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e eu faço isso com muita satisfação sacrificando meu tempo para traduzir e diagra-
mar esses livros e disponibilizá-los de graça (e será sempre de graça) para todos os
jogadores e mestres que se interessarem.
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brando pouco tempo para eu me dedicar às traduções e família. Sendo assim, estou
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@zanelatogiovanni
Baseado no GURPS Magia escrito por STEVE JACKSON
e GURPS Grimório escrito por S. JOHN ROSS e DANIEL U. THIBAULT
Compilado por MICHAEL SUILEABHAIN-WILSON
Editado por ANDREW HACKARD e JEFF ROSE
Arte de Capa por ABRAR AJMAL, ROBERTO CAMPUS, KIRK REINERT, ROMAS,
DOUGLAS SHULER, ROGÉRIO VILELA, e JOHN ZELEZNIK
Ilustrado por ABRAR AJMAL, DOUGLAS SHULER, BOB STEVLIC, e ERIC WILKERSON
Quadro de magias Pré-requisitos por MICHELLE BARRETT

STEVE JACKSON
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . 4 Cajados Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . 13 Golem de Argila . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Dissipando e Mantendo Magias ENCANTAMENTO DE ARMAS . . . . . . . . 62
1. PRINCÍPIOS DA MAGIA. . . . . . 5 Corpo a Corpo e Projéteis . . . . . 14 ENCANTAMENTO DE ARMADURAS . . . 66
Glossário de Termos Mágicos. . . . . . . 5 Modificadores de PREÇO DA ARMADURA
APRENDENDO MAGIA. . . . . . . . . . . . . . . 6 Longa Distância . . . . . . . . . . . . . 14 PEÇA POR PEÇA. . . . . . . . . . . . . . . . 66
Encontrar um Professor. . . . . . . . . 6 INVENTANDO NOVAS MAGIAS . . . . . . 14 LIMITANDO ENCANTAMENTOS . . . . . . 68
Pré-requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Magias Criadas por Jogadores . . 15 FERRAMENTAS DO MAGO . . . . . . . . . . 69
Mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Criando Personagens Magos . . . 15 Encantamento Devocional . . . . . . . . 71
FAZENDO MÁGICAS . . . . . . . . . . . . . . . . 7
TABELA DE FALHA CRÍTICA DE MÁGICA . 7 2. ITENS MÁGICOS . . . . . . . . . . 16 9. MAGIAS DO FOGO . . . . . . . . . 72
Distração e Ferimentos . . . . . . . . . 7 Encantando . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Elemental do Fogo Pequeno . . . . . . . 76
Conjurador e Alvo . . . . . . . . . . . . 7 Controlando o Encantamento do PJ .17
Multiplicar Itens Encantados. . . . 18
10. MAGIAS COM ALIMENTOS . 77
Tempo Requerido . . . . . . . . . . . . . . 7
Custo de Energia . . . . . . . . . . . . . . . 8 Encantamentos Sem Itens . . . . . . 18 11. MAGIAS DE PORTAL . . . . . . 80
Rituais Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Encantamentos Sem Magias . . . . 18 12. MAGIAS DE CURA . . . . . . . . 88
Regra Opcional: Interrupções . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Ingredientes Mágicos . . . . . . . . . . 8 USANDO ITENS MÁGICOS . . . . . . . . . . 19 13. MAGIAS DE ILUSÃO
Limitações no Efeito. . . . . . . . . . . . 9 Controlando Itens Mágicos . . . . . . . 19 E DE CRIAÇÃO . . . . . . . . . . . 95
Duração das Magias e COMPRANDO ITENS MÁGICOS . . . . . . 20 Ilusões Assustadoras . . . . . . . . . . . . 95
Mantendo Magias . . . . . . . . . . . 9 Custos das Gemas de Energia . . . . . 20
Vendendo Itens Mágicos . . . . . . . 21
14. MAGIAS
Regra Opcional:
ECONOMIA E ENCANTAMENTO . . . . . . 21 DE RECONHECIMENTO . . . . 100
Rituais Mágicos Alternativos. . . . . 9
Magias Secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Descrições de Magias . . . . . . . . . . . 22 ADIVINHAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Cancelando Magias . . . . . . . . . . . . . 10 Adivinhação Padrão . . . . . . . . . . 108
3. MAGIAS DO AR . . . . . . . . . . . 23
Fazendo Magias Enquanto MAGIAS DO ESPÍRITO ELEMENTAL . . . 27
15. MAGIAS DE
Mantém Outras Magias . . . . . 10 LUZ E TREVAS. . . . . . . . . . . 110
Elemental do Ar Pequeno. . . . . . . . . 28
4. MAGIAS COM ANIMAIS . . . . 29 16. MAGIAS DE FAZER E
Híbridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 QUEBRAR . . . . . . . . . . . . . . 115
5. MAGIAS DE 17. META-MAGIAS . . . . . . . . . 121
CONTROLE DO CORPO . . . . . 35 LIGANDO MAGIAS . . . . . . . . . . . . 130

DIFERENTES TIPOS DE MAGIA . . . . . . . 11 6. MAGIAS DE COMUNICAÇÃO 18. MAGIAS DE


Escolas de Magia . . . . . . . . . . . . . . 11 E EMPATIA . . . . . . . . . . . . 44 CONTROLE DA MENTE . . . . 133
Classes de Magia . . . . . . . . . . . . . 11 7. MAGIA DA TERRA . . . . . . . . . 50 19. MAGIAS DE
Magia Cerimonial. . . . . . . . . . . . . . . 12 Elemental da Terra Pequeno . . . . . . 55 DESLOCAMENTO . . . . . . . . 142
Magias de Área em um
8. MAGIAS
Mapa de Batalha . . . . . . . . . . . . 13 DE ENCANTAMENTO . . . . . . 56

Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON Revisão de Provas ❚ MONICA STEPHENS


Editor Chefe ❚ ANDREW HACKARD Gráfica ❚ MONICA STEPHENS
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Gerente de Produção ❚ MONIQUE CHAPMAN Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Design de Página ❚ PHILIP REED Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
Produção Artística ❚ JUSTIN DE WITT GURPS FAQ a Cargo de ❚ STÉPHANE THÉRIAULT

Material Adicional: Drew Bittner, Graeme Davis, Lee Gold, Ken Hite, Marc Janssen, Hunter Johnson, Steve Kenson, Chris McCubbin, Walter Milliken,
Steffan O’Sullivan, W. Dow Rieder, Sean Punch, Brett Slocum, William H. Stoddard, and Jonathan Woodward.
Playtesters: Jim Cambias, Peter Dell’Orto, Devin Ganger, Roberto Hoyle, Steve Kenson, Phil Masters,
Elizabeth McCoy, Kenneth Peters, William H. Stoddard, and Chad Underkoffler.

GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pirâmide e os nomes de todos os produtos publicados pela Steve Jackson
Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença. GURPS Modulo Básico: Personagens esta sob patente c 1986, 1987, 1988,
1989, 1991, 1992, 1993, 1994,1996, 1998, 1999, 2002, 2004 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.
E proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização previa da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não utilize ou incentive a pirataria
eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.
20. MAGIAS Corpo de Plástico . . . . . . . . . . 183 MAGIA SINTÁTICA . . . . . . . . . . . . . 202
NECROMÂNTICAS . . . . . . . 149 25. MAGIAS DA ÁGUA . . . . . 184 Parâmetros da Magia . . . . . . . . 202
Parâmetros da Palavra . . . . . . . 203
Espíritos do Crânio . . . . . . . . . . . 150 Elemental de Água Pequeno . . . . 191
Modelos de Mortos-Vivos . . . . . . 152 Conjurando a Magia . . . . . . . . . 203
26. MAGIAS DO CLIMA . . . . . 193 Dimensionamento . . . . . . . . . . . . 203
Demônio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 A ESCALA DE BEAUFORT . . . . . . . . 194
Contratos Demoníacos . . . . . . . . . 156 Transformar . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Nova Meta-Característica: Ligando Magias Sintáticas . . . . 204
Magia Negra . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Corpo de Raio . . . . . . . . . . . . . 198
TABELA CRÍTICA NEGRA . . . . . . . . 157 Mestrando Mágica Sintática . . 204
27. VARIAÇÕES . . . . . . . . . . . 199 Uma Magia Sintática:
Lich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
SISTEMAS DE MAGIA Impermeabilização . . . . . . . . . 205
Fantasmas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
ALTERNATIVOS . . . . . . . . . . . 199 MAGIA COM SÍMBOLOS . . . . . . . . . . 205
21. MAGIAS COM PLANTAS . 161
Magia Clerical . . . . . . . . . . . . . . 199 Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Meta-Características de Plantas . 165 Magias “Sagradas” . . . . . . . . . . . 200 Conjurando a Magia . . . . . . . . . 206
22. MAGIAS DE PROTEÇÃO Magia Ritual . . . . . . . . . . . . . . . 200 Alternativas . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Outros Idiomas Rituais . . . . . . . . 200 Exemplo de Conjuração
E ADVERTÊNCIA . . . . . . . . 166
Pré-requisitos Alternativos . . . 200 de Símbolo . . . . . . . . . . . . . . 206
23. MAGIAS COM SOM . . . . . 171 Renomeando Magias . . . . . . . . 201 Uma Conjuração Emergencial
24. MAGIAS TECNOLÓGICAS . 175 MAGIA IMPROVISADA . . . . . . . . . . . 201 de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . 207
MAGIA EM MÁQUINAS . . . . . . . . . . 175 Aptidão Mágica e As Runas Futhark . . . . . . . . . . . 209
MAGIAS DE ENERGIA . . . . . . . . . . . . 178 Magia Improvisada . . . . . 201 O Alfabeto Ogham . . . . . . . . . . 209
MAGIAS RADIOATIVAS . . . . . . . . . . . 181 Talentos Selvagens . . . . 201 28. ALQUIMIA . . . . . . . . . . . . 210
MAGIAS DE METAL E PLÁSTICO . . . 182 Magia Curinga . . . . . . . . 202 A PERÍCIA ALQUIMIA . . . . . . . . . . . . 210
Nova Meta-Característica: Magias Predefinidas . . . 202 Fazendo Itens Alquímicos . . . . 210
A Perícia
Conhecimento Herbário . . . . . 211
Outras Habilidades
A Steve Jackson Games está comprometida com o total apoio aos
Alquímicas . . . . . . . . . . . . . . 211
jogadores de GURPS. Nosso endereço é SJ Games, P.O. Box 18957, Inventando Novos Elixires . . . . . 212
Austin, TX 78760. Por favor, inclua, um envelope selado e auto- USANDO ITENS ALQUÍMICOS . . . . . . 212
endereçado toda as vezes que você nos escrever! Nós também podemos Formas de Elixir . . . . . . . . . . . . 213
ser contatados por e-mail: info@sjgames.com. Nossos recursos online Resistência à Magia . . . . . . . . . 213
incluem: Custo e Disponibilidade . . . . . 213
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista on-line inclui TIPOS DE ELIXIRES . . . . . . . . . . . . . 213
novas regras e artigos para GURPS. Ela também abrange o sistema d20, Controle Animal . . . . . . . . . . . . 213
Ars Magica, BESM, Call of Cthulhu, e muitos mais grandes jogos – e Habilidades de Combate . . . . . 214
outros lançamentos da Steve Jackson Games como Illuminati, Car Wars,
Elixires Hostis . . . . . . . . . . . . . . 214
Transhuman Space, e mais. Assinantes da Pyramid também terão a Habilidades Mágicas . . . . . . . . 216
oportunidade de testar novos livros GURPS! Elixires Medicinais . . . . . . . . . . 217
Novos suplementos e aventuras. GURPS continua a crescer, e nós vamos Elixires Populares . . . . . . . . . . . . 218
ficar felizes que você saiba o que está chegando de novo. Para um Habilidades Mentais . . . . . . . . 218
catálogo atual, envie-nos um envelope selado de tamanho Legal, ou Controle Mental . . . . . . . . . . . . 219
apenas visite www.warehouse23.com. Habilidades e
e23. Nossa divisão de e-publicações oferece aventuras GURPS, ajuda Perícias Físicas . . . . . . . . . . . 219
em jogos, e apoio que não está disponível em nenhum outro lugar! Basta MAGIAS ALQUÍMICOS . . . . . . . . . . . 220
acessar e23.sjgames.com.
Tempo e custo para Fazer . . . . 220
Errata. Todo mundo comete erros, incluindo nós – mas nós fazemos o Detecção e Análise . . . . . . . . . . 220
nosso melhor para corrigir os nossos erros. Atualização de folhas de Usando Magias . . . . . . . . . . . . . 220
erratas para todas as versões de GURPS, incluindo este livro, estão PREPARAÇÕES EXÓTICAS . . . . . . . . . 220
disponíveis em nosso site – veja abaixo. Alkahest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Internet. Visite-nos na World Wide Web em www.sjgames.com para Homúnculo . . . . . . . . . . . . . . . . 221
erratas, atualizações, P&R, e muito mais. Para discutir GURPS com o Pedra Filosofal . . . . . . . . . . . . . . 221
pessoal da SJ Games e colegas jogadores, venha para nossos fóruns em MATERIAIS POTENCIALIZADOS
forums.sjgames.com. A página da web de GURPS Magic pode ser POR MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . 222
encontrada em www.sjgames.com/gurps/books/magic/.
APÊNDICE: TABELA DE MAGIAS . . . 223
Bibliografias. Muitos dos nossos livros têm extensas bibliografias, e
estamos colocando-os online – com links para poderem comprar os livros EXEMPLO DE QUADRO DE
que lhe interessam! Vá para a página web do livro e procure o link PRÉ-REQUISITO DE MAGIAS . . . . 240
“Bibliografia”. PLANILHA DE GRIMÓRIO . . . . . . . . . 241
Regras e estatísticas neste livro são especificamente para o GURPS
Módulo Básico, Quarta Edição. Referências de páginas que começam com
B se referem a esse livro, não este.
Qualquer tecnologia suficientemente ciona todo o conteúdo do GURPS Magia Negra (pág. 156) e co-escreveu
avançada é indistinguível da magia. Grimório, por S. John Ross e Daniel GURPS Grimório (1994), a coleção de
– Lei de Clarke U. Thibault, além do sistema de Ma- magias que é incorporada neste livro.
Qualquer magia suficientemente gia Negra criado por S. John Ross. Ele é um dos primeiros editores co-
avançada é indistinguível da tecnologia. Muitos outros criaram material ou merciais de jogos eletrônicos, o funda-
– Reformulação de Murphy da sugeriram magias para um ou outro dor da Cumberland Games & Diversi-
desses volumes; veja os créditos na ons. Sua casa na Web é também a casa
Lei de Clarke
pág. 2. E Michael Suileabhain-Wilson de Risus: The Anything RPG, a fonte
O primeiro RPG foi de fantasia, e a converteu a coleção inteira para os HexPaper e miniaturas de papel
fantasia ainda é o tipo mais popular padrões da Quarta Edição. Sparks. Sua casa no mundo físico é em
de RPG. Magia traz poder e maravi- Austin, Texas, onde ele joga semanal-
lha para a mesa de jogo. No entanto,
com demasiada frequência, as campa-
nhas de fantasia parecem banais e
previsíveis, presas por suas fontes em
Tolkien e a Inglaterra Arthuriana.
Não precisa ser assim. Mundos
mágicos e magia podem ter varieda-
de infinita e heróis mágicos. Um bru-
xo pode ser o estereótipo de barba
grisalha com um chapéu pontudo...
mas ele também pode ser um cozi-
nheiro do palácio com algumas magi-
as menores com alimentos, mas úteis,
um mago que vagueia nos planos,
pelas linhas do tempo procurando
pessoas em apuros, ou um soldado
endurecido pela batalha cujo domínio
da magia trouxe impérios a seus joe-
lhos. Com GURPS Magia, você pode
jogar com esses conjuradores e mui-
tos outros.
O cerne deste livro compreende 24 mente e se aconchega diariamente
escolas de magias com centenas de com sua esposa, Sandra. Além de seus
magias... mas tem muito mais! Nessas GURPS e outros trabalhos para a Ste-
páginas, você também encontrará ve Jackson Games, ele escreveu, edi-
regras expandidas para uso da magia Steve Jackson jogou seu primeiro tou, mapeou e fez caricaturas na in-
e encantamento, sistemas alternativos RPG quando havia apenas um título dústria de jogos, incluindo trabalhos
de magia e um tratamento completo no mercado. E era de fantasia. Seu para a Wizards of the Coast, White
da alquimia, pronto para ser lançado primeiro trabalho profissional foi de- Wolf, TSR, Guardians of Order, Last
em seu jogo. senvolver um RPG de fantasia Unicorn Games, e Flying Buffalo.
(Monstros! Monstros!). Seu segundo
Daniel U. Thibault foi um estudan-
game design foi um jogo tático desti-
te de pós-graduação em ciência da
nado a ser usado com RPGs de fanta-
computação quando apresentou ma-
sia (Melee). Seu primeiro grande pro-
gias para a primeira edição de
jeto foi um RPG de fantasia (The Fan-
Esta é a terceira edição do GURPS GURPS Fantasy. Ele então começou
tasy Trip). Ele escreveu as primeiras
Magia; ela foi revisada para as regras a chafurdar livros, filmes, quadros de
edições de GURPS Fantasy e GURPS
do GURPS Quarta Edição. Esperamos avisos e sua imaginação para produ-
Magic. Pode-se concluir que ele gosta
que isso não seja excessivamente con- zir GURPS Grimório. Ele também
de RPGs de fantasia. Ele não conse-
fuso. O material mais antigo aqui re- colaborou em vários outros livros
gue jogar tanto quanto gostaria, já
monta à primeira edição do GURPS GURPS. Enquanto isso, ele se tornou
que ser presidente e editor-chefe da
Fantasy (que abrangeu a construção um cientista da Defesa R & D Cana-
Steve Jackson Games continua exigin-
de mundos de fantasia e magia). A dá, conseguiu uma esposa, gatos, ca-
do grandes parcelas de tempo. Al-
segunda edição do Magia adicionou chorros e uma criança, e se mudou
guém se sente Mestrando uma cam-
mais magias e o sistema de Magia várias vezes. Tudo isso colocou seve-
panha GURPS em Austin?
Improvisada criado por Brett Slocum ras limitações em seu tempo de jogo,
S. John Ross escreveu as regras da mas as coisas estão melhorando.
e Steffan O'Sullivan. Esta edição adi-
Proponha-me discursos, eu irei encan- Encontrar a magia certa para uma lidade inata de aprender e usar ma-
tar o seu ouvido. determinada tarefa pode ser um pro- gia, chamada Aptidão Mágica. Qual-
– William Shakespeare, cesso meticuloso. Magos muito expe- quer um com qualquer grau de Apti-
“Vênus e Adonis” rientes podem encontrar novos terri- dão Mágica é chamado de mago. Em
tórios, criando novas magias para muitos mundos de jogo, apenas ma-
A mesa gemeu sob o peso de coi- novas tarefas, mas a experimentação gos podem usar magia. Em todos os
sas estranhas e maravilhosas – xíca- mágica não é para os novatos ou para mundos, eles são melhores com ma-
ras, cintos e caixas e outras coisas que os fracos de coração. gia do que os não-magos.
Patrick não reconheceu. Ele olhou Os melhores magos têm uma habi-
nervosamente para o grande homem
de túnica marrom.
“Vá em frente, rapaz”, disse o ho-
mem gentilmente. “Escolha algo es- abortar: Para parar a conjuração de uma magia antes de sua conclusão.
pecial.” alvo: A pessoa, lugar ou coisa em que uma magia é conjurada.
Aptidão Mágica: A vantagem de estar “em sintonia” com a magia; veja as
Patrick voltou para a mesa e mor-
deu o polegar. Havia tantas coisas, e páginas B66-67.
elas eram todas tão legais. Ele acarici- cancelar: Para finalizar uma mágica antes que ela normalmente expiraria.
ou um chapéu de pele macia, pensan- choque de retorno: Uma falha crítica ao lançar um magia.
do no inverno que se aproximava. classe: Um grupo de magias que usam as mesmas regras especiais. Dois
Ele continuou olhando para trás, exemplos aparecem neste glossário: magias corpo a corpo, Magias de
para um conjunto de ossos de dedos, projéteis e Magias resistidas.
como os homens usavam na casa pú- conjurador: A pessoa lançando uma magia.
blica. Ele estendeu a mão e pegou-os. energia: O “custo” para conjurar uma magia. Você pode pagar isso em PF
Eles pareciam quase vivos em suas ou PV. Alguns mundos de jogo oferecem fontes alternativas de energia.
mãos – quentes e trêmulos, como um escola: Um grupo de magias que lidam com o mesmo assunto – fogo,
rato. cura, etc.
Ele recuou da mesa e se virou. grimório: A lista de magias que você conhece (mais geralmente, qualquer
“Estes”, disse ele, segurando os ossos livro de magias).
dos dedos. magia básica: Uma magia sem outras magias como pré-requisitos.
O homem grande levantou uma magia corpo a corpo: Uma magia que “carrega” sua mão ou um bastão
sobrancelha quando ele os pegou. Ele mágico com energias nocivas que afetam o primeiro alvo que você acerta.
olhou para o fundo da sala, onde os magia de projétil: Uma magia que invoca um projétil mágico que você
pais de Patrick esperavam com o pre- deve “atirar” no alvo.
feito, e assentiu. A mãe de Patrick fez magia de encantamento: Uma magia para criar itens mágicos
um barulhinho. permanentes. Veja o Capítulo 2.
De cócoras na frente de Patrick, o magia resistida: Qualquer magia que deva superar o “poder” de seu alvo
grande homem ofereceu sua mão. antes que ela funcione.
Patrick pegou; era enorme, mas estra- magia: Uma perícia que produz um efeito mágico específico quando
nhamente suave. O homem apertou a usada com sucesso.
mão com firmeza. mágico: Qualquer usuário de magia, seja ele um mago ou não.
“Bem-vindo à vocação, Magus.” mago: Qualquer um com a vantagem Aptidão Mágica.
mana: A energia mágica ambiente manipulada para magias. Áreas
A magia é uma força poderosa diferentes (ou mundos) possuem diferentes níveis de mana; veja Mana
que pode ser manipulada com perí- (pág. 6).
cias chamadas magias. Ao conjurar manter: Para continuar uma mágica depois que normalmente terminaria.
magias, um mago pode direcionar Isso custa mais energia, a menos que você tenha alta perícia.
energia mágica – conhecida como perícia básica: Sua perícia não modificada com uma magia; comparar
mana – para produzir quase qualquer
com perícia efetiva.
efeito. Esta é uma arte misteriosa em
perícia efetiva: Sua perícia básica, mais quaisquer modificadores
alguns cenários, uma ciência precisa
(geralmente penalidades) para alcance, circunstâncias, etc. Um conjurador
em outros.
joga contra a perícia efetiva.
Embora existam centenas de magi-
pré-requisito: Um requisito para aprender uma magia.
as, cada uma tem um efeito único.
sapiente: IQ racial 6 ou superior.
Qualquer um pode aprender a para um mínimo de 60% do tempo depende em grande parte do papel
maioria das magias – embora em al- habitual com Aptidão Mágica 4; por da magia em um cenário – e especial-
guns mundos, você deva ser um ma- exemplo, Aptidão Mágica 3 permite mente em sua prevalência. Em um
go para usar as magias que você co- que você aprenda magias em 70% do mundo onde a magia é comum, a ma-
nhece. Algumas magias especificam tempo normal. gia é provavelmente um ofício como
um nível particular de Aptidão Mági- O nível máximo de Aptidão Mági- qualquer outro, aprendido através de
ca como um pré-requisito: se você ca disponível no seu mundo depende aprendizagem ou em escolas. Se a
não tiver o nível de Aptidão Mágica do Mestre. A maioria dos Mestres vai magia é rara, por outro lado, futuros
necessário, você não poderá aprender a querer limitar os PJs a Aptidão Mági- professores podem estar enclausura-
magia. ca 3 ou 4. dos em mosteiros distantes ou torres
Cada magia é uma perícia separada, Se você souber mais do que algu- isoladas. Se a magia é ilegal, esses
aprendida como qualquer outra perí- mas magias, você pode querer fazer mentores estarão escondidos.
cia. A maioria das magias são perícias um “grimório”. Isto é uma lista das Uma vez que o pretenso mago
de IQ/Difícil, mas algumas magias magias que você conhece e sua perí- encontre um professor, ele deve con-
potentes são IQ/Muito Difícil. Magias cia com cada uma delas, junto com o vencer o professor a aceitá-lo como
não têm predefinição – você só pode con- custo de energia, Tempo de operação, aluno. Alguns professores dão aulas
jurar magias que você conhece. duração, etc. para cada magia. Isso por um preço; outros exigem serviço
Adicione sua Aptidão Mágica ao economizará muito tempo de referên- em troca de treinamento. Outros ain-
IQ quando você aprender magias. Por cia em jogo! Um modelo está incluído da não pedem nada antecipadamente,
exemplo, se você tem IQ 12 e Aptidão na pág. 242. mas esperam que seus alunos saibam
Mágica 3, você aprende magias como seu dever quando surgir a necessida-
se tivesse IQ 15. Além disso, reduz o de.
tempo necessário para aprender ma- Se nenhum instrutor estiver dispo-
gias (mas não o custo em pontos) em nível, um bruxo aspirante pode estu-
10% por nível de Aptidão Mágica, dar magia sem um professor, como
A dificuldade de aprender magia
qualquer outra perícia intelectual. No
entanto, o estudo solitário exige que o
mago tenha acesso a bons textos so-
Mana é a energia ambiente que fortalece a magia. A magia funcionará bre magia, numa linguagem que ele
somente se o nível de mana do mundo do jogo ou área específica permitir, possa ler. Mesmo assim, seu progres-
da seguinte maneira: so é apenas a metade do que seria
Mana Muito Alta: Qualquer um que sabe magia pode conjurá-la. Um ma- com um mentor, levando 400 horas
go que gasta PF para conjurar uma magia no seu turno recebe os PF de volta para cada ponto de progresso
no início do seu próximo turno. No entanto, todas as falhas são tratadas co- (embora Aptidão Mágica vá compen-
mo falhas críticas – e falhas críticas reais produzem desastres espetaculares! sar um pouco disso; veja Aptidão Má-
Mana muito alta é extremamente rara na maioria dos cenários. gica, págs. B66-67). Além disso, en-
Mana Alta: Qualquer um que conhece magia pode conjurá-la. Este nível contrar esses textos pode ser tão difí-
de mana é raro na maioria dos mundos, mas alguns mundos de jogo têm cil quanto encontrar um professor.
mana alta por toda parte.
Em um mundo com magia impro-
Mana Normal: Apenas magos podem conjurar magias. Essas magias fun-
visada (pág. 201), pode não haver
cionam normalmente, de acordo com todas as regras dadas neste capítulo.
professores de magia; magos podem
Este é o nível de mana padrão na maioria dos cenários de fantasia: os ma-
gos usam magia, outros não. aprender por experimentação e muito
Mana Baixa: Apenas magos podem conjurar magias, e todas as magias trabalho duro.
atuam com -5 na perícia, para todos os propósitos. (Itens mágicos são simi-
larmente afetados; veja Poder de um Objeto Mágico, pág. 17.) Entretanto, fa-
lhas críticas têm efeitos moderados ou nenhum efeito. Todas, exceto as magias mais bási-
Mana Inexistente: Ninguém pode usar magia. Encantamentos e efeitos cas, possuem um ou mais pré-
mágicos permanentes são suspensos e não funcionam enquanto estiverem
requisitos: requisitos que você precisa
dentro de uma zona sem mana, mas são retomados quando levados para
cumprir para aprender a magia. Se o
uma área com mana. Magias temporárias e duradouras (pág. 10) são dissi-
pré-requisito for outra magia, você
padas quando entram em uma zona sem mana. Este nível de mana ocorre
deve ter pelo menos um ponto na
em pontos isolados em mundos mágicos. Alguns mundos de jogo inteiros
magia pré-requisito antes de poder
podem não ter mana, impossibilitando o uso de magia.
estudar a magia avançada. Nem to-
Na maioria das regiões, a mana é uniforme e estática. No entanto, em dos os pré-requisitos são magias. Al-
alguns locais, a mana pode favorecer certos tipos de magia ou flutuar com gumas magias requerem um nível
o tempo. Algumas magias poderosas podem até mudar o nível de mana de
mínimo de Aptidão Mágica; por
uma área (pág. 127). GURPS Fantasy discute mais possibilidades para as
exemplo, “Aptidão Mágica 2” signifi-
propriedades mágicas de um mundo.
ca que você deve ter Aptidão Mágica
2 ou mais para aprender a magia. Al-
Sentindo Mana gumas magias requerem uma pontu-
Os magos não podem detectar automaticamente o nível de mana de ação básica mínima de atributo, uma
uma área, mas podem sentir a mudança quando cruzam um limite entre os vantagem ou até mesmo uma perícia
níveis. Quando um mago cruza tal fronteira, role contra Percepção + Apti- mundana.
dão Mágica-3. Adicione 3 ao teste se o mago estiver procurando explicita-
mente o limite.
Você deve conhecer uma magia livre para improvisar em vez de usar do se, em sua opinião, conjurador e
para conjurá-la, a menos que possua a tabela. magia fossem ambos forem benéfi-
um item mágico que permita conjurá- Improvisações devem ser apropri- cas, pura boa intenção.)
la (veja o Capítulo 2). Diga ao Mestre adas para a magia e a situação, e nun-
que magia você está conjurando, de- ca devem matar o conjurador comple-
pois faça manobras de Concentração tamente.
para o número necessário de turnos
(veja Tempo Necessário, abaixo). No 3 – A magia falha completamente. O
Se você usar uma defesa ativa con-
final do último segundo de concen- conjurador leva 1d de lesão.
tra um ataque, ou for repelido, derru-
tração, faça um teste bem sucedido 4 – A magia é conjurada no conjura- bado, machucado, agarrado ou dis-
para a magia. dor (se for perigosa) ou em um traído durante a concentração, faça
Conjurar uma magia funciona co- inimigo próximo aleatório (se for um teste de Vontade com -3 para con-
mo qualquer outro uso de uma perí- benéfica). tinuar lançando sua magia. Em uma
cia: role 3d e compare o total com sua 5-6 – A magia é conjurada em um dos falha, sua magia é perdida e você de-
perícia efetiva (sua perícia básica com companheiros do conjurador (se ve começar novamente.
a magia ajustada por quaisquer modi- for perigosa) ou em um inimigo Se você ficar atordoado enquanto se
ficadores aplicáveis). Os modificado- próximo aleatório (se for benéfica). concentra, sua magia é automatica-
res dependem da classe da magia 7 – A magia afeta alguém ou algo di- mente perdida.
(veja Classes de Magia, pág. 11). Se o ferente de seu alvo – amigo, inimi-
seu teste for menor ou igual à sua Se você está machucado, mas não
go ou objeto aleatório. Role aleato- atordoado, enquanto se concentra, e
perícia efetiva, a magia funciona. Se riamente ou faça uma escolha inte-
for maior que sua perícia efetiva, a obtém sucesso no teste para evitar
ressante. distrações, você pode conjurar sua
magia falha.
magia. No entanto, a penalidade de
choque por sua lesão reduzirá sua
Improvisações devem ser apropriadas para perícia efetiva. Veja Choque (pág.
a magia e a situação, e nunca devem matar B419) para detalhes sobre choque.

o conjurador completamente.
Em um sucesso, anote o custo de 8 – A magia falha completamente. O
energia da magia contra seus PF ou conjurador leva 1 ponto de lesão. O “conjurador” de uma magia é a
PV (ver Custo de Energia, pág. 8). Seus pessoa que está tentando conjurá-la.
9 – A magia falha completamente. O
efeitos ocorrem imediatamente. Em O “alvo” de uma magia é a pes-
conjurador fica atordoado (teste
um sucesso crítico, a magia funciona soa, lugar ou coisa sobre a qual a ma-
de IQ para se recuperar).
especialmente bem. Detalhes ficam a gia é conjurada. Se você está conju-
cargo do Mestre, que deve ser gene- 10-11 – A magia não produz nada
rando uma magia em si mesmo, você
roso e criativo. Seja o que for que além de um ruído alto, um clarão
é ao mesmo tempo conjurador e alvo.
ocorra, nunca haverá um custo de luminoso de luz, um odor horrí-
O alvo também pode ser outro ser,
energia se você obtiver um sucesso vel, etc.
um objeto inanimado ou até mesmo
crítico ao conjurar uma magia. 12 – A magia produz uma sombra um pedaço de terra. Se o alvo é um
Em uma falha, a magia não funcio- fraca e inútil do efeito pretendido. lugar, o conjurador pode “tocá-lo”
na. Se o sucesso custasse energia, vo- 13 – A magia produz o reverso do estendendo a mão sobre ele ou tocan-
cê perde um ponto de energia; caso efeito pretendido. do o chão, conforme apropriado para
contrário, você não perderá nada. 14 – A magia parece funcionar, mas é a magia.
(Exceção: Você deve pagar todo o cus- apenas uma ilusão inútil. O Mes-
to de energia para uma magia de In- tre deve fazer o seu melhor para
formação mesmo em uma falha; veja convencer o mago e seus compa-
Magias de Informação, pág. 13). Em nheiros de que a magia funcionou!
uma falha crítica, você deve gastar 15-16 – A magia tem o reverso do A maioria das magias leva um
todo o custo de energia e a magia fa- efeito pretendido, no alvo errado. segundo para ser conjurada. Faça a
lhará muito! O Mestre pode usar a Role aleatoriamente. manobra de Concentração por um
Tabela de Falha Crítica de Magia ou im- 17 – A magia falha completamente. O turno e tente seu teste de perícia no
provisar algum outro “choque de conjurador temporariamente es- final do seu turno. Se você tiver su-
retorno” que achar divertido. quece a magia. Faça um teste de cesso, a magia entra em vigor instan-
IQ após uma semana e, novamen- taneamente. Se você tiver sucesso ou
te, cada semana seguinte, até que fracassar, seu turno terminará assim
ele se lembre. que você rolar os dados. Ninguém
18 – A magia falha completamente. pode interromper um período de um
Role 3d e consulte a tabela abaixo. Um demônio ou outra entidade segundo a menos que ele tenha toma-
Se o resultado for inadequado – ou se maligna apropriada para o cenário do a manobra Esperar em seu próprio
for o resultado que o conjurador pre- aparece e ataca o conjurador. (O turno antes que o conjurador comece
tendia – role novamente. O mestre é Mestre pode desistir desse resulta- a se concentrar.
Exemplo: Patrick quer conjurar
Criar Fogo, uma magia de um segun-
do. No seu turno, Patrick diz: “Estou
me concentrando em Criar Fogo”. Tradicionalmente, as magias costumam exigir o uso de ingredientes
Isso usa todo o seu turno. Ele então exóticos: escama de dragão, sangue de virgem, olho de newt, raiz de
rola os dados para a sua magia. Se ele mandrágora, botões de campanha de Nixon ou o que você tiver. Este
consegue, ele cria fogo – mas de qual- livro, no entanto, não especifica quais ingredientes são necessários para
quer forma, o turno de Patrick termi- magias, além de alguns materiais necessários para encantamentos. Seria
na. Aidan, de pé ao lado dele, não quase impossível produzir uma lista de ingredientes que fizesse sentido
pode tentar atrapalhar a magia a me- em uma variedade de cenários, para não falar do espaço que tal lista
nos que tenha tomado a manobra ocuparia.
Esperar antes que o turno de Patrick Em vez disso, os ingredientes mágicos devem ser considerados como
tenha começado. uma ferramenta poderosa para os Mestres usarem para aperfeiçoar a
Algumas magias demoram mais sensação de magia em seus jogos. Magias que você desejar restringir
de um segundo para serem conjura- podem exigir ingredientes caros e raros. Se uma determinada magia está
das. Isso requer múltiplas manobras ficando fora de controle, talvez a safra de mandrágora falhe este ano. Os
de concentração consecutivas em ingredientes mágicos também podem servir como um sumidouro de
combate. Faça o teste de perícia no dinheiro, se a quantidade de dinheiro nas mãos do PJ estiver ficando
final do último turno de concentração. excessiva.
Você pode “abortar” uma magia ina- Ingredientes exóticos podem ser extremamente úteis para moderar o
cabada antes de ser conjurada, sem uso da magia. Normalmente, os bruxos têm pouco incentivo para não
penalidade, mas você deve começar gastar toda a sua energia em cada encontro; desde que o grupo tenha
de novo se quiser tentar novamente. algum tempo para descansar depois, eles voltarão ao zero em pouco
tempo. No entanto, se houver apenas um quantia de olho de newt para
Exemplo: Se uma magia leva três durar até a próxima visita à cidade, os magos podem começar a tentar
segundos para ser conjurada, você usar sua magia para obter o melhor efeito e encontrar maneiras
deve gastar três turnos sem fazer na- alternativas de serem úteis em um piscar de olhos.
da além de se concentrar. Você joga os Para alguns ingredientes possíveis e seus usos típicos, consulte
dados no final do seu terceiro turno. Materiais Potencialmente Mágicos, pág. 222
Magias de bloqueio podem ser con-
juradas sem se concentrar, durante o
cê pode recuperar os PF perdidos gia se estiver amordaçado ou sob o
turno de um inimigo, para se defen-
com descanso. Um mago com a magia efeito de uma magia de silêncio.
der de um ataque. Veja Bloquear Magi-
Recuperar Energia (pág. 89) recupera Quanto maior sua perícia com
as (pág. 12-13).
PF mais rápido que o normal. uma magia, mais fácil será conjurar.
Demora menos tempo, requer menos
Queimando PV energia e tem requisitos rituais menos
Cada magia tem um custo de Você também pode gastar energia rigorosos. Veja a lista abaixo para
energia. Quando você conjura a ma- vital para pagar o custo de uma ma- detalhes. Em todos os casos, “perícia”
gia, você deve pagar esse custo em PF gia. Marque alguns ou todos os cus- refere-se a perícia básica, não a perícia
ou PV. Quanto melhor você conhecer tos contra os PV em vez de PF – a efetiva. O único modificador que im-
a magia, menos energia precisará pa- magia está realmente prejudicando porta aqui é o -5 para mana baixa, se
ra conjurá-la. Se você conhece bem o você! Você terá -1 na sua rolagem de aplicável.
suficiente, você pode lançá-la sem magia por PV usado. Isto é, em vez da Perícia 9 ou menos – Ritual: Você
nenhum custo. Exceção: Nunca reduza penalidade de choque usual por le- deve ter ambas as mãos e os dois
o custo de uma magia de Bloqueio; são, e Hipoalgia não tem efeito. pés livres para movimentos rituais
veja Bloquear Magias (pág. 12-13). Usar PV como energia para magi- elaborados, e você deve falar cer-
Se sua perícia básica com uma ma- as é perigoso, mas pode ser necessá- tas palavras de poder com uma
gia – modificada apenas pelo -5 para rio se você estiver muito cansado e voz firme. Tempo: Dobrado. Custo:
mana baixa, se aplicável – for 15 ou precisar conjurar outra magia. Você Conforme listado.
mais, reduza o custo para conjurar a pode “queimar” PV até ficar inconsci- Perícia 10-14 – Ritual: Você deve falar
magia em 1. Se você tiver perícia 20 ou ente. Se um teste de HT falhar indica algumas palavras silenciosas e
mais, reduza o custo em 2. O custo que você morreu, você não gastará os fazer um gesto. Tempo: Conforme
continua a diminuir em 1 por cinco PV. Em vez disso, você fica inconsci- listado. Custo: Conforme listado.
níveis de perícia além da perícia 20. ente. Perícia 15-19 – Ritual: Você deve falar
Aplique a mesma redução ao custo Trate os PV perdidos assim como uma palavra ou duas ou fazer um
para manter a magia. Calcule o custo qualquer outra lesão. pequeno gesto (alguns dedos são
total de uma magia (por exemplo, suficientes), mas não necessária-
multiplicando o custo pelo tamanho mente ambos. Você tem permissão
do alvo ou pela área afetada) antes de para se mover um metro por se-
aplicar reduções de custo de energia gundo enquanto faz a manobra
Para conjurar uma magia, você
para alta perícia. A energia ainda está Concentração. Tempo: Conforme
deve normalmente realizar um ritual
entrando na magia, mas sua perícia listado. Custo: Reduzido em 1.
que envolve gestos e fala. Se você não
permite que você drene a mana ao
puder realizar o ritual, não poderá Perícia 20-24 – Ritual: Nenhum! Você
redor, em vez de supri-la você mesmo!
conjurar a magia! Por exemplo, se o simplesmente olha para o espaço
Você normalmente paga o custo ritual de uma magia exigir que você enquanto se concentra. Tempo:
de energia de uma magia em PF. Vo- fale, você não poderá conjurar a ma-
dividido pela metade (frações ar- Regra Opcional:
redondadas até o próximo segun-
do). O tempo mínimo de conjura- Rituais Mágicos Alternativos
ção ainda é de um segundo. Custo: Aqui está uma maneira alternativa de lidar com os rituais necessários
Reduzido por 2. para as magias. Isso dá aos feiticeiros mais flexibilidade na forma como
lançam suas magias, mas nega aos magos poderosos a capacidade de
Perícia 25-29 – Ritual: Nenhum. Tem- esquecer completamente o ritual.
po: Dividido por 4 (arredondado
Por padrão, todos as magias exigem gestos com as duas mãos,
para cima). Custo: Reduzido em 3.
movimentos sutis dos pés, como passos de dança, e um encantamento
Perícia 30 ou mais – Como acima, claramente falado. Entretanto, qualquer bruxo pode escolher omitir partes
mas para cada cinco níveis de perí- do ritual aceitando uma penalidade na perícia.
cia além da perícia 25 (isto é, nos
Omitir os movimentos dos pés requer uma penalidade de -2. Gestos com
níveis 30, 35, 40, etc.), reduza o
apenas uma mão exigem -2 de penalidade, enquanto que conjurações sem
Tempo de operação novamente
gestos de mão exigem uma penalidade de -4. Encantamentos falados
(sempre arredondando para cima) suavemente exigem uma penalidade de -2, e nenhum encantamento requer
e reduza o custo de energia em uma penalidade de -4.
mais um ponto.
Se, por outro lado, um mago tiver tempo para ser especialmente preciso
Certas magias sempre exigem um com seus movimentos e falar o encantamento em voz alta e articulada,
ritual específico. Tais requisitos subs- dobrando o Tempo de Operação, ele recebe +1 em sua perícia efetiva.
tituem as regras acima. Por exemplo,
perícia alta não afeta o custo de con-
jurar magias de Bloqueio (pág. 12-13) de níveis ou o nível de Aptidão Mági- Se você puder manter uma magia,
ou o Tempo de operação magias de ca do conjurador. o custo de energia para isso aparecerá
Projéteis (pág. 12). ao lado do custo de conjuração.
Exemplo: Cura Profunda (pág. 91)
Quando a magia atinge o final de sua
permite gastar 1, 2, 3 ou 4 pontos de
duração, você pode continuar a ma-
energia para curar 2, 4, 6 ou 8 PV.
gia pagando seu custo de manuten-
Tem quatro níveis de efeito. Aptidão
ção. Se você fizer isso, a magia perdu-
Mágica 10 permitiria que você revi-
Os efeitos de muitas magias vari- ra por outro intervalo igual a sua du-
sasse este limite para 10 níveis de
am com a energia gasta. Por exemplo, ração. Isso não leva tempo e não re-
efeito – você poderia gastar 1-10 pon-
uma magia de cura pode curar 1 PV quer nenhum teste de perícia. Distân-
tos de energia para curar 2-20 PV!
por ponto de energia, ou uma magia cia não é um fator.
de combate pode causar 1d de dano O Mestre é livre para não usar esta
Exemplo: A magia Luz (pág. 110)
por ponto. regra se ele achar que seria desequili-
menciona “Duração: 1 minuto” e
brado. Claro, se ele colocar um limite
Se a descrição da magia não defi- “Custo: 1 para conjurar; 1 para man-
no nível mais alto de Aptidão Mágica
nir um limite superior, você poderá ter”. Ela termina depois de um minu-
disponível, isso não será um proble-
gastar tanta energia quanto puder! to, a menos que, no final desse minu-
ma!
Quanto mais você gasta, maior o efei- to, você gaste mais um ponto de ener-
to. Se a magia especifica uma gama gia para mantê-la. Se você fizer isso,
finita de efeitos e custos de energia dura outro minuto.
associados, você não pode exceder o
Você pode repetir este processo
limite superior sem um alto nível de
pelo tempo que desejar, desde que
Aptidão Mágica (veja abaixo).
possa fornecer a energia necessária.
Se qualquer um dos tipos de magi- Enquanto você estiver consciente,
as variáveis for conjurada no mesmo Algumas magias produzem um
efeito instantâneo quando conjuradas saberá quando uma de suas magias
alvo mais de uma vez, somente a ma- precisa ser renovada. No entanto,
gia com os efeitos mais poderosos e, em seguida, terminam imediata-
mente. Outras magias duram por você não pode manter uma magia
será contada – várias instâncias de enquanto dorme e não pode
uma determinada magia não serão uma “duração” fixa (dada para a ma-
gia em particular, mas na maioria das “entregar” uma magia a alguém para
“empilhadas” ou adicionadas de que ele possa mantê-la para você.
qualquer forma. Magias que curam, vezes um minuto) e depois desapare-
danificam ou afetam permanente- cem – a menos que você as mantenha.
mente o alvo são uma exceção: você
pode conjurar tais magias repetida- Magias Secretas
mente, curando ou danificando o alvo Raramente fica claro qual magias um bruxo está conjurando enquanto
pelo valor total de cada vez. ele a lança especialmente se ele souber bem o suficiente para lançá-la em
silêncio! Em geral, se uma magia não tiver nenhum efeito visível óbvio
(diferentemente de Bola de Fogo), ela pode ser mantida em segredo. Isso
Aptidão Mágica e Efeito pode tornar as batalhas mágicas muito mais interessantes, quando apenas o
Magos talentosos podem exceder Mestre sabe exatamente quais magias estão em vigor e em quem.
os limites habituais para magias que Mesmo que a magia seja audível, os observadores podem ter que fazer
permitem um número finito de um teste de Taumatologia para reconhecer uma magia que eles mesmos não
“níveis de efeito” (dados de dano, conhecem. Observadores sem Taumatologia estão completamente sem
bônus para perícia, etc.). O limite su- sorte!
perior é o mais alto do número padrão
Alta Perícia e Cancelando Magias
Custo Para Manter Às vezes, você pode querer terminar uma magia antes que sua
A redução de custo de energia duração total seja alcançada. Se você especificar uma duração mais curta
para alta perícia também se aplica ao ao conjurar a magia, a magia dura exatamente o tempo desejado. Se, de
custo para manter uma magia. Isso repente, você decidir “cancelar” uma magia antes que o tempo acabe,
pode reduzir o custo de manutenção você deve pagar um ponto de energia (de PF ou PV) para fazê-lo,
para 0. Por exemplo, se você conhece independentemente da magia ou do seu nível de perícia.
uma mágica com perícia 15-19, pode
reduzir seu custo de manutenção em
1; se este custo for 1 para começar, instantâneo quando conjuradas e, em tras magias ou ataques com a perícia
você pode manter a magia indefinida- seguida, terminam imediatamente. efetiva do mago que as conjura. Algu-
mente sem custo de energia! Note que algumas magias instantâ- mas magias temporárias e duradou-
neas parecem durar mais tempo por- ras, no entanto, podem ser reduzidas
que deixam para trás um efeito per- por repetidos ataques. Dizem que tais
Concentração e sistente mas não mágico – Carne para magias têm Resistência. Como o po-
Manutenção Pedra, por exemplo, transforma ins- der de um encantamento, a resistên-
Você pode manter uma magia sem tantaneamente um ser vivo em pedra cia de uma magia no momento da
concentração, a menos que a magia e termina, deixando para trás uma conjuração é igual à perícia efetiva do
exija manipulação e mudança cons- estátua de pedra. conjurador. No entanto, pode ser re-
tantes; por exemplo, para manobrar Temporárias são magias que reque- duzida por eventos posteriores. A
um objeto levitante. Magias como rem o gasto contínuo de energia para descrição de uma magia sempre dis-
essa exigem que você somente faça a manter. Se tiver um custo para man- cute se a magia tem Resistência e a
manobra Concentração. Se você está ter, é mais provável que seja uma ma- que Resistência a magia falha e se
distraído, ferido ou atordoado, você gia temporária. Apenas magias tem- dissipa.
deve fazer um teste de Vontade com porárias contam como magias
-3. Se você falhar, a magia não termi- “ativas” (veja abaixo). Uma Tentativa
na, mas permanece precisamente no Duradouras não requerem manu- Algumas magias fornecem ao ma-
estado em que estava quando você tenção, mas têm uma duração efetiva go apenas uma chance. Essas magias
estava distraído, e não responde a limitada. Normalmente, elas duram observam “Uma Tentativa” em suas
mudanças até que você possa se con- até que algum evento termine a magia. descrições. Se tal magia falhar, o con-
centrar nela novamente. Em uma fa- Abençoar é um bom exemplo; a magia jurador (e quaisquer assistentes) não
lha crítica, a magia termina. dura até que a bênção seja usada. pode tentar aquela magia novamente
Conjurar outra magia não quebra Permanentes criam um efeito mági- no mesmo alvo. Algumas magias per-
a concentração, mas você sofre uma co que dura indefinidamente. O mitem apenas uma única tentativa
penalidade de perícia por fazer duas Zumbi é um bom exemplo: a força dentro de um determinado período
coisas ao mesmo tempo (veja Conju- mágica que anima o corpo persiste de tempo – “uma tentativa por sema-
rando Magias Enquanto Mantém Outras na”, por exemplo. Neste caso, o(s)
até que o corpo tenha sido fisicamen-
Magias, abaixo). conjurador(es) pode(m) tentar nova-
te destruído. Uma magia permanente,
ao contrário de magias temporárias e mente após o tempo apropriado ter
Mudando Magias duradouras, não termina em uma passado. Se nenhum período de tem-
Mantidas zona sem mana, mas é suspensa até po for especificado, o(s) conjurador
Uma magia com uma área variá- que o alvo saia da zona. Nesse ponto, (es) nunca poderão tentar novamente.
vel de efeito não pode ser expandida a magia é retomada.
depois de ter sido conjurada. No en- Encantamentos produzem um efei-
tanto, um bruxo pode optar por man- to mágico ainda mais duradouro –
ter apenas parte da área de uma ma- geralmente um que gera outros efei-
gia, pagando o custo de manutenção tos mágicos por sua vez. Encanta-
de apenas uma parte da área original mentos não são anulados por magias
afetada. como Anular Mágica ou Remover
Maldição. Como as magias perma-
nentes, os encantamentos são suspen- Você só pode conjurar uma nova
Tipos de Duração magia de cada vez. No entanto, você
Existem cinco classes de duração sos, e não anulados, por zonas sem
mana. pode lançar novas magias antes que
para magias: instantânea, temporária, as mais antigas terminem. Aplique os
duradoura, permanente e encanta- seguintes modificadores sempre que
mento. Resistência à Magia você conjurar magias enquanto tiver
Instantâneas produzem um efeito Magias geralmente resistem a ou- outras magias ativas:
-3 por magia em que você está se
concentrando no momento. Veja as
descrições individuais das magias
para aprender quais magias reque-
rem concentração.
-1 por outra magia que você tenha
“ativado” no momento. Apenas ma-
gias temporárias carregam essa pena-
lidade.
Existem muitos tipos de magia. exemplo, se você especificar “Um “carregam” sua mão ou cajado mági-
Magias são separadas em “escolas” metro além do outro lado da porta”, co (veja a caixa) com energias nocivas
de acordo com seu material alvo e você acertará quem estiver do outro que afetam o primeiro alvo que você
“classes” de acordo com a maneira lado da porta. Se não houver nin- acertar. Essas magias requerem dois
como funcionam. guém lá, você desperdiçou a magia. testes de perícia: um teste contra a
• Nomeie um alvo; por exemplo, perícia da magia para conjurar a ma-
“A pessoa mais próxima na sala ao gia e um teste normal de ataque cor-
lado” ou “George, eu sei que ele está po a corpo para acertar o alvo com
Magias relacionadas por material por aqui em algum lugar”. O Mestre sua mão ou cajado. Para conjurar
alvo – por exemplo, fogo, cura ou determina o alcance real para o alvo. uma magia Corpo a Corpo, concentre
controle mental – pertencem à mesma Isso é arriscado! Se o alvo estiver -se pelo tempo necessário, jogue con-
escola. As magias básicas de uma es- mais longe do que você pensa – ou tra a perícia da magia no final do tur-
cola são pré-requisitos para as mais simplesmente ausente – você está no final de concentração e pague o
avançadas. Algumas magias caem em arriscando a um fracasso ou mesmo custo de energia. Nenhum modifica-
mais de uma escola. Por exemplo, uma falha crítica! dor de distância se aplica porque vo-
Terra para Ar (pág. 25) é tanto uma cê está conjurando a magia em si
magia da Terra quanto uma do Ar. Nenhuma barreira física afeta uma mesmo! Em um sucesso, você energi-
Isso é importante apenas ao contar os magia Comum. A menos que cause za sua mão ou seu cajado com a ma-
pré-requisitos. um choque de retorno, a magia nunca gia. No seu próximo turno, você deve
A maioria dos magos se especiali- atinge o alvo errado. segurar sua magia ou atacar com ela.
za em apenas algumas escolas. Essa é Se você segurar sua magia, sua
a maneira mais eficiente de aprender Magias de Área mão ou seu cajado permanecerão
magia avançada. No entanto, você Essas magias afetam uma área em “carregados”. Isso não custa energia e
pode aprender magias de quantas vez de um indivíduo. Elas são conju- não requer nenhum teste de perícia.
escolas desejar. radas em uma superfície – chão, terra, Você não pode conjurar outra magia
etc. – e seus efeitos se estendem a qua- enquanto segura uma magia Corpo a
tro metros (12 pés) da superfície. Al- Corpo. Você pode fazer qualquer ou-
gumas magias de Área funcionam de tra manobra de combate (mas um
Cada magia cai em uma ou mais maneira diferente; veja as descrições ataque com a mão energizada ou o
classes que definem como ela funcio- individuais da magia para detalhes. cajado descarrega a magia). Um apa-
na no jogo. Essas classes não são mu-
O tamanho da área rege o custo de rar com a mão ou cajado não descar-
tuamente exclusivas, exceto conforme
energia, mas não a dificuldade do tes- rega a magia; apenas um ataque em
explicitamente observado nas regras
te. O custo listado para uma magia de combate faz parte do ritual.
abaixo.
Área é sempre seu “custo básico”. O Uma magia Corpo a Corpo manti-
custo real para conjurar a magia é da em um cajado persiste enquanto
Magias Comuns igual ao seu custo básico multiplicado você manuseia o cajado. Se você per-
A maioria das magias se enquadra pelo raio da área de efeito em metros der o controle de seu cajado, mesmo
nessa classe. Uma magia comum afe- (mínimo um metro): custo básico × 1 que por um instante, a magia se esvai
ta apenas um alvo. Seu custo de ener- para um raio de um metro, × 2 para sem causar danos. Se alguém pegar
gia pressupõe um alvo de tamanho um raio de dois metros, × 3 para um seu cajado e você o estiver segurando
humano – isto é, uma com Modifica- raio de três metros, e assim por diante. no seu turno, sua tentativa de libertá-
dor de Tamanho 0. Para um alvo com Magias de Área com um custo lo conta como um ataque, e seu opo-
um MT positivo, multiplique o custo básico fracionado, como 1/2 ou 1/10, nente sofrerá instantaneamente os
por 1 + MT: × 2 de energia para MT custam no mínimo um ponto de ener- efeitos da magia!
+1, × 3 para MT +2, × 4 para MT +3 e gia. Algumas magias de Área especi- Para atacar, jogue contra DX ou
assim por diante. Não há redução de ficam um custo mínimo, que você uma perícia de combate desarmado
custo para um alvo com um MT nega- deve sempre pagar, mesmo que seja para acertar com uma mão, ou use a
tivo. Algumas magias regulares têm maior que o custo básico multiplica- perícia de arma Corpo a Corpo apro-
esquemas de custo especiais que do pelo raio desejado. priada para acertar com um cajado.
substituem essas regras.
Se uma magia de Área afeta seres Este é um ataque corpo a corpo pa-
Magias comuns funcionam melhor vivos, ela afeta todos na área de efeito. drão. Seu alvo pode tentar qualquer
se você pode tocar ou ver o alvo. Você Você pode optar por afetar apenas defesa ativa. Se ele tiver sucesso, sua
não tem que ver através de seus pró- uma parte da área, em vez de todo o magia não será ativada; você pode
prios olhos; qualquer magia que te círculo, mas o custo ainda é o mesmo tentar novamente no próximo turno.
permita ver por meios mágicos fará – ou seja, você pode criar uma área de Se ele falhar, seu ataque corpo a cor-
isso por você. efeito com “buracos”, mas ainda deve po causa seu dano habitual e sua ma-
Se você não puder tocar no alvo, gastar energia como se tivesse preen- gia o afeta imediatamente.
aplique uma penalidade de perícia chido todo o raio da magia. A armadura protege normalmente
igual à sua distância em metros do Se você não puder tocar em qual- contra algumas magias Corpo a Cor-
alvo; por exemplo, -5 em cinco me- quer parte da área afetada, aplique po, não contra as outras. Se a magia é
tros. Considere a distância no mo- uma penalidade de perícia igual à sua uma que ignora a armadura, nem um
mento em que você joga os dados distância em metros da borda mais aparar desarmado (mesmo com um
para a magia. próxima da área. membro com armadura) nem um blo-
Se você não pode tocar ou ver o Caso contrário, as magias de Área queio podem proteger o alvo da ma-
alvo, há mais uma penalidade de -5. funcionam como magias Comuns. gia. Mesmo que tal defesa afaste o
Existem duas maneiras de direcionar ataque corpo a corpo, a magia atra-
esse magia: vessa a armadura ou o escudo do al-
• Nomeie um local de destino. Por
Magias Corpo a Corpo vo e o afeta.
Magias Corpo a Corpo
Se você conhece uma magia com perícia 15 ou conjurar a magia. Aplique todos os modificadores
superior e tem um grupo de assistentes dispostos, você padrão para uso da magia e qualquer bônus para
pode optar por conjurar a magia liderando seus energia extra. Independentemente do resultado do teste,
assistentes em um ritual elaborado que maximiza o todas as energias contribuídas são gastas quando você
poder da magia. Tal “magia cerimonial” é demorada, joga os dados.
mas permite conjurar magias mais poderosas do que
você poderia usar sozinho. Notas Sobre Magia Cerimonial
Quando você trabalha com magia cerimonial, • Você deve ter assistentes para realizar magias
multiplique o Tempo de operação em 10. O custo de cerimoniais.
energia não muda, mas seus assistentes podem • Alta perícia não reduz o tempo de operação, o
suplementar sua entrada de energia da seguinte forma: custo de energia ou as ações rituais necessárias.
Cada mago que conhece a magia no nível 15+: tanta • Um grupo ajuda na concentração. Se você estiver
energia quanto ele desejar contribuir. distraído durante o ritual, jogue para Vontade ao invés
Cada não-mago que conhece a magia no nível 15+: até 3 de Vontade-3 para evitar distrações.
pontos. • Magia cerimonial é difícil de coordenar. Um teste
Cada mago que conhece a magia no nível 14 ou menos: até de 16 é sempre uma falha, e um teste de 17-18 é sempre
3 pontos. uma falha crítica – mesmo que a perícia efetiva seja 16+.
Cada espectador não qualificado que apoia a conjuração • Uma vez que a magia é conjurada, os participantes
(cantando, segurando velas, etc.): 1 ponto, até um máximo podem continuar a fornecer energia para manter a
de 100 pontos de todos os espectadores. magia. A composição do grupo pode mudar, desde que
o ritual continue ininterrupto. Assim, a magia
Cada espectador que se opõe à conjuração: -5 pontos, a
cerimonial permite que você mantenha uma magia
uma penalidade máxima de -100 pontos de todos os
indefinidamente.
espectadores!
• A magia cerimonial não pode ser ajudada com as
A soma da energia de todas as fontes representa a magias Desejo, Sorte ou Benção. Em geral, a magia não
energia total disponível. Se isso exceder o custo de pode afetar ou prever o resultado de um ritual
conjurar a magia, você receberá um bônus de perícia: +1 cerimonial.
para 20% de energia extra, +2 para 40%, +3 para 60%, +4 • Um espectador deve apoiar a cerimônia de livre
para 100% e outro +1 para 100% adicionais da energia vontade. Alguém com a mente controlada não pode se
necessária. concentrar o suficiente para contribuir com energia.
No final do ritual, faça um teste de perícia para

Algumas magias Corpo a Corpo três opções com seu projétil: faça um Vontade. Se você falhar, o projétil
são resistidas (p ág. 13-14). Essas ma- ataque à distância com ele, segure-o afeta imediatamente você!
gias exigem um segundo teste contra a ou amplie-o. Se você optar por ampliar Quando estiver pronto para ata-
perícia da magia, quando a magia seu projétil, deverá se concentrar por car, jogue contra sua perícia de Ata-
realmente entra em vigor, para supe- mais um segundo. No final do seu que Inato para acertar. Este é um ata-
rar a resistência do alvo. turno, você pode investir mais ener- que à distância padrão, sujeito aos
gia na magia – qualquer coisa, de um modificadores usuais de tamanho,
Magia de Projéteis ponto até uma quantia igual ao seu velocidade e alcance do alvo. Uma
Esta classe de magias engloba ata- nível de Aptidão Mágica. Isso não vez lançado, o projétil voa em linha
ques com “projéteis” ou “raios” de requer um teste de perícia. reta até o alvo. As barreiras físicas
longa distância, como Bola de Fogo O turno depois disso, você tem as afetam-na assim como afetariam
(pág. 74) e Relâmpago (pág. 196). Ma- mesmas opções: atacar, segurar ou qualquer arma de projétil.
gias de Projéteis requerem dois testes ampliar. No seu quarto turno, você só Seu alvo pode bloquear ou esqui-
de perícia: um teste contra a perícia pode atacar ou segurar. Você não po- var-se, mas não pode aparar (perícia
da magia para conjurar a magia, e um de gastar mais do que três segundos de Aparar Armas de Projétil pode
teste contra a perícia Ataque Inato acumulando uma magia de Projétil. funcionar em algumas magias de pro-
(pág. B201) para atingir o alvo. Uma vez que você pare de aumen- jéteis, a critério do Mestre). Se ele fa-
Para conjurar uma magia de Projé- tar a magia de projétil, você pode lhar, a magia o afetará. A força do
til, você deve se concentrar por um “segurá-lo” na mão, pronto para ata- efeito depende da energia investida.
segundo. No final do seu turno, jogue car. Você não precisa arremessar o A maioria das magias de Projéteis
contra sua perícia com a magia. Não projétil até que queira. Ao segurar infligem 1d de dano por ponto de
há modificador para distância – você uma magia de Projétil, você pode se energia. Resistência a Dano – natural
está criando um projétil mágico em movimentar até seu Deslocamento ou de armadura – protege normal-
sua mão. Em um sucesso, você pode completo, fazer uma manobra de Es- mente contra magias de Mísseis.
investir um ou mais pontos de ener- perar ou Apontar ou até mesmo ata-
gia na magia, até um máximo de um car usando a mão que não está Magias de Bloqueio
número de pontos de energia igual ao “segurando” o projétil. Você pode se Uma magia de Bloqueio é conjura-
seu nível de Aptidão Mágica. O projé- defender normalmente. No entanto, da instantaneamente como defesa con-
til então aparece em sua mão, você não pode conjurar outra mágica. tra um ataque físico ou outra magia.
“carregado” com o nível desejado. Há uma desvantagem: se você for É o equivalente mágico de um blo-
No seu próximo turno, você tem ferido enquanto tem um projétil “na quear, aparar ou esquivar (e muitas
mão”, você deve fazer um teste de
o teste, melhor a informação. Se a
Magias de Área em um Mapa de Batalha magia falhar, o mestre dirá: “Você
Represente magias de não sente nada”. Em um fracasso crí-
área em um mapa de tico, o Mestre mente para você! Inde-
batalha da seguinte ma- pendentemente do resultado, você
neira. A área de efeito de
deve sempre pagar o custo total da
uma magia lançada so-
bre um raio de um metro energia para a magia – você não tem
é um único hexágono. A como saber se ela foi bem-sucedida
área de efeito de uma ou não.
magia lançada sobre um Magias de Informação geralmente
raio de dois metros é um permitem apenas uma tentativa por
hexágono central e todos dia por cada conjurador (ou grupo
os hexágonos adjacentes. A cerimonial). Magias de “Localizar”
área de efeito de uma
são uma exceção a isso.
magia lançada sobre um
raio de três metros é uma Exceto quando especificamente
área central de efeito de indicado, as magias de Informações
dois metros mais o anel não têm duração. Elas concedem um
de hexágonos adjacentes vislumbre momentâneo de informa-
a ele. E assim por diante, ção e terminam imediatamente; por-
construindo áreas maio- tanto, você não pode mantê-las.
res, anexando sucessivos
anéis de hexágonos.
Magias Resistidas
vezes conta como uma dessas defe- dores especiais adicionais, portanto Uma magia de qualquer tipo tam-
sas; veja a descrição da magia para leia atentamente a descrição da ma- bém pode ser “Resistida”. Uma ma-
detalhes). Você pode conjurar apenas gia. Quando você conjura uma ma- gia como essa funciona automatica-
uma magia de Bloqueio por turno, gia de Informação, o Mestre joga para mente apenas em um sucesso crítico.
não importa quão habilidoso você você em segredo. Se a magia for bem Em um sucesso regular, sua magia
seja. Você não pode tentar uma magia sucedida, o Mestre lhe dará a infor- deve derrotar a resistência do alvo
de Bloqueio contra um acerto crítico. mação desejada – quanto melhor para funcionar.
Se você tentar uma magia de blo-
queio, ela automaticamente interrompe
sua concentração. Você perde qual- Um “bastão mágico” é qualquer varinha ou cajado imbuído do poder de
quer magia que estivesse preparando, estender seu alcance com a finalidade de conjurar magias (veja Cajado, pág. 70).
exatamente como se tivesse falhado Há três benefícios principais:
no teste de Vontade para resistir a
uma distração. Se você estiver segu- • Tocar em um alvo com seu bastão permite conjurar magias sobre esse
rando (não conjurando) uma magia alvo sem penalidade de distância. Isso é útil em situações em que você deve
Corpo a Corpo, ela não será afetada. conjurar uma magia em um alvo que você não pode tocar com sua mão (por
exemplo, uma magia de cura em alguém preso sob escombros). Isso também
Se você está segurando uma magia de
permite que um mago encruste um conjunto de Gemas de Energia em seu
Projétil, você não pode aumentá-la
bastão.
ainda mais, mas pode retê-la para uso
• Apontar com um bastão reduz o alcance para um alvo distante pelo
posterior. comprimento do bastão. Isso é valioso para magias Comuns, já que uma
Magias de bloqueio não recebem varinha de 1 metro reduz em -1 a penalidade de distância, enquanto um cajado
uma redução de custo de energia pa- de 2 metros elimina -2! Você pode apontar como parte do ritual para conjurar
ra alta perícia. uma magia. Diga ao Mestre que você está apontando para o alvo quando
começar a se concentrar. (Isso pode alertar um alvo involuntário!)
Magias de Informação • Um bastão pode carregar magias Corpo a Corpo. Isso lhes dá mais
alcance, permitindo que você atinja e pare sem colocar sua mão em perigo.
Magias de Informação são conju-
radas para adquirir conhecimento. Um bastão mágico pode ter um comprimento de até dois metros. Uma
Alguns exigem que você toque no varinha tem Alcance C, muito leve para causar dano, e usa a perícia Faca ou
alvo, enquanto outros funcionam à Adaga de Esgrima. Uma varinha longa ou um cajado curto tem Alcance 1,
distância; veja Modificadores de Longa funciona como um cassetete em combate e usa a perícia Espada Curta ou
Distância (caixa) para penalidades de Terçado. Um cajado longo tem Alcance 2, conta como um bastão em combate, e
alcance. Magias destinadas a encon- usa a perícia Bastão ou Espada de Duas Mãos. Na maioria dos cenários um
trar coisas terão -1 por item item comum adequado pode ser encantado como um bastão mágico por $30,
“conhecido” que você escolher igno- mas deve ser feito de materiais vivos (madeira, osso, marfim, coral, etc.).
rar em sua pesquisa; é preciso um Em alguns cenários, os bastões mágicos são mais do que meros auxiliares,
mas a ferramenta fundamental da magia! Nesses mundos, os magos compram
pouco de concentração para contor-
parte ou toda a sua Aptidão Mágica com limitações de instrumentos (pág.
nar o cantil quando se conjura Procu-
B116) – geralmente podem ser Quebrados ou podem Ser Roubados. Um mago
rar Água no deserto. A maioria das
que perde seu bastão pode se considerar quase aleijado.
magias de Informações tem modifica-
O alvo sempre tem uma chance de
resistir, mesmo que ele esteja inconscien-
te. Um alvo consciente que está ciente Use estes modificadores para magias de Informação que funcionam
de que algo está acontecendo pode em longas distâncias, como as magias “Localizar”.
optar por não resistir. Indivíduos que Distância Penalidade
estão inconscientes, não estão familia- Até 200 m 0
rizados com a magia, ou desconfiados 750m -1
de magia hostil sempre tentam resis- 1,5 km -2
tir. 4,5 km -3
Para resolver uma magia Resisti- 15 km -4
da, primeiro você deve tentar seu 45 km -5
teste de perícia. Se a magia tiver um 150 km -6
único alvo (isto é, não é uma magia 450 km -7
de Área), você tem uma penalidade 1.500 km -8
igual à Resistência à Magia do alvo,
se houver – mesmo que ele esteja dis- Adicione outro –2 por fator de 10 adicional.
posto! Em uma falha, a magia falha e
o alvo não percebe nada. Em um su-
cesso, anote sua margem de sucesso; A Resistência à Magia do alvo, se sente um pequeno incômodo mental
por exemplo, se você conseguiu um 6 houver, aumenta sua resistência. ou físico (dependendo de qual atribu-
contra uma perícia efetiva de 13, você Uma magia resiste usando a perícia to ele resistiu), mas nenhum outro
conseguiu por 7. Se o alvo for vivo ou efetiva do conjurador quando ele con- efeito. Você sabe se o alvo resistiu ou
sapiente, a Regra do 16 se aplica (veja jura a magia. não à sua magia.
A Regra do 16, pág. B349). Não existe Compare o teste de resistência do Magias de Área Resistida: Ao conju-
tal limite se o alvo for outra magia. alvo ao seu teste de perícia em uma rar uma magia de Área ela pode Re-
O alvo então tenta um teste de Disputa Rápida. Se você vencer, sua sistir, faça o teste usual de sucesso
resistência. Um personagem resiste magia afetará o alvo. Se você perder para a magia e registre sua margem
usando o atributo ou outra caracterís- ou empatar, a magia não tem efeito – de sucesso, se tiver sucesso. Todos na
tica indicada na descrição da magia – mas você ainda deve pagar o custo área recebem a resistência, e aqueles
geralmente HT ou Vontade. total de energia! Um alvo consciente com Resistência à Magia recebem o
dobro do benefício usual. Sua magia
afeta aqueles que fazem seu teste com
Cancelando Magias Corpo a Corpo e de Projéteis menor valor que o seu.
Às vezes, você precisará cancelar rapidamente uma magia Corpo a
Corpo ou Projétil, sem levar um turno completo para fazer um ataque – por
exemplo, para que você possa se concentrar em outra magia. Você pode Magias de Encantamento
fazer isso como uma ação livre a qualquer momento durante o seu turno; Magias de Encantamento são usa-
simplesmente afirme que você está cancelando a magia e ela “evapora” das para fazer ou desfazer itens mági-
inofensivamente. cos. Elas estão detalhadas no Capítu-
Você também pode se livrar de uma magia de Projétil (não uma magia lo 2.
Corpo a Corpo) ao “largá-la” aos seus pés. Isso também é uma ação livre.
Isso não o prejudica, a menos que o projétil seja explosivo, mas danifica Magias Especiais
onde quer que você esteja em pé. Projéteis que causam dano por Essas magias seguem regras espe-
queimadura podem causar incêndios! ciais dadas na descrição da magia.

Mestres inovadores podem criar do para uma magia sob estas diretri- terística secundária; dois pontos de
novas magias a seu gosto. Essas no- zes se isso parecer inapropriado. energia compram um ponto de um
vas magias geralmente precisam de Magias de Combate: Em geral, um atributo.
equilíbrio em comparação com as ponto de energia compra 1d de dano, Perigos e Obstruções: Um ponto de
magias existentes. Equilibrar magias 2d para derrubar, 1 ponto de dano por energia cria uma área que as pessoas
dessa maneira nunca é uma ciência fadiga ou um segundo de cegueira. devem deixar ou receber dano – nu-
exata, mas as diretrizes a seguir de- Condições Irritantes e Incapacitantes: vens de gás venenoso, campos de
vem ajudar. Os custos indicados são Magias que causam condições irritan- radiação, etc. Dois pontos de energia
apropriados para o custo de conjurar tes (pág. B428) custam cerca de 2 pon- criam uma obstrução que não pode
uma magia Comum ou o custo básico tos de energia; magias que causam ser facilmente atravessada – paredes,
para uma magia de Área. Custo para condições incapacitantes (pág. B428- fossos e coisas semelhantes. Três pon-
manter a maioria das magias é igual a 429) custam cerca de 5 pontos de tos de energia permitem que um alvo
metade do custo para conjurar, arre- energia. ignore um certo tipo de obstrução e
dondado para cima. passe por ela livremente. Quatro pon-
Aprimoramentos de Habilidade: Um
Estas diretrizes são apenas diretri- ponto de energia compra dois níveis tos de energia tornam o alvo imune a
zes! O Mestre nunca deve se sentir de perícia ou um ponto de uma carac- um certo tipo de perigo.
compelido a usar o custo recomenda-
Vantagens e Desvantagens: Magias O processo começa quando o pes- da indefinidamente (embora falhas
que concedem ao participante uma quisador descreve a magia que ele críticas possam danificar ou destruir
vantagem ou desvantagem custam deseja desenvolver. O Mestre então alguns desses equipamentos).
um ponto de energia para cada três escreve a magia no formato padrão, O Protótipo é um teste contra a
Pontos de Personagem da vantagem incluindo classe, escola, custo de nova magia, conjurada cerimonial-
ou desvantagem. energia, tempo de operação, duração mente (isto pode ser feito sozinho; o
Informação: A maioria das magias e pré-requisitos. Ele pode decidir que processo é similar ao encantamento).
informativas custa cerca de dois pon- a magia pretendida tem pré- Os bônus normais de Protótipo para
tos de energia; magias que revelam requisitos, que devem ser aprendidos assistentes qualificados aplicam-se,
segredos custam quatro pontos de ou inventados antes que a pesquisa embora as penalidades de magia ceri-
energia ou mais. sobre a magia pretendida possa até monial para assistentes normalmente
Efeitos Especiais: Magias que não começar. os compensem.
têm um efeito significativo na mecâni- A jogada do Conceito é feita con- Uma magia Protótipo bem sucedi-
ca do jogo nem um efeito duradouro tra Taumatologia, em vez de um mo- da pode ter erros, mas elas raramente
devem custar um ponto de energia. dificador de Complexidade; subtraia são testadas. Um erro importante é
a contagem de pré-requisitos para a indistinguível de uma falha crítica
As magias de projéteis têm um nova magia (pág. 6). Aplique uma normal, portanto, os erros geralmente
alcance máximo padrão de 80 metros, penalidade de -5 para qualquer ma- virão à tona em alguma data posteri-
embora o mestre deva se sentir à von- gia em uma escola em que o pesqui- or. Magias estabelecidas tiveram er-
tade para ajustar o alcance para cima sador não tenha magias. Aplique uma ros resolvidos por gerações de magos,
ou para baixo se o conceito de uma penalidade de -5 em uma zona de mas novas magias podem ser um
magia exigir um intervalo diferente baixa mana. problema inesperado esperando para
ou se a eficácia da magia precisar ser
Uma vez que a fase de Conceito acontecer.
ajustada.
produziu um encantamento viável, o O processo usado para encantar
Magias que mudam ou controlam pesquisador (ou um assistente) deve uma nova magia em um item é uma
seres vivos e conscientes geralmente investir um ponto de personagem invenção separada da própria magia.
devem ser Resistidos. para aprender a nova magia. Nesse Um processo de encantamento é, na
Magias poderosas normalmente ponto, um protótipo pode ser desen- verdade, ainda mais difícil do que a
devem ter uma longa lista de pré- volvido. É necessária uma oficina má- magia original, porque o encanto
requisitos, serem magias Muito Difí- gica, com acessórios que custam $ também tem Encantamento como um
ceis ou ambas. (contagem de pré-requisitos +1)×(400 pré-requisito, aumentando sua conta-
Novas magias podem estar dispo- de energia)×(o preço predominante gem efetiva de pré-requisitos em 13!
níveis para qualquer PJ que queira no cenário por ponto de energia (pág. Encantadores experimentais são um
aprendê-las, ou podem ser mistérios 21-22)). O pesquisador e seus assisten- bando obstinado.
esotéricos conhecidos apenas por um tes podem optar por compensar até O Mestre pode permitir que os
punhado de PnJs ou contidos apenas 90% desse investimento, encantando magos Desenvolvedores apliquem
em um livro oculto de conhecimento os suprimentos; 10% do custo são con- Desenvolvedor para conjurar a inven-
secreto. O último caso pode levar a sumíveis que devem ser comprados. ção. No entanto, tal combinação pro-
novas missões interessantes; além das Uma vez construída, uma oficina má- vavelmente levará a uma série de
vantagens pessoais de descobrir no- gica também será usada para pesqui- inovações taumatúrgicas selvagens
vas magias, magos poderosos voltam sas futuras – a parte não consumível que nem todos os Mestres terão pra-
à terras civilizadas que podem pagar do custo da oficina pode ser reutiliza- zer em manusear.
generosamente por esse conhecimen-
to precioso.
Criando Personagens Magos
A maioria dos magos são criados com alto IQ e algum nível de
Aptidão Mágica. Pontos de Fadiga também são essenciais; alguns magos
compram HT alto, enquanto alguns simplesmente compram PF
diretamente. Pontos de Fadiga podem ser comprados com a limitação
Por outro lado, os PJs podem deci- “Utilizável apenas para conjuração de magias”, no valor de -10%.
dir que bibliotecas esquecidas em Existem também várias vantagens úteis para os magos que podem não
cidades perdidas são chatas e tentar ser imediatamente óbvias. Mente Segmentada, se disponível, permite que
pesquisar suas próprias novas magi- um mago se concentre em múltiplas magias de uma só vez, o que pode
as. Apenas um mago pode inventar ser incrivelmente valioso. Um mago com Não Dorme pode
novas magias. potencialmente manter uma magia indefinidamente. Ampliador de Mana
Use as regras de Novas Invenções tem vantagens óbvias para magos em mundos de mana baixa e normal
na pág. B473 para criar uma nova (embora possa ser positivamente perigoso em mundos de mana alta). A
magia. A perícia necessária para pro- Visualização é extremamente útil para os encantadores ou qualquer mago
jetar novas magias é Taumatologia que executa a magia cerimonial; a natureza ritual dessas magias se presta
(pág. B225). A maioria das magias a visualização. Um mago com Visualização e um IQ alto tem uma
não possui modificadores de NT, mas vantagem poderosa com magia cerimonial.
magias tecnológicas sim. As magias Na maioria dos cenários, os magos também adquirem perícias que
também não possuem classificações representam a amplitude de seu aprendizado oculto. Isso praticamente
de Complexidade. Não há um sempre inclui a Taumatologia, mas os magos também podem querer
“produto” final para uma magia, en-
aprender perícias como Alquimia, Medicina Esotérica, Conhecimento
tão não há estágio de produção para
Oculto, Força Mental e Ocultismo.
o desenvolvimento de magias.
Neville Hawthorne, Taumaturgo tem aos magos imbuir objetos com ser realizados isoladamente (embora
Livre e Aceito, olhou para o teto bai- poderes mágicos. Alguns itens mági- a maioria dos encantadores aproveite
xo de seu sótão. cos permitem ao usuário conjurar os benefícios dos assistentes). Encan-
“É isso que você esperava fazer magias que ele não conhece; outros tadores solitários não podem ganhar
com sua patente de maestria, Tubbs? têm um efeito mágico colocado sobre um bônus de perícia por usar energia
Passando seus dias acendendo velas e eles permanentemente; ainda outros extra. Para realizar encantamentos, o
ficando coberto de giz, produzindo fazem vários tipos de coisas estranhas conjurador e quaisquer assistentes
bugigangas para encher os bolsos do e maravilhosas. devem conhecer tanto a magia Encan-
Velho, apenas para dar uma palestra A maioria dos itens mágicos pode tar quanto a magia específica coloca-
sobre o privilégio do trabalho em ser usada por qualquer um, mas al- da no item com uma perícia efetiva
equipe, uma tigela de guisado e um guns podem ser usados apenas por de 15 ou melhor. Os espectadores não
colchão encaroçado?” um mago. O poder de um item mági- qualificados não podem contribuir
Seu companheiro de quarto suspi- co perdura até que seja removido ma- com energia para um encantamento.
rou do leito próximo. “Eu não achei gicamente, ou até que o item físico se Encantar sempre requer tempo e
que seria fácil, pelo menos começar. quebre ou se desgaste, em cujo ponto energia. Um encantamento em parti-
Mas eu esperava estar fazendo proje- a magia se dissolve permanentemente. cular também pode exigir um item ou
tos mais interessantes, como fizemos material específico (por exemplo, uma
na academia – como o arco de chamas
que fizemos no terceiro ano. O Velho
está certo, porém: o dinheiro nos dias
de hoje está nos trabalhos rápidos. ”
Hawthorne bufou. “Como se nós
soubéssemos.” Um silêncio sucedeu.
De repente, ele sentou-se emperti-
gado. “Vamos descobrir.”
“O que?”
“Vamos ser independentes.”
“Você está louco? Eu não gosto
desse trabalho mais do que você, mas
não estamos nem perto do nível do
Velho. Não seremos tão hábeis por
anos.”
“Nós não temos que ser. Olha, nós
não somos aprendizes. Conhecemos
nossos empregos, trabalhamos bem
juntos e, entre nós, somos mais do
que capazes de fazer encantamentos
simples. Nós vamos vender cajados e
Gemas de Energia para a academia, e
talvez algumas flechas mágicas. Vai
ser difícil por um tempo, mas pelo
menos estaremos trabalhando para
nós mesmos.”
Tubbs olhou para ele por alguns
instantes. “Vamos precisar de dinhei-
ro.” gema) ou o gasto em dinheiro para
suprimentos mágicos “genéricos”.
“Então, a partir de agora, coloca-
mos um guilder de lado no pagamen- “Encantar” é o processo de criar Um dado objeto mágico pode car-
to de cada semana. A essa altura, no um item mágico usando magias da regar qualquer número de magias.
próximo ano, estaremos por nossa escola Encantamento. Encantamentos Cada um requer um encantamento
conta. Então você verá o que um en- devem ser realizados usando Magia separado. A presença de um encanta-
cantador pode realmente fazer. ” Cerimonial (pág. 12). Diferentemente mento não afeta os encantamentos
da maioria das magias Cerimoniais, posteriores.
Magias de encantamento permi- no entanto, os encantamentos podem
Poder de um Objeto
Mágico Quando os feiticeiros ficam frustrados com a disponibilidade de
objetos mágicos em seu mundo, eles provavelmente irão procurar
Cada objeto mágico tem um produzir seus próprios objetos. Se o Mestre achar que um objeto
“Poder”, que é definido após a cria- específico é muito fácil de fazer ou desequilibrar a campanha, muitas
ção. O poder de um objeto é igual à abordagens podem dificultar a criação do objeto.
perícia efetiva do conjurador com a
magia Encantar ou a mágica contida Materiais Raros: Muitos objetos exigem materiais específicos para o seu
no objeto, o que for menor. A penali- encantamento. O Mestre poderia mudá-los para ingredientes mais raros e
dade de perícia para mana baixa não preciosos. Além de tornar mais difícil e caro encantar o objeto, a busca por
se aplica ao determinar o poder de ingredientes raros pode se tornar uma aventura em si.
um objeto. Já que encantamento é Efeitos Colaterais: Encantamentos são imprevisíveis. Depois de fazer um
uma magia cerimonial, o conjurador objeto, os PJs podem descobrir que coisas estranhas acontecem sempre
pode gastar energia extra para au- que usam seu novo brinquedo. Outros rituais obscuros ou precauções
mentar sua perícia efetiva e, portanto, podem ser necessários para tornar o objeto seguro.
o Poder do objeto. Despesas Adicionais: O Mestre pode simplesmente aumentar o custo
Registre o Poder para cada objeto para fazer objetos mágicos, exigindo que materiais mais caros sejam
mágico criado ou encontrado (para consumidos na fabricação do objeto. Isto não é o mesmo que exigir
saber o poder de um objeto encontra- ingredientes raros – o material adicional está prontamente disponível,
do, os PJs devem usar Analisar Mági- mas é caro. Talvez seja necessário uma oficina semelhante ao tipo
ca). Se um objeto tiver várias magias, requerido para a pesquisa de magias (pág. 15) para encantar.
cada magia tem seu próprio Poder.
Sempre que for importante saber o
nível de perícia de uma magia conju- pontos de energia necessários dem fazer algumas Gemas de energia
rada por um objeto mágico, use o Po- (arredondado para cima). Faça o teste como seu primeiro projeto indepen-
der do objeto. de sucesso no final desse tempo. Ten- dente, tendo assegurado três gemas
do sucesso ou falhando, toda a energia adequadas. Hawthorne tem perícia 16
O Poder de um objeto deve ser de
é gasta quando o Mestre rola os dados. em Gemas de Energia e Encantamen-
15 ou mais para que o objeto funcione.
Um conjurador solitário está limi- to, enquanto Tubbs tem 15 em ambos,
Aplique um temporário -5 ao Poder
tado à energia fornecida por seus PF, então Hawthorne faz a conjuração.
em uma área de mana baixa; assim,
PV e uma Gema de Energia. Mas os Após a hora mínima de conjuração,
um objeto com Poder 20 ou menos não
assistentes podem contribuir com Hawthorne consegue 12 contra sua
funcionará de forma alguma em uma
seus próprios PF e PV, conforme des- perícia efetiva de 15 – sucesso! Cada
zona de mana baixa. Nenhum objeto
crito para a magia cerimonial. Assis- mago gasta 10 PF. Hawthorne deixa
mágico funciona em uma região sem
tentes também podem usar uma Ge- de lado a recém-encantada Gema de
mana!
ma de Energia cada. O conjurador Energia de 1 ponto, e eles se recostam
terá -1 na perícia para cada assistente; nas poltronas para se recuperar. Co-
Testes Bem Sucedidos portanto, o número de assistentes mo ambos têm Recuperar Energia-15,
Para Encantar permitidos é o número que reduziria eles se recuperam completamente em
O mestre faz todos os testes para a perícia efetiva do conjurador para 50 minutos.
encantar objetos mágicos. Tal como 15. Com mais assistentes, o encanta- Em um dia de trabalho de oito
acontece com outras magias cerimo- mento não funcionará. horas, eles podem repetir esse proces-
niais, uma jogada de 16 falha automa- Se o conjurador usar PV para con- so quatro vezes – cinco se ficarem
ticamente e uma resultado 17-18 é jurar a mágica, sua perícia efetiva uma hora extra. Uma semana depois,
uma falha crítica. será -1 para cada PV usado. O mesmo eles criaram com sucesso duas Gemas
Em um sucesso, o objeto é encanta- vale para os assistentes, mas suas pe- de Energia de 10 pontos (a terceira
do. Em um sucesso crítico, aumente o rícias não afetam o poder do objeto, gema foi quebrada em uma falha crí-
Poder do objeto em 2d – e se o teste de desde que sua perícia efetiva seja de tica, mas Tubbs promete que ele man-
sucesso for um 3 natural, o objeto po- pelo menos 15. terá o gato fora da oficina a partir de
de ter algum aprimoramento adicional Se alguém, exceto o conjurador e agora).
(critério do Mestre). O conjurador sa- seus assistentes, estiver a menos de 10 Na semana seguinte, um mago
berá que sua magia correu tudo bem, metros, a mágica contará com -1 adi- está precisando de um cajado para
mas ele terá que usar Analisar Mágica cional. reposição de emergência. Hawthorne
para saber o quanto está tudo bem. Em um fracasso, o encantamento seleciona um bom pedaço de madeira
Em caso de falha, os resultados perverte de alguma forma. Pode ad- e começa a encantar. A perícia de
dependem do método usado para quirir efeitos colaterais desagradáveis Hawthorne com a magia Bastão é de
encantar o objeto – veja abaixo. Uma (veja a Tabela de Efeitos Colaterais Alea- 17. Sua perícia efetiva é de 15 (-1 para
falha crítica sempre destrói o objeto e tórios, pág. B479), tornar-se uma ma- Tubbs, -1 para o cliente, que se recusa
todos os materiais usados. gia inteiramente diferente, ou qual- a deixá-los enquanto trabalham). Ele
quer outra coisa que o Mestre goste. rola um 9, um sucesso. Ele gasta 8 PF
e 8 pontos de sua nova Gema de
Encantamento O conjurador não saberá que a sua
Energia, enquanto Tubbs gasta 9 PF e
magia deu errado, a menos que ele
Rápido e Sujo use Analisar Mágica ou teste o objeto! 5 pontos de sua Gema de Energia,
Este método cria um objeto mágico para um total de 30 pontos necessá-
rapidamente. Leva uma hora por 100 Exemplo: Tubbs e Hawthorne deci- rios.
Encantamento
Lento e Seguro
Use esse método quando o encan-
tador quiser ter certeza de que dará
certo. Leva um “dia-mago” por ponto
de energia necessário. Um dia-mago
representa um dia de trabalho com-
pleto de oito horas para um mago.
Por exemplo, um objeto que requer
100 pontos de energia deve levar 100
dias-mago, dois magos por 50 dias e
assim por diante. Um mago pode tra-
balhar em apenas um encantamento
de cada vez; ele não pode “trabalhar
em dois turnos”, seja no mesmo ou
em objetos diferentes.
Todos os assistentes do conjurador
devem estar presentes todos os dias.
Se o trabalho de um dia for ignorado
ou interrompido, leva dois dias para
compensar. A perda de um mago
termina o projeto!
Faça o teste bem sucedido no final
do último dia. Não há custo de PF ou
PV para os encantadores – eles inves-
tiram a energia gradualmente à medi-
da que a magia progride.
Em uma falha, o encantamento
não funcionou. O tempo foi desperdi-
çado e todos os materiais usados na
magia foram perdidos. (Exceção: Se o
mago estava adicionando uma magia serão perdidos... e uma falha crítica mento.
a um objeto já encantado, ele fica ile- ao adicionar um novo encantamento
so, embora materiais extras sejam destrói o objeto e todos os encanta-
perdidos.) mentos anteriores.
O tempo gasto com o método De-
vagar e Certo conta como Aprendendo
no Trabalho (pág. B293); o mago deve Alguns objetos mágicos não são
dividir essas horas entre a magia En- criados por encantadores. Os alqui-
cantar e qualquer magia que esteja mistas podem criar uma variedade de
sendo encantada em um objeto. Algumas magias possuem opções objetos duradouros com poder mági-
de “objeto” que não criam um objeto. co – amuletos e talismãs alquímicos,
Normalmente, isso implica em tornar homúnculos e a pedra filosofal, para
a magia permanente com o gasto citar alguns (veja págs. 220-221 para
substancial de mais energia – geral- detalhes). Outros objetos se tornam
mente 10 ou 100 vezes o custo da con- mágicos espontaneamente; zonas de
juração usual. Geralmente, as magias mana muito alta geram objetos mági-
com essa opção tomam uma área ou cos com habilidades estranhas e po-
Um objeto pode carregar qualquer
pessoa como seu alvo e, portanto, não derosas.
número de magias; cada uma requer
podem ser encantadas em um objeto. Remover Encantamento e Suspen-
um encantamento separado. A pre-
No entanto, o efeito resultante é um der Encantamento ainda funcionarão
sença de uma magia em um objeto
encantamento verdadeiro e só pode nesses objetos, mas com uma penali-
não afeta outros encantamentos. Exce-
ser removido com Remover Encanta- dade de –2 por desconhecimento.
ção: A magia Banir (pág. 62) limita o
uso de um objeto, mas facilita o en-
cantamento. Colocar várias magias Interrupções
em um único objeto tem vantagens e Se um mago for interrompido enquanto estiver usando o método
desvantagens. Um objeto multipla- Devagar e Certo, observe o seguinte:
mente encantado é fácil de transpor- • Ele ficará cansado. Suponha que ele esteja perdendo 1d de PF.
tar e usar; Gemas de Energia dedica- • Ele deve continuar se concentrando em seu encantamento; portanto,
das (pág. 69) podem ser usadas por qualquer outro uso de magia terá -3. (Se ele parar de se concentrar, ele
todas as magias do objeto. Por outro perde o trabalho do dia.)
lado, esse único objeto é vulnerável. Um mago que ficar incomodado enquanto não está trabalhando
Se quebrar, todos os encantamentos ativamente em seu encantamento não tem nenhuma desvantagem!
Objetos mágicos seguem as regras água, aumento de atributos) não se- Socorros (requer um minuto) ou é
para a(s) magia(s) que eles contêm. rão aparentes até que uma situação arrancado (causando o mesmo dano
Muitos dão ao usuário o poder de ocorra onde eles possam ter efeito. que ocorreu).
conjurar a magia – talvez apenas em Nesses casos, o Mestre deve tentar Para todos os objetos “sempre ati-
si mesmo, possivelmente em qualquer não deixar muitas dicas sobre a natu- vos”, a menos que especificado de
alvo. Alguns são utilizáveis apenas reza do objeto. outra forma:
por magos; isto é, eles só funcionam A magia Analisar Magia (pág. 102) • Ritual, Tempo de operação e custo
para usuários que possuem Aptidão revela quaisquer encantamentos em de energia são irrelevantes. O objeto não
Mágica. Se um objeto tiver efeitos de um objeto. deixa o usuário conjurar a magia – ele
“somente mago”, somente um mago coloca a magia nele, sem nenhum
poderá usar os poderes do Objeto.
Objetos “Sempre Ativos” custo, assim que ele usar ou manejar
A descrição de uma magia expli- Alguns objetos mágicos estão o objeto. Um objeto “sempre ativo”
cará se ela pode ser colocada em um “sempre ativos”. Para que o objeto pode ser projetado para colocar em
objeto mágico. A menos que especifi- funcione, o usuário deve usá-lo ou uso seus efeitos por alguns minutos,
cado: carregá-lo da maneira usual (um anel de modo que a origem do efeito não
• Não há ritual. O usuário apenas em um dedo, uma espada em uma seja óbvia; isso não afeta o custo ou a
deseja que o objeto funcione. mão e assim por diante). Esses objetos dificuldade, e é frequentemente usa-
• O Tempo de operação é conforme não deixam o usuário conjurar o ma- do em objetos hostis destinados a ar-
descrito para a magia. Alta Energia não gia – eles automaticamente conjuram a madilhas.
afeta isso. magia no usuário sem custo de energia. • Os efeitos duram enquanto o objeto
• O custo de energia é o mesmo que Se uma flecha ou dardo é encanta- é usado ou transportado.
para uma conjuração normal da magia. da com magia hostil, ela pode ser car- • Todos os outros efeitos são iguais
Alta Energia não afeta isto (mas a regada sem dano; neste caso, apenas para aquela magia. Se o usuário desejar
magia Energização sim – veja pág. uma pessoa que foi atingida pelo pro- (como no caso de um objeto com um
57). jétil é qualificado como “usando”. Os efeito ruim), ele pode fazer um teste
• Determine o sucesso normalmente. efeitos continuam até que o objeto de resistência contra o objeto se a ma-
Use a energia do objeto como a perí- seja removido por um teste bem- gia em questão puder ser normal-
cia básica do conjurador e aplique sucedido de Medicina ou Primeiros mente Resistida.
todos os modificadores usuais para o
tipo de magia que está sendo conjura-
da. A Energia terá -5 em áreas de ma-
na baixa. Uma magia Resistida per- Objetos mágicos abundantes não são apropriados para todas as
mite um teste de resistência normal; campanhas, e os Mestress podem querer limitar o número de objetos
use o poder modificado do objeto mágicos em circulação. A maneira mais simples de fazer isso é restringir o
como a perícia do conjurador na Dis- Encantamento Rápido e Sujo – seja proibindo-o diretamente ou alterando
puta Rápida. seus parâmetros para exigir um dia de encantamento por 100 pontos de
• Apenas uma pessoa por vez pode energia, em vez de uma hora. Isso faz com que pequenos objetos mágicos
usar o objeto. Se duas pessoas tentarem sejam muito mais tediosos e caros de se produzir.
usá-lo, apenas o primeiro a tocá-lo po- Como alternativa, o Mestre pode instituir elementos do cenário para
derá usá-lo. Se alguém não pode usá-lo restringir a disponibilidade de itens mágicos, como os seguintes:
– por exemplo, o objeto é utilizável
Desorganização: Encantamento em grande escala normalmente requer
apenas por magos e ele não tem Apti-
ampla assistência. Se os encantadores são raros, ou se os magos não
dão Mágica – seu toque não conta.
costumam se dar bem, os recursos raramente podem ser reunidos para um
• Todos os outros efeitos são os encantamento.
mesmos para aquela magia. Fragilidade: Encantamento não confere durabilidade a um objeto, e os
donos de objetos mágicos insistem em colocá-los em situações perigosas.
Identificando Como um objeto mágico perde seu poder quando danificado, a quebra
Objetos Mágicos inevitavelmente reduz a quantidade de objetos mágicos em circulação.
O novo dono de um objeto mágico Magias limitantes: Muitos itens mágicos têm magias limitadoras
pode não conhecer imediatamente conjurados sobre eles e não funcionam para ninguém além do usuário
seus poderes. Objetos “sempre ati- pretendido.
vos” (veja abaixo) ou objetos com ma- Assédio: Não é difícil atrapalhar um encantamento.
gias de Conexão são os mais fáceis de Um Encantamento Lento e Seguro pode ser
descobrir. Outros itens não funciona- facilmente interrompido pela organização de
rão até que desejem, e o usuário deve uma distração. Atrasar um membro pode
ter o efeito correto. Pensar “Faça al- atrapalhar um círculo de encantadores Rápidos
go!” Em um objeto mágico não irá e Sujos. Se os rivais e inimigos dos
ativá-lo. encantadores têm o hábito de tentar atrapalhar
os encantamentos, lidar com essas interrupções
Alguns efeitos (atributos aumenta-
eleva o custo dos objetos mágicos e diminui a
dos, por exemplo) são óbvios quando
oferta.
o objeto é ativado. Outros (respirar na
O universo está cheio de coisas mági- cerca de $33 por ponto de energia. dem ser produzidos em massa usan-
cas, esperando pacientemente que nosso Por exemplo, uma espada com Preci- do o método Rápido e Sujo. Um ma-
raciocínio se torne mais aguçado. são +2, um objeto de 1.000 de energia, go talentoso com perícia de 20 e cinco
– Eden Phillpotts custaria $33.000 acima do custo da assistentes poderia colocar facilmente
espada e de quaisquer materiais ne- 60 de energia em um objeto, sem o
O preço em dinheiro dos objetos
cessários para o encantamento. uso de Gemas de Energia ou PV. O
mágicos depende do Mestre. Para um
Este preço, no entanto, pressupõe ponto de ruptura exato é com o Mes-
cenário típico de fantasia de NT3 com
que os encantadores estejam usando tre, mas a disponibilidade de Encan-
magia abundante e lojas cheias de
o método confiável Devagar e Certo; tamento Rápido e Sujo é certo para
objetos mágicos, deve ser possível
itens de baixo custo de energia po- diminuir drasticamente o preço de
encomendar um objeto mágico por
pequenos objetos mágicos.
Portanto, a critério do Mestre,
qualquer objeto mágico que um en-
A Gema de Energia é uma ferramenta essencial para um mago. Mesmo cantador ou círculo de encantadores
uma fonte de mana com apenas alguns pontos de capacidade pode possa produzir com Encantamento
ampliar sua eficácia da magia imensamente. Como tal, eles são muito Rápido e Sujo (60 de energia é um
procurados. padrão razoável) custa apenas $1 por
Uma típica Gema de Energia para venda é livre de peculiaridades. ponto de energia. Assim, uma flecha
Gemas de Energia com uma única peculiaridade são geralmente com Precisão +1 custaria $25, e um
marcadas em cerca de 10%; Gemas de Energia com múltiplas cajado mágico custaria $30, mas aque-
peculiaridades ou um único incapacitante são marcadas pelo menos 50%. la espada com Precisão +2 ainda será
As seguintes suposições são incorporadas na tabela abaixo. $33.000.
Materiais: O custo de um objeto adequado para ser encantado em uma Em todos os casos, adicione o custo
Gema de Energia de capacidade P de uma maneira eficiente em termos de do objeto a ser encantado e quaisquer
energia é igual a: $10×P² + $40×P. No entanto, 1 em cada 54 conjurações materiais especiais necessários para o
da magia Gema de Energia causa uma falha crítica que destrói o objeto. custo do próprio encantamento.
Os preços das Gemas de Energia são responsáveis por esse risco; daqui, o Estes preços sobem à medida que
custo real dos materiais é dividido por 53/54 ao poder de P. os encantadores se tornam mais ra-
Trabalho: Assumindo o custo padrão de $1/ponto de energia, cada ros, é claro. Veja Economia e Encanta-
conjuração da magia Gema de Energia custa $20. A possibilidade de falha mento, pág. 21-22, para um tratamen-
já está incorporada na cifra de $1/ponto, portanto, os custos do traabalho to mais detalhado de como descobrir
são simplesmente $20×P. preços de objetos mágicos em dife-
rentes cenários.
Capacidade Custo O p o t e nc ia l
1 70 comprador também
2 165 precisa encontrar
3 280 um mago capaz de
4 425 produzir o objeto
5 595 que deseja – um
6 790 capaz de conjurar
7 1.000 Encantar as magias
8 1.300 a serem colocadas
9 1.550 no objeto. Alguns
10 1.900 cenários têm lojas
12 2.650 dedicadas a objetos
15 4.050 mágicos, que pro-
20 7.350 vavelmente fizeram
25 12.000 esse trabalho para
30 18.500 ele; se ele precisar
35 27.000 localizar um encan-
40 38.00 tador competente,
45 52.000 pode levar bastante
50 69.500 tempo e esforço
60 120.000 além do preço real
70 195.000 para obter o objeto
80 300.000 desejado.
90 460.000
100 675.000
Nos mundos onde a magia é des- cromantes malignos, limpando dun-
conhecida ou secreta, os objetos mági- geons infestadas – pelo que os aven-
cos não têm valor justo de mercado. tureiros fazem, eles tendem a se de-
Cada objeto é um tesouro único, e o parar com algum objeto mágico ou
Às vezes os PJs estão do outro la-
vendedor pode muitas vezes propor outro. Eles não podem usar todos
do da transação. Quando eles estão
seu próprio preço! eles; eles os vendem por dinheiro pa-
tentando obter lucro em itens encon-
ra financiar a próxima expedição.
trados em aventuras, um corretor de
Encantamentos Objetos mágicos mais usados encantamentos é provavelmente seu
passam pelas mãos de corretores de
de Segunda Mão encantamentos, muitas vezes encan-
único comprador. Corretores geral-
Em qualquer mundo – especial- mente tentam comprar pelo dobro de
tadores frustrados que não consegui- desconto de um item novo – então,
mente onde a magia é abundante –
ram fazer isso trabalhando como en- um item que eles podem vender por
$33 por ponto é muito para pagar por
cantadores, mas ainda tem uma boa 30% de desconto, eles tentam com-
um objeto mágico. Felizmente, a mai-
visão para a qualidade. Eles oferecem prar por 60% de desconto. Os PJs po-
oria das pessoas não precisa. Em um
itens mágicos com um desconto de dem tentar vender diretamente, mas
mundo onde muitas pessoas têm obje-
até 40%, reduzindo os preços para pode ser difícil encontrar um compra-
tos mágicos, muitas pessoas têm obje-
cerca de $20 por ponto de energia. Os dor interessante. Mesmo que consi-
tos mágicos que não querem mais.
corretores normalmente não lidam gam localizar alguém que possa que-
Comprá-los geralmente é mais barato
com objetos que podem ser encanta- rer o item em questão, eles precisam
do que pagar um encantador para
dos com Encantamento Rápido e Su- competir em preço com os corretores
fazer algo novo.
jo; a margem de lucro é muito estrei- e não têm a reputação em que os cor-
Várias fontes fornecem bons obje- ta.
tos mágicos de segunda mão. Em al- retores confiam.
A desvantagem de comprar de Se um PJ está tentando vender
guns cenários, a grande maioria dos
segunda mão é que nem sempre é objetos que ele encantou, as coisas
objetos mágicos é encomendada por
possível comprar exatamente o que são um pouco diferentes. Os correto-
nobres com mais dinheiro do que
você deseja. Alguns encantamentos res compram novos objetos e às vezes
bom senso – ou gosto. Algumas des-
usados não estão disponíveis; se o podem ser persuadidos a pagar uma
sas fraquezas tornam-se herança de
corretor não tiver uma varinha de taxa mais alta do que poderiam; a
família, mas a maioria acaba juntando
mau cheiro, você está sem sorte. Você garantia do encantamento de um ob-
poeira em algum armário até que a
só poderá encontrar o encantamento jeto vale mais do que a de um aventu-
família caia em tempos difíceis e bu-
que deseja de uma forma inconveni- reiro desalinhado que o tirou de uma
gigangas não essenciais devem ser
ente – talvez a espada fora de moda cripta. Se o PJ tiver alguma conexão
vendidas. Pior, alguns itens saem de
mencionada anteriormente, ou talvez (talvez através da Guilda dos Magos),
moda. Para um típico herdeiro, uma
o objeto de Purificar Água do corretor um mago estabelecido pode estar dis-
espada em um daqueles punhados de
tenha o tamanho de um bambolê. Às posto a vender o objeto em consigna-
cestas de mau gosto de quando seu
vezes o único item que faz o que você ção. Alguns encantadores carregam
pai era jovem é inútil, apesar do en-
quer tem outra magia, ou uma irritan- alguns itens menores como exemplos
cantamento Sacar Rápido. Por essa e
te Limitar Encantamento. O Mestre de habilidade e compras por impulso;
outras razões, os reféns dos nobres
não é encorajado a exagerar, moles- para um corte de 10%, eles podem
formam a maior parte do mercado de
tando os jogadores com itens ridícu- concordar em vender o objeto mágico
segunda mão. Outra fonte impor-
los, mas às vezes você recebe o que de um PJ. O PJ encantador será pago
tante de encantamentos usados é um
você paga quando você compra uma quando o item for vendido, não antes.
grupo de aventureiros. Explorando
pechincha.
cidades perdidas, derrotando os ne-

Como mencionado acima, os obje-


tos mágicos comprados novos em um
O Negócio do médio de um mago mestre, o salário
médio de um encantador empregado
cenário de magia abundante de NT 3 Encantamento e o tamanho médio de um círculo de
devem custar $1/ponto de energia A maioria dos encantamentos é encantadores. Enquanto outros parâ-
até cerca de 60 pontos e $33/ponto realizada usando círculos cerimoni- metros importam, esses três são críti-
acima de 60 pontos. Esses números ais. Um encantador solitário leva cos.
não foram alcançados arbitrariamen- muito tempo para fazer qualquer coi- Para nosso hipotético cenário de
te; em vez disso, eles seguem a estru- sa com o Encantamento Lento e Segu- abundante magia, postulamos que
tura do sistema de encantamento e ro, e não tem as reservas de energia um encantador empregado tem um
certas suposições sobre o papel e a para realizar muito com o Encanta- salário Médio, enquanto um mago
capacidade de um encantador típico. mento Rápido e Sujo. Assim, o encan- mestre tem um salário Confortável
Naturalmente, essas suposições tamento se presta a dois níveis de (pág. B516-517). Assim, o pagamento
podem não se aplicar em todos os encantadores – mestres encantadores, mensal de um mago é $700, enquanto
cenários. Assim, esta seção explica altamente qualificados e capazes de o pagamento mensal para um mestre
como assumir diferentes pressupos- liderar grandes círculos, e encantado- é de $1.400. Ao mesmo tempo, postu-
tos sobre o papel da magia em um res empregados, que participam de lamos que o encantador mestre mé-
mundo particular e chegar a pontos um círculo, mas não são qualificados dio tem Enchantar-20 e, portanto,
de preço que são mais apropriados o suficiente para liderá-lo. Para deter- pode liderar um círculo com até cinco
para esse mundo do que o padrão. minar o preço dos objetos mágicos, assistentes.
precisamos saber três coisas: o salário
Encantamento
Lento e Seguro Os próximos vinte e quatro capítulos contêm descrições de centenas de
Em um Encantamento Lento e magias. Cada descrição de magia inclui as seguintes informações:
Seguro, cada mago contribui com um Nome da Magia e da(s) Classe(s) a que pertence. Um “(MD)” indica uma
ponto de energia por dia, não impor- magia de IQ/Muito Difícil; caso contrário, é IQ/Difícil.
tando o tamanho do item ou do círcu- Descrição: Os efeitos da magia, regras especiais, etc. Se a magia exigir
lo. Assim, o custo de um ponto de itens específicos, suponha que eles sejam usados, a menos que a descrição
energia é igual ao salário diário de indique o contrário.
um mago. Duração: O tempo que os efeitos da magia duram. Se você mantiver a
Assumimos um salário Médio pa- magia, ela durará outro período igual a este. Magias com efeito instantâneo
ra todos os encantadores Lentos e não listam a duração.
Seguros; não há vantagem real em ter Custo: A energia (PF ou PV) gasta quando você conjura a magia. Se
um mestre à mão para esses projetos, dado como Custo Básico, este é o custo por metro de raio de uma magia de
e eles custam mais. Assim, a maioria Área. Magias sustentáveis também oferecem um custo para manter. Você
dos projetos Lentos e Seguros são não pode manter magias com efeitos instantâneos.
feitos por grupos de dois ou três en-
Tempo de operação: Se nenhum tempo for dado, a magia requer um
cantadores empregados.
segundo de concentração e ocorre no final do seu turno.
Assumindo uma semana de traba-
Pré-requisitos: Outras magias que você precisa saber (pelo menos um
lho de cinco dias, a maioria dos en- ponto na magia) antes de estudar esta magia, assim como qualquer
cantadores faz uma média de 22 dias
Aptidão Mágica, IQ ou outros requisitos.
úteis por mês. Portanto, o custo por
ponto deve ser igual a $700 dividido Objeto: Tipos de objetos mágicos permanentes que podem ser feitos com
por 22. a magia, e regras especiais (se houver) para aquele objeto. Também inclui o
custo de energia para criar o(s) objetos(s) e os custos dos materiais
No entanto, os encantadores tam-
necessários (se houver). Se não houver uma listagem de “Objeto”, nenhum
bém devem assumir a responsabilida- item mágico pode ser feito com essa magia.
de pela possibilidade de falha. Encan-
tamentos falhos são raros; já que os encantador médio conhece Recuperar dia para um custo de mão de obra de
encantamentos devem ser jogados Energia em 15. $223.
com perícia 15 ou superior, eles são
Então, Encantamento Rápido e Por fim, dividimos o custo total
bem sucedidos em pelo menos 95%
Sujo ocorre em ciclos de uma hora de diário do trabalho ($223) pela chance
do tempo. No entanto, o custo de
encantamento e 50 minutos para re- de sucesso (0,9547) e depois dividi-
substituir os 5% de projetos fracassa-
cuperar 10 PF. Um dia de trabalho de mos pela energia total produzida por
dos deve ser calculado na taxa diária.
oito horas, portanto, rende cerca de dia (264) para obter o custo médio
Assim, o custo final da mão de 4,4 ciclos (em alguns dias os encanta- por ponto de energia, que é cerca de
obra por ponto é igual a $700 dores ficam até mais tarde, outros $0,90. Para facilitar o uso, arredonda-
(pagamento mensal) dividido por 22 capotam cedo). mos para $1/ponto.
(dias úteis/mês) dividido por 0,9547
O número de encantadores em um
(chance de sucesso), ou cerca de $33.
círculo depende da perícia Encantar Conclusões
do mestre, já que todo membro do Esses números mostram por que
Encantamento círculo subtrai 1 de sua perícia, e sua há um ponto de interrupção nos pre-
perícia efetiva deve permanecer 15 ou
Rápido e Sujo maior, o número de encantadores ao
ços dos objetos mágicos. Encantamen-
Encantamento Rápido e Sujo é o to Rápido e Sujo é muito mais barato; é
seu lado é igual a sua perícia Encan- completamente antieconômico fazer
lugar onde os mestres criadores estão tar menos 15. Portanto, nosso tama-
por conta própria; sua perícia deter- qualquer item mágico que possa ser
nho de círculo padrão é seis – o mes- feito com o Encantamento Rápido e
mina quantos encantadores podem se tre mais cinco assistentes (Enchantar-
juntar a um círculo e, portanto, quan- Sujo de qualquer outra forma. O limi-
20 menos 15). te, então, é o número de encantadores
tos pontos de energia estão disponí-
Isso determina o tamanho do objeto que podem ser reunidos em um cír-
veis para qualquer objeto dado.
que um círculo padrão pode fazer com culo. Nos cenários em que os encanta-
Começamos assumindo que cada Encantamento Rápido e Sujo: 60 pon-
encantador trabalhando em um círcu- dores principais têm Encantar-24, o
tos, seis encantadores e 10 pontos por limite viável para objetos mágicos
lo Rápido e Sujo contribui com 10 de encantador. Também determina a pro-
energia para o encantamento. baratos é de 100 pontos; onde eles
dução total de energia do círculo por têm Encantar-16, o limite é 20.
(Obviamente, alguns encantadores dia: seis encanadores multiplicam-se
poderão contribuir mais ou menos, Da mesma forma, os números mu-
por 10 de energia por ciclo, e 4,4 ciclos dam muito se o status social dos en-
mas 10 é uma média razoável.) Ge- por dia é de 264 de energia por dia.
mas de Energia são essencialmente cantadores mudar. Se os encantado-
Para calcular o custo total da mão res empregados se tornarem Confor-
irrelevantes; um encantador profissi-
de obra para um dia de trabalho, adi- táveis enquanto os encantadores mes-
onal Rápido e Sujo, como veremos,
cionamos o salário mensal do mestre tres se tornarem Ricos, o preço do
realiza vários encantamentos a cada
($1.400) ao salário mensal dos cinco Encantamento Lento e Seguro sobe
dia, e tentar usar Gemas de Energia
assistentes ($700×5 ou $3.500) e divi- para quase $70/ponto, enquanto o
não é um bom retorno sobre o inves-
dimos pelo mês de 22 dias úteis por Rápido e Sujo saltam para $2/ponto.
timento. Também assumimos que o
“Foi um plano inteligente, Seve-
rin.” Rudolph avançou lentamente
até o aeromante suspeito. “Sufocar os
conselheiros com ar morto para que
suas mortes parecessem naturais.
Uma pena para você podermos ras-
trear os restos da sua magia – sua
pequena e traiçoeira magia!”
A ponta da lâmina de Rudolph
estava apontada diretamente para o
coração do assassino, mas não tocou
em nada quando o corpo de Severin
se dissolveu em uma massa de vento
rodopiante. Uma rajada pegou Ru-
dolph e o jogou contra uma parede
com força inumana. Ele sentiu as cos-
telas se partirem. Sua visão desapare-
ceu quando o turbilhão girou para
longe com uma risada zombeteira.
Essas magias lidam com o tradici-
onal “elemento” mágico do ar. Exceto
quando observado, suponha que “ar”
seja ar respirável normal em uma at-
Duração: Funciona instantanea- Criar Ar
mente. A purificação é permanente.
mosfera de pressão. Raças que não Área
Custo básico: 1. Não pode ser man-
respiram uma atmosfera normal da Fabrica ar onde não existe ne-
tida; deve ser reformulada.
Terra podem aprender magias do ar nhum. Quando conjurada onde já
personalizadas para sua própria at- Objeto existe ar, produz uma brisa que dura
mosfera – ou seja, a versão de Criar Cajado, varinha ou joia. Custo de cerca de cinco segundos. Quando
Ar ensinada em Netuno pode criar energia para criar: 50. conjurada no vácuo, cria instantanea-
metano! mente ar respirável. Quando conjura-
da dentro da terra, pedra ou outro
A Escola do Ar tem fortes afinida- Localizar Ar material, preenche todos os espaços
des com a Escola do Clima. Informação vazios com ar, mas não explode a
Diz ao conjurador a direção e a
pedra. Quando conjurada debaixo
Purificar Ar distância aproximada da quantidade
d'água, faz bolhas! Quando conjurada
Área significativa de ar mais próxima. Use
em uma área de raio de um metro, a
Remove todas as impurezas do ar os modificadores de longa distância
magia cria cerca de 1,5 m³ de ar a ca-
em sua área de efeito. É frequente- (pág. 14). Em ambientes onde o ar é
da segundo durante cinco segundos;
mente usada para neutralizar os efei- entendido como uma combinação de
cada 2 cm³ de ar irá sustentar uma
tos de gases venenosos ou vapores. gases, o conjurador também pode
única pessoa em repouso por cerca de
Observe que uma sala cheia de fuma- procurar um gás específico ou combi-
um minuto. No entanto, em alguns
ça pode ser purificada com segurança nação de gases, em vez de ar comum.
ambientes, o ar criado se dissipará
em uma seção de cada vez – mas os Qualquer fonte de ar conhecida pode
rapidamente no vácuo ou em uma
vapores realmente mortais devem ser ser excluída se o conjurador a menci-
bolha. Esta magia não pode ser conju-
removidos de uma só vez, ou eles ona especificamente antes de come-
rado dentro de um ser vivo.
podem se espalhar. çar.
Duração: Brisa, bolhas, etc. duram
Esta magia também pode transfor- Custo: 1
5 segundos. Ar criado é permanente.
mar o velho ar “viciado” em ar fresco Objeto Custo básico: 1. Não pode ser man-
e respirável. O ar em um raio de um tida; deve ser reformulada.
Um forcado (geralmente de osso
metro, se não for renovado do lado Pré-requisito: Purificar Ar ou Loca-
de pássaro). Custo para criar: 60 de
de fora, dura 45 minutos para uma lizar Ar.
energia e uma ônix de $200.
pessoa em repouso, ou menos para
várias pessoas ou alguém se exerci- Objeto
tando violentamente (critério do Mes- Cajado, varinha ou joias. Custo de
tre). energia para criar: 200.
Eliminar Odor recido. causa dano a seres vaporosos ou en-
Custo básico: 2. xames. Também é bom para varrer o
Comum
Remove o odor do alvo e o torna Pré-requisito: Criar Ar. chão.
totalmente indetectável pelo cheiro. Duração: 1 segundo.
Quaisquer posses também são afeta- Gerar Odor Custo: 1 a 3. O mesmo custo para
das. Esta magia não altera outras pro- Área manter.
priedades do alvo. Produz qualquer odor que o con- Pré-requisito: Moldar Ar.
Duração: 1 hora. jurador esteja familiarizado. O odor Objeto
Custo: 2 para conjurar. 2 para man- permanece por cerca de uma hora, Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
ter. diminuindo gradualmente (ao ar livre vel apenas por magos; se o item for
Pré-requisito: Purificar o Ar. ele se espalha e se dissipa rapidamen- um cajado ou varinha, o jato de ar
te). A magia não produz outros efei- vem de sua ponta. Custo de energia
Objeto tos físicos – por exemplo, o odor de
Joias; afeta apenas o usuário. Custo para criar: 200.
um veneno não é venenoso.
para criar: 150 de energia e $300. Duração: 1 hora Aerovisão
Custo básico: 1. Não pode ser man- Comum
Mal Cheiro tido.
Área Vê claramente através de fumaça,
Pré-requisito: Eliminar Odor. névoa, poeira, areia, etc., eliminando
Produz uma nuvem de gás amare-
lado e repugnante que cheira a enxo- Objeto quaisquer penalidades de visão cau-
fre. Até que se dissipe, qualquer um Joias que cercam constantemente o sadas pela condição do ar ao redor
que a respirar deve fazer um teste de usuário com um perfume (definido dele.
HT ou receber 1d de dano. Jogue uma no momento da conjuração). Custo de Esta também é uma magia de Re-
vez por minuto. Aqueles na área co- energia para criar: 40. conhecimento.
meçam a sufocar (veja Sufocamento, Duração: 1 minuto
pág. B436). A nuvem é pesada, e des- Moldar Ar Custo: 1 por 1,5 km para conjurar.
cerá se o solo não estiver nivelado. A Comum Metade disso para manter.
taxa de dissipação depende da área e Crie movimentos de ar em uma Pré-requisito: Moldar Ar.
da presença de vento; dentro de casa, pequena área. O conjurador deve es-
geralmente dura até que a magia ex- Objeto
colher um ponto de partida (calcular
pire, mas ao ar livre em uma venta- Qualquer. Custo de energia para
as penalidades de distância a partir
nia, pode durar apenas 10 segundos criar: 200.
desse ponto). O vento começa lá e
ou mais. Aqueles com Não Respira sopra em uma corrente de um metro
ou Pulmões com Filtro são imunes de largura, por uma distância em me- Corpo de Ar
aos efeitos tóxicos do gás. tros igual a 5 vezes a energia colocada Comum; Resistido por HT
Duração: 5 minutos, exceto em na magia, e então se dissipa. Isso po- O corpo do alvo se torna vaporo-
áreas com muito vento. de projetar uma pessoa (veja Projetar, so, concedendo temporariamente ao
Custo básico: 1. Não pode ser man- pág. B378) que ela acertar; a cada se- alvo a metacaracterística do Corpo de
tida; deve ser reformulada. gundo, jogue 1d por 2 pontos de Ar (pág. B262). As roupas (até 3 kg)
Pré-requisito: Purificar o Ar. energia na magia. Trate isso como também se tornam vaporosas, mas
dano apenas para propósitos de pro- perdem todos os poderes mágicos
Objeto jetar (esta magia não causa dano). que poderiam ter enquanto estavam
Cajado, varinha ou joias. Custo de nesta forma.
Duração: 1 minuto.
energia para criar: 60. Duração: 1 minuto.
Custo: 1 a 10. 1 produz uma brisa
suave; 4 um vento; 6 um vento forte; Custo: 4 para conjurar. 1 para man-
Destruir Ar 8 ou mais uma explosão violenta. ter.
Área Mesmo custo para manter. Tempo de operação: 5 segundos.
Dissipa todo o ar dentro de uma Pré-requisito: Criar Ar. Pré-requisito: Moldar Ar.
área designada de efeito. Isto pode
criar um vácuo dentro de um recipi- Objeto Objeto
ente muito forte, mas ao ar livre ela Cajado, varinha ou joias. Custo de (a) Cajado, varinha ou Joias; afeta
apenas causa um trovão momentâneo energia para criar: 200. apenas o usuário. Infelizmente, assim
quando o ar circundante desaparece. que é ativado, o item passa pela mão
Este efeito causa 1d-2 de dano a qual- Jato de ar do usuário – assim, uma magia conju-
quer um na área de efeito que falhar Comum rada com esse item dura apenas um
em um teste de HT. Todos os seres Atira um fino jato de ar de um minuto. Custo de energia para criar:
com a metacaracterística Corpo de Ar dedo. A cada turno, o conjurador joga 800. (b) Cajado, varinha ou joia. Ao
(pág. B262) recebem 2d de dano. Em contra DX-4 ou Ataque Inato para contrário do item anterior, este item
certas situações (por exemplo, em acertar. Este ataque pode ser esquiva- torna-se vaporoso junto com o alvo,
uma sala hermética), esta magia pode do ou bloqueado, mas não aparado. permitindo que o alvo mantenha a
ser muito mais mortal, não deixando O jato causa 2d de dano por projeção magia por mais de 1 minuto. Perde
nenhum ar para respirar. para cada ponto de energia colocado qualquer outro poder mágico que
Duração: Dura apenas um instante, na magia, e tem um alcance igual ao possa ter enquanto estiver em forma
mas o ar dissipado continua desapa- número de dados no ataque. O jato vaporosa. Custo de energia para criar:
1.500.
Desvitalizar Ar de altura e assim por diante). no vendaval terão -5, ataques varia-
Área Os projéteis de baixa tecnologia dos através dela são impossíveis, e a
Remove a essência que sustenta a são desviados do curso ao atravessá- visibilidade dentro dela é de um me-
vida do ar dentro de sua área de efei- lo e sofrem uma penalidade de -10 tro na melhor das hipóteses. Este po-
to, tornando-o irrespirável. Até que o para atingir à cada metro de parede deroso vendaval fisicamente levanta
ar “morto” se dissipe, qualquer ser pela qual passam. Balas de alta tecno- e arremessa objetos de até 15 kg por
que precise respirar começa a sufocar logia sofrem uma penalidade de -2 a metro de raio.
(veja Sufocamento, pág. B436), e as cha- cada metro da muralha de vento que Duração: 1 minuto depois de atin-
mas dentro da área de efeito da magia passam. Os seres que estão dentro da gir a força total.
cintilam e morrem. As vítimas podem espessura da parede terão -3 na DX e Custo básico: 2. Metade disso para
não perceber o efeito da magia até sofrem 2d de projeção em uma dire- manter.
começarem a perder PF; jogue contra ção aleatória a cada segundo. Tempo de operação: A tempestade
Per para notar a qualidade alterada A muralha também produz mate- começa imediatamente, mas o conju-
do ar. As vítimas que dormem devem rial moído, como poeira, pequenas rador precisa se concentrar por um
jogar contra HT para acordar quando folhas, insetos e galhos. A cada se- número de segundos igual ao raio da
começarem a sufocar. gundo, os seres atravessando a pare- tempestade em metros para trazer a
A magia dura até que o ar vivo se de ou de pé nela devem fechar os tempestade à força total.
difunda de volta na área afetada. Isso olhos ou jogar contra HT para não Pré-requisito: Moldar Ar.
leva 1 minuto por metro de raio em ficarem cegos, como por exemplo um
uma área não ventilada, ou apenas 10 Jato de Areia de um ponto (pág. 52) (a
segundos em um dia de ventania ao menos que o Mestre determine que a Terra Para Ar
ar livre. Em uma sala hermética, o ar área está muito limpa), sem detritos Comum
para circular). Transforma a terra ou pedra em
permanece desvitalizado indefinida-
Duração: 1 minuto. ar, o que pode ser valioso para al-
mente! Purificar o Ar inverte os efei-
guém que está preso no subsolo.
tos desta magia. Custo básico: 2. Metade disso para Quanto mais energia o conjurador
Custo básico: 2. Não pode ser man- manter. gasta, mais terra ele pode transfor-
tida; deve ser reformulada. Tempo de operação: A muralha apa- mar, mas ele está limitado a formas
Pré-requisito: Destruir Ar. rece assim que a conjuração começa, comuns com a maior dimensão não
inicialmente cercando uma área de mais que quatro vezes a menor.
Objeto um metro de raio; o conjurador pode
Cajado, varinha ou joias. Custo Esta também é uma magia de Ter-
mover o perímetro para fora a uma ra.
para criar: 300 de energia e uma ônix velocidade de um metro de raio por
de $200. segundo de concentração. Duração: Permanente.
Pré-requisito: Moldar Ar. Custo: 1 para transformar 30 cm³
Andar no Ar de terra/pedra em ar, dando ar sufi-
Comum Objeto ciente para uma pessoa respirar por 1
Temporariamente concede ao alvo Cajado, varinha ou joias. Utilizá- minuto. Para transformar quantida-
a vantagem Caminhar no Ar (pág. vel apenas por magos. Custo para cri- des maiores de terra/pedra de uma
B97). Se o alvo cair por algum motivo ar: 400 de energia e uma ônix de $500. só vez, o custo é de 5 por metro cúbi-
(por exemplo, lesão), a magia será co. O metal pode ser transformado
quebrada! Se a magia for reformulada Tufão em ar por um custo triplicado.
imediatamente, ele cai por apenas um Área Tempo de operação: 2 segundos.
segundo (cerca de 5 metros) e depois Cria uma tempestade circular com Pré-requisitos: Criar Ar e Moldar
“pousa” no ar (levando 1d dano) – a um “olho” de calmaria por dentro Terra.
menos que ele atinja o chão antes dis- (um bom lugar para o conjurador
so. Se ele está a 3 metros de um poço ficar). O raio do olho pode ser até a
Objeto
de lava, que pena! Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
metade do raio da tempestade – ou
vel apenas por magos. O item deve
Duração: 1 minuto. menor, se o conjurador desejar. Ao se
tocar a pedra a ser transformada. Cus-
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- concentrar, o conjurador pode mover
to para criar: 750 de energia e $1.000
ter. a tempestade a qualquer distância até
em joias.
Pré-requisito: Moldar Ar. seu próprio diâmetro por segundo; o
olho se move com ela. O conjurador
Objeto pode mover até a metade do seu des- Nuvens
Cajado, varinha, joias ou sapatos; locamento normal dentro do olho Área
afeta apenas o usuário. Custo para enquanto se concentra nessa magia. Como listada em Magias do Clima,
criar: 500 de energia e $1.000. Qualquer pessoa dentro de um pág. 194.
Tufão deve jogar contra ST uma vez
Muralha de Vento por segundo para evitar ser derruba- Prever o Tempo
Área da pelo vento. Todas as perícias base- Informação
Circunda uma área com uma pa- adas em DX terão -5, e os ataques à Como listada em Magias do Clima,
rede de ar turbulento que impede o distância terão uma penalidade de -10 pág. 194.
movimento. A parede tem um metro por cada metro da tempestade que
passam.
de espessura e quatro metros de altu- Vento
ra, mas pode ser aumentada multipli- Pelo dobro do custo de energia, o
Especial, Área
cando o custo à medida que você conjurador pode criar uma tempesta-
Como listada em Magias do Clima,
multiplica a altura (dobrar para 8 me- de mais poderosa, como um tornado.
pág. 194.
tros de altura, triplicar para 12 metros Testes de ST para permanecer em pé
Chuva Pré-requisitos: Criar Água e Des- Aqueles que são levados pelo Tur-
truir Ar. bilhão são temporariamente vapori-
Área
zados, de acordo com a magia Corpo
Como listada em Magias do Clima, Objeto de Ar (pág. 24). O Turbilhão não po-
pág. 195. Cajado, varinha, joias ou roupas;
de penetrar em objetos sólidos.
afeta apenas o usuário. Custo de ener-
Esta também é uma magia de Des-
Neve gia para criar: 150.
locamento.
Área
Duração: 10 segundos.
Como listada em Magias do Clima, Respirar Água
pág. 195. Custo básico: 8 para conjurar. 3 pa-
Comum
ra manter.
Como listada em Magias da Água,
Tempo de operação: 2 segundos.
Concussão pág. 189.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Projétil
Corpo de Ar e Tufão.
O conjurador cria uma bola de ar Ar Essencial
altamente pressurizado em sua mão. Área Objeto
Quando o ar atinge um alvo, ela ex- Cria a essência mágica do ar. O ar Cajado. Utilizável apenas por ma-
plode. A explosão é extremamente essencial é “mais puro” e pode ser gos. Custo para criar: 1.200 de energia
alta; qualquer um em um raio de 10 usado (respirado ou consumido) três e uma ônix de $800.
metros deve jogar contra HT-3 ou vezes mais antes de se tornar sujo. O
ficará atordoado. Pessoas atordoadas fogo queima mais quente (mas não Relâmpago Explosivo
podem jogar contra o HT-3 a cada mais rápido) no Ar Essencial, adicio- Projétil
segundo para se recuperar. Audição nando um ponto extra de dano a cada Como listada em Magias do Clima,
Protegida dá um bônus de +5 para dado (isso aumentará até mesmo o pág. 196.
este teste. Concussão tem 1/2D 20, calor da Chama Essencial!). Se o ar
Max 40, Prec 1; jogue contra a perícia for criado em uma área aberta, ele se
Ataque Inato para acertar. dispersa em 5 segundos. Chicote de Relâmpago
Esta também é uma magia de Duração: Permanente até disperso Comum
Som. ou esgotado. Como listada em Magias do Clima,
Custo: Qualquer quantia até duas pág. 196.
Custo básico: 2.
vezes o seu nível de Aptidão Mágica Tempo de operação: 3 segundos.
por segundo, por três segundos. Para
Pré-requisitos: Pelo menos seis ma-
Toque Chocante
cada 2 energias colocadas na magia, o
gias de Ar.
Corpo a Corpo
projétil causa 1d de dano de esmaga- Como listada em Magias do Clima,
mento. Veja Explosões, pág. B414, para Objeto pág. 196.
um tratamento completo de danos Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
explosivos. vel apenas por magos. Custo para cri- Nuvem de Faísca
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. ar: 800 de energia e uma ônix de $400.
Área
Pré-requisitos: Moldar Ar e Trovoa- Como listada em Magias do Clima,
da (pág. 171). Imunidade a Relâmpagos pág. 196.
Objeto Comum
Como listada em Magias de Clima, Tempestade de Faísca
Cajado ou varinha – o projétil é
pág. 196.
lançado da ponta do item. Utilizável Área
apenas por magos. Custo para criar: Como listada em Magias do Clima,
1.000 energia e uma ônix de $400. Relâmpago pág. 197.
Projétil
Respirar Ar Como listada em Magias de Clima, Domo Atmosférico
pág. 196
Comum Área
Respira ar como se fosse água; a Como listada em Magias de Prote-
magia também impede que criaturas Turbilhão ção e Advertência, pág. 169
aquáticas se desidratem no ar. Esta Área; Resistida por HT ou DX
magia é útil principalmente para Desloca todas as pessoas dentro Muralha de Relâmpago
manter peixes, homens-peixe, etc., da área original de efeito para algum
Área
vivos fora d'água. O alvo ainda pode outro lugar dentro de um turbilhão
Como listada em Magias do Clima,
respirar água normalmente. de ar gigante. O Turbilhão tem Deslo-
pág. 197.
Esta também é uma magia de camento 10. O conjurador pode exclu-
Água. ir qualquer um na área que ele especi-
ficar durante a conjuração. Aqueles Calor
Duração: 1 minuto.
dentro da área do Turbilhão resistem Área
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- Como listada em Magias do Clima,
com o mais alto dos seus valores de
ter. pág. 195.
HT e DX.
Frescor gir a força total. normal. As roupas (até 3 kg) também
Custo básico: 3 para conjurar. Meta- se tornam vento, mas perdem qual-
Área
de disso para manter. quer poder mágico que possam ter
Como listada em Magias do Clima,
Tempo de operação: A tempestade em forma de vento.
pág. 195.
começa imediatamente, mas o conju- Qualquer um dentro do raio do
rador precisa se concentrar por um alvo deve fazer um teste de ST a cada
Bola de Relâmpago segundo para permanecer de pé. To-
número de segundos igual ao raio da
Projétil das as perícias baseadas em DX terão
tempestade em metros para trazer a
Como listada em Magias do Clima,
tempestade à força total. -5 e os ataques de projéteis que pas-
pág. 197.
Pré-requisitos: Tufão e Criar Terra. sam pelo rodamoinho atingem ape-
nas em um sucesso crítico. Não há
Olhar de Relâmpago Objeto segurança no “olho”.
Comum Cajado, varinha ou joias. Utilizá- Duração: 5 minutos.
Como listada em Magias do Clima, vel apenas por magos. Custo de ener-
Custo: 8 para conjurar. 4 para man-
pág. 198. gia para criar: 1.000.
ter. O custo não se multiplica ao con-
jurá-la em criaturas maiores, como na
Corpo de Relâmpago Tempestade maioria das magias regulares.
Comum; Resistida por HT Área Tempo de operação: 2 segundos; a
Como listada em Magias do Clima, Como listada em Magias do Clima, tempestade se transforma em força
pág. 198. pág. 195. total imediatamente após a conclusão
da magia.
Arma de Relâmpago Projéteis de Relâmpagos Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3;
Comum Comum Corpo de Ar e Tempestade de Vento
Como listada em Magias do Clima, Como listada em Magias do Clima, com 16+ cada; e uma magia de cinco
pág. 198. pág. 198. escolas diferentes além do Ar.

Tempestade de Areia Armadura de Relâmpago Objeto


Comum (a) Cajado, varinha ou joias; afeta
Área apenas o usuário. Assim que é ativa-
Cria uma Tufão (pág. 25) com a Como listada em Magias do Clima,
pág. 198. do, o objeto passa pela mão do usuá-
adição de areia voando! A areia é cri-
rio; assim, uma magia conjurada com
ada pela magia – não é necessário que
este objeto dura apenas um minuto.
a área seja arenosa. A Tempestade de Corpo de Vento Custo para criar: 1.700 de energia e
Areia obscurece a visão (-2 por cada Comum; Resistida por HT uma ônix de $1.000. (b) Cajado, vari-
metro de Tempestade de Areia, exclu- O corpo do alvo torna-se um rede- nha ou joia; afeta apenas o usuário.
indo o “olho” da tempestade). moinho, com um raio de 2 a 4 metros Ao contrário do objeto anterior, este
A cada segundo, cada ser dentro (escolha do conjurador). Nessa forma, se transforma em vento junto com o
da área deve fechar os olhos ou jogar ele tem uma forma variante da meta- usuário, permitindo que ele mante-
contra HT para evitar ficar cego, co- característica Corpo de Ar (pág. nha a magia por mais de um minuto.
mo em Jato de Areia de um ponto B262); ele não tem a vulnerabilidade Enquanto vaporoso, perde todos os
(pág. 52). listada para ataques de vácuo e base- poderes mágicos que teria quando
Este também é uma magia da Ter- ados no vento, ele não tem nenhum sólido. Custo para criar: 3.500 de ener-
ra. manipulador fino em vez dos habitu- gia e uma ônix de $2.500.
Duração: 1 minuto depois de atin- ais manipuladores, e ele tem um ST
efetivo igual a duas vezes o seu ST

Essas magias lidam com espíritos Convocar Elemental (Ar) poder do elemental pela quantidade
que incorporam os quatro elementos de energia que ele gasta na magia,
Especial
clássicos – ar, terra, fogo e água. Exis- mas o Mestre determina os recursos
Existe uma magia diferente para
tem magias diferentes para cada um precisos do elemental.
cada um dos quatro elementos. Isso
dos quatro elementos, mas em geral O elemental convocado não está
permite que o conjurador chame um
elas estão de acordo com as magias sob o controle do conjurador, mas
elemental próximo – se existir. Em
dadas aqui para os elementais do ar. deve permanecer por uma hora a me-
geral, o Mestre deve assumir que um
elemental está disponível se o local nos que seja dispensado ou destrua o
for apropriado, a menos que o cená- conjurador. Note que uma dispensa
rio ou situação exija que os elemen- não garante que o elemental irá em-
tais estejam oportunamente ausentes. bora. Se for hostil ou simplesmente
O conjurador determina o nível de curioso, pode optar por ficar!
– um encantamento diferente é neces-
sário para cada um dos quatro tipos.
Este item não permite que o usuário
conjure a magia, mas dá um bônus +2
não cumulativo a qualquer tentativa
de usar a magia. Custo para criar: 1.000
de energia, $1.300 em ouro e platina.

Criar Elemental (Ar)


Especial
Crie um espírito do elemento
apropriado. O conjurador pode deter-
minar os recursos do elemental cria-
do aumentando ou diminuindo os
atributos do elemental básico desse
tipo; ele só pode alterar, adicionar ou
subtrair vantagens e desvantagens
com a permissão do Mestre. Não há
O conjurador pode questionar o simplesmente ordenado a sair, isso
limites para a alteração de atributos,
elemental convocado, solicitar um acontece. Se o elemental é enviado
embora um elemental muito estúpido
serviço, etc. O elemental imediata- para fazer uma tarefa, em vez de ser
não compreenda comandos comple-
mente faz um teste de reação para ver controlado diretamente, seu IQ deve
xos. Um elemental recém-criado ser-
como se sente em relação ao mago. ser suficiente (decisão do Mestre) pa-
ve o conjurador obedientemente por
Em uma boa reação, o elemental coo- ra compreender suas instruções!
uma hora. No final desse período,
pera por uma hora – não mais – e de- Esta magia também pode ser usa- faça uma disputa entre a perícia do
pois desaparece. A opinião de um da como uma magia de Informação, conjurador com a magia e o IQ e o ST
elemental pode ser influenciada por para julgar os quatro atributos daque- combinados do elemental. Se o conju-
incentivos apropriados, supondo que le tipo de elemental (dentro de 4 me- rador vencer, o elemental serve por
um mago possa descobrir o que um tros). Um teste bem-sucedido é neces- mais uma hora, no final do qual outra
elemental pode desejar. sário, mas não há custo de energia. disputa é requerida, e assim por dian-
Duração: Uma hora. Não pode ser Duração: 1 minuto. te. Quando o conjurador perde, o ele-
mantida. Custo: 1 ponto por 10 pontos de mental escapa e vai embora (ou ataca,
Custo: 1 ponto por 10 pontos de personagem usados para construir o com uma reação muito ruim).
personagem usados para construir o elemental. Metade disso (arredondar Custo: 1 ponto por 5 pontos de
elemental. O custo mínimo de energia para cima) para manter. personagem usados para construir o
é 4 (embora isso nem sempre convo- Tempo de operação: 2 segundos. elemental.
que um valor de 40 pontos).
Pré-requisito: Convocar Elemental Tempo de operação: Segundos iguais
Tempo de operação: 30 segundos. O para o elemento apropriado. ao total de pontos de personagem
elemental pode levar até 2d minutos usados para construir o elemental.
para aparecer. Objeto Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Cajado, varinha ou joia decorada Controlar Elemental para o elemento
oito magias do elemento apropriado com imagens do elemento apropriado apropriado.
ou quatro magias do elemento apro-
priado e outra magia Convocar Ele-
mental.
Este elemental do ar básico é convocado conjurando Convocar
Objeto Elemental do Ar ao custo mínimo de energia de 4. Mais energia colocada
Cajado, varinha ou joia decorada na magia invoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso significa
com imagens do elemento apropriado simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1 ponto
– um encantamento diferente é neces- adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre pode optar
sário para cada um dos quatro tipos. por construir um elemental mais exótico, adicionando traços incomuns ao
Custo para criar: 800 de energia, $1.300 modelo a seguir, ou criando um a partir do zero.
em ouro e platina.
Elemental do Ar Pequeno
Controlar Elemental (Ar) 40 pontos
Comum; Resistida pelo Modificadores de Atributos: ST-4 [-40]; DX-1 [-20]; IQ-2 [-40]; HT-3 [-30].
maior ST ou Vontade Modificadores de Características Secundárias: MT -1; HP+2 [4].
Controle todas as ações de um Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
único elemental enquanto a magia Voo (mais leve que o ar, -10%) [36]; Imunidade a Danos Metabólicos
continuar. Para controle direto, o ele- [30]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100].
mental deve permanecer dentro da Desvantagens: Manuseadores Precários [-30]; Sem Pernas (Aéreo) [0];
visão do conjurador. Se o elemental é Vulnerabilidade (Vácuo e ataques baseados em vento × 2) [-20].
A caçadora empalideceu ao ver a animal só permite aprender o que o
corrente de prata na mão do parceiro. animal conhece e compreende.
“Seu idiota! De todos os fanfarrões Algumas magias aplicam-se a um
da floresta, por que você teve que único tipo de criatura. A suposição
trazer este aqui?” padrão para essas regras é que o reino
Kai não era muito esperto, mas ele animal é dividido em cinco categorias:
sabia quando estava sendo repreendi- Vermes (incluindo vermes, insetos e
do. “Qual é o problema, Sylvie? Eu vi outras coisas estranhas), Peixes
a prata nele, então eu pensei que seria (incluindo a maioria dos moluscos),
um bom bônus.” Répteis (incluindo a maioria dos anfí-
“Bônus! Você é estúpido? Animais bios), Pássaros e Mamíferos. Essas ca-
simplesmente não têm amuletos de tegorias são vagamente baseadas nas
prata pendurados neles. Essa coisa é categorias de “formas de vida” que os
mágica; esse cervo era propriedade de antropólogos cognitivos encontram na
um dos guardiões da floresta!” maioria das culturas humanas. No
entanto, essa taxonomia pseudocientí-
“Ele era meu amigo, na verdade”,
fica pode não refletir a realidade de
retumbou uma voz atrás dela.
cada cenário de jogo. Em alguns mun-
Sylvie deu uma olhada para trás e dos, as categorias de animais podem
tentou fugir na floresta. A coisa na ser Criaturas da Terra, Criaturas do Ar
extremidade da clareira tinha o corpo e Criaturas do Mar. Em outros, todas
de um homem, as patas de um leão as classes biológicas modernas podem
da montanha e as pernas de um cer- ser representadas, desde Arachnida
vo. Não havia como ela conseguir até Scyphozoa.
escapar do guardião. Mas ela não
As magias desta escola só funcio-
precisava.
nam em animais não sapientes, o que
Ela só tinha que fugir de Kai. tipicamente significa espécies com
Essas magias referem-se ao contro- um IQ racial de 5 ou menos. Existem
le e comunicação com animais. Ne- alguns animais, como os macacos,
nhuma dessas magias dá aos seus com IQ racial de 6; se as magias com
alvos qualquer poder especial; os ani- Animais ou Mente e Corpo são mais
mais controlados não podem fazer apropriadas para usá-las fica a crité-
nada que normalmente não conse- rio do Mestre.
guem fazer, mas seguirão os coman- Todos os objetos mágicos desta
dos mentais do conjurador com o me- escola devem mostrar o tipo apropria-
lhor de suas habilidades. Da mesma do de animal, ou conter um pedaço de
forma, a capacidade de falar com um dente ou osso daquela criatura.

Híbridos
Alguns monstros mágicos não são nem peixes nem aves, mas feras não
naturais que transcendem as categorias usuais dos animais. Os grifos são Acalmar Animais
exemplos clássicos – parte águia, parte leão. O hipocampo, um animal Comum
lendário com o quarto anterior de um cavalo e a parte traseira de um Acalma um único animal. O teste
peixe, é outro híbrido. de reação do animal ao conjurador é
Animais que combinam características de diferentes animais dentro de melhorado com o dobro da energia
uma categoria não se qualificam como híbridos. Uma criatura que tem aplicada à magia.
uma cabeça de lobo no corpo de um burro é composta de partes dentro da Duração: Permanente, até que algo
categoria Mamífero e, portanto, não é um híbrido para essa finalidade. perturbe o animal.
Qualquer animal que desafie a classificação – amebas espaciais Custo: 1 a 3.
gigantes, por exemplo – pode ser classificado como um híbrido, a critério Pré-requisito: Persuasão ou a vanta-
do Mestre. gem Empatia com Animais.
Objeto
Cajado, varinha ou joias. Custo de Exemplos de Custos de Energia
energia para criar: 600. para Controlar Animais
Magia Custo
Agitar Animais Controlar Verme 1/1
Comum
Agita um único animal. O teste de Controlar Peixe 2/1
reação da fera (para qualquer uma) é Controlar Réptil 2/1
piorado pelo dobro da energia aplica- Controlar Pássaro 3/2
da à magia.
Duração: Até que uma jogada de Controlar Mamífero 5/3
reação seja solicitada ou passe uma
hora. híbrido (controlar um grifo requer Objeto
Custo: 1 a 3. Não pode ser manti- conhecimento de Controlar Mamífero Cajado, varinha ou joias. Custo de
do. e Pássaros, por exemplo); sua perícia energia para criar: 400 para um objeto
Pré-requisito: Vexação ou a vanta- efetiva com esta magia é a menor das que convoca uma determinada espé-
gem Empatia com Animais. várias magias envolvidas, incluindo cie, ou 800 para um objeto que pode
Controlar Híbrido. Esta magia não convocar qualquer animal.
Objeto funciona em um ser sapiente (IQ raci-
Cajado, varinha ou joias. Custo de al 6 ou superior).
energia para criar: 500. Dominar Animais
Duração: 1 minuto. Comum ou Bloqueio;
Custo: 6 para conjurar. 3 para man- Resistida por IQ
Controlar (Animal) ter. Mantém qualquer animal imóvel e
Comum; Resistida pela Vontade Pré-requisitos: Pelo menos duas quieto enquanto o conjurador manti-
Controla as ações de um grande magias de Controlar (Animal). ver contato visual e concentração. No-
animal (qualquer tamanho) ou um te que a escuridão quebra o contato
único enxame (veja Ataques em Enxa- Objeto visual! Pode ser conjurada como uma
mes, pág. B461). Lembre-se, no entan- Cajado, varinha ou joias. Custo de
magia de Bloqueio se o animal estiver
to, que indivíduos maiores que MT 0 energia para criar: 800 (controlará ape-
entrando em alcance de Combate Cor-
aumentam o custo de conjuração. nas um tipo específico de híbrido).
poral com o conjurador – por exem-
Concentração é necessária. Esta ma- plo, para atacar.
gia não funcionará em um ser sapien- Convocar Animal Duração: Indefinida.
te (IQ racial 6 ou superior). Existe Comum
uma magia de controle separada para Custo: 2.
Chama uma criatura de um tipo
cada categoria de animal. nomeado (qualquer coisa abaixo de Pré-requisito: Acalmar Animais.
Duração: 1 minuto. IQ 6). Alcance não importa para esta Objeto
Custo: Variável. Custo para conju- magia. Se a magia for conjurada com Cajado, varinha ou joias. Custo de
rar é igual ao IQ racial das espécies sucesso, o conjurador saberá a locali- energia para criar: 800.
mais inteligentes dentro da categoria. zação da criatura mais próxima do
Metade disso para manter. tipo e quanto tempo levará para Conexão com Animais
Pré-requisito: Acalmar Animal. aquela criatura chegar até ele. Ela se
move em direção ao conjurador o Comum
Objeto mais rápido possível, até que a magia Estabelece uma ligação mental
(a) Cajado, varinha ou joia. Permite com um animal. O animal não se
termine ou o animal possa ver o con-
ao usuário controlar uma única espé- afastará do conjurador depois disso
jurador. Ela fica por perto, sem ata-
cie de animal. Custo de energia para (geralmente não mais de meia hora
car, até que a magia termine. O ani-
criar: 100 de energia por ponto de IQ de viagem). Virá então, uma vez,
mal convocado então tem +1 em sua
racial das espécies alvo. (b) Cajado, sempre que o conjurador desejar,
reação ao conjurador (somente). Se o
varinha ou joia. Permite ao usuário num ritmo rápido, mas não mortal.
conjurador ou alguém próximo do
controlar qualquer animal dentro de Se for um animal selvagem, qualquer
conjurador atacar a criatura, a magia
uma categoria. Custo de energia para reação deve ser determinada nova-
é quebrada.
criar: 200 vezes a energia do custo para mente quando a criatura chegar; as
Duração: 1 minuto. boas reações anteriores do Acalmar
conjurar para essa categoria.
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- Animal, por exemplo, não mais se
ter. Para chamar muitos animais, du- sustentam! Esta magia é similar a
Controlar Híbrido (MD) plique o custo da magia. Todas as Convocar Animal, mas é conjurada
Comum; Resistida pela Vontade criaturas dentro de uma determinada antecipadamente e em uma criatura
Controla as ações de uma grande área (geralmente cerca de um raio de específica.
criatura híbrida (qualquer tamanho) 16 km; mais para uma conjuração Duração: Até que o animal seja
ou um único enxame (veja Ataque em muito bem sucedida) são convocadas. chamado. Isso conta como uma ma-
Enxames, pág. B461). Lembre-se, no É claro que o tempo que eles levam gia “ativa”.
entanto, que indivíduos maiores que para chegar depende da velocidade
MT 0 aumentam o custo de conjura- Custo: 3.
com que podem viajar e, se a magia
ção. Concentração é necessária. O terminar antes de chegarem, eles se Tempo de operação: 5 segundos.
conjurador deve conhecer todas as voltarão e cuidarão de seus negócios. Pré-requisito: Convocar Animal.
magias de Controle relevantes para o Pré-requisito: Acalmar Animal.
Objeto tor pode expulsar lobos sem afugen- cessário. Nenhuma concentração é
Amuletos combinados. O dourado tar o seu rebanho. necessária por parte do conjurador.
é usado pelo humano, o prateado Duração: 1 hora. Duração: 5 minutos.
pelo animal. Isso dá ao humano o Custo básico: Igual ao custo de Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
poder de conjurar Conexão Animal, Controlar (Animal) para o tipo de ter.
ou (se autoenergizado) cria a conexão animal afetado. Pré-requisito: Pelo menos uma ma-
automaticamente. Custo de energia
Tempo de operação: 10 segundos. gia de Controlar (Animal). Você não
para criar: 500 para o par.
Pré-requisito: A magia Controlar pode usar o magia Cavalgar em uma
(Animal) apropriada para o tipo de fera a menos que você saiba a magia
Falar com Animais animal a ser repelido. Controlar apropriada e lance-a pri-
Comum meiro.
Comunique-se com qualquer ani- Objeto
mal na “linguagem” da criatura. A Uma área pode ser permanente- Objeto
mente repelente a um custo de ener- Cajado, varinha ou joias. A magia
quantidade de informações trocadas
gia de 100 vezes o normal. não afeta a criatura até que o pretenso
depende da inteligência do animal;
nenhuma criatura abaixo do nível de
um pássaro provavelmente saberá
algo muito interessante. Uma formiga
O animal é um com sua atividade de vida.
pode rastejar para encontrar ouro, Não distingue a atividade de si mesma.
mas sabe apenas que o material é du-
ro e não comestível. Cada minuto da É a sua atividade.
magia permite uma pergunta e res-
posta. - Karl Marx
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para lançar. 2 para man-
ter. Repelir Híbridos (MD) cavaleiro a monte. Se o cavaleiro des-
Pré-requisito: Convocar Animal. montar, a criatura permanecerá dócil
Área
por cerca de um minuto antes de fugir
Objeto Repele híbridos de uma área. A
ou atacar (o que for de sua natureza).
Cajado, varinha ou joias. Custo de magia resiste a tentativas de híbridos
Custo de energia para criar: 800 para um
energia para criar: 1.000 para um objeto de entrar nela (ou permanecer nela); a
objeto que controla uma determinada
que fala com uma determinada espé- cada segundo, faça uma Disputa Rá-
espécie ou 3.000 para um objeto que
cie, ou 4.000 para um objeto que pode pida entre a perícia efetiva do conju-
pode controlar qualquer criatura.
falar com qualquer criatura. rador e o ST da fera. O conjurador
deve conhecer todos as magias Repe-
lir (Animal) relevantes para o híbrido; Passageiro Interno
Repelir (Animal) sua perícia efetiva com esta magia é a Comum
Área mais baixa das várias magias envolvi- Funciona em qualquer tipo de ani-
Repele os animais de uma área. A das, incluindo Repelir Híbridos. Seres mal (mas não em seres sapientes).
magia resiste às tentativas dos ani- com Empatia Animal podem se sentir Esta é a versão animal da magia Pas-
mais de entrar nela (ou permanecer desconfortáveis e irritáveis enquanto sageiro da Alma. O conjurador torna-
nela) a cada segundo; faça uma Dis- estiverem na área. O conjurador pode se capaz de ver através dos olhos do
puta Rápida entre a perícia efetiva do excluir animais específicos do efeito alvo, ouvir através de seus ouvidos,
conjurador e o ST do Animal. da magia no momento da conjuração. etc., desde que ele se concentre. (Ele
Como em Controlar (Animal), esta Duração: 1 hora. também permanece consciente de seu
é na verdade várias magias diferentes. próprio corpo e pode agir normal-
Custo básico: 6 para conjurar. 3 pa-
Há um magia Repelir (Animal) para mente.) O conjurador não exerce ne-
ra manter.
cada categoria de animal. Como todas nhum controle sobre o alvo, e o alvo
as magias de área, a área afetada se Tempo de operação: 10 segundos. não sabe que o conjurador está
estende por 4 metros para cima (um Pré-requisito: Controlar Híbrido. “observando”.
detalhe importante para animais voa- Objeto Duração: 1 minuto.
dores, como morcegos ou pássaros). Uma área pode ser permanente- Custo: 4 para conjurar. 1 para man-
Os conjuradores podem estender a mente repelente a um custo de ener- ter.
área para cima, gastando proporcio- gia de 100 vezes o normal. Tempo de operação: 3 segundos.
nalmente mais energia; o custo básico
duplicado criará uma área de 8 metros Pré-requisitos: Pelo menos duas
de altura e assim por diante. Seres Cavalgar magias de Controlar (Animal) dife-
com Empatia com Animais podem se Comum rentes. O conjurador também deve
sentir desconfortáveis e irritáveis Monte e cavalgue uma criatura conhecer a magia Controlar (Animal)
enquanto estiverem na área afetada. alvo como se fosse um animal treina- para o tipo de animal que está sendo
do e leal. A criatura deve ser capaz de montado antes que ele possa usar
O conjurador pode excluir animais
carregar o conjurador, e o conjurador essa magia naquele tipo de animal.
específicos do efeito da magia no mo-
mento da conjuração; assim, um pas- ainda deve fazer um teste de Caval-
gar sempre que normalmente for ne-
Objeto nas por magos. O objeto deve conter por sair ou é “exorcizado” por uma
Um par de peças idênticas de joias uma imagem de uma aranha. O fio é magia Anular Possessão, Contra-
– uma de ouro e uma de prata. A de arremessado a partir da ponta do Magia, Remover Maldição ou magia
ouro deve ser usada pelo conjurador, item. Custo de energia para criar: 400. similar. Lembre-se que o conjurador
a de prata pelo alvo (por exemplo, em deve conhecer a magia Controlar
um colar). A magia pode então ser Localizar Animal (Animal) apropriada para o magia
conjurada a qualquer momento, inde- Informação funcionar no alvo escolhido. O corpo
pendentemente da distância. Utilizá- Esta magia é semelhante a Localiza- do conjurador fica em Animação Sus-
vel apenas por um mago. Se uma Ge- dora (pág. 105), mas funciona apenas pensa (pág. 94) enquanto a magia
ma de Energia estiver incluída no em animais. Pode ser usada para continuar. Se o corpo do conjurador
item, ele estará na de ouro. Se um dos qualquer espécie de animal, um indi- morrer, a magia será quebrada. Sem-
itens estiver quebrado, o outro perde- víduo ou simplesmente qualquer ani- pre que o corpo do alvo sofrer dano,
rá seu encantamento. Custo de energia mal. o conjurador deve jogar contra o HT
para criar: 1.000 (para o par). Cada par de seu próprio corpo ou sofrer o mes-
Custo: 3. Uma tentativa por sema- mo dano. Se o animal alvo morrer, o
deve conter uma opala no valor de
na por espécie. conjurador deve jogar contra HT ou
$100.
Pré-requisitos: Convocar Fera e pe- ele mesmo irá morrer!
lo menos duas outras magias Locali-
Teia de Aranha zar, ou Localizadora.
Além disso, o conjurador deve
Especial; Projétil jogar contra o seu IQ todos os dias;
O conjurador dispara um fio de Objeto um teste falho significa que ele perde
teia de aranha, que se estende da Uma forquilha (madeira, osso ou um ponto de IQ. O conjurador não
ponta do dedo até o alvo. Os fios pa- marfim) ou uma agulha de bússola precisa jogar uma vez que ele alcance
recem finos e sem peso, mas são mui- (esculpida em osso) que apontará a faixa normal de IQ da fera. O IQ
to fortes e podem suportar até 250 kg para uma determinada espécie de perdido é recuperado quando a ma-
sem arrebentar. Como um projétil, o animal, especificada quando o objeto gia é finalizada. Se o IQ cair para 5,
fio tem 1/2D n/a, Max igual ao com- é criado, ou para qualquer animal. apenas Remover Maldição ou Anular
primento do fio, Prec 3; use o DX-4 ou Pelo menos 30 gramas de osso da es- Possessão terminará a magia.
Ataque Inato do conjurador para pécie animal devem ser usados para Duração: Indefinida (pode ser per-
acertar. Em um acerto, a vítima é fazer o objeto. Custo de energia para manente).
agarrada e imobilizada de acordo criar: 500. Custo: 20.
com a vantagem da Retenção com a Tempo de operação: 1 minuto.
ampliação Grudento (veja pág. B84). Possessão de Animais Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Um único fio tem um ST efetivo de 10 Comum; Resistida por Vontade Possessão de Animais.
e RD 3. A Teia de Aranha recebe o Como Passageiro Interno – exceto
triplo de dano de ataques baseados que o conjurador tem controle total Objeto
em fogo. sobre o alvo, “de dentro”, e tem aces- Gorro, coroa, elmo ou qualquer outra
O conjurador pode atirar um nú- so total às memórias e habilidades da coisa que cubra a cabeça. O item deve
mero de fios igual a sua quantidade fera. Enquanto no corpo do alvo, o ter uma imagem da forma animal
de braços com uma única conjuração conjurador pode usar todas as suas para ser utilizado. Utilizável apenas
de Teia de Aranha; no entanto, o cus- habilidades e perícias como se fossem por magos. Custo de energia para criar:
to da conjuração baseia-se no compri- suas. Ele pode usar suas próprias ha- 2.000.
mento total de todas os fios criados. bilidades mentais, mas não as físicas
Assim, um demônio-aranha com (então ele não pode conjurar magias a Proteger Animal
muitos braços pode conjurar meia menos que as conheça tão bem que Área
dúzia de fios de uma só vez, mas não elas não precisem de fala ou gesto). O Conjurada em uma área, essa ma-
será barato. corpo do conjurador fica inconsciente gia protege todos os animais de um
Os fios da Teia de Aranha também durante a magia e deve ser protegido. certo tipo dentro de suas fronteiras.
podem ser usados para construir uma Duração: 1 minuto. Tentativas de prejudicá-los são repeli-
teia prendendo os fios sucessivamen- Custo: 6 para conjurar. 2 para man- das como se fosse por defensores in-
te entre duas superfícies. Esta teia cria ter. visíveis; animais protegidos ganham
uma área que vai atacar qualquer um Tempo de operação: 5 segundos. BD +3 e RD 5.
que passar por ela; mecanicamente, Esta também é um magia de Pro-
Pré-requisito: Passageiro Interno ou
isso é semelhante a um ataque Reten- teção e Advertência.
Possessão.
ção com as ampliações Grudento e Duração: 1 minuto.
Área de Efeito (pág. B84). A teia tem Objeto
ST 10 e RD 3, mais 1 ST para cada Custo básico: 1. O mesmo custo
Como em Passageiro Interno, só
segmento adicional. para manter.
que mais caro. Custo de energia para
Duração: 1 minuto. criar: 1.500 (para o par). Cada um dos Tempo de operação: 1 minuto.
Custo: 1 para conjurar por 5 me- pares deve incluir uma opala no valor Pré-requisitos: Armadura, Sentinela
tros de comprimento de fio (máximo de $200. e quaisquer três magias com Animais.
de 100 metros). Metade disso para
manter. Possessão Permanente de Metamorfose (MD)
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Animais (MD) Especial
duas magias com Animais. Mude para a forma de um animal.
Comum; Resistida por Vontade Cada forma animal é um magia dife-
Como Possessão de Animais, mas
Objeto rente, que deve ser aprendida separa-
a consciência do conjurador permane-
Cajado ou varinha. Utilizável ape- damente. O conjurador pode apren-
ce no corpo do alvo até que ele opte
der a forma de um animal com o qual
esteja familiarizado. Muitos mundos
têm apenas um número limitado de
formas animais disponíveis. Roupas,
joias e armaduras desaparecem quan-
do a forma animal é tomada e reapa-
recem quando a forma humana é re-
tomada (joias mágicas não podem ser
detectadas enquanto “desapareci-
das”). Mochilas, itens transportados,
etc., simplesmente caem no chão.
O conjurador mantém sua inteli-
gência, mas ganha todos os atributos
físicos da nova forma. Isso significa
que o usuário não pode conjurar ma-
gias a menos que ele as conheça tão
bem que elas possam ser executadas
sem gestos! Note que os Pontos de
Fadiga não são aumentados para pro-
pósitos de conjuração.
Cada hora que a magia continua, o
conjurador deve fazer um teste contra
IQ; fracasso significa que o conjurador
perde um ponto de IQ, continuando
até que o IQ normal da fera seja atin-
gido. Se o IQ do conjurador cair para
5, ele ficará preso na forma do animal
para sempre, a menos que a magia
seja removida por Remover Maldição
(outras magias não serão contadas). O pode voltar a menos que ainda tenha seja retirado por Remover Maldição;
IQ perdido é recuperado quando a o objeto; caso contrário, uma magia o objeto pode então ser reutilizado.
forma humana é reassumida. Remover Maldição deve ser usada Custo de energia para criar: 3.000.
para recuperar a forma normal. Custo
Para a maioria das formas de ani-
mais naturais, um custo de energia de
de energia para criar: 1.500. (b) Pele da Metamorfose
forma a ser tomada. Como acima,
6 para conjurar e 2 para manter é
mas se funde com o alvo e, portanto, Permanente (MD)
apropriado; animais com grande for- Comum
não pode ser perdida! Custo de energia
ça, por exemplo, tendem a ser contra- Como Metamorfose, mas o alvo
para criar: 3.000.
balançados pela agilidade reduzida. permanece em forma animal até que
Se o Mestre permitir criaturas sobre- ele escolha retomar sua forma nor-
naturais como formas de animais, no Metamorfosear mal. Ele deve rolar para perda de IQ
entanto, ou se ele estiver preocupado Outros (MD) diariamente, em vez de por hora.
com o poder de uma dada forma ani- Especial; Resistida por Vontade Duração: Indefinida (pode ser per-
mal, ele pode desejar mudar o custo Como metamorfose, mas usado manente).
da magia. Uma diretriz razoável é em outros. O alvo não pode desfazer
calcular o valor de ponto das caracte- Custo: 5 vezes o custo da magia
a magia; somente o conjurador, ou Metamorfose correspondente.
rísticas físicas da forma animal e co- uma magia Remover Maldição, pode
brar 1/20 do custo da forma para Tempo de operação: 1 minuto.
fazer isso. Se a magia continuar até
conjurar e 1/60 para manter, com um que o IQ do alvo caia para 5, ele fica Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
custo mínimo de 3 para conjurar e 1 preso na forma do animal! Metamorfose para esse forma.
para manter.
Duração: 1 hora. Objeto
Duração: 1 hora. (a) Joias. O objeto deve conter uma
Custo: Como Metamorfose, mas o
Custo: Variável (veja acima). custo mínimo da magia é 6 para con- figura da forma a ser usada. Utilizá-
Tempo de operação: 3 segundos. jurar e 2 para manter. vel apenas por um mago ou um des-
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e Tempo de operação: 30 segundos. cendente de um metamorfo natural.
pelo menos seis outras magias de Permanece com o sujeito quando o
Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e
qualquer tipo. magia é conjurada; note que o alvo
Metamorfose para essa forma.
não pode terminar a magia se ele per-
Objeto Objeto der o objeto enquanto estiver em for-
(a) Joias. O objeto deve ter a seme- (a) Cajado ou varinha. Utilizável ma animal (se ele o fizer, somente
lhança da forma a ser tomada; utilizá- apenas por um mago; o objeto deve Remover Maldição pode trazê-lo de
vel apenas por um mago, ou por al- tocar o alvo. Custo de energia para criar: volta!). Custo de energia para criar:
guém descendente de um metamorfo 3.000. (b) Pele da forma a ser tomada. 3.000. (b) Pele da forma a ser tomada.
natural. Permanece com o conjurador Sempre ativo. Colocado sobre o alvo Como acima, mas se funde no alvo e
quando o magia é conjurada – por- a magia é conjurada sobre ele perma- não pode ser perdida. Custo de energia
tanto, um colar ou gargantilha é mais nentemente (logo causando perda de para criar: 4.500.
conveniente. Não há custo para man- IQ conforme Metamorfose) até que
ter a magia, mas o conjurador não
Metamorfose tes de sabre, concedendo-lhe Presas para manter; a magia termina quando
(pág. B52) e ST 25 apenas para mor- o usuário simula a retirada do objeto.
Parcial (MD) der. A fala é levemente arrastada. O Custo de energia para criar: 1.000 mais
Comum; Resistida por Vontade alvo adquire Daltonismo como um 250 por ponto de custo de conjuração.
Como em Metamorfose, mas afeta efeito colateral.
apenas uma parte do corpo. O alvo
da magia pode ser o conjurador ou
Rabo de Escorpião (7 para conjurar): Metamorfose
O alvo cria um ferrão de escorpião,
outra pessoa. Cada variação é uma completo com glândula de veneno. Aprimorada (MD)
magia separada. Este é um Golpeador Perfurante (pág. Especial
A parte do corpo resultante pre- B62) com ampliação Acompanhamen- Realize mudanças de forma múlti-
serva a escala do alvo: transformar a to; em um acerto perfurante bem su- plas, rápidas e repetidas, acessando
cabeça de um humano em uma cabe- cedido, um Ataque Inato de 1d+2 temporariamente a habilidade Morfo-
ça de beija-flor resulta em um ser hu- (Tóxico, Ataque Corpo a Corpo, Re- se (pág. B71). A magia termina, no
mano com uma cabeça de beija-flor sistível) entra em vigor. Uma vítima entanto, se a qualquer momento o
de tamanho humano. Algumas varia- pode resistir ao veneno do escorpião conjurador retornar à sua forma natu-
ções trazem títulos enganosos: Man- fazendo um teste de HT-6. ral. O conjurador fica mentalmente
díbula de Crocodilo, por exemplo, atordoado quando magia termina.
transforma toda a cabeça do alvo, não Presas de Serpente (3 para conjurar):
Os caninos do alvo se tornam presas, Roupas, joias e armaduras desapa-
apenas suas mandíbulas – os múscu- recem quando a magia é conjurada,
los da mandíbula devem estar devi- capazes de causar uma mordida ve-
nenosa; este é um Ataque Inato de reaparecendo quando ela dissipa
damente ancorados! (joias mágicas não podem ser detecta-
Algumas variações conhecidas são: 1d+1 (Ataque Corpo a Corpo, Agente
de Contato, Tóxico, Resistível (HT-4), das enquanto estiverem “desapareci-
Olhos de Camaleão (3 para conju- Cíclico (diário, expira após três dias)). das”). Itens que o conjurador estava
rar): O alvo ganha Rastreamento Am- Rabo de Gambá (3 para conjurar): O carregando quando a magia foi conju-
pliado 1 (pág. B82) e Visão Periférica alvo cultiva a cauda de um enorme rada (incluindo mochilas, etc.) sim-
(pág. B98). gambá (2 metros de comprimento) e plesmente caem no chão.
Mandíbulas de Crocodilo (5 para ganha a habilidade de usar a magia Com um custo mínimo, Metamor-
conjurar): A cabeça do alvo torna-se a Mau Cheiro (pág. 24) à vontade. A fose Aprimorada permite que o con-
de um crocodilo, concedendo ao alvo área de efeito é de dois metros de raio jurador se transforme em qualquer
Dentes Afiados (pág. B52) e um ST de e deve ser centralizada em alguma criatura cujo modelo racial custa 0
20 apenas para morder. A fala é arras- parte da cauda. Esta capacidade custa ponto ou menos (note que isso é um
tada, mas inteligível. Ele também ga- 2 PF para usar. pouco diferente da habilidade Morfo-
nha Visão Periférica e Daltonismo Pernas de Aranha (7 para conjurar): se). Cada ponto adicional de energia,
(pág. B129) como efeitos colaterais. O alvo aumenta dois Braços Extras e no entanto, adiciona 5 pontos de per-
Tromba de Elefante (3 para conju- ganha um Ataque Extra (pág. B45). sonagem ao valor de pontos máximos
rar): O nariz do alvo torna-se uma dos modelos permitidos.
Patas de Tigre (4 para conjurar): As
tromba, concedendo-lhe um Braço mãos do alvo tornam-se patas de tigre, Um conjurador permanece sujeito
Adicional (pág. B45). Ele também concedendo-lhe Garras Afiadas e ST aos requisitos dos Rituais Mágicos
ganha Visão Periférica e Daltonismo de Golpe 24, mas ele também ganha (pág. 8), enquanto metamorfoseado;
como efeitos colaterais. Manipuladores Precários (pág. B149). se ele mudar para uma forma que não
Braços Emplumados (3 para conju- possa gesticular ou falar, ele não po-
Língua de Sapo (3 para conjura): A derá usar nenhuma magia conhecida
rar): Os braços do alvo se transfor- língua do alvo se torna longa e adesi-
mam em asas, dando a ele Voo em uma perícia menor que 20.
va, servindo como um Braço Adicio-
(Alado) (pág. B99). nal com as ampliações Comprido e Magos que conhecem Metamorfo-
Fraco e ST de Golpe adicional – ele se Aprimorada podem usar Contra-
ataca com a força total do alvo, mas Magia para manter um conjurador de
levanta apenas 1/4 da ST do alvo. O Metamorfose Aprimorada em qual-
alvo também ganha Visão Periférica quer forma que ele tenha atualmente,
como um efeito colateral. por tantos segundos quanto Contra-
Magia vencer a disputa (ou até que
Casco de Tartaruga (10 para conju- Metamorfose Aprimorada falhe).
rar): O objeto fica envolto em uma
carapaça de tartaruga. Tem RD 5 e Duração: 1 minuto.
pesa 2 kg por ponto de ST do alvo. Custo: 20 para conjurar, mais 1 por
Duração: 1 hora. 5 pontos adicionais de limite de mo-
delo. Metade disso para manter.
Custo: Variável; nunca menos de 3.
Um terço (arredondado para cima) Tempo de operação: 5 segundos.
Rabo de Peixe (3 para conjurar): As para manter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
pernas do alvo se fundem em um Alterar Corpo, quatro tipos de Meta-
único rabo poderoso, dando a ele o Tempo de operação: 10 segundos.
morfose e pelo menos 10 outras magi-
Deslocamento Ampliado 1 (Água) Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, as de qualquer tipo.
(pág. B52). Metamorfosear Outros para o animal
Cascos de Cabra da Montanha (4 pa- apropriado e Alterar Corpo. Objeto
ra conjurar): Os pés do alvo tornam- Joias, decoradas com uma abun-
Objeto dância de motivos de animais. Utilizá-
se cascos de cabra da montanha, con- A forma do objeto depende da
cedendo-lhe Escalada 14 (utilizável vel apenas por magos. O objeto desa-
parte do corpo afetada – luvas para parece quando a magia é conjurada,
apenas durante o montanhismo) e mudar as mãos, botas para os pés,
Salto-14. para reaparecer quando ela se dissi-
uma máscara para o rosto e assim por par. Custo de energia para criar: 5.000.
Dentes de Sabre (5 para conjurar): diante. Deve ter uma semelhança com
Os caninos do sujeito se tornam den- a forma a ser tomada. Não há custo
O Punho do Oeste era a fortaleza objeto pode dar. de sua natureza.
final. Suas paredes foram construídas Duração: 10 minutos.
de blocos interligados de adamântio, Coceira Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
cada um pesando 10 toneladas, e eles ter.
Comum; Resistida por HT
se elevavam centenas de metros aci-
Faz com que o alvo se coce feroz- Pré-requisito: Odor (pág. 24).
ma do solo, cheios de artilharia. Seus
mente em um ponto à escolha do con-
fossos e trincheiras eram profundos e
jurador. O alvo terá -2 no DX até que Objeto
largos, cheios de perigos nocivos e Cajado ou varinha. O objeto deve
ele tome um segundo inteiro para se
mortais. Nenhum atacante jamais tocar no alvo. Custo de energia para
coçar (mais, se a armadura, etc. esti-
atravessou os fossos com sucesso, criar: 200.
ver no caminho!). Apenas uma magia
quanto mais escalou as paredes. To-
Coceira pode afetar um determinado
dos os teóricos militares concordaram Espasmo
alvo de cada vez.
que o Punho era inatacável, e esse
Duração: Até que o alvo se coce. Comum; Resistida por HT
autoproclamado Império não faria
Custo: 2. Não pode ser mantida; Pode ser direcionada contra qual-
melhor do que os muitos sitiantes que
deve ser reformulada. quer um dos músculos voluntários do
os precederam.
alvo. Dirigida contra uma mão, faz
Assim, os defensores do Punho Objeto com que o alvo derrube o que ele esti-
ficaram bastante surpresos quando os a) Cajado ou varinha; utilizável ver segurando (geralmente uma ar-
arquimagos do Império transforma- apenas por magos. O objeto deve to- ma). Se o alvo estiver no meio de uma
ram um esquadrão de legionários em car a vítima. Custo de energia para cri- longa magia exigindo gestos, ele deve
titãs de 100 metros que prontamente ar: 100. (b) Qualquer objeto; sempre fazer um teste de DX ou recomeçar.
atravessaram os fossos e começaram ativo. O usuário se coça constante- Conjuradores engenhosos encontra-
a derrubar as muralhas. mente e permanece com -2 na DX até rão outros usos...
Essas magias afetam diretamente que o objeto seja gasto. Custo de ener- Duração: Instantâneo
o corpo. Exceto quando observado, gia para criar: 60.
Custo: 2. Não pode ser mantida.
elas afetam apenas os seres vivos. Pré-requisito: Coceira.
A Escola de Controle do Corpo é Toque
um ponto de partida comum para os Comum Objeto
magos que querem trabalhar com O alvo sente um leve toque em um a) Cajado ou varinha; utilizável
magia nas pessoas. Magias de Con- ponto à escolha do conjurador. O to- apenas por magos. O objeto deve to-
trole do Corpo são pré-requisitos pa- que é facilmente sentido, mesmo atra- car a vítima. Custo de energia para cri-
ra muitas magias em outras escolas vés de armaduras, mas não tem outro ar: 300. (b) Qualquer objeto; sempre
que afetam os seres inteligentes. efeito além de atrair a atenção do al- ativo. O usuário deve jogar contra HT
vo; não pode causar dor ou descon- toda vez que ele fizer algo delicado
forto, mas é muito provável que o (por exemplo, arrombar uma fecha-
Escalada dura, conjurar uma magia) ou sofrer
distraia.
Comum um espasmo como acima. Custo de
Custo: 1.
Dá ao alvo um aperto forte e segu- energia para criar: 100.
ro, aumentando sua perícia de Escala- Objeto
da. Cajado, varinha ou joias. Custo de
energia para criar: 50.
Cessar Espasmo
Duração: 1 minuto.
Comum
Custo: 1 a 3 para conjurar. Mesmo Interrompe qualquer crise de es-
custo para manter. O aumento na pe- Perfume pasmo que o alvo esteja passando.
rícia de Escalada do alvo é igual a du- Comum; Resistida por HT Isso funciona contra epilepsia, vômi-
as vezes a energia colocada na magia. O alvo cheira fortemente a qual- tos, etc.
quer odor que o conjurador desejar.
Objeto Esta também é uma magia de Cura.
O alvo pode detectar o odor, mas não
Sapatos, luvas, roupas ou joias; Custo: 1.
o acha especialmente ofensivo
afeta apenas o usuário. Custo de ener- Pré-requisito: Espasmo ou Empres-
(embora seus companheiros certa-
gia para criar: 250 vezes o bônus máxi- tar Vitalidade.
mente possam), independentemente
mo de escalada (não mais de 5) que o
Objeto Objeto exceto uma arma de longo alcance
(a) Cajado ou varinha, decorado a) Cajado ou varinha; utilizável terá -2 e sua pontuação de Esquiva é
em com um padrão de cobra. Utilizá- apenas por magos. O objeto deve to- cortada pela metade (arredondada
vel apenas por um mago ou um não- car a vítima. Custo de energia para criar: para baixo).
mago com Medicina-15 ou superior. 400. (b) Qualquer objeto; sempre ati- Duração: 1 minuto, ou até que o
Custo de energia para criar: 400. (b) vo. O usuário sente dor aguda, como alvo se liberte.
Qualquer objeto. Sempre ativo. O acima, continuando até que ele faça Custo: 3. Não pode ser mantida;
objeto impede que o usuário sofra um teste de HT. O usuário não pode deve ser reformulada.
convulsões (concede um bônus de +5 fazer nada até que tenha sucesso no
Pré-requisito: Estorvar.
ao resistir ao espasmo). Custo de ener- teste! Custo de energia para criar: 300.
gia para criar: 750. Objeto
Inabilidade (a) Cajado ou varinha. Utilizável
apenas por magos; o objeto deve tocar
Cócegas Comum; Resistida por HT
o alvo. Custo de energia para criar: 400.
Comum; Resistida por Vontade O alvo sofre -1 em sua DX e perí-
cias baseadas em DX para cada ponto (b) Qualquer objeto. Sempre ativo; o
O alvo sente que estão fazendo usuário deve fazer um teste (ST-5) a
cócegas nele. Se ele não resiste, ele de energia colocado na magia.
cada turno para se mover. Um teste
fica desamparado de tanto rir, tentan- Duração: 1 minuto. falho significa que ele não pode se
do escapar do seu tormento invisível. Custo: 1 a 5 para conjurar. Metade mover. Custo de energia para criar: 600.
Esta magia causa cócegas sérias; a disso para manter (arredondar para
vítima fica incapacitada como se fosse cima).
uma convulsão (veja Condições Incapa- Trança-Pés
Pré-requisito: Espasmo.
citantes, pág. B428). O alvo deve fazer Comum; Resistida por DX
um segundo teste de Vontade se ele O alvo tropeça e cai.
Objeto
tentar ficar em silêncio. Hipoalgia/ (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Duração: Instantânea.
Hiperalgia não tem efeito sobre o re- reduz a DX do usuário. Custo de ener- Custo: 2.
sultado da magia. Personagens com gia para criar: 100 para cada ponto de Pré-requisito: Inabilidade.
Fleuma ganham +5 de bônus em seu redução de DX. (b) Cajado ou vari-
teste de resistência. Objeto
nha. Utilizável apenas por magos; o
Duração: 1 minuto. Cajado ou varinha. Utilizável ape-
objeto deve tocar o alvo. Custo de ener-
Custo: 5 para conjurar. 5 para man- nas por magos; o objeto deve ser
gia para criar: 800.
apontado (mas não necessariamente
ter (requer concentração).
tocar) para o alvo. Custo de energia
Pré-requisito: Espasmo. Estorvar para criar: 600.
Objeto Comum; Resistida por HT
(a) Varinha, cajado ou pena. Utilizá- O alvo terá -1 em suas pontuações Andar em Círculos
vel apenas por magos; o objeto deve de Deslocamento e Esquiva para cada
Comum; Resistida por HT
tocar no alvo. Custo de energia para criar: ponto de energia colocado na magia.
Altera o rumo de um alvo para
600. (b) Cadeira, almofada ou travessei- Esta também é uma magia de Des-
qualquer direção desejada. Este não é
ro. Sempre ativo. Qualquer um sentado locamento.
um Teleporte-no-lugar, mas um giro
nele é imediatamente “atacado” pela Duração: 1 minuto. físico. No próximo turno do alvo, é
magia. Uma ótima brincadeira. Custo Custo: 1 a 4 para conjurar. Mesmo necessário um teste contra Percepção
de energia para criar: 250. custo para manter. do Corpo ou DX-6 para realizar qual-
Pré-requisito: Inabilidade ou quer ação. Se o alvo se moveu 2 ou
Dor Apressar (pág. 142). mais metros no turno anterior, ele
Comum; Resistida por HT deve fazer um teste de IQ para evitar
Objeto continuar na nova direção.
O alvo sente uma pontada de dor (a) Cajado ou varinha. Utilizável
agonizante. Ele deve fazer um teste apenas por magos; o objeto deve ser Duração: Instantânea.
de Vontade para evitar gritar. Se ele apontado para (mas não necessaria- Custo: 3.
está em uma posição precária mente tocar) o alvo. Custo de energia Pré-requisito: Trança-Pés.
(escalando, por exemplo), ele deve para criar: 600. (b) Qualquer objeto.
fazer um teste de DX para evitar uma
catástrofe! Seu DX e todas as perícias
Sempre ativo; reduz a pontuação de Debilitar
Deslocamento do usuário. Custo de ener- Comum; Resistida por HT
baseadas em DX estarão com -3 ape- gia para criar: 200 para cada redução de
nas no próximo segundo. Se o alvo Reduz temporariamente o ST do
1 metro no Deslocamento do usuário. alvo. Isso afetará o dano básico do
estiver no meio de uma magia que
requeira gestos, ele deve jogar contra alvo com armas, mas não os PV. Isso
Vontade ou recomeçar. Hipoalgia dá Pés Plantados afeta a carga, mas os Mestres são li-
+3 aos testes de Vontade e DX acima; Comum; Resistida por ST vres para ignorar esse detalhe pelo
Hiperalgia dá -4. Os pés do alvo estão colados no interesse da jogabilidade.
Duração: 1 segundo. lugar! Ele pode tentar outro teste de Duração: 1 minuto.
resistência a -5 a cada turno, contra o Custo: 1 para cada ponto de redu-
Custo: 2. Não pode ser mantida.
teste original de perícia, para se liber- ção de ST (máximo 5). Metade desse
Tempo de operação: 2 segundos. tar. Enquanto o magia continuar, a montante (arredondar para cima)
Pré-requisito: Espasmo. perícia do alvo com qualquer arma, para manter.
Objeto Graça
(a) Cajado ou varinha. Utilizável Comum
apenas por magos; o objeto deve ser Aumenta o DX do alvo tempo-
apontado para (mas não necessaria- rariamente. Sua velocidade básica
mente tocar) o alvo. Custo de energia e habilidade com todas as perícias
para criar: 900. (b) Qualquer objeto. baseadas em DX também são au-
Sempre ativo; reduz o ST do usuário. mentadas. Um conjurador pode
Custo de energia para criar: 100 para aumentar seu próprio DX para
cada ponto pelo qual o ST do usuário aumentar suas chances de acertar
é reduzido. com magias de projéteis, etc.
Duração: 1 minuto.
Fragilidade Custo: 4 para cada ponto de
Comum; Resistido por HT aumento de DX (máximo de 5). Mes-
Diminui o HT do alvo temporaria- mo custo para manter. todas as quatro funcionam de forma
mente. Isso afeta todas as considera- Pré-requisito: Inabilidade. idêntica.
ções que dependem de HT (Velocida- Esta magia aumenta o atributo do
de Básica, perícias baseadas em HT, Objeto alvo apenas o tempo suficiente para
resistência a veneno e magia, incons- (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; um único teste de dado ou ação curta
ciência, morte, etc.), exceto aquelas o DX do usuário é aumentado en- – uma Disputa Rápida, um teste de
dependentes de PF, que não são afe- quanto o objeto é usado! Este é um atributo, um golpe, preparando uma
tadas. O custo para conjurar não é item muito raro. Custo de energia para arma, resistir a uma magia, arremes-
reduzido pela alta perícia. criar: 2.000 por ponto de aumento sar um objeto etc. Não pode ser usada
Duração: 1 minuto. (máximo 5). (b) Cajado ou varinha. para melhorar um teste que represen-
Utilizável apenas por magos; o objeto ta vários segundos de esforço, como
Custo: 2 por ponto de redução de
deve tocar o alvo. Custo de energia para uma Disputa Normal. O atributo au-
HT (máximo 5). Mesmo custo para
criar: 2.000. mentado afeta todas as características
manter.
Pré-requisito: Doar Energia (pág. secundárias, exceto PV e PF. Alta pe-
89). Vigor rícia não reduz o custo para conjurar
Comum esta magia.
Objeto Aumenta o HT do alvo temporari- Aumentar Inteligência é uma ma-
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; amente. Isso afeta sua velocidade bási- gia de Controle da Mente, não uma
o HT do usuário é abaixado enquanto ca, PF e capacidade de resistir a trau- magia de Controle do Corpo.
o objeto é usado. Custo de energia para mas e doenças. Um conjurador pode Custo: 1 para cada ponto de au-
criar: 200 por ponto de redução de aumentar sua HT. Se os PF do alvo mento de atributo (máximo de 5).
HT. (b) Cajado ou varinha. Utilizável quando a magia passar estiver abaixo Pré-requisito: Cada variante tem
apenas por magos; o usuário deve de zero, ele receberá imediatamente 1 um diferente pré-requisito:
tocar o alvo. Custo de energia para criar: ponto de dano por cada ponto de fadi-
1.000. ga abaixo de zero, arriscando ficar Magia Pré-requisito
inconsciente. Alta perícia não reduz o Aumentar Destreza Graça
Força custo para conjurar esta magia. Aumentar Saúde Vigor
Comum Duração: 1 minuto.
Aumentar Força Força
Aumenta temporariamente o ST Custo: 2 para cada ponto de au-
mento de HT (máximo de 5). Mesmo Aumentar Inteligência Sabedoria
do alvo. Isso afeta danos, carga e pon-
tos de vida, mas não cura ferimentos. custo para manter.
Se, quando a magia acabar, as feridas Objeto
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade
do alvo o colocarem abaixo de -HT, Cajado, varinha, joias ou artigo de
ou Fragilidade.
ele terá que fazer um teste HT para vestuário. Custo de energia para criar:
viver. Alta perícia não reduz o custo Objeto 300.
para conjurar esta magia. (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
Duração: 1 minuto.
o HT do usuário é aumentado en- Atordoamento
quanto o objeto é usado. Custo de Comum; Resistido por HT
Custo: 2 para cada ponto de au- energia para criar: 1.500 por ponto de
mento de ST (máximo de 5). Mesmo O alvo está fisicamente atordoado
aumento (máximo 5). (b) Cajado ou (pág. B420) e deve jogar contra HT a
custo para manter. varinha. Utilizável apenas por magos; cada segundo para se recuperar.
Pré-requisito: Emprestar Energia. o objeto deve tocar o alvo. Custo de
Custo: 2. Não pode ser mantida.
Objeto energia para criar: 1.000.
Pré-requisito: Dor.
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
o ST do usuário é aumentado en- Aumentar (Atributo) Objeto
quanto o objeto é usado. Custo de Comum ou Bloqueio (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
energia para criar: 1.500 por ponto de Esta magia tem quatro variantes o usuário fica atordoado até ser remo-
aumento (máximo 5). (b) Cajado ou separadas: Aumentar Destreza, Au- vido. Custo de energia para criar: 500.
varinha. Utilizável apenas por magos; mentar Saúde, Aumentar Inteligência (b) Cajado ou varinha. Utilizável ape-
o objeto deve tocar o alvo. Custo de e Aumentar Força. Cada uma deve nas por magos; o objeto deve tocar o
energia para criar: 1.000. ser estudada separadamente, mas alvo. Custo de energia para criar: 1.100.
Nausear Emudecer só pode ser recuperada com um dia
de descanso e alimentação adequada
Comum; Resistida por HT Comum; Resistida por HT
O alvo fica nauseado (veja Condi- O alvo não pode falar. Isto torna (veja Fome, pág. B426).
ções Irritantes, pág. B428). impossível conjurar qualquer magia Esta também é uma magia de Ali-
Duração: 10 segundos. que exija falar (pág. 8). mentos.
Custo: 2. O mesmo custo para Duração: 10 segundos. Custo: 2.
manter. Custo: 3 para conjurar. 1 para man- Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: Perfume e pelo me- ter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
nos uma outra magia de Controle do Pré-requisito: Espasmo. Debilitar e Deteriorar.
Corpo. Objeto
Objeto
Objeto (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Cajado ou varinha. Utilizável ape- o usuário não pode falar. Custo de vel apenas por magos; o objeto deve
nas por magos; o objeto deve tocar o energia para criar: 500. (b) Cajado ou tocar o alvo. Custo de energia para criar:
alvo. Custo de energia para criar: 100. varinha. Utilizável apenas por magos; 2.000.
o objeto deve tocar o alvo. Custo de
energia para criar: 2.500. Sede
Comum; Resistida por HT
Cegar Causa 4 PV e 1 PV de dano por
Comum; Resistida por HT desidratação, equivalente a um dia
inteiro sem água. A fadiga por desi-
Vomitar O alvo fica temporariamente cego.
dratação pode ser recuperada por
Veja Cegueira, pág. B125, para uma
Comum; Resistido por HT completo com um dia inteiro de des-
descrição completa dos efeitos; o mais
O alvo perde seu almoço, vomi- canso e água abundante (veja Desidra-
importante é que ele estará com -10
tando por (25-HT) segundos (veja tação, pág. B426). Danos nos PV cu-
para atacar qualquer pessoa fisica-
Condições Incapacitantes, pág. B428). ram normalmente. Conjurações repe-
mente e não pode ver para direcionar
Custo: 3. Não pode ser mantida. magias. tidas podem tornar o alvo quase inca-
Tempo de operação: 4 segundos. paz de falar, porque sua garganta
Duração: 10 segundos.
Pré-requisitos: Nausear e Espasmo. ficará ressecada e sua língua inchada.
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
ter. Esta também é uma magia de Ali-
Objeto mentos.
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Pré-requisito: Espasmo e pelo me-
nas por magos; o objeto deve tocar o nos duas magias de Luz e Trevas. Custo: 5.
alvo. Custo de energia para criar: 100. Tempo de operação: 10 segundos.
Objeto Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Debilitar e Destruir Água (pág. 185).
Atrapalhar o usuário ficará cego. Custo de energia
Bloqueio; Resistida por DX para criar: 500. (b) Cajado ou varinha. Objeto
O alvo automaticamente se atra- Utilizável apenas por magos; o objeto Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
palha com a ação que ele está toman- deve tocar o alvo. Custo de energia para vel apenas por magos; o objeto deve
do. As penalidades comuns de alcan- criar: 2.000. tocar o alvo. Custo de energia para criar:
ce são aplicadas. Se a ação for um 2.000.
ataque ou aparar, jogue na Tabela de Ensurdecer
Falha Crítica. Uma esquiva atrapalha- Comum; Resistida por HT Imunidade à Dor
da resulta em uma queda, e um blo- O alvo fica temporariamente sur- Comum
queio desajeitado não permite que o do. O alvo torna-se temporariamente
escudo estava pronto. Se ele estava imune à dor. Ele pode ignorar espas-
Duração: 10 segundos.
tomando alguma outra ação (Desloca- mos e outras magias causadoras de
mento, Preparar Arma, etc), o Mestre Custo: 3 para conjurar. 1 para man-
ter. dor. Ele não pode ser atordoado em
deve determinar o resultado como combate e não sofre uma penalidade
este se encaixar. Ações “men- Pré-requisito: Espasmo e pelo me- de choque quando é ferido ou desace-
tais” (concentração, fala e assim por nos duas magias de Som. lera quando seu HT é reduzido a 3.
diante) não são afetadas, mas uma No entanto, ele não ganha nenhuma
Objeto
magia que exige algum tipo de movi- resistência real ao dano – apenas à
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
mento corporal é afetada! dor que causa.
o usuário fica surdo. Custo de energia
Custo: 3. para criar: 400. (b) Cajado ou varinha. Duração: 1 minuto.
Pré-requisito: Inabilidade. Utilizável apenas por magos; o objeto Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
deve tocar o alvo. Custo de energia para ter.
Objeto
criar: 1.000. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e
(a) Cajado ou varinha. Utilizável
Dor.
apenas por magos; o objeto deve to-
car o alvo. Custo de energia para criar: Fome Objeto
1.000. (b) Joias. Sempre ativo; afeta Comum; Resistida por HT Qualquer objeto; afeta apenas o
apenas o usuário. O usuário continua Causa 1 PF de dano por inanição, usuário. Custo de energia para criar:
se atrapalhando! Custo de energia para equivalente a uma única refeição per- 800.
criar: 1.500. dida. A fadiga tomada dessa maneira
Prender a Respiração Reflexos Pré-requisitos: Pelo menos cinco
magias de Controle do Corpo.
Comum Comum
Elimina temporariamente a neces- O alvo ganha Reflexos em Comba- Objeto
sidade de ar do conjurador, como se te (pág. B82) pela duração da magia. (a) Qualquer objeto; sempre ativo.
ele tivesse Não Respira (pág. B73). Ele A magia não tem efeito em seres que O cabelo começa a crescer uma hora
poderia ficar debaixo d'água, ou em já possuem a vantagem. após o objeto ser colocado e cresce
uma sala cheia de gás venenoso, sem Duração: 1 minuto. por uma hora após o objeto ser retira-
problemas. Esta magia não fornece ar; Custo: 5 para conjurar. 3 para man- do. Custo de energia para criar: 100. (b)
simplesmente retarda o sufocamento ter. Cajado ou varinha. O objeto deve
enquanto o conjurador procura (ou tocar o alvo. Custo de energia para criar:
Pré-requisitos: Graça e Apressar.
cria) um ambiente mais seguro. Esta 250.
magia não fornece suporte de pressão Objeto
contra vácuo ou pressão do mar pro- (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Cortar Cabelos
fundo. o usuário ganha a vantagem Reflexos
Comum; Resistida por HT
Duração: 1 minuto. em Combate. Objeto raro! Custo de
energia para criar: 1.200. (b) Cajado ou Apara os cabelos do alvo (barba,
Custo: 4 para lançar. 2 para man- bigode, pelos, etc.) como o conjurador
ter. varinha. Utilizável apenas por magos.
Custo de energia para criar: 800. julgar adequado. Para determinar a
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e qualidade estética do trabalho, jogue
Vigor. contra a perícia Barbeiro (uma Perícia
Cadência Profissional Média/DX). Também
Objeto Comum
Varinha, cajado ou joias. Custo de pode ser usada para tosar ovelhas,
Duplica a taxa de produção de depenar frangos ou cortar as unhas
energia para criar: 900. itens elaborados ao acelerar os movi- do alvo. A magia não cortará as gar-
mentos do artesão e torná-los mais ras ou os chifres do alvo (embora pos-
Ambidestria seguros, eliminando movimentos per- sa lhes dar uma manicura).
Comum didos. Qualquer uso de uma perícia Duração: O corte é instantâneo, a
O alvo ganha Ambidestria (pág. que crie ou melhore um objeto artesa- matéria cortada cai aos pés do alvo.
B38) pela duração da magia. A magia nal pode ser assistido por essa magia;
não tem efeito em seres que já possu- trabalhos mágicos manuais (como Custo: 2.
em a vantagem. Também afeta ape- escrever um pergaminho ou encanta- Tempo de operação: 2 segundos.
nas um único par de membros; seres mento) não são. Pré-requisitos: Enfraquecer, 2 magi-
com mais de dois membros requerem Duração: 1 hora. A magia é quebra- as de Corpo.
múltiplas conjurações da magia. da se o alvo interromper seu trabalho. Objeto
Duração: 1 minuto. Custo: 5 para conjurar. 3 para man- (a) O efeito pode tornar-se perma-
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- ter. O magia custa ao alvo uma quan- nente (evitando que os cabelos vol-
ter. tidade igual de energia a cada hora, a tem a crescer) por 10 vezes o custo de
Pré-requisito: Graça. menos que seja ele mesmo o conjura- conjuração. (b) Qualquer objeto que
dor. cubra a cabeça. O objeto corta o cabe-
Objeto Tempo de operação: 10 segundos. lo de quem quer que o coloque, com o
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; estilo especificado pelo criador. Custo
o usuário se torna ambidestro. Um Pré-requisitos: Graça e Apressar.
de energia para criar: 150. (c) Cajado ou
item raro! Custo de energia para criar: Objeto varinha. Custo de energia para criar:
1.500. (b) Cajado ou varinha. Utilizá- Ferramenta. Custo de energia para 300.
vel apenas por magos. Custo de ener- criar: 1.000.
gia para criar: 500.
Sensibilizar
Crescer Cabelos Comum; Resistida por HT
Equilíbrio Comum; Resistida por HT O alvo torna-se extremamente
Comum Faz com que os cabelos e as unhas sensível à dor, ganhando a desvanta-
O sujeito ganha Equilíbrio Perfeito do alvo cresçam a um milhão de ve- gem Hiperalgia (pág. B144). A magia
(pág. B58) durante a duração da ma- zes a taxa normal (o que significa 2,5 não afeta personagens que já têm a
gia. Não tem efeito em seres que já cm de cabelo a cada 5 segundos e 2,5 desvantagem.
possuem essa vantagem. cm de unhas a cada 30 segundos). Se Duração: 1 minuto.
Duração: 1 minuto. deixado, tal crescimento interfere na Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Custo: 5 para conjurar. 3 para man- visão (com os cabelos caindo nos ter.
ter. olhos), no movimento (com o alvo
tropeçando na barba) e na habilidade Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisito: Graça. Atordoamento.
de manuseio (as unhas ficam no ca-
Objeto minho). Algumas pessoas carecas Objeto
(a) Cajado ou varinha. Utilizável apreciam essa magia, enquanto ela (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
apenas por magos; o objeto deve to- durar (a calvície retorna em cerca de afeta apenas o usuário. Custo de ener-
car o alvo. Custo de energia para criar: um mês, quando os cabelos caem na- gia para criar: 300. (b) Cajado ou vari-
300. (b) Joias ou objetos que cubram a turalmente). nha. Utilizável apenas por magos; o
cabeça. Sempre ativo; afeta apenas o objeto deve tocar o alvo. Custo de ener-
Duração: 5 segundos.
usuário. Custo de energia para criar: gia para criar: 400.
750. Custo: 1 para conjurar. 1 para man-
ter.
Agonizar ter. aumentar ou liberar sua aderência, e
Pré-requisito: Resistência à dor. assim por diante. Isso ainda pode
Comum; Resistida por HT interferir nos gestos de conjuração de
Aumenta a sensação de tato do Objeto magias, lançar granadas e disparar
alvo em níveis dolorosos: um toque (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; armas de fogo...
suave parece um golpe, a respiração afeta apenas o usuário. Custo de ener- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
de outra pessoa parece uma chama gia para criar: 300. (b) Cajado ou vari- pelo menos cinco magias de Controle
escaldante, uma brisa fresca parece nha. Utilizável apenas por magos; o do Corpo, incluindo Espasmo.
uma explosão congelante. Até mesmo objeto deve tocar o alvo. Custo de ener-
o contato de suas próprias roupas se gia para criar: 800. Objeto
torna insuportável; o alvo sente como Cajado ou varinha. Utilizável ape-
se sua pele estivesse sendo raspada. Sufocar nas por magos; o objeto deve ser
Ele fica vulnerável com a agonia (veja Comum; Resistida por HT apontado para o alvo. Custo de energia
Condições Incapacitantes, pág. B428). O alvo torna-se incapaz de respi- para criar: 800.
Duração: 1 minuto. rar (ou falar) e sofre os efeitos da asfi-
Custo: 8 para conjurar. 6 para man- xia (veja Sufocamento, pág. B436). O Paralisar Membros
ter. magia não pode ser mantida; é neces- Corpo a Corpo; Resistida por HT
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e sária uma reformulação constante O conjurador deve atingir o alvo
Sensibilizar. para cortar o suprimento de ar da em um membro para desencadear
vítima o suficiente para causar algum esta magia (acertos em outros locais
Objeto dano real. não têm efeito). Armadura não prote-
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Duração: 30 segundos. ge. Resolva a resistência ao contato.
afeta apenas o usuário. Custo de ener- Se o alvo não resistir, o membro do
Custo: 4. Não pode ser mantido.
gia para criar: 500. (b) Cajado ou vari- alvo fica paralisado; é considerado
nha. Utilizável apenas por magos; o Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
aleijado por um minuto.
objeto deve tocar o alvo. Custo de ener- pelo menos cinco magias de Controle
do Corpo, incluindo Espasmo. Duração: 1 minuto.
gia para criar: 800.
Custo: 3. Não pode ser mantida;
Objeto deve ser reformulada.
Enfraquecer Sangue Cajado ou varinha. Utilizável ape- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Comum; Resistida por HT nas por magos; o objeto deve tocar o pelo menos cinco magias de Controle
O alvo adquire a Hemofilia (pág. alvo. Custo de energia para criar: 200. do Corpo, incluindo Inabilidade.
B144) pela duração da magia. Todas
as feridas causarão sangramento se- Controlar Membro Objeto
Cajado ou varinha. Utilizável ape-
vero. Comum; Resistida por Vontade
nas por magos; o objeto deve tocar o
Esta também é uma magia Necro- Um dos membros do alvo alvo. Custo de energia para criar: 1.000.
mântica. (incluindo asas, tentáculos, etc) está
Duração: 1 dia. sob o controle do conjurador! Braços
podem ser usados para balançar ar- Paralisia Total
Custo: 9 para conjurar. 5 para man-
ter. mas (use a perícia do conjurador); Corpo a Corpo; Resistida por HT
pernas podem ser usadas para chutar, O conjurador deve tocar o alvo na
Pré-requisito: Doença ou Roubar
dar rasteiras e assim por diante. O cabeça (-5 no teste de ataque do con-
Vitalidade.
conjurador deve se concentrar conti- jurador). Se o alvo não resistir, ele fica
Objeto nuamente para controlar o membro totalmente paralisado e não pode se
Qualquer objeto; sempre ativo. O assim que o magia for conjurada; mover por um minuto (no jogo mé-
portador fica hemofílico! Custo de uma falha faz com que o membro dio, até que a batalha termine).
energia para criar: 200. (Normalmente fique “amortecido” pela duração da Duração: 1 minuto.
combinado com Magia.) magia. A vítima pode tentar agarrar o Custo: 5. Não pode ser mantida;
membro para impedir que seu mem- deve ser reformulada.
Provocar Dormência bro atue, mas ele terá -3 nos testes de
Pré-requisito: Paralisar Membros.
ST ou DX com ele mesmo!
Comum; Resistida por HT
O alvo perde temporariamente Se um conjurador forçar o alvo a Objeto
todo o sentido do tato, conforme a atacar a si mesmo com sua própria Cajado ou varinha. Utilizável ape-
desvantagem Entorpecer (pág. B137). arma ou punho, os testes de acerto nas por magos; o objeto deve tocar o
Isso inclui os efeitos da magia Imuni- ainda são necessários (contra a perícia alvo. Custo de energia para criar: 2.000.
dade à Dor, por isso às vezes é uma do alvo +4), e a vítima pode se Esqui-
bênção disfarçada. O alvo não sente var com -2. Ele pode até aparar Atrofiar Membro
golpes (além de um solavanco), não (também com -2) se ele tiver uma ar- Corpo a Corpo; Resistida por HT
sente um batedor de carteira passan- ma apropriada na outra mão! Trate O conjurador deve atingir o alvo
do por suas posses, não sente o calor como Combate Corporal para armas em um membro para desencadear esta
do fogão que está encostado... Se o legais e quaisquer penalidades apro- magia (acertos em outros locais não
conjurador desejar, a magia pode en- priadas. têm efeito). Armadura não protege.
torpecer seletivamente o alvo Duração: 5 segundos. Resolva a resistência ao contato. Se o
(entorpecendo apenas os braços, por Custo: 3 para conjurar. 3 para man- conjurador vencer, o membro do alvo
exemplo). ter. Se for conjurada apenas em uma atrofia imediatamente; está aleijado
Duração: 10 segundos. mão (ou membro análogo), o custo para todos os propósitos (veja Lesão
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- para conjurar ou manter é de apenas Incapacitante, pág. B420). O alvo tam-
2, mas o alvo só pode ser forçado a bém recebe 1d de dano.
Duração: Permanente, a menos que nível. Recriar uma voz familiar de energia de 40.
seja curado por magia ou tecnologia memória terá -2 para a penalidade, -3 Tempo de operação: 1 minuto.
extraordinária. ou pior se o conjurador só ouviu a voz Pré-requisitos: Oito magias de Con-
Custo: 5. algumas vezes, ou há muito tempo. trole do Corpo e ou Metamorfose ou
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Memória Eidética é útil aqui (pág. 51). Ilusão Perfeita.
Paralisar Membros. A voz do alvo também pode ser
alterada para torná-la mais agradável Objeto
Objeto ou mais irritante, concedendo um Qualquer objeto, mas geralmente
Cajado ou varinha. Utilizável ape- bônus ou penalidade (de +2 a -2) a roupas ou joias. Dá ao usuário um
nas por magos; o objeto deve tocar o testes de reação e perícias que envol- novo rosto, predefinido pelo conjura-
alvo. Custo de energia para criar: 2.000. vam comunicação vocal durante a dor. Custo de energia para criar: 1.000.
duração da magia.
Provocar Esterilidade O magia não pode “dar” uma voz Alterar Corpo
Comum; Resistida por HT a uma pessoa muda. Se esta mágica é Comum; Resistida por HT
Torna infértil qualquer alvo que usada para melhorar permanente- Igual a Alterar Feições, exceto que
for capaz de produzir descendentes. mente a voz de um PJ (dando a ele a o corpo inteiro do alvo (por exemplo,
Restauração ou Remover Maldição vantagem de Voz Melodiosa), o Mes- pele, cabelos, membros) pode ser alte-
irá desfazer a magia. Usado em uma tre deve exigir que ele pague os pon- rado. A forma geral do alvo não pode
planta, essa magia evita que ela tenha tos de personagem apropriados! mudar: os humanoides permanecem
pólen, frutos ou sementes. Esta também é um magia de Som. humanoides. Nenhum membro extra,
Esta também é um magia Necro- Duração: 1 hora. asas, etc., podem ser adicionados.
mântica. Adições mais simples são possíveis
Custo: 2 para conjurar. 2 para man-
Duração: Permanente. (caudas não-preensíveis, chifres, cas-
ter. A mudança pode se tornar per-
cos), mas o sujeito não estará familia-
Custo: 5. manente, como um encantamento,
rizado com elas e poderá sofrer pena-
Tempo de operação: 30 segundos. por um custo de 200.
lidades para DX até que um período
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Tempo de operação: 1 minuto. de ajuste adequado (decisão do Mes-
Roubar Vitalidade e Deteriorar. Pré-requisitos: Pelo menos quatro tre) tenha passado. A massa do alvo
de Controle do Corpo e quatro magi- deve permanecer a mesma; estatísti-
Objeto as de Som. cas básicas não mudam.
(a) Cajado ou varinha. Utilizável
apenas por magos; o objeto deve to- Objeto Duração: 1 hora a menos que seja
car o alvo. Custo de energia para criar: Qualquer objeto, mas geralmente permanente. Pode ser removida por
200. (b) Qualquer objeto. Sempre ati- joias. Dá ao usuário uma nova voz, Alterar Corpo ou Remover Maldição.
vo; o usuário é infértil/estéril en- predefinida pelo conjurador. Custo de Custo: 8 para conjurar. 6 para man-
quanto o objeto é usado. Custo de energia para criar: 1.000. ter. Pode se tornar permanente, como
energia para criar: 800. um encantamento, por um custo de
Alterar Feições energia de 200.
Doença Comum; Resistida por HT Tempo de operação: 2 minutos.
Comum; Resistido por HT Muda o rosto do alvo como o con- Pré-requisito: Alterar Feição.
Como listada em Magias de Contro- jurador desejar. Quaisquer novos ór- Objeto
le da Mente, pág. 138. gãos (por exemplo, olhos extras) não Qualquer objeto, mas geralmente
funcionam realmente. Fora isso, qual- roupas ou joias. Dá ao usuário uma
Toque Mortal quer mudança é possível. Se o conju- nova aparência, predefinida pelo con-
Corpo a Corpo rador está tentando duplicar uma face jurador. Custo de energia para criar:
O conjurador deve atacar o alvo existente, ele terá -1 se ele não tiver o 4.000.
para acionar essa magia; a localização modelo (ou uma boa imagem) dispo-
nível; se ele não estiver muito familia-
do acerto é irrelevante. O alvo recebe
rizado com o modelo, -2 ou pior. Alongar Membro
1d de dano por ponto de energia na Comum
magia. Armadura não protege. Esta Esta magia não pode ser usada
para ferir o alvo. Magos não recebem O braço do conjurador (normal-
magia afeta os mortos-vivos. mente – mas pernas, pseudópodos e
Custo: 1 a 3. um teste automático de IQ + Aptidão
Mágica para perceber que alguém assim por diante também são permiti-
Pré-requisito: Atrofiar Membro. está sob esta magia. dos) se alonga, tornando-se uma ser-
pente muito longa. O membro au-
Objeto Se esta magia ou Alterar Corpo
menta a uma taxa de 1 metro por se-
Cajado ou varinha; o objeto deve (abaixo) for usada para melhorar per-
gundo, sem limite superior. O conju-
ser pintado de preto. Utilizável ape- manentemente a aparência de um PJ,
rador retém seu sentido de tato com-
nas por magos; o objeto deve tocar o o Mestre deve exigir que ele pague os
pleto, e deve sentir seu caminho para
alvo. Custo de energia para criar: 2.500. pontos de personagem apropriados
frente uma vez que o fim do membro
para a melhoria!
cresce fora do alcance da visão, ou
Alterar Voz Duração: 1 hora a menos que seja use Olho Mágico ou alguma magia
Comum; Resistida por HT permanente. Pode ser removida por similar para guiá-lo. Ele deve perma-
Altera a voz do alvo como o conju- Alterar Feições, Alterar Corpo ou Re- necer parado; o alongamento real
rador desejar. Se o conjurador estiver mover Maldição. requer concentração, mas o conjura-
tentando duplicar uma voz existente, Custo: 4 para conjurar. 3 para man- dor pode relaxar depois de atingir o
a voz do “modelo” deve estar dispo- ter. Pode se tornar permanente, como comprimento desejado.
um encantamento, por um custo de
O membro estendido pode ser um Objeto Custo: 2 por 1 MT. Mesmo custo
alvo tentador para qualquer um! Cajado, varinha ou joias. Utilizá- para manter.
Quando a magia termina, ou em uma vel apenas por magos. Custo de ener- Tempo de operação: 10 segundos.
emergência, o membro é “puxado de gia para criar: 1.000. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
volta” na pontuação básica de Veloci- Encolher.
dade Básica do conjurador. Isso é útil Encolher (MD)
para alcançar as chaves fora da cela Objeto
Comum (a) Varinha. Utilizável apenas por
ou para capturar as joia do prêmio do
O tamanho do conjurador dimi- magos; o objeto deve tocar o alvo.
califa enquanto ele dorme.
nui, reduzindo seu modificador de Custo de energia para criar: 2.000. (b)
Duração: 1 minuto. tamanho. Para cada 1 ponto de redu-
Custo: 2 para conjurar. 2 para man- Uma mudança de tamanho pode se
ção de MT, o ST, o HP e o Desloca- tornar permanente por 100 vezes o
ter. mento do conjurador são todos multi- custo da conjuração (o Mestre pode
Tempo de operação: 5 segundos. plicados por 2/3. Para cada 2 pontos exigir que o novo tamanho do alvo
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e de redução de Mestre, sua RD é redu- seja mantido enquanto o encantamen-
Metamorfose. zida em 1. As roupas do conjurador to continuar!)
encolhem com ele se ele desejar, mas
Objeto joias, armaduras, armas, itens trans-
Varinha. Utilizável apenas por portados e outros volumes substanci- Aumentar (MD)
magos. Custo de energia para criar: ais de materiais duros permanecem Comum
1.000. em seu tamanho original (embora O conjurador cresce em tamanho,
eles possam ser reduzidos separada- aumentando seu modificador de Ta-
Decapitação mente com Reduzir Objeto). manho. Para cada 1 ponto de MT au-
Comum; Resistida por HT+2 IQ, DX, HT, FP, Velocidade Básica mentado, o ST, o HP e o Deslocamen-
A cabeça do alvo sai! Quando essa e esquiva não mudam com o tama- to Básico do conjurador são todos
magia é conjurada, a cabeça do alvo nho. O peso diminui drasticamente; multiplicados por 1,5. Para cada 2
(ou uma delas, se o alvo tiver várias) cada ponto de redução de MT divide pontos de MT aumentado, sua RD
fica livre de seu corpo, mas continua o peso do conjurador em 3,5. O conju- aumenta em 1. A roupa do conjura-
a viver sozinha. O alvo não é ferido, rador é mais difícil de acertar, confor- dor cresce com ele se desejar, mas
mas a cabeça sofre danos por queda me apropriado para seu novo MT. joias, armaduras, armas, itens carre-
se não for cuidadosamente removida gados e outros volumes substanciais
O Mestre pode optar por definir
ou capturada! A cabeça pode falar, de materiais duros permanecem em
um piso de 1 PV e Deslocamento 1,
ver e controlar as ações de seu corpo seu tamanho original (embora eles
para que magos encolhidos ainda
normalmente. Se a cabeça está cega possam ser ampliados separadamen-
possam realizar algo. Isso pode não
de alguma forma (colocada em um te com Ampliar Objeto). Veja Corpu-
ser realista, mas está de acordo com
saco, por exemplo), então terá dificul- lência, pág. 43, pelos efeitos do
as tradições da ficção heroica.
dade em dizer ao seu corpo para on- “estouro” fora da armadura.
Duração: 1 hora.
de andar... IQ, DX, HT, PF, Velocidade Básica
Custo: 2 por 1 MT. Mesmo custo e Esquiva não mudam com o tama-
A magia, uma vez lançada, é per-
para manter. nho. O peso aumenta dramaticamente;
manente até que alguém coloque a
cabeça de volta no lugar apropriado e Tempo de operação: 5 segundos. O cada ponto de aumento de MT multi-
queira anexá-la (se a cabeça não esti- encolhimento ocorre a uma taxa de 1 plica o peso do conjurador por 3,5.
ver disposta, prossiga para uma Dis- MT por segundo após a conclusão da Se o conjurador estiver em uma
puta Comum de Vontades). Se ela for magia. sala ou em outro espaço que seja pe-
conjurada sobre um inimigo, que en- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e queno demais para acomodar seu
tão recupera a cabeça e a reconecta, o Alterar Corpo. tamanho maior, seu crescimento será
conjurador não tem mais influência Objeto interrompido. No entanto, se seu da-
sobre o alvo, embora ele certamente (a) Varinha. Utilizável apenas por no máximo de golpe de ponta for su-
possa conjurar a magia novamente... magos. Custo de energia para criar: ficiente para penetrar na RD das pa-
Esta magia, embora útil em com- 2.000. (b) Uma mudança de tamanho redes, elas explodirão em um segun-
bate, tem vários outros usos. Um ma- pode se tornar permanente por 100 do por ponto de RD.
go com uma perna quebrada poderia vezes o custo da conjuração (o Mestre Duração: 1 hora.
deixar seu corpo para trás e viajar pode exigir que o novo tamanho do Custo: 2 por +1 MT. Mesmo custo
com o grupo só com a cabeça! Note, alvo seja mantido enquanto o encan- para manter.
no entanto, que os corpos não podem tamento continuar!) Tempo de operação: 5 segundos.
alimentar-se sem bocas, e se o mago
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
tentou conjurar uma magia exigindo
movimentos de mão, as penalidades
Encolher Outros (MD) Alterar Corpo.
de alcance seriam aplicadas de seu Comum; Resistido por HT Objeto
corpo, não de sua cabeça! Como Encolher, mas utilizável em (a) Varinha. Utilizável apenas por
outros seres. A magia só pode ser magos. Custo de energia para criar:
Duração: Como acima.
anulada pelo conjurador original ou 2.000. (b) Uma mudança de tamanho
Custo: 4.
por Remover Maldição. O Mestre pode se tornar permanente por 100
Tempo de operação: 2 segundos.
deve ter em mente os potenciais efei- vezes o custo da conjuração (o Mestre
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
tos psicológicos desta magia em alvos pode exigir que o novo tamanho do
Alterar Corpo.
inconscientes ou não voluntários. alvo seja mantido enquanto o encan-
Duração: 1 hora. tamento continuar!)
Aumentar Outros (MD) para criar: 2.000. (b) Cajado ou vari- Objeto
nha. Utilizável apenas por magos; o Joias. O objeto deve ter a seme-
Comum; Resistida por HT objeto deve tocar o alvo. Custo de ener- lhança da forma a ser tomada; utilizá-
Como Aumentar, mas utilizável gia para criar: 1.000. vel apenas por magos. Não há custo
em outros seres. A magia só pode ser para manter a magia, mas o conjura-
anulada pelo conjurador original ou
por Remover Maldição. Conjurado
Magreza (MD) dor não pode voltar a menos que ain-
Comum; Resistida por HT da tenha o objeto; caso contrário, uma
em um soldado voluntário, isso o magia Remover Maldição deve ser
transforma em um mecanismo de O alvo fica temporariamente ema-
grecido, perdendo um nível de peso usada para recuperar a forma normal.
cerco instantâneo... mas também faz Custo de energia para criar: 1.500.
dele um alvo primário para a artilha- (o oposto da magia Corpulência). Ar-
ria e a magia do inimigo. maduras e roupas pendem do alvo,
Duração: 1 hora.
dificultando-o (-2 no DX). Além de Transformar Outros
Magro, o alvo perde 20% do seu peso Especial; Resistida por Vontade
Custo: 2 por +1 MT. Mesmo custo atual e perde 1d PF por conjuração. Como Transformar Corpo, mas
para manter. Repetidas conjurações em indivíduos utilizável nos outros. O alvo não po-
Tempo de operação: 10 segundos. já afetados são resistidas em um cu- de terminar a magia; somente o con-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e mulativo de +5 por conjuração. jurador, ou um magia Remover Mal-
Aumentar. Duração: 10 minutos. dição, pode fazer isso.
Objeto Custo: 6 para conjurar. 6 para man- Duração: 1 hora.
(a) Varinha. Utilizável apenas por ter. Custo: Como Transformar Corpo,
magos; o objeto deve tocar o alvo. Tempo de operação: 3 segundos. mas o custo mínimo da magia é 10
Custo de energia para criar: 2.000. (b) Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, para conjurar e 4 para manter.
Uma mudança de tamanho pode se Terra para Ar, Destruir Água e pelo Tempo de operação: 2 minutos.
tornar permanente por 100 vezes o menos quatro magias de Controle do Pré-requisitos: Metamorfosear Ou-
custo da conjuração (o Mestre pode Corpo, incluindo Fome. tros e a forma apropriada de Trans-
exigir que o novo tamanho do alvo formar Corpo.
seja mantido enquanto o encantamen- Objeto
to continuar!) (a) Qualquer. O usuário adquire a
Objeto
(a) Cajado ou varinha. Utilizável
magreza especificada pelo criador do
apenas por magos; o objeto deve to-
Corpulência (MD) item. Custo de energia para criar: 2.000.
car o alvo. Custo de energia para criar:
Comum; Resistida por HT (b) Cajado ou varinha. Utilizável ape-
3.000.
A circunferência do indivíduo au- nas por magos; o objeto deve tocar o
menta temporariamente em um nível, alvo. Custo de energia para criar: 1.000.
indo de magro a médio, de médio a Transmogrificação
acima do peso, de acima do peso a Transformar Corpo Comum; Resistida por Vontade
gordo ou de gordo a muito gordo, Muda uma pessoa para um objeto
Especial
conforme aplicável (ver Constituição inanimado de peso semelhante. O
Toma a forma de outra raça sapi-
Física, pág. B18, para detalhes). Além objeto pode ser qualquer coisa com a
ente. Cada raça é uma magia diferen-
de muito gordo, o peso do alvo au- qual o conjurador esteja familiariza-
te, para ser aprendida separadamen-
menta em 100% do seu peso básico do. Uma coisa viva com IQ 0, como
te. O conjurador só pode aprender a
(sem contar os modificadores Gordo uma planta, qualifica-se como um
forma de uma raça com a qual ele
ou Magro desta magia ou não) por objeto inanimado para esse propósito.
esteja familiarizado. Roupas, joias e
conjuração. Os alvos já afetados resis- O alvo ficará consciente durante toda
armaduras não desaparecem quando
tem a repetidas conjurações a um cu- a duração da magia, mas não pode
a transformação ocorre; um conjura-
mulativo de +5 por conjuração. tomar nenhuma ação, incluindo ma-
dor que falha em retirar uma arma-
gias ou poderes psíquicos. Ele pode
Além dos efeitos normais do au- dura rígida pode ser dolorosamente
ouvir vagamente o que acontece ao
mento de peso, as roupas comuns se espremido (veja Corpulência, acima,
seu redor e sentir com o que seu ser
rasgam; cada peça de armadura rígi- para detalhes).
transformado está em contato, mas
da irá se contrair, causando RD/3 de O conjurador adquire apenas os não pode ver ou sentir o cheiro de
dano por esmagamento (arredondado traços físicos da nova forma, mantendo nada. Se o objeto é destruído, o alvo
para baixo) e, então, sufocará (pág. seus traços mentais originais. Note que morre; se for danificado, o alvo sofre-
B436). Uma vez que o alvo está inca- os Pontos de Fadiga não são aumenta- rá uma perda proporcional de PV ao
paz de se mover, ele pode ser sufoca- dos para propósitos de conjuração. ser devolvido à sua forma natural.
do pelo seu próprio peso. O custo de energia dessa magia Duração: 1 hora.
Duração: 10 minutos. depende do valor em pontos das ca-
Custo: 20. Mesmo custo para man-
Custo: 6 para conjurar. 6 para man- racterísticas físicas da forma assumi-
ter.
ter. da; ela custa 1/10 do custo do forma
para conjurar e 1/20 para ser manti- Tempo de operação: 2 minutos.
Tempo de operação: 3 segundos.
da, com um mínimo de 5 para conju- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
rar e 2 para manter. Transformar Outros, Transformar
Criar Terra, Criar Água e pelo menos
Duração: 1 hora. Objeto e Carne para Pedra.
quatro magias de Controle do Corpo,
incluindo Alterar Corpo. Custo: Variável (veja acima). Objeto
Tempo de operação: 1 minuto. Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Objeto
Pré-requisito: Alterar Corpo e três vel apenas por magos. Custo de ener-
(a) Qualquer objeto. O usuário adqui-
formas de Metamorfose. gia para criar: 5.000.
re a nova circunferência especificado
pelo criador do item. Custo de energia
“Ele era bom, esse Rolfe. Ele quase
me enfrentou. Se tivesse sido a vez de
Melchior, desta vez, poderíamos ter
que deixá-lo ir, deixá-lo construir um
vaso próprio.
“Essa é a regra, Grande Mestre;
um Grande Mestre deixa este lugar...
de um jeito ou de outro.”

Essas magias lidam com o discer-


nimento (ou a ocultação) do pensa-
mento e da intenção. Para magias que
manipulam emoções e lealdades, veja
Magias de Controle da Mente (pág. 133).
A maioria dos magos acaba apren-
dendo algumas magias básicas de
Comunicação e Empatia; suas magias
sensoriais são pré-requisitos cruciais
para escolas tão diversas como Con-
trole da Mente, Cura, Proteção e Ad-
vertência e Necromancia.
Magos poderosos em Comunica-
ção e Empatia geralmente vivem mui-
to tempo – não tanto porque suas
próprias vidas são estendidas, mas
porque eles podem passar muito tem-
po no corpo de outra pessoa enquan-
to suas próprias vidas são preserva-
das em animação suspensa.
Rolfe se agachou e espiou a fenda. raios da manhã começaram a se ar-
“Este é o lugar, então?” rastar pelo horizonte, Rolfe emergiu
“É, Mestre Rolfe,” respondeu o da caverna, um pouco cambaleante. Perceber Inimigo
homem cadavérico atrás dele. O fac- “Grande Mestre?” O factotum per- Informação; Área
totum da Assembleia Tenebrosa não guntou, um pouco hesitante. Diz ao conjurador se o alvo tem
tinha talento mágico próprio, mas ele intenção hostil e qual o grau de hosti-
“É Liese desta vez”, respondeu o
servia os Grão-Mestres por mais tem- lidade. Pode ser conjurada em uma
Grande Mestre. “Que nome pertence
po do que qualquer um admitiria re- pessoa ou em uma área inteira. Se
a este corpo?”
cordar. “Um Mestre entra neste lugar; conjurada sobre uma área, essa magia
“Rolfe, Grão-Mestre.”
um Grande Mestre sai.” detectará apenas que alguém é hostil,
“Humm. Rolfe cuidou bem de si sem dizer a quem.
Rolfe não disse nada, mas se abai- mesmo. Eu aprecio isso; isso deve
xou na abertura e entrou confiante na Custo básico: 1 (mínimo 2).
durar um pouco antes de eu ter que
escuridão. Horas se passaram, e se o retornar ao vaso. Eu preferiria uma Objeto
factotum ouviu sons de dentro da mulher, claro.” Cajado, varinha ou joias. Custo de
montanha, ele não demonstrou. energia para criar: 200.
“Claro.”
Finalmente, quando os primeiros
Perceber Vida Persuasão criar: 500.
Informação; Área Comum; Resistida por Vontade
Diz ao conjurador se existe algu- Usada quando um teste de reação Leitura de Sonhos
ma vida na área alvo e dá uma im- é requerido, esta magia faz com que o Comum; Resistida por Vontade
pressão geral (em um bom teste) de alvo (uma criatura sapiente – IQ raci- Veja os sonhos de um alvo; eles
que tipo. O conjurador também pode al 6 ou melhor) tenha maior probabi- aparecem em qualquer superfície lisa
especificar que ele está procurando lidade de reagir favoravelmente. de sua escolha (como uma bacia de
por um tipo específico de vida: plan- Duração: 1 minuto. água, espelho, faceta de uma gema,
tas, elfos, garotas ruivas ou uma pes- Custo: O dobro do bônus a ser adi- etc). Use os modificadores de longa
soa pelo nome que o conjurador co- cionado ao teste. O mesmo custo para distância e Leitura da Mente (pág. 14 e
nheça. manter (no máximo 5). pág. 46, respectivamente). Se o conju-
rador e o participante não se conhece-
Custo básico: 1⁄2 (mínimo 1). Pré-requisito: Perceber Emoção.
rem, haverá uma penalidade adicional
Objeto Objeto de -2.
Cajado, varinha ou joias. Custo de Boné, coroa, capacete ou outro Duração: 1 hora.
energia para criar: 80. item que cubra a cabeça. O objeto de- Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
ve incluir uma joia roxa (granada ou ter.
Perceber Emoção ametista) no valor de pelo menos Tempo de operação: 10 segundos.
Comum $200. Utilizável apenas por magos.
Custo de energia para criar: 1.000. Pré-requisito: Perceber a Verdade
Saiba quais emoções o alvo está ou Sono.
sentindo no momento. Funciona em
qualquer ser vivo, embora tenda a ser Vexação Objeto
mais útil em seres inteligentes. Isso Comum; Resistida por Vontade Espelho. Custo de energia para criar:
também dirá quão leal o alvo é com o Usada quando um teste de reação 300.
conjurador (veja Lealdade dos Escravos, é requerido, esta magia faz com que o
pág. B518). alvo (uma criatura sapiente de IQ Transmissão de Sonho
Custo: 2. racial 6 ou melhor) tenha maior pro- Comum; Resistida por Vontade
Pré-requisito: Perceber Inimigo. babilidade de reagir desfavoravel- O conjurador usa essa magia para
mente. Frequentemente usada por enviar uma visão de um sonho ao
Objeto espiões para sabotar missões diplo- alvo, que deve estar dormindo no
Cajado, varinha ou joias. Custo de máticas. momento da conjuração. A mensa-
energia para criar: 300. Duração: 1 minuto. gem é vista em símbolos de sonhos
Custo: Duas vezes a penalidade pelo alvo, que deve rolar contra IQ-5
subtraída do teste para conjurar. O ou uma perícia como Adivinhação
mesmo custo para manter (no máxi- (Interpretação dos Sonhos) (pág.
mo 5). B174) para interpretá-lo corretamente.
Pré-requisito: Perceber Emoção. A margem de sucesso do teste indica
quão bem a mensagem é entendida.
Objeto O uso da perícia Sonhos pelo alvo
Boné, coroa ou outro item que cu- pode distorcer ou destruir a mensa-
Esconder Emoção bra a cabeça. Utilizável apenas por gem (critério do Mestre).
Comum; Resiste magos. Custo de energia para criar: O conjurador diz ao Mestre o sig-
a leituras de emoção 1.000; o objeto deve incluir uma joia nificado exato (é uma boa ideia limi-
Esta magia dá ao alvo a aparência roxa (granada ou ametista) no valor tar o comprimento da mensagem a
externa de uma calma profunda. Ele de pelo menos $200. tantas palavras quanto o conjurador
resiste a Aura e Perceber Emoção (e tiver perícia com a magia). O Mestre,
Perceber Inimigo, opção do Mestre), Perceber a Verdade por sua vez, diz ao alvo o que ele en-
bem como qualquer tentativa de me- Informação; Resistida tendeu (jogue em segredo, pois uma
dir o estado emocional do alvo por falha crítica levará a um completo
por Vontade
outros meios (empatia, psiquismo, equívoco!). Use os modificadores de
Diz se o alvo está mentindo ou
linguagem corporal, etc). Esta magia longa distância e Leitura da Mente
não. Pode ser feito de duas maneiras:
é uma grande favorita de diplomatas, (pág. 14 e pág. 46). Se o conjurador e o
1. Para dizer se o alvo contou al-
cortesãos e jogadores de pôquer. Po- participante não se conhecerem, have-
guma mentira nos últimos cinco mi-
de conceder até +4 de bônus rá uma penalidade adicional de -2.
nutos.
(julgamento do Mestre) a qualquer
2. Para dizer se a última coisa que Esta também é uma magia de
perícia em que as emoções mascara- Controle da Mente.
o alvo disse foi uma mentira.
das sejam valiosas.
Pode também dar uma indicação de Duração: 1 hora.
Duração: 1 hora. quão grande é a mentira. Se o conjura-
Custo: 2 para conjurar. 2 para man- Custo: 3. Uma tentativa por noite.
dor não estiver tocando o alvo, calcule Não pode ser mantida.
ter. o alcance de uma magia Comum.
Pré-requisito: Perceber Emoção. Tempo de operação: 1 minuto.
Custo: 2.
Pré-requisito: Leitura de Sonho ou
Objeto Pré-requisito: Perceber Emoção. Sono.
Boné, coroa ou outro item que cu-
bra a cabeça. Custo de energia para cri- Objeto Objeto
ar: 200. Coroa, capacete ou outro item que Varinha ou cajado. Custo de energia
cubra a cabeça. Custo de energia para para criar: 400.
Projeção de Sonho em questão. por idioma incluído (deve ser conhe-
Comum Duração: 1 minuto. cido pelo criador).
Usando esta magia, o conjurador Custo: 3 para conjura. 1 para man-
projeta sua presença nos sonhos do ter. Leitura da Mente
alvo para conversar com ele. Faça uma Tempo de operação: 3 segundos. Comum; Resistido por Vontade
Disputa Rápida da perícia da magia Pré-requisitos: Falar com Animais Lê a mente de um alvo. Funciona
contra a Vontade do alvo a cada minu- ou três magias de Comunicação e em qualquer ser vivo, mas é mais útil
to; uma vez que o alvo vença, o magia Empatia. em criaturas sapientes. Detecta ape-
é quebrada e nenhum outro contato é nas pensamentos superficiais (o que o
possível naquela noite. alvo está pensando naquele momen-
Use os modificadores de longa dis-
Compartilhar Idioma to). Esta magia não funcionará em
tância e Leitura da Mente (pág. 14 e
Comum alvos adormecidos ou inconscientes.
O conjurador ganha uma lingua- O alvo não tem consciência de que
pág. 46). Se o conjurador e o partici-
gem no nível de compreensão do alvo sua mente está sendo lida, exceto no
pante não se conhecerem, haverá uma
ou Com Sotaque, o que for menor. O caso de uma falha crítica.
penalidade adicional de -2. O alvo
alvo deve conhecer o idioma em
pode usar sua perícia Sonhos (veja Modificadores: -2 se o conjurador
questão.
pág. B223) para ajudar no processo; não souber o idioma nativo do alvo;
jogue a cada minuto para pular a dis- Duração: 1 minuto. -2 se o alvo for de uma raça diferente
puta. Custo: 3 para conjurar. 1 para man- – ou -4 ou mais se o alvo for total-
Esta também é uma magia de ter. mente alienígena!
Controle da Mente. Tempo de operação: 3 segundos. Duração: 1 minuto.
Duração: 1 minuto. Cada minuto Pré-requisito: Emprestar Idioma. Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
permite a troca de duas frases (uma ter.
do conjurador e outra do alvo). Dom das Línguas (MD) Tempo de operação: 10 segundos.
Custo: 3 para conjurar. 3 para man- Comum Pré-requisito: Perceber a Verdade
ter. Uma tentativa por noite. Permite a fala e compreensão de ou Emprestar Idioma.
Tempo de operação: 1 minuto. qualquer idioma (apenas criaturas
sapientes). Não é possível fornecer Objeto
Pré-requisito: Transmissão de So- Coroa, capacete ou outro item que
nho. fala ou audição a quem não possui
essas habilidades. protege a cabeça. Utilizável apenas
Objeto por magos. Custo de energia para criar:
Duração: 1 minuto. 1.000.
Qualquer objeto que protege a
cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo: 2 para compreensão Rudi-
mentar; 4 para compreensão Com
Custo de energia para criar: 800.
Sotaque; 6 para compreensão Mater-
Sonda Mental (MD)
na. Metade para manter. Comum; Resistida por Vontade
Esconder Pensamentos Pré-requisitos: Emprestar Idioma e
Sonde a mente de um alvo para
Comum encontrar pensamentos profundos e
três idiomas falados Com Sotaque ou
Resiste a todas as tentativas de conhecimento de coisas sobre as
melhor.
Leitura da Mente e Controlar Pensa- quais o alvo não está pensando no
mento sobre o alvo. A perícia do Objeto momento. Com efeito, o conjurador
“atacante” deve vencer uma Disputa Qualquer objeto que protege a pode fazer uma pergunta simples
Rápida contra essa magia para afetar cabeça ou joias. Afeta somente o usu- (respondida por não mais que 10 pa-
o alvo. Se a perícia ofensiva perfurar ário e apenas para determinados idio- lavras) por minuto e obter a resposta
Esconder Pensamentos, o alvo ainda mas. Custo de energia para criar: 300 mais verdadeira que o alvo pode dar.
recebe seu teste de resistência normal por idioma incluído (deve ser conhe- O alvo não está ciente da intrusão,
(jogue separadamente). Esta magia cido pelo criador). exceto em caso de falha crítica. A lin-
não afeta o controle mental previa- guagem não é uma barreira para esse
mente estabelecido. Dom da Escrita (MD) magia, e o alvo pode até estar dor-
Duração: 10 minutos. mindo. Alvos de diferentes raças po-
Comum
dem ser mais difíceis de pesquisar, a
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- Concede alfabetização em qual-
critério do Mestre.
ter. quer idioma (apenas para criaturas
sapientes). Modificadores: Os mesmos de Lei-
Pré-requisito: Perceber a Verdade
tura da Mente, acima. Se o alvo foi
ou Esconder Emoção. Duração: 1 minuto.
magicamente forçado a esquecer algo,
Custo: 2 para compreensão Rudi- este magia não pode recuperá-lo.
Objeto
Coroa, capacete ou outro item que mentar; 4 para compreensão Com
Duração: 1 minuto.
cobre a cabeça. Custo de energia para Sotaque; 6 para compreensão Mater-
na. Metade para manter. Custo: 6 para conjurar. 3 para man-
criar: 1.000. ter.
Pré-requisitos: Emprestar Idioma e
três idiomas escritos Com Sotaque ou Tempo de operação: 1 minuto.
Emprestar Idioma melhor. Pré-requisito: Leitura da Mente
Comum
O alvo ganha uma linguagem Objeto Objeto
(apenas criaturas sapientes) ao nível Qualquer objeto que protege a Boné, coroa, capacete ou outro
de compreensão do conjurador ou cabeça ou joias. Afeta somente o usu- item que protege a cabeça. Utilizável
Com Sotaque – o que for menor. O ário e apenas para determinados idio- apenas por magos. Custo de energia
conjurador deve conhecer o idioma mas. Custo de energia para criar: 300 para criar: 1.500.
Transmissão Mental para criar: 2.000. Emprestar Perícia
Comum Comum
Envie seus pensamentos para um Regressão O alvo ganha uma perícia com
alvo em uma comunicação unidirecio- Comum; Resistido por Vontade (controlado pelo atributo) +4 ou au-
nal. A transmissão prossegue apenas Faz com que um alvo reviva um menta sua perícia existente em 4 ní-
na velocidade da fala, embora o con- evento de sua vida passada (ou recen- veis – o que for maior. A perícia do
jurador também possa enviar imagens te!). Isso pode ser um tormento ou participante não pode ser maior que a
simples (o tempo necessário é igual ao um benefício. perícia do conjurador. O conjurador
tempo que o alvo levaria para copiar a Diferentes tipos de memórias têm deve conhecer a perícia em questão
imagem em papel ou pergaminho). efeitos diferentes. Uma lembrança ater- (normalmente ou por Emprestar Perí-
Ao calcular a penalidade de distância, rorizante requer uma Verificação de cia, abaixo). Não funciona com idio-
use os modificadores de longa distân- Pânico com -3 ou mais; a memória da mas ou magias.
cia (pág. 14). Se o conjurador e o alvo morte violenta de alguém, por exemplo Duração: 1 minuto.
não se conhecerem, haverá uma pena- (em uma campanha onde a ressurrei- Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
lidade adicional de -4. ção é possível), requer uma Verificação ter.
Duração: 1 minuto. de Pânico em -5. A memória de uma Tempo de operação: 3 segundos.
Custo: 4 para conjurar. 4 para man- ferida ou doença requer um teste de Pré-requisitos: Transmissão Mental
ter. HT-3; falha inflige um ponto de dano. e IQ 11+.
Tempo de operação: 4 segundos. Uma memória da escravidão ou degra-
dação reduz a vontade em 1 por 3d
Pré-requisito: Leitura da Mente.
horas, a menos que um teste de Vonta-
Compartilhar Perícia
Objeto de-3 seja feito. Uma memória de triun- Comum
Boné, coroa, capacete ou outro fo pessoal pode aumentar em 1 por 3d O conjurador ganha uma perícia
item que protege a cabeça. Utilizável horas se um teste de IQ for feito. O com (controlado pelo atributo) +4 ou
apenas por magos. Custo de energia Mestre julga os efeitos de qualquer aumenta sua perícia existente em 4 ní-
para criar: 1.500. outro tipo de memória. veis – o que for maior. A perícia do con-
jurador não pode ser maior que a perí-
O conjurador apenas especifica o
cia do alvo. O alvo deve estar disposto e
Telepatia (MD) tipo de evento a ser revivido; ele não
conhecer a perícia em questão. Não
Comum pode usar esta magia para “remexer”
funcionará com idiomas ou magias.
Comunicação bidirecional comple- através das memórias do alvo. A me-
ta, como Leitura da Mente e Trans- nos que esteja atordoado, o alvo deve Duração: 1 minuto.
missão Mental combinados. O alvo rolar sua Percepção do Corpo para Custo: 4 para conjurar. 3 para man-
deve estar disposto. Tanto o conjura- agir no turno após uma Regressão. ter.
dor quanto o alvo conhecem o todo Duração: A memória leva um se- Tempo de operação: 3 segundos.
dos pensamentos de cada um e o que gundo para reviver (embora possa Pré-requisitos: Emprestar Perícia.
o outro está experimentando; eles se
comunicam na velocidade do pensa-
mento. Outras pessoas podem “entrar Quem olha para os sonhos é como aquele que se
na conexão” – uma nova conjuração
da magia (por qualquer pessoa envol- apanha à sombra e segue o vento.
vida) é necessária para cada nova
pessoa entrar. Para espionar uma co-
-Eclesiástico 34:2
nexão telepática existente sem ser
notado, há uma penalidade de -4 na parecer mais para o alvo). Compelir à Verdade
perícia. Custo: 5. Não pode ser mantido. Informação;
Se o conjurador e o alvo se conhe- Uma tentativa por dia. Resistida por Vontade
cem e o alvo espera a “chamada”, não Tempo de operação: 10 segundos. O alvo fica incapaz de mentir, em-
há penalidade de distância. Caso con- bora ele possa ficar em silêncio ou
Pré-requisitos: Sonda Mental e
trário, avalie as penalidades quanto a contar verdades parciais (isso deve
Transmissão Mental.
Transmissão Mental. O magia não ser interpretado). O magia não o força
pode funcionar através do tempo, di- Objeto a fornecer informações voluntárias;
mensões, espaço interplanetário, etc. (a) Qualquer objeto que protege a ele simplesmente não pode dizer
Duração: 1 minuto. cabeça. Toda vez que é colocado, o qualquer coisa que acredita ser falso.
Custo: 4 para conjurar. 4 para man- usuário revive sua pior ou melhor Duração: 5 minutos.
ter, para uma conexão de 2 vias. O lembrança (decisão do criador, mas o
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
mesmo custo para cada pessoa adici- Mestre decide sobre qual memória
ter.
onada. acaba sendo). Custo de energia para
criar: 350. (b) Cajado, varinha ou joia. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Tempo de operação: 4 segundos.
Utilizável apenas por magos. Custo de Perceber a Verdade.
Pré-requisito: Transmissão Mental.
energia para criar: 400. Objeto
Objeto
Gargantilha ou colar pesado; o
Boné, coroa, capacete ou outro
usuário não pode mentir. Custo de
item que protege a cabeça. Utilizável
energia para criar: 600.
apenas por magos. Custo de energia
Compelir Mentira sitivo ou negativo! Se ele não tiver Comunicação (MD)
modificadores positivos ou negativos,
Comum; Resistida por Vontade Comum
isso lhe dará um modificador de +1.
Como listada em Magias de Contro- Esta magia permite ao conjurador
A maioria das pessoas assumirá, se
le da Mente, pág. 137 configurar comunicação bidirecional
uma pessoa se destaca por nenhuma com o alvo. Cada participante vê uma
razão que possa colocar as mãos, que
imagem do outro, permitindo conver-
Insignificância deve haver algo que valha a pena ser
sação em tempo real. Use os modifi-
Comum; Resistência Especial visto. cadores de longa distância (pág. 14), a
Faz com que todos os seres com os Alguém afetado por essa magia menos que o conjurador conheça o
quais o alvo tenha contato social o pode ser facilmente seguida em uma alvo e o alvo estiver esperando a
ignore ou desconsidere. Apenas os multidão ou ao longo das ruas da “chamada”, caso em que nenhum
seres que têm uma razão para perce- cidade. O pesquisador pode simples- modificador de distância será aplica-
ber aquela pessoa em particular ou mente perguntar a espectadores: do! Aplique um -4 adicional à perícia
alguém em sua situação particular “Você viu fulano vindo por aqui?” E se o conjurador não conhece o alvo.
podem resistir à magia com Per – o rapidamente retomar a busca.
A comunicação é apenas audiovi-
próprio alvo não consegue resistir. Os Presença e Insignificância resistem sual. No entanto, se o conjurador
espectadores recebem um bônus em uma a outra. também conhecer Paladar Remoto e
seu teste de resistência igual ao modi- Duração: 1 hora Odor, ele poderá adicionar odor à
ficador de Aparência total do alvo, comunicação por um ponto extra de
Custo: 4 para conjurar. 4 para man-
seja positivo ou negativo. Assim, os es- energia (tanto para conjuração quanto
ter.
pectadores de um alvo Atraente resis- para manutenção).
tem com Per+1, mas os espectadores Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Persuasão e Atração. Outros podem participar da
de um alvo Sem Atrativos também
resistem com Per+1. “conferência” a qualquer momento –
uma nova conjuração da magia (para
Os efeitos da magia são limitados Objeto qualquer pessoa envolvida) é neces-
em magnitude; o alvo poderia passar (a) Manto, joias ou qualquer item sária para cada nova pessoa entrar.
despercebido através de uma multi-
dão, mas seria parado por guardas se
tentassem ir aonde ele não deveria.
Ele pode chamar a atenção de alguém
agarrando-o, mas é provável que te-
nha uma reação negativa. Se ele rou-
ba algo ou comete algum outro ato
censurável (removendo sua roupa,
talvez), todas as testemunhas rece-
bem um novo teste de resistência. Se
ele atacar alguém, essa pessoa será
automaticamente liberada da magia –
além disso, os pedidos de ajuda da
vítima não serão ignorados!
Insignificância e Presença resistem
uma a outra.
Duração: 1 hora.
Custo: 4 para conjurar. 4 para man-
ter.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Persuasão e Evitar.
Objeto
(a) Manto, joias ou chapéus. Sem-
pre ativo; o usuário é ignorado! Custo
de energia para criar: 700. (b) Varinha
ou cajado; utilizável apenas por ma-
gos. Custo de energia para criar: 450.

Presença
Comum; Resistência Especial que protege a cabeça. Sempre ativo; o Essa comunicação, obviamente,
Faz com que todos os seres com os usuário atrai a atenção. Custo de ener- não é segura.
quais o alvo tenha contato social pres- gia para criar: 700. (b) Varinha ou caja-
Duração: 1 minuto
tem atenção. Cada ser que tente igno- do; utilizável apenas por magos. Cus-
rar o alvo consegue resistir à magia to de energia para criar: 450. Custo: 4 para conjurar. 4 para man-
com Vontade – mas o próprio alvo ter. O mesmo custo para cada pessoa
não consegue resistir! A magia não adicional que participa da comunica-
garante uma boa reação daqueles que ção.
afeta – ele duplica o modificador po- Tempo de operação: 4 segundos
Pré-requisitos: Olho Mágico, Audi- pode “animar” um corpo de cada vez nas por magos. O objeto deve tocar o
ção Remota, Vozes e Ilusão Simples. e deve se concentrar para controlar o alvo possuído. Custo de energia para
corpo do alvo. Quando ele se concen- criar: 300.
Objeto tra, seu próprio corpo fica flácido;
Qualquer objeto que protege a
cabeça, taça, espelho ou bola de cris-
quando ele para de se concentrar, o Possessão Permanente
alvo recupera o controle de seu pró-
tal. Utilizável apenas por magos. Cus-
prio corpo. O conjurador pode se mo- (MD)
to de energia para criar: 800. ver entre os corpos livremente en- Comum; Resistida por Vontade
quanto a magia durar. Como Possessão – mas o conjura-
Mensagem Duração: 1 minuto. dor permanece no corpo do alvo até
Comum; Resistida por que ele opte por sair, ou seja expulso
Custo: 6 para conjurar. 3 para man- por Anular Possessão ou por Remo-
magias que bloqueiam o som ter.
Como listada em Magias de Som, ver Maldição. O corpo do conjurador
Tempo de operação: 10 segundos. está em Animação Suspensa (pág. 94)
pág. 174.
Pré-requisito: Passageiro da Alma enquanto a magia continuar. Se o cor-
ou Telepatia. po do conjurador morrer, a magia
Falar com Máquina/NT será quebrada. Sempre que o corpo
Comum Objeto
do alvo sofrer dano, o conjurador
Como listada em Magias Tecnológi- Coroa, capacete ou outro item que
deve rolar contra HT de seu próprio
cas, pág. 176 protege a cabeça. Utilizável apenas
corpo ou sofrerá o mesmo dano. Se o
por magos. Custo de energia para criar:
corpo do alvo morrer, o conjurador
1.500.
Passageiro da Alma deve jogar contra HT ou ele mesmo
Comum; Resistida por Vontade morrerá!
O conjurador pode ver através dos Possessão (MD) Duração: Indefinida (pode ser per-
olhos do alvo, ouvir através de seus Comum; Resistid por Vontade manente).
ouvidos, etc., sempre que ele se con- Como Controlar Pessoas – exceto
Custo: 30.
centra. (O conjurador também perma- que a vítima está inconsciente duran-
te toda a “possessão”, e o conjurador Tempo de operação: 5 minutos.
nece consciente de seu próprio corpo
e pode agir normalmente). O conjura- tem acesso total às memórias, perícias Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
dor não exerce nenhum controle so- e magias do alvo. Enquanto no corpo Possessão.
bre o alvo e não sabe os pensamentos do alvo, o conjurador tem suas pró- Objeto
do alvo. O alvo deve ser sapiente (IQ prias perícias e magias, e pode usar Boné, coroa, capacete ou outro
6 ou maior). A perícia terá -2 se o alvo todas as perícias, magias e memórias item que protege a cabeça. Utilizável
for de uma raça diferente; se o alvo do alvo como se fossem dele (as perí- apenas por magos. Custo de energia
for totalmente alienígena, -4 ou mais! cias físicas do alvo terão -1). O corpo para criar: 3.000.
Duração: 1 minuto. do próprio conjurador fica inconsci-
ente durante a magia e deve ser pro-
Custo: 5 para conjurar. 2 para man- tegido. Trocar de Corpo (MD)
ter. Comum; Resistida por Vontade
Duração: 1 minuto.
Tempo de operação: 3 segundos. O conjurador troca permanente-
Custo: 10 para conjurar. 4 para mente de corpo com o alvo. O alvo
Pré-requisito: Leitura da Mente. manter. pode ser qualquer criatura viva. A
Objeto Tempo de operação: 1 minuto. única maneira de reverter essa magia,
Um par de peças idênticas de joias Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e uma vez conjurada, é conjura-la no-
– uma de ouro e uma de prata. A de Controlar Pessoas ou Possessão de vamente; Anular Possessão ou outra
ouro deve ser usada pelo conjurador, Animais. antimagia não irá funcionar. Os atri-
a de prata pelo alvo. A magia pode butos de ST, DX e HT, assim como
então ser conjurada a qualquer mo- Objeto todas as vantagens e desvantagens
mento, independentemente da dis- Boné, coroa, capacete ou outro físicas, acompanham o corpo; IQ, me-
tância. Utilizável apenas por magos. item que protege a cabeça. Utilizável mória, personalidade e todas as perí-
Se uma Gema de Energia estiver in- apenas por magos. Custo de energia cias e magias vão com a mente. N ota:
cluída no objeto, ela estará na de ou- para criar: 2.500. Trocar de Corpo pode resultar no
ro. Se um dos objetos for quebrado, o usuário aumentar seu valor de pon-
outro perderá seu encantamento. Cus- Anular Possessão tos. O Mestre pode querer cobrar do
to para criar: 1.000 de energia (para o Comum; Resistido pela antigo mago pela diferença no valor
par) e uma opala de $100 para cada magia no alvo dos pontos de personagem. Veja
peça. Termina qualquer magia Passagei- Transferir Mente (pág. B296) para mais
ro da Alma, Controlar ou Possessão informações sobre isso. Para ajudar a
Controlar Pessoas (ou seus equivalentes animais) afe- manter os magos saltadores sob con-
Comum; Resistida por Vontade tando o alvo. trole, o Mestre pode desejar requerer
Use todos os sentidos da vítima e Custo: 10. alguns materiais mágicos para essa
controle todas as ações físicas da víti- Tempo de operação: 10 segundos. magia (pág. 8).
ma (o conjurador não tem acesso às Pré-requisito: Passageiro da Alma, Duração: Permanente.
memórias, perícia, magias, etc.) do Possessão, ou (opção do Mestre) sta- Custo: 120.
alvo. O alvo retém sua memória e tus religioso “sagrado”. Tempo de operação: 1 hora.
inteligência e está ciente do que está
Pré-requisitos: Possessão Perma-
acontecendo – embora não da identi- Objeto
nente e Aprisionar Alma.
dade do conjurador. O conjurador só Cajado ou varinha. Utilizável ape-
para o labirinto do jardim; ela
teve algumas ideias novas so-
bre topiaria.
Essas magias lidam com o
tradicional “elemento” mágico
da Terra. Exceto quando obser-
vado, nenhuma dessas magias
afeta pedra ou metal. Mais ma-
gias para afetar o metal apare-
cem em Magias Tecnológicas
(pág. 182).
A Escola da Terra não é para
amadores. Pouquíssimas magias
estão disponíveis para magos
que não dominaram todos as
magias básicas da escola, e pou-
cas magias de qualquer tipo são
acessíveis a não-magos.

Localizar Terra
Informação
Diz ao conjurador a direção
e a distância aproximada da
quantidade significativa mais
próxima de qualquer tipo de
terra, metal ou pedra. Use os
modificadores de longa distân-
cia (pág. 14). Quaisquer fontes
conhecidas desse material po-
dem ser excluídas se o conjura-
dor mencioná-las especifica-
mente antes de começar.
Lady Ann olhou para uma peque- nho até o riacho. O que você fez com Custo: 3.
na colina no canto sudeste do jardim. a lagoa que costumava ficar lá à es-
Tempo de operação: 10 segundos.
“Bayard!” Ela chamou o primo. querda?”
Recostado em um sofá no interior, Ba- “Eu não gostei dela lá na sombra. Objeto
yard suspirou pesadamente, entregou Aqui, deixe-me tentar uma coisa.” Um forquilha com 30 gramas do
seu livro a um servo sem rosto, e desli- Seus dedos sacudiram com cuida- conjunto terra/pedra/metal desejado
zou para se juntar a ela na varanda. do e precisão, e uma depressão se for- na ponta; cada forquilha encontrará
“Ann, querida, tenho certeza de que mou no gramado em frente à colina. apenas aquele tipo de terra. Custo para
o que você está fazendo é um crédito Enquanto observavam, a água trans- criar: 50 de energia e dinheiro para
para o nome Goulding, mas eu real- formou a depressão em um pequeno comprar 30 g do material procurado.
mente prefiro não ser incomodado.” lago, cintilando ao sol da tarde.
“Seja útil para variar, querido. “Oh, isso é bonito. Ele se equilibra Moldar Terra
Aquilo surgindo lá fora; etá muito bem e agora você não precisa levantar Comum
baixo? esse monte. Brilhante como sempre.” Mova a terra e modele-a em qual-
Bayard fungou. “No momento, “Obrigado, Bayard. Você pode vol- quer forma. Se a forma é estável (por
sim. Eu não tenho certeza do que vo- tar para o que quer que seja agora.” exemplo, uma colina), ela permanece-
cê pode fazer; se ficar mais alto, você rá permanentemente após a modela-
Bayard sorriu e saiu de volta para
estará bloqueando a visão do cami- g e m . U ma f o r ma i n s tá ve l ( por
a mansão. Lady Ann voltou seu olhar
exemplo, uma coluna ou parede) du- trar cavernas, corpos de minério, te- Carne para Pedra
ra apenas enquanto a magia continu- souros enterrados, vítimas soterradas,
Comum; Resistida por HT
ar – nenhuma concentração especial é etc. Terra e pedra não cortadas (até 50
“Petrifica” um alvo vivo (e todo o
necessária – e depois se contrai. Um metros de profundidade) são transpa-
seu equipamento!), transformando-o
teste de Arquitetura pode ser neces- rentes para o alvo, onde quer que ele
em pedra. Deve afetar todo o alvo.
sário para criar uma forma estável. olhe. Metal não é transparente; tam-
bém não são as pedras cortadas, tijo- Duração: Instantânea, a menos que
Terra movida com esta magia viaja
los, etc. Assim, essa magia não permi- seja revertida por Pedra para Carne.
apenas com Deslocamento 2; a pedra
viaja com Deslocamento 1. Ela não te que você olhe através das paredes Custo: 10. Pelo dobro do custo, um
pode prejudicar ninguém, exceto por do castelo. alvo pode ser transformado em uma
fluir sobre uma pessoa imóvel e en- Esta também é uma magia de Co- estátua metálica.
terrá-la. Se a terra é movida para uma nhecimento. Tempo de operação: 2 segundos.
pessoa afim de enterrá-la – ou de bai- Duração: 30 segundos. Pré-requisito: Terra para Pedra.
xo dela, para criar um buraco – ela Custo: 2 por 10 metros de profun- Objeto
pode se mover normalmente em seu didade para conjurar. Mesmo custo Cajado ou varinha. Utilizável ape-
próximo turno, para escapar. Ela fica para manter. nas por magos. Custo de energia para
presa apenas se não conseguir fazê-lo.
Pré-requisito: Moldar Terra. criar: 1.000. O objeto deve tocar a víti-
Qualquer pessoa enterrada em ma para que a magia funcione.
terra solta por essa magia pode tentar Objeto
sair do caminho. Um teste, com ST-4, Qualquer objeto. Custo de energia
por segundo é permitido. Os Mestres para criar: 400. Pedra para Terra
podem dificultar a jogada se a vítima Comum
Transforma qualquer tipo de pe-
estiver enterrada sob mais de 2 me- Terra para Pedra dra (incluindo pedra preciosa) em
tros cúbicos de terra! A vítima pode Comum
prender a respiração (veja Prender o terra simples. Deve ser conjurada em
Transforma um item de terra ou
Fôlego, pág. B355), mas ele acaba ar- uma pedra ou bloco inteiro, ao invés
barro em pedra dura (mas não em
riscando o sufocamento (veja Sufoca- de uma parte dela. Essa magia tam-
pedras preciosas), ou transforma um
mento, pág. B437). Uma vítima enter- bém transmuta metal em pedra, ou
item de pedra em um metal simples
rada na pedra pode prender a respi- transmuta metal em terra pelo dobro
como bronze ou ferro. Pelo dobro do
ração, mas a menos que ele tenha al- do custo.
custo de energia, transforma um item
gum meio de cavar através de pedra de terra ou argila em metal. Duração: Permanente.
sólida, a fuga é improvável. Custo: 6 por metro cúbico (mínimo
Duração: Permanente.
Duração: 1 minuto. 6).
Custo: 3 por metro cúbico (mínimo
Custo: 1 por metro cúbico de terra 3). Pré-requisitos: Terra para Pedra ou
(mínimo 2). Metade disso para man- quaisquer quatro magias da Terra.
Pré-requisitos: aptidão Mágica 1 e
ter (arredondar para cima). Custo
Moldar Terra. Objeto
duplo para moldar a pedra; sêxtuplo
Cajado, varinha ou joias. Custo de
custo para moldar pedras cortadas ou Objeto energia para criar: 400.
trabalhadas, como uma parede. Não é Cajado, varinha ou joias. Custo de
fácil fazer a sua própria porta para o energia para criar: 300.
castelo. Prever Movimento
Pré-requisito: Localizar Terra. Criar Terra da Terra
Comum Informação
Objeto
Cria uma terra boa e sólida, onde Prevê com precisão qualquer des-
Cajado, varinha, peça de joias ou
não existia antes. Esta terra deve ser lizamento de terra, terremoto ou ati-
ferramenta de escavação. Custo de
criada em contato com o solo – não vidade vulcânica que possa ocorrer
energia para criar: 200 (500 para um
pairando no ar ou flutuando no mar! dentro de uma determinada área du-
item que moldará pedra).
Duração: Permanente. rante um determinado período. Ele
fornece informações aproximadas
Localizar Passagem Custo: 2 por metro cúbico para
sobre a natureza, localização e gravi-
Informação criar terra a partir do nada (mínimo
dade do desastre iminente. Essa ma-
Diz ao conjurador a direção e a 2); 1 por metro cúbico para solidificar
gia não pode prever terremotos ou
distância aproximada da passagem a lama em terra boa (mínimo 1).
vulcões criados magicamente.
mais próxima através de uma cadeia Pré-requisito: Terra para Pedra.
Custo: 2 vezes a duração da previ-
de montanhas. Use os modificadores Objeto são em dias. Dobrar o custo para um
de longa distância (pág. 14). Cajado ou varinha. Custo de energia lugar fora da área local (além do hori-
Custo: 3. para criar: 500. zonte). Quadruplicar o custo de um
Tempo de operação: 10 segundos. lugar em outro continente.
Pré-requisito: Localizar Terra. Terra para Ar Tempo de operação: 5 segundos por
Comum dia de previsão.
Geovisão Como listada em Magias do Ar Pré-requisito: Quatro magias da
Comum pág. 25 Terra.
Veja através da terra – para encon-
Jato de Areia Esta também é uma magia da
Comum
Água. Terra para Água
Duração: 1 segundo. Comum
Atira um jato fino de partículas de
areia de uma mão. A cada turno, o Custo: 1 a 3. Causa 1d de projeção Transforma a terra em lama (ou
conjurador joga contra DX-4 ou a para cada ponto usado. Alcance é água). Vários usos desse magia inclu-
perícia Ataque Inato para acertar. igual ao número de dados. Custo pa- em atolar inimigos ou perseguidores,
Este ataque pode ser esquivado ou ra manter é o mesmo. fazer uma bola de lama para tratar
bloqueado, mas não aparado. Se a Pré-requisitos: Jato de Água e Criar picadas de insetos, amolecer a terra
magia atingir o rosto, ela não causará Terra, ou Criar Água e Jato de Areia. para usar em manequins ou iscas de
nenhum dano, mas temporariamente argila etc.
Objeto
cegará o alvo, a menos que ele faça Cajado ou varinha. Utilizável ape- Esta também é uma magia da
um teste de HT. nas por magos. O jato sai da ponta do Água.
Se ele falhar no teste de HT, ele item. Custo de energia para criar: 600. Duração: Permanente.
ficará cego (veja Visibilidade, pág. Custo: 1 por metro cúbico de terra
B394) por um segundo por ponto de Projétil de Pedra transformada em lama. Duplique pa-
energia colocado na magia. Depois ra transformar terra em água.
Projétil
que o alvo possa ver novamente, a Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Crie uma bola de pedra e dispare
visão embaçada dá-lhe uma penalida- Criar Água e Moldar Terra.
de uma das mãos, ferindo qualquer
de de -3 a todas as perícias de comba-
coisa que ela acerte. Esta mágica tem Objeto
te por mais 1d segundos. Em um teste
1⁄2D 40, Max 80, Prec 2. Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
HT criticamente falho, o alvo fica ce-
go por 1d segundos por ponto coloca- Custo: Qualquer quantia até seu vel apenas por magos; o objeto deve
do na magia. Em um teste HT bem- nível Aptidão Mágica por segundo, tocar no alvo. Custo de energia para
sucedido, a vítima fecha os olhos pela por 3 segundos. O projétil causa 1d+1 criar: 500.
duração da magia e, assim, fica im- de dano por ponto de energia.
possibilitada de ver por um segundo. Tempo de operação: 1 a 3 segundos. Petrificação Parcial (MD)
Em um sucesso crítico, a vítima não é Pré-requisito: Criar Terra. Corpo a Corpo; Resistida por HT
afetada. Transforma parte de um alvo vivo
Objeto
Duração: 1 segundo. Cajado ou varinha – o projétil é em pedra, geralmente deixando-o
Custo: 1 a 3. O alcance do jato em disparado da ponta do item. Utilizá- imóvel, mas ainda capaz de falar ou
metros é igual à energia aplicada ne- vel apenas por magos. Custo de ener- ser torturado. O conjurador deve to-
la. Custo para manter é o mesmo. gia para criar: 400. car no alvo. As partes do corpo toca-
Pré-requisito: Criar Terra. das ficam a critério do conjurador; o
magia pode petrificar qualquer coisa,
Objeto Geolocomoção de um único dedo a todo o corpo, do
Joias, cajado ou varinha; utilizável Comum pescoço para baixo, mas a cabeça
apenas por magos. Custo de energia Passe pela terra como se fosse ar. nunca pode ser afetada. O metabolis-
para criar: 600. Com essa magia, o alvo pode atraves- mo do sujeito é magicamente alterado
sar a parede de pedra de uma mas- para sobreviver à experiência, mas ele
Jato de Lama morra ou a parede de terra de uma compreensivelmente acha a experiên-
cabana. Este magia não abre uma pas- cia intensamente desconfortável, seja
Comum sagem para que outros possam se-
Atire um jato fino de lama de um lá o que for feito com ele.
guir. Também não revela o que está Partes do corpo petrificadas ficam
dedo. A cada turno, o conjurador joga
do outro lado. Se o conjurador tam- imóveis, dormentes e têm RD 10. As
contra DX-4 ou a perícia Ataque Inato
bém conhecer Terra para Ar, ele terá vítimas desta magia sofrem uma pe-
para acertar. Este ataque pode ser
automaticamente ar respirável duran- nalidade de DX em qualquer ação
esquivado ou bloqueado, mas não
te sua jornada, sem custo de energia. física que tentem: -1 ou mais, depen-
aparado. Ele causa projeção em todos
Caso contrário, ele deve prender a dendo dos detalhes da conjuração e
os alvos; podendo matar ou derrubar
respiração! da ação.
criaturas voadoras. Isso irá extinguir
fogo normal de uma área de um me- Se a magia terminar antes que o Roupas, joias, etc., podem ser
tro de raio. alvo chegue ao ar livre, ele será enter- “apanhadas” pela magia e incluídos
rado em terra ou pedra, conforme o na petrificação, mas objetos mágicos
Se o magia atingir o rosto, ela tem-
caso. Ele não é automaticamente pre- ou qualquer outra coisa carregada na
porariamente cega o alvo (veja Visibi-
judicado, mas irá sufocar (veja Sufoca- mão ou em uma mochila permane-
lidade, pág. B394), a menos que ele
mento, pág. B436) se ele não puder cem inalterados.
faça um teste de HT. Se ele falhar no
escapar.
teste de HT, cada ponto de energia na Pedra para Carne ou Remover
magia o cega por um segundo. De- Duração: 10 segundos. Maldição são necessárias para anular
pois que o alvo possa ver novamente, Custo: 3 para conjurar. 3 para man- esta magia.
a visão embaçada dá-lhe uma penali- ter. Dobre o custo para passar pela Duração: Permanente (até ser anu-
dade de -3 a todas as perícias de com- pedra. Triplique o custo para passar lada.
bate por mais 1d segundos. Em uma pelo metal.
Custo: 12. Custa mais para petrifi-
falha crítica do teste HT, o alvo fica Pré-requisitos: Quatro magias da car objetos maiores, como se fosse
cego por 1d segundos por ponto na Terra. uma magia Comum (ou seja, 24 de
magia. Em um teste HT bem- energia para MT +1, 36 de energia
sucedido, a vítima cobre os olhos e, Objeto
Manto cinza ou joias de prata; afe- para MT +2, etc.)
portanto, não consegue ver por um
ta apenas o usuário. Custo de energia Tempo de operação: 3 segundos.
segundo. Em um sucesso crítico, a
vítima não é afetada. para criar: 1.200.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Custo: 10 (mas apenas 6 para re- mada em metal via Terra para Pedra,
Carne para Pedra. verter um soterramento). esse Metal Essencial também terá o
Tempo de operação: 3 segundos. triplo da força (PV, RD e capacidade
Objeto de carga) do metal normal; isso é se-
Cajado, varinha ou joias. Utilizá- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
cinco magias da Terra. melhante à lendária liga orichalcum,
vel apenas por magos; o objeto deve
discutido em mais detalhes no
tocar o alvo. Custo de energia para criar: Objeto GURPS Fantasy.
1.300. Varinha ou cajado – deve ser de Duração: Permanente.
cor preta. Utilizável apenas por ma- Custo: 8 por m³.
Chuva de Pedras gos. Custo de energia para criar: 1.200. Tempo de operação: 30 segundos.
Área O objeto deve tocar a vítima para que Pré-requisitos: Seis magias da Ter-
Pedras chovem do céu sobre a o magia funcione. ra.
área, causando 1d-1 de dano por es-
magamento por segundo para todos
dentro dela. Personagens e criaturas
sob a chuva de pedras recebem dano
em seus próprios turnos; se menos de
um segundo inteiro for gasto na área
afetada, o dano é reduzido pela meta-
de (arredondado para baixo).
O magia só pode ser conjurada ao
ar livre. Armadura protege da manei-
ra usual. Um escudo com um BD de 2
ou melhor pode ser levantado para
bloquear as pedras, mas pode levar
dano (pág. B484). Isto requer duas
mãos e uma ação Prontidão, e conse-
gue automaticamente proteger o per-
sonagem uma vez que o escudo esteja
levantado, mas isso não elimina o
escudo de suas funções normais de
proteção! Objetos inanimados, como
prédios, protegem com sua RD.
Duração: 1 minuto.
Custo básico: 1 para conjurar
(mínimo 2). Mesmo custo para man-
ter. Pelo dobro do custo básico, a chu-
va de pedras causa 2d-2 por segundo!
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Criar Terra.

Objeto
Objeto
Cajado. Utilizável apenas por ma-
Cajado. Utilizável apenas por ma-
gos. Custo de energia para criar: 500. Terra Essencial
gos. Custo de energia para criar: 500.
Comum
Soterramento Cria a essência mágica da Terra. A
Pedra para Carne
Comum; Resistida por HT Terra essencial é três vezes mais fértil:
as plantas germinam três vezes mais Comum
A terra imediatamente engole o
rápido e crescem três vezes mais ou Inverte os efeitos de Carne para
alvo. Ele permanece em Animação
maior do que o normal. Além disso, Pedra e traz a vítima de volta à vida
Suspensa (como na pág. 94), em uma
se a Terra Essencial for transformada (atordoada). Não pode ser usada para
minúscula câmara esférica a 15 me-
em pedra através do magia Terra pa- animar uma estátua que nunca esteve
tros de profundidade, até ser resgata-
ra Pedra, ela será três vezes mais forte viva.
do por escavação ou pelo reverso des-
sa magia. Um mago que conjura So- (RD e PV); colunas ou blocos cortados Duração: Instantânea.
terramento sobre si mesmo pode es- de tal pedra suportariam três vezes Custo: 10. Dobre o custo para res-
colher ficar acordado, mas isso não é mais peso. Esta pedra essencial é se- taurar uma pessoa transformada em
sábio a menos que ele tenha algum melhante ao lendário material inflexí- metal.
meio de respirar enquanto soterrado! vel, discutido em mais detalhes no Tempo de operação: 5 segundos.
GURPS Fantasy.
Duração: Permanente, a menos que Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
seja revertida por esta magia. Se a Terra Essencial for transfor- Carne para Pedra e Pedra para Terra.
Objeto força do terremoto:
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Purificar Terra Fraca: Apenas uma demonstração
nas por magos. Custo de energia para Área – um leve balanço. Pague o custo bá-
criar: 1.000. O objeto deve tocar o alvo Remove objetos estranhos, vene- sico.
para que a magia funcione. nos e elementos nocivos do solo, tor- Leve: Pequenos danos aos edifí-
nando-o apto para sustentar plantas cios. Multiplique o custo básico por 2.
Corpo de Pedra (MD) em crescimento. Esta magia também Teste DX se necessário, a cada segun-
Comum; Resistida por HT corrige quaisquer deficiências na do, para aqueles na área afetada se
O alvo se torna uma estátua de composição do solo. Pequenos objetos manterem em pé.
pedra animada; ele adquire tempora- estranhos (moedas, pregos) subterrâ- Grave: Paredes de pedra racham;
riamente a meta-característica Corpo neos são destruídos; os médios torres podem cair. Multiplique o cus-
de Pedra (pág. B263). A roupa tam- (espadas, granadas de artilharia, ba- to básico por 4. Teste DX-3 se neces-
bém se torna pedra, mas o equipa- ús, estatuetas) “flutuam” para a su- sário, a cada segundo, para aqueles
mento carregado não. perfície. Objetos grandes (caixões, na área afetada se manterem de pé.
Duração: 1 minuto. paredes, grandes estátuas) farão com Duração: um minuto.
Custo: 10 para conjurar. 5 para que a magia falhe, mas o conjurador Custo básico: 2 para conjurar. Mes-
manter. tem uma ideia geral do motivo. mo custo para manter.
Tempo de operação: 5 segundos. Esta também é uma magia com Tempo de operação: 30 segundos.
Pré-requisitos: Pedra para Carne Plantas. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Duração: Permanente. pelo menos seis magias da Terra, in-
Objeto cluindo Geovisão.
Custo básico: 2. Dobre o custo em
Cajado, varinha ou joias. Só afeta
solos pobres, como planícies rochosas
o usuário. Custo de energia para criar:
1.500.
ou deserto arenoso. Vulcão
Tempo de operação: 30 segundos. Comum
Pré-requisitos: Criar Terra e Crescer Faz com que o vapor e a lava se-
Espectro de Metal Planta. jam expelidos de um ponto de terra
Comum; Resistida por HT escolhido. Este não é uma magia rápi-
Faz com que o alvo fique intangí- Objeto
Cajado. Custo de energia para criar: da, mas é muito séria! O vulcão co-
vel ao toque do metal. Espadas pas-
400. meça pequeno – um pequeno buraco
sam por ele, ele não pode segurar
cuspindo pedras e vapores – e au-
chaves de metal ou usar armadura de
menta seu diâmetro em alguns me-
metal, ele passa por barras e pisos de Tempestade de Areia tros por dia. Esta magia também po-
metal... Área de reativar um vulcão adormecido.
Duração: 1 minuto. Como listada em Magias do Ar, Quando a magia é permitida termi-
Custo: 7 para conjurar. 4 para man- pág. 27 nar, o vulcão deixa de crescer e mor-
ter. rerá em breve (um vulcão adormeci-
Tempo de operação: 2 segundos. Terremoto do pode permanecer ativo a critério
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Área do Mestre).
Geolocomoção. Agita a área afetada. O conjurador Duração: um dia.
Objeto provavelmente não quer que a área o Custo: 15 para conjurar. 10 para
(a) Varinha, cajado ou joias. Utili- inclua. Divida a distância real do con- manter.
zável apenas por magos. Custo de jurador até a borda da área afetada
Tempo de operação: uma hora até os
energia para criar: 1.200. (b) Uma arma em 20 antes de calcular a penalidade
primeiros efeitos serem visíveis. Con-
metálica pode ser encantada para de perícia.
centração contínua durante 8 horas
anular a magia (de modo que ela pos- A magia deve ser conjurada sobre por dia é necessária para manter o
sa ser empunhada por ou contra um uma área razoavelmente grande para vulcão em crescimento.
ser com Espectro de Metal). Custo de ser útil. Agitar um canto de um pré-
Pré-requisitos: Terremoto e pelo
energia para criar: 125 por 500 g de dio aborrecerá os ocupantes, mas não
menos seis magias de Fogo.
peso (mínimo 500 g). destruirá o prédio. Custo depende da
Alterar Terreno (MD) rece (veja abaixo), substituída por Quando o conjurador para de
terra nua ou água aberta. O conjura- manter a magia, o terreno reaparece.
Área
dor agora está “carregando” aquela A localização do conjurador vai estar
Pode ser usada para transformar
área de forma invisível e intangível em qualquer lugar dentro da área ou
completamente grandes quantidades
(esse fato pode ser determinado De- em sua borda. A área alvo “expande”
de terreno. Se conjurada sobre uma
tectar Magia ou algo similar). Seres de volta ao tamanho normal na mes-
área grande o suficiente, esta magia
pegos na área afetada têm um teste ma taxa que diminuiu. Se não houver
pode transformar uma cidade em um
de resistência baseado na melhor espaço adequado disponível, qual-
lago ou mar, ou uma ilha em uma
Vontade entre eles, modificado por -1 quer coisa no caminho é movida para
cordilheira.
para cada metro adicional de raio da o lado, como Moldar Terra.
O perfil do solo (incluindo mar, área alvo (assim, Deslocar Terreno O conjurador não pode usar esta
lago ou leitos de rios) dentro da área com um raio de 2 metros é resistido magia novamente por um dia inteiro.
afetada pode ser elevado, abaixado por Vontade-1). Resistência bem su- A área alvo ou qualquer parte dela
ou remodelado conforme a escolha cedida anula a magia. não pode ser movida novamente por
do conjurador, ou alterado na textura
Uma vez que a conjuração é com- esta magia (de qualquer conjurador
para qualquer coisa entre terra macia
pletada com sucesso, a área alvo ou objeto mágico) pelo mesmo perío-
e areia para granito rígido. Edifícios
“encolhe” em raio à razão de 1 metro do. Conjurada em uma área grande o
de pedra ou tijolos e matéria vegetal
por segundo, movendo-se em direção suficiente, essa magia pode colocar
podem ser transformados em pedra
ao conjurador na mesma proporção. montanhas no meio de planícies,
ou terra “natural”, mas não vice-
Vítimas que forem rápidas devem ser águas abertas (tão profundas quanto
versa. Áreas submersas levantadas
capazes de pular para fora da área a metade do raio de efeito, transpor-
acima do seu nível natural tornam-se
conforme ela encolhe (isso tem um tadas do lago ou do oceano) no meio
terra seca; qualquer área abaixo do
bom potencial dramático) – faça tes- de um deserto – ou mudar ilhas para
lençol freático local pode ser inunda-
tes de DX e IQ! Os Mestres podem o interior por quilômetros para for-
da. O Mestre deve exigir testes de
decidir que isso justifica uma Verifi- mar colinas!
Arquitetura, Artista ou Engenharia se
cação de Pânico. Duração: 1 hora (Os efeitos, uma
o conjurador tentar alterar a área em
algo específico. Seres capturados pela magia verão vez que a área é “colocada”, são per-
um céu revolto e selvagem sobre suas manentes).
Seres e itens soltos na superfície no
cabeças e uma barreira fisicamente Custo básico: 10 para conjurar. 8
momento em que a magia é lançada
impenetrável ao redor deles. A at- para manter.
são simplesmente levantados ou abai-
mosfera interior permanece respirá- Tempo de operação: 1 minuto.
xados, sem ferimentos pessoais. Se
vel e confortável (por isso esta magia
eles estão dentro de edifícios, eles são Pré-requisitos: Alterar Terreno e
não pode ser usada para sufocar al-
gentilmente expulsos em vez de se- Esconder Objeto.
guém!). Magias conjuradas dentro da
pultados. Claro, se estiverem debaixo
d’água, eles podem ter problemas...
área atingem automaticamente o con- Objeto
jurador de Deslocar Terreno – assim, Cajado. Utilizável apenas por ma-
Se a mágica é anulada ou dissipa- um mago encurralado podia cami- gos. Custo de energia para criar: 3.000.
da, toda a área retorna à sua condição nhar até a borda da área afetada, co-
anterior; até mesmo edifícios e árvo- locar a mão contra a barreira e conju-
res transformados são restaurados. Evocar Elemental da
rar Toque Mortal no conjurador! Ma-
Duração: 2 dias. gos capturados também podem con- Terra, Controlar
Custo básico: 1 para conjurar (custo jurar Anular Magia ou Contra-Magia Elemental da Terra, Criar
mínimo 15). Não pode ser mantida. na área afetada, forçando a magia a
Volumes com mais de 4 metros po- terminar abruptamente se forem bem
Elemental da Terra
dem ser afetados multiplicando o sucedidos.
veja pág. 27-28
custo básico de acordo.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
todos os quatro feitiços “Moldar” Este é o elemental da terra básico que é convocado conjurando Convocar
elementos. Elemental da Terra com o custo mínimo de energia de 4. Mais energia
colocada na magia convoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso
Objeto significa simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1
Uma área pode ser permanente- ponto adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre pode
mente alterada por 100 vezes o custo optar por construir um elemental mais exótico, adicionando traços
de conjuração. incomuns ao modelo a seguir, ou trabalhando um a partir do zero.

Deslocar Terreno (MD) Elemental da Terra Pequeno


Área; Resistência Especial 40 pontos
Permite que uma área inteira do Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX-2 [-40]; IQ-4 [-80].
terreno, com todos os edifícios, ani- Modificadores de Características Secundárias: MT -1.
mais, plantas e pessoas dentro ou fora Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
dela, seja movida por grandes distân- RD 2 [10]; Imunidade a Danos no Metabolismo [30]; Tolerância à
cias. Uma vez que a magia é conjura- Ferimentos (Homogêneo) [40]; Resistência à Pressão 3 [15]; Resistência
da, a área a ser transportada desapa- ao Vácuo [5].
Hawthorne escolheu reverente-
mente a última agulha de um prato
raso de óleo de salamandra. Passou
algumas vezes sobre o ônix, a opala e
a barra de platina, falou algumas pa-
lavras impronunciáveis e mergulhou
cuidadosamente a ponta na tinta es-
pecial que importara do outro lado
do Bight. Então, lentamente, ele inse-
riu a agulha na pele do peito do seu
cliente. Ele soltou a agulha; ela ficou
no lugar. Ele falou a palavra final do
encantamento, e a agulha ficou azul
por um momento. O cliente fez uma
careta.
“Acabamos”, disse Hawthorne
enquanto recuperava as agulhas e
deu um passo para trás para dar uma
última olhada no intrincado padrão
que traçara no corpo do cliente du-
rante a maior parte do ano. “Seu magos bastante avançados. Um objeto pode ser temporaria-
amuleto está terminado e irá protegê- mente encantado a um custo de ener-
lo indefinidamente, desde que o pa- Encantar (MD) gia de 15% do custo normal de um
drão permaneça intacto. objeto desse tipo por uso. Um objeto
Encantamento
“Obrigado novamente pela opor- com um único uso pode ser criado
Um pré-requisito para todas as
tunidade de trabalhar nisso. Meu par- por 15% da energia normal, dois usos
outras magias de Encantamento, exceto
ceiro e eu estamos fazendo principal- custariam 30%, quatro custariam 60%
Pergaminho Mágico. Para encantar
mente Gemas de Energia desde que (custo muito efetivo na maioria das
um objeto, o conjurador também deve
nos estabelecemos, e para trabalhar circunstâncias) e o custo de um objeto
conhecer essa magia. O conjurador
em um projeto como este é... bem, limitado a 7 ou mais usos na verdade
joga contra a menor de sua perícia com
realmente maravilhoso. excede o custo de um objeto perma-
esta magia e a magia específica que ele
nente.
“Se não é uma intrusão, no entan- deseja colocar no item. Se ele tiver as-
to... Por que você escolheu ter este sistentes, eles devem ter perícia 15 ou O objeto encantado temporaria-
amuleto feito desta maneira?” mais com as duas magias, mas o teste mente age, em todos os aspectos, co-
é baseado na perícia do conjurador. mo um item normal desse tipo até
O cliente sorriu ferozmente, pu-
que todos os seus usos sejam consu-
xando uma camisa para cobrir a ela- Duração: Itens mágicos são perma-
midos. Depois que todos os usos do
borada tatuagem. nentes até serem destruídos.
objeto temporário desaparecerem, o
“Eu estou indo ver um velho co- Custo e Tempo: Veja Encantamento
objeto não será mais mágico.
nhecido que é muito restrito sobre (pág. 16).
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e A magia Encantamento Temporá-
pessoas carregando objetos mágicos
pelo menos uma magia de cada uma rio é usada no lugar da magia Encan-
em sua casa. E bem... me acertar com
de 10 outras escolas. tar. Um único objeto não pode ser
um relâmpago uma vez, vergonha
encantado com magias temporárias e
para ele. Me acertar com um relâmpa-
permanentes simultaneamente.
go duas vezes, vergonha para mim”. Encantamento Temporário
O Encantamento Temporário só
Essas magias permitem que magos Encantamento
pode ser usado para dar aos objetos
façam e desfaçam itens permanente- Isso permite que o mago crie obje-
uma habilidade única de conjurar
mente mágicos. Eles só podem ser con- tos mágicos que só funcionam algu-
uma certa magia – não para conjurar
jurados com magia cerimonial (pág. mas vezes antes de perder o encanta-
a magia no objeto. Por exemplo, um
12). Um PJ só pode aprender essas ma- mento, com uma economia substanci-
mago não poderia fazer um conjunto
gias com a permissão do Mestre; quase al no custo de energia (e, portanto, no
de armaduras invisíveis de uso único
todos eles só estão disponíveis para tempo).
– ela nunca se desgastaria. Ele
poderia dar à armadura a habilidade originalmente (custo básico para ma- Pré-requisito: Encantar.
de conjurar a magia Invisibilidade em gias de área), sem contar nenhum
si mesmo com os custos normais de bônus pela perícia. Multiplique isso Energização
energia e duração. por $33 (ou a taxa de encantamento Encantamento
Encantamento Temporário não por ponto usual do cenário; consulte Torna um item mágico parcial ou
pode ser usado em conjunto com ne- as pág. 21-22) para obter o valor de completamente “autoalimentado”.
nhuma escola de Encantamento ou mercado normal do pergaminho. Cada ponto de Energização reduz o
Meta-Magia, exceto as seguintes: Fei- Exemplo: A magia Visão Traseira custo de energia para conjurar ou para
tiço, Limite, Conexão, Nome, Energi- normalmente custa 3 de energia para manter qualquer magia no objeto em
zação e Velocidade. O Encantamento conjurar. Um pergaminho de Visão um. Divida este bônus em uma área
Temporário não pode ser usado para Traseira levaria 3 dias inteiros para de mana baixa (arredondar para bai-
reduzir ainda mais o custo de encan- escrever, e normalmente custaria xo); dobre em uma área de mana alta
tamentos que já têm uso limitado (por $100. No final do tempo de escrita, o ou muito alta. Energização não tem
exemplo, Espírito da Caveira). Mestre joga contra a perícia do escri- efeito sobre o custo de energia das
Duração: Até que todos os objetos tor com Pergaminho Mágico ou da magias do usuário!
tenham sido gastos. magia sendo escrita – o que for me- Se a Energização reduzir o custo
Custo e tempo: Veja Encantamento, nor. Um teste bem sucedido significa para manter uma magia a zero, trate o
pág. 16 que a magia é boa. Uma falha signifi- objeto como “sempre ativo” depois
ca que o pergaminho não funcionará. que o custo de conjuração for pago –
Pré-requisito: Encantar.
Uma falha crítica significa que vai mas o usuário deve permanecer acor-
conjurar uma magia falha! dado para manter a magia. Se Energi-
Pergaminho Mágico Duração: Enquanto a magia iria zação reduzir o custo de conjuração
Encantamento durar normalmente. O mago que lê o para zero, o objeto estará “sempre
Escreva um pergaminho mágico pergaminho pode manter a magia, se ativo” para todos os fins, embora o
carregado com uma magia de uma puder ser mantida normalmente. proprietário possa desativá-lo se de-
das outras escolas. Se um mago que Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e sejar.
entende o idioma do pergaminho deve ter pelo menos compreensão
com compreensão Com Sotaque ou Custo de Energia: Veja a tabela
Com Sotaque na escrita da língua que abaixo.
melhor o lê em voz alta, o pergami- o pergaminho será escrito. Um mago
nho conjura sua magia, após o qual Energia Custo
não pode escrever um pergaminho
seu poder se dissipa e a escrita no para uma magia que ele não conhece. 1 ponto 500
pergaminho desaparece. Ler um per- 2 pontos 1.000
gaminho requer o dobro do Tempo 3 pontos 2.000
de operação normal para a magia; o Feitiço
4 pontos 4.000
mago lendo o pergaminho paga o Encantamento
custo normal de energia. Nenhum Torna o item impossível de lar- Dobre o custo para cada ponto
teste de perícia é requerido quando a gar/tirar/soltar etc. Em si, esse efeito adicional. Pode ser reformulada em
magia é lida a menos que seja Resisti- é apenas inconveniente, e pode até um nível mais alto, conforme Preci-
da. Nesse caso, jogue usando o nível ser útil – por exemplo, você nunca são (pág. 65).
de perícia do mago que escreveu o largará uma arma enfeitiçada, e um Pré-requisitos: Encantar e Recupe-
pergaminho. par de óculos nunca vai cair. No en- rar.
A pronúncia é importante quando tanto, se o objeto enfeitiçado tiver
outra magia maligna, ele se tornará
se lê um pergaminho em voz alta! Se
muito mais perigoso. O efeito do feiti-
Velocidade
o mago que lê o pergaminho tiver Encantamento
uma compreensão falada Com Sota- ço está “sempre ativo”.
Diminui o Tempo de Operação de
que do idioma do pergaminho, o per- Para escapar de um objeto enfeiti- qualquer outro encantamento em um
gaminho conjura sua magia com uma çado, você deve remover ou suprimir objeto encantado com Velocidade.
penalidade de -1; se ele tiver compre- o encantamento, encontrar alguém Cada ponto de Velocidade reduz o
ensão falada Rudimentar, o pergami- para conjurar uma magia Remover Tempo de operação ao meio, assim
nho é conjurado com -3. Se ele tem Maldição ou amputar a parte do cor- como a perícia de um mago. Se o
Nenhum, ele não pode articular as po envolvida. As tentativas de que- Tempo de Operação for reduzido
palavras corretamente e não pode brar ou cortar o item enfeitiçado fa- para menos de 1 segundo, o objeto
conjurar a magia. lharão (ou resultarão em amputação). pode ser usado para conjurar uma
Um pergaminho pode ser lido Os Mestres devem permitir que esta magia sem concentração.
silenciosamente, para ver o que ele regra tenha resultados ilógicos, se
necessário, para manter o objeto en- Custo de Energia: Veja a tabela
diz. Qualquer mago que entenda a abaixo.
língua saberá qual magia deve estar feitiçado na vítima. Feitiços não são
lá. Isso não conjura a magia! lógicos! Energia Custo
Um Feitiço pode ser limitado por 1 ponto 500
As magias podem ser escritas em
qualquer material, mas o pergaminho uma magia Conexão ou Senha. Por 2 pontos 1.000
é tradicional. Danos a um pergami- exemplo, um anel poderia ser feito 3 pontos 2.000
nho não afetam seu poder, desde que com uma magia Feitiço, Cegar e a 4 pontos 4.000
o pergaminho seja legível. senha “Gesundheit”. Qualquer um
que usasse o anel ficaria cego – mas Dobre o custo para cada ponto
Tempo de operação: O número de adicional. Pode ser reformulado em
se dissessem a palavra mágica, o anel
dias necessários para escrever um um nível mais alto, conforme Preci-
cairia!
pergaminho é igual ao custo de ener- são (pág. 65).
gia necessário para conjurar a magia Custo de energia para criar: 200.
Pré-requisitos: Encantar e Apressar.
Remover Encantamento conjurar essas magias ou estar pre- sendo oposta.
sente durante toda a conjuração. Cada proteção é uma magia diferen-
Encantamento
Remove uma magia de encanta- Custo de Energia: Veja a tabela te, para ser aprendida separadamente.
mento do objeto alvo. Isso não afeta abaixo. Talismãs também funcionam contra
outros encantamentos no mesmo ob- Penalidade Custo variantes da magia básica: um talismã
jeto. Exceção: Uma tentativa fracassa- -1 50 contra Bola de Fogo também funciona
da de remover um Encantamento -2 100 contra Bola de Fogo Explosiva.
Limitante remove todos os encanta- -3 200 Os alquimistas podem criar objetos
mentos do objeto. -4 500 mágicos chamados talismãs (pág. 220);
Modificadores de perícia: -3 se o con- -5 1.00 eles são, no entanto, diferentes aos
jurador não souber como conjurar o objetos produzidos por essa magia.
Pré-requisito: Qualquer Limitar Custo de Energia: Veja a tabela
encantamento que ele está tentando
Encantamento (veja pág. 68). abaixo.
remover. -3 se ele não sabe exatamen-
te o que é essa mágica. -3 para cada Proteção Custo
outra magia no objeto. Estes são cu- Pequeno Desejo (MD) 1 ponto 15
mulativos. Encantamento 2 pontos 45
Duração: A remoção é permanente. Esta magia, como as magias mais 3 pontos 90
Custo: 100 ou 1/10 do custo para poderosas de Desejo (abaixo), deve 4 pontos 150
colocar o encantamento originalmen- ser conjurada em um anel, amuleto
Pré-requisitos: Encantar e a magia a
te, o que for maior. ou joia. O usuário desse item pode
ser combatida pelo talismã (se hou-
então especificar o resultado de qual-
Tempo de operação: Veja Encanta- ver).
quer jogada de um dado feito em sua
mento (pág. 16).
presença, logo antes que o teste seja
Pré-requisito: Encantar. feito – exceto um teste de dados en- Amuleto
volvendo magia. Isto não é uma Encantamento
Suspender Encantamento “ação”. Não leva tempo e pode ser Um amuleto é um item que conce-
Encantamento feito a qualquer momento. Uma vez de ao usuário resistência mágica con-
Como Remover Encantamento, usado, um desejo é perdido. tra uma magia específica. Amuletos
mas o encantamento é meramente Apenas um teste ou ação pode ser são muitas vezes encantados com
suprimido. Parece desaparecer, mas afetada por um desejo; você poderia várias magias de Amuleto, para co-
reaparece quando a magia Suspender usar um desejo em seu teste de ata- brir um amplo espectro de efeitos.
Encantamento terminar. Se alguém que ou no dano, mas não em ambos. Embora a maioria dos amuletos sejam
tentar estudar ou detectar um encan- Os Mestres devem se sentir livres peças de joalheria, qualquer objeto
tamento suspenso, ele resiste à magia para proibir qualquer uso que consi- pode ser encantado. É até possível
de informação a -5. derem abusivo ou desequilibrado. tatuar um amuleto no seu portador!
Modificadores de perícia: -3 se o con- Custo: 180. O mago usa a menor de suas perí-
jurador não souber como conjurar o Pré-requisito: Encantar. cias com Amuleto e a magia sendo
encantamento que ele está tentando oposta. Amuletos também funcionam
suspender. -3 se ele não sabe exata- contra variantes da magia básica: um
mente o que é essa mágica. -3 para
Talismã amuleto contra Bola de Fogo também
cada outra magia no objeto. Estes são Encantamento funciona contra Bola de Fogo Explosi-
cumulativos. Um talismã é um item que conce- va.
de ao usuário uma vantagem única Os alquimistas podem criar obje-
Duração: Uma hora.
quando atacado por uma magia espe- tos mágicos chamados amuletos (pág.
Custo: 25 ou 1/100 do custo para cífica ou ataque ou aflição não-
colocar o encantamento originalmen- 220); embora eles tenham uma função
mágica. O encantamento do talismã similar, eles não são os mesmos que
te, o que for maior. Metade desse va- aumenta o teste de resistência, o teste
lor para manter. os objetos produzidos por esta magia.
de atributo ou o teste de defesa contra
Pré-requisito: Encantar. Custo de energia para criar: 50 por
seu ataque ou aflição específica. O
ponto de resistência á magia concedi-
talismã está sempre “ativo” enquanto
do ao amuleto (máximo de 5).
Imunidade a Encantamento usado ou em contato físico com seu
Pré-requisito: A magia Talismã
Encantamento dono; caso contrário, fica inativo. Du-
ra até que a coisa que ele protege apropriada (isto é, para aprender a
Um objeto encantado com esta magia Amuleto para proteger de Pâ-
magia resiste a tentativas de encantar aconteça; então perde seu encanta-
mento. Os talismãs podem proteger nico, o conjurador deve conhecer a
ainda mais, impondo uma penalidade
contra doenças, flechas, maldições, magia Talismã para Pânico).
no teste de perícia de encantamento.
Além disso, esse encanto resiste a relâmpagos e outras calamidades.
qualquer tentativa de removê-lo ou Embora a maioria dos talismãs Vestuário Ajustável
suspendê-lo, impondo o dobro da pe- seja criada usando peças de joalheria, Encantamento
nalidade regular. qualquer objeto pode ser encantado. Faz com que uma peça de roupa
É possível para o mago definir É até possível tatuar um talismã em seja ajustada para servir a quem a
Imunidade a Encantamento para não seu portador! Ao criar um talismã usa, dentro dos limites. O ajuste ocor-
resistir a encantamentos adicionais contra uma magia, o mago usa a perí- re quando o usuário começa a vestir,
específicos, mas o próprio mago deve cia mais baixa com Talismã e a magia então o encantamento não seja desco-
berto se alguém pegar o item e des-
ca rtá - lo imedia ta mente como
“obviamente” no tamanho errado. O barro é o material padrão para os golens; é facilmente moldável,
Quando removido, o item retorna ao tanto fisicamente como sobrenaturalmente. Os encantadores de Golem
tamanho original. A mudança no ta- frequentemente trabalham com materiais mais difíceis – pedra, plástico,
manho também altera o peso; um carne – mas se um golem é necessário com pressa, a maioria dos
objeto que dobra de tamanho aumen- encantadores retorna ao barro.
tará seu peso oito vezes.
Esse encantamento é raro; poucos Golem de Barro
encantadores precisam fazer roupas 0 pontos
encantadas de “tamanho que serve Modificadores de Atributos: ST+5 [50]; DX+1 [20]; IQ-2 [-40]; HT+4 [40].
para todos”. Às vezes é encontrado
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
em trajes teatrais extremamente ca-
Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerância à
ros. Ele também é usado quando o
Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue) [45]; Obstinado [5]; Idade
item é destinado a sobreviver ao usu-
Imutável [15]; Fleuma [15]; Resistência ao Vácuo [5].
ário original e, muitas vezes, deixado
para pretensas heranças. Desvantagens: Autômato [-85]; Incapaz de Aprender [-30]; Voz Irritante
[-10]; Disosmia [-5]; Reprogramável [-10]; Estigma Social (Propriedade
Custo de energia para criar: O custo
Valiosa) [-10]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Não Natural [-50];
para encantar uma camisa de pano ou
Riqueza (Falido) [-25].
um par de calças que pode aumentar
ou diminuir em tamanho em 10% é Características: Não tem nem gasta pontos de fadiga.
50. Esse custo varia muito, dependen- Perícias: 10 pontos de perícias apropriadas para a função pretendida para
do do tamanho, materiais e adaptabi- o golem [10].
lidade; frações são arredondadas para
cima.
Para luvas, botas, sapatos, cinto,
chapéu ou itens pequenos semelhan-
tes, reduza pela metade o custo. Para
Golens são excelentes guerreiros; eles nunca
algo como anel ou brincos, use um se cansam, e são imunes a atordoamento,
terço do custo. Para sobretudos ou
um vestido de corpo inteiro, dobre o dor, e coisas do tipo.
custo. Para um traje de pressão ou
outro item que literalmente cubra
ma, não há nenhuma magia conheci- roso custa 2 de energia adicional para
todo o corpo, triplique o custo.
da para “roubar” um golem de seu cada ponto de personagem extra de
Um item com algumas peças de criador. A magia é permanente; o habilidades adicionadas ao golem. Na
metal incidentais (zíperes, botões, golem está “sempre ativo”. Um go- maioria dos casos, as habilidades adi-
etc.) conta como “tecido”, assim como lem segue ordens verbais de seu cria- cionais devem ser restritas a ST, PV e
o couro fino. Couro grosso o suficien- dor; o criador pode instruí-lo a obe- RD extras (uma regra prática: 20 pon-
te para ter RD, dobre o custo. Arma- decer aos outros. Ele entende apenas tos de energia compram 1 ST, 5 PV ou
dura de escamas, cota de malha ou uma língua (que deve ser falada pelo 2 RD); no entanto, os Mestres podem
itens semelhantes triplica o custo. A conjurador). Não toma iniciativa, e permitir mudanças mais radicais no
armadura de placas e outras roupas ignora qualquer situação para a qual golem básico se eles se sentirem con-
de metal sólido multiplicam o custo não tenha recebido ordens. No entan- fortáveis fazendo isso. Golems mais
por cinco. Para roupas excepcional- to, nunca esquece nada do que vê ou poderosos podem exigir materiais
mente leves (um véu ou lingerie), a é contado. mais duráveis (e mais caros), aumen-
metade do custo. tando o custo e o tempo necessários
Golens não se curam sozinhos e
Se o item pode ajustar o tamanho são destruídos se reduzidos a -PV. para criar o corpo do golem.
em 25%, o dobro do custo. Se ele po- Eles podem ser consertados com Ma- (Opcionalmente, o Mestre pode per-
de reduzir pela metade ou dobrar de gias de Cura (exceto Ressurreição) se mitir golens menos poderosos; golens
tamanho, custo triplo. Se ele puder forem conjuradas pelo criador do go- valendo menos que 0 pontos custam
diminuir para 1/5 do tamanho, ou lem. Não há outra maneira de reparar 2 de energia menos para cada ponto
aumentar para cinco vezes o tama- um golem. Para criar um golem, o de personagem abaixo de zero, até
nho, custo quadruplicado. criador deve fazer seu corpo – fazen- um mínimo de 130 de energia.)
Pré-requisitos: Encantar e Remode- do todo o trabalho sozinho – e depois Custo de energia para criar: 250 ou
lar. animá-lo com essa magia. Uma vez mais.
animado, um golem dura até ser re- Pré-requisitos: Encantar, Moldar
Golem (MD) duzido a 0 HP ou até que seu criador Terra e Animação. Outras magias
Encantamento o ordene a parar de funcionar. Ne- podem ser necessárias para trabalhar
Crie e anime um servo ou guerrei- nhuma concentração ou manutenção com materiais incomuns, como Mol-
ro permanente. Os Golens são exce- é necessária para controlar um golem. dar Planta para um golem de madeira
lentes guerreiros; eles nunca se can- Um golem de barro básico (veja a ou Restauração para um golem de
sam e são imunes a atordoamento, caixa de texto) custa 250 de energia carne.
dor e coisas do tipo. Da mesma for- para encantar. Um golem mais pode-
Bloqueio de Impressões ável; por exemplo, os fios de uma cio.
camisa usada por anos podem valer A jogada da conjuração da magia
Encantamento
Localizadora (pág. 105) e magias -2, enquanto pó de uma pegada fresca é determinada pela menor de suas
relacionadas requerem um objeto as- pode valer -6. perícias com esta magia e a magia
sociado ao objeto ou pessoa procura- Malefício é uma magia duradoura específica sendo colocada no alvo. Se
da para funcionar. O Encantamento (pág. 10) que continua até que sua o conjurador tiver assistentes, suas
Bloqueio de Impressões cria um con- Resistência seja reduzida a 0. Ela co- perícias com as duas magias devem
têiner que permite que as pessoas car- meça com uma Resistência igual à ser maiores ou iguais a 15, mas o teste
reguem objetos sem que elas se tor- perícia efetiva de seu conjurador. é baseado na perícia do conjurador.
nem “associados” à quem o carrega. O boneco pode ser usado por seu Possíveis feitiços incluem algumas
Um objeto em um contêiner blo- criador (e mais ninguém) para conju- magias de Controle do Corpo ou da
queador fechado retém as impressões rar magias nocivas (como Dor) no Mente e outras como Meamorfosear
que tinha quando o contêiner foi fe- alvo, a um custo normal de energia, Outros, Carne para Pedra, as várias
chado. Se removido, manipulado bre- ignorando as penalidades de distância. O magias de “Corpo de”, Caminhar no
vemente e substituído, o objeto ad- conjurador usa a menor da Resistên- Ar, os várias magias “Imunidade”,
quirirá uma impressão muito fraca do cia do Malefício e sua perícia com a Esconder, Invisibilidade, as várias
manipulador, mas não será suficiente magia canalizada. O alvo resiste a magias de “Visão” e Forma de Planta
para uma magia Localizadora, a me- todos esses ataques, mesmo que a Sobre Outros. Em todos os casos, de-
nos que o manipulador o faça uma magia normalmente não seja Resisti- ve ser uma magia Comum que possa
vez por dia durante décadas. É possí- da (magias sem regras de resistência ser mantida.
vel que um objeto em um contêiner normais são Resistidas por HT quan- Quando a magia é conjurada, o
bloqueador ainda seja útil; por exem- do conjuradas através de um boneco alvo recebe um teste de resistência se
plo, um livro aberto em uma página de Malefício). a magia do objeto permitir. A distân-
importante e armazenado em um re- Se a vítima resiste à primeira ma- cia não é um fator. Remover Maldição
cipiente de vidro ainda pode ser lido! gia conjurada sobre ele através do é efetivo contra qualquer feitiço.
Em níveis tecnológicos suficiente- boneco, o encantamento é imediata- O custo do encantamento pode ser
mente avançados, um “waldo” ou mente anulado. Caso contrário, toda reduzido se o conjurador incluir uma
caixa de manipulação remota pode resistência bem-sucedida simples- “cláusula de escape” – uma ação ou
ser encantado, permitindo o manu- mente enfraquece o Malefício, redu- condição particular que quebrará a
seio do objeto sem abrir a caixa. zindo sua Resistência em 1. Ao atin- magia. Exemplos incluem falar uma
Em alguns cenários, esses contêi- gir Resistência 0, o Malefício se dissi- palavra mágica, ser beijado como um
neres também podem ser usados para pa (embora o boneco ainda seja um gesto de amor verdadeiro, abster-se
preservar evidências. Se um objeto item viável para o reencantamento, e de falar por três anos e assim por di-
pertencer a uma pessoa por um longo sua associação mágica com os deslo- ante. O valor da redução de energia
período e depois for transferido para camentos do alvo terá uma penalida- depende de quão difícil será a condi-
um novo proprietário, as impressões de de um ponto na conjuração). Uma ção para se encontrar – e a “cláusula
do proprietário original poderão se falha crítica pela magia canalizada ou de escape” deve ser pelo menos pos-
desgastar. Um contêiner bloqueador um sucesso crítico pelo alvo também sível para valer qualquer redução. O
preserva as impressões do proprietá- quebra o encantamento, reduzindo a “desconto” pode ser qualquer coisa
rio original. (Em outros cenários, as resistência do boneco a zero. de 10% (para condições verdadeira-
impressões nunca se desgastam; elas Destruir o boneco quebra a magia, mente difíceis ou diferentes) até 90%
apenas se acumulam, portanto, um mas também inflige no alvo um To- (para algo que o alvo poderia facil-
item pode ser usado para conjurar que Mortal (pág. 41) de tantos dados mente e automaticamente fazer, e
Localizadora em qualquer proprietá- quanto a Resistência atual do Malefí- descobrir facilmente)
rio anterior.) cio dividido por 5 (arredondado para Custo de energia para criar: 200 ve-
Custo de energia para criar: 20 por baixo, máximo de 3d). Este dano zes o custo de da magia sendo coloca-
500g de capacidade, mínimo 20. ocorre enquanto o Malefício tiver da sobre o alvo.
Pré-requisitos: Encantar, Localiza- qualquer Resistência restante. Remo- Pré-requisito: Malefício.
dora e Resguardar. ver Maldição libera o alvo do Malefí-
cio sem causar dano a ele.
Custo de energia para criar: 250. A
Pedra Mágica
Malefício (MD) cera e os ingredientes especiais cus- Encantamento
Encantamento tam $500. Uma pedra mágica armazena uma
Através deste encanto, o conjura- magia até que alguém (até mesmo um
Pré-requisitos: Encantar e Localiza- não-mago) a use. O usuário da pedra
dor pode colocar uma vítima como
dora. se concentra por um segundo enquan-
seu escravo. Ele deve modelar um
boneco (geralmente de cera, mas argi- to esmaga a pedra mágica em sua
la, palha e outros materiais podem Enfeitiçar (MD) mão, conjurando a magia. No início
ser apropriados com a permissão do Encantamento; do seu próximo turno, jogue contra o
Mestre) com algo que seja pessoal- Resistência Especial Poder da magia. Se o teste for bem
mente relevante para o alvo embuti- Enfeitiçar é uma magia duradou- sucedido, a magia é conjurada. Se fa-
do nele. Partes do corpo (corte de ra, geralmente maligna, mas às vezes lhar, a pedra é simplesmente desper-
unha, pelos, sangue, cuspe, etc.) per- benéfica, conjurada em um único ser. diçada. Se a pedra for esmagada sem o
mitem uma moldagem com a perícia O processo requer algo que seja pes- segundo de concentração necessário, é
básica. Outros itens permitem uma soalmente relevante para o alvo; use como se fosse desperdiçada.
conjuração com uma penalidade vari- os modificadores listados em Malefí-
A energia da magia está incluída dados para conjurar magias – e o moedas por dia, uma aljava com Va-
no encantamento; nenhuma é reque- substitui pela jogada desejada de zamento perderia uma ou duas fle-
rida do usuário, que também não po- quem desejou. As restrições de uso chas por dia, uma mochila com Vaza-
de optar por fornecer qualquer poder do Pequeno Desejo também se apli- mento perderia uma peça de equipa-
para manter a magia. Da mesma for- cam ao Desejo. mento de vez em quando... Os itens
ma, ele não pode cancelar a magia Custo: 250. perdidos podem “cair” para fora do
uma vez lançada, embora o criador Pré-requisitos: Pequeno Desejo e recipiente, serem levados por ladrões
da pedra possa especificar uma dura- pelo menos uma magia de cada uma ou desaparecer magicamente no ar
ção menor do que o normal e também das 15 escolas diferentes. (como a imaginação do Mestre qui-
investir energia extra no encantamen- ser). Seres vivos não são afetados.
to para que a magia se mantenha. Custo de energia para criar: 100.
Uma pessoa pode usar apenas uma Encobrir
Pré-requisito: Encobrir.
magia por segundo. Encantamento
Quando conjurado em um objeto,
Uma pedra mágica deve ser feita
de uma joia no valor de $10×P² +
Encobrir o torna maior por dentro do Simulacro (MD)
$40×P, onde P é a energia máxima da
que por fora. Pode ser usada em um Encantamento
bolso, bolsa, gaveta, jarro – tudo o Cria um golem na imagem exata
magia que pode estar contida.
de uma vítima em particular. O go-
lem deve ser preparado para um alvo
específico; isso requer a incorporação
Seja cuidadoso com o que deseja. de algo do corpo original (cabelo,
sangue, etc.) na criação. Caso contrá-
Você pode ser atendido. rio, qualquer material apropriado
para golens (argila, pedra, carne, etc.)
pode ser usado, junto com qualquer
que normalmente pode conter outras outro material que o Mestre aprovar.
Qualquer magia, exceto uma ma-
coisas. O conjurador pode adicionar Uma magia Moldar apropriada ou
gia de Bloqueio ou Encantamento,
qualquer quantia de capacidade em teste da perícia Artista (Escultura)
pode ser armazenada em uma pedra
quilogramas que ele puder pagar, com -10 é necessária para conseguir
mágica. Encantamentos Limitadores
enquanto aumenta o tamanho do uma boa semelhança – o usuário não
podem ser colocados na pedra. Se a
“interior” em 1 metro cúbico para precisa fazer isso sozinho. O simula-
magia armazenada na pedra requer
cada quilograma; o espaço extra pode cro, uma vez encantado, parece idên-
que o conjurador conheça outra ma-
estar oculto por um fundo falso, etc. tico ao alvo (incluindo detalhes como
gia (Contra-Magia, por exemplo),
Dependendo da energia usada para a cor dos olhos e o tom da pele) atra-
essa outra magia deve ser especifica-
conjurar a magia, os objetos dentro vés de uma espécie de Disfarce Ilusó-
da no momento da criação. Assim, é
do Encobrir podem ou não contar rio Perfeito.
possível criar uma pedra mágica que
como carga. O conteúdo desaparece O simulacro tem os mesmos atri-
irá anular uma magia específica, mas é
para sempre se o objeto for destruído. butos que o golem subjacente. Golens
impossível criar uma pedra mágica
O tempo necessário para encontrar pretendidos como simulacros são
com uma Contra-Magia genérica.
um objeto em um Encobrir depende frequentemente projetados com IQ
Também é possível criar pedras de quão profundo ele é! mais alto do que golens comuns, para
mágicas que, quando esmagadas, não
Um Encobrir grande o suficiente melhorar a imitação.
conjuram a mágica para o usuário,
poderia sustentar uma pessoa. Não Uma vez que o simulacro é ativa-
mas sim nele!
há problema com ar, a menos que o do, ele assume a persona e o conheci-
Analisar Magia revela qual magia Encobrir esteja selado. mento do alvo, conforme o conjurador
uma pedra mágica contém, se a ma-
Custo de energia para criar: 10 por os percebe. Isto é, o Simulacro não po-
gia será conjurada para ou no conju-
quilograma de capacidade extra se os de saber algo que o alvo faz se o con-
rador, quanta energia foi investida,
objetos contam como carga; 200 se jurador não fizer. Testes de IQ podem
etc. (uma pergunta por conjuração).
não. ser exigidos do conjurador à medida
Custo de energia para criar: 20 vezes que surgem desafios (qual era o nome
Pré-requisito: Encantar, Criar Obje-
o custo de conjuração da magia, in- do seu tio-avô, afinal?). Como qual-
to e Reduzir Peso.
cluindo o custo de manutenção, se quer golem, o simulacro está sob o
desejado. controle direto do conjurador.
Pré-requisitos: Encantar e Atrasar.
Vazamento
Tempo para construir o corpo: Igual
Encantamento
ao golem subjacente, adicionando
Uma perversão da magia Cornu-
Desejo (MD) cópia (pág. 64). A bolsa, carteira, alja-
uma semana de trabalho.
Encantamento va, mochila ou outro recipiente en- Custo de energia para ativar: O do-
Permite que a pessoa deseje mu- cantado terá uma estranha tendência bro do golem subjacente.
dar o passado muito recente. Ela apa- a “perder” o que for colocado nele Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
ga qualquer jogada de dados recém (moedas, flechas, roupas, etc.). Uma Golem, Ilusão Perfeita e Disfarce Ilu-
terminada – exceto uma jogada de bolsa vazante perderia uma ou duas sório.
Doppelgänger (MD)
Encantamento
Um Doppelgänger é uma duplicata
de uma pessoa, fabricada através de
magia poderosa. O Doppelgänger de-
ve ser preparado para um alvo especí-
fico; é necessária uma amostra do cor-
po do alvo (cabelo, sangue, etc.) e uma
posse pessoal estimada do alvo. Uma
estátua do original deve ser esculpida,
usando algum “material” puro ele-
mentar – gelo puro ou neve do topo
de uma montanha, pedra ou fogo das
entranhas de um vulcão, e assim por
diante são todos materiais apropria-
dos. A semelhança é alcançada com
uma magia Moldar apropriada ou
perícia Artista (Escultura) com -10.
O Doppelgänger tem todos os atri-
butos, perícias e conhecimentos do
original, com exceção da magia; não
tem Aptidão Mágica e não pode con-
jurar magias. Obtém seu conhecimen-
to do objeto incorporado; qualquer
coisa que a magia História possa adi-
vinhar, ele saberá. Ele age como o te qualquer coisa. Em particular: çoado perdendo uma vantagem ou
original, se o criador do Doppelgän- (1) Pode ser usado para conjurar ganhando uma desvantagem, mas
ger o escravizasse. Suspender Maldi- qualquer magia, sem custo de energia, somente se esse inimigo estiver pre-
ção o paralisa, e Remover Maldição o com sucesso automático e sem chance sente quando o desejo for feito. O
destrói. Quando destruído, tudo o de resistência (para magias com custo inimigo não tem chance de resistir!
que resta é uma massa do material variável, a energia máxima disponível (4) Pode fazer absolutamente qual-
original (uma poça de água, um mon- é 1.000). O conjurador não precisa quer outra coisa que o Mestre sente
te de terra, uma súbita onda de cha- conhecer a magia, ou mesmo tê-la em que não irá desequilibrar ridicula-
mas) e as posses pessoais. um livro – ele só precisa saber que a mente a aventura ou a campanha!
É muito difícil detectar o truque. magia existe. Se a magia é “contínua”, Embora incrivelmente poderosa,
Sempre que o Mestre julgar uma ma- cabe ao Mestre determinar quanto essa magia não é usada com frequên-
gia de Informação não falhar em di- tempo deve durar. cia. Nunca pode ser aprendida em
zer se é a cópia ou o original, ele deve (2) Pode melhorar permanente- um nível melhor do que 15. Além
deixar a magia Doppelgänger resistir. mente as pontuações de um persona- disso, qualquer teste falho ao criar
A magia Aura e a vantagem Empatia gem. Aumentará qualquer atributo um Grande Desejo custa ao conjura-
seriam Resistidos, por exemplo. em 1 nível, ou qualquer perícia ou dor, e a cada ajudante, 1 ponto de IQ
Tempo para construir o corpo: 6 se- magia em 3 níveis. Também pode e 6d de dano! Falhas críticas derruba-
manas de trabalho. reduzir as pontuações de um inimigo, ram civilizações. Grandes Desejos
Custo de energia para ativar: 1.000. mas somente se esse inimigo estiver não são normalmente encontrados
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, presente quando o desejo for feito. para venda. Se forem, o preço deve
Golem, História e Escravizar. (3) Ele concederá qualquer vanta- ser de pelo menos $100.000.
gem no valor de 20 pontos ou menos, Custo: 2.000.
Grande Desejo (MD) ou removerá qualquer desvantagem Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Encantamento no valor de 20 pontos ou menos. Um Desejo e DX e IQ combinados de 30+.
Esta magia pode fazer praticamen- inimigo pode igualmente ser amaldi-

A menos que especificado de ou- Eliminar mento de arma ofensiva, ela reduz o
tra forma, o alvo de qualquer uma custo de energia dessas magias, mas
Encantamento
dessas magias deve ser uma arma, e a elas funcionarão apenas contra o ini-
Isso também é considerado um
última pessoa a escolher o item é seu migo nomeado. Por exemplo, uma
Encantamento Limitador (pág. 68). É
“dono”. Todos essas magias são per- usado para fazer uma arma mágica espada pode ser feita com +3 de da-
manentes e não requerem gasto de no, mas somente contra orcs – e isso
com poderes que só funcionam contra
energia por parte do usuário. seria mais fácil de encantar do que
um tipo de inimigo. Conjurada com
sucesso antes de qualquer encanta- uma arma que faz +3 contra tudo.
Note que uma magia Eliminar não
pode ser removida a menos que os da, capturada no ar, etc., enquanto perfuração com este encantamento
encantamentos que ela controla tam- retorna, mas requer um teste de DX-4 passam através da armadura como se
bém sejam removidos. para pegá-la, e suas constantes tenta- fosse manteiga. Especificamente, a
O mesmo conjurador que colocou tivas de retornar ao seu dono dão a magia concede à arma um divisor de
Eliminar na espada deve conjurar os qualquer outra pessoa um -4 para blindagem (pág. B268). Tal arma não
encantamentos limitados por elimi- lutar contra ela . causa dano extra a inimigos sem ar-
nar. Quanto mais específica for a eli- Uma arma leal pode ser vendida madura. RD Endurecida defende con-
minação (decisão do Mestre), maior ou doada a qualquer momento, mas a tra o divisor de blindagem conferido
será a redução do(s) custo(s) das ou- transação deve ser totalmente volun- por esta magia normalmente.
tras magias. Eliminar como “Todos os tária; será então fiel ao novo proprie- Custo de energia para criar: Depen-
meus inimigos” não é permitido! tário. Pode ter apenas um proprietá- de do divisor de blindagem conferido
Exemplos de banimentos legais: rio por vez. Magias limitantes podem à arma.
ser usadas para limitar a classe de Divisor de Blindagem Custo
Contra uma nação, religião ou raça
pessoas que podem usá-la. 2 250
específica: Divida os custos por 2.
Note que se esta magia for colocada 3 750
Contra um tipo específico de criatura,
em uma Arma Dançante (abaixo), isso 5 2.500
ou povo de uma certa cidade: Divida os
fará com que a Arma Dançante se tor- 10 7.500
custos por 3.
ne quase inútil. O efeito será uma Ar- Ignora RD 25.000
Contra todos os membros de uma famí-
ma Fiel que ataca os inimigos no cami-
lia específica: Divida os custos por 4.
nho de volta ao seu dono (mas em ne- Dobre o custo se o alvo for uma
Contra um inimigo específico: Divida nhum outro momento). arma de projétil (por exemplo, um
os custos por 10. arco). Divida o custo por 10 se o alvo
Custo de energia para criar: 750 por
Custo de energia para criar: 100. O meio quilo da arma (mínimo de meio for um projétil (por exemplo, uma
conjurador também deve possuir al- quilo). flecha). Se o item cair em mais de
gum objeto ou relíquia pertencente à uma classe (arma, arma de projéteis,
Pré-requisitos: Encantar e Aporte.
pessoa, criatura, raça, etc. envolvidos. projétil), use o maior custo de encan-
Pré-requisito: Encantar. Objeto tamento. Além de armas, qualquer
Pode ser usada em qualquer tipo de tipo de ferramenta de corte pode ser
ferramenta – não apenas em uma arma. encantada. Note que esta magia pode
Arma Graciosa
ser reformulada em um nível mais
Encantamento
Este encantamento é uma versão Sacar Rápido alto, conforme Precisão.
atenuada do Sacar Rápido (abaixo). O Encantamento Pré-requisitos: Encantar e Encon-
item não fica desimpedido após o A arma saltará para a mão do do- trar Fraqueza.
ataque ou aparar, mesmo em uma no quando ele quiser, ficando pronta
falha crítica. Se Arma Graciosa encon- instantaneamente (nenhuma mano- Arma Dançante
trar Girar Lâmina ou Gira-Lâmina, bra Preparar é necessária!). Apenas o Encantamento
resiste a essas magias com seu Poder. comando mental do proprietário é Uma arma encantada com esta
Custo de energia para criar: 300 por obrigatório; nenhuma jogada de da- magia luta por conta própria ao co-
quilo de peso (mínimo meio quilo). dos é necessária. mando do dono pendurada no ar co-
Pré-requisitos: Encantar e Aporte. O encantamento não funciona se a mo se empunhada por um guerreiro
arma estiver a mais de um metro de invisível. Tem uma perícia de 15, uma
Objeto distância, ou se estiver amarrada, velocidade básica de 5 e um ST (para
Pode ser usada em qualquer tipo amarrada à paz (amarrada na bainha danos) igual ao seu Poder. Ela usa
de ferramenta – não apenas em uma com corda ou arame), dentro de uma uma estratégia inteligente e segue os
arma. mochila, etc. Uma arma com essa ma- comandos falados ou mentais de seu
gia não fica desimpedida depois de dono sobre qual inimigo atacar. Ela
Espada Fiel atacar ou aparar (pág. B382). continua lutando até que seja tratada
Encantamento Custo de energia para criar: 300 por (veja abaixo) ou seu dono morra ou
A arma alvo procura retornar à meio quilo de peso (mínimo de meio diga para parar. Esta magia não fun-
mão do usuário se ela cair ou for arre- quilo); 2.000 para uma aljava, saco, ciona com uma arma de projétil!
messada – mesmo que o usuário se etc., dos quais projéteis comuns sal- Qualquer ataque a uma arma dan-
torne incapaz de lutar. Quando larga- tam para a mão do usuário quando çante terá uma penalidade: de -4
da, ela retorna no próximo turno, co- necessário. (para uma arma de haste) a -5 (uma
mo se fosse sacar Rápido (abaixo). Pré-requisitos: Encantar e Aporte. espada ou machado) e -6 (uma adaga
Quando arremessada, ela voa até atin- ou pistola). Se a arma recebe uma
gir alguma coisa ou cair no chão, e en-
Objeto falha crítica, ou é atingida por um
Pode ser usada em qualquer tipo acerto crítico, ela fica “atordoada” e
tão retorna o mais reto possível, com
de ferramenta – não apenas em uma saia da luta (a menos que ela quebre
um Deslocamento de 12. Ela evita ini-
arma. e, nesse caso, ela será destruída). Se
migos e obstáculos ao retornar! Se o
seu dono morrer, ela retorna ao corpo seu dono é morto, ela cai no chão –
– mas depois disso, ela se torna fiel à Arma Penetrante mas se ele fica inconsciente, continua
próxima pessoa que pegá-la. Encantamento atacando o inimigo mais próximo.
Uma arma leal pode ser aprisiona- Armas de corte, empalamento ou
Uma arma dançante também pode para +3. A magia pode ser reformula- mo História ou Conhecimento do
ser presa em uma rede ou sacola (o da em um nível mais alto, conforme Terreno possam ser mantidas atuali-
mesmo teste básico para acertar, mas Precisão. zadas através da absorção de novos
o Mestre pode dar bônus ou penali- Pré-requisitos: Encantar e Objeto conhecimentos.
dades dependendo da habilidade do Dançante. Custo de energia para criar: 100 por
método usado). ponto de IQ transferido, mais 25 ve-
A arma também pode ser deixada Arma Espiritual (MD) zes o custo de Pontos de Personagem
com ordens para atacar qualquer um de cada perícia, mais 50 vezes o custo
Encantamento
que se aproxime dentro de uma certa total de Pontos de Personagem de
Transfere a personalidade e parte
distância; uma Conexão pode ser usa- todas as vantagens e desvantagens
da inteligência de um ser recém fale-
do para ativá-la somente se um deter- (mínimo de zero). Adicione 300 para
cido (humanoide ou não – os cães são
minado evento ocorrer. Uma vez ati- Vozes.
alvos populares) para uma arma, ge-
vado, se seu dono não estiver por Pré-requisitos: Encantar e Convocar
ralmente uma espada. O encantamen-
perto, ele atacará qualquer pessoa no Espírito.
to é de -1 para cada dia que decorreu
alcance – o mais próximo primeiro, a
entre a morte do doador e o início do
menos que a Conexão tenha outras
instruções.
encantamento. A maior parte do cor- Cornucópia
po deve estar presente no início do Encantamento
Uma arma dançante não pode mu- encantamento, mas pode ser descar- Dá a uma aljava, saco de bolinhas
dar de dono enquanto estiver anima- tada após o início. de chumbo, ou outro recipiente de
da; segurar a empunhadura de uma
O encantador pode transmitir o IQ munição, um suprimento “infinito”
arma dançante não é suficiente para
do doador, tanto quanto ele desejar, de um tipo de munição – mas os itens
fazer com que ela mude de lado.
assim como algumas perícias, vanta- devem ser retirados à mão, um de
Custo de energia para criar: 1.000 gens e desvantagens do doador. A cada vez. Cada projétil existe por um
por meio quilo do peso da arma arma não tem memória de sua exis- minuto após ser removido do contêi-
(mínimo de meio quilo). Dobre o cus- tência anterior. Embora não tenha ner; então desaparece (ou, se for pego
to para obter uma arma com uma órgãos sensoriais, possui visão e au- por alguém que não seja o dono da
Velocidade Básica de 6, ou com perí- dição (em 10). Peculiaridades (ou des- cornucópia, desaparece imediatamen-
cia de 18. Multiplique o custo por 4 vantagens reduzidas ao nível de pe- te). Portanto, esta magia não pode ser
para obter uma arma com ambas as culiaridade) às vezes são transferidas usada para fazer uma única aljava
vantagens. do doador para a arma, quer o mago fornecer flechas suficientes para um
Pré-requisitos: Encantar e Objeto as queira ou não (é por isso que os exército! Não pode ser conjurada em
Dançante. cães são populares; suas personalida- uma arma. Um mago de alta tecnolo-
des tendem a produzir armas dóceis, gia poderia criar uma cartucheira que
Arma Defensora mas eficazes). contenha sempre um cartucho traçan-
Encantamento A arma pode se comunicar com te perfurante; ele não poderia encan-
A arma do alvo permite que seu seu portador através de uma empatia tar uma metralhadora calibre .50 para
portador apare com mais habilidade; extremamente básica. Quando o por- atirar para sempre.
Cada nível do encantamento dará ao tador faz um curso de ação que a ar- Custo de energia para criar: Isto é
usuário +1 para Aparar, até um máxi- ma aprova, ele fica com uma complicado, porque os jogadores ha-
mo de +3. A magia não protege a ar- “sensação boa”, e se ele fizer um que bilidosos encontrarão muitas manei-
ma de ser quebrada (pág. B401). a arma desaprova, ele recebe um ras criativas de perverter esta magia.
Se este encantamento for combina- equivalente “ruim”. A arma pode Mestres que acham que Cornucópia é
do com Arma Dançante, a arma ataca- ser encantada com a magia Vozes um incômodo podem bani-la comple-
rá os oponentes envolvidos com o do- para dar voz a ela. Vários encanta- tamente. Em geral: O custo de energia
no e evitará golpes de atacantes quan- mentos de Comunicação e Empatia é igual a 50 vezes o valor em $, no
do possível. Ela usa a perícia com ar- podem ser adicionados à arma para mundo atual do jogo, do projétil for-
ma de acordo com Arma Dançante, melhorar a comunicação. necido pela aljava da Cornucópia.
além do bônus desta magia. O dono Cada vez que recebe um novo Assim, uma aljava que fornecesse
pode comandá-la para defender um usuário, a arma deve fazer um único flechas comuns ($2 cada) custaria 100
determinado lado dele (muito pareci- teste de reação, o que define o tom de energia para criar.
do com o Escudo Dançante) e para para seu relacionamento com o usuá- Isso significa que um mago em um
defender (caso em que recebe dois rio daquele ponto em diante. Em uma o mundo medieval não conseguia
ataques por turno) ou ataque (caso em reação muito boa, a arma fará literal- fazer uma “aljava” para munição de
que recebe um único ataque e um úni- mente qualquer coisa pelo seu porta- alta tecnologia; essa munição é inesti-
co aparar a cada turno). Se uma arma dor; em uma muito ruim, ele se recu- mável em seu mundo. Uma aljava
defensora dançarina não desferir um sa a se comunicar ou cooperar de Cornucópia pode ser feita para pro-
golpe, o dono ainda poderá usar suas qualquer maneira. O Mestre deve duzir flechas mágicas, mas somente
próprias defesas aplicáveis. registrar o resultado; a arma não po- se o mago criador for capaz de fazer
Esta magia só pode ser conjurada de ser forçada a fazer uma nova joga- tal flecha – e o custo de energia seria
em uma arma de balanço que normal- da de reação sendo passada de um tremendo.
mente pode aparar. lado para outro entre os manejadores! Pré-requisitos: Encantar e duas ou-
Custo de energia para criar: 500 para As perícias da arma não podem tras magias de Encantamento de Ar-
+1 em aparar, 1.000 para +2 e 2.000 ser melhoradas, embora perícias co- mas.
Mira Rápida Arma Fantasma destruída quando a magia é ativada.
Encantamento Encantamento (O resto da flecha pode ser recuperá-
A arma de projétil alvo (arco, fun- Uma arma encantada com essa vel, mas não é mais mágica.)
da, etc) ganha resposta incomum; em magia afeta fantasmas (e outros seres Qualquer magia que possa ser
termos de jogo, uma ação de Apontar e espíritos insubstanciais) como se encantada em um objeto mágico pode
tomada com a arma alvo tem o efeito fossem tangíveis. Se a arma em si é ser colocada em uma flecha mágica,
de dois turnos de pontaria. intangível (através de qualquer meio exceto magias de Bloqueio, Encanta-
Custo de energia para criar: 100. Por que o Mestre considere possível), a mento, Corpo a Corpo ou magias cuja
200 de energia, uma ação de Pontaria arma ainda afeta o mundo físico ao descrição do objeto mágico especifica
pode contar por três turnos de ponta- capricho de seu portador. que “deve tocar”. Note que algumas
ria. Reduzir o custo se o alvo for um Custo de energia para criar: 250 por magias permissíveis são inúteis (por
projétil (por exemplo, um dardo ou meio quilo de peso (mínimo meio exemplo, Acalmar Fera), uma vez que
um machado de arremesso). O encan- quilo). o arqueiro deve acertar o alvo com
tamento não funciona com munição uma flecha. Encantos podem ser colo-
Pré-requisitos: Encantar e Solidificar. cados na própria flecha normalmente,
(como flechas). Note que esta magia
pode ser reformulada em um nível
mais alto, conforme Precisão.
Pré-requisitos: Encantar e Graça. Em uma reação muito boa, a arma fará literal-
Precisão mente qualquer coisa pelo seu portador; em uma
Encantamento
Torna uma arma com mais proba-
muito ruim, ele se recusa a se comunicar ou coope-
bilidade de acertar, adicionando à rar de qualquer maneira.
perícia efetiva do usuário.
Custo: Veja a tabela abaixo. Divida
o custo por 10 se o alvo for um projé- incluindo encantamentos limitantes.
til (por exemplo, uma flecha ou uma Flecha Mágica A única decisão que o arqueiro
bala). Encantamento pode tomar é o que ele está mirando.
Semelhante a uma Pedra Mágica, Se a magia requer um alvo, qualquer
Bônus Custo um que a flecha acertar será o alvo.
uma flecha mágica armazena uma
+1 250 (Se não for um alvo legal – por exem-
magia até que ela seja disparada. O
+2 1.000 arqueiro não precisa ser um mago. O plo, uma parede de madeira para Ce-
+3 5.000 usuário da flecha deve se concentrar gar – a magia é perdida.) O que cons-
no tempo apropriado para conjurar titui um “objeto sólido” pode exigir o
Pré-requisitos: Encantar e pelo me- julgamento do Mestre (por exemplo,
para “armar” a magia. Isso não pode
nos cinco magias do Ar. gotas de chuva não são suficientes
ser simultâneo ao apontar o arco e
Nota: Se uma arma já tiver esta não é reduzido por alta perícia (mas para acionar a magia). Se for uma
magia em um nível baixo, o conjura- veja Flecha Mágica Rápida, abaixo). magia de Área, o ponto de impacto é
dor pode reformular a magia em um Uma flecha mágica não usada desar- o centro da área. Se for uma magia de
nível mais alto (tornando a arma mais ma depois de 1 minuto. A magia é Projétil, o efeito é como se o projétil
precisa). O custo para a nova magia é ativada quando a flecha atinge um acertasse o alvo. Se a mágica cria um
a diferença entre os níveis; a magia objeto sólido; jogue contra a perícia objeto, o objeto aparece o mais próxi-
“antiga” não aumenta a resistência do efetiva do encantador da flecha. Se o mo possível do ponto de impacto. Se
item à “nova”. teste for bem sucedido, a magia é con- a magia normalmente afetaria tanto
jurada. Se for uma falha normal, a um alvo quanto o conjurador (por
Pujança magia é simplesmente desperdiçada. exemplo, Controlar Animal, o arquei-
Encantamento Falhas críticas será usada a Tabela de ro é tratado como o conjurador. Se a
Aumenta o dano básico que uma Falha Crítica de Magia (pág. 7). Se a magia requer um alvo humano, a ma-
arma causa quando atinge. flecha é disparada sem a concentração gia ainda funciona mesmo que a fle-
necessária, a magia é perdida, mas a cha atinja a roupa em vez da pele. O
Custo: Veja a tabela abaixo. Divida
flecha ainda causa dano normal. mago especifica todo o resto: dura-
o custo por 10 se o alvo for um projé-
A energia da magia está incluída ção, área, efeito preciso, etc.
til (por exemplo, uma flecha ou uma
bala). Dobre o custo se o alvo é uma no encantamento. O arqueiro não Analisar Magia pode revelar qual
arma de projétil (por exemplo, um precisa (e não pode) fornecer energia magia uma flecha mágica contém,
arco ou uma pistola). para conjurar a magia ou mantê-la. quanta energia foi investida e assim
Da mesma forma, o arqueiro não po- por diante (uma pergunta por conju-
Bônus de Dano Custo de cancelar a magia uma vez conjura- ração). As flechas destinadas ao mer-
+1 250 da, embora o mago possa especificar cado de consumo são geralmente co-
+2 1.000 uma duração mais curta que a nor- dificadas por cores.
+3 5.000 mal, e também pode investir energia Custo de energia para criar: 30 vezes
extra para que a magia se mantenha. o custo de conjuração da magia conti-
Pode ser reformulada em um nível A ponta de uma flecha mágica da, incluindo o custo de manutenção,
mais alto, conforme Precisão (pág. 65). deve conter uma joia no valor de se desejado, desde que o item seja
Pré-requisitos: Encantar e pelo me- $10×P² + $40×P, onde P é a energia uma flecha ou um virote de besta.
nos cinco magias da Terra. máxima contida na magia. A gema é
O Mestre pode decidir que esta energia da maior magia que elas po- Pré-requisito: Flecha Mágica
magia pode funcionar em outros ti- dem suportar. Quando um conjurador
pos de projéteis (por exemplo, balas). deseja usar a flecha, ele conjura a ma- Flecha Mágica Rápida
Se sim, para esses projéteis, multipli- gia normalmente, mas a direciona pa-
Encantamento
que o custo da conjuração da magia ra a flecha. Se a magia for muito gran-
Esta magia só pode ser conjurada
contida em 1/10 do alcance máximo de para a flecha, será desperdiçada.
em projéteis encantados com Flecha
do projétil, em vez de 30. Se o projétil Depois que a flecha foi preenchida, ela
Mágica. Como o encantamento da
passar além do alcance Máximo (por deve ser usada dentro de um dia (pelo
Velocidade, reduz o tempo que o ar-
exemplo, se disparado de uma arma conjurador ou outra pessoa), ou a ma-
queiro deve se concentrar para ativar
mais poderosa) a magia é desperdiça- gia se dissipa sem causar dano, tor-
a magia contida. Cada nível de Flecha
da. (Esta última regra não se aplica a nando a flecha vazia novamente.
Mágica Rápida reduz o tempo de
flechas e virotes.) Note que a necessi- Todas as outras regras para fle- concentração. Se o tempo for reduzi-
dade de uma joia ainda se aplica a chas mágicas também se aplicam a do para menos de 1 segundo, não é
balas! flechas mágicas vazias, com uma ex- necessária concentração.
Pré-requisito: Pedra Mágica. ceção. Se o conjurador da magia tam-
Custo: Veja a tabela abaixo.
bém for o arqueiro, ele pode determi-
Flecha Mágica Vazia (MD) nar seu efeito no momento do dispa- Bônus Custo
ro e mantê-la normalmente. (Ele não 1 50
Encantamento
pode colocar mais ou menos energia 2 100
Este encantamento cria uma flecha
de conjuração na magia ao atirar; a 3 200
mágica sem magia armazenada. Em
energia de conjuração deve estar na
vez disso, qualquer conjurador pode, Dobre o custo para cada ponto
flecha.)
em uma data posterior, colocar uma adicional. Pode ser reformulada em
magia na flecha mágica vazia, e de- Custo de energia para criar: 30 vezes
um nível mais alto, conforme Preci-
pois usá-la como se fosse uma flecha a capacidade desejada. As regras de
são (pág. 65).
mágica normal. Flechas Mágicas para outros projéteis
Pré-requisitos: Velocidade, Flecha
também se aplicam à Flecha Mágica
As flechas mágicas vazias têm ca- Mágica.
Vazia.
pacidade, representando o custo de

Essas magias só funcionam em Quando for penetrado (RD×5) vezes, Reparos comuns podem consertar
roupas, armaduras e escudos. Elas usando RD natural, estará danificado o item, mas não contam com o núme-
estão sempre ativas e são excelentes o suficiente para que o encantamento ro de penetrações para fins de decidir
para proteção. A desvantagem é que saia. Se a roupa não tiver RD natural quando o encantamento passa. No
quando o item está bastante danifica- – por exemplo, uma camisa de algo- entanto, a magia Reparar restaura o
do, a magia também desaparece. dão encantada em armadura – ela item ao seu estado original.
Acompanhe o número de vezes que o perde o poder após a quinta penetra- Os custos de energia listados são
item é penetrado por golpes inimigos. ção. para uma armadura completa; peças
de blindagem individuais custam
uma fração do preço do traje comple-
to (veja caixa de texto).
Peças de Armadura Porcentagem do Custo Listado
Traje Completo 100% Enrijecer
Tronco e Vitais 50% Encantamento
Virilha 10% Aumenta a RD de roupas ou uma
Pescoço 2,5% armadura.
Braços 15%
Custo: Veja a tabela abaixo.
Pernas 30%
Mãos 5% Bônus na RD Custo
Pés 7,5% +1 50
Cabeça (crânio e rosto) 10% +2 200
Crânio 5% +3 800
Rosto 5% +4 3.000
+5 8.000
A magia pode ser reformulada
para fortalecê-la, conforme Precisão
(pág. 65).
Pré-requisito: Encantar.
Desviar sa do escudo será um Bloqueio Pré-requisitos: Encantar e Objeto
(usando Escudo/2) ou uma Esquiva Dançante.
Encantamento
(usando Velocidade); ele não recebe
Adiciona um bônus de defesa à
armadura, roupa, escudo ou arma.
nenhum bônus de BD por si mesmo. Escudo Defensor
O escudo também pode ser captura-
Isso adiciona a todos os testes de de- Encantamento
do ou ensacado (padrão para acertar).
fesa ativos feitos pelo usuário. O escudo encantado permite ao
Se o escudo recebe uma falha crítica
Custo: Veja a tabela abaixo. seu portador bloquear mais habil-
ou é atingido por um acerto crítico,
Bônus de Defesa Custo mente; cada nível de encantamento
fica atordoado e fora da luta até que
+1 100 concede ao usuário +1 para Bloquear,
seu dono agarre e o “acorde” (uma
+2 500 até um máximo de +3. A magia não
manobra Preparar). O escudo perde
+3 2.000 pode ser combinada com o Escudo
sua magia se for destruído; se pene-
Dançante.
+4 8.000 trado por uma arma perfurante, per-
+5 20.000 de um ponto de Poder, Perícia Escu- Custo de energia para criar: 500 para
do e Velocidade Básica cada um. Co- Bônus de Bloqueio Custo
Esta magia pode ser reformulada
mo sempre, se o Poder cai abaixo de +1 500
para fortalecê-la, conforme Precisão
15, o item deixa de funcionar. +2 1.000
(pág. 65).
Pré-requisito: Encantar. Custo de energia para criar: 250 por +3 2.000
meio quilo de peso do escudo
(mínimo de meio quilo). Dobre o cus- +1 para Bloquear, 1.000 para +2 e
Reduzir o Peso to para encantar um escudo com Ve- 2.000 para +3.
Encantamento locidade 6 ou Perícia 18. Quadrupli- Custo: Veja a tabela abaixo.
Torna as armaduras ou escudos que o custo para obter os dois. Esta A magia pode ser reformulada em
mais leves e fáceis de transportar. O magia pode ser reformulada em um um nível mais alto como em Precisão
alvo fica mais leve somente quando nível mais alto, como em Precisão (pág. 65).
está realmente sendo usado. Armadu- (pág. 65), para melhorar ou reparar o Pré-requisitos: Encantar e Graça.
ra em uma mochila ainda teria seu Escudo.
peso total.
Custo de energia para criar: 100 para
reduzir o peso do item em 25%. 500
para cortar seu peso pela metade.
Pré-requisito: Encantar.

Escudo Dançante
Encantamento
Um escudo encantado com esta
magia protege seu dono como se fos-
se empunhado por alguém invisível.
O escudo tem Escudo-16, Velocidade
Básica 5 e ST igual ao Poder do en-
cantamento (para fins de contusão).
Segue as instruções de seu dono so-
bre qual lado deve ser guardado
mentalmente ou por voz. Se o dono é
nocauteado, o escudo continua prote-
gendo-o da melhor maneira possível.
Se o dono morrer, o escudo cai no
chão.
O escudo pode bloquear dois ata-
ques diferentes por turno, indepen-
dentemente das ações de seu dono
(para que o dono possa bloquear
qualquer golpe causado pelo escudo,
por exemplo). O escudo pode ser ins-
truído a golpear (pág. B406), caso em
que seu dono perderá a proteção do
escudo até o começo de seu próximo
turno (o escudo não de deslocará
mais do que dois metros do dono até
o golpe).
O escudo pode ser atacado com
uma penalidade de seu BD-4. A defe-
Todos esses encantamentos
limitam a maneira como os
objetos encantados funcionam.
O Mestre deve certificar-se de
que ele receba os detalhes por
escrito, para evitar discussões
sobre quando ou como um
objeto pode funcionar. Como
essas magias apenas limitam o
modo como outras magias
funcionam, elas nunca adicio-
nam um custo de energia para
o usuário.
Essas magias são difíceis de
remover. Nome, Senha e Banir
não podem ser removidos, a
menos que as magias que eles
limitem também sejam remo-
vidas. Limite e Conexão resis-
tem à remoção em +5, e qual-
quer falha pode ser tratada
como “crítica”. Isso pode re-
mover todas as magias do ob-
jeto, fortalecer o limite ou ter
qualquer outro resultado que o
Mestre considere inconvenien-
te para o mago desajeitado.
Se um item tem múltiplas
magias, incluindo uma ou
mais magias limitadoras, o
mago que conjurar cada nova
magia determina se ela gover-
na (ou se é governada por)
magias anteriores. Por exem-
plo, uma determinada espada
pode ter +3 contra orcs para
qualquer usuário, mas age como uma
Espada Dançante apenas para quem jeto encantado. A magia do alvo fun- Senha
sabe seu nome. ciona apenas para alguém que sabe
Encantamento
seu nome. O usuário deve falar o no-
O reverso do encantamento Reno-
me do objeto na primeira vez que
Limite tentar usá-lo, para mostrar que sabe o
mear. Um objeto mágico com uma
Encantamento Senha, funciona a não ser que a Senha
nome.
O objeto encantado funciona ape- seja falada. Se a senha for falada, o
Custo de energia para criar: 400 ou objeto ficará inerte até a próxima vez
nas para o usuário, ou classe de usuá-
200, se o nome estiver escrito no obje- que seus poderes forem normalmente
rios, especificado pelo conjurador
to. Deve ser legível (decisão do Mes- invocados – ou por um minuto
quando Limite é conjurada. Essa clas-
tre). Pode ser pequeno, oculto ou até (escolha da pessoa que fez o item).
se de usuários pode ser tão simples
mesmo disfarçado, mas uma pessoa Um objeto pode ter algumas magias
ou complexa quanto o conjurador
que examina o objeto deve ser capaz com senha e outros não tenha. Os
desejar. Uma magia Limite pode afe-
de vê-lo. Esta provisão é uma das detalhes, claro, dependem da magia.
tar todos as magias do objeto ou ape-
principais razões para a popularidade
nas algumas delas. Exemplos: (a) um anel mágico que
de línguas mortas e obscuras entre os
Custo de energia para criar: 200. dá o poder de voar – mas coloca o
magos – escrever o nome do seu obje-
usuário em Animação Suspensa a
Pré-requisito: Encantar. to em uma língua extinta é quase tão
menos que a senha seja usada; (b) um
seguro quanto não escrevê-lo, e muito
Pentagrama que pode ser “desligado”
Renomear mais barato.
com uma palavra; (c) uma Espada
Encantamento Pré-requisito: Encantar. Dançante que para de girar por um
Dá um nome mágico para um ob- minuto se a senha for dita.
Custo de energia para criar: 400. Re- jeto mágico antes da magia ser afeta- que ele possa ficar furioso no futuro).
duza pela metade esse custo se a se- da, o custo para encantar a magia A desvantagem desse encanta-
nha estiver escrita no objeto (deve ser afetada é reduzido pela metade. mento é que, quando o objeto é usado
legível). O mago deve possuir algo conec- contra outros alvos, eles recebem +5
Pré-requisito: Encantar. tado ao alvo. A precisão da represen- no seu teste de resistência. Um En-
tação simbólica determina a penalida- cantamento Sintonizar não pode ser
Conexão de para o teste de resistência. removido de um objeto, a menos que
Encantamento Em todos os casos, exceto no últi- o encantamento ou encantamentos
O mesmo que na descrição do mo, a representação deve ser incorpo- que ele controla sejam removidos
“Objeto” em Meta-Magia, págs. 131- rada ao objeto mágico, embora não primeiro.
132. precise permanecer intacto (por Custo de Energia para conjurar: 100.
exemplo, uma fita de vídeo pode ser Pré-requisito: Banir.
esmagada em pó). Se o alvo estiver
Sintonizar presente, presumivelmente ele foi
Encantamento enganado quanto ao
Este encantamento limitante, um Representação Simbólica Penalidade
propósito do encan- Mínima (desenho) -2
derivado de Banir, faz um item mági- tamento, ou concor-
co funcionar melhor contra um alvo Pequeno pertence/peça de roupa -4
dou com isso por
específico. Ele funciona em qualquer Cabelo ou corte de unha -5
razões mais comple-
magia Resistida, proporcionando xas (por exemplo, Fotografia ou amostra de sangue -6
uma penalidade no teste de resistên- ele está preocupado Amostra de DNA ou vídeo -7
cia do alvo. Se encantado em um ob- Alvo está presente durante o encantamento -8

Itens encantados com essas magi- Mana Local Nível de Recarga peixe e só pode ser usada às quartas-
as podem ser usados apenas por ma- Nenhuma Nenhum feiras... Isso faz com que grandes pe-
gos. Todas essas magias estão sempre Baixa 1 ponto/semana dras sem falhas graves sejam mais
ativas. Normal 1 ponto/dia valiosas que outras com a mesma
força. As peculiaridades de uma Ge-
Alta 1 ponto/12 horas
Gema de Energia Muito Alta 1 ponto/6 horas
ma de Energia são definidas pelo
Encantamento Mestre e podem ser usadas como
Infunde mana em um objeto para Uma Gema de Energia não recar- uma ferramenta para o equilíbrio da
ser usada posteriormente por um ma- rega se estiver dentro de dois metros campanha. A maioria delas será pe-
go. Tradicionalmente, uma pedra pre- de uma Gema de Energia maior. Pe- culiar, limitações arbitrárias sobre
ciosa serve como o alvo desta magia dras do mesmo tamanho dividem a como a pedra pode recarregar (por
(por esse motivo, “Gema de Energia” mana disponível e recarregam em exemplo, apenas quando banhada em
é a palavra genérica para um objeto velocidade menor. Este fato lamentá- sangue de morcego) ou como ela po-
contendo mana armazenado), mas vel significa que o proprietário de de ser usada (por exemplo, apenas
qualquer objeto pode potencialmente várias Gemas de Energia deve deixar em magias de fogo; somente por uma
ser usado. Qualquer mago que esteja algumas delas fora de sua vista para virgem de olhos verdes; por ninguém
tocando uma Gema de Energia pode tê-las recarregadas! usando um chapéu). Um erro grave
pegar qualquer ou toda a energia que Uma Gema de Energia é encanta- afeta o usuário da pedra (por exem-
ela contém, usando-a em vez da ener- da um passo de cada vez. A primeira plo, torna-o mudo por uma hora).
gia do próprio corpo para conjurar vez que a Gema de Energia é conjura- O conjurador sabe se a sua magia
uma magia. da em um objeto, ela se torna uma falhou, mas não o que sua Gema de
Cada Gema de Energia tem uma Gema de Energia não carregada com Energia tem agora. A magia Analisar
“capacidade”. Esta é a quantidade capacidade de 1. Cada conjuração Magia pode determinar as peculiari-
máxima de energia que pode conter. adicional aumenta sua capacidade em dades que uma Gema de Energia pos-
Como um mago só pode usar uma 1. Assim, 15 conjurações criariam sui. Dois fracassos seguidos indicam
Gema de Energia de cada vez, uma uma Gema de Energia com uma ca- que não há mais crescimento possível
Gema de Energia grande é mais útil pacidade de 15. Mas observe que com para essa gema.
que um punhado de pequenas. Uma essas muitas conjurações, haveria Qualquer objeto pode ser usado
grande Gema de Energia pode ser uma chance cumulativa de quase 1 para produzir uma Gema de Energia.
usada para conjurar uma grande ma- em 4 de que uma falha crítica seria No entanto, é mais fácil encantar uma
gia; um grupo de pequenas pode ser atingida em algum momento, destru- Gema de Energia usando um item
usada uma de cada vez para ajudar a indo a pedra. Para 60 conjurações com valor intrínseco. O custo para
manter uma magia, mas não pode ser sucessivas, a chance cumulativa de conjurar uma Gema de Energia é qua-
usada de uma só vez. falha crítica é de 2 em 3! druplicado se o item a ser encantado
Uma Gema de Energia “recarre- Além disso, cada falha comum tem um valor menor que $10×P² +
ga” a si mesmo após o uso, absorven- durante a conjuração coloca algum $40×P, onde P é a capacidade alvo da
do mana da área ao redor. A taxa de tipo de “peculiaridade” mágica na Gema de Energia. Esta é uma das ra-
recarga varia de acordo com o nível pedra. Assim, é possível trabalhar por zões pelas quais as gemas são popu-
de mana da área. meses e acabar com uma Gema de lares; uma pedra valiosa é compacta e
Energia de 20 energias que cheira a durável.
Uma Gema de Energia não é car- de um ponto dá dois pontos de ener- rega seu poder – embora o item possa
regada quando é criada (embora, se já gia (mas ainda recarrega em um dia ser reencantado com múltiplas aplica-
continha energia, essa energia não em uma área de mana normal). ções da magia. Se uma Pedra de Ma-
será afetada por uma conjuração para na adquire “peculiaridades” no en-
aumentar sua capacidade). A energia Gemas de Energia “Exclusivas” cantamento, as peculiaridades
de uma Gema de Energia não pode Um objeto também pode ser feito (naturalmente) devem ser apropria-
ser usada para outros encantamentos com uma Gema de Energia embutida, das para um objeto não-carregável
nessa pedra – uma Gema de Energia de tal forma que somente Gema(s) de (sem detalhes sobre as limitações de
não pode ser usada para ajudar a se Energia integral(is) possa(m) ser ener- recarga!). As Gemas de Mana não têm
encantar! gizada(s). Isso é feito exatamente co- efeito sobre a taxa de recarga das Ge-
Custo de energia para cada conjura- mo para Gemas de Energia dedica- mas de Energia próximas.
ção: 20. das, mas a energia de uma Gema de Custo de energia para criar: 5. Cada
Pré-requisito: Encantar. Energia exclusiva é três vezes mais conjuração carrega a pedra com um
eficiente – ou seja, uma Gema de único ponto de energia.
Gemas de Energia “Dedicadas” Energia exclusiva de um ponto forne- Pré-requisito: Encantar.
Se uma Gema de Energia é anexa- ce três pontos de energia, mas o obje-
to é inútil até que a pedra seja recarre-
do a um objeto antes que esse objeto
gada. Cajado
seja encantado, a Gema de Energia se Encantamento
torna parte do objeto mágico. É então Encanta um cajado mágico – veja
uma Gema de Energia “dedicada”. O Gemas de Energia de
Uma Só Escola Bastões Mágicos (pág. 13) para deta-
usuário do objeto pode aproveitar sua lhes. Embora muitos objetos mágicos
energia, mas apenas para alimentar Esta é uma variação que segue
todas as regras normais da Gema de devam estar na forma de varinha ou
as magias conjuradas por ou através bastão, eles não precisam ter essa ma-
desse objeto. Energia. Uma Gema de Energia de
Uma Só Escola é encantada de tal for- gia neles. Muitos magos usam vários
Se uma Gema de Energia dedica- encantamentos Limitantes para que
da for removida de um objeto mági- ma que pode fornecer energia apenas
para as magias de uma determinada outros não possam usar seus cajados
co, o objeto mágico é automaticamen- – mas isso não é automático.
te quebrado e perde seu encantamen- escola. Gemas de Energia de Uma Só
Escola não podem ser Dedicadas ou Custo de energia: 30.
to, mas a Gema de Energia está intac- Pré-requisito: Encantar.
ta e se torna uma Gema de Energia Exclusivas.
“normal” novamente. (É claro que, se A vantagem de uma Gema de Objeto
a Gema de Energia estiver embutida Energia de Uma Só Escola é que cada Qualquer pedaço de material or-
no objeto de alguma forma – por conjuração exige apenas 12 de ener- gânico em forma de bastão (madeira,
exemplo, definida em um anel mági- gia, não 20. osso, marfim, etc.) com até 2 metros
co – um teste de perícia bem- de comprimento. Pode ser decorado
sucedido pode ser necessário para Pedra de Mana (MD) com outros materiais, como pedras
removê-la sem quebrá-la.) preciosas e metais preciosos. Um pe-
Encantamento
A vantagem de uma Gema de queno cajado é frequentemente cha-
Uma Pedra de Mana é uma Gema
Energia dedicada é que sua energia, de Energia não recarregável. Use to- mado de “bastão” e um bastão curto
sendo especificamente canalizada, é das as regras normais da Gema de e fino, uma “varinha”.
usada com eficiência duas vezes mai- Energia (limites por valor, etc.), exce-
or. Uma Gema de Energia dedicada to que uma Pedra de Mana não recar- Homúnculo
Encantamento
Faz crescer uma imagem em mini-
atura da sua carne. Esta imagem, cha-
mada de homúnculo, tem ST 1, DX 0
e não tem IQ ou HT. Deve ser manti-
da dentro de uma garrafa de vidro e
ser alimentada com pelo menos 1 PV
de sangue humano por dia para per-
manecer viva. Se a garrafa estiver
quebrada ou submetida a calor inten-
so ou luz, o homúnculo morre.
Sempre que ele desejar, o conjura-
dor pode mover seu espírito para o
homúnculo, não importa quão longe
esteja (conforme Possessão, pág. 49),
a um custo de energia de 4 para o
primeiro minuto e 2 para cada minu-
to daí em diante. Ele pode então ob-
servar e se comunicar com qualquer
um na presença do homúnculo. Em-
bora o conjurador possa conjurar ma-
gias pelo homúnculo (usando sua
própria energia), ele não pode reali-
zar nenhuma ação física, uma vez que
o homúnculo está preso dentro da
garrafa. O conjurador pode retornar
ao seu corpo original à vontade.
Se um mago hostil ganha posse de tado, esmagado...), ele não pode ser Encantar e Recipiente da Alma.
um homúnculo vivo, ele pode conju- morto enquanto a pedra da alma esti-
rar magias de Comunicação e Empa- ver segura. O conjurador fica imune a Bola de Cristal
tia com o criador do homúnculo sem doenças, veneno e envelhecimento. Encantamento
penalidade! O criador também resiste Ele automaticamente faz todos os Usada na variante de Adivinhação
a tais magias com -5 quando conjura- testes de HT para “verificações de no Cristal da magia Adivinhação.
da através do homúnculo. Um ho- morte” causadas por lesão. Ele ainda Requer uma bola de cristal sem falhas
múnculo é, portanto, uma grande pode ficar inconsciente. com pelo menos 5 cm de diâmetro
vulnerabilidade e é confiada apenas Se a pedra da alma é destruída, o (valor de $1.000). Uma bola de 7,5 cm
aos mais fiéis funcionários. conjurador morre, por isso normal- (valor de $5.000) dá +1 para as adivi-
O conjurador pode possuir vários mente estará escondida em um lugar nhações. Uma bola de 10 cm (valor
homúnculos; ele pode mover seu es- muito difícil de alcançar. A morte $20.000) dá +2.
pírito para apenas um de cada vez. também pode vir de algumas causas Custo de energia para criar: 1.000.
Enquanto “fora”, o corpo do conjura- mágicas, como uma falha em Visita
dor é muito vulnerável e deve ser Planar. Note que a pedra não precisa Pré-requisito: Adivinhação (Adivi-
protegido. ser literalmente um pedaço de rocha; nhação no Cristal).
Custo de energia para criar: 800. exemplos do folclore e da ficção in-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e cluem o próprio coração do conjura- Lich (MD)
Transmissão Mental. dor (removido assim que a magia é Encantamento
conjurada, presumivelmente!), ovos e Como listada em Magias Necro-
muito mais. mânticas, pág. 159
Efígie (MD) Pedra da Alma e Recipiente da
Encantamento
Um mago pode encantar uma efí-
Alma são mutuamente exclusivas. Aparição (MD)
gie, uma estátua em tamanho natural Custo: 500. Uma tentativa; se o Encantamento
de si mesmo, que atrai magia hostil encantamento falhar, o conjurador Como listada em Magias Necro-
dirigida a ele para a estátua. Como morre! mânticas, pág. 160.
Malefício, Efígie é uma magia dura- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
doura, que continua até que sua Re-
sistência seja reduzida a zero. Toda
vez que uma magia ataca o criador da Em alguns cenários, o encantamento não é da competência dos
efígie, a efígie resiste com sua Auto- artesãos mágicos, mas uma consequência quase meditativa dos estudos
nomia atual, modificada pela distân- dos homens santos. Objetos mágicos são criados como parte e parcela de
cia que o separa dela (use os modifi- uma vida dedicada a um princípio superior.
cadores de longa distância, pág. 14).
Um praticante de encantamento devocional deve ser muito abençoado
Se a efígie for bem-sucedida, a magia
(pág. B40), e uma disciplina de fé correspondente para sua fé escolhida, que
a afetará em vez de seu criador.
valha pelo menos -10 pontos. Nem toda fé tem encantadores devocionais.
O Mestre deve decidir o que cons-
Encantadores devocionais não são magos e não usam nem mana nem
titui uma magia “hostil”; por exem-
suas próprias energias pessoais em seus encantamentos. Em vez disso,
plo, Toque Mortal é, mas a Leitura da
eles alimentam suas criações com pontos de personagem adquiridos
Mente não é. Magias redirecionadas
através do estudo.
que não têm efeito sobre estátuas ina-
nimadas (como Paralisar Membro ou Cada 200 horas de oração gera 1 ponto de personagem que pode ser
Visão da Morte) ao invés disso, gasto para criar objetos mágicos, a uma taxa de 1 ponto por cada 25
“atacam” o encantamento. A efígie pontos de energia (note que isso torna o encantamento devocional tão
então resiste com sua Autonomia atu- eficiente quanto o tempo gasto com Encantamento Lento e Seguro). Horas
al. Todos esses ataques bem sucedi- gastas em estudo religioso acumulam pontos de personagem utilizáveis
dos reduzem a Autonomia da efígie em meia velocidade, e a conduta estrita de uma vida virtuosa acumula
por um; quando a Autonomia da efí- pontos à velocidade de um quarto. Um ato meritório importante –
gie cai abaixo de 0, ela deixa de funci- peregrinações, entrar em um claustro, etc. – concede um ponto de
onar. Uma falha crítica pela efígie ou personagem que pode ser usado para encantamentos.
um sucesso crítico pela magia atacan- O encantamento real usa um sistema essencialmente similar ao
te também quebra o encantamento, encantamento de símbolos (pág. 205); Os encantadores devocionais
assim como a destruição física. Um devem aprender Desenho de Símbolos ou uma perícia Muito Difícil
encantador só pode ter uma efígie por equivalente e os símbolos necessários para encantar o objeto desejado. O
vez. processo de encantar um objeto por esse método é bastante rápido,
Custo de energia para criar: 1.000. normalmente um dia ou menos; encantadores magos são muitas vezes
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, surpreendidos pela aparente falta de esforço com que os encantadores
Encantar, Resguardar e Proteção. devocionais produzem objetos, não percebendo que décadas de prática
rigorosa foram gastos para os preparativos para tal encanto. Se as jogadas
de todos os símbolos forem feitas, os pontos de personagem são
Pedra da Alma (MD) investidos no objeto e então o objeto é encantado. Em uma falha, os
Encantamento pontos não são gastos, mas o encantador não pode tentar esse
Ao transferir sua força vital para encantamento novamente até que ele tenha aumentado sua habilidade em
uma Pedra da Alma, um feiticeiro se todos os símbolos pelos quais ele falhou nas jogadas; seu conhecimento
torna imortal. Embora seu corpo ain- era inadequado para a tarefa. Em uma falha crítica, ele nunca mais
da possa estar ferido (queimado, cor- poderá tentar esse encantamento; o desprezo divino resistiu à tentativa.
“Não se mexa, e ninguém se ma- nha seca ou roupas sendo usadas em Pré-requisito: Atear Fogo ou Locali-
chuca, ok?” o estilete de Jack pairou a um segundo, couro em dois segundos zar Fogo.
um centímetro do olho esquerdo da e madeira pesada em seis segundos.
jovem mulher. “Mantenha suas mãos
Objeto
4 – Como se magnésio ou fósforo Cajado, varinha ou joias. Custo de
onde eu possa vê-las. Me diga onde queimando tivesse sido mantida no energia para criar: 300; o deve incluir
você guarda sua carteira.” alvo. Incendeia carvão em um segun- um rubi no valor de $200.
Seus lábios estremeceram e ela do, madeira pesada em dois segun-
gaguejou algo incompreensível. Tal- dos.
vez ela nem falasse inglês. Jack puxou O custo para manter é o mesmo
Extinguir Fogo
a faca de volta um pouco quando se que o custo original para conjurar. Área
inclinou para mais perto. “O que? Apaga todo o fogo comum e mági-
Fale. “ Objeto co em sua área de efeito. Não tem
Cajado, varinha ou joias. Custo de efeito sobre materiais que são intrin-
A garota se controlou, respirou
energia para criar: 100; o objeto deve secamente superaquecidos – aço fun-
fundo e exalou um jato de chamas no
incluir um pequeno rubi no valor de dido, lava, plasma, etc.
rosto de Jack. Jack estava vagamente
$50. Duração: Uma vez apagado, fogo
ciente de sua própria voz gritando
quando a dor o dominou e ele caiu na fica extinguido.
escuridão. Localizar Fogo Custo básico: 3.
A piromante puxou a gola do sué- Informação Pré-requisito: Atear Fogo.
ter sobre o nariz contra o cheiro de Diz ao conjurador a direção e a
bacon queimado no beco. “Nada.” distância aproximada do fogo signifi- Objeto
cativo mais próximo ou fonte de calor Cajado, varinha ou joias. Custo de
Essas magias lidam com o tradici- intenso. Use os modificadores de lon- energia para criar: 400; o objeto deve
onal “elemento” mágico do fogo. Se o ga distância (pág. 14). Quaisquer in- incluir um rubi no valor de $300 e um
volume de um determinado fogo for cêndios ou fontes de calor conhecidos ônix negro no valor de $100.
importante, suponha que as chamas podem ser excluídos se o conjurador
criadas ou controladas por magias de mencioná-los especificamente antes Moldar Fogo
Fogo atinjam um metro e oitenta de de começar. O conjurador também Área
altura. Veja (pág. B429) para regras pode especificar que ele está buscan- Controla a forma de qualquer cha-
para configurar as coisas em chamas. do um tipo específico de fogo, basea- ma. Cada mudança de forma requer
do no combustível do fogo (chama de um segundo de concentração. Uma
Atear Fogo gás natural, fogo de álcool, fogo de vez formada, a chama mantém essa
Comum lenha, etc.). forma até que a magia expire, sem
Produz um único ponto de calor e Custo: 1 concentração. Mover uma chama re-
é usado para atear fogo a um objeto quer concentração constante (a chama
facilmente inflamável. Funciona me- Objeto se move com Deslocamento 5, no tur-
lhor em papel e tecido e não afeta Uma forquilha. Custo para criar: 50
no do conjurador). Um fogo natural
nenhum item que não queime em um de energia e um pequeno rubi no va-
não pode se mover para um lugar
incêndio comum. Em particular, não lor de $100.
que não pode queimar, mas a chama
ateará fogo a um ser vivo! Uma vez feita com a magia Criar Fogo não pre-
aceso, o fogo queima normalmente. Criar Fogo cisa de combustível e pode se mover
Duração: Um segundo. Área para quase qualquer lugar.
Custo: Depende da quantidade de Preenche a área de efeito com fogo
calor desejada: que não requer combustível (se conju-
rada no ar, produz uma esfera de fo-
1 – Como se um fósforo tivesse
go, que cai ao chão). Isso é fogo real e,
sido aceso sobre o alvo. Acende uma
eventualmente, inflamará quaisquer
vela, cachimbo ou pavio em um se-
objetos inflamáveis que tocar. Não
gundo.
pode ser conjurada dentro de rochas,
2 – Como se uma tocha tivesse inimigos, etc.
sido tocada no alvo. Incendeia o pa-
Duração: 1 minuto.
pel ou o pano solto em um segundo,
roupas comuns em quatro segundos. Custo básico: 2. Metade disso para
manter. Incêndios comuns definidos
3 – Como se um maçarico tivesse
por esta magia não requerem manu-
sido mantido no alvo. Incendeia le-
tenção.
A chama moldada com esta magia custo para manter. Bola de Fogo ou Relâmpago. Conta
normalmente retém seu volume. Se o Tempo de operação: 5 minutos. como aparar para fins de combate. Se
fogo for “espalhado” ao longo de du- Pré-requisito: Extinguir Fogo. o conjurador não for o alvo, aplique
as vezes a área original, ele só causará modificadores de distância como em
metade do dano; se espalhado por Objeto uma magia Comum. Ataques desvia-
três vezes sua área original, ele causa Uma área pode ser permanente- dos ainda podem atingir um alvo
1/3 de dano; e assim por diante. mente à prova de fogo; multiplique o além do pretendido.
Duração: 1 minuto. custo base por 100. Uma pequena Custo: 1.
quantidade de rubi em pó deve ser
Custo básico: 2. Metade disso para Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
usada (cerca de $10 por ponto de
manter. Moldar Fogo.
energia).
Pré-requisito: Atear Fogo.
Objeto Retardar Fogo Jato de Chamas
Cajado, varinha ou joias. Custo de Comum
Área Atira um jato de chamas de um
energia para criar: 400; o objeto deve Faz com que as chamas se acal-
incluir um rubi no valor de $300. punho. A cada turno, o conjurador
mem, consumindo o ambiente (e
joga contra DX-4 ou contra a perícia
queimando pessoas) a uma velocida-
Ataque Inato para acertar e joga o
Fogo Fantasmagórico de menor. O dano que as chamas cau-
dano se ele acertar. Este ataque pode
Área sam é reduzido proporcionalmente.
ser esquivado ou bloqueado, mas não
Cria uma área de chama imaginá- Esta magia atua como uma magia
aparado. Trate-a como uma arma de
ria. Aqueles que estão por perto sen- Lentidão em elementais do fogo e
mão – uma espada flamejante sem a
tem calor (e dor, se tocam); itens den- seres com a meta-característica Corpo
espada – mas não pode aparar! Esta é
tro parecem queimar. No entanto, a de Fogo (pág. B262). Retardar Fogo
uma magia maravilhosamente cha-
chama não se espalha e não causa resiste ao Apressar Fogo.
mativa, bom para shows de mágica,
danos reais. Mesmo a dor que ela cria Duração: 1 minuto. combate corpo a corpo, queimar atra-
diminui para um formigamento após Custo básico: 2 para um incêndio vés de cordas, etc. O conjurador pode
o primeiro choque. Moldar Fogo e que queima à metade da taxa normal, lançar a magia quantas vezes ele tiver
Extinguir Fogo afetam esta chama 3 para um incêndio que queima a 1/3 mãos e ter um Jato de Chamas em
fantasma; a água não irá afetá-la. da taxa normal e assim por diante. cada mão; um Jato de Chamas na
Esta também é uma magia de Ilu- Mesmo custo para manter. mão “inábil” do conjurador sofre a
são e Criação. Pré-requisito: Extinguir Fogo. penalidade de -4 para acertar.
Duração: 1 minuto. Para uma ação cinematográfica de
Objeto
Custo básico: 1. O mesmo custo duelo de magos, o Mestre pode per-
Cajado, varinha ou joias. Custo
para manter. mitir que um Jato de Chamas pare
para criar: 350 de energia, $500 de rubi
Pré-requisito: Moldar Fogo ou Ilu- outro Jato de Chamas. Isso permite
e $500 de ônix negro.
são Simples. que os magos do fogo duelem mano a
mano, que alguns grupos podem pre-
Objeto Apressar Fogo ferir ao conjurar e esquivar em um
Varinha, cajado ou joias. Custo de Comum duelo de magia mais típico.
energia para criar: 200; deve incluir um Torna as chamas mais quentes, Duração: 1 segundo.
rubi de $100. consumindo o ambiente (e queiman-
Custo: 1 a 3 pontos. Causa 1d de
do as pessoas) a um ritmo mais rápi-
dano para cada ponto colocado na
Resistência ao Fogo do. O dano que as chamas fazem é
magia. O alcance do jato em metros é
Área proporcionalmente aumentado. Esta
igual ao número de dados. Mesmo
Impede a ignição de incêndios magia age como uma magia Acelerar
custo para manter.
dentro da área afetada: fósforos não em elementais de fogo e seres com a
meta-característica do Corpo de Fogo. Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar
se acendem, a pederneira não produz Fogo.
faíscas e assim por diante. Não extin- Duração: 1 minuto.
gue um fogo trazido de fora da área Custo: 2 para um fogo que queima Objeto
da magia, embora tal fogo deixe de o dobro, 3 para um incêndio que Joias. Custo de energia para criar: 800;
acender qualquer outra coisa. Útil em queima o triplo e assim por diante. deve incluir $500 em ouro e $300 em
qualquer lugar que o fogo seja um Mesmo custo para manter. rubis. Utilizável apenas por magos.
perigo (como em uma fábrica de pól- Pré-requisito: Retardar Fogo.
vora, por exemplo). Qualquer tentati- Fumaça
va mágica de acender um fogo terá -5 Objeto
Área
na perícia. Esta magia não resiste ao Cajado, varinha ou joias. Custo
Cria uma área de fumaça densa.
calor intenso (como de lava ou lasers para criar: 375 de energia e um rubi de
Até mesmo a espessura de um metro
de batalha), mas impede que as ar- $500.
dessa fumaça bloqueia a visão. Até
mas funcionem! que se dissipe, tem o efeito de gás
Duração: 1 dia. Desviar Energia lacrimogêneo (qualquer um que falhe
Custo básico: 3. Custo dobrado dá Bloqueio em um teste de HT não pode fazer
um -10 a tentativas mágicas de acen- Desvia um ataque de energia pres- nada além de tossir e chorar). A fu-
der fogueiras e resiste a todo o calor tes a atingir o alvo – incluindo um maça é um pouco quente e sobe lenta-
menos o calor das estrelas. Mesmo ataque de arma de raio ou uma magia mente (cerca de meio metro por
segundo). A taxa de dissipação de- Duração, Custo e Tempo de operação: de proteção é necessário contra magi-
pende da área e da presença do ven- Exatamente como para Calor, exceto as de Fogo do tipo de combate.
to; dentro de casa, geralmente dura que cada minuto reduz a temperatura Pré-requisito: À Prova de Fogo.
até que a magia expire, mas ao ar li- do alvo em 10°.
vre em um dia de ventania pode du- Objeto
Pré-requisito: Calor.
rar apenas 10 segundos ou mais. Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
Duração: 5 minutos, exceto em
Objeto nas o usuário. Custo de energia para
Cajado, varinha ou joias. Custo de criar: 800; deve incluir um rubi no
áreas com muito vento.
energia para criar: 400; os objetos de- valor de $500 e um ônix negro no va-
Custo básico: 1. Metade disso para vem incluir um rubi de $300 e uma lor de $200.
manter. safira de $300.
Pré-requisitos: Moldar Fogo e Ex- Resistência ao Frio
tinguir Fogo.
Chuva de Fogo Comum
Objeto Área O alvo (pessoa, criatura ou objeto)
Cajado, varinha ou joias. Custo de Gotas de fogo chovem do céu para e qualquer coisa que ele carregue se
energia para criar: 50. a área de efeito, causando 1d-1 de tornam imunes aos efeitos do frio e do
dano por fogo por segundo a todos congelamento (mas não do gelo cain-
Calor dentro dela. Criaturas sob a Chuva de do, das lanças mágicas de gelo, etc.).
Comum Fogo recebem dano em seus próprios Duração: 1 minuto.
Aumenta a temperatura de um turnos; se menos de um segundo in- Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
objeto. Não produz necessariamente teiro for gasto na área afetada, o dano ter. Dobre o custo se o alvo deve re-
fogo, embora a maioria das coisas se é reduzido pela metade (arredondado sistir a frio de -20° ou mais; triplique
queime se for suficientemente aqueci- para baixo). o custo se o alvo tiver que resistir ao
da. O calor será irradiado normal- A magia só pode ser conjurada ao frio do zero absoluto.
mente. (Use isso como uma diretriz ar livre. Armadura protege da manei- Pré-requisito: Calor.
para efeitos jogáveis – não tente ra usual. Um escudo com um BD de 2
transformar a magia em um exercício ou melhor pode ser segurado em ci- Objeto
de física!) ma para bloquear as chamas, mas Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
pode levar dano (pág. B484). Isto re- nas o usuário. Custo para criar: 800 de
Qualquer mago que planeje fazer
quer duas mãos e uma ação Preparar, energia, uma esmeralda de $500 e um
uso extensivo dessa magia deve se
e consegue automaticamente proteger ônix negro de $200.
armar com uma lista de pontos de fu-
são de vários materiais. A magia pode o personagem uma vez que o escudo
ter desvantagens. Se você estivesse na esteja preparado para cima, mas a não Tepidez
cadeia, você poderia derreter as barras preparação não o elimina de suas fun- Comum
para fugir... mas o calor irradiado pro- ções normais de proteção! O alvo permanece confortavel-
vavelmente o incomodaria primeiro. Objetos inanimados, como pré- mente quente no tempo frio, evitando
Duração: 1 minuto. Cada minuto dios, protegem com sua RD, mas al- o risco de congelamento ou hipoter-
aumenta a temperatura do alvo em gumas estruturas (consulte PV e RD mia. Isso efetivamente aumenta a
10°. A temperatura máxima possível de estruturas, pág. B558) podem ser “temperatura local” do sujeito em
com esta magia é de 1.500°. danificadas ou incendiar-se. 15° C em direção ao seu nível de con-
Duração: 1 minuto. forto ideal (pág. B93). A magia não
Custo: 1 para um objeto até o ta-
Custo básico: 1 para lançar (mínimo oferece proteção contra ataques de
manho de um punho, 2 para um obje-
2). Mesmo custo para manter. Pelo frio mágico como Congelamento.
to até um metro cúbico e 2 por metro
cúbico para um objeto maior. A mu- dobro do custo básico, a chuva de Esta também é uma magia de Pro-
dança de temperatura pode ser do- fogo causa 2d-2 por segundo! teção e Advertência.
brada para 20° por minuto pelo dobro Tempo de operação: Um minuto. Duração: 1 hora.
do custo, triplicada para 30° por mi- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
nuto pelo triplo do custo e assim por Criar Fogo. ter.
diante. Custos de aquecimento mais Tempo de operação: 10 segundos.
lentos não são menores. Mesmo custo Objeto
Cajado. Utilizável apenas por ma- Pré-requisito: Calor.
para manter.
gos. Custo de energia para criar: 600.
Tempo de operação: 1 minuto. Objeto
Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar Roupas, pessoal, joias ou cobertor;
Fogo. Imunidade ao Fogo afeta apenas o usuário (dono, no caso
Comum do pessoal). Custo de energia para criar:
Objeto O alvo (pessoa, criatura ou objeto)
Cajado, varinha ou joias. Custo de 200.
e qualquer coisa que ele carregue se
energia para criar: 400; o objeto deve tornam imunes aos efeitos do calor e
incluir um rubi no valor de $300. do fogo (mas não da eletricidade). Bola de Fogo
Duração: 1 minuto. Projétil
Frio Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
Lança uma bola de fogo de uma
Comum mão. Isto tem 1/2D 25, Max 50, Prec.
ter. Duplique o custo se o alvo deve 1. Quando atinge algo, desaparece em
O inverso do calor (acima). Pode resistir a um alto-forno ou vulcão; o
reduzir a temperatura de qualquer uma nuvem de chamas. Esta magia é
custo triplica se o alvo tiver que resis- susceptível de incendiar alvos infla-
objeto para zero absoluto, se mantido tir ao calor de uma estrela, bomba
por tempo suficiente. máveis.
nuclear, etc. Somente o primeiro nível
Custo: Qualquer quantia até o seu chama comum. Armadura Flamejante
nível de Aptidão Mágica por segun- Tempo de operação: 3 segundos. Comum
do, por três segundos. A bola de fogo Pré-requisitos: Pelo menos seis ou- O alvo está envolto em chamas
causa 1d de dano por ponto de ener- tras magias de fogo. sem sentir qualquer desconforto – ele,
gia. e qualquer coisa que ele carregue,
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. Objeto
está sob uma magia básica de Resis-
Varinha, cajado ou joias. Utilizável
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, tência ao Fogo. As chamas fornecem a
apenas por magos. Custo de energia
Criar Fogo e Moldar Fogo. iluminação usual e calor para o ambi-
para criar: 800; deve incluir um rubi
ente. Os ataques corpo a corpo contra
Objeto de $400.
o alvo provocam um ponto extra de
Cajado ou varinha – a bola é dis-
dano por fogo.
parada a partir da ponta do objeto. Arma Flamejante Qualquer ataque corpo a corpo
Custo de energia para criar: 800; deve
Comum que acerte o alvo desencadeia uma
incluir um rubi no valor de $400. Uti-
Faz com que qualquer arma arda reação de 1d ao longo da arma contra
lizável apenas por magos.
em fogo, o que não prejudica o usuá- o inimigo. Este ataque atinge automa-
rio, mas permite que a arma cause +2 ticamente a mão que segura a arma se
Bola de Fogo Explosiva de dano a inimigos ou objetos infla- o alcance da arma for 1 ou menos. Se
Projétil máveis (depois de penetrar na arma- o alvo agarrar ou for agarrado, o ini-
Cria uma bola de fogo que afeta dura e acrescentar outros bônus). Ar- migo recebe dano por queimadura de
tanto o alvo quanto as coisas próxi- mas de metal não são danificadas; as 3d, mas a magia será quebrada.
mas. Ela tem 1/2D 25, Max 50, Prec. de madeira se tornam cinzas assim
Duração: 1 minuto.
1. Pode ser lançada em uma parede, que a magia termina. A arma também
chão, etc. (com +4 para acertar) para libera luz como uma tocha. Custo: 6 para conjurar. 3 para manter.
capturar inimigos na explosão. O alvo Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Duração: 1 minuto.
e qualquer um mais próximo do alvo Resistência ao Fogo e Jato de Chamas.
Custo: 4 para conjurar. 1 para man-
que um metro recebe dano total. Os ter. Objeto
mais afastados dividem o dano em (a) Cajado ou joias. Utilizável ape-
Tempo de operação: 2 segundos.
três vezes a distância em metros nas por magos. Custo de energia para
(arredondado para baixo). Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Calor. criar: 600; deve incluir $300 em rubis.
Custo: Qualquer quantia até duas (b) Capa ou armadura. Só afeta o usu-
vezes o seu nível de Aptidão Mágica Objeto ário. Quando ativada, a capa parece
por segundo, por três segundos. A Uma arma que arde sempre que literalmente tecida de chamas; ela
bola de fogo causa 1d de dano por 2 usada, sem custo de energia para o protege contra ataques pelas costas e
pontos de energia. usuário. Custo de energia para criar: dos lados, mas não pela frente, a me-
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. 750; um rubi de $400 deve ser coloca- nos que seja empunhada como um
Pré-requisito: Bola de Fogo. do na arma. manto leve (veja Capa, pág. B186).
Objeto Custo de energia para criar: 700 para a
Cajado ou varinha – a bola é dis- Projéteis Flamejantes capa, 1.000 para armadura.
parada a partir da ponta do objeto. Comum
Custo de energia para criar: 1.200; deve Como Arma Flamejante, mas con- Nuvem de Fogo
incluir um rubi no valor de $500. Uti- jurada em uma arma de projétil. A Área
lizável apenas por magos. própria arma adquire uma aparência Cria uma nuvem rodopiante de
brilhante e ardente. Qualquer projétil chamas e brasas de fogo. Não blo-
Chama Essencial dispara em chamas, causando +2 de queia a visão, mas inflige dano por
dano conforme Arma Flamejante; queimadura a todos dentro dela. Cri-
Área
queima em cinzas depois de atingir aturas na nuvem recebem dano em
Como Criar Fogo, exceto que o
um alvo ou após 10 segundos, o que seus próprios turnos. Se menos de
fogo criado é a essência mágica do
ocorrer primeiro. um segundo inteiro for gasto na área
fogo. Qualquer mago pode dizer a
diferença olhando. Não pode ser ex- Duração: 1 minuto. afetada, o dano é reduzido pela meta-
tinto por água comum ou mágica co- Custo: 4 para conjurar. 2 para man- de (arredondado para baixo). Arma-
mum, mas apenas por uma quantida- ter. O custo dobra se os projéteis a dura protege normalmente. Somente
de similar de Água Essencial ou por serem disparados forem de pedra ou materiais altamente inflamáveis
Anular Magia. Chama Essencial cau- metal. podem pegar fogo.
sa +1 de dano a qualquer um que ela Tempo de operação: 3 segundos. Duração: 10 segundos.
queime (+2 para criaturas aquáticas). Pré-requisito: Arma Flamejante. Custo básico: 1 a 5; a nuvem inflige
Duração: 1 minuto. 1 ponto de dano por segundo para
Objeto cada ponto de energia colocado no
Custo básico: 3. 2 para manter. Esta Uma arma de projétil que dispara
chama inflama todos os materiais custo base. Mesmo custo para man-
projéteis flamejantes sempre que usa- ter.
inflamáveis, e toda a chama permane- da, sem custo de energia para o usuá-
ce essencial enquanto a magia for Tempo de operação: 1 a 5 segundos,
rio. Custo de energia para criar: 1.000; dependendo do custo base.
mantida. Se a magia não for mantida, um rubi de $500 deve ser colocado na
quaisquer materiais que forem infla- Pré-requisitos: Moldar Ar e Bola de
arma.
mados continuarão a queimar com Fogo.
Objeto
Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Este é o elemental do fogo básico convocado conjurando Convocar
vel apenas por magos. Custo para cri-
Elemental da Terra com o custo mínimo de energia de 4. Mais energia
ar: 175 de energia e um rubi de $500.
colocada na magia invoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso
significa simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1
Sopro de Fogo (MD) ponto adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre
Comum pode optar por construir um elemental mais exótico, adicionando traços
Semelhante ao Jato de Chamas, incomuns ao modelo a seguir, ou trabalhando um a partir do zero.
exceto que a chama sai da boca do
conjurador, Sopro de Fogo não pode Elemental do Fogo Pequeno
ser mantida, e cada ponto de energia
40 pontos
compra 1d+1 de dano ao invés de 1d.
Modificadores de Atributos: ST-2 [-20]; DX-1 [-20]; IQ-2 [-40]; HT-3 [-30].
O conjurador joga para atacar com
DX-2 ou a perícia Ataque Inato. Isso Modificadores de Características Secundárias: SM -1; HP+2 [4].
conta como uma ação; o conjurador Vantagens: Ataque Ardente 2d (Sempre Ativo, -40%; Aura, +80%; Ataque
deve estar de frente para o alvo. Ne- Corpo a Corpo, alcance C, -30%) [11]; Carisma 1 [5]; Não Respira
nhum gesto de mão é necessário para (Combustão de Oxigênio, -50%) [10]; Não Come e Não Bebe [10]; Não
conjurar esta mágica; certos movi- Dorme [20]; RD 10 (Limitação: Calor/Fogo, -40%) [30]; Imunidade a
mentos dos lábios e da língua são Danos no Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100].
feitos em seu lugar. Assim, Sopro de Desvantagens: Sem Manipuladores Hábeis [-30]; Fraqueza (Água; 1d/
Fogo pode ser conjurada “sem mãos” min.) [-40]
em qualquer nível de perícia.
Duração: 1 segundo. qualquer poder mágico que elas pos- quebrada. Nem RD nem Resistência
sam ter. Ele não pode carregar nada ao Fogo protegem contra esta lesão!
Custo: 1 a 4. Não pode ser manti-
enquanto estiver nesta forma. Durante o período da magia, a vítima
da.
Duração: 1 minuto. A magia expira experimenta um desconforto quase
Tempo de operação: 2 segundos.
se o alvo perder a consciência. insuportável, equivalente aos efeitos
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, de uma magia Doença (pág. 138).
Custo: 12 para conjurar. 4 para
Jato de Chamas e Resistência ao Fogo.
manter. Se a magia for mantida por tempo
Objeto Tempo de operação: 5 segundos. suficiente, a pele e as roupas da víti-
Joias. Utilizável apenas por ma- Pré-requisito: Sopro de Fogo. ma começam a se queimar e peque-
gos. Custo de energia para criar: 1.000; nas chamas se projetam aqui e ali.
Objeto Uma vez que a vítima morra, seu cor-
deve incluir $500 em ouro e um rubi
(a) Cajado, varinha ou joia. Só afe-
de $500. po se incendeia e queima até que uma
ta o usuário. Uma desvantagem grave
pequena pilha de cinzas permaneça.
é que, assim que é ativado, o objeto
Toque Ardente passa pela mão do usuário. Assim,
Seres mortos-vivos não são afeta-
Corpo a Corpo dos. O conjurador deve se concentrar
uma magia conjurada com este objeto
Envolve a mão do conjurador em enquanto mantém essa magia, mas
dura apenas um minuto. Custo de
chamas. O primeiro alvo atingido não precisa permanecer em contato
energia para criar: 3.000. (b) Cajado,
depois que a magia é conjurada sofre físico.
varinha ou joia. Só afeta o usuário. Ao
1d de dano por fogo para cada ponto contrário do objeto anterior, este obje- Esta também é uma magia necro-
de energia que o conjurador colocar to se transforma em fogo junto com o mântica.
na magia. Armadura não protege, usuário, permitindo que ele mante- Duração: 1 segundo.
mas RD natural sim. nha a magia por mais de 1 minuto. Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Custo: 1 a 3. Enquanto em forma de chama, o obje- ter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e to perde todos os poderes mágicos Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
pelo menos seis magias de fogo, in- que normalmente poderia ter. Custo Calor e Doença.
cluindo Calor. de energia para criar: 6.000.
Objeto
Objeto Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Cajado, varinha ou luva. O objeto
Morte Ardente (MD) vel apenas por magos; o objeto deve
deve tocar no alvo. Custo de energia Corpo a Corpo; Resistida por HT tocar o alvo. Custo para criar: 700 de
para criar: 300. Faz com que a vítima queime por energia e um rubi de $500.
dentro. O conjurador deve atacar o
alvo para acionar essa magia; a locali-
Corpo de Chamas (MD) zação do acerto é irrelevante. Toda Convocar Elemental do
Comum; Resistida por HT vez, a vítima deve jogar contra HT; em Fogo, Controlar Elemental
O alvo ganha a meta-característica uma falha (crítica ou não), ele recebe
Corpo de Fogo (pág. B262) pela dura- do Fogo, Criar Elemental
1d-1 de dano por fogo. Em um suces-
ção da magia. Roupas (até 3 kg) tam- so, ele não leva dano naquele turno; do Fogo
bém se tornam fogo, mas perdem em um sucesso crítico, a magia está Veja págs. 27-28
O cutelo de Christophe acertou o como magos de alimentos. Temperar
osso e ficou preso. Ele praguejou bo- Localizar Alimento Comum
quiaberto ao encantador que lhe ven-
Informação Tempera e condimenta um único
deu a faca e acenou a um assistente
Determina a direção, a distância e recipiente de comida para a preferên-
para terminar a escultura. Afastando- a natureza geral da fonte significativa cia do conjurador. A perícia culinária
se, ele mergulhou uma colher em
de alimento mais próxima. Use os do conjurador determina se a comida
uma panela de sopa, provou, franziu
modificadores de longa distância tem um sabor melhor – a magia sim-
a testa e murmurou um encantamen- (pág. 14). A comida encontrada será plesmente adiciona os sabores que o
to para corrigir o tempero. Uma pita-
saudável, mas não necessariamente conjurador exigir.
da de sal, uma pitada de açúcar turbi-
apetitosa – por exemplo, insetos co- Duração: Permanente.
nado e, por um capricho, ele falou a
mestíveis. Quaisquer fontes conheci- Custo: 2 por refeição.
palavra do Dracônico Arcaico para
das de alimento (como aqueles delici-
estragão. Tempo de operação: 10 segundos.
osos insetos) podem ser excluídas se
Do outro lado da cozinha, o prato o conjurador mencioná-las especifica- Pré-requisito: Testar Alimentos.
principal estava emergindo dos for- mente antes de começar. Objeto
nos... um javali assado recheado com
Custo: 2 Uma colher que, quando mexida
legumes de inverno. Radiante, Chris-
através da comida, vai temperar ao
tophe andou até sua obra-prima, pa- Objeto
gosto do usuário. Custo de energia para
rando ao longo do caminho para re- Uma forquilha. Custo de energia
criar: 150.
duzir um molho de panela com um para criar: 300.
movimento de três dedos e amadure-
cer uma tigela de ameixas duras com Testar Alimento Paladar Remoto
um dístico mágico. Observando os Comum
Informação
copeiros alavancarem o poderoso O alvo pode sentir o sabor e o chei-
Identifica se uma substância é boa
assado em uma tremenda bandeja de ro de qualquer objeto que ele possa ver
para comer. A magia não diz nada
prata, ele espiou com satisfação a pele (mesmo a grande distância) ou sabore-
sobre sabor ou nutrição; detecta vene-
marrom-escura que brilhava com pin- ar/cheirar através de objetos sólidos,
nos, apodrecimento perigoso ou obje-
gos. Aquele forno anão valera o preço totalizando não mais de dois metros
tos estranhos (lâminas de barbear em
– não como aquele cutelo inútil. Ele de espessura. Ele faz automaticamente
frutas). Não verifica se existe magia
observou seu sous-chef como um fal- todos os testes de Paladar/Olfato, em-
na comida.
cão enquanto as guarnições iam no bora qualquer substância que normal-
prato, observando a menor imperfei- Custo: 1 para testar uma única re- mente seria impossível de saborear ou
ção. Hoje, porém, tudo correu bem. feição ou uma única garrafa de vinho; cheirar (um gás inodoro e sem gosto,
3 para verificar todos os alimentos e como o monóxido de carbono, por
Satisfeito, Christophe trabalhou bebidas dentro de um raio de 1 metro.
um encantamento contra a espiona- exemplo) permanecerá sem ser detec-
gem do assado, para que algum mago Objeto tada. Isso pode ser especialmente útil
indiscreto à mesa tentasse roubar su- Cajado, varinha ou joias. Custo de para detectar venenos, uma vez que os
as receitas. Ele bateu palmas e a cozi- energia para criar: 100. efeitos de um veneno não são transferi-
nha parou para olhar. dos através de seus odores.
“Soe a fanfarra!” Ele gritou. Deteriorar Esta também é uma magia de Re-
“Jantar está servido!” Comum conhecimento.
Faz a comida apodrecer imediata- Duração: 1 minuto.
Essas magias estão relacionadas a
comida e bebida. Nenhuma dessas mente e tornar-se inútil (ela pode ser Custo: 3 para conjurar. 1 para man-
magias pode transformar seres vivos salva se uma magia contrária for con- ter.
(ou mortos-vivos) diretamente em jurada ou se Purificar Alimento for Tempo de operação: 3 segundos.
alimento; elas não podem ser usadas conjurada, em um minuto). Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
em combate. Para os propósitos des- Custo: 1 por refeição destruída. Localizar Alimento ou Localizar Ar;
sas magias, uma “refeição” tem cerca Pré-requisito: Testar Alimentos. não pode ter a desvantagem de Di-
de meio quilo de comida normal, ou sosmia.
250 gramas de ração seca de viajantes.
Objeto
Cajado ou varinha. O objeto deve Objeto
A Escola dos Alimentos é frequen- tocar o alvo. Custo de energia para criar: Vestuário ou joias; afeta apenas o
temente uma das menos respeitadas, 100. usuário. Custo de energia para criar:
mas muitos curandeiros começaram 200.
Maturar Cozinhar perícia do alquimista que os criou. A
critério do Mestre, essa magia pode
Comum Comum
Faz com que qualquer alimento Transforma ingredientes crus em ser usada para analisar produtos quí-
que deva envelhecer e maturar como uma refeição acabada. Produz apenas micos ou drogas.
parte de sua produção aconteça mais pratos simples (guisados, etc.), que Esta também é uma magia de Re-
rapidamente. Isso é mais frequente- são tão saudáveis quanto os ingredi- conhecimento.
mente usado com cerveja e vinho, entes. Não é necessário fogo para co- Duração: A memória permanece
mas também pode ser usado para zinhar; a magia fornece o calor. cristalina na mente do conjurador por
acelerar o queijo, o iogurte, a massa Custo: 1 por refeição. 1 dia. Depois disso, desaparece igual
de pão ou até mesmo a carne. Proces- à magia Memorizar (pág. 105). Recei-
Tempo de operação: 5 segundos.
sos de envelhecimento que normal- tas alteradas podem levar a qualquer
Pré-requisitos: Testar Comida e coisa, desde constra ngimento
mente levam dias ou semanas
Criar Fogo. (substituir o açúcar por sal numa so-
(cerveja, vinho, queijo envelhecido,
picles, carnes secas) levam apenas Objeto bremesa) a problemas sérios
uma hora com essa magia. Processos Um pote que cozinha qualquer (substituir o açúcar por sal em uma
que normalmente levam horas (massa alimento colocado dentro dele, sem sobremesa para o rei).
de pão, iogurte, queijo fresco) demo- custo de energia para o usuário. Re- Custo: 3. Não pode ser mantida.
ram apenas um minuto. Processos quer cerca de um minuto para cozi- Tempo de operação: 15 segundos.
que levam anos (vinhos vintage, ovos nhar. O tamanho do pote não impor- Pré-requisitos: Paladar Remoto e
de mil anos) aceleram um ano para ta, mas cada pote pode ser usado ape- Temperar.
cada conjuração da magia... esta é nas um número limitado de vezes por
uma ótima maneira de descobrir se dia. Custo de energia para criar: 30 por Objeto
uma determinada safra envelhecerá refeição por dia (por exemplo, uma Varinha, cajado ou joias. Custo de
bem. panela que cozinharia três refeições energia para criar: 450.
Duração: O processo leva uma ho- por dia teria
ra (ou um minuto, como acima), mas um custo de Envenenar Alimento
a comida permanece maturada per- energia de 90 Comum
manentemente. para criar). Introduz um veneno físico na co-
Custo: 1 por meio quilo de alimen- mida. Este veneno permanece indefi-
to. Não pode ser mantida. Preparar Carne de Caça nidamente, mas pode ser detectado
Tempo de operação: 10 segundos. Comum por Testar Alimento. Qualquer um
Pré-requisito: Deteriorar ou Tempe- “Esfola” um animal morto. Se for que comer o alimento envenenado
rar. conjurada em um veado, por exem- deve fazer um teste de HT. Em um
plo, a pele é removida, juntamente teste bem sucedido, eles simplesmen-
Objeto com todas as partes externas do corpo te se sentem mal e perdem 2 PV.
Um pequeno barril que funciona e entranhas. Se conjurada em um pei- Num teste falho, eles serão tomados
sem custo de energia para o usuário, xe, ele é esviscerado e descamado. por dolorosas dores no estômago e
mas funciona apenas um número li- Nada é destruído pela magia; todas perdem 1d+1 PV imediatamente; eles
mitado de vezes por dia. Custo de as partes são simplesmente separadas ficarão com -3 em todas as perícias ou
energia para criar: 50 por 4 litros de e limpas de modo a preparar melhor magias até que os PVs perdidos sejam
tamanho, por cada vez/dia que o ob- o animal para cozinhar. restaurados.
jeto é utilizado. Por exemplo, um bar- Duração: Permanente. Custo: 3 por refeição.
ril de 40 litros que funciona duas ve-
Custo: 2. Pré-requisito: Purificar Alimento.
zes por dia custa 50×10×2=1.000 de
energia para criar. Tempo de operação: 10 segundos. Objeto
Pré-requisito: Purificar Alimentos. Cajado ou varinha. O objeto deve
Purificar Alimento Objeto tocar o alvo. Custo de energia para criar:
Comum (a) Varinha, cajado, joias ou faca. 600.
Remove objetos estranhos, vene- Custo de energia para criar: 300. (b) Fa-
nos e podridão e torna os alimentos ca de esfolar, faca de descascar, des- Fome
aptos a comer. Funciona apenas em cascador de legumes, etc. Utilizável Comum; Resistida por HT
um item comestível ou anteriormente apenas no tipo de alimento apropria- Como listada em Magias de Contro-
comestível – e se todo o item é insalu- do. Custo de energia para criar: 150. le do Corpo, pág. 38
bre, a magia remove toda a insalubri-
dade e não deixa nada. Conhecer Receita Sede
Custo: 1 por meio quilo de materi- Informação; Resistência Especial Comum; Resistida por HT
al a ser purificado. Quando conjurada em um alimen- Como listada em Magias de Contro-
Pré-requisito: Deteriorar. to, esta magia coloca o conhecimento le do Corpo, pág. 38
Objeto completo dos componentes da comida
Cajado, varinha ou joias. O objeto (e do método de preparação usado pe- Água Suja
lo cozinheiro) na mente do conjurador.
deve tocar o alvo. Custo de energia para Área
criar: 400. Esta magia pode até ser usada em Como listada em Magias da Água,
criações alquímicas. No entanto, esses pág. 185
elixires resistem a essa magia com a
Preservar Alimento Tempo de operação: 30 segundos. três deixa um destilado de álcool qua-
Pré-requisitos: Seis magias sobre se puro. Destilar não funciona em
Comum
Alimentos, incluindo Criar Alimento. seres vivos.
Evita que qualquer material orgâ-
nico se estrague, seque, etc. Muito útil Esta também é uma magia da
para os viajantes! Nariz Mágico Água.
Duração: 1 semana. Regular Duração: Permanente.
Custo: 2 por meio quilo de alimen- Como listada em Magias de Reco- Custo: 1 por litro original de líqui-
to. 1 por quilo para manter. nhecimento, pág. 104 do.
Pré-requisito: Deteriorar. Tempo de operação: 10 segundos.
Boca Mágica Pré-requisitos: Maturar e Destruir
Objeto Água.
(a) Cajado, varinha ou joia. Custo
Comum
Como listada em Magias de Conhe-
de energia para criar: 200. (b) Baú ou Objeto
cimento, pág. 104
saco; sempre ativo; o conteúdo do Uma grande chaleira fechada com
baú é preservado indefinidamente. O capacidade para 20 litros. Custo de
custo de energia para criar: 20 para cada Água para Vinho
energia para criar: 400. Ilegal em qual-
meio quilo de alimento a ser preser- Comum quer lugar que um “alambique” mun-
vado (arredondado para cima). Transforma a água ou outro líqui-
dano é ilegal!
do bebível em uma bebida levemente
Criar Alimento alcoólica. A natureza da bebida resul-
tante depende do material inicial. Banquete do Tolo
Comum Comum
Água ou suco de uva se torna vinho;
Produz alimentos comestíveis. Esta Faz qualquer item parecer uma
sucos de frutas tornam-se “refrescos”.
magia é mais fácil quando usada para comida atraente e saborosa. A nature-
A qualidade do resultado depende do
converter material já existente em ali- za subjacente do alvo não muda, mas
teste do conjurador e da qualidade do
mento; quanto mais próximo o materi- aqueles que o come o acharão delicio-
líquido inicial.
al de partida estiver do alimento, mais so – não necessariamente nutritivo,
saboroso será o resultado final. Duração: Permanente.
mas delicioso. Só pode ser conjurada
Duração: Permanente. Tempo de operação: 10 segundos.
em coisas que podem ser alimento;
Custo: 2 por refeição para transfor- Custo: 1 por litro (metade do custo funcionaria na lama, mas não nas pe-
mar material orgânico em alimento; 3 para cerveja, o dobro do custo para dras. Um complemento clássico para
para transformar material inorgânico bebidas alcoólicas). o desavisado que vai experimentar
em alimento; 4 para conjurar comida Pré-requisitos: Purificar Água e algo criado com Criar Alimento.
do nada. Maturar. Duração: 1 dia.
Tempo de operação: 30 segundos.
Pré-requisitos: Cozinhar e Localizar Objeto Custo: 2 por refeição. Não pode ser
Alimento. Uma garrafa ou recipiente para mantida.
bebida que pode, uma vez por dia, Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Objeto transformar o conteúdo em bebida Cozinhar e Inépcia.
(a) Varinha, bastão ou joias; utili- alcoólica. A qualidade do resultado
zável apenas por magos. O objeto depende do material inicial; a água Objeto
deve tocar o material a ser transfor- do mar faria uma cerveja muito ruim, Varinha, bastão ou joias; utilizável
mado em alimento. Custo de energia enquanto a neve da montanha recém- apenas por magos. O objeto deve to-
para criar: 600. (b) Um pote, como des- derretida daria um excelente vinho. car no material a ser afetado. Custo de
crito em Cozinhar, que transformará Custo de energia para criar: 100 por litro energia para criar: 600.
qualquer coisa colocada dentro em de capacidade do contêiner. Note que
uma refeição cozida. Custo de energia falhas críticas com esta magia são Banquete do Monge
para criar: 200 por refeição por dia. (c) conhecidas por criar itens perigosos, Comum
Um recipiente que criará comida do como taças que envenenam o vinho Fique sem alimento ou água por
nada. Custo de energia para criar: 400 que eles criam – mas ninguém ainda cerca de um dia sem efeitos nocivos.
por refeição por dia. encontrou um encantamento para Duração: 24 horas.
fazer isso deliberadamente!
Custo: 6. Não pode ser mantida.
Alimento Essencial Pré-requisitos: Banquete do Tolo e
Comum Destilar Resistência à Dor.
Transforma alimentos, ou qual- Comum
quer outro material, em alimento ina- Concentra um líquido removendo Objeto
creditavelmente bom, saboroso e nu- a água dele. Esta magia é usada prin- Vestuário ou joias; utilizável ape-
tritivo. Alimento essencial não estra- cipalmente para fazer bebidas alcoóli- nas por magos, ou (a critério do Mes-
ga, e seis refeições dela pesam apenas cas fortes, mas os alquimistas tam- tre) uma pessoa “pura” ou “santa”.
meio quilo. bém a empregam para outros fins. Custo de energia para criar: 1.000.
Duração: Indefinida. Cada uso da magia divide pela meta-
Custo: 3 por refeição, se a substân- de o volume do líquido, duplicando Aromas do Passado
cia inicial for algum material orgâni- sua concentração. Uma conjuração Comum
co; 5 por refeição se a substância ori- transforma vinho em vinho fortifica- Como listada em Magias de Reco-
ginal for totalmente não comestível. do, duas o transforma em conhaque e nhecimento, pág. 107.
Ele estava parado, tranquilo, no
topo da colina, um retângulo preto
perfeito dividindo uma toalha de pi-
quenique xadrez vermelha e branca.
A poucos metros de distância, duas
pessoas se agachavam entre as ervas
daninhas.
“O que é essa coisa? Está no nosso
piquenique”, sussurrou Jenny.
“Eu estou vendo”, sussurrou Sam.
Cuidadosamente, ele se levantou e
cautelosamente se aproximou da coisa
que havia surgido em cima da salada
de batata. Não se mexeu. Não falava.
Ele simplesmente ficou em pé, um
losango liso de preto fosco rodopiante.
“O que é isso?”, Jenny perguntou
atrás dele.
“Eu nunca vi nada parecido”, Sam
disse maravilhado. Ele tocou a super-
fície da coisa para verificar sua textu-
ra e sua mão afundou. Ele recuou;
sua mão não seguiu.
“Jenny, estou preso”, disse ele,
alarmado. Sua mão estava fria dentro
da coisa. Ele mexeu os dedos; ele não
sentia nada ali, mas não conseguia
puxar a mão para fora.
De repente, algo agarrou sua mão
e puxou com força. Não havia tempo derna comum, e sem qualquer espes- mações podem ser conjuradas através
para se preparar; ele gritou, uma vez, sura ou lado traseiro. Os portais po- de um portal, com a penalidade usual
e então ele estava em outro lugar. dem ser independentes ou encosta- para conjurar cegamente (a menos
dos a uma parede, a um chão, a um que Resguardar Portal seja usada).
Essas magias manipulam o tempo, espelho e assim por diante. Eles não Magias de área não “transbordam”
espaço e dimensões. Como tal, a esco- são físicos em nenhum sentido – são de um portal aberto, mas a matéria
la Portal tem uma forte afinidade com buracos na realidade. criada por tal magia pode. Objetos,
a escola do Deslocamento; a maioria magias e seres podem passar por um
Desde que o portal seja grande o
dos magos de Portal começam como portal por suas “costas”, como se não
suficiente, um objeto ou um ser vo-
magos de Deslocamento. Magia de estivesse lá... porque não está!
luntário apenas precisará entrar nele
portais é difícil, muitas vezes perigo-
para ser transportado. Se uma pessoa Portais fechados só podem ser
sa e sempre rara. Pode nem existir em
não voluntária (ou inconsciente) enfia detectados pela magia Localizar Por-
alguns cenários.
a mão em um portão, removê-la pode tal. Opcionalmente, o Mestre pode
ser difícil; 1d segundos de esforço, a permitir que a Visão Magica os detec-
Portões Mágicos e Portais mesma quantidade de PF e um teste te, ou até mesmo um teste de Aptidão
Portões (ou portais; os termos são de Vontade são necessários. Apenas Mágica.
usados alternadamente) são atalhos uma tentativa é permitida; se o teste Saber onde um portal leva sem
mágicos entre os pontos no tempo e de Vontade falhar, a vítima não tem atravessá-lo é difícil; Analisar Magia
no espaço. Se o cenário da campanha escolha a não ser ficar presa no portal bem sucedida apenas revela a nature-
incluir múltiplos universos ou ou atravessar. za do portal: através da distância,
“planos de existência”, os portais Se o portal não é grande o sufici- através do tempo, ou entre univer-
também podem fornecer passagens ente, parece uma parede impenetrá- sos/planos (ou alguma combinação
entre eles. vel. Os portais são imunes a ataques dos três). Um sucesso crítico revela o
Um portal pode tomar quase qual- físicos e à maioria das magias. Eles destino do portal, suas cláusulas de
quer forma ou cor, mas o portal também são opacos para a luz e radi- abertura ou fechamento, se vários
“padrão” é um retângulo de energia ação e não particulada em geral. Ma- portões compartilham o mesmo local,
levemente cintilante, aproximada- gias que não sejam magias de Infor- etc. A magia Resguardar Portal
mente do tamanho de uma porta mo-
Portal também pode ser usada para jogo. Custo: Como Viagem no Tempo;
obter pistas sobre o “ponto de cone- Esta magia é perigosa – as penali- também usa os multiplicadores de
xão” de um portal. dades para um teste falho são as mes- peso de Teleportar Outro.
Portais pode ser o alvo de muitas mas que para Teleporte, substituindo Pré-requisito: Tempotransportado.
magias, mas o Mestre deve ter em o tempo por espaço. Também como
mente que eles não são de forma al- no Teleporte, o conjurador não pode Objeto
guma objetos físicos. Uma magia de carregar mais que carga Pesada Cajado ou varinha. Utilizável ape-
ilusão independente poderia disfarçar (objetos e seres). Jogue contra a perí- nas por magos. Custo de energia para
um, mas a Concha Ilusória não pode- cia Percepção do Corpo no momento criar: 4.000.
ria ser usada. Portais pode ser o alvo da chegada, modificando a jogada
da Invisibilidade. para mudanças na velocidade, estabi- Translocação no Tempo
lidade e orientação. Bloqueio
Teleporte Se o conjurador desejar viajar si- Evita um ataque por Viagem no
Especial multaneamente no tempo e no espa- Tempo. O conjurador desliza alguns
Como listada em Magias de Deslo- ço, use a perícia Teleporte ou Viagem segundos à frente no futuro, reapare-
camento, pág. 147 no Tempo do conjurador (o que for cendo em sua localização original – a
menor) e combine as penalidades e os menos que esse ponto esteja agora
custos de distância e tempo. obstruído ou ocupado! Um local não
Teletransportar Outro está vazio se alguém está sobre ele.
Custo: Veja caixa de texto.
Comum; Qualquer obstrução menor é ignora-
Resistido por Vontade+1 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
da pela magia.
Como listada em Magias de Deslo- Teleporte.
O conjurador deve testar sua perí-
camento, pág. 147 Objeto cia Percepção do Corpo para agir no
Cajado, varinha ou relógio. Utili- turno que ele reaparecer. Se a sua loca-
Piscar zável apenas por magos. Custo de lização original permanecer obstruída
Bloqueio energia para criar: 4.000. Um objeto ou ocupada, o conjurador fica no lim-
Como listada em Magias de Deslo- que levará seu usuário a um tempo bo, reaparecendo assim que o ponto
camento, pág. 148 predeterminado custa 2.000 para ser ficar vazio... mesmo que demore anos!
criado; o criador do item deve estar Sabe-se que falhas críticas produzem
muito familiarizado com esse tempo. efeitos desastrosos semelhantes.
Piscar Outro
Bloqueio Se o conjurador tiver quaisquer
Modificadores de Tempo
Como listada em Magias de Deslo- magias que exigissem concentração
Custo Penali. “ativa” quando ele conjurar Translo-
camento, pág. 148
Dentro de 1 min. 4 0 cação no Tempo, elas automaticamen-
1 a 10 minutos 6 -1 te dissipariam (a menos que tivessem
Viagem no Tempo (MD) 10 min. a 1 hora 8 -2 o conjurador como alvo). Da mesma
Especial forma, qualquer magia cuja manuten-
Esta magia é similar ao Teleporte, 1 a 10 horas 10 -3
ção seja devida durante o lapso tem-
exceto que move o conjurador para 10 horas a 4 dias 12 -4
poral também se dissipa (mas veja
outro tempo em vez de outro lugar. O 4 a 40 dias 14 -5 Manter Magias, pág. 128).
“movimento” subjetivo é instantâneo. 40 dias a 1 ano 16 -6 Custo: 1 por segundo do lapso pre-
Quanto mais “distante” for o tem- 1 a 10 anos 18 -7 tendido. O teste de perícia da magia é
po alvo, maior será o custo de energia 10 para 100 anos 20 -8 de -1 de penalidade por cada segun-
e a penalidade de perícia (veja Modifi- Cada ×100 +2 -10 do de deslocamento pretendido além
cadores de Tempo, caixa de texto). Di- do primeiro.
ferentemente do Teleporte, não há pe- Pré-requisito: Viagem no Tempo.
nalidade na Viagem no Tempo para Transportar Outros no
um tempo “desconhecido”; o Mestre Tempo (MD) Objeto
pode, no entanto, decretar que qual- Especial; Roupas, joias ou relógios. Custo de
quer Viagem no Tempo para o futuro energia para criar: 500.
Resistida por Vontade+1
tem uma penalidade extra (-2, talvez). O mesmo que Teleportar Outro
Se esta magia levar o conjurador (pág. 147), exceto que o alvo é Trans- Translocação no Tempo
para o futuro, será o mais provável de portado no Tempo para longe do (ou de Outros
muitos futuros possíveis. Se ele retor- para perto) do conjurador. Bloqueio
nar desse futuro e agir de acordo com Aplique a penalidade usual para Como Translocação no Tempo,
as informações obtidas, não há garan- magias comuns para a distância entre mas utilizável em outros.
tia de que o futuro que ele visitou o conjurador e o alvo; as penalidades
realmente ocorrerá. Custo: 1 por segundo do desloca-
de Transportar no Tempo aplicam-se mento pretendido. O teste de perícia
Da mesma forma, um conjurador ao intervalo de tempo durante o qual da magia é de -1 de penalidade por
que retorna ao passado, muda algu- o conjurador deseja transportar no cada segundo de deslocamento pre-
ma coisa e, em seguida, retorna ao tempo o alvo. tendido além do primeiro.
seu tempo de partida pode retornar a Uma diferença importante entre
uma linha do tempo alternativa. A Pré-requisito: Viagem no Tempo.
Viagem no tempo e Transportar Ou-
quantidade de variação entre a linha tro no Tempo é que, se o conjurador Objeto
temporal “natal” do conjurador e a falhar na conjuração da magia, ou se Varinha, cajado ou joias. Utilizável
nova dependerá da visão dos Mestres a magia for resistida com sucesso, o apenas por magos. Custo de energia
de como a linha temporal é alvo não será transportado no tempo! para criar: 1.000.
“inviolável” em seu(s) mundo(s) de
Jornada Rápida (MD) nal diferente. Algumas entidades ex- ne ao seu corpo). O conjurador é im-
Especial cepcionalmente potentes podem re- perceptível aos sentidos comuns; ape-
Semelhante a Teleporte e Viagem querer suas próprias magias! Se a nas magia (Visão Astral, Perceber
no Tempo, exceto que permite uma versão da Convocação Extradimenci- Espírito, Perceber Observação e magi-
viagem de retorno imediata. Funcio- onal usada não especificar uma enti- as similares) detectará sua presença.
na apenas no conjurador. Não funcio- dade específica, o conjurador não terá Existe uma magia diferente para
na com Transferir de Plano. Qualquer controle sobre quem a magia convo- viajar para cada plano ou dimensão.
coisa transportada na pessoa do con- cará. Convocação Extradimencional Quais magias existem, e os detalhes
jurador, até a carga Pesada, vai com não pode ser usada no plano para a precisos das dimensões a que elas
ele na viagem. qual foi planejada. levam, depende do Mestre. Os senti-
Se o teste de perícia falhar, o con- Quando a criatura aparece, o con- dos do sujeito são alterados para cor-
jurador não irá a lugar nenhum, mas, jurador deve imediatamente tentar responder ao habitante médio do pla-
de outra forma, sofrerá as penalida- controlá-la. Trate isso como uma Dis- no; em um plano de escuridão perpé-
des normais para um Teleporte ou puta Rápida entre o NH de Convoca- tua, ele teria Visão no Escuro, no pla-
Viagem no Tempo falho (possível ção Extradimencional do conjurador no astral ele teria seus sentidos au-
dano, desorientação e atordoamento). e a Vontade da entidade. O conjura- mentados de acordo com a Visão As-
O Escudo Anti-Teleporte consegue dor terá +4 se ele souber o “nome tral, e em uma dimensão onde todas
resistir duas vezes; uma vez quando verdadeiro” da criatura. as formas de vida só percebem atra-
o conjurador sai e uma vez quando Se o conjurador vencer, ele pode vés do som, ele teria Perceber por
ele retorna. dar à criatura um único comando, Varredura (Sonar). Visitar planos al-
que deve ser executado. Ao completar ternativos muito estranhos pode ser
Uma vez que o conjurador chega
esta tarefa – ou após uma hora em perigoso para a saúde mental de um
ao seu destino, ele deve gastar PF
qualquer evento – a entidade geral- viajante desavisado...
para permanecer lá. Assim que ele
para de manter sua presença (isso mente desaparece. No entanto, algu- O plano mais comum visitado na
inclui falhar em um teste de distra- mas entidades poderosas podem per- maioria dos mundos é o astral, que
ção), ele volta ao seu ponto de partida manecer pelo tempo que quiserem... coexiste com o universo mundano e
ou tempo. Se o conjurador empatar ou per- permite que os visitantes observem
der, a criatura reagirá mal. Um ser lugares do mundo real sem serem
A viagem de retorno normalmente
“maligno” cometerá violência ou van- vistos (pelo menos, invisíveis, exceto
não pode falhar. Entretanto, se o con-
dalismo, enquanto um “bom” é mais pelos nativos do reino astral, se hou-
jurador conseguir conjurar com uma
propenso a sair bufando e falar um ver algum). Enquanto viaja astral-
pequena margem (3 ou menos), o con-
palavrão para os deuses do conjura- mente, o conjurador se move duas
jurador deve fazer um teste de IQ
dor. Criaturas selvagens ou caóticas vezes o máximo de sua Velocidade
(com penalidade de distância/tempo),
são passíveis de se envolver em rou- sem carga e pode atravessar paredes,
mantendo a magia, para retornar ao
bos e danos. Entidades extremamente montanhas e criaturas... Ele também
seu ponto de partida. Um teste pode
estranhas podem reagir de maneiras pode caminhar para as entranhas da
ser tentado por minuto. Se ele então
perturbadoras e imprevisíveis. terra ou para a atmosfera superior.
parar de manter a magia, ele perma-
Duração: Até que a tarefa seja con- Bloqueio Astral (pág. 159), Pentagra-
necerá encalhado onde ou quando
cluída ou uma hora, o que for menor. ma (pág. 124) e as magias
para onde ele foi. Ele também pode
Normalmente. “Absoluto” (pág. 170) o impedem,
ficar encalhado se for eliminado ou se
enquanto Repelir Espírito (pág. 158)
teleportar para uma zona sem mana. Custo: 1 ponto por 10 pontos de resistem à sua intrusão.
Esta também é uma magia de Des- personagem usados para construir a
entidade convocada. O custo mínimo Se a magia termina antes que seu
locamento.
de energia é de 20 (embora isso nem espírito se junte ao seu corpo ou se seu
Duração: 1 minuto. corpo for machucado enquanto seu
sempre convoque um valor de 200
Custo: Como Teleporte ou Viagem espírito estiver ausente, ele deve jogar
pontos). O Mestre secretamente de-
no Tempo, mais um quarto do custo contra HT, usando os modificadores
termina as capacidades de todas as
da viagem, por minuto. de longa distância (pág. 14), para per-
criaturas convocadas. Não pode ser
Tempo de operação: 5 segundos. mantida. manecer vivo! É desnecessário dizer
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e que seu corpo está totalmente indefeso
Tempo de operação: 5 minutos. durante a duração da magia, embora
Teleporte (para uma viagem rápida
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e um exame médico casual possa reve-
no espaço) ou Viagem no Tempo
pelo menos uma mágica de cada uma lar que ele está (quase) vivo.
(para uma viagem rápida no tempo,
das 10 escolas diferentes. Duração: 1 minuto.
ou no tempo e no espaço).
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
Objeto Visita Planar (MD) ter. Alguns planos podem custar
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Especial
nas por magos. Custo de energia para mais, levar uma penalidade de perí-
O conjurador deixa seu corpo para cia ou ambos.
criar: 5.000. trás e vagueia livremente como um Tempo de operação: 30 segundos.
espírito em outro plano de existência.
Convocação Ele é totalmente insubstancial e não Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Projeção ou Convocação Extradimen-
Extradimensional pode afetar nada ou interagir com o
sional.
Especial que o cerca de alguma forma (uma
Convoca uma criatura, como um bênção disfarçada, pois isso também Objeto
demônio ou uma Coisa Que O Ho- confere total imunidade física a qual- (a) Cajado, varinha ou joia. Utili-
mem Não Deveria Conhecer, de outro quer ambiente que ele esteja atraves- zável apenas por magos; afeta apenas
plano de existência. O Mestre deter- sando). Ele não pode conjurar magi- o usuário. Custo de energia para criar:
mina a predisposição e habilidades as, embora possa manter as existen- 1.000. Embora o objeto permaneça
desse ser. Cada plano requer uma tes. Ele é igualmente imune à magia com o corpo enquanto o espírito ca-
magia de Convocação Extradimencio- que não afeta mentes ou espíritos (o minha, ele ainda pode ser usado para
que o conjurador é, até que ele retor- manter a magia. (b) Arma. Utilizável
apenas por magos. Um análogo espi- Defasar (arredondado para baixo). Um farol
ritual deste objeto acompanha o espí- também pode ser usado para ajudar a
Bloqueio
rito de seu usuário! Custo de energia teleportar um alvo sinalizado para
para criar: 2.000 por meio quilo Evita um ataque eliminando o al- perto do conjurador.
(mínimo de meio quilo). vo gradualmente neste plano de exis-
tência por um momento. O conjura- Um farol não é privado; qualquer
dor realmente se torna etéreo apenas conjurador transportando-se magica-
Transferir de Plano (MD) o tempo suficiente para o ataque pas- mente (ou outra pessoa) para a área
Especial sar por ele. Ele não desaparece nem irá se beneficiar da magia (no entan-
Transporta o corpo do conjurador perde a noção de seu entorno; não é to, áreas permanentemente encanta-
– junto com qualquer coisa que esteja necessário um teste de Percepção do das podem ser Limitadas ou Nomea-
carregando (até uma carga Pesada) Corpo. das; veja pág. 68).
para um plano particular de existên- Custo: 3. O conjurador deve, na conjuração,
cia. Cada plano requer sua própria especificar qual magia de viagem seu
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e farol auxilia. Não há custo extra para
magia Transferir de Plano. Esta é uma
Transferir de Plano ou Corpo Etéreo. criar um farol multiuso.
viagem só de ida. Para voltar, o con-
jurador precisa saber Transferir de Objeto Esta também é uma magia de Des-
Plano para seu plano de origem ou Roupas ou joias. Custo de energia locamento.
pegar um mago no outro plano para para criar: 1.000. Duração: 24 horas.
conjurar Banir (pág. 156) nele.
Custo básico: 10 para conjurar Me-
Esta magia não confere ao conjura- Defasar Outros (MD) tade disso para manter.
dor imunidade especial ao seu entor- Bloqueio Tempo de operação: 30 segundos.
no. Para visitar com segurança um Como em Defasar, mas utilizável
plano onde as condições naturais são Pré-requisito: Teleporte, Viagem no
em outros. Tempo ou Transferir de Plano. O ma-
vácuo, chamas, etc., você deve apren-
Custo: 3. go deve conhecer Teleporte para criar
der as magias de proteção necessárias.
Pré-requisito: Defasar. um farol de Teleporte, Viagem no
Duração: Permanente.
Tempo para criar um farol de Viagem
Custo: 20. Alguns planos podem Objeto no Tempo e Transferir de Plano para
custar mais, levar uma penalidade de Varinha, cajado ou joias. Utilizável criar um farol para mudar de plano.
perícia ou ambos. apenas por magos. Custo de energia
Tempo de operação: 5 segundos. para criar: 2.000. Objeto
(a) Qualquer área pode ser perma-
Pré-requisito: Convocação Extradi-
Farol nentemente encantada como um farol
mencional para o mesmo plano.
de Teleporte por 100 vezes o custo
Área
Objeto “Suaviza” o espaço-tempo local,
normal de energia. (b) Qualquer obje-
Qualquer objeto; pode ser usado to pode ser encantado como um farol
facilitando a área de efeito ao se tele-
para viajar apenas para um único pla- portátil; qualquer tentativa de trans-
portar, viajar no tempo ou transferir
no. Custo de energia para criar: 100 ve- portar magicamente para perto do
de plano. O custo de energia e as pe-
zes o custo de conjuração do plano. objeto recebe o bônus. Custo de energia
nalidades de perícia para viajar até
para criar: 1.500.
um farol são reduzidos pela metade
Transferir Outros
de Plano (MD)
Comum;
Resistida por Vontade +1
Como Transferir de Plano, mas
utilizável em qualquer ser ou objeto.
Um alvo que não espera ser desloca-
do de plano deve testar sua perícia
Percepção do Corpo ou ficar desori-
entado por um segundo.
Duração: Permanente.
Custo: 20. Alguns planos podem
custar mais e/ou carregar uma pena-
lidade de perícia.
Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Transferir de Plano.

Objeto
Varinha, cajado ou joias. Utilizável
apenas por magos; envia o alvo para
um único plano. Custo de energia para
criar: 100 vezes o custo de conjuração
do plano.
Rastrear Teleporte no Tempo, etc.), e a penalidade de 700.
nível de perícia padrão para o destino
Informação;
Resistida pela magia do alvo
ao qual o conjurador deseja enviar o Escudo de Teleporte
teleportado.
Área
Quando conjurada logo após al- O custo para conjurar a magia é Como listada em Magias de Prote-
guém ou algo se teleportar, viajar no igual à diferença de custo entre o des- ção, pág. 170
tempo ou transferir de plano entran- tino pretendido do teleportado e seu
do ou saindo, esta magia dá ao conju- novo destino. Se um mago tentar se
rador uma visão do destino do alvo teleportar 60 quilômetros (9 de ener-
Criar Porta
teleportado. O conjurador também gia), e outro mago o forçar para outro Comum
tem uma boa ideia da magnitude da local a apenas 10 metros de distância Quando conjurada no lado próxi-
penalidade de perícia envolvida para (3 de energia), o mago que está desvi- mo de uma obstrução sólida (parede,
conjurar a magia. Em um sucesso crí- ando terá que pagar 6 de energia. O sebe, penhasco, etc.), essa magia cria
tico, o destino real será conhecido, mesmo custo seria aplicado se os des- um portal de curta duração e alcance
mas qualquer sucesso dará ao conju- tinos fossem revertidos. O custo míni- que leva ao outro lado. A distância de
rador uma noção do destino a seguir, mo para conjurar é 3, em qualquer intervenção não é realmente percorri-
se ele o fizer dentro de um minuto caso (nível de perícia alto irá reduzir da pelos usuários da porta – eles são
após Rastrear Teleporte ser conjura- isso normalmente), e o conjurador simultaneamente teleportados do
da. paga todo o custo de energia, quer a lado mais próximo para o lado mais
Esta também é uma magia de Des- mágica tenha sucesso ou não. distante. Esta magia tem a vantagem
locamento. sobre o Teleporte ao permitir o acesso
Exemplo: Suponha que Severin
a lugares desconhecidos do conjura-
Modificadores: A magia opera em saiba Teleporte com perícia 16 e tente
dor, além de permitir que ele trans-
um acumulado de -1 para cada minu- se teleportar à 100 metros para sua
porte uma carga maior que Pesada.
to que decorre entre o teleporte e a carruagem que o está esperando
conjuração. Há uma penalidade adici- (penalidade de perícia -2, custo 4). A Modificadores: A magia tem uma
onal de -5 se o conjurador não teste- dois metros de distância está Elsdon, penalidade de -1 por metro de espes-
munhar o Teleporte. que sabe Desviar Teleporte com perí- sura de obstrução; não há penalidade
cia 18 e Teleporte com perícia 20, e se a obstrução tiver espessura de
Custo: 3.
que preferiria que Severin acabasse meio metro ou menos. O Mestre não
Pré-requisito: Teleporte, Viagem no deve dizer ao jogador qual é a penali-
Tempo ou Transferir de Plano. logo acima de um lago que está a um
quilômetro de distância (penalidade dade; ele deveria simplesmente dizer
Objeto de perícia -4, custo 7). a ele se a magia falhou ou não.
Qualquer objeto. Custo de energia Primeiro, Severin faz sua tentati- Duração: 10 segundos
para criar: 100. va, gastando 4 de energia e rolando Custo: 2 por 3 metros quadrados
um 10. Já que ele precisava de 14 ou de tamanho da porta. 2 para manter.
Desviar Teleporte (MD) menos, isso é sucesso em 4. Para referência, uma porta moderna
Bloqueio; Elsdon, usando a perícia básica de geralmente tem cerca de 2,10 metros
Resistida pela magia alvo 18 (o mais baixo de suas magias apro- de altura e 0,9 metros de largura.
Quando conjurada no turno em priadas), recebe um -2 por estar a Uma porta criada com 2 de energia
que alguém ou algo é teleportado, dois metros de distância de Severin e teria que ser significativamente me-
viajado no tempo ou transferido de outro -4 por seu desvio planejado – nor.
plano, esta magia permite ao conjura- sua perícia efetiva é 12. Tempo de operação: 5 segundos.
dor ditar para onde ou quando o alvo Ele deve rolar um 7 (vencendo por Pré-requisitos: Teleporte e qualquer
vai. 5), para vencer a disputa e desviar “Andar Sobre”.
O conjurador deve conhecer a ma-
gia que ele está desviando; ele usa o
nível perícia mais baixo com Desviar Portais não são físicos em nenhum sentido – eles
Teleporte e a magia alvo. Se o conju- são buracos na realidade.
rador quiser desviar um Teleporte
para uma transferência de plano (por
exemplo), ele deve conhecer as duas Severin. Quer o faça ou não, o custo Objeto
magias e usar a menor de seus três calculado é 3 energia, sendo que Els- Cajado, varinha, bijuteria ou ins-
níveis de perícia. A resistência é resol- don deve pagar o custo mínimo de 3. trumento de escrita (este último é
vida comparando as margens de su- Esta também é uma magia de Des- usado para “desenhar” a porta no
cesso de ambas as magias – se o mago locamento. obstáculo). Custo de energia para criar:
que está se teleportando fizer seu tes- Custo: Conforme descrito acima; 500. (b) Porta portátil. Ela é ativada
te em 5, o mago tentando desviá-lo custo mínimo 3. (se sua Energia estiver acima de 15
deve fazer seu teste por 6 ou mais após a dedução da penalidade pela
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
para ter sucesso. espessura da obstrução) depois de
Rastrear Teleporte.
A magia Desviar Teleporte leva as encostá-la na obstrução. Custo de ener-
penalidades de alcance normais entre Objeto gia para criar: 500 por 3 metros qua-
o conjurador de Desviar Teleporte e o Qualquer objeto. Utilizável apenas drados de tamanho.
conjurador de Teleporte (ou Viagem por magos. Custo de energia para criar:
Localizar Portal dor desejar. Fechar um portal perma- car se estará sempre aberto, sempre
nente não o destrói; fechar um tem- fechado ou aberto quando certas con-
Informação
porário sim (para destruir um portão dições forem cumpridas (abre somen-
Diz ao conjurador a direção e a permanente, use Remover Encanta- te na hora da lua cheia, abre
distância aproximada do portal mais mento). somente quando alguém
próximo. Quaisquer portais conheci- profere uma senha, etc.).
dos podem ser excluídos se o usuário Esta magia move portais
mencionar especificamente os portais até 3 metros por segundo. Vários portais podem
antes de começar. Controlar Portal também compartilhar um único
pode ser usada para local. Apenas um deles
Modificadores: Modificadores de “escolher” um destino pode estar aberto ao mes-
longa distância (pág. 14), -2 se o por- específico de um Portal de mo tempo, por isso é co-
tal estiver atualmente fechado, -5 se destino múltiplo (consulte mum que eles circulem no
estiver buscando um ponto de chega- Criar Portal). tempo, dando o efeito final
da do portal, -10 se estiver buscando de um único portal que leva a
um portal que leve a um destino es- Uma vez que o controle é
abandonado, o Portal retorna ao seu uma escolha de destinos. Eles devem
pecífico. Note que o portal em si pode ser criados separadamente, mas se
estar Resguardado ou sob Disfarçar estado “programado”, retornando ao
seu lugar original na velocidade má- comportam como um único portal.
Magia. Portais permanentes podem ser
xima e pelo caminho mais curto.
Custo: 3. “ancorados” a uma passagem física;
Se várias magias de Controlar Por-
Tempo de operação: 10 segundos. tal estiverem ativas de uma só vez em eles então resistem ao deslocamento
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, um único Portal, o último resiste a ou destruição com um bônus dado
Localizar Magia e uma magia de 10 elas com um único teste, controlando pela RD da passagem.
escolas diferentes. a magia com a maior margem de su- Quando um portal tem um com-
cesso. ponente de Viagem no Tempo, o cria-
Objeto dor deve especificar se o portal sim-
Uma forquilha. Custo de energia Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para conjurar. 3 para man- plesmente desloca seus usuários no
para criar: 100.
ter. tempo por um valor fixo (1 ano pas-
Tempo de operação: 10 segundos. sado, por exemplo) ou se envia seus
Espiar Portal Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e usuários para um ponto específico e
Comum Localizar Portal. imutável no tempo (25 de dezembro
Quando conjurada em um portal de 1066, digamos). Neste último caso,
aberto, essa magia permite que ima- Objeto uma vez que os sujeitos que entram
gens, sons e cheiros passem por ela do Cajado, varinha ou joia. Utilizável no portão em vários horários de par-
outro lado, como se estivéssemos es- apenas por magos. Custo de energia tida não podem todos chegar ao mes-
piando por uma janela aberta. Nenhu- para criar: 300. mo tempo, o portão “flutua” lenta-
ma “janela” correspondente é aberta mente no tempo de modo a espaçar
na outra extremidade do portal. Criar Portal (MD) as chegadas com pelo menos um se-
Se o portal leva a uma área prote- Comum gundo de distância, ou os vários su-
gida por Resguardar Área, Resguar- jeitos chega m em diferentes
Cria um portal mágico temporário
dar Área consegue resistir a Espiar “passados” (decisão do Mestre).
que leva a outro lugar, tempo ou di-
Portal. Perceber Observação pode mensão – efetivamente, um buraco no Duração: 1 minuto.
pegar Espiar Portal. Disfarçar Infor- tempo e no espaço do qual aqueles Custo: 10 vezes o custo total de
mação não pode enganar Espiar Por- que entram se teleportam, viajam no energia para as magias de Teleporte,
tal, no entanto. tempo e/ou transferem de plano para Viagem no Tempo e Transferir de
Duração: 1 minuto um destino predeterminado. Quanto Plano envolvidos (mais para portais
maior a “distância” entre o portal e maiores). Mesmo custo para manter.
Custo: 4 para conjurar. 4 para man-
seu destino, maior o custo de energia Tornar o portal permanente custa 100
ter.
e a penalidade de perícia. vezes mais.
Tempo de operação: 10 segundos. Tempo de operação: 1 segundo por
Pré-requisito: Localizar Portal. Para determinar a penalidade de
ponto de energia.
perícia, combine as penalidades para
Objeto Pré-requisitos: Controlar Portal. O
a(s) magia(s) equivalente(s) de Tele-
(a) Cajado, varinha ou joia. Custo conjurador também deve conhecer
porte, Viagem no Tempo ou Transfe-
de energia para criar: 200. (b) Um portal Teleporte para criar um portal que
rir de Plano. Para determinar o custo
também pode ser feito para exibir seu leva a outro lugar, Viagem no Tempo
de energia, combine os custos de
destino permanentemente; isso é de- para criar um portal que leva a outro
energia da(s) mesma(s) magia(s) e
terminado quando o portal é criado e tempo, ou Transferir de Plano para
multiplique o custo por 10. Esse custo
adiciona 100 de energia ao custo de criar um portal que leva a outro pla-
permitirá ao conjurador criar um por-
criação. O criador do portal deve co- no de existência.
tal de qualquer tamanho até uma en-
nhecer Espiar Portal em um nível trada com área de superfície de 1×2 Objeto
igual ou maior do que Criar Portal. metros (ou equivalente). Portais mai- (a) Cajado ou varinha. Utilizável
ores não são mais difíceis, mas cus- apenas por magos. Custo de energia
Controlar Portal tam proporcionalmente mais energia. para criar: 1.000. (b) Uma caneta ou
Comum; Resistida pelo Portal Esta magia também pode ser usa- pincel. Utilizável apenas por um ma-
Força um portal aberto a fechar, da para encantar um portal perma- go, que deve desenhar um contorno
um portal fechado a abrir ou inclina e nente, caso em que mais algumas de uma porta em uma superfície sóli-
desloca o portal alvo como o conjura- considerações se tornam importantes. da. Custo de energia para criar: 900.
O(s) conjurador(es) deve(m) especifi-
Retardar Tempo (MD) dimensões, do qual pode ser trazido de bolso exigirão a criação de ar, co-
de volta à vontade. Uma falha em mida e água (e iluminação decente,
Área; Resistência Especial
manter a magia faz com que o objeto para o conforto), bem como o descar-
O tempo na área diminui. Todos os reapareça no ar ao lado do conjura- te de resíduos. Isso é um pouco com-
seres que não desejam estar dentro da dor. Se o alvo estiver sendo segurado plicado pelo fato de que a dimensão
área quando a magia é conjurada re- por um ser vivo, o portador pode re- de bolso é de baixa mana; Todos as
sistem ao mais alto de seu ST e IQ; sistir à magia com seu IQ. magias estão em -5 e a magia Recupe-
todos eles devem falhar para que ma- rar Energia não funciona.
gia tenha efeito. Objetos e magias po- Localizadora não encontrará obje-
dem cruzar a borda da área sem serem tos ocultos por esse método. Rastrear Se a magia expirar ou o conjura-
prejudicados. Seres que cruzam den- perde o toque por toda a duração de dor perder a consciência, todo o con-
tro ou fora da área devem rolar contra Esconder Objeto, recuperando-o teúdo da sala reaparecerá como se
QI ou ficar mentalmente atordoado. quando o objeto reaparecer neste tivesse sido teleportado; seus ocupan-
mundo. Escudo de Teleporte se oporá tes recebem 1d de dano e ficam fisica-
Duração: 1 minuto (fora do tempo). a esta magia (a margem original de mente atordoados se falharem em um
Custo básico: Metade da “veloci- sucesso da magia Esconder Objeto teste de Percepção do Corpo. Isso
dade” temporal normal custa 2, um precisaria ser 5 ou melhor para o ob- também acontece com qualquer um
terço custa 3, um quarto custa 4 e as- jeto reaparecer dentro de uma área que seja tolo o suficiente para não sair
sim por diante (sem limite, mas veja a afetada por uma conjuração básica de antes do conjurador!
mágica Suspender Tempo, abaixo). Escudo de Teleporte, por exemplo). O
Mesmos custos para manter. Se o conjurador desejar retornar
objeto reaparece ao alcance do conju- ao mundo real, mas não ao seu ponto
Tempo de operação: 2 segundos. rador ou em sua vizinhança imediata
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, de partida, ele pode conjurar uma
(escolha do conjurador). magia de transporte apropriada da
IQ 13+ e pelo menos duas magias de
cada uma das 10 escolar diferentes. Duração: 1 hora. dimensão de bolso como se ele esti-
Custo: 1 por meio quilo de peso do vesse conjurando-a do ponto de parti-
Objeto objeto para conjurar. Mesmo custo da (se ele estiver disposto a assumir o
Cajado ou relógio. Utilizável ape- para manter. risco de uma conjuração com baixa
nas por magos. Custo de energia para Tempo de operação: 10 segundos. mana).
criar: 1.000. Pré-requisitos: Encobrir e Tele- Nota: Esta descrição “padrão” do
porte. universo de bolso criada por esta ma-
Acelerar Tempo (MD) Objeto gia não deve ser considerada como
Área; Resistência Especial (a) Cajado, varinha ou joia. Utili- evangelho. Uma versão menos básica
O oposto de Retardar Tempo. O zável apenas por magos. Custo de pode incluir móveis e recursos opulen-
tempo na área afetada acelera. Apesar energia para criar: 500. (b) Qualquer tos (mas mágicos e temporários), jane-
disso, todas as regras para cruzar a objeto pode ser encantado para las ilusórias e assim por diante. Em
borda da área, resistência e assim por “desaparecer” e “reaparecer” ao co- alguns mundos, isso será determinado
diante, são iguais a Retardar Tempo. mando de seu dono. Custo de energia pelas visões do Mestre sobre dimen-
para encantar: 200 por quilo de peso sões alternativas. Em outros, os deta-
As Gemas de Energia recarregam lhes das dimensões do santuário po-
em com a velocidade externa, portan- do objeto. Este é um encanto popular
em objetos ilegais... dem ser reflexos conscientes ou incons-
to, Acelerar Tempo não acelera a re- cientes da personalidade do mago.
carga das Gemas de Energia. É claro
Duração: 1 hora.
que o tempo de descanso relativo po- Santuário (MD) Custo: 5 para conjurar. 5 para man-
de ser aumentado, permitindo que os Especial
magos recuperem os PF perdidos ter.
Abre um portal do tamanho de Tempo de operação: 10 segundos.
mais rapidamente. uma porta para uma dimensão de Pré-requisitos: Encobrir e Tele-
Duração: 1 minuto (fora do Tem- bolso. O portal fecha imediatamente porte.
po). depois que o conjurador passa por ele
Custo básico: 2 para o dobro, 3 para (outros podem passar por ele primei- Objeto
o triplo, 4 para o quádruplo e assim ro, é claro). O portal leva a uma pe- Cajado, varinha, joias ou porta.
por diante (sem limite, mas veja o quena sala mal iluminada com pare- Utilizável apenas por magos. Custo de
período de tempo limite, abaixo). des em branco e sem saídas visíveis. energia para criar: 2.000.
Mesmos custos para manter. Quando o conjurador desejar sair, ele
Tempo de operação: 2 segundos. simplesmente se concentra e um por- Suspender Tempo (MD)
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, tal aparece em uma das paredes, le- Área; Resistida pelo IQ
IQ 13+ e pelo menos duas magias de vando de volta ao seu ponto de parti-
10 escolas diferentes. O tempo está suspenso na área; em
da original. O espaço pode ter o ta- relação ao mundo exterior, os ocupan-
Objeto manho de um cubo igual à perícia do tes de uma área suspensa no tempo
Cajado ou relógio. Utilizável ape- conjurador, em metros, de lado. não se moverão, respirarão, envelhe-
nas por magos. Custo de energia para O mundo real perde completamen- cerão nem pensarão. No que diz res-
criar: 1.000. te o contato com os ocupantes da di- peito aos seres afetados, não há tempo
mensão de bolso; Localizadora não vai decorrido por toda a duração da ma-
encontrá-los, Rastrear vai perdê-los
Esconder Objeto por enquanto (mas vai buscá-los assim
gia. Num momento eles estavam to-
Regular mando chá em um agradável prado
que eles saírem) e assim por diante. na primavera, e no momento seguinte
O alvo (que não deve ser vivo) Claro, o inverso também é verdadeiro. o inverno chegou fora do círculo de
desaparece em um espaço de outras Visitas de longo prazo à dimensão grama em que estão sentados...
Todos os seres que não desejam mago conjurava uma magia, e no mo- devida durante Intervalo termina a
ficar dentro da área quando a magia é mento seguinte os ogros estavam menos que seu conjurador também
conjurada resistem com IQ. Todos mortos, o grupo magicamente cura- esteja dentro.
devem falhar para que a magia tenha do, e todos estavam em uma posição O “fluxo” de mana para a área de
efeito. diferente e bebendo rum para come- Intervalo é efetivamente nulo. Gemas
Do lado de fora, a área parece es- morar. de Energia não recarregam, encanta-
tar rodeada por uma superfície per- De dentro, a área é delimitada por mentos são impossíveis, etc. Magos
feitamente reflexiva, que nada uma parede (e coberta por um teto) de ainda recuperam energia perdida (as
(incluindo seres mágicos e magias) total escuridão. Qualquer pessoa ou consequências físicas de manipular
pode atravessar. Objetos jogados nela qualquer coisa que toque a borda da mana desaparecem independente-
são repelidos. Qualquer magia que área é imediatamente expulsa da área, mente do suprimento de mana local),
exija concentração e tem efeito fora da de volta ao tempo normal. Isso causa mas Mestres podem decretar que as
área se esgota imediatamente se o um atordoamento mental automático magias custam muito mais, ou são
conjurador estiver preso dentro. Da para qualquer outra pessoa que não o impossíveis, dentro da área parada
mesma forma, qualquer magia de conjurador. Projéteis de qualquer tipo no tempo (desde que o poder seja
fora cuja manutenção vence durante podem ser atirados às cegas para fora extraído inteiramente da força vital
o tempo suspenso também prescreve da área (veja Tiro às Cegas, pág. B389), pessoal do conjurador). Isso depende
(mas veja Manter Magia, pág. 128). mas não para dentro dela. Note que, inteiramente da visão do Mestre de
Duração: 1 dia (fora do tempo). uma vez que todos os projéteis dispa- mana em seu cenário.
Custo básico: 5 para conjurar. 5 pa- rados para fora da área irão emergir Duração: Um instante (fora do
ra manter. no mesmo horário externo, um ar- tempo). Dentro da área, o conjurador
Tempo de operação: 5 minutos. queiro pode criar uma explosão im- e quaisquer outros ocupantes têm
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e pressionante de flechas simplesmente tanto tempo quanto necessário.
Retardar Tempo. disparando casualmente por algumas Custo básico: 5.
horas subjetivas... Tempo de operação: 5 minutos.
Objeto Magias envolvendo o exterior sim- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Cajado ou relógio. Utilizável ape-
plesmente falham. Qualquer magia Acelerar Tempo.
nas por magos. Custo de energia para
que exija concentração e se ficar den-
criar: 2.500.
tro da área prescreve imediatamente
Objeto
Cajado ou relógio. Utilizável ape-
se o conjurador for deixado do lado
Intervalo (MD) de fora. Da mesma forma, qualquer
nas por magos. Custo de energia para
criar: 2.500.
Área magia interior cuja manutenção seja
A área e todos dentro
dela são temporariamente
removidos do fluxo do
tempo; o efeito é equiva-
lente a ter o tempo da
área acelerado infinita-
mente. Ao contrário de
Suspender Tempo, esta
magia só pode ser conju-
rada a partir do interior,
centrada no conjurador (a
magia termina assim que
ele toca a sua borda). Se o
conjurador morrer sozi-
nho na área, a magia nun-
ca terminará! O conjura-
dor e quaisquer objetos
pegos na área simples-
mente pareceriam desapa-
recer do fluxo do tempo.
No que diz respeito
aos observadores exter-
nos, a área “envelhece”
instantaneamente (o que
pode ou não ser perceptí-
vel). Num momento, cin-
co ogros estavam atacan-
do o grupo enquanto seu
gos, que têm o poder de curar pragas
e ferimentos mortais, mas podem ter
o carisma de um toco.
Quase todo mago, pelo menos, se
interessa por cura; a magia Recuperar
Energia, que pode ser vital para um
mago praticante, pertence à Escola de
Cura.
Qualquer um que tente se curar
tem uma penalidade de perícia igual
à quantidade de dano que ele tem.
Por exemplo, um mago que perdeu 4
PV rola com -4 para se curar.
Uma falha crítica com uma magia
de cura sempre terá algum efeito
ruim apropriado no paciente, agra-
vando a lesão, criando uma nova feri-
da ou algo semelhante.

Leitura do Corpo
Ghalhan achara que sua perna ti- olho. Ghalhan engasgou. Informação;
nha visto o fim da dor, mas aquele “Não vai durar, eu temo. É preciso Resistida pela Vontade
velho torturador pusera fim a essa um pouco de preparação para conser- Cria na mente do conjurador uma
ideia com sua investigação. Seus de- tar uma ferida tão antiga que ela fique “imagem” visual e tátil do interior do
dos ossudos eram como facas quentes. fixa. Mas eu posso trazer seu olho de corpo do alvo. Útil para diagnosticar
“Chega!” Ele rugiu. “Chega de me volta para sempre, com algum tempo. dor ou doença de origem incerta, esta
cutucar! Você pode me fazer uma E sua perna, se você puder segurar magia revela rupturas de órgãos e
perna falsa com a qual eu possa cor- essa sua impaciência. Você está inte- hemorragias internas, fraturas ósseas
rer, ou devo aliviar o filho de um bur- ressado, ou vai sair para aliviar aquele – até mesmo o sexo de um feto. Use
ro que me enviou aqui de seu nariz?” cavalheiro de seu nariz? os modificadores normais de distân-
O velho endireitou-se. “Eu posso cia. Essencialmente, este é o equiva-
Essas magias são as mais brancas
fazer melhor para você, meu bom lente mágico de uma série detalhada
da magia branca. No entanto, ironica-
homem. Eu posso te devolver sua de raios X; o que o conjurador pode
mente, as magias de cura são precur-
verdadeira perna.” fazer com as informações obtidas de-
soras das magias sombrias da necro-
A testa de Ghalhan baixou. “Não pende de suas habilidades médicas.
mancia. Alguns curandeiros até se
me provoque, meu velho. É ruim pa- recusam a aprender a ressurreição, Esta magia não revela a natureza
ra sua saúde.” por causa do conhecimento necro- exata de quaisquer venenos ou doen-
“Você não acredita em mim, hey?” mântico necessário para fazer a magia ças que possam estar afetando o alvo,
Ele falou uma frase enrolando a lín- funcionar. mas dá +2 a qualquer teste subse-
gua em um idioma desconhecido e quente de Venefício ou Diagnóstico.
A maioria dos curadores é de ma-
enfiou um dedo longo em direção ao O conjurador deve tocar o alvo.
gos; Aptidão Mágica 1 é um pré-
rosto de Ghalhan. O dedo parou logo requisito para as primeiras magias da Modificadores: -2 se o alvo for de
depois do remendo sobre o olho direi- escola, e níveis mais altos rapidamen- uma espécie diferente da do conjura-
to de Ghalhan; a faca de Ghalhan pa- te se tornam necessários. Alguns cu- dor (um mago élfico lendo um alvo
rou bem perto da garganta do velho. randeiros não-magos, no entanto, humano, por exemplo), -4 ou pior se
O velho olhou para a faca, sorriu compensam seu déficit mágico com for totalmente alienígena!
levemente e sacudiu o tapa-olho de uma abundância de compaixão. Em Custo: 2.
Ghalhan com a ponta do dedo. muitos hospitais mágicos, isso leva a Tempo de operação: 30 segundos.
uma divisão de trabalho entre os sim- Pré-requisito: Perceber Vida ou
Visão perfeita foi um choque de-
páticos não-magos, que lidam com Despertar.
pois de anos enxergando com um só
ferimentos leves e cuidados, e os ma-
Objeto Emprestar Energia dor um PF. O mago conjurando a ou-
Chapéus ou joias. Funciona ape- tra magia não precisa estar ciente da
Regular
nas no usuário. Custo de energia para existência da magia Compartilhar.
Restaura os Pontos de Fadiga per- Enquanto conjura sua magia, ele sen-
criar: 200.
didos do alvo, a um custo de energia tirá uma energia externa tentando
para o conjurador. Não é possível ajudá-lo – ele pode ceder a isso ou
Detectar Veneno aumentar a pontuação dos PF do alvo negá-lo, pagando ele mesmo o custo.
Área; Informação acima do máximo normal.
Uma magia pode extrair energia
Como listada em Magias de Prote- Custo: Qualquer quantia; a energia de apenas uma magia Compartilhar.
ção e Aviso, pág. 166. gasta pelo conjurador vai para o alvo Se mais de uma magia Compartilhar
como PF restaurado (por exemplo, se for lançada, use a mais próxima; role
Descanso Final o conjurador gasta 5 de energia, o aleatoriamente se dois estiverem
Comum alvo recupera 5 PF perdidos). O custo igualmente próximos.
de conjuração não é reduzido por alta
Quando conjurada em um corpo Duração: Os PF devem ser usados
perícia.
morto, esta magia torna o alvo imune em uma mágica naquele turno. Não
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 ou
a todas as magias necromânticas. O pode ser mantida.
Empatia (pág. B57).
espírito do falecido não pode ser con- Custo: Duas vezes a quantidade
vocado, nem o corpo pode ser anima- Objeto realmente usada pelo mago que dre-
do (ou ressuscitado). Não tem efeito Varinha, cajado ou joias. Custo de na os PF. A energia gasta pelo conju-
físico no corpo. A magia pode ser energia para criar: 100. rador vai para o poder de outra ma-
conjurada a qualquer momento de- gia do mago. PF além do necessário
pois que o alvo morrer, mas há uma Emprestar Vitalidade pela magia não é transferido para o
penalidade cumulativa de -1 para outro mago – use Emprestar Energia
cada mês que o alvo estiver morto,
Comum
para fazer isso. O custo para conjurar
até um máximo de -10. Um conjura- Restaura temporariamente os Pon- esta magia nunca é reduzido por alta
dor pode tentar a magia apenas uma tos de Vida perdidos do alvo, a um perícia. Um mínimo de 1 PF sempre é
vez por alvo. custo de energia para o conjurador. gasto ao conjurar esta magia.
Não é possível aumentar a pontuação Pré-requisito: Emprestar Energia.
Esta magia não tem efeito em uma
de PV do alvo acima do máximo nor-
pessoa viva e não afetará os mortos-
mal. Como os PV restaurados desapa-
vivos que já se levantaram.
recem após uma hora e a magia não Recuperar Energia
Em muitos cenários, essa magia é pode ser mantida, essa magia é ape- Especial
uma parte intrínseca dos ritos fúne- nas uma medida temporária. Descanse e recupere pontos de
bres e pode ser restrita ao clero. Os fadiga mais rapidamente que o nor-
Duração: 1 hora.
Mestres podem desejar mudar o pré- mal, drenando energia da mana ao
Custo: Qualquer quantia; a energia
requisito de Aptidão Mágica para redor. Uma pessoa normal recupera 1
gasta pelo conjurador vai para o alvo
Clericato ou Abençoado. Em outros PF a cada 10 minutos. Um mago que
como PV restaurados (por exemplo,
cenários, essa magia é desnecessária; conhece esta magia com perícia 15 ou
se o conjurador gastar 5 de energia, o
rituais funerários não mágicos são superior recupera 1 PF a cada 5 minu-
alvo recupera 5 PV perdidos). O custo
suficientes para salvaguardar os mor- tos. Um mago que conhece esta ma-
de conjuração não é reduzido por alta
tos da necromancia. gia com perícia 20 ou superior recu-
perícia. Não pode ser mantida; deve
Costuma-se supor que esta magia ser reformulada. pera 1 PF a cada 2 minutos. Nenhuma
funciona enviando a alma do falecido Pré-requisito: Emprestar Energia. melhoria adicional é possível. Note
do plano mortal para a presença de que esta magia funciona no próprio
sua divindade. Alguns, no entanto Objeto conjurador; ele não pode restaurar PF
(geralmente membros de um culto da Varinha, cajado ou joias. Custo de para outras pessoas.
morte ou outro), acreditam que essa energia para criar: 250.
O mago deve descansar tranquila-
magia funciona destruindo os espíritos mente, mas nenhum ritual ou jogada
desencarnados dos mortos! Compartilhar Energia de dados é necessária. Enquanto des-
Esta também é uma magia Necro- Comum cansa, ele pode manter magias co-
mântica. O conjurador disponibiliza seus PF muns, mas não aquelas que exigem
Duração: Permanente. para que outro mago lance magias. O concentração.
Custo: 20. conjurador só pode conjurar essa ma- Esta magia não funciona em áreas
Tempo de operação: Mínimo de 10 gia em si mesmo. Ele deve especificar de baixa ou sem mana.
minutos. Esta magia sempre é conju- quem pode tirar PF dele no próximo Custo: Nenhum.
rada cerimonialmente. segundo – ninguém mais poderá fazê- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 ou lo. Mais de um mago pode ser especi- Emprestar Energia.
Empatia com Espíritos. As pessoas ficado e um limite de 5 PF pode ser
“sagradas” podem conjurar esta ma- drenado em um único segundo. O Objeto
gia sem pré-requisito. conjurador pode especificar um limite Joias. Permite que o usuário se
inferior! Os PV não podem ser usados recupere como se ele tivesse essa ma-
Objeto gia em nível igual ao Poder do objeto;
Esta magia pode ser consagrada para conjurar esta magia.
Se um mago especificado não dre- sempre ativo. Um objeto muito raro!
em objetos funerários. Custo de ener- Custo de energia para criar: 1.000; deve
gia: 1.200. nar os PF antes do próximo turno do
conjurador, a magia Compartilhar ser feito de uma liga de ouro e platina
Energia expira, custando ao conjura- (valor mínimo de um pequeno anel
de $500).
Aliviar Doença
Comum; Resistida pelo
alvo da magia
Alivia temporariamente um alvo
de qualquer sintoma de doença que
ele possa estar exibindo (febre, tontu-
ra, erupção cutânea, tosse, etc.). As
magias Doença e Embriaguez resis-
tem. Observe que apenas os sintomas
são curados. Aliviar Doença tornará
um bêbado sóbrio por um tempo –
mas para uma cura permanente, use
Neutralizar Veneno.
Duração: 10 minutos.
Custo: 2. Não pode ser mantida;
deve ser reformulada.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
Objeto
Varinha, cajado ou joias. Custo de
energia para criar: 250.

Compartilhar Vitalidade
Comum
O conjurador cura os ferimentos
de outro transferindo-os para si mes-
mo, perdendo os PV que o alvo for
curado. Se o alvo tiver um membro
aleijado, ele permanecerá assim – so-
mente a perda de PV são curados. Da
mesma forma, a lesão aplicada ao
conjurador não o enfraquecerá
Remover Infecção Cessar Espasmo (embora certamente possa colocá-lo
Área Comum inconsciente ou até mesmo matá-lo; a
magia não inclui “rede de segurança”
Purifica a área alvo de agentes cau- Como listada em Magias de Contro-
para magos excessivamente gentis). O
sadores de doenças contagiosas – le do Corpo, pág. 35.
conjurador não sofre a penalidade
micróbios, espíritos de doenças, ar vici-
normal de perícia por gastar PV para
ado, etc. – tornando-a estéril e livre de Despertar conjurar magias, nem é penalizado
infecção. Esta magia pode ser usada
Área por reformular o mesmo alvo.
para limpar e esterilizar qualquer coisa,
desde um templo de culto à doenças até Torna o(s) alvo(s) acordado(s) e Duração: Permanente; o conjura-
uma sala de operações. Não curará nem alerta(s). Anula instantaneamente os dor pode ser curado de seus novos
aliviará doenças em criaturas vivas; efeitos do atordoamento. Se o alvo ferimentos através de meios normais
serve apenas para limpar e purificar estiver muito cansado (menos de 1/3 ou mágicos.
objetos e superfícies. dos PF básicos), esta magia o torna Custo: Nenhuma energia precisa
alerta por uma hora, mas lhe custa 1 ser gasta; alta perícia afeta apenas o
Áreas infecciosas ou objetos trata-
PF no final desse período. Não tem Tempo de operação.
dos com Remover Infecção não po-
efeito sobre aqueles com 0 ou menos Tempo de operação: 1 segundo por
dem servir como fonte de contágio
PF. Pessoas adormecidas ou inconsci- PV transferido.
(veja Infecção, pág. B444) até serem entes recebem um teste de HT para Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
reinfectados.
despertar, com um bônus igual à
Duração: Até que os agentes causa-
dores de doenças retornem à área
margem de sucesso do conjurador. Imunidade à Doenças
Um alvo rola -3 se estiver inconscien-
afetada. Comum
te devido a lesão, a -6 se drogado.
Custo básico: 3. O alvo é imune a doenças pela
Custo básico: 1.
Tempo de operação: 2 segundos. duração da magia, de acordo com a
Pré-requisito: Emprestar Vitalida-
Pré-requisito: Deteriorar, Depurar vantagem de Imunidade à Doença
de.
ou Cura. (pág. B???, essa vantagem não existe
Objeto no MB). Esta também é uma magia de
Objeto Varinha ou cajado. O objeto deve Proteção e Aviso.
Varinha ou bastão, decorado em
tocar no alvo. Custo de energia para Duração: 1 hora.
um padrão de serpente. O alvo deve
criar: 300. Custo: 4 para conjurar. 3 para man-
ser tocado pelo item. Custo de energia
ter.
para criar: 400.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Remover Infecção ou Pré-requisito: Emprestar Vitalidade. um padrão de serpente. O objeto de-
Vigor. ve tocar o alvo. Utilizável apenas por
Objeto magos, ou por não-magos perícia Me-
Objeto Qualquer objeto. O item deve ter
dicina 20 ou superior. Custo de energia
(a) Joias. Sempre ativo; o usuário é uma gravura de um pelicano. Evita
para criar: 1.500.
imune a doenças. Um objeto raro e que o usuário sangre e sofra ferimen-
valorizado! Custo de energia para criar: tos mortais. Custo de energia para criar:
1.000 para um objeto que resiste a 500. Cura Absoluta (MD)
uma doença específica, 2.500 para um Comum
Restaura todos os PV perdidos do
que resiste a todas as doenças. (b) Cura Superficial alvo. Não elimina doenças ou vene-
Joias. Sempre ativo; impede que o
Comum nos, nem recupera partes do corpo
usuário espalhe qualquer doença que
Restaura até 3 PV para o alvo. Não
possa ter. “Cordas do Leproso” é um danificadas ou ausentes, mas pode
elimina doenças ou venenos, mas cura-
exemplo deste objeto. Custo de energia curar os PV perdidos em qualquer
rá os danos causados por essas coisas.
para criar: 250. uma dessas coisas.
Esta magia é arriscada se usada
Um determinado alvo só pode se
mais de uma vez por dia pelo mesmo
Imunidade a Veneno conjurador no mesmo alvo. Se você
beneficiar desta magia uma vez por
Comum dia, seja ela conjurada pelo mesmo
tentar, role com -3 para a primeira
O alvo se torna imune a venenos conjurador ou por um conjurador
repetição, -6 para a segunda e assim
durante o efeito da magia. Para al- diferente de cada vez. Se você tiver a
por diante.
guns venenos muito persistentes, isso perícia Medicina com perícia 15 ou
Se você tiver a perícia Medicina superior, uma falha crítica com esta
é apenas um atraso do inevitável, já com perícia 15 ou superior, uma falha
que vestígios do veneno ainda podem magia conta apenas como uma falha.
crítica com esta magia conta apenas
estar no sistema do alvo quando a Custo: 20. Uma tentativa por dia
como uma falha comum – a menos
magia terminar! Esta também é uma por alvo.
que você esteja tentando a magia
magia de Proteção e Advertência. Tempo de operação: 1 minuto.
mais de uma vez por dia no mesmo
Duração: 1 hora. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
alvo.
Custo: 4 para conjurar. 3 para man- Cura Profunda.
Custo: 1 a 3. O mesmo valor é res-
ter. taurado ao alvo. Objeto
Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisito: Emprestar Vitalidade. Varinha ou cajado decorado com
Pré-requisito: Vigor. um padrão de serpente. O objeto de-
Objeto ve tocar o alvo. Utilizável apenas por
Objeto Varinha ou cajado, decorada com
Joias. O objeto deve ter uma gravu- magos, ou por não-magos com a perí-
um padrão de serpente. O objeto de- cia Medicina 25 ou superior. Custo de
ra de um unicórnio. Sempre ativo; o ve tocar o alvo. Utilizável apenas por
usuário é imune a venenos. Um item energia para criar: 4.000.
magos, ou por não-magos com perí-
raro e valorizado! Custo de energia para cia Medicina 15 ou superior. Custo de
criar: 500 para um objeto que resiste a energia para criar: 600.
Curar Doenças
um veneno específico, 4.000 para um Comum
que resiste a todos os venenos. Elimina um tipo de doença ou
Cura Profunda (MD) infecção do corpo do alvo. Um teste
Comum
Cessar Sangramento Restaura até 8 PV para o alvo. Não
de Diagnóstico bem sucedido (pelo
Comum conjurador ou outro) deve preceder a
elimina doenças ou venenos, mas cura- conjuração; se não, o uso da magia
O sangramento do alvo é inter- rá os danos causados por essas coisas.
rompido imediatamente, como se será com -5! Não cura nenhum dano
Caso contrário, esta magia funcio- que a doença tenha causado ao paci-
estivesse enfaixado por alguém com a
na da mesma forma que Cura Super- ente; a magia apenas elimina a doen-
perícia Primeiros Socorros (pág.
ficial: com -3 por conjuração no mes- ça subjacente.
B219). Isso restaura 1 PV e evita mais
mo alvo em um dia, e a perícia Medi- Duração: A doença se foi, mas o
perda de PV devido ao sangramento
cina com perícia 15 ou superior miti- alvo não está imune para sempre...
se as regras opcionais de sangramen-
gará os efeitos de uma falha crítica. Custo: 4.
to (pág. B420) estiverem em vigor. O
alvo desta magia não pode se benefi- As penalidades para conjurações Tempo de operação: 10 minutos.
ciar subsequentemente do enfaixa- repetidas são acumuladas separada- Uma tentativa.
mento dos mesmos ferimentos. mente para Cura Superficial e Cura Pré-requisitos: Aliviar Doença e
Profunda. Por exemplo, um conjura- Cura Profunda.
Esta magia também pode ser usa-
dor poderia conjurar as duas magias
da para estabilizar um ferimento Objeto
no mesmo alvo no mesmo dia, sem
mortal (pág. B423), a um custo subs- Varinha ou bastão, decorado com
penalidade.
tancialmente maior. um padrão de serpente. O objeto de-
Custo: 1 a 4. Duas vezes o valor gas-
Duração: Permanente, embora lesões ve tocar o alvo. Utilizável apenas por
to é restaurado para o alvo.
posteriores sangrem normalmente. magos. Custo de energia para criar: 800
Pré-requisitos: 1 e Cura Superficial.
Custo: 1 para parar o sangramento para curar uma doença específica, ou
em um ferimento normal; 10 para Objeto 1.500 para um objeto que cura qual-
estabilizar um ferimento mortal. Varinha ou cajado decorado com quer doença.
Neutralizar Veneno (isto é, um teste de HT modificado Restaurar Audição
por Vontade ainda é necessário para
Comum Comum
contar o dia em direção a remissão do
Elimina todos os vestígios de um Semelhante a Restaurar Visão,
vício), mas não sofrerá nenhum dano
veneno escolhido do corpo do alvo. mas para a audição. Os tímpanos ou
físico após a abstinência.
Um teste de Venefício bem sucedido outros órgãos da audição não devem
(pelo conjurador ou outro persona- Modificadores: Esta magia tem -4 de estar completamente ausentes.
gem) deve preceder à conjuração para penalidade se o conjurador lançar so-
Duração: 1 hora.
identificar o veneno sendo tratado; se bre si mesmo, e com um cumulativo
Custo: Igual a metade dos pontos
não, o uso da magia será com -5! Esta de -4 por conjuração diária consecuti-
de audição restaurados (Per+Audição
magia não tem utilidade contra elixi- va no mesmo alvo (assim, fica cada
Aguda); metade para manter.
res alquímicos que não sejam aqueles vez mais difícil para a magia substituir
Tempo de operação: 5 segundos.
que causam dano direto. Não cura o a droga). Além disso, a penalidade de
Pré-requisitos: Cura Superficial e
dano existente – a magia apenas re- abstinência inerente ao medicamento é
Audição Potente ou Ensurdecer.
move o veneno restante, evitando aplicada a qualquer conjuração!
qualquer dano adicional. Duração: 1 dia. Objeto
Custo: 6. Não pode ser mantida. Joias (brincos são especialmente
Duração: Permanente.
Tempo de operação: 10 segundos. apropriados) ou roupas. Sempre ati-
Custo: 5.
Pré-requisito: Neutralizar Veneno. vo. Custo de energia para criar: 1.000.
Tempo de operação: 30 segundos
(tenha cuidado com venenos de ação
rápida!). Uma tentativa. Aliviar Loucura Restaurar Memória
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 ou Comum Comum
Testar Alimento ou Curar Doenças. Restaura temporariamente a sani- Usado para curar as vítimas de
dade de um alvo, aliviando-o de uma perda de memória, seja mundano ou
Objeto única Loucura, Fobia, Compulsão ou mágico. A magia restaura um fato ou
Cajado ou varinha decorado com
Loucura induzida por magias perícia esquecidos de cada vez. A
um padrão de serpente. Utilizável
(escolhida pelo conjurador). As magi- magia Esquecimento resiste; o esque-
apenas por um mago ou um não-
as Loucura e Loucura Permanente cimento permanente resiste a +5. Essa
mago com Medicina-20 ou superior.
resistem. Este também é uma magia magia não permitirá que o alvo se
O objeto deve tocar o alvo. Custo para
de Controle Mental. lembre de algo que ele nunca memo-
criar: 400 para um objeto que cura um
Duração: 10 minutos. rizou (mas veja a magia Recordar,
veneno específico, 1.500 para um ob-
Custo: 2. Não pode ser mantida. pág. 106).
jeto que cura qualquer veneno.
Tempo de operação: 10 segundos. A magia é arriscada se usada mais
Pré-requisitos: Emprestar Vitalida- de uma vez por dia no mesmo alvo:
Neutralização Instantânea de e Sabedoria. cada repetição da conjuração terá um
de Veneno (MD) Objeto
cumulativo de -3. Uma falha crítica é
Comum muito perigosa – a memória procura-
Varinha, cajado ou joias. Custo de
Como Neutralizar Veneno, mas da é destruída para sempre, e o alvo é
energia para criar: 850.
funciona instantaneamente. Um teste mergulhado em uma sequência as-
de Venefício não é necessário para o sustadora de memórias enterradas
uso bem-sucedido desta magia! Restaurar Visão que duram 2d minutos. Isso causa
Custo: 8. Uma tentativa por dia. Regular uma Verificação de Pânico com uma
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Restaura temporariamente a visão penalidade de -6.
Neutralizar Veneno. do alvo, independentemente do que Se o conjurador tiver a perícia Psi-
causou a perda (se a perda da visão é cologia com perícia 15 ou maior, uma
Objeto de natureza mágica, no entanto, a “falha crítica” nessa magia conta como
Varinha ou cajado, decorado com magia responsável consegue resistir). uma falha comum – a menos que ele já
um padrão de serpente. O objeto de- Os olhos não devem estar completa- tenha tentado a magia mais de uma
ve tocar o alvo. Utilizável apenas por mente ausentes (isso requer Regene- vez naquele dia sobre o mesmo alvo.
um mago ou um não-mago com Me- ração). Para uma cura permanente, Duração: A memória é recuperada
dicina-20 ou superior. Custo de energia use Restauração. permanentemente.
para criar: 800 para um objeto que Duração: 1 hora. Tempo de operação: 10 segundos.
neutraliza um veneno específico, Custo: Igual a metade dos pontos Custo: 3.
3.000 para um objeto que neutraliza de Visão restaurados (Per+Visão Pré-requisitos: Despertar e IQ 11 ou
qualquer veneno. Aguçada); metade para manter. superior.
Tempo de operação: 5 segundos.
Aliviar Vício Pré-requisitos: Cura Superficial e Objeto
Visão Potente ou Cegar. Varinha ou cajado; o objeto deve
Comum
ter uma gravura de um elefante. O
Substitui parcialmente uma “dose Objeto objeto deve tocar o alvo. Custo de ener-
diária” de alguma droga exigida pelo Joias ou roupas. Sempre ativo. gia para criar: 600.
alvo. O alvo ainda sentirá os efeitos Custo de energia para criar: 1.000.
psicológicos da falta de uma dose
Restaurar Fala Pré-requisito: Cessar Paralisia.
Objeto
Comum Objeto Varinha ou cajado, decorada com
Semelhante a Restaurar Visão, Joias ou roupas. Sempre ativo. um padrão de serpente. Utilizável
mas para Fala. A língua e as cordas Custo de energia para criar: 200 por apenas por magos. O objeto deve to-
vocais não podem estar completa- ponto de limiar incapacitante efetiva- car o alvo. Custo de energia para criar:
mente ausentes. mente restaurado (se o limiar de inva- 2.500.
Duração: 1 hora. lidez do usuário for maior que a ca-
Custo: 5 para conjurar. 3 para man- pacidade do objeto, avalie a diferença Regeneração (MD)
ter. como uma penalidade para DX e ST
Comum
Tempo de operação: 5 segundos. para esse membro).
Regenera um membro ou olho
Pré-requisitos: Cura Superficial e perdido.
Voz Amplificada ou Ensurdecer. Restauração (MD) Duração: Permanente.
Objeto Comum Custo: 20. Uma tentativa.
Joias ou roupas. Sempre ativo. Recupera o uso de um membro Tempo de operação: 1 minuto para
Custo de energia para criar: 1.000. aleijado ou olho danificado – também conjurar a magia; 1 mês antes do pro-
restaura a perda de audição, olfato, cesso de regeneração estar completo.
etc. Não funciona em um membro ou
Cessar Paralisia olho perdido – isso requer Regene-
A parte regenerada não pode ser usa-
da até que o mês tenha passado.
Comum ração. (Se um membro foi amputado Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Anula uma paralisia temporária e está intacto, você pode tentar Res- Restauração.
(devido à magia, arma paralisante,
tauração dentro de uma hora, com -5
etc.). Uma magia em andamento na perícia, para colocá-lo de volta!) Objeto
(como Paralisar Membros ou Paralisia Varinha ou cajado, decorada com
Duração: Permanente.
Total) recebe um teste de resistência. um padrão de serpente. Utilizável
Custo: 15. Uma tentativa.
Custo: 1 para um único membro. 2 apenas por magos. O objeto deve to-
Tempo de operação: 1 minuto para
para todo o corpo. car o alvo. Custo de energia para criar:
conjurar a magia; 1 mês antes do pro-
Pré-requisitos: Cura Superficial e 3.000.
cesso de restauração estar completo. A
Paralisia ou Cura Profunda.
parte não pode ser usada até que o
Objeto mês tenha passado; simplesmente não Regeneração Instantânea
Cajado, varinha ou joia. Custo de funciona, mesmo que pareça saudável. (MD)
energia para criar: 200. Pré-requisitos: Cura Profunda ou Comum
quaisquer duas entre Aliviar Paralisia Como Regeneração, mas funciona
e das várias magias de “Restauração”.
Aliviar Paralisia instantaneamente.
Comum Objeto Custo: 80. Uma tentativa.
Restaura temporariamente o uso Varinha ou cajado, decorada com Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
de um de seus membros paralisados um padrão de serpente. Utilizável Regeneração.
ou aleijados. Os membros não devem, apenas por magos. O alvo deve ser
Objeto
é claro, estar completamente ausentes tocado pelo objeto. Custo de energia
Varinha ou cajado, decorada com
(isso requer Regeneração). Uma vez para criar: 2.000.
um padrão de serpente. Utilizável
que os membros atrofiam com o de-
apenas por magos. O objeto deve to-
suso, o Mestre deve usar seu julga- Restauração Instantânea car o alvo. Custo de energia para criar:
mento e avaliar as penalidades de DX
e ST para o uso de tais membros res- (MD) 4.000.
taurados. Comum
Duração: 1 minuto. Como Restauração, mas funciona Curar Radiação
Custo: Igual ao limiar incapacitan- instantaneamente. Comum
te para os membros afetados. Mesmo Custo: 50. Uma tentativa. Como listada em Magias Tecnológi-
para manter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e cas, pág. 182.
Tempo de operação: 10 segundos. Restauração.
Depurar Custo de energia para criar: 2.000. (b) desapareça.
Cripta, caixão, etc. Sempre ativo; co- Duração: Um mês.
Comum; Resistência Especial
loca o ocupante em animação suspen- Custo: 20. Uma tentativa por sema-
Limpa o alvo de qualquer matéria
sa. Custo de energia para criar: 2.000 na.
estranha em seus tecidos, incluindo
por espaço do tamanho humano. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
espinhos de cactos ou porcos-
espinhos, pontas de flechas, farpas, pelo menos oito magias de cura.
balas, lascas, etc. Também elimina Sono Curativo Objeto
bactérias e parasitas externos (mas Comum; Joias. Sempre ativo; o objeto previ-
não internos). Não tem efeito contra Resistência Automática ne o envelhecimento enquanto estiver
doenças, venenos ou drogas. O alvo O alvo cai em um sono restaura- usável. Reinos foram derrubados por
deve estar disposto ou totalmente dor profundo e recupera 1 PV para posse de tais coisas... Custo de energia
impotente (por exemplo, amarrado cada hora de descanso. A fadiga é para criar: 10.000.
ou inconsciente) e o conjurador deve recuperada ao dobro da taxa normal.
tocá-lo. O alvo acorda completamente cu-
“Matéria estranha” que é de algu-
Rejuvenescer (MD)
rado, ou depois que 8 horas se passa-
ma forma integral ao alvo (dentes de
Comum
ram; qualquer fadiga causada por
Remove um ano da idade do alvo.
ouro, placas ou hastes de aço, olhos sono perdido também é completa-
Qualquer nível de atributo perdido
de vidro, cibernéticos e assim por mente recuperada após esse período.
nesse período é automaticamente re-
diante) deve ser excluída pelo conju- Caso contrário, ele só pode ser des-
cuperado. Não afeta memórias, perí-
rador ou pode ser destruída também! pertado por uma palavra do conjura-
cias, lesões, etc., obtidos durante os
Se o conjurador é descuidado (ou ma- dor, uma lesão ou a magia Despertar
meses “perdidos”.
licioso), cada item resiste separada- (ou Remover Maldição, Contra-
mente com HT+5 do alvo. Magia, etc.). Um alvo não disposto Duração: O alvo começa a envelhe-
resiste automaticamente. cer de novo imediatamente.
Custo: 2 para limpar uma mão ou
Custo: 100. Uma tentativa por mês.
pé, 4 para um tronco ou membro, 6 Duração: Até 8 horas (recuperação
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
para um corpo inteiro. máxima de 8 PV por dia).
Interromper Envelhecimento.
Tempo de operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: Cura Superficial e
Purificar Terra. Esses ferimentos curam doenças que os homens
Objeto se dão.
Varinha ou cajado, decorado com
um padrão de serpente. O objeto de-
ve tocar o alvo. Utilizável apenas por Custo: 6. Por um custo de 10, a
um mago ou um não-mago com Ci- velocidade de recuperação é dobrada.
Ressurreição (MD)
rurgia-15 ou superior. Custo de energia Recuperação máxima não é alterada.
Comum
para criar: 250. Traz o alvo de volta à vida, desde
Tempo de operação: 30 segundos.
que o corpo, ou a maior parte dele,
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
esteja disponível. Esta decisão fica a
Animação Suspensa Sono e Cura Superficial.
cargo do Mestre; note que um corpo
Comum; Resistida por HT Objeto que atingiu -10×PV está por definição
Mantém o alvo em aparente sono,
(a) Varinha ou cajado, decorada muito danificado para ressurreição. O
indefinidamente. Os efeitos de he-
com um padrão de serpente. O objeto alvo ressuscitado tem PF e PV 0 e de-
morragia severa, doença, idade, etc.
deve tocar o alvo. Utilizável apenas ve recuperar PF e PV da maneira nor-
são todos interrompidos enquanto a
por um mago ou um não-mago com mal. Todos os seus membros estarão
magia está em vigor. O alvo não ne-
Medicina-15 ou superior. Custo de intactos, independentemente das le-
cessita de comida nem ar, mas ainda
energia para criar: 1.000. (b) Qualquer sões que o mataram. A perícia do
pode ser prejudicado por fogo, armas
objeto. Se o usuário estiver disposto a conjurador terá -1 de penalidade por
e outros perigos naturais.
dormir (ou desmaiar de fadiga ou cada dia inteiro entre a morte do alvo
Duração: Permanece em vigor até lesão), o objeto é ativado. O usuário e o início da magia. Esta também é
que seja quebrada (a magia Despertar desperta se o objeto for removido ou uma magia de Necromancia.
funciona bem). quando a mágica terminar (se os PV Duração: Permanente, até que você
Custo: 6. do usuário ainda forem negativos, seja morto novamente...
Tempo de operação: 30 segundos. consulte Retomando a Consciência, pág. Custo: 300. Uma tentativa.
Pré-requisitos: Dormir e pelo me- B423). Custo de energia para criar: 900. Tempo de operação: 2 horas.
nos quatro magias de cura.
Pré-requisitos: Regeneração Instan-
Objeto Interromper tânea e Convocar Espírito.
(a) Joias, flechas ou roupas. Sem- Envelhecimento (MD) Objeto
pre ativo; o objeto coloca seu usuário
Comum Há rumores persistentes de um
em animação suspensa instantanea-
Para o envelhecimento do alvo por objeto mágico que traz os mortos à
mente. A magia é cancelada imediata-
um mês. Não pode ser conjurada no- vida, mas nada específico é conhecido.
mente quando o objeto é removido.
vamente até que a primeira magia
Eric destrancou e abriu a porta,
jogou as chaves no balcão e deixou
cair a bolsa ao lado da porta. Com um
gemido miserável, ele caiu no seu
sofá decrépito.
Pior. Aniversário. Sempre.
Seu despertador não tinha dispa-
rado, o trabalho tinha sido o desfile
habitual de idiotas e alguém roubou a
roda dianteira de sua bicicleta. Agora
ele não conseguia encontrar ninguém
para tirar sua mente do dia ruim.
Sheila não estava atendendo o telefo-
ne. Jim havia vagamente mencionado
algo que precisava fazer e desligou.
Todos os usuais suspeitos estavam
longe de serem encontrados.
“Bem,” ele disse para a TV,
“parece que vai ser você e eu esta
noite.”
O quarto brilhou. sual que pode ser vista por qualquer Vontade bem sucedido. A ilusão é
“SURPRESA!” As pessoas grita- pessoa na área que ocupa. Pode ser automaticamente dissipada por qual-
vam de todos os cantos da sala e ex- um único objeto ou uma cena inteira. quer ataque, qualquer outra magia,
plodiam no riso. Sheila, sentada ao Pode mover-se para uma área dife- exceto Controlar Ilusão, ou o toque
lado dele no sofá, beijou-o na boche- rente, ou mudar de tamanho ou for- de qualquer criatura sapiente.
cha. ma até a sua área máxima, se o conju- Duração: 1 minuto.
“Feliz Aniversário! Você deveria rador se concentrar. Qualquer criatu- Custo básico: 1 para conjurar. Meta-
ver a expressão em seu rosto.” ra sapiente pode dissipar isso por de disso para manter.
“Cara”, Jim disse de baixo dele, “desacreditar” – tomando uma ação Pré-requisitos: O conjurador deve
“feliz aniversário e tudo, mas você Concentração e fazendo um teste de poder ver e ter IQ 11 ou melhor.
poderia sair de cima de mim agora?”

Essas magias permitem ao mago Ilusões Assustadoras


criar o que não está lá. Uma “ilusão” Ilusões são frequentemente usadas para aterrorizar. Se você sabe que
não tem substância real. Uma seu inimigo tem uma fobia a répteis, uma simples ilusão de uma cobra
“criação” tem substância, enquanto pode ser mais eficaz que uma bola de fogo! No entanto, o conhecimento
existir. Cada ilusão ou criação conta da magia da ilusão permite que um mago produza imagens que parecem
como uma magia “ativa”, dando -1 às reais, mas não necessariamente imagens que são assustadoras. Um
outras conjurações do conjurador. dragão de aparência real, com fumaça saindo de suas narinas e garras
A Escola de Ilusão e Criação é de- brilhando à luz do sol, provavelmente deixará alguém nervoso – mas um
safiadora; nem todo mundo tem a ilusionista criativo contorcerá a expressão do dragão em uma expressão
inteligência e a imaginação para do- desagradável, colocará alguns restos de carne sangrenta entre as garras, e
minar a arte da ilusão. No entanto, os ter os músculos da besta flexionando-se ameaçadoramente abaixo das
princípios dentro da escola são neces- escamas.
sários para muitas magias potentes O Mestre pode querer avaliar a penalidade da Verificação de Pânico
em outras escolas. da ilusão (se houver) com base na descrição do jogador. No entanto, para
ligar o impacto de uma ilusão à perícia do personagem em vez da perícia
Ilusão Simples do jogador, o Mestre pode permitir uma jogada de Artista (Ilusão);
Área quanto maior a margem de sucesso, mais assustadora (ou bonita, ou
Cria uma imagem puramente vi- comovente) é a ilusão.
Fogo Fantasmagórico Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e conjurador deve primeiro criar a ilu-
Ilusão Complexa. são (usando qualquer magia básica
Área
Como listada em Magias do Fogo, de Ilusão). A magia Disfarce Ilusório,
pág. 73. Cobertura Ilusória então, sobrepõe a ilusão sobre o alvo,
então ele o cobre e se move com ele.
Comum
Quanto melhor a ilusão usada, me-
Ilusão Complexa Essa ilusão faz um objeto escolhi-
lhor e mais permanente o disfarce;
do parecer, soar e se sentir diferente.
Área um Disfarce Ilusório Perfeito até en-
Como Ilusão Simples, mas afeta O objeto base deve ter o tamanho e a
forma apropriadas. A ilusão pode ser gana o sentido do tato. Concentração
tanto a audição quanto a visão. Não é não é necessária para manter o disfar-
desacreditada, mas é estável de qual-
automaticamente dissipada por uma ce. O disfarce ilusório conta como
magia ou toque; no entanto, qualquer quer maneira. No entanto, ela não se
moverá a menos que o objeto subja- apenas uma única magia “ativa”.
quantidade de dano real irá dissipar a Duração: Até a ilusão terminar.
ilusão. cente se mova. Os danos causados
pelo objeto subjacente não são afeta- Custo: 3. Não pode ser mantida.
Duração: 1 minuto. dos. Por exemplo, uma cobertura ilu- Pré-requisito: Ilusão Simples.
Custo básico: 2 para conjurar. Meta- sória de um cavalo poderia ser conju-
de disso para manter. Objeto
rada sobre um cavalo de madeira. Ele Joias ou roupas; o item conjura um
Pré-requisitos: Som e Ilusão Sim- iria parecer, relinchar e cheirar como
ples. Disfarce Ilusório (especificado quan-
um cavalo, mas não poderia ser mon- do o item é encantado) sobre o usuá-
tado! Concentração não é necessária rio. Custo de energia para criar: 150
Ilusão Perfeita para manter a ilusão. Simples, 300 Complexa, 500 Ilusão
Área Duração: 1 minuto. Perfeita. Não há custo de energia pa-
Como Ilusão Complexa, mas afeta Custo: 1 para um objeto pequeno o ra o usuário!
todos os sentidos exceto o toque; sua suficiente para ser segurado na mão
mão vai passar por ela. Não pode ser ou 2 para objetos maiores. Metade
dissipada exceto por Anular Magia ou desse custo para manter.
Autossuficiência
Anular Ilusão. Qualquer dano pertur- Pré-requisito: Ilusão Simples.
Área
bará temporariamente a ilusão, reve- Esta magia pode ser usada com
lando-a pelo que é, sem dissipá-la. Objeto qualquer criação ou ilusão controlada.
Por 200 vezes o custo básico, a Deixa o conjurador “programar” a
Duração: 1 minuto.
magia pode se tornar permanente; criação ou ilusão para se locomover,
Custo básico: 3 para conjurar. Meta-
não será desacreditada! falar (se puder fazer sons) e até mes-
de disso para manter. Por um custo
mo reagir de maneiras predetermina-
duplo, até mesmo o sentido de toque
será enganado, embora você não pos- Disfarce Ilusório das. Tudo isso é feito sem uma maior
Comum concentração por parte do conjurador;
sa “realmente” se aquecer com um
fogo ilusório. Essa ilusão disfarça um ser vivo. O
não conta como uma magia “ativa” Pré-requisito: Controlar Ilusão. Quando a magia é conjurada pela
separada. Se confrontada com algo primeira vez, o Mestre deve anotar a
para o qual não é “programada”, po-
Objeto margem de sucesso. Se um único ata-
Varinha ou cajado; o objeto deve
de não fazer nada ou (se uma ilusão) que no espectro infligir esta quantia
tocar a ilusão alvo. Custo de energia
simplesmente desaparecer, ao capri- (ou mais) de dano básico, o espectro é
para criar: 400.
cho do Mestre. imediatamente dissipado. Qualquer
Duração: Enquanto a criação ou magia que funcione em ilusões
ilusão durar. Entalhar (Anular Ilusão, Controlar Ilusão, Au-
Custo básico: 2. Não requer manu- Área; Resistida por Vontade tossuficiência, etc.) funciona em es-
tenção. Cria uma inscrição (escrita ou ima- pectros.
Tempo de operação: O tempo que o gens) em qualquer superfície. Especi- Duração: 1 minuto.
jogador que conjurou demore a des- alizações apropriadas de Artista Custo básico: 5. Metade disso para
crever as instruções para o Mestre, ou (Caligrafia, Iluminuras, etc.) devem manter. Para um custo básico de 9, o
para lê-las em voz alta, se estiverem ser usadas para avaliar a estética do fantasma pode ter o dobro do ST nor-
escritas (anotá-las salvará argumen- resultado. A imagem pode ser tão mal (DX não é alterado).
tos!). Instruções complexas demoram elegante quanto os desejos do conju- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
muito para serem conjuradas. Míni- rador: letras em chamas prateadas, Ilusão, Estorvar e Aporte.
mo 5 segundos. letras de bloco simples, luz refletida
Pré-requisito: Ilusão Simples. na superfície da água e assim por di- Objeto
ante. A inscrição é integrada à super- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
fície alvo, desaparecendo apenas apenas por magos. Custo de energia
Detectar Ilusão quando a magia é cancelada ou expi- para criar: 300; metade do custo de um
Informação rar. Qualquer coisa viva a ser inscrita objeto que criará um único fantasma
Diz se o alvo é uma ilusão ou cria- determinado pelo criador.
consegue resistir.
ção e, em caso afirmativo, de que tipo
Esta também é uma magia de Fa-
é. O conjurador deve poder ver o alvo.
zer e Quebrar. Iniciativa
Custo: 2.
Duração: 1 minuto. Área
Pré-requisito: Ilusão Simples.
Custo básico: 1 para conjurar. Mes- Esta magia pode ser conjurada em
mo custo para manter. Mínimo 2. qualquer criação ou ilusão que o con-
Controlar Ilusão Pré-requisitos: Ilusão Simples e Có- jurador controle, dando-lhe uma apa-
Comum; Resistida pia. rência de inteligência para agir por
pela magia alvo sua própria iniciativa. O alvo é total-
Assume o controle de uma ilusão Objeto mente leal ao conjurador e obedece a
que outra pessoa conjurou. Se a sua (a) Qualquer inscrição pode se ele (ou a qualquer outra pessoa que o
magia for bem sucedida, você deve tornar permanente por 20 vezes o conjurador ordene que ele escute)
pagar qualquer custo adicional de custo da conjuração da magia. (b) com o melhor de sua capacidade.
energia para manter a ilusão. Se você Uma caneta, pincel, etc., que pode
O custo básico da magia é baseada
falhar, a ilusão ainda pertence ao con- deixar inscrições em qualquer coisa,
no conhecimento que o conjurador
jurador original. Esta magia não afeta sem precisar de tinta. Custo de energia
concede ao alvo. As criações começam
um Disfarce Ilusório. Se a magia é para criar: 30.
com seus próprios DX e IQ, conforme
conjurada sobre algo que não é uma listado na descrição da magia. Para os
ilusão, o custo de energia ainda é gas- Espectro (MD) propósitos desta magia, Ilusões e Fan-
to, mas a magia não tem efeito. Área tasmas começam com IQ 0 e DX 8. O
Duração: Uma vez estabelecido, o Como Ilusão Perfeita, mas um es- DX e o IQ do alvo podem ser tão altos
controle é permanente, a menos que pectro pode impedir o movimento e quanto os do conjurador. O alvo tam-
outra pessoa assuma o controle. infligir danos reais. Na primeira vez bém pode receber as perícias do con-
Custo: 1. que qualquer criatura viva entrar em jurador – todas as perícias concedidas
Tempo de operação: 2 segundos. contato com um espectro, faça uma são conhecidas no mesmo nível relati-
Pré-requisito: Ilusão Perfeita. Disputa Rápida entre a perícia efetiva vo do conjurador. Ilusões e criações
do conjurador e o IQ. Se o conjurador com Iniciativa podem usar predefini-
Objeto perder, então o espectro é tratado como ções em qualquer perícia.
Varinha ou cajado. Custo de energia uma Ilusão Perfeita para todos os pro- Uma vez que a magia é conjurada,
para criar: 300. O objeto deve tocar a pósitos em relação àquele personagem. o alvo age sozinho até que a magia
ilusão a ser controlada.
Se o conjurador vencer, o espectro expire. Se o alvo se deparar com uma
tem substância e pode prosseguir pa- situação que o confunda, ele tenta
Anular Ilusão ra golpear, agarrar, empurrar e assim retornar ao conjurador para esclareci-
Comum; Resistida pela por diante, como se fosse real. Um mentos. Como Autossuficiência (pág.
magia alvo espectro pode ter qualquer ST e DX 96), esta magia não conta como uma
Anula qualquer Ilusão ou Disfarce até a perícia do mago com a magia magia “ativa” e não requer manuten-
Ilusório. Não afeta criações. para fins de disputa, dano infligido e ção separada.
Custo: 1. assim por diante.
Exemplo: Lady Ann Goulding cri- criar carros, rádios transistores, etc. vel apenas por magos. Custo de ener-
ou um serviçal mágico para divertir Seja restritivo.) gia para criar: 650. (b) Um duplicado
seus hóspedes nobres e decadentes. Duração: O objeto criado dura in- pode ser tornado permanente por 100
Ela deseja que ele circule por toda a definidamente – desde que esteja to- vezes o custo de conjuração.
festa, servindo comida, dançando cando um ser vivo e pensante. Assim,
com as nobres e demonstrando res- um mago pode criar uma espada e Criar Serviçal
peito apropriado – sem exigir supervi- usá-la ou dá-la para um amigo – mas Comum
são constante, para que ela possa se se ele criar uma moeda para enganar Cria um estúpido, mas obediente
divertir. Ele começa com 9 em cada um comerciante, ela desaparecerá se serviçal (todos os atributos iguais a 9)
atributo, mas sem perícias (Lady Ann o comerciante a jogar no balcão ou para fazer as tarefas do conjurador. O
poderia ter criado um serviçal habili- jogar no ar! Um objeto criado não conjurador determina a aparência do
doso, mas ela tem Criar Serviçal-15 e precisa tocar na carne, mas deve estar serviçal. Esta mesma magia também
pode manter um não-qualificado in- muito próximo de alguém. Pode ser pode criar um Bruto – um serviçal
definidamente). Como base, ela adici- segurado em uma mão enluvada, com ST 16, e todos os outros atributos
ona 2 pontos de DX (elevando-o a seu levado em um bolso, etc., mas não com 9. Ou pode criar um servo com
próprio DX de 11), e 2 pontos de IQ armazenado em uma mochila. atributos 9 e uma perícia não baseada
(bem abaixo de seu próprio IQ de 14) Custo: 2 para cada 2,5 kg que o em combate e não baseada em IQ no
para torná-lo mais esperto. Este é um objeto criado pesar. nível 16. Qualquer serviçal criado
aumento de atributo total de 4, para Tempo de operação: Igual ao custo, segue comandos falados simples, en-
um custo básico de 2. em segundos. trega mensagens verbais, etc. Está sob
Lady Ann, em seguida, dá-lhe du- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, o controle do Mestre. Não pode lutar
as perícias – Dança e Trato Social. Ela Criar Terra e Ilusão Perfeita. ou lidar com situações confusas; não
tem Dança-14 (DX+3), e como o servi- tem perícias. Diante do perigo, ele
çal tem o mesmo DX que ela, o servi- choraminga, foge ou simplesmente
çal também tem. O conhecimento da
Duplicar (MD)
desaparece. Se questionado, sabe ape-
senhora de Trato Social é considerá- Comum nas quem é seu mestre e quais são
vel (perícia 15, ou IQ+1), mas o servi- Como Criar Objeto, mas ao invés
suas ordens.
çal não é tão esperto quanto ela, e só a de criar um objeto da mente do conju-
rador, a magia Duplicar duplica um Duração: 1 minuto.
terá em seus próprios 10+1, para uma Custo: 3 para conjurar. 1 para man-
rede de Trato Social-13. Estas duas item real, que deve ser mantido ou
tocado pelo conjurador enquanto a ter. Para um serviçal habilidoso, 4
perícias adicionam mais 2 ao custo para conjurar; 2 para manter. Para
base, para um total de 4. Como o ser- magia é conjurada. Isso permite que
um mago sem conhecimento de Ar- um Bruto, 6 para conjurar; 2 para
viçal tem menos de 1 metro de raio, manter.
uma conjuração com custo básico será meiro crie uma arma – se ele tiver
outra para copiar. Também permite Tempo de operação: 3 segundos.
suficiente.
falsificações perfeitas de obras de ar- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Duração: Enquanto o alvo durar.
te, dinheiro, documentos e assim por IQ 12 ou superior e Criar Objeto.
Custo básico: 1/3 por ponto de au- diante. A duplicata mágica segue to-
mento de DX ou IQ (arredondado das as regras normais para objetos
para cima), mais 1 por perícia; custo
feitos com Criar Objeto – ele deve
Criar Guerreiro
básico mínimo de 3. permanecer em contato com uma coi-
Comum
Tempo de operação: 10 segundos. Cria um guerreiro para lutar en-
sa viva ou ela desaparecerá.
Pré-requisitos: Autossuficiência e quanto o conjurador comanda. Ele
Sabedoria. O mago também pode tentar alte- tem IQ 10; ST, DX e HT 12; e perícia
rar a criação. Por exemplo, ele pode- 16 com qualquer arma (ou perícia de
ria copiar uma espada e adicionar
Criar Objeto (MD) runas inscritas, ou forjar um passa-
combate desarmado) que o conjura-
dor desejar. Ele não tem armas ou
Comum porte com um nome ou imagem dife- armaduras quando é criado, mas usa
Cria qualquer tipo de artefato sim- rente, etc. Neste caso, regras normais o que lhe é dado.
ples com o qual o conjurador esteja para as perícias do conjurador se apli-
familiarizado – por exemplo, um Duração: 1 minuto.
cam; testes de perícias de falsificação
manto, uma espada, uma xícara. Não Custo: 4 para conjurar. 4 para man-
podem ser necessários. Um mago
pode criar um objeto mágico ou uma ter. Custo para criar um Guerreiro
sem conhecimento de armas poderia
criatura viva. Bruto (ST 16) é 6 para conjurar; 6 para
duplicar um revolver, mas ele não
manter.
Limitações: Alimentos criados des- podia modificar o mecanismo de dis-
Tempo de operação: 4 segundos.
ta maneira parecerão nutritivos, mas paro ou a capacidade de munição.
Pré-requisito: Criar Serviçal.
na verdade não são. Informações não Duração: Conforme Criar Objeto
podem ser criadas; um livro não po- (acima).
deria ser criado a menos que o conju- Custo: 3 para cada 2,5 kg que o Criar Animal
rador soubesse todo o seu conteúdo objeto criado pesa. Comum
de cor. Uma obra de arte será tão boa Tempo de operação: Igual ao custo, Crie um animal (IQ 5 ou menos)
quanto o conjurador poderia fazer à em segundos. que executará seus comandos men-
mão. Um dispositivo mecânico não po- Pré-requisitos: Criar Objeto e Copiar. tais enquanto existir. Um ser vivo
de ser criado a menos que o próprio criado continua existindo até que o
conjurador possa construí-lo ele mes- Objeto conjurador pare de manter a magia,
mo (Mestres – a intenção desta regra a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá- ou até que seja morto, ponto no qual
é tornar quase impossível para magos ele desaparece.
Uma criação viva deve ser idêntica Tempo de operação: 3 segundos. Custo: 1.
a um ser vivo “real” com o qual o Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e Tempo de operação: 2 segundos.
conjurador está familiarizado. Você Criar Animal. Pré-requisito: Criar Animal ou Cri-
não pode criar um ser imaginário, ou ar Serviçal
mesmo uma criatura real da qual vo-
Objeto
cê tenha apenas ouvido histórias.
(a) Um mago pode criar uma mon- Objeto
taria permanente por 100 vezes o cus- Varinha ou cajado; o objeto deve
Nem você pode criar um urso com
to de conjuração. b) Chifre ou apito. tocar a criação alvo. Custo de energia
presas de veneno... mas alguns magos
Utilizável apenas por magos. Soar o para criar: 400.
ocasionalmente pesquisam variações
chifre ou apito faz com que a monta-
privadas da magia para criar criatu-
ria apareça como se fosse convocada.
ras incomuns.
Custo de energia para criar: 200 vezes o
Criar Animal também pode ser usa-
da para criar um enxame de pequenas
criaturas (pág. B461). Um “enxame”
custa 2 de energia para criar.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2, multiplicado por 1+MT
para animais maiores que MT 0. Me-
tade disso para manter.
Tempo de operação: Igual ao custo,
em segundos.
Pré-requisitos: Criar Água, Criar
Objeto e IQ 12 ou superior.

Criar Montaria
Comum
Cria uma montaria estúpida, mas
obediente, na qual pode ser montada
enquanto ela existir. Também pode
ser usada como um animal de tração.
Os atributos da montaria são equi-
valentes ao pônei (pág. B460), mas o
conjurador descreve sua aparência no
momento da conjuração; pode ser um
cavalo, um camelo, um golfinho, um
elefante anão, um enorme avestruz
ou qualquer outra coisa que o Mestre
aceite (use as diretrizes de Criar Ani-
mais). A montaria só pode entender
comandos falados muito simples,
como pare, ande, esquerda, direita,
volte, etc. Ela está sob o controle do
Mestre e não pode lutar ou lidar com
situações confusas; não tem perícias.
Diante do perigo, ela vai gemer, em-
pacar ou simplesmente desaparecer.
O conjurador também pode optar
por criar uma montaria Bruta com ST
35, uma montaria Alada com Deslo-
camento 7/14, uma montaria de Cor-
rida com Deslocamento 18, ou uma
custo de conjuração para o tipo de Anular Criação
montaria pretendida.
montaria Treinada para a Guerra que Comum; Resistido pela
permanece calma em situações peri- magia alvo
gosas e pode ser ordenada a atropelar Controlar Criação Destrói qualquer tipo de criação.
ou atacar. Comum; Resistido pela Não afeta ilusões.
Duração: 1 hora. magia alvo Custo: 1 para anular um alvo não
Custo: 8 para conjurar. 3 para man- Assume o controle de uma criação vivo ou 3 para anular uma criação
ter. Duplique o custo para uma mon- viva conjurada por outra pessoa. Em viva.
taria Bruta, uma montaria Alada, um sucesso, mais custos de energia Pré-requisito: Controlar Criação.
uma montaria Treinada para a Guer- são necessários para manter a criação.
ra ou uma montaria de Corrida. Tri- Em uma falha, a criação continua sen- Objeto
do do conjurador original. Esta magia Varinha ou cajado. Custo de energia
plique o custo para uma montaria
não pode afetar uma ilusão. para criar: 500.
Alada de Corrida, etc.
O adivinho colocou o aparelho “Peço-lhe para destruí-lo, se pu- tocar o alvo. Custo de energia para criar:
oblongo na mesa à sua frente. Mesmo der. Se estivesse ao meu alcance, eu já 50.
na fraca luz das velas, Gulden podia teria feito isso. Agora saia.“
ver que ele parecia preocupado.
Essas magias fornecem infor- Hora Certa
“Onde você adquiriu este mações. A duração é Informação
objeto?” “instantânea”, a menos que Diz ao conjurador que horas são –
“Isso é problema meu. seja indicado o contrário - assim como o dia e o ano, se isso esti-
O que você pode me isto é, o conjurador rece- ver em dúvida.
dizer sobre isso?” be um lampejo de co- Custo: 1.
O adivinho fran- nhecimento, mas não
ziu o cenho. “Você um quadro contínuo. Objeto
está se fixando na Joias que permitem ao usuário
Cidade Arruinada saber a hora exata sempre que quiser.
Medidas Custo de energia para criar: 250.
com o resto dos
Área; Informação
tolos e, como eles,
Diz ao conjura-
encontrou apenas
dor qualquer uma
Alarme
problemas. Este Comum
das seguintes coi-
objeto é antigo... Alerta o alvo em um horário espe-
sas sobre o alvo:
talvez três séculos, cificado no futuro, despertando-o se
(a) seu peso; (b)
talvez quatro. Eu necessário. Ela também irá lembrá-lo
suas medições em
não posso te dizer de uma coisa (na verdade, entregan-
todas as dimen-
nada do seu cria- do uma mensagem), desde que ele
sões; c) a sua área;
dor, exceto que ele tenha especificado aquela coisa no
(d) seu volume. Esta
era um mago de momento em que a magia Alarme foi
magia fornecerá in-
grande poder. Eu conjurada. Pode ser definida para
formações no sistema
não posso te dizer “disparar” até uma semana a partir
nativo do conjurador,
suas capacidades com- do momento da conjuração.
sejam libras, gramas ou
pletas. Elas são muito Duração: 1 semana.
pedras do tamanho de
complexas para eu deter- Custo: 1. Não pode ser mantida.
sua cabeça. A medição é
minar magicamente – magi- Pré-requisito: Hora Certa.
tão precisa quanto o conjura-
as em camadas sobre magias,
dor pode compreender. Em al- Objeto
encantamentos em encantamentos – e
guns ambientes, onde outras quanti- Joias. Ele irá vibrar exatamente na
não ouso experimentar mais nada.
dades são normalmente medidas, mesma hora todos os dias, conforme
“Como você me disse, isto pode outras medições podem ser possíveis.
detectar se um objeto é mágico. Mas definido pelo criador original. Custo
Em NTs altos, por exemplo, o compri- de energia para criar: 60.
também pode determinar se um obje- mento de onda de uma cor pode ser
to é mágico por magia ou encanta- determinado, ou a frequência de um
mento e analisar a natureza dessa som. A velocidade de um objeto em Tato Remoto
magia. Pode revelar a história de um movimento ou a gravidade local tam- Comum
objeto – ou de seu dono. Pode remo- bém são quantidades que podem ser O alvo pode sentir, pelo tato, qual-
ver o encantamento de um objeto má- medidas em alguns cenários. quer objeto que ele possa ver (mesmo
gico, e pode fazê-lo funcionar à sua Custo básico: 1. a uma grande distância) ou através de
própria vontade. objetos sólidos, totalizando não mais
“Essa abominação, de alguma for- Objeto do que 2,5 m espessura. As sensações
ma, pensa. Percebe, decide e age. Ain- Existe um item diferente para cada são unidirecionais (para beliscar uma
da não vive. Eu o testei com todos os uma das funções acima: uma régua moça, use a magia Manipular); em
métodos que conheço, e não sei dizer encantada para medição, escalas para particular, um mago não pode entregar
o que isso pode ser. É uma coisa iner- peso, uma lente para cor ou um cubo uma magia por Tato Remoto!
te, e ainda assim pensa. de ônix para volume. O objeto deve
Duração: 1 minuto. Trevas, pág. 111 tasy) ou incomum. Se a magia for
Custo: 3 para lançar. 1 para man- bem sucedida, uma segunda conjura-
ter. Geovisão ção revelará a natureza e o nível pre-
Tempo de operação: 3 segundos. ciso de qualquer aspecto ou outra
Comum
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. peculiaridade.
Como listada em Magias da Terra,
pág. 51 Custo: 3.
Objeto
Tempo de operação: 5 segundos.
Luvas ou joias. Afeta somente o
Pré-requisito: Detectar Magia.
usuário. Custo de energia para criar: Aerovisão
200. Comum Objeto
Como listada em Magias do Ar, (a) Cajado, varinha ou joia. Utili-
Orientação pág. 24 zável apenas por magos. Custo de
Informação energia para criar: 200. (b) Anel ou co-
Diz ao conjurador qual direção é o
norte. Como alternativa, pode dizer
qual o caminho para sua casa. Note De fazer muitos livros não há fim; e muito estudo é
que ninguém pode ter mais do que
uma verdadeira casa, e um andarilho um cansaço da carne.
não pode ter nenhuma!
Custo: 2.
lar. Sempre ativo. Ele vibra sempre
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. Detectar Magia que o usuário passa por um limite
Objeto Comum entre áreas de mana diferente. Custo
Agulha de bússola encantada que Determina se qualquer objeto é de energia para criar: 500.
aponta para o norte ou para a casa do mágico. Se a magia for bem sucedida,
usuário, sob comando. Custo de ener- uma segunda conjuração diz se a ma- Aura
gia para criar: 250. gia é temporária ou permanente. Um
Informação
sucesso crítico em qualquer jogada
Cria um halo brilhante, ou “aura”,
Revelar Posição identifica totalmente a magia, como
em torno do alvo. Essa aura dá ao
em Analisar Magia.
Informação conjurador uma visão geral da perso-
Informa ao conjurador a distância Essa não é a mesma que a capaci- nalidade do alvo – quanto melhor o
exata, o azimute e a altitude do alvo dade de detectar objetos mágicos que teste de perícia, melhor a percepção.
em relação ao conjurador. O conjura- vêm com Aptidão Mágica 0; essa ha- A aura também mostra se o alvo tem
dor deve poder ver o alvo. bilidade detecta apenas objetos mági- Aptidão Mágica, Resistência à Magia
cos permanentes, enquanto Detectar ou Suscetibilidade à Magia (e qual
Custo: 1.
Magia detecta objetos, magias, criatu- nível); se o alvo é possuído ou contro-
Pré-requisito: Medidas.
ras mágicas e qualquer outro efeito lado de qualquer forma; e se o alvo
Objeto mágico contínuo. está nas garras de qualquer emoção
Cajado, varinha ou joia. Custo de Custo: 2. violenta. Um sucesso crítico detectará
energia para criar: 150. Tempo de operação: 5 segundos. traços “secretos”, como licantropia,
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. vampirismo e longevidade não natu-
Testar Carga Objeto ral.
Área; Informação (a) Cajado, varinha ou joia. Utili- Todos os seres vivos têm auras;
Diz ao conjurador quanto peso o zável apenas por magos. Custo de coisas inanimadas não. Um zumbi é
alvo pode suportar antes de entortar energia para criar: 100. (b) Anel ou co- detectável por sua fraca aura assom-
ou quebrar. Isso pode revelar a capa- lar. Sempre ativo. Ele vibra, alertando brada pela morte, enquanto um vam-
cidade de pontes, cestas, cordas, etc. o usuário, quando qualquer objeto piro retém a aura que tinha na vida.
Custo básico: 1 (mínimo 2). mágico estiver em um raio de 5 m. Ilusões e seres criados não têm aura,
Pré-requisito: Medidas. Uma magia Limite é frequentemente então um teste bem-sucedido desta
usada para alertar o usuário apenas magia os distingue de pessoas reais.
Objeto
para certos tipos de magia. Custo de Custo: 3 (para qualquer de tamanho
Cajado ou varinha; o objeto deve
energia para criar: 300. de alvo).
tocar o alvo. Custo de energia para criar:
Pré-requisito: Detectar Magia.
80.
Perceber Mana Objeto
Visão Microscópica Informação Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Diz ao conjurador o nível de mana apenas por magos. Custo de energia
Comum
no ponto em que ele está, e se a mana para criar: 100.
Como listada em Magias de Luz e
local é aspectada (veja GURPS Fan-
Identificar Magia Objeto nos energia, e diz ao conjurador “há
Cajado, varinha ou joia. Custo de mais magias”. Ela pode então ser con-
Informação
Identifica que magia ou magias energia para criar: 800. jurada novamente para determinar a
acabaram de ser conjuradas (nos últi- próxima magia, e assim por diante.
mos cinco segundos) ou estão sendo Perceber Magia Encantamentos como Nome e Senha
(pág. 68) contam como magias sepa-
conjuradas no momento, no ou pelo Informação
alvo. Não identifica as magias em um radas que resistem a +5; qualquer
Diz ao conjurador se algum item
objeto permanentemente encantado. mago individualmente só pode tentar
mágico invisível ou criatura está por
Uma conjuração identifica todas as analisar um Nome ou Senha por vez.
perto. O conjurador pode especificar
magias conjuradas no ou pelo alvo. Assim como Identificar Magia, acima,
que ele está procurando por um obje-
No entanto, se algum dessas magias ela dará resultados limitados quando
to invisível ou pode especificar um
for totalmente desconhecida do con- o conjurador enfrentar uma magia
determinado objeto.
jurador – não apenas magias que ele desconhecida.
Modificador de perícia: a distância
não conhece, mas magias das quais Custo: 8.
em metros do objeto procurado. Use
nunca ouviu falar – o Mestre deve for- Tempo de operação: 1 hora.
a distância mais próxima se o conju-
necer apenas uma descrição vaga; por Pré-requisito: Identificar Magia.
rador se mover durante a duração da
exemplo, “Algum tipo de proteção magia e faça o teste no final desse Objeto
física”. Magos já ouviram falar de período. A critério do Mestre, alguns Cajado, varinha ou joia. Custo de
todas as magias neste livro (a menos objetos mágicos muito poderosos po- energia para criar: 1.200.
que o Mestre decida que algumas são dem ser mais fáceis de serem percebi-
secretas), mas não novas magias cria- dos.
das pelo Mestre ou jogadores. Convocar Sombra (MD)
Duração: 1 minuto. Informação; Resistida
Custo: 2. Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Pré-requisito: Detectar Magia. por Vontade
ter. Convoca uma “sombra” do alvo
Objeto Pré-requisito: Detectar Magia. de um possível futuro, para respon-
Cajado, varinha ou joia. Custo de Objeto der às perguntas do conjurador. A
energia para criar: 1.100. Cajado, varinha ou joia. Custo de sombra não mentirá (exceto em uma
energia para criar: 1.200. falha crítica), mas ficará desorientada;
Visão de Magia portanto, suas respostas podem ser
Comum obscuras e imprecisas. Uma pergunta
Detecta todos os objetos mágicos pode ser feita por minuto, a magia é
no seu campo de visão. Cada um des- mantida. Como a sombra só vem do
ses objetos terá um brilho ou “aura”, futuro mais provável, essa magia po-
semelhante à aura de um ser vivo. de ser um augúrio insatisfatório.
Este brilho é visível através de rou- Localizar Magia Exemplo: Felix Magister pode cha-
pas, armaduras ou até 1,5 cm de ma- Informação mar uma sombra de seu amigo Ru-
terial sólido. Determina a direção e distância dolph de dois meses à frente, e per-
A aura de um item permanente- aproximada do objeto mágico signifi- guntar se seu ataque ao dragão foi
mente encantado será mais forte que cante mais próximo, magia ativa ou bem-sucedido – e então, se a resposta
a de algo sob uma magia temporária. ser mágico (seres mágicos incluem for “não”, persuadir o verdadeiro
Os seres encantados (ou mágicos) demônios, elementais, espíritos, etc., Rudolph a não tentar. A sombra sim-
também brilham, embora os próprios mas não raças ou indivíduos com plesmente veio de um futuro diferen-
magos não o façam, a menos que eles Aptidão Mágica). As penalidades de te. Claro, a sombra também pode res-
realmente tenham magias sobre eles alcance normais são aplicadas. Qual- ponder “não – foi cancelada”.
no momento. A aura também pode quer exemplo conhecido de magia No momento em que a sombra é
dar uma pista sobre a natureza de um pode ser excluído se o conjurador trazida, o alvo terá um sonho vívido
objeto. Em um bom teste, por exem- mencionar especificamente antes de no qual ele verá seu(s) questionador
plo, as magias de fogo terão um bri- conjurar. Esta também é uma Meta- (es) e lembrará de tudo o que foi dito
lho vermelho distinto, e objetos ma- Magia. – se o evento previsto se tornar reali-
lignos de alguma forma parecerão ter Custo: 6. dade.
um “brilho negro” em suas auras. Tempo de operação: 10 segundos. Modificadores de perícia: -1 para ca-
Um sucesso crítico com esta magia Pré-requisito: Detectar Magia. da ano no futuro que a sombra é tra-
permite ao conjurador identificar zida; -5 se o alvo não estiver presente
completamente todos os objetos má- Objeto ou -10 se não tiver nada relacionado
gicos que ele vê. Note que esta habili- Cajado, varinha ou joia. Custo de ao alvo (roupas, mechas de cabelo,
dade é essencialmente uma versão energia para criar: 1.200. etc.). -10 se o nome completo do alvo
mais confiável do sentido mágico que não for conhecido.
vem com Aptidão Mágica 0 (pág. Analisar Magia Esta magia não pode ser tentada
B40). Informação; Resistida por mais de uma vez por ano na mesma
Duração: 1 minuto. magias que escondem magia pessoa. Esta é uma magia muito po-
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- Identifica exatamente quais magi- derosa, e os Mestres podem querer
ter. as estão sobre o alvo. Se o alvo tiver restringir o acesso a essa magia, ou
Pré-requisito: Detectar Magia. mais de uma magia, Analisar Magia exigir materiais caros.
identifica aquela que consumiu me-
Duração: 1 minuto. não o recurso, o Mestre deve rolar Objeto
Custo: 50 para conjurar. 20 para contra Conhecimento do Terreno do Qualquer mapa, globo, etc., pode
manter. conjurador). Por exemplo, “Você está ser encantado para mostrar a localiza-
Tempo de operação: 10 minutos. no deserto do Saara, a cerca de 50 ção do usuário sempre que a magia
Uma tentativa por ano. quilômetros ao norte de Tombuctu”. for conjurada. Uma marca (escolhida
Pré-requisito: Convocar Espírito ou Custo: 2. pelo criador do objeto) aparece no
Adivinhação. Tempo de operação: 10 segundos. local apropriado, se for bem sucedi-
Em conjurações sucessivas, a magia da. Nenhuma marca aparece se o
Objeto
repete sua última resposta (certa ou usuário estiver fora dos limites do
Cajado, varinha ou joia. Utilizável
errada) até que o conjurador se mova mapa. Se a conjuração falhar, nenhu-
apenas por um mago. O objeto não dá
um quilômetro ou mais a partir do ma marca aparece ou uma errônea
habilidade para conjurar a magia,
local. aparece. Custo de energia para criar:
mas dá +2 na perícia para quem co-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e 225.
nhece a magia. Custo de energia para
criar: 800. Revelar Posição.

Muralha de Vidro
Comum
Veja através de uma única parede,
piso, teto ou outra barreira semelhan-
te de até 1 metro de espessura (o ma-
terial não importa).
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
ter.
Pré-requisitos: Cinco outras magias
de Reconhecimento ou Geovisão.
Objeto
Cajado, varinha ou joia. Custo de
energia para criar: 600.

Paladar Remoto
Comum
Como listada em Magias com Ali-
mentos, pág. 77.

Audição Remota
Comum
Como listada em Magias de Som,
pág. 173.

Aquavisão
Informação
Como listada em Magias da Água,
pág. 187.

Visão das Plantas


Comum
Como listada em Magia com Plan-
tas, pág. 162.

Ver Localização
Informação
Dá ao conjurador uma ideia razoá-
vel de sua localização geográfica (em
alguns quilômetros). Isso será expres-
so em termos das características no-
meadas mais próximas das quais o
conjurador já ouviu falar (se estiver
em dúvida se o conjurador ouviu ou
Conhecer Receita Boca Mágica do qual ele pode cheirar. O Nariz voa
Informação; pelo ar com Deslocamento 10, no tur-
Comum no do conjurador, embora não possa
Resistência Especial
fazê-lo sem esbarrar nas coisas, a me-
Como listada em Magias com Ali- Cria uma réplica – cerca de 10 cm
nos que seja acompanhado por um
mentos, pág. 78 de diâmetro – da boca e dos lábios
Ouvido ou Olho Mágico! A concen-
físicos do conjurador, através dos
tração é necessária para mover o na-
Olho Mágico quais ele pode falar e saborear. A Bo-
riz, mas não para cheirar através dele.
ca voa pelo ar com Deslocamento 10,
Comum Quaisquer magias que melhorem o
no turno do conjurador, embora não
Cria um olho físico – uma bola de olfato que afetem o conjurador tam-
possa fazê-lo sem esbarrar em coisas
5 cm – através da qual o conjurador bém serão utilizáveis através do Na-
a menos que seja acompanhado por
pode ver. O olho pode voar pelo ar, riz. Enquanto cheirando pelo Nariz, o
um Olho ou Ouvido Mágico! A con-
verticalmente e/ou horizontalmente, próprio nariz do bruxo é insensível.
centração é necessária para mover a
com Deslocamento 10; ele se move no Toda vez, ele deve especificar se está
Boca, mas não para falar ou saborear
turno do conjurador. Concentração é cheirando pelo Nariz ou pelo próprio
através dela. Quaisquer magias de
necessária para mover o olho, mas nariz. O Nariz é pequeno, com um
voz ou de sabor que afetam o conju-
não para ver através dele. Quaisquer MT de -7, mas se for atingido por um
rador também serão utilizáveis
magias que melhorem a visão que ataque físico ou qualquer magia que
através da Boca. A boca não pode
afetem o conjurador também serão possa incapacitá-lo razoavelmente,
conjurar magias! Enquanto saboreia
utilizáveis através do Olho. O Olho é ele será destruído.
através da Boca, a própria boca do
pequeno, com um MT de -7, então é Esta também é uma magia com
mago está insensível. Cada vez, ele
difícil de acertar – mas se for atingido Alimentos.
deve especificar se ele está provando
por um ataque físico, ou qualquer Duração: 1 minuto.
através da Boca ou através de sua
magia que o incapacite razoavelmen-
própria boca. Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
te, ele será destruído. ter.
A Boca é pequena, com um MT de
Duração: 1 minuto. Tempo de operação: 2 segundos.
-6, por isso é difícil de acertar – mas
Custo: 4 para conjurar. 2 para man- Pré-requisitos: Aporte e Paladar
se for atingida por um ataque físico,
ter. Remoto.
ou por qualquer magia que possa
Tempo de operação: 2 segundos.
incapacitá-la razoavelmente, ela é Objeto
Pré-requisitos: Aporte e Visão Agu-
destruída. A Boca em si não pode (a) Qualquer objeto representando
çada.
causar nenhum dano. um nariz humano pode ser transfor-
Objeto Esta também é uma magia de Ali- mado em um Nariz Mágico imóvel,
Um globo ocular esculpido em mentos e uma magia de Som. através do qual o portador de um
marfim e incrustado com joias. Utili- Duração: 1 minuto. amuleto em forma de flor, encantado
zável apenas por magos. Ao comando Custo: 4 para conjurar. 2 para man- ao mesmo tempo, pode cheirar inde-
de seu portador, ele se transformará ter. pendentemente da distância. Cada
em um Olho Mágico; ao retornar à Tempo de operação: 2 segundos. um deles liga o Nariz com um amule-
sua mão, ele retornará para a forma Pré-requisitos: Aporte, Paladar Re- to e vice-versa. Custo de energia para
de joia. Custo para criar: 1.100 de ener- moto e Voz Amplificada. criar: 475. (b) Um nariz esculpido em
gia; $1.000 para entalhes de marfim pedra preciosa. Utilizável apenas por
de qualidade e $600 para esmeraldas. Objeto magos. Ao comando de seu portador,
(a) Qualquer objeto que represente ele se transformará em um Nariz Má-
Olho Mágico Invisível uma boca humana pode ser transfor- gico; Ao retornar à sua mão, ele irá
mado em uma Boca Mágica imóvel, reverter para a forma de objeto. Custo
Comum através da qual o portador de um
Cria um Olho Mágico que não para criar: 500 de energia e $500 em
amuleto em forma de boca, encanta- materiais e mão de obra.
pode ser visto sem a magia Ver o In-
do ao mesmo tempo, pode falar inde-
visível. Qualquer um que adivinhe
pendentemente da distância. Cada
onde está pode ainda atacar, mas a
uma dessas Bocas se liga a um amule- Mão Mágica
penalidade de -7 pelo MT combinada Comum
to e vice-versa. Custo de energia para
com a penalidade de -6 por invisibili- Cria uma réplica da mão física do
criar: 325. (b) Uma boca esculpida em
dade torna muito difícil de acertar. conjurador, através da qual ele pode
coral vermelho e com dentes de mar-
Duração: 1 minuto. fim incrustados. Utilizável apenas agarrar e sentir. A mão voa pelo ar
Custo: 5 para conjurar. 3 para man- por magos. Ao comando do seu titu- com Deslocamento 10, no turno do
ter. lar, ele se transforma em uma Boca conjurador, embora não possa fazê-lo
Tempo de operação: 4 segundos. Mágica; ao retornar à sua mão, ela sem esbarrar nas coisas, a menos que
Pré-requisitos: Olho Mágico e Invi- retorna à forma do objeto. Custo para seja acompanhado por um Ouvido ou
sibilidade. criar: 650 de energia, $1.000 para es- Olho Mágico!
Objeto cultura de coral e $400 em marfim. Alternativamente, ele pode tatear
Como Olho Mágico, só que mais ao longo de paredes, pisos e tetos
caro. Custo para criar: 1.600 de ener- Nariz Mágico com Deslocamento 3. Concentração é
gia; $1.000 para entalhes de marfim necessária para mover a mão, mas
Comum
de qualidade e $900 para esmeraldas não para segurar ou sentir através
Cria uma réplica desincorporada –
e opalas. dela. A mão não pode conjurar ou
cerca de 5 a 7 cm de comprimento –
entregar magias! Quaisquer magias
do nariz físico do conjurador, através
que melhorem o toque que afetem o
conjurador também serão utilizáveis Objeto é um “lugar” para essa magia, a me-
através da Mão. Enquanto ele sente (a) Varinha ou cajado. Utilizável nos que o conjurador esteja lá.
através da Mão, as próprias mãos do apenas por magos. Custo de energia Custo: 4. Uma tentativa por dia.
mago são insensíveis. Cada vez, ele para criar: 900. (b) Óculos ou joias. Tempo de operação: 10 segundos.
deve especificar se ele está sentindo Afeta somente o usuário; sempre ati- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
através da Mão ou através de suas vo. Custo de energia para criar: 1.400. IQ 12 ou superior, e pelo menos duas
próprias mãos. magias “Localizar”.
A mão é pequena, com um MT de Memorizar Objeto
-5, mas qualquer golpe com um ata- Comum
que físico ou qualquer magia que Uma forquilha ou uma agulha de
Tudo o que o conjurador percebe bússola que aponta, uma vez por dia,
possa incapacitá-la razoavelmente irá no momento da conjuração (e por 10
destruí-la. A mão em si não pode in- para o objetivo que o usuário nomeia.
segundos depois) é implantado per- Ela continuará apontando por 10 mi-
fligir nenhum dano por soco; tem ST feitamente em sua memória, como se
2 e o DX do conjurador. nutos para cada ponto pelo qual o
ele tivesse Memória Fotográfica (pág. conjuração da magia é feita, com base
Esta também é uma magia de Des- B69). A magia pode ser usada para no Poder do item. Custo de energia
locamento. memorizar mapas, rostos, um evento, para criar: 1.000.
Duração: 1 minuto. etc. Ela não pode ser usada para
Custo: 4 para conjurar e 3 para aprender uma perícia ou para manter
manter uma mão; 6 para conjurar e 4 uma emprestada magicamente.
Projeção
para manter duas mãos. Comum
Esta também é uma magia de
Tempo de operação: 3 segundos. O conjurador projeta brevemente
Controle Mental.
Pré-requisitos: Manipular e Tato sua mente para longe de seu corpo,
Duração: 1 dia. Depois disso, faça para qualquer ponto dentro da linha
Remoto. um teste de IQ todos os dias, com um de visão (use os modificadores de
Objeto acumulado de -1 por dia. Em um su- longa distância, pág. 14), para exami-
(a) Qualquer objeto representando cesso crítico, a memória se torna per- nar seu entorno de um ponto de vista
uma mão humana pode ser transfor- manente; em um sucesso comum, a diferente. Seu eu projetado é total-
mado em uma Mão Mágica imóvel, memória ainda está lá. Em uma falha mente insubstancial e só pode ver,
através da qual o usuário de uma lu- comum, a memória se desvanece ao ouvir, sentir, cheirar e provar. Sua
va, encantada ao mesmo tempo, pode nível que o conjurador normalmente presença pode ser detectada pela Vi-
sentir independentemente da distân- teria do evento; em uma falha crítica, são Astral, por Perceber Espírito, Per-
cia. Cada uma dessas mãos se liga a uma falsa memória é criada (ainda ceber Observação ou algo parecido; é
uma luva e vice-versa. Custo de ener- suscetível a um eventual desvaneci- de outro modo imperceptível.
gia para criar: 300. (b) Uma mão escul- mento).
A projeção não pode cruzar uma
pida em madeira preciosa. Utilizável Custo: 3 para conjurar. Não pode magia Bloqueio Astral, Pentagrama
apenas por magos. Ao comando do ser mantida. ou Absoluto. Repelir Espíritos resisti-
seu titular, ela se transformará em Tempo de operação: 2 segundos. rá à sua intrusão.
uma Mão Mágica; ao retornar à sua Pré-requisitos: Sabedoria ou pelo
A Projeção não pode se mover; só
mão, ela irá reverter para a forma do menos seis magias de Conhecimento.
pode girar para olhar em direções
objeto. Custo para criar: 400 de energia
Objeto diferentes. O corpo fica catatônico
e $500 em materiais e mão de obra. durante o efeito da magia; não pode
(a) Joias ou chapéus. Custo de ener-
gia para criar: 1.000. (b) Qualquer. Sem- agir. Se alguém atacar o corpo, a ma-
Visão Plástica pre ativo; o usuário pode se lembrar gia é quebrada automaticamente.
Comum de uma coisa especificada pelo cria- Duração: 1 minuto.
Como listada em Magias Tecnológi- dor. A memória desaparece completa- Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
cas, pág. 183. mente uma hora após o objeto ser re- ter.
movido. Custo de energia para criar: 400. Tempo de operação: 3 segundos.
Metalvisão (c) Uma memória pode ser tornada Pré-requisitos: Perceber Espírito e
Comum permanente com um custo de energia pelo menos quatro magias de Reco-
Como listada em Magias Tecnológi- de 50, mas ela deve permanecer intac- nhecimento.
cas, pág. 183. ta enquanto o encanto ocorrer.
Objeto
Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Visão Astral (MD) Guia apenas por magos; afeta apenas o
Comum Informação usuário. Custo de energia para criar:
Veja entidades insubstanciais. Diz ao conjurador a direção para 500.
Exemplos incluem fantasmas e alvos um determinado lugar, ou a maneira
correta de ir para chegar àquele lugar
de magias como Corpo Etéreo, Proje-
– sua escolha. Use modificadores de
Localizadora
ção ou Viagem Astral. Informação
longa distância (pág. 14). O Mestre
Esta também é uma magia Necro- Sintoniza o conjurador a um obje-
deve aplicar penalidades se o conjura-
mântica. to individual ou artificial que ele está
dor nunca esteve no local, e penalida-
Duração: 1 minuto. des severas se o conjurador não tiver procurando. Um sucesso dá ao conju-
Custo: 4 para conjurar. 2 para man- certeza de que o local realmente existe rador uma visão do paradeiro do ob-
ter. ou como é. Esta magia não encontra jeto – ou leva-o até ele, se ele estiver
Pré-requisitos: Perceber Espírito e pessoas ou coisas. Uma cidade, passa- dentro de 1,5 km.
Ver o Invisível. gem de montanha ou edifício público Para procurar uma pessoa, o con-
pode ser um lugar. A casa ou o escri- jurador deve conhecer seu nome ou
tório de uma determinada pessoa não
conhecê-lo bem o suficiente para visu-
alizá-lo. Por exemplo, você não pode
usar esta magia para resolver um as-
sassinato buscando “o assassino” se
você não sabe quem é – mas se você
souber, Localizadora irá encontrá-lo.
Modificadores: Modificadores de
longa distância (pág. 14). Algo associ-
ado ao item procurado (por exemplo,
parte da roupa de uma pessoa perdi-
da) deve estar disponível no momen-
to da conjuração; se não, faça o teste
com -5. O teste terá +1 se o conjura- to. “dentro de um minuto”, mas custaria
dor já possuiu ou esteve familiariza- Pré-requisito: Rastrear. 8 (3+5) para “4 a 40 dias”.
do com o item desejado. Tempo de operação: 10 segundos.
Custo: 3. Uma tentativa por semana. História Antiga Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Informação História e Identifique Magia.
IQ 12 ou superior, e pelo menos duas Como História, mas dá uma im- Objeto
magias “Localizar”. pressão geral da história de um item Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Objeto ao longo de um tempo muito maior. apenas por magos. Custo de energia
Uma forquilha (madeira, osso ou Custo: 3 para a história de um ano; para criar: 1.400.
marfim) ou agulha de bússola 5 por 10 anos de história; 8 por 100
(esculpida em marfim) que sempre anos; 10 por 1.000 anos. Ver a Forma Real
apontará para um alvo específico, es- Tempo de operação: 1 minuto para Informação
colhido quando o objeto for criado. cada ponto de energia gasto. Diz se o alvo está sob qualquer
Algo relacionado ao alvo deve ser usa- Pré-requisito: História. tipo de magia Metamorfose ou efeito
do na criação do objeto e incorporado mágico similar, incluindo Alterar Fei-
a ele. Custo de energia para criar: 500. Pré-História ções, Alterar Corpo e ilusões. O con-
Informação jurador deve poder ver o alvo. A ma-
Rastrear Essa magia é semelhante à Histó- gia também dá uma ideia geral da
Comum ria Antiga, mas fornece informações verdadeira forma do alvo; em um
Pode ser conjurada em qualquer ainda menos específicas ao longo de sucesso crítico, identifica a verdadeira
objeto ou ser vivo. Enquanto a magia um período de milênios. A idade e a natureza do alvo (incluindo um nome
for mantida, o conjurador saberá onde função de um item sempre podem ser ou descrição comum) e a magia usada
está o alvo se ele se concentrar por um determinadas, mas, a menos que o para disfarçá-lo. A magia não revela a
segundo. O alvo deve estar com o con- item tenha participado de um evento natureza de Alucinações.
jurador quando a magia é conjurada importante, a idade e a função podem Custo: 2.
pela primeira vez ou o conjurador de- ser a única informação disponível. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
ve primeiro conjurar Localizadora Felizmente, isso é suficiente para os qualquer magia de mudança
com sucesso. Modificadores de longa estudiosos arqueólogos que mais fre- (Metamorfose, Alterar Feições ou
distância (pág. 14) aplicam-se se o alvo quentemente usam Pré-história. Corpo, Forma de Planta, Encolher,
não estiver na presença do conjurador. Custo: 3 por 1.000 anos de história; etc.), e ou Aura ou Detectar Ilusão.
Duração: 1 hora. 5 por 10.000 anos; 8 por 100.000 anos;
10 por períodos mais longos.
Objeto
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- Varinha, bastão ou joias (um favo-
ter. Uma tentativa por dia. Tempo para conjuração: 1 hora para
rito é um medalhão ou uma moeda
Tempo de operação: 1 minuto. cada ponto de energia gasto.
com uma “Abertura da Visão Verda-
Pré-requisito: Localizadora. Pré-requisito: História Antiga.
deira” nela). Utilizável apenas por
magos. Custo de energia para criar: 250.
História Reconstruir Magia
Informação Informação Recordar
Quando conjurada em qualquer Diz ao conjurador que magias fo-
ram conjuradas, em, ou pelo alvo em
Comum
objeto inanimado (ou uma seção de O alvo relembra um fato ou even-
raio de um metro de um objeto gran- um ponto específico no passado sele-
to esquecido ou obscuro como se ele
de), História permite que o conjura- cionado pelo conjurador. Se houver
tivesse Memória Fotográfica (pág.
dor conheça o passado recente desse múltiplas magias sobre o alvo no
B69). As penalidades dadas sob mo-
objeto, a personalidade do usuário e ponto selecionado, Reconstruir Magia
dificadores de Tempo (pág. 81) se
assim por diante – mas sem nomes! identificará a magia que custa menos
aplicam, com base no tempo decorri-
Custo: 3 para a his- energia e dirá ao conjurador “há mais
do desde a ocorrência do evento es-
tória de um dia; 5 por magias”. Os Modificadores de Tempo
quecido. Memória Eidética dá um
uma semana; 8 por (pág. 81) se aplicam. As magias são
bônus de +5; Memória Fotográfica dá
um mês; 10 por um identificadas de acordo com Identifi-
um bônus de +10 (embora indivíduos
ano. car Magia (pág. 102).
com Memória Fotográfica só preci-
Tempo de operação: Custo: 3. A magnitude do modifi- sem desta magia para restaurar me-
1 segundo para cada cador de Tempo é adicionada ao cus- mórias removidas de maneira não
ponto de energia gas- to, então a mágica custa 3 (3+0) para natural). Somente um sucesso crítico
permite que uma memória magica- to é um calçado que, enquanto usado, ela possa ter “visto” no passado. O
mente bloqueada seja recuperada. guia o usuário ao longo do caminho a conjurador especifica o momento a
Uma falha crítica pode causar uma seguir. Custo de energia para criar: 400. partir do qual começa a ver (“Vamos
memória falsa ou distorcida, ou erra- ver o que aconteceu nesta sala há um
dicar a memória além da esperança Ver Segredos ano...”). Os modificadores de Tempo
de recuperação futura! Comum (pág. 81) aplicam-se. Cada vez que
Esta também é uma magia de Faz com que itens ocultos, portas, esta magia é conjurada para o mesmo
Controle Mental. armadilhas, etc., se destaquem clara- período de tempo, há uma penalida-
Duração: 1 dia. Depois, a memória mente na visão do alvo. Esta magia de adicional de -1 na perícia. Uma
desaparece conforme a magia Memo- funciona apenas em coisas delibera- falha crítica eliminará a “memória”
rizar. damente ocultas – não perdidas. do objeto desse período de tempo.
Custo: 4. Não pode ser mantida. Duração: 1 minuto. Os Mestres também podem permi-
Tempo de operação: 10 segundos. Custo: 5 para conjurar. 2 para man- tir que a magia seja conjurada em
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, ter. qualquer piso, parede ou objeto, a
Memorizar e História. Tempo de operação: 5 segundos. “reprodução” se manifestará como
Pré-requisitos: Localizadora e Aura. uma Ilusão Simples.
Objeto
Esta também é uma magia de Luz
(a) Chapelaria, varinha ou joia. Objeto e Trevas.
Utilizável apenas por um mago. Custo Cajado, varinha ou joia. O objeto
de energia para criar: 2.500. (b) Uma Duração: 1 minuto.
deve ser esculpido com uma figura Custo: 3 para conjurar. 3 para man-
memória pode tornar-se permanente de um olho. Custo de energia para criar:
por um custo de 50 de energia, mas a ter. A magnitude do modificador de
400. Tempo é adicionada ao custo, então a
memória deve permanecer intacta
enquanto o encantamento ocorre. magia custa 3 (3+0) para “dentro de
Esquema/NT um minuto”, mas custaria 8 (3+5)
Informação para “4 a 40 dias”.
Recordar Caminho Como listada em Magias Tecnológi- Tempo de operação: 10 segundos.
Comum cas, pág. 177 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Enquanto esta magia estiver ativa, História e Ilusão Simples.
seu alvo se lembrará perfeitamente de
qualquer caminho que ele passar. A Aromas do Passado Objeto
lembrança permitirá ao alvo traçar um Comum Cajado, varinha ou joia. Utilizável
mapa preciso de suas viagens ou refa- Quando conjurada em uma pare- apenas por magos. Custo de energia
zer seus passos sem erro, mesmo em de ou algum objeto, esta magia libera para criar: 700.
trevas ou através de distrações como o quaisquer aromas aos quais ele tenha
combate. Naturalmente, alterações sido exposto no passado. O conjura- Ecos do Passado
posteriores do terreno previamente dor especifica o momento a partir do
qual iniciar a “reprodução”. Os modi-
Comum
viajado serão desconhecidas para o Quando conjurada em uma pare-
alvo (uma mina desmoronar após o ficadores de Tempo (pág. 81) se apli-
de, chão ou algum objeto, esta magia
alvo a ter deixado, por exemplo). cam. Cada vez que esta magia é con-
“reproduz” qualquer som que possa
Duração: 1 hora. Uma vez que a jurada para o mesmo período de tem-
ter “ouvido” no passado. O conjura-
magia decai, a memória começa a de- po, há uma penalidade adicional de
dor especifica o momento a partir do
saparecer como na magia Memorizar, -1 na perícia. Uma falha crítica apaga
qual começar a ouvir (“Vamos ouvir
com testes de IQ sendo feitos de hora a “memória” do objeto desse período
o que foi dito nesta sala há um
em hora, não diariamente. Uma vez de tempo.
ano...”). Modificadores de Tempo
recuperada, uma memória pode ser Esta também é uma magia de Ali- (pág. 81) aplicam-se. Cada vez que
tornada permanente com um custo de mentos. esta magia é conjurada para o mesmo
50 de energia (via encantamento), mas Duração: 1 minuto. período de tempo, há uma penalida-
a memória deve permanecer intacta Custo: 1 para conjurar. Mesmo de adicional de -1 na perícia. Uma
enquanto o encantamento ocorre. custo para manter. A magnitude do falha crítica eliminará a “memória”
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- modificador de Tempo é adicionada do objeto desse período de tempo.
ter. ao custo, então a magia custa 1 (1+0) Esta também é uma magia de
Tempo de operação: 10 segundos. para “dentro de um minuto”, mas Som.
Pré-requisitos: Orientação e Memo- custaria 6 (1+5) para “4 a 40 dias”.
Duração: 1 minuto.
rizar. Tempo de operação: 10 segundos.
Custo: 2 para conjurar. 2 para man-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Objeto ter. A magnitude do modificador de
História e Odor.
(a) Joias ou cajado. Custo de energia Tempo é adicionada ao custo, então a
para criar: 600. (b) Uma forquilha ou Objeto magia custa 2 (2+0) para “dentro de
agulha de bússola que apontará o Cajado, varinha ou joia. Utilizável um minuto”, mas custaria 7 (2+5)
caminho ao longo de um caminho apenas por magos. Custo de energia para “4 a 40 dias”.
especificado pelo criador. Se ativado para criar: 350. Tempo de operação: 10 segundos.
de fora do caminho, ele apontará para Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
o ponto mais próximo ao longo do Imagens do Passado História e Vozes.
caminho. Uma forma alternativa des- Comum Objeto
te objeto é uma pequena bola mágica Quando conjurada em um espelho Cajado, varinha ou joia. Utilizável
que percorrerá o caminho à frente do ou superfície reflexiva, esta magia apenas por magos. Custo de energia
viajante, a uma velocidade de cami- “reproduz” quaisquer imagens que para criar: 500.
nhada. Ainda outra forma deste obje-
Ao contrário de tipos mais chama- Adivinhação ram o voo e o comportamento das
tivos de magia, que têm efeitos dire- aves, por exemplo. Culturas de fantasia
tos e quantificáveis no ambiente do Informação podem encontrar presságios em qual-
jogo (dragões explosivos, heróis da Dá ao conjurador uma visão rele- quer coisa, desde um urso se alimenta-
cura, existência de pontes de pedra e vante para sua pergunta ou a respos- do ao lado de um riacho até o movi-
assim por diante), adivinhações e ou- ta a uma pergunta sim ou não. Exis- mento de uma brisa através de um sal-
tras magias de Informação lidam ape- tem muitos tipos de adivinhação; ca- gueiro; o fator comum é a observação
nas com o conhecimento do PJ e, por- da uma é uma magia separada e re- de algum evento natural. Quando essa
tanto, requerem consideração. quer os materiais apropriados (veja adivinhação é conjurada, o Mestre pre-
Quando os PJs têm acesso a infor- abaixo). Cada um tem seus pontos cisa testar a Visão do conjurador em
mações em um escopo tão amplo, fortes e fracos. Esses métodos que segredo. Em um teste falho, o teste pa-
muitos problemas podem ocorrer. Às estão vinculados a um elemento ou ra conjurar a adivinhação é feito em -5.
vezes, o Mestre não tem uma resposta elementos específicos darão respostas Augúrio não é ideal para adivinhar o
para as perguntas dos jogadores; tal- mais detalhadas se a resposta tiver passado; modificadores de tempo são
vez ele não tenha previsto que o con- algo a ver com esse elemento – por dobrados quando se usa augúrio para
tinente do outro lado do oceano seria exemplo, a lecanomancia funcionaria fazer perguntas sobre eventos passa-
relevante nesta sessão. Ao mesmo melhor do que uma hieromancia para dos. Pré-requisitos: Uma magia de cada
tempo, uma pergunta particularmen- uma pergunta sobre o mar. um dos quatro elementos.
te perspicaz no momento certo pode Modificadores de Perícia: Modifica- Cartomancia é a adivinhação usan-
fazer com que os planos do Mestre dores padrão de longa distância (pág. do o tarô ou outras cartas de adivi-
para a aventura desabem. Aventuras 14). Se perguntas repetidas são feitas nhação. As cartas, simbólicas como
de mistério, em particular, estão sujei- sobre o mesmo assunto em um dia, as são, raramente dão uma resposta di-
tas a devastação nas mãos de adivi- “vibrações” são confusas; -4 na perí- reta de sim ou não. O único equipa-
nhações. cia para a segunda pergunta, -8 para mento necessário é um baralho de
Não é justo, no entanto, ser delibe- a terceira e assim por diante. Pergun- tarô (pintado à mão e no valor de
radamente evasivo ou falso para os tas sobre o passado ou o futuro tam- $1.000 em NT3 e abaixo, mas produ-
jogadores que gastaram valiosos pon- bém são mais difíceis; use os modifi- zido em massa de forma barata em
tos de personagem para jogar com cadores de Tempo (pág. 81). níveis mais altos de tecnologia). A
adivinhadores. Felizmente, existem Custo: 10. Cartomancia é altamente pessoal;
alternativas. Visões simbólicas são Tempo de operação: 1 hora a menos qualquer tentativa de fazer perguntas
respostas viáveis para qualquer coisa que especificado de outra forma. sobre pessoas que não o alvo é de -5.
que não seja uma pergunta de sim ou Pré-requisitos: História e outras Pré-requisitos: Uma magia de cada um
não e muitas vezes podem ser mais magias especificadas para o método dos quatro elementos.
interessantes do que uma resposta de adivinhação em particular. Cristalomancia é o uso de uma bola
direta. As penalidades pelo questio- de cristal (pág. 71) ou espelho para
namento contínuo sobre um único facilitar uma visão divinatória. Se
assunto podem, pelo menos, dar ao funcionar, o Mestre descreve uma
Mestre algum tempo para se preparar cena; cabe ao jogador interpretá-la! O
para a linha de investigação dos PJs. Astrologia é a adivinhação através do conjurador pode usar água limpa e
O Mestre deve sempre fazer o teste exame dos céus, incluindo o tempo. A parada para essa adivinhação, mas
para o sucesso da adivinhação, e deve observação do céu é necessária; o conju- com -10 na perícia. Pré-requisito: Geo-
se sentir livre para ser délfico quando rador deve estar do lado de fora e tem visão ou Aquavisão.
apropriado; os adivinhos nunca de- uma penalidade de -5 a menos que seja Dactilomancia é adivinhação pelo
vem ter certeza absoluta de que suas uma noite clara, longe das luzes da ci- movimento de um ponteiro em torno
visões são completas e confiáveis. dade. Sem uma biblioteca de referência de uma placa com todas as letras do
A existência de adivinhações tam- (custo de $2.000; peso de 100 kg), todos alfabeto, além de Sim e Não. Adivinha-
bém pode ter efeitos radicais em um os testes terão -5. Como a astrologia ções dactilomânticas são geralmente
mundo de jogo. A maioria das pesso- depende dos movimentos previsíveis diretas, mas extremamente pouco sutis;
as gostaria de consultar um adivinho das estrelas, ela se sobressai nas adivi- uma questão complexa (de fato, quase
antes de embarcar em decisões im- nhações do passado ou futuro distante; qualquer questão que não possa ser
portantes – casamentos, crimes, guer- nenhum modificador de tempo se apli- respondida em cinco palavras ou me-
ras e afins. Os procedimentos judici- ca à adivinhação astrológica. Se a adivi- nos) provavelmente produzirá jargões
ais seriam mudados radicalmente. De nhação envolve um indivíduo, entre- enigmáticos. Pré-requisitos: Uma magia
fato, a lei pode regular estritamente o tanto, seu local de nascimento e data de de cada um dos quatro elementos.
uso da adivinhação. nascimento devem ser conhecidos, ou Hieromancia é adivinhação exami-
Nem toda forma de adivinhação todas as jogadas terão -5. Todas as pe- nando as entranhas de um animal
existirá em todo mundo do jogo. O nalidades se acumulam! Pré-requisitos: abatido (deve ter pelo menos 10 kg –
Mestre deve selecionar os métodos Prever o Tempo e Astronomia-15+. nunca pombos!). É ilegal em muitas
que combinam com a sensação e sa- Augúrio é o estudo de portentos ou áreas. Apenas uma pergunta pode ser
bor de seu cenário. presságios. A natureza exata dos pres- feita por animal. Hieromancia é mais
ságios depende da cultura do adivinho; útil em adivinhar questões de vida e
os antigos sacerdotes romanos estuda- morte: doença e saúde, guerra e paz,
vitória e derrota – todos são bons can- nando e medindo partes do corpo de Ching é uma forma de sortilégio; ou-
didatos para a hieromancia. Outros um alvo. Diferentes tradições geral- tras culturas usaram sortilégio lan-
assuntos são mais propensos a rece- mente se concentram em uma parte çando um punhado de flechas no
ber respostas vagas e inúteis. Pré- específica do corpo – mãos, pés, cabe- chão para interpretar onde elas caem.
requisitos: Quatro magias de Animais. ça, etc. A fisiognomia só é realmente Pré-requisitos: Uma magia de cada um
Gastromancia requer um alvo vo- adequada para responder a pergun- dos quatro elementos.
luntário. O alvo é colocado em transe, tas sobre o alvo ou sua sorte; tentati- Interpretação de Símbolos é a adivi-
durante o qual ele profere coisas de vas de adivinhar informações sobre nhação por meio de símbolos (pág.
natureza profética e enigmática. pessoas ausentes terão -5. Pré- 205). O conjurador deve ter um con-
Quando a magia é conjurada, o alvo requisitos: Quatro magias de Controle junto completo de peças para a sua
perde 5 PF além da energia gasta pelo do Corpo. linguagem simbólica e tem -1 na perí-
conjurador, quer a magia tenha sido Piromancia é a adivinhação olhando cia para cada peça faltante. As peças
bem sucedida ou não. Pré-requisitos: para fogo ou fumaça. Pode produzir simbólicas de simulação funcionam
Hipnotismo com perícia 15 ou mais e uma visão ou o conjurador pode ouvir perfeitamente bem, mas um conjunto
três magias de Controle Mental. uma voz nas chamas. Pequenas quan- completo de peças verdadeiras dá +2
Geomancia é a adivinhação exami- tidades de certas ervas raras (valor de na perícia. Uma adivinhação detalha-
nando a terra. A geomancia deve ser $100 por tentativa) devem ser queima- da leva 30 minutos, ou o conjurador
praticada ao ar livre, onde o geomante das. As perguntas terão -4, a menos pode simplesmente alcançar uma
pode examinar a configuração da ter- que algo relacionado à pergunta (por bolsa e retirar uma ou mais pedras.
ra. Geomancia é muito específica na exemplo, cabelo do sujeito da adivi- No último caso, o custo de energia é
localização; quaisquer questões que nhação) também seja queimado. Pré- de apenas 1. O Mestre diz ao conjura-
não pertençam à área onde a adivi- requisitos: Quatro magias do Fogo. dor qual símbolo(s) ele pegou; cabe
nhação está sendo realizada terão -10. Sortilégio é a adivinhação através ao conjurador interpretar isso, e os
Pré-requisitos: Quatro magias da Terra. do lançamento de contas ou outros símbolos tirados em um teste falho
Lecanomancia é a adivinhação ob- objetos que revelam informações atra- serão enganosos. Pré-requisito: Dese-
servando os resultados da colocação vés do padrão em que eles caem. O I nhos de Símbolos-15 ou superior.
de objetos na água. Como o augúrio,
a lecanomancia assume diferentes
formas em diferentes culturas. Al-
guns adivinhos despejam metal der-
retido na água para observar as for-
mas que o metal toma, enquanto ou-
tros examinam as folhas de chá ou
simplesmente jogam pedras em uma
piscina e observam as ondulações. A
lecanomancia é invariavelmente vaga
e está sempre sujeita a uma penalida-
de de -5; por outro lado, todos os mo-
dificadores de Tempo são reduzidos
pela metade. Pré-requisitos: Quatro
magias de Água.
Numerologia, ou aritmancia, é a
adivinhação pelos vários números
que definem um indivíduo, incluindo
aqueles derivados do nome, aniversá-
rio e, em contextos contemporâneos,
até mesmo coisas como números do
CPF. Se a data do aniversário do su-
jeito for desconhecida, o conjurador
terá -10 na perícia efetiva. Pré-
requisito: Habilidade Matemática.
Oneiromancia é a interpretação dos
próprios sonhos do conjurador. Não
requer nenhum equipamento, mas
apenas uma pergunta pode ser feita
por noite, e há apenas 50% de chance
de que o conjurador sonhe! O uso da
perícia Sonhos, ou qualquer magia de
sonho, interrompe qualquer tentativa
de oneiromancia. O Mestre diz ao
conjurador o que ele sonhou; o joga-
dor deve interpretá-lo. O custo de
energia é pago no despertar. Pré-
requisitos: Quatro magias de Comuni-
cação e Empatia.
Fisiognomia é adivinhação exami-
A noite se encheu de uivos de lo- Intensidade Modificador de Visão Luz Constante
bos e outras coisas menos agradáveis.
Luz das estrelas -7 Comum
Uma dúzia de homens se agachavam Quando conjurada em um objeto
Castiçal ou Luar -5
em torno das duas tochas. pequeno (até o tamanho de um pu-
Tocha -3
“Fique juntos!” Um gritou. “Eles nho ou meio quilo) ou uma pequena
Luz do Dia 0
não podem entrar na luz! Vamos para parte de um objeto maior, faz com
o rio e para o pedágio – se ficarmos que esse objeto brilhe com luz branca.
na luz, vamos viver!” Duração: Variável.
Sua luz fraca se refletia Jogue 2d para número de
em dezenas de pares de dias. Não conta como
olhos, amarelo e vermelho e uma magia “ligada”.
branco como barriga de pei- Custo: 2 para um bri-
xe. Mas os olhos recuaram lho fraco como o luar, 4
enquanto o grupo se movia para o brilho de uma to-
lentamente em direção ao rio, cha, 6 para um brilho tão
cada homem permanecendo brilhante quanto o dia.
no fraco círculo de segurança Pré-requisito: Luz.
proporcionado por um par
de tochas. Os guinchos e ui- Objeto
vos ascenderam quando as Qualquer objeto pode
hostes das trevas perceberam ser feito para brilhar per-
que suas presas poderiam manentemente, por 100
escapar deles. vezes o custo de energia
Então, de repente, o ba- acima (por exemplo, 200
rulho desapareceu. Os ho- para um brilho fraco, etc.).
mens pararam.
“O que... o que foi isso?” Cores
Os olhos desapareceram Comum
de um lado e a escuridão Altera a cor de qual-
parecia ainda mais profun- quer luz. A magia deve
da. Então, enquanto os ho- ser conjurada na fonte da
mens olhavam horroriza- luz. Se o conjurador se
dos, a borda da luz pareceu concentrar, múltiplas mu-
se projetar para dentro, e a danças de cor são possí-
escuridão da noite avançou veis com a mesma magia.
em direção a eles como uma Duração: 1 minuto.
onda de piche. Custo: 2 para conjurar.
A noite se encheu de uivos, alga- 1 para manter (mas a mudança é per-
manente em uma magia Luz Cons-
zarras e outros sons mais humanos. Luz tante).
Mas não por muito tempo. Comum Pré-requisito: Luz.
Essas magias afetam não apenas a Produz uma pequena luz como
luz visível, mas também a luz infra- uma chama de vela. Ela fica parada a
vermelha e ultravioleta. Magias que menos que o conjurador se concentre Remover Sombra
fornecem iluminação permitirão que em movê-la; então ele pode viajar Comum; Resistida pela Vontade
aqueles com Infravisão e Ultravisão com Deslocamento 5. A sombra do alvo parece desapa-
vejam, enquanto magias que bloquei- Duração: 1 minuto. recer. Alvos involuntários resistem
am a visão comum também bloquea- Custo: 1 para conjurar. 1 para man- com Vontade. (Se houver mais de
rá esses sentidos. ter. uma fonte de luz, todas as sombras
desaparecem!)
Muitas magias de Luz podem pro-
Objeto Duração: 1 minuto.
duzir níveis variados de luz. Se uma
Varinha, cajado ou joias. Custo de Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
magia Luz é usada como única fonte
energia para criar: 100. ter.
de iluminação, os seguintes modifica-
dores de Visão são apropriados. Pré-requisito: Luz.
Objeto invisíveis sejam vistos. Visão Microscópica
Joias. Sempre ativo; afeta apenas o Duração: 1 minuto. Comum
usuário. Custo de energia para criar: 100; Custo: 3 para conjurar. 1 para man- O alvo pode examinar objetos ao
deve incluir uma ônix negra de $100. ter. seu alcance como se eles estivessem
Pré-requisito: Visão Aguçada ou 5 com uma ampliação de ×100, confor-
Moldar Luz magias de Luz. me a Visão Microscópica 2 (pág. B97).
Comum Objeto Enquanto a magia está ligada, o alvo
Com esta magia, o conjurador po- Cajado, varinha ou joia; afeta ape- é extremamente míope (veja Disopia
de transformar uma fonte de luz uni- nas o usuário. Custo de energia para pág. B134): ele é incapaz de ver clara-
forme em uma direcional. O conjura- criar: 100. mente objetos a mais de um metro de
dor pode especificar qualquer núme- distância – eles parecem borrados e
ro de “defletores” ou restringir a ilu- todos os ataques corpo a corpo são
minação a feixes específicos. Assim, a
Visão Noturna feitos com perícia -2.
magia pode transformar uma tocha Comum Esta também é uma magia de Re-
em uma espécie de lanterna. Concen- Veja claramente desde que haja conhecimento.
tração é necessária para alterar a for- alguma luz, como em Visão Noturna
9. Na escuridão total, o alvo ainda Duração: 1 minuto.
ma da luz, mas não para mantê-la. Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
estará cego.
A magia também pode ser usada ter. Cada duplicação do custo de conju-
para dobrar e torcer feixes de luz. O Duração: 1 minuto ração aumenta dez vezes a ampliação.
Mestre deve permitir qualquer efeito Custo: 3 para conjurar. 1 para man- Tempo de operação: 2 segundos.
que já não esteja coberto por magias ter. Pré-requisitos: Visão Aguçada ou
como Ilusão Simples, Visão Microscó- Pré-requisito: Visão Aguçada ou 5
pelo menos cinco magias de Luz e
pica, Invisibilidade e assim por diante. magias de Luz. Trevas. O alvo não deve sofrer de
Duração: 1 minuto. Objeto Cegueira ou Disopia.
Custo: 2. O mesmo custo para Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
Objeto
manter. nas o usuário. Custo de energia para
(a) Vestuário ou joias. O objeto
Pré-requisito: Luz. criar: 200. deve ter uma figura em tamanho na-
Objeto tural de uma pulga. Só afeta o usuá-
(a) Os efeitos podem ser tornados Olhos do Falcão rio. Custo de energia para criar: 400. (b)
permanentes por 100 vezes o custo da Comum Uma gema que funciona como uma
conjuração (criando uma escultura de Concede ao alvo uma clareza ex- lupa. Custo para criar: 400 de energia,
luz permanente), embora a própria traordinária de visão e a capacidade mais o custo da gema.
luz também deva ser de alguma for- de “ampliar” objetos distantes, forne-
ma preservada. (b) Cajado, varinha cendo o equivalente à Visão Telescó- Visão na Trevas
ou joia. Custo de energia para criar: 100. pica (pág. B98). Cada nível permite
Comum
que o alvo ignore -1 nas penalidades O alvo pode ver até mesmo na es-
Visão Brilhante de alcance para as jogadas de Visão curidão, como se ele tivesse a vanta-
em todos as vezes, ou -2 nas penali-
Comum gem Visão no Escuro. Ela também po-
dades de alcance se você fizer uma de ignorar os efeitos da magia Trevas.
Espie com segurança em fontes
manobra de Apontar para aumentar
intensas de luz (como um fogo crepi- Duração: 1 minuto.
o zoom em um alvo em particular.
tante ou o sol) e proteja-se contra a Custo: 5 para conjurar. 2 para manter.
Esta habilidade também pode funcio-
cegueira causada pela magia Lampe- Pré-requisito: Visão Noturna ou
nar como mira telescópica, dando +1
jo, ataques com base em visão ou Infravisão.
de Precisão por nível com ataques à
ocorrências semelhantes.
distância, desde que você faça uma Objeto
Duração: 1 minuto. manobra Apontar por segundos igual Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- ao bônus. Os benefícios dessa magia nas o usuário. Custo de energia para
ter. não são cumulativos com os de aju- criar: 400.
Pré-requisitos: Visão Aguçada ou das tecnológicas, como binóculos ou
pelo menos cinco magias de Luz e telescópios. Se você usa ambos, você
Trevas. O alvo não deve sofrer de deve optar por um ou outro.
Trevas
cegueira. Área
Duração: 1 minuto. Cobre a área de efeito com um
Objeto Custo básico: 2 por nível de visão tom escuro. Uma pessoa dentro da
Cajado, varinha ou joias (óculos telescópica. Metade disso para manter. área pode ver fora normalmente, mas
escuros ou viseiras de solda certa- Tempo de operação: 2 segundos. não pode ver mais nada dentro da
mente são apropriados em ambientes Pré-requisitos: Visão Aguçada ou 5 área. Aqueles fora da área podem ver
mais modernos). Só afeta o usuário. magias de luz. O alvo não deve sofrer apenas a escuridão dentro. Assim, os
Custo de energia para criar: 200. de desvantagens de Cegueira ou ataques para fora da escuridão não
Disopia. sofrem penalidade, mas os ataques
Infravisão Objeto para dentro são penalizados; veja
Comum Roupas ou joias, incluindo uma pág. B394 para regras de combate.
Veja o “infravermelho” ou raios imagem de um falcão. Afeta somente A vantagem Visão no Escuro per-
de calor, além da luz normal, como o usuário. Custo de energia para criar: mite que você veja através de uma
na vantagem Infravisão (pág. B65). 400. magia Trevas, mas Visão Noturna e
Esta magia não permite que objetos Infravisão não.
Duração: 1 minuto. chas; 2 para a luz do dia (brilhante, de até um quilômetro se a visibilida-
Custo básico: 2 para conjurar. 1 pa- sem penalidade de visão). Raio míni- de for boa. Pode ser usado em comba-
ra manter. mo é de 2 metros. te para cegar inimigos em um raio de
Pré-requisito: Luz Constante. Tempo de operação: 1 segundo por 10 metros, mas somente em escuridão
metade dos pontos do custo básico. relativa (por exemplo, quando a pe-
Objeto Pré-requisito: Luz Constante. nalidade de combate é de pelo menos
Piso, chão ou um tapete podem
-5). A cada turno, o conjurador joga
ser encantados para que a área acima Objeto contra a perícia Ataque Inato ou DX-
(cerca de 2 metros) esteja em escuri- (a) Varinha, bastão ou joias. Custo 4, com uma penalidade de -5 para
dão permanente. Custo de energia para de energia para criar: 250. (b) Uma área
acertar o rosto. Este ataque pode ser
criar: 100 por metro quadrado. pode ser permanentemente iluminada
esquivado ou bloqueado, mas não
por 100 vezes o custo da conjuração. aparado. Se o alvo for atingido, ele
Escuridão terá -4 de penalidade para perícias de
Área Escurecer combate em seu próximo turno e com
Envolve a área afetada em um Área uma penalidade de -1 pelo restante
negrume impenetrável. Ninguém Mergulha uma área na escuridão. do combate. Este efeito não é cumula-
pode ver a área afetada e ninguém Quanto mais energia é colocada no tivo. Inimigos com Visão Noturna
dentro da área afetada pode ver nada; custo básico, mais sombria fica a luz dobram estas penalidades.
veja pág. B394 para regras de comba- ambiente. Ao contrário da magia Tre- Duração: 1 minuto.
te. A vantagem Visão no Escuro per- vas, as fontes de luz ainda funcionam Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
mite que você veja através de uma normalmente dentro da área. ter.
magia Trevas, mas Visão Noturna e Duração: Variável. O Mestre deve Pré-requisito: Luz Constante ou
Infravisão não. rolar 2d para o número de dias. Moldar Luz.
Duração: 1 minuto. Custo básico: 1/2 para tochas; 1
Custo básico: 2 para conjurar. 1 pa- para o luar; 3/2 para a luz das estre- Objeto
ra manter. las; 2 para a escuridão total. Raio mí- Luva ou anel; o item deixa o usuá-
Pré-requisito: Trevas. nimo é de 2 metros. rio conjurar a magia. Custo de energia
Tempo de operação: 1 segundo por para criar: 200.
Objeto
metade dos pontos do custo básico.
Piso, chão ou um tapete podem Espelho
Pré-requisito: Luz Constante.
ser encantados para que a área acima
(cerca de 2 metros) esteja em perma-
Comum
Objeto Cria uma superfície reflexiva. Po-
nente escuridão. Custo de energia para (a) Varinha, bastão ou joias. Custo
de ser conjurada em um objeto ou
criar: 130 por metro quadrado. de energia para criar: 250. (b) Uma área
pode ser independente (caso em que
pode ser permanentemente escureci- é dividida em duas). A superfície do
Brilho da por 100 vezes o custo da conjura-
espelho não é necessariamente plana;
Área ção.
o conjurador poderia criar uma casa
Sufoca uma área com um brilho de espelhos, por exemplo.
uniforme. Objetos e seres em pé na Jato de Luz Em um universo científico-
área não projetarão nenhuma sombra Comum paradigmático, os conjuradores com
a menos que uma fonte de luz mais Emite um feixe de luz brilhante de conhecimento de física podem usar
forte do que o brilho do ambiente seja um dedo. Este feixe pode ser usado essa magia para criar refletores para-
trazida. como uma lanterna. Dá uma boa ilu- bólicos. Uma curva simples pode ser
Duração: Variável. O Mestre deve minação por 10 metros na direção em suficiente para cozinhar carne; uma
rolar 2d para o número de dias. que está apontada, e alguma visão grande e precisa poderia ser usada
Custo básico: 1/2 para a luz das será possível até 30 metros de distân- para derreter o chumbo, dada luz
estrelas; 1 para o luar; 3/2 para to- cia. Ele pode ser usado como um sinal solar suficiente em ângulos apropria-
dos. Contra alvos vivos, o Mestre po-
de assumir que tal espelho causaria 1
Lampejo ponto de dano por queimadura a ca-
Comum da 10 segundos. Para acender as coi-
Cria um lampejo brilhante de luz. Isto irá cegar totalmente alguns que o sas, use as diretrizes de Atear Fogo
veem, e reduz o DX dos outros por 3 (o que reduz todas as perícias baseadas (pág. 72), substituindo o tamanho do
em DX). Pode afetar qualquer um que esteja enfrentando o lampejo e tenha os Espelho pelo custo de energia listado.
olhos abertos (a decisão do Mestre, se as miniaturas não estiverem sendo usa- Um espelho de 8 metros de raio infla-
das). O próprio conjurador não é afetado se ele fechar os olhos enquanto con- ma a madeira pesada em cerca de 10
jura a magia. Cada outra criatura no alcance deve fazer um teste de HT para segundos. Outros usos semelhantes
evitar os piores efeitos: estão sujeitos à aprovação do Mestre.
Duração: 1 minuto.
Distância Se o teste de HT é feito Se o teste de HT não for feito Custo: 2. O mesmo custo para
Dentro de 10 m 1 min. com –3 no DX 3 seg. cego, 1 min. com –3 no DX manter.
11 a 25 metros 10 seg. com –3 na DX 1 min. Com –3 no DX Pré-requisito: Cores.
26 ou mais metros Nenhum efeito 3 seg. com –3 no DX
Objeto
Custo: 4. Varinha, cajado ou joias. Custo de
Tempo de operação: 2 segundos. energia para criar: 350; o objeto deve
Pré-requisito: Luz Constante. incluir um pequeno espelho.
Remover Reflexo Objeto Ver o Invisível
Comum; Resistida por Vontade Cajado, varinha ou joia; afeta ape- Comum
O(s) reflexo(s) do alvo parecem nas o usuário/portador. Custo de ener- O alvo pode ver qualquer coisa
desaparecer de espelhos, poças, etc. gia para criar: 100 por ponto de penali- oculta pela magia Invisibilidade ou
Em NTs mais altos, isso pode tornar o dade. pela invisibilidade “natural”. Essas
alvo invisível para sensores que usam coisas serão ligeiramente translúci-
espelhos como parte de seus cami- Moldar Trevas das; assim, você pode ver através de-
nhos ópticos, a critério do Mestre. Área las e dizer que elas parecem invisíveis
Duração: 1 minuto. Molde e mova a escuridão tridi- para os outros.
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- mensional criada com as magias Es- Duração: 1 minuto.
ter. curidão ou Trevas com um Desloca- Custo: 4 para conjurar. 2 para manter.
Pré-requisito: Remover Sombra. mento de 5. Ela também permite ao Pré-requisitos: Visão nas Trevas e
conjurador moldar as sombras bidi- Infravisão ou somente Invisibilidade.
Objeto mensionais existentes em outras for-
Joias. Sempre ativo. Só afeta o usu- mas sombreadas bidimensionais. As Objeto
ário. Custo de energia para criar: 200; sombras podem ser reduzidas de ta- Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
deve incluir uma ônix negra de $100. manho facilmente, mas ampliar as nas o usuário. Custo de energia para
sombras as torna ligeiramente trans- criar: 400.
Muralha de Luz parentes. O observador casual médio
Área não notará, mas qualquer um que Luz Mágica
Cria uma cortina de luz em torno olhar atentamente para a sombra re- Comum
de uma área. A muralha tem quatro cebe um teste de IQ para perceber Cria uma pequena luz. No entan-
metros de altura, mas pode ser au- que não tem a “substância” que deve- to, a iluminação que ela fornece é
mentada; simplesmente escalone o ria. As sombras não precisam perma- apenas perceptível para magos, cria-
custo pela altura (dobre para 8 metros necer ligadas aos objetos que as pro- turas mágicas e aqueles sob a influên-
de altura, triplique para 12 metros de duzem. cia da Visão Mágica. Move-se como
altura e assim por diante). Duração: 1 minuto. Luz. Um teste de IQ+Aptidão Mágica
A única coisa que bloqueia é a vi- Custo básico: 2. O mesmo custo não é necessário para ver ou usar a
são, nos dois sentidos. Não tem efeito para manter. Para sombras bidimen- luz fornecida.
sobre magias, seres, sons, etc. Visão sionais, o custo básico é 1. Duração: 1 minuto.
Brilhante permite ver através da mu- Pré-requisito: Trevas. Custo: 1 para um brilho fraco co-
ralha. mo a luz de velas, 2 para o brilho de
Duração: 1 minuto. Objeto uma tocha, 3 para um brilho tão bri-
Custo básico: 1 a 3 para conjurar. Cajado, varinha ou joia. Custo de lhante como o dia. Mesmo custo para
Mesmo custo para manter. O brilho energia para criar: 200. manter.
da muralha depende da energia colo- Pré-requisitos: Visão Mágica e Luz.
cada em seu custo básico, como em Esconder Objeto
Luz Constante. Comum Varinha, cajado, joias ou lanterna.
Pré-requisito: Luz Constante. Torna o alvo mais difícil de encon- Utilizável apenas por magos. Custo de
Objeto trar. Um teste de visão é necessário energia para criar: 100.
(a) Cajado, varinha ou joia. Custo para ver um alvo a olho nu; testes de
sentido para detectar um alvo já es-
de energia para criar: 200. (b) Uma Mu-
condido terão -1 por ponto de energia
Luz Mágica Contínua
ralha de Luz pode se tornar perma- Comum
nente a um custo de energia de 100 gasto, até um máximo de -5. Estes efei-
tos só se aplicam enquanto o alvo per- Quando conjurada em um objeto
vezes o normal. pequeno (até o tamanho de um pu-
manece parado, mas se ele se mover e
parar de se mover antes que a magia nho ou meio quilo), ou uma pequena
Sombrear expire, os efeitos serão retomados. parte de um objeto grande, essa ma-
Comum gia faz com que o objeto brilhe com a
Duração: 1 hora. Luz Mágica
Como listada em Magias de Prote- Custo: 1 a 5 para conjurar. Mesmo
ção e Advertência, pág. 169. custo para manter. Duração: Variável. O Mestre deve
Tempo de operação: 5 segundos. rolar 2d para o número de dias.
Penumbra Pré-requisito: Penumbra ou Amné- Custo: 2 para um brilho fraco co-
mo a luz de velas, 4 para o brilho de
Comum sia.
uma tocha, 6 para um brilho tão bri-
Torna o alvo mais difícil de ver e,
portanto, mais difícil de acertar com
Objeto lhante como o dia. Mesmo custo para
(a) Joias, varinha ou cajado; afeta manter.
ataques. Cada ponto de energia dá -1
apenas o usuário. Custo de energia para Pré-requisitos: Luz Mágica e Luz
à perícia de qualquer ataque ao alvo,
criar: 1.000. (b) Qualquer objeto pode Constante.
até um máximo de -5.
ser encantado para torná-lo perma-
Duração: 1 minuto. nentemente “escondido”, a um custo Objeto
Custo: 1 a 5 para conjurar. Mesmo de energia de 200 por ponto de Qualquer objeto pode ser feito
custo para manter. “ocultação”. para irradiar luz magica permanente-
Tempo de operação: 2 segundos. mente, por 100 vezes o custo de ener-
Pré-requisito: Escuridão ou Trevas. gia acima (por exemplo, 200 para um
brilho fraco, etc.)
Luz Solar Tempo de operação: 3 segundos. dano sofrido. Trate a cegueira induzi-
Pré-requisitos: Seis magias de Luz, da pelo Raio Solar como uma lesão
Área
incluindo Sombrear. incapacitante para fins de recupera-
A área é iluminada como na luz
ção (pág. B420).
do dia – até mesmo no subsolo! A Objeto
área se estende para o céu, parando (a) Joias, varinha ou cajado; afeta Qualquer espelho refletirá um
apenas quando atinge algum tipo de apenas o usuário. Custo de energia para Raio Solar; se o Mestre não tiver cer-
teto. Se for conjurada em uma caver- criar: 1.200. (b) Um objeto pode ficar teza do exato ângulo de incidência/
na, a área é um enorme raio de luz permanentemente invisível a um cus- reflexão (se o Raio Solar atingir um
que se estende para cima até a rocha. to de energia de 500 por hex de tama- espelho de mão, por exemplo), deter-
Se for conjurada em um dia nublado nho ou 25 kg, o que for maior. mine sua nova direção aleatoriamen-
ao ar livre, a luz parece romper as te. Use as regras para acertar o alvo
nuvens acima. Se conjurada à noite, a errado (pág. B389) para determinar se
luz parece vir de uma estrela aérea
Corpo de Sombra (MD) algo ao longo do novo caminho é
que ilumina como o sol para aqueles
Comum; Resistida por HT atingido.
O corpo do alvo desaparece, dei- Tiros refletidos deliberadamente
que estão dentro da área.
xando apenas sua sombra. O alvo são um assunto muito mais complica-
Trate a luz como a luz solar natu- agora é uma sombra bidimensional
ral para todos os propósitos – ela po- do; as penalidades de alcance serão
na parede ou no chão, ganhando a para o alcance total para o alvo, com
de ser usada para cultivar plantas, vantagem Forma de Sombra (pág.
obter um bronzeado, etc. As criaturas um adicional de -2 para cada “pulo”.
B61) por toda a duração da magia. E a menos que os espelhos sejam
que são suscetíveis aos efeitos da luz Sua roupa (até 3 kg) também se torna
solar (como os vampiros) são total- muito grandes e/ou estáveis e/ou
sombra, mas, na forma de sombra, deliberadamente colocados para o
mente afetadas. perde qualquer poder mágico que propósito, o Mestre pode simples-
Duração: 1 minuto. possa ter. O resto de seu equipamen- mente declarar o tiro impossível.
Custo básico: 2 para conjurar. 1 pa- to cai no chão; ele não pode carregar
ra manter. Personagens defensores seguran-
nada enquanto estiver nesta forma.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, do espelhos podem tentar refletir o
Note que esta magia não aumenta raio de volta para o conjurador – con-
Brilho e Cores. os sentidos do alvo para permitir que sidere isso como uma defesa de Blo-
Objeto ele veja na escuridão! queio com uma penalidade de -2;
Varinha, cajado ou joias. Utilizável Duração: 1 minuto. A magia expira também aplica as penalidades de al-
apenas por magos. Custo de energia se o alvo perder a consciência. cance normal do defensor ao conjura-
para criar: 150. Custo: 6 para conjurar. 3 para man- dor. O BD do espelho (se for grande o
ter. suficiente para oferecer algum; o
Luz Solar Constante Tempo de operação: 5 segundos. Mestre dirá) adiciona a esta jogada
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, normalmente. O conjurador pode
Área
Moldar Trevas, e pelo menos três ma- defender normalmente, a menos que
Ilumina uma área de acordo com a
gias de Deslocamento. esteja totalmente surpreso.
magia Luz Solar, mas dura mais e não
pode ser mantida. Objeto O Raio Solar não é afetado pelo
Duração: Variável Role 2d para o Cajado, varinha, joias ou capa. Só Escudo Antiprojéteis ou Reverter Pro-
número de dias. afeta o usuário. Uma desvantagem jéteis. Domo de Força e Desviar Ener-
Custo básico: 3. severa de cada um desses objetos, gia oferecem proteção. Áreas de Escu-
Pré-requisito: Luz Solar. exceto a capa, é que ela cai sobre o ridão ou Trevas mágica resistem a
alvo assim que a magia é conjurada! Raio Solar.
Objeto Custo de energia para criar: 2.500 (6.000 Custo: Qualquer quantia até o seu
A área pode ser permanentemente para a capa). nível de Aptidão Mágica por segun-
iluminada por 100 vezes o custo da do, por três segundos. O raio causa
conjuração da magia. Raio Solar 1d-1 dano de perfuração por ponto de
energia.
Projétil
Tempo de operação: 1 a 3 segundos.
Invisibilidade Atira um raio de luz solar concen-
Pré-requisitos: Pelo menos seis ou-
Comum trada da ponta de um dedo. Ele tem
tras magias de Luz e Trevas, incluin-
O alvo não pode ser visto e não 1/2D 75, Max 150, Prec 2; use a perí-
do Luz solar.
aparece em reflexos ou fotografias. cia Ataque Inato. A luz queima como
Ele ainda faz sons e pode ser rastrea- a luz do laser e causa danos. Aumen- Objeto
do por perfume ou pegadas. Qual- te o BD de um escudo contra essa Cajado ou varinha; o raio é dispa-
quer coisa que ele pega se torna invi- magia em 50%, arredondando para rado da ponta do item. Utilizável
sível, a menos que ele queira ficar baixo, se ele for altamente polido. apenas por magos. Custo para criar:
visível. Infravisão não pode detectá- Quer o dano seja causado ou não 800 de energia e um pedra do sol no
lo, mas Ver o Invisível pode. Persona- passando pela armadura, um golpe valor de pelo menos $1.000.
gens invisíveis têm uma grande van- no rosto cega a vítima, a menos que
tagem em combate: veja pág. B394 ela faça um teste de HT. Um golpe Imagens do Passado
Duração: 1 minuto. nos olhos duplica o dano e cega a Comum
Custo: 5 para conjurar. 3 para man- vítima, a menos que ela faça um teste Como listada em Magias de Reco-
ter. de HT com uma penalidade igual ao nhecimento, pág. 107.
tal de basalto maci- dade. Tais itens não são tecnicamente
ço da quilométrica objetos mágicos, mas podem ser (e
ponte. frequentemente são) encantados.
Em um instante, À opção do Mestre, esta magia
Hargaz percebeu pode ser usada em obras de arte que
seu erro e sabia que não sejam artesanato – livros, perfor-
era fatal. Ao redor mances, músicas, etc.
do punho do peque- Duração: Permanente.
no mago, rachadu- Custo: 5 por dia gasto na criação
ras começaram a se do objeto.
espalhar pela pedra Tempo de operação: O tempo habitu-
angular. Um coro de al para fazer o objeto.
rachaduras e gemi-
dos subiu da ponte,
a magia Ancestral
Despertar Espírito
que a segurava vaci- do Ofício
lou. Regular
Ele olhou por Todo objeto bem trabalhado, seja
cima do ombro para uma ferramenta, uma arma ou uma
o banco de onde obra de arte, pode conter um espírito
viera, sabendo que adormecido dentro dela. Esta magia
Hargaz, General Supremo da Ine- nunca conseguiria antes que a ponte permite ao conjurador despertar o
xorável Legião do Império Todo- desmoronasse no abismo. Quando ele espírito de qualquer item criado por
Consumidor, zombou do pequeno se virou, seu oponente se levantou. um artesão com uma margem de su-
homem careca que a Aliança do Oeste cesso de 5 ou mais (o Mestre pode
“Eles lhe enviaram um engenheiro,
lhe enviara. Ele olhou através da pon- presumir que este era o caso de um
general.”
te Ancestral, como se pudesse fazer artesão com perícia de pelo menos 15,
os comandantes ocidentais sentirem Com um poderoso estrondo, os
ou por qualquer item bom ou muito
sua ira. principais contrafortes falharam e
bom). Qualquer objeto criado com
caíram.
“Eu concordei com um duelo de Criação Inspirada tem um espírito de
magia, e eles te mandam? Isso é um A Escola de Fazer e Quebrar é ofício. O espírito pode responder a
insulto. ” mais popular entre os magos cuja uma pergunta por minuto sobre seu
“Você está pronto, general?” o vocação primária é não-mágica; Fer- criador ou qualquer um de seus pro-
homem respondeu calmamente. reiros com um toque de Aptidão Má- prietários. O espírito permanece acor-
Hargaz riu. O rato tinha coragem. gica geralmente aprendem fazendo e dado pela duração da magia; pode
“Por que não?” quebrando. permanecer acordado ou voltar a dor-
mir quando a magia expirar, de acor-
O homenzinho não perdeu tempo
Criação Inspirada (MD) do com seu próprio capricho.
antes de conjurar sua primeira magia,
algo que Hargaz não reconheceu. De Comum Nem todo cenário tem espíritos do
sua parte, Hargaz estalou os dedos, Ajuda um alvo a criar um trabalho ofício; se o Mestre não achar que eles
uma faísca crescendo rapidamente artesanal – uma arma, armadura, pin- são apropriados para o cenário, esta
em um globo de chamas em expan- tura, etc. – de uma qualidade muito magia não existe.
são. além de sua habilidade usual. O pro- Esta também é uma magia Necro-
“Ocidentais. Concordei em encon- cesso é cansativo, custando ao alvo 5 mântica.
trar um mago de guerra e eles me PV e 10 PF. O trabalho é tão bom co- Duração: 1 minuto.
mandam um intendente. Um funcio- mo se fosse feito com um sucesso crí- Custo: 3 para conjurar. 1 para man-
nário! Um ordenado!” tico por um artesão com perícia 5 ní- ter.
Sem comentar, seu oponente ter- veis acima da perícia real do alvo; Tempo de operação: 5 segundos.
minou sua magia e caiu sobre um nenhum teste é necessário. Uma arma Pré-requisitos: Criação Inspirada e
joelho, dirigindo um punho levemen- criada sob os efeitos dessa magia é Perceber Espírito.
te brilhante para a pedra fundamen- automaticamente de excelente quali-
Detectar Pontos Fracos Limpar Duração: 2d dias.
Custo: 1 para um objeto pequeno
Informação Área
(até um palmo), 2 para alterar a cor do
Encontra a parte mais fraca do Limpa a área alvo ou ser (ou seja,
cabelo de uma pessoa ou um objeto
alvo. Pode ser conjurada em qualquer remove sujeira e manchas e polimen-
com cerca de 30 cm² e 5 para um obje-
parte de um objeto grande; você não to de superfícies que podem ser poli-
to do tamanho de uma pessoa (MT 0).
teria que conjura-la no muro inteiro das). Não remove odores persistentes
Tempo de operação: 3 segundos.
da cidade, por exemplo, mas poderia (use Purificar Ar para isso).
Pré-requisitos: Restauração e Cores.
verificar um metro de parede de cada Duração: Permanente.
vez. Naturalmente, muitos alvos não Custo básico: 2. Copiar
terão nenhuma fraqueza especial. Pré-requisito: Restaurar. Comum
Esta magia pode ser usada para Faz uma ou mais cópias de uma
solucionar problemas de objetos com-
Objeto
Pessoal, varinha ou utensílio de única página de escrita. Papel ou per-
plexos; um defeito que impede que gaminho deve ser fornecido para as
limpeza (vassoura, espanador etc.). O
uma máquina funcione normalmente cópias a serem feitas. Cópias de per-
objeto deve tocar na área afetada.
qualifica como sua parte mais fraca. gaminhos mágicos, pergaminhos rú-
Custo de energia para criar: 100.
Custo: 1, ou 1 por raio de um obje- nicos e assim por diante não têm po-
to grande. Dobre este custo se o der mágico.
alvo é vivo. Imunidade à Sujeira
Em NTs mais altos, esta magia
Tempo de operação: 2 segundos. Comum
pode ser usada em mídia digital; uma
Pré-requisitos: Uma magia de cada O alvo (pessoa, criatura ou objeto)
única conjuração desta magia copia
um dos quatro elementos. e qualquer coisa que ele carregue se
cerca de um kilobyte de informação.
tornam imunes à sujeira. As roupas
Objeto não mancham nem ficam empoeira- Duração: Permanente.
Joias. Custo de energia para criar: das, as mãos não acumulam sujeira e Custo: 2 mais 1 para cada cópia fei-
100. assim por diante. A magia não afeta ta. O documento copiado pode ser 10
as manchas que já estão no alvo no vezes maior se o conjurador dobrar o
Enfraquecer momento da conjuração. custo de energia; assim, 4 de energia
produziria uma cópia de um documen-
Comum Duração: 10 minutos.
to de dez páginas, enquanto 8 energia
Causa 1d de dano na parte mais Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
copiaria um livro de 100 páginas.
fraca do alvo (funciona apenas em ter.
Tempo de operação: 5 segundos.
itens inanimados) para cada dois Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Tingir e pelo menos
pontos de energia colocados na ma- Pré-requisito: Limpar.
compreensão Com Sotaque de escrita
gia. Veja pág. B557, para RD e PV de
vários itens. Nenhum conjurador po-
Objeto em alguma língua.
(a) Varinha, bastão ou joias. Custo de
de usar esta magia no mesmo alvo
mais de uma vez por hora. A RD do
energia para criar: 400. (b) Por 100 vezes Remendar
o custo da conjuração, qualquer objeto Comum
indivíduo não o protege.
pode ser permanentemente impermea- Corrige temporariamente um ob-
Duração: Permanente. bilizado. O objeto pode ser feito para
Custo: 2 a 6. jeto inanimado quebrado. Se algumas
também resistir à Estragar (com a resis- partes pequenas estão faltando, perí-
Tempo de operação: 5 segundos. tência do encantamento) ao dobro do
Pré-requisito: Detectar Pontos Fra- cia terá -3, mas se a magia tiver suces-
custo. Em um fracasso comum, o en- so, o objeto se mantém unido sem as
cos. cantamento perde um ponto de Auto- partes que faltam.
Objeto nomia. Ao cair para Autonomia 0, o
Duração: 10 minutos.
Varinha, bastão ou luva. O objeto encantamento deixa de funcionar. Uma
Custo: 1 por 5 kg do alvo (mínimo
deve ser usado para atacar o alvo. falha crítica de Imunidade à Sujeira ou
2) para conjurar. Metade disso
Custo de energia para criar: 200. um sucesso crítico de Estragar também
(arredondado) para manter.
quebra o encantamento.
Tempo de operação: 4 segundos por
Restaurar cada 5 kg do alvo.
Comum Tingir Pré-requisitos: Enfraquecer e Res-
Temporariamente faz um objeto Comum taurar.
inanimado quebrado parecer tão bom Altera a cor de qualquer material
não-vivo, conforme desejado pelo
quanto novo. Outros sentidos não
conjurador (note que o cabelo é maté-
Fragmentar (MD)
serão enganados, nem Visão de Ma- Comum
gia. ria morta, é uma fina camada exterior
da pele!). A cor desbota em 2d dias, Semelhante a enfraquecer, só que
Duração: 10 minutos. mais rápido – pode ser conjurada em
mas não é afetada pela lavagem nor-
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- um único segundo e pode ser conver-
mal ou aplicação de solventes.
ter. tida repetidamente. Se a magia não
Tempo de operação: 3 segundos. Apenas uma única cor uniforme
causar dano suficiente para realmente
Pré-requisito: Detectar Pontos Fra- pode ser produzida – padrões não
quebrar o alvo, o alvo não sofrerá
cos ou Ilusão Simples. são possíveis, mas somente parte do
dano algum. Essa magia afeta apenas
alvo pode ser afetada se o conjurador
objetos inanimados.
desejar.
Custo: 1 a 3; causa 1d de dano para Entalhar Custo: 2. Não pode ser mantida –
cada ponto de energia colocado nela. deve ser reformulada se a corda esti-
Área; Resistido por Vontade
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e ver desamarrada.
Como listada em Magias de Ilusão e
Enfraquecer. Tempo de operação: 3 segundos.
Criação, pág. 97.
Pré-requisito: Endurecer.
Objeto
Varinha, bastão ou luva. O objeto Endurecer Objeto
deve ser usado para atacar o alvo. Comum; Resistência Especial Corda. Qualquer nó amarrado
Custo de energia para criar: 500. Enrijece temporariamente um com esta corda não pode ser desatado
objeto flácido; transforma uma corda sem magia. Uma senha é definida
Animar Objeto (MD) em um poste, por exemplo, ou um fio quando a corda é encantada. O en-
em uma micha. Não funciona em se- cantamento é quebrado se a corda for
Comum; Resistência Especial
res vivos. Esta magia pode ser usada cortada. Custo de energia para criar: 20
Anima um objeto existente
para fazer armas improvisadas; o por cada 30 cm de corda.
(estátua, espada, cadeira...) Suas habi-
lidades e atributos dependem de seu Mestre julga sua eficácia.
corpo – isso é inteiramente a critério Esta magia também pode ser usa- Remodelar
do Mestre. da para endurecer as roupas de um Comum
Exemplos: uma cadeira poderia se inimigo. Neste caso, o inimigo resiste Molde qualquer substância inani-
movimentar e chutar a canela das à magia com seu ST+2. Se funcionar, mada como se fosse argila. No entan-
pessoas ou uma espada poderia ser- ele ficará com DX –2 para cada quilo to, não transmite qualquer capacida-
pentear no braço do portador, mas de roupa que foi endurecido, e essa de artística adicional para o alvo!
um bule de chá poderia fazer pouco alteração no DX afeta seu Desloca- Qualquer objeto inanimado que o
mais do que correr divertidamente mento. alvo pegar enquanto estiver sob esta
pela mesa... Duração: 10 minutos. magia, amolecerá ligeiramente – isso
Concentração é necessária; o obje- Custo: 1 por meio quilo de peso do pode ser problemático. Por exemplo,
to animado não tem pontuação de IQ alvo – mínimo 2. Metade disso para se ele tentar empunhar uma espada
e é pouco mais que um fantoche. Au- manter. ou bastão, causará apenas metade do
tossuficiência e Iniciativa não funcio- Tempo de operação: 2 segundos por dano! Uma arma disparada enquanto
narão em um objeto animado. meio quilo de peso. “amolecida” será arruinada. Qual-
Pré-requisito: Remendar. quer material moldado se tornará
duro novamente, em sua nova forma,
assim que o alvo remover suas mãos
Um homem deveria ter uma fazenda ou uma dele.
nave mecânica para sua cultura. Precisamos ter Portas e paredes inconvenientes
podem ser removidas com o dobro de
uma base para nossas realizações mais elevadas, material por segundo. Esta magia
nossos delicados entretenimentos de poesia e filoso- pode até mesmo ser usada para esca-
var através da rocha, mas como o al-
fia, no trabalho de nossas mãos. vo está cavando através da terra ma-
– Ralph Waldo Emerson cia com as mãos, é lento e cansativo.
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para conjurar. 3 para man-
Um ser segurando tal objeto resis- Nó ter.
te com Vontade. Comum Tempo de operação: 10 segundos.
Duração: 1 minuto. Faz um nó que não pode ser desa- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Custo: 1 para conjurar para cada 2 tado sem magia (embora a corda pos- Enfraquecer e Moldar Terra ou Mol-
kg que o objeto pesa. Dobre o custo sa ser cortada, é claro). O nó desata dar Planta.
para animar pedra, triplique para quando alguém diz a senha Objeto
metal. Mesmo custo para manter. (especificada na conjuração) enquan- Luvas. Custo de energia para criar:
Tempo de operação: 3 segundos. to toca a corda em qualquer ponto ao 500.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e longo de seu comprimento. Assim,
pelo menos três magias “Moldar”. uma corda amarrada no topo de um
penhasco se soltará quando alguém
Fender (MD)
Objeto no fundo do penhasco disser a senha, Comum
(a) Qualquer objeto pode ser per- se ele puder tocar a corda. Nó tam- Faz buracos em objetos inanima-
manentemente animado por 100 ve- bém funciona para cordas, cintos de dos, paredes, etc. Veja pág. B557, para
zes o custo de conjuração. (b) Vari- castidade, etc. o RD e PV de objetos comuns. Esta
nha, bastão ou joias. Utilizável apenas magia funciona como um enorme ata-
A magia Desatar também desata
por magos; o objeto deve tocar o alvo. que de perfuração, perfurando um bu-
uma magia Nó, mas a magia Nó rece-
Custo de energia para criar: 2.000. raco de meio metro de diâmetro (a
be um teste de resistência.
área afetada pode ser menor a critério
Duração: Até a senha ser falada, ou do conjurador).
a corda for cortada ou quebrada!
Custo: 1 por dado de dano a ser cos, amarrar prisioneiros e assim por Consertar
infligido ao objeto. diante. Um alvo com resistência ativa
Comum
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e resiste usando DX. A amarra é um nó
Repara permanentemente um ob-
Fragmentar. normal (embora possa ser transfor-
jeto inanimado quebrado. Se algumas
mado em um nó mágico aumentando
Objeto partes pequenas estão faltando, a pe-
o gasto de energia).
Varinha, bastão ou luva. Deve ata- rícia é de -5, e os materiais apropria-
car o objeto. Custo de energia para criar: Duração: Permanente. dos para fazer as partes faltantes de-
1.000. Custo: 3 para conjurar (1 extra para vem ser fornecidas – por exemplo,
conjurar Nó nela). um pedaço de ouro para fazer filigra-
Pré-requisito: Nó. na de ouro. Se a magia for bem suce-
Estragar dida, as partes que faltam reapare-
Comum Objeto
Uma corda ou corrente que envol- cem. Objetos anteriormente mágicos
Acelera o processo natural de de-
ve o objeto (que deve ser tocado) não recuperam sua magia quando
composição em materiais não vivos.
quando uma palavra de comando é reparados (embora esta magia restau-
Ela enferruja ferro e aço, mas tem
falada; o encantamento é perdido se re um objeto mágico enfraquecido à
pouco efeito sobre outros metais, a
for cortada ou quebrada. Custo de sua durabilidade total).
menos que seja mantido por um lon-
go tempo. Isso faz com que o material energia para criar: 90 por metro de Duração: Permanente.
orgânico – couro, pele, madeira, plás- comprimento. Custo: 2 por 2 kg do peso do alvo.
ticos, etc. – se decomponha até a inu- Custo Mínimo de 6 para objetos com
partes móveis.
tilidade. Cerâmicos não são afetados Mapear Tempo de operação: 1 segundo por
por Estragar. Especial meio quilo (mínimo 10).
Duração: 1 minuto. Cada conjura- Quando conjurada em um perga-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
ção de 1 minuto tem o efeito geral de minho ou qualquer outra superfície
Remendar.
envelhecer o alvo 5 anos. Ela remove- de escrita (incluindo um mapa anteri-
rá 1 RD e 1 PV da maioria dos alvos. ormente inacabado), essa magia cria
As armas simplesmente perdem um um mapa do que o detentor do per- Resistência a Choques
grau de qualidade por conjuração, gaminho percebe. Comum
exceto por armas Muito Boas, que O conjurador deve declarar a esca- Faz um pequeno objeto (como
não são afetadas! la usada para o mapa, onde é o norte, uma arma, ou qualquer outra coisa
Custo: 2 por meio quilo de materi- o ponto no pergaminho onde o mape- que um ser humano normal possa
al arruinado. Mesmo custo para man- amento começa e quais recursos de- segurar em uma mão) resistente a
ter. vem aparecer no mapa. O mapa as- quebras. Uma arma de metal barata
Tempo de operação: 5 segundos por sim criado é da mesma qualidade ou regular é tratada como uma arma
meio quilo de material arruinado. como se tivesse sido desenhado por “boa” enquanto durar a magia, e uma
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, alguém com uma perícia Cartografia arma “boa” como “muito boa”. Ou-
Enfraquecer e Deteriorar. igual ou menor à perícia eficaz do tros itens têm seus pontos de vida
conjurador com esta magia e sua perí- duplicados e nunca irão quebrar de-
vido a quedas acidentais, etc. Duplica
Explodir (MD) cia Cartografia. Não é melhor em
a RD e o PV de um escudo se as re-
Comum conteúdo como se o detentor tivesse
tido tempo para escrever ele mesmo – gras de danos a escudos forem usa-
Como Fragmentar, mas o alvo, se
a magia nada mais é do que uma eco- das (pág. B484). Essa magia não au-
estilhaça, explode violentamente, cau-
nomizadora de tempo. menta a resistência à “penetração”,
sando dano de fragmentação (pág.
por isso não é bom para paredes, ar-
B414). Duração: 1 hora. A magia não expi-
maduras, etc.
Custo: 2 a 6; causa 1d de dano para ra se o usuário do pergaminho sair de
perto do mapa, ela simplesmente não Duração: 1 hora.
cada dois pontos de energia coloca-
consegue escrever nada até que ele Custo: 3 para conjurar. 3 para man-
dos nela. Dobre o custo para aumen-
volte ao lugar. As inscrições em si são ter.
tar o dano em 1d+2.
permanentes. Pré-requisitos: Consertar e Frag-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Custo: 4 para conjurar. 2 para man- mentar.
Fragmentar e Aporte.
ter. Objeto
Objeto Tempo de operação: 10 segundos. Qualquer objeto pode ficar perma-
Varinha, bastão ou luva. O objeto Pré-requisitos: Entalhar e Medidas. nentemente inquebrável; se o objeto
deve atingir o alvo. Custo de energia
Objeto quebrar, as peças não ficarão mais en-
para criar: 1.000.
(a) Um pergaminho pode ser auto- cantadas. Custo de energia para criar: 400.
mapeado, atualizando-se sempre que
Atar seu portador entra em uma nova área Afiar
Comum (e gasta energia para ativá-lo). Custo Comum
Amarra o alvo com um pedaço de de energia para criar: 100. (b) Varinha Produz temporariamente uma
corda ou corrente (que não é criado ou cajado. Custo de energia para criar: afiação extraordinária nas armas de
pela magia, apenas é animada). Útil 300. corte e perfuração. +1 ou mais no da-
para embrulhar pacotes, amarrar bar-
no básico.
Duração: 1 minuto. nentemente transparentes. Custo: 3
Custo: A fórmula é 1 de energia Tempo de operação: 10 segundos.
para cada 15 cm de lâmina. Custos Marca Mística Pré-requisitos: Remendar e Rastre-
típicos (use-os a menos que as cir- ar.
Comum
cunstâncias sejam muito especiais): 1 Coloca uma marca invisível no
para conjurar uma flecha; 2 para uma
Objeto
alvo. A marca é visível à vontade pa- (a) A marca pode ser tornada per-
faca, lança ou machado; 3 para uma
ra o conjurador (concentração sim- manente (não há necessidade do teste
espada de uma mão; 5 para uma es- ples) e para outros usando Aura, Ver de “desgaste” mensal) por 30 de ener-
pada de duas mãos. Duplique-os para
Segredos, Visão de Magia, Detectar gia. (b) Cajado, varinha ou instru-
+2 de bônus ou triplique para +3. Me-
Magia ou magias similares. Pode ser mento de escrita (incluindo um ferro
tade disso (arredondado para cima)
uma runa, sigilo, monograma, etc. em brasa). Custo de energia para criar:
para manter.
(Uma especialidade da Heráldica po- 300.
Tempo de operação: 4 segundos. de ser aprendida para reconhecer as
Pré-requisito: Consertar.
Marcas Místicas em uso no mundo da
campanha.) Alvos não desejosos re-
Fusão com Armas (MD)
Objeto Comum; Resistida por HT
Veja Pujança (pág. 65). Se uma sistem com IQ.
(ou por perícia efetiva
arma já tiver a magia Pujança, as ma- Se Localizadora for conjurada pa-
gias não serão acumuladas; só a mais ra buscar um alvo que carrega a Mar-
em armas mágicas)
O corpo do conjurador se mistura
forte funciona. ca Mística do conjurador, não haverá
magicamente com a arma branca que
necessidade de “algo associado ao
ele está empunhando. Roupas (até 3
Fortalecer alvo procurado”.
kg) desaparecem junto com ele, mas o
Comum A marca pode ser apagada com resto de seu equipamento cai no chão.
Torna um objeto inanimado mais Remover Maldição. A arma agora dança no ar, como se
difícil de penetrar, aumentando sua Duração: Marca Mística é uma ma- empunhada por um oponente invisí-
RD. Não tem efeito sobre o valor de gia duradoura que se desvanece com vel. O alvo mantém sua perícia e atri-
proteção da armadura. Se o objeto o tempo. Todo mês, jogue contra a butos com armas enquanto assume
receber dano básico igual ou maior Resistência da Marca Mística (pág. uma Velocidade mínima de 5. Ata-
que sua RD (fortalecida), a magia é 10). Em uma falha comum, a Resis- ques na arma terão uma penalidade
quebrada e deve ser reformulada. tência da Marca é reduzida pela mar- normal pelo tamanho (pág. B400). A
Duração: 1 hora. gem de falha. Em uma falha crítica ou arma só pode se esquivar ou aparar,
Custo: 1 para conjurar por ponto quando a Resistência da Marca atinge mas tem RD natural apropriada ao
de RD (máximo de 8) para um objeto 0, a magia expira. Marcas colocadas seu material (pág. B483). Se a arma
do tamanho de um punho, dobre pa- em objetos duráveis são elas próprias for quebrada, a magia termina e o
ra um objeto até 30 cm³, triplique pa- mais duráveis; aplique a RD da su- alvo reaparece, ileso, mas fisicamente
ra um objeto MT 0. Mesmo custo para perfície como um bônus para o teste atordoado, segurando a arma inútil
manter. de “desgaste”. em sua(s) mão(s).
Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Resistência a Cho-
ques.

Objeto
Veja Enrijecer (pág. 66).

Transparência
Comum
Torna um objeto transparente. Os
contornos do objeto permanecem vi-
síveis e suas características físicas
permanecem inalteradas (dureza,
peso, etc.). O conjurador pode optar
por tingir o objeto como desejar, em
vez de torná-lo incolor.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
ter.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Tingir e Pedra para
Terra.
Objeto
(a) Varinha, bastão ou joias. Custo
de energia para criar: 850. (b) Por 400
pontos (multiplicado por 1+MT),
quaisquer objetos podem ficar perma-
O alvo não pode falar, então ele só Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, modificador de Tamanho; subtraia 1
pode conjurar magias que ele conhece Remodelar e pelo menos quatro ma- RD para cada 2 pontos subtraídos do
com perícia 20 ou melhor. O HT do gias “Criar”. modificador de Tamanho.
alvo resiste a Magias de Fazer e Que- Duração: 1 hora.
brar como Enfraquecer e Fragmentar.
Objeto
Cajado, varinha ou joia. Utilizável Custo: 1 por meio quilo do peso
Armas mágicas resistem à fusão apenas por magos. Custo de energia original (mínimo de meio quilo) para
com o seu poder. Se o alvo desejar para criar: 1.000. cada ponto de redução do MT. Mes-
ativar qualquer um dos encantamen- mo custo para manter.
tos da arma mágica, ele deve ganhar Tempo de operação: 3 segundos.
uma Disputa Comum de sua Vontade Contrair Objeto (MD) Pré-requisito: Contrair Objeto.
contra o poder da arma. Comum
Reduz, em proporção, um objeto Objeto
Duração: 1 minuto. Varinha, cajado ou joias. Utilizável
Custo: 8 para conjurar. 4 para man- em uma dimensão. Uma corda ou
lâmina pode ficar mais curta, por apenas por magos; o objeto deve to-
ter. car o alvo. Custo de energia para criar:
Tempo de operação: 5 segundos. exemplo. Esta magia poderia facil-
mente tornar a maioria das roupas 800.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Aporte e pelo menos seis Magias de inutilizáveis. Isso reduz o modifica-
Fazer e Quebrar, incluindo Remodelar. dor de Tamanho do objeto, a menos Ampliar Objeto (MD)
que o objeto não esteja sendo contraí- Comum
Objeto do em sua dimensão mais longa. A Amplia um objeto em tamanho,
(a) Joias. O item desaparece junto RD do objeto permanece inalterada, mantendo suas proporções, aumen-
com seu usuário quando a magia é mas seu PV geralmente diminui pro- tando seu modificador de Tamanho.
conjurada, então o conjurador pode porcionalmente ao reescalonamento. Multiplique o peso por 3,5 e os PV
mantê-la. Custo de energia para criar: Duração: 1 hora. por 1,5, para cada ponto adicionado
2.000. (b) Qualquer arma. Custo de Custo: 1 por meio quilo de peso do modificador de Tamanho; adicio-
energia para criar: 500 por meio quilo original (mínimo de meio quilo) para ne 1 na RD para cada 2 pontos adicio-
de peso da arma (mínimo meio qui- cada metade da dimensão escolhida. nados no modificador de Tamanho.
lo). (c) Uma arma mágica pode ser Mesmo custo para manter. Duração: 1 hora.
encantada para não resistir à fusão Tempo de operação: 3 segundos. Custo: 1 por meio quilo do peso
por um custo de energia de 500 por Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e original (mínimo de meio quilo) para
meio quilo de peso da arma (mínimo Transformar Objeto. cada ponto adicional de MT. Mesmo
de meio quilo).
Objeto custo para manter.
Varinha, cajado ou joias. Utilizável Tempo de operação: 3 segundos.
Transformar Objeto (MD) apenas por magos; o objeto deve to- Pré-requisito: Estender Objeto.
Comum; Resistência Especial car o alvo. Custo de energia para criar:
Altera um objeto para outro objeto
Objeto
800. Varinha, cajado ou joias. Utilizável
com o mesmo peso. A mudança pode
apenas por magos; o objeto deve to-
ser qualquer coisa – uma arma pode
ser transformada em uma boneca de Estender Objeto (MD) car o alvo. Custo de energia para criar:
Comum 800.
pano, por exemplo. Assim como Criar
Objeto (pág. 98), qualquer coisa que o Aumenta, em proporção, um obje-
mago ponha em existência deve ser to em uma dimensão; o oposto de Desintegrar (MD)
algo com o qual ele esteja familiariza- Contrair Objeto (acima). Comum
do. Para transformar algo em um ob- Duração: 1 hora. Semelhante ao Fragmentar, mas
jeto funcional, o conjurador deve ter a Custo: 1 por meio quilo de peso deixa apenas poeira (não pode ser
perícia apropriada para fazer um ob- original (mínimo de meio quilo), por reparado!). Se o dano causado não
jeto similar; a boneca de pano menci- duplicação da dimensão escolhida. destruir o alvo, ele não será afetado.
onada acima será uma boneca de pa- Mesmo custo para manter. Essa magia afeta apenas objetos ina-
no muito pobre, a menos que o conju- Tempo de operação: 3 segundos. nimados e não pode afetar partes de
rador tenha a perícia Costura, e se ele Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e objetos.
quiser transformar uma boneca de Transformar Objeto. Duração: Permanente.
pano em uma arma, é melhor que ele Custo: 1 a 4; faz 1d de dano para
tenha a perícia Armeiro.
Objeto
Varinha, cajado ou joias. Utilizável cada ponto de energia colocado nela.
Um objeto mantido ou usado por apenas por magos; o objeto deve to- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
alguém resiste com a Vontade de seu car o alvo. Custo de energia para criar: Fragmentar, Estragar, Terra para Ar,
proprietário. 800. Destruir Ar e Destruir Água.
Duração: 1 hora. Objeto
Custo: 1 para conjurar para cada
meio quilo que o objeto pesa (mínimo
Encolher Objeto (MD) Como em Fragmentar. Custo de
Comum energia para criar: 1.500.
de meio quilo). Dobre o custo para
mudar para (ou de) pedra, triplique Reduz o tamanho de um objeto
para metal. Mesmo custo para manter. mantendo suas proporções, dimi- Reconstruir/NT
Tempo de operação: Igual ao custo, nuindo seu modificador de Tamanho. Comum
em segundos. Multiplique o peso por 1/3 e o PV Como listada em Magias Tecnológi-
por 2/3, por cada ponto subtraído do cas, pág. 177.
“Fascinante. Simplesmente fasci- Aptidão Mágica 1. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
nante.”
Objeto
Lady Ann sorriu. “Então, valeu a
pena a viagem, Doutor?”
Contra-Magia Esta magia pode ser conjurada
Comum; Resistida pela permanentemente em qualquer obje-
“E mais, minha querida senhora. to para resistir a qualquer tentativa
Como sua família tomou posse de um magia alvo
de sentir a magia. Custo de energia para
dispositivo tão singular? ” Perguntou Anula qualquer uma das magias criar: 500, multiplicado por 1+MT
Doutor Bernard. em andamento. Ela não pode ir
para objetos maiores que MT 0.
“Eu sinceramente não sei. É uma “contra” magias que fazem uma mu-
herança dos Goulding há séculos, e dança permanente no mundo (por
há todo tipo de rumores e lendas so- exemplo, Extinguir Fogo, Carne para Suspender Mágica
bre isso, mas suas origens são um Pedra ou Zumbi) e não pode afetar Comum; Resistida
mistério. Ninguém realmente sabe o objetos permanentemente encanta- pela magia alvo
que ele faz. Quando eu era pequena, dos, mas pode combater magias conju- Anula temporariamente qualquer
minha enfermeira me disse que esta- radas usando objetos mágicos. O magia em andamento. O conjurador
va vivo e eu nunca deveria tocá-lo.” “alvo” da Contra-Magia pode ser o deve conhecer a magia que ele irá
alvo da magia a ser anulada ou a pes- suspender. Suspender Mágica não
“Bem, essa é uma conclusão com-
soa que conjurou aquela magia. afeta os objetos mágicos, mas pode
preensível para um leigo. A julgar
Contra-magia é uma magia única afetar as magias conjuradas através
pela sua idade e desenho, suspeito
– mas para combater uma determina- deles. Magias que só podem ser re-
que isso vem das cidades de Archigu-
da magia, você também deve saber movidas por Remover Maldição não
lonian, criadas para lidar com saques
essa magia. Jogue contra a menor perí- podem ser suspensas; use Suspender
mágicos. É um trabalho magistral:
cia de Contra-magia ou sua perícia Maldição para esses.
identifica encantamentos e magias,
remove armadilhas mágicas e destrói com a magia sendo anulada. Você Suspender Mágica é conjurada
itens de origem infernal por completo. deve vencer uma Disputa Rápida com perícia menor entre Suspender
com a magia alvo para cancelá-la. Magia do conjurador e sua perícia
“O mais interessante, no entanto,
Você pode conjurar várias Contra- com a magia sendo suspensa. Quando
ele se auto opera. Deve haver várias
Magias para anular uma magia de a suspensão expira, a mágica suspensa
centenas de peças encantadas dentro
Área em partes. “volta de onde parou” e retoma a ope-
dessa caixa oblonga, suportando cen-
Custo: Metade do que a magia for ração. Se a magia do alvo for mantida,
tenas de magias condicionais interli-
contra, sem contar os bônus do outro o conjurador saberá automaticamente
gadas. Quem quer que tenha encanta-
conjurador tem pela alta perícia. que está sendo suspensa. Caso contrá-
do, criou um item que pode respon-
Tempo de operação: 5 segundos. rio, jogue contra Percepção+Magia-3 –
der de maneira inteligente aos even-
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. a distância não é um fator.
tos, de modo não convencional. Eu
fico admirado com ele.” Duração: 1 minuto.
“Intrigante. Não está vivo, então?”
“Ah não. Simplesmente incrível- Somos todos aprendizes em um ofício onde
mente complexo.”
“Bem, isso é um conforto, Doutor. ninguém se torna um mestre.
Eu não posso te agradecer o suficiente
por ter vindo. Você fica para o jantar?”
– Ernest Hemingway
Resguardar
Custo: 1/10 do custo de conjuração
Comum; Resiste a qualquer
da magia a ser suspensa, sem contar
magia de Informação com os bônus que o outro conjurador
Qualquer magia de informação
pode ter recebido por perícia elevada
conjurada sobre o alvo deve vencer (arredondado para cima). Mesmo
uma Disputa Rápida de Magias com
custo para manter.
Resguardar para “vê-la”. Identificar Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Essas magias têm a ver com a es- Magia ainda detecta que Resguardar Contra-Magia.
trutura da magia em si. São magias está presente.
sobre magias ou magias que afetam Duração: 10 horas. Objeto
outras magias. Apenas magos podem Custo: 3 para conjurar. 1 para man- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
aprender meta-magias; até mesmo as ter. apenas por magos. Custo de energia
meta-magias mais básicas requerem Tempo de operação: 5 segundos. para criar: 500.
Resguardar Área
Área; Resiste a qualquer
magia de Informação
Como Resguardar, mas para pro-
teger toda uma área e tudo nela.
Duração: 10 horas.
Custo básico: 3 para conjurar. 2 pa-
ra manter.
Tempo de operação: Segundos iguais
ao custo de energia.
Pré-requisito: Resguardar.

Proteção gia em um anel. Até que a magia expi- Objeto


re, qualquer magia Detectar Magia (a) Qualquer contêiner. Isso e tudo
Bloqueio; Resistida dentro é protegido pela magia Res-
terá -8 para funcionar naquele anel;
pela magia alvo guardar Área. Custo de energia para
Identificar Magia terá -8 para encon-
Quando conjurada imediatamente criar: 200 por 30cm³ (custo mínimo
trar qualquer magia no anel; Visão de
após uma magia ser conjurada em 500). (b) Qualquer tapete ou área de
Magia não verá o anel a menos que o
seu alvo, esta magia pode impedir o piso; protege as pessoas e as coisas
mago tenha feito seu teste com pelo
funcionamento da magia oposta. Fun- em cima dele. Custo de energia para
menos 8 (embora ele ainda possa ver
ciona apenas contra um único ataque criar: 300 por metro de raio.
outras coisas) – e assim por diante.
mágico. Se uma magia de ataque afe-
ta várias pessoas, cada Proteção só Note que esta magia tem efeitos
pode salvar um alvo. Não protege similares em algumas maneiras com Proteção Total
contra magias de projéteis. Resguardar (pág. 121), mas elas não Bloqueio; Resistida
O conjurador só pode defender são as mesmas! pela magia alvo
contra uma magia que ele conhece Duração: 10 horas. Como Proteção, mas – se funcio-
com perícia 12 ou superior; um conju- Custo: 1 a 5 para conjurar. Mesmo nar – protege qualquer número da-
rador que sabe (por exemplo) Sono custo para manter. queles que teriam sido afetados pela
também pode proteger um único alvo Tempo de operação: 3 segundos. magia atacante.
contra Sono Coletivo. O conjurador Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Custo: 1 por alvo protegido (custo
testa contra sua perícia em Proteção Detectar Magia. mínimo 4).
ou sua perícia na magia sendo prote- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
gida, o que for menor. O conjurador Objeto Proteção.
Esta magia pode ser conjurada
deve anunciar que ele está usando
permanentemente em qualquer obje-
Proteção antes que o alvo da magia
to para tornar mais difícil sentir ou
Aura Falsa
oposta tente um teste de resistência. Comum, Área ; Resistência
identificá-lo com magia. Custo de ener-
Se acontecer de a magia sendo conju- Especial; Resiste a
rada não é uma que o mago defensor gia para criar: 100 vezes o custo acima,
por exemplo, 200 para dar -4 em to- magias de informação
possa defender, a proteção é desper- Substitui as emanações mágicas de
das as tentativas de detecção ou iden-
diçada. um ser, área ou objeto por emanações
tificação.
Custo: 2 para conjura-la em você falsas; o termo “aura” é apenas literal
mesmo ou 3 para conjurar em alguém para coisas vivas. Por exemplo, um
que você possa ver. Você não pode Refletir ser humano poderia ter a aura de um
conjurar Proteção em alguém que Bloqueio; Resistida Zumbi, uma espada poderia parecer
você não possa ver. pela magia alvo encantada com Arma Dançante, uma
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. Esta magia é uma versão melhora- área poderia parecer estar sob magias
da de Proteção, e funciona como ela. Criar Fogo e Colar, etc. Jogue uma
Localizar Magia A diferença é que refletirá a magia Disputa Rápida entre Aura Falsa e
oposta em vez de cancelá-la. Assim, qualquer magia (Informação ou Co-
Informação se Refletir for bem-sucedida, a magia
Como listada em Magias de Reco- mum) que possa ver ou detectar as
oposta agora atacará seu conjurador emanações (como Aura, Visão de Ma-
nhecimento, pág. 102
original como se tivesse sido lançado gia, ou Analisar Magia). Se a Aura
nele desde o início. Se a magia de ata- Falsa vencer, a outra magia é engana-
Ocultar Magia que é uma magia de área, Refletir da. Aura Falsa também funciona con-
Comum bem sucedida protege seu alvo e afeta tra sentidos equivalentes que algu-
Conjure em uma única pessoa ou o conjurador como se ele estivesse na mas criaturas podem possuir.
objeto, esta magia interfere com qual- área sendo atacada, mas por outro
Alvos não voluntários resistem
quer magia informativa lançada sobre lado a área ainda é atacada normal-
com IQ. A Aura Falsa escolhida deve
o alvo. Duas vezes a energia colocada mente.
ser familiar ao conjurador – um mago
na magia (até 5 pontos) é subtraída de Custo: 4 para conjurá-la em si mes- não poderia colocar uma Aura Falsa
qualquer teste feito para descobrir mo, 6 para conjurá-la em alguém que de Golem em uma estátua a menos
sobre o item, encontrá-lo, etc. você possa ver; você não pode prote- que ele conheça a magia Golem, por
Exemplo: 4 pontos de energia são ger alguém que você não pode ver. exemplo.
colocados em uma magia Ocultar Ma- Pré-requisito: Proteção.
Duração: 10 horas. A partir de então, qualquer magia Se o teste de Apanhar Magia for
Custo: 4 para conjurar. Metade de Informações que tente capturar o bem-sucedido, seu conjurador pegará
disso para manter. Quando conjurada primeiro alvo deve vencer uma Dis- fisicamente o projétil quando ele che-
em uma área, o custo básico é 4. puta Rápida de Magias com Ocultar gar perto o suficiente para agarrar. Se
Tempo de operação: 10 segundos. Informação para examinar o alvo cor- o teste de Apanhar Magia falhar, seu
Pré-requisitos: Ocultar Magia e Aura. reto. Caso contrário, ela esconde a conjurador é atingido sem efeito pela
isca em seu lugar. magia (em uma falha crítica, ele rece-
Objeto be dano máximo da magia!).
(a) Qualquer. Afeta somente o Duração: 10 horas.
usuário. Custo de energia para criar: Custo: 4 para conjurar. 2 para man- Custo: 3.
300. (b) Qualquer objeto ou área pode ter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
receber uma Aura Falsa permanente Tempo de operação: 10 segundos. DX 12 ou maior e Devolver Projétil.
por 100 vezes o custo de conjuração. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Perceber Observação e Ilusão Simples.
Objeto
Luva. Utilizável apenas por ma-
Resistência à Mágica Objeto gos. Essa luva pode pegar apenas
Comum; Resistida por Varinha, cajado ou joias. Este obje- uma magia de projétil específica. Tra-
Vontade+Aptidão Mágica to só pode ser usado para desviar tar variações (como Bola de Fogo/
Para cada ponto de energia coloca- magias de informações do usuário. Bola de Fogo Explosiva) como uma
do na magia (até 5), a resistência à Custo de energia para criar: 300. única magia para esse propósito. Cus-
magia do alvo aumenta em 2 se ele to de energia para criar: 300. Uma luva
estiver disposto, ou em 1 se ele tentar Magia Penetrante
resistir. Esta RM funciona como uma Comum
Resistência à Magia (Abascanto) nor- Esta magia é conjurada em outra
mal (pág. B34) quando magias são magia de dano, concedendo-lhe um
conjuradas sobre o alvo. O alvo ainda divisor de armadura (pág. B378). As
pode conjurar magias, mas com uma magias são conjuradas uma após a
penalidade igual à da RM. Magias já outra, sem atrasos entre as conjura-
afetando o alvo (ou já conjurada por ções. Magia Penetrante é conjurada
ele) continuam inalterados. Ele pode que pudesse pegar qualquer magia
primeiro e conta como uma magia
usar poções e objetos mágicos nor- de Projétil exigiria 1.200 de energia.
“ligada” para determinar a perícia
malmente. efetiva para a segunda magia. Suspender Magia
Duração: 1 minuto. Uma magia fortificada com Magia Área; Resistida pelas
Custo: 1 a 5 para conjurar. Mesmo Penetrante não causa dano extra a magias do alvo
custo para manter. inimigos não vestindo armaduras. RD Anula temporariamente todas as
Tempo de operação: 3 segundos. endurecida defende contra o divisor outras magias dentro da área. Não
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e de armadura conferido por esta ma- tem efeito em objetos encantados.
uma ou mais magias de cada uma das gia normalmente. Certas magias poderosas também não
sete escolas diferentes. Duração: Até a segunda magia ex- são afetadas – especificamente, aque-
pirar. las que só podem ser removidas por
Objeto Remover Maldição. Cada magia resis-
(a) Varinha, cajado, arma ou joia; Divisor de Armadura Custo
te separadamente.
afeta apenas o usuário. Utilizável por 2 2
qualquer pessoa, mas o custo de ener- Suspender Magia não é seletiva; o
3 4
gia é dobrado para não-magos. Custo conjurador pode escolher a forma da
5 6 área dentro dos limites que ele paga
de energia para criar: 300 por ponto 10 8
máximo de resistência à magia que em energia (como com todas as magi-
Ignora RD 10 as de Área), mas não pode excluir
ela pode oferecer. (b) Qualquer obje-
to. A resistência à magia do objeto é Custo: Veja a tabela abaixo. objetos dentro da área afetada. O con-
aumentada de 1 a 10; a resistência à jurador não precisa conhecer a(s) ma-
Tempo de operação: 3 segundos.
magia do usuário não é afetada. Custo gia(s) sendo suspensa(s). Para sus-
Pré-requisitos: Retardo e Detectar pender uma magia específica sem
de energia para criar: 200 por ponto de Pontos Fracos.
resistência à magia adicionada. Não afetar outras pessoas, use Suspender
afeta a habilidade de conjurar magias
Apanhar Magia (MD) Mágica.
de seu usuário. Bloqueio; Especial Duração: 1 minuto.
Quando conjurada imediatamente Custo básico: 3 para conjurar. 2 pa-
depois que uma magia de Projétil é ra manter.
Ocultar Informação lançada (não quando é conjurada), Tempo de operação: 1 segundo por
Comum; Resistência Especial esta magia permite que o conjurador ponto de energia gasto.
Redireciona as magias de Informa- pegue o projétil quando ele estiver ao Pré-requisitos: Suspender Mágica e
ção direcionadas a um primeiro alvo alcance dele. Uma vez capturada, a pelo menos oito outras magias de
para um segundo alvo, a “isca”. Am- magia pode ser mantida pelo conjura- qualquer tipo.
bos os alvos devem estar presentes no dor como se ele próprio a tivesse con-
momento da execução; adicione as jurada, para ser lançada mais tarde Objeto
penalidades de alcance, se houver. (talvez, lançada no conjurador origi- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Alvos não voluntariosos resistem nal... ). O conjurador não precisa sa- apenas por magos. Custo de energia
com Vontade. ber a magia que ele está apanhando. para criar: 1.500.
Deslocar Magia conjuradas através dela ou parte por parte. Ao adicionar no-
Resiste a qualquer magia conjura- vos segmentos a uma Muralha Mági-
Comum; Resistida pela
da através dela em Resistência de Es- ca enfraquecida, os novos segmentos
magia alvo
cudo de Magia (pág. 10). Ela também assumem a Resistência do “seguimen
Altera permanentemente a locali-
atua como Resguardar Área (acima). -to mais fraco”. A única maneira de
zação de uma magia de área. Certas
Exceção: Não afeta magias de projéteis, “reparar” uma Muralha enfraquecida
magias poderosas não são afetadas –
incluindo magias Arremessadas. Note é conjurá-la novamente.
especificamente, aquelas que só po-
que se a magia de ataque vence o A Muralha Mágica tem quatro
dem ser removidas por Remover
Maldição. Cada magia de Área deve combate, ela passa, mas o Escudo An- metros de altura, portanto é possível
timágica não é destruído – em vez conjurá-la de uma elevação suficien-
ser deslocada separadamente, exceto
disso, sua Resistência é reduzida em temente alta. Muralhas mais altas
magias conectadas, que se movem
1. Quando a Resistência do Escudo podem ser criadas gastando proporci-
juntas. O conjurador não precisa co-
Antimágica é reduzida a 0, a magia se onalmente mais energia (dobre a
nhecer a magia sendo deslocada.
dissipa e não pode ser mantida. energia para altura duas vezes maior
e assim por diante).
Duração: 1 minuto.
Criaturas mágicas (demônios, golens, Custo: 2 para conjurar por parte de
criaturas, zumbis, elementais e similares) não muralha de um metro. Mesmo custo
para manter. A Muralha Mágica tam-
podem cruzar a borda de um pentagrama; nem bém pode ser conjurada horizontal-
mente, como um “teto” ou “piso”;
podem conjurar magias ou mover qualquer objeto cada ponto de energia cobrirá dois
físico através dos limites. hexágonos em um mapa de batalha.
Pré-requisito: Escudo Antimagia.
Duração: 1 minuto. Objeto
Uma vez que a conjuração esteja Custo básico: 3 para conjurar. 2 pa- Uma Muralha Mágica pode se
completa, a área se move com Deslo- ra manter. tornar permanente por 100 vezes o
camento igual à Aptidão Mágica do Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, custo de conjuração. Magos frequen-
conjurador. Cada turno, a magia des- Resguardar e Resistência à Magia. temente cobrem janelas ou claraboias
locada recebe um novo teste de resis- dessa maneira. As Muralhas Magicas
tência; uma vez que resista com su- Objeto “permanentes” não enfraquecem
cesso, ela para de se mover e Deslocar (a) Qualquer recipiente. Isso, e quando penetradas.
Magia é quebrada – embora possa ser tudo dentro é protegido pelo Escudo
Antimágica. Custo de energia para criar:
conjurada de novo. A magia alvo sem-
250 por 30cm³ (custo mínimo 500). (b) Pentagrama
pre joga para resistir, mesmo que o
Qualquer tapete ou área de piso; pro- Especial; Resiste às tentativas
conjurador não deseje (as próprias
tege as pessoas e as coisas em cima de atravessá-la
magias do conjurador resistem a -5).
dele. Custo de energia para criar: 400 Produz uma barreira mágica, que
Enquanto está sendo Deslocada, a bloqueia magias hostis e criaturas
por metro de raio.
magia alvo permanece ativa (assim, o mágicas de passar em qualquer dire-
conjurador pode acionar Conexão ção. A barreira é uma figura em for-
movendo-a sobre o alvo pretendido). Muralha Mágica
ma de estrela desenhada no chão ou
Se a magia alvo estiver sendo manti- Comum; Resiste a magias no solo. Criaturas mágicas (demo-
da, o conjurador saberá automatica- conjuradas através dela nios, golens, criaturas, zumbis, ele-
mente que ela está sendo deslocada. Cria uma parede de antimagia. A mentais e similares) não podem cru-
Caso contrário, jogue contra Percep- parede resiste a qualquer magia lan- zar a borda de um pentagrama; nem
ção+Magia-3 – distância não é um çada através dela por um dos lados, podem conjurar magias ou mover
fator. especificado pelo conjurador ao con- qualquer objeto físico através dos
Duração: Até que o conjurador pa- jurar Muralha Mágica. Também age limites. Criaturas não mágicas – in-
re de se concentrar ou o alvo resista como Resguardar Área. Exceção: Não cluindo magos – podem cruzar livre-
com sucesso. afeta nenhuma magia de projétil, in- mente um pentagrama, embora não
Custo: 1/4 da magia sendo movi- cluindo magias Arremessadas. possam conjurar magias através de
da, sem contar os bônus que o outro Se a Muralha Mágica não resistir a seus limites. Magias de transporte
conjurador pode ter obtido por alta uma magia lançada através dela, a (por exemplo, Voo, Teleporte) não
perícia (arredondado para cima). magia se dissipará, mas a muralha podem ser usadas para inserir um
Tempo de operação: 5 segundos. ainda permanece, sua Resistência pentagrama para fins hostis.
Pré-requisito: Suspender Magia. (pág. 10) será enfraquecida por 1. Ao Certas criaturas muito hostis po-
atingir Resistência 0, a parede se dis- dem ser convocadas dentro de um
Objeto sipa. Magias passando pela parede
Cajado, varinha ou joia. Utilizável pentagrama; o conjurador fica do la-
pela direção “segura” (geralmente o do de fora e convoca a criatura em
apenas por magos. Custo de energia lado em que o conjurador está para-
para criar: 1.000. um ponto dentro do pentagrama. O
do!) não são resistidas ou afetadas de conjurador só abrirá o pentagrama
alguma forma. quando tiver certeza de poder contro-
Escudo Antimágica A muralha é moldada em incre- lar a criatura invocada.
Área; Resiste a todas as magias mentos de um metro, de uma só vez
Se parte do pentagrama for corta- (mínimo 10). Quando a magia é con- gia Pentagrama, ela destruirá o en-
da ou apagada, seu poder será perdi- jurada cerimonialmente, os conjura- cantamento, mas não afetará o projeto
do até que o conjurador possa refor- dores podem gastar energia extra físico, que pode ser reencantado mais
mar o pentagrama – tudo isso requer para aumentar a perícia efetiva do tarde... se o dono sobreviver.)
um pedaço de giz e tempo Pentagrama. Um mago também pode
(geralmente apenas um segundo) pa- usar o método de Encantamento Len- Suspender Maldição
ra desenhar a linha. Nenhuma magia to e Seguro (embora o Pentagrama Comum; Resistida pela
pode ferir o pentagrama, mas ataques não seja tecnicamente uma magia de
magia alvo
físicos – como andar em cima e arra- Encantamento) para criar um grande
Anula temporariamente qualquer
nhar uma linha com o sapato – podem pentagrama sozinho.
uma das seguintes magias, entre ou-
ter sucesso se forem feitos por seres Tempo de operação: Um segundo
tras: Alterar (qualquer tipo), Maldi-
não mágicos. Um demônio ou criatura por 30cm². Esse tempo é gasto em tra-
ção, Aumentar Outros, Enfeitiçar
não poderia fazê-lo; uma pessoa co- çar a linha e é necessário, não importa
(qualquer tipo), Carne para Gelo,
mum poderia. Da mesma forma, uma quão bem a magia seja conhecida ou
Condicionamento (qualquer tipo),
pessoa comum poderia jogar uma quanta energia esteja disponível.
Sono Curativo, Feitiço, Malefício,
pedra em um pentagrama, mas um Pré-requisito: Escudo Antimágica.
Marca Mística, Juramento, Petrifica-
demônio ou golem não poderia.
Objeto ção Parcial, Forma da Planta
Uma criatura mágica pode tentar As Guildas dos Magos podem ter (qualquer tipo), Possessão (qualquer
forçar seu caminho através de um pentagramas permanentes, incrusta- tipo), Metamorfose (qualquer tipo),
pentagrama. Jogue uma disputa entre dos com azulejos ou joias para evitar Encolher Outros, Pedra para Carne,
a criatura (ST+Vontade)/2 e perícia arranhões acidentais e conjuradas Cessar Cura, Provocar Esterilidade,
com a qual o pentagrama foi conjura- com alta perícia. Tal desenho pode Suspender Magia, Suspender Tempo.
do. Se a criatura vencer, ela destrói o ser ritualmente “cortado”, quando Também suspenderá qualquer dano
pentagrama! Nenhuma criatura pode necessário, por uma marca de giz. físico ou mental causado por um De-
“testar” um pentagrama mais de uma Mas não há diferença intrínseca entre sejo hostil de qualquer tipo. Se por
vez por dia. estes e um pentagrama normal – algum motivo a perícia da magia alvo
Duração: Permanente, a menos que qualquer pentagrama é “permanen- for desconhecida, a avaliação do Mes-
seja quebrado. te” até ser apagado ou quebrado. (Se tre é final.
Custo: 1 por 30cm² protegido uma criatura hostil romper uma ma- Duração: 10 minutos.
Custo: 10. O mesmo custo para
manter.
Tempo de operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
magias de pelo menos 12 escolas dife-
rentes.

Suspender Mana (MD)


Área
A área alvo é (temporariamente)
uma zona sem mana, morta para o
fluxo de magia. Uma falha crítica cus-
ta ao conjurador um nível de Aptidão
Mágica por 2d dias. No final desse
tempo, o conjurador deve rolar contra
IQ+Aptidão Mágica; qualquer resul-
tado, exceto uma falha crítica, signifi-
ca que a Aptidão Mágica perdida é
recuperada – uma falha crítica signifi-
ca que a perda é permanente!
Duração: O mana é restaurado a
uma taxa dependendo do nível de
mana ao redor. Em uma zona de ma-
na baixa, a área afetada pela magia
encolhe em um metro de raio a cada
três dias; em mana normal, por um
metro a cada hora; em mana alta ou
mana muito alta, por um metro a ca-
da minuto!
Custo básico: 5. Não pode ser man-
As Guildas dos Magos podem ter pentagramas tida.
permanentes, incrustados com azulejos ou joias Tempo de operação: 10 minutos.
para evitar arranhões acidentais e conjuradas com Pré-requisitos: Suspender Magia e
magias de pelo menos 10 escolas dife-
alto NH. rentes.
Anular Magia limites da própria magia. Emprestar Perícia e magias de pelo
O receptor deve satisfazer todas as menos seis escolas diferentes.
Área; Resistida pela
qualificações de vantagens e atributos Objeto
magia alvo da magia emprestada, mas não preci- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Anula outras magias dentro da sa conhecer seus pré-requisitos de apenas por magos. O mago empresta
área se for bem sucedida. Não tem magia. Assim, uma magia que requei- a magia alvo ativando o objeto e pas-
efeito nos encantamentos, mas anula ra Aptidão Mágica 2 só poderia ser sando fisicamente o objeto para o re-
qualquer magia temporária, dura- emprestada a um personagem com ceptor; o objeto deve ser mantido o
doura ou permanente (pág. 10), a me- Aptidão Mágica 2, mas uma magia tempo todo para que a magia funcio-
nos que a magia especifique o contrá- que não requeira Aptidão Mágica e ne – pode não ser arremessado. O re-
rio. Cada magia resiste separadamen- nenhuma vantagem ou atributo espe- ceptor “possui” a magia pelo tempo
te. Anular Magia não é seletiva! O cial poderia ser emprestada a qualquer que ele segurar o objeto, e pode passá
conjurador não precisa conhecer as um. Se o receptor tiver Abascanto, -lo para outro receptor, seja ele um
magias sendo anuladas. Para anular Emprestar Magia deverá superá-la. mago ou não. Custo de energia para criar:
uma magia específica sem afetar as Emprestar Magia é conjurada com 1.000.
outras, use Contra-Magia, acima. o menor valor entre a perícia do con-
Remover Maldição
Comum; Resistida pela
magia alvo
Anula qualquer uma das seguin-
tes magias: Alterar (qualquer tipo),
Maldição, Aumentar Outros, Enfeiti-
çar (qualquer tipo), Carne para Gelo,
Condicionamento (qualquer tipo),
Sono Curativo, Feitiço, Malefício,
Marca Mística, Juramento, Petrifica-
ção Parcial, Forma de Planta
(qualquer tipo), Possessão (qualquer
tipo), Metamorfose (qualquer tipo),
Encolher Outros, Pedra para Carne,
Cessar Cura, Provocar Esterilidade,
Suspender Aptidão Mágica, Suspen-
der Tempo. Também anula qualquer
dano físico ou mental causado por
um Desejo hostil de qualquer tipo. Se
por algum motivo a perícia da magia
alvo for desconhecido, a avaliação do
Mestre é final.
Custo: 20.
Tempo de operação: 1 hora.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
pelo menos uma mágica de cada uma
das 15 escolas diferentes.

Recarregar Gema
de Energia (MD)
Duração: A magia anulada é elimi- Comum
jurador com Emprestar Magia e a
nada permanentemente. Recarga uma Gema de Energia a
magia alvo. O conjurador deve tocar
Custo básico: 3. uma taxa maior do que a gema se
o receptor.
Tempo de operação: 1 segundo para recarrega. Cada 3 de energia gasto
Modificadores: Se o receptor não pelo conjurador restaura 1 ponto de
cada ponto de energia gasto. conhece todos os pré-requisitos da
Pré-requisitos: Contra-Magia e pelo energia para a gema, mas cada ponto
magia a ser emprestada, o conjurador restaurado é contado como um
menos 12 outras magias de qualquer recebe -2 na perícia. Se o destinatário
tipo. “avanço” contra a futura recarga
conhece todos os pré-requisitos, a “natural”. Assim, se uma Gema de
magia é conjurada normalmente. Se o Energia de 10 pontos for recarregada
Emprestar Magia receptor realmente conhecer a magia, com esta magia em uma área de ma-
Comum o conjurador recebe +2. na normal, ele não começará a recar-
“Empresta” uma magia já conjura- Duração: Permanente; uma vez regar por 10 dias após ser usada. Se
da e mantida para outra pessoa. O “emprestada”, a magia não pertence for usada, e depois recarregada nova-
receptor adquire total controle e res- mais ao seu conjurador original. mente usando esta magia, serão 20
ponsabilidade pela magia empresta- Custo: Igual ao custo de manuten- dias até que a pedra comece a recarre-
da, como se ele próprio tivesse conju- ção da magia a ser emprestada. gar normalmente, e assim por diante.
rado a magia; ele pode mantê-la ou Tempo de operação: 3 segundos. A presença de várias Gemas de
manipulá-la à vontade, dentro dos Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Energia não inibe a conjuração dessa Remover Aura mover a caixa, o espaço morto perma-
magia. necerá onde estava, em vez de se mo-
Regular; Resistência Especial;
Em qualquer falha comum com ver com a caixa.
Resiste às magias de Informação
esta magia, a Gema de Energia ganha Como Aura Falsa, mas remove Uma falha crítica com esta magia
uma nova peculiaridade (pág. 69). Em inteiramente as emanações mágicas do custa ao conjurador um nível de Apti-
uma falha crítica, a Gema de Energia alvo. Quando conjurada em um obje- dão Mágica!
racha e é destruída. Esta magia pode to inanimado, esta magia o transfor- Duração: Permanente.
recarregar com segurança Gemas de ma em um quadro em branco para Custo básico: 10.
Energia com peculiaridades que limi- magias como História Antiga, Histó- Tempo de operação: 1 hora.
tam a recarga somente se as condições ria, Ver Segredos ou Localizadora (no Pré-requisitos: Anular Magia e Sus-
impostas pelas peculiaridades forem último caso, Remover Aura quebra a pender Mana.
cumpridas. Tentativas de ignorar es- “associação”, então Localizadora é
sas condições podem causar a quebra
da Gema de Energia. Esta magia não
lançada com -5). Para resolver isso, Restaurar Mana (MD)
qualquer conjuração futura das magi- Área
funciona em Gemas de Mana. as acima mencionadas é resistida por O reverso de Drenar Mana; restau-
Duração: A energia permanece na Remover Aura – sempre que a outra ra mana em uma zona morta. A área
Gema de Energia até ser necessária. magia falhar, as informações que ela ganha um mana igual ao nível de ma-
Custo: 3 por ponto de energia re- tentou acessar foram removidas com na “médio” ao redor da área, inde-
carregada. sucesso. O que quer que aconteça pendentemente do que poderia ter
Tempo de operação: 10 minutos. com o objeto depois que sua aura é sido antes. Custo, tempo e pré-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, removida, pode ser acessado livre- requisitos são os mesmos de Drenar
Gema de Energia e Emprestar Energia. mente por essas magias, é claro. Mana, mas não há risco de perder
Quando conjurada em um alvo Aptidão Mágica.
Guarda-Mágica (MD) vivo ou mágico, Remover Aura dura
Comum; Resiste a tentativas apenas um dia e não pode ser manti- Roubar Magia (MD)
de adulterar sua magia alvo da. Ela interfere com magias como
Regular; Resistida pela
Esta magia é lançada em outra ma- Aura, Detectar Magia, Localizar Ma-
gia ou Visão de Magia. Seres alvos não
magia alvo
gia para protegê-la contra tentativas
Rouba o controle de uma magia
de adulteração. Duas vezes a energia voluntários resistem com Vontade.
que pode ser mantida já conjurada de
colocada na magia (até 3 pontos) é Duração: Permanente (mas veja
seu conjurador original. Note que ela
subtraída da perícia de qualquer con- acima).
é conjurada no conjurador da outra ma-
juração das seguintes Meta-Magias Custo: 5.
gia e, portanto, está sujeita a modifi-
contra a magia alvo: Contra-Magia, Tempo de operação: 10 segundos.
cadores de alcance. O conjurador de-
Deslocar Magia, Aura Falsa, Remover Pré-requisitos: Anular Magia e Aura.
ve saber exatamente o que ele está
Aura, Remover Maldição, Roubar
Objeto roubando – Identificar Magia é muito
Feitiço, Suspender Maldição e Sus-
(a) Varinha, cajado ou joias. Utili- útil para esse propósito. Magias ope-
pende Magia. Duas vezes a energia
zável apenas por magos; o objeto de- rando sob Manter Magia também
colocada em Guarda-Mágica é adicio-
ve tocar o alvo. Custo de energia para podem ser roubadas; o “conjurador”,
nada à perícia efetiva do conjurador
criar: 250. (b) Joias ou roupas. Sempre para fins de alcance, é a área ou o al-
da magia quando resistir a Anular
ativo; afeta apenas o usuário. Custo de vo da magia mantida.
Magia ou Suspender Magia. Quando
energia para criar: 750. Você não pode roubar uma magia
a magia que ela protege falha ou é
se você não tiver a Aptidão Mágica,
anulada, Guarda-Mágica também cai.
Duração: 10 horas. Drenar Mana (MD) vantagem, o nível de atributo ou a
falta de desvantagem necessária (veja
Custo: 1 a 3 para conjurar. Mesmo Área
Remove todo o mana de uma área, as condições em Emprestar Magia,
custo para manter. O custo não é re-
deixando-a permanentemente acima). Um projétil detido não pode
duzido por alta perícia.
ser roubado.
Tempo de operação: 1 segundo para “morta” para magia. Magias não fun-
cionam lá, e a magia não pode sentir Modificadores: -3 se o conjurador
cada ponto de energia gasto.
alguém ou alguma coisa em uma zo- não souber a magia que ele está rou-
Pré-requisito: Anular Magia.
na sem mana; magias terminam, e bando; mais -2 se o conjurador não
Objeto objetos mágicos não funcionam até conhecer seus pré-requisitos também.
(a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá- que sejam removidos da área. Duração: Permanente; uma vez
vel apenas por magos. Custo de energia roubada, a magia não pertence mais
Essa magia é usada para criar
para criar: 500. (b) Pode ser conjurada ao seu conjurador original.
áreas nas quais magos, criaturas má-
permanentemente em um objeto ou Custo: Igual ao custo de manuten-
gicas e objetos mágicos podem ser
área encantada para dificultar a mani- ção da magia a ser roubada.
confinados ou ocultos com segurança.
pulação; então, também dificulta Sus- Tempo de operação: 1 segundo por
Uma zona sem mana permanece está-
pender Encantamento e Remover En- ponto de energia gasto.
vel em relação à terra, mas não a obje-
cantamento. Custo de energia para criar: Pré-requisitos: Emprestar Magia e
tos. Assim, se você fizer o interior de
100 vezes o custo normal. Proteção Total.
uma caixa morta de mana, quando
Telemagia (MD) Adiar Magia é conjurada imedia- energia seja drenada ou a magia sub-
tamente antes da sua magia alvo, sem jacente falhe.
Especial atrasos entre as conjurações. O conju- Custo: Igual à manutenção normal
Cria e teleporta um Olho Mágico rador faz um teste para Adiar Magia da magia alvo pelo tanto de tempo
para um local distante. O conjurador quando é conjurada; o teste da magia que o conjurador quer que ela dure
pode conjurar magias através do Olho alvo não é feito até que seja ativada. Pe- (incluindo as reduções de custo do
Mágico como se estivesse presente. Os nalidades de alcance, magias conjurador para alta perícia). Assim,
projéteis não podem ser transmitidos, “ativas”, resistência à magia, mudan- uma magia que custa 1 por minuto
mas as magias de Jato podem. Magias ças no nível de mana e similares são para manter poderia ser ajustada para
que requerem toque também podem aplicadas no tempo de ativação da se manter por 10 minutos a um custo
ser transmitidas, mas o Olho Mágico magia alvo. de 10 de energia.
deve marcar um acerto e o defensor
O conjurador deve pagar os custos Se o conjurador puder manter a
deve falhar em sua defesa.
totais de energia e tempo para Adiar magia indefinidamente sem custo de
Use o custo e as penalidades de Magia e seu alvo deve ser pago no energia (devido à alta perícia), o custo
conjuração da magia Teleporte (pág. momento da conjuração. Se o conju- é de 1 energia para cada cinco perío-
147). Magias emitidas a partir do rador adia uma magia sob medida dos de duração total. Assim, um ma-
“outro lado” da Telemagia, o alcance é para um alvo de tamanho humano e, go com Terremoto na perícia 20 pode-
medido a partir desse ponto. A Tele- em seguida, ativá-la em um alvo mai- ria definir a magia para durar 30 mi-
magia conta como uma magia or, não haverá efeito ou efeito reduzi- nutos por 6 de energia. Alta perícia
“ligada” e requer concentração. Os do, como o Mestre julgar adequado. com esta magia também reduz o cus-
Mestres que desejam limitar ainda to normalmente!
Uma magia adiada conta como
mais esta poderosa magia podem apli- Tempo de operação: 2 segundos,
uma magia “ativa” (pág. 10) para
car as penalidades para nenhum mo- mais “tempo de programação”, se
propósitos de conjuração; no entanto,
vimento de fala, pés ou mãos (pág. 9). necessário.
não conta contra si quando é ativada.
Se o teste da Telemagia falhar por Assim, se um mago tiver quatro ma- Pré-requisito: Conexão.
1, o Olho Mágico alcança o destino gias adiadas, ele conjura outras magi-
pretendido, mas o conjurador está as a -4, mas conjura qualquer uma Arremessar Magia
mentalmente atordoado. Se o teste das magias adiadas em -3. Uma ma-
falhar por mais de 1, o Olho Mágico Projétil; Especial
gia adiada leva uma ação Concentrar Esta magia é conjurada em outra
acaba em algum outro lugar (a esco- para ativar. magia, transformando-a em uma ma-
lha do Mestre!) E o conjurador ainda
As magias adiadas são suscetíveis gia de Projétil. As magias são conjura-
está mentalmente atordoado. Em to-
a Anular Magia e Contra-Magia (que das uma após a outra, sem atrasos en-
dos os casos, um teste de Percepção
as destrói), bem como Suspender Ma- tre as conjurações. Arremessar Magia é
do Corpo com uma penalidade de -2
gia e Suspender Mágica (o que impe- conjurada primeiro e conta como uma
é requerido antes que o conjurador
de que elas sejam ativadas por toda a magia “ligada” ao determinar o nível
possa se orientar e começar a conjurar
duração). Elas não podem ser rouba- de perícia da magia alvo (pág. 10).
outra magia; em uma falha crítica, ele
das ou emprestadas porque ainda O conjurador deve pagar os custos
fica mentalmente atordoado.
não foram conjuradas. totais de energia e tempo de operação
Existem rumores persistentes de
Duração: 1 hora. de Arremessar Magia e seu alvo no
variantes desta magia igual Viagem
Custo: O mesmo que o custo da momento da conjuração; se o conjura-
no Tempo ou Transferir de Plano em
magia subjacente para conjurar dor arremessar uma magia alimenta-
vez do Olho Mágico em vez disso.
(mínimo de 2); mesmo custo para da por um alvo de tamanho humano
Duração: 5 segundos. manter. A magia adiada pode ser em um alvo maior, não haverá efeito
Custo: Como Teleportar para con- mantida normalmente, uma vez que ou efeito reduzido, conforme o Mes-
jurar; mesmo custo para manter. Alta tenha entrado em vigor. tre julgar adequado.
perícia não reduz o custo. A energia é Tempo de operação: 10 segundos.
gasta se a magia é bem sucedida ou O conjurador faz o teste para Ar-
Pré-requisito: Retardo. remessar Magia quando é conjurada;
não.
Tempo de operação: 1 minuto. o teste para a magia alvo não é feito
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, Manter Magia (MD) até ser arremessada. Arremessar ma-
Teleporte, Olho Mágico, e magias de Especial gias têm 1/2D n/a, Max 80, Prec 1;
pelo menos 10 escolas diferentes. Esta magia é conjurada em uma jogue contra DX-4 ou Ataque Inato
das magias contínuas do conjurador, para acertar.
Objeto fornecendo uma reserva de energia Todas as magias arremessadas sur-
Um globo ocular esculpido em para se manter. Uma vez que Manter tem efeito no momento em que atin-
marfim e incrustado com joias. Utili- Magia tenha sido conjurada, a magia gem alguma coisa. As magias de Arre-
zável apenas por magos. No coman- alvo extrai sua energia de manuten- messo de Área são centralizadas em
do de seu portador, ele se teleporta ção de Manter Magia. Não pertence seu ponto de impacto. As magias de
para longe; quando a magia cessa, ele mais ao seu conjurador original; ela jato fazem efeito no ponto de impacto,
reaparece na mão do portador (a me- não mais conta como uma magia na direção em que estavam indo (trate-
nos que tenha sido fisicamente des- “ativa”, não pode ser cancelada, etc. as como Golpes Desenfreados, pág. B388).
truída). Custo para criar: 1.900 de ener- Manter Magia pode ser conjurada A maioria das outras magias simples-
gia, $1.000 para profissionais qualifi- sempre que a magia alvo estiver ati- mente permite que o conjurador use
cados em escultura de marfim, $600 va. Algumas magias mantidas podem magias em intervalos mais longos do
para as joias. ser “programadas” de acordo com que o normalmente possível – Perceber
Autossuficiência (pág. 96) ou talvez Emoção arremessada, por exemplo, ou
Adiar Magia (MD) até mesmo Iniciativa (pág. 97) uma Cura Superficial. Esta magia per-
Especial (critério do Mestre). mite que magias que normalmente
Esta magia é conjurada em outra O controle de uma magia operan- requerem toque sejam aplicadas a dis-
magia para atrasar sua ativação até do sob Manter Magia pode ser rouba- tância (Toque Mortal, por exemplo).
quando o conjurador desejar. Magias da usando Roubar Magia. Magias de projétil e magias de blo-
de bloqueio não podem ser adiadas. Duração: Até que a reserva de queio não podem ser arremessadas.
Magias de Arremesso podem ser Benção para o seu braço, enquanto uma de 2
bloqueadas ou esquivadas, mas não Comum pontos a enviaria para seu chapéu, e
aparadas. No entanto, elas podem Uma magia geral de ajuda e prote- uma de 3 pontos permitiria que ela
ser apanhadas por Apanhar Magia – ção. Deve ser conjurada em outro; matasse um inimigo atrás de você.
por qualquer um, incluindo inimigos! você não pode abençoar a si mesmo. Duração: Como descrito acima.
Duração: Até ser arremessada. Em alguns mundos de jogo, somente Custo: 10 para uma bênção de 1
Custo: 3. A magia arremessada homens santos ou magos “bons” po- ponto, 50 para uma bênção de 2 pon-
pode ser mantida normalmente assim dem conjurar essa magia; essa deci- tos, 500 para uma bênção de 3 pontos.
que tiver efeito. são é dos Mestres. As bênçã os não podem ser
“empilhadas” – uma benção mais
forte anula a mais fraca.
Tempo de operação: 1 minuto para
cada ponto de energia na magia.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
pelo menos duas magias de 10 escolas
diferentes. Aptidão Mágica 3 é neces-
sário para conjurar uma bênção de 3
pontos. Um Mestre pode exigir status
“sagrado” ou “bom” se ele desejar.
Objeto
Qualquer. A bênção é conjurada
sobre o objeto em vez de uma pessoa e
afeta o usuário do objeto. Quando a
bênção finalmente evita algum grande
perigo, o objeto perde seu encanta-
mento. Custo de energia para criar: 10
vezes o custo da conjuração em uma
pessoa.

Maldição
Comum
Exatamente o oposto de Benção.
Todas os testes do alvo são modifica-
dos desfavoravelmente, durando até
que ele consiga algum sucesso notá-
vel, apesar das jogadas ruins – o Mes-
tre decide sobre exatamente o que é
isso. Então o sucesso se transforma de
alguma forma em cinzas e a maldição
termina.
Custo: 3 para uma Maldição de 1
ponto, 10 para uma Maldição de 2
pontos, 20 para uma Maldição de 3
pontos. Como Bênção, Maldições não
podem ser “empilhadas”.
Tempo de operação: 2 segundos para
uma Maldição de 1 ponto, 4 para uma
Maldição de 2 pontos, 6 para uma
Maldição de 3 pontos.
Pré-requisitos: Retardo e Apanhar O efeito de uma bênção é o seguin- Pré-requisitos: Como em Benção,
Magia. te: Todas as jogadas de dados do alvo exceto que personagens muito bons e
Objeto são modificadas favoravelmente em muito maus podem amaldiçoar.
Qualquer arma de projétil pode um ponto (ou mais, para uma bênção Objeto
ser encantada para arremessar uma mais poderosa). A modificação não Qualquer. A maldição é conjurada
magia específica, que voa como se a afetará os sucessos e falhas críticas. no objeto em vez de uma pessoa e
arma tivesse disparado sua munição Isso dura indefinidamente... até que o afeta o usuário do objeto. Os Mestres
comum. Custo de energia para criar: alvo falhe algumas jogadas (ou um devem fazer testes em segredo, e fa-
2.500 vezes o custo de conjuração da inimigo seja muito bem sucedido em zer o que for possível para impedir
magia alvo. Há rumores de armas de uma jogada) e o alvo esteja em algum que os jogadores percebam que en-
projéteis encantados que podem arre- sério perigo. Então a bênção milagro- contraram um objeto amaldiçoado!
messar qualquer magia conhecida samente evita ou reduz o perigo – e Quando a Maldição entrega seu
por seu usuário, mas nada mais espe- termina. Cabe ao Mestre decidir “zap” final, o encantamento desapa-
cífico é conhecido sobre elas. quando a bênção tem seu efeito final e rece. Custo de energia para criar: 10 ve-
qual a forma de proteção. Se uma fle- zes o custo para ser conjurada em
cha é apontada para o seu coração, uma pessoa.
uma bênção de 1 ponto pode movê-la
Suspender Aptidão resultado, exceto uma falha crítica, da vantagem Aptidão Mágica do al-
significa que a Aptidão Mágica perdi- vo. O conjurador deve tocar o alvo
Mágica (MD) da é recuperada – uma falha crítica durante toda a conjuração.
Comum; Resistida por significa que a perda é permanente! O alvo retém seu conhecimento
Vontade+Aptidão Mágica Duração: 1 hora. das magias (embora com um nível de
Anula temporariamente a Aptidão Custo: 12 para conjurar. Mesmo cus- perícia mais baixo), mas não pode con-
Mágica do alvo. O conjurador deve to para manter. No entanto, o alvo pode jurar aquelas que requerem um grau
tocar o alvo durante toda a conjura- resistir toda vez que a magia é mantida. maior de Aptidão Mágica que o novo.
ção. O alvo retém seu conhecimento Tempo de operação: 10 segundos. Uma falha crítica com esta magia
das magias, mas não pode conjurá-las Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e custa ao conjurador um grau de Apti-
– a menos que ele esteja em uma área duas magias de 10 escolas diferentes. dão Mágica e um ponto de IQ!
de alta mana, é claro, caso em que ele Objeto Duração: Permanente.
simplesmente perde o bônus. Mesmo Roupas ou joias (algemas são as Custo: 30.
em uma área de alta mana, o alvo não favoritas). Sempre ativa; afeta apenas Tempo de operação: 10 minutos.
pode conjurar magias que exijam Ap- o usuário. Custo de energia para criar: Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
tidão Mágica de qualquer nível. Sus- 2.200. Suspender Aptidão Mágica.
pender Aptidão Mágica só pode ser
removida por Remover Maldição. Drenar Aptidão
Uma falha crítica com esta magia Objeto
custa ao conjurador um nível de Apti- Mágica (MD) Há rumores persistentes de obje-
dão Mágica por 2d dias. No final des- Comum; Resistida por tos malévolos que drenam Aptidão
se tempo, o conjurador deve rolar Vontade+Aptidão Mágica Mágica de suas vítimas, mas nada
contra IQ+Aptidão Mágica; qualquer Drena permanentemente um nível específico é conhecido.

Essas três magias estão relaciona- mago. Apenas Analisar Magia pode do Mestre sobre isso é final.
das. Retardo, uma magia Comum, é dizer a natureza da magia vinculada. Retardo pode ser feito de duas
usada para acoplar rapidamente ma- maneiras: para ativar a magia conec-
gias, enquanto Conexão, uma magia Retardo tada em um alvo específico, ou como
de Área, é mais útil para conexões de Comum uma armadilha, para ativar a magia
longo prazo. Reflexo é uma magia Esta magia é conjurada em outra conectada contra qualquer alvo que
especial conjurada em outra magia magia para atrasar sua ativação até atenda às condições de disparo. No
para convertê-la em uma magia rápi- que certas coisas aconteçam na pre- último caso, o Retardo e a magia co-
da de bloqueio – veja pág. 12-13 para sença da magia conectada – isto é, na nectada são conjuradas em um
regras que governam magias de Blo- presença do objeto ou área em que a “objeto de armadilha” e o alcance é
queio. magia conectada foi lançada. Esse calculado a partir do objeto de arma-
Com qualquer uma dessas magias, evento desencadeador pode ser tão dilha no momento em que a magia é
as “magias de conexão” são Retardo, simples ou complexo quanto o conju- acionada. Penalidades de Resistência
Conexão ou Reflexo. Uma “magia rador desejar; se complexo, deve ser à Magia também se aplicam à magia
conectada” é outra magia controlada colocado por escrito. O evento desen- conectada no momento do disparo.
pela magia de conexão. Magias co- cadeador deve ser algo que poderia O conjurador faz um teste para
nectadas devem ser conjuradas pela ser razoavelmente determinado por Retardo quando é conjurada pela pri-
mesma pessoa que conjura a magia uma pessoa normal no local do Retar- meira vez; a conjuração da magia co-
de conexão e devem ser conjuradas do; a decisão do Mestre é final. Se nectada não é feito até que o evento
dentro de um minuto após a conjura- Retardo for desencadeado por um de desencadeamento ocorra. Se o alvo
ção da magia de conexão. evento mais esotérico, uma magia pretendido de uma magia conectada
apropriada, como Visão de Magia, não estiver presente no momento da
pode ser conjurada no Retardo. Retar- conjuração, haverá uma penalidade
do também pode ser desencadeado adicional de -5 para a magia conecta-
pela ativação de outra magia, como da (mas não para a Conexão) por não
Sentinela ou outra magia vinculada. conseguir tocar ou ver o alvo – con-
Um Retardo pode ativar apenas uma sulte pág. 11. Assim, por exemplo, a
outra magia. temida “maçaneta mortal”, progra-
As magias são conjuradas uma mada para “atacar” a primeira pessoa
Se surgir alguma dúvida sobre a após a outra, sem atraso entre as ma- que tocá-la, ativaria a uma penalida-
interpretação da habilidade de uma gias. Retardo deve ser conjurada pri- de de -5.
magia de detectar um evento específi- meiro e conta como uma magia Quando Retardo é acionado, a
co ou se uma determinada magia po- “ligada” ao determinar o NH da ma- magia conectada começa a ser ativa-
de estar conectada, a palavra do Mes- gia conectada – veja pág. 10. O custo da, tem o efeito no próximo turno.
tre é final. Mestres que desejam res- total para a magia conectada e o Re- Assim, um Retardo não pode ser usa-
tringir qualquer uma destas magias tardo deve ser pago no momento da da como uma magia de bloqueio. Po-
podem permitir que apenas uma pe- conjuração. Se o conjurador especifi- de ser usada como uma armadilha; a
quena lista de magias seja conectada, car uma magia para afetar um alvo de vítima pode ser tomada de surpresa.
ou excluir certas magias. tamanho humano, e uma vítima mai- Uma vítima desavisada deve fazer
Qualquer objeto com uma magia or (que requer mais energia – veja um teste de IQ para responder antes
conectada a ele é visível como tal pa- pág. 11) realmente desencadeia o Re- que a magia conectada seja totalmen-
ra a Visão de Magia, mas não para o tardo, não há efeito ou efeito reduzi- te ativada – Reflexos em Combate
teste de IQ+Aptidão Mágica de um do, dependendo da magia. A decisão dão +6 a esse teste.
Tanto Retardo quanto a magia conjuração. Todas as magias conecta- conectada não for registrada, execute
conectada contam como “ligada” pa- das podem ocorrer em qualquer lugar novamente a magia somente para
ra propósitos de conjuração; se uma dentro da área conectada; por exem- essa finalidade.
magia de Informação foi adicionada, plo, se uma magia Criar Fogo e uma Magias de bloqueio e projéteis não
ela também está ativada. A magia magia Cola de um metro de raio esti- podem ser conectadas – outras magi-
conectada não precisa ser mantida, vesse conectada a Conexão de 20 me- as podem. Uma magia “instantânea”
embora a magia Retardo ou Informa- tros de raio para capturar intrusos, o como Estrondo acontecerá uma vez,
ções possa precisar ser. Uma vez que primeiro intruso a entrar na área da quando ativada; então a magia desa-
Retardo é acionada, ela desaparece e Conexão se encontraria em uma zona parecerá. Uma magia contínua, como
não conta mais como ligada. A magia de cola flamejante, mas intrusos sub- Vozes, será iniciada quando ativada
conectada continua contando desde sequentes estariam seguros (a partir e, então, operará até expirar.
que esteja ativa. Pode ser mantida dessa conexão, de qualquer forma). O Uma única Conexão pode ser feita
normalmente. tamanho das magias conectadas deve para ativar uma magia quando é en-
Um Retardo também pode ser de- ser definido no momento da conjura- trado na área, e desativada a magia
finido para “desligar” uma magia em ção. Se o alvo for maior que o alvo quando a área for deixada. Isso pode
andamento quando ocorrer um even- estimado, a magia não tem efeito ou continuar até que a magia conectada
to desencadeador. Nesse caso, a ma- um efeito mais fraco, dependendo da expire. Por exemplo, um mago pode
gia conectada dura apenas enquanto magia. A decisão do Mestre sobre conjurar Conexão em Luz Constante.
o conjurador a mantém, mas o pró- isso é final. Se ele jogar sete dias pela duração da
prio Retardo não requer manutenção. Apenas os indivíduos dentro da magia Luz Constante (168 horas), ele
Magias de Bloqueio e Projéteis não área conectada são afetados, a menos poderá configurar a Conexão para
podem ser Retardadas – todas as ou- que a magia resulte em um efeito que ligar a Luz quando entrar na sala e
tras magias podem. Uma magia não seria conectada a essa área – con- desligá-la quando sair. Quando 168
“instantânea” como Estrondo aconte- vocar um demônio, por exemplo! O horas de luz forem usadas, ambas as
cerá uma vez, quando ativada; então a evento de disparo pode ocorrer fora magias expiram. Para magias instan-
magia desaparecerá. Uma magia contí- da área, no entanto. tâneas, a Conexão desaparece depois
nua, como Vozes, será iniciada quando O tempo para conjurar as magias de ativar as outras magias.
ativada e, então, operará até expirar. conectadas é gasto quando inicial- Nenhuma manutenção de uma
Duração: 2 horas. mente configurado. Não há atraso Conexão é necessária, seja para a pró-
Tempo de operação: 10 segundos. quando Conexão é acionada – todas pria Conexão, para as magias conec-
Custo: 3 para conjurar. 3 para man- as magias conectadas são ativadas tadas ou para quaisquer magias de
ter. instantaneamente. informações conjuradas na Conexão
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e As magias ligadas não contam co- para dizer quando deve ser acionada.
quaisquer 15 feitiços. mo uma magia “ligada” para qualquer Conexão também pode ser defini-
propósito. Cada três magias Conexão da na ordem inversa, para interrom-
Conexão contam como uma magia, arredonda- per uma ou mais magias quando
Área da para baixo. Um mago não pode ocorrer um evento desencadeador.
Adia a ativação de uma ou mais detectar uma Conexão simplesmente Nesse caso, a magia vinculada durará
olhando para ela. A magia Visão de apenas enquanto o conjurador a man-
magias conectadas em sua área de
efeito, até que uma determinada coisa Magia ou a magia Detectar Magia re- tiver, mas a própria Conexão não re-
aconteça na presença da Conexão. velará a Conexão, no entanto. quer manutenção.
Este evento desencadeador pode ser
tão simples ou complexo quanto o Eu irei quebrar minha vara
conjurador desejar, e é governada Que enterrarei a muitas braças de profundidade,
como Retardo (acima). Conexão tam-
bém pode ser acionada pela ativação E, ao fundo do mar, onde nem a sonda chega,
de uma magia colocada na área após Lançarei o meu livro.
Conexão, como Sentinela, Retardo ou
outra Conexão. – William Shakespeare,
O conjurador paga os custos de A Tempestade
energia e faz as jogadas de perícia
para a magia Conexão e todas as ma-
gias relacionadas no momento da Se o mago conhece a magia Ocul- A Conexão também pode ser usa-
tar Magia, a Conexão pode ser difi- da para Encantamentos Limitantes
conjuração. Magias conectadas não
podem se beneficiar de reduções de cultada de ser detectada por meios (consulte as págs. 68-69).
custo para alta perícia. Se o alvo pre- mágicos. Simplesmente adicione os Duração: Até que seja desencadea-
tendido de uma mágica conectada custos de Ocultar Magia ao custo bá- da e suas magias conectadas expirem.
não estiver presente no momento da sico da magia Conexão ao realizar Custo básico: 8; magias conectadas
conjuração, haverá uma penalidade este efeito. O mago deve conhecer não podem ser mantidas.
Ocultar Magia para usar esta opção. Tempo de operação: 4 horas – não há
adicional de -5 para a magia conecta-
da (mas não para Conexão) por não Se o alvo de uma magia conectada redução no tempo de operação, não
conseguir tocar ou ver o alvo – con- não estiver presente na conjuração e importa quão bem Conexão é apren-
sulte pág. 11. tiver Abascanto, consulte o teste ori- dida.
ginal para determinar os resultados. Pré-requisito: Retardo.
O tamanho da área da magia Co-
nexão é determinado no momento da Se a conjuração original da magia
Objeto para a magia Reflexo não é paga até Todos os modificadores normais
Esta magia pode ser conjurada ser conjurada, seja como defesa ativa de distância e Abascanto são usados
permanentemente em qualquer obje- ou não. O tempo para conjurar uma ao conjurar a magia Refletida, se o
to encantado, para determinar as cir- magia Reflexo é gasto imediatamente alvo da magia Refletida estiver dis-
cunstâncias sob as quais ele funciona. após a conjuração de Reflexo, mas o tante da pessoa ou objeto que foi con-
A magia Limite seria usada para de- teste de sucesso e o custo de energia jurado Reflexo.
terminar a classe de usuários que po- são tratados posteriormente. Note que um mago pode conjurar
deriam usar o objeto, mas Conexão Uma magia Refletida conta como Reflexo em outra pessoa. O conjura-
poderia ser usada, por exemplo, para uma magia “ligada” para propósitos dor (não o alvo) pode ativá-la a qual-
que funcionasse apenas à noite. Custo de conjuração – veja pág. 10. Uma quer momento, usando modificado-
de energia para conjurar: 200. Quais- magia Refletida não conta como res de longa distância. Se a magia
quer magias de Informação necessá- “ligada” ao fazer o teste para conju- conectada é conjurada sobre um alvo
rias para dizer quando desencadear rar. Assim, se um mago tiver quatro que não seja o alvo do próprio Refle-
(por exemplo, Detectar Magia) devem magias Refletidas, qualquer outra xo, o modificador normal para a dis-
ser conjuradas como encantamentos magia que ele conjurar terá -4, mas tância daquele alvo é adicionado ao
separados no objeto. Por exemplo, quando ele conjurar uma das magias modificador de longa distância para o
uma espada pode estar conectada a Reflexo, terá apenas -3 para as outras conjurador.
uma magia Luz e uma magia Perce- três magias Reflexo ativadas. Exemplo: Felix dá Acalmar Ani-
ber Vida, para que ela brilhe na pre- Uma magia Reflexo pode ser con- mais como uma magia Refletida para
sença de orcs. jurada apenas uma vez. Em seguida, Rudolph. Felix então ativa Olho Má-
Uma Conexão invertida pode ser ela desaparece e não conta mais como gico para ficar de olho em Rudolph
conjurada permanentemente em uma magia. Os efeitos são imediatos enquanto ele vai caçar. Rudolph en-
qualquer objeto encantado, para de- e a duração é instantânea, não a dura- contra um javali mal-humorado, que
sativá-lo em determinadas circuns- ção listada para a magia original. Isso Felix observa através do Olho Mági-
tâncias. Isso costuma ser usado para significa que é extravagante ou até co. Rudolph não pode ativar a magia.
impedir que objetos mágicos caiam mesmo inútil conjurar certas magias Felizmente, ele não precisa! Felix ati-
nas mãos erradas. Custo de energia como Refletidas! Um Domo da Força, va Acalmar Animais enquanto Ru-
para criar: 200. por exemplo, interromperia um ata- dolph tenta um teste de Adestramen-
que físico e depois desapareceria – to de Animais para acalmar o javali.
Reflexo uma defesa fatigante, mas eficaz! Cri- Rudolph percorreu cerca de dois qui-
ar Animal aparecerá e desaparecerá lómetros até a mata, então Felix está a
Especial
antes de poder realizar qualquer -3 de distância. O javali está a 3 me-
Esta magia é conjurada em outra
ação. (Entretanto, ela pode parar um tros de distância de Rudolph, então
magia. Ela converte essa magia para
projétil durante sua breve existência. Felix está em outro -3 para o alcance
funcionar como uma magia de Blo-
O Mestre pode determinar que um do alvo da magia Refletida. Ele tam-
queio apenas uma vez e depois desa-
animal desse tipo deve ser quase bém está em -1 por ter Olho Mágico
parece. Ao contrário de Retardo ou
igual em tamanho ao alvo que está ligado. Assim, Felix conjura Acalmar
Conexão, uma magia Refletida é de-
protegendo.) Exceções a esta regra de Animais a -7 e paga a energia pela
sencadeada pela vontade do conjura-
resultado instantâneo são magias com magia naquele momento. Felizmente
dor, não por um evento externo. Isto
resultados permanentes, como Cura ele tem no nível 21, então ele lança o
significa que enquanto Reverter Pro-
Profunda – seus efeitos são de fato efeito máximo. O javali é de fato acal-
jéteis pode ser Refletida para ativar se
permanentes. mado, e Rudolph segue seu caminho
o conjurador vir alguém atirar nele,
ela não será acionada por um tiro nas
costas. É tratada como uma defesa
ativa, semelhante a Aparar ou Blo-
quear para todos os fins práticos
Isso significa que é extravagante ou até mesmo inútil
(exceto que o recuo não adiciona 3 ao conjurar certas magias como Refletidas!
teste). Conjurar uma magia Reflexo
interromperá qualquer magia em que
o conjurador esteja se concentrando e Qualquer pessoa pode carregar enquanto Felix descansa. A magia
será manipulada como qualquer ou- qualquer número de Reflexo. No en- Acalmar Animais Refletida não existe
tra magia de Bloqueio – veja págs. 12- tanto, apenas uma magia pode ser mais. Se Rudolph encontrar outro
13. conjurada por turno. Lembre-se tam- animal, ele está sozinho, embora Felix
Quando Reflexo é conjurada, a bém que, se uma magia Refletida for ainda possa estar observando qual-
magia conectada deve ser conjurada usada como uma defesa ativa, nenhu- quer ação com seu Olho Mágico.
imediatamente após o Reflexo, pelo ma outra defesa ativa poderá ser usa- Magias de bloqueio e magias de
mesmo conjurador. Cada conjuração da contra o ataque, a menos que uma Projéteis não podem ser Refletidas;
de Reflexo só funcionará em uma ma- Defesa Total seja escolhida. Veja pág. outras magias podem.
gia – não é possível ter múltiplas ma- B366. Duração: 1 hora.
gias operando como uma magia de Uma magia Refletida pode ser Tempo de operação: 10 segundos.
Bloqueio. O teste de perícia de Refle- usada como uma ação regular – ela Custo: Igual ao custo para conjurar
xo é rolado no momento da conjura- não precisa ser conjurada como defe- a magia alvo – mínimo de 1. O custo
ção, mas o teste da magia conectada sa. Leva um segundo para conjurar, de manutenção é o mesmo. Note que
não é feito até ser conjurada como independentemente do tempo que a perícia com a magia Reflexo não
uma magia de Bloqueio. O custo de normalmente seria necessário para afeta o custo para conjurá-la.
energia para Reflexo é pago na hora conjurar. Pré-requisitos: Retardo e Proteção.
de conjurar Reflexo, mas a energia
O corpo do prefeito caiu em sua que não existe. Por exemplo, nenhu- Atrofiar (Sentido)
cadeira, o riso de prazer inexprimível ma das magias relacionadas à visão
Comum; Resistida por HT
desaparecendo de seu rosto quando pode restaurar a visão dos cegos,
O inverso de (Sentido) Aguçado,
ele voltou a si. mesmo que temporariamente.
esta magia reduz todos os testes de
“Você se divertiu, então?” Rolfe Todas as magias da Escola de Sentidos do alvo para o sentido apro-
disse do seu lugar do outro lado da Controle da Mente requerem um inte- priado.
mesa. lecto extraordinariamente aguçado ou
Duração: 30 minutos.
O prefeito assentiu silenciosamen- uma boa base na Escola de Comuni-
Custo: 1 a 3 para conjurar. Metade
te. “Você poderia... eu gostaria de cação e Empatia. Elas também têm
disso para manter. O sentido afetado
mais, por favor.” importantes relações cruzadas com as
cai em 2 para cada ponto de energia
“Claro, no devido tempo. Tenha magias de Controle do Corpo; seres
colocado na magia.
paciência. Agora, acredito que esta- sapientes não podem ser divididos
mos discutindo a possibilidade de ter em corpo e mente. Objeto
uma de suas filhas como aprendiz.” (a) Roupas ou joias. O valor do
Sentido do usuário é reduzido. Custo
“Sim, sim, e acredito que você está (Sentido) Aguçado de energia para criar: 50 por ponto de
totalmente correto, inteiramente. Tau-
Comum redução de sentido. (b) Cajado ou
maturgia seria uma excelente carreira
Esta magia é na verdade várias varinha. Utilizável apenas por magos.
para Annaliese.”
magias diferentes, como em Contro- Custo de energia para criar: 500
“Annaliese? Quão conveniente.
lar (Animais) ou Aumentar
Por que você não vai buscar a querida
garota, Excelência? Podemos acomo-
(Atributo). As variantes mais comuns Prontidão (MD)
são Visão Aguçada, Audição Aguça- Comum
dá-la aqui, e então talvez você e eu
da e Paladar e Olfato Aguçados, mas Aumenta todas as jogadas de Sen-
possamos discutir essa magia que
variantes são possíveis para métodos tido do alvo.
você parece gostar tanto.“
incomuns de percepção como Detec-
“Eu vou fazer isso, Mestre Rolfe. Duração: 10 minutos.
tar, Perceber Varredura ou Perceber
Voltarei em breve.” Custo: 2 por ponto de aumento
Vibração.
(máximo 5). Metade disso para man-
Rolfe olhou para as mãos envelhe- (Sentido) Aguçado dá um bônus ter.
cidas quando o prefeito saiu apressa- de +1 por ponto de
do, virando-as. energia gasto nos tes-
“Eu poderia fazer melhor para os tes de Sentidos do tipo
pais, eu suponho, mas valerá a pena apropriado.
sair desse corpo.” Audição Aguçada
As magias de Controle da Mente também é uma magia
funcionam apenas em alvos com sapi- de Som.
ência (racial IQ 6+) e livre arbítrio Duração: 30 minu-
(livre arbítrio é difícil de definir, mas tos.
qualquer ser com a meta-caracteres- Custo: 1 para cada
tica Autômato (pág. B263) não se qua- ponto de aumento
lifica). Assim, elas não funcionarão na (máximo 5). Metade
maioria dos animais, golens, robôs, desse montante
zumbis, etc. Como regra geral, se (arredondado para
houver uma magia específica com a cima) para manter.
finalidade de controlar uma criatura
Objeto
(Controlar Zumbi, Controlar Elemen-
Roupas ou joias.
tal, etc.), ela não pode ser afetada por
Custo de energia para
magias de Controle da Mente.
criar: 150 por ponto de
Observe que nenhuma dessas ma- melhoria.
gias pode melhorar uma faculdade
Pré-requisitos: Quaisquer duas va- nas por magos; o objeto deve tocar no ter.
riantes de (Sentido) Aguçado. alvo. Custo de energia para criar: 500. Pré-requisito: Bravura.
Objeto Objeto
Roupas ou joias. Custo de energia Terror (a) Cajado ou varinha; utilizável
para criar: 300 por ponto de melhoria. Área; Resistida pela Vontade apenas por magos. O objeto deve in-
Qualquer pessoa na área que não cluir uma representação de um urso
resista deve fazer imediatamente uma
Atrofiar Sentidos (MD) Verificação de Pânico com -3.
ou um dente de urso. Custo de energia
para criar: 750. (b) Manto de pele de
Comum; Resistida por HT
Custo básico: 4. urso que lança a magia em seu usuá-
Reduz todos os testes de Sentidos
Pré-requisito: Medo. rio sem custo de energia (resistência
do alvo.
normal é possível). Ele serve como
Duração: 10 minutos. Objeto uma Capa Pesada com BD 2, RD 2 e
Custo: 2 a 10 para conjurar. Meta- Cajado ou varinha. Utilizável ape- 20 PV. Se a capa perder todo os seus
de disso para manter. Sentidos são nas por magos; o objeto deve tocar no PV, o encantamento será destruído.
reduzidos em 1 para cada dois pontos alvo. Custo de energia para criar: 600. Custo de energia para criar: 500.
de energia colocados na magia.
Pré-requisitos: Quaisquer duas va- Bravura Inépcia
riantes de Atrofiar (Sentido).
Área; Resistida pela Vontade-1 Comum; Resistida
Objeto Torna o(s) alvo(s) destemidos.
pela Vontade
Roupas ou joias. As pontuações do Qualquer um sob esta magia deve
O alvo sofre -1 em sua IQ e perí-
Sentido do usuário são reduzidas. fazer um teste de IQ para evitar ser
cias baseadas em IQ (incluindo magi-
Custo de energia para criar: 200 por corajoso sem ser cauteloso.
as) para cada ponto de energia colo-
ponto de redução. Duração: 1 hora, a menos que seja cado na magia. O Mestre também
combatida por Medo. pode requerer um teste de IQ para
Medo Custo básico: 2. Não pode ser man- lembrar coisas complexas enquanto
Área; Resistida pela Vontade tida. estiver sob a influência desta magia.
O(s) alvo(s) sentem medo. O con- Pré-requisito: Medo.
Duração: 1 minuto.
jurador recebe +3 de bônus em testes Objeto Custo: 1 a 5 para conjurar. Metade
de reação em situações de combate (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; o disso para manter (arredondar para
em potencial e outras situações em objeto mantém uma magia Bravura em cima).
que as ameaças são efetivas, mas so- seu usuário. Custo de energia para criar: Pré-requisito: IQ 12 ou superior.
fre -3 de penalidade nos testes de leal- 500. (b) Cajado ou varinha. Utilizável
dade e situações em que aterrorizar Objeto
apenas por magos; o objeto deve tocar
os PdMs é contraproducente. (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
o alvo. Custo de energia para criar: 500.
o objeto reduz o IQ do usuário. Custo
Duração: 10 minutos a menos que
de energia para criar: 100 para cada
seja contrariada por Bravura. Retrovisão ponto de redução de IQ. (b) Cajado
Custo básico: 1. Não pode ser man-
Comum ou varinha. Utilizável apenas por ma-
tida.
O alvo pode ver tudo ao seu re- gos; o objeto deve tocar o alvo. Custo
Pré-requisito: Perceber Emoção ou dor, como se ele tivesse a vantagem de energia para criar: 800.
a vantagem Empatia.
Visão 360 Graus (pág. B97).
Objeto Duração: 1 minuto. Torpor
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Custo: 3 para conjurar. 1 para man- Comum; Resistida por HT
o objeto faz com que o usuário sinta ter. O alvo parece e age normalmente,
medo. Custo de energia para criar: 200. Pré-requisito: Prontidão. mas não percebe o que está aconte-
(b) Cajado ou varinha. Utilizável ape- cendo ao seu redor, ou lembra mais
nas por magos; o objeto deve tocar no Objeto
Arma, roupas ou joias. Custo de tarde. Um guarda atordoado fica qui-
alvo. Custo de energia para criar: 300. eto enquanto um ladrão passa por
energia para criar: 1.000.
ele! Qualquer lesão ou resistência
Pânico Fúria bem-sucedida a uma magia faz com
Área; Resistida pela Vontade que o alvo saia do estado de torpor e
Aqueles que estão na área afetada Comum; Resistida retorne ao estado de alerta completo.
fogem com medo irracional, longe do pela Vontade Duração: 1 minuto.
conjurador, durante a duração da Faz com que o alvo lute como um
berserker (veja Fúria em Desvanta- Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
magia. Um alvo que não pode esca- ter.
par pode virar e fazer a manobra De- gens, pág. B143). Se inimigos conheci-
dos estiverem à vista (ou até mesmo Tempo de operação: 2 segundos.
fesa Total, se for atacado. Pré-requisito: Inépcia.
ao alcance da voz), eles serão ataca-
Duração: 1 minuto.
dos primeiro. Objeto
Custo básico: 4 para conjurar. 2 pa-
ra manter. Duração: 10 minutos, ou menos, se (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
Pré-requisito: Medo. a luta terminar e o alvo sair da fúria o objeto causa efeitos da magia Tor-
alucinada, conforme pág. B143. por. Custo de energia para criar: 400. (b)
Objeto Tempo Operação: 4 segundos. Cajado ou varinha. Utilizável apenas
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Custo: 3 para conjurar. 2 para man- por magos; o objeto deve tocar o alvo.
Custo de energia para criar: 1.000. Custo: 1 para até 1000 palavras de ter.
texto simples; 2 para até 10.000 palavras Tempo de operação: 10 segundos.
Atordoamento Mental de texto simples; 3 para até 100.000 pa- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Comum; Resistida lavras de texto simples; +1 para cada Inépcia.
pela Vontade 100.000 palavras adicionais. Assim,
uma pilha de seis suplementos típicos
Objeto
O alvo fica mentalmente atordoa- Qualquer objeto. Sempre ativo; o
do até que ele possa fazer um teste de de GURPS Quarta Edição, com cerca de
objeto faz com que o usuário esqueça
IQ para se recuperar. 175.000 palavras por livro, custaria 12
uma coisa especificada quando o ob-
de energia para criptografar.
Custo: 2. jeto é criado. O usuário se lembrará
Pré-requisito: Torpor.
Pré-requisito: Torpor ou Atordoa- novamente uma hora após o objeto
mento. Objeto ser removido. Custo de energia para
(a) Qualquer escrita pode ser per- criar: 500.
Objeto
manentemente criptografada por 100
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
o usuário fica mentalmente atordoa-
vezes o custo de conjuração da magia. Sono
(b) Cajado, varinha ou joia. Custo de Comum; Resistida por HT
do até que o objeto seja removido.
energia para criar: 100. O alvo adormece. Se estiver em
Custo de energia para criar: 500. (b) Ca-
jado ou varinha. Utilizável apenas pé, ele cai – mas isso não o acorda.
por magos; o objeto deve tocar o alvo. Fascinar Ele pode ser despertado por um gol-
Custo de energia para criar: 1.100. Comum ou Bloqueio; pe, barulho alto, etc., mas ficará men-
Resistida pela Vontade talmente atordoado (veja Efeitos do
Atordoamento, pág. B420). A magia
Desorientar Mantém o alvo (um ser sapiente)
Despertar (pág. 90) o despertará ins-
Área; Resistida pela Vontade imóvel e inconsciente da passagem
do tempo, desde que o conjurador tantaneamente. Se não for acordado,
Todos dentro da área perdem o
mantenha contato visual e concentra- ele dormirá por cerca de oito horas e
rumo. Eles não se sentirão imediata-
ção. Trevas quebra o contato visual! acordará normalmente.
mente perdidos, mas assim que for
necessário lembrar o caminho que Pode ser conjurada como uma magia Custo: 4.
eles tomaram, ou lembrarem-se de de Bloqueio se o alvo estiver entran- Tempo de operação: 3 segundos.
sua posição em relação a um ponto de do no alcance de Combate Próximo. Pré-requisito: Torpor.
referência, eles desenharão um espa- O conjurador pode mover-se lenta-
mente (Deslocamento 1) enquanto
Objeto
ço em branco. Aqueles com Direção (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
Absoluta resistem a +5. mantém contato visual se ele conhe-
o objeto coloca o usuário para dormir
cer a magia no nível 15 ou melhor;
Duração: Os alvos podem recupe- até ser removido. Quando o objeto é
cada metro que ele se afasta do alvo
rar o rumo da maneira habitual criado, o conjurador pode especificar
permite que outro teste de resistência
(rolagem de Navegação, rastreamento se os efeitos são graduais ou imedia-
quebre a magia. A magia também é
de volta, comparação de notas, etc.) tos. Custo de energia para criar: 600. (b)
quebrada por qualquer ataque (físico
Tempo de operação: 10 segundos. Cajado ou varinha. Utilizável apenas
ou mágico) sobre o alvo.
Custo básico: 1. Não pode ser man- por magos; o objeto deve tocar o alvo.
Duração: Indefinida. Custo de energia para criar: 1.200.
tida.
Custo: 4.
Pré-requisito: Inépcia.
Pré-requisito: Torpor.
Objeto Sabedoria
Objeto Comum
Cajado ou varinha. Utilizável ape-
Espelho, pintura ou estatueta. Aumenta o IQ do alvo temporaria-
nas por magos. Custo de energia para
Sempre ativa. Custo de energia para mente. Isso aumenta sua habilidade
criar: 200.
criar: 1.000. Este objeto é usado como com perícias, mas não com magias! O
guardião em alguns lugares (a magia IQ do alvo não pode ficar mais alto
Criptografar é quebrada quando a vítima fica in- do que o do conjurador.
Comum consciente por inanição, desidratação
Duração: 1 minuto.
Quando conjurada em qualquer ou exaustão).
Custo: 4 para cada ponto de au-
escrita ou outro meio de informação
mento de IQ (máximo de 5). Mesmo
visual, esta magia torna ilegível para Amnésia custo manter.
qualquer um exceto o conjurador.
Comum; Resistida pela Pré-requisitos: Pelo menos seis ou-
Qualquer um pode ver a escrita, mas
Vontade ou perícia tras magias de Controle da Mente.
eles estarão convencidos de que ela é
Faz com que o alvo esqueça um
irremediavelmente arcana, complexa Objeto
fato, perícia ou magia temporariamen-
ou estrangeira. Outros meios depen- (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
te. A perícia ou magia não pode ser
dentes dos sentidos (incluindo qual- o IQ do usuário é aumentado en-
usada enquanto Amnésia estiver fazen-
quer “escrita” arcaica baseada em quanto o objeto for gasto! Este é um
do efeito. Se (por exemplo) uma magia
gosto ou cheiro que possa ser usada objeto muito raro e valioso. Custo de
esquecida é um pré-requisito para ou-
por raças não humanas, assim como o energia para criar: 2.000 por ponto de
tras magias, as outras magias ainda
braile em ambientes modernos) po- aumento (máximo 5). (b) Cajado ou
podem ser usadas, com -2 para perícia.
dem ser criptografadas se o Mestre varinha. Utilizável apenas por magos;
permitir. Duração: 1 hora. o objeto deve tocar o alvo. Custo de
Custo: 3 para conjurar. 3 para man- energia para criar: 2.000.
Duração: 1 semana.
Aumentar (Atributo) mente quebrada se o conjurador ata- a interpretá-la! Quando a magia ter-
car o alvo. Se o alvo é instruído a fa- mina, ela volta ao normal instantane-
Comum ou Bloqueio
zer algo muito perigoso ou contra seu amente (sem ressaca).
Como listada em Magias de Contro-
código normal de comportamento Duração: 1 minuto.
le do Corpo, pág. 37
(decisão do Mestre), ele recebe um Custo: 1 para cada ponto de IQ e
teste de IQ para quebrar a magia. DX perdido (máximo 5). Metade dis-
Enfraquecer Vontade Duração: 1 hora. so para manter.
Comum; Resistida Custo: 2 para conjurar. 2 para man- Tempo de operação: 2 segundos.
pela Vontade ter. Dobre este custo se o alvo não Pré-requisitos: Inépcia e Inabilidade.
Reduz temporariamente a Vonta- conhece o conjurador, ou triplique se
de do alvo. o alvo for um inimigo do conjurador.
Objeto
Duração: 1 minuto. (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
Tempo de operação: 2 segundos.
Custo: 2 por ponto de redução de o objeto causa os efeitos da magia
Pré-requisitos: Bravura e outras
Vontade (máximo de 5 de redução da Embriaguez. Custo de energia para cri-
duas magias de Controle da Mente.
Vontade). Metade isso para manter. ar: 200 por ponto de redução. (b) Ca-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Objeto jado ou varinha. Utilizável apenas
Inépcia. (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; por magos; o objeto deve tocar o alvo.
o usuário se torna fiel ao criador ori- Custo de energia para criar: 800.
Objeto ginal do objeto (quando essa pessoa
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; morre, o objeto perde seu poder). Loucura
o usuário tem sua vontade enfraqueci- Custo de energia para criar: 500. Dupli-
Comum; Resistida
da. Custo de energia para criar: 100 para que esse custo para um objeto que
cada ponto de Enfraquecer Vontade.
pela Vontade-2
torne o usuário fiel a uma terceira
O alvo fica temporariamente insa-
(b) Cajado ou varinha. Utilizável ape- pessoa específica. (b) Cajado ou vari-
no; isso deve ser interpretado. O con-
nas por magos; o objeto deve tocar o nha. Utilizável apenas por magos; o
jurador seleciona a gravidade da lou-
alvo. Custo de energia para criar: 700. objeto deve tocar o alvo. Custo de ener-
cura que deseja infligir, e o Mestre
gia para criar: 2.000.
decide qual loucura nessa gravidade
Fortalecer Vontade é apropriada para a situação (jogar
Comum Comando um dado é uma maneira perfeitamen-
Aumenta temporariamente a Von- Bloqueio; Resistida te aceitável de tomar essa decisão).
tade do alvo. pela Vontade Em um sucesso crítico, o conjurador
Duração: 1 minuto. Dá ao alvo um comando imediato pode selecionar a loucura a ser infligi-
Custo: 1 para cada +1 para Vonta- – uma palavra e um gesto, ou no má- da. Salvo indicação em contrário, ca-
de (máximo de 5 no aumento da Von- ximo duas palavras – que o alvo deve da loucura é idêntica à desvantagem
tade). Metade disso para manter. obedecer. Se o alvo não puder cum- do mesmo nome. Algumas loucuras
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e prir o comando imediatamente ou em equivalem a desvantagens que exi-
pelo menos seis magias de Controle seu próximo turno, a magia não terá gem testes de autocontrole. O alvo
da Mente. efeito. sempre falha em suas jogadas de au-
Exemplos: tocontrole contra a loucura mágica.
Objeto
“Solte!” – o alvo soltará o que quer Leve: Fantasia [-5], Flashbacks [-5],
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
que estiver segurando. Vozes Fantasmagóricas [-5], Fobia [-5].
o usuário ganha até 5 pontos de Von-
“Olhe!” – o alvo olha na direção Moderada: Bestial [-10], Confuso,
tade. Este é um objeto raro. Custo de
que o conjurador indicar. Fantasia [-10], Flashbacks [-10], Para-
energia para criar: 1.000 por ponto de
“Espere!” – o alvo executa a mano- noia [-10], Vozes Fantasmagóricas [-10].
Vontade (máximo de 5). (b) Cajado
bra Esperar em seu próximo turno. Grave: Fúria, Bestial [-15], Depres-
ou varinha. Utilizável apenas por ma-
gos; o objeto deve tocar o alvo. Custo Custo: 2. são Crônica, Fantasia [-15], Alucina-
de energia para criar: 1.500. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e ções (como em Alucinação nas condi-
Amnésia. ções incapacitantes, pág. B428), Vozes
Memorizar Objeto Fantasmagóricas [-15].
Comum Varinha, cajado ou joias. Custo de Extrema: Catatonia (como a condi-
Como listada em Magias de Reco- energia para criar: 500. ção incapacitante de Torpor (pág.
nhecimento, pág. 105. B428), mas o alvo não pode sair dela
até que a magia termine), Flashbacks
Embriaguez [-20].
Lealdade Comum; Resistida
Duração: 1 minuto.
Comum; Resistida pela Vontade Custo: 2 para uma loucura Leve; 3
pela Vontade Torna a vítima temporariamente
para uma Moderada; 4 para Grave; 6
Torna o alvo leal ao conjurador. O intoxicada: ela fica alta, alegre e mal
para Extrema. Metade disso para
alvo segue qualquer ordem direta coordenada. Tanto o IQ quanto o DX
manter.
que o conjurador der; na ausência de são reduzidos pela quantidade de
Tempo de operação: 2 segundos.
ordens diretas, ele age de acordo com energia colocada na magia. Se a víti-
Pré-requisito: Amnésia ou Embria-
o interesse do conjurador, conforme ma for um PJ, ela deve ser informada
guez.
ele o entende. A magia é imediata- de que se sente bêbada e incentivada
Objeto rada sobre uma área. afirmação que ele acredita ser verda-
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Duração: 1 minuto. de, e de fato se sente compelido a
o objeto causa os efeitos da magia Custo básico: 2 para conjurar. 1 pa- mentir, embora ele possa (se ele per-
Loucura. Quando o objeto é criado, o ra manter. Raio mínimo de 2 metros. ceber que está sob uma magia) optar
conjurador pode especificar se seus Tempo de operação: 1 segundo para por permanecer em silêncio.
efeitos são graduais ou imediatos e cada ponto de energia gasto. Compelir à Mentira e Compelir à
(se desejado) um tipo específico de Pré-requisitos: Torpor e IQ 13 ou Verdade resistem uma à outra. Aura
loucura. Custo de energia para criar: superior. pode ser necessária para descobrir
500. (b) Cajado ou varinha. Utilizável qual magia venceu!
apenas por magos. Custo de energia Esta é também uma magia de Co-
para criar: 1.000. municação e Empatia.
Duração: 5 minutos.
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
ter.
Pré-requisito: Controlar Emoções.

Objeto
Gargantilha ou colar pesado; o
usuário não pode dizer a verdade.
Custo de energia para criar: 600.

Atrair
Área; Resistida pela Vontade
Cada ser que pisa dentro da área
de efeito desta magia sente-se compe-
lido a se aproximar do centro da regi-
ão afetada. O Mestre deve testar a
Controlar Emoções Estupidez (MD) resistência da criatura em segredo e
Área; Resistida pela Vontade Comum; Resistida depois dizer à vítima infeliz que ele
Incute ao alvo qualquer emoção pela Vontade “se sente curioso sobre o baú” ou al-
escolhida pelo conjurador. Não há Reduz o IQ do alvo para 1 tempo- guma dica tão sutil. Uma vez que a
nenhum efeito de “sistema de jogo” a rariamente, reduzindo-o a um idiota vítima tenha atingido o centro, ele
menos que o Mestre julgue necessá- balbuciante. O alvo não pode conju- estará imune à magia até que ele saia
rio, mas os participantes devem inter- rar ou manter magias, usar perícias, da área afetada (se ele retornar, ele
pretá-lo! Alguns exemplos de emo- falar ou outras ações determinadas será novamente “atacado” pela ma-
ções: amor, ódio, luxúria, raiva, ga- pelo Mestre. O alvo pode andar, rir, gia). Atrair e Repelir são magias anta-
nância, inveja, fome, medo, tristeza, chorar babar, comer com as mãos, gônicas e, portanto, resistem uma à
alegria, paz, inquietação, depressão, reagir ao calor e ao frio, etc. Ele tem outra.
patriotismo, tédio. uma atenção muito curta e percebe Duração: 1 hora.
Duração: 1 hora. apenas cores, coisas bonitas, movi- Custo básico: 1 para conjurar. Mes-
Custo básico: 2. Não pode ser man- mentos e outras coisas que um bebê mo custo para manter.
tida; a magia deve ser reformulada. teria curiosidade. Se o alvo é um PJ, o Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Lealdade ou Atordo- jogador deve interpretar este estado. Pré-requisito: Controlar Emoções.
amento Mental. Duração: 1 minuto. Objeto
Objeto Custo: 8 para conjurar. 4 para man- Uma área pode ser permanente-
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; ter. mente atrativa por 100 vezes o custo
o usuário é afetado pela emoção insti- Tempo de operação: 5 segundos. normal de energia.
lada no objeto quando ele foi criado. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Amnésia.
Custo de energia para criar: 300. (b) Ca- Sono Coletivo
jado ou varinha. Utilizável apenas Objeto Área; Resistida por HT
por magos; o objeto deve tocar o alvo. Qualquer objeto. O objeto conjura Como Sono, mas pode ser conjura-
Custo de energia para criar: 1.000 para Estupidez em seu portador. Custo de da sobre uma área.
um objeto que pode incutir apenas energia para criar: 800. Custo básico: 3. Raio mínimo de 2
uma emoção, ou 2.200 para um que
metros.
incuta qualquer emoção desejada.
Compelir à Mentira Tempo de operação: 1 segundo para
Comum; Resistida cada ponto de energia gasto.
Torpor Coletivo pela Vontade Pré-requisitos: Sono e IQ 13 ou su-
Área; Resistida por HT O alvo torna-se incapaz de dizer a perior.
Como Torpor, mas pode ser conju- verdade: ele não pode fazer qualquer
Sono Tranquilo Objeto ta vez. Um sucesso crítico pelo alvo
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; ou uma falha crítica pela magia inter-
Comum; Resistência Especial rompe a magia. A magia só pode ser
o objeto causa os efeitos da magia
O alvo recebe uma noite de sono Enjoo. Custo de energia para criar: 300. quebrada por Remover Maldição.
tranquila. Esta magia cura a insônia, (b) Cajado ou varinha. Utilizável ape- Tentativas desconhecidas, como
permite o sono em ambientes ruido- nas por magos; o objeto deve tocar o quando o alvo é levado a quebrar seu
sos e disruptivos e protege contra alvo. Custo de energia para criar: 1.500. juramento, não são resistidas pela
pesadelos e a magia Pesadelo. Este
magia.
período conta em dobro em termos
de recuperação de PV e PF. O conju- Travar Vontade Duração: Permanente.
Área; Resistida por Custo: 4.
rador pode despertar o alvo com uma
(ST+Vontade)/2 Tempo de operação: 1 minuto.
palavra. Caso contrário, o alvo não
Cria uma zona circular que pren- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
pode ser despertado, exceto por lesão
de qualquer pessoa dentro do mo- Controlar Emoções.
ou com a magia Despertar.
Esta magia funciona apenas em mento de sua criação. A barreira é Objeto
um alvo voluntário; caso contrário, a puramente mental, trabalhando nas Joias. Sempre ativo; afeta apenas o
resistência é automática. vontades das pessoas presas. Por esta usuário. Custo de energia para criar:
razão, os alvos devem estar cientes de 550.
Duração: 8 horas.
que estão sendo cercados – se não
Custo: 4.
estiverem, Travar Vontade não tem
Tempo de operação: 30 segundos.
nenhum efeito sobre eles. Amnésia
Pré-requisitos: Sono e Silêncio.
Cada ser preso dentro tem uma Permanente (MD)
Objeto chance de escapar a cada dia; faça um Comum; Resistida por
(a) Varinha ou cajado que dá o Disputa Normal entre o ser Vontade ou Perícia
poder de conjurar esta magia. Custo de (ST+Vontade)/2 e a Resistência de Como Amnésia, mas permanente.
energia para criar: 900. (b) Qualquer Travar Vontade (pág. 10). Cada ser que O alvo também esquece que ele já
objeto. Se o usuário estiver disposto a escapa enfraquece a Resistência de sabia disso ou que estava encantado.
dormir, o objeto o coloca para dormir Travar Vontade em 1. Ao atingir Resis- Outro mago com esta magia pode
de acordo com a magia; ele acorda em tência 0 ou em uma falha crítica de sua restaurar as coisas esquecidas redefi-
oito horas, ou se o objeto for removi- parte, Travar Vontade se dissipa. Um nindo a magia e vencendo uma Dis-
do. Custo de energia para criar: 800. sucesso crítico de um ser que foge não puta Rápida de Magias com a magia
quebra Travar Vontade. A magia tam- Amnésia Permanente original.
bém pode ser quebrada se uma parte Duração: Permanente.
externa arrancar os círculos. Custo: 15.
Os seres presos podem conjurar Tempo de operação: 1 hora.
magias ou lançar projéteis livremente Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
ao longo do limite de Travar Vonta- Amnésia e IQ 13 ou superior.
de. Um método interessante de fuga é
ficar inconsciente e depois cair com-
Objeto
Qualquer objeto. O mesmo efeito
pletamente fora de Travar Vontade!
que para o objeto Amnésia, mas se for
Duração: um dia.
usado por um dia inteiro, a coisa é
Custo básico: 3 para conjurar. Não
esquecida para sempre, a menos que
pode ser mantida; deve ser reformu-
a magia seja removida por Remover
Enjoo lada.
Maldição ou uma magia Amnésia
Comum; Resistida por HT Tempo de operação: Desde que o
Permanente oposta. Custo de energia
Faz com que o alvo se sinta enjoa- conjurador faça um círculo na área
para criar: 1.000.
do e com náuseas (tonturas, vômitos três vezes no sentido anti-horário.
etc.). Ele pode correr se necessário (a Pré-requisito: Controlar Emoções.
metade do seu deslocamento nor-
Recordar
mal), mas não pode fazer nada além Juramento Comum
de manter as magias existentes e dar Comum; Resistência Especial Como listada em Magias de Reco-
respostas muito simples. Quando a Semelhante a Condicionamento nhecimento, pág. 106.
magia desaparece, o enjoo desaparece Permanente, mas funciona apenas
instantaneamente. com um alvo voluntário. Enquanto o Vigília (MD)
mago conjura a magia, o alvo deve Comum
Esta é também uma magia de
falar o juramento. Pule uma noite de sono sem efei-
Controle do Corpo.
O alvo pode conscientemente ten- tos nocivos. Cada noite consecutiva
Duração: 1 minuto.
tar quebrar seu juramento (jogando de conjuração sobre o mesmo alvo
Custo: 3 para conjurar. 3 para man-
contra Vontade) não mais que uma terá -3 cumulativo na perícia.
ter.
vez por dia. A magia resiste à tentati- Duração: 1 noite.
Tempo de operação: 4 segundos.
va; se o alvo supera a resistência, ele Custo: 8. Não pode ser mantida,
Pré-requisito: Embriaguez ou Pesti-
consegue quebrar o juramento só des- mas pode ser reformulada.
lência.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, rigosa para o alvo. Se qualquer perso- Loucura Permanente (MD)
Sono e Emprestar Energia. Por opção nagem tiver sido alvo de uma magia
Comum; Resistida
do Mestre, um status “sagrado” pode Êxtase três vezes em 10 dias, ele de-
pela Vontade-2
ser suficiente. verá fazer um teste de Vontade+2
Igual à Loucura, mas permanente.
após a terceira vez e depois de cada
Objeto vez subsequente até que cinco dias Duração: Permanente.
Chapéu ou joias. Utilizável apenas Custo: 20.
passem sem exposição á magia. Se
por um mago ou (a critério do Mestre) Tempo de operação: 10 minutos.
qualquer um desses testes falhar, o
por seres “sagrados”. Custo de energia Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
alvo ganha um Vício (veja pág. B122)
para criar: 1.000. Rumores persistem Loucura e IQ 13 ou superior.
pela magia, e implorará ao conjura-
em uma versão “sempre ligado”.
dor (ou a qualquer outra pessoa que
tenha a magia) por mais! Retirado da Transmissão de Sonho
Aliviar Loucura magia Êxtase, segue as regras nor- Comum; Resistida
Comum; Resistida por Loucura e mais para uma dependência psicoló- pela Vontade
por Loucura Permanente gica (veja Desintoxicação, pág. B440). Como listada em Magias de Comu-
Como listada em Magias de Cura, Duração: 10 segundos. nicação e Empatia, pág. 45.
pág. 92. Custo: 6 para conjurar. Não pode
ser mantida. Projeção de Sonho
Subjugar Tempo de operação: 3 segundos. Comum
Comum; Resistida Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Como listada em Magias de Comu-
pela Vontade Controlar Emoções. nicação e Empatia, pág. 46.
O alvo se torna escravo fiel do Objeto
conjurador até que a magia expire, (a) Cajado ou varinha. Utilizável Memória Falsa
seguindo qualquer ordem, não im- apenas por magos; o objeto deve to- Comum; Resistida
porta quão perigosa seja. Não há elo car o alvo. Custo de energia para criar: pela Vontade
mental – o conjurador deve dar suas 800. (b) Chapéu. Sempre ativo. O usu- Insira uma única memória falsa
ordens ao alvo verbalmente ou por ário não pode remover voluntaria- simples na mente de um alvo. Esta
escrito. No entanto, o alvo protegerá mente o objeto e o vício ocorre em 15 magia é frequentemente usada para
o conjurador sem ordens. Em todos minutos. Custo de energia para criar: evitar o pagamento de contas, e é
os outros aspectos, o alvo será men- 1.300. considerada altamente ilegal em mui-
talmente normal e alerta. Ele será in-
tas áreas.
capaz de explicar (e não quer discutir
ou mesmo pensar sobre) sua lealdade
Cativar Se a memória implantada entrar
ao conjurador. Especial; Resistida em conflito com uma memória real, o
pela Vontade cérebro do alvo geralmente se encai-
Duração: 1 minuto.
O conjurador conta uma história xará na nova, deixando-o um pouco
Custo: 6 para conjurar. 3 para man-
fascinante. Qualquer um que entenda confuso, mas convencido. Em caso de
ter.
o idioma e preste atenção cai sob a conflito direto extremo – “Você se
Tempo de operação: 3 segundos.
magia, resistindo com Vontade. Uma lembra de ter matado o du-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
hora de tempo real passa, mas as víti- que” (quando o alvo viu o conjurador
Lealdade e sete outras magias de
mas percebem apenas um minuto matar o duque!) – o alvo deve receber
Controle da Mente.
passando. Qualquer um que resista um bônus em seu teste de resistência;
Objeto perceberá o conjurador e suas vítimas o exemplo acima seria +5 para um
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; paralisadas, embora exames prolon- alvo leal, mas provavelmente apenas
o usuário se torna fiel ao criador ori- gados revelem que estão se movendo +1 para alguém que quisesse matar o
ginal do objeto (quando essa pessoa muito devagar. Qualquer alvo que duque.
morre, o objeto perde seu poder). seja atacado ou balançado se liberta Duração: Variável (veja abaixo).
Custo de energia para criar: 1.000. Do- da magia (no último caso, a vítima Quando a magia termina, o alvo rece-
bre esse custo por um objeto que tor- recebe um teste de resistência extra be um segundo teste de resistência, a
ne o usuário fiel a uma terceira pes- por cada segundo que ele está pertur- -1 para cada dia que a magia durou.
soa específica. (b) Cajado ou varinha. bado). Se este teste falhar, o alvo acreditará
Utilizável apenas por magos; o objeto Essa magia nunca pode ser maior indefinidamente na falsa memória,
deve tocar o alvo. Custo de energia para do que a perícia de Oratória do conju- mas é provável que se lembre da ver-
criar: 3.000. rador ou Atuação se a história for dade em algum momento imprevisí-
imitada ou encenada. vel, talvez como resultado de um cho-
Êxtase (MD) Duração: 1 hora (tempo real). que.
Comum; Resistida Custo: 3 para conjurar. 3 para man- Custo: 3 por uma duração de uma
pela vontade ter. hora ou 8 por um dia inteiro. O custo
O alvo sente uma onda de prazer Pré-requisitos: Amnésia, Torpor e de manutenção é de 3 por hora, se for
incapacitante; ele não pode agir por Retardar. conjurada por uma hora, ou 4 por dia,
enquanto, nem mesmo sair do cami- se for conjurada por um dia.
Objeto
nho do mal! O alto/baixo limiar de Cajado, máscara de comediante ou Tempo de operação: 5 segundos.
dor é irrelevante. instrumento musical. Custo de energia Pré-requisitos: Amnésia e outras
A exposição repetida pode ser pe- para criar: 500. seis magias de Controle da Mente.
Objeto Magia irá parar o pesadelo enquanto Pré-requisitos: Loucura e Sugestão.
Qualquer objeto. Sempre ativo; o estiver ocorrendo, prevenindo a per-
objeto faz com que o usuário se lem- da de PF. Esta magia também é anu- Objeto
bre de uma falsa memória especifica- lada pela magia Sono Tranquilo. (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
da quando o objeto é criado. O usuá- Se a magia for reformulada na o objeto causa os efeitos da magia
rio esquecerá a memória uma hora noite seguinte, os efeitos serão cumu- Alucinação. Quando o objeto é cria-
após o objeto ser removido. Custo de lativos. Se os PF do alvo cair para ze- do, o conjurador deve especificar a
energia para criar: 500. ro devido a esta magia, ele entra em natureza da alucinação. Custo de ener-
coma e perderá 1d PV a cada dia até gia para criar: 1.000. (b) Cajado ou va-
Repelir que ele morra, a menos que Anular rinha. Utilizável apenas por magos.
magia seja conjurada. Custo de energia para criar: 1.200.
Área
Torna a área alvo pouco atraente a Duração: 1 hora.
todas as criaturas, exceto ao conjura- Custo: 6. Condicionamento (MD)
dor. Olhares serão evitados, e os perso- Tempo de operação: 1 minuto. Comum; Resistida
nagens que se aproximam sentirão um Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, pela Vontade
desconforto intenso, um desejo de estar Visão da Morte, Medo e Sono. Da a um alvo um comando, que o
em outro lugar. A magia resiste a ten- Objeto alvo deve obedecer. Este deve ser um
tar olhá-lo ou aproximá-lo (testar a pe- (a) Varinha ou cajado que dá o comando para fazer uma coisa especí-
rícia do conjurador contra a vontade de poder de conjurar esta magia. Custo fica. Deve ser razoavelmente possível,
quem estiver procurando). As vítimas de energia para criar: 800. (b) Qualquer na opinião do Mestre. “Destrua todas
não ficarão cientes da repulsa se pude- objeto. Se o objeto é usado por mais as árvores neste continente” não é uma
rem agir de maneira sutil (por exem- de oito horas por dia, causa um pesa- ordem legal (pelo menos em um mun-
plo, você só se sentiu bem sentado na delo de acordo com a magia, mesmo do de baixa tecnologia). Até que a con-
frente e não no meio...). Este é uma ma- que seja retirado à noite! Custo de dição seja satisfeita ou removida
gia sutil, e os Mestres devem fazer o energia para criar: 500. (somente Remover Maldição fará isso),
teste em segredo para ver se funciona. deve ser a primeira prioridade do alvo.
Em caso afirmativo, as vítimas não de- Duração: Permanente até ser cum-
vem ser avisadas “Você não pode olhar Alucinação prido.
para o armário”, mas apenas “você não Comum; Resistida Custo: 12.
vê nada”. A magia faz com que eles pela Vontade Tempo de operação: 30 segundos.
pensassem que tinham verificado o As percepções do alvo são confu- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
armário, ou feito cada pesquisador sas. Ele está completamente convenci- pelo menos 10 magias de Controle da
pensar que outro tinha verificado isto... do de que uma coisa que não está Mente, incluindo Comando.
e assim por diante. presente está lá (ou vice-versa); ele
Se um único conjurador usar o pode ver, ouvir, sentir e assim por Objeto
Esconder e Repelir, o Mestre não de- diante. Isso é semelhante a uma ilu- Qualquer objeto. Sempre ativo; o
ve verificar os resultados da magia são em alguns aspectos, mas existe objeto coloca um Condicionamento
Esconder a menos que alguém pene- inteiramente na mente do alvo. (especificado no momento de sua cri-
tre na magia Repelir e olhe na direção A alucinação deve se referir à pre- ação) no usuário. O usuário não pode
do conjurador. sença ou ausência de uma única remover voluntariamente o objeto; se
“coisa”: uma pessoa que o alvo co- for removido de qualquer maneira, as
Duração: 1 hora.
nhece ou conheceu, uma multidão de condições persistirão por um mês, a
Custo básico: 3 para conjurar. 3
foliões, um par de algemas nos pulsos menos que sejam removidos por Re-
para manter.
do alvo, um grupo de leões... Se pu- mover Maldição. Custo de energia para
Tempo de operação: 1 minuto.
der ser descrito como uma entidade criar: 2.000.
Pré-requisitos: Esconder, Medo e
Amnésia. única (sem uma incrível ginástica),
então deve passar. O julgamento do Sugestão
Objeto Mestre é final, como de costume. Comum; Resistida
Uma área pode ser permanente- A alucinação não requer concen- pela Vontade
mente “repelida” a um custo de ener- tração: o alvo fornece, inconsciente- Incute uma sugestão na mente do
gia de 100 vezes o normal. mente, todo o “realismo” necessário. alvo. Deve ser uma ideia simples; a lin-
Concentrando-se, o conjurador pode guagem não é uma barreira, a menos
Pesadelo “direcionar” a alucinação – colocar que a linguagem do alvo não possa
Comum; Resistida palavras na boca da pessoa ausente, abranger a ideia. Se a sugestão for con-
pela Vontade fazer com que os afetados se dirijam a tra a segurança pessoal do alvo, é Resis-
Quando conjurada em um alvo uma certa direção ou comecem a can- tida a +5; se for contra as suas crenças,
adormecido, esta magia causa um tar uma música em particular, etc. convicções ou conhecimento, é Resisti-
pesadelo à escolha do conjurador. O Alucinações impossíveis ou obvia- do a +3. O alvo tentará realizar a suges-
conhecimento dos medos e fobias do mente falsas (um tio morto há muito tão ou agir como se a ideia fosse sua.
alvo dá +2 à perícia efetiva. O alvo tempo, por exemplo) são resistidos Duração: 10 minutos.
recebe um teste de IQ-4 para perceber com um bônus de até +5. Custo: 4 para conjurar. 3 para man-
que o pesadelo foi causado por magia Duração: 1 minuto. ter.
hostil. Se a magia for bem sucedida, o Custo: 4 para lançar. 2 para man- Tempo de operação: 10 segundos.
alvo não descansará no sono da noite ter. Pré-requisitos: Controlar Emoções e
e, em vez disso, perderá 2 PF. Anular Tempo de operação: 2 segundos. Amnésia.
Objeto
Qualquer objeto. Sempre ativo; o
objeto faz com que o usuário tenha
uma ideia, especificada quando o ob-
jeto foi criado. A sugestão se dissipa
uma hora após o objeto ser removido.
Custo de energia para criar: 400. (b)
Varinha, cajado ou joias. Utilizável
apenas por magos; o objeto deve tocar
o alvo. Custo de energia para criar: 500.

Sugestão Coletiva
Área; Resistida pela Vontade
Como sugestão, mas afeta uma
área e todos aqueles dentro dela com
uma única sugestão.
Duração: 10 minutos.
Custo básico: 4 para conjurar. 2 para
manter (raio mínimo é de 2 metros).
Tempo de operação: 1 segundo por
ponto de energia. Custo: 30. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisito: Sugestão. Pré-requisitos: Subjugar e Telepatia. Alucinação.

Objeto Objeto
Grande Alucinação (MD) (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
Instrumento musical. O usuário
Comum; Resistida afeta apenas o usuário. Quando o ob-
deve ser habilidoso (use o menor ní-
vel entre magia e perícias musicais).
pela Vontade jeto é criado, o conjurador deve espe-
Como Alucinação, mas todo o am- cificar a natureza da alucinação. Custo
Custo de energia para criar: 1.500.
biente do alvo pode ser falsificado. Ele de energia para criar: 2.500. (b) Cajado
pode se ver encalhado em um pe- ou varinha. Utilizável apenas por ma-
Loquacidade nhasco, em uma rua movimentada da gos. Custo de energia para criar: 900.
Comum; Resistida cidade, no meio de um lago, etc. Os
pela Vontade únicos limites são o veneno da imagi- Condicionamento
O conjurador pode misticamente nação do conjurador e o julgamento
fazer qualquer coisa que ele disser ser do Mestre. Permanente (MD)
o que o alvo quer ouvir. Seja o que for Para que quaisquer mudanças sig- Comum; Resistida
que o conjurador diga, até mesmo nificativas ocorram nos novos arredo- pela Vontade
algo sem sentido, ele estará de acor- res do alvo, a concentração por parte Da a um alvo um comando contí-
do. No entanto, o conjurador não terá do conjurador é necessária, conforme nuo, como “Nunca toque em armas”
a menor ideia do que o alvo acha que a alucinação. Se o jogador mudar dra- ou “Mate todos os orcs”. Um Condi-
ele está dizendo... Mestres podem dar maticamente as percepções do alvo, o cionamento Permanente não precisa
até +3 nos testes de reação, depen- alvo pode receber um novo teste de ser razoavelmente possível; pode
dendo de quão habilmente o PJ inter- resistência, por opção do Mestre. ocupar o alvo pelo resto de sua vida a
preta isso. Exemplo: o alvo é “colocado” em menos que seja removida. Somente
Duração: 5 minutos. cima de um pilar gigante de pedra Remover Maldição irá anular um
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- sobre um lago de lava derretida. Con- condicionamento. Uma falha crítica
ter. centrando-se, o conjurador poderia em um Condicionamento Permanente
Pré-requisito: Sugestão. fazer com que o pilar começasse a custa ao conjurador um ponto de IQ.
afundar ou balançar sob os pés do al- Duração: Permanente.
Objeto Custo: 30.
Varinha, cajado ou joias. Custo de vo, ou fazer um monstro voador apa-
recer. Se o conjurador de repente deci- Tempo de operação: 1 minuto.
energia para criar: 650. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
disse que a lava se transformaria em
um prado verde, no entanto, o alvo pelo menos 15 magias de Controle da
Escravizar (MD) receberia um novo teste de Resistência. mente, incluindo Condicionamento.
Comum; Resistida Esta magia pode ser usada para Objeto
pela Vontade efeito positivo; se o alvo for obrigado Qualquer objeto. Sempre ativo; o
Como a magia Subjugar, mas per- a percorrer um tronco estreito ao lon- objeto coloca um Condicionamento
manente. O alvo seguirá as ordens do go de um abismo de trezentos metros, Permanente (especificado no momen-
conjurador até que a magia termine ele poderá achar mais fácil se o tronco to de sua criação) em seu usuário. O
ou seja removida. A qualquer mo- se estender apenas através um leito usuário não pode remover voluntari-
mento o conjurador se concentra, ele de rio raso... amente o objeto; se ele for removido,
pode formar uma ligação mental com
Duração: 1 minuto. as condições persistirão por um ano,
o alvo para ver através dos olhos do
Custo: 6 para conjurar. 3 para man- a menos que sejam removidas por
alvo, ouvir através de seus ouvidos e
ter. Remover Maldição. Custo de energia
dar ordens.
Tempo de operação: 4 segundos. para criar: 4.000.
sentou de novo e entregou ao mago Duração: 1 minuto.
sentado nu na borda da frente do Custo: Varia com o peso do objeto.
manto voador. Custo para manter é o mesmo.
Elsdon deu uma grande mordi- Peso Custo de Energia
da. menos de meio quilo 1
“Mm-mm. Pasta de fígado! até 5kg 2
Isso vai colocar cabelo no seu até 25kg 3
peito. Quer um pouco?” até 100kg 4
“Não, obrigado”, disse a cada 50 kg adicionais +4
Rudolph.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
Essas magias manipulam
fisicamente o alvo ou
Objeto
Cajado ou varinha. Utilizável ape-
afetam suas habilida-
nas por magos; o objeto deve tocar ou
des de movimento.
apontar para o alvo. Custo de energia
A menos que in- para criar: 900.
dicado de outra for-
ma, as magias de Des-
locamento possuem uma Cola
aceleração embutida de pouco menos Área
de 1 G; as magias de Deslocamento Torna a superfície extremamente
podem alterar a velocidade de um pegajosa, prendendo alguém que pisa
Rudolph poderia pensar em me- alvo em até 10 metros por segundo. na superfície como se fosse uma Ma-
lhores maneiras de sair de uma cida- As magias de Deslocamento são a gia Pés Plantados (pág. 36). Se uma
de. Isso era precário, instável e, pior base de muitas outras magias e en- vítima resistir com sucesso, ela estará
do que tudo, indigno. cantamentos, incluindo toda a escola livre para agir até que se mova mais
Uma flecha disparou pela sua es- de Portal. de um metro da sua posição original, e
querda. Felizmente, a guarda da cida- nesse ponto ele ficará preso novamen-
te se ainda estiver na área da Cola.
de parecia muito confusa com os mei- Apressar
os de sua partida para fazer algo para Duração: 10 minutos.
Comum
detê-los. Custo básico: 3 para conjurar. Mes-
Aumenta as pontuações de Deslo-
“Elsdon, você tem certeza que este mo custo para manter.
camento e Esquiva do alvo em até 3.
era o único caminho?”, Ele perguntou. Pré-requisito: Apressar.
Duração: 1 minuto.
“Supondo que você queria vir, Custo: 2 para conjurar por ponto adi- Objeto
sim”, o mago respondeu. “Eu poderia cionado ao Deslocamento e à Esquiva (a) Varinha, cajado ou joias. Custo de
ter voado sozinho; eu ainda posso, se do alvo. Metade disso para manter. energia para criar: 900. (b) Uma área po-
você preferir.” Tempo de operação: 2 segundos. de ficar permanentemente pegajosa por
“Não, não, tudo bem”, Rudolph 100 vezes o custo normal de conjuração.
respondeu apressadamente. Eles na- Objeto
vegaram pelas muralhas da cidade, Sapatos ou joias. Só afeta o usuá-
rio. Custo de energia para criar: 250 pa- Ensebar
indo para o sul.
ra cada ponto adicionado à pontua- Área
“Ei, Rudolph, você se importaria Torna a superfície extremamente
ção de Deslocamento.
de tirar um sanduíche do meu bolso? escorregadia. Qualquer um que pisar
Eu vou precisar de um lanche se eu na superfície deve jogar contra o DX-
vou voar sobre o rio.” Aporte 2 para cada metro que ele se mover
Rudolph aproximou-se da borda Comum; Resistida
dentro da área afetada. Se o teste fa-
do tecido e estendeu a mão para sen- pela Vontade
lhar, ele cai. Outro teste de DX-2 é
tir o fundo de seu tapete mágico im- Mova objetos físicos sem tocá-los.
necessário para se levantar (mas não
provisado. Eventualmente, ele encon- Esta magia levita seu alvo com Deslo-
para se sentar ou ajoelhar). Todos os
trou a massa irregular do bolso de camento 1 – não é rápido o suficiente
combates próximos, ataques corpo a
Elsdon e conseguiu extrair um sandu- para causar dano com ele. Os alvos
corpo e defesas ativas terão -3; outras
íche ligeiramente esmagado. Ele se vivos resistem com Vontade.
perícias físicas, incluindo ataques
com projéteis e arremesso de armas, Aumentar Carga criar: 800.
terão -2 devido ao equilíbrio precário.
Comum; Resistência Especial
Esta magia também pode ser conjura-
Aumenta o peso de um objeto; o Reduzir Carga
da em superfícies verticais para im-
usuário do objeto (se for o caso) resis- Comum
possibilitar a escalada. O Mestre terá
te usando Vontade. Útil para desace- Reduz o peso de qualquer equipa-
que usar seu julgamento para superfí-
lerar um cavaleiro ou evitar que as mento que o alvo esteja carregando.
cies de inclinação intermediária.
coisas sejam levadas pelo vento. Duração: 10 minutos.
Ao contrário de Camada de Gelo,
Duração: 10 minutos. Custo: 3 para redução de 25%; 5
cujos efeitos são quase idênticos, En-
Custo: 1 por 10kg de peso original para redução de 50%. Metade disso
sebar não pode ser vista por meios
(ou fração) para dobrar, o dobro para (arredondado para cima) para manter.
normais. Além disso, botas de gram-
triplicar e dobrar novamente para Tempo de operação: 3 segundos.
pos são ineficazes contra uma super-
quadruplicar. Metade disso para Pré-requisito: Aporte.
fície untada. Ensebar e Cola resistem
manter.
uma à outra.
Tempo de operação: 3 segundos.
Objeto
Duração: 10 minutos Uma mochila que reduz o peso do
Pré-requisito: Aporte.
Custo básico: 3 para conjurar. Mes- equipamento contido nela. Custo de
mo custo para manter. energia para criar: 300 para redução de
Pré-requisito: Apressar.
Saltar 25%; 600 para redução de 50%.
Comum
Objeto Melhora a capacidade do alvo em
(a) Varinha, cajado ou joias. Custo pular, aumentando o seu desloca-
Serralheiro
de energia para criar: 700. (b) Uma área mento básico apenas para fins de sal-
Comum
pode ficar permanentemente escorre- Permite a manipulação fina de
to.
gadia por 100 vezes o custo normal pequenas peças – por exemplo, o inte-
Duração: 1 minuto. rior de uma fechadura. Adiciona 5 à
de conjuração. Custo: 1 a 3 para conjurar. Não po- perícia Arrombamento do alvo, per-
de ser mantida. O aumento no deslo- mitindo que ele movimente trancas,
Estorvar camento básico do alvo equivale a etc., sem tocá-las, se ele tiver ferra-
Comum; Resistida por HT duas vezes a energia aplicada à magia. mentas normais disponíveis. Permite
Como listada em Magias de Contro- Pré-requisito: Aporte. que um feiticeiro sem nenhuma ferra-
le do Corpo, pág. 36. menta tente abrir um cadeado em sua
Objeto
Cajado, joias ou calçados. O objeto perícia Arrombamento normal. Dá
Desviar Projétil deve ter uma imagem de um gafa- um bônus similar para Mecânica e
Bloqueio nhoto, coelho ou veado. Custo de ener- outras perícias em que uma “terceira
Desvia um projétil prestes a atingir gia para criar: 250 por ponto de bônus mão” seria útil.
o alvo – incluindo qualquer magia de de salto que o objeto pode dar Duração: 1 minuto (Um minuto
projétil. Conta como aparar para fins (máximo 6). permite uma tentativa na média das
de combate. Se o conjurador não for o trancas.) Uma vez aberta, uma tranca
alvo, aplique modificadores de dis- Levitação permanece aberta até ser fechada.
tância como em uma magia Comum. Custo: 2 para conjurar. 2 para man-
Comum; Resistida
Ataques desviados ainda podem atin- ter.
por ST ou Vontade
gir algo além do alvo. Pré-requisito: Aporte.
O alvo deve ser um ser vivo. O
Este também é uma magia de Pro- alvo flutua no ar, movendo-se confor- Objeto
teção e Advertência. me o conjurador desejar. Mover um Uma chave de ouro, ou um amule-
Custo: 1. alvo levitando requer Concentração, a to de ouro em forma de chave. Seu
Pré-requisito: Aporte. menos que o conjurador seja o alvo. valor intrínseco deve ser de pelo me-
Deixar um alvo suspenso no ar não nos $300. Custo de energia para criar:
Reter requer concentração. Deslocamento 1.000.
Bloqueio máximo para um ser levitando é 3,
Esta magia anula uma projeção de horizontal ou verticalmente. Um con- Marcha Lenta
qualquer fonte. jurador que levita usa perícias basea-
Comum; Resistida por ST
das em DX normalmente; outros al-
Custo: 1 para cada metro de proje- Reduz pela metade da taxa de via-
vos use-as com -3.
ção anulada. gens de longa distância do alvo (pág.
Pré-requisito: Aporte. Duração: 1 minuto. B352). Não afeta a taxa de Desloca-
Custo: 1 por 35kg (mínimo 1kg) mento em combate nem a Velocidade
Objeto para conjurar. Metade (arredondado Básica.
Calçado ou joias. O objeto deve ter para cima) para manter.
uma imagem de um boi ou de um Duração: 1 dia.
Tempo de operação: 2 segundos.
carvalho. Sempre ativo. Custo de ener- Custo: 3 para conjurar. Não pode
Pré-requisito: Aporte.
gia para criar: 300. ser mantida.
Objeto Tempo de operação: 1 minuto.
(a) Cajado, varinha ou joias; afeta Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
apenas o usuário. Custo de energia para Inabilidade ou Debilitar.
Objeto metros (assumindo a gravidade pa- está acontecendo.
(a) Cajado, varinha ou joia. Utili- drão de 1G) no segundo normalmente
zável apenas por magos. Custo de necessário para conjurar esta magia. Golpe Distante
energia para criar: 400. (b) Calçado. O Duração: 1 minuto. Comum
objeto deve ter uma foto de um cara- Custo: 1 por 20kg de peso. Metade Ataca um alvo à distância. O con-
col. Sempre ativo; afeta apenas o usu- disso para manter. jurador escolhe uma única arma cor-
ário. Custo de energia para criar: 300. Pré-requisito: Aporte. po a corpo que, durante a magia, ga-
Objeto nha alcance infinito apenas em rela-
Poltergeist Roupas ou joias. Custo de energia ção ao alvo. A arma deve ser uma que
Projétil; Resistida por HT para criar: 1.000. dê golpes – as manoplas de bronze
Arremessa um objeto escolhido tudo bem, mas um garrote não! En-
pelo conjurador. O efeito é como se quanto o alvo estiver dentro da linha
um homem com ST 15 jogasse o obje-
Andar nas Paredes de visão do conjurador, a arma do
to (veja Arremesso, pág. B349). Quan- Comum conjurador pode atingi-lo. O alvo de-
do atinge algo, causa dano por esma- Ande nas paredes ou nos tetos fende normalmente (esquiva, blo-
gamento. Um teste de DX-4 ou com a como se eles estivessem nivelados. O queio, aparar), como se um duplo
perícia Arremesso é necessário para alvo deve manter pelo menos uma invisível do conjurador estivesse en-
acertar o alvo, que pode se esquivar mão ou pé em contato com a superfí- volvido com ele.
ou bloquear normalmente. Note que cie; caso contrário, a magia será que-
O próprio corpo do conjurador
somente o objeto da magia – não o brada. O combate terá -2 para o anda-
(para socar, morder e chutar) conta
alvo a ser acertado – pode resistir! 1⁄ dor de paredes e seu inimigo por cau-
como uma arma para propósitos des-
2D 20, Max 60, Prec 1. Considere a sa dos ângulos estranhos.
ta magia. Se o alvo entrar no alcance
distância do alvo até o conjurador ou Duração: 1 minuto. real da arma, regras normais serão
do objeto que está sendo arremessa- Custo: 1 por 20kg mínimo de 2 aplicadas.
da, o que estiver mais longe. pontos. Metade disso para manter.
A arma não se estica ou salta da
Custo: 1 ponto para um objeto até Pré-requisito: Aporte.
mão do conjurador; a força do golpe é
5kg (1d de dano); 2 pontos por algo Objeto transmitida magicamente. Aplique
até 10kg (1d+1 de dano). Joias ou sapatos. O objeto deve modificadores de ataque à distância
Pré-requisito: Aporte. conter uma imagem de uma aranha, padrão (pág. B548) aos ataques do
mosca ou lagarto. Só afeta o usuário. conjurador.
Objeto
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Custo de energia para criar: 1.000. Note que as propriedades mágicas
nas por magos; o objeto deve apontar da arma (por exemplo, Arma Flame-
para o objeto e depois para o alvo. Objeto Dançante jante) ou do conjurador (por exemplo,
Custo de energia para criar: 1.000. Comum magias de Corpo a Corpo) não podem
Anima um único objeto para reali- ser usadas através desta magia!
Duração: 5 segundos.
Marcha Acelerada zar trabalhos repetitivos. Ele pode
Custo: 3. O mesmo custo para
Comum realizar aproximadamente o mesmo
tipo de tarefa que um homem de ST manter.
Duplica a velocidade de desloca-
15: um balde pode transportar água Tempo de operação: 3 segundos.
mento de longa distância do alvo. No
de um córrego até um barril, uma vas- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
final do dia, o alvo perde 10 PF e de-
soura pode varrer um prédio várias Aporte.
ve dormir. Esta magia não tem efeito
no Deslocamento em combate ou na vezes, uma besta pode se armar etc. O Objeto
Velocidade Básica. programa do objeto não pode ser alte- Cajado ou outra arma. Custo de
rado ou responder a eventos... apenas energia para criar: 1.000 por meio quilo
Duração: 1 dia de marcha.
faz o seu trabalho sem pensar. O uso de peso da arma (mínimo meio quilo).
Custo: 4. Não pode ser mantida.
inteligente de Conexão pode fazer
Tempo de operação: 1 minuto.
com que o Objeto Dançante responda
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
efetivamente às situações, mas isso Chave-Mestra
Apressar. Comum; Resistida
requer um pensamento cuidadoso.
Objeto Duração: 1 hora. por Trava Mágica
Calçado ou joias. Só afeta o usuá- Custo: 4 para conjurar. 2 para man- Abre as fechaduras magicamente.
rio. Custo de energia para criar: 400. ter. Uma magia Trava Mágica recebe um
Tempo de operação: 10 segundos. teste para resistir à Chave-Mestra.
Quaisquer modificadores para a difi-
Queda Lenta Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
culdade da tranca que se aplicariam à
Comum Aporte.
perícia Arrombamento também afe-
Diminui a velocidade de um objeto Objeto tam esta magia.
em queda para 1 metro por segundo. Esta magia pode se tornar perma- Duração: Uma vez aberta, uma tra-
Nenhum dano será sofrido ao aterris- nente em qualquer objeto. Custo para va permanece aberta até ser fechada.
sar em uma superfície normal criar: 400 de energia, $500 em ingredi- Custo: 3. Não pode ser mantida.
(espetos, etc. ainda causariam metade entes mágicos. O objeto deve ser Tempo de operação: 10 segundos.
do dano). Esta magia pode ser conju- “lembrado” de sua programação uma Pré-requisitos: Ou Aptidão Mágica
rada antes que o alvo fique no ar. Se o vez por dia enquanto o encantamento 2 e Aporte ou Serralheiro.
alvo já está caindo, ele cairá mais 3
Objeto Itens mais pesados podem ser des- apenas por magos; afeta apenas o
Uma chave de platina ou um amu- feitos por um custo proporcional. Por usuário. Custo de energia para criar:
leto de platina na forma de uma cha- exemplo, se um mago é acorrentado, 2.500.
ve. Seu valor intrínseco deve ser de ele pode querer desfazer um elo da
pelo menos $800. Custo de energia para corrente, dobrando-o. O Mestre deci- Passo Leve
criar: 2.000. de que seria necessário ST 20 (força Comum
duas vezes o normal) para abrir um Caminhe sobre qualquer superfí-
Manipular elo manualmente. Portanto, o custo
cie (que deve suportar seu peso) sem
para desfazer esse elo é duas vezes o
Comum deixar traços, impossibilitando o ras-
normal ou 6. treamento. Se a vegetação estiver pre-
Permite a manipulação de itens
Pré-requisito: Serralheiro.
maiores do que o permitido pela ma- sente na superfície, alguns vestígios
gia Serralheiro. Cordas podem ser Objeto da pessoa permanecerão, tornando o
soltas, maçanetas viradas, facas afia- (a) Varinha, cajado ou luva. Só rastreamento possível a uma penali-
das, manivelas giradas, etc. O conju- afeta o usuário; o objeto deve tocar o dade de -8. Essa magia também impe-
rador não precisa tocar o alvo. Qual- alvo. Custo de energia para criar: 400. dirá que o alvo dispare armadilhas de
quer atividade complexa o suficiente (b) Amuleto concedendo imunidade à pressão e afins.
para exigir uma penalidade de DX dá magia Desatar. Custo de energia para Duração: 10 minutos.
a mesma penalidade a essa magia. criar: 40. Custo: 4 para conjurar. 1 para man-
Duração: 1 minuto (Isso permite ter. Se o conjurador também conhecer
desatar um nó médio.) Faca Alada Esconder Rastros, um ponto extra de
Custo: 4 para conjurar e 3 para Projétil energia para conjurar e manter garan-
manter para cada 5kg manipulados. Magicamente arremessa qualquer tirá que até mesmo a vegetação não
Tempo de operação: 3 segundos. arma. A arma é o “objeto” para fins tenha nenhum vestígio da passagem
Pré-requisito: Serralheiro. de distância ao determinar se a magia do alvo.
é bem sucedida. 1⁄2D 20, Max 40, Prec Pré-requisitos: Aporte e Moldar
Objeto Terra.
Varinha, cajado ou luva. Custo de 1. Se ele acertar, ele causará o dano
energia para criar: 600. que causaria se fosse arremessado Objeto
por um homem de ST 15. O dano de Calçados; o objeto deve ter uma
arremesso básico para esse ST é 1d+1; imagem de uma corça. Afeta apenas o
Retardar O dano básico do balanço é 2d+1. usuário. Custo de energia para criar: 400.
Comum; Resistida por HT
Custo: 1 por meio quilo do peso da
Retarda bastante o alvo; com efeito,
o alvo tem um nível de Padrão de Tem-
arma. Custo duplo para uma arma Deslizar
que normalmente não é arremessada
po Reduzido durante o efeito da magia. Comum; Resistida
(como uma espada larga).
Duração: 10 segundos. pela Vontade
Pré-requisito: Poltergeist.
Custo: 5 para conjurar. 4 para man- Desça uma ladeira como se esti-
ter. vesse esquiando. O alvo usa a perícia
Objeto Esqui, por predefinição, se necessário;
Tempo de operação: 3 segundos. Qualquer arma. Ao comando do
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, avalie uma penalidade de -2 por não
portador, a arma saltará de sua mão ter poles para guiar a si mesmo. A
Apressar e Estorvar. ou de sua bainha para voar em um
magia funciona igualmente bem em
Objeto alvo. Isso é considerado uma manobra todos os tipos de superfícies (areia,
(a) Cajado ou varinha. Utilizável de ataque, realizada com DX igual ao grama, pedra...), mas o alvo ainda
apenas por magos. Custo de energia poder do objeto. Custo de energia para
tem que evitar qualquer obstáculo!
para criar: 1.000. (b) Calçados ou joias. criar: 300 por meio quilo de peso da
arma – custo mínimo de 300. Abaixo de uma boa inclinação, o
Sempre ativo. Custo de energia para
alvo pode sustentar um Deslocamen-
criar: 500.
to igual à perícia Esqui do alvo po-
Voo (MD) dendo ser sustentada com relativa
Desatar Comum segurança. Deslocamento de Pico, em
Comum; Resistência Especial Voe pelo ar sob seu próprio con- condições extremamente boas, é igual
Desata nós e fixações de qualquer trole, sem asas, com Deslocamento 10. a duas vezes a sua perícia Esqui. No
tipo que normalmente poderiam ser A velocidade de voo é reduzida nor- nível do solo, a magia é um incômo-
desfeitas manualmente (mas não fe- malmente por sobrecarga. Um perso- do; o alvo é constantemente afetado
chadas). Um sucesso crítico até mes- nagem voador pode se mover e lutar como se ele tivesse acabado de entrar
mo desfaz a correspondência em suas normalmente, e tem uma vantagem em uma área Ensebada!
conexões de componentes! Útil para de combate se estiver acima de seus Duração: 1 minuto.
sub-repticiamente roubar alguém de inimigos (pág. B402). Custo: 2. O mesmo custo para
brincos, colares, etc. Irá desarmar ar- Duração: 1 minuto. manter.
cos, desabotoar camisas, desamarrar Custo: 5 para conjurar. 3 para man- Pré-requisitos: Aporte e Ensebar.
corpetes, desatar correias... ter.
Custo: 3 para uma única fixação, Tempo de operação: 2 segundos. Objeto
mais uma para cada alvo extra dentro Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Joias ou calçado. O objeto deve ter
Levitação. uma imagem de uma lontra. Só afeta
de um metro; 6 irá desfazer tudo em
um raio de um metro, mas uma pessoa o usuário. Custo de energia para criar:
Objeto 350.
nessa área resiste com sua vontade. Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Tapete Voador (MD) rá cerca de 30kg (ou menos, de materi- mana. Corpos etéreos podem se inter-
al frágil). Metade disso para manter. penetrar e não podem ferir um ao
Comum
Transforma um tapete (ou qual- Tempo de operação: 5 segundos. outro, exceto com magias, como aci-
quer outro objeto em que alguém Pré-requisitos: Ou Aptidão Mágica ma.
2 e Andar no Ar ou Voo. Duração: 10 segundos.
possa razoavelmente ficar em pé ou
dentro dele – caldeirão, cadeira, toa- Objeto Custo: 8 para conjurar. 4 para man-
lha, vassoura, etc.) em um veículo Um tapete pode ser permanente- ter.
voador. Ele estará sob o comando da mente encantado por 200 vezes o cus- Tempo de operação: 30 segundos.
primeira pessoa a subir a bordo. Se to de conjuração. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
houver vários seres já a bordo quan- Corpo de Ar ou seis Magias de Deslo-
do a magia for conjurada, faça uma camento.
Disputa Rápida de Vontade para ver
Voo do Falcão (MD)
Comum Objeto
quem fica com o controle; o conjura- (a) Cajado, varinha, joalheria ou
Uma magia de voo muito rápido.
dor (se a bordo) recebe um bônus de capa; afeta apenas o usuário. Uma
O alvo tem um Deslocamento de 40
+5 nesse teste. Se o piloto sair do ta- desvantagem severa é que, com a ex-
(130km/h) sem ônus; sobrecarga re-
pete, faça outra disputa rápida entre ceção da capa, o objeto cai do conju-
duz o Deslocamento normalmente. O
os passageiros restantes para ver rador assim que a magia é conjurada!
alvo pode se mover e lutar normal-
quem fica no controle. Custo de energia para criar: 3.000 (8.000
mente, e tem uma vantagem de com-
O Deslocamento máximo do tape- bate se estiver acima de seus inimigos para a capa). (b) Gema que brilha e
te é igual à perícia efetiva do conjura- (pág. B402). vibra quando qualquer ser etéreo está
dor e pode ser pilotado com uma cur- a 50 metros. Custo para criar: Uma
Duração: 1 minuto.
va de 1 G sem necessidade de testes gema no valor de $500 e 100 de ener-
Custo: 8 para conjurar. 4 para man-
de perícia (pág. B466). Use a perícia gia.
ter.
Pilotagem (Contragravidade) (pág.
Tempo de operação: 3 segundos.
B217) para controlar o tapete.
Pré-requisito: Voo. Acelerar (MD)
Em geral, um piloto não pode cair Comum
de um tapete voador, a menos que ele Objeto Acelera muito o alvo. Com efeito,
pule deliberadamente ou seja derru- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
o alvo tem um nível de Padrão de
bado por um obstáculo (como um apenas por magos; afeta apenas o
Tempo Alterado (pág. B75) durante o
galho de árvore) ou ataque; o tapete usuário. Custo de energia para criar:
efeito da magia.
mantém seus pilotos a bordo com se- 3.000.
Duração: 10 segundos.
gurança através de uma combinação
Custo: 5. Não pode ser mantida;
de manobras mágicas e ágeis. Um Mão Mágica deve ser reformulada. No final da
tapete voador não se inclina, dobra ou Comum magia, o alvo também perde 5 PF (a
curva-se; a magia fornece especifica- Como listada em Magias de Reco- menos que o conjurador seja o alvo).
mente uma plataforma estável e nive- nhecimento, pág. 104 Tempo de operação: 3 segundos.
lada (o que dificulta o voo através de
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
lacunas estreitas). Qualquer piloto
envolvido em atividades extenuantes, Corpo Etéreo (MD) IQ 12 ou superior e Apressar.
como lutas, deve fazer um teste de DX Comum Objeto
todo turno para evitar cair (o Mestre O alvo se torna etéreo e pode se Sapatos ou joias; afeta apenas o
pode modificar este teste dependendo mover através de objetos sólidos e usuário. Custo de energia para criar:
da atividade). Em todos os outros as- criaturas como se eles não estivessem 2.000. O objeto custa ao usuário 5 PF
pectos, trate qualquer um que esteja lá. Suas roupas se tornam etéreas, para cada 10 segundos de efeito.
lutando em um tapete voador como mas não seu equipamento. Ele não
se estivesse no solo (ignore as regras pode empunhar armas ou mover coi-
especiais para os combatentes em voo sas, e não precisa respirar, comer ou Puxar
na pág. B548). Personagens que apon- beber enquanto está etéreo. Ele, na Comum
maioria dos aspectos, se tornou um Quando conjurada em um único
tam uma arma de projétil de um tape-
fantasma. Ele pode ser visto, embora ponto, isso cria uma zona de
te em movimento só podem receber o
tenha uma aparência translúcida e “atração”. Objetos (incluindo seres
bônus de Prec; com o objetivo de tur-
possa ser ouvido se ele falar. vivos) são puxados para o ponto cen-
nos extras não dá mais bônus. É claro,
Ataques físicos e a maioria das tral com Deslocamento 1 por uma
alguém lutando de uma vassoura ou
magias não podem afetar alguém que força que aumenta à medida que se
cadeira voadora estaria sujeito às pe-
é etéreo. No entanto, qualquer magia aproxima dela. Os seres vivos podem
nalidades habituais por estar sentado
das Escolas de Comunicação e Empa- “resistir” com uma Disputa Rápida
(pág. B547).
tia ou Controle da Mente tem efeito de ST a cada segundo. A puxada tem
Mestres generosos podem estipular um ST igual a duas vezes a energia
que, após o conjurador cancelar a ma- normal em uma pessoa etérea e é Re-
sistido a -2! Da mesma forma, as ma- colocada na magia no centro, reduzi-
gia, o transporte permanece no ar por da em 1 para cada metro de distância.
2d+2 segundos, balançando mais com gias necromânticas que afetam a
mente ou a alma terão efeito normal e A magia não tem nenhum efeito em
cada momento que passa. Isso às vezes objetos com mais de 20 vezes o seu
permite um pouso seguro e acidentado. serão Resistidos em -2.
ST. Note que, para arrastar um ser
Duração: 10 minutos. Indivíduos etéreos podem usar
humano comum (peso de 70kg) ao
Custo: 1 por 30cm quadrados de magia, mas a -5 na perícia; o plano
etéreo parece ser uma área de baixo longo de um piso comum, a magia
superfície. Cada metro quadrado leva- teria que ter um ST de pelo menos 8.
Esta magia só pode ser conjurada Cajado, varinha, joias ou capa. O Qualquer coisa carregada pessoal-
em um ponto no espaço ou no chão, objeto deve ter uma imagem de um mente, até um peso “pesado”, vai
não em objetos ou criaturas. Uma elegante peixe. Só afeta o usuário. com você. Você também pode levar
pequena pilha de objetos soltos, poei- Custo para criar: 1.000 de energia. uma pessoa com você de mãos dadas,
ra, folhas mortas, pequenos insetos, se o peso adicional não exceder seu
etc, geralmente se forma no centro. Teleporte (VH) limite de carga “pesado”. Em um tes-
Duração: 1 minuto. Especial te com falha, eles sofrem os mesmos
Custo: 1 para cada 2 ST de Instantaneamente move o conjura- efeitos que você.
“atração”. dor para outro local. No entanto, Esta também é uma magia de Por-
Tempo de operação: 5 segundos. quanto mais longe estiver o alvo, mais tal.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e energia será necessária e maior será a Pré-requisitos: IQ 13 ou melhor e
pelo menos quatro magias de Deslo- penalidade de perícia, como segue: pelo menos uma magia de 10 escolas
camento, incluindo Levitação. Normalmente, você só pode se diferentes, ou Voo do Falcão.
Objeto teleportar para um lugar que esteja Objeto
(a) Varinha, cajado ou joias. Utili- olhando ou com que esteja familiari- Cajado ou varinha; utilizável ape-
zável apenas por magos. Custo de zado. Penalidades: -2 para um lugar nas por magos. Custo de energia para
energia para criar: 250. (b) Uma área que você tenha “visto” somente atra- criar: 3.000. Um objeto que só levará o
pode ser permanentemente atraída vés da mente ou memórias de outro, usuário a um local predeterminado
por 100 vezes o custo de conjuração. ou via televisão; -2 para um lugar que custa 2.000 para ser criado; o conjura-
você não tenha visto dentro de um dor deve estar muito familiarizado
Afastar mês (exceto, talvez, sua própria ca- com esse lugar.
sa!); e -1 a -3 para um lugar visto ape-
Comum nas brevemente.
Como Puxar, exceto que a força
Esta magia também é perigosa. Se
Teleportar Outros (MD)
agora repele os objetos em vez de Comum; Resistida
atraí-los. você falhar no seu teste em 1, você
recebe 1d de dano e chega ao seu des- por Vontade+1
Duração: 1 minuto. tino fisicamente atordoado (teste HT O mesmo que Teleporte, exceto
Custo: 1 por 2 ST de “repulsão” do que o conjurador não se move, e o
para recuperar-se). Se você perder sua
ponto central. alvo pode ser qualquer coisa ou al-
jogada por mais de 1, você não sofrerá
Tempo de operação: 5 segundos. nenhum dano físico – mas você irá guém. Uma parte de um objeto não
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e pode ser teleportada; nem um objeto
para outro lugar. A localização fica a
pelo menos quatro magias de Deslo- sólido pode ser teleportado para ou-
cargo do Mestre! Uma falha crítica
camento, incluindo Levitação. tro objeto sólido.
com esta magia pode enviar o conju-
Objeto rador para qualquer lugar que o Mes- Separar dois objetos conectados
(a) Varinha, cajado ou joias. Utili- tre gostar – torne isso interessante! – e carrega uma penalidade definida pelo
zável apenas por magos. Custo de causa lesões físicas, desde que não Mestre; tirar a rolha de um pote pode
energia para criar: 250. (b) Uma área mate o conjurador completamente. ser de -1, enquanto teleportar uma
pode ser permanentemente repelida Até mesmo um teleporte bem su- porta trancada de seu batente pode
por 100 vezes o custo de conjuração. cedido pode ser confuso. Um mago ser de -5. Joias ou roupas sendo usa-
deve rolar contra sua perícia Percep- das, ou um objeto segurado firme-
mente por outra pessoa, terá -5 para
Nadar ção do Corpo (pág. B2015) para atuar
teleportar para longe, e o portador
Comum no mesmo turno no qual ele se tele-
portou. Um teste falho significa deso- pode tentar um teste de resistência.
Mova-se através da água com Des- Esta também é uma magia de Por-
locamento normal (reduzido normal- rientação – nenhuma ação, exceto a
defesa, é possível naquele turno. Uma tal.
mente por sobrecarga). O alvo está no
controle total de seu próprio movi- falha crítica significa que ele cai, fisi- Custo: Custos e penalidades de
mento, e pode agir e lutar sem as pe- camente atordoado. Um teleportador perícia são como Teleporte, com os
nalidades normais para o combate chega na mesma posição em que ele seguintes multiplicadores:
subaquático. Esta magia não fornece começou. Ele pode estar de frente
para uma direção diferente, mas isso Peso Multiplicador
as necessidades respiratórias do alvo! Menos de 5kg ×1/2
No entanto, o alvo faz automatica- torna mais provável que ele fique
desorientado na chegada: -2 para mu- 5-24kg ×1
mente todos os testes de Natação, 25-49kg ×2
independentemente de fadiga ou car- dar de direção, -5 para ir de vertical
para horizontal ou vice-versa! 50-100kg ×3
ga, a menos que seja realmente arras-
Um múltiplo adicional para
tado totalmente sob a água. Distância Custo Penal. de cada 50kg depois disso.
Esta também é uma magia de Perícia
Água. Até 10 metros 3 0 As consequências de uma jogada
perdida são semelhantes, mas objetos
Duração: 1 minuto. 11-20 metros 4 -1
inanimados são menos propensos a
Custo: 6 para conjurar. 3 para man- 21-100 metros 5 -2
sofrer danos físicos. Se um alvo sapi-
ter. 101-500 metros 6 -3 ente resiste ao teste, o conjurador não
Tempo de operação: 3 segundos. 501 a 2.999 metros 7 -4 sofre nenhum outro efeito que não
Pré-requisitos: Moldar Água e Levi- 3km a 15km 8 -5 seja o gasto de energia.
tação. 16km a 159km 9 -6 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Objeto 160km a 1599km 10 -7 Teleporte.
Distância ×10 +1 -1
Objeto Rastrear Teleporte Se o alvo cair por qualquer motivo
Cajado ou varinha; utilizável ape- (por exemplo, lesão), a magia está
Informação;
nas por magos. O usuário deve apon- quebrada! Se a magia for reformulada
Resistido pela magia alvo
tar primeiro para o alvo e depois para imediatamente, o alvo cairá por ape-
Como listada em Magias de Portal,
o destino desejado; isso leva um se- nas um segundo (cerca de 5 metros);
pág. 84.
gundo e não pode ser apressado. Cus- se ele ainda estiver no meio da nu-
to de energia para criar: 3.000. vem, ele terá que “cavar” sua saída, o
Jornada Rápida (MD) que levará cerca de 5 segundos. Se ele
Translocação Especial já estiver na nuvem, muito ruim!
Como listada em Magias de Portal, Esta é também uma Magia do Cli-
Bloqueio pág. 82.
Evita um ataque se teleportando ma.
instantaneamente para fora de seu Duração: 1 hora.
caminho e para um local aberto nas Desviar Teleporte (MD) Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
proximidades. Um local não está Bloqueio; ter.
aberto se alguém estiver nele; qual- Resistido pela magia alvo Pré-requisitos: Andar no Ar e An-
quer obstrução menor está “aberta” Como listada em Magias de Portal, dar na Água.
para o propósito desta magia. pág. 84.
Objeto
O conjurador pode Translocar pa- Cajado, varinha, joias ou sapatos.
ra qualquer ponto desocupado dentro Turbilhão As joias e sapatos afetam apenas seus
de 3 metros, em qualquer direção. A Área; Resistida por HT usuários. Custo de energia para criar: 500.
direção do conjurador permanece Como listada em Magias de Ar,
inalterada. O conjurador deve jogar
contra sua perícia Percepção do Cor-
pág. 26 Saltar Nuvens (MD)
po para agir no seu próximo turno Comum
(pág. B215). Se não houver pontos
Liberdade Viaje grandes distâncias com alguns
abertos em um raio de 3 metros, a Comum movimentos. O alvo vira para o céu e
magia falhará. Para fins de combate, Concede um bônus ao uso de perí- pula para o seu destino usando nuvens
o “translocação” é tratada como uma cias ou atributos do alvo para manter como trampolins. Saltar nas Nuvens só
esquiva que é bem sucedida automa- ou recuperar sua liberdade de movi- pode ser conjurada ao ar livre.
ticamente se o teste de magia for fei- mentos. Casos típicos incluem: dispu- Cada conjuração desta magia car-
to. tas de DX ou ST para evitar serem rega o objeto até 160km, mais 160km
agarrados, se libertarem ou fugir; por nível de perícia acima de DX em
Uma falha crítica nessa magia é
usando Fuga ou Arrombamento; sal- Acrobacia. Se não houver nuvens no
tratada como uma falha crítica no
tar ou escalar paredes de contenção; céu (uma ocorrência frequente em
Teleporte, exceto que o conjurador
dobrar barras ou forçar portas; resis- desertos), o alvo não pode ir além de
raramente ultrapassa 1,5km.
tindo a magias de Cola, Levitação ou 160km. As tempestades irão bloquear
Esta também é uma magia de Por- Paralisia, e assim por diante. o caminho do alvo. Um teste de Acro-
tal.
O magia não ajuda com Camufla- bacia é necessária a cada 160km, a
Custo: 2. gem, Disfarce ou Furtividade; magias uma penalidade igual ao nível de car-
Pré-requisito: Teleporte. de Controle da Mente; esquivando-se ga do alvo. Em caso de falha, o alvo
Objeto de projéteis; usando Arrombamento, cai 3d×3 metros (pág. B431) e aterris-
Roupas ou joias. Custo de energia Escalada ou Salto para entrar em al- sa em um local aleatório ao longo do
para criar: 800. gum lugar, e assim por diante. O jul- caminho pretendido – Queda Lenta
gamento do Mestre é final. salvará o alvo de dano, mas a magia
Esta também é uma magia de Pro- Saltar Nuvens ainda está quebrada.
Translocar Outro (MD) teção e Advertência. Esta é uma magia vertiginosa; ao
Bloqueio
Duração: 1 minuto. chegar ao seu destino (ou ao falhar no
Como Translocação, mas utilizá-
Custo: 2 por ponto de bônus seu teste de Acrobacia), o alvo ficará
vel nos outros.
(bônus máximo +5). Mesmo custo fisicamente atordoado, a menos que
Esta também é uma magia de Por- possa testar sua perícia Percepção do
para manter.
tal. Corpo (pág. B2015) com -1 por 160km
Pré-requisitos: Pelo menos três ma-
Custo: 2. gias de cada um das escolas de Con- percorridos.
Pré-requisito: Translocação. trole do Corpo, Deslocamento, Prote- Esta também é uma magia do Cli-
Objeto ção e Advertência. ma.
Varinha, cajado ou joias. Utilizável Objeto Duração: 1 segundo por 160km.
apenas por magos. Custo de energia Joias ou roupas. Sempre ativo. O Custo: 7 para conjurar. Não pode
para criar: 1.600. usuário fica muito difícil de segurar, ser mantida.
manter em correntes ou atrás das gra- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, e
Farol des... Um objeto raro! Custo de energia Andar nas Nuvens .
Área para criar: 500 por ponto de bônus. Objeto
Como listada em Magias de Portal, (a) Calçado. O objeto deve ter uma
pág. 83. Andar nas Nuvens figura de nuvem. Custo de energia para
Comum criar: 4.000. (b) Joias, varinha ou caja-
Ande nas nuvens (incluindo ban- do. Utilizável apenas por magos. Cus-
cos de névoa) como se fossem sólidas. to de energia para criar: 3.000.
Severin gargalhou com seu pró-
prio gênio quando seus zumbis puxa-
ram barris para fora da caverna pro-
funda onde estavam guardados. Logo
eles veriam quem era um verdadeiro
necromante. Um ano atrás, ele levan-
tou uma pilha de zumbis e pronta-
mente embalou os corpos em barris
cheios de sal. Até agora, ele deveria
ter três dúzias de zumbis mumifica-
dos – duros e de couro, não frágeis ou
podres. Meus asseclas durarão décadas,
ele pensou. Eu vou ter um exército em
pouco tempo.
Ele não podia esperar mais. Pe-
gando uma espada de seu guarda-
costas zumbi, ele quebrou um barril.
O sal se espalhou pelo chão, revelan-
do... ossos.
Os ossos levantaram-se devagar
enquanto Severin olhava horrorizado.
Um esqueleto? Ele quebrou outro
barril e outro. Uma figura esquelética
se levantou de cada um. Esqueletos!
Frágeis, estúpidos, inúteis! Como isso
poderia ser? Como isso não funcio-
nou?
Um movimento deslizante cha-
mou sua atenção no sal. Ele se incli- Visão da Morte pág. 89.
nou e pegou um pequeno inseto cin- Comum
zento da pilha. Enquanto ele espiava, O alvo vê uma aparição vívida de
Perceber Espíritos
ele tremeu de raiva. Era um besouro- sua própria morte. Esta pode ser uma Informação; Área
chorão dos Grandes Salares, a milha- visão do futuro ou uma visão falsa de Encontre quaisquer fantasmas,
res de quilômetros de seu solo nativo. outro futuro possível – mas é sempre espíritos, mortos-vivos ou entidades
Ele conhecia apenas um homem que arrepiante. O alvo fica mentalmente sobrenaturais similares dentro da
pensaria em tal truque, e que tinha os atordoado até que ele possa fazer seu área de efeito. Em um bom teste, dá
meios para convocar vermes através teste de IQ para se livrar dos efeitos uma impressão geral de que tipo de
daquela distância. da magia. Esta magia também pode ser está presente. O conjurador pode,
“Felix Magister”, ele rosnou. “Eu ser útil para o alvo, apontando um no momento da conjuração, limitar a
terei seu crânio na minha cama.” perigo possivelmente fatal. magia a um tipo específico de entida-
de ou excluir um determinado tipo.
Essas magias lidam com a morte, Duração: 1 segundo.
Custo: 2. Custo básico: 1/2 (mínimo 1).
os mortos e os espíritos. Elas afetam Pré-requisitos: Ou Aptidão Mágica
cadáveres e espíritos de todas as ra- Tempo de operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. 1 e Perceber Vida ou Visão da Morte.
ças, salvo indicação em contrário em
uma descrição racial. A magia necro- Objeto Objeto
mântica é quase sempre proibida, Cajado ou varinha. Utilizável ape- (a) Cajado, varinha ou joia. Custo de
além das magias básicas que os caça- nas por magos. O objeto deve tocar o energia para criar: 100. (b) Gema que
dores de demônios e curandeiros alvo. Custo de energia para criar: 600. brilha ou vibra quando os espíritos
usam. Necromantes, portanto, ten- estão dentro de seu raio de detecção.
dem a viver em sigilo. Custo de energia para criar: 100 para um
Descanso Final raio de detecção de 1 metro, 200 para
Comum um raio de 2 metros e assim por diante.
Como listada em Magias de Cura,
ou inconsciente). O conjurador deve
tocar o alvo. Isso funciona apenas
Um espírito de caveira é uma forma fantasmagórica e vaporosa, com alvos vivos e sapientes! A magia
criada a partir da força vital que permanece ao redor da caveira de um para quando os PF do conjurador é
ser sapiente. Os espíritos da caveira obedecem ao ser que os evocou sem totalmente restaurado, quando o con-
questionar. Eles não podem raciocinar, mas às vezes podem ser jurador decide parar ou quando os PF
confundidos. do alvo atinge 0 e o alvo fica inconsci-
ente.
Espírito da Caveira Duração: Permanente.
234 pontos Custo: Nenhum para o conjurador!
Modificadores de Atributos: ST-10 [-100]; DX+4 [80]. Para cada 3 PF tirados do alvo, o con-
jurador recupera 1 PF.
Modificadores de Características Secundárias: MT -5; PV +20 [40].
Tempo de operação: 1 minuto para
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20]; cada 3 PF drenado do alvo.
Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerância a Lesões (Difuso) Pré-requisito: Cura Superficial.
[100]; Ataque Tóxico 2 pts (Impossível Aparar, -5%; Ataque
Irresistível, +300%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%) [11]; Objeto
Idade Imutável [15]. Cajado, varinha ou joia. O usuário
Características: ST fixo. e o objeto devem tocar a vítima. Custo
Perícias: Ataque Inato (E) DX + 3 [8] -17. de energia para criar: 800.

Roubar Vitalidade
Comum
Convocar Espírito Animação (MD) Tira os PV do alvo para curar seus
Comum próprios ferimentos. O alvo deve es-
Informação; Resistida Evoca um espírito (IQ 9) para ani- tar disposto ou totalmente desampa-
pela Vontade do espírito mar uma estátua, pintura ou outro rado; o conjurador deve tocar o alvo.
Fale com o espírito de uma pessoa objeto existente. O objeto que é ani- Isso funciona apenas com alvos vivos
morta. O alvo resiste a -5 se ele era mado deve retratar ou representar e sapientes! A magia para quando os
um amigo do conjurador. Se a magia um humano ou animal. Suas habili- PV do conjurador é totalmente res-
for bem sucedida, o alvo responderá dades e atributos dependem do seu taurado, quando o conjurador decide
a uma pergunta, até onde ele sabe, a corpo. Isso é inteiramente da respon- parar ou quando os PV do alvo alcan-
partir do momento em que ele mor- sabilidade do Mestre – por exemplo, ça -1 (o que automaticamente mata o
reu, e mais uma por minuto enquanto uma pintura pode falar, mas não se alvo).
ele permanecer. movimentar enquanto uma estátua
Duração: Permanente.
Se a magia falhar, o conjurador pode deixar sua base e se mover li-
Custo: Nenhum para o conjurador!
(ou grupo cerimonial) não pode con- vremente. Dentro de suas limitações,
Para cada 3 PV tirados do alvo, o con-
vocar esse espírito novamente por um o objeto animado seguirá as ordens
jurador recupera 1 PV.
ano. Uma falha crítica significa que o verbais do conjurador; não tem julga-
Tempo de operação: 1 minuto para
conjurador evocou um espírito malig- mento e cumprirá suas ordens com
cada 3 PV drenados do alvo.
no, que mente deliberadamente. precisão. Ao contrário de um golem
Pré-requisito: Roubar Energia.
(pág. 59), ele não pode ser instruído a
Modificadores: -5 se você não sou- seguir as ordens de outra pessoa. Objeto
ber o nome completo do alvo. -1 se já
Duração: 1 minuto. (a) Cajado, varinha ou joia. O usu-
passou mais de uma semana desde a
Custo: 3, multiplicado pelo MT+1 ário e o objeto devem tocar a vítima.
morte da pessoa, -2 se mais de um
para objetos maiores que o tamanho Utilizável apenas por um mago. Custo
mês, -3 se mais de um ano, -4 se mais
humano. Metade disso para manter. de energia para criar: 1.500. (b) Qual-
de 10 anos, -5 se mais de 50 anos e -6
Custo duplo para animar pedra; tri- quer objeto. Reduz os PV do usuário
se mais de 500 anos.
plo para animar metal. em 1 a 5 enquanto está sendo usado.
Duração: 1 minuto. Tempo de operação: 5 segundos. O usuário recupera os PV perdidos
Custo: 20 para conjurar. 10 para Pré-requisito: Convocar Espírito. quando o objeto é removido. Custo de
manter. Divida pela metade estes cus- energia para criar: 200 por PV perdido.
tos se a magia for conjurada no local
da morte ou sobre o cadáver da pes-
Despertar Espírito
soa que está sendo contatada; divida do Ofício Materializar
por quatro estes custos se ambas as Comum Especial; Resistida
condições forem satisfeitas. Como listada em Magias de Fazer e por ST ou IQ
Tempo de operação: 5 minutos. Quebrar, pág. 115. Esta magia é usada por fantasmas
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e e outros espíritos que normalmente
não podem tornar-se visíveis para os
Visão da Morte. Roubar Energia seres no mundo físico.
Objeto Comum A magia também pode ser usada
Cajado, varinha ou joia. Utilizável Tira os PF do alvo para restaurar por um mago para forçar um espírito
apenas por magos. O objeto não dá a sua própria fadiga perdida. O alvo a se materializar; nesse caso, o fantas-
habilidade de conjurar a magia, mas deve estar disposto ou totalmente ma resiste com o melhor de seu ST ou
dá +2 à perícia. Custo de energia: 1.000. impotente (por exemplo, amarrado IQ.
Duração: 1 minuto. Qualquer usuário pode invocar o es- Pré-requisitos: Medo e Perceber
Custo: 5 para conjurar. 5 para man- pírito da caveira dizendo uma senha Espírito.
ter. (escolhida pelo conjurador quando a
Pré-requisito: Convocar Espírito. caveira é encantada). A caveira então
Objeto
Varinha, cajado ou joias. Utilizável
desintegra-se e o espírito aparece co-
apenas por magos. Custo de energia
Solidificar mo acima. Custo de energia para criar:
para criar: 350.
40.
Especial; Resistida
por ST ou IQ Zumbi
Esta magia é usada por espíritos Espantar Espírito
Comum; Resistida Comum
insubstanciais para tornarem-se tan-
O alvo desta magia deve ser um
gíveis e afetar objetos e criaturas no pela Vontade
corpo morto relativamente completo.
mundo substancial. Um espírito tan- Faz com que um único alvo em
A natureza e condição do cadáver
gível é em todos os aspectos como forma de espírito se afaste do conju-
determina a natureza da criatura
um ser físico normal. A magia tam- rador. O conjurador deve poder ver o
morta-viva produzida. O cadáver
bém pode ser usada por um mago alvo. O alvo se afasta do conjurador
animado se torna um servo morto-
para forçar um espírito a solidificar; no seu Deslocamento máximo atual
vivo do conjurador. Seus atributos
Nesse caso, o fantasma resiste com o até que a magia termine ou o conjura-
são baseados naqueles do corpo origi-
melhor de seu ST ou IQ. dor o perca de vista. O alvo não pode
nal, assim como suas vantagens físi-
Duração: 1 minuto. atacar o conjurador durante esse tem-
cas e perícias baseadas em DX. Não
Custo: 50 para conjurar. 10 para po; isso inclui o uso de poderes espe-
tem “alma”, traços mentais, perícias
manter. ciais e magias.
baseadas em IQ ou memórias da pes-
Pré-requisito: Materializar. Se o espírito possuir uma entidade soa viva. O Mestre determinará suas
viva, Espantar Espírito não forçará o habilidades exatas, conforme apropri-
Afetar Espíritos espírito a sair do hospedeiro. Em vez ado para a campanha.
disso, o espírito fugirá usando o cor-
Comum Duração: O zumbi continua anima-
po do hospedeiro.
Quando conjurada em uma pessoa do até ser destruído.
ou objeto, esta magia permite que o Duração: 10 segundos. Custo: 8.
alvo interaja com espíritos incorpó- Custo: 4 para conjurar. 2 para man- Tempo de operação: 1 minuto.
reos como se fossem sólidos. Uma ter. Cada ponto de energia extra na Pré-requisitos: Convocar Espírito e
arma com essa magia pode prejudicar conjuração reduz a resistência do es- Emprestar Vitalidade.
um espírito insubstancial. pírito em 1.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
ter.
Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Solidificar.
Objeto
Esta magia não pode ser encanta-
do em um objeto, mas veja Arma Fan-
tasma (pág. 65).

Enfraquecer Sangue
Comum; Resistida por HT
Como listada em Magias de Contro-
le do Corpo, pág. 40.

Espírito da Caveira
Comum
Convoca um assassino fantasma
para executar as ordens do conjura-
dor (veja box, pág. 150). Requer o crâ-
nio de uma criatura sapiente, que é
destruída na conjuração.
Duração: O espírito dura 24 horas,
a menos que seja destruído primeiro.
Custo: 20.
Pré-requisitos: Quatro outras magi-
as Necromânticas.
Objeto
O crânio de uma criatura sapiente.
Controlar Zumbi Custo: 3. Espantar Zumbi
Pré-requisito: Zumbi.
Comum; Resistida Área
pela magia Zumbi Objeto Causa 1d de lesão em qualquer
Assuma o controle de uma criatu- Cajado, varinha ou joia. Utilizável coisa na área que foi animada usando
ra morta-viva criada com a magia apenas por um mago. Ele não dá a a magia Zumbi; RD não protege.
Zumbi por algum outro mago. Se o habilidade de conjurar a magia, mas Além disso, role 1d para cada zumbi.
conjurador vencer uma Disputa Rápi- dá habilidade de +2 para quem co- Em um 1, ele vira-se e foge do conju-
da de Magias com a magia Zumbi nhece a magia. Custo de energia para rador.
original, o morto-vivo em questão criar: 500. Duração: Mortos-vivos com suces-
obedecerá ao conjurador como se ele so evitam o conjurador por um dia.
o tivesse criado. A magia Zumbi re- Custo básico: 2. Não pode ser man-
siste a +2 se o conjurador original tida; deve ser reformulada.
estiver a menos de 100 metros e a -2 Tempo de operação: 4 segundos.
se ele estiver morto. Pré-requisito: Zumbi ou “status
Duração: Permanente. sagrado” (critério do Mestre).

Os seguintes modelos demonstram três possíveis tipos de mortos-vivos criados com a magia Zumbi. Um corpo
morto normal produz um zumbi; um cadáver apodrecido até os ossos produz um esqueleto (na verdade, zumbis
apodrecem até ficarem só os esqueletos ao longo do tempo); e um cadáver dessecado, ou um corpo
adequadamente embalsamado, torna-se uma múmia.

Múmia Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +


5%) [-25]; Automato [-85]; Incapaz de Aprender [-
-107 pontos
30]; Dependência (Mana; comum, constantemente)
Modificadores de Atributos: ST+1 [10].
[-50]; Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Fragilidade
Modificadores de Características Secundárias: PV+4 (Não-natural) [-50]; Mudo [-25]; Disosmia [-5]; Re-
[8]. programável [-10]; Magro [-5]; Estigma Social
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; (Morto) [-20]; Não Recuperável (Total) [-30]; Vulne-
Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos rabilidade (Ataques de Esmagamento; ×2) [-30]; Ri-
Metabólicos [30]; Imunidade (Qualquer controle queza (Falido) [-25].
mental) [30]; Indomável [15]; Tolerância a Ferimen- Peculiaridades: Não consegue flutuar; Assexuado. [-2]
tos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Vitalidade, Sem
Características: Afetados por Controlar Zumbi, Penta-
Vida) [35]; Obstinado [5]; Tolerância à Temperatura
grama e Espantar Zumbi; Sem perícias mentais; Crâ-
10 [10]; Idade Imutável [15]; Fleuma [15].
nio tem apenas 2 na RD total.
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal,
+25%) [-25]; Automato [-85]; Incapaz de Aprender
[-30]; Dependência (Mana; comum, constantemente) Zumbi
[-50]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade (Combustível) -168 pontos
[-5]; Fragilidade (Não-natural) [-50]; Reprogramável Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; IQ-2 [-40].
[-10]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação Modificadores de Características Secundárias: PV+4
(Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25]. [8].
Características: Afetados por Controlar Zumbi, Penta- Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10];
grama e Espantar Zumbi; Sem habilidades mentais; Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos
Estéril. Metabólicos [30]; Imunidade (Qualquer controle
mental) [30]; Indomável [15]; Tolerância à Ferimen-
Esqueleto tos (Sem sangue, sem vida) [25]; Obstinado [5]; Tole-
rância à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15];
-162 pontos
Fleuma [15].
Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+2 [40]; IQ-2
[-40]. Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal,
+25%) [-25]; Automato [-85]; Mau cheiro [-10]; Inca-
Modificadores de Características Secundárias: Veloci-
paz de Aprender [-30]; Dependência (Mana; comum,
dade Básica+1 [20].
constantemente) [-50]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; (Não natural) [-50]; Disosmia [-5]; Reprogramável [-
Não Dorme [20]; RD 2 [10]; Hipoalgia [10]; Imunida- 10]; Estigma Social (Morto) [-20]; Não Recuperável
de a Danos Metabólicos [30]; Imunidade (Qualquer (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].
controle mental) [30]; Indomável [15]; Tolerância a
Peculiaridades: Sem sexo. [-1]
Ferimentos (Sem sangue, sem cérebro, sem olhos,
sem sinais vitais, sem vida) [40]; Obstinado [5]; Tole- Características: Afetados por Controlar Zumbi, Pen-
rância à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15]; tagrama e Espantar Zumbi; Sem perícias mentais;
Fleuma [15]; Resistência ao Vácuo [5]. Vai se tornar um esqueleto.
Objeto 4 metros de profundidade vão abrir Objeto
Cajado, varinha ou joia. A critério caminho até a superfície para se jun- (a) Cajado, varinha ou joia. Utili-
do Mestre, este objeto pode funcionar tar ao novo mestre. zável apenas por magos. Custo de
apenas para uma pessoa com Aben- Mortos-vivos criados por esta ma- energia para criar: 175. (b) Qualquer
çoado ou Clericato. Custo de energia gia se tornam servos leais do conjura- arma. Os ferimentos que ela inflige
para criar: 600. dor. No entanto, eles só podem ser são muito difíceis de curar; a penali-
comandados como um grupo; mem- dade se aplica até que o ferimento
Convocar Zumbi bros individuais da horda não podem esteja completamente curado ou a
receber tarefas separadas. Se esta ma- maldição seja removida. Ao tentar a
Especial
gia é conjurada cerimonialmente, o cura, deve-se especificar onde os feri-
Chama o zumbi mais próximo ao
líder do círculo é o mestre. Os zumbis mentos da arma estão ou não serão
conjurador (para os propósitos desta
consideram os outros membros do incluídas; se forem, a penalidade será
magia, um zumbi é qualquer criatura
círculo como seus tenentes; suas or- aplicada. Custo de energia para criar:
morta-viva criada com a magia Zum-
bi). Alcance é irrelevante. Após uma dens são obedecidas, mas as ordens 100 por ponto de penalidade. Dobre o
do mestre têm precedência. Opcional- custo se o alvo for uma arma de projé-
conjuração bem-sucedida, o conjura-
mente, os magos envolvidos na con- teis (por exemplo, um arco). Divida o
dor sabe a localização do zumbi mais
juração podem dividir a horda igual- custo por 10 se o alvo for um projétil
próximo (qualquer zumbi conhecido
mente, cada mago se tornando mestre (por exemplo, uma flecha). Se a arma
pode ser excluído se o conjurador
em seu próprio segmento. cair em mais de uma classe, use o
mencioná-lo antes da conjuração) e
Nos locais de conjuração mais pro- custo mais alto.
quanto tempo levará para alcançá-lo.
O zumbi se move em direção ao con- váveis, esta magia despertará
jurador o mais rápido possível, até (R×R)/2 mortos-vivos (arredondado Cessar Cura
que ele possa vê-lo ou a magia termi- para baixo), onde R é o raio da magia. Comum; Resiste à Cura
ne. Se ele puder alcançar o conjura- Pode render menos mortos-vivos em Como Retardar Cura, exceto que
dor, ele permanecerá próximo, sem um cemitério de classe alta, onde os esta magia resiste ao processo de re-
atacar ou obedecer, até que a magia mortos têm muito espaço em suas cuperação natural e perícias de cura e
termine. A magia é quebrada por criptas, ou mais em uma vala comum. magias. Cada tentativa de cura sobre
qualquer ataque ao zumbi, e se o Mortos-vivos criados com esta o alvo deve ser feita como uma Dispu-
zumbi não conseguir atingir o conju- magia são idênticos aos criados com a ta Rápida entre a perícia do agente da
rador antes que a duração da magia magia Zumbi. Eles usam os mesmos cura e a Resistência (pág. 10) da magia
termine, ele simplesmente irá virar-se modelos e são afetados da mesma Cessar Cura. Toda falha pela magia
e irá voltar aos seus afazeres, ou va- maneira pela magia. para interromper uma tentativa de
gar se não tiver nenhum. Duração: Permanente. cura enfraquece sua Resistência em
Os zumbis não responderão à con- Custo básico: 7. Raio mínimo 2 me- um; ao atingir Resistência 0, a magia
vocação se entrarem em conflito com tros. se dissipa. Uma falha crítica em Ces-
as ordens do seu mestre (por isso vo- Tempo de operação: Um número de sar Cura ou de um sucesso crítico pela
cê não pode Convocar os zumbis do minutos igual ao raio. magia, perícia ou processo de Resis-
local que eles estavam guardando, Pré-requisitos: Zumbi e Carisma 2 tência também quebra o encantamen-
por exemplo). ou melhor. to. Caso contrário, Remover Maldição
Duração: 1 minuto. é necessária para desfazer a magia.
Custo: 5 para conjurar. 2 para man- Visão Astral (MD) Duração: Até a dissipação da magia.
ter. Para chamar muitos zumbis, o Custo: 10.
Comum
dobro do custo. Todos os zumbis Tempo de operação: 10 segundos.
Como listada em Magias de Reco-
dentro de um raio de 16km (mais pa- Pré-requisito: Retardar Cura.
nhecimento, pág. 105.
ra uma conjuração muito bem sucedi- Objeto
da) serão convocados.
Tempo de operação: 4 segundos.
Retardar Cura Cajado, joias ou varinha. Utilizá-
Regular; Resistida por HT vel apenas por magos. Custo de ener-
Pré-requisito: Zumbi. gia para criar: 500.
Torna o alvo menos propenso a
curar ou ser curado. A magia subtrai
Zumbis em Massa (MD) de qualquer teste de recuperação na- Comandar Espírito (tipo)
Área tural (pág. B424) ou perícia de cura Comum; Resistida pela
Semelhante a Zumbi, mas reanima (Primeiros Socorros, Medicina, Cirur- Vontade do espírito
todos os cadáveres relativamente gia, etc.), incluindo magias de Cura. A Como o encanto (pág. 139), mas só
completos na área de efeito. Tal como recuperação de doença, recuperação afeta espíritos. Cada classe de espíri-
acontece com Zumbi, diferentes tipos de PF e resistência baseada em HT tos (banshees, espectros, manitous,
de mortos-vivos corporais são feitos não são afetadas. Somente Remover etc) requer sua própria magia. Ne-
de diferentes qualidades de corpos; Maldição pode quebrar esta magia. nhuma versão existe para demônios
uma mistura de tipos mortos-vivos
Duração: 1 dia. ou elementais; use Convocar Demô-
pode resultar de uma única Zumbis
Custo: 1 a 5 para conjurar. Mesmo nio ou Controlar Elemental conforme
em Massa. Um cadáver deve estar
custo para manter. A mesma quantia apropriado. Ao contrário do alvo de
deitado em seu túmulo ou em seu
é subtraída de qualquer teste de cura. uma magia Subjugar, o espírito pode
local de morte para ser afetado por
Tempo de operação: 30 segundos. tentar perverter as ordens do conjura-
essa magia; caso contrário, não será
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, dor, como um demônio (veja Convo-
afetado. Cadáveres em sepulturas até
Fragilidade e Roubar Vitalidade. car Demônio, pág. 155).
Duração: 1 minuto. um alvo e retire um órgão vital, dei- Objeto
Custo: 1 ponto por 10 pontos de xando uma cavidade aberta. Extrair o Cajado, varinha ou joia. Utilizável
personagem usados para construir o cérebro instantaneamente mata o cor- apenas por magos. Custo de energia
espírito. Metade disso (arredondado po, mas o próprio cérebro pode sobre- para criar: 450.
para cima) para manter. (Se o Mestre viver por alguns minutos! Um teste
não tiver uma ficha de personagem contra HT a cada segundo; em um su- Morte Putrefata (MD)
para o espírito, 5 de energia é uma boa cesso, o cérebro permanece vivo e
Corpo à Corpo;
base para espíritos menores, ou 10 de consciente, mas perde 1 PF; em um
energia para um ser mais formidável.) fracasso, e morre. Enquanto sobrevive,
Resistida por HT
A vítima, que deve ser tocada pelo
Tempo de operação: 2 segundos. pode conjurar quaisquer magias que
conjurador, e apodrece por dentro. A
Pré-requisitos: Convocar Espírito, conheça bem o suficiente para conjurar
cada turno, ele deve fazer um teste de
Espantar Espírito. sem ritual. Lembre-se de que o cérebro
HT; em uma falha, ele recebe 1d-1 de
não tem seus próprios sentidos e, por-
dano; 6 pontos em uma falha crítica.
Provocar Esterilidade tanto, está conjurando às cegas.
Um teste bem sucedido significa que
Comum; Resistida por HT A extração do coração exige um ele não recebe dano nesse turno; um
Como listada em Magias de Contro- teste de HT-6 a cada turno da vítima; sucesso crítico quebra a magia. RD
le do Corpo, pág. 41. em uma falha ele cai inconsciente e não protege!
morre cinco segundos depois.
Durante o tempo de efeito da ma-
Envelhecer (MD) A extração de outros órgãos requer gia, o alvo sente desconforto incapaci-
um teste de HT com penalidade de 0 a tante, equivalente aos efeitos da ma-
Comum; Resistida por HT
-5 para permanecer consciente. A mai- gia Enjoo (veja pág. 138).
Torna o alvo mais velho! O alvo
oria das extrações mata em um minu-
envelhece um ano para cada 10 pon- A vítima parece estar passando
to; no entanto, a perda de alguns ór-
tos de energia colocados na magia. por uma gangrena devastadora e rá-
gãos podem não causar morte – um
Duração: Permanente. pida. O local do acerto deve ser testa-
pulmão, um rim, etc. Neste caso, a
Custo: 10 a 50 pontos. do toda vez que a magia infligir dano;
vítima ainda sangrará seriamente.
Tempo de operação: 1 minuto. uma vez aleijado, considera-se que
Restauração é necessária para substi-
Pré-requisito: Rejuvenescer ou seis um membro apodreceu! Uma vez que
tuir um órgão perdido. Um órgão ex-
outras magias Necromânticas. a vítima está morta, seu corpo se li-
traído morre dentro de um minuto.
quefaz rapidamente, até restar apenas
Objeto Custo: 10. uma poça de gosma com mau cheiro.
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo. Tempo de operação: 5 segundos.
Mortos-vivos não são afetados. O
Se usado (não apenas tocado), ele Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
conjurador deve se concentrar en-
envelhece o usuário em um ano para Aporte e Roubar Vitalidade.
quanto mantém essa magia, mas não
cada dia em que está sendo usado
precisa permanecer em contato físico.
(então, duas horas de uso podem en- Animar Sombra Duração: 1 segundo.
velhecer durante um mês). Custo de Comum; Resistida por HT
energia para criar: 500. (b) Cajado ou Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Convoca um espírito que anima a ter.
varinha. Utilizável apenas por magos; sombra do alvo e o ataca. A sombra
o objeto deve tocar o alvo. Custo de Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
tem IQ 9, HT 10, DX igual à perícia Enjoo e Pestilência.
energia para criar: 2.000. efetiva do conjurador e ST e Desloca-
mento igual ao ST e Deslocamento do Objeto
Pestilência alvo. A sombra empunha qualquer Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Comum arma que o alvo tiver em mãos no apenas por magos; o objeto deve tocar
Infecta o alvo com uma repugnante momento da conjuração (mesmo que o alvo. Custo de energia para criar: 700.
praga à escolha do conjurador (embora ele a derrube mais tarde!), causando
o Mestre possa vetar uma seleção ina- apenas dano básico (ignore os bônus Aprisionar Alma (MD)
dequada). A doença segue seu curso de corte e perfuração) como fadiga. A Comum
normal; a infecção normalmente não armadura não protege, mas os ata- Aprisiona a alma do alvo em al-
será aparente por algum tempo. ques da sombra podem ser aparados gum objeto (que deve estar presente).
Duração: Permanente até ser curada. ou bloqueados se a arma ou o escudo Se o alvo não é o conjurador, então
Custo: 6. usado para defender for aquele que o ele deve estar presente e disposto ou
Tempo de operação: 30 segundos. alvo tinha quando a magia foi conju- inconsciente.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1, rada. Quando os PF do alvo chega-
Se sua alma está em um “objeto”,
Roubar Vitalidade e Deteriorar. rem a zero, ele fica inconsciente e a
você não é afetado até que seu corpo
magia é quebrada. Uma sombra ani-
Objeto morra, ou o objeto seja destruído. A
mada pode ser atacada de acordo
Cajado ou varinha. Utilizável ape- morte do seu corpo não te mata. Sua
com um alvo de Corpo de Sombra
nas por magos; o objeto deve tocar o consciência muda para o “objeto”,
(veja pág. 114); se seus PV chegarem
alvo. O criador do objeto define a pra- onde você é capaz de ver, ouvir e até
a zero, a sombra será “morta” e o al-
ga transmitida na criação. Custo de conjurar qualquer magia que você
vo recuperará sua sombra normal.
Energia para criar: 1.000. conheça com perícia 20 ou acima (ou
Duração: 5 segundos. seja, conjurável sem fala ou gestos).
Custo: 4. O mesmo custo para Você pode se comunicar à distância
Evisceração (MD) manter. através de magias do tipo telepatia, se
Corpo à Corpo; Resistida Tempo de operação: 2 segundos. você souber de alguma – ou por conta-
por HT ou IQ Pré-requisitos: Espírito da Caveira e to mental direto, sem uma magia, com
Alcance com uma mão o corpo de Moldar Trevas. qualquer um que manuseie o jarro.
Seus PF permanecem o mesmo de
quando você tinha um corpo. Você
não pode gastar PV, mas pode usar Esse tipo de demônio aparece mais comumente no plano mortal, um
qualquer Gema de Energia atualmen- animal enorme com asas de morcego, garras e dentes afiados como nava-
te em contato com seu objeto. lhas. Os demônios não são especialmente inteligentes, mas são fortes, du-
Se um novo corpo chegar perto do ros e cruéis. Seu senso de humor malicioso é lendário, e eles deixam um
jarro, você pode tentar tomá-lo por rastro de destruição atrás deles, não importa a tarefa a que se destinem.
uma magia Possessão, Possessão Per- Demônios variam amplamente; essas estatísticas são apenas uma mé-
manente ou Trocar de Corpo, se co- dia conveniente.
nhecer tal mágica. Nesse caso, a alma
desse corpo entra no objeto. Mas se a Demônio
sua alma está em um objeto, qualquer
200 pontos
coisa que destrua o objeto irá matá-lo
Modificadores de Atributos: ST+7 [70]; DX+2 [40]; HT+4 [40].
permanentemente – além da esperan-
ça de ressurreição – mesmo que seu Modificadores de Características Secundárias: PV+8 [16].
corpo esteja ileso. Vantagens: Garras (Garras Afiadas) [5]; RD 5 [25]; Voo (Alado, -25%; +5
A magia pode ser conjurada nova- metros por segundo) [40]; Imune a Danos Metabólicos [30]; Imunida-
mente para mudar a alma para um de à magia que afeta a mente [30]; Aptidão Mágica 0 [5]; Visão Notur-
“objeto” diferente. na 5 [5]; ST de Golpe +2 [10]; Dentes (Dentes Afiados) [1].
Duração: Permanente. Desvantagens: Aparência (Monstruoso) [-20]; Sanguinolência (12) [-10];
Custo: 8. Briguento (12) [-10]; Insensível [-5]; Não pode ferir inocentes (Previne
Tempo de operação: 1 minuto. dano direto de pessoas realmente boas ou santas apenas, -50%) [-5];
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e Fragilidade (Não natural) [-50]; Sadismo (12) [-15]; Egoísta (12) [-5];
seis magias Necromânticas, incluindo Estigma Social (Monstro) [-15].
Roubar Vitalidade. Características: Afetado pela Fé Verdadeira e pelo Pentagrama.
Perícias: Dissimulação (M) IQ-1 [1]-9; Briga (F) DX+2 [4]-14; Espada de
Convocar Demônio Lâmina Larga (M) DX [2]-12;
Lábia (F) IQ+2 [4]-12; Conheci-
Especial
mento Oculto (Demônios) (M)
Esta versão de Convocação Extra-
IQ-1 [1]-9; Intimidação (F)
dimencional (pág. 82) gera demônios;
IQ+2 [4]-12; Furtividade (M)
veja aquela descrição de magia para
DX [2]-12.
detalhes. Se o conjurador falhar em
controlar o demônio, ele sempre o
atacará! Se não puder alcançar o con-
jurador (se, por exemplo, o conjura- ficam por toda a duração da magia.
dor estiver protegido por um penta- Duração: Até que a tarefa do de-
grama), o demônio desaparecerá (se mônio seja cumprida, ou uma hora, o
for aprisionado) ou escapará para que for menor.
causar estragos no mundo exterior. Custo: 1 ponto por 10 pontos de
Se ele conseguir controlar o demô- personagem usados para construir o
nio e dar a ele um comando, o demô- demônio. O custo mínimo de energia
nio executará a literalmente de suas é de 20 (embora isso nem sempre con-
ordens, fazendo o possível para per- voque um ser de 200 pontos). Aqueles
verter seu espírito para desfavorecer o tentados a convocar demônios pode-
conjurador. Ele também irá causar rosos devem ter em mente que tais
danos acidentais, a menos que especi- demônios tendem a ter alta Vontade,
ficamente instruído a não fazer. com tudo o que implica em controle...
A critério do Mestre, um conjura- Tempo de operação: 5 minutos.
dor pode convocar um bando de de- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
mônios menores cujos valores somam pelo menos uma magia de 10 escolas
200 pontos ou menos de personagem diferentes.
(um conjurador convocando demô-
Objeto
nios menores nunca pode gastar mais
Certos artefatos são conhecidos
do que 20 de energia nesta magia).
por facilitar a convocação (ou convo-
Neste caso, o conjurador controla todo
car um demônio em particular).
o bando de uma só vez, contestando a
Aqueles que lidam com demônios
maior Vontade no bando. Um bando
prezam por esses objetos, mas
de demônios menores não é restringi-
(felizmente!) a técnica para produzi-
do a uma única tarefa; eles sempre
los não é comumente conhecida.
Alguns pretensos magos ficam frustrados com o magias a qualquer momento sem convocar o demônio
tempo necessário para dominar as magias avançadas, novamente. Magias conjuradas com ajuda demoníaca
ou com os limites impostos a eles por sua própria Apti- recebem energia e apoio de forças extradimensionais
dão Mágica (ou falta dela). Para aqueles magos que não das trevas; o conjurador pode reduzir o custo de uma
conseguem aceitar suas limitações, existe outra opção magia em qualquer quantidade até triplicar sua perícia
mais obscura. A ajuda de demônios está pronta para o em Ocultismo ou Taumatologia (o que for maior), antes
pedido. de aplicar a redução de custo para alta perícia.
Conjurar uma magia com ajuda demoníaca começa No entanto, a magia demoniacamente assistida tem
convocando um demônio. Na maioria dos cenários, é suas limitações. Ela nunca pode ser usada para benefici-
preciso um mago relativamente avançado para convo- ar outros diretamente, a menos que isso de alguma for-
car um demônio; em alguns mundos, no entanto, Con- ma aumente os objetivos obscuros do demônio (critério
vocar Demônio pode não requerer Aptidão Mágica, ou do Mestre). Pode ser usada à serviço do conforto do
mesmo pré-requisitos! Se demônios querem ser convoca- conjurador, no entanto. Qualquer tentativa de burlar as
dos, eles podem ter maneiras fáceis de contatá-los. energias demoníacas para fins positivos pode fazer com
Uma vez convocado, o conjurador precisa negociar que o demônio suspenda o contrato, evitando que o
um contrato com seu patrono demoníaco escolhido, e conjurador use energias demoníacas até que seja ade-
assiná-lo com seu próprio sangue (magos sábios geral- quadamente aplacado. Qualquer falha em uma magia
mente preparam um contrato antecipadamente, ou pe- demoniacamente assistida é tratada como uma falha
gam um de um livro; os contratos esboçados por demô- crítica; qualquer falha crítica é tratada como se o conju-
nios são mortais). rador tivesse rolado um 18 na tabela de Crítica Negra
Depois que o contrato é assinado, o mago contrata- (veja pág. 157).
do pode recorrer a assistência demoníaca para conjurar

A magia negra também tem custos. Canalizar ener- mente substituídas por alguma perversão obscura da
gias sujas deixam uma manchas na alma do conjurador. virtude original. Ele também ganha um vício de -10
No final de qualquer dia em que o mago conjurar uma pontos por energias demoníacas (a magia demoníaca é
magia demoniacamente assistida, ele deve fazer um barata, altamente viciante e geralmente ilegal). Tais ma-
teste de Vontade+Aptidão Mágica com uma penalidade gos ainda devem fazer um teste de Vontade+Aptidão
igual à energia total “emprestada” naquele dia de ajuda Mágica no final de qualquer dia que eles usarem magia
demoníaca. Em um sucesso, nada acontece. Em uma demoníaca, mas com +10. A falha resulta em uma per-
falha, o mago ganha um nível da Penalidade Negra da de 5 pontos de personagem – seja como redução de
para cada 10 pontos (e fração depois disso) pelos quais atributos, perda de vantagens ou aquisição de uma no-
ele falhou. va desvantagem – para cada ponto em que ele falhou no
A Penalidade Negra é uma penalidade de perícia teste!
para qualquer magia sem ajuda demoníaca. Sua presen- Um demonista que se arrependa pode tentar limpar
ça é óbvia para a magia Aura, e qualquer um com Apti- seu espírito da Penalidade Negra, mas o processo é difí-
dão Mágica 3 ou superior pode notar a mácula ao en- cil. Cada nível requer um período de reflexão e absti-
contrar um mago negro se fizer um teste de Visão. nência de todo uso mágico e todos os prazeres sensuais
Qualquer magia conjurada por um mago sofrendo a por um período de (20-Vontade) dias (mínimo 1 dia)
Penalidade Negra é tratado como uma magia demonía- para sua remoção. Isso é difícil o suficiente para um
ca em relação a fracassos e falhas críticas. tyro; um mago que também deve lutar contra o Vício
Um conjurador só pode ganhar 10 níveis da Penali- tem uma tarefa quase impossível à sua frente.
dade Negra. Nesse ponto, sua alma ficou completamen- A Penalidade Negra é uma desvantagem no valor
te enegrecida; quaisquer desvantagens virtuosas, como de -3 pontos/nível. Um contrato com um demônio é
a Honestidade ou Pacifismo, são perdidas e frequente- uma peculiaridade (pág. B100).

Expulsar pulsá-lo. Essa magia não funcionará Outras coisas que podem estar carre-
em uma criatura que já esteja em sua gando (por exemplo, vítimas gritan-
Especial; Resistida dimensão natal. do) ficam para atrás.
pela Vontade Resolva a tentativa de expulsar Note que certas criaturas podero-
Envia um visitante extradimensio- como uma Disputa Rápida: a perícia sas são resistentes ou até imunes à
nal (por exemplo, um demônio) de Expulsar do conjurador contra a von- essa magia.
volta ao seu plano de origem. Ela só tade do alvo. Se o conjurador vencer, Modificadores: +4 se o conjurador
pode ser conjurada por um conjura- o alvo retorna imediatamente ao seu souber o “nome verdadeiro” da enti-
dor em sua dimensão natal. Em um plano inicial. Não pode retornar por dade; -5 se o conjurador não conhece
plano alienígena, você não poderia um mês. Qualquer coisa que tenha o plano de origem do alvo... e um
“expulsar-se” de volta para casa, mas trazido quando apareceu (por exem- extra de -1 se ele acredita que sabe de
um nativo daquele plano poderia ex- plo, armas) desaparecerá com ele. onde veio a criatura, mas está errado!
Após qualquer falha usando magia demoniacamente assistida, o Mestre rola 3d na tabela abaixo. Use esses re-
sultados como diretrizes; improvise descontroladamente para personalizar o horror e transmitir a espinhosa incer-
teza da ajuda demoníaca. Uma falha nunca deve resultar no efeito pretendido do conjurador ou até mesmo realizá-
lo acidentalmente.
3 – A magia parece funcionar, mas é apenas uma ilusão inútil.
4 – A magia falha completamente. Em algum outro lugar, o “efeito colateral” demoníaco faz algo horrível para
algo que o conjurador valoriza; o nível de horror varia com o poder e a intenção da magia.
5 – O conjurador perde um nível de Vontade.
6 – O conjurador perde um nível de Aparência de maneira apropriada à magia tentada. Uma magia Criar Fogo
pode causar cicatrizes inusitadas, enquanto uma magia Loucura pode modificar as órbitas oculares do con-
jurador causando um efeito selvagem ao olhar fixamente.
7 – A magia é conjurada sobre os entes queridos, amigos, aliados, espectadores inocentes, ou o conjurador
(nessa ordem) se malévolo, em inimigos se benevolente.
8 – A magia falha inteiramente; o conjurador recebe 2 pontos de lesão e a ferida é imediatamente infectada (veja
Infecção, pág. B444).
9 – O conjurador deve fazer uma Verificação de Pânico a -5 enquanto visões horríveis dos infernos preenchem
suas órbitas oculares.
10 – A magia não faz nada exceto encharcar o quarto com um odor conspícuo de enxofre centrado no conjurador.
11 – A magia produz o reverso do efeito pretendido.
12 – A magia produz o reverso do efeito pretendido, em um alvo aleatório ou neutro.
13 – A magia falha inteiramente; o conjurador leva 1 ponto de lesão quando seus braços explodem em furúnculos.
14 – A magia falha completamente; a sala se enche de insetos zumbindo da boca do conjurador.
15 – A magia cria vermes (rato, barata gigante, lombriga imensa) dentro do conjurador (estômago, garganta,
etc.). Dependendo da natureza e localização dos vermes, isso pode causar sérios danos; um rato agitado
nas entranhas causaria até 2d de dano diretamente nos órgãos vitais!
16 – A magia seca a mão do conjurador.
17 – A magia falha inteiramente; o conjurador envelhece 4d anos.
18 – A magia falha completamente e invoca um demônio diferente que tenta causar estragos (atacando o conjura-
dor se ele ficar no caminho). O mago pode usar magia negra para combater esse demônio; demônios terão
prazer em lutar uns contra os outros.

Custo: 1 ponto por 10 pontos de Ressurreição (MD) verdadeiro para conter um espírito
personagem que o alvo custou. O poderoso! O conjurador é informado
Comum
custo mínimo de energia é 10. O con- do custo de energia quando a magia
Como listada em Magias de Cura,
jurador não saberá com antecedência entra em vigor e gasta a energia então;
pág. 94.
a quantidade de energia que a magia se ele não puder arcar com o custo, o
exigirá, e poderá ficar inconsciente ou espírito não será afetado. Se o conju-
até se ferir ao conjurar Expulsar. Aprisionar Espírito rador gastar metade do custo de ener-
Tempo de operação: 5 segundos. Especial gia, o espírito leva um segundo para
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Permite que o conjurador sele um sair da armadilha; isso é um mau ne-
pelo menos uma magia de cada uma contêiner ou câmara de modo que um gócio, mas às vezes comprar até um
das 10 faculdades diferentes. espírito dentro não possa sair até a segundo é uma coisa que vale a pena
duração da magia. Colocar o espírito fazer. Se vários espíritos ficarem pre-
Objeto na armadilha em primeiro lugar é sos em um único recipiente, adicione
Alguns artefatos “santos” ajudam uma questão separada; geralmente metade da ST e IQ dos outros ao ST e
a expulsar os demônios reais, e os Comandar Espírito é requerido, mas ao IQ completos do espírito mais po-
objetos dos planos natais das criatu- qualquer truque pode ser igualmente deroso antes de calcular o custo.
ras extradimensionais podem ajudar efetivo. O espírito não pode danificar o
a compreendê-los e bani-los. Alguns
O contêiner pode ser de qualquer recipiente ou afetar qualquer coisa
rumores de amuletos usados por via-
tamanho, desde uma pequena garrafa fora dele, nem pode usar poderes de
jantes extraplana-
até um prédio inteiro, mas deve estar mudança de forma para ajudá-lo a
res que os ajudam
totalmente fechado (ser à prova d’á- escapar de qualquer maneira. Ele po-
a resistir à expul-
gua é bom o suficiente), e o mago de- de se comunicar com qualquer pessoa
são.
ve tocá-lo enquanto conjura a magia. dentro de um metro ou mais do con-
O espírito não pode resistir à magia, têiner da maneira normal.
Morte Ardente (MD) mas o custo de conjuração é direta- Duração: 5 minutos.
Comum; Resistida por HT mente proporcional ao seu poder. O Custo: Espírito (ST+IQ) dividido por
Como listada em Magias de Fogo, custo total é igual ao ST+IQ do espíri- 5 para conjurar, por 10 para manter.
pág. 76. to, dividido por 5 para conjurar e por Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
10 para manter. É preciso um esforço Aprisionar Alma e Espantar Espírito.
Repelir Espíritos separadas. Roubar Força rouba ST do resistência) permanece desconhecido
alvo, Roubar Graça rouba DX, Roubar até que a transferência esteja comple-
Área Sabedoria rouba IQ e Roubar Vigor rou- ta. O conjurador pode abortar sua
Repele espíritos de uma área. A ba HT. Cada magia deve ser estudada conjuração a qualquer momento; a
magia resiste a tentativas de espíritos separadamente, mas todas as quatro energia ainda é gasta.
(assim como outros seres insubstanci- funcionam de forma idêntica. O conjurador ganha a perícia como
ais, como um Corpo Etéreo ou um A magia transfere os atributos se tivesse gasto os pontos de persona-
alvo de Viagem Astral) de entrar ou básicos numa base de nível-para- gem roubados do alvo. Essa magia
permanecer nela. Cada espírito pode nível do alvo para o conjurador (que pode ser usada para roubar magias.
tentar entrar na área uma vez por deve ser um ser vivo e inteligente). O Se a vítima tiver outras perícias
hora, fazendo uma Disputa Normal conjurador não pode diminuir o atri- baseadas na roubada, ele as reterá por
entre sua Vontade e a perícia efetiva buto do alvo abaixo da média racial completo, mas a perda de um pré-
do conjurador (cada estágio da Dis- do alvo (10 para um humano). Assim, requisito causa -2 de penalidade no
puta dura um segundo). Uma vez um alvo deve ter uma pontuação ex- uso das perícias.
dentro, o invasor resiste com sua von- cepcional para essa magia funcionar.
tade; o espírito é expulso da área em Exemplo: Severin deseja vender
As características secundárias são afe- alguns ganhos ilícitos, mas falta mui-
sua primeira falha. tadas pela perda do atributo. to no sentido de negócios. Para reme-
Duração: 1 hora. O conjurador deve tocar o alvo e diar isso, ele conjura Roubar Perícia
Custo básico: 4 para conjurar. Meta- segurá-lo por todo o tempo de opera- no primeiro comerciante de bazar que
de disso para manter. ção; nem pode fazer nada enquanto o ele passa, levando sua perícia Comér-
Tempo de operação: 10 segundos. magia está sendo conjurada. O conju-
Pré-requisitos: Expulsar e Espantar cio. O comerciante tem IQ 10, Perspi-
rador aumenta seu próprio atributo cácia Comercial 2 e Comércio-15, ten-
Espírito. (qual se aplicar) como se ele tivesse do gasto 12 pontos em Comércio. Se-
Objeto gasto os pontos do personagem rou- verin ganha Comércio como se tives-
(a) Varinha, cajado ou joias. Utili- bados do alvo. se gasto 12 pontos na perícia – com o
zável apenas por magos. Custo de Exemplo: Rolfe, com um IQ 14, de- IQ 14 de Severin, sua perícia Comér-
energia para criar: 100. (b) Qualquer seja roubar a sabedoria de uma víti- cio agora é 17. Ele não ganha o bene-
área ou contêiner pode ser permanen- ma com IQ 13 (isso é legal; presume- fício do Talento Perspicácia Comerci-
temente repelente por 100 vezes o se que qualquer personagem tenha al do comerciante.
custo de conjuração. conhecimento e experiências que ex- Duração: 24 horas.
pandiriam as capacidades de outro, Custo: 1 por ponto de personagem
Prender Espírito mesmo que a pontuação seja menor ). roubado (custo mínimo de 10).
Se ele drena o alvo para IQ 10, ele Tempo de operação: 1 minuto.
(tipo) (MD) roubou 3 níveis de IQ, aumentando Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Comum; Resistida pelo seu IQ para 17. Compartilhar Perícia e Torpor.
IQ do espírito Duração: 1 dia; no final desse perí-
Similar à Escravizar (pág. 141),
mas para espíritos. Como Escravizar,
odo, tanto o conjurador quanto o alvo Roubar Juventude (MD)
recuperam seus atributos normais. Comum; Resistida por HT
esta permite contato mental com uma Custo: 1 por ponto de personagem
mudança de concentração. Há uma Tome a juventude de outro. Para
roubado (custo mínimo 10).
magia Prender Espírito separada para cada 10 pontos de energia colocados
Tempo de operação: 1 minuto.
cada magia Comandar Espírito. O nesta magia, o conjurador fica um
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3.
espírito pode interpretar suas ordens ano mais jovem e o alvo (que deve ser
Além disso, existem diferentes pré- da mesma raça) fica dois anos mais
de forma criativa, conforme Coman- requisitos para cada versão da magia:
dar Espírito. velho. O alvo deve estar disposto ou
Magia Pré-requisito totalmente desamparado; o conjura-
Duração: Permanente. Roubar Força Roubar Vitalidade,
Custo: 1 por 3 pontos de persona- dor deve tocar o alvo. Uma falha críti-
gem usados para construir o espírito Debilitar ca desta magia custa ao conjurador 1
(custo mínimo 30). Roubar Destreza Roubar Vitalidade, ponto de IQ e ele envelhece 20 anos
Tempo de operação: 5 minutos. Inabilidade instantaneamente.
Pré-requisitos: Comandar Espírito Roubar Sabedoria Roubar Vitalidade, Duração: Permanente.
(o mesmo tipo) e Aprisionar Alma. Inépcia Custo: 10 a 30.
Roubar Vigor Roubar Energia, Tempo de operação: 1 hora.
Objeto Pré-requisito: Rejuvenescer, Enve-
Um espírito pode ficar preso a um Fragilidade
lhecer e Roubar Vitalidade.
objeto ou lugar. Espíritos presos ser-
virão ao dono do objeto e não se dis-
Roubar Perícia (MD) Objeto
siparão. Custo de energia para criar: 4 Comum; Resistida Cajado, varinha ou joia. O usuário
vezes o custo acima, dividido pela pela Vontade e o objeto devem tocar a vítima. Utili-
metade se o espírito estiver disposto. Transfere uma perícia do alvo pa- zável apenas por magos. Este objeto
ra o conjurador. O conjurador deve só pode ser usado uma vez por ano, e
tocar o alvo e segurá-lo por todo o apenas para roubar um ano de cada
Roubar (Atributo) (MD) tempo de operação; nenhum persona- vez – então um objeto mantém um
Comum; Resistida gem pode fazer nada por esse tempo. mago jovem, mas não mais. Custo de
pelo atributo apropriado O resultado da luta (isto é, o teste de energia para criar: 8.000.
Essa é na verdade quatro magias
Roubar Beleza (MD) Alterar Feições e Roubar Vitalidade. de qualquer tamanho (de uma garra-
fa fechada a uma nave estelar) pode
Comum Objeto
Transfere a beleza do alvo para o ser encantada por um custo de ener-
Cajado, varinha ou joia. O usuário
conjurador. O conjurador ganha um gia de 500 por metro cúbico ou fra-
e o objeto devem tocar a vítima. Utili- ção. O recipiente deve pelo menos ser
ou mais níveis de aparência (pág. zável apenas por magos. Custo de
B21) enquanto o alvo perde um nú- hermético quando totalmente fecha-
energia para criar: 2.500.
mero igual. do. Isso cria uma barreira astral mó-
vel. Qualquer espírito persuadido a
A beleza só pode ser roubada de Barreira Astral entrar no recinto (ou estiver nele
alguém de melhor aparência do que o Área quando a magia é conjurada) será
conjurador, e o conjurador não pode Nenhum espírito ou ser insubstan- afetado pelo magia quando ele for
obter melhor aparência do que o nível cial pode atravessar os limites da bar- fechado. Abrir o contêiner temporaria-
de aparência inicial do alvo. O alvo reira astral durante a duração da ma- mente suspende a magia.
deve ser da mesma espécie e sexo que gia. Além disso, criaturas insubstanci-
o conjurador. Além disso, o alvo deve
estar disposto ou totalmente desam-
ais dentro de uma barreira astral não Lich (MD)
podem se tornar substanciais e vice-
parado e deve ser tocado durante Encantamento
versa. Assim, um feiticeiro não pode-
todo o tempo de operação. Uma falha Esta magia permite que o conjura-
ria conjurar Corpo Etéreo dentro da dor se torne um lich, um mago pre-
crítica desta magia torna instantanea- área de uma magia, enquanto um
mente o conjurador em Horrendo. servado na vida eterna com poderosa
fantasma seria incapaz de usar o Soli-
A critério do Mestre, esta magia magia e alquimia. Ele mantém sua
dificar. Um fantasma já em um estado personalidade, conhecimento, IQ,
também pode ser usada para roubar tangível não poderia se tornar insubs-
o Carisma e a vantagem Voz Melodi- perícias e magias, e todas as suas van-
tancial!
osa. Pessoas com Carisma roubado tagens e desvantagens mentais
Duração: 10 minutos. (incluindo Aptidão Mágica), mas ga-
simplesmente se tornam menos cinti- Custo: 4 para conjurar e 2 para
lantes; aqueles com vozes roubadas nha as características físicas e sobre-
manter se conjurada como uma ma- naturais de um lich, conforme deter-
se tornam mudos. A falha crítica em gia de área. 15 por metro cúbico se
qualquer uma dessas aplicações re- minado pelo Mestre. Quanto mais
conjurada em um recipiente, e meta- poderoso esse pacote, maior o custo
sulta em mudez para o conjurador! de disso para manter. de energia.
Duração: 24 horas; no final deste Tempo de operação: 2 segundos.
período, tanto o conjurador quanto o Depois que o mestre determina o
Pré-requisitos: Convocar Espírito e
alvo recuperam sua aparência nor- modelo de lich (e, portanto, o custo
Repelir Espíritos. de energia), o mago conjura essa ma-
mal.
Custo: Igual à diferença de pontos Objeto gia como qualquer outro encanta-
entre as aparências original e final do (a) Varinha, cajado ou joias. Utili- mento, mas com ele mesmo como o
participante (ou igual ao custo da zável apenas por magos. Custo de alvo. No final do encantamento, ele
vantagem roubada, no caso de Caris- energia para criar: 600. (b) Qualquer testa contra a perícia. Qualquer falha
ma ou Voz Melodiosa). área ou contêiner pode ser permanen- causa 6d de dano ao conjurador. Um
Tempo de operação: 30 segundos. temente encantado por 100 vezes o sucesso prepara o corpo do mago
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, custo de conjuração. (c) Um contêiner para a próxima etapa.
Para completar a transformação, o
pretenso lich deve beber um elixir Lich
alquímico de Lichdom. O elixir do 105 pontos
Lichdom é preparado como qualquer Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+2 [40]; HT+2 [20].
outro elixir alquímico (veja pág. 210);
Modificadores de Características Secundárias: Velocidade Básica+1 [20];
requer $13.500 em materiais e 50 se-
PV+3 [6]; PF+3 [9].
manas de fermentação. A predefini-
ção é Alquimia-7. Qualquer um que Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme
não esteja atualmente sob os efeitos [20]; RD 2 [10]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos Metabólicos [30];
de uma magia Lich que absorve um Tolerância à Ferimentos (Sem sangue, sem cérebro, sem olhos, sem
elixir de Lichdom é afetado como se vitalidade, sem vida) [40]; Tolerância à Temperatura 10 [10]; Idade
ele tivesse bebido um elixir Morte Imutável [15]; Fleuma [15]; Resistência ao Vácuo [5].
(pág. 215). No entanto, um elixir Li- Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) [-25]; Depen-
chdom não pode ser neutralizado, dência (Mana; comum, constantemente) [-50]; Fragilidade
mesmo com um antídoto alquímico. (Quebradiço) [-15]; Fragilidade (Não Natural, Mitigado pela poção,
O elixir do Lichdom é proibido em mensalmente, -70%) [-15]; Disosmia [-5]; Magro [-5]; Estigma Social
todos os lugares, e os formulários (Morto) [-20]; Vulnerabilidade (Ataques de Esmagamento; ×2) [-30].
para isso são quase impossíveis de
encontrar; a maioria dos liches é obri- Peculiaridades: Não pode flutuar; Assexuado. [-2]
gada a reinventá-lo do zero. Características: Afetados pelo pentagrama; Pode ser expulso usando a
Quando um mago sob a magia Fé Verdadeira; Crânio tem apenas 2 na RD total.
Lich bebe uma poção de Lichdom, ele Modificadores de Perícias Raciais: +1 para Tanatologia [2].
deve fazer um teste contra HT. Se ele
tiver sucesso, ele morre, ressurgindo
como um lich em 2d dias. Se ele fa- Espectro (MD) removido ou destruído. Este objeto
lhar, ele simplesmente morre. Sorte, não é Enfeitiçado; a vítima pode re-
Encantamento;
assim como as magias Benção e Dese- movê-lo e morrer se ele desejar. Ape-
Resistida por HT
jo, podem influenciar este teste de nas Remover Encantamento pode
Encanta um anel ou um amuleto
HT. reverter a magia Espectro sem dano.
que vai transformar o usuário em um
Esta também é uma magia de En- espectro, um guardião morto-vivo Cada objeto Espectro pode susten-
cantamento. sustentado por magia. Ele tenta afetar tar um espectro de cada vez. Uma vez
Custo de Energia Para Criar: Igual o usuário toda vez que é colocado. A que um determinado objeto tenha
ao total de pontos do Lich em sua magia é Resistida normalmente por produzido um espectro, ele não tem
forma de morto-vivo, incluindo suas HT. Se o alvo falha em resistir (ou efeito sobre outros usuários até que
perícias pessoais e aquelas no modelo escolhe não), ele “morre” e surge co- seu espectro tenha sido destruído. A
de Lich. Custa mais para um alvo mo um fantasma 24 horas depois. magia Espectro não tem efeito sobre
mais poderoso, porque há mais perí- os mortos-vivos.
O Mestre determina as habilida-
cias para preservar. O custo mínimo é des exatas do espectro, mas os traços Com o dobro do custo de energia,
100. mentais são preservados de acordo o mago pode criar um objeto que tor-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, com a magia Lich. O espectro sempre na o espectro seu servo morto-vivo. O
IQ 13 ou superior, Encantamento, tem uma Dependência (pág. B130) espectro automaticamente ganha Re-
Aprisionar Alma e Zumbi. pelo objeto do Espectro (um objeto programável (pág. B150) com o en-
raro, requerido constantemente, por cantador como seu mestre além de
-150 pontos), e murcha e morre se for sua Dependência, e não pode remover
o próprio objeto Espectro.
Pela metade do custo, o mago po-
Wraith de criar um objeto que transforma o
233 pontos usuário em um tutor de mortos-vivos.
Modificadores de Atributos: ST+5 [50]; HT+5 [50]. Isso funciona exatamente como um
objeto Espectro, exceto que o morto-
Modificadores de Características Secundárias: PV+5 [10].
vivo ganha Compulsão (Permanece
Vantagens: Não Respira [20]; RD 4 [20]; Imunidade a Danos Metabólicos no túmulo e o guarda; mata os se-
[30]; Tolerância à Ferimentos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Sinais questradores e retorne se forçadamen-
Vitais, Sem Vida) [35]; Aptidão Mágica 1 [15]; Visão Noturna 9 [9]; te removido do túmulo) [-15].
Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mágicas) [150]; Tolerân- Esta também é uma magia de En-
cia à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15]; Fleuma [15]. cantamento.
Desvantagens: Aparência (Horrível) [-24]; Sanguinolência (12) [-10]; In- Custo de Energia para Criar: 500.
sensível (12) [-5]; Dependência (Objeto Espectro; raro, constante) Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
[-150]; Voz Irritante [-10]; Estigma Social (Morto) [-20]; Características IQ 13 ou superior, Encantar, Inter-
Sobrenaturais (Sem Calor Corporal, Palidez) [-15]; Sem Recuperação romper Envelhecimento e Aprisionar
(pode curar com Roubar HT) [-20]. Alma.
Peculiaridades: Ama batalha; Assexuado. [-2] Objeto
Magias Raciais Inatas: Toque Mortal-15 [20]; Roubar Saúde-15 [20]; Um anel ou amuleto funerário,
Corpo Etéreo-15 [20]. que não precisa ser ornamentado.
Willem olhou para o damasco que Custo: 2.
segurava com as duas mãos e sacudiu Pré-requisito: Locali-
a cabeça lentamente. “Eu não entendo zar Planta.
você, Stanislav. Por que desperdiçar-
se no sertão dessa maneira, produzin-
Objeto
Varinha ou cajado.
do frutas gigantes? Você sabe que
Custo de energia para cri-
poderia facilmente ter um assento no
ar: 200.
Conselho.”
Stanislav sorriu indulgentemente.
“Eu prefiro aqui, Willem, ajudar pes- Curar Planta
soas boas a cultivar melhor. Eu me Área
enchi da política anos atrás, e não Cura as plantas de
estou interessado em construir caste- doenças, parasitas e
los no ar ou construir uma bola de danos dentro de uma
fogo melhor. Muito melhor, penso eu, área. As plantas ainda
passar os dias em que sou dado ao devem estar vivas para
descobrir os mistérios de um tomate a magia funcionar.
perfeito.” Duração: Permanente.
Custo básico: 3. Árvo-
Essas magias detectam, modifi-
res maiores que as mu-
cam, controlam e comunicam com as
das requerem um raio
plantas. Salvo indicação em contrário,
de pelo menos 3 metros.
as plantas alvos não ganham poderes
Tempo de operação: 1
especiais.
minuto.
Pré-requisito: Identifi-
Localizar Planta car Planta.
Informação
Obtém a direção e a distância Objeto
aproximada do crescimento de plan- Cajado. O objeto de-
tas mais próximo, ou de um tipo de ve tocar a planta. Custo de energia para Pré-requisito: Identificar Planta.
planta específico. Use os modificado- criar: 400.
Objeto
res de longa distância (pág. 14). Qual-
Moldar Planta Luvas de material vegetal. Custo
quer planta conhecida pode ser exclu-
de energia para criar: 500.
ída se o conjurador mencioná-las an- Comum
tes de conjurar. Modela e da forma com as mãos à
Custo: 2 plantas e material vegetal . Dá +2 à Abençoar Planta
Carpintaria e Artista (Marcenaria), ou Área
Objeto permite que o conjurador trabalhe Faz com que as plantas dentro da
Uma varinha, cajado ou estatueta sem quaisquer ferramentas com -1 na área de efeito cresçam mais rápido e
de madeira esculpida. Custo de energia perícia. Útil para a construção de ca- mais fortes pelo resto da estação de
para criar: 50. sas e móveis, reparação de escudos e crescimento. O rendimento da cultura
equipamentos e remoção de obstácu- dentro da área de efeito é dobrado.
Identificar Planta los de madeira. Pode ser usada na Duração: Uma safra ou estação de
Informação arma de um inimigo em combate, crescimento.
Determina o tipo e espécie de causando 2d de dano a armas de ma- Custo básico: 1. Para serem afeta-
qualquer planta. Também fornece deira; veja Golpes Visando a Arma do das, as plantas devem estar inteira-
informações básicas sobre ela Oponente (pág. B400) para detalhes mente dentro da área de efeito.
(comestível, venenosa, etc). Uma con- sobre danos em armas. Tempo de operação: 5 minutos.
juração bem-sucedida desta magia dá Duração: 1 minuto. Pré-requisito: Curar Planta.
+3 à perícia Naturalista ou Medicina Custo: 3 para conjurar. 1 para man-
Objeto
para determinar propriedades medi- ter. Dobre o custo se o material não
Cajado. Utilizável apenas por um
cinais ou outras propriedades especi- estiver mais vivo.
mago. Custo de energia para criar: 500.
ais da planta. Tempo de operação: 10 segundos.
Esconder Rastros de -2 no DX enquanto estiverem na cresça rapidamente sobre quaisquer
nuvem e 3d turnos depois. objetos na área, ocultando-os da ins-
Comum
Permite ao conjurador e até cinco A taxa de dissipação depende da peção casual. Qualquer um que esteja
outras criaturas do tamanho de um área e da presença de vento; dentro olhando para a área deve fazer uma
de casa, geralmente dura até que a Disputa Rápida (sua visão contra a
homem, ou a um conjurador a cavalo,
passar por grama, vegetação rasteira magia expire, mas ao ar livre em um perícia do conjurador), para perceber
ou floresta sem deixar nenhum sinal. dia de ventania pode durar apenas 10 objetos escondidos pelo crescimento
segundos ou mais. que oculta. Objetos grandes podem
Qualquer tentativa de rastreamento
feita neste caminho terá -8! Duração: 5 minutos ou menos. ser camuflados em “colinas”, culti-
Custo básico: 1. Não pode ser man- vando um tapete de grama ou musgo
Duração: 1 minuto. sobre eles.
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- tida.
Pré-requisito: Moldar Planta. Duração: 1 hora.
ter.
Pré-requisito: Curar Planta. Custo básico: Em floresta ou selva
Objeto (ou debaixo d'água), 1 para conjurar;
Objeto Cajado, varinha ou joia. Custo de em planícies ou savana, 2; na tundra,
Manto de material vegetal. Custo energia para criar: 100. 3. O mesmo custo para manter.
de energia para criar: 300. Tempo de operação: 4 segundos.
Secar Plantas Pré-requisito: Crescimento de Plan-
Crescimento de Plantas Área tas.
Área Faz com que as plantas dentro da Objeto
Faz o equivalente a um mês de área afetada cresçam mais lentamente Varinha ou cajado. Custo de energia
crescimento em um minuto. As árvo- e mais fracamente durante o resto da para criar: 250.
res mudam apenas ligeiramente, en- estação de crescimento. O rendimento
quanto as ervas daninhas crescem tre- da cultura dentro da área é reduzido
mendamente. Útil para jardinagem pela metade. Efeitos imediatos inclu- Alarme Florestal
(depois de remover todas as ervas da- em perda de folhas, frutos e flores; os Área
ninhas!) e sementes recém plantadas. vegetais afetados se recuperam Como Rouxinol (pág. 167), mas só
(parcialmente) nos dias seguintes. funciona em áreas com plantas.
Duração: 1 minuto.
Duração: Uma safra ou estação de Duração: 10 horas.
Custo básico: 3 para conjurar. 2 pa-
ra manter. crescimento. Custo básico: 1⁄2 (mínimo 2). Mes-
Tempo de operação: 10 segundos. Custo básico: 1. Para serem afeta- mo custo para manter.
dos, as plantas devem estar inteira- Pré-requisitos: Perceber Perigo ou
Pré-requisito: Curar Planta.
mente dentro da área de efeito. quatro magias sobre plantas.
Objeto Tempo de operação: 5 minutos.
Pessoal ou varinha. Custo de ener-
Objeto
Pré-requisito: Crescimento de Plan- Pode ser conjurada permanente-
gia para criar: 300. tas. mente em uma área de crescimento
Objeto de plantas. Custo de energia para criar:
Visão das Plantas Cajado. Utilizável apenas por ma- 100 por metro raio.
Comum gos. Custo de energia para criar: 500.
Veja através da vegetação para
encontrar edifícios cobertos pela ve-
Entrelaçamento
getação, inimigos à espreita, etc. O Florescer Área
Área Faz com que grama ou outras
crescimento natural das plantas é
transparente para o alvo da magia. Faz com que as plantas dentro da plantas no solo dentro da área cres-
Crescimento de plantas mágicas, ma- área de efeito desabrochem e deem çam e se tornem obstáculos
frutos dentro da duração de uma hora (movimento reduzido para 1⁄2 do
deira morta e construções de madeira
não são. da magia. Para ser afetada, toda a plan- Deslocamento, -2 para esquivar), ou
ta deve estar dentro da área de efeito. arbustos e árvores baixas para se
Esta também é uma magia de Re- transformarem em barreiras que de-
A planta permanece nesta condição
conhecimento. vem ser removidas para passar. Trate
por 24 horas, ao final do qual entra em
Duração: 30 segundos. sua fase de queda – folhas das árvores essa barreira como uma parede de
Custo: 1 por 10 metros de alcance mudam de cor, flores e frutos caem, madeira de 7,5cm (pág. B558) por
para conjurar (100 metros no máxi- etc. A magia pode ser limitada a uma metro de largura. Qualquer um na
mo). Mesmo custo para manter. única planta, ou a um único tipo de área quando a magia é conjurada po-
Pré-requisito: Moldar Planta. planta, no momento da conjuração. de se mover normalmente no próxi-
Objeto Duração: 1 hora. mo turno; somente se ele falhar ao
Qualquer objeto. Custo de energia Custo básico: 2. Não pode ser man- sair, ele ficará preso.
para criar: 300. tida. Duração: 1 minuto.
Tempo de operação: 5 minutos. Custo básico: 1 para grama, 2 para
Nuvem de Pólen Pré-requisito: Crescimento de Plan- arbustos e árvores. Metade disso para
tas. manter.
Área; Resistida por HT
Uma nuvem de pólen preenche a Tempo de operação: 2 segundos.
área; qualquer um dentro dela come- Ocultar Pré-requisito: Crescimento de Plan-
ça a espirrar, lacrimejar e tossir. To- Área tas.
das as vítimas sofrem uma penalida- Faz com que a vegetação local
Objeto
Uma área pode ser permanente-
mente “entrelaçada” a um custo de 20
por metro de raio para grama, ou 30
por metros de raio para árvores e ar-
bustos.

Purificar Terra
Área
Como listada em Magias da Terra,
pág. 54.

Criar Planta
Área
Traz vegetação onde nada crescia
antes. Se esta vegetação sobrevive
depende da área.
Duração: Permanente.
Custo básico: 4 para gramíneas; 8
para arbustos; 15 para árvores.
Tempo de operação: 1 segundo por
ponto de energia.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Crescimento de Plantas.
Objeto mento, um bônus de +2 a todos os tes- Crescimento de Plantas.
Cajado. Utilizável apenas por um tes de Perceber e a capacidade de detec-
mago. O objeto deve tocar a área on- tar a presença de criaturas invisíveis ou
Objeto
de as plantas serão criadas. Custo de Cajado. Utilizável apenas por ma-
magicamente ocultas com um teste de
energia para criar: 1.000. gos; o objeto deve tocar o alvo. Custo
Percepção normal. Funciona apenas em
de energia para criar: 700.
áreas com crescimento espesso de plan-
Pegadas Falsas tas (selvas, florestas, etc.); pode funcio-
Comum; Resistida nar com metade do efeito (sem chance Murchar Planta
pela Vontade de perceber criaturas invisíveis ou ma- Área; Resistida por HT
gicamente ocultas) em terreno mais Faz com que as plantas dentro da
O alvo deixa rastros que parecem
esparso. área murchem e morram. O conjura-
ser de algum animal ou outro ser.
Duração: 1 minuto. dor pode optar por afetar apenas um
Alvos não desejosos resistem com
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- tipo de planta, ou tudo, menos um
Vontade. Uma Disputa Rápida entre
ter. tipo de planta, se desejar. Quaisquer
a perícia Rastreamento de um rastrea-
Pré-requisitos: Alarme Florestal e plantas grandes ou inimigos vegetais
dor e a perícia Naturalista do conjura-
Esconder Rastros. animados devem receber uma pontu-
dor (ou sua perícia com essa magia, o
ação HT com a qual resistir a esta ma-
que for menor) determina se o rastre- Objeto gia – veja Animar Planta.
ador é enganado ou não. Cajado ou estatueta. Custo de ener-
Duração: Permanente.
Duração: 1 minuto. gia para criar: 500.
Custo básico: 2.
Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
Tempo de operação: 10 segundos.
ter.
Pré-requisitos: Moldar Planta e
Rejuvenescer Planta Pré-requisito: Secar Planta.
Moldar Terra.
Comum
Faz com que uma planta morta,
Objeto
Cajado ou varinha de madeira
Objeto moribunda ou velha sofra uma súbita
morta. Custo de energia para criar: 200.
Calçados. O objeto deve ter a ima- explosão de vida. Mesas (ou arcos
gem de um animal ou ser de quem as longos!) brotam folhas, uma árvore
pegadas serão modificadas. Custo de frutífera envelhecida dá frutos mais Andar Entre Plantas
energia para criar: 300. uma vez, etc. Se a planta pode susten- Comum
tar essa nova vitalidade depende de Permite que o alvo passe pela gra-
Perceber Planta seu entorno imediato. Uma cadeira ma, vegetação rasteira, floresta pesa-
rejuvenescida morreria lentamente, a da ou selva sem qualquer impedi-
Comum; Resistida
menos que suas pernas pudessem mento da vegetação. Ele pode viajar
por Esconder Rastros
criar raízes em solo fértil, por exem- como se a terra estivesse aberta (taxas
O alvo vê e ouve detalhes minucio-
plo. normais de deslocamento); plantas se
sos conhecidos pelas plantas ao seu
Duração: Permanente. afastam para deixá-lo passar e depois
redor – como perturbações causadas
Custo: 3. retomam sua posição anterior atrás
por criaturas que passam ou escondem-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e dele.
se. Isso dá um bônus de +4 no Rastrea-
A magia dificulta o rastreamento, Madeira Essencial com essas habilidades exista no mun-
dando uma penalidade de -1 a -8, do do jogo e ele tome essa forma, ou a
Comum
dependendo da espessura da vegeta- Transforma qualquer madeira in- menos que Animar Planta seja conju-
ção local. Se usado contra Entrelaça- tacta na essência mágica da madeira. rada em sua forma de planta. Um
mento, uma Disputa Rápida de magi- bruxo em forma de planta não pode
A Madeira Essencial é três vezes mais
as deve ocorrer a cada segundo. forte que a madeira normal, com três conjurar magias a menos que as co-
Duração: 1 minuto. vezes os PV e a RD listados na pág. nheça tão bem que possa conjurá-las
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- sem fala ou gesto! Ele pode ouvir nor-
B558 e três vezes a capacidade de su-
ter. portar peso. É difícil queimá-la com malmente, mas não pode ver, exceto
Pré-requisitos: Esconder Rastros e chamas normais (Altamente Resisten- sentir luz e escuridão. Ele não pode
Moldar Planta. falar.
te, de acordo com a tabela na pág.
B429), mas uma vez acesa, queima Lesões tomadas em forma de
Objeto planta são transportadas proporcio-
Manto de material vegetal. Custo três vezes mais tempo. Ela também
queima mais, adicionando um ponto nalmente. Isso significa, por exemplo,
de energia para criar: 400.
extra de dano a cada dado (isso au- que uma flecha cravada em uma ár-
mentará o calor da Chama Essenci- vore é uma alfinetada para um ho-
Andar Pela Madeira al!). Objetos feitos de madeira podem mem; alguma flexibilidade do Mestre
Comum ser transformados em objetos feitos é requerida aqui! O tempo gasto em
Permite que o alvo passe por ma- de Madeira Essencial; plantas vivas, forma de planta conta automatica-
deira sólida (viva ou morta) como se no entanto, não podem ser transfor- mente como “descanso”, a menos que
fosse ar. Não abre uma passagem pa- madas. a planta esteja sob ataque. No entan-
ra que os outros possam seguir, nem to, ele deve fazer um teste contra o IQ
Duração: Permanente.
revela o que está do outro lado... O a cada hora que ele permanece em
Custo: 8 por m³.
alvo deve prender a respiração, pois a forma de planta. Um teste falho re-
Tempo de operação: 30 segundos.
magia não fornece ar! Se a magia ter- duz temporariamente seu IQ em 1. Se
Pré-requisitos: Seis magias sobre
minar antes que o alvo volte para o ar o IQ cai para 5, ele fica preso na for-
Plantas.
livre, ele ficará enterrado na madeira. ma de planta, com o IQ da planta, até
Ele não é automaticamente prejudica- Objeto que alguém o liberte com Remover
do, mas sufocará (pág. B436) se não Cajado. Utilizável apenas por ma- Maldição.
puder escapar. gos. Custo para criar: 800 de energia. Duração: 1 hora.
Duração: 1 segundo. Custo: 5 para conjurar. 2 para man-
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- Animar Planta ter.
ter. Comum Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisito: Andar Entre Plantas. Como Animação (pág. 150), exceto seis magias sobre Plantas.
Objeto que apenas uma planta viva pode ser Objeto
Manto de material vegetal. Custo animada. Uma planta animada ganha Cajado ou varinha. Custo de energia
de energia para criar: 500. uma pontuação de HT igual a duas para criar: 1.200.
vezes a energia colocada na magia.
Note-se que as plantas lenhosas mui-
Controlar Planta tas vezes têm uma alta RD e fazem Falar com Plantas
Comum; Resistida inimigos assustadores. Uma planta Comum
pela Vontade sapiente (IQ 6 ou superior) não pode “Converse” com plantas de uma
Controle as ações de um grande ser animada. forma muito rudimentar (semi-
vegetal (qualquer tamanho) ou um telepaticamente; o mago deve falar
Duração: 1 minuto.
grupo de pequenos, até cerca de 50kg Custo: 3 para conjurar. Metade em voz alta). Quanto mais antiga a
no total – útil somente se a planta disso para manter. Dobre o custo se a planta, mais detalhada é a informação
puder se mover espontaneamente que pode ser obtida. Por exemplo, a
planta tiver que se levantar e andar
para começar. Concentração é neces- (Deslocamento 4) com suas raízes! grama só pode dizer que foi pisada
sária. Esta magia não funcionará em Tempo de operação: 5 segundos. recentemente (cerca de um dia), en-
um vegetal sapiente (IQ 6 ou superi- quanto um carvalho antigo poderia
Pré-requisitos: Sete magias sobre
or). Note que esta magia torna possí- Plantas. lembrar detalhes de montarias, rou-
vel o uso de Montaria, Passageiro pas, aromas... Vegetais sapientes po-
Interno, Possessão de Animais e ma- dem manter conversas muito melho-
gias similares em criaturas vegetais. Forma de Planta res.
Controlar Planta é resistida por Ani- Especial Duração: 1 minuto. Cada minuto
mar Planta. Assuma a forma de qualquer plan- permite uma pergunta e resposta.
Duração: 1 minuto. ta ou árvore natural entre 1/2 e cinco Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Custo: 3 para conjurar. Metade vezes o seu tamanho. A roupa desa- ter.
disso para manter. parece, para reaparecer quando você Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisito: Perceber Planta. recupera sua forma; grandes posses Perceber Planta.
caem no chão, enquanto as pequenas
Objeto (até o tamanho de uma pulseira ou Objeto
Cajado, varinha ou joia. Custo de varinha) podem permanecer embuti- Cajado. Custo de energia para criar:
energia para criar: 600 (controlará qual- das em sua forma de planta. 750 para um item que falará com uma
quer tipo de vegetal). O conjurador não pode se mover, determinada espécie, 2.000 para um
atacar, etc., a menos que uma planta que falará com qualquer planta.
ter.
Metacaracterísticas de Plantas Tempo de operação: 30 segundos.
Corpo de Madeira: Seu corpo é feito de madeira. Velocidade Básica-1 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
[-20]; ST de Levantamento +5 [15]; Garras Cegas [3]; RD 2 (semi-ablativa, Forma de Planta.
-20%) [8]; Não Respira [20]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tole- Objeto
rância à Ferimentos (Homogêneo) [40]; Entorpecido [-20]; e Afetado por Cajado ou varinha. Utilizável ape-
Magias sobre Plantas [0]. 76 pontos. nas por magos; o objeto deve tocar o
Corpo de Lodo: Seu corpo é feito de um lodo orgânico como algas ou alvo. Custo de energia para criar: 3.000.
mofo. Anfíbio [10]; Não Respira [20]; Imunidade a Danos Metabólicos
[30]; Tolerância à Ferimentos (Homogêneo) [40]; Mau Cheiro [-10]; Voz Corpo de Madeira
Irritante [-10]; Invertebrado [-20]; Afetado por Magias Sobre Plantas [0].
Comum; Resistida por HT
60 pontos.
O alvo torna-se uma estátua de
madeira animada, concedendo-lhe
Chuva de Nozes Aprisionamento Arbóreo temporariamente a metacaracterística
Área Comum; Resistida por HT Corpo de Madeira (veja caixa). Rou-
Faz com que uma chuva de nozes Semelhante à Soterramento, exceto pas (até 3kg) também se tornam ma-
caia dentro da área, saindo das árvo- que uma árvore, em vez da terra, con- deira, mas perdem qualquer poder
res próximas como se de repente esti- fina o alvo. O alvo é imediatamente mágico que elas possam ter. Ele ainda
vessem cheias de esquilos enlouque- engolido pela árvore mais próxima o pode falar, conjurar magias, etc. Um
cidos. A torrente barulhenta se choca suficiente para contê-lo. Ele permane- alvo sob os efeitos do Corpo de Ma-
em capacetes, pica a pele nua e inter- ce em animação suspensa (como na deira também pode se fundir em ob-
fere no disparo de projéteis. Qualquer magia; veja pág. 94) em uma minús- jetos de madeira como se ele tivesse a
personagem na área sofre -1 de pena- cula câmara cilíndrica dentro da ár- vantagem Interposição (Madeira)
lidade em qualquer tarefa que exija vore, até ser resgatado cortando a (pág. B66).
concentração ou perícia, incluindo árvore ou cancelando a magia. Duração: 1 minuto. A magia expira
combate e conjuração. Há uma pena- Um mago que conjura Aprisiona- se o sujeito perder a consciência.
lidade de visibilidade adicional de -1 mento Arbóreo em si mesmo pode Custo: 7 para conjurar. 3 para man-
por 8 metros de distância, aplicada a optar por ficar acordado, mas isso ter.
ataques de projéteis e testes de visão. não é sábio a menos que ele possa Tempo de operação: 5 segundos.
O conjurador pode escolher excluir criar ar! Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
qualquer item da área dos efeitos da Modificadores: Aplique o modifica- Forma de Planta.
magia, focalizando a “ira” da madei- dor de longa distância (pág. 14) para
ra nos inimigos. Objeto
a distância do alvo até a árvore mais Cajado, varinha ou joia. Só afeta o
Esta magia só pode ser conjurada próxima, grande o suficiente para usuário. Custo de energia para criar:
ao ar livre, em uma floresta. Não vai segurá-lo. 1.300.
funcionar no auge do inverno, ou em Duração: Indefinida.
bosques muito escassos. Dependendo Custo: 8 para conjurar. 5 para re-
das espécies de árvores, as nozes po- verter um Aprisionamento Arbóreo.
Corpo de Lodo
dem ser comestíveis. Tempo de operação: 3 segundos. Comum; Resistida por HT
Magos humanos raramente usam Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e O equivalente aquático do Corpo
esta magia (a maioria sente que está Andar Pela Madeira. de Madeira. O alvo se torna uma
abaixo de sua dignidade), mas espé- massa animada de lodo verde – algas,
cies silvestres e espíritos da natureza Objeto espuma de lago e outros restos de
a usam para expulsar intrusos de su- Varinha ou cajado. O objeto deve comida que você pode encontrar em
as florestas. ser de madeira e funciona apenas com um pântano – temporariamente con-
árvores dessa madeira. Utilizável ape- cedendo a ele a metacaracterística
Duração: 1 minuto.
nas por magos; o objeto deve tocar o Corpo de Lodo (veja caixa). Roupas
Custo básico: 1/10 para conjurar.
alvo. Custo de energia para criar: 1.000. (até 3kg) também são transformadas,
Mesmo custo para manter. Dobrando
o custo, o conjurador pode dobrar o mas perdem qualquer poder mágico
efeito da magia (-2 de penalidade na Forma de Planta Sobre que elas possam ter.
perícia e visibilidade -1 por 4 metros), Outros (MD) Duração: 1 minuto. A magia expira
se o Mestre concordar que as florestas se o alvo perder a consciência.
Especial; Resistida
são suficientemente densas e selva- Custo: 6 para conjurar. 2 para man-
pela Vontade ter.
gens.
Como Forma de Planta, mas utili- Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
zável em outros. Apenas o conjurador Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
pelo menos seis magias sobre Plantas,
ou a magia Remover Maldição pode Forma de Planta e Moldar Água.
incluindo Moldar Planta.
terminar a magia. A perda de IQ logo
Objeto transformará o alvo em um verdadei- Objeto
Cajado ou varinha. Utilizável ape- ro vegetal! Cajado, varinha ou joia. Só afeta o
nas por magos. Custo de energia para Duração: 1 hora. usuário. Custo de energia para criar:
criar: 500. Custo: 5 para conjurar. 2 para man- 1.300.
Os olhos de Patrick se abriram no A Escola de Proteção e Advertência energia para criar: 400.
escuro; o formigamento de sua prote- é uma segunda especialidade comum
ção improvisada zumbiu em sua para magos. É uma escola particular- Detectar Veneno
mente. O mais silenciosamente que mente acessível; a maioria de suas ma- Área; Informação
pôde, ele rolou para o pequeno espa- gias tem apenas alguns pré-requisitos. Revela a presença de toxinas e dá
ço que havia feito entre a cama e a Além disso, um mago sábio é um ma- +2 em qualquer teste subsequente de
parede e caiu no chão. Lá, debaixo da go com um plano de contingência. Venenefício para identificar o(s)
cama, ele tentou pensamentos peque- agente(s) exato(s). O conjurador pode
nos e silenciosos enquanto três pares Perceber Perigo excluir qualquer tipo de veneno que
de pés vinham na ponta dos pés cada deseje ao conjurar (para procurar es-
Informação
vez mais perto. pecificamente agentes nervosos, por
Diz ao conjurador se algum perigo
“Ele não está aqui”, a voz de Boz imediato está próximo; também pode exemplo, ou excluir venenos
sussurrou suavemente. detectar um perigo distante ameaçan- “benignos” como o álcool).
Patrick não conseguia distinguir a do se aproximar e atacar! Dá a natu- Esta também é uma magia de Cura.
conversa sussurrada entre os três ga- reza de qualquer perigo que esteja Custo Básico: 2.
rotos mais velhos e quase gritou de apenas a um minuto de distância; se Tempo de operação: 2 segundos.
surpresa quando começaram a bater houver um perigo dentro de cinco Pré-requisito: Perceber Perigo ou
vigorosamente na cama. Talvez eles minutos, a magia produz um pres- Testar Alimento.
quisessem ter certeza de que ele não sentimento, mas nenhum detalhe
havia colocado um encantamento (exceto, possivelmente, sobre um su- Objeto
sobre si mesmo antes de ir dormir. cesso crítico). Cajado, varinha ou joia. Custo de
Ele se encolheu, ouvindo o ribombar Duração: Instantânea. energia para criar: 250.
acima de sua cabeça e tentando não Custo: 3.
pensar sobre o que teria acontecido se Pré-requisito: Perceber Inimigo ou Trava Mágica
ele não tivesse aprendido a colocar a vantagem Noção do Perigo. Comum; Resiste à
uma proteção na porta antes que Boz magia Chave-Mestra
decidisse não gostar dele. Objeto
Tranca uma porta magicamente. A
Varinha, cajado ou joias. Custo de
porta não abre a menos que a magia
seja removida (Contra-Magia e Chave
-Mestra irão contra-atacar) ou a pró-
pria porta ser destruída.
Duração: 6 horas.
Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
ter.
Tempo de operação: 4 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1.
Objeto
Uma chave de ouro que deve tocar
a porta. Custo de energia para criar: 200.

Bloquear
Bloqueio
Uma versão instantânea da magia
Escudo – adiciona ao BD do sujeito
um único teste de defesa. Esta magia
não é cumulativa com os efeitos do
Escudo – use o valor mais alto.
Custo: 1 por ponto de BD (máximo ra manter. de defesa concedido por esta magia é
de 5). Pré-requisito: Perceber Perigo. cumulativo com aquele de um escudo
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. real, mas esta magia não permite que
Objeto um alvo sem um escudo bloqueie. O
Pode ser conjurada em uma área
Robustez de piso ou solo ou em um tapete. Cus-
bônus de defesa concedido por Escu-
do não é acumulável com qualquer
Bloqueio to de energia para criar: 100 por metro
concedido por Bloquear (pág. 166).
Uma versão instantânea da magia de raio.
Armadura – aumenta a Resistência a Duração: 1 minuto.
Dano do alvo em um ataque. Esta Custo: Duas vezes o Bônus de De-
magia não é cumulativa com Arma-
Perceber Observação fesa dado ao alvo, até um BD máximo
dura – somente a magia mais forte se
Área de 4 (custo 8). Metade disso para
Alerta o conjurador se alguém ou manter.
aplica. Lembre-se de que apenas uma
alguma coisa espiar ou observar a Pré-requisito: Aptidão Mágica 2.
magia de Bloqueio pode ser conjura-
área alvo, por meios mágicos ou não.
da em um turno. Um mago não pode Objeto
Uma Disputa Rápida é feita entre o
seguir um Braço de Ferro falho com Nenhum com esta magia – mas o
IQ do espião ou a perícia efetiva do
uma magia Robustez, por exemplo. encantamento de armadura chamado
conjurador da magia de Informação
Custo: 1 por ponto de RD (máximo (Rastrear, Localizadora, Bola de Cris- Desviar (pág. 67) pode aumentar seu
de 5). tal, qualquer uma das magias Bônus de Defesa de 1 a 5 pontos.
Pré-requisito: Bloquear. “Perceber”...) e a perícia efetiva do
conjurador da magia Perceber Obser- Armadura
Sentinela vação; se o conjurador vencer, ele se Comum
Área torna ciente de que a área alvo está Acrescenta à Resistência a Dano
Quando conjurada em torno de sendo observada. Um sucesso crítico de um alvo vivo. A RD dessa magia é
uma área, esta magia avisa o conjura- (na Disputa) pode dar ao conjurador tratada para todos os propósitos, co-
dor sobre qualquer pessoa ou coisa uma ideia de quem ou o que está fa- mo DR de armadura, e é cumulativo
que cruze com intenção hostil. Se o zendo a espionagem ou a observação. com aquela da armadura real.
conjurador está dormindo, ele acorda Se o conjurador tentar então pro- Duração: 1 minuto.
instantaneamente sem ficar atordoa- curar o espião, a margem de sucesso Custo: Duas vezes a Resistência a
do. A magia não é destruída se for da disputa de Perceber Observação Dano dada ao alvo, a uma RD máxi-
disparada; dura até a sua expiração pode ser adicionada como um bônus ma de 5 (custo 10). Metade disso para
natural. para o teste de Localizadora, até um manter.
Duração: 10 horas. máximo de +5 (efetivamente neutrali- Pré-requisito: Escudo.
Custo básico: 1 para conjurar. 1 pa- zando a penalidade de -5 por não ter
ra manter. nada associado com a pessoa procu- Objeto
Tempo de operação: 10 segundos. rada). Outro curso de ação possível é Nenhum com esta magia – mas o
Pré-requisito: Perceber Perigo. conjurar Contra-Magia na magia es- encanto de armadura chamado Enri-
piã; penalidade de distância não se jecer (pág. 66) pode aumentar de 1 a 5
Objeto aplica, mas a penalidade de -5 para o pontos a Resistência a Dano da sua
Pode ser conjurada em uma área alvo ausente sim. armadura.
de piso ou solo ou em um tapete. Cus-
Perceber Observação também po-
to de energia para criar: 200 por metro
de raio.
de ser conjurada em um ser; nesse Girar Lâmina
caso, o conjurador pode optar por Bloqueio
fazer com que a magia ative o alvo Faz uma lâmina penetrante virar
Proteger Animal quando for detectada a interceptação. na mão do seu portador, causando
Área Duração: 1 hora. apenas dano por esmagamento em
Como listada em Magias com Ani- Custo básico: 1 para conjurar. Meta- vez de corte. Isso também não des-
mais, pág. 32. de disso para manter. Quando conju- prepara a arma. Boa somente contra
rada em um ser, o custo é 3. ataques de lâmina – é inútil contra
Rouxinol Tempo de operação: 5 segundos. uma lança, clava ou os dentes e gar-
Área Pré-requisito: Perceber Perigo ou ras de um animal. Esta magia não
Faz uma porta ou seção do piso Resguardar. conta como uma defesa ativa em si;
“barulhenta”. Uma porta range alto pode ser combinada com Aparar, Blo-
Objeto queio ou Esquiva normal.
quando aberta; um pedaço de terra
(a) Varinha, cajado ou joias. Custo
fica cheio de galhos quando alguém Se o conjurador não for o atacante,
de energia para criar: 300. (b) Joias ou
passa por cima dele; um guincho de aplique modificadores de alcance re-
roupas. Sempre ativo. Só afeta o usu-
piso, etc. Isto automaticamente alerta gulares entre o conjurador e o atacante.
ário. Custo de energia para criar: 1.500.
ou acorda o conjurador se ele estiver Custo: 1.
dentro da faixa de audição, e prova- Pré-requisito: Aporte ou Espasmo.
velmente alerta outros próximos tam- Escudo
bém (faça um teste de IQ se houver Comum Objeto
outro ruído ao redor). Conjura um escudo invisível de Uma pulseira ou outra peça de
Duração: 10 horas. força mágica que se move para prote- adorno de braço. Custo de energia para
Custo básico: 2 para conjurar. 2 pa- ger o alvo de ataques frontais. O bônus criar: 300.
Gira-Lâmina jurada com um modificador, depen- Refletir Olhar (MD)
dendo da natureza do projétil captu-
Comum Bloqueio;
rado. Considerada um Aparar pelo
Uma versão contínua de Girar Resiste a ataques visuais
conjurador para fins de combate. O
Lâmina – todas as lâminas que ata- Resiste a um ataque visual (inclui
projétil não está pronto quando apa-
cam o alvo são viradas, causando Olhar de Relâmpago, Fascinar e qual-
nhado. Para pegar uma magia de pro-
apenas um dano por esmagamento e quer poder que exija contato visual)
jétil, use Apanhar Magia.
se tornando despreparadas. Para cada prestes a atingir o alvo. Se bem sucedi-
ataque de lâmina, gere uma Disputa do, o ataque visual é refletido para
Tipo de Projétil Penalidade
Rápida entre o DX do usuário e a pe- Armas grandes de +4 longe do alvo; um sucesso de 10 ou
rícia efetiva do conjurador para ver arremesso (machados, mais, ou um sucesso crítico, reflete o
qual deles vence. Útil apenas contra lanças, etc.) olhar de volta para o atacante. Se fa-
ataques de lâmina, como em Girar Facas de arremesso +2 lhar, o ataque visual afeta o alvo nor-
Lâmina. Flechas 0 malmente. Considere um Aparar pelo
Dardos, virotes -5 conjurador para fins de combate. Apli-
Note que, ao contrário de Girar
Balas, projéteis Impossível que modificadores de alcance Nor-
Lâmina, a magia é conjurada sobre
supersônicos mais se o conjurador não for o alvo.
aquele que está sendo atacado e não
sobre o atacante. Custo: 2.
Custo: 2. Pré-requisito: Espelho.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2. O mesmo custo para Pré-requisito: Desviar Projétil. Objeto
manter. Objeto Joias. Custo de energia para criar:
Pré-requisito: Escudo ou Girar Lâ- Luva. Custo de energia para criar: 600; deve incluir um pequeno espelho.
mina. 300.
Objeto Neblina Mística
Varinha, cajado, joias, arma ou Reverter Projéteis Área
armadura. Custo de energia para criar: Comum Produz uma névoa densa e opa-
300. Retorna qualquer ataque à distân- lescente que confunde a entrada de
cia (incluindo magias de projétil) con- qualquer pessoa; figuras a mais de 2
Guarda-Chuva tra o atacante. Se o teste de “acertar” metros de distância não podem ser
do atacante for bem sucedido, ele vistas, exceto por Visão de Magia.
Comum
acerta em si mesmo – se não, ele vê o Aqueles que estavam dentro dela
Como listada em Magia da Água,
projétil voar de volta para ele e errar. quando foi conjurada são imunes aos
pág. 185.
O efeito do jogo é como se o projétil seus efeitos; eles podem sentir isso
tivesse saltado diretamente do alvo como um brilho cintilante, mas não
Desviar Projétil da magia para o atacante. afetará sua visão ou os confundirá.
Bloqueio Outros devem jogar contra
Duração: 1 minuto.
Como listada em Magias de Deslo- (IQ+Resistência à Magia) a cada se-
Custo: 7 para conjurar. 3 para man-
camento, pág. 143 gundo, ou usar Visão de Magia, para
ter.
Pré-requisito: Escudo Antiprojétil evitar perder o caminho e caminhar
Escudo Antiprojéteis ou Domo de Força. em direções aleatoriamente escolhi-
Comum das, a menos que tenham um guia.
Afasta qualquer projétil sem cau- Objeto Senso de Direção evita esse problema.
sar danos pela menor fração necessá- Varinha, cajado, arma ou armadu- Uma Verificação de Pânico tam-
ria para garantir que eles perdem o ra. Custo de energia para criar: 600. bém é requerida de intrusos que en-
alvo; o efeito do jogo é que o projétil tram pela primeira vez na névoa, e
continua em linha reta além do alvo. Devolver Projétil novamente a cada 5 minutos. Qual-
Funciona em todos os tipos de projé- Bloqueio quer um que falhar na primeira Veri-
teis – flechas, balas, pedras caindo, Faz com que um projétil ficação de Pânico ficará muito relu-
magias de projéteis, estilhaços, tortas (incluindo magias) antes de acertar o tante em entrar! Animais perigosos
de creme – tudo. O Mestre deve es- alvo, volte ao atacante. Se o ataque do simplesmente evitam a névoa, mas
conder a existência da magia dos ini- atacante for bem sucedido, ele acerta sofrem os efeitos normais se, por al-
migos do conjurador o maior tempo em si mesmo – se não, ele vê o projétil gum motivo, precisarem penetrá-la.
possível, dizendo que eles perderam! voar de volta para ele e errar. Consi- Aqueles “nativos” da névoa têm
Duração: 1 minuto. derada um Aparar (pelo conjurador) +1 em suas jogadas de defesa quando
Custo: 5 para conjurar. 2 para man- para fins de combate. Aplicar modifi- atacados por intrusos, e os intrusos
ter. cadores de alcance Normais se o con- têm -1 para suas próprias jogadas de
Pré-requisito: Aporte ou Escudo. jurador não for o alvo. defesa contra “nativos”.
Custo: 2. Esta magia é uma excelente defesa
Objeto para um grupo acampando em terri-
Pré-requisito: Apanhar Projéteis.
Varinha, cajado, arma ou armadu-
tório perigoso. O conjurador deve
ra. Custo de energia para criar: 400. Objeto conjurar Neblina Mística em uma área
Joias, arma ou escudo. Custo de centrada em si mesmo. Quanto maior
Apanhar Projétil energia para criar: 400. a área que ele pode cobrir, melhor!
Bloqueio Duração: 10 horas.
O conjurador pega um projétil Custo básico: 1. O custo para man-
prestes a atingi-lo. Esta magia é con- ter é o mesmo.
Tempo de operação: 5 minutos. Tepidez Domo Atmosférico
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Comum Área
Sentinela ou Escudo.
Como listada em Magias do Fogo, Cria uma cúpula brilhante seleti-
Objeto pág. 74. vamente permeável aos gases. Ele
(a) Amuleto que mantém o usuá- pode expulsar os gases especificados
rio imune aos efeitos da Neblina Mís- Frescor ou atraí-los. Quando a cúpula é cria-
tica. Custo de energia para criar: 400. (b) da, o conjurador define uma compo-
Comum
Há rumores de que há um objeto que sição atmosférica alvo; quando o ní-
Como listada em Magias da Água,
cria uma Neblina Mística permanen- vel alvo para cada gás componente é
pág. 187.
te, controlável de alguma forma, mas atingido, a cúpula cessa de agir nesse
nada mais é conhecido no momento. gás até que as condições dentro da
Braço de Ferro cúpula mudem. A composição seleci-
Bloqueio onada pelo conjurador especifica tan-
Sombrear Pare um golpe com apenas to as proporções quanto a
Comum um braço. Se a magia for pressão total; essa ma-
Fornece sombra para o alvo. Isso bem sucedida, o braço se gia pode ser usada
evita queimaduras solares e proporci- torna mais duro que o para alterar a com-
ona algum alívio do calor (reduzindo ferro, momentanea- posição do ar
a temperatura efetiva em torno do mente – e automati- dentro da cúpula
objeto em 12° C, se a luz quente for camente desvia a ou sua pressão
uma fonte significativa de calor). O arma atacante sem em relação à
efeito é o de um guarda-sol invisível. causar dano ao con- área circundan-
Esta também é uma magia de Luz jurador. Se magia te, ou ambos.
e Trevas. falhar, o mago sim- Um Domo At-
Duração: 1 hora. plesmente estará apa- mosférico não po-
Custo: 1 para conjurar. Metade rando com o braço! de criar gás onde
disso para manter. Esta magia não pode im- não exista nenhum; se
Tempo de operação: 10 segundos. pedir nenhum ataque que não houver oxigênio na
Pré-requisito: Luz Constante ou uma espada não poderia aparar, e atmosfera de um planeta, um
Escudo. é considerada um aparar para fins de domo ajustado para acumular oxigê-
combate. nio permanecerá vazio.
Objeto
Custo: 1. Esta também é uma magia do Ar.
Cajado ou joias. Só afeta o usuário.
Pré-requisitos: Imunidade à Dor e Duração: 6 horas.
Custo de energia para criar: 100.
DX 11 ou superior. Custo básico: 4 para conjurar. Meta-
de disso para manter.
Imunidade a Veneno Objeto
Pré-requisitos: Purificar Ar e Domo
Comum Uma pulseira ou outro objeto usa-
do no braço. Custo de energia para cri- Climático.
Como listada em Magias de Cura,
pág. 91. ar: 600.
Imunidade à Pressão
Imunidade à Doenças Domo Climático Comum
Área Protege o alvo contra os efeitos de
Comum pressões mais altas ou mais baixas
Como listada em Magias de Cura, Cria uma cúpula brilhante que
repele o mau tempo de todos os tipos que sua pressão nativa, fornecendo o
pág. 90.
(incluindo a magia Tufão, cinzas vul- equivalente à Resistência à Pressão
cânicas e chuvas de sapos, bem como (pág. B84) ou Resistência ao Vácuo
Imunidade ao Som insetos voadores!). Inundações, desli- (pág. B85). O conjurador deve selecio-
Comum zamentos de terra e catástrofes simi- nar a vantagem que a magia concede
Como listada em Magias de Som, lares destroem a cúpula. Dentro da e em que nível no momento da conju-
pág. 173. cúpula, o ar permanece fresco e a ração.
temperatura permanece confortável Essa magia é mais apropriada em
Imunidade à Água para o conjurador. cenários de paradigmas científicos; se
Comum Esta também é uma magia do Cli- o espaço entre os planetas é preenchi-
Como listada em Magias da Água, ma. do com ar comum e o fundo do ocea-
pág. 186. no é muito parecido com o fundo de
Duração: 6 horas.
um rio, não há muito uso para esta
Custo básico: 3 para conjurar. 2 pa-
magia.
Imunidade a Relâmpagos ra manter.
Pré-requisitos: Pelo menos duas Imunidade à Pressão não permite
Comum
magias de cada um dos quatro ele- que o alvo respire nos ambientes que
Como listada em Magias Sobre o
mentos. permitem a ele sobreviver; Respirar
Clima, pág. 196.
Água ou Prender a Respiração po-
dem ser úteis nessas situações.
Muralha de Força
Comum
Cria uma barreira cintilante, que
forças físicas e magias de projéteis
não podem atravessar. Apenas magi-
as leves e não-projéteis podem pas-
sar. O Muralha de Força tem quatro
metros de altura. Muralhas mais altas
são possíveis a um custo de energia
proporciona lmente a umenta do
(dobrado para o dobro da altura, etc).
Duração: 10 minutos.
Custo: 2 por metro de comprimen-
to conjurado. Mesmo custo para man-
ter.
Pré-requisito: Domo de Força.
Duração: 1 minuto. ta a penalidade para -10; triplicando
Comum
Custo: Varia com a vantagem con- aumenta a penalidade para -15!
a) Cajado. Utilizável apenas por
ferida. Esta magia funciona contra Tele- magos. Custo de energia para criar: 300.
porte, Viagem no Tempo, Transferir (b) Uma Muralha de Força pode tor-
Vantagem Custo de Energia
de Plano, Translocação Temporal e nar-se permanente a um custo de
Resistência à 2 para conjurar;
Pressão 1 1 para manter todas as suas variações. energia de 100 vezes o normal.
Resistência à 3 para conjurar; Esta também é uma magia de Por-
Pressão 2 2 para manter tal.
Resistência à 5 para conjurar;
Domo Absoluto
Duração: 1 hora.
Pressão 3 3 para manter Área
Custo básico: 1⁄3 para conjurar (raio
Resistência 3 para conjurar; Protege contra ataques físicos e
mínimo de 3 metros). Mesmo custo
ao Vácuo 2 para manter mágicos; tem o efeito de uma combi-
para manter.
nação de Domo de Força e Pentagra-
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Domo Climático. ma. No entanto, criaturas não podem
Pré-requisitos: Sentinela e Escudo
ser convocadas dentro dele e não há
Objeto Antimagia ou Teleporte.
marcação para apagar. Só pode ser
Varinha, cajado ou joias. Custo de removido por Anular Magia ou Con-
Objeto
energia para criar: 900. tra-Magia. Resiste a qualquer tentati-
Pode ser conjurada em uma área
de piso ou solo, ou em um tapete ou va de espionar com magia. Como o
Imunidade à Radiação objeto similar. Custo de energia para Domo de Força, um Domo Absoluto
Comum criar: 50 por metro de raio. demora um segundo para se formar
Como listada em Magias Tecnológi- uma vez conjurado.
cas, pág. 182. Domo de Força Duração: 1 minuto.
Custo básico: 6 para conjurar. 4 pa-
Área
Imunidade ao Ácido Como Domo Climático, mas Do- ra manter.
Comum mo de Força repele qualquer força físi- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Como listada em Magias da Água, ca ou magia de projétil. Nada pode Domo de Força e Escudo Antimagia.
pág. 190. entrar, exceto a luz, e apenas a luz
suficiente para enxergar (o interior Muralha Absoluta
Liberdade está sempre no crepúsculo). Da mes- Comum; Resiste à
Comum ma forma, nada pode deixar o Domo magias invasoras
Como listada em Magias de Desloca- de Força exceto a luz – e nem mesmo Como Muralha de Força, mas pro-
mento, pág. 148. isso, se o conjurador quiser. No en- tege contra ataques físicos e mágicos;
tanto, magia, criaturas e objetos má- tem o efeito de uma combinação entre
gicos passam pelo Domo de Força Muralha de Força e Muralha Mágica.
Escudo Antiteleporte como se ele não existisse. Duração: 1 minuto.
Área Uma vez conjurada, Domo de For- Custo: 4 por metro de comprimen-
Qualquer tentativa de Teleporte ça leva um segundo completo para se to. Mesmo custo para manter.
(ou Translocação) para dentro ou pa- formar; qualquer pessoa dentro da Pré-requisitos: Domo Absoluto e
ra fora da área de efeito terá -5 na área do Domo no momento em que é Muralha Mágica.
perícia. Tentativas fracassadas de se conjurada tem um turno para sair.
teleportar têm os efeitos normais. Objeto
Duração: 10 minutos.
Tentativas fracassadas de se telepor- a) Cajado. Utilizável apenas por
tar deixam o conjurador onde ele co- Custo básico: 3 para conjurar. 2 pa- magos. Custo de energia para criar:
meçou, fisicamente atordoado e ten- ra manter. 1.000. (b) Uma Muralha Absoluta po-
do gasto toda a energia para a tentati- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, de tornar-se permanente a um custo
va! Dobrar o custo de energia aumen- Domo Climático e Aporte. de energia de 100 vezes o normal.
Algumas pessoas encontram seus nada que aconteça nesta área faz normal, se ele quiser e se houver luz
talentos mais cedo, e uma criança de qualquer som. É a área que é afetada para fazê-lo.
macacão verde parecia inclinada a e não as pessoas nela; qualquer um Duração: 1 minuto.
aproveitar ao máximo uma aptidão que sair dela poderá falar. Note que Custo: 5 para conjurar. 2 para man-
para gritar. Seus gemidos penetrantes uma área de silêncio impedirá que as ter.
perfuraram como uma broca nas têm- magias faladas funcionem! Pré-requisito: Audição Aguçada ou
poras de Sheila. Duração: 1 minuto. a vantagem Audição Aguçada.
“Um segundo, ok?”, Ela disse para Custo básico: 2 para conjurar. 1 pa-
suas amigas, e rapidamente sacudiu ra manter.
Objeto
Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
um pequeno Bel Dampener. Enquan- Pré-requisito: Som.
nas o usuário. Custo de energia para
to ela falava a última sílaba, o grito da
criança parou como uma TV sendo
Objeto criar: 400.
Uma área pode ser permanente-
desligada. Sua boca continuou traba-
lhando por alguns segundos antes
mente silenciada; a magia está no pi- Estrondo
so ou no chão e será quebrado se essa
que a ausência de barulho o assustas- Comum
área for destruída. Ou um tapete
se para parar com a birra. Produz um único som alto como
grande pode ser encantado para uma
Sheila suspirou com satisfação e uma explosão ou trovão. O “alvo” é o
área silenciosa portátil. Custo de ener-
recostou-se em seu assento. ponto escolhido pelo conjurador co-
gia para criar: 80 por metro de raio,
mo o centro da magia. Ao ar livre,
Para qualquer magia que produza mas apenas uma magia é necessária
qualquer pessoa em um raio de 3m
som, o “alvo” é o ponto de onde vem para toda a área.
deste local deve fazer um teste de HT
o som. ou ficará ensurdecido; qualquer um
Visão Sonora ensurdecido pode fazer um teste con-
Som Comum tra HT a cada hora para se recuperar.
Comum O alvo vê pelo som, como um Em uma área fechada – menos de 10
Produz qualquer tipo de som alea- morcego ou um golfinho, como se metros em qualquer dimensão – au-
tório que o conjurador deseje – o tivesse a vantagem Sentido de Moni- mente essa distância para 6 metros! O
zumbido de um inseto, o murmúrio toramento (Sonar) (pág. B87). As ma- conjurador faz seu teste com HT+2.
distante de vozes, o barulho de algu- gias Silêncio e Muralha de Silêncio Custo: 2.
ma coisa caindo ou algo parecido. A são equivalentes a Trevas ao alvo, Pré-requisito: Som.
magia não pode produzir ruído alto. enquanto alguém usando Quietude
Não requer concentração quando a ou Furtividade Mágica será efetiva- Objeto
magia é conjurada. mente invisível para Visão Sonora. O Luvas, cajado, varinha ou joias.
alvo ainda pode ver com sua visão Custo de energia para criar: 300.
Duração e custo: 1 para criar 5 se-
gundos de som; 2 para criar um som
que dure por um minuto completo; 1
por minuto para manter.

Objeto
Qualquer. Continuamente produz
o som específico (embora Conexão
seja usada com frequência para ligá-la
e desligá-la). Custo de energia para cri-
ar: 50.

Audição Aguçada
Como listada em Magias de Contro-
le da Mente, pág. 133.

Silêncio
Área
Cria uma área de silêncio. Nin-
guém nesta área pode ouvir nada, e
Vozes Objeto Custo: 3 para conjurar. 1 para man-
a) Vestuário ou joias; afeta apenas ter.
Comum
o usuário. Sempre ativo. Custo de Pré-requisito: Vozes.
Produz um som significativo –
vozes, música, etc. – de volume nor- energia para criar: 400. (b) Cajado ou
mal de fala. Requer concentração varinha. Utilizável apenas por magos; Muralha de Silêncio
constante da parte do conjurador. o objeto deve tocar o alvo. Custo de Área
energia para criar: 1.000. Envolve a área afetada com uma
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- parede que o som não passa. Aqueles
ter. Imitar Voz que estão dentro dela não podem ou-
Pré-requisito: Som. Comum; Resistida por HT vir sons externos ou serem ouvidos
Altera a voz do alvo para imitar pelos que estão do lado de fora. A
Objeto com precisão a de um outro ser co- conjuração de magias faladas não é
Qualquer. O objeto repete um úni- nhecido do conjurador (incluindo afetada.
co ditado repetidamente (a menos inflexões especiais e sotaque). Recriar Duração: 1 minuto.
que seja limitado por Conexão). Custo uma voz familiar da memória terá -2 Custo básico: 2 para conjurar. 1 pa-
de energia para criar: 20 por palavra. de penalidade na perícia, -3 ou pior ra manter.
se o conjurador tiver ouvido a voz Pré-requisito: Silêncio.
Deturpar apenas algumas vezes ou há muito
Comum Resistida tempo (Memória Eidética ou Fotográ- Objeto
fica é útil aqui). Para determinar se Igual ao do Silêncio, mas o custo é
pela Vontade
alguém familiarizado com a voz do de 100 por metro de raio.
O alvo (um ser vivo) não pode
mais emitir sons significativos; sai ser imitado é enganado ou não, gere
completamente truncado. Esta magia uma Disputa Rápida entre a magia e Quietude
pode fazer com que um bruxo adver- o IQ do ouvinte quando ele o ouve Comum; Resistida
sário fique sem poder! pela primeira vez. pela Vontade
Duração: 1 minuto. Modificadores: +2 para conhecidos O alvo (um objeto ou ser vivo) não
Custo: 4 para conjurar. 2 para man- íntimos do ser imitado; -2 para ouvin- pode fazer nenhum som, acidental-
ter. tes que não estão esperando truques mente ou de propósito. Adicione 3 à
Pré-requisito: Vozes. ou não estão prestando muita aten- perícia Furtividade do alvo sempre
ção. que um teste for necessário ou sub-
Duração: 1 minuto. traia 5 do teste de Audição de qual-
quer pessoa que esteja ouvindo o al-
vo. Esta magia pode silenciar um bru-
xo inimigo em batalha!
Duração: 10 segundos se o alvo
tentou resistir, 1 minuto caso contrá-
rio.
Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
ter.
Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Silêncio.
Objeto
Vestuário ou joias; afeta apenas o
usuário. Custo de energia para criar:
200.

Furtividade Mágica
Comum
O alvo pode se mover silenciosa-
mente, respirar sem som, etc., mas
ainda pode falar quando necessário.
Outros benefícios são iguais à Quietu-
de.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
ter.
Tempo de operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Silêncio.
Objeto
Vestuário ou joias; afeta apenas o
usuário. Custo de energia para criar:
500.
Voz Amplificada ouve claramente, independentemente HT menos o custo de energia da ma-
de outro ruído, mas ninguém mais o gia para se recuperar.
Comum
ouve. Uma magia Detectar Magia Duração: 1 segundo.
O alvo pode ser ouvido de forma
conjurada na área revela que ela con- Custo: 1 a 4 para lançar. Mesmo
clara e distinta por todos que ele po-
tém uma mensagem retardada, mas custo para manter. Alcance em me-
de ver, mesmo a uma grande distân-
apenas um sucesso crítico revela tros é igual ao custo de energia.
cia. O alvo pode optar por ser ouvido
mais. Um sucesso crítico revela um Pré-requisito: Voz Amplificada.
por apenas alguns alvos escolhidos,
dos seguintes (role aleatoriamente): o
se ele especificar antes de falar
remetente, o destinatário pretendido Objeto
(aqueles que estão ao alcance da voz
ou as palavras (não quaisquer signifi- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
o ouvirão, quer ele queira ou não, é
cados ocultos) da mensagem. apenas por um mago. Custo de energia
claro). Note-se que, por exemplo, não
se pode cortar a voz do alvo por se Isso não conta como uma “magia para criar: 400.
esconder atrás de uma rocha. Esta constante” – o mago conjura e esquece.
magia é amplamente usada por capi- Duração: Até a pessoa especificada Concussão
tães de navios, comandantes militares chegar. Projéteis
e oradores públicos. O som pode ficar Custo: 3 por frase simples – uma Como listada em Magias do Ar,
irritantemente alto se a voz original ideia por frase. Não pode ser mantida. pág. 26.
estiver alta, mas não causará surdez Tempo de operação: 4 segundos.
ou danos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Vozes e Perceber Vida. Conversar
Duração: 1 minuto.
Comum
Custo: 3 para conjurar. 1 para man-
Permite que o conjurador e seu
ter. Imunidade ao Som alvo conversem tranquilamente sem
Tempo de operação: 2 segundos. Comum medo de espionagem, mesmo em um
Pré-requisitos: Vozes e Estrondo. O alvo (pessoa, criatura ou objeto), ambiente barulhento (como uma festa
Comum e qualquer coisa que ele carregue, barulhenta). Cada um deles ouvirá as
Cajado, varinha, elmo ou joias; torna-se imune aos efeitos do som: palavras do outro claramente, inde-
afeta apenas o usuário. Custo de ener- Estrondo não o ensurdece, as armas pendentemente do ruído circundante.
gia para criar: 200. sônicas não o prejudicam, o Jato de Outros seres ao alcance da voz ouvi-
Som não o atordoa e assim por dian- rão um zumbido sem sentido. Con-
te. O ruído ainda pode distrair, no versar resiste a magia que bloqueiam
Barulho entanto. Muito popular em NTs ele- o som como Silêncio ou Barulho.
Área vados.
Preenche uma área com ruído sem Duração: Desde que o contato visu-
Esta também é uma magia de Pro- al seja mantido.
sentido, contínuo e muito alto. Nin- teção e Advertência.
guém nesta área pode conversar ou Custo: 2.
Duração: 1 minuto. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
ouvir outros sons. O uso de qualquer
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- Deturpar e Silêncio.
perícia baseada em IQ é distraído
ter.
(magias, por exemplo) ou em -3 (ou Comum
Pré-requisitos: Pelo menos quatro
ambos! Escolha do Mestre). Uma Mu- Qualquer. Utilizável apenas por
magias de Som.
ralha de Silêncio envolve a área afeta- magos. Custo de energia para criar: 150.
da. Resiste (e é Resistida por) Silêncio. Objeto
Duração: 5 segundos. (a) Qualquer. Só afeta o usuário.
Custo de energia para criar: 800. (b) Va-
Audição Remota
Custo básico: 4 para conjurar. 2 pa-
rinha, cajado ou joias. Custo de energia Informação
ra manter.
O conjurador pode ouvir qualquer
Pré-requisito: Muralha de Silêncio. para criar: 1.200.
conversa que ele possa ver, mesmo a
Objeto uma grande distância, ou ouvir atra-
Uma área pode ser permanente- Jato de Som vés de objetos sólidos, totalizando
mente barulhenta; a magia está no Comum não mais de dois metros de espessu-
piso ou no chão e será quebrada se a Dispara um feixe fino de som mui- ra. Ele vence automaticamente todos
área for danificada. Ou um tapete to estridente da ponta do dedo. A os testes de audição.
grande poderia ser encantado por cada turno, o conjurador rola contra Esta também é uma magia de Re-
uma área barulhenta portátil. Custo de Ataque Inato ou o DX-4 para acertar. conhecimento.
energia para criar: 100 por metro de Este ataque pode ser esquivado ou
Duração: 1 minuto.
raio, mas apenas uma magia é neces- bloqueado, mas não aparado. A ma-
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
sária para toda a área. gia não causa nenhum dano real, mas
ter.
qualquer um atingido pelo jato deve
Tempo de operação: 3 segundos.
rolar contra seu HT menos o custo de
Retardar Mensagem energia da magia ou ficará atordoado
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e
Área quatro outras magias de Som. Não
(veja Efeitos de Atordoamento, pág.
Cria uma mensagem oral, que po- pode ter Surdez ou Duro de Ouvido.
B420). A RD atribui um bônus de +1
de ser adiada até que uma determina- ao HT efetivo do alvo para cada cinco Objeto
da pessoa, especificada na conjura- pontos de RD. A cada turno, uma Roupas ou joias. Só afeta o usuá-
ção, chegue à área. O destinatário pessoa atordoada pode rolar contra rio. Custo de energia para criar: 400.
Escriba Objeto
Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
ter.
Comum Uma caneta pode ser permanente-
Pré-requisitos: Vozes e Controlar
Anima uma caneta, que escreve o mente animada a um custo de energia
Emoções.
que o conjurador determinar durante de 350. O conjurador pode comandá-
o tempo da magia. Se o conjurador la para mudar a fonte em que está Objeto
falhar em apenas 1 ou 2 pontos, a ca- “sintonizada” à vontade. (a) Cajado ou varinha. Utilizável
neta ainda estará animada, mas a apenas por magos; o objeto deve tocar
transcrição não é perfeitamente preci-
sa! Portanto, o conjurador deve sem-
Mensagem o alvo. Custo de energia para criar: 200.
(b) Joias; deve ter uma figura de um
pre checar novamente seu trabalho.
Comum; Resistida por magias
rouxinol. Sempre ativo, afeta apenas o
Em NTs mais altos, essa magia tam- que bloqueiam o som
usuário. Custo de energia para criar: 600.
bém pode ser usada com máquinas Envie uma mensagem falada para
de escrever, teclados de computador um alvo. Use os modificadores de
e outros dispositivos de transcrição. longa distância (pág. 14). Se o conju- Ecos do Passado
rador não conhece o alvo, ele terá -2. Comum
Duração: 1 minuto. Como listada em Magias de Reco-
Se ele não sabe o paradeiro do alvo,
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- nhecimento, pág. 107.
ele também terá -5 (uma magia Loca-
ter.
lizadora de sucesso eliminará isso).
Pré-requisitos: Vozes, Objeto Dan-
çante, e deve ter Com Sotaque ou me-
Essas penalidades podem ser cumula- Ouvido Mágico
tivas. Um teste de Rastrear bem suce- Comum
lhor compreensão da escrita em pelo
dido dá um bônus de +5. Cria uma réplica do ouvido físico
menos um idioma.
O alvo ouve a mensagem clara e do conjurador, através da qual ele po-
Objeto distintamente qualquer que seja seu de ouvir. O ouvido pode se movimen-
Uma caneta pode ser permanente- ambiente sonoro, mas ninguém mais a tar sem esbarrar nas coisas (como se
mente animada a um custo de energia ouve. Silêncio, Muralha de Silêncio e tivesse Visão Sonora), embora não pos-
de 250. Por mais 100 pontos de ener- Barulho resistirão à mensagem recebi- sa “ver” mais do que o tamanho geral
gia (que podem ser em um encanta- da. e a forma dos salões e salas. Esta magia
mento separado), o conjurador pode Esta também é uma magia de Co- pode ser conjurada em um Olho Mági-
sintonizá-la com as palavras de outra municação e Empatia. co já existente (normal ou invisível);
pessoa. Duração: A mensagem viaja para o isso não muda sua forma, mas permite
alvo a 80km/h. Essa velocidade do- ouvir conversas e outros sons.
bra quando o custo de conjuração é Duração: 1 minuto.
dobrado. Custo: 4 para conjurar. 3 para man-
Custo: 1 por 15 segundos de dura- ter.
ção da mensagem. Tempo de operação: 2 segundos.
Tempo de operação: Igual à duração Pré-requisitos: Aporte, Audição
da mensagem, conforme falada pelo Remota e Visão Sonora.
conjurador.
Pré-requisitos: Voz Amplificada e Objeto
Localizadora. Qualquer pintura ou escultura que
represente um ouvido humano pode
Objeto ser transformada em um Ouvido Má-
Uma concha fala enquanto se con- gico imóvel, através da qual o porta-
Escriba Musical centra em uma imagem mental do dor de um amuleto em forma de ore-
Comum alvo e seus arredores. Custo de energia lha, encantado ao mesmo tempo, po-
Anima uma caneta, que grava em para criar: 1.000. de ouvir independentemente da dis-
notação musical qualquer melodia tância. Cada Ouvido liga-se apenas a
que o conjurador cantarola, canta ou
toca em um instrumento. O conjura- Boca Mágica um amuleto e vice-versa. Custo de
Comum energia para criar: 450.
dor também pode sintonizar a caneta
para os sons criados por outra pessoa Como listada em Magias de Reco-
(ou por um rádio, etc.), em vez de si nhecimento, pág. 104. Ouvido Mágico Invisível
mesmo. A caneta registra apenas a Comum
música; se as letras forem gravadas Alterar Voz Cria um Ouvido Mágico que não
simultaneamente, uma segunda cane- Comum; Resistida por HT pode ser visto sem a magia Ver o In-
ta com Escriba conjurada pode acom- Como listada em Magias de Contro- visível. Qualquer um que adivinhe
panhá-lo e fazê-lo! le do Corpo, pág. 41. onde ele está ainda pode atacar, mas
Duração: 1 minuto. os modificadores cumulativos da in-
visibilidade e seu tamanho pequeno
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- Eloquência tornam quase impossível atingir.
ter. Aumente o custo em 1
Comum Duração: 1 minuto.
(conjuração e manutenção) se o papel
Concede ao alvo a vantagem Voz Custo: 5 para conjurar. 3 para man-
fornecido não for devidamente regu-
Melodiosa (pág. B100). A magia não ter.
lado para fins de escrita musical (a
tem efeito em seres que já possuem a Tempo de operação: 4 segundos.
caneta tem que trabalhar mais para
vantagem. Pré-requisitos: Ouvido Mágico e
suprir as linhas, assim como notas!)
Pré-requisito: Escriba. Duração: 1 minuto. Invisibilidade.
“Bem, sim, mas isso não vem surgir logicamente.
tem nenhum chip de mana Ao contrário de outras magias,
ou qualquer coisa. As magi- muitas magias técnicas são perícias
as e encantamentos são to- tecnológicas (pág. B168) e devem ser
dos analógicos.” aprendidas em um NT específico.
“Oh. Assim?” Quando um mago é especialista em
“Não sei. Acho que isso magia projetada para interagir com a
costumava ser um grande tecnologia NT10, ele é penalizado ao
negócio.” tentar alimentar um blaster de NT11
“Tanto faz.” ou ao drenar a energia de uma bateria
de lanterna NT7.
Tradicionalmente, a mai- Essas penalidades também afetam
oria dos cenários mágicos é os pré-requisitos. Para usar uma ma-
de NT4 ou inferior – pré- gia Tecnológica como pré-requisito,
industrial. Introduzir magia você deve tê-la no nível associado ao
em um ambiente pós- gasto de um ponto de personagem na
industrial, no entanto, pode magia. Assim, um mago que tenta
criar novos desenvolvimen- aprender Revelar Função/NT9 deve
tos fascinantes para jogado- conhecer Localizar Máquina/NT9
res e Mestres explorarem. Em um com IQ-2, Localizar Máquina/NT10
“Então o que é?” cenário em que alta tecnologia e má- com IQ-1 (para compensar a penali-
“Meus pais dizem que é muito ve- gica coexistem, magias que manipu- dade -1) ou Localizar Máquina/NT8
lho. Ele detecta magia e coisas assim.” lam e suportam as ferramentas e os com IQ+3 (para compensar a penali-
“Meu celular faz isso.” recursos do mundo mecanizado de- dade de -5).

Para os fins dessas regras, uma As magias das máquinas destinam Localizar Máquina/NT
máquina é uma ferramenta que, de -se ao uso em máquinas sem sapiên-
Informação
alguma forma, usa, armazena ou cia ou livre arbítrio; via de regra, elas
Identifica a direção e a distância
transforma energia para realizar seu não devem afetar nenhum ser que
aproximada do maquinário mais pró-
trabalho. Assim, uma furadeira ma- normalmente seria construído como
ximo de qualquer tipo. O conjurador
nual não se qualifica, mas uma fura- personagem. Eles devem afetar a mai-
também pode especificar que ele está
deira elétrica sim. Um relógio de bol- oria das máquinas com IQ 5 ou me-
procurando um tipo específico de
so com mola é uma máquina, en- nos, e algumas máquinas com a meta-
dispositivo; lasers, computadores,
quanto um relógio de sol não é. O característica Autômato. IAs e outras
fontes de luz, etc. Quaisquer exem-
Mestre tem a palavra final sobre qual- máquinas sapientes devem ser con-
plos conhecidos de tecnologia podem
quer área cinzenta. troladas com magias de Comunicação
ser excluídos se o mago os especificar
Em alguns casos, pode ser impor- e Empatia ou Controle da Mente
antes da conjuração. Use modificado-
tante atribuir um atributo a uma má- (embora o Mestre deseje avaliar uma
res de longa distância (pág. 14).
quina para fins de determinação da penalidade de -4 por controlar uma
Custo: 3.
resistência à magia. Para a maioria mente “alienígena”). A critério do
Tempo de operação: 10 segundos.
dos propósitos, o HT da máquina é mestre, as magias em Máquinas mais
apropriado para esse fim; a maioria físicas, como Pane ou Avaria, pode Objeto
das máquinas possui HT 10, a menos funcionar em máquinas sapientes. Cajado, varinha ou joia. Custo de
que especificado de outra forma. energia para criar: 100.
Revelar Função/NT gia Aporte). postes de iluminação...
Informação; Resistida por Se alguma outra coisa tiver contro- Quando a máquina alcança o con-
magias que escondem magia le (uma IA em um veículo ou opera- jurador, ela fica próxima, sem atacar,
Revela as funções da máquina em dor humano no banco do motorista, até a magia terminar. A magia será
questão. Se o alvo tiver mais de uma por exemplo), ele poderá contestar o quebrada se o conjurador ou um de
função, a magia as revela em ordem controle da máquina a cada segundo seus companheiros atacar a máquina.
de complexidade (primeiro mais sim- com uma Disputa Rápida da perícia Duração: 1 minuto.
ples) e diz ao conjurador “existem efetiva do conjurador contra a perícia Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
mais funções”. As conjurações poste- do operador (ou Vontade+NT para ter.
riores revelarão as funções restantes, controle cibernético ). Tempo de operação: 4 segundos.
uma por conjuração. Um mago que conhece essa magia Pré-requisito: Controlar Máquina.
A magia também pode ser usada pode usar as magias Montaria ou Pas-
sageiro Interno nas máquinas; note, no
Objeto
para revelar como ativar funções co- Cajado, varinha ou joias. Custo de
nhecidas (ou seja, qual botão pressio- entanto, que o aparelho sensorial de
energia para criar: 500 para um objeto
nar); o conjurador recebe uma tentati- uma máquina pode não ser facilmente
que convoca um tipo de máquina
va, com -5! Se for bem-sucedido, o inteligível para um ser humano!
específica, 1.000 para um objeto que
conjurador poderá usar a máquina Duração: 1 minuto. pode convocar qualquer máquina.
com a perícia apropriada (ou IQ-6), Custo: 6 para conjurar. 3 para man-
com uma penalidade de apenas -1 ter.
por desconhecimento. Pré-requisitos: Revelar Função, Ser- Falar Com Máquinas/NT
ralheiro e Relâmpago. Comum
Custo: 8.
Comunique-se com qualquer má-
Tempo de operação: 10 minutos. Objeto quina (de qualquer IQ) no próprio
Pré-requisito: Localizar Máquina. Cajado, varinha, chapelaria ou “idioma” da máquina. A menos que o
Objeto joias. Custo de energia para criar: 1.000 idioma seja transmitido pelo som, o
Cajado, varinha ou joias. Custo de para um objeto que controla um tipo alvo deve manter contato físico com a
energia para criar: 1.500. específico de máquina, 2.000 para um porta ou antena da interface da má-
que controla qualquer máquina. quina. A quantidade de informações
Controlar Máquina/NT trocadas depende da inteligência da
Comum
Convocar Máquina/NT máquina; nenhuma máquina abaixo
Comum do IQ 3 provavelmente saberá muito
Controle as ações de uma máqui-
Chame uma máquina de um tipo do seu interesse. Cada minuto da ma-
na (qualquer coisa abaixo do IQ 6, de
pelo nome (qualquer coisa com IQ 6). gia permite uma pergunta e resposta.
qualquer tamanho) ou várias peque-
nas, até 1.000 máquinas ou 50kg no O alcance não importa para esta ma- Esta também é uma magia de Co-
total. O conjurador deve estar ciente gia. Se a magia for conjurada com municação e Empatia.
das funções da máquina para contro- sucesso, o conjurador saberá a locali- Duração: 1 minuto.
lá-la. A magia não fornece a perícia zação da máquina mais próxima do Custo: 5 para conjurar. 3 para man-
de usar a máquina – o conjurador tipo e quanto tempo levará para que a ter.
deve usar sua própria perícia em Ca- máquina chegue até ele. Ela se move Pré-requisito: Convocar Máquina.
nhoneiro, Operação de Computado- em direção ao conjurador o mais rápi-
do possível, até que a magia termine Objeto
res, Condução, etc. É necessária con- Cajado, varinha ou joias. Custo de
centração. ou a máquina alcance a vizinhança
imediata do conjurador. energia para criar: 1.200 para um objeto
A magia atua através dos gatilhos que fala com um tipo de máquina
e controles da máquina, mecânicos ou Obviamente, a máquina pode não
específico, 5.000 para um objeto que
elétricos. Um mago pode usar a ma- ser muito boa em encontrar o cami-
pode falar com qualquer máquina.
gia para fazer uma câmera tirar uma nho, ou pode ficar sem combustível
foto, um robô estrangular seu criador ou energia, etc. Por exemplo, um re-
do mal ou uma arma descarregar to- frigerador de NT7 não conseguiria se Pane/NT
da a sua munição. Ele não pode mirar mover. Um carro NT7 continuaria em Comum; Resistida por HT
o objeto ou movê-lo, a menos que seja linha reta na velocidade máxima, sem O equivalente para máquina ao
automirado ou autopropulsionado ver (e, portanto, incapaz de evitar) Espasmo (pág. 35). Essa magia faz com
(pelo menos sem adicionar uma ma- obstáculos como pedestres, valas, que algo dê errado por um momento
na máquina alvo. Ele pode soltar o qualquer dano interno, alterações e 250kg ou menos; o estado atual de
que estava segurando, ejetar uma desgaste) ou o estado ideal do objeto, reparo do objeto não é um fator. Adi-
peça, errar uma roda dentada no ma- a critério do conjurador. Ambos po- cione 1 ao custo para cada 250kg ou
quinário ou corromper um pacote de dem ser úteis. O último uso ainda fração adicional de massa final.
dados. Conjuradores engenhosos en- fornece planos para um objeto com Tempo de operação: 1 segundo por
contrarão todos os tipos de usos. Os base apenas em uma pequena fração ponto de energia necessário.
efeitos do jogo podem ser desde abor- dele (pelo menos 5% da massa total Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
recimentos triviais (se conjurada em da máquina precisa estar presente). Consertar, Criar Objeto e pelo menos
uma lanterna, por exemplo) até po- Isso pode ser usado para formar uma três magias de cada elemento. Dia-
tencialmente mortais (se conjurada imagem completa de um dispositivo grama é necessária para conjurar a
em um automédico no meio de uma precursor fragmentado, por exem- magia em máquinas.
cirurgia a laser). plo... Em ambos os casos, o custo para
Duração: Um instante. conjurar a magia é baseada na massa Animar Máquina
Custo: 3. Não pode ser mantida. da máquina intacta.
Pré-requisito: Controlar Máquina. A imagem do diagrama, mesmo
/NT (MD)
quando mantida pelo mago, não con- Comum; Resistida
Objeto ta como uma magia “ligada” para pela Vontade
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Convoca um espírito para animar
fins de penalidade.
nas por magos; o objeto deve tocar o uma máquina que o mago está tocan-
alvo. Custo de energia para criar: 300. Esta também é uma magia de Re-
do. Personagens com a meta-
conhecimento.
característica Máquina (pág. B263)
Duração: 1 minuto.
Avaria/NT Custo: 5 para um objeto de uma
podem ser afetados por essa magia,
Corpo a Corpo; embora máquinas inteligentes te-
tonelada ou menor; adicione 1 ener- nham a chance de resistir.
Resistida por HT gia ao custo para cada tonelada ou
O espírito convocado controla a
O equivalente mecânico da Parali- fração adicional. Metade disso para
máquina animada como se estivesse
sia Total. A máquina em questão sim- manter.
sendo operada da maneira normal. Ele
plesmente deixa de funcionar en- Tempo de operação: 5 segundos.
também controla todos os acessórios
quanto durar a magia (um avião cai, Pré-requisitos: Revelar Função e
mecânicos ou eletrônicos (incluindo
um sensor fica “cego” e assim por História.
armas) embutidos na máquina.
diante). O conjurador deve tocar o
Objeto O espírito tem DX 10 e IQ 9 com
alvo.
Planta ou capacete. Utilizável ape- as meta-características Autômato e
Duração: 1 minuto. nas por magos; o objeto deve tocar o Espírito (pág. B263). Obedece às or-
Custo: 5. Não pode ser mantida; alvo. Custo de energia para criar: 200. dens do conjurador ou a qualquer
deve ser reformulada.
pessoa que este designar – mas o es-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pane. Reconstruir/NT (MD) pírito aceita todas as ordens literal-
Comum mente! “Me tira daqui” é um coman-
Objeto Essa magia é uma versão aprimo- do particularmente infeliz para dar a
Cajado ou varinha. Utilizável ape- rada de Consertar. Ela reconstrói to- um helicóptero animado. Nesses ca-
nas por magos; o objeto deve tocar o talmente qualquer objeto, mesmo de sos, teste o IQ do espírito para ver se
alvo. Custo de energia para criar: 2.000. um fragmento. O conjurador deve ele usa o significado coloquial ou lite-
primeiro conjurar com sucesso Dia- ral da frase.
Diagrama/NT (MD) grama no alvo e, enquanto o diagra- Em uma falha crítica durante a
Informação ma ainda estiver em mente, começa a conjuração, um demônio entra na
Cria “plantas técnicas” detalhadas conjurar Reconstruir. Diagrama é des- máquina. Ele então tenta matar seu
da máquina alvo na mente do conju- necessária para objetos mais simples. convocador e qualquer outra pessoa
rador. O conjurador pode navegar Com energia suficiente, você pode que ele possa alcançar. O conjurador
pelo diagrama mental à vontade ou reconstruir uma nave estelar a partir não pode expulsar o demônio que
na mesma proporção em que ele po- de um pedaço de antepara! anima a máquina – ele usa seus pró-
deria examinar os planos reais de có- O objeto é reformado a uma taxa prios 15 PF para manter a magia fun-
pia impressa da máquina. No entanto, de 250kg de massa perdida por se- cionando! Em outros aspectos, o de-
essa magia não concede perícias apro- gundo, começando após a conclusão mônio é semelhante aos espíritos nor-
priadas; para interpretar, por exem- da conjuração. Assim, um tanque de malmente convocados.
plo, um diagrama da usina de fusão 30 toneladas levaria dois minutos Duração: Um minuto.
de uma nave estelar, o conjurador para se reconstruir completamente. Custo: 8 para uma máquina de até
precisaria de alguma perícia em Enge- Materiais exóticos podem infligir uma tonelada de massa, 9 para duas
nharia (Fusão). Para fazer qualquer uma penalidade de perícia ou retar- toneladas ou menos, 10 para quatro
uso do diagrama de uma arma, seria dar o processo de reconstrução. toneladas, 11 para oito toneladas, 12
necessário Armeiro ou algum tipo de Em objetos mais simples que má- para 16 toneladas e assim por diante,
perícia em arma. A duração é o perío- quinas, ignore os modificadores de com cada ponto de energia extra do-
do em que a imagem permanece com NT. Objetos mágicos não podem ser brando a massa capaz da magia. Me-
qualquer clareza útil na mente do reconstruídos. tade disso para manter.
conjurador. O conjurador deve tocar o Tempo de operação: Um segundo
Esta também é uma magia de Fa-
alvo durante a conjuração. por ponto de energia.
zer e Quebrar.
O diagrama pode representar o Pré-requisitos: Controlar Máquina e
Duração: Permanente. Animação ou Animar Objeto.
estado atual do objeto (mostrando Custo: 30 se a massa final for de
Despertar
Qualquer tecnologia suficientemente avançada Computador/NT (MD)
Comum
é indistinguível da magia. Semelhante a despertar Espírito
– Arthur C. Clark do Ofício, essa magia desperta o espí-
rito de um computador, concedendo
a ele consciência e sapiência. Se o
computador já estiver habitado por
Possuir Máquina/NT 1.500 (para o par). Cada par deve in-
um programa sapiente, esse progra-
Comum; Resistida cluir uma pedra preciosa sintética no
valor de $200. ma poderá resistir a essa magia; se
pela Vontade não conseguir resistir, ficará inconsci-
Como Animar Máquina, exceto ente durante o período da magia.
que é o próprio espírito do conjura- Possessão Permanente de O espírito despertado pela magia
dor que anima a máquina. A máquina Máquina/TL (MD) tem IQ igual à Complexidade+5 do
deve ter IQ 5 ou menos. Comum; Resistida computador. Ele tem acesso completo
O conjurador anima o alvo como pela Vontade a todos os bancos de dados e periféri-
se estivesse sob seu controle. Ele tem Como Possuir Máquina – mas o cos do computador host, embora não
acesso total às memórias e habilida- conjurador permanece na máquina possa ler informações criptografadas
des da máquina; ele pode usar todas em questão até que ele escolha sair ou nos bancos de dados do host. Ele pode
as suas perícias e habilidades como se seja exorcizado por uma magia apro- acessar computadores em rede, como
fossem suas. Ele pode usar suas pró- priada (Anular Possessão, Remover qualquer outro, usando seu computa-
prias perícias mentais, mas não as Maldição, Contra-Magia, etc). O cor- dor host; possui Operação e Progra-
físicas (portanto, magias não podem po do conjurador permanece em ani- mação de Computadores no seu IQ.
ser conjuradas, a menos que sejam mação suspensa (pág. 94) enquanto Obedece fielmente às ordens do conju-
tão bem conhecidas que não exijam dura a magia. Se o corpo do conjura- rador, mas, de outra forma, possui
fala ou gesto). dor morrer, a magia será quebrada. livre-arbítrio (também, fiel à sua natu-
A magia permite ao conjurador Sempre que a máquina em ques- reza, o espírito do computador pode
manter seu próprio aparato sensorial tão sofrer dano, o conjurador deve ter uma mente irritantemente literal).
além do da máquina; caso contrário, fazer um teste de HT do seu próprio Os espíritos dos computadores
ele seria severamente prejudicado, corpo ou sofrer o mesmo dano. Se a geralmente têm personalidades pecu-
uma vez que máquinas de NT6 ou máquina em questão “morrer”, o con- liares. Eles lembram o que acontece
menos são basicamente cegas e sur- jurador deve testar o HT ou morrerá cada vez que são despertados; o tem-
das. também! po entre despertares é um sono, não
O corpo do conjurador fica incons- Além disso, o conjurador deve uma inexistência.
ciente durante a magia e deve ser rolar contra sua Vontade todos os Se uma falha crítica acontece na
protegido. dias; uma jogada falha significa que primeira vez que um computador é
Duração: 1 minuto. ele perde um ponto de IQ. O conjura- despertado, seu espírito é malicioso e
Custo: 6 para conjurar. 2 para man- dor não precisa mais rolar uma vez maligno, e procura causar danos ao
ter. que atinge o IQ ou Vontade normal conjurador e a qualquer outra pessoa
Tempo de operação: 30 segundos. da máquina. O atributo perdido é que ele possa ferir. Possui Hacking de
Pré-requisitos: Controlar Máquina e recuperado quando a magia termina. Computador em um nível igual à
Passageiro Interno ou Passageiro da Se o IQ do conjurador cair para 5, Complexidade de seu host; se nada
Alma. apenas Remover Maldição ou Anular disso acontecer, ele apaga dados im-
Possessão encerrará a magia. portantes apenas porque pode.
Objeto
Um par de joias idênticas, uma de Duração: Indefinida (pode ser per- Duração: 1 hora.
prata e outra de ouro. O conjurador manente). Custo: 8 para conjurar. 2 para man-
veste a de ouro, a máquina carrega a Custo: 30. ter.
de prata. A magia pode ser conjurada Tempo de operação: 5 minutos. Tempo de operação: 10 segundos.
a qualquer momento, independente- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e Pré-requisitos: Animação e Sabedo-
mente da distância. Se uma Gema de Possuir Máquina. ria.
Energia estiver incluída, ela estará na Objeto
de ouro. Se um dos objetos for que- Um computador pode ser ativado
brado, o outro perde seu encanta- permanentemente por 100 vezes o
mento. Custo de energia para criar: custo da conjuração.

Para o propósito destas regras, “Combustível”, por contraste, signifi- um NT, use o NT mais favorável ao
“poder” significa qualquer energia ca qualquer substância consumida conjurador ao fazer cálculos.
usada por uma máquina para fazer para fornecer energia. O combustível Muitas das magias abaixo exigem
seu trabalho. No NT8, isso geralmen- assume muitas formas, da madeira ao conversões entre fontes de energia
te significa eletricidade. NTs anterio- carvão e à antimatéria. O NT de um padrão e energia mágica do GURPS.
res podem usar energia mecânica de combustível ou fonte de energia é A suposição padrão é que um qui-
uma roda d'água ou motor a vapor; determinado pelos NTs nos quais as lowatt-hora (kWh) é igual a 10 de
os NTs posteriores podem usar for- pessoas a usam para operar máqui- energia; então, 360 quilowatts (kW) é
mas exóticas de energia com feixes. nas. Se um combustível tiver mais de igual a 1 de energia/segundo (kWs)
ou kilojoules (kJ) é igual a 1 de ener- Custo: 1 para testar meio quilo ou Custo: 1 por NT por meio quilo;
gia. Alguns cenários podem ter dife- 4 litros de combustível; 3 para verifi- um combustível NT5, portanto, custa
rentes suposições, no entanto; magias car todo o combustível em um raio de 5 de energia por meio quilo para cri-
de energia podem se tornar extrema- 1 metro. ar. Custo mínimo 1 por meio quilo.
mente poderosas em cenários com Tempo de operação: 30 segundos.
reatores de antimatéria, e o Mestre
Objeto Pré-requisitos: Localizar Combustí-
Cajado, varinha ou joia. Custo de
pode querer mudar a taxa de conver- vel e quaisquer duas magias de trans-
energia para criar: 100.
são para compensar. mutação.

Preservar Combustível/NT Objeto


Localizar Energia/NT (a) Varinha, cajado ou joias; utili-
Informação Comum
Impede que o combustível estra- zável apenas por um mago. O objeto
Identifica a direção e a distância deve tocar no material a ser transfor-
gue, se decomponha ou se torne inu-
aproximada da fonte significativa de mado em combustível. Custo de ener-
tilizável. A madeira não apodrece, a
energia mais próxima. Use os modifi- gia para criar: 400. (b) Um pote ou re-
gasolina não evapora – até o decai-
cadores de longa distância (pág. 14). cipiente que mudará o conteúdo em
mento radioativo dos combustíveis
Quaisquer tipos específicos ou fontes combustível sólido. Custo de energia
nucleares é suprimido!
de energia conhecidas podem ser ex- para criar: 100 por meio quilo da capa-
cluídos se o conjurador os menciona Duração: 1 semana. cidade diária do recipiente.
especificamente antes de começar. As Custo: 4 por meio quilo de com-
fontes de energia que não estão sendo bustível. Metade disso para manter.
extraídas atualmente (uma bateria não Pré-requisito: Testar Combustível. Combustível Essencial/NT
conectada a um circuito, por exemplo)
Comum
Objeto Transforma qualquer combustível
são mais difíceis de localizar do que (a) Cajado, varinha ou joia. Custo comum na essência mágica do com-
fontes de energia em uso; o dobro da de energia para criar: 400. (b) Baú ou bustível. O Combustível Essencial
penalidade de longa distância. recipiente; sempre ativo; o conteúdo queima 10 vezes mais que o combus-
Custo: 3. do baú é preservado indefinidamen- tível normal, com um terço da polui-
Tempo de operação: 10 segundos. te. Custo de energia para criar: 40 por ção usual (fumaça, radiação, etc.).
cada meio quilo de combustível a ser Veículos que funcionam com Com-
Objeto
mantido (arredondado para cima). bustível Essencial têm 10 vezes o Al-
Uma varinha que apontará na di-
reção desejada e brilhará proporcio- cance; em um cenário mágico secreto,
nalmente à importância da fonte de- Purificar Combustível/NT essa magia pode dar origem a lendas
tectada. Custo de energia para criar: 60. Comum urbanas sobre carburadores de 50k-
Remove objetos estranhos e impu- m/l.
Localizar Combustível/NT rezas de um combustível, tornando-o A potência aumentada de Com-
apto para uso. Se o combustível foi bustível Essencial só se aplica quando
Informação
completamente corrompido pelas o Combustível é usado em uma má-
Identifica a direção e a distância
impurezas, a magia irá removê-las... quina; feno tratado com Combustível
aproximada da fonte significativa de
não deixando nada! Essencial não faz nada se alimentar
combustível mais próxima. Use os
Custo: 1 por quilograma de materi- uma mula.
modificadores de longa distância
(pág. 14). Quaisquer tipos específicos al a ser purificado (custo mínimo de Outras magias de energia como
ou fontes conhecidas de combustível 1). Roubar Energia ou Extrair Energia
podem ser excluídos se o conjurador Pré-requisito: Purificar Água ou não podem tocar no Combustível Es-
mencioná-los especificamente antes Deteriorar. sencial ou uma máquina usando
de começar. Combustível Essencial para energia.
Objeto
Custo: 3. Cajado, varinha ou joia. O objeto Duração: Permanente.
Tempo de operação: 10 segundos. deve tocar no combustível alvo. Custo Custo: 1 por meio quilo.
de energia para criar: 200. Tempo de operação: 10 segundos.
Objeto Pré-requisitos: Quaisquer seis magias
Um pedaço fino de metal graduado, de energia.
que apontará na direção desejada e Criar Combustível/NT
dará uma indicação da quantidade Comum Parar Energia
detectada. Custo de energia para criar: 60. Transforma qualquer substância
natural no combustível primário sóli- Área
Interrompe o fluxo de energia na
Testar Combustível/NT do ou líquido para o NT da magia.
área, fazendo com que todos os dis-
No NT5, isso transformará rochas em
Informação positivos acionados deixem de funci-
carvão; no NT7, transformaria rochas
Identifica se uma substância pode onar. Isso pode ou não causar danos
em urânio.
ser usada normalmente como combus- permanentes aos dispositivos, depen-
tível para uma finalidade específica. A Outras magias de energia, como
dendo do projeto. Salvo isso, qual-
magia não revela nada sobre a quími- Roubar Energia ou Extrair Energia,
quer dispositivo afetado funciona
ca da substância ou energia armazena- não podem tocar no combustível cria-
normalmente quando sai da área.
da, mas detecta impurezas, deteriora- do magicamente ou em uma máquina
usando combustível criado para ener- Duração: 1 minuto.
ção e objetos estranhos que podem Custo básico: 3 para conjurar. Meta-
interferir com o uso normal. Não veri- gia.
de disso para manter.
fica se o combustível é mágico. Duração: Permanente.
Tempo de operação: 3 segundos. Objeto Dançante. tar a energia mecânica de fontes natu-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Exemplo: Um mago com Acionar/ rais. No entanto, uma fonte de ener-
Localizar Energia. NT7-15 deseja mover seu carro espor- gia deve estar em uma forma que
tivo (pág. B464) na velocidade máxi- possa ser usada diretamente por uma
Objeto máquina; assim, uma roda d'água
Varinha ou cajado, utilizável ape- ma do Deslocamento 75 (240km/h).
O carro pesa 1,8 toneladas. Para mo- seria uma fonte viável, mas uma ca-
nas por um mago. Custo de energia choeira não seria.
para criar: 800. ver o carro no Deslocamento 75 du-
rante o tempo da magia, é necessário Duração: 1 minuto.
(1,8×75)/15 = 9 de energia. Custo: Nenhum para conjurar. 1
Emprestar Energia/NT para manter (devido à tensão da passa-
Comum Objeto gem da energia). Esse custo de manu-
O conjurador gasta energia para (a) Cajado, varinha ou joia. Utili- tenção não é reduzido por alta perícia.
alimentar magicamente um dispositi- zável apenas por magos; o objeto de- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
vo. Em teoria, um círculo grande de ve tocar o alvo. Custo de energia para Localizar Energia.
magos poderia usar essa magia para criar: 1.000. (b) Qualquer motor pode
ser encantado para que qualquer ma- Exemplo: A magia pode ser conju-
alimentar uma nave estelar e suas rada na usina de fusão em uma nave
armas. go disposto a impulsioná-lo possa
fazê-lo. O mago não precisa conhecer estelar (a fonte) e uma pistola blaster
A magia não pode ser usada para na mão do mago (o receptor). En-
carregar diretamente baterias ou ou- a magia; o encantamento fornece a
mágica. O dispositivo encantado tam- quanto a magia é mantida, a usina de
tros dispositivos de armazenamento. fusão aciona a pistola. Se a pistola
No entanto, poderia alimentar uma bém aceitará uma Gema de Energia
ou Manter Magia. Custo de energia estiver na mão do mago e a usina es-
máquina projetada para recarregá-los... tiver a 3 metros abaixo da passarela
para criar: 20 por tonelada do PcC do
Duração: Indefinida. veículo (arredondar para cima); custo em que ele está, a distância total é de
Custo: O Mestre precisará conver- mínimo de 200. 3 metros, para uma penalidade de -3
ter a necessidade de energia do dis- no alcance. Se a passarela obscurecer
positivo em uma taxa de energia a visão do mago da usina, ele estará a
equivalente (consulte as páginas 178 - Conduzir Energia mais -5 (observe que o conjurador
179). O custo mínimo de energia é de /NT (MD) não precisa ver para a usina enquanto
um por hora; alta perícia não reduz Especial dispara a arma – apenas enquanto
os custos. Transforma o conjurador em um conjura a magia!).
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e condutor de energia, uma ligação entre
Localizar Energia. uma fonte de energia ativa e um dispo- Roubar Energia/NT (MD)
Objeto sitivo que necessita dela. A magia tem Comum
(a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá- dois “alvos”: a fonte e o receptor. A O conjurador rouba energia de
vel apenas por magos; o objeto deve penalidade de alcance é baseada na uma fonte de energia armazenada
tocar o alvo. Custo de energia para criar: distância total da fonte ao conjurador e (como uma bateria) para restaurar
1.000. (b) Qualquer dispositivo pode do conjurador para o receptor. Se a seus PF.
ser encantado para que qualquer ma- fonte ou o receptor não estiver visível Custo: O conjurador recupera ener-
go disposto a emprestar energia para o conjurador, o teste terá -5; se gia com uma eficiência percentual
(possivelmente além da sua fonte de nenhum estiver visível, o teste terá -10! igual à sua perícia com a magia; um
energia normal) possa fazê-lo. O mago Um dispositivo pode extrair ener- conjurador com perícia 15, drenando
não precisa conhecer a magia; o encan- gia através de um mago ou círculo de uma bateria completamente, ganharia
tamento fornece a mágica. O dispositi- magos por vez; se vários magos esti- ele próprio 15% da energia potencial
vo encantado também aceitará uma verem competindo para suprir um contida na bateria (ou menos, se me-
Gema de Energia ou Manter Magia. dispositivo, faça uma Disputa Rápida nos restaurasse completamente os PF
Custo de energia para criar: 1 por 50kg de Perícia entre os conjuradores, ajus- do conjurador). O restante da energia
de massa do dispositivo (arredondado tando o alcance. da bateria é desperdiçado.
para cima); o custo mínimo é de 250. A energia máxima que um mago Tempo de operação: 5 segundos.
pode servir com segurança como ca- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Acionar/NT nal é (HT) × (Aptidão Mágica ao qua- Cura Superficial e Conduzir Energia.
drado)/4, em megawatts. Assim, um
Comum Objeto
Utiliza energia mágica para operar feiticeiro com HT 10 e Aptidão Mági-
ca 2 poderia lidar com um fluxo cons- Varinha, cajado ou joias. Utilizável
qualquer dispositivo que converta apenas por um mago. O mago e o
energia ou combustível em movimen- tante de 10×(2×2)/4, ou 10 mega-
watts, com segurança. Se o nível de objeto devem tocar a fonte. Custo de
to, de um cortador de grama a um energia para criar: 1.000.
stardrive. Em quase todos os casos, segurança de um mago for excedido,
esses dispositivos são veículos de a cada segundo ele deve sofrer 1 de
algum tipo; veja Veículos, pág. B462, fadiga por excesso de MW (ou fração Extrair Energia/NT (MD)
para mais detalhes.
dele) e fazer um teste contra HT. Em Especial
um teste fracassado, ele perde PV Idêntica a Conduzir Energia, exce-
Duração: 10 minutos. igual à perda de fadiga naquele tur- to que o alvo é uma magia; um mago
Custo: Multiplicar o PcC do veícu- no. Em uma falha crítica, ele sofre um com HT 10 e Aptidão Mágica 2 pode-
lo (em toneladas) pelo Deslocamento ataque cardíaco (consulte Condições ria usar uma usina de fusão de 10
desejado (até a Velocidade Máxima Fatais, pág. B429) e entra em colapso. MW para fornecer a ele um fluxo
do veículo), depois divida pela perí- constante de 28 de energia por segun-
cia do conjurador. O custo mínimo é Uma fonte para esta magia não
precisa ser uma fonte de eletricidade do para alimentar sua mágica! Extrair
de 1 energia; alta perícia não reduz o Energia deve ser conjurada primeiro
custo de conjuração. Mesmo custo de ou outra essência energética; particu-
larmente em suas versões de baixo e conta como uma magia “ligada” ao
manutenção. conjurar a magia em questão.
NT, Conduzir Energia pode aprovei-
Pré-requisitos: Criar Combustível e
Duração: 1 minuto. nhecido no nível nativo para ser lido Custo de energia para criar: 150. Alguns
Custo: Nenhum para transmitir. 1 em tempo real). encantadores criam objetos (conchas
para manter (devido à tensão da passa- Duração: 1 minuto. ou pequenos rádios ou tampões para
gem da energia). Esse custo de manu- Custo: 2 para conjurar. 1 para man- os ouvidos, normalmente) que trans-
tenção não é reduzido por alta perícia. ter. formam o sinal de rádio em um sinal
Pré-requisitos: Roubar Energia e Pré-requisitos: Visão Aguçada. sonoro; o usuário sintoniza concen-
pelo menos duas magias de 10 escolas trando-se.
diferentes. Objeto
Joias ou óculos. O objeto deve in-
cluir um pequeno ímã. Afeta apenas o
Visão do Espectro (MD)
Visão Magnética usuário. Custo de energia para criar: 150. Comum
Comum O alvo pode perceber qualquer
Revela campos magnéticos para o parte do espectro eletromagnético,
alvo. Eles são mais brilhantes onde
Rádio-Audição como se tivesse Visão Hiperespectral
mais densos e parecem fluir de um Comum com as ampliações de Banda Baixa
polo magnético para o outro. Se o O alvo pode “sintonizar” sua au- Estendida e Banda Alta Estendida
alvo tiver Física/NT6 ou superior dição nas partes de rádio e micro- (pág. B97). O mestre pode exigir testes
com uma perícia de 12 ou mais, ele ondas do espectro eletromagnético, contra várias perícias científicas para
poderá usá-la para estimar a força do como se ele tivesse Telecomunicações permitir ao alvo entender o que vê.
campo magnético. Se nenhum objeto (Rádio) (Somente Recepção, -50%)
Duração: 1 minuto.
magnético mais forte que um ímã de (pág. B93).
Custo: 4. O mesmo custo para
cozinha estiver a 1 metro dele, o alvo Duração: 1 minuto. manter.
poderá determinar o norte magnético. Custo: 2 para conjurar. 1 para man- Pré-requisito: Infravisão.
Combinado com 1.000×Visão Micros- ter.
cópica (pág. B97), o alvo pode ler di- Pré-requisito: Audição Aguçada. Objeto
retamente a mídia de armazenamento Joias ou óculos. O item deve inclu-
Objeto ir um pequeno prisma. Afeta apenas
de dados magnéticos (cada formato é
Joias (brincos são particularmente o usuário. Custo de energia para criar:
um idioma distinto, que deve ser co-
apropriados). Afeta apenas o usuário. 750.

A radiação é insidiosa; é inodora, etc, emitem um brilho dependendo Objeto


invisível e silenciosa. A exposição da quantidade de radiação que passa Uma varinha ou cajado que apon-
fatal pode ser alcançada em alguns pela blindagem. Magias como Jato de tará na direção procurada e fará um
minutos, mas a morte pode levar se- Radiação também se tornam visíveis. clique ou um ping na proporção da
manas – uma morte horrível e doloro- Duração: 1 minuto. força da fonte encontrada. Custo de
sa. Veja a pág. B435 para obter deta- Custo: 3 para conjurar. 2 para man- energia para criar: 60.
lhes sobre o efeito que a radiação po- ter.
de ter em uma pessoa. Irradiar
Sob algumas circunstâncias (particu
Objeto
Cajado, varinha ou joias. Custo de Área
-larmente com magias como Jato de Torna uma área radioativa.
energia para criar: 400.
Radiação), uma vítima pode ter apenas
Duração: 1 hora.
parte de seu corpo irradiada. Tais do-
Localizar Radiação Custo básico: 1 por 10 rads/hora.
ses de radiação não têm o mesmo efei-
Metade disso para manter.
to que uma dose distribuída por todo o Informação
Pré-requisitos: Pelo menos duas ma-
corpo. Para avaliar os efeitos da dose, é Identifica a direção e a distância
gias da Terra e duas magias de Fogo.
necessário converter a dose da parte aproximada da fonte significativa de
do corpo em uma “dose equivalente radiação mais próxima de qualquer Objeto
de corpo inteiro”: dividir uma dose espécie. O conjurador também pode Cajado, varinha ou joias. Custo de
recebida na cabeça ou membros por especificar que ele está procurando energia para criar: 300.
15, uma recebida no tronco por 8 e um tipo específico de radiação (gama,
uma recebida nos órgãos vitais por 4 . nêutron etc.). Quaisquer fontes radio- Extinguir Radiação (MD)
ativas conhecidas podem ser excluí-
Comum
Ver Radiação das se o mago as especificar antes da
Remove a radioatividade prejudi-
conjuração. Use os modificadores de
Comum cial do alvo.
longa distância (pág. 14).
Torna todos os itens radioativos Duração: Permanente.
visíveis no campo de visão do alvo. Custo: 3.
Tempo de operação: 10 segundos. Custo: 1 por 10 rads/hora.
Cada um desses itens brilha na pro-
Pré-requisito: Ver Radiação. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
porção de sua atividade. Itens escon-
Extinguir Fogo, Terra para Ar e Irra-
didos sob roupas, atrás de paredes,
diar.
Objeto os PV perdidos ou outros ferimentos, Custo: 1 a 3. O alcance em metros é
Cajado, varinha ou joias. Custo de que devem ser curados por outros igual ao custo de energia. Mesmo
energia para criar: 1.500. meios. custo de manutenção.
Esta também é uma Magia de Cura. Pré-requisitos: Irradiar e Imunida-
Imunidade à Radiação Duração: A exposição é curada de à Radiação.
Comum permanentemente. Objeto
O alvo (pessoa, criatura ou objeto) Custo: 1 por 10 rads removidos do Cajado ou varinha. Utilizável ape-
e qualquer coisa que ele carregue se corpo do alvo; custo mínimo 5. nas por magos. O jato sai da ponta do
torna resistente à radiação. Isso é ex- Tempo de operação: 30 segundos. objeto. Custo de energia para criar: 600.
presso em termos de Fator de Prote- Pré-requisitos: Imunidade à Radia-
ção (consulte a página B436). ção e Cura Profunda.
Sopro Radioativo (MD)
Esta também é uma magia de Pro- Objeto Comum
teção e Advertência. Varinha ou cajado. O objeto deve Semelhante ao Jato de Radiação,
Duração: 1 minuto. tocar o alvo. Utilizável apenas por exceto que a radiação sai da boca do
Custo: 1 para FP 10, 2 para FP 100, um mago ou um não-mago com Me- conjurador e não pode ser mantida. O
3 para FP 1.000. Metade disso dicina 20 ou superior. Custo de energia conjurador testa para acertar contra
(arredondar para cima) para manter. para criar: 1.500. DX-4 ou a perícia Ataque Inato. Isso
Pré-requisitos: Pelo menos três ma- conta como uma ação; o conjurador
gias de Radiação. Jato de Radiação deve estar de frente para o alvo. Não
Objeto Comum são necessários gestos com as mãos
(a) Qualquer; afeta apenas o usuá- Atira um feixe invisível de radia- para conjurar essa magia; certos mo-
rio. Custo de energia para criar: 1.000. ção de um dedo. A cada turno, o con- vimentos de lábios e língua são feitos.
(b) Varinha, cajado ou joias. Custo de jurador rola contra DX-4 ou Ataque Assim, Sopro Radioativo pode ser
energia para criar: 1.500. Inato para acertar. Este ataque pode conjurada “sem mãos” em qualquer
ser esquivado ou bloqueado (embora nível de perícia.
apenas os escudos imunes à radiação Duração: 1 segundo.
Curar Radiação (MD) Custo: 1 a 4. Não pode ser manti-
sejam de alguma utilidade), mas não
Comum da.
aparado. O jato inflige 10 rads por
Cura o alvo dos danos causados Tempo de operação: 2 segundos.
ponto de energia na magia para um
pela radiação; essa magia reduz a Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
alvo do tamanho humano.
exposição de radiação inerente ao Jato Radiativo.
corpo do alvo, incluindo os 10% A magia também pode embaçar
“permanentes” da exposição retida (a filmes fotográficos, confundir eletrô- Objeto
exposição permanente, no entanto, é nicos e assim por diante. Joias. Utilizável apenas por ma-
a última a ser curada). Não restaura Duração: 1 segundo. gos. Custo de energia para criar: 1.200.

Para os fins dessas magias, um Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisito: Localizar Plástico.
“metal” é qualquer material condu-
Objeto
tor. Um “plástico”, por outro lado, é
Varinha, cajado ou joias. Custo de Moldar Metal
qualquer material polimérico artifici- Comum
al não condutor. Se não for (a) ani- energia para criar: 60.
Mova o metal sólido ou líquido e
mal, (b) pedra/terra/cerâmica/vidro, modele-o para qualquer forma. Se a
(c) água/líquido simples, (d) ar/gás, Identificar Metal forma for estável, ela permanecerá
(e) planta/madeira (viva ou morta), Informação permanentemente após a modela-
ou (f) metal, então é “plástico”. Identifica o tipo de um metal. O gem. Uma forma instável dura ape-
conjurador deve tocar o metal a ser
nas enquanto a magia continuar –
Localizar Plástico identificado.
embora nenhuma concentração espe-
Informação Custo: 1. cial seja necessária – e depois quebra
Identifica a direção e a distância Pré-requisito: Localizar Terra. e entra em colapso. Pode ser necessá-
aproximada da quantidade significa- rio um teste de Arquitetura bem-
tiva mais próxima de plástico. Use os Identificar Plástico sucedido para criar um arco estável,
modificadores de longa distância Informação saliência ou outra estrutura. O metal
(pág. 14). Quaisquer tipos particula- Identifica o tipo de um plástico. O sólido movido com essa magia viaja
res ou quantidades conhecidas de conjurador deve tocar no plástico a com Deslocamento 1/2; o metal líqui-
plástico podem ser excluídas se o ser identificado. Útil para classificar do flui nessa velocidade em subidas,
conjurador mencionar especificamen- materiais recicláveis. mas é muito mais rápido horizontal-
te antes de iniciar. Custo: 1. mente (Deslocamento 4) ou em decli-
Custo: 3. ve (Deslocamento 10).
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 por m³ (4 para metais ma-
cios, como chumbo, ouro ou magné-
sio). Metade disso para manter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Moldar Terra ou pelo menos seis ma-
gias Tecnológicas.

Moldar Plástico
Comum
Semelhante a Moldar Metal, mas
afeta o “plástico”. O material movido
com esta magia viaja com Desloca-
mento 1/2 ou mais rápido se for dúc-
til ou líquido.
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para conjurar. 3 para man-
ter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Moldar Planta ou pelo menos seis
magias Tecnológicas.

Metalovisão
Comum
Veja através do metal para olhar o
que está além – além da porta, dentro
de uma caixa, etc. Certos metais
(chumbo) resistem ou bloqueiam
completamente essa magia.
Esta também é uma magia de Re-
conhecimento. porariamente a meta-característica do mada de plástico, concedendo-lhe
Duração: 30 segundos. Corpo de Metal (pág. B262). Roupas temporariamente a meta-caracteris-
Custo: 2 por 5 metros de profundi- (até 3kg) também se tornam metáli- tica do Corpo de Plástico (veja caixa).
dade (máximo de 50 metros) para cas, mas perdem os poderes mágicos Roupas (até 3kg) também se tornam
conjurar. Mesmo custo para manter. que possam ter. plásticas, mas perdem os poderes
Pré-requisito: Moldar Metal. Duração: 1 minuto. A magia expira mágicos que possam ter.
se o alvo perder a consciência. Duração: 1 minuto. A magia expira
Objeto Custo: 12 para conjurar. 6 para se o alvo perder a consciência.
Qualquer. Afeta apenas o usuário. manter. Custo: 10 para conjurar. 5 para
Custo de energia para criar: 800. Tempo de operação: 5 segundos. manter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Tempo de operação: 5 segundos.
Plastivisão Moldar Metal. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Comum Moldar Plástico.
Objeto
Veja através do plástico.
Cajado, varinha ou joias. Afeta Objeto
Este também é uma magia de Re- apenas o usuário. Custo de energia para Cajado, varinha ou joias. Afeta
conhecimento. criar: 3.000. apenas o usuário. Custo de energia para
Duração: 30 segundos. criar: 2.500.
Custo: 2 por 5 metros de profundi- Corpo de Plástico (MD)
dade (máximo de 50 metros) para
Comum; Resistida por HT
conjurar. Mesmo custo para manter.
O alvo se torna uma estátua ani-
Pré-requisito: Moldar Plástico.
Objeto
Qualquer. Afeta apenas o usuário. Nova Meta-Característica: Corpo de Plástico
Custo de energia para criar: 800.
Corpo de Plástico: Seu corpo é feito de plástico comum, como o materi-
al usado para fazer baldes de plástico ou jarros de leite. Não Respira
Corpo de Metal (MD) [20]; RD 1 [5]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerância a Feri-
Comum; Resistida por HT mentos (Homogêneo, Sem Sangue) [45]; Resistência à Pressão 1 [5]; La-
O alvo se torna uma estátua ani- crado [15]; Resistência ao Vácuo [5]. 125 pontos.
mada de metal, concedendo-lhe tem-
Perrek despejou água salgada do rosto da vítima, ele deve testar contra durante a conjuração.
boné entre os dedos até a boca, engo- HT para evitar ficar cego. Em caso de Custo: 3.
lindo avidamente a água limpa, puri- falha, ele sofre danos ácidos nos olhos Tempo de operação: 10 segundos.
ficada. Estalando os lábios, ele em- e, se mais de 2 pontos forem infligi- Pré-requisito: Localizar Água.
purrou o boné frio de volta na cabeça dos, a vítima ficará cega (veja Lesões
e olhou para o horizonte. Em algum Incapacitantes, págs. B420-422). Uma
lugar lá fora havia terra, de acordo falha crítica causa cegueira perma-
Purificar Água
com o augúrio que ele lançara algu- nente. Especial
mas horas atrás, e sua pequena cor- Remova todas as impurezas da
As magias da água afetam o ácido
rente personalizada deveria levar sua água despejando-a em qualquer aro
normalmente. Na forma de vapor, o
jangada improvisada ao pôr do sol. ou anel (ou, com uma pinça, nos pró-
ácido causa os danos causados por
Ele não tinha certeza de onde estava, prios dedos) em um recipiente. Ape-
escaldamento e queimaduras, não os
mas não podia estar a mais de alguns nas um teste de perícia é necessário,
dois. O ácido mágico ataca todas as
dias do porto. desde que o fluxo continue.
substâncias, menos vidro, a maioria
Então aquela doninha aprenderia das pedras e certos metais. Duração: A água purificada perma-
que ainda havia um truque ou dois nece pura, a menos que seja contami-
nada.
na manga de um velho. Localizar Água Custo: 1 para purificar 4 litros.
Essas magias lidam com o tradici- Informação Tempo de operação: Geralmente de 1
onal “elemento” mágico da água. Ex- Determina a direção, a distância e a 2 segundos por litro, a menos que
ceto como observado, nenhuma des- a natureza geral da fonte significativa um recipiente e anel sejam usados.
sas magias afeta a água no corpo hu- de água mais próxima. Use os modifi- Pré-requisito: Localizar Água.
mano ou em qualquer outra criatura cadores de longa
viva. distância (pág. 14).
A água tem várias formas, e os Quaisquer fontes
Mestres podem querer detalhes sobre conhecidas de
os pesos e densidades dessas formas. água podem ser
A água líquida pesa 1kg por 1 litro. O excluídas se o con-
gelo pesa cerca de 900g por litro. A jurador especifica-
densidade da neve varia muito, vari- mente menciona-
ando de neve compactada, que é pra- las antes de come-
ticamente gelo, a neve recém-caída, çar. Requer um
que pode ser tão fofa quanto 100 par- graveto bifurcado;
tes de ar a uma parte de água. Exis- faça o teste com -3
tem cerca de 1 litro para 10cm³. se isso não estiver
Outra substância que se enquadra disponível.
na Escola da Água é o ácido. Na natu- Custo: 2.
reza, os ácidos vêm em uma varieda- Objeto
de de forças; as magias de ácido, no Uma forquilha
entanto, assumem uma potência uni- (também pode ser
forme de ácido. “Ácido”, para fins esculpida em osso
mágicos, inclui soluções corrosivas ou marfim). Custo
altamente alcalinas. Salpicar alguém para criar: 40 de
com ácido causa 1d-3 pontos de dano energia e $300 em
corrosivo; a imersão em ácido causa materiais mágicos.
1d-1 pontos de dano corrosivo por
turno. 4 litros de ácido pode causar 8
pontos de dano antes de ser neutrali- Localizar Costa Objeto
Informação Um aro de osso ou marfim. Custo
zado em uma solução salina inofensi-
Diz ao conjurador no mar a dire- de energia para criar: 50.
va. A armadura protege contra danos
causados pelo ácido, mas o ácido cor- ção e a distância aproximada da costa
roerá 1 ponto da RD por cada 5 pon- mais próxima. Use modificadores de Criar Água
tos de dano causados em um único longa distância (pág. 14). Qualquer Comum
segundo. Objetos (incluindo armadu- costa conhecida, como a de uma ilha Cria água pura do nada. Esta água
ras!) também são atacados pelo conta- próxima, pode ser excluída se o con- pode aparecer em qualquer uma de
to com o ácido. Se o ácido espirrar no jurador mencioná-la especificamente várias formas. Pode aparecer dentro
de um recipiente ou como um globo Moldar Água Objetivo
no ar (que cai imediatamente). Ou (a) Cajado, varinha ou joia. Afeta
Comum
pode aparecer como uma densa né- Esculpe a água (incluindo gelo ou apenas o usuário. Uma desvantagem
voa de gotículas; dessa forma, 4 litros vapor) em qualquer forma e até a mo- grave é que, assim que é ativado, o
de água extinguirão todos os incên- objeto cai da mão do usuário – portan-
ve. Uma vez dada uma forma, a água
dios em um raio de um metro. Água a mantém sem mais concentração até to, uma magia conjurada com esse ob-
não pode ser criada dentro de um que a magia termine. A água movida jeto dura apenas um minuto. Custo de
inimigo para afogá-lo! energia para criar: 1.200. (b) Cajado, va-
com essa magia move-se com Deslo-
Duração: A água criada é perma- camento 3. rinha ou joia. Afeta apenas o usuário.
nente. Diferentemente do objeto anterior, esse
Uma forma útil é uma parede de
Custo: 2 para cada 4 litros criado. objeto fica aquoso junto com o usuário,
água para impedir ataques de fogo –
Pré-requisito: Purificar Água. permitindo que ele mantenha a magia
80 litros formam uma parede com 2
por mais de um minuto. Enquanto
Objeto metros de altura e 1 metro de largura.
aquoso, o objeto perde quaisquer po-
Cajado, varinha ou joias. Custo de Isso interrompe magias de bola de
deres mágicos que possa ter normal-
energia para criar: 200. fogo e fogo comum.
mente. Custo de energia para criar: 2.500.
Duração: 1 minuto.
Destruir Água Custo: 1 para moldar 80 litros.
Água Podre
Área Mesmo custo para manter.
Tempo de operação: 2 segundos. Área
Faz com que a água (em qualquer Torna a água não potável. A água
forma) desapareça, deixando um vá- Pré-requisito: Criar Água.
suja é facilmente reconhecida por sua
cuo – ou talvez partículas de impure- Objeto cor e cheiro pouco convidativos, en-
zas secas. Se houver mais água por Cajado, varinha ou joias. Custo de quanto a cerveja ou o vinho sujo po-
toda parte, ela entrará correndo para energia para criar: 400. dem ser mais difíceis de detectar.
preencher o buraco. É bom para secar Qualquer pessoa tola o suficiente pa-
as coisas, salvar uma vítima que está
se afogando etc. Não pode ser usada
Geada ra beber deve fazer um teste de HT.
Área Em um teste bem-sucedido, ele sim-
como um ataque “desidratante” em plesmente se sente doente e perde 2
um inimigo. Como listada em Magias do Clima,
pág. 193. PV. Em um teste fracassado, ele é to-
Duração: Permanente. mado por cólicas dolorosas no estô-
Custo básico: 3. Em águas profun- mago, perdendo 1d+1 PV; ele terá -3
das, a área tem apenas 2 metros de Guarda-Chuva para todas as perícias até que os PV
altura (ou profundidade). Mesmo Comum perdidos sejam restaurados.
custo para manter. Ande em qualquer precipitação
A água suja também falha em sa-
Pré-requisito: Criar Água. leve sem se molhar. Um “escudo”
tisfazer a sede e não pode suportar
invisível é visto desviando as gotas
Objeto peixes ou outros habitantes da água
de chuva que chegam. Guarda-Chuva
Varinha, cajado ou joias. Custo de (qualquer tipo de peixe se sufoca len-
não funciona contra granizo intenso
energia para criar: 300. tamente na água contaminada; um
(ou mágico), chuva de pedras ou sa-
mamífero marinho fica doente por
pos, etc.
ingeri-la). Em um corpo de água, a
Arma Congelante Esta também é uma magia de Pro- água suja é eventualmente diluída até
Comum teção e Advertência. ficar inofensiva; se conjurada em um
Faz com que qualquer arma fique Duração: 10 minutos. córrego da montanha, por exemplo,
muito fria. Isso não prejudica o usuá- Custo: 1. essa magia dura efetivamente apenas
rio ou a arma, mas um ataque com a Tempo de operação: 2 segundos. um ou dois segundos.
arma causa +2 de dano à maioria dos Pré-requisito: Moldar Água ou Es- Custo básico: 3.
inimigos se ela penetrar a RD. Multipli- cudo. Pré-requisitos: Purificar Água e
que esse bônus por qualquer Vulne-
Objeto Deteriorar.
rabilidade (pág. B161) ao gelo ou frio.
Adicione esse bônus à lesão final in- Joalheria. Sempre ativo. Afeta ape- Objeto
fligida pelo ataque – por exemplo, nas o usuário. Custo para criar: 100 de Cajado ou varinha. O objeto deve
um ataque de gelo “empalador” ain- energia. tocar a água alvo. Custo de energia para
da é bom apenas para +2 de dano, criar: 100.
não para +4. Corpo de Água
Duração: 1 minuto. Comum; Resistida por HT Congelar
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- Concede temporariamente ao alvo Comum
ter. a meta-característica Corpo de Água Transforma a água em gelo sólido.
Tempo de operação: 3 segundos. (pág. B262). Roupas (até 3kg) se tor- O gelo mantém a forma do seu recipi-
Pré-requisito: Criar Água. nam líquidas junto com ele, enquanto ente; em águas abertas, o volume afe-
outras posses caem no chão. tado congela como uma esfera ou
Objeto
Uma arma que se torna congelada Duração: 1 minuto. cubo, por opção do conjurador. Uma
sempre que empunhada, sem custo Custo: 5 para conjurar. 2 para man- magia Moldar Água pode ser conju-
de energia para o usuário. Custo para ter. rada para moldar a água antes de ser
criar: 750 de energia, $2.000 em mate- Tempo de operação: 5 segundos. congelada ou para alterar a forma do
riais mágicos. Pré-requisito: Moldar Água. gelo depois de congelado.
Duração: O gelo dura até derreter ais para magias. (b) Varinha, cajado Objeto
naturalmente. ou joias. Custo para criar: 250 de ener- Cajado, varinha ou joias. Custo
Custo: 2 para um objeto do tama- gia, $500 em uma gema azul. para criar: 300 de energia, $100 de ma-
nho de um punho, 4 para 30cm³, 6 teriais para magia.
para um metro cúbico, mais 3 para Esfera de Gelo
cada metro cúbico adicional. Se a Imunidade à Água
Projétil
temperatura estiver acima de zero, o
Jogue uma bola de gelo da sua Comum
conjurador pode manter a magia gas-
mão. Quando atinge, causa danos por O alvo (pessoa, criatura ou objeto)
tando o custo de conjuração uma vez
esmagamento e desaparece em uma e qualquer coisa que ele carregue tor-
a cada 10 minutos.
gota de água. Uma Esfera de Gelo de nam-se imune aos efeitos da umida-
Tempo de operação: 10 segundos.
1 dado também pode extinguir fogo de, permanecendo secos, mesmo que
Pré-requisito: Moldar Água.
em um raio de 1 metro, se apontada completamente submersos. A magia
Objeto com precisão. Possui 1⁄2D 40, Max 80, protege contra o efeito de amorteci-
Cajado, varinha ou joias. Custo Prec 2. mento de vapor ou gelo, mas não
para criar: 200 de energia, $100 em Custo: qualquer quantia até o seu contra o próprio escaldamento ou
uma gema azul. nível de Aptidão Mágica por segun- congelamento! Isso também protege
do, por 3 segundos. A esfera causa 1d contra substâncias semelhantes à
Nevoeiro de dano por ponto de energia. água; uma bebida derramada não
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. mancha, por exemplo. Sua proteção
Área
Pré-requisito: Moldar Água. contra o ácido é limitada – o alvo re-
Como listada em Magias do Clima,
cebe 2 pontos de RD contra derrama-
pág. 193 Objeto mentos ou imersão em ácido.
Cajado ou varinha – a bola é dis-
Esta também é uma magia de Pro-
Camada de Gelo parada da ponta do objeto. Utilizável
teção e Advertência.
Área apenas por um mago. Custo de energia
para criar: 400; o cajado ou a varinha Duração: 1 minuto.
Cobre o piso ou o chão com uma Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
folha de 0,5cm de gelo transparente. deve ter uma safira de $500 no seu
topo. ter.
Pisar nessa camada de gelo é muito Pré-requisitos: Moldar Água e Des-
precário. Todos os combates e ata- truir Água ou Guarda-Chuva.
ques corpo a corpo, e todas as defesas Projéteis Congelantes
ativas, terão -3 em uma camada de Comum Objeto
gelo. Outras perícias físicas, incluindo Como Arma Congelante, mas con- (a) Cajado, varinha ou joia. Sem-
ataques com projéteis e armas arre- jurada em uma arma de projétil. A pre ativo. Afeta apenas o usuário.
messadas, terão em -2. Mesmo atra- arma em si fica fria ao toque, mas não Custo para criar: 200 de energia e uma
vessar uma camada de gelo é geral- prejudica o usuário. Qualquer projétil esmeralda de $200. (b) Cajado, vari-
mente difícil – em geral, qualquer que disparar se torna muito frio, cau- nha ou joia. Custo para criar: 400 de
pessoa que tente caminhar ou correr sando +2 de dano à maioria dos ini- energia e uma esmeralda de $200.
sobre uma camada de gelo deve fazer migos; quebra após atingir um alvo
um teste contra DX-2 por cada metro ou após 10 segundos, o que ocorrer Sapatos de Neve
de distância que percorrer. Se ele fa- primeiro. Comum
lhar neste teste, ele cai no gelo. Ele Duração: 1 minuto. Cruze gelo ou neve como se fosse
pode, com outro teste de DX-2, tentar Custo: 4 para conjurar. 2 para man- terreno regular. Sapatos de Neve eli-
ficar em pé no próximo turno. Botas ter. mina qualquer penalidade de deslo-
com cravos anula todas as penalida- Tempo de operação: 3 segundos. camento, DX ou perícia normalmente
des no gelo. Pré-requisito: Arma Congelante. avaliada por gelo ou neve. O alvo
Camadas de gelo são muito difí- ainda está sujeito a penalidades cau-
ceis de ver. Qualquer pessoa que não Objeto
sadas por uma superfície instável,
esteja observando ativamente o solo Uma arma de projétil que dispara
como um bloco de gelo balançando
em busca de gelo deve rolar contra IQ projéteis congelados sempre que usa-
ou uma avalanche.
-3 para notar uma camada de gelo dos, sem custo de energia para o usu-
ário. Custo de energia para criar: 1.000; Duração: 1 minuto.
antes de pisar nela. Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
uma safira de $500 deve ser colocada
Uma camada de gelo extinguirá ter.
na arma.
uma área de fogo normal em que é Tempo de operação: 2 segundos.
sobreposta e vice-versa. Pré-requisito: Moldar Água.
Duração: Uma camada de gelo du- Descongelar
ra até derreter naturalmente. Área Objeto
Custo básico: 3. Transforma gelo sólido em água. Sapatos, botas ou sandálias. Afeta
Tempo de operação: 2 segundos por Duração: Permanente acima de apenas o usuário. Custo de energia para
metro de raio. zero; 10 minutos abaixo de zero. criar: 350.
Pré-requisito: Geada. Custo básico: 1 (mínimo 2). Abaixo
do congelamento, o custo para man- Andar na Água
Objeto ter é o mesmo. Comum
a) Tapete ou esteira. Custo por
Tempo de operação: 10 segundos. Ande na água como na vantagem
3m²: 100 de energia, $250 em materi-
Pré-requisito: Calor ou Congelar. Caminhar Sobre Líquidos (pág. B47).
Duração: 1 minuto. Sorvedouro Duração: 1 minuto após atingir a
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- força total.
Área
ter. Cria um redemoinho circular em Custo básico: 2 para conjurar. Meta-
Tempo de operação: 4 segundos. um corpo de água (lagos, rios, mares, de disso para manter.
Pré-requisito: Moldar Água. Tempo de operação: Sorvedouro co-
mas também lagoas e piscinas). Ao se
concentrar, o conjurador pode mover meça imediatamente, mas o conjura-
Item dor deve se concentrar por um núme-
Cajado, varinha, joias ou roupas. o Sorvedouro a qualquer distância até
ro de segundos igual ao raio do Sor-
Afeta apenas o usuário. Custo de ener- seu próprio diâmetro por segundo. O
conjurador pode mover com a meta- vedouro em metros para trazê-lo com
gia para criar: 500.
de da velocidade enquanto se concen- força total. O Sorvedouro leva um
tempo semelhante para parar quando
tra.
Ondas a magia termina, embora nenhuma
Especial; Área O Sorvedouro possui um “funil” concentração seja necessária.
Como listada em Magias do Clima, no centro, cujo raio (na superfície) Pré-requisito: Moldar Água.
pág. 194. pode ser até metade do redemoinho.
A profundidade do funil pode atingir Objeto
o dobro do raio do redemoinho. O Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Jato de Água funil fica progressivamente mais es- vel apenas por magos. Custo para cri-
Comum treito à medida que se aproxima do ar: 200 de energia e uma esmeralda de
Atira um jato fino de água com fundo. $500.
um dedo. A cada turno, o conjurador O metro mais externo do redemoi-
joga contra DX-4 ou a perícia Ataque
Inato para acertar. Este ataque pode
nho se move com Deslocamento 1, o Frescor
próximo anel interno com Desloca- Comum
ser esquivado ou bloqueado, mas não mento 2 e assim por diante. Qualquer O alvo permanece confortavel-
aparado. Ele projeta todos os alvos e pessoa presa no redemoinho será ar- mente fresco em clima quente, evitan-
causa dano a criaturas de fogo; ele rastada para o fundo; um teste de
pode matar ou derrubar criaturas do o risco de desidratação ou insola-
Natação, com uma penalidade igual à ção – mas não queimaduras solares!
voadoras. Ele pode extinguir o fogo velocidade do anel atual, deve ser
normal de uma área de 1 metro de Efetivamente, o alvo ganha Tolerân-
feito a cada rotação para evitar ser cia à Temperatura 3 (pág. B96) em
raio. Qualquer pessoa atingida no arrastado para o próximo anel interno direção ao calor durante o período da
rosto por um jato de água tem uma (além das consequências usuais para
penalidade de -3 nas perícias de com- magia. A magia não oferece proteção
a falha – pág. B354). Um sucesso de 3 contra chamas reais ou magias de
bate no próximo turno para cada ou mais significa que o nadador con- ataque baseadas em fogo.
ponto de energia colocado no jato. seguiu mover um anel para fora (se Esta também é uma magia de Pro-
Duração: 1 segundo. assim o desejar).
Custo: 1 a 3. Dá 1d de dano a cada teção e Advertência.
O redemoinho tem pouco efeito Duração: 1 hora.
ponto colocado nele. Alcance é igual sobre seres e objetos que pesam mais
ao número de dados. Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
de 45kg vezes seu raio em metros. ter.
Pré-requisito: Moldar Água. Enquanto estiver no redemoinho, Tempo de operação: 10 segundos.
Objeto todas as perícias baseadas em DX Pré-requisito: Frio.
Cajado, varinha ou joias. Utilizá- (exceto as aquáticas como Natação ou
vel apenas por magos. Se o objeto for Mergulho) terão -5, acima e além de Objeto
uma varinha ou cajado, ele deve ter qualquer penalidade por estar na Roupas, cajado ou joias; afeta ape-
uma ponta azul (ou uma ponta com água em primeiro lugar. nas o usuário. Custo de energia para
joias azuis); o jato vem da ponta. Cus- criar: 200.
to de energia para criar: 600.

Aquavisão
Informação
Veja através da água, neve e gelo –
para encontrar tesouros submersos, à
monstros à espreita, etc.
Esta também é uma magia de Re-
conhecimento.
Duração: 30 segundos.
Custo: 1 por 20 metros de profun-
didade para ser conjurada (até 200
metros). Mesmo custo para manter.
Pré-requisito: Moldar Água.
Objeto
Qualquer. Custo de energia para
criar: 200.
Criar Gelo de energia colocado nela. Nenhum branca. Custo de energia para criar: 800.
efeito extra em criaturas de fogo.
Comum
Cria uma quantidade de gelo ou
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. Andar Pela Água
Pré-requisito: Esfera de Gelo ou
neve. Pode aparecer como: um bloco Comum
Jato de Água.
sólido de qualquer forma; dentro de Passe pela água ou pelo gelo como
um contêiner (que deve ser grande o Objeto se fosse ar; o alvo pode percorrer ge-
suficiente); pendurado no ar (cai ime- Joias; o objeto deve ter uma forma leiras, ao longo dos lagos, etc. Como a
diatamente); como uma massa de las- ou desenho de adaga. Utilizável ape- magia Nadar, isso anula as penalida-
cas de gelo (ótima para resfriar bebi- nas por um mago. Custo de energia des de combate por lutar na água. Em
das); ou como uma nuvem de neve para criar: 400. água líquida, o alvo precisa de uma
(que se assenta no chão). São necessá- superfície para andar. A magia pode
rios 240 litros de lascas de gelo ou ne- custar mais se for necessária resistên-
Toque Congelante
ve para apagar uma área de um metro cia a altas pressões. A magia não abre
de raio de fogo em um segundo. Qua-
Corpo a Corpo uma passagem para que outros pos-
Cobre o alvo com uma camada de
tro litros de neve, dependendo da sua sam seguir, nem revela o que está do
gelo. O conjurador deve tocar o alvo
densidade (pág. 195), cobrirá uma área outro lado... Se o conjurador (ou o
para ativar essa magia; o local acerta-
de um metro de raio até uma profun- alvo) conhece uma magia para deixá-
do é irrelevante. O alvo é imobilizado
didade entre 5 a 45 centímetros. lo respirar, o alvo não terá dificulda-
e não pode tomar nenhuma ação até
Duração: Permanente; o gelo dura de em respirar durante sua jornada,
que ele rompa o gelo com um teste de
até derreter naturalmente. sem custo de energia. Caso contrário,
ST bem-sucedido com uma penalida-
Custo: 2 por 4 litros de gelo criado. ele deve prender a respiração!
de de -1 por cada 0,5cm de gelo. O
Pré-requisito: Congelar. Se a magia terminar antes que o
gelo pode ser picado por fora a uma
alvo recupere o ar livre, ele se encon-
Objeto taxa de 0,5cm de gelo para cada pon-
tra submerso. Ele não é ferido automa-
Cajado, varinha ou joias. Custo to de dano básico; possui RD 1 por
ticamente, mas se afoga (ou sufoca, se
para criar: 200 de energia e uma safira 1cm de gelo. Se os socorristas não
estiver no gelo) se não puder escapar.
de $100. forem cuidadosos, eles podem esma-
gar o gelo ferindo o alvo (consulte Duração: 1 segundo.
Superpenetração, pág. B408). Custo: 4 para conjurar. 3 para man-
Desidratar ter.
Enquanto está envolto em gelo, o
Comum; Resistida por HT Tempo de operação: 3 segundos.
alvo é vulnerável a choques térmicos
Remove a água dos tecidos de um Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
(pág. B430); ele deve fazer um teste
alvo, causando danos ou morte. Afeta Moldar Água.
contra HT imediatamente. Em um
toda a vítima se for conjurada à dis-
sucesso, ele perde 1 PF; em uma fa- Objeto
tância; se o conjurador tocar o alvo, o
lha, ele perde PF igual à margem da Roupas ou joias; afeta apenas o usu-
dano será limitado à parte tocada. A
falha. O teste HT deve ser repetido a ário. Custo de energia para criar: 1.100.
armadura não protege!
cada minuto em que o alvo permane-
Duração: O dano causado é perma-
cer envolto em gelo. Se a situação se
nente até ser curado.
tornar terrível o suficiente para que o
Secar Nascente
Custo: 1 para 1d-1 de dano causa-
alvo comece a fazer testes de morte,
Comum
do, até 3. Seca e bloqueia o fluxo de água
um sucesso crítico significa que o al-
Tempo de operação: 2 segundos. dentro de uma nascente, reduzindo
vo caiu em animação suspensa, con-
Pré-requisitos: Pelo menos cinco sua produção.
forme a magia.
magias da Água, incluindo Destruir Duração: Permanente. Observe, no
Duração: Permanente. Se a tempe-
Água. entanto, que a geologia local pode
ratura estiver acima do ponto de con-
eventualmente mudar, restaurando a
Objeto gelamento, o revestimento de gelo
produção da nascente para o nível
Varinha ou cajado. Utilizável ape- pode ser mantido gastando tanta
anterior.
nas por magos; o objeto deve tocar o energia quanto na conjuração original
alvo. Custo para criar: 700 de energia e a cada 10 minutos. Custo: 3 vezes a redução na produ-
$1.000 em materiais para magias. Custo: 2 por 0,5cm de gelo; deve ção da nascente, em 4 litros por hora.
afetar o alvo inteiro, não apenas uma Tempo de operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: Destruir Água e
Adaga de Gelo parte dele! Cada 0,5cm causa 1d-1
Moldar Terra.
de dano às criaturas de fogo.
Projétil
Tempo de operação: 1 segundo por Objeto
Cria e arremessa um pingente afia-
0,5cm de gelo. Cajado. Custo para criar: 450 de
do de gelo. Quando ataca, causa dano
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e energia e uma esmeralda de $500.
por perfuração e derrete instantanea-
pelo menos quatro magias da Água.
mente. Possui 1⁄2D 30, Max 60, Prec 3.
Custo: Qualquer quantia até o seu Objeto Terra para Água
nível de Aptidão Mágica por segun- Cajado ou varinha. Utilizável ape- Comum
do, por 3 segundos. Causa 1d-1 de nas por magos; o objeto deve tocar o Como listada em Magias da Terra,
dano por perfuração para cada ponto alvo. A ponta do objeto deve ser pág. 52.
Água Essencial um segundo. Depois que o alvo pu- a meta-característica Corpo de Gelo
der ver novamente, a visão embaçada (pág. B262). Roupas (até 3kg) também
Comum o colocará em uma penalidade de -3 se tornam gelo, mas perdem os pode-
Como Criar Água, mas a água cria- para as perícias de combate por mais res mágicos que possam ter.
da é a essência mágica da água. Extin- 1d segundos. Em um teste de HT com Duração: 1 minuto. Expira se o al-
gue qualquer tipo de incêndio na mes- falha crítica, o alvo é cegado por 1d vo perder a consciência.
ma proporção que a água comum ex- segundos por ponto de energia na Custo: 7 para conjurar. 3 para man-
tingue o fogo comum. Também é três magia. Em um teste de HT bem- ter.
vezes mais saciante que a água co- sucedido, a vítima tem os olhos enco- Tempo de operação: 5 segundos.
mum – em outras palavras, um mero bertos e, portanto, é incapaz de ver Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
litro de água essencial mantém al- por um segundo. Em um sucesso crí- Corpo de Água e Congelar.
guém hidratado por um dia inteiro de tico, a vítima não é afetada.
esforço em climas quentes (pág. B426). Duração: 1 segundo.
Objeto
Duração: Permanente até ser usa- Cajado, varinha ou joias. Afeta
Custo: 1 a 3. O jato causa 1d de
da; se for usada para apagar um in- apenas o usuário. Custo de energia para
projeção para cada ponto colocado
cêndio, por exemplo, o vapor criado é criar: 1.300.
nela. Seu alcance é igual ao número
de água comum. de dados. O custo para manter é o
Custo: 3 por 4 litros criado. mesmo. Ferver Água
Pré-requisito: Pelo menos 6 outras Pré-requisitos: Jato de Água e Con- Comum
magias de Água. gelar. Transforma água em vapor. A
Objeto água se expande consideravelmente,
Objeto passando de líquido para gasoso; um
Cajado, varinha ou joias. Utilizá- Cajado ou varinha. Utilizável ape-
vel apenas por um mago. Custo de mero litro de água produz muito va-
nas por magos. O jato sai da ponta do
energia para criar: 800. por. O efeito escaldante do vapor é tal
objeto. Custo de energia para criar: 600;
que um hexágono de vapor deve ser
o cajado ou a varinha deve ter uma tratado exatamente como um hexágo-
Enregelar safira de $500 em sua ponta.
no de fogo, exceto que não pode
Comum; Resistida por HT acender nada.
Diminui as temperaturas nos teci- Respirar Água Duração: Permanente, embora o
dos do corpo do alvo, causando da- Comum vapor volte a condensar naturalmente
nos ou morte. Afeta toda a vítima se Permite que o alvo respire água (em cerca de 10 minutos).
for conjurada à distância; se conjura- como se fosse ar, concedendo tempo- Custo: 2 para uma quantidade de
da por toque, o dano é limitado à par- rariamente Não Respira (Guelras) água do tamanho de um punho
te tocada. A armadura não protege. (pág. B73). O alvo não perde a capaci- (produz aproximadamente um hexá-
Duração: O dano é permanente até dade de respirar ar comum! A critério gono de vapor), 4 para um valor de
ser curado. do Mestre, essa magia também pode 30cm³ (produz cerca de 40m³ de va-
Custo: 1 por dado de dano causa- incluir o equivalente a Resistência à por), 6 para um metro quadrado de
do, até 3. Pressão 1 (pág. B84), permitindo que água até a profundidade de 30cm
Tempo de operação: 3 segundos. o alvo se aventure em águas profun- (produz 400 metros cúbicos de va-
Pré-requisitos: Geada e Congelar. das sem preocupação. por), 3 para cada terço adicional de
Objeto Esta também é uma magia de Ar. metro cúbico.
Varinha ou cajado. Utilizável ape- Duração: 1 minuto. Tempo de operação: 10 segundos.
nas por magos; o objeto deve tocar o Custo: 4 para conjurar. 2 para man- Pré-requisitos: Moldar Água e Ca-
alvo. Custo para criar: 700 de energia, ter. lor.
materiais para magia de $500 e uma Pré-requisitos: Criar Ar e Destruir Comum
gema azul de $500. Água. Cajado, varinha ou joias. Custo
Objeto para criar: 200 de energia e uma corna-
Jato de Neve Roupas ou joias. Custo de energia lina de $100.
Comum para criar: 400.
Atira um jato fino de neve com Condensar Vapor
um dedo. A cada turno, o conjurador Respirar Ar Área
joga contra DX-4 ou a perícia Ataque Comum Transforma vapor em água em
Inato para acertar. Este ataque pode Como descrita em Magias do Ar, temperatura ambiente.
ser esquivado ou bloqueado, mas não pág. 26. Duração: Permanente, embora a
aparado. Ela projeta todos os alvos e água possa ferver novamente.
causa dano a criaturas de fogo; ele
pode matar ou derrubar criaturas Nadar Custo básico: 1 (mínimo 2).
Tempo de operação: 10 segundos.
voadoras. Ele pode extinguir o fogo Comum
Pré-requisito: Frio ou Ferver Água.
normal em uma área de um metro de Como descrita em Magias de Deslo-
raio. Se a magia atinge o rosto do al- camento, pág. 147. Objeto
vo, ele o cega temporariamente, a Cajado, varinha ou joias. Custo
menos que ele faça um teste de HT. Corpo de Gelo (MD) para criar: 300 de energia e uma esme-
Se o teste de HT falhar, cada ponto Comum; Resistida por HT ralda de $100.
de energia na magia cega o alvo por Concede temporariamente ao alvo
Criar Ácido bém conheça Carne para Gelo. Remo- Pré-requisito: Criar Ácido.
ver Maldição também pode quebrar a
Comum Objeto
magia.
Cria uma solução ácida forte do (a) Cajado, varinha ou joia; afeta
nada. Pode aparecer em qualquer uma Duração: Permanente até ser rever-
apenas o usuário. Custo de energia para
das várias formas. Pode aparecer den- tida por outra magia ou derretimento
criar: 800. (b) Cajado, varinha ou joias.
tro de um recipiente (que deve ser de substancial (ou quebra).
Custo de energia para criar: 1.200.
vidro ou de alguma pedra ou metal Custo: 12 para conjurar; deve afe-
especial se o ácido não o atacar), como tar o alvo inteiro, não apenas uma
parte dele! Convocar Elemental da
um globo no ar (que cai imediatamen-
te) ou como uma densa névoa de gotí- Tempo de operação: 2 segundos. Água, Controlar Elemental
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
culas (que causa dano pelos respingos). da Água, Criar Elemental
Enregelar e Corpo de Água.
Duração: O ácido criado é perma- da Água
nente, mas é neutralizado à medida Objeto veja págs. 27-28
que reage com objetos e seres. Cajado ou varinha. Utilizável ape-
Custo: 1 por litro criado. nas por magos; o objeto deve tocar o
Tempo de operação: 2 segundos. alvo. Custo de energia para criar: 1.200. Chuva
Pré-requisitos: Criar Água e Criar Área
Terra. Como listada em Magias do Clima,
Criar Vapor pág. 195.
Objeto Área
Cajado, varinha ou joias. Utilizá- Produz uma nuvem de vapor. Até
vel apenas por magos. Custo de ener- que se dissipe, qualquer pessoa que Neve
gia para criar: 300. esteja dentro da área de efeito corre o Área
risco de queimaduras (trate como se Como listada em Magias do Clima,
pág. 195.
Criar Nascente estivesse cercada por fogo, pág. B443-
444, exceto que o vapor não pode in-
Comum
Aumenta a produção de uma nas-
cendiar nada). O vapor tende a subir; Granizo
a taxa de dissipação depende da área, Área
cente ou cria uma onde não existe.
temperatura ambiente e presença de Como listada em Magias do Clima,
Duração: Permanente. Observe, no
vento – em ambientes fechados, ge- pág. 195.
entanto, que a geologia local pode
ralmente dura até a magia terminar,
eventualmente mudar, reduzindo a
mas ao ar livre em um dia de venta-
produção da nascente ao seu nível
nia ou frio, pode durar apenas 10 se-
Jato de Lama
anterior.
gundos ou mais. Comum
Custo: 5 vezes o aumento na produ- Como listada em Magias da Terra,
Duração: 5 minutos ou menos, co-
ção da nascente, em 4 litros por hora. pág. 52.
mo acima.
Tempo de operação: 1 minuto.
Custo básico: 2 para conjurar. Não
Pré-requisitos: Secar Nascente e Gêiser (MD)
pode ser mantida.
Moldar Água.
Pré-requisito: Ferver Água. Área
Objeto Faz com que um gêiser de água
Cajado. Custo para criar: 675 de
Objeto quente fervente saia do chão. Ele cria
Cajado, varinha ou joias. Custo um furo igual ao seu raio, conforme
energia e uma esmeralda de $500.
para criar: 400 de energia e uma corna- definido pelo conjurador. Todos
lina de $100. aqueles dentro do gêiser sofrem da-
Correnteza
nos de 3d. Eles são automaticamente
Especial; Área Destilar empurrados para fora da área de efei-
Como listada em Magias do Clima,
Comum to e devem fazer um teste de DX-5
pág. 194.
Como listada em Magias com Ali- para permanecerem em pé!
mentos, pág. 79. Dois segundos após o início do
Maré gêiser, a água começa a cair como
Especial; Área Imunidade ao Ácido spray. Sob condições normais, afeta
Como listada em Magias do Clima, uma área com o dobro do raio do gêi-
pág. 194.
Comum
O alvo (pessoa, criatura ou objeto) ser original. Todos os que estão nesta
e qualquer coisa que ele carrega torna nova área de respingo sofrem 1d de
Carne para Gelo (MD) -se imune aos efeitos do ácido. dano por segundo.
Comum; Resistida por HT Esta também é uma magia de Pro- Exemplo: Um gêiser de 2 metros de
“Petrifica” um alvo vivo (e todo o teção e Advertência. raio é criado. Todos os que estão nes-
seu equipamento!) no gelo. Pedra sa área sofrem danos de 3d. Dois se-
Duração: 1 minuto.
para Carne pode reverter os efeitos gundos depois, todos aqueles em um
Custo: 2 para conjurar; 6 se o alvo
dessa magia, mas o conjurador tem -4 raio de 4m, mas não em um raio de
precisar resistir ao Ácido Essencial.
de penalidade, a menos que ele tam- 2m, sofrem 1d de dano.
Metade disso para manter.
Jato de Vapor
Comum
Este é o elemental básico da água convocado ao conjurar Invocar Ele- Atira um jato fino de vapor escal-
mental da Água ao custo mínimo em energia de 4. Mais energia coloca- dante com um dedo. A cada turno, o
da na magia convoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso conjurador faz um teste contra DX-4 ou
significa simplesmente um elemental maior; um ponto de energia é igual a perícia Ataque Inato para acertar.
a 1 ponto adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre Este ataque pode ser esquivado ou blo-
pode optar por construir um elemental mais exótico, adicionando carac- queado, mas não aparado. Ele projeta
terísticas incomuns ao modelo a seguir ou desenvolvendo um do zero. todos os alvos, além de seu dano regu-
lar; causa o dobro de dano a criaturas
de fogo ou gelo. Ela pode extinguir o
Elemental da Água Pequeno fogo normal em uma área de 1 metro
40 pontos de raio. Se a magia atinge o rosto do
Modificadores de Atributo: ST-3 [-30]; DX-2 [-40]; QI-3 [-60]; HT-1 [-20]. alvo, ela o cega temporariamente, a
Modificadores de Características Secundárias: MT -1. menos que ele faça um teste de HT.
Vantagens: Anfíbio [10]; Camaleão 1 [5]; Não Respira [20]; Não Dorme Se o teste de HT falhar, cada ponto
[20]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerância a Ferimentos de energia na magia cega o alvo por
(Difuso) [100]; Resistência à Pres- um segundo. Depois que o alvo pu-
são 3 [15]; Escorregadio 5 [10]. der ver novamente, a visão embaçada
o colocará em uma penalidade de -3
Desvantagens: Invertebrado [-20]; para perícias de combate por mais 1d
Vulnerabilidade (Desidratação) segundos. Em um teste de HT com
-10]. falha crítica, o alvo é cegado por 1d
segundos por ponto de energia na
magia. Em um teste de HT bem-
Se o conjurador estiver na área do sucedido, a vítima tem os olhos enco-
gêiser, ele sofrerá dano normal, mas bertos por um segundo e, portanto, é
se estiver na área de respingo, ele não incapaz de ver por um turno. Em um
será ferido. sucesso crítico, a vítima não é afetada.
O gêiser deve sempre brotar da Duração: 1 segundo.
terra; não funcionaria no telhado. Se Custo: 1 a 3. Dá 1d-1 de dano escal-
conjurada em circunstâncias inco- dante a cada ponto colocado nela. O
muns, pode produzir efeitos interes- alcance é igual ao número de dados.
santes, como um fluxo contínuo de O custo para manter é o mesmo.
água escaldante que flui ladeira abai- Pré-requisitos: Jato de Água e Fer-
xo para os inimigos, mas estes devem ver Água.
ser controlados pelo Mestre. Objeto
Duração: 1 segundo. Cajado ou varinha. Utilizável ape-
Custo básico: 5 para conjurar. 2 pa- nas por magos. O jato sai da ponta do
ra manter. objeto. Custo de energia para criar: 700;
Tempo de operação: 5 segundos. o cajado ou a varinha deve ter uma
Pré-requisitos: Seis magias de quear as gotículas, mas pode sofrer cornalina de $300 na ponta.
Água, incluindo Criar Nascente, e danos (pág. B484). Isso requer duas
mãos e uma ação Preparar, e conse-
quatro magias da Terra ou quatro
gue proteger automaticamente o per- Bola de Ácido
magias de Fogo.
sonagem assim que o escudo estiver Projétil
preparado para cima, mas isso não o Arremesse uma bola de ácido de
Chuva de Ácido prepara para suas funções normais de uma mão. Quando atinge algo, explo-
Área proteção! Além disso, a chuva ácida de, causando dano por ácido. Possui
Chuva ácida goteja do céu para a devora objetos a uma taxa de 1 PV a 1/2D 20, Max 40, Prec 1; use a perícia
área, causando 1d-1 de dano por áci- cada 10 segundos; a RD do objeto o Ataque Inato.
do por segundo a todos dentro dela. protege completamente por 3 segun- Custo: Qualquer quantia até seu
Personagens e criaturas sob a chuva dos por RD. Isso inclui edifícios. nível de Aptidão Mágica por segundo,
de ácido sofrem danos por sua vez; se Duração: 1 minuto. por três segundos. A Bola de Ácido
menos de um segundo inteiro for gas- Custo básico: 3. O mesmo custo causa 1d de dano por ponto de energia.
to na área afetada, o dano será redu- para manter. Tempo de operação: 1 a 3 segundos.
zido pela metade (arredondar para Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
baixo). Criar Água e Criar Terra. Criar Ácido.
A magia só pode ser conjurada em
áreas externas. A armadura protege Objeto Objeto
Cajado. Utilizável apenas por ma- Cajado ou varinha – o projétil é
da maneira usual. Um escudo com
gos. Custo de energia para criar: 1.200. disparado da ponta do objeto. Utilizá-
um BD de 2 ou superior pode ser
vel apenas por magos. Custo de ener-
mantido acima da cabeça para blo-
gia para criar: 300.
Jato Ácido Tempestade “sem mãos” em qualquer nível de
perícia.
Comum Área
Atira um jato de ácido de uma Como listado em Magias do Clima, Duração: 1 segundo.
mão. A cada turno, o conjurador faz pág. 195. Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida.
um teste contra DX-4 ou a perícia Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Ataque Inato para acertar. O jato po- Sopro Congelante (MD) Jato de Vapor e Imunidade ao Fogo.
de ser desviado, mas não aparado ou
Comum
bloqueado. O jato causa projeção co- Objeto
O conjurador expulsa uma sarai-
mo Jato de Neve; se o jato atingir o Joias. Utilizável apenas por ma-
vada mortal de gelo e ar frio de sua
rosto, o ácido pode cegar a vítima, gos. Custo para criar: 1.000 de energia
boca. O conjurador faz um teste para
conforme detalhado na pág. B428. e uma cornalina de $500.
acertar contra DX-4 ou a perícia Ata-
Duração: 1 segundo. que Inato. Isso conta como um ata-
Custo: 1 a 3. Causa 1d-1 de dano
por cada ponto usado. O alcance é
que; pode ser esquivado ou bloquea- Sopro de Ácido (MD)
do, mas não aparado. O conjurador Comum
igual ao número de dados. O custo deve estar de frente para o alvo. Não Semelhante ao Jato Ácido, exceto
para manter é o mesmo. são necessários gestos com as mãos que o ácido sai da boca do conjurador,
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, para conjurar essa magia; certos mo- Sopro Ácido não pode ser mantido e
Jato de Água e Criar Ácido. vimentos de lábios e língua são feitos. cada ponto de energia compra 1d de
Objeto Portanto, Sopro Congelante pode ser dano em vez de 1d-1. O conjurador
Cajado ou varinha. Utilizável ape- conjurada “sem mãos” em qualquer faz um teste para acertar contra DX-2
nas por magos. O jato sai da ponta do nível de perícia. ou a perícia Ataque Inato (pág. B201).
objeto. Custo de energia para criar: 400. Duração: 1 segundo. Isso conta como um ataque; pode ser
Custo: 1 a 4. Dá 1d+1 de dano a esquivado ou bloqueado, mas não
cada ponto de energia na magia. Não
Chuva de Adagas de Gelo pode ser mantida.
aparado. O conjurador deve estar de
frente para o alvo. Não são necessá-
Área Tempo de operação: 2 segundos. rios gestos com as mãos para conjurar
Adagas de Gelo chovem do céu
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, essa magia; certos movimentos de
para a área, causando 1d-2 de dano
Jato de Neve e Imunidade ao Frio. lábios e língua são feitos. Assim, So-
por perfuração por segundo a todos
pro Ácido pode ser conjurada “sem
dentro dela. Personagens e criaturas Objeto
mãos” em qualquer nível de perícia.
sob a Chuva de Adagas de Gelo so- Joias. Utilizável apenas por ma-
frem danos em seus próprios turnos; gos. Custo para criar: 400 de energia e Duração: 1 segundo.
se menos de um segundo inteiro for uma safira de $500. Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida.
gasto na área afetada, o dano será Tempo de operação: 2 segundos.
reduzido pela metade (arredondar Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
para baixo). Jato Ácido e Imunidade ao Ácido.
A magia só pode ser conjurada em Objeto
locais abertos. A armadura protege Joias. Utilizável apenas por ma-
da maneira usual. Um escudo com gos. Custo de energia para criar: 400.
um BD de 2 ou superior pode ser
mantido acima da cabeça para blo-
quear o gelo, mas pode sofrer danos
Ácido Essencial (MD)
(pág. B484). Isso requer duas mãos e
Comum
Transforma o ácido comum na
uma ação Preparar, e consegue prote-
essência mágica do ácido. Nenhuma
ger automaticamente o personagem
substância é imune à sua picada e
assim que o escudo estiver preparado
causa três vezes mais dano antes de
para cima, mas isso o desprepara de
suas funções normais de proteção! Sopro de Vapor (MD) ser neutralizada. Água ou Fogo Es-
Comum senciais, em igual quantidade, anula-
Objetos inanimados, como edifí- rão o Ácido Essencial. Se congelado
cios, protegem com sua RD. Semelhante ao Jato de Vapor, ex-
ceto que o vapor sai da boca do con- com a magia Congelar, é inofensivo
Duração: 1 minuto. até derreter.
jurador, Sopro de Vapor não pode ser
Custo básico: 1 (mínimo 2). Dobran- Por opção do mestre, essa magia
mantida, e cada ponto de energia
do o custo básico, a Chuva de Adagas pode produzir alkahest (pág. 189).
compra 1d de dano em vez de 1d-1. O
de Gelo causa 1d por segundo!
conjurador faz um teste para acertar Duração: Permanente até a neutra-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
contra DX-2 ou a perícia Ataque Ina- lização.
Granizo e Adaga de Gelo.
to. Isso conta como um ataque; pode Custo: 2 por litro.
Objeto ser esquivado ou bloqueado, mas não Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Cajado. Utilizável apenas por ma- aparado. O conjurador deve estar de todas as seis magias de Ácido.
gos. Custo para criar: 800 de energia e frente para o alvo. Não são necessá-
uma safira de $1.000. rios gestos com as mãos para conjurar Objeto
essa magia; certos movimentos de Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
lábios e língua são feitos. Assim, So- vel apenas por magos. Custo de ener-
pro de Vapor pode ser conjurada gia para criar: 1.100.
“Você fez o que?!” Jenkins gritou.
“Eu precisava de um pouco de
chuva no norte quarenta, então puxei
algumas nuvens das colinas. O que
há de errado nisso?”
“Jones trouxe uma nordeste para
polinizar seus girassóis! Quando ele
empurra suas nuvens sobre a cordi-
lheira, inundará o lugar de Aaronson,
com certeza.”
“Bem, ela serve Aaronson certo”,
Da n Fried la nder res mu ng ou.
“Despejar granizo na festa de aniver-
sário da pequena Susie Atkins só por-
que sua Jenny não foi convidada –
que tipo de pessoa faz algo assim?”
"Isso não vem ao caso, Dan! Tam-
bém sei que a viúva Sawyer precisava
daquela chuva para os tomates, e vo-
cê acabou de despejar em Vic Aaron-
son!”
“Bem, como eu deveria saber dis-
so? Não é como se Emmeline Sawyer
falasse comigo hoje em dia!”
de irritá-la do que afastá-la. Água.
Jenkins afundou a cabeça nas
mãos. “Todo mundo faz algo sobre o Esta também é uma magia da Duração: 1 minuto.
clima, mas ninguém fala sobre isso.” Água. Custo básico: 2 para conjurar. Meta-
Duração: A geada dura até derreter de disso para manter.
Os Mestres que desejam aumentar naturalmente. Pré-requisito: Moldar Água.
o potencial dos magos do clima po- Custo básico: 1.
dem desejar que todas as magias do Objeto
Pré-requisito: Criar Água ou Frio.
Clima/Área sejam conjuradas usando Cajado, varinha ou joias. Custo de
modificadores de longa distância (do Objeto energia para criar: 300.
conjurador à borda da área afetada). Cajado, varinha ou joias. Custo
para criar: 200 de energia, $350 em Prever o Tempo
gemas azuis.
Geada Informação
Área Prevê o tempo com precisão para
Cria uma cobertura de gelo em Nevoeiro um determinado local em um deter-
todas as superfícies na área de efeito. Área minado período. Essa previsão não
A geada é real e dura indefinidamen- Cria uma área de neblina densa. leva em consideração a intromissão
te se a temperatura estiver abaixo de Um metro de nevoeiro bloqueia a mágica ou prediz as ações de outros
zero. Em condições mais quentes, o visão. Armas flamejantes e projéteis feiticeiros!
gelo derrete rapidamente e se trans- perdem seu poder extra no nevoeiro. Esta também é uma magia do Ar.
forma em orvalho. Quando conjurada Uma Bola de Fogo perde 1 ponto de Custo: 2 vezes a duração da previ-
sobre um fogo real ou mágico, o gelo dano por metro de nevoeiro que deve são, em dias. Dobrar o custo de um
produz uma nuvem de vapor e faz as atravessar (por exemplo, uma Bola de local fora da área geral (por exemplo,
chamas chiarem por alguns segun- Fogo 3d que atravessa 5 metros de no horizonte). Quadruplicar o custo
dos. Apenas um fogo minúsculo – um nevoeiro causa dano 3d-5), enquanto de um local em outro continente. Essa
fósforo ou vela – seria realmente ex- as vítimas de uma Bola de Fogo Ex- magia não pode prever o tempo em
tinto pela magia Geada. plosiva podem contar cada metro de planetas ou planos diferentes daquele
A magia Geada lançada sobre um nevoeiro como dois metros de distân- em que o conjurador está atualmente.
elemental do fogo ou outra criatura cia da explosão. No entanto, nenhu- Tempo de operação: 5 segundos por
flamejante causa um ponto de dano à ma quantidade de nevoeiro extingui- dia de previsão.
criatura, mas tem mais probabilidade rá um incêndio. Pré-requisitos: Pelo menos quatro
Esta também é uma magia da magias do Ar.
Altura Média
Grau Velocidade do das Ondas no
Beaufort Descrição Vento (km/h) Mar (m) Notas
0 Calmo <1 0
1 Aragem 1a5 0
2 Brisa Leve 6 a 11 0 a 0,3
3 Brisa Fraca 12 a 19 0,4 a 0,6 Quebrando cristas
4 Brisa Moderada 10 a 28 0,7 a 1,2 Alguma espuma
5 Brisa Forte 29 a 38 1,3 a 2,4
6 Vento Fresco 39 a 49 2,5 a 3,9 Algum respingo
7 Vento Forte 50 a 61 4a6 Alguns borrifos
8 Ventania 62 a 74 4a6
9 Ventania Forte 75 a 88 4a6 Mar começa a rolar
10 Tempestade 89 a 102 6,1 a 9 Visibilidade afetada
Tempestade
11 103 a 117 9 a 13,5
Violenta
12 Furacão 118 a 131 13,5
13 Furacão 132 a 148
14 Furacão 149 a 165
15 Furacão 166 a 183
16 Furacão 184 a 201
17 Furacão 202+

Ondas Nuvens que deve abranger sua totalidade. A


área de efeito se move com o objeto.
Especial; Área Área
Altera a calma da superfície de Cria ou dissipa a cobertura normal Esta também é uma magia da Água.
qualquer grande corpo de água. Cada de nuvens ao ar livre, conforme o Duração: 1 hora.
aplicação da magia pode aumentar conjurador escolher. Custo básico: 1/50 (mínimo 1).
ou diminuir a altura da onda em um Esta também é uma magia do Ar. Mesmo custo de manutenção.
ponto na escala de Beaufort (acima); Tempo de operação: 1 minuto.
Duração: 10 minutos, após o qual
para conseguir alterações em vários Pré-requisitos: Pelo menos seis ma-
as nuvens normais saem ou retornam,
pontos, multiplique o custo da magia gias da Água.
a menos que a magia seja mantida.
de acordo. O vento não é afetado. Custo básico: 1/20 (mínimo 1). Objeto
Observe que a escala de Beaufort é Mesmo custo de manutenção. Cajado, varinha ou joias. Custo de
específica para as ondas do oceano; as Tempo de operação: 10 segundos. energia para criar: 300.
ondas produzidas nas margens de Pré-requisitos: Pelo menos duas
lagos geralmente são muito mais bai- magias da Água e duas do Ar.
xas em relação à velocidade do vento Maré
(julgamento do Mestre). Objeto Especial; Área
A magia pode ser conjurada em Cajado, varinha ou joias. Custo de Cada aplicação dessa magia pode
uma área, afetando as ondas que se energia para criar: 300. aumentar ou diminuir o nível da
movem através dela. Também pode água em 30 centímetros; para mudan-
ser conjurada em um objeto, como Correnteza ças maiores, aumente o custo da ma-
um navio, que deve abranger sua to- gia proporcionalmente.
Especial; Área
talidade (normalmente, 10 a 30 me- Afeta as correntes de qualquer A “colina de água” criada assim se
tros de raio). A área de efeito se move grande corpo de água. Cada aplica- espalha naturalmente a partir da área
com o objeto. ção da magia pode mudar a direção afetada, caindo 30 centímetros por ca-
Esta também é uma magia da atual em 22,5 graus ou a velocidade da metro além da área real da magia.
Água. em 1,6km/h (ou um nó). Para obter A magia pode ser conjurada em
Duração: 1 hora. mudanças combinadas de direção/ uma área, afetando a maré nela. Tam-
Custo básico: 1/60 (mínimo 1). velocidade ou mais mudanças extre- bém pode ser conjurada em um obje-
Mesmo custo para manter. mas em uma ou outra, aumente o to, como um navio, que deve abran-
Tempo de operação: 1 minuto. custo proporcionalmente. ger sua totalidade. A área de efeito se
Pré-requisito: Moldar Água. A magia pode ser conjurada em move com o objeto.
uma área, afetando a corrente que se Esta também é uma magia da Água.
Objeto move sob ela por 40 metros de pro- Duração: 1 hora.
Cajado, varinha ou joias. Custo de
fundidade. Também pode ser conju- Custo básico: 1/30 (mínimo 1).
energia para criar: 300.
rada em um objeto, como um navio, Mesmo custo para manter.
Tempo de operação: 1 minuto. Neve aplicação do custo básico.
Pré-requisitos: Pelo menos oito ma- Custo básico: 1/10 (mínimo 1). Ca-
Área
gias da Água. Cria (ou impede) 2,5 centímetros da aplicação do custo básico aumenta
de neve, em um ambiente externo a temperatura ambiente em 2° C.
Objeto Mesmo custo para manter.
Cajado, varinha ou joias. Custo de normal. Para funcionar corretamente,
essa magia deve ser conjurada quan- Pré-requisitos: Calor e pelo menos
energia para criar: 225.
do a temperatura é de 0°C ou inferior. quatro magias do Ar.

Vento Quando lançada em condições mais Objeto


quentes, essa magia evoca uma garoa Cajado. Utilizável apenas por um
Especial; Área fina, umedecendo o chão, mas não
Modifica as condições atuais do mago. Custo de energia para criar: 150.
deixando poças significativas.
vento externo. Cada aplicação da ma-
gia pode mudar a direção do vento Esta também é uma magia de Ar e Resfriar
em 22,5 graus (de O para OSO, por Água. Área
exemplo) ou alterar a velocidade do Duração: 1 hora. Reduz a temperatura do ar ambi-
vento em um nível na escala de Beau- Custo básico: 1/15 (mínimo 1). Ca- ente de uma área. Isso pode causar
fort (veja caixa). Para obter mudanças da 1/15 de energia adicional por me- neblina se as condições forem ade-
combinadas de direção/velocidade tro de raio aumenta a quantidade de quadas. A magia não pode baixar a
ou mudanças mais extremas em uma neve em 2,5 centímetro por hora. temperatura abaixo de -40 ° C.
ou outra, aumente o custo proporcio- Mesmo custo para manter. Esta também é uma magia do Ar.
nalmente. Pré-requisitos: Nuvens e Geada.
Duração: 1 hora.
A magia pode ser conjurada em Objeto Tempo de operação: 1 minuto por
uma área, afetando o vento que se Cajado. Deve ser mantido fresco aplicação do custo básico.
move sobre ele do chão até uma alti- quando não estiver em uso; perde sua Custo básico: 1/10 (mínimo 1). Ca-
tude de cerca de 90 metros. Também potência se for exposto a temperatu- da aplicação do custo básico reduz a
pode ser conjurada em um objeto, ras acima de 32°C por mais de duas temperatura ambiente em 20° C. Mes-
como um veleiro, que deve abranger horas. Utilizável apenas por um ma- mo custo para manter.
sua totalidade. A área de efeito se go. Custo de energia para criar: 450. Pré-requisitos: Frio e pelo menos
move com o objeto. quatro magias do Ar.
Esta também é uma magia do Ar. Granizo Objeto
Duração: 1 hora. Área Cajado. Utilizável apenas por um
Custo básico: 1/50 (mínimo 1). Causa uma chuva de granizo. A mago. Custo de energia para criar: 150.
Mesmo custo para manter. temperatura deve estar acima do con-
Tempo de operação: 1 minuto. gelamento. O principal efeito é pro-
Pré-requisito: Tufão. porcionar intensa distração para
Tempestade
quem está sendo atingido por grani- Área
Objeto Cria (ou dissipa) uma tempestade.
Cajado, varinha ou joias. Custo de zo; magos devem fazer um teste de
Dependendo da temperatura e umi-
energia para criar: 300. Vontade a cada segundo para manter
sua concentração. dade do ambiente, pode ser uma tem-
pestade de vento simples ou incluir
Chuva Por 5 vezes o custo, o Mestre pode chuva, neve ou granizo – um eventu-
permitir pedras de granizo realmente al relâmpago também. Isto é particu-
Área grandes, causando 1d-2 de dano por
Cria (ou impede) 2,5 centímetros larmente eficaz no mar. A magia é
segundo. imprevisível em seus efeitos (ou seja,
de chuva em um ambiente externo
normal. Esta também é uma magia de o Mestre decide o que a tempestade
Água. faz...)
Esta também é uma magia de Ar e
Duração: 1 minuto. A magia também pode ser usada
Água.
Custo básico: 1/5 (mínimo 1). Para para dissipar uma tempestade; a efi-
Duração: 1 hora. granizo prejudicial, o custo básico é 1.
Custo básico: 1/10 (mínimo 1). Cus- cácia da magia depende dos tama-
Mesmo custo para manter. nhos relativos da área afetada contra
to dobra para fazer chover em um Pré-requisito: Neve.
deserto ou outra área (determinação a área total da tempestade natural.
do Mestre), onde a chuva não é natu- Objeto Esta também é uma magia de ar e
ral. Custo dobra para evitar a chuva Cajado. Utilizável apenas por um água.
em uma área naturalmente chuvosa mago. Custo de energia para criar: 500. Duração: 1 hora.
ou pantanosa. Mesmo custo para Custo básico: 1/50 (mínimo 1).
manter. Aquecer Mesmo custo para manter.
Tempo de operação: 1 minuto. Área Tempo de operação: 1 minuto. Uma
Pré-requisito: Nuvens. Aumenta a temperatura do ar am- tempestade incipiente levará cerca de
Objeto biente de uma área. Isso pode ser usa- uma hora para se reunir e atingir for-
Cajado ou varinha. Utilizável ape- do para dissipar Nevoeiro, por exem- ça total. Uma vez que a magia termi-
nas por um mago. O objeto deve ser plo. A magia não pode elevar a tem- ne, pode levar um tempo variado pa-
mantido na água quando não estiver peratura acima de 37° C. ra se acalmar – ela pode até continuar
em uso; perde seus poderes se perma- Esta também é uma magia do Ar. sozinha por horas! Uma tempestade
necer seco por mais de uma hora. Duração: 1 hora. dissipada também levará cerca de
Custo de energia para criar: 600. Tempo de operação: 1 minuto por uma hora para se acalmar.
Pré-requisitos: Chuva e Granizo. através de uma grade de metal, entre Chicote de Relâmpago
barras, de dentro de um carro, etc. – Comum
Objeto ele pula no metal e se perde. No en-
Cajado. Utilizável apenas por um Cria um chicote de relâmpago na
tanto, o Mestre pode (por exemplo) mão do conjurador. É manejado como
mago. Custo de energia para criar: permitir que um mago atire um raio
1.000. um chicote normal (pág. B404), exceto
no chão de metal. Isso não eletrocuta- que sempre leva apenas um segundo
ria aqueles que estão nele, mas pode- para ficar pronto e não pode ser usa-
Domo Climático ria dar um choque em todos eles, in- do para aparar ou estrangular. O chi-
Área terrompendo a concentração e cau- cote causa 1d dano por queimadura
Como listada em magias de Prote- sando um pequeno dano (não mais cada vez que acerta. Os efeitos dos
ção e Advertência, pág. 169. que 1 ponto e possivelmente ne- danos causados por raios listados em
nhum). O Mestre pode incentivar o Relâmpago se aplicam.
Andar nas Nuvens uso criativo do relâmpago até que se
Esta também é uma magia do Ar.
Comum torne um incômodo.
Esta também é uma magia do Ar. Duração: 10 segundos.
Como listada em Magias de Deslo- Custo: 1 para conjurar com dois
camento, pág. 148. Custo: Qualquer quantia até o seu metros de alcance (máximo de 8 me-
nível de Aptidão Mágica por segun- tros). Mesmo para manter.
Saltar Nuvens do, por três segundos. O raio causa Tempo de operação: 2 segundos.
1d-1 de dano por ponto de energia.
Comum Pré-requisito: Relâmpago.
Tempo de operação: 1 a 3 segundos
Como listada em Magias de Deslo-
(os dedos do conjurador faíscam Objetivo
camento, pág. 148.
quando a magia é conjurada). Luva, chicote ou joias. Utilizável
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e apenas por magos. Custo de energia
Imunidade a Relâmpagos pelo menos seis outras magias do Ar. para criar: 350.
Comum
O alvo e qualquer coisa que ele Objeto
Cajado ou varinha – o raio é dis- Toque Chocante
carregue tornam-se imunes aos efei-
parado a partir da ponta do objeto. Corpo a Corpo
tos de raios e eletricidade. Em ambi-
Utilizável apenas por magos. Custo Carrega as mãos ou o cajado do con-
entes de baixa tecnologia, isso costu-
para criar: 800 de energia, $1.200 para jurador com um relâmpago. O conjura-
ma ser usado para se proteger contra
decorações de platina. dor deve atingir o alvo para ativar essa
magia hostil; nos mundos de alta tec-
magia; o local da ocorrência é irrelevan-
nologia, torna-se uma valiosa ferra-
Relâmpago Explosivo te. O alvo recebe 1d+1 de dano por
menta profissional.
queimadura por ponto de energia na
Esta também é uma magia de Pro- Projétil magia. A armadura não protege. Toque
teção e Advertência e uma Magia do Cria um relâmpago que afeta o Chocante tem efeitos colaterais inco-
Ar. alvo e as coisas próximas. Isso tem muns em eletrônicos e materiais condu-
Duração: 1 minuto. 1/2D 50, Max 100, Prec 3. Pode ser tores, conforme Relâmpago (acima).
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- arremessado contra uma parede, pi-
so, etc. (a +4 para acertar) para captu- Esta também é uma magia do Ar.
ter.
rar inimigos na explosão. O alvo e Custo: 1 a 3.
Pré-requisitos: Quaisquer seis ma-
qualquer pessoa mais próxima do Pré-requisito: Relâmpago.
gias do Ar.
alvo que um metro recebe dano total. Objeto
Objeto Os que estão mais distantes dividem Cajado, varinha ou luva. O objeto
(a) Qualquer. Afeta apenas o usuá- o dano em três vezes a distância em deve tocar o alvo. Custo de energia para
rio. Custo para criar: 1.000 de energia e metros da explosão (arredondar para criar: 1.500.
$1.000 em platina. (b) Varinha, cajado baixo). Os efeitos dos danos causados
ou joias. Custo para criar: 1.500 de por relâmpagos listados em Relâmpa-
energia e $1.000 em platina. go se aplicam. Nuvem de Faíscas
Esta também é uma magia do Ar. Área
Relâmpago Cria uma nuvem no nível do solo
Custo: Qualquer quantia até o do- de faíscas elétricas. Ela não bloqueia a
Projétil bro do seu nível de Aptidão Mágica visão, mas causa dano por queimadu-
Atira um relâmpago com a ponta por segundo, por três segundos. O ra a quem estiver nela. A armadura
de um dedo. Este raio possui 1/2D raio causa 1d-1 de dano por queima- protege da maneira usual (a armadu-
50, Max 100, Prec 3. Trate qualquer dura por 2 pontos de energia comple- ra metálica fornece a mesma proteção
armadura de metal como RD 1 contra tos. mínima que faz contra relâmpagos).
essa magia! Se o alvo estiver ferido, Tempo de operação: 1 a 3 segundos.
ele deve fazer um teste de HT, com -1 Pré-requisito: Relâmpago. Esta também é uma magia do Ar.
por cada 2 PV sofrido, ou ficará ator- Duração: 10 segundos.
doado. Ele pode tentar um teste de Objeto Custo básico: 1 a 5; a nuvem causa 1
HT a cada turno para se recuperar. Cajado ou varinha – o raio é dis- ponto de dano por segundo para cada
Contra equipamentos eletrônicos, parado a partir da ponta do objeto. ponto de energia investido no custo
trate esse ataque como se tivesse o Utilizável apenas por um mago. Custo básico.
modificador de dano por Sobretensão de energia para criar: 1.200; deve incluir Tempo de operação: 1 a 5 segundos,
(consulte a pág. B108). decorações de platina no valor de dependendo do custo básico. Não
$500. pode ser mantida.
O relâmpago se comporta impre-
visivelmente em torno dos conduto- Pré-requisitos: Moldar Ar e Relâm-
res. Um raio não pode ser disparado pago.
Objeto Custo básico: 2 a 6 para conjurar. de janelas, cortinas, paredes, etc. Ela
Cajado, varinha ou joias. Utilizá- Mesmo custo para manter. A cada mantém seu rumo e velocidade, a
vel apenas por magos. Custo para cri- turno, a Muralha causa 1d-1 de dano menos que o conjurador se concentre
ar: 150 de energia, $500 em platina e por queimadura a cada dois pontos em mudá-lo. A bola explode sob o
uma opala de $500. de energia investidos em seu custo comando mental do conjurador ou
básico. em contato com um ser vivo ou obje-
Tempestade de Faíscas Pré-requisito: Relâmpago. to metálico. Se a magia expirar, a Bola
desaparecerá sem explodir.
Área Objeto
Cria uma tempestade de vento (a) Cajado, varinha ou joia. Utili- Esta também é uma magia de Ar.
normal, com uma adição perigosa: a zável apenas por magos. Custo para Duração: 1 minuto.
cada turno, um relâmpago atinge uma criar: 500 de energia e uma opala de Custo: Qualquer quantia até o do-
vítima aleatória na área de efeito. Para $500. (b) Uma Muralha de Relâmpa- bro do seu nível de Aptidão Mágica
resolver o ataque do relâmpago, teste gos pode tornar-se permanente a um por segundo, por três segundos; me-
contra a perícia Tempestade de Faís- custo de energia de 100 vezes o nor- tade disso para manter. A bola causa
cas do conjurador, sem nenhum ajuste mal. 1d-1 de dano por queimadura a cada
de alcance. A vítima recebe uma defe-
sa ativa, como de costume.
Por opção do Mestre, os relâmpa-
gos podem não ser completamente
aleatórios: alvos altos podem estar em
maior risco que os baixos, e armadu-
ras de metal tendem a atrair os relâm-
pagos. Magos que usam essa magia
sabem quais são as verdadeiras re-
gras em seu mundo.
Esta também é uma magia do Ar.
Duração: 1 minuto após atingir a
força total.
Custo básico: 2 (Relâmpago 1d-1), 4
(Relâmpago 2d-2) ou 6 (Relâmpago
3d-3) a serem conjurados. Metade
disso para manter.
Tempo de operação: A tempestade
começa imediatamente, mas o conju-
rador deve se concentrar por um nú-
mero de segundos igual ao raio da
tempestade em metros para trazer a
tempestade com força total.
Pré-requisitos: Tufão e Relâmpago.
Objeto
Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
vel apenas por magos. Custo para cri-
ar: 300 de energia, $500 em platina e
uma opala de $500.

Muralha de Relâmpagos
Área 2 pontos completos de energia a qual-
Cria uma cortina de relâmpagos Bola de Relâmpagos quer pessoa que esteja a menos de 1
cintilante e crepitante em torno de Projétil metro da explosão. Os que estão mais
uma área. O muro tem quatro metros Cria uma bola de relâmpagos na distantes dividem o dano em três ve-
de altura, mas pode ser aumentado mão do conjurador. Ao contrário de z e s a d i s t â n c ia e m m e t r o s
escalonando o custo conforme a altu- uma magia comum de projétil, no (arredondar para baixo).
ra (dobro para 8 metros de altura, entanto, uma Bola de Relâmpagos Tempo de operação: 1 a 3 segundos;
triplo para 12 metros de altura e as- flutua na direção em que o conjura- a bola cresce na mão do conjurador à
sim por diante). A cada turno, qual- dor desejar; não pode ser arremessa- medida que a conjuração progride.
quer pessoa que atravessa ou toca a do da maneira usual. A bola é total- Pré-requisitos: Aporte e Relâmpago.
muralha sofre dano por queimadura. mente silenciosa e se move em linha
Impede a visão e a audição através reta a uma velocidade máxima igual à Objeto
dela: -1 para esses testes de Perceber. perícia do conjurador dividida por 5 Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Esta também é uma magia de Ar. (arredondar para baixo), independen- vel apenas por magos. Custo para cri-
Duração: 1 minuto. temente do vento e dos obstáculos ar: 600 de energia e uma opala de
não metálicos – a bola flutua através $500.
Olhar de Relâmpago grave é que, assim que é ativado, o de energia para criar: 700 para a capa,
objeto cai da mão do usuário – por- 1.000 para a armadura.
Comum
tanto, uma magia conjurada com esse
O conjurador atira um relâmpago
de seus olhos, usando DX-4 ou a perí-
objeto dura apenas um minuto. Custo Arma de Relâmpago
de energia para criar: 3.000. (b) Cajado,
cia Ataque Inato para acertar. O con- Comum
varinha ou joia. Afeta apenas o usuá-
jurador deve estar de frente para o A arma corpo a corpo alvo fica
rio. Diferentemente do objeto anteri-
alvo para usar esta magia. O ritual carregada de relâmpagos, visivel-
or, esse passa a ser um relâmpago
típico dessa magia usa movimentos mente crepitando e faiscando, sem
junto com o usuário. Enquanto esti-
faciais em vez de gestos com as mãos; prejudicar o usuário. A arma deve ser
ver na forma de um relâmpago, ele
assim, Olhar de Relâmpago pode ser pelo menos parcialmente metálica;
perde quaisquer outros poderes má-
conjurada como “sem mãos” em armas feitas inteiramente de madeira
gicos que possa ter normalmente.
qualquer nível de perícia. e/ou pedra não sustentam a magia. A
Custo de energia para criar: 6.000.
Esta também é uma magia do Ar. arma causa mais 2 pontos de dano
Duração: 1 segundo. após a penetração da armadura e os
Custo: 1 a 4. Não pode ser manti-
Armadura de Relâmpagos modificadores de ferimento. Contra
da. Causa 1d dano por queimadura Comum armaduras metálicas, a arma causa
por ponto de energia colocado no O alvo está envolto em um relâm- pelo menos 1 ponto de dano em qual-
olhar. O alcance é de 2 metros por pago crepitante, sem sentir nenhum quer golpe.
ponto de energia. desconforto (o alvo e qualquer coisa Esta também é uma magia do Ar.
Tempo de operação: 2 segundos. que ele carrega estão sob a magia Duração: 1 minuto.
Pré-requisitos: Raio, Imunidade a Imunidade a Relâmpagos). Os ata- Custo: 4 para conjurar. 1 para man-
Relâmpagos. ques corpo a corpo do alvo causam ter.
um dano extra por queimadura. Tempo de operação: 2 segundos.
Objeto Qualquer arma metálica que atinja Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Joias. Utilizável apenas por ma- o alvo desencadeia uma reação 1d-1 Relâmpago.
gos. Custo para criar: 1.000 de energia, de dano por queimadura ao longo da
$500 em platina e uma opala de $500. arma. Esse ataque atinge automatica- Objeto
mente a mão que está segurando a Uma arma que se torna eletrifica-
Corpo de Relâmpago arma, independentemente do compri- da sempre que usada, sem custo de
mento da arma, pois todo o seu com- energia para o usuário. Custo de
Comum; Resistida por HT
primento está sendo conduzido. Se o energia para criar: 750; pelo menos
O alvo se torna uma forma anima-
alvo agarrar ou ser agarrado, o inimi- US $ 300 devem ser gastos em decora-
da de relâmpago, concedendo-lhe
go recebe 3d-3 de dano por queima- ções de platina e opala.
temporariamente a metacaracterística
do Corpo de Relâmpago (veja caixa). dura, mas a magia será quebrada.
Roupas (até 3kg) também se tornam Esta também é uma magia do Ar. Projéteis de Relâmpago
relâmpagos, mas perdem os poderes Duração: 1 minuto. Comum
mágicos que possam ter. Custo: 7 para conjurar. 4 para man- Como Arma Relâmpago, mas con-
Cessar Energia atua como Cola e ter. jurada em uma arma de projétil. A
Roubar Energia atua como Roubar Pré-requisitos: Pelo menos seis ma- arma em si fica cercada por um halo
Força no alvo. gias de relâmpagos, incluindo Imuni- elétrico. Qualquer projétil que dispa-
Esta também é uma magia do Ar. dade a Relâmpagos. rar é carregado com um relâmpago,
causando 2 pontos adicionais de dano
Duração: 1 minuto. A magia será Objeto conforme a Arma de Relâmpago. As
quebrada se o alvo perder a consciên- a) Cajado ou joias. Utilizável ape- partes de madeira do projétil se tor-
cia. nas por magos. Custo para criar: 1.000 nam cinzas depois de atingir um alvo
Custo: 12 para conjurar. 4 para de energia e $300 em platina e opalas. ou após 10 segundos, o que ocorrer
manter. b) Capa ou armadura; afeta apenas o primeiro.
Tempo de operação: 5 segundos. usuário. Quando ativada, a capa pa-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Esta também é uma magia do Ar.
rece uma folha de relâmpago; ela pro-
Relâmpago. tegerá contra ataques pelas costas e Duração: 1 minuto.
pelos lados, mas não pela frente, a Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
Objeto ter. O custo dobra se os projéteis a
(a) Cajado, varinha ou joia. Afeta menos que seja manejada como uma
capa leve (veja Capa, pág. B186). Custo serem lançados não forem metálicos.
apenas o usuário. Uma desvantagem Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Arma de Relâmpago.
Nova Meta-Característica: Corpo de Relâmpago Objeto
Corpo de Relâmpago: Seu corpo é feito de relâmpagos. ST 0 [-100]; PV Uma arma de projétil que dispara
+10 [20]; Ataque Flamejante 1d (Sempre Ativo, -40%; Aura, +80%; Ataque projéteis de relâmpagos sempre que
Corpo a Corpo, Alcance C, -30%) [6]; Não Respira [20]; RD 10 [5] usada, sem custo de energia para o
(Limitado: Eletricidade, -40%) [30]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; usuário. Custo de energia para criar:
1.000; pelo menos $400 devem ser
Tolerância a Ferimentos (Difuso) [45]; Sem Manipuladores; Características
gastos em decorações de platina e
(Afetado por Magias de Energia (pág. 178) [0]; Característica Tabú (ST
opala.
Fixa) [0]. 56 pontos.
Tubbs não sabia que tipo de No folclore e na
mágica o ladrão estava tentan- ficção, a magia assu-
do fazer, mas, fosse o que fosse, me muitas formas.
ele não gostou da aparência das Em algumas situa-
runas brilhantes se formando ções, pode ser difícil
no ar. Rapidamente, ele cuspiu simular a lógica da
um encantamento dissipador. magia usando o siste-
Nada aconteceu. ma mágico padrão;
em outros, pode ha-
“Você, mago da Academia”,
ver múltiplos tipos de
o intruso zombou. “Você acha
magia coexistentes.
que sabe tudo o que há para
Este capítulo apresen-
saber sobre mágica. Entenda
ta várias maneiras de
isso: há mágica fora de seus
ajustar e estender o
livros e poderes no mundo que
sistema GURPS Ma-
você nem começou a entender.”
gia para abranger
Com um ato crucial conclu- uma variedade de
ído, os glifos flutuantes se fun- possibilidades.
diram em uma bola de luz cin-
Se outras possibili-
tilante entre as mãos do intru-
dades mágicas são de
so. Ele jogou a coisa em Tubbs.
interesse, o GURPS
Tubbs arremessou uma prote-
Fantasy discute mui-
ção, apesar da sensação de que
to mais teorias exóti-
não faria nenhum bem.
cas da magia e como
Ele estava certo. usá-las no GURPS.

Talvez a maneira mais simples de são desnecessários (embora os Mes- Doutrinas Religiosas (pág. B136) para
expandir o leque de possibilidades tres possam permitir que um sacerdo- manter seus poderes. Veja Encanta-
mágicas seja ajustar os parâmetros do te coloque um ponto em uma nova mento Devocional, pág. 71, para uma
sistema padrão, mudando a maneira magia após 200 horas de contempla- forma relacionada de prática mágica.
como as magias são usadas ou adqui- ção devota). No entanto, o sacerdócio
ridas. Alterando a maneira como as de cada deus é restrito a uma lista Santidade
pessoas aprendem magias, ou as cir- abreviada de magias que o deus con- A magia clerical não depende de
cunstâncias em que podem usá-las, cederá, geralmente intimamente liga- mana, mas de uma propriedade meca-
um Mestre pode obter um sabor dife- da ao portfólio do deus; deuses do nicamente semelhante chamada
rente de magia, mantendo a utilidade fogo não concedem água essencial. “santidade”, que representa o nível de
da lista de magias padrão. Além disso, o deus patrono pode de- influência que uma divindade possui
cidir alterar os efeitos da magia que em uma área. Os níveis de santidade
ele concede – ou suspender completa- variam de “sem santidade” a “altíssima
mente as habilidades mágicas de um santidade”, assim como a mana; no
Em alguns mundos, homens e mu- sacerdote – por razões tão inefáveis
lheres sagrados recebem habilidades entanto, os níveis de santidade são es-
quanto se espera de uma divindade. pecíficos para um deus em particular e
mágicas dos poderes que servem. Os conjuradores clericais geral-
Tais poderes podem ser manipulados mais responsivos às alterações huma-
mente possuem Clericato (pág. B48) e nas. A maioria das áreas é de santidade
usando o sistema de magia padrão, Hierarquia Religiosa (pág. B29); de
com algumas pequenas alterações. normal; lugares devidamente consagra-
fato, algumas religiões exigem tais dos, no entanto, são zonas de alta santi-
características antes que um sacerdote dade para os adoradores do deus apro-
Magias Clericais possa aprender magias clericais. No priados e baixa santidade para os ado-
Magias clericais não têm pré- entanto, outras religiões incluem indi- radores de um deus inimigo.
requisitos. Um sacerdote pode adqui- víduos que exercem poderes divinos Um tratamento mais completo da
rir uma nova magia sempre que tiver sem pertencer à hierarquia formal da santidade e dos lugares sagrados pode
pontos para gastar, simplesmente igreja. Os conjuradores clericais são ser encontrado em GURPS Fantasy.
orando por ela; professores e estudos frequentemente obrigados a comprar
Investidura de Poder magia (pág. 6). Para aumentar uma de magias. Talvez o grupo prefira
Aptidão Mágica é irrelevante para magia além do nível predefinido, o magos com um punhado de magias
a magia clerical. Em vez disso, o papel mago deve ter pelo menos um ponto poderosas, em vez de uma longa lista
da Aptidão Mágica é preenchido pela na perícia da escola, mas ele pode de magias de poder variável.
vantagem de Investidura de Poder ignorar os pré-requisitos da magia no Alterar os pré-requisitos de uma
(pág. B67). Magias que normalmente sistema padrão. As magias não po- magia pode ser difícil, sem desequili-
requerem algum nível de Aptidão dem exceder a perícia da escola asso- brar a magia; se alguém na rua pode
Mágica requerem Investidura de Po- ciada. aprender Grande Desejo, muitas pesso-
der quando concedidas por um deus. as com grandes sonhos e grandes po-
deres cósmicos começarão a aparecer.
No entanto, se o Mestre estiver dispos-
to a demorar um pouco, é possível
Magias “Sagradas” ajustar os pré-requisitos de uma magia
O sistema de magias comuns oferece outra alternativa para a magia sem causar estragos no mundo do jogo.
sacerdotal. Indivíduos que são bons e puros de coração podem comprar A Tabela de Magias (págs. 223-237)
certas magias sem pré-requisitos. As magias relevantes são aquelas que inclui uma coluna marcada “Contagem
permitem ao conjurador realizar atos sobrenaturais tradicionalmente as- de Pré-requisitos”. Esta coluna repre-
sociados ao clero. Essas magias incluem Benção, Anular Possessão, Des- senta a menor cadeia de pré-requisitos
canso Final, Banquete do Monge, Espantar Zumbi e Vigília. necessários para aprender a magia em
questão. Uma contagem de pré-
requisito de cinco significa que existem
Como a santidade é mecanicamen- Aptidão Mágica aumenta a perícia cinco outras magias que um mago de-
te equivalente à mana, os conjurado- principal, as perícias da escola e as ve aprender antes de poder aprender
res clericais sem Investimento de Po- magias. Se a magia padrão e a magia essa magia. O Mestre pode considerar
der não podem conjurar magias cleri- ritual coexistem, Aptidão Mágica nor- os pré-requisitos que não são de magia
cais quando estiverem fora de uma mal e Magia Ritualística são vanta- (Aptidão Mágica, IQ, etc.) ao calcular a
área com alta santidade. Os sacerdo- gens separadas. contagem de pré-requisitos; nesse caso,
tes com Investidura de Poder, no en- Todas as outras regras são iguais. adicione um ponto à contagem de pré-
tanto, podem levar o trabalho de sua requisitos de uma magia para cada 10
divindade padroeira para o mundo pontos de personagem completo das
maior da santidade normal. características necessárias. A Tabela de
Magias não considera pré-requisitos
Assim como os magos podem de- que não sejam magias.
tectar mudanças no nível de mana
(pág. 6), os conjuradores clericais com Na maioria das situações, os pré- Para alterar a cadeia de pré-
Investidura de Poder podem detectar requisitos fornecidos para magias requisitos de uma magia, crie um
mudanças no nível de santidade ro- neste livro fazem sentido. No entanto, conjunto plausível de requisitos que
lando contra o IQ + Investidura de as cosmologias de alguns cenários totalize aproximadamente a mesma
Poder. podem ser melhor suportadas por contagem de pré-requisitos. Esta não
uma estrutura diferente. Talvez o é uma ciência exata; alterar a conta-
mestre queira que as magias tecnoló- gem de pré-requisitos do Domo Ab-
gicas dependam de um background soluto de 16 para 5 pode ser proble-
em Fazer e Quebrar, ou gostaria de mática, mas se a nova cadeia de pré-
remover a mancha necromântica as- requisitos totalizar 14, a campanha
Em alguns mundos, a magia não é sociada à Ressurreição na lista normal dificilmente será arruinada.
dividida em centenas de procedimen-
tos individuais pelos quais um mago
pode dar vida aos mortos, mas não
sabe nada sobre falar com pássaros.
A perícia principal da magia ritualística deve ser uma perícia Muito
Em vez disso, a magia é uma prática
Difícil em prol do equilíbrio do jogo, mas oportunidades fascinantes sur-
única, vertiginosa em suas muitas
gem quando você procura candidatos alternativos. Algumas perícias
aplicações, mas essencialmente uma.
Muito Difíceis são escolhas óbvias, já que elas estão à beira do místico –
Em tais situações, o uso da magia Alquimia ou Conhecimento das Ervas, por exemplo. A influência musi-
depende de uma única “perícia prin- cal, da mesma forma, é uma escolha clara para a magia bárdica. Quase
cipal”, normalmente Magia Ritualísti- qualquer perícia Muito Difícil, no entanto, pode ser uma perícia principal
ca (pág. B208) ou Taumatologia (pág. em potencial para a magia ritualística.
B225). Cada escola de magia é uma
Em um cenário em que a magia é o mistério final das artes marciais
“escola de perícia” ou “caminho” de
ou da disciplina monástica, perícias como Controle das Funções Involun-
IQ/Muito Difícil como predefinição
tárias, Lutar às Cegas, Arte da Invisibilidade ou Arqueiro Zen podem se
para a perícia principal com -6. As
tornar o primeiro passo na magia ritualística.
perícias de escola têm a perícia princi-
pal como pré-requisito e nunca po- Em um cenário tecnologicamente mais avançado, Hacking de Com-
dem exceder a perícia principal. putador ou Ciência Estranha se tornam as principais perícias. Isso é exce-
lente para campanhas de cyberpunk, cenários de “o mundo é uma ilu-
Magos rituais podem conjurar ma-
são” ou tecnomagias exageradas.
gias por predefinição! Cada magia é
uma técnica Difícil, com uma predefi- A magia ritualística pode até ser baseada em ciências mundanas. Os
nição na perícia da escola associada. físicos ritualistas exploram princípios sutis e contra-intuitivos da lei na-
A predefinição é uma penalidade tural para realizar sua mágica. Paradigmas baseados em Biologia ou Ci-
igual à contagem de pré-requisitos da rurgia são deixados como um exercício para o leitor.
Encurtando Cadeias
de Pré-requisito Os nomes dados neste livro são geralmente descritivos e funcionais,
Alguns mundos têm menos magi- para facilitar o uso. Não há razão para que eles também tenham que ser
as de baixa potência do que outros, e os nomes que os bruxos usam para elas no mundo do jogo. Existem de-
um mago pode aprender magia pode- zenas de maneiras de renomear magias para ajudá-las a se adaptar ao
rosa sem ter que dominar dezenas de sabor do seu mundo de jogo.
encantamentos menos potentes. Uma
maneira possível de simular essa situ- Frases Diferentes: Algo tão simples quanto alterar a parte do discurso de
ação é reduzir pela metade todas as uma magia pode fazer uma diferença importante no sabor. Bola de Fogo
contagens de pré-requisito e, ao mes- se torna Bola Flamejante, Localizar Terra se torna Busca por Terra etc.
mo tempo, dobrar os pontos necessá- Nomeado para seu Criador: Nos mundos em que a pesquisa sobre magi-
rios para que uma magia funcione as é uma preocupação constante, os bruxos preocupados com a autopro-
como pré-requisito. Portanto, um fei- moção desejam que suas magias aprimorem sua reputação diretamente.
ticeiro que tenta aprender Jato de Va- Por que desenvolver o Domo Climático quando você pode desenvolver o
por pode precisar gastar dois pontos Domo Climático de
cada em cinco magias diferentes, em Malathrax?
vez de um ponto em 10 magias dife- Nomenclatura Técni-
rentes. ca: Às vezes, os feiticei-
ros gostam de manter a
Magia Baseada adivinhação não treina-
da. O Décimo Sétimo
em Vantagens Canto do Ar parece
Em outros mundos, a magia refle- muito impressionante,
te mais fortemente o tipo de pessoa mesmo que seja apenas
que um conjurador é e menos o que Gerar Odor.
ele estudou. Uma maneira de fazer Prosa Floreada: Criar
uma cadeia de pré-requisitos refletir Fogo empalidece diante
esse tipo de mundo é basear-se forte- do Mais Excelente En-
mente nas vantagens como pré- cantamento Pirogeniti-
requisitos. Exija que os magos de vo. Em um cenário
Plantas tenham Empatia com Plantas apropriadamente barro-
para certas magias ou que os feiticei- co, toda magia pode ser
ros de Comunicação tenham algum aprimorada com o uso
Carisma. Qualquer número de talen- indiscreto do latim e
tos faz bons pré-requisitos – Artífice alguns adjetivos supér-
para Fazer e Quebrar, Agente Cati- fluos.
vante para Mente e assim por diante.

A improvisação é o coração da jogadores ficam felizes em aceitar os com a limitação Compenetrado.


interpretação. Os jogadores improvi- julgamentos do Mestre em tempo Em combinação com o ampliação
sam para reagir a situações inespera- real. Alguns Mestres não gostam de Retenção, o Talento Instintivo se tor-
das que o Mestre joga para eles, e o serem surpreendidos, e alguns joga- na um meio pelo qual os magos
Mestre improvisa para acomodar as... dores preferem saber exatamente o aprendem novas magias; por opção
inventivas... soluções que os jogadores que seus personagens são capazes de do mestre, talvez nem seja possível
planejam. Esse tipo de improvisação fazer. Se isso descreve você, pule es- aprender magias através do estudo.
livre também pode ser a base do siste- ses sistemas.
ma mágico de um jogo.
Nem todo cenário apresenta feiti- Aptidão Mágica e Magia Improvisada
ceiros que passam longas horas
aprendendo e dominando magias Qualquer sistema descrito nesta seção pode ou não exigir Aptidão Má-
individuais com efeitos claramente gica, dependendo do mundo em que eles existem. Eles podem, como na
definidos. Os sistemas apresentados magia, exigir que Aptidão Mágica seja usada em uma região com mana
nesta seção oferecem aos magos a normal ou inferior. Eles podem exigir que Aptidão Mágica seja usada em
oportunidade de conjurar magias sem tudo.
anos de estudo e memorização; em
alguns casos, eles permitem que os Sem Retenção, o nível de Talento Ins-
magos inventem novas magias à sua tintivo de um mago se torna o fator
vontade. Esses sistemas podem existir limitante para sua conjuração. Adici-
ao lado do sistema normal de magias A maneira mais simples de lidar onando a limitação Somente em Caso
ou substituí-lo, conforme apropriado com feiticeiros improvisadores é a de Emergência pode ser um grande
para um determinado cenário. vantagem do Talento Instintivo (pág. incentivo para os feiticeiros se aven-
Uma palavra de advertência: os B92). Um paradigma de magia em que turarem; Somente em Caso de Emer-
sistemas de improvisação são apro- os magos criam novas magias extem- gência e Retenção, um mago só pode
priados apenas para grupos onde o poraneamente é facilmente simulado aprender novas magias se colocando
Mestre gosta de soluções rápidas, e os por algum nível de Talento Instintivo em situações novas e perigosas.
gia e levam o dobro do tempo para
conjurá-las.
A magia também pode ser tratada
como uma perícia coringa (pág. B175) Exemplo: Patrick quer conjurar Em-
para emular configurações em que os Outra maneira de permitir que os prestar Idioma em seu amigo Aidan
magos dominam todo o espectro do magos tentem magias fora de sua para ajudá-lo a passar no meio de um
esforço mágico, em vez de aprender zona de conforto é permitir que as Velho Dracônico, mas suas únicas
uma magia de cada vez. Em vez de magias sejam predefinidas para ou- magias de Comunicação e Empatia
comprar magias, um mago simples- tras magias (pág. B173). Nesse siste- são Perceber Inimigo-15 e Perceber
mente compra níveis de Magia! Com ma, cada magia é predefinida por Emoção-15. Ele pode converter Em-
essa única perícia coringa, ele pode qualquer outra magia na mesma esco- prestar Idioma com uma penalidade
conjurar qualquer magia que desejar, la. Uma magia desconhecida assume básica de -4, com uma penalidade
com uma penalidade igual à conta- como predefinição uma magia conhe- adicional de -3 pela contagem de pré-
gem de pré-requisitos da magia. cida em -4, com uma penalidade adi- requisitos de Emprestar Idioma. Co-
Esta é uma opção cinematográfica. cional igual à sua própria contagem mo Perceber Emoção é um possível
Feiticeiros usando Magia! são extre- de pré-requisitos. No entanto, se a pré-requisito para Emprestar Idioma,
mamente flexíveis e poderosos. Se o magia conhecida estiver na cadeia de ele pode adicionar a contagem de pré-
escopo de Magia! parece muito am- pré-requisitos da magia desconheci- requisitos de Perceber Emoção para
plo, pode ser prudente tratar cada da, adicione um bônus igual à conta- um bônus de +1. Ele também poderia
escola como uma perícia coringa se- gem de pré-requisitos da magia co- ter deixado Perceber Inimigo como
parada. O Mestre também pode que- nhecida. Um mago não pode conjurar predefinição, mas como Perceber
rer manter os pré-requisitos de Apti- uma magia por predefinição se exigir Emoção não tem pré-requisitos, ele
dão Mágica para magias que geral- uma vantagem (geralmente Aptidão não teria recebido nenhum bônus. Sua
mente requerem algum nível de Apti- Mágica) que ele não possui. Ao pre- perícia efetiva final para Emprestar
dão Mágica. definir a magia com perícia 20 ou su- Idioma será 9 e custará 6 de energia
perior, trate o nível da magia como 20 para conjurar e 2 para manter. Aidan
para fins de predefinição. definitivamente vai lhe dever uma.
Magias conjuradas com o custo Permitir que os feiticeiros usem
predefinido custam o dobro de ener- magias na predefinição, embora não
seja tão cinematográfico quanto a ma-
gia coringa, aumenta substancialmen-
A improvisação é boa demais para ser deixada ao te sua flexibilidade. Se o mestre não
acaso. estiver preparado para um mago ten-
tar qualquer magia em sua escola de
– Paul Simon escolha, ele não deve permitir a con-
juração por predefinição.

Algumas tradições mágicas nem Existem 14 substantivos: Ar, Ani- os jogadores e o Mestre preferirem
sempre usam magias discretas. Para mal, Corpo, Espírito, Terra, Fogo, não quebrar um livro no meio do jogo,
elas, rotina e fórmula são anátemas; Comida, Imagem, Luz, Magia, Mente, use as seguintes diretrizes. As diretri-
magia é uma arte criativa que respon- Planta, Som e Água. zes listadas em Inventando Novas Magi-
de às necessidades do momento. Esses O Mestre pode remover, adicionar as (pág. 14) também podem ser úteis.
magos voltam seus esforços para do- ou alterar as Palavras como entender.
minar os princípios fundamentais da Palavras Apropriadas
existência, em vez de aprender recei- As palavras para algumas magias
tas individuais. Esses fundamentos serão óbvias; uma magia de voo, por
são chamados Palavras no vernáculo exemplo, é claramente Mover Corpo.
dos feiticeiros. Para trabalhar a magia, No entanto, algumas magias podem
os magos reúnem esses princípios po- Antes de conjurar uma magia sin-
tática, o jogador descreve o que ele ser alcançadas com várias combina-
derosos da mesma maneira que as ções diferentes – uma magia para tor-
palavras são agrupadas em frases. quer que a magia faça e seleciona o
verbo e o substantivo que ele deseja nar um carrinho de madeira à prova
Toda magia tem dois elementos: o de fogo pode ser Enfraquecer Fogo
usar. Os possíveis efeitos são limita-
que é feito e do que é feito. Corres- ou Proteger Planta. Os Mestres de-
dos apenas pela imaginação do joga-
pondentemente, existem dois tipos de vem ser flexíveis ao permitir que os
dor. O Mestre decide então se o efeito
Palavras. Algumas são descritas co- jogadores utilizem os pontos fortes de
pretendido é possível, se as Palavras
mo verbos: Criar, Mover, Recuperar e seus feiticeiros, mas tente não deixar
escolhidas pelo jogador são apropria-
assim por diante. Outros são descri- o jogo atolar em discussões sobre a
das, que tipo de magia é proposta,
tos como substantivos: o que está sen- configuração ideal das Palavras.
quanta energia a magia improvisada
do criado, movido etc. Como regra, qualquer magia de
deve custar e que penalidade de perí-
Cada Palavra é uma perícia de cia (se houver) deve ser aplicada. ataque que assalte diretamente o alvo
IQ/Muito Difícil separada; magos usa Corpo – uma magia para quebrar
Se um feiticeiro de improvisação
adicionam sua Aptidão mágica ao IQ ossos exigiria Enfraquecer Corpo,
tentar improvisar uma magia equiva-
ao aprender Palavras. mas uma magia que desencadeia uma
lente a uma magia memorizada exis-
Existem 10 verbos: Comunicar, tente, fique à vontade para avaliar avalanche letal poderia ser simples-
Curar, Sentir, Enfraquecer, Fortalecer, parâmetros semelhantes à magia me- mente Mover Terra. Os feitiços que
Mover, Proteger, Criar, Controlar e morizada. Se a magia proposta não afetam o lançador usam diretamente
Transformar. tiver contrapartida, no entanto, ou se o Corpo ou a Mente.
Várias Palavras
Algumas magias podem exigir mais
de um verbo ou um substantivo. Uma A magia sintática pode assumir diferentes papéis na campanha, de-
magia laxante, por exemplo, parece ser pendendo de quanto poder seus praticantes podem trazer. O nível de
Mover Alimento à priori, mas como potência padrão nesta seção é calibrado para ser aproximadamente equi-
afeta diretamente o corpo, talvez deva valente à magia normal no escopo, mas escalas diferentes são possíveis.
ser Mover Alimento Pelo Corpo. Como
alternativa, o jogador pode sugerir que Truques
seja Curar Movendo Alimento. Talvez a magia sintática crie magias inconsequentes de pouco poder.
Ao usar mais de duas palavras, o Nesse esquema, as magias sintáticas devem ser substancialmente menos
jogador deve rolar contra as perícias poderosas, um par de magias simples, como Atear Fogo e Localizar Ali-
verbais e substantivas mais baixas usa- mento, mas devem custar metade da energia de sempre, arredondada
das, com uma penalidade de -1 para para baixo. As perícias com as Palavras também devem se tornar IQ/
cada palavra adicional. No entanto, ele Difícil nesse esquema.
pode escolher qual verbo e qual subs-
tantivo determinará o custo de energia Palavras de Poder
e o tempo de operação. Alguns conju- Alternativamente, a magia sintática pode derivar do domínio das gran-
radores podem acabar introduzindo des coisas do mundo: cada Palavra é um mistério numinoso que não deve
suas especialidades em magias onde, ser empregado de ânimo leve. Essas Palavras podem – e de fato, devem –
de outra forma, não são necessários ter efeitos titânicos, distorcendo a realidade ao capricho de quem fala. Sob
para se beneficiar do custo ou do tem- tais circunstâncias, no entanto, multiplique o custo de energia por 10 e
po de operação de suas especialidades. compre as perícias das Palavras como perícias coringa (pág. B175).
Um feiticeiro do Fogo, por exemplo,
A critério do Mestre, as Palavras de Poder podem gerar magias sintá-
pode querer conjurar magias de ataque
ticas com duração duradoura ou permanente (consulte Tipos de Duração,
usando Enfraquecer Corpo com Fogo,
pág. 10).
a fim de aproveitar o tempo mais rápi-
do do Fogo para conjurar.

Classe de Magia do para conjurar; o tempo de opera- vezes são necessários mais obstáculos
A maioria das magias sintáticas ção de uma magia sintática é igual ao do que o custo proibitivo de energia.
são comuns ou de área, mas algumas tempo combinado de conjuração de Os Mestres devem se sentir à vontade
magias do tipo Perceber são qualifica- cada uma das suas Palavras consti- para avaliar penalidades para perícias
das como magias de Informação. Ma- tuintes. O tempo de operação para sempre que apropriado.
gias Corpo a Corpo e Projétil são pos- magias de Controlar e Transformar é
síveis se o Mestre decidir permitir. A calculado da mesma maneira que o
magia sintática é muito lenta para o custo de energia.
bloqueio e muito transitória para o
encantamento. Para encantamento Duração O Tempo de operação e a Duração
usando as Palavras, consulte Magia Magias sintáticas são geralmente são dados em segundos.
Simbólica (pág. 205). instantâneas ou temporárias (consulte
Tipos de Duração, pág. 10). Magias sin-
Custo de Energia táticas temporárias duram um tempo
Cada palavra tem um custo de padrão de um minuto, uma hora ou
energia associado; o custo de uma um dia, dependendo da natureza da
magia. Uma magia de combate de Uma vez que os parâmetros da
magia sintática é igual ao custo de magia tenham sido acordados, o con-
seu verbo mais o custo de seu subs- proteção raramente precisa durar
mais de um minuto, enquanto uma jurador faz dois testes: um para o ver-
tantivo. Magias de Controle custam bo e outro para o substantivo. Ele faz
uma quantia igual ao custo de Con- magia para ficar sem dormir é bastan-
te inútil se ela nem conseguir passar a cada jogada contra sua perícia na Pa-
trole mais o dobro do custo do subs- lavra usada, menos as penalidades
tantivo; as magias de Transformar noite. O Mestre pode aumentar o cus-
to de energia ou avaliar as penalida- avaliadas pelo Mestre. Todos os mo-
custam um valor igual ao custo de dificadores usuais de alcance, toque,
Transformar mais o custo de ambos des de perícia para magias que durem
mais tempo do que o usual. concentração e assim por diante apli-
os substantivos. cam-se à magias sintáticas. Use a re-
O custo resultante é apropriado Magias temporárias geralmente
gra de Rituais Mágicos Alternativos
para uma magia Comum conjurada podem ser mantidas pela metade do
na pág. 9.
em um alvo de MT 0 ou para o custo custo de conjuração.
básico de uma magia de Área. Magias Resultados da Magia
sintáticas não recebem redução de Penalidades de Perícia O resultado de uma tentativa de
custo por alta perícia.
Nem todas as magias sintáticas magia sintática depende de quais jo-
são criadas iguais. O Mover Terra gadas foram feitas ou falharam. Se
Tempo de Operação pode ser usada para mover uma pe- ambos os testes de perícias (verbo e
Assim como o custo de energia, dra para fora da estrada ou virar uma substantivo) foram bem sucedidos, a
cada Palavra tem um tempo associa- montanha como um ovo frito, e às
magia funciona. O custo da energia é do, no entanto, seria Transformar Verbos
pago normalmente. Se houve um su- Planta em Planta, exigindo um teste Custo de Tempo de
cesso crítico, reduza pela metade o contra Transformar e dois contra Palavra Energia Operação
custo da energia; se os dois rolos fo- Planta. As magias de transformação Comunicar 1 0
ram sucessos críticos, não há custo de não sofrem a penalidade de -1 por Controlar 2 1
energia. usar uma terceira palavra. Criar 2 2
Se uma palavra é bem sucedida, Enquanto um objeto transformado Curar 1 2
mas a outra não, há um resultado permanecer intacto, ele pode (com Enfraquecer 1 1
mágico, mas não é o resultado que o uma nova magia ou Remover Maldi- Fortalecer 1 1
conjurador tem em mente. O Mestre ção) ser restaurado à sua forma origi-
Mover 0 0
não deve ser malicioso nisso – uma nal, ileso. Se estiver danificado, uma
Perceber 2 0
tentativa de uma magia para fazer quantidade apropriada de dano se
alguém espirrar pode queimar suas manifesta se sua forma original for Proteger 1 1
narinas, por exemplo, mas provavel- recuperada. Transformar 3 2
mente não deve fazê-lo expulsar Con- Lidar com objetos transformados
cussões de suas narinas. O custo de requer muitos julgamentos por parte Substantivos
energia é pago conforme a magia que do Mestre. Em geral, um objeto trans- Custo de Tempo de
foi tentada. formado se comporta de todas as ma- Palavra Energia Operação
Se ambos os testes tiverem falhas neiras como um objeto natural, exceto Água 2 3
comuns, nada acontece e o conjura- que as transformações não podem ser Alimento 1 3
dor deve gastar um ponto de energia. usadas para obter um aumento signi- Animal 2 3
Uma falha crítica em qualquer teste ficativo na inteligência ou no conheci- Ar 3 1
da magia tem efeitos desastrosos, é mento. (Um servo feito cachorro será
Corpo 3 2
claro. E falhas críticas em ambos de- fiel, mas não muito mais esperto do
vem ser espetaculares! que era antes.) Espírito 2 4
O mago sempre sabe se a sua ma- Fogo 4 1
gia foi bem sucedida ou falhou. Se Imagem 2 2
falhar, ele pode não saber exatamente Luz 2 1
qual é o resultado, mas sabe que não Magia 2 4
será o resultado que esperava. Mente 3 2
Planta 1 5
Resistência à Som 2 2
Magias Sintáticas Terra 2 3
Uma magia sintática Resistida usa
o pior dos dois testes para determinar Lembre-se de que, se a magia de
se o alvo resiste. O Mestre determina ligação funcionar, mas a magia sintá-
se uma magia deve ser Resistida; qua- tico ao qual está ligada falhar parcial-
se toda magia de Corpo ou Mente mente, algo estranho acontecerá
deveria ser, enquanto magias que quando o evento acionador ocorrer.
causam dano físico direto geralmente
não são Resistidas.

Magia sintática pode ser difícil


O verbo Transformar é um caso As magias sintáticas podem ser
para Mestres. Sua natureza aberta
especial, um pouco mais complicado ligadas, como acontece com qualquer
permite que um mago sintático cause
que os outros verbos. Diferentemente uma das meta-magias de ligação
estragos na campanha; é difícil para
de qualquer outra magia sintática, as (pág. 130-132). Se magias sintáticas e
um Mestre antecipar o que os jogado-
magias Transformar requerem três memorizadas são dois meios de ma-
res podem fazer quando tiverem toda
testes: um para Transformar, um para nipular as mesmas forças, qualquer
a gama de conhecimentos mágicos à
o substantivo que governa o material uma das três magias de ligação pode
sua disposição.
inicial e um para o substantivo que ser anexadas a uma magia sintática.
governa o material final. Se a mesma Se a magia sintática estiver sozinha Portanto, é essencial definir limi-
palavra governar ambas as formas, a no seu mundo de jogo, as magias de tes. Só porque um jogador pode ima-
magia ainda exigirá testes separados ligação também deverão ser sintáti- ginar, isso não significa que seu per-
para cada uma. Assim, mudar de for- cas. Essas ligações requerem a Pala- sonagem deva ser capaz de fazê-lo.
ma de humano para animal pode ser vra Mágica e uma ou mais Palavras Por outro lado, não é divertido inter-
considerado uma magia Transformar relacionadas ao evento acionador. pretar um mago se suas magias nun-
Corpo em Animal, e o conjurador Quanto mais Palavras são usadas pa- ca funcionarem – ou pior, se nunca
rolaria contra Transformar, Corpo e ra o gatilho, mais precisa – mas mais funcionarem corretamente.
Animal; mudar um figo para um car- difícil de conjurar – será.
Morris, o Mago, e seus amigos estão se preparando surja uma situação no futuro em que Morris afirme que
para atravessar um rio nadando. O próprio Morris sabe essa magia o impedirá de se afogar.
atravessar sem se molhar, mas é muito cansativo conju- A perícia de Morris em Proteger é 14 e sua perícia
rar magias em todo o grupo para fazê-los atravessar e em Planta é 15. Ele primeiro joga contra 14 no verbo
ficarem secos. No entanto, eles estão carregando alguns Proteger. Ele acerta no teste e depois joga contra 15 no
livros valiosos que Morris não quer que molhem. Então substantivo Planta. Ele pagará o custo total da energia,
ele coloca todos os livros em uma pilha grande e tenta a menos que ambos os testes falhem completamente ou
improvisar uma magia de Impermeabilização que pro- um ou ambos sejam sucessos críticos.
tegerá todo o material da pilha. Se a magia for bem-sucedida, Morris saberá, e os
O Mestre e o jogador de Morris discutem o assunto livros serão impermeabilizados pelo próximo minuto,
e decidem que existem várias maneiras de construir pelo menos. Se um teste for bem-sucedido, mas o outro
essa magia. Proteger Planta é uma possibilidade, pois falhar, algo mais acontecerá. Morris pode não saber
os livros são feitos de árvores. Enfraquecer Água é ou- exatamente o que, mas ele saberá que não foi exatamen-
tra, assim como Controlar Água. Morris decide que sua te como planejado – ele pode optar por tentar a sorte
melhor chance é com Proteger Planta. A pilha de livros, com o rio ou não, como achar melhor.
com cerca de um metro de largura, tem um MT de -2, O Mestre deve decidir o que acontece se um dos
então Morris opta por uma magia Comum. As diretri- testes falhar, mas somente no caso de uma falha crítica
zes padrão sugerem que uma magia Proteger Planta ele deve ser malicioso. Se o segundo teste falhar, por
deve custar 2 de energia e levar 6 segundos para ser exemplo, a magia pode funcionar apenas contra óleo,
conjurada. O Mestre observa que isso representa cerca não água (o que não faria bem a Morris), ou apenas por
do dobro do custo da magia Guarda-Chuva, o que pa- um segundo, não um minuto, ou protegerá da poeira
rece apropriado. Se ele tivesse tentado usar Enfraquecer em vez da água, etc. Em uma falha crítica, a tinta pode
Água, teria sido mais rápido conjurar, mas significati- começar a escorrer antes mesmo que os livros cheguem
vamente mais caro. O Mestre também decide que essa à água. Em uma falha crítica dupla, os livros podem
magia funcionará apenas em objetos inanimados, caso estar totalmente desidratados e desfazerem-se em pó!

Encontrar um equilíbrio apropria- lhante, gastando um número seme- destruir totalmente o castelo, acho que
do geralmente significa aceitar o prin- lhante de pontos de personagem em podemos dar um jeito.”
cípio do que um jogador quer fazer sua magia? Pode demorar um pouco para jo-
enquanto estabelece limites razoáveis. É quase sempre mais gratificante gadores e Mestres chegarem a um
O sistema comum de magias pode ser para um jogador ser informado “Sim, entendimento mútuo de que tipos de
um bom critério para tomar esse tipo mas...” do que dizer “Não”. Em vez de magias são apropriadas – paciência
de decisão. O efeito proposto é seme- recusar categoricamente uma magia por todos os lados é crítico. Tente
lhante em escopo às coisas que po- proposta, tente algo como: “Claro, você incentivar a criatividade dos jogado-
dem ser feitas com magias comuns? pode fazer isso. Vamos ver, cerca de 15 res sem estragar o jogo – é disso que
Quanto custam magias semelhantes? minutos para conjurar e 200 de energia se trata. E lembre-se de aproveitar
Um mago usando magias memoriza- necessários para esse resultado. Agora, quando eles tiverem uma ideia parti-
das poderia obter um efeito seme- se você se contentar com menos do que cularmente inteligente!

A magia dos símbolos é uma das mágica. Isso geralmente assume a dominar cada símbolo individual
formas mais antigas de magia; muitas forma de pergaminhos e itens encan- antes de poder usá-lo. Cada símbolo é
culturas têm uma tradição mágica tados com poderosos glifos, mas o uma perícia separada baseada em IQ,
que se baseia em um conjunto de si- poder dos símbolos mágicos pode ser com Desenho de Símbolos como pré-
nais que representam palavras, sons usado para criar efeitos mágicos dire- requisito e sem predefinição. Aptidão
ou conceitos misticamente potentes. tamente. Um conjurador de símbolos Mágica não adiciona ao IQ com o ob-
Os vikings tinham suas runas de Fu- é livre para aprender outras formas jetivo de aprender símbolos.
thark; druidas celtas tinham Ogham; de magia, se estiverem disponíveis. Um feiticeiro experiente em várias
a cabala hebraica dá grande impor- tradições do Desenho de Símbolos
tância à associação das vinte e duas deve aprender os símbolos separada-
letras do alfabeto hebraico com con- mente para cada idioma simbólico! O
ceitos místicos. Hieróglifos chineses, Para executar qualquer símbolo
profundo conhecimento da runa do
sânscritos... todos foram usados como mágico, um feiticeiro deve aprender a
Corpo de Futhark não é de grande
linguagens simbólicas da magia. perícia Desenho de Símbolos, especia-
valia quando se lida com um sigilo de
lizada em uma “linguagem” simbóli-
Uma pessoa devidamente treinada Corpo Atlanteano.
ca específica. Além disso, ele deve
pode usar esses sistemas para fazer
Símbolos separado com -3 para cada
símbolo na inscrição. Se algum dos
Magia com Símbolos em Todo os Idiomas: De acordo com as regras mági- testes falhar, o objetivo completo da
cas normais dos símbolos, um conjurador de símbolos deve aprender inscrição permanecerá oculto, mas os
Desenho de Símbolos para representar sua familiaridade geral com essa símbolos decifrados podem sugerir
tradição simbólica e aprender cada símbolo separadamente para repre- alguma parte da intenção da inscrição.
sentar seu estudo mais profundo de cada mistério individual. Uma abor-
dagem alternativa à conjuração de símbolos é tratar cada símbolo como
uma técnica rígida que usa como predefinição Desenho de Símbolos. Os
símbolos fáceis são predefinidos para perícia 4, os símbolos médios com
perícia 6 e os símbolos difíceis como perícia 8. Isso torna as conjurações
Uma magia com símbolos geral-
de símbolos substancialmente mais flexíveis; os Mestres que executam
mente consiste em dois símbolos: um
esta versão da magia com símbolos devem considerar ser conservador verbo e um substantivo. O custo de
com os efeitos possíveis dos símbolos. energia de uma magia com símbolos
Símbolos de Ideograma: Nem todos os idiomas simbólicos são curtos e depende dos símbolos usados e da
agradáveis. Pode-se estar em um cenário em que a magia dos símbolos discrição do Mestre, conforme des-
não é improvisada; em vez disso, toda magia na lista de magias padrão crito para a magia sintática. A dura-
tem seu próprio símbolo. Tal sistema é essencialmente equivalente a usar ção de uma magia com símbolos de-
o sistema normal de magias com as restrições particulares da magia com pende da natureza da magia, como
símbolos; magias levariam muito mais tempo para serem conjuradas, na magia sintática; magias com sím-
mas encantamentos se tornariam triviais. bolos, no entanto, podem durar seu
tempo de duração. Normalmente,

Na maioria dos sistemas de sím-


bolos, as interpretações mais comuns
dos símbolos correspondem às Pala- Thorfinn, um mestre de runas de Futhark, quer fazer uma espada que
vras do sistema de magia sintática destruirá os elementais do fogo. Discutindo a questão, ele e seu mentor
(consulte Magia Sintática, pág. 202). (ou seja, o jogador e o Mestre) determinam que as runas apropriadas são
Em qualquer inscrição, no entanto,
Hagalaz (Enfraquecer), Kenaz (Fogo) e Perthro (Magia).
um conceito relacionado pode ser
uma tradução mais apropriada; o Thorfinn é um ferreiro habilidoso, então ele planeja trabalhar as runas
símbolo do verbo Enfraquecer tam- diretamente na espada. Alguns mestres de runas podem preferir inscre-
bém pode representar conceitos como ver as runas em uma espada acabada usando Artista (Caligrafia), mas
Reduzir, Danificar, Ferir, Desfazer, Thorfinn sente que um mestre de runas que deseja encantar um item de-
Deteriorar ou Quebrar. ve fazê-lo ele mesmo. Além disso, ele não é um bom calígrafo.
Alguns símbolos são mais difíceis Sua perícia em Ferreiro é 15. Suas perícias em runas são Hagalaz-14,
que outros. Kenaz-15 e Perthro-16. Para cada runa, ele deve jogar contra sua perícia
para a runa específica para formulá-la corretamente, e depois rolar con-
IQ/Fácil: Alimento, Som.
tra sua perícia Ferreiro para inscrevê-la com sucesso.
IQ/Médio: Comunicar, Enfraque-
cer, Fortalecer, Mover, Proteger, Ar, Todas essas tentativas foram bem-sucedidas, e Thorfinn agora possui
Fogo, Imagem, Luz, Planta, Água. uma espada rúnica. O tempo necessário é determinado pela natureza do
IQ/Difícil: Curar, Perceber, Criar, encantamento desejado. Nesse caso, a espada causa +2 de dano (+2 de
Controlar, Transformar, Animal, Cor- Pujança – custo de energia 1.000) e tem +2 para acertar (+2 de Precisão –
po, Terra, Magia, Mente, Espírito. custo de energia 1.000). Os dois últimos encantamentos são limitados por
uma magia Eliminar (apenas elementais de fogo). Isso divide seu custo
Na maioria das situações, os signi- por 3, mas custa 100. O custo total de energia é 966; portanto, normal-
ficados básicos dos símbolos são de mente leva 966 dias para ser concluída. Isso é reduzido pela metade por-
conhecimento comum e qualquer que o item exigirá que o Desenho de Símbolos seja ativado, portanto
pessoa pode estudá-los livremente. O
Thorfinn precisará de cerca de 16 meses para concluir.
Mestre pode, no entanto, decidir tor-
nar certos símbolos secretos ou proi- Isso não considera o tempo necessário para fazer a espada! No entan-
bidos, exigindo missões ou pesquisas to, o tempo de fabricação do item e o tempo de execução das runas são
extensas a serem descobertas. Qual- simultâneos, e Thorfinn levará menos de 16 meses para forjar uma espa-
quer pessoa com a perícia Desenho da, portanto, não será adicionado tempo.
de Símbolos pode fazer um teste de Quando Thorfinn deseja usar a espada Cutelo das Chamas, ele deve
perícia para reconhecer um símbolo usar Desenho de Símbolos. Isso, por si só, não requer energia. Sua perícia
desconhecido na sua linguagem sim- em Desenhar Símbolos é 16. No entanto, uma das runas no Cutelo das
bólica, mesmo que nunca o tenha vis- Chamas é Enfraquecer, que ele conhece apenas no nível 14, então sua
to antes. Depois de reconhecê-lo, ele perícia efetiva para ativar as runas é 14.
ainda não tem perícia nesse símbolo,
Não há custo de energia para usar a espada, porque nenhuma das
mas pode estudá-lo normalmente.
magias nela requer energia. Muitos itens mágicos exigem que o usuário
A interpretação de uma inscrição
gaste energia. Isso é tratado normalmente. Itens auto-alimentados po-
simbólica para determinar exatamente
dem ser feitos com símbolos mágicos; a runa mágica deve ser adicionada
para qual magia foi projetada para
conjurar exige um teste de Desenho de para deixá-los drenar mana.
uma magia com símbolos dura até
que os símbolos sejam destruídos. O
tempo de conjuração da magia de- Fergus, um bardo irlandês, possui sete objetos de símbolos verdadei-
pende da escolha do método de con- ros – varinhas curtas esculpidas com Straif (Enfraquecer), Ailm (Criar),
juração (veja abaixo). Getal (Mover), Eadha (Mente), Onn (Animal), Fearn (Fogo), Ur (Terra) e
É possível fazer magias mais com- Saille (Água). Enquanto explora uma construção deserta, ele é subita-
plexas ou detalhadas usando mais de mente confrontado por um grupo de fomorianos hostis (gigantes). Quan-
dois símbolos. Isso sempre leva mais do seus companheiros começam a lutar, Fergus tira uma varinha aleato-
tempo e é mais difícil, apenas porque riamente da bolsa do cinto; isso leva seu primeiro turno. O Mestre decide
o feiticeiro está jogando contra mais que ele pega a varinha Mover.
perícias. Se os jogadores querem um No segundo turno, ele sacou outra varinha. O Mestre atribui a cada
efeito muito poderoso, o Mestre pode uma das peças restantes um número de 1 a 6 e deixa o jogador rolar. Ele
exigir que eles usem mais de dois pega a varinha do Fogo.
símbolos. Se os jogadores voluntaria- Fergus então se concentra em uma magia para mover o fogo da tocha
mente usarem uma magia com vários de um camarada para o rosto do chefe Fomorian. O Mestre decide que
símbolos e tiverem sucesso, o Mestre isso é essencialmente a mesma coisa que a magia Moldar Fogo, e usa os
deve torná-la mais eficaz. parâmetros dessa magia. Como Fergus está trabalhando com objetos de
Símbolos de diferentes idiomas símbolos verdadeiros, o tempo para conjurar é de apenas um segundo
não podem ser usados juntos. Os sím- por símbolo ou dois segundos. Fergus rola uma vez contra a mais baixa
bolos podem ser usados para conju- de sua perícia Desenho de Símbolos, varinha Mover e varinha Fogo. O
rar magias de várias maneiras, inclu- teste é um sucesso e a chama salta de uma tocha para o rosto do chefe,
indo escrever em manuscritos, traçar queimando e aterrorizando-o. Ele se apega ao rosto dele até ele fugir
no ar, entalhar em um objeto ou usar (Fergus continua se concentrando) e depois se move em direção a outro
peças de símbolos individuais. Para fomoriano. Neste ponto, o Mestre faz um teste de reação para os Fomori-
cada símbolo usado, o conjurador anos, e eles fogem.
rola contra o menor valor entre sua O custo de energia de Fergus é calculado de acordo com a magia sin-
perícia Desenho de Símbolos e sua tática (pág. 202). A magia custa 4 de energia (a batalha não durou o sufi-
perícia com o símbolo específico para ciente para Fergus manter a magia) – um preço relativamente baixo a
ver se ele foi desenhado ou colocado pagar pela decisão de uma batalha!
com sucesso. Dobrar o tempo de de-
senho dá um bônus de +1 à perícia.
Ou o tempo pode ser dividido pela
metade, com -2 na perícia. O uso de (pág. 57), mas mais difíceis de usar. tre), mas é claro que não são portáteis!
materiais que não são tradicionais Desenhar os símbolos corretamente é
para o alfabeto simbólico em uso po- importante; portanto, é necessário um Inscrições de Símbolos
de acarretar em uma penalidade de -1 teste de perícia bem-sucedido contra Quando dois ou mais símbolos
ou pior. o menor valor entre a perícia Artista são inscritos de forma permanente,
(Caligrafia) do criador (predefinido, um objeto mágico é criado. Ele pode
Após a criação ou colocação bem
se necessário) ou o nível de perícia do ser ativado com Desenho de Símbolos
sucedida dos símbolos, eles devem ser
símbolo desejado. O tempo necessá- quantas vezes for necessário. Este
ativados com um teste de Desenho de
rio para desenhar cada símbolo de- método é bom para espadas, bastões,
Símbolos bem-sucedido. A ativação
pende de sua complexidade: símbolos portas etc. São necessários dois testes
de um conjunto de símbolos leva 1
fáceis levam 1 hora, símbolos médios bem-sucedidos para inscrever cada
segundo para cada símbolo na inscri-
levam 3 horas e símbolos difíceis le- símbolo. Uma é contra o nível de pe-
ção. A perícia efetiva do conjurador
vam 6 horas. rícia do conjurador com o símbolo a
para este teste é igual ao menor valor
entre sua perícia em Desenho de Sím- A pessoa que desenha o manuscri- ser usado. O outro é contra sua perí-
bolos e em qualquer um dos símbolos to escolhe o efeito desejado. cia em trabalhar o material – geral-
que estão sendo ativados. Uma falha Um manuscrito de símbolo pode mente Ferreiro ou uma especialidade
crítica neste teste tem os resultados ser carregado e usado posteriormen- de Artista.
normais de falha crítica de magia. Um te. Qualquer dano ao papel tornará os O tempo necessário depende do
conjurador de símbolos não pode ati- símbolos inúteis. Para conjurar a ma- efeito desejado. O mago está improvi-
var uma inscrição se incluir um sím- gia, o usuário olha para o papel e ati- sando essencialmente um objeto má-
bolo que ele não conhece. Observe va os símbolos com Desenho de Sím- gico. O Mestre decide exatamente
também que, se os próprios símbolos bolos. Ele então paga o custo da ener- qual efeito o objeto terá, por referên-
apresentarem falhas devido a falhas gia. O manuscrito desfaz-se em cinzas cia às descrições dos objetos nos Ca-
no processo de criação, um teste de quando usado. Um conjurador de pítulos 3 a 26. A gravação dos símbo-
ativação bem-sucedido ativará os sím- símbolos terá -4 na sua perícia Dese- los levará tanto tempo quanto seria
bolos, falhas e tudo. nho de Símbolos, se tentar ativar um necessário para encantar o item. Se o
manuscrito que ele não desenhou. item precisar ser ativado com Dese-
Conjuração de Símbolo em Um conjurador de símbolos tam- nho de Símbolos, esse tempo será
bém pode traçar símbolos na terra ou reduzido pela metade. A intenção
Manuscritos na areia, com -2 na perícia. Os tempos exata do feiticeiro para o objeto e sua
Símbolos podem ser escritos em são iguais ao manuscrito. Os símbolos compreensão dos símbolos orientam
pergaminho ou papel para criar um podem ser ativados repetidamente a maneira como ele os esculpe, decora
item mágico temporário. São mais enquanto durarem (decisão do Mes- e entrelaça.
rápidos de fazer do que pergaminhos
Usando um Objeto ra a magia desejada. Os resultados são As Runas de Futhark
apresentados exatamente como para a Note que a runa usada aqui para
Encantado por Símbolos magia sintática (consulte Magia Sintáti- Magia (Futhark 25, chamada
Para usar a maioria dos objetos, o ca, pág. 202). É necessário um teste de “Desconhecido” ou “Destino”) é sem-
usuário ativa os símbolos jogando perícia bem-sucedido para cada símbo- pre representada como um espaço
contra o menor valor entre Desenho vazio! No entanto, traçar ou esculpir
lo usado, com uma penalidade de -3. O
de Símbolos e sua menor perícia em leva tanto tempo quanto para qual-
bruxo precisa de dois segundos para quer outra runa Difícil.
qualquer um dos símbolos inscritos traçar um símbolo Fácil, seis segundos
no objeto e paga o custo de energia para um símbolo Médio e 12 segundos Comunicação/Separação
apropriado para o efeito desejado. Se para um símbolo Difícil. Quando o tra-
o objeto funcionar, o efeito é o esco- ço estiver concluído, o bruxo deverá Cura/Fertilidade
lhido pelo fabricante original; o usuá- ativar os símbolos com Desenho de
rio não pode alterá-lo. Se o usuário Símbolo. Conhecimento/Nomeação
não souber exatamente o que o objeto
faz, ele deverá aceitar esse risco! Quebrar/Enfraquecer/Dano
Qualquer conjurador de símbolos Peças de Símbolo
Peças de símbolos permanente- Fortalecer/Consertar
pode ativar um objeto encantado por
símbolos, mas apenas se os símbolos mente encantadas podem ser feitas
Mover/Viajar
estiverem em um idioma simbólico como objetos mágicos. Cada símbolo
com o qual ele esteja familiarizado. será inscrito em um pequeno objeto; Proteger/Guardar
isso geralmente é uma pedrinha ou
Quando um objeto inscrito perma-
gema, mas pode ser algo apropriado à Advertência
nentemente é usado, uma falha crítica
tradição simbólica – lascas de madeira,
em um teste de ativação causa 5d danos Criar
fragmentos de osso, conchas de mo-
ao objeto. Isso pode ou não destruí-lo.
luscos, etc. Um conjurador de símbo-
Alguns objetos entalhados com los pode conjurar magias com elas, Controlar/Prender
símbolos podem ser usados por qual- estabelecendo a combinação necessá-
quer pessoa. Eles são regidos pelas Transformar/Entrada
ria de símbolos e ativando-os com De-
regras para objetos encantados nor- senho de Símbolos. Isso é muito mais
mais e levam tanto tempo para serem Terra
rápido do que desenhar os símbolos
produzidos quanto os itens encanta- no papel, mais confiável que traçar Ar
dos normais. com os dedos e mais flexível que as
inscrições. Trate cada símbolo como Fogo
Traçando com o Dedo um objeto mágico, com um custo de Água
Em caso de emergência, um conju- criação de 100 para uma runa Fácil,
rador de símbolos pode traçar os sím- 300 para Média, 600 para Difícil. Animal/Propriedade
bolos no ar com um dedo. Isso não cria Ao fazer peças de símbolos, é van-
um objeto mágico; simplesmente conju- tajoso usar pedras preciosas ou outros Corpo/Homem/Humano
materiais valio-
Alimento/Oferta
As Runas de Futhark sos. Uma peça
Nome Letra Palavra Associada Outros Significados de símbolo com Luz (e Trevas)
Fehu F Animal Propriedade um valor intrín-
Uruz U Fortalecer Consertar, Fazer seco de $1.000 dá Mente
Thurisaz TH Transformar Entrada, Tensão ao usuário uma
perícia +1 em Som/Sinais
Ansuz A Comunicar Compreensão
eficácia. Uma
Raidho R Perceber Conhecimento, Nome peça de símbolo Necromancia/Alma
Kenaz K Fogo com um valor Planta
Gebo G Alimento Oferta, Dom intrínseco de
Wunjo W Ar $5.000 dá +2 efe- Ilusão/Mistério
Hagalaz H Enfraquecer Quebrar, Dano, Fim tivo. A desvanta-
Nauthiz N Controlar Prender gem é que a peça Magia/Destino
Isa I Imagem Enganar é quebrada se o
teste do encanta- Fonte: The Book of Runes, por
Jera J Planta
mento falhar. Ralph Blum.
Eihwaz EI Terra
Perthro P Magia Mistério, Segredos As peças de
símbolos criados símbolos, calcule os custos de energia
Algiz Z Proteger Guardar
corretamente como na magia sintática. Se as pedras
Sowilo S Espírito funcionarão pa- precisarem ser preparadas rapidamen-
Tiwaz T Mente Governar ra quem conhece te, o tempo de operação depende do
Berkano B Criar Crescer Desenho de Sím- método usado pelo feiticeiro para en-
Ehwaz E Mover Viajar, Progresso bolos para o al- contrá-las. Os Mestres podem impor
Mannaz M Corpo Humano, Caráter fabeto simbólico uma verificação da realidade nisso!
Laguz L Água usado e os sím- Poucos feiticeiros têm um conjunto
Ingwaz NG Curar Fertilidade bolos apropria- completo, mas quanto mais fichas na
Dagaz D Luz dos. bolsa, mais difícil é encontrar a certa.
Ao conjurar Feiticeiros com pressa podem pegar
Othala O Som História
uma magia por uma aleatoriamente. Neste cas o,
– – Destino Magia, Desconhecido
o GM escolhe os símbolos da maneira O Futhark é um alfabeto secular e
que desejar. Muitas magias incomuns também mágico; cada runa corres- O Alfabeto Ogham
e engraçadas podem ser tentadas em ponde a um som, e a linguagem co-
uma situação extrema. mum pode ser escrita em escrita rúni- Beth B
Um feiticeiro também pode usar ca. De fato, o nome “futhark” deriva
peças de símbolos “comuns” (ao con- da palavra escrita pelas seis primeiras
Luis L
trário de pedras verdadeiras). As pe- letras do alfabeto.
ças de símbolos comuns são marca- Fearn F
dos com símbolos, mas não têm en-
cantamento, exceto o poder intrínseco
do símbolo. O tempo para fazê-las é Saille S
de duas horas para um símbolo Fácil, Ogham é um sistema de símbolos
seis para um Médio, 12 para um Difí- desenvolvido na Irlanda por volta dos
cil. Se alguma pedra comum for usa- séculos IV ou V, e usado nas Ilhas Nion N
da, triplique o tempo necessário para Britânicas. As 20 letras de Ogham são
ativar os símbolos com Desenho de formadas com um número de traços
Símbolos. Há também uma penalida- horizontais ou diagonais ao longo de Uath H
de de -2 no teste de Desenho de Sím- uma linha central. Todas as inscrições
bolos para cada pedra comum usada. sobreviventes são em pedra, mas al- Duir D
As peças de símbolos também po- gumas sugeriram que o alfabeto foi
dem ser usadas como um método de projetado originalmente para varas de Tinne T
adivinhação (consulte Conjuração de madeira. Outros acreditam que o alfa-
Símbolos, pág. 109). beto é uma abreviação de uma lingua-
gem de sinais, cada letra indicando o Coll C
número e a orientação dos dedos.
Os usos históricos de Ogham são
obscuros; a cultura irlandesa pagã Muin M
Talvez o sistema mais famoso de não resistiu à introdução do cristia-
símbolos mágicos seja o alfabeto rúni- nismo, assim como as culturas nórdi-
Gort G
co de Futhark, usado de uma forma cas, e a maioria das inscrições de
ou de outra pela maioria dos povos Ogham sobreviventes são curtas e
germânicos do norte da Europa. Se- funcionais – monumentos funerários
gundo a lenda, o deus Odin desco- ou marcadores de fronteira. Alusões Pethboc P
briu as runas quando sacrificou a si em textos antigos sugerem que
próprio, pendurado nos galhos de Ogham pode ter sido, além de seu
Yggdrasill, a Árvore do Mundo. Ele uso como alfabeto secular, uma lin-
aprendeu a usar os potentes símbolos guagem de código secreta para bar-
para adivinhação e magia, transmitin- dos e druidas, uma ferramenta para
Ruis R
do seu poder aos sacerdotes. adivinhação e outras práticas mágicas
e até mesmo um sistema de notação
musical para a Ailm A
O Alfabeto Ogham harpa.
Nome Letra Palavra Associada Outros Significados Independente- Onn O
Beth B Imagem Bétula mente de seu obje-
Luis L Ar, Luz Sobus, Elmo tivo histórico, no
Fearn F/V Fogo Amieiro entanto, Ogham é
Ur U
Saille S Água Salgueiro rico em sabor mís-
Nuin N Transformar Freixo, Celtis tico, o que o torna Eadha E
Uath H Corpo Espinheiro Branco excelente para os
Duir D Planta Carvalho jogos. Cada letra
Tinne T Proteção Azevinho de Ogham é asso- Idho I
Coll C Perceber Avelã ciada a uma árvo-
Ceirt Q Comunicar Macieira re (embora as ár-
vores exatas vari-
[Azevinho, Álamo] em entre as fon-
que está sendo esculpido concede um
Muin M Controlar, Alimento Vinha, Amoreira tes), e essas cone-
bônus de +1 ao conjurar esse símbolo.
Gort G Fortalecer Hera xões vinculam o
Como existem apenas 20 símbolos
Getal NG Mover Caniço alfabeto a um cor-
Ogham, alguns símbolos representam
Straif STR, Z Enfraquecer Abrunheiro pus maior de co-
mais de uma Palavra. Mesmo assim,
Ruis R Curar Sabugueiro nhecimento druí- um único símbolo inscrito não pode
Ailm A Criar, Som Abeto, Pinheiro dico de árvores. funcionar como duas palavras. Se
Onn O Magia, Animal Tojo Um símbolo de uma inscrição precisar dos dois signi-
Ur U, W Terra Urze Ogham esculpido ficados de um símbolo, o símbolo
Eadha E Mente Álamo na madeira associ- deve ser inscrito duas vezes.
Idho I Espírito Teixo ada ao símbolo
Max virou algumas páginas tritão em conserva, a lín- sem Aptidão Mágica – de fato, Apti-
para frente em seu formulário, gua da serpente... dão Mágica não confere nenhum be-
jarra na mão. Ele sempre teve Ele parou e viu a prate- nefício para quem estuda alquimia! A
problemas para lembrar se você leira, depois olhou lenta- alquimia é uma ciência como qual-
adiciona a língua da serpente mente para o pote ainda na quer outra – acontece que seu alvo é
antes ou depois da calda fervida. mão. Flocos de mandrágo- mágico.
Aparentemente, foi depois, o que ra secas. O principal esforço da maioria dos
foi bom, pois a bebida já havia Ah, droga, Max pensou alquimistas é a fabricação de substân-
começado a ferver. Ele sacudiu enquanto seu laboratório cias com efeitos mágicos. O nome
metade da língua da serpente e explodia ao seu re- geral para essas substâncias é
foi para o outro mesa, onde um dor. “elixires”.
punhado de lascas de oricalco A alquimia funciona normalmente
derretia em uma panela de A alquimia é a
em áreas com mana normal e alta.
mercúrio alquímico. Um ciência das transfor-
Nas áreas de mana baixa, os elixires
pedaço de cera de mações e transmu-
levam o dobro do tempo para produ-
abelha ajudava tações mágicas.
zir e funcionar apenas pela metade
esse processo às É um processo
do tempo, embora aqueles com efeito
vezes, então ele mecânico,
permanente funcionem normalmente.
vasculhou uma usando a ma-
Em áreas de mana muito alta, os elixi-
prateleira em na inerente a
res levam apenas metade do tempo
busca de seu pote certas coisas.
para serem produzidos, mas qual-
de cera de abelha. Portanto, ela
quer falha é crítica. Em áreas sem ma-
Há o antimônio, o pode ser estudada
na, os elixires não podem ser fabrica-
alicorn em pó, o olho de e usada por pessoas
dos nem usados.

Alquimia é uma perícia de IQ/ exceder a perícia básica. o custo dos materiais pelo número de
Muito Difícil; não há predefinição. Para criar um elixir, um alquimis- doses produzidas. Nesse caso, o teste
Como magias, a alquimia pode ser ta deve gastar uma certa quantia de final é -1 para cada dose extra de eli-
aprendida apenas com a metade da dinheiro em materiais e uma certa xir produzido.
velocidade sem um professor. Não quantidade de tempo. O elixir estará No final do tempo requerido, o
pode ser aprendida em uma área sem sendo preparado 24 horas por dia alquimista rola contra a técnica do
mana! Grande parte da perícia tem a durante esse período e deve ser aten- elixir em desenvolvimento. Não há
ver com a experiência de observar, dido por um alquimista pelo menos sucessos críticos na alquimia; ou o
ouvir e sentir as reações mágicas pros- oito horas diárias. Não é necessário processo funciona ou não. Uma falha
seguirem. Um estudante solitário po- que seja o mesmo alquimista durante arruína os ingredientes, desperdiçan-
de fazer isso experimentando – mas todo o processo, mas o alquimista de do o dinheiro gasto com eles. Em
apenas em uma área onde a alquimia menor perícia que trabalhou no elixir uma falha crítica, faça um segundo
funciona! faz o teste final da Alquimia. Um al- teste de técnica com -1 para cada dose
quimista não pode prestar atenção a de elixir no lote. Se esse segundo teste
dois processos diferentes ao mesmo for bem-sucedido, o desastre foi evi-
tempo, mas pode fabricar um lote tado; se ele falhar no segundo teste,
múltiplo de um elixir, multiplicando role 3d para ver o que acontece:
Um alquimista pode fazer qual-
quer elixir na lista das páginas 213- Dado Resultado
219 com acesso a formulários adequa- 3-5 Todos dentro de 100 metros sofrem o efeito do elixir ou seu reverso;
dos e outros textos alquímicos. Com o 50% de cada.
tempo, um alquimista pode se tornar
6-9 Todos dentro de 50 metros sofrem o efeito do elixir ou seu reverso;
suficientemente prático com certos
como acima.
elixires que os livros de referência
10-12 Explosão destrói o laboratório, alquimista tem tempo de fugir.
não são mais necessários. Em termos
de jogo, todo elixir é uma técnica Difí- 13-15 Explosão destrói o laboratório, alquimista leva 3d de dano.
cil; predefinida como Alquimia-1. As 16-18 Explosão destrói o laboratório, alquimista leva 6d de dano!
técnicas alquímicas nunca podem
Alquimistas Feiticeiros
Feiticeiros e magos são excelentes
Conhecimento das Ervas, como Alquimia, é uma perícia de IQ/Muito alquimistas; suas habilidades ofere-
Difícil sem predefinição. Representa a abordagem popular de inventar cem muitos atalhos úteis para o traba-
preparações mágicas – um herbalista não pode dizer por que moer mal- lho do alquimista. Identificar materi-
va azul com a coroa do rei faz um bom elixir de cura, mas ele sabe muito ais magicamente potentes é fácil para
bem o que faz. um mago; magias como Destilar e
Assim, embora Conhecimento das Ervas permita que os herbalistas Maturar podem acelerar muitos pro-
componham elixires “alquímicos”, não permite que eles usem outras ha- cessos alquímicos; magias como Áci-
bilidades alquimistas, como analisar elixires ou itens mágicos. Além dis- do Essencial ou Terra Essencial forne-
so, os herbalistas não podem usar formulários alquímicos. Existem livros cem reagentes de alta qualidade por
de ervas e seus usos – chamados de herbais –, mas eles não têm a pro- uma fração do custo. Os Mestres po-
fundidade e os detalhes de um formulário adequado. Uma boa erva po- dem querer oferecer um desconto no
de dar um bônus ao Naturalista ou Conhecimento das Ervas, mas não é tempo de preparação ou no custo aos
rigorosa o suficiente para compensar a penalidade por trabalhar sem um alquimistas com magias apropriadas
formulário. Como resultado, os herbalistas aprendem principalmente à sua disposição.
novos elixires por instrução, não por estudo.
A vantagem de trabalhar com Conhecimento das Ervas é que os her- Alquimistas
balistas trabalham com... bem, ervas. A alquimia usa ingredientes exóti-
cos, como o sangue de dragão e os besouros fossilizados da Far Cathay, Desenvolvedores
que são caros e raros, enquanto os herbalistas podem fazer seu trabalho Um alquimista pode ter uma ver-
com a coleta de um dia na floresta e algumas jogadas com Naturalista. são da vantagem Desenvolvedor. De-
Assim, as preparações à base de plantas custam 50% menos em materiais senvolvedor padrão permite ao alqui-
que os elixires alquímicos (com um desconto máximo de $100). Nos mista Desenvolvedor pesquisar elixi-
mundos em que Alquimia e Conhecimento das Ervas coexistem, os her- res usando as regras da pág. 212. A
balistas dominam o mercado de poções baratas com suas cervejas feitas penalidade de perícia é o modificador
com a folhagem local. Além disso, as ervas não são tão voláteis quanto da perícia Alquimia do elixir, não
os reagentes alquímicos; um fracasso crítico em Conhecimento das Ervas multiplicado por 2. Como na pesqui-
pode produzir veneno, mas não vai explodir a casa do herbalista! sa de elixir do não Desenvolvedor, os
modificadores de NT não se aplicam.
O Desenvolvedor Rápido permite
Laboratórios Alquímicos igualar sua perícia em Alquimia, ele que um alquimista produza qualquer
Um alquimista confia em seu não precisa de nenhum livro ou ou- preparação que ele saiba fazer, levan-
equipamento para obter bons resulta- tras instruções para produzi-lo. Caso do 1 minuto em vez de dois dias que
dos. No mínimo, a alquimia de suces- contrário, ele deve usar um livro de normalmente seriam necessários. O
so exige algum método para fazer referência, chamado formulário, ou teste de perícia de Alquimia é feito
fogo e um amplo suprimento de reci- trabalhar com um professor que do- com uma penalidade igual à penali-
pientes limpos; sob tais circunstân- mine o elixir. Qualquer tentativa de dade padrão total para o elixir em
cias, um alquimista sofre uma penali- preparar um elixir não-dominado sem questão, além de qualquer penalidade
dade de -1 (ou pior) à sua perícia efe- formulário nem supervisão é de -6. restante para um elixir não domina-
tiva. Para evitar essa penalidade, é A disponibilidade e o preço dos do, com -1 extra para o uso de equi-
necessária uma mesa robusta e $1.000 formulários dependem do cenário. pamentos improvisados. O custo dos
em equipamentos – atanores, retortas Em alguns mundos, a alquimia é sim- ingredientes não muda, mas assuma
e assim por diante. Um laboratório de plesmente outra profissão, e os for- que tudo o que o alquimista tem à
nível profissional, com pelo menos 30 mulários custam como outros livros mão ou possa encontrar em uma pes-
metros quadrados de espaço e $5.000 ou pergaminhos. Em outros, a alqui- quisa rápida será útil. Um alquimista
em equipamentos alquímicos, confere mia é uma disciplina esotérica e os pode melhorar sua perícia com técni-
um bônus de +1 à perícia efetiva do formulários são zelosamente guarda- cas rápidas da maneira usual, mas as
alquimista tão abençoado. Um labo- dos. A maioria dos cenários provavel- técnicas rápidas são diferentes das
ratório verdadeiramente inovador, mente cairá em algum lugar, com técnicas convencionais e devem ser
com o melhor equipamento que a era algumas fórmulas selecionadas man- aprendidas separadamente. A penali-
tem para oferecer, com pelo menos 60 tidas em segredo. dade do equipamento improvisado
metros quadrados de espaço e Suponha que qualquer elixir com nunca pode ser removida.
$20.000 em equipamentos, oferece a um custo de varejo superior a $1.000 Finalmente, um alquimista pode
um alquimista que trabalha lá um por dose seja uma fórmula secreta, res- aplicar a vantagem Apetrechos a pre-
bônus de +NT/2 para a perícia efeti- trita a Mestres da Guilda dos Alquimis- parações alquímicas, sacando uma
va. Esse nível mais alto de sofistica- tas totalmente iniciados (Hierarquia dose de qualquer elixir que ele conhe-
ção realmente não vale a pena até o Comercial 2). Somente os Grandes Mes- ce a qualquer momento.
NT4, pois o invento da pólvora leva a tres conhecem fórmulas com um custo
química mundana a um ponto em de varejo superior a $10.000 por dose
que pode ajudar a alquimia. (Hierarquia Comercial 3).
Naturalmente, essas restrições não
Fórmulas Alquímicas precisam impedir que um PJ alqui-
mista crie esses elixires, se ele conse-
e Segredos guir encontrar uma cópia do formulá- Há mais na alquimia do que sim-
Se um alquimista elevou sua perí- plesmente produzir elixires. Em
rio. Tal desrespeito à política da guil-
cia com um determinado elixir para
da, no entanto, pode ter repercussões.
muitos contextos, a alquimia é a coisa
mais próxima da ciência física, e os
alquimistas têm mais alguns truques Quando um alquimista fica sem formulários para estudar, ele deve se
na manga que vêm desse espírito de dirigir ao laboratório. Geralmente, a experimentação de um alquimista
inquisição. visa replicar um elixir para o qual ele não possui o formulário, mas al-
guns alquimistas são ousados o suficiente para desenvolver elixires to-
Detecção e Análise talmente novos.
Um alquimista faz um teste contra Os alquimistas inventam novos elixires usando as regras padrão para
sua perícia Alquimia, baseado em inventar (ver Novas Invenções, pág. B473), com alguns ajustes. A perícia
Per, para reconhecer um elixir como necessária para projetar novos elixires é Alquimia. Os elixires não têm
uma preparação alquímica quando o modificadores de NT nem classificações de complexidade.
vê, ou cheira a comida ou bebida que Para o teste de Conceito, use uma penalidade básica de -6 em vez dos
o contém. Os sentidos aguçados auxi- modificadores padrão, mais um modificador adicional de duas vezes a
liam nesse teste conforme apropria- penalidade padrão para o elixir. Assim, um alquimista que tentasse de-
do. Da mesma forma, um mago rece- senvolver um elixir de Invulnerabilidade sofreria uma penalidade de -6
be um teste automático de (Per + Ap- + (2 × -4) ou -14. Aplique uma penalidade adicional de -5 se a pesquisa
tidão Mágica) para reconhecer um ocorrer em uma zona de baixa mana. Todos os outros modificadores são
elixir como mágico quando o vê pela padrão.
primeira vez. Sendo de natureza má-
Produzir a primeira dose de um elixir recém-concebido segue as re-
gica, os elixires podem ser detectados
gras do Protótipo. Os modificadores de equipamento são -10 para o labo-
por qualquer magia que detecte a
ratório de graduação mais baixa, -5 para um laboratório doméstico, 0
magia. No entanto, magias para ana-
para um laboratório de nível profissional e +NT/2 para um laboratório
lisar mágica não funcionam em elixi-
de ponta. Tempo e custo são como no nível de complexidade com a pró-
res. Somente um alquimista pode
xima penalidade maior; por exemplo, o elixir Invulnerabilidade aplica
analisá-los.
uma penalidade de -14, equivalente a uma invenção complexa, portanto
Um alquimista deve rolar contra o tempo necessário é de 1d homem-mês e o custo é de $250.000. Uma
Alquimia para analisar um elixir. A falha crítica no teste do Protótipo tem os mesmos efeitos que qualquer
análise leva 4 horas; uma falha crítica outra falha crítica em Alquimia.
causa efeitos conforme a tabela na
Um teste de Protótipo bem-sucedido produz uma dose única do novo
pág. 210. Ele pode reduzir esse tempo
elixir e um maço de anotações que serve como um formulário para o
para 10 segundos se provar o elixir –
elixir. Agora ele pode ser fabricado, estudado e criado como qualquer
mas, se o fizer, qualquer jogada falha
outro elixir. Se o alquimista perde suas anotações antes de dominar o
significa que o afeta como se ele tives-
elixir, no entanto, ele deve repetir o processo de pesquisa para substituir
se tomado tudo, se o efeito for ruim.
o formulário.
Por outro lado, uma falha crítica ao
provar um elixir não requer uma ro-
lagem na tabela de falhas críticas; é
difícil explodir seu laboratório sim- Identificando Química Simples
plesmente provando algo. Itens Mágicos A predefinição da perícia Química
Se o elixir analisado aparecer nos Um alquimista não pode identifi- é Alquimia-3; um alquimista é um
formulários do alquimista, qualquer car a mágica tão precisamente quanto químico, de uma variedade muito
sucesso identifica a natureza do elixir; um mago. No entanto, um alquimista especializada! Esse padrão deve ser
se for um elixir desconhecido, um pode determinar se um objeto está usado apenas para conhecimentos
sucesso normal apenas fornece uma encantado gastando uma hora em gerais; um alquimista não poderia
indicação vaga do objetivo do elixir, análise e $50 em materiais e fazendo realizar uma análise química comple-
enquanto um sucesso crítico revela os um teste contra Alquimia-2. Em um xa, mas seria capaz de reconhecer
efeitos precisos do elixir, embora não sucesso crítico, ele obtém alguma ácidos e álcalis, destilações, preparar
seu nome. A taxa atual de análise é de ideia do objetivo do encantamento. corantes e aromas e reconhecer rea-
$20 para uma análise lenta e $200 pa- Em uma falha crítica, o item foi borri- gentes químicos por sua aparência,
ra uma análise rápida. fado com ácido ou incendiado. Se isso cheiro etc. Os alquimistas medievais
é desastroso depende do item faziam grande parte de suas análises
por gosto, uma prática agora reconhe-
cida como imprudente...

Todos os elixires devem ser manti- Múltiplos elixires podem ser usados uma poção por vez ou a mesma po-
dos em recipientes selados. Eles per- ao mesmo tempo, mas várias doses ção mais de uma vez por dia. Quando
dem seu poder após períodos varia- do mesmo elixir serão desperdiçadas, um elixir dura um período variável
dos quando misturados com outras exceto em criaturas muito grandes, de tempo, o alvo não sabe com ante-
substâncias ou expostos ao ar. Os re- que podem exigir doses extras a crité- cedência quanto tempo vai durar – o
cipientes podem ser abertos breve- rio do Mestre. Uma nova dose pode Mestre rola secretamente. O alvo sabe
mente e depois fechados novamente, ser tomada depois que a anterior de- que se esgotará 5 minutos antes de
sem causar danos ao conteúdo. saparece. Os Mestres que desejam terminar. A exceção é o Elixir da Invi-
O método de uso de um elixir de- desencorajar o uso pesado de poções sibilidade, que desaparece sem aviso
pende de sua forma (veja abaixo). podem tornar perigoso tomar mais de prévio.
Formas de Elixir A criação de elixires em forma de comum” e um segundo custo mais
Existem quatro formas físicas de pastilha requer o dobro do tempo e alto para campanhas de magia “rara”.
elixir, cada uma com propriedades custo usuais. Esse é o custo de varejo, supondo que
diferentes: Unguento: Um creme ou gel. Se os PJs estejam comprando. As pasti-
tocado, ela penetra na pele, produzin- lhas levam o dobro do tempo para
Poção: Forma líquida, usada como do efeito imediato – apenas uma dose serem produzidas e, portanto, custam
bebida. Uma dose de poção afeta ins- de unguento em uma arma ou maça- o dobro. PJs alquimistas (ou PJs que
tantaneamente uma criatura do tama- neta da porta afeta a primeira pessoa possuem poções) nem sempre podem
nho de um homem. Poções perdem a tocá-la. Dura uma semana se expos- vender seus produtos por tanto quan-
seu poder em um dia se deixadas ta ao ar; é neutralizada pela água. to gostariam. Poções muito raras,
abertas ou misturadas com outras como Rejuvenescer e Ressurrei-
coisas. ção, é claro, sempre são ven-
Pó: Forma sólida. Um pó deve ser dáveis, mas podem atrair
ingerido nos alimentos ou dissolvido atenção indesejada daqueles
na bebida para ser eficaz; entra em que preferem tomá-las sem
vigor em 2d minutos. Os pós podem Qualquer pessoa com a vanta- pagar!
durar muito tempo; há apenas 50% gem Abascanto recebe um teste de Nem sempre os elixires são fáceis
de chance por ano de que um deter- resistência de HT+RM quando admi- de encontrar, principalmente nas ci-
minado pó perca seu poder enquanto nistrado com qualquer elixir – mesmo dades pequenas. O Mestre pode de-
exposto ao ar. Os pós misturados com que seja benéfico. Se o resultado do terminar exatamente quais elixires,
alimentos ou bebidas duram um mês. teste for exatamente HT+RM, a poção em quais formas, estão disponíveis
Pastilha: Um comprimido do tama- tem metade do efeito (o Mestre deter- como achar melhor.
nho de uma moeda, mantida em um mina os detalhes). Se o resultado do Certos elixires alquímicos podem
frasco selado. Quando acesa, instan- teste for menor que HT+RM, a poção ser ilegais ou permitidos apenas à clas-
taneamente pisca em chamas e come- não tem efeito! se dominante. Isso inclui todos os ve-
ça a preencher uma área de 3 metros nenos, outros elixires “hostis” e todos
de diâmetro e 2,5m de altura com Custo e Disponibilidade os elixires (especialmente elixires da
fumaça. Dentro de casa, essa fumaça Como itens mágicos, os elixires invisibilidade) que seriam úteis princi-
permanece cerca de um minuto; ao ar geralmente custam cerca de $33 para palmente para ladrões e assassinos.
livre, dispersa-se em cerca de 10 se- cada dia que demoram a ser feitos, É difícil encontrar um bom alqui-
gundos. Qualquer pessoa na área afe- mais o custo dos materiais. mista na maioria dos cenários. A Gui-
tada sofre os efeitos do elixir em 2d (Obviamente, isso varia de acordo lda dos Alquimistas é seletiva, a bus-
segundos. Para evitar os efeitos da com o cenário; para uma campanha ca pela alquimia é cansativa e o traba-
fumaça, prenda a respiração (consulte mágica “rara”, o dobro do custo por lho está no lado perigoso. Muitas ci-
Prender o Fôlego, pág. B355). Uma pas- tempo.) Alguns tipos muito comuns dades proíbem a prática da alquimia
tilha não queimada dura um mês se são mais baratos porque são feitos em a menos de 100 metros de um local
exposta ao ar, mas é destruída instan- lotes. público, para que um fracasso crítico
taneamente ao entrar em contato com Cada descrição inclui um custo não destrua um mercado movimenta-
a água. sugerido para campanhas de “magia do... ou pior.

Os elixires são divididos aqui em Besta Vociferante. pastilha.


categorias aproximadas com base nos Custo: $550/$900.
O alvo pode falar com os animais,
efeitos que eles têm. Cada descrição Ingredientes: $200; 2 semanas; o
igual à magia Falar com Animais.
do elixir começa com o nome genéri- padrão é Alquimia-1.
co do elixir e qualquer nome alterna- Duração: 2d minutos.
tivo pelo qual ele possa ser conhecido Forma: Qualquer forma, menos Matador de Dragões
em alguns locais. Em seguida, fornece pastilha. Nomes Alternativos: Bálsamo de
os detalhes do efeito do elixir. Por Custo: $850/$1350. São Jorge, Cadmus, Fafnir.
fim, fornece a duração do elixir, seu Ingredientes: $300; 3 semanas; pre-
preço de varejo em cenários de magia definido como Alquimia-1. A fumaça desse elixir causa 5d de
comum e magia rara, além de tempo, dano a qualquer réptil. Também pode
afetar dragões – mas apenas se for
custo dos materiais e penalidade pa- Controlar Aves inflamado pelo sopro de um dragão.
drão necessária para fabricar o elixir.
Nome Alternativo: Ibicus.
Duração: Veja Pastilha acima.
O alvo pode controlar as aves, de Forma: Pastilha.
acordo com a magia Controlar Ani- Custo: $1.300/$2.000.
mais apropriado (pág. 30), sem custo Ingredientes: $100, mais uma gota
de energia ou teste de perícia necessá- de sangue do coração de um dragão,
Falar com Feras rio. que custa pelo menos $500, se estiver
disponível; 4 semanas; predefinido
Nomes Alternativos: Melampus, Duração: 3d×5 minutos.
como Alquimia-1.
Forma: Qualquer forma, menos
Equitação Resistência olhos. Observe que esse elixir é bas-
Nomes Alternativos: Bronco Buster, Nome Alternativo: Anteu. tante ilegal em disputas de gladiado-
Castor. res, duelos legais e assim por diante!
O alvo não sente fadiga pela dura-
Concede ao alvo +4 a qualquer ção do elixir, exceto pelo cansaço cau- Duração: 1d+1 horas.
teste de Adestramento de Animais sado por sua própria conjuração de Forma: Qualquer forma, menos
específico para cavalos e seus paren- magias. Quando o elixir expira, seus pastilha.
tes (mulas e burros). Além disso, con- PF é reduzido a 0 e ele fica inconsci- Custo: $2.100/$3.100.
cede +4 a qualquer teste de perícia de ente. Ingredientes: $1.000; 6 semanas;
Cavalgar, Carroceiro ou Controle de predefinido como Alquimia-4.
Duração: 1d horas.
Carregamento feito em cavalos em
Forma: Qualquer. Velocidade
uma situação de não combate.
Custo: $1.400/$2.400.
Nome Alternativo: Atlanta.
Duração: 2d horas. Ingredientes: $300; 6 semanas; pre-
Forma: Unguento. definido como Alquimia-1. Aumenta a velocidade básica e o
Custo: $250/$500. deslocamento em 1. Podem ser toma-
Ingredientes: $50; 2 semanas; pre- Caçador das até três doses deste elixir de uma
definido como Alquimia-1. Nome Alternativo: Orion. só vez, para aumentar o efeito, mas
role separadamente pelo tempo que
Os níveis de carga do alvo são cada dose durar.
multiplicados por 4 – portanto, se a
carga extra pesada é normalmente Duração: 3d× 4 minutos.
200, ela se torna 800! Os efeitos de Forma: Qualquer forma, menos
carga relacionados a magias (por pastilha.
Batalha exemplo, Teleporte) não são afetados. Custo: $550/$850.
Nomes Alternativos: Ares, Elixir do Funciona em animais e pode ser usa- Ingredientes: $200; 3 semanas; pre-
Guerreiro. do para que um animal de carga car- definido como Alquimia-1.
regue mais.
Adiciona 1d ao DX. O alvo tam- Furtividade
bém se torna Bravo, conforme a ma- Duração: 1d+1 horas.
Nomes Alternativos: Bebida do As-
gia Bravura (pág. 134), pela duração Forma: Qualquer.
sassino, Hermes.
do efeito. Custo: $300/$400.
Ingredientes: $200; 1 semana; pre- As perícias Furtividade e Escalada
Duração: 1 hora.
definido como Alquimia-1. do alvo são aumentadas em 1d pon-
Forma: Qualquer forma, menos
tos (role separadamente). Ilegal em
pastilha.
Custo: $350/$700. Liderança muitas cidades!
Ingredientes: $150; 2 semanas; pre- Nomes Alternativos: Plano do Rei, Duração: 1 hora.
definido como Alquimia-2. Teseu. Forma: Qualquer.
Adiciona 4 às perícias de Lideran- Custo: $500/$2.000.
ça e 2 às perícias de Es- Ingredientes: $300; 3 semanas; pre-
tratégia e Tática. definido como Alquimia-2.

Duração: 1d ho- Força


ras.
Nomes Alternativos: Hércules, Por-
Forma: Qual-
thos.
quer.
Custo: $1.650/ Adiciona 1d a ST. Isso aumenta o
$2.850. ônus, o dano da arma etc., apropria-
Ingredientes: damente, mas não gera PV extra.
$400; 7 semanas;
Duração: 1 hora.
predefinido como
Forma: Qualquer forma, menos
Alquimia-1.
pastilha.
Custo: $250/$500.
Invulnerabili- Ingredientes: $100; 2 semanas; pre-
dade definido como Alquimia-2.
Nomes Alternati-
vos: Aquiles, Infu-
são de Tegumento
Impermeável, Pele
de Ferro. Envelhecimento
Nomes Alternativos: Dedo Gelado
Endurece a pele
da Morte, Titonus.
com uma armadura
com RD 3. Essa O alvo se torna um ano mais velho.
proteção é cumula- Testes de envelhecimento apropriados
tiva com outras devem ser feitos imediatamente. O
formas de proteção. antídoto deve ser administrado dentro
Não protege os de 6 horas para ser eficaz!
Duração: Permanente. taneamente! Duração: 1d horas.
Forma: Qualquer. Forma: Qualquer.
Duração: Um dia.
Custo: $825/$1.350. Custo: $200/$400.
Forma: Qualquer.
Ingredientes: $300; 3 semanas; pre- Ingredientes: $100; 1 semana; pre-
Custo: $650/$1.150.
definido como Alquimia-1. definido como Alquimia-1.
Ingredientes: $100; 3 semanas; pre-
definido como Alquimia-1.
Morte Detestabilidade
Nomes Alternativos: Caldo de Cei- Nome Alternativo: Belerofonte.
Ódio
fador, Tanato.
Nomes Alternativos: Antipatia, Nê- O alvo é percebido como indigno
Um veneno, causando dano de 4d; mesis. de confiança e pouco atraente; todos
um teste HT bem-sucedido reduz reagem a ele com -4.
O alvo odeia tudo o que ele nor-
esse dano para 2d. Os sintomas inclu-
malmente ama. Duração: 1d+2 horas.
em dormência e paralisia. Uma se-
Forma: Qualquer.
gunda dose não será eficaz até uma Duração: 1 hora.
Custo: $1.000/$1.700.
hora após a primeira. Ilegal quase em Forma: Qualquer.
Ingredientes: $300; 4 semanas; pre-
todo lugar! Custo: $300/$500.
definido como Alquimia-1.
Ingredientes: $125; 1 semana; pre-
Duração: Instantâneo.
definido como Alquimia-1.
Forma: Qualquer. Egoísmo
Custo: $500/$800. Nome Alternativo: Narciso.
Ingredientes: $100; 2 semanas; pre- Inveja
definido como Alquimia-1. Nomes Alternativos: Monstro de O alvo não se importa com as opi-
Olhos Verdes, Juno. niões ou o bem-estar de ninguém
além dele mesmo. Ele está muito feliz
Medo Faz com que o alvo tenha uma
e satisfeito durante esse período. O
Nome Alternativo: Fobos. inveja violenta de qualquer pessoa
principal uso legítimo deste elixir é
com inteligência, riqueza, beleza etc.
O alvo é afetado igual à magia tratar a depressão.
iguais ou superiores – quaisquer que
Medo (pág. 139), incluindo um teste
sejam as realizações que o alvo mais Duração: 1d+1 horas.
de resistência contra a perícia do al-
preza. Forma: Qualquer.
quimista.
Custo: $750/$1.450.
Duração: 1d horas.
Duração: Como em Medo. Ingredientes: $20; 4 semanas; pre-
Forma: Qualquer.
Forma: Qualquer; o alvo resiste definido como Alquimia-1.
Custo: $400/$750.
com -4 contra todas as formas, exceto
Ingredientes: $50; 2 semanas; pre-
pastilha.
definido como Alquimia-1. Azar
Custo: $225/$400. Nome Alternativo: Hécate.
Ingredientes: $50; 1 semana; prede-
finido como Alquimia-1. Luxúria O alvo tem a desvantagem Azar
Nome Alternativo: Priapus. (pág. B124), que dura por 24 horas e
depois expira.
Burrice O alvo sofre a desvantagem Luxú-
Nomes Alternativos: Estupefação, ria (pág. B148). Duração: 1 dia (veja acima).
Tântalo. Forma: Qualquer, menos pastilha.
Duração: 1d horas.
Custo: $1.600/$3.000.
Cada dose tomada (até 4) reduz o Forma: Qualquer.
Ingredientes: $400; 6 semanas; pre-
IQ em 3. Custo: $500/$700.
definido como Alquimia-1.
Ingredientes: $200; 10 dias; predefi-
Duração: 1d horas.
nido como Alquimia-1.
Forma: Qualquer, exceto a pastilha Fraqueza
cujo efeito dura apenas 1d minutos. Nomes Alternativos: Enervação,
Custo: $500/$850. Loucura
Filoctetes.
Ingredientes: $150; 2 semanas; pre- Nome Alternativo: Eris.
definido como Alquimia-1. Cada dose tomada (até 4) reduz o
O alvo sofre os efeitos da magia
ST em 3.
Loucura (pág. 136). O criador pode
Frustração tentar especificar a forma exata de Duração: 1d horas.
Nomes Alternativos: Murphy, Sísi- loucura que o elixir causará, mas de- Forma: Qualquer, exceto pastilha
fo. ve ser bem sucedido no seu teste de que dura apenas 1d minutos.
Alquimia em 2 ou melhor para pro- Custo: $400/$700.
O alvo tem -2 para todas as joga-
duzir os resultados que ele deseja; em Ingredientes: $50; 2 semanas; pre-
das de dados. Qualquer número de
um sucesso inferior a 2, a loucura é definido como Alquimia-1.
doses pode afetar uma pessoa simul-
determinada aleatoriamente.
livre apenas porque há uma aposta O alvo se transforma em um ani-
nela! mal, igual à magia Metamorfose (pág.
32). É possível ficar preso na forma
Duração: 1 hora.
uma fera; se isso acontecer, um antí-
Forma: Poção ou pó.
doto alquímico ou uma magia Remo-
Atratividade Custo: $900+ (o que o mercado
ver Maldição restaurará sua forma
Nome Alternativo: Afrodite. oferecer).
natural. Se o alvo toma o elixir consci-
Ingredientes: $200; 4 semanas; pre-
Concede um nível de Aparência entemente, ele pode se transformar
definido como Alquimia-2.
(pág. B21). A aparência do alvo me- em qualquer criatura entre o dobro
lhorará um nível: de Comum a Atrati- do seu peso corporal e 1⁄10 do seu
Invisibilidade peso corporal. Se o alvo o toma sem
vo, de Bonito a Muito Bonito ou de
Nome Alternativo: Odisseu. saber, ele é transformado na criatura
Hediondo a Feio, por exemplo. Os
indivíduos que já são Transcendentes Torna o alvo invisível. Este elixir mais apropriada à sua personalidade,
ganham Terror (pág. B94) – às vezes, desaparece sem aviso prévio. É ilegal a critério do Mestre.
mais é demais. em muitos lugares! Duração: 2d horas.
Duração: 2d+1 horas. Duração: 1d×10 minutos. Forma: Qualquer, menos pastilha.
Forma: Qualquer, menos pastilha. Forma: Poção ou unguento. Custo: $3.000/$5.000.
Custo: $600/$1.000. Custo: $3.000/$6.000. Ingredientes: $800; 12 semanas; pre-
Ingredientes: $100; 3 semanas; pre- Ingredientes: $1.000; 16 semanas; definido como Alquimia-1.
definido como Alquimia-1. predefinido como Alquimia-4.
Visão da Verdade
Resistência ao Fogo Sorte Nomes Alternativos: Delphi, Un-
Nomes Alternativos: Agni, Unguen- Nome Alternativo: Tyche. guento das Fadas.
to da Salamandra. Dá ao alvo o poder de ver auras,
O alvo tem a vantagem Sorte (pág.
O alvo é à prova de fogo, de acor- B89). conforme a magia Aura (pág. 101).
do com o nível mais baixo da magia Duração: 1d minutos.
Duração: 2d horas de jogo.
Resistência ao Fogo (pág. 74). Forma: Qualquer, menos pastilha.
Forma: Qualquer.
Duração: 1d horas. Custo: $1.300/$2.300. Custo: $550/$1.300.
Forma: Qualquer, menos pastilha. Ingredientes: $200; 6 semanas; pre- Ingredientes: $200; 4 semanas; pre-
Custo: $500/$700. definido como Alquimia-3. definido como Alquimia-2.
Ingredientes: $300; 1 semana; pre-
definido como Alquimia-1. Resistência à Magia Respirando Água
Nome Alternativo: Moly. Nome Alternativo: Poseidon.
Voar Concede a capacidade de respirar
Concede cinco níveis de Abascan-
Nome Alternativo: Dédalo. água.
to (pág. B34) ao alvo. Se tomado por
Dá o poder de voar, conforme ma- um mago, todos as suas conjurações Duração: 1d horas.
gia Voo (pág. 145). de magias terão -5! Forma: Apenas poção.
Duração: 1 hora. Duração: 1 hora. Custo: $600/$1.100.
Forma: Qualquer, menos pastilha. Forma: Qualquer. Ingredientes: $50; 5 semanas; pre-
Custo: $3.000/$4.700. Custo: $1.600/$3.200. definido como Alquimia-2.
Ingredientes: $500; 10 semanas; pre- Ingredientes: $500; 5 semanas; pre-
definido como Alquimia-3. definido como Alquimia-3. Caminhar na Água
Nome Alternativo: Efialtes.
Jogos de Azar Resistência à Dor Dá ao alvo a capacidade de andar
Nomes Alternativos: Sapatos Novos Nome Alternativo: Hector. sobre a água como se fosse terra seca.
do Bebê, Kouon. Concede a vantagem Hipoalgia Se o alvo cair, ele não se molhará. O
(pág. B63). alvo não pode mergulhar ou nadar
Concede ao alvo um +3 em todos
os testes de Jogos de Azar. O uso des- Duração: 1 hora. enquanto estiver sob a influência des-
se elixir é considerado trapaça e está Forma: Qualquer, menos pastilha. ta poção, assim como não poderia
disponível apenas no mercado negro. Custo: $600/$1.000. mergulhar na terra!
As penalidades, se apanhado, variam Ingredientes: $200; 2 semanas; pre- Duração: 3d×4 minutos.
entre uma multa e uma faca nas cos- definido como Alquimia-1. Forma: Qualquer, menos pastilha.
tas, dependendo da clientela do jogo! Custo: $700/$1.200.
Esta poção afeta apenas os jogos de Transformação Ingredientes: $150; 3 semanas; pre-
azar – não concederá +3 para vencer Nome Alternativo: Circe. definido como Alquimia-1.
uma corrida de cavalos ou uma luta
DX dos mortos-vivos em 4 por quatro tes podem jogar contra Vontade para
dias. resistir ao impulso de acasalamento
não natural que resulta.
Duração: Permanente.
Antídoto Alquímico Forma: Poção ou pomada. Duração: 1 acasalamento.
Nome Alternativo: Janus. Custo: $4.100/$6.200. Forma: Pó ou poção.
Neutraliza o efeito de quaisquer Ingredientes: $2.000; 4 semanas; Custo: $2.250/$4.000.
outros produtos alquímicos. Uma predefinido como Alquimia-2. Ingredientes: $500; 10 semanas; pre-
dose de antídoto desfaz instantanea- definido como Alquimia-4.
mente o efeito de qualquer um ou Fertilidade
todos os outros elixires, exceto os eli- Nome Alternativo: Ceres. Lichdom
xires de cura. Também confere Transforma um sujeito sob a in-
“imunidade” a doses adicionais de O alvo se torna fértil e/ou potente.
fluência da magia Lich em um lich.
um elixir de qualquer tipo, mas ape- Exceto para personagens sem sexo, a
Os detalhes estão disponíveis nas
nas por 1d minutos após o antídoto prole resultará de qualquer união na-
páginas 159-160.
ser tomado! tural feita durante o efeito do elixir.
Combinações incomuns (por exemplo,
Duração: Instantâneo. elfo e anão) não resultarão necessaria- Letargia
Forma: Qualquer, menos pastilha. mente em descendentes, mesmo com a Nomes Alternativos: Epimenides,
Custo: $400/$1.000. poção, mas a possibilidade existe... Van Winkle.
Ingredientes: $250; 2 semanas; pre-
definido como Alquimia-3. Duração: 1 hora. O alvo cai em um sono profundo...
Forma: Qualquer, menos pastilha. durando indefinidamente. Jogue con-
Custo: $6.000/$11.000. tra HT a cada ano; em um sucesso
Despertar Ingredientes: $1.500; 20 semanas; crítico, o alvo acorda. Caso contrário,
Nomes Alternativos: Aurora, Vigi- predefinido como Alquimia-5. somente um antídoto alquímico pode
lância. revivê-lo. Ele não requer comida e
não é afetado pela idade ou doença,
Atua sobre o alvo como a magia Cura
Despertar (pág. 90). embora ataques físicos causem danos
Nome alternativo: Quíron.
normais. As feridas não cicatrizam
Duração: Instantâneo. Cura 1d pontos de vida – ou, se os nem pioram, embora o sangramento
Forma: Qualquer. PV estiverem normais, restaura 1d PF deva ser estancado ou ele sangrará
Custo: $500/$900. perdidos. Doses repetidas têm efeito até a morte. Em essência, isso é uma
Ingredientes: $150; 3 semanas; pre- total. “animação suspensa.”
definido como Alquimia-1.
Duração: Instantâneo. Duração: Indefinida.
Forma: Qualquer, menos pastilha. Forma: Qualquer.
Descanso Eterno Custo: $120/$250. Custo: $9.000/$14.000.
Nome Alternativo: Nenhum. Ingredientes: $50; 1 semana; prede- Ingredientes: $4.500; 25 semanas;
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1. predefinido como Alquimia-1.
fracamente a flores de pinheiro e ce-
rejeira. É muito favorecido pelos em- Saúde Reanimação
balsamadores reais, que devem tomar Nome Alternativo: Esculápio. Nomes Alternativos: Unguento Fo-
medidas para garantir que o gover- rense, Plutão.
nante descanse em paz. Se introduzi- Cura o alvo de toda e qualquer
do em um corpo morto (o método doença e cura 2 pontos de vida. Ape- Quando esse elixir é esfregado
mais comum é derramar uma poção nas uma dose por dia será eficaz. sobre os lábios de um cadáver, ele
na boca do cadáver, mas alguns esfre- responde à uma pergunta, até o limite
Duração: Instantâneo.
gam o corpo com uma pomada ou do conhecimento que possuía em vi-
Forma: Apenas poção.
injetam o elixir na cavidade central), da. O cérebro deve estar intacto; se a
Custo: $750/$1.200.
esse elixir impede que o corpo se le- pessoa estiver morta há mais de 2
Ingredientes: $200; 4 semanas; pre-
vante como uma criatura morta-viva , dias, jogue contra (16-dias após a
definido como Alquimia-2.
como na magia Descanso Final (pág. morte). Um cadáver congelado ou
89). Além disso, o sangue e a carne do preservado pode responder por mais
corpo tornam-se venenosos para car-
Hibridização tempo.
niçais ou qualquer criatura carnívora. Nome Alternativo: Nenhum. Se esse unguento tocar uma pes-
O cheiro do fluido é muito óbvio para Permite que dois seres vivos de soa viva, ela sofre imediatamente o
esses seres, que evitam corpos trata- espécies diferentes produzam descen- efeito da magia Visão da Morte (pág.
dos. Não impede que o espírito do dentes híbridos exóticos ou monstru- 149), e o unguento é perdido.
falecido seja convocado, nem impede osos. Duas doses devem ser feitas ao Duração: Uma pergunta.
a Ressurreição. mesmo tempo; um é dado a cada pai. Forma: Apenas unguento.
Esse elixir é um veneno de contato Se os pais tiverem tamanhos diferen- Custo: $4.100/$6.200.
para mortos-vivos corpóreos, causan- tes, o tamanho da filha será baseado Ingredientes: $2.000; 12 semanas;
do 2d pontos de lesão e reduzindo o no tamanho da mãe. Seres inteligen- predefinido como Alquimia-3.
Forma: Apenas poção.
Elixires Populares Custo: $25.000/$60.000+.
Alguns elixires naturalmente se prestam a ser transformados em en- Ingredientes: $6.000; 50 semanas;
cantos. Os elixires mais populares para amuletos incluem Saúde, Resis- predefinido como Alquimia-9.
tência à Magia, Calma, Dureza de Coração e Antídotos. Os elixires mais
populares para talismãs incluem Atratividade, Carisma, Fertilidade, Jo-
gos de Azar, Liderança, Sorte e Sabedoria.

Regeneração finido como Alquimia-1. Carisma


Nomes Alternativos: Hidra, Crescer. Nome Alternativo: Orfeu.
Tranquilidade
O alvo deve esfregar o elixir em O alvo se torna carismático. Role 1
Nome Alternativo: Atena.
sua própria pele no local de uma le- dado extra em qualquer teste de rea-
são. Restaurará um único braço ou Anula qualquer emoção extrema ção.
perna (completamente) ou uma única que o alvo esteja sentindo e permite
Duração: 1d horas.
mão, pé, dedo, etc., ou um único olho um pensamento racional. Especifica-
Forma: Qualquer, menos pastilha.
ou ouvido. mente, este elixir concede +3 para
Custo: $350/$550.
Duração: Permanente. resistir a qualquer magia ou perícia
Ingredientes: $100; 3 semanas; pre-
Forma: Apenas unguento. que funcione com as emoções, permi-
definido como Alquimia-2.
Custo: $5.000/$11.000. tindo que o alvo raciocine algo atra-
Ingredientes: $300; 20 semanas; pre- vés, em vez de ser influenciado por
definido como Alquimia-4. paixões ou sentimentos. Além disso, Previsão
acalmará qualquer pessoa histérica Nome Alternativo: Prometeu.
Ressurreição ou enfurecida e concederá +3 ao teste O alvo vê uma vislumbre sobre a
Nome Alternativo: Perséfone. de IQ para superar as desvantagens próxima crise importante ou momen-
Fúria ou Irritabilidade. No entanto, to decisivo em sua vida. Isso depende
Se administrado a um alvo morto não afeta outras desvantagens. inteiramente do Mestre; no entanto,
dentro de uma hora, restaura o cadá-
Duração: 2d horas. se houver perigo à frente ou uma es-
ver de volta à vida e cura 2d PV; a
Forma: Qualquer. colha importante a ser feita, é razoá-
cura adicional prossegue normalmen-
Custo: $500/$900. vel que a visão o ajude.
te. Quando o alvo atingir pontos de
vida positivos, ele poderá funcionar Ingredientes: $100; 2 semanas; pre- Duração: Instantâneo.
normalmente. O alvo volta à vida definido como Alquimia-1. Forma: Qualquer.
com 0 PF. Não é possível restaurar a Custo: $2.000/$3.700.
vida de um cadáver decapitado ou Antídoto Universal Ingredientes: $200; 10 semanas; pre-
que sofreu dano suficiente para des- Nome Alternativo: Nenhum definido como Alquimia-1.
truí-lo.
Este elixir neutraliza os efeitos de
Duração: Permanente. qualquer veneno não alquímico. Se Dureza de Coração
Forma: Apenas poção. tomado com antecedência, concede Nome Alternativo: Artêmis.
Custo: $25.000/$40.000. +8 ao HT para resistir a qualquer ve- Protege e cancela o efeito do elixir
Ingredientes: $12.000; 50 semanas; neno; reduza esse bônus em 1 por do Amor. Este elixir também dará ao
predefinido como Alquimia-6. hora. Se for tomado depois de engolir alvo +5 para resistir a qualquer tenta-
algo suspeito de ser venenoso, ele tiva de Sex Appeal e anulará qual-
Dormir concede um teste de HT imediato quer paixão que o alvo tenha. A dura-
Nome Alternativo: Morfeu. com +8 para anular os efeitos, mas ção é de 2d horas para fins de prote-
não desfaz nenhum dano que já tenha ção; os efeitos de um elixir do Amor
O alvo deve rolar contra HT-4 ou sido sofrido. iniciados dentro desse período ou
adormecer instantaneamente. Ele
Duração: 8 horas (veja acima). antes são cancelados permanente-
dorme por 16-HT horas e não pode
Forma: Poção ou pó. mente. Uma paixão natural é anulada
ser despertado por meios não mági-
Custo: $750/$1.150. por 2d horas e permanece nula até a
cos durante esse período. Depois dis-
Ingredientes: $350; 2 semanas; pre- próxima vez que alvo ver o objeto de
so, ele dorme mais oito horas, mas
definido como Alquimia-2. sua paixão.
esse sono é natural e ele pode ser
acordado normalmente. Duração: Como acima.
Juventude Forma: Apenas poção.
Duração: Como acima.
Nome Alternativo: Hebe. Custo: $500/$1.000.
Forma: Qualquer.
Ingredientes: $100; 3 semanas; pre-
Custo: $120/$250. O alvo se torna um ano mais novo.
definido como Alquimia-1.
Ingredientes: $50; 1 semana; prede-
Duração: Permanente.
Memória alvo é tratado como normal para fins do como Alquimia-1.
Nome Alternativo: Epimeteu. de inteligência, mas o alvo não conse-
gue se lembrar de seu nome ou do
O alvo ganha Memória Eidética que estava fazendo no momento em
(pág. B69). que tomou o elixir. Qualquer missão
Duração: 1 hora. ou proibição será esquecida. O alvo
Forma: Qualquer. não se lembrará de suas perícias, mas
se ele estiver convencido de que pode Artesanato
Custo: $1.500/$2.500.
realizar uma tarefa, ele realizará com Nome Alternativo: Vulcano.
Ingredientes: $400; 6 semanas; pre-
definido comoAlquimia-1. -2. A conjuração é impossível enquan- Dá ao alvo 1d+1 níveis dos talen-
to estiver sob a influência desta po- tos do Artífice e do Artista talentoso
ção.
Sabedoria (pág. B90).
Nome Alternativo: Apolo. Duração: 1 hora. Duração: 1d horas.
Forma: Apenas poção. Forma: Qualquer.
Adiciona 1 ao IQ. O IQ aumentado Custo: $700/$1.200.
beneficia o uso das perícias, mas não Custo: $1.100/$1.800.
Ingredientes: $100; 3 semanas; pre- Ingredientes: $400; 4 semanas pre-
a conjuração. definido como Alquimia-4. definido como Alquimia-2.
Duração: 1 hora.
Forma: Poção ou pó. Credulidade Audição
Custo: $1.500/$2.400. Nomes Alternativos: Caldo da Men- Nome Alternativo: Syrinx.
Ingredientes: $600; 5 semanas; pre- tira, Polifemo.
definido como Alquimia-2. Dá +6 aos testes de audição.
O alvo adquire a desvantagem
Credulidade (pág. B129). Duração: 3d×5 minutos.
Forma: Apenas unguento; deve ser
Duração: 1d horas. aplicado diretamente nos ouvidos.
Forma: Qualquer, menos pastilha. Custo: $300/$500.
Embriaguez Custo: $500/$900. Ingredientes: $125; 1 semana; pre-
Nomes Alternativos: Baco, Pan, Re- Ingredientes: $150; 2 semanas; pre- definido como Alquimia-1.
serva Particular. definido como Alquimia-1.
O alvo fica bêbado, igual à magia Visão Aguçada
Embriaguez (pág. 136); -3 para DX e Amor Nome Alternativo: Argus.
IQ. Ele se tornará um bêbado caris- Nomes Alternativos: Eros, Poção do
mático e feliz (outros reagem a +1) e Amor. Dá +6 aos testes de visão. Se duas
se recupera sem ressaca. doses são dadas, a visão do alvo fica
O alvo se apaixona pela próxima mais nítida, mas ele também pode ver
Duração: 1d horas. pessoa do sexo apropriado que vir. objetos invisíveis como na magia Ver
Forma: Apenas pó; deve ser toma- Esse efeito é permanente, a menos o Invisível (pág. 113).
do com vinho. que seja neutralizado por uma dose
Custo: $130/$300. de antídoto alquímico, outra dose de Duração: 3d×5 minutos.
Ingredientes: $100; 3 dias; predefi- elixir do amor (que fará o alvo amar Forma: Apenas unguento; deve ser
nido como Alquimia-1. outra pessoa) ou a magia Remover aplicado diretamente nos olhos.
Maldição. Custo: $400/$700.
Ingredientes: $250; 10 dias; predefi-
Amizade Duração: Permanente. nido como Alquimia-1.
Nome Alternativo: Philemon. Forma: Qualquer.
Custo: $900/$2.000.
O alvo tem +3 de reação a todos os
Ingredientes: $600; 3 semanas; pre- Música
outros. Nome Alternativo: Marsyas.
definido como Alquimia-1.
Duração: 1d horas. O alvo ganha 4 níveis em Habili-
Forma: Qualquer, mas o efeito da Verdade dade Musical (pág. B90). A maioria
pastilha dura apenas 3 minutos. dos bardos considera isso uma trapa-
Nome Alternativo: Phoebus.
Custo: $550/$1.000. ça!
Ingredientes: US $ 300; 2 semanas; O alvo não pode contar mentiras,
predefinido como Alquimia-1. exatamente como na magia Compelir Duração: 1d horas.
à Verdade (pág. 47). Forma: Qualquer, mas o efeito da
pastilha dura apenas 2d minutos.
Esquecimento Duração: 1 hora. Custo: $300/$400.
Nome Alternativo: Pirithous. Forma: Qualquer. Ingredientes: $150; 4 dias; predefi-
Custo: $1.100/$2.000. nido como Alquimia-1.
Produz amnésia no alvo. O IQ do
Receita: $200; 4 semanas; predefini-
não natural que resulta.
Duração: Permanente.
Forma: Poção ou unguento. Duração: 1 acasalamento.
Em alguns cenários, os alquimistas mista faz $4.100/$6.200.
Custo: sua jogada de perícia, apli- “tempo
Forma:dePó operação”,
ou poção.e eles não cus-
Antídoto
podem voltarAlquímico
suas habilidades para a cando penalidades de acordo
Ingredientes: $2.000; com o
4 semanas; tamCusto:
energia ao usuário. Eles protegem
$2.250/$4.000.
Nome Alternativo:
fabricação de fetichesJanus.
alquímicos – elixir
predefinido como Alquimia-2. crítica
equivalente. Uma falha o usuário o tempo
Ingredientes: $500; todo, quer a pessoa
10 semanas; pre-
objetos mágicos menores que confe- tem os resultados explosivos usuais, saiba o que o amuleto faz ou não.
Neutraliza o efeito de quaisquer definido como Alquimia-4.
rem os efeitos de um elixir alquímico enquanto uma falha normal apenas Os talismãs alquímicos – dispositi-
outros
em umaprodutos
base mais alquímicos.
duradoura. Uma do-
A mai- Fertilidade
desperdiça tempo e materiais. vos de poder – funcionam apenas por
se do antídoto desfaz instantaneamen-
oria dos fetiches protege ou aprimora Nome
O Alternativo: Ceres.
conhecimento de como fazer Lichdom
um tempo limitado. Quando um talis-
te o efeito de
de qualquer um ouParatodosfins
os
o usuário alguma forma. fetiches é uma perícia
O alvo se torna fértilpotente e difícil
e/ou potente. mã Transforma
é usado, seus umefeitos
alvo sob a influên-
duram tanto
outros elixires, exceto os elixires de cia da magia Lich em um lich. Os
de jogo, um fetiche com poderes de –Exceto
cada para
fetiche é uma técnica Difícila
personagens sem sexo, quanto o elixir correspondente. O de-
ta-
cura. Também
proteção conferede
é chamado “imunidade”
amuleto, en- a separada, com seu próprio formulá- talhes estão
lismã fica disponíveis
inativo e nas devepáginas
ser
doses adicionais de elixires de qual- prole resultará de qualquer união na-
quanto um fetiche com habilidades de rio, 159-160.
quer tipo, mas apenas
fortalecimento por 1d
é chamado deminutos
talismã turalque
feitaé predefinido com do
durante o efeito a técnica
elixir. “recarregado” por um número de dias
de elixir correspondente-2. igual ao número de semanas que leva-
após o antídoto ser tomado!
(não deve ser confundido com as me- Combinações incomuns (por exem-
ta-magias Amuleto e Talismã). plo,Emelfomuitos
e anão)cenários, os segredos
não resultarão neces- Letargia
ria para preparar o elixir apropriado.
Duração: Instantâneo. de fazer fetiches podem ser restritos Assim,
Nomes um Alternativos:
talismã de Carisma dura-
Epimenides,
sariamente em descendentes, mesmo
Fetiches alquímicos nãopastilha.
são ade- aos ria 1d horas e levaria três dias para
Forma: Qualquer,
quados para todas
menos
as campanhas. Se comMestres
a poção, ou Grão-mestres da Guil-
mas a possibilidade Van Winkle.
recarregar antes de poder ser usado
Custo: $400/$1.000. da dos Alquimistas. O Mestre tam-
o Mestre estiver preocupado em pisar existe... O alvo caiUm
novamente. emtalismã
um sono deprofundo...
Sorte dura
Ingredientes: $250; 2 semanas; pre- bém pode querer empregar um ou
no calo dos encantadores, ou se os todos os métodos
Duração: 1 hora.sugeridos para limi- 2d horas,indefinidamente.
durando depois precisa de seis con-
Jogue dias
definido como Alquimia-3.
alquimistas ficarem sobrecarregados, tar Forma:
o encantamento
Qualquer,regular
menos(pág. 17).
pastilha. para
tra HT recarregar,
anualmente; e assim
em um por sucesso
diante.
ele não deve permitir que os alqui- Custo: $6.000/$11.000. Os talismãs
crítico, o alvo apenas
acorda. recarregam quan-
Caso contrário,
Despertar
mistas criem os itens a seguir. No Ingredientes: $1.500; 20 semanas; do usados;
somente umum talismãalquímico
antídoto escondido em
pode
NomesosAlternativos:
entanto, fetiches podem Aurora, Vigi-
adicionar predefinido como Alquimia-5. um baú ouEle
revivê-lo. mochila permanecerá
não requer comida ina-e
lância. e interesse à alquimia e trazer
escopo tivo
não indefinidamente.
é afetado pela idade ou doença,
mais profundidade a um cenário. Não há
embora “custofísicos
ataques para conjurar”
causem danos para
Atua sobre o alvo como a magia Cura
Trate um fetiche alquímico como
um talismã – não é gasto
normais. As feridas não cicatrizam energia para
Despertar (pág. 90). se fosse
Nome um elixir para
Alternativo: fins de detec-
Quíron. ativar. O usuário
nem pioram, embora deveo querer que o
sangramento
ção – veja pág. 212. Em geral, se um
Duração: Instantâneo. Cura 1dconhece
pontos ade dano –doou, se talismã
deva ser estancado ou ele sangrará–
tenha seu efeito específico
alquimista fórmula elixir
Forma: Qualquer. os PV estiverem simplesmente querer que “faça
isso é algu-
em questão, elenormais, restaura 1d
pode reconhecê-la até a morte. Em essência, uma
Custo:
O custo $500/$900.
em materiais para fabricar PF perdidos. Dosesderepetidas ma coisa!” não funcionará.
com cinco minutos exame e têmum “animação suspensa”.
Ingredientes:
um fetiche alquímico$150; 3é semanas;
o mesmo pre- que efeito bem-sucedido
teste total. de alquimia. Se Em uma área de mana normal, a
definido como Alquimia-1. Duração:
maioria dosIndefinida.
talismãs funciona auto-
para um elixir com os mesmos efei- tiver poderes para os quais ele não
tos. O tempo para fazer tal amuleto Duração: Instantâneo. Forma: Qualquer.
maticamente quando necessário. Em
conhece a fórmula, o Mestre pode
Forma: Qualquer, menos pastilha. uma Custo:
área$9.000/$14.000.
de baixa mana, o usuário
Descanso
ou talismã é 10 Eterno
vezes o listado para atribuir uma penalidade ao teste de
Custo: $120/$250. Ingredientes:
fazer deve rolar contra$4.500;
a perícia25 efetiva
semanas; do
Nome Alternativo: um
o elixir; fazer fetiche é um
Nenhum. Alquimia, variando de -1 a -10. Como
Ingredientes: $50; 1 semana; prede- predefinidoque como Alquimia-1. criou o
trabalho árduo, exigindo longas horas de costume, o Mestre rola para o joga- alquimista originalmente
Esta fórmula
e tempo correto verde pálida cheira
das influências pla- finido como em
dor e mente Alquimia-1.
qualquer falha crítica. talismã. Se um teste for necessário,
fracamente
netárias a flores
para de pinheiro
capturar e ce-
as essências Reanimação
aplique as penalidades necessárias à
rejeira. É muito
desejadas. O Mestrefavorecida pelos tem-
pode variar em- Saúde perícias
Nomesque o alquimista
Alternativos: Unguentoprecisou
Fo-
po ou custo para
balsamadores reais,tornar os fetiches
que devem tomar para criar o fetiche, mas não aplique a
Nome Alternativo: Esculápio. rense, Plutão.
mais
medidas ou para
menosgarantir
disponíveis
que oem seu
gover- Amuletos são tratados como obje- penalidade -5 que os itens encantados
mundo. No final do período,
nante descanse em paz. Se introduzi- o alqui- tos Cura o alvo
mágicos de toda
sempre e qualquer
ativos. Não há sofrem
Quando
em uma esseárea
elixir
deébaixa
efregado
mana.so-
da em um corpo morto (o método doença e cura 2 pontos de dano. Ape- bre os lábios de um cadáver, ele res-
mais comum é derramar uma poção nas uma dose por dia será eficaz. ponde à próxima pergunta, até o limi-
na boca do cadáver, mas alguns esfre- te do conhecimento que possuía em
Duração: Instantâneo.
gam o corpo com um unguento ou vida. O cérebro deve estar intacto; se a
Forma: Apenas poção.
injetam o elixir na cavidade central), pessoa estiver morta há mais de 2 di-
Custo: $750/$1.200.
esse elixir impede que o corpo se le- as, jogue contra (16 dias após a mor-
Ingredientes: $200; 4 semanas; pre-
vante Alquimistas
como umaespecialmente brilhan-
criatura morta-viva, me em matéria sólida. Depois disso, é te). Um cadáver
enquanto congelado
se misturam ou preser-
internamente.
definido como Alquimia-2.
tes levam a disciplina até
conforme a magia Descanso Final os limites da neutralizado. Uma dose única pesa Um alquimista
vado pode responder pode portentar
mais tratar isso
tempo.
possibilidade, criando coisas
(pág. 89). Além disso, o sangue e a estranhas 200g e ocupa 0,25cm³. com um teste contra Alquimia-5;
Se essa pomada tocar uma pessoa um
e maravilhosas.
carne Todos essesvenenosos
do corpo tornam-se preparati- Hibridização
Uma dose leva 1d minutos para médico não pode ajudar.
viva, ela sofre imediatamente o efeitoO tratamen-
vos são muito raros – seus
para carniçais ou qualquer criaturaformulários serNome Alternativo:
consumida Nenhum.
através do mecanismo to magia
da utilizaVisão
$50 em suprimentos
da Morte alquí-
(pág. 149), e
quase nunca são vistos e podem até dePermite
uma tranca micos.
carnívora. O cheiro do fluido é muito que dois seresdispositivo.
ou outro vivos de o unguento éq perdido.
ser considerados meros mitos. Usado para atacar uma criatura viva, Se o alkahest for respingado no
óbvio para esses seres, que evitam os espécies diferentes produzam descen-
ele causa 1d de dano se jogado na Duração:
rosto Uma pergunta.
de alguém, é necessário um tes-
corpos tratados. Não impede que o dentes híbridos exóticos ou monstru-
pele ou 2d-1 por segundo se a vítima Forma: Apenas
te de HT para evitar unguento.
danos aos olhos.
espírito do falecido seja convocado, osos. Duas doses devem ser feitas ao
estiver imersa nela. Normalmente Em Custo: $4.100/$6.200.
um teste fracassado, se os olhos
nemOimpede a Ressurreição.
“solvente universal” da alqui- mesmo tempo; um é dado a cada pai.
não é possível engolir alkahest. Se um Ingredientes:
estiverem $2.000; 12 especifica-
direcionados semanas;
mia medieval
Esse elixir é pode realmente
um veneno corroer
de contato Se os pais tiverem tamanhos diferen- predefinido
alquimista conseguir induzir uma mente ou ocomo rostoAlquimia-3.
estiver imerso em
qualquer
para coisa: vidraria
mortos-vivos de laborató-
corpóreos, causan- tes, o tamanho da filha será baseado
vítima a engolir os dois componentes um alkahest, verifique se há lesões
rio,2douro puro deou materiais mágicos, no tamanho da mãe.
do pontos lesão e reduzindo o sucessivamente, eles Seres inteligen-
causam 9d de incapacitantes nos olhos (págs. B420-
como adamanto. Felizmente,
DX dos mortos-vivos em 4 por quatro ele só tes podem rolar contra Vontade para
dano à taxa de 1 PV a cada 5 minutos 422).
pode consumir 3× seu próprio volu-
dias. resistir ao impulso de acasalamento
Alkahest não pode ser armazena- homúnculo ainda a possui.) Os ho- valor dos pontos de personagem da
do para uso posterior, por razões ób- múnculos são reprogramáveis por criatura em qualquer caso.
vias. Os dois ingredientes para uma seus criadores, mas não têm Mentali- Embora cosmeticamente seme-
dose única são transportados em dois dade de Escravo (a menos que o ori- lhante, esta preparação não é a mes-
frascos; fazê-los requer um teste con- ginal tenha!). Eles também têm uma ma que magia Homúnculo (pág. 70),
tra Alquimia-5. O passo final não pre- variante especial de Redespertar que e suas funções são muito diferentes.
cisa de um teste de perícia, mas deve potencialmente concede a eles todas
ser realizado por um alquimista. Uma
vez combinados, os ingredientes tor-
nam-se ativos extremamente rápido.
Jogue contra DX para lançar o recipi-
ente em um alvo. Em caso de falha,
ele se dissolve e espirra em uma dire-
ção aleatória. Em uma falha crítica,
atinge o usuário.
Os materiais para fazer o alkahest
custam $250 por dose e levam quatro
semanas para serem produzidos; a
predefinição da receita é Alquimia-5.
Quando disponível, custa $1.650 em
um cenário de magia comum e $3.000
em um cenário de magia rara. O uso
do alkahest em combate pode ser
mais eficaz com um sifão de alkahest. as perícias de seus criadores. O cria-
O recipiente possui dois comparti- dor escolhe quais perícias latentes
mentos para os dois ingredientes e serão ativadas na criação. Outras pe- Na lenda, a pedra dos filósofos ou
um arranjo de bomba dupla para es- rícias surgirão à medida que o valor lapis philosopharum tem muitas propri-
guichar os dois simultaneamente em em pontos do Aliado aumenta para edades notáveis. Transforma metal
um inimigo. O sifão possui Prec 0, acompanhar o original. base em ouro, torna os seres humanos
Max igual a ST-6 e CdT 3~. Possui Um homúnculo pode ter qualquer imortais e realiza outras maravilhas.
quatro tiros com um custo de matéria MT no qual o criador esteja prepara- No entanto, isso não funciona neces-
-prima de $1.000. 6kg; $300. Desse do para investir. A criação de um ho- sariamente para ninguém; pode ser
montante, $50 pagam pelo bico, que múnculo leva 12 meses, mais ou me- necessário treinamento especial para
fica cada vez mais corroído a cada nos MT, até um mínimo de 3 meses. usá-la. Em algumas histórias, é um
uso e deve ser substituído após 12 O custo inicial é de $1.000. Há tam- objeto físico real. Em outros, é um
disparos. Fazer o sifão ou o bico re- bém um esforço contínuo de nutrien- símbolo da transformação espiritual
quer um teste de perícia de alquimia tes, que aumenta à medida que o ho- do alquimista pela prática de sua arte.
sem penalidade. múnculo cresce – $1 no primeiro mês, No GURPS Magia, a lapis philoso-
$2 no segundo e em $5, $10, $20, $50, pharum é uma pedra real que atua
$100 etc. O ST deve ser adequado ao como um catalisador alquímico. Dá
tamanho do corpo do homúnculo. +6 a qualquer teste de Alquimia em
O homúnculo está entre as mais que é usada. O contato com ela confe-
O homúnculo leva duas semanas
raras conquistas alquímicas: uma du- re pequenos benefícios aos não quali-
para “lembrar” como falar. Depois
plicata do alquimista ou de outra pes- ficados. Uma pessoa que a usa como
disso, a ativação de perícias latentes
soa, moldada ao nutrir alguns de seus amuleto ou peça de joalheria terá +2
leva uma semana por ponto de perí-
fluidos corporais em um recipiente no HT para resistir a doenças e vene-
cia. Este é efetivamente um treina-
alquímico. O resultado é um segundo nos, e usá-la continuamente concede
mento intensivo (pág. B293), mas não
ser com a mesma essência, capaz de os benefícios da Longevidade. Se dei-
requer ensino real.
atender às metas de seu criador. A xado em contato com um objeto de
maioria dos homúnculos é pequena, O processo para criar um homún-
metal por 1d dias, ela transforma a
mas não precisa ser; os grandes ape- culo requer um teste contra Alquimia
superfície externa em ouro, a uma
-10. Esta não é uma técnica e não po-
nas custa mais. profundidade de 1mm. Tais objetos
de ser comprada. Em um sucesso co-
Um homúnculo é um aliado com a deram origem à crença de que os al-
mum, o resultado é uma criatura to-
ampliação Lacaio. A ficha de persona- quimistas estão simplesmente ba-
talmente formada. Em uma falha co-
gem do homúnculo é baseada no ori- nhando objetos com ouro como uma
mum, o esforço e os materiais são
ginal, mas não inclui seus traços soci- fraude deliberada.
desperdiçados. Em um sucesso críti-
ais. Em vez disso, o homúnculo tem Os materiais para fabricar a pedra
co, o homúnculo tem Memória Racial
estigma social (propriedade valiosa) e filosofal custam $9.000, e o processo
Passiva (Somente Original, -60%). Em
provavelmente está Falido. Se o ho- leva 52 semanas; a predefinição dos
uma falha crítica, o homúnculo fica
múnculo se desenvolver adequada- ingredientes é Alquimia-8. Na ocasi-
distorcido durante o desenvolvimen-
mente, será uma semelhança perfeita ão incomum em que alguma é coloca-
to, adquirindo uma deformidade físi-
da verdadeira forma do original. (Se da à venda, elas custam pelo menos
ca, uma fraqueza metabólica ou uma
o original perdeu uma parte ou fun- $15,000.
falha de caráter. O resultado afeta o
ção do corpo devido a uma lesão, o
não natural que resulta.
Duração: Permanente.
Forma: Poção ou unguento. Duração: 1 acasalamento.
Custo: $4.100/$6.200. Forma: Pó ou poção.
Antídoto Alquímico Ingredientes: $2.000; 4 semanas; Custo: $2.250/$4.000.
Nome Alternativo: Janus. predefinido como Alquimia-2. Ingredientes: $500; 10 semanas; pre-
A alquimia depende de objetos afinidade mágica pelo fogo. úteis caem
definido em três
como categorias. Materi-
Alquimia-4.
Neutraliza o efeito de quaisquer
intrinsecamente carregados de poder Elixires mais poderosos também ais consumíveis, como ervas e outros
outros produtos alquímicos. Uma do-
oculto para seus ingredientes. O tipo Fertilidade
podem exigir formas mais exóticas de materiais orgânicos, são consumidos
se
de do antídoto
objetos que desfaz instantaneamen-
ficam impregnados de umNome Alternativo:
ingrediente. UmCeres.
elixir de Cura Lichdom
em qualquer aplicação arcana, mágica
te
energia mágica varia um
o efeito de qualquer ou os
entre todos
mun-os ou Transforma um alvo sob
alquímica. Materiais a influên-
reutilizáveis,
simples
O alvo se tornapreparado
pode ser fértil e/oucom ma-
potente.
outros elixires, exceto os elixires
dos. Em algumas situações, as ervas de cia da metais
como magia Lich em um
e pedras lich. Os de-
preciosas, ge-
çãs e ginseng comuns, mas um
Exceto para personagens sem sexo, a elixir
cura. Também mística;
têm potência confere “imunidade”
outras contam a da Ressurreição ralmente nãodisponíveis
talhes estão são consumidos quando
nas páginas
doses adicionais de elixires
com órgãos de mana retirados das de qual- prole resultará depode exigir união
qualquer as Maçãs
na- usados
das Hespérides. 159-160.como ingredientes de magias,
quer tipo,de
carcaças mas apenasexóticos;
animais por 1d minutos
outros tural feita durante o efeito do elixir. mas são usados na fabricação de pro-
Objetos carregados
Combinações incomunsmagicamente
(por exem-
após o atribuem
ainda antídoto ser tomado! mágico a
significado dutos alquímicos. Objetos são itens
vários minerais.
têm aplicações além da alquimia; eles
plo, elfo e anão) não resultarão neces- Letargia
manufaturados cujo poder mágico
Duração: Instantâneo. podem ser usados como ingredientes Nomes Alternativos: Epimenides,
Na maioria dos mundos, o poten- sariamente em descendentes, mesmo reside no uso pretendido e não no
Forma: Qualquer, menos pastilha. para magias ou como componentes Van Winkle.
cial mágico de um objeto deriva de com a poção, mas a possibilidade material. Eles geralmente são usados
Custo: $400/$1.000. de objetos encantados. Por esse moti-
uma relação direta ou simbólica com existe...
vo, bruxos e alquimistas geralmente em O magias e encantamentos,
alvo cai e não na
em um sono profundo...
Ingredientes:
o alvo ou efeito$250; 2 semanas;
desejado. pre-
Por exem- alquimia, e geralmente não são con-
competem
Duração:por fontes viáveis desses
1 hora. durando indefinidamente. Jogue con-
definido como Alquimia-3.
plo: o fogo é vermelho e os rubis são sumidos em seu uso.
ingredientes.
Forma: Qualquer, menos pastilha. tra HT anualmente; em um sucesso
vermelhos; portanto, rubis têm uma Em geral, materiais magicamente Seguem
crítico, alguns
o alvo ingredientes
acorda. e seus
Caso contrário,
Custo: $6.000/$11.000.
Despertar Ingredientes: $1.500; 20 semanas;
possíveis propósitos. Os propósitos
somente um antídoto alquímico pode
Nomes Alternativos: Aurora, Vigi- listados incluem a maioria das escolas
predefinido como Alquimia-5. revivê-lo. Ele não requer comida e
Um elixir de Cura simples
lância. pode ser preparado com e várias atividades comuns do
não é afetado pela idade ou doença,
“verbo”, como procurar, controlar e
maçãs e ginseng
Atua sobre comuns,
o alvo como masCura
a magia um elixir da Ressur- embora ataques
transformar. físicos causem
Processos mágicosdanose al-
normais. As feridas nãovários
cicatrizam
reição pode exigir as Maçãs das Hespérides.
Despertar (pág. 90). Nome Alternativo: Quíron. químicos podem exigir tipos
nemingredientes,
de pioram, embora o sangramento
dependendo da na-
Duração: Instantâneo. Cura 1d pontos de dano – ou, se deva ser estancado ou ele sangrará
tureza do processo.
Forma: Qualquer. os PV estiverem normais, restaura 1d até a morte. Em essência, isso é uma
Custo: $500/$900. Material ConsumívelPF perdidos. Doses
Propósito Material Reutilizável
repetidas têm “animação suspensa”. Objetos
ÁguaIngredientes: $150; 3Peixe,
semanas; pre- efeito total.
lótus, whiskey Esmeralda, pérola, safira (gelo) Copos e jarros
definido como Alquimia-1. Duração: Indefinida.
Alimento Pão, uvas, sal Nenhum Caldeirões, barris
Duração: Instantâneo. Forma: Qualquer.
Animal Sangue, almíscar Heliotrópio, couro Colares, rédeas
Forma: Qualquer, menos pastilha. Custo: $9.000/$14.000.
Descanso EternoRamos de Álamo, penasCusto:
Ar de águia, or-
$120/$250.
Calcedônia, ônix, lona Leques, cornetas
Ingredientes: $4.500; 25 semanas;
quídeas brancas
Nome Alternativo: Nenhum. Ingredientes: $50; 1 semana; prede- predefinido como Alquimia-1.
Clima Bodelha, mogno, açafrão Platina (relâmpago) Bandeiras, para-raios
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1.
Comunicação e Empatia Folhas de louro, verbena Marfim, coral Nenhum
fracamente a flores de pinheiro e ce-
Controlar/ Moldar Nenhum Reanimação
Opala, platina, ouro, prata (normalmente Nó, laços
rejeira. É muito favorecida pelos em- Saúde associado com o alvo do controle)Nomes Alternativos: Unguento Fo-
balsamadores
Controle da Mentereais, que devem tomar
Artemísia, papoula Nome Alternativo: Esculápio.
Ametista, granada rense, Plutão. Chapéus
medidas para
Controle do Corpo garantirSangue,oosso
que gover- Olmo, marfim Bonecas, roupas
nante descanse em paz. Se introduzi- Cura o alvo de toda e qualquer Quando esse elixir é efregado so-
Cura Maçãs, alho, ginseng, lavanda Jaspe, azeviche Bandagens, talas
da em um corpo morto (o método doença e cura 2 pontos de dano. Ape- bre os lábios de um cadáver, ele res-
Destruição/Resistência Nenhum nas uma dose por Esmeralda,
dia será ônix
eficaz. ponde à próxima pergunta, atéNenhum
o limi-
mais comum é derramar uma poção
Encantamento Rosas, nogueira Opala te do conhecimento que Nenhum
possuía em
na boca do cadáver, mas alguns esfre-
Fazer e Quebrar Barro, pólvora, sálvia Duração: Instantâneo. Sílex vida. O cérebro deve estar Martelos
intacto; se a
gam o corpo com um unguento ou Forma: Apenas poção.
Fogo Pimenta, mostarda, enxofre Cornalina, ouro, Ruby pessoa estiver morta há mais de Nenhum
2 di-
injetam o elixir na cavidade central), Custo:
Ilusão e Criação romã$750/$1.200.
esse elixir impede queBriônia,
o corpo ovos, sementes de
se le- Ingredientes:
Pirita, zircônio
$200; 4 semanas; pre-
as, jogue contra (16 dias apósMáscarasa mor-
Localizar e Perceber Visco
vante como uma criatura morta-viva, definido como Alquimia-2. Magnetita te). Um cadáver congelado ou Forcados
preser-
Luz e Trevasa magia Descanso
conforme Canela, calêndula,
Final penas de coruja Ouro, heliotrópio, pedra do vado
sol pode responder por mais tempo.
(escuras)
(pág. 89). Além disso, o sangue e a Se essa pomada tocar uma pessoa
Meta-Magia Cevada, mandrágoraHibridizaçãoPedra-da-lua verde, opalaviva, ela sofre imediatamentePirâmides o efeito
carne do corpo tornam-se venenosos
Deslocamento
para carniçais ou qualquer Confrei, meimendro, penas
criatura Nomede Alternativo:
íbis Nenhum.
Fulgurito, choupo da magia Visão da Morte Flechas, sapatos
(pág. 149), e
Necromancia Acácia, cipreste,
carnívora. O cheiro do fluido é muito teixo Osso, ébano, ônix o unguento éq perdido. Facas
Permite que dois seres vivos de
Planta
óbvio para esses seres,Cedro, azevinho
que evitam os espécies diferentesCobre, jade Nenhum
produzam descen- Duração: Uma pergunta.
Portal Giz, junípero, tabaco
corpos tratados. Não impede que o dentes híbridos exóticos ou monstru- Alexandrita, âmbar Chaves, espelhos
Proteção e Advertência Asafoetida, penas de corvo, lírio tigre Alicórne (chifre de unicórnio),
Forma:
bronze,
Apenas
oxide
unguento.
Correntes, escudos
espírito do falecido seja convocado, osos. Duas doses devem ser feitas ao
Custo: $4.100/$6.200.
Reconhecimento
nem impede a Ressurreição. Erva-doce, mel, arruda Ágata, diamante
mesmo tempo; um é dado a cada pai. Livros, lâmpadas
Ingredientes: $2.000; 12 semanas;
SomEsse elixir é um veneno Nenhumde contato Se os pais tiveremConchas, tamanhos ônixdiferen- Instrumentos musicais
predefinido como Alquimia-3.
Tecnologia Plástico causan- tes, o tamanho daLatão,
para mortos-vivos corpóreos, filha aço
será baseado Engrenagens
Terra
do 2d pontos de lesãoSujeira, carvalhoo no tamanho da mãe.
e reduzindo Granito,
Seres quartzo, rubi
inteligen- Bigornas
Transformação Morcegos,
DX dos mortos-vivos em 4 por quatro crisálidas, mandioca
tes podem rolar Antimônio,
contra Vontademercúrio
para Nenhum
dias. resistir ao impulso de acasalamento
Esta seção pode ser copiada e usa- Com o tempo de operação, “Especial”, em qualquer coluna,
da como referência, especialmente “Instantâneo” significa que o efeito significa que a descrição é complexa
quando estiver criando personagens. ocorre assim que que a magia termina demais para caber em uma tabela –
A planilha de grimório na pág. 240 e é concluído imediatamente. “Indef.” consulte a página apropriada
também pode ser fotocopiada para Significa que o efeito expira quando (também mostrada na tabela).
seu próprio uso; é especialmente útil ocorre alguma condição descrita na Um sinal de # significa que há
copiá-la no verso da folha de perso- descrição da magia. exceções ou casos especiais para as
nagem de um feiticeiro. Sob os pré-requisitos, Aptidão Má- informações fornecidas – consulte a
gica 1 é abreviado como “M1”, Apti- página apropriada para obter deta-
Notas: dão Mágica 2 é “M2” e assim por di- lhes completos.
Um asterisco (*) após o nome de ante.
uma magia indica que é IQ/Muito
Difícil. Todas as outras magias são
IQ/Difícil.
Um “–” indica que essa coluna
não se aplica.
Na classe, um R indica que a magia
pode ser resistida. Em seguida, a en-
trada após o traço mostra o que resis-
te à magia.
Em energia, se dois números são
separados por uma barra, o primeiro é
o custo de conjuração e o segundo é o
custo de manutenção. Um “/H” signi-
fica que o custo de manutenção é me-
tade do custo de conversão. Um “/S”
significa que o custo de manutenção é
o mesmo que o custo de conjuração.

Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pontos de pré-requisitos
1 plant./
161 Abençoar Plantas Área Planta 1 5 min. Curar Planta 3
estação
Persuasão ou a vantagem Empatia
29 Acalmar Animais Comum Animal Perm.# 1a3 1 seg. 0
com Animais
146 Acelerar Comum Deslocamento 10 seg. 5# 3 seg. M1, Apressar, IQ 12+ 1
86 Acelerar Tempo* Área/R-Esp. Portal 1 min. Varia 2 seg. M2, IQ 13+, 2 magias de 10 escolas 20
192 Ácido Essencial* Comum Água Perm. 2/litro 1 seg. 6 magias de Ácido 13
180 Acionar/NT Comum Tecno. 10 min. Varia 1 seg. Criar Combustível, Objeto Dançante 8
188 Adaga de Gelo Projétil Água Instat. 1 a AM# 1 a 3 seg. Esfera de Gelo ou Jato de Água 70
128 Adiar Magia Especial Meta-Magia 1 hora Varia 10 seg. Retardo 16
108 Adivinhação Informação Recon. Instant. 10 1 hora# História, outras magias# Varia
24 Aerovisão Comum Ar/Recon. 1 min. 1 por 1,5km/H 1 seg. Moldar Ar 3
151 Afetar Espíritos Comum Necro. 1 min. 4/2 2 seg. Solidificar 4
118 Afiar Comum Fazer-Quebrar 1 min. Varia 4 seg. Consertar 10
30 Agitar Animais Comum Animal 1 hora# 1a3 1 seg. Vexação ou Empatia om Animais 0
40 Agonizar Comum/R-HT Corpo 1 min. 8/6 1 seg. M2, Sensibilizar 5
189 Água Essencial Comum Água Perm. 3/4 litros 1 seg. 6 magias de Água 6
79 Água para Vinho Comum Alimento Perm. 4/litro# 10 seg. Purificar Água, Maturar 5
185 Água Podre Área Água/Alim. Perm. 3 1 seg. Purificar Água, Deteriorar 4
100 Alarme Comum Recon. I semana 1 1 seg. Hora Certa 1
162 Alarme Florestal Área Planta 10 horas 2#/S 1 seg. 4 magias de Plantas 4
6 magias de Alimento incl. Criar
79 Alimento Essencial* Comum Alimento Perm. 3/refeição# 30 seg. 8
Alimento
90 Aliviar Doença Comum/R-magia Cura 10 min. 2 10 seg. Emprestar Vitalidade 2
92 Aliviar Loucura Comum/R-magia Cura/Mente 10 min. 2 10 seg. Emprestar Vitalidade, Sabedoria 9
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper.
não Pré-requisitos
natural que Pontos de pré-requisitos
resulta.
93 Aliviar Paralisia Comum CuraDuração: Permanente.
1 min. Varia 10 seg. Cessar Paralisia 5
92 Aliviar Vício Comum CuraForma: Poção
1 dia ou unguento.
6 10 seg. Duração:
Neutralizar1 Veneno
acasalamento. 2
Custo: $4.100/$6.200. Forma: Pó ou poção.
Antídoto
41 Alquímico
Alongar Membro Comum Corpo 1 min. 2/2 5 seg. M3, Metamorfose 7
41 AlterarAlternativo:
Nome Corpo Comum/R-HT
Janus. CorpoIngredientes:
1 hora $2.000;
8/6 4 semanas;
2 min. Custo:
Alterar $2.250/$4.000.
Feições 10
predefinido como Alquimia-2. Ingredientes:
Metamorfose ou $500;
Ilusão10 semanas;
Perfeita, e 8 pre-
41 Alterar Feições Comum/R-HT
Neutraliza o efeito de quaisquer Corpo 1 hora 4/3 1 min. definido como Alquimia-4.
magias de Corpo
9

outros produtos alquímicos. Uma do- Fertilidade M3, todas as 4 magias de Moldar
55 Alterar Terreno* Área Terra 2d dias 1# 10 seg. 11
se do antídoto desfaz instantaneamen- Nome Alternativo: Ceres. Lichdom
Elemental
41te oAlterar
efeitoVoz
de qualquerComum/R-HT
um ou todos osCorpo/Som 1 hora 2/2 1 min. 4 magias de Corpo, 4 magias de Som 8
Transforma um alvo sob a influên-
140 Alucinação
outros elixires, excetoComum/R-Von
os elixires de Mente O alvo se torna
1 min. fértil
4/2e/ou potente.
3 seg. Loucura, Sugestão 7
cia da magia Lich em um lich. Os de-
39cura. Também confereComum
Ambidestria “imunidade” a Corpo Exceto para personagens
1 min. 3/2 sem sexo,1 seg.
a
talhes estão disponíveis nas páginas4
Graça
doses adicionais de elixires prole
de qual- Mente
Comum/R-Von resultará de qualquer união na-
135 Amnésia 1 hora 3/3 10 seg. 159-160.
M1, Inépcia 1
quer tipo, mas apenasoupor 1d minutos tural feita durante o efeito do elixir.
perícia
após o antídoto Comum/R-Von.
ser tomado! Combinações incomuns (por exem-
138 Amnésia Permanente*
ou perícia
Mente Perm. 15
plo, elfo e anão) não resultarão neces-
1 hora
Letargia
M2, Amnésia, IQ 13+ 2

58 Duração:
Amuleto Instantâneo. Encantamento Encantamento
sariamentePerm. 50/pt. MR mesmo–
em descendentes, Nomes Alternativos:
Talismã para Epimenides,
a magia apropriada Varia
102 Forma:
AnalisarQualquer,
Magia menos pastilha.
Inform./R-HT Recon.
com a poção, mas a 5 possibilidade
Instant. 1 hora VanIdentificar
Winkle. Magia 3
36 Custo:
Andar em$400/$1.000.
Círculos Comum/R-HT Corpo
existe... Instant. 3 1 seg. Trança-Pés 4
O alvo cai em um sono profundo...
163 Ingredientes: $250; Comum
Andar Entre Plantas 2 semanas; pre- Plantas 1 min. 3/1 1 seg. Esconder Rastros, Moldar Planta 5
definido como Alquimia-3. Duração: 1 hora. durando indefinidamente. Jogue con-
186 Andar na Água Comum Água 1 min. 3/2 4 seg. Moldar Água 4
Forma: Qualquer, menos pastilha. tra HT anualmente; em um sucesso
148 Andar nas Nuvens Comum Mov./Clima 1 hora 3/2 1 seg. Andar no Ar, Andar na Água 9
Custo: $6.000/$11.000. crítico, o alvo acorda. Caso contrário,
25Despertar
Andar no Ar Comum Ar 1 min. 3/2 1 seg. Moldar Ar 3
Ingredientes: $1.500;4/320 semanas; somente um antídoto alquímico pode
188 Nomes
Andar Pela Água Comum Água 1 seg.
Alternativos: Aurora, Vigi- predefinido como Alquimia-5. 3 seg. M1, Moldar Água 4
revivê-lo. Ele não requer comida e
164 Andar
lância. Pela Madeira Comum Plantas 1 seg. 3/2 1 seg. Andar Entre Plantas 6
não é afetado pela idade ou doença,
144 Andar nas Paredes Comum Deslocamento 1 min. 1 por 25kg/H# 1 seg. Aporte 1
embora ataques físicos causem danos
94
Atua sobre o alvo como a magia Cura
Animação Suspensa Comum/R-HT Cura Indef.# 6 30 seg. Sono, 4 magias de Cura
normais. As feridas não cicatrizam
7
Despertar
150 Animação*
(pág. 90). Comum Necro.Nome Alternativo:
1 min. Quíron.
Varia 5 seg. Convocar Espírito 2
nem pioram, embora o sangramento
177 Duração: Instantâneo. Controlar Máquinas, Animação ou
Animar Máquina/NT Comum/R-HT Tecno.Cura 1d pontos deVaria
1 min. dano – ou, Varia
se deva ser estancado ou ele sangrará15
Animar Objeto
Forma: Qualquer. os PV estiverem normais, restaura 1d até a morte. Em essência, isso é uma
117 Custo:
Animar $500/$900.
Objeto* Comum/R- Esp. Fazer-Quebrar
PF perdidos.1 min. Doses Variarepetidas têm 3 seg. M2, 3 magias
“animação Moldar
suspensa”. 6
Ingredientes: $150; 3 semanas; pre- efeito total.
164 Animar Planta Comum Planta 1 min. Varia 5 seg. 7 magias de
Duração: Planta
Indefinida. 7
definido como Alquimia-1.
154 Animar Sombra Comum/R-HT Necro. 10 seg.
Duração: Instantâneo. 4/4 2 seg. Espírito da Caveira,
Forma: Qualquer. Moldar Trevas 9
99 Anular Criação Comum/R-magia IlusãoForma: Instant. 1 a 3#
Qualquer, menos pastilha. 1 seg. Controlar Criação
Custo: $9.000/$14.000. 11
97Descanso
Anular IlusãoEterno Comum/R-magia IlusãoCusto: $120/$250.
Instant. 1 1 seg. Controlar Ilusão$4.500; 25 semanas;5
Ingredientes:
126 Nome
AnularAlternativo:
Magia Nenhum.
Área/R-magia Meta-Magia Perm. 3 seg.=custo
Ingredientes: $50; 1 semana; prede- predefinido Contra-Magiacomoe 12Alquimia-1.
outras magias 13
49 Esta
Anularfórmula
Possessão verdeComum/R-magia Comunicação Instant.
pálida cheira finido como Alquimia-1. 10 10 seg. Passageiro da Alma ou Possessão# 5
123 Apanhar Magia Bloqueio
fracamente a flores de pinheiro e ce- Meta-Magia Instant. 3 1 seg.
Reanimação
M2, DX 12+, Devolver Projétil 4
168 Apanhar
rejeira. Projéteis
É muito favorecida Saúde Instant.
Bloqueiopelos em- Proteção 2 1 seg. Desviar Projétil
Nomes Alternativos: Unguento Fo-
2
142 Aporte
balsamadores Comum/R-Von
reais, que devem tomarDeslocamento 1 min. Varia 1 seg. M1 0
Nome Alternativo: Esculápio. rense, Plutão.
142 Apressar
medidas para garantir Comum
que o gover-Deslocamento 1 min. 2/ponto/H 2 seg. – 0
73nante
Apressar Fogo Comum
descanse em paz. Se introduzi- Fogo Cura o1 alvo
min. de toda
Varia e qualquer
1 seg. Quando
Retardar esse
Fogo elixir é efregado so-3
Aprisionamento
da em um corpo morto (o método Plantadoença e cura 2 pontos de dano. Ape- bre os lábios de um cadáver, ele res-
165 Comum/R-HT Indef.# 8# 3 seg. M2Andar pela Madeira 7
mais comum é derramar uma poção nas uma dose por dia será eficaz.
Arbóreo ponde à próxima pergunta, até o limi-
1 min. te do conhecimento que possuía em9
M1, 6 magia Necro. incl. Roubar
na boca
154 do cadáver,
Aprisionar Alma mas
Comumalguns esfre- Necro.Duração: Perm.
Instantâneo.8
vida.Vitalidade
O cérebro deve estar intacto; se a
gam o corpo com um unguento ou Forma: Apenas poção. M1, Aprisionar
pessoa Alma, há
estiver morta Espantar
mais de 2 di-
injetam
157 o elixir
Aprisionar na cavidade
Espírito Especial central), Necro. 5 min.
Custo: $750/$1.200. Varia 1 seg.
Espírito
11
esse elixir impede que o corpo se le- as, jogue contra (16 dias após a mor-
187 Aquavisão Informação ÁguaIngredientes:
30 seg. $200; 1/1#
4 semanas; pre- 1 seg. Moldar Água 4
vante como uma criatura te). Um cadáver congelado ou preser-
195 Aquecer Área morta-viva, Clima/Ar
definido como
1 horaAlquimia-2.
1/10/S 1 min.# Calor, 4 magias do Ar 8
vado pode responder por mais tempo.
26conforme a magia Área
Ar Essencial Descanso Final Ar Perm. 2 3 seg. 6 magias do Ar 6
(pág. 89). Além disso, o sangue e a Água Se essa pomada tocar uma pessoa
185 Arma Congelante
carne do corpo tornam-se
Comum
venenosos
Hibridização1 min. 3/1 3 seg. Criar Água
viva, ela sofre imediatamente o efeito
3
63 Arma Dançante Encantamento Encantamento Perm. 1.000/½kg#
Nome Alternativo: Nenhum. – Encantar, Objeto Dançante 12
para carniçais ou qualquer criatura Clima/Ar da magia Visão da Morte (pág. 149), e
198 Arma de Relâmpago Comum 1 min. 4/1 2 seg. M2, Relâmpago 7
carnívora. O
64 Arma Defensora
cheiro do fluido é
Encantamento
muito PermitePerm.
Encantamento que dois Variaseres vivos de– o unguento éq perdido.
Encantar, Objeto Dançante 12
óbvio para esses seres, que evitam osEncantamento
espécies diferentes produzam descen-–
64 Arma Espiritual* Encantamento Perm. Varia Duração: Uma pergunta.
Encantar, Convocar Espírito 12
corpos tratados. Não impede que o dentes híbridos exóticos ou monstru-
65 Arma Fantasma Encantamento Encantamento Perm. 250/½kg# – Forma:
Encantar,Apenas unguento.
Solidificar 14
espírito do falecido seja convocado, osos. Duas doses devem ser feitas ao
75 Arma Flamejante Comum Fogo 1 min. 4/1 2 seg. Custo: $4.100/$6.200.
M2, Calor 4
nem impede a Ressurreição. mesmo tempo; um é150/½kg
dado a cada pai.–
63 Arma Graciosa Encantamento Encantamento Perm. Ingredientes:
Encantar, Aporte$2.000; 12 semanas; 11
63 Esse
Arma elixir é um veneno
Penetrante de contato
Encantamento
Se os pais Perm.
Encantamento
tiverem tamanhos
Varia
diferen-– predefinido como Alquimia-3.
Encantar, Detectar Pontos Fracos 11
para mortos-vivos
167 Armadura corpóreos,
Comum causan- tes,
Proteção
o tamanho
1 min.
da filha
Varia
será baseado
1 seg. Escudo 1
do 2d pontos de lesão e reduzindo o no tamanho da mãe. Seres inteligen-
198 Armadura de 6 magias de Relâmpago incl.
dos mortos-vivos Comum
DX Relâmpagos em 4 por quatro Clima/Ar
tes podem1 rolar
min. contra7/4 Vontade para 1 seg.
Imunidade a Relâmpagos
12
dias. resistir ao impulso de acasalamento
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pontos de pré-requisitos
M1, Imunidade ao Fogo, Jato de
75 Armadura Flamejante Comum Fogo 1 min. 6/3 1 seg. 7
Chamas
107 Aromas do Passado Comum Recon./Alim. 1 min. 1/1# 10 seg. M2, História, Gerar Odor 8
128 Arremessar Magia* Projétil/Esp. Meta-Magia Indef.# 3 1 seg. Retardo, Apanhar Magia 16
118 Atar Comum/R-DX Fazer-Quebrar Perm. 3# 1 seg. Nó 11
72 Atear Fogo Comum Fogo 1 seg. 1 a 4/S 1 seg. nenhum 0
37 Atordoamento Comum/R-HT Corpo Instant. 2 1 seg. Dor 3
135 Atordoamento Mental Comum/R-Von Mente Instant. 2 1 seg. Torpor ou Atordoamento 2
137 Atrair Área/R-Von Mente 1 hora 1/S 10 seg. Controlar Emoções 4
38 Atrapalhar Bloqueio/R-DX Corpo Instant. 3 1 seg. Inabilidade 3
133 Atrofiar (Sentido) Comum/R-HT Mente 30 min. 1 a 3/H 1 seg. – 0
40 Atrofiar Membro Corpo/R-HT Corpo Perm. 5 1 seg. M2, Paralisar Membros 6
134 Atrofiar Sentidos* Comum/R-HT Mente 10 min. 2 a 10/H1 1 seg. Quaisquer 2 magias Atrofiar 2
M1, 4 magias de Som, não pode ser
173 Audição remota Informação Som/Recon. 1 min. 4/2 3 seg. 4
Surdo ou Duro de Ouvido
Comum ou
37 Aumentar Atributo Corpo/Mente Instant. 1a5 nenhum Varia Varia
Bloqueio
143 Aumentar Carga Comum/R-Esp. Deslocamento 10 min. 1/10kg# 3 seg. Aporte 1
120 Aumentar Objeto* Comum Fazer-Quebrar 1 hora Varia 3 seg. Estender Objeto 17
43 Aumentar Outros * Comum/R-HT Corpo 1 hora 2/+1 MT/S 10 seg. M3, Aumentar 12
42 Aumentar* Comum Corpo 1 hora 2/+1 MT/S 5 seg. M2, Alterar Corpo 11
101 Aura Informação Recon. Instant. 3 1 seg. Detectar Magia 1
Comum/
122 Aura Falsa Meta-Magia 10 horas 4/H 10 seg. Ocultar Magia, Aura 3
Área R-IQ#
96 Auto-Suficiência Área Ilusão Varia 2 Varia Ilusão Simples 1
177 Avaria/NT Corpo/R-HT Tecno. 1 min. 5 1 seg. M2, Pane 13
Banquete do Monge, Imunidade à
79 Banquete do Monge Comum Alimentos 24 horas 6 1 seg. 10
Dor
79 Banquete do Tolo Comum Alimento 1 dia 2 por refeição 1 seg. M1, Cozinhar, Inépcia 5
159 Barreira Astral Área Necro. 10 min. 4/2# 2 seg. Convocar Espírito, Repelir Espírito 16
173 Barulho Área Som 5 seg. 4/2 1 seg. Muralha de Silêncio 3
129 Benção Comum Meta-Magia Especial Varia Min.=custo M2, 2 magias de 10 escolas # 20
166 Bloquear Bloqueio Proteção Instant. 1/BD+# 1 seg. M1 0
Bloqueio de Encantar, Localizadora, Resguardar
60 Encantamento Encantamento Perm. 20/½kg – 12
Impressões Área
Recon./Alim./ Aporte, Paladar Remoto, Voz
104 Boca Mágica Comum 1 min. 4/2 2 seg. 6
Som Amplificada
191 Bola de Ácido Projétil Água Instant. 1 para AM# 1 a 3 seg. M2, Criar Ácido 8
Encantar, Adivinhação
71 Bola de Cristal Encantamento Encantamento Perm. 1.000 – 13
(Cristalomancia)
74 Bola de Fogo Projétil Fogo Instant. 1 a AM# 1 a 3 seg. M1, Criar Fogo, Moldar Fogo 3
Bola de Fogo
75 Projétil Fogo Instant. 2 a 2×AM# 1 a 3 seg. Bola de Fogo 4
Explosiva
197 Bola de Relâmpagos Comum Clima/Ar 1 min. 2 a 6/H 1 a 3 seg. Aporte, Relâmpago 8
169 Braço de Ferro Bloqueio Proteção Instant. 1 1 seg. Imunidade à Dor, DX 11+ 4
134 Bravura Área/R-Von-1 Mente 1 hora 2 1 seg. Medo 1
112 Brilho Área Luz -Trevas Varia Varia Varia Luz Constante 2
39 Cadência Comum Corpo 1 hora 5/3 10 seg. Apressar, Graça 5
70 Cajado Encantamento Encantamento Perm. 30 – Encantar
74 Calor Comum Fogo 1 min. Varia 1 min. Criar Fogo, Moldar Fogo 3
186 Camada de Gelo Área Água Perm. 3 Varia Geada 53
96 Cobertura Ilusória Comum Ilusão 1 min. 1 a 2/H 1 seg. Ilusão Simples 1
190 Carne para Gelo* Comum/R/HT Água Perm. 12 2 seg. M1, Enregelar, Corpo de Água 8
51 Carne para Pedra Comum/R/HT Terra Instant. 10# 2 seg. Terra para Pedra 3
118 Mapear Especial Fazer-Quebrar 1 hora 4/2 10 seg. Entalhar, Medidas 9
139 Cativar Especial/R-Von Mente 1 hora 3/3 1 seg. Amnésia, Torpor, Retardar 6
31 Cavalgar Comum Animal 5 min. 2/1 1 seg. 1 magia Controlar# 2
38 Cegar Comum/R-HT Corpo 10 seg. 4/2 1 seg. 2 magias de Luz, Espasmo 4
153 Cessar Cura Comum Necro. Indef.# 10 10 seg. Retardar Cura 7
179 Cessar Energia Área Tecno. 1 min. 3/H 3 seg. M1, Localizar Energia 1
35 Cessar Espasmo Comum Corpo/Cura Instant. 1 1 seg. Espasmo ou Emprestar Vitalidade 2
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia não Pré-requisitos
Tempo de oper. natural que resulta.
Pontos de pré-requisitos
Duração: Permanente.
Cura Profunda, ou Cura Superficial
93 Cessar Paralisia Comum CuraForma: Poção
Perm. ou unguento.
1 ou 2 1 seg. Duração: 4
e Paralisar1Membros
acasalamento.
Custo: $4.100/$6.200. Forma: PóVitalidade
ou poção.
Antídoto
91 Alquímico
Cessar Sangramento Comum Cura Perm. 1 ou 10 1 seg. Emprestar 2
75 ChamaAlternativo:
Nome Essencial Área
Janus. FogoIngredientes:
1 min. $2.000;
3/2#4 semanas;
3 seg. Custo: $2.250/$4.000.
6 magias de Fogo 6
Comum
predefinido como Alquimia-2. Ingredientes: $500; 10 semanas; pre-
144 Chave-Mestra Deslocamento Perm. 3 10 seg. definido
Serralheiro
como ouAlquimia-4.
Aporte e M2 1
Neutraliza o efeito de quaisquer
R-Trava Mágica
outros
196 produtos
Chicote alquímicos.
de Relâmpago Comum Uma do- Clima/ArFertilidade 10 seg. 1 por 2m# 2 seg. Relâmpago 7
se do antídoto desfaz instantaneamen- Clima/Ar/
195 Chuva Área Nome Alternativo:
1 hora Ceres.
1/10/S# 1 min.
Lichdom
Nuvens 5
te o efeito de qualquer um ou todos os Água Transforma um alvo sob a influên-
outros
191 Chuvaelixires,
de Ácidoexceto os elixires de ÁguaO alvo 1semin.
Área torna fértil3/3
e/ou potente.
1 seg. M2,magia
cia da Criar Água,
LichCriar
em Ácido
um lich. Os de-7
cura. Também
Chuva confere
de Adagas de “imunidade” a Exceto para personagens sem sexo, a
192 Área Água 1 min. 2/2 1 seg. talhes
M2, estão disponíveis
Granizo, Adaga de Gelonas páginas
12
Geloadicionais de elixires de qual-
doses prole resultará de qualquer união na-
159-160.
74querChuva
tipo,demas
FogoapenasÁrea
por 1d minutos Fogo tural feita 1durante
min. o 1/S#
efeito do elixir.
1 seg. M2, Criar Fogo 2
após o antídoto ser tomado! Combinações incomuns (por exem- M1, 6 magias de Plantas incl.
165 Chuva de Nozes Área Plantas 1 min. 1/10/S
plo, elfo e anão) não resultarão neces-
1 seg. Letargia
Moldar Planta
6

53 Duração: Instantâneo.
Chuva de Pedras Área sariamente1 min.
Terra em descendentes,
1/S# mesmo
1 seg. Nomes
M2, Criar Alternativos:
Terra Epimenides,4
Forma:
36 Cócegas Qualquer, menos pastilha.
Comum/R-Von com a poção,
Corpo 1 min. mas a5/5possibilidade1 seg. VanEspasmo
Winkle. 2
35 Custo:
Coceira $400/$1.000.Comum/R-HT existe... Coçar#
Corpo 2 1 seg. O– alvo cai em um sono profundo...0
Ingredientes: $250; Área
142 Cola
2 semanas; pre-Deslocamento 10 min. 3/S 1 seg. Apressar
definido como Alquimia-3. Duração: 1 hora. durando indefinidamente. Jogue con-1
153 Comandar Espírito Comum/R-Von Necro. 1 min. Varia 2 seg. Convocar Espírito, Espantar
tra HT anualmente; em um Espírito
sucesso5
Forma: Qualquer, menos pastilha.
136 Comando Bloquear Mente Instant. 2 1 seg. M2, Amnésia,
crítico, o alvo acorda. Caso contrário,2
Custo: $6.000/$11.000.
Despertar
179
Combustível
Comum Ingredientes:
Tecno. Perm. $1.500;1/½kg 20 semanas;
1 seg. somente
6 magiasum deantídoto
Energia alquímico pode6
Nomes Alternativos: Aurora, Vigi- predefinido como Alquimia-5.
Essencial/NT
revivê-lo. Ele não requer comida e
89lância.
Compartilhar Energia Comum Cura Especial Varia 1 seg. não Emprestar
é afetado Energia
pela idade ou doença,1
46 Compartilhar Idioma Comum Comunicação 1 min. 3/1 3 seg. emboraEmprestar Idioma
ataques físicos causem danos4
Atua sobre o alvo como a magia Cura
47 Compartilhar Perícia Comum Comunicação 1 min. 4/3 3 seg. normais.
EmprestarAs feridas não cicatrizam6
Perícia
Despertar (pág. 90). Nome Alternativo: Quíron.
Compartilhar
90 Comum Cura Perm. 0# 1 seg./HPnemEmprestar
pioram,Vitalidade
embora o sangramento2
Vitalidade Instantâneo.
Duração: Cura 1d pontos de dano – ou, se deva ser estancado ou ele sangrará
137 Forma:
CompelirQualquer.
à Mentira Comum/R-Von Mente/Comu. 5 min. 4/2
os PV estiverem normais, restaura 11dseg.
até Controlar
a morte.EmoçãoEm essência, isso é uma4
47 Custo:
Compelir$500/$900.
à Verdade Comum/R-Von Comunicação 5 min. 4/2 1 seg. M2, Perceber a Verdade 3
PF perdidos. Doses repetidas têm “animação suspensa”.
Ingredientes:
48 Comunicação*
$150; 3 semanas;
Comum
pre- efeito total.1 min.
Comunicação 4/4 4 seg.
Olho Mágico, Audição Remota,
9
definido como Alquimia-1. Duração: Indefinida.
Vozes, Ilusão Simples
Duração: Instantâneo. 2a Forma: Qualquer.
26 Concussão Projétil Ar/Som Instant. 1 a 3 seg. Moldar Ar, Estrondo 5
Forma: Qualquer, 2×Apt.Mágica#
menos pastilha. Custo: $9.000/$14.000.
Descanso
189 Condensar Vapor
Eterno Área ÁguaCusto: $120/$250.
Perm. 2# 10 seg. Ingredientes: $4.500; 25 semanas;5
Frio ou Ferver Água
Nome Alternativo: Nenhum. Ingredientes:
Perm. $50; 1 semana; prede-
1 min. predefinido como Alquimia-1.
Condicionamento M3, 15 magias de Controle da Mente
141 Comum/R-Von Mente 30 15
Permanente incl. Condicionamento
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1.
140 Condicionamento* Comum/R-Von
fracamente a flores de pinheiro e ce- Mente Perm. 12 30 seg. M2, 10 magias de Controle da Mente
Reanimação 10
Conduzir Energia/
rejeira. É muito favorecida
180
NT*
Especialpelos em- Tecno.Saúde 1 min. 0/1# 1 seg. M1, Localizar
Nomes Energia Unguento Fo-1
Alternativos:
balsamadores reais, que devem tomar Nome Alternativo: Esculápio. rense, Plutão.
131 Conexão Área Meta-Magia Indef.# 8 4 horas Retardo 16
medidas para garantir que o gover-
30 Conexão com Animais Comum Animal Especial 3
Cura o alvo de toda e qualquer 5 seg. Quando esse elixir é efregado so-2
Convocar Animal
nante descanse em paz. Se introduzi-
185 Congelar
da em um corpo morto (o método doença e cura 2 pontos de dano. Ape- bre Moldar
Comum Água Perm. Varia 10 seg. Águade um cadáver, ele res-4
os lábios
118 Consertar
mais comum é derramar Comum
uma poção nas uma dose
Fazer-Quebrar Perm.por dia será eficaz. 1 seg./½kgponde
2/2,5kg# M2, àRemendar
próxima pergunta, até o limi-9
120 Contrair Objeto Comum
na boca do cadáver, mas alguns esfre- Fazer-Quebrar 1 hora Varia 3 seg. te do
M3, conhecimento
Transformar Objetoque possuía em 14
Duração: Instantâneo.
121 Contra-Magia Comum/R-magia
gam o corpo com um unguento ou Meta-Magia Instant. Varia 5 seg. vida.M1 O cérebro deve estar intacto; se a0
Forma: Apenas poção.
30injetam
Controlar Animais Comum/R-HT
o elixir na cavidade central), Animais 1 min. Varia 1 seg. pessoa estiver
Acalmar morta
Animais há mais de 2 di-1
Custo: $750/$1.200.
99esseControlar Criação Comum/R-magia
elixir impede que o corpo se le- Ilusão Instant. 1 2 seg. as, jogue
Criar contra
Animal ou (16 dias
Criar após
Serviçal a mor-10
Ingredientes: $200; 4 semanas; pre-
28vante
Controlar
comoElemental Especial
uma criatura morta-viva,4 diferentes 1 min. Especial 2 seg. te). Convocar
Um cadáver congelado ou preser-9
Elemental#
definido como Alquimia-2.
conforme
137 ControlaraEmoção
magia Área/R-Von
Descanso Final Mente 1 hora 2 1 seg. vado pode responder
Lealdade ou Atordoamento por mais
Mentaltempo.3
30(pág. 89). Além
Controlar disso,
Híbrido* o sangue e a Animal
Comum/R-Von 1 min. 6/3 1 seg. Se essa pomada
2 magias de Controle#tocar uma pessoa3
97carne do corpo
Controlar Ilusãotornam-se
Hibridização
venenosos Ilusão
Comum/R-magia Perm. 1 2 seg. viva, ela Perfeita
Ilusão sofre imediatamente o efeito4
paraControlar
176
carniçais ou qualquer
Máquina/
Comum
criatura Tecno.Nome Alternativo:
1 min.
Nenhum.
6/3 1 seg.
da magia
RevelarVisão
Função,da Morte (pág. 149), e
Serralheiro,
11
NT
carnívora. O cheiro do fluido é muito o Relâmpagoéq perdido.
unguento
Permite que dois seres vivos de
M1, 5 magias de Corpo incl.
40óbvio para esses
Controlar Membro seres, que evitam os Corpo
Comum/R-Von espécies diferentes
5 seg. produzam
3/3# descen-
1 seg. Duração: 5
Espasmo Uma pergunta.
corpos tratados. Não impede que o dentes híbridos exóticos ou monstru-
49 Controlar Pessoas Forma: Apenas unguento.
espírito do falecido Comum/R-Von
seja convocado, Comunic. 1 min. 6/3
osos. Duas doses devem ser feitas ao
10 seg. Passageiro da Alma ou Telepatia 5
164 Controlar Planta Comum/Von Planta 1 min. 3/H 1 seg. Custo:
Perceber $4.100/$6.200.
Planta 6
nem impede a Ressurreição. mesmo tempo; um é dado a cada pai.
85 Controlar Portal Comum/R-Portal Portal 1 min. 6/3 10 seg. Ingredientes: $2.000; 12 semanas;
M3, Localizar Portal 11
Esse elixir é um veneno de contato Se os pais tiverem tamanhos diferen- predefinido como Alquimia-3.
152 Controlar Zumbi Comum/R-Magia
para mortos-vivos corpóreos, causan- Necro. Perm.
tes, o tamanho da filha3 será baseado1 seg. Zumbi 5
173 Conversar Comum/R-Magia Som Indef.# 2 1 seg. M1, Deturpar, Silêncio 4
do 2d pontos de lesão e reduzindo o no tamanho da mãe. Seres inteligen-
Convocação tes podem1 rolar
82DX dos mortos-vivos Especial
em 4 por quatro Portal hora contra20# Vontade para5 min. M1, 1 magia de 10 escolas diferentes 10
Extradimensional
dias. resistir ao impulso de acasalamento
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pontos de pré-requisitos
30 Convocar Animal Comum Animal 1 min. 3/2# 1 seg. Acalmar Animais 1
155 Convocar Demônio Especial Necro. 1 hora# 20# 5 min. M1, 1 magia de 10 escolas diferentes 12
27 Convocar Elemental Especial 4 Deferentes 1 hora 4# 30 seg. M1, # 2
150 Convocar Espírito Inf./R-Von Necro. 1 min. 20/10 5 min. Visão da Morte, M2 5
Convocar Máquina/
176 Comum Tecno. 1 min. 4/2 4 seg. Controlar Máquina 5
NT
102 Convocar Sombra* Inf./R-Von Recon. 1 min. 50/20 10 min. Convocar Espíritos ou Adivinhação 1
153 Convocar Zumbi Especial Necro. 1 min. 5/2# 4 seg. Zumbi 13
116 Copiar Comum Fazer-Quebrar Perm. 2 mais 1/cópia 1 seg. Tingir 4
110 Cores Comum Luz-Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Luz 3
Encantar, 2 magias de
64 Cornucópia Encantamento Encantamento Perm. 50× valor $# – 8
Encantamento de Armas
185 Corpo de Água Comum/R-HT Água 1 min. 5/2 5 seg. Moldar Água 6
24 Corpo de Ar Comum/R-HT Ar 1 min. 4/1 5 seg. Moldar Ar 11
76 Corpo de Chamas* Comum/R-HT Fogo 1 min. 12/4 5 seg. Sopro de Fogo 7
189 Corpo de Gelo* Comum/R-HT Água 1 min. 7/3 5 seg. M2, Corpo de Água, Congelar 3
165 Corpo de Lodo Comum/R-HT Planta 1 min. 6/2 5 seg. M2, Forma de Planta, Moldar Água 6
165 Corpo de Madeira Comum/R-HT Planta 1 min. 7/3 5 seg. M2, Forma de Planta 4
183 Corpo de Metal* Comum/R-HT Tecno. 1 min. 12/6 5 seg. M2, Moldar Metal 7
54 Corpo de Pedra* Comum/R-HT Terra 1 min. 10/5 5 seg. Pedra para Carne 4
183 Corpo de Plástico Comum/R-HT Tecno. 1 min. 10/5 5 seg. M2, Moldar Plástico 10
Corpo de
198 Comum/R-HT Clima/Ar 1 min. 12/4 5 seg. M2, Relâmpago 4
Relâmpagos*
114 Corpo de Sombra Comum/R-HT Luz-Trevas 1 min. 6/3 5 seg. Moldar Trevas 16
M3, Corpo de Ar, Tufão, 1 magia de
27 Corpo de Vento Comum/R-HT Ar 1 min. 8/4 2 seg. 6
5 escolas diferentes#
6 magias de Deslocamento ou M3 e
146 Corpo Etéreo* Comum Deslocamento 10 seg. 8/4 30 seg. 8
Corpo de Ar
M2, Criar Terra, Criar Água, 4
43 Corpulência* Comum/R-HT Corpo 10 min. 6/6 3 seg. 3
magias de Corpo incl. Alterar Corpo
194 Correnteza Especial; Área Clima/Água 1 hora 1/50 1 min. 6 magias de Água 5
39 Cortar Cabelos Comum/R-HT Corpo Instant. 2 2 seg. Enfraquecer, 2 magias de Corpo 3
78 Cozinhar Comum Alimento Instant. 1 por refeição 5 seg. Testar Alimento, Criar Fogo 0
39 Crescer Cabelos Comum/R-HT Corpo 5 seg. 1/1 1 seg. 5 magias de Corpo 7
Crescimento de
162 Área Planta 1 min. 3/2 10 min. Curar Plantas 2
Plantas
115 Criação Inspirada* Comum Fazer-Quebrar Perm. 5/dia Varia – 12
190 Criar Ácido Comum Água Perm. 1/litro 2 seg. Criar Água, Criar Terra 1
184 Criar Água Comum Água Perm. 2/4 litros 1 seg. Purificar Água 5
98 Criar Animal Comum Ilusão 1 min. Varia Seg.=custo Criar Água, Criar Objeto, IQ 12+ 10
23 Criar Ar Área Ar 5 seg.# 1 1 seg. Purificar Ar ou Localizar Ar 1
Criar Combustível/ Localizar Combustível, 2 magias de
179 Comum Tecno. Perm. 1/½kg 30 seg. 5
NT transmutação
28 Criar Elemental Especial 4 Dif. Perm. Especial Especial M2, Controlar Elemental# 5
72 Criar Fogo Área Fogo 1 min. 2/H 1 seg. Atear Fogo 10
79 Criar Alimento Comum Alimento Perm. Varia 30 seg. Cozinhar, Localizar Alimento 13
188 Criar Gelo Comum Água Perm. 2/4 litros 1 seg. Congelar 8
98 Criar Guerreiro Comum Ilusão 1 min. Varia 4 seg. Criar Serviçal 8
99 Criar Montaria Comum Ilusão 1 hora Varia 1 seg. M3, Criar Animal 4
190 Criar Nascente Comum Água Perm. Varia 1 min. Secar Nascente, Moldar Água 10
98 Criar Objeto* Comum Ilusão Indef.# 2/2,5kg Seg.=custo M2, Criar Terra, Ilusão Perfeita 16
163 Criar Planta Área Planta Perm. Varia Seg.=custo M1, Crescimento de Plantas 9
Teleporte, qualquer uma magia
84 Criar Porta Comum Portal 10 seg. 2/3m²# 5 seg. 3
Andar Sobre
Controlar Portal ou Teleporte, Via-
85 Criar Portal* Comum Portal 1 min. Varia Varia 9
gem no Tempo ou Trocar de Plano
98 Criar Serviçal Comum Ilusão 1 min. Varia 3 seg. M3, IQ 12+, Criar Objeto 2
51 Criar Terra Comum Terra Perm. 2/m³ 1 seg. Terra para Pedra 4
190 Criar Vapor Área Água 5 min.# 2 1 seg. Ferver Água 3
135 Criptografar Comum/R-Esp. Mente 1 semana Varia 1 seg. Torpor 2
91 Cura Absoluta* Comum Cura Perm. 20 1 min. M3, Cura Profunda 5
91 Cura Profunda* Comum Cura Perm. 1a4 1 seg. M1, Cura Superficial 2
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia não Pré-requisitos
Tempo de oper. natural que resulta. Pontos de pré-requisitos
Duração: Permanente.
91 Cura Superficial Comum Cura Perm. 1a3 1 seg. Emprestar Vitalidade 2
Forma: Poção ou unguento. Duração: 1 acasalamento.
91 Curar Doenças Comum Cura Instant. 4 10 min. Cura Profunda, Aliviar Doenças 5
Custo: $4.100/$6.200. Forma: Pó ou poção.
Antídoto
161 Curar PlantaAlquímico Área Planta Perm. 3
Ingredientes: $2.000; 4 semanas;
1 min. Identificar Planta
Custo: $2.250/$4.000.
2
Nome Alternativo:
182 Curar Radiação*
Janus.
Comum predefinido
Tecno./Cura como Alquimia-2.
Perm. 1/10 rads# 30 seg.
Imunidade à Radiação, Cura
Ingredientes: $500; 10 semanas; pre- 12
Profunda
180 Neutraliza o efeito
Emprestar Energia de quaisquer
Comum Tecno. Indef. Varia 1 seg.
definido como Alquimia-4.
M2, Localizar Energia 1
outros produtos
36 Debilitar alquímicos. Uma do-
Comum/R-HT CorpoFertilidade 1 min. 1 por ST-/H 1 seg. – 0
2 seg. Lichdom
se do antídoto desfaz Comum/R-HT+2
42 Decapitação*
instantaneamen- Corpo Nome Alternativo:
Indef. Ceres.
4 M2, Alterar Corpo 11
te o efeito de qualquer um ou todos os Transforma
M3, Transferir um alvoousob
de Plano a influên-
Corpo
83outros
Defasar
elixires, excetoBloqueio Portal
os elixires de O alvoInstant.
se torna fértil3e/ou potente. 1 seg. 5
cia da magia Lich em um lich. Os de-
Etéreo
Exceto para personagens sem sexo, a
83cura. Também
Defasar Outros*confereBloqueio
“imunidade” Portal
a Instant. 3 1 seg. talhes estão disponíveis nas páginas5
Defasar
doses adicionais de elixires de qual- prole resultará de qualquer união na-
68 Denominar Encantamento Encantamento Perm. 200 ou 400# – 159-160.
Encantar 11
tural feita durante o efeito do elixir.
94quer tipo, mas apenasComum/R-Esp.
Depurar por 1d minutos Cura Perm. Varia 3 seg. Cura Superficial, Purificar Terra 12
após o antídoto ser tomado! Combinações incomuns (por exem-
145 Desatar Comum/R-Esp. Deslocamento Instant. 3 ou 6# 1 seg. Letargia
Serralheiro 2
plo, elfo e anão) não resultarão neces-
89 Duração: Instantâneo.
Descanso Final Comum Cura/Necro.
sariamentePerm. 20
em descendentes, 10 min.#
mesmo M1 ou Empatia
Nomes com Espíritos
Alternativos: Epimenides,0
186 Forma: Qualquer, menos
Descongelar Área pastilha.Água Perm.# 2# 10 seg. VanCalor ou Congelar
Winkle. 4
com a poção, mas a possibilidade
61 Custo:
Desejo* $400/$1.000.Encantamento Encantamento
existe... Especial 250 – Pequeno Desejo 17
Ingredientes: $250; Comum/R-HT
2 semanas; pre- O alvo cai em um sono profundo...
5 magias de Água incl. Destruir
188 Desidratar Água Perm. 1a3 2 seg. durando indefinidamente. Jogue con-5
definido como Alquimia-3. Duração: 1 hora. Água
120 Desintegrar* Comum Forma: Qualquer,
Fazer-Quebrar Perm. menos
1 a 4 pastilha.1 seg. tra M2,
HT Fragmentar,
anualmente; em um sucesso
Estragar# 10
Custo: $6.000/$11.000. crítico, o alvo acorda. Caso contrário,3
Despertar
145 Deslizar Comum/R-Von Deslocamento 1 min. 2/2 1 seg. Aporte, Ensebar
124 Deslocar Magia Comum/R-magia Meta-Magia Ingredientes:
Varia $1.500; Varia20 semanas;5 seg. somente um Magia
Suspender antídoto alquímico pode10
Nomes Alternativos: Aurora, Vigi- predefinido como Alquimia-5. revivê-lo. Ele não requer comida 29 e
55 Deslocar Terreno* Área/R-Esp. Terra 1 hora 10/8 1 min. Alterar Terreno, Esconder Objeto
lância. não é afetado pela idade ou doença,
135 Desorientar Área/R-Von Mente Indef.# 1 10 seg. Inépcia 1
90 Atua sobre o alvoÁrea
Despertar como a magia Cura Cura Instant. 1 1 seg.
embora ataques físicos causem danos2
Emprestar Vitalidade
Despertar (pág. 90). normais. As feridas não cicatrizam
Tecno. Nome Alternativo: Quíron.
Despertar
178 Comum 1 hora Varia 10 seg. nemAnimação,
pioram,Sabedoria
embora o sangramento10
Computador/NT
Duração: Instantâneo. Cura 1d pontos de dano – ou, se deva ser estancado ou ele sangrará
Fazer-
115 Forma: Qualquer. Comum
Despertar Espírito do
os PV estiverem
Quebrar/ I min. normais, 3/1 restaura 51d seg. até Criação
a morte. Em essência,
Inspirada, isso é uma3
Perceber Espírito
Ofício $500/$900.
Custo: Necro.PF perdidos. Doses repetidas têm “animação suspensa”.
79 Ingredientes:
Destilar $150; Comum
3 semanas; pre- efeito total.Perm.
Alim./Água 1/litro 10 seg. Maturar, Destruir Água 7
definido como Alquimia-1. Duração: Indefinida.
185 Destruir Água Área Água Perm. 3/S 1 seg. Criar Água 3
Duração: Instantâneo. Forma: Qualquer.
24 Destruir Ar Área Ar Instant. 2 2 Criar Ar 2
Forma: Qualquer, menos pastilha. Custo: $9.000/$14.000.
67Descanso
Desviar Eterno Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar 11
Custo: $120/$250. Ingredientes: $4.500; 25 semanas;
73 Nome
DesviarAlternativo:
Energia Nenhum.
Bloqueio Fogo Instant. 1 1 seg. M1, Moldar Fogo 2
Ingredientes: $50; 1 semana; prede- predefinido como Alquimia-1.
143 Desviar Projéteis Bloqueio Mov./Proteção Instant. 1 1 seg. Aporte 1
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1.
Bloqueio/
84fracamente a flores de
Desviar Teleporte* pinheiro e ce-
Portal/Mov. Instant. Varia 1 seg. Reanimação
M3, Rastrear Teleporte 6
R-magia
Ar Saúde Varia
rejeira. É muito
25 Desvitalizar Ar
favorecida
Área
pelos em- 2 1 seg. Nomes
Destruir Alternativos:
Ar Unguento Fo-3
balsamadores reais, que devem tomar Nome Alternativo: Esculápio. rense, Plutão.
97 Detectar Ilusão Informação Ilusão Instant. 2 1 seg. Ilusão Simples 1
medidas para garantir que o gover-
101 Detectar Magia Comum Recon. Cura oInstant. 2
alvo de toda e qualquer 5 seg. Quando esse elixir é efregado so-0
M1
nante descanse em paz. Se introduzi-
Detectar Pontos doença e cura 2 pontos1# de dano. Ape- 1 magias de cada um dos quatro
da Fracos
116 em um corpo morto (o método
Informação Fazer-Quebrar Instant. 2 seg. bre os lábios de um cadáver, ele res-4
elementos
mais comum é derramar uma poção nas uma dose por dia será eficaz. ponde à próxima pergunta, até o limi-
Perceber Perigo ou Testar
166 Detectar
na boca doVeneno
cadáver, masÁrea/Inform. Prot./Cura
alguns esfre- Instant. 2 2 seg. te do conhecimento que possuía em1
Duração: Instantâneo. Alimento
vida. O cérebro deve estar intacto; se a
77gam o corpo com um
Deteriorar Comumunguento ou Alimento Forma: Apenas
Perm. poção.
1/refeição 1 seg. Testar Alimento 1
injetam o elixir na cavidade central), pessoa estiver morta há mais de 2 di-
172 Deturpar Comum/R-Von Som Custo: $750/$1.200.
1 min. 4/2 1 seg. Vozes 2
esseDevolver
elixir impede as, jogue contra (16 dias após a mor-
168 Projétil que o corpo se le-
Bloqueio Proteção Ingredientes:
Instant. $200; 4 2semanas; pre- 1 seg. Apanhar Projétil 3
vante como uma criatura morta-viva, te). Um cadáver congelado ou preser-
177 Diagrama Informação definido como
Tecno./Recon. 1 min.Alquimia-2.
5/H# 5 seg. Revelar Função, História 7
vado pode responder por mais tempo.
96conforme a magia Comum
Disfarce Ilusório Descanso Final Ilusão Varia 3 1 seg. Ilusão Simples 1
(pág. 89). Além disso, o sangue e a Se essa pomada tocar uma pessoa
46carne
Dom dodacorpo
Escrita*tornam-se
Comumvenenosos Hibridização
Comunicação 1 min. Varia
Compartilhar Idioma, 3 idiomas
1 seg. viva, ela sofre imediatamente o efeito5
Com Sotaque
para carniçais ou qualquer criatura Nome Alternativo: Nenhum. da magia VisãoIdioma,
da Morte (pág. 149), e
Compartilhar 3 idiomas
46 Dom das Línguas* Comum Comunicação 1 min. Varia 1 seg. o unguento éq perdido. 5
carnívora. O cheiro do fluido é muito Permite que dois seres vivos de Com Sotaque
30óbvio para Animais
Dominar esses seres, que evitam os
Com/Bloq./R-IQ espécies diferentes
Animais Indef. produzam
2 descen-
1 seg. Acalmar Animais 1
Duração: Uma pergunta.
corpos tratados. Não impede que o dentes híbridos exóticos ou monstru- M2, Domo de Força, Escudo
170 Domo Absoluto Área Proteção 1 min. 6/4 1 seg. Forma: Apenas unguento. 14
espírito do falecido seja convocado, osos. Duas doses devem ser feitas ao Anti-Magia
Custo: $4.100/$6.200.
nemDomo
169 impede a Ressurreição.
Atmosférico Área Proteção/Ar
mesmo tempo;6 horasum é dado 4/H a cada pai.1 seg. Purificar Ar, Domo Climático 9
Ingredientes: $2.000; 12 semanas;
Esse elixir é um veneno de contato Se os pais tiverem tamanhos diferen- 2 magias de cada um dos 4
169 Domo Climático Área Prot./Clima 6 horas 3/2 1 seg. predefinido como Alquimia-3. 8
elementos
para mortos-vivos corpóreos, causan- tes, o tamanho da filha será baseado
170 Domo de Força Área
do 2d pontos de lesão e reduzindo Proteção
o no tamanho 10 min. 3/2
da mãe. Seres 1 seg.
inteligen- Domo Climático, Aporte 10
62 Doppelgänger*
DX dos mortos-vivos Encantamento
em 4 por quatro Encantamento
tes podemPerm.#rolar contra 1.000
Vontade para– M3, Golem, História, Escravizar 29

dias. resistir ao impulso de acasalamento


Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pontos de pré-requisitos
36 Dor Comum/R=HT Corpo 1 seg. 2 2 seg. Espasmo 2
Drenar Aptidão Comum/
130 Meta-Magia Perm. 30 10 min. M3, Suspender Aptidão Mágica 21
Mágica* R-Von+M
127 Drenar Mana* Área Meta-Magia Perm. 10 1 hora Anular Magia, Suspender Mana 14
98 Duplicar* Comum Ilusão Indef.# 3/2,5kg seg.=custo Criar Objeto, Copiar 15
107 Ecos do Passado Comum Recon./Som 1 min. 2/2# 10 seg. M2, História, Vozes 7
71 Efígie* Encantamento Encantamento Perm. 1.000 – Encantar, Ocultar Informação 13
62 Eliminar Encantamento Encantamento Perm. 100 – Encantar 11
24 Eliminar Odor Comum Ar 1 hora 2/2 1 seg. Purificar Ar 1
174 Eloquência Comum Som 1 min. 3/2 1 seg. Vozes, Controlar Emoção 6
136 Embriaguez Comum/R-Von Mente 1 min. Varia 2 seg. Inépcia, Inabilidade 4
89 Emprestar Energia Comum Cura Perm. Varia 1 seg. M1 ou a vantagem Empatia 0
3 magias de Comunicação ou Falar
46 Emprestar Idioma Comum Comunicação 1 min. 3/1 3 seg. 3
com Animais
M1, Emprestar Perícia, 1 magia de 6
126 Emprestar Magia Comum Meta-Magia Perm. Varia 3 seg. 11
escolas diferentes
47 Emprestar Perícia Comum Comunicação 1 min. 3/2 3 seg. Transmissão de Pensamento, IQ 11+ 5
89 Emprestar Vitalidade Comum Cura 1 hora 1 por PV 1 seg. Emprestar Energia 1
38 Emudecer Comum/R-HT Corpo 10 seg. 3/1 1 seg. Espasmo 2
Encantamento
56 Encantamento Encantamento Indef.# Varia – Encantar 11
Temporário
M2, 1 magias de 10 escolas
56 Encantar* Encantamento Encantamento Perm. Varia Varia 10
diferentes
Encantar, Criar Objeto, Reduzir o
61 Encobrir Encantamento Encantamento Perm. 50# – 15
Peso
120 Encolher Objeto* Comum Fazer-Quebrar 1 hora Varia 3 seg. Contrair Objeto 15
42 Encolher Outros* Comum/R-HT Corpo 1 hora 2/-1 MT/S 10 seg. M3, Encolher 12
42 Encolher* Comum Corpo 1 hora 2/-1 MT/S 5 seg. M2, Alterar Corpo 11
117 Endurecer Comum/R-Esp. Fazer-Quebrar 10 min. 1 por ½kg/H# 2 seg./½ Remendar 9
57 Energização Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar, Recuperar Energia 12
200×custo da
60 Enfeitiçar Encant./R-Esp. Encantamento Perm.# – Malefício 12
magia
116 Enfraquecer Comum Fazer-Quebrar Perm. 2a6 5 seg. Detectar Pontos Fracos 5
40 Enfraquecer Sangue Comum/R-HT Corpo/Necro. 1 dia 9/5 1 seg. Enjoo ou Roubar Vitalidade 5
136 Enfraquecer Vontade Comum/R-Von Mente 1 min. 2/pt/H 1 seg. M1, Inépcia 1
138 Enjoo Comum/R-HT Mente/Corpo 1 min. 3/3 4 seg. Embriaguez ou Pestilência 5
189 Enregelar Comum/R-HT Água Perm. 1a3 3 seg. Geada, Congelar 5
66 Enrijecer Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar 11
142 Ensebar Área Deslocamento 10 min. 3/S 1 seg. Apressar 1
38 Ensurdecer Comum/R-HT Corpo 10 seg. 3/1 1 seg. 2 magias de Som, Espasmo 4
Ilusão/
97 Entalhar Área/R-Von 1 min. 2/S 1 seg. Ilusão Simples, Copiar 7
Faz-Queb.
162 Entrelaçamento Área Plantas 1 min. 1 ou 2#/H 2 seg. Crescimento de Plantas 4
Rejuvenescer, ou 6 magias
154 Envelhecer* Comum/R-HT Necro. Perm. 10 a 50 1 min. 6
Necromânticas
78 Envenenar Alimento Comum Alimentos Perm. 3 por refeição 1 seg. Purificar Alimento, Deteriorar 3
39 Equilíbrio Comum Corpo 1 min. 5/3 1 seg. Graça 4
35 Escalada Comum Corpo 1 min. 1 a 3/S 1 seg. – 0
113 Esconder Comum Luz e Trevas 1 hora 1 a 5/S 5 seg. Penumbra ou Amnésia 2
45 Esconder Emoção Comum Comunicação 1 hora 2/2 1 seg. Perceber Emoção 2
86 Esconder Objeto Comum Portal 1 hora 1/½kg/S 10 seg. Encobrir, Teleporte 20
Esconder Perceber a Verdade ou Esconder
46 Comum Comunicação 10 min. 3/1 1 seg. 3
Pensamentos Emoção
162 Esconder Rastros Comum Planta 1 min. 2/1 1 seg. Curar Planta 3
141 Escravizar Comum/R-Von Mente Perm. 30 1 seg. Subjugar, Telepatia 14
Vozes, Objeto Dançante, 1 idioma
174 Escriba Comum Som 1 min. 3/1 1 seg. 4
com Sotaque
174 Escriba Musical Comum Som 1 min. 3/1# 1 seg. Escriba 5
167 Escudo Comum Proteção 1 min. Varia 1 seg. M2 3
124 Escudo Antimagia Área Meta-Magia 1 min. 3/2 1 seg. M2, Resguardar, Resistência à Magia 8
168 Escudo Antiprojéteis Comum Proteção 1 min. 5/2 1 seg. Aporte ou Escudo 1
Sentinela mais Escudo Antimagia ou
170 Escudo Antiteleporte Área Prot./Portal 1 hora 1/S# 10 seg. 7
Teleporte
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia não Pré-requisitos
Tempo de oper. natural que resulta. Pontos de pré-requisitos
Duração: Permanente.
67 Escudo Dançante Encantamento Encantamento Perm. 250/½kg# – Encantar, Objeto Dançante 12
Forma: Poção ou unguento. Duração: 1 acasalamento.
67 Escudo Defensor Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar, Graça 14
Custo: $4.100/$6.200. Forma: Pó ou poção.
Antídoto
112 Escuridão Alquímico Área Luz e Trevas Varia Varia
Ingredientes: $2.000; 4 semanas;
Varia Luz Constante
Custo: $2.250/$4.000.
2
186 Nome Alternativo:
Esfera de Gelo Janus.
Projétil Água Instant. 1 a AM# 1 a 3 seg. Moldar Água 4
predefinido como Alquimia-2. Ingredientes: $500; 10 semanas; pre-
63 Espada Fiel Encantamento Encantamento Perm. 750/½kg# – Encantar, Aporte 11
Neutraliza o efeito de quaisquer definido como Alquimia-4.
151 Espantar Espírito Comum/R-Von Necro. 10 seg. 4/2# 1 seg. Medo, Perceber Espírito 3
outros produtos alquímicos. Uma do- Fertilidade
152 Espantar Zumbi Área Necro. 1 dia 5 4 seg. Zumbi# 5
se do antídoto desfaz instantaneamen-
35 Espasmo Comum/R-HT Corpo Nome Alternativo:
Instant. Ceres.
2 1 seg.
Lichdom
Coceira 1
te o efeito de qualquer um ou todos os Transforma um alvo sob a influên-7
97 Espectro Área IlusãoO alvo 1semin.
torna fértil
5/H#e/ou potente.
1 seg. M2, Ilusão Perfeita, Estorvar, Aporte
outros elixires, exceto os elixires de cia da magia Lich em um lich. Os de-5
54 Espectro de Metal
cura. Também confereComum/R-HT“imunidade” a Terra Exceto para personagens
1 min. 7/4 sem sexo,2 seg.a M2, Geolocomoção
talhes estão disponíveis nas páginas
doses
160 adicionais de elixires
Espectro* de qual-
Encant./R-HT
prole resultará de qualquer
Necro./Encant. Perm. 250 ou 500#
união na- M3, IQ 13+, Encantar, Interromper
Varia 159-160. 24
tural feita durante o efeito do elixir. Envelhecimento, Aprisionar Alma
quer tipo, mas apenas por 1d minutos
112 Espelho Comum Luz eCombinações
Trevas 1 min.incomuns 2/2 (por exem- 1 seg. Cores 2
após o antídoto ser tomado!
85 Espiar Portal Comum Portal 1 min. 4/4
plo, elfo e anão) não resultarão neces- 10 seg. Letargia
Localizar Portal 11
151 Duração:
Espírito daInstantâneo.
Caveira Comum Necro.
sariamente 24 horas 20
em descendentes, mesmo1 seg. Nomes Alternativos:
4 outras magias Necro. Epimenides,4
120 Forma:
EstenderQualquer,
Objeto* menos
Comumpastilha. Fazer-Quebrar
com a poção, mas a possibilidade
1 hora Varia 3 seg. Van Winkle.
M3, Transformar Objeto 16
Custo:
36 Estorvar $400/$1.000. Comum existe... 1 min.
Corpo/Mov. 1 a 4/S 1 seg. Apressar ou Inabilidade 1
O alvo cai em um sono profundo...
118 Ingredientes:
Estragar $250; Comum
2 semanas; pre- Fazer-Quebrar 1 min.# 2 por ½kg/S 5 seg./½kg M1, Enfraquecer, Deteriorar 8
definido como Alquimia-3. Duração: 1 hora. durando indefinidamente. Jogue con-
171 Estrondo Comum Som Instant. 2 1 seg.
Forma: Qualquer, menos pastilha. tra HT anualmente; em um sucesso1
Som
137 Estupidez* Comum/R-Von Mente 1 min. 8/4 5 seg. M2, Amnésia
Custo: $6.000/$11.000. crítico, o alvo acorda. Caso contrário,2
Despertar
154 Evisceração*
Comum/
Necro. Ingredientes:
Instant. $1.500;10 20 semanas; 5 seg. somente um antídoto
M3, Aporte, alquímico pode6
Roubar Vitalidade
Nomes Alternativos: R-HT ou IQ Vigi-
Aurora, predefinido como Alquimia-5. revivê-lo. Ele não requer comida e
118 Explodir*
lância. Comum Fazer-Quebrar Instant. 2a6 1 seg. M2, Fragmentar, Aporte 8
não é afetado pela idade ou doença,
M1, 1 magia de pelo menos 10
5 seg. embora ataques físicos causem danos
156 Atua
Expulsarsobre o alvoEsp./R-Von
como a magia Necro. Cura Instant. Varia
escolas
normais. As feridas não cicatrizam
10
Despertar
139 Êxtase* (pág. 90). Comum/R-Von Mente Nome Alternativo:
10 seg. Quíron.
6 3 seg M2, Controlar Emoção 4
nem pioram, embora o sangramento
72 Duração:
Extinguir Fogo
Instantâneo.Comum Fogo Perm. 3 1 seg. Atear Fogo 1
Cura 1d pontos de dano – ou, se deva ser estancado ou ele sangrará
M2, Extinguir Fogo, Terra para Ar,
181 Forma:
ExtinguirQualquer.
Radiação Comum os PV estiverem
Tecno. Perm. normais,
1/10rad/h restaura 11dseg. até a morte. Em essência, isso é uma7
Irradiar
Custo: $500/$900. PF perdidos. Doses repetidas têm “animação suspensa”.
Roubar Energia, 2 magias de 10
180 Ingredientes:
Extrair Energia*$150; Especial
3 semanas; pre- Tecno. efeito total.1 min. 0/1# 1 seg. 22
escolas diferentes
definido como Alquimia-1. Duração: Indefinida.
145 Faca Alada Projétil Deslocamento
Duração:Instant. 1 por ½kg
Instantâneo. 1 seg. Poltergeist
Forma: Qualquer. 2
31 Falar com Animais Comum Animal 1 min. 4/2
Forma: Qualquer, menos pastilha. 1 seg. Convocar Animal
Custo: $9.000/$14.000. 2
Descanso Eterno
Falar com Máquinas/ Custo: $120/$250. Ingredientes: $4.500; 25 semanas;
176 Comum Tecno./Comu. 1 min. 5/3 1 seg. Convocar Máquina 13
Nome
NT Alternativo: Nenhum. Ingredientes: $50; 1 semana; prede- predefinido como Alquimia-1.
164 Falar com Plantas Comum Planta 1 min. 3/2 1 seg. M1, Perceber Planta 6
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1.
Teleporte, Viagem no Tempo ou
83fracamente
Farol a flores de pinheiro e ce-Portal/Mov. 24 horas
Área 10/H 30 seg. Reanimação 5
Trocar de Plano
rejeira. É muito favorecida Comum ou
pelos em- Saúde Nomes Alternativos: Unguento Fo-
135 Fascinar
balsamadores reais, que devem tomar MenteNome Alternativo: Indef.# 4 1 seg. Torpor 2
Bloqueio/R-IQ Esculápio. rense, Plutão.
medidas
57 Feitiço para garantir que o
Encantamento gover-Encantamento Perm. 200 – Encantar 11
nante descanse em paz. Se introduzi- Cura o alvo de toda e qualquer Quando esse elixir é efregado so-
117 Fender* Comum Fazer-Quebrar Instant. 1 por dado 1 seg. M2, Fragmentar 7
da em um corpo morto (o método doença e cura 2 pontos de dano. Ape- bre os lábios de um cadáver, ele res-
189 Ferver Água Comum Água Perm. Varia 10 seg. Moldar Água, Calor 8
mais comum é derramar uma poção nas uma dose por dia será eficaz.
30×custo da
ponde à próxima pergunta, até o limi-
65na boca
FlechadoMágica
cadáver, mas Encantamento
alguns esfre-Encantamento Perm. – te do conhecimento
Pedra Mágica que possuía em 17
Duração: Instantâneo. magia
vida. O cérebro deve estar intacto; se a
66gam o corpo
Flecha Mágicacom
Rápidaum unguento ouEncantamento
Encantamento Forma: Apenas
Perm. poção.Varia – Velocidade, Flecha Mágica 18
pessoa estiver morta há mais de 2 di-
66injetam
FlechaoMágica
elixirVazia*
na cavidade
Encantamentocentral),Encantamento
Custo: $750/$1.200.
Perm. 30×capacit.# – Flecha Mágica 18
esse elixir impede que o corpo se le- PlantaIngredientes: as, jogue contra (16 dias após a mor-
162 Florescer Área 1 hora $200; 4 2semanas; pre- 5 min. Crescimento de Plantas 4
te). Um cadáver congelado ou preser-
73vante
Fogocomo uma criatura
Fantasmagórico Área morta-viva,Fogo/Ilusãodefinido como1 min.Alquimia-2.1/S 1 seg. Moldar Fogo ou Ilusão Simples 1
vado pode responder por mais tempo.
38conforme
Fome a magia Comum/R-HT
Descanso FinalCorpo/Alim. Instant. 2 5 seg. M1, Debilitar, Deteriorar 3
(pág. 89). Além disso, o sangue e a Corpo Se essa pomada tocar uma pessoa
37 Força
carne do corpo
Comum
tornam-se venenosos
Hibridização 1 min. 2 por ST+/S 1 seg. Emprestar Energia
viva, ela sofre imediatamente o efeito
1
164 Forma de Planta Especial PlantaNome Alternativo:
1 hora 5/2
Nenhum. 1 seg. M1, 6 magias de Plantas 6
para carniçais ou qualquer criatura da magia Visão da Morte (pág. 149), e
Forma de Planta
165
carnívora. O cheiro do
Sobre Outros
Especial/R-Von
fluido é muito PlantaPermite1 hora que dois 5/2 seres vivos 30 deseg. o unguento
M2, Formaéq deperdido.
Planta 7
óbvio
119 para esses seres,
Fortalecer que evitam os
Comum espécies diferentes
Fazer-Quebrar 1 hora produzam
Varia descen-
5 seg. ResistênciaUma
a Danos 11
Duração: pergunta.
corpos tratados. Não impede que o dentes híbridos exóticos ou monstru-
136 Fortalecer Vontade Comum Mente 1 min. 1/ponto/H 1 seg. Forma: Apenas
M1, 6 magias unguento.
da Mente 6
espírito do falecido Comum/R-HT
seja convocado, Corpo osos. Duas1 min.
doses devem ser feitas 1ao
37 Fragilidade 2 po HT-/S# seg. Custo: $4.100/$6.200.
Emprestar Energia 1
nem impede a Ressurreição. mesmo tempo;Instant.um é dado 1 a 3 a cada pai.
116 Fragmentar* Comum Fazer-Quebrar 1 seg. Ingredientes:
M1, Enfraquecer$2.000; 12 semanas;6
187 Esse
Frescorelixir é um veneno
Comumde contato Se os pais1tiverem
Água/Proteção hora tamanhos
2/1 diferen-
10 seg. predefinido
Frio como Alquimia-3. 5
para
74 Frio mortos-vivos corpóreos,
Comum causan- tes,
Fogo
o tamanho
1 min.
da filha
Varia
será baseado1 min. Calor 4
73do Fumaça
2d pontos de lesão e reduzindo o Fogo
Área
no tamanho da mãe. 1/H
5 min.#
Seres inteligen-1 seg. Moldar Fogo, Extinguir Fogo 3
DX dos
134 Fúria
mortos-vivos em 4 por
Comum/R-Von
quatro tes
Mente
podem rolar
10 min.#
contra 3/2
Vontade para
4 seg. Bravura 2
dias. resistir ao impulso de acasalamento
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pontos de pré-requisitos
172 Furtividade Mágica Comum Som 1 min. 3/2 3 seg. Quietude 3
M2, Aporte, 6 magias de Fazer-
119 Fusão com Armas* Comum/R-HT# Faze-Quebrar 1 min. 8/4 5 seg. 12
Quebrar incl. Remodelar
193 Geada Área Clima/Água Indef. 1 1 seg. Criar Água ou Frio 3
6 magias de Água incl. Criar Nas-
190 Gêiser* Área Água 1 seg. 5/2 5 seg. cente e quaisquer 4 magias de Terra 6
ou Fogo
69 Gema de Energia Encantamento Encantamento Perm. 20 – Encantar 11
Gema de Energia de
70 Encantamento Encantamento Indef. 12 – Encantar 11
Uma Só Escola
52 Geolocomoção Comum Terra 10 seg. 3/3# 1 seg. 4 magias com Plantas 4
51 Geovisão Comum Terra/Recon. 30 seg. 2/10m# 1 seg. Moldar Terra 2
24 Gerar Odor Área Ar 1 hora 1 1 seg. Eliminar Odor 2
168 Gira-Lâminas Comum/R-Esp. Proteção 1 min. 2/2 1 seg. Escudo ou Girar Lâmina 1
167 Girar Lâmina Bloqueio/R-DX Proteção Instant. 1 1 seg. Aporte ou Espasmo 1
59 Golem* Encantamento Encantamento Perm. Varia Varia Encantar, Moldar Terra, Animar# 14
144 Golpe Distante Comum Deslocamento 5 seg. 3/3 3 seg. M2, Aporte 1
37 Graça Comum Corpo 1 min. 4 por DX+/S 1 seg. Inabilidade 3
141 Grande Alucinação Comum/R-Von Mente 1 min. 6/3 4 seg. M2, Alucinação 8
62 Grande Desejo* Encantamento Encantamento Especial 2.000 – M3, Desejo, (DX + IQ):30+ 18
M3, Alterar Corpo, 4 Metamorfose,
34 Grande Metamorfose* Especial Animal 1 min. 20/H# 5 seg. 15
10 outras magias
195 Granizo Área Clima/Água 1 min. 1/5/S# 1 seg. Neve 7
185 Guarda-Chuva Comum Água 10 min. 1/1 2 seg. Moldar Água ou Escudo 1
127 Guarda-Mágica* Comum/R-Esp. Meta-Magia 10 horas Varia Varia Anular Magia 14
105 Guia Informação Recon. Instant. 4 10 seg. M1, IQ 12+, 2 magias Localizar 2
106 História Informação Recon. Instant. Varia seg.=custo Rastrear 4
106 História Antiga Informação Recon. Instant. Varia min.=custo História 5
Encantar, Transmissão de Pensa-
70 Homúnculo Encantamento Encantamento Perm. 800 – 15
mento
100 Hora Certa Informação Recon. Instant. 1 1 seg. – 0
102 Identificar Magia Informação Recon. Instant. 2 1 seg. Detectar Magia 1
182 Identificar Metal Informação Tecno. Instant. 1 1 seg. Localizar Terra 0
161 Identificar Planta Informação Planta Instant. 2 1 seg. Localizar Planta 1
182 Identificar Plástico Informação Tecno. Instant. 1 1 seg. Localizar Plástico 0
96 Ilusão Complexa Área Ilusão 1 min. 2/H 1 seg. Som, Ilusão Simples 2
96 Ilusão Perfeita Área Ilusão 1 min. 3/H# 1 seg. M1, Ilusão Complexa 3
95 Ilusão Simples Área Ilusão 1 min. 1/H 1 seg. Não pode ser cego, IQ 11+ 0
Recon./
107 Imagens do Passado Comum 1 min. 3/3# 10 seg. M2, História, Ilusão Simples 6
Luz-Trevas
172 Imitar Voz Comum/R-HT Som 1 min. 3/1 1 seg. Vozes 2
190 Imunidade a Ácido Comum Água/Proteção 1 min. 2/H# 1 seg. Criar Ácido 8
Guarda-Chuva ou Moldar Água e
186 Imunidade à Água Comum Água/Prote. 1 min. 2/1 1 seg. 2
Destruir Água
90 Imunidade à Doenças Comum Cura/Proteção 1 hora 4/3 10 seg. Remover Infecção ou Vigor 3
38 Imunidade à Dor Comum Corpo 1 min. 4/2 1 seg. M2, Dor 3
Imunidade a Qualquer Encantamento de Limita-
58 Encantamento Encantamento Perm. Varia – 12
Encantamento ção
169 Imunidade à Pressão Comum Proteção 1 min. Varia 1 seg. Domo Climático 9
182 Imunidade à Radiação Comum Tecno./Prote. 1 min. Varia# 1 seg. 3 magias de Radiação 7
Imunidade a Clima/Ar/
196 Comum 1 min. 2/1 1 seg. 6 magias do Ar 6
Relâmpagos Proteção
116 Imunidade à Sujeira Comum Fazer-Quebrar 10 min. 2/1 2 seg. Limpar 3
91 Imunidade a Veneno Comum Cura/Prote. 1 hora 4/3 10 seg. Vigor 3
74 Imunidade ao Fogo Comum Fogo 1 min. 2/1# 1 seg. Resistência ao Fogo 3
74 Imunidade ao Frio Comum Fogo 1 min. 2/1 1 seg. Calor 4
173 Imunidade ao Som Comum Som/Prote. 1 min. 2/1 1 seg. 4 magias de Som 4
36 Inabilidade Comum/R-HT Corpo 1 a 5/H 1 seg. 1 seg. Espasmos 2
134 Inépcia Comum/R-Von Mente 1 min. 1 por IQ-/H 1 seg. IQ 12+ 0
111 Infravisão Comum Luz e Trevas 1 min. 3/1 1 seg. Visão Aguçada ou 5 magias de Luz 1
97 Iniciativa Área Ilusão Indef.# Varia 10 seg. Auto-Suficiência, Sabedoria 9
48 Insignificância Comum/R-Esp. Comunicação 1 hora 4/4 10 seg. Persuasão, Repelir 8
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia não Pré-requisitos
Tempo de oper. natural que resulta.
Pontos de pré-requisitos
Duração: Permanente.
Interromper
94 Comum CuraForma: Poção
1 mês ou unguento.
20 1 seg. M2, 5 magias
Duração: de Cura
1 acasalamento. 8
Envelhecimento*
Custo: $4.100/$6.200. Forma: Pó ou poção.
Antídoto
87 Intervalo* Alquímico
Área Portal Instant.
Ingredientes:
5 5 min. M3, Acelerar Tempo 21
114 Nome
Invisibilidade Comum
Alternativo: Janus. Luz-Trevas 1 min. $2.000;
5/3 4 semanas;
3 seg. Custo: $2.250/$4.000.
6 magias de Luz incl. Penumbra 6
181 Irradiar Área
predefinido
Tecno.
como Alquimia-2.
1 hora 1/10 rads/h/H 1 seg.
Ingredientes: $500; 10 semanas; pre-4
2 magias da Terra, 2 magias do Fogo
192 Neutraliza
Jato Ácido o efeito de quaisquer Água
Comum 1 seg. 1a3 1 seg.
definido como Alquimia-4.
M2, Jato de Água, Criar Ácido 10
outros produtos
187 Jato de Água alquímicos.
Comum Uma do- Água Fertilidade 1 seg. 1a3 1 seg. Moldar Água 4
se do antídoto desfaz Comum
24 Jato de Ar
instantaneamen- Ar Nome Alternativo:
1 seg. Ceres.
1 a 3/S 1 seg. Lichdom
Moldar Ar 3
te o efeito de qualquerComum
52 Jato de Areia
um ou todos os Terra 1 seg. 1 a 3/S 1 seg. Transforma
Criar Terra um alvo sob a influên-4
outros elixires, exceto os elixires de O alvo se torna fértil e/ou potente.
73 Jato de Chamas Comum Fogo 1 seg. 1 a 3/S 1 seg. cia da magia
Criar Lich em
Fogo, Moldar um lich. Os de-3
Fogo
cura. Também confere “imunidade” a Exceto para personagens sem sexo, a talhes
52 Jato de Lama Comum Terra/Água 1 seg. 1 a 3 1 seg. Jato estão disponíveis
de Areia, Criar Água nas páginas8
doses adicionais de elixires de qual- prole resultará de qualquer união na- 159-160.
112 Jato de Luz Comum Luz e Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Luz Constante ou Moldar Luz 2
quer tipo, mas apenas por 1d minutos tural feita durante o efeito do elixir.
189 Jato de Neve Comum Água 1 seg. 1 a 3
Combinações incomuns (por exem- 1 seg. Jato de Água, Congelar 6
após o antídoto ser tomado!
182 Jato de Radiação Comum Tecno. 1 seg. 1 a 3/S 1 seg.
plo, elfo e anão) não resultarão neces- Letargia
Irradiar, Resistência à Radiação 8
173 Duração:
Jato de SomInstantâneo.
Comum Som 1 seg. 1 a 4/S
sariamente em descendentes, mesmo 1 seg. Nomes Alternativos: Epimenides,4
Voz Ampliada
191 Forma: Qualquer, menos
Jato de Vapor Comumpastilha. com a poção, mas a possibilidade
Água 1 seg. 1 a 3 1 seg. VanJato
Winkle.
de Água, Ferver Água 10
Custo: $400/$1.000.
82 Jornada Rápida* Especial existe... 1 min.
Portal/Movi. Varia 5 seg. M3, Teleporte ou Viagem no Tempo 5
O alvo cai em um sono profundo...
138 Ingredientes:
Juramento $250; Comum/R-Esp.
2 semanas; pre- Mente Perm. 4 1 min. M1, Controlar Emoção 4
definido como Alquimia-3. Duração: 1 hora. durando indefinidamente. Jogue con-
112 Lampejo Comum Luz e Trevas Instant. 4 2 seg.
Forma: Qualquer, menos pastilha. tra HT anualmente; em um sucesso2
Luz Constante
Bravura, 2 outras magias de
136 Lealdade Comum/R-Von MenteCusto: $6.000/$11.000.
1 hora 2/2# 2 seg. crítico, o alvo acorda. Caso contrário,3
Despertar Ingredientes: $1.500; 20 semanas;
Controle da Mente
somente um antídoto alquímico pode
Perceber Verdade Compartilhar
46 Nomes
Leitura daAlternativos: Aurora, Vigi-Comunicação revivê-lo.
Idioma Ele não requer comida e
Mente Comum/R-Von predefinido 1 min. 4/2
como Alquimia-5. 10 seg. 3
lância. não Perceber
é afetado pela idade ou doença,
45 Leitura de Sonho Comum/R-Von Comunicação 1 hora 2/1 10 seg. a Verdade ou Sono 3
embora ataques físicos causem danos1
88 Atua
Leiturasobre o alvoInform./R-Von
do Corpo como a magia Cura
Cura Instant. 2 30 seg. Perceber Vida ou Despertar
normais. As feridas não cicatrizam
Despertar (pág. 90). Comum/R-ST ou Nome Alternativo: Quíron.
143 Levitação Deslocamento 1 min. 1 por 40kg/H# 2 seg. nemAporte
pioram, embora o sangramento1
Vontade
Duração: Instantâneo. Cura 1d pontos de dano – ou, se deva3 magias
ser estancado ou elede sangrará
de Corpo, 3 magias
148 Forma:
LiberdadeQualquer. Comum Mov./Proteç. 1 min. 2/ponto/S
os PV estiverem normais, restaura 11d
seg.
até Deslocamento,
a morte. Em2 essência, isso é uma9
magias de Proteção
Custo: $500/$900. PF perdidos. Doses repetidas têm “animação suspensa”.
M3, IQ13+, Encantar, Aprisionar
159 Ingredientes:
Lich* $150; Encantamento
3 semanas; pre- Necro./Encant. Perm. Varia Varia 19
efeito total. Alma, Zumbi
Duração: Indefinida.
68definido
Limite como Alquimia-1.Encantamento Encantamento Perm. 200 – Encantar 11
Duração: Instantâneo. Forma: Qualquer.
116 Limpar Área Fazer-Quebrar Perm. 2 1 seg. Restaurar 2
Forma: Qualquer, menos pastilha. Custo: $9.000/$14.000.
Descanso
105 Localizadora Eterno Informação Recon. Instant.
Custo: $120/$250.
3 1 seg. M1, IQ 12+, 2 magias Localizar
Ingredientes: $4.500; 25 semanas;
2
184 Nome Alternativo: Nenhum.
Localizar Água Informação Água Instant. 2 1 seg. – 0
Ingredientes: $50; 1 semana; prede- predefinido como Alquimia-1.
77 Localizar Alimento Informação Alimentos Instant. 2 1 seg. – 0
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1.
Localizadora ou Convocar Animal e
32fracamente a flores de
Localizar Animal pinheiro e ce- Animal
Informação Instant. 3# 1 seg. Reanimação 3
2 magias Localizar
rejeira. É
23 Localizar Ar
muito favorecida pelos
Informação
em- Saúde
Ar Instant. 1 1 seg. Nomes
– Alternativos: Unguento Fo-0
balsamadores reais, que devem tomar Nome Alternativo: Esculápio. rense, Plutão.
Localizar Combustí-
179
medidas Informação Tecno. Instant. 3 10 seg. – 0
vel/NT para garantir que o gover-
nante descanse Cura o alvo de toda e qualquer Quando esse elixir é efregado so-
184 Localizar Costa em paz. Se introduzi- Água
Informação Instant. 3 10 seg. Localizar Água 1
da em um corpo morto (o método doença e cura 2 pontos de dano. Ape- bre os lábios de um cadáver, ele res-
179 Localizar Energia/NT Informação Tecno. Instant. 3 10 seg. – 0
mais comum é derramar uma poção Fogo nas uma dose por dia será eficaz. ponde à próxima pergunta, até o limi-
72 Localizar Fogo Informação Instant. 1 1 seg – 0
na boca do cadáver, mas alguns esfre-Recon./Meta te do conhecimento que possuía em
102 Localizar Magia Informação Duração: Instantâneo.6
Instant. 10 seg.
gamLocalizar
o corpo com um unguento ou vida. O cérebro deve estar intacto; se a1
Detectar Magia
Máquina/ Forma: Apenas poção.
175
injetam Informação Tecno. Instant. 3 10 seg. pessoa– estiver morta há mais de 2 di-0
NT o elixir na cavidade central), Custo: $750/$1.200.
as, jogue contra (16 dias após a mor-
51esseLocalizar
elixir impede
Passagem que o corpo se le- TerraIngredientes:
Informação Instant. $200; 4 3semanas; pre-10 seg. Localizar Terra 1
vante comoPlanta
uma criatura morta-viva, Plantas te). Um cadáver congelado ou preser-
161 Localizar Informação definido como
Instant.Alquimia-2.
2 1 seg. – 0
conforme vado pode responder por mais tempo.
182 Localizar a magia Informação
Planta Descanso Final Tecno. Instant. 3 10 seg. – 0
(pág. 89). Além disso, o sangue e a Se essa pomada tocar uma pessoa
85carne
Localizar Portal tornam-se
do corpo Informação Hibridização
venenosos Portal Instant. 3
M2, Localizar Magia, 1 magia de
10 seg. viva, ela sofre imediatamente o efeito
10
10
escolas diferentes
para carniçais ou qualquer criatura Nome Alternativo: Nenhum. da magia Visão da Morte (pág. 149), e1
181 Localizar Radiação Comum Tecno. Instant. 3 10 seg. Ver Radiação
carnívora. O
50 Localizar Terra cheiro do fluido
Informaçãoé muito TerraPermite que dois seres
Instant. 3 vivos 10deseg. o unguento
– éq perdido. 0
óbvio
141 para esses seres,
Loquacidade que evitam os Mente
Comum/R-Von espécies diferentes
5 min. produzam
2/1 descen-
1 seg. Sugestão 6
Duração: Uma pergunta.
corpos tratados. Não impede que o dentes híbridos exóticos ou monstru-
136 Loucura Comum/R-Von-2 Mente 1 min. 4/2 2 seg. Forma:
AmnésiaApenas unguento.
ou Embriaguez 2
espírito do falecido seja convocado, Mente osos. DuasPerm.
doses devem 20 ser feitas10ao
139 Loucura Permanente* Comum/R-Von-2 min. Custo: $4.100/$6.200.
M2, Loucura, IQ 13+ 3
nem impede a Ressurreição. mesmo tempo;1 min. um é dado
1/1 a cada pai.
110 Luz Comum Luz-Trevas 1 seg. Ingredientes:
– $2.000; 12 semanas;0
110 Esse elixir é um veneno
Luz Constante Se os pais Varia
Comumde contatoLuz-Trevas tiverem tamanhos
Varia diferen-
1 seg. predefinido
Luz como Alquimia-3. 1
para mortos-vivos corpóreos,
114 Luz Solar Constante Área causan- tes, o
Luz-Trevas
tamanho
Varia
da filha 3
será baseado
1 seg. Luz do Sol 5
do Luz
113 2d pontos
Mágica de lesão
no tamanho
e reduzindo oLuz-Trevas
Comum
da mãe. Varia
1 min.
Seres inteligen-
1 seg. Visão de Magia, Luz 3
DX dos mortos-vivos em 4 por quatro tes podem rolar contra Vontade para
113 Luz Mágica Constante Comum Luz-Trevas Varia Varia 1 seg. Luz Mágica, Luz Constante 5
dias. resistir ao impulso de acasalamento
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pontos de pré-requisitos
114 Luz Solar Área Luz-Trevas 1 min. 2/1 1 seg. M1, Cores, Brilho 4
164 Madeira Essencial Comum Planta Perm. 8 30 seg. 6 magias de Plantas 6
123 Magia Penetrante Comum Meta-Magia Varia Varia 3 seg. Retardo, Detectar Pontos Fracos 16
M2, Terra para Ar, Destruir Água, 4
43 Magreza* Comum/R-HT Corpo 10 min. 6/6 3 seg. 15
magias de Corpo incl. Fome
24 Mal Cheiro Área Ar 5 min. 1 1 seg. Purificar Ar 1
M2, 2 magias de 10 escolas
129 Maldição Comum Meta-Magia Especial Varia Varia 20
diferentes#
60 Malefício * Encantamento Encantamento Indef.# 250 – Encantar, Localizadora 11
145 Manipular Comum Movimentação 1 min. 4/3# 3 seg. Serralheiro 2
128 Manter Magia* Especial Meta-Magia Indef.# Varia 2 seg.# Conexão 17
104 Mão Mágica Comum Recon./Mov. 1 min. Varia 3 seg. Manipular, Tato Remoto 4
119 Marca Mística Comum/R-Esp. Fazer-Quebrar Indef.# 3 10 seg. Tingir, Rastrear 9
1 dia de
144 Marcha Acelerada Comum Deslocamento 4# 1 min. M1, Apressar 1
marcha
1 dia de
143 Marcha Lenta Comum/R-ST Deslocamento 3 1 min. M1, Inabilidade ou Debilitar 1
marcha
194 Maré Esp./Área Clima/Água 1 hora 1/30 1 min. 8 magias da Água 8
150 Materializar Especial Necro. 1 min. 5/5 1 seg. Convocar Espírito 2
78 Maturar Comum Alimentos Perm. 1 por ½kg 10 seg. Deteriorar ou Temperar 2
100 Medidas Área/Inf. Recon. Instant. 1 1 seg. – 0
134 Medo Área/R-Von Mente 10 min. 1 1 seg. Perceber Emoção ou Empatia 0
Amnésia, outras 6 magias de
139 Memória Falsa Comum/R-Von Mente Varia Varia 5 seg. 7
Controle da Mente
Sabedoria ou 6 magias de
105 Memorizar Comum Recon./Mente 1 dia# 3 2 seg. 6
Reconhecimento
174 Mensagem Comum/R-magia Som/Comum. Varia 1/15 seg. Varia Voz Amplificada, Localizadora 7
183 Metalovisão Comum Tecno./Recon. 30 seg. 2/5m/S 1 seg. Moldar Metal 3
M3, Metamorfosear Outros, Alterar
34 Metamorfose Parcial* Comum/R-Von Animal 1 hora Varia 10 seg. 12
Corpo
Metamorfose
33 Comum Animais Indef. Varia 1 min. M3, Metamorfose 7
Permanente*
32 Metamorfose* Especial Animais 1 hora Varia 3 seg. M1, 6 outras magias 6
Metamorfosear
33 Esp./R-Von Animal 1 hora 30 seg. 30 seg. M2, Metamorfose para aquela forma 7
Outros*
65 Mira Rápida Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar, Graça 14
185 Moldar Água Comum Água 1 min. 1/1# 2 seg. Criar Água 3
24 Moldar Ar Comum Ar 1 min. 1 a 10# 1 seg. Criar Ar 2
72 Moldar Fogo Área Fogo 1 min. 2/H 1 seg. Atear Fogo 1
111 Moldar Luz Comum Luz e Trevas 1 min. 2/2 1 seg. Luz 1
M1, Moldar Terra ou 6 magias
182 Moldar Metal Comum Tecno. 1 min. 6/H# 1 seg. 2
Tecnológicas
161 Moldar Planta Comum Plantas 1 min. 3/1# 10 seg. Identificar Planta 2
M1, Moldar Planta ou 6 magias
183 Moldar Plástico Comum Tecno. 1 min. 6/3 1 seg 3
Tecnológicas
50 Moldar Terra Comum Terra 1 min. 1/m³/h 1 seg. Localizar Terra 1
113 Moldar Trevas Área Luz e Trevas 1 min. 2/S# 1 seg. Trevas 3
76 Morte Ardente* Corpo/R-HT Fogo/Necro. 1 seg. 3/2 3 seg. M2, Calor, Enjoo, 10
154 Morte Putrefata* Comum/R-HT Necro. 1 seg. 3/2 3 seg. M2, Enjoo, Pestilência 9
170 Muralha de Foça Comum Proteção 10 min. 2/metro/S 1 seg. Domo de Força 11
113 Muralha de Luz Área Luz-Trevas 1 min. 1 a 3/S 1 seg. Luz Constante 2
Muralha de
197 Comum Clima/Ar 1 min. 2 a 6/S 1 seg. Relâmpago 7
Relâmpagos
172 Muralha de Silêncio Área Som 1 min. 2/1 1 seg. Silêncio 2
25 Muralha de Vento Área Ar 1 min. 2/H Instant.# Moldar Ar 3
5 magias de Reconhecimento ou
103 Muralha de Vidro Comum Recon. 1 min. 4/2 1 seg. 3
Geovisão
124 Muralha Mágica Comum/R-magia Meta-Magia 1 min. 2/2# 1 seg. Escudo Antimagia 9
163 Murchar Planta Área/R-HT Planta Perm. 2 10 seg. Secar Planta 5
170 Muralha Absoluta Comum Proteção 1 min. 4/metro/S 1 seg. Domo Absoluto, Muralha Mágica 16
147 Nadar Comum Água/Mov. 1 min. 6/3 3 seg. Moldar Água, Levitação 6
104 Nariz Mágico Comum Recon./Alim. 1 min. 3/2 2 seg. Aporte, Paladar Remoto 3
38 Nausear Comum/R-HT Corpo 10 seg. 2/S 1 seg. 2 magias de Corpo incl. Perfume 5
não natural que resulta.
Pág. Nome da Magia Classe Duração:
Escola Permanente.
Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pontos de pré-requisitos
38 Nausear Comum/R-HT CorpoForma: 10
Poção
seg. ou unguento.
2/S Duração:
1 seg. 1 Corpo
2 magias de acasalamento.
incl. Perfume 5
168 Neblina Mística Área Custo: 10
Proteção $4.100/$6.200.
horas 1/S Forma:
5 min. Pó ouou
M1 e Sentinela poção.
Escudo 1
Antídoto Alquímico
Neutralização Instan- Ingredientes: $2.000; 4 semanas; Custo: $2.250/$4.000.
92 Nome Alternativo: Comum
Janus. Cura Instant. 8 1 seg. M2, Neutralizar Veneno 2
tânea de Veneno predefinido como Alquimia-2. Ingredientes: $500; 10 semanas; pre-
Curar Doenças ou M3 e Testar
92 Neutraliza o efeito
Neutralizar Veneno de quaisquer
Comum Cura Perm. 5 30 seg. definido como Alquimia-4. 1
Alimento
outros produtos alquímicos. Uma do- Fertilidade
Clima/Ar/
se do
195 antídoto desfaz Área
Neve instantaneamen- ÁguaNome Alternativo:
1 hora 1/15$
Ceres. 1 seg. Lichdom
Nuvens, Geada 6
te o efeito
193 Nevoeiro
de qualquer um
Área
ou todos osClima/Água Transforma
Moldar Água um alvo sob a influên-4
outros elixires, exceto os elixires de O alvo 1semin.torna fértil2/H
e/ou potente. 1 seg.
117 Nó Comum Fazer-Quebrar Indef.# 2 3 seg. cia da magia Lich em um lich. Os de-10
Endurecer
cura. Também confere “imunidade” a Exceto para personagens sem sexo, a talhes estão disponíveis nas páginas
75 Nuvem de Chamas Área Fogo 10 seg. 1 a 5/S 1 a 5 seg. Moldar Ar, Bola de Fogo 7
doses adicionais de elixires de qual- prole resultará de qualquer união na- 159-160.
196 Nuvem de Faíscas Área Clima/Ar
tural feita 10durante
seg. o 1 efeito
a 5/S do elixir.1 a 5 seg. Moldar Ar, Relâmpago 7
quer tipo, mas apenas por 1d minutos
162 Nuvem de Pólen Área/R-HT Plantas 5 min.#
Combinações incomuns (por exem- 1 1 seg. Moldar Planta 3
após o antídoto ser tomado!
194 Nuvens Área Clima/Ar 1/20/S 10 seg.
plo, elfo e anão) não resultarão neces- 10 seg. Letargia
2 magias de Água, 2 magias de Ar 4
144 Duração: Instantâneo.
Objeto Dançante Comum Deslocamento 1 hora 4/2
sariamente em descendentes, mesmo 10 seg. Nomes
M2, Aporte Alternativos: Epimenides, 1
162 Forma:
Ocultar Qualquer, menosÁrea pastilha. com a poção, mas a possibilidade
Planta 1 min. Varia# 4 seg. Van Winkle.
Crescimento de Plantas 4
Custo: $400/$1.000. existe... 10 horas M2, Perceber Observação, Ilusão
123 Ocultar Informação Comum/R-Esp.
Ingredientes: $250; 2 semanas; pre-
Meta-Magia 4/2 10 seg. O alvo cai em um sono profundo...3
Simples
definido Duração: 1 hora. durando indefinidamente. Jogue con-
122 Ocultarcomo
magia Alquimia-3.
Comum Meta-Magia 10 hora 1 a 5/S# 3 seg. Detectar Magia 1
Forma: Qualquer, menos pastilha. tra HT anualmente; em um sucesso
Relâmpago, Imunidade a Relâmpa-
198 Olhar de Relâmpago* Comum Clima/Ar 1 seg.
Custo: $6.000/$11.000. 1a4 2 seg. crítico, o alvo acorda. Caso contrário,8
Despertar gos
104 Olho Mágico Comum Recon.Ingredientes:
1 min. $1.500;4/220 semanas; 2 seg. somente
Aporte,um antídoto
Visão Aguçadaalquímico pode2
Nomes Alternativos: Aurora, Vigi- predefinido como Alquimia-5. revivê-lo. Ele não requer comida e8
104 Olho Mágico Invisível Comum Recon. 1 min. 5/3 4 seg. Olho Mágico, Invisibilidade
lância. não Visão
é afetado pela idade ou doença,
Aguçada ou 5 magias de Luz;
111 Olhos do Falcão Comum Luz-Trevas 1 min. 2/nível/H# 2 seg. embora ataques físicos causem danos1
Atua sobre o alvo como a magia Cura não pode ter Cegueira e Disopia
Despertar
194 Ondas (pág. 90). Especial; Área Clima/Água 1 hora 1/30 1 min. normais.
Moldar AsÁguaferidas não cicatrizam4
Nome Alternativo: Quíron.
101 Orientação Informação Recon. Instant. 2 1 seg. nemM1 pioram, embora o sangramento0
Duração: Instantâneo.
174 Ouvido Mágico Comum SomCura 1d pontos de4/3
1 min. dano – ou, 2se seg. deva ser estancado
Aporte, Audição Remotaou ele sangrará6
Forma: Qualquer. os PV estiverem normais, restaura 1d até a morte. Em essência, isso é uma
Ouvido Mágico
174 Custo: $500/$900. Comum Som
PF perdidos. 1 min. Doses 5/3 repetidas têm 4 seg. “animação
Ouvido Mágico, Invisibilidade
suspensa”. 12
Invisível
Ingredientes: $150; 3 semanas; pre- efeito total.
M1, sem Anosmia, Localizar Ali-
77definido
Paladarcomo
Remoto Comum
Alquimia-1. Alim./Recon. 1 min. 3/1 3 seg. Duração: Indefinida. 1
mento, Localizar Ar
Duração: Instantâneo. Forma: Qualquer.
176 Pane Comum/R/-HT Tecno. Instant. 3 1 seg. Controlar Máquina 12
Forma: Qualquer, menos pastilha. Custo: $9.000/$14.000.
Descanso
134 Pânico Eterno Área/R-Von Mente 1 min.
Custo: $120/$250.
4/2 1 seg. Medo
Ingredientes: $4.500; 25 semanas;
1
Nome Alternativo: Nenhum.
40 Paralisar Membros Corpo/R-HT CorpoIngredientes:
1 min. $50; 1 semana;
3 prede-
M1, 5 magias do Corpo
1 seg. predefinido como Alquimia-1.
inc. Inabili-
5
dade
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1.
40 Paralisia Total Corpo/R-HT Corpo 1 min. 5 1 seg. Paralisar Membross 6
3 seg. Reanimação
fracamente a flores de pinheiro e ce-Comunicação 1 min.
49 Passageiro da Alma Comum/R-Von 5/2 Leitura da Mente 4
rejeira. É muito
31 Passageiro Interno
favorecida
Comum
pelos em- Saúde
Animal 1 min. 4/1 3 seg. Nomes Alternativos:
2 magias Controlar# Unguento Fo-3
balsamadores reais, que devem tomar Nome Alternativo: Esculápio.
145 Passo Leve Comum Deslocamento 10 min. 4/1# 1 seg. rense, Plutão.
Aporte, Moldar Terra 3
medidas para garantir que o gover-
71 Pedra da Alma* Encantamento Encantamento Perm. 500
Cura o alvo de toda e qualquer – M3, encantar, Aprisionar Alma
Quando esse elixir é efregado so- 19
nante descanse em paz. Se introduzi-
70 Pedra de Mana* Encantamento Encantamento
doença e Indef.2 pontos 5de dano. Ape-–
cura bre Encantar
os lábios de um cadáver, ele res- 11
da em um corpo morto (o método
nas uma dose 20×custo da
60mais comum
Pedra Mágicaé derramar uma poçãoEncantamento
Encantamento Variapor dia será eficaz. – ponde à próxima
Encantar, pergunta, até o limi-
Retardar 16
magia
na boca do cadáver, mas alguns esfre- te do conhecimento que possuía em
Duração: Instantâneo. M2, Pedra para Terra, Carne para
53
gamPedra para Carne
o corpo com um Comum
unguento ou TerraForma: Instant. 10 5 seg. vida. O cérebro deve estar intacto; se a5
Apenas poção. Pedra
injetam o elixir na cavidade central), pessoa estiver morta há mais de 2 di-
51 Pedra para Terra Comum
Custo: $750/$1.200. Terra para Pedra ou 4 magias da
1 seg. as, jogue contra (16 dias após a mor-3
esse elixir impede que o corpo se le- TerraIngredientes:Perm. 6/m³
$200; 4 semanas; pre- Terra
vante
163 como
Pegadas uma criatura
Falsas morta-viva, Planta
Comum/R-Von 1 min. 2/1 1 seg. te). Moldar
Um cadáver congelado
Planta, Moldar Terra ou preser-5
definido como Alquimia-2.
conforme
124 Pentagrama a magia Especial
Descanso FinalMeta-Magia Perm. 1/30cm²# 1/30cm²#
vado pode responder
Magia Escudo
por mais tempo.9
(pág. 89). Além disso, o sangue e aLuz e Trevas Se essaoupomada
Escuridão tocar uma pessoa3
113 Penumbra
carne do corpo
Comum
tornam-se venenosos
Hibridização 1 min. 1 a 5/S 2 seg.
viva,
Trevas
ela sofre imediatamente o efeito11
58 Pequeno Desejo* Encantamento Encantamento Especial 180 – Encantar
para carniçais ou qualquer criatura Nome Alternativo: Nenhum. da magia Visão da Morte (pág. 149), e2
45 Perceber a Verdade Inf./R-Von Comunicação Instant. 2 1 seg. Perceber Emoção
carnívora. O
45 Perceber Emoção cheiro do fluido
Comum é muito Permite
Comunicação que dois seres
Instant. 2 vivos 1deseg. o unguento éq
Perceber Inimigoperdido. 1
óbvio para esses seres, que evitam os espécies diferentes produzam descen- Visão da Morte, ou Perceber Vida e
149 Perceber Espírito NãoInf./Área Duração: Uma pergunta.
corpos tratados. impede que o Necro. Instant. 1#
dentes híbridos exóticos ou monstru-
1 seg.
M1
1
Forma: Apenas unguento.
44espírito
PerceberdoInimigo
falecido Inf./Área
seja convocado,Comunicação
osos. Duas doses devem
Instant. 2# ser feitas 1ao seg. –
Custo: $4.100/$6.200. 0
nemPerceber
102 impede a Ressurreição.
Magia Informação mesmo tempo;
Recon. 1 min. um é dado 3/2 a cada pai. 1 sec. Ingredientes: $2.000; 12 semanas;1
Detectar Magia
101 Esse elixir
Perceber Mana é um veneno
Informação Se os paisInstant.
de contato Recon. tiverem tamanhos 3 diferen-
5 seg. predefinido
Detectar Magia
como Alquimia-3. 1
para mortos-vivos corpóreos,
167 Perceber Observação Área causan- tes,
Proteçãoo tamanho
1 hora da filha
1/H# será baseado
5 seg. Perceber Perigo ou Resguardar 1
do 2d pontos de lesão e reduzindo o no tamanho da mãe. Seres inteligen- Perceber Inimigo ou Noção de
166 Perceber Perigo Informação Proteção Instant. 3 1 seg. 0
DX dos mortos-vivos em 4 por quatro tes podem rolar contra Vontade para Perigo
dias. resistir ao impulso de acasalamento
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pontos de pré-requisitos
Comum/R-
163 Perceber Planta Planta 1 min. 3/2 1 seg. Alarme Florestal, Ocultar Rastros 5
Esconder Rastros
45 Perceber Vida Inf./Área Comunicação Instant. 1# 1 seg. – 0
35 Perfume Comum/R-HT Corpo 10 min. 2/1 1 seg. Odor 3
57 Pergaminho Mágico Encantamento Encantamento Varia Especial dias=custo M1, 1 idioma com Sotaque 0
45 Persuasão Comum/R-Von Comunicação 1 min. 2×bônus# 1 seg. Perceber Emoção 2
36 Pés Plantados Comum/R-ST Corpo 1 min.# 3 1 seg. Estorvar 2
140 Pesadelo Comum/R-Von Mente 1 hora 6 1 min. M2, Visão da Morte, Medo, Sono 5
154 Pestilência Comum Necro. Perm. 6 30 seg. M1, Roubar Vitalidade, Deteriorar 7
52 Petrificação Parcial* Comum/R-HT Terra Perm. 12 3 seg. M2, Carne para Pedra 4
183 Plastivisão Comum Tecno./Recon. 30 seg. 2/5m/S 1 seg. Moldar Plástico 4
144 Poltergeist Projétil/R-HT Deslocamento Instant. 1 ou 2# 1 seg. Aporte 1
32 Possessão de Animais Comum/R-Von Animal 1 min. 6/2 5 seg. Passageiro Interno ou Possessão 4
Possessão Permanente
32 Comum/R-Von Animal Indef. 20 1 min. M2, Possessão de Animais 7
de Animais*
Possessão Permanente
178 Comum/R-Von Tecno. Indef.# 30 5 min. M3, Possuir Máquina 17
de Máquina
Possessão
49 Comum/R-Von Comunicação Indef. 30 5 min. M3, Possessão 6
Permanente*
Controlar Máquina, Passageiro In-
178 Possuir Máquina/NT Comum/R-Von Tecno. 1 min. 6,2 30 seg. 16
terno ou Passageiro da Alma
65 Precisão Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar e 5 magias de Ar 15
106 Pré-História Informação Recon. Instant. Varia hora=custo História Antiga 6
39 Prender a Respiração Comum Corpo 1 min. 4/2 1 seg. M1, Vigor 3
Comandar Espírito, Aprisionar
158 Prender Espírito Comum/R-Von Necro. Perm. Varia 5 min. 12
Alma
Preparar Carne de
78 Comum Alimento Perm. 2 10 seg. Purificar Alimento 3
Caça
48 Presença Comum/R-Esp. Comunicação 1 hora 4/4 10 seg. Persuasão, Atrair 8
79 Preservar Alimento Comum Alimento 1 semana Especial 1 seg. Deteriorar 2
Preservar
179 Comum Tecno. 1 semana 4/½kg/H 1 seg. Testar Combustível 1
Combustível/NT
Prever Movimento
51 Informação Terra Instant. 2 por dia# Varia 4 magias da Terra 4
da Terra
193 Prever o Tempo Informação Clima/Ar Instant. Varia 5 seg.# 4 magias do Ar 4
Perceber Espírito, 4 magias de
105 Projeção da Mente Comum Recon. 1 min. 4/2 3 seg. 6
Reconhecimento
Comunic./
46 Projeção de Sonho Comum 1 min. 3/3 1 min. Transmissão de Sonho 4
Mente
186 Projéteis Congelantes Comum Água 1 min. 4/2 3 seg. Arma Congelante 4
Projéteis de
198 Comum Clima/Ar 1 min. 4/2# 3 seg. Arma de Relâmpago 8
Relâmpago
75 Projéteis Flamejantes Comum Fogo 1 min. 4/2# 3 seg. Arma Flamejante 5
52 Projétil de Pedra Projétil Terra Instant. 1 a AM 1 a 3 seg. Criar Terra 4
133 Prontidão* Comum Mente 10 min. 2 a 10/H 1 seg. Qualquer 2 de magia Aguçada 2
122 Proteção Bloq./R-magia Meta-Magia Instant. 2 ou 3# nenhum M1 0
122 Proteção Total Bloq./R-magia Meta-Magia Instant. 1 por alvo# nenhum M2, Proteção 1
Armadura, Sentinela, 3 magias com
32 Proteger animal Área Anim./Prote. 1 min. 1/S 1 min. 7
Animais
40 Provocar Dormência Comum/R-HT Corpo 10 seg. 3/1 1 seg. Imunidade à Dor 4
41 Provocar Esterilidade Comum/R-HT Corpo/Necro. Perm. 5 30 seg. M1, Roubar Vitalidade, Deteriorar 7
65 Pujança Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar, 5 magias da Terra 15
184 Purificar Água Especial Água Perm. 1/4 litros 5-10 seg./4 litros#Localizar Água 1
78 Purificar Alimento Comum Alimento Perm. 1 por ½kg 1 seg. Deteriorar 2
23 Purificar Ar Área Ar Instant. 1 1 seg. – 0
179 Purificar Combustível Comum Tecno. Instant. 1# 1 seg. Purificar Água ou Deteriorar 2
54 Purificar Terra Área Terra/Plantas Perm. 2# 30 seg. Criar Terra, Crescimento de Plantas 8
M2, 4 magias de Deslocamento incl.
146 Puxar Comum Deslocamento 1 min. ½ ST/S 5 seg. 4
Levitação
144 Queda Lenta Comum Deslocamento 1 min. 1/25kg/H 1 seg. Aporte 1
172 Quietude Comum/R-Von Som 10 seg.# 2/1 2 seg. Silêncio 2
181 Rádio-Audição Comum Tecno. 1 min. 2/1 1 seg. Audição Aguçada 1
114 Raio Solar Projétil Luz-Trevas Instant. 1 a AM# 1 a 3 seg. 6 magias de Luz incl. Luz Solar 6
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper.não Pré-requisitos
natural que resulta. Pontos de pré-requisitos
Duração: Permanente.
106 Rastrear Comum Recon. 1 hora 3/1 1 min. Localizadora 3
Forma: Poção ou unguento. Duração: 1 acasalamento.
Teleporte, Viagem no Tempo, ou
84 Rastrear Teleporte Inf./R-magia Custo: $4.100/$6.200.
Portal/Mov. Instant. 3 1 seg. Forma: Pó ou poção. 5
Antídoto Alquímico Ingredientes: $2.000; 4 semanas;
Transferir de Plano
Custo: $2.250/$4.000.
126 Nome Alternativo: Janus.
Recarregar Gema de M3, Gema de Energia, Emprestar
Energia*
Comum predefinido
Meta-Magia como Alquimia-2.
Perm. 3/ponto 10 min. Ingredientes:
Energia $500; 10 semanas; pre- 12

106 Neutraliza o efeito


Reconstruir Magia de quaisquer Recon.
Informação Instant. 3# 10 seg.
definido como Alquimia-4.
M2, História, Identificar Magia 7
outros produtos alquímicos. Uma do- Tecno./
177 Reconstruir/NT
Fertilidade M3, Consertar, Criar Objeto, 3
se do antídoto desfaz Comum
instantaneamen- Fazer-Quebrar
Perm. Varia
Nome Alternativo: Ceres.
Varia
Lichdom
magias de cada elemento#
22

te oRecordar
106 efeito de qualquerComum um ou todos os Recon./Mente 1 dia# 4 10 seg. Transforma
M2, Memorizar, um alvo sob a influên-8
Sabedoria
outros
107 elixires,
Recordar Caminho os elixires de Recon.O alvo 1sehora
excetoComum torna fértil3/1e/ou potente.10 seg. cia da magia Lich em um lich. Os de-8
Orientação, Memorizar
cura. Também confere “imunidade” a Exceto para personagens sem sexo, a
89 Recuperar Energia Especial Cura Especial nenhum Especial talhes M1, estão disponíveis
Emprestar Energia nas páginas1
doses adicionais prole resultará de qualquer união na-
143 Reduzir Carga de elixires
Comum de qual- Deslocamento 10 min. 3 ou 5/H# 3 seg. 159-160.
Aporte 1
tural feita durante o efeito do elixir.
67quer tipo, omas
Reduzir PesoapenasEncantamento
por 1d minutos Encantamento Perm. Varia – Encantar 11
após o antídoto ser tomado! Combinações incomuns (por exem-
plo, elfo e anão) não resultarão neces- Letargia
122 Refletir Bloq./R-Magia Meta-Magia Instant. 4 ou 6# nenhum Proteção 1
39 Duração:
Reflexos Instantâneo. Comum Corpo 1 min. 5/3 1 seg. Nomes Alternativos: Epimenides,5
Graça, Apressar
sariamente em descendentes, mesmo
195 Forma:
RefrescarQualquer, menos
Área pastilha. Clima/Ar 1 hora
com a poção, mas 1/10/S
a possibilidade 1 min.# VanFrio, 4 magias de Ar
Winkle. 9

93 Custo: $400/$1.000.
Regeneração
Comum existe... Perm.
Cura 80 Especial M3, Regeneração
Instantânea* $250; 2 semanas; pre-
Ingredientes: O alvo cai em um sono profundo...6
93definido
Regeneração* Comum
como Alquimia-3. CuraDuração: 1 hora.
Perm. 20 Especial#durando indefinidamente. Jogue con-5
M2, Restauração
163 Rejuvenescer Planta Comum PlantaForma: Qualquer,
Perm. menos
3 pastilha. 1 seg. tra HT anualmente;
M1, Crescimento de Plantasem um sucesso4
94 Rejuvenescer* Comum CuraCusto: Especial
$6.000/$11.000. 100 1 seg. crítico, o alvo acorda. Caso contrário,9
M3, Interromper Envelhecimento
Despertar
196 Relâmpago Projétil Clima/ArIngredientes:
Instant. $1.500;
1 a AM# 20 semanas;
1 a 3 seg.somente um antídoto
M1, 6 magias do Ar alquímico pode6
Nomes Alternativos: Aurora, Vigi- predefinido como Alquimia-5. revivê-lo. Ele não requer comida e7
196 Relâmpago Explosivo Projétil Clima/Ar Instant. 2 a 2×AM# 1 a 3 seg. Relâmpago
lância. não é afetado pela idade ou doença,
116 Remendar Comum Fazer-Quebrar 10 min. 1 por 5kg/H 4 seg./5kg Enfraquecer, Restaurar 8
Atua sobre o alvo como a magia Cura embora ataques físicos causem
M1, Enfraquecer, Moldar Terra ou
danos
117 Remodelar Comum Fazer-Quebrar 1 min. 6/3 10 seg. normais. As feridas não cicatrizam8
Despertar (pág. 90). Nome Alternativo: Quíron. Moldar Planta
127 Remover Aura Comum/R-Von# Meta-Magia Perm. 5 10 seg. nemAnularpioram, embora
Magia, Aura o sangramento14
Duração: Instantâneo. Cura 1d pontos de dano – ou, se deva ser estancado ou ele sangrará
Remover
58 Forma: Qualquer. Encantamento Encantamento Perm. 100#
Encantamento os PV estiverem normais, restaura Varia
1d até Encantar
a morte. Em essência, isso é uma11
Custo: $500/$900. PF perdidos. Doses repetidas têm “animação Deteriorar,suspensa”.
Limpar ou Curar
90 Ingredientes:
Remover Infecção $150; Área
3 semanas; pre- Cura Instant. 3 2 seg. 2
efeito total. Doenças
definido como Alquimia-1. Duração: Indefinida.
M2, Suspender Maldição ou 1 magia
126 Remover Maldição Comum/R-magia Meta-Magia Instant.
Duração: Instantâneo. 20 1 hora Forma: 13
de cada Qualquer.
uma das 15 escolas
Forma: Qualquer, menos
2/1 pastilha. Custo: $9.000/$14.000.
Descanso
113 Eterno
Remover Reflexo Comum/R-Von Luz e Trevas
Custo:
1 min.
$120/$250.
1 seg. Remover Sombra
Ingredientes: $4.500; 25 semanas;
2
110 Nome
Remover Sombra
Alternativo: Comum/R-Von
Nenhum. Luz e Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Luz 1
140 Repelir Área Mente
Ingredientes:
1 hora
$50; 1 semana;
3/3
prede-1 min.
predefinido como Alquimia-1.
Esconder, Medo, Amnésia 4
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1. M2, 4 magias de Deslocamento incl.
147 Repelir Comum
fracamente a flores de pinheiro e ce-Deslocamento 1 min. ½ ST/S 5 seg.
Reanimação
Levitação
4

31rejeira. É Animais
Repelir muito favorecida
Área/R-HT Saúde 1 hora
pelos em- Animal Varia 10 seg. 1 magia de
Nomes Controle#
Alternativos: Unguento Fo-2
balsamadores reais,
158 Repelir Espíritos que
Área/R-Von tomar Necro.
devem Nome Alternativo:
1 hora Esculápio.
4/H 10 seg. rense, Plutão.
Expulsar, Afugentar Espírito 14
31medidas
Repelir para garantir
Híbridos* que o gover- Animal
Área/R-HT 1 hora 6/3 10 seg. Controlar Híbrido 4
nante descanse em paz. Cura o alvo de toda e qualquer
Se introduzi-Meta-Magia Quando esse elixir é efregado so-
121 Resguardar Comum 10 horas 3/1 5 seg. M1 0
da Resguardar
em um corpo doença e cura 2 pontos de dano. Ape- bre os lábios de um cadáver, ele res-
122 Área mortoÁrea (o métodoMeta-Magia 10 horas 3/2 seg=custo Resguardar 1
mais comum é derramar uma poção nas uma dose por dia será eficaz. ponde à próxima pergunta, até o limi-
118 Resistência a Choques Comum Fazer-Quebrar 1 hora 3/3 1 seg. Consertar, Fragmentar 10
na boca do cadáver, mas alguns esfre- te do conhecimento que possuía em
Comum/ Duração: Instantâneo.
123
gamResistência
o corpoà Magia
com um unguento ouMeta-Magia 1 min. 1 a 5/S# 3 seg. vida. O1cérebro
M1, magia dedeve estar
7 escolas intacto; se a7
diferentes
R-Von+AM Forma: Apenas poção.
73injetam o elixir
Resistência na cavidade
ao Fogo Área central), FogoCusto: $750/$1.200.
1 dia 3# 5 min.
pessoa estiver
Extinguir Fogo
morta há mais de 2 di-2
esseRespirar
elixir Água
impede que o corpo se le- Água/Ar as, jogue contra (16 dias após a mor-
189 Comum Ingredientes:
1 min. $200; 44/2 semanas; pre- 1 seg. Criar Ar, Destruir Água 6
te). Um cadáver congelado ou preser-
26vante comoAruma criatura
Respirar Comum morta-viva, Ar/Água
definido como1 min.Alquimia-2.4/2 1 seg. Criar Água, Destruir Ar 6
conforme a magia Descanso Final vado pode responder por mais tempo.
Regeneração Instantânea, Convocar
94 Ressurreição* Comum
(pág. 89). Além disso, o sangue e aCura/Necro. Perm. 300 2 horas Se essa pomada tocar uma pessoa9
Espírito
carne do corpo tornam-se venenosos
Hibridização viva, ela sofre imediatamente o efeito
Restauração
93 Comum CuraNome Alternativo:
Perm. Nenhum.
50 Especial M2, Restauração
paraInstantânea*
carniçais ou qualquer criatura da magia Visão da Morte (pág. 149), e5
carnívora. O cheiro do fluido é muito Permite que dois seres vivos de o unguento éq perdido.
Cura Profunda, ou quaisquer 2 de
93óbvio
Restauração* Comum Cura Perm.
para esses seres, que evitam os espécies diferentes produzam descen- 15 1 min.# Aliviar Paralisia e as magias de 4
Duração:
Restaurar Uma pergunta.
corpos tratados. Não impede que o dentes híbridos exóticos ou monstru-
Forma:
DetectarApenas unguento.
Pontos Fracos ou Ilusão
espírito
116 do falecido Comum
Restaurar seja convocado, osos. Duas
Fazer-Quebrar 10 doses
min. devem 2/1 ser feitas 3aoseg. 1
Custo:
Simples$4.100/$6.200.
nem impede a Ressurreição. mesmo tempo; um é dado a cada pai. Ingredientes:
Cura Superficial,$2.000; 12 semanas;
Audição Aguçada
92 Esse
Restaurar Audição
elixir Comumde contato Cura
é um veneno Se os pais1tiverem
hora Varia
tamanhos 5 seg.
diferen- 4
ou Ensurdecer
predefinido como Alquimia-3.
para mortos-vivos corpóreos, causan- tes, o tamanho da filha será baseado Cura Superficial, Voz Amplificada
93 Restaurar Fala Comum Cura 1 hora 5/3 5 seg. 6
do 2d pontos de lesão e reduzindo o no tamanho da mãe. Seres inteligen- ou Emudecer
DX Restaurar
127 dos mortos-vivos
Mana* Área tes podemPerm.
em 4 por quatroMeta-Magia rolar contra10Vontade para 1 hora Anular Magia, Suspender Mana 14
dias. resistir ao impulso de acasalamento
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pontos de pré-requisitos
92 Restaurar Memória Comum Cura Perm. 3 10 seg. Despertar, IQ 11+ 3
Cura Superficial, Visão Aguçada ou
92 Restaurar Visão Comum Cura 1 hora Varia 5 seg. 4
Cegar
145 Retardar Comum/R-HT Deslocamento 10 seg. 5/4 3 seg. M1, Apressar, Estorvar 2
153 Retardar Cura Comum/R-HT Necro. 1 dia 1 a 5/S 10 seg. M1, Fragilidade, Roubar Vitalidade 6
73 Retardar Fogo Comum Fogo 1 min. Varia 1 seg. Extinguir Fogo 2
173 Retardar Mensagem Área Som Indef.# 3# 4 seg. M1, Vozes, Perceber Vida 3
M2, IQ 13+, 2 magias de 10 escolas
86 Retardar Tempo Área/R-Esp. Portal 1 min. Varia 2 seg. 20
diferentes
130 Retardo Comum Meta-Magia 2 horas 3/3 10 seg. M3, 15 magias 15
143 Reter Bloqueio Deslocamento Instant. 1/m# 1 seg. Aporte 1
Sonda Mental, Transmissão de Pen-
47 Regressão Comum/R-Von Comunicação 1 seg. 5 10 seg. 6
samento
134 Retrovisão Comum Mente 1 min. 3/1 1 seg. Prontidão 3
176 Revelar Função/NT Inf./R-magia Tecno. Instant. 8 10 min. Localizar Máquina 1
101 Revelar Posição Informação Recon. Instant. 1 1 seg. Medidas 1
168 Reverter Projéteis Comum Proteção 1 min. 7/3 1 seg. Escudo Anti-Projétil 2
167 Robustez Bloqueio Proteção Instant. 1/RD+# 1 seg. Bloqueio 1
158 Roubar Atributo* Comum/R-Esp. Necro. 1 dia Varia 1 min. Varia Varia
M3, Alterar Feições, Roubar
159 Roubar Beleza* Comum Necro. 24 horas Varia 30 seg. 15
Vitalidade
150 Roubar Energia Comum Necro. Perm. Nenhum# 1 min/3 PF-# Cura Superficial 3
M2, Cura Superficial, Conduzir
180 Roubar Energia/NT* Comum Tecno. 1 min. 0# 1 seg. 5
Energia
Rejuvenescer, Envelhecer,
158 Roubar Juventude* Comum/R-HT Necro. Perm. 10 a 30 1 hora 13
Roubar Vitalidade
127 Roubar Magia* Comum/R-Esp. Meta-Magia Perm. Varia 5 seg. Emprestar Magia, Proteção Total 13
158 Roubar Perícia* Comum/R-Von Necro. 24 horas Varia 1 min. M3, Compartilhar Perícia 9
150 Roubar Vitalidade Comum Necro. Perm. Nenhum# 1 min./3 HP-# Roubar Energia 4
137 Rouxinol Área Proteção 10 horas 2/2 1 seg. Perceber Perigo 1
135 Sabedoria Comum Mente 1 min. 4 por IQ+/S 1 seg. 6 outras magias da Mente 6
63 Sacar Rápido Encantamento Encantamento Perm. 300/½kg# – Encantar, Aporte 11
143 Saltar Comum Deslocamento 1 min. 1a3 1 seg. Aporte 1
1 sec./
148 Saltar Nuvens* Regular Mov./Clima 7 1 seg. M2, Saltar, Andar nas Nuvens 12
160km#
86 Santuário* Especial Portal 1 hora 5/S 10 seg. Esconder Objeto 21
186 Sapatos de Neve Comum Água 1 min. 2/1 2 seg. Moldar Água 4
188 Secar Nascente Comum Água Perm. Varia# 1 min. Destruir Água, Moldar Terra 6
1 plant./
162 Secar Plantas Área Planta 1 5 min. Crescimento de Plantas 4
estação
38 Sede Comum/R-HT Corpo/Alim. Instant. 5 10 seg. M1, Debilitar, Destruir Água 5
68 Senha Encantamento Encantamento Perm. 400# – Encantar 11
39 Sensibilizar Comum/R-HT Corpo 1 min. 3/2 1 seg. M1, Atordoamento 4
133 Sentidos Aguçados Comum Mente 30 min. 1 por +/H# 1 seg. – 0
167 Sentinela Área Proteção 10 horas 1/1 10 seg. Perceber Perigo 1
143 Serralheiro Comum Deslocamento 1 min. 2/2 1 seg. Aporte 1
171 Silêncio Área Som 1 min. 2/1 1 seg. Som 1
M3, Golem, Ilusão Perfeita, Disfarce
61 Simulacro* Encantamento Encantamento Perm.# 2×golem – 18
Ilusório
69 Sintonizar Encantamento Encantamento Perm. 100 – Eliminar 12
151 Solidificar Especial Necro. 1 min. 50/10 1 seg. Materializar 3
171 Som Comum Som Varia Varia 1 seg. – 0
169 Sombrear Comum Proteção 1 hora 1/H 10 seg. Luz Constante ou Escudo 1
46 Sonda Mental* Comum/R-Von Comunicação 1 min. 6/3 1 min. Leitura Mental 4
135 Sono Comum/R-HT Mente Instant. 4 3 seg. Torpor 2
137 Sono Coletivo Área/R-HT Mente Instant. 3# seg.=custo Sono, IQ 13+ 3
94 Sono Curativo Comum/R-# Cura 8 horas# 6 ou 10 30 seg. M2, Sono, Cura Superficial 6
138 Sono Tranquilo Comum/R-Esp. Mente 8 horas 4 30 seg. Sono, Silêncio 5
M1, Jato de Neve, Imunidade ao
192 Sopro Congelante* Comum Água 1 seg. 1a4 2 seg 12
Frio
192 Sopro de Ácido* Comum Água 1 seg. 1a4 2 seg. M3, Jato Ácido, Imunidade ao Ácido 12
não natural que resulta.
Pág. Nome da Magia Classe Duração:
Escola Permanente.
Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pontos de pré-requisitos

76 Sopro de Fogo* Comum Fogo


Forma: Poção
1 seg.
ou unguento.
1a4 2 seg.
Duração:
M1, Jato de1Chamas,
acasalamento.
Imunidade ao
7
Custo: $4.100/$6.200. Fogo Pó ou poção.
Forma:
Antídoto Alquímico
182 Sopro de Radiação*
Comum Tecno. 1 seg. $2.000;
Ingredientes: 1 a 44 semanas;
2 seg. M2, Jato$2.250/$4.000.
Custo: de Radiação 9
Nome Alternativo: Janus. predefinido como Alquimia-2. M1, Jato de Vapor,
Ingredientes: Imunidade
$500; ao
10 semanas; pre-
192 Sopro de Vapor Comum Água 1 seg. 1a4 2 seg. 14
Fogo
Neutraliza o efeito de quaisquer definido como Alquimia-4.
187 Sorvedouro Área Clima 1 min# 2/H Varia Moldar Água 4
outros produtos alquímicos. Uma do- Fertilidade
53 Soterramento
se do antídoto desfaz Comum/R-HT
instantaneamen- TerraNome Alternativo:Perm. 10#
Ceres.
3 seg. M2, 5 magias de Terra
Lichdom 5
139 Subjugar Comum/R-Von Mente 1 min. 6/3 3 seg. M1, Lealdade 8
te o efeito de qualquer um ou todos os Transforma um alvo sob a influên-
40outros elixires, excetoComum/R-HT
Sufocar os elixires de Corpo O alvo se torna
30 seg.
fértil 4
e/ou potente. M1, 5 magias de Corpo incl.
1 seg. cia da magia Lich em um lich. Os de-5
Espasmo
cura. Também confere “imunidade” a Exceto para personagens sem sexo, a talhes estão disponíveis nas páginas
140 Sugestão Comum/R-Von Mente
prole 10 min.de qualquer
resultará 4/3 união 10 seg.
na- Controlar Emoções, Amnésia 5
doses adicionais de elixires de qual-
141 Sugestão Coletiva Área/R-Von Mente
tural feita10durante
min. o 4/2#
efeito do seg.=custo159-160.
elixir. Sugestão 6
quer tipo, mas apenas por 1d minutos
Suspender Aptidão Comum/ Combinações M2, 2 magias de 10 escolas
após o antídoto ser tomado!
130 Meta-Magia 1 horaincomuns 12/12#(por exem- 10 seg. 20
Mágica* R-Von+AM
plo, elfo e anão) não resultarão neces- Letargia diferentes#

58
Duração:
Suspender Instantâneo.
Encantamento sariamente1 hora
Encantamento em descendentes,
25# mesmo 1 seg. Nomes
Encantar Alternativos: Epimenides, 11
Encantamento
Forma: Qualquer, menos pastilha. com a poção, mas a possibilidade Van Winkle.
123 Custo:
Suspender Magia
$400/$1.000. Área/R-magia Meta-Magia 1 min. 3/2 seg.=custo Suspender Mágica, 8 outras magias 9
existe... O alvo cai em um sono profundo...
121 Ingredientes:
Suspender Mágica $250; Comum/R-magia
2 semanas; pre-Meta-Magia 1 min. Varia 1 seg. M1 0
definido
125 como
Suspender Alquimia-3.
Maldição Comum/R-magia Meta-Magia Duração: 1 hora. 10/10
10 min. 1 min. durando indefinidamente.
M1, 1 magia Jogue con-12
de 12 escolas diferentes
Forma: Qualquer, menos pastilha. tra Suspender
HT anualmente; em de
Magia, 1 magia um 10 sucesso
125 Suspender Mana* Área Meta-Magia Varia 5 10 min. crítico, o alvo acorda. Caso contrário, 11
Custo: $6.000/$11.000. escolas diferentes
Despertar
86 Suspender Tempo* Área/R-Espág. PortalIngredientes:
1 dia $1.500;5/520 semanas; 5 min. somente um antídoto
M3, Retardar Tempo alquímico pode 21
Nomes Alternativos: Aurora, Vigi- predefinido como Alquimia-5. revivê-lo. Ele não requer comida e
58 Talismã Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar, magia oposta Varia
lância. não é afetado pela idade ou doença,
146 Tapete Voador* Comum Deslocamento 10 min. 1/30cm²/H 5 seg. Voo, ou M2 e Andar no Ar 3
embora ataques físicos causem danos0
100 Atua sobre o alvoComum
Tato Remoto como a magia Recon. Cura 1 min. 3/1 3 seg. M1
32Despertar (pág. 90). Projétil
Teia de Aranha Animal 1 min.
Nome Alternativo: 1/5m#
Quíron. 1 seg. normais. As feridas
M1, 2 magias não cicatrizam2
com Animais
nemM3, pioram, embora o sangramento
Teleporte, OlhoMágico, 1 magia
128 Duração:
Telemágica* Instantâneo.Especial Meta-Magia
Cura 1d 1 min.
pontos deVariadano – ou,1se min. deva ser estancado ou ele sangrará 14
de 10 escolas diferentes
Forma: Qualquer. os PV estiverem
47 Telepatia* Comum Comunicação 1 min. normais, 4/4# restaura 41d seg. até Transmissão
a morte. Em essência, isso é uma5
de Pensamento
Custo: $500/$900. PF perdidos. Doses repetidas têm “animação suspensa”.
Comum/
147 Ingredientes:
Teleportar Outros* 3 semanas; pre-Mov.efeito
$150; R-Von+1 Portal Instante Varia 1 seg. M3. Teleporte 5
total.
definido como Alquimia-1. Duração: Indefinida.
Voo do Falcão ou IQ 13+ e 1 magia
147 Teleporte* Especial Duração:
Mov./Portal Instantâneo.
Instant. Varia 1 seg. Forma: Qualquer.
de 10 escolas diferentes
4

77Descanso
Forma: Qualquer, menos pastilha. Custo: $9.000/$14.000.
Temperar Eterno Comum Alimentos Perm.
Custo: $120/$250.
2/refeição 10 seg. Testar Alimento
Ingredientes: $4.500; 25 semanas;
1
Clima/Ar/
195 Nome Alternativo: Nenhum.
Tempestade Área 1 hora 1/50/S 1 min. predefinido
Chuva, Granizo 10
águaIngredientes: $50; 1 semana; prede- como Alquimia-1.
27 Esta fórmula
Tempestade verde
de Areia Área finido como
pálida cheira Ar/Terra Alquimia-1.
1 min.# 3/H Instant.# Tufão, Criar Terra 8
fracamente
197
a
Tempestade de flores de pinheiro
Área
e ce-
Clima/Ar 1 min.# 2, 4 ou 6/H Instant.#
Reanimação
Tufão, Relâmpago 7
rejeira. É muito favorecida pelos em- Saúde
Faíscas Nomes Alternativos: Unguento Fo-
74balsamadores
Tepidez reais, que devem tomar Fogo/Prot.
Comum 1 hora
Nome Alternativo: 2/1
Esculápio. 10 seg. rense,Calor
Plutão. 4
medidas para
53 Terra Essencial garantir
Comum o gover- Terra
que Perm. 8 30 seg. 6 magias da Terra 6
52nante descanse
Terra para Águaem paz. Se introduzi-Terra/Água
Comum
Cura oPerm. alvo de toda1/1m³
e qualquer 1 seg.
Quando esse elixir é efregado so-5
M1, Criar Água, Moldar Terra
25da Terra
em um para Arcorpo mortoComum
doença e cura
(o método Ar/Terra Perm.
2 pontos de dano. Ape-
5/1m³ 2 seg.
bre Criar
os lábios de um cadáver, ele res-4
Ar, Moldar Terra
nas uma dose por dia será eficaz. ponde à próxima pergunta, até o limi-
51mais comum
Terra é derramar
para Pedra Comum uma poção Terra Perm. 3/1m³ 1 seg. M1, Moldar Terra 2
na boca do cadáver, mas alguns esfre- te do conhecimento que possuía em
54 Terremoto Área
Duração: Instantâneo. M2, 6 magias de Terra incl.
gam o corpo com um unguento ou TerraForma: Apenas 1 min.
poção.
2/S 30 seg. vida. O cérebro deve estar intacto; se a6
Geovisão
injetam
134 Terroro elixir na cavidade
Área/R-Voncentral), MenteCusto: $750/$1.200.
Instant. 4 1 seg. pessoaMedo estiver morta há mais de 2 di-1
77esseTestar
elixir impede que
Alimento o corpo se le- Alimento
Informação Instant. $200; 14a semanas;
3# 1 seg.
as, jogue

contra (16 dias após a mor-0
Ingredientes: pre-
vante como uma criatura morta-viva, Recon. te). Um cadáver congelado ou preser-1
101 Testar Carga Área/Inf. definido como
Instant.Alquimia-2.2# 1 seg. Medias
conforme a magia Descanso Final vado pode responder por mais tempo.
Testar Combustível/
179 Informação Tecno. Instant. Varia 1 seg.
(pág.
NT 89). Além disso, o sangue e a Se essa pomada tocar uma pessoa0

carne
116 do corpo tornam-se
Tingir Comumvenenosos
Hibridização
Fazer-Quebrar 2d dias Varia 3 seg. viva, ela sofre
Restaurar, imediatamente o efeito4
Cores
para carniçais ou qualquer criatura Nome Alternativo: Nenhum. da magia Visão da Morte (pág. 149), e0
35 Toque Comum Corpo Instant. 1 1 seg. –
carnívora.
76 Toque ArdenteO cheiro do fluido é
Corpo a Corpomuito FogoPermite que dois 1seres
Instant. a3 vivos 1de seg. o unguento éq perdido.
M2, 6 magias de Fogo incl. Calor 6
óbvio
196 para
Toque esses seres,
Chocante quea evitam
Corpo Corpo os Clima/Ar
espécies diferentes
Instant. produzam
1a3 descen-1 seg. Relâmpago 7
Duração: Uma pergunta.
corpos
188 Toquetratados.
CongelanteNãoCorpoimpede que o Água
a Corpo dentes híbridos
Perm. exóticos 2# ou monstru- 1 seg. M1, 4 magias de Água 4
Forma: Apenas unguento.
41espírito
Toque do falecido Corpo
Mortal seja convocado,
a Corpo osos. Duas
Corpo doses devem
Instant. 1 a 3ser feitas 1ao seg. Atrofiar Membro
Custo: $4.100/$6.200. 7
nemTorpor
134 impede a Ressurreição.Comum/R-HT mesmo tempo;
Mente 1 min. um é dado 3/2 a cada pai. 1 seg. Ingredientes: $2.000; 12 semanas;1
Inépcia
Esse elixir
137 Torpor Coletivo é um veneno de
Área/R-HT contato Se
Mente os pais tiverem
Instant. tamanhos
2/1# diferen-
seg.=custopredefinido
Torpor, IQcomo
13+ Alquimia-3. 2
36para mortos-vivos corpóreos,
Trança-Pés Comum/R-DX causan- Corpotes, o tamanho
Instant. da filha2 será baseado 1 seg Inabilidade 3
83do Transferir
2d pontos de lesão
de Plano* e reduzindo o Portal
Especial no tamanho da mãe. Seres
Instant. 20 inteligen-
5 seg. Convocação Extradimensional 11
DX dos mortos-vivos em 4 por quatro tes podem rolar contra Vontade para
dias. resistir ao impulso de acasalamento
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pontos de pré-requisitos
Transferir Outros de
83 Comum/Von+1 Portal Instant. 20 5 seg. M3, Transferir de Plano 12
Plano*
3 formas de Metamorfose, Alterar
43 Transformar Corpo Especial Corpo 1 hora Varia 1 min. 13
Corpo
120 Transformar Objeto* Comum/R-Esp. Fazer-Quebrar 1 hora Varia Varia M2, Remodelar, 4 magias Criar 13
Metamorfosear Outro, Transformar
43 Transformar Outros Esp./R-Von Corpo 1 hora Varia 2 min. 15
Corpo#
148 Translocação Bloqueio Movim./Portal Instant. 2 1 seg. Teleporte 5
Translocação no
81 Bloqueio Portal Instant. 1/seg.# 1 seg. Viagem no Tempo 6
Tempo
Translocação no
81 Bloqueio Portal Instant. 1/seg.# 1 seg. Translocação no Tempo 7
Tempo de Outros*
148 Translocar Outro* Bloqueio Movim./Portal Instant. 2 1 seg. Translocação 6
45 Transmissão de Sonho Comum/R-Von Com../Mente 1 hora 3 1 min. Leitura de Sonho ou Sono 3
47 Transmissão Mental Comum Comunicação 1 min. 4/4 4 seg. Leitura Mental 4
M3, Transformar Objeto, Carne para
43 Transmogrificação Comum/R-Von Corpo 1 hora 20/20 2 min. 30
Pedra
119 Transparência Comum Fazer-Quebrar 1 min. 4/2 10 seg. Tingir, Pedra para Terra 9
Transportar Outros Comum/
81 Portal Instant. Varia 1 seg. Viagem no Tempo 6
no Tempo* R-Von+1
166 Trava Mágica Comum Proteção 6 horas 3/2 4 seg. M1 0
Área/
138 Travar Vontade Mente 1 dia 3 Varia Controlar Emoção 4
R-(ST+Von)/2
112 Trevas Área Luz e Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Trevas 3
111 Trevas Área Luz-Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Luz Constante 2
Possessão Permanente, Aprisionar
49 Trocar de Corpo* Comum/R-Von Comunicação Perm. 120 1 hora 17
Alma
25 Tufão Área Ar 1 min.# 2/H Instant.# Moldar Ar 3
Área/R-HT ou Ar/
26 Turbilhão 10 seg. 8/3 2 seg. M2, Corpo de Ar, Tufão 5
DX Deslocamento
61 Vazamento Encantamento Encantamento Perm. 100 – Encobrir 19
57 Velocidade Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar, Apressar 11
195 Vento Especial; Área Clima/Ar 1 hora 1/50/S 1 min. Tufão 4
M1, qualquer magia de metamorfo-
106 Ver a Forma Real Informação Recon. Instant. 2 1 seg. 9
se, mais Aura ou Detectar Ilusão
103 Ver Localização Informação Recon. Instant. 2 10 seg. M1, Revelar Posição 2
Invisibilidade, ou Visão nas Trevas
113 Ver o Invisível Comum Luz e Trevas 1 min. 4/2 1 seg. 3
ou Infravisão
181 Ver Radiação Comum Tecno. 1 min. 3/2 1 seg. – 0
78 Ver Receita Inf./R-Esp. Alim./Recon. 1 dia# 3 15 seg. Paladar Remoto, Temperar 4
107 Ver Segredos Comum Recon. 1 min. 5/2 5 seg. Localizadora, Aura 4
58 Vestuário Ajustável Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar, Remodelar 14
45 Vexação Comum/R-Von Comunicação 1 min. 2×penal.# 1 seg. Perceber Emoções 2
81 Viagem no Tempo* Especial Portal Instant. Varia 1 seg. M3, Teleporte 5
138 Vigília* Comum Mente 1 noite 6 1 seg. M2, Sono, Emprestar Energia 4
37 Vigor Comum Corpo 1 min. 2 por HT+/S# 1 seg. Emprestar Vitalidade ou Fragilidade 2
105 Visão Astral* Comum Recon./Necro. 1 min. 4/2 1 seg. Perceber Espírito, Ver o Invisível 6
Visão Aguçada, ou 5 magias de Luz;
111 Visão Brilhante Comum Luz-Trevas 1 min. 2/1 1 seg. 1
não pode ter Cegueira
149 Visão da Morte Comum Necro. 1 seg. 2 3 seg. M1 0
162 Visão das Plantas Comum Planta/Recon. 30 seg. 1/10m 1 seg. Moldar Planta 3
102 Visão de Magia Comum Recon. 1 min. 3/2 1 seg. Detectar Magia 1
181 Visão do Espectro* Comum Tecno. 1 min. 4/4 1 seg. Infravisão 2
181 Visão Magnética Comum Tecno. 1 min. 2/1 1 seg. Visão Aguçada 1
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia não Pré-requisitos
Tempo de oper. natural que resulta.Pontos de pré-requisitos
Duração: Permanente.
Luz-Trevas/ Visão Aguçada ou 5 magias de Luz,
111 Visão Microscópica Comum
Recon.
Forma: Poção
1 min. ou unguento.
4/2# 2 Seg. Duração: 1 acasalamento.
não pode ter Cegueira ou Disopia
1
Custo: $4.100/$6.200. Forma: Pó ou poção.
Antídoto
111 Alquímico
Visão nas Trevas Comum Luz-Trevas 1 min. 5/2
Ingredientes: $2.000; 4 semanas;
1 seg. Visão Noturna ou Infravisão
Custo: $2.250/$4.000.
2
111 Nome
Visão Noturna Comum
Alternativo: Janus. Luz e Trevas 1 min. 3/1 1 seg. Visão Aguçada ou 5 magias de Luz 1
predefinido como Alquimia-2. Ingredientes: $500; 10 semanas; pre-
Audição Aguçada (magia ou
171 Neutraliza
Visão Sonora o efeito Comum
de quaisquer Som 1 min. 5/2 1 seg. definido como Alquimia-4. 0
vantagem)
outros produtos alquímicos. Uma do- Fertilidade M2, Projeção da Mente, ou
82 Visita Planar*
se do antídoto desfaz Especial
instantaneamen- Portal 1 min.
Nome Alternativo: Ceres.
4/2 30 seg.
Lichdom
Convocação Extradimensional
7

38te oVomitar
efeito de qualquerComum/R-HT
um ou todos os Corpo Instant. 3 4 seg. Nausear, Espasmo
Transforma um alvo sob a influên-7
outros
146 elixires,
Voo do Falcão exceto os elixires de
Comum
O alvo 1semin.
Deslocamento
torna fértil8/4e/ou potente. 3 seg. cia daVoomagia Lich em um lich. Os de-3
cura.
145 Também confereComum
Voo* a Exceto para
“imunidade” Deslocamento personagens
1 min. 5/3
sem sexo,2 seg.
a
talhes
M2, estão disponíveis nas páginas2
Levitação
doses adicionais de elixires de qual- prole resultará de qualquer união na-
173 Voz Amplificada Comum Som 1 min. 3/1 2 seg. 159-160.
Vozes, Estrondo 3
querVozes
tipo, mas apenasComum por 1d minutos tural feita durante o efeito do elixir.
172 Som 1 min. 3/2 1 seg. Som 1
Combinações incomuns (por exem-
54após o antídoto ser tomado!
Vulcão Comum Terra 1 dia 15/10 1 hora# Letargia
Terremoto, 6 magias de Fogo 13
plo, elfo e anão) não resultarão neces-
Convocar Espírito, Emprestar
151 Duração:
Zumbi Instantâneo.Comum Necro.sariamentePerm. em descendentes,
8 mesmo 1 min. Nomes Alternativos: Epimenides,4
Vitalidade
Forma: Qualquer, menos pastilha. com a poção, mas a 7 possibilidade Van Winkle.
153 Zumbis em Massa*
Custo: $400/$1.000.Área Necro.
existe...
Perm. Varia# Zumbi, Carisma 2+ 5

Ingredientes: $250; 2 semanas; pre- O alvo cai em um sono profundo...


definido como Alquimia-3. Duração: 1 hora. durando indefinidamente. Jogue con-
Forma: Qualquer, menos pastilha. tra HT anualmente; em um sucesso
Custo: $6.000/$11.000. crítico, o alvo acorda. Caso contrário,
LEGENDAS
Despertar Criar Fogo Fo
Testar
Ingredientes: $1.500; 20 semanas; somente um antídoto alquímico pode
Nomes Alternativos: Aurora, Vigi- predefinido Alimento como Alquimia-5. revivê-lo. Ele não requerA comida B e
lância. não é afetado pela idade ou doença,
Atua sobre o alvo como a magia Cura embora ataques físicos causem danos
Despertar (pág. 90). normais. As feridas não cicatrizam
Cozinhar Nome Alternativo: Quíron. C
Não pode nem pioram, embora o sangramento
Duração: Instantâneo. ter AnosmiaCura 1d Temperar
pontos de dano Deteriorar
– ou, se deva ser estancado ou ele sangrará
Forma: Qualquer. C requer A e B
os PV estiverem normais, restaura 1d até a morte. Em essência, isso é uma
Custo: $500/$900. PF perdidos. Doses repetidas têm “animação suspensa”. A B
Ingredientes: $150; 3 semanas;
Localizarpre- efeito Localizar
total.
Inépcia CM
Duração: Indefinida.
definido como Alquimia-1.Alimento Ar Ar
Preservar
Duração: Instantâneo. Maturar Forma: Qualquer.
Alimento
Forma: Qualquer, menos pastilha. Custo: $9.000/$14.000.
Descanso Eterno Custo: $120/$250. Ingredientes: $4.500; 25 semanas;C
Nome Alternativo: Criar Nenhum. Destruir
Banquete PaladarIngredientes: $50; 1 semana; prede- predefinido
Debilitar como Alquimia-1.
do Tolo Alimento Remoto Re ÁguaA C requer A ou B
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1.
fracamente a flores de pinheiro e ce- Reanimação
rejeira. É muito favorecida pelos em-de Saúde
5 magias
Nomes Alternativos: Unguento Não requerFo-
Alimentos Aptidão
balsamadores reais, que devem tomar Nome Alternativo: Esculápio. rense, Plutão. Mágica
medidas para garantir que o gover- Ver Receita Sede CC

nante descanse em paz. Se introduzi-


Imunidade Cura o alvo de toda e qualquer Quando esse elixir é efregado so-
Aptidão
à Dor CC
da em um corpo mortoAlimento (o método doença e cura 2 pontos de dano. Ape- bre os lábios de um cadáver, ele1res-
Mágica
Essencial nas uma dose por dia será DestilarA
eficaz. Fome
ponde à
CC
próxima pergunta, até o limi-
mais comum é derramar uma poção AporteMo
na boca do cadáver, mas alguns esfre- te do conhecimento que possuía
Aptidão em
Duração: Instantâneo.
gam o corpo com um unguento ou vida. O cérebro deve estar intacto;
Mágica 1se a
Banquete Forma: Apenas poção. Purificar
injetam o elixir na cavidade central), Água A pessoa estiver morta há mais de 2 di-
do Monge Custo: $750/$1.200.
esse elixir impede que o corpo se le- as, jogue contra (16 dias após a mor-
Ingredientes:
Nariz $200; 4 semanas; pre- Magia de
vante como uma criatura morta-viva, definido Mágico
te). Um cadáver congelado ou preser-
como
Re
Alquimia-2. outra escola
conforme a magia Descanso Final vado pode responder por mais tempo.
História Gerar Odor Água para Água Purificar
(pág. 89). ReAlém disso, o sangue e a
Hibridização
Voz Vinho PodreA Se essa pomada tocar uma pessoa
Alimento Sem magia
carne do corpo tornam-se venenosos Amplificada S viva, ela sofre imediatamente o efeito
pré-requisito
para carniçais ou qualquer criatura Nome Alternativo: Nenhum. da magia Visão da Morte (pág. 149), e
carnívora. O cheiro do fluido é muito Permite que dois seres vivos de o unguento éq perdido.ArAr
óbvio paraAromasesses seres,
do que evitam os espécies diferentes produzam descen- Preparar CCControle do Corpo
CarneDuração:
de Caça Uma pergunta.
corpos tratados.
PassadoNão impede que o
Re
dentesBoca
híbridos exóticos ou monstru- FoFogo
Forma: Apenas unguento.
espírito do falecido seja convocado, osos.Mágica DuasSRe doses devem ser feitas ao ReReconhecimento
Custo: $4.100/$6.200.
nem impede a Ressurreição. mesmo tempo; um é dado a cada pai. Controle da
Ingredientes:
Envenenar $2.000;CM12 semanas;
Esse elixir é um veneno de contato Se os pais tiverem tamanhos diferen-
Este auxílio de jogo foi criado para ajudar Mestres e jogadores a encontrar os pré-requisitos necessáriospredefinido
para Alimento
como Alquimia-3.Mente
para mortos-vivos
as magias corpóreos,
da Escola de Alimentos . Oscausan- tes, o tamanho
gráficos de pré-requisito da filha
para outras escolasserá
podembaseado
ser encontrados MoMovimento
em http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJC82-0201.
do 2d pontos de lesão e reduzindo o no Os pré-requisitos
tamanho de cadaSeres
da mãe. magiainteligen-
também podem ser encontrados na SSom
descrição da magia. Veja a tabela de magias nas páginas 223-240 para números de página.
DX dos mortos-vivos em 4 por quatro tes podem rolar contra Vontade para AÁgua

dias. resistir ao impulso de acasalamento


Grimório de _____________
Nível de Tempo de Custo para Custo para Nº da
Nome da Magia e Classe Perícia Operação Duração Conjurar Manter Observações Pág.
Baseado no GURPS MAGIA de Steve Jackson
e GURPS GRIMORIO por S. John Ross e Daniel U. Thibault
Compilado por Michael Suileabhain-Wilson Editado por Andrew Hackard e Jeff Rose
Arte da capa de Abrar Ajmal, Roberto Campus, Kirk Reinert, Romas, Douglas Shuler,
Rogerio Vilela e John Zeleznik
Ilustrado por Abrar Ajmal, Douglas Shuler, Bob Stevlic e Eric Wilkerson

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