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Narração
É primavera no ano de 2022, dia 29 de outubro. O dia começa como todos os outros, crianças
vão à escola, adultos ao trabalho e tudo gira em torno da miséria e desgraça em uma era
extremamente precária de carpazinha, uma cidade costeira no interior do Sul no Brasil. Tudo
parecia estar nos eixos, a pesar do índice de criminalidade disparado e a fome servida como
prato principal, até que um estranho acontecimento muda a rotina da população. Um aviso é
emitido em todo dispositivo conectado a internet ou rádio, que fala com uma voz robótica.
“Hoje um estranho nevoeiro surgiu no meio do oceano e está se espalhando ao redor de todo
o planeta, os meteorologistas não conseguem achar uma explicação sólida para o fenômeno e
uma equipe foi enviada para investigar o ocorrido, aguardamos mais informações sobre o
caso, fique atento para possíveis atualizações.”
Um novo dia começa, hoje a data é 30 de outubro. Em uma escola de um bairro pacato de
carpazinha chamada “Canto do Saber”, vocês estão na rotina normal de estudantes. Todos
vocês se conhecem e convivem juntos desde a infância pelo fato de o bairro ser pequeno. É
hora do intervalo e todos os estudantes podem sair para a parte externa, de onde vocês
conseguem visualizar boa parte da cidade, por conta de não haver muitas casas e elevações,
mas a vegetação é bem presente nos arredores da escola e vizinhança. Vocês estão no
segundo andar e ao saírem da sala todos imediatamente percebem um burburinho entre os
professores, que quando percebem vocês entram em uma sala, algo parece errado. Vocês
descem para a parte do pátio com acesso a área externa onde todos os estudantes estão, o
que vocês fazem?
Role Play
- > NPC’s que estão na área
Carla (Inspetora)
Mario (Professor de Português) – “Tio do pavê”
Grupo dos Nerds
Grupo dos Punks
Grupo dos Atletas / populares
Eduarda (Cantina)
Priscila (Cantina)
Descrição do ambiente
Vocês estão de frente para um pátio relativamente grande, com mesas redondas espalhadas
onde os estudantes estão reunidos divididos pelos típicos grupos estereotipados de séries
americanas. A esquerda tem um corredor que leva para os banheiros e a secretaria e a direita
tem uma cantina onde uma pequena fila está sendo formada. Além das mesas tem uma
televisão na parte de cima da cantina onde o noticiário está passando alguma coisa
relacionada a culinária. Também tem um acesso à área externa, onde vocês veem um dia
extremamente bonito, com passarinhos cantando, apenas o céu azul livre de nuvens e uma
brisa quente.
Narração
O sinal toca depois de 20 minutos, mas algo está realmente errado, o professor Mario e os
funcionários de toda a escola estão paralisados de frente a televisão, com isso todos os alunos
prestam atenção também. Na tela, um aviso de escala global mostra uma névoa
extremamente densa se alastrando em uma velocidade inacreditável por todos os lugares do
mundo, o interlocutor mostra gráficos e dados sobre tudo que está acontecendo, quando a
feição dele muda de mal a pior. Um alarme soa no estúdio e a transmissão é interrompida,
mas antes algo pode ser escutado em meio a estática. Agora o ambiente está extremamente
diferente, substituindo o calor um frio inexplicável toma conta do pátio.
Nesse momento o pátio inteiro é tomado por um silêncio, e logo após... CAOS. Todos os
estudantes e funcionários estão se dirigindo para a parte externa do pátio e vocês acabam
sendo empurrados pela multidão. O que vocês veem é totalmente maluco, uma parede de
névoa enorme toma conta de carpazinha (teste de percepção) -> Vocês percebem uma fina
camada de névoa no chão, e ao olhar melhor ela está se elevando lentamente no formato de
fios nas pernas das pessoas, que estão paralisadas com a visão do nevoeiro. O que vocês
fazem? (Caso eles não percebam a névoa, forçar trazendo a fala de um NPC, mas afetar um
dos jogadores com a névoa)
2º Opção
Caso eles fiquem para o lado de fora da escola apresentar o personagem do Fillipe com eles
tentando fugir da névoa e acabando em uma casa logo ao lado da escola.
3º Opção
Caso eles entrem na escola, mas se direcionem para outro lugar no primeiro andar tentar
direcionar para o segundo, mas caso não dê certo, deixá-los no primeiro andar escondidos
dentro da cantina e apresentar o personagem do Fillipe logo em seguida.
Seu Jorge (Idoso de 70 anos) – Super gentil e carinhoso, militante político que culpa os
russos pela névoa
Dona Helena (Idosa de 62 anos) – Assim como seu marido é extremamente amigável,
mas ela acha que Deus esteja punindo os seres humanos.
2º Opção
Não ir até o estacionamento e esperar ela desistir de pedir socorro (haverá consequências do
mesmo jeito, mas desse jeito não entraram em combate com a criatura, pelo menos não no
momento)
3º Opção
Ir até o estacionamento, mas não conseguir salvar Carla. Os players presenciaram a primeira
morte e o primeiro combate de uma só vez.
Descrição do Caminhante
A visão é horrenda, vocês estão de frente para uma figura humanoide de pele escura. Ao
redor dos olhos veias vermelhas pulsantes, na boca os dentes estão projetados pra frente e
todos eles estão pontiagudos, o mesmo com as mãos pois os dedos estão na carne viva, mas
extremamente pontiagudos. Vocês assumem que isso em algum momento foi um homem, por
conta das roupas que estão derretendo na pele, como se estivesse em processo de
decomposição e se mesclando com a carne dessa figura diabólica. A partir do momento que
vocês entram no campo de visão dela ela parte furiosamente, as vezes tropeçando e caindo e
tudo que vocês escutam dessa criatura é um rosnado.
2º Opção
Não sair da casa, mas caso os players tomem essa decisão o Seu Jorge vai do mesmo jeito e
acaba morto pela criatura, assim como Carla. Os players podem acabar indo junto, mas caso
não, eles não vão ter essa informação e a única coisa que eles vão ouvir é o tiro e os gritos.
Eles continuam na casa até uma horda de Caminhantes tentar invadir o local, assim eles sendo
obrigados a fugir correndo riscos de dano. O único refúgio aparente é a escola.
3º Opção
Os players vão para a escola, mas não conseguem salvar Carla e acabam se separando do casal
de idosos, e agora estão na escola. O combate nessa situação pode ser evitado, mas tem riscos
de danos mesmo assim.
Narração
Depois desse combate contra essa criatura selvagem, a incerteza dentro da cabeça de vocês
só cresceu ainda mais. Vocês têm a plena certeza de que mataram um ser humano, mas não
há tempo para isso. A Carla está toda machucada e ensanguentada, de vez em quando ela tem
espasmos no rosto dela e crises de riso ou choro. Em um episódio de pânico, ela diz:
“Não tem escapatória, as vozes, eles sabem onde nós estamos, onde o Mario está?
Hahahahahaha, eles sabem, eles sabem, eles sabem, ELES SABEM, ELES SABEM.”
*Todos vão ter uma oportunidade para acalmar a Carla* (As opções abaixo são válidas caso
eles consigam acalmar ela, se ninguém conseguir ela simplesmente sai correndo para fora da
escola, e alguma coisa bestial pula na garganta dela no momento que ela sai da porta do
estacionamento, morrendo instantaneamente)
Ela coloca as mãos no rosto de John enquanto grita, elas estão frias e o olhar dela vazio, como
se a única coisa que restasse fosse o fantasma de alguém que algum dia foi são. Ela desmaia,
vocês nunca viram nada parecido. É como se ela estivesse à beira da loucura e nenhum de
vocês pode ajudar, mas o pior já passou, vocês conseguiram acalmar ela. (Pedir um teste de
sanidade para todos os players, caso alguém falhar tirar um d4 de sanidade).
2º Opção
Eles resolvem deixar a Carla presa, mas não tratam os ferimentos dela nem tentam conversar
com ela, em caso de ameaças ela se cala e não fala nada por medo. Eventualmente ela fala,
mas não tanto quanto na primeira opção, deixando a parte dos idosos na casa de fora da
história. Caso algum player tente rolar um intimidar nela, ela ficará com mais medo só que
contará sobre os idosos.
Narração
Agora com a energia da escola ligada novamente, vocês conseguem ouvir chiados de estática
vindos de um velho rádio da sala da diretora. Quando vocês entram conseguem ouvir as
seguintes palavras
“A névoa continua avançando, relatos de criaturas ambulantes diabólicas não param de
chegar, assim como quadrupedes bestiais e outros animais que foram afetados pelo nevoeiro.
Não entre em contato com a névoa, pessoas que o fizeram ou perderam a noção por um
tempo e retornaram a si, ou enlouqueceram completamente e se transformaram naquilo.
Fiquem atentos para mais informações, fique em casa, esconda-se e NÃO SAIA.”
A transmissão acaba e o silêncio volta a dominar a escola, mas agora com todas as luzes
acesas e todas as portas que precisavam de energia para funcionar liberadas. O que vocês
fazem?
Farmácia
Sair da escola pode não ser uma boa ideia, mas com todos os machucados de vocês pode
acabar sendo útil se encontrarem alguma coisa na farmácia logo ao lado da escola.
Mercado
O mercado só poderá ser explorado depois de passar pela farmácia, ir para a casa dos idosos
ou vice e versa, achar o ver galhão no depósito da escola e ter enfrentado o Perturbado. Nessa
parte eles enfrentaram o segundo boss que é o Regenerator, mas antes entraram em combate
com três caminhantes nos corredores do grande mercado. Na padaria um homem vai ser
encontrado, o nome dele é Otavio e ele vai estar escondido atrás do balcão. Pode servir de
ajuda na batalha contra os caminhantes e o Regenerator, além de uma missão pra salvar a
mulher dele que trabalha na floricultura da cidade (detalhes mais pra frente)