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DO DESAFIO DO
ROBÔ
2 Livro de Regras do Desafio do Robô
Patrocinadores Globais da
FIRST® LEGO® League
SUPERPOWEREDSM 3
Introdução
Bem-vindos ao FIRST® ENERGIZESM patrocinado
pela Qualcomm. O desafio da FIRST ® LEGO®
o
League deste ano chama-se SUPERPOWEREDSM. talhes n
n tr e m mais de u m g uia
Sua equipe trabalhará em conjunto para realizar Enco n h aria,
Introdução
de E n g e longo
várias tarefas diferentes enquanto se prepara para Caderno s e q u ipes ao
ntar a quipes
uma experiência incrível em um torneio. para orie nada. Nele, as e
r ojeto de
de sua jo eias para o Pr
am id pirações
encontr através das Ins
o
Inovaçã de Proje
to.
Design
do Robô
Projeto
de Desafio
Inovação do Robô
As equipes podem usar o app
LEGO® Education SPIKE™
aprender a construir e progra para
mar seu
robô. Além disso, a missão
guiada
fornece o programa necess
ário
realizar a Missão 05 Rede Elé para
Cada uma dessas quatro áreas tem o mesmo peso no trica
Inteligente.
Desafio FIRST LEGO League e corresponde a 25% do
desempenho total da equipe.
Introdução
2. Decidam se irão colocar o tapete 5. Verifiquem a seção Novidades
de missões em uma mesa ou no deste Ano (p. 16), ), leiam os
chão. Instruções para construção Princípios Orientadores do
da mesa podem ser encontradas Desafio do Robô (p. 6), e
na p. 24.
acompanhem as atualizações do
desafio online.
3. Sigam as instruções de
montagem da arena na seção
Colocação do Tapete na Arena 6.Revisem este guia. Vocês
(p. 24), Colocação dos Fechos encontrarão recursos úteis, como
Reposicionáveis 3M™ Dual um Glossário (p. 16), Diagrama
do Trajeto do Robô (p. 29), e
Lock™(p. 25), e Organização Ficha de Pontuação
dos Modelos de Missão (p. (p. 30-31).
26-28).
Para orientações detalhadas sobre o Desafio FIRST ® LEGO® , os alunos podem consultar
o Caderno de Engenharia e o mentor pode usar o Guia de Reuniões da Equipe
03 04 05 06 07
02
08
15
12 13
14
11 01 09
10
SUPERPOWEREDSM 5
Princípios Orientadores do Desafio do Robô
Gracious Professionalism ®
2 3 4
Se uma equipe não comparecer para disputar o round, No entanto, se a equipe chegar para o round, não
não marcará pontos por Gracious Professionalism. operar o robô, mas explicar o que aconteceu, pode
marcar 2,3 ou 4 pontos por Gracious Professionalism
dependendo do Gracious Professionalism que
demonstrar.
Missões
EXEMPLO DE APRESENTAÇÃO DE MISSÃO
• O texto em preto e em fonte normal abaixo da descrição da missão enumera os principais requisitos:
A quantidade XX de pontos está em vermelho e negrito
• Se o juiz de arena verificar que essas tarefas foram realizadas: XX pontos conforme descrição
O texto em azul e itálico indica requisitos adicionais muito importantes, margens de tolerância ou outros fatos úteis
Missões SUPERPOWEREDSM
INSPEÇÃO DE EQUIPAMENTOS
Se o robô e todos os equipamentos couberem completamente dentro de uma das áreas de lançamento e
forem menores que a altura limite de 12 pol. (305 milímetros) durante a inspeção antes do round: 20
Missões SUPERPOWEREDSM 7
Missão 01 MODELO DO PROJETO DE INOVAÇÃO
Este modelo deve representar a
O1 solução do Projeto de Inovação da
equipe.
10 10
5+5 5 + 10 5 + 5 + 5 + 10
(1 unidade de (3 unidades de
combustível dentro) combustível dentro)
• Se uma unidade de energia estiver completamente dentro do depósito de energia (máximo de três): 10 CADA
• Se a unidade de energia for completamente removida da bandeja do modelo do armazenamento de energia 5
Nenhuma das unidades de energia armazenadas no depósito de energia pode estar em contato com os
equipamentos da equipe no final do round.
Missões
10 10 + 10 + 10 10 + 10 + 10 + 5
5 5+5 5+5+5+5
SUPERPOWEREDSM 9
Missão 05 REDE ELÉTRICA INTELIGENTE (SMART GRID)
As redes elétricas inteligentes utilizam
a eletricidade gerada por todas as
diferentes fontes de energia e a
O5 distribuem ao consumidor no local e
no momento necessários.
0 20 20 + 10
0 10 10 + 10
• Se uma unidade de energia não estiver mais tocando na turbina eólica: 10 CADA
Missões
10 10 + 10 10 + 10
10 10 10 + 10
SUPERPOWEREDSM 11
Missão 09 DINOSSAURO DE BRINQUEDO
Dispositivos eletrônicos como
brinquedos requerem energia para
funcionar. As baterias recarregáveis
são uma escolha mais sustentável do
que as baterias descartáveis
O9
Insiram uma unidade de energia ou uma
bateria recarregável no dinossauro de
brinquedo para que ele funcione.
• Se o dinossauro de brinquedo estiver completamente dentro da área do robô esquerda: 10
• Se a tampa do dinossauro de brinquedo estiver completamente fechada:
• E se houver uma unidade de energia dentro: 10
• Ou se houver uma bateria recarregável dentro: 20
Missões
10 20 10
(Vazio) (Bateria recarregável dentro) (Unidade de energia
dentro)
• Se uma unidade de energia não estiver mais tocando na usina elétrica: 5 CADA
• Bônus: Se todas as três unidades de energia não estiverem mais tocando na usina elétrica 10 ADICIONAIS
5 5+5 5 + 5 + 5 + 10
Missões
0 0 20
5 + 10 5 + 10 5 + 10
SUPERPOWEREDSM 13
Missão 13 POWER-TO-X
O excesso de energia renovável
13 pode ser utilizado para converter
água em gás hidrogênio, que pode
ser armazenado em tanques até o
momento que se faça necessário.
• Se uma unidade de energia estiver completamente dentro da área alvo da usina de hidrogênio (máx. de três): 5
CADA
Missões
• Se uma unidade de energia estiver pelo menos parcialmente dentro do espaço na parte de trás da fábrica de
brinquedos (ou sobre o funil vermelho) (máximo de três): 5 CADA
• Se o mini dinossauro for solto: 10
As unidades de energia armazenadas na fábrica de brinquedo não podem estar em contato com os
equipamentos da equipe no final do round.
5+5 5+5+5 5 + 5 + 5 + 10
• Se uma unidade de energia estiver completamente dentro da área alvo da bateria recarregável (máx. de três): 5 CADA
A bateria recarregável não é uma unidade de energia.
As unidades de energia armazenadas na área alvo da bateria recarregável não podem estar em contato com
os equipamentos da equipe no final do round.
Missões
0 5 5+5+5
DISCOS DE PRECISÃO
A equipe começará o round com seis discos de precisão que valem 50 pontos extras. O juiz de arena guardará
os discos. Se você interromper o robô fora da área do robô, o juiz de arena irá remover um disco. A equipe
mantém os pontos de acordo com o número de discos restantes no final do round. Se o número restante for:
1: 10, 2: 15, 3: 25, 4: 35, 5: 50, 6: 50
(Consulte as regras, Fora da área de robô 1 e 2)
SUPERPOWEREDSM 15
Regras
IMPORTANTE!
escrito.
te e s o m e n te o que está
a exatamen
d e s a fi o d o robô signific porque não
importa.
O te x to d o c io n a d o , é
men
lhe não for e para a de
cisão do
Se um deta d if ic u ld a d
incerteza ou
s it u a ção que crie da dúvida. fórum
Se surgir u m a
u ip e re c e b e o benefício s , V íd e o s e e-mails no
a, a eq sobre as foto
juiz de aren m precedente
O texto s e m p re te
pontuação. de ajuste ou
n c ia na hora da re n a precisarem
não tem in fl u e tagem d a a o durante a
s , m is s ões ou mon a liz a ç ã o do Desafi hefe de
Se as re g ra
u b lic a re m o s uma A tu
m u m e v e nto, o juiz c
nto, p riais prévios
.E
esclarecime s ti tuindo mate
d a , s u b fi n a l.
tempora ela decisão
sponsável p
arena é o re
es
lizaçõ
Atua do
afio
Des
Glossário
• Equipamentos: Tudo o que as • Lançamento: Quando os • Disco de Precisão: Os seis
equipes trazem para o round. operadores do robô o acionam discos vermelhos LEGO inclusos
(Consultem a seção completamente dentro de uma no Kit do Desafio anual. Esses
"Equipamentos” para mais área de lançamento para se que discos valem pontos extras, mas
detalhes.) se mova de forma autônoma. dependendo da situação, o juiz de
arena pode retirá-los um de cada
Regras
SUPERPOWEREDSM 17
Área do Robô
1. A área do robô está dividida em duas áreas. 4. Os operadores do robô não podem
Cada área do robô contém sua própria área de tocar em nada que esteja fora da área
lançamento. do robô e não podem fazer com que
nada se mova ou ultrapasse o limite
2. Os operadores podem manusear o robô, os dessa área, exceto o robô.
equipamentos e os modelos de missão quando 5. Após qualquer lançamento, os
esses estão completamente dentro de área do operadores do robô devem esperar o
robô robô retornar completamente à área do
robô antes de interrompê-lo.
3. Ao fazer o lançamento (Consultem a seção “Fora da Área do
• Os operadores do robô não podem impedir o Robô” para mais detalhes.)
movimento de nenhum objeto.
• O robô e qualquer coisa que ele esteja prestes
a mover precisa caber completamente na área
de lançamento.
Regras
SUPERPOWEREDSM 19
DURANTE O ROUND | FORA DA ÁREA DO ROBÔ
1. Se os operadores interromperem o robô, ele
deve ser relançado. Se o robô estava fora da 2. Se um equipamento ou modelo de
área do robô (mesmo que parcialmente) missão cair ou for deixado fora da área
quando foi interrompido, a equipe perde um do robô, esperem até ele parar de se
disco de precisão movimentar.
2. Para marcar pontos, todos os requisitos da 5. O juiz de arena vai documentar os resultados
missão devem estar visíveis no final do round, a do round juntamente com a equipe. Quando
menos que algum método específico tenha sido houver um acordo sobre os resultados, a
exigido na realização da missão. pontuação torna-se oficial. Se necessário, o
3. Quando há a exigência de que algo esteja juiz chefe de arena toma a decisão final.
Apenas a melhor pontuação da equipe nos três
“completamente dentro” de uma área, as linhas e
rounds será considerada para os propósitos de
o espaço acima dessa área contam como
premiação e avanço na competição. Os
“dentro” a menos que haja menção do contrário.
empates são decididos usando a segunda e
terceira melhores pontuações.
SAUR TOY 10
MISSION 09 DINO
home area:
completely in the left
If the dinosaur toy is 10
Referee: Table: is completely closed:
Team # Match: If the dinosaur toy lid unit inside : 20
y
• And there is an energ :
rgeable battery inside
• Or there is a recha
TEAM INITIALS: ER PLANT 5 EACH
SCORE MISSION 10 POW
power plant:
longer touching the 10 ADDED
If an energy unit is no r plant:
r touching the powe
energ y units are no longe
Bonus: If all three
ECTION a height 20
EQUIPMENT INSP area and are under HYDROELECTRIC
DAM
letely in one launch MISSION 11
20
your equipment fit comp the hydroelectric dam:
If your robot and all inspection: no longer touching
during the pre-match If the energy unit is
limit of 12 in. (305 mm)
MODEL WATER RESERVO
IR 5 EACH
VATION PROJECT 10 MISSION 12 ing the mat:
MISSION 01 INNO plant target area: water reservoir, touch
partly in the hydrogen is completely in the 10 EACH
ct model is at least , it must: If a looped water unit
If your Innovation Proje to the match. To score HOOK
ct model of your own red hook :
a single Innovation Proje is placed on a single
n and bring If a looped water unit
Regras
Desig s.
two white LEGO piece
®
reser voir.
• Be made of at least studs in some direc
tion.
water unit may exten
d out of the water
ing team equipment
at the
long as four LEGO loope d not be touch
• Measure at least as The loop on the or on red hook s may
in the water reservoir
Looped water units
PLATFORM 5 EACH
MISSION 02 OIL end of the match.
fuel truck: is at least partly over
the
If a fuel unit is in the 10 ADDED POWER-TO-X
truck and the fuel truck MISSION 13 plant target area (max
of 5 EACH
fuel unit is in the fuel letely in the hydrogen
Bonus: If at least one
statio n targe t: If an energy unit is comp
fuelin g
three):
GY STORAGE 10 EACH
MISSION 03 ENER three): FACTORY
storage bin (max of MISSION 14 TOY factory (or in the red 5 EACH
letely in the energy 5 in the back of the toy
If an energy unit is comp ge tray: least partly in the slot
letely remo ved from the energy stora the end of the If an energy unit is at 10
comp at ):
If the energy unit is bin may not be touch
ing team equipment hopper) (max of three
in the energy storage toy has been released:
All energ y units store d
If the mini dinosaur ment at the end of the
ry may not be touching team equip
match. in the toy facto
Energy units stored
R FARM 5 EACH match.
MISSION 04 SOLA circle:
ved from its starting ERY
been completely remo their starting circles:
5 ADDED ARGEABLE BATT
If an energy unit has letely removed from MISSION 15 RECH
le battery target area
(max of 5 EACH
y units have been comp letely in the rechargeab
Bonus: If all three energ If an energy unit is comp
three ):
RT GRID 20 y unit. equip ment at the
MISSION 05 SMA ry is not an energ
may not be touch ing team
letely raised: 10 ADDED The rechargeable batte battery target area
e connector is comp in the rechargeable
If your field’s orang d: Energy units stored
are completely raise
s’ orange connectors h. end of the match.
Bonus: If both team the end of the matc
team equipment at
l may not be touching holds onto them. If
you
The smart grid mode PRECISION TOKE
NS
points. The referee
tokens worth 50 free . You keep points for
the number of
h with six precision
MISSION 06 HYBR
ID CAR 10 You begin the matc e removes one token
ramp: the robot outsid e of home, the refere er rema ining is:
longer touching the 10 interr upt h. If the numb
If the hybrid car is no the end of the matc
remaining tokens at 4: 35, 5: 50, 6: 50
the hybrid car: 1: 10, 2: 15, 3: 25,
If the hybrid unit is in
10 EACH FINAL SCORE
MISSION 07 WIND TURBINE ns.
wind turbine: s in the score colum
longer touching the l to the sum of all value
If an energy unit is no Final score is equa
t game table:
WATCH TELEVISIO
N 10 displayed at the robo
®
MISSION 08 Grac ious Professionalism EXCEEDS
letely raised: 10
ACCOMPLISHED
If the television is comp sion slot:
letely in the green televi DEVELOPING 4
If an energy unit is comp sion slot may not be
y unit in the green televi 3
model and the energ
The watch television the end of the matc h. 2
31
SUPERPOWERED
SM
ment at
touching team equip
SUPERPOWEREDSM 21
Modelos de Missão Agora é
construi hora de
r! Divirta
monte a -s
s missõe e e
Para montar os modelos O robô interage com os modelos
de missão, usem as de missão na arena para ganhar s
peças LEGO® do Kit do pontos. Os modelos de missão cuidado. com
Desafio e as instruções são montados nas sessões 1-4
de montagem. descritas no Caderno de
Engenharia.
ntar
Atenção: É importante mo
os modelos com a ma ior
r
precisão possível, pois treina
eto s pod e
com modelos incorr
causar problemas. Trabalhem
em equipe para montar os
balho
modelos e verifiquem o tra Instr
uç
uns dos outros à me did a que os cons ões para
. truçã
modelos são mo nta dos mode o dos
los.
3 Modelo do caminhão-tanque 02
Várias missões
12x unidades de energia, 3x unidades de combustível, 1x Várias missões
1 unidade de água, 1x unidade híbrida, 1x bateria recarregável
SUPERPOWEREDSM 23
Montagem da Arena
Colocação do Tapete na Arena
1. Verifiquem se há alguma saliência na de aproximadamente 6 milímetros.
superfície da mesa. Lixem a mesa para Quando o tamanho da mesa e a
retirar qualquer saliência e, depois, colocação do tapete estão corretos, as
aspirem bem áreas à esquerda e à direita do tapete
medem cerca de X = 6.75 pol. por
2. Apenas após aspirar a mesa, Y = 45 pol. (171 mm por 1,143 mm).
desenrolem e coloquem o tapete como
ilustrado abaixo. Nunca dobrem o
tapete e nunca o amassem ou o
entortem enquanto estiver enrolado.
4. Opcional - Para que o tapete não
saia do lugar, pode-se utilizar tiras
finas de fita adesiva preta. A fita
3. Deslizem o tapete em direção à borda poderá cobrir apenas as bordas
inferior e alinhem-no ao centro. O tapete direita/esquerda do tapete.
deve cobrir todo o espaço, exceto na
borda superior, onde haverá uma
distância
Superior
Esquerda
X X
Direita
Inferior
Configuração de Treino Configuração de Torneios
etir,
forem comp A equipe não precisa treinar
NOTA: Se s
de que o com uma mesa oficial ou
lembrem-se
trabalham com bordas laterais, porém,
voluntários
para que as as competições serão
arduamente as
jam montad realizadas em mesas oficiais
arenas este s te jam
te, mas e dispostas na configuração de
corretamen m o robô
e projete torneios ilustrada acima.
preparados e is
om possív Lembrem-se disso na hora
Montagem da Arena
para lidar c
s, como de praticar e não esqueçam
imperfeiçõe ou
sob o tapete de demarcar o espaço
ondulações
de luz. necessário para a área do
mudanças
robô nos dois lados da arena
Instr
uç
cons ões para
truçã
o
mesa da
PRENDENDO OS MODELOS –Os quadrados marcados com um “X” no tapete mostram onde o Dual Lock
deve ser colocado. Usem o Dual Lock como ilustrado no exemplo, com muita precisão. Ao prender um modelo,
segurem-no pela base, evitando segurá-lo mais para cima, pois isso pode quebrá-lo. Além disso, segurem o
modelo pela base se precisarem desgrudá-lo do tapete depois.
Passo 1:Primeiro pedaço de Dual Passo 2: Segundo pedaço de Passo 3: Alinhar o modelo e
Lock, face adesiva para baixo. Dual Lock, face adesiva para cima. pressioná-lo.
Montagem da Arena
Unidades da esquerda para a direita: As peças LEGO encontradas na As peças encontradas na Bag 15
• Energia (12x) Bag 14 deverão ser utilizadas para deverão ser utilizadas como peças
• Combustível (3x) fazer o protótipo do modelo do decorativas para a atividade
• Híbrido(1x) Projeto de Inovação. desenvolvida na Sessão 3
• Bateria recarregável (1x) (opcional) no modelo do
• Água (1x) armazenamento de energia.
• Água com alça (3x)
Consultem as missões
Consultem a Missão Consultem a Missão
2-04 e 06-15
01 03
SUPERPOWEREDSM 25
Organização dos Modelos de Missão
Caminhão-tanque
Na área do robô
direita, coloquem
o dinossauro de
brinquedo.
Escorregador
Consultem as Missões Consultem as Missões
01 e 09 02
3x Unidades de Energia
Consultem a missão
04
Bandeja
SMART GRID
Montagem da Arena
As equipes devem
trazer e usar suas
paredes de exibição Empurrem o acionador
para o desafio do robô. vermelho
Como alternativa, uma Conector completamente para
parede de exibição em Laranja dentro.
branco será
Acionador
providenciada.
Vermelho
Consultem a missão
Consultem a missão
Parede de Exibição
03
05
Rampa
Escorregador
Barra
Vermelha
Sofá
Vermelho Consultem a Missão Consultem a Missão
08 10
SUPERPOWEREDSM 27
Organização dos Modelos de Missão
Compartimento
Superior
Unidade
de Água Consultem a Missão Consultem a Missão
11 12
Consultem a Missão
Bateria Recarregável
15
DISCOS DE PRECISÃO
Montagem da Arena
Minidinossauro de Brinquedo
Entreguem ao juiz de
arena para segurar
durante todo o round.
N
S
E
doRobô
Desenhem o caminho que o robô vai
percorrer para realizar a(s)
missão(ões).
SUPERPOWEREDSM 29
Equipe # Round: Juiz de arena: Mesa:
RUBRICA DA EQUIPE:
PONTUAÇÃO
INSPEÇÃO DE EQUIPAMENTOS
Se o robô e todos os equipamentos couberem completamente dentro de uma das áreas de
20
lançamento e forem menores que a altura limite de 12 pol. (305 mm) durante a inspeção pré-round:
Bônus: Se todas as três unidades de energia não estiverem mais tocando na usina elétrica:10 GANCHO
MISSÃO 13 POWER-TO-X
Se uma unidade de energia estiver completamente dentro da área alvo da usina de
hidrogênio (máx. de três): 5 CADA
DISCOS DE PRECISÃO
A equipe começará o round com seis discos de precisão que valem 50 pontos extras. O juiz de arena
guardará os discos. Se vocês interromperem o robô fora da área do robô, o juiz de arena irá remover
um disco. A equipe mantém os pontos de acordo com o número de discos restantes no final do round.
Se o número restante for:1: 10, 2: 15, 3: 25, 4: 35, 5: 50, 6: 50
PONTUAÇÃO FINAL
A pontuação final é igual a soma de todos os valores na coluna da pontuação.
2 3 4
SUPERPOWEREDSM 31
i quem
Identif
e m
iqu
un
Proj
m
Co Processo de
etem
Design
Engenharia
Ite
Criem
re
m
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