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Olá pessoal,
Nosso material consta com 16 jogos, sendo eles: caça-palavras (ângulos e triângulos), cruzadinha,
labirintos (tabuada do 3, simplificação de radicais, ângulos, potências, equações do 1º grau), quebra-
cabeça (equações do 2º grau, circunferência e círculo, radiciação, porcentagem, polinômios), jogando
com os múltiplos, dominó (dízima periódica e porcentagem).
Minha dissertação de mestrado foi sobre o uso de jogos no ensino da Matemática e durante a
pesquisa bibliográfica fui conhecendo diversos jogos que poderiam ser adaptados para sala de aula.
Inspirada nesses jogos e para não surtar na quarentena, resolvi compartilhar com vocês um parte do
material.
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Um grande abraço
Professora Mariana Carneiro
@profmarianacarneir @profmarianacarneiro
C A Ç A - PA L AV R A S
E
CRUZADINHA
Caça–palavras:
Ângulos
Encontre no quadro as palavras
S R O W T A Y M L P F G R
indicadas abaixo:
V O L T A C O M P L E T A
N A U H G B U B F S D A S
• AGUDO
W K N Ç U A Q E T X O I O
• OBTUSO
• RASO T J Q W D S D W A U M A W
• RETO C H U M O E A G U D S D R
• NULO
G R N D A G M I N U T O T
• VOLTA COMPLETA
• GRAU R E T O N U E A M J H N Y
• MINUTO A O P W J N H O B T S E U
• SEGUNDO U S M G H D A N G U L O I
• ÂNGULO
Z X C B V O G E O M E T R
Caça-palavras: Triângulos
R I G I D E Z A M G W O S Encontre no quadro as palavras indicadas a
E R O B T U S A N G U L O seguir:
T A N L O S R T U Y X U Z
A E S C A L E N O V I G P • TRIÂNGULO
N G E O M C T R I A S N L
• EQUILÁTERO
• ESCALENO
G A M Q I H S K O L O A F
• ISÓSCELES
U D A T W Q R D I G S I N • RETÂNGULO
L A R S D O A T R F C R K • ACUTÂNGULO
O E Q U I L A T E R O T B • OBTUSÂNGULO
V E R A C U T A N G U L O • ´VÉRTICE
R E T O I S O S C E L E S • RIGIDEZ
• LADO
Obs.: desconsiderar acentuação das palavras para encontra-las no quadro.
Cruzadinha
1 – Medida padrão de comprimento.
2 – Operação que consiste em juntar quantidades.
3 – Nome dado ao sinal de “+”.
4 – Nome dado ao número de vezes em que a base se repete na
potenciação
5 – Número que está situado abaixo do traço da fração.
6 – Número que está situado acima do traço da fração.
7 – Operação inversa da adição.
8 – Nome dado ao sinal de “ – “.
9 – Superfície plana limitada por uma circunferência.
10 – Parte de um todo.
11 – Região formada por duas semirretas de mesma origem
12 – Polígono de seis lados.
13 – Ângulo cuja medida é maior que 90° e menor que 180°.
14 – Instrumento utilizado para traçar circunferências e etc.
15 – Triângulo com três lados com medidas diferentes.
16 – Ângulo cuja medida é 360°
17 – Unidade de medida utilizada para medir ângulos.
18 – Polígono de três lados.
19 – Polígono de quatro lados iguais e quatro ângulos iguais.
LABIRINTOS
Labirinto Tabuada
B A 20 2 10 108 6 3 125 5 5 63 9 7 98 2 7 14
I D 2 5 3 6 25 7 3 7 2 14
R I 28 2 7 81 30 10 300 11 6 726 2 3 12 4 3 75
I C 7 2 9 10 3 8 5 2 7 5 3
N A 15 9 27 2 2 8 4 2 27 3 4 45 3 5 70
T L 15 3 3 3 2 3 3 3 5 7 10
o 72 3 8 18 3 2 196 14 30 30 16 4 85 fim
@profmarianacarneiro
x=15 x=28 x= -7 x= 20 x= 5
x=5 x=12 x= 7 x= 3 x= 11 x= - 9
x= 7 x=-6 x= - 8 x= - 16 x= 13
@profmarianacarneiro
2 2
3 6 4 16 72 49 22 6 11 2 121
9 8 64 4 9 144
53 125 9 2 81 4 3 12 2 4 8 33 27 122
15 18 24 16 100 64
52 25 2 3 8 1 3 1 6 2 36 10 2 16 8 2
QUEBRA-CABEÇA
30 peças envolvendo
equações do 2º grau
completas e incompletas. @profmarianacarneiro
x² + 2x – 48 = 0 x² - 18x + 45 = 0 x² + 5x + 6 = 0 x² - 6x + 9 = 0
x² - 5x + 6 = 0 x² + 2x – 8 = 0 x² + 5x + 4 = 0 4x² - 16x + 16 = 0
6x² + x – 1 = 0 x² + x – 12 = 0 x² -7x + 12 = 0 x² + 8x + 16 = 0
@profmarianacarneiro
completa S = {- 1/2, 1/3} completa S = {- 4, 3} completa S = {3, 4} completa S = {4}
x² - 5x + 8 = 0 - x² + 6x – 5 = 0 - x² - x + 30 = 0 x² -4x + 9 = 0
@profmarianacarneiro
incompleta S = {- 11, 11} incompleta S = {0, - 2} incompleta S = {- 10, 10} incompleta S = {- 20, 20}
0,50 1ൗ
2
0,23 23ൗ
100 0,70 35ൗ
50
0,48 12ൗ
25
C = 3𝜋 cm A = 2,25𝜋 cm² C = 2,4 𝜋 cm A = 1,44 𝜋 cm² C = 0,6 𝜋 cm A = 0,09 𝜋 cm² C = 7 𝜋 cm A = 12,25 𝜋 cm²
d = 2 cm d d = 3,6 cm d d = 2,2 cm d d = 9 cm d
@profmarianacarneiro
C = 2 𝜋 cm A = 𝜋 cm² C =3,6 𝜋 cm A = 3,24 𝜋 cm² C = 2,2 𝜋 cm A = 1,21 𝜋 cm² C = 9 𝜋 cm A = 20,25 𝜋 cm²
C = 1,2 𝜋 cm A = 0,36 𝜋 cm² C = 4,8 𝜋 cm A = 5,76 𝜋 cm² C = 3,2 𝜋 cm A = 2,56 𝜋 cm² C = 6 𝜋 cm A = 9 𝜋 cm²
d = 1,8 cm d d = 13 cm d d = 5 cm d r = 2 cm
r
r = 5 cm r = 9 cm r = 1 3 cm r = 1 7 cm
r r r r
@profmarianacarneiro
r = 6 cm r = 10 cm r = 1 4 cm Público alvo: a partir do
r r r 6º ano
@profmarianacarneiro
x³ = 27 x² = 36 x² = 144 x² = 49
3
𝑥= 27 x=3 𝑥 = 36 x=6 𝑥 = 144 x=12 𝑥 = 49 x=7
x³ = 8 x² = 25 x² = 121 x² = 0
@profmarianacarneiro
3
𝑥= 8 x=2 𝑥 = 25 x=5 𝑥 = 121 x=11 𝑥= 0 x=0
x³ = 64 x² = 100 x² = 64 x² = 1
𝑥=
3
64 𝑥 = 100 x=10 𝑥 = 64 x=8 𝑥= 1
x=4 x=1
x³ = 125 x² = 8 1 x² = 4 x² = 9
3
𝑥= 125 x=5 𝑥 = 81 x=9 𝑥= 4 𝑥= 9
x=2 x=3
x² = 529 x² = 900 x² = 225 x² = 169
@profmarianacarneiro
x² = 441 Público alvo: a partir do
x³ = 1 x² = 256
6º ano
𝑥=
3
1 𝑥 = 441 x = 21 𝑥 = 256 Participantes: 02 a 06
x=1 x=16
Regra: encaixar todas
x³ = 343 x³ = 216 as peças corretamente.
x² = 324
Cada professor pode
adaptar o jogo a sua
𝑥=
3
343 𝑥=
3
216 𝑥 = 324 realidade
x=7 x=6 x=18
QUEBRA-CABEÇA
FATO R AÇ Ã O
Conteúdo abordado: Operação envolvendo polinômios, produtos notáveis e fatoração.
Objetivo: Relacionar a linguagem comum e a linguagem matemática.. Melhorar o cálculo de
produtos notáveis e fatoração de expressões algébricas.
Participantes: 2 a 4
Material: Quebra-cabeça com 18 peças. Uma peça inicia com “EU COMEÇO” e termina com
uma pergunta. Dez peças começam com “EU TENHO” e terminam com uma pergunta e
uma peça começa com “EU TENHO” mas não tem pergunta, assim finalizando o quebra-
cabeça.
Regras:
✓ Distribuir as peças entre todos os jogadores.
✓ O aluno que tiver a peça “EU COMEÇO” inicia o jogo lendo sua ficha. O aluno que tiver a
resposta se identifica e lê sua ficha, e assim sucessivamente até chegar ao cartão “FIM”.
Eu começo! Eu tenho X. Eu tenho 3x³ + 9x. Quem tem
Eu tenho 3x³. Quem tem minha
Quem tem o triplo do meu minha expressão fatorada?
expressão somada com 9x?
cubo?
@profmarianacarneiro
Eu tenho 2(x² + 8). Quem tem
Eu tenho 2. Quem tem minha Eu tenho 2x². Quem tem minha
minha expressão dividida por
expressão multiplicada por x²? expressão somada com – 4x?
x² + 8?
Eu tenho 2x² - 4x. Quem tem Eu tenho x - 2. Quem tem o Eu tenho x²- 4x + 4. Quem tem
minha expressão dividida por quadrado da minha minha expressão somada com
2x? expressão? 2 - x?
@profmarianacarneiro
Eu tenho (x – 3).(x – 4). Quem o Eu tenho – x² + 7x - 12. Quem
Eu tenho 7x.
polinômio oposto a minha minha expressão somada com
Game Over!!!
expressão? x² + 12?
JOGANDO
COM OS
M Ú LT I P L O S
início
1 57 56 55 54 53 52 51 50 49 48 47 46 45
2 58 44
3 59 43
4 60 98 97 96 95 94 93 92 91 90 42
5 61 99 89 41
6 62 100 88 40
7 63 fim 87 39
8 64
Jogando 86 38
9 65 com os 85 37
10 66 Múltiplos 84 36
11 67 83 35
12 68 82 34
13 69 81 33
14 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 32
15 31
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Material:
• peões, fichas ou tampinhas (cores diferentes sendo uma para cada jogador)
• tabuleiro numerado de 1 a 100;
• 01 dado (6 faces)
Participantes: 2 a 6
Instruções:
• Estabeleça uma ordem entre os participantes.
• Na primeira rodada cada jogador na sua vez, lança o dado e anda o número de casas correspondente ao
número obtido.
• A partir da segunda rodada, na sua vez, o jogador lança o dado. Ele deve ocupar a casa indicada pelo
primeiro múltiplo do número de pontos obtidos no dado, depois da casa em que ele se encontra.
• Por exemplo, se o jogador estiver na casa 13 e ao lançar o dado obter o número 4, ele deverá ocupar
a casa do primeiro múltiplo de 4 depois do 13, ou seja, casa 16.
• Caso queira deixar o jogo mais competitivo, a partir da segunda rodada, quando o jogador “cair” em uma
casa de número primo, ficará uma rodada sem jogar.
• Vence o jogo quem primeiro chegar à casa 100 ou ultrapassá-la.
DOMINÓ
DÍZIMA PERIÓDICA SIMPLES E FRAÇÃO GERATRIZ
𝟏𝟏
0,555... 0,555... 1,222... 0,555... 1,222...
𝟗
𝟕 𝟕 𝟕 𝟕 𝟐𝟕
1,222...
𝟏𝟏 𝟏𝟏 𝟏𝟏 𝟏𝟏 𝟏𝟏
𝟓 𝟓 𝟐𝟕
0,6363... 2,4545... 1,222...
𝟗 𝟗 𝟏𝟏
𝟐𝟕 𝟕𝟐𝟓
2,4545... 0,555... 0,6363... 0,725725...
𝟏𝟏 𝟗𝟗𝟗
𝟓 𝟖
0,888... 0,6363... 0,888... 1,222...
𝟗 𝟗
𝟖 𝟖 𝟖
2,4545... 0,888... 0,725725...
𝟗 𝟗 𝟗
𝟑𝟏 𝟑𝟏
0,555... 3,444... 0,6363... 1,222...
𝟗 𝟗
𝟕𝟏𝟓 𝟑𝟏 𝟑𝟏 𝟖
2,4545... 3,444...
𝟗𝟗𝟗 𝟗 𝟗 𝟗
3,444... 3,444...
Participantes: 02, 03 ou 04
Regras:
• Cada jogador recebe 7 peças. Se na partida houver menos de 4 jogadores, as peças restantes ficam ao lado
(dorme) para serem compradas.
• O jogo começa pelo jogador que tenha a peça dobrada mais alta. No caso de que nenhum jogador tenha
peças dobradas, começará o jogador mais velho. A partir daí, os jogadores realizam suas jogadas, no sentido
anti-horário.
• Se um jogador não puder jogar, deverá “comprar” do dorme tantas pedras como forem necessárias. Se não
houver pedras no dorme, passará ao seguinte jogador.
• Ganha o jogador que terminar suas peças primeiro.
PORCENTAGEM
𝟐𝟕
0,50 50% 8% 0,08 27%
𝟏𝟎𝟎
𝟗 𝟏 𝟐𝟕
75% 64% 0,64
𝟐𝟓 𝟐 𝟏𝟎𝟎
𝟏𝟔 𝟐
75% 36% 0,64 0,64
𝟐𝟓 𝟐𝟓
𝟏𝟑 𝟏𝟑 𝟏𝟔 𝟑 𝟑
0,13
𝟏𝟎𝟎 𝟏𝟎𝟎 𝟐𝟓 𝟒 𝟒
𝟐 𝟏𝟑
0,50 0,13 0,75 0,27
𝟐𝟓 𝟏𝟎𝟎
𝟑 𝟐 𝟗 𝟏𝟔
0,75 0,27
𝟒 𝟐𝟓 𝟐𝟓 𝟐𝟓
𝟏 𝟗
𝟐 𝟐𝟓
Público alvo: a partir do 6º ano
Participantes: 02, 03 ou 04
Regras:
• Cada jogador recebe 7 peças. Se na partida houver menos de 4 jogadores, as peças restantes ficam ao lado
(dorme) para serem compradas.
• O jogo começa pelo jogador que tenha a peça dobrada mais alta. No caso de que nenhum jogador tenha
peças dobradas, começará o jogador mais velho. A partir daí, os jogadores realizam suas jogadas, no sentido
anti-horário.
• Se um jogador não puder jogar, deverá “comprar” do dorme tantas pedras como forem necessárias. Se não
houver pedras no dorme, passará ao seguinte jogador.
• Ganha o jogador que terminar suas peças primeiro.
• ANDRINI, Alvaro & VASCONCELLOS, Maria José. Praticando
Matemática. 6º ano. 3ª ed. São Paulo: Editora do Brasil, 2012.
• IMENES, Luiz Márcio & LELLIS, Marcelo. Matemática – 8º ano. São
Paulo: Moderna, 2011.
REFERÊNCIAS