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Orientador:
Sérgio Eduardo Silva Duarte
Rio de Janeiro
Fevereiro/2011
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Aprovada por:
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Rio de Janeiro
Fevereiro/2011
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Agradecimentos
Agradeço à Deus por ter me dado forças para chegar até aqui.
Agradeço a meus pais Altina Tatagiba e Ilson Furtado por me colocarem no caminho
dos estudos e sempre me apoiarem. Obrigado por batalharem muito para conseguir manter
meu irmão e eu na escola.
Agradeço a duas pessoais muito especiais em minha vida: Tarciso Pessoa e Célio
Marques, meus eternos mestres. Tarciso, pelo espírito solidário comigo e por acreditar e
investir em mim numa época em que eu mais precisava. Foi a partir desta ajuda que minha
vida e da minha família mudaram. E Célio por me orientar para qual caminho seguir, me
apresentando a Matemática de uma forma tão agradável, bela e simples. Quase tudo o que sei
aprendi com ele.
Agradeço aos meus queridos alunos que contribuíram direta ou indiretamente para a
finalização deste trabalho. Especificamente a turma 2IMED de 2010 do CEFET/RJ, obrigado
pela participação na aplicação da dissertação e nos questionários.
E por fim, tenho que fazer meus agradecimentos mais que especiais a duas pessoas
que me motivaram desde o início até o final deste trabalho: o meu irmão Wilson Tatagiba e
minha noiva Viviane Lagdem. Wilson por várias e várias noites passar na minha casa para me
ajudar a escrever, pesquisar e dar boas idéias para a elaboração da dissertação. Wilson,
continuo, sempre, querendo ser como você quando eu crescer! E a minha amada Viviane, que
me dá calma, carinho, amor e incentivo, sempre, para continuar e não desistir. Viviane, não
vivo sem você! Amo muito vocês dois e, sem dúvida alguma dedico o meu título de Mestre a
vocês dois.
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RESUMO
Neste trabalho é apresentada uma ferramenta didática baseada em técnicas dos jogos
de Role-Playing Game(RPG) denominada Aventura-Solo. Foi escolhida a matéria de Análise
Combinatória do currículo de Matemática para ser fixada nos conhecimentos dos alunos.
Foram inseridos também no desenvolvimento do jogo personagens famosos da história da
Matemática, a fim de apresentar para os alunos um pouco da vida e da obra de alguns
cientistas célebres históricos. Este trabalho mostra a metodologia que foi utilizada, os
resultados obtidos com a aplicação dessa Aventura-Solo com alunos da rede pública de ensino
e a análise desses resultados. Por fim, são feitas considerações sobre aperfeiçoamentos e
resultados da experiência de aplicar tal trabalho com os alunos.
Rio de Janeiro
Fevereiro/2011
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ABSTRACT
This paper presents a teaching tool based on Role-Playing Game (RPG) technicals used
on a game called Adventure-Solo. It was chosen the subject of Combinatorial Analysis of the
Mathematics curriculum to be fixed in the students' knowledge. It was also included in game
development famous characters from history of mathematics, in order to present to students
about the life and work of some famous historical scientists. This work shows the methodology
that was used, the results obtained with the application of Adventure-Solo with students from
public schools and the analysis of these results. Finally, we discuss improvements and results
of the experiment to apply this work with students.
Rio de Janeiro
Fevereiro/2011
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SUMÁRIO
Introdução................................................................................................................................. 1
Capitulo I - Fundamentação Teórica ..................................................................................... 2
I.1. Os Jogos no Ensino ..................................................................................................... 2
I.2. O RPG ......................................................................................................................... 3
I.3. Aventura-Solo .............................................................................................................. 5
I.4. Aventura-Solo e Matemática ........................................................................................ 8
I.5. O Enigma do Anel ...................................................................................................... 10
Capitulo II - Objetivos............................................................................................................ 12
Capitulo III - Metodologia e Análise da Aplicação com o Grupo de Teste.......................... 13
III.1. Mapeamaneto de Como o Produto Reflete no Conteúdo Programático Normal ......... 13
III.2. Aplicação com Grupo de Teste .................................................................................. 23
III.3. Análise do Trabalho Aplicado com Grupo de Teste .................................................... 26
Conclusão ............................................................................................................................... 34
Bibliografia ............................................................................................................................. 35
Apêndice 1 .............................................................................................................................. 39
Apêndice 2 .............................................................................................................................. 43
ix
Lista de Ilustrações
Índice de Tabelas
Introdução
A Matemática que muitas vezes não é bem vista pelos alunos, normalmente é
qualificada como chata e abstrata com pouco ou nenhuma aplicação no cotidiano
(DOMINGUES, FERREIRA, 2006?). Com isso, é normal ver alunos desmotivados e
desinteressados em ir à escola.
No capítulo 3 mostramos a metodologia que foi aplicada com um grupo de teste. Logo
após, fazemos uma análise sobre esta aplicação identificando as observações e respostas
dadas pelos alunos no questionário respondido por eles.
Por fim fazemos nossas considerações finais mostrando quais objetivos foram
alcançados e sugestões para futuras pesquisas.
O mundo está em constante modificação e, com isto, vêm surgindo muitas novidades
nos diversos ramos das ciências. A globalização traz uma infinidade de produtos e informações
que chegam às crianças, de uma forma direta e rápida, através dos diversos meios de
comunicação e não pelos métodos tradicionais de educação. O fato de as escolas não
acompanharem esses avanços tecnológicos faz com que estas assumam uma imagem pouco
atraente para os alunos, pois não os ensinam conhecimentos praticados em seu cotidiano.
Isso, aliado ao fato de que ir ao colégio é uma obrigação, caracteriza a escola como um lugar
nada prazeroso para o aluno (NOGUEIRA, 2005).
Nesse contexto, uma forma de buscar desenvolver na criança o senso crítico, o gosto
pelos estudos e uma boa convivência social é a escola oferecer espaços onde as aulas
funcionem mais como laboratórios ao invés de auditórios (NÓVAK, SOUZA, 2008?).
Conforme NOGUEIRA (2005) “É preciso que o ensino abra um espaço maior para a
inserção da manipulação de objetos, brinquedos, instrumentos e, principalmente, a utilização
de jogos criativos e inovadores”.
Um jogo aliado a uma boa história pode ser um importante recurso pedagógico. É
através de brincadeiras, contos e jogos que os alunos são instigados a fazer descobertas
desfazendo a imagem da escola obsoleta que passa a ser um lugar divertido e atraente, onde
os alunos conseguem adquirir conhecimentos brincando, tirando o peso do ensino tradicional.
Através dos jogos, as crianças podem imaginar um mundo de fantasias e, com a ajuda
do professor, este mundo pode estar repleto de desafios e enigmas a serem desvendados.
Usando o currículo da série, o educador pode fazer com que o aluno explore este mundo
desenvolvendo conhecimentos pedagógicos. Assim o aluno aprende sem perceber, sem
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esforços desgastantes, sem memorizações penosas e inúteis, além de permitir que habilidades
matemáticas e de linguagem se desenvolvam juntas.
Um jogo criado a partir de uma história estimula a criança a participar, emitir opiniões e
a encoraja a usar uma variedade de habilidades.
Mais enriquecedor ainda seria adaptar contos de fantasias para histórias interativas, nas
quais os alunos ultrapassem os limites de meros ouvintes para a condição de parte integrante
dos acontecimentos como personagens atuantes na história e participativos em sala de aula.
Uma alternativa para se conseguir isso é a prática dos jogos no estilo dos Role-Playing
Games (RPG), um jogo onde cada participante faz o papel de um personagem, tomando parte
de uma aventura imaginária guiada por um árbitro denominado Mestre. Sob esse aspecto,
propõe-se o uso da Aventura-Solo, que dispensa o árbitro e que pode servir, dentre outras
coisas, como um tipo de estudo dirigido.
I.2. O RPG
Tudo começou em 1974 quando dois amigos, Gary Gygax e Dave Arneson, amantes
dos jogos de estratégia e da fantasia medieval criaram o Dungens & Dragons (D&D), o primeiro
RPG (Role Playing Game) da história (NOGUEIRA, 2005). Nesse jogo cada jogador assume o
papel de um personagem com habilidades pessoais marcantes (o guerreiro é bom com
espadas, o elfo com o arco e flecha, o mago com sua magia, entre outros).
“O funcionamento do jogo de RPG basicamente é assim: há um grupo
de jogadores, cada um interpretando um personagem e um Mestre, que,
através de um sistema de regras pré-estabelecido, propõem uma aventura ou
uma missão para o grupo de personagens, num mundo ou ambiente descrito
por ele. Durante essa aventura, o mestre vai descrevendo o ambiente e os
jogadores vão descrevendo as ações de seus personagens. De vez em quando
algum teste aleatório é realizado para determinar o resultado de alguma ação.
Os obstáculos que os jogadores encontrarão pelo caminho, bem como os
outros personagens (chamados NPC – Non-Person Character) que irão
interagir com os dos jogadores são descritos pelo mestre.” (NOGUEIRA, 2005).
A aventura acaba quando o grupo (ou parte dele) cumpre a missão. Podendo, também,
a missão ter sido fracassada, donde o mestre deverá justificar o não cumprimento da missão
evidenciando o caminho que deveria ser seguido ou as decisões que deveriam ser mais bem
pensadas.
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Apesar de novo, existem vários trabalhos sobre o uso do RPG como ferramenta
pedagógica. NÓVAK e SOUZA (2008?) realizaram um trabalho, com a colaboração das alunas
do curso de licenciatura em Ciências Biológicas, com alunos da 7ª série (8º ano), defendendo o
RPG como um recurso pedagógico que estimula o raciocínio, permite a elaboração de
conceitos, interage os alunos, não estimula a competitividade e permite aos alunos tímidos,
inseguros, autoritários ou impulsivos poderem resolver seus problemas pessoais por meio de
experiências com esse jogo. NÓVAK e SOUZA constataram que os problemas de indisciplina
ficaram suprimidos. Alguns comentários dos alunos surgiram como “É legal, um jeito diferente
de aprender”, “Fazer as lições assim a gente não se cansa”, “Nós aprendemos e conseguimos
brincar em equipe”, “No começo tem bagunça, mas todos ficam concentrados, mas a bagunça
volta na hora de comemorar”, “Com os jogos eu gravo mais na cabeça” e “No RPG todo mundo
participa e comemora junto, tem que saber a matéria”
Carlos Klimick é um dos criadores do primeiro RPG elaborado com temática brasileira
intitulado “O Desafio dos Bandeirantes” e, atualmente, está usando o jogo nas suas aulas com
alunos surdos do INES (Instituto Nacional De Ensino De Surdos), no Rio de Janeiro, além de
ter RPG como tema em seu projeto de mestrado em design de jogos educativos na PUC-RJ. “É
preciso ter em mente que o RPG não é um título, é uma forma narrativa” (KLIMICK,1992, apud
ALVES et al, 2004).
Dada a sua flexibilidade, o RPG pode ser adaptado para qualquer temática. Existem
trabalhos desenvolvendo a abordagem do RPG através do computador explorando sua
interatividade, como RPG: Uma Abordagem Empregando Sistemas De Multiagentes
MACHADO et al (2004) e como O Desenvolvimento De Um Protótipo De Sistema Especialista
Baseado Em Técnicas De RPG Para O Ensino De Matemática por Zuchi (2000), citado por
MACHADO et al (2004), no campo da matemática.
Portanto, evidencia-se assim o papel do RPG como ferramenta didática pelas suas
características tão especiais como interdisciplinaridade; incentivo à leitura e interpretação de
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I.3. Aventura-Solo
Foi no início da década de 80, na mesma época em que surgiam os primeiros RPGs
(Role Playing Game – jogo onde cada participante faz o papel de um personagem, tomando
parte de uma aventura imaginária guiada por um árbitro denominado Mestre), que um tipo de
livro interativo começou a fazer sucesso entre as crianças do Brasil e do mundo. Essas
"aventuras-solo" , como o próprio nome diz, eram histórias feitas para jogadores solitários. Daí
que, em vez de um storyteller (Mestre) criar uma história e narrá-la conforme dita sua
imaginação, preparando situações que envolvam vários jogadores ao mesmo tempo, a história
é narrada pelo próprio livro. Essas aventuras também eram conhecidas como livros-jogos.
comum. Nessas aventuras, o leitor vai sendo levado pelo enredo, indo e voltando nas páginas.
Na primeira página, o autor apresenta-nos a história, onde o leitor geralmente é o personagem
principal. Então, um primeiro incidente acontece, e são apresentadas ao leitor-protagonista
duas opções.
Exemplo:
“2
- Então quer dizer que quer me desafiar, não é? Vejo que tem o pentagrama. Isso vai
tornar tudo mais fácil! Está bem, o que quer de mim? Indaga Sílon
Rapidamente você se lembra do início de sua jornada e das palavras de Nash, em que
lhe disseram que somente tornando seu anel fraco, Sílon voltará ao normal. Você então diz:
- Que tal apostarmos, nesse duelo, seu anel contra meu pentagrama?
- Muito bem, aceito. Como sou mais inteligente, eu começo! Mas antes
disso, quero que me acompanhe.
Então, o leitor-jogador-personagem faz sua escolha a sua própria conta e risco, e assim
pode se dar bem ou terrivelmente mal, acabando sua história rapidamente. No caso dos livros
mais tradicionais, o leitor pode encontrar adversários pelo caminho, então resolvendo as
disputas, munido de sua ficha, seu dado e das características atribuídas ao inimigo pelo autor
do livro.
Há um caminho certo que o conduz ao seu propósito final, e o jogador precisa fazer
várias tentativas até encontrá-lo. Fazer anotações e desenhar um mapa enquanto explora
costumam ser de valores inestimáveis em aventuras futuras e permitem ao jogador avançar
rapidamente na direção das áreas inexploradas.
Os itens não fazem sentido se forem lidos em ordem numérica. É essencial que o
jogador leia apenas os itens indicados, pois ler outros somente causa confusão, além de
diminuir a emoção do jogo.
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Dentre os muitos títulos lançados com esse estilo destaca-se o livro-jogo “A Floresta da
Destruição” de autoria de Ian Livingstone, o mais conhecido e importante autor dos livros de
Aventuras-Solo no mundo. Este livro é o terceiro da série Aventuras Fantásticas e é um dos
poucos que não apresentam vilões, ou seja, personagens antagonistas.
Nesse livro
“A história se passa no mundo de Titan, no continente conhecido como
Allansia. O protagonista é um incauto aventureiro-mercenário, que ganha sua
vida com o uso de sua espada, caminhando pelas terras não-civilizadas em
busca de aventuras e missões. Enquanto viajava nas terras ao sul da Floresta
da Darkwood, ele se depara com um Anão mortalmente ferido. Após socorrê-lo
ele lhe informa acerca de uma terrível maldição que se abateu sobre a sua vila.
O lendário Martelo dos Anões de Stonebridge, pertencente ao rei Gillibran foi
roubado por uma águia enviada pelos Anões malignos e rivais da cidade de
Mirewater (também conhecida como Lodaçal). O Martelo dá ao portador
poderes mágicos de liderança e carisma, além de extrema habilidade em
combate, como o fato do martelo voltar para as mãos do usuário, caso
arremessado. Entretanto a águia foi interceptada no caminho por gaviões da
morte e o martelo caiu na hedionda e sinistra Floresta de Darkwood. O lugar é
o lar de criaturas malévolas e infestada de bandidos errantes, plantas
assassinas, insetos gigantes e monstros sanguinários. Sem o martelo,
Stonebridge estará condenada, uma vez que os Trolls das Colinas, há anos
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O personagem do jogo fará contato com figuras ilustres da matemática que o auxiliarão
na busca por respostas que serão a chave de seu progresso até o fim do jogo.
O surgimento da Análise Combinatória não está claro ainda, mas seu desenvolvimento
se deve em grande parte à prática de jogos de azar que o homem, há muito, já praticava e,
decorrente disso, o desenvolvimento de formas seguras de se ganhar nestes jogos. Os jogos
de Aventura-Solo originalmente usavam testes aleatórios e probabilidade para resolver
situações específicas do jogo, como o lançamento de dados para definir seus atributos, ou
mesmo, para dizer se você teve sorte ou azar em determinado momento, entretanto isso não
será explorado neste trabalho.
Além disso, a escolha desse tema também se deve ao fato de a Análise Combinatória
não apresentar um conteúdo muito extenso no nível da educação básica e, ao mesmo tempo,
não ser muito demorado para se discutir em sala de aula.
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Essas questões propostas pelos matemáticos têm como objetivo treinar o conteúdo e
permitir o progresso do aluno no decorrer da aventura. Caso ele não solucione o problema, o
aluno não conseguirá seguir em frente, pois os próximos textos se localizam em numerações
que dependem do resultado da questão. Isso obriga o aluno a discutir a questão com outros
colegas, ou mesmo com o professor, incentivando-o a se interessar mais pelo assunto.
O caminho correto consiste em passar pelas questões que estão distribuídas no texto,
normalmente usadas no ensino da matéria. Assim, até o final do jogo o aluno terá resolvido
diversas questões de diferentes abordagens sobre o mesmo conteúdo, sendo avaliado como
bem sucedido aquele que consegue terminar o jogo.
Quando o aluno para numa questão, não consegue progredir na aventura, o que
significa que ele está deficiente em algum conceito. Esse fato faz com que se saiba qual a
deficiência que o aluno deve estar apresentando, uma vez que cada numeração do jogo pontua
uma parte do conteúdo. Desta forma, basta o aluno dizer em que número está, que o professor
logo identificará qual parte do assunto ele não apreendeu perfeitamente.
Portanto, acreditamos que esta aventura-solo da forma que estamos exibindo possa ser
de alguma ajuda no ensino de análise combinatória em sala de aula.
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Capitulo II - Objetivos
Em nosso trabalho, temos por objetivo apresentar uma proposta metodológica baseada
no modelo de uma Aventura-Solo abordando a história da matemática e conteúdo de análise
combinatória a partir de um texto com história e cenário criados por nós.
Buscamos com este trabalho que o aluno fixe os conhecimentos adquiridos em análise
combinatória de uma forma mais prazerosa e menos desgastante que nos métodos tradicionais
de ensino.
Não propomos que todo o conteúdo programático do ano letivo seja baseado em jogos
de aventuras-solos, mas que estes possam ser usados em algum momento do curso de
Matemática para auxiliar o professor em sua dinâmica em sala de aula.
Pretendemos também inserir a história da matemática na aula fazendo com que o aluno
conheça a vida de alguns matemáticos famosos.
A aventura solo apresentada nesse trabalho será testada como ferramenta de ensino
com alunos de 2º ano do ensino médio sendo analisadas as opiniões dos alunos através de um
questionário impresso contendo perguntas sobre a proposta metodológica a fim de sabermos
se nossos objetivos foram alcançados.
1. A arte de contar......................................................................118
2. Princípio da multiplicação ou princípio fundamental da
contagem.................................................................................118
3. Princípio Aditivo de Contagem................................................118
4. Fatorial....................................................................................122
Propriedade fundamental dos fatoriais, 125
Extensão da definição de fatorial, 125
Leitura: Contagem dos glóbulos vermelhos no sangue, 126
1. Tipos de agrupamentos..........................................................130
2. Arranjos simples.....................................................................130
Cálculo do número de arranjos simples, 131
3. Permutações simples.............................................................133
Cálculo do número de permutações simples, 133
4. Permutações com elementos repetidos.................................136
5. Combinações simples............................................................139
Cálculo do número de combinações simples
de n elementos distintos tomados p a p., 140
6. Critério para diferenciar arranjo de combinação, 141
Leitura: A análise combinatória e o futebol, 144” (PAIVA, 2004)
Observando estes e outros textos de alguns dos principais autores de livros referentes à
matemática voltada para o ensino médio, pudemos notar a existência de uma estrutura comum
presente em praticamente todos eles, no que diz respeito à apresentação do conteúdo de
Análise Combinatória, versando basicamente sobre técnicas de contagem (princípio da
multiplicação, combinações, permutações e arranjos), o Triângulo de Pascal e o Binômio de
Newton.
22 39 22 22
1 31 10 21 17 34 36 41 9
22
5 19 42 26 6 32 14
7 30
3 15 40
24 12 25 29 43
35
38 22 8 28 18 37 4
53
52 54
55
51
4 16 20 11
2 33 23 56
44 27 13 45
46
50
47 49
48
Legenda:
A abordagem do conteúdo, conforme foi dito, fica evidente comparando-se item a item o
livro didático e a Aventura-solo.
a) Introdução
No início da Aventura-solo quando o aventureiro encontra-se com o personagem
professor Muchacho que faz uma breve introdução aos conteúdos de Análise Combinatória
como se percebe com o texto seguinte(Número 1, p. 3-4).
- Entre los que más interesan el asunto y que puede ayudarlo, es el professor Zé.
Vea el en la secretaria, puede estar allá. Outra coisa, todos nós estamos desenvolvendo
pesquisas no campo da Análise Combinatória e ela é realmente fascinante, pois nos oferece
conceitos que permitem resolver problemas de contagem de certos tipos de subconjuntos de
um conjunto finito, sem que seja necessário enumerar seus elementos! No entanto, a Análise
Combinatória trata de vários outros tipos de problemas e dispõe de várias técnicas poderosas
para atacá-los: as permutações, arranjos, combinações, o princípio da inclusão-exclusão, o
18
princípio das gavetas de Dirichlet, as funções geradoras, a teoria de Ramsey entre outras.
Portanto, tenha certeza que o professor Zé irá questioná-lo sobre o assunto.”
b) Princípio da Multiplicação
O Princípio da Multiplicação ou Princípio Fundamental da Contagem é a ferramenta
básica para resolver os problemas e desenvolver outras técnicas de contagem a nível de
Ensino Médio.
- Que bom saber que tenho amigos realmente produtivos. Porém deverá me
provar que realmente é capaz. Um dos princípios básicos da Análise combinatória é o Princípio
Fundamental da Contagem que diz o seguinte: se há x modos de tomar uma decisão D1 e,
tomada a decisão D1, há y modos de tomar a decisão D2, o número de modos de tomar
sucessivamente as decisões D1 e D2 é x.y. Portanto, com 10 homens e 8 mulheres podemos
formar 10 x 8 = 80 casais (decisão D1 de escolher um homem e decisão D2 de escolher uma
mulher). Certo?
retórica é a seguinte: a escolha do objeto que ocupará o primeiro lugar pode ser feita de n
modos; a escolha do objeto que ocupará o segundo lugar pode ser feita de n – 1 modos; a
escolha do objeto que ocupará o terceiro pode ser feita de n – 2 modos, etc...; a escolha do
objeto que ocupará o último lugar pode ser feito de 1 modo. A resposta é
corresponde a uma ordem de colocação dos símbolos que compõem uma seqüência, em geral
de uma palavra) da palavra AMOR é 4! = 4 x 3 x 2 x 1 = 24. E quantos anagramas existem da
palavra ARARA? Se fossem todas letras diferentes, seria 5!, mas as letras “A” são iguais,
quando as trocamos entre si obtemos o mesmo anagrama e não um distinto, o que aconteceria
se fossem diferentes. Isso faz com que na nossa contagem de 5! Tenhamos contado o mesmo
anagrama várias vezes, 3! Vezes precisamente, pois há 3! modos de trocar as letras “A” entre
5!
si. O mesmo acontece com a letra “R”. Portanto a resposta é = 10 anagramas. Você
3! 2!
esta me compreendendo, meu filho?
Você responde afirmativamente mas tenso com a pergunta que ele lançará.
d) Combinações simples
“Com o poder do anel você consegue chegar em Paris (França) no início do século XVII.
Sabendo-se que ele era conselheiro na Câmara de Requerimentos, facilmente você consegue
reconhecê-lo. Aproximando-se dele você o interrompe e indaga:
Assentindo, Fermat o conduz até uma grande sala que parece um auditório. Nesta sala
ele o convida a sentar-se e torna a falar
- Não costumo tratar de Matemática aqui, apenas faço isso nas horas vagas. Mesmo
assim, conte seu caso.
Agora você entende porque ele é considerado o Príncipe dos Amadores. Enquanto você
conta sua história ele o ouve atentamente franzindo sua testa larga e tornando evidente a
pequena cova que tem no queixo. Ao final, ele diz:
- Sua história me parece um tanto estranha, mas por sua convicção e boa intenção vou
ajudá-lo. Mas para isso você deve provar que merece minha ajuda. Existe, em Análise
Combinatória, o problema das combinações onde é questionado o número de modos que
pode-se escolher p objetos distintos entre os n objetos distintos dados. Cada seleção de p
elementos é chamada de uma combinação simples de classe p dos n objetos. Representa-se o
n
número de combinações simples de classe p de n elementos por C np ou C n , p ou . Para
p
resolvermos o problema das combinações simples basta notar que selecionar p entre n objetos
distintos equivale a dividir n objetos em um grupo de p elementos, que são os selecionados, e
um outro de n – p objetos, que são os não selecionados. Cada divisão em grupos foi contada
uma vez para cada ordem dos objetos dentro de cada grupo. Cada divisão em grupos foi
contada p ! n p ! vezes. Portanto, o número de combinações simples de classe p de n
p n!
elementos é dado por: C n . Com isso tudo, meu nobre aventureiro, responda-me:
p! n p !
e) Arranjos simples
- Já tive contato com Sílon. Uma vez ele veio me procurar para juntar-me a ele.
No que eu recusei.
- Grandes feitos exigem grandes preços. Não acredito em sorte, então demonstre-
me que realmente é merecedor de minha ajuda, resolvendo uma questão. Saiba que existe
mais uma técnica de contagem denominada Arranjo onde cada agrupamento com p elementos
tomados de n possíveis ( ) se difere do outro pela ordenação dos mesmos dentro do
grupo. Sua notação é . Podemos obter uma fórmula para o cálculo dos Arranjos Simples,
as questões de arranjos, sejam com elementos repetidos ou não, são resolvidas usando o
Princípio da Multiplicação. Vamos lá!
“... - Não, mas quase sempre consigo perceber. Bom, aceito ajudá-lo mas precisa
resolver um enigma mas irei dar uma “forcinha” para que consiga desvendá-lo. Suponha que
eu queira saber o número de soluções inteiras não-negativas da equação x y z 5 . Para
isso, temos uma técnica bem eficaz: chamemos de * o valor de uma unidade. Assim podemos
ter várias soluções apenas permutando os símbolos + e *. Por exemplo, *+**+** implica a
solução (1, 2, 2) e +***+** implica na solução (0, 3, 2). Portanto, o número de soluções dessa
7!
equação é dado pelo número de permutações dos símbolos * e +. A resposta é = 21.
2! 5!
“Chegando à França, você fica admirado com as novas construções feitas desde sua
visita no século XVII até então.
Olhando para o Cemm, você observa claramente a sua indignação quanto aos
presentes de Euler, no que ele diz:
Chegando lá, você pergunta a um republicano sobre Galois no que ele responde
agressivamente:
- Aquele traidor sem escrúpulos zombou da morte de nosso rei. Por isso está
preso. O que quer com ele?
- Sendo este o assunto, acho que não tem problemas. Mas digo-lhe que não
poderá falar nada sobre política, se não você irá fazer companhia para ele na sela.
Olhando em volta, você observa que, novamente, está sozinho. Cemm sumiu!
Seguindo por meio do presídio, você vê marcas de unhas nas paredes, orações,
palavrões... . Até que então, você chega ao encontro de Galois.
Emocionado pela prisão deste garoto prodígio, você se dirige a ele e pergunta:
Aplicamos este trabalho para uma turma de 22 alunos de 2ª série, com média de idade
de 16 anos, num laboratório de informática utilizando simplesmente o texto no formato de
documento do Microsoft Word®. O software foi usado somente para leitura sem a utilização de
nenhum dos seus recursos além da barra de rolagem (recurso equivalente a virar as páginas
de um livro). Escolhemos esta forma de aplicação por ser facilmente realizada em qualquer
escola que possua computadores disponíveis, o que é muito comum hoje em dia, além de não
representar gastos para o professor nem para os alunos da escola pública que vierem a utilizá-
lo.
Perguntamos também se esta forma de avaliar o conteúdo torna a aula mais dinâmica.
Classificamos as respostas dessa pergunta em “Sim” e “Não”. Todos responderam que “Sim”, a
aula fica mais dinâmica, pois “Desta forma fica mais fácil discutirmos, tirar dúvidas e até mesmo
mais interessante e divertido”.
outros dois responderam que “Sim”, preferiam ter feito o trabalho em grupo, sendo que um não
comentou a resposta e o outro disse: “Sim, visto que a discussão facilita o entendimento”.
Nesta mesma linha de pensamento, questionamos aos alunos que ficaram em grupo se
gostariam de terem feito o trabalho sozinhos, e todos responderam que não. “Acho que foi mais
dinâmico ter mais pessoas compartilhando o raciocínio” e “...também há a possibilidade de
discutir sobre a história”.
Pontuamos, também, o que os alunos acharam sobre a estrutura do jogo. Para esta
pergunta, as opções eram “Bom”, “Regular” e “Ruim”, e 6 alunos selecionaram “Regular”. As
críticas dos 6 rodeavam o mesmo assunto de não achar prático o fato de ter que viajar entre as
páginas e, principalmente, de ter que usar a barra de rolagem presente no Microsoft Word®. “O
ruim é ficar rolando para ir aos números”. Os outros 16 alunos responderam “Bom”, como um
que comentou: “Muito interessante a idéia de a resposta da questão na página de continuação
da história, pois assim não há como trapacear”.
Queríamos analisar, também, a história do jogo. Para isso perguntamos para o aluno se
ele achava a história do jogo criativa e estimulante, e todos responderam “Sim”. “Foi muito legal
a forma com que o jogo uniu realidade, fantasia, história e matemática”, “Sim, ela tem um
suspense que você não pára de jogar enquanto não descobre, pelo menos eu não queria
parar”.
Outra questão que propomos é saber sobre as dificuldades que os alunos tiveram no
jogo e, se tivessem tido, era para citar quais. Dentre os 22, 12 alunos responderam que tiveram
dificuldades e 10 responderam “Não”. Dos 12 alunos que responderam “Sim”, 9 enfatizaram
que a dificuldade estava na resolução das questões. Os outros 3 foram aqueles que fizeram o
trabalho sozinhos e deram respostas diferentes. Um deles destacou o pouco tempo para a
atividade, o outro escreveu que “O fato de uma informação ou problema solicitar o retorno à
outra informação confundiu-me um pouco” e o último respondeu que sentiu falta de uma
segunda opinião para resolver os desafios.
Por fim, foi pedido para que eles fizessem algumas observações que serão usadas na
análise do trabalho aplicado com o grupo de teste.
a) Bom 19
3) O que você acha sobre a inserção da história
b) Regular 3
da matemática no trabalho apresentado?
c) Ruim 0
a) Sim 2
6) Caso você tenha jogado individualmente,
b) Não 0
você preferiria fazer este trabalho em grupo?(total de 3)
c) Não soube opinar 1
a) Bom 16
c) Ruim 0
a) Sim 22
9) A história do jogo é criativa e estimulante?
b) Não 0
a) Sim 12
10) Você sentiu dificuldades no jogo?
b) Não 10
Com base nos resultados, verificamos que esta Aventura Solo é uma importante
ferramenta no que diz respeito ao incentivo à leitura, visto que todos os alunos acharam a
história do jogo criativa e estimulante com alguns comentários do tipo “...você não para de
jogar enquanto não descobre, pelo menos eu não queria parar”. Além disso, nenhum aluno
27
achou a estrutura do jogo ruim. Com apenas 6 respostas “regulares” relacionadas a pouca
praticidade no uso da barra de rolagem no documento da Microsoft Word®.
Figura 4 - Gráfico 1
Figura 5 - Gráfico 2
Figura 6 - Gráfico 3
Como já foi mencionado, todos acharam a história criativa e estimulante o que corrobora
o fato de a Aventura Solo ser um material que estimula a criatividade do aluno tornando mais
prazeroso o contato com o conteúdo da análise combinatória.
Quanto à socialização, pode-se afirmar que ocorreu em maior grau que o esperado,
uma vez que todos que trabalharam em grupos disseram preferir realizar o jogo em grupo e,
dos 3 que fizeram sozinhos, dois disseram preferir fazer o trabalho em grupo e 1 não soube
opinar.
Figura 7 - Gráfico 4
29
Figura 8 - Gráfico 5
Considera-se que a metodologia foi bem aceita pelos alunos para trabalhar o assunto
de Análise Combinatória, uma vez que todos consideraram agradável a execução do método.
Figura 9 - Gráfico 6
Figura 10 - Gráfico 7
30
As dificuldades não parecem invalidar o método, uma vez que este foi planejado
propositalmente com questões em ordem crescente de dificuldade, o que naturalmente faz com
que o aluno seja mais desafiado quanto mais próximo do final do jogo. Isso é confirmado pelos
alunos que disseram que a dificuldade estava em algumas questões mais difíceis, não em
todas.
Um aluno informou a falta de uma segunda opinião, o que nos remete ao fato de que
este trabalho favorece a socialização, uma vez que os alunos que trabalharam em grupo
acharam que este método seria melhor realizado em grupo. A mesma opinião foi apresentada
pelos que trabalharam sozinhos.
Todos os alunos consideraram que esta forma de avaliar o conteúdo torna a aula mais
dinâmica. Os comentários apresentados indicam que o aluno se envolve na história e encara
as questões do jogo como obstáculos a serem vencidos o que, mesmo em face das
dificuldades, mantém os alunos interessados no progresso da missão do personagem. Além
disso, caracterizam que este método foge da rotina das aulas tradicionais, tornando-as mais
atraentes e divertidas.
Figura 11 - Gráfico 8
Verificamos que não há dificuldade em jogar uma Aventura-Solo, visto que, após
explicadas as regras, não foi necessário revisá-las, nem acrescentar alguma outra. Em suas
observações, eles caracterizaram o trabalho como “bem orientado”. Em relação à estrutura do
jogo, os alunos conseguiram progredir facilmente. Os alunos identificaram rapidamente
31
O jogo foi muito bem aceito pelos alunos e alguns assuntos realmente chamaram muito
a atenção. Um deles foi o fato de o jogo apresentar melhores resultados para os alunos que se
organizaram em grupo. Isso foi uma boa surpresa, pois os jogos de Aventuras-Solo eram,
como o próprio nome diz, para jogadores solitários e não para grupos de jogadores. Presumiu-
se que este trabalho contribuiria para uma maior socialização entre os alunos, mas não era
esperado que o resultado fosse tão satisfatório. Os alunos que jogaram em grupos
identificaram fatos que contribuíram para este melhor rendimento como discussão na resolução
das questões e sobre a história do jogo, além de uma maior interação entre eles. O mais
surpreendente nesta aplicação foi o fato de todos os integrantes de cada grupo terem
participado ativamente da atividade, não havendo a identificação daquele que resolve tudo
para os outros, ocorrência muito comum em trabalhos escolares tradicionais. No trabalho todos
se sentiam peças importantes e não foi percebida nenhuma forma de inibição.
Outro fato que merece destaque é a relação professor-aluno. Não se sabe bem o
motivo, se foi pela atividade ser um jogo ou se foi pela divisão em grupos, mas esta ficou bem
mais fortalecida durante e após o jogo. Alunos que eram vistos como neutros na turma, sem
muita participação nas aulas e pouco entrosados com o professor, apresentaram posturas bem
diferentes após o trabalho cobrando, inclusive, novas aventuras.
Pudemos observar uma boa resposta no que diz respeito à união das qualidades de
uma Aventura-Solo com as de um jogo e com a inserção da história da Matemática para a
fixação do conteúdo de Análise Combinatória. Estas confirmações foram citadas pelos próprios
alunos em suas observações nos questionários como o fato de se sentirem motivados a saber
o que viria nas próximas etapas do jogo. Esta motivação foi tão grande que rompeu a barreira
das dificuldades das questões, comprovada com grupos que se deram ao trabalho de
pesquisar no caderno de matemática, buscando questões parecidas com as presentes na
Aventura-Solo, a fim de resolvê-las e dar continuidade ao jogo.
32
O uso da história da matemática foi observado por alguns alunos como uma fonte de
cultura ao jogador e riqueza ao jogo, além de estimular a passar de fases e tornar a aventura
mais real. Este comentário, a seguir, de uma aluna, resume bem o que propomos com esse
assunto: “A inserção da história da matemática torna o trabalho ainda mais interessante, pois
muitas das histórias apresentam características de grandes gênios cujas teorias sempre
estudamos, mas nem sempre somos capazes de ter algum conhecimento mais aprofundado
sobre eles”. Com isso, podemos observar que os alunos sentem falta de saber mais sobre a
história dos matemáticos envolvidos nos teoremas que lhes são apresentados, como caso do
Teorema de Thalles comentado no início deste trabalho.
Figura 12 - Gráfico 9
Figura 13 - Gráfico 10
Também foi identificado, durante a aplicação, que os alunos ficaram admirados com a
vida de cada matemático. Observou-se que o personagem Cemm, amigo imaginário do
personagem principal, foi muito bem recebido pelos alunos que consideraram sua atuação
misteriosa, chegando a suspeitarem de que ele fosse o vilão do jogo. Até se descobrir que se
tratava de um amigo imaginário, os alunos conforme progrediam na história diziam: “Este cara
é muito estranho!” ; “Acho que ele é filho do Sílon (vilão do jogo)”. Estas dúvidas tornavam mais
33
Quanto à iniciativa de aplicar este jogo em sala de aula, acreditamos ser muito viável,
pois os alunos observaram que uma mesma matéria foi vista de uma forma mais dinâmica,
descontraída e divertida que uma aula tradicional. “A história, o desenvolvimento, a
criatividade, o modo como o jogo une realidade, fantasia e matemática estão ótimos,...”.
Conforme alguns comentaram, “esta forma de avaliar é melhor, pois quebra a rotina da aula
tradicional” e com “maior participação dos alunos”, “permite aprender enquanto nos divertimos”.
Sendo assim, confirmamos nossas expectativas de que este trabalho vem a ser uma
importante ferramenta pedagógica que pode e deve ser usada em aulas de matemática, por se
tratar de um produto lúdico com características de um estudo dirigido capaz de fixar
conhecimentos de Análise Combinatória, incentivar à leitura, resgatando a história da
Matemática para dentro da sala de aula, permitir uma maior interação professor-aluno e aluno-
aluno, avaliar o aluno e saber qual a deficiência do aluno quando o mesmo não consegue
seguir na aventura, além de trazer as qualidades motivadoras que um jogo possui.
34
Conclusão
Com base nos resultados obtidos, podemos concluir que a Aventura-Solo é uma
importante ferramenta pedagógica no ensino de Análise Combinatória caracterizada por ser
criativa e estimular a criatividade através da leitura. Além disso, trata-se de uma ferramenta que
também promove a socialização entre os alunos na medida em que é jogada em grupo. No
caso presente, apesar de ter sido pensada como Aventura-Solo, ela foi melhor aproveitada
quando jogada em grupo. Por conta disso, conclui-se que esta forma de avaliar seja
preferencialmente usada em grupo. Verificamos que este trabalho ajuda o professor a planejar
uma aula mais dinâmica, fazendo com que os alunos fixem o conteúdo de Análise
Combinatória de uma forma mais prazerosa e divertida. A inserção da história da matemática
no jogo foi bem aproveitada pelos alunos e essa ferramenta forneceu uma boa oportunidade
para apresentar o assunto. Este trabalho funcionou como estudo dirigido, visto que os alunos
seguiram o caminho previamente traçado a fim de fixar os conteúdos relativos à Análise
Combinatória e concluíram o jogo a contento.
Algumas propostas foram sugeridas pelos próprios alunos, as quais nos permitem
imaginar futuros novos trabalhos mais aprimorados, como a realização de uma Aventura–Solo
que migre do formato de documento da Microsoft Word® para o formato HTML(página de
internet), ou mesmo para o Microsoft Power Point® além, é claro, do formato impresso.
Outro ponto que vale a pena ressaltar é o fato de a Aventura-Solo apresentar uma
liberdade narrativa que permite a convergência dos diversos campos do conhecimento em um
mesmo jogo.
Este trabalho teve, ainda, um bom efeito na relação professor-aluno, uma vez que foi
observado um estreitamento nessa relação na medida em que houve uma mudança de atitude
positiva por parte dos envolvidos.
Bibliografia
AVENTURA SOLO, Os livros-jogos que foram febre nos anos 80. Artigo retirado de
A Arca, disponível em< http://www.a-arca.com/v2/artigosdt.asp?sec=4&ssec=11&cdn=5133>,
acesso em 08 de fevereiro de 2005.
Cálculos feitos no escuro: matemático suíço fez grande parte de sua obra sem
enxergar. Galileu especial: Eureca, a matemática divertida e emocionante, Rio de Janeiro, nº 1,
p. 18-19, abril 2003.
36
CHEMALE, Elena Haas; KRUSE, Fábio. Curiosidades Matemáticas: Não Minta. Novo
Hamburgo: Feevale, 1999 v.1. p.33-34
DANTE, Luiz R. Matemática. São Paulo: ed. Ática, 3ª série, 1ª edição, 2005.
DIEGUEZ, Flávio. O príncipe dos amadores: francês foi o autor de um enigma secular.
Galileu especial: Eureca, a matemática divertida e emocionante, Rio de Janeiro, nº 1, p. 14-15,
abril 2003.
DONALD NO PAÍS DA MATEMÁGICA. In: Fábulas. Walt Disney: Disney DVD, [s.d.],
vol. 3. DVD.
Id. Sucesso e Fracasso no Ensino Médio. Ensaio: Aval. Pol. Públi. Educ, Rio de
Janeiro, v.7, n.24, jul/set, 1999, p.259-280.
Id. Resolução de Problemas de Matemática nos Jogos de RPG (Role Playing Game).
UFMT, Instituto de Educação – PPGE, Cuiabá-MT.
Ibid, p.18
Ibid, p.20-23
NÓVAK, Melina; SOUZA, Carlos E.P. Produção e Aplicação de Jogos Didáticos para
a Aprendizagem de Conteúdos sobre o Corpo Humano. UFPR. [2008?]. Disponível em
<http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/3404.pdf?PHPSESSID=20090504
10273419>. Último acesso em 19/01/2011.
SINGH, Simon. O Último Teorema de Fermat.. São Paulo:, ed. Record. 5a Edição,
1999. p.35-40.
UMA MENTE BRILHANTE. In: Uma Mente Brilhante. [s.l.] DreamWorks. 2001.vol. 1.
DVD.
Apêndice 1
Nome:
Série:
2) Você considera que esta formar de avaliar o conteúdo torna a aula dinâmica?
a) Sim b) Não
Comente sua resposta:
40
a) Sim b) Não
Comente sua resposta:
6) Caso você tenha jogado individualmente, você preferiria fazer este trabalho em
grupo?
41
7) Caso você tenha jogado em grupo, você preferiria fazer este trabalho sozinho?
a) Sim b) Não
Se sim quais?
42
Apêndice 2
As Aventuras-Solo não são como os livros normais, que possam ser lido na ordem, da
primeira à última página. Nessas aventuras, o leitor vai sendo levado pelo enredo, indo e
voltando nas páginas. Na primeira página, o autor apresenta-nos a história, onde o leitor
geralmente é o personagem principal. Então, um primeiro incidente acontece, e são
apresentadas ao leitor-protagonista duas opções.
Então, o leitor-jogador-personagem faz sua escolha a sua própria conta e risco, e assim
pode se dar bem ou terrivelmente mal, acabando sua história em alguns instantes. No caso das
aventuras-solo mais tradicionais, o leitor pode encontrar adversários pelo caminho, então
resolvendo as disputas, munido de sua ficha, seu dado e das características atribuídas ao
inimigo pelo autor do livro.
Há um caminho certo que o conduzirá ao seu propósito final, e você precisará fazer
várias tentativas até encontrá-lo. Faça anotações e desenhe um mapa enquanto explora – esse
mapa será de valor inestimável em aventuras futuras e lhe permitirá avançar rapidamente na
direção das áreas inexploradas.
Você logo compreenderá que os itens não fazem sentido se forem lidos em ordem
numérica. É essencial que você leia apenas os itens indicados, pois ler outros somente
causará confusão, além de diminuir a emoção do jogo.
HISTÓRIA
Você reside em uma grande cidade brasileira pouco urbanizada próxima a uma floresta
repleta de alucinações, fantasias e perigos. Este ambiente inicial é a Universidade Federal
Rural do Rio de Janeiro.
Em se tratando de perigo, você foi informado das ações maléficas de um certo Sílon
que, para conseguir prestígio e reconhecimento, tem recorrido ao auxílio de magos e bruxos.
Ele obteve, dessa maneira, um anel amaldiçoado que lhe dá o poder de viajar no tempo,
absorve o conhecimento matemático e o concentra na forma de energia e sabedoria. Após
Sílon obtê-lo, ele tornou-se uma pessoa muito invejosa e ambiciosa.
Em conseqüência disso, ele tem tentado concentrar, através do poder do anel e de uma
maneira desconhecida, todo o conhecimento e avanço matemático no mundo.
Você deve encontrar Agrap, um sujeito muito simples que mora na floresta. Ele é uma
pessoa muito sábia e bem informada que irá dizer-lhe as 1as indicações para sua missão.
Caminhando pelo campus da universidade, tentando obter alguma pista sobre Sílon,
você encontra o professor Muchacho.
- Entre los que más interesan el asunto y que puede ayudarlo, es el professor Zé.
Vea el en la secretaria, puede estar allá. Outra coisa, todos nós estamos desenvolvendo
pesquisas no campo da Análise Combinatória e ela é realmente fascinante, pois nos oferece
conceitos que permitem resolver problemas de contagem de certos tipos de subconjuntos de
um conjunto finito, sem que seja necessário enumerar seus elementos! No entanto, a Análise
Combinatória trata de vários outros tipos de problemas e dispõe de várias técnicas poderosas
para atacá-los: as permutações, arranjos, combinações, o princípio da inclusão-exclusão, o
princípio das gavetas de Dirichlet, as funções geradoras, a teoria de Ramsey entre outras.
Portanto, tenha certeza que o professor Zé irá questioná-lo sobre o assunto.
Vá para 31
- Então quer dizer que quer me desafiar, não é? Vejo que tem o pentagrama. Isso
vai tornar tudo mais fácil! Está bem, o que quer de mim?
46
Rapidamente você se lembra do início de sua jornada e das palavras de Nash, em que
lhe disseram que somente tornando seu anel fraco, Sílon voltará ao normal.
- Que tal apostarmos, nesse duelo, seu anel contra meu pentagrama?
- Muito bem, aceito. Como sou mais inteligente, eu começo! Mas antes disso,
quero que me acompanhe.
Sem opções, você resolve mais uma vez seguir a opinião de Cemm.
Vá para 30
Já na Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, você se alegra em ver seus antigos
professores e até alguns colegas de curso, que viram você entrar e sair formado da
universidade.
Você, então, se lembra do seu professor Zé e pensa que ele pode ter descoberto mais
alguma coisa sobre Sílon.
47
Entristecido por obter a ajuda de Euler, você sai da casa dele juntamente com Cemm.
- Puxa, meu amigo. Não fique assim. Nem tudo está perdido. Vamos brincar de
adivinhação?
- Consiste no seguinte:
6º Passo) Pense num animal e numa cor com suas iniciais sendo a 5ª letra desse país
48
Sem opções, você resolve mais uma vez seguir a opinião de Cemm.
Vá para 30
Com o poder do anel você consegue chegar em Paris (França) no início do século XVII.
Sabendo-se que ele era conselheiro na Câmara de Requerimentos, facilmente você consegue
reconhecê-lo. Aproximando-se dele você o interrompe e indaga:
Assentindo, Fermat o conduz até uma grande sala que parece um auditório. Nesta sala
ele o convida a sentar-se e torna a falar
- Não costumo tratar de Matemática aqui, apenas faço isso nas horas vagas. Mesmo
assim, conte seu caso.
Agora você entende porque ele é considerado o Príncipe dos Amadores. Enquanto você
conta sua história ele o ouve atentamente franzindo sua testa larga e tornando evidente a
pequena cova que tem no queixo. Ao final, ele diz:
- Sua história me parece um tanto estranha, mas por sua convicção e boa
intenção vou ajudá-lo. Mas para isso você deve provar que merece minha ajuda. Existe, em
Análise Combinatória, o problema das combinações onde é questionado o número de modos
que pode-se escolher p objetos distintos entre os n objetos distintos dados. Cada seleção de p
49
resolvermos o problema das combinações simples basta notar que selecionar p entre n objetos
distintos equivale a dividir n objetos em um grupo de p elementos, que são os selecionados, e
um outro de n – p objetos, que são os não selecionados. Cada divisão em grupos foi contada
uma vez para cada ordem dos objetos dentro de cada grupo. Cada divisão em grupos foi
contada p ! n p ! vezes. Portanto, o número de combinações simples de classe p de n
p n!
elementos é dado por: C n . Com isso tudo, meu nobre aventureiro, responda-me:
p! n p !
Chegando à França, você fica admirado com as novas construções feitas desde sua
visita no século XVII até então.
Olhando para o Cemm, você observa claramente a sua indignação quanto aos
presentes de Euler, no que ele diz:
Chegando lá, você pergunta a um republicano sobre Galois no que ele responde
agressivamente:
- Aquele traidor sem escrúpulos zombou da morte de nosso rei. Por isso está
preso. O que quer com ele?
50
- Sendo este o assunto, acho que não tem problemas. Mas digo-lhe que não
poderá falar nada sobre política, se não você irá fazer companhia para ele na sela.
Olhando em volta, você observa que, novamente, está sozinho. Cemm sumiu!
Seguindo por meio do presídio, você vê marcas de unhas nas paredes, orações,
palavrões... . Até que então, você chega ao encontro de Galois.
Emocionado pela prisão deste garoto prodígio, você se dirige a ele e pergunta:
- Já tive contato com Sílon. Uma vez ele veio me procurar para juntar-me a ele.
No que eu recusei.
- Grandes feitos exigem grandes preços. Não acredito em sorte, então demonstre-
me que realmente é merecedor de minha ajuda, resolvendo uma questão. Saiba que existe
mais uma técnica de contagem denominada Arranjo onde cada agrupamento com p elementos
tomados de n possíveis ( ) se difere do outro pela ordenação dos mesmos dentro do
grupo. Sua notação é . Podemos obter uma fórmula para o cálculo dos Arranjos Simples,
51
as questões de arranjos, sejam com elementos repetidos ou não, são resolvidas usando o
Princípio da Multiplicação. Vamos lá!
Dentro você vê um grupo de pessoas e no centro alguém que você presume ser o
professor.
Com isso, ele estranha o fato de o futuro estar do jeito que está, mas ele concorda em
ajudá-lo. Diz que ele mesmo é Pitágoras e que a ajuda prometida está condicionada a um
exercício.
Ainda impressionado por estar de frente com Pitágoras, você aceita o desafio.
suas respostas como, por exemplo, o caso das permutações. Veja um exemplo de permutação:
De quantos modos podemos ordenar em fila n objetos distintos? A resposta à essa pergunta
retórica é a seguinte: a escolha do objeto que ocupará o primeiro lugar pode ser feita de n
modos; a escolha do objeto que ocupará o segundo lugar pode ser feita de n – 1 modos; a
escolha do objeto que ocupará o terceiro pode ser feita de n – 2 modos, etc...; a escolha do
objeto que ocupará o último lugar pode ser feito de 1 modo. A resposta é
corresponde a uma ordem de colocação dos símbolos que compõem uma seqüência, em geral
de uma palavra) da palavra AMOR é 4! = 4 x 3 x 2 x 1 = 24. E quantos anagramas existem da
palavra ARARA? Se fossem todas letras diferentes, seria 5!, mas as letras “A” são iguais,
quando as trocamos entre si obtemos o mesmo anagrama e não um distinto, o que aconteceria
se fossem diferentes. Isso faz com que na nossa contagem de 5! Tenhamos contado o mesmo
anagrama várias vezes, 3! Vezes precisamente, pois há 3! modos de trocar as letras “A” entre
5!
si. O mesmo acontece com a letra “R”. Portanto a resposta é = 10 anagramas. Você
3! 2!
esta me compreendendo, meu filho?
Você responde afirmativamente mas tenso com a pergunta que ele lançará.
10
- Que bom saber que tenho amigos realmente produtivos. Porém deverá me
provar que realmente é capaz. Um dos princípios básicos da Análise combinatória é o Princípio
Fundamental da Contagem que diz o seguinte: se há x modos de tomar uma decisão D1 e,
tomada a decisão D1, há y modos de tomar a decisão D2, o número de modos de tomar
sucessivamente as decisões D1 e D2 é x.y. Portanto, com 10 homens e 8 mulheres podemos
53
11
Sem muita demora você chega ao prédio vermelho, lugar indicado por Nash. Descendo
as escadas, a claridade vai diminuindo até que embaixo você já não enxerga mais nada.
Lembrando-se das palavras de Zé, você chama Sílon dizendo:
Após isto, se acende uma fraca luz esverdeada nos degraus, a ponto de você enxergar
um degrau em falso. Pelo buraco do degrau, você observa um grande poço de água. Ao passar
pelo tal degrau, você ouve uma voz perguntando:
- Primeiro apareça!
Eis que de repente você ouve uns passos e a luz se acende. Em volta você enxerga
várias cadeiras coloridas, alguns quadros no chão, um apagador de esponja, uma passagem
que dá para o lado de fora, e outra que parece ser um depósito. E é desta porta que parece um
depósito que vem a voz de Sílon.
Você se encaminhar até esta passagem e quando se torna bem próximo, Sílon diz:
De repente, atrás de você, aparece um ser obeso, branco, usando óculos, alto e
segurando na sua mão uma cabeça de bode escrito: “Maciel”.
Volte para 2
12
- Não posso mesmo contar com ninguém!!! Se não quer me ajudar, também não
ajudarei. Tome apenas esses manuscritos e suma daqui. AGORA!!!
Vá para 25
13
- Não quer me acompanhar, não é mesmo? Pois bem, então fique aí.
Assustado você tenta usar o pentagrama, mas em vão, pois ele parece não funcionar
neste ambiente.
Até que, de pequenas fendas nas paredes, sai um forte gás esverdeado que o
desacorda em poucos segundos.
Volte para 27
14
Após ele lhe desejar sucesso, você pega o pentagrama e sai da caverna. Observando
à sua volta, você vê uma figura meio estranha, branco, estatura mediana, com uma cara meio
de maluco, porém muito animado e com alto astral. Ele diz que ouviu sua conversa com
Pitágoras e se oferece para viajar contigo. Ele diz que está pesquisando sobre triângulos que
possuem as medidas dos lados e áreas inteiras (estes triângulos são conhecidos como
triângulos de Herón), e que estas viagens podem ajudá-lo.
Você explica que será perigoso, mas ele parece não se importar. Você então aceita que
ele te acompanhe perguntando seu nome, no que ele responde Cemm.
Cemm diz para você encontrar Fermat, grande matemático do século XVII.
Vá para 32
15
- Parabéns!!! Peça a seu amigo para pegar uma xícara e uma rosquinha na minha
estante.
Cemm diz que não gostou de Euler e que foi uma péssima idéia procurá-lo, visto que
ganhamos apenas uma rosquinha e uma xícara que nem podemos comer.
Volte para 3
16
- Não sei. Se ele estiver, estará na sala dele. Ou então espere a chefe de
departamento, professora Eulinda.
- Neste tempo que esteve fora, descobri que todos os matemáticos dos quais
Sílon adquiriu conhecimentos, duelaram com ele. Todos estes duelos se passaram em outra
dimensão, na qual todos ficaram presos após perder o duelo. Segundo minhas fontes, eles
puderam entrar na dimensão pelo poder de um pentagrama.
- Como este? - você lhe pergunta, estendendo-lhe a mão para mostrar seu
pentagrama.
Vá para 20
17
Procurando a casa desse tal Agrap na floresta, você sente-se meio tonto por causa dos
odores estranhos exalados por plantas e, de repente, você cai e perde os sentidos.
Ao acordar, você observa que está preso ao tronco de uma árvore. Ainda meio
atordoado, enxerga à sua frente uma figura de aspecto estranho, cabelos grisalhos, idoso,
usando óculos de grau bem forte, alto e barrigudo. Ele o olha fixamente e diz:
Mesmo com um pouco de dificuldade, você entende suas palavras que são ditas meio
enroladas.
Você, então, responde contando sua história no que ele ouve pacientemente.
57
Após contar-lhe, ele o desamarra e parece gostar de sua atitude. Daí então, ele o
convida a entrar em sua casa que fica no tronco de uma árvore. Dentro você se espanta ao ver
uma enorme quantidade de variedade de livros.
Ele diz que existe um amuleto mágico em formato de pentagrama e que sabe, também,
da existência do anel amaldiçoado que está com Sílon. Ele informa que a única forma de se
quebrar o encanto e trazer de volta a paz para os matemáticos é solucionar o enigma que
revela a palavra-chave e que anula o efeito do anel.
Este enigma consiste em uma palavra com 10 letras e, para encontrá-lo, você deverá
viajar através do tempo, utilizando o poder do pentagrama, para encontrar alguns matemáticos
que informarão, cada um, através de artefatos, parte do enigma.
Mas tenha cuidado, pois Sílon também tem o poder de se passar por outras pessoas e,
contra isso, você deve usar sua capacidade de observação, astúcia e um pouco de sorte.
18
Vasculhando sua bolsa, você retira o pentagrama doado por Pitágoras, o rascunho de
uma carta doado por Fermat, a rosquinha e a xícara de madeira, doados por Euller e os
manuscritos de Galois, e os entrega a Nash.
Eis que ele pega seus pertences e os espalha de modo a observar todos de um
mesmo campo visual. Após isso ele passa por volta de três horas observando.
- Preciso de um mapa!
Ao olhar onde Nash aponta, você se surpreende ao saber que o tempo todo Sílon
estava bem perto de você. Seu esconderijo situa-se na Universidade Federal Rural do Rio de
58
- Claro que sim, mas para quê? – indaga Nash bem surpreso.
- Não.
Ele então se encaminha até você calmamente e lhe entrega um papel dizendo:
- Não disse que tinha alguém aqui? Este é o Cemm, o amigo de que lhe falei.
Ele se encaminha até a porta e chama o guarda. Já com o guarda bem próximo, Nash
o pergunta:
Cemm o suplica para não acreditar neles. Pois eles estão doidos.
Nash pede para que se acalme e volte para sua jornada, pois o futuro do conhecimento
matemático depende de você. E ainda diz:
- Não fale mais com ele. Ignore-o sempre. Só assim conseguirá dominar e
controlar a doença. Em relação a sua jornada, não se esqueça que suas chances de sucesso
aumentam a cada tentativa. Não perca tempo pois quando encontrá-lo já poderá ser tarde
demais.
59
Mais controlado, devido às palavras de Jonh Nash, você se ergue e encoraja dizendo
que isto não irá interferir no seu objetivo e lembra as palavras de Rutterford: “Obstáculo é
aquilo que você vê quando se tira os olhos de seu objetivo”.
Vá para 37
19
A sala é espaçosa, porém com poucos móveis que parecem muito pesados e que, por
isso, não sejam facilmente retirados do lugar. O que chama a atenção é uma estante com
objetos de madeira talhados em vários formatos diferentes.
Pouco tempo depois, um homem já bem idoso entra acompanhado com o filho que,
após deixar o pai na sala, ele retorna ao jardim. Você observa que o foco de sua visão não está
em você e somente quando você o cumprimenta, ele corrige o foco direcionando-se para você.
Ele diz:
- O que quer meu filho? - pergunta Euler com uma voz um tanto rouca.
- Não. Tenho um amigo, chamado Cemm, que está me ajudando- você responde
- Não, mas quase sempre consigo perceber. Bom, aceito ajudá-lo mas precisa
resolver um enigma mas irei dar uma “forcinha” para que consiga desvendá-lo. Suponha que
eu queira saber o número de soluções inteiras não-negativas da equação x y z 5 . Para
isso, temos uma técnica bem eficaz: chamemos de * o valor de uma unidade. Assim podemos
ter várias soluções apenas permutando os símbolos + e *. Por exemplo, *+**+** implica a
solução (1, 2, 2) e +***+** implica na solução (0, 3, 2). Portanto, o número de soluções dessa
7!
equação é dado pelo número de permutações dos símbolos * e +. A resposta é = 21.
2! 5!
20
1. A cada questão respondida certa por você, Sílon se sentirá mais fraco e, com
isso, a letra que falta para sua palavra começa a brilhar em seu anel.
2. Se não acertar a questão, você deverá procurar nos livros para obter uma maior
base sobre a referida matéria. Caso ainda não consiga, leve a questão a seus amigos e
discuta com eles. Em último caso procure o professor.
61
3. A cada questão não acertada, você se sentirá mais fraco e seu pentagrama
começará a apagar da sua mão.
4. Você tem direito a errar 3 vezes. Após o terceiro erro, mesmo ganhando Sílon,
você já não consegue mais usar o pentagrama e, com isso, não poderá mais voltar ao seu
mundo, ficando preso eternamente no País da Matemágica.
5. As questões impostas por Sílon, são àquelas que ele nunca conseguiu resolver
ou ainda não tentou. No total são dez, de modo que, três delas Sílon não consegue fazer. Você
terá que escolher questões dentre as dez e ter a sorte das escolhidas serem àquelas que Sílon
não sabe resolver. Na pior das hipóteses você fará todas.
- Tem mais uma coisa que você precisa fazer. Ao chegar nas escadarias do
prédio onde Sílon está, chame-o antes de entrar. Não esqueça disto!
Volte para 11
21
- Bom, Agrap mora na floresta. Basta ir para lá e, não se preocupe, ele o achará
primeiro. Continuarei pesquisando sobre Sílon. Boa sorte e volte sempre que quiser nos visitar!
Feliz pelo atendimento de Zé, você se encaminha para o encontro com Bessel.
Volte para 17
22
Caro amigo aventureiro você deverá procurar nos livros para obter uma maior base
sobre a referida matéria. Caso ainda não consiga, leve a questão a seus amigos e discuta com
eles. Em último caso procure o professor para tirar sua dúvida.
62
Anote o número em que está esta questão e somente, depois de resolvê-la, continue
seu desafio. Não continue a história sem resolver, pois assim o propósito do livro-jogo não será
atingido, além de diminuir a adrenalina do jogo.
23
(16) Estando disponíveis cinco cores, existem 5x4x3x2 modos diferentes de colorir o
mapa se, em cada um desses modos, forem aplicadas as 5 cores.
63
(20) Estando disponíveis cinco cores, e colorindo-se as regiões Nordeste e Sul com a
mesma cor, existem somente 4x3x3 modos diferentes de colorir o mapa.
(25) Estando disponíveis cinco cores, e colorindo-se as regiões Nordeste e Sul com a
mesma cor, assim como as regiões Norte e Sudeste, existem 5x4x3 modos diferentes de colorir
o mapa.
Soma ( ): (46)
Na 1ª fase do torneio, os times jogam entre si uma única vez (um único turno),
todos contra todos em cada chave, sendo que os melhores de cada chave passam para a 2ª
fase.
(47)
Q3 Dispomos de 4 cores distintas e temos que colorir o mapa mostrado na figura com
os países P, Q, R e S, de modo que países cuja fronteira é uma linha não podem ser coloridos
com a mesma cor.
P Q
R S
com 26 letras, o número máximo de carros que cada estado poderá emplacar é igual a X.
Determine o quadrado do maior algarismo de X.
(49)
(50)
(51)
Realizado o sorteio, ele verifica que todos os 6 números estão entre os 20 que ele
escolheu. Além de uma aposta premiada com a sena ele ganhou uma determinada quantidade
N de apostas premiadas com a quadra. Determine a parte inteira do número resultante da
divisão de N por 26.
(52)
(53)
(54 )
com x 5?
(55)
Achando sua resposta sobre cada questão, vara para o número obtido.
Achadas as três questões que Sílon não resolveu, some os códigos dados em cada
resposta correta e vá para este número obtido.
Vá para 56
24
- Muito bom!!! Apesar dessa questão ser muito fácil, devo parabenizá-lo
pelo desempenho. Mas pode-me contar o que quer.
Ele diz que não pode ajudar muito, mas demonstra grande interesse em querer ajudar.
25
Mais à frente, você ouve gritos chamando por você. Olhando para trás, você se felicita
ao ver que é o Cemm. Quando você o pergunta por onde andou, ele responde euforicamente:
- Nem imagino o que deve ser! Vamos, diga logo, o que descobriu?
- Nada!
66
Vá para 29
26
- Tenho um amigo que está precisando de algumas idéias para seu novo trabalho.
Algum dos seus trabalhos poderia servir?
Ele pegou algo que parece ser um rascunho de uma carta dirigida a Descartes. Nela há
uma equação semelhante a do Teorema de Pitágoras. Ele diz:
Você recebe o papel e agradece. Você se afasta de Fermat e confere o que recebeu: no
verso da carta há uma inscrição indefinida. Cuidadosamente você a guarda e parte.
Ao chegar do lado de fora, alguém toca seu ombro repentinamente. Você olha para trás
e vê seu amigo Cemm.
- Boa idéia. O pai da Topologia pode ser útil...Mas por que essa dica?
Vá para 42
27
Enquanto tenta, inutilmente, se soltar. Uma voz firme e sinistra ecoa na sala:
- Este é o resultado de você vir perturbar o grande mestre dos mestres. Conheça
agora meu fiel escudeiro “Maciel”. Não adianta tentar usar seu pentagrama, pois ele não tem
utilidade nesta sala.
Após isto, um feixe de luz se acende iluminando uma cabeça de bode com a inscrição
“Maciel”, que levita em sua direção. Vagarosamente, ela se aproxima.
Você se desespera com seu visual assustador. É uma cabeça com dois grandes
chifres em formato de espiral, grandes olhos de cor castanho-claro.
A cabeça logo se abaixa e abocanha um de seus dedos do pé direito. No que você grita
arrebatadamente.
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- Muito bem!!! Parabéns. Vejo que estou de frente com um próspero gênio. Agora
podemos conversar melhor. Deixe-me ver seus pertences.
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Com dificuldades em arrumar amizades, Nash passou grande parte de sua vida
sozinho.
Num encontro entre amigos, Nash contestou a teoria de Adam Smith (“Em uma
competição a ambição individual serve ao bem comum”). Dizendo:
- “Adam Smith precisa de revisão. Quando Adam Smith diz que: “O melhor
resultado ocorre quando todos do grupo fazem o melhor para si”, ele está incompleto! O melhor
resultado é obtido quando todos do grupo fazem o melhor para si e para o grupo.
Com muita presunção e contrariando 150 anos de teoria econômica, Jonh Nash
formulou uma grande teoria, sobre a Dinâmica dos Governos, em que baseou toda a nova
Economia.
Cinco anos depois, foi chamado para trabalhar no Serviço de Inteligência do Pentágono
(órgão de defesa máxima dos Estados Unidos) decifrando códigos de rotas de entradas nos
Estados Unidos por tropas russas. A guerra é uma das muitas aplicações do seu campo de
estudo: a chamada Teoria dos Jogos. Esse tipo de matemática parte da lógica e da
probabilidade para tentar equacionar todas as decisões possíveis quando uma ou mais
pessoas se relacionam para algum objetivo. Isso vale tanto para conflitos bélicos, nos quais os
dois lados querem vencer, como para a concorrência entre empresas na economia em geral.
- Eu não ousaria afirmar que existe uma relação direta entre a matemática e a
loucura, mas não há dúvida de que grandes matemáticos apresentam características
maníacas, delírios e sintomas de esquizofrenia”.
Vá para 43
30
Aos 18 anos, Galois tentou pela 2ª vez entrar na Politécnica, foi novamente recusado e
decidiu entrar para a Escola Normal Superior de Paris.
Mais uma vez Galois quis mostrar sua teoria à Academia, e pediu ao matemático
Siméon-Denis Poisson (1781-1840) para apresentá-la. Mas Poisson leu o artigo e afirmou que
ele era incompreensível. Sem expectativa, Galois se alistou na Guarda Nacional.
Numa noite, ao beber entre republicanos, ele teria feito um brinde à morte do rei. Por
isso foi preso e, depois solto, desafiado para um duelo por causa de uma mulher que
conhecera havia pouco. Na noite anterior à disputa, ele escreveu suas descobertas. Na manhã
seguinte foi atingido no abdome pelo tiro de seu adversário, e morreu um dia depois, em 31 de
maio de 1831. Milhares de republicanos foram ao seu enterro.
Volte para 7
31
- Não sei. Se ele estiver, estará na sala dele. Ou então espere a chefe de
departamento, professora Eulinda.
- Acontece que estou muito atarefado com um maluco que está tentando tirar o
poderio dos antigos matemáticos e ...
- É sobre isso mesmo que quero falar! Fui indicado para encontrar Agrap, o
senhor o conhece?
- Sim, eu sei onde ele mora. Mas o que quer com ele?
Quando você começa a contar sua história, ele parece se interessar mais e lhe pede
para entrar em sua sala.
Antes de recomeçar sua história, você pergunta se ele pode tirar uma dúvida sua, no
que ele responde afirmativamente.
- Professor, qual o segredo de dar uma aula toda baseada num livro, com as
mesmas palavras do livro, mas sem tocar nele?
Ele ri e diz:
Admirado com suas palavras você reinicia sua história, no que ele ouve atentamente.
Volte para 10
71
32
Mas Fermat era mesmo imbatível no estudo dos diferentes tipos de números (inteiros,
racionais, etc.). Tentou verificar como eles se combinam entre si, e se perguntou porque
existiam números primos, se haviam infinitos números, ou se haviam números maiores que o
infinito.
Foi assim que, por volta de 1651, Fermat criou um enigma secular que ficou conhecido
como “O Último Teorema de Fermat”, que só seria demonstrado três séculos mais tarde, em
1995, pelo inglês Andrem Wiles.
O teorema de Fermat resume-se em provar que não existe solução em números inteiros
para a seguinte equação:
Há várias histórias sobre esse teorema, uma delas e a mais fascinante, é a de que
Fermat já sabia a resposta, mas como todo grande matemático, ele tinha o costume de resolver
questões em folhas soltas (rascunhos) e depois jogá-las fora! Então, imagine existir um ser tal
que, uma questão resolvida por ele, só viria a ser resolvida novamente passados três séculos
de evolução matemática.
Volte para 6
33
- Gostou do meu mundo? Todo o seu mundo será assim! E se você perder, terá
que ficar aqui para sempre. E então, vamos começar o seu fim?
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Volte para 23
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Seguindo rumo ao norte, você chega ao local indicado e encontra, sentado em uma
pedra, um sucuvo que você presume ser o espírito guardião do pentagrama.
Você lhe conta a sua história e ele afirma que muitas outras pessoas já haviam se
interessado em tentar conseguir esse feito porém ninguém ainda obteve êxito. Por isso, eu
apenas lhe direi onde se localiza o pentagrama se me responder corretamente as três
perguntas a seguir.
Caso não conseguiu responder ou achou a resposta errada, volte para (22)
35
dados (presentes de matemáticos), não consigo entendê-lo. Você deveria ter encontrado
outros matemáticos antes de mim.
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- Muito bem bravo guerreiro!!! – admira o guardião. Estou contente por seu sucesso,
mas adianto que essa questão foi bem simples e durante sua jornada virão muitos problemas
difíceis. Eis algumas boas dicas para ajudá-lo nesta caminhada:
2º) Sempre que possível, divida as decisões a serem tomadas em decisões mais
simples;
Você agradece seus conselhos no que ele se encaminha para perto de uma árvore e
quebra um galho dela. Ao fazer isso, abre-se uma passagem secreta no chão logo atrás de
você. Ele afirma que a abertura da passagem só pode ser feita por ele.
Ele também diz que o pentagrama é uma figura sagrada repleta de razões áureas e que
foi usado como uma espécie de senha, por um grupo de pessoas que se encontravam
secretamente para discutir idéias matemáticas. Essas pessoas recebiam o nome de
pitagóricos, isto por seguirem os princípios de Pitágoras.
Você abandona o guardião entra na caverna que se abriu. Você observa nas paredes
vários desenhos e equações. A caverna é iluminada por uma luz que você ainda não sabe de
onde vem. Mais a frente, você se deslumbra ao ver que a luz vem do pentagrama, com um
dourado muito forte e enorme.
Ao tocá-lo você sente-se mais animado, sábio, forte e poderoso. Quando tira a mão
dele, você observa que gravado na sua mão, está desenhado ele. A partir de agora você é um
pitagórico e possui o poder do conhecimento.
Ao sair da caverna o guardião o diz que o pentagrama também tem o fabuloso poder de
viajar no tempo e que, para isso, basta fechar os olhos e se concentrar em alguém ou alguma
coisa da época para, assim, chegar lá.
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Ele diz que o primeiro matemático a encontrar viveu na Grécia Antiga por volta de
580a.C. – 500a.C. e se chama Pitágoras de Samos.
Vá para 41
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- Você vai acreditar naquele velho maluco? Onde estava com a cabeça de
recomendá-lo a você? Você irá me deixar aqui sozinho? Leve-me contigo.
- Desculpa-me Cemm, mas não posso levá-lo comigo. Devo esquecê-lo. Adeus e
obrigado por tudo, amigão!
Vá para 4
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Assim que você aceita a proposta de Galois, as portas da prisão se trancam. Poucos
minutos depois, chegam dois guardas acompanhando um senhor, bem arrumado, que o olha
fixamente e diz:
Quando você começa a se explicar ele o interrompe dizendo, em voz firme e nervosa:
- Cale-se mequetrefe! De acordo com a lei do nosso estado, você será mantido
preso a partir de agora. E só sairá no dia em que um cego ver um surdo ouvir um mudo matar
um cão a grito. Assim você vai aprender a nunca mais ajudar na fuga de prisioneiros!
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Ele o olha com um olhar obtuso e afirma que está sendo tolo ao desafiá-lo e que a
inteligência sempre supera a força física.
Você o ataca e ele vai se esquivando e, sem que você perceba, ele o conduz ao
subsolo da casa dele no qual existe um jogo de espelhos. Daí, então, ele consegue fugir. Você
observa a sua volta e se dá conta de que está dentro da raiz em formato de quadrado.
Como não é um quadrado perfeito, você permanece preso para sempre dentro daquela
raiz quadrada suplicando para que alguém o eleve ao quadrado.
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- Não ligue para ele, você tem muito potencial. Sabe o que eu aprendi enquanto
você estava conversando com Fermat?
2- Multiplique por 2
3- Some 5 ao resultado
5- Some 1761 se já fez aniversário ou, se ainda não fez some 1760;
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Espantado com a novidade de Cemm você o pergunta se tem algum lugar que ele
possa te dirigir.
- Boa idéia. O pai da Topologia pode ser útil...Mas por que essa dica?
Vá para ...43
41
Foi em Samos, na Grécia, que Pitágoras nasceu. Este ser meio místico, meio mágico,
cujo lema era “Tudo é número”.
Pitágoras fundou uma sociedade secreta cuja base era o estudo da matemática e
música. A escola tinha um código de conduta rígida, uma das tantas regras era de que tudo
aprendido na escola e descoberto nela, deveria ser mantido no mais absoluto sigilo.
A marca registrada desse notável personagem matemático é o seu famoso teorema que
leva seu nome: o Teorema de Pitágoras. (Num triângulo retângulo a mediada da hipotenusa ao
quadrado é igual a soma dos quadrados das medidas dos catetos).
esticar uma corda e tocá-la uma e, após isto, pressionar a corda ao meio e tocá-la novamente,
ouviremos um som uma oitava acima, ou ainda que a freqüência da corda pressionada ao meio
é o dobro dela solta. E com simples frações Pitágoras construiu uma escala, que é a que
conhecemos até hoje.
Volte para 9
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Leonhard Euler (1707-1783) foi um dos matemáticos mais extraordinários que já existiu.
Quando ficou cego, por volta dos seus 59 anos, já havia feito descobertas mais do que
suficientes para garantir seu lugar na História. Mas só havia realizado, até então, metade de
sua obra fundamental. A outra parte ele produziu sem enxergar, ajudado por seus assistentes.
Não é à toa que ele é considerado o matemático mais produtivo que o mundo já viu.
Trabalhava tanto que, quando morreu, as gráficas precisaram de meio século para publicar
todos os manuscritos ainda inéditos deixados por ele.
Como se fosse pouco, ele ainda ajudou a criar um ramo inteiramente novo da
matemática: a Topologia. Ramo, este, que estuda as propriedades das formas.
Em 1729, com 19 anos, o gênio suíço foi para a Rússia. Lá conheceu sua mulher,
Katharina, também suíça com a qual teve 13 filhos, oito dos quais morreram na infância. Euler,
que apesar de trabalhar como louco estava sempre cercado pelas crianças, escreveu com
amargura sobre a perda: “A melhor parte da minha obra foi escrita com uma criança no colo”.
Volte para 19
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Chegando ao país do “tio Sam”, você não encontra dificuldades em como, quando e
onde localizá-lo. Informado que John Nash está na Faculdade lecionando, você se encaminha
para lá.
No caminho você observa grande tristeza no povo americano ao passar por onde era o
símbolo do poderio econômico dos EUA: as Torres Gêmeas.
Perguntando novamente por Nash, você é informado que ele está dando aula e também
lhe é pedido para que espere na sala dele. No caminho até a sala dele, você admira desde o
largo tapete aveludado até o grande lustre em estilo imperial.
Eis que minutos depois, você ouve barulho de passos lentos e suaves até que a porta
se abre. A pessoa que adentra a sala é o grande Doutor John Nash.
O guarda responde:
Subentendendo que deve ser por causa da doença, você responde positivamente como
quem diz “ Deixa para lá!”.
- Em que posso ajudá-lo, mente ávida do amanhã? – indaga Nash com sua voz
branda e clara
Ao começar a contar sua história, você ouve baterem à porta e estranha ele não reagir.
Você prossegue e é novamente interrompido pelo barulho da porta. Após isso, você o indaga?
Ao abrir a porta, você se alegra ao ver Cemm. Ele diz que dará uma volta e lhe pede
para esperá-lo do lado de fora.
Ao mirar novamente seu olhar ao Nash, você observa nele, um olhar desconfiado.
- Com meu amigo Cemm. Ele me acompanha desde o início da minha caminhada.
Ele pede para que continue a história no que você o conta inteiramente.
Volte para 8
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Sem muita demora você chega ao prédio vermelho, lugar indicado por Nash. Descendo
as escadas, a claridade vai diminuindo e, por isso, você não repara que há um degrau faltando.
Você escorrega e perde o apoio do pé. Você cai da escada e despenca até a água lá em baixo.
Ao cair, você bate com a cabeça violentamente ao lado do poço. Isto o faz desacordar.
Vá para 27
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Sim vá para 13
Não vá para 33
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Infelizmente esta questão é uma daquelas que Sílon consegue resolver. Logo você terá
que tentar novamente entre as que sobraram.
Volte para 23
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Infelizmente esta questão é uma daquelas que Sílon consegue resolver. Logo você terá
que tentar novamente entre as que sobraram.
Volte para 23
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Infelizmente esta questão é uma daquelas que Sílon consegue resolver. Logo você terá
que tentar novamente entre as que sobraram.
Volte para 23
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Parabéns! Esta é uma das questões que Sílon não consegue resolver.
Volte para 23
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Infelizmente esta questão é uma daquelas que Sílon consegue resolver. Logo você terá
que tentar novamente entre as que sobraram.
Volte para 23
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Infelizmente esta questão é uma daquelas que Sílon consegue resolver. Logo você terá
que tentar novamente entre as que sobraram.
Volte para 23
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Volte para 23
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Infelizmente esta questão é uma daquelas que Sílon consegue resolver. Logo você terá
que tentar novamente entre as que sobraram.
Volte para 23
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Volte para 23
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Infelizmente esta questão é uma daquelas que Sílon consegue resolver. Logo você terá
que tentar novamente entre as que sobraram.
Volte para 23
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- Como pode? Eram questões muito difíceis para serem resolvidas por um
qualquer! Maldito!
Rapidamente você vai até ele e retira o lindo anel reluzindo o símbolo . Juntando o
anel com seus outros pertences, meio que por um passe de mágica, um holograma aparece
com a palavra MATEMÁTICA. Nesse instante você vibra dizendo que não poderia existir outra
palavra tão mágica para quebrar este encanto.
Percebendo que ele está mais são, você se alegra em saber que a maldição do anel
está se desfazendo.
Ele o pede para que o leve para casa, pois ainda está muito fraco.
Feliz por ter se tornado um matemático respeitado pelos seus grandes feitos, você
finalmente se encaminha para casa.
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PARABÉNS!!!