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mutação

1
Introdução
Este manual foi criado com base nas regras no sistema Daemon, para quem não
conhece o sistema Daemon, ele foi um dos primeiros grandes sistemas brasileiros
publicados na clássica revista Dragão Brasil. Criado pelo Marcelo Del Debbio (1992) em
um fazine da escola politécnica chamado de “Politreco”, onde mais tarde (1995) o
sistema entraria pela primeira vez no mercado com o nome de ARKANUN.
O tempo passou, Arkanun e seus suplementos foram adquiridos pela editora Daemon,
que rebatizou o nome do sistema como SISTEMA DAEMON. Tornou-se um grande
sucesso, lançou o TREVAS e diversos suplementos, no entanto com o passar dos anos
os livros pararam de ser publicados, com exceção de fã-books como é possível
encontrar no site do Concilium Tenebrae, Pergaminhos de Darkchet ou no próprio site
da DAEMON com muitos PDFs feito pelos fãs.
De fato, o antigo sistema Daemon é repleto de falhas práticas e necessita de uma
atualização, por isto foram usados apenas algumas bases do sistema, pois ele é
bastante promissor. Inclusive, existe um capítulo chamado Regras Opcionais que
podem ajudar mais a condução da campanha para o grupo de jogadores.
A escolha do sistema Daemon para criação do manual, além de valorizar o RPG
nacional, foi devido a sua premissa de buscar algo mais realista, diferente do sistema
d20, super fantasioso, e diferente do sistema d10, super engessado. Outro ponto é
que o sistema Daemon possui OGL. Daemon foi um grande incentivador para criação
de livros por fãs, diria até um pioneiro.
Se você gosta de títulos como The Walking Dead, Left For Dead, Blood 4 Dead, Army Of
Dead, Madrugada dos Mortos, Guerra Mundial Z, Z Nation, The Last of US entre tantos
outros... Certamente vai se identificar com este manual e gostar de jogar dentro do
universo de Mutação.

NÃO É PERMITIDA VENDA DESTE MATERIAL OU QUALQUER TIPO DE CAPITALIZAÇÃO.


É UM MANUAL/E-BOOK FEITO DE FÃS PARA FÃS SEM INTUITO DE RECEBER
QUALQUER BENEFÍCIO MONETÁRIO.

A lore do cenário é puramente fictícia, a realidade é muito pior!

Feito por Rodrigo Matos. Discord: Rodrigo_Matos#9939

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ÍNDICE
O início................................................... 04 Venenos................................................. 73
Criação de personagem................ 10 Regras opcionais............................... 74
Atributos............................................... 11 Sessão do mestre.............................. 82
Outras características..................... 14 Poderes mutagênicos..................... 85
Arquétipos............................................ 15 Infectados e NPCs............................ 88
Perícias................................................... 23 Animais...................................................99
Aprimoramentos............................... 29 Sobrevivendo ao novo mundo. 112
Avanço de nível................................. 38 Como lidar com infectados........ 124
Assentamentos.................................. 39 Assentamentos/Refúgios........... 127
Armas brancas.................................... 42 Ficha de personagem.................... 133
Armas de fogo.................................... 44
Armaduras e blindagens............... 46
Regras e testes................................... 48
Combate................................................ 52
Deslocamento..................................... 57
Modificadores de combate......... 58
Modificadores de tamanho......... 60
Manobras e ataques especiais... 61
Tipos de dano..................................... 66
Condições adversas......................... 68
Sanidade................................................ 71
Tortura................................................... 72

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O início
Com um certo avanço de seus experimentos, os
Durante o Nazismo, diversos experimentos
Dr Wirths e Mengele passaram a dividir
humanos foram realizados em campos de
informações sigilosas com a chamada Unidade
concentração na Polônia, em especial na cidade
731, que ficava Harbin, no Japão, onde
de Auschwiitz com a supervisão de médicos
utilizavam prisioneiros de guerra como novas
como Dr Eduard Wirths e Josef Mengele. Este
cobaias. Uma vez que Japão fazia parte do Eixo
último fascinado pelos segredos da genética
junto a Alemanha, estes dois países possuíam
humana, do qual tinha como cobaias favoritas
seus agentes secretos agindo em conluio para
gêmeos. Acredita-se que de 1.500 gêmeos que
evolução dos experimentos realizados.
serviram de experimento, apenas 200
sobreviveram. Cerca de dez anos de pesquisa genética foram
realizados entre o Heixo sob a supervisão dos
Entre os estudos, se é que se pode chamar de
Nazistas, mas tudo foi praticamente destruído
estudos o que era realizado, existiam:
após a derrota do Nazismo em 1945, quando as
Congelamento, Malária, Gás, Sulfonamida,
forças da URSS invadiram a Alemanha, após a
Esterilização, Tifo, Bombas etc. Mas nenhum
batalha de Berlim.
era tão especial para os dois líderes médicos
como a evolução do código genético. Isto À medida que os exércitos aliados iam
devido ao fato que Wirths sofreu um ataque retomando as cidades conquistadas pelos
cardíaco na primavera de 1942 e teve que atuar Nazistas, documentos, atas, informações e
no exército como médico apenas. experimentos secretos dos campos de
Coincidentemente, Mengele no mesmo ano foi concentração foram encontrados, dando início
ferido na frente Russa e tornou-se ao que seria um dos maiores julgamentos
medicamente impróprio para lutar, atuando contra crimes da humanidade, o chamado
apenas como SS-Hauptsturmführer até ser Julgamento dos Médicos e ao desenvolvimento
atribuído em Auschwiitz. do Código de Ética da Medicina em
Nuremberga.
Eles desejavam encontrar a fórmula para o
humano perfeito, um ser evoluído, uma nova Mas o que não entrou para os registros da
raça pura e superior. Sem medo da fome, sede, história, foram que os generais Bedell Smith
doenças, capacidade de regeneração elevada, (EUA) e Ivan Suslaparov (URSS) tiveram acesso
tempo de vida muito superior, entre outros as informações secretas dos experimentos com
aspectos evolutivos. Algo surreal e sobre riqueza de detalhes, e com isto ambos viram
humano, mas estes dois médicos/monstros formas de aumentar suas forças bélicas.
estavam dispostos a usar de qualquer método
para seguir em frente, principalmente depois
de suas recentes frustrações de combate.

4
A Guerra Fria Adam Project (AP)
Em 1947, começava então o início da guerra Participaram do Pacto de Varsóvia os países, da
fria entre as duas superpotências globais, EUA e Hungria, Romênia, Alemanha, Albânia, Bulgária,
URSS. Além das corridas e disputas no campo Tchecoslováquia e Polônia. O pacto tinha como
tecnológico, corrida espacial, esportes e principais medidas: A manutenção da presença
poderio bélico, escondidos das mídias estavam militar nos países satélites, cooperação mútua
também as corridas para desenvolvimento dos e contra-ataque, caso houvesse alguma
processos de melhoramento genético iniciado investida da OTAN, além da criação de um
entre os nazistas. Muitos dos agentes secretos projeto como resposta aos estudos da MK
e espiões iam de ambos os lados buscando ULTRA, O Adam Project (AP). Este projeto em
mais informações sobre o avanço nesta disputa específico tinha a participação de mais outros
pelo “homem perfeito”. países, como Cuba, China e países da América
Latina.
Pode-se afirmar que a maior disputa da guerra
fria, o avanço biogenético, se quer foi citada na Apesar de toda monstruosidade feita pelos
história conhecida. médicos Nazistas, um novo ser humano com
capacidades físicas super evoluídas seria a
Durante este período de tensão geopolítica, a
resposta para diversos problemas enfrentados
CIA começava o MK ULTRA (Projeto de controle
no presente, e até mesmo no futuro. Quem
da mente em cobaias humanas com base em
tivesse o controle desta tecnologia, teria o total
muitos experimentos colhidos dos Nazistas). Já
comando do planeta, e o que desejavam os
o partido comunista instalou diversas linhas de
Comunistas/Socialistas se não um estado único
pesquisadores infiltrados pelo mundo. O ponto
global refém de seus mandos e desmandos?
inicial dos Comunistas foi o Pacto de Varsóvia,
Poderiam achar a cura do HIV, do Câncer,
além de influenciar a guerra civil chinesa,
resolver o problema da falta de recursos
guerra da coreia, Cuba, e algumas regiões da
naturais com seres humanos capazes de se
América Latina. Todos estes países de viés
regenerar e serem minimamente dependentes
comunistas contribuíam de alguma forma para
de nutrição, mas, entre todos os benefícios,
o andamento do projeto que no Pacto de
nenhum outro chamava mais atenção que o
Varsóvia recebeu o nome de Adam Project.
controle absoluto. O plano se dividia em duas
etapas, a proliferação de um novo vírus global,
em seguida, unificar sob uma única bandeira os
grandes laboratórios farmacêuticos para
criação de uma vacina capaz de curar o mundo
(primeiro criam a doença, depois oferecem a
cura). Com toda população escolhendo, por
vontade própria, injetar uma novo imunizante
para que possam voltar a viver normalmente.
Assim não seria difícil ter cobaias ao extremo e
acelerar os estudos em diversas etapas com a
suposta “vacina”. Ainda que muitos indivíduos,
na verdade a massiva maioria, perdessem a
vida, os membros do Adam Project enxergavam
isto como uma “seleção natural induzida”.

O segundo passo era aguardar as respostas


genéticas dos membros, monitorar os
indivíduos proeminentes para estudos e, destes
insignes, criar o mutagênico para o novo Adão.

5
Todas as principais potências da guerra fria se A Pandemia
envolveram no processo, usando uma grande
variedade de espiões, agentes duplos e novas Foi na ditadura Comunista Chinesa, em meados
tecnologias, como a passagem de cabos de 2019, que o primeiro passo do Adam Project
telefônicos. As organizações mais famosas e foi dado. Em um laboratório de pesquisa de
ativas foram a CIA norte-americana, que uma pequena cidade, onde, secretamente,
possuía estudos no CCD e MK ULTRA, a KGB haviam estudos relativos a biogenética,
soviética e o MI6 britânico. A Stasi da médicos do AP criaram um vírus que iria
Alemanha Oriental, diferentemente das expandir as “cobaias” de indigentes e pessoas
demais, preocupava-se principalmente com a vítimas de tráfico humano, para quase todas os
segurança interna, pois lá eles tentavam indivíduos do planeta.
reafirmar o posto de núcleo do Adam Project,
Tempos depois, de forma planejada, um novo
mas sua Diretoria Principal de Reconhecimento
vírus foi liberado nos populares da pequena
operava atividades de espionagem em todo o
cidade. Com rápida proliferação, atingiu vários
mundo. A CIA subsidiou secretamente e
cidadãos, alguns poucos tentavam alertar as
promoveu atividades e organizações culturais
autoridades nacionais e internacionais sobre o
anticomunistas, com o propósito de barrar o
que estava acontecendo, mas eram
avanço das pesquisas de biogenética do AP. A
sumariamente presos e logo em seguida dados
CIA também estava envolvida na política
como desaparecidos. As 50 agências de
europeia, especialmente na Itália. Espionagem
regulamentação (leia-se Censura) de internet
ocorreu em todo o mundo, mas Berlim foi o
da China cuidaram para que todo o
campo de batalha mais importante para a
experimento não fosse externado para o
atividade deste tipo na época.
mundo, em seguida, com muitos infectados, e
Muita informação arquivística secreta foi praticamente todos sem ter ciência do que
divulgada, de modo que o historiador Raymond estaria acontecendo devido a passividade do
L. Garthoff conclui que provavelmente havia vírus, veio o ano novo Chinês. Cerca de 400
paridade na quantidade e qualidade das milhões de Chineses estavam prontos para se
informações secretas obtidas por cada lado. No espalharem pelo mundo em muitos voos
entanto, os soviéticos provavelmente tinham lotados e grandes metrópoles.
uma vantagem em termos de HUMINT
Concomitantemente, as grandes potências e a
(espionagem) e "às vezes em seu alcance em
altos círculos políticos". OMS, por influência de agentes do AP,
forneciam volumosas doações para campanhas
Por fim, houve a derrota do bloco Comunista na de políticos estratégicos, realizavam acordos
guerra fria, mas apesar de perder a guerra fria, escondidos com redes de notícias e
os soviéticos mantiveram em sigilo seus financiavam o máximo de agências de mídia
estudos e ainda continuaram a progredir em possíveis, tudo isto para que qualquer alarde
outras nações cujo o comunismo ainda se sobre um novo vírus fosse minimizado, sendo
manteve. assim, as grandes festividades ocorreram e o
novo vírus foi chamado por muitos de
Foi então que na China, país que estava a se
“gripezinha”.
tornar uma potência econômica, o maior passo
do Adam Project foi dado. Então se iniciaram as comemorações do ano
novo ocidental, como o Natal, Réveillon, o
Carnaval entre outras. Durante o alastramento
do vírus por todo mundo, China, Alemanha e
países da Europa que possuíam entre seus mais
altos membros agentes infiltrados do Adam
Project, cuidavam antecipadamente para
resistir aos avanços da praga e manipulação de
empresas farmacêuticas. Até que a situação se
tornou incontrolável e o mundo se desesperou
por uma vacina. (O segundo passo)

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A Meta Vacina O Colapso
Com o mundo doente, logo começava uma Pouco tempo depois, ninguém sabe ao certo
corrida entre os principais laboratórios onde foi o primeiro caso de uma pessoa ter se
farmacêuticos do planeta para elaborar uma tornado altamente violenta e canibal, mas o
vacina. Foram diversos estudos realizados às fato é que tudo aconteceu rápido demais e
pressas e com certa desconfiança da população todos foram pegos desavisados.
sobre a viabilidade destes novos imunizantes. Principalmente nas grandes metrópoles, como
No entanto, as grandes doações estratégicas São Paulo, Nova Iorque, Delhi, Cairo, Tóquio,
realizadas pelos Chineses foram decisivas para Istambul, Cidade do México entre outras pelo
criação de um enorme Lobby pró vacina. Com mundo. Dos grandes centros urbanos começou
isto, agentes infiltrados do Adam Project uma onda de infectados atacando tudo que
realizaram uma grande jogada, a união de 5 estivesse vivo pelo caminho, e os que não
grandes empresas farmacêuticas criadoras de estavam diretamente infectados, eram logo
imunizantes, onde todas estariam unidas para vítimas, caso sobrevivessem as dilacerações, se
criação da chamada Meta Vacina. Deixariam de tornavam mais um da horda.
lado qualquer pensamento Capitalista para
Acidentes de trânsito, acidentes aéreos, queda
que, com a junção de seus estudos e recursos,
de energia, rompimento de sinais de
o mundo inteiro pudesse ser vacinado sem
comunicação, tudo isto de forma abrupta. As
distinção classe social ou poder aquisitivo. Tudo
autoridades, sem saber como lidar com esta
parecia perfeito, era a revanche da guerra fria e
ameaça, pediam apenas para que todos se
a prova que pensamentos Capitalistas sobre
isolassem e se protegesse até novas ordens. As
lucros apenas iriam atrapalhar a salvação do
forças militares tentaram fazer o máximo para
planeta. O mundo inteiro aplaudiu a iniciativa
controlar a situação. Cidades ou países que
dos laboratórios e, em conjunto com as
aderiram ao desarmamento de seus civis foram
grandes nações, foi iniciado um enorme
dizimados, já locais que possuíam armas aos
processo de vacinação global com a Meta
cidadãos, tinham melhores formas de se
Vacina.
defender. Os que puderam resistir criaram
No fatídico dia de 31/12/2121 seria vacinado assentamentos, saquearam lojas de
nos EUA um jovem negro de periferia, uma armamento, mercados, hospitais e deram seu
escolha política e estratégica, em transmissão melhor, mas se havia alguma chance de
ao vivo para o mundo direto da Time Square, sobrevivência, ela estava no interior dos países,
em seguida, dia 01 de janeiro, seria nas regiões menos habitadas.
comemorado o dia mundial da vida. O Dia que
Um êxodo acelerado de sobreviventes
o mundo se curou. Grandes festas pelo mundo
procurou se instalar nas regiões mais distantes,
inteiro ovacionavam o grande momento da
no entanto, os primeiros infectados eram
história em que a ciência e a colaboração
apenas a ponta do iceberg, outras variações de
humana foram indispensáveis para que todos
infecção começaram a aparecer, estes
pudessem receber a cura e voltar a planejar um
receberam o nome de infectados especiais e
futuro.
passaram a caçar os humanos com habilidades
predatórias. Neste ponto, as forças armadas já
estavam praticamente obsoletas.

7
Protocolo Conplan 8888 O Fracasso dos Militares
Diante do colapso, o Pentágono tinha um Apesar do protocolo Conplan e diversas forças
protocolo emergencial para uma situação de segurança globais estarem muito bem
apocalíptica. Desde que o MK ultra começou equipadas, não houve progresso entre os
com seus testes, o Pentágono matinha um militares para contenção do vírus, isto devido a
plano de contingência chamado Protocolo duas razões: Boicote do Adam Project e
Conplan 8888. Este plano se dividia em 6 fases. Infectados especiais.

Fase 1: Preparar o ambiente e descobrir No preâmbulo da pandemia, a potência


uma cura. Inicialmente é preciso uma mundial chinesa fez volumosas doações para
varredura de todos os locais que foram governos, generais e afins, com isto garantiram
contaminados e reunião de todas as mentes apenas para si mesma para aqueles que
científicas/estudos capazes de encontrar uma aceitaram o pagamento a maior parte da
cura. proteção diante do apocalipse eminente, foi
como se vendessem ingressos para “Arca de
Fase 2: Identificar a fonte. identificar a Nóe”. Com isto, muito do poder de resposta
fonte do vírus e investigar se existe alguma dos militares foi exaurido ou inclinado mais
coisa que esteja a favor do colapso, como para manutenção do Adam Project do que
cientistas, governos ou organizações. proteção de suas nações.

Fase 3: Iniciativa. Neste ponto é preciso de Somado a isto, a existência de infectados


uma iniciativa global com uma liderança única especiais, que vão muito além dos infectados
contra os infectados. A junção de diversas comuns e suas limitações, pegaram todos de
forças de segurança para atacar os lugares mais surpresa. Por fim, os militares se isolaram como
infestados e criação de zonas de quarentena. podiam e o Protocolo Conplan, liderado pelos
americanos, não conseguiu passar da Fase 3.
Fase 4: Armas pesadas. Os militares
utilizariam armas nucleares em locais de
grande proliferação afim de destruir o máximo
possível de infectados.

Fase 5: Estabilização. Esta fase seria com


exatos 60 dias depois do colapso. Se inicia com
a criação de grandes muros e primeiras
localidades funcionando normalmente, com
energia, telefone e conexão com outras
cidades.

Fase 6: Normalização. Se tudo corresse como


planejado, seria necessário a união de todas as
pessoas sobreviventes do planeta para
procriação, além da queima total de qualquer
vestígio e infectado afim de livrar o vírus dos
rios, lagos, plantações e solo.

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O Novo Mundo O Próximo Passo
Poucos anos depois de todo colapso, o mundo Os membros do Adam Project já previam todo
está devastado. Grandes cidades são apenas colapso mundial, por isto se isolaram em
reflexo de um passado não tão distante, mas unidades militares compostas por bastante
que está completamente fenecido. Arranha- recursos, formas de viver autossustentáveis,
céus em ruínas, ruas onde o asfalto sede tecnologia de ponta, soldados e laboratórios.
espaço a plantas e grandes vias atoladas em Eles gozam de total luxo enquanto o mundo
sucatas de carros engavetados. perece.

Existem pessoas que buscam a sobrevivência Após o fim do primeiro passo, agora o AP busca
em assentamentos, seguindo os restos das sobreviventes em assentamentos, através de
grandes cidades atrás de comida e recursos. seus drones militares, para detectar a presença
Outros preferem andar como lobos solitários de algum membro em potencial que tenha
ou em gangues. Como o ápice da infecção já adquirido habilidades especiais, os chamados
passou, outro vírus tomou o protagonismo do insignes ou Meta humanos. Ao encontrar um
mundo, o capitalismo sem lei. Ninguém precisa assentamento, enviam drones com
mais temer as autoridades, a única lei que toma medicamentos, suprimentos, manual de
conta das ruas agora é a lei do mais forte e o sobrevivência e tablets com acesso apenas ao
quanto se ganha. A moeda de troca se tornou canal de contato com a base do projeto mais
munição, literalmente. As tribos, gangues, próxima. Se fazem de amigos, dão esperanças e
assentamentos isolados fazem suas transações sempre pedem um relatório com o máximo de
com balas 9mm, 44 Magnum ou 365. informações dos sobreviventes. Ao detectar a
presença de um potencial insigne, enviam
Porém, ainda existem aqueles com senso de
rapidamente uma equipe de militares meta
justiça, estes são chamados de paladinos do
humanos altamente treinados em missão de
novo mundo, buscam o correto, o justo e
busca. Em seguida, levam o Insigne a base da
tentam dar o melhor para proteger a si e seus
AP mais próxima e iniciam-se os testes para
próximos. Estes normalmente são eleitos como
criação do mutagênico desejado.
líderes dos assentamentos. A fé está abalada,
quiçá inexistente, mas para alguns ela ainda é o Por fim, enquanto todos os aspectos do novo
caminho para salvação, pois tudo isto não Adão não forem devidamente preenchidos, as
passa da punição divina. É comum cultos de buscam continuam. Desde os pioneiros nazistas
fanáticos buscando respostas e indicando os Dr Eduard Wirths e Josef Mengele, só irão parar
caminhos para uma vida melhor, e claro, quando conseguirem o ser humano perfeito.
farsantes e charlatões estão entre muitos
destes.

9
Criação de Personagem
Para criação de um personagem no mundo de Passo 04: Escolha suas Perícias
Mutação, siga este passo a passo em 06 etapas
com intuito de melhor construir sua crônica Todo personagem no nível inicial (0 nível)
pessoal. possui 300 pontos de perícias para distribuir em
seu arquétipo + sua Inteligência vezes 5 pontos
Passo 01: Crie seu prelúdio para distribuir em qualquer perícia que deseje.
(background)
Passo 05: Elabore seu
O prelúdio, ou seja, a história de vida de seu Assentamento.
personagem. Para facilitar, aqui vai algumas
indagações: Os jogadores podem escolher ser de uma
gangue sem refúgio ou viver em um
• Onde ele nasceu? assentamento com outros sobreviventes (o
• Como foram seus pais? mais adequado). É preciso que cada jogador
pague aprimoramentos em Assentamento e
• Como foi sua criação? definam em conjunto como ele será.

• Possui outros parentes? Passo 06: Escolha seus


• Qual a idade dele? Aprimoramentos
• Ele possui filhos? Aprimoramentos são detalhes importantes de
um personagem, que definem melhor suas
• Como foram os relacionamentos?
qualidades, defeitos e seu assentamento.
• Como foi o momento do colapso para
seu personagem?

• Qual sua motivação/ambição?

Passo 02: Escolha seu arquétipo


O jogado precisa definir o arquétipo que seu
personagem terá. No cenário atual, não existe
exatamente uma profissão como conhecemos
no mundo real, porém existem funções que um
personagem pode desenvolver em seu meio de
convívio que vai definir como gastar seus
pontos de perícias iniciais, não os adicionais.

Passo 03: Defina seus atributos


Escolha seus atributos de acordo com a
proposta de seu personagem. Se o personagem
for mais social, é interessante ter o atributo de
Carisma elevado, mas se for um ancião erudito,
os atributos de Vontade e Inteligência fazem
mais sentido. Um personagem humano possui
inicialmente 90, 95 ou 100 pontos de atributos,
a depender do juízo de valor do narrador e sua
campanha.

10
Atributos
t
odo personagem possui oito atributos, Limite de atributos
sendo quatro físicos e quatro não
físicos. Inicialmente, um personagem tem o valor
mínimo pago em atributo de 3 pontos, já o
Físicos: Força (FOR), Constituição máximo humano é de 18 pontos. Ultrapassar o
(CON), Destreza (DES) e Agilidade (AGI). valor 18 apenas com Mutações ate o máximo
de 24.
Não físicos: Inteligência (INT), Percepção
(PER), Vontade (VON) e Carisma (CAR). Valor de teste
Pontos de Atributos Além dos valores de atributos e modificadores
de atributos, existe o Valor de Teste (cálculo do
Os pontos de atributos variam de acordo com o valor de atributo vezes 5 em porcentagem) e
tipo de campanha/aventura que o narrador Valor crítico (Cálculo do Valor total de teste de
deseja mestrar e são distribuídos no 0° nível. atributo dividido por 5 em porcentagem).
90 Pontos (Capacitado): Jogador Iniciante. Maiores detalhes no capítulo Regras e Testes.

Por consequência de algum impedimento ou


95 Pontos (Experiente): Um personagem
melhoria, um atributo pode ter alterações, o
com atributos acima da média para a maioria.
que precisa ser atualizado na ficha de
100 Pontos: (Desafiador): Um personagem personagem como valor de atributo atual.
bem avançado para média humana. Por exemplo:
Modificadores de FOR e CON Valor de atributo: Força (FOR) 12

Valores de atributos a partir de 15 para cima Alteração: Aumento de +3 devido a alguma


fornecem bônus em determinadas situações. mutação = FOR 15
Os modificadores de atributo aumentam de
Valor de teste atual = 75%
forma progressiva, sem limites, de acordo com
o valor atual do atributo. Veja a tabela a seguir: Modificador de atributo: Força 15 concede +1
de modificador.
Valor do Modificador Valor Teste
Atributo Valor crítico: 75% dividido por 5 = 15.
01 - 05%
Especial: Se qualquer atributo chegar a zero
02 - 10%
pontos o personagem cairá incapacitado.
03 - 15%
04 - 20% Atributos ganhos por nível
05 - 25%
06 - 30% Um novo ponto de atributo é ganho para cada
novo nível de personagem, salientando que, o
07 - 35%
mesmo atributo não pode ser aumentado duas
08 - 40% vezes consecutivas.
09 - 45%
10 - 50% Por exemplo: Se um personagem que subiu do
nível 1° para o nível 2°, aumentar sua força em
11 - 55%
1 ponto, ele não poderá aumentar sua força
12 - 60% novamente no nível 3°, apenas no nível 4°.
13 - 65%
14 - 70%
15 e 16 +1 75% - 80%
17 e 18 +2 85% – 90%
19 e 20 +3... 95% – 100%

11
Força (FOR) Constituição (CON)
A Força representa o potencial físico e A Constituição representa a saúde e a
musculatura do personagem. Esse atributo é resistência do personagem. O valor de
muito importante para os combatentes corpo a Constituição altera a quantidade de pontos de
corpo. A força está ligada ao cálculo para vida dos seres vivos. A constituição também
pontos de vida, distância de salto, capacidade define a quantidade de tempo capaz de ficar
de carga, perícias que envolvam a força etc. sem respirar, resistir a venenos, aguentar
longas marchas sem exaustão, recuperação de
Capacidade de carga: Indica o peso máximo ferimentos etc.
(em kg) que um Personagem é capaz de
carregar consigo. O valor de cálculo para medir Modificador: Cada ponto de modificador de
a capacidade de carga máxima do personagem constituição concede 1 ponto de Índice de
é de: (FORx7,5) Valor de força vezes 7,5. A Proteção natural (IP) ao personagem e
carga média é metade deste valor. aumenta a capacidade de recuperação de
Pontos de Vida.
Se o peso de tudo o que o Personagem está
vestindo e carregando não soma mais que o
limite da capacidade de carga média, ele pode Destreza (DES)
se mover e realizar ações normalmente
(embora seu deslocamento e liberdade de Define sua habilidade manual, não agilidade
movimentos ainda possam ser reduzidos caso corporal. Um personagem com alta destreza
esteja usando armadura). Se o Personagem pode lidar melhor com armas, ferramentas,
está carregando e/ou vestindo equipamento operar instrumentos etc. Soma-se o valor do
suficiente para que o peso ultrapasse o valor atributo em testes de perícias relacionados a
limite para carga média, todos os seus testes mãos.
físicos serão com dificuldade difícil.

Modificador: O modificador de força é aplicado


Agilidade (AGI)
no dano para combate corpo a corpo armado Ao contrário da destreza, agilidade não é válida
ou desarmado, incluindo armas de arremesso para coisas feitas com as mãos, mas sim para o
até 6 metros do alvo. corpo todo. Agilidade faz o personagem correr
mais rápido, equilibrar-se melhor, esquivar de
Levantar: Uma criatura pode levantar um valor ataques, realizar acrobacias etc.
máximo igual a sua força vezes 15 (FORx15)
mas ficará sem deslocamento e testes que Deslocamento e distância de viagem: Um
envolvam Agilidade. personagem é capaz de se mover em seu turno
o equivalente a 1 metro para cada ponto de
Puxar e arrastar: Um personagem consegue
atributo Agilidade atual. Em uma hora de
puxar e arrastar um peso igual a 15 vezes seu
viagem, o valor de caminhada equivale a 4,5 km
valor de força (FORx15) mas fica com
ou 9 km por hora se estiver em marcha. Um dia
deslocamento reduzido para 1/3 e perde sua
de viagem pode se percorrer até 4 vezes seu
Agilidade enquanto puxa ou arrasta o peso.
deslocamento em km de distância. Por
Saltar: Na vertical, 1 ponto de força para cada exemplo, se o personagem tem deslocamento
7,5 cm. Horizontal, 1 ponto de força para cada de 9m, ele pode viajar 36 km por dia, se for 12
30 cm em testes normais. Em caso de corrida, m será então 48 Km por dia. Se o personagem
antes de um salto horizontal, diminua a tiver deslocamento de voo, ele consegue voar o
dificuldade em um grau, Exemplo: Se for um dobro do deslocamento por rodada.
teste normal, se torna fácil. (Veja os graus de
dificuldade no capítulo Regras e Testes).

12
Inteligência (INT) Carisma (CAR)
A Inteligência determina a facilidade que seu O Carisma representa a força da personalidade,
personagem tem para aprender e raciocinar. capacidade de persuasão, magnetismo pessoal,
Também lida com a memória, capacidade de liderança, essência natural e habilidade de
entender ou abstrair conceitos, conhecimento influenciar os outros. Essa habilidade indica
de mais perícias e facilidade em descobrir apenas como o personagem é visto pelos
coisas novas. demais, não sua aparência física.

Especial (Opcional): Para calcular a aparência


Percepção (PER) de um personagem, como um atributo
A capacidade de perceber o mundo a sua volta, secundário, utilize a média do valor de
como um homem se esgueirando nas sombras Constituição e Carisma.
ou ouvir o som de passos no corredor ao lado.
Um personagem com alto valor em percepção
está sempre atento, já um personagem com
baixa percepção é facilmente distraído.

Vontade (VON)
É a resiliência mental de um personagem. Um
alto valor em Vontade fará com que o
personagem resista a efeitos de controle da
mente, torturas, medo e tentações. Assim
como é maior a sua capacidade de resistir
danos em sua de sanidade. (Veja sanidade no
capítulo Regras e testes)

13
Outras características
Pontos de Vida (PV) Perícias
A saúde física do personagem e sua capacidade Quando o personagem precisa realizar uma
de resistir a danos não mentais. A quantidade ação da qual necessita de conhecimento ou
de pontos de vida de um personagem é: capacitação específica, (como conhecimento
específico de programação com informática,
Média de valores de Força e Constituição atual
um ofício específico como armeiro etc.) ele faz
Por exemplo: Um personagem com valor de um teste de perícia.
força 15 e constituição 14, somados os valores
Todo personagem recebe uma quantidade de
temos 29. Dividindo por dois, temos pouco
pontos de perícias iniciais de 300 pontos para
mais de 14 (14,5) arredondado para cima (A
utilizar nas citadas em seu arquétipo + sua INT
menos que algo especifique o contrário, neste
vezes 5 para utilizar em qualquer perícia. Veja
manual os valores sempre são arredondados
maiores detalhes sobre perícias no capítulo
para cima) total de 15 pontos de vida iniciais.
Perícias.
Se o personagem alterar os valores de sua
Força ou Constituição, os pontos de vida são
recalculados pelos valores atuais dos atributos.
Sanidade
Maiores detalhes sobre pontos de vida no (Apenas humanos)
capítulo Regras e testes. Define a saúde mental do personagem, sua
capacidade de resistir a danos cognitivos e
manter-se firme aos horrores do mundo pós-
Índice de proteção (IP) apocalíptico. Considere sanidade como pontos
Este é o valor de blindagem de uma criatura. A de vidas mentais de um ser humano.
forma mais comum de IP são as armaduras ou
O cálculo de sanidade equivale à média dos
coletes, no entanto, uma constituição muito
valores de atributos de Inteligência e de
elevada, habilidades, entre outros tipos de
Vontade (Valores atuais).
poderes ou equipamentos podem lhe fornecer
IP. (Bônus de IP de fontes iguais não se Por exemplo: Um personagem com valor de
acumulam) Sempre que sofrer um ataque, se o Vontade 15 e Inteligência 13, somados
IP puder proteger a criatura, reduza a resultam em 28, o valor de sanidade do
quantidade de dano sofrido pelo índice de personagem é 14.
proteção antes de reduzir de seus pontos de
vida.

Aprimoramentos
Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros
ou não naturais de um personagem que o
refina com identidade própria. Todos os
sobreviventes começam com cinco pontos de
aprimoramentos e adquirem mais 1 ponto com
o passar de nível (Níveis 2°, 4°, 6°, 8° e 10°).
Existem também os aprimoramentos negativos,
que criam desvantagens em troca de um novo
ponto de aprimoramento positivo.
Aprimoramentos negativos são escolhidos na
criação de personagem (máximo de 3) ou
adquiridos durante a campanha. (Um
aprimoramento negativo adquirido durante a
campanha não fornece aprimoramento extra)

14
Arquétipos
Adestrador de animais Armeiro
Depois do colapso, achar um meio de As novas moedas do capitalismo pós
transporte a combustível ou aliado digno se apocalíptico são 9mm, 44 Magnum, 380 ou 45
tornou uma tarefa quase impossível, mas não ACP. No entanto, de nada vale tais moedas se
para aqueles que montam cavalos ou andam ao não houver armas para utilizá-las, e aquele que
lado de cães de caça. Um adestrador é garante o bom funcionamento das armas é o
essencial para um assentamento que dispões armeiro. Algo raro e muito valioso atualmente.
de montarias e cães de guarda.

Perícias: Armeiro Armaduras (INT)


Perícias: Veterinária (INT) Armeiro (armas de fogo) (INT)
Zoologia (INT) Armeiro (armas brancas) (INT)
Montaria (AGI) Armas de fogo curtas (DES)
Treinamento de Animais (CAR) Armas de fogo longas (DES)
Armas Brancas Leves (DES) Armas brancas leves (DES)
Armas de Fogo Curtas (DES) Mecânica (INT)
Briga (Qualquer) Informática básica (INT)
Arremesso (DES) Hardware (INT)
Furtividade (AGI) Artífice (INT)
Sobrevivência Urbana (INT)

15
Atravessador Batedor
É fato que os sobreviventes precisam de muitas Com o êxodo das grandes metrópoles para
coisas para se manter em pé e firme contra as regiões mais afastadas, é sempre bom um
adversidades do mundo pós apocalíptico, e batedor entre os sobreviventes, pois territórios
ninguém melhor para conseguir qualquer coisa inóspitos pode facilmente levar a morte de
do que um atravessador. Materiais como viajantes incautos. Infectados especiais caçam
baterias, armas, remédios, informações ou até os humanos constantemente, alguém que
veículos podem ser conseguidos com estes conheça bem a região e saiba se movimentar,
afortunados mercadores do novo mundo. pode ser a diferença entre sobreviver ou se
tornar mais um infectado da horda.

Perícias: Armas de Fogo Curtas (DES)


Avaliação (INT) Perícias: Armas B. a Distância (DES)
Pesquisa/investigação (PER) Armas Brancas Leves (DES)
Furtividade (AGI) Briga (Qualquer)
Carros (AGI) Camuflagem (AGI)
Sobrevivência Urbana (INT) Acrobacia (AGI)
Empatia (CAR) Escalar (FOR)
Barganha (CAR) Furtividade (AGI)
Lábia (CAR) Pesquisa/Investigação (PER)
Falsificação (INT) Sobrevivência (Qualquer)
Infectados (INT)

16
Caçador de Recompensas Cientista
Diante do cenário atual, existem pessoas que A ciência foi a grande responsável pelo colapso
podem pagar bastante por determinado item, e cenário de apocalipse mundial, mas é dela
pela morte de um inimigo ou apenas para que a cura pode ser encontrada, além de
proteção. Um caçador de recompensa realiza diversos fatores para explicar novos
contratos de qualquer tipo, contanto que seja fenômenos. Os cientistas sobreviventes, seja de
bem pago pelo serviço. qualquer área, são vistos por leigos como os
verdadeiros culpados ou semideuses capazes
de responder as perguntas mais difíceis sobre o
Perícias: Armas Fogo Curtas (DES) fim dos tempos.
Armas Fogo Longas (DES)
Armas Brancas Médias (DES)
Perícias: Biologia (INT)
Briga (Qualquer)
Física (INT)
Camuflagem (AGI)
Biogenética (INT)
Furtividade (AGI)
Química (INT)
Barganha (FOR)
Zoologia (INT)
Pesquisa/Investigação (PER)
Infectados (INT)
Sobrevivência Urbana (INT)
Informática Básica (INT)
Infectados (INT)
Pesquisa/Investigação (PER)
Primeiros Socorros (INT)
Lábia (CAR)

Construtor
Um grupo de sobreviventes pode ter diversas
pessoas com conhecimentos distintos, mas sem
construtores para fazer o trabalho de
composição, agricultura, escavação,
marcenaria, metalurgia e constituição de um
novo assentamento, pode não valer de nada.
Construtores trabalham em conluio com um ou
mais engenheiros para garantir o melhor tipo
de refúgio possível, aprimorar as defesas etc.

Perícias: Armas Brancas Leves (DES)


Armas Brancas Médias (DES)
Briga (Qualquer)
Artífice (INT)
Agricultura (INT)
Carpintaria (INT)
Metalurgia (INT)
Vidraçaria (INT)
Construção Civil (INT)
Sobrevivência Urbana (INT)

17
Engenheiro Gangster
As vezes um refúgio seguro pode ser feito das Um gangster escolheu a vida de bandidagem,
ruínas de algum lugar já construído, porém tais pode ou não ter um assentamento como
construções estão em cidades ou grandes refúgio, mas normalmente está sempre em
cidades, ou seja, tomadas por hordas e busca de tomar novos recursos junto a sua
infectados especiais. Para a construção de um gangue. Mesmo que se estabeleçam em um
novo assentamento, tão importante quanto local, não estão preocupados com formas de
construtores, é a mente por trás de tudo. Um subsistência, apenas como derrubar as gangues
engenheiro é indispensável para um rivais e tomar o que é valioso dos outros.
assentamento, pois detém o conhecimento de
realização para obras importantes, como poço,
painéis solares etc. Perícias: Armas Brancas Leves (DES)
Armas Brancas Médias (DES)
Briga (Qualquer)
Perícias: Mecânica (INT) Armas de Fogo Curtas (DES)
Carros (AGI) Armas de Fogo Longas (DES)
Demolição (INT) Etiqueta (Gangues/CAR)
Engenharia Química (INT) Motos (AGI)
Engenharia Elétrica (INT) Intimidação (CAR)
Engenharia Mecânica (INT) Sobrevivência Urbana (INT)
Informática Básica (INT) Mecânica (INT)
Hardware (INT)
Metalurgia (INT)
Construção Civil (INT)

Espião
Um espião nada mais é que alguém que finge
ser quem não é para obter informações. Pode
ser um ex ator, um golpista, alguém de um
assentamento rival que busca informações
entre os inimigos, ou até mesmo alguém
enviado pela AP para obter informações sobre
insignes.

Perícias: Armas Brancas Leves (DES)


Armas de Fogo Curtas (DES)
Briga (Qualquer)
Lábia (CAR)
Disfarces (INT)
Furtividade (AGI)
Idiomas (Qualquer)
Barganha (CAR)
Interrogatório (CAR)
Empatia (CAR)

18
Ladrão Líder
Um ladrão faz exatamente o que seu nome diz, Algumas pessoas têm o dom natural da
ele rouba ou furta, simples. No entanto, seu liderança, estas são facilmente destacadas da
método ou motivação que variam bastante. Ele multidão. Um líder, seja de gangue,
pode se achar Robin Hood do novo mundo, ser assentamento, grupo etc. Nada mais é que
apenas um ladrão de comida, de itens pessoais, alguém que delega funções, assume
de veículos, de animais, do que ele quiser e responsabilidades e guia seus seguidores. Sua
conseguir. forma de liderar e método pode variar
bastante.

Perícias: Armas Brancas Leves (DES)


Armas de Fogo Curtas (DES) Perícias: Armas Brancas Leves (DES)
Manuseio de Fechaduras (DES) Armas de Fogo Curtas (DES)
Lábia (CAR) Armas de Fogo Longas (DES)
Disfarces (INT) Briga (Qualquer)
Furtividade (AGI) Manipulação (Qualquer)
Camuflagem (AGI) Primeiros Socorros (INT)
Barganha (CAR) Sobrevivência Urbana (INT)
Furtar (DES)
Sobrevivência Urbana (INT)

19
lobo solitário Médico
Um lobo solitário, ou “Ronin” foi exilado de A arte da medicina consiste em minimizar ao
algum assentamento ou apenas deseja viver máximo a dor e sofrimento de uma pessoa
em reclusão. Sozinho ele se mantém em seu enferma, ainda que não exista cura para o vírus
refúgio e busca viver seus dias longe de que destruiu o mundo, ainda existem pessoas
pessoas, pois pessoas trazem mais problemas que precisam de cuidados, e para estas pessoas
que solução. Uma pessoa autossuficiente e de que os médicos estão lá. Indispensáveis em
poucos amigos. assentamentos de sobreviventes ou grupos de
gangster, médicos são tão valiosos quanto
munição.
Perícias: Armas Brancas Leves (DES)
Armas Brancas Médias (DES) Perícias: Armas Brancas Leves (DES)
Armas de Fogo Curtas (DES) Informática Básica (DES)
Armas de Fogo Longas (DES) Primeiros Socorros (INT)
Briga (Qualquer) Especialidade médica (Qualquer/INT)
Intimidação (CAR) Biologia (INT)
Primeiros Socorros (INT) Biogenética (INT)
Sobrevivência Urbana (INT) Lábia (CAR)
Sobrevivência Floresta (INT) Infectados (INT)
Infectados (INT)

20
Mecânico Militar
Nem todo equipamento eletrônico ou Os militares foram pegos de surpresa e
mecânico foi destruído. Ainda existem latas falharam na proteção de suas nações, disto
velhas capazes de andar por quilômetros, ou isto, ninguém mais respeita cadeia de comando
instalações que, com devido cuidado podem ter ou patente, as insígnias não tem valor e
energia elétrica, afinal as hidroelétricas não se patriotismo se assemelha a ingenuidade. Ainda
desligam. Mecânicos são os médicos das assim, existem militares que acreditam nos
máquinas e tem papéis importantes entre valores, ordem e se mantém regrados com
gangsters. amplo treinamento em combate.

Perícias: Mecânica (INT) Perícias: Armas Brancas (Qualquer)


Carros (AGI) Armas de Fogo (Qualquer)
Motocicleta (AGI) Briga (Qualquer)
Veículos pesados (AGI) Primeiros Socorros (INT)
Eletrônica (INT) Sobrevivência (Qualquer)
Manuseio de fechaduras (DES) Camuflagem (AGI)
Engenharia Mecânica (INT) Escalar (FOR)
Informática Básica (INT) Pilotagem (Helicópteros)
Hardware (INT)
Pilotagem (Qualquer)

21
Nômade Patrulheiro
Similar ao chamado Lobo Solitário, um nômade Um protetor de assentamento ou Patrulheiro
muitas vezes segue seu caminho sozinho, mas nada mais é que alguém durão cuja
não cria nenhum tipo de refúgio. Ele se responsabilidade é de proteger o local onde
mantém sempre viajando entre assentamentos todos se refugiam. Um patrulheiro é o mais
ou gangues. Pode-se dizer que um nômade é próximo de um policial ou guarda com
praticamente um atravessador amador. prerrogativas e funções especiais.
Normalmente os protetores são escolhidos
pelo Líder.
Perícias: Armas Brancas Leves (DES)
Armas Brancas Médias (DES) Perícias: Armas Brancas (Qualquer)
Armas de Fogo Curtas (DES) Armas de Fogo Curtas (DES)
Armas de Fogo Longas (DES) Armas de Fogo Longas (DES)
Briga (Qualquer) Briga (Qualquer)
Escalar (FOR) Intimidação (CAR)
Primeiros Socorros (INT) Montarias (AGI)
Sobrevivência (Qualquer/INT) Natação (AGI)
Furtividade (AGI) Arremesso (DES)
Infectados (INT) Sobrevivência (Qualquer/INT)
Infectados (INT)

22
perícias
A s perícias representam treinamento
específico em uma determinada área.

A quantidade de pontos de perícias


iniciais (humano 0° nível) é de 300 pontos
Subgrupos e Sinergia
Algumas perícias são mais simples e não
possuem variações, como a Perícia Furtar ou
(Perícias de arquétipo) + o valor de Furtividade, já outras possuem vertentes um
Inteligência vezes 5 (Perícias adicionais). pouco distintas e por isso estão classificadas
como Subgrupos.
As perícias estão divididas em três tipos: As
Perícias de Arquétipo, Perícias Adicionais e O jogador precisa pagar no Subgrupo específico
Perícias específicas. seus pontos de perícia para obtê-la. Caso o
personagem se depare com uma situação onde
Perícias de Arquétipo (300 pts): São não possua o subgrupo específico, mas possua
cerca de 10 perícias que estão listadas no um subgrupo similar (Como Armas Brancas
arquétipo escolhido do personagem. Leves para Médias), ele pode realizar um teste
difícil com o subgrupo que possui pela Sinergia
Perícias Adicionais (INT x 5): São pontos de seus treinamentos.
de perícias que o jogador pode distribuir onde
desejar. Exemplos de sinergia
Cada ponto pago em uma perícia equivale a 1% Perícia ou Subgrupo Sinergia
no teste, ou seja, gastar 30 pontos em Furtar, Armas Brancas Leves / Médias / Pesadas
concede ao personagem Furtar 30% Armas de Fogo Curtas / Longas / Pesadas
Briga Todos os subgrupos
Perícias Específicas: Uma perícia específica Esquiva Acrobacia
requer o mínimo de 10% em pontos pagos, o Ciências acadêmicas Biologia / Zoologia
que significa que o personagem só pode Ciências acadêmicas Biologia / Biogenética
realizar o teste se tiver treinamento na mesma. Condução Carros / Veículo Pesado
As perícias específicas sempre estarão Eletrônica Engenharia Eletrônica
marcadas com um asterisco (*).
Engenharia Química Química
Engenharia Mecânica Mecânica
Máximo de valor pago em perícia Etiqueta Clero / Alta Sociedade
Todo personagem pode pagar até 90 pontos Informática Todos os subgrupos
em uma perícia. Valores que ultrapassem mais Intimidação Interrogatório / Tortura
de 90 pontos apenas com algum tipo de Bônus, Barganha Lábia / Sedução
como Valor Bônus de Atributo. Medicina Todos os subgrupos
Construção Civil Todos os subgrupos
Perícias + Atributos Pilotagem Avião Pilotagem Helicópteros
Sobrevivência Montanhas / Desertos
Toda perícia está vinculada a um atributo, por
exemplo: Armas Brancas Leves (DES). O Exemplo: Um médico socorrista está com seu
atributo é mostrado entre parênteses e amigo que se encontra doente, apesar de ele
concede seu valor “seco” como bônus para o possuir Ortopedia 80%, seu aliado está com
teste. Isto significa que, caso a perícia não seja uma doença neurológica a bastante tempo, por
específica, todo personagem tem no mínimo mais que não seja o subgrupo específico, todo
seu valor de Atributo para o teste de perícia, seu conhecimento na área da medicina, anos
mas se for uma perícia específica, ele terá que de faculdade e afins, lhe garante um teste difícil
ter pagado ao menos 10 pontos. com sua perícia de Ortopedia (40%) devido a
sinergia.
Exemplo: Um personagem com DES 10 e sem
nenhum treinamento com Armas Brancas
Leves, ainda tem 10% de chance de acertar.

23
lista de perícias
Animais (Subgrupos) Armeiro* (Subgrupos)
Veterinária* (INT): Lida com primeiros socorros O personagem sabe lidar com a construção de
em animais e cuidados específicos. Um sucesso armas, sejam brancas ou não, armaduras, além
com a perícia em um animal ferido cura 1d6 de consertar, desmontar, polir etc. Um teste
pontos de vida. bem-sucedido da perícia armeiro, com o
equipamento necessário para operar o metal
Treinamento de animais* (CAR): Personagem ou madeira, pode consertar 1d6 pontos de
sabe treinar animais para realizar truques, durabilidade de um equipamento (2d6 se for
sejam animais domésticos ou selvagens. acerto crítico) em uma hora de trabalho.

Armas Brancas (Subgrupos) Armaduras (INT): Conhecimento de criar e


Habilidade de lutar com armas brancas de ajustar blindagens.
combate corporal ou a distância.
Armas de Fogo (INT): Sabe construir, consertar
Armas Brancas Leves (DES): Armas brancas que e limpar armas de fogo variadas.
podem ser usadas com uma única mão, por
exemplo: Adagas, Espadas Curtas, Armas Brancas (INT): Sabe construir, consertar
Machadinhas, Martelos leves etc. e limpar armas brancas variadas.

Armas Brancas Médias (DES): Armas Brancas


que podem ser utilizadas com uma ou duas
mãos, por exemplo. Espada Longa, Machado de
Batalha, Maça, Martelo de guerra, Bastão etc.

Armas Brancas Grandes (DES): Armas Brancas


que precisam das duas mãos para utilizá-las.
Exemplos: Espada de Duas Mãos, Malho,
alabarda etc.

Armas Brancas a Distância (DES): Arcos e


Bestas.

Armas de Fogo (Subgrupos)


Habilidade de utilizar armas de fogo (disparo)
em situações de combate, mas não sobre
montagem de armas ou produção de munição.

Armas Curtas (DES): Pistolas, Revolveres e


Submetralhadoras pequenas. Qualquer arma
de fogo utilizada com uma mão.

Armas Longas (DES): Rifles, Escopetas e


Metralhadoras. Armas de fogo utilizada com
duas mãos.

Armas Pesadas (DES): Bazucas, RPG,


Metralhadoras pesadas com tripé.

24
Artes (Subgrupos) Briga ou Artes Marciais
Arquitetura* (INT): Criação de projetos visuais,
paisagismo, urbanismo, construção de casas,
(Subgrupos)
castelos e afins. O conhecimento de uma luta marcial ou Briga,
pode ser resumido em duas formas, as lutas em
Atuação (CAR): Um ator capaz de simular Pé e Lutas Agarrada/Chão.
emoções, crenças e um estado de espírito que
não necessariamente seja o seu. Golpear/Bloquear (DES ou AGI): Esta forma de
Canto (CAR): O personagem sabe cantar de luta abrange artes marciais como Taekwondo,
forma agradável. Karatê, Kung-Fu, Kickboxing, Muay Tai, Boxe,
Briga de rua etc. Movimentos que usam Socos
Culinária* (INT): O personagem sabe cozinhar, (DES), Chutes (AGI) ou variações como
bem como reconhecer ingredientes de receitas cotoveladas e joelhadas além de bloqueios. Os
e preparar comidas atípicas. chamados Strikers ou Golpeadores.

Crítica de Arte* (INT): O personagem sabe Golpes de Luta em pé causam 1d2 +


escrever ou verbalizar críticas apuradas de Modificador de FOR como dano Não Letal.
acordo com sua avaliação de uma arte em
especial. Esquivar (AGI): O personagem sabe como
Dança (AGI): O personagem sabe dançar em evitar golpes diretos.
vários estilos e ritmos.
Agarrar (FOR): Personagens que utilizam de
Desenho e pintura (DES): O personagem sabe quedas, defesas de quedas, imobilizações,
como capturar imagens e passar para um papel, estrangulamentos e agarrões. Este subgrupo
ou criar desenhos belos de sua própria mente. abrange artes marciais como Jiu-jitsu, Judô,
Escapismo* (AGI): O personagem sabe como Wrestling, Grego Romana, Luta Livre etc. Os
sair de amarras, cordas, camisas de força e chamados Grapplers.
outros mecanismos para imobilizar pessoas.
Ataques de queda ou arremesso ao chão
Escultura* (DES): O personagem sabe criar causam 1d2 + Modificador de FOR como dano
estátuas, esculturas de gelo, barro, madeira ou Não Letal.
pedra.
Instrumentos musicais* (DES): O personagem Especial: Veja detalhes sobre chaves,
sabe manusear um instrumento musical a sua estrangulamentos, fintar entre outros
escolha. Instrumentos semelhantes são movimentos no capítulo Regras e Testes na
considerados na mesma proficiência. sessão de Combate.

Joalheria* (INT): O personagem sabe fabricar


pedras, pulseiras, anéis, colares e demais joias.
Artificie* (INT)
Habilidade de se trabalhar com materiais e
Avaliação* (INT): O personagem sabe averiguar objetos. Como construir roupas, potes,
se uma joia ou arma é realmente valiosa ou não mecanismos e ferramentas. (Não armas ou
e definir seu valor de compra e venda. armadilhas).
Prestidigitação* (DES): O personagem sabe
como realizar truques com cartas, suprimir Camuflagem (AGI)
pequenos objetos a vista de todos e faz parecer Permite personagem se esconder, esconder
que foi algo magico. pessoas ou objetos em uma área ludibriando a
percepção dos desavisados.

25
Ciências Acadêmicas Condução* (Subgrupos)
Capacidade de dirigir veículos automotores ou
(Subgrupos) de tração.
Ciências Acadêmicas é um grupo de
conhecimentos específicos onde alguns estão Carros (AGI): Capacidade de dirigir Carros de
listados abaixo. passeio ou de luxo.
Agricultura* (INT): Capacidade de organizar,
corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Veículos Pesados (AGI): Condução de veículos
Saber como e quanto plantar qualquer planta. de grande porte e de carga, como Ônibus e
Caminhões.
Arqueologia* (INT): O estudo de fatos a partir
de monumentos e instrumentos não escritos. Motocicletas (AGI): Habilidade de conduzir
Biologia* (INT): Estudo da vida dos organismos Motos e Triciclos.
vivos. Como a morfologia, fisiologia, anatomia,
comportamento e distribuição da matéria viva. Demolição* (INT)
Demolição é o ato de se destruir de forma
Biogenética* (INT): Estudo sobre a biologia
deliberada alguma construção a fim de dar
humana e sua história evolutiva com ênfase em
outro destino ao espaço antes ocupado por ela.
desenvolvimento.
Existem diversas técnicas de demolição entre as
Direito e jurisprudência* (INT): Ciência das quais: Com recurso de equipamento mecânico,
normas que regem a sociedade. Conhecimento através de processos térmicos, por uso
de leis, processos legais e intimações. controlado de explosivos (implosão ou
explosão), por abrasão, processos elétricos ou
Filosofia* (INT): O estudo do pensamento
processos químicos.
humano, o personagem conhece métodos
científicos e é capa de criticar um raciocínio
com clareza e objetividade. Disfarces (CAR)
Física* (INT): Ciência da forma e movimento, Habilidade de parecer com outra pessoa ou
investiga os campos, forças e leis fundamentais pelo menos oculta a própria aparência. É
do campo e da matéria. possível alterar até 10% do peso total do
personagem, tamanho etc. Disfarce serve
Geografia* (INT): Estuda a superfície da terra, apenas para testes que envolvam a aparência,
seus acidentes, solos, climas e vegetações. ao falar ou atuar, se faz necessário teste de
lábia ou atuação.
Herbalismo* (INT): Conhecimento de ervas,
confecção de porções, venenos, remédios e
outros derivados de planta.
Eletrônica* (INT)
O personagem sabe consertar e manusear
História (INT): Estudos de fatos notáveis aparelhos eletrônicos, como telefones, trancas
ocorridos na história. eletrônicas, eletrodomésticos e quaisquer
Meteorologia* (INT): Estudo do clima e outras máquinas que funcionem com
prevenção dele. mecanismos de circuito elétrico.

Política* (INT): Estudo das diretrizes políticas,


cargos, nomeações, burocracias, recursos e
Empatia (PER)
O personagem é capaz de perceber as emoções
afins.
e distinguir se alguém esconde algo, está
Química* (INT): é a ciência que estuda a mentindo ou similar.
composição, estrutura, propriedades da
matéria, as mudanças sofridas por ela durante
as reações químicas e a sua relação com a
energia.
Zoologia* (INT): Ramo da ciência que estuda os
animais, o personagem pode identificar
diferentes espécies de animais, hábitos,
anatomia e comportamento.

26
Engenharia* (Subgrupos) Falsificação* (INT)
Engenharia é a aplicação do conhecimento com Técnica usada para criar cópias convincentes de
o intuito de inventar, desenhar, construir, cartas, documentos, obra de artes e similares.
manter e melhorar estruturas, máquinas, Para tal, se faz necessário que o personagem
aparelhos, sistemas, materiais e processos. possua outros conhecimentos, como de ler e
escrever para falsificar cartas ou artes para
Engenharia Química (INT): Engenharia química falsificar obras de artes.
é o ramo da engenharia responsável por
projetar, construir e operar plantas químicas
industriais.
Furtar (DES)
O personagem consegue subtrair objetos de
Engenharia Elétrica (INT): O ramo da outras pessoas sem que elas percebam o
engenharia que trabalha com os estudos e acontecido. Também pode ser usada para
aplicações da eletricidade, eletromagnetismo e colocar objetos em bolsos de estranhos sem
eletrônica. que eles notem.

Engenharia Mecânica (INT): É o ramo da Furtividade (AGI)


engenharia que envolve a concepção, análise, O personagem sabe se mover em silêncio e
produção e operação de máquinas e evitar ser descoberto. Em furtividade um
ferramentas. personagem se desloca metade do
deslocamento regular.
Esportes (Subgrupos)
O personagem é treinado em uma ou mais Idiomas* (Subgrupos/INT)
modalidades de esportes. Todo personagem sabe falar e escrever seu
idioma nativo com 30% grátis (suficiente para
Arremesso (DES): Habilidade de arremessar tal) e pode escolher outros com a compra de
objetos em locais específicos. perícias. Existem mais de 5.000 mil línguas e
dialetos catalogados.
Acrobacia (AGI): Capacidade de realizar
manobras físicas como saltos acrobáticos.
Infectados* (INT)
Escalar (FOR): Habilidade de escalar grandes Conhecimento geral dos infectados, tipos de
paredes naturais ou não. infectados, ataques, fraquezas e formas de
infecção.
Natação (AGI): O personagem sabe como não
morrer afogado.
Informática* (Subgrupos)
Montaria (AGI): Habilidade de conduzir um Esta perícia garante ao personagem o
animal como montaria. conhecimento sobre computadores, seja em
programação, hardware ou qualquer subgrupo
escolhido pelo personagem.
Etiqueta* (Subgrupos)
Esta perícia garante ao personagem o Informática Básica (INT): Sabe navegar na
conhecimento de saber como lidar, falar, vestir- internet, realizar buscas e usar programas.
se e comporta-se em determinada situação.
Programação (INT): Criação de programas,
Clero (CAR): Saber como se portar diante de jogos e softwares em geral.
autoridades religiosas.
Hacker (INT): Especialização em quebrar
Alta Sociedade (CAR): Conhecimento de como códigos e senhas.
se manter diante de autoridades e alta
sociedade. Hardware (INT): Conhecimento em
manutenção de computadores.
Gangues (CAR): Saber o que fazer e não fazer
diante de criminosos em seus ambientes.

27
Manipulação (Subgrupos) Ofícios* (Subgrupos)
Habilidade de compreender, manipular, forçar Diversas formas de trabalho.
e obter informações ou favores de outras
pessoas por diferentes métodos. Carpintaria (INT): Habilidade de manipular a
madeira para criação de mesas, cadeiras,
Intimidação (CAR): Consegue dobrar a vontade portas, casas etc.
do alvo através do medo e ameaça.
Metalurgia (INT): Capacidade de lidar com
Barganha (CAR): Conseguir o melhor preço com minérios, como ferro, solda, Ligas de metal etc.
melhor qualidade.
Vidraçaria (INT): Manipulação de vidros.
Interrogatório (CAR): Perguntas inteligentes
que forçam a vítima a cair em contradição e Construção Civil (INT): Encanamento,
soltar alguma pista. Construção geral e cantadas de quinta.

Sedução (CAR): Envolve a vítima em uma


situação a mexer com seus desejos e acabar
Pesquisa/Investigação (PER)
por obter informações ou favores. Perícia utilizada para obtenção de informações.
Pode ser usada em uma biblioteca para
Lábia (CAR): Persuadir e se esquivar em uma encontrar os livros corretos sobre o assunto ou
conversa afim de evitar ser pego ou distrair o em um local onde se procura provas de um
alvo. crime através de uma busca ou pesquisa
detalhada.
Liderança (CAR): Habilidade oratória de fazer
outros seguirem sua causa. Pilotagem* (Subgrupos)
O personagem sabe como pilotar veículos
Tortura (INT): Um método cruel que visa causar automotores de asa fixa ou giratória.
dor, seja física ou não, sem causar dano até que
obtenha o desejado. Aviões (INT): Aviões, Jatos particulares etc.

Manusear Fechaduras* (DES) Helicópteros (INT): Helicópteros e veículos com


O personagem sabe como abrir cadeados, hélices.
portas, assim como consertar e compreender
diversos tipos de fechaduras ou cadeados. Barcos e Navios (INT): Pilotagem de pequenas
ou grandes embarcações marítimas.
Mecânica* (INT)
O personagem sabe como consertar máquinas, Sobrevivência (Subgrupos)
veículos e aparelhos mecânicos ou hidráulicos. O personagem sabe como sobreviver em
A perícia mecânica é capaz de consertar coisas ambientes sem muitos recursos a disposição.
mecânicas, não as criar e nem consertar Assim ele consegue caçar, pescar, rastrear, criar
equipamentos eletrônicos. fogueiras, armadilhas etc.

Florestas (INT): Encontrar trilhas, locais para


Medicina* (Subgrupos) descansar perto de rios, forragear etc.
Primeiros Socorros (INT): O personagem sabe
fazer curativos em ferimentos, imobilizar Desertos (INT): Onde conseguir água, sombra e
fraturas, estancar sangramentos e afins. A comida.
perícia permite curar até 1d6 pontos de vida.
Montanhas (INT): Habilidade de achar
Especialidades: Cada especialidade da melhores lugares para acampar, escalar etc.
medicina, como pediatria, ortopedia etc.
funciona como um subgrupo a ser escolhido. Urbana (INT): Sabe bons locais para passar a
noite, que ruas deve evitar e onde encontrar as
pessoas certas entre becos e vielas.

28
aprimoramentos
A primoramentos
incomuns ou
são
raros
personagem, o refinando com
identidade própria. Todos começam com 5
detalhes
de

pontos de aprimoramentos e adquirirem mais 1


um

ponto nos níveis 2°, 4°, 6°, 8°, e 10°.

Quando especificado, é preciso atender aos


pré-requisitos para escolha de um
aprimoramento, como um determinado valor
de atributo, valor pago em perícia etc. O pré-
requisito estará na descrição do
aprimoramento.

Os aprimoramentos estão divididos em


Positivos e Negativos. Pontos de
aprimoramentos positivos podem ser usados
para o assentamento do grupo.

Aprimoramentos Positivos
Todo aprimoramento que forneça algum poder
mundano ou não natural é chamado de
aprimoramento positivo, ou seja, algo que
beneficia o personagem. Por exemplo,
aprimoramentos de manobras de combate.

Aprimoramentos Negativos
Os aprimoramentos negativos são escolhidos
na criação do personagem, eles concedem
alguma desvantagem em troca de um novo
ponto de aprimoramento positivo, mas apenas
no ato da criação (máximo de -3 pontos). Um
aprimoramento negativo adquirido durante a
campanha não fornece um novo
aprimoramento positivo.

29
Lista de aprimoramentos positivos
Agarrar aprimorado (2 pontos) Atirador de Elite (1 Ponto)
O personagem é um grappler de elite. O personagem acerta tiros destrutivos.
Pré-requisito: Perícia de lutar agarrado 50 Pré-requisito: Perícia com arma de fogo usada
pontos pagos e FOR 12+ em 50% pontos pagos.
Benefício: Os ataques de imobilização ou queda Benefício: Sempre que rolar os dados de dano
feitos pelo personagem causam 1d6 + da arma e cair 1, jogue novamente e fique com
modificador de FOR de dano não letal. o segundo resultado.

Ambidestria (2 pontos) Caçador de infectados (1 ponto)


O personagem não possui mão inábil. O personagem é perito em matar monstros.
Benefício: O personagem é capaz de utilizar Benefício: O personagem recebe 30% de
com a mesma destreza uma arma na mão pontos pagos na perícia Infectados sem
direita e esquerda. Com isto, ele não possui necessidade de gastar pontos para obtê-la.
penalidade nenhuma ao lutar com duas armas,
seja a arma leve ou média em qualquer uma de Contato e/ou Aliado
suas mãos. Durante ação de combate o (1 ponto para cada)
personagem é capaz de realizar um ataque Seu personagem conhece pessoas das quais ele
adicional com a segunda arma sem penalidade. pode contar com ajuda.
Benefício: você possui um contato ou aliado.
Aparência inofensiva (1 ponto) Converse com seu narrador para estipular
Dificilmente você será acusado de algum crime. quem são eles e de onde são. A diferença entre
Benefício: O personagem possui uma imagem contato e aliado é que o Contato estará em seu
de inocência e facilmente evita problemas com lar ou ambiente, e servirá de apoio ou
autoridades, mesmo que tenham testemunhas, atravessador, enquanto o aliado irá seguir o
sua “possível condenação” é sempre de forma personagem se preciso for.
mais branda. Especial: Este aprimoramento pode ser
acumulado, para cada vez que adquirir, recebe
Arremesso brutal (1 ponto) um contato ou aliado adicional.
O personagem aprendeu a arremessar armas
de forma estrondosa. Desarme aprimorado (1 ponto)
Pré-requisito: Força (FOR) 12+ Praticamente o Steven Seagal.
Benefício: Use o valor de atributo de força, no Pré-requisitos: Destreza (DES) 12+.
lugar do atributo Destreza, para somar a perícia Benefício: Se o personagem conseguir
arremesso como valor bônus para o teste. desarmar um oponente, ele é capaz de usar a
arma do agressor de forma imediata como
Ataque Focado (2 pontos) parte da ação, mas precisa estar com a mão
O personagem é capaz de encontrar pontos livre e ter perícia com a arma.
fracos na defesa do inimigo.
Pré-requisito: Percepção (PER) 12+ Duro de matar (1 ponto)
Benefício: Em uma ação comum, o personagem O personagem é capaz de permanecer em pé
realiza um teste de Percepção (Ato de ação) apesar de ter sofrido ferimentos fatais.
para encontrar um ponto fraco na armadura do Pré-requisito: Tolerância Aprimorada.
alvo. Caso obtenha sucesso, o próximo ataque Benefício: Caso os pontos de vida do
contra o oponente estudado (que deve ser personagem estiverem entre -1 e -9, ele ficará
realizado até o próximo turno) ignora o índice estável automaticamente, mesmo que seja
de proteção de blindagem por armadura ou dano letal ou crítico. Quando estiver com os
colete do alvo, mas não índice de proteção pontos de vida negativos, o personagem
natural. Ataques a distância precisam ser conseguirá agir como se estivesse debilitado. Se
realizados até 12 metros. ele escolher não agir, apenas cairá estabilizado.

30
Eloquente (1 Ponto) Fama (Variado)
Você sabe com convencer. O personagem é conhecido popularmente.
Pré-requisito: Carisma 12+ Benefício: Seu personagem possui
Benefício: O personagem recebe +10% de reconhecimento de sua obra, atividade, feito
bônus de aprimoramento sempre que realizar ou qualquer que seja o fato que lhe deixou
um teste de atributo (sem perícia) de Carisma. famoso. Uma participação em um programa,
um vídeo na internet, um trabalho bem
Encontrão aprimorado (1 ponto) executado etc. Este aprimoramento se
O personagem sabe como forçar seus assemelha um pouco com influência social, mas
oponentes a recuar com mais eficácia. o personagem com influência não precisa ser
Pré-requisitos: Força (FOR) 12+ famoso ou reconhecido, ele manipula o meio
Benefício: O personagem consegue empurrar que influência sem estar nos holofotes.
seu oponente pelo dobro de distância que o Especial: A fama é estabelecida entre a
normal. (1 metro adicional para cada 2 pontos sociedade mortal, para ser “famoso” entre
de força de diferença). seres sobrenaturais é preciso ter Status.

1 Ponto: Cidade
Especialização em arma 2 pontos: Estado
(1 ponto) 3 pontos: Região
O personagem dedica-se a uma arma específica 4 pontos: País
Pré-requisito: 30% de valor pago no subgrupo 5 pontos: Continente
da arma. 6 Pontos: Global.
Benefício: Escolha um tipo de arma, como
facas, o personagem possui 10% como valor Flexibilidade (1 ponto)
bônus de aprimoramento com a arma. Imagine as possibilidades...
Pré-requisito: Agilidade 12+
Especialização em armadura Benefício: O personagem recebe +10% de
bônus de aprimoramento sempre que realizar
(1 ponto) um teste de atributo (sem perícia) de Agilidade.
O personagem está acostumado com o peso,
ligas de metal e amarras de uma blindagem.
Benefício: O personagem reduz 10% de Forte (1 ponto)
penalidade por usar qualquer tipo de O personagem tem músculos torneados.
blindagem no seu corpo, como armaduras ou Pré-requisito: Força 12+
coletes. Benefício: O personagem recebe +10% de
bônus de aprimoramento sempre que realizar
um teste de atributo (sem perícia) de Força.
Especialização em perícia
(1 ponto) Golpear aprimorado (2 pontos)
O personagem se dedicou exclusivamente a O personagem é um striker de elite.
uma particularidade de sua perícia selecionada. Pré-requisito: Perícia em Luta em pé 50% de
Pré-requisitos: 30% de Valor pago na perícia pontos pagos.
escolhida. Benefício: Os ataques desarmados do
Benefício: O personagem recebe +10% de personagem causam 1d6 de dano não letal +
bônus de aprimoramento em uma parte modificador de FOR.
específica da perícia escolhida. É necessário ser
pontual em que se especializou. Por exemplo,
especialização em veterinária poderia ser em Identidade secreta (1 ponto)
cavalos, em Combate desarmado pode ser uma Você é um duas caras!
arte marcial que beneficia movimentos de Benefício: O personagem possui uma falsa
agarrão ou de chutes. identidade, uma forma de se esconder de
Especial: Especialização em perícia não soma outras pessoas e levar uma vida dupla.
com Especialização em arma, pois ambos
concedem o mesmo tipo de bônus (bônus de
aprimoramento). Em caso de bônus de fontes
iguais prevalece o maior valor.

31
Ímpeto de lutador (1 pontos) Mãos Rápidas (1 ponto)
O personagem não desiste fácil. O personagem tem mãos leves.
Pré-requisito: Perícia de combate pago 50%. Pré-requisito: Destreza 12+
Benefício: Caso o personagem seja atordoado Benefício: O personagem recebe +10% de
após receber um acerto crítico (como um soco bônus de aprimoramento sempre que realizar
bem aplicado no queixo) ele ainda conseguirá um teste de atributo (sem perícia) de Destreza.
lutar, como se o seu árduo treinamento lhe
fizesse prosseguir no “modo automático”. Mente afiada (1 ponto)
Enquanto estiver atordoado, todos os seus O personagem é um praticamente um nerd.
testes de combate serão difíceis e ele estará Pré-requisito: Inteligência 12+
limitado apenas a realizar testes relativos à sua Benefício: O personagem recebe +10% de
perícia de combate. bônus de aprimoramento sempre que realizar
um teste de atributo (sem perícia) de
Iniciativa aprimorada (1 ponto) Inteligência.
O personagem reage rapidamente.
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus
de aprimoramento para suas jogadas de
Poderes Mutagênicos (Variado)
iniciativa. O personagem desenvolve poderes de
mutação, veja a lista de poderes no capítulo
Poderes Mutagênicos. A progressão é:
Influência social (variado)
Seu personagem possui determinado poder 1 Ponto: 1 ponto em poderes
entre algum meio social. 2 Pontos: 3 pontos em poderes
Benefício: Escolha uma ordem, guilda, 3 Pontos: 5 pontos em poderes
sociedade, grupo social, assentamento, gangue, 4 Pontos: 7 pontos em poderes
localidade etc. Seu personagem possui certa 5 Pontos: 10 pontos em poderes
influência no meio escolhido que precisa ser 6 Pontos: 12 pontos em poderes
especificada ao narrador a forma e como a 7 Pontos: 14 pontos em poderes
obteve. 8 Pontos: 16 pontos em poderes
Especial: Este aprimoramento é cumulativo, a 9 Pontos: 18 pontos em poderes
progressão é: 10 Pontos: 20 pontos em poderes
1 Ponto: Cidade
2 Pontos: Estado Prodígio (Variável)
3 Pontos: Região Você possui uma capacidade de aprendizado
4 Pontos: País muito eficaz.
5 Pontos: Continente Benefício: O personagem recebe +25 pontos de
6 Pontos: Global perícias para cada ponto gasto neste
aprimoramento. Estes pontos de perícias são
Lutar às cegas (2 pontos) considerados como Perícias Adicionais.
O personagem foi treinado em combate
corporal, mesmo sem enxergar seus Proficiência adicional (1 Ponto)
oponentes. O personagem possui treinamento extra
Pré-requisito: Percepção (PER) 15+ e Prontidão. Benefício: Escolha uma perícia que não faça
Benefício: Em qualquer combate corporal, seu parte do arquétipo, a perícia escolhida conta
personagem não possui penalidades por não como se fosse do arquétipo do personagem.
enxergar o oponente e um atacante invisível Este aprimoramento pode ser escolhido mais
não recebe nenhum bônus para atingir seu de uma vez, uma para cada perícia adicional.
personagem em até 3 metros. No entanto,
bônus de criaturas invisíveis ainda se aplicam Prontidão (1 ponto)
para ataques a distância acima de 3 metros. Sempre alerta como um escoteiro.
Pré-requisito: Percepção 12+
Benefício: O personagem recebe +10% de
bônus de aprimoramento sempre que realizar
um teste de atributo (sem perícia) de
Percepção.

32
Recarga rápida (1 ponto) Sortudo (2 pontos)
Perito em não ficar sem munição. O personagem possui uma sorte incrível.
Pré-requisito: Mãos Rápidas Benefício: Uma vez por sessão de jogo o
Benefício: O personagem consegue recarregar personagem pode jogar novamente um teste
uma arma de fogo ou besta de repetição do qual tenha fracassado e ficar com o
utilizando seu deslocamento regular no lugar resultado de sua segunda jogada.
de seu ato na ação comum.
Tiro certeiro (2 pontos)
Resiliência mental (1 pontos) O personagem sabe realizar disparos com mais
Seu personagem tem maior capacidade de exatidão em alvos cobertos.
suporta os horrores do mundo. Pré-requisito: Percepção (PER) 15+ e 50% de
Pré-requisito: Vontade (VON) 12+. valor PAGO na perícia com arma a distância.
Benefício: O personagem recebe +3 pontos de Benefício: Seu personagem não possui
sanidade. Este aprimoramento só pode ser dificuldade aumentada para atingir oponentes
comprado uma vez. engajados em combate com aliados (envolvidos
na manobra agarrar) ou escondido atrás de
Resistência a dor (1 ponto) alguma cobertura.
O personagem possui alta resistência à dor, não
importa quanto dano físico ele sofra. Tolerância aprimorada (1 ponto)
Pré-requisito: Constituição (CON) 12+, O personagem é capaz de executar incríveis
Tolerância Aprimorada. façanhas de resistência.
Benefício: Você é imune à condição adversa Benefício: O personagem realiza testes fáceis
debilitado por estar com poucos PVs. de atributo constituição (Resistência) sempre
que sua resiliência física for colocada à prova
Saque rápido (1 ponto) por alguma situação que cause exaustão. Como
Você saca uma arma com velocidade incrível. uma longa marcha forçada, falta de comida e
Pré-requisito: Destreza (DES) 12+ água, lutar por tempo demais e afins. O grau de
Benefício: O personagem saca uma arma como dificuldade do teste ainda pode se agravar caso
ação livre. o narrador julgue plausível devido ao acúmulo
de tempo.
Saúde de ferro (1 pontos)
O personagem é mais vigoroso que o normal. Vigoroso (1 Ponto)
Pré-requisito: Constituição (CON) 12+ O personagem é um cara robusto
Benefício: O personagem recebe +3 pontos de Pré-requisito: Constituição 12+
vida. Este aprimoramento só pode ser Benefício: O personagem recebe +10% de
comprado uma vez. bônus de aprimoramento sempre que realizar
um teste de atributo (sem perícia) de
Senso de direção (1 ponto) Constituição.
O personagem nunca se perde.
Benefício: O personagem sempre sabe em que Vontade de ferro (1 ponto)
direção está o norte. A força de Vontade do personagem é superior
ao normal.
Sono Leve (1 ponto) Pré-requisito: Vontade (VON) 12+
O personagem está sempre atento. Benefício: Seu personagem possui experiência,
Pré-requisito: Prontidão seja contra torturas ou qualquer condição que
Benefício: Quando um personagem dorme, colocou sua determinação a prova e ele se
qualquer barulho pode despertá-lo. Via de manteve firme e focado, é um a pessoa durona
regra, é preciso um teste de Percepção difícil e corajosa. O personagem recebe +10% como
para acordar um personagem dormindo, com bônus de aprimoramento em todos os testes
este aprimoramento o teste se torna normal. de Vontade.

33
Lista de aprimoramentos negativos
Alucinado (-1 ponto) Chantageado (-1 pontos)
Nem tudo que o personagem vê, sente ou O personagem fez algo ou foi vítima de alguma
escuta está realmente ali. Como um vulto, um armação, agora ele sofre as consequências de
barulho estranho etc. Ele precisa realizar uma chantagem por parte daquele que detém
constantes testes de Inteligência (Não de o poder. Pode ser ligado a algum crime, mesmo
Percepção) para distinguir se o que ele enxerga que tenha cometido ou não, algum familiar sob
ou escuta são realmente reais. custódia do chantageador etc. Sendo assim, o
chantageado deverá realizar tarefas, missões e
Assassino incontrolável favores até que algo mude sua situação.

(-2 pontos)
Sempre que entrar em combate, o personagem
Cleptomaníaco (-1 ponto)
perde o controle de quem é seu aliado ou A personagem PRECISA roubar alguma cosa por
inimigo, ele atacará todos que estiverem em quase todo lugar que ele passa. Seja algo
seu alcance. Ele só conseguirá se controlar se simples ou não. Muitas vezes a cleptomania
passar em um teste de Vontade ou sua fúria funciona de forma inconsciente, o personagem
acabar. A ira de um assassino descontrolado pode nem lembrar do que fez. Sempre que o
dura uma quantidade de tempo estipulada pelo narrador julgar válido, pode pedir um teste de
narrador. Vontade ao jogador para resistir à cleptomania.

Assassino serial (-2 pontos) Código de honra


O personagem possui uma vontade de matar (-1 ponto para cada)
determinadas vítimas. Ele possui uma espécie O personagem possui um código de honra que
de marca registrada, ligada ao tipo da vítima, segue com sua vida. Se quebrar seu código, o
ou método de execução (tortura, guarda pele personagem terá o aprimoramento negativo
ou pedaços da vítima como espólio) pode já ter Complexo de culpa até se restaurar do erro
cometido algumas mortes e possuir um colar cometido. Cada código ou voto equivale a um
de orelhas, por exemplo. O mestre pode exigir aprimoramento negativo. Escolha abaixo:
um teste de Vontade para o assassino resistir
ao desejo de matar uma vítima em potencial. Código de Combate: Lutar em igualdade, nunca
atacar indefesos ou de forma covarde.
Caçado/Procurado (-2 ponto)
O personagem irritou um bando de gangsters, Código da Castidade: Nunca manter relações
sobreviventes de um assentamento, nômades sexuais.
etc. Seja por culpa real ou não, ele é procurado
para ser preso ou morto. Código do Samaritano: Nunca negar ajuda ou
misericórdia para aqueles que pedem.

Canibal (-2 pontos) Código do Caçador: Nunca abater filhotes ou


O personagem possui um desejo por apreciação fêmeas grávidas, no máximo nocautear.
do gosto da carne de sua própria espécie. O
narrador pode exigir um teste de Vontade Código do libertador: Nunca terá escravos ou
(dificuldade a critério do narrador) quando o irá permitir escravidão.
antropófago precisar resistir à vontade de se
saciar, se falhar ele tentará de toda forma se Código da Honestidade: Nunca mentir.
alimentar ou ficará em Abstinência (veja em
condições adversas)

34
Complexo de culpa (-2 pontos) Defeito físico
Seu personagem carrega consigo um complexo (Variável)
de culpa enorme com o resultado das coisas Seu personagem possui uma deformidade
ruins que acontece. Ele pode ter se afastado de física, escolha abaixo:
sua família para se tornar um caçador de
infectados, acabou por perder aliados em suas Deficiência visual (-1 pt): Sem óculos
caçadas e agora ele se sente extremamente apropriados, os testes de Percepção que
culpado por isto. Ou pode ter sido vítima de envolva visão serão sempre difíceis.
chantagem e se negado a aceitar a condição,
levando a morte de alguém próximo, enfim, as Castrado (-1 pt): O personagem é mutilado(a)
possibilidades são enormes. Sempre que em sua genitália e incapaz de ter relações ou
estiver diante de algo similar ao motivo de seu filhos.
complexo de culpa, o personagem precisa de
um teste de VON (dificuldade a critério do Mudo (-2 pt): Seu personagem não consegue
narrador) para não estar na condição adversa proferir nenhum tipo de som que não sejam
de Doente (Deprimido). grunhidos e gemidos.

Covarde (-1 ponto) Surdo (-2 pts): Seu personagem é incapaz de


O personagem tem um senso de sobrevivência ouvir qualquer tipo de som.
muito aguçado que vai além da compressão de
seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes Corcunda (-1 pt): Seu personagem tem uma
extremas para se manter vivo, tais como fugir corcunda que complica não só sua aparência
ou se esconder no menor sinal de perigo. quanto qualquer tentativa de disfarces.
Portanto, o personagem nunca irá se envolver Armaduras ou blindagens para o personagem
em situações que ofereçam grande risco. custam 50% a mais para que possam se
Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua apropriar a sua forma.
segurança de lado com um teste de Vontade
(dificuldade a critério do narrador). Desfigurado (-1 pt): Seu personagem tem
algum problema de nascença, doença, cicatriz
Curiosidade exacerbada no rosto, afundamento no crânio etc. Todos os
testes baseados em Carisma são difíceis. Ele é
(-1 ponto) facilmente reconhecido e as pessoas reagem
Sua curiosidade é maior que seu juízo, toda vez com estranheza.
que algo lhe chamar atenção, o personagem
precisa realizar um teste de Vontade Membro atrofiado (-2 pt): Um braço atrofiado
(dificuldade a critério do narrador) para não ou perna atrofiada. Em caso do braço, ele é
deixar tudo de lado e ir atrás de objeto de sua impedido de usar armas de duas mãos, arcos e
curiosidade mesmo que tal ação custe sua lutar com duas armas. Testes de força com as
integridade física. mãos são difíceis. Em caso da perna, o
deslocamento regular cai para 1/3, se torna
incapaz de usar ações de investida ou corrida e
testes de Agilidade corporal serão sempre
difíceis.

Gigantismo (-1 pt): O personagem é


extremamente alto para média. Ele possui o
máximo de altura para sua categoria (Média de
2.30 m a 2,50 m) qualquer teste vinculado a
Agilidade sempre será difícil.

35
Desonra (-1 ponto) Fobia grave (-1 ponto cada)
Seus descendentes, seu mentor, mestre ou O personagem tem um medo irracional diante
você mesmo desertou de um grupo, cometeu do objeto de sua fobia. Cada uma conta como
algum crime ou ato hediondo e hoje paga pelo um aprimoramento negativo, algumas fobias:
acontecido. Descriminado e condenado como
culpado, mesmo que não tenha realmente Acrofobia: Medo de altura
culpa, carrega esta má fama recebendo um Belenofobia: Medo de agulhas e espinhos
tratamento frio e desconfiado. Todo teste que Claustrofobia: Medo de lugares fechados
envolva Carisma entre a região ou aqueles que Entomofobia: Medo de insetos
conhecem o motivo de sua desonra será com Necrofobia: Medo dos mortos
dificuldade difícil. Pirofobia: Medo do fogo
Ao se deparar com o objeto de sua fobia, é
Egoísta (-1 Ponto) preciso um teste de Vontade difícil ou irá
O personagem nega auxílio na menor das entrará em pânico. (Veja pânico em Regras e
chances, guarda o máximo de recursos para si e testes na seção Condições adversas)
sempre busca levar o máximo de vantagem nas
situações. Inimigos (-1 ponto cada)
O personagem possui algum inimigo em sua
Esquizofrênico (-1 ponto) trajetória, seja merecido ou não. O inimigo
O personagem vive em um mundo “seu”, só pode (e deve) ser usado pelo mestre em
“seu”. Pode ser perseguido “por eles”, ser o campanha e tem poder igual ou maior que o
único que sabe “a verdade”, “saber” que é uma personagem com todos seus recursos a
figura mitológica reencarnada etc. Costuma ter disposição para confrontá-lo.
ideias completamente absurdas e acreditar
nelas como se fosse verdade (e para ele é Insônia (-1 ponto)
verdade). Este aprimoramento não possui O personagem possui dificuldade para dormir,
penalidades práticas em regra, apenas para sempre que o personagem for dormir, ele
incremento do Roleplay. possui 50% de chance de não conseguir
descansar. Caso ele não durma bem, ficará na
Falso infectado (-1 ponto) condição adversa de sonolento e irritado até
O personagem possui as características de um conseguir repousar. Veja Condições adversas no
infectado, o toque frio, pele muito alva com capítulo Regras e Testes.
veias aparentes, pode ser alguma doença, estilo
de vida ou apenas alguém que realmente Maníaco depressivo (-1 ponto)
nasceu com tais características. Sua aparência O personagem sofre mudanças drásticas de
desperta atenção para caçadores e demais humor, indo do entusiasmo ao desejo de se
sobreviventes. matar. Pode ter marcas de tentativas de
suicídio anterior e sempre pondera sobre a vida
Familiares indesejados (-1 ponto) e a morte. O estado depressivo é iniciado a
escolha do narrador, se o personagem quiser
O personagem possui entes queridos (ou não)
resistir à depressão precisa fazer um teste de
do qual ele protege ou que estão sempre
Vontade ou estará na condição adversa doente
aparecendo. Pode ser uma esposa doente, seus
(deprimido) por uma cena. (Veja em Regras e
pais, um filho bastardo que apareceu, um
Testes na sessão Condições adversas)
parente mais distante etc. O personagem pode
querer proteger ou se livrar de seus familiares,
mas sempre será uma complicação. Mentiroso compulsivo (-1 ponto)
O personagem tem uma necessidade
Fanatismo (-1 ponto) incontrolável de mentir, seja afirmando que é
Sua vida é devotada a algum objetivo específico outra pessoa ou para se autopromover etc. Ele
ou causa do qual o personagem persegue sem é capaz de acreditar em sua própria mentira e a
cessar e todos seus atos são guiados a isto. tem certeza que consegue enganar a todos.
Toda vida dele é regida por esta causa e ele não Este aprimoramento não possui uma forma
poupará sacrifícios em seu nome. Qualquer definida de regra, cabe ao narrador estipular a
coisa que valha para avançar em sua causa, ele forma de incrementar este aprimoramento ao
irá fazer. Roleplay.

36
Obsessão pessoal (-1 ponto) Personalidades múltiplas
O personagem tem uma fixação doentia por (-2 pontos)
uma pessoa. Pode ser um sentimento positivo O personagem possui duas ou mais
ou negativo (amor ou vingança por exemplo). personalidades habitando seu corpo. Pode ser
Todas as ações e planejamentos do uma personalidade violenta, calma, covarde,
personagem precisam ter em vista aproximar- mentirosa, afetuosa... Estas personalidades são
se da pessoa ou prejudicar um rival sobre pela pessoas completamente diferentes com suas
pessoa alvo de sua obsessão. próprias lembranças. A mudança de uma
personalidade para outra não é controlada pelo
Ódio intolerante (-1 ponto) personagem, no entanto, pode existir gatilhos
Existe uma raça específica, etnia ou classe específicos que fazem a mudança acontecer.
social do qual o personagem é incapaz de
tolerar. Sempre que encontrar com o motivo de Pervertido sexual (-1 pontos)
sua intolerância, ele estará na condição irritado O personagem possui “gostos peculiares” em
(Veja Condições Adversas). Se a irritação relações sexuais, perversões que vão muito
aumentar, pode ser necessário um teste de além do consentimento alheio. Pode ser
Vontade para não atacar a criatura. procurado por autoridades como um abusador
ou necrófilo. Ao se deparar com o objeto de
Paranoico (-1 pontos) sua perversão, é necessário um teste de
O personagem sempre acha que existe algo a Vontade (dificuldade a critério do narrador)
mais por trás de tudo, alguma teoria da para resistir ou se entregar ao desejo hediondo.
conspiração, que pode ser real ou não, mas
afeta bastante o discernimento do Sanguinário (-1 ponto)
personagem. Sempre que o narrador julgar O personagem não vê limites na hora do
plausível, o personagem precisa de um teste de combate, luta de forma insana e não existe
VON (dificuldade a critério do narrador) ou misericórdia ou rendição. Para resistir a não
ficará na condição adversa de Pânico por uma destruir um inimigo se faz necessário um teste
cena devido a sua paranoia. de Vontade (dificuldade a critério do narrador).

Perda terrível (-1 ponto) Segredo sombrio (-1 ponto)


O personagem teve os pais, cônjuge, filhos ou O personagem possui um segredo que pode ser
até mesmo toda família assassinada. Sua usado por seus inimigos para lhe afetar, pode
sanidade foi despedaçada naquele momento, ser um filho escondido, um ponto fraco, algum
depois disto, nunca foi o mesmo. Ao deparar crime que cometeu etc. É comum um alvo de
com uma cena ou situação semelhante, o segredo sombrio ser alvo de chantagem caso
personagem precisa passar em um teste de alguém descubra.
Vontade (dificuldade a critério do narrador) se
fracassar, ficará com todos os testes difíceis por
uma cena.
Sono pesado (-1 ponto)
O personagem dorme como uma pedra, nunca
consegue ficar de prontidão e para acordar
Período conturbado através de um teste de Percepção, terá sempre
(Variável) dificuldade difícil. Algo bem prejudicial para
Um período da sua vida não foi nada agradável. campanas de detetives ou ficar em alerta para
O personagem não rendeu praticamente nada o grupo descansar.
durante este tempo. Cada ponto pago neste
aprimoramento (máximo de -3) reduz a Vício (-1 para cada)
quantidade de pontos de perícias em 25. O personagem possui algum vício incontrolável.
Especial: É preciso ter bom senso ao escolher Pode ser por cigarro, por remédios, por sexo, o
este aprimoramento, afinal como uma pessoa que quer que seja, o personagem é dependente
inativa conseguiria pontos de aprimoramento? ao extremo. Sempre que o narrador julgar
Exemplo: Alguém acamado após acidente plausível, pode exigir o jogador a realizar um
poderia ter feito amizades importantes no teste de VON para resistir ao vício ou ficará na
hospital que serviriam de contatos no futuro. condição adversa de Doente por abstinência
até que ele possa se saciar.

37
Avanço de nível
Sempre que uma aventura se encerra, o narrador precisa estabelecer pontos de experiência para os
jogadores, estes pontos variam entre 1 e 5, onde 1 o desempenho do jogador foi muito fraco, e cinco o
jogador teve um desempenho bem condizente com sua trama pessoal e com excelentes tomadas de
decisões para a crônica. A média de premiação para experiência deve variar entre 2 a 3 pontos. Ao
atingir o necessário para o próximo nível, o personagem adquire pontos de atributos, perícias e pontos
de aprimoramento. Veja a tabela abaixo:

Tabela de Avanço de Nível


Exp. Nível Atributo Perícias Adicionais Aprimoramento
0 0 Inicial Inicial Inicial
05 1° +1 +25
10 2° +2 +50 +1
30 3° +3 +75
60 4° +4 +100 +2
100 5° +5 +125
150 6° +6 +150 +3
210 7° +7 +175
280 8° +8 +200 +4
360 9° +9 +225
500 10° +10 +250 +5

Especial: Os valores na tabela não se acumulam, já estão somados.

38
Assentamentos
Via de regra, Assentamento é uma espécie de
espaço territorial de povoamento humano, seja Espaço
urbano ou rural, geralmente constituído por Define o tamanho do local para criação do
sobreviventes. Estes espaços normalmente são assentamento.
ocupados e utilizados para a construção de
moradias coletivas.
Espaço Pequeno (1 ponto)
Diante da proliferação de infectados nas
grandes cidades, a melhor chance de Um espaço similar ao de uma pequena casa,
sobrevivência foi se isolar em regiões menos comporta até 6 pessoas.
habitadas, desta forma, a solução para muitos
sobreviventes foi a criação de assentamentos. Espaço Médio (2 pontos)
Para isto, é importante ter pessoas com
conhecimentos específicos, espaço e áreas Um local do tamanho de um casarão, comporta
apropriadas. até 12 pessoas.

Caso os jogadores escolherem fazer parte de Espaço Grande (3 pontos)


um assentamento, utilize as regras a seguir:
Um local similar a um galpão, comporta até 24
Todo assentamento possui as seguintes pessoas sem problemas.
características: Espaço, População,
Construções e Recursos.
Espaço Enorme (4 pontos)
Inicialmente o grupo de personagens Espaço suficiente para um campo de futebol,
possui 12 pontos para utilizar em seu abriga cerca de 50 pessoas.
assentamento, similar a pontos de
aprimoramento. Caso algum jogador deseje, ele
pode utilizar seus pontos de aprimoramentos
pessoais para aumentar os pontos de
assentamento do grupo.

39
População Construções
Os membros do assentamento. Quanto maior Construções denotam a quantidade de
ele for, mais chances de possuírem estruturas que um assentamento possui, além
sobreviventes com habilidades necessárias, de sua qualidade material.
além de recursos para que todos se
mantenham. Construções Leves (1 ponto)

Grupo Pequeno (1 ponto) O assentamento possui apenas tendas ou


(Requer Espaço 1) barracas de acampamento. Capazes de
Até 6 membros. Exemplo: proteger de chuva, mas não de um ataque.
2 Construtores, 2 Patrulheiros, 1 Médico ou
Mecânico e 1 Batedor. Construções Médias (2 pontos)

Grupo Médio (2 pontos) O assentamento possui construções de


(Requer Espaço 2) madeira, podem ter aproveitado uma casa
Até 12 pessoas. Exemplo: semidestruída, um casarão abandonado ou
3 Construtores, 3 Patrulheiros, 1 Militar, 2 similar. Possui portas, janelas fortificadas e
Médicos ou Mecânicos, 2 Batedores e 1 cercas de madeira.
Engenheiro ou Armeiro.
Construções Avançadas (3 pontos)
Grupo Grande (3 Pontos)
(Requer Espaço 3) O assentamento possui muros altos, criados ou
Até 24 pessoas. Exemplo: não pelos sobreviventes, cercas de arame
4 Construtores, 6 Patrulheiros, 2 Militares, 2 farpado, grades de proteção,
Médicos, 2 Mecânicos, 1 Cientista, 1
Engenheiro, 1 Armeiro, 1 Adestrador de Construções Fortificadas (4 pontos)
animais, 2 Batedores.
O assentamento foi construído nas ruínas de
Grupo Enorme (4 pontos) um prédio com guarita, muros altos de
(Requer Espaço 4) concreto, em um antigo forte militar, ou até
Cerca de 50 pessoas. Exemplo: mesmo em uma prisão que foi limpa pelos
12 Construtores, 12 Patrulheiros, 4 Militares, 4 sobreviventes.
Médicos, 4 Mecânicos, 2 Cientistas, 2
Engenheiros, 2 Armeiros, 2 Adestradores de
animais, 4 Batedores, 1 atravessador e 1
Caçador de recompensas.

40
Recursos Hospital improvisado (1 Pontos): O
Assentamento possui tendas ou muros
Agricultura (2 Pontos/Requer Espaço 2): O levantados com macas, camas, remédios
assentamento possui um local para plantio e básicos e equipamentos simples com
cultivo capaz de alimentar até 12 pessoas. capacidade para 6 pessoas por ponto pago.

Animais de guarda (1 Ponto/Requer Laboratório (1 Pontos): O assentamento


Treinador de Animais): O Assentamento possui tubos de ensaio, mesas, cadeiras e um
possui três cães de guarda por ponto pago. local apropriado para equipamentos científicos.

Armazém de alimentos (1 ponto/Requer Montarias (1 Ponto): O Assentamento possui


Construção 2): O assentamento possui uma dois cavalos por ponto pago.
instalação para armazenamento de alimentos
resfriados (possui refrigerador que necessita de Oficina (1 ponto): O Assentamento possui
alguma fonte de energia) uma oficina mecânica e eletrônica, com
ferramentas e instrumentos para reparos ou
Arsenal (1 Pontos): Para cada ponto pago, o criação de equipamentos.
assentamento possui uma arma de fogo longa
(2 pentes), uma arma de fogo curta (2 pentes), Rota de fuga (1 Ponto): O Assentamento
um colete de kevlar nível 1 e 2 armas brancas a possui uma rota de fuga escondida por ponto
escolha. pago.

Cela (1 Ponto): O assentamento possui uma Sistema de captação para água da chuva
cela fortificada capaz de prender até seis
(1 Ponto/Requer Construção 2): O
pessoas por ponto pago.
assentamento possui encanação apropriada e
cisterna para guardar água da chuva.
Cisterna (1 Pontos/Requer Geografia
30%): O Assentamento possui um poço capaz Sistema de dessalinização de água (1
de pegar água para os sobreviventes.
Ponto/Requer Química ou Engenharia
Química 30%): O assentamento pode usar
Comunicação (1 ponto): O assentamento
água do mar para saciar até seis pessoas por
possui até 4 comunicadores com bateria para
ponto pago.
até 3 horas de duração e alcance médio de 12
km de distância.
Sistema de segurança (2 Pontos/Requer
Conexão via Rádio (1 ponto): O Eletrônica 40%): Ligando alguns fios e usando
Assentamento possui um rádio com antena certas tralhas, bugigangas para reativar a
capaz de se comunicar até 200 Km de distância. energia e aproveitando antigos equipamentos
de segurança eletrônica, o assentamento
possui um sistema de segurança com 4 câmeras
Criação de animais (2 Pontos/Requer
e 4 televisores em uma sala.
Espaço 2): O Assentamento possui 2 vacas
leiteiras e 10 galinhas caipiras.
Turbina Eólica (1 Ponto/requer
Engenheira Mecânica 50%): O
Criação de tilápias (1 ponto): O
Assentamento possui uma turbina eólica por
assentamento possui uma grande caixa d’água,
ponto pago.
baldes, um pequeno motor (necessita de uma
pequena fonte de energia) e consegue criar
peixes para alimentar seis pessoas por ponto.
Veículo Motorizado (1, 2 ou 3 Pontos): O
assentamento possui uma motocicleta (1
ponto) um carro com caçamba (2 pontos) ou
Energia Solar (2 pontos/Requer
um carro de tração ou veículo grande como
Engenharia Mecânica 50%): O
ônibus ou caminhão (3 pontos).
Assentamento possui um painel solar capaz de
gerar eletricidade acumulada durante o dia. Especial: veja detalhes no capítulo
Dura cerca de 12 horas de energia e precisa de sobrevivendo ao Novo Mundo.
um dia ensolarado para carregar.

41
armas brancas
As armas brancas variam em sua utilidade, Armas Brancas Corpo a Corpo
como em combate corporal ou à distância, a
categoria da arma (leve, médio ou Grande)
Essa categoria indica a quantidade de esforço
também em sua durabilidade, índice de
necessária para empunhar uma determinada
proteção e penalidade de iniciativa (opcional).
arma em combate. Ela determina se uma arma
branca, será uma arma leve, uma arma média
Armas Brancas de Ataque a ou uma arma de duas mãos.
Distância
Armas leves: Uma arma leve é empunhada
As armas brancas à distância podem de com uma única mão. Um ataque desarmado é
arremesso ou disparo. sempre considerado uma arma leve. Adicione o
bônus de FOR no dano (se houver) em um
Armas de Arremesso: As adagas, lanças ataque com arma branca leve.
curtas, lanças, dardos, azagaias, machados de
arremesso, martelos leves, e tridentes são Armas médias: Uma arma média pode ser
armas de arremesso. O usuário aplica seu usada com uma ou duas mãos. Algumas são
modificador de Força ao dano causado com versáteis e podem ser usadas com as duas
uma arma de arremesso até seis metros de mãos, ampliando seu dano. Adicione o bônus
distância (exceto para os projéteis de área, de Força (se houver) nas jogadas de dano dos
como vidros de ácido). ataques corporais desferidos com uma arma
média. Ao usar arma uma média com duas
Armas de Disparo: As armas brancas de mãos, e a arma seja “Versátil”, verifique o dano
combate a distância como: besta leve, besta aumentado na tabela de armas Exemplo:
pesada, arco curto e arco longo são armas de 1d10/2d6 (Uma mão/Duas mãos).
disparo. A maioria das armas de disparo exige
as duas mãos para serem utilizadas. Armas grandes: Uma arma grande (Ou arma
de duas mãos) exige o uso das duas mãos em
Munição: As armas de disparo que exigem um ataque corporal ou à distância (Arcos).
munição: flechas (para arcos), virotes (para Adicione o bônus de Força (se houver) nas
bestas) ou balas de funda (para fundas). Um jogadas de dano dos ataques corporais
personagem é capaz de preparar a munição de desferidos com uma arma grande.
um arco como uma ação livre. Em geral, as
munições que atingem seus alvos são Alcance: O alcance em metros de uma arma
destruídas, enquanto as munições que erram de acordo com a tabela.
têm 50% de chance de se quebrar ou perder.
Penalidade de iniciativa: Determina o qual
difícil é para manusear a arma e acrescenta o
valor da tabela como penalidade na iniciativa
do personagem. Em resumo, a penalidade de
iniciativa das armas brancas são:

Arma Leve: -1
Arma Média: -3
Arma Pesada: -6

IP e Durabilidade: Informa o IP da arma, e


seus “pontos de vida” (durabilidade).

42
TABELA DE ARMAS BRANCAS

Armas Categoria Dano Alcance IP P. Iniciativa Durabilidade Peso


Adaga (Faca tática militar) Leve 1d3+1 1m 6 -1 5 0,5 Kg
Arco Curto Distância 1d6+1 27m 2 -6 5 1 Kg
Arco Longo Distância 1d10 33m 2 -6 5 1,5 kg
Bastão Média 1d6 1m 4 -3 8 2 kg
Besta Leve Distância 1d10 24m 1 -6 5 2 kg
Besta Pesada Distância 2d6 36m 1 -6 5 4kg
²Besta de Repetição Distância 1d10 36m 1 -3 5 3kg
Chicote Média 1d3 3m 1 -3 5 1kg
Clava Leve Leve 1d6 1m 4 -1 5 1,5kg
Clava Pesada Grande 1d10 1m 4 -6 10 3kg
Cimitarra Média 1d10 1m 10 -3 10 2kg
Escudo Grande Média 1d3 1m 10 -3 20 7,5kg
Espada Curta (Facão) Leve 1d6+2 1m 10 -1 10 1kg
Espada Grande Grande 2d6+2 1m 12 -6 20 4kg
¹Espada Longa Média 1d10/2d6 1m 10 -3 15 2Kg
³Espada Montante Grande 3d6 2m 15 -7 30 8kg
Foice Leve Leve 1d6+2 1m 4 -1 5 0,5kg
Foice Longa Grande 2d6+2 1m 5 -6 10 2kg
Lança Leve Média 1d6+2 2m 2 -3 5 1,5kg
Lança Pesada Grande 2d6 3m 2 -6 5 2kg
Lança de Justa Grande 2d6+2 3m 2 -6 5 2,5kg
Maça Leve Leve 1d6+2 1m 5 -1 10 2kg
Maça Pesada Grande 2d6 1m 10 -6 15 4kg
Machado Leve Leve 1d6+2 1m 5 -1 10 1kg
¹Machado (Bombeiro) Média 1d10/2d6 1m 5 -3 10 2kg
Machado Grande Grande 2d6+2 1m 5 -6 10 2,5kg
Malho Grande 2d6+2 1m 5 -6 15 4kg
Mangual Leve Leve 1d6+1 1m 5 -1 10 1kg
¹Mangual de Guerra Média 1d10/2d6 1m 5 -3 10 1,5kg
Mangual Pesado Grande 2d6+2 1m 5 -6 10 2,5kg
Martelo Leve Leve 1d6+2 1m 5 -1 10 2kg
¹Martelo de Guerra Média 1d10/2d6 1m 5 -3 10 3kg
Rapier Média 1d10 1m 10 -3 10 1kg
Sabre Média 1d10 1m 10 -3 10 1kg
Tridente Média 1d10 1m 5 -3 10 2kg
Zarabatana Distância 1d6 10m - -1 1 -
Shuriken Distância 1d3 10m - -1 1 -

¹ Versátil: Dano da arma com uma mão e duas mãos


²Bestas de repetição podem realizar mais de um ataque em uma única rodada, mas após 6 tiros é
preciso trocar a caixa de virotes que leva o ato de ação comum.
³A Espada Montante é um caso especial de iniciativa e alcance devido a seu tamanho descomunal.

OBS: Se o narrador desejar, pode usar uma variação de arcos, o arco composto. Este tipo de arco
considera o modificador de FOR nas jogadas de dano, porém são mais raros de se encontrar e exigem
FOR mínima de 15 para utilizar.

43
armas de fogo
Armas de fogo podem ser a melhor forma de Especial 01: Personagens que são capazes de
sobreviver ao apocalipse, basta apenas realizar mais de uma ação de ataque em seu
escolher a arma certa e ter treinamento para turno, não podem disparar uma arma de fogo
utilizá-la de forma eficaz. por uma quantidade de vezes maior que seu
CDT máximo na mesma rodada, pois isto
Penalidade de iniciativa travaria a arma. Por exemplo, um personagem
(Regra Opcional) atirou 3 vezes com sua pistola semiautomática
Se um narrador quiser utilizar a regra de (CDT 3) no primeiro ataque, em seu segundo
penalidade de iniciativa, considere a ataque não pode atirar com a mesma arma,
progressão: pois ela usou seu CDT máximo.

Armas Curtas (Pistolas e Revólveres): -1 Especial 02: Armas com CDT revólver
Armas Longas (Fuzis e Espingardas): -3 conseguem atirar na mesma rodada com sua
Armas pesadas (Bazucas e RPG): -6 capacidade máxima do pente sem travar.
Disparar até 3 tiros requer uma ação comum,
Ocultabilidade acima disto requer uma ação completa.

Ocultabilidade é onde um personagem


consegue esconder sua arma. As letras são:

B = Bolso
J = Jaqueta
S = Sobretudo
N = nenhuma.

Cadência de tiro (CDT)


Toda arma de fogo possui CDT (Cadência de
tiro) que é a quantidade de disparos possível
realizar em um ataque durante uma rodada. No
entanto, disparar mais de uma vez na mesma
ação compromete a precisão do disparo e o
personagem utiliza sua perícia com arma de
fogo sem o valor de atributo de Destreza como
bônus para cada disparo. Uma arma que tenha Recarregar uma arma de fogo
CDT 3 é considerada semiautomática e pode
ser usado seu CDT total em uma ação comum,
Trocar um pente de uma arma de fogo requer o
contudo disparar mais de três vezes com uma
ato da ação comum do personagem, (Veja
arma é preciso uma ação completa com uma
detalhes em Regras e Testes). Assim o
Rajada de tiros.
personagem é capaz de colocar um novo pente
e se deslocar.
Rajada de tiros
Munição perfurante
Armas de fogo com CDT maior que 3 são
consideradas automáticas e se faz necessário
Munições perfurante possuem alta capacidade
uma ação completa para utilizar seu total de
de penetrar blindagens, via de regra, munições
disparos no turno. A regra de múltiplos
perfurantes ignoram metade do IP de um alvo
disparos continua a mesma, todo disparo é
(arredondado para cima). Este tipo de munição
jogado individualmente e sem o valor de
é bem difícil de encontrar e amplamente
Destreza como bônus na jogada. Danos e IP são
utilizada por soldados do Adam Project.
calculados separadamente, um a um.

44
TABELA DE ARMAS DE FOGO
Armas Tipo Dano CDT Pente Alcance Munição Peso Ocultab.
Colt Detetive Revolver 1d6 Revolver 6 40m 38 O,7Kg B
Diamond Black Revolver 1d10+1 Revolver 6 45m 38 0,9Kg J
Dan Wesson 44 Revolver 2d6+2 Revolver 6 50m Mag .44 1,8 Kg J
AMT Backup Pistola 1d6 1 5 30m 380 ACP 0,5 Kg B
Astra A-90 Pistola 2d6 3 15 50m 9 mm 1,7 Kg J
Desert Eagle Pistola 2d6+2 2 10 65m .357 M 1,7 Kg J
Glock 22 Pistola 1d10 2 19 50m 9 mm 0,8kg J
Bereta M 12 Sub M. 1d6+1 5 40 75m 9 mm 3,7 Kg J
Igram M10 Sub M. 1d6+2 10 32 75m 9 mm 3,5 Kg J
Mini-Uzi Sub M. 1d6+2 10 20 100m 9 mm 3,0 Kg S
Bereta A302 Escopeta 4d6+2 1 7 30m Calib. 12 3,6 Kg N
Itchaca 37M&P Escopeta 4d6 1 8 50m Calib. 12 3,0 Kg N
SPAS-12 Escopeta 3d6 3 9 70m Calib. 12 5,0 Kg N
Weatherby Firerg Rifle Caça 4d6 1 8 100m Calib 12 3,0 Kg N
Remigton m700 Rifle Caça 3d6 1 5 200m 7.62 mm 3,2 Kg N
Winchester m70 Rifle Caça 5d6 1 8 80m Calib. 12 2,5 Kg N
AK 47 Rifle Milit 2d6 5 30 75m 7.62 mm 5,0 Kg N
AR-10 Rifle Milit 2d6 5 20 125m 7.62 mm 4,8 Kg N
Colt AR-15 Rifle Milit 2d6 5 30 125m 9 mm 4,8 Kg N
M 16 Rifle Milit 2d6 5 30 125m 5.56 mm 4,8 Kg N
M 60 Metralhad. 4d10 5 100 250m 7.62 mm 10 kg N
M 249 Metralhad. 5d6 10 30 300m 5.56 mm 7,0 Kg N
HG 77 Granada 6d6 -- -- 30m Frag. 0,5 Kg B
RPG-6 Granada 7d6 -- -- 40m Explosão 0,5 Kg S
M23F Granada 3d6 -- -- 30m Incend. 0,5 Kg J
SMOKE Granada 3d6 -- -- 30m Incend. 0,5 Kg J
Atordoamento Granada -- -- -- 30m Atord. 0,5 Kg J

Granadas
Existem 4 tipos de granadas: Fragmentação, Incendiária, Fumaça e Atordoamento.

Granadas de Fragmentação: Elas liberam, após 4 segundos, centenas de fragmentos que explodem
causando danos por 6 metros de raio. É permitido um teste de resistência de Agilidade para reduzir o
dano à metade.
Granada incendiária: Uma granada incendiária explode após 4 segundos de detonação e libera uma
nuvem que cobre uma área de 6 metros de raio com produtos químicos, causando queimaduras de alta
temperatura (3d6) por 1d6+1 rodadas.

Granada de fumaça: Após 4 segundos de ativação ela libera uma nuvem de fumaça com 6 metros de
raio e deixam todos os alvos dentro sem condições de enxergar.

Granada de Atordoamento: Uma granada de atordoamento, também conhecida como granada de


luz e som, é um explosivo não letal usado para desorientar temporariamente os sentidos dos inimigos.
Ela é projetada para produzir um clarão de luz cegante e um altíssimo barulho, de mais de 170 decibéis,
em 6 metros de raio sem causar danos permanentes. O clarão produzido momentaneamente ativa a
todas as células fotorreceptoras no olho, impossibilitando o funcionamento da visão por cerca de 6
segundos até a restauração do funcionamento normal, livre de estímulos, do olho. O alto estrondo tem
a intenção de causar perda temporária da audição, e perturba o fluido do ouvido, causando a perda do
equilíbrio. (Condição Surdo e cego por uma rodada)

45
ARMADURAS E BLINDAGENS
A armadura de um personagem o protegerá Dano corrosivo em blindagens: Caso um
durante o combate, entretanto, também é escudo ou armadura receba dano corrosivo
capaz de atrapalhar seus movimentos. As (como a cuspida de um bloop) ela reduz todo
armaduras e escudos podem ser danificados dano recebido de sua durabilidade, ignorando o
com ataques diretos ou utilizando-as como IP.
bloqueio de ataques.

Bônus de Escudo: Cada escudo concede um Diferentes tipos de IP


bônus de equipamento no teste defensivo. Esse
número representa o porte e largura do objeto, Os índices de proteção (IP) reduzem o dano
quanto maior o escudo, maior a chance de recebido do personagem de ataques bem-
bloquear um ataque. Um escudo é considerado sucedidos de seus oponentes. Os tipos de IP
uma Arma Branca, pequena ou média, a são:
depender do tamanho. (inclusive para
penalidade de iniciativa) Tipos de IP Exemplo
Blindagem Armadura/Colete
Penalidades de Armadura: Qualquer Natural Mod. De CON
armadura que utiliza material mais pesado que Específico Roupa de Bombeiro
o tecido atrapalha a movimentação do
personagem. As penalidades armadura se Especial: O IP natural (Não por blindagem) de
aplicam em qualquer teste que envolva os uma criatura é ignorado se receber algum tipo
atributos de Destreza e Agilidade (com exceção de dano que seja vulnerável, o chamado Dano
dos capacetes) Direto. (Veja detalhes no capítulo Regras e
Testes).
Proteção: Indica que parte do corpo a
armadura protege. T= Tronco / B= Braços / Vestimentas de IP Específico: Existem
P= Pernas / C = Cabeça vestimentas que proporcionam IP para
determinados tipos de dano, neste caso chama-
IP: índice de proteção (IP) é o quanto a se de roupas de IP específico. Veja exemplos
armadura lhe protege e se protege como uma abaixo:
defesa geral. Por exemplo: Se o personagem
tem IP 3 e recebeu 5 pontos de dano, ele reduz Vestimenta IP Específico
para 2 pontos de dano devido a seu IP. (5 de Roupa de Bombeiro IP 12 contra Fogo
dano – 3 de IP = 2) Bônus de IP de fontes iguais Roupa de Amianto IP 30 contra Fogo
normalmente não se acumulam, prevalece o Máscara IP 12 contra Gases
maior. Improvisada
Máscara Antigases IP 30 Contra Gases
IP Improvisado: Alguma hora um jogador Roupa de Borracha IP 12 c/ eletricidade
pode querer improvisar algum tipo de proteção Roupa Antiácida IP 10 contra Ácidos
em seu corpo, algo completamente aceitável Roupa Térmica IP 20 contra frio
diante do cenário atual. Considere que para Roupa Mergulhador IP 15 Vácuo e 8 Frio
cada ponto de IP o jogador tenha -5% de Roupa Astronauta IP 36 contra Vácuo
penalidade em DES e AGI. Veja alguns exemplos
na próxima página.

Durabilidade: São os “pontos de vida” da


armadura. Sempre que uma armadura receber
dano que ultrapasse seu IP, ela reduz sua
durabilidade em 1 ponto. Caso chegue a 0
pontos, ela é destruída por completo. Já para
objetos usados em bloqueios (como escudos),
todo dano que ultrapassar o IP é reduzido da
durabilidade do objeto.

46
COLETES DE KEVLAR
Coletes IP Proteção Penal. de DES e AGI Durabilid. Peso
Kevlar 10 camadas (Nível 1) 4 T -10% 10 2 Kg
Kevlar 14 camadas (Nível 2) 6 T -20% 15 3 Kg
Kevlar 18 camadas (Nível 3) 8 T/B -30% 20 5 Kg
Metal Gear 18 camadas (Nível 4) 8 T/B/P/C -30% 30 12 kg

TABELA DE ESCUDOS
Escudos IP Durabilidade Bônus Defensivo Peso
Pequeno Madeira 4 10 +5% 2,5 Kg
Pequeno Metal 10 20 +5% 3 Kg
Grande Madeira 4 15 +10% 5 Kg
Grande de Metal 10 30 +10% 7,5 Kg
Escudo Corpo Madeira 4 20 +20% 15 Kg
Escudo corpo Metal 10 40 +20% 25 Kg
Escudo Balístico Policial 10 40 +20% 8Kg

BLINDAGENS IMPROVISADAS
Exemplo IP Proteção Durabilidade Penalidade DES e AGI Peso
Armadura Futebol Amer. 2 T/B/P/C 10 -10% 10 Kg
Roupas de Couro Grosso 1 T/B 6 -5% 1 Kg
Chapa de Aço Soldada 8 T 20 -40% 10 Kg
Máscara de Metalúrgico 8 C 20 -- 1 Kg

OBS: Para cada 1 ponto de IP improvisado, considere -5% em testes que envolvam DES e AGI. Couro
Grosso IP 1 a 2, Madeira IP 3 a 4, Ferro IP 5 a 6, Aço 7 a 8.

Opcional: Caso o narrador queira usar a penalidade de iniciativa, Escudo pequeno gera -1 de iniciativa,
Escudo grande gera -3 e Escudo de corpo -6 de iniciativa.

47
regras e testes
S
empre que um personagem decidir Testes com modificadores
realizar uma tarefa, é necessário um (bônus ou penalidades)
mecanismo para saber se obteve sucesso
na ação desejada. Este mecanismo chama-se Determinados testes, devido a habilidades,
TESTE. equipamentos etc. Podem fornecer uma leve
Os testes normalmente são feitos usando o vantagem como bônus ou desvantagem como
d100. O jogador precisa tirar um número penalidade. Normalmente são valores de 5% e
menor ou igual ao valor total de sua 10%, em raras ocasiões são de 15% ou 20%.
porcentagem de teste. Os passos são o Fontes de bônus iguais não se acumulam,
seguinte: prevalece o maior.

1° Passo = Verificar o tipo de teste. (Comum, Fonte de Exemplo


Resistência ou Resistido) Bônus/Penalidade
Equipamento Escudo
2° Passo = Adicionar bônus ou penalidades ao Aprimoramento Especialização
valor de teste. Auxílio Aliado
Condição Amedrontado
3° Passo = Definir e aplicar o grau de
dificuldade para encontrar o Valor Total e
realizar o teste. Testes de atributo
Especial: Em qualquer situação, um valor no Teste de atributo são sempre testes que não
d100 de 96 ou + significa falha crítica exigem capacitação ou treinamento na área. Do
automática. contrário, deve ser realizado um teste de
perícia. Pode ser um Teste Comum, (Como
sentir algum cheiro PER), de Resistência (Evitar
Graus de dificuldade um ataque em área AGI) ou Resistido (Uma
disputa de força FOR).
Quando houver algo que possa influenciar no
grau de dificuldade de um teste, o narrador Os Tipos de valores nos testes são:
precisa estipular o grau de dificuldade e aplicá-
la ao Valor de teste (Passo 3). Graus de Valor de teste: Valor de atributo multiplicado
dificuldade podem se somar ou se anular. Por por 5. Exemplo: Força 15, valor de teste 75%.
exemplo, em uma situação que deixe um teste
fácil, porém, a condição permite apenas Valor de bônus ou penalidades: São valores
realizar testes difíceis, um grau de dificuldade somados ao valor de teste para encontrar o
anula o outro e o teste fica normal. Mais de valor total.
dois graus de dificuldades somados
recomenda-se acerto ou erro automático. Valor total: Soma de valores bônus,
penalidades e dificuldade aplicada para o teste.
Dificuldade Fácil: O teste é feito com O
DOBRO do valor total. Valor Crítico: Valor Total/5 para acertos
críticos, ou 96%+ para erros críticos.
Dificuldade Normal: O teste é feito com o
valor total SEM ALTERAÇÕES. Acerto crítico e falha crítica: Um acerto
crítico significa que além de obter sucesso, o
Dificuldade Difícil: O teste é feito com apenas personagem conseguiu de forma primorosa.
METADE do valor total. Uma falha crítica sempre será de 96%+, o que
significa uma falha desastrosa.
Dificuldade Crítica: Valor total Dividido por
CINCO

48
Teste de atributo comum Exemplo 02: Um saqueador se depara um
infectado repleto de partes humanas
Este é o tipo de teste de atributo mais simples despedaçadas. O narrador pede um teste de
de todos. Verifique o valor de Teste do resistência de Vontade (sanidade) para o
atributo, adicione bônus ou penalidades, saqueador não entrar em pânico. Teste com
aplique a dificuldade e realize o teste com o dificuldade normal. O valor e atributo de força
Valor Total. de vontade é 10, seu valor total para resistir é
de 50%.
Exemplo: Um personagem, com o
aprimoramento negativo alucinado, esta Exemplo 03: Um sobrevivente empurra um
“vendo coisas”. O narrador pede um teste de gangster de uma altura de 2 metros. O gangster
atributo inteligência com dificuldade normal está na condição debilitado de um combate
para que ele possa discernir se sua visão é real anterior. O narrador pede um teste de
ou não. A inteligência do personagem é 12, que resistência de Agilidade para o gangster reduzir
multiplicado por 5 resulta em um valor total de o dano à metade. O valor de atributo dele é de
60% de chance de acerto. 13, seu valor de teste de resistência em
agilidade é de 65%. Devido a sua penalidade de
teste por ferimentos, todos os testes ficam
Teste de atributo (Resistência) difíceis. O valor e 65% cai para 33%
(arredondado para cima).
Em alguns casos, os personagens são
submetidos a provações de ordem física ou
mental. Situações da qual é preciso resistir ao
Teste resistido de atributo
efeito ou alguma condição que o (FAP)
oponente/situação lhe impõe. Como evitar um Existem situações em que há o confronto de
dano em área (AGI) ou algum efeito que causa dois atributos entre personagens. Há diversos
medo descontrolado na vítima (VON). Testes de exemplos: Duas pessoas disputando “braço de
resistências são muito parecidos com testes de ferro” (FOR), uma disputa de corrida (AGI) etc.
atributo comum, com a diferença que ele te
impede de sofrer algum malefício maior. Para realizar um teste resistido é necessário
(Normalmente reduz um dano à metade). utilizar a Chance Média de Acerto ou FAP
(Fonte Ativa vs Fonte Passiva)
Os testes de resistência mais comuns são:
Chance Média de Acerto: Sempre que
alguém vai tentar realizar uma ação contra
Constituição (CON): Reduzir o efeito de um
outra fonte, existe duas possibilidades, dar
veneno, resistir a um ferimento crítico, resistir
certo ou não, e em cima desta probabilidade
a uma doença, exaustão, resistir a um ataque
existe a chance média de acerto que é de 50%.
localizado, esmagamento, afogamento etc.
O que vai interferir na chance de alguma das
fontes lograr êxito é a habilidade dos
Vontade (VON): Resistir a perda de sanidade envolvidos na disputa. Por fim, é feito um
ou condições de medo. cálculo entre fonte ativa e fonte passiva da
seguinte forma
Agilidade (AGI): Quando se trata de
explosões, dano em área, quedas etc. (50 + Valor Total da Fonte Ativa – Valor Total
da Fonte Passiva)
Exemplo 01: Um ladrão abre um baú e inala um
gás tóxico. O narrador pede um teste de Exemplo 01: Um sobrevivente (Fonte Ativa)
resistência de Constituição com dificuldade tenta afastar um infectado (Fonte Passiva)
normal para que possa reduzir o efeito nocivo usando sua força. O sobrevivente tem FOR 17
do gás. A constituição do ladrão é 11 (valor de (85%) e o Infectado FOR 12 (60%).
tributo) com 55% (valor de teste). Teste: 50 + FOR do sobrevivente 85 – FOR do
infectado 60 = 75% de chance de o
sobrevivente conseguir afastá-lo. (50 + 85 – 60
= 75).

49
Exemplo 02: Um grupo de soldados está em um Teste de perícias
assentamento em comemoração a uma luta.
Um soldado decide fazer uma aposta de “braço Quando o personagem precisar realizar um
de ferro” contra um recruta. O soldado tem teste que requer um conhecimento mais
força 15 (Teste 75%) e o recruta também tem específico ou treinamento adequado, ele fará
força 15 (Teste 75%) A dificuldade do teste é um teste de perícia. Do contrário, teste mais
normal para ambos e o teste será entre fontes instintivos, são realizados testes de Atributo.
opostas, onde qualquer um pode ser a fonte Exemplo: Perícia Armeiro, que se faz necessário
ativa. um conhecimento específico de criação de
Teste: 50 + 50 = 100 – 50 = 50% de chance de armas. Ademais, são testes de perícias são
qualquer um vencer a disputa, pois ambos têm muito parecidos com testes de atributo.
a mesma força.
Toda perícia está vinculada a um atributo,
Teste de atributo com auxílio (Como está representado por parênteses na
descrição das perícias) isto significa que, o
Haverá situações em que um personagem terá personagem irá somar seu valor pago na perícia
auxílio de um ou mais aliados para uma com o atributo correspondente, como valor
determinada tarefa, por exemplo; erguer um bônus, para realizar o teste com o valor total.
peso, tentar imobilizar um oponente, decifrar
uma xarada etc. Primeiramente, é necessário Os tipos de valores em testes de perícias são:
que o narrador verifique se existe real
possibilidade de se trabalhar em conjunto. Uma Valor pago: Valor pago em perícias pelo
coisa é querer ajudar, outra bem diferente é personagem.
poder e realmente ajudar. O personagem que
recebe auxílio ganha o valor de atributo de seu
Valor de bônus ou penalidades: São valores
aliado como bônus de auxílio em seu teste. somados ao valor pago, como bônus de
atributo, aprimoramentos, equipamentos etc.
Exemplo 01: Três motoqueiros tentam
imobilizar um Infectado. Os humanos possuem Valor total: Soma de valores bônus,
valor de força 14, 12 e 12. O Infectado possui penalidades e dificuldade aplicada para o teste.
valor força 15 (Teste 75%). O humano com
força 14 é a fonte principal, com ajuda de seus Valor Crítico: Valor Total/5 para acertos
dois aliados ele recebe um bônus de +24% para críticos, ou 96%+ para erros críticos.
seu teste. O valor de teste da força do humano
é de 70% +24 dos aliados resulta em 94%. Acerto crítico e falha crítica: Um acerto
Teste: Os humanos tem um total de 50 + 94 = crítico significa que além de obter sucesso, o
144 – 75 do Infectado = 69% de chance de os personagem conseguiu de forma primorosa.
humanos prenderem o inimigo. Uma falha crítica sempre será de 96%+, o que
significa uma falha desastrosa.

50
Exemplo 01: Um ladrão, em uma sala escura, Exemplo 02: Um Atravessador (Fonte ativa)
quer desarmar um mecanismo eletrônico. está analisando uma carta que parece estranha.
Primeiro, é preciso verificar se ele possui Na verdade, um homem falsificou o texto. O
treinamento em Eletrônica. Esta é uma perícia falsificador (Fonte passiva) possui 60% de valor
específica, se ele não possuir ao menos 10% de pago em falsificação e Inteligência 14, valor de
pontos pagos, não poderá realizar o teste. No teste 74%. O Atravessador possui 60% de valor
caso, ele possui 65% na perícia e um kit de pago em investigação e inteligência 14, valor de
ferramentas apropriadas. O narrador o decide teste 74%. No entanto, o Atravessador está
fornecer +10% de bônus de equipamento pelo com seu teste difícil devido a muitas noites sem
uso do kit. O atributo usado na perícia dormir bem (Exausto) que reduz seu valor total
armadilhas é de Inteligência, a inteligência do para o teste para exatos 37%.
Ladrão é de 13 pontos, o valor para o teste é de
65% (pontos pagos) + 10 (bônus de Teste: 50 + 37 – 74 = 13% de chance para o
equipamento) +13 (Valor de inteligência) = Atravessador perceber a falsificação.
88%. Todavia, pela escuridão o narrador arbitra
uma dificuldade difícil e o valor total fica em Teste de perícia com auxílio
44%.
Similar a um teste de atributo com auxílio, um
Exemplo 02: Um homem, diante de um pelotão teste de perícia com auxílio fornece Bônus de
de soldados, precisa de ajuda em uma batalha auxílio na jogada do aliado. O narrador precisa
e decide inspirá-los para o seguirem. verificar se existe real possibilidade de o
O narrador pede então um teste da perícia personagem receber auxílio de um aliado em
Manipulação (Liderança) para o personagem. seu teste. Se for possível, o personagem recebe
Ele não possui pontos pagos na perícia o valor de atributo do aliado, correspondente a
Liderança, como ela NÃO é uma perícia perícia em questão, como bônus, juntamente
específica, ele fará o teste apenas com seu com seu próprio valor de atributo para seu
valor de atributo. No caso, o valor de atributo é teste de perícia.
Carisma é 12. Ele terá apenas 12% de chance de
lograr êxito na ação. É comum que até 2 personagens possam
prestar auxílio a um mesmo aliado, a menos
que o narrador estipule o contrário. Um
Teste de perícias resistidas personagem que esteja flanqueando um alvo
não pode fornecer auxílio junto à manobra
Existem situações durante uma aventura, na flanquear.
qual dois personagens estão se confrontando
com uso de suas perícias. Podem ser as Exemplo: Um mecânico tenta consertar um
mesmas perícias, perícias diferentes ou uma pequeno motor para criação de peixes de seu
perícia contra um atributo. A resolução é assentamento, ele possui Mecânica 50% mais
bastante similar a teste resistido de atributo, Inteligência 15. No entanto, outros dois
pois utiliza a regra do FAP. Veja abaixo: sobreviventes possuem conhecimento em
Mecânica e resolvem ajuda-lo. A Inteligência
Exemplo 01: Uma caçadora de recompensas dos outros sobreviventes é de 12 e 13, que
(Fonte ativa) foi contratada para matar um somam +25%. No total, o Mecânico possui 50 +
Líder de um assentamento. Ela possui 80% de 15 + 25 = 90% de chance de consertar o motor.
valor pago em Furtividade, Agilidade 18 e
Especialização em perícia (Mover em silêncio).
Total de 108% de valor para teste. O Líder
(Fonte passiva) possui Percepção 15, total de
75% de valor de teste. Dificuldade de teste
normal para ambos.
Teste: 50 + 108 – 75 = 83% chance de a
assassina não ser percebida e surpreender o
alvo.

51
combate
Não se comprar armas ou blindagens por enfeite. Quando a diplomacia não funciona, o combate pode
ser a solução. O sistema de combate é cíclico. Todos atuam em um círculo regular de rodadas.

ORDEM DE COMBATE
1° Passo = Ao ser anunciado o combate, é necessário verificar quem está ciente da ameaça e quem está
surpreso, (Veja rodada de combate surpresa adiante) os personagens que NÃO estão surpresos dizem
suas intenções, jogam suas iniciativas e realizam suas ações.

2° passo = Os que não jogaram iniciativa por estarem surpresos, precisam jogar. Agora com todos de
iniciativas jogadas, siga para o passo 3.

3° passo = Neste ponto, todos iniciarão a primeira rodada regular de combate e agem no seu turno
conforme sua ordem de Iniciativa da maior para menor.

4° passo = Quando todos estiverem agidos em seus respectivos turnos, volte para o passo 3.

52
Iniciativa Rodada de combate surpresa
A iniciativa determina o quão rápido o Alguns combates iniciam com uma emboscada.
personagem é capaz de agir no início da rodada Caso alguns combatentes, mas não todos,
de combate, ou seja, o teste de iniciativa é perceberam seus inimigos, ocorre uma rodada
feito a cada novo início de rodada. Ela mede a surpresa antes da primeira rodada de combate.
ordem de ação dos envolvidos, do primeiro até Os personagens que notaram seus inimigos
o último na batalha. Para calcular a iniciativa é serão capazes de agir na rodada surpresa, logo,
importante salientar que não adianta o determinam sua Iniciativa. Na ordem de
personagem ter reflexos primorosos, se não é Iniciativa (da maior para a menor), cada
capaz de perceber perigo, pois personagens personagem que estava ciente da presença dos
emboscados não jogam iniciativa na rodada adversários no início do combate poderá
surpresa. O cálculo do valor da iniciativa é: realizar sua ação. Os combatentes que não
Agilidade + 1d10 e modificadores perceberam os adversários não podem agir
durante a rodada surpresa e estarão
A iniciativa é jogada assim que o combate é surpreendidos. (Veja surpreendido em
anunciado, e do maior número para o menor, condições adversas).
os envolvidos no combate realizam suas ações
em seus respectivos turnos.
Matriz de combate
Penalidade de iniciativa
Para jogadores mais metódicos, a fim de obter
(Opcional) uma visão da geografia do combate ao qual se
interpretam os personagens envolvidos, usa-se
A fim de obter mais realismo no combate, a matriz de combate (ou programas como
existe a penalidade de iniciativa de acordo com roll20, Veja em Sessão do Mestre) cada
o tamanho e tipo da arma a ser utilizado. quadrado da matriz equivale a 1m² de raio que
equivale ao tamanho de um humano adulto
Veja no capítulo Equipamentos nas descrições (tamanho médio).
das armas e dos escudos a penalidade de
iniciativa. Verifique o deslocamento do personagem com
base em sua agilidade atual para saber o
quanto ele é capaz de andar em sua ação com
Rodada de combate uso de seu deslocamento regular.
Uma rodada de combate significa um giro
A matriz de combate define em quadrados o
completo por todos os personagens envolvidos
alcance de combate dos personagens, distância
na luta, onde cada um terá direito a seu turno
de armas de disparo, arremesso etc.
de combate. Uma habilidade que dure uma
rodada, começa no turno do personagem e
Criaturas de tamanho atípicos, como grandes,
dura até a chegada de seu próximo turno.
enormes, ou até mesmo pequenas e diminutas
tem alcances e características diferentes. Veja
Turno de combate sobre diferentes tamanhos e modificadores em
Modificadores de Tamanho.
É a vez do personagem agir dentro da rodada
de combate. Um turno dura cerca de 6
segundos. O personagem realiza seus ataques e
faz suas ações durante seu turno.

53
AÇÕES
Ações completas
Basicamente, o tipo da ação indica quanto
tempo é necessário para realizá-la Ações completas são ações que requerem total
(considerando o período de médio de 6 esforço do personagem, como correr, mirar
segundos de um turno) e como o movimento é efetuar muitos disparos com uma arma de fogo
tratado em conjunto com a ação. Existem 3 etc. Ações completas não permitem nada além
tipos de ações: Ações Comuns, Livres e de sua própria realização, no máximo alguma
Completa. ação livre se o narrador permitir. Por exemplo,
o personagem não pode correr e atacar, mas
Ações comuns poderia correr e largar um objeto durante o
trajeto.
Fundamentalmente, uma ação comum permite
que o personagem realize um ato (uma tarefa Exemplos de ações completas
como atacar ou usar uma perícia) e ainda usar Correr
seu deslocamento regular. O tipo mais comum Usar uma manobra de combate
desta ação é deslocar-se e atacar ou o Múltiplos ataques
contrário. O personagem pode percorrer uma
distância equivalente ao seu deslocamento
regular, (AGI atual em metros) antes ou depois Uma Cena (Opcional)
de realizar seu ato.
Alguns narradores preferem resumir uma
quantidade de rodadas em uma cena, como
Exemplos de Atos + Deslocamento
uma cena inteira de combate. Algo simples e
Atacar e se deslocar
eficaz que pode ser adequado facilmente para
Usar uma manobra de combate melhor andamento do jogo.
Usar uma perícia e se deslocar
Usar um atributo (teste) e se deslocar
Beber algo e se deslocar
Recarregar uma arma e deslocar
Montar ou Desmontar e deslocar-se
Levantar-se e ficar em guarda e atacar
Se deslocar e preparar ação

Ações livres
São ações que possuem um impacto tão
pequeno no turno do personagem que são
consideradas livres. Por exemplo, falar. Um
personagem é capaz de realizar uma ou mais
ações livres em seu turno confirme o narrador
julgar pertinente.

Exemplos de Ações Livres


Falar
Largar um item
Jogar-se ao chão
Sacar flechas

54
AÇÕES DURANTE O COMBATE

A maioria das ações em combate envolve Ataque de toque: Um ataque de toque, seja
atacar, usar uma perícia, ativar um item, corpo a corpo ou à distância, é preciso apenas
realizar um teste de atributo, manobra de tocar o alvo. Desta forma, não é preciso técnica
combate etc. Todas em conjunto com o (perícia de combate) e o teste é feito com a
deslocamento regular. Destreza do atacante (Valor teste) resistido
APENAS pela Agilidade (Valor de teste). Em
Jogadas de Ataque ataques de toque, usar objetos para bloqueio
conta como acerto do atacante.
Uma jogada de ataque nada mais é que um
teste resistido entre a perícia de combate do Ataques na cabeça: Um ataque na cabeça é
ofensor (fonte ativa) contra a perícia defensiva feito através do chamado Ataque Localizado
do defensor (fonte passiva). Caso o ofensor (Veja adiante). Todo ataque localizado é feito
vença a disputa, ele atinge seu oponente e com um teste difícil. Se o alvo recebeu 40% do
causa danos. Em um combate, os adversários PV total na cabeça, precisa realizar um teste de
visam causar danos em seus oponentes sempre resistência de CON, se foi vítima de um acerto
que tiverem uma oportunidade, isto significa crítico, a dificuldade do teste de CON é difícil.
que o local do golpe pode ser no corpo, Caso o alvo falhe, ele estará morto, se não
membros ou cabeça do inimigo. Para saber falhar, cairá incapacitado.
onde o ataque acertou, jogue 1d10 e veja a
tabela abaixo: Mais de um ataque por rodada
Resultado no 1d10 Local atingido
Todo personagem pode realizar um ataque
De 1 a 5 Tronco
durante seu turno na rodada de combate. Caso
6 Braço Direito o personagem possua o aprimoramento
7 Braço Esquerdo ambidestria, ele pode realizar um ataque com
8 Perna direita cada mão, seja desarmado ou não, no mesmo
9 Perna esquerda turno e sem penalidades.
10 Cabeça
Outra forma de se obter mais de um ataque na
O narrador pode alterar o resultado a depender mesma rodada é com algum poder mutagênico.
da cena do combate. Se um jogador desejar
acertar um local específico em seu oponente, Opcional: Se o narrador desejar, pode autorizar
deve realizar um ataque localizado (teste que um personagem realize um ataque
difícil). Veja detalhes em Golpe Localizado. adicional em seu turno, mas o personagem terá
que abdicar de seu deslocamento regular e terá
Jogadas de dano: Se o defensor bloqueou o de utilizar sua Ação Completa.
ataque, o dano será no equipamento (verifique
o IP e durabilidade do objeto usado para Testes de defesa
bloqueio, por exemplo, um escudo). Se não foi
possível defesa, o ataque atinge o alvo e o dano
O valor pago em perícias de combate serve
é reduzido de seu IP (se houver) e depois dos
para ataque e defesa (exceto esquiva que é
pontos de vida. Caso possua armadura, se o
exclusivamente defensivo), pois além de saber
dano for maior que o IP da armadura, ela perde
aplicar golpes ou realizar manobras, denota
um ponto em sua durabilidade.
sobre a postura defensiva, guarda e capacidade
de livrar-se de ataques, como os bloqueios de
Ataque com acerto crítico: Sempre que um
briga ou aparar com armas, ambos de forma
personagem obtiver um resultado igual ou
passiva. O personagem é capaz de se defender
menor a o valor total de sua perícia de ataque
de todos os ataques que estiver ciente, e for
dividido por 5, a vítima do ataque receberá o
possível, com um único teste de perícia
dano dobrado (apenas os dados dobram) com
defensiva por ataque, seja com esquivas,
possibilidade de ferimento crítico. Veja
bloqueio ou armas brancas.
detalhes em Golpes e ferimentos críticos.

55
Defesas com escudo: O escudo é uma das Defendendo de múltiplos
melhores fontes de defesa possíveis, não
importa se o ataque é corpo a corpo com arma, oponentes
desarmado ou à distância, inclusive por armas
de fogo, o teste defensivo sempre será um Para cada oponente além do primeiro, o
bloqueio com dificuldade normal. Em personagem recebe uma penalidade de -10%
compensação, é preciso carregar o cumulativo como condição por lidar com todos
equipamento, acarreta mais penalidade de os inimigos. Ou seja, nunca seja cercado por
iniciativa, abdica do uso de armas grandes ou uma horda!
duas armas durante o combate, e defender
ataques de toque com um escudo conta como Por exemplo: Se um personagem estiver
acerto do atacante. Para utilização de um lutando contra 3 inimigos, todos os seus testes
escudo, o jogador usa a perícia Armas Brancas defensivos terão uma penalidade de -20%.
leves ou médias, a depender do tamanho do
escudo. Atirando ou arremessando contra alvos
engajados: Quando o personagem dispara um
Defesas com armas brancas: Diferente de projétil ou arremessa uma arma contra um alvo
uma defesa com escudo, defender um ataque engajado em combate corporal com outra
com uma arma branca varia do entendimento criatura, ele sofre penalidade de um grau a
do narrador sobre a dificuldade, pois defender mais de dificuldade para seu ataque (Normal
um ataque de espada longa portando um para difícil), pois precisa mirar cuidadosamente
machado longo certamente tem dificuldade para não atingir o alvo errado. Quando o alvo
normal, mas defender uma flecha portando (ou parte dele, no caso de alvos grandes ou
uma adaga, é praticamente impossível. Por isto armas de haste) estiver a 1 m ou mais de
recomenda-se que ataques a distância não qualquer aliado do personagem, o atacante não
sejam defendidos por armas corpo a corpo, e se sofrerá a penalidade, mesmo que a criatura
for o caso, que seja, no mínimo, com esteja engajada em combate corporal. Se o
dificuldade difícil. personagem possuir o aprimoramento Tiro
certeiro à penalidade é retirada.
Defesas com esquiva: A esquiva é uma boa
forma de se defender de ataques corpo a Ataque à queima roupa: Utilizar uma arma a
corpo, pois não é necessário equipamento distância até 1m de distância do alvo, é
como escudo ou arma para bloqueio, no considerado um ataque à queima roupa e o
entanto para esquivar de ataques realizados atacante realiza o teste de ataque com um grau
por armas brancas a distância, com exceção de de dificuldade diminuída, (De normal para
objetos arremessados, qualquer defesa com fácil).
esquiva é considerado um teste difícil. Um arco
moderno é capaz de atirar uma flecha a 50 m/s Manobra de combate: O personagem pode
e uma besta moderna é capaz de atirar uma realizar manobras de combate em seu turno, a
seta a 47 m/s. depender da manobra pode custar uma ação
comum ou completa. Veja os detalhes na
sessão de Manobras de Combate.
Esquiva de armas de fogo: A velocidade de
um projétil de arma com calibre 38 alcança
uma velocidade de 290 m/s. Já uma bala de
fuzil alcança a velocidade de 972 m/s., ou seja,
impossível para um ser humano esquivar ainda
que seja com teste difícil ou crítico.

A melhor forma de proteção contra armas de


fogo é buscar alguma cobertura e dificultar o
teste do atacante.

Especial: Caso o personagem possua o poder


mutagênico de Reflexos Aprimorados, ele
esquiva de balas como se esquivaria de socos.

56
TIPOS DE DESLOCAMENTO
Com exceção de perícias que precisem de Interagir com objeto: Durante o movimento
movimento (Escalar, natação, acrobacia etc.) a regular o personagem pode interagir com
maior parte dos movimentos a seguir não algum objeto de fácil alcance. Por exemplo:
precisa de testes. Abrir uma porta no caminho enquanto anda,
sacar uma arma preparada, como uma pistola
Deslocamento: O movimento na ação comum no coldre etc. Sacar munição para armas de
é simples, envolve percorrer uma distância ataque à distância (como flechas ou balas de
equivalente ao valor do atributo Agilidade atual funda, não recarregar bestas ou armas de
em metros. Qualquer cálculo de movimento arremesso) é uma ação livre. Vale salientar que
sobre deslocamento que seja um número em uma ação completa de ataque o
“quebrado” (decimal) é arredondado para personagem não utiliza do deslocamento
cima. Exemplo: metade de 15 seria 7,5m, mas regular, ou seja, se não tiver o aprimoramento
se torna 8m. Saque Rápido, não vai ser possível sacar uma
Escalada e Escalada acelerada: Um arma e usar ação completa de ataque no
personagem é capaz de percorrer ¼ do seu mesmo turno.
movimento usando seu deslocamento regular
de ação comum durante uma escalada. Se Levantar-se: levantar-se do chão exige todo o
desejar, pode fazer um teste de perícia Escalar deslocamento regular do personagem.
(Teste difícil) para percorrer metade.
Montar e desmontar: Montar e desmontar
de uma montaria exige o ato da ação do
personagem. Ao estar montando, o
personagem utiliza o deslocamento da sua
montaria como seu deslocamento regular.

Deslocamento difícil: Terreno com


escombros, lamacento, com corpos pelo chão
etc. Reduz o deslocamento pela metade.

Voo: Um personagem com deslocamento de


voo pode voar uma quantidade de metros
equivalente ao dobro de seu deslocamento
terrestre.

Furtividade: Um personagem que anda


silenciosamente ou que mantém uma
camuflagem enquanto se desloca é capa de se
mover com 1/3 do deslocamento sem perder
os benefícios da camuflagem ou furtividade.
Rastejar: Um personagem consegue rastejar
Puxar e arrastar: Um personagem consegue
até ¼ metros de seu movimento regular.
puxar e arrastar um peso igual a 15 vezes seu
valor de força (FORx15) mas fica com
Correr: Quando um personagem corre, ele deslocamento reduzido para 1/3 e perde sua
percorre 3 vezes seu deslocamento atual e agilidade enquanto puxa ou arrasta o peso.
renuncia a qualquer teste defensivo durante o
deslocamento. Correr requer uma ação Saltar: Na vertical, 1 ponto de força para cada
completa. 7,5 cm. Horizontal, 1 ponto de força para cada
30 cm em testes normais. Em caso de corrida,
Natação: Um personagem pode nadar uma antes de um salto horizontal, diminua a
quantidade de metros equivalente a ¼ de seu dificuldade em um grau, Exemplo: Se for um
deslocamento terrestre. teste normal, se torna fácil. (Veja os graus de
dificuldade no capítulo Regras e Testes).

57
MODIFICADORES DE COMBATE
Algumas vezes, será preciso engajar os Camuflagem
adversários em combate direto, em outras será
possível obter vantagens procurando uma A camuflagem inclui todas as situações em que
posição melhor. Seja de forma ofensiva ou não existe necessariamente nada para bloquear
defensiva, esta seção detalha as regras que são fisicamente os golpes ou disparos, mas exista
utilizadas. algo que interfere na precisão do atacante. A
Cobertura camuflagem acarreta uma chance de falha, pois
o atacante não é capaz de distinguir o alvo com
Uma das melhores defesas disponíveis é a clareza. Em geral, a camuflagem é fornecida
cobertura. Usar uma árvore, um muro em por neblina, fumaça, penumbra, escuridão,
ruínas, a lateral de um carro ou um parapeito vegetação alta, folhagem ou efeitos mágicos
como cobertura pode protegê-lo de ataques, que dificultam a localização alvo.
especialmente de armas de ataque à distância.
Uma cobertura pode ser parcial ou total e cada Ataques contra alvos se beneficiando de
nível de cobertura concede benefícios ao alvo camuflagem tem um grau de dificuldade
coberto. Veja: aumentado (Teste difícil). O atacante pode
optar em usar sua ação comum, sacrificando
Cobertura Parcial: O personagem se mantém seu ato de ação, mas não seu deslocamento
quase todo coberto, ou pelo menos metade regular, para realizar um teste resistido de
dele, desta forma qualquer ataque a distância Percepção contra a perícia Camuflagem do
desferido contra ele será com dificuldade difícil. oponente, se vencer, os benefícios da
camuflagem são anulados.
Cobertura Total: Impossível de receber ataques
diretos.
Invisibilidade
Emboscada
Parece um pouco com camuflagem. Ao lutar
As vezes os combates se iniciam com uma
contra um oponente invisível, ou se estiver
emboscada. Os combatentes que não
cego, o personagem faz seus testes de combate
perceberam os adversários não podem agir
com dificuldade aumentada (difícil). Se estiver
durante a rodada surpresa e estarão
cego, além destes modificadores na
surpreendidos. (sem direito a teste defensivo).
dificuldade, o personagem percorre apenas
metade de seu deslocamento. Se o personagem
possuir percepção às cegas, lutar às cegas ou
qualquer outra habilidade do mérito, qualquer
penalização é cancelada.

Flanquear
Flanquear é o mesmo que cercar um oponente,
só é possível flanquear um oponente em
combate corpo a corpo ou em ataques em
distância de queima roupa (Até 1 metro). Um
personagem flanqueado tem seu valor de teste
defensivo difícil contra os atacantes que lhe
falqueiam. Para flanquear um personagem é
preciso estar em uma linha reta de lados
opostos do defensor. (Frente e costas ou
ambos os atacantes nas laterais).

58
Quedas Combate montado
Uma criatura recebe 1d6 pontos de dano letal Um personagem montado pode, como ação
para cada 2 metros de queda. Alturas maiores livre, comandar sua montaria a se mover, assim
que 6 metros o dano se torna crítico. ele utiliza o deslocamento da montaria junto a
seu ato de ação, como andar com um cavalo e
Personagem caído atacar o inimigo. É possível usar um teste de
Esportes (Montaria) ou Treinamento de animais
(ato de ação comum) para ordenar que a
Um personagem caído realiza testes corpo a
montaria realize um ataque. Animais treinados
corpo de ataque e defesa com dificuldade
para o combate não possuem problemas na
aumentada em um grau. No entanto, estar
hora da batalha, como um cavalo de guerra.
caído ou deitado tem uma vantagem contra
Porém, animais não combatentes não
ataques à distância. Atacar uma criatura caída
respondem bem a seus cavaleiros e os testes
ou deitada com uma arma à distância aumenta
de Montaria para comandá-los serão sempre
o grau de dificuldade do teste de ataque em
com dificuldade difícil. O narrador pode pedir
uma categoria. (teste normal fica difícil).
um teste de Montaria ao personagem que está
cavalgando se julgar que algum ataque ou dano
Personagens indefesos recebido possa lhe derrubar da montaria.

Um personagem pode estar amarrado,


adormecido, paralisado, imobilizado,
Combate submerso e asfixia
inconsciente, surpreendido em uma
emboscada etc. Se um oponente estiver Em situações em que o personagem precisa
indefeso, ele não possui nenhum valor lutar submerso em água, lama ou similar, ele
defensivo e o ataque do oponente é feito com realiza qualquer teste de ataque e defesa com
dificuldade fácil. dificuldade difícil e pode se deslocar apenas ¼
de seu deslocamento regular. (Movimento de
nado). Vale salientar que uma criatura só
consegue prender sua respiração por uma
quantidade de turnos equivalente a seu valor
de Constituição. A cada rodada após sofrerá
1d6 de dano direto (sem direito a IP natural).

Tiro a queima roupa


Ao utilizar uma arma de ataque à distância em
até 1 metro de um alvo, o ataque é
considerado à queima roupa e sua dificuldade
para acertar se torna fácil, independente se for
uma arma a distância de arremesso ou disparo.
A grande desvantagem desta situação é que
uma arma a distância não pode ser usada para
defesa e perde sua maior vantagem, que é
atacar um alvo com a segurança de permanecer
em uma distância segura.

59
MODIFICADORES DE TAMANHO
Para cada tamanho de criatura antes e depois do tamanho médio (uma pessoa adulta), existem
modificadores, inclusive para o combate. Veja a tabela a seguir:

Tamanho Carga Iniciativa Alcance FOR e CON


Minúsculo (01 a 09 cm) = +8 = =
Diminuto (10 cm a 80 cm) ¼ do Valor médio +4 = -4
Pequeno (81 cm a 1,2m) ½ do Valor Médio +2 1m -2
Médio (1,3m a 2,5m) Normal Normal 1m Normal
Grande (2,6m a 4m) Dobro do valor Médio -2 2m +2
Enorme (4,1m a 6m) 4 vezes o valor Médio -4 4m +4
Imenso (6,1m a 10m+) 8 vezes o valor médio -8 8m +8

60
MANOBRAS E ATAQUES ESPECIAIS
Nesta sessão, serão descritas as principais Chaves e Estrangulamentos
manobras e ataques especiais que um (Perícia Agarrar)
personagem combatente pode utilizar, algumas Se um personagem estiver com seu alvo
manobras requer o uso de um aprimoramento agarrado (preso), na rodada subsequente ele
para sua melhor utilização (Como agarrar pode tentar imobilizá-lo completamente
aprimorado) e outras não, como Investida e usando seu ato de ação comum em um teste de
Mira. imobilização total. O teste de imobilização total
é um teste resistido entre a perícia Agarrar do
Agarrar ofensor, contra a perícia Agarrar ou Força da
(Perícia Agarrar) vítima. Caso o ofensor vença a disputa, a vítima
Para iniciar uma manobra agarrar, primeiro o estará imobilizada. O agressor pode imobilizar
atacante deve obter sucesso em uma jogada a vítima de três formas diferentes.
resistida de ataque (Agarrar). Caso personagem
possa realizar ataques múltiplos por rodada, Chave de imobilização: O personagem
será capaz de tentar iniciar essa manobra imobiliza seu alvo sem causar dano.
diversas vezes em seu turno, uma tentativa por
ataque. Se o atacante obtiver sucesso, ele Estrangulamento: O personagem imobiliza seu
segura o adversário e precisa imediatamente alvo através de estrangulamento, forçando sua
realizar um teste resistido de Força versus vítima a obter sucesso em um teste de
Força para prendê-lo. Se o atacante vencer o resistência de Constituição por rodada até
teste resistido, ele completou a manobra e terá perder os sentidos. A cada nova rodada o teste
seu alvo preso. Se o defensor vencer, a ganha um grau de dificuldade a mais (Normal,
manobra fracassou. Personagens envolvidos na Difícil e Crítico). Se após desmaiar, agressor
manobra agarrar não possuem deslocamento continuar o estrangulamento, a vítima receberá
(A menos que carreguem o oponente consigo) 1d6 + Modificador de FOR como dano direto
e ambos não podem se defender de oponentes por rodada. (Mortos vivos não precisam
fora da manobra. respirar e não podem ser estrangulados).

Um alvo preso na manobra pode realizar Torsão de membros: O agressor aplica uma
apenas o ato de uma ação comum por rodada imobilização, torcendo um membro da vítima e
para tentar sair da manobra ou atacar com causando 1d6 + Modificador de For como dano
Briga ou Arma Leve, se escolher atacar, ele letal por rodada no membro em questão. Se o
pode usar sua perícia de ataque com membro perder mais de 40% da vida total do
dificuldade normal. Já o atacante pode atacar alvo, ele estará quebrado.
seu alvo sem soltá-lo ou tentar uma
imobilização total (Veja ao lado). Especial: Uma vítima que esteja sob alguma
imobilização, pode usar seu turno apenas para
Para sair da manobra, é necessário que o alvo tentar escapar, com um teste de Força resistido
preso utilize seu ato de ação para vencer uma pela Força do oponente, ou da perícia Agarrar
disputa de Força, se quiser sair através de força contra perícia Agarrar do adversário se tentar
física, ou perícia de Agarrar, se tentar sair de alguma forma técnica. Um alvo imobilizado
através de técnica. está indefeso.

61
Desarme Derrubar
(Perícia Artes Marciais ou Armas Brancas) (Perícia Artes Marciais ou Armas Brancas)
Usando um ataque corpo a corpo, armado ou Um ataque de derrubada foca em fazer o
não, um personagem é capaz de desarmar um oponente cair, seja com uma rasteira ou
adversário. Quando utiliza uma arma branca na agarrando-o e jogando ao chão. Se o
manobra, ele retira a arma das mãos da vítima personagem tiver mais de um ataque por
jogando-a no chão. O personagem pode tentar rodada, pode tentar derrubar seu oponente
desarmar um oponente mais de uma vez por mais de uma vez, sendo uma chance para cada
rodada, caso possua mais de um ataque (uma ataque.
tentativa por ataque).
É necessário realizar um ataque resistido contra
Teste: O atacante realiza um teste de ataque o oponente que pode acontecer de duas
resistido pela perícia defensiva do alvo, se formas.
acertar, não causará danos, mas irá forçar a
vítima a um teste resistido de Destreza contra Golpear para rasteiras e Armas Brancas ou
Destreza do ofensor, se a vítima falhar, ela Agarrar para segurar e arremessar ao chão.
estará desarmada. O defensor será desarmado
e a arma cairá no chão a 1 metro. Golpear: Em caso de rasteiras ou alguma forma
similar, o alvo recebe o dano do golpe e precisa
Especial: Se o atacante possuir o realizar imediatamente um teste resistido de
aprimoramento “Desarme aprimorado”, ele é FOR contra FOR para não ser jogado ao chão e
capaz de desarmar o oponente e usar a arma receber 1d2 + modificador de FOR de dano não
retirada do agressor, se tiver com as mãos letal, caso o alvo do golpe falhe no teste, ele
livres e a perícia apropriada da arma, de forma ficará caído.
imediata como parte da ação de desarme.
Agarrar: O agressor realiza um teste de Agarrar
resistido contra perícia defensiva do alvo, se
obter sucesso, imediatamente é necessário um
teste de FOR contra FOR do alvo, caso o
agressor vença a disputa, ele arremessa o alvo
contra o chão e causa 1d2 + modificador de
FOR como dano não letal e deixará o alvo caído.

62
Encontrão Investida
(Perícia Artes Marciais) (Manobra de Combate livre)
Um personagem pode executar um Encontrão Realizar um ataque de Investida exige uma
usando uma ação comum (um ataque com ação completa especial, que permite ao
Briga) ou como parte de uma Investida (veja atacante percorrer seu deslocamento regular,
investida a seguir). Quando utiliza essa ou de uma montaria, e desferir um ataque
manobra, o personagem tenta empurrar um potente contra o alvo. O personagem deve se
adversário para trás. mover antes do ataque, nunca depois. Ele
precisa percorrer no mínimo 3 metros e sempre
Teste: Para iniciar um encontrão, primeiro o em linha reta contra o oponente. O caminho
atacante terá que realizar um teste de ataque entre o atacante e o defensor precisa estar livre
(Briga) bem sucedido. Em seguida, um teste de qualquer obstrução (como terreno
resistido de Força. O atacante recebe +10% de acidentado ou obstáculos).
bônus de condição se estiver usando o
Encontrão como parte de uma Investida. O Não é possível realizar uma investida com
defensor faz um teste resistido fácil se tiver alguma penalidade em seu deslocamento, ou
mais de duas pernas, como patas. Se o atacante nas condições adversas de exausto, doente e
vencer o teste resistido, ele empurrará o debilitado. Depois do deslocamento, o
defensor 1 metro para trás com o impacto. Se personagem pode realizar um único ataque
quiser se deslocar junto com o alvo, poderá usando o impulso da Investida a seu favor. Ele
empurrá-lo 1 m adicional para cada 3 pontos de recebe +10% de bônus de condição em sua
diferença entre os valores de Força. Contudo, o jogada de ataque e +2 de dano. Como um
atacante não pode exceder o seu limite de ataque de Investida requer um pouco de
deslocamento normal. imprudência, ele também sofre -10% de
circunstância na defesa até o início do seu
Especial: O aprimoramento Encontrão próximo turno. Mesmo que o personagem seja
Aprimorado diminui a diferença de força de 3 capaz de executar mais ataques, ele só poderá
pontos para 2 caso o atacante queria empurrar desferir um único ataque durante essa
o alvo se deslocando junto a ele. manobra.

Fintar
(Perícia Artes Marciais ou Armas Brancas)
Usando o deslocamento regular de uma ação
comum, (Não o ato da ação) o personagem
pode tentar confundir o oponente durante um
combate corpo a corpo.

Teste: Realize um teste resistido da Perícia de


combate da fonte ativa contra a Percepção do
oponente. Se o atacante vencer, a vítima não
será capaz de se defender adequadamente e
sua defesa será com dificuldade difícil. (apenas
um ataque se beneficia da manobra fintar e
precisa ser realizado na mesma rodada). A
manobra fintar retira o deslocamento na
rodada do atacante, mas isto não o impede de
atacar normalmente.

63
Franco atirador Combater com duas armas
(Perícia de combate a distância) (Manobra de Combate livre)
Quando um oponente não estiver percebido a Caso o personagem use duas armas, uma em
presença do personagem, ele pode usar uma cada mão, ele pode realizar dois ataques em
arma a distância para atacar e tentar se sua Ação Comum ou Ação Completa (um com
esconder antes que seja percebido. cada arma). Mas sem o aprimoramento
Ambidestria, o ataque adicional com sua mão
Teste: Primeiro, o personagem não pode ter inábil irá receber alguma dificuldade a
sido identificado no combate, ou seja, ele irá depender do tamanho da arma usada.
agir na rodada de surpresa e terá direito
apenas a uma ação comum, não completa. Arma leve na mão inábil (Adagas, pistolas,
Em seguida, ele faz um teste de ataque no revólveres): O personagem faz sua jogada
oponente surpreendido usando sua ação sem o bônus do atributo de Destreza.
comum e seu deslocamento regular para se
esconder (Furtividade ou Camuflagem, o que o Arma média na mão inábil (Espada Longa,
narrador julgar melhor para o momento) em Escopeta de cano serrado): O personagem
qualquer lugar a 1m de distância. Não é realiza o segundo ataque sem o bônus do
possível realizar mais de um ataque utilizando a atributo de Destreza e com dificuldade difícil.
manobra de franco atirador.
Esta manobra equivale a uma cena em que um Especial: Caso utilize a regra de penalidade de
atirador está atrás de uma árvore, aparece iniciativa da arma, ambas as armas utilizadas
apenas o necessário para disparar e volta para somam suas penalidades de iniciativa para o
trás da árvore novamente. Ou embaixo de uma teste.
cobertura, onde ele se levanta rapidamente,
atira e logo se abaixa antes que alguém o
perceba. Se um oponente desejar encontrar o
atirador, deve fazer um teste de Percepção,
com uma ação comum, resistido contra
Furtividade ou Camuflagem do oponente.
Personagens escondidos atrás de uma
cobertura total, não podem receber ataques
diretos, mesmo que o oponente saiba sua
localização. Neste caso, o atacante precisa se
aproximar para neutralizar a cobertura total ou
usar um ataque em área que cause dispersão
(Como uma granada).

64
Golpe localizado Mira
(Manobra de Combate Livre) (Manobra de Combate Livre)
Um golpe localizado é efetuado de forma difícil Um personagem com uma arma branca, arma
pelo atacante. Consiste em mirar em um ponto de fogo ou briga, pode mirar em um oponente
específico do oponente, como membros ou antes de realizar seu ataque. Para isto, ele
cabeça. Golpes localizados em membros ou precisa conseguir enxergar bem o alvo, usar
cabeça são feitos com testes difíceis. Porém, uma ação de completa e não ter nenhum tipo
um ataque localizado em uma parte muito de distração enquanto mira. Após mirar, o
específica (como no coração) a dificuldade é próximo ataque, que precisa ser realizado em
crítica. seguida (e apenas um único ataque), será feito
com dificuldade fácil.
Um membro como perna, braço ou a cabeça da
criatura possui 40% dos pontos de vida totais
do personagem. (Exemplo: Se um personagem
possuir 12 PV totais, um membro possuirá 4
PV). Ao atacar um membro, se o oponente
conseguir causar 40% dos pontos de vida totais
de seu alvo, a vítima precisa realizar um teste
de resistência de Constituição. (dificuldade
normal para ataques normais e difíceis para
acertos críticos). Em caso de falha, o membro
atacado estará perdido. (esmagado, amputado,
derretido etc.) Se o alvo do ataque passar no
teste, o membro ficará inutilizado até receber
algum tipo de cura ou cuidados específicos.

Ataques localizados na cabeça: Se o alvo


recebeu 40% do PV total na cabeça, precisa
realizar um teste de resistência de CON, se
falhar, o personagem é morto. Se não falhar, o
personagem cairá incapacitado.

Braço inutilizado: Um braço inutilizado impede


de usar armas de duas mãos e/ou qualquer
objeto no braço ferido. Testes de Força com os
braços serão sempre difíceis.

Perna inutilizada: Uma perna inutilizada reduz


o deslocamento à 1/3 e impede ações de
deslocamento, como corrida e investida.

65
TIPOS DE DANO
Esta sessão informa as formas e tipos de dano Recuperação de pontos de vida
que um personagem pode sofrer ou causar.
A recuperação de pontos de vida de um
Tipos de dano personagem varia da forma de dano que ele
recebeu, como mostra a seguir:
Dano Não letal: Causado por briga, como
socos e chutes, o dano não letal é de menor Dano não Letal: Danos não letais, como
severidade e sua recuperação é mais rápida. danos por concussão, são recuperados
Dano Letal: Dano causado por cortes, equivalente ao modificador de Constituição
perfuração, grandes impactos, queimadura, (Mínimo de 1 ponto) para cada doze horas de
congelamento, elétrico, sônico, corrosivo e descanso e cuidados.
venenoso. Um tipo de dano mais grave e que
demanda cuidados especiais para recuperação. Dano Letal: São recuperados igual ao
modificador de Constituição (Mínimo de 1
Dano Direto: Um dano que vai direto aos ponto) por dia de descanso e cuidados. Por
pontos de vida do personagem, ignorando IP exemplo, Constituição 17, recupera-se 2 pontos
natural. de vida.

Dano Crítico: Um dano crítico, não importa Dano Crítico: Danos críticos, como ossos
sua forma, é um tipo de dano extremamente quebrados, são curados igual ao modificador de
grave. Sua recuperação demanda de maior Constituição (Mínimo de 1 ponto) por uma
tempo e cuidados. Um acerto crítico pode semana de cuidados e descanso. Exemplo:
causar sequelas de ferimentos críticos. Constituição 17, recupera-se 2 pontos de vida
por semana.
Dano Mínimo (Especial): Mesmo que um
personagem possua um alto valor de IP (índice
de proteção) ele ainda pode receber dano Especial: Danos letais e críticos em humanos,
(concussão/não letal) pela dor da pancada sem os cuidados específicos e descanso, não
recebida, a menos que o valor de seu IP seja o são curados e podem gerar consequências
dobro do dano recebido. Por exemplo: Um como doenças. Principalmente se existe um
personagem com armadura IP= 7 ao receber 5 ferimento crítico não tratado adequadamente.
ou 6 pontos de dano, ele recebe apenas o dano (Veja em adiante em Doenças).
mínimo (1 ponto), mas se receber 3 pontos de
dano ou menos, ele não levará dano algum. Primeiros socorros: Curam 1d6 pontos de
Objetos não recebem dano mínimo em sua vida.
durabilidade.
Analgésicos: Curam 1d6 pontos de vida
temporários que duram por 3 horas.

66
Golpes e ferimentos críticos
Ensurdecido: Acontece exclusivamente para
formas de ataques concussivos na cabeça. A
Ao conseguir um ataque com acerto crítico vítima de surdez ficará sem capacidade de ouvir
(Valor Total dividido por 5) significa que o até que receba alguma cura ou cuidados
personagem atingiu o oponente em um ponto específicos.
vital e causará maior dano com possíveis
consequências de ferimentos. O dano de um
Atordoado: Golpes concussivos na cabeça que
golpe crítico será sempre dobrado, mas apenas
deixam um alvo em estado semi nocauteado. O
aumentam os dados de dano, modificadores de
personagem fica atordoado por 1d3 rodadas e
atributo e afins não multiplicam. Além do dano
incapaz de realizar ações ou se defender.
aumentado, um acerto crítico força a vítima a
realizar um teste de resistência de Constituição
para não sofrer sequelas com ferimentos
Confusão mental: Sequela por ferimento
críticos. A sequela de um ferimento crítico crítico exclusivo para danos mentais,
depende do tipo de dano causado. Veja a (Sanidade). Veja a condição Confuso na seção
seguir: Condições adversas.

Quebra de ossos: Normalmente um Cego ou Caolho: Um golpe crítico na cabeça


ferimento crítico por forma de ataque cortante de uma criatura, de qualquer forma de dano e
ou concussivo. Consiste em fraturar um osso que não seja forte o suficiente para matá-la,
do corpo do inimigo, como costelas ou pode deixar sequelas como a perca da visão ou
clavícula. Uma vítima com osso quebrado desfigurado. Veja a seção Condições Adversas
sempre que for realizar alguma ação física para personagens cegos ou os aprimoramentos
sentirá muita dor e terá qualquer teste físico negativos caolho e desfigurado. A escolha do
difícil até receber cura dos pontos de vida narrador.
perdidos pelo golpe. (Aprimoramento de
resistência à dor não deixa imune a este
ferimento).

Hemorragia: Hemorragia, seja interna ou


externa, é um ferimento crítico mais comum
em formas de ataques perfurantes e cortantes.
Consiste em romper veias, vasos sanguíneos ou
perfurar órgãos do alvo fazendo a vítima perder
um ponto de vida por minuto até que receba
pelo menos 1 ponto de vida como cura ou
cuidados específicos. (teste de medicina)

Vulnerabilidade: Vulnerabilidade consiste na


diminuição de resistência total do personagem
em seu corpo ou membro afetado. Um
ferimento crítico de vulnerabilidade se dá pelas
formas de queimaduras, congelante, elétrico e
corrosivo. Por exemplo, por uma queimadura
de terceiro grau, necrose ou derretimento.
Qualquer índice de proteção natural no local é
retirado, qualquer teste de CON no local
vulnerável fracassa automaticamente e todo
dano recebido no local vulnerável será
considerado dano crítico para critérios de
recuperação.

67
CONDIÇÕES ADVERSAS
Além do descrito em alguns aprimoramentos Cego: Incapaz de enxergar. Um personagem
negativos, um personagem pode enfrentar uma cego realiza seus testes de combate ou perícias
condição adversa ao seu estado normal. Como físicas com dificuldade difícil. Percorre apenas
exausto, doente etc. Esta seção descreve as metade de seu deslocamento e qualquer teste
principais condições adversas de uma criatura. que dependa exclusivamente da visão (como
Vale salientar que as condições adversas ler) fracassa automaticamente.
podem se somar e piorar cada vez mais, por
exemplo, de ofuscado para cego, amedrontado Confuso: Um personagem com o
para pânico, cada vez mais exausto ou de discernimento afetado e incapaz de escolher
irritado para um confronto físico com a fonte como agir. As ações de um personagem
de sua irritação. confuso são determinadas jogando 1d100 no
início do seu turno.
Agarrado: Não possui deslocamento e não
pode fazer testes defensivos contra inimigos 01-10: o personagem ataca um oponente.
fora da manobra de agarrar. Um personagem 11-20: Age normalmente durante uma rodada.
agarrado realiza apenas uma ação comum por 21-50: Não faz nada, mas balbucia
rodada e ataca com armas leves (se tiver) ou incoerentemente.
Briga. 51-70: Foge do inimigo da melhor forma
possível.
Amigável: Uma criatura amigável fica 71-100: Ataca a criatura mais próxima.
propensa a aceitar e concordar com o objeto de
seu afeto. Qualquer teste social com alguém Um personagem confuso que não puder
amigável tem 10% de bônus de condição. executar a ação indicada não fará nada, mas
balbuciará incoerentemente. Os oponentes não
Amedrontado: Uma criatura amedrontada se
obtêm qualquer vantagem (teste fácil) para
torna passiva e acuada, ela sofre -10% de
atacar um personagem confuso. Qualquer
penalidade de condição em todos os testes
personagem confuso que sofrer um ataque,
enquanto a fonte de seu medo estiver em sua
contra-atacará automaticamente na próxima
linha de visão.
oportunidade, desde que ele ainda esteja
Atordoado: larga qualquer coisa que estiver confuso quando isso acontecer.
segurando nas mãos, é incapaz de realizar
ações e se defender. Debilitado: Ao ficar com um valor igual ou
menor que 20% de pontos de vida totais, um
Bêbado: Ao ingerir muita bebida alcoólica, o personagem terá todos os testes com
narrador pode exigir um teste de resistência de dificuldade difícil, testes de iniciativa reduzido
Constituição do personagem para não ficar pela metade e qualquer ação de movimento
bêbado. Uma criatura embriagada tem todos os será feita com metade do deslocamento total.
testes difíceis. Recuperar-se da embriaguez é
preciso 8 horas de descanso. Doente: Uma criatura que está doente, seja
com febre, inflamação no corpo ou qualquer
Caído: Um personagem caído realiza testes outra forma que lhe adoeça, como abstinência
corpo a corpo de ataque e defesa com grave, depressão etc. Tem todos os testes com
dificuldade aumentada em um grau (de normal dificuldade difícil até que seja devidamente
para difícil). No entanto, estar caído ou deitado tratada.
tem uma vantagem contra ataques à distância.
Atacar uma criatura caída ou deitada com uma
arma à distância aumenta o grau de dificuldade
do teste de ataque em um grau (teste difícil).

68
Enredado: As criaturas enredadas estão Fascinado: A criatura permanece de pé ou
limitadas a metade de seu deslocamento, não sentada, sem executar qualquer ação, exceto
podem correr ou realizar Investidas, sofrem prestar atenção no efeito que a fascinou até o
penalidade nas jogadas de ataque e defesa com término da duração dele. Ela sofre penalidade
testes difíceis. em todos os testes (difícil) que envolva
Percepção, Agilidade e Destreza. Qualquer
Ensurdecido: Incapaz de escutar. Um ameaça em potencial, como uma criatura hostil
personagem surdo fracassa automaticamente se aproximando, permite que o personagem
em ações que envolvam ouvir. fascinado realize um novo teste de resistência
(Vontade) para quebrar o fascínio. Qualquer
Exausto: Algumas habilidades ou perigos ameaça óbvia, como alguém sacando uma
ambientais, como fome, exposição prolongada arma, dissipará o efeito automaticamente.
a temperaturas atípicas, marcha forçada etc. Usando uma ação comum, os aliados de uma
Podem resultar na condição de exausto. criatura fascinada podem sacudi-la para que o
O nível de exaustão de uma criatura é medido fascínio seja dissipado.
em 6 etapas.
Indefeso: Paralisado, desmaiado, amarrado,
Nível de Efeitos da exaustão imobilizado, dormindo, inconsciente ou
Exaustão (Cumulativos) totalmente à mercê do oponente. Os ataques
1° Todos os testes se tornam difíceis. desferidos contra uma vítima indefesa são
fáceis e não possui chance de defesa.
2° Deslocamento pela metade
3° O máximo de PV reduzido pela Imobilizado: Uma criatura imobilizada não
metade.
possui área de ameaça, deslocamento e é
4° Todos os testes críticos considerada indefesa para outros oponentes. A
5° Deslocamento reduzido a 0. única ação permitida é tentar sair da
6° Morte. imobilização, se for possível.

A exaustão é cumulativa, conforme os níveis de Incapacitado: Um personagem inconsciente


exaustão aumentam, o estado da criatura com 0 PV ou apenas desmaiado, mas está
piora. Quando necessário, o indivíduo precisa estabilizado.
de um teste de CON para evitar a exaustão, as
formas de exaustão são: Inconsciente: Desmaiado, caído e indefeso.
Um personagem inconsciente desperta após
• Cada uma hora de corrida forçada. 1d3 horas.
• A cada dia sem beber água.
• A cada dois dias sem comer. Inspirado: Um personagem inspirado, por
• Mais de um dia sem dormir exemplo, um teste de liderança bem-sucedido,
• Lutar por uma quantidade de rodadas recebe +10% de bônus de condição em perícias
mais que 2x o valor de CON. de combate ou em algum teste específico. Cabe
• Exposição a temperaturas atípicas a ao narrador determinar a duração da condição.
cada 30 minutos.
Irritado: Qualquer teste social tem penalidade
Ainda que um indivíduo tenha Constituição de condição de -10%, se o grau de irritação
muito alta, o narrador deve aumentar o nível aumentar, ela irá atacar o alvo de sua raiva.
de dificuldade dos testes de CON à medida que
Morrendo: Um personagem humano estará
ele é repetido. Por exemplo, um personagem
morrendo quando seus pontos de vida
ficou dois dias sem dormir e precisa de um
estiverem entre - 1 e -9. Se o dano que a deixou
teste de Constituição para não entrar em
inconsciente foi não letal, ela estabiliza
exaustão, como ele possui CON 18 (90%), ele
automático, se foi letal ou crítico, precisa de
passa com certa facilidade, mas em um novo
um teste de resistência de Constituição para
dia, ele realiza o teste de CON com dificuldade
estabilizar, (dificuldade normal até -5 e difícil
difícil (45%), e mesmo que passe, em uma
de -6 a -9) do contrário, estará morrendo e
próxima vez o teste deve ser com dificuldade
perderá 1 ponto de vida por minuto. Se chegar
crítica (18%).
a -10 estará morto.

69
Mudo: Incapaz de falar. Resistência a dano: Resistência a dano se dá
normalmente por algum tipo de poder não
Ofuscado: Recebe -10% de penalidade de natural, como o poder mutação “Resistência a
condição em testes que envolvam percepção dano físico”. A resistência é calculada por d6,
para enxergar, perícias de ataques, defesas, sempre que o personagem receber um dano do
rastrear, avaliação etc. qual seja resistente, ele reduz o dano recebido
do seu valor de resistência, similar a IP, no
Pânico: Uma criatura em pânico fica incapaz entanto IP é uma redução de dano geral, não
de agir normalmente e apenas se distância da para um tipo específico. Por exemplo: O Poder
forma que for do objeto de seu medo. Se não Mutagênico Resistência a Danos Físicos (2
tiver como fugir do local, a criatura pode lutar, pontos) concede 1d6 de redução de dano para
mas com todos os testes com dificuldade difícil. ataques de corte, perfuração ou concussão
A condição se encerra quando estiver fora do sofridos, mas não para ataques de queimadura
alcance de visão do que causou o pânico. ou elétricos. Qualquer dano recebido do qual
seja resistente é considerado dano não letal
Paralisado: Incapaz de se mover ou agir. Os para critérios de recuperação. A resistência é
personagens paralisados têm Força 0, Agilidade aplicada depois do IP e testes de resistência
e Destreza 0, estão indefesos e só podem para reduzir o dano e ainda existe a
realizar ações exclusivamente mentais. Uma possibilidade de dano mínimo.
criatura alada que esteja voando quando for
paralisada não conseguirá bater as asas e cairá. Sonolento: O personagem possui -10% de
Um nadador paralisado poderá se afogar. penalidade por condição em testes que
envolvam INT e PER até conseguir dormir.
Penalidade por idade avançada: Com o
passar dos anos, personagens humanos
Sufocado: Um personagem asfixiado ou
perdem reflexos, massa muscular e
sufocado consegue prender sua respiração por
capacidades físicas.
uma quantidade de rodadas equivalente a seu
Idade Efeito valor de Constituição, após isto, ele recebe 1d6
51 até 64 -1 em todos os atributos Físicos. de dano direto por rodada.
65 até 71 -2 em todos os atributos Físicos.
Surpreendido: Uma criatura emboscada ou
72+ -4 em todos os atributos Físicos.
surpreendida não tem direito a teste defensivo.

Preso: Uma criatura presa não possui área de Vulnerabilidade e invulnerabilidade: Um


ameaça, deslocamento e é considerada personagem recebe qualquer dano da fonte ou
indefesa para outros oponentes, mas ainda forma que estiver vulnerável como dano direto,
pode atacar com armas leves ou briga. sem direito a IP natural, além disto, teste de
resistência de CON fracassa automaticamente e
o dano recebido é considerado crítico para
critérios de recuperação.

Já a invulnerabilidade, o personagem não


recebem dano algum da fonte ou forma que for
invulnerável.

70
SANIDADE
A sanidade de um personagem humano mede A morte cerebral leva uma criatura a morte
sua saúde mental e sua capacidade de suportar completa em pouco tempo depois, a menos
os horrores do mundo pós apocaliptico. O que algo sustente sua vida, como estar ligada a
cáuculo de sanidade inicial de um personagem aparelhos médicos. Ainda sim uma pessoa
equivale a média dos valores de atributos de precisa de nutrição, ela deve ser devidamente
Vontade e Inteligência (Média alterada de alimentada para que seu metabolismo e
acordo com o valor atual). funções biológicas continuem funcionando,
como coração batendo ou pulmão respirando.
Ser submetido a situações traumaticas, Apesar de um metabolismo bem mais lento, se
sombrias, de pânico, tortura psicológica ou uma pessoa em estado vegetativo não for
tortura física forçam o personagem a realizar alimentada, ela poderá ter sua morte completa.
um teste de resistência de Vontade, se falhar,
o personagem recebe de 1d6 de pontos de Aprimoramentos negativos sugeridos por
dano na sua sanidade. Uma falha crítica (96%+) perda de sanidade:
causa dano dobrado. Para cada 10 pontos de
sanidade perdidos, o personagem adquire um Resultado ao rolar Aprimoramento
aprimoramento negativo a escolha do 1d10 Negativo
narrador. Veja aprimoramentos negativos 1 Alucinado
sugeridos ao lado. 2 Egoísta
3 Covarde
Uma criatura que tenha sua sanidade reduzida
a 0 por algo imediato (como um trauma, pânico 4 Esquizofrênico
ou dano mental) precisa obter um sucesso em 5 Fobia
um teste de resistência de Vontade (dificuldade 6 Maníaco Depressivo
a escolha do narrador) para não cair 7 Insônia
desmaiada. Já uma criatura que fique com sua 8 Paranóico
sanidade zerada devido a uma situação não 9 Vontade Fraca
imediata, como tortura psicológica recorrente, 10 Vício
estará completamente sucestível a vontade
alheia (Aprimoramento negativo Vontade Especial: É preferível sempre o aprimoramento
Fraca). Torna-se uma pessoa covarde, negativo Vontade Fraca.
depressiada e perdida. Um excelente exemplo
de alguém como sua sanidade esvaida pela Recuperando sanidade
tortura é o personagem Theon Greyjoy da série
Game Of Thrones. Caso uma criatura tenha sua Danos em sanidade são considerados críticos
sanidade reduzida para -10 pontos, significa para critérios de recuperação. Será necessário
que sua mente foi destruída por completo, um sessões de terapia, acompanhamento médico,
ataque fulminante após um medo apavorante descanso e remédios para que uma pessoa seja
ou a chamada morte cerebral. Pessoas com devidamente curada.
morte cerebral muitas vezes possuem uma boa
forma física, um corpo saudável, mas sem sua
mente, nada adianta pois o cerebelo esta
morto e funções como equilíbrio, impulsos
sensitivos das articulações, músculos, tendões,
olhos, reflexos etc não irão mais funcionar.

71
TORTURA
A Tortura é um dos métodos mais crueis de se Casos Especiais: Existem casos de tortura
punir alguém, matar ou arrancar informações. psicológica onde não há necessariamente uma
Existem dois tipos de tortura, a física e fonte ativa. Por exemplo: Estar preso em um
psicológica. Veja a seguir: local fechado por um cerco e ficar durante
muitos dias ouvindo os gritos dos infectados
Tortura física: Uma tortura física causa dores por muitas noites. Sem comida, água e cada vez
insuportáveis, porém não é utilizada para mais as esperanças se esvaindo. Forçando a
causar dano diretamente. Ela é realizada para vítima exausta pela fome e sede a cogitar ir a
causar a maior dor possível sem matar a vítima uma luta sem chances de vitória ou se matar
de imediato, fazendo-a sustentar tamanha antes que façam o pior consigo. Em casos
atrocidade no limite de sua capacidade. Para assim, é necessário um teste de resistência de
realizar uma tortura física, é preciso ter contato Vontade com dificuldade atribuida pelo
direto (físico) com a vítima, usar instrumentos narrador para não sofrer 1d6 de dano em
como uma Roda de tortura, Dama de ferro ou sanidade.
quebrar os dedos, arrancar unhas e etc. Uma
vítima de tortura física “simples” (sem
necessidade de objetos e sem o objetivo de
uma execução) precisa obter sucesso em um
teste Constituição resistido pela perícia tortura
da fonte ativa, se vencer, a vítma se mantém
firme, se perder, a vítima sofre 1 de dano
direto em pontos de vida +1d6 de dano em sua
sanidade, além de condições adversas a
escolha do narrador.

Tortura psicólogica: Uma tortura psicológica


acontece sem ter contato direto ao corpo da
vítima e sem dor física. Ela pode ser feita ao
amarrar um familiar envenenado da vítima de
tortura em sua frente para lhe forçar a ver sua
morte aos poucos. Raptar um ente querido e
enviar cartas ameaçadoras seguidas de uma
caixa com uma parte do corpo do capturado ou
trancar a vítima em uma masmorra e deixa-la
ouvindo gritos desesperados todas as noites a
impedindo de dormir. O alvo de uma tortura
psicológica precisa realizar um teste de
Vontade contra a perícia de tortura da fonte
ativa. Se a vítima vencer o teste, ela permanece
firme. Se perder, reduz 1d6 pontos de
sanidade, além de condições adversas a
escolha do narrador. Uma vítima exausta nível
1 possui testes difíceis, inclusive o teste
resistido contra tortura. Muitos torturadores
usam os dois métodos de tortura (física e
psicológica para maximar seu efeito)
concomitante a exaustão da vítima.

72
VENENOS
Cedo ou tarde os personagens encontrarão inimigos em seu caminho que utilizam venenos poderosos,
sejam animais peçonhetos, assassinos exóticos e etc. Venenos podem ter sua origem mineral, vegetal,
animal ou sobrenatural e possuem uma variedade de efeitos. Para manipular um veneno, usa-se a
perícia Química ou Herbalismo e toda vítima de um veneno tem direito a um teste de resistência de
Constituição para reduzir seu efeito.

Apesar da variedade de venenos, todos eles são definidos em três aspectos: O método, tempo e efeito.

Método: É a forma como o veneno precisa ser usado para fazer efeito. Eles podem ser injetável
(Precisa entrar na circulação sanguínea através de um corte ou perfuração) Ingestão (Precisa ser
ingerido pela criatura) Aspirados (pode ser usado como gases, vapores ou fumaça) e contato (basta
apenas ter contato com a pele para funcionar).

Tempo de ação: É o tempo de esperar ate o veneno fazer efeito. Varia desde imediato ate algumas
horas. Imediato indica que o veneno faz efeito logo ao entrar em contato com a vítima, caso contrário,
leva alguns segundos, minutos ou horas ate fazer efeito.

Efeito: É o dano efetivamente realizado. Existem venenos eu causam perda em pontos de vida, outros
em pontos de atributo, paralisia, soníferos e etc.

Antídoto
Um antídoto é uma substância ou mistura natural ou manufaturada que neutraliza ou diminui a ação de
um veneno. Ao tomar um antídoto, o personagem fica por ate uma hora com ele em seu organismo e
realiza testes de CON fáceis para neutralizar qualquer veneno que lhe afete. Caso já esteja envenenado,
pode realizar um novo teste de CON para reduzir o efeito a metade. Venenos que causem dano letal,
como veneno de escorpião negro, o antídoto os tornam como dano não letal, o que diminui sua
letalidade e aumentam a capacidade recuperação.

Exemplos de Venenos
Veneno de cobra naja: Extraído de cobras peçonhetas. Pode-se extrair duas dozes por cobra.
Método: Injetável ou ingestão.
Tempo de ação: Imediato
Efeito: 5d6 de dano letal (Teste de resistência de Constituição reduz o dano a metade)

Veneno de escorpião negro: Um caldo expesso com cheiro de amônia Bastante raro e caro. Cada um
escorpião negro equivale a 3 dozes de veneno.
Método: Contato
Tempo de ação: Imediato
Efeito: 5d6 de dano letal (Teste de resistência de Constituição reduz o dano a metade)

Gás venenoso: Fumaça verde até 6 metros de raio.


Método: Aspirado
Tempo de ação: Imediato
Efeito: 5d6 de dano letal (Teste de resistência de Constituição reduz o dano a metade)

Veneno Paralisante (Dilacerador): Ataque com a língua do infectado especial Dilacerador..


Método: Injetável via perfuração
Tempo de ação: Imediato
Efeito: Paralisia por 1 hora. (Teste de resistência de Constituição do alvo contra Força do Veneno 20 =
100%) Se o alvo passar no teste, o veneno não surte efeito.

73
Regras Opcionais
Esta sessão traz um resumo de regras Níveis extraordinários
opcionais, desde algumas já citadas e outras Acrescente mais cinco níveis de evolução após
novas. o 10°, o que levariam os personagens até o 15°
nível, os tornando lendas. Assim o personagem
Iniciativa simplificada terá mais pontos de vida, atributos, sanidade,
Ignore a penalidade de iniciativa por armas ou perícias e aprimoramentos seguindo a mesma
qualquer tipo de equipamento. Com esta regra, progressão da evolução. Um personagem
não é preciso jogar iniciativa a cada nova humano acima do nível 10, é, de fato,
rodada, apenas na rodada inicial e até o fim do extraordinário. Para alcançar tais níveis é
combate, use a mesma linha de iniciação da preciso pontos de experiência de acordo com a
primeira iniciativa jogada por todos. tabela abaixo:

Dano retornado Pontos de Experiência Nível


Metade do dano que um ataque causar em 600 11°
uma estrutura rígida (IP 4+) volta para o objeto 800 12°
causador do dano com o risco de quebra-lo. Por 1100 13°
exemplo, uma espada longa de aço que atinja 1500 14°
um escudo de IP 8, cause 10 pontos de dano 2000 15°
em seu ataque, retornaria 5 pontos de dano na
arma (como o IP de uma espada longa de aço é
10, ela não sofreria nenhum dano em sua
Pontos de experiência extras
durabilidade, pois eu IP é maior que o dano A forma como está disposta a evolução dos
retornado). personagens neste manual é bem lenta. Um
jogador para atingir o 10° nível teria que jogar
100 sessões e ganhar 5 de XP em cada uma
Velocidade delas. Sendo assim, realmente um personagem
Se um personagem dobrar o valor de iniciativa nível 10 é alguém muito poderoso. (E tem que
de um oponente, a vítima do ataque terá o ser mesmo!) Para melhorar esta questão, o
teste de defesa com metade do valor narrador pode conceder pontos de experiência
(Dificuldade difícil) pois não conseguirá extras por marcos alcançados. Por exemplo: Ao
acompanhar os movimentos do atacante terminar um arco importante, todos os
adequadamente. personagens conseguiram +15 XP bônus. Ou
colocar “side quests” durante a trama e
Uma cena conceder XP adicional para cada uma destas
Em vez de contabilizar por Vontade rodadas resolvidas.
algum efeito, o narrador pode apenas arbitrar a
duração por uma cena e definir a duração da Cálculo opcional para perícias
cena como desejar. Muito simples e útil. (Eu Defina os pontos de perícias de um
adoro essa regra e nem sei por que deixei ela personagem pela sua idade x 10 (Perícias de
aqui entre as opcionais). arquétipo) + INT x 5 (Perícias adicionais). Desta
forma, quanto mais velho o personagem, mais
Dificuldade fácil conhecimento ele terá. Contudo, não deixe que
Ao contrário do que existe como regra neste o valor de perícias no nível inicial (nível 0) seja
manual, os sobreviventes recebem +1 ponto de maior que 500 pontos.
vida e de sanidade para cada novo nível que
evoluam.

74
Aprimoramentos Equipamento Neural
cibernéticos Processador básico neural (2 pontos): Um
processador implantado no topo da coluna
Os médicos e cientistas do Adam Project
vertebral que serve como base para os demais
sempre buscaram o aprimoramento
implantes neurais adquiridos.
biogenético humano, mas a de se convir que a
biogenética anda lado a lado com a cibernética,
pois a tecnologia é fundamental para os
Soquete de chipware (1 ponto): Um
avanços fisiológicos, com isto é possível, caso o soquete para microchips implantados no
narrador julgue plausível, que os soldados do processador neural que permite o uso de ate
AP (E apenas eles) possuam a disposição cinco chips em funcionamento.
aprimoramentos cibernéticos.
Chip de perícia (1 ponto): Um microchip que
A perícia necessária para criar, entender ou concede ao usuário conhecimento da perícia
reparar cibernéticos é Cibertecnologia, um escolhida em 30%. Considere este valor de 30%
subgrupo de ciências acadêmicas. Um sucesso como “pontos pagos”. Caso o indivíduo já
na perícia é capaz de consertar 1d6 pontos de possua 30 pontos pagos ou mais, basicamente
durabilidade de um cibermembro. o chip não servirá. Se não tiver pontos pagos ou
ter pagado menos de 30, o valor da perícia
Os aprimoramentos cibernéticos podem ser ficará como 30. Qual perícia que pode ser
comprados com pontos de aprimoramentos de colocada como chip fica a cargo do narrador. É
personagem, a progressão é: comum utilização de chips de perícias de
conhecimentos acadêmicos e/ou de combate.
1 ponto: 1 ponto em cibernéticos
2 pontos: 3 pontos em cibernéticos Conectores interface (1 ponto): Conectores
3 pontos: 5 pontos em cibernéticos colocados sob a pele, normalmente no pulso ou
4 pontos: 7 pontos em cibernéticos na nuca, que podem ser ligados a
5 pontos: 10 pontos em cibernéticos equipamentos inteligentes ampliando o
6 pontos: 12 pontos em cibernéticos domínio sobre a máquina. Se a máquina tiver
7 pontos: 14 pontos em cibernéticos capacidade de conexão interface, o usuário
8 pontos: 16 pontos em cibernéticos recebe +10% de bônus de equipamento no
9 pontos: 18 pontos em cibernéticos teste.
10 pontos: 20 pontos em cibernéticos
Especial (equipamentos inteligentes):
Equipamentos inteligentes normalmente são
computadores, veículos e armas. Os membros
do AP possuem armas inteligentes, já os
cientistas operam computadores e máquinas
inteligentes em seus laboratórios. Um
equipamento inteligente custa o dobro do valor
normal e sempre possuirá encaixe para
conectores.

75
Ciberópticos Ciberáudio
Módulo Ocular Óptico (2 pontos): O Ciberáudio (2 pontos): O indivíduo possui
indivíduo possui um globo ocular cibernético um módulo auditivo similar ao designe de uma
com capacidade de ate 4 opções diferentes das orelha comum, cor de pele ou não, com
citadas abaixo. capacidade para ate 4 opções das citadas
abaixo.
Imagem melhorada (1 ponto): Concede
+10% de bônus por equipamento para testes Audição amplificada (1 ponto): Concede ao
de PER que envolvam observar. indivíduo +10% como bônus de equipamento
para testes de PER que envolvam ouvir.
Mira telescópica (1 ponto/requer arma
inteligente): É preciso que o indivíduo possua Dispositivo telefônico (1 ponto): Um
conexão com a arma (conectores interface). dispositivo telefônico é implantado no dente do
Através do ciberóptico o indivíduo recebe indivíduo que pode acionar apenas
informações sobre distância, trajetória e pressionando a mandíbula e funcionar como
velocidade do alvo, isto aumenta o valor do celular comum com uso de comandos de voz
bônus pelo cibernético para 20% em testes que para discar.
envolvam disparado por armas de fogo
inteligentes. Analisador de voz (1ponto): Concede +10%
como bônus de equipamento para testes de
Super zoom (1 ponto): Permite ampliar o Empatia ou Interrogatório que envolvam ouvir
foco da visão em 30 vezes. o alvo.

Proteção antiofuscante (1 ponto): Protege Microgravador de áudio (1 ponto): É


o usuário de ser ofuscado por luz natural ou possível gravar ate 30 minutos de áudio ao
não. acionar, como ação livre, o dispositivo com um
leve toque lateral.
Visão termográfica (1 ponto): Concede ao
indivíduo visão de ondas de calor Abafador de ruído (1 ponto): Protege o
usuário de danos auditivos, como danos
Visão noturna (1 ponto): Concede ao sônicos, e reduz o dano do grito de um Scanner
indivíduo capacidade de enxergar na mais (infectado especial) em 1d6, possivelmente
completa escuridão em tons de preto e branco. resultando apenas em dano mínimo (1 ponto).

Visão de raio X (1 ponto): Concede ao Conexão de rádio (1 ponto): Permite


indivíduo capacidade de enxergar través de conexão via rádio com dispositivos de escuta
estruturas. ou aparelhos de som em ate 1,5 Km.

Micro vídeo (1 ponto): Permite o indivíduo Explorador de rádio (1 ponto): O indivíduo é


acionar, como ação livre, o ciberóptico para capaz de hackear ondas de rádio e se torna
gravar com áudio e vídeo por até 30 minutos. capaz de ouvir a comunicação dos alvos
hackeados. O alcance é de 1,5 km.
Impressão retiniana (1 ponto): Permite o
indivíduo gravar a impressão da retina de Conexão de rádio segura (1 ponto): O
alguém quando estiver em contato olho a olho indivíduo possui comunicação via rádio no seu
(bem próximo) por uma rodada completa. É ciberáudio com uma linha segura contra
possível armazenar ate 10 retinas. hackers. Esta conexão pode ser feita individual
ou um grupo de conectados livre de invasores.

76
Ciberbraço Ciberperna
Ciberbraço (3 pontos): O indivíduo possui Ciberperna (3 pontos): O indivíduo possui
um Ciberbraço com FOR 12 e DES 12. Um uma ciberperna com FOR 12, AGI 12, IP 4 e 10
Ciberbraço possui IP 4, 10 pontos de pontos de durabilidade. O dano de um chute é
durabilidade e o dano do soco é de 1d6 + de 1d6 + modificador de FOR de dano letal.
modificador de FOR letal. Um ciberbraço Uma ciberperna possui espaço para ate 3
permite ate 3 opções das citadas abaixo. opções das citadas abaixo.

Aríete hidráulico (2 pontos): Aumenta os Aríete hidráulico (2 pontos): Aumenta os


pontos de durabilidade do ciberbraço para 30 e pontos de durabilidade da ciberperna para 30 e
sua FOR para 20. sua FOR para 20.

Blindagem (1 ponto): Aumenta o IP do Blindagem (1 ponto): Aumenta o IP da


ciberbraço para 10 ciberperna para 10

Realskin (1 ponto): O ciberbraço possui pele Realskin (1 ponto): A ciberperna possui pele
real, tornando-se quase imperceptível o real, tornando-se quase imperceptível o
cibernético (Teste de PER difícil para saber se é cibernético (Teste de PER difícil para saber se é
um braço normal ou ciberbraço). Este um membro comum ou cibermembro). Este
aprimoramento não é compatível com aprimoramento não é compatível com
blindagem ou aríete hidráulico. blindagem ou aríete hidráulico.

Coldre oculto (1 ponto): O Ciberbraço possui Coldre oculto (1 ponto): A ciberperna possui
um coldre oculto capaz de armazenar uma um coldre oculto capaz de armazenar uma
arma leve, seja de fogo ou arma branca. arma leve, seja de fogo ou arma branca.

Mão com ferramentas (1 ponto): Cada Pé com agarradores (1 ponto): O pé da


dedo da mão do ciberbraço possui uma ciberperna possui agarradores que concedem
ferramenta diferente embutida que são +10% de bônus de equipamento em testes de
acionadas pelo usuário e aparecem nas pontas Escalar.
do dedo. Testes de manuseio de fechaduras e
similares recebem +10% de bônus de
equipamento.

Mão com agarradores (1 ponto): A mão do


ciberbraço possui agarradores que concedem
+10% de bônus de equipamento em testes de
Escalar.

77
Bioequipamento militar
Biomonitor (1 ponto): Uma tela de led Exoesqueleto militar Sigma (5 pontos): Um
acoplada ao braço que mede temperatura, exoesqueleto utilizado pelo indivíduo, similar a
pressão arterial e concede rápido diagnóstico. uma armadura de combate, que concede FOR
Adiciona +10% de bônus de equipamento em 18, DES 18 e AGI 12, IP 4 e possui durabilidade
testes de primeiros socorros e similares. 20. Se o indivíduo tiver atributos físicos iguais
ou maiores que os fornecidos pelo
Amplificador de reflexos (1 ponto): Aciona exoesqueleto, basicamente o cibernético ficará
como ação livre e concede +6 em iniciativa por anulado. O aumento de FOR não fornece
uma cena. Recarga de uso após 1d6 minutos. pontos de vida adicionais ao usuário.

Detector de radiação (1 ponto): Um Exoesqueleto militar Beta (7 pontos): O


pequeno aparelho que fica acoplado no braço aprimoramento do exoesqueleto Sigma, possui
que detecta sinais de radiação em 12 metros de FOR 24, DES 18 e AGI 12, IP 8 e durabilidade 30.
raio com 90% de eficácia. Seu funcionamento
soa como um “bip” na mente do indivíduo. Exoesqueleto militar Ômega (10 pontos):
O melhor da série dos exoesqueletos, concede
Antitoxinas (1 ponto): Testes de CON para FOR 30, DES 24 e AGI 18, IP 12 e durabilidade
resistir a efeitos de veneno são feitos com 40.
dificuldade fácil e reduz o dano por veneno em
1d6.

Filtros Nasais (2 pontos): O indivíduo fica


imune a gases tóxicos.

Enxerto muscular (2 pontos): Aumenta a


FOR e CON do indivíduo em +3 através do uso
de enxertos e bioquímicos.

Nano cirurgiões (3 pontos): O indivíduo tem


a capacidade de regeneração de um ponto de
vida a cada 6 horas. Seja dano letal, não letal
ou crítico.

Placa de tronco subcutânea (4 pontos):


Uma placa de tronco abaixo da pele feita de
aço cirúrgico que concede IP 8.

78
Pontos de adrenalina Prontidão: Ao sentir medo ou se deparar
com uma situação de perigo, o hipotálamo é
Esta regra visa dar um pouco mais de poder aos acionado e envia uma mensagem para que o
sobreviventes, caso o jogo pareça letal demais, organismo fique em alerta. A glândula hipófise
deixe que os jogadores possam escolher Pontos recebe a mensagem do hipotálamo e ativam as
de Adrenalina como um Aprimoramento. Antes glândulas suprarrenais que produzem a
de tudo, é preciso entender como funciona a adrenalina e então o estado de prontidão é
Adrenalina no corpo de uma pessoa. ativado. Ao cair no sangue, a adrenalina contrai
Euforia, aceleração do ritmo cardíaco, aumento os vasos sanguíneos, assim o sangue corre mais
da pressão sanguínea: nosso corpo fica rápido, o que aumenta os batimentos cardíacos
"superpoderoso" quando a adrenalina entra e fluxo de oxigênio no corpo. O cérebro fica
em ação e nos deixa em estado de alerta para mais apto a tomar decisões rápidas, os
enfrentar inúmeros perigos. Esse hormônio e músculos mais flexíveis, as pupilas se dilatam
neurotransmissor produzido pelas glândulas para melhorar o efeito visual.
suprarrenais (acima dos rins) é ativado diante
de situações de ameaça e tensão. Energia: Graças a adrenalina no sangue, o
fígado produz mais glicose, gerando mais
Força: Mesmo que por um curto período, energia. Em um caso de vida ou morte, um
nossos músculos são capazes de se contrair sedentário seria capaz de correr por 5 km
todos de uma vez, gerando uma força apenas pela glicose e depois mais 7 km
incomum. Com endorfina, é possível não sentir queimando gordura.
dor, e os ossos modificam sua estrutura para
suportar grandes pressões. Aplicando pontos de adrenalina
Com a adrenalina no corpo, o sangue circula Em termos de jogo, Pontos de Adrenalina é um
com mais facilidade e intensidade, levando aprimoramento. Cada ponto pago, (Máximo de
mais oxigênio aos músculos, que passam a 5 pontos) concede três pontos de adrenalina
trabalhar mais contraídos. Por isso, quando o que são usados como Ação Livre da seguinte
sistema nervoso envia impulsos elétricos para forma:
estimular os músculos, as fibras de contração
rápida são ativadas simultaneamente. Tudo IP natural: Cada ponto de adrenalina usado
ocorre em nível microscópico, cada músculo equivale a 1 ponto de IP natural por uma
tem milhares de fibras, que contém centenas rodada.
de miofibras. Compostas de proteínas, as
miofibras são formadas por filamentos
Aumento de atributos (Exceto Carisma e
menores ainda. Esse conjunto provoca a
contração muscular depois de receber o
Vontade): Cada ponto de adrenalina usado,
impulso elétrico. Os filamentos são dispostos equivale a 1 ponto de aumento de atributo por
em fileiras. Na contração muscular, um desliza uma rodada (Máximo de 3 por turno). Este
sobre o outro e eles se encaixam – é dessa aumento pode ultrapassar o limite máximo (18)
sincronia que vem a explosão de força. Uma para um humano.
pessoa chega a suportar 20 vezes o peso
normal do corpo. Energia extra: Com 3 pontos de adrenalina
usados, o personagem ignora um grau de
exaustão ou condição adversa debilitado
Resistência: Em nossos ossos, o tecido que
durante uma cena.
reveste o osso funciona como uma capa rígida,
composta de cálcio e fósforo. Por dentro, os
ossos têm uma parte mole e viva, composta de
Recuperação de adrenalina: É igual a
fibras de colágeno. Graças ao interior maleável, recuperação de dano letal, modificador de CON
o osso é capaz de mudar e se rearranjar para por dia (mínimo de 1 ponto).
aliviar grandes tensões. No segundo em que
nos ferimos, o estímulo da dor chega até o Especial: Pontos de adrenalina só podem ser
cérebro. Quando o cérebro entende a dor, usados em situações de grande tensão, como
como auto proteção ele envia sinais a hipófise, fugas, perseguições, tiroteios, lutas etc.
que libera no sangue a endorfina e aumenta a Recomendado em campanhas de aventura.
resistência a dor.

79
Aparência como atributo Especial: É interessante criar benefícios caso o
Se o narrador quiser, ele pode usar a média do defensor ganhe com um acerto crítico, como
atributo de Constituição e Carisma de um realizar um teste de desarme com parte da
personagem para definir sua Aparência. O defesa, um teste de derrubada etc.
atributo Aparência funcionária como um
atributo extra que pode ser usado em testes Testes de sorte
mais específicos, por exemplo, em testes que Em determinadas situações o personagem
envolvam a perícia Sedução. pode depender apenas da sorte para lograr
êxito em algum teste ou se livrar de alguma
Acertos automáticos situação mortal. Sabe aquela história que o
A fim de acelerar o jogo e focar mais na universo ajuda aqueles que tem energias
interpretação, o narrador pode utilizar a regra positivas? Que boas vibrações atraem coisas
de acerto automático em testes fora de boas? Pois bem! A regra opcional de sorte está
combate, a depender da dificuldade e valor aqui para isto.
total do teste, como pode ser visto na tabela
abaixo. Como funciona: Média do Atributo Carisma +
Vontade. Por exemplo, Carisma 13 + Vontade
15 = 28, a média seria então Sorte 14. Valor de
Valor total Fácil Normal Difícil
teste de sorte (Igual a valor de teste de
35% ou + Ok Não Não
atributo) = 70% (Recomenda-se sempre um
70% ou + Ok Ok Não
teste difícil, pois a sorte não sorrir para todos).
95% ou + Ok Ok Ok
Por exemplo: Diante de um apocalipse zumbi,
Exemplo: Um sobrevivente está tentando um personagem entra em uma delegacia e vai a
consertar um pequeno motor, como ele tem procura de alguma arma, o narrador então
Mecânica 70%, se o teste for fácil ou normal o pede um teste de sorte para ver o que ele
narrador pode considerar acerto automático. encontra. Ele possui sorte 70% e, ao realizar o
teste, consegue um acerto crítico. Ele não só
Testes resistidos simultâneos encontra uma arma, como munição e um
Ao realizar um teste resistido, ignore a chance colete. Caso ele não passe, ele não encontra
média de acerto (FAP) e peça para que as duas nada, e se tiver um erro crítico, além de não
fontes joguem os dados, depois compare quem encontrar nada que deseja, se depara com um
obteve o maior grau de acerto. Os graus de policial zumbi na sua frente.
acerto são:
Sucesso a todo custo
Acerto crítico > Acerto difícil > Acerto comum As vezes um personagem realiza uma ação e
por coisa muito pouca, 1% ou 2% ele fracassa
Acerto crítico: Valor total / 5 no teste, esta regra opcional garante que o
Acerto difícil: Metade do Valor total jogador obtenha o acerto desejado, mas com
Acerto comum: Igual ou menor que o valor alguma implicação adicional. O máximo de
total margem de erro para um sucesso a todo custo
é de 5%, se o jogador quiser aceitar o sucesso a
Em casos de empate, vence aquele que tiver o todo custo, ele logra êxito na sua jogada, mas
maior valor total no teste, se o empate haverá consequências imediatas ou não.
persistir, jogue os dados novamente. Com esta
regra cada 1% pode fazer toda diferença em Exemplo: Um personagem oferece 200 dólares
uma disputa. como suborno para um policial livrar a cara
dele, então ele joga a perícia Lábia e falha por
Exemplo: Um homem tenta socar seu 3% de diferença, o narrador oferece a opção de
adversário, o atacante tem 60% em briga e o sucesso a todo custo, o jogador aceita e o
defensor tem 40% em esquiva, o atacante suborno é concluído, mas ele vai ter que pagar
obtém 58 no d100 e o defensor 31, ambos a mesma quantia para o parceiro do policial
conseguiram um acerto comum, mas como o também ou nada feito, no fim, o sucesso foi
atacante tem o maior valor total, ele vence a garantido, mas o personagem gastou o dobro
disputa e causa dano em seu alvo. do valor pretendido na ação. Esta regra não é
recomendada para situações de combate.

80
Perícias por treinamento • Personagens que já possuem pontos
É comum que os jogadores digam que irão pagos em uma perícia maior que seu
passar determinado tempo se dedicando a valor de Inteligência não conseguem
algum treinamento ou estudando sobre algo. obter pontos de perícias extras com
Nesses casos, o padrão é dizer que, ao subir de esta regra, precisam apenas se dedicar
nível, o personagem pode colocar seus pontos a perícia em questão e aumentar seus
de perícias ganhos na perícia que se dedicou. pontos ao subir de nível.
No entanto, existem situações que não se
encaixam muito bem nesta forma padrão. • Se o personagem estiver estudando
uma perícia específica, os valores de
Exemplo: Uma dona de casa sabe que a aprendizado caem pela metade, o que
violência em seu bairro está cada vez maior, levaria a mais dias de treinamento ou
devido a isto, ela resolve adquirir uma pistola estudos para obter um ou dois pontos
para se defender. Ela começa a ver vídeos no na perícia ate o valor de sua
youtube de como controlar o coice da arma, inteligência.
posicionar o corpo corretamente, controlar
respiração, arruma um lugar no quintal e Exemplo de aprendizagem: Um grupo de
improvisa alguns alvos para treinar e consegue exploradores se perdeu no meio de uma mata,
dominar o básico. Ela não subiu de nível, mas até conseguirem ajuda, um dos exploradores
seria lógico creditar alguns pontos de perícias de campo (mercenário) resolve treinar o “nerd”
em Armas de F. Leve devido ao treinamento da equipe com armas de fogo durante o dia,
que vem realizando. Via de regra, toda perícia enquanto o estudioso vai lhe ensinar sobre
não específica o personagem já possui seu Zoologia a noite. Dias depois o “nerd” já se
valor de atributo como bônus em seu teste. sente mais confiante com uso da arma e sabe o
Neste caso, a dona de casa possui Destreza 10, básico de como atirar, se posicionar, mirar etc.
então ela tem apenas 10% de chance de e o explorador consegue diferir alguns tipos de
acertar um alvo em condições normais, mas animais por seus nomes científicos e
depois de horas e dias de treino, seria lógico ela características distintas. Cada um deles treinou
ainda ter apenas 10% de chance? Ainda que por 6 dias, o “Nerd” recebeu 12 pontos em
não seja um grande tempo de treino, seu treino Armas de Fogo Leve (ele possui INT 15, mas
pode funcionar de alguma maneira, e para isto treinou apenas 6 dias) e o Mercenário recebeu
serve esta regra opcional, com as seguintes 10 pontos em Zoologia (Apesar de treinar por 6
normas: dias, ele possui INT 10)

• Um personagem pode aprender uma Especial: Não recomendo usar esta regra
nova perícia mediante treinamento, opcional em Aprimoramentos ou Atributos.
sem necessidade de esperar subir de Aprimoramentos são vantagens muito
nível para pagar pontos, igual a seu especiais, já atributos demoram para ter um
valor de inteligência. Como já descrito aumento significativo. Por exemplo, treinar em
no capítulo de Atributos, a inteligência uma academia para melhorar o
mede a capacidade de aprendizado e condicionamento físico e aumentar a massa
memória. muscular leva o tempo mínimo de três a seis
meses para obter resultados satisfatórios, ou
• Um treinamento alto didata, ou seja, seja, melhor esperar subir de nível.
sozinho e sem instrutor, o
personagem, dedicando-se algumas
horas por dia, recebe 1 ponto/dia de
Quer narrar no meu lugar?
perícias naquela perícia em questão.
Se houver um treinamento O narrador pode alterar O QUE DESEJAR para
qualificado, recebe 2 pontos de perícia melhor andamento de sua campanha, e se
por dia de treinamento. Utilizando o algum advogado de regra ou jogador chorão for
exemplo acima sobre a dona de casa reclamar, pergunte para ele: Quer narrar no
aprender a atirar, se ela se cadastrar meu lugar? Simples!
em um clube de tiro e ter aulas com
um instrutor, vai receber 2 pontos de
perícias por dia de treinamento, até o
valor máximo de sua Inteligência.

81
sessão do mestre
Inflamações, febre e infecções O Meta Vírus
Uma ferida aberta por um golpe de espada, O Vírus criado pelos cientistas do Adam Project
uma ponta de flecha, capsula de bala que não na China foi chamado por seus criadores de
foi retirada do corpo da vítima, um osso Meta Vírus. Inicialmente, o contágio era
quebrado que não foi cuidado, a exposição do através da inoculação e se assemelhava a uma
personagem a ambientes tóxicos, ingerir doença respiratória.
comidas estragadas, líquidos contamidanos e
afins podem gerar inflamações, febre e Após a introdução da Meta Vacina no corpo do
infecções (nesta ordem). Via de regra, qualquer indivíduo com o Meta Vírus, a depender a
condição que leve a uma doença força o compleição física do alvo, o tempo de efeito da
personagem a ter sucesso em um teste de mudança variava bastante. Ao atingir o ápice, o
resistência de Constituição (dificuldade a indivíduo “morre”, mas possui ainda funções
escolha do narrador). Se falhar, será acometido motoras e age apenas por instinto de comer.
por uma doença que, além da condição adversa Em suma, torna-se um Zumbi.
doente, acarretará em vários sintomas e pode
levar a morte. Quando as primeiras pessoas começaram a se
transformar em monstros, passaram então a
Inflamação: É uma resposta do organismo a atacar outras pessoas acelerando o processo de
uma agressão, como cortes e batidas (danos disseminação da praga pelo mundo, pois um
letais e críticos). A inflamação pode partir indivíduo em estágio final (Zumbi) infecta outro
também do sistema digestivo infectado por com sua mordida. Veja detalhes a seguir.
vírus ou bactérias através de alimentos
estragados. Nesse caso, inflamação será interna
no corpo. No processo inflamatório, ocorre
Inchaço, vermelhidão dor e aquecimento da
área. Um personagem com inflamação em um
membro, mesmo que não possua um ferimento
crítico, estará com o membro Vulnerável.
(Consulte Ferimetos críticos). Uma inflamação
dura cerca de 1d2 dias para se manisfestar.

Febre: Febre não é uma doença, é um


sintoma. Uma resposta do organismo para
combater um agente agressor no corpo
aumentando sua temperatura. A febre ocorre
no mesmo dia da inflamação. Um personagem
com febre encontra-se na condição adversa de
Doente.

Infecções: São causadas por agentes externos


que penetram no corpo através de uma
inflamação. Alguns sintomas que podem ser
causados pela infecção, como febre, dor no
local infectado, aparecimento de pus, dores
musculares, diarreias, fadiga e Tosse. Um
personagem com uma infecção recebe 1 ponto
de dano direto por dia e fica impedido de
regenerar naturalmente até ser curado. Uma
infecção dura cerca de 1d3 dias para se
manisfestar desde a inflamação.

82
Fui mordido! E agora? Insignes (Meta Humanos)
Os ataques dos infectados sempre são visando Alguns raríssimos indivíduos conseguem resistir
morder um alvo, devido seu instinto voraz de a infecção total do Meta Vírus e adquirem
comer. Através das mordidas, a forma ativa do habilidades sobre humanas. Estes
patógeno (Meta Vírus + Meta Vacina) dentro sobreviventes da praga são chamados de Meta
dos zumbis entram na corrente sanguínea, humanos.
induzindo uma tempestade de citocinas fatal e
irreversível, agravada pela infecção por De fato, cerca de 5% da população mundial
bactérias que residem na boca do infectado. O conseguiu resistir ao experimento e se tornou
Meta Vírus não é capaz de afetar animais. uma Meta Humano, ainda assim, não foram
capazes de suportar aos diversos ataques das
Via de regra, quando um sobrevivente é hordas de zumbis. Por mais que um indivíduo
infectado e morre, ele se torna um Zumbi em obtivesse altas habilidades, ele ainda é passível
1d6 rodadas. de morrer em situações extremas. Isto deixou o
trabalho do AP ainda mais difícil, por isto que
Caso seja infectado e sobreviva, ele precisa atualmente as bases de operações tanto
realizar um teste de resistência de Constituição buscam sobreviventes Insignes para que destes
com dificuldade crítica, se falhar, com cerca de “felizardos” possam extraírem o necessário
um dia ele se tornará um zumbi. Se passar, ele para a criação do Novo Adão.
resiste o dia inteiro doente com febre, mas no
segundo dia ele precisa de um novo teste de Via de regra, um Meta humano passa a
Constituição com dificuldade crítica, se passar desenvolver Poderes Mutagênicos (5 poderes
novamente, o corpo conseguiu criar anticorpos iniciais) que podem ser aumentados com
o suficiente para se adequar ao Meta vírus com Pontos de Aprimoramento.
a Meta vacina e passa a desenvolver
habilidades sobre humanas, os chamados O Narrador pode autorizar um jogador já iniciar
Insignes que o projeto AP tanto almeja. como um Meta Humano ou talvez ele tenha a
sorte de sobreviver a um ataque e se tornar um
Insigne. No entanto, estes indivíduos são vistos
por outros sobreviventes como aberrações e
dificilmente conseguem ficar seguros.

83
As Nações pelo Mundo As Bases do AP
O mundo inteiro foi afetado pela praga, isto é Existe uma base terrestre nos EUA e mais uma
fato. A comunicação via Internet praticamente aquática no Atlântico Norte responsável pelas
é inexistente, apesar de apenas 1% da internet Américas. Duas bases terrestres na China,
depender de satélites, sendo sua massiva responsável pela Ásia.
maioria distribuída por cabos submarinos, a
falta de manutenção dos provedores e fontes Uma base terrestre na Alemanha, Inglaterra,
de energia praticamente derrubaram a internet Ucrânia e França Responsáveis pela Europa e
global. Locais com iluminação são raros, não Oriente.
por falta de eletricidade, pois as hidroelétricas
ou locais de energia eólica não “se desligam”, Uma base aquática no Oceano Pacífico Norte
mas falta manutenção e diversos acidentes nos (Para suporte) e Oceano índico para Oceania.
cabeamentos romperam muito da capacidade
de distribuição. Não existem mais funcionários Por fim, estuda-se a criação de mais uma base
públicos ou empresas para fazer qualquer na Islândia para começar a contactar a toda a
serviço deste, resta apenas os sobreviventes região do extremo Norte
criarem formas alternativas de viver.
Antártida segue sem nenhum contato.
Nas Américas não existe qualquer vestígio de
esperança. Os poucos que se lançaram no Todas estas bases são enormes, com grandes
Atlântico nunca mais foram vistos. instalações subterrâneas, hospital, grandes
laboratórios, prisões, alojamentos, antenas via
A Europa foi devastada, com exceção das satélite, local de treinamento de soldados meta
localidades ondem possuem bases militares do humanos, pista de pouso, Eli ponto, gerador de
AP. Em especial na Alemanha, base principal do energia elétrica, grandes aparatos tecnológicos,
projeto. formas de autossustentação e muito
armamento.
Ásia teve grandes problemas, assim como todo
o mundo, mas na China existe ao menos duas Todas as bases operam em conjunto, sendo a
bases do AP responsável pelo encontro dos base da Alemanha a maior e de onde sai a
Insignes entre a maior população do planeta. liderança do Projeto.

África, Oriente e Oceania se tornaram locais Praticamente todos os indivíduos pertencentes


sem contato praticamente, cidades esquecidas a estas instalações são meta humanos.
entre desertos, praias e florestas.

Por fim, as regiões Árticas são um completo


mistério.

84
PODERES mutagênicos
Especial: É preciso ter ao menos um ponto Combate
pago em algum poder de nível inferior para (Nível 1)
obter um poder de nível superior, por exemplo,
ao comprar Velocidade (1 ponto) o personagem Velocidade (1 ponto cada): O personagem
fica habilitado para comprar Ataque Adicional recebe +6 nas jogadas de iniciativa. Este poder
(2 pontos), totalizando 3 pontos gastos. pode ser comprado mais de uma vez, cada
ponto pago aumenta em +6.
Aumento de atributos
Aumento de Força (1 ponto): Cada ponto Aumento de IP (1 ponto cada): O
pago aumenta a FOR do personagem em +3. personagem recebe +1 de IP natural cada vez
Com este poder um ser humano é capaz de que pagar 1 ponto neste poder, seja por ter
ultrapassar 18 pontos em Atributo. maior resistência a dor, pele endurecida etc.

Aumento de Constituição (1 ponto): Cada Vitalidade Sobre-Humana (1 ponto cada):


ponto pago aumenta a CON do personagem em Cada ponto gasto neste poder aumenta os
+3. Com este poder um ser humano é capaz de pontos de vida da criatura em +6. Este poder
chegar ate 24 pontos em Atributo. pode ser comprado mais de uma vez, cada
ponto pago aumenta em +6.
Aumento de Destreza (1 ponto): Cada
ponto neste poder aumenta a DES do Reflexos de Combate (1 ponto): O indivíduo
personagem em +3. Com este poder um ser é capaz de se defender de ate seis inimigos sem
humano é capaz de chegar ate 24 pontos em nenhuma penalidade e não é penalizado por
Atributo. ser franqueado.
Aumento de Agilidade (1 ponto): Cada
ponto neste poder aumenta a AGI do Saltos Espetaculares (1 ponto): O indivíduo
personagem em +3. Com este poder um ser é capaz de saltar, sem nenhum esforço, até 6
humano é capaz de chegar ate 24 pontos em metros para cima e 18 metros para frente.
Atributo.
(Nível 2)
Aumento de Inteligência (1 ponto): Cada
ponto neste poder aumenta a IINT do Resistência a Dano Físico (2
personagem em +3. Com este poder um ser
pontos/Requer Aumento de IP): O
humano é capaz de chegar ate 24 pontos em
indivíduo possui resistência a dano por corte,
Atributo.
perfuração ou concussivo de 1d6 para cada
Aumento de Percepção (1 ponto): Cada DOIS pontos pagos. Danos por queimadura,
ponto neste poder aumenta a PER do congelamento, derretimento, venenoso etc.
personagem em +3. Com este poder um ser não são reduzidos por este poder.
humano é capaz de chegar ate 24 pontos em
Atributo. Ataque Adicional (2 pontos/Requer
Velocidade): O indivíduo ataca duas vezes na
Aumento de Vontade (1 ponto): Cada mesma rodada sem penalidade, caso seja
ponto neste poder aumenta a VON do ambidestro, ataca 3 vezes se possuir uma arma
personagem em +3. Com este poder um ser em cada mão.
humano é capaz de chegar ate 24 pontos em
(Nível 3)
Atributo.

Aumento de Carisma (1 ponto): Cada Reflexos Aprimorados (2 pontos/Requer


ponto neste poder aumenta a CAR do Reflexos de Combate): O indivíduo é capaz
personagem em +3. Com este poder um ser de esquivar de projéteis de bala como se
humano é capaz de chegar ate 24 pontos em esquiva de socos ou chutes e fica imune a
Atributo. condição surpreendido se estiver consciente.

85
Manipulação (Nível 2)
(Nível 1)
Visão olfativa (2 Pontos/Requer sentido
Sedução (1 ponto): Com estímulo dos aguçado olfato): O indivíduo é capaz de
feromônios, o indivíduo é capaz de afetar seres “enxergar” através do cheiro, seu olfato
humanos em ate seis metros de distância por apurado lhe fornece as informações
uma cena. Cada alvo deve realizar um teste necessárias sobre a geográfica do local ate 6
resistido de VON contra o CAR de quem ativa o metros de raio.
poder (ação livre) ou ficará na condição
amigável. Sonar (2 pontos/Requer sentido aguçado
Audição): Similar a visão olfativa, mas
Ameaça (1 ponto): O mesmo princípio de funciona para audição.
Sedução, mas os alvos que falharem no teste
estarão na condição de amedrontado. Regeneração
(Nível 2) O personagem possui uma regeneração passiva
de acordo com a quantidade de pontos pagos:
Fascínio (2 pontos): Similar a Sedução, mas o
alcance aumenta para 12 metros e os alvos que (Nível 1) 1 ponto: Regenera 1PV por 12 horas.
falharem no teste resistido ficam na condição (Nível 2) 1 ponto: Regenera 1PV por 6 horas.
fascinado. (Nível 3) 1 ponto: Regenera 1PV por 3 horas.
(Nível 4) 1 ponto: Regenera 1 PV por 1 hora.
Terror (2 pontos): Similar a Ameaça, mas o (Nível 5) 1 ponto: Regenera 1 PV por 1/2 hora.
alcance aumenta para 12 metros e os alvos que (Nível 6) 1 ponto: Regenera 1PV por rodada.
falharem no teste resistido ficam na condição
de Pânico. Especial: Este poder é capaz de regenerar
qualquer tipo de dano físico com a mesma
velocidade, seja crítico, letal ou não letal.
Percepção Também é possível regenerar membros
(Nível 1) perdidos além de desacelerar o
envelhecimento em 1x por nível de poder.
Visão Noturna (1 Ponto): O indivíduo é Modificadores de Constituição não são levados
capaz de enxergar em escuridão total. em consideração para cálculos de regeneração
quando o indivíduo possui este poder.
Visão Termográfica (1 Ponto): O indivíduo é
capaz de enxergar ondas de calor.

Visão Raio X (1 ponto): O indivíduo é capaz


de enxergar entre camadas e estruturas.

Sentido aguçado (1 ponto): Escolha um dos


sentidos entre visão, audição ou olfato, testes
de Percepção com um desses sentidos é feito
com dificuldade fácil. Custa 1 ponto adicional
para cada novo sentido aguçado.

Percepção Eletromagnética (1 ponto): O


indivíduo é capaz de captar o tráfego de ondas
de radiação eletromagnéticas (rádio).

Memória fotográfica (1 ponto): O indivíduo


não esquece nada que tenha visto ou escutado.

86
Resistências (Nível 2)

Nutrição Superior (1 ponto): O indivíduo é Imunidade a Venenos (2 pontos/Requer


capaz de aguentar 6 vezes mais tempo sem resistência a venenos): O personagem possui
comida e água que um ser humano comum. imunidade a qualquer veneno conhecido.

Resistência a Veneno (1 ponto): O indivíduo Imunidade a doenças (2 pontos): O


reduz todo dano sofrido por veneno em 1d6 indivíduo é imune a qualquer tipo de doença
por ponto pago neste poder e testes resistidos conhecida.
contra venenos são feitos com dificuldade fácil.

Resistência a Ácido (1 ponto): O indivíduo


reduz todo dano sofrido por ácido em 1d6 por
ponto pago neste poder.

Resistência a Frio (1 ponto): O indivíduo


reduz todo dano sofrido por frio em 1d6 por
ponto pago neste poder e testes de CON por
estar em baixas temperaturas são com
dificuldade fácil. No entanto a dificuldade do
teste pode se agravar à medida que os testes
são repetidos com o passar do tempo.

Resistência a Fogo (1 ponto): Similar a


resistência a frio, mas se aplica a dano por
queimaduras e ambientes de extremo calor.

Resistência a Dor (1 ponto): Idêntico ao


aprimoramento Resistência a dor, o indivíduo
não possui debilitação por estar com poucos
pontos de vida.

Resistência à Exaustão (1 ponto): O


indivíduo realiza qualquer teste relacionado a
exaustão com dificuldade fácil. No entanto a
dificuldade do teste pode se agravar à medida
que os testes são repetidos com o passar do
tempo.

Resistência a Vácuo (1 Ponto): O indivíduo é


capaz de ficar 6 vezes mais tempo sem respirar
que um ser humano normal.

Resistência Mental (1 ponto): O indivíduo


possui 1d6 de resistência a dano em sua
sanidade por ponto pago neste poder.

87
INFECTADOS e NPCS
Agora vamos começar a brincadeira para Infectado Comum
felicidade do narrador \o/ (Pessoa comum)
Atributo Valor Mod. Teste%
Infectados comuns FOR 10 -- 50%
CON 10 -- 50%
Forma de infecção: Mordida. DES 06 -- 30%
AGI 06 -- 30%
Tempo da transformação: Se o alvo morrer, INT 01 -- 05%
se torna um zumbi em 1d6 rodadas, se for PER 10 -- 50%
infectado e se manter vivo, precisa de um teste VON 01 -- 05%
de Constituição com dificuldade crítica (O CAR 01 -- 05%
padrão é 10% de chance) para suportar o vírus, PV: (10) IP: (0) Iniciativa: (+10)
caso fracasse, ele vira Zumbi no fim do dia. Se _______________________________________
passar no teste, ele sobrevive mais um dia com Características:
febre e precisa de um segundo teste de Tamanho: Médio
Constituição com dificuldade crítica Combate: Mordida (1d3)
novamente, caso fracasse se torna um Visão no escuro
infectado especial no fim do dia, se passar Vulnerabilidade: Fogo
neste segundo teste, ele se torna um Meta Imunidade: Veneno e Doenças.
Humano e adquire poderes mutagênicos. Não precisa Respirar ou Dormir.
Não sofre com exaustão.
Tempo de vida: Indefinido. Perícias: Briga 30% (Mordida, AGI) Agarrar 30%
Quantidade: Grupo 1d6+2 ou Horda 6d6+12
Características gerais: Vulnerabilidade a
fogo, Incapazes de se defender, incapazes de Infectado Comum Aprimorado
falar e fedem pra krl!
(Um ex atleta)
Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 15 +1 50%
CON 15 +1 50%
DES 12 -- 50%
AGI 12 -- 50%
INT 01 -- 05%
PER 10 -- 50%
VON 01 -- 05%
CAR 01 -- 05%
PV: (15) IP: (1) Iniciativa: (+12)
_______________________________________
Características:
Tamanho: Médio
Combate: Mordida (1d3+1)
Visão no escuro
Vulnerabilidade: Fogo
Imunidade: Veneno e Doenças.
Não precisa Respirar ou Dormir.
Não sofre com exaustão.
Perícias: Briga 50% (Mordida, AGI) Agarrar 50%
Quantidade: Grupo 1d6+2

88
Infectados Especiais Dilacerador
(Nível de Ameaça: Média)
Caso o indivíduo passe no primeiro teste crítico Um dilacerador possui grande Agilidade e
de Constituição dentro das primeiras 24 horas Destreza. É capaz de paralisar suas vítimas com
após mordido, mas fracasse no segundo teste, sua língua (Força do veneno 20 = 100%)
ele se torna um infectado especial de acordo Dificilmente sobra alguma coisa além de ossos
com a tabela abaixo: quebrados de uma vítima desse tipo de
infectado especial.
Resultado no d100 Infectado especial
1 a 12 Dilacerador Atributo Valor Mod. Teste%
13 a 25 Camaleão FOR 15 +1 75%
26 a 38 Siameses CON 10 -- 50%
39 a 51 Drack DES 15 -- 75%
52 a 64 Scanner AGI 17 -- 85%
65 a 77 Ferrão INT 08 -- 40%
78 a 90 Bloop PER 14 -- 70%
91 a 99 Titan VON 03 -- 15%
100 Alpha CAR 03 -- 15%
PV: (13) IP: (0) Iniciativa: (+23)
Forma de infecção: Mordida. _______________________________________
Características:
Tamanho: Médio
Classificação e Nível de Ameaça Combate: Língua (1d6+1) Ataque causa
Paralisia/1 hora. CON vs 20 e Garras (1d6+2)
Visão no escuro
Cada infectado especial tem um nome que Velocidade: +6 em iniciativa
define seu tipo, além da classificação de risco. Saltos Espetaculares: 6m por 18m
Esta classificação avalia a dificuldade em lidar Vulnerabilidade: Fogo.
com a criatura. Estes termos são utilizados Imunidade: Veneno e Doenças.
pelos membros do Adam Project para o envio Não precisa Respirar ou Dormir.
de seus paramilitares em campo. Não sofre com exaustão.
Perícias: Briga 60% Furtividade 50%
Ameaça Baixa: Infectado comum. Sobrevivência 50% Acrobacia 50% Escalar 50%

Ameaça Média: Um infectado com


habilidades apuradas, mas que um Meta
Humano treinado e equipado pode lidar
sozinho.

Ameaça Alta: Um infectado especial perigoso,


recomenda uma pequena equipe para lidar
com este tipo de ameaça.

Ameaça Muito Alta: Um Infectado especial


altamente perigoso, recomenda-se uso de uma
grande equipe de militares meta humanos para
lidar com essa ameaça.

Ameaça Suprema: Um infectado habilidoso e


altamente inteligente. Um Infectado Alpha é
capaz de controlar diversas hordas e outros
infectados especiais. A prioridade é evitar
confronto direto e apenas utilizar
equipamentos com alto poder de destruição.

89
Camaleão Siameses
(Nível de Ameaça: Média) (Nível de Ameaça: Média)
Um infectado especial com habilidade “Brothers” ou Siameses é como se chamam os
diferenciada de se camuflar a qualquer infectados que criaram um corpo parcial ligado
ambiente tornando-se parcialmente invisível. ao seu. Normalmente tem uma ou duas
Ele também é um exímio caçador e de cabeças e até quatro braços. São inteligentes e
inteligência superior aos demais infectados usam armas brancas em combate.
especiais.
Atributo Valor Mod. Teste%
Atributo Valor Mod. Teste% FOR 15 +1 75%
FOR 18 +2 90% CON 14 -- 70%
CON 15 +1 75% DES 18 -- 90%
DES 17 -- 85% AGI 15 -- 75%
AGI 15 -- 75% INT 10 -- 50%
INT 10 -- 50% PER 18 -- 90%
PER 15 -- 75% VON 06 -- 30%
VON 06 -- 30% CAR 03 -- 15%
CAR 06 -- 30% PV: (15) IP: (0) Iniciativa: (+16)
PV: (17) IP: (1) Iniciativa: (+27) _______________________________________
_______________________________________ Características:
Características: Tamanho: Médio
Tamanho: Médio Combate: Mordida (1d3+1) Garras (1d6+2)
Combate: Mordida (1d3+2) Garras (1d6+2) Ataque Extra: Realizam 4 ataques por rodada
Visão no escuro com os braços. Podem usar armas brancas.
Ataque extra: Realiza dois ataques. Multidestria: Usam qualquer braço
Vulnerabilidade: Fogo. normalmente.
Imunidade: Veneno e Doenças. Múltiplas defesas: Se defendem de ate 6
Velocidade: +12 oponentes sem penalidades.
Camuflagem Aprimorada: Torna-se semi Duas cabeças: Dois testes de Percepção.
invisível, teste de PER dificuldade difícil para Visão no escuro
detectá-lo. Vulnerabilidade: Fogo.
Não precisa Respirar ou Dormir. Imunidade: Veneno e Doenças.
Não sofre com exaustão. Não precisa Respirar ou Dormir.
Perícias: Briga 60% Camuflagem 100% Não sofre com exaustão.
Sobrevivência 70% Perícias: Briga 50% Sobrevivência 50%

90
Drack Scanner
(Nível de Ameaça: Média) (Nível de Ameaça: Média)
Drack foi o apelido escolhido para infectados Os Scanners não possuem visão, mas sua
que obtiveram capacidade de voar e percepção sensorial é capaz de captar
assemelham-se com humanoides insetos. praticamente tudo a sua volta, inclusive sinais
eletromagnéticos e ondas de rádio. Eles
Atributo Valor Mod. Teste% produzem um som estridente como um
FOR 15 +1 75% chamado para demais infectados que causa
CON 15 +1 75% horror em seres humanos.
DES 15 -- 75%
AGI 15 -- 75% Atributo Valor Mod. Teste%
INT 06 -- 30% FOR 12 -- 60%
PER 15 -- 75% CON 15 +1 75%
VON 06 -- 30% DES 12 -- 60%
CAR 03 -- 15% AGI 12 -- 60%
PV: (15) IP: (1) Iniciativa: (+16) INT 07 -- 35%
_______________________________________ PER 24 -- 120%
Características: VON 06 -- 30%
Tamanho: Médio CAR 03 -- 15%
Combate: Mordida (1d6+1) PV: (14) IP: (1) Iniciativa: (+12)
Voo: 30m por rodada. _______________________________________
Visão no escuro Características:
Vulnerabilidade: Fogo. Tamanho: Médio
Imunidade: Veneno e Doenças. Combate: Mordida (1d3) Grito (18 metros de
Não precisa Respirar ou Dormir. raio) Teste de VON ou um alvo humano
Não sofre com exaustão. receberá 1d6 de dano em sanidade.
Perícias: Briga 50% Percepção as cegas: 18 metros.
Vulnerabilidade: Fogo.
Imunidade: Veneno e Doenças.
Não precisa Respirar ou Dormir.
Audição aguçada: Teste fácil de PER.
Não sofre com exaustão.
Capacidade de detectar sinais de
eletromagnéticos (rádio, internet, telefone)
Perícias: Briga 50%

91
Ferrão Bloop
(Nível de Ameaça: Alta) (Nível de Ameaça: Alta)
Um ferrão desenvolve uma carapaça como uma Bloop é o nome dado para um infectado
armadura em seu corpo, grandes garras, mas o especial que possui um corpo quase amorfo de
que mais chama atenção em si é a existência de tão gordo. É pesado, desajeitado, mas capaz de
um grande espeto ao longo de uma cauda. cuspir uma bile que causa dano por ácido e
corrói quase tudo que toda.
Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 15 +1 75% Atributo Valor Mod. Teste%
CON 15 +1 75% FOR 20 +3 100%
DES 15 -- 75% CON 20 +3 100%
AGI 15 -- 75% DES 07 -- 35%
INT 07 -- 35% AGI 06 -- 30%
PER 12 -- 60% INT 06 -- 30%
VON 06 -- 30% PER 10 -- 50%
CAR 03 -- 15% VON 06 -- 30%
PV: (21) IP: (5) Iniciativa: (+17) CAR 03 -- 15%
_______________________________________ PV: (32) IP: (3) Iniciativa: (+04)
Características: _______________________________________
Tamanho: Médio Características:
Combate: Mordida (1d6+1) Garras (1d6+1) Tamanho: Grande
Ferrão: 1d10 + 2d6 Veneno. Combate: Mordida (1d6+3) Punho (1d10+3)
Visão no escuro Cuspir Bile: 3d6 dano + 1d6 por rodada (por
Aumento de IP: 4 1d6 rodadas) corrosivo com alcance de 6m. O
Resistência a dano físico: 1d6 dano corrosivo vai direto na durabilidade de
Vitalidade: +6 Pvs uma blindagem. Recarga em 1d6 rodadas.
Vulnerabilidade: Fogo. Visão no escuro
Imunidade: Veneno e Doenças. Resistência a dano físico: 1d6
Não precisa Respirar ou Dormir. Vulnerabilidade: Fogo.
Não sofre com exaustão. Vitalidade: +12 Pvs
Perícias: Briga 60% Furtividade 50% Imunidade: Veneno e Doenças.
Não precisa Respirar ou Dormir.
Não sofre com exaustão.
Perícias: Briga 50% (Cuspir é ataque de toque).

92
Titan
(Nível de Ameaça: Muito Alta)
Titan é um infectado especial altamente forte e
resistente. Apenas um único Titan é capaz de
grandes estragos por onde passa.

Atributo Valor Mod. Teste%


FOR 34 +10 170%
CON 34 +10 170%
DES 08 -- 40%
AGI 08 -- 40%
INT 06 -- 30%
PER 10 -- 50%
VON 06 -- 30%
CAR 03 -- 15%
PV: (94) IP: (10) Iniciativa: (+6)
_______________________________________
Características:
Tamanho: Grande
Combate: Punhos (1d10+10) Mordida (1d6+10)
Resistência a dano físico: 2d6
Visão no escuro
Vitalidade: +60 Pvs
Vulnerabilidade: Fogo.
Imunidade: Veneno e Doenças.
Não precisa Respirar ou Dormir.
Não sofre com exaustão.
Perícias: Briga 70% Agarrar 50% Arremesso
60%

93
Alpha
(Nível de Ameaça: Suprema)
Um infectado Alpha se encontra no limiar do
ser humano perfeito e da aberração mutante.
Um tipo raríssimo de infectado especial,
altamente inteligente, com habilidades
extraordinárias e uma capacidade comunicação
telepática com outros infectados. É comum que
um Alpha lidere hordas de infectados comuns e
especiais.

Atributo Valor Mod. Teste%


FOR 24 +5 120%
CON 24 +5 120%
DES 20 -- 100%
AGI 20 -- 100%
INT 20 -- 100%
PER 20 -- 100%
VON 20 -- 100%
CAR 20 -- 100%
PV: (54) IP: (10) Iniciativa: (+38)
_______________________________________
Características:
Tamanho: Médio
Combate: Mordida (1d3+5) Punhos (1d6 + 5)
Resistência a dano físico: 3d6
Aumento de IP: 5
Regeneração: 1 Pv por rodada.
Percepção as cegas: 18m
Ataque extra: 3 ataques por rodada.
Saltos espetaculares: 6m por 18m
Reflexos de Combate: Combate com ate seis
oponentes sem penalidade defensiva.
Reflexos Aprimorados: Esquiva de balas
normalmente e não pode ser surpreendido.
Camuflagem Aprimorada: Torna-se semi
invisível, teste de PER dificuldade difícil para
detectá-lo.
Velocidade +18
Vitalidade: +30
Imunidade: Veneno e Doenças.
Não precisa Respirar ou Dormir.
Não sofre com exaustão.
Perícias: Briga 100% Armas Brancas Corpo a
Corpo qualquer 100% Esportes Qualquer 100%
Intimidação 100%

94
Soldado Adam Project Soldado Adam Project
(Humano/2° Nível) (Meta Humano/6° Nível)
Soldado humano pertencente alguma base do Soldado altamente treinado e modificado pelos
AP. Normalmente permanece nas instalações cientistas do AP com melhoramentos genéticos
ou sai em missão de captura de algum Insigne. e mutagênicos.

Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%


FOR 12 -- 60% FOR 19 +3 95%
CON 14 -- 70% CON 15 +1 75%
DES 13 -- 65% DES 10 -- 50%
AGI 12 -- 60% AGI 15 -- 75%
INT 10 -- 50% INT 10 -- 60%
PER 13 -- 65% PER 15 -- 75%
VON 10 -- 50% VON 10 -- 50%
CAR 08 -- 40% CAR 08 -- 40%
PV: (15) IP: (8) Iniciativa: (+15) PV: (23) IP: (8) Iniciativa: (+16)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Perícias: Armas de Fogo Curtas 50% - Armas Perícias: Armas de Fogo Curtas 60% - Armas
de Fogo Longas 50% - Armas Pesadas 30% - de Fogo Longas 70% - Armas Pesadas 50% -
Armas Brancas Leves 40% – Armas Brancas Armas Brancas Leves 50% – Golpear 60% -
Médias 30% – Golpear 30% - Agarrar 30% - Esquiva 50% - Natação 30% - Escalar 20% -
Natação 30% - Escalar 30% - Furtividade 30% - Furtividade 30% - Sobrevivência 50% - Carros
Sobrevivência 20% - Carros 30% 30%

Aprimoramentos: Especialização em Arma Aprimoramentos: Especialização em Arma


(Rifles e Pistolas) – Especialização em armadura (Rifles) – Especialização em armadura –
– Atirador de elite – Iniciativa Aprimorada. Atirador de elite – Tiro Certeiro – Poderes
Mutagênicos 6. (3 aprim. negativos)

Mutagênicos: Regeneração 6 – Visão Noturna


– Vitalidade – Aumento PER e FOR – Nutrição
superior – Resistência a exaustão

95
Cientista do Adam Project
(Meta Humano/8° Nível)
Médicos, Cientistas, estudiosos, geneticistas,
virologistas, qualquer campo de estudo ligado
aos interesses do AP. Um cientista sempre está
escoltado por 1d6+2 soldados.

Atributo Valor Mod. Teste%


FOR 11 -- 55%
CON 12 -- 60%
DES 10 -- 50%
AGI 10 -- 50%
INT 24 -- 120%
PER 13 -- 65%
VON 20 -- 100%
CAR 16 -- 70%
PV: (12) IP: (0) Iniciativa: (+10)
_______________________________________
Características:
Perícias: Biologia 80% Física 40%
Biogenética 80% Química 70%
Zoologia 20% Infectados 90%
Informática Básica 60% Pesquisa 70%
Primeiros Socorros 40% Lábia 40%

Aprimoramentos: Especialização em Perícia


(Biogenética) – Poderes Mutagênicos 8

Mutagênicos: Regeneração 6 – Resistência a


Doenças – Visão raio x – Memória Fotográfica –
2 Aumentos de INT, VON e CAR – Nutrição
superior

96
Sobrevivente Sobrevivente
(Patrulheiro/2° Nível) (Gangster/2° Nível)
Pessoas duronas que tem a responsabilidade Indivíduos perigosos que andam em pequenos
de vigiar o assentamento, prender invasores, grupos (1d6+2 membros) que buscam saquear
interrogar suspeitos e aplicar a lei estabelecida recursos de outros assentamentos e se
pelo líder. aproveitar de sobreviventes mais fracos.

Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%


FOR 15 -- 75% FOR 13 -- 65%
CON 15 +1 75% CON 12 -- 60%
DES 10 -- 50% DES 12 -- 60%
AGI 12 -- 60% AGI 15 -- 75%
INT 10 -- 50% INT 10 -- 50%
PER 10 -- 50% PER 10 -- 50%
VON 10 -- 50% VON 10 -- 50%
CAR 10 -- 50% CAR 10 -- 50%
PV: (18) IP: (1) Iniciativa: (+12) PV: (13) IP: (0) Iniciativa: (+15)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Perícias: Armas Brancas Leves 50% - Armas Perícias: Armas Brancas Leves 40% - Armas
Brancas Médias 50% - Golpear 50% - Armas de Brancas Médias 40% - Golpear 30% - Armas de
fogo curtas 50% - Armas de fogo longas 50% fogo curtas 40% - Armas de fogo longas 40%
Montaria 20% - Natação 20% - Arremesso 30% - Etiqueta (Gangster) 30% - Sobrevivência urbana
Sobrevivência urbana 50% - Infectados 30% 50% - Infectados 30% - Mecânica 40% -
Intimidação 30% - Motos 30%
Aprimoramentos: Especialização em arma
Tolerância aprimorada - Resistência a dor Aprimoramentos: Aliados 3 – Contatos 1 –
Saúde de ferro – Arsenal 1 - Duro de matar. Arsenal 1 – Veículo ou Montaria 1

97
Sobrevivente Sobrevivente
(Lobo Solitário/2° Nível) (Líder de assentamento/6° Nível)
Um indivíduo recluso, prefere andar sozinho Alguém experiente que tem a responsabilidade
para chamar menos atenção de inimigos, sejam de liderar. A forma de “governar” varia. Pode
eles sobreviventes ou infectados. ser uma monarquia, onde o líder quem manda,
uma democracia, onde as decisões são através
Atributo Valor Mod. Teste% de votação ou de forma comunista. (Em um
FOR 13 -- 65% jogo de fantasia o comunismo pode dar certo).
CON 12 -- 60%
DES 12 -- 60% Atributo Valor Mod. Teste%
AGI 10 -- 50% FOR 13 -- 65%
INT 10 -- 50% CON 12 -- 60%
PER 15 -- 75% DES 10 -- 50%
VON 10 -- 50% AGI 10 -- 50%
CAR 10 -- 50% INT 12 -- 60%
PV: (13) IP: (0) Iniciativa: (+15) PER 10 -- 50%
_______________________________________ VON 13 -- 65%
Características: CAR 16 -- 80%
Perícias: Armas Brancas Leves 40% - Armas PV: (13) IP: (0) Iniciativa: (+10)
Brancas Médias 40% - Golpear 40% - Armas de _______________________________________
fogo curtas 40% - Armas de fogo longas 40% - Características:
Sobrevivência floresta 30% - Sobrevivência Perícias: Armas Brancas Leves 40% - Armas
urbana 50% - Infectados 30% - Primeiros Brancas Médias 40% - Golpear 40% - Armas de
socorros 40% - Furtividade 50% fogo curtas 40% - Armas de fogo longas 40% -
Liderança 60% - Sobrevivência urbana 50% -
Aprimoramentos: Prontidão – Contatos 1 – Infectados 30% - Primeiros socorros 40% - Lábia
Arsenal 1 – Senso de direção – Sono leve – 50% - Empatia 60%
Especialização em perícia (Sobrevivência
urbana) Aprimoramentos: Especialização em perícia
(Liderança) – Eloquente – Aliados 5 – Arsenal 1

98
Animais
Primeiramente é preciso deixar claro que Octópode: Animais octópode não podem ser
animais não se tornam infectados (a menos que derrubados.
o narrador queira mudar isto). O Adam Project
tentar desenvolver o novo adão, não a nova Venenoso: Alguns animais produzem veneno,
montaria ou pet dele. No entanto, animais a descrição informa o efeito causado e a forma
serve de comida para infectados, e se não for de contágio.
domesticado, servira até de alarme para eles.
Os animais dividem-se em dois grupos: Sem Sanidade: Animais não possuem pontos
vertebrados e invertebrados. de sanidade.

Os animais vertebrados são os que têm Selvagem: Animais ariscos do qual não é
esqueleto interno. Há cinco tipos de possível sua criação de forma doméstica.
vertebrados: Os mamíferos, as aves, os répteis,
os peixes e os anfíbios. Domésticos: Animais que podem ser criados e
treinados de forma doméstica.
Os animais invertebrados são os que não têm
esqueleto interno. Nascem de ovos, mas entre Percepção às cegas: Capaz de agir
eles há grandes diferenças. As lesmas, os normalmente mesmo que não possua visão.
moluscos e os insetos são animais
invertebrados. Eco Localização: Capacidade de sentir os
arredores através de um sonar.
Além desta divisão, os animais têm outras
diferenças, como por exemplo, a forma como Camuflagem natural:
Torna-se
nascem, a cobertura do corpo, a alimentação, a automaticamente camuflado se permanecer
forma como respiram e como se deslocam etc. imóvel.
Suas características individuais estarão
descritas no detalhamento de cada animal. Nuvem de tinta (polvo): Utiliza uma nuvem
de tinta para escapar.
Características dos animais Ataque adicional: Realiza um ataque
adicional em uma ação comum.
Tamanho: Animais variam em seus tamanhos,
as descrições dos animais já consideram os Bote: Realiza um ataque adicional como uma
ajustes pelo tamanho, caso algum animal tenha ação livre quando derrubar um alvo.
seu tamanho alterado, é necessário aplicar os
modificadores de tamanho para o novo Perícias: Perícias de um animal já com seu
tamanho adquirido. valor total de teste.
Sentidos aguçados: Alguns animais possuem Deslocamento: Voo, Aquático ou terrestre.
sentidos ampliados, nestes casos qualquer
teste de PER que envolva seu sentido aguçado Combate: Armas naturais, ataques, dano e
é feito com dificuldade fácil. manobras como investida.

Faro: Alguns animais conseguem farejar Escalada (aranha): Capacidade de escalar


através do odor, é preciso um teste de PER com qualquer estrutura sólida.
perícia rastrear. Animais com faro sempre são
proficientes em rastrear pelo cheiro. Visão no escuro: Capacidade de enxergar em
plena escuridão.
Quadrúpede: Animais com quatro patas
correm seu deslocamento vezes 5 por rodada e
Vitalidade animal: Para cada tamanho acima
resistem a testes de derrubada com dificuldade
do médio o animal recebe +6 pontos de vida
fácil.
adicionais.

99
Abutre Alce
(Animal Selvagem/Carniceiro) (Animal Selvagem/Herbívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 02 -- 10% FOR 15 +1 75%
CON 04 -- 20% CON 15 +1 75%
DES 02 -- 10% DES 04 -- 20%
AGI 12 -- 60% AGI 10 -- 50%
INT 02 -- 10% INT 02 -- 10%
PER 12 -- 60% PER 10 -- 50%
VON 03 -- 15% VON 04 -- 20%
CAR 02 -- 10% CAR 04 -- 20%
PV: (02) IP: (0) Iniciativa: (+14) PV: (15) IP: (1) Iniciativa: (+10)
___________________________________ _______________________________________
Características Características
Voo (24 metros) Quadrúpede: (Deslocamento x5 em corrida e
Visão e Olfato Aguçado (Teste fácil) teste fácil para não ser derrubado)
Tamanho: Pequeno Tamanho: Grande
Combate: Bicos 1d2 perfurante. Combate: Cabeçada (1d6 +1 Concussivo) e
Perícias: Briga (Bico, AGI) 40% Esquiva 70% Cascos (1d6 +1 Concussivo).
Perícias: Briga (Cabeçada e Cascos, FOR) 30%

Águia
(Animal Selvagem/Carnívoro) Aranha Venenosa
Atributo Valor Mod. Teste% (Inseto)
FOR 03 -- 15% Atributo Valor Mod. Teste%
CON 04 -- 20% FOR 01 -- 05%
DES 03 -- 15% CON 02 -- 10%
AGI 15 -- 75% DES 06 -- 30%
INT 03 -- 15% AGI 10 -- 50%
PER 14 -- 70% INT 01 -- 05%
VON 04 -- 20% PER 10 -- 50%
CAR 04 -- 10% VON 01 -- 05%
PV: (4) IP: (0) Iniciativa: (+17) CAR 02 -- 10%
_______________________________________ PV: (2) IP: (0) Iniciativa: (+16)
Características: ______________________________________
Voo (30 metros) Características:
Visão Aguçada (Teste fácil) Octópode (Não pode ser derrubado)
Tamanho: Pequeno Escalada (Aranha pode escalar qualquer
Combate: Bicos 1d2. superfície sólida)
Perícias: Briga (Bico, AGI) 60% Esquiva 70% Veneno: Junto a mordida, 2d6. (Teste de
resistência de CON para reduzir à metade)
Tamanho: Minúsculo
Combate: Mordida (1 de dano)
Perícias: Briga (Mordida, AGI) 40% Esquiva 40%

100
Babuíno Bode
(Animal Selvagem/Mamífero) (Animal Selvagem/Herbívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 05 -- 25% FOR 08 -- 40%
CON 06 -- 30% CON 10 -- 50%
DES 12 -- 60% DES 04 -- 20%
AGI 14 -- 70% AGI 08 -- 40%
INT 04 -- 20% INT 02 -- 10%
PER 12 -- 60% PER 10 -- 50%
VON 05 -- 25% VON 04 -- 20%
CAR 05 -- 25% CAR 03 -- 15%
PV: (6) IP: (0) Iniciativa: (+16) PV: (9) IP: (0) Iniciativa: (+8)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Tamanho: Pequeno Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
Combate: Mordida (1d3) teste fácil para não ser derrubado)
Perícias: Briga (Bico) 30% Arremesso 30% Tamanho: Médio
Combate: Cabeçada (1d6 Concussivo)
Perícias: Briga (Cabeçada) 30%
Baleia Assassina
(Animal Aquático/Mamífero)
Atributo Valor Mod. Teste% Búfalo
FOR 28 +7 140% (Animal Selvagem/Herbívoro)
CON 20 +3 100% Atributo Valor Mod. Teste%
DES 01 -- 05% FOR 22 +4 110%
AGI 08 -- 40% CON 20 +3 100%
INT 04 -- 20% DES 03 -- 15%
PER 12 -- 60% AGI 07 -- 35%
VON 05 -- 25% INT 03 -- 15%
CAR 06 -- 30% PER 10 -- 50%
PV: (42) IP: (3) Iniciativa: (+4) VON 04 -- 20%
_______________________________________ CAR 04 -- 20%
Características: PV: (27) IP: (3) Iniciativa: (+5)
Tamanho: Imenso _______________________________________
Percepção às cegas: 36 Metros Características:
Eco Localização: 36 Metros Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
Vitalidade animal: +18 PV teste fácil para não ser derrubado)
Audição Aguçada: Teste Fácil Tamanho: Grande
Combate: Mordida (4d6+7 Letal) Vitalidade animal: +6 PV
Perícias: Briga (Mordida, AGI) 70% Esquiva 30% Combate: Cabeçada (1d10+4) ou Cascos
(1d6+4)
Perícias: Briga (Cabeçada, AGI) 60%

101
Cachorro Cavalo Leve
(Animal Selvagem/doméstico/Mamífero) (Animal Selvagem/Treinado/Herbívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 06 -- 30% FOR 15 +1 75%
CON 06 -- 30% CON 14 -- 70%
DES 04 -- 20% DES 04 -- 20%
AGI 12 -- 60% AGI 17 -- 85%
INT 03 -- 15% INT 03 -- 10%
PER 14 -- 70% PER 12 -- 50%
VON 04 -- 20% VON 04 -- 20%
CAR 04 -- 20% CAR 04 -- 20%
PV: (6) IP: (0) Iniciativa: (+14) PV: (25) IP: (0) Iniciativa: (+15)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
teste fácil para não ser derrubado) teste fácil para não ser derrubado)
Faro Aguçado: Pode rastrear pelo cheiro. Tamanho: Grande
Audição Aguçada: Teste fácil de PER para ouvir. Vitalidade animal: +6 PV
Tamanho: Pequeno Combate: Mordida (1d3+1) Casco 1d6+1.
Combate: Mordida (1d3) Perícias: Briga 30% (Mordida ou Cascos AGI)
Perícias: Briga (Mordida, AGI) 30% Esquiva 20%
Furtividade 30% Intimidação 20%
Cavalo de Guerra
(Animal Selvagem/Treinado/Herbívoro)
Camelo Atributo Valor Mod. Teste%
(Animal Selvagem/Herbívoro)
FOR 22 +4 110%
Atributo Valor Mod. Teste%
CON 18 +2 90%
FOR 16 +1 80%
DES 04 -- 20%
CON 15 +1 75%
AGI 14 -- 70%
DES 04 -- 20%
INT 03 -- 15%
AGI 08 -- 40%
PER 12 -- 60%
INT 02 -- 10%
VON 04 -- 20%
PER 10 -- 50%
CAR 04 -- 20%
VON 04 -- 20%
PV: (26) IP: (1) Iniciativa: (+12)
CAR 04 -- 20%
_______________________________________
PV: (21) IP: (1) Iniciativa: (+6)
Características:
_______________________________________
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
Características: teste fácil para não ser derrubado)
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Tamanho: Grande
teste fácil para não ser derrubado) Vitalidade animal: +6 PV
Tamanho: Grande Combate: Mordida (1d3+3) Casco 1d6+3.
Vitalidade animal: +6 PV Perícias: Briga 50% (Mordida ou Cascos AGI)
Combate: Mordida (1d6+1) Casco 1d6+1.
Perícias: Briga 30% (Mordida ou Cascos AGI)

102
Chacal Cobra Constritora Gigante
(Animal Selvagem/Mamífero) (Animal Selvagem/Réptil)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 06 -- 30% FOR 26 +4 130%
CON 07 -- 35% CON 17 +2 85%
DES 04 -- 20% DES 00 -- 00%
AGI 14 -- 70% AGI 14 -- 70%
INT 03 -- 15% INT 01 -- 05%
PER 14 -- 70% PER 08 -- 40%
VON 03 -- 20% VON 03 -- 15%
CAR 04 -- 20% CAR 02 -- 10%
PV: (7) IP: (0) Iniciativa: (+16) PV: (40) IP: (2) Iniciativa: (+06)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Tamanho: Imensa
teste fácil para não ser derrubado) Combate: Constrição (Agarrar 3d6+4)
Faro Aguçado: Pode rastrear pelo cheiro. Vitalidade animal: +18 PV
Audição Aguçada: Teste de PER fácil para ouvir Perícias: Briga 80% (Agarrar, AGI) Furtividade
Tamanho: Pequeno 60% Camuflagem 30%
Combate: Mordida (1d3)
Perícias: Briga 40% (Mordida, AGI) Furtividade
50% Esquiva 30% Cobra Naja
(Animal Selvagem/Réptil)
Atributo Valor Mod. Teste%
Cobra Constritora FOR 03 -- 15%
(Animal Selvagem/Réptil) CON 07 -- 35%
Atributo Valor Mod. Teste% DES 00 -- 00%
FOR 18 +2 90% AGI 18 -- 70%
CON 12 -- 60% INT 01 -- 05%
DES 00 -- 00% PER 09 -- 45%
AGI 14 -- 70% VON 03 -- 15%
INT 03 -- 15% CAR 02 -- 10%
PER 06 -- 30% PV: (05) IP: (0) Iniciativa: (+20)
VON 03 -- 15% _______________________________________
CAR 02 -- 10% Características:
PV: (25) IP: (0) Iniciativa: (+12) Tamanho: Pequeno
_______________________________________ Combate: Mordida (1d3 + veneno)
Características: Veneno: 5d6 de dano letal. Teste de CON reduz
Tamanho: Grande o dano à metade.
Vitalidade animal:: +6 PV Perícias: Briga 50% (Mordida, AGI) Furtividade
Combate: Constrição (Agarrar 2d6+2) 50% Esquiva 40%
Perícias: Briga 60% (Agarrar, AGI) Furtividade
50% Camuflagem 50%

103
Coruja Crocodilo
(Animal Selvagem/Herbívoro) (Animal Selvagem/Réptil)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 02 -- 10% FOR 19 +3 95%
CON 04 -- 20% CON 19 +3 95%
DES 03 -- 15% DES 01 -- 05%
AGI 12 -- 60% AGI 10 -- 50%
INT 02 -- 10% INT 02 -- 10%
PER 14 -- 70% PER 10 -- 50%
VON 04 -- 20% VON 03 -- 15%
CAR 06 -- 30% CAR 05 -- 25%
PV: (03) IP: (0) Iniciativa: (+14) PV: (25) IP: (3) Iniciativa: (+08)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Voo (24 metros) Prender a respiração: Pode prender a
Visão e Audição Aguçada (Teste fácil) respiração por 15 minutos.
Tamanho: Pequeno Tamanho: Grande
Combate: Bicos 1d2 de dano. Vitalidade animal: +6 PV
Perícias: Briga 20% (Bico, AGI) Esquiva 40% Combate: Mordida (1d10+4 perfurante)
Perícias: Briga 50% (Mordida, AGI)

Corvo
(Animal Selvagem/Omnívoro/Necrófago) Crocodilo Gigante
Atributo Valor Mod. Teste% (Animal Selvagem/Réptil)
FOR 02 -- 10% Atributo Valor Mod. Teste%
CON 03 -- 15% FOR 27 +7 135%
DES 02 -- 10% CON 23 +5 115%
AGI 14 -- 70% DES 01 -- 05%
INT 02 -- 10% AGI 09 -- 45%
PER 14 -- 70% INT 02 -- 10%
VON 03 -- 15% PER 10 -- 50%
CAR 06 -- 30% VON 03 -- 15%
PV: (03) IP: (0) Iniciativa: (+18) CAR 05 -- 25%
_______________________________________ PV: (37) IP: (5) Iniciativa: (+06)
Características: _______________________________________
Voo (28 metros) Características:
Tamanho: Diminuto Prender a respiração: Pode prender a
Combate: Bicos 1 de dano. respiração por 15 minutos.
Perícias: Briga 20% (Bico, AGI) Furtividade 40% Tamanho: Enorme
Esquiva 60% Vitalidade animal: +12 PV
Combate: Mordida (2d6+8) Cauda (1d10+8)
Perícias: Briga 70% (Mordida e Cauda, AGI)

104
Elefante Falcão
(Animal Selvagem/Mamífero) (Animal Selvagem/Treinado/Onívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 32 +9 160% FOR 03 -- 15%
CON 21 +4 105% CON 04 -- 20%
DES 03 -- 15% DES 03 -- 15%
AGI 08 -- 40% AGI 15 -- 75%
INT 03 -- 15% INT 03 -- 15%
PER 12 -- 60% PER 14 -- 70%
VON 04 -- 20% VON 04 -- 20%
CAR 06 -- 30% CAR 04 -- 10%
PV: (45) IP: (4) Iniciativa: (+0) PV: (04) IP: (0) Iniciativa: (+19)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede: (Deslocamento x5 em corrida e Voo (30 metros)
teste fácil para não ser derrubado) Visão Aguçada (Teste fácil)
Tamanho: Imenso Tamanho: Diminuto
Vitalidade animal:: +18 PV Combate: Garras ou Bico 1 de dano.
Combate: Presas (2d6+9) Pisotear (2d6+9) Perícias: Briga 30% (Garras ou Bico, AGI)
Perícias: Briga 60% (Pisotear e Presas, AGI) Esquiva 70%

Escorpião Negro Gato


(Inseto) (Animal Selvagem/Doméstico/Mamífero)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 01 -- 05% FOR 03 -- 15%
CON 01 -- 05% CON 03 -- 15%
DES 05 -- 25% DES 05 -- 25%
AGI 07 -- 35% AGI 16 -- 80%
INT 01 -- 05% INT 03 -- 15%
PER 08 -- 40% PER 14 -- 70%
VON 01 -- 05% VON 04 -- 20%
CAR 02 -- 10% CAR 04 -- 10%
PV: (01) IP: (0) Iniciativa: (+15) PV: (03) IP: (0) Iniciativa: (+20)
______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Octópode (Não pode ser derrubado) Quadrúpede: (Deslocamento x5 em corrida e
Veneno: Junto ao ferrão, 5d6 letal. (Teste de teste fácil para não ser derrubado)
resistência de CON para reduzir à metade) Faro Aguçado: (Teste fácil)
Tamanho: Minúsculo Tamanho: Diminuto
Combate: Ferrão, 1 de dano. Combate: Garras 1.
Perícias: Briga 30% (Mordida AGI) Furtividade Perícias: Briga 40% (Garras, AGI) Esquiva 70%
50% Esquiva 40%

105
Gorila Javali
(Animal Selvagem/Mamífero) (Animal Selvagem/Mamífero)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 17 +2 85% FOR 10 -- 50%
CON 15 +1 75% CON 13 -- 65%
DES 12 -- 60% DES 03 -- 15%
AGI 14 -- 70% AGI 11 -- 55%
INT 06 -- 30% INT 02 -- 10%
PER 12 -- 60% PER 09 -- 45%
VON 06 -- 30% VON 04 -- 20%
CAR 06 -- 30% CAR 04 -- 20%
PV: (16) IP: (1) Iniciativa: (+12) PV: (12) IP: (0) Iniciativa: (+11)
______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Tamanho: Médio Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
Combate: Punhos (1d3+1) teste fácil para não ser derrubado)
Ataque adicional: Punhos (2 ataques) Tamanho: Médio
Perícias: Briga 40% (Punhos, DES) Combate: Presas (1d6)
Perícias: Briga 30% (Presas, AGI)

Hiena
(Animal Selvagem/Mamífero) Lagarto
Atributo Valor Mod. Teste% (Animal Selvagem/Réptil)
FOR 10 -- 50% Atributo Valor Mod. Teste%
CON 09 -- 45% FOR 01 -- 05%
DES 04 -- 20% CON 03 -- 15%
AGI 14 -- 70% DES 02 -- 10%
INT 03 -- 15% AGI 10 -- 50%
PER 14 -- 70% INT 01 -- 05%
VON 03 -- 20% PER 08 -- 40%
CAR 04 -- 20% VON 01 -- 05%
PV: (09) IP: (0) Iniciativa: (+14) CAR 02 -- 10%
_______________________________________ PV: (13) IP: (0) Iniciativa: (+14)
Características: _______________________________________
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Características:
teste fácil para não ser derrubado) Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
Faro Aguçado: Pode rastrear pelo cheiro. teste fácil para não ser derrubado)
Audição Aguçada: Teste de PER fácil para ouvir Tamanho: Diminuto
Tamanho: Médio Combate: Mordida 1 de dano.
Combate: Mordida (1d6) Perícias: Briga 20% (Mordida, AGI)
Perícias: Briga 40% (Mordida, AGI) Furtividade
40% Esquiva 40%

106
Leão Lobo Alpha
(Animal Selvagem/Carnívoro) (Animal Selvagem/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 17 +2 85% FOR 19 +3 95%
CON 15 +1 75% CON 16 +1 80%
DES 06 -- 30% DES 04 -- 20%
AGI 15 -- 75% AGI 13 -- 65%
INT 03 -- 15% INT 04 -- 20%
PER 14 -- 70% PER 14 -- 70%
VON 05 -- 25% VON 05 -- 25%
CAR 07 -- 35% CAR 10 -- 50%
PV: (26) IP: (1) Iniciativa: (+13) PV: (30) IP: (1) Iniciativa: (+11)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
teste fácil para não ser derrubado) teste fácil para não ser derrubado)
Faro Aguçado: Teste Fácil e pode rastrear pelo Faro Aguçado: Teste Fácil e pode rastrear pelo
cheiro. cheiro.
Tamanho: Grande. Alpha: Teste fácil de intimidação
Vitalidade animal: +12 PV Vitalidade animal: +12 PV
Ataque adicional: Realiza dois ataques. Tamanho: Grande.
Combate: Mordida (1d10+2) Garras (1d6+2) Combate: Mordida (1d10+2) Garras (1d6+2)
Perícias: Briga 60% (Mordida, AGI, Garras, DES) Perícias: Briga 60% (Mordida, AGI, Garras, DES)
Furtividade 50% Intimidação 50% Esquiva 40% Furtividade 40%

Lobo Morcego
(Animal Selvagem/Carnívoro) (Animal Selvagem/Mamífero)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 12 -- 60% FOR 01 -- 05%
CON 12 -- 60% CON 02 -- 10%
DES 03 -- 30% DES 01 -- 05%
AGI 15 -- 75% AGI 12 -- 60%
INT 03 -- 15% INT 02 -- 15%
PER 14 -- 70% PER 12 -- 60%
VON 04 -- 20% VON 03 -- 20%
CAR 04 -- 20% CAR 04 -- 10%
PV: (12) IP: (0) Iniciativa: (+15) PV: (4) IP: (0) Iniciativa: (+18)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Voo (18 metros)
teste fácil para não ser derrubado) Audição Aguçada: (Teste fácil)
Faro Aguçado: Teste Fácil e pode rastrear pelo Tamanho: Diminuto
cheiro. Audição super aguçada: Teste muito fácil de
Tamanho: Médio. PER para ouvir
Derrubar Aprimorado: Realiza um ataque Eco Localização: Localiza-se pelo som.
como ação livre se derrubar o alvo no chão. Combate: Mordida 1 de dano perfurante.
Combate: Mordida (1d6) Perícias: Briga 30% (Garras ou Bico, AGI)
Perícias: Briga 50% (Mordida, AGI, Garras, DES)
Furtividade 40% Intimidação 30% Esquiva 30%

107
Mula Piranha
(Animal Selvagem/Treinado/Herbívoro) (Animal Aquático/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 12 -- 60% FOR 01 -- 05%
CON 12 -- 60% CON 01 -- 05%
DES 04 -- 20% DES 01 -- 05%
AGI 12 -- 60% AGI 16 -- 80%
INT 02 -- 10% INT 01 -- 05%
PER 10 -- 50% PER 07 -- 35%
VON 03 -- 15% VON 01 -- 05%
CAR 04 -- 20% CAR 02 -- 10%
PV: (12) IP: (0) Iniciativa: (+12) PV: (01) IP: (0) Iniciativa: (+20)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Aquático: Respira apenas na água.
teste fácil para não ser derrubado) Natação/AGI
Tamanho: Médio Tamanho: Diminuto
Combate: Mordida (1d3) Casco 1d6 Combate: Mordida (1d3)
Perícias: Briga 20% (Mordida ou Cascos AGI) Visão no escuro
Perícias: Mordida 50% (AGI)

Pantera
(Animal Selvagem/Carnívoro) Polvo
Atributo Valor Mod. Teste% (Animal Aquático/Carnívoro)
FOR 12 -- 60% Atributo Valor Mod. Teste%
CON 11 -- 55% FOR 04 -- 20%
DES 06 -- 30% CON 06 -- 30%
AGI 17 -- 85% DES 12 -- 60%
INT 03 -- 15% AGI 12 -- 60%
PER 14 -- 70% INT 03 -- 15%
VON 05 -- 25% PER 10 -- 50%
CAR 06 -- 30% VON 03 -- 15%
PV: (12) IP: (0) Iniciativa: (+19) CAR 03 -- 15%
_______________________________________ PV: (06) IP: (0) Iniciativa: (+14)
Características: _______________________________________
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Características:
teste fácil para não ser derrubado) Aquático: Respira apenas na água.
Faro Aguçado: Teste Fácil e pode rastrear pelo Natação/AGI
cheiro. Tamanho: Pequeno
Tamanho: Médio Camuflagem natural: Um polvo passa
Ataque adicional: Realiza dois ataques. automaticamente em um teste de camuflagem
Combate: Mordida (1d6) Garras (1d3) se permanecer imóvel em local apropriado.
Perícias: Briga 50% (Mordida, AGI, Garras, DES) Nuvem de tinta: Nuvem de tinta de 1m² de raio
Furtividade 40% (AGI) Intimidação 30% Esquiva que usa para ficar escondido e fugir.
50% Ataque adicional: 4 ataques por rodada.
Combate: Tentáculos (1 ponto de dano)
Visão no escuro
Perícias: Briga 20% (Tentáculos, DES)

108
Polvo Gigante Rato
(Animal Enorme/Carnívoro) (Animal Selvagem/Réptil)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 20 +3 100% FOR 01 -- 05%
CON 15 +1 75% CON 02 -- 10%
DES 13 -- 65% DES 02 -- 10%
AGI 12 -- 60% AGI 11 -- 50%
INT 04 -- 20% INT 02 -- 05%
PER 10 -- 50% PER 10 -- 40%
VON 06 -- 30% VON 02 -- 05%
CAR 03 -- 15% CAR 02 -- 10%
PV: (30) IP: (1) Iniciativa: (+08) PV: (2) IP: (0) Iniciativa: (+13)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Aquático: Respira apenas na água. Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
Natação/AGI Tamanho: Enorme teste fácil para não ser derrubado)
Sem sanidade Tamanho: Diminuto
Vitalidade Animal: +12 PV Combate: Mordida 1 de dano perfurante.
Camuflagem natural: Um polvo passa Perícias: Briga 20% (Mordida, AGI)
automaticamente em um teste de camuflagem
se permanecer imóvel em local apropriado.
Nuvem de tinta: Nuvem de tinta de 6m² de raio
que usa para ficar escondido e fugir. Rinoceronte
Ataques adicionais: 4 ataques por rodada. (Animal Selvagem/Mamífero)
Combate: Tentáculos (1d10 de dano) Atributo Valor Mod. Teste%
Visão no escuro FOR 23 +5 115%
Perícias: Briga 70% (Tentáculos, DES) CON 21 +4 105%
DES 02 -- 10%
Pônei AGI 08 -- 40%
(Animal Selvagem/Treinado/Herbívoro) INT 02 -- 10%
Atributo Valor Mod. Teste% PER 10 -- 50%
FOR 14 -- 70% VON 03 -- 15%
CON 13 -- 65% CAR 04 -- 20%
DES 04 -- 20% PV: (34) IP: (4) Iniciativa: (+06)
AGI 12 -- 60% _______________________________________
INT 02 -- 10% Características:
PER 11 -- 55% Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
VON 04 -- 20% teste fácil para não ser derrubado)
CAR 04 -- 20% Tamanho: Grande
PV: (14) IP: (0) Iniciativa: (+11) Vitalidade animal: +12 PV
_______________________________________ Combate: Chifre (1d10+5)
Investida Poderosa: +2d6 em Investida.
Características:
Perícias: Briga 60% (Presas, AGI)
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
teste fácil para não ser derrubado)
Tamanho: Médio
Combate: Mordida (1d3) Casco (1d6).
Perícias: Briga 20% (Mordida ou Cascos AGI)

109
Texugo Tubarão
(Animal Selvagem/Mamífero) (Animal Aquático/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 02 -- 10% FOR 18 +2 90%
CON 02 -- 10% CON 15 +1 75%
DES 04 -- 20% DES 00 -- 00%
AGI 11 -- 55% AGI 13 -- 80%
INT 03 -- 15% INT 01 -- 05%
PER 12 -- 60% PER 10 -- 35%
VON 03 -- 15% VON 05 -- 05%
CAR 05 -- 25% CAR 04 -- 10%
PV: (02) IP: (0) Iniciativa: (+15) PV: (29) IP: (1) Iniciativa: (+11)
______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Aquático: Respira apenas na água.
teste fácil para não ser derrubado) Natação/AGI
Tamanho: Diminuto Tamanho: Grande
Visão no Escuro Sem sanidade
Faro Aguçado: Teste de PER fácil para sentir Combate: Mordida (2d6+2)
odores e pode rastrear pelo cheiro. Visão no escuro
Combate: Mordida (1 de dano) Vitalidade Animal: +12 PV
Perícias: Briga 20% (Mordida, AGI) Percepção às cegas: 9 Metros de raio.
Perícias: Briga 60% (Mordida, AGI)

Tigre
(Animal Selvagem/Carnívoro) Tubarão Gigante
Atributo Valor Mod. Teste% (Animal Aquático/Carnívoro)
FOR 18 +2 90% Atributo Valor Mod. Teste%
CON 17 +2 85% FOR 34 +10 170%
DES 06 -- 30% CON 24 +5 120%
AGI 14 -- 70% DES 00 -- 00%
INT 03 -- 15% AGI 11 -- 55%
PER 12 -- 60% INT 01 -- 05%
VON 05 -- 25% PER 10 -- 50%
CAR 07 -- 35% VON 03 -- 15%
PV: (24) IP: (2) Iniciativa: (+12) CAR 03 -- 15%
_______________________________________ PV: (45) IP: (5) Iniciativa: (+5)
Características: _______________________________________
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Características:
teste fácil para não ser derrubado) Aquático: Respira apenas na água.
Faro Aguçado: Teste Fácil e pode rastrear pelo Natação/AGI
cheiro. Tamanho: Imenso
Tamanho: Grande. Combate: Mordida (6d6+10)
Vitalidade animal: +6 Pv Visão no escuro
Ataque adicional: Realiza dois ataques. Vitalidade animal: +18 PV
Combate: Mordida (1d10+2) Garras (1d6+2) Percepção às cegas: 9 Metros de raio.
Perícias: Briga 60% (Mordida, AGI, Garras, DES) Perícias: Briga 80% (Mordida, AGI)
Furtividade 60% Intimidação 40%.

110
Urso Marrom Urso Polar
(Animal Selvagem/Carnívoro) (Animal Selagem/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 24 +5 120% FOR 24 +5 120%
CON 21 +4 105% CON 21 +4 105%
DES 09 -- 45% DES 10 -- 50%
AGI 10 -- 50% AGI 10 -- 50%
INT 03 -- 15% INT 02 -- 10%
PER 13 -- 65% PER 13 -- 65%
VON 05 -- 25% VON 04 -- 20%
CAR 04 -- 20% CAR 04 -- 20%
PV: (30) IP: (4) Iniciativa: (+08) PV: (30) IP: (4) Iniciativa: (+08)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
teste fácil para não ser derrubado) teste fácil para não ser derrubado)
Faro Aguçado: Teste Fácil. Rastreia pelo Odor. Faro Aguçado: Teste Fácil. Rastreia pelo Odor.
Tamanho: Grande. Tamanho: Grande.
Vitalidade animal: +6 PV Vitalidade Animal: +6 PV
Ataque adicional: Realiza dois ataques. Ataque adicional: Realiza dois ataques.
Combate: Mordida (1d6+5) Garras (1d6+5) Combate: Mordida (1d6+5) Garras (1d6+5)
Perícias: Briga (Mordida, AGI, Garras, DES) 60% Perícias: Briga (Mordida, AGI, Garras, DES) 60%
Intimidação 60% Intimidação 60%

Urso Negro Veado


(Animal Selvagem/Carnívoro) (Animal Selvagem/Herbívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 17 +2 85% FOR 10 -- 50%
CON 17 +2 85% CON 09 -- 45%
DES 09 -- 45% DES 04 -- 20%
AGI 10 -- 50% AGI 14 -- 70%
INT 03 -- 15% INT 03 -- 15%
PER 13 -- 65% PER 14 -- 70%
VON 05 -- 25% VON 04 -- 20%
CAR 04 -- 20% CAR 05 -- 25%
PV: (23) IP: (2) Iniciativa: (+08) PV: (10) IP: (0) Iniciativa: (+14)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
teste fácil para não ser derrubado) teste fácil para não ser derrubado)
Faro Aguçado: Teste Fácil. Rastreia pelo Odor. Tamanho: Médio
Tamanho: Grande. Combate: Mordida (1d3) Casco 1d6.
Vitalidade Animal: +6 PV Perícias: Briga (Mordida ou Cascos AGI) 30%
Ataque adicional: Realiza dois ataques.
Combate: Mordida (1d6) Garras (1d6+3)
Perícias: Briga (Mordida, AGI, Garras, DES) 40%
Intimidação 40%

111
Sobrevivendo ao novo mundo
Em um mundo devastado, cheio de criaturas Comida
que se alimentam de carne humana, sem muito Se a campanha for jogada nos primeiros
acesso a tecnologia ou internet, é muito mais momentos do colapso, ainda pode existir
difícil manter a mesma vida que possuía antes bastante comida fresca em mercados não
do colapso. Nesta sessão serão explicadas saqueados, enlatados etc. Mas se for anos
algumas regras e formas de sobreviver as depois do apocalipse, as melhores saídas são
necessidades da vida humana. de produzir a própria comida. Dito isto, as
opções podem ser criar animais ou realizar
Regra do 3 plantio.

O corpo humano consegue sobreviver até Pecuária: Péssima ideia! A menos que tenha
bastante espaço e recursos para alimentar seus
• 3 minutos sem ar animais. Porém, a pecuária destina-se a vender
• 3 horas sem abrigo em temperaturas os animais no mercado, logo a melhor forma de
extremas criar animais seriam galinhas ou vacas leiteiras,
• 3 dias sem água nada de porcos ou gado. Uma vaca leiteira
• 3 semanas sem comida chega a produzir até 35 litros de leite/dia, com
a média de 18 litros/dia e tempo médio de vida
Água útil de 20 anos. Uma galinha de granja
modificada chega a colocar um ovo por dia e
comer 110 gramas de ração com tempo útil de
É provável, ate seguro afirmar, que o
vida de dois anos.
suprimento de água público não funcione, pois
as bombas de pressão podem estar sem
manutenção ou danificadas. (canos estourados Agricultura: Boa Ideia! Mas será preciso uma
etc.) Portanto, um poço cisterna, estar próximo certa variação de plantio e, depender mais de
a um lago ou ter um mecanismo de captação legumes que verduras, a menos que tenha um
de água da chuva é essencial. Outro ponto bom local para armazenamento e refrigeração.
interessante são as bebidas em garrafas ou (Espaço 2/Construção 2/ Armazém 1)
latas, uma vez que Zumbis não precisam delas. Outro ponto importante é ter uma variedade
Veja exemplos a seguir. de plantio, pois cada uma é possível colher em
tempos diferentes.

112
Principais verduras, grãos e Alimentos com maior tempo de
legumes para plantio validade
Alho: Tempo de colheita 90 dias e cada pé de Arroz branco: Duram até 30 anos
alho chega a produzir 10 kg de alho. Excelente conservados devidamente a vácuo e
forma de nutrição e baixas calorias. temperaturas baixas. Excelente fonte de
carboidratos.
Batata: Tempo de colheita 90 dias. Uma raiz
plantada na terra produz 10 batatas grandes ou Mel: Praticamente dura para sempre, o frasco
30 batatinhas por planta. Batatas possuem mais antigo já encontrado tem mais de 5 mil
boas calorias, fósforo, ferro, cálcio, magnésio e anos de idade. Boa fonte de calorias e
zinco. carboidratos.

Cenoura: Tempo de colheita 120 dias. Feijão Seco: Similar ao arroz branco com
Produzem até 4 quilos por metro quadrado. cerca de 30 anos de validade, sem necessidade
Rica em sais minerais, Vitaminas K, A, C, E, B e de conserva devidamente apropriada.
poucas calorias.
Atum em conserva: Validade de até cinco
anos. Excelente fonte de proteína, ômega 3,
Rabanete: Tempo de colheita 30 dias. ferro, magnésio, potássio, fósforo, selênio,
Produzem quilos de rabanete se colhidos vitaminas B3, B6, B12, calorias e carboidratos.
corretamente. Possuem baixas calorias, fibras,
potássio, cálcio, magnésio, fósforo e zinco.
Farinha de trigo: Validade de cinco anos,
uma boa forma de obter carboidratos.
Alface: Tempo de colheita: 30 dias, produz
bastante alface se colhido corretamente e é Leite em Pó: Validade de até cinco anos,
rico em Vitaminas A, C, K fibras, antioxidantes, com boa fonte de proteína e carboidrato.
magnésio e potássio.
Cereais: Validade de cinco anos, excelente
Espinafre: Tempo de colheita 30 dias. Pelo fonte de fibras, vitaminas e carboidratos.
menos seis folhas por planta e são ricos em
vitaminas A, K, B12, Cálcio, Potássio, Magnésio, Carne Seca: Validade de até um ano em
Fibras, Proteínas, Carboidratos complexos e conserva ou seis meses fora da geladeira.
fotoquímicos. Excelente fonte de proteínas.

Nabos: Tempo de colheita 40 dias. Bastante Café Solúvel, Amido de Milho, Bebidas
tolerante a seca, frio e solos poucos férteis.
Ricos em Vitamina C, A, K, fibras Beta
quentes, Sal e açúcar: Possuem prazo de
carbonato, ômega 3 e manganês. validade indefinido (Similar ao Mel), desde que
sejam mantidos adequadamente.
Soja: Tempo de cultivo 120 dias. Produz
bastante soja por colheita e é uma excelente
fonte de proteína vegetal, carboidrato e
antioxidantes.

113
Criação de peixes (Tilápias) Dessalinização de água
Com certo conhecimento em engenharia As vezes um grupo de sobreviventes não tem
mecânica, encanamento ou construção civil, disponibilidade de um projeto para captação e
além claro, de piscicultura, é possível criar armazenamento de água da chuva, um poço
tilápias em caixas d’água e obter uma excelente artesiano ou estar próximo a um rio de água
fonte de proteínas constante, ômega três e doce, o que lhes restam tentar a dessalinização
gorduras boas. Tilápias se alimentam de de água salgada. Por exemplo, se escolheram
insetos, crustáceos, sementes, frutos, raízes, se refugiar em um navio ou ilha.
algas, plâncton e peixes pequenos o que deixa
bem fácil sua manutenção. Para criação deste O processo de dessalinização mais simples é
projeto é preciso: através da evaporação e destilação. Para isto, é
preciso a perícia Química ou Engenharia
• 1 caixa d’água de mil litros Química e os seguintes materiais.
• 3 Barris
• Canos, curvas, joelhos, T, registro, • 2 ou mais recipientes grandes de água
roscas e conexões de encanamento • Água salgada
• 1 pequeno motor para bomba. • Fonte de calor para ferver água
• Tijolos ou Argila
• Madeira É preciso encher um recipiente com água
salgada, em seguida conectar ao outro
É preciso criar os peixes em uma caixa d’água, recipiente vazio, mas sem deixar que a água se
conectar a mesma a um decantador para tirar o misture, em seguida ferver a água salgada para
excesso de impureza da água (primeiro barril), que seu vapor seja condensado dentro do
depois a um filtro com tijolos ou argila recipiente vazio e crie a água destilada. Um
(segundo barril) e por fim, colocar a pequena processo simples, porém, lento e que não
bomba ligada a canos no terceiro barril para rende muita água, mas pode ser a diferença
devolver a água já limpa de volta a caixa entre a vida e a morte de um grupo de
d’água. Este é um processo autossuficiente, sobreviventes.
necessitando apenas de uma pequena fonte de
energia elétrica para ligar a bomba. Cisternas ou Poço
Sistema de captação para água Para criação de uma cisterna é necessário
possuir a perícia Sobrevivência ou Geografia, e
da chuva assim identificar uma área que possa ter um
lençol freático e se ele não está contaminado
Um sistema que pode ser do mais simples ao
por algum lixão, aterros irregulares etc. O
engenhoso, consiste em armazenar a água que
processo é simples e pode ser feito até com
cai da chuva. Pode ser feito através de galões
instrumentos rudimentares, porém fortes.
de água a céu aberto, caixas d’água ou sistema
Precisa-se cavar até cerca de 15 a 20 metros,
de encanamento no telhado ligado a um
nessa profundidade já é possível buscar água,
grande reservatório de água. Para criar um
em seguida, com uma corda e balde
sistema mais engenhoso é preciso a perícia
improvisado, é possível buscar água, no
Mecânica ou Engenharia mecânica, mas o
entanto a água da cisterna não pode ser bebida
narrador pode autorizar teste com
diretamente, precisa ser fervida antes do
sobrevivência também. Será necessário
consumo.
• Galões ou caixa d’água
• Canos
• Joelhos para canos
• T para canos
• Roscas
• Registro

114
Fontes de energia Turbina de Energia Eólica: Uma forma
ainda mais exótica de criação de energia, é
É comum que não exista mais distribuição de através de uma turbina eólica caseira. Para
energia elétrica algum tempo após o colapso. criação de uma turbina eólica residencial é
Apesar que usinas hidroelétricas não desligam, preciso ter um engenheiro ou mecânico (Perícia
precisam apenas de manutenção e controle. Engenharia Elétrica ou Mecânica) e os
Por exemplo, no Brasil existem usinas que seguintes equipamentos:
operam a mais de 40 anos sem desligar. Além
das hidroelétricas, existem outra forma de • Gerador DC ou motor AC.
energia que não se desliga, mas necessita de • 2 x 4.
manutenção, a energia eólica. Contudo, esta é • Tiras de metal.
muito dependente do vento e não tem tanta • Cano de ferro (2,5 centímetros de diâmetro)
capacidade de geração de energia, com • Flanges de ferro (2,5 centímetros de
exceção das cidades próximas do mar onde os diâmetro)
ventos são bem mais fortes. • Niplo de cano de ferro (2,5 centímetros de
diâmetro)
Vale salientar sobre a energia solar, mas painéis • Bocais de ferro (2,5 centímetros e 2,75
de energia solar são um tanto quanto raros em centímetros de diâmetro.)
2019 (ano que houve o colapso) e depois do • Condutores de metal.
acontecido, empresas certamente não • Cabo de alimentação com fita isolante.
produzem mais esta tecnologia, cabe então aos • Controlador de carga.
sobreviventes com conhecimentos criarem • Bateria de ciclo profundo.
suas formas de obter energia solar. • Voltímetro (opcional).

O que se pode afirmar é que, devido a todo Especial: Uma residência gasta em média 10
caos, o cabeamento, manutenção, acidentes kWh por dia, já uma turbina eólica residencial
entre outros fatores certamente derrubaram a produz até 5 kWh, ou seja, seriam necessárias
energia elétrica. Para um grupo de duas turbinas para abastecer uma grande casa
sobreviventes encontrar todos os pontos de por 24 horas. É preferível sempre colocar uma
rompimento de energia, consertá-los, e fazer turbina desta a cerca de 3 metros de altura.
uma devida manutenção nas distribuidoras é
algo bem impensado. Então, segue abaixo Baterias automotivas: Uma boa forma de
formas de se obter energia elétrica para gerar energia é com uso de baterias de
sobreviver ao novo mundo. automóveis, mas para isto é preciso da bateria
e um inversor de tensão para modificar a
Painel de Energia Solar: Um engenheiro eletricidade para 110v ou 220v. Uma bateria
ou Mecânico é capaz de criar um painel de mais simples, com 60 amperes, pode fornecer
energia solar (Perícia Engenharia Elétrica ou energia para um eletrodoméstico de 220v por
Mecânica). Eles possuem validade de até 25 cerca de 4 horas. Já uma bateria de 150
anos e podem durar até 24 horas com energia amperes pode ligar até 4 eletrodomésticos de
para manter uma casa com seus 220v por 4 horas, dois por 8 horas ou 1 por 16
eletrodomésticos ligados a depender de quanto horas e o dobro do tempo para
sol recebeu. Para sua construção é preciso: eletrodomésticos de 110v.

• 1 Células Fotovoltaicas É preciso ter cuidado ao utilizar baterias como


• 2 Vidros Fotovoltaico fonte de energia, pois quando ela descarrega,
• 3 Filmes Encapsulante para o Painel vai ser necessário uma outra fonte de energia
• 4 Backsheet para que possa carregá-la. Uma outra bateria
para ser feito uma “chupeta”, um painel solar
• 5 Caixa de Junção
ou energia eólica. Desta forma, o uso de
• 6 Molduras do Painel Solar de
baterias é interessante para situações
Alumínio Anodizado
específicas ou de locomoção.
Especial: Em média, em um dia ensolarado um
A vida útil de uma bateria dura cerca de 3 anos.
painel sustenta até 8 horas de energia elétrica
para uma pequena casa com eletrodomésticos.

115
Geradores de energia a combustão: Um Combustível
gerador de energia utiliza a força mecânica
fornecida ao gerador transformando-a em A depender do período em que vai ser feita a
energia elétrica através de um fenômeno campanha, combustíveis como gasolina e diesel
químico conhecido como indução serão apenas lembranças antigas, pois a
eletromagnética, que funciona como uma gasolina tem validade máxima de 6 meses e o
espécie de condutor que se movimenta no diesel entre 2 a 4 meses apenas. Diante de todo
campo magnético do gerador. Geradores a caos global, pensar que refinarias, empresas de
combustão funcionam com gasolina ou Diesel, distribuição e caminhoneiros continuam a
que quando queimado, gera a energia entregar gasolina nos postos é bem fora da
mecânica para movimentar um imã do qual razão. O combustível veicular que tem maior
produz um campo magnético de energia validade é o etanol, a quem diga que sua
elétrica. validade é de um ano se bem armazenado.

Para criação de um gerador de energia a De qualquer forma, nenhum dos três


combustão é preciso um engenheiro ou combustíveis iria durar por 2 ou 3 anos após
mecânico (Perícia Engenharia Elétrica ou colapso, o que deixaria os sobreviventes a
Mecânica). depender de carros elétricos, montarias e
bicicletas.
Equipamentos necessários são:
Uma solução para a falta de combustível são as
• 1 Imã máquinas desenvolvidas na Alemanha (País
• 2 bobinas onde esta o centro do Adam Project, ou seja,
• 1 Tanque com certeza eles têm mais de uma dessas
• Aço máquinas) chamadas de WASTX Plastic. Um
• Plástico container preto capaz de transformar lixo
• Motor de combustão plástico em combustível.

Os geradores mais comuns para residência são Com a WASTX Plastic, um quilo de plástico
os de gasolina, para empresas ou grandes locais descartado pode ser convertido em cerca de
são geradores a Diesel. um litro de combustível, o que corresponde a
até 10 quilowatts-hora de energia. A máquina
Combustível Tanque Autonomia da WASTX Plastic é capaz de transformar, por
Gasolina 20 L 8 horas dia, cerca de 250 quilos de lixo plástico em
Diesel 25 L 10 Horas combustível Diesel em um processo simples
que consiste na decomposição do plástico por
meio do calor. Até o ano de 2019 a Start up
Pilhas Alemã que criou esta máquina já possuía
contratos nos EUA, Austrália, Japão, Coreia e
Pilhas são uma ótima forma de energia, mas Turquia.
não são capazes de alimentar grandes
máquinas. Elas servem melhor para pequenos Segundo a Associação Internacional de
instrumentos, como lanternas, câmeras e Resíduos Sólidos, cerca de 25 milhões de
pequenos motores. Existem dois tipos de pilha, toneladas de resíduos são despejados só no nos
as comuns e recarregáveis. As recarregáveis oceanos por ano, diante de uma calamidade
precisam de uma fonte de energia para global, imagine a quantidade de matéria prima
recarregar, tem autonomia de 8 a 12 horas e para criação de Diesel para quem obtiver uma
validade de 10 anos. As comuns duram por até máquina dessa.
um ano e tem validade de 10 anos.

116
Veículos terrestres Helicópteros
Como supracitado em combustível, a depender Assim como os aviões, helicópteros utilizam
do tempo que a campanha irá passar, veículos querosene de aviação como fonte de
a gasolina, Diesel ou Etanol não estarão combustível. O helicóptero padrão (AS350) do
disponíveis para locomoção. No entanto, modelo mais vendido no mundo todo. Ele tem
existem carros elétricos. Caso o narrador utilize capacidade para um piloto e cinco passageiros,
carros veículos em sua campanha, aqui segue velocidade máxima (VNE) de 300 quilômetros
alguns indicadores: por hora. 280 litros de combustível que cabem
IP: 6 para carros comuns e 20 para blindados. no tanque da aeronave são suficientes para
percorrer uma média de 600 km. Ao todo, um
Dano por batida: 3d6 para cara 40 Km de helicóptero possui cerca de 4,2 mil quilos,
velocidade. consegue carregar até 1.300 quilos e IP 10.

Carros elétricos: Em 2019 existiam cerca de Helicóptero de combate: O helicóptero de


10 milhões de carros elétricos, com 1 milhão de combate mais utilizado no mundo é o APACHE
vans e caminhões. Uma bateria de carro AH-64, que possui as seguintes especificações:
elétrico comum dura 20 horas para carregar
(220v) e tem autonomia de 300 Km com 10 Tripulação: Dois (piloto e co-piloto / artilheiro)
anos de garantia. Velocidade de 130 Kh. Comprimento: 17,75 m
Altura: 3,87 m
Aviões Peso total: 8000 kg
Peso máximo de decolagem: 10433 kg
Os aviões utilizam como combustível principal Velocidade máxima: 293 km/h
o querosene de aviação, também conhecido Alcance bélico: 480 km
pela sigla QAV-1. Este é o combustível utilizado Relação de subida: 12,7 m/s
em aviões e helicópteros dotados de motores à IP: 20
turbina, como jato-puro, turboélices ou turbo- Armamento: Metralhadora automática de
fans. A validade do querosene é de 24 meses se corrente de 30mm Boeing M230; (5d10 - CDT
armazenado em condições corretas. 20) mísseis/Bombas AGM-114D Longbow
Hellfire (10d10 teleguiado), Hydra (rockets);
Em voo de cruzeiro (quando o avião alcança a CRV7 70mm (10d10 considera apenas metade
velocidade e altura ideais) o consumo de QAV é do IP por blindagem do alvo)
de aproximadamente 2.200 kg/h (pouco mais
de 2.800 l/h), o mesmo que 44 tanques de um
carro popular (1.0). Há também muitas outras
questões técnicas envolvidas.

O combustível representa uma parcela


significativa do peso do avião. Um Airbus A380,
(575 toneladas) por exemplo, pode carregar
254 mil quilos de combustível, o equivalente a
mais de 320 mil litros de querosene. O A320
pode levar 23 mil quilos, ou mais de 29 mil
litros, tem capacidade para 900 passageiros e
velocidade de 1.185 Km/h

117
Internet Transmissão de dados
Quando houve uma espécie de desligamento Talvez poucas pessoas saibam que a principal
global da internet, devido ao colapso, Veículos forma de distribuição de internet não é via
autônomos pararam no lugar quase satélite ou torres, mas via cabos submarinos, os
instantaneamente. Nas rodovias, os pedágios chamados Backbones. Os backbones são os
automáticos não permitem mais que nenhum responsáveis por toda troca de informação da
veículo que tentava fugir passasse por eles, rede virtual, como uma espinha dorsal da
criando grandes congestionamentos. internet.
Nas ruas, inúmeros transeuntes olham para Através da internet que semáforos, pedágios,
seus dispositivos de comunicação vazios, transporte de caminhões, portos, voos, e setor
testemunhando vários acidentes com drones de logística operam arduamente com bastante
postais ou dispositivos parecidos. velocidade.
Vendedores e caixas totalmente automatizados
foram desconectados, levando ao desligamento Até pouco antes do colapso o maior backbone
rápido de supermercados e hipermercados que do mundo é o SeaMeWe 3. Ele conecta 32
dependem exclusivamente deles. De qualquer países, saindo da Alemanha e chegando a
forma, uma sociedade eletrônica sem dinheiro Coreia do Sul.
e baseada em moeda eletrônica não saberia
agora como pagar pelas coisas. No entanto, a falta de uma fonte de energia
para provedores de internet funcionarem, fora
Vastas regiões foram privadas de eletricidade, questões de manutenção de cabos, fios, até
pois os provedores não conseguem mais dos próprios backbones faz com que a internet
receber informações corretamente de seus seja apenas um sonho distante diante da
sensores na rede elétrica e nas casas das realidade no cenário de Mutação.
pessoas, e não conseguem mais gerenciar
adequadamente o suprimento de muitas áreas.

Quase toda a produção industrial do mundo


parou. Os centros financeiros suspenderam
imediatamente todas as suas operações,
cancelando de uma vez todos os pedidos em
processamento. E assim por diante…

118
Acesso à internet Conexão via rede elétrica: Outra forma que
não é via cabo ou satélite, é através da rede
É possível, com alguma sorte de não ter elétrica, também conhecida como (BPL). Ela
rompimentos de cabos submarinos, terrestres, transporta dados da Internet em um condutor
torres etc. Conseguir se conectar a internet, que também é usado para transmissão de
mas para isto seria necessária uma fonte de energia elétrica. Devido à extensa
energia, uma máquina para servir como infraestrutura de linhas de energia já
terminal de acesso e um provedor instaladas, essa tecnologia pode fornecer
funcionando. acesso à Internet para pessoas em áreas rurais
(e de baixa população) com baixo custo de
equipamentos de transmissão, cabos ou fios. As
Conexão via cabo: A Internet a cabo fornece
taxas de dados são assimétricas e, geralmente,
acesso à Internet através de um modem a cabo
variam de 256 kilobits por segundo à 2,7
em fiação coaxial de fibra híbrida originalmente
megabits por segundo.
desenvolvida para transportar sinais de
televisão. Tanto o cabo de fibra ótica quanto o
O acesso à Internet através da rede de elétrica
cabo coaxial de cobre podem conectar um local
se desenvolveu mais rapidamente na Europa do
de um cliente à uma conexão conhecida como
que nos Estados Unidos da América, devido à
conexão a cabo. Em um sistema de terminação
uma diferença histórica nas filosofias de
de modem a cabo, todos os assinantes se
projeto de sistemas de energia. Os sinais de
conectam à central da empresa (conhecida
dados não podem passar pelos
como "head end"). Então a empresa que presta
transformadores utilizados para reduzir a
os serviços se conecta à Internet através de
tensão usados e, portanto, um repetidor deve
uma variedade de meios (cabeamento de fibra
ser instalado em cada transformador. Nos
ótica, satélites digitais e transmissões de micro-
Estados Unidos da América, um transformador
ondas). Como a DSL, o cabo de banda larga
atende à um pequeno aglomerado de uma à
fornece uma conexão ininterrupta com um ISP.
algumas casas. Na Europa, é mais comum para
um transformador, um pouco maior, atender à
Conexão via satélite: No caso de banda larga aglomerados maiores (de 10 à 100 casas).
sem fio, os satélites na órbita da terra
geoestacionária (GEO) operam em posição fixa,
Conexão via rede telefônica: A mais lenta
35.786 quilômetros (22.236 milhas) em cima da
de todas as formas de conectar-se a internet, é
linha do Equador. Na velocidade da luz (cerca
através da rede telefônica. O serviço de linha
de 300.000 quilômetros ou 186.000 milhas por
de assinante digital (DSL) fornece uma conexão
segundo), leva um quarto de segundo para um
com a Internet por meio da rede telefônica. Ao
sinal de rádio viajar da Terra para o satélite e
contrário da dial-up, a DSL pode operar usando
voltar. Pode até parecer rápido, mas esta já era
uma única linha telefônica sem impedir o uso
considerada uma internet lenta.
normal da linha telefônica para chamadas de
voz. A DSL usa as frequências altas, enquanto
Conexão via rádio: A banda larga transmitida as frequências baixas (audíveis) da linha são
via rádio possui uma conexão feita por meio de deixadas livres para comunicação telefônica
torres que enviam o sinal para as antenas regular. As ligações via internet são feitas
instaladas nas casas próximas. Ao receber o utilizando a tecnologia VoIP, uma abreviação
sinal pela antena, um cabo é conectado até o para “Voz sobre IP”. Também conhecido como
modem, que oferece conexão com a internet. telefonia pela internet ou telefonia em banda
Outro tipo de conexão que segue uma lógica larga, o VoIP captura a voz e transforma as
parecida é internet móvel. informações faladas em dados possíveis de
serem transmitidos virtualmente

119
Telefonia Telefone móvel via satélite: O sistema de
telefonia móvel via satélite é o mais usado em
áreas com pouca ou nenhuma cobertura, como
O sistema de rede telefônica no cenário de em ilhas. É comum que muitas empresas de
mutação dificilmente funcionará, um entrega forneçam a seus caminhoneiros
sobrevivente precisaria de muita sorte e certa telefones via satélite. Esta forma de
habilidade para conseguir ligar para outro comunicação é a utilizada pelos membros do
sobrevivente. Adam Project.

Com o colapso mundial, internet, telefonia, Telefonia via internet: Sistema de telefonia
rádio e qualquer meio de comunicação que não via internet e de longe o mais difícil de ser
seja físico (e até alguns físicos) foram acessado, uma vez que ter uma fonte de
severamente afetados. Contudo, a depender energia é difícil, fora a internet, e tudo isto
das torres de transmissão, cabos e sistemas em apenas para realizar chamadas de telefone? De
geral, um sobrevivente pode conseguir alguma qualquer forma, tem uma boa cobertura,
conexão e realizar chamadas. principalmente se a internet for via satélite.
O serviço de telefonia opera em quatro formas
principais, telefonia móvel, fixa, via internet e Torres de transmissão e
via satélite. telecomunicação
Telefone fixo: A telefonia fixa é transmitida
Se por algum milagre um sobrevivente
por meio de um aparelho que fica ligado a
conseguir usar alguma forma de comunicação
outro telefone ou a uma central de condutores
por rádio, celular ou internet sem fio, de nada
metálicos. O equipamento é composto por
adiantará sem uma torre de telecomunicação
circuitos de conversação que se encarregam da
funcional. Para reparar uma torre que tenha
voz e também por um circuito de marcação que
ficado sem manutenção ou sofrido acidente é
é associado às chamadas telefônicas. Os sinais
preciso ter a perícia Engenharia Eletrônica ou
que partem até a central são transmitidos por
Mecânica.
uma linha por apenas dois fios. Uma bobina
hibrida ou um transformador híbrido e um
dispositivo que separa ambos os sinais que
funciona como uma espécie de acoplador de
potência.

Telefone móvel: A mobilidade de um telefone


celular só é possível graças a tecnologia
wireless entre rádio e estação de base que é
conectada a uma central de controle e que
possui uma interconecção com o serviço de
telefone fixo comutado com outras centrais.
Por isso que é possível chamadas de celular e
telefone fixo.

120
Criação de armas de fogo Criação de armas brancas
caseiras
Armas brancas especiais como Katanas ou
similares, demoram tanto para serem
A criação de armas de fogo caseiras, ou
devidamente criadas que certamente um
artesanais, pode ser feito por um Armeiro ou
sobrevivente não iria perder tempo com isto.
Artesão (Perícia Armeiro com Armas de Fogo)
(cerca de 100 horas com uso de fornalha,
utilizando materiais reaproveitados de outras
esmeril etc). Dito isto, o melhor para uma
armas, canos, câmara, tubos metálicos,
situação de apocalipse é utilizar armas
encanamentos etc. Em resumo, uma arma de
encontradas no caminho ou criar algumas
fogo caseira não pode ter mais de um disparo
armas mais simples. O mais indicado é criar
por rodada (CDT 1) e causa 1d6 a menos de
uma lança, algo simples e relativamente fácil de
dano com base no modelo de arma de que
usar. Para criação de uma arma branca o
deseje criar (mínimo de 1d6). O tipo mais
sobrevivente pode usar sua perícia
comum de armas de fogo artesanais são
Sobrevivência ou Armeiro (Armas Brancas). Em
espingardas ou revólveres.
caso de armas mais simples, como lanças ou
estacas, o narrador abdicar do teste, afinal, é só
Criação de munição pegar um cabo longo e afiar sua ponta. No caso
de armas brancas com munição, como flechas,
A depender do país ou localidade que o grupo é possível recuperar 50% das flechas
de sobreviventes esta, podem existir diversas disparadas.
armas de fogo, mas de que adiantam armas
sem munição? Um Armeiro com devido Se um sobrevivente quiser inovar seu taco de
equipamento para trabalho é capaz de criar sua beisebol com pregos e apetrechos para deixá-lo
própria munição. Para isto ele precisa ter a mais mortal. Considere dar um bônus de +1 no
perícia Armeiro (Armas de fogo) e entender as dano com armas brancas aprimoradas.
limitações de criar uma munição.
Onde encontrar tanto material?
Existem munições com revestimento e sem
revestimento, a principal diferença é que balas A essa altura pode-se pensar “Onde que eu vou
revestidas atingem grandes velocidades e são achar tanto Chumbo, Lingote, Motores,
mais usadas em rifles. Condutores, Bobinas etc?” O Básico é procurar
em residências abandonadas, apetrechos
Neste caso serão feitas balas comuns, ou seja, elétricos e eletrodomésticos podem ser uteis.
sem revestimento, algo mais comum para Armazéns, serralharias, ferrarias, fábricas, lojas,
pistolas, revolveres e espingardas. shoppings, oficinas etc.

O sobrevivente vai precisar dos equipamentos Mas um grande tesouro pode estar espalhado
abaixo: por todos os lugares e poucos sobreviventes
veem todo seu potencial. Os carros. 1 único
• 1 ou mais formas de prensa. (Moldes) carro pode ter:
• Chumbo
• 1 Conquilha de fundição. • Buzina
• 1 fornalha pequena • Alternadores (para criação de
• 1 lingote de chumbo geradores)
• 1 marreta de borracha ou madeira. • Lâmpadas
• Interruptores
Após ligar a fornalha e derreter o chumbo junto • Quilômetros de fios de cobre.
ao lingote, deve-se colocar o líquido em uma • Bateria
forma (molde) e esperar esfriar. Depois, retirá- • Estofados com molas
lo com a marreta de borracha para n estragar o • Air Bag
molde. A quantidade de munição feita depende
• Vidros
da quantidade de chumbo e lingote e o tipo
depende da forma que possui. Este processo Agora imagine um ferro velho ou cemitério de
cerca de meia hora. Cada lingote de chumbo sucatas... Pois é! Existe muita coisa espalhada
recomenda-se 1d6+1 munições feitas. por aí que não serve de alimento para zumbi.

121
Medicamentos Medicina alternativa
Conseguir um assentamento em uma ilha, um O uso de plantas para tratar da saúde
refúgio em um navio, ou estar em uma fazenda (Herbalismo) é um procedimento muito antigo
distante pode ser uma boa opção, até que da humanidade, apesar de todo o avanço da
algum sobrevivente necessite de um antibiótico medicina, ainda existem pessoas que recorrem
ou remédio específico. E agora? a esta forma alternativa. Ao todo, existem 37
plantas reconhecidas pela ciência como plantas
Sobre os remédios, existem alguns mitos sobre medicinais. Elas são:
sua validade e eficácia. As legislações de todos
os países exigem que remédios tenham prazo Agrião: Pressão arterial, Olhos e pele.
de validade. Há alguns anos a OMS Alfazema: Estômago, Enxaqueca e pulmão.
(Organização Mundial de Saúde) disse que Alcaçuz: Anti-inflamatório e Expectorante
nenhum medicamento deveria ultrapassar Alecrim: Cansaço, Dor de cabeça e digestão
validade de 5 anos, inclusive se o medicamento Alho: Problemas pulmonares
tiver uma fórmula que funcione por mais Arnica: Hematomas, pancadas, torções e dor.
tempo. Ou seja, existem medicamentos que Babosa: Estomago, Anti-inflamatório, feridas,
funcionam após a data de validade, mas a dores, gripe, insônia, queimaduras e anemia.
legislação os impede de dizer isto. Boldo-do-Chile: Fígado e intestino
Calêndula: Anti-inflamatória, Antisséptica e
Dito isto, fica a critério do narrador decidir a Cicatrizante.
validade dos medicamentos mais comuns, uma Camomila: Ansiedade, Nariz, Pele irritada
média é deixar válido entre 2 a 5 anos se Canela: Diabetes
devidamente conservado. Capim-Limão: Diurético e inchaço
Carqueja: Pressão arterial e coração
Já o caso da insulina, isto se torna um Cáscara Sagrada: Problemas no reto e
problema. Se uma insulina não estiver intestino.
devidamente armazenada em baixa Coentro: Controle do açúcar e colesterol.
temperatura, ela vai sobreviver a no máximo 45 Confrei: Inflamações, fraturas e cicatrizes.
dias, após isto estará inválida. Cravo-da-índia: Estômago.
Dente-de-Leão: Fígado, Pâncreas e Estomago
Via de regra, analgésicos tem efeitos após uma Erva-cidreira: Sedativo e Ansiedade
cena ingeridos, duram por 3 horas e cura 1d6 Erva-Doce: Analgésico e Anti-inflamatório
pontos de vida temporariamente até seu efeito Eucalipto: Doenças respiratórias
dissipar. No fim do efeito, os pontos de vida Guaco: Doenças respiratórias
curados desaparecem e condições como Guaraná: Colesterol e Antioxidante.
debilitado podem voltar a afetar o personagem. Hortelã-pimenta: Bactericida, Anti-inflamatório
Jaborandi: Cabelo
Laranja-da-terra: antiartrítica, alcalinizante,
laxante, inibidora do apetite, anti-inflamatória,
anti-reumática, anti-séptica, antiulcerogênica,
sudorífica, sedativa, febrífuga, estomacal,
diurética e depurativa.
Louro: Infecções, Stress e Ansiedade.
Malva: Mucosas, Ulceras e pulmão.
Marcela do Campo: Analgésica, anestésico e
antisséptico.
Pata-de-vaca: Diabetes
Pimenta: Antimicrobiana e anti-inflamatória
Pitanga: Diurética e emagrecimento
Rosa-Mosqueta: Problemas de pele
Tamarindo: Visão e coração
Tomilho: Anti-inflamatória e Expectorante.
Unha-de-gato: Infecções e inflamações.
Valeriana: Calmante e sonífero.

122
O perigo nuclear Prevendo o colapso, os membros do Adam
Project já deliberaram forças em áreas de
Não existe um inventário oficial para descrever usinas nucleares, especialmente na França e
a quantidade de armas nucleares existentes no China, onde estão concentrados mais de 100
mundo, mas estima-se que existam cerca de reatores nucleares. Do total dos reatores
10.000 armas. Apenas ¼ destas armas seriam ligados, cerca de 40% estão na Europa sobre
capazes de destruir toda América. Além da controle do Adam Project.
destruição catastrófica da força de uma bomba
Diante dos fatos, a exposição à radiação
nuclear, existe a questão da radiação que afeta
ionizante não deve ser um problema, a menos
tudo por onde passa, desde pessoas, solo,
que o narrador queira criar um cenário com
plantações, animais e ventos radioativos levam
esta premissa. Um acidente aéreo ou um
toda radiação a milhares de quilômetros da
acidente natural podem levar a destruição de
explosão.
uma usina e com isto a radiação será exposta a
Usinas nucleares são responsáveis por 10% da uma grande área. Levando em conta os átomos
distribuição de energia elétrica global, e uma presentes no corpo humano (Hidrogênio,
excelente fonte de energia limpa para o mundo Carbono, Nitrogênio e Oxigênio), apenas dois
sem o impacto ambiental comparado a tipos de radiação apresentam reais risco as
empresas que usam energia de combustíveis pessoas, a radiação X e radiação Gama. É
fósseis (como carvão, petróleo e gás). Urânio é possível se proteger com roupas apropriadas,
fácil de detectar, e com devido controle, não a se forem radiação X, ou apenas protegidos com
risco de contaminação nuclear. Usinas podem concreto e chumbo se for radiação Gama.
ser desmanteladas com os devidos cuidados
A exposição elevada a radiação causa efeitos
sem causar danos e o terreno ainda poderá ser
passivos e ativos. Efeitos passivos podem durar
vendido a uma fábrica. O grande perigo real de
por meses ou anos para aparecerem, por
um apocalipse nuclear é se houver uma guerra
exemplo, catarata. Já efeitos ativos são quase
com uso de armas nucleares ou falta de
imediatos, tais como inflamação da pele,
manutenção das usinas.
inchaço, queimadura, descamação etc.
Os números demonstram que, ao contar Exposições gravíssimas levam a inflamação nos
mortes diretas devido a usinas de energia fóssil, pulmões, sistema nervoso, cardiovascular e
comparadas a usinas de energia nuclear, existe morte em dias. (alguns dos trabalhadores de
40.000 mortes em usinas de combustível fóssil Chernobyl receberam esta quantidade de
contra menos de 40 em usinas nucleares. Ao radiação em menos de um minuto).
contabilizar as mortes indiretas, como câncer e
pessoas que morreram devido a radiação de
um acidente nuclear até os dias atuais, estes
números aumentam para 10.000, ou seja, ainda
é bem menos da metade do que uma usina de
combustível fóssil.

Em suma, usinas nucleares não são tão


perigosas com a maioria das pessoas imaginam,
pois logo pensam em Fukushima ou Chernobyl.
Na verdade, usinas nucleares podem ser
consideradas uma das fontes de energia mais
seguras, se devidamente administrada, pois se
não forem corretamente irrigadas para
resfriamento, pode acontecer uma fissura do
material radioativo e uma nova calamidade
como a de Chernobyl em toda usina nuclear do
mundo, aí sim aconteceria também um
apocalipse nuclear.

123
Como lidar com infectados
Primeiramente, é preciso saber o tipo de Sempre alerta e equipado
inimigo que se enfrenta, neste caso, são
zumbis. Mas que tipo de zumbis? Pense com antecedência, adotando a
mentalidade de sempre prever um possível
Esqueça a ideia de zumbi super lento, os incidente que pode matá-lo. Depois, ensaie
zumbis de Mutação podem até correr, mas não cenários em sua mente continuamente para
são super zumbis (com exceção dos infectados minimizar as chances de se dar mal.
especiais) como nos filmes de Guerra Mundial Z
ou Eu Sou A Lenda. Em Mutação, eles estão Mantenha sempre uma bolsa de viagem com
mais para Madrugada Dos Mortos ou Army Of
Dead.
• Água
• Alimentos calóricos
Vestido para matar • Canivete
• Manta
Seja lutando contra zumbis, seja fugindo deles, • Lanterna
o importante é estar vestido de forma ideal. Ou • Arma corpo a corpo e distância
seja, nada de cabelos compridos nem roupas • Primeiros socorros e medicamentos
folgadas ou gravata. Depois que um zumbi • Recipientes
conseguir agarrar um alvo, ele o arrastará
inexoravelmente a sua boca até que consiga
morder. Em outras palavras, roupas de couro Outros sobreviventes
grossas, jeans e jaquetas pesadas são uma boa
forma de se proteger. Via de regra, esse tipo de Em um cenário pós apocalíptico, outros
proteção concede IP 1. Uma armadura sobreviventes podem ser mais perigosos que
improvisada ou escudo pode ser uma boa infectados, pois estarão desesperados, são
proteção, mas é preciso verificar sobre a mais inteligentes, dissimulados e farão
mobilidade. qualquer coisa para sobreviver. Tenha cuidado
ao lidar com desconhecidos e nunca, jamais
O melhor é evitar confronto o máximo possível, tenha receio de matar algum aliado que tenha
economizar recursos e energia, mas se não for sido mordido. Não espere para ver!
possível, certifique-se se sempre possuir uma
ou duas armas brancas corpo a corpo e uma ou
duas armas de fogo.

124
Explore a vulnerabilidade Dilacerador
Com exceção de um Alpha, todos os infectados Dilaceradores atacam mais durante a noite,
especiais são vulneráveis a fogo. Um lança com seus grandes saltos realizam emboscadas
chamas pode ser algo difícil, na verdade bem fatais. Se um Dilacerador conseguir
difícil de se obter, mas é possível ter fontes de surpreender um sobrevivente e causar ao
fogo para atacar os inimigos com coquetéis menos um ponto de dano com sua língua,
molotovs ou isqueiro + aerossol. certamente irá paralisar o alvo com veneno e
matá-lo.
Aerossol: Com um isqueiro ou fonte de fogo
similar + um aerossol é possível ciar chamas até A melhor ideia é estar sempre em companhia
1 metro de distância e causar 1d6 de dano por para que, se caso um seja pego, o outro possa
rodada. Um infectado que foi atingido por um aproveitar a oportunidade para destruir a
ataque desses recebe ficará em chamas com criatura.
+1d6 de dano a cada rodada até que seja
apagado Veneno de dilacerador: Um sobrevivente
com a perícia Infectados e Sobrevivência,
Anatomia ou alguma do grupo de medicina que
o narrador julgue apropriado, pode extrair o
veneno de um dilacerador de sua língua. O
veneno tem força 20 para imobilizar e cada
extração permite até 3 usos. Infectados são
imunes a este veneno, mas não outros
sobreviventes que desejam roubar seus
recursos. O veneno pode ser aplicado em uma
arma e com um ataque bem sucedido, força a
vítima a realizar um teste resistido de CON
Coquetel Molotov: Para criar um coquetel contra a força 20 do veneno ou ficará
molotov será preciso: imobilizada por uma hora.

• 1 garrafa de vidro
• Líquido inflamável
• Fita adesiva
• 1 rolha
• 1 Pano seco

Coloque o líquido inflamável dentro do vidro,


reforce com a rolha e fita adesiva, depois atire
no alvo. O ataque pode ser feito com a perícia
Arremesso ou teste de Destreza, recomenda-se
teste de destreza difícil caso o personagem não
tenha a perícia arremesso. Ao acertar, ele
explode e causa dano de 3d6 por queimadura +
1d6 por rodada até que seja apagado.

125
Camaleão Ferrão
Camaleões são exímios caçadores com sua Um infectado especial extremamente perigoso,
capacidade de se camuflar e movimentar-se resistente e altamente letal com seu ferrão.
normalmente. Para identificar um infectado Lidar com um desses sozinho é preciso ser
desses é preciso estar com os olhos e ouvidos muito sortudo ou muito durão. Priorize o
bem abertos, se possível, com equipamentos combate a distância com armas de grosso
de visão térmica. Via de regra, é preciso um calibre, como rifles ou escopetas. Apesar de sua
teste de percepção difícil para detectá-lo, com carapaça rígida, um Ferrão é vulnerável a
auxílio de um visor termográfico é possível ataques por fogo.
enxergá-lo normalmente.
Bloop
Siameses Essa grande bola de carne podre e amorfa pode
ser intimidadora incialmente, mas sua lentidão
Siameses usam armas mundanas devido seus é bastante aproveitada pelos sobreviventes. De
vários membros e inteligência relativa. São qualquer forma, evite ao máximo se aproximar
capazes de realizar muitos ataques por rodada. mais de 6 metros de um bloop, pois uma única
Além claro, de terem duas cabeças, ou seja, cuspida dele é fatal. (3d6 dano corrosivo por
mais olhos e ouvidos para detectarem ácido + 1d6 por rodada durante 1d6 rodadas).
sobreviventes. A melhor forma de sobreviver a Armaduras e blindagens recebem inteiro em
um confronto com um Siameses é o combate a suas proteções, o que acaba com suas
distância, pois eles priorizam o combate corpo durabilidades rapidamente.
a corpo, não tem capacidade de aproximação
veloz ou de camuflagem. Titan

Drack O nome que lhe foi dado já diz bastante sobre


este infectado. Com força avassaladora e
A principal habilidade de um Drak é sua resistência titânica, lidar com um titan é
capacidade de voo. Fora isto, ele se assemelha possível apenas com um grupo, jamais sozinho,
a um infectado comum. É importante sempre e com muita, mas muita arma de grosso
ter armas de combate a distância, sejam armas calibre, munição e fogo. Ele não é muito
brancas ou de fogo, e sempre buscar cobertura inteligente ou veloz, mas pode ser até mais
para evitar suas investidas aéreas. duro que aço.

Scanner Alpha

Scanners são altamente perigosos, não por suas O mais próximo do “novo adão” que os
capacidades físicas, mas por sua audição cientistas do Adam Project conseguiram com
aguçada, habilidade de detectar sinais de rádio seus experimentos em massa. Ao se deparar
e alertar outros infectados. Um grito de um com um Alpha, um infectado raríssimo, o
Scanner age como uma espécie de convocação sobrevivente tem duas opções, correr ou fazer
para qualquer tipo de infectado que possa uma nova ficha. Ele basicamente possui todas
ouvi-lo, e ele grita bem alto! É comum que o as habilidades dos infectados especiais, mas
grito de um Scanner chame uma horda inteira com intelecto altamente superior. Uma
contra os sobreviventes. Ademais, seu grito máquina de combate com grande resistência,
causa horror absurdo em qualquer mobilidade, força e regeneração instantânea.
sobrevivente que esteja a 18 metros dele. Caso Pensando bem, acho que correr não é bem
o sobrevivente não passe no teste de VON, uma opção, se você não for o Shun de
recebe dano em sanidade e pode ficar confuso Andromeda para chamar pelo Ikki de Fênix,
durante a rodada (se falhar crítico no teste de sinto muito.
VON). Certamente devem ser os primeiros a
serem destruídos em um confronto.

126
Refúgios e assentamentos
Como dito, o corpo humano sobrevive em Tempo de criação para
média ate 3 horas em temperaturas extremas,
ciente disso, todos sempre buscam um refúgio construções
para se proteger. Caso um sobrevivente seja
tomado por chuva e fique de roupas molhadas, Além do material e conhecimento necessário
com algum tempo, caso o frio permaneça, é para se construir algo, seja da forma mais
bem provável que ele seja acometido por uma simples ou mais complexa uma nova
hipotermia. (Doente + Condição exausto) construção necessita de tempo para que seja
realizada. O tempo para construção pode ser
Além dos perigos naturais, existe ainda a visto conforme abaixo.
condição de não ser pego enquanto dorme,
pois, seres humanos precisam dormir, Construções nível 1: 1d6 horas para fazer.
infectados não. Essas construções são simples, como tendas,
palhas, barracas de campo e algumas melhorias
Espaço tecnológicas como criação de peixe,
agricultura, turbina eólica e painel solar.
Espaço é fundamental para qualquer grupo de
sobreviventes, seja para um grupo pequeno Construções nível 2: Uma construção mais
estar ciente de qualquer ameaça que se complexa, dura cerca de 1d6+1 semanas para
aproxime, ou um grupo grande para que cada fazer paredes, muros altos etc.
um possa ter um local para ficar. Além de que,
melhorias para assentamento, como local de Construção nível 3: Algo muito apurado
agricultura, necessita de um bom espaço. que necessita de materiais e ferramentas
específicas. Recomenda-se utilizar as bases de
População alguma outra fonte já feita. Dura cerca de 1d6
meses para criar/montar.
Um grupo grande de sobreviventes pode ser
mais fácil de defender uma localização, Construção nível 4: Impossível construir
conquistar um ponto de interesse e ter mais sem máquinas e ferramentas apropriadas.
mentes com conhecimentos necessários. Ainda que fosse possível, demoraria anos para
Contudo, são muitos mais bocas para concluir.
alimentar.

Os valores de População trazem alguns


exemplos de membros que podem existir em
um assentamento. Caso algum jogador deseje,
pode pagar o aprimoramento Aliado para ter
algum membro com conhecimento específico
entre os sobreviventes.

127
Exemplos de refúgios/assentamentos
Barco (Iate): 18 Pontos.

Espaço: 3 Construção: 3 População: 2 Recursos: Agricultura 2 (hidropônica) - Painel Solar 2 –


Veículo 2 (Bote salva vidas) – Arsenal 2 – Dessalinização de água 1 – Captação de água da chuva 1

Fazenda: 20 Pontos.

Espaço: 3 Construção: 2 População: 3 Recursos: Agricultura 2 – Turbina Eólica 2 – Veículo


motorizado 2 (Carro com caçamba) – Arsenal 2 – Montarias 1 – Cisterna 1 – Armazém 1 – Oficina 1.

128
Ilha: 16 Pontos

Espaço: 4 Construção: 2 População: 2 Recursos: Agricultura 2 – Turbina Eólica 1 – Veículo 1 (Barco


a remo) – Arsenal 1 – Sistema de dessalinização 2 – Sistema de captação de água da chuva 1.

Trailer: 12 Pontos

Espaço: 1 Construção: 2 População: 1 Recursos: Veículo motorizado 3 – Arsenal 2 – Oficina 1 –


Painel solar 1 – Captação de água da chuva 1

129
Mansão abandonada: 17 Pontos

Espaço: 3 Construção: 3 População: 2 Recursos: Agricultura 2 – Painel Solar 2 – Arsenal 2 –


Armazém 1 – Oficina 1 – Captação de água da chuva 1

Prédio abandonado: 19 Pontos

Espaço: 4 Construção: 3 População: 2 Recursos: Agricultura 2 – Arsenal 2 – Armazém 1 – Oficina 1


Painel Solar 2 – Criação de peixes 1 – Captação de água da chuva 1

130
Base Militar: 22 Pontos

Espaço: 4 Construção: 4 População: 2 Recursos: Agricultura 2 – Arsenal 4 – Armazém 1 – Oficina 1


Painel Solar 2 – Criação de peixes 1 – Captação de água da chuva 1

Hospital abandonado: 22 Pontos

Espaço: 4 Construção: 3 População: 2 Recursos: Hospital 3 – Arsenal 2 – Armazém 1 – Oficina 1


Painel Solar 2 – Criação de peixes 1 – Agricultura 2 – Captação de água da chuva 1

131
Prisão abandonada: 19 Pontos

Espaço: 4 Construção: 4 População: 2 Recursos: Agricultura 2 – Arsenal 2 – Armazém 1 – Oficina 1


Painel Solar 2 – Captação de água da chuva 1

Casa abandonada: 15 pontos.

Espaço: 2 Construção: 2 População: 2 Recursos: Agricultura 2 – Painel Solar 2 – Arsenal 2 –


Armazém 1 – Oficina 1 – Captação de água da chuva 1

132
FICHA DE PERSONAGEM
Nome: Arquétipo: Nível:

Nacionalidade: Gênero: Idade:

ATRIBUTO VALOR ALTERAÇÕES MODIFICADOR TESTE%


FORÇA
CONSTITUIÇÃO
DESTREZA
AGILIDADE
INTELIGÊNCIA
PERCEPÇÃO
VONTADE
CARISMA

Perícias gasto + Atributo = Valor Total


Pontos de vida total ( ) Sanidade ( )
_____________________ + _____ =_____
Cabeça
Iniciativa ( )
Braço direito _____________________ + _____ =_____
Braço esquerdo _____________________ + _____ =_____
Modificadores
Perna direita
_____________________ + _____ =_____
Perna esquerda
Aprimoramentos
Debilitado _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Índice de proteção _____________________________________________
_____________________ + _____ =_____
_____________________________________________
Cabeça _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________
Tronco
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Braço direito
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Braço esquerdo
_____________________________________________
Perna direita _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________
Perna esquerda _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________
Natural
_____________________ + _____ =_____
Outros
Aprimoramentos negativos _____________________ + _____ =_____
Deslocamento ( ) _____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Nadar
_____________________________________________
Escalar _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________
Rastejar _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________
Correr _____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Furtivo _____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Saltar
f

133
Equipamentos

Equipamento Custo Peso Características Durabilidade

Capacidade de carga ( )
Assentamento
Espaço
População
Construções

Recursos Poderes mutagênicos


_________________________________________ _________________________________________
_________________________________________ _________________________________________
_________________________________________ _________________________________________
_________________________________________ _________________________________________
_________________________________________ _________________________________________
_________________________________________ _________________________________________

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