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O Senhor da Escuridão- RPG este é o Senhor da Escuridão.

Um ser esteja em pior ou melhor condição Pescador Nato, Alto, Teimoso, Feio,
de imenso poder que possui um ele adiciona 1d6 a jogada e retira o Cruel, Puro, etc…
exército de criaturas malignas, pior ou melhor resultado de acordo
almejando conquistar todos os povos com a situação se estiver em Habilidades
e reinos ele é o vilão e ameaça de vantagem/ desvantagem. Personagens possuem habilidades,
toda criação. técnicas e conhecimentos que
Seu poder não é meramente físico, Características adquiriu ao longo de sua vida até
sua maldade é tão poderosa que pode São traços de Personalidade que começar sua vida de aventureiro.
invadir os sonhos e desejos, remetem a adjetivos, atividades e Estas habilidades concedem um
corrompendo o coração das criaturas, desejos do personagem que podem bônus de +2 nas jogadas de testes de
para estas servirem a ele. somam a jogada de atributo de atributos relativos.
O Senhor da Escuridão RPG é um acordo com a Característica invocada Ladrões possuem 3 habilidades
jogo de fantasia medieval, com O número inicial de Características é iniciais e Magos e Combatentes
temática heroica na qual os determinado pela espécie: .Humanos começam com 2.
personagens são aventureiros começam com 5 Características, Exemplos de Habibilidades: Peleja,
dispostos a enfrentar as forças do Halflings 4, Anões 3 e Elfos 2. Arquearia, Ladinagem,
Senhor da Escuridão e não se Existem Características negativas Sobrevivência, Furtividade,
Introdução corromperem no processo. que causam desvantagem em testes Conhecimento, Intimidação, etc...
Este é um jogo de RPG cujos Este jogo te influência na literatura de atributos quando invocados, mas
personagens devem combater as de J.R.R. Tolkien, jogos da iniciativa concedem 1 Característica positiva Motivação
forças do Senhor da escuridão. OSR e JRPG das décadas de 80/90. na criação do personagem. Todo personagem de O Senhor da
Aventurando-se em masmorras ou Use estas referências como apoio ao Personagens podem possuir até 2 Escuridão RPG possui uma
nos ermos, estes aventureiros devem seu jogo. características negativas inicias e motivação interna na qual o leva a
enfrentar perigos e ameaças dos obterem novas em campanha, mas sair em aventuras e enfrentar as
servos do Senhor da Escuridão. Livro I- Livro do Jogador sem receber novas Características forças das Trevas. Esta motivação é
É necessário dados de 6 faces, lápis Regras positivas por isto. tão profunda que está em seu espírito
papel, caneta e amigos dispostos a Rolando 2d6 o personagem deve As características também podem ser e sempre que invocar uma
serem os personagens e um jogador obter um resultado 10+, para ser bem invocadas pela Essência para : característica, em acordo com sua
para ser o mestre que descreverá os sucedido, adicionando os *Relançar um teste fracassado. motivação, o personagem se for bem
eventos e personagens para se jogar modificadores e penalidades *Obter Vantagem em uma Jogada sucedido não irá consumir sua
este jogo. relativos. *+3 em uma jogada de atributo. essência. Mas se a falha ocorrer é
Apenas 1 ponto de Essência pode ser necessário realizar um teste de
O tema do Jogo Vantagem e Desvantagem gasto por cena desta forma. corrupção, o mestre irá julgar se é
O mundo possui um Mal Encarnado, Em situações no qual o personagem Exemplo de Características: Belo, plausível a utilização deste recurso.
Exemplos de Motivação: Vingança, colérico e cruel. Pontos de Saúde fracassado uma vez até o próximo
Amor, Glória, Honra, Conhecimento, Temperança: É a justa medida do Personagens possuem pontos de descanso. Começam com uma
Herança, etc… desejo e o equilíbrio do instinto nas Saúde que quando chegam a 0 os habilidade adicional de sua escolha.
relações, a degeneração da levam a inconsciência ou a morte de Elfo: +1 na Agilidade e -1 na
Alinhamento Temperança é a Corrupção, a acordo com a situação. Todos Vontade. Elfos são imunes a efeitos
Diferentemente de outros jogos de ganância e o orgulho tomam conta começam com 3 pontos de Saúde de Sono, possuem visão na penumbra
fantasia, em O Senhor da Escuridão dos pensamentos do personagem. exceto o anão e a profissão e as características Belo e Inimigo do
RPG todos personagens são Combatente que começam com 4 Senhor da Escuridão e a habilidade
benignos. Eles possuem a dádiva da Conceito pontos de vida. Percepção.
luz e esperança, o que os difere é a O personagem possui um conceito no Ataques com pancadas, corte, Anão: +1 na Força e -1 na Agilidade.
virtude na qual eles constituem a sua qual era uma atividade, profissão ou perfuração, fogo etc afetam a vida do Anões possuem visão no escuro e
bondade.O personagem deve ofício que exercia antes de tornar-se personagem o levando a morte ou vantagem para reconhecer e
escolher uma das quatro Virtudes um aventureiro. Quando jogar um inconsciência. identificar trabalhos em pedra.
assim se definirá o caminho no qual teste de atributo no qual refere-se ao Possuem a característica Resistir a
a corrupção do Senhor da Escuridão seu conceito ele obtém uma Pontos de Essência magia, Saúde de Ferro e a
irá guiá-lo. As 4 Virtudes são: vantagem nesta jogada. Personagens possuem pontos de característica negativa Lento.
Prudência: Capacidade de discernir Exemplos de Conceito: Mago, essência todos personagens começam Possuem a habilidade Ofício
o certo do errado escolhendo a Xamã, Sacerdote, Soldado, com 3 pontos de Essência exceto (Artesão).
melhor forma de agir, a degeneração Patrulheiro, Espião, Bardo, Bárbaro, Místicos e Elfos que começam com 4 Halfling: +1 na Vontade e -1 no
da Prudência é a Inconstância, o etc… pontos. A Essência é o espírito caso o Intelecto. Halflings possuem
personagem será motivado por uma personagem chegue a 0 ele está vantagem para resistir efeitos da
impulsividade e mudança constante Gerando Atributos desesperado ou perdido corrupção do Senhor do Escuro .Eles
em decisões e princípios. Personagens devem disitribuir os emocionalmente. possuem as Características Curioso e
Justiça: Vontade constante de dar aos valores 3/2/1/0 entre seus atributos Ataques como tortura, intimidação, Pequeno e a habilidade Furtivo.
outros o que lhes é devido, a inicialmente. Os Atributos são: medo, insanidade e ataques
degeneração da Justiça é o Excesso o Físico: Força Física, Resiliência e psicológicos e/ ou sobrenaturais Arquétipos
personagem passa a ser vaidoso e Estrutura corporal. afetam a Essência. Personagens deve escolher um dos
egoísta tomando seus desejos como Agilidade: Destreza, Reflexos, Arquétipos abaixo:
prioridade. Equilíbrio e Velocidade corporal. Espécie Místico: Personagens voltados para
Fortaleza: A segurança a firmeza na Intelecto: Memória, Conhecimento e O personagem deve escolher uma magia e o sobrenatural começam
adversidade e constante capacidade percepção mental. das espécies abaixo: com 2 magias conhecidas e podem
de agir com benevolência, a Vontade: Determinação, coragem e Humano: +1 em atributo de sua lançar magias sem sofrer
degeneração da Fortaleza é a autocontrole. escolha e -1 em um atributo de sua desvantagem na jogada.
Violência, o personagem torna-se escolha. Podem relançar um teste Ladrão: Vantagem nos testes para
sobreviver nos ermos, encontrar fintar no lugar de realizar um ataque,
Toda magia é lançada com Clarividência: O personagem é
armadilhas, ouvir barulhos, escalar, entretanto os combatentes podem desvantagem caso o personagem não capaz de enxergar em locais de
encontrar abrigo, furtar, encontrar e realizar simultaneamente ao seu seja da classe Místico. difícil visão e não pode ser afetado
desarmar armadilhas etc… Ladrões ataque estes tipos de manobra uma Magias quando lançadas com por ilusões ou miragens por 1 minuto
também causam +1 ponto de dano vez por rodada. sentimentos de raiva, crueldade e por ponto de Intelecto.
contra criaturas indefesas e/ou em inveja etc… estão sujeitas a Raio Mágico: Um raio de energia
desvantagem e recebem +2 nas Dano e Cura corrupção do Senhor da Escuridão. mágica causa 1 ponto de dano para
jogadas ataque para atacar estas Personagens recuperam 1 ponto de É possível aprender magias atráves cada ponto de Intelecto.
criaturas. vida em locais inadequados, em caso de tomos, pergaminhos e aprender Cura: Restaura 1 ponto de vida para
Combatente: Personagens voltados de locais adequados eles recuperam 1 diretamente com mestre, é necessário cada ponto de Intelecto aos alvos
ao combate com vantagem para ponto de vida para cada ponto de um teste de Intelecto para ser bem desta magia.
atacar e se defender e possuem um força, ao mínimo de 1 ponto. Em sucedido. Sorte: Um teste fracassado é
ataque adicional por rodada. ambos caso são necessário um relançado pelo alvo até seu próximo
período de 8 horas de descanso, Lista de Magias descanso.
Combate exceto elfos que levam metade do Analisar: Descobre as propriedades Proteção Contra Magia: Concede
Os personagens para não ser tempo. mágicas do objeto analisado. vantagens contra efeitos mágicos e
surpreendidos devem lançar um teste Equilíbrio: Concede vantagem a um sobrenaturais durante 1 minuto para
de Intelecto. A Iniciativa é Trauma e Esperança teste de atributo a uma pessoa cada ponto de Intelecto.
determinada pela Agilidade em caso Personagens recuperam 1 ponto de durante uma cena fora de combate. Escudo: Protege contra dano com
de sucesso o personagem age antes Essência ao meditarem em locais Acalmar: Remove emoções Absorção 1 para cada ponto de
dos oponentes. cujo as suas esperanças e sonhos negativas, trazendo ao alvo, calma e Intelecto.
O Ataque corpo a corpo é desferido possam ser renovados como templos tranquilidade. Velocidade: O Personagem recebe
testando a Força e a distância é um do Deuses Antigos e da Deusa da Ocultar: Concede durante 1 minuto vantagens em testes para correr e
teste de Agilidade. O dano causado é Luz; um Refúgio élfico e/ou Sua para cada ponto de Intelecto mover-se e uma ação adicional ao
de acordo com arma utilizada pelo Terra Natal. vantagem em todos testes para se fim da rodada durante 1 rodada para
personagem. Neste Tipo de local ele podem esconder ou manter-se fora da cada ponto de Intelecto.
Para se evitar um ataque é necessário recuperar 1 ponto de Essência por dia percepção a um pequeno grupo de Força: Concede vantagens em testes
testar a Agilidade, ao sofrer dano é por 8 horas de recuperação. pessoas ou objetos. de força para erguer peso e mover
necessário verificar a absorção Enfeitiçar Animal: Um animal de objetos e causa 1 ponto de dano
mediante uso de armaduras. Lançando Magias tamanho médio ou inferior fica dócil adicional em combates corpo a corpo
Lançar Magias é necessário testar a e solícito as suas ordens, o efeito é por 1 rodada para cada pontos de
Manobras de Combate Vontade, em caso de falhas a magia é cessado em caso de violência ao Intelecto.
Quando em combate é possível perdida e 1 ponto de Essência é animal que reagirá de acordo ao seu Sustento: Uma pessoa fica
agarra, desarmar, desestabilizar ou consumido. instinto. alimentada durante 1 dia.
Sono: Coloca sob efeito de sono 1 Absorção 30 PO. -1 em testes de Adversários Caraterísticas: Cruel, Estúpido
criatura para cada pontos de Agilidade. São oponentes aos personagens em Zumbi| Nível- 1 Vida- 3 Dano- 1
Intelecto. Armadura Pesada: 3 Pontos de situações de combate de acordo com Absorção- 1| Características: Morto
Banir: Impede que pessoas não Absorção 50 PO. -2 em testes de a situação. Vivo, Lento.
permitidas se aproximem de uma Agilidade. Nível: Criaturas possuem uma Troll| Nível- 4 Vida- 8 Dano- 3
pessoa ou adentrem um ambiente Armadura Élfica: Diminuem em -1 dificuldade base que inicia-se em 1 e Absorção- 1| Habilidades:
expulsando-os da presença e do local na penalidade de Armadura. +50 PO. em diante, esta modifica a jogada de Regeneração, Ver no Escuro;
durante 1 hora por ponto de Armadura Anã: Aumenta em +1 na atributo para atacar e defender-se do Características: Terror (Luz e fogo),
Intelecto. absorção da Armadura. +50 PO. oponente. A dificuldade vai de Gigantesco, Vulnerável (Luz do Dia).
Armas podem ser de 1 ou 2 mãos e combater um adversário vai de 10 em Dragão Adulto| Nível- 10 Vida- 12
Feitiços da Corrupção causam dano em combate. diante. Dano- 4| Habilidades: Vôo, Garras e
Enfeitiçar: Coloca o alvo sob seu Arma Leve: Armas pequenas que Pontos de Vida: Crituras pequenas Presas, Sopro de Fogo, Presença
comando durante 1 min para cada podem atacar com Agilidade e ou menores possuem 1 ponto de Aterradora, Resistência a Dano não
ponto de Intelecto. O Alvo executará causam 1 ponto de Dano. 10 PO. vida; Médias possuem 1-2 pontos de mágico 1 ; Características: Delírio
tarefas simples até ser exposto a Arma de 1 mão: Causa 2 pontos de vida; Criaturas experientes possuem (Grandeza), Territorialista,
perigo ou grave ameça e não dano 15 PO. de 2-4; Criaturas Gigantes possuem Arrogância, Sentir o Poder.
realizará tarefas que o ameacem. Arma de 2 mãos: Causa 3 pontos de entre 6-8pontos de vida e Criaturas Lobo| Nível- 1 Vida- 2 Dano- 1 |
Dor: O alvo ficará sofrendo de dores dano 20 PO. realmente grandes possuem 8+ Habilidades: Faro; Características:
excruciantes por 1 minuto para cada Arma élfca: Concede +1 na jogada pontos de Saúde. Caçador.
ponto de Intelecto e realizará todos de ataque. +50 PO. Lobo Alpha| Nível- 2 Vida- 2 Dano-
seus testes com desvantagem. Arma Anã: Concede +1 ao dano Bandido| Nível- 2 Vida- 2 Dano- 2 | Habilidades: Faro;
Medo: O Alvo foge durante 1 rodada causado. +50 PO. Por Arma Absorção- Por Armadura| Características: Caçador, Líder.
para cada ponto de Intelecto da Escudos concedem bônus as jogadas Habilidades: Criminoso Aranha Gigante| Nível- 3 Vida- 3
presença do conjurador. de Agilidade para evitar ataques. Bandido Líder| Nível- 3 Vida- 5 Dano- 2 | Habilidades: Escalar, Teia,
Escudo Leve: +1 10 PO. Dano- Por Arma Absorção- Por Veneno; Características: Predadora.
Equipamento Escudo Reforçado: +2 25 PO. Armadura||Habilidades: Criminoso e Orc| Nível- 2 Vida- 4 Dano- Por
Todo personagem começa com 100 Elmo: +1 na absorção 15 PO. Líderança Arma Absorção- Por Armadura |
moedas e pode comprar seus Ferramentas: quando não utilizadas Rato Gigante| Nível- 1 Vida- 1 Habilidade: Faro, Ver no escuro;
equipamentos iniciais. concedem desvantagem ao teste de Dano- 0 Absorção- 0| Habilidades: Características: Ódio (Elfos e
Armaduras reduzem dano sofrido por atributo e custam 50 PO. Bando; Caracterísicas:Mordida Anões), Terror (Luz do Dia), Cruel.
armas por combate. Munição: 10 flechas ou virotes. 15 Infecciosa. Esqueleto| Nível- 1 Vida- 2 Dano-
Armadura Leve: 1 ponto de PO. Ogro| Nível- 4 Vida- 6 Dano- Por Por Arma | Características:
Absorção 20 PO. Arma Absorção- Por Armadura|| Vulnerável à contusão, Morto Vivo.
Armadura Média: 2 pontos de Habilidades: Gigantesco Goblin| Nível- 1 Vida- 1 Dano- Por
Arma | Habilidades: Furtivo, Ver no O Senhor da Escuridão aventura. a Deusa da Luz volta a sorrir ao
escuro; Características: Ódio (ElfosAo iniciar uma aventura o grupo personagem.
e Anões),Terror (Luz do Dia), deve fazer uma soma de acordo com Corrupção e Danação O mestre exigirá um teste de Atributo
Covarde, Vingativo. cada membro do grupo. Elfos O personagem quando agir com necessário para resistir a Corrupção,
Homem Lagarto| Nível- 2 Vida- 3 concedem 4 pontos, Anões 3 pontos, perversidade e vileza o mestre deve sendo assim o personagem resistirá
Dano-Por Arma Absorção-| Humanos 2 pontos e Halflings 1 exigir um teste de vontade para não com um teste bem sucedido, cada
Habilidades: Réptil; ponto. ceder ao chamado do Senhor da ponto de corrupção que ele já possuir
Características: Ódio (Mamíferos), Após obter o valor final considere Escuridão. Assim como lidar com adiciona a dificuldade final para
Vúlneravel ao frio. como um atributo “Senhor da situações de grande medo, ameaça, resistir ao teste.
Escuridão”. Toda vez que os perigo ou Servos muito poderosos do
Evolução jogadores obtiverem um resultado 2 Senhor da Escuridão, como seus Moral
Ao fim de cada aventura um no dado, utilizarem uma magia, generais e Dragões. Quando eliminarem o líder ou mais
personagem acumula experiência ele gastarem pontos de Essência O Personagem pode invocar a da metade dos oponentes ou
obtém 1 ponto de experiência para: invocando suas características ou Corrupção por si só sem direitos a obtiverem um 12 natural em combate
* Cada 100 PO em tesouros, joías ou realizar uma proeza como derrotar o testes. Sendo assim ele obtém uma o Mestre pode solicitar uma jogada
objetos de valor que recuperar rei orc etc… Faça um teste com este vantagem automaticamente na de moral. Neste caso é rolado uma
*Desafio superado com sucesso atributo se obtiver igual ou inferior jogada para ser bem sucedido. jogada de Vontade.
*Atingiu objetivo pessoal do ao valor deste, o grupo obtém a O mestre determina se o personagem Oponentes hostis aumentam a
personagem. atenção do Senhor da Escuridão e recebe de 1 até 2 pontos de dificuldade em +4 e amistoso
Cumpriu a missão com sucesso eventos ameaçadores começam a corrupção. No caso de obter um diminui em -4 a dificuldade.
*Aprendizado adquirido ocorrer. As possibilidades são: valor igual seu valor de Saúde Criaturas como Construtos e Mortos
*Cooperação com o grupo *São perseguidos por servos do somado a sua Essência o Vivos não possuem inteligência e
* Boa Interpretação Senhor da Escuridão nos Ermos personagem está corrompido e não são suscetíveis a efeito moral.
Quando acumular 10 pontos de * O ar torna-se pesado e o tempo se deverá realizar uma tarefa ou Em caso de sucesso por parte do
experiência ele pode evoluir seu fecha. penitência para se redimir. personagem de acordo com a
personagem obtendo assim: *Pesadelos noturnos impedem os A partir do momento que obtiver o situação, uma tentativa de suborno,
*1 característica nova personagens de descansar. segundo ponto de corrupção o intimidação, rendição etc… Os
*1 ponto de atributo *Eles são tentados a corromperem-se personagem passa a ter sinais físicos adversários ficarão suscetíveis a suas
*1 ponto de Essência em troca de ouro e glória. e mentais adquirindo uma sugestões de fuga ou rendição.
*1 ponto de Vida * Visões de seus entes queridos característica negativa para cada
*1 Habilidade Nova perecendo. ponto de corrupção a partir de então. Exploração
*Remoção de Ponto de Corrupção Entre outras possibilidades. Cada dia É possível recuperar-se da Corrupção Ao viajar pelo mundo existem locais
*Remoção de característica negativa de descanso diminui o atributo em 1 agindo com solidariedade, bondade, no qual a Corrupção do Senhor da
até que ele reinicia em uma próxima altruísmo e compaixão, sendo assim Escuridão chegou. Nestes locais
todos feitos para viajar são feitos Prelúdio Ascensão do Senhor da Escuridão: derrotados só resta a esperança,
com desvantagem e cada dia de Entre uma aventura e outra os Neste cenário, as forças do Senhor da escravidão ou morte sob o poder do
viagem é necessário um teste do personagens devem informar o que Escuridão estão se reorganizando e o Rei das Trevas. Poucos focos de
Senhor da Escuridão. E cada dia estão fazendo para o mestre. Neste seu mestre retornou, mas não com o rebelião se organizam perante o
aumenta em 1 ponto o atributo do período, geralmente ao inverno, eles poder de outrora, ele está restaurando imenso poder do Senhor da
Senhor da Escuridão. Sendo exigido retornam sua terra natal, celebram suas forças enquanto os reinos e escuridão, alguns antigos aliados se
testes de corrupção para cada dia em alianças, pagam bardos para celebrar povos gozam de uma falsa paz.Seus rendem ou se aliam ao novo
um local corrompido ou sob a seus feitos, constituem família etc… servos agem nas sombras em nome Imperador do Mal. Restará esperança
presença do Senhor da Escuridão. Nesta hora que eles podem evoluir de seu Mestre das Trevas ao mundo devastado?
seus personagens, forjar objetos de conspirando contra os povos e reinos 1D6 Possíveis fatos sobre o Senhor
Objetos de Poder poder e obter novos contatos ou livres. da Escuridão:
Existem objetos feitos com arte mentores. Queda do Senhor da Escuridão: 1- O Senhor da Escuridão e na
superior cada ponto de melhoria, até O mestre informa qual teste de Após uma loga Batalha, os reinos e verdade um mortal que imbuído de
um máximo de 3 vezes, sendo alguns atributo é necessário para celebrar a povos conseguem derrotar o Senhor todo poder do mal ascende ao título
cumulativos. Concede um dos passagem de ano e em caso de falha da Escuridão, mas restam dúvidas se de Senhor da Escuridão.
seguintes benefícios. o personagem pode escolher obter 1 desta vez foi para sempre ou se um 2- Filho de Deuses da Criação,
*+1 ponto de dano ponto de corrupção e obter uma de seus generais assumirá a sua coroa tomado pela ganância e inveja, por
*+1 jogada de ataque versão perversa da sua solicitação e reorganizar o exército maligno. não poder moldar o mundo a sua
* Sucesso crítico 11-12 sob influência do Senhor da Após a vitória, velhas feridas dos imagem e semelhança, o Senhor da
* Escudo +1 na Defesa Escuridão. povos serão abertas ou eles Escuridão almeja destruir tudo que
* Armadura +1 na Absorção Ele poderia querer obter um feudo ou cooperarão para reerguer seus lares seus pais criaram.
*Uma característica de acordo com o posse, mas ao falhar no teste de devastados pela guerra? 3- Existe uma profecia de uma arma
objeto. Intelecto para vencer a burocracia Retorno do Senhor da Escuridão: O e/ ou herói lendário que irá ser o
São objetos dados de presentes por feudal, mas ao ele falhar ao teste Senhor da Escuridão restaurou seu flagelo do Senhor da escuridão, seus
senhores, reis ou herança de um povo decide obter 1 ponto de corrupção ele poder e se manifesta no mundo, seus grandes esforços são para encontrar e
ou família, mas não são objetos então suborna o escrivão do Duque e exércitos marcham pelos campos, eliminar seu possível algoz custe o
mágicos. fica em dívida com o funcionário pactos sombrios são celebrados com que custar.
Objetos Mágicos além das melhorias corrupto. líderes corruptos. A fome pela 4- Os Servos do Senhor da Escuridão
podem ser invocados para obter conquista e destruição do Senhor da os servem na verdade por temor e
vantagem em uma jogada de atributo, Livro II- Guia do Mestre Maldade não reconhece limites e não respeito, inclusive alguns se
mas nesta situação aumenta em 1 Idéias de Campanha caberá a quem deter o seu avanço? rebelaram contra seu mestre em
ponto o atributo do Senhor do Existem 4 tipos de cenários de O Império do Senhor da Escuridão: horas decisivas, mas este sempre que
Escuro. campanha possíveis para se jogar O Após uma árdua e difícil batalha, o pode se vinga e pune seus detratores.
Senhor da Escuridão RPG: Senhor da Escuridão venceu e aos 5- Quando não pode derrotar um
Inimigo, o Senhor da Escuridão mina 1D6 Fatos sobre os anões abomina e almeja a sua destruição. irmãos mais jovens, os humanos, no
todas suas forças, elaborando 1- Anões são muito territorialistas e Apesar de tudo Elfos, amam o belo e qual sua inclinação a ganância os
intricados esquemas e ardis, ele raramente recebem não anões em o bom, suas comunidades possuirão fazem vacilar para a corrupção do
planeja minar toda Esperança do seu suas cidadelas. lindos jardins, vastas bibliotecas, Senhor da Escuridão.
oponente até utilizar sua força 2- Existem vários clãs anões e seus obras de arte e irá ainda que 6- Dentre todos os crimes do Senhor
esmagadora. nomes remetem ao ofício de um relutantemente apoiar aos inimigos da Escuridão, o mais trágico de todos
6- Existe uma força que se opõe ao patriarca ou matriarca ancestral. do Mestre do Mal. fora a queimada da Árvore do
poder da corrupção do Senhor da 3- Anões foram escravos de Gigantes 1D6 Fatos sobre os Elfos Mundo. Alguns elfos se voltaram
Escuridão. A Luz ou Esperança que por anos após uma derrota em 1- Elfos são os primogênitos do para a face escura da lua e se
preenche o coração dos mortais em batalha para o Senhor da Escuridão. mundo, acumulam em suas tornaram albinos e se denominaram
momentos de desespero é uma das 4- Elfos abandonaram os anões em bibliotecas um amplo conhecimento elfos das sombras, deixando de lado
armas mais poderosas contra o campo de batalha em um momento da história e ciência. suas antigas moradas nas florestas e
Inimigo do Mundo. decisivo e isto levou parte do povo 2- Amantes das artes, elfos gostam passaram a viver em cidadelas
anão ao cativeiro. do que dura e é bom, beirando a subterrâneas.
Os Povos 5- Anões levam ofensas muito a perfeição. O que leva alguns a
Anões são seres reclusos em busca sério, sendo possível algumas crerem que são arrogantes e Halflings são amantes da vida frugal
de ouro, são filhos da terra e do fogo; ofensas serem compartilhada por soberbos. e do conforto, no geral vivem em
protetores de seus lares e clãs e todo povo anão. 3- Inimigos jurados do Senhor da comunidades agrícolas vivendo da
orgulhosos de sua família e tradição. 6- Dragões invadiram muitos salões Escuridão este povo sofreu inúmeras subsistência. Muito raramente um
Esses artesãos celebram comércio e cidadelas, é sempre um desejo perdas ao longo das eras, o que os espírito de curiosidade ou diversão
com vários povos de humanos e até manifesto iniciar guerras contra estas levou a ficarem reclusos em seus toma a mente de um halfling e ele
mesmo com halflings, mas por uma criaturas para reaver a riqueza da domínios restantes, mas sempre viaja pelo mundo em busca de
razão de orgulho em uma batalha no raça anã. vigilantes aos sinais do seu Nêmesis. aventuras. Nestas ocasiões devido
qual se sentiram traídos e viram 4- Elfos vivem nas Brumas, um seu tamanho diminuto, ou
irmãos serem escravizados pelo Elfos são os primogênitos do mundo, domínio que fica entre o mundo real curiosidade inata eles saem das
Senhor da Escuridão, eles possuem estavam lá quando a primeira estrela e o onírico, ocultando suas situações mais impossíveis das
uma rixa com elfos no qual brilhou e dotados de uma vida comunidades para qualquer não elfo maneiras mais criativas. Halflings
consideram covardes e/ou fracos. Por longeva, viram o Senhor da de seus sentidos. vivem em sua vida pacata, de
muito tempo Dragões saquearam Escuridão trazer seu flagelo ao 5- Os elfos têm uma visão peculiar maneira considerada ingênua por
suas cidadelas e tesouros, assim mundo em sua vontade de conquista dos outros povos consideram anões outros povos, mas isto os torna
como orcs lhes levaram a guerra, e destruição. Elfos são inimigos rabugentos e orgulhosos cegos em resilientes a caírem nas tentações do
anões são de uma cultura marcial jurados do Senhor da Escuridão e sua busca de ouro; halflings como Senhor da Escuridão.
devido a isto. todos seus servos, o Senhor da crianças sempre dispostas a se meter 1D6 fatos Sobre os Halflings
Escuridão reciprocamente os em confusão e desconfiam dos seus 1- Brincalhões e festivos, hallfings
adoram comemorar seus feitos, qualquer comunidade halfling. ou selvagens vivendo da comunhão possuirá o poder de findar o ciclo de
sempre dispostos a contar e ouvir 6- Halflings odeiam goblins, se há com a natureza e cultuam espíritos eterno retorno do senhor da
histórias de todos os tipos além de se algo que eles possuem raiva são ancestrais ou Deuses da floresta escuridão, este portará uma arma que
meterem em confusões por aumentar destas criaturas que periodicamente sempre representado na forma de um brilhará e com um golpe mortal
ou diminuir em versões próprias invadem seus campos e sequestram animal ou local sagrado. findará a tirania do Senhor da
sobre os fatos. suas crianças, em alguns momentos 3- Muitos Reinos e Impérios Escuridão. Não se sabe quando ou
2- Resistentes a corrupção, halflings halflings organizam milícias para Humanos são inimigos do Senhor da quem irá ser o escolhido, mas esta
desconfiam ou sequer acreditam em caçar e exterminar ninhos destas Escuridão e estes são alvos profecia é relatada em muitas lendas
manifestações sobrenaturais criaturas. constantes de guerras e conspirações e histórias.
considerando as mentiras ou histórias dos Servos do Senhor da Escuridão,
para fazer os pequenos dormirem Humanos são os mais diversos e mas existem aqueles que se mantém Agradecimentos
cedo. numerosos povos do mundo, neutros e tentam lucrar em ambas as Agradeço em especial ao Dennys
3- Apesar de valorizar o descanso e a possuindo culturas diversificadas que partes atuando como negociadores ou Lyra pela ficha deste jogo; Felipe
frugalidade, Halflings admiram um em comum possuem a vida mercenários. Pep “O Zelador Amarelo” por dar
bom trabalho, são empenhados em considerada curta e uma grande 4- Alguns Reinos cultuam uma uns toques e a galera da guilda dos
realizar suas tarefas com máximo de ambição pela grandeza. Reinos e Deusa da Luz, como fonte de mestres pelas conversas muito
empenho e zelo, claro que com sua Impérios Humanos ascendem e caem esperança e poder para todos contra a instrutivas e de pouco pudor; ao
devida paixão e alegria, ou melhor durantes as eras, alguns são servos; ameaça do Imperador do Mal. Seu Pablo Parzanini pelas dicas
nem fazê-lo. outros escravos, mas muitos são culto se espalha muito rapidamente e maravilhosas; Ao Diogo Nogueira
4- Alguns Halflings vivem em inimigos do Senhor da Escuridão. traz alívio e conforto ao coração dos por me inspirar com seu trabalho a
comunidades de outros povos, eles Apesar da desconfiança dos Elfos, mais necessitados, mas uma escrever o meu próprio; A minha
acabam adquirindo características fora nos humanos que eles Inquisição passa a caçar aqueles que namorada Marianna,por me apoiar
distintas como pés mais peludos e encontraram uma esperança para se consideram hereges e servos do em tudo e ao meu pai Oxalá por sua
vigor físico dos anões; um pouco opor as forças do Imperador da Senhor da Escuridão. dádiva da vida e conhecimento.
mais altos que a média e pés menos Destruição. 5- Alguns nobres corruptos e outros Dedico esta obra as minhas filhas,
grossos como elfos e uma 1D6 fatos sobre os Humanos espiões a serviço do Senhor da pois elas são o caminho norteador de
curiosidade e capacidade de se meter 1- Muitos povos humanos se Escuridão criaram uma Igreja da minha vida! E agradeço a todos que
em confusão acima da média dos curvaram de boa vontade ao domínio Noite Eterna e passaram a oferecer acreditam e torcem pelo meu
humanos. do Senhor da Escuridão, estes sacrifícios de sangue em nome do trabalho.
5- Halflings possuem famílias cultuam o seu mestre como a um Mestre do mal em troca de poder ou
grandes, é uma longa tradição deus e são denominados Homens clemência quando este dominar o -Felippe “Bardo” Freitas
halfling alegar que todo halfling é Sombrios. mundo.
primo ou irmão, sendo assim um 2- Dentre os povos humanos existem 6- Uma profecia antiga revela que
halfling obterá abrigo ou ajuda em aqueles que são chamados de tribais dentre os homens haverá aquele que

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