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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO COM GAMIFICAÇÃO:

Jogo e aplicativo para construção civil


Massaki O. Igarashi, Guilherme da S. Leme, Izabela Ap. F. Beraldo, Ricardo F. Trindade, Thalita de O. Consulin
Centro de Ciências e Tecnologia
Universidade Presbiteriana Mackenzie

No aplicativo é preciso configurar, por


Resumo Resultados e Discussão exemplo, a quantidade de blocos para 1 m².
Em seguida deverá ser inserida a área total
A constante e cada vez mais rápida evolução Os conceitos de linguagem de programação onde se deseja instalar o produto; então o
tecnológica, a conectividade e a foram muito bem absorvidos pelos alunos aplicativo fará a conta e exibirá a quantidade
comunicação ubíqua trouxeram novos através do desenvolvimento do jogo e do necessária de material.
desafios para a formação profissional. O aplicativo para celular. Ambas plataformas Se o usuário escolher piso ou revestimento
protagonismo do aluno, a sala de aula de desenvolvimento utilizadas permitiram terá que inserir as dimensões do piso ou
invertida e atividades práticas destinadas à uma maior assimilação da estrutura de azulejo e a área para qual deseja colocar o
aplicação dos conceitos passaram a nortear repetição (if) e de loop de repetição; que produto; em seguida o aplicativo exibirá a
as metodologias de ensino. foram facilmente colocados em prática a quantidade necessária para a respectiva área.
Nesse sentido o presente trabalho apresenta partir do jogo e do aplicativo desenvolvidos.
uma estratégia para auxiliar o ensino de A Fig. 1 demonstra o desenvolvimento, em
linguagem de programação utilizando Scratch, do jogo simulador de materiais. Voltar para Voltar para
Scratch® e App inventor ®. Menu Menu

Este trabalho apresenta os resultados de um Área do Piso


(m2) Área da Peça
(m2)
grupo de alunos que desenvolveram um jogo Área
(m2) Área
e também um aplicativo para utilização na (m2)

construção civil. Estes resultados foram CALCULAR


CALCULAR

Quantidade de
apresentados na conclusão da componente Pisos=

curricular por alunos do 1º semestre


engenharia civil.
Para o desenvolvimento do trabalho, o grupo
Fig 4 – Telas do aplicativo modalidades piso e revestimento
foi estimulado a escolher um tema
(construção civil) e a partir de um problema Fig 1 –Programação do jogo simulador em Scratch®.
constatado (dificuldade de quantificar Considerações Finais
materiais na construção), planejar e propor O jogo tem uma personagem protagonista, a
soluções (jogo e aplicativo simuladores para Iza, que aparece na tela inicial solicitando O grupo relatou satisfação em desenvolver o
cálculo de materiais). que o jogador escolha o tipo de produto trabalho. Isto corrobora para o uso das
para o qual será calculada a respectiva plataformas Scratch® e MIT App Inventor no
quantidade. Ela também fará mais perguntas auxílio ao ensino de linguagem de
Introdução durante o jogo. programação. Inclusive, o objetivo de
Já o aplicativo quantificador de materiais desenvolver um jogo e o aplicativo acessível
O século XXI quebrou paradigmas e trouxe foi desenvolvido através da plataforma expande as possibilidades para também
discussões sobre competências , habilidades online MIT App Inventor (Fig. 2). complementar o planejamento de obras,
não-cognitivas (tais como comunicação, facilitar no orçamento e diminuição de
motivação, autonomia, perseverança, resíduos.
autocontrole, resiliência, colaboração e
A proposta do professor se consolidou mais
criatividade) [1] e um aprendizado através
uma vez com sucesso, através da prática do
de aulas invertidas e experiências.
conhecimento com um aprendizado mais
No intuito de prover diferentes experiências, dinâmico e efetivo; trazendo conceitos muitas
a gamificação é uma estratégias muito vezes abstratos e de difícil entendimento.
eficiente porque envolve e engaja os alunos Não obstante, o conhecimento produzido
em atividades colaborativas [2] [3]. modificou, simultaneamente, a realidade. Isto
Fig. 2 – Primeira tela do Aplicativo Quantitativo
O Scratch® e o App inventor ®, as está de acordo com o método pesquisa-ação.
plataformas utilizadas neste trabalho, A Fig. 3 exibe 4 telas do aplicativo
permitem uma programação intuitiva e desenvolvido. Na 1ª tela o usuário escolhe
lógica. Eles têm sido muito utilizados para
Referências
entre: bloco de Concreto, bloco Cerâmico,
estimular o pensamento criativo e a piso ou revestimento; para o qual irá 1. DOS SANTOS, Fábio Alexandre Araújo et al. A sala de aula invertida
interação em ambientes de ensino [4] [5], quantificar a partir das medidas inseridas. como prática integradora: possibilidades e implicações/Inverted
treinamento e simulação [6]. As demais telas farão os respectivos cálculos
classroom as an integrative practice: possibilities and
implications. Brazilian Journal of Development, v. 5, n. 8, p. 13256-
a partir das escolhas e medidas inseridas. 13271, 2019.
2. IBANEZ, Maria-Blanca; DI-SERIO, Angela; DELGADO-KLOOS, Carlos.
Gamification for engaging computer science students in learning activities: A case
Procedimentos Metodológicos study. IEEE Transactions on learning technologies, v. 7, n. 3, p. 291-301, 2014.
3. IGARASHI, Massaki de O.; et al. Ensino ativo e inclusivo na engenharia: um relato
de caso. In: XLVI Congresso Brasileiro de Educação em Engenharia
(COBENGE), 2018, Salvador. Anais do XLVI Congresso Brasileiro de Educação
Este trabalho foi desenvolvido no 1º em Engenharia. Brasília - DF: ABENGE, 2018. v. 1. p. 1-99.
4. VIDAL, L. F. Análise do scratch como ferramenta de auxílio aprendizagem. In: IV
semestre de 2019, em uma perspectiva de Simpósio de Pesquisa e Práticas Pedagógicas dos docentes do UGB, 2016, Rio
de Janeiro. Anais do Simpósio. Rio de Janeiro, 2016.
análise qualitativa, tendo como objeto de 5. PERNASSI, A. C. et al. (2018). Um jogo para ensinar química e prática de
linguagem de programação. In: Brazilian Technology Symposium, 2018,
investigação a disciplina linguagem de Campinas-SP. Anais do BTSym’18. Campinas, 2018.
programação; ele utiliza a metodologia 6. CHUNQUES, Victor M; IGARASHI, Massaki de O. (2018). O uso de jogos em
ensino, treinamento e simulação na engenharia: Um panorama. In: Brazilian
pesquisa ação. Fig. 3 – Demais Telas do Aplicativo Quantitativo Technology Symposium, 2018, Campinas-SP. Anais do BTSym’18.

Brazilian Technology Symposium (BTSym’19) October 22nd, 23rd and 24th, 2019

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