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INTRODUÇÃO A COMPUTAÇÃO:

TRABALHO DISCENTE EFETIVO

FEIRA DE SANTANA-BA
2020
ALUNOS: JOÃO MIGUEL, JÚLIA RODRIGUES, JULIANA FRANÇA, LEANDRO
LIMA, LUÍZ GUSTAVO, MARCELE QUEIROZ E WALISSON ARAÚJO.

INTRODUÇÃO A COMPUTAÇÃO:
TRABALHO DISCENTE EFETIVO

Trabalho apresentado ao 1° período de


curso de graduação, bacharel em
Engenharia Mecânica 2020.1 na Unidade
de Ensino Superior de Feira de Santana,
com o objetivo de obtenção de nota.

Orientador(a): Prof. Me Flavio Couvo

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INTRODUÇÃO

O seguinte relatório de Trabalho Prático de Conclusão de Semestre, para a


disciplina de Introdução a Computação para Engenharia na Unidade de Ensino
Superior de Feira de Santana (UNEF), possui o objetivo de detalhar o processo
de desenvolvimento do software para o TDE 04 e os objetivos por trás de sua
criação.

O algoritmo consiste em um “robô”, criado para nos ajudar em meio a


pandemia que vivemos atualmente. Com o cenário atual, muitas pessoas
perderam seus empregos, e muitos estão presos dentro de suas próprias
casas, para evitar a proliferação da doença.

O robô chamado “Agnobaldo” nos traz a possibilidade de calcular valores de


contas de água e energia, levando em consideração os metros cúbicos de
água gasta, para cálculo das contas de água, e quilowatts para o cálculo das
contas de energia.

Vale ressaltar que o algoritmo foi carregado com os valores das empresas
Embasa e Coelba, portanto, os resultados apresentados só serão condizentes
para a população baiana.

Além dos menus para cálculos de contas, o Agnobaldo conta com uma área de
lazer, afinal de contas, nossa saúde mental é de suma importância no combate
contra um vírus desconhecido. Nessa área, encontramos um mini game, em
formato PvE (Player versus Environment) onde o usuário, joga contra o
Agnobaldo. Está disponível também, um menu para a reprodução de músicas
para que o usuário possa se distrair, e se desligar um pouco desse mundo.

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DESENVOLVIMENTO

No mundo de dias corridos e vidas atarefadas, as tecnologias facilitadoras de


ações diárias têm chamado muita atenção. Os assistentes virtuais inteligentes,
como descritos por (LORENZATTI&REATEGUI, 2005) são desenvolvidos de
modo a interagir com o usuário da melhor maneira possível, apresentando as
informações que lhe são requeridas de forma bem comunicada.

Nas áreas de engenharia, a computação e a automação industrial vêm


ganhando cada vez mais espaço. São necessários novos engenheiros que
sejam capazes de organizar os processos, assim como otimizar o trabalho dos
robôs. Do ponto de vista dos campos técnicos, o número de empregos para
manutenção tende a continuar crescendo.

A tecnologia não afeta a economia de forma negativa, pois ela aumenta a


produção e sua qualidade. A perspectiva é que trabalho repetitivo deixe de ser
responsabilidade direta dos humanos e sejam assumidos por seres
tecnológicos no objetivo de ter menos desgastes físicos, mais tempo para fazer
outras atividades.

Com isso, o Smart Home chamado Agnobaldo, vem com a função de facilitar
algumas funções, como também, trazer lazer para seu usuário.

Ele foi todo programado em linguagem C, utilizando comandos básicos em sua


construção. Em sua interface, vemos um menu principal, com cinco escolhas
diferentes. São elas “Gastos de Água, Gastos de Energia, Ouvir Música, Jogar
com Agnobaldo, e Desligar”

Para o menu de Gastos de Água, utilizamos uma cadeia de “If” onde o usuário
informa a quantidade de metros cúbicos de água gastos, e o programa retorna
o valor que será cobrado em sua conta.

Dessa forma também funciona o menu de Gastos de Energia, onde o usuário


digite a quantidade de quilowatts gastos, para que o programa retorne o valor
em reais. Como já foi dito antes, as taxas e tarifas usadas são as passadas
pelas empresas Embasa e Coelba, portando esses valores só irão ser exatos
para a população baiana.

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O menu de músicas funciona de maneira bem simples, mas para que ele
funcione, o usuário precisa tem instalado em seu computador, o Spotify. Já
estando instalado, o algoritmo lança uma função para executá-lo, dando ao
usuário, assim, uma maneira de ouvir música, mas continuar com programa
aberto para continuar fazendo os cálculos normalmente.

O menu em que o usuário pode jogar com o Agnobaldo, é um pouco mais


complexo, mas ainda assim, não deixa de usar comandos simples. O jogo
programado é um Pedra, Papel e Tesoura, onde o usuário pode escolher sua
opção para jogar, e a máquina usa um comando para sortear um número entre
1 e 3.

Uma cadeia de “If” compara as jogadas do jogador e da máquina, e retorna o


ganhador. Foi programado também, um placar para poder contar as vitórias,
derrotas e empates, retornando-os no final na execução do jogo.

O quinto e último menu, é apenas o menu de desligar, que, ao acionado, nos


mostra uma mensagem de que o programa foi desligado, e logo após, encerra
o programa.

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CONCLUSÃO

Com alguns testes, nós pudemos notar que o Agnobaldo apesar de ser um
sistema simples de Smart Home, facilita no controle de gastos de água e
energia, além de nos manter entretidos com jogos e músicas. O que ainda é
um pequeno projeto, poderá, no futuro, se tornar algo maior, usando Arduino
vamos poder medir temperaturas e utilizar alguns sensores, aprimorando o
Agnobaldo para se tornar um Smart Home completo que faça tudo que
precisarmos, ou pelo menos, quase tudo.

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REFERÊNCIAS

LORENZATTI, Alexandre; REATEGUI, Eliseo. Um Assistente Virtual para


Resolução de Dúvidas e Recomendação de Conteúdo –(artigo)- Universidade
de Caxias do SulDepartamento de Informática. 2005. p.10. Disponível em: <
https://www.researchgate.net/profile/Eliseo_Reategui/publication/228910596_U
m_As
sistente_Virtual_para_Resolucao_de_Duvidas_e_Recomendacao_de_Conteud
o/link s/53da36840cf2e38c63366213/Um-Assistente-Virtual-para-Resolucao-
de-Duvidas-eRecomendacao-de-Conteudo.pdf >acesso em: 08.06.2020

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