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coração e punição aos maldosos.

Apresentação Soareh o deus responsável pela dia e pelo


calor de illion

Seja bem vindo ao mundo de Illion, Illion Lunah o deus responsável pela noite e pelo
é um planeta fictício onde ocorre nossas frio de illion
aventuras, o planeta é dividido em cinco
continentes sendo eles: Crisálio, Desálio, Kyumbee o deus responsável pelas criaturas
Faunálio, Perdálio e Bondálio explicarei mais de illion
sobre eles mais pra frente, primeiro vamos a
criação do mundo. Vassa o deus responsável pelos mares de
Em um lugar muito distante ocorre uma illion
supernova, mas antes que essa poderosa
explosão se disperse por toda a galáxia ela se Shin o deus responsável pela sabedoria dos
contrai para dentro de si mesma, e nesse seres de illion
processo nasce uma criança, seu nome é
Haketin. Assim que o mesmo cria uma Belihineti o deus responsável pela inteligência
consciência Haketin dos seres de illion
nota que possui poderes, poderes que vão
além da compreensão humana. Logo em Bhelly o deus responsável pelo prazer dos
seguida Haketin cria uma esfera gigantesca de seres de illion
terra, adiciona água, vegetação, animais e cria
também mais três seres assim com ele, com Moyhao o deus responsável pela diplomacia e
poderes extraordinários Zedhreus, Ordonis e comércio dos seres de illion
Dezóides, além disso Haketin da uma missão
para cada um, Zerdhreus é responsável por Madha o deus responsável pela alimentação
tomar as decisões, enquanto Ordonis e dos seres de illion
Dezóides serão responsáveis por criar
propostas e em muito pouco tempo esses Três Likita o deus responsável pela medicina em
seres criam raças racionais para habitar esse illion
lugar, diversas raças são criadas e elas por si
só definem o nome desse lugar como Illion, Leifhi o deus responsável pela cumplicidade e
então a partir de agora a obra de Haketin teria lealdade dos seres de illion
um nome, um nome para o Planeta que ele
criou, Haketin então decide se ocultar e deixar Larazin o deus responsável pela mentira dos
que essas novas raças vejam seus três seres de illion
primeiros como os verdadeiros criadores de
tudo. Takurin o deus responsável pelas flora de illion
Agora as entidades com poderes são
classificados como deuses, Ordónis e Raionah o deus responsável pelos animais de
Dezóides, decidem criar mais deuses, para illion
que ajudem em suas tarefas, e é nesse
momento que são criados os deuses de illion Kryton o deus responsável pelos duelos e
sendo eles: combate dos seres de illion
Bhás o deus responsável por cuidar das almas
dos mortos, dar descanso aos bons de Ao longo dos anos, todas as raças racionais
em illion criavam e resolviam seus conflitos, as
com ajuda dos deuses, às vezes sem ajudas para aqueles que decidem seguir o caminho
deles, às vezes por motivos deles e às vezes da honestidade suprema.
sem mesmo eles saberem. illion foi divida em Ordonis - O deus da ordem, fundador de
alguns continentes depois de muitos conflitos Illion juntamente com Zerdhreus e Dezóiides,
e seus continentes eram, Crisálio onde a Ordonis é o mais ordeiro e preso pela
maior parte eram pessoas que acreditavam organização, conversação e harmonia, é tido
que o futuro só seria com se todos como o deus mais pacifista de todos.
estudassem as ciências, e seu oposto já era Dezóides - O deus do caos, o último
Desálio que acreditava não na ciência, mas fundador este é o deus que segue a conduta
sim na fé nos deuses acima de tudo e que isso do caos, desordem e discussão. Para
sim é que traria um futuro bom para a vida em Dezóides se não há caos não há progresso,
illion, Bondálio se fechou em um continente geralmente seus seguidores são aqueles que
onde quase tudo era coberto por gelo, lá as buscam a evolução acima de tudo, até mesmo
pessoas tinham fé nos deuses, nas ciências da paz.
mas acima de tudo na união, eles acreditavam
que a união dos povos é o que traria o real Nascidos dos Fundadores
avanço para illion, enquanto do outro lado do
mapa estava Perdálio, lá as pessoas Belihineti - O deus da inteligência e
acreditavam que cada um deveria buscar seu ciência, responsável pelos estudos,
futuro, e que nada importava a não ser você estratégias e ideias de Illion, ele também é
para você mesmo, as pessoas de lá não conhecido por ser o deus mais intelectual e
cultivam companheirismo ou fé mas sim a auto estudioso de todos.
suficiência e por último mas não menos Bhás - O deus da morte, foi a primeira
importante Faunalio as pessoas desse criação dos irmãos fundadores Bhás ficou
continente acreditam que o melhor futuro para encarregado do mundo dos mortos, fazer
illion é respeitar acima de tudo a terra, suas pagar pelos crimes e horrores cometidos pelas
criaturas, seus animais e sua vegetação, afinal criaturas e homens e dar abrigo aos bondosos
se o planeta não tiver condições de se manter, e gentis.
não há chance de outros seres se manterem Bhelly - O deus da luxúria e prazer
vivos lá. responsável pelos prazeres da Illion Bhelly
trouxe o sentimento de prazer para o mundo,
Os deuses prazer sem se importar com consequências ou
coisas do tipo.
Haketin - O deus do sono e dos sonhos,
Todos os deuses acatam as ordens de sua principal função é conduzir os outros em
Zedhreus afinal ele é o responsável por tomar seus sonhos e retorná-los de volta a seus
as decisões mais importantes para o planeta. corpos.
e agora vamos para uma apresentação dos Kryton - O deus da guerra e do combate,
deuses: desenvolvedor de todas as lutas do mundo de
Illion e também o melhor em combate dentre
Os três fundadores todos os seres vivos de Illion.
Kyumbee - O deus das criaturas, criado
Zedhreus - O deus do equilíbrio, o por Dezóides, este é o deus que deu vida às
fundador mais centrado e organizado dos criaturas mais horripilantes de Illion como
deuses e também líder dos deuses Zedhreus mortos-vivos, harpias, basiliscos e etc. além
é a representação de justiça, sua benção é de dar a vida a essas criaturas Kyumbee é
responsável por cuidar delas após a morte todas as florestas e vegetações afastando mal
também. feitores contra a terra de Illion.
Larazin - O deus do roubo e da mentira, Vassa - O deus dos mares e criaturas
este foi a primeira criação de Dezóides para aquáticas, O mais poderoso dos deuses
trazer caos a Illion, o trabalho desse deus é secundários responsável por toda água e
criar discórdias, falsas verdades e auxiliar a criatura que nela habita, além disso é o mais
roubos e outros crimes cometidos pelos próximo dos três deuses fundadores.
humanos de Illion.
Leifhi - O deus do amor e da amizade,
responsável por trazer o amor,
companheirismo e amizade a Illion Leifhi é um
dos braços direitos de Ordonis.
Likita - O deus da medicina e vida,
auxiliador de médicos, parteiras e heróis que
em momentos desesperados ajudam seus
aliados Likita criou métodos para curar,
restaurar, anestesiar e tratar de doenças.
Lunah - O deus da noite e do frio, gêmeo
de Soareh é responsável pela noite e por
esfriar o clima, com chuvas, neves e até
mesmo tempestade.
Madha - O deus da gastronomia e
bebidas, responsável por toda alimentação
dos deuses, Madha inventou diversas receitas,
algumas até mesmo com propriedades
mágicas, além disso ele é o responsável por
auxiliar alquimistas.
Moyhao - O deus do comércio e da
barganha, protetor dos comerciantes de Illion,
Moyhao adora os negócios e como a moeda
circula pelo planeta.
Raionah - O deus dos animais
terráqueos e dos céus, Gêmeo de Tarukin e
responsável por defender a vida dos animais
no seu geral em Illion.
Shin - O deus da sabedoria e intuição,
ao contrário de Belihineti Shin não é um
estudioso, acredita em sua intuição e em suas
emoções, geralmente ele está certo porém, há
enganos em suas discussões assim como
Belihineti.
Soareh - O deus do dia e do
calor,gêmeo de Lunah, sua função é trazer o
dia, aquecer e dar calor ao mesmo.
Tarukin - O deus das florestas e
vegetações de toda Illion, o gêmeo de
Raionah Tarukin é responsável por cuidar de
rochas acinzentadas, Bondalio é divida em 3
Geografia de Illion (três) países, Asmaugh, Nizelon e Kadma.
Asmaugh assim como Sinndarim não
Como dito acima, illion é divida em possui divisões de cidade-estado, Asmaugh
5(cinco) continentes, Bondálio, Perdalio, tem como quase todo seu solo, apenas gelo,
Faunalio, Desalio e Crisalio. seu povo é extremamente religioso e
Os continentes possuem países, cada guerrilheiros, como costume desde crianças já
país possui algumas cidades-estados, cada são criados para a batalha, um ritual comum
país segue suas próprias leis e legislações. em Asmaugh é abandonar as crianças assim
Aqui vai um resumo de cada que completam seus 10 (dez) anos com uma
cidade-estado de Illion. lança em cima de alguma geleira, após 1 (um)
mês representantes importantes voltavam ao
Faunalio local, se a criança conseguisse sobreviver
sem perder nenhum membro do corpo, o
Faunalio possui apenas 1 país chamado mesmo podia voltar para casa e receberia
Sinndarim, esse país é o único que não se treinamento adequado pelo seu responsável,
dividiu em cidade-estado, eles possuem 1(um) para que no futuro se tornasse um soldado.
imperador que governa tudo, o mesmo possui por seu solo ser grande gelo o solo é em seu
12 conselheiros, além disso em Sinndarim os geral infertil, por esse motivos o povo de
Riklins não possuem valor algo, lá não existe Asmaugh saia em incursões pelo mundo para
sistema econômico baseado em moeda, o coletar recursos de todos os tipos para seu
povo de lá prefere utilizar um sistema de troca povo. Em Asmaugh quem comanda é um líder
equivalente. A maior parte da cultura de lá é denominado “Lorde da guerra”, suas roupas
sobre cultivar a terra, o valor pelo solo é são geralmente peles de animais, assim como
ensinado ao povo desde criança, ferir uma eram os vikings.
árvore é quase tão errado quanto roubar uma Nizelon é divida em 4(quatro)
pessoa. Por conta de todo esse cuidado com a cidade-estados.
natureza em geral, Sinndarim possui uma flora Kreiki a primeira Cidade-estado formada,
quase que impecável, a maior parte dos é quase a capital do comércio no norte do
animais são grandes e fortes, além disso planeta, seu solo é formado por grandes
alguns animais chegam a se tornar 4 vezes planícies de neve, Kreiki é um dos lugares
mais grandes do que seu tamanho original, e mais férteis do norte dificilmente se é visto
quase todos os animais são dóceis, como são alguma vegetação, mas lá ainda se vê
sempre muito bem cuidados por seres algumas árvores e flores, é uma cidade-estado
humanos animais que seriam geralmente bem populosa, com muitas casa e famílias
hostis, como lobos e tigres, tem em sua além disso é em Kreiki que fica a sede do Rei
natureza serem passivos com outros de Nizelon.
humanos. as casas e estilos de roupas, Teyol foi a segunda cidade-estado a ser
seguem um padrão mais oriental, além da formada, se solo é como um canyon de gelo,
força militar ser formada por samurais e ninjas, repleto de montanhas, não existem muitas
em Sinndarim a magia é algo natural e pessoas morando lá pela dificuldade de se
comum. construir qualquer coisa.
Laitai assim como Teyol é também um
Bondalio
grande canyon de gelo, porém essa foi uma
cidade-estado construída para ser uma ponte
Bondalio o continente congelado, seu
para acesso à Asmaugh, por conta desse
solo é formado por gelo e montanhas de
acesso, algumas pessoas com menos
condição financeira puderam construir suas enquanto Desálio acredita que os estudos é
casas pelo caminho. algo que vai contra a fé nos deuses e que
Giho foi a última Cidade-estado a ser chega a ser uma heresia. vamos começar por
construída e lá é onde existe um porto que é Gearlock que é divida em 9(nove)
comandado pela forma militar de Nizelon, por cidade-estados.
mais que não seja um país que tem a violência Santa Kiiara é a cidade-estado principal
como meio principal de comunicação como de Gearlock, ela recebeu essa cidade após
Asmaugh, os militares de Nizelon são bem uma guerra que aconteceu entre Gearlock e
treinados e sempre iniciam qualquer tipo de Sinndarim e como resolução enviaram uma
ação promovendo primeiro negociações, garota para se casar com o filho do imperador
grande parte dos moradores são soldados que de Sinndarim essa garota se chamava Kiiara
se mudaram para lá com suas família em que foi o que cessou a guerra e criou um
casas bem construídas. vínculo entre os países.
O último país é Kadma que é divida em Chaotika recebeu esse nome após ser a
apenas 2 (duas) cidade-estados, Kadma é sede inúmeros desastres, conflitos entre
comandada por um rei chamado Hugr outros ocorridos, do povo de Asmaugh
Steinbjornn, que foi o líder do primeiro grupo costumava invadir Gearlock por lá, então as
de mercenários de illion, além disso foi o pessoas que viviam lá acabavam quase
vencedor da grande guerra de Coyoville. sempre sendo vítimas ou se tornando
Waor foi a primeira cidade-estado criada, escravos do povo de Bondálio.
lá é onde vivem a maior parte da população de Airblitz recebeu esse nome após um
Kadma, diferente de seus países vizinhos, em inventor muito renomado criar o dirigível, após
Waor existem serviços como escolas, isso exploraram ainda mais o ar em geral, e
hospitais e lojas de especiarias. em Waor com isso lá é um dos poucos lugares de illion
todos sem exceção vivem em união e que existem diversas partes do chão que são
companheirismo, esses são os princípios flutuantes, basicamente la é uma cidade
fundamentais desse país. flutuante.
Isri foi a segunda e última cidade-estado Wolferning do norte e Wolferning do Sul
criada em Kadma, com apenas duas essas duas cidades, sofreram muitos ataques
finalidades, ser um porto e formar militares. de lobisomens, a do norte o povo conseguiu
conter as criaturas e lá possuem muitos
Crisálio caçadores de lobisomens além de lobisomens
serem sempre caçados, enquanto em
Divida em 2(dois) países Gearlock e Wolferning do sul os Lobisomens dominaram e
Crystalsteam, Crisálio é repleta de divisões grande parte da população é Lobisomem e la
que são de forma gritante diferentes cultivam meios e métodos para que possam
começando pelos países que um é repleto de um cuidar dos outros como uma matilha real.
riquezas e tecnologias enquanto o outro suas Skyles foi uma cidade-estado onde os
tecnologias são feitas de bugigangas, além trabalhadores que fogem de Crystalsteam
disso as casa são feitas com materiais de para Gearlock em busca de uma vida melhor.
baixa qualidade, Crisálio vive sempre em Em Dastan e Yukitown são
conflitos com Desálio que é o continente cidades-estados que em sua grande parte são
vizinho, o motivo de seus conflitos geralmente repletos de fábricas e poluição no céu, além
são por seus meios de pensamento, enquanto disso lá é onde se concentra o maior número
em Crisálio é cultivado o princípio de que os de gangues de todo o planeta, são cidades
estudos e a ciência é a única coisa que pode absurdamente perigosas.
trazer um futuro melhor para o planeta, E por último Macedonia a cidade do
entretenimento, mesmo sofrendo ataques de
todos os lados, Macedonia segue com seus mal pagos, Crystalsteam é divida em
inúmeros bordéis e boates, lá é onde nascem 15(quinze) cidades-estados.
muitas bandas, artistas, poetas e todo tipo de Kingstone foi a primeira a ser construída,
artista. A cidade quase toda é construída por
E agora o país vizinho Crystalsteam, pedras[...]
Grande parte dos recursos de Gearlock vem
de Crystalsteam, porém são extremamente
Sistema Illion
Como jogar
Nome
RPG é um jogo de interpretação onde
um “mestre” narra uma história com situações O nome do personagem não precisa
das mais variadas, os jogadores interpretam seguir nenhuma regra, pode ser dado
seus respectivos personagens, e como todo livremente desde que o “mestre” aprove.
jogo, também possui algumas regras.
Lembrando sempre que o intuito principal é se
Idade
divertir e todas as regras podem ser alteradas
para sua diversão, desde que todos os
Assim como o nome, a idade pode ser
jogadores, inclusive o mestre, estejam de
decidida de forma livre sem necessidade regra
acordo.
alguma.
Cada personagem deve possuir sua
própria ficha, é lá que estarão suas
informações para que se possa jogar. Sexo
Na ficha existem sete setores de
informações, eles são: Dados do personagem, Pode ser decidido de forma livre assim
Atributos, Perícias, Perícias de Combate, como os outros três itens acima.
Aprimoramentos e Magia. explicaremos cada
um detalhadamente agora. Pontos de vida (PV)

=Dados do jogador Os pontos de vida servem para definir


sua saúde e sua existência, para descobrir
quantos pontos de vida você possui faça a
Nesse setor teremos informações multiplicação. ( Constituição x 2 ). Você pode
basicas, no caso Nome (o nome do recuperar pontos de vida com horas de
personagem), Idade (referece ao tempo de descanso ( a cada 8 horas de descanso você
existencia no mundo de Illion), Sexo (Genero cura 1D2 ), por meio de magia, remédios e até
sexual do personagem), Pontos de vida mesmo em testes de medicina com sucesso.
(referente a energia vital do personagem) Caso os seus PV’s cheguem a 0 (zero) é
Pontos de Magia (Referente a energia mistica necessário fazer um teste de Constituição se
do personagem), Pontos de sanidade tiver sucesso o personagem continua vivo
(referente ao quão sã o personagem esta), porém em estado de coma, caso tenha falha o
Dinheiro (referente aos dinheiro acumulado personagem morre.
pelo personagem), Peso e Carga total
(referente ao peso do seu personagem e o
quanto ele pode carregar) Raça (referente
origem do seu personagem).
Pontos de magia(PM) acompanhá-lo pro resto de sua vida a não ser
que o personagem passe por um tratamento
Os Pontos de magia determinam o psicológico de no mínimo 2 anos, os distúrbios
quanto de energia o personagem possui para mentais não possuem lista ou limitação, vai da
conjurar suas magias. Para descobrir seus criatividade do mestre e jogador somados ao
PM’s realize a multiplicação ( Carisma x 2 ). momento, agora caso seu personagem
os pontos de magias podem ser restaurados receber 20 pontos de sanidade ou mais de
com meditação ( 4 (quatro) horas de uma vez ele desenvolve um trauma, ou seja
meditação cura 1D4 pontos de magia ), a cada algo foi tão devastador que isso causou uma
dia o personagem cura 1D2 pontos de magia, lesão no cérebro do personagem, Traumas
além disso é possível restaurar PM’s por também não possuem uma lista, vai da
poções. Caso os PM’s cheguem a 0 (zero ) o criatividade do mestre e jogador somados a
personagem precisa fazer um teste de situação, Traumas não podem serem tratados.
Constituição, caso obtenha falha o
personagem desmaia, caso obtenha sucesso Dinheiro
o personagem continua acordado porém ele
entra no Status Silenciado até que recupere Em Illion existe apenas uma moeda que
seus pontos. *Um personagem silenciado é incapaz também é um minério único do planeta
de conjurar magia. chamado de Riklins, primeiro vamos entender
como é calculado o valor, os Riklins são
Pontos de sanidade (PS) divididos em 3 (três) moedas, Riklins de ouro,
Riklins de Prata e Riklins de Bronze.
Os Pontos de sanidade determinam o
quão bem mentalmente o personagem está, Moeda Valor
para de obter esse pontos basta rolar 10D10 o
número que cair são os pontos de sanidade 1 Riklin de Ouro 100 Riklins de Prata
que você possui atualmente, diferente dos
1 Riklin de Prata 100 Riklins de Bronze
outros este não possui uma maxima. Caso
seus PS’s cheguem a 0 ( zero ), é nescessario 1 Riklin de Bronze 1 Riklins de Bronze
fazer um teste de Constituição caso obtenha
falha o personagem enlouquece e fica No início de cada campanha, cada jogador
incapacitado permanentemente de dar recebe (1d10 x10) Riklins de Prata.
qualquer ação se tornando um NPC (
personagem controlado pelo “mestre” ). Para
Peso e Carga Total
recuperar PS’s é necessário que seu
personagem vivencie experiências
Cada raça tem sua forma de calcular o
reconfortantes, por exemplo fazer carinho em
peso de seu personagem, e a Carga total
seu animal de estimação.
funciona da seguinte forma, o personagem
Dano de sanidade: os pontos de
pode carregar até 20% do seu peso sem
sanidade funciona um pouco diferente dos
sofrer nenhuma penalidade, a partir disso
pontos de vida e os pontos mágicos, caso seu
recebe uma penalidade de movimentação,
personagem receba 5 pontos de dano em
quanto o personagem carrega 40% do seu
sanidade ele fica em choque (caso esteja em
peso ou mais ele sofre uma desvantagem para
combate ele não é capaz de dar alguma ação
todos os seus testes, além disso recebe o
em seu turno), Caso seu personagem recebe
efeito Incapacitado.
10 ou mais pontos de uma só vez ele
desenvolve um distúrbio mental que irá
Raça Sindários
Vantagens: + 2 pontos em sabedoria, 1
Em Illion existem diferentes categorias Vantagem para todos os testes de magia.
de raças, cada uma delas tem sua própria
origem, vantagem e desvantagem sendo elas: Desvantagens: -2 Constituição
Humanos, Elfos, Gigantes, Antropomórficos,
Pequenos e Constructos. Elfos Impuros
Vantagens: + 2 pontos em Destreza,
Humanos: Os humanos foram criados a partir Oportunista (aprimoramento): é possível
da terra de Illion, em illion os humanos além realizar 1 ataque extra no seu turno desde que
de suas características naturais, possuem o ataque seja com uma arma leve, ou
coloração de pelos psicodélicos, além da cor desarmado. essa habilidade pode ser usada 1
dos olhos não existir uma cor comum. vez por dia
Desvantagens: -2 Constituição
Peso: (Constituição + força) x 3
Mobilidade: 7m Gigantes: Em illion existem 3 (três) Raças de
gigantes sendo elas os Orcs, Meio-Orcs e os
Vantagens: + 5 pontos para distribuir Draconatos. Os Orcs nasceram das mais
como preferir em seus Atributos firmes rochas de illion, a grande maioria
possui uma pele acinzentada às vezes
Desvantagens: seres humanos não variando para tons verdes e azuis e muito
possuem desvantagens raramente vermelho, os Orcs tem uma grande
lealdade para com os mesmos de sua raça,
por sofrerem preconceito da maioria das
Elfos:Os elfos em Illion se dividem em duas outras raças por seu baixo desenvolvimento
sub raças, os Sindário e os Impuros, os Elfos cerebral, os Orcs são um povo de grande
nasceram a partir de sementes de árvores ignorância porém muita força, eles não
naturais de Sinndarim* e receberam o nome prezam tanto pelos estudos, mas sim apenas
de Sindários, porém alguns elfos tiveram filhos pelos seus instintos, já os Meio-orcs são seres
com outras raças tendo características resultantes da mistura de Orcs com humanos
diferentes, alguns Elfos Sindários não e diferentes dos elfos, eles não possuem rixa
gostaram disso e seu movimento racista ou qualquer coisa entre si, muito pelo
cresceu a ponto de separar a raça mais pura contrário, são geralmente tratados com a
de uma raça mesclada, os elfos Impuros foram mesma lealdade vinda do povo orc, estes
expulsos de Sinndarim e tiveram que possuem um desenvolvimento intelectual um
sobrevivem em outros países, tempos depois pouco melhor que seus antecessores Orc’s,
de muita dificuldade os Elfos impuros travaram sua grande maioria também possuem uma
uma guerra contra os Sindários e pele acinzentada com poucas variações. Os
conquistaram seu espaço em Sinndarim, no Draconatos foram criados a partir de
tempo atual eles conseguem conviver entre si, cadáveres de dragões, sua criação foi feito
mas ainda se nota que existe um certo pelo deus Kyumbee, Draconatos normalmente
preconceito tem sua pele escamada e poucas frestas de
pele, além disso sua cabeça normalmente é
Peso: (Constituição + força) x 3 mais puxado para a aparência de um dragão,
Mobilidade: 9m suas cores de pele e escamas são
extremamente diversificadas podendo ser de
qualquer cor.
Desvantagens: -4 pontos em Destreza
Orc

Peso: (Constituição + força) x 7 Pequenos: Assim como os gigantes, os


Mobilidade: 5m pequenos são divididos também em 3 (três)
raças. A primeira são os Anões foram criados
Vantagens: + 2 pontos em Força, 1 a partir dos metais de Illion, Anões são fortes,
Vantagem para testes de resistência contra porém seu grande destaque está em sua
venenos tier 3 para baixo, resistência corporal, o deus Moyhao criou os
Fúria(magia): O usuário recebe +2 pontos em anões com o intuito de ter seguidores que
Força por 5 turnos. pudessem aprender coisas diretamente com
ele, eles aprenderam a forjar equipamentos,
Desvantagens: -4 pontos em Inteligência, -2 armas, constructos entre outras coisas para
pontos em Sabedoria, 1 Desvantagem para que pudessem vender e se desenvolver no
testes contra magia. comércio. O deus Lazarin invejando Moyhao
decidiu criar os gnomos, diferente dos Anões
os Gnomos não são muito resistentes porém
possuem muita carisma e sabedoria, se
tornando excelentes artistas jogadores e
Meio-orc oportunistas, quase nunca os gnomos se
unem, tem em sua natureza o egoísmo,
Peso: (Constituição + força) x 6 diferente dos anões que não veem problemas
Mobilidade: 6m em compartilhar seus conhecimentos e
técnicas com outros da mesma raça. e por
Vantagens: + 1 pontos em Força, 1 últimos temos a raça Pirilampo, os pirilampos
Vantagem para testes de resistência contra possuem asas que os permitem voar, não
venenos tier 2 para baixo, alcançam grandes alturas porém quase nunca
estão no chão, sua aparência é semelhante as
Desvantagens: -2 pontos em fadas, belas, delicadas e são muito gentis,
Inteligência. eles têm sua origem dos lagos de sinndarim,
mas pirilampos existem por toda illion.
Draconato
Anão
Peso: (Constituição + força) x 8
Mobilidade: 5m Peso: (Constituição + força) x 4
Mobilidade: 4m
Vantagens: Elemento Dracônico
(aprimoramento): Você pode escolher um Vantagens: + 4 pontos em
elemento que vai influenciar a cor das Constituição,+ 1 pontos em Força, Ferreiro
escamas e pele do seu personagem além de Moyhao (aprimoramento): O usuário é
disso ele recebe a habilidade “Sopro capaz de forjar armas, equipamentos e etc.
dracônico” que permite o usuário fazer um utilizando Aclámita (O jogador pode usar a
disparo do elemento respectivo causando perícia Metalúrgico, para criar e/ou reparar
dano e efeitos *grimório* Você também recebe itens utilizando Aclámita, os efeitos da
a habilidade “pele de dragão” que te torna respectiva Aclámita passam para a arma de
imune contra ataques do respectivo elemento, forma dominante. ex: Uma espada feita de
esta habilidade dá total imunidade ao Aclámita verde, seus ataques ao invés de
elemento de forma passiva. causar dano, irão curar.)
Desvantagens: 1 Desvantagem para testes e etc. esses seres não sofrem por
contra magia. temperaturas quentes ou frias além disso, são
mais resistentes a venenos de todos os tipos
Gnomo seu maior problema em geral são seus ossos
que não são tão fortes por conta do cálcio
Peso: (Constituição + força) x 2 geralmente ser utilizado nas escamas que
Mobilidade: 5m cobrem seu corpo e por último temos os
Carinatas que têm as aves como seus
Vantagens: + 2 pontos em Carisma, + 2 descendentes, Carinatas possuem asas que
pontos em Sabedoria, Visão noturna são capazes de realizar planagens.

Desvantagens: gnomos não possuem Peso: (Constituição + força) x 5


desvantagem. Mobilidade: (Constituição + destreza) /2
(Arredondado para baixo)
Pirilampo
Canídeos
Peso: (Constituição + força) Vantagens: Olfato aprimorado (perícia) :
Mobilidade: 8m O usuário é capaz de farejar a grandes
distâncias além de distinguir cheiros.
Vantagens: Asas de Garras (arma) : é possível utilizar suas garras
pirilampo(aprimoramento) que permitem o para atacar
usuário voar até 2m de altura de qualquer Presas (arma): é possível utilizar sua presas
superfície sem esforço, com um teste de para atacar
constituição o usuário pode voar até 10m de Desvantagens : Visão monocromática
altura. +4 pontos em Carisma, + 2 pontos em
Destreza Felinos
Desvantagens: -4 pontos em Constituição. Vantagens: + 2 pontos em Destreza,
Garras (arma): é possível utilizar suas garras
Antropomórficos: Os antropomórficos para atacar, Visão noturna
nasceram a partir dos animais e foram Desvantagens: Saúde Frágil
divididos em 5 (cinco) raças, Canídeos, (aprimoramento): O usuário recebe duas
Felinos, Ungulados, Répteis e Carinatas. desvantagens em testes de constituição
Os canídeos tem como seus descendentes
cães, lobos, raposas e animais que possuem Ungulados
garras não retrácteis adaptadas para corridas, Vantagens: +2 pontos em Força, +2
Os canídeos têm um olfato extremamente pontos em Constituição, Saúde reforçada
aguçado porém sua visão é limitada a não ver (aprimoramento): O usuário recebe 1
cores, Os Felinos por sua vez sua ágeis e tem vantagem em testes de constituição
como descendentes leões, tigres, panteras Desvantagens: -4 pontos em
entre outros animais que possuem garras Inteligência.
porém retráteis, os Felinos possuem visão
noturna e diferente dos canídeos conseguem Répteis
ver todas as cores. Os Ungulados vem de Vantagens: Veneno de cobra (arma):
animais que possuem cascos, como cavalos, você é capaz de extrair de si mesmo um
bois, búfalos e etc. Sua maior característica é veneno tier 3, Sangue frio (aprimoramento):
sua saúde que é sempre muito forte e Você é imune a venenos tier 4 para baixo
resistente além de possuírem grande força. O Desvantagens: Fragilidade
répteis vieram de cobras, lagartos, tartarugas (aprimoramento): Todo dano físico recebido,
recebe 1/ 3 de dano bônus arredondado para Desvantagens : 1 Desvantagem para
baixo. testes sob a luz do sol.

Filhos de Vassa
Carinatas Vantagens: Respiração aquática
Vantagens: Asas de planagem Desvantagens : -
(aprimoramento): O usuário pode evitar
qualquer dano de queda utilizando suas asas Filhos de Bhelly
para planar Vantagens: Sedução nata (magia): 50%
Desvantagens: Carinatas não possuem inicial podendo adicionar pontos, Efeito: O alvo
desvantagens. recebe o efeito “seduzido” por 2 turnos, esta
magia pode ser feita 1 vez por dia, +2 pontos
Aclánatos: Os Aclánatos são frutos em Carisma.
resultantes da mistura de alguns deuses com Desvantagens : -3 pontos em Força
humanos, alguns deuses tiveram relações
com humanos e dessas relações eles tiveram Filhos de Takurin
filhos, esses deuses foram Soareh, Lunah, Vantagens: Mãe natureza(magia): 50%
Vassa, Bhelly, Takurin, Raionah e Kryton os inicial podendo adicionar pontos, Efeito: O
outros deuses não tiveram filhos. os Aclánatos usuário é capaz de se comunicar com
além de sua pele ter uma cor puxada para a qualquer espécie de flora, podendo colher
cor do sangue de seu pai, em seu corpo informações tanto sobre a flora quanto o
existem pequenas pepitas de Aclámitas ambiente em que a flora está, esta magia
encravados em sua pele. pode ser utilizada apenas 1 vez por dia.
Desvantagens : você recebe dano 1 ⁄ 2
Peso: (Constituição + força) x 4 de dano extra do elemento fogo.
Mobilidade: 7m
Vantagem para todos Aclánatos: Sangue
Aclánato ( Aprimoramento ): seu sangue após Filhos de Raionah
sair do seu corpo instantaneamente se Vantagens: Instinto animal(magia): 50%
endurece e se transforma em uma Aclámita inicial podendo adicionar pontos, Efeito: O
com 10% de seu poder original, +2 pontos em usuário pode se comunicar, e entender
um atributo de sua escolha. qualquer tipo de animal, podendo trocar
informações, fazer pedidos e/ou dar ordens,
Desvantagem para todos Aclánatos: essa magia pode ser utilizada 1 vez por dia.
Fragilidade (aprimoramento): Todo dano físico Desvantagens : -3 pontos em Força
recebido, recebe ⅓ de dano bônus
arredondado para baixo. Filhos de Kryton
Vantagens: Ataque explosivo(magia): O
Filhos de Soareh usuário pode causar uma explosão com
Vantagens: 1 Vantagem para testes sob qualquer desarmado por 1 turno, o ataque
a luz do sol. causa 3x o dano original como bônus de dano,
Desvantagens : 1 Desvantagem para Essa magia só pode ser utilizada 1 vez por
testes sob a luz do luar. dia. porém Ataque explosivo causa metade do
dano extra ao usuário.
Filhos de Luna Desvantagens : -3 pontos em
Vantagens: 1 Vantagem para testes sob Inteligência
a luz do luar.
SABEDORIA
Atributos
Personagens com Sabedoria Alta
Os atributos são as características tendem a ser como conselheiros natos, a
principais do seu personagem elas são Sabedoria é utilizada em teste de sentido,
definidas por rolagem de dados, para cada um como ouvir, sentir algo ou até mesmo criar
dos atributos o jogador deve rolar (5D4), ou uma reflexão sobre algo. Sabedoria Também
você pode utilizar o modo mais equilibrado é bem utilizada em magia leia com atenção a
onde você tem os pontos 18,15,14,10,10 e 8 parte de magia.
para distribuir entre os atributos como preferir.
Agora uma explicação de cada atributo:
CARISMA
FORÇA A Carisma é o atributo social do
personagem e é utilizada em barganhas,
O atributo Força é utilizado para medir o sedução e até mesmo intimidações.
quão forte o personagem é, e como ele se Personagens com a Carisma alte tendem a
comportaria em situações em que se deveria ter uma personalidade marcante. Carisma
usar a força, como por exemplo nadar, escalar também é um atributo importante para a
ou uma queda de braço. magia.

DESTREZA

A destreza é o quão ágil, rápido é o seu


personagem, além disso a Destreza também
influencia em sua Iniciativa (falaremos disso
na parte de combate). Além disso, a destreza
é o atributo para se medir o acerto de armas a
longa distância.

CONSTITUIÇÃO

A Constituição é utilizada para definir a


sua resistência a danos, venenos situações de
clima e etc. Além disso, também é a base para
descobrir seus PV’s e sua Carga Total.

INTELIGÊNCIA

A inteligência é utilizada para testes


que é necessário raciocínio lógico como
contas, criar hipóteses e até mesmo lembrar
de algo. Também é utilizada para os recursos
de magia, leia com atenção a parte de magia.
APRIMORAMENTOS Ambidestria(1)
Agora falaremos mais sobre os
Certas pessoas nascem com a
aprimoramentos do seu personagem. Os
habilidade de utilizar as duas mãos da mesma
atributos são habilidades ou facilidades que o
forma.
seu personagem já nasceu tendo elas como
Vantagem: O seu personagem pode
por exemplo a Ambidestria que permite que
usar armas duplas e também utilizar qualquer
seu personagem utilize as duas mãos sem
uma das mãos para fazer qualquer tarefa.
nenhuma penalidade. Caso você queira um
Desvantagem: Para tarefas simples
Aprimoramento que não tenha na lista,
como escrever algo ou comer usando talheres,
converse com o seu mestre para que vocês
o jogador precisará passar em um teste de
possam criar as regras para o
concentração.
Aprimoramento. Aqui temos uma tabela
rápida dos aprimoramentos, ao lado do nome
dos aprimoramentos está seu custo. Mais Animal Companheiro(1)
abaixo falaremos das suas vantagens e
desvantagens. Você pode ter um animal de estimação e
ele pode ser tanto um animal selvagem quanto
um animal domesticável para testes com seu
Alcoolismo Ambidestria companheiro você terá um teste de 4x
Animal Companheiro Anjo da guarda Carisma (para apenas e exclusivamente o seu
animal companheiro).
Aprendiz nato Aptidão a magia Vantagem: O seu animal pode te ajudar
em combate, carregar coisas e ainda te ajudar
Benção celestial Contatos
a recuperar Pontos de Sanidade.
Fama e diplomacia Força sobre Desvantagem: Você é responsável pelo
humana animal e deve alimentá-lo e cuidar dele todos
os dias, caso contrário o animal pode morrer
Manobras de Combate Pacto Sombrio de fome, fugir ou até mesmo atacar o próprio
dano.
Sangue de Aclámita Saúde de ferro

Sensitivo Sortudo Anjo da Guarda(1)


Vozes do além Saque rápido
Alguma entidade ou força sobrenatural
protege você de coisas que poderiam te matar.
Alcoolismo(1) Vantagem: O seu personagem em
testes de morte pode rolar até 3 (três) vezes
Em Illion o consumo de álcool é algo até que recobre a consciência, e em casos
comum, porém alguns passam do seus limites onde ele poderia morrer ele tem algum sinal
e acabam se tornando dependentes. antecipadamente.
Vantagem: O seu personagem ganha 1 Desvantagem: Todo dia em algum
(uma) Vantagem para testes relacionados a momento do dia, você deve fazer um Oração
sanidade, sobrenatural ou magia. para sua entidade, isso leva em torno de 1
Desvantagem: O seu personagem hora, Caso o jogador não cumpra isso seu
precisa todo dia consumir álcool a ponto de protetor pode abandoná-lo permanentemente.
ficar bêbado, caso não o faça você recebe
uma penalidade para todos os testes.
Contatos(1)

Você pode ter conhecidos em Illion que


Aprendiz Nato(1)
te facilitam as coisas.
Vantagem: Vocês possuem contatos em
Pessoas Autodidatas também existem
diferentes áreas que podem te auxiliar em sua
em Illion, eles não são muitos mas ainda sim
jornada, Faça um teste de carisma com 1
ocupam uma porcentagem boa da população
(uma) Vantagem durante a campanha para
mundial.
descobrir se você possui um contato na área
Vantagem: Para todos os testes que o
específica.
personagem tem intenção de aprender algo ou
Desvantagem: Todos os Favores são
fazê-la pela primeira vez, ele recebe 1(uma)
pagos, Os valores são definidos pelo mestre.
Vantagem.
Desvantagem: Geralmente pessoas
muito inteligentes não são muito sociais, você Fama e Diplomacia(1)
recebe 1(uma) desvantagem para todos os
testes sociais. Em Illion existem famosos, e sua fama
pode te facilitar a entrada em certos lugares,
ou acesso a certos itens.
Aptidão à Magia(1)
Vantagem: Você recebe 1 (uma)
Vantagem para testes de carisma no geral.
Os usuários de magia em Illion já
Desvantagem: Toda essa fama lhe
nascem com essa habilidade, alguns podem
trouxe inimigos e sempre terá alguém atrás de
fazer e outros não.
sua cabeça.
Vantagem: O seu personagem pode
usar magia, realizar feitiços, encantamentos e
Conjurações. Força Sobre Humana(1)
Desvantagem: Pessoas com aptidão à
magia tendem a ter menos força e resistência Para algumas pessoas a força é o seu
muscular por utilizar a magia como recurso dom natural, estes geralmente carregam com
para quase tudo, Você recebe 1(uma) si armas enormes.
desvantagem para todos os testes de Força. Vantagem: Você pode utilizar armas
com o status Grande e Gigante, além disso
você possui 1(uma) Vantagem para todos os
Benção Celestial(1)
testes de Força.
Desvantagem: Essa força toda não veio
Os deuses em Illion são reais e tem
do nada todos os dias é necessário que você
seus preferidos.
gaste 2(duas) horas com treinamentos para
Vantagem: Você recebe a Bênção de
manter o porte físico. caso não cumpra os
um ou mais deuses
treinamentos você pode perder o
Desvantagem: Para cada Benção
aprimoramento.
adquirida é necessário um tributo ao deus
todos os dias isso consome 3 horas, caso
isso não seja comprido a principio você perde Manobra de Combate(1)
a Benção do deus e em seguida a ira dele
recairá sobre o personagem. Você se torna um artista em combate.
Vantagem: Você realizar manobras de
combate utilizando um teste de Destreza,
manobras como malabares de espadas, Sensitivo(1)
deslizar e atirar ou saltar enquanto desfere um
tiro de arco e flecha Algumas pessoas são mais sensitivas e
Desvantagem:Este aprimoramento podem entender com mais facilidade o
requer dois pontos de aprimoramentos para sobrenatural.
ser obtido. Vantagem: Você recebe 1 (um)
Pacto Sombrio(1) Vantagem para testes de sabedoria e
carisma.
Em busca de poder e vantagens você Desvantagem: Por ser mais sensitivo
acabou fazendo um pacto com alguma você é mais afetado pelo sobrenatural do que
entidade e ou criatura. os outros, você recebe 1(um) Desvantagem
Vantagem: Você recebe 2(dois) pontos em testes de Sanidade.
de aprimoramentos.
Desvantagem: o Personagem é
Sortudo(1)
assolado pela criatura tipo espírito que ele
fechou o contrato podendo causar dano de
A sorte lhe acompanha.
sanidade a ele.
Vantagem: Uma vez por dia você pode
receber 1(um) Vantagem em qualquer teste
Sangue de Aclámita(3) que você quiser
Desvantagem: Só é permitido que um
Alguns seres possuem em suas veias jogador utilize esse Atributo por grupo de
células dos sangues dos deuses. jogadores.
Vantagem: Você pode escolher uma das
Aclámitas e seu sangue também terá essa
Vozes do Além(1)
propriedade, além disso você recupera por
dias 3 Pontos de Vida extras. (exemplo de
Não são apenas sussurros, são vozes
propriedade, caso você tenha sangue de
claras e diretas e elas sempre tem alguma
Aclámita roxa, seu sangue será venenoso mas
mensagem pra você.
você terá resistência ele, caso seja Aclámita
Vantagem: As vozes irão te guiar e lhe
dourada, seu sangue vale ouro como moeda.)
avisar do perigo iminente.
Além disso, você pode realizar magias
Desvantagem: Além das vozes falarem
da sua Aclámita Respectiva.
por metáforas, enigmas e etc. elas podem
Desvantagem: Esta perícia custa 3
simplesmente te guiar para o abismo. ( Caso o
pontos de perícia.
jogador queira entender qual a intenção da
voz é necessário que ele passe em um teste
Saúde de Ferro(2) de Sabedoria).

Sua saúde é a sua maior vantagem,


venenos e doenças tem dificuldades para Saque rápido(1)
entrar em seu organismo.
Vantagem: Você recebe 1(uma) Você pode sacar sua arma de forma
Vantagem em testes de Constituição. mais rápida, possibilitando que você ataque
Desvantagem: Esse aprimoramento primeiro
custa 2 pontos. Vantagem: Você pode sacar sua arma
usando uma Ação de movimento.
Desvantagem: Você só pode utilizar 1
vez por combate
Perícias
pontos em carisma, automaticamente
As perícias são habilidades que seu receberá 18 pontos na perícia Atuar, que será
personagem treinou para adquirir ao longo de somado aos seus pontos de perícia.
sua vida, os testes de perícia são os mais Agora vamos às perícias e suas
utilizados, os testes funcionam assim: Você vai descrições e caso você queira colocar uma
colocar pontos numa perícia, para testar é perícia que não esteja nesta lista, converse
necessário rolar 1D100 e tirar um número com o mestre e criem as regras da perícia
menor do que o número que você possui na antes da sessão começar.
perícia.
Exemplo: Perícia - Nadar = 56, você
precisará tirar 56 ou menos no dado de 100
lados para obter sucesso no seu teste.
Além disso o sucesso é dividido em
Normal, Bom, Extremo e Crítico. o Sucesso
Crítico é quando você tira 01(um) no D100, o Alquimia(Int+Dex/2)
Extremo é ⅕ (um quinto) do valor total da sua
perícia ou menos, um sucesso Bom deve A alquimia serve para criar poções,
obter ½ (metade) do valor de sua perícia ou remédios e antídotos com diversos efeitos,
menos no D100, Normal você apenas precisa desde curar a venenos que causam doenças
de ter um sucesso no valor da sua perícia ou ou que matam.
menor, a Falha não possui divisões, e existe
também o Desastre que é quando ocorre de Atuar(Car)
você tirar 100 (cem) no dado de D100.
As Perícias têm pontos que você decide A atuação é utilizada para peças de
como vai distribuir, para calcular quantos teatro, mímicas, gestos e danças no seu geral.
Pontos de Perícia você tem basta somar
todos os seus Atributos e multiplicar por 6 o
número resultante é a quantia de pontos que
Avaliação(Int)
você poderá distribuir dentre as perícias,
sendo que a quantia máxima por perícia é 60 A avaliação serve para que o
pontos iniciais. Você poderá ganhar mais personagem possa identificar e estudar
pontos nas perícias ao decorrer da história. objetos desconhecidos, isso se engloba para
Evoluindo as perícias: toda vez que qualquer tipo de objeto.
você conseguir um sucesso Crítico em um
teste você adiciona 5 pontos na Perícia em Barganha(Car)
questão, o limite máximo de pontos de perícia
é 90. A barganha serve exclusivamente para
Números fracionados nas perícias são fazer negócios, comprar, vender, trocar, com
sempre descartados. ex: caso o cálculo de barganhar alta você compra mais barato e
uma perícia tenha um resultado de 13,5 essa vende mais caro.
perícia irá ter 13 pontos apenas.
Cada perícia tem os Pontos iniciais Cavalgar(Dex+Int/2)
São pontos que você ganha automaticamente
dependendo de seus atributos, o valor que O personagem pode montar a Cavalos,
você terá na sua perícia é de base o mesmo Elefantes, Lobos de Guerra, Camelos entre
que o atributo respectivo.(Ex: se você tiver 18
outras montarias e para todas elas é utilizado
o teste de cavalgar. A furtividade é utilizada toda vez que o
personagem deseja fazer algo sem ser
detectado, como roubar algo, se esconder ou
plantar provas falsas.

Chaveiro(Dex+Int/2)

A perícia chaveiro serve para destrancar História(Int)


portas, abrir baús ou destravar cadeados e
coisas do mesmo tipo. Esta perícia trata da história, serve para
que seu personagem possa saber como foram
as guerras, acontecimentos históricos e etc.
Concentração(Con+Sab/2)

Caso seu personagem esteja numa Iniciativa


situação onde tenha que resistir a um veneno
ou esteja a beira da morte,se equilibrar ou dar A iniciativa é utilizada para saber quem
alguma ação que precise de calma o jogador irá agir primeiro em um combate.
deve fazer um teste de Concentração caso
não haja sucesso o personagem adquire o
status referente ao motivo do teste. Intuição(Sab)

Conhecimento de Se o seu personagem é guiado por seus


Aclámita(Int) sentimentos e sensações, essa é a perícia
certa, intuição e utilizada em casos de sentir
Aclámita é um minério único de Illion presença, confiança e até mesmo a áurea.
caso precise estudar suas prioridades a
perícia utilizada será essa, para estudar, Intimidação(Car)
analisar e entender mais sobre esse minério.
Com essa perícia você faz com que
Dirigir(Dex+Int/2) seus adversários sintam medo de você ou até
mesmo pavor.
Em certo período da história os carros
se tornaram comuns em Illion, essa é a perícia Mecânica(Int)
que definirá o quão bem ou rápido você é
capaz de dirigir. A mecânica é utilizada para usar,
construir e consertar coisas mecânicas, como
Domar Animais(Car) um motor de um carro ou uma máquina de
escrever.
Quase todos os animais podem ser
domados e se tornarem até mesmo fortes Medicina(Int+Sab/2)
aliados a seu favor, essa perícia mede o quão
você é capaz de lidar com o reino animal. A medicina só pode ser utilizada em
zonas seguras se o alvo estiver com o status
Esquiva Ferido, ela serve para curar, tratar, estabilizar
e remover efeitos negativos de outros
Essa perícia geralmente é utilizada em personagens, dependendo do sucesso ela
combate, mas serve para se esquivar de pode curar de 1d6 à 1d10, além disso ela só
qualquer coisa que seja possível pode ser utilizada a cada 12 horas.
((DES+CON)*2).
Mediunidade(Car+Sab/2)
Furtividade(dex)
Essa perícia mede o quanto seu O seu personagem se concentra para
personagem compreende e utiliza o que possa ouvir coisas atrás de uma porta,
sobrenatural de Illion. coisas mais longas e etc.

Mentir(Car) Persuadir(Car+Int/2)

Alguns em Illion contam mentiras que se Quanto mais pontos nessa perícia, mais
tornam religiões, quanto mais altos os pontos fácil é convencer as pessoas com suas ideias.
nessa perícia mais difícil é detectar suas
mentiras (para se detectar uma mentira é Pilotar(Int+Dex/2)
utilizado um teste de Intuição, a preferência é
do detector caso empate). Voar pelos céus de Illion também é
possível, quanto mais pontos nessa pericia
você poderá pilotar uma quantia maior de
Musculação(For+Con/2) aviões e de forma mais segura.

Arrombar portas, arrastar


armários,escalar, saltar correr e etc. são Primeiros
alguns exemplos de como se deve ser
Socorros(Dex+Sab/2)
utilizado essa perícia

Esta perícia só poderá ser utilizada


Música(Car+Dex/2) quando o alvo estiver com o status Ferida
exposta ou Morrendo, caso obtenha sucesso
Se você deseja tornar-se um músico você pode curar de 1d4 à 1d8.
essa é a perícia certa, para todos os testes
como utilizar um instrumento, identificar um
Procurar(Sab)
instrumento ou qualquer coisa relacionado a
música deve-se utilizar dessa perícia como
Procurar é utilizado toda vez que o
teste.
jogador quiser vasculhar algum lugar ele
deverá obter sucesso dependendo do sucesso
Nadar(Dex+For/2) ele poderá encontrar ou não itens.

Exclusivamente utilizada para natação


Profissão
abrangendo todos os tipos de natação, caso o
personagem esteja carregando alguém ou
Em Illion você pode ter uma profissão,
realizando um salvamento ele recebe 1 (um)
profissões te dão um local de trabalho ou
desvantagem.
acesso a lugares como hospitais, Fundos de
igreja ou uma Forja, aqui vai a lista e o que
Navegar(Int+Dex/2) cada profissão oferece.
Administrador(Int): Toda empresa,
Se o seu desejo é navegar pelos mares fábrica ou negócio em geral precisa de alguém
de Illion ou precisa utilizar um barco utilize para administrar e calcular lucro, pagar
essa perícia para saber o quão seu funcionários e etc.
personagem sabe sobre o assunto. Alfaiate(Dex): O alfaiate pode fazer
roupas usando seu kit de profissão, além disso
também consegue construir armaduras de
Ouvir(Sab)
couro e velas para navios.
Artesão(Dex): Além de criar ótimos Pescador(Dex): Os pescadores passam
souvenirs de decoração, também pode fazer suas vidas se arriscando no mar pescando e
acessórios, alguns acessórios podem até ter vendendo para comerciantes.
efeitos relevantes, dependendo da história do Pintor(Dex): O pintor da cor a
mesmo. literalmente tudo em Illion, desde casas,
Carpinteiro(Int+Dex/2): O carpinteiro é navios e carroças à quadros, souvenirs de
quem trabalha exclusivamente com madeira, decoração e cartazes, (esta profissão requer o Kit
ele pode criar casebres, móveis, ferramentas e de profissão para ser utilizada).
até mesmo construir meios de transporte
como carroças e navios, (esta profissão requer o
Religião(Sab+Car/2)
Kit de profissão para ser utilizada).
Comerciante(car): Sua única função é
Esta perícia está direcionada para o
comprar e vender, porém pela experiência os
quanto o personagem conhece as religiões em
comerciantes costumam lucrar muito.
illion e o quanto ele consegue utilizá-la a seu
Cartógrafo(Int+Dex/2): O cartógrafo é
favor.
quem faz os mapas, ele é um ótimo
desenhista e geralmente andam pelo mundo Seduzir(Car)
desenhando seus caminhos criando mapas
para os outros se guiarem, (esta profissão requer Com esta perícia, o jogador é capaz de
o Kit de profissão para ser utilizada) seduzir romanticamente e sexualmente o alvo
Construtor(Dex+Con/2): Por não de forma temporária ou até permanente
existirem muitos em Illion os construtores têm dependendo da situação.
um grande reconhecimento, eles são os
responsáveis por fazer quase todas as Senso de direção(Sab)
estruturas em Illion como casas, igrejas,
palácios e etc, (esta profissão requer o Kit de Muitos pontos nessa perícia garantem
profissão para ser utilizada) que seu personagem não se perca com
Cozinheiro(Dex+Int/2): O cozinheiro facilidade, caso você tenha um mapa e precise
trabalha em muitos pontos dentres eles fazer esse teste você recebe 1 (uma)
tabernas, restaurantes, navios e por aí vai, vantagem.
(esta profissão requer o Kit de profissão para ser
utilizada), além disso essa profissão facilita a
entrada onde sua profissão é requisitada.
Sobrevivência(Dex+Sab/2)
Fazendeiro(Sab): A grande maioria em
Illion são fazendeiros e sua fonte de renda Para caça, criar uma armadilha, armas
vem dos produtos que ele planta, colhe e improvisadas ou abrigo você utilizará esta
vende a comerciantes. perícia.
Joalheiro(Int): Este é um especialista
em acessórios como anéis, alianças, colares, Vontade(Con+Sab/2)
pulseiras entre outros itens de luxo, (esta
profissão requer o Kit de profissão para ser utilizada) Essa perícia te torna mais resistente, a
Metalúrgico(Dex+Int/2): O metalúrgico vontade é o teste que você deve fazer contra
é o mais próximo de um ferreiro, ele é controles de mente, sedução, persuasão e
responsável por fazer armaduras, armas no situação onde o alvo é sua mente.
seu geral e qualquer outro utensílio com metal,
(esta profissão requer o Kit de profissão para ser
utilizada), além disso essa profissão libera o uso
de forjas.
Pastor(Car+Sab/2): Orienta os fiéis e os
auxilia na comunicação com os deuses, além
disso são os primeiros a serem chamados
quando há acontecimentos sobrenaturais, esta
profissão te dá acesso a igrejas.
uma ordem para cada personagem dar sua
Perícias de Combate ação.
Após isso ser definido é importante
Agora iremos falar sobre o combate em saber que nesse sistema existem 2(duas)
Íllion o combate é feito em Turnos cada turno posturas de combate, “Armado” e
demora 10 segundos ou menos, dentro de “Desarmado”, isso é muito importante, e o
cada turno o jogador pode fazer algumas jogador/mestre precisa comunicar sempre que
ações: for trocar de postura, naturalmente todos os
Ação Completa: Uma Ação Completa personagens mantém a postura “desarmado”,
é entendida como mirar, ou preparar um feitiço o que te permite realizar ataques desarmados
e quando utilizado o jogador não poderá dar no geral e fazer magias com o item “gestual”,
mais nenhuma outra ação. para que o personagem troque de postura
Ação Padrão: a Ação Padrão é para “Armado” é necessário 1(uma) Ação
entendida como um movimento de combate ou completa. nessa ação o personagem vai
conjuração de magia ou o salvamento de um sacar sua arma e fica em postura de combate,
aliado, por turno você pode utilizar apenas e apenas no turno subsequente ele será capaz
uma Ação Padrão. de realizar um ataque com a determinada
Ação de Movimento: Este movimento é arma. Caso o mesmo decida trocar de
classificado andar de um ponto ao outro, subir “Armado” para “Desarmado” só é necessário
ou descer de algum local ou se posicionar 1(uma) ação padrão. o personagem também
para ganhar uma cobertura, por turno você pode tomar a decisão de “Soltar a arma” assim
pode fazer 1 (um) Ação de Movimento ou ele vai da postura “Armado” para a postura
trocar uma Ação Padrão por mais 1 (uma) “Desarmado” utilizando apenas 1 (uma) Ação
Ação de movimento. livre. mas nesse caso a arma do mesmo fica
Ação Livre: a ação livre você pode fazer no chão, para voltar a postura “Armado” será
livremente, ela é categorizada como falar uma necessário 1 (uma) Ação Completa desde
frase ou soltar algo. que o personagem esteja no mesmo local que
Reação: Quando se está em combate o a arma e posso pega-la do chão.
alvo terá direito a reagir sendo com uma
esquiva, contra ataque ou magia.
Combate Submerso
O combate
Embaixo da água não é possível utilizar
O combate funciona da seguinte forma, armas de fogo a não ser que em sua
assim que se inicia um combate, todos os descrição esteja descrito, e quanto às armas
jogadores participantes do combate devem brancas todo dano é reduzido pela metade, a
fazer um teste da perícia Iniciativa. Isso irá cada turno é necessário que o jogador tenha
definir quem vai dar sua ação primeiro, os sucesso em um teste de Constituição caso
acertos devem seguir a seguinte ordem, contrário ele é obrigado a subir até a
primeiro os que tiraram Crítico, depois superfície para recuperar o fôlego, se o
Extremo, depois Bom, depois normal, oq eu mesmo nao fizer ele se afoga e após 2 turnos
falharem ficam por últimos, caso dois ou mais ele morre, caso não seja levado até a
jogadores tirem o mesmo acerto o desempate superfície e receba tratamento.
é feito pelo número tirado no dado, o número
menor vai primeiro e assim consecutivamente,
caso ainda haja empate, é definido a ordem
pela quantidade de pontos que o personagem
possui na perícia Iniciativa, caso ainda haja
empate os dois jogadores vão sempre agir
juntos. O mestre também deve rolar a
iniciativa de cada adversário/npc e seguir as
mesmas regras acima, o correto é que exista
Combate Montado armas, então o jogador que fez o teste de
posicionamento de combate não pode fazer
Para realizar um golpe em alguma também o teste para disparar com canhões.
montaria é necessário ter a perícia Manobra Quando um veículo chegar a 0 (zero) em
de Combate. seus pontos de resistência ele estraga e fica
inutilizável permanentemente obrigado a todos
os passageiros a abandoná-lo imediatamente,
Armadura
Náuticos e Aeroplanos não podem ser
reparados durante combate.
A proteção da armadura não é perdida
Náuticos e aeroplanos tem suas próprias
se um ataque a penetra. Uma armadura
ocupações e cada ocupante de cada função
possui uma grande área de superfície, e
precisará passar em seus testes para que o
buracos de balas e facas são pequenos. A
veículo possa se locomover de forma correta.
chance de penetrar a armadura no mesmo
lugar duas vezes é muito pequena para ser
considerada. Para lidar com armaduras no Ocupações de Veículo
jogo, subtraia o número listado do dano
rolado. (ex: se você possui 3 pontos de armadura e Aeroplanos: Aeroplanos para se
recebe 5 pontos de dano, você deve subtrair os 5 pontos locomoverem de forma correta precisam de 1
de dano pelos 3 pontos de armadura, e o dano que seu (um) a 4 (quatro) ocupações sendo elas:
personagem irá receber será apenas 2 pontos). Piloto: O piloto é o responsável por
realizar as manobras e em alguns casos
Cobertura responsável por todas as outras funções.
Copiloto: Em aeroplanos de médio
Você pode utilizar de cobertura durante porte é necessário um auxiliar para o piloto, o
o combate, quando posicionado o personagem copiloto pode ficar responsável pelas armas,
precisa ter sucesso em um teste de Esquiva rotas e comunicação do aeroplano.
para utilizar da cobertura, cada cobertura Artilheiro: Em aeroplanos maiores a
ignora uma certa quantia de dano. função das armas é designada a uma pessoa.
Comissário: Em unidades maiores o/os
Comissario/os são responsáveis pelo
Parede de madeira 10 pv
abastecimento de munição, combustível e
Parede de concreto 15 pv cargas; e serviço de tripulantes.

Placa de metal 5 cm 18 pv
Náuticos: Os náuticos vão de pequenos
Saco de areia grande 20 pv
caiaques a Grandes Galeões operados por até
50 (cinquenta) pessoas.
Combate Náutico/Aéreo Capitão: o mais alto cargo responsável
por coordenar todas as outras funções dos
Para combates em náuticos, aeroplanos navios (é possível ocupar essa ocupação e outra ao
e etc. Cada turno acontece em torno de 30 mesmo tempo).
segundos, além disso é necessário uma Imediato: É o braço direito do capitão e
disputa de testes na perícia do veículo para responsável por administrar o navio, dando
decidir quem tem o posicionamento de ordens, distribuindo pagamentos e
combate para atacar, quem ganha nos testes organizando rotas e é o segundo cargo mais
fica em posição para atacar caso seja empate, alto.
os empatados poderão dar a ação de ataque Timoneiro: O timoneiro é o responsável
simultaneamente. por guiar a direção do navio.
No caso de aeroplanos, geralmente o Navegadores: Os navegadores são
piloto também é responsável pelo armamento, responsáveis por ler mapas, e auxiliar o
nesse caso ele mesmo rola a perícia para timoneiro a seguir a viagem para o caminho
causar o ataque. No caso dos náuticos o mais correto (é possível ocupar essa ocupação e outra ao
comum é serem outras pessoas cuidando das mesmo tempo).
Armeiros: Responsável por cuidar e sucesso for extremo, o dano de muay thai é
disparar com os canhões do navio, em navios 1d6+BD
muito grandes é necessário mais de 1 (um) Krav Maga: Um estilo de luta para
armeiro. favorecer os desarmados, ele pode desarmar
Marujo: Responsável por cuidar das seu oponente ou utilizar a arma dele contra ele
velas e remos dos navios e a maior parte da mesmo em caso de Contra-Ataque, o dano
ocupação da tripulação (Velas e remos requerem de Krav Maga é de 1d4+BD.
um teste de Musculação). Capoeira: A capoeira é uma luta ágil e é
permitido até 2 ataques cada um com uma
Ocupações extras desvantagem no mesmo turno, o dano da
capoeira é 1d4+BD
Existem veículos com ocupações extras Keysi: Essa é a única luta em que se é
como cozinheiros, médicos ou reparadores de possível atacar até 3 inimigos diferentes no
veículos para a locomoção do veículo não é mesmo turno baseado em um teste de
necessário que estes realizem testes. destreza onde sucesso normal = atacar 1
inimigo, sucesso bom = 2 inimigos e sucesso
extremo = 3 inimigos, o dano de Keysi é
Bônus de Ataque
1d6+B.
Taekwondo: Um combate usando
Seu personagem recebe um Bônus de
exclusivamente as pernas com golpes
Ataque caso a sua destreza seja acima de 17
poderosos podendo causar o status
(dezessete) pontos, o Bônus de Ataque
Nocauteado em caso de sucesso extremo, o
permite que seu personagem realize um
dano é de 1d8+BD.
ataque extra na mesma rodada com
Boxe: Exclusivamente no boxe o
determinadas armas, porém para cada ataque
usuário utiliza as mãos para desferir golpes
ele recebe uma desvantagem.
poderosos podendo causar o status
Nocauteado em caso de sucesso extremo, o
Bônus de Dano dano do boxe é de 1d8+BD.

Certas armas possuem um Bônus de Esquivas e Contra-Ataque


Dano, o Bônus de dano é igual a 20% do seu
atributo FORÇA arredondado para baixo.
Durante o combate você pode fazer
Esquivas e Contra-ataque, a esquiva dá a
Lutas preferência para quem estiver esquivando, se
os sucessos empatarem o quem estiver
É possível ser um lutador também em esquivando é o validado, em caso de
Illion, cada luta requer uma perícia específica contra-ataque a preferência é para quem
aqui vamos para uma lista das lutas mais estiver atacando, caso de empate nos
comuns em Illion (é possível adicionar lutas para sucessos quem poderá concluir a ação é o
melhor experiência do jogador, converse com o mestre
atacante.
para estipular as regras).
Briga de rua: Todos os personagens
sabem brigar, o valor base dessa perícia é A magia durante o Combate
20% e o dano é 1d4.
Jiu-Jitsu: Lutadores de Jiu-jitsu além do A magia durante o combate só pode ser
dano podem aplicar o efeito Imobilizado, o bloqueada com outra magia, fora isso ela
dano do Jiu-jitsu é 1d6+BD. funciona da mesma forma que o combate com
Kung Fu: O kung fu é um estilo de luta armas ou lutas, podendo esquivar ou
mais direto e não aplica efeitos extras, o dano contra-atacar.
do Kung fu é 1d8+BD
Muay Thai: O muay thai é um combate Armas
agressivo e dinâmico, o muay thai pode
causar o status Atordoado quando seu Agora vamos classificar as armas com
tabelas, logo após concluirmos as armas
passaremos para montarias, veículos e por fim
equipamentos.
Tabela de armas
(O preço mínimo seria para um item ordinário, caso você queira que o item possua adornos ou funções extras o
preço pode variar como na tabela, converse com seu mestre).
prepar
Tipo Classe Alcance Ataques ação Dano Munição Peso Resistência Preço
Adaga Leve C-A-C 1+ B.A. - 1d6 B.D. - 300g 50 pv 3 ~ 15 Prata
Faca de Arremesso Leve 5m 1+ B.A. - 1d6 1 100g 50 pv 1 ~ 5 Prata
1d6 + B.
Bastão Leve 1m 1+ B.A. - D. - 800g 20 pv 5 ~ 50 prata
Rapieira Leve 1m 1+ B.A. - 1d8 - 700g 70 pv 10 ~ 80 prata
Arco e flecha Distância 40m 1+ B.A. - 1d10 1 1,5 kg 30 pv 30 ~ 200 prata
Balestra Distância 60m 1 - 1d10+5 1 3kg 50 pv 60 ~ 300 prata
espada gládio médio 1m 1 - 1d8+B.D. - 3kg 80 pv 10 ~200 prata
Katana médio 1m 1 + B.A. - 1d8 - 2kg 80 pv 30 ~ 300 prata
Lança médio 2m 1 - 1d10+5 - 4kg 80 pv 30 ~ 200 prata
Kusarigama (foice com
corrente) médio 5m 2 - 1d6 - 1 kg 80 pv 40 ~ 100 prata
Machadinha médio C-A-C 1 - 1d10+5 - 3 kg 50 pv 20 ~ 200 prata
1d10+2 +
Clava pesada C-A-C 1 - B.D - 10 kg 100 pv 50 ~ 80 prata
1d10+2 +
Claymore pesada 1m 1 - B.D - 15 kg 100 pv 80 ~ 300 prata
1d10+5+
Machado de Guerra pesada 1m 1 - B.D. - 20 kg 100 pv 80 ~ 300 prata
revolver Fogo 30m 1 - 5d4+5 6 3kg 20 pv 70 ~300 prata
4
Arcabuz Fogo 100m 1 turnos 10d4 + 10 2 5 kg 20 pv 200 ~ 500 prata
escudo médio defensivo C-A-C 0 - - - 5 kg 100 pv 10 ~80 prata
Escudo de guerra defensivo C-A-C 0 - - - 10 kg 150 pv 50 ~200 prata
Tabela de Veículos e Montarias

Nome Km/h Vida Carga Armas Tripulação Ocupações Tipo

Cavalo 50 30 PV 80 kg KG - 2 1 T

Urso Polar 30 80 PV 200 Kg - 2 1 T

Camelo 40 30 PV 350 Kg - 1 1 T

Lobo de 60 20 PV 70 Kg - 1 1 T
Guerra

Grifo de 80 100 PV 100 Kg - 2 1 C


Guerra

Biga 60 50 PV 200 Kg - 2 1 T

Carroça 20 20 Pv 500 Kg - 6 1 T

Carro 80~180 40 PV 300 Kg 2 5 1 T


canhões

Barco a 30 100 Pv 200 Kg - 2 1 A


remo

Escuna 50 600 PV 90 Ton 6 55 5 A


canhões

Brigue 50 800 PV 100 Ton 16 100 10 A


canhões

Fragata 50 900 PV 120 Ton 22 150 30 A


canhões

Galeão 50 1000 PV 140 Ton 28 200 50 A


canhões
T = Veículo terrestre, C = Veiculo aéreo, A = Veiculo Aquatico

É possível criar veículos eles devem ter as seguintes informações:


Nome: o nome do veículo
Km/h: a velocidade a qual o veículo se locomove
Vida: os pontos de vida ou resistência do veículo ou montaria
Carga: o quanto ele pode carregar, para montarias é geralmente utilizado 20% do seu peso,
porém podem ter exceções
Armas: a quantia de armas que o veículo ou montaria possui, caso será uma montaria e ela
possa ter ataque como um lobo de guerra a informação estará na ficha do animal
Tripulação: quantas pessoas podem simultaneamente estarem nesse veículo ou montaria
Ocupações: as ocupação são quantas pessoas precisam para que o veículo ou montaria seja
funcional
Tipo: se o veículo ou montaria é terrestre, aéreo ou Aquático.
Nota: Em Illion, existem aviões, dirigíveis, motos entre outras obras de veículos da
humanidade, além disso é possível utilizar outras criaturas/animais como montarias, as regras devem
ser concordadas por todos os jogadores incluindo o mestre, use sua criatividade.
Equipamentos
Nome Modificador Peso Valor

Roupa comum - 400 g 30 Bronze

Roupa de luxo - 500 g 20 Prata

Armadura de Couro 2 armadura 5 Kg 50 Bronze

Armadura de Placa 3 armadura 10 Kg 10 Prata

Armadura de Metal 4 armadura 15 Kg 40 Prata

Armadura Pesada 5 armadura 20 Kg 80 Prata

Munição Para armas de fogo (10 balas) - 300 g 10 Bronze

Kit Ferramentas de Profissão - 5 Kg 5 Prata

Saco de couro - 100 g 10 Bronze

Baú pequeno - 20 Kg 50 Bronze

Baú grande - 40 Kg 80 Bronze

Cordas ( 15 M ) - 4 Kg 2 Prata

Tecido porcaria ( M² ) - 2 Kg 2 Prata

Tecido Bom ( M² ) - 2 Kg 4 Prata

Tecido Excelente ( M² ) - 2 Kg 1 Prata

Pedra bruta de Aclamita Efeito 1 Kg 5 Prata

Lingote de Ferro 5 Kg 3 Prata

Lingote de Prata 5 Kg 10 Prata

Lingote de Ouro 5 Kg 120 Prata

Garrafa de vinho ( 1L ) 1 Kg 3 Prata

Barril de Vinho ( 20 L ) 23 Kg 50 Prata

Escudo Médio 4 Kg 30 Prata

Escudo de Guerra 5 Kg 80 Prata

Alimentação ( serve para 1 dia ) - 500 g 5 Prata

Ração para animal ( Serve para 1 dia ) - 500 g 70 Bronze


Magia

Em Illion a magia é algo comum para


1d10 -30%
alguns, e totalmente repugnante para outros.
Para utilizar magia em Illion você precisa do
aprimoramento Aptidão a magia na maior
parte das magias, certas magias não são
necessário esse aprimoramento, essas são
magias feitas com Aclámita. as magias no
Sistema de Illion são totalmente livres, basta Tipo de ação
que você tenha pontos de magia suficientes Escolha um
para conjugá-las e tenha sucesso no teste da
magia específica. 3 turnos de preparo +30%

Construindo Magias Próximo turno +20%

Ação Completa 0
Um mago é capaz de conjurar qualquer
tipo de magia basta que você tenha pontos de Ação Padrão -10%
magia suficiente e obtenha sucesso para
Ação de Movimento -50%
Conjurar a magia, para calcular a dificuldade
de cada magia, o sistema tem alguns itens Reação -40%
que são relevantes, deixe suas magias
anotadas para que possa utilizá-las durante a
sessão. Componentes
Escolha um ou mais
O valor base de dificuldade de cada
magia é 50 %, o nível máximo de dificuldade
que uma magia pode ter é 90%, Para fazer o Gestual +10%
teste de magia role 1d100 e obtenha um
número menor do que a dificuldade da magia Verbal +10%
(ou seja quanto mais pontos melhor). vamos Ingrediente +20%
começar:
Efeito Selo +30%
Escolha um ou mais
Instrumento +50%
Gestual: se sua magia é gestual isso
Dano -30% significa que para realizá-la é necessário fazer
Cura -50% algum gesto, gestos só são possíveis se você
não estiver empunhando nenhuma arma.
Elemental -10% Verbal: Se sua magia é verbal, isso
significa que para realizar você precisa
Efeito tier 1 -20%
pronunciar certas palavras, caso contrário não
Efeito tier 2 -40% é possível realizá-la.
Ingrediente: O mestre define um ou
Efeito tier 3 -60% mais itens que serão os ingredientes para
realizar a magia, todos os ingredientes são
1d4 -10%
consumidos para se realizar a magia, incluindo
1d6 -20% a Aclámita.
Selo: Magias com esse item só são
possíveis de serem realizadas se um selo for
feito, todo selo deve ser feito na hora e só Permanência
serve para realizar 1(uma) magia, o Selo pode Escolha um
ser feito com tinta, desenhando em chão de
terra ou até mesmo cortando sua pele, vai de
Instantâneo 0
sua criatividade, Selos não causa ferimentos
nem consomem pontos de vida. Concentrado* +20%
Instrumento: Sua magia para ser
realizada sempre será necessário um 2 turnos -40%
instrumento que é por onde você concentra
5 turnos -80%
sua magia, o item pode ser um cajado, uma
*concentrado só é disponível a magias com ação
espada, um urso de pelúcia, vai de sua
Padrão ou maior
criatividade, porém sem esse item é
impossível realizar essa magia. Efeitos
Alcance
Escolha um
Existem 3 tiers de efeitos, onde 1 é o
mais fraco e 3 os mais fortes, você também
Em si mesmo +10% pode criar efeitos, desde que o Mestre e os
outros jogadores estejam todos de acordo com
Toque 0
os números.
5M -10%
Tier 1:
10 M -30%

15 M -50% - Amedrontar: O alvo não pode dar ações de


ataque, além disso o alvo só pode se
movimentar em direção oposta ao usuário da
magia.

- Cegar: O alvo perde a visão durante a


Direção duração da magia.
Escolha um

- Imobilizar: O alvo não pode se movimentar,


Linha +10% porém ainda consegue realizar ataques caso
tenha a perícia Manobras de combate.
Cone -10%

180º -20% - Inspirado: O alvo recebe 1 vantagem para


todos os seus testes durante a magia.
Raio -40%
- Seduzir: O alvo precisa fazer um teste de
carisma, caso falhe ele fica suscetível a seus
Custo comandos durante a magia, *Comandos que
Escolha um
causem dano ou coloquem a vida do alvo em
risco quebram o efeito da magia
5 pontos 0 instantaneamente.
10 pontos +20%
Tier 2:
15 pontos +30%
- Afogar: O alvo precisa fazer um teste de
20 pontos +40%
constituição, caso falhe o alvo recebe 2 de
dano por turno durante a duração magia *Esse
efeito só pode ser utilizado em magias com o elemento - Nocauteado: O alvo fica desmaiado e só
Água.
consegue acordar após no mínimo 1 hora de
sono.
- Acelerado: O alvo dobra o valor de sua
movimentação e recebe uma ação padrão
- Sangramento: O alvo recebe 2 de dano por
extra durante seu turno.*Esse efeito só pode ser
utilizado em magias com o elemento Raio.
turno até que receba tratamento, além disso o
alvo recebe o status Ferido.
- Asfixia: O alvo precisa fazer um teste de
constituição, caso falhe o alvo recebe 1 ponto -Semi-Deus: O alvo perde todos os seus
de dano por turno durante a duração mágica. pontos de sanidade e se torna um ser com
3 vezes o seu poder original, é possível
- Atordoar: O alvo perde seu turno e recebe 1 dar uma ultimação antes de perder seu
desvantagem em testes em seu turno de personagem ( esse efeito só pode ser
reação. aplicado por magias utilizando Aclámita
Branca + Roxa ).
- Congelado: O alvo não é capaz de dar
nenhuma ação durante 3 turnos*Esse efeito só
pode ser utilizado em magias com o elemento Gelo. Elementos

- Eletrocutado: O alvo recebe o status Ferido Existem 8(oito) elementos que podem
e perde seu turno.*Esse efeito só pode ser utilizado ser utilizados em magias (Fogo, Água, Ar,
em magias com o elemento Raio.
Terra, Raio, Divino, Sangue e Hillion).
Fogo: Magias com o elemento fogo
- Incapacitado: O alvo nao é capaz de realizar causam dano bônus de 1d4, mesmo que seja
nenhum tipo de ataque ou defesa. uma magia de cura.
Água: Magias com o elemento Água
- Queimadura: O alvo recebe o status Ferido recebem um bônus de + 1d4 se for uma magia
(*Personagens com o status Ferido recebem cura pela de cura.
metade, para se remover o status é necessário que o
Ar: Magias do elemento ar não possuem
mesmo receba tratamento) Queimadura dura 5
bônus.
turnos após o final da magia.*Esse efeito só pode
ser utilizado em magias com o elemento Fogo.
Terra:Magias desse elemento não
possuem bônus.
Tier 3: Raio: para essas magias você deve
escolher entre bônus de +1d4 de dano ou + 1
ação de movimento.
-Apocalíptico: O alvo todos os seus
Divino: Magias do elemento divino
pontos de sanidade e se torna uma causam o dobro de dano contra criaturas.
criatura com 3 vezes o seu poder original, Sangue: Magias do elemento sangue
é possível dar uma ultimação antes de sempre que executadas causa 1 dano ao seu
perder seu personagem ( esse efeito só conjurador.
pode ser aplicado por magias utilizando Hillion: Magias do elemento Hillion
Aclámita Preta + Roxa ) podem consumir ponto de sanidade em troca
de aumentar os pontos de nível de dificuldade
- Corrompido: O alvo recebe dano em da seguinte forma, 1 ponto de sanidade = 2
sanidade, além disso o alvo é incapaz de dar ponto de nível de dificuldade. Toda vez que
ação. essa magia for utilizada consumirá pontos de
sanidade.ex: A receita final de sua magia ficou
- Divino: O alvo fica imune a ataques com 50% de chance de acerto, você pode
subir ela para 60% porém toda vez que utilizar
mágicos
essa magia receberá instantaneamente 5 Enebro: Essa Aclámita é capaz de
pontos de sanidade. substituir o efeito de qualquer erva em uma
magia.
Turquesa: Magias utilizando essa
Magia com Aclámita Aclámita faz com que o alvo adquira a
habilidade de respiração embaixo d'água.
Marrom: Essa Aclámita não pode ser
É possível realizar magias sem ter o utilizada para fazer magia.
aprimoramento Aptidão a magia, porém para Violeta: Essa Aclámita não pode ser
realizar esse feito, é obrigatório que a magia utilizada para fazer magia.
seja feita com Aclámita. toda magia com Laranja: Essa Aclámita causa o dobro
Aclámita é obrigatório ter o item como de efeito em animais.
“Ingrediente” e seu valor de dificuldade Rosa: Todas as magias utilizando essa
muda de +20% para -10% seguindo a tabela Aclámita como ingrediente causam o efeito
acima: Seduzir no alvo.
Radiante: Essa Aclámita causa o dobro
Roxa: essa Aclámita permite que você de efeito em Criaturas..
aplique o efeito Ferido em um alvo, além Areia: Todas as magias utilizando essa
disso alvos atingidos por magias com essa Aclámita tornam o alvo invisível
Aclámita recebem 1d4 de dano por turno e se Vinho: O seu sangue te dá a
não forem tratadas mata o alvo em 24 horas. Capacidade de poder se Teleportar por uma
Vermelha: a Aclámita vermelha tem em distância de até 1km.
sua essência o fogo, e pode substituir o Lilás: A Aclámita Lilás só pode ser
elemento fogo, além de magias utilizando essa utilizada em conjunto com outras Aclámitas,
Aclámita, causam Queimadura. ela causa efeitos extras nas outras Aclámitas.
Azul: a Aclámita azul te dá acesso ao Roxa: O dano é dobrado e o alvo morre
Elemento Gelo além disso, magias utilizando em 12 horas.
essa Aclámita aplicam o status Congelado. Vermelha: Causa 1d10 de dano
Amarela: a Aclámita amarela vem do Azul: Causa 1d10 de ano
elemento raio, ela pode ser utilizada em Amarela: O alvo recebe duas vezes o
magias positivas e negativas, magias positivas mesmo efeito seja positivo ou negativo..
causam o efeito Acelerado, e magias Verde: Você pode até restaurar
negativas causam o efeito Eletrocutado. membros do corpo removidos.
Verde: Toma magia utilizando Aclámita Ciano: Causa ¼ arredondado para cima
verde cura o alvo em 1d6 e remove efeitos de dano permanente nos pontos de magia.
negativos. Preta: O alvo recebe o efeito
Ciano: Magias utilizando essa Aclámita Apocalíptico.
causam dano nos pontos mágicos do alvo. Branco:O alvo recebe o efeito
Dourada: Essa Aclámita não pode ser Semi-Deus.
utilizada para fazer magia. Fuchsia: o alvo recebe 30 pontos de
Preta: Todas as magias utilizando essa dano em sanidade e ganha a habilidade de
Aclámita como ingrediente causam o efeito transplantar entre Illion, Hillion e Nillion.
Corrompido no alvo. Enebro: O alvo se torna parte da flora e
Branco: Todas as magias utilizando recebe 20 pontos de dano em sanidade
essa Aclámita como ingrediente causam o Turquesa: O corpo do alvo ganha
efeito Divino no alvo. permanentemente a habilidade respiração
Fuchsia: Todas as magias utilizando aquática e comunicação com seres aquáticos
essa Aclámita como ingrediente causam o Laranja: O alvo ganha permanentemente
efeito Inspirado no alvo. a habilidade de comunicação com animais.
Rosa: O alvo recebe permanentemente
5 pontos no atributo Carisma.
Radiante: O alvo ganha Haketin:1 vantagem em testes de
permanentemente a habilidade de Sabedoria, Mediunidade e Sanidade.
comunicação com Criaturas. Soareh :1 vantagem em testes durante
Areia: O alvo recebe permanentemente o dia
a habilidade de se tornar invisível por 30 Lunah:1 vantagem em testes durante a
minutos, 1 vez por dia, permanentemente noite.
Bhás : O seu personagem pode voltar
da morte com 1 ponto de vida.
Kyumbee :Você pode utilizar Domar
animais em criaturas.
Benção dos Deuses

Os deuses abençoam seus


seguidores,Todas as bênçãos podem ser
utilizados a qualquer momento porém você só
pode utilizar 1 vez por dia, aqui vai a lista com
os benefícios provenientes de cada deus:
Zedhreus : 1 Vantagem para ações
onde é necessário tomar alguma decisão Ex: Efeito das Aclámitas
Julgar alguém como inocente ou culpado.
Ordonis : 1 vantagem para ações de Cada Aclámita foi criada a partir das
pacificação. gotas de sangue dos deuses que respingaram
Dezóides : 1 Vantagem para ações de durante suas batalhas, cada uma delas tem
criação de caos ou desordem. um pouco do poder de cada um ainda em si, e
Larazin : 1 Vantagem para testes de esses poderes são:
Roubar, Furtividade, lábia ou mentir
Vassa : 1 Vantagem em testes Aclámita negra: O usuário é capaz de
relacionados com Navegação. alterar a realidade, como trocar pessoas de
Kryton : 1 Vantagem em testes de lugar, mudar formas de objetos, abrir paredes
Combate. e etc, porém o personagem recebe dano em
Bhelly : 1 Vantagem em testes de sanidade equivalente 1 ponto de dano = 1 cm
Persuasão, sedução e mentir. cúbico.
Belihineti : 1 vantagem em testes de Aclámita branca: A Aclámita branca
Inteligência, Avaliação, História e cura pontos de sanidade, a cada 10 cm cúbico
Profissão. cura 20 pontos de sanidade.
Shin:1 vantagem em testes de Aclámita roxa:A Aclámita roxa inibe o
Sabedoria, Intuição, Senso de direção e efeito de qualquer outro veneno, ela também
Mediunidade. pode ser utilizada como ingrediente para criar
Leifhi :1 vantagem em testes sociais veneno, qualquer veneno criado tendo
não ofensivos. Aclámita roxa nos seus ingredientes causa
Madha:1 vantagem em testes de morte em 24 horas.
cozinheiro. Aclámita lilás: Por si só ela não expele
Moyhao :1 vantagem em testes de nenhum efeito, seu efeito é amplificar o poder
Carisma, Barganha, Metalurgia, Persuasão de outras Aclámitas.
e Avaliação. Aclámita Fuchsia: Dá ao usuário o
Likita:1 vantagem em testes de cura poder de falar diretamente com qualquer deus
Takurin:1 vantagem em testes de enquanto pressiona.
Avaliação e cura. Aclámita vinho: O usuário pode
Raionah :1 vantagem em testes de teleportar-se 10 cm cubico = 10 metros.
Carisma, domar animais e senso de direção
Aclámita vermelha: Pode gerar calor,
quando chocada contra algo ela cria uma
explosão que pode causar até 1d10 de dano.
Aclámita dourada: ela por si só não
possui nenhum efeito, porém pode ser
utilizada como moeda (ela pode se expandir
de tamanho e peso quando chocada com uma
Aclámita lilás, podendo até dobrar seu valor)
Aclámita amarela: Ao usuário permite o
aumento de sua velocidade em todos os
pontos, correr mais rápido, atacar mais rápido
e pensar mais rápido e quando utilizada em
conjunto com a Aclámita lilás pode gerar
energia elétrica.
Aclámita verde: Pode curar e cicatrizar
feridas além remover doenças, se utilizada
com Aclámita lilás ela pode restaurar
membros.
Aclámita enebro: Permite ao usuário
que manipula plantas e vegetações ao seu
favor.
Aclámita turquesa: Permite ao usuário
que respire embaixo d'água além de poder
nadar na mesma velocidade de um tubarão.
Aclámita ciano: Permite ao usuário que
reduza o poder das Aclámitas ao seu redor.
Aclámita azul: Permite ao usuário que
possa esfriar a temperatura ao seu redor, além
de poder congelar coisas.
Aclámita marrom: Pode ser utilizado
como ingrediente em qualquer prato,
melhorando sua eficácia, duração e
proporção.
Aclámita Violeta: Aumenta a
capacidade de raciocínio lógico do usuário,
tornando processos de estudos mais simples.
Aclámita laranja: Permite ao usuário
que possa se comunicar com animais de
forma direta.
Aclámita rosa: Aumenta o poder de
sedução passiva do usuário, além disso é
possível deixar outras pessoas próximas
confortáveis.
Aclámita radiante: O usuário pode dar
ordens a criaturas e se utilizado em conjunto
com a lilás é possível até domar criaturas.
Aclámita de areia: Torna o usuário
intângente por um curto espaço de tempo 10
cm cubico = 5 segundos.

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