já estejam dentro de Undermountain. oito e nove de Undermountain. O Mestre deve perceber que existem vá-
A maioria dos itens mágicos que convoca Em todas as áreas de Undermountain, a rias portas mágicas em Undermountain—
coisas de qualquer outro lugar, como a Trom- menos que especificado em contrário, o ar é algumas parecem mover ou alterar suas
beta de Valhalla, funciona, bem como todos bom — várias fontes alimentam o calabouço propriedades a qualquer hora. As portas
os itens que criam áreas extradimensionais, com ar fresco, algumas até com ajuda de podem ser colocadas em locais aleatórios
como bolsa do espaço infinito e buraco por- magia. Portas seladas, conexões de esgoto e durante o jogo. Se os personagens voltarem
tátil. Quaisquer exceções a todas as proibi- lugares velhos criam odores desagradáveis e ao local de uma porta mágica e o Mestre

18
Anotações Gerais
Sobre Undermountain

são perdidos, desfeitos ou suspensos, quando


numa área magicamente morta.
Estas áreas nunca foram vistas refutando
ou bloqueando os efeitos das barreiras de
Halaster — personagens arcanos não podem
se teleportar para fora de Undermountain ou
fazer qualquer outra coisa que as barreiras
de Halaster não permitam, pois atravessam
os muros de uma área magicamente morta.

Monstros

Os perigos da masmorra nunca seriam


completos sem um excitante arranjo de cria-
turas horríveis perseguindo os bravos aven-
tureiros. Halaster traz continuamente mais e
mais monstros para Undermountain através
de portais nas profundezas dos níveis mais
se esquecer de suas propriedades mágicas, sobre certas armadilhas existentes, mas não baixos da masmorra. Independentemente do
ou de qual tipo de porta se tratava... parece saber nada sobre monstros ou PdMs. seu hábitat natural, vários monstros encon-
que Halaster está vigiando os personagens Finalmente, os personagens podem achar tram aí presas bem adequadas a seus gostos.
atentamente! corpos de aventureiros que morreram ao ex- A tabela de Encontros Aleatórios com
Se nenhuma porta existir numa passa- plorar Undermountain e, com a magia falar Monstros e a de Atração de Monstros, no
gem e nada estiver escrito nela, presuma com mortos, obter uma fonte de informação mapa do Nível Um, dão ao Mestre um bom
que existe uma abertura em arco. verdadeira. Esses conhecimentos sempre apanhado das várias criaturas e horrores
chegam tarde demais para serem utilizados. que se mantêm nas sombras. A frequência
Informações da Mesmo assim, podem pelo menos dizer dos de aparição dos monstros é decidida pelo
Masmorra perigos mortais que os levaram a perecer. Mestre, mas, esteja avisado: os corredores
de Halaster são sempre mais perigosos do
Uma informação confiável é uma rara e Áreas Magicamente que parecem ser à primeira vista. Sugestões
preciosa comodidade em Waterdeep, ainda Mortas (criaturas errantes):
mais quando se trata dos vastos calabouços • Role 1d6 a cada 3 horas de tempo de jogo,
de Halaster, cheios de lendas. Vários são os Algumas áreas em Undermountain são verificando a possível presença de mons-
rumores, concepções, fábulas e mentiras “magicamente mortas”, provavelmente tros. Se o resultado obtido for 1, jogue o
sobre a masmorra mais famosa dos Reinos, e pelos resultados de certos experimentos. dado com a tabela apropriada para deter-
estão detalhados no capítulo Rumores. Des- São invisíveis mas tem bordas claras, sempre minar o(s) monstro(s) encontrado(s). Esse
cartando todas essas falsidades sobre o local, identificadas no texto. Alguns monstros que teste ocorre independente de ser dia ou
os verdadeiros segredos de Undermountain usam magia podem “sentir” a presença e a noite — essas variações não existem em
calabouços!
são conhecidos por muito poucos. borda dessas áreas, mas não as penetram
• Sempre que um grupo lutar em passa-
Os governantes de Waterdeep mantêm voluntariamente. Dentro dos limites de
gens e corredores, lembre-se de que o
Undermountain e Porto dos Crânios sob uma área magicamente morta, magias não
barulho se repercute — e personagens
vigilância, escondendo o máximo que podem funcionam, efeitos de itens mágicos, idem,
em meio a uma batalha raramente ficam
as informações sobre eles. Durnan e Khelben e magias e poderes mágicos já em ação ficam
quietos! Jogue 1d6; se o resultado for 1 ou
são os que mais têm conhecimento sobre suspensos até que o possuidor dos efeitos se
2, jogue de novo, consultando a tabela de
Undermountain. Se os personagens forem retire do local.
Atração de Monstros para determinar o
pessoas de alta posição ou conhecidos desses Tentativas de usar magias nessa área não
que aparece para ver a confusão armada.
homens, poderão conseguir algumas dicas as “consomem” — não são gastas cargas de
Esse teste também se aplica no caso de
sobre como sobreviver além do Portal Bo- itens mágicos e magias em efeito não são
barulho ou confusão fora do normal para
cejante. O problema é encontrá-los quando dissipadas. Tudo que é mágico simplesmente
um calabouço: personagens com armadura
a ajuda é necessária... está suspenso. Armas mágicas funcionam rolando escada abaixo, monstros feridos
Mestres podem criar novos personagens como armas normais e a memorização de fugindo por um corredor, magias como
para si mesmos com o intuito de ajudar os novas magias é impossível. bola de fogo e relâmpago também criam
personagens dos jogadores na busca de uma Certos poderes naturais como habilidades efeitos sonoros espetaculares, ecoando
informação precisa. Eles podem contar sobre de monstros não funcionam, mas outros — por todas as passagens! O mesmo pode-se
certos itens situados nos andares de baixo, particularmente os que envolvem alterações dizer de pessoas batendo em certas por-
mas devem se limitar a apenas alguns dados de forma e movimento — não são afetados. tas e paredes. Som equivale a comida, na
sobre os tópicos — por exemplo, Rathas, um Da mesma maneira, ferimentos e venenos mente de muitas feras, e comida “servida
conjurador, pode informar aos personagens recém-adquiridos por magias ou poções não no prato”, melhor ainda!

19
Undermountain:
Nível Um

As Profundezas de Aconselhamos aos mestres que leiam o com o resto de Undermountain.


Undermountain Guia de Campanha para Undermountain antes O chão fofo e arenoso do poço termina
de introduzirem suas campanhas. Escolha em rocha sólida após cerca de 1 metro de
Seja bem-vindo ao mais profundo de circunstâncias, armadilhas, monstros e te- profundidade, mas não impede os movi-
todos os calabouços! As Profundezas de souros que melhor se adaptem. Se os perso- mentos dos personagens. Na areia podem
Undermountain é a chave para aventuras nagens forem de níveis mais baixos que os ser encontrados muitos ossos (de humanos
sob a cidade de Waterdeep, esmiuçando os sugeridos, diminua o número de monstros, e de outras raças), vários restos de tochas
incríveis perigos e tesouros escondidos nos armadilhas e encontros casuais. Apesar de (capazes de produzir, no máximo, 15 rodadas
mapas deste conjunto. Halaster tentar manter seus domínios sem- de iluminação, se todas forem acesas) e 3 pc.
pre repletos de perigosos monstros carnívo- E necessário, no mínimo, 1 turno escavando
Uma importante observação para os
ros, o grupo pode ter muita sorte e entrar para descobrir qualquer uma das moedas.
mestres: esse calabouço é preparado para
no calabouço exatamente quando Halaster As paredes são decoradas com escudos
várias circunstâncias, com diferentes graus
esqueceu de usar seus portais para conjurar rachados, enferrujados e gastos por toda
de perigo. Cada nível de Undermountain é
uma enorme variedade de guardiões. Em a área em volta do poço. Brasões enfeitam
dividido em Aposentos Principais e Áreas
outras palavras, o covil de Halaster é todo os escudos, mas poucos deles podem ser
de Interesse. Essas divisões fazem muita di-
seu, para que planeje seus perigos da forma reconhecidos como pertencentes a alguma
ferença na hora do jogo e servem a vários
que desejar. família nobre de Waterdeep dos dias de hoje.
propósitos:
Cravada entre dois blocos de pedra na pare-
• Aposentos Principais são as áreas es-
Entrada: O Poço de, atrás de um dos escudos, encontra-se 1
senciais dos encontros na masmorra, po, provavelmente presa por um aventurei-
locais onde os personagens têm maior A maioria das expedições que penetram ro que nunca retomou, mas que pretendeu
probabilidade de entrar, ao andarem por em Undermountain tem início num poço usá-la no pagamento de sua subida.
Undermountain. Esses aposentos e encon- de 12 metros de diâmetro, apresentado no É bom saber que personagens que subam
tros são marcados por números em seus capítulo O Portal Bocejante. Após pagarem sem 1 po para pagar devem entregar tudo o
mapas. Os Aposentos Principais foram a taxa de 1 po cada, corajosos aventureiros que estiverem vestindo e carregando como
criados para no mínimo seis e no má- são levados por uma corda até a sala de en- pagamento. Se recusarem, ou se não possu-
ximo oito personagens, de 4º a 8º nível, trada de Undermountain. O aposento tem írem nada de valor, são levados para baixo
— os personagens de níveis mais altos 12 metros quadrados, com um piso de areia novamente — sem uma corda, caso suas re-
encontrarão maiores desafios à medida e uma saída no canto sudoeste da sala. clamações sejam muito rudes ou insistentes.
que se aprofundarem no covil de Halaster. Fracas luzes oscilantes, vindas de tochas A porta secreta que dá para o norte não
Personagens de níveis mais baixos podem espalhadas pela sala, alcançam até cerca de 15 pode ser detectada ou aberta senão pelo nor-
se aventurar por Undermountain, mas metros de profundidade no poço, podendo te, nunca pelo lado sul. Personagens que
suas chances de sobrevivência são peque- facilmente ser vistas de baixo. Os aventu- suspeitem da existência de uma passagem e
nas, a menos que sejam extremamente reiros deverão fornecer suas próprias fontes não possuam meios mágicos de forçar sua
cautelosos. (Durnan costuma sugerir que de luz para conseguirem enxergar durante abertura, devem causar 60 pontos de dano
aventureiros inexperientes explorem e a descida de 40 metros, até chegarem à en- físico a ela, para que seja despedaçada, e de-
mapeiem, no máximo, dez aposentos de trada da masmorra. A menos que retirada pois remover as pedras da passagem por mais
cada vez, antes de retomarem ao Portal para fora desta área, qualquer luz de tocha, 2 rodadas, a fim de que consigam passar.
Bocejante — “aprofundar-se mais, quando carregada por pessoas na sala do poço, não O Mestre deve fazer um teste de atração
ainda és tão jovem e inexperiente, pode penetra a escuridão em mais que um braço de monstros a cada 3 rodadas em que haja
esgotar a paciência de Tymora”.) de distância além do arco, simples e sem ataques contra a porta.
• Áreas de Interesse fornecem encontros enfeites, na parede oeste que liga o poço
adicionais para os mestres colocarem
nas passagens subterrâneas, marcadas ENTRADA PARA
claramente com combinações de letras. POÇO DE UNDERMOUNTAIN
S

Essas áreas e salas acrescentam novos ENTRADA


D
encontros para os personagens, maiores
perigos e surpresas além das contidas
S

1
nos Aposentos Principais. Algumas 2
S

áreas simplesmente ganham acessórios,


E
sem apresentarem perigo algum, mas 3 4
dando maior profundidade e realismo ao
A
calabouço, às criaturas e aos personagens 6B
dentro dele. O uso das Áreas de Interesse
aumenta a complexidade e a dificuldade 6A M
6E
de Undermountain; assim, seria mais 5
apropriado que seis a oito personagens
de 7º a 12º nível (ou mais) explorassem 6C
6D

as inúmeras e perigosas passagens F


subterrâneas de Waterdeep. M
7
]

20
Nível Um:
Aposentos Principais

Aposento 1: A Sala dos a portas e direções que poderiam ter passado Se a criatura original cair, morta ou apa-
Vários Pilares despercebidas. rentemente morta, a duplicata ataca outros
membros do grupo — perseguindo-os, se
Rato Comum (1): Int. Animal; Tend. Neutra; necessário — até que todos tenham sido der-
Dois amplos degraus levam a uma sala
CA 7; MV 15; DV 1/4; pv 1; TAC0 20; AT rotados, ou até que a duplicata seja destruída.
de largura crescente, repleta de pilares de
1; D 1; AE Doença; TM D; MO 2; XP 7. Quando for eliminada, todos os seus itens
pedra. Arcos podem ser vistos em suas
paredes norte, oeste e sul. Algo metálico desaparecem junto com ela, mesmo que este-
brilha no chão entre os vários pilares de Aposento 2: A Sala dos jam separados ou em posse de outra pessoa.
pedra. Espelbos Se o espelho da oposição for atacado, re-
siste a até 4 pontos de dano. Qualquer dano
além disso fará com que desapareça (ele não
Esse aposento contém apenas lisos pilares O corredor adiante parece refletir, nas se despedaça). Em seu lugar, duas duplicatas
de pedra polida, uma única moeda de ouro várias superfícies brilhantes das duas pa- da criatura que causou o dano excedente apa-
na base do pilar central e um pequeno rato redes, as luzes que vocês carregam. Tudo recerão e ambas concentrarão seus ataques
preto, que fugirá em direção ao norte com está silencioso. Há alguma coisa pequena na criatura cuja imagem refletem.
a chegada dos intrusos. no chão, deslizando pelo corredor...
Essa sala é uma área magicamente morta Aposento 3: O Repouso
(ver na seção anterior, Anotações Gerais). Os A ponta gasta e enegrecida de um archote de Nimraith
limites desse efeito se estendem até as bordas encontra-se no chão, no meio do corredor.
externas dos arcos das saídas. As escadas de Esse pedaço do corredor é enfeitado com
entrada levam a três passagens, também em Nessa alcova se encontra um esqueleto
dezesseis grandes e pesados espelhos ovais, humano, encolhido sob um escudo de la-
arco, e cada uma tem degraus descendentes
sendo oito em cada parede. Todos parecem tão rachado, vestindo os restos putrefatos
e um corredor seguindo em frente.
iguais e irradiam uma fraca aura mágica — de um corselete de couro. Há, também,
Na parede diagonal sudeste, alguém usou
de antigas magias usadas para proteger da um elmo de metal com visor, no piso de
uma tocha para rabiscar na parede as se-
umidade seus fundos prateados. Todos es- pedra próximo a ele.
guintes palavras (em Thorass): “MORTE
tão pendurados por ganchos nas paredes e
CERTA, POR AQUI”. Sob essas palavras
podem ser despedaçados na hora.
se encontra uma flecha apontando para a
Observação para o Mestre: De vez em O esqueleto é humano e, apesar de estar
saída sul.
quando, grupos que retomam a Undermou- intacto, inclusive juntas e tendões, não é um
No pilar mais ao norte está enrolado o
ntain descobrem que espelhos quebrados fo- morto-vivo. O escudo, partido em dois e
esqueleto de algum tipo de cobra morta
ram substituídos, o vidro foi recolhido, itens com áreas fracas e podres, resultantes de um
há muito tempo, fazendo uma espiral em
diferentes — e muitas vezes estranhos — são contato com ácido durante muito tempo, é
volta da coluna próximo a sua junção com
colocados nos esconderijos e a localização completamente inútil. A palavra “Nimraith”
o teto. Suas presas estão à mostra, como se
do espelho “traiçoeiro” é mudada. encontra-se entalhada nele, em Thorass.
estivesse pronta para morder. Esse esqueleto
Três desses espelhos, à escolha do Mestre, O corselete de couro também apodreceu —
não é morto-vivo e não possui propriedade
estão pendurados na frente de pequenos se for tocado, mesmo que levemente, virará
especial.
buracos na parede, escondendo-os com- pó, deixando para os parasitas apenas suas
Uma inspeção cuidadosa no pilar do sul
pletamente. Um desses buracos contém fivelas de metal. No meio da armadura, e
revela uma pedra solta. Se for empurrada, ela
desliza revelando uma comprida e estreita dois frascos de vidro idênticos, tampados sob seu corpo, estão os restos de uma sacola,
cavidade, mais ou menos do tamanho do an- e acondicionados em caixas metálicas para feita do mesmo material que o corselete.
tebraço de um homem grande. Na cavidade protegê-los dos impactos. Um deles contém Essa sacola contém um tubo de marfim
há pedaços pontiagudos de madeira comum uma poção de cura (recupera 2d4+2 pv per- liso e polido (que vale 2 pp) e um bolo de
com cerca de 1 metro de comprimento. Eles didos) e o outro, uma poção de cura extra pedaços de tecido embolorado (que já foi um
podem parecer com varinhas, mas são sim- (restaura 3d8+3 pv). O segundo buraco con- pedaço de queijo envolto em panos). Dentro
ples gravetos comuns, e não mágicos. tém um pequeno caldeirão de latão aberto, do tubo encontram-se dois pedaços de veli-
Há também uma pequena chave de latão no qual se encontram 40 po. O caldeirão é no: um deles é o Mapa de Nimraith e o outro
repousando na poeira do fundo da alcova pesado e, se for brandido enquanto cheio contém duas magias curar ferimentos leves.
— que abrirá qualquer coisa que o Mestre (espalhando, assim, todas as moedas), causa O elmo parece intacto, mas por dentro
desejar, em alguma outra aventura, em al- dano semelhante ao de uma maça. O terceiro está corroído pela ferrugem; uma criatura
gum outro lugar. buraco está vazio. com força média poderia fazer seus dedos
O rato que fugiu é normal, excitando-se O espelho do extremo oeste na parede atravessarem-no, enquanto o manuseia. Não
com luz e movimentação, e não transmite norte é um espelho da oposição, detalhado contém nada de valor, mas há algo dentro
qualquer tipo de doença. Não está interes- no LdM. Uma duplicata emerge dele ao Em dele...
sado em lutar e não possui companheiros da mesma rodada em que foi visto, corren- O elmo é também o dormitório de uma
ou família. Se o Mestre desejar, ele con- do para o ataque. A duplicata é silenciosa sedenta stirge, que atacará qualquer ser que
tinuará a fugir do grupo enquanto eles e é a primeira a atacar na rodada seguinte perturbe seu descanso, voando para atacar
explorarem a masmorra, reaparecendo de à que apareceu. Ignora todos os ataques e o rosto ou qualquer outro lugar desprote-
vez em quando, atravessando seu caminho ameaças, com exceção das feitas pelo ser gido. Se não houver alvos fáceis, ela voará à
com guinchos ruidosos. Além de conseguir que está refletindo, para quem avança sem procura de um, mergulhando e avançando
diverti-los um pouco, isso pode permitir ao hesitar, usando as melhores armas, magias para evitar ataques com armas de arremesso
Mestre descobrir um meio de levar o grupo e habilidades disponíveis. e magias, as quais conhece bem. A stirge deve

21
Nível Um:
Aposentos Principais

ser morta para que se consiga removê-la de sento parece não guardar nada. Contudo, Bugbear (2): Int. Baixa; Tend. Cruel, CA 5
uma vítima que tenha sido atingida. Ataques se alguém vasculhar ou andar até o canto (10); MV 9; DV 3 + 1; pv 25, 20; TAC0
feitos contra a criatura enquanto estiver nordeste da sala, perceberá que duas pedras 17; AT 1; D 2-8 (2d4) ou com arma: 1d6 +
grudada podem atingir a própria vítima — do chão estão um pouco soltas e podem ser 3 (maça), 1d6 + 2 (lança), 1d6 + 2 (clava);
realize uma segunda jogada de ataque contra levantadas facilmente, revelando um bura- AE Surpresa, +2 no dano; TM G; MO 12;
a CA da vítima para determinar isso. co de armazenagem de 60 centímetros de XP 120 cada.
profundidade, 30 de largura e 1 metro de
Stirge (1): Int. Animal; Tend. Neutra; CA 8; comprimento. Dentro do buraco há um saco, O Fim dos Bandeiras Negras
MV 3; Vn 18 (C); DV 1 +1; pv 9; TAC0 e uma esquelética e comum mão humana Os corpos, mortos há pouco tempo, são
17; AT 1; D 1-3 mais dreno de sangue, decepada repousa sobre ele. Não se trata de de três bugbears e de sete homens. Um bu-
causando 1-4 de dano por rodada após a magia ou de algum tipo de armadilha e, se gbear está em cima de um dos homens e há
primeira (até o máximo de 12 pv); MO for manuseada demais, vai se despedaçar. outro homem jogado em cima do bugbear.
8; XP 175. O saco é feito de couro velho e está apo- O restante está espalhado pelo aposento. Os
drecendo (se for puxado, desmanchará), corpos dos bugbears não estão com arma-
Aposento 4: Câmara das derramando seu conteúdo: 86 pe, tratadas dura, mas cada um possui uma clava e um
com brilho azul por anões artesões há mui- martelo de batalha; um deles possui também
Teias to tempo. Essas moedas ostentam, de um uma espada curta.
lado, um martelo, no anverso, uma bigorna, Os homens eram todos aventureiros nova-
O piso dessa área está coberto por pe- símbolo dos anões comerciantes da Costa tos, recém-chegados da problemática Tethyr
dregulhos. Teias cinzentas, cobertas de da Espada. para tentar sua sorte aqui. Eles nada sabem
pó, pendem do teto ao chão, bloqueando sobre Waterdeep, tendo sido levados até
completamente a visão do que há dentro Aposento 5: Câmara da Undermountain por um portal em Porto
do aposento. de Calim. O Mestre pode criar as aventu-
Morte
ras, contos e informações que desejar, que
esses homens poderão revelar através da
Esse aposento está escuro e silencioso. As Personagens explorando o corredor ao
utilização de falar com mortos. Eles se au-
teias são grossas e têm várias camadas. Se norte desse aposento podem ver alguma
todenominavam “O Bando dos Bandeiras
forem queimadas ou removidas, abrem-se coisa relativamente pequena, escura e dis-
Negras”, e as informações sobre seus corpos,
com facilidade, liberando nuvens de poei- posta horizontalmente na parede a leste do
individualmente, são dadas abaixo.
ra cinzenta (inofensiva). Não há criatura corredor, marcada pela indicação 6A. Ver a
alguma — seja lá quem tenha feito as teias, descrição do aposento 6 para mais detalhes.
já partiu. Um homem jovem e barbudo vestindo
Os pedregulhos no chão são de formatos Nessa câmara há muitos corpos — tanto robe está contorcido sobre a mochila,
variados: desde minúsculas pedras do tama- de humanos quanto de criaturas altas e ainda presa em suas costas, e segura um
nho da junta do dedinho de uma donzela até peludas, com orelhas compridas e presas bordão. Seu crânio está esmagado e um
blocos com duas vezes o tamanho do torso longas, vestindo armadura. Apenas dois anel de latão brilha em um de seus dedos.,
de um homem. Se alguém procurar com destes se movem na sala, vasculhando os
cuidado, dezessete pedras do tamanho de um corpos, grunhindo e rosnando um para o Era Thanriyon Arkhelt, um arcano bon-
punho fechado poderão ser encontradas. São outro. De repente, um deles para e vira-se doso de 2º nível. Seu robe de algodão negro
pedras negras e duras, mas que podem ser em sua direção! está gasto e remendado, amarrado por um
esmagadas com facilidade — originalmente, cinto, em cuja bainha está uma adaga +1,
faziam parte de algum tipo de estátua (super- que brilha quando é desembainhada. Na
fícies curvas e modeladas também podem ser As duas criaturas são bugbears — caso
verdade, ela sempre libera um fraco brilho
vistas com clareza em vários fragmentos). qualquer um dos personagens já tiver lutado
amarelado, mesmo que a pessoa não deseje;
Se alguma pessoa se dedicar a remontar a contra algum desses monstros antes, infor-
dissipar magia anula temporariamente esse
estátua, um processo que requer quase um me aos que com eles se defrontem. Os dois
efeito, durante 1 turno por nível da pessoa
bugbears vivos atacarão ferozmente — mes-
mês de trabalho contínuo, descobrirá que se que lançou a magia. Seu brilho é forte o
mo que os personagens estejam em maior
trata de uma pedra arredondada sobre a qual bastante para permitir a leitura, contanto
número. Eles sabem que sua única chance de
se encontram três guerreiros humanos, to- que a escrita esteja próxima à sua lâmina,
sobrevivência consiste em um ataque forte
dos olhando fixos para a frente e empunhan- mas não é suficiente para iluminar áreas a
e rápido. Se os personagens estiverem ven-
do espadas curtas e lanças. Os guerreiros mais de 1,5 metro de quem a empunhar.
cendo, os bugbears simplesmente tentarão
estão nus e descalços, e suas características Sua mochila contém: um vidro de água
passar por eles no meio da luta e fugir. Então,
não podem ser relacionadas a algum povo, que foi quebrado e agora está molhando tudo
seguirão o grupo sorrateiramente, tomando
religião ou origem específica. E muito bem que há dentro dela, três velas quebradas, um
cuidado para não serem vistos. Quando o
trabalhada, mas por estar em pedaços, a faiscador, dois pedaços de pederneira (uma
grupo estiver fraco, dormindo ou lutando
estátua vale apenas cerca de 6 pp para um das quais foi afiada até adquirir uma borda
contra outro inimigo, atacarão pelas costas!
nobre colecionador, que poderá mandar cortante), uma bolsa de algodão contendo 6
Os bugbears arremessam suas lanças quando
um escultor fazer uma cópia. Já esteve sob po e 2 pc e um livro feito de quatro ripas fi-
os personagens se aproximam, e então lutam
uma forte magia ou efeitos mágicos, e seus nas de madeira furadas e presas com amarras
com suas clavas, arremessando maças para
fragmentos ainda emitem uma fraquíssima de couro. Esse rústico livro de magias para
derrubar os que tentem uma fuga ou que
e oscilante aura, perceptível se alguém usar viagens contém: mãos flamejantes, globos de
tenham habilidades mágicas.
detectar magia sobre eles. luz, consertar, toque chocante, patas de aranha
Além das teias e dos pedregulhos, o apo- e o disco flutuante de Tenser.

22
Nível Um:
Aposentos Principais

Este homem era Havildar Oremmen, de Este era Delbarran Thundreir, um


Um homem corpulento e peludo, usan- Porto Kir, um ladrão inconstante de 4º nível. guerreiro bondoso de 2º nível, emigrante
do uma armadura completa rasgada e Ele possui uma segunda adaga oculta dentro de Zazesspur. Se o monstro é removido,
quebrada, está jogado no chão sobre da bota esquerda, e a direita tem o salto oco, pode-se ver que Thundreir ainda empunha
uma poça de sangue, com uma pequena
que pode ser percebido removendo-se a uma espada curta, enterrada profundamente
sacola ainda amarrada a seu cinturão. A
bota de seu pé e tirando a sola interna. Na em seu oponente. Sua outra mão segura um
espada que o matou — visivelmente, a
pequena cavidade há uma tira de lã grossa escudo de madeira partido sobre seu peito,
sua própria — projeta-se de seu corpo,
envolvendo três gemas cinza-escuras com provavelmente em uma tentativa inútil
arranhada e cega devido à proteção de
sua armadura. manchas vermelhas: são jaspes sanguíneos, de se proteger contra o ataque da lança do
cada um valendo 50 po. Em seu cinto ha bugbear, que o atingiu pelas costas.
uma pequena bolsa de lona, protegida por Delbarran está vestindo um corselete de
Este foi Erun Hrom Thlyndor, de Za- placas de metal que cobrem a parte externa, couro batido, velho e gasto. Seu cinturão
zesspur, um guerreiro ordeiro de 3º nível. interna e o fundo, nela contém somente 2 ainda traz uma adaga e uma bolsa contendo
Sua espada longa não está muito afiada, po, 1 pp e 3 pc. apenas um resto de vela e 2 pc.
mas ainda pode ser usada, e partes de sua Dentro das mangas da blusa, Havildar A sacola sob seu pé acondiciona apenas
armadura podem ser salvas para fornecer prendeu duas coisas que queria esconder. um cobertor, um par reserva de botas, bem
proteção parcial (CA 4) a um humano Amarrado a seu ante braço esquerdo, no grandes e gastas, e a empunhadura de latão
grande. Seu cinturão esta cortado em dois cotovelo, há uma algibeira achatada de couro de uma adaga quebrada. Sua lamparina é do
lugares, mas a adaga nele embainhada não com um conjunto de ferramentas de ladrões tipo que tem uma vela e um refletor — sua
foi usada. Sua sacola contém uma pequena e um gancho dobrável para escaladas. No proteção contra o vento foi completamente
bolsa de couro com 6 po, 11 pp e 4 pc, um antebraço direito carrega uma algibeira de destruída e a vela, quebrada em vários peda-
pedaço de pão redondo ainda saboroso e
couro com 6 pp e 3 po. ços pequenos; o que restou dela poderia ser
um pedaço de queijo envolto por uma tira
Logo abaixo do peito, sob sua armadura, consertado para que funcionasse novamente,
de linho limpa.
Havildar prendeu um rolo de corda fina e mas sem proteção.
acinzentada, com 20 metros de comprimen-
Um homem com longos cabelos loiros, to, para escaladas.
vestindo cota de malha, encontra-se com Um homem de cabelos castanhos, ves-
o rosto virado para baixo, atirado sobre tindo um corselete de couro batido, en-
um dos bugbears mortos. Um homem com uma curta e pontuda contra-se esparramado sobre uma arma
barba negra e uma antiga cicatriz em sua de haste, com uma sacola próxima de
bochecha esquerda está jogado no chão, sua mão.
Este era Andaron Irithar, um sacerdote virado para cima, com seu machado de
de Tymora honrado de 1º nível. Seu pescoço batalha sobre o corpo. Um dos braços está
está quebrado; a seu redor, em uma fina retorcido e sua coluna, torta e arqueada. Este era Hortil Gundelbar, um guerreiro
corrente, está o círculo de Tymora — um Ele está vestindo uma brunea e deitado bondoso de 1º nível, proveniente de Brost. O
símbolo sagrado, feito em prata pura, do sobre os restos de um escudo rachado, motivo da morte foi seu crânio destruído —
tamanho da palma da mão de um homem, ainda preso a seu braço. O elmo de ferro, ele nunca teve a chance de usar sua foice, que
valendo 5 pp. ao lado, é simples e está esmagado como permanece intacta. Ele possui um machado
Sob seu corpo, uma de suas mãos, mesmo um ovo. de mão e uma adaga, ambos enfiados em seu
esmagada, ainda segura a maça. Amarrada cinturão, e uma bolsa contendo 2 pp, 6 pc e
a seu cinto, também sob seu corpo, encon- uma pedra de amolar envolta em um tecido
tra-se uma sacola de couro contendo quatro Era Baerkyn Urundul, do Portal de Bal- embebido de óleo.
maçãs passadas; um saco de pano amarrado dur, um guerreiro inconstante de 3º nível. Em sua sacola se encontram um pedaço
contendo cinco bolinhos de aveia em uma Os golpes que quebraram seu braço e suas de pão, um grande cantil de couro com o
tigela rasa e uma pequena sacola de lona costas não destruíram a armadura nem o forte vinho amarelado calishita e dois frascos
com gravetos pára acender uma fogueira. machado. Baerkyn está usando manoplas
O cinturão de Andaron é muito grosso tampados e intactos contendo água benta.
metálicas, não mágicas, de ótima qualidade
e resistente. Qualquer um que o examine, que, se forem removidas, revelarão, no dedo
descobrirá que é feito de três camadas de médio da mão direita, um anel de ouro que Aposento 6: Culto das
couro; em uma ponta da camada superior vale 3 po. Águas
há uma presilha que, após aberta, revela a Seu cinturão possui uma enfeitada five-
camada do meio, que contém dezesseis furos, la de latão, na forma da cabeça de um leão 6A: Personagens explorando o corredor fora
seis deles preenchidos por uma peça de ouro rugindo, que vale 2 pc, e traz embainhadas do Aposento 5 podem ver algo relativamente
cada, e o resto está vazio. uma espada larga e uma adaga. Sua bolsa pequeno, escuro e disposto horizontalmente
de lona contem 14 po, 11 pp, 15 pc, e um na parede leste do corredor. Se tentarem
Um homem magro de bigode, com cabe- amuleto da sorte feito de bronze: a espada discernir alguma coisa à distância, a única
los negros curtos e oleosos, está deitado de Tempus, Lorde das Batalhas. coisa que poderão perceber são vagas in-
de costas, com os dois pedaços de uma dicações de inscrições — escritos gravados
espada curta partida a seu lado. Usa um em pedra, à altura da cintura, ilegíveis para
corselete de couro cinza e luvas e botas Um homem ruivo, de barba rala e ves-
eles. Se qualquer personagem se aproximar
de couro macio. Ele ainda segura uma tindo um corselete de couro batido, en-
das inscrições para examiná-las melhor —
adaga na mão e uma mancha vermelha contra-se sob o corpo de um bugbear.
entrando na área de 3 metros quadrados
no peito denuncia sua morte pela ponta Há uma sacola e uma lamparina de ferro
quebrada embaixo de uma de suas pernas. contendo a indicação 6A no mapa —, leia o
de uma lança. texto a seguir para ele:

23
Nível Um:
Aposentos Principais

metros de largura por 18 de comprimento, e um anel de andar na água, obviamente


Uma névoa azulada e silenciosa parece completamente preenchida com uma água usado em algum tipo de ritual nesse templo.
surgir rapidamente perante seus olhos, escura. Mesmo se uma fonte brilhante de Há outra protuberância de pedra dentro
obliterando o mundo a seu redor en- luz for introduzida embaixo da água ou em da cabeça da estátua — esta é, claramente,
quanto você fixa seu olhar na inscrição qualquer outro lugar da sala, a câmara per- uma alavanca. Se for acionada, quatro postes
misteriosa. Os escritos parecem conter manecerá opaca. de ferro surgirão silenciosamente da água,
vários nomes e outras coisas sem sentido, A teleportação funciona em apenas um contendo finas velas negras. As velas po-
mas, na última linha, letras conhecidas os- sentido, e o único caminho para sair fica dem ser acesas ou levadas pelo grupo, mas
tentam um brilho azul escuro formando ao sul, onde há uma rampa ascendente. Ela a armação de setas de ferro é ligada a uma
a frase: “Se você está lendo isto, é tarde emerge da água bem no canto da sala, longe enorme barra existente sob o chão, e não
demais”. do alcance da vista dos que acabaram de pode ser removida com muita facilidade.
(Para todos que estiverem no corredor) chegar da teleportação. Os que já souberem Se os personagens levantarem a cabeça
Um brilho azul invade toda a parte; vo- de sua existência podem chegar no corredor da estátua, encontrarão a segunda linha
cês estão perdidos e flutuam em algum seco com facilidade em 1 rodada. de defesa do templo. Duas rodadas após a
lugar que não parece ser totalmente real. A fonte da movimentação na parte leste remoção da cabeça, buracos vão abrir-se
Uma luz azul cintilante os envolve por do aposento é um agulhão gigante (ver Livro silenciosamente sob a água e três guardiões
completo. dos Monstros, em Peixe). Ele se movimenta de Bane surgem, também em silêncio, para
A luz começa a enfraquecer e vocês per- em ziguezague durante 1 rodada, formando atacar todos os que não forem adoradores
cebem que suas pernas e pés estão mais pequenas ondas, e depois mergulha para do, templo, perseguindo os intrusos até
frios e mais molhados do que o resto de atacar os intrusos por baixo d’água na ro- que sejam destruídos — ou até que estes os
seus corpos. Vocês estão em algum outro dada seguinte. destruam.
lugar onde os archotes e as lamparinas O agulhão engole sua presa se obtiver um Esses monstros guardiões parecem esque-
foram misteriosamente apagados, e en- resultado de 20 em sua jogada de ataque; víti- letos normais, mas os buracos de seus olhos
contram-se em meio a uma água densa mas devem causar 11 pontos de dano interno abrigam pequenos pontos de luz vermelha.
e escura que chega acima do nível dos com armas cortantes para se libertarem. Há Eles estão armados com foices longas — con-
joelhos. Uma fraca luz púrpura pode ser 20% de chance de elas serem machucadas sidere-as como guisarmes, causando 2d4
vista a sua esquerda. A frente, a uma certa por ataques externos com armas perfurantes pontos de dano — e não são afetados pelo
distância, você ouve a água se agitando, feitos contra o agulhão. Ele foi deixado como poder da fé.
enquanto alguma coisa se move dentro um guardião do templo e ataca qualquer Eles podem piscar, como a magia arcana,
dela. criatura dentro da água quemão tenha co- uma vez por turno, durante até 4 rodadas.
berto seu corpo com um óleo especial com Um guardião de Bane também pode lançar
Este é um dos teleportadores de Halas- cheiro de peixe, usado pelos adoradores que dois dardos místicos a cada 3 rodadas como
ter; seu funcionamento ignora as proibições visitam o santuário sahuagin. Se existirem ataque extra, em alvos de até 20 metros de
indicadas em Magias de Barreira, no capí- PdMs acompanhando o grupo, direcione o distância.
tulo Anotações Gerais. Se os personagens ataque inicial do agulhão contra eles.
tentarem usar detectar magia antes de a te- Guardião de Bane (3): Int. Média; Tend.
leportação acontecer, ela indicará apenas a Agulhão Gigante (1): Int. Nenhuma; Tend. Vil; CA 7; MV 12; DV 4+4; pv 36, 30, 24;
existência das letras mágicas na inscrição Neutra; CA 3; MV Nd 30; DV 8; pv 44; TAC0 15; AT 1 + especial; D 1-6 ou com
TAC0 12; AT 1; D 5-20 (5d4); AE Engolir arma; AE dardos místicos; DE Piscar, PM
da parede. A teleportação funcionará um
inteiro com um resultado de 20; TM I; Como a de um esqueleto; TM M; MO
número ilimitado de vezes, transportando
MO 10; XP 2 000. 11; XP 975 cada. (O livro Aventuras em
todos os seres, vivos ou mortos, que estejam
Undermountain trará mais informações a
ao longo do corredor, de 10 metros. Ao que
À esquerda dos personagens (ao norte) ha respeito, no capítulo Guia dos Monstros.)
parece, o teleportador não pode ser dissipado
uma alcova contendo uma estátua de pedra,
nem impedido de funcionar. Uma vez que
a fonte da fraca luz púrpura. Ela é feita de Também sob a água encontra-se uma espa-
as inscrições sejam lidas, em voz alta ou si- uma pedra cinza e gasta, representando da longa +1, depois de pelo menos 3 rodadas
lenciosamente, uma teleportação é acionada. um homem-peixe com dedos cobertos vasculhando. Ela não irradia aura nem tem
Qualquer fonte de luz que o grupo esteja por membranas natatórias, pele escamosa, enfeite, mas ostenta encantamentos pode-
carregando e usando ficará inativa 2-5 ro- grandes olhos observadores — na estátua rosos que a tomam inquebrável e imune à
dadas após o funcionamento da teleportação sem vida, eles são apenas buracos escuros —, ferrugem. Mesmo se for usada para forçar
da Névoa Azul. orelhas brilhantes parecidas com nadadeiras portas ou pontes levadiças, ou se for atira-
e uma boca grande com presas afiadas. da contra rochas ou coisa parecida, não se
6B: Seres teleportados chegarão neste ponto Se a estátua for examinada, eles descobri- quebrará. É claro, entretanto, que caberá ao
com a água atingindo cerca de 60 centíme- rão que se trata de um sahuagin — explicado Mestre estabelecer os limites quanto a esta
tros; se eles forem mais baixos que a altura no Livro dos Monstros —, com cabeça removí- durabilidade — se um personagem começar
normal dos humanos, modifique as des- vel. Se a cabeça for removida, uma cavidade a fazer mau uso dessa propriedade, o Mestre
crições quanto à altura que a água atinge enegrecida por chamas será revelada, repleta pode muito bem decidir que sua lâmina se
em seus corpos. Todos os seres chegam no de vários restos de velas, usadas para dar à romperá.
local em que está a indicação 6B no mapa; estátua olhos de chama. Uma protuberância Observações para o Mestre: Essa área
segundos após sua chegada, a água começa de pedra em meio a toda esta cera acondicio- era o templo secreto de um culto iniciado
a se agitar na parte leste da sala. Eles estão na três anéis simples de latão: um deles não por um grupo de nobres inescrupulosos de
em uma extremidade de uma câmara com 6 é mágico; um é o anel da verdade e o outro Waterdeep que descobriram o teleportador.

24
Nível Um:
Aposentos Principais

O escudo do orc Saurogh mede 1,5 metro parte mais baixa e a 1,5 metro no topo. A
de altura, 2 metros de largura e é feito de ru- pilha de areia parece uma confusão de ondas,
des tábuas presas umas às outras e pregadas vales e áreas intocadas.
a duas escoras que servem de apoio. Se esse Enterrada profundamente na areia, perto
escudo for forçado contra um personagem da frente da pilha — só podendo ser desco-
pelo peso de Saurogh (suas escoras impedem berta se alguém escavar no lugar certo (20%
que alguém o force contra o orc), é neces- de chance) por pelo menos 3 rodadas —, há
sário que o primeiro faça testes de Destreza uma pesada arca, confeccionada em madeira
e Força para conseguir evitar o golpe. Se escura. Suas bordas estão envoltas por tran-
um dos testes for malsucedido, o persona- cas enferrujadas e ela pesa o equivalente a
gem recebe 1-3 pontos de dano e deve ser seis homens. Para ser destrancada precisará
o último a atacar nessa rodada. Se ambos ser forçada ou ter sua fechadura arrombada.
os testes falharem, o personagem recebe o Dentro da arca há muita areia úmida que,
dano mencionado e fica preso sob o escudo quando retirada, mostra-se a grande presa de
até que passe em um teste de Força — uma um animal com as extremidades tampadas
A intenção era formar um bando de mari- tentativa permitida por rodada. Enquanto com lona e seladas com cera. Dentro des-
nheiros e estivadores malignos obedientes estiver preso, não poderá atacar. se “invólucro improvisado” encontram-se
aos desejos dos líderes do culto, agindo em Saurogh deseja provar seu valor, uma vez sete pergaminhos enrolados juntos, cada
nome de Gulkulath, Lorde das Profundezas que foi expulso por seus inimigos como um um contendo uma magia divina: comando,
do Norte. A estátua do sahuagin deveria “covarde”, e também espera conseguir moe- curar ferimentos leves, revelar tendência, curar
representá-lo, mas a entidade, na verdade, das suficientes para pagar algumas dívidas. doenças, dissipar magia, falar com mortos e
nunca existiu, e o culto deparou com alguns Preparado para passar por esse grande risco, curar ferimentos graves. Este era o esconderijo
contratempos — entre eles as lutas internas está igualmente pronto para fazer coisas de pergaminhos de reserva, escondidos por
de seus líderes. Alguns líderes eram, secre- desesperadas em batalha—como forçar seu um dos sacerdotes do Culto de Gulkulath
tamente, membros da Guilda dos Ladrões escudo contra o primeiro oponente que o (ver 6B).
de Waterdeep, procurando apoderar-se da enfrentar.
organização como uma maneira de se res- Saurogh usa um corselete de couro batido, 6F: Inicialmente nada pode ser visto em
tabelecer na cidade de onde foram banidos. um elmo e botas compridas e resistentes. Em 6F. Está marcando o local de uma parede
Esse templo oculto parece completa- seu cinturão há uma algibeira contendo um inclinada. Toda vez que alguém passar por
mente abandonado hoje em dia. O Mestre faiscador, alguns gravetos para fazer fogo, este ponto, em direção ao sul, outro dos
deve decidir o grau de atividade do Culto um espeto para assar (1-3 de dano), uma antigos mecanismos mágicos de Halaster é
de Gulkulath em sua campanha e, talvez, adaga (1- 4) e uma bolsa contendo 3 pc. ativado. Se nenhum outro ser passar em até
colocar agentes perseguindo os “profana- Se for forçado a fugir, jogue 1d4. Se o 2 rodadas após o primeiro ter passado, uma
dores malditos”—personagens que entraram resultado for 1 ou 2, Saurogh foge até 6E. Ele sólida parede de pedra desprende-se do teto,
no templo. tenta se esconder entre as pilhas de areia, já fazendo um ruído estrondoso que sacode
se preparando para um possível ataque-sur- toda a área. Todo esse barulho e movimento
6C: Na alcova marcada por 6C no mapa, um presa. Se o resultado for 3 ou 4, o orc foge, certamente conta para “atrair monstros”, se
orc solitário está à espera de alguma presa passando por 6F e esperando que a Parede você estiver usando as tabelas.
que passe por ali, de preferência alguém que em Queda o separe dos personagens. Esta parede não será erguida até que o
possa roubar e depois comer. teleportador da Névoa Azul (6A) seja ativado
Ele está bem preparado: com armas em Saurogh, Orc (1): Int. Média; Tend. Vil; novamente. Se Saurogh escapar tanto de 6C
punho, encolhe-se atrás de um escudo feito CA 6 (atrás do escudo), 7; MV 10; DV como de 6E e fugir por este caminho sem ser
dos restos de duas arcas de madeira, esprei- 1; pv 8; TAC0 19; AT 1; D 2-8 (espada perseguido de perto, os personagens podem
tando, através de um buraco, o corredor larga), 1-8 (machado de batalha); TM M; ficar presos até que alguém ou alguma coisa
ao norte da alcova. Seis bestas armadas e MO 11; XP 15. — como um bando de gárgulas, uma tropa
carregadas estão montadas em suportes de bugbears ou um ettin errante — passe
atrás de outras pequenas fendas mirando 6D: O corredor termina em um beco sem pelo teleportador.
esse corredor. Quando alguém entrar pela saída em 6D. Aqui, fios de água escorrem A Parede em Queda foi projetada para cair
passagem, o orc puxa una única corda que de várias rachaduras entre os blocos de pe- após a passagem da última pessoa de qual-
serve de gatilho, fazendo com que todas as dra. A água escorre pela parede oeste e pelo quer grupo, daí o tempo de 2 rodadas. Ela é
bestas atirem ao mesmo tempo. Então, em- chão até uma pequena poça, desaparecendo fortalecida magicamente para evitar que se
punha sua arma, pronto para fugir ou atacar, na rachadura onde as paredes norte e leste rache com suas contínuas quedas e não seja
dependendo da quantidade de inimigos pre- encontram o chão. A água é cristalina, fria quebrada de jeito algum. Magias lançadas
sentes e do quanto eles foram machucados e potável; a poça chega a no máximo 8 cen- contra ela são refletidas em quem as lançou
por sua armadilha. tímetros de profundidade. (100% do efeito) ou, se isto for impossível
As bestas atiram com TAC0 9, com seis devido ao tipo de magia, ela simplesmente
setas pesadas atingindo em 1 rodada qual- 6E: Essa área de formato estranho é um apo- não faz efeito.
quer personagem numa área de 3 metros sento com grandes quantidades de areia, Grupos que pretendem escapar são acon-
quadrados diretamente ao norte desta alcova. trazidas até aqui e empilhadas em montes selhados a escavar um buraco de um dos
Cada sucesso no arremesso causa 1d4 + l de úmidos e repletos de liquens. O amontoado lados da parede que caiu e dar a volta por
dano ao personagem. principal chega a 1 metro de altura em sua ela, em vez de tentar passar por cima, por

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Nível Um:
Aposentos Principais

baixo ou mesmo atravessaria. Esse método sua concavidade. Se a pele for removida, aceso é colocado no suporte mágico, as né-
de fuga — presumindo-se que os fugitivos te- uma grande chave de ouro adornada será voas recuam e se dissipam, desaparecendo
nham as ferramentas adequadas — leva vinte encontrada. Seu valor em ouro é de 2 po, do corredor, mas voltam dentro de 3 rodadas
dias de escavação, menos um dia para cada e ela poderá ser utilizada no Aposento 16 após a remoção do archote. Essa é a única
pessoa trabalhando no processo. O barulho deste nível. maneira conhecida de se afetar a névoa.
gerado pelas escavações com certeza atrairá
um ou mais monstros estúpidos, grandes e Aposento 8: As Escadas O lado leste das escadas contém uma ar-
muito poderosos — e poderão até ajudar os madilha, localizada próxima ao topo de seus
Sinistras
personagens a escaparem da área —, uma degraus: o peso de uma criatura fará com que
vez que tencionam chegar até sua refeição. um dos degraus se levante repentinamente,
Esta seção descreve dois grupos adjacentes
cerca de 30 centímetros, e depois desça de
de escadas: as marcadas por 8A, que possuem
Aposento 7: Os Carniçais novo. Quando encontrada pela primeira
um corredor sobre o outro — não se pode ver
vez, a criatura afetada deverá passar em dois
Guardiões ou passar de um corredor para o outro —,
testes de Destreza; uma falha em qualquer
e as 8B, que descem para um nível inferior
um deles resultará na queda do indivíduo. Se
Conforme os personagens se aproximam da masmorra.
a neblina tiver sido dissipada por uma tocha
dessa área — ou seja, passam por qualquer
no suporte, o personagem precisará fazer
porta ou entram em um corredor que leve 8A: As escadas sobem até uma laje com 3
apenas um teste de Destreza. Esse “degrau
à área marcada com 7 no mapa —, um som metros quadrados e depois descem nova- traiçoeiro” pode causar uma queda brusca
lento e abafado como o de um tambor pode mente. Os que se aproximam vêem um vulto pela escadaria, provocando 1d4+1 de dano
ser ouvido. Quando os personagens pude- na laje à frente. Uma fraca névoa misterio- (metade, se um dos testes de Destreza for
rem avistar o aposento, leia para eles o texto sa enche o corredor, cobrindo o chão, as bem-sucedido), e fazer com que itens frágeis
a seguir: escadas adiante e infiltra-se pelas paredes. realizem um teste de resistência contra dano
Devido à posição das escadas e à neblina que por queda.
Duas nojentas criaturas, parecidas com se formou, detalhes do vulto não podem ser
humanos, estão agachadas juntas aqui. percebidos a menos que a pessoa esteja, no 8B: Quando a porta que leva ao aposento
Elas têm olhos profundos e observa- mínimo, ao pé da escada. 8B for aberta, uma escadaria descendente
dores, dentes longos e pontudos, mãos Quando visto de perto, o vulto parece o de pode ser vista; a porta se abre para dentro,
com unhas compridas, parecendo garras, um elfo melancólico usando uma armadura passando por cima de seu primeiro degrau —
segurando restos de ossos — provavel- completa. Ele tem 2 metros de altura e sua não há uma laje antes de se chegar às escadas.
mente de humanos. Elas estão batendo armadura é negra e brilhante, com curvas Quando alguém pisar no oitavo degrau ou
no que parece ser um escudo de cabeça suaves feitas em um estilo antigo e nada co- em qualquer um após este (a cerca de 3 me-
para baixo, no qual foi estendido algum mum. Possui uma ornamentada espada longa tros escada adentro), leia o seguinte trecho
em sua bainha e uma adaga em seu cinturão. para os jogadores:
tipo de pele. Elas os vêem e param de
O elfo parece não ver ou ouvir os intrusos,
batucar, levantando-se.
apenas permanecendo na laje, estendendo
Subitamente, ouve-se um rugido, e cha-
seu olhar cansado de um lado para o outro
mas surgem a seu redor: nas paredes, no
As duas criaturas são carniçais famin- das escadas, dando alguns passos de vez em
quando. Parece aguardar algo ou alguém. chão e no teto — famintas labaredas ver-
tos. Atacam de imediato, com a máxima
Esse sentinela elfo é uma visão permanen- melhas que se espalham por toda parte!
agressividade. Seu toque causa paralisia por
te de origem desconhecida. Pode-se passar Por momentos, o calor torna-se insupor-
1d6+2 rodadas se sua vítima falhar em um
teste de resistência a paralisia — elfos não por ele sem quaisquer consequências — ele tável e vocês ouvem um fraco grunhido.
são atingidos por esse efeito. Carniçais são não reage a ação desferida pelos persona-
imunes a magias de sono e enfeitiçar, mas gens ou a mudanças nas condições de luz. Tudo isso é obra de Halaster e é totalmen-
proteção ao mal ou outros efeitos similares Dissipar magia fará com que desapareça por te real. O Mestre pode lançar mão de sua
mantêm-nos afastados. 1-4 turnos, quando então retomará. Não experiência para evitar a descida aos níveis
Qualquer criatura morta por esses mons- é afetado por qualquer magia que crie ou mais baixos, se assim desejar. Um humano
tros ressurge como um carniçal 1d10+3 altere ilusões. saudável, que não esteja sobrecarregado,
turnos após sua morte, a menos que seja Um suporte vazio para tocha também leva, no mínimo, 3 rodadas para descer toda
abençoado por um sacerdote. Muitos nem pode ser visto na área da laje na parede norte. a escadaria, mesmo que esteja voando. As
chegam a se tornar carniçais após a morte, Ele irradia uma aura mágica, ao contrário da chamas e o calor causam 1d6 pontos de dano
pois acabam virando refeição para os dois névoa e do elfo, e ostenta uma das magias nas duas primeiras rodadas de exposição às
monstros. Se mais de um personagem for especiais de Halaster: qualquer tocha coloca- labaredas e 2d6 pontos a cada rodada adi-
morto, os carniçais comerão um corpo de da nele queimará com incrível intensidade, cional na área das escadas.
cada vez. Os que sobrarem — se sobrar algum gerando uma luz firme que não se consome Seres capazes de voar pelo centro das
—, virarão carniçais. — teoricamente, uma tocha colocada nes- chamas, acima dos degraus, recebem 1d4
te suporte poderia queimar para sempre. de dano pelo calor a cada rodada e têm sua
Carniçal (2): Int. Baixa; Tend. Cruel; CA 6; Lembre-se de que a magia se encontra no velocidade reduzida, devido às massas ascen-
MV 9; DV 2; pv 15, 13; TAC0 19; AT 3; suporte, não afetando as tochas que sejam dentes de ar geradas pelo calor. Seres imunes
D 1-3/1-3/1-6; AE Paralisia; DE Especial; removidas dele. ou resistentes ao fogo não sofrem dano.
TM M; MO 12; XP 175 cada. A origem e a natureza da neblina são Qualquer queda ou combate no decorrer
desconhecidas, mas nenhuma outra parece da escadaria inflige 1d6 pontos de dano adi-
Examinando-se o escudo dos carniçais, afetá-la e ela nunca ultrapassa a área de 25 cionais aos envolvidos. No caso de queda,
alguma coisa pode ser ouvida de dentro de metros desse corredor. Quando um archote objetos carregados ou a indumentária terão

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Nível Um:
Aposentos Principais

de realizar testes de resistência a fogo má- área acima do assento do trono é libertado mesmo tempo e caiam no chão, quebrando-
gico. Se não houver queda, realizam-nos da magia, e, se não for agarrado, cairá ao -se em pequenos fragmentos de cera. Elas
na terceira e subsequentes rodadas de ex- chão. Não há ameaça para os personagens podem ser tocadas, mas estão quentes, e as
posição. — a magia, velha e fraca, não pode afetar chamas causam 1 ponto de dano por contato;
Qualquer tentativa de dissipar magia ou o seres vivos. Entretanto, pequenos objetos a cera que escorre é somente desconfortável
uso de práticas similares na escadaria faz as de origem orgânica — uma tigela de ma- ao ser tocada, mas não chega a causar dano.
chamas desaparecerem imediatamente, não deira, por exemplo — liberados na área dos As velas podem até ser levadas.
retomando entre 2-5 rodadas. No entanto, o ossos dançantes, juntam-se a esse eterno Suas chamas produzem iluminação nor-
uso dessas forças, devido aos cuidados de Ha- malabarismo. mal e podem atear fogo em objetos infla-
laster, constrange uma furiosa salamandra, Os objetos se movendo dessa maneira máveis. Enquanto permanecerem nesse
presa magicamente, a atacar imediatamente circulam ao acaso em uma área esférica com corredor—que vai de leste a oeste —elas
todas as coisas vivas que encontrar, e por pouco mais de 1 metro de diâmetro acima queimam sem gastar e não podem ser apa-
nenhum motivo pode deixar as escadas. Ela do assento do trono. Eles estão sujeitos a gadas fisicamente. Mas, uma vez retiradas,
teme Halaster demais para negociar com apodrecimento e decomposição normais. queimam com rapidez — cada uma forne-
qualquer intruso ou para deixar alguém Todo o trono irradia uma aura mágica, cendo apenas 1 turno de iluminação antes de
passar sem lutar. A salamandra não car- mas não possui poder que possa afetar os derreter totalmente — e podem ser apagadas
rega tesouro consigo. O estranho é que ela seres que o estejam explorando. Oculta entre fisicamente. Uma vez apagada, nenhuma
desaparece quando as chamas retornam. (Se os pilares entalhados em relevo na parte delas poderá ser reacesa — mas sua cera será
ela for morta, não poderá ser substituída, de trás do trono está uma sacola cinza de derretida e usada para criar uma nova, que
pelo menos por um mês.) lona contendo 12 po e um pedaço pontudo funcione normalmente, sem provocar os
de madeira com mais de 30 centímetros de efeitos mágicos da original. Os personagens
Salamandra (1): Int. Alta; Tend. Cruel; CA comprimento. Esse objeto é uma varinha podem carregá-las consigo e, se forem soltas,
5/3; MV 9; DV 7 + 7; pv 49; TAC0 12; de dardos místicos (detalhada no LdM), que elas flutuarão imóveis no ar, no local em
AT 2; D 2-12, (constrição da cauda +1d6 possui apenas mais quatro cargas. A palavra que forem deixadas. Qualquer vela atingida
de dano pelo calor), 1-6 (lança); AE Calor de comando para acioná-la está gravada em por uma arma ou objeto em queda, mesmo
1-6; DE Arma +1 ou melhor, para ser uma ponta, com pequenas letras em Thorass: que causando apenas 1 ponto de dano, é
atingida; TM M; MO 13; XP 2 000 cada. “Aruvae”. despedaçada e se apaga.
Essas estranhas fontes de luz são obra
A escada leva a um teleportador, que Aposento 10: A Sala das de Muiral, um dos antigos aprendizes de
transporta os que por ele passarem até o Halaster. Ele progrediu para magias mais
Cem Velas
Budoir Negro (Aposento 50 do Nível Dois de grandiosas e sua mente foi tomada pela insa-
Undermountain). A experiência e os efeitos nidade, mas ainda se orgulha profundamente
Logo ao leste da porta solitária (próximo
observados ao se atravessar por ele são idên- de um dos primeiros truques mágicos que
a 8B) estende-se um corredor fortemente
ticos aos descritos na seção do Aposento 6. desenvolveu, o da Vela. Dizem os boatos que
iluminado por um brilho quente, amarelado
seus únicos momentos de paz acontecem
e oscilante. A área iluminada (10A no mapa)
quando caminha pela Sala das Cem Velas.
Aposento 9: O trono do estende-se a leste até onde o corredor faz
Homem Morto uma curva. Os personagens devem notar o
10B: Exploradores se aproximando da curva
brilho antes mesmo de fazerem a curva e a
no corredor podem notar algo brilhante
uma boa distância, conforme se aproximam.
Na alcova encontra-se um trono impres- no alto das paredes — 50% de chance de
Quando tiverem uma visão desimpedida,
sionante, todo enfeitado e com o encosto perceberem. E uma trilha de gosma incolor
leia o seguinte trecho:
arqueado, aparentemente talhado de um que queima a um leve toque: 1 ponto de
único bloco de pedra. Está virado para dano se entrar em contato com a língua do
o corredor. Esse corredor está fortemente iluminado indivíduo; caso contrário, nada faz. A trilha
Os ossos soltos de um esqueleto hu- por duas fileiras de velas com chamas gosmenta segue pela curva do corredor até
mano pairam, muna mixórdia contínua, trêmulas, cada fileira flutua a 2 metros do 10B, onde encontra sua origem — alguma
sobre o assento do trono. O crânio se chão em ambos os lados do corredor. Não espécie de minhoca gigante está sendo de-
move, mas permanece virado para o cor- há sinal de vida e tudo está em silêncio. vorada por um verme de carniça.
redor; ele começa a olhar para vocês. Os O monstro larga sua refeição com a chega-
únicos ossos que não tomam parte nesse da de qualquer personagem e se arrasta para
malabarismo constante são os dos pés, Essas velas — há sessenta ao todo, trinta atacar. A minhoca está morta, paralisada,
em cada lado do corredor — parecem ser meio comida, é inofensiva e fornece uma
intactos, do esqueleto, que se encontram
comuns, mas sem uma base ou lamparina alimentação nutritiva, apesar de sem gosto,
no chão, posicionados como se a ossada
sob elas; simplesmente flutuam em pleno ar. para o personagem, mas provoca um efeito
estivesse sentada ao trono.
Apesar de a cera escorrer de vez em quan- colateral: 2-24 (2d12) rodadas após ter dado
do, ela nunca chega a pingar no chão, e as uma mordida nà minhoca, o personagem
Os ossos que vagam pelo ar são o resultado velas parecem não se gastar com o tempo. começará a brilhar com uma aura levemente
de uma magia malsucedida lançada por um Não há fumaça ou falta de ar respirável no amarelada, liberada de qualquer parte do
sacerdote aventureiro que tentava criar um corredor, mas um aroma doce, parecido corpo com a pele exposta. Considere esse
servo morto-vivo. Dissipar magia acaba com com mel, proveniente da cera queimada, efeito como um fogo das fadas que não pode
esse efeito, levando todos os ossos a caírem paira por ele. ser dissipado ou afetado por magias, mes-
ruidosamente no chão, muitos deles se que- Dissipar magia, lançada em qualquer uma mo se a forma da vítima for alterada nos 3
brando. Qualquer osso que seja removido da das velas, faz com que todas se apaguem ao turnos seguintes.

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Nível Um:
Aposentos Principais

Verme de Carniça (1): Int. Nenhuma; Tend. encontra-se em cada um deles.


Neutra; CA 3 (cabeça e tentáculos), 7 (cor- São os restos de reis inferiores, monarcas Há um altar com manchas escuras diante
po); MV 12; DV 3 + 1; pv 25; TAC0 17; dos dias em que dezenas de pequenos reinos do ídolo e duas das patas da aranha esten-
AT 8; D 1-2; AE Paralisia (duração de 2d6 espalhavam-se pelas Terras do Norte e os dem-se nessa direção. Outras duas patas
turnos, se houver falha no teste de resis- homens lutavam contra poderes mais anti- avançam por cima do mesmo altar, com
tência); TM G; MO Especial; XP 270 cada. gos para se apossar dessas terras. Nenhum um braseiro apagado pendendo de cada
deles é morto-vivo — apesar de, em visitas uma. Suas outras pernas estão dobradas e
posicionadas ao longo de seu corpo, for-
10C: A parede norte no final do corredor, posteriores dos personagens a essa câmara,
mando grandes arcos em ambos os lados.
marcada com 10C no mapa, possui uma algum morto-vivo inteligente possa muito
No lado sudeste há um ocupante sob as
inscrição entalhada profundamente na pe- bem estar escondido entre os corpos, espe-
grandes pernas de obsidiana. Correntes
dra. Escrita a cerca de 1 metro do chão, as rando para atacar um grupo de aventureiros
presas a essas pernas envolvem os pulsos
inscrições estão em Thorass: descuidados — e não tem informações de
e tornozelos de uma elfa da lua, imóvel.
“Tronos dourados valor, caso alguém se comunique magica- Dois elfos de pele e armaduras negras
Não vêm facilmente mente com eles. Todos já estão mortos há montam guarda, um em cada lado do
Pelos ossos de Nimraith pelos menos 700 anos (a maioria, há mais de altar.
Ficarás contente.” 900); tudo o que sabem é sobre reinos que
há muito viraram pó e sobre tesouros que
Acima disso, estão as seguintes palavras, já foram saqueados em outros tempos. Eles Os Seguidores de Selvetarm
escritas com carvão na língua dos elfos: têm nomes como Uerthart Juba-de-Leão, O altar da aranha e sua prisioneira são
“Meu amigo, não adianta Aldregh Muyirr e Galaskarr Thomtar. guardados por dois drows, Eraun e Mil-
Por aqui procurar Os corpos já foram saqueados: cinturões fal. Eles usam as negras cotas de malha dos
O tesouro se encontra cortados, roupas rasgadas e desarrumadas, drows +1 e não levam escudos. Estão arma-
Mais fundo do que podes imaginar.” colares quebrados, sem os pendentes que dos com espadas curtas +1 de adamantite
ostentavam, e assim por diante. Nenhum (1d6+1 de dano) e adagas normais (1d4).
E, acima dessa estrofe, rabiscadas em Tho- objeto de valor foi poupado. Cada um também leva uma besta de mão
rass com o que parece ser sangue seco, estão Descendo pela câmara, um pedaço de carregada e pronta para atirar, com oito
as palavras: “TOLOS - VÃO EMBORA!”. pergaminho — visivelmente mais recente setas adicionais em seu cinto.
que os corpos — foi pisado e está amassado Essas setas causam 1-3 pontos de dano
no chão. Se for examinado, encontra-se a e são embebidas em veneno — o que lhes
Aposento 11: A Sala dos
seguinte mensagem, escrita em Thorass com rende um desempenho de dois tiros com
Reis Adormecidos cada seta. Pessoas atingidas devem passar em
letras corridas:
um teste de resistência com penalidade de
Uma enorme câmara encontra-se perante -4 ou ficarão inconscientes, sendo o tempo
“Quando, da Escada Quebrada, a cauda
vocês, iluminada por um pálido brilho de latência do veneno de 1d4 rodadas, e seu
observar,
púrpuro que parece ser liberado por todo sono dura 2d4 horas.
Siga em frente até o vazio do ar,
o teto. Outros brilhos mais dourados vêm Cada um dos drows domina as magias
Chegando na parede contorne o caminho
das fileiras de grandes tronos de pedra, globos de luz, fogo das fadas e escuridão, que
estreito,
existentes nos lados dessa grande sala. podem usar uma vez por dia, e tem, cada um,
Os tronos estão virados para dentro, na Volte para cauda, uma vez rodeando o
50% de proteção à magia. Os guardas são
direção do centro da sala, cada um com nada,
bem-treinados e estão alertas — não podem
um ocupante imóvel. Enquanto vocês E obterá o efeito,
ser surpreendidos por quaisquer intrusos,
observam! a sala que se estende até uma Se de sua vida gostar, mas invisibilidade ajudaria um personagem
grande distância, ouve-se uma voz fria e O caminho certo irá encontrar, a chegar bem perto antes de ser notado.
sem expressão, como se viesse do nada: O sinistro errado, Os drows formam a guarda de frente da
“Perdidos! Estamos todos perdidos!”. O certo direito, sacerdotisa drow Essra, que chegará à câ-
Siga em frente rumo ao brilho perfeito.” mara 6 turnos após a entrada do grupo. Ela
planeja interrogar a prisioneira elfa sobre
Antigas magias preenchem essa comprida Essa mensagem dá informações enig- o que Waterdeep sabe acerca dos drows
câmara de teto alto (12 metros). O brilho máticas sobre o teleportador preparado por e quanto ao conhecimento que os elfos da
púrpuro vindo do teto. parecido com fogo das Halaster que leva a uma saída do calabouço região têm a respeito de magia. Esse inter-
fadas, e os brilhos dourados em volta de cada — ver Aposento 23. rogatório, um procedimento mágico cruel,
trono de pedra resistem a tentativas normais invoca os poderes do altar e enfraquecer o
de dissipar magia, e a qualquer coisa menos Aposento 12: Altar do intelecto. É o procedimento de Essra com
poderosa que um desejo restrito. A voz, que qualquer prisioneiro, especialmente com
Deus-Aranha
também faz parte dessa forte magia, falará a “aventureiros arrogantes e intrometidos
cada 2 turnos, independentemente das ações como os personagens!”
ou mesmo da presença de intrusos, dizendo Uma grande câmara encontra-se à sua
Essra é cercada por sete guarda-costas,
sempre a mesma coisa. As auras douradas frente, iluminada por uma sombria luz
drows (16 pontos de vida cada), com armas
eram magias de preservação, mas acabaram azul-violeta liberada pelos olhos de um
e características idênticas aos dois primei-
falhando com o passar do tempo — cada enorme ídolo talhado em pedra negra
ros, tendo nomes como Gaerd, Hanthrah e
lado da sala tem uma fileira de 26 tronos de na forma de uma aranha, que se junta à
Qitar. Três deles avançam imediatamente
parede leste.
granito e um corpo humano em putrefação se houver qualquer coisa errada e os outros

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Nível Um:
Aposentos Principais

cercam Essra para defendê-la, enquanto ela Cruel; CA 2; MV 12; pv 49; TAC0 11; AT profundezas escuras para explorar e tomar
mesma lança magias e ataca com seu cetro. 1 ou 2; D De acordo com a arma: 6-11 Undermountain. Existem boatos sobre ou-
Essra é uma G6/S6 de Selvetarm, veste a (maça +4); AE Especial; DE Especial; PM tras seitas de drows que adoram cegamente
negra cota de malha dos drows + 3, não usa Especial; TM M; MO 14; XP 975. a rainha das aranhas, usando uma variante
escudo e porta um elmo negro enfeitado, na de seu nome comum na região Norte: Lloth.
forma de uma aranha. Ela está armada com A prisioneira é a donzela elfa da lua, Mai- Se o ídolo for examinado de perto, os
uma maça +4 de adamantite (dano 1d6+5) th Slenderbow, uma fabricante de flechas olhos, que se localizam 9 metros acima do
e com um cetro da destruição (descrito no de ótima qualidade que habita a Floresta chão, parecem ser pedras preciosas. Na ver-
capítulo Itens Mágicos; restam apenas nove Alta. Ela veste apenas uma longa camisa de dade, eles são algum tipo de obra mágica,
cargas nele) que ela adquiriu em suas lutas seda; está desarmada, não possui tesouro e não gemas verdadeiras. Se alguém tentar ar-
dentro de Undermountain. está vendada e amordaçada com teias. Ela rancá-los, eles explodem, liberando grandes
Ela domina as magias globos de luz, detectar foi capturada pelos sorrateiros drows em energias mágicas e causando, cada um, 4d6
magia, fogo das fadas, Escuridão, revelar ten- Waterdeep enquanto acompanhava seus pontos de dano (sem teste de resistência) a
dência, levitação, clarividência, dissipar magia, pais em uma rara viagem comercial. Se for qualquer um a uma distância de 3 metros.
sugestão e detectar mentiras. Além dessas habi- libertada, simplesmente deseja voltar para Todo o altar irradia uma forte aura de
lidades mágicas naturais, Essra tem 68% de a Floresta Alta; ela ainda é uma jovem elfa, magia e consegue ocultar criaturas e itens
proteção à magia e memorizou as seguintes não tendo mais que 40 anos. em seu cubículo interior (ver adiante), ou
magias divinas (3,3,2): comando, proteção ao Quando o grupo se aproxima, pode per- escondê-los atrás de si. É esculpido em pedra
bem, santuário; enfeitiçar pessoas, encontrar ar- ceber que as correntes que a prendem são, negra, sobre a qual foi aplicada uma camada
madilhas, imobilizar pessoas, animar os mortos e na verdade, grossas cordas feitas de teias de lisa de obsidiana fundida. Uma inspeção
dissipar magia. Possui também pergaminhos, aranha entrelaçadas, amarradas aos pulsos cuidadosa do altar revela um painel em suas
levados em tubos de metal presos a seu cinto, e tornozelos da prisioneira. Elas podem ser costas que pode ser erguido, revelando um
com as seguintes magias: curar ferimentos rompidas com facilidade por qualquer arma cubículo com 3x3 metros no interior da
leves, dissipar magia, imobilizar animais, falar cortante, mas não podem ser destruídas pela aranha — um esconderijo para os drows
com mortos e distanciamento. aplicação de força pura, a menos que a com- que contém um banco, um penico, alguns
binação dessas forças seja de pelo menos buracos para eles respirarem e nada mais.
Os drows construíram este altar recente- 22 pontos. Há também um painel trancado na plata-
mente e ainda estão explorando Undermou- Nas teias e sobre a prisioneira estão vinte forma atrás da aranha. A chave encontra-se
ntain. O Mestre deve decidir a frequência aranhas grandes, negras e peludas, que só em um aposento distante do calabouço (ver
com que os personagens encontrarão suas morderão se estiverem nervosas ou forem no capítulo seguinte, sobre Áreas de Inte-
trppas de exploração e também a força detida atacadas. Cada mordida causa 1 ponto de resse deste nível, Área E), que poderá ser ar-
pelos elfos negros tão próximos à vigilante dano, e a vítima deverá fazer um teste de rombado se os personagens não a possuírem.
e à poderosa (tanto militar quanto magica- resistência a veneno com bônus de +2 para Ele contém uma aranha voadora guardiã,
mente) cidade de Waterdeep. não sofrê-lo. Se o teste falhar, a vítima sofre uma espécie rara da aranha grande que tem
Note que parte alguma deste nível está 15 pontos de dano, 1 a cada minuto, inician- asas transparentes feitas de teias. Sua mor-
sujeita às radiações, mas os guardas estão do-se 10-30 minutos após a mordida. As dida causa 1 ponto de dano e obriga a um
usando suas armas de drows. Portanto, deve aranhas liberam veneno do tipo A. teste de resistência contra veneno do tipo
haver uma fonte dessa perigosa magia nas A, com bônus de +2. Em caso de falha, a
proximidades. Essa fonte de magias dos elfos Maith Slenderbow — Elfa da Lua: G1; vítima sofre 15 pontos de dano, começando
negros e a base dos adoradores de Selvetarm, CA 6 (10 enquanto estiver presa); MV 12; 10-30 minutos após a mordida. Se o teste
deixamos para os Mestres criarem e acres- pv 9; TAC0 20; AT 1; D De acordo com a for bem-sucedido, nenhum dano é sofrido.
centarem a Undermountain. arma; Des. 18; Cons. 16; Int. 17; Car. 17; Sob a aranha — que avança para morder e
MO 14; Tend. Honrada. voa na sala atacando todas as criaturas vivas
Eraun, Milfal — Elfos Drows (2): Int. Aranha Grande (20): Int. Nenhuma; Tend. que não sejam drows —, há um cofre simples
Alta; Tend. Cruel; CA 4; MV 12; DV 2; Neutra; CA 8; MV 6, Teia 15; DV 1 +1; pv feito de marfim, destrancado, que vale 3 po.
pv 16, 14; TAC0 18; AT 1 ou 2 (arma e 7 cada; TAC0 19; AT 1; D 1; AE Veneno; Dentro do cofre há três pergaminhos, cada
magia); D Por magia ou com arma: 2-7 TM P; MO 7; XP 175 cada. um contendo uma magia divina. As magias
(espada curta +1), 1-4 (adaga), 1-3 + es- são: curar doenças, cura completa e ressurreição.
pecial (setas com veneno do sono); AE A Toca de Selvetarm
Especial; DE Especial; PM Especial; TM O teto dessa câmara tem 20 metros de Aranha Voadora (1): Int. Nenhuma; Tend.
M; MO 14; XP 650 cada. altura, e a base do altar tem 6 metros de Neutra; CA 4; MV 6, Vn 12 (C), Teia 15;
Guarda-Costas de Essra — Guardas Elfos largura por 9 de comprimento. O ídolo da DV 1 + 1; pv 9; TAC0 19; AT 1; D 1; AE
Drows (7): Int. Alta; Tend. Cruel; CA 4 aranha chega a uma altura máxima (na ponta Veneno; TM P; MO 7; XP 175.
(10); MV 12; DV 2; pv 16 (todos); TAC0 de suas patas levantadas) de 12 metros acima
18; AT 1 ou 2; D Por magia ou com arma: da base. Aposento 13: Prisioneiros
2-7 (espada curta +1), 1-4 (adaga), 1-3 + Essa sala é um altar temporário de Selve- e Portões
especial (setas com veneno do sono); AE tarm, um deus-aranha inferior, que alguns
Especial; DE Especial; PM Especial; TM acreditam ser uma expressão ou um aliado 13A: Uma porta secreta na parede do cor-
M; MO 14; XP 650 cada. da famosa deusa das trevas Lolth. Selvetarm redor leva a esse encontro. Quando os per-
Essra — Elfa Drow: G6/S6; Int. Alta; Tend. é adorado por alguns drows que vieram das sonagens abrirem a porta, verão o seguinte:

29
Nível Um:
Aposentos Principais

Trestyna acompanhará os personagens, se amotinando-se como pássaros mergulhando


No canto mais distante deste aposen- eles permitirem, esperando que a escoltem contra suas presas!
to malcheiroso de 6 x 6 metros há uma em segurança para fora do calabouço — mas Essas adagas voadoras são descritas com
mulher enlameada usando um vestido se for ameaçada ou atacada, lançará suas detalhes no capítulo Itens Mágicos deste
imundo. Ela está sentada em um banco, magias sobre eles. Ela é uma S6 e suas magias livro. Elas atacam silenciosamente todos os
presa à parede atrás de si por uma com- são (3,3,2): curar ferimentos leves, passos sem seres vivos dentro da câmara, lançando-se
prida corrente que termina no colar em pegadas, Santuário, lâmina flamejante, criar contra suas vítimas e chegando a perseguir
volta de seu pescoço. Seus pulsos estão chamas, distanciamento, animar os mortos e criaturas pelo corredor que leva até esse
acorrentados próximos do colar. Quando pirotecnia. Amarrado em sua coxa, Trestyna ambiente, mas não alcançam o corredor
ela os vê, começa a gritar. possui um pergaminho que lhe foi dado por subsequente.
Brithiir, contendo curar ferimentos leves e Essas adagas voadoras são consideradas
coluna de chamas. Se os personagens encon- armas mágicas +2 para se determinar o que
A mulher começa a soluçar histericamente trarem perigos demais e correrem o risco elas são capazes de atingir — mas, na ver-
e, no inicio, não poderá responder a quais- de serem derrotados, ela fugirá. dade, não ganham bônus de ataque. Adagas
quer perguntas formuladas pelos persona- Se eles tirarem Trestyna de Undermou- voadoras são de tendência neutra, não são
gens. Ela está descalça, desarmada e não tem ntain a salvo através do poço, serão vistos inteligentes, não podem ser afetadas por
pertences, fora seu vestido — o tipo usado por um espião colocado no Portal Bocejante qualquer tipo de controle mental e medem
por mulheres ricas de Waterdeep em festas por Brithiir, que marcará as descrições dos cerca de 25 centímetros. Sua natureza mágica
formais — e uma liga de tecido preto em personagens para futuras retaliações pelos impede que enferrujem ou fiquem frágeis
volta de sua perna direita. sacerdotes e seguidores de Talona dentro com frio ou calor extremo, mas seu toque
Suas algemas estão trancadas e só podem da cidade. pode enferrujar itens de metal — objetos
ser arrombadas com grande dificuldade Se, por qualquer motivo, eles não liberta- atingidos devem passar por testes de resis-
(-25% em um teste de abrir fechaduras). rem a mulher e retonarem à sala oito horas tência a relâmpago ou continuarão enferruja-
O colar é pesado — não pode ser quebrado depois ou mais, ela terá desaparecido, dei- dos. Considere que uma adaga atingirá metal
fisicamente sem que se quebre também o xando para trás apenas as algemas vazias. somente quando atacar criaturas carregando
pescoço da prisioneira — e está preso a um ou vestindo algo metálico e errar esse ataque
13B: Aqui, um portão levadiço velho e en-
grande anel existente na parede (este pode por apenas 1 ponto.
ferrujado, porém bastante pesado, caiu do
ser arrancado). teto. Não pode ser movido agora, mas al-
Se for libertada pelos personagens, ela Adaga Voadora (6): Int. Nenhuma; Tend.
guém já passou por aqui e forçou suas barras,
os agradece imensamente e se oferece para Neutra; CA 5; MV Vn 21 (A); DV 1 + 1;
criando uma grande abertura em seu centro.
ajudá-los de alguma forrúa, apresentando- pv 9 cada; TAC0 17; AT 2; D 1-4; AE
Esse portão possui uma única propriedade
-se como Adaneth Shrinshar, de Portal de Ataca como uma arma mágica; TM P;
mágica: reflete toda magia (100% do efeito)
Baldur. Ela conta sua história: “Fui seques- lançada nele ou através dele, mandando-a MO XP 200 cada.
trada de meu grupo por homens malignos de volta para quem a lançou. Se a reflexão
e malcheirosos, que me acorrentaram aqui for impossível devido à natureza da magia, Algo sombrio surge de dentro da tumba,
há, no mínimo, um dia. Com certeza estão simplesmente esta não produzirá efeito. Se uma rodada após o caixão ser aberto. (Se a
querendo tirar dinheiro de meu marido”. for examinado, o portão irradia uma fraca tampa permanecer intocada, ela vai se abrir
E diz que seu marido, Brithiir, é um rico aura mágica. em duas abas — um lado é curvo e entalha-
mercador alto e gordo, usa uma barba preta do e o outro, um bloco liso —, conforme a
e tem a mão esquerda retorcida. Brithiir irá aparição vai emergindo.) O monstro é um
Aposento 14: Tesouros guardião de Bane e parece um esqueleto
recompensá-los muito bem se a levarem de Podem Ser Sua Perdição com chamas vermelhas nos olhos, usando
volta a salvo para ele.
uma armadura completa negra e opaca. A
Isso tudo não passa de encenação. “Ada-
O corredor termina em uma câmara qua- espada brilhante que os personagens viram
neth” é, na verdade, Trestyna Ulthilor,
drada contendo um enorme caixão de ao abrir a tumba, agora, aparece em sua mão.
uma sacerdotisa de Talona — detalhada no
pedra. Uma grande tampa arredondada O guardião de Bane não pode ser afetado
capítulo PdMs de Undermountain. Ela foi
está entalhada na forma de um cavaleiro pelo poder da fé e é capaz de piscar (como a
acorrentada aqui por ter perdido um debate magia arcana) uma vez por turno, durante
religioso com seu superior — o homem que usando armadura completa, deitado de
costas com as mãos segurando a empu- até 4 rodadas. Esse poder é contínuo — ele
ela descreveu como seu marido. Tanto ela não pode parar e depois continuar; uma vez
quanto seu superior chegaram recentemente nhadura de uma espada, que está sobre
seu corpo, apontando para seus pés. terminado, deve passar um turno completo
em Waterdeep e ainda não são conhecidos até que possa piscar novamente.
por Durnan e pelas autoridades. Ele pode também usar seu poder de dardos
A fita que “Adaneth” usa em sua perna é, A sala mede 9 x 9 metros e parece abrigar místicos a cada 3 rodadas como um ataque
na realidade, uma faixa da negação (descrita somente a tumba, que irradia, com pouca extra. Dois dardos místicos causando 2-5
em detalhes no capítulo Itens Mágicos), que intensidade, magia e maldade. O escudo do pontos de dano são lançados de seus dedos
impede Trestyna de utilizar suas magias en- cavaleiro ostenta a imagem de uma mão ósseos — ou de alguma outra extremidade
quanto a estiver usando. Sua primeira ação, aberta, com o dedão e os outros dedos juntos: do corpo que ele ainda possua —, podendo
se for libertada, é removê-la e oferecer a o símbolo do deus Bane. ser direcionados a diferentes alvos a até 20
quem a libertou de sua última corrente — ou Se a tampa do caixão for levantada, logo se metros de distância.
para qualquer pessoa com poderes mágicos poderá ver ossos e uma cimitarra brilhante. Criado por um sacerdote de Bane para
óbvios — “como uma lembrança para meus A espada desaparece de imediato e do meio guardar a tumba de um colega, esse monstro
libertadores”. dos ossos aparecem seis facas reluzentes, atacará com sua cimitarra até ser destruído

30
Nível Um:
Aposentos Principais

— se a arma lhe for arrancada, o guardião de enegrecido e um livro semiqueimado às taneamente e com segurança, todos os que
Bane ataca com as mãos, até ser destruído. mãos estendidas e retorcidas. Esse corpo chegarem à parede oeste do Salão do Elmo
era de um arcano aventureiro de 9º nível, Negro (Aposento 44 de Undermountain,
Guardião de Bane (1): Int. Média; Tend. chamado Belagar Ormhand, de Tethyr. no Nível Dois).
Vil; CA 7; MV 12; DV 4+4; pv 30; TAC0 Ele estava experimentando uma magia
15; AT 1 + especial; D 1-6 ou com arma que encontrou nesta sala, pertencente a Aposento 16: A Sala
1d8+2 (cimitarra +2); AE dardos místicos”, um arcano, enquanto explorava, sozinho, da Fonte
DE piscar, PM Igual a um esqueleto; TM Undermountain. Aparentemente, quando
M; MO 12; XP 975. começou a pronunciar os encantamentos,
a imagem de um velho homem usando robe Essa sala ja foi majestosa: seu chão liso
A tumba contém também os ossos de um e exibindo um sorriso sinistro apareceu (agora rachado) é feito de ladrilhos bran-
sacerdote de 9º nível que cultuava Bane. Ele diante dele, deu uma risada diabólica e... cos polidos, com ladrilhos menores ne-
era o Temido Mestre do Templo de Bane, gros e dourados, formando um mosaico
o incinerou!
que se situava a nordeste de Secomber e com círculos de vários tamanhos. Nas
O cajado ainda irradia uma fraca aura má-
agora está destruído. abas da sala há uma borda de mosaicos
gica e esta inteiro — mas quaisquer poderes
Se os personagens interrogarem magi- com círculos negros e dourados alter-
que ele possuísse já foram perdidos.
camente os ossos, descobrirão que o sacer- nando-se. Uma grande fonte de pedra se
O livro era o grimoire para viagens de Bela-
dote que se encontra no caixão, cujo nome impõe no lado leste; ela está seca, empo-
gar. Foi bastante queimado e apenas algumas
é Assur, era arrogante e ardiloso, gostando eirada e tem pouco mais de 3 metros de
páginas ainda estão legíveis. Elas contêm as
de dar respostas e afirmações enigmáticas. diâmetro. Alguma coisa repousa no chão
seguintes magias (uma em cada página): dar-
Ele morreu ha mais de 400 anos. Não é um — algo branco-amarelado e brilhante,
dos místicos, invisibilidade, arrombar, reflexos, como osso polido...
morto-vivo nem há tesouro enterrado com lâmina rodopiante (uma nova magia, descrita
ele, exceto a cimitarra do guardião de Bane. no capítulo de Magias, neste livro); morte
Ele conheceu a Undermountain de seu tem- aparente, porta dimensional, a mão interposta O objeto comprido e fino é realmente um
po por “Toca de Halaster, o Mago Insano”, de Bigby e enviar mensagem. osso: um braço e mão humanos, polidos e
que possuía salas cheias de moedas de ouro envernizados, jogados no chão empoeirado.
escondidas por anões em algum lugar do 15B: A porta para esse aposento está destran- Alguém, cuidadosamente, limpou e poliu
segundo nível. Enquanto vivo, nunca havia cada e não possui armadilhas. O Aposento os ossos, protegeu-os com algum tipo de
entrado em Undermountain, mas os que o 15B é outro lugar vazio, contendo apenas verniz e prendeu-os nas juntas, através
sucederam o enterraram aqui. uma pilha de roupas escuras no chão — e de pequenos furos, com arame. O braço,
algo pequeno, rosado e brilhante que voa completo e todo articulado, pode se mexer e
Aposento 15: Uma Sala em direção aos personagens quando eles ser manipulado como se ainda estivesse vivo,
Quase Vazia olham para dentro da sala! mas seus dedos se abrem se qualquer coisa
O tecido no chão é uma capa de lã cin- mais pesada que um ovo for colocada neles.
O corredor termina em uma parede, mas za escura. Ela é simples, mas irradia magia Para que servia esse braço e como ele veio
existem duas portas fechadas nas pare- — magias de preservação, para evitar que parar aqui é um mistério. (Na verdade, é
des à esquerda e à direita. Encontram-se apodreça, sem poderes de maior interesse um equipamento cerimonial usado por
cobertas por complexos desenhos e ru- para aventureiros. sacerdotes de Myrkul, o Lorde dos Ossos. Foi
nas, muito apagados para serem lidos e A coisa pequena e brilhante é apenas um deixado nessa sala há algum tempo, quando
compreendidos. morcego comum que carrega um fogo das um sacerdote egoísta daquela entidade foi
fadas contínuo de brilho rosado, o resultado morto. Não possui poderes ou propriedades
de uma antiga experiência. O morcego bri-
mágicas, mas personagens criativos podem
As portas possuem, entre seus enfeites, lhante não está interessado em lutar, mas
encontrar utilidades para ele enquanto
um símbolo de perda de magia permanente ficará voando em volta das cabeças dos
(descrito no capítulo Magias em Under- exploram o calabouço.)
personagens enquanto eles andarem pelo
mountain), que não pode ser dissipado ou calabouço — fornecendo uma luz de alerta
apagado. A única maneira de se passar pelas A Fonte das Flores
para todos os monstros nas proximidades!
portas sem sofrer os efeitos dessa magia é A fonte de pedra é feita de um único e
destruindo fisicamente a porta ou cavando gigantesco pedaço de granito cinza. Seu
Morcego Comum (1): Int. Animal; Tend.
em sua volta. formato e o de um buquê de flores saindo de
Neutra; CA 8 (especial); MV 1, Vn 24 (B);
Os símbolos afetam os seres que passarem um vaso, tendo 2 metros de altura. A água sai
DV 1/4; pv 20; TAC0 1; AT 1; D 1 (ele não
pela porta em qualquer direção — até um carrega doenças); TM D; MO 15; XP 15. do centro dos botões das flores, caindo pelas
sacerdote ou arcano poderia entrar em 15A, folhas curvas e formando pequenas cascatas,
passar por 15B e sair novamente pelo corre- 15C: Uma porta lisa de pedra, pintada de enchendo o vaso. As curvas dos talos das
dor que sofreria os efeitos dos dois símbolos. preto, está aberta na parede oeste do Apo- flores ocultam as calhas responsáveis pela
As portas estão destrancadas. sento 15B. Ela leva até 15C e não possui circulação da água do fundo do vaso.
fechadura. Suas maçanetas permitem que Se alguém derrubar ou despedaçar a
15A: Essa sala não possui mobiliário — a me- seja fechada, mas não pode ser trancada. fonte, descobre que seus minúsculos canos
nos que você o considere os ossos chamus- O Aposento 15C é um cubículo escuro: de água estão entupidos por poeira e pedras,
cados de um cadáver, com o rosto voltado nele existe um dos portais de Halaster em e o mecanismo de bombeamento já não
para o chão e ainda segurando um cajado contínua, operação, que transporta, instan- existe mais. Uma inspeção cuidadosa na

31
Nível Um:
Aposentos Principais

fonte revela uma fechadura em sua base, 16B: Em 16B há mais bolor, mas esse candelabro de prata, que está preto devido
na superfície externa do vaso. é o mortal bolor marrom, cobrindo à oxidação e se encontra enterrado no
completamente as paredes, o chão e o teto fundo da pilha. Após 5 rodadas escavando,
Um ladrão pode abri-la com facilidade, da alcova. Ele suga 4d8 pontos de dano o candelabro poderá ser recuperado — ele
mas a chave do Aposento 7 também serve. em forma de calor de qualquer criatura mede mais de 0,5 metro e vale 20 po.
Um som oco de pedras roçando pode ser de sangue quente num raio de 1,5 metro
ouvido quando a fechadura gira e, em e cresce à medida que uma fonte de calor Aposento 17: Pode Não
seguida, o buquê de flores pode ser removido se aproxima. Parecer Grande Coisa,
para revelar um buraco com 1 metro de
Mas, Como Sala...
diâmetro que leva às profundezas. O ar Bolor Marrom (1): Int. Nenhuma; Tend.
proveniente das trevas sob a fonte é frio Neutra; CA 9; MV 0; DV Nulo; pv
e úmido. Nessa sala encontra-se uma mesa redonda
Nulo; TAC0 19; AT 0; D Especial; AE
O buraco atravessa 1 metro de pedra de madeira escura e polida. Nem um grão
Congelamento; DE Absorção de calor;
e depois mais 2 metros, para dar numa de poeira marca sua superfície brilhante.
TM P; MO ; XPO.
passagem que começa abaixo da Sala da Sobre a mesa há um único objeto: uma
caveira humana.
Fonte e segue em direção ao sul, passando 16C: A passagem continua, fazendo uma
Quando vocês olham pela sala, a caveira
por uma escada ascendente de quatro degraus curva até chegar em 16C e terminando em começa a falar, mexendo-se para cima e
de pedra, antes de virar para o leste em 16A. uma sala com as paredes vazias que contém para baixo conforme suas mandíbulas
uma grande pilha de pedregulhos. Traços se movimentam. “Salve! Vocês devem
16A: Em 16A, as paredes do corredor muito fracos de magia e de maldade podem ser corajosos aventureiros, não? Eu sou
estão cobertas por um mofo áspero, de ser percebidos se algum meio de detecção Muragh Brilstagg, o Pilar de Lathander.
uma sombria cor branco-esverdeado, não mágica for usado. E quem seriam vocês, se me atrevo a
fosforescente, que cobre as laterais, o chão O empilhamento de pedras formava perguntar?”
e o teto por uma extensão de mais ou menos uma plataforma com uma depressão no
12 metros da passagem. Esse mofo estende centro, a qual era conhecida como “cálice
“pequenos dedos” em direção a qualquer coisa de sangue”, um antigo altar dedicado ao deus A caveira realmente se atreve a pergun-
que passar por ali; são inofensivos a todos Bhaal. Nesse local, pessoas sequestradas de tar e a falar, sempre que os personagens o
exceto aos insetos, que são aprisionados Waterdeep eram assassinadas em rituais permitam. Irradia uma forte aura mágica e é
junto com secreções pegajosas para servirem de adoração ao Lorde dos Assassinatos. Há protegida por uma queda suave permanente.
de alimento. O mofo pode ser queimado Ela possui habilidades para obter a visão da
muito tempo, os lordes descobriram o culto
com facilidade, criando cinzas brancas e uma verdade e detectar magia; pode virar-se ao
a Bhaal, e esse templo oculto foi destruído.
fumaça irritante. A passagem toma-se bem redor da mesa e mexer sua mandíbula, en-
Tudo que resta agora é a pilha de pedras tretanto, não pode voar por si só ou passar
mais fria quando faz uma curva para o sul. — na qual habitam várias aranhas grandes de um certo ponto sobre qualquer superfície,
e uma cobra, todas inofensivas — e um assim como é incapaz de usar suas magias

32
Nível Um:
Aposentos Principais

divinas, por não ter braços. Muragh não é Logo Muragh perdeu toda sua carne e facilidade, revelando uma pequena alcova,
afetado pelo poder da fé nem por efeitos pele, que foram comidas pelos peixes e le- com 0,5 metro de profundidade. O ettercap
de ataques de mortos-vivos, sofrendo dano vadas pelas águas, mas ainda falava animado estará escondido numa das portas, caso os
somente de ataques físicos. Fogo e frio não com qualquer um que se aproximasse. Poste- intrusos matem mais da metade das aranhas
o machucam e relâmpagos aumentam seus riormente, sereias que ficavam agitadas com ou ateiem fogo no centro da toca. Duas das
pontos de vida (na mesma quantidade que a presença da caveira falante prenderam-na alcovas ficam vazias, mas as quatro restantes
o teriam machucado; esses pontos extras em redes e a levaram ao arcano da Guarda abrigam esqueletos humanos: os restos das
desaparecem à velocidade de um por dia). chamado Thandalon Holmeir. vítimas das aranhas.
Ele se sente muito solitário — toma-se Thandalon investigou meticulosamente O ettercap joga poço abaixo todas as rou-
mesmo uma companhia irritante. Está sem- as propriedades da caveira e decidiu que era pas e pertences das vítimas, mas um dos
pre fazendo observações cínicas e sarcásticas, inofensiva, colocando-a como um enfeite esqueletos ainda possui o que parece ser
apontando falhas, erros e coisas que as pes- de mesa na biblioteca de magias localizada um simples anel de latão (um anel de salto).
soas prefeririam não fossem mencionadas. no Palácio. Nenhum deles é morto-vivo — mas quando
Entretanto, sua habilidade de detectar magia Muragh provou ser uma excelente cavei- as portas são abertas, o esqueleto cai para a
e de ter a visão da verdade toma-o muito ra-de-guarda, metendo-se em tudo e sendo frente, como se fosse andar, e depois desaba
útil para exploradores do calabouço — se muito responsável. Depois, deu com a lín-
no chão.
eles conseguirem suportar sua companhia! gua nos dentes, denunciando uns ladrões.
Muragh implorará para que o levem junto, Achando que se tratava de alguma magia
mesmo que inicialmente seja atacado, pois Aranha Grande (6): Int. Nenhuma; Tend.
poderosa e que, portanto, era valioso, os tais
deseja ver outras coisas além dessa sala. Ele Neutra; CA 8; MV 6, Teia 15; DV 1 + 1;
ladrões levaram-no. Quando fugiram para
deve ser carregado por um local aberto, para Undermountain com o intuito de conhe- pv 9; TAC0 19; AT 1; D 1 + veneno; AE
que seus poderes possam ajudar os persona- cê-la e de esconder seu furto, alguma coisa Veneno; TM P; MO 7; XP 175 cada.
gens. Ele pode facilmente segurar tochas, ve- aconteceu: deixaram Muragh sobre a mesa Ettercap (1): Int. Baixa; Tend. Egoísta; CA 6;
las e outros objetos leves — adagas, pequenas daquela sala e nunca mais voltaram. A mesa MV 12; DV 5; pv 35; TAC0 15; AT 3; D
bolsas, chaves e coisas parecidas — em sua da biblioteca também foi parar em Under- 1-3/1-3/1-8; AE Veneno; DE Armadilhas;
boca. Seu desejo é ajudar e se tomar amigo mountain e hoje ostenta um encantamento TM M; MO 13; XP 975 cada.
das pessoas — especialmente das pessoas pequeno, que impede que pó, umidade ou luz
cínicas, como ele, e das mulheres bonitas. do sol danifiquem ou alterem sua superfície. Essa sala contém um parapeito circular
Fica mal-humorado e emburrado quando com 2,5 metros de diâmetro, rodeando um
se sente insultado, mas não revelará esse Aposento 18: Toca das poço destampado. A água é escura e, se in-
seu traço de personalidade até que tenha gerida, venenosa (tipo H; efeitos: latência
deixado para trás sua tediosa sala. Muragh
Teias
de 1-4 horas, 20 pontos de dano, ou metade
é tíma curiosidade, valendo talvez de 15 a disso se um teste de resistência for bem-su-
20 po para um nobre ou mercador rico e 40 Vocês vêem uma grande massa do que cedido). Se os personagens vasculharem o
po para um sacerdote de Lathander, desde parece ser seda cinza e suja, com fios poço, verificarão que ele tem 20 metros de
que prove sua devoção recitando os rituais entrelaçados formando redes: essa área profundidade e recebe a água de infiltrações
e as doutrinas de sua crença. esta coberta de teias de aranha até o teto. e vazamentos — não há outra entrada ou
Muragh Brilstagg não sabe nada de útil saída visível de água. No fundo, há um lodo
sobre seus arredores e não possui tesouro escuro, onde se encontram várias peças de
Essa sala é a toca de um ettercap, que a
algum. A mesa sobre a qual repousa também roupa apodrecidas e os seguintes itens espa-
habita com seis aranhas grandes.
não esconde tesouros. lhados: 36 pc, 14 pp, 5 po, duas gemas (jaspes
O astuto ettercap supervisiona o local em
que as aranhas tecem suas teias, cuidando sanguíneos não-lapidados, cada um valendo
Muragh — Caveira Amaldiçoada (1): 50 po), um par de braceletes de defesa CA 7,
Int. Normal; Tend. Bondosa; CA 7; MV para que seja mantida certa distância umas
das outras a fim de evitar que chamas se pro- um par de botas élficas, uma bola de cristal,
0; pv 9; TAC0 20; AT 1; D 1 (mordida);
paguem entre elas. Sujeira, insetos mortos e três espadas largas enferrujadas e uma adaga
AE Nenhum; DE Especial; TM P.
outras coisas do gênero foram colocadas de +2, dente longo.
A História de Muragh propósito nas teias externas, para dificultar
Em vida, o crânio era de um fofoqueiro, que se detecte a presença das aranhas. O Aposento 19: A Tumba
sensível e intrometido clérigo de Lathander ettercap é bastante preguiçoso: não prepa- do Paladino
de 5º nível. Muragh foi amaldiçoado por rou outra armadilha, confiando plenamente
um arcano maligno que ficava frequente- nas teias.
À primeira vista, nota-se alguma coisa
mente irritado com suas lições de moral. A Esses aracnídeos estão famintos e atacarão
grande e ameaçadora na escuridão dessa
maldição condenava o intelecto de Muragh agressivamente, mas têm um veneno relati-
alcova: uma cama cercada por quatro
a permanecer vivo quando ele foi morto vamente fraco (tipo O), com um tempo de
pilastras que sustentam um amplo dossel
em uma briga de taverna — seu corpo ficou latência de 2d12 rodadas — os personagens
negro. Olhando mais de perto, não há
jogado em uma viela por quase uma semana. devem passar em um teste de resistência
cama alguma entre os pilares entalhados
A maldição foi feita com a intenção de com +2 de bônus ou serão paralisados por
e sim uma plataforma — sobre ela, um
deixá-lo louco, mas esse efeito não foi al- 2d6 horas.
caixão aberto! Um cheiro podre de morte
cançado. Um soldado assustado decapitou do A parede sul desse aposento apresenta
emana dele. Na beirada da tumba, alguma
corpo em putrefação a cabeça ainda falante uma fileira de sete portas secretas estreitas. coisa escura parece se arrastar...
e chutou-a em direção às docas. Uma vez localizadas, podem ser abertas com

33
Nível Um:
Aposentos Principais

Essa catacumba é o repouso de um grande tempo, que contém uma varinha do gelo
guerreiro de tempos antigos, O Cavaleiro ela ainda parece ameaçadora — e um forte
com 46 cargas e um bastão da ressurreição,
das Inúmeras Batalhas. O paladino Grauth cheiro, como o de uma tempestade de
com nove cargas.
Mharabbath, um velho defensor de Neve- verão (ozônio), paira no ar.
rwinter contra ataques de orcs e bárbaros, O Guardião de Grauth
foi enterrado aqui há muito tempo. Ele foi A tumba aberta contém o esqueleto de O teto dessa sala fica a mais de 20 metros
morto por um devorador de mentes en- Grauth, cuja cabeça está envolta em um de altura, e o que restou da estátua mutila-
quanto explorava níveis mais profundos de grande elmo de batalha negro, que já foi da mede mais de 12 metros. Há uma porta
Undermountain. majestoso mas, agora, corroído pela fer- secreta no teto, logo acima da estátua (ver
Toda a alcova é uma área magicamente rugem, é quase tão frágil quanto a casca de o capítulo Maneiras de Entrar e de Sair, em
morta — ver o capítulo de Anotações Gerais um ovo. Suas mãos esqueléticas agarram Primeiro Nível: Esgotos). É improvável que
sobre seus efeitos. uma impressionante espada longa de lâmina seja esta a entrada inicial dos personagens.
A coisa que se arrasta na beirada do sarcó- negra: uma espada -2, amaldiçoada. O Mestre pode deixar a portinhola aberta
fago é uma inofensiva — mas de aparência A tumba é entalhada de pedras rústicas para lhes dar uma chance de fugir. Os per-
perigosa! — cobra negra, uma serpente de e pintada de preto, sendo necessária uma sonagens, do chão, não poderão perceber a
túmulos cuja mordida causa 1 ponto de dano Força total de 30 para erguê-la. Se ela for passagem secreta, a menos que ela já esteja
— mas só é mordido quem deixar a pele à levantada e removida, uma cova será des- aberta. A sala tem três portas visíveis, um
mostra e ficar estático. Ela evita qualquer arco de entrada e uma porta secreta, que
coberta sob ela. Dentro, há um baú fechado
coisa maior que um rato. A cobra negra leva a 20A.
e reforçado com trancas de ferro, contendo
arrasta-se lentamente para fora da tumba A estátua é feita de um tipo de pedra ver-
460 po. Quando se suspende a tumba, ela se
aberta em direção aos personagens, e por melho-escura que parece ter sido fundido,
desintegra — já estava completamente pobre após o entalhe, para juntarem-se as peças
eles passa rumo a oeste — desde que não —, espalhando as moedas por todos os lados.
seja perturbada. — deve ter exigido urna força gigantesca
Ainda pior é que, agitando-se o sarcófa- para decapitá-la! Os braços da estátua estão
go, um bloco de pedra cai da parede sul e esticados, de modo que de uma mão a outra
Cobra Negra (1): Int. Nenhuma; Tend. Neu- revela um esqueleto guardião, que avança
tra; CA 10; MV 6; DV 1/2; pv 2; TAC0 20; existem 8 metros de distância, e ambas estão
silenciosamente para atacar todas as criaturas a 11 metros do chão. As mãos apontam leve-
AT 1; D 1; TM P; MO 4; XP 15.
vivas na sala — perseguindo-as por todo o mente para baixo, em direção a duas portas
calabouço, se necessário —, até que seja des- das três visíveis na sala. A cada 8 rodadas
Perigo Vindo de Cima
truído. Ele se veste de pedaços de armadura ouve-se um grande estalo e relâmpago sai
O dossel de lona negra e apodrecida está
enferrujada e empunha uma dmitarra bas- das mãos da estátua, atingindo uma área
empoeirado e não abriga armadilhas ou
tante gasta, mas ainda em condições de uso. de 25 metros de distância por 1,5 metro de
monstros. Seus quatro pilares estão enta-
Se o esqueleto guardião for destruído, largura, a partir das pontas de seus dedos. Os
lhados com desenhos de espadas, dragões
ainda poderá se reformar até seis vezes — raios atingem o chão a 15 metros dos dedos
rugindo e bandeiras tremulantes. Eles são
mesmo se seus ossos forem espalhados ou se não houver portas no caminho, pelos 10
feitos de madeira, já bastante podres após
decompostos — voltando a lutar dentro de metros seguintes eles ricocheteiam.
anos nesse calabouço úmido. Se as portas estiverem abertas, esses raios
Acima do dossel há uma abertura circu- 2-24 (2d12) rodadas. Note que nenhuma
magia pode ser usada contra ele nos domí- seguem pelos corredores. Caso contrário, os
lar oculta, medindo 2 metros de diâmetro, raios ricocheteiam dentro da câmara. Eles
que sobe 3 metros, levando a uma câmara nios da alcova. Esse tipo raro de esqueleto
é detalhado no Guia dos Monstros no livro não causam dano à estátua, mas também
redonda e pequena de paredes irregulares. não podem ser detidos, quebrando-se os
Essa é a toca de um grell que, em geral, Aventuras em Undermountain.
dedos restantes.
remove cuidadosamente o dossel antes de Um certo número dessas descargas pode
entrar ou sair para caçar. No entanto, ele Esqueleto Guardião (1): Int. Nenhuma;
ser anulado por dissipar magia, cujo efeito
está com muita fome e, em silêncio, estende- Tend. Neutra; CA 7; MV 12; DV 12; pv
impede a liberação dos raios durante um
se sobre o dossel, lançando seus tentáculos 70; TAC0 9; AT 1; D 1-6 ou com arma:
ciclo de 8 rodadas. Tendo decorrido esse
através dele para atacar qualquer um que se 1-8 (cimitarra); DE Especial; PM Especial
ciclo, independentemente da duração da
aproxime da tumba. (considere como 20); TM M; MO Espe- magia, o relâmpago voltará a ser liberado
cial; XP 4 000. pela estátua, a não ser que se use outra vez
Grell (1): Int. Média; Tend. Egoísta; MV Vn dissipar magia.
12 (D); DV 5; pv 40; TAC0 15; AT 11; Aposento 20: A Estátua Não existem maneiras de anular o relâm-
D 1d4 (x 10 tentáculos) / 1-6 (bico); AE Sombria pago fora da estátua ou dentro de sua câmara
Paralisia (a vítima precisará passar por um secreta. Ele é provocado por magias antigas
teste de resistência com bônus de +4, ou e poderosas, existentes em várias camadas
Há uma enorme estátua de pedra escura
o efeito durará 2d12 horas); DE Imune à dentro da própria estátua.
no centro dessa sala de teto alto. Sua base
eletricidade; TM M; MO 14; XP 2 000.
é um pilar cilíndrico, maior que um hu-
A Descida para o Interior
mano alto (2 metros de altura). A estátua é Se examinar a estátua à procura de por-
Quando se atravessa a cavidade do pe-
queno aposento, na parte superior veem-se esculpida na forma do torso de um huma- tas secretas, será encontrada uma no arco
espalhados pedregulhos e ossos de vários no musculoso com os braços apontando sudeste de sua superfície curva. Ela se abre
pequenos roedores, devorados pelo grell já para duas das portas, em direções opostas. para o interior e qualquer um dentro, ou
há algum tempo. Enterrada nos pedregu- Algo ou alguém destruiu vários dos dedos parcialmente dentro da gigantesca escultura,
lhos há uma caixa de madeira apodrecendo, de suas mãos e, também, quebrou e levou estará completamente protegido da ação do
obviamente escondida também há muito embora sua cabeça. De qualquer maneira, relâmpago.

34
Nível Um:
Aposentos Principais

No interior da estátua há uma escada de uma coroa, leva a esta sala. Quando a porta,
pedra em espiral que desce acentuadamente. seu encosto nada mais é que ruínas, como
que está destrancada e não tem armadilhas,
Seis metros abaixo, ela chega em uma sala se fossem as presas inferiores de alguma
é aberta, pode-se ver o corpo de uma man-
de 3 x 3 metros contendo os restos de uma tícora jogado bem diante dela. A criatura fera gigantesca.
velha cadeira e duas prateleiras de madeira foi vitimada por vários golpes de espada, A passagem direciona-se para o leste,
intactas na parede. Uma prateleira está va- e seu corpo exala um cheiro de putrefação. desde o arco de entrada até uma porta
zia e a outra contém um pergaminho e um Alguém arrancou a maioria dos espinhos fechada.
frasco de aço tampado. de sua cauda e cortou sua cabeça, que foi
O pergaminho contém a magia arcana de deixada ao lado do corpo, “mirando” os per- Os conjuntos de armaduras são, na verda-
2º Círculo, lâmina rodopiante (detalhada no sonagens com seus olhos mortos. de, horrores de batalha (detalhados no Guia
capítulo Magias em Undermountain, deste A pesada carcaça encontra-se em cima
livro), e o frasco conserva uma poção de dos Monstros, em Aventuras em Undermoun-
de uma sacola de lona, mas, a menos que se tain). Essas criaturas são imunes aos efeitos
metamorfosear-se. tome muito cuidado para removê-la sem
As escadas ainda continuam a descer em de dardos místicos, bola de fogo e relâmpago.
tocar no corpo, vermes da podridão que Eles nada farão, a menos que sejam atacados
círculos, chegando ao Aposento 46 do Ní- infestam o cadáver avançarão para atacar!
vel Dois, mais de 25 metros abaixo deste ou alguém se sente ao trono, marcado com
Curar doenças mata-os, e chamas extinguem
Aposento 20. 21B. Se alguém tocar um dos horrores, impe-
2d10 vermes cada vez que são aplicadas —
le-o a usar uma porta dimensional para ir até
suas vítimas também recebem 1d6 pontos
20A: Há uma porta secreta no canto 21A, bloqueando a saída dos personagens,
de dano pelas chamas, a cada aplicação. Os
sudoeste da sala da Estátua Sombria. Em e então atacará. Os outros horrores não se
vermes da podridão devem ser mortos em
20 A, seis anões robustos vestindo armadura mexerão até que alguém toque o trono, as
1d6 rodadas antes de se encovarem profun-
encontram-se num sono pesado, com os armaduras atrás deles ou neles mesmos.
machados e elmos a seu lado. Eles têm barbas damente nos corpos de suas vítimas — faça
um teste de Sabedoria para ver se elas per- A plataforma emite um brilho amarelado
compridas e desarrumadas, como grandes de fogo das fadas que não pode ser dissipa-
teias de aranha, e roncam profundamente. cebem o ataque.
A sacola de lona sob a mantícora contém do. Quem andar sobre ela, deixa pegadas
Os anões são aventureiros justos chamados brilhantes como concentrações de luz que
Arthen, Bahordil, Dammath, Elengi, Goruth uma rodela de queijo esmagada e podre,
além de uma lamparina quebrada e inútil. desaparecem lentamente, em 1d4 rodadas.
e Khaltarr, conhecidos como os “Seis Ador-
mecidos”. Eles não acordarão, não importa O vidro da lamparina já se misturou com o Esse brilho é inofensivo.
o que façam os personagens. Suas bolsas e queijo, formando um volume repugnante. Se O trono é feito de pedra sólida, sem enfei-
tesouros há muito foram levados, pois di- isso tudo for despejado da sacola, uma única tes ou compartimentos. Quem se aproxima
versos aventureiros já encontraram os Ador- peça de cobre também cairá dela. dele pode ver, detrás, uma pequena pilha de
mecidos outras vezes. Na verdade, visitantes lanças quebradas e pedaços de armadura que
habituais do Portal Bocejante dizem que os Vermes da Podridão (13): Int. Nenhuma; parecem ser os restos de horrores de batalha
exploradores de Undermountain têm esses Tend. Neutra; CA 9; MV 1; DV 1; pv 1 “mortos” — e é justamente o que são. Po-
anões como referência para descreverem cada; TAC0 Nula; AT 0; D Nulo; AE Es- dem-se montar seis conjuntos de armaduras
aventuras ou rotas seguidas nos calabouços. pecial (chance de infestação igual à CA completas com o que se encontra nessa pilha,
Os anões foram vitimados por uma garrafa da vítima x 10 — atingem o coração em mas os horrores reagem agressivamente
de vinho da eternidade, uma safra bastante 1-3 turnos); TM D; MO 5; XP 15 cada. contra qualquer um que toque no monte.
perigosa preparada por magos illithids há Se alguém resvalar no trono, todos os hor-
muito tempo. Seus efeitos estão detalhados 21B: Um fraco brilho amarelado vindo do rores serão animados, arremessando suas
no capítulo Itens Mágicos. Esses anões estão outro lado da curva (de 21A) ilumina essa lanças em direção à alcova na rodada seguin-
dormindo há 96 anos e seu próximo teste de área. Quando os personagens chegam à te — o que certamente tem alguma relação
resistência não será realizado antes de 2d20 curva onde o corredor leva à grande sala com o estado atual do trono. Eles já fizeram
dias após os personagens encontrarem-nos seguinte, leia isto:
pela primeira vez. isso milhares de vezes antes, e fazem-no com
A garrafa de vinho da eternidade ainda um bônus de +2 em suas jogadas de ataque.
está na mão de Arthen. Ela está tampada, À sua frente há uma sala com uma fileira Eles então desembainham suas espadas e
mas quase vazia, contendo apenas um gole de cavaleiros em armaduras, imóveis e atacam todos os intrusos, tentando chegar
grande ou cerca de vinte goles pequenos. O com os visores dos elmos cobrindo seus até o trono e despedaçar seu ocupante, ao
vinho ainda fará efeito, caso os personagens rostos — no mínimo, compõem conjun- mesmo tempo em que bloqueiam tentativas
resolvam experimentá-lo. tos de armaduras completas. Existem seis de fuga da plataforma.
Não há mais nada de interesse ou de valor deles em cada lado da sala, todos virados
dentro desta sala, além de seis cotas de ma- para dentro, silenciosos, segurando lanças Horror Mascarado — Horror de Bata-
lha de tamanho “anão”, já bastante gastas e em posição de guarda. Após o último da lha (12): Int. Alta; Tend. Vil; CA 2; MV
com o couro apodrecendo sob sua proteção fila, quatro largos degraus de pedra avan- 12, Vn 12 (A); DV 16; pv 55 cada; TAC0
externa. çam até uma plataforma no lado oposto 5; AT 1 + especial; D 1-4 (cabeçada) ou
da sala. Pode-se ver que o brilho que ilu- de acordo com a arma: 1d6 (lança), 2d4
Aposento 21: O mina esta área vem do chão, mas vocês (espada larga); DE Especial; PM Especial;
não conseguem ver uma fonte possível
Trono Partido TM M; MO 20; XP 4 000 cada.
para tal iluminação. Atrás da plataforma
há uma alcova, dentro da qual repousa
Uma porta de madeira, que um dia já foi Senta-te e Viajarás
majestosa, toda coberta de bronze e enta- um grande trono.
Se alguém se colocar no trono, dará início
lhada com desenhos de espadas em volta de O trono está vazio, rachado e partido, e
a um ciclo mágico na área da plataforma.

35
Nível Um:
Aposentos Principais

Note que a magia não será acionada se um 21C: A passagem à esquerda do arco de entra- teto e os personagens não podem removê-la
objeto for colocado no trono — somente da da área do Trono Partido leva a uma porta nem entrar nela.
uma pessoa ou criatura de sangue quente de madeira com furos de pregos, feitos para
o fará. O brilho amarelado começa a atra- a cobertura de bronze que alguém levou. Necrofídio (1-7): Int. Média; Tend. Neutra;
vessar visivelmente o chão de pedra dessa A porta destrancada leva à 21C, uma sala CA 2; MV 9; DV 2; pv 16; TAC0 19; AT
parte elevada, enfraquecendo nas beiradas ocupada por uma coluna central cravejada 1; D 1-8 + veneno paralisante (deverá
e acumulando-se no trono, que começa a de pedras preciosas. O pilar tem cerca de 2,5 passar em um teste de resistência à ma-
brilhar cada vez mais, conforme o brilho metros de diâmetro e parece feito de pedra gia ou ficará paralisado por 1d4 turnos)
desaparece por completo da plataforma — sólida coberta com lama endurecida, sobre e “Dança da Morte” (resistir a magia ou
esse processo leva 2 rodadas. Qualquer ser sofrer hipnotismo com efeitos iguais aos da
a qual foram colocadas gemas lapidadas de
(exceto um horror mascarado) que ao final magia, devido ao movimento ondulante
todos os tipos.
da terceira rodada esteja tocando o trono será da dança); DE Imune a venenos e especial;
subitamente teleportado em meio a um forte As pedras brilham e reluzem em um mag-
nífico arranjo de cores, refletindo as fontes TM G; MO 20; XP 270 cada.
brilho de luz. Se não houver contato com o
trono por 2 rodadas seguidas — por exemplo, de luz carregadas pelos personagens e enfei-
o ladrão decidiu que permanecer sentado em tando toda a sala com os reflexos coloridos. Aposento 22: A tumba do
um alvo de lanças não é uma grande ideia Os personagens podem remover gemas à ve- Rei Supremo
e se levanta dele —, o teleportador ainda locidade de 1d4 por rodada. Para determinar
completa seu ciclo normalmente. que gemas um personagem conseguiu, use Uma mão esquerda humana ressecada,
Na rodada seguinte, o trono apaga-se e o as tabelas de Tesouros e de Gemas, no LdM. de-cepada e mumificada encontra-se
brilho volta ao chão. Se os intrusos perma- No momento em que um personagem jogada no chão dessa sala. Seus dedos,
necerem na câmara, os horrores de batalha tiver removido sete gemas da coluna, um curvados para cima na forma de uma gar-
continuarão a lutar. Caso contrário, pre- necrofídio pula do pilar sobre ele. A cada ra, aparentam sofrer grande dor. Além
sumindo que todos tenham sido teleporta- vez, no máximo duas dessas criaturas po- da mão, há dois portões negros tortos,
dos, as criaturas pegam suas lanças, jogam dem sair da coluna — e existem apenas sete enferrujados e abertos. Atrás deles, existe
companheiros derrotados para trás do trono dentro do pilar (apesar de que Halaster, que uma sala de pedra abrigando uma enor-
e retomam às suas posições ao longo das criou essa armadilha, poderia muito bem me tumba. Algo metálico brilha sobre o
paredes, a menos que os intrusos perma- inventar outras para substituírem as que caixão. Há um pedestal na base da tumba,
neçam para lutar. são derrotadas). virada em sua direção. Nela se pode ver
O trono teleporta as pessoas para vários algo que parece ser uma inscrição...
Cada uma dessas “minhocas mortais”, com
destinos, à escolha do Mestre. Sabe-se que
cabeça de crânio humano e esqueleto de
os destinos atingidos pelos que nele viajam
ofídio, parece atravessar a coluna — que
mudam de tempos em tempos, mas devem A mão é uma garra rastejante solitária,
permanecer os mesmos em um determinado permanece sólida e dura ao toque dos perso- parada no lugar em que caiu após ter sido
dia. Eis algumas sugestões (jogue 1d6): nagens — e concentrar seus ataques em quem arremessada, por um ladrão desesperado,
1. As florestas de Cormyr — especifica- a provocou, removendo as gemas. Ela tenta para fora de um cofre que guardava. A garra
mente o cenário da aventura A Árvore capturar um item mágico do personagem pula e arrasta-se para atacar qualquer ser
Assassina, encontrada em Aventuras em com suas mandíbulas. Uma maneira simples que toque nela ou se aproxime dentro de
Undermountain; de fazê-lo é arrancando a mão que segura o 1,5 metro, tentando cumprir as ordens de
2. Os domínios de Verbrek em Ravenloft objeto com uma mordida. Assim que con- montar guarda contra intrusos.
— os personagens chegam numa noite seguir o que deseja, ela retornará ao pilar.
em que a lua cheia está em seu ápice... Uma vez dentro da coluna, o item terá Garra Rastejante (1): Int. Nenhuma; Tend.
3. Outro mundo flutuando no espaço ex- desaparecido para sempre, a menos que o Neutra; CA 7; MV 9; DV 1/2; pv 4; TAC0
terior de Spelljammer (essa é uma boa Mestre deseje que o objeto reapareça em 20; AT 1-4 (inimigos com armadura), 1-6
oportunidade para misturar campanhas algum outro lugar do calabouço. Essa é uma (inimigos sem armadura); DE Especial;
nos Reinos com outros mundos); das maneiras que Halaster encontrou de se PM Especial; TM D; MO 20; XP 35.
4. As Colinas dos Ratos, o depósito de lixo divertir ao mesmo tempo em que adquire
de Waterdeep, descritas em Aventuras em novas fontes de magia. Um humano de tamanho mediano, usan-
Undermountain; Qualquer personagem que conjurar uma do armadura, pode passar entre os portões
5. Sobre uma das Pilhas Marinhas, os reci- retorcidos sem os tocar. Eles irradiam uma
minhoca mortal e não possuir um item má-
fes cobertos de guanos e varridos pelas magia rarefeita, de encantamentos velhos
gico estará condenado a morrer, o que a
ondas, próximo à entrada do porto de e fracos, que faz com que pequenos sinos
criatura se esforça para fazer o mais rápido
Waterdeep; toquem toda vez que alguém passar por eles.
6. Na tumba de um vampiro, em algum possível. Se outro ser com um item mágico Isso pode assustar os personagens, mas os
lugar das montanhas ao norte de Wa- intervir, o necrofídio abandona sua tentativa portões não têm armadilhas, são inofensivos.
terdeep — que deixamos para o Mestre de matar a vítima original e tenta agarrar A sala além dos portões é insípida e em-
criar. o item mágico. poeirada. A inscrição no pedestal, em Tho-
Magias lançadas contra a coluna são absor- rass, é a seguinte: “Aqui Jaz o Rei Supremo
Como outra opção, em algum lugar das vidas, sem qualquer efeito aparente. Ataques Arthangh / Filho de Meirra / Lorde de
colinas ao sul dos Charcos Elevados, há o físicos contra o pilar faz com que algumas Emberden / Ele Não Deveria Ter Perecido”.
cenário de Serpentes na Escuridão, uma gemas caiam — talvez até convocando outro Quem quer que Arthangh tenha sido, e o
aventura incluída em Aventuras em Under- necrofídio — afora isso, não parece causar que fazia em Emberden, há muito foi esque-
mountain. mal algum. A coluna estende-se do chão até o cido. Sua tumba é um simples bloco de pedra

36
Nível Um:
Aposentos Principais

esculpida, com uma cavidade sob a tampa mãos (G3 e G4, usando armaduras completas
gicas que ocultam ou confundem a detec-
para se colocar o corpo. Se os personagens e espadas largas), com reforços de vários
ção da verdadeira tendência de uma pes-
investigarem, encontrarão um esqueleto sacerdotes e arcanos, sendo escoltados até a
soa — a espada capta infalivelmente a pre-
humano intacto — que não é um morto-vivo superfície. Eles são revistados e “gentilmen-
sença de seres cruéis dentro desse alcance.
—, mas nenhum tesouro. te” expulsos dos portões do Castelo Water-
Não tem inteligência, ego, nem poderes
Sobre a tumba repousa um montante com deep, com a advertência de “ficarem longe
coercitivos, além dessas induções verbais.
a lâmina nua. Não há uma bainha em lugar das áreas proibidas, sob pena de sofrerem
algum por perto e a espada é brilhante como uma justiça mais severa dos Lordes”.
um espelho, parecendo ter sido polida há Não há mais nada de interesse nessa sala. Personagens escoltados recebem as curas
apenas alguns minutos. Se o esquife for empurrado — ele pesa mais que estiverem necessitando, mas vêem todo
Se alguém se aproximar da tumba pelo de 1 tonelada; são necessários 38 ou mais seu tesouro confiscado e todas as moedas
menos 1,5 metro, uma boca encantada sur- pontos de Força combinados para empur- além de 100 po.
girá, uma vez por dia, sobre ela. Ela diz, de rá-lo e o dobro para levantá-lo —, será re- Esse “Confisco dos Lordes” é bem co-
forma arcaica e com grande sotaque: “Toma velada uma cavidade no chão, com 2 metros nhecido pelos exploradores veteranos que
a espada e será tua; A Chama do Norte — mas
de comprimento, 60 centímetros de largura frequentam o Portal Bocejante. Como se
cuidado, pois a morte está muito perto de ti”.
e 30 centímetros de profundidade, mas es- fosse uma regra não expressa, exploradores
tará vazia. novatos raramente são avisados do inciden-
A Chama do Norte te, so vindo a conhecê-lo depois de passarem
Se alguém que não seja de tendência hon- Aposento 23: A Escada por essa experiência.
rada tocar a espada, ela parecerá emitir
chamas azuis, e o ser sofrerá 3d4 pontos Quebrada
23A e B: Marca o local onde repousa a cauda
de dano por eletricidade. Após o dano
Leia o seguinte trecho quando um per- seca e enrugada de um ser com segmentos
inicial, a espada não o machucará nova-
sonagem estiver a pelo menos 15 metros cobertos por escamas escuras. Se for iden-
mente, mas, em suas mãos, é uma arma -3
das escadas: tificada, é a cauda de um dragão negro em
em todas as jogadas de ataque e de dano.
A Chama do Norte é um montante +2 péssimas condições. As escamas estão racha-
de aço, que é uma arma + 4 contra todas das, a pele enrugada, mofada e carcomida em
Vocês ouvem um som forte e estrondoso
as criaturas cruéis. Sua lâmina foi espe- à frente. As paredes e o teto balançam, e vários lugares. Seu interior está apodrecendo
cialmente tratada para apresentar o brilho a poeira despenca em grandes flocos do ou já foi devorado, de modo que tudo o que
eterno: ela não pode enferrujar, oxidar, teto. Pedras caem e rolam escada abaixo, resta é uma casca vazia, frágil e inútil.
ser manchada ou danificada por ácido, seguidas pelo estrondo de rochas ain-
sangue, chamas ou outras substâncias. da maiores e pelo estridente som delas O verso enigmático no pergaminho do
Toda vez que uma magia for lançada raspando e se batendo. Após a queda Aposento 11 refere-se a esta área — mais
em uma pessoa empunhando essa espada, súbita de mais pedras, o abalo cessa, a especificamente, a uma saída da masmorra
há 10% de chance de ser refletida contra nuvem de poeira assenta-se lentamente por meio de um portal que só funciona se
quem a proferiu. Esse efeito poderá acon- na paisagem sombria... a pessoa se aproximar de maneira correta.
tecer independentemente da vontade da Ele se situa em 23B, mas é sempre invisível
pessoa segurando o montante. Todos os — criaturas afetadas desaparecem silencio-
ataques elétricos e dardos místicos lançados Se os personagens examinarem a escada, samente enquanto caminham
contra quem o estiver empunhando são poderão ver que ela está completamente Presume-se que tenha sido construído por
absorvidos pela lâmina, e o indivíduo bloqueada pelos escombros. Esse efeito Halaster, e funciona somente para criaturas
não sofre dano algum e tem restauradas acontece toda vez que seres vivos se apro- que:
suas energias. ximam pelo menos 15 metros do topo da
Nas mãos de alguém honrado, a espada escadaria. Não existe uma maneira conhe- • se aproximem do “abismo sem fundo”, ali
brilha constantemente com suas chamas cida de se quebrar esse encanto — que já perto (Aposento 24), vindo do oeste (o
branco-azuladas. Essas chamas produzem funcionou várias vezes desde que a Escada corredor marcado com 24A, no qual se
uma luz igual à do fogo das fadas, mas Quebrada se tomou um ponto de referência deve entrar pelo norte, dirigindo-se ao
seu dono não sofre as desvantagens de entre aqueles que há muito se aprofundam sul a partir de 23A);
combate inerentes à magia. As chamas em Undermountain. • andem em volta do Aposento 24 (somente
não podem ser extinguidas, a menos que uma vez);
a lâmina seja quebrada. Elas são ilusórias Dentro de 1d4 turnos, toda a poeira e • voltem para a direção oeste ao longo do
e não podem aquecer ou atear fogo em pedregulhos começam a subir silenciosa- corredor e depois virem novamente para
objetos. mente. Após 3 rodadas, o caminho estará o norte.
Sempre que estiver desembainhada livre para se entrar no que era a Cidadela
e nas mãos de uma criatura honrada,
da Mão Sangrenta. (Confuso? Veja o Mapa de Rotas do “Te-
e sempre que algum ser de tendência
Essa fortaleza não foi detalhada aqui, pois leportador da Escada Quebrada” incluso no
cruel se aproximar num raio de 6 me-
atualmente encontra-se ocupada pela Guar- capítulo Mapas e Tabelas, no final do livro
tros da espada, seu dono ouve uma
da da Cidade, que bloqueou a entrada das Aventuras em Undermountain.)
voz interior, sussurrando sem parar.
“Ataque! Ataque! Ataque!” Ela produz escadas com um muro. Personagens que Mesmo que esses passos sejam realizados
esse efeito a despeito das defesas má- escavem uma passagem através dele serão fortuitamente, o portal leva todos os seres
interceptados por 46 guardas com armas em que caminhem por essa rota para fora de Un-

37
Nível Um:
Aposentos Principais

dermountain. Seres acompanhando-os, ou essa astúcia também lhe confere moral maior
mesmo segurando-se a eles, que não tenham ligados por um canal de 3 metros de lar- que a normal. Ela regenera 1 ponto de dano
seguido a rota correta não são afetados. O gura que contorna o poço. a cada 2 rodadas e é capaz de ter dois surtos
Em um dos lados do poço, vocês veem
portal rompe até correntes ou outras ligações de velocidade por dia, cada um durando 4
algo fluido, uma massa móvel de colora-
entre seres afetados e não afetados. rodadas. Durante os surtos, ela passa a ter
ção marrom que lança pedaços de gosma
O portal leva os seres que o utilizam MV 14.
para a frente. A massa segue deslizando
até uma pequena colina na parte de fora Devido a sua natureza amorfa e à habi-
até eles, que apontam a direção dos perso-
do Forte Garfo-Sul, no lado voltado para nagens. Move-se silenciosamente... Suas lidade de ficar completamente achatada, a
o mar da estrada das caravanas. Note que beiradas tornam-se um tanto arroxeadas, gosma ocre sofre apenas 1d4+1 pontos de
pastores, colhedores de flores, peregrinos enquanto os pedaços da gosma se amal- dano cada vez que cai no Poço (ver a seguir).
e vagabundos frequentam essa área ao sul gamam. A massa vai se arrastando, está Ela pode muito bem se enrolar nos perso-
de Waterdeep de vez em quando; pode-se cada vez mais perto de vocês... nagens e tentar fazê-los cair no Poço — eles
muito bem esperar que essas pessoas simples assumem o dano total pela queda, ao mesmo
saiam gritando e correndo para longe dos tempo em que a gosma consegue lhes causar
aventureiros armados e enlameados que A menos que os personagens evitem o o dano de 1 rodada de ataque.
aparecem de repente entre eles. (Essa é uma combate, leia o último parágrafo do texto
ótima oportunidade para aliviar as tensões acima da primeira vez em que eles entram na Limo, Muco, Gosma — Gosma Ocre (1):
com uma situação cômica.) câmara. A massa é uma gosma ocre, que os Int. Baixa (5); Tend. Neutra; CA 8; MV 3
perseguirá incansavelmente pelo calabouço a (14); DV 6; pv 46; TAC0 15; AT 1; D 3-12;
Aposento 24: A partir daqui — exceto se alguns personagens DE Regenera 1 pv/2 rodadas, relâmpago
Câmara do Poço resolverem subir pelas barras localizadas em divide-as em duas criaturas; TM M; MO
24A. Se acontecer isso, ela desliza até a base 10; XP 500.
das barras, espalha-se para compreender a
Essa câmara é redonda, com suas pa- maior área possível e espera os personagens A sala da cúpula de 20 metros de altura,
redes fazendo curvas suaves para for- retomarem. Ela pode propagar dois “dedos” na qual a gosma aguarda, contém o Poço,
marem um domo no teto. No centro
pela parede atrás das barras para tentar pegar único “abismo sem fundo” conhecido que
da sala, uma cavidade circular mostra
escaladores desprevenidos. não é cercado por uma cortina de escuridão
um poço com 6 metros de diâmetro,
Essa gosma é muito antiga e foi, por al- em Undermountain. Assim como os outros
sem parapeito ou corrimão. O ar está
gum tempo, o bicho de estimação de um abismos (detalhados na letra C do capítulo
frio e parado; não há brisa galgando das
profundezas à superfície. Duas passa- dos aprendizes de Halaster, que fazia expe- Áreas de Interesse deste nível), este é cheio
gens levam a este aposento: arcos si- rimentos com ela. O resultado é uma gosma de uma poderosa força gravitacional que
tuados em lados opostos da cavidade, diferente das outras: ela é inteligente e muito suga qualquer objeto ou ser que entre ou
astuta ao caçar nesta área do calabouço — se debruce sobre ele (fazer teste de Força

38
Nível Um:
Aposentos Principais

para tentar resistir e não ser arrastado para A espada curta ataca durante 1d4 rodadas e Atrás da teia há uma aranha negra gigante,
dentro do Poço). depois paira no ar com o cabo virado para peluda, ameaçadora e... imóvel! — não passa
os personagens. Se algum deles tocar o cabo, de uma carcaça morta.
Objetos e seres que não consigam resistir ouvirá a voz de um homem furioso passan- Contudo, aí existe um monstro. Se alguém
à força gravitacional caem 30 metros sobre do-lhe as seguintes informações: tocar no cadáver, uma centopeia gigante, de
o duro chão de pedra, sofrendo 10d6 pontos A espada curta é animada pela alma apri- corpo cinza manchado e medindo 15 cen-
de dano. Itens devem passar por testes de sionada de um ranger honrado chamado tímetros de comprimento, sai de sua toca
resistência a queda e a esmagamento para Harrikas, de Tethyr. Harrikas ainda não — que é a boca da carcaça — para atacar.
permanecerem intactos. conseguiu se adaptar à vida de arma inteli- A mordida da centopeia emite um veneno
Seres capazes de voar, ou que usem levita- gente, e sofreu esse destino graças a um dos fraco: uma vítima deve passar em um teste
ção mágica ou coisa parecida para diminuir caprichos de Halaster — o mago queria ver se de resistência com bônus de +4, ou ficar
a velocidade da queda, sofrem apenas 7d6 era capaz de criar uma arma animada e inte- paralisada por 1-6 horas.
pontos de dano. Somente queda suave per- ligente. Ele capturou o ranger e aprisionou
mite que se escape ileso, sem sofrer nenhum sua alma dentro da gema no cabo da espada. Centopeia Gigante (1): Int. Nenhuma;
dano. Harrikas está há anos nesse canto isolado Tend. Neutra; CA 9; MV 21; pv 1; TAC0
Após o impacto no fundo do abismo, um de Undermountain, lutando contra os fan- 20; AT 1; D Nulo; AE Veneno; TM D;
teleportador levará todos os fragmentos de tasmas de sua mente, mas se alegra ao ter a MO 6; XP 35.
objetos e corpos de volta ao exato local por companhia de seres vivos novamente. Ele
onde entraram no Poço. só atacou por estar malogrado, achando que O cadáver é de um ladrão novato chamado
Quem tentar descer o abismo pelas pa- os personagens fossem apenas alucinações. Jorkhan que saiu de Amphail para procu-
redes deve passar em testes de Força a cada Harrikas encontra-se dentro de uma rar fortuna em Waterdeep. Ele morreu há
rodada, para evitar ser arrastado pela força espada curta +2, que possui algumas pro- quase um ano, em sua primeira expedição.
gravitacional. Se estiver descendo sem equi- priedades especiais devido a sua presença. Se alguém usar falar com mortos, Jorkhan
pamentos, sofre uma penalidade de +3 no Ela permite a quem a usar se esconder nas avisará os personagens sobre a existência do
dado — usando uma corda, o teste é feito sombras (56% de chance de sucesso) e mo- “pilar com as minhocas esqueléticas” (21C)
normalmente. ver-se silenciosamente (70% de chance de e da “espada em chamas na tumba daquele
sucesso) como um ranger de 9º nível. Além morto” (22), na qual não podia tocar. Fora
24A: Nesse local, barras de ferro projetam-se disso, enquanto segurar o cabo da espada, essas duas áreas, ele nada sabe de útil sobre
das paredes; à primeira, a 1 metro do chão, seu dono pode ouvir Harrikas se comunicar o calabouço.
seguem-se outras, todas velhas e enferru- telepaticamente. Os únicos itens de valor que ainda lhe
jadas, para a escalada. Cada uma tem mais Quem a empunhar ganha um bônus de restam são dois conjuntos de ferramentas
de 5 centímetros de grossura e são bastante +4 (além dos bônus normais e mágicos) para ladrões em seu cinto, uma sacola com
resistentes. Após quinze desses degraus — 6 nas jogadas de ataque e dano contra trolls, três pederneiras e um pedaço de aço para
metros acima do piso do corredor —, che- que é uma das habilidades de Harrikas — a fazer faíscas e um mapa. Escrito em velino,
ga-se ao topo do Poço. Na parede norte há inimizade por estas criaturas que se fundiu agora coberto de mofo, o mapa inclui dois
uma cova com pouco mais de 1 metro de à arma. Finalmente, o ranger pode animar quadros, em que se lê: “Estátua — Cuidado
largura: um corredor por onde alguém pode a espada uma vez por dia por, no máximo, com os relâmpagos”; abaixo dessa inscrição,
se arrastar e continuar avançando. 6 rodadas — o efeito é parecido com o de “Trono — Saída”. Essas palavras se referem
uma espada dançarina, com exceção de os respectivamente aos aposentos 20 e 21, já
24B: Esse aposento de teto baixo (1,2 metro bônus não serem alterados e de a espada descritos, e não possuem mais nenhuma
de altura) pode ser encontrado após três lutar como um ranger de 9º nível. Ela pode informação nem tópico. Também no mapa,
painéis corrediços destrancados, marcados ser levada por qualquer um, mas prefere ser em uma das beiradas, encontram-se as pala-
como portas no mapa do Nível Um. Ele con- usada por rangers ou guerreiros honrados. vras: “Três beholders guardam-no”. A que
tém apenas um escudo de madeira rachado isso se refere somente um Mestre criativo
e uma espada curta com uma grande e clara 24C: Aqui os personagens encontram um pode responder.
gema incrustada no cabo, ambos largados banquinho deformado de três pernas caído
no chão. ao chão, uma sacola de lona cinza (embo- 24D: Nesse largo cruzamento de corredo-
O escudo está inutilizado, desintegran- lorada, puída e vazia) e uma teia de aranha. res se encontra uma tumba de pedra. Sua
do-se em pequenas lascas podres a qualquer É uma sala opaca devido à poeira grossa tampa foi deslocada para o lado, revelando
golpe que sofra. A espada, no entanto, é e cinza que se estende do chão até o teto, o interior vazio. Repousando sobre a tampa
muito perigosa neste lugar fechado. Ela ocultando o canto extremo. há uma lança de aço, reluzente, que emite
permanece imóvel até que os personagens Sobre a teia, vê-se a carcaça de um corpo uma irradiação azulada muito fraca.
entrem na sala e vão em sua direção, quando humano vestindo trapos de couro e os restos Essa arma mágica brilha mais intensamen-
começa a atacar, voando para todos os lados, de vestes de algodão. Seus membros estão te se alguém a estiver empunhando, ocasião
tentando matar e mutilar (TAC0 12 (10); +2 ressecados e encolhidos. Ele está virado para em que poderá sentir o poder percorrendo
em todas as jogadas de ataque e dano). De- a parede. seus braços. Ela sempre será a primeira a
vido ao reduzido espaço que os personagens A bolsa do cadáver já apodreceu e está em atacar em qualquer rodada, e parece ser uma
têm para se movimentar, reduza a CA não frangalhos. O que havia dentro dela — 1 po, lança +2. Na verdade, é uma lança enganadora
mágica de cada um em 4 pontos, a menos 4 pp e 6 pc — está espalhado pela teia. Ele e amaldiçoada, detalhada no LdM.
que tenham menos de 1,2 metro de altura. ainda segura uma adaga normal e intacta.

39
Nível Um:
Aposentos Principais

Aposento 25: Os 3d4 rodadas) as vítimas que falharem em um de legumes. No total, há 3d12 sacos. Um
Depósitos de Hlethvagi teste de resistência à magia — mais detalhes deles, que está próximo à mesa e no topo
podem ser encontrados no LdM. de uma pilha, está aberto e contém comida:
Leia o seguinte trecho para os persona- Se os orcs acharem que os intrusos são três presuntos defumados meio comidos,
gens, quando eles abrirem a porta que leva perigosos demais, um deles lança a conta uma grande peça de queijo rubro (um queijo
a uma das áreas marcadas com 25 no mapa de força para fora, por cima da cabeça dos avermelhado, parecido com o suíço em sua
do Nível Um: inimigos. A conta sofrerá o impacto a 3 me- textura e sabor, com amêndoas e preparado
tros da porta, aprisionando todos dentro com vinho tinto) e uma jarra de cerâmica
desse raio. Os orcs então tentarão passar por cheia de água mentolada (água com essência
Esse aposento é iluminado por um fraco de menta para obter um sabor ainda mais
eles procurando ajuda de outros depósitos,
brilho marrom-avermelhado, que parece refrescante).
atrair monstros errantes ou simplesmente
emanado de toda parte. Está abarrotado,
abandonar seus postos e escapar — a opção Os orcs comem sempre que têm fome, e
com duas camas, uma mesa de madeira
é do Mestre. estão sedentos de uma refeição mais saboro-
bastante arranhada com duas cadeiras
sa. Quando ainda havia picles nos sacos, um
rústicas em suas pontas, um penico e uma
Orc (5): Int. Média; Tend. Vil; CA 6; MV 9; deles experimentou-os e não gostou muito
pilha de caixotes e sacos.
DV 1; pv 8 cada; TAC0 19; AT 1; D 1-8 — jogou metade no chão e depois pisou em
Nele também estão cinco orcs com apa-
(cimitarra) ou 1-6 (espada curta); TM M; cima. Se os personagens vasculharem com
rência nada amistosa usando armaduras e
carregando cimitarras de lâminas pretas MO 11; XP 15. cuidado, acabarão encontrando uma poça
nas mãos. Dois orcs que estão do outro esverdeada do picles que restou.
lado da sala se levantam das cadeiras, um A sala toda irradia magia como resulta-
deixa a cama em que se deitava; os outros do de um fogo das fadas contínuo — descrito Aposento 26: A Parede
dois estão perto de vocês, com as espadas no capítulo Magias em Undermountain —, em Queda
erguidas de forma ameaçadora. aplicado por Hlethvagi.
Sobre a mesa repousam três canecas rús- Quando os personagens se aproximarem
ticas de estanho, “jogo de saquinhos” (esses desse local, ouvirão:
Os orcs não atacarão, exceto se os jogos dos orcs sempre representam minús-
personagens entrarem na sala ou os atacarem culos homens de pernas abertas, com sem-
primeiro. Eles grunhem e rosnam, fazendo De súbito, ouvem-se sons estrondosos
blantes numa exagerada expressão de terror) vindos do alto — um barulho de pedras
sinais para os personagens irem embora — e uma bola feita de tiras de couro esticadas e
se os personagens souberem disso, devido raspando, como se algo muito pesado
costuradas. Uma faca de cozinha — 1d3 de
a experiências passadas com encontros em viesse caindo!
dano — foi cravada na mesa.
depósitos, e decidirem bombardear com Ocultos na parte inferior da mesa encon-
magias de fora da sala, o orc que estava na tram-se seis frascos de metal, presos ali por Qualquer personagem que olhe para cima
cama deve sobreviver, usando os caixotes e tiras também de metal. São poções da cura antes de pular para longe dali será atingido
sacos como proteção, pelo menos o suficiente — cada uma restaura 2d4+2 pv. por fragmentos da parede que, magicamente
para lançar a conta de força (ver adiante). As cadeiras são feitas com madeira ruim, e e ao longo da queda, pode atrair seres a me-
Todos os orcs estão vestindo um gibão de rompem-se provocando uma grande chuva nos de 1 metro abaixo. Pessoas que saiam do
peles, e levam uma cimitarra e uma espada de lascas se forem empregadas como ar- local e depois resolvam ver o que aconteceu
curta. Suas armas foram lambuzadas com mas — 2d4 de dano, não podendo ser usadas poderão ver que um bloco de pedra de 3
uma pasta pegajosa que deixa os músculos mais de uma vez. As rústicas camas podem metros de largura, semelhante aos blocos
dormentes: suas vítimas devem passar por ser usadas da mesma maneira, mas não se da parede, caiu do teto, bloqueando o cor-
testes de resistência a veneno com +1 de despedaçam apos um ataque. Suas armações redor. Não há nenhuma linha, cavidade ou
bônus, ou sofrerão lentidão por 2-5 rodadas, são feitas de madeira resistente, cobertas por gatilho visível no teto ou em outro lugar
atacando por último em todas as rodadas e sacos de lona preenchidos com palha. Uma que possa prevenir os aventureiros sobre a
sofrendo uma penalidade na CA de +2, -1 delas contem 1 pc, que voará pela sala parede móvel, graças a ilusões permanentes.
na jogada de ataque e uma perda temporária se a cama for adotada como arma ou se for Personagens presos sob o bloco sofrem
de 3 pontos na Destreza. Qualquer ser que vasculhada. 7d4 pontos de dano, e todos os itens que es-
consiga resistir a esse veneno é considerado Os caixotes foram impermeabilizados com tejam vestindo ou carregando devem realizar
imune a seus efeitos durante todo o resto do piche — +2 em cada dado de dano por fogo, testes de resistência a esmagamento. Halas-
encontro. Os orcs possuem pequenas bolsas se chamas entrarem em contato com eles. ter remove cuidadosamente as manchas de
em seus cintos: cada uma contém 1d8 pc, Eles têm um brasão marcado na madeira com sangue e outros resíduos do chão, mas os
1d6 pp e 1d2 po (chance de 25%). fogo, na parte de cima e nos lados, formado orcs de Hlethvagi sabem a exata localização
O penico encontra-se isolado em um canto por dois círculos entrelaçados sob a letra H da parede, e podem usá-la para escapar da
sem nada que surpreenda, mas no chão atrás (de Hlethvagi) em Thorass. Todos os cai- perseguição dos personagens.
dele há um prato raso feito de pedra que xotes contêm rolos de tecidos — chamalote A parede permanece caída durante 1d4+1
lembra um cinzeiro. Nesse recipiente há algo fino, tafetá, melania e outros. O depósito turnos e depois volta para o teto por si só.
como uma bolinha de gude ou pérola negra, possui 2d20 desses caixotes, empilhados em Dissipar magia pode retardar sua queda por 1
sem brilho. É uma conta de força: ela causa frente a uma parede. rodada, mas não pode fazer ela desaparecer
5d4 pontos de dano num raio de 3 metros, Os sacos são feitos de cânhamo grosso e ou se restaurar depois que já tenha desmo-
envolvendo numa esfera de força (que dura guardam cebolas, repolhos e vários tipos ronado. Ela responde aos ataques mágicos

40
Nível Um:
Aposentos Principais

lançando pedaços em todas as direções e gum ser vivo pisa nele, duas seções após o Carneçal (1): Int. Muita; Tend. Cruel; CA
ameaçando a pessoa que lançou a magia e primeiro contato, de modo que é provável 4; MV 15; DV 4; pv 30; TAC0 17; AT 3;
seus companheiros. Por ser uma obra má- que dois ou três companheiros caiam junto D 1-4/1-4/1-8; AE Especial; DE Especial;
gica, irradia uma forte aura por toda sua com o que desencadeou o funcionamento TM M; MO 13; XP 650.
extensão e bloqueia qualquer tentativa de da armadilha — ela não e acionada se as pes-
espionagem com bolas de cristal e meios soas, na passagem superior, evitarem pisar Esse grande aposento contém catorze cai-
similares, além de distorcer seres gasosos, no chão, usando cordas, magias ou coisa xões de pedra, todos com cerca de 1,5 metro
etéreos e incorpóreos que tentem transpô-la. parecida. Personagens vindos de qualquer de comprimento e 80 centímetros de largura
Isso acontece mesmo se os seres presos lado estão sob seu raio de ação. e de altura. Suas tampas ostentam runas
debaixo da parede não a deixarem atingir O reaparecimento do chão pode ser pre- dos anões identificando quem se encontra
o chão. A distorção causa 4d4 pontos de judicial a seres ou objetos que estejam sobre dentro do esquife (“Ardheg filho de Bulmi,
dano a cada tentativa de se ultrapassá-la, a beirada da cova aberta. Qualquer coisa Escudo de Bereg Elmo Branco”, e assim por
sem direito a um teste de resistência, e os que esteja ocupando esse espaço, quando diante). Todas as tumbas abrigaram os res-
personagens que forçarem a passagem so- o chão se reconstituir, deve passar pelos tos de “Escudos”, ou “Machados de Honra”,
frem 8+2d4 pontos de dano. Se a parede for seguintes testes: Teste de Destreza para cair de Bereg Elmo Branco, mas todas foram
destruída, Halaster deve consertá-la ime- na cova ou para sair dela, pressentindo (e arrombadas e saqueadas. Personagens mais
diatamente, pois gosta muito de servir-se assim evitando) contato com o chão que atentos poderão notar que a tumba de Bereg
dessa armadilha. se materializa — objetos suspensos fazem não está presente.
A parede é muito pesada — é necessária seus testes baseados na Destreza da pessoa Uma pilha de ossos rachados e quebra-
uma Força combinada de no mínimo 40 que os esteja segurando. Uma falha resulta dos — tanto dos anões quanto de criaturas
para erguê-la e libertar as pessoas presas em morte instantânea, com o ser ou objeto de outras raças que passavam por aqui — é
sob ela — e só pode permanecer suspensa partido ao meio sobre o chão restaurado. prova da enorme fome dos carniçais. Todos
durante 1 rodada, que a força mística ainda Em seguida, fazer um teste de resistência os tesouros das tumbas e das vítimas dos
a empurra para baixo. a magia. Se bem-sucedido, o ser ou objeto carniçais foram levados pelos orcs.
Há uma chance (1 ou 2 em 1d6) de um não sofre dano; se falhar, pessoas e itens Há uma escada com três degraus — cada
sofrerão 4d6 pontos de dano pelo choque
personagem preso conseguir ver a parte de um com cerca de 60 centímetros de altura
de ter uma sólida massa de rocha querendo
baixo dessa grossa parede e alcançar uma — na parte oeste desse aposento, levando a
ocupar o mesmo lugar de seus corpos.
alcova, onde se encontra um tubo de marfim, uma área acima da câmara dos túmulos. A
com tampas de latão, que permanece seguro parede oeste dessa área, com 6 metros de
27B: Essa passagem inferior começa no
à cavidade por uma barra de metal móvel. comprimento, levanta-se sozinha toda vez
ponto onde os personagens caem (de 27A)
O tubo vale 4 po e contém um pergaminho que alguém, vindo do leste, aproximar-se
e segue para o oeste por 12 metros na escu-
envolvendo um pedaço de madeira polida e dela 1,5 metro e for abrir caminho para o
ridão. Sucedem-se cinco degraus, subindo
pontuda de 30 centímetros de comprimento, mais de 1,5 metro, que passam por uma corredor a oeste. A parede não se levan-
com a palavra “Jhulae” gravada na base de abertura em arco e levam até a sala adiante ta pelo lado oeste, a não ser por meio de
um dos lados. E uma varinha do gelo com (27B). Um fraco cheiro de carniça permeia arrombar.
26 cargas. O pergaminho em volta contém esse corredor.
cinco magias arcanas. Três carniçais e um carneçal fazem suas 27C: Aqui se encontra a estátua de um anão
tocas aqui. Eles já sofreram antes com as virada para o leste, feita de granito e já bas-
Aposento 27: A Tumba do tochas levadas pelos orcs de Hlethvagi e tante gasta e lascada — por orcs que passaram
Elmo Branco avançam para atacar, torcendo para inuti- e resolveram “admirar” essa obra de arte ou
lizar seus inimigos antes que óleo em chamas que precisaram treinar suas habilidades com
27A: Quando os personagens chegarem ao ou archotes possam ser arremessados. armas. Representa um anão barbudo com
trecho do corredor marcado com 27A, leia O toque dos carniçais causa 1d6+2 roda- expressão séria, vestindo armadura completa
o trecho a seguir: das de paralisia — exceto se o personagem e com o machado erguido como se quisesse
tiver êxito em um teste de resistência. O bloquear a passagem. Sempre que um ser
toque do carneçal causa 1d6+4 rodadas de vivo, vindo seja lá de onde, aproximar-se 3
De repente, vocês percebem que sob seus
paralisia; elfos são imunes aos efeitos do metros da estatua, uma boca encantada apa-
pés há apenas o vazio, onde, momentos
toque de um carniçal, mas não do carneçal, recerá em suas costas, falando na língua co-
antes, havia uma rocha sólida.
que, com o forte cheiro que exala, impele mum: “Não perturbem o descanso dos que
Vocês mal têm tempo de perceber isso
suas vítimas a sofrerem uma penalidade de serviram Bereg Elmo Branco, do contrário
quando se chocam com algo inexora-
-2 em sua jogada de ataque — a menos que os machados dos anões hão de persegui-los...
velmente rígido. Tudo à sua volta fica
passem por um teste de resistência a veneno. e cairão sobre vocês!”
escuro.
Sono e enfeitiçar não afetam essas criaturas.
Proteção ao mal afeta os carniçais, mas não 27D: Esse aposento tem o teto alto (a cerca
Um pedaço de chão de 3 x 3 metros mar- os carneçais, a menos que se use ferro para de 20 metros) e um chão de pedra muito
cado com 27A vai para outro lugar por tele- formar uma parede ou um anel. Ferro frio bem polido. No centro da parede leste, uma
portação durante 1 rodada e depois aparece inflige o dobro de dano ao carneçal. escada com três degraus sobe cerca de 2 me-
novamente. Personagens que estiverem so- tros até uma plataforma elevada, onde há
bre o chão quando ele desaparecer cairão de Carniçal (3): Int. Baixa; Tend. Cruel; CA um altar e uma magnífica tapeçaria com o
uma altura de 3 metros em outro corredor 6; MV 9; DV 2; pv 15, 14, 11; TAC0 19; desenho de um dragão branco se preparando
com paredes de pedra, sofrendo 1d6 de dano. AT 3; D 1-3/1-3/1-6; AE Paralisia; DE para atacar. Ela tem 9 metros quadrados e é
O chão some na mesma rodada em que al- Especial; TM M; MO 12; XP 175 cada. muito bem-trabalhada, preservada perfeita-

41
Nível Um:
Aposentos Principais

mente por magias protetoras (irradia uma estiver nas áreas da tumba; fora delas, será o outro contém duas versões da magia cura
poderosa aura mágica). Fica pendurada em afetado como um espectro comum. Tal qual completa.
uma pesada barra de aço presa por seis fortes os espectros humanos, Bereg só pode ser
ganchos no alto da parede, e a uma distância atingido por armas mágicas com poder +1 Aposento 28: A Biblioteca
de cerca de 30 centímetros desta. Essa ta- ou mais, como água benta e magias.
peçaria pode ser vendida por cerca de 400 Bereg persegue seres que entrem em 27E Entra-se nesta sala através de uma porta
po, se estiver intacta, em Waterdeep ou em por todo o calabouço, tentando destruir a secreta trancada sem qualquer armadilha
outro grande centro de cultura e comércio. todos, para que se tomem espectros sob seu detectável (primeiro é necessário procurar
O altar é idêntico ao do bloco de pedra controle. Quando encontrado pela primeira pela porta secreta, depois tenta-se arrombá-
descrito em XY, no capítulo Áreas de In- vez, ele estará sozinho o acompanhando. Se -la). Leia o texto a seguir somente quando
teresse deste nível: um bloco liso de pedra, os personagens não o destruírem, ao volta- a porta já tiver sido localizada e um ladrão
medindo 3 x 6 x 1,2 metro de altura. Seu rem a 27D e 27E Bereg terá mais um a dois estiver tentando abri-la.
topo é liso, sem enfeites e nivelado, com espectros acompanhando-o. Se Bereg matar
exceção das extremidades, de onde saem algum personagem, ele ganhará destaque
dois braços que servem como candelabros. entre os espectros que o acompanham, e terá, Os lábios umedecidos de um ser humano,
Todo o altar irradia magia. ainda, conhecimento dos níveis dos perso- parecendo os de uma mulher, surgem em
Duas velas lisas e simples encontram-se nagens, dos itens mágicos que carregam e volta do conjunto de ferramentas para
em castiçais. Elas não são mágicas e fornecem de suas táticas e armas favoritas. ladrões. Emoldurando a fechadura, eles
oito horas de iluminação em circunstâncias se movem e sussurram:
normais. No entanto, se ambas forem acesas Espectro (1): Int. Alta; Tend. Vil; CA 2; MV “Silêncio e quietude
enquanto estiverem nos braços-candelabros 15, Vn 30 (B); DV 7+3; pv 50; TAC0 13; É o que a situação requer
do altar, uma porta secreta — que até então AT 1; D 1-8; AE Dreno de energia; DE Pois a nuvem sussurrante
não poderia ser detectada ou aberta — abre- Arma +1 ou mais para ser atingido; PM Fará o que o arcano quiser.”
-se sozinha, fazendo um barulho de pedras Especial; TM M; MO 15; XP 3 000. Os lábios curvam-se em um sorriso, de-
rangendo. Essa porta fica na parede leste da saparecem e, então, ouve-se um estalo:
sala, atrás da tapeçaria. A reentrância do sul abriga um caixão de a porta se abre.
pedra, simples mas quase do tamanho do de
27E: Essa fria câmara de pedra possui duas um humano (1,8 metro de comprimento e 1
A porta se abre para dentro, em uma sala
reentrâncias, uma a leste e uma ao sul, ambas de largura e altura). Sua tampa está levemen-
escura com 9 x 9 metros em cujo chão re-
escuras e silenciosas. É a tumba de Bereg te aberta e, sobre ela, encontra-se um cofre
pousa um tapete verde embolorado; em três
Elmo Branco. Onde Bereg governava, qual de marfim com 1 metro de comprimento,
paredes — exceto a da porta que se abre —
seu título e a qual clã ele pertencia são coi- esculpido na forma de um dragão branco
encontram-se estantes de livros. Há uma
sas esquecidas pelos anões de hoje. Talvez adormecido (valendo 210 po, se estiver in-
mesa de madeira circular no centro da sala;
já tenha havido um clã do Elmo Branco... tacto). As asas fechadas do dragão formam
ao lado, uma enorme cadeira com o encosto
o topo do cofre, que está trancado. Os restos
A reentrância leste contém um grande de uma fita de seda negra podre estão pen- em forma de asa. Sobre a mesa há um can-
espelho, com 2 metros de altura e 1,8 me- durados no pescoço do dragão. delabro e uma caveira. A caveira usa óculos
tro de largura, feito de prata polida (vale A chave caiu dessa fita e agora se encontra rachados e ainda possui alguns fios de cabelo
33 po se estiver intacto; se for vendido em na tumba (fora isso, está vazia), abaixo do logo atrás de onde eram suas orelhas.
fragmentos, ele todo vale 26 po) com uma cofre. Há uma névoa próxima ao teto — se qual-
moldura de pedra burilada. Ele é muito pe- Dentro dele há uma adaga cuja empunha- quer personagem falar em voz alta, total ou
sado e preparado para resistir a quedas — a dura foi trabalhada de modo a representar parcialmente dentro do aposento, a nuvem
moldura de pedra é bastante firme. uma cena de caçada a wyverns — com peda- desce, silenciosa e ameaçadora, pairando
Bereg Elmo Branco esconde-se atrás do ços de calcedônia, ágata musgosa, crisópraso, sobre sua cabeça. Se alguém falar novamente
espelho, esperando para atacar pelas costas opala e ametista cravejados para fazer os (duas vezes ao todo) enquanto estiver aqui,
intrusos que mexam em sua tumba, loca- olhos da presa — os vários pégasos que voam a nuvem o atinge e entra em ação.
lizada na reentrância sul da sala. Ele tem a pela cena e seus cavaleiros — ela vale 226 po. Esse é um dos métodos de proteção de
aparência de um anão transparente, fantas- Há também um machado de batalha +4, Halaster, mas funciona apenas dentro da
magórico, vestindo armadura e brandindo feito de aço com o brilho eterno, e um cetro sala. A magia da nuvem pode ser destruída
um machado de batalha feito da mesma subs- com uma coroa na ponta, com 1,2 metro de com dissipar magia, porém, será substituída
tância morta-viva que ele. Na verdade, ele é comprimento. em 1d6 dias. Quando envolver a cabeça de
um espectro anão e fica furioso com pessoas O cetro é confeccionado em ferro, mol- uma pessoa, ela fará sua voz desaparecer por
que invadem sua câmara. dado na forma de uma serpente enrolada ao completo durante 1 turno.
Imune a sono, enfeitiçar, magias de frio, longo do cabo. A cabeça da serpente pode ser Observação para o Mestre: O jogador
venenos e paralisia, Bereg pode ser imobi- desatarraxada, revelando um estilete (1d4 de que controla este personagem deve per-
lizado por 1d4+1 rodadas por iluminação dano) no interior oco dessa ponta do cetro. A manecer em silencio! Além disso, o perso-
equivalente à luz do sol (magia raio de sol), coroa, na outra extremidade, também pode nagem, se tiver habilidades mágicas, perde
mas não fica sem poderes enquanto estiver ser removida, revelando dois pergaminhos uma magia memorizada a cada vez que ten-
em sua tumba (todas as áreas marcadas com enrolados juntos, dentro de uma cavidade: tar falar nesse turno, ou seja, no mínimo
27) — fora dela, é afetado normalmente. Da um contém reviver mortos, que pode destruir uma magia será perdida, na hora em que
mesma maneira, ele não pode ser afetado Bereg se for lido com sucesso e se o espectro fica sem sua fala e descobre que um silêncio
pelo poder da fé nem ser dissipado enquanto falhar em seu teste de resistência à magia; paira sobre ele.

42
Nível Um:
Aposentos Principais

Tudo nesta sala irradia uma forte aura maldição do esquecimento (descrita no capí- obtiver um resultado igual ou um ponto
mágica. O candelabro possui seis velas nor- tulo Magias). Seguem-se onze páginas em menor que sua Destreza, significa que ele
mais, brancas e simples. branco. foi aprisionado entre as duas paredes; um
A caveira sobre a mesa é uma armadilha: se Nenhum desses livros de magia têm ar- resultado mais baixo ou igual a 1 indica que
ela ou seus óculos forem tocados, explodirão, madilhas ou fechaduras, nem ostentam um o personagem evitou as paredes e está fora
causando 3d4 pontos de dano em quem os símbolo arcano. da área que elas barram.
tocou (sem direito a um teste de resistência) Atrás de um grosso livro de receitas ex- Personagens presos sob a parede sofrem
e nos que estiverem a 0,5 metro, 2d6 de dano plicando tudo o que um cozinheiro criativo 7d4 pontos de dano e todos os itens sendo
naqueles entre 0,5 e 4 metros de distância pode fazer com stirges mortas, longe do local vestidos ou carregados devem fazer testes de
e 1d8 de dano para todos dentro da sala a onde se encontravam os livros de magia, está resistência a esmagamento. É necessária uma
mais de 4 metros (com direito a um teste de escondido um graveto de 30 centímetros, Força conjunta de 48 para erguer uma parede
resistência para sofrerem metade do dano). feito de madeira polida, colocado de pé na e libertar um personagem imobilizado.
As estantes estão repletas de livros: gros- estante. Ele exibe uma aura mágica, mas
sos livros contábeis de guildas há muito de- não possui poderes; teve sua forma alterada Não Pisem em Mim!
saparecidas e de companhias já esquecidas; magicamente em um experimento. Não há Todo o chão dessa área está coberto por
fantasiosos atlas de Faerûn, cheios de de- nada mais de valor nesta sala. um trapper, um predador experiente que
senhos de dragões de absurdas proporções; sabe exatamente onde as duas paredes caem,
genealogias tediosas de famílias ricas, mas Aposento 29: Armadilha evitando ser atingido por elas. Ele é 95%
não importantes de Calimshan; herbários de indetectável, até que se levante para envolver
Esmagadora
autoria anônima sem desenhos (inúteis para (acertando o golpe automaticamente) todos
os que não sejam experientes o bastante para os seres entre as paredes.
Quando os personagens estiverem no tre-
reconhecer as plantas); invenções de histó- Se existirem quatro ou menos vítimas na
cho do corredor marcado com 29 no mapa,
rias sobre as Guerras dos Dragões, nas quais área, elas só poderão usar as armas que têm
leia o trecho a seguir:
dizem que os dragões lutaram em grandes nas mãos para causar dano ao trapper. Uma
exércitos alados do tamanho de Toril; dis- exceção é alguém que esteja portando uma
Atrás de vocês, ouve-se de súbito o ba- arma de haste ou bordão — a arma confere
cussões sobre como cuidar de (e remover)
rulho de alguma coisa que avança ra- espaço suficiente para se movimentar dentro
dentes dos humanos; descrições de viagens
pidamente raspando nas paredes — de do monstro. O personagem terá, então, 4
de inspeção a minas e esgotos por um au-
novo, outro, agora vindo da frente. Um rodadas para usar uma arma menor, que
tor humano que esqueceu de se identificar momento depois, sua visão do corredor
bem como do nome do reino de anões sobre ele possa manejar imediatamente — ou seja,
adiante é bloqueada: paredes de pedra nada que tenha de ser retirado de dentro de
o qual trata — suas anotações revelam sua surgem, atrás e à frente de vocês! Confor-
empolgação ao descrever fechaduras dos uma mochila ou coisa assim — para causar
me os tremores e os ecos cessam, a poeira
anões, bombas d’água e escadas voadoras; um dano ao trapper, antes que o cabo da mesma
resta pairando no ar. As paredes parecem
registro da reprodução e criação, cobrindo se quebre. Todas as vítimas aprisionadas
ter estado lá todo o tempo — e parecem
um espaço de trinta anos, sobre o rebanho atingem automaticamente o trapper, mas o
que ali permanecerão para sempre!
de alguém próximo à Amphail; e, em meio dano rloc armas é reduzido em -2 devido a
a todos esses, dois livros de magia. falta de espaço para se movimentar.
O primeiro livro é feito das escamas de Dois blocos de pedra com 3 metros de lar- Se cinco ou mais vítimas forem aprisio-
um dragão negro cobrindo as capas feitas gura, esculpidos e acabados para parecerem nadas, elas poderão sacar e usar armas li-
de ardósia. Ele contém as seguintes magias com os blocos das paredes, caíram do teto. vremente pelas três primeiras rodadas. Os
(uma a cada página de velino): leque cromá- Não se pode ver qualquer linha, cavidade acertos são automáticos, mas o dano tem
tico, detectar magia, expandir, queda suave, ou gatilho no teto ou em outro lugar, gra- uma penalidade de -1 (com um mínimo de
identificação, patas de aranha; invisibilidade, ças a uma ilusão permanente. Essas paredes 1 ponto de dano). Personagens usando duas
lâmina rodopiante (descrita no capítulo Ma- tombadas são acionadas magicamente pela armas em uma rodada recebem penalidades
gias, neste livro); dissipar magia, imobilizar passagem de seres com mais de 1,5 metro por imperícia e uma penalidade adicional
mortos-vivos, esconder itens, toque vampírico, de altura que passem pelo corredor, ou pela no dano de -1 (fazendo um total de -2) em
respirar na água, toque vampírico; transforma- presença de oito ou mais seres de qualquer ambas as armas.
ção de energia (descrita no capítulo Magias), tamanho se movendo — andando, arrastan- Se o Mestre desejar, qualquer resultado no
dreno temporário, parede ilusória, o realce mne- do-se ou voando — pelo corredor. dano que seja reduzido a 0 ou a um número
mônico de Rary e muralha de fogo. Ele possui Essas duas paredes caem a uma distância negativo devido aos modificadores poderá
de 6 metros uma da outra: uma delas está a ser considerado um golpe que atingiu ou-
também sete páginas vazias no final.
6 metros da entrada do corredor do Apo- tro personagem (jogue o dado novamente,
O segundo livro é feito do couro cinza de
sento 23B, na direção leste-oeste e a outra sem modificadores, para determinar o dano
elefante, esticado sobre tábuas de madeira, e
está na direção norte-sul, na esquina oeste incorrido a este personagem).
contém as magias a seguir (uma a cada página
de velino): som ilusório, reflexão do olhar, luz, do corredor, bloqueando essa curva. Seres
que estejam em uma posição de risco no Trapper (1): Int. Alta; Tend. Neutra; CA 3;
consertar; nó, borrar a visão, percepção extra-
momento da queda devem passar por um MV 3; DV 12; pv 75; TAC0 9; AT 4 ou
-sensorial, esfera flamejante; infravisão, item;
teste de Destreza para evitar serem pegos mais; D CA + 4; AE Asfixia em 6 rodadas;
remover maldições, pele rochosa, olho arcano;
TM I; MO 11 (permanece fechado até ter
cone glacial, criar passagens, pedra em lama; por uma das paredes. Uma falha indica que
1 pv ou menos); XP 2 000.
encantar item, projetar imagem; estátua e a a criatura ficou presa — se o personagem

43
Nível Um:
Aposentos Principais

Sob o trapper encontra-se seu tesouro ciosamente, descobrindo que “longe daqui” líder do bando um pouco de privacidade,
acumulado: 16 pc, 32 pp, 8 po, 4 ppl, um significa totalmente fora de Undermountain mas também serve para desviar relâmpago
frasco amassado, mas ainda selado, contendo e em uma parte distante dos Reinos. e para refletir um pouco da força de bola de
uma poção de cura (restaura 2d4+2 pv), uma O portal funcionará somente se o Mestre fogo lançada sobre a barreira contra a sala
espada larga entortada até ficar quase com desejar. Ele pode operar continuamente, além deles.
o formato de um anel, uma adaga quebrada se o Mestre não se incomodar de sempre Cada um dos catorze kobolds possui uma
na empunhadura e na lâmina, seis fivelas mudar seu cenário para Cormyr — e se os besta pesada preparada e armada, apoiada
de metal tortas e quebradas e um elmo de jogadores estiverem dispostos a fazer a pe- na barreira — eles atirarão com elas uma
latão cerimonial com asas de enfeite — o rigosa jornada, através das Terras Rochosas, vez, largando-as depois para entrarem em
tipo frágil usado em paradas e festas chiques; das Florestas Selvagens da Corte Élfica e das combate corpo a corpo — apesar de terem
muitos aventureiros novatos e ingênuos os Ruínas de Myth Drannor, para chegar até outras 26 setas pesadas escondidas em vários
compram pela sua bela aparência —, total- os portais dos espelhos dos Domadores de elmos de cabeça para baixo, ao longo da
mente esmagado. Feras que levam de volta a Undermountain, barreira. Os kobolds têm bastante prática e
As paredes permanecem no chão por 2d4 descritos no capítulo Modos de Entrar e de ganham um bônus de +2 em suas jogadas de
rodadas e depois voltam para o forro. Ir- Sair. Ele também pode funcionar em horas ataque com as bestas. Oito das catorze flechas
radiam uma aura mágica e refletem todos predeterminadas pelo Mestre. Sugerimos atiradas causam 1d4+1 pontos de dano cada.
os ataques mágicos, em direções aleatórias que a luz seja de uma cor diferente, caso o Seis delas são setas das serpentes, de-
— pondo em perigo quem usou a magia ou portal não esteja funcionando. talhadas no capítulo Itens Mágicos deste
os companheiros deste. Elas também blo- O portal leva os personagens instanta- livro. Elas causam 1d6 pontos de dano e,
queiam todas as tentativas de espionagem neamente através de Faerûn até as densas quando atingem o alvo, transformam-se em
por bolas de cristal ou similares, mas, ao florestas de Cormyr, a meio dia de viagem pequenas cobras aladas. A mordida dessas
contrário da Parede em Queda (Aposento ao norte da estrada que liga Dhedluk a Im- cobras causa mais 2-5 pontos de dano e voam
26), não distorcem seres gasosos, etéreos mersea e logo a leste do Rio Água Estrelada, por outras 2 rodadas mordendo o mesmo
e incorpóreos que tentem passar por elas. sem lhes causar dano algum. Infelizmente, alvo, antes de se dissiparem em uma nuvem
Um total de 160 pontos de dano físico eles são levados a um bosque sombrio que inofensiva de fumaça. Elas não podem ser
deve ser causado a uma parede para abrir-lhe se encontra dentro de uma esfera de força controladas por meios mágicos e têm os
um buraco. O Mestre deve fazer um teste criada por um tentáculo negro alerta. Eles seguintes atributos: CA 3; MV Vn 12 (B);
de atração de monstros a cada rodada em precisarão destruir a criatura para conseguir DV 1 + 1; pv 9; TAC0 16.
que um golpe for dado contra a parede; os a liberdade — tudo isso estará mais bem deta- Os kobolds são liderados por uma fêmea,
personagens poderão conseguir atravessá-la lhado na aventura chamada A Árvore Assas- Vhue a Aventureira. Ela luta ferozmente,
e descobrir uma grande variedade de feras a sina, no livro Aventuras em Undermountain. usando, quando necessário, duas poções de
sua espera (uma grande batalha entre mons- cura que carrega em seu cinto. Se ela não
tros também é possível — o vencedor fica Comandante Vhue tiver mais chances em uma batalha, tentará
com os personagens para o jantar). Lem- Em um canto dessa sala há uma passagem fugir usando seu último tesouro pessoal: uma
bre-se de que Undermountain é comple- lateral que leva a outro aposento. Essa passa- poção do voo, mas jura — e se esforçará para
tamente infestada de guardiões que sabem gem foi bloqueada por uma barreira impro- cumprir essa jura — vingar-se dos persona-
que barulho além do normal significa uma visada, onde um pequeno bando de kobolds gens, procurando meios de conseguir magia
nova refeição vinda da superfície. se mantém em silêncio. Eles esperam por e maneiras de manipular seres poderosos
grandes e poderosos grupos de intrusos que para utilizar contra eles.
Aposento 30: A Sala atravessarão o portal — ou pelo menos parte
de Vhue deles, de maneira que os kobolds enfrentem Kobold (14): Int. Média; Tend. Vil; CA 7;
os seres que, perplexos, fiquem para trás e MV 6; DV 1/2; pv 4; TAC0 20 (18 com
Uma grande passagem em arco, feita de que facilmente possam ser derrotados. besta); AT De acordo com a arma: 1-4
pedras curvas e ornamentadas, conduz a esse A barreira é formada por uma pilha pesada (x 8)/1-6(x 6) (besta), 1-4 (adagas), 1-6
aposento, cujo teto tem 10 metros de altura. e desorganizada de arcas de madeira, por (clava ou espada curta); PM Nenhuma;
Quando os personagens se aproximarem do velhos barris de pregos e por restos de várias TM P; MO 10.
arco, leia o parágrafo a seguir: caixas. Há também velhos mantos estendidos Vhue — Líder Kobold (1): Int. Média;
sobre lanças e cajados quebrados, esqueletos Tend. Vil; CA 5; MV 6; DV 1 + 1; pv 7;
de orcs e um emaranhado de cintos de couro TAC0 19; AT 1-8 (cimitarra); PM Ne-
De repente, morcegos passam voando por
podres, botas, bolsas, talabartes, mochilas e nhuma; TM P; MO 12.
vocês e desaparecem. O silêncio impera
sandálias.
na escuridão à frente — escuridão que só
É uma barreira bastante frágil, mas que Na sala que se esconde por trás da barreira,
é rompida por uma pequena área imóvel
com uma fraca luz avermelhada adiante. força os personagens a perderem 2 rodadas os kobolds estabeleceram um acampamento
para destruí-la ou escalá-la. Os kobolds estão temporário. Uma fonte natural de água es-
escondidos próximo à barreira e recebem corre do teto pelos cantos das paredes norte
O brilho vermelho é um fogo das fadas 2 rodadas de ataque livre contra persona- e oeste; cai até o chão e escorre ao longo da
contínuo (detalhado no capítulo Magias), que gens que estejam preocupados somente em parede oeste e então desaparece por fissuras
ilumina uma minúscula inscrição entalhada atravessá-la. No canto mais distante da bar- na parede sul. Os kobolds usam-na para be-
na parede leste, em Thorass: “Tenha um bom reira há uma muralha de escudos metálicos ber, tomar banho e lavar suas roupas. Varais
dia — longe daqui”. Qualquer um que ler essa que conseguiram juntar, todos presos por atravessados de uma parede a outra servem
inscrição desaparecerá repentina e silen- cordas. Essa parede foi erguida para dar à para pendurar as roupas.

44
Nível Um:
Aposentos Principais

Em um canto, há um pequeno baú re- Nesse corredor, os personagens vêem que picles, frutas cristalizadas e presuntos defu-
forçado com ferro, destrancado, contendo a passagem começa a descer rapidamente, mados, ficam na outra parede. Colunas de
o tesouro dos kobolds: 523 pc, 16 pp e dois numa proporção de 3 a cada 10 metros per- pedra sustentam o teto.
anéis de latão — um não é mágico e o outro corridos. Ele então se nivela de novo por Há uma escadaria de pedra adiante do
é um anel de natação. mais 10 metros e volta a descer pela esca- porão, a cerca de 25 metros de distância.
Sobre o baú encontra-se o bicho de es- daria, abaixando 5 metros a cada 10 percor- Um brilho começa a descer pela escada em
timação e guardião dos kobolds, treinado ridos horizontalmente, até os personagens direção aos personagens: um globo de luz
desde pequeno para servir Vhue lealmente: chegarem à água. descendo no ombro de seu dono — Durnan!
uma doninha gigante chamada Dhorn. A água é gelada, cristalina e desabitada. Os personagens chegaram a um porão do
Dhorn avança em qualquer personagem O teto baixa acompanhando a escada, e a Portal Bocejante. Os que decidirem atacar
que passe pela barreira, saltando para tentar passagem toda fica submersa em água por Durnan, saquear o depósito ou fugir com
morder-lhe o rosto. Após o primeiro golpe 15 metros de extensão. Personagens usando qualquer coisa do local, descobrem rapida-
bem-sucedido, Dhorn prende suas mandí- armaduras podem andar pelo fundo, mas mente que Durnan não está desprotegido
bulas com força e causa 2d6 pontos de dano não há luz e nenhum tipo de indicação que (ver os capítulos PdMs Importantes de
automático por rodada, devido à perda de diga que existe uma saída. Waterdeep e O Portal Bocejante) e que
sangue que acarreta. Se Vhue fugir, Dhorn Embaixo d’água, os degraus descem mais 3 o porão tem dois guardiões: um golem
fará de tudo para escapar com ela, lutando metros a cada 6 percorridos; transformam-se de pedra escondido atrás do último barril
apenas se forem encurraladas. em um chão de pedra nivelado por mais 6 de vinho, próximo à escadaria, e — algo
metros e tomam-se degraus novamente, bastante comum nos porões de guildas e
Dhorn — Doninha Gigante (1): Int. Ani- subindo rapidamente e saindo da água logo de mercadores ricos em Waterdeep — uma
mal; Tend. Neutra; CA 6; MV 15; DV 3 em seguida. Continuam subindo até chegar enorme aranha guardiã treinada, conhecida
+ 3; pv 25; TAC0 17; AT 1; D 2-12; AE a uma plataforma com uma manivela, uma como aranha-de-guarda. O golem de
Sugar sangue; TM M; MO 10; XP 175. corda grossa e um gancho. Do outro lado pedra se moverá em direção à escada para
dessa plataforma, há uma passagem em arco bloqueá-la, enquanto a aranha-de-guarda
Aposento 31: Uma Saída coberta por uma cortina, através da qual se sairá de trás dos barris menores e pulará
Molhada pode ver alguma luz. nos intrusos para atacar. A aranha procura
Se os personagens passarem pela cortina, derrubar e prender qualquer pessoa que
Este corredor declina suavemente, ni- ouvirão um som de gongo distante e des- tenha, claramente, habilidades mágicas e
velando-se um pouco antes de chegar a cobrirão estarem em um depósito de teto tenta evitar os invasores que portem armas
uma escadaria em declive. Descendo as baixo, iluminado por uma tocha. Enormes de haste ou espadas grandes.
escadas, o teto vai abaixando também, barris contendo vinho estão enfileirados em O golem é imune a todas as armas que não
até chegar a uma água escura e parada. uma parede, e barris menores, com peixes, tenham poder mágico de pelo menos +2 e
pode lançar lentidão a cada 2 rodadas — 3

45
Nível Um:
Aposentos Principais

metros de alcance, em uma única vitima. tros de queda), caindo sobre um quadrado, que não pode ser evitada por um perso-
A aranha tem uma mordida venenosa: 2d4 e deverão sofrer as consequências da queda. nagem em queda, a menos que use queda
turnos de paralisia, com tempo de latência De modo geral, podemos dizer que os suave ou voo.
de 1-2 rodadas, caso a pessoa não passe em quadrados pretos são seguros (nada aconte- O caixão é, na realidade, um mímico
um teste de resistência com bônus de +1. cerá se alguém pisá-los): na primeira fileira assassino. Acrescente um bônus de +3 às
(linha de quadrados que vai do sul ao norte), jogadas de ataque do mímico, uma vez que
Golem de Pedra (1): Int. Nenhuma; Tend. bem como na terceira, quinta e última. Os oponentes incapazes de voar não têm muito
Neutra; CA 5; MV 6; DV 14; pv 60; TAC0 quadrados brancos são seguros na segunda, espaço para evitar os ataques esmagadores de
7; AT 1; D 3-24 (3d8); AE Especial; DE quarta e sexta fileiras — com uma exceção, seus pseudópodes neste poço. Para escapar,
Especial; TM G; MO 20; XP 10 000. mencionada adiante. as chances são as normais numa escalada.
Aranha-de-guarda (1): Int. Baixa; Tend. Os quadrados perigosos têm os seguintes Mas o mímico assassino pode atacar duas
Ordeira; CA 6; MV 18; DV 2+2; pv 16; efeitos, se alguém os tocar ou pisar (um efei- vezes enquanto o personagem tenta sair
TAC0 19; AT 1; D 1-6 + veneno; AE Ve- to a cada contato ou por rodada de contato do poço: se acertá-lo, o personagem não
neno; TM M; MO 8; XP 420. contínuo): conseguirá se desembrenhar do mímico,
Fileiras 1 e 7: Dois dardos místicos de 1d4+1 que fica grudado pelo pseudópode — e seu
Aposento 32: A Sala dos pontos de dano cada saem do quadrado peso provavelmente fará com que ele caia
Lanceiros em direção à criatura que o tocar. novamente.
Fileiras 2 e 6: Um relâmpago de 2d8 pontos Sob o mímico há alguns tesouros: uma
de dano (sem direito a teste de resistência) bolsa, contendo 16 pc, 8 pp e 9 po, e uma
Perante vocês há uma sala com um teto
sai do quadrado contra a criatura que o espada longa +2.
muito alto. No centro da parede norte,
tocou.
um corredor sai desse aposento através
Fileiras 3 e 4: Stirges aparecem do nada, Mímico Assassino (1): Int. Semi; Tend.
de uma passagem em arco, em cujo ápice
através de um portal no quadrado tocado, Neutra com inclinação maligna; CA 7;
encontra-se entalhado um rosto huma-
no sorrindo. Há, também, uma porta no para atacar a criatura que o acionou. Três MV 3; DV 9 a 10; pv 71; TAC0 11; AT
canto sudoeste da sala. stirges sedentas surgem toda vez em que 1; D 3-12 (esmagamento); AE Cola; DE
O chão desse aposento é feito de pedras um quadrado for tocado. Cada uma é capaz Camuflagem; TM G; MO 13; XP 3 000.
lisas e reluzentes, colocadas em quadrados de sugar 12 pv em sangue. Uma stirge
alternados, como um jogo gigante de lan- precisa ser morta para que se possa remo- Repare que correr através do tabuleiro não
ceiros: quadrados brancos e pretos com vê-la de uma vítima; ataques contra ela, ajudará muito aos personagens: a maioria
3 x 3 metros. Nada mais pode ser visto enquanto estiver presa à vítima, podem dos efeitos segue os que tocarem nos qua-
dentro da sala. atingir esta última (faça um segundo ata- drados. Note também que os quadrados não
que contra a CA da vítima para verificar). deixam de funcionar só por estar havendo
Fileira 5: Gárgulas entram por um portal um combate sobre eles; quadrados perigosos
O teto dessa sala tem 25 metros de altura. no quadrado para atacar a criatura que o acionados afetam tanto personagens quanto
Fora do alcance de visão, até que se entre no tocou. Dois gárgulas comuns aparecem monstros.
aposento, há uma porta de pedra fechada, cada vez que o quadrado for acionado,
na parte sul da parede oeste. sendo necessárias armas mágicas +1 ou 32B: Esta é a sala atingida ao se atravessar
O jogo de xadrez é bem conhecido e pra- melhores para atingi-los. a porta oeste em 32A. A porta se abre para
ticado nos Reinos, tendo vários nomes e um pequeno corredor que abriga dois corpos
diversas regras. Gárgula (2): Int. Baixa; Tend. Cruel; CA 5; de orcs apodrecendo, ainda usando placas
Uma versão mais dinâmica, muito popular MV 9, Vn 15 (C); DV 4+4; pv 26 cada; de armadura e escudos de madeira bem
na região da Costa da Espada, é o jogo de TAC0 17; AT 4; D 1-3/1-3/1-6/1-4; DE surrados. Cintos, bolsas, armas e todas as
lanceiros, no qual dois times rivais de cava- Arma +1 ou melhor para ser atingido; placas de armadura, ainda em condições de
leiros ou lanceiros montados são liderados TM M; MO 11; XP 650 cada. uso, foram levadas. Se algum personagem
por uma peça mais poderosa, o paladino. Eles Stirge (3): Int. Animal; Tend. Neutra; CA for bastante tolo para tocar nesses corpos,
tentam chegar ao lado oposto do tabuleiro ao 8; MV 3, Vn 18 (C); DV 1 + 1; pv 7 cada; vermes da podridão avançam pelos braços
mesmo tempo em que guardam sua própria TAC0 17; AT 1; D 1-3; AE Sugar sangue; ou qualquer outra parte exposta e começam
rainha. Marcam-se pontos ao se ferir ou TM P; MO 8; XP 175 cada. a penetrar no seu corpo.
capturar uma peça inimiga. Existem vinte vermes em cada corpo.
Essa sala imita um tabuleiro de lanceiros: Há também um quadrado especial, que Curar doenças os extirpa e chamas matam
quadrados pretos e brancos alternados, com deveria ser seguro, mas não é! E o quadrado 2d10 deles a cada aplicação — e, com isso, a
pretos nos quatro cantos; tem cinco qua- branco situado no centro da 61 fileira. Ele é vítima também sofre 1d6 de dano. Os ver-
drados de largura e sete de comprimento. apenas uma ilusão. Ah não existe quadrado mes da podridão devem ser mortos em 1d6
O Mestre deve descrevê-la aos jogadores algum, somente a abertura de um poço com rodadas antes de se enterrarem fundo demais
antes de continuar a jogar. 12 metros de profundidade — 4d6 pontos para serem detectados.
de dano por queda.
32A: Esse aposento possui uma série de Dois esqueletos humanos (não são mor- Vermes da Podridão (20): Int. Nenhu-
armadilhas aguardando os personagens, que, tos-vivos), uma lança quebrada e uma cimi- ma; Tend. Neutra; CA 9; MV 1; pv 1;
se tentarem voar, serão violentamente for- tarra intacta (1d8 de dano) encontram-se em TAC0 Nula; AT 0; D Nulo; AE Chance
çados para baixo (dano de 1d6 a cada 3 me- seu fundo. Há também uma grande tumba, de infestação igual à CA da vítima x 10

46
Nível Um:
Aposentos Principais

— penetram até o coração em 1-3 turnos; Uma luz continua foi usada no teto de 12 que a parede cai e sobe dependem cio Mestre
TM D; MO 5; XP 15 cada. metros de altura desta sala. O poço tem 2,5 — pode ser apenas uma vez por dia ou uma
metros de diâmetro e seu parapeito, 60 cen- vez a cada 3 ou 4 horas.
A sala no fim do corredor, está claro, foi tímetros de altura.
o cenário de alguma luta. Uma área esfé- Qualquer pessoa ou objeto que caia ou 34B: A sala a leste da parede está marcada
rica com 10 metros de raio, do outro lado tente descer no poço será afetado por inver- com 34B. Os personagens terão de usar fon-
da sala, ficou enegrecida, como se atingida ter a gravidade, sendo jogado para cima, de tes de luz não mágicas para explorá-la, por
por grandes chamas — de fato, uma bola de encontro ao teto, a leste do poço, e depois se tratar de uma região magicamente morta.
fogo. No centro da área queimada estão os para baixo, pela gravidade normal, direto Sete portas, fechadas e trancadas, encon-
restos incinerados de uma mesa de madeira, ao chão. tram-se na parede norte da sala. Encostada a
com ossos de humanos e orcs espalhados porta fechada na parede leste há alguma coisa
Entretanto, o Mestre deve estar ciente de
ao seu redor. Em alguns lugares pode-se gigantesca e amorfa, exalando um cheiro
que o Poço Profundo na verdade não é tão
encontrar armas jogadas, semiderretidas, maligno, com pseudópodes estendidos para
fundo assim, e nem chega a atingir o Nível
tortas e arruinadas. dentro da sala.
Dois de Undermountain. Ele não é um portal
No chão, próximo à parede queimada, no A parede leste está trancada e apara uma
canto sudeste, encontra-se um odre retorci- de entrada ou de saída do calabouço, e a brisa
fria que sopra dele é somente uma sequela gosma ocre, morta recentemente e já apo-
do e vazio. Sua rolha ainda se acha presa a drecendo, com hastes de lanças ainda pro-
ele por uma tira de couro, onde se lê, numa da magia de Halaster. O efeito permanente
de inverter a gravidade impede que os perso- jetando de seu corpo. Grandes fendas foram
fita branca, em Thorass: “Em caso de fogo,
nagens consigam atingir o fundo. abertas em seu corpo e, após a morte, ela
puxe...” — o resto foi destruído pelo fogo.
Se os personagens não tomarem alguma perdeu a habilidade de mudar de forma, mas
Não há nada mais de valor na sala.
atitude em relação ao poço, nada acontecerá não morreu há tempo suficiente para ser
— mas qualquer tentativa de examiná-lo, devorada por outro predador ou para secar
32C: Para atingir este aposento, passa-se pelo
arremessando moedas, rochas, cordas, bal- e desaparecer.
arco da ponta norte da Sala dos Lanceiros.
Ele contém uma mesa de pedra, composta des ou mesmo usando de magias sobre ele, Quando ainda estava viva, a gosma era um
por um bloco de rocha medindo 3 metros de acionará a armadilha preparada por Halaster. verdadeiro gigante, com mais de 2,5 metros
comprimento, 2 de largura e 1,2 de altura. Além da gravidade invertida, uma quimera, de altura, esparramando-se por mais de 6
Sobre a mesa, encontra-se um cofre preto metros pelo chão. Ela também já perdeu sua
aparentemente imune aos efeitos gravitacio-
de ferro, trancado. capacidade de causar dano, mas isso é algo
nais do poço, sairá voando de dentro dele 2
O cofre ostenta uma aura mágica, mas que os personagens terão de descobrir sozi-
rodadas após ser perturbado pela primeira
ninguém será capaz de detectar armadilhas nhos — levarão 6 turnos ou mais decepando
vez. A quimera perseguirá e combaterá todos
nele, seja qual for o meio usado. Mesmo a fera para conseguirem abrir caminho e
os personagens presentes.
assim, quando se tentar arrombar sua fe- atingirem a porta leste.
chadura, uma nuvem de gás esverdeado Os personagens também terão de desco-
Quimera (1): Int. Semi; Tend. Cruel; CA
— inofensivo, mas que causa um pouco de brir que os ossos do cofre (de 32C) servem
6/ 5/2; MV 9, Vn 18 (E); DV 9; pv 66;
tosse — é liberada. nas minúsculas fechaduras das portas. Essas
TAC0 11; AT 6; D 1-3/1-3/1-4/1-4/2-8
No momento em que o cofre for retirado fechaduras especiais resistem a qualquer
(2d4)/3-12 (3d4); AE Sopro; TM G; MO
da mesa, ela começa a afundar, rápida e si- tentativa de arrombamento. Personagens
13; XP 5 000. que não queiram perturbar a monstruosa
lenciosamente, até ficar rente ao chão. Nada
mais acontecerá, mas os personagens com gosma imóvel (“será que está dormindo?”),
certeza ficarão tensos e nervosos — depen- Aposento 34: Os Dedos que não tenham a ideia de experimentar os
derá do Mestre decidir se Halaster voltará a Esqueléticos Mostram o ossos nas fechaduras ou que não tenham
erguer a mesa novamente e se deixará outra Caminho levado o cofre serão forçados a esperar aqui
coisa sobre ela. até que a parede volte ao lugar. (O Mestre
No cofre encontram-se sete pequenos 34A: Personagens saindo do Aposento 33 deve fazer pelo menos um teste de monstros
pedaços de ossos amarelados e irregulares: e indo para o leste logo chegam em 34A. O errantes durante esse tempo, para verificar
ossos de dedos humanos que funcionam caminho à frente, 34B, está muito escuro se algum monstro estará esperando atrás da
como chaves nas sete pequenas celas des- — na verdade, é uma região magicamente parede quando ela voltar a subir.)
critas no Aposento 34, deste nível). morta, que se estende de 34A até a porta
leste de 34B, mas não inclui os sete pequenos Seção de Celas 34 (34C - I)
Aposento 33: O Poço aposentos. Os sete aposentos com 3 metros de lar-
Profundo Quando o último dos personagens passar gura e 10 de comprimento, que podem ser
por 34A, leia o trecho a seguir: alcançados usando os dedos esqueléticos nas
Esta sala é iluminada por um mágico bri- portas trancadas, são os seguintes (numera-
lho branco e contínuo que é liberado do De súbito, ouvem-se sons estrondosos do dos de oeste para leste):
teto. No centro da sala, encontra-se um alto — um barulho de pedras raspando,
poço, cercado por um baixo parapeito de como se algo muito pesado viesse caindo! 34C: Esta câmara abriga uma criatura me-
pedra, no nível dos joelhos. Seu fundo tálica com um grande ferrão preparado e
desaparece em meio à escuridão; uma mirando a porta. É um scaladar, que está
brisa fria sopra do fundo do buraco. Essa Parede em Queda é idêntica àquela protegendo ameaçadoramente o tesouro
descrita no Aposento 26. Os momentos em dessa sala: um cofre de pedra com 30 cen-

47
Nível Um:
Aposentos Principais

tímetros quadrados, colocado sobre uma do, essa mão também afundará, deixando a Aposento 35: As Lagoas
coluna de pedra de 1,2 metro de altura do câmara vazia. Esse é um anel de áries, com Perigosas
outro lado da sala. 46 cargas.
O escorpião de metal, detalhado nas Fichas
Uma escura e plácida lagoa encontra-se
dos Monstros que acompanham o conjunto 34F: Este aposento parece vazio, exceto
a sua frente. Não há sinal de vida dentro
4, guarda um cofre de pedra trancado, mas por uma luz cintilante em sua ala norte.
dela ou em qualquer outro lugar deste
sem armadilhas — a chave não está aqui; ele Qualquer um que entre ou toque a luz será aposento. Vocês notam algo curioso: o
terá de ser arrombado ou forçado. Dentro imediatamente levado por um portal até o teto acima da lagoa parece refleti-la —
do cofre há um conjunto de recipientes de santuário Templo da Ilha (Aposento 69 do como se fosse outra lagoa, de cabeça para
aço idênticos e sem rótulos: são poções de Nível Três de Undermountain). Essa viagem baixo, no teto!
escalada, diminuição, longevidade, metamorfo- é só de ida.
sear-se, velocidade, ventriloquismo, vitalidade
e de respirar na água. 34G: Três stirges sedentas voarão desta sala Na verdade, existem duas lagoas, com 6
O scaladar ataca imediatamente quando quando os personagens abrirem a porta. metros de diâmetro e 5 metros de profun-
alguém entra na sala; até então, ele aguarda No lado oposto da câmara pode-se ver uma didade, tanto no chão quanto no teto. Elas
porta fechada. foram criadas pela magia de Halaster e cada
imóvel no aposento — recebeu ordens para
Cada uma das stirges é capaz de sugar 12 uma contém um tesouro e um monstro à
deter qualquer um (exceto seu mestre) que
pontos de vida em sangue. Uma stirge deve espreita. O teto tem 6 metros de altura, e a
entre na sala. Enquanto permanecerem lon- superfície da lagoa superior encontra-se a
ge dessa câmara, os personagens estarão a ser morta para que seja removida da vítima
5 metros do chão.
salvo da criatura. Se ela for destruída, Halas- atingida — ataques contra ela, enquanto esti-
A lagoa de baixo contém uma água fria e
ter e Trobriand a substituem dentro de três ver presa à vítima, podem acabar por atingir
cinzenta que cheira a matéria em decom-
dias, com um tesouro diferente para guardar. esta (faça uma segunda jogada de ataque
posição, mas não faz mal algum. No fundo
contra a CA da vítima para verificar). há um esqueleto humano (não é um morto-
Scaladar (1): Int. Nenhuma; Tend. Neutra; -vivo) ainda segurando a empunhadura de
CA 2; MV 9; DV 7+7; pv 52; TAC0 13; AT Stirge (3): Int. Animal; Tend. Neutra; CA 8; uma espada decomposta pela ferrugem. Ele
3; D 1-12/1-12/2-8 + especial; AE Ferrão MV 3, Vn 18 (C); DV 1 + 1; pv 9 (cada); está esparramado sobre uma bolsa de couro
elétrico (1-12); DE Absorve eletricidade TAC0 17; AT 1; D 1-3; AE Sugar sangue; podre com 224 po. Quando for levantado, a
TM P; MO 8; XP 175 cada. bolsa se rompe, despejando seu conteúdo na
e dardos místicos, imunidade a magia; PM
35%; TM I; MO Especial ; XP 5 000. água. Se o personagem passar em um teste
A porta do lado norte é feita de pedra e de Destreza, conseguirá proteger a bolsa
não está trancada. Ela só pode ser aberta de rasgada e levará à superfície 130 po.
34D: Esta sala abriga quatro orcs, que avan-
um lado — do sul para o norte, de dentro da No momento em que a água da lagoa de
çarão imediatamente para atacar, brandin- baixo for perturbada, uma víbora aquosa
sala para o corredor do outro lado — exceto
do suas cimitarras enquanto vão para 34B. começará a se formar na lagoa de cima, atin-
quando é usada uma magia de arrombar ou
Todos os orcs usam um gibão de pele e gindo a forma de serpente em 2 rodadas. Ela
se a destruir (são necessários 46 pontos de
carregam, além da cimitarra, uma espada atacará seres em volta e dentro da lagoa de
dano para que ela se despedace; o Mestre
curta. Além disso, portam cantis, queijo e baixo, esticando seu corpo, de mais de 8
deve fazer testes de atração de monstros a
pão embolorado em bolsas penduradas em metros de comprimento!
cada 2 rodadas em que forem feitos ataques
seus cintos, e possuem apenas 1d12 pc cada. Quando a víbora ataca, suas vítimas devem
contra a porta).
passar em testes de resistência a paralisia
Orc (4): Int. Média; Tend. Vil; CA 6; MV ou serão arrastadas para a água da lagoa
34H: Este aposento contém um cajado negro
9; DV 1; pv 7, 7, 6, 4; TAC0 19; AT 1; D de baixo. Após isso, o sucesso no teste de
de madeira, sem enfeites, que flutua hori- resistência contra paralisia será necessário
1-8 (cimitarra), 1-6 (espada curta); TM zontalmente em uma esfera verde luminosa.
M; MO 11; XP 15 cada. a cada rodada, para evitar afogamento. A
Rostos humanos fantasmagóricos vagam víbora prende suas vítimas 3 metros abaixo
lentamente pela luz da esfera, observando da superfície da lagoa ao rés do chão, impe-
34E: Esta sala contém duas pedras em formas o cajado e fixando profundamente os olhos dindo que seus companheiros puxem-nas
de mão humana saindo do chão. Elas não de quaisquer intrusos. Tudo está silencioso, para fora. Armas cortantes causam apenas 1
podem ser danificadas ou afetadas senão enquanto as cabeças translúcidas flutuam... ponto de dano por golpe; fogo causa metade
pelo uso de desejo restrito. Uma das mãos Esse é um cajado da cura, com 37 cargas. ou, se tiver êxito em um teste de resistên-
está fechada em forma de punho e usa um As cabeças observadoras sorriem e desa- cia, nenhum dano à vítima. Magias de frio,
simples anel de latão. A outra está aberta, parecem se o cajado for tocado — elas não como lentidão, ferem-na e purificar água mata
como se esperasse receber algo. fazem mal algum, a menos que sejam usadas instantaneamente. Esse monstro pode se
As mãos não fazem nada, até que um ob- magias contra elas ou contra o cajado. Se isso reconstituir em 2 rodadas se for deixado
jeto mágico — qualquer item que apresente ocorrer, todas as caras ficarão carrancudas, com 0 ou menos pontos de vida.
uma aura mágica — seja colocado na mão ao mesmo tempo em que 100% da magia é
aberta. Então se fecha em volta do item e refletida na pessoa que a lançou. Víbora Aquosa (1): Int. Muita; Tend. Cruel;
afunda no chão, levando o objeto, e desapa- CA 4; MV 12; DV 3+3; pv 25; TAC0 15;
recendo para sempre. Ao mesmo tempo, a AT 1; D Nulo; AE Afogamento; DE Es-
34I: Esta sala está vazia. No lado norte há
outra mão se abre, permitindo que seu anel pecial; PM Nenhuma; TM G; MO 13;
uma porta idêntica à da cela 34G.
XP 420.
seja removido. Assim que o anel for leva-

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Nível Um:
Aposentos Principais

A magia de Halaster mantém a água na grosso tronco de madeira atravessa a pas- a usá-la regularmente, o Mestre deve tomar
lagoa de cima, mas não afeta seres incapazes sagem (as pessoas podem passar por cima alguma atitude: novas ou repetidas forças de
de adentrá-la. Personagens poderão subir até dele com facilidade). Na verdade, não é um defesa das tropas de Hlethvagi, cobrança de
ela usando uma haste ou uma escada, mas se tronco, mas sim um estrangulador, que espe- taxa pelo uso da passagem pela proprietária
tentarem nadar, cairão — o dano por queda ra para atacar suas presas quando estiverem da Ninfa, ou mesmo controle pela Guarda da
deve ser contado, e reduzido à metade se aglomeradas próximas a ele, a pelo menos Cidade, e, principalmente, novos monstros
atingirem a água da lagoa de baixo. 8 metros. na Longa Escada Escura — para começar,
Bem no topo — ou fundo? — da lagoa de Os seis tentáculos do estrangulador fazem um bando sedento com trinta stirges, uma
cima encontram-se duas presilhas de metal. com que o personagem perca 50% de sua cortesia de Halaster.
Elas podem ser abertas — isso leva 1 roda- Força durante 2d4 turnos — a menos que
da, portanto cuidado com a víbora que se passe em um teste de resistência a veneno 36B: O rosto barbudo talhado voltado para
reconstitui —, liberando o que seguram: —, então, o estrangulador atrai suas vítimas a Longa Escada Escura é o ponto de tiro de
um martelo de batalha +4, com encantamen- enfraquecidas cerca de 3 metros por rodada. 36B, a principal sala da guarda de Hlethvagi
tos para ter o brilho eterno e para emitir luz A vítima pode tentar remover os tentáculos (controlando sua principal entrada/saída de
— como um fogo das fadas, mas sempre de (jogada de abertura de portas) ou decepá-los, Undermountain). Os orcs que estão em seu
tonalidade branco-azulada — quando estiver se conseguir causar 6 pontos de dano com interior usam as portas secretas para entrar
empunhado e se seu dono o desejar. arma de corte em um único ataque — os e sair sorrateiramente — para atacar por trás
Qualquer ser arrastado para a lagoa de tentáculos têm CA 0. Estranguladores não os intrusos, por exemplo.
baixo deve fazer um teste de Inteligência são afetados por relâmpago, sofrem metade Da sala da guarda, a cada rodada, quatro
enquanto estiver submerso. Se ele passar, do dano em ataques de frio, mas sofrem orcs podem atirar flechas pelos olhos e boca
verá um brilho esverdeado vindo do fundo. uma penalidade de -4 em seus testes de re- do sorridente rosto talhado, que na verdade
Se investigar, encontrará uma cimitarra — sistência a fogo. são pontos de tiro que atravessam a parede.
uma cimitarra da velocidade +3, para ser mais Dentro do estômago desse monstro, po- Eles usam sete arcos curtos e sessenta flechas
exato. O brilho é sempre na tonalidade ver- dem ser encontradas 22 pp e uma pedra da de metal — 1d8 de dano. Além disso, eles
de-esmeralda, mas sua intensidade — des- lua no valor de 50 po. também têm quatro flechas de imobilização,
de inexistente até o equivalente a uma luz que compõem seu ataque inicial — esses peri-
contínua — é controlada por quem a estiver Estrangulador (1): Int. Excepcional; Tend. gosos projéteis estão detalhados no capítulo
empunhando. Cruel; CA 0; MV 3; DV 12; pv 88; TAC0 Itens Mágicos deste livro.
9; AT 1 tentáculo (de 6) + mordida; D De dentro da sala da guarda, os orcs podem
Aposento 36: A Longa Especial/5-20 (5d4); AE Dreno de Força; acionar alavancas que liberam projéteis de
Escada Escura DE Especial; PM 80%; TM G; MO 15; vidro sobre os atacantes, conforme explicado
XP 7 000. a seguir.
Aqui o corredor bifurca-se. Uma passagem
segue por apenas 3 metros para o oeste e a A Longa Escada Escura termina em uma • Uma alavanca fecha os pontos de tiro do
outra segue para o norte, onde logo chega masmorra escura: um poço coberto, reple- rosto de Halaster e arremessa um vaso
a uma escadaria ascendente de pedra. Na to de ossos (inclusive ossos de humanos cheio de perfume do sono na câmara de
parede oposta a ela há um rosto humano desaparecidos), plantas em decomposição, entrada ao pé da escada — o vaso sempre
barbudo, sorrindo maliciosamente, talhado madeira podre de caixotes e de barris velhos, se quebrará.
em baixo-relevo. vidro quebrado e outros detritos. Um forte Observação para o Mestre: Perfume do
Essa escada sem corrimão é a famosa Lon- cheiro de podridão paira nessa área, que está sono é um gás cinzento perfumado que
ga Escada Escura, uma entrada para Under- infestada de ratos. se dissipa rapidamente quando liberado.
mountain há muito esquecida. Ela sobe quase Um frasco cheio é capaz de afetar uma
em ângulo reto por 50 metros, e alguém que Rato Comum (12): Int. Animal; Tend. Neu- esfera de 3 metros de diâmetro na primeira
caia dela sofrerá dano por queda — 1d4 a tra; CA 7; MV 15; DV 1/4; pv 1 (cada); rodada, expandindo-se até um diâmetro
cada 3 metros, por ser tão íngreme. TAC0 20; AT 1; D 1 (eles não portam de 6 metros na segunda rodada, após a
Seres em combate na escadaria devem doenças); TM D; MO 4; XP 7 cada. qual se toma inofensivo. Todas as criatu-
passar em testes de Destreza para evitar a ras dentro da área de efeito devem fazer
queda; se falharem, jogue 1d6 para determi- A masmorra está coberta por tábuas velhas teste de resistência com penalidade de -1
nar quantos metros eles devem cair. Após e podres e contém um grande alçapão (2x2 na primeira rodada e sem modificadores
essa queda inicial, o teste de Destreza deve metros), sobre o qual assentam entulhos de na segunda; se falharem, desmaiarão em
ser repetido até que a pessoa pare de cair barris de vinho vazios, que sempre ocupam 2-5 rodadas. Esse sono dura apenas 2d4
ou chegue ao chão, em frente ao sorriso parte do beco considerado o quintal da Ninfa rodadas, mas não pode ser interrompido
maligno do rosto de Halaster esculpido na Envergonhada — um salão de festas na parte antes disso de maneira alguma.
parede. Todas as criaturas no caminho de norte da Rua Rainrun. • Unia alavanca arremessa um frasco de óleo
uma pessoa caindo pela escada terá de fazer A localização da Ninfa e as condições na das chamas ardentes (detalhado no LdM),
dois testes de Destreza: um para sair do ca- superfície em volta da masmorra são des- que explode (100% de chance) em chamas,
minho a tempo e o outro para recuperar o critas com maiores detalhes no capítulo causando 5d6 pontos de dano em todos
equilíbrio na escada. Uma falha num deles Maneiras de Entrar e de Sair. que atingir e 4d6 em todos que estiverem
duplica os efeitos mencionados. Se os personagens descobrirem essa pas- dentro do cubículo de 3 x 3 metros em
Cerca de 30 metros escadaria acima, um sagem para Undermountain e começarem frente à porta que leva ao Aposento 37.

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Nível Um:
Aposentos Principais

• Uma alavanca libera 1d6 potes de óleo ao São necessárias 2 rodadas escavando para e contém seis sacos rústicos de pele. Os li-
longo da câmara de entrada (um a cada descobrir o primeiro esqueleto, mais 1 roda- cantropos vieram até Waterdeep na forma
1,5 metro); cada pote tem 88% de chance da para encontrar as armas e outras 2 para humana, atraídos por riquezas e pela chan-
de se quebrar. Se atingirem alguém cau- achar o segundo esqueleto e seus objetos. ce de adquirirem verdadeiras fortunas — e
sam 1 ponto de dano cada, e se rompem ainda derramar bastante sangue ao explorar
automaticamente. Os orcs não puxarão Aposento 38: Um Undermountain. Eles conseguiram grandes
essa alavanca até a rodada seguinte à que progressos.
Encontro Feliz
lançaram o óleo das chamas ardentes — O primeiro saco, enorme e cheio, contem
suas chamas atearão fogo ao óleo causando 512 po, o segundo, de volume muito me-
38A:
2d6 pontos de dano por pote quebrado, nor, contém apenas 272 pp, o terceiro, 431
seguido de 1d6 de dano na rodada seguin- pc. No quarto saco encontram-se dezesseis
te. Essa grande câmara de teto alto é ilu- barras comerciais de prata oxidada, cada
Os doze orcs usam gibão de pele e car- minada por uma forte luz branca que uma valendo 25 po. No quinto há 264 luas
regam uma cimitarra negra e uma espada parece não ter uma fonte definida. Em da praia, a moeda comercial de Waterdeep
curta. Nessas armas foi aplicada uma pasta suas paredes encontram-se quatro portas em forma de lua crescente, feita de platina
pegajosa que deixa os músculos dormentes de pedra fechadas; a porta mais ao leste com electro, cada uma valendo 50 po dentro
— suas vítimas devem passar por um teste na parede sul possui a inscrição, rabiscada de Waterdeep, mas apenas 2 po fora da área
com carvão ou algo parecido, “A morte patrulhada pela cidade. O sexto saco contém
de resistência a veneno com bônus de +1 ou
espreita neste caminho”. 22 estatuetas de serpentes, cada uma envolta
sofrerão lentidão de 2-5 rodadas, atacando
No centro da sala, algumas das pedras em tiras de couro. Essas estátuas de Tharsult
por último e com uma penalidade de +2 na
da laje foram arrancadas, revelando uma valem 15 po cada.
CA, de -1 na jogada de ataque e com uma
cavidade com interior de pedra. Ela pa-
perda temporária de Destreza de 3 pontos. rece vazia...
Qualquer ser que resista ao veneno será con- Aposento 39: O Pequeno
siderado imune a seus efeitos até o fim deste Abismo
combate. Todos os orcs portam bolsas em Esta sala é iluminada por uma luz contínua
seus cintos; cada uma contém 3d6 pc, 3d4 instalada no teto, de 20 metros de altura. Ela Uma grande rachadura desce das paredes
pp e 1d6 po. ilumina as seis pedras da laje e a cavidade até o chão nessa área; longas fendas per-
vazia, que tem 1 metro de largura, 1,5 de correm o corredor e recortam todo o teto.
Orcs (12): Int. Média; Tend. Vil; CA 6; MV comprimento e 60 centímetros de profun- Essas rachaduras abriram um buraco de
9; DV 1; pv 7 (cada); TAC0 19; AT 1; D didade. 1,5 metro de largura. Olhando para baixo,
1-8 (cimitarra), 1-6 (espada curta); AE Na verdade, essa cova contém uma adaga podem-se ver paredes rochosas irregu-
Veneno de lentidão nas armas; TM M; +1 de aço sem bainha, que é sempre invisível lares descendo pelo abismo — e alguma
MO 12; XP 15 cada. exceto quando atinge um alvo — após o que, coisa metálica brilhando na escuridão!
permanece visível por 2 rodadas. Como a
Aposento 37: Sala dos sala inteira irradia magia, não será fácil de- O abismo tem cerca de 1,5 metro de largu-
Pedregulhos tecta-la por meios mágicos. ra por quase toda a descida, mas se toma uma
Depois de 2 rodadas que os personagens fina rachadura a cerca de 8 metros abaixo
entrarem em 38 A, a porta mais ao norte (4d6 de dano por queda devido às rochas
Essa alcova está sendo iluminada por um
da parede leste é escancarada e oito homens pontudas), formando um chão irregular no
estranho brilho cintilante vindo de uma
esfera flutuante de luz. Sua luminosi- em forma de javali avançam para atacar, qual estão espalhados os ossos de um esque-
dade atinge uma pilha de pedregulhos rugindo! leto humano. Sobre o crânio desse infeliz
que chega até a cintura, toda a alcova e encontra-se um grande pendente de latão,
esparrama-se pelo corredor. Licantropo — Homem-Javali (8): Int. Mé- moldado na forma de um cisne. Na parte de
dia; Tend. Neutra; CA 4; MV 12; DV 5+2; trás do tal objeto ha gravado o nome “Mha-
pv 40, 38, 36, 36, 33, 31, 30, 29; TAC0 15; lae”. Esse item não possui poderes mágicos
A bola de luz é um redemoinho iluminado AT 1; D 2-12 ou com arma: 1-10 (alabarda nem gemas; vale cerca de 3 pc.
(ver globo reluzente em Itens Mágicos), não x5), 1-6 (espada curta), 1-8 (machado de Caído entre as rochas, não muito longe
é um fogo fátuo ou algum outro monstro. Os batalha, cimitarra); DE Armas de prata ou do esqueleto (1 rodada de inspeção cuida-
pedregulhos consistem de pedaços de rochas com encantamento +1 ou melhor, para ser dosa para detectá-lo, após a rodada na qual
do tamanho de uma cabeça que caíram do o esqueleto é examinado), está um cabo de
atingido; TM M; MO 13; XP 650 cada.
teto, deixando para trás uma cavidade irre- madeira polido com aproximadamente 30
centímetros de comprimento, gravada em
gular, mas firme. 38B: Ver o capítulo Áreas de Interesse do sua ponta a palavra “Arathagh”, na língua
Soterrados sob as pedras, há restos de um Nível Um para informações sobre a área B, comum. Uma mão humana esquelética, se-
escudo de madeira podre, ainda preso ao a “cortina da escuridão”, que está pendurada parada do corpo, está segurando-o.
braço esquelético de seu infeliz dono. Sob a perante a câmara principal. Essa é uma varinha das maravilhas (deta-
pilha de pedras, podem-se encontrar ainda Este aposento circular está todo pintado lhada no LdM; aconselhamos que o Mestre
restos enferrujados e inúteis de duas espadas de preto e apresenta traços de círculos e invente novos e estranhos efeitos para ela,
longas, uma adaga e outro esqueleto, que símbolos mágicos de proteção no solo. Qual- aumentando, assim, o interesse dos perso-
usa um escudo +2 e um anel da teleportação quer que tenha sido seu propósito, esta sala nagens e enganando-os por algum tempo
(descrito no capítulo Itens Mágicos). agora é a sala do tesouro dos homens-javali quanto ao que realmente têm em mãos. Ela

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Nível Um:
Aposentos Principais

não está desprotegida. A mão esquelética Mestre) têm, debaixo de si, covas nas quais mineração ou trabalhos com joias ou pedras
é uma garra rastejante e possui dezesseis se encontram tesouros. São necessários 30 preciosas.
companheiras, escondidas entre as fendas pontos de Força para empurrar as estátuas O orc morreu envenenado; sinais de es-
das rochas e em meio ao esqueleto. Elas se que caem em queda livre (o impacto obri- puma em volta de sua boca, sua pele roxa e
apressam para atacar, parecendo aranhas ga a um teste de atração de monstros); no a cor azul de seus olhos dão a dica sutil desse
esqueléticas, assim que a varinha é tocada. mínimo 48 pontos de Força são necessários fato. Ele foi morto pela armadilha do trono,
As garras atacam voando na garganta e nos para deslocar a estátua, conservá-la em pé e chegou até aqui antes de cair morto.
olhos dos personagens que perturbaram a ou tombá-la cuidadosamente, segurando-a, O Trono de Ossos apresenta vários peri-
varinha ou que estiveram vasculhando as e depois, colocá-la de volta no lugar. Para gos, o que está óbvio pela condição em que
rochas por perto. Elas são imunes a sono, cada estátua tombada, os personagens en- o orc ficou. As primeiras armadilhas que os
feitiços, imobilização, controlar mortos-vivos, contrarão (resultado de 1-3 em 1d6) pedras personagens provavelmente vão encontrar
ao uso do poder da fé e até a água benta. preciosas, na quantidade de 1d20 (os tipos e são as cobras. As cobras entrelaçadas no tro-
Ataques de frio as tornam frágeis, dando +1 valores são determinados pelo Mestre), ou no são reais, e tornam-se animadas e atacam
de bônus a qualquer ataque físico realizado (resultado de 4-6 em 1d6) peças de ouro, quando alguém se senta nele, levanta a tampa
após isso. Armas cortantes causam apenas a também na quantidade de 1d20. do assento ou arranca as gemas dos braços.
metade do dano e armas mágicas só infligem As cobras cospem veneno em um alvo
o dano normal da arma utilizada. Ressurreição Certas estátuas dessa sala (também à es- dentro de 10 metros — teste de resistência
imobiliza as garras durante 1 turno/ nível colha do Mestre) não escondem tesouro al- para evitar 3-12 (3d4) de dano, com tempo
da pessoa que usou a magia. gum, mas ostentam uma poderosa maldição de latência de 1-6 rodadas. As cobras não
Não há mais nada de interesse no pequeno que causa paralisia (teste de resistência com saem dessa sala, e retomam a seus lugares
abismo. -2; os efeitos começam instantaneamente e quando todos os intrusos morrerem ou tive-
duram 2d4 turnos) em quem a tocar com a
rem fugido. Uma vez ativadas, atacam todas
Garra Rastejante (17): Int. Nenhuma; pele desprotegida ou mesmo coberta com
as criaturas vivas dentro da sala.
Tend. Neutra; CA 7; MV 9; DV 1/2+1; couro, tecido ou qualquer matéria orgâni-
pv 4 (cada); TAC0 20; AT 1; D 1-4 (com ca, incluindo bordões sendo empunhados
Serpente Cuspidora (2): Int. Animal; Tend.
armadura), 1-6 (sem armadura); DE Espe- — somente proteções de metal ou mágicas
Neutra; CA 5; MV 12; DV 4 + 2; pv 30,
cial; PM Especial; TM D; MO 19; XP 35. resguardam-no dessa magia.
26; TAC0 17; AT 2; D 1-3 (mordida);
AE Cuspir veneno; TM M; MO 9; XP
Aposento 40: A Sala Aposento 41: O trono 650 cada.
dos Heróis de Ossos
Os ossos que compõem o trono foram fun-
Perante vocês há uma sala comprida. Esta sala majestosa tem as paredes e didos juntos e algum tipo de cola foi usado
Estátuas de pedra cinza, magnificamente o chão polidos e brilhantes, repletos de para cravar as gemas em sua estrutura. Para
trabalhadas e de aparência real, represen- pedras douradas formando mosaicos. É cada gema será necessário que um persona-
tando humanos guerreiros, encontram-se iluminada por um globo de luz imóvel per- gem passe 1 rodada tentando removê-la para
sobre pedestais em duas fileiras, que se to do teto. Suportes vazios para tochas, conseguir arrancá-la.
estendem pela sala até onde vocês possam feitos de bronze descolorido, projetam-se As gemas que podem ser removidas do
ver. Há guerreiros de ambos os sexos das paredes; na pedra sob eles se encontra trono por aventureiros pacientes são:
representados nas estátuas, todas viradas um sinal na forma de lágrima e acima
para dentro e parecem ter sido esculpidos deles, a marca das chamas que um dia • 26 cornalinas (laranjas, lapidadas em for-
— a estátua e o pedestal — num único queimaram ali. ma de Pêra; cada uma vale 50 po);
bloco de pedra. Alguém ou alguma coi- Na parte sul do aposento, quatro íngre- • 4 grandes citrinas (marrom-amareladas,
sa destruiu os nomes que identificavam mes degraus de mármore levam a uma pálidas, polidas, mas não lapidadas; cada
as estátuas nos pedestais. Os guerreiros plataforma sobre a qual localiza-se um uma vale 75 po);
vandalizados permanecem silenciosos e gigantesco trono de assento alto, feito de • 18 pedras-da-lua (brancas com tons azuis,
imóveis, suas armas ameaçando a eter- ossos entrelaçados. Pode-se ver o brilho lapidadas, cada uma valendo 55 po);
nidade... de gemas nos braços, que são talhados na • 33 sardônixes (com listras vermelhas e
forma de duas serpentes cuspidoras. No
brancas, lapidadas; cada uma vale 50 po);
chão, ao lado da plataforma, está jogado o
Existem quarenta estátuas, sendo vinte • 24 zircônias grandes (semitransparentes,
corpo arroxeado de um orc grande. Duas
em cada fileira. Apesar de parecerem ex- lapidadas; cada uma valendo 65 po);
portas de pedra fechadas podem ser vistas
tremamente reais, elas não são nem nunca • 12 granadas (violetas, lapidadas; cada uma
nos dois lados do trono.
foram vivas, e não representam um perigo vale 500 po);
direto para os exploradores. Se uma delas for • 8 espinélios (azul-escuros, lapidados; cada
derrubada e atingir um personagem, causará A sala é iluminada por um redemoinho um vale 500 po).
2d4 de dano se for de raspão e 4d4 se pegar de luz (ver globo reluzente, no capítulo Itens O assento do trono contém uma almofada
em cheio, esmagando a pessoa contra o chão. Mágicos, deste livro) que flutua perto do de veludo que já foi magnífica, mas agora
Todas as estátuas irradiam magia; nenhu- teto, de 20 metros de altura. Os ladrilhos em está apodrecendo, manchada e inutilizada.
ma delas pode ser identificada como tendo mosaico nas paredes e no chão são piritas Sob a almofada, uma tampa foi embutida no
idade, técnicas, altura ou maior importância amarelas, não ouro — o que estará claro para liso assento, provavelmente feito da carapaça
do que as outras. Algumas (escolhidas pelo qualquer personagem com experiência em inferior de uma tartaruga marinha gigante.

51
Nível Um:
Áreas de Interesse
Aposentos Principais

Na cavidade sob a tampa encontram-se selvagem com a energia da liberdade. Lutará sobre blocos de pedra de 1,5 metro de altura.
três anéis de latão simples, uma chave de ferozmente até que ele ou seus oponentes es- A estátua do sul tem um nome gravado, em
ouro ornamentada e um pequeno cetro de tejam mortos, ou tenham fugido. O wyvern Thorass: “Elyndraun”. A estátua do centro
latão enfeitado. Dois dos anéis não são má- usa o ferrão de sua cauda (1-6 + veneno — se exibe o nome “Ruathyndar” e a do norte,
gicos e o terceiro t um anel da eletricidade falhar em um teste de resistência a veneno, “Onthalass”.
(descrito no IAM). A chave vale 2 po e abre a vítima morre imediatamente) para matar, Quem são essas nobres pessoas e como
qualquer coisa que o Mestre desejar. e destrói o trono deliberadamente com sua suas estátuas vieram parar aqui é um mis-
O cetro, de 30 centímetros de compri- cauda, ao sobrevoá-lo. tério, algo esquecido com o passar do tem-
mento e que ostenta uma aura mágica, pos- Golpes com a cauda ou as asas, enquanto o po — perderam-se junto com a sanidade
sui um poder curioso que funciona apenas wyvern dá voltas no ar, causam 1d4 pontos de Halaster. Suas estátuas são inofensivas,
nesta sala — fora daí, seu poder será perdido de dano e faz os personagens rolarem de qualquer que tenha sido seu passado.
para sempre. É um cetro do aprisionamento cabeça para baixo, arruinando magias que O pedaço de madeira no chão é um simples
(descrito no capítulo Itens Mágicos) muito estejam sendo preparadas, fazendo objetos bordão não mágico. Ele está intacto e irradia
velho e raro, no qual restam apenas 3 cargas. nas mãos deles voarem longe e forçando magia, como resultado de uma boca encantada
No momento em que o cetro for tocado, itens frágeis a fazer teste de resistência. colocada nele. Quando um ser vivo tocar o
uma esfera até então invisível surge próxi- Faça jogadas de ataque com TAC0 13 para bordão, a boca encantada aparecerá e berrará,
mo ao teto. É uma esfera transparente de verificar se a criatura consegue atingir os com a voz aguda e estridente de uma mulher
força, com cerca de 6 metros de diâmetro: personagens dessa maneira, modificando indignada: “Tire as mãos de cima de mim!
no tamanho exato para comportar o furioso os resultados para +1 ou -1 de acordo com Seu bruto! Ladrão!”.
wyvern que se encontra dentro dela! a situação, ou seja: um personagem pode Essa é uma magia de aviso usada por Hle-
A invisibilidade faz parte de uma estase estar exposto próximo ao trono ou à beira thvagi, que queria manter ocupado um de
mágica que suspendeu a passagem do tempo da plataforma, ou estar agachado na escada, seus tenentes ambiciosos e, ao mesmo tem-
para a esfera, para o cetro e para o wyvern parcialmente protegido, dentro do alcance po, desencorajar aventureiros de explorarem
aprisionado — este já está preso há cente- do ataque do wyvern. esta sala, usada como local de encontro por
nas de anos e nunca soube a identidade da seus agentes e capangas.
humana de vestes finas que se sentava ao Wyvern (1): Int. Baixa; Tend. Neutra (com O tenente aguarda em 42B, sentado em um
trono e cruelmente o aprisionou ali. inclinação maligna); CA 3; MV 6, Vn 24 banquinho em uma pequena alcova oculta
A esfera do wyvern pode ser movimen- (E); DV 7+7; pv 60; TAC0 13; AT 2; D por uma parede ilusória. Ao ouvir o grito do
tada usando-se o cetro; os personagens só 2-16/1-6; AE Veneno, garras traseiras bordão, ele correrá para 42A para atacar.
descobrirão isso por tentativa e erro. En- se estiver voando (1-6 cada); TM A; MO O tenente chama-se Laurog Harr, um sub-
cantamentos independentes farão com que 14; XP 2 000. chefe robgoblin armado com uma alabarda
a esfera se rompa, libertando o wyvern se (1d10), uma maça-estrela (2d4) e uma adaga
ela tocar a plataforma ou os degraus (não o Aposento 42: A Sala dos (1d4). Ele veste uma armadura simples e
chão da sala principal) ou se tentar passar Três Lordes carrega uma bolsa com 8 pc, 13 pp e 7 po,
pela porta. Os personagens também podem bem como um frasco de aço contendo uma
libertar o wyvern se desejarem a destruição 42A: poção de cura, que restaura 2d4+2 pv — ele
da esfera. não hesitará em usá-la e fugir, se estiver em
A despeito das intenções ou tentativas de grande desvantagem em relação aos perso-
comunicação dos personagens, o wyvern Nesta sala, três gigantescas estátuas de nagens, tentando levá-los até armadilhas e
pedra sobre pedestais encontram-se vi-
sairá da esfera, se for libertado, avançando monstros que estejam à mão.
radas para o leste. Os homens represen-
enfurecido! Do alto, ele mergulha para atacar
tados nelas têm feições nobres e usam
com ambas as garras (1-6 pontos de dano Laurog Harr — Robgoblin (1): Int. Média;
armaduras completas com curvas suaves,
cada); se pelo menos uma delas atingir o Tend. Vil; CA 5 (10); MV 9; DV 3; pv 16;
posando como se estivessem pensando
alvo, o personagem será agarrado e levado ou tomando decisões calmamente. Estão TAC0 15; AT 1; D 1-4+2 (com as mãos +
de volta para cima, enquanto o wyvern bate armados, mas não de forma ameaçadora. bônus de Força) ou com arma +2 (bônus
suas asas contra as paredes da sala dando Um cajado ou alguma coisa de madeira de Força): 3-12 (1-10 +2 — alabarda), 4-10
voltas desajeitadas. No ar, ele ferroa e morde está jogado no chão a leste da estátua (2-8+2 — maça-estrela), 3-6 (1-4+2 —
a cada rodada, ganhando um bônus de +4 na central. adaga); TM M; MO 11; XP 65.
jogada de ataque, até que a vítima que tenha
agarrado fique imóvel. Então, ele voltara
para pegar outra vítima — afinal, está furioso O teto desta sala (42A) fica a 15 metros
com seu longo tempo de cativeiro e voa do chão. Cada estátua mede 5 metros e está

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Nível Um:
Aposentos
Áreas de Principais
Interesse

Nível Um: Áreas de (mesmo infravisão e ultravisão!) e magias corpos de volta à exata localização em que
Interesse relacionadas a visão — destroem também entraram no abismo.
olho arcano e projetar imagem assim que en-
A: A primeira vez que os personagens che- tram em contato com elas. As cortinas não D: Esta área está ligada por buracos de ven-
garem a esse ponto, eles vão ver uja goblin bloqueiam o som e podem ser perfuradas por tilação a alguns porões de lojas da cidade
agachando-se, que então pula e sai correndo armas de arremesso ou por arma normal, acima. Da primeira vez em que os persona-
para o sul, pelo corredor. apesar de as pessoas não conseguirem ver gens entrarem aqui, perceberão uma estan-
No chão, onde ele estava agachado, há o que estão atacando. Exploradores expe- te na qual se encontra uma cota de malha
uma única moeda de ouro. Se for tocada, rientes de Undermountain logo aprendem prateada brilhante e uma espada longa na
a moeda irrompe em chamas, envolvendo que muitos monstros espreitam atrás des- bainha — ambas liberam uma forte aura
em uma coluna de fogo de 60 centímetros ses campos, esperando que suas presas se branco-azulada.
de diâmetro quem a estiver segurando. Esse aproximem. Sentados no chão em frente à estante estão
efeito tem a duração de 2 rodadas: na pri- três orcs com armaduras jogando dados.
meira rodada, ela causa 2d8 de dano e 1d4+1 C: Outro sinal que aparece mais de uma vez Cada um tem, como lanche, um coelho as-
de dano, na segunda — o dano desta rodada nos mapas. Sua presença indica um abis- sado inteiro, mas frio, e os três partilham
será considerado apenas se a pessoa ainda mo sem fundo, criado por Halaster. Esses uma jarra de cerveja preta, ruim.
segurar a moeda. abismos são uma maneira para ele e seus Os orcs levantam-se grunhindo e xingan-
Na terceira rodada, a moeda queima no aprendizes se livrarem de intrusos — são do para se defender. Eles vestem armaduras
contato com qualquer coisa — uma sacola, úteis também para separar componentes enferrujadas, sujas e remendadas e cada um
mão ou outro objeto — e cai no chão, fazen- de magia e outros materiais. porta um machado de batalha e uma cimi-
do um pequeno buraco na pedra. Ela abre Os abismos são sempre cercados por uma tarra negra.
caminho com seu fogo até desaparecer, con- cortina da escuridão em forma de anel (ver
tinuando essa descida em chamas por vários área B), que absorve magias lançadas para Orc (3): Int. Média; Tend. Vil; CA 6 (10);
quilômetros. Descendo pelo calabouço, os fora do poço e retém os efeitos mágicos MV 9 (12); DV 1; pv 8 (cada); TAC0 19;
personagens poderão encontrar pequenos próprios do abismo. Devido às trevas que AT 1; D 1-8 (machado de batalha, cimi-
buracos no teto e no chão, bem como marcas os cercam, muitos exploradores encontram tarra); TM M; MO 11; XP 15 cada.
enegrecidas de fogo, que mostram o caminho esses poços sem qualquer aviso e logo testam
percorrido pela moeda. seus poderes. Essas cisternas contêm pode- A cota de malha na estante é de ótima
O goblin Nnesk nada sabe de útil sobre rosas forças gravitacionais que fazem com qualidade, mas sua magia serve apenas para
Undermountain, tendo chegado há pouco que objetos e seres, entrando ou apoiando-se evitar ferrugem, arranhões e rasgos, bem
tempo aqui através de um dos vários portais nelas, sejam sugados para o fundo. Os perso- como para mantê-la limpa de sangue, terra
de Halaster. nagens podem fazer um teste de Força para ou qualquer outra coisa. Essa magia, apesar
resistir à sucção gravitacional a cada rodada de não ser de grande utilidade para aventu-
Nnesk — Goblin (1): Int. Baixa; Tend. Vil; em que permanecerem na beirada do poço. reiros, exceto a sacerdotes exigentes de Sune,
CA 6; MV 6; DV 1-1; pv 6; TAC0 20; Objetos e seres incapazes de resistir aos faz com que ela brilhe constantemente, com
AT 1; D 1-6 (espada curta); TM P; MO efeitos dessa força são arrastados para baixo, uma intensidade igual à da luz. Não possui
10; XP 15. por 30 metros, a uma grande velocidade, mais nenhuma propriedade mágica. dissipar
e esmagados contra um chão irregular de magia extingue seu brilho por 2-5 rodadas.
B: Sempre que esta letra aparecer no mapa, pedra, sofrendo 10d6 pontos de dano. Ob- A espada é -2 amaldiçoada — que, uma vez
uma cortina da escuridão estará presente. Es- jetos devem passar em testes de resistência tocada, teleporta-se para as mãos da pessoa,
ses campos mágicos, aparentemente perma- a queda e a esmagamento para permane- e seu brilho não pode ser apagado. Para se
nentes, foram colocados em Undermountain cerem inteiros. Seres capazes de voar ou livrar da espada será necessário um desejo
por Halaster, tendo como único propósito que usem levitação mágica ou algo parecido ou desejo restrito — do contrário, a pessoa
conhecido fazer o mal aos outros. Neles há para reduzir sua velocidade de queda sofrem poderá ter a mão decepada!
uma magia de transformação de energia (ver apenas 7d6 pontos de dano. Somente queda
o capítulo Magias em Undermountain): suave permite que um ser escape sem sofrer E: Uma porta secreta leva a esta câmara.
absorvem todas as magias — com exceção dano algum. Uma chave de latão encontra-se no chão da
de um desejo restrito — lançadas contra eles entrada — ela serve no compartimento do
ou através deles, incluindo dissipar magia, e Seres tentando descer o abismo devem altar no Aposento 12 deste nível.
utilizam a energia delas para se manterem passar em um teste de Força a cada rodada Quando os personagens abrem a porta,
ativos. para evitar serem arrastados pela força. Se vêem uma figura usando armadura com-
Uma cortina da escuridão parece uma corti- não estiverem usando equipamentos, o teste pleta. Ela silenciosamente se aproxima do
na ondulada de trevas absolutas. Na verdade, é feito com uma penalidade de +3; se usarem personagem que estiver mais perto, sem
ela é um campo imaterial pelo qual qualquer uma corda, o teste é feito sem modificadores. sacar sua arma. Quando ela se aproxima,
objeto pode passar livremente, sentindo os personagens vêem que o visor do elmo
apenas um vento frio. Essas cortinas são Após o impacto com o fundo, um telepor- está vazio: não há nada dentro da armadura!
completamente opacas, bloqueando a visão tador leva todos os fragmentos de objetos e Esse é um horror mascarado (ver Guia dos

53
Nível Um:
Áreas de Interesse

Monstros, no livro Aventuras em Undermoun- G: Esta e uma pequena sala contendo quatro A varinha pulsa e então emite uma luz
tain, para maiores detalhes). Ele estende sua enormes barris de vinho de carvalho de cor brilhante, com faíscas brancas e cinza, li-
manopla direita, oferecendo o anel que está cinza, cada um da altura de um homem e da berando um efeito por rodada durante 3
usando. O anel tem uma tonalidade cinza e largura de seis. Cada barril tem uma torneira rodadas (escolha-os da tabela dada no LdM).
possui dois chifres curvados para dentro: de madeira, para a degustação. Infelizmente, Devido à natureza fixa da varinha, seus efei-
trata-se de um anel dos viajantes, detalhado o forte vinho calishita que eles contêm foi tos só afetam os personagens 50% das vezes,
no capítulo Itens Mágicos deste livro. envenenado por orcs a serviço de Hlethvagi o resto afeta o chão e as paredes em volta. Na
Se eles pegarem o anel, o horror masca- (ver Aposento 25 deste nível). Assim, os quarta rodada a varinha explode provocando
rado abaixa o braço e não faz mais nada. orcs esperam prejudicar tanto os humanos um forte brilho e uma nuvem de fumaça,
Ele permanecerá ali, ficando cada vez mais intrusos quanto os drows que começam a destruindo a si própria e a sua magia (sem
coberto de pó com o passar dos anos. En- aparecer por estas áreas. dano algum, a menos que um personagem
tretanto, se ele for atacado a qualquer mo- Quem quer que beba um gole desse vi- seja tolo o bastante para agarrar a varinha —
mento, entrara imediatamente em combate, nho — e falhe em um teste de resistência sofrendo assim 4d4 pontos de dano).
lutando contra todos os intrusos até que ele a veneno — sente fortes dores e câimbras Se a estátua for examinada com cuidado,
ou os invasores tenham sido destruídos. 2-5 rodadas apos a dose. As dores duram um compartimento oculto poderá ser en-
Esse horror mascarado persegue por todo 2-5 turnos, causando penalidades de -1 nas contrado. Apertando-se o umbigo do torso,
o calabouço qualquer personagem que o jogadas de ataque e na Destreza enquanto um dos braços desliza do ombro revelando
atacar e fugir após iniciado o combate. Ele durarem. uma cavidade cilíndrica de 30 centímetros
é imune a bola de fogo, relâmpago e dardos Qualquer um que beber mais de um gole de profundidade, com cerca de 10 centíme-
místicos, e não é um horror de batalha. (um cálice cheio, por exemplo) faz seu tes- tros de diâmetro. Nesse compartimento há
te de resistência a veneno com penalidade uma sacola de pano. Dentro dela estão seis
Horror mascarado (1): Int. Alta; Tend. de -2. Ainda que obtenha êxito, sofrerá os gemas com um fraco brilho azulado: são
Vil; CA 2; MV 12, Vn 12 (A); DV 4+20; efeitos descritos acima. Se falhar, a vítima pedras-da-lua, cada uma no valor de 50 po.
pv 52; TAC0 12; AT 1 + especial; D 1-4 sofre 2d8 pontos de dano e deverá fazer ou- Caso a estátua seja removida de seu lugar
(cabeçadas e golpes sem armas) ou com tro teste de resistência, para evitar de ficar (exigindo no mínimo 45 pontos de Força),
arma-1-10 (montante); 1-8 (espada longa); inconsciente por 1-6 horas. um compartimento maior, retangular, é
DE Especial; PM especial; TM M; MO 20; Esses efeitos do veneno são bastante descoberto sob sua base — o cômodo de
XP 2 000 cada. singulares, talvez por ter sido preparado três esqueletos. Estes permanecem deitados,
com pressa e descoberto acidentalmente. imóveis, até que a abertura seja grande o bas-
F: Esta é uma sala contendo dois firmes O vinho reage ao veneno dos orcs gerando tante para que eles saiam — então, atacam!
pilares de pedra e quatro orcs. Os orcs es- esses efeitos. Personagens interessados em Eles lutam até serem destruídos (ou até que
tão sentados sobre caveiras humanas sem imitar o vinho envenenado usando venenos seus oponentes tenham sido destruídos), e
mandíbulas, conversando e comendo queijo. adquiridos com algum orc em Undermou- armas de corte causam apenas metade do
Esses quatro aventureiros têm reflexos ntain encontrarão muitas dificuldades, se dano. Pode-se tentar usar o poder da fé, mas
muito rápidos. Todos portam cimitarras não obtiverem tipos idênticos de vinho e essas tentativas sempre falham, mesmo que
negras com veneno soporífero, de modo que de venenos. o sacerdote, por sua graduação, já seja capaz
qualquer golpe que atingir sua vítima força-a de afastar esqueletos.
a fazer um teste de resistência a veneno. Uma H: Esta grande câmara contém várias marcas
falha indica que ela sofre lentidão imediata, deixadas pelo fogo nas paredes e no chão, e Esqueleto (3): Int. Nenhuma; Tend. Neutra;
atacando por último em todas as rodadas, nela predomina uma figura bastante comum CA 7; MV 12; DV 1; pv 7; TAC0 19; AT
adormecendo em 2-5 rodadas e permane- para os exploradores de Undermountain: 1; D 1-8 (machado de batalha); DE Espe-
cendo assim por 1-4 turnos. Jogar água sobre uma grande estátua. cial; PM Especial; TM M; MO Especial;
uma pessoa adormecida ou dar tapas em seu A estátua de granito foi muito bem traba- XP 65 cada.
rosto não a acorda, mas neutralizar venenos lhada e é composta por uma base de 1 metro
permite que ela acorde naturalmente. quadrado, da qual surge o que parece ser o Se a cavidade debaixo da estátua for inves-
Os orcs não possuem tesouros além torso nu de uma mulher — até que seu fino tigada, pode-se ver um pequeno aposento
das armas e armaduras enferrujadas. Eles pescoço se transforma na cabeça de uma de 2,5 metros quadrados, no qual se pode
conhecem pouco sobre estas passagens serpente escamosa, com a boca aberta e as chegar por uma escada, logo na entrada de
subterrâneas, mas já ouviram propostas presas à mostra. 80 centímetros quadrados. Esta sala é uma
de trabalhar para um “mercador gordo que Na primeira vez que os personagens en- caverna escavada repleta de poeira, com
tram aqui, eles encontram uma armadilha
paga bem a seus guardas” (ver Hlethvagi, no uma adaga +2 e uma sacola de couro em
deixada por mãos malignas e desconhecidas:
capítulo PdMs Importantes de Waterdeep). putrefação com 39 pe.
quem entra na área dentro de um arco de
90° em frente à estátua (ou seja, de modo
Orc (4): Int. Mediana; Tend. Vil; CA 6; MV I: O final deste corredor está sempre ocul-
que possa ver a cabeça da serpente) aciona
9; DV 1; pv 8 cada; TAC0 19; AT 1; D 1-8 to por uma escuridão mágica, uma força
o uso de uma varinha das maravilhas que foi
(machado de batalha, cimitarra + veneno); poderosa que resiste até a dissipar magia.
colocada dentro da boca da estátua, virada
TM M; MO 11; XP 15 cada. Uma concha antimagia detém-na tempora-
para fora.

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Nível Um:
Áreas de Interesse

riamente, mas não anula seus efeitos. O ar Na sala há seis sacolas e um baú. No chão • 20 barris de madeira pequenos com aren-
é frio e tem um cheiro bem particular. Nas encontram-se quatro pilhas de moedas de ques conservados em água salgada (1 pp);
profundezas dessa escuridão, aventureiros ouro: uma com dezesseis, uma com doze, • 14 garrafões de vidro verde de 20 litros
podem ver dois grandes e ameaçadores olhos uma com nove e a outra com sete moedas. cada, contendo vinho branco seco (1 po);
observando-os, mexendo-se e piscando de Junto delas veem-se dois dados (de seis lados) • 12 caixotes reforçados com ferro e selados
vez em quando. de marfim Apesar de os goblins não saberem, com piche, contendo carne defumada em
Os olhos e a escuridão, meras ilusões, são um dos dados está encantado: sempre que o pedaços (14 pp);
parte de uma das experiências de Halaster. dado for jogado e o lado de cima, tocado (a • 14 caixas de madeira circulares seladas
Apesar de ele considerar essa ilusão um qualquer momento após a jogada), o autor com piche, cada uma contendo uma peça
fracasso — era uma tentativa de aperfei- desse ato ganha pontos de vida “fantasma” de 2,5 quilos de queijo “sarm” — um queijo
çoar a magia dos monstros sombrios —, ela extras nas próximas 3 rodadas. Qualquer alaranjado temperado com vinho tinto,
ainda possui forte efeito mágico. Archotes, dano sofrido durante esse tempo será pre- com gosto e aparência bastante parecidos
lamparinas e mesmo luz mágica falham nos viamente subtraído dos “pontos-fantasma”. ao forte e vermelho cheddar (5 pp cada
últimos 6 metros deste corredor, bem como Quando os personagens chegam, um dos pedaço ou 1 pp cada 0,5 quilo);
infravisão e outras formas de visão mágica. goblins tem 12 pv: 6 dele mesmo e mais 6 • 1 cesta grande de scuud: uma raiz branca
Personagens corajosos que tatearem até o “pontos-fantasma”. O dado no chão mostra do tamanho de um punho, com um gosto
fim do corredor não encontrarão nada, além o resultado seis. que lembra uma mistura de rabanete e
de paredes, chão e teto desguarnecidos. Note As sacolas contêm apenas comida, saque- batata — cozida da mesma maneira que
que, se mais de um personagem explorar ada de suas vitimas. O baú, destrancado, esta ultima. Esta “cesta grande” tem cerca
o corredor, um não conseguirá ver o ou- guarda o osso do braço de um homem que de 1,2 metro de altura e comporta cerca
tro — e, se não tiverem cuidado, podem, os goblins acreditam ser mágico (se eles estão de 36 litros (1 pp);
por acidente, atacarem-se reciprocamente, certos ou não, dependerá do Mestre), um • 1 pequeno barril selado com piche con-
caso não percebam que a criatura em meio saco com 56 po, outro com 14 pp e mais tendo ostras em água salgada (2 pp).
à escuridão é seu companheiro. um com 22 pc — o tesouro acumulado dos
goblins. K3: Contém 45 potes de óleo, recipientes
J: Esta é a toca temporária de cinco goblins. Essas criaturas vestem armaduras sujas e esféricos rústicos de fundo chato e com duas
Os personagens podem surpreendê-los, aberturas tampadas: uma para despejar o
remendadas, que trazem seus nomes gra-
abrindo a porta e descobrindo quatro óleo e outra para um pavio. Cada pote com-
vados: Ulagh, Mhaerg, Illish e Vuhrund.
goblins jogando dados (e apostando moe- porta cerca de 2 litros, e quebra-se imedia-
Recém-chegados às profundezas, vieram
das de ouro!) e um goblin maior montando tamente se cair ou for arremessado. Estão
tentar a sorte “debaixo da cidade onde o
guarda à porta. guardados em cestas triangulares, cada uma
ouro flui abundantemente e o povo é des-
Este “goblin grande” é na verdade um com três potes — uma cesta é vendida por 15
cuidado — Garag nos disse isso”. Eles já se
mímico inteligente que trabalha junto com pc; potes individuais são vendidos por 6 pc.
perderam tantas vezes que, com certeza,
os goblins. Ele ansiosamente se atraca com
não são capazes de fornecer informações
personagens que decidam atacar. K4: Contém 76 hastes de madeira tortas,
úteis sobre os caminhos de Undermountain
Os goblins usam armas de arremesso — úmidas e podres (bordões), sem sua casca e
ou sobre as Profundezas Abaixo, mesmo se
cada um leva cinco lanças — e ficam prote- medindo cerca de 1,5 metro. Estão apoiadas
interrogados magicamente.
gidos pelo corpulento mímico. Um deles contra uma parede (por isso estão empe-
arremessa uma esfera dourada para o cor- nadas), obviamente esquecidas por quem
redor, de modo que ela atinja a parede atrás K: Indica um depósito no mapa. O Mestre as colocou ah.
da maioria dos personagens e saia, numa pode desejar esconder tesouros sob as pi-
trajetória diagonal, pela porta. A esfera é um lhas de artigos diversos destas salas, como L: Entra-se nesta sala por uma porta des-
globo de um colar dos projéteis que causa pequenas sacolas de moedas, uma poção de trancada, que é mais larga do que de costume
3d6 de dano. cura extra muito desejada, uma adaga +1 e — uma porta de madeira que foi derrubada e
Observação para o Mestre: Se o per- coisas parecidas. Estes depósitos também consertada várias vezes —, na parede norte.
sonagem for de nível mais baixo do que 4 abrigam inofensivas aranhas, cobras e outros Ela foi reforçada com vários troncos e escu-
quando ocorrer esse encontro, aumente o insetos, que servem para deixar os explora- dos pregados nela.
dano para 5d6 ou até 8d6. dores tensos e mais atentos. A sala contém uma tapeçaria que vai do
teto ao chão, pendurada em ganchos na
Goblin (4): Int. Baixa; Tend. Vil; CA 6 (10); K1: Contém lenha: carvalho já cortado e parede sul. Oculto atrás da tapeçaria está
MV 6; DV 1-1; pv 12 (ver abaixo), 6, 5, 3; empilhado. um espelho. Tanto a tapeçaria quanto o
TAC0 20; AT 1; D 1-6 (espada curta ou espelho — que são feitos de aço prateado
lança); TM P; MO 10; XP 15 cada. K2: Contém provisões. Todos os artigos magicamente — irradiam magia devido à
Mímico Comum (1): Int. Média; Tend. Neu- deste depósito possuem preços de venda maneira como foram criados e conservados.
tra; CA 7; MV 3; DV 8; pv 50; TAC0 13; médios entre parênteses: A tapeçaria é inofensiva, assim como o
AT 1; D 3-12 (esmagamento); AE Cola; • 14 jarras rústicas de grandes azeitonas espelho — em condições adequadas. A magia
DE Camuflagem; TM G; MO 15; XP 1400. pretas em conserva (2 pc); do espelho é ativada se, diante dele, alguém

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Nível Um:
Áreas de Interesse

falar o nome de um monstro ou se pensar N: É uma sala em que se entra pela cos- Esta toca é um aposento de 15x15 metros
em um. O monstro chamado ou imaginado tumeira porta de pedra; seu interior está e 20 metros de altura, em algum local sub-
surge pelo espelho (com o máximo possível enegrecido por fuligem, como se tivesse sido terrâneo. As paredes são feitas de enormes
de pontos de vida e habilidades) 3d4 rodadas exposta a uma grande explosão de chamas. blocos gosmentos de pedra e o chão fica
após o personagem tê-lo invocado. No meio do chão encontram-se ossos huma- escondido sob montes de dejetos e excre-
Qualquer quantidade de monstros pode nos espalhados (entre eles, quatro crânios), mentos. Uma escada de ferro oxidado sobe
sair do espelho na mesma rodada, mas eles várias armas semiderretidas e arruinadas e 12 metros até uma plataforma acima do chão
podem acabar se atacando reciprocamen- um machado de batalha de aço intacto, nem coberto de dejetos. A sala é iluminada por
te! O espelho não pode convocar PdMs ou um pouco chamuscado (causa 1d8 pontos de uma luz contínua emanando do teto.
outras pessoas conhecidas pelos persona- dano) — ele sobreviveu às chamas por uma Entre as pilhas de excrementos há um neo-
gens—somente monstros de força superior. dádiva da natureza, não é mágico. tyugh. Personagens que tentem achar hastes
Não há maneira conhecida para destruir esse de olhos que possam denunciá-lo encontram
perigoso objeto. (O Mestre pode permitir O: É uma porta de pedra trancada. Se for várias folhas e brotos que se mexem — são
que os personagens encontrem uma manei- arrombada ou forçada e aberta, a pedra no plantas que obstruem a visão do gulguthra
ra, talvez envolvendo uma viagem através do topo da porta (um pesado bloco de pedra à espreita. Não há ossos no meio dos deje-
espelho para destruir alguma obra mágica... entalhado de forma a parecer com os outros tos: o neotyugh devora roupas, cartilagens,
Mestres mais traiçoeiros podem fazer um blocos menores) cai sobre a primeira pessoa cabelos, ossos e todo o resto.
grupo pensar ter sido bem-sucedido fazendo que pisar na soleira — que na verdade é um Se os personagens já estiveram na toca
o espelho espirrar ácido ou despedaçando-o, bloco de pressão que aciona a armadilha. antes e saíram sem lutar, o neotyugh cum-
e, então, persuadir Halaster a consertá-lo Para se evitar o bloco, são necessários dois primenta-os telepaticamente e os deixa em
antes da próxima visita a este aposento!) testes de Destreza: um para evitar o golpe paz. Se forem estranhos aqui, ele não se co-
direto de 5d6 de dano e outro para evitar munica, escondendo-se até que eles estejam
M: Há sempre um ou mais monstros à um golpe de raspão de 2d8 pontos de dano. ao alcance de seus tentáculos.
espreita. O Mestre tem total liberdade para Se o Mestre desejar, pode exigir teste de O neotyugh agita seus tentáculos (que
escolher a criatura, o preparo, a força e a resistência para objetos seguros ou frágeis podem causar 1-8 pontos de dano) ou tenta
frequência deles nesta área. quando houver um golpe de raspão — será agarrar os personagens, causando 2-4 de
Note que esses monstros são predadores necessário sempre que haja um golpe direto. dano por rodada. Vítimas capturadas são
esperando pelo grupo — não são monstros Um golpe direto deixa a vítima presa sob o usadas como escudos, conferindo-lhe um
errantes. Se forem inteligentes, terão prepa- bloco — personagens presos precisam fazer bônus de -1 na CA.
radas cordas esticadas, arcas com armadilhas, um teste de resistência à paralisia, com uma Há também nove serpentes do esterco e
barreiras, bestas carregadas ou outras coisas falha indicando inconsciência. Um total de doze vermes do esterco nesta sala, arras-
parecidas para a emboscada. 27 pontos de Força combinados são neces- tando-se e chafurdando na imundície. Eles
Até mesmo um único goblin pode ser sários para retirar o bloco de cima da vítima. moram em pequenas fendas nas paredes —
mortal, se ele, por exemplo: Se a vítima estiver consciente, metade de onde podem se proteger do neotyugh — e
• estiver deitado atrás do corpo de um hu- seus pontos de Força podem ser contados se apressam em atacar os personagens, espe-
mano usando uma grande armadura, com para esse total. cialmente se estes estiverem muito ocupados
três bestas de mão preparadas, cada uma Um golpe de raspão deixa o bloco no meio lutando contra o neotyugh.
carregada de setas com veneno soporífero; da porta. Pode-se passar por cima dele, uma As serpentes do esterco são simples cobras
• tiver duas bestas escondidas entre teias vez que não estará impedindo a passagem. d’água marrons, de aparência desagradável,
no teto, prontas para atirar nas costas de O teto acima do bloco que caiu é bastante iguais a constritoras normais, exceto pelo
qualquer um que se aproxime delas — a estável, tendo sido projetado para se susten- fato de viverem em meio a água, esterco e
arapuca é feita de cordas que servem de tar sem outro apoio. matéria em decomposição. São habilidosas
gatilho quando puxadas; em afogar presas muito maiores do que elas,
• puser cordas esticadas para fazer os in- P: E uma privada: um assento de madeira como aventureiros, por exemplo. Após acer-
trusos tropeçarem no corredor — quando com um buraco, como os encontrados em tar seu primeiro golpe, a serpente do esterco
acionadas, derramam oito potes de óleo casinhas, acompanhado por uma caixa de começa a constringir, causando automati-
pelo chão, ao mesmo tempo em que o folhas (que pode também abrigar outros camente 1-3 pontos de dano por rodada.
próprio goblin os aguarda depois da curva habitantes interessantes, como centopeias Os personagens precisam fazer uma jogada
com uma tocha nas mãos! gigantes, traças ou até muco esverdeado). O para abertura de portas, com penalidade de
Experimente esses mesmos cenários com assento encontra-se sobre um buraco de 1,2 -1, na tentativa de escapar; se outros seres
metro de diâmetro que está sempre oculto
um trio de dopplegangers fingindo ser devo- atacarem a cobra, há 20% de chance de vítima
na escuridão, não importa de que ângulo
radores de mentes... Armadilhas podem ter constringida ser alvejada.
ou distância seja visto. Não se sente cheiro
vários formatos e tamanhos. Para referências Os vermes do esterco são centopeias gi-
desagradável.
rápidas, veja os cartões de Armadilhas de gantes adaptadas às condições úmidas, com
Qualquer coisa que entrar por esse buraco,
Poço e Armadilhas Devastadoras a serem enormes placas, acolchoadas e retráteis, nas
incluindo os personagens, são teleportados
publicadas no próximo conjunto. pontas das patas. Sua mordida não transmite
para a toca de um neotyugh (não consta
doenças, mas é venenosa: se não passar por
nos mapas).

56
Nível Um:
Áreas de Interesse

um teste de resistência com bônus de +4, a óssea — que se prende em um resultado de 20 R: É um rosto esculpido em baixo-relevo na
vítima ficará paralisada por 2d6 horas. na jogada de ataque — que injeta um fluido parede, entalhado no mesmo tipo de pedra
parecido com saliva em suas vítimas. Isso que as existentes a sua volta. Representa
Centopeia — Verme do Esterco (12): Int. causa a dissolução de músculos e órgãos 2 um homem sem cabelos, de nariz aquilino
Nenhuma; Tend. Neutra; CA 9; MV 15 rodadas após a injeção, matando a vítima e feições nobres. De tempos em tempos,
(paredes), Nd 12 (em água, lama ou deje- 3 rodadas depois, a menos que se use curar sua expressão muda — de carrancudo ou
tos); DV 1/4; pv 2; TAC0 20; AT 1; D 1 + ferimentos ou curar doenças. resmungão a sorridente, ou mesmo ame-
especial; AE Veneno (teste de resistência açadoramente calmo. Isso nunca acontece
+ 4 ou paralisia de 2d6 horas); TM D; MO Tentamort (1): Int. Nenhuma; Tend. Neu- quando há alguém o observando.
7; XP 35 cada. tra; CA 3 (tentáculos) /-1 (corpo); MV 1; Seus olhos se fixam no lado oposto do
Cobra — Serpente do Esterco (9): Int. DV 2 (cada tentáculo), DV 4 (corpo); pv corredor, sem enxergar nada. A figura não
Animal; Tend. Neutra; CA 6; MV 9; DV 16 (tentáculo constritor), 12 (tentáculo reage a nenhum tipo de ação — mas lança
3+2; pv 20 (cada); TAC0 17; AT 2; D 1 com agulha óssea), 29 (corpo); TAC0 17; reflexos àquele que dirija magias contra ela
(mordida)/1-3 (constrição); AE Constri- AT 2; D 1-6/1-6 (golpe com tentáculo ou e desfere, também, 1d8+22 pontos de dano
ção; TM M; MO 8; XP 175 cada. constrição — 1d6/rodada); AE Especial; elétrico sempre que for tocado ou atacado
Otyugh — Neotyugh (1): Int. Média; Tend. TM P; MO 10; XP 650. fisicamente, num efeito parecido com o to-
Neutra; CA 0; MV 6; DV 12; pv 88; TAC0 que chocante.
9; AT 3; D 2-12/2-12/1-3; AE Agarrar, (Se os personagens fizerem várias visitas
doença (90% de chance a cada mordida); a esta toca, o Mestre pode colocar novos S: É uma sala onde duas grandes arcas ma-
DE Nunca é surpreendido; TM G; MO monstros nela — assim como tesouros dei- jestosas, reforçadas com ferro, estão sendo
17; XP 5 000. xados por aventureiros infelizes ou perdidos guardadas por dois gnolls de aparência can-
pelos personagens.) sada e usando armaduras.
Os personagens precisam matar o neotyu- Os gnolls, Urrhae e Thurrogh, estão
gh (e vasculhar pelos dejetos, arriscando-se a Q: Uma muralha de chamas com 1,2 metro conversando quando são encontrados (o
ser atacados pelos outros habitantes da sala) de altura bloqueia o corredor neste ponto, som e parecido com grunhidos aumentando
para encontrar algum tesouro importante queimando continuamente, sem qualquer de volume ocasionalmente em rosnados e
— e a única coisa de valor na toca está sob combustível aparente e sem chamuscar o ganidos). Eles recebem muito pouco por
o corpo da criatura: um tubo de osso tam- teto. todos os problemas que enfrentam e estão
pado em ambas as extremidades e selado As chamas são reais, com efeitos iguais cansados das lutas e da constante tensão e
com cera. Dentro dele há um pergaminho à magia arcana de 4º Círculo muralha de perigo em se aventurarem neste calabou-
contendo as magias divinas curar doenças, fogo, exceto pelo fato de nenhum dos lados ço mortal, estando tão perto da superfície.
neutralizar venenos, reviver os mortos, cura da muralha ser “quente” quanto ao dano — Se lhes for dada uma chance, eles jogam as
completa e restauração. Há também 16 pc e misteriosamente, essa muralha de fogo não chaves que usam em volta de seus pescoços
2 pp espalhadas em meio aos excrementos, irradia calor além de suas chamas. Qualquer para os personagens e então tentam sair da
encontradas caso os personagens vasculhem ser que passe pelas chamas sofre 2d6+16 câmara, de costas para a parede e com as
toda a área coberta de dejetos (uma tarefa pontos de dano. espadas em punho.
realmente nojenta e arriscada que pode fa- Pode-se fazer um teste de Destreza pulan-
zê-los adoecer). do a muralha, caso a criatura tenha mobili- Urrhae — Gnoll (1): Int. Baixa; Tend. Cruel;
Um dos lados desta plataforma é uma dade suficiente para tanto. Um segundo teste CA 5; MV 9; DV 2; pv 16; TAC0 19; AT
saída, propriamente dita: um teleportador de Destreza será necessário para verificar se 1; D 2-8 (espada larga); TM G; MO 11;
instantâneo que leva até o local marcado objetos frágeis que estejam sendo carregados XP 35.
por XZ no mapa. O teleportador funciona precisarão fazer teste de resistência contra Thurrogh — Gnoll (1): Int. Baixa; Tend.
sozinho regularmente, para ventilar o ar as chamas — talvez uma espada tenha caído Cruel; CA 5; MV 9; DV 2; pv 14; TAC0
do aposento. com o salto ou as chamas tenham ateado 19; AT 1; D 1-10 (alabarda); TM G; MO
No meio da escada, de 6 metros de altura, fogo num pergaminho. 11; XP 35.
uma criatura espreita ameaçadoramente. A inexistência de dano por calor toma
Entre dois degraus há uma porta secreta: um o ato de passar por cima das chamas ino- Uma das arcas está repleta de peças de
bloco de pedra com cerca de 60 centímetros fensivo. Esse efeito mágico é permanente prata: 363 ao todo. A outra está coberta de
quadrados que se abre quando golpeado pelo — resultado de uma antiga experiência de teias, com 224 po visíveis embaixo delas.
lado de dentro. É uma cavidade de pedra com um aprendiz de Halaster. Se dissipar magia
for usada contra as chamas, por 1-2 rodadas
3 metros de profundidade. Um tentamort STX: Indica uma escada descendente, que
elas desaparecem, e então retomam repen-
fez seu covil dentro desse buraco. Ele abre a leva a lugar nenhum — chega a uma pare-
tinamente, com força total.
portinhola quando percebe que alguém está de de pedregulhos que desabou por obra
Mortos-vivos só podem passar por este
passando, e ataca com seus dois tentáculos. das magias de Halaster. Se os personagens
local quando a muralha não estiver presente
Como fica oculto em sua toca, o tentamort desejarem cavar uma senda através dessa
— caso contrário, nem tentarão. Contudo,
ganha +2 em sua CA. muralha, poderão fazê-lo — atingindo os
tentativas de forçá-los a atravessar o muro
Um de seus tentáculos tem uma agulha níveis inferiores muito lentamente, e for-
destroem seu pretenso autocontrole.

57
Nível Um:
Áreas de Interesse

çando o Mestre a aplicar testes de atração Não são conhecidos casos desses teleporta- TAC0 10; AT 1; D 1-6 (constrição); AE
de monstros a cada 3 rodadas de escavações. dores de curta distância terem armadilhas ou Asfixia em 1d4+1 rodadas; TM I; MO 11;
Eles conseguem cavar bastante ( cerca de possuírem mais de um ciclo, ou “salto”. Pro- XP 1 400 cada.
3 metros por turno ), entretanto, se não curar no capítulo Portais de Undermountain.
removerem as pedras retiradas para outro Após a queda do espreitador, uma abertura
lugar onde possam armazená-las, acabarão U: Arte de Qualidade Foi Feita para Ser Ad- circular toma-se visível no teto, de 5 metros
soterrados. Note que zorns, medusas, magos mirada. Nesta sala se encontra uma gran- de altura, conduzindo à escuridão.
aprisionados e horríveis criaturas escavado- de pintura mágica (3 x 3 metros) em uma A cavidade avança 3 metros para cima.
ras podem ser atraídas pelo barulho. moldura ornamentada — à exceção disso, Nesse ponto, faz uma curva que forma uma
Observações para o Mestre: Aconse- o aposento está vazio. Vibrante e emitindo plataforma horizontal, abrigando os ossos e
lhamos os Mestres a criarem seus próprios um brilho próprio, a pintura mostra uma restos de várias stirges mortas há muito tem-
subníveis de Undermountain, conectados cena animada de luzes cintilantes. Todos po e uma bolsa contendo 2 pp e um grande
facilmente através das escadas. Em média, que olharem para ela devem passar por um rubi, do tamanho de um punho fechado —
cavando a uma velocidade de 3 metros/tur- teste de resistência à magia ou ficarão imó- que vale 12 000 po! (Se desejar, essa platafor-
no, os personagens podem abrir caminho veis, observando a pintura em constante ma é um local ideal para expansões criadas
para outro nível ou subnível em 15 horas. E mudança — o mesmo efeito provocado pela pelo Mestre — uma porta secreta aqui pode-
claro que eles podem ter de parar para lutar magia arcana de 2º Círculo padrão hipnótico. ria levar a um subnível totalmente inédito.
com monstros que tenham sido atraídos ou A pintura não possui outros poderes. Se for Exploradores veteranos de Undermountain
libertados, diminuindo consideravelmente golpeada, ela parece sangrar como se fosse informam que esse calabouço está repleto
seu ritmo. viva, mas esse líquido, e até mesmo amostras de pequenos subníveis ocultos, tanto acima
colhidas dele, desaparece 1d12 rodadas após quanto abaixo dos túneis já conhecidos.)
T: Constitui um teleportador, provavelmen- ter surgido.
te criado por Halaster. Esses miniportais Se um ser tentar removê-la, numa explo- V: Trata-se de uma casa mortuária. Ela con-
mágicos parecem operar continuamente são de energia mística ela se autodestrói, tém ossos e crânio humanos quebrados, um
(apesar de o Mestre poder desativar algum afetando todos os seres dentro da sala (exceto escudo de ferro oxidado e partido, várias
ocasionalmente), e são ativados pela simples o monstro), assim (jogue 1d4 para cada ser): pilhas pequenas de pó embolorado (que
chegada (presença em um local preciso parecem ter sido pedaços de comida), car-
mas sem marcas, indicado nos mapas do 1. o personagem não sofre dano algum, mas ne, sacolas de couro, roupas e duas espadas
calabouço pela letra T) de um ser de qual- sente uma formigação por seu corpo que longas ainda em condições de uso.
quer tamanho. desaparece em 1d4 rodadas;
O ser teleportado, para quem o observa, 2. sofre 2d4 de dano de uma ardente ex- W: Esta é a Sala da Água Negra. Este ponto
parece ter desaparecido silenciosa e instan- plosão de fogo mágico que não pode ser consiste de água opaca e densa, bastante
taneamente — ele, de repente, “não está mais evitada nem mesmo por proteção à magia calma. Ela irradia uma aura mágica e tem um
aí”, sem deixar sinal sonoro ou luminoso. ou com barreiras mágicas; gosto oleoso e pesado, oferecendo resistência
Não há limite de volume ou peso conhecido 3. a hipnose e o choque mágico causam o para uma pessoa que aí se movimente, mas
nestes mecanismos: seres dando as mãos ou enfraquecimento do intelecto, que pode não provoca efeitos nocivos. Nenhuma fonte
presos por uma corda podem desaparecer ser permanente (como a magia arcana de de luz ou luz contínua tem êxito quando usada
aos montes, no momento em que o primeiro 5º Círculo) ou durar 2d8 horas; dentro da água ou sobre ela — seu brilho é
deles entra na área que ativa a teleportação. 4. o personagem perde permanentemente anulado até que seja removida da água.
Para o ser, ou seres, sofrendo a teleportação, 1 ponto de vida e todas as magias memo- As áreas sombreadas no mapa do calabou-
surge por todo lado uma repentina névoa rizadas (se possuir habilidades mágicas), ço indicam rampas lisas, que descem cerca
prateada, um vazio cinzento que pode ser mas ganha infravisão de 3 metros — se ele de 1 metro, chegando a uma área nivelada,
visto ao seu redor, no qual os únicos objetos já a possuir, seu alcance é aumentado em onde está o W. Toda essa área mais baixa
tangíveis são o corpo do ser, seus pertences 3 metros. está cheia de água negra. (O teto do corredor
e outras criaturas que ele esteja tocando na- não desce até a água).
quele momento. Há uma rápida sensação de Também nesta sala se encontra um esprei- A menos que o Mestre decida em con-
queda — mas não ocorre dano nem queda tador. Ele se mantém achatado contra o teto trário, não há monstros aqui, exceto san-
alguma — e, no destino final, as coisas que o até que um grupo inteiro ceda aos encantos guessugas mortas com manchas marrons e
circundam são totalmente diferentes. Seres da pintura ou até que parte do grupo de in- brancas, medindo cerca de 15 centímetros.
passando por esses teleportadores sempre trusos comece a ajudar a sair da sala os que Uma maça +2 encontra-se jogada no fundo
perdem a iniciativa para os que já estejam tiverem sido atingidos pela magia. Nesse da água, contra uma parede. Esse tesou-
presentes na rodada em que chegaram. momento, ele se joga para tentar envolver ro não será encontrado (sua aura mágica
No mapa, teleportadores de mão dupla o maior número de criaturas ativas que é oculta pela aura geral da água), a não ser
são marcados em pares: “TA” vai para “TA conseguir, deixando as outras para depois. que um personagem o busque deliberada
, “TB” vai para “TB”, e assim por diante. e metodicamente. Se vários personagens
Teleportadores de “mão única” apresentam Espreitador (1): Int. Nenhuma; Tend. Neu- vasculharem as profundezas, confira uma
também números, assim: “TE1” leva a “TE2”. tra; CA 6; MV 1, Vn 9 (B); DV 10; pv 66; chance cumulativa de 10%, por personagem,

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Nível Um:
Áreas de Interesse

de que eles encontrarão a maça (defina nos Se as duas velas são acesas enquanto per- tentar obtê-la... Ela é um ótimo assunto para
dados de porcentagem). Um personagem manecem nos braços do altar, uma porta histórias animadas em tavernas, mas não é
movendo-se ao longo da parede sem procu- secreta até então impossível de ser aberta um bom adorno para anel. O Mestre deve
rar a maça tem 15% de chance de encontrá-la (mas possível de se detectar) abre-se sozinha: usar este tesouro para fazer os personagens
(pisando nela). uma seção de 3 metros de largura retrai-se refletirem sobre a utilidade da riqueza. Se o
Qualquer chama que toque a água negra lentamente no teto, dando numa passagem personagem encontrar alguém com quem
tem sua área de efeito triplicada, espalhan- que leva a outro aposento. trocá-la e conseguir suplantar os riscos de
do-se com um estrondo em todas as direções Este aposento (marcado com XY2 no transportá-la, a gema pode ser permutada
e dobrando seu dano — tochas causam 2d4 mapa) contém um antigo altar de oferendas por um único item mágico que ele deseje
de dano em todos a 30 centímentros de dis- dos anões, dedicado ao deus Dumathoin, o muito. Guardar e carregar esse pesado e
tância. Criaturas dentro da água fazem teste Guardião dos Segredos Escondidos na Mon- frágil tesouro pode ser, por si só, o alvo de
de resistência contra esses efeitos de fogo, tanha. O altar parece uma bigorna, fundida aventuras posteriores para os personagens.
com uma penalidade de -5. em ouro sólido, com 2,5 metros de altura, 1
de largura e 4 de comprimento. Entretanto, o XZ: E o ponto de chegada do teleportador
XX: É a área de chegada de um portal de ouro empregado não é maleável; ao contrá- retomando da toca do neotyugh (ver P),
Myth Drannor, descrito no capítulo Ma- rio, é mais duro que qualquer força ou arma um mecanismo criado há muito tempo por
neiras de Entrar e de Sair. E um local sem que os personagens possam usar contra ele, Halaster.
qualquer marca, sob uma profunda escuridão resistindo a tentativas de movê-lo — 100%
em um corredor extenso. dos efeitos mágicos desferidos contra ele Y: E uma stirge saciada, de cor escura e com
Fora o Portal Bocejante, esta foi a entrada voltam à fonte. Uma vez que o altar seja a barriga cheia do sangue escuro dos orcs. Ela
mais usada pelas pessoas antigamente, quan- golpeado, um grande sino retine em algum está se arrastando pelo chão do calabouço e
do Myth Drannor era uma cidade vibrante lugar debaixo da terra, sacudindo o aposen- é uma presa fácil.
e agitada. Sua serventia aumentou bastante to. E claro que a vibração causada pelo eco A stirge não possui tesouro e, por ora, não
nos últimos anos, visto que aventureiros também atrai a atenção indesejada dos que pode mais sugar sangue — ela não poderá
de todas as raças e credos vêm explorando habitam esse calabouço — aplique um teste fazê-lo até descansar por sete dias.
as ruínas abandonadas de Myth Drannor. de atração de monstros a cada badalada, e
Monstros com boa memória costumam faça-os chegar em bandos a partir da quinta Stirge (1): Int. Animal; Tend. Neutra; CA 8;
espreitar por esta área, esperando para atacar rodada depois de soado o sino. MV 3, Vn 18 (C); DV 1 + 1; pv 9; TAC0
— especialmente mímicos, que assumem a Sugerimos que o altar resista a toda tenta- 17; AT 1; D 1-3; AE Sugar sangue; TM
forma de bancos de pedra ou portas, es- tiva de os personagens removê-lo, mudarem P; MO 8; XP 175.
preitadores, stirges e até um ocasional beijo sua posição ou quebrar-lhe pedaços. Qual-
mortal. Depende do Mestre se há ou não quer anão que acompanhe o grupo reco- Z: É o local de escavações inacabadas, cons-
um monstro aguardando nesta escuridão a nhece a natureza do altar, horrorizando-se tituído de uma face rochosa irregular. Foi
chegada dos personagens. à ideia de furtar-lhe a quietude. abandonado pelos anões do Clã Melairkyn
A sala contém pedras esfareladas e o ar (ver o capítulo História Conhecida de Un-
XY: É um altar de pedra que leva a uma sala mantém-se estagnado há centenas de anos. dermountain) há muitas gerações.
oculta. O altar parece ser um bloco liso com Em volta da base do altar encontram-se qua- Não há mais nenhuma ferramenta nem
3 x 6 x 1,2 metro de altura, entalhado num tro enormes cofres de pedra — cada um deles pedregulhos aqui, mas os personagens po-
único bloco de pedra. Seu teto é liso e sem pesa cerca de 35 quilos quando vazio! Eles dem facilmente soltar várias pedras do ta-
adornos, exceto ao fundo, de onde surgem estão destrancados, não trazem armadilhas- manho de uma cabeça humana, bem como
dois braços esculpidos na forma de cande- e não causam outros efeitos ou má sorte a pedras menores, após 4 rodadas, mexendo
labros. Todo o altar irradia magia. Uma lisa quem os tocar, pois faz parte dos poderes nas rachaduras com armas ou pequenas
e grossa vela branca encontra-se em um dos de Dumathoin retirar as riquezas da terra ferramentas.
suportes. Ela não é mágica e fornece 8 horas após deixá-las escondidas por algum tempo. Para facilitar o acesso ao Nível Dois, Três
de iluminação sob condições normais. Os Um dos cofres contém 444 safiras ne- ou inferiores de Undermountain, o Mestre
personagens também podem encontrar uma gras, cada uma valendo 5 000 po; outro, pode fazer desta uma nova passagem para
porta secreta atrás do altar, mas ela resiste 444 safiras astérias, cada uma a 5 000 po; o outros níveis. Tudo o que os personagens
a qualquer tentativa de abertura, incluindo terceiro cofre guarda 444 jacintos, também precisarão fazer é derrotar os monstros
criar passagens e desintegração. 5 000 po cada um; o quarto cofre possui escavadores, que sempre estão nesta área!
Os personagens precisam de uma outra uma gigantesca esmeralda, do tamanho da Bullettes, umber hulks ou vermes púrpuras
vela para o segundo candelabro. Se eles já cabeça de um homem — ela vale 200 000 são fantásticos oponentes, bem como ótimos
estiveram no Aposento 27D deste nível, esta po — e é uma das maiores esmeraldas co- escavadores de túneis. E estes túneis não são
cena será bastante familiar e as velas daquele nhecidas nos Reinos. O personagem que a nem um pouco seguros...
altar funcionam aqui. (Personagens mais descobrir, logo perceberá que não poderá
criativos podem até quebrar a vela branca vendê-la. Poucos teriam dinheiro suficiente
em dois pedaços e acender ambos em cada para comprá-la, mas muitos têm o suficien-
um dos castiçais.) te para contratar assassinos e ladrões para

59
Nível Dois:
Aposentos Principais

Nível Dois: Aposentos lançador (no caso de Halaster, isso significa facilmente abertas usando-se a ponta de uma
Principais 29 turnos, ou quase 5 horas!). O número lâmina como alavanca e que dão acesso a
de seres que pode ser afetado só depende pequenas cavidades de armazenagem — elas
Aposento 43: Pilares da da extensão do objeto grudento — no caso, estão vazias, à exceção de uma, que contém
todo o pilar. um pequeno pedaço de pergaminho com a
Sociedade Dissipar magia anula o efeito, e criaturas palavra, em Thorass, “Erendar”. Significa o
capazes de despir o couro sem tocar a coluna que o Mestre desejar — talvez seja a palavra
Esta sala parece ser mais aquecida que (um teste de Destreza é necessário) também de comando para um item oculto em outra
as outras pelas quais vocês já passaram. podem se libertar. Uma vítima que tenha a parte da masmorra.
Focos de uma luz sinistra, verde-pálida, própria pele em contato com a coluna estará
iluminam a área. As luzes emanam de presa até que a magia se dissipe — a menos, Aposento 44: O Salão
nichos imóveis nas paredes, distribuídos claro, que prefira sacrificar a parte de seu
de forma irregular. Dois grandes pila- do Elmo Negro
corpo afetada.
res cinza-amarelados dividem a sala ao Criaturas aprisionadas estarão à mercê
meio. Vocês vêem, parcialmente oculta Essa câmara é grande e escura; está co-
de monstros errantes, e de um perigo ainda
atrás dos pilares, no extremo oposto do berta de tapeçarias velhas e rasgadas
mais imediato: o outro pilar, que na verdade
aposento, uma massa escura que parece que mostram cavaleiros com armaduras
é um estrangulador. A fera pode alcançar
não se mover. Algo com os contornos simples, montados em pégasos, caçando
facilmente os personagens grudados, mas dragões voadores sobre vastas florestas
aproximados de uma aranha, ma; com
prefere atacar os que estejam tentando res- e castelos de torres espiraladas. A sala
as dimensões de um cavalo!
gatar aqueles, deixando o “grude” garantido estaria vazia, não fosse uma única peça
para mais tarde. Perceba que um estran- de mobília: uma cadeira esculpida em
O teto do aposento tem apenas 3 metros gulador atacando a vítima aderida ao pilar pedra. Gemas e outras riquezas brilham
de altura. O lugar é quente, um pouco ene- pode feri-la distendendo e arrancando seus e faíscam sobre o assento, e uma grande
voado, e o ar tem um cheiro forte de matéria músculos e juntas, o que causa 1d4+1 pontos espada negra repousa ao lado.
em fermentação. Essas condições, e o brilho de dano por tentáculo, a cada rodada. Quando vocês se aproximam para olhar
fosforescente, são causados por um fungo Esse monstro é esperto e experiente o mais de perto, podem perceber um elmo
inofensivo que cresce pelas paredes. O fungo bastante para tentar agarrar as armas dos negro, de viseira fechada, flutuando no
morre, perdendo imediatamente toda a luz, personagens, incluindo varinhas, cajados ar, bem acima da cadeira. Ele se man-
se for arrancado dos veios da rocha onde e bastões mágicos, e já possui uma varinha tém imóvel, mas parece estar encarando
esta fixado — e dos quais retira seu alimento. das maravilhas, com dezesseis cargas, que vocês.
A massa imóvel é uma aranha gigante: foi ele pode usar, e realmente o fará, contra os
congelada no ato de avançar, com duas patas personagens, sibilando a palavra de comando
(“Olorm”) enquanto bufa! O elmo se move para seguir os perso-
já erguidas para agarrar. Se alguém for tolo
Os seis tentáculos do estrangulador fazem nagens com o olhar, mas não fará nada
o bastante para libertar o monstro, ele não
com que a vítima perca 50% de sua Força além disso, a menos que seja agredido ou
hesitará em atacar.
por 2d4 turnos, a menos que ela cumpra um que algum dos tesouros sobre o trono seja
teste de resistência a veneno. Os tentáculos molestado.
Aranha Gigante (1): Int. Baixa; Tend. Cruel;
também arrastam as presas em direção à O aposento tem um teto alto, de quase 30
CA 4; MV 3, Teia 12; DV 4 + 4; pv 30;
boca da criatura, aproximando-as 3 metros metros, e está coberto de teias. O centro,
TAC0 17; AT 1; D 1-8 + veneno; AE
por rodada, arrancando-as do pilar (jogada próximo à cadeira, é o ponto de chegada
Veneno (resistência contra veneno ou
para abrir portas) ou amputando-as — isso de um portal do Aposento 15C (Nível Um
morte); TM G; MO 13; XP 650.
imputa às vítimas 6 pontos de dano num dos Aposentos Principais). As tapeçarias são
único ataque de arma cortante. O monstro é inofensivas e não escondem nada.
Um exame dos dois pilares revelará que
imune a relâmpago e sofre apenas metade do O elmo e o montante sobre o trono é tudo
um deles apresenta pelo menos seis fissuras
dano causado por frio, mas faz seu teste de o que restou de um horror de batalha, um
retangulares na superfície. Talvez sejam as
resistência a fogo com uma penalidade de -4. tipo especial de horror mascarado (veja o
portas fechadas de algum depósito! O ou-
Guia dos Monstros, no livro Aventuras em
tro é plano e liso, e parece um pouco mais
Estrangulador (1): Int. Excepcional; Tend. Undermountain). Enviado por um sacerdote
quente ao toque.
Cruel; CA 0; MV 3; DV 11; pv 72; TAC0 9; que desejava saquear Undermountain de
Qualquer contato (da pele ou de luva ou
AT 1 tentáculo + 1 mordida; D Especial/ uma distância segura, o monstro lutou e
roupas de couro) com a coluna de portas
5-20 (5d4); AE Dreno de Força; DE Espe- quase foi destruído por Halaster. Intrigado,
irá aprisionar o personagem: a superfície
cial; PM 80%; TM G; MO 15; XP 7 000. o Mago Louco modificou-o e enviou para
parece estar recoberta com uma cola de ação
essa sala como guardião, só por farra.
muito forte!
O estômago do estrangulador contém 9 A criatura é imune aos efeitos de bola de
Na verdade, não há cola alguma; o aprisio-
po, 6 ppl e duas esmeraldas (lapidadas em fogo, relâmpago e dardos místicos, e pode uti-
namento é resultado de uma magia especial,
coroa, grandes e de um verde brilhante — lizar as seguintes magias: porta dimensional,
desenvolvida por Halaster. A fórmula faz
cada uma vale 6 000 po). a até 60 metros, uma vez por dia, e piscar,
grudarem carne, pele morta, como objetos
Se os personagens conseguirem destruir durante, no máximo, 1 turno, uma vez ao
de couro, e tudo o mais que seja lançado no
o pilar adesivo e examinar as fissuras do dia. Além disso, ela pode lançar dois dardos
pilar. Uma vez ativado, o efeito manterá a
outro, descobrirão portas, que podem ser místicos a cada 3 rodadas (23 metros de al-
superfície perigosa por 1 turno/nível do

60
Nível Dois:
Aposentos Principais

cance, 2-5 pontos de dano cada). de um colar de quarenta pérolas brancas, nho do punho de uma criança —, ver-
O montante ganha vida se for tocado ou grandes e idênticas (cada uma vale 10 po; o de-escura com manchas negras e estrias
se o elmo sofrer alguma investida. A arma colar, intacto, vale 4 200 po). Além disso, douradas, sem lapidação, mas polida; vale
luta independentemente do elmo, e também existem várias moedas e pedras preciosas 3 330 po).
é imune a bola de fogo, relâmpago e dardos soltas, um vaso de marfim, esculpido na
místicos, mas é incapaz de realizar ataques forma de uma folha e polido até emitir um Aposento 45: A Guarda
mágicos por si mesma. Para definir que tipo brilho aveludado (3 po), e uma caneca de do Elmo
de alvo a espada pode acertar, considere-a prata de 30 centímetros de altura que traz
como um montante +3 — na verdade porém entalhada uma cena de pássaros voando e
golfinhos saltando. Todo o tesouro possui Uma esfera de luz branca e ofuscante
ela não dispõe de bônus.
flutua, imóvel, num dos extremos des-
Essas ameaças metálicas só podem ser des- uma aura de brilho eterno: não escurece, não
sa grande câmara. Alguém está imóvel,
truídas se sofrerem um dano significativo. sofre corrosão nem interage com qualquer
dentro da esfera, mas um anel de figuras
Destruir uma não afeta a outra. Dissipar outra substância.
semelhantes a estátuas impede que vo-
magia provoca sua imobilização e dura 3 As moedas, se contadas, são 16 pc, 48 pp,
cês vejam quem é ou do que se trata. As
rodadas por lance. Qualquer ataque durante 116 po, 78 pe e 15 ppl. Existem 33 gemas: figuras mantêm os rostos virados para
o período em que estiverem imobilizadas as fora da esfera, e são homens — ou, ao
acerta automaticamente. Uma vez “mortas”, • 16 jaspes (cinza-escuras, com listras ver- menos, criaturas do tamanho de homens
perdem toda a magia. melhas e lapidadas; cada uma vale 50 po); — dentro de armaduras completas, negras
Elas podem sentir e atacar seres num raio • 5 citrinas (num tom marrom-amarelado como o azeviche. Cada uma empunha,
de 40 metros, mesmo se o alvo estiver invi- suave, lapidação perfeita; cada uma vale com ambas as mãos, uma espada bastar-
sível ou com a aparência alterada por meios 50 po); da desembainhada, e nenhuma ostenta
místicos. Não podem atacar criaturas etéreas. • 3 rubis (vermelho-claros, lapidação com- bainha ou escudo.
pleta e brilhante; cada um vale 5 000 po);
Elmo (1): Int. Alta; Tend. Vil; CA 2; MV • 3 safiras-estrelas (azul-translúcidas, de es-
12, Vn 12 (A); DV 2; pv 16; TAC0 12; trelas brancas e brilhantes, com lapidação O centro deste aposento de 20 metros
AT 1; D 1-4 (impacto ou golpe durante em forma de pera; cada uma vale 5 000 de altura e o ponto de chegada do Portal
o voo) ou por magia; DE Especial; TM P; po); Fantasma, um portal de mão única que fica
MO 20; XP 420. • 3 opalas (de um azul pálido com manchas numa câmara sob um beco em Waterdeep
Espada Viva (1): Int. Alta; Tend. Vil; CA 3; verdes e douradas, com lapidação oval; (veja a aventura O Cavaleiro Fantasma, no
MV Vn 12 (A); DV 4; pv 26; TAC0 12; cada uma vale 1 000 po); livro Aventuras em Undermountain).
AT 2; D 1-10 x2; DE Especial; TM M; • 2 olivinas (grandes, cor verde-oliva, la- O ponto exato de chegada do portal (um
MO 20; XP 650. pidação em cabucho; cada uma vale 600 círculo não delineado de 3 metros de raio
po); com uma meia-lua planando acima) e a
O tesouro sobre a cadeira constitui-se • 1 opala negra (muito grande — do tama- região circundada pelo anel de armaduras

61
Nível Dois:
Aposentos Principais

(um hemisfério não delineado de 6 metros desaprovação, e o provocador sofre dano de A sala na extremidade inferior da escadaria
de raio, que contém a esfera de luz) são os eletricidade (sem direito a teste de resistên- foi apelidada de Gabinete de Leitura, por
únicos locais da sala onde funciona magia. O cia) da ordem de 9d6, pois a esfera transfere aventureiros que notaram a presença do
restante da câmara é uma área magicamente sua energia para nove relâmpagos, todos livro, mas que não ousaram uma segunda
morta — qualquer poder mágico usado lá dirigidos a esse personagem. tentativa para pegá-lo.
dentro ou lançado contra um alvo que ali A luz da esfera começará a diminuir du- A luz é forte, um campo permanente feito
se encontre falha automática e inofensi- rante o ataque elétrico, até que nada mais pelo próprio Halaster — ela projeta concha
vamente. reste — dama élfica, cajado, luz e todo o resto antimagia, dissipar magia e outros efeitos
Há dezesseis guardiões — trata-se de terão partido. anuladores menos poderosos que desejo
horrores mascarados, imunes a bola de fogo, Se o personagem está apenas tentando restrito, absorvendo os efeitos de todas as
relâmpago e dardos místicos. Não são horro- entrar na esfera, tocar a madeira ou a dama, magias inferiores sem permitir que afetem
res de batalha e não têm, portanto, acesso ela acorda, sorri e estende os braços, ofere- o livro ou a própria coluna luminosa.
a ataques mágicos. cendo-lhe o cajado. Se alguém tocar o item O raio de luz tem 2 metros de diâmetro,
Todos os horrores ganham vida e ata- ou pegá-lo para si, no mesmo momento a luz e a capa do livro flutuante está a 6 metros
cam os intrusos dentro da sala se um deles e a mulher desaparecem, sem causar dano, de altura. Os personagens devem encontrar
for agredido — essa reação tem início com mas o item permanece. uma forma de alcançá-lo — com pernas-
qualquer tipo de contato com as armaduras, Trata-se de um cajado de raios e trovões, -de-pau, fazendo uma pirâmide humana,
desde um simples toque até uma tentati- descrito no LdM, com 21 cargas. Os guar- etc. Quaisquer tentativas de voar ou levitar,
va de desarme, ou mesmo um empurrão diões, se ainda existir algum no momento de natureza mística, serão canceladas pelo
para afastá-los do caminho. Eles também da dissolução da esfera, concentram seus campo assim que o personagem, usando um
começam a se agitar se a esfera de luz for ataques no ser que estiver carregando-o. A desses poderes, entrar em contato com a área
perturbada por qualquer tentativa de ajuda dama élfica jamais será sólida: ela não fala, e afetada. Isso geralmente causa uma queda
a distância, projéteis, magias ou pela entrada ataques mágicos dirigidos contra seu corpo abrupta (aplica-se dano de queda — 1d6 por
de um personagem. Os horrores lutam até ou contra o globo de luz não surtem efeito. 3 metros), sem qualquer tipo de chance de
que morram ou destruam os invasores, ou agarrar o livro.
até que estes deixem a sala — nenhum ser Aposento 46: O Gabinete O campo não absorve apenas energia má-
será perseguido por outros aposentos. Per- de Leitura gica, mas também toda matéria não viva
ceba que as armaduras negras podem voar: com que venha a ter contato, seja mística ou
muitas irão saltar a esfera de luz, caindo por não — exceto o livro em si. Uma espada ou
Esta sala diminuta tem um teto muito
cima do personagem que estiver atacando haste será vaporizada de forma instantânea,
alto. Do centro do piso ao teto há um
do outro lado do anel. silenciosa e indolor, e um braço esticado irá
raio cilíndrico de luz branca. No centro
perder imediatamente todas as armas, anéis,
dessa coluna luminosa — e talvez a uma
Horror Mascarado (16): Int. Alta; Tend. unhas longas, roupas e armadura. Perso-
altura de três homens de pé — existe um
Vil; CA 2; MV 12, Vn 12 (A); DV 4+26; pv livro aberto. O silêncio é absoluto. Parece nagens que estejam correndo, saltando ou
46 (cada); TAC0 12; AT 1; D 1-4 (impacto) não haver mais nada na sala. caindo nesse campo têm boas chances de se
ou da arma: 2-8 (espada bastarda usada verem nus, com suas roupas e equipamentos
com ambas as mãos); DE Especial; PM desintegrados num piscar de olhos!
Especial; TM M; MO 20; XP 2 000 cada. O teto desse aposento está a 30 metros O livro não pode ser arremessado ou ex-
de altura. A sala não contém monstros ou pulso do campo, mas segurado com firmeza
Enquanto a esfera e os horrores perma- armadilhas ocultas, e, através de uma porta e removido. Se alguém vier a soltá-lo ainda
necerem intocados, os personagens poderão secreta que conduz a uma escada em espiral dentro do campo, ele pára exatamente onde
andar pelo aposento à vontade, aproximan- aparentemente interminável, liga-se ao Ní- foi deixado. Um personagem que tente ar-
do-se e examinando o globo de luz o quanto vel Um de Undermountain. remessar o tomo, logo irá perceber que ele
quiserem. Nota-se que se trata de uma área A tal escada é habitada por um grupo de não desenvolve velocidade alguma, parando
de ar brilhante, dentro da qual flutua a ima- doze stirges sedentas — elas atacam inva- no ponto onde perde contato com a mão do
gem translúcida de uma bela mulher elfa, sores mais ou menos na metade da subida, arremessador.
vestida com um roupão verde. A mulher mergulhando e batendo as asas. Trata-se de um livro de magias infinitas
tem uma tiara prateada na cabeça e parece — confira o LdM para verificar os efeitos
adormecer. Em seus braços há um cajado Stirge (12): Int. Animal; Tend. Neutra; CA 8; iniciais da leitura desse volume em persona-
de madeira negra, polido e reforçado com MV 3, Vn 18 (C); DV 1 + 1; pv 7 (cada); gens que não lançam magias. Ele está aberto
anéis de ferro e rebites de prata. Pequenas TAC0 17; AT 1; D 1-3; AE Dreno de san- numa armadilha de fogo (versão divina). As
manchas luminosas surgem dessas faixas gue; TM P; MO 8; XP 175 cada. 25 páginas restantes contêm (mantenha isso
metálicas e descem devagar pelo cajado, em segredo!): bênção, respirar na água (versão
indo até a extremidade inferior, brilhante A extremidade superior da escada dá para arcana), curar ferimentos leves, animar objetos,
e revestida de prata. uma sala de 3 x 3 metros, que fica embaixo dardos místicos, dissipar o mal, cone glacial,
Se a esfera for perturbada pela ação de do Aposento 20, do Nível Um dos Aposentos muralha de névoas, repulsão, boca encantada,
algum personagem, a mulher provavel- Centrais. A partir daí, os degraus continuam forma plana, brilho das estrelas, passagem in-
mente acordará. Se tocar na tiara ou tentar por mais 6 metros, até o interior de uma visível, assassino fantasmagórico, caminhar no
removê-la, a donzela franze o cenho, em estátua no próprio Aposento 20. vento, labirinto, estátua, convocar relâmpagos,

62
Nível Dois:
Aposentos Principais

curar doenças, remover maldições, cura completa, dadas por pessoa sob as portas — lembre-se muito bem o local, e podem atravessá-lo,
tempestade glacial, salto, tornar raso (versão de que monstros podem resolver investigar no escuro, com MV 16.
divina) e limpar a mente. que barulho é esse!
Leucrotta (4): Int. Média; Tend. Vil; CA 4;
Aposento 47: Você Só A sala além da passagem está salpicada de MV 18; DV 6+1; pv 46, 44, 42, 40; TAC0
Precisava Arrombar ossos, manchas de sangue e armas velhas 13; AT 1; D 3-18; AE Especial; DE Coice
inúteis e enferrujadas, a ponto de se desfa- em retirada (1d6 x 2); TM G; MO 14;
Leia o texto abaixo quando os personagens zerem quando apanhadas. Cobertas por teias XP 975 cada.
se aproximarem pela primeira vez da única de aranha, peças de mobília antiga jazem
porta visível que conduz a esta sala: em pilhas de entulho, transformando-se Os monstros esconderam seus tesouros
em madeira podre. sob as pilhas de destroços; para encontrá-los,
Um cheiro impregnante de sujeira e po- os personagens devem procurar nos mon-
Diante de vocês, ergue-se um par de
dridão atinge qualquer um que se aventure tes, desmanchando-os, o que consome 3d4
portas duplas muito alto, com o topo em
dentro da sala. Os personagens devem passar rodadas por pilha (o Mestre deve averiguar
forma de arco e entalhado em algum tipo
por um teste de resistência a veneno com a passagem de monstros errantes durante o
de pedra cinzenta e lisa. As duas super-
fícies encaixam-se muito bem uma na penalidade de -1 ou estarão indefesos, aco- processo).
outra, e não há maçaneta. metidos por náuseas, durante as próximas
De algum lugar além das portas é pos- 1d4 rodadas. Em cada monte tem:
sível ouvir um som. É alguém — humano Imediatamente atrás das portas, numa • Monte 1: um saco contendo 16 pc, 22
e do sexo feminino — gritando, amaldi- área circular de 3 metros, há uma armadilha po e 3 pe; uma adaga +1 sem qualquer
çoando, implorando ajuda a Tempus, cla- contra intrusos. Faça um teste de Inteligência propriedade adicional (ela não emite luz);
mando a alguém por socorro, chorando, em segredo para cada um dos aventureiros uma caixa de couro rígido com seis barras
gritando novamente... e, então, um teste de Destreza. Todos os que comerciais sembianas (lingotes de prata,
passarem no teste de ‘Inteligência — e todos valendo 25 po cada).
os demais que disserem ao Mestre que estão • Monte 2: um cofre de madeira reforçado
As portas não têm dobradiças ou maçane- procurando pela parede mais próxima, ou com ferro, sua fechadura reduzida a pe-
tas visíveis; como os personagens poderão avançando com o corpo rente a ela — rece- daços, contendo 206 po; um saco de lona
abri-las? berão um bônus de + 2 no teste de Destreza. com 56 pp; um tubo de osso contendo um
O Mestre deve permitir que tentem todo Esse modificador pode ser neutralizado por pergaminho com duas magias de curar
método que possam imaginar, enquanto um outro: todos os personagens com náusea ferimentos graves.
os apelos e maldições continuam do outro têm uma penalidade de -5 no teste. • Monte 3: quatro espadas longas enferru-
lado. Os personagens podem improvisar Qualquer personagem que falhe na Des- jadas; uma foice de brilho eterno banhada
maçanetas, cravando dardos numa das por- treza é capturado pela armadilha: uma rede a prata; uma cimitarra; sete adagas; uma
tas ou tentando despedaçá-las com magia. enorme, presa a uma polia no teto por uma maça-estrela; um escudo metálico todo ba-
Qualquer iniciativa que dependa de armas corda. A rede está cheia de mobília quebrada tido, com o formato de uma pipa e grande
ou ferramentas irá falhar totalmente — e e grandes pedaços de rocha, que despencam demais para que qualquer um, exceto um
quaisquer outras tentativas de derrubar, com um estrondo trovejante quando a corda humano alto, consiga usá-lo; um martelo
esmagar ou destruir as portas através de se solta. de batalha. Nenhum desses itens é mágico.
força bruta irão fazê-las cair (veja a seguir). Aventureiros diretamente na mira da • Monte 4: um saco de tecido com onze
Apenas a magia arrombar abre o portal com armadilha sofrem 5d6 pontos de dano; os sinos de Gond — pequenos, de latão e
segurança, mas todos os outros métodos que estiverem próximos — e que tenham contendo joias ornamentais — bastante
levam, mais cedo ou mais tarde, à queda das falhado nos testes de Destreza — sofrem 3d4 danificados pelas batidas. Os sinos valem
duas superfícies de pedra — que, no final das pontos de dano devido a farpas de madeira 10 po cada ou 20, se oferecidos a uma igre-
contas, não estão presas a nada. Elas medem e pedras ricocheteando, ou seja, a rede se ja de Gond; um anel de ouro finamente
13 metros de altura, e causam muito estra- abre e espalha seu conteúdo. Itens frágeis trabalhado e com o engaste de um grande
go quando caem: todos os personagens em que estejam sendo carregados devem passar rubi e dois zircões laterais (vale 6 000 po,
posição vulnerável devem obter sucesso em por teste de resistência, e os usados sobre intacto); um cofre de ferro, entalhado e
dois testes de Destreza para escapar ao dano. o corpo ou acondicionados em mochilas enferrujado, com a fechadura esmagada,
Dois testes bem-sucedidos significam que também devem fazê-lo se estiverem com contendo duas presas de marfim (20 po
o personagem escapou ileso; uma falha in- um personagem atingido diretamente. As cada) embrulhadas em veludo mofado;
dica que a vítima foi atingida de raspão e rochas da armadilha vêm do teto, de uma um grande saco de lona contendo 130
sofreu 2d4 pontos de dano; falhar em ambos cavidade irregular que parece resultante de po e um peixe empalhado. O corpo desse
os testes causa 3d6 pontos de dano por esma- alguma antiga escavação ou explosão. peixe é uma verdadeira colônia de traças,
gamento e o personagem estará aprisionado As operadoras da armadilha são quatro montado num disco de madeira, no qual
sob as portas. São necessários 55 pontos de leucrottas, a fonte das vozes — que, aliás, existe uma placa de latão que diz: “Este
Força para erguer os escombros e libertar a desaparecem ao longe, em meio a lamentos e era tão pequeno que não rompeu a linha.
vítima, que pode contribuir para o esforço soluços, quando as portas caem ou se abrem. Embarcou em Mintarn, 5 de Flamerule, no
conjunto com metade de seu valor de Força. Elas estão escondidas em montes de lixo que Ano da Queda da Lua. Halbert Hommas-
Libertar colegas presos consome 1d3 ro- entulham a sala — em tempo: conhecem ter, do Portal de Baldur”.

63
Nível Dois:
Aposentos Principais

• Monte 5: uma trombeta cuidadosamente 48A: A porta irradia uma aura. Puxar uma partes e mantém-se pendurado nas paredes
forjada em aço banhado a ouro e que emite das maçanetas sem girá-la, ou empurrar a do fosso. A armadilha é preparada sempre
uma aura: trata-se de uma trombeta das porta, não produz o menor movimento: ela que a porta 48A se fecha.
bolhas, detalhada no LdM; um rubi do permanece firme no lugar, imóvel como Vitimas caindo no fosso devem fazer
tamanho de um punho (vale 9 000 po e uma rocha. testes de Destreza para evitarem ficar es-
irradia magia); uma caixa de couro con- Para que a porta seja aberta, as maçanetas petados na estaca (a menos que possam usar
tendo 204 pe; uma maça de aço para in- corretas devem ser ativadas: as duas centrais queda suave ou outro meio de desacelerar a
fantaria (sem poderes mágicos); uma jarra precisam ser viradas para lados opostos, uma descida), o que causa mais 2d12 pontos de
de unguento de Keoghtom (com quatro afastando-se da outra simultaneamente. Nes- dano. Pelo menos três esqueletos humanos
doses); um lingote de ouro no valor de 60 se momento a porta emite um clique, e pode permanecem espetados, as costelas esmaga-
po; uma caixa de madeira rústica contendo ser puxada e aberta com segurança. das como gravetos. Dois outros esqueletos
14 pc, 26 pp, 7 po e 22 ppl. Qualquer outra tentativa de girar maçane- despedaçados preenchem o chão ao redor,
• Monte 6: um pequeno cofre negro com tas, em qualquer outro tipo de combinação, que também possui 22 pc, 13 pp, 6 po e um
doze hastes de um incenso de aroma doce mantém a porta trancada. Além disso, um verme de carniça.
— oito não são magicas, duas são compos- mecanismo embutido em buracos aleató-
tas por incenso da meditação e as outras rios na porta ira disparar dardos sobre os Verme de Carniça (1): Int. Nenhuma; Tend.
duas, por incenso da obsessão (detalhes personagens que estiverem segurando as Neutra; CA 3/7; MV 12; DV 3 +1; pv 25;
no LdM); um medalhão dourado numa maçanetas erradas. E claro que os persona- AT 8; D 1-2; AE Paralisia (resistência ou
corrente, carregando uma aura (um colar gens poderão tentar usar algum método a 2-12 turnos de imobilidade); TM G; MO
da adaptação); um saco contendo 46 pe distância para girar as maçanetas, evitando Especial; XP 270.
e uma pequena estatueta de marfim, re- a armadilha — mas note que torcer esses
presentando um dragão, com as palavras dispositivos exige força e firmeza. Na parede oeste, dentro do fosso e 2 me-
“Artesanato do Porto de Calim” gravadas Um dardo será disparado por cada maça- tros abaixo do piso superior, há uma grande
na base. neta incorreta utilizada, e nenhuma emite alavanca de pedra. Personagens em queda
mais que um por rodada. Esses projéteis têm devem fazer um teste de Inteligência e um de
Aposento 48: O Covil da TAC0 4 (devido à proximidade do alvo e Destreza para agarrá-la antes que seja tarde
Víbora Negra aos disparos aleatórios), causam 1d3 pontos — personagens que saibam que a alavanca
de dano cada e dissolvem sem deixar traços está ali devido a experiências anteriores só
Essa área está ligada à aventura A Víbora 1d4+1 rodadas depois de disparados. Parece precisam do teste de Destreza, com -4 no
Negra Ataca — contida no livro Aventuras haver um suprimento infinito deles. resultado dos dados.
em Undermountain — e pode ser usada de A magia toma a porta imune a todos os Mover a alavanca faz com que duas plata-
forma independente, como um local que ataques místicos inferiores ao 6a Círculo. formas de pedra, planas e de extremidades
os personagens descubram ao explorar as Ela pode suportar 88 pontos de dano físico arredondadas, surjam da parede oeste do
masmorras. Se eles pilharem o tesouro da ví- antes de se romper, e ira disparar dois dardos fosso, criando uma ponte. Ao mesmo tempo,
bora, a criatura irá empregar meios místicos sobre qualquer um que tente destruí-la com o teto de 48B se abre, e uma escada de corda
para encontra-los — procurando vingança! violência física. A porta fez teste de resistên- desdobra-se. Os que subirem pela escada
Todos os aposentos identificados com cia contra magias de 6º Circulo, como de- chegam ao Aposento 48D.
o número 48 irradiam uma poderosa aura sintegração, ou mais altos, com bônus de +1. Observações para o Mestre: Pode-se
mágica, exceto a caverna 48C. Isso impede Halaster tem orgulho da porta, um de seus adicionar algum suspense, exigindo um teste
os personagens de distinguir a magia que primeiros trabalhos, e não verá com bons de Destreza durante o caminho escada acima,
emana de itens da que emana de armadilhas, olhos quem a destruir — ele pode substituí-la para evitar uma queda no fosso. No entanto,
e vice-versa. Leia o seguinte texto quando numa questão de dias, e talvez deixe uma sugerimos que isso seja dado como suces-
eles se aproximarem pela primeira vez da boca encantada como aviso. Se despedaçada, so automático, a menos que o personagem
porta marcada com 48A: a porta perde toda magia e munição. esteja muito ferido ou carregando alguém.
A víbora negra simplesmente encontrou Quem preferir cruzar a ponte (que tem 5
Aqui, na parede do corredor, há uma a passagem, aprendeu o segredo e gostou da metros de largura) até a porta na extremida-
porta curiosa. Ela é feita de pedra, talhada ideia de estabelecer um covil do outro lado. de leste da câmara irá encontrá-la destran-
numa impressionante superfície repleta cada e com uma aldrava grande e pesada. A
de buracos e pontas afiadas. Algumas das 48B: Personagens que consigam abrir 48A porta abre para dentro ao ser empurrada,
pontas foram quebradas, outras apresen- deparam com um cubículo de 3 x 3 metros, revelando uma grande caverna (48C).
tam manchas antigas e escuras, talvez de com uma porta de pedra comum (e fechada)
sangue. Nódoas semelhantes marcam o na parede dos fundos. O teto está a apenas 48C: É uma caverna natural, grande e ir-
chão diante da porta. 3 metros do chão. regular, com um chão de areia coberto por
Seis maçanetas de pedra estão dispos- No momento em que o peso de alguém pedaços de estalactites caídas e interrompido
tas numa linha, cruzando a porta, numa for colocado sobre o piso aparentemente pela ascensão de estalagmites. A caverna
faixa de pedra limpa e plana. Todas são sólido de 48B, o chão desaba, revelando uma tem várias fissuras suspeitas nas paredes,
queda de 20 metros (6d6 pontos de dano) mas nenhuma saída nao conduzem a lugar
verticais e giram para a direita ou para a
até um novo piso de rocha, com uma única nenhum após poucos metros de caminhada.
esquerda, a partir de suas extremidades
estaca, enorme e afiada, no fundo. O chão, Este é o lar de um gigantesco réptil ver-
superiores. Não há fechadura visível.
preso às paredes da câmara, rompe-se em de, um monstro dotado de cauda viscosa e

64
Nível Dois:
Aposentos Principais

tronco musculoso, com uma boca cheia de invisível devido às trevas acima — 35 metros Golem de Barro (1): Int. Nenhuma; Tend.
presas afiadas e cercado por oito cabeças de de altura, os últimos 3, preenchidos por uma Neutra; CA 7; MV 7; DV 11; pv 50; TAC0
serpente, à espreita: uma téssalo-hidra. Esse escuridão permanente. 9; AT 1; D 3-30; AE Velocidade 3 rodadas/
predador é alimentado pela víbora negra, A escada de corda acaba aqui, amarrada dia; DE Especial; TM G; MO 20; XP 8 000.
mas não muito frequentemente. Está sem- a pesados anéis de ferro presos à parede.
pre faminto e se esconde, encolhido, atrás Nenhuma outra porta ou abertura é visível A saliência a que a escada conduz está
de uma pilha de rochas caídas no extremo na sala. No centro da parede norte, um bloco fora do alcance do golem. Ele não tentará
noroeste de seus domínios, permanecendo de pedra, a aproximadamente 2,5 metros subir nem bater na parede para derrubar os
aí até que todos os aventureiros penetrem na do chão, destaca-se perceptivelmente dos personagens, mas irá arremessar qualquer
caverna. Então, investe em direção à porta, demais, projetando-se para fora. Na parede objeto que tenha consigo, se bem que sem
para bloquear a saída e aprisionar o maior oeste, no canto onde ela se encontra com a muito resultado (-3 nas jogadas de ataque).
número possível de “refeições”. parede norte, uma escada de ferro, enfer- Na saliência, os aventureiros encontra-
As oito cabeças da téssalo-hidra causam rujada mas de aparência sólida, ergue-se na rão uma velha espada larga — sem poderes
1-6 pontos de dano por mordida; falha em direção de uma saliência 20 metros acima. mágicos, perdida por um guerreiro — e seis
um teste de resistência a veneno produz mais Infelizmente, o acesso à escada está blo- escadarias de ferro idênticas e sem marcas,
1-6 pontos de dano. A viscosidade da cauda queado por uma figura humanoide esculpida dispostas em linha e desaparecendo na escu-
pode capturar alvos (causando 1-12 pontos em barro, com 2,5 metros de altura, que ridão 10 metros acima. As escadarias estão
de dano) e arrastá-los até a boca principal, atacará — sem o menor ruído — todos os presas à parede, com espessos bastões de
infligindo mais 1-20 pontos. O dano causado intrusos, tentando impedir qualquer um madeira fazendo os degraus. Sem que os
pela boca central é ampliado pelo veneno; que procure alcançar a saliência. O golem aventureiros saibam, esses bastões são ocos
falha no teste de resistência causa 1-20 pon- de barro lutará até ser destruído. Se os aven- e contêm armadilhas.
tos extras de dano. Itens colocados na boca tureiros conseguirem alcançar a escada en- A escadaria da extrema esquerda é a mais
central deverão resistir a esmagamento e quanto o monstro ainda estiver vivo, ele irá segura; todas as outras disparam dos degraus
ácido a cada rodada ou serão destruídos. pressionar o bloco de pedra que se projeta um quadrelo de besta pesada por rodada: um
Uma vez ao dia, a téssalo-hidra pode cus- da parede norte. Isso faz com que a escada projétil será enviado contra cada ser que es-
pir uma esfera de saliva ácida de 4 metros de receba descargas de energia (simulando um teja subindo a escada, ou em contato com ela.
diâmetro — 30 metros de alcance em linha toque chocante) por 6 rodadas, causando 2d4
Os degraus possuem orifícios, ocultos por
reta — que produz 12d6 pontos de dano pontos de dano por rodada (sem teste de
meios de ilusão, por onde os quadrelos saem.
no alvo — metade, se o teste de resistência resistência) a todas as criaturas em contato
Esses disparos causam 1d4 +1 pontos de
a veneno for bem-sucedido. O monstro é com a escadaria. A partir desse momento,
dano e atacam com TAC0 4. Eles emergem
imune a todos os ácidos e venenos. Uma o golem ignora todos os que conseguiram
em ângulos aleatórios (por isso a TAC0
cabeça de serpente é decepada ao sofrer mais passar, concentrando-se nos que ainda per-
baixa), mas geralmente acertam na barriga.
de 12 pontos de dano — que não contam no manecem na sala. Ele pode ver criaturas
Aventureiros que tentem evitá-los, esca-
total necessário para matar a hidra — e se invisíveis ou etéreas, mas é incapaz de atacar
lando o corrimão da escada ou balançando
regenera em 12 dias. Esse oponente admi- estas últimas.
como pêndulo, ainda poderão ser atingidos
rável não possui tesouro. Uma vez ao dia, o golem pode atuar com
pelos quadrelos de sua própria escadaria ou
velocidade durante 3 rodadas após, no míni-
Téssalo-hidra (1): Int. Baixa; Tend. Neutra; mo, 1 rodada de combate normal. Parece que das adjacentes. Afinal, nesse tipo de movi-
CA 0; MV 12; DV 12; pv 80; TAC0 9; AT ele aprecia a tática de capturar um persona- mento há uma grande chance de se bater,
1-10; D 1-6(x 8)/1-12/1-20; AE Ácido; gem de armadura e usá-lo como clava contra inadvertidamente, na escada ao lado — será
DE Cabeças (12 pv cada; pv separados do os demais — considere que a criatura tem necessário um teste de Destreza por rodada
corpo); TM G; MO 12; XP 12 000 cada. Força 20 para determinar o peso que pode para evitar isso.
erguer. Esse monstro é atingido somente por Personagens que tentem usar de acrobacia
O covil da criatura contém os restos de armas mágicas de concussão, como maças, para evitar quadrelos previstos podem fazer
vários grupos de aventureiros: ossos, arma- e o dano que causa só pode ser sanado por testes de Destreza. Se o teste for bem-suce-
duras e armas jazem despedaçados na parte descanso ou cura completa, executada por um dido, jogue 1d6: resultados de 1 ou 2 indi-
posterior da caverna. Mestres generosos sacerdote de 17º nível, ou mais. Consulte o cam que todo o dano foi evitado quando o
podem colocar tesouros — uma espada má- Livro dos Monstros para determinar os efeitos projétil passou; resultados de 3-6 significam
gica contra cone glacial, por exemplo — e de certas magias sobre ele. dano normal.
pistas para os personagens em meio aos que O golem tem ordens de atacar todas as Todas as escadarias penetram a escuridão
falharam. Os meandros sinuosos deste local criaturas que entrem na sala, exceto a víbora mágica depois de subir em 10 metros. A
podem ser facilmente adaptados, abrindo negra ou convidados — estes só serão pou- escada real continua por mais 3 metros ate
novas entradas e túneis que penetram ainda pados se a vilã executar o gesto adequado —; uma cavidade no teto, que conduz a 48E.
mais profundamente em Undermountain. e irá fazê-lo até que todos estejam mortos As cinco escadas falsas não disparam
Afinal, por que a hidra teria sido colocada aí? ou deixem a área (ele arremessa os corpos, quadrelos na área escura, mas contêm uma
e todo o equipamento, na área abaixo). O outra armadilha que afeta todos os seres que
48D: É uma sala de 10x10 metros, com pa- criador do monstro, um antigo pretenden- toquem os dois últimos degraus ou o teto
redes de pedra. A# entrada é a escada de te da víbora negra, está morto há tempos, acima deles: um efeito de inverter a gravidade.
corda que sai de 48B e vai dar numa fenda tendo sido uma de suas primeiras vítimas. Esse efeito arremessa todas as criaturas
de 3 x 3 metros no canto sudeste. O teto e que estejam no topo das escadas, ou na área

65
Nível Dois:
Aposentos Principais

da escuridão, contra o teto, o que causa apenas com três punhais cobertos e um chicote (1d2
1 ponto de dano — as vítimas já estavam bem de dano). Todos esses itens são de alta qua-
perto, de qualquer forma —, mas exige um lidade, mas nenhum é mágico.
teste de Força para evitar que os objetos se Há também dois grandes baús de pedra,
soltem das mãos. pesados e toscos, no aposento. Um contém
Os seres e seus equipamentos então caem comida: queijo selado com cera, pães duros
por toda a extensão da escada, passam pela e redondos, linguiças amarradas em tecido
saliência e vão direto para o chão, 35 metros e algumas garrafas de vinhos finos.
abaixo (10d6 pontos de dano, mais um reen- O outro traz seis potes de óleo (com pa-
contro com o golem, se ele não foi destruído vios), doze tochas e uma pequena jarra cheia
ainda; nessa situação, o monstro tem direito de um tipo de pasta negra (cinco aplicações
a um ataque livre). Perceba que todos os itens de sonífero, vítimas caindo em sono profun-
devem fazer um teste de resistência à que- do dentro de 1-2 rodadas se falharem em um
da. Esses perigos voltarão a ameaçar todos teste de resistência a veneno à penalidade de
os que insistirem em subir pelas escadarias A picada é venenosa e os testes de resis- -3. O sono induzido pela droga dura 1d4+1
erradas. Voo ou queda suave podem evitar o tência têm um bônus de +2. Falha significa turnos; cada aplicação serve apenas para um
dano da armadilha de inverter a gravidade. 15 pontos de dano dentro de 10-30 minutos. ataque). Se personagens superconfiantes
A víbora negra alimenta a criatura de vez provarem uma porção da pasta, mesmo que
48E: É uma sala de 6 x 6 metros, ilumina- em quando, retirando os restos. seja minúscula, eles sentirão uma dormência
da por um redemoinho de luz (veja globo subindo pela língua e estarão adormecidos
reluzente, no capítulo Itens Mágicos, des- em 2 rodadas, ficando assim por 1d4 rodadas.
Aranha Grande (1): Int. Nenhuma; Tend.
te livro). Duas portas de pedra, fechadas Neutra; CA 8; MV 6, Teia 15; DV 1 + 1;
e idênticas, podem ser vistas nas paredes 48G: Fica além da porta norte de 48E. Essa
pv 7; TAC0 19; AT 1; D 1; AE Veneno;
norte e oeste. porta também esta trancada e sem chaves
TM P; MO 7; XP 175.
Ao lado da porta na parede norte há um por perto. O aposento tem 6 x 6 metros, mas
é escuro e vazio — exceto pela caveira que
baú de madeira, com faixas e reforços de A porta na parede oeste está trancada e não
flutua emitindo um brilho verde, acompa-
ferro. No chão diante dele existem oito sacos ha sinal de chave (a menos que os persona-
nhada por um braço esquelético.
de lona. Essa é a parte principal do tesouro gens tenham roubado ou matado a Víbora
São os restos de Nester, no passado um dos
da Víbora Negra — o que não inclui aqueles Negra para obter as chaves do complexo).
aprendizes de Halaster. Todo o complexo,
trocados para pequenas despesas e o dinheiro Se os aventureiros conseguirem abrir ou que antes era sua fortaleza particular, lhe
para o dia. arrombar a porta, três estalos altos fazem-se foi tomado pela víbora negra (cujo lar-es-
Cinco sacos contêm 200 po cada; um sexto ouvir (são apenas sons de aviso, causados conderijo é 48F).
apresenta 200 pp. O sétimo abriga 200 ppl por tiras de metal dentro da fechadura, dei- Nester tentou tomar-se um lich e obte-
e o último é o lar de seis cofres de madeira, xadas ali pela víbora — mas o Mestre deve ve sucesso... parcial. Ele atingiu o status de
sem gravuras e destrancados. descrevê-los com emoção, para aumentar morto-vivo, mas estragou algumas das ma-
Um deles guarda 54 crisoberilos lapidados o suspense). gias. Tornou-se um lich, na forma, mas com
em cabucho (100 po cada). Outro apresenta poderes um pouco diversos. Seu filactério se
setenta granadas de um vermelho profundo, 48F: Além da porta oeste do 48E, há uma desintegrou há anos e o corpo logo seguiu
lapidadas em tesoura (100 po cada). Um câmara de 6 x 6 metros iluminada por outro pelo mesmo caminho, lentamente.
terceiro traz 34 pérolas grandes e rosadas redemoinho de luz. Existem peças de mo- Nester é afetado pelo poder da fé como
(300 po cada). O quarto contém dezoito bília: um tapete de peles (um urso negro) um morto-vivo especial, faz testes de resis-
espinélios azuis, lapidados em coroa (500 po meio comido pelas traças, um divã baixo e tência como se ainda estivesse vivo (A20),
cada). O quinto ostenta oito safiras idênti- de artesanato delicado (o tipo encontrado retém toda sua Inteligência pervertida (Int.
cas e azuis, grandes como o punho de uma nas mansões nobres de Waterdeep), uma 18) e poder de recitar magias. Pode detec-
criança, lapidadas em formato oval (3 300 mesinha redonda de madeira negra e polida, tar invisibilidade, levitação e usar percepção
po cada, ou 30 000 po, como um conjunto). servindo de apoio para três lanternas a vela extra-sensorial à vontade. Seu toque afeta
O sexto cofre possui apenas uma lágrima cobertas (e uma caixa metálica contendo seres vivos como um toque macabro, mas
de rei. Esse item, indestrutível, claro e com a outras sete velas), quatro pederneiras e um força outros mortos-vivos a fugirem por
forma de uma lágrima, mostra em seu inte- faiscador, um tamborete e um cabide de 20 + 1d4 rodadas, se falhar em um teste de
rior a imagem de uma mulher desconhecida; roupas (um cilindro sustentado por dois resistência à magia.
mas inacreditavelmente bela, vestida apenas braços). Nester é imune a venenos, paralisia, ma-
com seus longos cabelos, o braço envolvendo É interessante notar que o cabide sustenta gias baseadas em sono e também em feitiço,
o pescoço de um unicórnio. Se negociada de apenas roupas que serviriam num humano frio e imobilizar. Sofre 2d4 pontos de dano
forma astuta, a pedra pode valer mais de 25 magro e pequeno (ou um elfo ou meio-elfo por frasco de água benta, se atingido. Fogo
000 po — talvez até 60 000. de tamanho semelhante). Os trajes variam causa dano normalmente, e armas de corte
O baú, destrancado, não contém tesouros, de corselete de couro a trajes de gala, de infligem dano total — mas ele só é vulnerável
e sim uma armadilha: uma aranha grande e andrajos para a zona portuária aos vestidos a armas mágicas com encantamento +1 ou
faminta, sem teia. Ela salta pela abertura do de uma grande dama. Disfarces, sem dúvida. melhores.
baú para picar a mão de um intruso — ou o Também pendurados ali estão uma espada Ele ainda usa um anel de comandar ele-
rosto de um estranho de armadura. longa, embainhada, um cinturão equipado mentais do ar (a principal utilidade é per-

66
Nível Dois:
Aposentos Principais

mitir que o que resta de seu corpo voe por


aí, mantendo alguma mobilidade) e um anel damente detiveram-no e proibiram-no abobadado, apoia-se num único pilar, que
de tais práticas. fica no centro do aposento. Em toda a
de proteção +3. As magias de Nester são
No final, Lorde Hund ficou sabendo volta, as paredes trazem tapeçarias podres
(5, 5, 5, 5, 5, 4, 3, 3, 2): dardos místicos x5; e esfarrapadas.
da existência de um portal de mão dupla
cegueira, revelar tendência, localizar objetos, para as fabulosas profundezas de Under- Não há mobília na sala. Vocês perce-
pirotecnia, névoa fétida; dissipar magia x3, mountain — um portal antigo, descoberto bem, no chão bem diante do pilar, uma
imobilizar pessoas, relâmpago; dreno tempo- pelos filhos da nobre família Eltorchul. grande pedra, que ostenta um anel me-
rário x3, metamorfose, olho arcano; animar Hiilgauntlet pagou regiamente a um tálico no alto. Há inscrições na coluna.
os mortos, mão interposta de Bigby, enfraque- desses homens para que lhe mostrasse a Tudo é silêncio.
cer o intelecto x2, muralha de energia; concha passagem e prontamente utilizou-a para
antimagia, corrente de relâmpagos, Magia da transportar operários, além de contratar A sala mede 10 x 10 metros; o teto, uma
Morte, Desintegração; controlar mortos-vivos, magos para modificar as já existentes, abóbada, atinge uma altura máxima de 10
bola de fogo controlável, cubo de força; enfeiti- transformando-as em sua tumba. metros. A inscrição na coluna está em Tho-
çar multidões, labirinto, muralha prismática; Quando a tarefa se completou, Lorde rass, e diz:
cristalização, encarnação do medo. Hund matou a maior parte dos operários “Aqui dorme Lorde Hund Hiilgauntlet
e os mortos-vivos necessários surgiram Que em vida teve mais poder do que mui-
Nester — Lich (único) (1): Int. Genial; daqueles restos. O nobre Eltorchul tam- tos imaginaram
Tend. Cruel; CA -1; MV 12; DV 4+4; pv bém foi vítima de um destino semelhante Grande guerreiro, bom amigo
e o segredo da tumba estava protegido. Cuidado! Ainda não está acabado.”
32; TAC0 15; AT 2; D 1d4 + toque maca-
Em fúria, os irmãos do nobre assas- A mais intacta das tapeçarias, aquela no
bro (mãos) ou por magia; DE Arma +1 outro extremo da sala, é de fato um mantor.
sinado atacaram o covil subterrâneo de
ou melhor para atingi-lo; TM M; MO Ele espera até que os aventureiros passem
Lorde Hund, mas foram repelidos pelos
20;XP 4 000. defensores monstruosos do local. Como por perto, ou se detenham a examiná-la, e
vingança, magos foram contratados para ataca. Atrás há uma porta fechada, mas não
Nester é uma sombra amarga e enlou- destruir o portal, aprisionando Lorde trancada, que conduz a 49B.
quecida daquilo que foi em vida e atual- Hund nas profundezas (todos os traços O primeiro ataque consiste em voar até
mente só sente prazer causando morte e da passagem mística desapareceram). um personagem. Se o monstro obtiver su-
destruição, obtendo novas magias e itens A propriedade de Lorde Hund na su- cesso, o aventureiro estará preso e sofrerá
mordidas automáticas, que causam um dano
mágicos e acompanhando a víbora negra (é perfície foi saqueada, num ataque notur-
igual à CA da vítima, mais 1d4. O mantor
impossível levá-lo a traí-la ou atacá-la). Ele no e furtivo; sua filha foi raptada e boa
usa sua cauda, semelhante a um chicote,
perseguirá intrusos por todo o complexo, parte das riquezas roubada (no final, um para enfrentar outros oponentes ao mesmo
mas não além de 48A. dos Eltorchul casou-se com a moça e tive- tempo. A cauda tem CA 1 e pode ser ampu-
O tesouro do lich consiste em seus gri- ram muitos filhos). A família Hiilgauntlet tada se sofrer 16 pontos de dano. Ataques
moires, um colar dos projéteis, um anel de sentiu-se secretamente aliviada com o diretamente contra o mantor causam metade
andar na água e 425 ppl. Essas preciosidades desaparecimento daquele Hund esquisito. do dano ao monstro e metade à vítima apri-
estarão fechadas num baú oculto sob um Lorde Hund também estava contente. sionada, exceto no caso de magias de área,
Sem que seus inimigos soubessem, ele que infligem dano total em ambos.
alçapão no piso. Os grimoires contêm todas
se tomou uma múmia, através de pro- A criatura geme em qualquer rodada na
as magias memorizadas pelo monstro, mais
cessos secretos (e caros) executados por qual não morda, causando um dos seguintes
1d20 à escolha do Mestre. um mago contratado em Calimshan. O efeitos:
nobre ainda vagueia por sua tumba, de-
Aposento 49: A Tumba leitando-se com o sofrimento e a morte • Desconforto entorpecedor, com 2,5 me-
de Lorde Hund de intrusos. tros de alcance, impondo penalidades de
-2 a jogadas de ataque e dano, além de
causar um transe paralisante após 6 ro-
Cenário para o Mestre: A entrada do complexo da tumba é uma dadas consecutivas;
A informação a seguir deve ajudar o porta de pedra quebrada, que jaz, em sua • Medo com 10 metros de alcance (resistên-
Mestre a elaborar aventuras subsequen- maior parte, caída em escombros no chão. cia contra magia ou fuga por 2 rodadas);
tes, e a responder às perguntas e pesquisas Criaturas de tamanho humano podem passar • Personagens sofrem de náuseas e fraqueza
dos personagens. Aventureiros nativos facilmente pela abertura, chegando assim ao (incapacidade de agir por 1d4+1 rodadas)
de Waterdeep têm 80% de chance de co- Aposento 49A. em uma área cônica com 10 metros de
nhecer alguma coisa desta história — 94% comprimento e 6 de largura na extremi-
se forem de ascendência nobre. dade;
49A: Entrada • Gemido de imobilizar pessoas (um único
Hund Hiilgauntlet foi uma figura ex- Quando os personagens entrarem em 49A, alvo, 10 metros de alcance, dura 5 roda-
cêntrica, um diletante nos caminhos da leia para eles o seguinte: das).
necromancia. Em várias ocasiões tentou
fazer com que uma tumba fosse construí- Essa sala é iluminada por uma luz fraca, Todos esses efeitos podem ser anulados
da para si mesmo, de acordo com suas es- estática e fantasmagórica que se origina do por neutralizar venenos, lançado sobre uma
pecificações, na Cidade dos Mortos. Uma chão — ou melhor, de algum tipo de dejeto, vítima.
vez que tais especificações incluíam a um líquen que estala quando pisado e que O monstro ainda pode moldar sombras
criação de mortos-vivos, os lordes repeti- emana um brilho avermelhado. O teto, (criando imagens) para confundir seus ata-

67
Nível Dois:
Aposentos Principais

Garra Rastejante (26): Int. Nenhuma;


Tend. Neutra; CA 7; MV 9; DV 2-4 pv;
pv 4; TAC0 20; AT 1-4 (inimigos de ar-
madura) 1-6 (inimigos sem armadura);
AE Especial; DE Especial; PM 19; TM D;
MO 19; XP 35 cada.

• Um golem de pedra emerge através da


parede de 49A, caminhando para fora da
parede sólida. A não ser por sua entra-
da espetacular, esse é um golem normal,
imune a todas as armas, exceto as com
encantamento +2 ou melhores, e capaz de
lançar lentidão (3 metros, apenas uma víti-
ma) em toda segunda rodada. O golem fica
no Aposento 49A, esperando por qualquer
um que retorne de 49B. O monstro atacará
todos que pisarem em 49A.
cantes, o que melhora a CA em 1, ou criar do poço, na esperança de encontrar comi-
1d4 +2 reflexos de si mesmo. Esse último da (elas não serão descobertas antes que o Golem de Pedra (1): Int. Nenhuma; Tend.
efeito é uma tática favorita—leva ataques personagem retome à sala; o Mestre pode, Neutra; CA 5; MV 6; DV 14; pv 60; TAC0
para longe e o mantor espera forçar persona- então, aplicar as regras normais de detecção). 7; AT 1; D 3-24 (3d8); AE Especial; DE
gens, com poderes mágicos, a gastar magias Especial; TM G; MO 20; XP 10 000.
inutilmente; para tanto, faz com que réplicas Traça (2): Int. Nenhuma; Tend. Neutra; CA
de si mesmo surjam de todas as tapeçarias 2; MV 12, Ev 3; DV 1/4; pv 2 cada; TAC0 49C: Câmara Interna
na sala! Uma Luz impede que o predador 20; AT Nenhum; D Nenhum; AE Come Esse é um aposento de grandes dimensões
modele as sombras. material impresso (livros, pergaminhos); (25 x 15 x 12 metros de altura), repleto de
TM D; XP 15 cada. estátuas de pedra. Com a entrada a partir
Mantor (1): Int. Alta; Tend. Inconstante; CA 3 de 49B, a única saída visível é um par de
(1); MV 1, Vn 15 (D); DV 6; pv 39; TAC0 Depois que os aventureiros passarem para
portas duplas com 6 metros de altura e 3 de
13; AT 2 + Especial; D 1-6/1-6 (cauda)/ + a próxima sala, um golem de pedra surge
largura, confeccionado em pedra lisa e loca-
Especial; AE Gemido; DE moldar sombras; (veja a seguir).
lizado no extremo oposto da sala. As portas
TM G; MO 14; XP 1 400. estão fechadas e são defendidas por duas
49B: Antecâmara
estátuas de guerreiros de armadura, ambas
Essa sala mede 3 x 3 metros e suas paredes
Se os aventureiros abrirem o alçapão (um com 6 metros de altura. Vinte e seis outras
laterais estão cobertas por prateleiras. A
bloco de pedra que pode ser erguido graças estátuas (3 a 3,5 metros) de guerreiros em
parede oposta à entrada apresenta outra
a um anel metálico), estarão libertando uma armadura estão espalhadas, aleatoriamente,
porta de pedra, lisa e destrancada. Há um
fera das trevas de um poço sob a pedra. A fera pela câmara.
crânio humano no chão do aposento — e
das trevas é uma criatura negra e alada, que Assim que um visitante cruzar o centro
as prateleiras estão repletas deles, de mãos
lembra um cruzamento de pterodátilo com da sala (avançando mais de 12 metros em
descarnadas e de ossos humanos.
wyvern, dotada de olhos vermelhos muito direção à saída), seis estátuas ganham vida,
Se a outra porta for aberta, a de entrada
vivos. Ela ataca imediatamente. avançando silenciosamente para atacar to-
fecha-se simultaneamente (as dobradiças
dos os intrusos. Tratam-se das seis mais
estão ligadas por polias dentro das paredes).
Fera das Trevas (1): Int. Semi; Tend. Egoísta; Se a abertura for grande o suficiente para
próximas à porta para 49B e estão às costas
CA 4; MV 18; DV 5+5; pv 40; TAC0 19; do personagem que as ativou (e talvez de
que um ser humano passe para a escuridão
AT 3 ou 5; D 1-4/1-4/3-12; AE Garras todos os aventureiros). Essas criaturas são,
além (49C), três efeitos mágicos são ativados:
traseiras (durante ataque aéreo) 1-4/1-4; na verdade, zumbis monstros: ogros mor-
DE Imune a controle da mente; PM 25%; tos-vivos vestindo placas de pedra como
• Todos os crânios ganham vida — erguen-
TM M; MO 11; XP 975. armadura, usam pesadas armas de pedra e
do-se, encarando os intrusos e uivando.
Esse som fantasmagórico é na verdade não têm tesouro.
No fundo do poço há ossos humanos (os uma boca encantada existente no teto e
restos destroçados de seis esqueletos), mo- não tem maiores consequências; Zumbi Monstro — Ogro (6): Int. Nenhu-
edas espalhadas (3 pc, 5 pp, 12 po) quatro • Ao mesmo tempo, as mãos descarnadas ma; Tend. Neutra; CA 6; MV 9; DV 6; pv
cimitarras e duas espadas longas enferruja- saltam para atacar os intrusos; na verdade, 46, 44, 42, 40, 39, 36; TAC0 15; AT 1; D
das, uma maça-estrela e oito adagas. Além de elas são garras rastejantes, em número 4-16; DE Imune a Sono, Enfeitiçar, Imo-
duas traças de livro (larvas), que se arrastam de 26, e perseguirão os personagens por bilizar, magias de frio, venenos e magias
para fora das órbitas de um dos crânios na toda a tumba (mas sem passar pela pedra de morte; PM Especial; TM G; MO; XP
direção de qualquer um que chegue à base quebrada que é a entrada de 49A). 650 cada.

68
Nível Dois:
Aposentos Principais

Se qualquer criatura se aproximar a mais criatura imediatamente, reduzindo vítimas que seres no corredor vejam qualquer luz
de 6 metros da saída, as duas estátuas de e equipamento a mais muco verde em 1-4 dentro do esconderijo a uma distância de 12
guerreiros (que são mecânicas, não mágicas) rodadas. metros). Quando encontrado pela primeira
se afastam e empurram as portas, até que vez, o recesso no teto não contém tesouros
estejam totalmente abertas, gesticulando na Limo/Muco/Gosma — Muco Verde (1): ou destroços.
direção da abertura — momento em que uma Int. Nenhuma; Tend. Neutra; CA 9; MV A verdadeira saída do corredor é uma por-
aparição emerge a partir dali, penetrando em 0; DV 2; pv 16; TAC0 19; AT 0; D Nulo; ta secreta à direita (nos 3 metros finais da
49C para atacar os personagens. AE Especial; DE Especial; TM P; MO 10; parede). Ela conduz à tumba propriamente
O espírito não tem tesouros e ataca sem XP 120 cada. dita (49F). Uma outra porta secreta, tam-
temer luzes fortes enquanto estiver em 49C bém nos últimos 3 metros, mas à esquerda,
ou além (mais para o interior da tumba). Se Existem outros fossos a 12 e 21 metros, ao conduz a 49E.
reduzida a 6 pontos de vida ou menos, ou longo do corredor, e podem ser inofensivos
afastada pelo poder da fé, a criatura tenta (escolha do Mestre). De qualquer forma, 49E: Câmara dos Esqueletos
fugir passando pelos personagens e mer- Mestres podem encontrar uma grande va- Essa e uma sala de 12 x 12 metros, cuja
gulhando na grande área da masmorra que riedade de ideias para armadilhas de poços entrada é um semicírculo de 4,5 metros e
existe fora do complexo da tumba. nos cartões incluídos no próximo conjunto. sob os efeitos de escuridão, 4,5 m. As trevas
Os últimos 3 metros de piso são sólidos, não podem ser neutralizadas por nada menos
49D: Saguão mas a porta com a caveira sorridente em poderoso que desejo restrito.
Esse é um saguão de 3 metros de largura relevo não abre (é falsa). Qualquer tentativa O aposento está cheio de esqueletos co-
por 24 de comprimento. As portas duplas nesse sentido faz com que o teto se abra, muns que atacam assim que os personagens
abrem-se para uma área, com paredes em liberando sete esqueletos stirges. entram Há 28 desses mortos-vivos e um
diagonal de 3 metros de profundidade, que Essas stirges (descritas no capítulo Guia deles está armado com uma espada curta
conduz ao corredor. Ele continua em frente dos Monstros, do livro Aventuras em Un- cortante +1 (detalhes, no LdM). Qualquer
até mergulhar na escuridão, terminando dermountain) são mortas-vivas. Não podem tentativa de usar o poder da fé contra os
numa porta de pedra que ostenta a figura, drenar sangue, mas seus probóscides causam esqueletos nessa sala irá falhar.
em relevo, de uma caveira sorridente. dano como uma espada de sangramento: 1-3
A cada 3 metros de avanço dos persona- pontos por golpe certeiro, mais 1 ponto de Esqueleto (28): Int. Nenhuma; Tend. Neutra;
gens pelo corredor é disparada uma salva de vida adicional para cada ferimento infligido CA 7; MV 12; DV 1; pv 7 (cada); TAC0 19
dois quadrelos de besta pesada (TAC0 10, por aquela stirge. Esses ferimentos perma- (x27), 18 (xl); AT 1; D 1-6 (espada curta),
D 1d4 + 1) a partir da boca ou dos olhos da necem, drenando 1 ponto/rodada (até um 2-7 (espada curta +1); DE Especial; PM
caveira, atingindo um alvo aleatório dentre limite de 10 rodadas, ou até que a ferida Especial; TM M; MO Especial; XP 65 cada.
aqueles que avançam pelo aposento. A sarai- seja tratada).
vada de quadrelos (que é disparada apenas Não podem ser curados por regeneração, ou Existe um baú de madeira com trancas
uma vez a cada 3 metros de avanço e não qualquer outro meio místico inferior a um de ferro num dos cantos dessa sala, mas ele
cada vez que um aventureiro se move) é desejo. Qualquer tentativa de usar o poder está destrancado e vazio.
uma armadilha mecânica. Aqueles capazes de da fé contra as stirges dentro da tumba irá
escalar as paredes irão encontrar uma série falhar; elas perseguirão os aventureiros por 49F: Tumba de Lorde Hund
de anéis metálicos no teto, o que garante toda a masmorra, e em outros locais podem Os aventureiros entram numa sala que
um caminho seguro (mas somente aos mais ser afastadas por sacerdotes como se fossem contém um sarcófago aberto, um esquife de
fortes: é preciso pendurar-se em apenas um sombras. pedra com cama e um dossel e uma criatu-
braço enquanto o outro tenta alcançar o ra murcha, parda, sentada de frente a uma
próximo anel). Testes de Força devem ser Esqueleto Stirge (7): Int. Animal; Tend. escrivaninha, lendo sob a luz de um globo
feitos a cada 3 metros de progressão nesse Neutra; CA 8; MV 3, Vn 9 (D); DV 1 + luminoso. Toda a câmara emana vibrações
método. Aventureiros voando sem entrar 1; pv 9 cada; TAC0 17; AT 1; D 1-3; AE de um mal forte e profundo, e fontes de luz
em contato com o corredor evitam todos Sangramento; TM P; MO 20; XP 175 cada. trazidas ao seu interior se reduzem a um
esses problemas. brilho vermelho ou âmbar.
Personagens que decidam rastejar ou aga- O nicho por trás do painel, de onde as stir- A figura é Lorde Hund, atualmente uma
char para escapulir dos disparos descobrirão ges vieram, está no teto sobre o piso sólido múmia, e está relendo — pela 760ª vez — um
que os primeiros 3 metros de corredor são ao final do corredor e é uma área de 2,5 x velho livro de baladas sobre a história de
bastante firmes; já os próximos 3 metros 2,5 metros, escavada na rocha sólida, com Waterdeep, encontrado com um cadáver em
de piso são compostos por painéis escor- 2 metros de profundidade. Com o painel de Undermountain, durante uma caçada tem-
regadios e polidos, que se abrem graças a volta ao lugar torna-se um esconderijo for- pos atrás. Ele está ansioso por novas leituras
dobradiças ocultas. Os personagens precisam midável. O local pode ser facilmente aberto e irá exigir algum texto dos personagens. Se
passar por testes de Destreza bem-sucedi- tanto por dentro quanto por fora, e quando não quiserem trocar livros pelas riquezas de
dos para escapar de uma abertura no chão. fechado, oferece às pessoas em seu interior, Hund (a múmia oferece dinheiro, não itens
Falhas significam uma queda de 3 metros, um vão estreito por onde é possível observar mágicos), ele tentará lhes arrancar.
diretamente num fosso. o corredor abaixo até uma distância de 12 Além de leitura e contemplação, o mons-
O primeiro fosso tem 3,5 x 3,5 metros, metros, ou utilizar uma varinha, gás, magia tro aprecia uma boa briga. Guerreiro de 12º
com uma profundidade de 3 metros. As disparada pelo dedo ou qualquer outro tipo nível quando vivo, ele mantém seus antigos
paredes e o chão estão cobertos com muco de ataque que dependa apenas de uma pe- pontos de vida e talentos marciais e carrega
verde. A substância começa a afetar qualquer quena abertura (essa fresta também permite uma espada mágica (detalhada no capítulo

69
Nível Dois:
Aposentos Principais

Itens Mágicos) imune a bolas de fogo. Hund Esqueleto (6): lnt. Nenhuma; Tend. Neutra; qual emerge a forma esférica e o olhar ater-
usa um anel de resistência ao fogo e um anel CA 7; MV 12; DV 1; pv 7 (cada); TAC0 19; rorizante de um beholder!
de regeneração vampírica criado especial- AT 1; D 1-8 (cimitarra); DE Especial; PM O beholder é, na verdade, um esporo ga-
mente para seu estado de morto-vivo: em Especial; TM M; MO Especial; XP 65 cada. soso, que explode se atacado, com os efeitos
seres vivos, o anel produz uma perda de comuns: 6d6 pontos de dano explosivo, 6
pontos de vida igual ao dano causado. O O sarcófago apresenta apenas ossos, armas metros de raio; 3d6 pontos se um teste de
monstro ama a batalha, zomba, provoca e e um esqueleto (como descrito anteriormen- resistência a varinhas for bem-sucedido.
brinca com os personagens continuamente te). Hund senta-se junto à escrivaninha, num Mesmo sem a explosão, contato com a pele
durante o embate. banco. Oculta (em painéis deslizantes, sob o exposta de uma vitima pode matar o esporo,
Os magos contratados pelo lorde estão tampo), na parte inferior da mesa, há uma mas contaminar o personagem: curar doenças
mortos há tempos. Ele tem, no entanto, seis varinha de apagar chamas, que a múmia ou morte após 24 horas, liberando 2d4 novos
esqueletos-camareiras. Originalmente eram utiliza em fogos mágicos contra os quais ela esporos gasosos devido à infecção.
nove, mas o amor de Hund pelo embate não se sente defendida o bastante. Restam
levou-o a destruir os outros, os ossos des- apenas sete cargas e o item reduz-se a poeira Fungo — Esporo Gasoso (1): lnt. Nenhuma;
pedaçados estão guardados no sarcófago. assim que a última for gasta. Tend. Neutra; CA 9; MV 3; pv 1; TAC0
Os sobreviventes parecem ser esqueletos de A cama fica num esquife de pedra, erguido 20; AT 1; D Infecção por esporos; AE
cabelos compridos, figuras grotescas em rou- sete degraus acima do piso. Cada degrau, Explosão, infecção; TM M; MO 8; XP
pas rasgadas. Eles obedecem em silêncio as decorado com runas, age como toque macabro 120 cada.
ordens de seu amo, incluindo atacar intrusos. contra seres vivos (drenando energia vital
Dois estão na cama, um no sarcófago e para recarregar os poderes da sala). A escada O esporo flutua num fosso de 20 metros
os outros três estão ajoelhados aos pés de não afeta mortos-vivos; seres vivos têm di- de profundidade, o fundo coberto com lixo.
Hund. Se receberem ordens de atacar, os reito ao teste de resistência (contra magia), Se os personagens estiverem em situações
dois deitados na cama se levantam, cada um ou podem evitar todo o efeito voando ou muito difíceis, o Mestre, gentilmente, po-
arremessando um frasco de óleo das chamas saltando sobre os degraus (botas grossas derá incluir um sempre útil pergaminho ou
ardentes sobre os intrusos, aproximando-se e outras barreiras físicas não adiantam). A poção de cura extra em meio aos dejetos;
para o combate corpo a corpo uma rodada cama também absorve magias lançadas na um Mestre cruel (e Halaster) pode criar um
depois, quando o fogo estiver baixo. O es- área (o que pode convencer os aventureiros novo encontro aqui!
de que o beholder é real). Se o esporo explodir, os ossos do urso-
queleto no sarcófago ergue-se e arremessa
A cama em si é enfeitada com entalhes e -coruja, ou de qualquer outro esqueleto co-
algumas das armas de Hund, guardadas no
possui quatro colunas, encimadas por um locado sobre a cama, espalham-se pela sala,
caixão, além das seguintes (uma por rodada):
dossel negro, travesseiros negros, pesados, como fragmentos de uma granada: quatro
martelo de batalha (1d4+1); machadinha
podres e com mofo, lençóis e cobertas ne- pedaços podem atingir qualquer personagem
(1d6); azagaia (1d6); três dardos (cada 1d3);
gras. Ela parece um tanto quanto descon- a TAC0 10, causando 1d4+1 pontos de dano
duas adagas (cada 1d4); lança (1d6); cimitarra
fortável, o que não é de se estranhar — o cada. Um grupo de morcegos mumificados
(alcance como uma clava, faz 1d6 de dano
estrado é, na verdade, um esqueleto monstro cai do teto, invisível na escuridão, causando
devido ao ataque desajeitado); maça (1d6 de
esticado, os restos mortais de um urso-co- uma chuva seca e inofensiva e a cama se
dano, alcance como uma clava); maça-estrela ruja que pode abraçar seres sobre ou dentro despedaça, revelando seus compartimentos
(2d4-1 de dano, alcance como uma clava). da cama causando 2-16 pontos de dano. A secretos (se é que os aventureiros ainda não
Nenhum morto-vivo será afetado pelo criatura não se move de jeito algum, exceto os haviam encontrado).
poder da fé dentro dessa câmara, graças às para se defender.
poderosas magias que emanam das próprias As quatro colunas do dossel têm com-
paredes. São essas magias que causam a Esqueleto — Monstro (Urso-Coruja) partimentos ocultos, disfarçados em meio
sensação de malignidade e afetam as luzes. (1): lnt. Nenhuma; Tend. Neutra; CA 6; aos entalhes que cobrem suas superfícies.
Outro dos efeitos necromânticos da tumba MV 12; DV 6; pv 33; TAC0 15; AT 1; D Uma delas está vazia, a outra abriga uma
é regeneração de morto-vivo, à taxa de 1 1-6/1-6/ 2-12; AE Abraço (veja o Livro chave e outras duas guardam frascos cheios
ponto/turno. Devido a esses poderes, tudo dos Monstros); DE Especial; PM Especial de gemas.
dentro da câmara irradia mal e magia. Eles (considerar como 20); TM G; MO Espe- O primeiro frasco acondiciona gemas
também garantem que Hund e suas cama- cial; XP 650 cada. comuns: doze opalas negras (lapidação em
reiras irão reviver depois de destruídos, a coroa, pedras verde-escuras com manchas
menos que alguns cuidados sejam obser- O dossel da cama afunda de forma suspeita negras e estrias douradas, cada uma valendo
vados (quais, exatamente, cabe ao Mestre ao centro, como se houvesse ali algum peso 100 po).
julgar; claro que personagens inteligentes — e realmente há: dois cadáveres de aven- O segundo frasco abriga quatro pedras
podem implementar o curso de ação mais tureiros assassinados. Eles foram guardados de ioun que não revelam seus poderes até
simples e retirar os restos mortais da sala). por Hund na esperança de que os poderes que sejam removidas da cama e do esquife.
da sala os transformassem em mortos-vivos Elas são:
Lorde Hund — Múmia (1): lnt. Excepcio- — esqueletos ou zumbis — sob o comando • uma haste clara (sustenta uma pessoa sem
nal; Tend. Vil; CA 3; MV 9; DV G12; pv do lorde! Esteja a múmia certa ou não, esses comida ou água);
110; TAC0 9; AT 3/2; D 1-12+ doença corpos ainda não voltaram da morte. Hund • uma haste iridescente (sustenta uma pes-
ou por arma: 1-8 (espada mágica/espada sempre se mantém a pelo menos 6 metros soa sem ar);
longa); AE Medo (resistência à magia ou da cama. • uma haste branca-perolada (regenera 1
1d4 rodadas Paralisia), doença; DE Espe- Sob o móvel, aventureiros curiosos não ponto de vida/dano por turno);
cial; TM M; MO 15; XP 4 500. encontrarão nada além de um alçapão, do • e uma prisma rosada (+1 de proteção).

70
Nível Dois:
Aposentos Principais

A chave é um objeto de ferro, longo, ne-


gro e pesado. Ela serve numa fechadura que
fica na junção de dois blocos de pedra, na
parede junto à entrada da câmara. A tumba
compartilha essa parede com a armadilha
de quadrelos de besta na porta falsa com
a caveira sorridente do saguão. Usando a
chave, os aventureiros podem abrir uma
porta secreta na parede, que dá acesso ao
mecanismo que dispara a armadilha (há 42
quadrelos ali).
Abaixo, um espaço aberto contém um
grande baú e dois dardos envenenados,
ativados por molas (apontando para o vão
da porta). Os dardos atacam com TAC0 8
e causam 1d6 pontos de dano físico, mais
envenenamento: tipo D, injetado, efeito em
1-2 minutos, 30 pontos de dano se o teste
de resistência falhar, 2-12 se bem-sucedi-
Aposento 50: O admirada (e um pouco assustada) para os
do. Esse veneno é uma substância negra e
viscosa e só há o suficiente para um ataque. Boudoir Negro aventureiros e diz num sussurro: “Oh, eu...
Os dardos são disparados apenas se a porta eu pensei... vocês viram um homem alto,
for arrombada ou aberta sem o uso da cha- Essa área pode ser alcançada por escadas com um cajado? Ele veste um robe e é ter-
ve (incluindo meios arcanos). Existe, claro, que descem a partir do Nível Um (Aposento rível. Chama-se... Halaster”.
uma exceção: se um dos dardos for tocado, 8B) e que conduzem, via teleportador, dire- A donzela é, na verdade, uma rakshasa
o outro dispara, sem chance de errar, no tamente à porta que dá entrada até a câmara. usando seus poderes psiônicos de percepção
personagem incauto. Ao chegar, os personagens encontrarão a extra-sensorial e ilusão para parecer benéfica
O baú, aberto, exibe o tesouro acumulado seguinte cena: e vulnerável. Ela diz se chamar Riyelikki,
por Lorde Hund, em seis sacos de tecido, filha de pais ricos (“os Kondevers — talvez
além de armas e itens. vocês conheçam algum de nós?”) em Flor
Vocês vêem uma porta fechada, de pedra
da Neve (esta é uma família verdadeira).
negra, marcada com uma runa branca
• Um saco apresenta 100 pl. Conhece a história geral da masmorra (veja
de aviso: uma mão esquerda, humana
• Dois sacos abrigam 100 po cada. o capítulo História Conhecida de Under-
e espalmada. O polegar volta-se para o
• Um saco traz 100 pe. mountain) e afirma que Halaster está vivo
lado e os demais dedos estão todos juntos,
• Um saco contém 100 toals de Waterdeep, e é seu sequestrador.
apontando para cima. A mão está dentro
uma moeda de ouro antiga e muito gran- Se os aventureiros a resgatarem (condu-
de um círculo e linhas partem do polegar,
de, hoje substituída pelo toai de latão, de zindo-a em segurança pela masmorra), ela
dedo médio e dedo mínimo, juntando-se
valor bem inferior. Uma das faces de cada promete “levá-los a alguns de seus poderosos
à moldura.
moeda é iridescente, uma placa azulada de itens mágicos, espalhados em pequenos es-
electrum, e mostra uma lua crescente. A conderijos por todo o complexo”. É claro que
outra é dourada e apresenta nove estrelas A porta está destrancada e leva ao interior a rakshasa guia os personagens de covil em
ao redor de uma caravela velejante. A mo- de uma alcova obscura, separada da grande covil de monstro, esperando até que reste
eda tem quase 9 centímetros de diâmetro. sala adiante por cortinas penduradas. Atra- apenas um úmco aventureiro recitador de
Cada toal vale 3 po em ouro (por toda vés da cortina, as chamas de velas podem ser magias para combater. Se os personagens
Faerûn) e 5 po para cidadãos de Waterde- vistas. O cheiro suave, mas persistente, de vencerem as criaturas, Riyelikkj se mostra-
ep, que os consideram fontes de boa sorte
incenso, está por toda a volta. rá surpresa, dizendo que Halaster deve ter
e tentam colecioná-los; com o passar do
A sala, depois das cortinas, é um boudoir removido os itens.
tempo, a raridade dessas moedas aumenta
luxuoso e aquecido, com tapetes caros pelo Esguia, alta e muito atraente, a donzela
seu valor. Filhos e filhas de famílias ricas
chão, almofadas fofas e macias por toda parte flerta — de uma maneira muito inocente
recebem um toai ao atingir a maioridade.
e candelabros de latão pendendo do teto e por certo enlouquecedora — com todos,
• Um saco revela dez barras de comércio,
produzidas antigamente na cidade. Esses em correntes. Todas as peças de tecido são parecendo deslumbrada pelos lindos aventu-
lingotes de prata valem 25 po pelo metal negras como o azeviche. A sala está cheia de reiros do sexo masculino. Se conseguir matar
de que são feitos e trazem o símbolo do colunas e nichos nas paredes, alguns con- algum personagem, da esconde o tesouro e
navio cercado pelas nove estrelas. tendo estatuetas, outros vazios. tenta atribuir a morte a alguma causa lógi-
• Um escudo + 3 jaz apoiado contra a parede Uma rede de dormir, coberta com tra- ca. Melhor ainda, joga os corpos em locais
do baú, envolto em tecido. vesseiros, está estendida entre quatro dos onde os outros personagens não podem,
• Uma espada larga +2, matadora de gi- pilares. Ali reclinada, há uma donzela jovem, ou não ousam ir, evitando ressurreições
gantes, está deitada no fundo da caixa, de olhos grandes e muito bela, vestida com embaraçosas.
embainhada. uma camisola branca e rendada. Ela olha A criatura sempre tentará parecer indefesa

71
Nível Dois:
Aposentos Principais

e inocente, abandonando o disfarce apenas superfície imóvel à luz do sol, eles crescem
se atacada. Ela acompanhará os personagens até o tamanho real e atacam! escura, em forma de arco, surge do outro
Essas condições os libertam da diminuição lado.
enquanto puder, pois se sente enfastiada
e da prisão de êxtase místicas; a palavra de O cheiro é inacreditável. Vocês conse-
com o boudoir. Claro, Riyelikki jamais irá
comando secreta de Riyelikki (“alassiurr”) guem ver o que existe ao redor através do
se aventurar sozinha por Undermountain.
tem o mesmo efeito. Eles obedecem a seu brilho tênue, amarelo e ocre do musgo
Sem possuir tesouros ou pertences (exce- fosforescente que cresce na ponte e nas
to uma colher de Murlynd, que traz muna libertador, jamais atacando-o sob quaisquer
circunstâncias. Os guardiões lutam por 1 paredes. Não há sinais visíveis de vida
corrente ao redor do pescoço), a rakshasa animal, acima ou abaixo do lodo. Na pa-
defende-se contra os monstros usando ma- turno (até a morte, se necessário) e depois
rede norte da sala, nota-se uma escada de
gias, aventureiros e guardiões. Se for acom- fogem, livres e com medo de retomar ao
metal negro. Ela emerge do lodo e penetra
panhar os personagens, a criatura coloca aprisionamento.
na escuridão acima.
o guardião deformado (ver abaixo) sob a
camisola, numa funda pendurada abaixo Verme de Carniça (1): Int. Nenhuma; Tend.
Neutra; CA 3/7; MV 12; DV 3 + 1; pv 25; Essa sala mede 18 x 18 metros e o piso
da axila.
TAC0 17; AT 8; D 1-2; AE Paralisia; TM fica 18 metros abaixo da ponte, oculto por 3
Ela é imune a todas as magias abaixo do
G; MO Especial; XP 270. metros de lodo. O teto está 24 metros acima
8a Circulo. Só pode ser atingida por ar-
Tigre Selvagem (1): Int. Semi; Tend. Neutra; da ponte.
mas +1 ou melhores, e todas as armas com
CA 6; MV 12; DV 5 + 5; pv 41; TAC0 15; A ponte cruza o aposento pelo centro e
bônus inferior a +3 causam apenas metade AT 3; D 2-5/2-5/1-10; AE Patas traseiras,
do dano. A única exceção é uni quadrelo de no sentido leste-oeste. A escada de ferro fica
2-8 cada; DE +2 na surpresa; TM G; MO
besta abençoado, que mata instantaneamen- apoiada no centro da parede norte.
8; XP 650.
te após atingi-la. O musgo luminoso não está se movendo,
Gigante Ciclope (1): Int. Baixa; Tend. Cruel;
As magias arcanas de Riyelikki são (4,3,2): mas parece ser liso e escorregadio — espe-
CA 3; MV 12; DV 5; pv 29; TAC0 15; AT
queda suave, dardos místicos (x3); esfera flame- cialmente na ponte, que recobre como um
1; D 6-12 clava (trate como maça-es-trela)
jante, invisibilidade, teia, dissipar magia, bola +4 (bônus de For.); TM G; MO 13; XP tapete. Ele é inofensivo e comestível, mas o
de fogo. Suas magias divinas são três curar 270. brilho emitido por uma determinada por-
ferimentos leves. Ela executa as magias como Gigante Deformado (1): Int. Média; Tend. ção desaparece 1d12 rodadas depois daquele
se fosse um mago (ou clérigo) de 7º nível. Egoísta; CA 3; MV 9; DV 13+3; pv 100; trecho ter sido tocado. A cobertura vegetal
TAC0 9; AT 1; D Mãos nuas para 10-16 da ponte pode ser facilmente destruída por
Riyelikki — Rakshasa (1): Int. Muita; (2d4+8) ou 2x arma +8 (bônus de For.) fogo.
Tend. Vil; CA -4; MV 15; DV 7; pv 50; clava 10-20 (1d6x2 + 8); AE Surpresa (-2 O cheiro pode causar náuseas ou tonturas,
TAC0 13; AT 3; D 1-3/1-3/2-5 (garra/ na jogada do oponente); DE Surpreso ape- mas não representa nenhum perigo real.
garra/mordida); AE Magias; DE Ilusões, nas num 1; TM I; MO 14; XP 6 000. O Mestre pode enfatizar a natureza escor-
arma +1 ou melhor para acertar; PM Es- Leucrotta (2): Int. Média; Tend. Cruel; CA regadia do musgo fazendo os personagens
pecial; TM M; MO 15; XP 4 000 cada. 4; MV 18; DV 6 + 1; pv 44, 41; TAC0 13; levarem alguns tombos, mas ninguém deve
AT 1; D 3-18; AE Especial; DE Coice (1d6 cair da ponte antes que a armadilha, não
Há doze tijolos de incenso em um nicho x2); TM G; MO 14; XP 975 cada. detectável, seja ativada.
escavado em um dos pilares próximos à rede. Assim que alguém cruzar o centro da es-
Todos parecem idênticos, mas os dois à es- Aposento 51: A Câmara trutura (9 metros), ela subitamente se parte
querda são incenso de meditação. dos Caídos ao meio; as duas metades dobram-se para
Também em outro nicho, em um pilar, baixo (graças a dobradiças ocultas), trans-
está o restante do tesouro da donzela: mo- Conforme se aproximam desse aposen- formando-se em rampas que conduzem ao
edas soltas, num total de 4 pc, 6 pp e 22 po. to, os personagens sentem uma crescente lodo. Todos os personagens sobre a ponte
Finalmente, em um nicho inferior, os umidade no ar e sentem um cheiro doce, devem fazer testes de Destreza para não
aventureiros vão encontrar seis estatuetas rançoso, de coisa podre — quase impercep- cair na piscina.
pequenas e incrivelmente realistas, repre- tível no começo mas, a partir de um certo Aqueles que forem bem-sucedidos devem
sentando animais: dois cervos com cara momento, impossível de se ignorar. Quando fazer um teste de Força para se manter fir-
de texugo e cascos fendidos (leucrottas); alcançarem o arco que separa o corredor mes no lugar. Se esse teste também for um
um homenzinho feio e esquisito, vestindo dessa sala, leia o seguinte: sucesso, o personagem sofre 1 ponto de dano
roupas rasgadas e com uma clava (gigante pelo impacto contra a ponte, mas não cai.
deformado); um homem vestido com peles, O odor de coisa velha, de pântano, atinge Uma falha fará com que o aventureiro deslize
empunhando uma clava e com apenas um vocês como tentáculos oleosos de mau lentamente para o lodo (sem dano algum).
olho no meio da testa (gigante ciclope); um cheiro penetrando garganta abaixo. Os seres que falharem no teste de Destreza
tigre; e uma coisa parecida com um verme, Aqui, o corredor se abre numa sala. O caem indefesos, no lodo, e sofrem 1d3 pon-
verde e segmentada, cheia de pernas e com teto é invisível na escuridão sobre suas tos de dano pelo impacto. Os aventureiros
oito tentáculos na cabeça (verme de carniça). cabeças e o chão está oculto por algum em queda devem fazer testes de Destreza
Esses são os guardiões da rakshasa, cria- tipo de lodo espesso que se move muito para evitar colidir com companheiros na
dos por seu falecido marido graças a uma abaixo. O corredor continua através da rampa. Cada falha causa 1 ponto de dano,
magia rara, talvez única, que morreu com sala, sob a forma de uma ponte de pedra significando que o personagem atingiu um
ele. Se tirados de seus nichos e colocados aberta, com 3 metros de largura. Uma colega; personagens atingidos devem fazer
em contato direto com o solo, ou sobre uma passagem testes de Força ou serão arrastados juntos.

72
Nível Dois:
Aposentos Principais

O lodo é podre e está contaminado. Aven- Homem-Lama (8): Int. Nenhuma; Tend. brilhante não ultrapassa 12 metros além da
tureiros em armadura de couro, ou sem ar- Neutra; CA 10; MV 3; DV 2; pv 16, 16, 14 estrutura, deixando o extremo superior da
madura, afundam até a cintura. Personagens (x4), 13, 12; TAC0 19; AT 1; D Especial: sala nas trevas.
com armaduras mais pesadas afundam de AE Arremesso de lama, sufocar; DE Es- Essa abertura é o final de um velho emis-
30 a 120 centímetros na substância, e pre- pecial; TM P; MO Especial; XP 175 cada. sário de esgotos. O emissário é um cilindro
cisam fazer testes de Força para retornar à de 3 metros de comprimento, com paredes
superfície. Personagens sofrem 1-8 pontos Há também catorze esqueletos humanos secas e lisas, que vai dar numa barreira de
de dano por rodada até que consigam nadar no lodo, os restos dos caídos, um grupo de entulho e rochas. O bloqueio reflete todas as
e remover todo o lodo da boca e do nariz. aventureiros que pereceu há tanto tempo magias lançadas contra ele — um efeito cola-
Aqueles que não conseguirem nadar até a que seus nomes foram esquecidos. Esses teral do lacre místico deixado por Halaster.
superfície morrem afogados em 5 rodadas, mortos-vivos perderam todos os seus bens e No momento da chegada dos persona-
a menos que sejam resgatados. equipamentos para o líquido corrosivo, mas gens ao emissário, veem-se Ilierann, um
Devido à proximidade com a substância, ganharam poderes incomuns da magia local. aventureiro e seu tesouro: um saco de lona
os aventureiros são sobrepujados pelo chei- Os caídos permanecem ocultos sob o lodo grande e sujo, contendo 236 po e seis barras
ro insuportável. Se falharem num teste de até que os personagens destruam os homens- de prata (25 po cada).
resistência a veneno, sofrem -1 nas jogadas -lama, morram na batalha ou fujam. Seis Ilierann está bastante frustrado com sua
de ataque e -3 na CA, devido à náusea. deles jazem entre o centro da sala e a esca- primeira visita a Undermountain. Ele é, na
Os personagens sentirão queimaduras da na parede norte. Qualquer personagem verdade, um mago inconstante de 7º nível,
pelo corpo enquanto estiverem em con- que esteja vagueando pelo lodo ou tentando mas no momento, graças a uma maldição,
tato com o lodo, sofrendo 1d4 pontos de escapar dos homens-lama, com certeza irá não passa de um urd. É o único sobrevivente
dano por corrosão, por rodada, durante o tocar num dos esqueletos. do Bando do Dragão Azul e está tentando
tempo que permanecerem lá. Personagens Eles atacam individualmente e apenas catar tudo o que pode e dar no pé, embora
submersos recebem automaticamente todos quando são perturbados. Não tentam ar- saiba que há uma espada da sorte perdida no
os 4 pontos. rastar oponentes para abaixo da superfície, lodo — onde caiu junto com um compa-
A substância contém um único tesouro: mas também não precisam emergir. Atacar nheiro do bando.
Depois de explorar o emissário bloqueado,
uma espada +1 da sorte (descrita no LdM) um caído submerso impõe penalidade de -1
Ilierann sentou-se aqui, incapaz de imaginar
com quatro magias de desejo, intocada pelo à jogada de ataque e de -3 ao dano (o dano é
uma forma segura de retirar a espada do
efeito corrosivo, suspensa sob uma camada sempre de, no mínimo, 1 ponto), devido aos
lodo. O mago-urd não quer de jeito nenhum
de lodo no canto nordeste da sala. O líquido efeitos amortecedores do líquido.
se aproximar novamente dos homens-lama,
em si possui alguma magia, que gera oito O toque de um desses esqueletos derrete
não depois de assistir ao destino de seus
homens-lama. Eles se erguem e atacam todos e queima a carne, causando 2d6 pontos de
camaradas. E também não quer perder a
os seres em contato com o lodo já na rodada dano. O toque dos caídos também corrói
espada, que pode cancelar sua maldição.
seguinte à queda de objetos pesados (geral- metal, enfraquecendo e deixando marcas
Ele está nu, exceto por um cinturão em
mente personagens e monstros errantes) em itens metálicos ao primeiro contato, que carrega uma bolsa e uma adaga. Ilie-
na substância. cobrindo-os com focos de ferrugem na se- rann possui um anel de telecinésia (que lhe
Esses atacantes parecem ser bolhas huma- gunda e na terceira vez. O metal se desfaz permite transportar o tesouro), um anel de
noides de gosma marrom-esverdeada, com ao quarto golpe. proteção + 3 e uma varinha de fogo (catorze
buracos no lugar dos olhos e dois braços Qualquer ataque de um caído que “erre” o cargas). Não tem mais grimoires nem magias
maciços. personagem por quatro pontos, ou menos, memorizadas (gastou todas para sobreviver
Os homens-lama investem contra e ar- na jogada atinge alguma parte da armadura até o momento). A bolsa contém um anel de
remessam bolas de lodo em todos os seres do personagem, ou uma arma de metal (se eletricidade. O mago pode ajudar os aventu-
dentro da piscina. Contra os ataques de lodo houver). Itens mágicos ganham direito a reiros, fazendo uso de sua varinha, desde que
arremessado, todos os alvos são tidos como um teste de resistência a ácido a cada ataque eles resgatem a espada. No entanto, essa é
CA 10 (mais os modificadores de Destreza). — um sucesso evita qualquer dano. Se um sua única arma e será necessária para escapar
Uma vez que esteja a 3 metros do alvo, o item mágico tiver bônus de ataque ou CA, de Undermountain. Se os personagens não
homem-lama joga-se sobre o personagem. ele perde um “mais” ou uma propriedade ajudarem Ilierann nem tiverem a espada, o
Erro no salto significa que o monstro irá se benéfica no segundo golpe bem-sucedido urd voa para longe, pensando em se vingar
reconstruir na rodada seguinte; um acerto e mais outro (se houver), no terceiro. Uma mais tarde.
mata o homem-lama, mas reduz a movimen- magia consertar pode reverter os efeitos de Personagens que subam pela escada fica-
tação do personagem em 4 pontos e se essa um único ataque. rão cara a cara com o urd. Se estiverem com
chegar a 0, o personagem estará imobilizado, a espada da sorte, a criatura tentará roubá-la
sufocando 1-8 pontos de dano por rodada, Esqueleto — Caído (14): Int. Nenhuma; e voar para longe. Ilierann precisa deses-
até que toda a lama seja removida da boca Tend. Neutra; CA 7; MV 12; DV 3+3; pv peradamente desse item e fará o máximo
e do nariz. 14 (cada); TAC0 17; AT 1; D 2-12; AE para obtê-lo, até mesmo disparar uma bola
Os homens-lama são vulneráveis a armas Corrosão; TM M; MO Especial (trate de fogo na escada e usar o anel de telecinésia
mágicas e magias (exceto as que afetam a como 20); XP 270 cada. para levitar a espada. Se isso acontecer, os
mente). Lama em pedra mata todos os mons- personagens sofrem 6d6 pontos de dano
tros da área de efeito no mesmo instante; A base da escada de ferro fica ao nível do por conta do fogo e precisam fazer testes
dissipar magia e escavar afeta-os como bola piso da sala, oculto pelo lodo, até atingir uma de Força e Constituição para não caírem de
de fogo. abertura circular de 1 metro de diâmetro, na volta no lodo, recebendo mais 1d3 pontos
parede 20 metros acima da ponte. O musgo de dano adicionais.

73
Nível Dois:
Aposentos Principais

Jogue 1d12 para cada personagem em que- para esparramar-se, silenciosamente, sobre
da. Com um resultado de 1, o aventureiro fraca, estática e de um branco perolado. O os personagens. O monstro espera até que
caiu fundo o suficiente para ativar o Portal brilho revela uma poeira espessa no ar e o grupo comece a deixar a sala ou até que
do Destino (veja abaixo), desaparecendo no teias de aranha entre as cortinas já puídas. pelo menos dois aventureiros usem o portal.
mesmo instante. Com resultados de 2, 3 ou A criatura cai sobre um personagem e,
4, o personagem atingiu um dos esqueletos se o ataque for bem-sucedido, envolve-o e
A sala tem 20 metros de altura, 12 de lar-
caídos (se ainda houver algum intacto), le- morde automaticamente, causando dano de
gura e 20 de comprimento. As cortinas estão
vando-o a retomar seu ataque. 1d4 + CA da vítima. A cauda, semelhante a
enegrecidas e podres e são fáceis de rasgar.
um chicote, pode ser usada para enfrentar
Elas pendem de mastros no teto e estão dis-
Ilienum hm A7/Urd: CA 5; MV 6, Vn 15 outros personagens. Esse apêndice tem CA
postas diagonalmente umas em relação às
(D); pv 11 (restantes de 23); TAC0 18; AT 1 e é amputado ao sofrer 16 pontos de dano.
outras, dividindo a câmara muna espécie de
1; D 1-4 (adaga); Int. 17; Tend. Inconstante. Ataques ao mantor causam 50% de dano ao
ziguezague. Esse arranjo cria o efeito de um
monstro e 50% à vítima; magias com efeito
aposento mais estreito e profundo do que
Portal do Destino: Um portal mágico, de área infligem dano total a ambos.
é na realidade.
invisível e de mão dupla, que conecta essa O mantor utiliza um poder natural de
Essas tapeçarias queimam com facilidade,
câmara à Caverna Cornalina (Aposento 64, alterar a forma das sombras, isto é, remo-
mas é perigoso atear-lhes fogo: as chamas
no Nível Três). Conhecido por aventureiros consomem as cordas lubrificadas que susten- dela-as para confundir os atacantes — o que
veteranos de Undermountain como o Portal tam as cortinas, fazendo com que o tecido melhora sua CA em 1 — ou para criar 1d4+2
do Destino, funciona sempre que um ser em chamas caia, cobrindo uma extensão Reflexos de si mesmo. Uma magia de Luz,
vivo toque a piscina, na Caverna Corna- de 6 metros. Seres nesse local sofrem 2d12 lançada sobre a criatura, impede-a de moldar
lina, ou os dois degraus de ferro na base pontos de dano por fogo na primeira rodada, as sombras.
da escada (sob o lodo) nessa sala. O portal 1d6 na segunda e 1d3 na terceira. Testes de O mantor geme em qualquer rodada na
automaticamente transporta esse ser, e tudo Destreza, a cada rodada, podem diminuir o qual não morda a vítima, causando os se-
o que ele estiver carregando ou tocando, a dano à metade. Há uma chance de 2 em 6 guintes efeitos:
outra extremidade da conexão. Ataques de de que cortinas em chamas inflamem as 1-3 • Sensação de desconforto entorpecedor,
tapeçarias adjacentes — essas novas vítimas com alcance de 2,5 metros, que impõe
habitantes de ambos os aposentos podem
caem em áreas seguras, a 12 metros ou mais penalidades de -2 às jogadas de ataque e
acontecer, se ainda não tiverem sido des-
da primeira cortina e queimam completa- dano dos oponentes, além de induzir a um
truídos (as duas câmaras parecem regenerar
mente em 3 rodadas. transe imobilizante depois de 6 rodadas
seus monstros ou receber “sangue novo” de
O brilho no fundo da sala vem de um he- consecutivas;
Halaster, uma vez por ano).
misfério de cristal liso e polido, do tamanho • Magia de medo com raio de 10 metros
da mão humana, colocado sobre uma pia (teste de resistência à magia ou fugir por
O lodo dessa sala surgiu, originalmente,
batismal, ou pedestal, da altura da cintura 2 rodadas);
de um ladrão por onde sai o esgoto de Wa-
de um homem. Esse hemisfério escapa sem • Personagens sofrem de náusea e fraqueza,
terdeep, muito acima. Halaster, incomodado
qualquer arranhão, absorvendo magias e ficando incapacitados de agir por 1d4+1
com a imundície sempre crescente, decidiu
ataques místicos. Ele também resiste a to- rodadas — a área de efeito é um cone de
lacrar o emissário antes que provocasse uma 10 metros de comprimento e 6 de largura
verdadeira inundação. Ele estava assustado das as tentativas de removê-lo do pedestal,
que também é imóvel e, tal como o cristal, na extremidade;
com as propriedades místicas de parte do • Gemido de imobilizar pessoas (apenas um
lodo que chegava — evidentemente, um dos resiste a ataques.
Qualquer criatura que toque o hemisfério alvo, 10 metros de alcance, dura 5 roda-
mais poderosos praticantes da Arte na cidade das).
com a pele desnuda desaparece no mesmo
havia tentado criar seres de lodo, água e lixo
momento por algum portal. O cristal é o
orgânico e jogara os restos de seu fracasso, Todos esses efeitos podem ser anulados
gatilho para aquilo que os aventureiros ve-
carregados com aura, nos esgotos. pela magia neutralizar venenos, lançada sobre
teranos conhecem como O Portal do Velho
O emissário está bloqueado e magicamen- a vítima.
Xoblob, um transporte de mão única entre
te selado com uma rocha e com a magia
o Armário do Mantor e a Loja do Velho
de Halaster. Aventureiros são incapazes de Xoblob — um local na superfície da cidade Mantor (1): Int. Alta; Tend. Inconstante; CA 3
usá-lo como via de entrada ou saída para de Waterdeep descrito no capítulo Maneiras (1); MV 1, Vn 15 (D); DV 6; pv 31; TAC0
Undermountain. Embora Halaster já tenha de Entrar e de Sair. 13; AT 2 + Especial; D 1-6/1-6 (cauda)/
resolvido suas diferenças com a fonte do lodo O portal absorve magias e cargas de itens + Especial; AE Gemido; DE Moldar som-
mágico, o destino final do mago (ou maga) mágicos para recompor seu poder. Ele tam- bras; TM G; MO 14; XP 1 400.
dos esgotos é deixado a cargo do Mestre. bém devora 1d4 cargas de qualquer item má-
gico carregado que venha a transportar. Não Não há tesouros visíveis na sala, mas
Aposento 52: O Armário há como os personagens descobrirem essa qualquer busca por mais de 4 rodadas na
do Mantor propriedade do cristal exceto pela própria parede norte irá mostrar um bloco de pe-
experiência; ela não poderia ser deduzida por dra que pode ser removido, revelando uma
observação ou adivinhação mágica. cavidade de 1,5 metro de profundidade na
Cortinas negras e longas estão penduradas
qual esconde-se um manto de proteção +1
nas paredes desta sala escura. Em algum
Espreitando entre as cortinas penduradas (descrito no LdM) enrolado em um cilin-
ponto nas profundezas do aposento há, vi-
no teto da sala está um mantor, que usa a ca- dro — ambos feitos de couro. Dentro do
sível através dos tecidos, uma fonte de luz
muflagem proporcionada pelos panos negros cilindro há um pergaminho com as magias

74
Nível Dois:
Aposentos Principais

divinas dissipar magia, remover maldição, cura metro, e um zumbi vudu. Os zumbis, desar- número possível de vítimas. Magias e ata-
completa, restauração e ressurreição. mados, panem para o ataque — têm ordens ques físicos contra as caveiras parecem não
Quando se resvala no couro, manifesta-se de matar todos os intrusos e pegar todos os afetá-las, apenas fazem o crânio atingido
uma boca encantada, presente na superfície livros, pergaminhos armas e outros equipa- rir, bocejar ou suspirar (escolha do Mestre).
interna do manto — o que impede que os mentos, levando o saque para seu amo, no As portas se abrem para fora, revelando
personagens a vejam. Os aventureiros ou- Aposento 54. Eles perseguirão vítimas em uma câmara de 20 metros de largura e cujas
vem uma voz fina, quase um sussurro, que fuga por mais de 100 metros além da entra- profundezas se perdem nas trevas — uma
fala a língua comum. O som é oscilante, da do corredor (53), tentando agarrá-los e cortina de escuridão preenche toda a largura
manifestando uma dor contida. A mensagem arrancar-lhes o equipamento, ao mesmo do aposento, 6 metros depois da porta. A
diz: “Pega isso então, destemido, com minhas tempo em que procuram matar e arrastar sala apresenta uma linha de cinco caveiras
bênçãos. Com certeza irás precisar”. os aventureiros de volta. brilhantes, todas flutuando no ar.
Zumbis vudus são imunes a todas as ma- Os crânios são inofensivos e podem ser
Aposento 53: O gias que afetam a mente, magias baseadas destruídos de pronto (considere-os como
Corredor da Felicidade em frio e efeitos de imobilizar, sono, enfeitiçar CA 6; MV Vn 14 (A); pv 2 cada). Não fazem
e dardos místicos. Energia elétrica e veneno nada, só se movem para encarar os aventu-
não os afetam. Esses monstros só podem ser reiros, até que alguém cruze o batente. As
Um amplo corredor prolonga-se diante feridos por armas +1 ou melhores — armas caveiras falam sempre que alguém entra
de vocês, contendo duas séries de grandes de corte e concussão causam apenas metade no aposento. Mesmo se elas tiverem sido
pilares de rocha. Nenhuma marca ou ins- do dano normal. São afetados pelo poder destruídas, os personagens ouvirão uma voz
crição pode ser vista nessas colunas, mas da fé da mesma maneira que os espectros. seca e cruel proferir as seguintes palavras:
todas parecem recobertas com um verda- “Somente arcanos! Ouvistes o aviso. To-
deiro mosaico de pequenas rachaduras. Zumbi Vudu (20): Int. Baixa; Tend. Neutra dos os outros que não pretendam alimentar
Cenas de caçada, de cavaleiros montados (Egoísta); CA 6; MV 9; DV 3 + 12; pv 29 os vermes, para trás. Todos que passem,
matando dragões, trolls e outras criaturas (cada); TAC0 15; AT 1; D 3-12; AE Ata- abandonai a mágica que vive nos objetos e
malignas enfeitam as paredes. ca como monstro de 6 DV; DE Especial; não na mente, pois levar itens adiante traz
Uma esfera translúcida de luz azul-es- PM Especial; TM M; MO Especial; XP perigo. Protegê-los-emos para vós; servimos
verdeada, pálida, move-se entre os pila- 975 cada. para pouco mais, no mais”.
res, ao longe. Ela salta e gira como se fosse
um gatinho voador, feliz e brincalhão Aposento 54: Covil de Qualquer item que contenha uma aura e
— mas é de um silêncio fantasmagórico Suul que seja deixado dentro da área visível da
e não se aproxima... sala (entre o batente e a escuridão) levita
O corredor termina aqui, num único de- no mesmo instante até o teto, subindo a
Este amplo corredor conduz ao Aposen- grau de pedra que conduz a portas duplas MV 7. Os crânios inclinam-se para cima,
to 54. A esfera brilhante é um dispositivo de bronze, brilhantes e polidas. acompanhando a ascensão de cada objeto.
mágico, não um ser vivo, e é inofensiva. Ela Uma radiação verde e fantasmagórica Personagens devem fazer testes de Des-
dança pelo ar, ondulando e serpenteando, emana do degrau, iluminando as portas, treza para pegar um item que ainda esteja
até ser tocada, quando então desaparece. dentro do alcance. O teste será feito com
que parecem destrancadas. Em cada uma
Se dois ou mais seres vivos cruzarem o uma penalidade de +2 se for preciso saltar,
delas há um crânio humano e dois pesa-
centro dessa área, um som quebradiço, súbi- ou +3 se for necessário subir nos ombros
dos anéis metálicos.
to, será ouvido enquanto os vinte pilares de de outro personagem.
1,5 metro de diâmetro explodem, espalhando Os itens atingem o teto e ficam lá; dissipar
pedaços de pedra para todo lado. Nada acontece até que alguém toque os magia faz com que um único objeto caia
Qualquer personagem a menos de 3 me- anéis ou abra as portas de qualquer outra for- (causando dano a quem ficar embaixo!) e
tros de uma coluna será atingido por uma ma. Nesse instante, qualquer um que esteja não suba mais até que 6 rodadas se passem
infinidade de fragmentos leves de rocha — os sobre o degrau sentirá uma pontada no co- e ele seja abandonado de novo.
fragmentos têm uma chance de 2 em 6 de ração, sofrendo 2d4 pontos de dano. Pontos Personagens escalando, voando, ou por
causar 1 ponto de dano. Enquanto a poeira de luz brilhante surgem nas órbitas vazias qualquer outro meio, que alcance os itens
baixa, uma risada masculina, alta, ecoa por dos crânios e as mandíbulas movem-se. presos ao teto, descobrem que qualquer um
toda a área, avisando os ocupantes do Apo- O crânio da esquerda fala primeiro, em pode pegar um objeto ali e, sem esforço,
sento 54 de que intrusos estão a caminho. língua comum e num tom sarcástico: “Se não libertá-lo da magia de levitação.
Reduza as jogadas de ataque e MV dos fores um mago poderoso, vai-te embora. Há Na escuridão próxima ao teto, uma linha
personagens em 1 enquanto eles estiverem muitos cadáveres do outro lado”. de crânios está numa saliência onde a pa-
tentando passar pelos incontáveis escom- A caveira da direita completa: “Acredi- rede da frente (aquela da porta) encontra
bros e fragmentos que agora bloqueiam o tas que és poderoso nos caminhos da Arte? o forro. Essas caveiras cospem projéteis de
caminho. Qualquer queda produz 1 ponto Entra, então, e morre — ainda há espaço osso em qualquer ser vivo que chegue a 3
de dano, devido aos estilhaços de pedras que suficiente”. metros do teto. Cada um será atacado por
recobrem o piso. Personagens correndo ou Ambos os crânios ficam em silêncio e seus. 1d4+1 dardos de osso por rodada — armas,
saltando devem fazer testes de Destreza para olhos brilham, emitindo quatro dardos mís- que desaparecem ao atingir ou errar o alvo,
evitar a queda a cada 6 metros. ticos cada. Esses disparos de 1d4+1 pontos atacam a TAC0 7 e têm o efeito de um toque
Dentro de cada um dos pilares há uma de dano atingem apenas personagens não macabro: 1d4 pontos de dano, mais perda de
coluna menor, de 30 centímetros de diâ- arcanos, espalhando-se para ferir o maior Força que dura 1 hora.

75
Nível Dois:
Aposentos Principais

Qualquer um desses crânios irá explodir se Nenhum outro tesouro será encontrado das paredes laterais: uma mulher com lon-
for tocado, causando 3d4 pontos de dano a aqui. gos cabelos negros, envolta num manto que
toda criatura a menos de 3 metros. Os dardos esbarra no chão. Ela se move com elegância
são produzidos por magia; não há munição A cortina de escuridão está descrita em Ní- e parece muito bela, ao longe, mas seu rosto
dentro ou atrás das caveiras. vel Dois: Áreas de Interesse (2B). Um forte é uma máscara hirta de pele branca como
arrepio percorre o corpo daqueles que a giz e esticada sobre o crânio. Os olhos são
Nenhum Guerreiro Deve Entrar! atravessam (o arrepio não causa dano). Além poços negros e vazios.
Qualquer personagem não arcano, que das trevas há uma outra área de 6 metros de Ela observa todos os seres vivos na área
ultrapasse a linha de cinco crânios flutuantes, profundidade, selada por uma nova cortina, (aprisionados ou livres) enquanto se apro-
será atacado por uma onda óssea de garras idêntica à anterior. O piso desse local está xima cada vez mais, sempre encarando a
rastejantes. As garras emergem de alçapões coberto com ossos humanos — uma ina- criatura mais próxima. Qualquer sacerdote
no piso (praticamente todas as pedras do creditável pilha de crânios, caixas torácicas examinado arranca um murmúrio da cria-
chão se erguem, liberando três ou quatro e fêmures que tomam a caminhada difícil, tura, identificando o nome da divindade.
garras) e saltam sobre os aventureiros in- A presença de um aventureiro sem pode-
e correr é impossível. Um teste de Destreza
desejados. res mágicos leva a mulher a dizer “Este não
deve ser realizado a cada rodada para evi-
Ao todo são 77 garras e de seis a oito delas tem magia” e a apontar um dedo em sua
tar quedas; um tombo causa 1-2 pontos de
atacam um único personagem a cada rodada. direção, emitindo um raio macabro. Esse
dano. Garras rastejantes podem perseguir
Elas agarram o rosto, itens empunhados e raio pode penetrar no cubo de força, através
qualquer coisa que sirva para lançar magias personagens não arcanos até aqui, saltando
a partir dos ossos inertes. dos vãos entre as barras; ele também atra-
(pergaminhos, componentes, etc.), tentan- vessa qualquer proteção ou barreira mágica
do atrapalhar ao máximo as atividades dos Um crânio solitário flutua no centro da
sala. Num sussurro, ele fala: “Persiste — a inferior ao 4® Círculo.
personagens. Também, perseguirão os per- O alvo deve passar num teste de resistência
sonagens até serem destruídas, ou ate que vida é realmente tão pouco preciosa para ti?
Pensa melhor, coisa que não fiz. Fui Suul — â morte por magia ou sofrer 2d12 pontos de
eles deixem o Aposento 54. dano por dreno de energia. Se o personagem
As pedras do piso, de onde as garras saem, protege teu nome com mais afinco que eu”.
Depois desse discurso, a caveira se desvanece falhar num teste de resistência à petrificação,
podem ser removidas pelos aventureiros e o raio também induz à lentidão por 2-12
arremessadas como armas, com uma pena- no ar, como uma ilusão.
rodadas, menos 1 por nível; esse efeito só
lidade de -1 na jogada de ataque (sem pe-
pode ser abreviado por dissipar magia.
nalidades caso sejam usadas como armas de Mais adiante da cortina há um outro espaço
Quanto aos arcanos, a aparição simples-
mão para esmagar). Uma pedra arremessada de 6 metros, velado por outra cortina. Nesse
mente zomba deles, dizendo: “A Arte tem
causa 1d3 de dano; empunhada, inflige 1d4. local, um trono de pedra flutua a cerca de
um lar aqui”. Se o personagem tiver itens
1,5 metro do solo e é a fonte de um brilho
mágicos consigo, a mulher completa: “Sábio
Garra Rastejante (77): Int. Nenhuma; escarlate, muito tênue, que ilumina a área.
é aquele que obedece a Suul” e gesticula para
Tend. Neutra; CA 7; MV 9; pv 4 (cada); Um esqueleto, em andrajos, ocupa o assento.
o personagem. Imediatamente, todos os ob-
TAC0 20; AT 1; D 1-4 (inimigo com ar- Ele ergue a mão, saudando os personagens
madura), 1-6 (inimigo sem armadura); jetos dotados de aura começam a emitir um
e diz: “Tua Arte é poderosa o suficiente?
DE Especial; PM Especial; TM D; MO brilho branco que, se não for anulado por
Tens certeza?”. dissipar magia, dura 2d4 turnos.
19; XP 35 cada. O monstro não tem outros poderes e Inspecionando todos os intrusos na área,
quando é atacado se despedaça. Ao final de durante seu lento passeio, a criatura desa-
Se os personagens examinarem as cavida- sua fala, todos os aventureiros devem fazer
des sob as pedras, descobrirão que a maior parece ao entrar em contato com a parede
um teste de resistência à magia ou serão oposta. Ela é Araeia, antiga aprendiz de Suul,
parte está vazia. No entanto, um exame aprisionados em cubos de força.
persistente revelará os tesouros, descritos hoje uma fantasma-vigia. Os fantasmas-vi-
Os cubos duram 26 rodadas, a menos que gias são descritos nas Fichas dos Monstros
abaixo, na ordem em que são descobertos:
os personagens consigam destruí-los an- contidas no próximo conjunto. Esse mor-
tes. Nesse meio tempo, o esqueleto e trono to-vivo é especial e não pode ser afetado
• 5ª cavidade examinada: 2 pc;
flutuam entre os aventureiros, como se a pelo poder da fé.
• 12ª cavidade examinada: 4 po, 2 pp e um
examiná-los com um interesse educado. Araeia não toma outra atitude, a menos
anel de latão (liso, sem poderes mágicos);
• 19ª cavidade examinada: um pequeno saco Agora ele não fala nem age. Se o esqueleto que sofra algum ataque. Fica intangível por
de couro contendo três gemas: espinélios for destruído, o trono vazio continuará a alguns instantes para evitar agressões físicas
(azul profundo, lapidação em cabucho; flutuar sem destino, voltando-se de vez em e, para todos os oponentes, sorri de forma
duas valendo 500 po cada, e uma menor, quando, como que para encarar os perso- horripilante e sibila: “Buscas este destino,
valendo 380 po); nagens. então?”. Assim, abre o manto e revela o que
• 26ª cavidade examinada: um anel de ele- Personagens aprisionados podem estu- resta de seu corpo: um esqueleto nu, com
tricidade (causa 1d8+6 de dano, descrito dar magias, descansar, afiar armas, tratar a carne pendendo em retalhos das costas e
em detalhes no LdM); de ferimentos, consertar equipamentos, etc. do pescoço.
• 33ª cavidade: uma poção de cura (restaura Cabeças fantasmagóricas emergem continu-
2d4+2 pontos de vida perdidos); amente do piso para observá-los. Elas ficam Fantasma-Vigia (1): Int. 16; Tend. Vil; CA
• 48ª cavidade: um pequeno amuleto enta- pouco tempo, afundando de volta após 1 ou 1; MV 9, Vn 9 (C); DV 7 + 2; pv 49; TAC0
lhado como um chicote (um amuleto de 2 rodadas de visibilidade. 13; AT 1; D 2-16; AE Raio macabro; DE
Quaal, descrito no LdM); Após 7 rodadas do surgimento dos cubos, Intangível, imune ao poder da fé\ PM
• 62a cavidade: 18 pc. uma estranha aparição desliza através de uma 25%; TM M; MO 20; XP 4 000.

76
Nível Dois:
Aposentos Principais

Personagens, que consigam atravessar a imobilizar monstros, telecinésia, muralha de


próxima cortina de escuridão, estarão no ferro; concha antimagia, corrente de relâmpagos,
final do aposento: uma área de 6 metros repulsão, visão da verdade; dedo da morte, cubo
limitada por três paredes de pedra e pela es- de força, rajada prismática; a dança irresistível
curidão atrás. O lugar exibe um redemoinho de Otto, muralha prismática, afundar; drenar
de luz próximo ao teto, o piso é coberto com energia e aprisionamento.
cinzas de tabaco e uma coluna estriada, de O objetivo de Suul é aprimorar sua má-
pedra, com 18 metros de altura. Sobre o pilar gica, mas secretamente está entediado da
há um livro, grande e aberto, e uma figura vida eterna, e é negligente em combate.
esquelética vestida em trapos aparece, lá em Seu senso de orgulho o impede de perecer
cima, lendo e fumando um longo cachimbo. nas mãos de aventureiros muito fracos ou
A figura levi-ta, despreocupada. superconfiantes, mas não irá fugir para se
Esse é Suul, o lich. Ele olha, com calma, salvar e sequer percorrerá grandes distâncias
para os aventureiros e diz: “Sim? Vossos no- perseguindo personagens vitoriosos, em
mes? Trazeis mágica para comprar a vida?” busca de vingança. Ele vai tentar obter seu
Suul não ataca (a não ser que seja provoca- grimoire de volta, se os personagens con- O brilho quente de duas lamparinas ilu-
do), desde que os personagens possam lhe seguirem roubá-lo (desde que o filactério mina essa sala de aparência aconchegan-
ensinar uma nova magia. Se não tiverem a permaneça intacto). te. Peles cobrem o piso e uma mobília
fórmula por escrito, mas a oferecerem de
de madeira sólida, suavemente talhada,
livre e espontânea vontade, o lich retira o Suul — Lich (1): Int. Supra (19); Tend. Vil; apoia-se junto às paredes. Ela consiste em
texto diretamente dos grimoires. Há uma CA 0; MV 6; DV 11+; pv 42; TAC0 10; uma grande mesa de jantar, uma mesinha,
chance de 25% de que Suul simplesmente AT 1; D 1-10 (toque macabro); AE Ma- três grandes poltronas reclináveis com
copie a fórmula e devolva o livro intacto; gias, aura de medo; DE Arma mágica +1 banquinhos para os pés, um banco alto
do contrário, a magia é apagada do grimoire. ou melhor para atingi-lo; TM M; MO e uma escrivaninha. Duas estantes estão
Aqueles que não conhecem magias, mas 18; XP 7 000. penduradas na parede, abrigando armas
tratam de fugir rapidamente, têm permissão
e uns poucos livros grossos.
para deixar a sala, ao som das gargalhadas O grimoire que Suul está lendo é seu livro Na parede oposta à porta há uma larei-
do monstro. Os que atacarem ou desafiarem de magias principal e contém toda e qualquer ra, ardendo em um brilho alegre e con-
Suul terão que enfrentar a ira e as magias fórmula que o Mestre quiser. Suul reúne pra- vidativo. Ela é cercada por uma grande
do morto-vivo. ticamente todas as magias comuns (as citadas moldura de pedra esculpida em forma de
Suul atingiu o estado de lich graças a um acima e no mínimo outras 12 dentro de cada humanos com armaduras cavalgando dra-
método de sua própria criação e que fun- círculo que consta no Livro do Jogador). Ele gões e competindo com elfos montados
cionou muito melhor que o processo usado também desenvolveu alguns efeitos particu- em pégasos. O tema de cavaleiros sobre
por Nester (48G). Como resultado, algumas lares (Mestres são encorajados a apresentar dragões e pégasos repete-se no forro en-
propriedades mágicas permanecem no corpo suas próprias magias como sendo as criadas talhado. Logo atrás da porta, cabides para
do mago e não podem ser removidas sem por Suul). Dois outros grimoires estão ocultos casacos, fundidos em latão, surgem de um
um desejo ou a destruição do monstro e de no meio do caminho para os reinos do norte, arco de painéis de madeira, do tamanho
seu filactério. Dissipar magia simplesmente numa caverna próxima à Cidadela do Arauto de um homem e cuidadosamente poli-
não funciona contra os seguintes poderes: juntamente com o filactério. dos. O painel no topo do arco abriga uma
Se os personagens conquistarem esse po- espécie de plataforma e é decorado com
• Imunidade a todos os ataques baseados deroso tomo, sugerimos que ladrões, ma- uma cena complexa de pássaros cantando
em fogo, truques e dardos místicos. gos inferiores e outras criaturas descubram sobre um lago, onde um unicórnio se
• O poder de voo. sua existência (talvez o livro contenha uma inclina para beber.
• O poder de detectar invisibilidade à vontade. maldição de chamado) e façam reiteradas Vocês não vêem ser vivo algum nem
• Imunidade a todas as ilusões, efeitos hip- tentativas de tomá-lo pela força. ouvem nada, além do estalar da lenha
nóticos, magias de enfraquecer o intelecto e O lich não possui itens mágicos; ele usa na fogueira.
outros efeitos místicos que visam enganar muitos deles para manter seus poderes espe-
os sentidos. ciais. Vários objetos, que o monstro ganhou
de diversos aventureiros, foram trocados Essa sala de 10 x 10 metros (o teto fica
Além disso, ele dispõe de todos os poderes por magias e componentes materiais com a 2,5 metros) e aparência pacífica é uma
e imunidades comuns aos liches e retém os grande coleção de armadilhas preparada
os poderosos magos e liches que vivem em
poderes de um mago de 20° nível. As magias por Halaster.
Undermountain.
memorizadas são (5, 5, 5, 5, 5, 4, 3, 3, 2): Cada uma das cadeiras contém molas com
dardos místicos x3, servo invisível; cegueira, dardos; um deles irá irromper pelo assento
invisibilidade, levitação; localizar objetos, o riso Aposento 55: Lar, Doce assim que o móvel receber qualquer tipo de
histérico de Tasha; dissipar magia x3, bola de Armadilha peso, atingindo a vítima automaticamente. O
fogo (dano de 10d6), toque vampírico; enfeitiçar dardo causa 1d3 + 3 pontos de dano àquele
monstros, dreno temporário, pequeno globo de Quando os personagens abrem a porta que sentou na cadeira no momento do tiro.
invulnerabilidade; metamorfose, muralha de (comum, de pedra, com anéis de metal) dessa Disparando uma arma por vez, cada uma das
fogo; animar os mortos, enfraquecer o intelecto, sala, deparam-se com a seguinte cena: cadeiras poderá dar três tiros.

77
Nível Dois:
Aposentos Principais

Duas das peles sobre o piso são tapetes da de volta à parede no mesmo instante. Es- amortecedor algum desse tipo, é permitido
asfixia (conforme descritos no LdM). Eles ses dardos são pedaços de metal afiados na à vítima um teste de Destreza e um teste de
foram modificados para se ativarem assim ponta, não armas balanceadas e preparadas resistência à morte por magia. Se a Destre-
que alguém os pise (e não apenas numa ten- para o uso em combate. za falhar, o personagem colide com uma
tativa direta de controlá-los). Os degraus de ferro 15 metros acima do saliência na chaminé Id6x3 metros abaixo,
fogo penetram um pouco na parede quando sofre 2 pontos de dano, mas não quebra.
A lareira mostra uma chama verdadeira, tocados, ativando armadilhas de gás ocultas. Se o teste for um sucesso, o personagem
mas de natureza mágica, que é ativada assim Jatos de gás são disparados, preenchendo atinge o fundo, e o teste de resistência à
que a porta da sala se abre. Ela também quei- uma coluna com 3 metros de altura e cen- morte determina seu destino final. Mestres
ma sem necessidade de combustível. O fogo trada na marca dos 15 metros, subindo então clementes podem admitir que a vítima de
consome a lenha depositada na lareira, mas mais 3 metros por rodada até sumir. um fracasso no teste de resistência tenha
não precisa dela. Qualquer contato com as A substância parece uma fumaça vermelha perdido apenas um braço (dano de 3d6) e
chamas causa 2d4 pontos de dano por quei- e é corrosiva. Aventureiros que cheguem a não se despedaçado totalmente.
madura; a fumaça desaparece pela chaminé inalá-la sentirão os pulmões queimando, O cofre, destrancado, é outra armadilha
e é lançada de volta ao corredor do lado de e sofrerão 1d2 pontos de dano por rodada de dardos, que dispara três projéteis simul-
fora da sala, através de pequenos dutos. que passarem respirando o gás. Um teste taneamente assim que a tampa é erguida
Escondido em meio ao fogo há um tubo de de resistência à petrificação deve ser feito; (TAC0 5 contra todos diante do cofre, dano
metal de 15 centímetros de comprimento. É aqueles que falharem ficarão cegos por 2-5 de 1d3 cada). Não há outras armadilhas no
invisível, mas pode ser detectado por quem rodadas. Finalmente, personagens expostos topo da chaminé.
apalpar dentro da chama. As extremidades á fumaça vermelha precisam realizar testes Dentro da caixa existe uma varinha de
estão fechadas e aquele que vier a tocar o de resistência a veneno ou ficarão seria- detectar magia, com doze cargas, sobre uma
tubo, com luvas de couro ou proteção infe- mente doentes (-2 nas jogadas de ataque almofada de veludo. Se a almofada for cor-
rior, sofrerá 2-5 pontos de dano devido ao e penalidade de +1 na CA pelas próximas tada e examinada, os personagens encon-
calor. Em seu interior existem dois anéis de 2d4 rodadas). trarão um buraco portátil vazio em meio
armazenar magias feitos de latão. Um está A náusea também exige testes de Consti- ao estofamento.
marcado com um círculo; o outro, com um tuição para evitar espasmos. Se falhar, o per-
triângulo. Foram presentes de um aprendiz sonagem solta os degraus e cai pela chaminé,
As estantes contêm um machado de bata-
e têm valor sentimental para o velho mago. sofrendo 5d6 pontos de dano devido à queda,
lha, três espadas longas, uma cimitarra e uma
Halaster não permite que esses itens deixem mais 2d4 pelas queimaduras provocadas. Fe-
adaga —todos brilhando e sem uma única
Undermountain e lançou uma magia sobre rimentos adicionais são causados pelos seres
partícula de poeira; também não há sinais
ambos, que faz com que atraiam monstros se que o personagem atinge; o aventureiro em
de bainhas ou coisa do tipo. Essas armas são
forem retirados da sala, ou usados fora dela, queda sofre 1 ponto de dano por pessoa, en-
armadilhas: quando tocadas, descarregam
por qualquer outra pessoa além dele mesmo. quanto que criaturas nos degraus inferiores
eletricidade causando 2d6 pontos de dano.
Dentro da masmorra, a presença de qual- recebem 2 pontos de dano, se atingidas. Se
Se qualquer uma delas for removida da sala,
quer um dos anéis faz com que um teste para um personagem cair, todos os demais, nos
monstros errantes seja feito a cada 4 rodadas, degraus abaixo, devem ser bem-sucedidos ela se teleportará de volta à estante no mo-
com uma chance de 2 em 6 desse encontro em testes de Força e Destreza. Uma falha mento em que for largada, readquirindo
ocorrer (1 ou 2 obtidos em 1d6; os Mestres significa que o aventureiro foi arrancado carga elétrica.
podem substituir prontamente seus métodos da escada devido ao impacto com o colega Há seis livros nas prateleiras, de aparên-
favoritos de testes de encontro). e também está caindo. cias e tamanhos variados (de encadernações
O anel marcado com o círculo possui as em ébano com anéis de latão na lombada,
seguintes magias arcanas: salto, consertar, No topo da chaminé há inúmeros e di- a volumes enfeitados com pele de dragão e
detectar invisibilidade, levitação, dissipar magia. minutos buracos de ventilação, além de um páginas de cobre batido). Todos possuem
Ao anel marcado com o triângulo cabem grande nicho, preenchido por um cofre de páginas rabiscadas com frases sem sentido
as magias divinas: curar ferimentos leves, luz, ferro, quadrado, com 30 centímetros de e diagramas malucos — e cada um tem seu
lâmina flamejante, remover maldições, neutra- aresta. próprio conjunto de runas explosivas (6d4+6
lizar veneno. O cofre foi tratado com uma magia espe- de dano).
cialmente desenvolvida por Halaster: quem
A chaminé sobre a lareira apresenta uma tocar a superfície com pele nua, couro, tecido A mesinha está vazia, exceto por um cofre
escada de ferro de aparência interessante, ou qualquer outra substância que é, ou um de marfim na gaveta superior. Essa caixa está
que pode ser alcançada passando-se pelo dia foi, parte de um ser vivo (sem o isola- encantada com uma versão modificada da
fogo e subindo-se dois degraus de pedra. mento de uma placa ou malha de metal) deve magia arcana armadilha de fogo, que causa
A chaminé em si é um tubo de 1 metro de fazer um teste de resistência à petrificação a apenas 4d4 pontos de dano, mas explode
diâmetro e sobe até 23 metros. Quem tentar cada toque, ou será transformado em pedra. numa labareda de 3 metros assim que o cofre
galgá-la irá enfrentar dardos armados em Aventureiros petrificados caem automati- é aberto. Criaturas na área de efeito podem
molas, que disparam das paredes a cada 6 camente escada abaixo, causando 4d6 pontos fazer testes de resistência; seres ao lado ou
metros (dardos aos 6, 12 e 18 metros). Eles de dano por impacto a todos os outros que no limite da labareda podem realizar testes
se projetam de todos os lados, 1d4 atacando ainda estiverem na chaminé (o dano pode ser de Destreza para escapar.
a cada rodada com TAC0 9, cada um cau- reduzido à metade por um teste de Destreza).
sando 1d6 pontos de dano. Um dardo pode Se o personagem petrificado cair sobre uma Os painéis de madeira ao redor da porta
ser quebrado se sofrer 7 pontos de dano. peça de equipamento, ou sobre algum colega, abrigam uma passagem secreta, que pode ser
Armadilhas que erram o alvo se recolhem a “estátua” não se despedaça. Se não houver detectada pelas maneiras normais. Ela será

78
Nível Dois:
Aposentos Principais

encontrada automaticamente por qualquer teste de resistência â petrificação ou serão repelidas ou anuladas por barreiras mágicas
personagem que desconfie de sua presença, afetados. Uma vez petrificado, o olhar do e sempre perseguem vítimas diferentes (a
ou que realize uma inspeção cuidadosa na personagem deixa de apresentar perigo; a menos, é claro, que apenas um indivíduo
área. O painel só será aberto se um dos ca- gema é o único item carregado pela vitima esteja disponível).
bides de latão for torcido, enquanto a super- que não se transforma em pedra. O ataque de uma lança de fogo causa 2d4
fície é empurrada para baixo (tanto a porta A pedra, uma ametista com lapidação em pontos de dano devido á queimadura, mais
secreta quanto os cabides podem ser movi- briolete e do tamanho de dois punhos hu- 1-2 pontos infligidos pelo impacto. Qualquer
dos com facilidade e a qualquer momento). manos, vale cerca de 7 000 po. A maldição objeto inflamável tocado por elas irrompe
A maior parte dos entalhes desliza para os sempre acompanha a gema e só pode ser em chamas (como roupas ou papel) e itens
lados, revelando uma cavidade escura. eliminada por um desejo restrito, ou esma- carregados ou vestidos pelo ser atingido
Trata-se de um túnel com 1 metro de gando-se a joia. Remover maldições ou dissipar devem passar em um teste de resistência a
altura e cerca de 1,5 metro de largura, que magia não funcionam. fogo mágico.
se dirige para a esquerda, paralelo à parede
da sala, por 3 metros. Nesse ponto ele se Assim que pelo menos duas das armadilhas Aposento 56: O Covil das
estreita e vira bruscamente para a direita, mencionadas acima tiverem sido disparadas, Aranhas Famintas
terminando 3 metros adiante. O túnel tem oito dos painéis do teto subitamente desli-
um odor metálico, encoberto pelo cheiro, zam para os lados e oito tentáculos verdes,
Na escuridão adiante, vocês vêem um
mais forte, de matéria em decomposição. serpenteantes, com 2 metros de compri-
enorme padrão de fios e redes que se
No final da passagem há um basilisco, mento, descem em busca dos aventureiros
entrecruzam numa espécie de teia, blo-
grande demais para se mover por ali. Per- que ainda estiverem na sala.
Esses tentáculos pertencem a um verme queando o caminho. Tudo ali é cinzento
sonagens rastejando pelo túnel irão dar de e recoberto pela poeira, que pende da teia
cara com o monstro e devem fazer testes de carniça aprisionado no forro. Membro de
uma família de vermes modificada por Mui- em grandes casulos semelhantes a musgo.
de Inteligência e Destreza, para evitar os O silêncio reina absoluto. É impossível
olhos da criatura logo no primeiro conta- ral, um dos aprendizes de Halaster, através
de cruzamentos e magia, este predador tem ver, ouvir ou farejar qualquer coisa que
to. Depois, os aventureiros que decidirem indique a presença de seres vivos.
enfrentar o basilisco lutam com penalidades uma cabeça grande e chata* com grandes
mandíbulas. Os tentáculos projetam-se a
de -1 na jogada de ataque e de +1 na CA,
partir da área externa da cabeça, em forma Essa sala tem 20 x 20 metros, mais 30 me-
devido á necessidade de evitar os olhos da
de pá, e estão muito mais afastados uns dos tros de altura; o teto, no entanto, perde-se
fera. Personagens que simplesmente tentem
outros do que os apêndices de um verme na escuridão e nas várias camadas de teia de
se mover pela área, evitando o olhar petrifi-
comum. aranha. O lugar está repleto delas — todas
cante, obtêm sucesso automático. Aventu-
reiros que prefiram lutar ativamente contra cobertas com pó e sujeira, de modo que não
Verme de Carniça (1): Int. Nenhuma; têm mais propriedades adesivas, mas blo-
a criatura devem fazer testes de Destreza em
Tend. Neutra; CA 3/7; MV 12; DV 3 +1; queiam totalmente a passagem.
todas as rodadas, ou inadvertidamente cru-
pv 24; TAC0 17; AT 9 (8 tentáculos e Os fios podem ser cortados de modo a
zarão olhares com o basilisco, ou irão ver o
uma mordida); D 1-2; AE Paralisia; TM permitir um avanço de 1,5 metro por roda-
reflexo do monstro muna armadura, etc. Seja
G; MO; XP 270. da; também podem ser queimados. Tochas
num contato direto ou num reflexo, o olhar
do basilisco transforma a vítima em pedra. eliminam 3 metros de teia por rodada (ma-
A porta que dá acesso a essa área não gias que produzem fogo afetam o volume
apresenta qualquer ardil ao ser aberta pela correspondente á área de efeito), gerando
Basilisco — Inferior (1): Int. Animal; Tend. primeira vez. No entanto, 1 turno após a
Neutra; CA 4; MV 6; DV 6+1; pv 41; TAC0 uma fumaça cinzenta e espessa, que provoca
ativação de qualquer uma das armadilhas tosse (reduza as jogadas de ataque dos perso-
15; AT 1; D 1-10; AE Olhar transforma do aposento, ela terá se tomado uma ame-
em pedra; TM M; MO 12; XP 975. nagens em 1; os aventureiros, num raio de
aça: sempre que for fechada ás costas de 3 metros da teia queimada, também devem
aventureiros deixando a sala, duas lanças fazer testes de Constituição a cada rodada,
O monstro é um mascote de Halaster, que de fogo mágicas serão disparadas no corre- ou sofrer 1 ponto de dano respiratório). As
o alimenta regularmente (e é imune aos seus dor externo. Perceba que se os personagens teias só queimam ao contato direto com
poderes, graças a um desejo). Se for morto, os deixarem o aposento um por vez, ou em o fogo. Assim que a chama é removida, o
aventureiros encontrarão uma grande pedra pequenos grupos, um par dessa arma será trecho queimado vira fumaça sem conduzir
preciosa dentro de uma gaiola, acorrentada gerado sempre que a porta se fechar. o calor através dos fios para outras áreas.
á barriga da criatura. A gema irradia mágica Esses projéteis flamejantes surgem dian- A primeira magia com uma grande área
sob os efeitos de detectar magia. Qualquer te da face externa da porta e perseguem de efeito (bola de fogo, mãos flamejantes, cone
personagem que se aposse desse tesouro leva qualquer ser vivo a menos de 30 metros glacial) lançada nessa sala, falha automati-
consigo uma maldição deixada por Halas- de distância, fazendo curvas no ar, se ne- camente. A energia mística deixa as mãos
ter. O sortilégio reduz em 2 pontos o valor cessário, para continuar na trilha do alvo. do mago, mas o efeito não se manifesta.
da resistência à petrificação da vitima e lhe Diferentes dos dardos místicos, que nunca Na verdade, o poder é absorvido por um
concede uma versão modificada do olhar erram, as lanças de fogo têm TAC0 6. In- monstro mecânico (veja a seguir). Depois
do basilisco: cada vez que esse personagem dependentemente do impacto, essas armas desse incidente, todas as outras magias fun-
olhar para um outro ser inteligente, humano desaparecem uma rodada depois de terem cionarão como de costume.
ou semi-humano, ambos deverão fazer um sido criadas. Têm MV 18(A), só podem ser

79
Nível Dois:
Aposentos Principais

Pendurados a poucos metros do chão, sus- uma massa disforme e podre (no passado O terceiro aracnídeo move-se por trás dos
pensos na rede, há quatro fardos verticais, talvez isso tenha sido pão, talvez queijo, ou personagens, bloqueando a porta de entrada.
com 2 metros de altura e 60 centímetros ambos).
de diâmetro, envoltos em teia. Se examina- Um pequeno frasco com vinagre (vinho, Aranha — Gigante (3): Int. Baixa; Tend.
dos, irão se revelar como os cadáveres secos no passado — desagradável de beber, mas Cruel; CA 4; MV 3, Teia 12; DV 4+4; pv
de aventureiros humanos. Não se trata de não faz mal à saúde) está guardado numa 34, 31, 28; TAC0 17; AT 1; D 1-8; AE Ve-
mortos-vivos. das botas, envolto em tiras de pano. Um neno (Tipo F: morte instantânea em caso
Os restos dos aventureiros serão detalha- dos bolsos do cinto possui 3 po, 7 pp e 5 pc. de falha no teste de resistência, nenhum
dos abaixo. Se uma magia falar com mortos O terceiro corpo pertence a um homem dano se for bem-sucedido); TM G; MO
ou outro meio similar for utilizado para num corselete acolchoado, todo coberto de 13; XP 650 cada.
descobrir a origem dos corpos, eles serão bolor e cheio de buracos. Fiapos de barba
identificados como os restos mortais dos ainda são visíveis na pele enrugada do rosto Dentro dessa mesma sala, uma criatura
falecidos Bryhonn Irlstar, Ardreth Mui- e a mão ainda esta fechada ao redor de uma mecânica, semelhante a uma aranha, aguar-
ren, Khondal Sanshan e Orlin Firesong. velha machadinha. da. Ela emerge de seu esconderijo no teto
Os quatro formam a Companhia Gorgon Existem adagas embainhadas, uma em apenas depois de uma magia ser lançada
dos Ventos e todos pereceram aqui há 1 ano. cada bota e outra no cinto. Essa última é dentro do aposento. A criatura absorve o
O primeiro corpo examinado produz um uma adaga +2. No cinto também há um bolso poder da primeira magia com grande área
som de campainhas quando tocado, pois com 8 po, 14 pp e 2 pc. de efeito utilizada no local (bola de fogo, cone
uma manopla atinge o escudo próximo. É Nas costas, preso a uma faixa de couro que glacial) e usa a energia para entrar em ação.
um guerreiro em cota de malha, usando cruza o peito do cadáver, surge um saco de Ela estará ativa em 4 rodadas e irá se mover
manoplas e elmo de ótima qualidade, e carre- lona. Em seu interior, encontram-se uma na direção de seres vivos.
gando um escudo. Duas espadas longas estão lanterna esmagada, os restos do que talvez Trata-se de um pequeno (62 centímetros
embainhadas, uma junto a outra, no quadril tenha sido um frasco de óleo, 12 metros de de diâmetro, incluindo as patas) autômato
do homem e uma adaga está do outro lado. corda (ainda útil) e uma caixa retangular prateado, com quatro patas semelhantes a
Uma das espadas e a adaga são armas co- que abriga três tochas cobertas com piche. tenazes, uma cabeça com quelíceras e um
muns e em condições de uso, mas a outra O quarto corpo veste apenas os trapos grande cristal monocular, e duas pequenas
espada é, na verdade, uma adaga que serve daquilo que um dia foi um robe e segura patas dianteiras. Uma termina num tubo,
como fecho para um compartimento de me- um bastão de madeira sólida, com 30 cen- a outra numa roda de lâminas, como uma
tal dentro da bainha. Para sair, essa arma tímetros de comprimento, que ostenta a serra circular e em miniatura.
deve ser girada e puxada, ou empurrada e palavra “arlblam”. Trata-se de uma varinha Esse ser é um horror mecânico prateado,
torcida para trancar a bainha novamente. das maravilhas (veja o LdM) que ainda dispõe uma criatura artificial de aparência aracnídea
Abaixo da adaga, dentro da bainha, há de dezessete cargas; a inscrição é a palavra e estranha aos Reinos (veja mais detalhes no
um tesouro oculto: um colar de moedas de de comando. O cadáver também possui um livro Aventuras em Undermountain, no con-
ouro furadas e ligadas entre si (34 po ao anel de latão — um anel de invisibilidade (na junto 4 de Forgotten Realms). O monstro é
todo). Colares de moedas são comuns nos verdade, um anel de fraqueza, conforme totalmente artificial, o que o toma imune a
Reinos; fazer um pequeno furo numa peça descrito no LdM). magias que afetam funções biológicas como,
metálica não reduz seu valor. No instante em que esse corpo é tocado, por exemplo, causar ferimentos leves, metamor-
Dentro da manopla há um anel de latão uma horda de minúsculas aranhas irrompe fose e névoa mortal. Essa imunidade se estende
— contudo, se ele já teve poderes mágicos, dele e ataca. Esses 46 filhotes de aranha gi- aos poderes que afetam a mente, como feitiço,
esses se esgotaram tempos atrás. gante têm apenas 15 centímetros de diâme- medo e hipnose. Todos os horrores mecânicos
O segundo corpo é o de um homem de tro, mas são equivalentes a aranhas grandes. são invulneráveis à eletricidade, natural ou
robe e botas, com um cinto dotado de muitos mística. Magias que afetam seres não-vivos
bolsos e uma adaga embainhada, além de Aranha — Filhotes Gigantes (46): Int. podem ferir a criatura; despedaçar, projeta-
uma caixa preta. Na caixa há um grimoire Nenhuma; Tend. Neutra; CA 8; MV 6, do no cristal de visão, irá cegá-lo por uma
contendo as seguintes magias: manipular Teia 15; DV 1 + 1; pv 3 (cada); TAC0 rodada/nível do personagem.
chamas, mãos flamejantes, transformação 19; AT 1; D 1; AE Veneno (fraco, Tipo Ele irá descer pelas paredes e cruzar o
momentânea, leque cromático, globos de luz, A; teste de resistência ou 15 pontos de piso, cortando as teias (o horror não pode
detectar magia, cerrar portas, luz, ler magia, dano, tempo para agir 10-30 minutos); se mover sobre elas). Ataca primeiro com
escudo arcano, patas de aranha, o disco flutuante TM P; MO 7; XP 175 cada. a serra rotativa, causando 1d6 pontos de
de Tenser; luz contínua, percepção extra-senso- dano por golpe certeiro e também usa o
rial, esfera flamejante, poeira ofuscante, revelar Mais para cima, próximas ao teto, vivem ejetor de mola, um tubo oco que dispara um
tendência, boca encantada, despedaçar, mão três aranhas gigantes adultas. Elas percebem dardo serrilhado (alcance 1/2/4) e causa 1d3
espectral, vento sussurrante; dissipar magia, a presença de intrusos quando alguma fonte pontos de dano.
imobilizar mortos-vivos, infravisão e onze pági- de luz penetra na sala, ou através de movi- O horror mecânico não possui tesouro e
nas em branco. Sob o livro há um saco, com mentos nas teias, e esperam por 2 rodadas ataca para matar, perseguindo os persona-
pequenos pacotes de componentes materiais antes que a menor desça para investigar, gens por toda a masmorra, até ser destruído.
para todas essas magias (mais componentes pendurada num fio. Depois de 2 rodadas, a Seu interior é um mecanismo, logo o mons-
podem ser encontrados nos bolsos do cinto), segunda aranha desce, seguida, após mais 1 tro não sente dor. Se os aventureiros conse-
além de um embrulho de couro contendo rodada, pela terceira. Se atacadas, revidam. guirem danificá-lo (mas não destruí-lo), o

80
Nível Dois:
Aposentos Principais

autômato continuará a caçá-los, arrastando- ram ar. Vítimas devem fazer um teste de
-se ou até mesmo rolando incansavelmente. Constituição por rodada de contato com a
névoa. Respirar profundamente (como no
Horror Mecânico — Horror Prateado calor de uma batalha) impõe penalidade de
(1): Int. Média; lead. Vil; CA 2; MV 9; DV +2 ao resultado dos dados.
3; pv 21; TAC0 17; AT 1; D 1-6 (serra); Se o teste for bem-sucedido, o aventu-
AE Dardos do ejetor de mola (1-3); DE reiro sofre 1 ponto de dano, conforme o
Imunidade a magias; PM 20%; TM P; MO gás penetra, via pulmões, em sua corrente
20; XP 120. sanguínea. Se falhar, o personagem sofre
1d4+1 pontos de dano.
Aposento 57: Caixa de Não há nenhum tesouro ou objeto de inte-
Phandulph resse nessa sala, sequer monstros ou magias
que possam explicar o estado petrificado dos
Pelo batente, vocês percebem que o ar três aventureiros. Se as “estátuas” estão ali
dentro dessa sala é espesso e enevoado. O como um aviso ou por mero acaso, é decisão
cheiro é picante, faz o peito ficar pesado que cabe ao Mestre. O cofre está vazio; a tampa, erguida. Ele
é inofensivo e pode ser movido ou levado
e contrito. O ar parece de uma coloração
Aposento 58: Uma embora sem problema.
verde, com espirais, em tom esmeralda,
Os apoios de tocha são grandes e pesados.
arrastando-se no chão ao redor de suas Recepção Molhada
Foram fundidos em latão, mas podem muito
botas.
bem valer 4 pp cada para um mercador de
E possível ver um brilho tênue e estáti- Diante de vocês há uma porta de pedra, Waterdeep, devido ao tamanho. Infeliz-
co vindo do outro extremo do aposento. plana e perfeitamente quadrada: 2,5 me- mente, ambos parecem, muito bem presos
A luz vem de uma caixa aberta. Entre tros de largura, por 2,5 de altura. Em seu à parede.
vocês e o objeto há três seres humanos, centro existe um pesado anel de latão. O Mestre deve conduzir normalmente
com os rostos voltados para a caixa e Sobre o anel, vocês vêem a seguinte ins- qualquer tentativa de se remover os apoios.
braços esticados. crição, em Thorass: Se qualquer um deles for girado, torcido
“Isto sempre foi e sempre será. ou dobrado no processo, os eventos des-
As figuras imóveis são humanos petri- Isto se move continuamente e nunca critos abaixo acontecem. Caso contrário,
ficados: aventureiros cujos nomes, níveis, se cansa. os personagens podem entrar e sair da sala
tendências e equipamentos ficam a cargo Isto derruba a maior pedra e derrota à vontade, explorá-la à exaustão, etc., sem
do Mestre (equipe-os para ajudar um grupo o mais poderoso músculo. Isto é o lar descobrir nada de interessante.
de personagens fracos que consiga libertá- dos maiores e concede vida a todos. Portas secretas podem ser detectadas a 3
-los, ou prepare uma ameaça traiçoeira para Ficai de fora, se não podeis abraçá-lo metros de cada canto da sala (e em ambos os
personagens muito fortes). Eles olham para e continuar vivo”. lados dos cantos), mas resistirão a qualquer
uma caixa de madeira, aberta, com a tampa tentativa de abri-las ou destruí-las.
apoiada em dobradiças. Esse item está vazio
A inscrição refere-se à água, que espe- Se um dos apoios de tocha for girado,
e seu interior sustenta uma magia fogo das
ra para inundar a sala além da passagem, duas paredes de pedra com 30 centímetros
fadas permanente. A tampa traz a seguinte
inscrição, em Thorass: “Caixa de Phandulph: graças ao poder de Halaster. Personagens de espessura caem no corredor de entrada:
Todos os outros, deixai mãos e garras longe que abram a porta se vêem diante de um uma a 3 metros da porta, outra 3 metros
daqui, ou enfrentai vosso destino”. corredor comum, de pedra, que se estende além, para o norte.
O matiz verde do ar é devido a um gás por uns 15 metros antes de se tomar um
venenoso e explosivo. Ele preenche toda a aposento iluminado. Uma vez que as paredes tenham bloquea-
sala, dissipando-se devagar, em 1 turno. Pas- do o corredor, os dezesseis rostos, em cada
sadas 4 rodadas, a substância expande seus 58A: O aposento (58A) é uma câmara de uma das quatro paredes da sala, começam
efeitos até uma área esférica, de 10 metros 20x20 metros, com o teto a 20 metros de a expelir água. Essa inundação não pode
de diâmetro, fora da sala. altura. Um entalhe decorativo circunda ser detida simplesmente girando, torcen-
Se alguém produzir ou trouxer uma cha- toda a sala pelo alto das paredes, consistin- do, arrancando ou destruindo os apoios de
ma desprotegida à área preenchida pelo gás do numa série de rostos barbados com as tocha ou os rostos de pedra. Uma vez que o
(inicialmente a sala), uma violenta explosão bocas abertas, prontas para gritar ou cantar. fluxo tenha início, ele continua, inexorável,
acontece; trate-a como se fosse uma bola Uma luz contínua depositada no teto ilumina ou até que Halaster pessoalmente decida
de fogo de 3d6 pontos de dano e 10 metros intensamente o aposento. interrompê-lo.
de diâmetro. Testes de resistência a fogo No centro da parede oposta à entrada, há Na primeira rodada, o piso fica molhado.
comum são necessários para os itens den- uma coluna decorada, com 60 centímetros Na segunda, todo o chão estará coberto por
tro da área da detonação. Se algum objeto de diâmetro e 1,5 metro de altura. Sobre esse uma camada de 1,5 centímetro de água. Na
inflamável (um frasco de óleo, uma tocha) pedestal existe um cofre, aberto, de pedra terceira, a água atingirá 3 centímetros de
falhar nessa resistência, ele queima, causando negra. Ao lado (e levemente acima) da co- altura.
uma nova explosão. luna, em saliências da parede, destacam-se O nível da água sobe 6 centímetros por
O gás, conhecido como hálito da morte, dois apoios para tochas: dourados, enfeitados rodada a partir de então, até a 12ª roda-
é prejudicial a todas as criaturas que respi- e vazios. Esses são os únicos objetos na sala. da. O capitulo “Tempo e Movimento” do

81
Nível Dois:
Aposentos Principais

Livro do Jogador apresenta todas as regras Sahuagin (6): Int. Alta; Tend. Vil; CA 5; MV Com o tempo, esferas de água teleportadas
necessárias de natação, segurar o fôlego e 12, Nd 24; DV 2+2; pv 14 (cada); TAC0 chegam a 58B, contendo peixes, carniça e
escalada. Basicamente, os personagens po- 16; AT 1 ou 5 (se desarmado); D 1-2/1-2 refugos dos esgotos da cidade. Essa água
dem prender a respiração por 1/3 de seus (mãos) 1-4/1-4 (pernas) 1-4 (mordida) é salgada na medida exata para manter os
valores de Constituição, ou podem lutar ou arma: 2-7 (tridente), 1-4 (adaga); AE sahuagins vivos. Simultaneamente, todos
submergidos se obtiverem sucesso em um Especial; DE Especial; TM M; MO 12; os restos, refugos e excrementos deixados
teste de Constituição a cada rodada (uma XP 175 cada. numa determinada área (juntamente com a
fala obriga o personagem a emergir para água que os envolve) são teleportados para
respirar ou afogar-se). O nível da água em todo o complexo é lõnge. Mestres podem livrar personagens
Na 13ª rodada, depois de os aventureiros mantido magicamente. O Aposento 58A aflitos das garras do abolete dessa maneira,
mexerem no apoio de tocha, todas as portas estará submerso 42 rodadas depois que al- mas o ponto de chegada pode ser ainda pior
secretas do Aposento 58A afundam no solo, guém torcer um dos apoios de latão. Quando que o de partida!
liberando uma correnteza dentro do aposen- 58 A estiver totalmente cheio, haverá um O lago no canto nordeste da sala é uma
intervalo de 1,5 metro entre a superfície do profunda camada de muco que encobre uma
to. Isso aumenta a taxa de inundação para 60
líquido e o teto de 58B, a 30 metros do piso. pilha de ossos humanos afiados e tesouros
centímetros por rodada naquele instante e
na rodada seguinte. Esse influxo traz consigo mágicos. Prisioneiros embaraçados na rede
58B: Esse aposento é o lar de um abolete, são capazes de apalpar o muco ao redor por
seis homens-peixe de pele verde-escura,
aprisionado há tempos por um aprendiz de 3 rodadas e puxar um item, com os seguintes
com membranas nos dedos, cada um ar-
Halaster, depois de algumas experiências. resultados (jogue 1d4):
mado de tridente e adaga. Aproximam-se Devido a esses experimentos, o monstro não
dos personagens em grupo, a partir de uma é mais capaz de criar ilusões e sequer detém
das portas. Esses homens-peixe nunca vêm • De 1, o personagem retira um osso huma-
o poder de escravizar criaturas. no ou um pedaço inútil de equipamento;
à tona, atacando os aventureiros abaixo da A fera está ansiosa por uma refeição de
linha d’água. • De 2, o que surge é uma arma comum (es-
classe: os personagens! Ela se move para a pada longa ou curta, adaga, machadinha,
Dois deles estão arrastando uma bela mu- frente, tentando desferir um ataque e devo-
lher humana, sua prisioneira; ela está presa maça ou martelo; jogue 1d6 para definir
rar. Qualquer um que for capturado pela rede
em uma rede de correntes e amordaçada o tipo);
do aprisionamento aquático será despejado
• De 3, o aventureiro encontra uma vari-
com os próprios cabelos. Um globo de ar no lodo cinzento que existe no canto nor-
nha, um frasco, um punhado de moedas
circunda sua cabeça. Essa prisioneira é uma deste da sala, para ser comido depois.
(número e tipo à escolha do Mestre) ou
ilusão; os homens-peixe (sahuagin) estão, na O abolete ataca com seus tentáculos; es-
um anel;
verdade, conduzindo uma rede do aprisiona- ses apêndices transformam a pele da vítima
• Com um resultado de 4, aparece um gran-
mento aquático que pode capturar até dois numa membrana translúcida após 1d4+1
de item mágico.
personagens de tamanho M. Qualquer um rodadas, a menos que um teste de resistência
que procure tocar, libertar ou empurrar a a veneno seja realizado. Essa membrana deve
O Mestre deve escolher, dentre os listados
mulher deve fazer um teste de Destreza e um ser mantida permanentemente úmida ou
abaixo, os itens encontrados:
teste de resistência a Sopro-de-Dragão a cada a vítima sofrerá 1d12 pontos de dano por
tentativa, ou ficará preso na rede. Assim que rodada. Curar doenças detém a transforma-
ção, se lançada durante o limite de tempo • 46 armas comuns, de diversos tipos (a
a arma capturar alguém, a ilusão se quebra. cargo do Mestre);
Apenas tocar a mulher não interrompe a de 1d4+1 rodadas, mas depois disso apenas
curar ferimentos graves ou outras magias de • Uma adaga +1;
imagem, embora o tato detecte uma rede e • Uma adaga +2;
não correntes ou carne humana. cura, ainda mais poderosas, irão reverter a
pele ao estado normal. • Uma varinha das maravilhas (seis cargas);
Os seis sahuagins pretendem capturar ou • Um anel de estrelas cadentes;
matar todos os intrusos (concentrando-se Aqueles que tocarem a nuvem de muco
(30 centímetros de espessura) emanada pelo • Uma espada longa +1, +3 contra licantropos
nos oponentes que podem lançar magia), e metamorfos;
monstro devem passar em um teste de re-
arrastando-os para a sala cheia de água (58B) • Um carrilhão da interrupção;
sistência a veneno ou ganharão a habilidade
que circunda o aposento da coluna e dos • Um par de braceletes de defesa (na ver-
de respirar água por 1-3 horas, contadas a
apoios de tocha (58A). dade, braceletes da vulnerabilidade);
partir do último contato com a droga. Nesse
Os monstros servem ao abolete que vive • Uma flecha da morte contra ladrões (age
mesmo período, os personagens afetados
em 58B por medo, como sempre fizeram perdem a capacidade de respirar ar, morren- como uma flecha +3);
desde que um dos aprendizes de Halaster do sufocados em 2d6 rodadas de exposição • Uma flecha da morte contra golens (age como
transportou-os para cá. Têm esperança de à atmosfera. uma flecha +3);
fugir da masmorra algum dia, e sobreviven- Se reduzido a 7 pontos de vida ou menos, • Uma lâmina do sol;
tes dentre eles não atacarão os personagens o predador foge do combate para pressio- • Dois elixires da saúde (em dois frascos de
que conseguirem matar o abolete. Os sahua- nar um certo bloco de pedra no piso e tenta aço inoxidável);
gins seguirão os aventureiros, ajudando-os escapar para 58C. • Uma poção de escalada;
a pôr abaixo as paredes que bloquearam a • Uma poção da diminuição;
saída de 58A. Depois, tentarão abrir um Abolete (1): Int. Alta; Tend. Vil; CA 4; MV • Uma poção de percepção extra-sensorial;
buraco nas grades e seguir o fluxo da água. 3, Nd 18; pv 52; TAC0 12; AT 4; D 1-6 • Uma poção de cura extra;
Se forem deixados em paz, irão embora dessa (x4); AE Especial; DE Muco; TM I; MO • Uma poção de resistência ao fogo;
forma em 3 rodadas. 13; XP 2 000. • Uma poção das nuanças do arco-íris;

82
Nível Dois:
Aposentos Principais

• Uma poção da velocidade; TM M, MO Especial (trate como 20); XP desse aposento; nesse caso, ela sobe até o
• Um anel de armazenar magias contendo três 65 cada. nível da sala inundada em 2 rodadas.
dissipar magia e um remover maldições; Zumbi Monstro — Tubarão da Morte (2): O espaço entre as paredes caídas é pre-
• Um anel de armazenar magias contendo Int. Nenhuma; Tend. Neutra; CA 6; MV enchido por um jato sibilante do hálito da
três curar ferimentos graves e uma neutra- Nd 20; DV 6; pv 40, 36; TAC0 15; AT 1; morte (veja 57, para os efeitos exatos) uma
lizar venenos. D 3-12; DE Imune a magias de Sono, Fei- vez que as barreiras estejam no lugar. Essa
tiço, Imobilizar e Frio-, imune a veneno e armadilha não foi projetada como uma arma
Caso o personagem consiga libertar-se da magia de morte; PM Especial; TM G; MO de ataque, mas apenas para impedir que a
rede, ele poderá escavar o muco e remover Especial (trate como 20); XP 650 cada. água vaze pela masmorra.
qualquer item ou objeto. O Mestre deve de- Se a outra parede for quebrada, o piso
terminar quanto do tesouro realmente está No lado sudoeste dessa câmara escura há além desliza automaticamente para o lado,
lá e balancear isso de acordo com o poder dos uma passagem de 3 metros de diâmetro, revelando um ralo coberto por uma pesada
aventureiros. Personagens seriamente enfra- coberta por grades: a boca de um túnel as- grade de ferro. Os aventureiros podem se
quecidos pelos perigos de Undermountain cendente, escuro e inundado (58D). Os per- manter em segurança sobre a grade enquan-
podem precisar de toda a ajuda disponível... sonagens devem nadar por ele para escapar. to a água escoa, mas o fluxo pode (testes de
Destreza devem ser feitos) arrastar consigo
58C: O alçapão de pedra em 58B dá acesso ao 58D: Essa é uma passagem encontrada no ex- armas, equipamentos e peças de roupa. O
extremo nordeste de outra câmara inundada; tremo sudoeste de 58C. As grades de metal, ralo existe para impedir que o restante de
a sala tem 10 metros na face oeste e 15 metros infestad0as de limo e algas, parecem firmes, Undermountain seja inundado e toda a água
na parede sul, descendo a uma profundidade mas podem ser removidas numa jogada de de 58A terá desaparecido em 4 rodadas.
de 10 metros. O lugar é habitado por vários dobrar barras/erguer portais ou ao recebe-
mortos-vivos marinhos. O abolete foge rem 7 pontos de dano. Removidas as grades, Aposento 59: 90% da
na direção do extremo noroeste e evita o pode-se passar para o túnel inundado. Sobrevivência é Pura
máximo possível entrar em combate. Os As paredes do túnel são rústicas, talvez Sorte!
mortos-vivos não atacam o abolete, mas rocha natural, mas conduzem a um bloco
precipitam-se contra qualquer outra forma de pedra liso e quadrado. Se os aventureiros Os personagens ouvem gritos fracos, gu-
de vida. Há cinco lacedons (carniçais aquá- tentarem bater no bloco ou abri-lo, o obs- tu-rais (parecem de um homem sozinho)
ticos), quatro esqueletos humanos e dois táculo pode ser removido em 1-2 rodadas, quando chegam a 25 metros da porta que
grandes tubarões mortos-vivos (zumbis abrindo espaço entre as duas paredes que leva a essa sala. O som fica mais e mais alto
monstros). Lacedons e esqueletos são melhor caíram junto à entrada do Aposento 58A. conforme os aventureiros se aproximam.
descritos no Livro dos Monstros, e o tuba- Essas paredes suportam 400 pontos de Assim que abrirem a porta da sala, leia o
rão da morte aparece no capítulo Guia dos dano antes de rachar (armas de perfuração seguinte:
Monstros de Aventuras em Undermountain. ou corte causam apenas metade do dano
Essa sala contém inúmeros fragmentos normal). Uma vez que a parede tenha ra-
A sala está vazia, exceto por um banco de
de mobília podre e enegrecida flutuando chado, um buraco grande o suficiente para pedra na parede norte. Ao lado, um ho-
na água — pernas de cadeira, painéis de- dar passagem a uma criatura de tamanho M mem ensanguentado, ferido, sem armas
corativos e bancos. A madeira de que são pode ser aberto em 2 rodadas. Água vinda ou armadura, cai de joelhos e grita cheio
feitos é leve demais, devido à podridão, para de 58A escorre pelo buraco para preencher de terror. Um gigante de duas cabeças olha
servir como arma ou ferramenta. De qual- a área em 6 rodadas, a menos que a fissura para ele, estala os dedos e ri. Dois ratos
quer modo, se os personagens decidirem tenha sido aberta no nível da água, ou abaixo
examinar essas peças, a segunda perna de
mesa capturada irá se quebrar nas mãos do
aventureiro, revelando dois frascos de aço
inoxidável — uma poção de respirar na água
(quatro doses de 1 hora cada) e uma poção
de cura extra. Não há outros tesouros no
aposento.

Carniçal — Lacedon (5): Int. Baixa; Tend.


Cruel; CA 6; MV Nd 9; DV 2; pv 14 (cada);
TAC0 19; AT 3; D 1-3/1-3/1-6; AE Para-
lisação por 1d6+2 rodadas se a resistência
falhar (não afeta elfos); DE Especial; TM
M; MO 12; XP 175 cada.
Esqueleto (4): Int. Nenhuma; Tend. Neutra;
CA 7; MV 12 (Nd 6); DV 1; pv 7 (cada);
TAC0 19; AT 1; D 1-6 (espadas curtas
enferrujadas); DE Especial; PM Especial;

83
Nível Dois:
Áreas de Interesse
Aposentos Principais

TAC0 20; AT 1; D 1-3; AE Doença (5% roto, ao qual está atado o pernil, semide-
gigantes, deitados aos pés do monstro, vorado, da infeliz mula de alguém — um
de chance/mordida); TM D; MO 7; XP
mordem as pernas e os flancos do hu-
15 cada. pedaço sujo e poeirento, guardado para a
mano, arrancando mais gritos do pobre
próxima refeição. É o único alimento que
coitado. Outro gigante, da mesma espécie,
Os ettins carregam tesouros, ocultos sob os ettins carregam.
observa a cena e ri com desdém. As quatro
seus pelos longos e oleosos, espessas camadas O homem horrorizado e desarmado atrás
cabeças dos dois gigantes se voltam para
da sujeira que os recobrem, emanando um do banco de pedra grita por ajuda e desmaia
a da porta, assim que vocês entram. O
cheiro nauseante. de alívio assim que os ratos e gigantes são
monstro mais próximo ergue automati-
Huorgh usa um anel de latão, mas só há derrotados. Um exame cuidadoso (só pos-
camente duas clavas com espinhos e olha
50% de chance de encontrá-lo em meio aos sível após a morte dos ettins) revelará que a
em direção à entrada; o outro pega um
pelos e à sujeira de suas mãos. Trata-se de um vítima usa apenas um disco de prata, preso
rato e o arremessa sobre vocês.
anel de resistência ao fogo, descrito no Livro do ao redor do pescoço por um cordão, e os
Rudes e semelhantes a orcs, esses
dois gigantes estão cobertos com cros- Mestre. Perceba que essa proteção funciona restos de uma batina. O estranho está muito
tas imundas que fedem terrivelmente. a favor do monstro durante o combate com fraco e abalado, por causa da dor e do medo.
Eles rosnam, hostis, e cambaleiam na sua os personagens! O homem é Elegul Outro, um “Destino
direção, com intenções ainda mais hostis. Ele também usa uma grande sacola pen- Errante” (sacerdote-aventureiro) de Ty-
durada no pescoço, com sete bolsas meno- mora, Deusa da Sorte. Ele tem as seguintes
res (tomadas de vítimas), apresentando o magias memorizadas (5,5,3): curar ferimentos
Os ettins de 4,5 metros, Huorgh e Uluth, seguinte: leves (x4), graça de Tymora (detalhado no
carregam duas clavas com espinhos cada • 12 pc, 6 pp, 3 po, 1 ppl; capítulo Magias em Undermountain deste
uma, e podem mar ambas ao mesmo tempo. • 4 pc, 4 pp, 6 po; livro); encontrar armadilhas, lâmina flame-
• 2 pc, 16 pp, 5 po, 1 ppl; jante, imobilizar pessoas, criar chamas, curar
Huorgh — Ettin (1): Int. Baixa; Tend. Cruel; • 7 pc, 6 pp, 9 pe, 11 po; doenças; dissipar magia e remover maldições.
CA 3; MV 12; DV 10; pv 76; TAC0 10; • 77 pc, 3 po, 6 ppl; Elegul não possui armas ou equipamen-
AT 2; D 1-10 (punho esquerdo)/2-12 (Pu- • 4 pp, 3 pe, 2 po e uma caixa de latão con- tos, nem tesouros, pois foi vítima de um
nho direito) ou pelas armas; 2-16/3-18 tendo seis heliotrópios (cinza-escuros dos anéis de teleportação amaldiçoados por
(2-8/ 3d6 — clavas com espinhos); DE com estrias vermelhas, sem lapidação, Halaster: o item espalhou todos os seus per-
Surpreendido apenas com 1; TM I; MO mas polidos — 50 po cada); tences pelos quatro cantos da masmorra.
• 17 pc, 4 pp, 5 pe, 5 po e seis pequenos pei- O clérigo demonstra gratidão para com os
14; XP 3 000.
xes entalhados em marfim (moeda-peixe personagens e irá ajudá-los com magias;
Uluth — Ettin (1): Int. Baixa; Tend. Cruel;
da Costa da Espada; cada um vale 5 po); também pedirá para acompanhá-los. Ele
CA 3; MV 12; DV 10; pv 72; TAC0 10;
acredita que ajudar aventureiros — aqueles
AT 2; D 1-10 (punho esquerdo)/2-12 que ousam muito e evitam a estagnação,
Uluth também possui várias bolsas, obti-
(punho direito) ou pela arma; 2-16/3-18 espalhando, dessa forma, a influência de
das mediante saque, numa sacola pendurada
(2d8/ 3d6 — clavas com espinhos); DE no pescoço: Tymora — faz parte de seus deveres sacer-
Surpreendido apenas com 1; TM I; MO dotais. Esses deveres incluem, também, a
14; XP 3 000. • dois frascos de aço inoxidável (uma poção busca pessoal por aventuras.
de forma gasosa e uma poção de longevidade) Apesar disso, Elegul evita assumir qual-
Os gritos do homem devem-se às mordi- e três dados entalhados em marfim (cada quer tipo de compromisso fixo com os per-
das de dois ratos gigantes (de Sumatra). Um um vale 1 po); sonagens, preferindo que os aventureiros
dos roedores continuará a atacá-lo durante • 1 pc, 14 pp, 6 pe, 8 po; não confiem cegamente na ajuda de Tymora.
a luta dos gigantes contra os personagens, a • 3 pp, 2 po, 1 ppl e uma pequena caixa O ideal é que assumam os riscos sem pensar
menos que alguém se ocupe em socorrê-lo. de madeira, que contém três esmeraldas em qualquer tipo de garantia. Para maiores
Um rato será arremessado por Huorgh no excepcionalmente grandes, lapidadas em informações sobre Outro, confira o capítulo
rosto do primeiro aventureiro que entrar no tesoura (verde brilhante, duas valendo 7 PdMs de Undermountain.
aposento! O animal, furioso, chega e faz seu 000 po e a outra, 6 600 po);
ataque inicial com a TAC0 do ettin que o • 4 pc, 5 pe, 10 po e um pingente de prata em Elegul Outro hm S6 de Tymora: CA 10;
arremessou, 10! Se atingir o alvo, a criatura forma de árvore (na verdade, um amuleto MV 12; pv 16 (total de 33); TAC0 18;
causa 1 ponto de dano por impacto e morde de Quaal, conforme descrito no Livro do AT 1; D por arma ou magia; Cons. 17;
com um ajuste de +4 na TAC0. Mestre); Int. 18; Sab. 18; Car. 16; Tend. Honrada;
• 2 po, 4 ppl. Magias: Ver acima.
Rato — Gigante (2): Int. Semi; Tend. Neu-
tra (Egoísta); CA 7; MV 12, Nd 6; pv 4, 3; Uluth também veste um cinto de couro

84
Nível Dois:
Aposentos
Áreas de Principais
Interesse

Nível Dois: Áreas A mortalha é encontrada apenas em


Globos de Gás
de Interesse esferas de vidro transparente, algumas
Mortalha
com inscrições de identificação e alerta.
2A: Quando os personagens chegarem pela Todos os tipos conhecidos de dragão são
A fumaça púrpura que se expande ra-
primeira vez a esse local, um globo de vidro imunes aos efeitos do gás e alguns sábios
pidamente é um dispositivo bélico raro
(30 centímetros de diâmetro) repentina- teorizam que todos os répteis são imunes
e letal, desenvolvido por um mago de
mente cai das alturas, despedaçando-se no Nimbral e vários sacerdotes de Lantan. ou, ao menos, altamente resistentes à
meio dos aventureiros. Do vidro surgem É conhecido como mortalha e conta com mortalha. A fumaça é muito rara para
espirais de uma fumaça púrpura, espessa, três propriedades importantes: ser vista com frequência nos campos de
ondulante. Esses vapores preenchem todo • A fumaça preenche um volume esférico batalha, mas os reinos insulares de Lantan
o corredor (veja a seguir os efeitos do globo e expande-se a uma taxa de 6 metros e Nimbral beneficiam-se da presença da
de gás mortalha). por rodada, até um raio máximo de 12 substância em seus arsenais. Essa não é
Nesse lugar, a esfera-mortalha está presa metros (levando 1d4+12 rodadas para uma substância mágica em si e a nuvem
ao teto por uma cola feita de seiva de árvo- se dissipar). Enquanto o gás estiver não pode ser destruída por dissipar magia.
res, e um tênue fio de seda, esticado, desce presente, a área estará envolta numa
a partir dali. Pisar no fio libera o globo. A camada de fumaça mágica que confun- 2B: Onde quer que essa marca apareça no
armadilha foi preparada por um dopplegan- de a visão normal, infravisão e visão da mapa, uma cortina de escuridão estará pre-
ger que espreita nas proximidades. Ele está verdade. Tentativas de monitorar ou sente. Esses campos de poder mágico, apa-
seguindo os personagens desde que eles se localizar pessoas e objetos por meios rentemente eternos, foram inoculados em
aproximaram do dispositivo, e já os conhece místicos falharão. A camada de névoa Undermountain por Halaster e incorporam
suficientemente bem para duplicá-los com é, para todos os efeitos, idêntica à escu- uma magia de transformação de energia: ab-
certos detalhes. ridão total. Portanto, todas as jogadas sorvem todos os efeitos mágicos (inferio-
O doppleganger assumirá a forma de um de ataque sofrerão 4 pontos de pena- res a um desejo restrito ou Desejo) lançados
aventureiro que pareça importante, confiá- lidade, assim como a CA, enquanto o contra ou através deles próprios, incluindo
vel e numa posição de liderança, ou ganha- personagem estiver no local afetado. A dissipar magia.
rá a proteção dos personagens. Ele ataca o perícia lutar no escuro funciona nor- A cortina de escuridão parece ser uma
grupo por trás e sorrateiramente depois da malmente (o que não acontece com a “cortina” ondulante de treva absoluta. É na
armadilha ser disparada, usando a morta- visão noturna de certos animais). verdade um campo intangível, por onde
lha como camuflagem. O monstro tentará • Qualquer criatura no quadrado mar- todas as criaturas e objetos podem passar
matar ou incapacitar todos os personagens cado com “2A” deve fazer um teste de à vontade, sofrendo apenas uma sensação
que estiverem carregando itens mágicos Destreza ou será atingida pelo recipien- muito leve de frio ou arrepios. Comple-
ou ostentando tesouros e equipamentos de te do gás. Qualquer um a 60 centíme- tamente opaca, a cortina bloqueia todas as
valor significativo. Sem ser muito ambiciosa, tros do ponto de impacto (incluindo magias de visão ou relacionadas à visão,
a criatura só pretende escapar com vida e o personagem atingido diretamente, destruindo olho arcano e projetar imagem ao
com algum tesouro. se houver) será golpeado pelos cacos contato. Ela não afeta o som de forma al-
de vidro. Vítimas nessa área precisam guma, e armas podem atravessar o campo
Fengharl — Doppleganger (1): Int. Muita; fazer um teste de resistência a Sopro- como se não existissem. Claro que ataques
Tend. Neutra; CA 5; MV 9; DV 4; pv 46; -de-Dragão ou serão acompanhadas, através da cortina acarretam um redutor de
para onde quer que se dirijam e durante -4, devido à falta de contato visual com o
TAC0 15; AT 1; D 1-12; AE percepção ex-
toda a duração da fumaça (1d4+12 ro- alvo. Exploradores experientes sabem que na
tra-sensorial, mudança de .forma com 90%
dadas), por uma nuvem “particular” de escuridão se costumam esconder monstros.
de precisão; DE Imune às magias de sono mortalha, com 3 metros de raio. Esse
e feitiço, resistência de G10; PM Especial; efeito se deve a uma reação natural do 2C: Esse símbolo aparece várias vezes nos
TM M; MO 13; XP 975. gás com a umidade presente no corpo mapas. Sua presença aponta um “poço sem
humano e nas roupas—não há magia fundo” criado por Halaster. Tais poços são
Fengharl tem outros globos-mortalha es- envolvida. uma forma bem simples de eliminar ou ferir
condidos pela masmorra. Se a emboscada • Todas as criaturas em contato com intrusos; também servem para fracionar
for bem-sucedida, ele continuará levando a mortalha devem fazer um teste de componentes materiais de magias e outras
os personagens a cair em armadilhas en- resistência â magia para escapar a matérias-primas.
quanto estiverem por Undermountain. uma lentidão (funciona como a magia Os poços estão sempre envoltos num anel
Táticas típicas incluem detonar um globo arcana), que dura enquanto a fumaça de escuridão (veja área 2B) que absorve todas
de gás enquanto os personagens estiverem estiver presente. Mesmo se as vítimas as magias lançadas na armadilha ou que dela
enfrentando algum monstro poderoso. Se deixarem rapidamente o local (ou até o partam, além de restringir os efeitos mágicos
for descoberto e forçado a revelar onde man- plano de existência!) do gás, a Lentidão do fosso em si. Devido à escuridão, muitos
tém seu tesouro (itens mágicos inferiores durará, no mínimo, 1d8 rodadas. Essa viajantes encontram esses lugares casual-
e moedas, conforme a escolha do Mestre) é uma propriedade biológica da mor- mente, então lançam mão de seus poderes
ou os globos, o doppleganger conduzirá o talha e não um efeito mágico. Neutra- assim que os encontram. Essas armadilhas
grupo até o covil de um monstro conhecido, lizar venenos e retardar venenos anulam contêm uma poderosa força gravitacional
esperando escapar no calor da batalha. isso, desde que o personagem não esteja que arrasta objetos e seres para a superfície
mais em contato com a substância. ou cada vez mais para o fundo. Personagens
têm direito a um teste de Força para resistir

85
Nível Dois:
Áreas de Interesse

ao puxão gravitacional. Esse teste deve ser do caixão. Eles mantêm a membrana dentro Os que falham permanecem imobilizados
feito, a cada iodada em que o aventureiro da caveira. no lugar por 48 horas. Essas vítimas podem
permanecer em tomo do poço. Os jatos de óleo são lançados das órbitas ser carregadas dali ou libertadas por dissipar
Objetos e criaturas incapazes de resistir do cadáver, do orifício nasal e da boca. As magia. Seres que ataquem a coluna, ou que
são arremessados fosso abaixo, a uma dis- chamas podem envolver qualquer um que fiquem por perto, devem fazer novos testes
tância de 30 metros e em velocidade sempre esteja a 1,5 metro do esquife. Faça jogadas de resistência, sem modificadores, a cada
crescente, até serem esmagados contra o de ataque contra os personagens isolada- 10 rodadas consecutivas de permanência a
chão de pedra, sofrendo 10d6 pontos de mente, usando TAC0 12. Há óleo suficiente menos de 1,5 metro do local.
dano. Itens devem fazer testes de resistên- para jorrar por 3 rodadas, e os urds empur- Se pelo menos um personagem for imobi-
cia a queda e a esmagamento para evitar a ram o crânio para mantê-lo a 3 metros dos lizado, a segunda parte da armadilha põe-se
destruição. Seres que possam voar ou usem personagens nesse meio tempo. Como os em funcionamento: uma porta secreta na
Levitação mágica para reduzir a velocidade aventureiros podem notar esse movimento, parede a oeste da coluna se abre. Dali saem
da queda sofrem apenas 7d6 pontos de dano a TAC0 cai para 14 na segunda rodada e para seis zumbis monstros para atacar todas as
na aterrissagem. Apenas queda suave pode 15 na terceira. formas de vida que depararem no corredor.
evitar todo o dano. Ser atingido diretamente pelo fluido in- Essas ameaças não se afastam mais que
Seres tentando descer pela abertura do candescente causa 2d6 pontos de dano e o 100 metros do pilar, mas dentro desse raio
poço agarrando-se às paredes devem fazer óleo continua a queimar na rodada seguinte irão perseguir todos os personagens. Graças
testes de Força a cada rodada para evitar à (1d6 pontos), consumindo-se totalmente à magia que os controla, tais monstros não
queda. Sé as criaturas estiverem descendo depois disso. Respingos (um ataque que erre são afetados pelo poder da fé. Esses ogros
sem equipamentos, o teste ocorre com uma por 1 ou 2 pontos) causam 1d3 pontos de mortos-vivos usam pesadas clavas de pedra
penalidade +3; se tiverem corda, a punição dano por queimadura. e não possuem tesouros.
pode ser desconsiderada. Ao mesmo tempo, os urds, ocultos em
Após o impacto no fundo, uma teleporta- meio às reentrâncias e saliências do teto de Ogro Zumbi Monstro (6): Int. Nenhuma;
ção localizada leva todos os fragmentos de rocha natural, começam a jogar pedras nos Tend. Neutra; CA 6; MV 9; DV 6; pv 46,
itens e corpos de volta ao ponto exato onde aventureiros que estejam muito afastados do 44,42,40,39,36; TAC0 15; AT 1; D 4-16;
estavam antes de cair. caixão. Quatro “bombas” caem na primeira DE Imune a magias de sono, imobilizar,
rodada e duas na segunda, cada uma causan-
frio, feitiços e morte; imune a venenos;
2D: A porta desta câmara traz uma inscrição do 2d4 pontos de dano. Depois da segunda
PM Especial; TM G; MO Especial (trate
em Thorass: “Aqui jaz Fendei o Incompará- rodada, todas as pedras boas para arremessar
como 20; ataca até ser destruído ou até
vel”. Dentro da sala existe um caixão aberto; já foram usadas, e o “bombardeio” pára. As
que. os oponentes saiam do seu alcance);
em seu interior há um esqueleto sem cabeça rochas caem com TAC0 17. Considere que
XP 650 cada.
(não se trata de um morto-vivo) vestido com os personagens tomados de surpresa tenham
roupas muito largas. Nas mãos do cadáver CA 10; personagens que vejam os urds antes
Sobre o pilar, invisível do local onde os
encontra-se um bastão aparentemente gran- do bombardeio começar recebem CA 2 mais
personagens estão, há um pouco de muco
dioso e os dedos anulares ostentam anéis de os modificadores de Destreza.
latão. Nenhum desses itens é mágico. verde. Atacar ou bater na coluna faz com
Bem no alto, sobre a extremidade superior Urd (9): Int. Baixa; Tend. Egoísta; CA 8; que ele caia sobre os personagens, em pe-
do caixão e oculto em meio às trevas e teias MV 6, Vn 15 (C); DV 4; pv 30 (x4), 24 quenos torrões. O muco tem direito a uma
de aranha, flutua o crânio de Fendel — há (x2), 22 (x3); TAC0 17; AT 1; D 1-3 ou jogada de ataque por golpe desferido contra
apenas 20% de chance de que essa cabeça pela arma: 1-4 (lanças leves arremessadas o pilar — torrões que errem o alvo ficam
seja detectada por um personagem que olhe como azagaias — cada urd tem duas des- no chão .ou grudados nas paredes, como
para cima. Quando a caveira for avistada, ou sas); AE “Bomba” de pedra; TM P; MO um lembrete do perigo. Derrubar a coluna
quando dois ou mais aventureiros se apro- 7; XP 120 cada. espalha muco por uma área de 6 metros,
ximarem do caixão para examiná-lo, uma atingindo os aventureiros com TAC0 11.
torrente de óleo em chamas cairá sobre eles. 2E: Neste ponto, um pilar liso, de rocha, A substância adere à carne e transforma
Esse óleo das chamas ardentes (descri- com 1 metro de diâmetro e 2,5 metros de a vítima em muco verde entre 1-4 rodadas
to com detalhes no LdM) é derramado por altura ergue-se no centro do corredor. Ele (sem chance de ressurreição). Ela devora
urds, que rompem o lacre de uma membrana foi esculpido num único bloco de algum tipo 3 centímetros de madeira por hora, mas
cheia do líquido. Tal membrana permite de rocha cinzenta e sólida que termina a 3 dissolve armadura simples e outros tipos
que a substância escape, mas não deixa o metros do teto. Voltada para os aventureiros, de metais em 3 rodadas. Curar doenças mata
ar entrar; dessa forma, o feito resume-se a uma inscrição em Thorass: “Só os mortos a criatura.
um jato de óleo flamejante, não provocando passarão”. Não existe mais nada de visível
uma grande explosão. Esse recipiente é feito ao redor e há bastante espaço em todas as Limo/Muco/Gosma—Muco Verde (1):
pelos urds com órgãos de animais e é muito, direções em volta da coluna. Int. Nenhuma; Tend. Neutra; CA 9; MV
muito raro. Qualquer ser vivo que chegue a 1,5 metro 0;-DV 2; pv 11; TAC0 19; AT 0; D Ne-
O crânio de Fendei levita devido a uma do pilar deve fazer um teste de resistência à nhum; AE Especial; DE Especial; TM P;
magia permanente de Halaster, criada sobre magia, ou será afetado por imobilizar pessoas MO 10; XP 120 cada.
uma velha piada a respeito de Fender que — o Mestre deve realizar os testes em segre-
diz que ele “vive com a cabeça nas nuvens”. do, sem considerar qualquer tipo de modifi- É impossível derrubar a coluna
A piada não tem nada a ver com a chegada cador. Os que forem bem-sucedidos sentem simplesmente empurrando-a; ela deve. ser
dos urds, que viraram a cabeça de forma a apenas uma espécie de tensão, como se o ar quebrada e removida do piso. Ela tem CA 1 e
que os olhos estejam voltados para o interior ficasse mais denso à medida que caminham. são necessários 74 pontos de dano, aplicados

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Nível Dois:
Áreas de Interesse

no mesmo ponto, para quebrá-la. Partir e ma forma que o Aposento 58B (veja Nível para trás) até cair em pedaços, devido à de-
derrubar a coluna elimina a armadilha para Dois: Aposentos Principais). Essa conexão composição, ou até ser destruído.
sempre. especial, definida por Halaster, não permite a Tanto a varinha quanto o inimigo res-
passagem de seres vivos, mesmo se estiverem ponsável pela maldição partiram há tempos.
2F: Neste lugar, um meio anel de bronze, no local exato do teleportador. Cadáveres, no O esqueleto — antigamente um guerreiro
velho, escuro e poeirento, surge em meio entanto, podem ser transportados, mas para humano de 3º nível chamado Brelyn, que
às pedras do piso. Trata-se da porta de um um destino desconhecido — aventureiros saiu de Neverwinter em busca de fortuna
alçapão: a pedra do chão quadrada e com que queiram mandar os corpos de camaradas com um grupo de rufiões chamado Punho
cerca de 60 centímetros de lado, ergue-se caídos para a superfície devem ser avisados Implacável—vem realizando essa rotina
para revelar uma abertura, com as mesmas de que o ponto de chegada pode ser algum macabra há sessenta anos.
dimensões, muito profunda. tipo de laboratório secreto.
O buraco tem degraus de ferro velhos e ab- O tesouro submerso da naga consiste de 2H: Outra das armadilhas perversas de Ha-
solutamente imóveis que descem de uma das 56 pc, 114 pp, 33 pe, 220 po, 16 ppl e 9 ge- laster fica aqui. Um trecho de 3 metros do
paredes. E uma lacuna muito estreita para mas de âmbar não lapidado (cada um vale corredor está faltando. Uma corda desce
que alguém usando uma armadura melhor 100 po). Todas as moedas e joalheria estão do teto sobre o poço, que tem 4 metros de
que de couro batido consiga passar. O buraco espalhadas numa espécie de cama oval de profundidade e está cheio de uma gosma
desce por 25 metros até se abrir numa sala 1,3 metro de diâmetro, larga nas bordas e clara e cintilante, além de moedas, ossos e
escura e inundada. afilada no centro. Sob o centro desse ninho outros objetos que podem ser vistos imersos
A câmara tem 3 metros de altura, 10x24 há uma cota de malha élfica +2 que serve na substância. Obviamente, trata-se de um
metros de área e o piso está coberto de uma apenas em elfbs e meio-elfos. cubo gelatinoso preso no buraco.
água escura e gelada até a altura de 1,3 me- A criatura se sente incrivelmente ente- Contato com a superfície da gosma causa
tro. Explorações mais demoradas revelarão diada neste covil. Ela usará a magia idiomas 5d4 rodadas de paralisia, se o teste de resis-
que esta sala contém móveis esculpidos em para avisar aos personagens que não é uma tência a paralisação fracassar. O cubo é imu-
pedra—grandes cadeiras de espaldar alto, boa ideia tocar em seu tesouro — a menos ne a ataques de eletricidade e a paralisação,
mesas enfeitadas, etc. — e que é o covil de que possam libertá-la. Nesse caso, a serpente bem como a magias de medo, sono, imobilizar
uma naga aquática. oferece-lhes todo o tesouro e sua amizade, e metamorfose. Ataques que envolvam frio
A criatura tem cor verde-esmeralda, listra- podendo até aceitar servir como guardiã/
apenas reduzem o dano causado pelo ácido
da com faixas de um marrom escuro e tem montaria aquática/companheira de batalha
do cubo a 1-4 pontos, durante um dia.
olhos cor de âmbar. Ela demonstra curio- em qualquer outro local, maior e mais inte-
Se o cubo for atacado com fogo, as chamas
sidade pelos forasteiros, e num primeiro ressante, localizado na superfície de Faerûn.
subirão rapidamente até a corda, queiman-
momento não se mostrará agressiva. No Se não puder conquistar a liberdade, a
do-a desde a ponta, sobre a superfície até
aposento existe um ninho de forma oval, naga apreciará, pelo menos, uma longa con-
sumir de vista — o monstro está recoberto
construído pela naga com vários tesouros versa com outras criaturas inteligentes. Infe-
pelo óleo. A gosma sofre o dano da queima-
reunidos. A serpente de cabeça humana lu- lizmente, ela tem poucas informações sobre
dura normalmente, mais 1d8 pontos devi-
tará para defender esse ninho, bem como a o atual estado da masmorra, mas com certeza
si mesma. Caso não se sinta ameaçada, ela poderá contar tudo o que está escrito no do ao óleo, contorcendo-se sob as chamas.
tentará de todas as formas evitar o combate, capítulo História Conhecida de Undermou- Depois de 2 rodadas do início do fogo, ela
escondendo-se num canto distante enquanto ntain — desde que o Mestre deseje, claro. emite uma grande bolha de gás. Esses gases
os personagens estiverem presentes nessa formam uma nuvem cáustica que preenche
área. 2G: Nesta sala, não existe nada além de um o corredor por 12 metros, obscurecendo a
Se forçada a lutar, a criatura ataca com sua esqueleto humano, em trapos de carne e rou- visão normal por 1d12 rodadas.
mordida venenosa: teste de resistência a ve- pas que ainda pendem dos ossos, correndo O cubo contém os ossos despedaçados de
neno com penalidade de -2 ou o personagem de um lado para o outro num silêncio fan- dois esqueletos humanos, os restos enferru-
será vítima de um veneno tipo O — 2d12 tasmagórico: de súbito, ele olha para baixo, jados de dois elmos de metal e várias fivelas
minutos para fazer efeito, induzindo a uma apruma-se e então atravessa a câmara na de cinto, adagas e espadas longas. A lâmina
paralisia que dura 2d6 horas. Os efeitos do diagonal, com os restos enferrujados de uma de uma machadinha, seu cabo dissolvido
veneno das nagas varia de indivíduo para espada na mão. Ao atingir o canto oposto, tempos atrás, é facilmente avistada. Também
indivíduo; assim sendo, essa paralisia vale brande a espada duas vezes, retomando de existem espalhadas 33 pc, 5 pp, 12 po e um
apenas para esta serpente. costas ao ponto inicial, de onde reinicia o anel de proteção mental (descrito no LdM).
A naga lança magias como um mago de mesmo movimento.
5º nível (4, 2,1) e tem as seguintes fórmulas Esse esqueleto não será afetado pelo po- Limo/Muco/Gosma — Cubo Gelatinoso
memorizadas: leque cromático x3, sono; a flecha der da fé — não se trata de um morto-vivo, (1): Int. Nenhuma; Tend. Neutra; CA 8;
ácida de Melf (dura 2 rodadas), teia; idiomas. mas sim dos restos de uma pobre vítima da MV 6; DV 4; pv 27; TAC0 17; AT 1; D
varinha de repetição interminável de Nildur, 2-8; AE Paralisia, surpresa; DE Especial;
Naga — Naga Aquática (1): Int. Muita; um item felizmente muito raro. A varinha TM G; MO 10; XP 975.
Tend. Neutra; CA 5; MV 9, Nd 18; DV 7; obriga uma criatura a repetir, sem pausas,
pv 46; TAC0 13; AT 1; D 1-4 + veneno; os movimentos realizados nas duas últimas Se a corda não se queimar, os personagens
AE Magias como M5; TM G; MO 11; rodadas. O efeito dura até que a vítima seja podem alcançá-la e balançar para o outro
XP 3 Ò00. libertada, por um desejo, desejo restrito, remo- lado com um teste de Destreza bem-suce-
ver maldição ou dissipar magia. O esqueleto dido. Uma falha significa que o aventureiro
A naga recebe alimento, ar fresco e água repetirá eternamente esse ciclo de 4 rodadas caiu no cubo. Cada passagem realizada dessa
graças a uma teleportação periódica, da mes- (duas corridas para a frente, duas corridas forma faz soar um grande sino.

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Nível Dois:
Áreas de Interesse

A corda desaparece numa cavidade de 60 em busca de água e luz (MV 11) ou para cada um são 60 centímetros de largura, 45
centímetros de diâmetro, no teto; está conec- esquivar-se de resvaladas e de mãos curiosas. de altura e 120 de comprimento e foram
tada a um sino que, por sua vez, fica preso à Se perturbados, podem gemer, emitindo feitos para suportar carga pesada. Estão
portinhola de uma cavidade na parede, de 10 guinchos. Há uma chance de 5% de que um acomodados numa pilha desordenada,
metros de extensão. Uma rodada depois do brilho das profundezas, quando examinado, sobre a qual repousa uma grande tarântula
carrilhão soar pela primeira vez, três stirges revele entre seus pelos uma chave, moeda ou de olhos brilhantes.
mergulham da portinhola na cavidade. Per- anel (tipo e valor são definidos pelo Mestre). A aranha, cujo corpo mede 1,2 metro,
sonagens pendurados na corda sofrem uma permanece imóvel. Trata-se apenas de um
penalidade de + 5 na CA. Esses monstros 2K: No mapa, este código demarca um de- guardião decorativo, empalhado, cascas
atacam apenas aventureiros nessa situação: pósito; as portas estão sempre trancadas e de ovo prateadas no lugar dos olhos. Na
sabem exatamente onde a presa estará. O precisam ser arrombadas ou derrubadas. Es- barriga há uma etiqueta de tecido negro,
ataque obriga o personagem a fazer um teste ses “depósitos das profundezas” não possuem com as palavras: “Sruubitus, de Grandes
de Força ou ele cairá no cubo. proprietários conhecidos, atualmente. Não Presas/34/Ghalkin, Taxidermia de Pri-
são procurados senão pelos habitantes mais meira/Luskan”.
Stirge (3): Int. Animal; Tend. Neutra; ousados e bizarros de Waterdeep e pelos Observação para o Mestre: Se essa
DV1+1; pv 8 (cada); TAC0 17; AT 1; D mais corajosos mercadores das profunde- sala for duplicada, mude o número e o
1-3; AE Dreno de sangue (1d4 pv/rodada, zas de Faerûn. Os Mestres devem se sentir nome do guardião decorativo e talvez até
até um máximo de 12 pv); TM P; MO 8; encorajados a preencher essas câmaras com a espécie do animal empalhado.
XP 175 cada. outras mercadorias além das atuais, cujo con-
teúdo conhecido compõe-se de (jogue 1d4): 2L: Um dos degraus desse lance de escadas
21: Aqui, o braço de um esqueleto humano 1. Cinco pipas pesadas (barris de 1 metro descendente, localizado pelo número no
surge debaixo de um bloco de pedra com de comprimento e 60 centímetros de di- mapa, contém uma placa de pressão que
0,6 x 1 x 1,5 metro, apelando em vão por âmetro, com laços de corda para facilitar cede um pouco ao ser pisada. Somente essa
ajuda. A pedra cai do teto fazendo-se abrir o carregamento), mas que podem ser er- placa pode disparar a armadilha: uma seção
um buraco, ao lado do qual há outro bloco guidas facilmente por dois homens. Estão de parede no topo da escadaria se ergue,
instável — que cairá se sondado pelos per- cinzentas, devido à idade — quem as tenha liberando um disco oval de rocha, enor-
sonagens, atingido por projéteis ou coisa
deixado aqui, já se esqueceu, ou encontrou me e irregular, com bordas recortadas em
semelhante. Também cai se alguém tentar
um destino infeliz, há pelo menos dez ângulo. O disco saído da cavidade atrás da
mover a rocha do chão. A pedra tem TAC0
anos. O vinho que um dia existiu hoje é parede despenca, errático, escadas abaixo,
5 e causa 5d4 pontos de dano, num impac-
apenas vinagre. ricocheteando nas paredes e derrubando
to direto, ou 2d4, se atingir de raspão. Um
Uma estante de madeira sustenta três uma chuva de partículas de pedra sobre os
teste de Destreza cancela o dano do golpe de
tochas, apagadas. Estão úmidas e recober- aventureiros.
raspão (o personagem pulou para longe) e
tas por musgo, mas queimam emitindo Os personagens devem fazer dois testes
reduz um impacto direto a golpe de raspão.
uma fumaça espessa por cerca de 30 minu- de Destreza para escapar do disco. Recebem
Qualquer um num raio de 3 metros do bloco
caído estará em perigo, mas apenas um per- tos. Não há mais nada de interessante aqui. um bônus de -1 no resultado dos dados se
sonagem pode ser vítima do impacto direto. 2. Três engradados, cada um abrigando 66 estiverem rentes à parede, ou de -2, se conse-
Vários personagens devem trabalhar em pequenas lâmpadas a óleo feitas de latão, guirem atingir o teto escalando, saltando ou
grupo para erguer a pedra caída — deve exi- com a forma de cabeças de dragão (cada voando. Se um dos testes falhar, o persona-
gir uma Força combinada de 44. Veem-se uma vale 1 po). As bocas estão abertas e gem é atingido de raspão e sofre 2-5 pontos
então, sob ela, restos esmagados dos ossos de sorriem mostrando pavios e mechas (úmi- de dano. Se ambos os testes falharem, o dis-
um esqueleto humano, trapos envolvendo-o, dos, mas ainda funcionais). Os engradados co atinge o personagem em cheio, fazendo
um graveto quebrado (antes uma varinha), estão fechados com pregos. 4-16 pontos de dano por esmagamento e
uma adaga quebrada e enferrujada e uma Um banco com três pernas bambas está arrastando-o escada abaixo. Todos os itens
bolsa, que contém 3 pc, 14 pp e 6 po. A outra num dos cantos da sala. Não há nada de frágeis que estiverem sendo carregados de-
mão do esqueleto (visível quando a pedra valor aqui além disso. vem passar por teste de resistência à queda e
é erguida) ostenta um anel de queda suave 3. Dezesseis caixas de madeira, longas e a esmagamento ou serão destruídos.
intacto (detalhes no LdM). Não há outros achatadas, lacradas com algo que parece Qualquer personagem carregado pelo
tesouros. O esqueleto é de um mago-aven- ser piche. Dentro, há golas e mangas de disco deve realizar outro teste de Destreza,
tureiro que detinha um certo poder, Ezigrym seda fina, para que alfaiates humanos uti- durante a queda. Se bem-sucedido, o perso-
Ramo Negro, do Portal de Baldur. lizem-nas em suas criações. Algumas das nagem é deixado para trás pela pedra, sofren-
mangas são abertas com fendas e bufantes; do 1d4+1 pontos de dano devido aos golpes
2J: Em qualquer lugar marcado com esse nú- outras possuem pequenas contas prateadas e quedas durante a “viagem”. Os personagens
mero, os aventureiros encontrarão pequenas e “brilhos” metálicos — as golas valem 6 libertam-se do disco automaticamente ao
manchas de luz brilhante que se deslocam pp e as mangas, 2-4 po cada (4-8 po/par). atingirem o pé da escadaria, onde a pedra
no piso, nas paredes e no teto. Parecem ser 4. Oito cofres-fortes vazios: “baús de tesou- se choca contra a parede leste, quebra uma
amontoados de lagartas peludas do tamanho ro” feitos de madeira sólida com tampa camada da rocha ah e mergulha num fosso
do punho de um homem. Na verdade, são arredondada, os cantos reforçados com mais adiante.
minúsculas colônias ambulantes de um fun- tiras de latão e pregos. Esses cofres pe- As pedras arrancadas da parede caem no
go conhecido como brilho das profundezas. sam cerca de 5 quilos quando vazios, e pé das escadas — personagens arrastados
Brilhos das profundezas não têm inte- têm fechaduras acompanhadas por duas pelo disco devem fazer um teste de resis-
ligência e possuem CA 9. Eles se movem chaves de latão. As dimensões internas de tência à morte por magia ou serão atingidos

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Nível Dois:
Áreas de Interesse

por 1d6+1 rochas, cada uma causando 1-2 de vida (36 cada) para atacar a vítima. Os de Portal Ocidental, Cavalheiro Amigo das
pontos de dano. guardiões sempre agem quando a presa está Aventuras/Sua Espada Matadora de Dra-
Ao terminar a descida, o disco de rocha sozinha e no escuro. gões 3/Estante Inferior/Devolução Vale
expõe uma cavidade na parede leste; o espaço Se a porta for aberta, uma magia de Luz Recompensa”.
ali serve de refúgio para três aranhas voa- é ativada e enche a sala com uma luminosi- Ninguém mais se lembra de Arguld em
doras guardiãs, uma espécie rara de aranha dade vermelha. Esse efeito dura 7 horas. A Portal Ocidental, mas hoje vive bem em
grande, dotada de asas translúcidas feitas tumba contém um esquife de pedra — um Waterdeep, onde é um mercador e aventu-
de teia. Esses aracnídeos, libertos do estase bloco simples, de rocha, coberto por um reiro muito rico e ousado. Seu nível atual,
que Halaster lhes impôs, correm para fora sudário. O corpo de um sacerdote de Bane de suas conquistas e seus interesses devem ser
da cavidade e, ferozes, partem para o ataque. 10° nível, humano e do sexo masculino, jaz definidos pelo Mestre — não estarão especi-
As mordidas das aranhas voadoras cau- apodrecendo aqui. Ele se chamava Ontheer, ficados no capítulo sobre PdMs deste livro.
sam 1 ponto de dano e obrigam a vítima a e nada acontecerá se o corpo for perturbado Arguld pode servir como tutor, cliente,
um teste de resistência contra veneno tipo — ele não é um morto-vivo. patrono ou adversário do grupo — ele cer-
A, com bônus de +2. Se o teste falhar, o O sacerdote tem um cajado do envelhe- tamente reconhecerá a própria espada se es-
personagem sofre 15 pontos de dano — 1 cimento com dezenove cargas (descrito no tiver na mesma taverna que os personagens.
ponto por minuto, com início cerca de 10- LdM) nos braços, cruzados no peito. Se for Como um cavalheiro, solicita ao personagem
30 minutos após a infecção. Se o teste for tocado por qualquer um que não seja fiel a que lhe diga onde e de que modo obteve a
bem-sucedido, não ocorrerá dano. Bane, o cajado emitirá um breve clarão de arma, antes de fazer-lhe qualquer acusação.
luz âmbar e dirá, numa voz ríspida e femi- (O mercador teve um escudeiro, Blasker,
Aranha — Voadora (3): Int. Nenhuma; nina, usando a língua comum): “Tu não és que fugira em pânico durante uma aventura
Tend. Neutra; CA 4; MV 6, Vn 12 (C), de Bane! Afasta-te!”. em Undermountain, deixando para trás a
Teia 15; DV 1 + 1; pv 9 (cada); TAC0 Nada mais acontecerá, a menos que se- mochila com armas que levava às costas;
19; AT 1; D 1; AE Veneno; TM P; MO res de qualquer outra tendência que não vil entretanto, carregara várias peças do arse-
7; XP 175 cada. ignorem o aviso e de fato tomem o objeto nal consigo, entre elas a espada de Arguld).
para si. “Submete-te à vontade de Bane!”, Dependendo de como o Mestre pretenda
2M: Indica um monstro à espreita. O Mestre o cajado sibila, com irritação e insistência. conduzir as coisas, Arguld poderá oferecer
deve decidir, caso a caso, se a criatura estará Se o item não for abandonado em 1 tur- uma soma em dinheiro para reaver a espada
presente naquele momento específico e a no, ou se algum personagem tentar usá-lo ou para mandar roubá-la. Não importa o que
qual espécie pertence, de acordo com ta- em combate, o infeliz será atingido por aconteça, ele será sempre excepcionalmente
belas de encontro. O Mestre também deve três cargas de envelhecimento, disparadas bem-educado.
determinar as circunstâncias do encontro. pelo cajado — teste de resistência à magia,
Monstros em 2M geralmente são pre- do contrário o braço do usuário murcha e 2P: Uma pequena bolsa está no chão. É mole,
dadores, prontos para capturar o grupo. atrofia, tomando-se inútil. Esse efeito não mas pesada, e está cheia de falanges ampu-
Se forem inteligentes, talvez tenham fios depende dos desejos ou ordens dadas pelo tadas e dentes extraídos de orcs e de outros
seres infelizes.
esticados pelo chão, cofres com armadilhas, aventureiro.
barricadas, bestas carregadas e outras coisas Seres vis podem usar o item sem esse tipo
2Q: Uma das pedras da parede está marcada
que antecipem a “hora do jantar”. de perigo, muito embora o cajado repita,
com uma linha tênue e ondulada, inscrita à
todas as vezes em que for empunhado, que
força de alguma arma ou ferramenta afiada.
2N: Todas as quatro bordas da porta, des- o melhor é ser fiel a Bane. Criaturas não vis
Um personagem examinando as paredes em
trancada, dessa câmara estão seladas com que aceitem sofrer os efeitos impostos pelo
busca de passagens secretas ou de portas
algo que parece ser cera negra, e a mão de objeto — que dispara pela culatra, ao final
ocultas encontrará a marca automaticamen-
Bane, o símbolo do deus, foi impresso, mi- de cada período de 3 turnos cumulativos,
te. De outra forma, todos os aventureiros
nimalistamente, ao longo dos lacres. No nas mãos do usuário — podem-se utilizar
terão 20% de chance de notá-la.
centro da porta há um entalhe, em forma do poder de envelhecimento normalmente,
A pedra pode ser removida, deixando à
de diamante, com as seguintes palavras ra- ordenando ataques contra outras pessoas. O mostra uma pequena cava. O recesso contém
biscadas em Thorass: “Aqui dorme Ontheer, cajado poderá ser usado até mesmo contra uma bolsa e um frasco de aço inoxidável. A
Amado por Bane. Perturbai seu sono por seguidores de Bane. Enquanto o item estiver bolsa apresenta apenas 8 pc, 4 pp e 2 po, mas
vossa conta e risco. O Lorde Negro derrama nas mãos de infiéis, todos os servos de Bane o frasco, uma poção de cura.
maldições sobre aqueles que profanam seus — sacerdotes, adoradores vis, criaturas, como
tesouros. Sabei, intrusos, que Bane chama guardiões de Bane, etc. —, dentro de um raio 2R: Esta área é um jardim de ossos: está
vossos nomes”. de 0,5 quilômetro, sentirão que um inimigo tomada por ossos quebrados, fendidos e
A inscrição alerta para uma “Maldição de de Bane está próximo, tendo conhecimento destroçados de uma ampla variedade de
Chamado”: qualquer um presente à abertura da sua direção e distância aproximada. criaturas, incluindo seres humanos. Quem
da tumba será atacado, dentro de uma lua Esse cajado não requer palavras de co- ou o que fez tantas vítimas já partiu há muito
(mês) por um agente de Bane. Esse agente mando e é ativado pela força de vontade. tempo, sem deixar nada de valor.
poderá ser um sacerdote vivo, ou uma cria- Se os personagens perscrutarem o aposen-
tura escrava, como um morto-vivo ou ser 2O: Uma espada longa está caída no chão do to por pelo menos 3 rodadas, encontrarão
extraplanar. Nesse caso específico, Bane, ou corredor. E aço não encantado, sem bainha três ossos, fêmures, grandes o suficiente para
Cyric, envia três guardiões de Bane (descri- e em bom estado. Um pequeno papel está serem usados como clavas (dano de 1d6).
tos no Guia dos Monstros no livro Aventuras amarrado ao cabo por um fio. Uma men- Para cada rodada de uso em combate, há
em Undermountain) com o máximo de pontos sagem, em Thorass, diz: “Arguld Alonseir uma chance em seis de que venham a que-

89
Nível Dois:
Áreas de Interesse

brar, tomando-se inúteis. Se isso acontecer veja o capítulo Portais de Undermountain. Se arremessado, o balde se arrebenta, alas-
na rodada em que atingir o alvo, as farpas trando pelo aposento seu conteúdo, que pode
e bordas afiada causam 1-2 pontos de dano 2U: Nesse ponto, um pedaço de velino está cegar por 1-2 rodadas se atingir os olhos de
extra. preso ao chão por uma mancha de sangue alguém. O muco tem ainda mais duas pro-
coagulado, antiga e enegrecida. Ele diz, em priedades: sua luminescência, brilhando com
2S: Um gancho de ferro velho e maciço língua comum: “Onagh espera na loja. Traz uma luz verde e tênue por 2d4 rodadas e seu
projeta-se da parede. Um esqueleto fica o de sempre. Ele quer olhos de beholder, poder lubrificante (-2 no MV caso se espalhe
pendurado ali, preso por correntes curtas. se puderes obter alguns” — a origem e o pelo piso e testes de Destreza tomam-se ne-
O cadáver balança no ar suas botas a cerca significado exato dessa mensagem ficam a cessários para saltar ou esquivar-se).
de 60 centímetros do chão e a nuca voltada cargo do Mestre. Tentativas de jogar fora o conteúdo sem
para a parede. arremessar o balde falham — o muco endu-
Este é o corpo de um orc, morto há mais 2V: Uma parede chamuscada, por 6 metros receu na superfície formando uma crosta
ou menos três meses — ele tentou trair seus de cinzas do teto ao chão. Uma forma hu- elástica, mas muito resistente, que impede
companheiros, aventureiros da Espinha do manoide, com os braços estendidos como qualquer coisa de deixar o receptáculo.
Mundo, que encontraram um caminho para se estivesse com dor, lançando uma magia
Undermountain através de túneis subterrâ- ou suplicando, está delineada entre as cinzas 2Y: Uma magia há muito esquecida, lança-
neos. O monstro, chamado Hussslagh, está (sua origem cabe ao Mestre). da nesse local, faz com que trechos de uma
desarmado e sem tesouros, mas suas pernas canção sejam ouvidos sempre que algum
estão presas por uns 30 centímetros de corda 2W: Teias espessas e grudentas cruzam o personagem passe por aqui. É sempre uma
de boa qualidade. O corselete de couro já corredor nesse ponto, bloqueando a visão voz de mulher humana que entoa a música;
começou a apodrecer e as botas não passam graças à camada de poeira cinza que cobre o som é tênue e as palavras cantadas num
de farrapos. Não há vermes, doenças ou ou- os fios. Se tocadas por fogo, elas queimam, dialeto primitivo. A canção é melancólica
tras ameaças de contaminação no esqueleto. produzindo uma fumaça negra e viscosa. e, se ouvida com cuidado, parece tratar da
Não há monstros aqui e também nada de morte de um “homem de coragem” nas “gar-
2T: Marca uma teleportação, provavelmente interessante, exceto uma velha manopla de ras de um dragão / e nas presas de um leão”.
criada por Halaster. Esses miniportais má- metal que serve como luva à mão humana. Se meios místicos forem usados para
gicos parecem funcionar constantemente — O item ficou enroscado nas teias e foi aban- ouvir melhor a música, a audiência per-
embora o Mestre possa decidir fazer com que donado há muito tempo. O metal ainda está ceberá um refrão repetido várias vezes e
um ou outro pife aleatoriamente. São ativa- bom, podendo ser derretido e reutilizado. um verso decantando o amor da dama por
dos pela chegada de uma criatura de qualquer Tentativas de usar a manopla produzem uma seu guerreiro, as lutas do grande homem e
tamanho. A teleportação não é demarcada pequena chuva de plaquetas metálicas cada sua morte no campo de batalha. A magia
no local, mas mapas da masmorra trazem vez que o objeto for usado para agarrar ou utilizada, a canção em si e a identidade da
esses pontos marcados com números-chave. golpear inimigos, até que não sobre mais cantora e de seu amado ficam por conta do
Um observador externo terá a impressão nada da luva — os Mestres podem querer Mestre. Trechos da música podem chegar
de que o ser teleportado simplesmente desa- colocar uma manopla luminosa (veja Itens aos ouvidos dos personagens em qualquer
pareceu — sumiu de repente, sem alarmes Mágicos de Undermountain) aqui, para re- parte de Undermountain, como um alerta
ou explosões luminosas. Não há limites de compensar os personagens, se a caçada ao velado à perda de tempo e a atitudes tolas
peso ou volume conhecidos: criaturas de tesouro estiver indo mal e os ânimos estive- ou arriscadas demais.
mãos dadas ou unidas por uma corda desa- rem exigindo um pouco de alento.
parecem simultaneamente, assim que um 2Z: Este é um túnel de pedra inacabado, uma
elo da cadeia entre na área mágica. 2X: Este número demarca a localização de escavação abandonada pelos anões do Clã
O ser que dá o “salto inicial” vê uma névoa um balde de madeira, velho mas ainda fir- Melairkyn (ver o capítulo História Conhe-
prateada em toda a volta — um vácuo pra- me — um artesanato rústico recoberto com cida de Undermountain) muito tempo atrás.
teado onde os únicos objetos visíveis são o lodo na face externa, mantendo-o úmido e Nenhuma ferramenta ou entulho restou
próprio ser, seus pertences e outras criaturas impedindo que surjam rachaduras. Está des- por aqui, mas os aventureiros podem obter
que tenham sido teleportadas ao mesmo tampado e virado para cima bem no centro varias pedras do tamanho de cabeças hu-
tempo. Há uma sensação de queda, sem dano do corredor, metade cheio com um muco es- manas, se trabalharem por 4 rodadas em
e de súbito a área ao redor muda — trata-se verdeado e grudento. Pequenos filetes dessa rachaduras nas paredes.
do ponto de chegada. Seres transportados substância são lançados do balde em várias Mestres em busca de novas áreas para
dessa forma sempre perdem a iniciativa para direções, dão voltas pelo corredor seguindo expandir, e de túneis e acessos para os níveis
as criaturas presentes no local de chegada os mais diversos caminhos e desaparecem. mais profundos, podem facilmente conectar
na rodada de desembarque. Não há criaturas à vista. essa área a outros pontos. Se os túneis foram
No mapa, teleportadores de mão dupla Embora pareça muco verde, não se trata abertos por monstros escavadores, podem
estão marcados aos pares: “2TA” leva para disso: é apenas o resultado final do meta- ser bem instáveis, com desníveis íngremes e
“2TA”, “2TB” para “2TB” e assim por diante. bolismo de várias lesmas subterrâneas que até mesmo desabitados. Túneis lisos e bem-
Portais de mão única têm números, também. devoraram um balde cheio de queijo. As -acabados, presumivelmente feitos por seres
Dessa forma, “2TE1” conduz a “2TE2”. lesmas foram embora há tempos, deixando humanos, não apresentam menos perigo — e
Não há sinais de que essas pequenas tele- para trás seus rastros mucosos. O que restou se Halaster fez o túnel com uma série de criar
portações tenham sido preparadas com arma- no balde é repugnante ao olhar, ao olfato passagens, só para ganhar tempo?
dilhas ou que contenham mais de um ciclo e ao paladar, mas não representa nenhum
de “salto”. Para exemplos de saltos múltiplos, perigo ativo ou veneno.

90
Undermountain:
Nível Três

Nível Três: Aposentos reagiram rapidamente quando os persona- globo de invulnerabilidade, fora de vista, em
Principais gens acionaram o alarme de aviso feito pelos 60B (10% de chance de falha). Se Dellozs
caixotes empilhados. falhar, há 95% de chance de a magia ser
Um apagou a lamparina de mesa e os perdida sem nada acontecer. Entretanto,
Aposento 60: A outros viraram-na, fazendo com que sua há 5% de chance de que Dellozs se tome
Espada Furtiva refeição se espatifasse pelo chão. Todos se muito frágil a magias durante 8 rodadas
agacharam atrás da mesa, usando-a como — ele fracassa em todos os testes de resis-
A porta que leva a essa área é feita de pedra escudo, com exceção do sacerdote, que cor- tência e sofre o máximo de dano possível.
simples. Ela se abre para dentro e não há reu para uma sala vazia atrás deles (60B). * Morltarr: Bebe uma poção de resistência
sinais de armadilhas. Não se despedaça se for Os aventureiros contavam suas riquezas ao fogo.
golpeada, mas pode ser forçada. Se algum enquanto comiam, e por isso várias moedas * Gulth: Arremessa um machado (1d6 de
personagem tentar arrombar sua fechadura, de ouro e gemas estão espalhadas pelo chão dano) através da cortina (TAC0 17, com
diga-lhe que alguma coisa dentro se quebra, após terem sido derrubadas da mesa. Uma penalidade de -1 devido à má visibilidade).
mas os pinos de metal que a mantêm fechada moeda de ouro ainda rola pelo piso, sob a * Phaeren: Mesma ação de Gulth.
(que entram em buracos nos batentes) não cortina, indo em direção aos personagens. Findol: Escancara a cortina (abrindo um
se recuam. O valor total dos tesouros incluem 134 po, espaço de 6 metros em seu centro).
O grupo deve forçar a porta fisicamente doze pedras da lua de 50 po, oito zircônias Rhandaun: Corre em direção à parede lateral
ou lançar arrombar para conseguir entrar. Se valendo 50 po cada, cinco granadas de 100 po o mais silenciosamente possível, seguin-
eles tentarem abri-la lentamente, os pinos de e três espinélios no valor de 500 po cada uma. do-a até a porta de entrada (e os persona-
metal a segurarão. Quando liberar a porta, gens). Ele espera até depois da explosão
leia o trecho a seguir: Lutando contra a Espada Furtiva da bola de fogo, evitando sua área de efeito.
O grupo é formado por dois arcanos de
A porta parece não ceder e vocês escutam 5º nível (Thindrar e Dellozs), um sacerdote 2ª Rodada
de Talos de 6º nível (Morltarr), dois * Thindrar: Cria uma esfera flamejante de
um breve barulho de metal. Então ela se
guerreiros de 4º nível (Gulth e Phaeren), 2d4 e a joga contra os personagens, em
abre rapidamente. um guerreiro de 3º nível (Findol) e o ladrão direção à porta e do maior grupo de opo-
Vocês ouvem um grande barulho por de 7º nível (Rhandaun). Os membros da nentes possível. Após 1 rodada, Thindrar
trás dela. Ele é seguido por outro parecido Espada são velhos amigos e trabalham deixa a esfera flamejante na passagem da
com alguma coisa de madeira quicando juntos há anos. Por isso, todos agem em porta, bloqueando tentativas de escapar
pelo chão de pedra. combinações organizadas e eficientes, cada até a sexta rodada.
Essa sala é iluminada pelas trêmulas lu- um já antecipando certas ações dos outros Dellozs: Da porta escura de 60B, ele lança
zes de duas tochas colocadas em suportes membros. lentidão contra os personagens (capaz de
nas paredes laterais. A sua frente estão Eles usam essa sala com frequência para afetar 3 deles).
descansarem dentro do calabouço e já o * Morltarr: Lança imobilizar pessoas em
três caixotes de madeira espalhados (cer-
adaptaram às suas necessidades. A cortina qualquer personagem avançando ou com
tamente a fonte de todo aquele barulho) não chega a alcançar o teto de 3 metros de óbvias habilidades mágicas.
e um banquinho de madeira que ainda altura, deixando uma abertura de 50 cen- * Gulth: Mesma ação da primeira rodada
balança (fazendo também ruído). Estas tímetros acima dela. Os membros da Es- (arremessa machado com TAC0 18); pode
coisas com certeza estavam empilhadas pada podem, dessa forma, olhar por cima lutar corpo a corpo com qualquer perso-
atrás da porta. da cortina e ver as ações dos personagens nagem que chegue à mesa, protegendo os
O resto da sala está vazio, exceto por refletidas em dois escudos polidos afixados membros da Espada que possuem habili-
uma cortina, pendurada, atravessando o no teto na entrada da porta. Eles não podem dades mágicas.
meio da sala. É de uma tonalidade mar- ver ações específicas com muita clareza, mas * Phaeren: Mesmas ações de Gulth.
observam todos os movimentos enquanto Findol: Mesmas ações de Gulth.
rom-escura e a área atrás dela parece estar
entram na sala. Rhandaun: Espera por uma oportunidade
na escuridão. Essa cortina recentemente As ações pretendidas pelos aventureiros para apunhalar pelas costas um oponente
agitada, bloqueia sua visão da outra meta- da Espada estão indicadas abaixo, come- com poderes mágicos, arruinar uma magia
de do aposento. Do outro lado, ouve-se de çando na rodada seguinte em que a mesa sendo preparada, arremessando uma ada-
repente um grande estrondo de pedra que cai; eles preparam suas armas na rodada em ga, ou agarrar alguma varinha, bastão ou
sacode a sala toda, acompanhado dos sons que viram a mesa. O Mestre deve modificar arma mágica que possa identificar como
inconfundíveis de vidro se espedaçando. esses planos de acordo com as ações dos tal. Uma vez que tenha se mostrado, o
personagens e com os resultados do com- ladrão tenta tomar outro gole de sua poção
bate. Asteriscos indicam um personagem e então vai para algum lugar inesperado
Um grupo de aventureiros, denominado protegido atrás da mesa; tais personagens para fazer outro ataque. Ele continuará a
A Espada Furtiva, estava sentado nessa sala levantam-se para executar suas ações, não fazer isto até que um dos lados vença o
(60A) atrás de sua divisória, comendo em se expondo por muito tempo. combate ou até que ele tenha apenas mais
volta de uma mesa de pedra. O guarda da dois goles de poção. Se a Espada estiver
porta, um ladrão, bebeu um oitavo de uma 1ª Rodada perdendo, ele usará o restante de sua po-
poção de invisibilidade assim que ouviu os * Thindrar: Lança uma bola de fogo de 5d6 de ção para escapar, correndo em direção
personagens se aproximando da porta. Ele se dano, centralizada logo na saída da porta ao Sargauth.
levantou do banquinho em que estava sen- da sala principal.
tado, sussurrando as palavras “Forte grupo Dellozs: O mais silenciosamente possível, 3ª Rodada
de aventureiros!”. Os aventureiros então ele lê um pergaminho que contém pequeno * Thindrar: Usa magia do Sono em qualquer

91
Nível Três:
Aposentos Principais

pessoa protegendo a retaguarda ou o per- e seu fator de movimento fica pela metade Se a Espada vencer a luta, eles roubam
sonagem com óbvios poderes mágicos. na próxima rodada). Rhandaun possui todos os personagens e os deixam — mortos
* Dellozs: Lança uma esfera flamejante de 2d6 duas bolsas de bolas de gude, ambas com ou feridos — nessa sala à mercê de sua pró-
que aparece logo além da cortina e a rola os mesmos efeitos em seus perseguidores. pria sorte. Eles vasculham os personagens
contra os personagens. Dellozs também Se uma dessas bolsas for esvaziada contra meticulosamente e os amarram em pares
abandona o controle da esfera ao final da o rosto de um personagem com habilida- com cordas firmes, depois de remover suas
rodada, parando-a dentro de 1 metro da des mágicas, que estava escalando logo armaduras e armas. Os membros da Espada
porta para bloquear tentativas de fuga. atrás de Rhandaun, qualquer magia sendo dirão aos personagens, esnobando-os, que
* Morltarr: Usa imobilizar pessoas em qual- preparada naquela rodada será perdida “A Espada Furtiva os humilhou” e então
quer personagem avançando ou que tenha automaticamente. partirão. Os perigos que Undermountain
poderes mágicos óbvios. apresenta para os personagens indefesos são
Gulth: Avança e combate corpo a corpo 6ª Rodada grandes, ainda mais estando sobrecarregados
(cimitarra: 1d8). Thindrar: Repete as ações da quarta rodada por companheiros feridos e sem qualquer
Phaeren: Mesmas ações de Gulth. (a menos que esteja envolvido em combate equipamento — e isto poderia gerar uma
Findol: Mesmas ações de Gulth (espada corpo a corpo). fascinante aventura de corrida pela sobre-
larga: 2d4). Dellozs: Repete as ações da quarta rodada (a vivência.
Rhandaun: Ver ações da segunda rodada. menos que esteja envolvido em combate
corpo a corpo).
Membros da Espada Furtiva
4ª Rodada Morltarr: Repete as ações da quarta rodada a
Os dados abaixo estão completos com
* Thindrar: Lança um dardos místicos em menos que um membro da Espada precise
as informações de antes do encontro
qualquer um com habilidades mágicas ser curado. Ele então usará curar ferimentos
ser iniciado, no que diz respeito a armas
ou no personagem que o ameace mais de leves em seu companheiro. Gulth: Com-
usadas e magias memorizadas. As armas
perto. bate corpo a corpo.
listadas não incluem machados arremes-
* Dellozs: Mesmas ações de Thindrar. Phaeren: Combate corpo a corpo. sados nem itens mágicos usados durante
* Morltarr: Usa imobilizar pessoas em qual- Findol: Combate corpo a corpo. as rodadas descritas anteriormente. Os
quer personagem avançando ou com po- Rhandaun: Ver rodada anterior. membros da companhia de aventureiros
deres mágicos. Espada Furtiva são os seguintes:
Gulth: Combate corpo a corpo. O Mestre deve modificar as ações indica-
Phaeren: Combate corpo a corpo. das para os membros da Espada durante o Dellozs hm A5 CA 7 (bônus de Destre-
Findol: Combate corpo a corpo. encontro para proporcionar o máximo de za); MV 12; pv 15; TAC0 19; AT 1; D
Rhandaun: Ver ações da segunda rodada. desafio aos personagens. Membros atrás da por magia ou com arma: 1-4 (adagas
mesa podem arremessar garrafas de vinho x2); Des. 17; Int. 17; Tend. Cruel; Ma-
5ª Rodada no rosto dos personagens, por exemplo. gias (4, 2, 1): dardos místicos x4; esfera
Thindrar: Repete as ações da quarta rodada Talvez Morltarr use sua magia comando em flamejante, teia; lentidão.
(a menos que esteja envolvido em combate um personagem ameaçador, mandando-o Findol hm G3 CA 3 (loriga segmenta-
corpo a corpo). “Dormir!” e Rhandaun pode tentar elimi- da); MV 12; pv 35; TAC0 17; AT 1; D
Dellozs: Repete as ações da quarta rodada (a nar o personagem adormecido se conseguir 2-8 + 2 (espada larga), 1-6 + 2 (espada
menos que esteja envolvido em combate alcançar seu corpo. curta), 1-4+2 (adaga); For. 18 (+1 na
corpo a corpo). Caso a Espada comece a perder a batalha, jogada de ataque, +2 no dano); Cons.
Morltarr: Repete as ações da quarta rodada os magos tentam escapar primeiro, lançando 17; Tend. Cruel.
(a menos que esteja envolvido em combate teias nos oponentes e grudando-os à mesa, Gulth hm G4 CA 2 (loriga segmentada
corpo a corpo). às paredes ou mesmo uns aos outros. Os + bônus de Destreza); MV 12; pv 41;
Gulth: Combate corpo a corpo. guerreiros costumam continuar a luta, dando TAC0 16; AT 1; D 1-8 + 1 (cimitarra),
Phaeren: Combate corpo a corpo. cobertura para seus companheiros em fuga; 1-6+1 (espada curta), 2-7+1 (maça);
Findol: Combate corpo a corpo. membros que escapam da sala vão para o For. 17 (+1 na jogada de ataque, + 1 no
Rhandaun: Ver ações da segunda rodada. Se noroeste, tentando chegar até o pequeno dano); Des. 16; Car. 18; Tend. Egoísta.
a Espada Furtiva estiver sendo arrasada, bote que possuem nas margens do Sargauth. Morltarr hm S6 de Talos CA 5 (cota de
ele simplesmente tentará escapar pela por- Se os personagens fugirem da batalha malha); MV 12; pv 29; TAC0 18; AT 1;
ta enquanto ainda está invisível, fugindo (mesmo que isso signifique recuar da porta D por magia ou com arma: 2-7 (maça)
e depois espreitando os personagens. Ele quando o alarme dos caixotes é acionado), ou 2-8 (maça-estrela); Sab. 17; Tend.
os segue por todo o calabouço esperan- a Espada aguarda, reagrupa-se e os segue, Cruel. Magias (5, 5, 3): comando, curar
do por uma chance para atacar enquanto espreitando os personagens por todo o ca- ferimentos leves x4; lâmina flamejante,
labouço e planejando uma emboscada. A imobilizar pessoas x4; animar os mortos,
estiverem fracos, desprevenidos ou ocu-
emboscada mais usada pela Espada Furti- dissipar magia; pirotecnia.
pados lutando contra outro oponente. Se
va envolve o uso de teias nos corredores, Phaeren hm G4 CA 2 (cota de talas +
for perseguido, Rhandaur pode espalhar
imobilizando os personagens, e só então bônus de Destreza); MV 12; pv 31;
uma sacola de bolas de gude para fazer
lança bolas de fogo e esferas flamejantes nas TAC0 16; AT 1; D 1-8 + 2 (cimitarra),
os personagens escorregarem (teste de
teias pegajosas. Isto já causa a maior parte 2-7+2 (maça), 2-8+2 (espada bastarda
Destreza com penalidade de -2, um teste com duas mãos); For. 18 (+1 na jogada
a cada rodada, por 2 rodadas após as bolas do dano necessário, sendo que os guerrei-
ros podem facilmente cuidar de quaisquer de ataque, +2 no dano); Des. 16; Tend.
terem sido espalhadas; se o teste falhar, o Cruel.
perseguidor cai tomando 1 ponto de dano sobreviventes.

92
Nível Três:
Aposentos Principais

Rhandaun hm L7 CA 4 (corselete de
couro + bônus de Destreza); MV 12; pv
36; TAC0 17 (15 se estiver arremessan-
do adagas); AT 1; D 1-8 (espada longa),
1-4 + especial (adagas x5 — Rhandaun
pode arremessar 2 adagas por rodada,
alcance 1/2/3); Des. 18; Car. 17; CA 16;
Tend. Egoísta. AE Adagas envenenadas
(veneno de paralisia: teste de resistên-
cia com penalidade de -3 somente no
primeiro acerto de cada adaga, ou ficará
paralisado instantaneamente por 2d4
rodadas).
Thindrar hm A5 CA 6 (bônus de Des-
treza); MV 12; pv 16; TAC0 19; AT 1;
D por magia ou com arma: 1-4 (adagas
x3); Des. 18; Int. 18; Tend. i. Magias
(4, 2, 1): dardos místicos x3, sono; esfera
flamejante, teia; bola de fogo. Essas jarras têm 8 centímetros de diâmetro so objeto de pedra. É pesado, semicircular
cada uma, 3 centímetros de profundidade e com 10 centímetros de espessura — na
além de uma substância oleosa. A madeira é verdade, é a metade de um círculo ou disco
Aposento 61: Oito uma varinha das maravilhas (com 44 cargas) de pedra quebrado. Parece uma pedra de
Cabeças São Melhores e as jarras contêm unguento de Keoghtom moinho, com exceção de que poucas pedras
Que Uma... (suficiente para cinco aplicações; cada uma de moinho podem ser encontradas cobertas
cura um veneno ou doença ou restaura 1d4 de runas complexas, ilegíveis e totalmente
Vocês abrem a porta que leva a essa sala e + 8 pontos de vida). desconhecidas. As runas e a pedra liberam
vêem um cômodo sem nada nas paredes, uma forte energia mágica e, quase todas são
fracamente iluminado por uma sombria Se qualquer peso for colocado sobre o símbolos sem significado. Se compreensão da
assento do trono (alguém tocando-o ou sen- linguagem, ler magias ou outra magia pare-
luz esverdeada que vem de uma cadeira
tando-se nele, por exemplo) ouve-se um cida for Usada, tudo que pode ser lido, em
de pedra com encosto alto, de aparência
estalo metálico de um mecanismo acima de meio a vários outros símbolos, é: “Juntos, o
majestosa, localizada no fundo da sala. O
suas cabeças e uma velha mas forte jaula de portão se abre e horríveis feras são liberta-
resto do aposento parece vazio. das.” Para o uso e o significado desse objeto
ferro cai do teto, cercando o trono e toda a
plataforma. Qualquer personagem atingido (que os personagens podem levar consigo,
Essa sala de 12 x 24 metros não contém por ela é empurrado para fora e sofre 1d2 se quiserem) ver o Aposento 63.
nada mais que o trono em seu canto oposto pontos de dano; ninguém fica preso sob a
e o cheiro do perigo iminente. O teto tem jaula. Em uma sala escondida acima dessa câ-
3 metros de altura e vários buracos irregu- A gaiola é muito resistente; mesmo se os mara está a toca de uma hidra. Só é possível
lares por sua superfície; cada buraco mede personagens unirem seus esforços para en- entrar em seu aposento através dos buracos
cerca de 50 centímetros de diâmetro e com tortar suas barras, dê a eles apenas a chance no teto ou usando uma porta secreta de 6 x
substâncias escuras (lama, dejetos e palha) normal (testes separados para cada persona- 6 metros localizada no teto atrás do trono.
em suas beiradas. No canto da sala do outro gem). Num local da jaula — em uma barra, A hidra não pode abrir essa porta e não se
lado da porta de entrada, encontra-se o trono por exemplo — tem CA 0 e precisa sofrer consegue atraí-la para fora de sua toca a fim
brilhante; ele está a 18 metros de distância, de lutar. Ela fica à espreita sem se mostrar, a
240 pontos de dano para ser partida. Se os
no centro, havendo um espaço de 6 metros menos que os personagens enfiem objetos,
personagens atacarem a jaula, marque o
atrás dele. arremessem projéteis ou usem magias atra-
tempo e faça os testes de monstros atraídos.
O trono foi colocado sobre uma plata- vés dos buracos que levam à sua toca; estas
A jaula pode ser erguida com relativa faci-
forma elevada circular (de 3 metros de di- ações resultam em um ataque imediato por
lidade. Acrescente 2% à chance (ao valor base
âmetro) e não pode ser movido sem que parte da criatura. Ela planeja esperar até que
do personagem) para cada ponto de Força
se quebre. Ele é coberto por um fogo das os personagens cheguem ao trono antes de
acima de 15 envolvido na tentativa. Assim,
fadas de cor verde (ver capítulo de Magias). enfiar suas cabeças pelos buracos e atacar.
um único personagem de Força 15 tem a
Seus braços e assento estão cobertos por Este monstro é do tipo hidra de lema: para
chance normal de 7%, mas um companheiro cada cabeça decepada, duas outras crescem
almofadas de veludo vermelho, já gastas e
de Força 16 possui 12% e não 10%. Se as em seu lugar (até um total de doze). As novas
desbotadas. Se estas almofadas forem remo-
pessoas trabalharem em conjunto, use a base cabeças formam-se em 1-4 rodadas, a menos
vidas, costuras podem ser vistas ao longo
do ser mais forte e 2% para cada ponto cumu- que se usem chamas em seu pescoço dentro
dos braços de pedra e em volta do assento.
lativo de Força acima de 15, contando esses de 1 ou 2 rodadas após a destruição daquela
Os braços de pedra podem ser abertos,
pontos para cada personagem envolvido. cabeça. Ela retrairá suas cabeças para evitar
revelando buracos para armazenagem: o
da direita contém um pedaço de madeira ataques mágicos óbvios ou descargas de itens
com 30 centímetros de comprimento e o Atrás do trono, oculto da visão daqueles mágicos, e se retira quando lhe restar apenas
da esquerda, duas jarras de vidro idênticas. que se encontram na porta, há um misterio- duas cabeças; seu corpo fica imune a ataques.

93
Nível Três:
Aposentos Principais

Hidra de Lerna (1): Int. Semi; Tend. Neutra; um banquinho. Ao lado da cadeira há uma convoque morcegos, ratos ou qualquer outra
CA 5; MV 9; DV 8 (inicialmente); pv 8 cuspideira toda ornamentada, onde se pen- criatura para ajudá-lo. Ele possui apenas os
por cabeça; TAC0 12 (inicialmente); AT dura uma bolsa cheia de tabaco. guardiões que criou e que estão nessa sala.
1-8 (inicialmente); D 1-8 (8-10 cabeças), Quando vivo, Thearyn era um ar cano Suas magias serão aplicadas primeiro à dis-
1-10 (11-12 cabeças); AE Cabeças extras; aventureiro de 18º nível, de Lantan. Em tância, enquanto os morcegos de ossos e os
DE Cabeças extras, corpo imune a ataques; sua morte-vida, ele retém suas magias e a fantasmas-vigias tentam deter os atacantes.
TM A; MO 8; XP 3 000. habilidade de usá-las. O vampiro Thearyn Depois, aproveitando que os intrusos estão
Shalahd é servido por dois fantasmas-vigias enfraquecidos, ele se aproxima.
O abrigo da hidra tem o mesmo tamanho e seis morcegos de ossos; para maiores Se for deixado com 20 pontos de vida
da sala a seguir. Nele há um pouco de palha informações sobre esses monstros, consulte ou menos, Thearyn usará suas magias para
embolorada, alguns ossos grandes demais Fichas dos Monstros, contidas no próximo sair da toca e fugir para Undermountain em
para serem quebrados em pequenos frag- conjunto. forma gasosa, seguindo por caminhos que
mentos e depois comidos, e o tesouro da Thearyn tentará obter grimoires e itens levam a tocas de monstros que já conhece,
criatura — coisas que ela não podia comer e mágicos de todos os intrusos usando as ar- para desencorajar uma perseguição por parte
que foram trazidas até aqui junto com suas madilhas da sala e seus servos-monstros. dos personagens. Seu caixão, junto com uma
vítimas infelizes. Essas recompensas estão Ele busca uma maneira de aumentar seus duplicata do livro de magias, encontra-se em
espalhadas pela sala e incluem: três conjuntos poderes mágicos para dominar a criação e uma caverna escondida — com uma porta
completos de tamanho humano de lorigas controlar os portais. Uma vez que tenha con- secreta — na subida do Monte Waterdeep,
segmentadas enferrujadas, catorze adagas, seguido fazer isto, poderá andar livremente onde ele fez sua tumba há muito tempo.
seis espadas curtas, três maças, um martelo pelos Reinos e ir a outros lugares que já ou- Desde que virou um morto-vivo, Thearyn
de batalha, uma espada longa quebrada em viu falar — como o semiplano de Ravenloft matou todos os seus antigos aprendizes
dois, um grande escudo de metal entortado, e certos mundos em esferas de cristal onde e companheiros da cidade, de modo que
um elmo de tamanho halfling bastante sur- dizem que os mortos-vivos imperam. nenhum ser vivo sabe da existência de sua
rado, 13 pc, 2 pp, 6 po e uma espada longa Thearyn pode drenar dois níveis de ex- tumba.
+2, matadora de dragões brancos (detalhada periência a cada golpe que acerta e enfeiti-
no Limo do Mestre). çar os personagens com seu olhar (teste de Thearyn Shalahd — Vampiro (1): Int.
resistência à magia com -2 de penalidade). Excepcional; Tend. Cruel; CA 1; MV 12,
Ele só pode ser atingido por armas +1 ou Vn 18 (Q; DV 8 +3; pv 60; TAC0 13; AT
Aposento 62: A Sala dos
melhores, é imune a venenos e paralisia, bem 1; D 5-10 (1d6+4 de dano com as mãos) ou
Vários pilares como magias de sono, feitiço e imobilização; por magias; AE Dreno de energia, F 18/76
além disso, sofre apenas metade do dano (+2 na jogada de ataque, +4 no dano),
Esse é um encontro bastante complexo; o de ataques elétricos e de frio. Thearyn tem olhar enfeitiçador; DE arma mágica +1
Mestre deve se familiarizar completamente a habilidade de usar patas de aranha e pode ou melhor para ser atingido, imunidades
com tudo nesta sala antes dos personagens alterar forma virando um morcego grande a magia e veneno, forma gasosa; PM Es-
começarem a explorá-la. Quando os per- — ele precisa estar nesta forma para poder pecial; TMM; MO 16; XP 5 000.
sonagens abrirem a porta de entrada, leia o voar. Ele pode também assumir forma gasosa
seguinte trecho: sempre que desejar. Água benta e símbolos Os Guardiões de Thearyn
sagrados de divindades justas o queimam Os seis morcegos de ossos — servem ao
Grossas névoas preenchem todo o apo- causando 2-7 pontos de dano. vampiro e não são morcegos guerreiros — e
sento; através delas, vocês conseguem O número máximo de magias memori- os fantasmas-vigias têm ordens de pegar e
enxergar o que parece ser uma floresta de zadas por Thearyn é 5, 5, 5, 5, 5, 3, 3, 2, 1. tentar levar embora todos os livros e armas
vários pilares de pedra que se estendem Quando for encontrado, ele não terá todas — especialmente as que brilham e se mexem
desde o chão até o teto. De algum lugar as suas magias memorizadas. No encontro sozinhas, emitem fogo ou apresentam a for-
a sua frente, vem um som de batidas re- inicial, Thearyn possui apenas as seguintes ma de pequenos pedaços de madeira pontu-
petidas e ritmadas. magias: manipular chamas, compreensão da lin- dos — usadas contra eles. Fantasmas-vigias
guagem, detectar magia, consertar, ler magias; também usam seus poderes de detectar magia
detectar invisibilidade, arrombar, revelar ten- para localizarem fontes de poder para seu
Esse aposento está repleto de colunas de dência, pirotecnia, raio de enfraquecimento; dis- mestre. Eles sempre levam objetos adquiri-
pedra e o chio coberto por uma névoa densa sipar magia x3, infravisão, idiomas; criar itens dos para o seu mestre e então voltam para
e sinistra. É o quarto de um vampiro; ele efêmeros, metamorfose, névoa sólida, muralha combater; se o vampiro estiver em meio a
geralmente será encontrado na área livre de gelo; criar passagens, telecinésia, muralha uma luta, ele jogará os itens em um bura-
das névoas, no centro da sala. Sentado cal- de pedra; tornar raso, ilusão permanente; cubo co para serem examinados mais tarde. Se
mamente em uma cadeira de balanço, ele de força, palavra de poder, atordoar; limpar a nenhuma arma ou item mágico for usado
fuma um longo cachimbo e faz planos de mente, afundar; a disjunção de Mordenkainen. contra eles, os guardiões lutam para matar.
saquear as casas nobres de Waterdeep. (O O vampiro emprega suas magias de muralha Os morcegos de ossos têm uma mordi-
som ritmado é produzido pela cadeira de para separar seus oponentes durante a ba- da gelada que paralisa todos os humanos e
balanço.) talha; elas podem ser usadas diagonalmente semi-humanos (exceto elfos) durante 3 a 8
entre os cantos ou em toda a sala, entre os (1d6+2) rodadas, a menos que as criaturas
Thearyn Shalahd pilares. passem por teste de resistência à paralisia.
Se os personagens entrarem nessa área Thearyn pode usar uma magia por rodada, Os morcegos são imunes a todas as formas
central, eles acharão a cadeira vazia (ainda contanto que não seja ferido durante o com- de paralisia e a magias de sono, feitiços e imo-
balançando) e o cachimbo esfumaçante em bate. As magias de Halaster impedem que ele bilização. Eles são afetados pelo poder da fé

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Nível Três:
Aposentos Principais

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Nível Três:
Aposentos Principais

como se fossem carniçais e atacam até terem Um zumbi espera encostado na parede no Prisioneiros desses pilares conseguem ser
3 ou menos pontos de vida. Eles podem en- fundo de cada uma dessas armadilhas. Ele libertados de quatro maneiras:
xergar criaturas e objetos invisíveis dentro ataca todos os intrusos, sofrendo 5 pontos de
de 20 metros. dano em seus próprios pés e pernas enquanto 1. Pelo desejo e toque do vampiro;
Assim como esqueletos, os morcegos de ataca, pisando nas lâminas. 2. Com o uso de uma magia libertação (o re-
ossos sofrem apenas metade do dano de ar- verso de aprisionamento) ao mesmo tempo
mas perfurantes ou cortantes. Água benta e Zumbi Comum (7): Int. Nenhuma; Tend. em que a pessoa que a lança toca o pilar;
proteção ao mal e outras coisas parecidas não Neutra; CA 8; MV 6; DV 2; pv 15 (cada); 3. Um desejo ou desejo restrito;
os afetam. Eles podem apanhar e carregar TAC0 19; AT 1; D 1-8; PM Especial; TM 4. Uso de magias ou descargas de itens má-
um objeto que pese até 1,5 quilo. M; MO Especial; XP 65 cada. gicos contra o pilar.
Fantasmas-vigias têm a capacidade de fa-
zer com que todos os itens mágicos dentro Pilares O quarto método funciona da seguinte
de 20 metros emitam uma luz branca e fria Os pilares que preenchem essa sala tam- maneira: quando uma magia é usada contra
durante 2d4 turnos, simplesmente desejan- bém representam uma ameaça aos intrusos, e um dos pilares mágicos, ele fica transparente,
do e fazendo um gesto. Essas criaturas são há dois tipos deles — aqueles que têm portas revelando o prisioneiro imóvel guardado
imunes a magias de sono, feitiço e imobiliza- secretas e os que são mágicos. Todos os pi-
— o outro tipo de pilar permanece sólido,
ção, e a todos os venenos e ataques mágicos lares mais próximos às paredes do aposento
sem que seus ocupantes mortos-vivos sejam
de petrificação, metamorfose, de frio e de — a fileira externa de colunas — possuem
revelados. O pilar absorve todas as magias
morte. (Contra outras magias, verifique sua portas secretas. Todos da fileira interna são
(exceto desejo, desejo restrito e libertação) sem
proteção à magia.) mágicos.
São criaturas que podem atravessar pe- As portas secretas abrem-se em cavidades sofrer qualquer dano físico. Note que as ma-
dras sempre que tiverem vontade, atacando dentro dos pilares onde zumbis vudu estão gias ainda afetam as áreas ao seu redor, mas
personagens das paredes, do chão ou até prontos para pular sobre aqueles que abri- os pilares aspiram qualquer magia que os
mesmo do teto dessa sala. Elas agarram os rem as portas (há uma exceção, mencionada tocar. Por exemplo, uma bola de fogo ainda
personagens e seus itens mágicos, causando abaixo). Existe um zumbi em cada pilar, num explode com seu raio total e causa o mesmo
2-16 pontos de dano com seu toque macabro. total de dezessete. dano, mas seus círculos de magia são sugados
Sua proteção à magia, imaterialidade e habi- por um dos pilares dentro da área de efeito
lidade de voar os transforma em oponentes Zumbi Vudu (17): Int. Baixa; Tend. Neutra, — o Mestre determina qual pilar tem essa
fantásticos. com inclinações malignas; CA 6; MV 9; função, a menos que ela seja direcionada a
Emitem um raio macabro que afeta um DV 3 + 12; pv 26 (cada); TAC0 15; AT 1; um pilar específico.
único ser, uma vez por rodada, até o máximo Dano 3-12; AE Especial; DE Especial; PM: Para cada sete cargas ou sete círculos de
de nove vezes por hora. Esse raio tem alcance Especial; TM M; MO Especial (considere magia (uma bola de fogo conta como três
de 30 metros e pode derrubar barreiras má- como 20); XP 975 cada. círculos de magia, por exemplo) absorvidos
gicas de menos de 6º Círculo e possui TAC0 pelo pilar, uma única letra (em Thorass)
6. Suas vítimas devem passar em um teste de As colunas mágicas têm a habilidade de aparece do lado de fora daquela coluna.
resistência à morte por magia ou sofrerão aprisionar seres vivos — com todos os ob- Letras sucessivas aparecerão em uma filei-
2d12 pontos de dano e cairão em um sono jetos que vestem ou carregam — que as to- ra, formando uma palavra. Se essa palavra
profundo, que só pode ser terminado por carem. Eles são sugados para aquela coluna for dita em voz alta, o pilar libera a vítima
dissipar magia ou com o tempo: 22 turnos e congelados em seu interior, numa espécie presa junto com todos seus itens e volta a
-1 turno por nível. de êxtase mágico; a vítima pode fazer um ser sólido.
teste de resistência à magia com penalidade Todos os pilares têm palavras de comando
Morcego de Ossos (6): Int. Baixa; Tend. de -6 para evitar esse efeito. O teste deve com seis a nove letras, como “Oblora”, “Neu-
Egoísta; CA 7; MV 3, Vn 18 (C); DV 4; pv ser feito toda vez que um ser vivo tocar em dane”, “Shokkaroth”, “Klaever”, e “Hundarr”.
31 (cada); TAC0 17; AT 1; D 2-8 (Mor- uma coluna mágica, mesmo que este já tenha Essas palavras não mudam e os personagens
dida gelada + paralisia); AE Especial; DE passado em outros testes anteriormente. O que souberem seus significados podem usar
Especial; TM M; MO 20; XP 975 cada. vampiro e todos os seus servos são imunes os pilares como esconderijos seguros en-
Fantasma-vigia (2): Int. Igual a quando era à magia dos pilares. quanto exploram o calabouço.
vivo (15,18); Tend. Vil, Ordeiro; CA 1; Os pilares têm CA 0 e aguentam até 170
MV 9, Vn 9 (C); DV 7+2; pv 51, 46; TAC0 pontos de dano de armas de impacto cada
O Pilar do Tesouro
13; AT 1; D 2-16; AE Raio macabro; DE um, antes de serem despedaçados (armas
O pilar sólido mais próximo ao canto nor-
Imaterial, não afetado pelo poder da fé; cortantes causam metade de seu dano normal
deste da sala não contém um zumbi, mas
PM 25%; TM M; MO 19; XP 4 000 cada. contra os pilares). Destruir os pilares liber-
uma comprida corda enrolada que sobe em
ta, mas também mata, todas as vítimas que
Poços estavam presas dentro deles. Esses pilares meio à escuridão (um buraco estreito den-
Além destes guardiões, a toca do vampiro podem estar vazios quando encontrados tro da coluna). Se os personagens puxarem
tem sete profundos poços-armadilhas de 3 ou podem abrigar personagens ou PdMs; essa corda tentando soltá-la, perceberão que
x 3 x 6 metros de profundidade. Os fundos especialmente aqueles que se perderam em ela está ligada a uma roldana. Um pequeno
desses poços estão cheios de lâminas en- armadilhas ou em encontros anteriores pelo sino então soará (para alertar Thearyn de
ferrujadas e afiadas de espadas retiradas de calabouço e presume-se que estejam mortos. ladrões) e eles poderão abaixar um grande
vítimas anteriores apontando para cima. O Cada pilar pode ter apenas um prisioneiro saco, contendo o tesouro de Thearyn.
dano por queda é de 2d6 e se a vítima atingir — se um deles estiver sendo ocupado, perso- Dentro do saco há alguns itens. Seu tama-
as lâminas, sofre um dano adicional (1d4 + nagens podem sem querer libertar criaturas nho varia de uma pequena caixa de marfim
a CA da vítima). aprisionadas. até um grande livro com capas de ardósia.

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Nível Três:
Aposentos Principais

Em seu interior, existe também uma compri- monstros de sombra, névoa sólida, muralha de que pousem sobre ela não evitarão o ataque.
da caixa de madeira, um fardo de lã verde e fogo, muralha de gelo; animar os mortos, caos, O monstro é um necrofídio, cujos pode-
uma pesada sacola de couro. O saco é feito de os nove homens de Nulathoe (detalhada no livro res estão resumidos no Guia dos Monstros
couro surrado, mas ainda em boas condições. Aventuras em Undermountain), criar passagens, em Aventuras em Undermountain. Ele é uma
Envolto em um fino manto de lã de tom convocar sombra, telecinésia, muralha de pedra; minhoca esquelética cuja cabeça é um crânio
verde escuro (que na verdade é um manto de encantar item, proteger fortalezas, tornar raso, humano capaz de realizar uma “Dança da
proteção +2) há uma grande argola de cobre. ilusão permanente, água em pó; cubo de força, Morte” hipnótica (se a vitima falhar em um
Presos nessa argola estão quatro anéis de palavra de poder, atordoar, inverter gravidade, teste de resistência à magia, fica hipnotizada
latão: um de queda suave, um de resistência desvanecimento; labirinto, limpar a mente, per- — como a magia de mesmo nome — devido
a fogo, um de salto e um de invisibilidade manência, afundar; drenar energia, a disjunção aos movimentos ondulantes da criatura). Sua
(na verdade é um anel da desilusão). mordida também injeta um veneno parali-
de Mordenkainen.
Há um estojo escuro e comprido dentro do sante (teste de resistência a veneno ou fica
Por último, há uma sacola de couro com
saco. Ele é feito de madeira lisamente polida, imobilizada por 1d4 turnos, sem tempo de
amarras, cheia de moedas (43 pc, 21 pp, 36
com dobradiças e bordas de aço folheado em latência).
po e 18 ppl) e um pequeno cofre de cobre —
prata e forrado com seda vermelha — valen- valendo 5 po — que contém um embrulho
do, ao todo, 3 po. No estojo encontram-se Necrofídio (1): Int. Média; Tend. Neutra;
de seda. Dentro, uma pequena estatueta de
quatro pedaços de madeira envemizada com CA 2; MV 9; DV 2; pv 16; TAC0 19; AT
marfim representando uma sereia — valendo
30 centímetros de comprimento. Em cada 4 po — e pedras preciosas: seis rubis de 5 000 1; D 1-8; AE Paralisia e especial; DE Imu-
um há uma palavra entalhada na sua parte po cada (de um profundo vermelho-san- ne a venenos e magias que influenciam a
inferior: “Corloraun”, “Haldass”, “Irmbror” gue, lapidados) e quatro safiras maiores do mente; TM G; MO 20; XP 270.
e “Tulthchann”. São as palavras de comando que o normal, cada uma valendo 4 000 po
das varinhas: uma varinha da terra e das (azul-claro, polidas mas não facetadas). O A pedra circular sobre a qual os ossos se
pedras (dezessete cargas), uma varinha de Mestre deve modificar esses tesouros para encontram é, na verdade, apenas metade de
alteração do tamanho (26 cargas) e duas que se adaptem a sua campanha! um disco quebrado, coberto por runas. Ele
varinhas adormecidas. Os personagens sim- completa perfeitamente aquele encontrado
plesmente não conseguem ativar esses dois no Aposento 61. Se os personagens forem
últimos itens apesar de apresentarem auras Aposento 63: O Círculo tolos o suficiente para juntar os dois pedaços,
mágicas e terem aparências idênticas as ou- Inquebrável cria-se instantaneamente um portal aberto
tras duas varinhas. As varinhas adormecidas que conecta essa sala com um dos Planos
não serão úteis até a realização de algum Esta sala praticamente vazia é iluminada Externos. Através do portal aparece apenas
evento futuro; esse evento é decidido pelo por um brilho vermelho liberado da esca- um diabrete na primeira rodada.
Mestre, que também determina os poderes da e do chão de uma plataforma elevada. Nas rodadas subsequentes, as seguintes
das duas varinhas misteriosas quando elas Envolve todo o aposento, saindo da pa- criaturas aparecerão:
puderem ser acionadas. Todos os itens an- rede leste; em cima dela há um disco de segunda rodada: três cães demoníacos;
teriores estão descritos no LdM. pedra ou um alçapão circular. Sobre este terceira rodada: um cão demoníaco e dois
No saco há também uma pequena (13 x há uma grande pilha de ossos. quasits;
13 x 5 centímetros de altura), achatada e quarta rodada: quatro diabretes;
simples caixa de marfim — valor de 7 po. quinta rodada: dois cães demoníacos e três
A porta de entrada para essa sala, o corre- outros monstros à escolha do Mestre (não
Sua tampa desliza em um trilho e revela
dor distante 12 metros dela e os primeiros 4 descritos aqui).
seu conteúdo: uma liga de seda preta e uma
metros no interior do aposento estão todos
placa de osso humano do tamanho de uma
moeda, esculpida e polida de forma a pare- dentro de uma região magicamente morta. O portal aberto funciona apenas para
Por este motivo, o necrofídio guardião não trazer criaturas para Faerûn — e pode ser
cer um olho observador. Na verdade, esses
sairá da plataforma. destruído pela simples separação das pedras.
itens são uma faixa da negação e um olho
A plataforma é afetada por um fogo das Isto é algo que os monstros recém-chegados
da precisão, ambos descritos no capítulo de
fadas contínuo (ver o capítulo Magias) e faz tentarão impedir.
Itens Mágicos.
Há também um grosso livro, com páginas com que qualquer ser em contato com o
chão apresente um brilho fraco. Todos os Cão Demoníaco (6 possíveis): Int. Baixa;
de velino ligadas por presilhas de ferro entre
duas placas de ardósia negra polida. E um gri- itens mágicos sendo carregados e até mesmo Tend. Vil; CA 4; MV 12; DV 6; pv 40
moire, com uma magia em cada página e seis seres metamorfoseados e invisíveis são envoltos (cada); TAC0 15; AT 1; D 1-10; AE Sopro
páginas em branco no final. O grimoire de em uma trêmula aura branca. Seres dentro de fogo (alcance de 10 metros, 6 pontos
Thearyn é composto das seguintes magias: da sala podem lutar como se estivessem em de dano); DE Especial; PM: Normal; TM
manipular chamas, mãos flamejantes, compreen- condições normais de luz, por causa das auras M; MO 13; XP 659 cada.
são da linguagem, detectar magia, identificação, brilhantes. A plataforma contém apenas
consertar, ler magias, runa arcana, detectar in- os ossos e o círculo de pedra. Os ossos, na
Diabrete (5 possíveis): Int. Média; Vil; CA
visibilidade, poeira ofuscante, arrombar, revelar verdade, formam um monstro guardião que
fica à espreita, se levanta e começa a dançar 2; MV 6, Vn 18 (A); DV 2+2; pv 16 (cada);
tendência, localizar objetos, pirotecnia, raio de
quando os personagens tocam ou pisam no TAC0 19; AT 1 (ferrão da cauda); D 1-4;
enfraquecimento, vento sussurrante; dissipar ma-
gia, voo, infravisão, idiomas, respirar na água; degrau superior da plataforma — qualquer AE Veneno (falha em teste de resistência
detectar observação, espelho encantado, criar contato aqui também ativa o guardião, de resulta em morte), sugestão uma vez por
itens efêmeros, ampliar plantas, metamorfose, modo que seres capazes de levitar ou voar e dia; DE metamorfosear-se e invisibilidade

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Nível Três:
Aposentos Principais

sempre que desejar, imune a frio, fogo e Essa caverna parece ser uma mina de cor- uma penalidade de +1 na CA e -3 em sua
eletricidade e só pode ser atingido por ar- nalina abandonada; as paredes da cavidade jogada de ataque contra a criatura.
mas de prata ou mágicas; PM: 25%; TMD; de origem vulcânica estão cravejadas de
MO 10; XP 650 cada. cornalinas laranjas, vermelhas e marrons. Aposento 65: A Caverna
Grandes áreas já foram visivelmente mine- Perdida
Diabrete — Quasit (2 possíveis): Int. radas — pedregulhos removidos do caminho
Baixa; Tend. Cruel; CA 2; MV 15; DV 3; pv e pedaços de gemas tiradas cuidadosamente A única maneira de se chegar a essa área
22 (cada); TAC0 17; AT 3; D 1-2/1-2/1-4; do veio. é através de uma porta secreta. Quando
AE Veneno (falha em teste de resistência O material encontrado aqui é de ótima os personagens atravessam a passagem de
resulta em -1 na Destreza por 2d6 rodadas), qualidade. A cornalina é uma pedra muito paredes irregulares e naturais e chegam à
raio de medo uma vez por dia com alcance dura, cortada em pequenos pedaços para se- caverna maior, suas fontes de iluminação
de 10 metros; DE invisibilidade, metamor- rem usados na fabricação de joias; os cristais falham repentinamente — não se apagam,
fosear-se, regeneração, afetado somente por são pequenos demais para serem lapidados e apenas não fornecem mais luz! — e eles se
armas de ferro ou mágicas; PM 25%; TM polidos como outras pedras preciosas. Perso- vêem cercados por uma escuridão impe-
D; MO 8; XP 650 cada. nagens que resolvam garimpar aqui podem netrável. Se eles recuarem até cerca de 3
retirar cornalinas no valor total de 12 000 metros do corredor externo, luzes voltam
Os quasits podem metamorfosear-se em po a cada dia de trabalho contínuo; faça um a funcionar, mas se avançarem de novo as
morcegos ou lobos, enquanto os diabretes teste de monstros atraídos a cada 6 rodadas. luzes tornam a desaparecer. Nessa sala, as
podem transformar-se em aranhas grandes Quando os personagens vão para a caver- magias de Halaster criaram uma escuridão
ou ratos gigantes. Eles só fazem isto para na, três medusas entram pela porta secreta total. Por isso a grata ãs vezes é chamada de
escapar dos personagens, fugindo ou se que leva a leste, até o Sargauth, bloqueando “A Caverna das Trevas.”
escondendo no calabouço. Nenhuma das Desejo restrito ou desejo fará com que a
a saída. Esses seres malignos são os donos
criaturas apresentadas carrega tesouros. escuridão desapareça até ser reposta por
da mina e de vez em quando vendem um
Halaster. Dissipar magia ou concha antimagia
pouco dessa riqueza no Porto dos Crânios.
permitirá o funcionamento de fontes de luz
Aposento 64: A Caverna Elas não querem que a informação sobre não mágica dentro de suas áreas de efeito
de Cornalina sua localização, ou mesmo existência, es- — mas a escuridão permanece como uma
palhe-se, por isso lutarão para matar todos parede sólida fora da área de efeito.
Os personagens são atraídos a esta área os personagens, fazendo tudo para evitar Nessa sala fica o Portal do Trovão, uma
por uma luz trêmula vista à distância em um que algum escape. saída de Undermountain de mão única, que
corredor lateral. Uma vez que os persona- As três medusas costumam aguardar do conduz até as Colinas dos Ratos, o depósito
gens tenham achado essa passagem rústica lado de fora da caverna e uma delas grita de lixo fora de Waterdeep — área descrita
e comecem a trilhá-la, leia o trecho a seguir: como se sofresse grandes dores, esperando no livro Aventuras em Undermountain. O uso
atrair personagens curiosos ou de coração desse portal é complexo devido às exigências
A passagem de paredes irregulares é nobre. Uma vez que um personagem tenha para sua ativação.
iluminada por um brilho fraco que vem sido transformado em pedra, as medusas Ele só é ativado pela passagem de uma
de algum lugar adiante. O túnel desce simplesmente bloqueiam a passagem e mulher humana ou de um elfo, meio-elfo
um pouco e se alarga, chegando a uma olham para a caverna. Duas delas seguem ou halfling (de qualquer sexo) através dele.
caverna de aparência maravilhosa. Ela é para o seu interior, usando seus cabelos de Outros seres poderão utilizá-lo por 9 rodadas
iluminada por um fraco brilho branco serpente para envenenar os oponentes — após sua ativação — uma criatura por jogada.
proveniente de um disco negro de pedra falha em um teste de resistência resulta na Entretanto, se a primeira pessoa a passar não
de 1,5 metro de raio colocado no chão da morte da vítima —; outra permanece na for um dos seres permitidos, mencionados
caverna. Há algumas letras entalhadas entrada tentando impedir a fuga ou mesmo acima, o portal ficará inativo durante 3d8
nesse disco, que formam a palavra (em para que ela possa fugir se seus adversários rodadas, não importando quem venha a
Thorass) “Perdição”. Em volta — mas não forem poderosos demais. Todas estão arma- seguir. Um grupo de homens humanos ou
em rima — do disco há montes de terra e anões nunca poderá usar o portal sozinho.
das com espadas curtas e as usarão se seus
lama seca, alguns com pegadas impressas A furiosa reação de um anão famoso ao ar-
ataques especiais falharem mais de uma vez.
que levam para fora da caverna. remessar seu martelo contra o portal deu a
ele seu nome mais comum.
Medusa (3): Int. Muita; Tend. Vil; CA 5; MV O uso do Portal do Trovão torna-se ainda
A sala está silenciosa e não há sinal de 9; DV 6; pv 42, 38, 31; TAC0 15; AT 1; D mais complicado porque ele precisa ser en-
vida. O disco negro é o ponto de chegada e 1-4 ou com arma: 1-6 (espada curta); AE contrado fisicamente, pois não há pista algu-
partida de um portal de mão dupla conhecido Petrificação (olhar com alcance de 10 me- ma quanto a sua existência. Normalmente,
como Portal da Perdição. Ele liga A Câmara tros), veneno (alcance de 30 centímetros); os personagens precisam tatear as paredes
dos Caídos (Aposento 51 do Nível Dois) TM M; MO 14; XP 2 000 cada. da sala para detectar seu conteúdo. O portal
a essa caverna e entra em funcionamento é apenas um espaço entre duas grandes pe-
quando alguém pisa ou toca — diretamen- Nenhuma dessas criaturas carrega tesou- dras, no fundo da sala. Entre elas e a entrada
te ou através de algum objeto — no disco. ros. Personagens tentando evitar o olhar da encontram-se dois esqueletos humanos, uma
Quando seres aparecem no disco, novos medusa devem fazer testes de Inteligência caneca de cerâmica quebrada e vazia e uma
seres não podem ser transportados para o a cada lance. Em qualquer rodada que esse armadilha usada para caçar ursos.
Aposento 51 enquanto os recém-chegados teste falhar, será necessário realizar um teste Um dos esqueletos está vestindo uma
estiverem sobre ele e também por 1 rodada de resistência â petrificação. Aqueles que armadura de bronze intacta (CA 4) e car-
após estes saírem dele. conseguem evitar o olhar da medusa sofrem regando uma adaga e uma espada curta; o

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Nível Três:
Aposentos Principais

outro possui uma espada longa e um resis- do está em forma sólida — funciona como — um mago de tanto poder que vive, no
tente escudo de metal. Esses corpos não são criar chamas (magia divina de 2º círculo). entanto, cercado de criaturas inferiores para
mortos-vivos e não possuem algibeiras ou Essa criatura se esconde atrás da porta e lutarem por ele!” Ela secretamente teme seu
outros tesouros. ataca quando os personagens a olham ou poder, não querendo ficar sob o seu controle
A armadilha para ursos está posicionada a se aproximam das pilhas de cinzas. Ela apesar de se sentir tão solitária.
3 metros da entrada, logo ao norte da passa- tenta atear fogo às roupas dos personagens Spadreera sente mais sua solidão do que
gem. Ela causa 1d4+1 de dano em qualquer e então os ataca enquanto estão ocupados qualquer outra coisa. Ela gostaria de poder
um que a acionar. E um grande círculo de tentando se despir, curar, apagar as chamas conversar e trocar fofocas sobre Waterdeep
metal colocado no chão, com um acionador ou colocar em segurança objetos preciosos — de preferência com alguém que pudesse
metálico no centro. Um personagem que como pergaminhos. Devem ser feitos testes ser seu amigo — e tentará fazer amizade
topar com ela em meio à escuridão precisa de Destreza e teste de resistência para que se com quaisquer seres que sobrevivam ao seu
fazer um teste de Inteligência e um de Des- consiga remover roupas em chamas e salvar ataque inicial e parem de atacar quando ela
treza para evitar ser apanhado. Somente um objetos inflamáveis. Personagens queimados oferecer a trégua.
teste de Destreza será necessário se a criatura sofrem 1d4+1 de dano e qualquer material Personagens que se tornem amigos de
já souber da existência da armadilha ou pos- inflamável com eles pega fogo. Ela ataca por Spadreera não precisam mais temer seus
suir alguma fonte de luz em funcionamento. 2 rodadas e então pára e pede que a batalha ataques. Ela não acompanhará os perso-
Ao ser tocada, a armadilha fecha-se fazen- termine. Se essa sugestão for aceita, ela dirá: nagens para fora do calabouço e reluta até
do bastante barulho, mas rearma sozinha, “Eu achei que vocês eram mais servos de em sair de sua toca — mas se encontrará
magicamente, se estiver livre. Se ela apanhar Thearyn vindo me atacar!” Quando os per- com eles em lugares predeterminados desse
um membro, a vítima deve passar em um sonagens continuarem o ataque, a vampira nível e até os ajudará em combates contra
teste de dobrar barras para se libertar. Após assumirá sua forma gasosa e sairá da sala monstros. Ela não gosta de ser usada — os
passar nesta jogada, o personagem terá de ou atacará furiosa, gritando sobre como se jogadores não devem ser tolos a ponto de
ser aprovado em um teste de Destreza para sente só. tentar convencê-la a lutar contra quase todos
evitar sofrer mais 1d3 pontos de dano em Essa vampira era uma mercadora humana os monstros que eles encontrem nesse nível.
função da armadilha se fechar nas suas mãos de Waterdeep, Spadreera Omarkhont. Sua Spadreera pedirá a seus amigos que a
ou nas de outros membros enquanto tenta aparência agora é a de uma criatura esbelta visitem o mais frequentemente possível.
se livrar dela. Os que não conseguirem se e muito bonita (apesar de suja), vestindo Em troca, ela pode guardar tesouros para os
libertar também devem fazer um teste de apenas trapos cobertos de cinzas, os olhos personagens, dar todas as informações (todas
Destreza a cada lance. Se falharem sofrerão brilhando como chamas vermelhas e a maio- infelizmente muito antigas e desatualizadas)
1 ponto de dano naquela rodada enquanto ria de seu cabelo queimado. Possui todos que possui sobre os segredos e tramas de
a armadilha penetra cada vez mais em sua os poderes de um vampiro, além de seu to- Waterdeep e dar conselhos sobre comércio
carne. que de fogo: Força 18/76 (+2 na jogada de (ela era uma mercadora de grande talento).
Aventureiros já familiarizados com o ataque, +4 no dano); enfeitiçar pessoas com Sua toca pode se tomar um esconderijo se-
Portal do Trovão e que enviam mulheres o olhar (teste de resistência à magia com guro para os personagens, contanto que se
ou elfos solitários para dentro da sala a fim penalidade de -2); imunidade a veneno, pa- comportem direito. A tendência e as inclina-
de encontrá-lo, logo descobrirão que outros ralisia e magias de sono, feitiço e imobilização; ções de Spadreera são deixadas em segundo
monstros podem estar espreitando na escu- além disso, sofre metade do dano de ataques plano por seu grande sentimento de solidão.
ridão, aguardando uma oportunidade para de frio e eletricidade. Sempre que desejar, Ela procura por presas e oportunidades para
comer um intruso. O Mestre tem livre esco- Spadreera pode usar patas de aranha e alterar descarregar seus sentimentos malignos nos
lha quanto aos monstros, como por exemplo forma para a de um morcego grande (ela monstros que vagam por esse nível e nunca
mestiços, ganchos, mímicos e outros. precisa estar nessa forma para poder voar), machuca personagens amigos. Ela chega
bem como assumir forma gasosa. Água benta a cuidar dos feridos até que se recuperem
e símbolos sagrados de divindades justas totalmente sem os atacar!
Aposento 66: A Chama
queimam-na causando 2-7 pontos de dano.
Solitária Aposento 67: O Fim de
Spadreera Omarkhont — Vampira (1): Um Dragão
Atravessando a porta destrancada, vocês Int. Excepcional; Tend. Vil; CA 1; MV
vêem uma sala toda coberta de fuligem. 12, Vn 18 (C); DV 8+3; pv 60; TAC0 13; Essa escura caverna abriga o esqueleto
Chamas certamente foram usadas aqui, AT 1; D 5-10 (1d6+4) + efeitos de criar de um enorme dragão com a carcaça toda
intensa e regularmente; o cheiro de ma- chamas; AE Dreno de energia (dois níveis cortada e espalhada pelo aposento. Qualquer
téria queimada ainda paira de leve no por golpe); DE Arma mágica +1 ou melhor mago pode deduzir que os restos pertenciam
ar. No lado oposto da sala encontram-se para ser atingida; PM Especial; TM M; a um dragão dourado, pois nenhum outro
três grandes pilhas de cinzas. Sob a fraca MO 16; XP 3 000. poderia ter utilizado essa caverna como toca
iluminação, pode-se ver alguma coisa sem a habilidade de mudar seu tamanho
dourada brilhando em cima de uma delas. O tesouro dessa infeliz ex-mercadora foi (algumas escamas douradas também podem
Fora isto, a sala parece estar vazia. reduzido a um monte de ouro derretido, ser encontradas em fendas e enterradas em
visível sobre uma das pilhas de cinzas: vale meio aos pedregulhos). Os dentes e as garras
Essa sala é a toca de uma vampira, um 29 po. As outras pilhas de cinzas contêm do dragão foram removidas e seu esqueleto
tipo raro, que algumas vezes recebe o nome apenas ossos chamuscados e um anel simples está cercado por marcas de queimaduras
(totalmente errado) de fantasma das chamas. de latão: um anel de teleportação, detalhado por bolas de fogo, bem como armas quebra-
Ela está detalhada no Guia dos Monstros e no capítulo Itens Mágicos deste livro. das e pedaços de pedras caídas do teto, que
é uma vampira normal do oeste, imune a Spadreera sente grande desprezo por The- denunciam a luta que aqui se travou. Não
qualquer tipo de fogo. Seu toque — quan- aryn (ver Aposento 62) e o evita. “Imagine há mais tesouro no local, exceto um frasco

99
Nível Três:
Aposentos Principais

esquecido em meio às pedras: uma poção personagens ou qualquer prisioneiro que mãos, as torres são usadas com TAC0 16,
de cura extra. São necessárias 4 rodadas de se aproxime. independente de nível ou de perícias com
busca incessante para encontrar esse frasco. armas. Cada uma das torres maiores possui
Uma vez que os personagens ou prisionei- um estoque de sessenta setas gigantes usadas
Aposento 68: A Toca do ros cheguem até lá, uma porta de 1 metro de pelas balistas e cada torre menor possui um
Olho altura se abre em um dos portões. Dela saem estoque de dezoito setas de balista cada.
vinte pequenas criaturas — kobolds — cada
Para garantir o máximo de emoção, re- uma carregando uma rede e uma clava. Esse Bem no topo da caverna, sobre uma sali-
comendamos que os personagens sejam grupo vai em direção aos novos escravos, ência, encontra-se uma dupla perigosa: um
introduzidos nessa área através da aventu- pois pretende subjugar qualquer um que arcano usando uma varinha de paralisação
ra O Olho e a Mão, do livro Aventuras em ainda resista à captura. montado em um grifo. Se houver mais re-
Undermountain, em vez de simplesmente Essa caverna de entrada para os escravos sistência do que o esperado, ele voará até o
toparem com ele enquanto exploram esse do Olho é defendida por quarenta kobol- chão para inutilizar intrusos com poderes
nível. A aventura apresenta o complexo de ds: o grupo de captura de vinte membros mágicos, usando uma muralha de energia em
cavernas e suas áreas são descritas aqui na mencionado e os operadores da balista. O forma de anel e sua varinha.
ordem em que os personagens participando grupo de captura (que pode ser usado como Ele se chama Randulaith, um arcano ego-
daquela aventura as encontrarão. A parte motivo de risadas, se o grupo dos persona- ísta de 7º nível, que está mais detalhado no
interna desses locais não está mapeada para gens ainda estiver bastante forte) age pri- capítulo sobre PdMs de Undermountain. As
que o Mestre possa projetá-la de modo a se meiro, tentando dominar os intrusos. Duas magias que memorizou são (4, 3, 2, 1): dardos
adaptarem melhor a sita campanha e aos ní- das torres menores atirarão somente se os místicos x4; detectar invisibilidade, percepção
veis dos personagens; estes precisam apenas kobolds fugirem e derem o sinal. Se houver extra-sensorial, teia; dissipar magia, relâmpa-
estar de acordo com os desenhos dados no poucos intrusos, o arcano (veja a seguir) go; enfeitiçar monstros. Também carrega um
mapa principal. atacará antes que as torres o façam. O resto pergaminho contendo olho arcano e veste
do grupo de captura permanece atrás para túnica e calças simples.
68A: Caverna de Entrada dos Escravos defender o portão da muralha, sacando suas Randulaith observa os kobolds cuidarem
espadas curtas e formando duas fileiras em dos intrusos, que chegam até a caverna de
Grupos de captura de escravos, como a frente ao portão.
entrada sem estar sob o controle de um
Mão, trazem seus prisioneiros e escravos Cada torre menor pode atirar uma vez a
bando de captores. Se uma intervenção for
em potencial através de portais, para esse cada 5 rodadas, com TAC0 12. Seus opera-
necessária, ele voa até os invasores e utiliza
lugar. O Olho controla os portais que levam dores são bem-treinados e praticaram nesse
a varinha para eliminar a resistência. Con-
a essa enorme caverna. Essa gruta gigantesca tipo de alvo durante meses. Cada tiro libera
centra seus ataques naqueles que acredita
com um teto de 25 metros de altura possui seis setas gigantes — considere cada uma
serem os inimigos com habilidades mágicas
um chão plano e arenoso, dividido em duas como setas de balista média (3d6 de dano
mais perigosas e tenta permanecer fora de
partes por uma enorme muralha de pedra. A cada quando lançadas contra os persona-
seu alcance montado em seu grifo.
câmara inteira é iluminada por luzes errantes gens). As setas podem alcançar alvos alea-
(ver capítulo Itens Mágicos, sob o tópico tórios dentro de uma determinada área de 3
metros quadrados, sendo que nenhum alvo Os morcegos existentes aqui são de ta-
globos reluzentes).
é atingido por mais de uma seta por rodada manho normal e evitam combates. Se os
Acima da muralha de 20 metros de altu-
de qualquer uma das torres. Os personagens personagens forem paranoicos, persistentes
ra, há uma rede para impedir que criaturas
podem pegar setas perdidas e usá-las como ou simplesmente sanguinários, podem ata-
voem por cima dela. No teto onde ela está
presa, podem ser vistos vários morcegos lanças (1d6 de dano). As torres podem ser car os morcegos, contanto que suas armas
voando por entre uma floresta de estalac- recarregadas atrás dos escudos. No entanto alcancem o teto de 25 metros de altura, por
tites. A parte de cima da rede e das paredes, é necessária uma rodada extra para mirar onde eles voam. Existem 77 dessas criaturas
bem como as estalactites, são iluminadas por para baixo, uma vez que os personagens se dentro da caverna, caso alguém se dê ao
grandes manchas de fungos amarelados e aproximem dentro de 6 metros da muralha trabalho de abatê-las e contá-las.
verde-esbranquiçados fosforescentes. Se os personagens tomarem as torres, elas
A muralha tem 30 metros de comprimen- podem ser viradas (um processo que exige Não há perfurador nessa caverna (nem
to e possui pesados portões em seu centro e 2 rodadas) e usadas para atirar contra os em qualquer outro lugar do complexo do
duas torres de guarda nos flancos. O portão aposentos dos guardas. Devido à curvatura Olho). No entanto, uma aranha gigante fez
é bloqueado por uma grande e pesada porta da caverna, as setas das três torres, na parte sua moradia em fendas no teto, usando as
de madeira (que precisa tomar 80 pontos de sul da muralha, não alcançam além do prédio redes acima da muralha como uma base para
dano para ser despedaçada). Além dele há da grande sala de leilão de escravos/sala de sua teia. Seus defensores a deixaram em paz
uma enorme porta levadiça (necessário um negociações, exceto como produto de rico- simplesmente porque sua presença fortalece
teste de dobrar barras/suspender portais para chetes inofensivos. As torres da parte norte a área vulnerável da rede. Ela se apressa em
passar por ela). Em cima de cada torre existe podem atirar seus projéteis até a parede nor- atacar qualquer um que tente perfurar a rede
uma estranha torre menor — um escudo de te da Morada do Olho (68I). Nenhuma das ou mesmo andar por cima ou através dela.
madeira com seis buracos de bestas gigantes. torres pode atingir pane alguma das docas
Além dessas torres menores em cima de cada ou da casa de hóspedes. Morcego Comum (77): Int. Animal; Tend.
torre, há outras três ao longo da muralha de São necessárias 7 rodadas para que os Neutra; CA 8 (4 durante o voo); MV 1, Vn
cada lado da torre, fazendo um total de oito personagens recarreguem completamente 24 (B); DV 1/4; pv 2 (cada); TAC0 20;
delas. As balistas das torres menores rangem uma balista (3 rodadas, se eles recarrega- AT 1; D 1; AE Confundir; TM D; MO
e giram lentamente até mirar direto nos rem apenas duas das seis setas). Em suas 3; XP 15 cada.

100
Nível Três:
Aposentos Principais

Grifo (1): Int. Semi; Tend. Neutra; CA 3; MV passagem, também envolta em teias, rumo a ainda possui sete olhos ativos, tendo perdido
12, Vn 30 (C, D se estiver sendo montado); oeste (20% de chance de detectá-la em meio as hastes de olhos responsáveis por enfeitiçar
DV 7; pv 50; TAC0 13; AT 3; D 1-4/1- às teias). Mais ao norte, vai dar na toca de pessoas, enfeitiçar monstros e desintegração.
4/2-16 (garra/garra/bico); TM G; MO um enorme otyugh, que repousa na entrada Sua tarefa se resume a derrubar persona-
12; XP 650. de sua caverna — para conseguir chegar às gens em voo e mantê-los no chão, na área
Kobold — Grupo de Captura (20): Int. passagens além dele os personagens precisam de seu raio antimagia, enquanto os guardas
Média; Tend. Vil; CA 7; MV 6; DV 1/2; transpor a caverna. Esse monstruoso otyugh não chegam para lidar com des. Ele paira na
pv 4 (cada); TAC0 20; AT 1; D Por arma: superior se distingue dos outros gulguthras área menor da caverna, a leste do portão,
1-6 (espada curta), 1-6 (clava), 0 (rede — apenas pelas características dadas abaixo. tentando manter aí os personagens. A saída
prende seus oponentes); TM P; MO 10; Uma vez atingido, ele se desloca com certo leva para o leste, uma passagem natural cujos
XP 7 cada. langor para o lado, na tentativa de atacar os muros são flanqueados por duas rochas que
Kobold — Atiradores das Torres (20): Int. personagens, mesmo assim continua blo- não deixam frestas. Há um corredor que
Média; Tend. Vil; CA 7 (10); MV 6; DV queando a passagem. atravessa essa fortificação, permitindo aos
1/ 2; pv 4 (cada); TAC0 20; AT 1; D Por seus defensores manter afastados um grande
arma: 1-6 (espada curta) ou 1-4 (azagaias Otyugh Superior (1): Int. Média; Tend. número de intrusos.
pequenas x3); TM P; MO 10; XP 15 cada. Neutra; CA 0; MV 6; DV 14; pv 90; TAC0
Randulaith hm A7; CA 6 (bônus de Des- 7; AT 3; D 2-20/2-20/1-6 (garra/garra/ Beholder Tirano (1): Int. Especial; Tend.
treza); MV 12; pv 26; TAC0 18; AT 1; D mordida); AE Agarrar, doença; TM G; Vil; CA 0/2/7; MV Vn 2 (q; pv 59; TAC0
Por magia ou com arma: 1-4 (adaga); Des. MO 17; XP 7 000. 9; AT 1; D 2-8; AE Poderes de seus olhos;
18; Int. 18; MO 12; Tend. Egoísta. Magias: DE Raio antimagia; PM Imunidades de
ver anteriormente. Sob o corpo do otyugh encontra-se seu morto-vivo; TM M; MO 18; XP 13 000.
Aranha Gigante (1): Int. Baixa; Tend. Cruel; tesouro: 46 po e 12 pp espalhadas pelo chão,
CA 4; MV 3, Teia 12; DV 4+4; pv 34; quatro espadas longas normais e uma espada Aposento 68E: Alojamentos da Guarda
TAC0 17; AT 1; D 1-8; AE Veneno (Tipo longa embainhada que libera um brilho azul
F: morte imediata se falhar em teste de quando sacada — trata-se de uma espada +1, Estes prédios são os alojamentos da guar-
resistência, nenhum dano se tiver êxito); lâmina da sorte, com um desejo disponível. da: as acomodações para os mercenários
TM G; MO 13; XP 650. contratados pelo Olho. O Olho emprega
A saída do oeste leva à toca de uma ara- guardas de quaisquer raças, dando prefe-
Aposentos 68B e 68G As Saídas dos nha gigante. Ela fez sua moradia em meio rência a gárgulas, kobolds, meio-orcs, orcs e
Fundos a milhares de aranhas negras e peludas do humanos. As cozinhas e os refeitórios tam-
tamanho de um punho, pelas quais os per- bém se encontram nesses prédios. Apenas
Duas passagens naturais desta caverna de sonagens terão de passar para alcançar o vinte dos orcs estarão de guarda quando os
entrada, uma ao norte (68B) e outra a oeste covil. Na toca, os personagens são bastante personagens chegarem aqui, alinhados ao
(68C) foram bloqueadas por enormes teias atrapalhados por essas criaturas, sendo redu- longo do corredor que sai de 68D. Sob as
entrelaçadas e cheias de pó. Para atravessá- zidos à metade de seu fator de movimento e ordens do Olho, eles recuarão lentamente
-las, os personagens terão de abrir caminho sofrendo uma penalidade de +4 em sua CA, para permitir que os personagens entrem no
cortando ou queimando-as — cortar as teias arcando, automaticamente, com 1-4 pontos complexo principal — afinal, o Olho quer
é um trabalho cansativo, avançando cerca de dano por rodada devido às constantes adquirir mais escravos, não corpos.
de 3 metros por rodada; queimá-las libera mordidas que levam delas. Após atravessar Uma fileira de pilares começando dos
uma espessa fumaça asfixiante na mesma essa ninhada de mais de 4 mil aranhas, os. alojamentos da guarda ornamenta o cami-
velocidade. Bolas de fogo varrem um raio personagens descobrem que não há tesouro nho que vai para o leste, até dar num pré-
de 3 metros por dado de dano a partir de algum aí. dio desguarnecido em campo aberto onde
seu ponto central. As teias ocupam essas acontece um grande leilão de escravos. A
passagens até desembocarem nas câmaras. Aranha Gigante (1): Int. Baixa; Tend. Cruel; mobília compõe-se de bancos enfileirados,
Em ambas as passagens, seis esporos ga- CA 4; MV 3, Teia 12; DV 4+4; pv 36; uma passarela de exibição, o pódio do leilo-
sosos colocados aleatoriamente nas teias TAC0 17; AT 1; Dano 1-8; AE Veneno eiro e várias pequenas salas de negociação.
explodem se forem tocados pelos perso- (Tipo F: Morte, se falhar em um teste de Além disso, ao nordeste, há uma casa de
nagens. Cada explosão abrange um raio resistência); TM G; MO 13; XP 650. hóspedes, com cozinhas e depósitos para
de 6 metros e causa 6d6 pontos de dano comerciantes de escravos que venham visitar
(3d6 se suas vitimas passarem em um teste Espalhados por sua toca se encontram o complexo. Guardas gárgulas garantem
de resistência a varinhas). Os personagens vários casulos com os ossos de antigas ví- total segurança para os convidados.
são infectados se o esporo gasoso entrar em timas humanas. Este é um bom lugar para
contato com a pele, e precisam receber curar colocar tesouros, caso o Mestre julgue que Mercenários
doenças em 24 horas ou morrerão, liberando os personagens precisem de alguma ajuda Para evitar traições e querelas em suas
2d4 esporos gasosos. ou mereçam uma recompensa. tropas, o Olho organizou os mercenários
proporcionalmente às suas forças. Assim,
Fungos — Esporo Gasoso (6): Int. Ne- Aposento 68D: Além da Muralha dos o Olho é o comandante geral, seguido por
nhuma; Tend. Neutra; CA 9; MV 3; pv 1; Kobolds alguns oficiais gárgulas, meio-orcs e alguns
TAC0 20; AT 1; D Infestação de esporos; líderes orcs exemplares. O Mestre pode tra-
AE Explosão, infestação; TM M; MO 8; Se os personagens passarem pelo portão e. çar a organização das tropas como quiser —
XP 120 cada. pela porta levadiça atrás dele, eles encontra- lembrando sempre que o Olho é um mestre
rão a segunda linha de defesa da caverna: um estrategista e, quando presente, pode dispor
A saída dó norte (68B) leva a uma outra beholder tirano. Esse beholder morto-vivo suas tropas com o máximo de eficiência.

101
Nível Três:
Aposentos Principais

Gárgula (26): Int. Baixa; Tend. Cruel; CA Existem alarmes por todo o edifício, acio- Especial (considere como 20); TM M;
5; MV 9, Vn 15 (C); DV 4+4; pv 33 cada; nados por qualquer movimento dos portões MO Especial; XP 65 cada.
TAC0 17; AT 4; D 1-3/1-3/1-6/1-4; DE das celas que não seja provocado pelas mani- Esqueleto Monstro (Ettin) (11): Int. Ne-
Arma +1 ou melhor para ser atingido; ve-las — por exemplo, fazer subir o portão nhuma; Tend. Neutra; CA 6; MV 12; DV
TM M; MO 11; XP 650 cada. ou torcer suas barras. Intrusos e escravos 6; pv 40 cada; TAC0 15; AT 1; D 1-10 ou
Mercenários — Meio-Orcs G3 (21): Tend. fugitivos terão de sair pelos corredores, que 2-12 (punhos); DE Especial; PM Especial;
Vil; CA 6 (brunea); MV 9; pv 22 (cada); levam a duas saídas externas em cada andar TM G; MO Especial; XP 650 cada.
TAC0 18; AT 1; D 1-8 (cimitarra) ou 2-7 ou a uma escadaria em espiral central. Se o
(mangual); MO 12. alarme soar, um poço-armadilha é armado Fugitivos que alcancem o exterior da pri-
Mercenários — Humanos G2 (44): Tend. antes de cada saída, mas não próximo à esca- são serão conduzidos por quatro beholders
Vil; CA 7 (corselete de couro batido); MV daria. Grandes pedras começam a rolar pelo tiranos em direção à Morada do Olho. Esses
12; pv 18 cada; TAC0 19; AT 1; D 1-8 (es- corredor atrás dos fugitivos — uma ilusão beholders mortos-vivos permanecem dentro
pada longa ou machado de batalha — todos com componentes sonoros e visuais — e o dos pilares da área externa do primeiro andar
carregam ambas) ou 1-4 (adaga); MO 12. chão fica em declive à sua frente. O chão até que o alarme soe, liberando-os.
Orc (56): Int. Média; Tend. Vil; CA 6 (10); abre-se num buraco que causa a queda de Dois deles possuem sete olhos ainda ativos
MV 9 (12); DV 1; pv 7 cada; TAC0 19; um andar (2d6 de dano por queda) ou de dois (não possuindo as magias enfeitiçar pessoas,
AT 1; D 1-8 (cimitarra); TM M; MO 12; (4d6 de dano), dependendo do pavimento enfeitiçar monstros e desintegração) e os ou-
XP 35 cada. em que se encontram os fugitivos. Se eles tros ainda possuem oito olhos (também não
tentarem pular por cima do poço, uma mu- possuindo as duas primeiras magias).
Aposento 68F: As Prisões dos Escravos ralha de fogo obstrui cada uma das saídas do
andar em que o alarme foi soado; as escadas Beholder Tirano (4): Int. Especial; Tend.
A grande estrutura que se projeta da pare- permanecem desimpedidas para que os guar- Vil; CA 0/2/7; MV Vn 2 (C); DV 45-75
de sudoeste desta caverna abriga as prisões das alcancem os fugitivos. O Mestre pode pv; pv 62, 59, 59, 41; TAC0 9; 1 AT D 2-8;
dos escravos, as quais não possuem uma criar ainda outros obstáculos contra fugas AE Poderes de seus olhos; DE Raio an-
janela. É composta por três andares de celas timagia; PM Imunidades de morto-vivo;
— mímicos podem ser excelentes portas de
— ficando guardas e prisioneiros no andar TM M; MO 18; XP 13 000 cada.
saída que se protegem sozinhas!
superior; os escravos ocupam as celas dos
Os poços jogam os rebelados no calabouço
andares debaixo — e monstros, armadilhas Aposento 68G: Depósito de Provisões
dentro de uma jaula de monstros. Os perso-
e esgotos encontram-se no calabouço. Cada
nagens também podem cair em armadilhas
andar possui duas portas que levam a pla- Uma alta estrutura, a sudeste das prisões
tradicionais. Os monstros enjaulados aqui
taformas externas nas paredes laterais do dos escravos, encontra-se embutida direta-
incluem vermes de carniça, zumbis vudu,
prédio onde ficam sentinelas — as escadas mente na parede da caverna. Suas paredes
mantícoras e esqueletos. Os guardas costu-
por toda a extensão das paredes externas são levemente anguladas, chegando a uma
dão fácil acesso para os guardas chegarem mam deixar os monstros “brincarem” um plataforma plana mais ou menos a 9 metros
à fonte de qualquer problema. pouco com a comida, fazendo apostas quanto de altura e depois continua até o teto da
As paredes, o chão e o teto das celas de à sobrevivência ou não dos presos na jaula gruta, a cerca de 15 metros do chão. Essa
prisioneiros e escravos são de pedra nua; as das feras. Se os fugitivos caírem dentro des- área está sempre sob patrulha pesada dos
portas, feitas de barras de ferro, são levadi- ses poços, eles já são tidos como perdidos gárgulas. Entra-se no prédio através de uma
ças, movidas com o auxilio de uma manivela — se conseguirem matar os monstros, então pesada porta de madeira no canto oeste de
para que possam ser fechadas rapidamente serão removidos. sua parede externa.
se houver problemas. A guarda é composta Nessa sala, dentro de caixotes e barris,
de gárgulas e orcs, tendo os kobolds como Verme de Carniça (9): Int. Nenhuma; existe comida o suficiente para sustentar o
encarregados da limpeza. Um grupo de vinte Tend. Neutra; CA 3/7; MV 12; DV 3+1; complexo do Olho inteiro (e seus convida-
orcs portando arcos curtos encontram-se no pv 20 cada; TAC0 17; AT 8; D 1-2; AE dos) por quase dois anos. Essa quantidade
primeiro andar—no pátio externo dos quatro Paralisia (imóvel por 2d6 turnos se falhar poderia alimentar também um grupo de uma
pilares —, prontos para atirar contra fugiti- no teste de resistência); TM G; MO; XP dúzia de aventureiros e meia de servos ou
vos ou qualquer outra fonte de problemas. 270 cada. empregados por cerca de quatro anos e meio.
Zumbi Vudu (15): Int. Baixa; Tend. Neutra Um beholder tirano guardião está parado
Gárgula (36): Int. Baixa; Tend. Cruel; CA 5; com inclinações malignas; CA 6; MV 9; na saliência do lado de fora do edifício, com
MV 9, Vn 15 (C); DV 4+4; pv 33 (cada); DV 3 +12; pv 30 cada; TAC0 15; AT 1; ordens de combater qualquer um que ataque
TAC0 17; AT 4; D 1-3/1-3/1-6/1-4; DE D 3-12; DE Arma +1 ou melhor para ser o prédio (ele interpreta toda situação em
Arma +1 ou melhor para ser atingido; atingido; PM Especial; TM M; MO Es- que um dos gárgulas soe o alarme ou seja
TM M; MO 11; XP 650 cada. pecial; XP 975 cada. visivelmente ferido em uma luta como um
Kobold (28): Int. Média; Tend. Vil; CA 7 Mantícora (6): Int. Baixa; Tend. Vil; CA 4; ataque). Ele ainda possui oito olhos ativos
(10): MV 6; DV 1/2; pv 4 cada; TAC0 MV 12, Vn 18 (E); DV 6+3; pv 47 cada; (já perdeu enfeitiçar pessoas e desintegração).
20; AT 1; D 1-6 (espada curta) ou 1-4 TAC0 13; AT 3; D 1-3/1-3/1-8; AE Espi-
(azagaias pequenas x3); TM P; MO 9; XP nhos da cauda (1-6 espinhos — 4 rajadas/ Beholder Tirano (1): Int. Especial; Tend.
7 cada. dia, 1-6 pontos de dano cada); TM I; MO Vil; CA 0/2/7; MV Vn 2 (C); DV 45-75
Orc (56): Int. Média; Tend. Vil; CA 6 (10); 13; XP 1 400 cada. pv; pv 67; TAC0 11-5; AT 1; Dano 2-8; AE
MV 9 (12); DV 1; pv 7 cada; TAC0 19; Esqueleto (33): Int. Nenhuma; Tend. Neutra; Poderes de seus olhos; DE Raio antimagia;
AT 1; D 1-8 (machado de batalha); TM CA 7; MV 12; DV 1; pv 7 cada; TAC0 19; PM Imunidades de morto-vivo; TM M;
M; MO 11; XP 15 cada. AT 1; D 1-6 (clavas); DE Especial; PM MO 18; XP 13 000.

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Nível Três:
Aposentos Principais

Gárgula (9): Int. Baixa; Tend. Cruel; CA olhos ainda ativos (tendo perdido os três que um manto da aranha, uma algibeira com seis
5; MV 9, Vn 15 (C); DV 4+4; pv 32 cada; eram capazes de enfeitiçar e desintegrar). O pitadas de poeira da seca, um par de luvas de
TAC0 17; AT 4; D 1-3/1-3/1-6/1-4; DE Olho se mostrará apenas depois que seus apanhar projéteis e um conjunto de armadura
arma +1 ou melhor para ser atingido; TM servos forem destruídos. Se houver algum de atração de projéteis. Encontram-se aqui,
M; MO 11; XP 650 cada. personagem lutando diretamente abaixo da também, além de quaisquer tesouros que o
entrada para a câmara de interrogatórios, o Mestre queira incluir, uma faixa de negação
Aposento 68H: Armazém do Portão dos Olho usa sua Telecinésia para levar esse ser e uma garra retorcida, descritas no capítulo
Fundos para cima e depois arremessa-o com força Itens Mágicos em Undermountain.
contra a jaula, causando 8 pontos de dano O Olho é uma esfera anciã (descrita por
A leste da Morada, uma grande estrutura (ver abaixo). Os servos do Olho sempre ten- completo nas Fichas dos Monstros, contidas
ocupa o canto da caverna. Ela consiste em tam bloquear o acesso à câmara superior no próximo conjunto) — um beholder velho,
um armazém e um portão dos fundos forti- se os personagens tentarem chegar até ela enrugado e extremamente paranoico. Ele já
ficado. Abriga também áreas de treino com durante a luta. perdeu seus olhos capazes de desintegração
armas para as tropas e mercenários. e de transformar carne em pedra. O Olho
Nela residem dois beholders tiranos que Beholder (1): Int. Excepcional; Tend. Vil; está armado com um pegador especial: uma
montam guarda o tempo todo, para o caso CA 0/2/7; MV Vn 3 (B); DV 45-75 pv; esfera articulada com lâminas de foices que
de traições ou ataques furtivos nas caver- pv 47; TAC0 11; AT 1; D 2-8; AE Poderes alcança até 5 metros. A arma causa 3d8 pon-
nas a sua volta. Ambos possuem sete olhos de seus olhos; DE Raio antimagia; PM tos de dano em alvos de tamanhos pequeno
ativos (tendo perdido desintegração, sono Especial; TM M; MO 18; XP 14 000. e médio e 3d10 em vítimas maiores.
e medo). Assim como todos os beholders Beholder-afins — Beijo Mortal (2): Int. Esse paranoico tentará descobrir tudo que
mortos-vivos, os olhos de enfeitiçar pessoas Média; Tend. Egoísta; CA 4/6/8; MV Vn pode sobre os intrusos antes de escravizá-los
e enfeitiçar monstros funcionam apenas como 9 (C); DV 77-84 pv; pv 79, 77; TAC0 11; — e apenas os matará se não conseguir do-
fracas magias imobilizar monstros: se a vítima AT 10; D 1-8; AE Sugar sangue, cabeça- ma-los e prendê-los. Ele vai procurar nego-
falhar em um teste de resistência á magia, da; DE Regeneração; TM I; MO 17; XP ciar com eles para revelar locais de tesouros
ficará imobilizada por seu olhar; os seres 8 000 cada. escondidos, informações sobre atividades na
permanecem imóveis durante 1-3 rodadas, Beholder Tirano (4): Int. Especial; Tend. cidade acima e em outros lugares de Under-
após tal magia ter sido lançada. Vil; CA 0/2/7; MV Vn 2 (C); DV 45-75 mountain e assim por diante.
pv; pv 59 (x2), 56 (x2); TAC0 9; AT 1; D
Beholder Tirano (2): Int. Especial; Tend. 2-8; AE Poderes de seus olhos; DE Raio O Olho — Esfera Anciã (1): Int. Divina;
Vil; CA 0/2/7; MV Vn 2 (C); DV 45-75 antimagia; PM Imunidades de morto-vi- Tend. Vil; CA 0/2/7; MV Vn 3 (B); DV
pv; pv 60; TAC0 9; AT 1; D 2-8; AE Po- vo; TM M; MO 18; XP 13 000. 70-75 pv; pv 75; TAC0 5; AT 1; D 2-8
deres de seus olhos; DE Raio antimagia; Fungo — Esporo Gasoso (1): Int. Nenhuma; (mordida) ou com arma: 3-24/3-30 (pe-
PM imu-nidades de morto-vivo; TM M; Tend. Neutra; CA 9; MV 3; pv 1; TAC0 gador); AE Poderes do olho mágico; DE
MO 18; XP 13 000. 20; AT 1; D Infestação de esporos; AE Raio antimagia; PM 50%; TM M; MO
Explosão (6d6 de dano — 3d6 se vítimas 19; XP 18 000.
Aposento 681: A Morada do Olho
passarem em um teste de resistência a
varinhas — em um raio de 6 metros) e Câmaras do Tesouro
Uma curta escadaria sobe até o grande
infestação (contato com a pele exposta, o Existem seis câmaras de tesouro sob o
bloco de granito, que é o prédio que serve de
esporo gasoso morre, mas infecta a vítima: grande salão, nas quais se entra pelos enor-
moradia para o Olho. Esse edifício majestoso
deve receber curar doenças em 24 horas ou mes alçapões de pedra circulares no solo do
consiste em um grande salão, uma câmara
morrerá, gerando 2d4 esporos gasosos); grande salão. Se os alçapões forem abertos
para interrogatórios acima dele e câmaras
TM M; MO 8; XP 120. enquanto o Olho ainda estiver consciente e
de tesouro abaixo dele. Não há escadas que
presente (acima da sala), ele poderá acionar
levem a essas áreas, apenas um buraco de 2
Câmara de Interrogatórios uma alavanca na câmara de interrogatórios
metros de diâmetro no teto e vários alçapões
A câmara superior mede 12 x 15 metros, e ativar sua armadilha. A alavanca faz com
circulares no chão do grande salão.
com um teto de 4 de altura. Ela contém uma que lanças, colocadas na entrada de cada
Salão Central jaula de metal na parede sul (capaz de pren- câmara, sejam empurradas para dentro, na
Esse enorme salão abriga um anel for- der oito humanos), várias algemas, coleiras tentativa de atingir pessoas descendo até
mado por oito globos flutuantes, com dez e correntes presas à parede leste, além de ela, com TAC0 3 e causando 1d6 de dano
hastes de olhos e um grande olho central, uma mesa de pedra também com algemas cada. As doze lanças encontram-se no cen-
apesar de cada um ter uma aparência um e amarras de couro. tro, atingindo por todos os lados aquele que
pouco diferente do outro. Quatro deles são Na sala há também, em uma saliência no descer pelo alçapão. A alavanca pode ser
beholders tiranos, dois são beijos mortais, alto da parede norte, vários itens mágicos usada para retrair as lanças e depois voltar
um é beholder e o outro, um esporo gaso- que o Olho adquiriu. Esses incluem qual- a atacar os intrusos, sendo que é necessária
so. Todos são leais (ou controlados direta- quer objeto especial que o Mestre deseje 1 rodada para utilizá-la.
mente) ao Olho — um beholder esfera anciã introduzir em seu jogo e pelo menos dois Cada câmara abriga um beholder tirano
que fica na sala de interrogatórios, acima. dos itens a seguir (o número de cargas, se guardião. Todos sem seus olhos de causar
O beijo mortal esta incluso nas Fichas dos apropriadas, é determinado pelo Mestre): ferimentos graves, Lentidão e Enfeitiçar. Cada
Monstros, contidas no próximo conjunto. um frasco de óleo da atemporalidade, um anel beholder morto-vivo ataca com seus seis
Os quatro beholders tiranos parecem vivos da queda suave, um bastão do mangual, um olhos restantes, mas não revela sua presença
e inteiros, mas cada um possui apenas sete cajado de cura, uma varinha de relâmpagos, até que dois ou mais aventureiros tenham

103
Nível Três:
Aposentos Principais

entrado na câmara. Então, ele vai para a A tropa também foi treinada para lidar Kobold (42): Int. Média; Tend. Vil; CA 7
saída, tentando evitar que os seres escapem. com um ataque naval em grande escala. Nes- (10); MV 6; DV 1/2; pv 4 cada; TAC0
ses casos, são necessários oito kobolds para 20; AT 1; D 1-6 (espada curta) ou 1-4
Beholder Tirano (6): Int. Especial; Tend. usar as manivelas que suspendem redes de (azagaias pequenas x3); TM P; MO 9; XP
Vil; CA 0/2/7; MV Vn 2 (C); DV 45-75 metal colocadas no fundo do rio, em am-
15 cada.
pv; pv 63; TAC0 7; AT 1; D 2-8; AE Po- bos os lados da ponta norte desta ilha. Essas
deres de seus olhos; DE Raio antimagia; redes podem ser levantadas em 2 rodadas.
Elas só conseguem parar os barcos menores, Maskaddyr e Chuul
PM Imunidades de morto-vivo; TM M; O Olho comercializa escravos com Maska-
MO 18; XP 13 000. esquifes, jangadas e barcaças, mas existem
duas redes separadas. Quando ambas estão ddyr e Chuul de Calimshan, dois mercadores
erguidas, o canal do sul, que leva à toca do cruéis que comandam a forte e inescrupulosa
A primeira câmara contém quinze fortes tripulação do Stormkraken, que está ancora-
arcas de madeira, cada uma com 1 000 pp. Olho, fica bloqueado e há uma passagem
estreita (cerca de 2 metros) que conduz ao do no Porto dos Crânios. Maskaddyr é um
A segunda câmara contém vinte fortes arcas guerreiro e Chuul é um sacerdote calvo de
redor da ilha, ao longo do lado norte do
de madeira, cada uma com 1 000 po. Bhaelros (Talos). Os detalhes específicos
Sargauth.
A terceira contém vinte fortes arcas de ma- desses dois, deixamos por conta do Mestre.
No caso de uma batalha, os kobolds acen-
deira, cada uma com 1 000 po. Eles também negociam, secretamente, com
dem e jogam nesse canal quatro rústicos
A quarta contém dez fortes arcas de madeira, objetos: tambores de madeira selados com grupos de drows saqueadores que agem em
cada uma com 1 000 pp. piche, tendo metade de seu volume preen- Undermountain e nas Profundezas.
A quinta contém dez fortes arcas de madeira, chido por pólvora mágica. A tropa sempre Maskaddyr e Chuul deixam seus navios
cada uma contendo presas e esculturas de possui doze desses tambores preparados. no Porto dos Crânios e vêm à toca do Olho
marfim no valor total de 700 po. O piche serve para selar o barril e para se- em barcaças. A maioria de seus clientes é de
A sexta contém dez pequenos cofres de latão gurar as várias cordas embebidas em óleo sátrapas malignos. Envolvidos na exploração
empilhados. Nove deles apresentam cem que funcionam como pavio e penetram no das selvas de Chult, eles precisam de traba-
de cada uma das gemas a seguir: citrinos tambor. Os kobolds arremessam essas minas lhadores para vasculhar as áreas indomá-
(cada um no valor de 50 po); zircônias usando longas hastes de madeira. Os barris veis e limpar os terrenos que serão usados.
(cada uma no valor de 50 po); águas mari- explodem em 1d4+3 rodadas, causando 4d6 Sulistas decadentes valem-se dos serviços
nhas (500 po cada); granadas (vermelhas: pontos de dano em todos os seres dentro de desses dois para obter escravos e guerrei-
cada uma vale 200 po); pérolas (grandes 3 metros e 3d6 em vítimas entre 3 e 6 metros ros para lutarem na arena, um passatempo
e brancas: cada uma no valor de 200 po); de distância (sem direito a teste de resistên- que consome muitos escravos. Alguns clãs
espinélios (azul-escuros: 500 po cada); cia). Se existirem navios e objetos dentro da de drows precisam de trabalhadores para
opalas negras (1 000 po cada); jacintos área da explosão, estes sofrem dano à estru- escavar túneis e praticar mineração para
(5 000 po cada) e rubis (5 000 po cada). tura, como se tivessem sido atingidos por eles e não consideram uma atividade mui-
O último cofre contém uma variedade de um grande projétil de catapulta (ver Livro ta prática atacar a superfície para obtê-los,
gemas: seis safiras do maior tamanho exis- do Mestre). O dano sofrido cai pela metade, achando mais fácil negociar com o Olho e
tente, formando um conjunto perfeito se a criatura estiver submersa. Porém, isso com os Calishitas.
(no valor de 4 000 po cada ou 30 000 se não é válido para itens e objetos.
forem vendidas como um conjunto); ca- Refúgio e Retaliações
Dois beholders tiranos também se en- Se os personagens entrarem no complexo
torze peridotos (cada um valendo 500 po);
contram na ilha, repousando em depressões do Olho e se refugiarem em um de seus pré-
quatro grandes pedaços de azurita polida
na areia, dentro do arco da muralha oeste dios, poderão recobrar suas energias nele.
(valendo 20 po cada); três grandes peças
da fortaleza. Eles se põem em pé com uma Ao sair do edifício, encontrarão um grande
de obsidiana (30 po cada); três grandes
ordem do Olho para empregar seus poderes número de guardas vindos dos alojamentos,
pedaços de cristal de rocha (valendo 65,
contra navios e indivíduos específicos nessa além de alguns beholders tiranos ainda vi-
70 e 90 po) e duas turmalinas em conjunto vos, esperando por eles. Se os personagens
área. Pelo menos um desses tiranos usará sua
(vermelhas, valendo 160 po cada). fugirem dessa toca terão de escapar de vários
telecinésia para colocar um barril de pólvora
mágica aceso no convés de um navio intruso guardiões alertas e agressivos. Se conse-
Aposento 68J: As Docas ou em meio a um grupo de agressores. Se guirem derrotar os defensores da Morada
eles forem atacados e não receberem ordens, (681) e o Olho, mas não puderem saquear as
As docas principais encontram-se direta- lutarão contra seus inimigos. câmaras, todo o tesouro terá desaparecido
mente ao norte da casa de hóspedes e não Um dos tiranos possui apenas cinco olhos quando voltarem.
estão sendo guardadas quando os persona- ainda ativos, tendo perdido aqueles respon- Se não for possível matar o Olho, ele re-
gens chegam aqui. Nesse lugar, fica o barco sáveis por enfeitiçar pessoas, enfeitiçar mons- construirá seu império em outro lugar. Pos-
dos comerciantes de escravos Maskaddyr e tros, sono, medo e lentidão. O outro ainda tem teriormente, retomará a essa toca com forças
Chuul, de Calimshan. Abrigando as docas oito olhos, não contando mais aqueles de ainda maiores e expulsará qualquer invasor
secundárias e protegendo a toca do Olho, ao enfeitiçar pessoas e enfeitiçar monstros. que ouse se estabelecer ali. Após qualquer
longo do Sargauth, a ilha-fortaleza do Olho derrota que sofra, ele contratará agentes na
é composta por quatro torres-balistas (seis Beholder Tirano (2): Int. Especial; Tend. superfície para encontrar os personagens e
balistas atrás de um escudo de madeira — ver Vil; CA 0/2/7; MV Vn 2 (C); DV 45-75 se vingar daqueles que ousaram atacá-lo.
68A). A fortaleza e suas armas são mantidas pv; pv 61; TAC0 7; AT 1; D 2-8; AE Po-
por uma tropa de 42 kobolds, muito bem deres de seus olhos; DE Raio antimagia; Aposento 68K: Os Três Pilares
treinados no uso dessas armas grandes e PM Imunidades de morto-vivo; TM M; O rio Sargauth corre para o sul a partir
pesadas. MO 18; XP 13 000. daqui, apesar de embarcações grandes não

104
Nível Três:
Aposentos Principais

poderem passar deste ponto em que se en- aqui chegarem, através do portal, não terão do mímico flutua durante 7 rodadas e sua
contram os três pilares, o local de um anti- um bote. Contarão com uma paciente escolta cola dissolve em 5 rodadas, libertando os
go templo. Antigamente, havia uma ponte de fogos fátuos que os seguirá por todo o personagens. Os fogos fátuos aglomeram-se
atravessando o rio, mas ela caiu e agora calabouço, não atacando até que os perso- sobre a água durante a luta contra o mímico,
representa um obstáculo na parte rasa do nagens estejam em perigo e desesperados. atacando quando os personagens tentam
canal. Às vezes, o Olho coloca guardas ali Os fogos fátuos são atraídos pelos temores nadar até a costa.
para inspecionar barcaças que se aproximam dos personagens e se alimentam desse medo
de sua toca. quando os personagens são forçados a lu- Mímico Comum (1): Int. Média; Tend.
O lado oeste leva a um templo em ruínas — tar. Contudo, os fogos fátuos não iniciam Neutra; CA 7; MV 3; DV 8; pv 48; TAC0
essa área não está mapeada para que o Mestre uma luta, mas revidam se forem atacados. 13; AT 1; D 3-12 (esmagamento); AE
a desenvolva melhor. Uma grande variedade A primeira coisa que os personagens pro- Cola; DE Camuflagem; TM G; MO 15;
de monstros pode ser encontrada em meio vavelmente terão de fazer é dar um longo e XP 1 400.
aos escombros, atacando apenas quando os frio mergulho (deixando para trás armaduras Fogo Fátuo (9): Int. Excepcional; Tend.
intrusos entram em áreas do templo. pesadas e similares). Cruel; CA -8; MV Vn 18 (A); DV 9; pv
Personagens passando por esse ponto Se eles adquirirem uma embarcação, as 66; TAC0 11; AT 1; D 2-16; AE Especial;
avistarão um scaladar: um escorpião me- luzes formarão uma escolta brilhante e si- DE Especial; PM Especial; TM P; MO 17;
tálico e mecânico criado por Trobriand, lenciosa. Elas só são afetadas por ataques XP 3 000 cada.
um dos ex-aprendizes de Halaster. Ele está de dardos místicos, labirinto e proteção ao mal.
imóvel a 10 metros da costa e diretamente ao Existem nove fogos fátuos ao todo e nenhum Aposento 70: A Caverna
norte do pilar central. Permanecerá imóvel a deles possui tesouro. Se o Mestre quiser,
menos que alguma criatura tente desembar- poderá haver tesouros no fundo do lago, em do Trono
car. Quando as pessoas estão desembarcando áreas que outros monstros provavelmente
e pisando no lado leste do canal, ele ataca. considerem como seu território. Essa grande caverna é iluminada por uma
Suas garras seguram os oponentes, cau- luz continua que provém de um enorme trono
sando 1-12 pontos de dano a cada rodada, Há apenas um bote visível, atracado na de pedra. O trono encontra-se sobre uma
até que a vítima se liberte, passando em uma costa sul da ilha (pessoas que entrarem nessa plataforma precedida por seis degraus de
jogada para dobrar barras. O scaladar absor- caverna pelo norte ou oeste não poderão pétreos.
ve dardos místicos e usa sua energia para curar vê-lo). O pequeno barco é, na verdade, um Todos os anéis de teleportação criados
ferimentos. Armas cortantes, de perfuração mímico que assumiu essa forma. Ele assim se pelo mago louco Halaster (ver capítulo Itens
e ataques de fogo ou calor causam apenas conservará mesmo que seres entrem nele e Mágicos) trazem quem os usa até aqui. Mais
metade do dano contra o escorpião mecâ- usem-no como tal. Calculando bem o tempo, especificamente, os infelizes que portam
nico. Para maiores detalhes, ver a Fichas de ele ataca quando o barco estiver a 12 metros esses anéis chegam ao pé da escada que vai
Monstros, contidas no próximo conjunto. da costa. A água costuma ter uma profun- até o trono, sempre virado em direção a ele.
didade de 8 metros e o mímico começa a Essa pessoa chega sem qualquer roupa ou
Scaladar (1): Int. Nenhuma; Tend. Neutra; afundar, usando sua substância aderente para pertences, incluindo itens mágicos como
CA 2; MV 9; DV 7+7; pv 50; TAC0 13; levar consigo os personagens que carrega. o próprio anel. Os equipamentos perdidos
AT 3; D 1-12/1-12/2-8 + especial; AE Então, vira de cabeça para baixo e afunda, são espalhados por toda Undermountain.
“Ferrão” elétrico (1-12 de dano); DE Ab- tentando afogar qualquer um que ele tenha Essa caverna é a toca de um poderoso dra-
sorção de ejetricidade e dardos místicos, capturado. Com um pseudópode aderente, gão azul, uma fêmea chamada Aragauthos.
imunidades a magias; PM 35%; TMI; MO que só se solta com a morte do mímico, ele Ela foi presa aqui por Halaster há muito
Especial; XP 5 000. se prende ao fundo do lago. tempo e não pode escapar por meios físicos.
Os personagens devem matá-lo rapida- As rochas à sua volta são duras demais para
Aposento 69: O Templo mente ou acabarão se afogando. Apesar da que ela consiga escavar. Seus relâmpagos
da Ilha maioria dos personagens poder atacar com ricocheteiam pelas paredes e pelo chão e ela
armas e objetos que seguram em suas mãos, não conhece magias que lhe permitam esca-
Há muito tempo os kuo-toa — agora os movimentos bruscos da criatura impedem par até o rio. Halaster a instigou dizendo que
desaparecidos — adoravam um gigantesco que magos e sacerdotes usem suas magias. o trono brilhante é capaz de gerar um portal,
monstro, parecido com um sapo, como se Há também 50% de chance que um ataque de que lhe permitirá sair do calabouço — atin-
fosse um deus. O templo octogonal dessa um personagem acabe acertando um com- gindo um ponto 600 metros acima do cume
ilha, que agora está em ruínas, é tudo que panheiro preso ao mímico. Se isso aconte- do Monte Waterdeep. Segundo o mago, o
resta daquele culto. Não há mais tesouro e cer, faça a jogada de ataque contra a CA da portal só será ativado quando Aragauthos
não tem nada espreitando dentro do lago (a vítima e determine o dano normalmente. tiver empilhado 76 crânios humanos intactos
menos, é claro, que o Mestre sugira algo). Os personagens têm 2 rodadas seguras para no assento do trono. No momento há 42.
Pequenos ancoradouros de pedra desmo- atacar, conseguindo prender a respiração É claro que Halaster está mentindo. No
ronados podem ser vistos ao redor do lago embaixo d’água nessas correntezas calmas. entanto, Aragauthos, em seu desespero de
e luzes sombrias vagam e dançam em volta Na terceira e subsequentes rodadas, todos se libertar, não percebe isto. Na verdade, o
dos silenciosos arcos e pilares. os personagens presos ao mímico precisarão trono irradia uma aura mágica quando uma
O prédio principal do templo expõe uma fazer um teste de Constituição. Se ele falhar, caveira é colocada em seu assento. Assim,
plataforma octogonal elevada. Aqui é o os personagens deverão respirar dentro de ele brilha ainda mais intensamente, durante
ponto de chegada do Portal do Templo, de 2 rodadas ou morrerão afogado. Uma vez 2d8 rodadas.
“mão-única” localizado no Aposento 34F que o mímico morra, ele larga do fundo do O trono possui um único poder. Dedicado
do Nível Um. A menos que o Mestre deseje lago e os personagens conseguem alcançar a a Tempus há anos, ele é capaz de cura comple-
criar outras aventuras, os personagens que superfície no final daquela rodada. O corpo ta e regenerar feridas sofridas em batalhas,

105
Nível Três:
Aposentos Principais

de qualquer personagem que o ocupe. Fun- conseguir convencê-la de sua utilidade,


cionando apenas uma vez para cada indiví- será devorado e seu crânio guardado, com
duo, ele faz tudo isso em apenas 1 rodada. O todo o cuidado, para integrar sua coleção.
trono brilha com intensidade durante 1-10 O Mestre poderá alterar as ações do dragão,
rodadas, após curar completamente uma dando uma morte rápida e misericordiosa,
pessoa que tenha se sentado nele. Não há ou mantendo um longo período de ansiedade
pista para os personagens descobrirem esse com os personagens vulneráveis presos entre
poder, apesar de que qualquer contato com um trono reluzente cheio de caveiras e um
o trono dá uma sensação de vigor renovado dragão solitário, mas assustador.
e purificado. Mesmo um rápido toque no Aragauthos sustenta-se com as poucas
assento do trono dará ao personagem todos refeições ambulantes que chegam até ela
esses benefícios. através dos anéis. Também sonha com o
dia em que poderá se vingar de Halaster.
Aragauthos é uma velha fêmea de dragão Ela concederá seu tesouro a qualquer um
e seu corpo azul brilhante mede 45 metros que, através de magias, permita que ela es-
(incluindo a cauda). Ela libera um relâmpago cape dessa caverna fria e apertada, até o céu
de 30 metros de comprimento e 1,5 metro de aberto do mundo da superfície. Ela começa da petrificação (o reflexo também funciona),
largura a cada 3 rodadas, que causa 16d8 + 8 suas negociações demonstrando grandes um par de manoplas de nadar e escalar, um
pontos de dano em qualquer ser ou objeto suspeitas, mas se agita cada vez mais, até ficar cinturão dos anões, luvas de apanhar projéteis
em seu caminho. Aragauthos também usa pulando de impaciência e ansiedade. É claro (um par), uma trombeta das névoas, um cofre
magias como se fosse um arcano de 7a nível, que o Mestre pode substituir Aragauthos por de latão com sete blocos de incenso da me-
mas não aprendeu nenhuma que lhe permita um outro dragão de sua preferência, como ditação, um colar da adaptação, um periapto
escapar dessa caverna. No momento, tem aqueles mostrado no Draconomicon. da saúde, uma flauta da dor, uma adaga +2
memorizadas as seguintes magias arcanas dente longo, uma adaga de arremesso +2, uma
(3, 2): leque cromático, dardos místicos, força Aragauthos — Dragão Azul (1): Int. Muita; azagaia do relâmpago e uma espada cortante
fantasmagórica; poeira ofuscante e esfera fla- Tend. Vil; CA -4; MV 9, Vn 30 (C); DV (espada longa).
mejante. Suas habilidades inatas funcionam 18; pv 119; TAC0 8 (0); AT 3 + especial; D
como estas magias: criar/destruir água três 1-8/1-8/3-24; AE Bônus de combate (+8 O Sargauth
vezes por dia; imitação de som sempre que na jogada de ataque e dano devido ao local
desejar; demônio da poeira e ventriloquismo ser apertado), sopro, golpe de cauda, golpe A correnteza do rio é moderada ao longo
uma vez por dia. de asa; DE Teste de resistência como se do Nível Três de Undermountain. Ele cor-
Verifique no Livro dos Monstros informa- fosse um G18, imune a ataques elétricos, re do norte para o sul, desembocando no
ções sobre ataques especializados dessas cria- habilidades mágicas inatas; PM 35%; TM Porto dos Crânios. Subindo o rio a partir
turas, tais como agarrar, golpes com a cauda A; MO 16; XP 12 000. da Toca do Olho (Aposento 68), faz-se uma
e outros, antes desse encontro ser iniciado. curva para o nordeste passando por uma
O tópico sobre dragões azuis fornece ainda Ela esconde seu tesouro em uma cama fortaleza que se encontra sob o domínio
maiores informações sobre as habilidades improvisada sobre a qual se deita, ou atrás dos orcs e daí até chegar a seu fim. Aqui,
inatas dessa espécie. Apesar do espaço ser da plataforma do trono. Espalhadas, encon- um enorme portal criado por Halaster leva
apertado, ele é suficiente para que Aragau- tram-se 3 303 pc, 4 112 pp, 23 pe, 1 009 po e navios, que trafegam por ele, ainda mais
thos bata suas asas e levante voo. Mas, não 79 ppl. Há também muita poeira de gemas, fundo em Undermountain, até as fazendas
ao ponto dela conseguir voar livremente ou mas nenhuma gema intacta. Aragauthos de fungos. Esse é um portal de mão dupla e
dar voltas. Essa espécie não é tão impiedosa odeia coisas que podem brilhar mais que permite que os navios assim transportados
quanto outros tipos de dragões. Apesar de sua própria beleza escamosa e as destrói. retornem das Profundezas. Pequenos canos
estar desesperada para escapar, sua fome Misturados às moedas, há 1d12 conjuntos levam o fluxo normal de água de uma piscina
também a impede de simplesmente manter de armaduras, 2d12 escudos e 3d20 armas, para outra ali perto.
um aventureiro por perto durante muito todos normais e de vários tipos. A parte norte do Sargauth é isolada, apesar
tempo. Seus objetivos são: adquirir conhe- Itens mágicos também estão espalhados de também ter uma correnteza. Aqui a água
cimento e liberdade primeiramente. Depois, pela caverna. Porém, nenhum deles foi flui do sul para o norte e acaba chegando a
pensa na comida. identificado por Aragauthos, que tampouco um portal que deposita os navios em um
Aragauthos tentará evitar atacar qualquer aprendeu a usá-los. Mais especificamente, curso d’água à escolha do Mestre; como su-
criatura perto do trono — se ela esmagar os o tesouro contém: um anel de movimento gestões, temos o Mar das Estrelas Cadentes,
crânios, terá que recomeçar sua coleção. Ela súbito, um anel de voo (na verdade é um anel o Brejo Fundo ou o Mar Celestial perto da
prefere permanecer na reentrância oeste da contrariedade), um anel de livre movimento, costa de Shou Lung. A ponta sul desse curso
dessa caverna assobiando calmamente (o um anel de proteção mental, um anel da ver- isolado leva, através de um portal, a água e
assobio de um dragão gera um som parecido dade, um anel do andar na água, um bastão os passageiros à ponta norte do Sargauth
com unhas ou garras arranhando um bloco da prontidão (com cinco cargas), um bastão nesse mesmo nível. Muitos navios atingem
de pedra). Primeiro, ela conversa com suas do cancelamento (dezesseis cargas), um bastão as águas de Undermountain, mas poucos são
presas, tentando obter informações e de- da ressurreição (29 cargas), uma varinha do fortes o suficiente para sair — o Mestre pode
monstra um interesse especial por pessoas fogo (quatro cargas), um jarro de alquimia, criar vários naufrágios ao longo dos canais,
com habilidades mágicas, principalmente um amuleto de proteção do espírito, uma bolsa com cascos quebrados, mostrando os erros
aquelas que talvez possam ensinar-lhe uma do espaço infinito (vazia), braceletes de defesa de antigos capitães que, ao subestimarem as
magia ou um método de fuga. Se o sujeito CA 3, um broche de proteção, um frasco de condições do rio, terminaram sua viagem
não for capaz de ajudá-la a escapar, nem latão com poeira da seca (seis pitadas), olhos nas profundezas do Sargauth.

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PdMs de
Undermountain

Esse capítulo fornece informações im- aparentemente mais poderoso que ela, tam- Elegul, um dos Andarilhos Abençoados
portantes sobre os perigosos PdMs, que os bém seja bonito. (clérigos aventureiros) da Deusa da Boa
jogadores podem encontrar quando estão As modificações mágicas que Arcturia rea- Sorte, tem o seu primeiro contato com os
em Undermountain. Apenas as habilidades lizou em si mesma lhe permitem regenerar 1 personagens quando este se encontra, inde-
de valores excepcionais (acima de 16) serão ponto de vida a cada 3 rodadas. Fora isso, ela feso, aprisionado nas profundezas da grande
indicadas aqui, com uma breve descrição de se tomou imune a ataques e efeitos elétricos. masmorra e não possui nenhum equipamen-
como o Mestre deve representá-los. Nas Arcturia é dona de vários laboratórios to ou tesouro. Aliás, como ele mesmo diz aos
entradas abaixo há uma série de abreviaturas: espalhados por Undermountain, que se en- personagens: “se apoiar apenas na magia de
seguindo o nome do personagem encontra- contram repletos de poções, componentes objetos é rejeitar a Sorte da Senhora, e mo-
-se a indicação da raça e sexo (hm é humano materiais de magias e comida, e alguns deles edas são melhor aproveitadas por templos
masculino, hf é humano feminino, mem é (pelo menos dois) escondem cópias de seus do que por indivíduos”.
meio-elfo masculino, e assim por diante). Livros de Magia (contendo todas as magias A progressão das magias de Elegul é 5, 5,
Alguns personagens recebem descrições referentes aos Círculos do 1º ao 5º do Livro 3. Quando encontrado pelos personagens ele
mais completas no livro Aventuras em Un- do Jogador, assim como qualquer outra magia tem as seguintes magias decoradas: Bênção,
dermountain. de 6a Círculo ou mais que o Mestre queira curar ferimentos leves x4, graça de Tymora
acrescentar ali). Também são encontradas (descrita no capítulo Magias em Undermou-
Arcturia hf A14: CA 1 (ver abaixo); M 12, cópias de estranhas magias de metamorfose, ntain), encontrar armadilhas, lâmina flame-
Vn 30 (B); pv 30; TAC0 16; AT 1; D De que permitem uma alteração rápida e precisa jante, imobilizar pessoas, criar chamas, curar
acordo com a magia ou arma, 1d4 +4 (adaga da forma de um corpo, mas que quase sem- doenças, dissipar magia e remover maldições.
+4), 1d4+1 (esporões corporais); Des. 17; pre carregam o risco de serem prejudiciais ao Elegul acha que participar de aventuras
Int. 18; Tend. Cruel; Magias: ver abaixo. seu recitador. Essas magias não chegam a ser e auxiliar aventureiros fazem parte de suas
apresentadas aqui, mas o Mestre é encoraja- obrigações como um sacerdote de Tymora.
Brilhante, criativa, bem-humorada, Arc- do a desenvolver novas magias de alteração “E o aventureiro que melhor representa a
turia era uma das mais ambiciosas aprendizes para os livros de Arcturia. influencia de Tymora, pois é ele quem se
de Halaster e sonhava em se casar com ele. Esses laboratórios, assim como Arcturia, arrisca e faz com que as coisas aconteçam.”
A mudança de temperamento (e subseqüen- são sempre guardados por 3d4 dos seus ser- Ele é uma pessoa gentil, que auxilia aqueles
vos-aberrações. O Mestre deve considerá- que necessitam de sua ajuda ou de sua ha-
te agressividade) dele, após sua vinda aos
-los como mestiços ou gigantes deformados. bilidade de cura. Ele não se une permanen-
subterrâneos, acabou levando-a à loucura.
Outras experiências de Arcturia podem ser
Arcturia prosseguiu com suas experiên- temente a um grupo de aventureiros, pois
criaturas conhecidas, com asas, tentáculos
cias de modificar magicamente as formas segundo suas próprias palavras: “depender
e outros membros adicionados, como um
e naturezas dos seres. Agora, ela é guiada muito de outras pessoas é virar as costas
stirge com esporas e garras extras, ou um
por um impulso constante em alterar seres para a sorte”. Assim, Elegul prefere seguir
orc com tentáculos. Variações de monstros
inteligentes, transformando seus corpos para uma vida de andarilho, sempre vagando
tradicionais devem sempre adicionar novos
adequá-los à sua vontade. Quando não dis- pelo mundo e confiando naquilo que a sorte
elementos de perigo.
põe de candidatos ideais, ela trabalha em lhe oferece.
A capacidade de memorização de magias
seu próprio corpo. Assim, Arcturia revela- Muito bem-humorado, está sempre
de Arcturia é 5, 5, 5, 4, 4, 2, 1. Quando viaja
-se uma das mais excepcionais criaturas já disposto a contar uma piada ou fazer uma
pelo labirinto, ela normalmente carrega uma
existentes. De face angelical, possui um par brincadeira. Elegul não consegue manter-
varinha de metamorfose (32 cargas) e uma
de asas idênticas às de um silfo. Essas asas, se magoado com ninguém e está sempre
adaga +4, e costuma decorar as seguintes
aliadas à sua incrível agilidade e às delicadas magias: transformação momentânea, leque cro- aberto para novas amizades. Assim, ele e o
escamas azuladas que cobrem seu corpo, mático, dardos místicos x3; alterar-se, detectar perfeito seguidor de Tymora e é por estar
combinam para que sua CA seja natural- invisibilidade, percepção extra-sensorial, esfera secretamente auxiliado em tempos de perigo
mente 5. Além disso, ela costuma utilizar flamejante, teia; dissipar magia, bola de fogo, (secretamente adicione +4 a todos os testes
um anel de proteção +4 para CA, +2 para teste voo, imobilizar pessoas, relâmpago; enfeitiçar de resistência, ou permita jogadas adicionais
de resistência, o que acaba lhe fornecendo monstros, dreno temporário, metamorfose x2; quando uma perícia ou um ataque é fun-
uma CA final igual a 1. animar os mortos, imobilizar monstros, convocar damental para a sobrevivência de Elegul).
Arcturia equipou também seus antebraços criaturas III, muralha de energia; concha antima-
e cotovelos com esporões osseos, com os gia, corrente de relâmpagos; rajada prismática. O Olho (Beholder - Esfera Anciã): Int.
quais pode rasgar seus oponentes (1d4+1 Apesar de Arcturia ser solitária e de cons- Divina; Tend. Vil; CA 0/2/7; MV Vn 3 (B);
de dano) quando passa voando sobre eles. tantemente procurar por companhia, ela não DV 70-75 pv; pv 75; TAC0 5; AT 1; D 2d4
Guiada por um impulso de destruir tudo hesitará em matar todos os que ameaçarem ou por arma: aparato bucal (3d8/3d10); AE
o que a desafie, Arcturia encara humanos sua vida ou seu trabalho, e, costumeiramen- Olhos Mágicos; DE Raio de antimagia; PM
e semi-humanos como simples cobaias, a te, atacará antes de fazer qualquer pergunta. 50%, especial; TM M; MO 19; XP 18 000.
serem melhoradas em seu trabalho de pes-
quisa. Porém, vê arcanos como fontes de Elegul o Outro hm C6 (Tymora): CA 10; O Olho não possui mais seus olhos de
sabedoria, de onde ela pode aumentar seus MV 12; pv 33; TAC0 18; AT 1; D Por magia desintegração e de transformar carne em pedra,
conhecimentos de magia. Arcturia sente-se ou arma: maça (1d6+1), maça-estrela (2d4); mas tem todos os poderes de uma esfera
muito só e, devido a essa solidão, tentará Cons. 17; Int. 18; Sab. 18; Car. 16; Tend. anciã, de acordo com as Fichas dos Monstros,
cortejar qualquer arcano que, além de ser Honrada. Magias: veja a seguir. contidas no próximo conjunto. O Olho é

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PdMs de
Undermountain

um beholder muito antigo e extremamente criatura ou coisa ganhe controle decisivo Suas magias, itens mágicos e tesouros são
paranoico. É um poderoso escravagista e sobre a mesma. tantos que é quase impossível catalogá-los.
seu covil fortificado é uma das principais Ninguém conhece Undermountain como Isso deve ficar a cargo do Mestre. Seus tesou-
particularidades do Nível Três de Under- ele, principalmente por ser o único contro- ros estão espalhados por toda Undermoun-
mountain. lador dessa masmorra. Prefere permanecer tain, e acredita-se que seu lar, localizado no
Conhecido apenas pelos escravagistas de oculto, um eterno observador, escondido sétimo e nono andares da masmorra, guarda
Porto dos Crânios (que suspeitam da sua atrás de milhares de passagens secretas e centenas de itens mágicos. Ao escolher suas
identidade real), o Olho sempre age atra- de seu magnífico poder mágico. Se um magias, mantenha em mente que ele é (mes-
vés de intermediários, mantendo oculta grupo conseguir diverti-lo extremamente, mo insano) um dos mais poderosos arcanos
sua natureza verdadeira de Xanathar, um aí sim, ele se revelará em sua forma real de todo o mundo. Sua capacidade de memo-
poderoso chefe do crime tanto de Under- como um homem velho, alto, muito ma- rização de magias envolve um total próximo
mountain quanto dos esgotos de Waterdeep gro, vestindo roupas amassadas e uma capa a 58 (7, 7, 7,7, 6, 6, 6, 6, 6) e as favoritas são:
e que também é um beholder. Xanathar não cinzenta. Personagens cuidadosos podem som ilusório, dardos místicos; névoa, invisibili-
é descrito aqui. vê-lo como um olho vigilante, flutuando dade, esconder itens, toque vampírico; enfeitiçar
O Olho considera todos os humanos e dentro de uma nuvem luminosa. Dizem os monstros; animar os mortos, proteção férrea;
humanoides em geral apenas como escra- rumores que, nessa forma, pode absorver concha antimagia; dedo da morte, passagem
vos potenciais, embora sempre tente inter- as magias lançadas contra ele, estudando invisível, teleportação exata, limpar a mente;
rogá-los e negociar com eles. Ele procura e aprendendo-as imediatamente. Alguns portal, chuva de meteoros, aprisionamento e
aprender tudo o que pode sobre todos. Tenta aventureiros afirmam que é dessa maneira esfera prismática. Muitas das novas magias no
conseguir o máximo possível de vantagens e que ele aprende novas magias. Tal ideia é capitulo Magias em Undermountain estão
mata apenas se realmente necessário. refutada por magos experientes que dizem nos livros de magia de Halaster e ele é o
O Olho nunca abandona sua fortaleza, ser esse efeito uma versão da magia de 7º mago perfeito para introduzi-los ao grupo
exceto se estiver muito envolvido em per- Círculo armadilha de magias, com um Halas- de personagens.
seguir personagens em fuga. Mesmo assim, ter invisível atrás disso. Tentando descobrir
ele nunca se afastará da caverna principal. a verdade, inúmeros sábios e seguidores de Muiral hm (veja a seguir) G9/A13: CA 3;
Mystra estão financiando expedições para
Ele está equipado com um aparato bu- MV 15; pv 89; TAC0 12; AT 2 + especial;
conseguir provas sobre as novas (antigas?)
cal especial (ver o capítulo Itens Mágicos), D 1d6 + veneno (ferrão da cauda), magia
magias de Halaster.
uma espécie de bastão com lâminas de foice ou arma: 1d10 +3/3d6 +3 (espada vorpal
Independente da forma com que se apre-
rotativas, com um alcance de 4 metros, e +3); AE Controlar mortos-vivos, percepção
sente, Halaster está constantemente res-
que causam um dano de 3d8 em seres que extra-sensorial; Cons. 16; Int. 18; Tend. Cruel.
mungando e rindo. Ao contrário do que
atinjam até o tamanho humano e 3d10 em Magias: veja a seguir.
demonstra, fica sempre atento a tudo o que
seres de tamanho maior.
se passa e sabe tudo sobre o que as pessoas ao
seu redor falam ou fazem. O Mago Louco de Muiral é um humano de classe dupla, um
Halaster hm A29: CA 6 (bônus de Destre- Undermountain não pode ser surpreendido. mago que já foi um guerreiro. Porém, esse
za); MV 12; pv 49; TAC0 11; AT 1; D Por Quando Halaster é visto, seus servos sem- fato e oculto em sua forma horrenda. Apesar
magia ou arma, dardo x7 (1d3); Des. 18; pre estão por perto: 1d3 garras rastejantes, de ser humano, sua parte inferior é de uma
Int. 19; Tend. Cruel; Magias: veja a seguir. dois horrores mascarados e dez dedos voado- aranha gigante e a cauda de um escorpião.
res (descritos no capítulo Guia dos Monstros Suas oito pernas lhe fornecem velocidade e o
Halaster é o Mago Louco de Undermoun- do livro Aventuras em Undermountain). Ha- ferrão em sua cauda pode alcançar 2 metros
tain, seu criador, protetor e a mente demo- laster prefere não lutar pessoalmente e pode em qualquer direção. O dano causado por
níaca responsável pelas inúmeras armadilhas distrair os personagens com seus servos e tal ferrão é igual a 1d6 pontos e aqueles,
e horrores. Ele considera a masmorra como com suas adagas voadoras. Ele sempre carrega assim atacados, devem obter sucesso em um
seu querido — embora mortal — lar, e como 1d20 dessas adagas nos bolsos de seu manto. teste de resistência à paralisação, com uma
um gigantesco parque de diversões onde os Halaster usou diversas magias sobre si, penalidade de -2, para evitar que fiquem
outros servem apenas para diverti-lo. Ela é reforçando-as com permanência; assim se imobilizados (devido ao veneno) por 1 turno
também uma imensa armadilha que lhe traz concedeu as seguintes habilidades mágicas: + 1d10 rodadas.
mais companheiros, novas magias e novas Ele veste apenas duas cintas transversais,
criaturas a serem catalogadas e estudadas. • Visão da verdade à vontade; que suportam a bainha de sua espada e pro-
Os poderes de Halaster vão muito além • Ele pode andar através de abismos sem tegem os componentes materiais para suas
de toda magia conhecida em Faerûn. Sua cair, ou andar por um corredor sem tocar magias. Há uma chance igual a 40% dele estar
especialização em portais lhe permitiu viajar o chão, movendo-se em completo silêncio acompanhado por 1d6 mortos-vivos (vulto
para locais bem distantes em sua constante e sem deixar rastros; ou tipos inferiores). Ele usa: um anel de latão
pesquisa. É um dos raros magos que viaja • Proteção a projéteis permanente. (anel de resistência ao fogo) e um de ferro (anel
pelas esferas de existência sem o auxílio de Além disso, ele sempre está sobre o efei- de chifres), dados a ele por Halaster. Seus
um barco Spelljammer. A maior parte de seu to de diversos usos da magia contingência livros de magia estão escondidos em algum
tempo, ele passa criando portais, ligando-os e provavelmente mantém vários clones lugar, pois ele nunca os carrega consigo.
e desligando-os, incansavelmente, o que escondidos em Undermountain. Persona- Muiral conhece muito bem os portais de
atrai mais monstros para sua masmorra, gens que tentarem destruí-lo irão, periodi- Undermountain e os utiliza para escapar de
garantindo assim que esta mantenha sua camente, vê-lo retornando da morte certa. inimigos poderosos e persistentes.
periculosidade. Constantemente, as carac- Ele é um dos grandes mistérios e terrores Muiral costuma usar sua espada vorpal,
terísticas de Undermountain são alteradas de Forgotten Realms, e um Mestre sábio irá uma lembrança dos seus tempos de guer-
por ele, impedindo que qualquer pessoa, mantê-lo assim. reiro. Ela é uma montante +3, que faz com

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PdMs de
Undermountain

que itens mágicos tocados por ela brilhem pessoa. Possui as habilidades permanentes realizar seu sonho e para isso procura conhe-
como se envoltos em fogo das fadas, por 1d4 de percepção extra-sensorial, limpar a mente cer as identidades daqueles que secretamente
+ 1 rodadas. Muiral sempre tenta arrebatar e controlar mortos-vivos, conseguidas com indicam os Lordes de Waterdeep. Além dis-
novos itens mágicos. um anel de desejos. Embora esses poderes so, esforça-se para atrair a atenção desse júri,
Mentalmente perturbado, ele costuma ata- tenham se somado ao seu poder mágico, os parecendo um candidato favorável.
car sem provocação, usando sua velocidade efeitos em sua sanidade foram terríveis e não Sem que ele saiba, porém, o Olho também
e sua espada para eliminar inimigos. Aliado é incomum Muiral uivar de dor e frustração tem conhecimento desse segredo, graças
a isso, possui um excelente repertório de ao ter sua mente invadida por pensamentos ao uso de percepção extra-sensorial e outros
magias (5, 5, 5, 4, 4, 2) e normalmente traz e emoções que nem mesmo são seus. métodos de investigação. Secretamente
memorizadas: toque macabro, leque cromático, incentiva esse seu. sonho, que reconhece
dardos místicos x3; alterar-se, ocultar mortos-vi- Randulaith hm A7: CA 6; MV 12; pv 26; como uma grande vantagem para si, com
vos, esfera flamejante, teia, lâmina rodopiante; TAC0 18; AT 1; D Por magia ou arma, adaga grandes possibilidades de aumentar o seu
dissipar magia, bola de fogo, voo, velocidade, (1d4); Des. 18; Int. 18; Tend. Egoísta. Magias: poder pessoal. Exatamente por isso ele deseja
relâmpago; enfeitiçar monstros, escavar, dreno ver abaixo. que Randulaith obtenha sucesso. Ele sabe
temporário, metamorfose, animar os mortos, que esse arcano quieto e bem-apessoado
imobilizar monstros, convocar criaturas III, mu- O arcano que espreita próximo ao teto tem a inteligência, a percepção e a cautela
ralha de energia; transformação de energia, da caverna de entrada no covil do Olho (no necessárias para obter sucesso nessa emprei-
corrente de relâmpagos. Nível Três) é Randulaith, de Mirabar. As tada. Assim, o Olho mal pode esperar para
Muiral era um guarda-costas de Halaster. magias que tem memorizadas (4, 3, 2, 1) ver seu marionete começar a manipular seus
Muito tempo atrás, viajou para o Monte são: dardos místicos x4; detectar invisibilidade, próprios cordões.
Waterdeep e abandonou seu caminho de percepção extra-sensorial, teia; dissipar magia,
guerreiro para aprender magia com o en- relâmpago; enfeitiçar monstros. Ele carrega Trestyna Ulthilor hf C 6 (Talona): CA
tão sábio arcano. Aprendeu muito rápido, um pergaminho com a magia olho arcano, 7; MV 12; pv 33; TAC0 18; AT 1; D Por
destacando-se dos demais aprendizes de Ha- veste calça e uma túnica simples, sem botões. magia ou arma; Des. 17; Sab. 18; Car. 16;
laster. Ele se concentrou na arte de alterar e Randulaith é um homem quieto, elegante, Tend. Cruel. Magias: veja abaixo.
metamorfosear as coisas. com um apurado gosto para bons vinhos e
Quando Halaster mudou-se para o subter- piadas inteligentes. Além disso, possui uma Encontrada aprisionada por correntes em
râneo, Muiral foi o primeiro de seus apren- obsessão: ele é apaixonado por sereias e, uma sala (Aposento 13A) do Nível Um de
dizes a segui-lo. Após passar, com sucesso, devido a esse envolvimento, conserva um Undermountain, Trestyna apresenta-se com
pelos diversos testes de seu professor, ele grande estoque de poções de respiração na o nome de Adaneth Shrinshar do Portal
estabeleceu um dos seus primeiros labora- água. Frequentemente visita o Porto dos de Baldur.
tórios e se dedicou a estudar drows e ara- Crânios, as Cavernas Aquáticas e o porto Acorrentada e abandonada em Under-
nhas. Junto com Halaster utilizou criaturas de Waterdeep para se encontrar com as mountain por seu superior, Briithir, como
dessas espécies, para pesquisar novas formas damas das profundezas. Ele não é cruel e uma punição por insubordinação, Trestyna
de vida, superiores à forma humana. Após gosta de fazer amigos entre seres de todas as deseja igualar as situações, retomando à sua
seu insano mestre abandonar essa pesquisa, raças e tendências. O Olho, sabendo de sua posição de destaque no culto, junto a Brii-
Muiral prosseguiu sozinho até que, em um habilidade de negociação e de seu potencial thir. Ela pode realizar isso de duas formas:
catastrófico acidente, transformou-se na como espião, incentiva essa característica vingando-se (manipulando os personagens
aberração que é hoje. de Randulaith. contra ele e em seguida ajudando-o a se livrar
Drows, assim como a maioria dos seres O Olho contratou um poderoso mago deles) ou comprando sua volta (presentean-
que o conhece, temem e odeiam Muiral. calishitiano para usar contingência em Randu- do-o com os personagens, seus tesouros e
Porém, Halaster adora conversar com ele e laith: se ele morrer, seu corpo imediatamente itens mágicos, para tentar obter novamente
de tempos em tempos o atormenta devido teleporta-se até a presença do Olho, que irá, as suas boas graças).
à sua aparência, prometendo-lhe a cura. então, providenciar a ressurreição de seu Briithir é um mercador alto, gordo e muito
Frequentemente Muiral vaga pelos níveis fiel servo, para que este possa vingar-se, rico, que exibe uma longa barba negra e a
intermediários, num eterno acesso de raiva. pessoalmente, de sua morte. mão esquerda deformada. Ele pode recom-
Ataca a tudo e a todos, voltando seu ódio O trabalho de Randulaith é aumentar as pensar muito bem qualquer personagem
ao mundo que o rejeitou por sua aparência. defesas da entrada do Olho sem ser morto que lhe entregue Adaneth em segurança.
Por isso, perseguir e caçar aventureiros to- ao efetuar essa tarefa. O Olho valoriza muito É um clérigo de 8º nível de experiência e
mou-se um dos seus únicos e raros praze- as capacidades e a lealdade de seu mago de tem dezesseis seguidores das mais variadas
res. Muitas vezes, ele se enfurece com sua estimação, para permitir que este morra classes e níveis. Em matéria de dinheiro e
estupidez ao tomar sua horrível (embora defendendo-o. Randulaith serve o Olho em itens mágicos, porém, não possui muito. Ele
poderosa) forma. Esporadicamente (uma muitas missões diplomáticas no Porto dos e Trestyna são recém-chegados a Waterdeep
vez por ano, talvez), Muiral recupera sua Crânios e conhece as passagens do Nível e foram mandados para que ali estabeleçam
sanidade e volta às suas pesquisas, criando Três de Undermountain como ninguém, o culto a Talona. Briithir espera conseguir
magias novas muito poderosas (e às vezes excetuando-se, claro, Halaster. o apoio das ricas famílias nobres da cidade.
instáveis). Randulaith acalenta um sonho secreto: Trestyna e Briithir são rivais ferrenhos,
Ele tem depósitos de itens mágicos es- tornar-se um Lorde de Waterdeep, um lí- mas também são amantes e parceiros de
condidos por toda Undermountain, no der oculto, de muita influência, que possua batalhas.
entanto jamais, mesmo na morte, revela- poder real sobre a maior cidade de Faerûn. Uma vez de volta à cidade, Trestyna tem
ria a localização desses lugares a qualquer Cuidadosamente, ele tenta descobrir como acesso a algumas armas envenenadas. Quan-

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PdMs de
Undermountain

do encontrada ela possui várias magias de- muralha de energia; corrente de relâmpagos, tos de dano. O dano é baixo, mas as esferas
coradas, mas não pode utilizá-las por causa encantar item, vitrificação; cubo de força, a podem arruinar magias sendo recitadas por
da faixa da negação que Briithir colocou em espada de Mordenkainen, rajada prismática; inimigos. Assim comandadas, elas podem
sua perna e as correntes não lhe permitem aço vítreo, metamorfosear objeto; cristalização. ficar rolando, para a frente e para trás, junto
retirá-la. Suas magias (3, 3, 2) são: curar fe- E possível que os personagens que ten- a uma porta, atrapalhando a passagem dos
rimentos leves, passos sem pegadas, santuário; tem combater Trobriand não estejam personagens.
lâmina flamejante, criar chamas, distancia- preparados para a oposição que este Constantemente, Trobriand recruta
mento; animar os mortos e pirotecnia. Junto realmente representa. Ele resistirá a entrar aprendizes humanos para serem seus assis-
às suas ancas, carrega um pergaminho dado em conflito direto, preferindo utilizar seus tentes, embora dificilmente ele os auxilie em
a ela por Briithir, contendo as magias curar itens mágicos e seu conhecimento sobre seus estudos, fazendo com que, na maioria
ferimentos leves e coluna de chamas. os portais de Halaster para fugir, levando das vezes, acabem por aprender sozinhos.
Os personagens podem achar Trestyna seus livros de magia. Seus guardiões (veja Porém, se Trobriand dedicar-se a ensiná-los,
simpática e agradável, embora tudo isso seja a seguir) lutarão por ele, atrasando os per- eles rapidamente avançarão em poder, tendo
encenações tramadas por seu gélido coração. sonagens para impedir qualquer tentativa acesso a todo tipo de componentes, livros e
Ela adora esquematizar tudo e sabe como de invasão ao seu lar. Se os personagens magias raras. Trobriand permite que seus
manipular homens e mulheres da melhor insistirem muito, ele irá desenvolver no- aprendizes abandonem sua tutelagem ape-
forma possível, que venha a atender aos seus vas armadilhas e colocará alguns monstros nas quando dominarem a arte de construir
próprios interesses. O que seus lábios e seu poderosos para cuidar deles. scaladars para se sustentarem.
rosto expressam quase sempre é o oposto Se Trobriand se afeiçoa a determinado
daquilo que está em seu coração. Os Guardiões de Trobriand: Trobriand estudante, fornece-lhe suas bênçãos e mos-
possui um grande controle sobre metal, riva- tra-lhe portais para outros mundos. Esses
Trobriand dm Mago 16: CA 2; MV 12; pv lizando com o conhecimento dos já mortos habilidosos estudantes, vivendo e estudando
36; TAC0 15; AT 1; D Por magia ou arma arquimagos de Myth Drannor e está cons- em outras esferas, representam, para ele,
(ver abaixo); Int. 18; Tend. Egoísta. Magias: tantemente aumentando seus conhecimen- uma possibilidade menor de se transforma-
veja abaixo. tos. Trobriand é muito rico, sendo dono de rem em possíveis rivais. Contudo, se Tro-
diversas pilhas dos mais variados metais, briand encontrar um estudante talentoso,
Trobriand, um mago de grande capaci- espalhadas por toda Undermountain, bem mas de quem não goste, ele o presenteará
dade, é o mais poderoso dos aprendizes de como inúmeros itens mágicos. Desenvolveu com um livro de magia repleto de magias
Halaster a viver em Undermountain. Ele o passatempo de criar criaturas metálicas fabulosas e raras. E claro que, ocultas entre
fez as pazes com Halaster e constantemente como os scaladars (cuja descrição está nas essas magias, encontram-se maldições que
um auxilia ao outro. Um eterno recluso, Fichas dos Monstros, contidas no próximo podem enfraquecer o intelecto e metamorfosear
Trobriand dificilmente abandona a fortaleza conjunto). De tempos em tempos, vende seu corpo em criatura abjeta, ou transfor-
que chama de laboratório. Quando visto, ele suas construções a magos e criaturas de to- mar todas as magias que recite em uma teia
aparece como um homem magro, alto, bem dos os locais possíveis, até mesmo para a materializada à sua volta.
barbeado, com longos cabelos cinzentos. rica Calimshan e o curioso povo de Lantan. Finalizando, Trobriand costuma vingar-se
Muito alto, com mais de 2 metros de altura, Entre os guardiões de Trobriand encon- de aventureiros intrometidos que estejam
não teve sua postura altiva alterada por sua tram-se: residindo ou passando por Waterdeep. Se
idade avançada. • horrores mascarados (descrito no Guia os personagens atrapalharem Trobriand,
Ao ser encontrado, Trobriand prova- dos Monstros); ou o atacarem, eles correm o risco de uma
velmente estará carregando uma brilhante • scaladars; ofensiva, no meio da noite, por um golem
adaga +3, pelo menos três faixas de ferro • golens de ferro (descrito no Livro dos Mons- de ferro, que tentará, literalmente, fazer com
de Bilarro e um bastão de absorção vazio. tros). que o mundo (ou pelo menos a casa onde
Também usará um anel de áries (44 cargas), repousam) desabe à sua volta. Isso costu-
braceletes de defesa CA 2, um broche de Se os personagens encontrarem qualquer ma fazer com que a Guarda da Cidade, os
proteção e um anel de regeneração. Ime- um dos laboratórios de Trobriand, existirá proprietários, os mercadores locais e até
diatamente e sem hesitação, utilizará seus uma chance de 20% dele estar ah dentro. mesmo os vizinhos, recém-acor-dados com
itens mágicos, pois considera sua segurança Sempre há 1d3 scaladars protegendo esses o barulho, fiquem muito bravos com eles.
muito mais importante do que um item que laboratórios, com ordens para atacarem
pode ser facilmente recarregado ou reposto. qualquer um, que não seja ele, que tente en-
A capacidade de memorização de Tro- trar. Como uma proteção extra, Trobriand
briand é realmente imensa (5, 5, 5, 5, 5, 3, reserva dezoito conjuntos de armaduras em
2, 1) e seu repertório de magias geralmen- seu quarto. Pelo menos quatro deles são
te inclui: armadura arcana, leque cromático, horrores de batalha, um tipo especial de
dardos místicos x2, Consertar, luz contínua, horrores mascarados, programados para
detectar invisibilidade, percepção extra-sensorial, se ativar se os demais guardiões falharem.
esfera flamejante, teia; dissipar magia, bola O Mago do Metal também controla itens
de fogo, imobilizar pessoas, Item, relâmpago; mágicos como adagas voadoras (ver capítulo
detectar observação, arma encantada, dreno de Itens Mágicos), e esferas atordoadoras,
temporário, criar itens efêmeros, pequeno globo esferas de metal que se movimentam (MV
de invulnerabilidade; animar os mortos, compor, 15) ao seu comando, atingindo tudo pelo
enfraquecer o intelecto, imobilizar monstros, caminho com TAC0 16 e causando 1d4 pon-

110
PdMs Importantes
de Waterdeep

Lordes da Cidade de doso P16), o único Lorde de Waterdeep trados em Waterdeep. Estatísticas mais com-
Waterdeep conhecido, é o líder oficial dessa cidade e a pletas sobre alguns deles podem ser encon-
pessoa a quem os personagens devem apelar tradas no livro Aventuras em Undermountain.
Extensivas incursões em Undermountain se tiverem problemas com a lei. Piergeiron Apenas as habilidades de valor excepcional
irão, inevitavelmente, colocar os persona- finge não se interessar pelos acontecimentos (16 ou mais) são listadas aqui. Também são
gens dos jogadores em contato com os PdMs de Undermountain, mas, na verdade, esses dadas algumas dicas sobre como interpretar
de Waterdeep. Entre as personalidades que subterrâneos e o Porto dos Crânios são as tais personagens. Seguindo o nome do per-
mais chances têm de cruzar seu caminho (ou preocupações imediatas do Lorde de Water- sonagem encontram-se algumas abreviações
quem sabe sua espada!) com os personagens, deep. Tanto ele quanto Khelben se mantêm referentes à raça e ao sexo do personagem.
incluem-se os secretos Lordes de Waterde- muito bem informados sobre o que ocorre Assim, hm quer dizer humano masculino e
ep: Khelben “Cetro Negro” Arünsun (Ordei- abaixo de seus pés. ef é elfo feminino.
ro M26), Durnan “O Andarilho” (Bondoso Dentre os magos mais notáveis de Wa-
terdeep, encontram-se o criador de poções Avaereene hf A8: CA 6; MV 12; pv 30;
G18), “Kitten” Nymara Scheiron (Bondoso
Kappiyan Flurmastyr (Bondoso A14) e o TAC0 18; AT 1; D Por magia ou arma, adaga
L9) e Mirt “O Agiota” (Honrado G11/L7)
misterioso Maaril (Egoísta A16). Ambos (1d4); Des. 18, Int. 17; Tend. Vil.
com seu companheiro Asper (Honrado G7).
consideram-se especialistas sobre o que
De todos os Lordes de Waterdeep esses são
ocorre abaixo das ruas de Waterdeep. Essa bela e cruel escravagista serve ao
os que mais se preocupam com atividades
Kappiyan é uma ótima fonte de informa- Olho, localizando escravos em potencial
relacionadas a Undermountain e ao Porto
ções sobre alguns detalhes da masmorra e na cidade. Ágil de corpo e mente, ela sabe
dos Crânios.
algumas de suas armadilhas; enquanto Ma- manter a calma em uma batalha. Secreta-
Durnan pode ser encontrado na estala-
aril procura ativamente descobrir novos mente deseja ocupar a posição de Khelben
gem O Portal Bocejante. Ele e sua família
itens mágicos e seu conhecimento sobre como o mais poderoso mago de Waterdeep
são melhores descritos no capítulo O Portal
“Trobriand e seus brinquedos” vai muito — matando-o, se for necessário.
Bocejante.
além de mera conversa de taverna. Ela tem uma varinha da paralisação (11
Mirt não será encontrado se não desejar. cargas) e a usará contra os personagens
Ele passa grande parte do seu tempo vagando Aliados e Inimigos se encontrar dificuldades para fugir deles.
pela cidade. Mensagens podem ser deixadas Sempre usa um amuleto esmeralda (item
para ele no Portal Bocejante e em sua mansão Além dos grupos de influência tradicionais detalhado neste livro) e carrega três poções
ao lado do Monte Waterdeep. a todas as cidades (guildas, cultos e organi- de cura extra.
Khelben Arunsun, embora quase sempre zações como os Harpistas), Waterdeep pos- Além de alugar diversos quartos no Dis-
esteja ausente, vive na imponente Torre Ce- sui diversos grupos de aventureiros que os trito Norte da cidade (sobre uma loja de
tro Negro. Personagens que buscam Khelben personagens podem encontrar como rivais: ferragens no lado nordeste da Via do Gato
querendo informações, auxílio mágico, ou Negro), também possui um esconderijo em
apenas um tutor, descobrem que o arquima- • Os Cintas Vermelhas: esse fechado grupo um sótão ao sul da Via Carter. Seus livros
go nunca está quando o procuram. Assim de vigilantes é controlado por Durnan e de magia estão ocultos nesse esconderijo,
como seu colega Elminster, ele passa grande se encarrega de realizar o trabalho sujo embora ela mantenha cópias nos quartos do
parte do seu tempo viajando pelos vários para os Lordes de Waterdeep. Distrito do Norte. Avaereene recentemen-
planos de existência, envolto em assuntos • Força Cinzenta (não está situado em te aprendeu a magia criar fera das trevas e
mais importantes que os interesses imediatos Waterdeep quando da presença dos per- vem praticando constantemente o seu uso,
dos habitantes de Faerûn — incluindo os sonagens): é o grupo que mantém a paz acreditando que a fera das trevas pode ser
personagens. em Waterdeep quando a situação requer utilizada como um assassino noturno. Ela
Cuidando dos assuntos pertinentes à torre, mais que a Guarda da Cidade. Entre os planeja eliminar alguns magos rivais para
estão alguns de seus aprendizes, liderados poderosos membros da Força Cinzen- se apoderar de suas magias.
por Laeral (Honrado M25), a amada de Khel- ta encontram-se Khelben, seu aprendiz
ben. Ela é uma jovem dama muito bonita e Maliantor e um gigante do gelo chamado Colstan Rhuul hm C8 (inicialmente de
calma, bem diferente da aventureira ousada Harshnag. Bane, agora de Cyric): CA 2; MV 12; pv 54;
que liderava o Grupo dos Nove. Atualmente, Existem outros PdMs que podem ser TAC0 16; AT 1; D Por magia ou arma, adaga
cria itens mágicos e ensina os seus aprendi- utilizados em aventuras relacionadas com (1d4); Des. 18; Int. 17; Tend. Vil.
zes, junto com seu marido. Undermountain, entre eles: Blazidon Ca-
Se os personagens abusarem de sua ten- olho, Coril, Dagasumn, Elaith a Serpente Esse homem frio e arrogante trabalha com
dência natural de auxiliar outras pessoas, Craulnobur, Flambos Axemaster, Mistmyr Avaereene na Mão, um grupo de contraban-
Laeral, com certeza, utilizará uma técnica de Iroan, Tessalar Hulicorm, Varbrace Zaalen distas de escravos a serviço do Olho.
fuga. O casal possui um esconderijo extradi- e Vedellen Hawkhand (secretamente um Ele geralmente usa um amuleto esmeralda,
mensional para onde ela poderá ir a qualquer Harpista). um anel de refletir magias, braceletes de
momento, desaparecendo completamente. A seguir são fornecidas informações sobre defesa CA 2, duas poções de cura extra e
Piergeiron o Filho do Paladino (Bon- vários personagens que poderão ser encon- um amuleto de resistência a veneno preso

111
PdMs Importantes
de Waterdeep

às suas orelhas por pequeninas correntes, ou outra, lutarão entre si. Por fim, Colstan influência apenas para ser deixado em paz
que passam por trás da cabeça, sob os seus anseia tor-nar-se uma grande influência em em sua mansão no Distrito Marítimo.
cabelos negros (mesmo que alguém o exa- Waterdeep, um homem que possa governar A maior parte de sua fortuna vem de seu
mine, imóvel, há apenas uma chance de 4% a cidade assim como qualquer lorde o faz. comércio com Os Reinos Subterrâneos, que
de se encontrar o amuleto). ele realiza através de Undermountain. (veja
Colstan é muito paciente e calculista. Hlethvagi hm, C7 de Loviatar: CA 4; MV Aposentos 25, 36 e 42 do Nível Um) Porém,
Prefere trabalhar a distância, manipulan- 12; pv 49; TAC0 16; AT 1; D Por magia ou Hlethvagi dificilmente desce pessoalmente.
do mercenários, a ter que correr riscos. Ele tipo da arma, adaga +4 (1d4+4), chicote do Por meio de acordos firmados com um orc
se orgulha de conhecer a face de todos os envelhecimento (1-2 + especial); For. 17; xamã, usufrui do apoio da tribo do Crânio
habitantes importantes (mas não necessa- Sab. 16; Tend. Vil. Magias: veja abaixo. Sorridente. Ele utiliza esses leais (e bem
riamente proeminentes) de Waterdeep e fez pagos) orcs para procurarem por itens de
da arte de desmascarar os Lordes da Cidade Esse pequeno e sinistro homem gordo, valor no Norte e os revende a preços altís-
o seu passatempo. Até o presente momento, com sua barba espetada, vive uma vida dupla simos. Essas mercadorias são guardadas em
ele já descobriu a identidade de doze dos há muito tempo. Por um lado é dono de um um dos seus armazéns. Do mesmo modo,
dezesseis lordes. armazém, carroceiro e agiota no Distrito mercadorias comuns no mundo superior são
Sua tática favorita é ficar vigiando as ta- do Sul da cidade. Por outro, um torturador vendidas ao mundo inferior como raridades,
vernas e mercados em busca de aventureiros encapuzado que, por excelência, lidera cultos obtendo também valores altos.
recém-chegados à cidade. Então, procura a Loviatar em alguns porões do Distrito Antigamente ele mesmo desenvolvia as
saber onde estes estão instalados e se guar- das Docas. defesas de sua casa, de seus locais de culto e
dam algo mágico ou algum tesouro de va- Como um sacerdote especialista de Lovia- de sua fortaleza. Hoje, porém, considera mais
lor — sem ser notado, é claro. Em seguida, tar, Hlethvagi possui a habilidade de toque da cômodo contratar magos e deixar que eles
contrata algumas pessoas para provocarem dor (as vítimas devem obter sucesso em um usem seus cérebros a seu serviço. Sempre
uma briga, ou algum outro tipo de confusão, teste de resistência contra magia ou sofrerão tem pelo menos um mago de, no mínimo,
envolvendo os seus alvos. Enquanto isso, uma penalidade de -4 em jogadas de ataque). 7º nível trabalhando para ele.
ele vai até os aposentos dos mesmos para Ele também traz escondida uma varinha Um corpo de guarda-costas está sempre
procurar os itens (tomando o cuidado de branca, presente de uma deusa pelos seus a sua disposição. Em Undermountain, essa
mandar alguém na frente, no caso de ha- dolorosos serviços: esse item pode absorver guarda consiste em pelo menos doze orcs e
ver alguma armadilha). Do contrário, ele 1-10 nível de magia antes de se dissolver. dois adeptos de magia (magos de no máximo
tenta atacar qualquer mago ou sacerdote Ele costuma vestir roupas filias, algumas 3º nível). Em Waterdeep, ele é guardado
isoladamente. Colstan nunca foi pego nesse com faixas de seda, e nunca está sem a sua por, pelo menos, um clérigo de 1º nível,
seu joguinho, mesmo porque, a maioria de adaga +4 (incrustada em rubis, totalizando dois adeptos de magia e dez guerreiros (cuja
suas vítimas não ficou em liberdade para 9 000 po em joias) e o chicote do envelheci- experiência varia entre o 1º e o 4º nível).
investigar os roubos. mento. Considere esse item como um cajado
O fruto desses roubos é escondido em- do envelhecimento em todos os sentidos, Jhaniloth Dhree hf, A16: CA 6; MV 12;
baixo de uma pedra falsa no porão de uma a não ser pelo dano — ele ainda possui (16 pv 48; TAC0 15; AT 1; D Por magia ou
loja, próxima a um barracão no lado nor- cargas). Também pertence a ele um anel de arma, adaga (1d4); Des. 16; Cons. 16; Int.
te da Rua dos Soldados. Ele mantêm um proteção mental e um de proteção +6 na 18; Tend. Egoísta.
monstro guardião (o tipo exato e a força CA, +1 em teste de resistência. Esses anéis
ficam ao encargo do Mestre) e confia a ele estão tão presos aos seus dedos obesos, que Uma cruel e manipulativa cortesã da
e a Guarda da Cidade a tarefa de proteger a seria necessário amputá-los para conseguir antiga Waterdeep, Jhaniloth enriqueceu
loja do ataque de ladrões. retirá-los. casando-se e chantageando jovens nobres
Quando quer passar a noite na cidade, Hlethvagi também possui um medalhão e mercadores. Por onde andou, deixou um
aluga um quarto no Distrito das Docas, mas de percepção extra-sensorial e costuma rastro de mortes misteriosas e homens ar-
é mais comumente achado no lar do Olho. amarrar poções de cura às suas botas. Ele ruinados.
Ele procura evitar contato com os maníacos pode memorizar 5, 5, 3, 1 magias por dia Porém, ela se descuidou e foi aprisionada
amadores que servem a Cyric, conservan- e não sai de casa sem ter decorado o maior em um campo mágico por algum inimigo,
do-se atento aos seus planos perigosos e a número possível delas, que geralmente são: há cerca de noventa anos (ver a aventura
constante vigia que os lordes certamente causar ferimentos leves x2, escuridão (reverso O Cavaleiro Fantasma no livro Aventuras
sustentam sobre ele. de luz), detectar magia, medo; enfeitiçar pes- em Undermountain). Os anos que passou
Colstan é um inimigo paciente e cuidado- soas, cativar, imobilizar pessoas, criar chamas, no cativeiro lhe roubaram todas as posses,
so, caso os personagens prejudiquem-no. Ele martelo espiritual; luz contínua, escuridão con- terrenos, tesouros e aliados. Porém, se o
irá jogar oponente após oponente sobre eles, tínua, causar doenças; envenenar (reverso de Mestre desejar, ela ainda poderá ter na cidade
para lucrar (dos personagens) tantos itens neutralizar venenos). alguns esconderijos onde guardava objetos
mágicos quanto conseguir. Com o passar Suas únicas ambições são infligir dor e de magia.
dos anos, ele os fará pensar que os respon- continuar rico, muito rico. Não tem aspi- Geralmente, ela fica armada com três
sáveis estão entre esses inimigos, que vez ração de governar lugar algum e usa de sua adagas de arremesso, escondidas em uma

112
PdMs Importantes
de Waterdeep

cinta ornamental de seu vestido e é extre- Olophin um confiável membro de qualquer companheiros Harpistas no limite de sua
mamente treinada em arremessá-las (trate grupo. Aqueles que cultuam Achanatyr, em- habilidade, sempre ajudando os pobres e
isso como um bônus de +1 em jogadas de bora não sejam muitos, acreditam que todos feridos fornecendo refeições ou providen-
ataque). Jhaniloth possui três itens mágicos devem lutar pela justiça e que assim um bem ciando um local para descanso.
de interesse: uma manopla cintilante, um maior irá triunfar. Olophin crê que Tyr é Com um grande coração, um senso de
cetro de rajadas e um amuleto esmeralda a verdadeira face de Achanatyr e irá imitar humor afiado e um temperamento explo-
— descritos no capítulo Itens Mágicos — aquilo que os mais proeminentes seguido- sivo, Shalar possui contatos entre as mais
ocultos por sua ostensiva ornamentação. res de Tyr, como Piergeiron, fazem. Ele irá poderosas pessoas de Waterdeep e conhece
se sentir muito grato com a pessoa que o os becos e esgotos da cidade como ninguém.
Olophin hm G2: CA 0; MV 12; pv 17; apresentar a Mulgor (agora um clérigo de
TAC0 17; AT 1; D Por arma, espada bas- Tyr, 6º nível), que ele ainda não conhece. Zabbas Thuul em A4/L5: CA 5; MV 12; pv
tarda (2d4+1), maça-estrela (2d4+1), adaga Se for encontrado numa taverna, ele estará 30; TAC0 18; AT 1; D Por magia ou arma,
+1 (1d4 +2); For. 17; Des. 16; Int. 16; Tend. vestindo muitas roupas (ele ainda acha o adaga (1d4); Des. 18; Int. 17; Tend. Egoísta.
Justa. Norte muito frio) e usando alguns anéis e Magias: veja abaixo.
brincos de ouro puro (valor total: cerca de 20
Esse jovem guerreiro vindo das terras de po). Ou seja, quase o triplo da quantidade de Esse vilão de fala mansa, procura não cha-
Calimshan, luta trajando sua armadura de roupas e um terço da de joias, que ele usaria mar a atenção em Waterdeep. Finge ser um
batalha, balançando uma espada bastarda em sua cidade natal. mago de poder limitado, sempre disposto a
ou uma maça-estrela. Como a maioria dos Ao ser tratado com amizade e respeito vender pergaminhos mágicos (magias de 1:
calishitianos, Olophin é moreno, de bar- torna-se um fiel afiado e amigo, defendendo Círculo apenas) e a participar de aventuras,
ba e cabelos negros encaracolados e olhos seus companheiros até a morte. Se enganado se for pago um bom preço.
cor de âmbar. Além disso, como todos seus ou atacado, manterá seu rancor e trabalhará Porém, ele exerce outras duas profissões:
conterrâneos, sempre possui uma adaga, e incansavelmente para obter justiça. ladrão e mensageiro para vendedores de
a adaga +1 de sua família é um dos orgulhos escravos, veiculando informações entre
de Olophin. Fora essa adaga e uma poção Shalar Simgulphin hf G9: CA 6; MV 12; Waterdeep e Porto dos Crânios.
de cura escondida em seu quarto, ele não pv 44; TAC0 12; AT 3/2; D Por arma, lâmina Sempre examinando possíveis alvos de
tem nada mágico. A poção é mantida junto da sorte +1 (1d8 + l); For. 17; Des. 16; Int. furto, ele pode se tomar um grande inimigo
de uma inofensiva (embora ameaçadora) 16; Car. 16; Tend. Bondosa. dos personagens, principalmente se seus
serpente sussurrante de Calimshan, que não assaltos, sobre os pertences destes, resul-
se alimenta de nada que tenha tamanho su- Shalar é amiga dos Lordes de Waterdeep e tarem em hostilidades. De preferência, ele
perior a uma mosca. uma Harpista. Poucos membros desses dois age sempre nas sombras, manipulando as
Filho mais novo de um sultão, foi manda- grupos sabem que esse homem gracioso e cenas, provocando brigas, pequenos furtos
do em busca de sua própria fortuna e desde magro, com uma voz de tenor, é na realidade e grandes gastos.
a infância idealizava o selvagem mundo da uma mulher. É muito bom em conseguir álibis. Um
região norte da Costa da Espada. Sempre es- Desde sua infância ela se veste e age como dos seus truques favoritos é ser preso por
tudou seus costumes e observava sua moda. um homem. Tudo isso para poder se alistar beber demais. Depois, usa suas capacidades
Portanto, foi natural que viesse até Water- e escapar de um pai cruel e uma vida tediosa de ladrão para se libertar e deixa na cadeia
deep, o centro cultural do Norte. no pequeno vilarejo de Tethyr. Ela adora a seus pertences e algumas magias ilusórias,
Agora que alcançou a Cidade dos Es- liberdade de ação que sua pequena charada fazendo com que os guardas acreditem que
plendores (e a julgou mais viva, colorida e lhe proporciona. ele ainda está preso. A seguir, comete algum
movimentada do que estava acostumado), Além de possuir uma lâmina da sorte +1, roubo ousado, antes de retornar. Assim, ele
sente-se perdido. Com muita alegria irá re- ela sempre carrega consigo diversas poções não pode ser o ladrão que roubou as joias da
ceber companheiros aventureiros e viajantes de cura extra. Graças aos diversos truques duquesa, já que esteve na cela o tempo todo!
como se fossem de sua classe. que Khelben lançou sobre ela, sua barba é Se ele se tomar um PdM frequente em
Olophin possui quartos na Estalagem do real e aparenta uma constituição masculina. suas aventuras, providencie para que seus
Chifre do Unicórnio (Distrito do Comércio, Ela vive em Waterdeep, procurando não níveis de experiência sejam aumentados no
onde a Estrada Alta encontra a Via Wa- atrair muitas atenções, embora não resista mesmo ritmo dos personagens, mas sempre
terdeep). Mas, pode ser encontrado tanto divertir os clientes da Estalagem da Adagá mantendo o mistério. Ele sempre memoriza
ali, quanto na Taverna Pedra Élfica (Rua Pingada (na Estrada Alta, no Distrito do o máximo de magias que pode (no momen-
da Espada, Distrito do Castelo), na Casa Comércio) e de muitas tavernas, com suas to 3, 2), e as prediletas são: transformação
de Jogos Chifre Dourado (Rua da Lesma, músicas. momentânea, cerrar portas, patas de aranha,
Distrito do Comércio) ou em festas nas casas Apenas se unirá ao grupo dos personagens arrombar e teia.
de diversas famílias nobres. para participar de alguma missão de resgate e
O jovem guerreiro cultua Achanatyr, A ainda assim cobrará um preço alto. Ela pode
Espada da Justiça, uma encarnação de Tyr treinar algum personagem nas perícias de
adorada no Sul. Sua tendência e fé fazem de um bardo, por uma taxa razoável e auxiliará

113
Itens Mágicos de
Undermountain

Alguns dos itens mágicos encontrados nas pessoa que as encanta. O uso mais comum esteja presa: tornozelo, cintura ou pescoço.
profundezas de Undermountain e que não para esses objetos é como marcadores em Enquanto estiver sendo usada, ela oculta
aparecem no Livro do Mestre estão porme- calabouços e labirintos. Se uma delas for toda aura mágica sobre o portador, impe-
norizados aqui. colocada em uma superfície de pedra e a dindo que feitiços afetem aquela pessoa. Em
Nas descrições a seguir, Valor de XP palavra de comando, determinada durante outras palavras: apesar dessa faixa ser uma
refere-se à experiência concedida aos que o processo de encantamento, for proferida, maldição para pessoas com poderes mágicos,
conseguirem criar ou encantar determinado a ponta de flecha funde-se à superfície da ela protege seu usuário contra qualquer tipo
item mágico. Esses pontos não são dados a pedra, deixando uma marca bem visível para de espionagens por bolas de cristal, espelhos
quem simplesmente os adquira. Valor em po apontar na direção em que foi colocada. encantados e outras magias, com exceção
serve como base para o Mestre determinar, Tais objetos podem ser usados para apon- de visão da verdade.
se necessário, o valor de mercado de um tar direções — vários deles combinados Uma faixa da negação só pode ser destruída
item — o preço dependerá de os jogadores podem formar símbolos em código com por armas cortantes de prata, que devem
conseguirem encontrar um comprador in- mensagens gravadas na parede, no chão ou causar 4 pontos de dano ou mais para rompê-
teressado que não os julgue estarem preci- no teto de pedra de casas, complexos de ca- la e acabar com seus poderes mágicos. Ela
sando desesperadamente de dinheiro. Esses vernas ou calabouços. Os Harpistas, muitas permanece intacta, mesmo se mergulhada
valores devem ser mantidos em segredo vezes, aplicam esses símbolos em pedras em em ácido ou se sofrer com explosões e
pelos jogadores; personagens andando pe- áreas abertas para marcar trilhas ou túmulos. efeitos mágicos que destrua o corpo de
los Reinos não costumam saber o preço de Em um tesouro costuma-se encontrar quem a detenha. Suas propriedades afetam
mercado para itens mágicos. 2-24 dessas pontas de flecha. apenas seres vivos, não surtindo efeito em
mortos-vivos ou em outras criaturas não
Flecha de Imobilização Emblema da Liberdade vivas mas animadas. Seu portador pode
removê-la sempre que quiser, a menos que
Valor de XP: 50 (cada) Valor de XP: 1 000 seja impedido de fazê-lo por meios físicos.
Valor em po: 100 (cada) Valor em po: 500
Pegadores para
Estas flechas, de ótima qualidade, cos- Este pequeno broche pode ser feito de Beholders
tumam ser fabricadas por elfos, mas os se- qualquer metal e tem o formato de um par
gredos de sua criação já são conhecidos por de minúsculas asas acima de algemas abertas. Valor de XP: Variável (1 000)
muitos artesãos de outras raças. São consi- Ao ser usado ou carregado por uma pessoa, Valor em po: Variável (2 000)
deradas armas mágicas para se determinar o permite-lhe — assim como a outro ser que
que são capazes de atingir, mas não fornecem o toque — libertar-se de magias e efeitos de Apesar de seu enorme poder, os olhos
nenhum tipo de bônus de combate. paralisia, imobilização e repulsão, teias de na- tiranos não são capazes de realizar a simples
A flecha de imobilização causa apenas 1 pon- tureza mística ou normal, correntes, grilhões tarefa de pegar um graveto sem nenhuma
to de dano quando atinge seu alvo, mas é e coisas afins — o objeto não a torna imune a ajuda. Para compensar sua falta de membros
capaz de perfurar qualquer armadura. Ao esses tipos de prisão. O emblema da liberdade capazes de fazer isso, beholders valem-se de
atingir o alvo, a flecha desaparece com um deve ser ativado pelo desejo consciente de pegadores para manipular objetos. Consis-
brilho prateado, e a vítima deve passar em seu portador e funciona apenas uma vez, tem de acessórios que os ajudam a pegar as
um teste de resistência à magia com penali- desaparecendo em meio a um brilho es- coisas, muitas vezes até feitos de metal e com
dade de -4 ou sofrerá os efeitos da magia imo- branquiçado quando é ativado. articulações que os beholders seguram pela
bilizar pessoas por 5+1d4 rodadas. Qualquer boca. Com o auxílio dos lábios, da língua e
tipo de criatura pode ser afetada, inclusive Faixa da negação dos dentes, os pegadores acionam e carregam
objetos com aura mágica capazes de levitar, itens que o beholder prefere não levar em
mover-se ou auto-animados, deixando-os Valor de XP: 4 000 sua boca para depois cuspir.
imóveis em um determinado lugar. Se uma Valor em po: 20 000 Pegadores podem ser improvisados com
flecha de imobilização erra seu alvo, ela poderá mastros de madeira, troncos de árvore ou
ser recuperada e usada novamente. Esta fita negra — que pode ser usada como hastes em forquilha, mas os beholders pre-
Em um tesouro costuma-se achar de uma liga, faixa para a cabeça, gargantilha, bra- ferem usar objetos mais sofisticados, geral-
a seis flechas de imobilização. celete ou cinto cerimonial — impede que mente feitos de metal, que podem terminar
um sacerdote ou arcano disponha de magia em lança (1-6 de dano), pontas com tigelas,
Pontas de Flecha da enquanto ela estiver em contato com sua pás ou pinças que parecem braços (1 ponto
Marcação pele, mas não suspende ou cancela a ação de dano por perfuração em criatura agar-
de magias já usadas e ainda ativas nessa pes- rada por eles). Existem diferentes tipos de
Valor de XP: 25 soa, nem afeta os poderes de itens mágicos pegadores para beholders, além dos men-
Valor em po: 50 portados por ela. cionados aqui.
Parece uma fita elástica feita de seda preta, Os pegadores fazem seu teste de resistên-
Estas pontas de flechas de pedra, aparen- sem nós ou presilhas, apenas um círculo de cia conforme o material de que são feitos.
temente normais, devem ser moldadas pela tecido liso. A faixa ajusta-se onde quer que Para se cortar um deles ou destruir uma de

114
Itens Mágicos de
Undermountain

Cetro da Destruição

Valor de XP: 4 000


Valor em po: 45 000

Estes antigos e raros objetos são um dos


legados mais desagradáveis da perdida Ne-
theril, o reino dos magos, cuja glória foi
há muito engolida pelo Grande Deserto.
A maioria deles parece um bastão de metal
do tamanho de uma varinha com ambas as
pontas ornamentadas.
Os cetros da destruição de Netheril podem
ser usados por qualquer ser inteligente capaz
de segurá-lo, e possui cargas — geralmen-
te, 5d12 cargas quando encontrado. Hoje,
poucos arcanos dos Reinos sabem como
recarregá-los.
Eles são controlados pelo desejo silen-
cioso de seu dono. Se dois seres segurarem
um cetro da destruição ao mesmo tempo, ele
não funcionará até que haja apenas um ser
tocando-o novamente. E necessário 1 turno
para aprender a usar cada poder do cetro,
mas, se a pessoa vir um poder sendo usado,
ela poderá reativá-lo entre 2-5 rodadas.

suas pontas são necessários, geralmente, 12 Pequenos sulcos na base do pegador má- • Um cetro da destruição absorve ataques de
pontos de dano. gico portam mecanismos parecidos com calor e relâmpagos mágicos ou naturais,
Os beholders colocam estes pegadores os botões de um bastão do grande poder. Se sem que estes causem dano ao seu porta-
entre seus dentes e podem parar de exercer forem acionados pela língua ou pelos dedos dor (nenhum custo de cargas).
pressão com os lábios e a língua por um mo- de alguém experiente, esses mecanismos • Um cetro da destruição pode automatica-
mento, de modo que um ataque que force o ativam os poderes do pegador — no máximo mente refletir o deslocamento de ar cau-
pegador para dentro da boca da criatura cau- três vezes por dia — para paralisar o ser atin- sado por explosões. Isso evita que seu
sa apenas 1-6 pontos de dano, pois ele atinge gido. Pode-se fazer um teste de resistência detentor seja deslocado ou até derrubado
somente as placas ósseas que protegem os â paralisia; se este falhar, há um tempo de pela força da explosão, mas não o protege
órgãos internos de todos os beholders. latência de 1-2 rodadas após o ser ter sido contra projéteis e fragmentos (sem custo
atingido, e a paralisia dura 1d4 turnos — este de cargas). Os poderes acima, usados em
Pegadores Mágicos: Existem relatos efeito mágico ocorre além do dano normal conjunto, permitem que o portador do
de vários tipos de pegadores mágicos. Um provocado pela lâmina.
cetro sofra apenas o dano causado pelas
que se sabe ainda existir dentro de Under- Um pegador dentado levita sempre que for
chamas de uma bola de fogo, ao absorver
mountain — seu valor está indicado entre lançado por um ser, pairando imóvel no
o calor e o deslocamento de ar. Assim, o
parênteses — consiste de um pegador dentado ar até ser agarrado ou perturbado. Alguns
dano de uma bola de fogo reduz-se à me-
de aço coberto por electrum. Valendo cerca desses itens — 10%; 3 000 XP e 6 000 po —
tade, antes mesmo de ser feito um teste
de 20 po devido ao seu material, essa haste automaticamente absorvem energia elétri-
de 4 metros de comprimento termina em ca, como a emitida por relâmpago, evitando de resistência.
um arco de metal parecendo uma foice com que a criatura que o esteja segurando sofra • O cetro é capaz de atordoar oponentes com
vários dentes metálicos. Esse arco causa 1-4 qualquer dano. um simples toque, sendo necessária uma
pontos de dano em seus oponentes — se a O nome do inventor desse pegador mágico jogada de ataque para fazê-lo. Esse ataque
jogada de ataque obtém um resultado de 19 se perdeu no tempo; presume-se que sua causa 1d4 pontos de dano e atordoa (da
ou 20, este pegador automaticamente fecha invenção só tenha utilidade para beholders mesma maneira que uma palavra de poder,
o arco e prende sua vítima, causando 1-12 normais, uma vez que seu raio antimagia atordoar) sua vítima de 2-5 rodadas — apli-
pontos de dano, além de mantê-la imóvel por cancela toda a função mágica do item. Qual- que um teste de resistência a magia com
1 rodada. Ações como essa são meramente quer pegador mágico só pode ser usado com- penalidade de -4 para evitar esse efeito.
mecânicas, funcionando para qualquer um pletamente por beholders afins — que não Isso pode ser feito apenas uma vez por
que empregue este item. irradiem um campo de antimagia. rodada (custo: 1 carga).

115
Itens Mágicos de
Undermountain

• O cetro pode golpear oponentes, uma vez liga a armadilha a um pequeno sino O capuz faz seu teste de resistência como
por rodada, com uma onda de choque de latão ou a um grande gongo — é tecido, mas com um bônus de +7. Esses
silenciosa, na forma de um cone de até acionado; objetos são raros e difíceis de serem pro-
10 metros de comprimento e 6 metros de 6-8 a vítima sofre lentidão por 2d4 roda- duzidos — geralmente encontram-se em
largura na extremidade. Criaturas dentro das; posse de poderosos arcanos ou sacerdotes.
da área cônica sofrem 2d6 de dano, sem 9-11 a vítima fica imobilizada por 1d4 Eles não podem ser feitos para servir a uma
direito a teste de resistência, e precisam turnos; determinada tendência ou crença.
realizar um teste de resistência à magia 12 a vítima fica inconsciente, dormindo
— do contrário serão derrubadas. Se isto por 2-5 turnos, caso não seja acor- Olho da Precisão
acontecer, magias ainda em preparo são dada bruscamente.
arruinadas e itens frágeis sendo carrega- Valor de XP: 200
dos ou vestidos devem passar por teste de Jogue o dado para cada contato e duas Valor em po: 500
resistência à queda (custo: 2 cargas). vezes para qualquer ser que apanhar e ma-
• Uma vez por dia, o cetro pode liberar o nipular uma armadilha ativa. Este pedaço de osso humano polido e
golpe da destruição contra um único opo- A maioria dessas armadilhas funciona 2d20 achatado, do tamanho de uma moeda, tem
nente. Isso consome 4 cargas do item e só vezes, virando pó irremediavelmente após o formato de um olho observador. No verso
pode ser empregado quando o cetro estiver suas últimas cargas terem sido despendidas. há a inscrição de uma palavra de comando,
tocando o oponente. Após ter feito uma Alguns vendedores em Waterdeep comer- geralmente “Larth” — se for pronunciada
jogada de ataque bem-sucedida, o dono do cializam-nas para serem usadas contra la- quando o olho estiver em contato com
cetro pode resolver desistir do dano de 1d4 drões — mas só funcionam mais seis, sete uma arma, e se esta for arremessada (por
e do atordoamento e resolver desferir um ou nove vezes. O preço de mercado dessas exemplo, uma espada) ou atirada (como uma
golpe da destruição, causando 5d6 de dano. armadilhas de curta duração é de cerca de flecha) contra um alvo, o item recebe um
A vítima pode fazer um teste de resistência 50 po. bônus de +4 em sua jogada de ataque. A
à magia para arcar com a metade do dano. Dissipar magia impedirá o funcionamento arma usada desta maneira é considerada uma
Golens são destruídos completamente de uma armadilha durante 1 rodada por nível arma mágica +4 para se determinar o que
por um golpe da destruição — o uso desse da pessoa que lançou a magia. Esse objeto ela é capaz de atingir. Além disso, o olho da
poder contra golens despende 1d4 cargas pode ser destruído, causando-lhe 9 ou mais precisão confere um bônus de +2 no dano.
adicionais do cetro. Acredita-se que o cetro pontos de dano com uma arma cortante — Uma vez consumado, o olho desaparece,
da destruição de Netheril seja o antecessor ele resiste a qualquer ataque de chamas ou mas a arma continua a ter ambos os bônus
do bastão da destruição, um objeto bem mais corrosão, mesmo os de origem mágica. Qual- durante 2 rodadas. É claro que uma espada
comum hoje em dia. quer um que usar uma arma cortante recebe arremessada pode muito bem ser usada con-
um dano cumulativo equivalente a um toque tra seu dono original! Esse objeto não pode
Armadilha Macabra macabro por cada golpe na armadilha — esta ser usado em armas mágicas para aumentar
é a origem do nome do objeto. Cada golpe temporariamente seus poderes: os encanta-
Valor de XP: 1 000 desses causa 1d4 pontos de dano e a perda mentos esgotam-se, tomando a arma mágica
Valor em po: 1 000 de 1 ponto de Força, que é recuperada à um objeto normal durante 1d4 rodadas.
velocidade de 1 ponto por hora.
Consiste de um pedaço de linha com 1,5 Olho Piscante
metro de comprimento que se encontra Capuz da Defesa
amarrado, como que enrolado numa rolda- Valor de XP: 4 000
na. Uma vez desamarrada, a linha afeta todas Valor de XP: 9 000 Valor em po: 35 000
as criaturas que a toquem. Assim, a armadilha Valor em po: 50 000
pode ser colocada sobre qualquer superfície Este objeto incomum tem a aparência de
sem restrições: uma vez desamarrada, ela é O capuz da defesa é uma peça de tecido fino um pedaço de osso polido e achatado na
automaticamente acionada. preto que cobre a parte superior do rosto, forma de um olho observador, folheado com
Criaturas que voem ou pulem por cima como uma meia-máscara. Ele pode ser usado prata de brilho eterno. Ele é furado para ser
dela não são afetadas. Entretanto, quem em conjunto com tapa-olhos e lentes, mas pendurado em correntes ou, com o auxílio
resvalar na armadilha de alguma forma — não com visores ou outras máscaras. Ele de um alfinete, usado como broche para
pisar nela é uma forma bastante comum também envolve o pescoço e os ombros do mantos. No anverso, o olho piscante tem a
de contato — será afetado. O Mestre pode usuário, como uma echarpe. inscrição de uma palavra — uma palavra de
fazer um teste de resistência à magia para O capuz confere uma CA 1 para as áreas comando, em geral, “Phaera”.
ver se algum personagem incauto pisa na que cobre, e possui vários poderes, todos Um olho piscante protege qualquer ser que
armadilha. Os efeitos são os seguintes (jo- funcionando automaticamente — e simulta- o empregue contra percepção extra-sensorial e
gue 1d12; pode-se fazer teste de resistência neamente se necessário —, ou seja, seu dono revelar tendência, fazendo essas magias sim-
contra todos estes): não precisa nem mesmo estar consciente. O plesmente falharem. Ele reflete todos os
capuz confere ao usuário todos os benefícios tipos de ataques de feitiços, sugestão e sono
1-5 uma carga é usada e um alarme ali de um amuleto da pedra verde, de um anel do contra quem deles se valeu — o usuário do
perto — seu encantador geralmente livre movimento e de um anel de refletir magias. olho é imune a tais efeitos: Todos os po-

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Itens Mágicos de
Undermountain

deres acima funcionam contínua e auto- encantadas para atacarem qualquer coisa que aproximadamente ao poder do item mágico
maticamente, mesmo se o usuário estiver se mova num raio de 20 metros. As magias tocado.
inconsciente, adormecido ou incapacitado. que permitem a esses objetos mergulhar,
Percebe-se claramente que esse objeto apunhalar e detectar oponentes também Globo Reluzente
pisca na mesma rodada em que seu usuário protegem as lâminas de ferrugem e de calor
pronuncia a palavra de comando — pode-se ou frio extremos, que as tomariam frágeis. Valor de XP: 100
usar este poder até três vezes por mês. Esse Uma adaga voadora média possui as Valor em po: 200
efeito libera um brilho de luz branca. A pis- seguintes estatísticas em combate: CA 5;
cada protege o usuário contra danos e efeitos MV Vn 21 (A); DV 1 + 1 ; pv 9 cada; TAC0 Um globo reluzente é uma esfera luminosa
gerados por qualquer magia, mas apenas na 17; AT 2; D 1-4. Esse item é considerado de vidro que paira sobre o ombro da primei-
rodada em que a palavra de comando é pro- uma arma mágica capaz de atingir criaturas ra pessoa que o tocou. Sua intensidade é con-
ferida. Essa defesa inclui proteção a magia, vulneráveis a armas +2 — mas não ganha trolada pela mentalização de seu portador,
a efeitos de itens mágicos ou mesmo a um bônus de combate real. Adagas voadoras são variando da escuridão completa à cegante
golpe desferido por alguma arma encantada. neutras, não inteligentes e nunca podem (um breve lampejo de luz; criaturas dentro
A piscada torna seu usuário completamente ser afetadas por qualquer tipo de controle de 12 metros devem passar por um teste de
imune a todos os efeitos mágicos durante mental. Uma adaga que atinja outra ou a uma resistência à magia ou ficarão cegas de 1-6
1 rodada. flecha ou a algum projétil em movimento rodadas). Esse globo pode ser removido do
Pode-se ordenar a um olho que pisque pode conseguir desviá-los, se o Mestre assim controle de uma pessoa por remover maldições
durante 3 rodadas consecutivas em que se desejar. ou desejo restrito — assim, a próxima pessoa a
pronuncie a palavra de comando. Se for usa- Algumas adagas voadoras podem ser en- tocar o globo ganhará o controle sobre ele.
do desta maneira, o olho transforma-se em cantadas com habilidades específicas: imu- O globo reluzente não libera calor. Sua CA
pó imediatamente após a terceira rodada, nidade ou reflexão de certas magias; seu e 4 e ele pode ser estilhaçado, provocando
perdendo toda sua magia. Mesmo se mais toque pode enferrujar metais como se fosse o lampejo de luz explicado anteriormente,
de um ser estiver em contato com ele, ape- um monstro oxidante — objetos atingidos se somarem 14 ou mais pontos de dano por
nas um será seu protegido durante a rodada devem passar em um teste de resistência à impacto. Fogo, frio e relâmpagos mágicos
em que piscar. Terá preferência alguém que eletricidade mágica ou enferrujarão (uma ou normais não o afetam, e ele não pode se
esteja vestindo o olho, a alguém que esteja adaga voadora atinge metal quando ataca uma tornar invisível exceto mediante um desejo.
apenas tocando no objeto. Igualmente, a criatura carregando ou usando algo metálico, O globo reluzente é afetado pelas mudanças
proteção será conferida a seres vivos, em e sua jogada de ataque é malsucedida por que ocorram nas condições de seu dono —
preterição aos mortos. Em todas as outras apenas 1 ponto); ou talvez sejam capazes por exemplo, se for morto, petrificado, tor-
situações, o portador do olho piscante, ou de causar um efeito igual ao toque chocante. nar-se astral ou etéreo ou viajar para outro
quem tenha tido um período de contato plano sem levar o globo consigo, este cairá
mais longo com ele, será protegido. Manoplas Brilhantes ao chão e deixará de emitir luz. Qualquer
pessoa poderá assumir o controle de um
Adaga Voadora Valor de XP: 1 000 globo sem vida.
Valor em po: 4 000 Se uma funda ou sela for colocada sobre
Valor de XP: 3 000 cada o globo reluzente, seu poder de levitação lhe
Valor em po: 15 000 cada O processo de fabricação destas singulares permite carregar até 10 quilos. Qualquer
manoplas foi esquecido há muito tempo. peso acima de 1 quilo reduz a velocidade de
Este item mágico é tão popular quanto o Elas já estiveram entre os itens mágicos movimento do globo para uma caminhada
guardião animado foi nos tempos antigos. mais comuns de Waterdeep. Feitas de fi- lenta — MV 6. Alguns magos reduzem seu
Uma adaga voadora rasga os ares silenciosa- bras metálicas, elas alteram seu tamanho tamanho e se deslocam agregados ao globo,
mente, sempre com a ponta para a frente, magicamente para ajustarem-se ao usuário. embora esse modo de viajar seja bastante
e costuma medir cerca de 25 centímetros. Com elas, pode-se manipular objetos afiados incomum.
Costuma-se encontrar de 1-12 adagas juntas. e até passar por chamas sem que a mão sofra
Vários tipos diferentes de adagas voadoras dano algum. Luzes Errantes: O globo reluzente é encon-
podem ser encontrados por toda a exten- As manoplas brilhantes recebem esse nome trado com frequência, em Undermountain,
são de Toril — assim, o Mestre pode alterar pelo poder que têm de emitir um brilho sob a forma conhecida como luz errante. Ela
do modo que desejar as estatísticas de uma amarelado, parecido com o fogo das fadas, ao é maior e brilha com mais intensidade do
adaga voadora específica, criando uma que receber uma ordem mental de seu usuário. que um globo reluzente normal. Raramente se
se adapte perfeitamente a sua campanha. Essa luz pode variar desde intensa — não encontra sob o controle de alguém, exceto
Os segredos para animar essas adagas com chega a cegar ou a ofuscar — até um brilho através de meios físicos — por exemplo,
energias místicas são hoje conhecidos por fraco, e não tem limite de duração, con- pelo uso de uma rede para arrastá-la. As
poucos magos. tanto que a luva continue a ser usada por luzes errantes são deixadas livres para vagar e
A ação que enceta uma determinada adaga um ser vivo. gerar uma iluminação igual à da luz contínua.
pode ser tão genérica quanto “atacar todos As manoplas brilhantes podem fazer com Elas levitam, e seu brilho dura até serem
os intrusos”, ou tão específica quanto as que as auras mágicas — de itens encantados, destruídas fisicamente ou até que sua magia
condições de ativação de uma boca encantada. não de seres vivos — brilhem de leve ao seja dissipada. Dissipar magia só cancela a
Geralmente, as adagas voadoras são tocar-lhes. A força das auras corresponde levitação e o brilho de um globo reluzente

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Itens Mágicos de
Undermountain

ou de luz errante 2-5 rodadas — é neces- Anel dos Viajantes Olho Mágico
sária uma concha antimagia, desejo restrito
ou outra magia ainda mais poderosa para Valor de XP: 3 000 Valor de XP: 500
destruir permanentemente qualquer uma Valor em po: 35 000 Valor em po: Variável
das formas do globo. Tamanho de uma bacia (completo) / cinco
Criados por Halaster, estes anéis de fer- usos: 50 po
Amuleto da Pedra Verde ro costumam ser encontrados apenas em Tamanho de um broquel / quatro usos:
Undermountain. Um par de minúsculos 40 po
Valor de XP: 5 000 chifres curvos projetam-se deste anel, com Tamanho de um pires (metade) / três
Valor em po: 30 000 os chifres curvando-se para fora e voltando usos: 30 po
em direção dos dedos de seu dono. Tamanho de uma barra comercial / dois
Este amuleto consiste em uma pedra verde Os anéis dos viajantes funcionam como usos: 20 po
do tamanho de um punho, que brilha quando anéis de teleportação dentro dos calabouços Tamanho de uma moeda / um uso se-
ativada, oferecendo proteção equivalente de Undermountain (ver adiante), mas quem cundário: 10 po
à da magia limpar a mente. Confere ainda, os porta pode chegar em diferentes locais,
ao portador, imunidade a magias, poderes conforme queira. Com um mínimo contato, Esta folha transparente e circular de cris-
mentais equivalentes a Sabedoria 25 e o di- os anéis conseguem romper fechadura arcana, tal polido tem runas gravadas por toda sua
reito a um teste de resistência contra a dança muralha de energia, teia e outras barreiras superfície. Quando se vêem inscrições má-
irresistível de Otto, labirinto e o riso histérico mágicas, exceto esfera prismática e muralha gicas através dela, qualquer ser inteligente
de Tasha, para que o efeito cumpra apenas a prismática — seu portador não sofre dano pode compreender a mensagem. Palavras
metade da duração comum. O amuleto em algum ao se destruir essas barreiras. Eles de comando, símbolos e coisas afins podem
si não é afetado por magia. absorvem dardos místicos e todos os efeitos ser detectadas com facilidade, já que o olho
Esses amuletos têm capacidades variá- de eletricidade naturais e mágicos para se produz os efeitos de ler magias. A cada vez
veis para proteção contra magias múlti- recarregarem, sem deixar que estes efeitos que é utilizado, o olho tem seu tamanho
plas — todos os amuletos da pedra verde têm causem dano aos seus possuidores. reduzido, até que acaba desaparecendo com-
defesa contra as magias mencionadas — e Só se sabe da existência de oito desses pletamente.
a maioria deles (incluindo os encontrados anéis, e acredita-se que quase todos estejam Cada lado da folha conta como um uso,
em Undermountain e nas regiões próximas) em posse dos ex-aprendizes de Halaster. mas o ser precisa ler as inscrições através
protege o usuário contra 33 círculos de magia Jhesiyra Kestellharp também possuía um do olho mágico para que possa ativá-lo. O
(recuperando um círculo de capacidade anel dos viajantes, mas se desconhece seu simples fato de colocá-lo sobre as inscrições
por turno), antes de ser temporariamente paradeiro. não absorve suas cargas. Inscrições em có-
exaurido. digo, ou enigmáticas, desprovidas de magia

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Itens Mágicos de
Undermountain

não ativam os poderes do olho e, portanto, morizadas — para qualquer usuário com Ela então volta a voar por mais 2 rodadas,
não consomem cargas. poderes mágicos, independentemente de mordendo o mesmo alvo, até dissipar-se
Personagens sem habilidades mágicas po- classe, nível ou raça; como uma inofensiva nuvem de fumaça.
dem identificar — mas não usar — perga- • Comando sobre répteis uma vez por dia — os As cobras dessas setas são capazes de atingir
minhos de magia com esse item. Através do répteis não têm direito a um teste de resis- criaturas vulneráveis a armas + 1.
olho, personagens com habilidades mágicas tência contra este poder, que não pode ser As serpentes não são inteligentes e não
de nível baixo podem usar ou copiar magias dissipado se já foi acionado. Seus efeitos podem ser controladas por meios mágicos.
sem chance de erro, mesmo que estejam duram de 2-5 turnos e afetam todas as Suas estatísticas em combate são: CA 3;
muito além de seus poderes — ladrões que criaturas escamosas / répteis não-inteli- MV Vn 12 (B); DV 1+1; pv 0; TAC0 19;
se valham desse objeto para ler um perga- gentes, no ar, na água ou na terra, dentro AT 1. Elas são criações mágicas, não seres
minho têm apenas 15% de chance de lançar de um raio de 500 metros. Uma vez esta- vivos, e podem enxergar e atacar criaturas
incorretamente uma magia do pergaminho. belecido, esse poder da coroa não pode ser invisíveis sem penalidade. Isso também é
Arcanos que se sirvam do olho mágico para removido ou tomado por outro ser com válido para pessoas que usem deslocamento
estudar uma magia desconhecida com o pro- a mesma habilidade até que o comando e outras habilidades mágicas para dificultar
pósito de acrescentá-la ao seu repertório sobre répteis termine. Répteis inteligentes um tiro certeiro.
habitual — o que é diferente de simplesmente podem fazer um teste de resistência contra As setas da serpente são mais comuns nas
copiar uma magia para mais tarde estudá-la este controle automático sem comprome- terras do sul e do leste dos Reinos, mas os
ou lançá-la, sem nenhum conhecimento ter os outros efeitos da coroa; custos mencionados referem-se a sua criação
sobre ela — recebem um bônus de 15% em • imunidade a ataques de répteis. Répteis e venda no Norte. Ainda persistem rumores
sua chance de aprender magia. desprovidos de inteligência nunca ataca- por Faerûn sobre a existência de espécimes
O olho mágico não protege o usuário de rão por vontade própria o usuário de uma venenosas dessas armas, que são capazes até
maldições escritas nem penetra uma página coroa naga, independentemente do uso ou de cuspir ácido. Venenosas ou não, a maioria
secreta. Entretanto, ele é capaz de revelar a não do poder de comando sobre répteis; já das guildas, facções e ordens de sacerdotes
existência do efeito da página secreta. O olho os répteis inteligentes atacam quem esteja não considera seu emprego um ato bom
faz seu teste de resistência como cristal de portando a coroa, fazendo a vítima sofrer — ou, no caso dos sacerdotes e adoradores
rocha, mas recebe um bônus de +1, devido efeitos semelhantes aos da lentidão, com de Tempus, um ato “honrado”. As setas da
a sua natureza mágica. uma penalidade de -3 em sua jogada de
serpente geralmente são encontradas em
ataque. Somente répteis com Inteligên-
conjuntos de até 1-12.
Coroa Naga cia 15 ou mais podem fazer um teste de
resistência à magia contra esses efeitos
Anel dos Gárgulas
Valor de XP: 6 000 de combate, com uma penalidade de -2
Valor em po: 45 000 contra o poder da coroa naga. Dragões
Valor de XP: 3 000 (5 000)
são imunes a todos os efeitos da coroa.
Valor em po: 6 000 (10 000)
Estes diademas com três pontas, feitos de
metal prateado, alteram seu tamanho para Esses raros e poderosos objetos são muitas
Este anel de latão de aparência normal
servir perfeitamente em qualquer cabeça. vezes amaldiçoados. Da totalidade das coroas
possui dois poderes, controlados pelo sim-
Apesar de terem sido desenvolvidas pelas 10% podem conferir traços e pele de répteis
ples desejo de seu possuidor: pode convocar,
nagas muito tempo atrás — e, segundo os permanentes, sempre que o comando sobre
contos dos Reinos, em outro plano —, as répteis for ativado. Outros 20% delas têm 10% de dentro do anel, um ou dois gárgulas, para
coroas nagas podem ser usadas por qualquer de chance de teleportar seu usuário a uma servir seu usuário; e pode, também, repe-
criatura inteligente capaz de colocá-la sobre distância (de até 9 quilômetros) e direção lir gárgulas. O uso de um desses poderes
a cabeça. aleatória, desde que um dos poderes da coroa automaticamente drena 1d6+1 pontos de
Os poderes da coroa são acionados con- seja ativado. Todas as coroas nagas têm 5% vida do dono do anel, os quais são recupe-
forme o desejo de seu usuário. Para aprender de chance de simplesmente desaparecerem rados com repouso ou cura.
quais são e como funcionam seus efeitos é quando poderes não automáticos forem Gárgulas convocados pelo anel têm 25
necessário 1 turno para cada poder. O por- ativados — segundo os boatos, as coroas re- pontos de vida, e são completamente leais
tador de uma coroa naga adquire os seguintes tornam então ao plano onde foram criadas. a seu senhorio. Essas criaturas aparecerão
poderes: como se viessem de outra dimensão, apro-
• detectar invisibilidade a até 30 metros de Seta da Serpente ximando-se cerca de 6 a 12 metros de seu
distância; convocador, com quem mantêm uma con-
• usar repulsão como se fosse um mago de Valor de XP: 300 tínua comunicação telepática. Essa ligação
122 nível, uma vez por dia; Valor em po: 100 impede que os gárgulas e o portador do anel
• uma forma limitada de reverter magias (seu sejam influenciados por magias de feitiços,
usuário joga 1d8 e multiplica o resultado Este tipo singular de seta para bestas causa imobilização, sono, sugestão e por outras do
por 10% para determinar quanto da magia 1d6 de dano quando atinge seu alvo, trans- tipo encantamento/feitiço e ilusões. O
foi refletida — fora isso, suas limitações formando-se em uma pequena serpente convocador pode enxergar pelos olhos dos
são iguais às do anel); alada com o impacto. A serpente atinge a gárgulas — fato que lhe confere Infravisão.
• o dobro da habilidade mágica — quanto vítima imediatamente, com uma mordida A comunicação com essas criaturas, assim
ao número de magias que podem ser me- que causa 2-5 pontos de dano adicionais. como seu controle, pode ser mantida por

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Itens Mágicos de
Undermountain

uma distância de até 150 quilômetros, no


mesmo mundo ou plano.
Sempre que o possuidor desejar, ou quan-
do o anel for removido de seu dedo, os gár-
gulas convocados desaparecem. Eles podem
ser chamados de novo, mas o mesmo gárgula
não poderá voltar duas vezes num dia. Um
gárgula do anel que seja morto desaparece
para sempre. Um anel dos gárgulas só pode
convocar seis dessas criaturas — quando a
última for destruída, o anel se quebra e vira
pó. Gárgulas feridos recuperam seus pontos
de vida até o máximo enquanto estiverem
dentro do anel, ficando completamente
curados e prontos para o dia seguinte.
O dono do anel também pode repelir gár-
gulas quando quiser. Este poder afeta gárgu-
las e márgulas — seu usuário, porém, pode
excluir deste efeito os gárgulas convocados
pelo anel. É um poder idêntico aos efeitos
da magia arcana de 6º Círculo repulsão, mas
sem direito a teste de resistência. Os efeitos
duram 2 rodadas, mas podem ser prolonga-
dos ou repetir-se.
Um tipo raro (5%) deste objeto é o anel do
márgula. Seu valor aparece entre parênteses
na frente do valor dado para os anéis mais
comuns. Seu usuário ainda possui todos os
poderes mencionados, com as exceções a
seguir: 3d6 cargas quando encontrados ou criados. uma bolha de cada vez; se liberar uma nova
• este tipo especial de anel só convoca uma Quando o cetro é ativado, cada uma de suas bolha, automaticamente destrói a já existen-
criatura: um márgula com o máximo de cargas arremessa uma bolha de energia em te. O cetro pode movimentar uma bolha que
pontos de vida (48); um único alvo a 30 metros de seu usuário tenha criado enquanto alguém segurá-lo e
• ele também só pode ser chamado e devol- e dentro de seu campo de visão. O TAC0 desejar que isso aconteça — e, para tanto, a
vido ao anel uma vez por dia. Para cada normal da pessoa é usado para este ataque, bolha precisa estar a 60 metros do cetro. Ela
criatura que ele matar ou ajudar a matar sem ajustes mágicos ou Destreza. Se errar se desloca por voo e levitação com MV 15,
— de igual ou maior número de dados de a mira, a bolha estoura, provocando um seguindo a direção desejada pelo portador
vida —, o márgula ganha 1 ponto de vida brilho e uma nuvem de fumaça inofensiva do cetro. Se ele desejar que a bolha role com
(quando tiver obtido dessa maneira 8 pon- (que dura apenas 1 rodada). MV 9, a criatura aprisionada estará defi-
tos de vida, ele terá ganho também 1 dado Se conseguir atingir a criatura, a bolha não nitivamente perdida! A bolha permanece
de vida para calcular TAC0, resistência e causa dano, mas se expande para aprisionar imóvel caso o usuário não se concentre nela.
pontos de experiência). O márgula pode seu alvo em uma bolha de energia trans- As bolhas também podem ser movidas por
manter essa progressão até um máximo parente. Ar e umidade atravessam a bolha ventos fortes, redes e outros meios artificiais,
de 12 dados de vida, quando poderá con- — assim, bolhas levadas para baixo d’água correntezas de água, etc. Sons emitidos pela
ceder um desejo restrito em troca de sua podem ser usadas para afogar criaturas apri- criatura presa são ouvidos do lado de fora da
liberdade. sionadas incapazes de respirar na água —, bolha. As magias de que a vítima se utilize
mas todos os ataques contra ela, venham de não poderão afetar o exterior da bolha, a
Cetro do Aprisionamento dentro ou de fora, fracassam, a menos que menos que consigam destruí-la durante o
tenham poderes mágicos equivalentes aos processo.
Valor de XP: 3 000 capazes de derrubar uma muralha de energia, As bolhas criadas por este cetro duram
Valor em po: 45 000 como magias de desintegração, uma esfera de 6d20 horas ou até que seu usuário deseje que
aniquilação ou um bastão do cancelamento. elas se desfaçam. O fato da bolha estourar
Estes cetros de latão extremamente raros e Esta bolha pode prender qualquer criatura, não causa dano à vítima — o ser aprisionado
antigos, que medem cerca de 30 centímetros, inclusive mortos-vivos, seres animados por só sofrerá por afogamento, como dissemos
foram feitos há muito tempo em Netheril, magia e criaturas de outros planos, contudo, antes, ou por fome —, entretanto, se for
mas os segredos de sua criação são desco- nunca aprisionará mais de um alvo por vez. destruída em meio a uma situação de risco,
nhecidos hoje em dia. Eles possuem apenas Um cetro do aprisionamento estará ligado a como no alto de um despenhadeiro ou den-

120
Itens Mágicos de
Undermountain

tro do estômago de um verme púrpura, o A maioria das lâminas da magia são criadas gravadas — mas seu ativador pode desejar
ser aprisionado sofrerá o dano normal, de para proteger contra magias ofensivas, como que as palavras sejam soletradas de maneira
acordo com sua situação. bolas de fogo, relâmpago, dardos místicos ou diferente.
enfeitiçar pessoas; alguns raros exemplares são O estilete ainda reterá algum poder mágico,
Lâmina da Magia criados para fins específicos e podem romper caso o ativador não diga as três palavras antes
esferas prismáticas ou muralha de energia. de soltá-lo. Se outro ser o tocar e a palavra de
Valor de XP: 1000 + 100 / círculo de magia comando for pronunciada, o estilete registra
Valor em po: 6 000 + 2 000 / círculo de Pedra Protetora as próximas palavras que este disser, mas
magia não escreverá nada além do que lhe resta
Valor de XP: 100 — o segundo usuário do item mágico pode
Estas espadas longas de lâminas finas já Valor em po: 500 não conseguir gravar mais que uma palavra
foram muito comuns nos Reinos. Recente- antes de o objeto desaparecer.
mente alguém descobriu os segredos para a Este item só pode ser usado uma vez. É No caso de ninguém proferir a palavra de
criação desses objetos; novas lâminas come- uma pedra branca esférica, com cerca de 3 comando e, ainda, se o denunciador original
çaram a surgir na área da Orla do Dragão, centímetros de diâmetro. Quando é despe- não falar outra palavra dentro do mesmo
provavelmente de alguma fonte em Sembia. daçada, seu poder é ativado; assim, pode plano, o estilete ficará flutuando acima do
A lâmina da magia é uma espada +2. Uma ser acionada acidentalmente, numa queda local em que fez sua última inscrição até
única magia arcana é usada como parte de ou num ataque. A pedra protetora faz surgir que seja movido por meios físicos. O estilete
seu processo de fabricação; assim, a espada uma aura reluzente e cintilante em volta escrivão é muitas vezes usado por aventurei-
fica imune a essa magia específica. Aque- da criatura que a prensou. Essa aura dura 3 ros para deixarem mensagens nas paredes
le que estiver levando consigo a lâmina da rodadas, melhorando a Categoria de Arma- dos calabouços.
magia e for atacado pela magia à qual ela dura do ser afetado com um bônus de -6 na
está ligada fica completamente protegido. primeira rodada, -3 na segunda e finalmente Anel de Teleportação de
Essa imunidade é válida mesmo para dardos -1 na terceira rodada, em que fica oscilando Halaster
místicos ou outra magia infalível. até desaparecer. Então, um mago com CA
O portador da lâmina pode refletir uma 6 que esmagar uma pedra protetora fica com Valor de XP: 1 000
magia ofensiva, mandando-a de volta a quem CA 0 na rodada seguinte; ao fim da rodada Valor em po: 4 000
a lançou, pode decidir anular completamente subsequente ela é reduzida para CA 3; e,
seus efeitos locais — permitindo, por exem- finalmente, chega a CA 5. Estes anéis de latão já foram bastante co-
plo, que uma bola de fogo circunde o lançador muns nos Reinos, mas hoje tornaram-se
sem surtir efeito — ou direcionar essa mesma Estilete Escrivão muito raros. Eles permitiam que o usuário
magia para algum outro alvo a sua escolha. realizasse uma teleportação exata de um lo-
Essa decisão deve ser tomada na rodada em Valor de XP: 100 cal para outro, predeterminado, no mesmo
que a magia é lançada, do contrário ela será Valor em po: 25 plano, ao proferir uma palavra de comando
simplesmente anulada. Não são conhecidos ou simplesmente desejando isso.
limites para o poder de anulação da lâmina da Esta varinha de pedra negra se anima O anel de teleportação afeta apenas a cria-
magia contra sua magia específica — poder quando comandada e é capaz de escrever tura que o estiver usando. Os poucos que
este que não impede o uso da espada como três palavras em Thorass. Enquanto toca se encontram em Undermountain foram
uma arma normal naquela rodada. o estilete, o portador deve pronunciar uma colocados lá por Halaster; ao contrário dos
Como item, a lâmina da magia pode ser palavra de comando marcada na varinha — mais poderosos anéis dos viajantes que ele
usada por todas as classes; como arma, um exemplo muito comum é “Kathlas”. As criou, todos os anéis de teleportação encon-
ela só pode ser adotada pelos que possam três palavras que ele disser em seguida serão trados nesses calabouços são amaldiçoados.
empunhar espadas longas. Para o usuário gravadas profunda e claramente sobre uma Eles transportam seus usuários a um local
ganhar a proteção da espada, ela deve estar superfície não mágica e não viva, mental- específico quando pronunciam a palavra de
desembainhada, com alguma parte de sua mente escolhida e pertencente ao mesmo comando “Athlas”, que significa “perdido”,
empunhadura ou lâmina encostada na pele plano que o seu. em um antigo dialeto do Norte conhecido
— por exemplo, na mão de um guerreiro ou Se o lançador não fizer sua escolha, o Mes- pelo arcano. Seu destino é o Aposento 70, a
amarrada à perna de um arcano. As lâminas tre deve determinar ao acaso uma superfície Caverna do Trono, no Nível Três de Under-
da magia têm defesa contra uma magia es- de pedra existente por perto como alvo da mountain. Os personagens vão desembocar
pecífica e contra efeitos mágicos idênticos inscrição. Caso o estilete seja movido por no pé da escada que leva até o trono.
— como a magia bola de fogo e o efeito gerado meios físicos entre uma palavra e outra, Os anéis de teleportação são ainda mais
por uma varinha de bolas-de-fogo —, nunca ele realizará seu trabalho em duas ou três perigosos graças ao maligno senso de humor
contra efeitos apenas parecidos: uma lâmina superfícies diferentes. Ao inscrever a ter- de Halaster: seu usuário chega ao seu destino
da magia especificada para uma bola de fogo ceira palavra, o estilete escrivão desaparece sem qualquer peça de roupa ou equipamento,
não defende seu dono de chamas normais, para sempre — note que ele não é capaz de tendo perdido até itens mágicos como o
como muralha de fogo, chuva de meteoros, distinguir as palavras ditas não intencional- próprio anel. A magia do anel espalha o
esfera flamejante ou bola de fogo controlável. mente por seu usuário das palavras a serem equipamento perdido por toda a Under-

121
Itens Mágicos de
Undermountain

mountain, e muita coisa talvez nunca seja parecem faixas de um veludo escuro e muito cia e Sabedoria da vítima. Jogue dados de
encontrada. Os efeitos secundários, é sabi- gasto. Quando usada em volta dos pulsos, porcentagem; se o resultado for menor ou
do, serão usados caso o Mestre queira — é tornozelos ou coxas, a coroa não funciona igual ao valor total destes seus atributos, a
claro que Halaster nunca foi conhecido por magicamente e quase não exibe sua aura criatura acorda.
discrição ou senso de justiça. mágica (mesmo através de detectar magia). Não se conhece outro meio para suspender
No entanto, quando colocada na cabeça de o sono precocemente senão por um desejo
Garra Retorcida um ser inteligente, a coroa de veludo possui restrito. O ser adormecido não envelhece
as seguintes propriedades: queda suave auto- nem precisa de comida, água ou ar — apesar
Valor de XP: 100 maticamente; silêncio 4,5 m, sob uma ordem de continuar respirando. O cabelo continua
Valor em po: 500 mentalizada, durando até 1 hora por vez, o a crescer, mas as unhas não e a maioria dos
que pode se repetir a cada 3 horas; escuridão outros processos corporais parece cessar,
Esta escultura de prata do tamanho da mão 4,5 m, durando até 6 rodadas e podendo ser exceto a cura. Sabe-se de casos em que des-
de um homem lembra garras retorcidas de usada uma vez por hora; e libertação, que falecidos como esses regeneram membros
uma fera, umas sobre as outras, como se não pode ser lançada uma vez por dia. perdidos sem o uso de uma magia — algo que
tivessem ossos, formando um objeto quase Esta última permite que seu usuário escape normalmente está muito além dos poderes
esférico. Essas garras podem ser entortadas de trancas, grilhões, algemas e magias de de um simples descanso!
com facilidade e nunca se quebram. imobilizar, feitiços, lentidão e teia. O usuário Acredita-se que esta safra seja respon-
A garra retorcida fica inativa enquanto não também pode abrir portas trancadas com sável por vários cavaleiros adormecidos,
passar pelo menos um dia junto da pele de cadeados ou com Fechaduras Arcanas — mas encontrados pelos Reinos dentro de tumbas.
seu portador. Passado esse tempo, a garra não as portas fechadas com pregos ou barrei- Acredita-se que os illithids tentaram induzir
pode ser controlada mentalmente pelo dono. ras — passando por elas em absoluto silêncio. seus inimigos a beberem deste vinho — e
No ataque contra um oponente, ela pode As coroas de veludo podem ser usadas por mais tarde o teriam vendido aos humanos
ser arremessada a até 12 metros de distancia todas as classes e, supostamente, foram para que usassem contra seus rivais. As víti-
usando TAC0 normal do proprietário — criadas pelo arcano Thingarlus, o Mestre mas acabavam sendo enterradas por pessoas
caso seja seu desejo, ela só será ativada se da Guilda dos Ladrões de Airspur, há cerca que, desconhecendo o ocorrido, não podiam
atingir o alvo. Outro método muito usado é de 400 anos. Sabe-se que Elminster o Sábio ajudá-las.
prender a garra em volta da extremidade de usou uma recentemente, e ela ainda se en- Sabe-se que os devoradores de mentes,
uma arma de impacto ou cortante, ou atra- contra em seu poder. beholders e drows, bem como todos os mor-
vessada na ponta de uma arma perfurante, tos-vivos, são imunes aos efeitos soporí-
desejando que ela só seja ativada se a arma Vinho da Eternidade feros deste vinho mágico. Para os drows,
acertar o golpe. ele funciona apenas como um inebriante;
A garra não causa dano, nem sozinha nem Valor de XP: (1 500) para os devoradores de mentes e para os
se somado ao dano causado pela arma que a Valor em po: 10 000/litro beholders, age como um poderoso líquido
transporta. Ela impele sua vítima a se con- regenerante e curativo, restaurando 1d12
torcer e se debater de dor na rodada seguinte Esta safra extremamente rara e perigosa pontos de vida por taça.
a que a garra a atinge, sem que tenha direito foi produzida por um grupo de magos illi- Note que o valor de XP é dado entre pa-
a um teste de resistência. Isso confere uma thid renegados na geração anterior. Todos rênteses — para ganhar esses pontos, um
penalidade de 2 na CA da vítima, impede o já estão mortos agora; acredita-se que os personagem teria de encontrar ou redesco-
uso de magias ou outros ataques e faz com segredos para se encantar esta bebida tenham brir o método de preparo dessa bebida, um
que todos os itens portáteis sejam soltos morrido com eles. feito bastante improvável de ser realizado.
(2% de chance por nível ou dado de vida da O vinho tem sabor de frutas, semelhante Não se sabe de alguma instrução escrita
vítima conseguir segurar qualquer item). a cerejas fermentadas. Se uma simples gota sobre sua fabricação, e, de acordo com El-
A garra desaparece após ser utilizada; ela deste vinho tocar os lábios de uma criatura minster, muitos magos de grande poder já
não afeta mortos-vivos, mas seus poderes viva, ou se for espargido em uma ferida de procuraram arduamente por pistas sobre o
não são gastos se usada contra tais criaturas. modo que se misture a seu sangue, a vítima assunto nas bibliotecas dos Reinos.
A garra retorcida suplanta a proteção de cairá imediatamente em sono profundo.
um anel de livre movimento e outros efeitos Sete dias após ter ingerido o vinho, a
parecidos — ela foi criada especificamen- criatura tem direito a realizar um teste de
te para passar por essas barreiras. Pode-se resistência especial. Se for bem-sucedida,
deixá-la inoperante por uma concha anti- ela acorda e estará definitivamente imune
magia até que seja removida de sua área de aos efeitos do vinho da eternidade. Caso não
abrangência. tenha êxito, ela poderá fazer um novo teste
de resistência no ano seguinte — e se também
Coroa de Veludo este falhar, realiza-se outro um ano depois,
e assim sucessivamente. Teoricamente, este
Valor de XP: 2 500 ciclo pode continuar por todo o sempre.
Valor em po: 10 000 Este teste de resistência especial é calcu-
lado da seguinte maneira: some os atuais
Estes objetos, raros e muito cobiçados, valores de Força, Constituição, Inteligên-

122
Magias em
Undermountain

Esse capítulo trata de algumas magias dos simplesmente não existissem, e também tão pesado (20 quilos ou mais) que retarde
Reinos que podem ser raras ou novas, tanto não os afeta. Armaduras de metal deverão o movimento do braço. Essa arma mágica
para Mestres como para jogadores, além de ser ignoradas para determinar a CA contra subsiste enquanto durar a magia. O manu-
serem encontradas em aventuras passadas os ataques da lâmina rodopiante — em ou- seio e a utilização de armas também anulam
em Undermountain. Muitas já têm apare- tras palavras, os oponentes deverão manter essa magia, cancelando prematuramente
cido em acessórios ou módulos de AD&D, apenas os bônus de magia e de Destreza. seus efeitos.
e aqui serão novamente adicionadas para os Adversários usando corseletes de couro te-
Mestres que as tenham perdido. rão uma CA básica de 8 contra os ataques Magias de 3º Círculo
dessa lâmina; criaturas com couro, casco
Magias Arcanas ou armadura natural terão sua CA normal. O Silêncio Suspenso de Khelben
Uma lâmina rodopiante também passará, (Alteração)
Magias de 2º Círculo sem provocar ferimentos, pelo corpo de
quem a recitou não estando, portanto, su- Alcance: Toque
Lâmina Rodopiante (Evocação) jeito às ameaças de sua própria arma. Essa Componentes: V, G, M
lâmina nunca se quebra, mas poderá ser Duração: Especial
Alcance: 0 destruída instantaneamente se deparar com Tempo de Execução: 3
Componentes: V, G as magias muralha de energia, globo antimagia, Área de Efeito: Esfera de 6 metros de raio
Duração: 1 rodada/nível ou dissipar magia. Resistência: Nenhuma
Tempo de Execução: 2 Ela emite um som agudo contínuo de alta
Área de Efeito: Especial frequência, devido à sua energia mágica, e Essa magia, criada pelo famoso arquimago
Resistência: Nenhuma não pode ser silenciada magicamente — fato Khelben “Cetro Negro” Arunsun de Water-
que a impede de ser utilizada com outro tipo deep, faz surgir uma área mágica de silêncio
Essa magia cria uma lâmina prateada de de ação furtiva, como invisibilidade, escon- ao redor de qualquer objeto inanimado me-
energia semelhante, em dimensão, à de. uma der-se nas sombras, etc. Note que, além da nor que o personagem que a recitou — por
espada longa e permanecerá em poder do lâmina, o personagem poderá carregar ar- exemplo, uma pedra, um vaso, uma arma ou,
lançador da magia, podendo ser utilizada mas normais ou outros objetos inorgânicos até, um cadáver. Uma vez lançada, a magia
uma vez por rodada como uma arma mágica na mesma mão em que carrega a lâmina fica inativa até que a palavra de comando
+1 para testes de ataque e de dano. rodopiante sem atrapalhar o seu funciona- seja pronunciada. A área mágica pode ser
A lâmina rodopiante não tem peso e mento — a não ser que o objeto seja tão detectada pela fraca aura que emana e poderá
ultrapassa objetos metálicos como se grande que obstrua a visão do oponente ou ser anulada por dissipar magia.

123
Magias em
Undermountain

Quando o objeto focal é tocado ou a pa- tente de Halaster, somando 1 ponto de dano alguma outra magia ou proteção existente
lavra de comando é pronunciada (deverá para cada ponto de bônus que ela possuir. com a qual ela própria estiver ligada. Para
ser escolhida durante o recitar da magia), a Por exemplo, uma adaga +2 causará 2 pontos que possa ser recitada, são necessários o
magia passa a surtir efeito, expandindo-se de dano por ataque na mão. Personagens ou nome da magia a ser ligada e a delineação
numa área esférica de 6 metros, centrada criaturas sem itens, armaduras ou armas dos limites de sua área de efeito. Essa área
no objeto focal. Essa área se desloca junto mágicas poderão passar livremente pela mão não afeta qualquer item ou arma mágica, a
com o objeto — por exemplo, se a pedra é combatente de Halaster. não ser que algum personagem se utilize
atirada — e o silêncio reinará por 6 rodadas. A mão é muito rápida, defendendo-se de de habilidades mágicas enquanto estiver
Seu efeito só poderá ser cancelado se algu- vários ataques mágicos ou de uma criatura em seu interior — nesse caso, o efeito será
ma criatura usar dissipar magia, outra que por rodada. Ela tentará interceptar todos os absorvido, mas sem provocar dano ao item
provoque o mesmo resultado ou com o uso ataques, concentrando o dano em si mesma. ou a arma.
de magias de vocalização. Possui CA 0 e os mesmos pontos de vida do A área sob esse efeito também sugará todas
Os componentes materiais são uma pena e personagem que a criou — desde que ele se as magias ali recitadas, excetuando as de
uma mancheia de poeira; ao mesmo tempo, encontre em perfeito estado de saúde e não Abjuração e de Conjuração/Convocação.
a outra mão do personagem deve tocar o tenha sofrido dano algum. Sua resistência Quaisquer magias, itens ou armas mágicas
objeto focal que não será prejudicado ou também é semelhante à do personagem con- que estiverem funcionando desde fora da
alterado pela magia. tra qualquer ataque. área de absorção terão seus efeitos diminu-
Seu lançador deve fazer um teste de Des- ídos quando aí adentrarem.
Magias de 5° Círculo treza para saber se a mão combatente de Halas- Se alguém tentar usar criar passagens, te-
ter interceptou um ataque. Se o tiver feito, leportação, porta dimensional, ou similares,
A Mão Combatente de Halaster todo dano deverá ser arcado por ela — se ela em Undermountain, provavelmente encon-
(Evocação) for destruída, o excesso de dano não será trará infindáveis áreas de múltiplos efeitos
repassado para o personagem. Dissipar magia de transformação de energia. O personagem
Alcance: 3 metros e itens de negação ou cancelamento destruirão simplesmente se moverá ou se teleportará
Componentes: V, G a mão instantaneamente. Uma vez que a mão para o seu objetivo e a magia se dissipará no
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/nível combatente de Halaster tenha sido lançada, momento em que entrar em contato com
Tempo de Execução: 5 não poderá ser negada pelo personagem tais áreas.
Área de Efeito: Especial que a proferiu ou por outra criatura antes A maioria das magias de transformação de
Resistência: Nenhuma do final de sua duração, a não ser que se use energia de Halaster suga os efeitos de outras
dissipar magia. magias, a fim de esconder as passagens de
Essa magia projeta uma mão esquerda A mão combatente de Halaster não apara Undermountain e evitar formas de observa-
translúcida de energia, com 1,5 metro de armas de arremesso normais nem itens não ção mágica e teleportação de quaisquer tipos.
altura, que aparece a 3 metros do persona- mágicos que tenham sido lançados, assim Outras lançam mão da área ao redor de um
gem, junto com o qual se move. É silenciosa, como estes não irão feri-la. Criaturas não objeto para que a energia mística recarregue
intangível quando depara com material ina- podem prejudicá-la com ataques, a não ser
algum item que estiver junto desse objeto.
nimado não mágico e pode passar por frestas que se utilizem de armas encantadas, que
Somente magias como a disjunção de Mor-
de portas, dardos, flechas e outras aberturas provocarão dano equivalente a seus bônus
denkainen, desejo restrito ou desejo poderão
do gênero. Ela desvanece se o personagem mágicos.
destruir essa área — dissipar magia será ab-
não se concentrar, preocupado com recitar
sorvida por ela sem redundar nenhum efeito.
magias ou em realizar outras atividades. A Magias de 6º Círculo
Os componentes materiais incluem não
mão combatente de Halaster funciona quando
menos que três itens mágicos permanentes,
um ataque mágico, como dardos místicos ou Transformação de Energia (Alteração)
que serão consumidos com o recitar da ma-
relâmpago, é lançado contra o personagem ou
gia: três pingos de sangue do personagem,
quando criaturas hostis o atacam; seus efeitos Alcance: 0
o olho de alguma criatura viva e a poeira de
bloqueiam quaisquer outros que estejam Componentes: V, G, M
um diamante que vale pelo menos 5 000 po.
sendo direcionados contra seu conjurador, Duração: Permanente
mas não funciona contra bolas de fogo ou Tempo de Execução: 4 rodadas
Existe uma chance de 20% de qualquer
corrente de relâmpagos. Área de Efeito: Esfera de 12 metros
corredor de Undermountain ter uma área
Se alguma criatura usando armas ou itens Resistência: Nenhuma
sob o efeito de transformação de energia.
mágicos tentar se aproximar do personagem
O mestre poderá facilmente preparar ar-
por intermédio da mão, não será bem-suce- O emprego de uma transformação de ener-
dida. Criada para barrar magia, ela detém gia cria uma área mágica permanente e in- madilhas que eliminem o poder dessas
qualquer um que use itens ou armas mágicas, detectável que absorve todos os efeitos de áreas — como uma passagem que tenha
agindo como uma barreira sólida. Armas energia mágica, de magias e de itens, usan- em seu chão área escorregadia —, afetando
mágicas acertam e machucam a mão comba- do-os para aumentar o tempo de duração de todos que por elas passem.

124
Magias em
Undermountain

Magias de 7º Círculo

A Maldição do Esquecimento
(Encantamento/Feitiço) Reversível

Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Permanente
Tempo de Execução: 2
Área de Efeito: Uma criatura
Resistência: Nenhuma

Por meio da maldição do esquecimento, um


arcano pode lançar uma maldição a outro
que, como resultado de seus efeitos, perde a
habilidade para compreender certas magias.
A vítima não poderá memorizar nem recitar
A magia símbolo produz runas mágicas, livre através da runa mágica. O componente
magias de pergaminhos, pois sua mente não
cujo efeito atinge as criaturas que por elas material desta variante é o mesmo que o dos
será mais capaz de entendê-las e ativá-las.
passem, nelas toquem, que as leiam ou que outros: poeira de diamantes e opalas negras,
As primeiras magias que a vítima perde
atravessem um portal no qual estejam gra- num valor de pelo menos 5 000 po cada.
são as que ela já memorizou. Desordenada-
vadas.
mente, vai desaparecendo uma após outra.
Ao lançar essa magia, o arcano escreve Magias de 9º Círculo
Certa magia é perdida instantaneamente, as
o símbolo na superfície que desejar. Muitos
que lhe seguirem somem a cada dez dias, até
símbolos são conhecidos nos Reinos, além O Adormecer das Eras de Phezult
que a vítima perca toda a capacidade de lan-
dos descritos no Livro do Jogador — um exem- (Alteração)
çar magias. remover maldições não funciona
plo é o que se segue. Reversível
contra a maldição do esquecimento — é ne-
cessária a utilização de cura completa, desejo
Perda de Magia: Um sacerdote, um ar- Alcance: 3 m/nível
restrito ou magias mais poderosas.
cano ou qualquer criatura que memorize Componentes: V, G, M
O reverso, restaurar memória, reverte o
magias poderá ser afetado por esta runa. Duração: Permanente
efeito da magia original ou de esquecimento.
Ela faz com que uma das magias memori- Tempo de Execução: 3 rodadas
Note que será necessário um sucesso numa
zadas seja perdida instantaneamente — se Área de Efeito: Todas as criaturas vivas
jogada de ataque para passar as versões dessa
mais de uma tiver sido decorada, a ordem dentro do alcance
magia a um ser relutante.
da obliteração é feita ao acaso. A energia Resistência: Nula
das magias é perdida para sempre, como
Embeber uma poção de água adocicada se tivesse sido consumida. Pergaminhos e Esta magia cria uma área de vácuo tem-
não diluída (fora do método usual de criaturas com habilidades mágicas inerentes poral em todo o seu redor, estendendo-se
aplicação, o que explica o fato de ser um não serão afetadas. num raio de 6 metros por rodada até um
recurso pouco conhecido) suspende, mas Não existe resistência contra símbolo, ex- alcance máximo de 3 metros por nível do
não reverte o efeito dessa magia. ceto se um personagem a lançar no mesmo personagem. (Somente um globo de proteção
instante em que a runa for ativada. Nesse antimagia, uma esfera prismática, ou uma
Magias de 8º Círculo caso, o personagem poderá fazer um teste de esfera ou cubo fechado de muralha de energia
resistência à magia: se for bem-sucedido, sua bloquearão seus efeitos.)
Símbolo (Conjuração/Convocação) magia deve operar normalmente; se falhar, Qualquer criatura desprotegida que entre
ela será cancelada. nessa área — com exceção do personagem
Alcance: Toque Querendo, o personagem pode tornar que criou a magia — deverá fazer um teste de
Componentes: V, G, M o símbolo invisível, uma vez que já esteja resistência à magia ou será instantaneamente
Duração: Especial inscrito. Se deixá-lo visível, ele não pode ser congelada, caindo em animação suspensa.
Tempo de Execução: 8 lido sem antes ser ativado. O personagem Criaturas com 4-7 dados de vida ou nível
Área de Efeito: Especial que cria o símbolo normalmente desconhece inferior ao do lançador da magia terão uma
Resistência: Especial sua forma precisa, então, como alternativa, penalidade de -1 no teste de resistência; se
ele pode lhe atribuir uma palavra-chave. tiverem mais do que 7 níveis ou dados de
Assim, quem souber a senha, terá passagem vida, terão uma penalidade adicional de -1

125
Magias em
Undermountain

para cada dado ou nível além de 7 a menos do insuficiente ou se quebrar o anel de sangue Essa magia poderá ser revertida com o
que o personagem que a recitou. Criaturas — ou ainda, se as gemas forem retiradas do emprego de o despertar de Phezult, sobre o
que entrem na área quando ela tiver atin- lugar exceto pelo seu consumo em favor da foco da original. A magia reversa requer
gido sua extensão máxima — mesmo após existência da área mágica. como componente material sete pingos de
séculos do lançamento da magia — deverão No caso de caírem em animação suspensa, água pura ou benta. Se for lançada, a área
fazer um teste de resistência (com um bônus as criaturas não envelhecem, nem morrem diminui na mesma velocidade com que cres-
de +3, além das penalidades apresentadas), de causas naturais, senão devido a causas ex- ceu, libertando todas as criaturas instanta-
para evitarem de cair na animação temporal. ternas — como esmagamento, soterramento, neamente. Nenhuma gema do foco da magia
Os componentes materiais necessários são afogamento ou ataques físicos. As mortes é consumida no caso de se eliminarem os
nove ou mais gotas de sangue pingadas de causam somente o fim e o apodrecimento das efeitos mágicos.
modo a circular o centro da área de inexis- criaturas, não chegando a afetar a área em si.
tência temporal. Rochas são quase sempre Seres no estado de animação suspensa não Magias Divinas
as superfícies eleitas para se formar a magia, respondem a tentativas de contato mental,
e o anel não poderá ser maior do que a mão conferindo um estado de dormência aos que Magias de 2º Círculo
aberta do personagem, medida do punho tentarem contatá-los, mesmo que estejam
até a ponta dos dedos. Dentro desse anel de distantes da área. Essa dormência durará Graça de Tymora (Abjuração)
sangue deverão ser colocadas seis gemas de, um período de 2-8 rodadas por tentativa.
pelo menos, 500 po. Quatro dessas gemas Criaturas retiradas da área acordam du- Esfera: Proteção
serão consumidas com a emissão da magia, rante essas rodadas sem nenhum avanço Alcance: Toque
as outras mantém-na funcionando, sendo de idade ou dano em seu corpo. Tapinhas Componentes: V, G
aos poucos consumidas — para cada ano e outros estímulos físicos não despertam a Duração: Especial
de magia, alguma gema perde 10 po no seu criatura do sono, embora o uso de dissipar Tempo de Execução: 2
valor. A magia extingue-se quando consome magia faça-a recobrar a consciência instan- Área de Efeito: Uma pessoa ou outro
todas as gemas, o que pode demorar para taneamente. Ser removido e recolocado em mamífero
acontecer se o valor destas for superior a animação suspensa também não causa dano. Resistência: Nenhuma
500 po. Uma criatura na área mágica pode estar
A área não chega a se formar se o ma- isenta de dano, se fizer uso de restabelecimento Essa magia também conhecida como sor-
terial — tanto gemas como sangue — for temporal, mesmo que a lance a distância. riso de Tymora, confere proteção à criatura a

126
Magias em
Undermountain

que for lançaria, não podendo ser eliminada circulo com a mesmos objetos necessite de Essa magia é mais utilizada para iluminar
pelo efeito de dissipar magia ou de outras uma única magia. templos ou eventuais naves dedicadas à de-
similares. Ela dura até a morte do ser afe- Quando entrar em contato com a área, voção dos deuses. Os componentes materiais
tado ou até que seu poder tenha se exaurido o ser ou o objeto será delineado com uma são: um floco de mofo, um pingo de água,
com o uso. luminosidade mais forte que a do local. Cria- um pouco de cinza e poeira de ossos.
A graça de Tymora confere ao personagem turas invisíveis também ganharão contornos
um bônus de +4 no primeiro teste de resis- luminosos, sendo reveladas com o fogo das Chicote de Shar (Evocação)
tência, aplicado logo após. a magia lhe ser fadas — contudo, criaturas gasosas, etéreas
lançada, + 3 no segundo, + 2 no terceiro e ou não corpóreas não serão afetadas, e mor- Esfera: Necromancia
+1 no teste a seguir. Depois de efetuados os tos-vivos autênticos, quando alvos da magia, Alcance: 0
quatro testes, o efeito da magia é cancelado. conformam-se a uma aura de escuridão (este Componentes: V, G, M
Tymora não concede seu favor à mesma efeito não se estende a criaturas malignas Duração: 1 rodada/nível
criatura mais do que uma vez por dia (perío- de outros planos que possam ser atingidas Tempo de Execução: 6
do de 24 horas), a não ser em circunstâncias pelo poder da fé de sacerdotes de alto nível). Área de Efeito: 1,5 metro de comprimento,
excepcionais — como por exemplo se o per- Qualquer ser ou objeto possuído pela um feixe de energia flexível
sonagem for campeão da causa de Tymora magia ou sob sua influência não será parte Resistência: Especial
em uma grande batalha. Qualquer tentativa essencial da luminosidade, mas irradiará
de se lançar a graça de Tymora mais de uma uma fraca aura branca que, por sua vez, Essa magia cria um feixe de energia flexí-
vez sobre uma criatura não seguidora da não se manifestará nos que tenham apenas vel de 3 centímetros de espessura, envolta
divindade em um período de 24 horas, fará memorizado a magia. Essa aura branca se em um halo violeta, que é comandado por
com que a magia automaticamente falhe. concentra em itens mágicos pertencentes a quem o tiver criado, não podendo se ferir
Criaturas leais a esse arcano serão vistas com quem recitou a magia — por exemplo, uma sob circunstância alguma. Se em combate, o
desaprovação se pedirem a graça mais de espada ou frasco de poção. Um persona- personagem conseguir atingir alguém com
duas vezes em um período de dez dias, pois gem que esteja metamorfoseado irá brilhar, o chicote, a vítima sofrerá 2d4 pontos de
acreditar em Tymora não é confiar na sorte assim como toda a extensão de uma ilusão. dano. Mortos-vivos são afetados como se
Proferir magias e ativar itens na área dessa
que ela lhes possa conceder. Isso inclui os um sacerdote com 3 níveis acima de quem
radiação faz surgir um pequeno brilho de
seus sacerdotes, que poderão usá-la somente criou essa magia tivesse usado seu poder da
luz. Note que o efeito da aura é cumulativo:
em si próprios e uma vez a cada dez dias. fé contra eles.
um morto-vivo que possua a capacidade de
Criaturas vivas acertadas pelo chicote de-
fazer magia, ou camuflado com uma ilusão,
Magias de 3º Círculo verão fazer um teste de resistência à magia
recebe uma aura de escuridão, além de uma
ou ficarão incapazes de atacar na rodada se-
branca. A magia que reanima mortos-vivos
Fgo das Fadas Contínuo (Alteração) guinte, contorcendo-se de dor, incapazes de
faz parte da sua essência natural, portanto,
controlar suas ações — apesar de não terem
exceto se portarem algum item mágico ou
Esfera: Tempo penalidade na CA, eles deverão fazer um
estiverem sob a ação de alguma magia espe-
Alcance: 120 m teste de Destreza para evitar que seus obje-
cial, não adquirem a aura branca.
Componentes: V, M tos caiam. O efeito do chicote no ataque vai
A radiação não afetará mortos-vivos, nem
Duração: Permanente enfraquecendo: acertando sucessivamente,
criaturas que vivam na escuridão e nunca
Tempo de Execução: 7 ele provoca um segundo teste de resistência,
se aproximam da luz do Sol, mas apenas as
Área de Efeito: 7 m²/nível, a até 20 m de raio com bônus de +1, o terceiro terá um bônus
dotadas de visão normal, aptas a atacar e
Resistência: Nenhuma de +2, e assim por diante. O chicote de Shar
agir como se estivessem sob a luminosidade
não tem efeito em objetos inanimados e não
normal. Ela também jamais altera o dano
O uso dessa magia capacita o personagem pode ser usado para prender o oponente,
em objetos ou criaturas que estejam na sua
a cobrir uma área com um brilho pálido, área de efeito — os quais, se se moverem apertá-lo ou fazê-lo cair.
que pode ter o tom que ele deseje. Âmbar, enquanto estiverem sob a ação de fogo das Os componentes materiais são três pe-
verde, vermelha e marrom-claro são, nessa fadas, manterão o brilho por mais uma ro- daços afiados de obsidiana negra ou vidro
ordem, as mais populares, apesar de certos dada após terem escapado. e um fio longo do cabelo de um criatura
clérigos algumas vezes aplicarem um brilho O fogo das fadas contínuo opera indepen- maligna. Esse chicote não é utilizado em atos
azul-claro ou de tons específicos para simu- dentemente da existência de luz ou escuri- de bem e nenhum sacerdote que não siga a
lar auras mágicas. dão mágica — quando dentro de áreas com Shar poderá usá-lo. Elminster suspeita que
A área é limitada pelo nível do persona- forte iluminação, o brilho branco será difícil sacerdotes de Cyric, Loviatar, Talona e os
gem, apesar de contínuo: uma coluna de de ser notado, exceto pelas extremidades, três mortos poderão usá-los se conseguirem
objetos do tamanho de moedas necessita tenuemente recobertas, cobrindo seres ou saber o método correto de recitá-lo e
de uma sequência de magias, embora um objetos afetados. solicitarem às suas respectivas divindades.

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Undermountain

Undermountain é muito grande para ser violentamente hostil a qualquer um que deva torná-las inoperantes”. Incentive seus joga-
detalhada aqui. Por essa razão, as várias áreas sua existência aos Lordes de Waterdeep, dores a manterem e seguirem essas ideias,
em branco, existentes nos mapas subterrâ- como os Harpistas, os Cintas Vermelhas ou resultando em grandes seções de jogo que,
neos, foram deixadas deliberadamente para a Força Cinzenta. com certeza, serão divertidas tanto para o
que cada Mestre adapte Undermountain Os Sham, uma misteriosa raça de seres Mestre como para os jogadores, nos antigos
confortavelmente à sua campanha, utilizan- que reside em Undermountain, são adver- e aparentemente infindáveis subterrâneos
do as próprias ideias e histórias. sários esplêndidos, que desejam dominar de Undermountain.
Os espaços também permitem que o Mes- os impérios subterrâneos. Conquistar tal Objetivos mais complicados incluem
tre acrescente situações inesperadas em ní- reputação serve apenas para atrair a atenção manter um forte ou fortaleza em Under-
veis já explorados, forçando os personagens de Halaster, qualquer força organizada de mountain ou tentar controlar uma certa
a retomarem e nunca permitindo que os Porto dos Crânios ou ataques dos Lordes e área de seus subterrâneos. Se os personagens
jogadores acreditem que seus papéis sejam outras forças da superfície (Força Cinzenta, trabalharem nisso, terão todo seu tempo
poderosos demais para jogar novamente aventureiros contratados, os Harpistas ou os consumido. Caso o controle seja feito em
nesse andar, tomando-o mais excitante. Cintas Vermelhas). uma escala pequena, sem muito esforço, eles
Esse capítulo explora sugestões para fazer E, finalmente, existem os excêntricos ou correm o risco de desembocar na morada de
Undermountain crescer ativamente junto mentalmente instáveis aprendizes de Halas- um monstro, enfrentando-o dentro de seu
aos personagens de uma campanha, o que ter, todos mestres nas artes arcanas de seu próprio covil. Se força bruta for usada em
é vital se sua área central for o subterrâneo próprio modo. Aqui não há espaço suficiente maior escala, os personagens poderão atrair
em questão. Outras ideias para adicionar para explorar a unicidade de magias e itens a atenção de bandos poderosos que estejam
encontros em áreas de Undermountain po- existentes e que deverão ser utilizados pelos tentando manter o controle da área, como os
derão ser encontradas no capítulo Rumores. Mestres. Se surgem ideias de magias, essas orcs, drows e outras criaturas com patrulhas
deverão ser testadas antes de difundidas pe- hostis no território.
Inimigos Antigos Embora los Reinos. Se um Mestre encontrar magias Se eles usarem magias poderosas para con-
Sempre Presentes interessantes em qualquer outra fonte, os seguir triunfar sobre seus adversários, aí,
aprendizes de Halaster oferecem uma ótima sim, seus problemas realmente começarão,
Uma das grandes atrações de uma saga oportunidade de experimento aos persona- pois, inevitavelmente, atrairão a atenção de
heroica (tanto em literatura, quadrinhos, gens do jogo que, inadvertidamente, aven- Halaster, que usará monstros e armadilhas,
cinema, televisão ou campanhas de RPG) turem-se pelas profundezas de Undermoun- além de tecer horríveis intrigas, colocando-
é um vilão favorito, detalhado minucio- tain. O capítulo de PdMs de Undermountain -os em situações extremamente perigosas.
samente, um nêmesis sempre lembrado, funciona como uma boa introdução sobre Se os jogadores estiverem determinados
encontrado pelos personagens muitas vezes. os três melhores aprendizes de Halaster e a dominar cada centímetro de Undermoun-
A única coisa melhor do que um vilão, são cada um deles com poderes suficientes para tain, o Mestre poderá fazer com que Halaster
muitos deles! serem colocados entre o quarto e o sétimo apareça, ficando ambos cara a cara, dizendo
Undermountain oferece aos Mestres uma níveis do subterrâneo. que não permitirá que sejam bem-sucedidos.
variedade de vilões, para satisfazer o gosto Os personagens perspicazes poderão tentar
dos jogadores, e as direções que a campanha Objetivos dos barganhar com ele, conseguindo privilégios
pode tomar. São grupos mais poderosos do Personagens em troca de algumas tarefas nas masmorras.
que indivíduos, e serão ótimos adversários. Um grupo de aventureiros que responda,
Entre eles estão os conflitantes seguidores Muitos personagens gostam de explorar “Ah! Nós vivemos em Undermountain e
do culto de Gulkulath, que tem a sinistra e, o que é pior, mapear tudo. Por isso, o para matar o tempo lutamos contra outros
Guilda dos Ladrões agindo por trás. Há período de vida do Mestre pode não ser grupos...”, rapidamente irá fazer reputação
também os drows e seus agentes humanos tão grande para que ele consiga completar a em Waterdeep. Da mesma maneira que vão
lia superfície, tentando sempre estabelecer tarefa de liderá-los por todos os recônditos atrair a indesejável atenção dos Ladrões das
uma base em Waterdeep, para iniciar suas de Undermountain, sem mencionar todo o Sombras, Maaril e outros magos malignos,
operações de sequestro e escravidão como mundo de subterrâneos apocalípticos exis- assim como criadores de caso de ambos os
parte de seu tráfico com o mundo exterior. tentes abaixo dos Reinos. sexos em várias famílias nobres: “Conte-
São bandos locais de orcs e bugbears lutando Algumas vezes, entretanto, os jogadores -me novamente como vocês venceram os
para manter uma base em Undermountain. são espertos o suficiente para terem obje- terríveis estranguladores.... Oh! Conte-me
Existem os grupos de aventureiros que tivos específicos em mente: missões como de novo!”’
sempre chegam competindo com os per- “arrasar com as criações de cogumelos”, “ex- A maioria dos jogadores ficará entedia-
sonagens pelos mesmos objetivos: riqueza pulsar os devoradores de mentes de Porto da pelo simples fato de passar mais de uma
e poder. Tem também os proscritos e exi- dos Crânios” ou “atacar e destruir todos os vez pela mesma área de Undermountain.
lados que moram em Porto dos Crânios, estoques subterrâneos de Hlethvagi e aca- Então, nesse momento, compete ao Mestre
comerciando com os drows. Essa gente é bar com suas rotas de suprimento a fim de criar novas situações e obstáculos para os

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Undermountain

jogadores que se acham muito experientes. a rede de esgotos e a Masmorra da Cripta, Toda essa área é muito valiosa, pois gera
Se eles se recusarem a voltar, algum portal localizada sob a Cidade dos Mortos. grandes quantidades de boa comida, escassa
poderá surpreendê-los, levando-os para um O quarto nível de Undermountain é, mui- nos subterrâneos — por esta razão, é for-
fantástico passeio por Undermountain. tas vezes, chamado “o nível das fazendas”, temente guardada. Tanto os drows como
embora não contenha nenhuma fazenda Halaster utilizam-se de poderosos monstros
O Passeio Conhecido conhecida pelos moradores da superfície. como guardiões. Aventureiros intrépidos
A magia mais poderosa de Halaster trouxe dizem ter visto morcegos gigantes de duas
Então, o que os personagens encontrarão? Sargauth, O Rio das Profundezas, para esse cabeças, hidras voadoras, beholders mortos-
O Mestre tem liberdade para dificultar ou nível, ligando imensas cavernas em curvas -vivos, nagas com grandes poderes mágicos
não as aventuras dos personagens, criando sinuosas e largas e navegável por barcaças. jamais vistos, tartarugas-dragão que recitam
encontros inusitados. Essa seção fornece as Nessas cavernas, algas e mucos são cultiva- magias e criaturas até mais extraordinárias.
linbas gerais do que significam esses desafios dos como alimentos por escravos e servos Um imenso lago de sinistras águas escu-
dentro dos subterrâneos. para os drows, aboletes e outras raças dos ras, no final do nível, exibe um viveiro de
Sabe-se que Undermountain possui, pelo Reinos Subterrâneos. Também aqui, Ha- peixes albinos criados pelos kuo-toa — uma
menos, nove níveis principais. Os três pri- laster controla suas próprias fazendas, e o importante indústria, fortemente guardada
meiros foram construídos por anões, com que produz é teleportado para estoques nos para impedir saques de outras criaturas do
corredores, salas e outros aposentos, com subterrâneos, em salas chamadas “buracos Underdark que cheguem por lá em busca de
dimensões proporcionais ao tamanho des- molhados”. alimentos. Uma grande colônia de kuo-toa
sa raça. Abaixo desses se abrem passagens Undermountain possui seu próprio esto- vive no lago, sendo que a maioria enriqueceu
subterrâneas, muito antigas, anteriores à que, acessível somente por meios mágicos ou pela venda de peixes aos famintos moradores
chegada dos anões — cavernas e tubulações por águas redirecionadas por teleportes. O das profundezas.
escavadas para os Reinos Subterrâneos, habi- refugo é reunido em montanhosas pilhas de Existe uma ilha no meio do lago, feita
tadas por drows, vermes púrpuras, duergars, esterco — habitadas por gigantescos otyughs de grandes pilhas de esterco, carne podre e
mantors e criaturas ainda piores. —, de modo a ser usado como fertilizantes outros refugos vindos do lixo de Porto dos
Aqui são descritos os três andares superio- para os campos. As condições nesse lugar Crânios, no nível acima. Pelo menos um
res, sendo omitidas: a Cidadela da Mão San- são semelhantes às encontradas nas Colinas gigantesco otyugh superior habita o local
grenta, as partes de Undermountain ocupa- dos Ratos, na superfície (descritas no livro e se alimenta desse lixo. Se os personagens
das pelo beholder Lorde do Crime Xanathar, Aventuras em Undermountain), sendo ainda forem a essa ilha, poderão tirar proveito,
assim como as conexões das masmorras com mais sombrias. como algum tesouro que inadvertidamente

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Undermountain

tenha caído de Porto dos Crânios. para povoar os subterrâneos com monstros em Faerûn — de cobre, prata, eletrum, ouro
Alguns níveis ou andares intermediários, poderosos, abrem-se nesses andares, espe- ou platina — estiver guardada por 12 horas
abaixo destes, são dominados (embora não cialmente os que levam para os lugares mais na sacola, 2d8 moedas exatamente iguais
totalmente controlados) pelos ex-aprendizes perigosos, como muitos dos planos externos. aparecem ao lado da original; se houver mais
de Halaster. Celas espalhadas por esses níveis O portal mais conhecido é o que leva a um de uma guardada na sacola, não acontece
encerram as cobaias usadas em suas expe- asteroide do espaço exterior, repleto de de- nada. Quando a última moeda, dentre as du-
riências — algumas bem-sucedidas, outras tritos, numa das esferas de cristal nos confins plicadas, for retirada — e da sacola continuar
não —, e as mais valiosas dessas criaturas do espaço dos Reinos. Esse asteroide foi uma excluída por mais de 2 rodadas —, a magia
são bem vigiadas por mais monstros ainda! Doca Estelar, antes de ser repetidamente de Bucknard não afetará nunca mais outra
Os níveis inferiores de Undermountain saqueado por neogis e piratas. Atualmente, moeda do mesmo tipo. Quanto às gemas,
são chamados “níveis obscuros” que com- é cheio de naus encalhadas, assombradas por uma que tenha sido deixada dentro da sacola
põem uma mixórdia de subníveis (pequenas fantasmas, carniçais e monstros do gênero tem uma chance em oito de se duplicar a
áreas que na verdade são ramificações da (conforme queira o Mestre). cada 12 horas. A escolha da espécie dessa
masmorra principal). Aí se escondem alguns O asteroide é grande o bastante para pos- nova gema fica a critério do Mestre. Para
liches poderosos, vivendo somente para o suir uma atmosfera renovável própria — se malgrado dos personagens, eles próprios
estudo de seus poderes arcanos. Os poucos os personagens quiserem, com um pouco de descobrem que a sacola retira as gemas de
que os encontram voltam à superfície para trabalho de carpintaria, poderão construir uma fonte muito próxima — do pendente
contar histórias que afirmam que eles estão suas próprias embarcações, escavando entre da rainha em cujo castelo estão hospedados,
obtendo progressos em suas pesquisas. pedaços velhos e peças. Eles também pode- ou do anel de seu senhorio...
Um desses níveis, ou andares, é escavado rão achar algum tesouro útil entre o lixo, Personagens astutos que cheguem ao te-
em rocha sólida e só pode ser alcançado por como grimoires pertencentes a um mago, souro se sentem recompensados, os menos
meio de um portal. Esse andar é guardado morto ou escravizado, contendo magias uti- afortunados podem reclamar em voz alta
pelo Anel da Morte, uma associação de ar- lizáveis no espaço. Uma campanha entre — e aprenderão ao custo de suas vidas, se
canos e beijos mortais (beholders-afins). as esferas de cristal aguarda pelos perso- Halaster os tiver escutado. Algumas vezes,
Dos níveis conhecidos, o mais inacessível nagens — ou, caso os jogadores e o Mestre aparecem mais monstros; noutras, os perso-
é o Nível Perdido, um lugar antigo, obscu- não queiram usar esse ambiente, o “portal” nagens acabam se deparando com profundos
ro, infestado de aracnídeos e tumbas cheias simplesmente não precisa ser encontrado. túneis de mineração, sob seus pés. Além
de tesouros. Em suas dependências vivem Uma última opção para o funcionamento disso, personagens resmungões podem ser
alguns dos mais horríveis monstros — esse do portal é fazê-lo operar somente em uma sufocados por um súbito dilúvio de peças de
nível ganhou a reputação de ser habitado por direção, colocando criaturas selvagens (e cobre — milhares delas! — que despencam
arquilichs, um tipo especial de lich. furiosas!), como neogis, beholders, devora- de um teleporte invisível, no teto...
Nos níveis principais desses subterrâneos dores de mente e monstros (tire do Livro dos
podem ser encontrados os experimentos fa- Monstros mais informações), nas profundezas Tenha um Pouco de
lhos ou dispersos de Halaster e umas poucas de Undermountain. Piedade
criaturas semelhantes a imensos caranguejos Abaixo de tudo, entre os túneis que che-
de metal, construídos por um de seus apren- gam aos Reinos Subterrâneos, descansa um Quando a situação ficar difícil demais para
dizes, Trobriand, atualmente conhecido por fabuloso tesouro: o lar do Mago Louco. Se- os personagens e todos tiverem a morte
um apelido grosseiro, “O Mago do Metal”. gundo contam, à noite, Halaster esconde como certa — devido a uma pequena ou
As criaturas têm uma inteligência limitada, seus tesouros nas tavernas de Waterdeep. nenhuma falha própria —, ainda existe uma
e formam comunidades para se defenderem Também se comenta que o próprio Halaster saída: eles podem passar por um teleporte
mutuamente com seus próprios “estoques espalha esses rumores com o fim de atrair invisível mó-’ vel (por exemplo, uma porta
de peças” (hospitais), guardas modificados para Undermountain grupos de aventureiros móvel brilhante), colocando-os no meio
e máquinas que os servem. Por essa razão, — assim ele se diverte, e se previne, contra as de uma das histórias de Aventuras em Un-
alguns aventureiros chamam tais níveis de criaturas de lá que consigam acumular força dermountain.
Reino dos Monstros Metálicos. para dominar Undermountain. Por outro lado, se os jogadores ficarem
Mais abaixo, localizam-se áreas frequen- De fato, o último nível de Undermountain entediados durante as explorações dos ní-
tadas por mucos, limos, gosmas e monstros é um enorme corredor com as mais horríveis veis superiores, faça-os passar pelos portais
amorfos, como um ou dois argos (veja o Livro armadilhas que o Mestre possa imaginar, que os levem aos níveis inferiores — eles se
dos Monstros): um perigoso desafio para os para proteger um grimoire com todas as ma- vêem desnorteados e ficam cara a cara com
habitantes dos Reinos Subterrâneos enfren- gias do 1º e 2º círculos (existentes no Livro adversários poderosos demais, forçando-os
tarem ao se aproximarem da superfície ou do Jogador) e uma sacola sempre cheia de a descobrir uma maneira de sair. A magia de
de Porto dos Crânios. Bucknard, que multiplica moedas e gemas Halaster “Banir Tédio“, afinal, nunca falha...
deixadas dentro desta. Essa operação se dá
Muitos dos portais, usados por Halaster conforme explicamos: se uma moeda comum

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