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Programação de computadores em Scratch por meio de jogos

Chapter · January 2020

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Leonardo Barichello
Federal Institute of Education, Science and Technology of São Paulo
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PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES
EM SCRATCH POR MEIO DE JOGOS
Leonardo Barichello
18

Este capítulo apresenta o relato de uma ofici- A oficina foi oferecida como atividade
na, cujo foco era o desenvolvimento de jogos gratuita extracurricular para estudantes do
na linguagem Scratch (Fig. 18.1), oferecida 8 o e 9 o anos do ensino fundamental que
para um grupo de estudantes do 8o e do 9o manifestassem interesse. O grupo começou
anos do ensino fundamental de uma escola com 12 alunos e oscilou bastante ao longo
particular do interior do Estado de São Pau- do ano, chegando a um número mínimo
lo. Ao longo do texto, será relatado como as de cinco participantes. As atividades se
aulas foram planejadas e quais jogos foram estenderam ao longo de todo o ano, totali-
desenvolvidos e serão discutidos alguns zando 24 aulas semanais de 50 minutos em
aspectos que emergiram dessa experiência. contraturno.

Figura 18.1 Os jogos desenvolvidos nas oficinas estão disponíveis em https://scratch.mit.edu/stu-


dios/271650/.
Fonte: Mit Media Lab (2016, documento on-line).

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As aulas ocorriam em uma sala de aula con- experimentalmente com um grupo bem-re-
vencional, equipada com projetor multimídia duzido de estudantes do ensino médio para
e parcialmente rearranjada, de modo que os criar simulações para problemas envolvendo
estudantes pudessem formar grupos de dois ou probabilidade inspirados em olimpíadas de
três. Cada grupo tinha ao menos um membro matemática (BARICHELLO, 2014).
que levava um notebook de casa.
É necessário esclarecer que essa oficina foi
apenas uma das atividades oferecidas em um OBJETIVOS
período de 3 anos, nesse mesmo colégio, como
forma de explorar possibilidades para a incor- Como mencionado anteriormente, o objetivo
poração de programação de computadores no inicial dessas oficinas era explorar possibili-
currículo regular. Apesar de não serem centrais dades para a incorporação de programação
para este relato, as outras oficinas são relevantes de computadores nas atividades regulares do
porque serão usadas como comparação, espe- colégio. Esse desejo vinha da percepção dos
cialmente durante as discussões finais. coordenadores pedagógicos de que esse tipo de
A primeira delas foi sobre linguagem C e atividade poderia ser motivador para diversos
Arduino, para estudantes do ensino médio. Na estudantes e de que há um movimento, em
primeira metade do ano, as aulas tinham como escala global, de incorporação de disciplinas
foco programação em linguagem C com base dessa natureza ao currículo escolar.
em questões da Olimpíada Brasileira de Infor- Porém, essa é apenas a visão da coordena-
mática. Apesar de serem muito específicas em ção pedagógica. Como responsável pelas ofici-
alguns aspectos (como o formato de entrada e nas, estabeleci objetivos mais específicos para
saída dos dados), essas questões se mostraram cada uma delas, baseado na minha experiência
um bom meio para introduzir programação como professor de matemática, na formação
de computadores na medida em que foram que tive em Ciências da Computação, em di-
motivadoras para os participantes, cobriram versas experiências profissionais relacionadas
um amplo espectro de dificuldade e explora- à programação e nas minhas explorações de
ram várias construções fundamentais para o projetos em Scratch ao longo do ano anterior.
pensamento algorítmico. Na segunda metade Falando especificamente da oficina sobre
dessa oficina, as aulas focaram em construções jogos, os objetivos gerais eram:
com um kit de iniciação ao Arduino, e os pro-
jetos seguiram essencialmente os propostos por yy Capacitar os participantes a utilizar o Scra-
Banzi e Shiloh (2015). tch como forma de se expressar e assumir
A segunda oficina também utilizou o papel de produtores de recursos digitais
Scratch, mas dessa vez o público-alvo foi em vez de meros consumidores.
formado por estudantes dos 6o e 7o anos do yy Introduzir os participantes no universo da
ensino fundamental, e os projetos foram apli- programação de computadores de modo
cados no formato animação, adicionando, de que eles, caso desejassem, pudessem avan-
maneira gradual, elementos automatizados çar para outras linguagens de programação.
e interativos.* Por fim, no ano que antece-
deu essas experiências, o software Kturtle, Além destes, foram estabelecidos objetivos
um ambiente similar ao Logo, foi utilizado específicos, focados em estruturas e conceitos de
programação presentes em qualquer linguagem,
*Alguns dos projetos desenvolvidos ao longo desta oficina es-
como estruturas condicionais, variáveis e seus di-
tão disponíveis em https://scratch.mit.edu/studios/436373. ferentes usos, estruturas de repetição, funções, etc.

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Os jogos foram escolhidos como tema dos yy Depois de 3 ou 4 aulas, o projeto era en-
projetos que seriam desenvolvidos por conta cerrado. Normalmente, a solução de um
da enorme diversidade de opções, tanto em dos grupos era compartilhada e discu-
termos de complexidade quanto de estilo, tiam-se pontos relevantes em termos dos
disponíveis no site do Scratch. Uma análise de objetivos específicos. Finalmente, um dos
alguns desses projetos é suficiente para mostrar grupos ficava responsável por gerar uma
que eles possibilitam a exploração dos objetivos “versão final” daquele jogo e disponibilizar
gerais e específicos. no site do Scratch.

Seguindo essa dinâmica, foram desenvol-


ESTRUTURA GERAL DAS AULAS vidos sete jogos ao longo das 24 aulas, apre-
sentados na próxima seção.*
Em linhas gerais, a maior parte das aulas seguiu
uma estrutura semelhante:
OS JOGOS DESENVOLVIDOS
yy Quando um novo jogo era iniciado, a
aula começava com uma explicação sobre Antes de ler cada um dos projetos a seguir, su-
o jogo (em geral, alguma versão similar gere-se que o leitor gaste alguns minutos brin-
disponível no site do Scratch era utiliza- cando com o jogo, seguindo o link indicado.
da pelos estudantes em seus notebooks). Se o leitor já tem familiaridade com o Scratch,
Quando a ideia estava clara para todos, sugere-se uma breve inspeção no código-fon-
era distribuído um arquivo com algumas te. Estes projetos não são adequados para um
construções já feitas (um trecho de código novato que queira conhecer o Scratch, pois
ou uma configuração de objetos no cená- mesmo o mais simples deles é fruto de cerca
rio), que serviria de base para cada grupo. de 3 horas de dedicação, e o código pode não
yy Com base nesse arquivo, discutia-se algum ser o mais enxuto e didático possível (algumas
aspecto do código que seria fundamental das versões podem até conter bugs, pois são
para a construção daquele jogo, cobrindo, as versões desenvolvidas pelos participantes
assim, algum item dos objetivos específicos. da oficina).** Em geral, o nome dos projetos,
Essa parte era dialogada, mas dependia bem como o visual, era definido pelos grupos.
essencialmente da exposição do professor.
yy Discutidos os aspectos considerados novos Falling balls***
e fundamentais para o projeto, os estu-
dantes continuavam o desenvolvimento O objetivo inicial desse projeto era explorar
do jogo em grupos. Às vezes, essa etapa movimentos básicos dos objetos no cenário e
se arrastava por 3 ou 4 aulas. o uso de variáveis para contar pontos por meio
yy Na maior parte dos projetos, de uma de um jogo, seguindo a dinâmica clássica de
aula para a outra, alguma pequena carac- um personagem que se move horizontalmente,
terística era acrescentada ao jogo, ou era coletando ou evitando objetos que topo da tela.
discutido algum trecho de código com À medida que o projeto avançou, foram intro-
que os alunos tiveram dificuldade na aula
anterior. Isso era feito no início da aula
*Os projetos podem ser acessados em https://scratch.mit.
e servia para tentar garantir um avanço edu/studios/271650.
mínimo para todos os grupos e uma certa **Sugiro começar com Barichello (2015).
homogeneidade entre os projetos. ***Disponível em: http://scratch.mit.edu/projects/13651759/

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duzidos outros componentes, como números jeto. Em termos curriculares, conceitos como
aleatórios (para a posição dos objetos que caíam velocidade e aceleração foram fundamentais ao
no cenário) e uma tela introdutória. Em termos longo deste projeto, mesmo que não tenham
curriculares, o conceito de coordenadas carte- sido discutidos por meio de definições formais.
sianas foi utilizado intensamente neste projeto.
Coelhos saltitantes***
Duende demente*
Esse jogo tem um componente de lógica bastante
Esse jogo, inspirado em fases comuns em jo- forte na sua solução. Foi o projeto com a mais
gos clássicos de Gameboy, foi escolhido para longa etapa introdutória (fase em que os estu-
introduzir um novo padrão de movimentação dantes exploram como proceder para garantir
de objetos na tela, no qual os personagens a vitória). Após a conclusão da etapa introdutó-
(mostrados a partir de uma visão superior) ria, traduzir o comportamento dos coelhos em
se deslocam nas duas dimensões, como se linguagem de programação (usando vetores de
estivessem deslizando, e só interrompem o maneira diferente do que tinha sido feito ante-
movimento quando atingem um obstáculo e riormente) foi bastante desafiador. Certamente
um diferente uso para variáveis (marcadores foi o projeto em que os grupos menos consegui-
de estado de um objeto). ram trabalhar sozinhos. Além disso, um aspecto
Os estudantes começaram com um arqui- inicialmente estético (o movimento de pulo dos
vo que trazia o esqueleto básico do cenário coelhos) serviu como ponto de partida para a
(quadriculado) e o personagem principal. discussão de trajetórias parabólicas. Esse aspecto
Primeiramente, os códigos responsáveis pela poderia ser explorado sob o ponto de vista das
movimentação foram desenvolvidos. Depois, a disciplinas física e matemática.
tela introdutória, o código que permitia passar
de uma fase para a outra (usando vetores) e, 15 steps****
por fim, diversas fases diferentes, que foram
comparadas para decidirmos qual seria a or- Nesse jogo, foi introduzida uma nova maneira
dem na versão final do jogo. de interagir com o usuário (por meio de per-
guntas). Além disso, o jogo tem uma solução
Baliza com a Amanda** bastante interessante do ponto de vista arit-
mético, que abre portas para discussões sobre
Esse projeto também introduziu um novo pa- progressões aritméticas, por exemplo. Antes
drão de deslocamento, agora com os conceitos de começar a desenvolver o jogo em si, os
de velocidade e aceleração sendo fundamentais grupos exploraram uma versão em tabuleiro
para criar o comportamento esperado (o carro até encontrar uma estratégia que garantisse a
deveria ter um movimento mais suave do que vitória para um dos jogadores.
o comportamento binário dos personagens dos
jogos anteriores). Essa versão do jogo ficou bas- Ghost buster*****
tante elaborada, com diversos elementos visuais
e diferentes níveis, essencialmente porque um Dessa vez, a dinâmica proposta foi diferen-
dos grupos (o que tinha a Amanda como um te: o jogo foi entregue quase pronto para os
dos membros) se engajou muito com o pro-
***Disponível em: http://scratch.mit.edu/projects/10698500/.
*Disponível em: http://scratch.mit.edu/projects/10494256/ ****Disponível em: http://scratch.mit.edu/projects/12788880/.
**Disponível em: http://scratch.mit.edu/projects/10797821/. *****Disponível em: http://scratch.mit.edu/projects/12126162/.

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estudantes. O papel deles era corrigir alguns Motivação


bugs intencionalmente inseridos no código e
implementar algumas funcionalidades adicio- Quando comecei as oficinas, imaginei que
nais. A ideia veio de um workshop on-line sobre dois aspectos do Scratch seriam muito moti-
Scratch para professores e provou-se bastante vadores para os participantes: o simples fato
produtiva. Esse tipo de proposta tem um po- de os projetos serem jogos e a possibilidade
tencial enorme para engajar os estudantes na de compartilhar on-line os projetos desen-
análise de algoritmos, uma vez que eles não volvidos. Rapidamente percebi que estava
devem simplesmente procurar uma solução errado. O primeiro aspecto é motivador,
que funcione, mas entender como algo dado mas tem alcance limitado. O que aconte-
funciona e então corrigi-lo. ceu, na minha experiência, foi que logo os
estudantes começaram a ter ideias cuja exe-
Tiro ao alvo* cução estava além do alcance deles naquele
momento ou que, mesmo para um progra-
Esse projeto foi escolhido para ser o último pelo mador experiente, seriam muito complexas.
seu enorme potencial de extensão. Como o fim Essa percepção não chegava a desmotivar os
do ano estava próximo, todos os estudantes já estudantes, mas limitou o impacto que os
tinham aprendido conceitos básicos de trigono- jogos foram capazes de provocar. Por outro
metria e cinemática; portanto, implementar o lado, a grande gama de projetos disponí-
lançamento oblíquo não foi tão difícil para eles. veis no site do Scratch permite ao professor
Porém, o código por trás da barra de potência encontrar opções interessantes e adequadas
do tiro foi extremamente desafiador, mesmo para qualquer nível de experiência. Depois
tratando-se apenas de transformações lineares. de um tempo, mesmo projetos que apenas
Os estudantes realmente se empolgaram com simulavam fenômenos físicos despertavam
esse projeto, como pode ser visto pela quanti- o interesse dos estudantes.
dade de detalhes nesta versão, como o cenário O segundo aspecto foi ainda mais sur-
criado aleatoriamente. Refletindo retrospectiva- preendente: os participantes da oficina não
mente, o resultado final é realmente impressio- se sentiam motivados a compartilhar seus
nante, considerando que foi desenvolvido por projetos em redes sociais e na internet em
estudantes de 13 a 15 anos. geral. Na verdade, a maioria deles mantinha
seus projetos ocultos no site do Scratch e os
tornava públicos apenas quando solicitado.
APRENDIZAGENS E REFLEXÕES Curiosamente, os estudantes de 6o e 7o anos
que participaram da oficina sobre animações
Uma vez apresentadas as características mais mencionada na introdução se mostraram
pragmáticas da oficina, é relevante comparti- muito mais motivados pela possibilidade de
lhar duas reflexões advindas dessa experiência compartilhar seus projetos.
que podem ser interessantes para outros pro- Apesar de soarem negativas, essas duas
fessores interessados em atividades de natu- observações não significam que a escolha do
reza similar. A primeira se refere às fontes de Scratch não tenha sido boa. Na verdade, em
motivação para os participantes das oficinas, comparação com as ferramentas utilizadas
e a segunda, ao equilíbrio entre projetos mais nas demais oficinas, o Scratch foi a mais
abertos e projetos mais estruturados. bem-sucedida, especialmente no aspecto
motivacional.
*Disponível em: http://scratch.mit.edu/projects/13291969/.

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Atividades abertas versus Minha experiência com essa oficina mos-


atividades estruturadas tra que se trata efetivamente de um dilema,
ou seja, não há uma resposta correta. Hoje,
Os benefícios de atividades mais abertas creio que o ideal é um constante movimen-
(menos estruturadas) em qualquer campo do to de um extremo a outro sempre que as
conhecimento são quase óbvios: o estudante características deste ou daquele parecerem
precisa ter mais iniciativa ao longo do proces- mais adequadas aos objetivos estabelecidos
so de resolução e isso é claramente melhor, previamente.
do ponto de vista da aprendizagem, do que Em termos da condução das aulas em si,
ser guiado ao longo de todo o caminho. Por algo que dificultava bastante a minha atuação
outro lado, um processo mais aberto pode não como professor nos momentos em que os
levar a uma solução ou afastar o estudante dos estudantes estavam trabalhando de maneira
objetivos por trás da atividade proposta. mais aberta era a dificuldade para entender
Brennan (2013) discute qual seria o me- o código desenvolvido por eles e oferecer su-
lhor balanço entre o nível de estruturação porte adequado. Minha percepção é de que
de uma atividade (structure) e o nível de ini- a facilidade para criação de blocos de códi-
ciativa (agency) para usuários de Scratch que go com o Scratch (basta arrastar e encaixar
utilizam o software em ambientes escolares “peças coloridas” disponíveis diretamente na
e não escolares. A autora concluiu não ape- interface do software) faz os alunos tomarem
nas que a resposta certamente não está nos iniciativa muito facilmente (Fig. 18.2). Porém,
extremos, mas também que se trata de um isso também permite que eles criem códigos
balanço não óbvio. muito diferentes daquilo que o professor es-

Figura 18.2 Trecho de código em Scratch com parte das peças encaixáveis que podem ser usadas.

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tava esperando, o que aumenta o tempo para Já nas oficinas com Scratch, recordo-me de
compreender o que está acontecendo e para ter ficado diversas vezes desorientado tentando
pensar em uma forma adequada de oferecer compreender um código “quase correto” (ele
ajuda ao estudante. se comportava da maneira esperada, mas ainda
Essa percepção se baseia essencialmente tinha algum defeito pontual) que era diferen-
na comparação dessa oficina com as demais te do que tinha sido antecipado. Esse tipo de
mencionadas na introdução deste relato. Ne- situação pode deixar o professor menos expe-
las, devido à dificuldade intrínseca de uma riente em uma situação incômoda ou provocar
linguagem de programação convencional (o rupturas na dinâmica da aula que atrapalhem
usuário precisa conhecer os comandos e saber seu bom andamento.
exatamente como usá-los, sem nenhum tipo
de suporte visual) e de uma plataforma de
prototipagem como o Arduino (na qual uma CONSIDERAÇÕES FINAIS
conexão incorreta pode fazer a montagem toda
simplesmente não funcionar), a iniciativa dos O Scratch parece uma ótima plataforma para
estudantes ficou limitada pelos conhecimen- a introdução de estudantes no universo da
tos específicos que eles já haviam adquirido. programação de computadores por diversos
Então, as soluções raramente fugiram das motivos. Sua interface é muito intuitiva, per-
previstas pelo professor (Fig. 18.3). mitindo que os estudantes tomem iniciativa e
Isso também pode ser dito sobre as aulas explorem o software com um bom índice de
com Kturtle: apesar do ambiente intuitivo sucesso. A gama de projetos que podem ser
e visual para as ações da tartaruga, o código desenvolvidos no software é muito ampla: de
ainda é montado de maneira convencional, ou animações lineares ou interativas até jogos
seja, com comandos textuais que seguem uma com interação limitada ou com interfaces
sintaxe rígida (Fig. 18.4). bastante complexas. Por fim, apesar das suas

Figura 18.3 Exemplo de código e montagem para Arduino.

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Figura 18.4 Exemplo de código e seu resultado no software Kturtle.

características únicas, o Scratch ainda guarda fundamental, e o tema jogos de fato é especial-
uma semelhança grande com linguagens de mente frutífero. Entretanto, o professor que
programação convencionais, permitindo a quiser experimentar essa abordagem deve ficar
transição para estas no futuro. Comparativa- atento ao difícil balanço entre projetos mais ou
mente, as oficinas com linguagem C, Arduino menos abertos, buscando um equilíbrio entre
e Kturtle não foram tão bem-sucedidas nesses o alcance dos seus objetivos e o seu conforto
aspectos. como professor em sala de aula.
No que diz respeito ao balanço entre proje-
tos mais abertos e projetos mais estruturados,
trata-se de um equilíbrio bastante complicado REFERÊNCIAS
e que depende muito do quanto o professor BANZI, M.; SHILOH, M. Getting started with Arduino: the open
se sente confortável em situações em que o source electronics prototyping platform. 3rd ed. Sebastopol:
MakerMedia, 2015.
tempo de reação para responder a uma dúvi- BARICHELLO, L. Programação de computadores via Scratch.
da é alto. Particularmente, eu não me sentia Revista do Professor de Matemática, ano 26, n. 88, 2015.
BARICHELLO, L. Relato de uma experiência com o software
confortável quando os grupos trabalhavam de kturtle na simulação de problemas envolvendo probabilidade.
maneira autônoma em um projeto por mais de Professor de Matemática Online, v. 2, n. 1, p. 15-25, 2014. Dis-
ponível em: http://pmo.sbm.org.br/wp-content/uploads/
uma aula, e o recurso que utilizei para evitar sites/16/2016/02/pmo-sbm-v002-n001-barichello.pdf. Acesso
isso foram momentos expositivos no começo em: 27 maio 2019.
BRENNAN, K. 2013. Best of both worlds: issues of structure
de cada aula. Esses momentos serviam para and agency in computational creation, in and out of school.
focar os grupos em algum trecho específico Cambridge, MA: Massachusetts Institute of Technology, 2013.
Thesis proposal submitted to the Program in Media Arts and
dos projetos e recuperar grupos que estivessem Sciences in partial fulfillment of the requirements for the degree
muito atrasados em relação aos demais. of Doctor of Philosophy. Disponível em: https://web.media.mit.
edu/~kbrennan/files/critique/Brennan_Proposal.pdf. Acesso
Em suma, o Scratch é o recurso que reco- em: 27 maio 2019.
mendo para introduzir linguagem de progra- MIT MEDIA LAB. Programming through games. 2016. Disponí-
vel em: https://scratch.mit.edu/studios/271650/. Acesso em: 27
mação a estudantes dos anos finais do ensino maio 2019.

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