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A Névoa - Declínio

Narração
É primavera no ano de 2022, dia 29 de outubro. O dia começa como todos os outros, crianças
vão à escola, adultos ao trabalho e tudo gira em torno da miséria e desgraça em uma era
extremamente precária de carpazinha, uma cidade costeira no interior do Sul no Brasil. Tudo
parecia estar nos eixos, a pesar do índice de criminalidade disparado e a fome servida como
prato principal, até que um estranho acontecimento muda a rotina da população. Um aviso é
emitido em todo dispositivo conectado a internet ou rádio, que fala com uma voz robótica.

“Hoje um estranho nevoeiro surgiu no meio do oceano e está se espalhando ao redor de todo
o planeta, os meteorologistas não conseguem achar uma explicação sólida para o fenômeno e
uma equipe foi enviada para investigar o ocorrido, aguardamos mais informações sobre o
caso, fique atento para possíveis atualizações.”

O dia passa e nada de mais acontece, o líder da comunidade de carpazinha dá um pequeno


pronunciamento sobre um novo farol que está sendo inaugurado.

Um novo dia começa, hoje a data é 30 de outubro. Em uma escola de um bairro pacato de
carpazinha chamada “Canto do Saber”, vocês estão na rotina normal de estudantes. Todos
vocês se conhecem e convivem juntos desde a infância pelo fato de o bairro ser pequeno. É
hora do intervalo e todos os estudantes podem sair para a parte externa, de onde vocês
conseguem visualizar boa parte da cidade, por conta de não haver muitas casas e elevações,
mas a vegetação é bem presente nos arredores da escola e vizinhança. Vocês estão no
segundo andar e ao saírem da sala todos imediatamente percebem um burburinho entre os
professores, que quando percebem vocês entram em uma sala, algo parece errado. Vocês
descem para a parte do pátio com acesso a área externa onde todos os estudantes estão, o
que vocês fazem?

Role Play
- > NPC’s que estão na área

 Carla (Inspetora)
 Mario (Professor de Português) – “Tio do pavê”
 Grupo dos Nerds
 Grupo dos Punks
 Grupo dos Atletas / populares
 Eduarda (Cantina)
 Priscila (Cantina)

Descrição do ambiente
Vocês estão de frente para um pátio relativamente grande, com mesas redondas espalhadas
onde os estudantes estão reunidos divididos pelos típicos grupos estereotipados de séries
americanas. A esquerda tem um corredor que leva para os banheiros e a secretaria e a direita
tem uma cantina onde uma pequena fila está sendo formada. Além das mesas tem uma
televisão na parte de cima da cantina onde o noticiário está passando alguma coisa
relacionada a culinária. Também tem um acesso à área externa, onde vocês veem um dia
extremamente bonito, com passarinhos cantando, apenas o céu azul livre de nuvens e uma
brisa quente.

Narração
O sinal toca depois de 20 minutos, mas algo está realmente errado, o professor Mario e os
funcionários de toda a escola estão paralisados de frente a televisão, com isso todos os alunos
prestam atenção também. Na tela, um aviso de escala global mostra uma névoa
extremamente densa se alastrando em uma velocidade inacreditável por todos os lugares do
mundo, o interlocutor mostra gráficos e dados sobre tudo que está acontecendo, quando a
feição dele muda de mal a pior. Um alarme soa no estúdio e a transmissão é interrompida,
mas antes algo pode ser escutado em meio a estática. Agora o ambiente está extremamente
diferente, substituindo o calor um frio inexplicável toma conta do pátio.

“Névoa... perigo... sussurros... corra e se esconda... que deus nos ajude”.

Nesse momento o pátio inteiro é tomado por um silêncio, e logo após... CAOS. Todos os
estudantes e funcionários estão se dirigindo para a parte externa do pátio e vocês acabam
sendo empurrados pela multidão. O que vocês veem é totalmente maluco, uma parede de
névoa enorme toma conta de carpazinha (teste de percepção) -> Vocês percebem uma fina
camada de névoa no chão, e ao olhar melhor ela está se elevando lentamente no formato de
fios nas pernas das pessoas, que estão paralisadas com a visão do nevoeiro. O que vocês
fazem? (Caso eles não percebam a névoa, forçar trazendo a fala de um NPC, mas afetar um
dos jogadores com a névoa)

Tomada de decisão importante!


1º Opção
Caso eles entrem na escola, fazê-los irem para o segundo andar e apresentar o personagem
do Fillipe depois de um tempo de exploração.

2º Opção
Caso eles fiquem para o lado de fora da escola apresentar o personagem do Fillipe com eles
tentando fugir da névoa e acabando em uma casa logo ao lado da escola.

3º Opção
Caso eles entrem na escola, mas se direcionem para outro lugar no primeiro andar tentar
direcionar para o segundo, mas caso não dê certo, deixá-los no primeiro andar escondidos
dentro da cantina e apresentar o personagem do Fillipe logo em seguida.

Narração (Tanto na escola quanto na casa)


Vocês estão escondidos com esse estranho que parece ser muito suspeito, enquanto o caos
ainda reina no lado de fora da escola, gritos de socorro e rugidos de dor podem ser ouvidos e
com isso questionamentos involuntários surgem na cabeça de todos vocês. Que desgraça está
acontecendo? O que é essa névoa? O aperto no peito de vocês vai passando com o tempo,
assim como os gritos que vão sessando, dando lugar a um silencio enlouquecedor (caso os
players estiverem na casa ao lado da escola, descrever a casa e as pessoas que vivem nela,
tentar criar um vínculo com os personagens para ter peso emocional nas possíveis ações).
- > NPC’s da casa

 Seu Jorge (Idoso de 70 anos) – Super gentil e carinhoso, militante político que culpa os
russos pela névoa
 Dona Helena (Idosa de 62 anos) – Assim como seu marido é extremamente amigável,
mas ela acha que Deus esteja punindo os seres humanos.

Descrição do ambiente (Casa dos idosos)


Assim que vocês entram nesse lugar, vocês se deparam com um casal de idosos que estão
claramente muito assustados e abalados com toda a situação. O senhor se apresenta como
Jorge e logo após sua esposa Helena oferece água para todos. A casa é relativamente pequena,
uma sala com um sofá e a escrivaninha com uma televisão antiga, dois quartos e um banheiro.
Além disso, vocês percebem uma escada no canto da sala que aparentemente leva para o teto
da casa, que tem visão para a rua por meio de uma pequena janela.

Narração (caso estejam no primeiro ou segundo andar da escola)


Mais tempo se passa e a ansiedade dentro de vocês só aumenta, parece que a cada vez que o
ponteiro do relógio vira uma hora uma tensão devastadora toma conta de suas mentes. Vocês
descansam, se alimentam e eventualmente tiram um cochilo poque estão extremamente
cansados fisicamente e mentalmente, quando um grito acorda todos. Você (Nessa hora olhar
fixamente para o Fillipe, indicando um ponto que ele sabe da história por conta de seu
background), acorda e ao olhar as paredes algo parece diferente, elas estão mofadas e a tinta
está descascando, como se muito tempo tivesse passado e essa escola estivesse abandonada
por um longo período, quando você olha para a janela você fica feliz porque a névoa
aparentemente se dissipou e agora as coisas voltaram a ser visíveis do lado de fora da escola,
mas logo a alegria e tomada por um desespero incontrolável, você sabe o que vai acontecer,
você sabe o que você tem que fazer e acima de tudo, que vocês não estão seguros e nada vai
mudar isso, porque a noite chegou. Logo após o grito, vocês escutam um pedido de socorro
vindo do que parece ser na direção do estacionamento da escola, vocês reconhecem a voz da
Carla a inspetora da escola. O que vocês fazem?

Narração (caso estejam na casa)


Mais tempo se passa e a ansiedade dentro de vocês só aumenta, parece que a cada vez que o
ponteiro do relógio vira uma hora uma tensão devastadora toma conta de suas mentes. Vocês
descansam, se alimentam e eventualmente tiram um cochilo poque estão extremamente
cansados fisicamente e mentalmente, quando um grito acorda todos da casa. Você (Nessa
hora olhar fixamente para o Fillipe, indicando um ponto que ele sabe da história por conta de
seu background), acorda e ao olhar as paredes algo parece diferente, elas estão mofadas e a
tinta está descascando, como se muito tempo tivesse passado e essa casa estivesse
abandonada por um longo período, quando você olha para a janela você fica feliz porque a
névoa aparentemente se dissipou e agora as coisas voltaram a ser visíveis do lado de fora da
casa, mas logo a alegria e tomada por um desespero incontrolável, você sabe o que vai
acontecer, você sabe o que você tem que fazer e acima de tudo, que vocês não estão seguros
e nada vai mudar isso, porque a noite chegou. Logo após o grito, vocês escutam um pedido de
socorro vindo do que parece ser na direção da escola, vocês reconhecem a voz da Carla a
inspetora da escola. O que vocês fazem?

Tomada de decisão importante! (Caso estejam na escola)


1º Opção
Ir até o estacionamento e salvar a Carla da criatura, entrando em combate direto com o
Caminhante inevitavelmente.

2º Opção
Não ir até o estacionamento e esperar ela desistir de pedir socorro (haverá consequências do
mesmo jeito, mas desse jeito não entraram em combate com a criatura, pelo menos não no
momento)

3º Opção
Ir até o estacionamento, mas não conseguir salvar Carla. Os players presenciaram a primeira
morte e o primeiro combate de uma só vez.

Descrição do Caminhante
A visão é horrenda, vocês estão de frente para uma figura humanoide de pele escura. Ao
redor dos olhos veias vermelhas pulsantes, na boca os dentes estão projetados pra frente e
todos eles estão pontiagudos, o mesmo com as mãos pois os dedos estão na carne viva, mas
extremamente pontiagudos. Vocês assumem que isso em algum momento foi um homem, por
conta das roupas que estão derretendo na pele, como se estivesse em processo de
decomposição e se mesclando com a carne dessa figura diabólica. A partir do momento que
vocês entram no campo de visão dela ela parte furiosamente, as vezes tropeçando e caindo e
tudo que vocês escutam dessa criatura é um rosnado.

Tomada de decisão importante! (Caso estejam na casa)


1º Opção
Sair da casa e ir em direção da escola para tentar salvar a Carla, nessa situação o combate é
inevitável e eles acabam dentro da escola

2º Opção
Não sair da casa, mas caso os players tomem essa decisão o Seu Jorge vai do mesmo jeito e
acaba morto pela criatura, assim como Carla. Os players podem acabar indo junto, mas caso
não, eles não vão ter essa informação e a única coisa que eles vão ouvir é o tiro e os gritos.
Eles continuam na casa até uma horda de Caminhantes tentar invadir o local, assim eles sendo
obrigados a fugir correndo riscos de dano. O único refúgio aparente é a escola.
3º Opção
Os players vão para a escola, mas não conseguem salvar Carla e acabam se separando do casal
de idosos, e agora estão na escola. O combate nessa situação pode ser evitado, mas tem riscos
de danos mesmo assim.

Narração
Depois desse combate contra essa criatura selvagem, a incerteza dentro da cabeça de vocês
só cresceu ainda mais. Vocês têm a plena certeza de que mataram um ser humano, mas não
há tempo para isso. A Carla está toda machucada e ensanguentada, de vez em quando ela tem
espasmos no rosto dela e crises de riso ou choro. Em um episódio de pânico, ela diz:

“Não tem escapatória, as vozes, eles sabem onde nós estamos, onde o Mario está?
Hahahahahaha, eles sabem, eles sabem, eles sabem, ELES SABEM, ELES SABEM.”

*Todos vão ter uma oportunidade para acalmar a Carla* (As opções abaixo são válidas caso
eles consigam acalmar ela, se ninguém conseguir ela simplesmente sai correndo para fora da
escola, e alguma coisa bestial pula na garganta dela no momento que ela sai da porta do
estacionamento, morrendo instantaneamente)

Ela coloca as mãos no rosto de John enquanto grita, elas estão frias e o olhar dela vazio, como
se a única coisa que restasse fosse o fantasma de alguém que algum dia foi são. Ela desmaia,
vocês nunca viram nada parecido. É como se ela estivesse à beira da loucura e nenhum de
vocês pode ajudar, mas o pior já passou, vocês conseguiram acalmar ela. (Pedir um teste de
sanidade para todos os players, caso alguém falhar tirar um d4 de sanidade).

Tomada de decisão importante!


1º Opção
Eles deixam Carla presa em algum lugar, mas tentam tratar as feridas dela e deixa-la
confortável. Após isso, ela acorda e conta tudo que aconteceu para eles. Ela e o Mario
conseguiram escapar pulando o muro da escola e se esconderam na casa de dois idosos no
outro lado da rua, por algum motivo o Mario saiu da casa de tarde e ela resolveu sair à noite
para procurar ele, entrando em contato com um pouco de névoa restante na rua e sendo
atacada por um caminhante no estacionamento da escola.

2º Opção
Eles resolvem deixar a Carla presa, mas não tratam os ferimentos dela nem tentam conversar
com ela, em caso de ameaças ela se cala e não fala nada por medo. Eventualmente ela fala,
mas não tanto quanto na primeira opção, deixando a parte dos idosos na casa de fora da
história. Caso algum player tente rolar um intimidar nela, ela ficará com mais medo só que
contará sobre os idosos.

Narração
Agora com a energia da escola ligada novamente, vocês conseguem ouvir chiados de estática
vindos de um velho rádio da sala da diretora. Quando vocês entram conseguem ouvir as
seguintes palavras
“A névoa continua avançando, relatos de criaturas ambulantes diabólicas não param de
chegar, assim como quadrupedes bestiais e outros animais que foram afetados pelo nevoeiro.
Não entre em contato com a névoa, pessoas que o fizeram ou perderam a noção por um
tempo e retornaram a si, ou enlouqueceram completamente e se transformaram naquilo.
Fiquem atentos para mais informações, fique em casa, esconda-se e NÃO SAIA.”

A transmissão acaba e o silêncio volta a dominar a escola, mas agora com todas as luzes
acesas e todas as portas que precisavam de energia para funcionar liberadas. O que vocês
fazem?

Caminhos possíveis para se seguir a partir daqui:


Escola
 Destravar a parte do armazém, onde eles encontraram mais comida, mais armamentos
e a sala dos servidores da escola, tendo acesso a um computador mais potente e a
possibilidade de se comunicar com alguém do governo. Equipamento -> Machado que
dá 1d6 de dano.
 Explorar o primeiro andar completamente e encontrar o corpo de uma garota que
cometeu suicídio no banheiro da escola (eventualmente esse corpo vai virar um
Perturbado, descrição, ficha e mecânica do monstro no bestiário, em caso de aparição)
 Ir para a parte externa e entrar em combate com mais dois Caminhantes, mas achar
coisas úteis na parte de fora. Quando Mário saiu da casa dos idosos ele levou um
revólver, que não disparou uma bala pois Mário morreu ao pular o muro da escola, os
Caminhantes devoraram o corpo dele. Caso os players abram a porta e derrotem os
Caminhantes eles conseguiram um Colt Phyton com 8 balas (cheio).
 Abrir o depósito do lado das escadas, onde eles encontraram um vergalhão para
quebrar correntes e um kit de reparos mecânicos.

Farmácia
Sair da escola pode não ser uma boa ideia, mas com todos os machucados de vocês pode
acabar sendo útil se encontrarem alguma coisa na farmácia logo ao lado da escola.

 Encontro com bestial (descrição, ficha e mecânica do monstro no bestiário), logo


depois do combate dois kits médicos, bandagens e uma morfina são encontrados no
que restou das prateleiras saqueadas da pequena farmácia. Caso eles explorem mais a
farmácia, na parte do depósito vão encontrar um homem no leito da morte, com um
machado e algumas balas (3), o homem vai contar sobre como ele chegou lá. Seu
nome é Fábio, ele é filho de dois idosos que moram no fim da rua e ele foi lá pra
procurar suprimentos e acabou enfrentando o bestial, que o machucou muito. Como
último ato ele entrega a insulina de sua mãe diabética que está muito mal e pede para
entregarem.

Casa dos idosos


Dois caminhos podem ser tomados para ir na casa dos idosos, o primeiro é saindo pelo
estacionamento da escola, entrando em combate com um Caminhante no meio do caminho e
o outro é pular o muro da parte externa da escola.
 Caso os players tenham encontrado o Fábio na farmácia, força-los a contar sobre a
morte e a entregar a insulina, caso não tenham o encontrado os idosos iram pedir para
que encontrem ele, voltando a farmácia eles encontraram mais um Caminhante e o
Fábio tentando escapar, mas morrendo do mesmo jeito. Caso eles ainda não tenham
ido na farmácia antes disso, fazer o procedimento padrão. Isso vai servir de ajuda para
que os idosos sejam convencidos a sair da casa e ir para a escola, caso os players
queiram leva-los.
 Caso os idosos forem levados para a escola, tentar criar um vínculo grande deles com
os players e matar um dos dois em um encontro com o Perturbado, dando exemplo do
que acontece com quem é capturado pela criatura.
 Caso eles não sejam levados para a escola, o idoso vai dar a escopeta para o player que
mais interagiu com ele (descrição da escopeta no outro documento com os
equipamentos e fichas de monstro). A escopeta está totalmente carregada com dois
cartuchos e mais 6 soltos que o idoso entrega.

Mercado
O mercado só poderá ser explorado depois de passar pela farmácia, ir para a casa dos idosos
ou vice e versa, achar o ver galhão no depósito da escola e ter enfrentado o Perturbado. Nessa
parte eles enfrentaram o segundo boss que é o Regenerator, mas antes entraram em combate
com três caminhantes nos corredores do grande mercado. Na padaria um homem vai ser
encontrado, o nome dele é Otavio e ele vai estar escondido atrás do balcão. Pode servir de
ajuda na batalha contra os caminhantes e o Regenerator, além de uma missão pra salvar a
mulher dele que trabalha na floricultura da cidade (detalhes mais pra frente)

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