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USO DE UMA AVENTURA-SOLO COMO FERRAMENTA DIDÁTICA PARA

O ENSINO DE ANÁLISE COMBINATÓRIA

Wellington Tatagiba de Carvalho

Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa


de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática
do Centro Federal de Educação Tecnológica Celso
Suckow da Fonseca CEFET/RJ, como parte dos
requisitos necessários à obtenção do título de Mestre
em Ensino de Ciências e Matemática.

Orientador:
Sérgio Eduardo Silva Duarte

Rio de Janeiro
Fevereiro/2011
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USO DE UMA AVENTURA-SOLO COMO FERRAMENTA DIDÁTICA PARA


O ENSINO DE ANÁLISE COMBINATÓRIA

Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ensino de


Ciências e Matemática do Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca
CEFET/RJ, como parte dos requisitos necessários à obtenção do título de Mestre em Ensino
de Ciências e Matemática.

Wellington Tatagiba de Carvalho

Aprovada por:

____________________________________________________

Presidente, Prof. Sérgio Eduardo Silva Duarte, D.Sc.(orientador)

____________________________________________________

Prof.a Dayse Haime Pastore, D.Sc.

___________________________________________________

Prof.º José Roberto Linhares de Mattos, D.Sc.(UFF)

Rio de Janeiro
Fevereiro/2011
iii

C331 Carvalho, Wellington Tatagiba.


Uso de uma Aventura-Solo como ferramenta didática para o ensino
de Análise Combinatória / Wellington Tatagiba de Carvalho – 2011
x, 83f: il.,grafs.; enc.

Dissertação (Mestrado) Centro Federal de Educação Tecnológica


Celso Suckow da Fonseca, 2011
Bibliografia: f.35-38
Orientador: Sergio Eduardo Silva Duarte
Inclui apêndices
1. Matemática 2. Análise Combinatória.3.Jogos no ensino da
matemática 4.Aventura-Solo(jogo) 5. Jogos de Fantasia(RPG) I.
Duarte, Sérgio Eduardo Silva(orient.) II. Título
CDD 510
iv

Dedico este trabalho às pessoas


que eu mais amo na vida: o meu pai, a
minha mãe, o meu irmão e minha adorável
companheira sem os quais eu não seria
capaz de chegar até aqui.
v

Agradecimentos

Agradeço à Deus por ter me dado forças para chegar até aqui.

Agradeço a meus pais Altina Tatagiba e Ilson Furtado por me colocarem no caminho
dos estudos e sempre me apoiarem. Obrigado por batalharem muito para conseguir manter
meu irmão e eu na escola.

Agradeço a duas pessoais muito especiais em minha vida: Tarciso Pessoa e Célio
Marques, meus eternos mestres. Tarciso, pelo espírito solidário comigo e por acreditar e
investir em mim numa época em que eu mais precisava. Foi a partir desta ajuda que minha
vida e da minha família mudaram. E Célio por me orientar para qual caminho seguir, me
apresentando a Matemática de uma forma tão agradável, bela e simples. Quase tudo o que sei
aprendi com ele.

Agradeço aos meus queridos alunos que contribuíram direta ou indiretamente para a
finalização deste trabalho. Especificamente a turma 2IMED de 2010 do CEFET/RJ, obrigado
pela participação na aplicação da dissertação e nos questionários.

Agradeço a dois queridos amigos professores que me ajudaram fazendo as revisões


gramaticais e do abstract da dissertação. Maurício e Priscila, respectivamente. Muito obrigado,
vocês são esplêndidos.

Agradeço ao professor Dr. Sérgio Duarte pelas importantes orientações para a


conclusão deste trabalho.

E por fim, tenho que fazer meus agradecimentos mais que especiais a duas pessoas
que me motivaram desde o início até o final deste trabalho: o meu irmão Wilson Tatagiba e
minha noiva Viviane Lagdem. Wilson por várias e várias noites passar na minha casa para me
ajudar a escrever, pesquisar e dar boas idéias para a elaboração da dissertação. Wilson,
continuo, sempre, querendo ser como você quando eu crescer! E a minha amada Viviane, que
me dá calma, carinho, amor e incentivo, sempre, para continuar e não desistir. Viviane, não
vivo sem você! Amo muito vocês dois e, sem dúvida alguma dedico o meu título de Mestre a
vocês dois.
vi

RESUMO

USO DE UMA AVENTURA-SOLO COMO FERRAMENTA DIDÁTICA PARA

O ENSINO DE ANÁLISE COMBINATÓRIA

Wellington Tatagiba de Carvalho

Orientador: Sérgio Eduardo Silva Duarte

Resumo da Dissertação de Mestrado submetida ao Programa de Pós-Graduação em Ensino de


Ciências e Matemática do Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca
CEFET/RJ como parte dos requisitos à obtenção do título de Mestre em Ensino de Ciências e
Matemática.

Neste trabalho é apresentada uma ferramenta didática baseada em técnicas dos jogos
de Role-Playing Game(RPG) denominada Aventura-Solo. Foi escolhida a matéria de Análise
Combinatória do currículo de Matemática para ser fixada nos conhecimentos dos alunos.
Foram inseridos também no desenvolvimento do jogo personagens famosos da história da
Matemática, a fim de apresentar para os alunos um pouco da vida e da obra de alguns
cientistas célebres históricos. Este trabalho mostra a metodologia que foi utilizada, os
resultados obtidos com a aplicação dessa Aventura-Solo com alunos da rede pública de ensino
e a análise desses resultados. Por fim, são feitas considerações sobre aperfeiçoamentos e
resultados da experiência de aplicar tal trabalho com os alunos.

Palavras-chave: Aventura-Solo; Matemática; RPG.

Rio de Janeiro
Fevereiro/2011
vii

ABSTRACT

USE OF AN ADVENTURE-SOLO AS A TEACHING TOOL FOR

TEACHING ANALYSIS COMBINING

Wellington Tatagiba de Carvalho

Advisor: Sérgio Eduardo Silva Duarte

Abstract of dissertation submitted to Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e


Matemática do Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca CEFET/RJ as
partial of the requirements for the degree of Mestre em Ensino de Ciências e Matemática.

This paper presents a teaching tool based on Role-Playing Game (RPG) technicals used
on a game called Adventure-Solo. It was chosen the subject of Combinatorial Analysis of the
Mathematics curriculum to be fixed in the students' knowledge. It was also included in game
development famous characters from history of mathematics, in order to present to students
about the life and work of some famous historical scientists. This work shows the methodology
that was used, the results obtained with the application of Adventure-Solo with students from
public schools and the analysis of these results. Finally, we discuss improvements and results
of the experiment to apply this work with students.

Keywords: Adventure-Solo; Mathematics; RPG

Rio de Janeiro
Fevereiro/2011
viii

SUMÁRIO

Introdução................................................................................................................................. 1
Capitulo I - Fundamentação Teórica ..................................................................................... 2
I.1. Os Jogos no Ensino ..................................................................................................... 2
I.2. O RPG ......................................................................................................................... 3
I.3. Aventura-Solo .............................................................................................................. 5
I.4. Aventura-Solo e Matemática ........................................................................................ 8
I.5. O Enigma do Anel ...................................................................................................... 10
Capitulo II - Objetivos............................................................................................................ 12
Capitulo III - Metodologia e Análise da Aplicação com o Grupo de Teste.......................... 13
III.1. Mapeamaneto de Como o Produto Reflete no Conteúdo Programático Normal ......... 13
III.2. Aplicação com Grupo de Teste .................................................................................. 23
III.3. Análise do Trabalho Aplicado com Grupo de Teste .................................................... 26
Conclusão ............................................................................................................................... 34
Bibliografia ............................................................................................................................. 35
Apêndice 1 .............................................................................................................................. 39
Apêndice 2 .............................................................................................................................. 43
ix

Lista de Ilustrações

Figura 1 - Capa do Livro: A Floresta da Destruição ............................................................... 7


Figura 2 – 1ª Parte do Fluxograma Estrutura do livro-jogo ................................................... 15
Figura 3 - 2ª Parte do Fluxograma Estrutura do livro-jogo.................................................... 16
Figura 4 - Gráfico 1 .............................................................................................................. 27
Figura 5 - Gráfico 2 .............................................................................................................. 27
Figura 6 - Gráfico 3 .............................................................................................................. 28
Figura 7 - Gráfico 4 .............................................................................................................. 28
Figura 8 - Gráfico 5 .............................................................................................................. 29
Figura 9 - Gráfico 6 .............................................................................................................. 29
Figura 10 - Gráfico 7 ............................................................................................................ 29
Figura 11 - Gráfico 8 ............................................................................................................ 30
Figura 12 - Gráfico 9 ............................................................................................................ 32
Figura 13 - Gráfico 10 .......................................................................................................... 32
x

Índice de Tabelas

Tabela 1 - Questões e números de respostas por questão .................................................. 25


1

Introdução

É comum ouvirmos críticas a respeito da qualidade do ensino no nosso país. Grande


quantidade de alunos reprovados e pouco aprendizado (GOMES, 1999). Essa problemática se
deve a muitos fatores que vão desde problemas dentro de sala de aula até aqueles
relacionados à gestão de políticas públicas (GOMES, 2005).

A Matemática que muitas vezes não é bem vista pelos alunos, normalmente é
qualificada como chata e abstrata com pouco ou nenhuma aplicação no cotidiano
(DOMINGUES, FERREIRA, 2006?). Com isso, é normal ver alunos desmotivados e
desinteressados em ir à escola.

A exemplo de inúmeras tentativas de minimizar esses problemas relacionados ao mau


desempenho do aluno em sala de aula, em especial no ensino de Matemática (GOMES, 1999),
neste trabalho, apresentamos uma proposta metodológica abordando o conteúdo de Análise
Combinatória, baseada no modelo de uma Aventura-Solo, a partir de um texto anteriormente
criado pelo autor em “Um Livro-jogo Como Ferramenta Didática” (CARVALHO, 2005) que ao
mesmo tempo é um jogo, com a finalidade de contribuir para o ensino de Análise Combinatória.
Acreditamos que este jogo, baseado nas técnicas de Role Playing Game (RPG) denominado
de Aventura-Solo, seja capaz de motivar o aluno ao estudo da Matemática, aproximá-lo com o
professor além de incentivá-lo à leitura e resgatar a história da Matemática em seu texto.

No capítulo 1 abordamos o papel dos jogos no ensino. Definimos e caracterizamos um


RPG. Aproximamos as características de um RPG com as de uma Aventura-Solo e citamos
suas principais diferenças. Ainda neste capítulo juntamos as qualidades que identificamos
numa Aventura-Solo com o ensino de Matemática e, por fim, apresentamos as características
do nosso objeto de trabalho que é uma Aventura-Solo com o enredo da história da Matemática
trabalhando com as técnicas de contagem dentro do componente curricular de Análise
Combinatória.

No capítulo 2 apresentamos os objetivos que queremos alcançar com a elaboração


desse trabalho.

No capítulo 3 mostramos a metodologia que foi aplicada com um grupo de teste. Logo
após, fazemos uma análise sobre esta aplicação identificando as observações e respostas
dadas pelos alunos no questionário respondido por eles.

Por fim fazemos nossas considerações finais mostrando quais objetivos foram
alcançados e sugestões para futuras pesquisas.

Em anexos constam a Aventura-Solo O Enigma do Anel, objeto de produto do trabalho


e o questionário utilizado após a aplicação com o grupo de teste.
2

Capitulo I - Fundamentação Teórica

I.1. Os Jogos no Ensino

O mundo está em constante modificação e, com isto, vêm surgindo muitas novidades
nos diversos ramos das ciências. A globalização traz uma infinidade de produtos e informações
que chegam às crianças, de uma forma direta e rápida, através dos diversos meios de
comunicação e não pelos métodos tradicionais de educação. O fato de as escolas não
acompanharem esses avanços tecnológicos faz com que estas assumam uma imagem pouco
atraente para os alunos, pois não os ensinam conhecimentos praticados em seu cotidiano.
Isso, aliado ao fato de que ir ao colégio é uma obrigação, caracteriza a escola como um lugar
nada prazeroso para o aluno (NOGUEIRA, 2005).

Nesse contexto, uma forma de buscar desenvolver na criança o senso crítico, o gosto
pelos estudos e uma boa convivência social é a escola oferecer espaços onde as aulas
funcionem mais como laboratórios ao invés de auditórios (NÓVAK, SOUZA, 2008?).

Conforme NOGUEIRA (2005) “É preciso que o ensino abra um espaço maior para a
inserção da manipulação de objetos, brinquedos, instrumentos e, principalmente, a utilização
de jogos criativos e inovadores”.

Em geral, os educadores reconhecem a importância dos jogos no desenvolvimento


escolar percebendo seu papel na construção do Eu e das relações interpessoais. Porém, não é
uma tarefa fácil a utilização deles em sala de aula, pois vivemos numa oposição frequente:
“brincar X estudar”. Culturalmente vivemos nisso. É comum as crianças ouvirem dos pais que
“Agora é hora de estudar, depois você brinca”.

Um jogo aliado a uma boa história pode ser um importante recurso pedagógico. É
através de brincadeiras, contos e jogos que os alunos são instigados a fazer descobertas
desfazendo a imagem da escola obsoleta que passa a ser um lugar divertido e atraente, onde
os alunos conseguem adquirir conhecimentos brincando, tirando o peso do ensino tradicional.

As escolas deveriam ofertar mais espaços lúdicos a fim de que as crianças


aprendessem conceitos, exercitassem o raciocínio e socializassem (NÓVAK, SOUZA, 2008?).

Através dos jogos, as crianças podem imaginar um mundo de fantasias e, com a ajuda
do professor, este mundo pode estar repleto de desafios e enigmas a serem desvendados.
Usando o currículo da série, o educador pode fazer com que o aluno explore este mundo
desenvolvendo conhecimentos pedagógicos. Assim o aluno aprende sem perceber, sem
3

esforços desgastantes, sem memorizações penosas e inúteis, além de permitir que habilidades
matemáticas e de linguagem se desenvolvam juntas.

Um jogo criado a partir de uma história estimula a criança a participar, emitir opiniões e
a encoraja a usar uma variedade de habilidades.

Utilizando jogos educacionais, NÓVAK e SOUZA (2008?) observam que os alunos


passam a desejar uma aula com jogos e o conteúdo da disciplina torna-se objeto de discussão
em sala de aula.

Mais enriquecedor ainda seria adaptar contos de fantasias para histórias interativas, nas
quais os alunos ultrapassem os limites de meros ouvintes para a condição de parte integrante
dos acontecimentos como personagens atuantes na história e participativos em sala de aula.

Uma alternativa para se conseguir isso é a prática dos jogos no estilo dos Role-Playing
Games (RPG), um jogo onde cada participante faz o papel de um personagem, tomando parte
de uma aventura imaginária guiada por um árbitro denominado Mestre. Sob esse aspecto,
propõe-se o uso da Aventura-Solo, que dispensa o árbitro e que pode servir, dentre outras
coisas, como um tipo de estudo dirigido.

I.2. O RPG

Tudo começou em 1974 quando dois amigos, Gary Gygax e Dave Arneson, amantes
dos jogos de estratégia e da fantasia medieval criaram o Dungens & Dragons (D&D), o primeiro
RPG (Role Playing Game) da história (NOGUEIRA, 2005). Nesse jogo cada jogador assume o
papel de um personagem com habilidades pessoais marcantes (o guerreiro é bom com
espadas, o elfo com o arco e flecha, o mago com sua magia, entre outros).
“O funcionamento do jogo de RPG basicamente é assim: há um grupo
de jogadores, cada um interpretando um personagem e um Mestre, que,
através de um sistema de regras pré-estabelecido, propõem uma aventura ou
uma missão para o grupo de personagens, num mundo ou ambiente descrito
por ele. Durante essa aventura, o mestre vai descrevendo o ambiente e os
jogadores vão descrevendo as ações de seus personagens. De vez em quando
algum teste aleatório é realizado para determinar o resultado de alguma ação.
Os obstáculos que os jogadores encontrarão pelo caminho, bem como os
outros personagens (chamados NPC – Non-Person Character) que irão
interagir com os dos jogadores são descritos pelo mestre.” (NOGUEIRA, 2005).

A aventura acaba quando o grupo (ou parte dele) cumpre a missão. Podendo, também,
a missão ter sido fracassada, donde o mestre deverá justificar o não cumprimento da missão
evidenciando o caminho que deveria ser seguido ou as decisões que deveriam ser mais bem
pensadas.
4

NOGUEIRA (2005) sustenta que “O RPG é, por natureza, interdisciplinar e permite


evidenciar a aplicabilidade do conteúdo de forma imediata e simples, basta apenas usar a
imaginação. As tramas podem conter elementos de várias matérias, contribuindo para a
integração do conhecimento”. Sob esse aspecto, consideramos como vantagens do RPG, além
da interdisciplinaridade, a interatividade na participação da história bem como na sua criação, a
evidência da aplicabilidade dos conteúdos da disciplina de forma mais simples em sala de aula
(KLIMICK,1992, apud ALVES et al, 2004).

Apesar de novo, existem vários trabalhos sobre o uso do RPG como ferramenta
pedagógica. NÓVAK e SOUZA (2008?) realizaram um trabalho, com a colaboração das alunas
do curso de licenciatura em Ciências Biológicas, com alunos da 7ª série (8º ano), defendendo o
RPG como um recurso pedagógico que estimula o raciocínio, permite a elaboração de
conceitos, interage os alunos, não estimula a competitividade e permite aos alunos tímidos,
inseguros, autoritários ou impulsivos poderem resolver seus problemas pessoais por meio de
experiências com esse jogo. NÓVAK e SOUZA constataram que os problemas de indisciplina
ficaram suprimidos. Alguns comentários dos alunos surgiram como “É legal, um jeito diferente
de aprender”, “Fazer as lições assim a gente não se cansa”, “Nós aprendemos e conseguimos
brincar em equipe”, “No começo tem bagunça, mas todos ficam concentrados, mas a bagunça
volta na hora de comemorar”, “Com os jogos eu gravo mais na cabeça” e “No RPG todo mundo
participa e comemora junto, tem que saber a matéria”

Percebe-se nessa aplicação que o RPG é instigante, permite a troca de informações


com outros alunos, incentiva a disciplina durante o jogo e pressupõe uma reflexão sobre o
tema proposto.

Carlos Klimick é um dos criadores do primeiro RPG elaborado com temática brasileira
intitulado “O Desafio dos Bandeirantes” e, atualmente, está usando o jogo nas suas aulas com
alunos surdos do INES (Instituto Nacional De Ensino De Surdos), no Rio de Janeiro, além de
ter RPG como tema em seu projeto de mestrado em design de jogos educativos na PUC-RJ. “É
preciso ter em mente que o RPG não é um título, é uma forma narrativa” (KLIMICK,1992, apud
ALVES et al, 2004).

Dada a sua flexibilidade, o RPG pode ser adaptado para qualquer temática. Existem
trabalhos desenvolvendo a abordagem do RPG através do computador explorando sua
interatividade, como RPG: Uma Abordagem Empregando Sistemas De Multiagentes
MACHADO et al (2004) e como O Desenvolvimento De Um Protótipo De Sistema Especialista
Baseado Em Técnicas De RPG Para O Ensino De Matemática por Zuchi (2000), citado por
MACHADO et al (2004), no campo da matemática.

Portanto, evidencia-se assim o papel do RPG como ferramenta didática pelas suas
características tão especiais como interdisciplinaridade; incentivo à leitura e interpretação de
5

textos; estímulo ao raciocínio e à criatividade; trabalho da interação social; fonte de


entrosamento, cooperação e descobertas.

Segundo o psicopedagogo NOGUEIRA (2005) há três formas de jogar o RPG: o


tradicional (ou “RPG de mesa”), onde os jogadores e o mestre descrevem oralmente as ações
de seus personagens; o Live Action, onde os jogadores interpretam corporalmente os seus
papéis, inclusive utilizando adereços e fantasias; e a Aventura-Solo, onde o jogador é
acompanhado de um livro especial que o conduz a uma aventura de acordo com a vontade do
jogador.

Na Literatura não é muito precisa a definição de Aventura-Solo como sendo um RPG.


Na verdade, os RPGistas (usuários de RPG) costumam não caracterizá-lo como um tipo de
RPG e tratam como um livro-jogo. Não pretendemos discutir isso, pois nosso foco é aproveitar
as qualidades dessa importante ferramenta educacional que é a Aventura-Solo.

Queremos justamente agregar à Aventura-Solo as vantagens apontadas até agora no


que diz respeito aos RPGs e Aventura-Solo como fins pedagógicos.

Baseados nos resultados obtidos a partir de trabalhos envolvendo jogos de RPG,


conforme foi mostrado até aqui e, apoiados no fato de que não foram encontradas referências
a trabalhos científicos específicos com Aventuras-solo como ferramenta pedagógica com
resultados concludentes, podemos supor que o uso da aventura-solo possa contribuir - tal
como um RPG - na melhoria da capacidade de leitura e interpretação de textos, exploração da
criatividade, socialização, entre outras vantagens. Além disso, pode-se prever que a Aventura-
solo funcione semelhante a um estudo dirigido, uma vez que seu texto oferece um
direcionamento para o que se espera que o aluno execute a fim de atingir resultados
específicos no que diz respeito ao conteúdo em questão.

I.3. Aventura-Solo

Foi no início da década de 80, na mesma época em que surgiam os primeiros RPGs
(Role Playing Game – jogo onde cada participante faz o papel de um personagem, tomando
parte de uma aventura imaginária guiada por um árbitro denominado Mestre), que um tipo de
livro interativo começou a fazer sucesso entre as crianças do Brasil e do mundo. Essas
"aventuras-solo" , como o próprio nome diz, eram histórias feitas para jogadores solitários. Daí
que, em vez de um storyteller (Mestre) criar uma história e narrá-la conforme dita sua
imaginação, preparando situações que envolvam vários jogadores ao mesmo tempo, a história
é narrada pelo próprio livro. Essas aventuras também eram conhecidas como livros-jogos.

A estrutura convencional de uma aventura solo é a de um texto fragmentado em


números, mas que não possa ser lido na ordem, da primeira a última página como um livro
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comum. Nessas aventuras, o leitor vai sendo levado pelo enredo, indo e voltando nas páginas.
Na primeira página, o autor apresenta-nos a história, onde o leitor geralmente é o personagem
principal. Então, um primeiro incidente acontece, e são apresentadas ao leitor-protagonista
duas opções.

Exemplo:

“2

- Então quer dizer que quer me desafiar, não é? Vejo que tem o pentagrama. Isso vai
tornar tudo mais fácil! Está bem, o que quer de mim? Indaga Sílon

Rapidamente você se lembra do início de sua jornada e das palavras de Nash, em que
lhe disseram que somente tornando seu anel fraco, Sílon voltará ao normal. Você então diz:

- Que tal apostarmos, nesse duelo, seu anel contra meu pentagrama?

- Muito bem, aceito. Como sou mais inteligente, eu começo! Mas antes
disso, quero que me acompanhe.

Sílon entra na sala que parece depósito dizendo que o aguarda.

Você vai até ele vá para 33

Não vai até ele vá para 45”

Então, o leitor-jogador-personagem faz sua escolha a sua própria conta e risco, e assim
pode se dar bem ou terrivelmente mal, acabando sua história rapidamente. No caso dos livros
mais tradicionais, o leitor pode encontrar adversários pelo caminho, então resolvendo as
disputas, munido de sua ficha, seu dado e das características atribuídas ao inimigo pelo autor
do livro.

Há um caminho certo que o conduz ao seu propósito final, e o jogador precisa fazer
várias tentativas até encontrá-lo. Fazer anotações e desenhar um mapa enquanto explora
costumam ser de valores inestimáveis em aventuras futuras e permitem ao jogador avançar
rapidamente na direção das áreas inexploradas.

Nem todos os caminhos e encontros contêm prêmios (presentes) que o ajudam a


chegar ao final. Há muitos caminhos que o levam a buscas inúteis e, embora o personagem
possa progredir até chegar ao seu destino final, não há qualquer garantia de que ele
encontrará o que está procurando.

Os itens não fazem sentido se forem lidos em ordem numérica. É essencial que o
jogador leia apenas os itens indicados, pois ler outros somente causa confusão, além de
diminuir a emoção do jogo.
7

Dentre os muitos títulos lançados com esse estilo destaca-se o livro-jogo “A Floresta da
Destruição” de autoria de Ian Livingstone, o mais conhecido e importante autor dos livros de
Aventuras-Solo no mundo. Este livro é o terceiro da série Aventuras Fantásticas e é um dos
poucos que não apresentam vilões, ou seja, personagens antagonistas.

Figura 1 - Capa do Livro: A Floresta da Destruição

Nesse livro
“A história se passa no mundo de Titan, no continente conhecido como
Allansia. O protagonista é um incauto aventureiro-mercenário, que ganha sua
vida com o uso de sua espada, caminhando pelas terras não-civilizadas em
busca de aventuras e missões. Enquanto viajava nas terras ao sul da Floresta
da Darkwood, ele se depara com um Anão mortalmente ferido. Após socorrê-lo
ele lhe informa acerca de uma terrível maldição que se abateu sobre a sua vila.
O lendário Martelo dos Anões de Stonebridge, pertencente ao rei Gillibran foi
roubado por uma águia enviada pelos Anões malignos e rivais da cidade de
Mirewater (também conhecida como Lodaçal). O Martelo dá ao portador
poderes mágicos de liderança e carisma, além de extrema habilidade em
combate, como o fato do martelo voltar para as mãos do usuário, caso
arremessado. Entretanto a águia foi interceptada no caminho por gaviões da
morte e o martelo caiu na hedionda e sinistra Floresta de Darkwood. O lugar é
o lar de criaturas malévolas e infestada de bandidos errantes, plantas
assassinas, insetos gigantes e monstros sanguinários. Sem o martelo,
Stonebridge estará condenada, uma vez que os Trolls das Colinas, há anos
8

interessados nas minas de ouro próximo à cidade, se mobilizam para atacar a


vila. Os anões, bem como o próprio Gillibran, estão incapazes de se
defenderem sem os poderes do martelo mágico. O rei enviou alguns de seus
melhores guerreiros anões para o interior da densa floresta à procura do
objeto, em vão. Antes de morrer, atacado por criaturas da floresta, o Anão pede
ao aventureiro procurar a ajuda de Yaztromo, um mago do bem que vive em
uma torre branca ao sul de Darkwood. Pensando nas grandes riquezas que
poderá ganhar como recompensa em encontrar o martelo, o herói se apressa
em procurar Yaztromo e então adentrar na floresta.”
(<http://aventurasfantasticas.wordpress.com/books/livros/3-a-floresta-da-
destruicao/>, 2011)

Nesta aventura o autor explora a imaginação do personagem fazendo-o sentir dentro da


história e, para isso, ele descreve características do local explorado e detalhes como barulhos
de pássaros, ventos frios, ar úmido e pesado, dentre outras descrições da floresta.
“Somente um motivo muito forte faria alguém entrar em um lugar tão
hostil. Livingstone nos apresenta uma série de monstros que fariam parte da
mitologia das Aventuras Fantásticas, entre eles seu monstro favorito, o
Alterador de Formas, que é retratado em uma das capas mais bonitas de toda
a série, brilhantemente ilustrada por Ian McCaig.”
(<http://aventurasfantasticas.wordpress.com/books/livros/3-a-floresta-da-
destruicao/>, 2011)

Acreditamos que uma Aventura-Solo é uma importante ferramenta pedagógica, porque


desenvolve a criatividade, a socialização, a interatividade e a leitura, características próprias do
RPG. Por isso criamos esse vínculo de RPG com a Aventura-Solo, pois como NOGUEIRA
afirma, em seu trabalho “O RPG Como Intervenção Psicopedagógica”,
“Nas três formas, o RPG desenvolve muito a expressão, a imaginação,
a capacidade de resolver situações-problema, a capacidade de relacionar os
conteúdos escolares com as ações do dia-a-dia, o relacionamento interpessoal
e a cooperação, características que qualquer planejamento pretende
desenvolver”.(Nogueira, 2005).

I.4. Aventura-Solo e Matemática

Não há novidade em ressaltar a dificuldade que temos em lecionar matemática para


nossos alunos, sejam eles de qualquer nível de escolaridade. Quando traduzimos um problema
para a linguagem matemática, os alunos apresentam os mais diversos tipos de reações sendo,
em grande parte, negativas. Alguns chegam a revelar que odeiam matemática, acarretando
uma desmotivação do professor e de todos os envolvidos (ALVES, NASCIMENTO, 2008?).

A fim de motivar o aluno a aprender ou simplesmente fixar alguns conhecimentos de


matemática de maneira lúdica e espontânea, pensamos, então, em unir as qualidades e o
potencial didático que uma Aventura-Solo possui com o ensino de Matemática e, para isso,
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elaboramos um texto baseado na História da Matemática com desafios envolvendo o conteúdo


programático de Análise Combinatória, desde o Princípio da Multiplicação até as Combinações.

É comum depararmos com livros didáticos destacando teoremas mencionando apenas


o nome do matemático. Como por exemplo, na adaptação do artigo de Jean Paul Guichard,
Arsélio Martins(2002) destaca que:
“Podemos pensar no primeiro contato de um aluno com o Teorema de
Thalles: Teorema 1. Sejam A e B dois pontos diferentes e M um ponto
qualquer de uma reta D; os ponto A’, B’ e M’ sendo as imagens dos pontos A, B
e M por uma projeção não constante p da reta D sobre uma reta D’, o ponto M’
tem a mesma abscissa no referencial (A’, B’) que o ponto M no referencial (A,
B). Este é o texto de um manual de ensino francês que está longe de ser uma
exceção”. Onde está Thalles nisso tudo? Quem é Thalles?”(MARTINS, 2002).

O texto da Aventura-Solo proposto nessa dissertação tem, dentre outras, a finalidade de


ressaltar a importância de cada matemático citado no jogo na história da Matemática.

A escolha dos matemáticos presentes no texto deve-se a sua familiaridade na educação


básica ou por se tratar de personagem de destaque para o assunto escolhido como tema,
neste caso, Análise Combinatória. Além disso, é esse texto que vai orientar o estudante ou
grupo de estudantes ao longo do jogo a fim de que desenvolvam habilidades relativas às
técnicas de contagem, como por exemplo, aplicar o Princípio da Multiplicação e a Combinação
Simples.

O personagem do jogo fará contato com figuras ilustres da matemática que o auxiliarão
na busca por respostas que serão a chave de seu progresso até o fim do jogo.

O surgimento da Análise Combinatória não está claro ainda, mas seu desenvolvimento
se deve em grande parte à prática de jogos de azar que o homem, há muito, já praticava e,
decorrente disso, o desenvolvimento de formas seguras de se ganhar nestes jogos. Os jogos
de Aventura-Solo originalmente usavam testes aleatórios e probabilidade para resolver
situações específicas do jogo, como o lançamento de dados para definir seus atributos, ou
mesmo, para dizer se você teve sorte ou azar em determinado momento, entretanto isso não
será explorado neste trabalho.

Além disso, a escolha desse tema também se deve ao fato de a Análise Combinatória
não apresentar um conteúdo muito extenso no nível da educação básica e, ao mesmo tempo,
não ser muito demorado para se discutir em sala de aula.
10

I.5. O Enigma do Anel

Elaboramos uma proposta no estilo de uma aventura-solo com um enredo baseado na


história da matemática onde o aluno deverá aplicar seus conhecimentos em análise
combinatória para que ele progrida até o fim do jogo.

No começo do jogo lhe são apresentados o personagem, o cenário inicial da história, o


inimigo e sua missão. A partir daí, alguns personagens coadjuvantes (NPC - Non-Person
Character) surgem para ajudá-lo ou prejudicá-lo. Um desses personagens fornece ao
aventureiro um pentagrama mágico que lhe dá o poder de viajar no tempo, o que torna a
aventura mais prazerosa, pois possibilita ao aluno estar de frente com matemáticos famosos do
passado.

Antes de cada encontro com um matemático, destaca-se um texto descrevendo a vida


do cientista mostrando seus principais feitos e trazendo algumas curiosidades a respeito dele.
Após o texto que faz referência ao matemático, o personagem é conduzido ao próprio, a fim de
que o mesmo o ajude no seu objetivo. Nesses encontros, sempre acontece alguma conversa
entre o personagem e o matemático que termina com uma questão do programa de análise
combinatória imposta pelo cientista em troca da sua ajuda.

Essas questões propostas pelos matemáticos têm como objetivo treinar o conteúdo e
permitir o progresso do aluno no decorrer da aventura. Caso ele não solucione o problema, o
aluno não conseguirá seguir em frente, pois os próximos textos se localizam em numerações
que dependem do resultado da questão. Isso obriga o aluno a discutir a questão com outros
colegas, ou mesmo com o professor, incentivando-o a se interessar mais pelo assunto.

Ao resolver esses problemas, o aluno vai fixando ou adquirindo conhecimentos em


análise combinatória de uma forma subjetiva, sem perceber de uma forma direta que este
assunto está sendo absorvido.

O caminho correto consiste em passar pelas questões que estão distribuídas no texto,
normalmente usadas no ensino da matéria. Assim, até o final do jogo o aluno terá resolvido
diversas questões de diferentes abordagens sobre o mesmo conteúdo, sendo avaliado como
bem sucedido aquele que consegue terminar o jogo.

Quando o aluno para numa questão, não consegue progredir na aventura, o que
significa que ele está deficiente em algum conceito. Esse fato faz com que se saiba qual a
deficiência que o aluno deve estar apresentando, uma vez que cada numeração do jogo pontua
uma parte do conteúdo. Desta forma, basta o aluno dizer em que número está, que o professor
logo identificará qual parte do assunto ele não apreendeu perfeitamente.

Acreditamos que essa Aventura-Solo é capaz de ajudar os professores em suas aulas


por diversos fatores:
11

1. Estudo dirigido: A aventura-solo tem o aspecto de um estudo dirigido, pois o


professor traça o caminho que deseja que o aluno percorra a fim de testar se os
conhecimentos foram bem trabalhados.
2. Criatividade: O texto contem brincadeiras de adivinhações e fins trágicos, além
de personagens atraentes e divertidos. Trata-se de uma ferramenta lúdica.
3. Incentivo à leitura: Conseguimos unir as qualidades de um jogo com a leitura de
um texto, ligada ao interesse em saber mais sobre a vida de alguns personagens épicos da
história da matemática.
4. Socialização: Ainda que de uma forma menos intensa que num RPG, a
Aventura-Solo contribui para uma maior interação entre professor e aluno ou entre alunos,
contribuindo para romper as barreiras da inibição e timidez exagerada.
5. Inserção da história da matemática em sala de aula: O texto traz uma parte da
matemática muito pouco explorada em aula que é a sua própria história. Muitas vezes o aluno
é apresentado a conceitos e teoremas com nome de um determinado matemático e não tem o
mínimo contato com a vida do “criador”.
6. Trabalho com Análise Combinatória: O texto exige do aluno conhecimentos em
análise combinatória, avaliando como bem sucedido nas técnicas de contagem aquele que
consegue chegar ao fim do jogo.

Portanto, acreditamos que esta aventura-solo da forma que estamos exibindo possa ser
de alguma ajuda no ensino de análise combinatória em sala de aula.
12

Capitulo II - Objetivos

Em nosso trabalho, temos por objetivo apresentar uma proposta metodológica baseada
no modelo de uma Aventura-Solo abordando a história da matemática e conteúdo de análise
combinatória a partir de um texto com história e cenário criados por nós.

Buscamos com este trabalho que o aluno fixe os conhecimentos adquiridos em análise
combinatória de uma forma mais prazerosa e menos desgastante que nos métodos tradicionais
de ensino.

Não propomos que todo o conteúdo programático do ano letivo seja baseado em jogos
de aventuras-solos, mas que estes possam ser usados em algum momento do curso de
Matemática para auxiliar o professor em sua dinâmica em sala de aula.

Pretendemos também inserir a história da matemática na aula fazendo com que o aluno
conheça a vida de alguns matemáticos famosos.

Aplicar a atividade na forma de livro eletrônico no formato de documento da Microsoft


Word®. o mesmo pode ser feito usando o editor de texto do Open Office.

A aventura solo apresentada nesse trabalho será testada como ferramenta de ensino
com alunos de 2º ano do ensino médio sendo analisadas as opiniões dos alunos através de um
questionário impresso contendo perguntas sobre a proposta metodológica a fim de sabermos
se nossos objetivos foram alcançados.

E por fim, analisar os resultados obtidos avaliando-os em relação às hipóteses


apresentadas, observando se as expectativas com este trabalho foram alcançadas.
13

Capitulo III - Metodologia e Análise da Aplicação com o Grupo de Teste

III.1. Mapeamaneto de Como o Produto Reflete no Conteúdo Programático Normal


Uma das primeiras técnicas matemática aprendida por uma criança é a de contar, isto é,
enumerar os objetos de um conjunto a fim de saber o número de elementos que ele possui e,
normalmente, isso é feito através de brincadeiras e joguinhos lúdicos.

A grande motivação para o avanço no estudo de Análise Combinatória na Antiguidade


veio do fascínio dos homens pelos jogos de azar que sempre foram estimulados em
desenvolverem técnicas de contagem a fim de aumentar ou garantir suas chances de vitória. E,
de fato, não se pode desvincular o estudo de Análise Combinatória da Teoria das
Probabilidades. Sem dúvida o desenvolvimento da Análise Combinatória deve-se em grande
parte à necessidade de resolver problemas de contagem originados na Teoria das
Probabilidades.

Hoje em dia, a importância de problemas de enumeração tem aumentado em grande


escala em virtude do estudo sobre a teoria dos grafos (problemas de pesquisa operacional e de
matemática “pura”). Esses problemas incentivam o aprofundamento no estudo das técnicas de
contagem abordadas pela Análise Combinatória.

Escolhemos usar o conteúdo de Análise Combinatória devido a esta proximidade com


os jogos. O objetivo dessa aventura é de mostrar o mesmo conteúdo exposto numa aula
tradicional porém aproveitando as qualidades que uma Aventura-Solo possui unidas com o
resgate da história da matemática em seu enredo.

No livro MATEMÁTICA de autor Luiz Roberto Dante (2005), o conteúdo de Análise


Combinatória é apresentado da seguinte forma
“Capítulo 4 – Analise Combinatória
1. Introdução
2. Princípio da multiplicação ou princípio fundamental da contagem
3. Permutações simples e fatorial de um número
4. Arranjos simples
5. Combinações simples
6. Permutações com repetição
7. Problemas que envolvem os vários tipos de agrupamento
8. Binômio de Newton
9. O triângulo de Pascal ”(DANTE, 2005)

Consultando o livro Matemática do autor Manoel Paiva(2004) observa-se que o


conteúdo de Análise Combinatória é dividido em dois capítulos a saber:
“Capítulo 8 – Os princípios da Analise Combinatória
14

1. A arte de contar......................................................................118
2. Princípio da multiplicação ou princípio fundamental da
contagem.................................................................................118
3. Princípio Aditivo de Contagem................................................118
4. Fatorial....................................................................................122
Propriedade fundamental dos fatoriais, 125
Extensão da definição de fatorial, 125
Leitura: Contagem dos glóbulos vermelhos no sangue, 126

Capítulo 9 – Agrupamentos e métodos de contagem

1. Tipos de agrupamentos..........................................................130
2. Arranjos simples.....................................................................130
Cálculo do número de arranjos simples, 131
3. Permutações simples.............................................................133
Cálculo do número de permutações simples, 133
4. Permutações com elementos repetidos.................................136
5. Combinações simples............................................................139
Cálculo do número de combinações simples
de n elementos distintos tomados p a p., 140
6. Critério para diferenciar arranjo de combinação, 141
Leitura: A análise combinatória e o futebol, 144” (PAIVA, 2004)

Ainda conforme MORGADO et al no livro A Matemática do Ensino Médio (2006), o


conteúdo do mesmo assunto é apresentado de forma semelhante
“Capítulo 4 – Combinatória
4.1 Princípios Básicos 85
4.2 Permutações e combinações 94
4.3 O Triângulo Aritmético 107
4.4 O Binômio de Newton 109
4.5 Sobre o Ensino de Combinatória 111” (MORGADO et al, 2006)

Observando estes e outros textos de alguns dos principais autores de livros referentes à
matemática voltada para o ensino médio, pudemos notar a existência de uma estrutura comum
presente em praticamente todos eles, no que diz respeito à apresentação do conteúdo de
Análise Combinatória, versando basicamente sobre técnicas de contagem (princípio da
multiplicação, combinações, permutações e arranjos), o Triângulo de Pascal e o Binômio de
Newton.

A Aventura-Solo usada na aplicação foi estruturada com seus caminhos, exercícios,


encontros com matemáticos da seguinte forma:
15

22 39 22 22

1 31 10 21 17 34 36 41 9

22
5 19 42 26 6 32 14

7 30

3 15 40

24 12 25 29 43
35

38 22 8 28 18 37 4

Figura 2 – 1ª Parte do Fluxograma Estrutura do livro-jogo


16

53
52 54
55
51
4 16 20 11

2 33 23 56

44 27 13 45
46
50
47 49
48
Legenda:

Reposta padrão Texto das Repostas Matemático famoso


Sentido do caminho Exercícios
dos Desafios

Texto Fracasso no jogo Final do Texto das Repostas


Jogo dos Desafios

Figura 3 - 2ª Parte do Fluxograma Estrutura do livro-jogo


17

Observando o fluxograma, podemos perceber que existem exercícios na Aventura-solo.


Tais exercícios visam cobrir o conteúdo de Análise Combinatória. Usando como referência a
subdivisão do conteúdo feita por Luiz Roberto Dante (3ª série, São Paulo, 2005) evidenciamos
que todo o conteúdo deste assunto é abordado ao longo da história. Exceção feita aos itens “O
Triângulo de Pascal” e “Binômio de Newton”. Vale frisar que o que está sendo apresentado não
tem por finalidade servir em substituição ao livro didático, nem visa substituir a aula presencial.
Trata-se de um recurso de ensino de Análise Combinatória, no qual foram priorizadas as
técnicas de contagem usualmente abordadas no ensino médio. Desta forma, “O Triângulo de
Pascal” e “Binômio de Newton” não foram incluídos na Aventura-solo, uma vez que isso apenas
a tornaria excessivamente longa.

A abordagem do conteúdo, conforme foi dito, fica evidente comparando-se item a item o
livro didático e a Aventura-solo.

a) Introdução
No início da Aventura-solo quando o aventureiro encontra-se com o personagem
professor Muchacho que faz uma breve introdução aos conteúdos de Análise Combinatória
como se percebe com o texto seguinte(Número 1, p. 3-4).

“Quando o vê, ele se alegra e diz:

- Como estás mi amigo? Cuanto tiempo...! Que estás a hacer?

- Estou engajado numa aventura e gostaria muito que me ajudasse.

- Si, si, yo voy ayudarlo. Vamos a mi sala conversar, ño!.

No caminho você fala a sua história no que ele ouve pacientemente.

Chegando em sua sala, ele diz:

- Estoy sabendo de eso y congratulaciones en preocuparse con el futuro de esta


tan graciosa ciência. Pero sé que Sílon tiene uno esconderiyo aqui, solo no sé en que lugar
cierto.

- Por acaso conhece alguém que possa saber de algo?

- Entre los que más interesan el asunto y que puede ayudarlo, es el professor Zé.
Vea el en la secretaria, puede estar allá. Outra coisa, todos nós estamos desenvolvendo
pesquisas no campo da Análise Combinatória e ela é realmente fascinante, pois nos oferece
conceitos que permitem resolver problemas de contagem de certos tipos de subconjuntos de
um conjunto finito, sem que seja necessário enumerar seus elementos! No entanto, a Análise
Combinatória trata de vários outros tipos de problemas e dispõe de várias técnicas poderosas
para atacá-los: as permutações, arranjos, combinações, o princípio da inclusão-exclusão, o
18

princípio das gavetas de Dirichlet, as funções geradoras, a teoria de Ramsey entre outras.
Portanto, tenha certeza que o professor Zé irá questioná-lo sobre o assunto.”

b) Princípio da Multiplicação
O Princípio da Multiplicação ou Princípio Fundamental da Contagem é a ferramenta
básica para resolver os problemas e desenvolver outras técnicas de contagem a nível de
Ensino Médio.

Este princípio também está presente no trabalho e é apresentado no momento em que


o personagem é posto à prova pelo professor Zé (Número 10, p.12-13).

“Após contar-lhe a sua história, ele se vira e diz:

- Que bom saber que tenho amigos realmente produtivos. Porém deverá me
provar que realmente é capaz. Um dos princípios básicos da Análise combinatória é o Princípio
Fundamental da Contagem que diz o seguinte: se há x modos de tomar uma decisão D1 e,
tomada a decisão D1, há y modos de tomar a decisão D2, o número de modos de tomar
sucessivamente as decisões D1 e D2 é x.y. Portanto, com 10 homens e 8 mulheres podemos
formar 10 x 8 = 80 casais (decisão D1 de escolher um homem e decisão D2 de escolher uma
mulher). Certo?

Atento a explicação do Zé você acena positivamente com a cabeça. E Zé continua:

- Pois bem, sabendo-se que os divisores de 576 são da forma 2 3 , você é


capaz de me dizer a quantidade de divisores inteiros positivos desse número?

Vá para o número correspondente ao resultado.

Se não conseguir vá para 22.”

c) Permutações simples, o Fatorial de um número e Permutações com


elementos repetidos

Essas partes do conteúdo de Análise Combinatória foram mencionadas no texto em um


mesmo momento que é quando o personagem encontra a primeira grande personalidade da
História da Matemática presente na Aventura-Solo: Pitágoras (número 9, p.11-12).

“...Pitágoras, então, diz:

- Há alguns problemas de Combinatória que, embora sejam aplicações do princípio


básico, aparecem com muita freqüência. Para esses problemas, vale a pena saber de cor as
suas respostas como, por exemplo, o caso das permutações. Veja um exemplo de permutação:
De quantos modos podemos ordenar em fila n objetos distintos? A resposta à essa pergunta
19

retórica é a seguinte: a escolha do objeto que ocupará o primeiro lugar pode ser feita de n
modos; a escolha do objeto que ocupará o segundo lugar pode ser feita de n – 1 modos; a
escolha do objeto que ocupará o terceiro pode ser feita de n – 2 modos, etc...; a escolha do
objeto que ocupará o último lugar pode ser feito de 1 modo. A resposta é

n n 1 n 2 ... 1 n ! . Sendo assim, o número de anagramas (cada anagrama

corresponde a uma ordem de colocação dos símbolos que compõem uma seqüência, em geral
de uma palavra) da palavra AMOR é 4! = 4 x 3 x 2 x 1 = 24. E quantos anagramas existem da
palavra ARARA? Se fossem todas letras diferentes, seria 5!, mas as letras “A” são iguais,
quando as trocamos entre si obtemos o mesmo anagrama e não um distinto, o que aconteceria
se fossem diferentes. Isso faz com que na nossa contagem de 5! Tenhamos contado o mesmo
anagrama várias vezes, 3! Vezes precisamente, pois há 3! modos de trocar as letras “A” entre
5!
si. O mesmo acontece com a letra “R”. Portanto a resposta é = 10 anagramas. Você
3! 2!
esta me compreendendo, meu filho?

Você responde afirmativamente mas tenso com a pergunta que ele lançará.

- Portanto, meu filho, diga-me:

Considere que você esteja na origem O do sistema de coordenadas e queira ir ao ponto


T de coordenadas (3, 3) caminhando, somente, em passos unitários no sentido Norte e Leste.
Quantos são os trajetos, de comprimento mínimo, ligando o ponto O ao ponto T sabendo-se
que o trecho entre os pontos ( 1, 2 ) e ( 2, 2 ) está interditado?

Vá para o resultado obtido

Se não conseguir vá para 22”

d) Combinações simples

O estudo das combinações simples também marca presença no momento em que o


aventureiro se encontra com Pierre de Fermat que, em troca da sua ajuda, submete o
personagem a um desafio (Número 6, p.7-8).

“Com o poder do anel você consegue chegar em Paris (França) no início do século XVII.
Sabendo-se que ele era conselheiro na Câmara de Requerimentos, facilmente você consegue
reconhecê-lo. Aproximando-se dele você o interrompe e indaga:

- O senhor é Pierre de Fermat, não?

- Sim, por quê?

- É que eu gostaria de falar reservadamente com o senhor sobre Matemática...


20

Assentindo, Fermat o conduz até uma grande sala que parece um auditório. Nesta sala
ele o convida a sentar-se e torna a falar

- Não costumo tratar de Matemática aqui, apenas faço isso nas horas vagas. Mesmo
assim, conte seu caso.

Agora você entende porque ele é considerado o Príncipe dos Amadores. Enquanto você
conta sua história ele o ouve atentamente franzindo sua testa larga e tornando evidente a
pequena cova que tem no queixo. Ao final, ele diz:

- Sua história me parece um tanto estranha, mas por sua convicção e boa intenção vou
ajudá-lo. Mas para isso você deve provar que merece minha ajuda. Existe, em Análise
Combinatória, o problema das combinações onde é questionado o número de modos que
pode-se escolher p objetos distintos entre os n objetos distintos dados. Cada seleção de p
elementos é chamada de uma combinação simples de classe p dos n objetos. Representa-se o
n
número de combinações simples de classe p de n elementos por C np ou C n , p ou . Para
p

resolvermos o problema das combinações simples basta notar que selecionar p entre n objetos
distintos equivale a dividir n objetos em um grupo de p elementos, que são os selecionados, e
um outro de n – p objetos, que são os não selecionados. Cada divisão em grupos foi contada
uma vez para cada ordem dos objetos dentro de cada grupo. Cada divisão em grupos foi
contada p ! n p ! vezes. Portanto, o número de combinações simples de classe p de n

p n!
elementos é dado por: C n . Com isso tudo, meu nobre aventureiro, responda-me:
p! n p !

 Quantas diagonais tem um eneágono?

Ao achar o resultado, subtraia 1 e vá para este novo número obtido......

Se não acertou vá para 40”

e) Arranjos simples

Muitas questões de arranjos são resolvidas usando o Princípio da Multiplicação mas,


ainda assim, escolhemos citar tal conteúdo no texto. Ele aparece quando o matemático Jonh
Nash condiciona sua ajuda a resolução de uma questão (número 8, p.10-11).

“Ao terminar de contar-lhe sua história, ele parece entusiasmado e diz:


21

- Já tive contato com Sílon. Uma vez ele veio me procurar para juntar-me a ele.
No que eu recusei.

- Grandes feitos exigem grandes preços. Não acredito em sorte, então demonstre-
me que realmente é merecedor de minha ajuda, resolvendo uma questão. Saiba que existe
mais uma técnica de contagem denominada Arranjo onde cada agrupamento com p elementos
tomados de n possíveis ( ) se difere do outro pela ordenação dos mesmos dentro do

grupo. Sua notação é . Podemos obter uma fórmula para o cálculo dos Arranjos Simples,

isto é, sem elementos repetidos, fazendo . Mas normalmente

as questões de arranjos, sejam com elementos repetidos ou não, são resolvidas usando o
Princípio da Multiplicação. Vamos lá!

 Quantas frações diferentes (e não iguais a 1) podemos escrever usando


os números 2, 3, 5, 7, 11 e 13?

Subtraia 2 unidades do valor obtido e vá para número correspondente do novo


resultado

Caso não consiga, vá para 22”

Também são feitas menções a questões envolvendo Combinações com


Repetição, mas que não foi apresentada com este. Como se vê quando o personagem
principal encontra com o grande matemático Euler (Número 19, p.20-22).

“... - Não, mas quase sempre consigo perceber. Bom, aceito ajudá-lo mas precisa
resolver um enigma mas irei dar uma “forcinha” para que consiga desvendá-lo. Suponha que
eu queira saber o número de soluções inteiras não-negativas da equação x y z 5 . Para

isso, temos uma técnica bem eficaz: chamemos de * o valor de uma unidade. Assim podemos
ter várias soluções apenas permutando os símbolos + e *. Por exemplo, *+**+** implica a
solução (1, 2, 2) e +***+** implica na solução (0, 3, 2). Portanto, o número de soluções dessa
7!
equação é dado pelo número de permutações dos símbolos * e +. A resposta é = 21.
2! 5!

Quantas soluções inteiras não-negativas tem a equação x y z 4 ?


22

Vá para o número obtido.

Se não encontrar a resposta certa volte para 5”

O jogador também é instigado a pensar sobre Permutação em Círculo, como se vê


quando ele é condicionado a resolver uma questão em troca da ajuda do matemático
Galois(Número 7, p.9-10).

“Chegando à França, você fica admirado com as novas construções feitas desde sua
visita no século XVII até então.

Olhando para o Cemm, você observa claramente a sua indignação quanto aos
presentes de Euler, no que ele diz:

- Tome logo estas bugigangas, que eu já não aquento mais olhá-las!

Pegando os pertences você o pergunta:

- O que faremos agora? Para onde iremos?

- Vamos procurá-lo na Guarda Nacional. Parece-me que ele alistou-se lá –


responde Cemm.

Chegando lá, você pergunta a um republicano sobre Galois no que ele responde
agressivamente:

- Aquele traidor sem escrúpulos zombou da morte de nosso rei. Por isso está
preso. O que quer com ele?

Impressionado e receoso você responde com voz meio trêmula:

- Soube que ele é um extraordinário matemático, gostaria de obter informações


sobre uma de suas teorias.

- Sendo este o assunto, acho que não tem problemas. Mas digo-lhe que não
poderá falar nada sobre política, se não você irá fazer companhia para ele na sela.

Olhando em volta, você observa que, novamente, está sozinho. Cemm sumiu!

Seguindo por meio do presídio, você vê marcas de unhas nas paredes, orações,
palavrões... . Até que então, você chega ao encontro de Galois.

Emocionado pela prisão deste garoto prodígio, você se dirige a ele e pergunta:

- O senhor é o grande Galois?

Seriamente, ele reponde:

- Sim, o que quer comigo?

- Gostaria de obter sua ajuda quanto a um propósito.


23

- Antes de me contar, prova-me sua intelectualidade. Resolva a seguinte questão:

 De quantas formas 5 crianças podem formar uma roda de ciranda?

Vá para o resultado obtido

Se não conseguir vá para 22”

Efetivamente o conteúdo de Análise Combinatória no que diz respeito às técnicas de


contagem está contemplado na Aventura-solo de acordo com a organização proposta por
alguns dos principais autores de livros de matemática para o ensino médio.

III.2. Aplicação com Grupo de Teste

Aplicamos este trabalho para uma turma de 22 alunos de 2ª série, com média de idade
de 16 anos, num laboratório de informática utilizando simplesmente o texto no formato de
documento do Microsoft Word®. O software foi usado somente para leitura sem a utilização de
nenhum dos seus recursos além da barra de rolagem (recurso equivalente a virar as páginas
de um livro). Escolhemos esta forma de aplicação por ser facilmente realizada em qualquer
escola que possua computadores disponíveis, o que é muito comum hoje em dia, além de não
representar gastos para o professor nem para os alunos da escola pública que vierem a utilizá-
lo.

Iniciou-se a aplicação dizendo do que tratava o trabalho e quais eram os objetivos a


serem alcançados. Pediu-se para que os alunos escolhessem os computadores e mantivessem
atentos à explicação das regras do jogo. Nesse momento, muitos quiseram fazer o trabalho em
grupo. Assim, propus que pelo menos 3 pessoas mantivessem fazendo o trabalho
individualmente. Os outros alunos ficaram divididos em grupos variando de 2 a 5 integrantes.

O trabalho teve duração de 1h 30min aproximadamente. No final do trabalho foi


aplicado um questionário com 11 perguntas nos quais os alunos conseguiriam responder
apenas 10 delas, pois uma questão excluía uma outra. Com exceção da primeira pergunta,
todas as outras permitiam que o aluno comentasse sua resposta. Os questionários respondidos
foram entregues em algumas horas depois da aplicação para que fizéssemos uma análise
relacionada com nossos objetivos.
24

Perguntamos sobre o método utilizado para trabalhar Análise Combinatória e


classificamos as respostas em “Agradável”, “Regular” e “Desagradável”, e todos responderam
que foi “Agradável”.

Perguntamos também se esta forma de avaliar o conteúdo torna a aula mais dinâmica.
Classificamos as respostas dessa pergunta em “Sim” e “Não”. Todos responderam que “Sim”, a
aula fica mais dinâmica, pois “Desta forma fica mais fácil discutirmos, tirar dúvidas e até mesmo
mais interessante e divertido”.

A 3ª pergunta faz referência à inserção da história da matemática no trabalho.


Classificamos em “Bom”, “Regular” e “Ruim”. Nesta questão, 3 alunos responderam “Regular” e
os outros 19 responderam “Bom”. Dos três que responderam regular, um não comentou a
resposta, outro disse que “É muito trabalhoso no quesito de ler e gastar tempo, porém traz mais
conhecimento” e o último respondeu que “Apesar de ser interessante saber sobre a história da
matemática, acaba sendo meio monótono”. Os alunos que responderam “Bom” tiveram seus
comentários focados na cultura e riqueza que a história traz ao jogador e o conhecimento da
vida de alguns matemáticos. “Tal fato permite que o aluno tenha uma visão mais ampla do que
é a Matemática, possibilitando que se conheça a história por trás das fórmulas, modelos e
cálculos” ou mesmo que “A inserção da história da matemática torna o trabalho ainda mais
interessante, pois muitas das histórias apresentam características de grandes gênios cujas
teorias sempre estudamos, mas nem sempre somos capazes de ter um conhecimento mais
aprofundado sobre eles”.

Perguntamos, dentre os citados no texto, qual o matemático que mais chamou a


atenção deles. Por esta questão ser aberta, 2 alunos indicaram dois ao invés de apenas um.
Pierre de Fermat foi indicado 1 vez, Pitágoras 3 vezes, Evariste Galois 3 vezes, Leonhard
Euller 4 vezes, enquanto John Nash foi indicado 9 vezes e 4 alunos responderam que nenhum
chamou a atenção.

Uma preocupação com o trabalho era se a exposição da matéria no texto auxiliava o


aluno no progresso do jogo ou se ela contribuía para a diminuição do dinamismo do jogo, mas
apenas uma aluna respondeu que “Não”, a exposição da matéria não auxilia a resolver
questões. Esta não comentou a resposta. A maioria emitia opiniões como “Muitos de nós não
tínhamos fixado o conteúdo da matéria, sendo assim, a presença da teoria e de fórmulas no
texto nos ajuda a relembrar”.

Perguntamos aos 3 alunos que fizeram o trabalho individualmente se eles prefeririam


fazer o trabalho em grupo. Um não soube opinar respondendo que “O bom de jogar sozinho, é
que você foca no assunto, e o bom de jogar em grupo é que tem outras pessoas para te
auxiliar. Por isso, fico um pouco na dúvida, pois cada forma tem seus prós e contras”. Os
25

outros dois responderam que “Sim”, preferiam ter feito o trabalho em grupo, sendo que um não
comentou a resposta e o outro disse: “Sim, visto que a discussão facilita o entendimento”.

Nesta mesma linha de pensamento, questionamos aos alunos que ficaram em grupo se
gostariam de terem feito o trabalho sozinhos, e todos responderam que não. “Acho que foi mais
dinâmico ter mais pessoas compartilhando o raciocínio” e “...também há a possibilidade de
discutir sobre a história”.

Pontuamos, também, o que os alunos acharam sobre a estrutura do jogo. Para esta
pergunta, as opções eram “Bom”, “Regular” e “Ruim”, e 6 alunos selecionaram “Regular”. As
críticas dos 6 rodeavam o mesmo assunto de não achar prático o fato de ter que viajar entre as
páginas e, principalmente, de ter que usar a barra de rolagem presente no Microsoft Word®. “O
ruim é ficar rolando para ir aos números”. Os outros 16 alunos responderam “Bom”, como um
que comentou: “Muito interessante a idéia de a resposta da questão na página de continuação
da história, pois assim não há como trapacear”.

Queríamos analisar, também, a história do jogo. Para isso perguntamos para o aluno se
ele achava a história do jogo criativa e estimulante, e todos responderam “Sim”. “Foi muito legal
a forma com que o jogo uniu realidade, fantasia, história e matemática”, “Sim, ela tem um
suspense que você não pára de jogar enquanto não descobre, pelo menos eu não queria
parar”.

Outra questão que propomos é saber sobre as dificuldades que os alunos tiveram no
jogo e, se tivessem tido, era para citar quais. Dentre os 22, 12 alunos responderam que tiveram
dificuldades e 10 responderam “Não”. Dos 12 alunos que responderam “Sim”, 9 enfatizaram
que a dificuldade estava na resolução das questões. Os outros 3 foram aqueles que fizeram o
trabalho sozinhos e deram respostas diferentes. Um deles destacou o pouco tempo para a
atividade, o outro escreveu que “O fato de uma informação ou problema solicitar o retorno à
outra informação confundiu-me um pouco” e o último respondeu que sentiu falta de uma
segunda opinião para resolver os desafios.

Por fim, foi pedido para que eles fizessem algumas observações que serão usadas na
análise do trabalho aplicado com o grupo de teste.

Tabela 1 - Questões e números de respostas por questão


a) Agradável 22
1) Quanto ao método utilizado para trabalhar
b) Regular 0
Análise Combinatória, você considera que foi:
c) Desagradável 0

2) Você considera que esta formar de avaliar o a) Sim 22


26

conteúdo torna a aula dinâmica? b) Não 0

a) Bom 19
3) O que você acha sobre a inserção da história
b) Regular 3
da matemática no trabalho apresentado?
c) Ruim 0

4) A história de algum matemático chamou sua a) Sim 18


atenção? Se sim, qual? b) Não 4

5) A exposição da matéria no texto o auxiliou a a) Sim 21


resolver as questões? b) Não 1

a) Sim 2
6) Caso você tenha jogado individualmente,
b) Não 0
você preferiria fazer este trabalho em grupo?(total de 3)
c) Não soube opinar 1

7) Caso você tenha jogado em grupo, você a) Sim 0


preferiria fazer este trabalho sozinho? (total de 19) b) Não 19

a) Bom 16

8) O que você acha sobre a estrutura do jogo? b) Regular 6

c) Ruim 0

a) Sim 22
9) A história do jogo é criativa e estimulante?
b) Não 0

a) Sim 12
10) Você sentiu dificuldades no jogo?
b) Não 10

III.3. Análise do Trabalho Aplicado com Grupo de Teste

Alguns dos resultados obtidos no presente trabalho confirmam as hipóteses levantadas


inicialmente.

Com base nos resultados, verificamos que esta Aventura Solo é uma importante
ferramenta no que diz respeito ao incentivo à leitura, visto que todos os alunos acharam a
história do jogo criativa e estimulante com alguns comentários do tipo “...você não para de
jogar enquanto não descobre, pelo menos eu não queria parar”. Além disso, nenhum aluno
27

achou a estrutura do jogo ruim. Com apenas 6 respostas “regulares” relacionadas a pouca
praticidade no uso da barra de rolagem no documento da Microsoft Word®.

Figura 4 - Gráfico 1

Figura 5 - Gráfico 2

Esses mesmos resultados aproximam a Aventura Solo, neste formato, a um estudo


dirigido. Isso, aliado ao fato de que apenas um aluno considerou que a exposição da matéria
no texto não auxiliou a resolver as questões, demonstra que o caminho traçado pelo
personagem atinge os objetivos do método que é de fixar, em vezes de aprender, análise
combinatória.
28

Figura 6 - Gráfico 3

Como já foi mencionado, todos acharam a história criativa e estimulante o que corrobora
o fato de a Aventura Solo ser um material que estimula a criatividade do aluno tornando mais
prazeroso o contato com o conteúdo da análise combinatória.

Quanto à socialização, pode-se afirmar que ocorreu em maior grau que o esperado,
uma vez que todos que trabalharam em grupos disseram preferir realizar o jogo em grupo e,
dos 3 que fizeram sozinhos, dois disseram preferir fazer o trabalho em grupo e 1 não soube
opinar.

Figura 7 - Gráfico 4
29

Figura 8 - Gráfico 5

Considera-se que a metodologia foi bem aceita pelos alunos para trabalhar o assunto
de Análise Combinatória, uma vez que todos consideraram agradável a execução do método.

Figura 9 - Gráfico 6

Foi verificado que 10 alunos não apresentaram dificuldades no jogo. No entanto, 12


alunos informaram terem tido dificuldades, sendo 9 deles referente às questões.

Figura 10 - Gráfico 7
30

As dificuldades não parecem invalidar o método, uma vez que este foi planejado
propositalmente com questões em ordem crescente de dificuldade, o que naturalmente faz com
que o aluno seja mais desafiado quanto mais próximo do final do jogo. Isso é confirmado pelos
alunos que disseram que a dificuldade estava em algumas questões mais difíceis, não em
todas.

Algumas respostas divergiram da opinião dos 9 mencionados, questionando que o


tempo foi curto e que o vai e vem na leitura do texto confundia um pouco. O comentário
referente ao pouco tempo pode ter sido em razão do atraso para o início da aplicação da
atividade por conta da falta do software nos computadores que demandaram sua instalação.
Isto pode ter dado a impressão da falta de tempo para esse aluno, pois todos os outros
conseguiram terminar a atividade. Enfatizamos que a duração da aplicação foi de 1 hora e
trinta minutos de efetivo trabalho, já descontado o tempo de preparação nas salas.

Um aluno informou a falta de uma segunda opinião, o que nos remete ao fato de que
este trabalho favorece a socialização, uma vez que os alunos que trabalharam em grupo
acharam que este método seria melhor realizado em grupo. A mesma opinião foi apresentada
pelos que trabalharam sozinhos.

Todos os alunos consideraram que esta forma de avaliar o conteúdo torna a aula mais
dinâmica. Os comentários apresentados indicam que o aluno se envolve na história e encara
as questões do jogo como obstáculos a serem vencidos o que, mesmo em face das
dificuldades, mantém os alunos interessados no progresso da missão do personagem. Além
disso, caracterizam que este método foge da rotina das aulas tradicionais, tornando-as mais
atraentes e divertidas.

Figura 11 - Gráfico 8

Verificamos que não há dificuldade em jogar uma Aventura-Solo, visto que, após
explicadas as regras, não foi necessário revisá-las, nem acrescentar alguma outra. Em suas
observações, eles caracterizaram o trabalho como “bem orientado”. Em relação à estrutura do
jogo, os alunos conseguiram progredir facilmente. Os alunos identificaram rapidamente
31

características da estrutura do jogo, como não ocorrerem “trapaças” e a existência de


ramificação dos caminhos. Esta última foi comentada por um aluno afirmando ser “... legal
saber que você pode apenas ter pego um caminho diferente”.

As dificuldades apontadas pelos alunos, como dito anteriormente, foram referentes às


dificuldades de algumas questões que foram apontadas somente na parte final do jogo,
momento em que ocorre o duelo contra o vilão da história. Apontaram como ponto negativo, a
falta de praticidade nas passagens das páginas, por terem que usar a barra de rolagem do
mouse ou do Microsoft Word® acarretando ao aluno um certo cansaço na vista. Com relação a
isso, podemos pensar numa “...interface um pouco mais desenvolvida... onde uma tela jogaria
para outra, como em apresentação no Power Point ou em HTML”, conforme sugestão de um
dos alunos.

O jogo foi muito bem aceito pelos alunos e alguns assuntos realmente chamaram muito
a atenção. Um deles foi o fato de o jogo apresentar melhores resultados para os alunos que se
organizaram em grupo. Isso foi uma boa surpresa, pois os jogos de Aventuras-Solo eram,
como o próprio nome diz, para jogadores solitários e não para grupos de jogadores. Presumiu-
se que este trabalho contribuiria para uma maior socialização entre os alunos, mas não era
esperado que o resultado fosse tão satisfatório. Os alunos que jogaram em grupos
identificaram fatos que contribuíram para este melhor rendimento como discussão na resolução
das questões e sobre a história do jogo, além de uma maior interação entre eles. O mais
surpreendente nesta aplicação foi o fato de todos os integrantes de cada grupo terem
participado ativamente da atividade, não havendo a identificação daquele que resolve tudo
para os outros, ocorrência muito comum em trabalhos escolares tradicionais. No trabalho todos
se sentiam peças importantes e não foi percebida nenhuma forma de inibição.

Outro fato que merece destaque é a relação professor-aluno. Não se sabe bem o
motivo, se foi pela atividade ser um jogo ou se foi pela divisão em grupos, mas esta ficou bem
mais fortalecida durante e após o jogo. Alunos que eram vistos como neutros na turma, sem
muita participação nas aulas e pouco entrosados com o professor, apresentaram posturas bem
diferentes após o trabalho cobrando, inclusive, novas aventuras.

Pudemos observar uma boa resposta no que diz respeito à união das qualidades de
uma Aventura-Solo com as de um jogo e com a inserção da história da Matemática para a
fixação do conteúdo de Análise Combinatória. Estas confirmações foram citadas pelos próprios
alunos em suas observações nos questionários como o fato de se sentirem motivados a saber
o que viria nas próximas etapas do jogo. Esta motivação foi tão grande que rompeu a barreira
das dificuldades das questões, comprovada com grupos que se deram ao trabalho de
pesquisar no caderno de matemática, buscando questões parecidas com as presentes na
Aventura-Solo, a fim de resolvê-las e dar continuidade ao jogo.
32

O uso da história da matemática foi observado por alguns alunos como uma fonte de
cultura ao jogador e riqueza ao jogo, além de estimular a passar de fases e tornar a aventura
mais real. Este comentário, a seguir, de uma aluna, resume bem o que propomos com esse
assunto: “A inserção da história da matemática torna o trabalho ainda mais interessante, pois
muitas das histórias apresentam características de grandes gênios cujas teorias sempre
estudamos, mas nem sempre somos capazes de ter algum conhecimento mais aprofundado
sobre eles”. Com isso, podemos observar que os alunos sentem falta de saber mais sobre a
história dos matemáticos envolvidos nos teoremas que lhes são apresentados, como caso do
Teorema de Thalles comentado no início deste trabalho.

Figura 12 - Gráfico 9

Figura 13 - Gráfico 10

Também foi identificado, durante a aplicação, que os alunos ficaram admirados com a
vida de cada matemático. Observou-se que o personagem Cemm, amigo imaginário do
personagem principal, foi muito bem recebido pelos alunos que consideraram sua atuação
misteriosa, chegando a suspeitarem de que ele fosse o vilão do jogo. Até se descobrir que se
tratava de um amigo imaginário, os alunos conforme progrediam na história diziam: “Este cara
é muito estranho!” ; “Acho que ele é filho do Sílon (vilão do jogo)”. Estas dúvidas tornavam mais
33

atraente e prazeroso o trabalho. Algumas provocações também ocorreram no grupo como:


“Rapaz faz isso não, o cara (Galois) traiu a rainha e você quer ajudá-lo a fugir? Você ía ajudar
o ....?(um presidiário famoso)”. Foi muito gratificante ouvi-los curtindo o jogo, também, pelos
detalhes envolvidos nele. As histórias de John Nash e Leonhard Euller tiveram grande
repercussão. Alguns alunos se motivaram a ver o filme Uma Mente Brilhante, baseada na vida
de John Nash, após a experiência com o jogo.

Quanto à iniciativa de aplicar este jogo em sala de aula, acreditamos ser muito viável,
pois os alunos observaram que uma mesma matéria foi vista de uma forma mais dinâmica,
descontraída e divertida que uma aula tradicional. “A história, o desenvolvimento, a
criatividade, o modo como o jogo une realidade, fantasia e matemática estão ótimos,...”.
Conforme alguns comentaram, “esta forma de avaliar é melhor, pois quebra a rotina da aula
tradicional” e com “maior participação dos alunos”, “permite aprender enquanto nos divertimos”.

Sendo assim, confirmamos nossas expectativas de que este trabalho vem a ser uma
importante ferramenta pedagógica que pode e deve ser usada em aulas de matemática, por se
tratar de um produto lúdico com características de um estudo dirigido capaz de fixar
conhecimentos de Análise Combinatória, incentivar à leitura, resgatando a história da
Matemática para dentro da sala de aula, permitir uma maior interação professor-aluno e aluno-
aluno, avaliar o aluno e saber qual a deficiência do aluno quando o mesmo não consegue
seguir na aventura, além de trazer as qualidades motivadoras que um jogo possui.
34

Conclusão

Com base nos resultados obtidos, podemos concluir que a Aventura-Solo é uma
importante ferramenta pedagógica no ensino de Análise Combinatória caracterizada por ser
criativa e estimular a criatividade através da leitura. Além disso, trata-se de uma ferramenta que
também promove a socialização entre os alunos na medida em que é jogada em grupo. No
caso presente, apesar de ter sido pensada como Aventura-Solo, ela foi melhor aproveitada
quando jogada em grupo. Por conta disso, conclui-se que esta forma de avaliar seja
preferencialmente usada em grupo. Verificamos que este trabalho ajuda o professor a planejar
uma aula mais dinâmica, fazendo com que os alunos fixem o conteúdo de Análise
Combinatória de uma forma mais prazerosa e divertida. A inserção da história da matemática
no jogo foi bem aproveitada pelos alunos e essa ferramenta forneceu uma boa oportunidade
para apresentar o assunto. Este trabalho funcionou como estudo dirigido, visto que os alunos
seguiram o caminho previamente traçado a fim de fixar os conteúdos relativos à Análise
Combinatória e concluíram o jogo a contento.

Algumas propostas foram sugeridas pelos próprios alunos, as quais nos permitem
imaginar futuros novos trabalhos mais aprimorados, como a realização de uma Aventura–Solo
que migre do formato de documento da Microsoft Word® para o formato HTML(página de
internet), ou mesmo para o Microsoft Power Point® além, é claro, do formato impresso.

Outro ponto que vale a pena ressaltar é o fato de a Aventura-Solo apresentar uma
liberdade narrativa que permite a convergência dos diversos campos do conhecimento em um
mesmo jogo.

Este trabalho teve, ainda, um bom efeito na relação professor-aluno, uma vez que foi
observado um estreitamento nessa relação na medida em que houve uma mudança de atitude
positiva por parte dos envolvidos.

Na elaboração desse trabalho, foram surgindo muitas idéias de inovações, mas se


tratando de um trabalho final de curso de mestrado, devíamos focar na utilização de uma
aventura-solo como ferramenta didática no ensino de análise combinatória. Portanto, sabemos
que esta Aventura-Solo está sujeita a muitas melhorias e aperfeiçoamentos e propomos que os
educadores que vierem a utilizá-la as façam e adaptam-na para que esta venha a ser
aproveitada, usufruindo do máximo de qualidades que ela é capaz de oferecer.
35

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38

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2000 apud MACHADO et al. RPG: Uma Abordagem Empregando Sistemas De
Multiagentes. Novas Tecnologias na Educação, CINTED-UFRGS, v.2, n.1, mar, 2004, p.1-9.
39

Apêndice 1

Questionário para análise de resultados obtidos com a aplicação do trabalho final


de mestrado do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática do
CEFET/RJ.

Responda as questões seguintes visando, sempre, a sua aplicabilidade em uma


aula de Matemática.

Nome:

Série:

Idade: Sexo: ( ) Masculino ( ) Feminino

1) Quanto ao método utilizado para trabalhar Análise Combinatória você considera


que foi:

a) Agradável b) Regular c) Desagradável

2) Você considera que esta formar de avaliar o conteúdo torna a aula dinâmica?

a) Sim b) Não
Comente sua resposta:
40

3) O que você acha sobre a inserção da história da matemática no trabalho


apresentado?

a) Bom b) Regular c) Ruim

Comente sua resposta:

4) A história de algum matemático chamou sua atenção? Se sim qual?

5) A exposição da matéria no texto o auxiliou a resolver as questões?

a) Sim b) Não
Comente sua resposta:

6) Caso você tenha jogado individualmente, você preferiria fazer este trabalho em
grupo?
41

7) Caso você tenha jogado em grupo, você preferiria fazer este trabalho sozinho?

8) O que você acha sobre a estrutura do jogo?

a) Bom b) Regular c) Ruim


Comente sua resposta:

9) A história do jogo é criativa e estimulante?

a) Sim b) Não

10) Você sentiu dificuldades no jogo?


a) Sim b) Não

Se sim quais?
42

11) Faça algumas observações.

Obrigado pela atenção!


Wellington Tatagiba
43

Apêndice 2

Aventura-solo – O ENIGMA DO ANEL

REGRAS PARA O JOGO

As Aventuras-Solo não são como os livros normais, que possam ser lido na ordem, da
primeira à última página. Nessas aventuras, o leitor vai sendo levado pelo enredo, indo e
voltando nas páginas. Na primeira página, o autor apresenta-nos a história, onde o leitor
geralmente é o personagem principal. Então, um primeiro incidente acontece, e são
apresentadas ao leitor-protagonista duas opções.

Então, o leitor-jogador-personagem faz sua escolha a sua própria conta e risco, e assim
pode se dar bem ou terrivelmente mal, acabando sua história em alguns instantes. No caso das
aventuras-solo mais tradicionais, o leitor pode encontrar adversários pelo caminho, então
resolvendo as disputas, munido de sua ficha, seu dado e das características atribuídas ao
inimigo pelo autor do livro.

Há um caminho certo que o conduzirá ao seu propósito final, e você precisará fazer
várias tentativas até encontrá-lo. Faça anotações e desenhe um mapa enquanto explora – esse
mapa será de valor inestimável em aventuras futuras e lhe permitirá avançar rapidamente na
direção das áreas inexploradas.

Nem todos os caminhos e encontros contêm prêmios (presentes) que o ajudarão a


chegar ao final. Há muitos caminhos que o levam a buscas inúteis e, embora você possa
progredir até chegar ao seu destino final, não há qualquer garantia de que encontrará o que
está procurando.

Você logo compreenderá que os itens não fazem sentido se forem lidos em ordem
numérica. É essencial que você leia apenas os itens indicados, pois ler outros somente
causará confusão, além de diminuir a emoção do jogo.

Nessa aventura, em algumas ocasiões, o autor fará algumas recomendações ao


personagem. Para não confundir com o texto da história, a fala do autor virá escrita em negrito
e em itálico, sempre seguida do marcador .

Boa sorte na aventura que o aguarda!


44

HISTÓRIA

Você é um iniciado em Matemática (queira ou não!) ávido por conhecimento.

Você reside em uma grande cidade brasileira pouco urbanizada próxima a uma floresta
repleta de alucinações, fantasias e perigos. Este ambiente inicial é a Universidade Federal
Rural do Rio de Janeiro.

Em se tratando de perigo, você foi informado das ações maléficas de um certo Sílon
que, para conseguir prestígio e reconhecimento, tem recorrido ao auxílio de magos e bruxos.
Ele obteve, dessa maneira, um anel amaldiçoado que lhe dá o poder de viajar no tempo,
absorve o conhecimento matemático e o concentra na forma de energia e sabedoria. Após
Sílon obtê-lo, ele tornou-se uma pessoa muito invejosa e ambiciosa.

Em conseqüência disso, ele tem tentado concentrar, através do poder do anel e de uma
maneira desconhecida, todo o conhecimento e avanço matemático no mundo.

Sílon, com o poder do anel, tem roubado o conhecimento de grandes matemáticos e os


escravizado. Por isso você se propõe a enfrentá-lo.

Você deve encontrar Agrap, um sujeito muito simples que mora na floresta. Ele é uma
pessoa muito sábia e bem informada que irá dizer-lhe as 1as indicações para sua missão.

Sua aventura inicia-se agora!


45

Caminhando pelo campus da universidade, tentando obter alguma pista sobre Sílon,
você encontra o professor Muchacho.

Quando o vê, ele se alegra e diz:

- Como estás mi amigo? Cuanto tiempo... ! Que estás a hacer?

- Estou engajado numa aventura e gostaria muito que me ajudasse.

- Si, si, yo voy ayudarlo. Vamos a mi sala conversar, ño!.

No caminho você fala a sua história no que ele ouve pacientemente.

Chegando em sua sala, ele diz:

- Estoy sabendo de eso y congratulaciones en preocuparse con el futuro de esta


tan graciosa ciência. Pero sé que Sílon tiene uno esconderiyo aqui, solo no sé en que lugar
cierto.

- Por acaso conhece alguém que possa saber de algo.

- Entre los que más interesan el asunto y que puede ayudarlo, es el professor Zé.
Vea el en la secretaria, puede estar allá. Outra coisa, todos nós estamos desenvolvendo
pesquisas no campo da Análise Combinatória e ela é realmente fascinante, pois nos oferece
conceitos que permitem resolver problemas de contagem de certos tipos de subconjuntos de
um conjunto finito, sem que seja necessário enumerar seus elementos! No entanto, a Análise
Combinatória trata de vários outros tipos de problemas e dispõe de várias técnicas poderosas
para atacá-los: as permutações, arranjos, combinações, o princípio da inclusão-exclusão, o
princípio das gavetas de Dirichlet, as funções geradoras, a teoria de Ramsey entre outras.
Portanto, tenha certeza que o professor Zé irá questioná-lo sobre o assunto.

Agradecendo ao professor Muchacho, você se despede e se encaminha à secretaria da


universidade.

Vá para 31

- Então quer dizer que quer me desafiar, não é? Vejo que tem o pentagrama. Isso
vai tornar tudo mais fácil! Está bem, o que quer de mim?
46

Rapidamente você se lembra do início de sua jornada e das palavras de Nash, em que
lhe disseram que somente tornando seu anel fraco, Sílon voltará ao normal.

- Que tal apostarmos, nesse duelo, seu anel contra meu pentagrama?

- Muito bem, aceito. Como sou mais inteligente, eu começo! Mas antes disso,
quero que me acompanhe.

Sílon entra na sala que parece depósito dizendo que o aguarda.

Você vai até ele vá para 33

Não vai até ele vá para 45

Após um passeio na Suíça você pergunta a Cemm para onde ir.

- Acho melhor voltarmos para a França, porém no início do século XIX e


encontrarmos Evariste Galois, o matemático mais fascinante de todos.

Sem opções, você resolve mais uma vez seguir a opinião de Cemm.

Vá para 30

Chegando ao país do futebol, mais precisamente na Cidade Maravilhosa, você não


cansa em se deslumbrar com as belezas do Rio de Janeiro. Suas belas praias, o Pão-de-
Acúcar, o Corcovado, entre outros grandes pontos turísticos.

Já na Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, você se alegra em ver seus antigos
professores e até alguns colegas de curso, que viram você entrar e sair formado da
universidade.

Você, então, se lembra do seu professor Zé e pensa que ele pode ter descoberto mais
alguma coisa sobre Sílon.
47

Se quiser visitá-lo vá para 16

Se não quiser visitá-lo vá para 44

- Desculpa-me nobre aventureiro, mas se não consegue resolver esta simples


questão, não conseguirá triunfar por muito tempo – lamenta Euler – procure outra pessoa para
lhe ajudar!

Entristecido por obter a ajuda de Euler, você sai da casa dele juntamente com Cemm.

Compreendendo seu desânimo, Cemm tenta animá-lo dizendo:

- Puxa, meu amigo. Não fique assim. Nem tudo está perdido. Vamos brincar de
adivinhação?

- Pode ser. Como é essa brincadeira?

- Consiste no seguinte:

 Neste momento, é necessário que o leitor siga as instruções de


Cemm.

1º Passo) Pense em um número natural no intervalo de 1 a 10

2º Passo) Multiplique o número pensado por 9

3º Passo) Se deu um número de dois algarismos, some os dois algarismos desse


número. Caso contrário, vá para o próximo passo

4º Passo) Subtraia 5 unidades do resultado

5º Passo) Se o resultado foi:

1 pense num país com a letra A

2 pense num país com a letra B

3 pense num país com a letra C

4 pense num país com a letra D

5 pense num país com a letra E

... e assim sucessivamente

6º Passo) Pense num animal e numa cor com suas iniciais sendo a 5ª letra desse país
48

- Diga-me companheiro, você se identifica com esta frase?

“Quem foi que disse que na Dinamarca tem macaco marrom?”

 Em geral as pessoas pensam neste país (Dinamarca). Pode haver discórdia


em relação ao animal mas, não se sabe bem o motivo, na grande maioria das pessoas o
animal pensado é o macaco. Idem para a cor. Procure esclarecer a brincadeira!

Após um passeio na Suíça você pergunta a Cemm para onde ir.

- Acho melhor voltarmos para a França, porém no início do século XIX e


encontrarmos Evariste Galois, o matemático mais fascinante de todos.

Sem opções, você resolve mais uma vez seguir a opinião de Cemm.

Vá para 30

Com o poder do anel você consegue chegar em Paris (França) no início do século XVII.
Sabendo-se que ele era conselheiro na Câmara de Requerimentos, facilmente você consegue
reconhecê-lo. Aproximando-se dele você o interrompe e indaga:

- O senhor é Pierre de Fermat, não?

- Sim, por quê?

- É que eu gostaria de falar reservadamente com o senhor sobre Matemática...

Assentindo, Fermat o conduz até uma grande sala que parece um auditório. Nesta sala
ele o convida a sentar-se e torna a falar

- Não costumo tratar de Matemática aqui, apenas faço isso nas horas vagas. Mesmo
assim, conte seu caso.

Agora você entende porque ele é considerado o Príncipe dos Amadores. Enquanto você
conta sua história ele o ouve atentamente franzindo sua testa larga e tornando evidente a
pequena cova que tem no queixo. Ao final, ele diz:

- Sua história me parece um tanto estranha, mas por sua convicção e boa
intenção vou ajudá-lo. Mas para isso você deve provar que merece minha ajuda. Existe, em
Análise Combinatória, o problema das combinações onde é questionado o número de modos
que pode-se escolher p objetos distintos entre os n objetos distintos dados. Cada seleção de p
49

elementos é chamada de uma combinação simples de classe p dos n objetos. Representa-se o


n
número de combinações simples de classe p de n elementos por C np ou C n , p ou . Para
p

resolvermos o problema das combinações simples basta notar que selecionar p entre n objetos
distintos equivale a dividir n objetos em um grupo de p elementos, que são os selecionados, e
um outro de n – p objetos, que são os não selecionados. Cada divisão em grupos foi contada
uma vez para cada ordem dos objetos dentro de cada grupo. Cada divisão em grupos foi
contada p ! n p ! vezes. Portanto, o número de combinações simples de classe p de n

p n!
elementos é dado por: C n . Com isso tudo, meu nobre aventureiro, responda-me:
p! n p !

 Quantas diagonais tem um eneágono?

Ao achar o resultado, subtraia 1 e vá para este novo número obtido...... (26)

Se não acertou vá para 40

Chegando à França, você fica admirado com as novas construções feitas desde sua
visita no século XVII até então.

Olhando para o Cemm, você observa claramente a sua indignação quanto aos
presentes de Euler, no que ele diz:

- Tome logo estas bugigangas, que eu já não aquento mais olhá-las!

Pegando os pertences você o pergunta:

- O que faremos agora? Para onde iremos?

- Vamos procurá-lo na Guarda Nacional. Parece-me que ele alistou-se lá –


responde Cemm.

Chegando lá, você pergunta a um republicano sobre Galois no que ele responde
agressivamente:

- Aquele traidor sem escrúpulos zombou da morte de nosso rei. Por isso está
preso. O que quer com ele?
50

Impressionado e receoso você responde com voz meio trêmula:

- Soube que ele é um extraordinário matemático, gostaria de obter informações


sobre uma de suas teorias.

- Sendo este o assunto, acho que não tem problemas. Mas digo-lhe que não
poderá falar nada sobre política, se não você irá fazer companhia para ele na sela.

Olhando em volta, você observa que, novamente, está sozinho. Cemm sumiu!

Seguindo por meio do presídio, você vê marcas de unhas nas paredes, orações,
palavrões... . Até que então, você chega ao encontro de Galois.

Emocionado pela prisão deste garoto prodígio, você se dirige a ele e pergunta:

- O senhor é o grande Galois?

Seriamente, ele reponde:

- Sim, o que quer comigo?

- Gostaria de obter sua ajuda quanto a um propósito.

- Antes de me contar, prova-me sua intelectualidade. Resolva a seguinte questão:

 De quantas formas 5 crianças podem formar uma roda de ciranda?

Vá para o resultado obtido Vá para (24)

Se não conseguir vá para 22

Ao terminar de contar-lhe sua história, ele parece entusiasmado e diz:

- Já tive contato com Sílon. Uma vez ele veio me procurar para juntar-me a ele.
No que eu recusei.

- Grandes feitos exigem grandes preços. Não acredito em sorte, então demonstre-
me que realmente é merecedor de minha ajuda, resolvendo uma questão. Saiba que existe
mais uma técnica de contagem denominada Arranjo onde cada agrupamento com p elementos
tomados de n possíveis ( ) se difere do outro pela ordenação dos mesmos dentro do

grupo. Sua notação é . Podemos obter uma fórmula para o cálculo dos Arranjos Simples,
51

isto é, sem elementos repetidos, fazendo . Mas normalmente

as questões de arranjos, sejam com elementos repetidos ou não, são resolvidas usando o
Princípio da Multiplicação. Vamos lá!

 Quantas frações diferentes (e não iguais a 1) podemos escrever usando


os números 2, 3, 5, 7, 11 e 13?

Subtraia 2 unidades do valor obtido e vá para número correspondente do novo


resultado (28)

Caso não consiga, vá para 22

Ao caminhar pela pequena colônia, você estranha o fato de um grupo de pessoas


caminhando rápido e falando alguma coisa relativa a números. Você desconfia que possam ser
pitagóricos e os segue. Após eles entrarem numa espécie de caverna, você se encaminha, na
mesma direção e observa a existência de um vigia na entrada. Você então se lembra de seu
pentagrama e ao mostrar ao vigia, ele o saúda e o deixa entrar.

Dentro você vê um grupo de pessoas e no centro alguém que você presume ser o
professor.

Ao terminar a aula, você se direciona ao professor e pergunta sobre o grande gênio


Pitágoras de Samos. Ele pergunta:

- O que deseja com ele.

E você responde contando-lhe sua história.

Com isso, ele estranha o fato de o futuro estar do jeito que está, mas ele concorda em
ajudá-lo. Diz que ele mesmo é Pitágoras e que a ajuda prometida está condicionada a um
exercício.

Ainda impressionado por estar de frente com Pitágoras, você aceita o desafio.

Pitágoras, então, diz::

- Há alguns problemas de Combinatória que, embora sejam aplicações do princípio


básico, aparecem com muita freqüência. Para esses problemas, vale a pena saber de cor as
52

suas respostas como, por exemplo, o caso das permutações. Veja um exemplo de permutação:
De quantos modos podemos ordenar em fila n objetos distintos? A resposta à essa pergunta
retórica é a seguinte: a escolha do objeto que ocupará o primeiro lugar pode ser feita de n
modos; a escolha do objeto que ocupará o segundo lugar pode ser feita de n – 1 modos; a
escolha do objeto que ocupará o terceiro pode ser feita de n – 2 modos, etc...; a escolha do
objeto que ocupará o último lugar pode ser feito de 1 modo. A resposta é

n n 1 n 2 ... 1 n ! . Sendo assim, o número de anagramas (cada anagrama

corresponde a uma ordem de colocação dos símbolos que compõem uma seqüência, em geral
de uma palavra) da palavra AMOR é 4! = 4 x 3 x 2 x 1 = 24. E quantos anagramas existem da
palavra ARARA? Se fossem todas letras diferentes, seria 5!, mas as letras “A” são iguais,
quando as trocamos entre si obtemos o mesmo anagrama e não um distinto, o que aconteceria
se fossem diferentes. Isso faz com que na nossa contagem de 5! Tenhamos contado o mesmo
anagrama várias vezes, 3! Vezes precisamente, pois há 3! modos de trocar as letras “A” entre
5!
si. O mesmo acontece com a letra “R”. Portanto a resposta é = 10 anagramas. Você
3! 2!
esta me compreendendo, meu filho?

Você responde afirmativamente mas tenso com a pergunta que ele lançará.

- Portanto, meu filho, diga-me:

Considere que você esteja na origem O do sistema de coordenadas e queira ir ao ponto


T de coordenadas (3, 3) caminhando, somente, em passos unitários no sentido Norte e Leste.
Quantos são os trajetos, de comprimento mínimo, ligando o ponto O ao ponto T sabendo-se
que o trecho entre os pontos ( 1, 2 ) e ( 2, 2 ) está interditado?

Vá para o resultado obtido (14)

Se não conseguir vá para 22

10

Após contar-lhe a sua história, ele se vira e diz:

- Que bom saber que tenho amigos realmente produtivos. Porém deverá me
provar que realmente é capaz. Um dos princípios básicos da Análise combinatória é o Princípio
Fundamental da Contagem que diz o seguinte: se há x modos de tomar uma decisão D1 e,
tomada a decisão D1, há y modos de tomar a decisão D2, o número de modos de tomar
sucessivamente as decisões D1 e D2 é x.y. Portanto, com 10 homens e 8 mulheres podemos
53

formar 10 x 8 = 80 casais (decisão D1 de escolher um homem e decisão D2 de escolher uma


mulher). Certo?

Atento a explicação do Zé você acena positivamente com a cabeça. E Zé continua:

- Pois bem, sabendo-se que os divisores de 576 são da forma 2 3 , você é


capaz de me dizer a quantidade de divisores inteiros positivos desse número?

Vá para o número correspondente ao resultado. (21)

Se não conseguir vá para 22.

11

Sem muita demora você chega ao prédio vermelho, lugar indicado por Nash. Descendo
as escadas, a claridade vai diminuindo até que embaixo você já não enxerga mais nada.
Lembrando-se das palavras de Zé, você chama Sílon dizendo:

- Sílon, você está aí?

Após isto, se acende uma fraca luz esverdeada nos degraus, a ponto de você enxergar
um degrau em falso. Pelo buraco do degrau, você observa um grande poço de água. Ao passar
pelo tal degrau, você ouve uma voz perguntando:

- Quem ousa perturbar o grande mestre dos mestres?

Você então responde:

- Vim procurar o grande matemático Sílon.

- O que quer comigo?

- Primeiro apareça!

Eis que de repente você ouve uns passos e a luz se acende. Em volta você enxerga
várias cadeiras coloridas, alguns quadros no chão, um apagador de esponja, uma passagem
que dá para o lado de fora, e outra que parece ser um depósito. E é desta porta que parece um
depósito que vem a voz de Sílon.

Você se encaminhar até esta passagem e quando se torna bem próximo, Sílon diz:

- Não faça isso. Não seja idiota.

- Saia e me enfrente. Não é bom o suficiente para me ganhar num duelo


intelectual?
54

De repente, atrás de você, aparece um ser obeso, branco, usando óculos, alto e
segurando na sua mão uma cabeça de bode escrito: “Maciel”.

Assustado você se afasta e espera alguma reação dele

Volte para 2

12

Nervoso e meio alterado, ele resmunga:

- Não posso mesmo contar com ninguém!!! Se não quer me ajudar, também não
ajudarei. Tome apenas esses manuscritos e suma daqui. AGORA!!!

Sendo assim, você sai assustado e com pressa.

Do lado de fora do presídio, você observa os manuscritos. São papéis contendo


anotações e demonstrações de teoremas de enunciados complicados. Entristecido, você
caminha sem rumo!!!

Vá para 25

13

Furioso, Sílon diz:

- Não quer me acompanhar, não é mesmo? Pois bem, então fique aí.

Após isto, a porta de onde veio e a que Sílon saiu se lacram.

Assustado você tenta usar o pentagrama, mas em vão, pois ele parece não funcionar
neste ambiente.

Até que, de pequenas fendas nas paredes, sai um forte gás esverdeado que o
desacorda em poucos segundos.

Volte para 27

14

Muito bem! Pegue este lindo pentagrama.


55

Após ele lhe desejar sucesso, você pega o pentagrama e sai da caverna. Observando
à sua volta, você vê uma figura meio estranha, branco, estatura mediana, com uma cara meio
de maluco, porém muito animado e com alto astral. Ele diz que ouviu sua conversa com
Pitágoras e se oferece para viajar contigo. Ele diz que está pesquisando sobre triângulos que
possuem as medidas dos lados e áreas inteiras (estes triângulos são conhecidos como
triângulos de Herón), e que estas viagens podem ajudá-lo.

Você explica que será perigoso, mas ele parece não se importar. Você então aceita que
ele te acompanhe perguntando seu nome, no que ele responde Cemm.

Cemm diz para você encontrar Fermat, grande matemático do século XVII.

Intrigado você o questiona o porquê de escolher primeiro Fermat. Ele te responde:

- Cara, não sei. Apenas imagino...

Sem rumo certo, você acaba aceitando a sugestão de Cemm.

Vá para 32

15

- Parabéns!!! Peça a seu amigo para pegar uma xícara e uma rosquinha na minha
estante.

Cemm lhe diz que é melhor você mesmo pegá-los.

Meio aturdido você cata os brinquedos e vai embora!

Cemm diz que não gostou de Euler e que foi uma péssima idéia procurá-lo, visto que
ganhamos apenas uma rosquinha e uma xícara que nem podemos comer.

- Estou ansioso pela próxima tralha! – resmunga Cemm.

Volte para 3

16

Chegando na secretaria do curso, você pergunta ao secretário sobre o professor Zé, no


que ele responde:
56

- Não sei. Se ele estiver, estará na sala dele. Ou então espere a chefe de
departamento, professora Eulinda.

Saindo da secretaria, você vê no fim do corredor o professor Zé. Ele também o vê e se


encaminha até você.

- Como está nobre amigo? – pergunta Zé.

- Professor gostaria de saber se o senhor descobriu algo de novo sobre Sílon.

- Certamente caro amigo. Acompanha-me até minha sala.

Fechando a porta de sua sala, ele diz:

- Neste tempo que esteve fora, descobri que todos os matemáticos dos quais
Sílon adquiriu conhecimentos, duelaram com ele. Todos estes duelos se passaram em outra
dimensão, na qual todos ficaram presos após perder o duelo. Segundo minhas fontes, eles
puderam entrar na dimensão pelo poder de um pentagrama.

- Como este? - você lhe pergunta, estendendo-lhe a mão para mostrar seu
pentagrama.

- Parabéns! Você conseguiu pegá-lo!

- Estou indo duelar com Sílon.

- Bom, tome cuidado neste duelo. Achei um pergaminho dizendo o seguinte:

Vá para 20

17

Procurando a casa desse tal Agrap na floresta, você sente-se meio tonto por causa dos
odores estranhos exalados por plantas e, de repente, você cai e perde os sentidos.

Ao acordar, você observa que está preso ao tronco de uma árvore. Ainda meio
atordoado, enxerga à sua frente uma figura de aspecto estranho, cabelos grisalhos, idoso,
usando óculos de grau bem forte, alto e barrigudo. Ele o olha fixamente e diz:

- O que o trouxe aqui, rapaz?

Mesmo com um pouco de dificuldade, você entende suas palavras que são ditas meio
enroladas.

Você, então, responde contando sua história no que ele ouve pacientemente.
57

Após contar-lhe, ele o desamarra e parece gostar de sua atitude. Daí então, ele o
convida a entrar em sua casa que fica no tronco de uma árvore. Dentro você se espanta ao ver
uma enorme quantidade de variedade de livros.

Ele diz que existe um amuleto mágico em formato de pentagrama e que sabe, também,
da existência do anel amaldiçoado que está com Sílon. Ele informa que a única forma de se
quebrar o encanto e trazer de volta a paz para os matemáticos é solucionar o enigma que
revela a palavra-chave e que anula o efeito do anel.

Este enigma consiste em uma palavra com 10 letras e, para encontrá-lo, você deverá
viajar através do tempo, utilizando o poder do pentagrama, para encontrar alguns matemáticos
que informarão, cada um, através de artefatos, parte do enigma.

Mas tenha cuidado, pois Sílon também tem o poder de se passar por outras pessoas e,
contra isso, você deve usar sua capacidade de observação, astúcia e um pouco de sorte.

Ele o manda seguir para o norte.

Você aceita a orientação dele Vá para 34

Você o desafia para uma briga Vá para 39

18

Vasculhando sua bolsa, você retira o pentagrama doado por Pitágoras, o rascunho de
uma carta doado por Fermat, a rosquinha e a xícara de madeira, doados por Euller e os
manuscritos de Galois, e os entrega a Nash.

Eis que ele pega seus pertences e os espalha de modo a observar todos de um
mesmo campo visual. Após isso ele passa por volta de três horas observando.

E logo após ele diz:

- Preciso de um mapa!

Olhando o mapa ele fala:

- Aqui está ele. Quem você tanto procura está aqui.

Ao olhar onde Nash aponta, você se surpreende ao saber que o tempo todo Sílon
estava bem perto de você. Seu esconderijo situa-se na Universidade Federal Rural do Rio de
58

Janeiro, localizada na cidade de Seropédica. Mais precisamente no subsolo de um prédio


vermelho (único lugar que não serve para ser sala de aula). Ele diz também que seus
pertences mostram também letras . Está faltando apenas a última letra.
E que esta letra está gravada no anel de Sílon e somente respondendo corretamente suas
perguntas, o anel lhe mostrará a letra que falta e, conseqüentemente, você terá a palavra. Mas
ainda assim, você deverá juntar o anel a seus pertences para o encanto ser quebrado.

Enquanto você agradece a fundamental ajuda de Nash, novamente alguém bate à


porta. Perguntando à Nash se pode abrir a porta, ele responde:

- Claro que sim, mas para quê? – indaga Nash bem surpreso.

- Como assim? Não ouviu ninguém bater? , Você responde assustado.

- Não.

Novamente a porta bate, agora com mais violência.

- Não ouviu agora? – Você pergunta

- Não – responde Nash anotando algo

Ele então se encaminha até você calmamente e lhe entrega um papel dizendo:

- Diga-lhe que fui eu quem o recomendei. Ele é um doutor muito bom.

Já furioso, você abre a porta violentamente e diz:

- Não disse que tinha alguém aqui? Este é o Cemm, o amigo de que lhe falei.

Ele se encaminha até a porta e chama o guarda. Já com o guarda bem próximo, Nash
o pergunta:

- Você está vendo alguém aqui, além de nós dois?

- Não senhor – responde o guarda.

Cemm o suplica para não acreditar neles. Pois eles estão doidos.

Muito desnorteado você senta-se e se pergunta:

- Será? Mas por que comigo? Não pode ser!

Nash pede para que se acalme e volte para sua jornada, pois o futuro do conhecimento
matemático depende de você. E ainda diz:

- Não fale mais com ele. Ignore-o sempre. Só assim conseguirá dominar e
controlar a doença. Em relação a sua jornada, não se esqueça que suas chances de sucesso
aumentam a cada tentativa. Não perca tempo pois quando encontrá-lo já poderá ser tarde
demais.
59

Mais controlado, devido às palavras de Jonh Nash, você se ergue e encoraja dizendo
que isto não irá interferir no seu objetivo e lembra as palavras de Rutterford: “Obstáculo é
aquilo que você vê quando se tira os olhos de seu objetivo”.

Vá para 37

19

Utilizando o pentagrama você faz uma viagem de mais de um século em poucos


segundos e abre seus olhos ao chegar na Suíça com seu clima temperado num inverno
bastante frio. Você está de frente para uma casa branca com janelas azuis com uma pequena
varanda e jardim. A casa tem muros altos, mas está numa posição elevada o que o permite vê-
la suficientemente bem. Próximo ao portão você chama alguém da casa para pedir
informações, nisso, cães começam a latir. Um homem de uns 30 anos de idade chega até você
e diz: o que deseja?

- Estou procurando um pensador chamado Leonhard Euler. Você o conhece?

- É meu pai. O que quer com ele?

- Gostaria de pedir a opinião dele a respeito de uns materiais que estou


pesquisando.

- Tudo bem, irei conduzi-lo até ele.

Aproximando-se da casa, você começa a ouvir um homem falando equações


matemáticas. Assim, você adentra a casa de Euler no que seu filho pede a você para esperar
na sala que ele irá chamar o pai.

A sala é espaçosa, porém com poucos móveis que parecem muito pesados e que, por
isso, não sejam facilmente retirados do lugar. O que chama a atenção é uma estante com
objetos de madeira talhados em vários formatos diferentes.

Pouco tempo depois, um homem já bem idoso entra acompanhado com o filho que,
após deixar o pai na sala, ele retorna ao jardim. Você observa que o foco de sua visão não está
em você e somente quando você o cumprimenta, ele corrige o foco direcionando-se para você.

Ele diz:

- O que quer meu filho? - pergunta Euler com uma voz um tanto rouca.

Calmamente você responde contando sua história.


60

Ele ouve com bastante atenção e lhe diz:

- Você está nesta aventura sozinho? – indaga Euler.

- Não. Tenho um amigo, chamado Cemm, que está me ajudando- você responde

- Onde ele está agora? – insiste Euler

- Não consegue percebê-lo aqui entre nós? – você retruca admirado.

- Não, mas quase sempre consigo perceber. Bom, aceito ajudá-lo mas precisa
resolver um enigma mas irei dar uma “forcinha” para que consiga desvendá-lo. Suponha que
eu queira saber o número de soluções inteiras não-negativas da equação x y z 5 . Para

isso, temos uma técnica bem eficaz: chamemos de * o valor de uma unidade. Assim podemos
ter várias soluções apenas permutando os símbolos + e *. Por exemplo, *+**+** implica a
solução (1, 2, 2) e +***+** implica na solução (0, 3, 2). Portanto, o número de soluções dessa
7!
equação é dado pelo número de permutações dos símbolos * e +. A resposta é = 21.
2! 5!

 Quantas soluções inteiras não-negativas tem a equação x y z 4 ?

Vá para o número do resultado obtido. (Volte para 15)

Se não encontrar a resposta certa volte para 5

20

O duelo dar-se-á da seguinte forma:

1. A cada questão respondida certa por você, Sílon se sentirá mais fraco e, com
isso, a letra que falta para sua palavra começa a brilhar em seu anel.

2. Se não acertar a questão, você deverá procurar nos livros para obter uma maior
base sobre a referida matéria. Caso ainda não consiga, leve a questão a seus amigos e
discuta com eles. Em último caso procure o professor.
61

3. A cada questão não acertada, você se sentirá mais fraco e seu pentagrama
começará a apagar da sua mão.

4. Você tem direito a errar 3 vezes. Após o terceiro erro, mesmo ganhando Sílon,
você já não consegue mais usar o pentagrama e, com isso, não poderá mais voltar ao seu
mundo, ficando preso eternamente no País da Matemágica.

5. As questões impostas por Sílon, são àquelas que ele nunca conseguiu resolver
ou ainda não tentou. No total são dez, de modo que, três delas Sílon não consegue fazer. Você
terá que escolher questões dentre as dez e ter a sorte das escolhidas serem àquelas que Sílon
não sabe resolver. Na pior das hipóteses você fará todas.

- Tem mais uma coisa que você precisa fazer. Ao chegar nas escadarias do
prédio onde Sílon está, chame-o antes de entrar. Não esqueça disto!

Despedindo-se de Zé, você se encaminha ao local indicado por Nash.

 Respeite as regras do combate. Para não se esquecer delas, é


recomendável que você anote o número onde elas se localizam.

Volte para 11

21

- Muito bem! Vejo que está em forma!

- Bom, Agrap mora na floresta. Basta ir para lá e, não se preocupe, ele o achará
primeiro. Continuarei pesquisando sobre Sílon. Boa sorte e volte sempre que quiser nos visitar!

Feliz pelo atendimento de Zé, você se encaminha para o encontro com Bessel.

Volte para 17

22

Caro amigo aventureiro você deverá procurar nos livros para obter uma maior base
sobre a referida matéria. Caso ainda não consiga, leve a questão a seus amigos e discuta com
eles. Em último caso procure o professor para tirar sua dúvida.
62

Anote o número em que está esta questão e somente, depois de resolvê-la, continue
seu desafio. Não continue a história sem resolver, pois assim o propósito do livro-jogo não será
atingido, além de diminuir a adrenalina do jogo.

23

Q1 O mapa a seguir representa as regiões em que está dividido o Brasil. Cada


região do mapa deve ser colorida de modo que regiões com uma fronteira comum tenham
cores distintas (por exemplo, as regiões Sul e Sudeste devem ter cores diferentes, enquanto as
regiões Sul e Nordeste podem ter a mesma cor). Tendo como base essa condição, é correto
afirmar:

(5) Três cores diferentes são suficientes para colorir o mapa.

(16) Estando disponíveis cinco cores, existem 5x4x3x2 modos diferentes de colorir o
mapa se, em cada um desses modos, forem aplicadas as 5 cores.
63

(20) Estando disponíveis cinco cores, e colorindo-se as regiões Nordeste e Sul com a
mesma cor, existem somente 4x3x3 modos diferentes de colorir o mapa.

(25) Estando disponíveis cinco cores, e colorindo-se as regiões Nordeste e Sul com a
mesma cor, assim como as regiões Norte e Sudeste, existem 5x4x3 modos diferentes de colorir
o mapa.

Soma ( ): (46)

Q2 Participam de um torneio de voleibol, 20 times distribuídos em 4 chaves, de 5 times


cada.

Na 1ª fase do torneio, os times jogam entre si uma única vez (um único turno),
todos contra todos em cada chave, sendo que os melhores de cada chave passam para a 2ª
fase.

Na 2ª fase, os jogos são eliminatórios; depois de cada partida, apenas o


vencedor permanece no torneio. Qual o número de jogos necessários até que se apure o
campeão do torneio?

(47)

Q3 Dispomos de 4 cores distintas e temos que colorir o mapa mostrado na figura com
os países P, Q, R e S, de modo que países cuja fronteira é uma linha não podem ser coloridos
com a mesma cor.

P Q

R S

De quantas maneiras é possível colorir o mapa, se os países P e S forem coloridos com


cores distintas? (48)

Q4 * Para diminuir o emplacamento de carros roubados, um determinado país


resolveu fazer um cadastro nacional, onde as placas são formadas com 3 letras e 4 algarismos,
sendo que a primeira letra da placa determina um estado desse país. Considerando o alfabeto
64

com 26 letras, o número máximo de carros que cada estado poderá emplacar é igual a X.
Determine o quadrado do maior algarismo de X.

(49)

Q5 Na resolução de um problema de análise combinatória, envolvendo n elementos,


C n , n-4 188.C n , n-2
obtém-se a equação . Determine a raiz dessa equação.

(50)

Q6 Numa classe há 10 moças e 8 rapazes. Seja M o número de comissões com 5


elementos que se pode formar, de modo que em cada comissão haja pelo menos um rapaz e
as moças sejam a maioria. Determine o número inteiro mais próximo do quociente de M por 99.

(51)

Q7 O jogo da sena consiste no sorteio de 6 números distintos, escolhidos ao acaso,


entre os números 1, 2, 3, ..., até 50. Uma aposta consiste na escolha ( pelo apostador) de 6
números distintos entre os 50 possíveis, sendo premiadas aquelas que acertarem 4
(quadra), 5( quina) ou todos os 6 ( sena ) números sorteados. Um apostador , que dispõe de
muito dinheiro para jogar, escolhe 20 números e faz todos os C20, 6 = 38.760 jogos possíveis de
serem realizados com esses 20 números.

Realizado o sorteio, ele verifica que todos os 6 números estão entre os 20 que ele
escolheu. Além de uma aposta premiada com a sena ele ganhou uma determinada quantidade
N de apostas premiadas com a quadra. Determine a parte inteira do número resultante da
divisão de N por 26.

(52)

Q8 Formados e dispostos em ordem crescente, os números que se ontem,


permutando-se os algarismos 2, 3, 4, 8 e 9, que lugar ocupa o número 43.892?

(53)

Q9* Seja W o número que expressa a quantidade de modos diferentes de se colocar


6 anéis distintos em 4 dedos. Determine o resultado da divisão de W por 1120.
65

(54 )

Q10 Quantas são as soluções inteiras e não-negativas da inequação x y z 5

com x 5?

(55)

Achando sua resposta sobre cada questão, vara para o número obtido.

Achadas as três questões que Sílon não resolveu, some os códigos dados em cada
resposta correta e vá para este número obtido.

Vá para 56

24

- Muito bom!!! Apesar dessa questão ser muito fácil, devo parabenizá-lo
pelo desempenho. Mas pode-me contar o que quer.

Você conta sua história, no que ele ouve atentamente.

Ele diz que não pode ajudar muito, mas demonstra grande interesse em querer ajudar.

- Eu conseguiria ajudá-lo mais facilmente se me ajudasse a sair daqui.

Você aceita ajudá-lo ...................... Vá para 38

Se não aceitar ajudá-lo .................. Volte para 12

25

Mais à frente, você ouve gritos chamando por você. Olhando para trás, você se felicita
ao ver que é o Cemm. Quando você o pergunta por onde andou, ele responde euforicamente:

- Estava pesquisando e adivinha o que descobri?

- Nem imagino o que deve ser! Vamos, diga logo, o que descobriu?

- Nada!
66

Após empurrá-lo fortemente, você o pergunta:

- Sabe, ao menos, para onde iremos agora?

- Que tal para a América do Norte? Mais precisamente Estados Unidos?

- Pode ser. Mas quem encontraremos lá?

- O maior matemático da atualidade: John Nash, o grande decifrador de códigos


que trabalhou até mesmo no Pentágono!

Após se concentrar, você se consegue chegar na América

Vá para 29

26

- Excelente, você obteve um bom resultado. O que gostaria de conseguir?

- Tenho um amigo que está precisando de algumas idéias para seu novo trabalho.
Algum dos seus trabalhos poderia servir?

- Acho que tenho algo que pode ser útil.

Ele pegou algo que parece ser um rascunho de uma carta dirigida a Descartes. Nela há
uma equação semelhante a do Teorema de Pitágoras. Ele diz:

- Precisa ser concluída sua demonstração. É apenas um rascunho, mas deve


servir...

Você recebe o papel e agradece. Você se afasta de Fermat e confere o que recebeu: no
verso da carta há uma inscrição indefinida. Cuidadosamente você a guarda e parte.

Ao chegar do lado de fora, alguém toca seu ombro repentinamente. Você olha para trás
e vê seu amigo Cemm.

- Por onde andou, Cemm?

- Estava por aí...E da sua parte?

- Já falei com Fermat. E agora?

- Que tal procurar Euler?

- Boa idéia. O pai da Topologia pode ser útil...Mas por que essa dica?

- Cara, não sei. Apenas imagino...


67

Vá para 42

27

Ao acordar, você se surpreende ao perceber que está amarrado.

Enquanto tenta, inutilmente, se soltar. Uma voz firme e sinistra ecoa na sala:

- Este é o resultado de você vir perturbar o grande mestre dos mestres. Conheça
agora meu fiel escudeiro “Maciel”. Não adianta tentar usar seu pentagrama, pois ele não tem
utilidade nesta sala.

Após isto, um feixe de luz se acende iluminando uma cabeça de bode com a inscrição
“Maciel”, que levita em sua direção. Vagarosamente, ela se aproxima.

Você se desespera com seu visual assustador. É uma cabeça com dois grandes
chifres em formato de espiral, grandes olhos de cor castanho-claro.

Já bem perto, você ouve novamente a voz:

- Você chzegou bem na hora do almoço. Adivinha qual o cardápio de hoje?

A cabeça logo se abaixa e abocanha um de seus dedos do pé direito. No que você grita
arrebatadamente.

Novamente ela arranca-lhe mais outro dedo.

Você então vai lentamente sendo devorado pelo animal.

Sua aventura termina aqui!

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- Muito bem!!! Parabéns. Vejo que estou de frente com um próspero gênio. Agora
podemos conversar melhor. Deixe-me ver seus pertences.

Se você conseguiu pertences de 4 matemáticos volte para 18

Se não conseguiu vá para 35


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29

John Nash, nascido em 1929 ( e ainda vivo!), é um dos grandes matemáticos da


atualidade que, por conta disso, em 2001, recebeu uma homenagem peculiar, foi o tema do
filme: “Uma mente brilhante” (que por sinal foi vencedor de 4 Oscars!).

Com dificuldades em arrumar amizades, Nash passou grande parte de sua vida
sozinho.

Após ganhar um bolsa de estudos na renomada Faculdade de Princenton, Nash


começou a buscar formas para se Ter uma idéia de algo verdadeiramente novo para sua tese
de doutorado. Isto fez ele se desesperar. Desenvolveu a partir daí, a esquizofrenia (doença que
ataca o sistema nervoso central e dentre os efeitos colaterais, se destaca a imaginação de
fatos que não existem).

Num encontro entre amigos, Nash contestou a teoria de Adam Smith (“Em uma
competição a ambição individual serve ao bem comum”). Dizendo:

- “Adam Smith precisa de revisão. Quando Adam Smith diz que: “O melhor
resultado ocorre quando todos do grupo fazem o melhor para si”, ele está incompleto! O melhor
resultado é obtido quando todos do grupo fazem o melhor para si e para o grupo.

Com muita presunção e contrariando 150 anos de teoria econômica, Jonh Nash
formulou uma grande teoria, sobre a Dinâmica dos Governos, em que baseou toda a nova
Economia.

Cinco anos depois, foi chamado para trabalhar no Serviço de Inteligência do Pentágono
(órgão de defesa máxima dos Estados Unidos) decifrando códigos de rotas de entradas nos
Estados Unidos por tropas russas. A guerra é uma das muitas aplicações do seu campo de
estudo: a chamada Teoria dos Jogos. Esse tipo de matemática parte da lógica e da
probabilidade para tentar equacionar todas as decisões possíveis quando uma ou mais
pessoas se relacionam para algum objetivo. Isso vale tanto para conflitos bélicos, nos quais os
dois lados querem vencer, como para a concorrência entre empresas na economia em geral.

Nash revolucionou essa área da matemática ao diferenciar com exatidão os jogos em


que pode haver cooperação entre os participantes e aqueles que não admitem barganha.

Desequilibrado, mas lúcido, Nash disse o seguinte sobre seus problemas:


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- Eu não ousaria afirmar que existe uma relação direta entre a matemática e a
loucura, mas não há dúvida de que grandes matemáticos apresentam características
maníacas, delírios e sintomas de esquizofrenia”.

Vá para 43

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Nascido na França em 25 de outubro de 1811, em Bourg-la-Reine cidade perto de


Paris, Galois, aos 12 anos de idade, passou a se dedicar com afinco ao estudo de obras
importantes, mas não suportava suas tarefas escolares. Os professores o consideravam um
excêntrico. Aos 16 anos, ele decidiu entrar para a escola Politécnica de Paris, que o recusou
por ser “despreparado”. No ano seguinte, Galois reuniu suas investigações e pediu ao
matemático Augustin-Louis Cauchy (1789-1857) que apresentasse o trabalho na Academia de
Ciências na França. Mas Cauchy perdeu o artigo.

Aos 18 anos, Galois tentou pela 2ª vez entrar na Politécnica, foi novamente recusado e
decidiu entrar para a Escola Normal Superior de Paris.

Em 1830, logo após o suicídio do pai, Galois submeteu um artigo ao prêmio da


Academia de Ciências. Mas o então secretário da Academia, Joseph Fourier (1768-1830),
levou o trabalho para analisá-lo em casa e morreu. O texto jamais foi recuperado. Naquele ano,
Galois aderiu à revolução que derrubou Carlos 10o , o último rei dos Bourbons. Durante o
movimento, ele criticou o diretor da Escola Normal pela sua indecisão política, e foi expulso.

Mais uma vez Galois quis mostrar sua teoria à Academia, e pediu ao matemático
Siméon-Denis Poisson (1781-1840) para apresentá-la. Mas Poisson leu o artigo e afirmou que
ele era incompreensível. Sem expectativa, Galois se alistou na Guarda Nacional.

Numa noite, ao beber entre republicanos, ele teria feito um brinde à morte do rei. Por
isso foi preso e, depois solto, desafiado para um duelo por causa de uma mulher que
conhecera havia pouco. Na noite anterior à disputa, ele escreveu suas descobertas. Na manhã
seguinte foi atingido no abdome pelo tiro de seu adversário, e morreu um dia depois, em 31 de
maio de 1831. Milhares de republicanos foram ao seu enterro.

Somente 15 anos depois seus rascunhos foram compreendidos, editados e publicados.


E a Teoria de Galois passou a ser considerada uma das mais significativas da matemática.
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Volte para 7

31

Chegando lá, você pergunta ao secretário se o professor Zé está, e ele diz:

- Não sei. Se ele estiver, estará na sala dele. Ou então espere a chefe de
departamento, professora Eulinda.

Eis que por sorte o professor Zé entra na sala.

Com seu rosto sempre sério ele o vê e pergunta:

- Resolveu dar as caras?

Sorrindo você responde:

- Professor estou precisando muito de sua ajuda

- Acontece que estou muito atarefado com um maluco que está tentando tirar o
poderio dos antigos matemáticos e ...

- É sobre isso mesmo que quero falar! Fui indicado para encontrar Agrap, o
senhor o conhece?

- Sim, eu sei onde ele mora. Mas o que quer com ele?

Quando você começa a contar sua história, ele parece se interessar mais e lhe pede
para entrar em sua sala.

Antes de recomeçar sua história, você pergunta se ele pode tirar uma dúvida sua, no
que ele responde afirmativamente.

- Professor, qual o segredo de dar uma aula toda baseada num livro, com as
mesmas palavras do livro, mas sem tocar nele?

Ele ri e diz:

- O único lugar em que o sucesso vem antes do trabalho é no dicionário. Estude


com bastante afinco e interesse, e não haverá papel grande o suficiente para conter sua
imaginação.

Admirado com suas palavras você reinicia sua história, no que ele ouve atentamente.

Volte para 10
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32

Considerado Príncipe dos amadores, o matemático francês Pierre Fermat (1601-1665)


foi um dos mais criativos gênios do século XVII. Em que período ele viveu! A matemática
obteve um dos seus maiores avanços no século após suas descobertas.

Mas Fermat era mesmo imbatível no estudo dos diferentes tipos de números (inteiros,
racionais, etc.). Tentou verificar como eles se combinam entre si, e se perguntou porque
existiam números primos, se haviam infinitos números, ou se haviam números maiores que o
infinito.

Foi assim que, por volta de 1651, Fermat criou um enigma secular que ficou conhecido
como “O Último Teorema de Fermat”, que só seria demonstrado três séculos mais tarde, em
1995, pelo inglês Andrem Wiles.

O teorema de Fermat resume-se em provar que não existe solução em números inteiros
para a seguinte equação:

xn + yn = zn para n maior do que 2

Há várias histórias sobre esse teorema, uma delas e a mais fascinante, é a de que
Fermat já sabia a resposta, mas como todo grande matemático, ele tinha o costume de resolver
questões em folhas soltas (rascunhos) e depois jogá-las fora! Então, imagine existir um ser tal
que, uma questão resolvida por ele, só viria a ser resolvida novamente passados três séculos
de evolução matemática.

Volte para 6

33

Eis que, estranhamente, tudo escurece e, de repente, a luz volta. Surpreendentemente,


você está em um lugar diferente, onde há rios que trafegam números, árvores com raízes
quadradas, nuvens em formatos de polígonos, criaturas esquisitas em formatos de lápis,
canetas, compassos, entre outras formas.

Até que Sílon reaparece dizendo:

- Gostou do meu mundo? Todo o seu mundo será assim! E se você perder, terá
que ficar aqui para sempre. E então, vamos começar o seu fim?
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Assustado, você começa a se concentrar para o desafio.

Volte para 23

34

Seguindo rumo ao norte, você chega ao local indicado e encontra, sentado em uma
pedra, um sucuvo que você presume ser o espírito guardião do pentagrama.

Você lhe conta a sua história e ele afirma que muitas outras pessoas já haviam se
interessado em tentar conseguir esse feito porém ninguém ainda obteve êxito. Por isso, eu
apenas lhe direi onde se localiza o pentagrama se me responder corretamente as três
perguntas a seguir.

Por ser a única forma de saber, você aceita o desafio.

O espírito assombroso lhe diz que em alguns problemas, em Análise Combinatória,


existem restrições como, por exemplo, achar a quantidade de números formados utilizando três
algarismos distintos. Neste caso, o primeiro dígito pode ser escolhido de 9 modos (1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, ou 9), pois não pode ser igual a 0. O segundo dígito pode ser escolhido de 9 modos,
pois não pode ser igual ao primeiro e o terceiro dígito pode ser escolhido de 8 modos, pois não
pode ser igual ao primeiro nem ao segundo. Logo a resposta é 9x9x8 = 648 números.

Após você dizer que entendeu, ele diz:

- Com isso, nobre aventureiro, responda-me: Quantos números com 3 algarismos


distintos múltiplos de 5 podemos formar utilizando os algarismos, sem repetição, do conjunto
{0, 1, 2, 3, 4, 5}?

Vá para o número correspondente ao resultado. (36)

Caso não conseguiu responder ou achou a resposta errada, volte para (22)

35

- Infelizmente somente estes pertences não me dizem muito. O que consigo


decifrar são os seguintes símbolos: . Isto me parece um código. Por faltarem
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dados (presentes de matemáticos), não consigo entendê-lo. Você deveria ter encontrado
outros matemáticos antes de mim.

Você falhou na sua missão.

Sua aventura termina aqui!

36

- Muito bem bravo guerreiro!!! – admira o guardião. Estou contente por seu sucesso,
mas adianto que essa questão foi bem simples e durante sua jornada virão muitos problemas
difíceis. Eis algumas boas dicas para ajudá-lo nesta caminhada:

1º) Sempre que for resolver um problema de combinatória, coloque-se no lugar da


pessoa que deve fazer a ação solicitada pelo problema e ver que decisões deve tomar;

2º) Sempre que possível, divida as decisões a serem tomadas em decisões mais
simples;

3º) Não guarde suas dificuldades. Pequenas dificuldades adiadas costumam se


transformar em imensas dificuldades.

Você agradece seus conselhos no que ele se encaminha para perto de uma árvore e
quebra um galho dela. Ao fazer isso, abre-se uma passagem secreta no chão logo atrás de
você. Ele afirma que a abertura da passagem só pode ser feita por ele.

Ele também diz que o pentagrama é uma figura sagrada repleta de razões áureas e que
foi usado como uma espécie de senha, por um grupo de pessoas que se encontravam
secretamente para discutir idéias matemáticas. Essas pessoas recebiam o nome de
pitagóricos, isto por seguirem os princípios de Pitágoras.

Você abandona o guardião entra na caverna que se abriu. Você observa nas paredes
vários desenhos e equações. A caverna é iluminada por uma luz que você ainda não sabe de
onde vem. Mais a frente, você se deslumbra ao ver que a luz vem do pentagrama, com um
dourado muito forte e enorme.

Ao tocá-lo você sente-se mais animado, sábio, forte e poderoso. Quando tira a mão
dele, você observa que gravado na sua mão, está desenhado ele. A partir de agora você é um
pitagórico e possui o poder do conhecimento.

Ao sair da caverna o guardião o diz que o pentagrama também tem o fabuloso poder de
viajar no tempo e que, para isso, basta fechar os olhos e se concentrar em alguém ou alguma
coisa da época para, assim, chegar lá.
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Ele diz que o primeiro matemático a encontrar viveu na Grécia Antiga por volta de
580a.C. – 500a.C. e se chama Pitágoras de Samos.

Vá para 41

37

Agradecendo novamente a ajuda de Nash, você se despede e se encaminha para o


lado de fora da faculdade para se dirigir rumo ao Brasil. Ainda dentro da faculdade, Cemm lhe
diz:

- Você vai acreditar naquele velho maluco? Onde estava com a cabeça de
recomendá-lo a você? Você irá me deixar aqui sozinho? Leve-me contigo.

- Desculpa-me Cemm, mas não posso levá-lo comigo. Devo esquecê-lo. Adeus e
obrigado por tudo, amigão!

Chorando Cemm “dana a correr” desesperadamente e gritando:

- Maldito velho esquizofrênico! Você vai ver, vou acabar contigo.

Você então aproveita para se destinar ao Brasil.

Vá para 4

38

Assim que você aceita a proposta de Galois, as portas da prisão se trancam. Poucos
minutos depois, chegam dois guardas acompanhando um senhor, bem arrumado, que o olha
fixamente e diz:

- Vejo que gostaria de ajudar nosso amigo a fugir da cadeia, não é?

Quando você começa a se explicar ele o interrompe dizendo, em voz firme e nervosa:

- Cale-se mequetrefe! De acordo com a lei do nosso estado, você será mantido
preso a partir de agora. E só sairá no dia em que um cego ver um surdo ouvir um mudo matar
um cão a grito. Assim você vai aprender a nunca mais ajudar na fuga de prisioneiros!

Sua aventura termina aqui.


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39

Ele o olha com um olhar obtuso e afirma que está sendo tolo ao desafiá-lo e que a
inteligência sempre supera a força física.

Você o ataca e ele vai se esquivando e, sem que você perceba, ele o conduz ao
subsolo da casa dele no qual existe um jogo de espelhos. Daí, então, ele consegue fugir. Você
observa a sua volta e se dá conta de que está dentro da raiz em formato de quadrado.

Como não é um quadrado perfeito, você permanece preso para sempre dentro daquela
raiz quadrada suplicando para que alguém o eleve ao quadrado.

Sua aventura termina aqui!

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- Desculpa-me, mas não posso ajudá-lo. Seria uma perda de tempo!

Desanimado você se pergunta para onde ir agora.

Novamente Cemm aparece para lhe confortar dizendo:

- Não ligue para ele, você tem muito potencial. Sabe o que eu aprendi enquanto
você estava conversando com Fermat?

- Claro que não! O que aprendeu?

 Neste momento, é necessário que o leitor siga as instruções de


Cemm.

- Siga estas instruções:

1- Pense em um número de dois algarismos;

2- Multiplique por 2

3- Some 5 ao resultado

4- Multiplique esta soma por 50;

5- Some 1761 se já fez aniversário ou, se ainda não fez some 1760;
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6- Subtraia desta soma o ano de seu nascimento;

7- Divida o número obtido por 100;

Resultado: O número que está à esquerda da vírgula, é o número pensado inicialmente


e, o número que está à direita da vírgula, é a idade que você tem atualmente!

 Isto sempre dá certo, mas somente para o ano de 2011. Tente


explicar o porquê!

Espantado com a novidade de Cemm você o pergunta se tem algum lugar que ele
possa te dirigir.

- Que tal procurar Euler?

- Boa idéia. O pai da Topologia pode ser útil...Mas por que essa dica?

- Cara, não sei. Apenas imagino...

Vá para ...43

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Foi em Samos, na Grécia, que Pitágoras nasceu. Este ser meio místico, meio mágico,
cujo lema era “Tudo é número”.

Pitágoras fundou uma sociedade secreta cuja base era o estudo da matemática e
música. A escola tinha um código de conduta rígida, uma das tantas regras era de que tudo
aprendido na escola e descoberto nela, deveria ser mantido no mais absoluto sigilo.

A marca registrada desse notável personagem matemático é o seu famoso teorema que
leva seu nome: o Teorema de Pitágoras. (Num triângulo retângulo a mediada da hipotenusa ao
quadrado é igual a soma dos quadrados das medidas dos catetos).

Convém ressaltar que os povos egípcios e babilônicos já tinham conhecimento de tal


relação, porém o fato do teorema levar o nome de Pitágoras está na idéia de demonstração.
Para os matemáticos, a demonstração é algo de caráter muito forte pois uma vez demonstrado
matematicamente, através de argumentações lógicas, nunca mais poderá ser derrubado.

Além do fabuloso teorema de Pitágoras, Pitágoras também é conhecido como o “Pai da


Música” onde, nela, ele percebeu que o tom musical estava numa razão de 2 para 1, isto é, ao
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esticar uma corda e tocá-la uma e, após isto, pressionar a corda ao meio e tocá-la novamente,
ouviremos um som uma oitava acima, ou ainda que a freqüência da corda pressionada ao meio
é o dobro dela solta. E com simples frações Pitágoras construiu uma escala, que é a que
conhecemos até hoje.

Volte para 9

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Leonhard Euler (1707-1783) foi um dos matemáticos mais extraordinários que já existiu.

Quando ficou cego, por volta dos seus 59 anos, já havia feito descobertas mais do que
suficientes para garantir seu lugar na História. Mas só havia realizado, até então, metade de
sua obra fundamental. A outra parte ele produziu sem enxergar, ajudado por seus assistentes.
Não é à toa que ele é considerado o matemático mais produtivo que o mundo já viu.
Trabalhava tanto que, quando morreu, as gráficas precisaram de meio século para publicar
todos os manuscritos ainda inéditos deixados por ele.

Não se contentando em descobrir equações e demonstrar novos teoremas,


também reexaminou os feitos de seus antecessores mais brilhantes, chegando a soluções
ainda mais elegantes e profundas. Por exemplo, os problemas de trigonometria conhecidos
desde a época de Cristo ainda eram resolvidos com régua e compasso. Euler inventou um jeito
de atacá-los usando somente números, criando assim, o conceito de seno, cosseno, tangente
e outros.

Como se fosse pouco, ele ainda ajudou a criar um ramo inteiramente novo da
matemática: a Topologia. Ramo, este, que estuda as propriedades das formas.

Em 1729, com 19 anos, o gênio suíço foi para a Rússia. Lá conheceu sua mulher,
Katharina, também suíça com a qual teve 13 filhos, oito dos quais morreram na infância. Euler,
que apesar de trabalhar como louco estava sempre cercado pelas crianças, escreveu com
amargura sobre a perda: “A melhor parte da minha obra foi escrita com uma criança no colo”.

Volte para 19

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Chegando ao país do “tio Sam”, você não encontra dificuldades em como, quando e
onde localizá-lo. Informado que John Nash está na Faculdade lecionando, você se encaminha
para lá.

No caminho você observa grande tristeza no povo americano ao passar por onde era o
símbolo do poderio econômico dos EUA: as Torres Gêmeas.

Chegando à faculdade, você se espanta com tamanha tecnologia e o alto nível de


investimentos. Ao mesmo tempo se entristece lembrando do estado das universidades públicas
brasileiras!

Perguntando novamente por Nash, você é informado que ele está dando aula e também
lhe é pedido para que espere na sala dele. No caminho até a sala dele, você admira desde o
largo tapete aveludado até o grande lustre em estilo imperial.

Em sua sala existem várias fotos e quadros contendo inúmeros certificados.

Eis que minutos depois, você ouve barulho de passos lentos e suaves até que a porta
se abre. A pessoa que adentra a sala é o grande Doutor John Nash.

Impressionado com tamanha excelência, você nem sabe o que dizer.

Ele então chama um guarda e pergunta para ele:

- Você está vendo este homem?

O guarda responde:

- Sim, ele veio falar com o senhor.

- Obrigado, pode ir!

Nash então vira para você e diz:

- Desculpa-me, é que não costumo falar com pessoas estranhas.

Subentendendo que deve ser por causa da doença, você responde positivamente como
quem diz “ Deixa para lá!”.

Você então introduz um diálogo com ele:

- Eu sou um profundo admirador de suas obras e acredito muito que o senhor


poderia ajudar em minha jornada.

- Em que posso ajudá-lo, mente ávida do amanhã? – indaga Nash com sua voz
branda e clara

Ao começar a contar sua história, você ouve baterem à porta e estranha ele não reagir.
Você prossegue e é novamente interrompido pelo barulho da porta. Após isso, você o indaga?

- Posso abrir a porta?

- Sim. – responde Nash, meio que sem entender


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Ao abrir a porta, você se alegra ao ver Cemm. Ele diz que dará uma volta e lhe pede
para esperá-lo do lado de fora.

Ao mirar novamente seu olhar ao Nash, você observa nele, um olhar desconfiado.

Então ele pergunta:

- Com quem estava falando?

- Com meu amigo Cemm. Ele me acompanha desde o início da minha caminhada.

- Estranho, não o vi e só ouvi sua voz.

Você não o contraria novamente pensando terem sobrado seqüelas da doença.

Ele pede para que continue a história no que você o conta inteiramente.

Volte para 8

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Sem muita demora você chega ao prédio vermelho, lugar indicado por Nash. Descendo
as escadas, a claridade vai diminuindo e, por isso, você não repara que há um degrau faltando.
Você escorrega e perde o apoio do pé. Você cai da escada e despenca até a água lá em baixo.
Ao cair, você bate com a cabeça violentamente ao lado do poço. Isto o faz desacordar.

Vá para 27

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- Como ousa me desobedecer! Venha agora, ou será pior para você!

Deseja continuar ignorando-o?

Sim vá para 13

Não vá para 33

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Infelizmente esta questão é uma daquelas que Sílon consegue resolver. Logo você terá
que tentar novamente entre as que sobraram.

Volte para 23

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Infelizmente esta questão é uma daquelas que Sílon consegue resolver. Logo você terá
que tentar novamente entre as que sobraram.

Volte para 23

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Infelizmente esta questão é uma daquelas que Sílon consegue resolver. Logo você terá
que tentar novamente entre as que sobraram.

Volte para 23

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Parabéns! Esta é uma das questões que Sílon não consegue resolver.

No momento em que você responde exatamente a resposta da questão, Sílon se


enfraquece e, com isso, começa a reluzir algo no anel dele. Aos poucos o símbolo vai
aparecendo.

Guarde o número (30)

Volte para 23

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Infelizmente esta questão é uma daquelas que Sílon consegue resolver. Logo você terá
que tentar novamente entre as que sobraram.

Volte para 23

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Infelizmente esta questão é uma daquelas que Sílon consegue resolver. Logo você terá
que tentar novamente entre as que sobraram.

Volte para 23

52

No momento em que você responde exatamente a resposta da questão, Sílon se


enfraquece e, com isso, começa a reluzir algo no anel dele. Aos poucos o símbolo vai
aparecendo.

Guarde o número (6)

Volte para 23

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Infelizmente esta questão é uma daquelas que Sílon consegue resolver. Logo você terá
que tentar novamente entre as que sobraram.

Volte para 23

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82

No momento em que você responde exatamente a resposta da questão, Sílon se


enfraquece e, com isso, começa a reluzir algo no anel dele. Aos poucos o símbolo vai
aparecendo.

Guarde o número (20)

Volte para 23

55

Infelizmente esta questão é uma daquelas que Sílon consegue resolver. Logo você terá
que tentar novamente entre as que sobraram.

Volte para 23

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Ao terminar de resolver a última questão, Sílon diz gritando:

- Como pode? Eram questões muito difíceis para serem resolvidas por um
qualquer! Maldito!

Enfraquecido, Sílon cai no chão e começa a sentir fortes dores.

Rapidamente você vai até ele e retira o lindo anel reluzindo o símbolo . Juntando o
anel com seus outros pertences, meio que por um passe de mágica, um holograma aparece
com a palavra MATEMÁTICA. Nesse instante você vibra dizendo que não poderia existir outra
palavra tão mágica para quebrar este encanto.

Retornando ao encontro de Sílon, você o pergunta:

- Como está Silon?

- Com muita dor.

Percebendo que ele está mais são, você se alegra em saber que a maldição do anel
está se desfazendo.

Ele o pede para que o leve para casa, pois ainda está muito fraco.

Feliz por ter se tornado um matemático respeitado pelos seus grandes feitos, você
finalmente se encaminha para casa.
83

Sua vitoriosa aventura termina aqui.

PARABÉNS!!!

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