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Interface - Ponto, área ou superfície ao longo da qual duas substâncias ou outras coisas
qualitativamente diferentes se encontram, ou seja, é uma camada situada entre eles
que trabalha como um tradutor, fazendo com que ambos se entendam, a fim de se
comunicarem.

Realidade Virtual - Forma de visualizar, manipular, explorar, interagir e modificar dados


complexos através do computador. É uma tecnologia de interface avançada entre um
utilizador e um sistema informático. Tem como objetivo fazer com que o seu utilizador
possa imergir ao máximo em algum sistema tecnológico (quase como se estivesse a viver
noutro mundo”) que não seria possível fazer na vida real. Para além disso, pretende
ainda estimular alguns ou todos os sentidos do utilizador.

Interatividade - Possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de acções


efectuadas e nos seus objectos. O sistema, em função destas acções, transforma-se e
adapta-se, criando novas situações ao utilizador. Resumindo, é a capacidade de
intervenção do utilizador durante a execução de programas de computador.

Realidade Aumentada - integração de elementos ou informações virtuais a visualizações


do mundo real através de uma câmera e com o uso de sensores de movimento como
giroscópio e acelerômetro.

Ergonomia - Ciência da adaptação do trabalho ao homem, ciência que procura melhorar


a actividade produtiva e o homem.

Multimédia
Multimédia designa a combinação controlada por computador, de texto, de gráficos,
imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio pelo qual a informação pode ser
representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe
pelo menos um tipo de media estático (texto, gráficos ou imagens) ou um media
dinâmico (vídeo, áudio ou animação).
Características do sistema multimédia

• Informação manipulada pelos sistemas multimédia representa-se sob a forma digital,


mas os media são independentes entre si;
• Combinam obrigatoriamente pelo menos um media estático com um media dinâmico;
• São controlados por computador;
• São integrados;
• A interface fornecida ao utilizador final pode permitir a interatividade.

Classificação dos tipos de media

QUANTO À SUA NATUREZA ESPÁCIO-TEMPORAL:


 Estáticos: elementos de informação independentes do tempo, apenas variam
com a dimensão espacial, tais como parágrafos de texto, modelos gráficos ou
conjunto de pixéis. Exemplo: texto, imagem e gráficos.
 Dinâmicos: tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma
reprodução contínua ao longo do tempo, isto é, o tempo faz parte do próprio
conteúdo. Exemplos: áudio, vídeo e animação.

QUANTO À SUA ORIGEM:


 Capturados: tipo de informação media “captados” diretamente do mundo real.
Exemplos: imagens (fotos), vídeo e áudio;
 Sintetizados: tipo de informação media criados no computador. Exemplos: texto,
gráficos e animação.
Este esquema é a base de trabalho aceite atualmente e a adotada para distinguir o que é
multimédia ou não multimédia.

Modos de divulgação de conteúdos multimédia

 Online: disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia, através da


utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes.
– Utilizando acessos à Internet – redes informáticas: cabo ou ADSL
– Sistemas de televisão interativa
 Offline: divulgação de conteúdos multimédia através da utilização de suportes de
armazenamento.
– Discos óticos (CD e DVD) utilizados para armazenar um conjunto estático de conteúdos

Tecnologias multimédia

• Representação digital: Todos os media que integram uma aplicação multimédia


existem necessariamente na forma digital. Os computadores lidam com informação
codificada sob a forma de uma sucessão de dígitos binários, ou bits, isto significa que
permite utilizar o computador como um processador simbólico.

Representação digital

 Amostragem;
 Quantificação;
 Codificação.

 Amostragem: retenção de um conjunto finito (ou discreto) de valores assumidos


pelo sinal analógico. A retenção de valores realiza-se em intervalos de tempo
e/ou de espaço regulares. Também conhecida por discretização no tempo e/o no
espaço e produz um sinal que se designa por sinal amostrado.

 Quantificação: processo pelo qual o sinal amostrado é convertido num outro


sinal: Este sinal assume apenas um determinado número de valores, pelo que a
quantificação também se designa por discretização de valores ou da amplitude. O
sinal quantificado já pode ser codificado em binário.

 Codificação: A codificação é o processo que toma cada valor resultante da


quantificação e lhe associa um grupo de bits, transformando o sinal quantificado
no sinal digital final.

Vantagens representação digital

• Universalidade da representação;
• Possibilidade de utilização do mesmo dispositivo de armazenamento digital
para todos os medias;
• Utilização de qualquer tipo de comunicação;

Recursos
• Para construir um sistema multimédia são necessários vários recursos físicos
(Hardware) e programas.
Dispositivos de armazenamento
• Óticos;
–CD
– DVD
• Magnéticos
• Semicondutores

ÓTICOS

CD – Compact Disk - É um meio óptico de suporte de armazenamento


de informação digital; recorre a tecnologias laser / tem 4 camadas – camada
adesiva (rótulo); camada de gravação (a que tem os dados do disco), camada
reflexiva (ouro ou prata) e camada plástica

DVD – Digital Versatile Disc


• Contém informações digitais, tendo uma maior capacidade de armazenamento
que o CD áudio ou CD-ROM, devido a uma tecnologia ótica superior, além de
padrões melhorados de compressão de dados.

MAGNÉTICOS

Discos rígidos
– O disco rígido é um sistema lacrado composto por discos de metal recobertos
por material magnético onde os dados são gravados através de cabeças, e
revestido externamente por uma proteção metálica que é adicionada à gaveta do
computador por parafusos. Os discos podem ser interno ou externos, conforme
são instalados dentro ou fora do computador.

Bandas magnéticas
– Utilizam a electromagnetização das partículas de uma
fita magnética para a gravação e a leitura dessas
mesmas partículas, realizadas de forma sequencial.

Cartões de memória
– Dispositivos de armazenamento de dados com memória flash que podem ser
regravados várias vezes, não necessitam de eletricidade para manter os dados
armazenados, são portáteis e suportam condições de uso e armazenamento mais
rigorosos que outros dispositivos baseados em peças móveis.

SEMICONDUTORES
Pen Drives
– Memória USB Flash Drive, também designado como Pen Drive, é um dispositivo
de armazenamento constituído por uma memória flash tendo uma fisionomia
semelhante à de um isqueiro ou chaveiro e uma ligação USB tipo A permitindo a
sua conexão a uma porta USB de um computador.

Sistemas de ficheiros
Os discos óticos assumem diversos formatos para o armazenamento de diferentes tipos
de informação digital. Estes formatos dos CD e dos DVD são descritos em documentos
denominados livros e constituem normas internacionais.
ISO 9660 (CDFS) - Estabelece a organização lógica dos dados de um CD e
permite a criação de um sistema de ficheiros hierárquico, capaz de proporcionar a
organização da informação contida num CD em ficheiros e diretórios.

Extensão Joliet - Desenvolvida pela Microsoft para ultrapassar as limitações


da norma ISO 9660 e responder às necessidades dos sistemas operativos.

Extensão Rock Ridge - Estabelece um conjunto de especificações


adicionais relativas á norma ISO 9660, permitindo, desta forma, suportar as
especificidades de sistemas operativos diferentes do MS windows. Destina-se a sistemas
baseados no sistema Unix/Linux.

Extensão El Torito - É a especificação para a criação de um CD de arranque


de um computador.

ISO 13346 - Define o volume e a estrutura de ficheiros dos suportes de


armazenamento que utilizam um funcionamento não sequencial para a transferência de
informação.

UDF (Universal Disk Format) - Definido pela OSTA (Optical Storage


Technology Association) é formato utilizado em todos os DVD e nos CD-R e CD_RW.

Mount-rainier - Permite de forma fácil e rápida, gravar, regravar e criar


backups para um CD.

Bases sobre a teoria da cor em sistemas digitais.


 A cor é a sensação registada quando a luz de diferentes amplitudes é “retida”
pelo cérebro. É observada em objetos que refletem ou emitem certas amplitudes
de luz.
 A cor está associada à perceção, pelo sistema de visão do ser humano, da luz
emitida, difundida ou refletida pelos objetos, sendo, para estes, considerada um
atributo.
 A não existência de luz implica que nada se veja, e, logo, a não existência de cor.
 A cor é um aspeto físico da natureza. A cor de um material é determinada pelos
comprimentos de onda dos raios luminosos que as moléculas que as constituem
refletem, isto é, um objeto terá determinada cor se não absorver justamente os
raios correspondentes à frequência daquela cor.

Espectro Eletromagnético
A luz do Sol contém vários tipos de radiações que constituem o espectro
eletromagnético e cada comprimento de onda corresponde a um tipo de radiação.
Apenas uma pequena faixa da radiação é captada pelos nossos olhos, varia entre os 400
e os 700 nanómetros e é designada pelo Espectro Visível.

Qualidades da cor
Tom: Quer dizer coloração da cor, dependente do tom, pode denominar-se de azul,
amarelo, vermelho, etc.
Luminosidade: Está diretamente relacionado com o grau de clareza, ou seja, quantidade
de luz. Por exemplo o branco é luminoso e o preto não tem luz. A cor mais luminosa é o
amarelo e a de menos luminosidade é o violeta.

Saturação: A saturação máxima de uma cor é atingida quando corresponde ao seu


comprimento de onda no espectro visível, podendo denominá-lo assim de tom puro.
Como exemplo do vermelho mais saturado temos a magenta.

Cores primárias - As cores primárias são o vermelho, o amarelo e o azul. São


chamadas assim porque não se pode obtê-las com a mistura de nenhuma cor, já com a
mistura dessas três cores podemos criar todas as outras.

Cores Secundárias - Cores secundárias ou binárias são as cores que


obtemos se se misturarem duas cores
primárias, por exemplo:
Verde + Azul = Ciano
Azul + Vermelho = Magenta
Vermelho + Verde = Amarelo
Amarelo + Azul = Verde
Azul + Vermelho = Violeta
Vermelho + Amarelo = Laranja

Cores Terciárias – mistura de uma primária com uma ou mais secundárias

Visão Escotópica VS Fotópica


A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e
ser projetada na retina.
Desta forma, os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo:
 Escotópica (bastonetes) - Luminância
 Fotópica (cones) - Crominância

Escotópica - Esta visão é sensível ao brilho e não deteta a cor. Isto quer dizer
que são sensíveis a alterações da luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da
luz visível.

Fotópica - Esta visão é sensível a cor, e, portanto, aos comprimentos de onda de


luz visível. Os números de cones da retina distribuem-se da seguinte forma: 64% são do
tipo vermelho 32% do tipo verde e 2% do tipo azul.
Como os bastonetes e os cones constituem dois tipos de sensores diferentes que
apreendem a intensidade de luz e as diferenças de cor, é usual associá-los,
respetivamente, aos conceitos de luminância e crominância.

Aditivo e Subtrativo
Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma
determinada cor, no entanto, é necessário diferenciar modelo aditivo de subtrativo, a
saber:
Modelo Aditivo
Neste modelo a ausência de luz ou de cor corresponde
à cor preta, enquanto a mistura dos comprimentos
de onda ou das cores vermelha, verde e azul indicam
a presença da luz ou o branco.
Este modelo explica a mistura dos comprimentos de
onda de qualquer luz emitida.

Modelo Subtrativo
Neste modelo, ao contrário do modelo aditivo,
a mistura de cores cria uma cor mais escura,
porque são absorvidos mais comprimentos de onda,
subtraindo-os à luz.
A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda
é absorvido, mas sim todos refletidos.
Explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores que absorvem alguns
comprimentos de onda da luz e refletem outros. Assim, a cor de um objeto corresponde
à luz refletida por ele e que os olhos recebem.

Círculo Cromático
O disco cromático não é um instrumento científico
de classificação de cores, mas é muito útil no
entendimento da teoria das cores. Geralmente
usado para estudar as cores, o disco cromático pode ser
desenvolvido em qualquer material, não esqueça que
as cores primárias e cores secundárias sofrem alterações de acordo com sua própria
essência.

Materiais
O sistema de materiais baseia-se num conjunto de componentes associados de forma
lógica. Cada componente define uma característica particular dos materiais: cor, aspeto
da superfície, etc...
As componentes disponíveis são as seguintes:
Pigmentação: repartição de uma ou mais cores da superfície;
Finish: características do acabamento de uma superfície, tal como a reflexão;
Normal: relacionado com a aparência da superfície, como o grão e o relevo,
representado as irregularidades físicas do material;
Interior: características do interior do objeto, como a refração ou a densidade ótica.

Estas componentes podem ser agrupadas das seguintes formas:


Textura: Estrutura que agrupa as características da superfície de um material por
exemplo: pigmentação + finish + normal;
Material: estrutura que, por comodidade de sintaxe, agrupa textura e interior de forma
a criar efeitos de vidro colorido.
As componentes da pigmentação, finish e normalização servem para classificar e comparar
as cores de diferentes materiais de maneira precisa e consistente. Elas ajudam a garantir
que a cor de um material seja representada de maneira fiel e precisa em diferentes projetos
e aplicações.

A pigmentação é importante porque determina a quantidade e a qualidade da cor presente


em um material. Ela é usada para descrever a cor pura do material e pode ser influenciada
por sua composição química, sua textura e sua estrutura molecular.

O finish é importante porque ele afeta a aparência e a interação da luz com o material. Ele
pode ser liso, fosco, brilhante ou com outras características que influenciam a percepção da
cor.

A normalização é importante porque permite que as cores sejam comparadas de maneira


precisa e consistente, independentemente do material ou do meio usado para representá-
las. Isso é importante para garantir que as cores sejam representadas de maneira fiel e
precisa em diferentes projetos e aplicações.

Em resumo, as componentes da pigmentação, finish e normalização são importantes para


classificar, comparar e representar as cores de diferentes materiais de maneira precisa e
consistente.

Sistemas de cores - RGB


O que é o RGB? É a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por
Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). É o sistema aditivo de cores, ou seja, de
projeções de luz, como monitores e data shows.

Características do RGB - A escala de RGB varia de 0 (mais escuro) a 255 (mais


claro). Um Byte permite 256 combinações possíveis - de 0 a 255, sendo o 0 a ausência de
cor e 255 a cor na sua totalidade. A transformação de cores em bits através do RGB é
simples: Um Byte para o vermelho; Um Byte para o verde; Um Byte para o azul

Resolução e Tamanho
Uma imagem é uma representação discreta, isto é, constituída por pixéis (PÍXEL –
PIcture ELment) . O pixel, normalmente um quadrado é a unidade elementar de brilho e
cor que constitui uma imagem digital.
Resolução: Quantidade de informação que a imagem contém por unidade de
comprimento, isto é, o número de pixéis por polegada, ppi (pixels per inch). A resolução
pode também ser definida, de forma imprópria, pelo tamanho, ou seja, pelo número de
píxeis por linha e por coluna. Determina não só o nível de detalhe como os requisitos de
armazenamento da mesma.
O nível de detalhe de uma imagem depende da informação de cada pixel. Cada pixel é
codificado de acordo com a cor e o brilho que representa, isto é, ocupa em memória um
número de bits que varia de acordo com o número de cores, tons de cinza e brilho
definido para a determinada imagem.
Profundidade de cor
Indica o número de bits usados para representar a cor de um pixel numa imagem. Este
valor é também conhecido por profundidade do pixel e é definido por bits por pixel
(bpp).

Indexação de cor
Consiste em representar as cores dos pixels por meio de índices de uma tabela (Lookup
Table - LUT) e que, em alguns formatos de imagem, é armazenada juntamente com a
mesma num único ficheiro. As cores são conhecidas como cores indexadas, porque
estão referenciadas pelo número de índices que são usados pelo computador para
identificar cada cor. As cores indexadas reduzem o tamanho dos ficheiros de imagens.

Paleta de cor
Designação utilizada para qualquer subconjunto de cores do total suportado pelo
sistema gráfico do computador. Uma paleta de cores pode também ser chamada de
mapa de cor, mapa de índice, tabela de cor, tabela indexada. Cada cor dentro da paleta
é identificada por um número (índice).
A utilização das paletas permite diminuir o tamanho dos ficheiros de imagem, porque
são apenas armazenadas em memória as cores utilizadas.
Sistemas de cores - CMYK
O que é o CMYK? - O modelo CMY baseia-se na forma como a Natureza cria as suas
cores quando reflete parte do espectro de luz e absorve outros. Por isso é considerado um
modelo subtrativo, porque as cores são criadas pela redução de outras à luz que incide na
superfície de um objeto. Cian, Magenta, Yellow and Black. É um padrão de quatro cores
“primárias”, que combinadas formam cores ilimitadas. Na teoria das cores, os pigmentos
Ciano (C), Magenta (M) e Amarelo (Y - yellow) deveriam combinar-se para produzir o
Preto.

Características do CMYK
O padrão CMYK é mais usado para impressão em papel, onde 4 cores de tinta geram
uma qualidade final melhor do que apenas 3. Porém, monitores, televisões, etc. usam o
padrão RGB, Red, Green & Blue, onde são usadas apenas três cores.
A combinação destas quatro tintas para reproduzir cores é designada por impressão a
quatro cores.

Outros modelos de cores


Outros modelos podem ser baseados nas suas aplicações ou utilizações e de acordo com
as seguintes categorias:
* Standard (CIE-XYZ);
* Percetual (Luv e Lab);
* Linear (RGB e CMYK);
* Artístico (Munsell, HSV e HLS);
* Transmissão de sinais de televisão (YIQ e YUV).

Sistemas de cores
HSValue/ HSBrightness
HSB é a abreviatura para o sistema de cores formado pelas componentes Hue
(Tonalidade), Saturation (Saturação) e Brightness (Brilho).
É caracterizada por ser uma transformação não-linear do sistema de cores RGB.
Este sistema de cores define o espaço de cor conforme os seguintes parâmetros:
Tonalidade ou matiz (hue): é a cor pura com saturação e luminosidade máximas. A
tonalidade permite fazer a distinção das várias cores puras, isto é, verifica o tipo de cor,
podendo ser vermelho, amarelo ou azul. Atinge valores de 0 a 360, mas para algumas
aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%.
Saturação (saturation): indica a maior ou menor intensidade da tonalidade. É também
chamado de "pureza". Quanto menor é esse valor, mais tons de cinza terá a imagem.
Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem, podendo atingir valores de 0 a 100%.
Assim o valor 0% indica a inexistência de cor ou a aproximação aos cinzentos e o valor
100% indica uma cor saturada ou pura.
Brilho ou o seu Valor: traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, indica a quantidade
de luz que a mesma contém. O termo luminosidade está relacionada com a luz refletida,
enquanto o termo brilho está relacionado com a luz emitida. Resumindo este parâmetro
define o brilho da cor, atingindo também valores entre 0 a 100%.

RGB – CMYK – HSV

• O modelo RGB permite a exibição de imagens de cor em monitores;


• O modelo CMYK é utilizado na impressão;
• O modelo HSV é utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico.
Sistemas de cores - Teoria da cor
A tonalidade e a saturação são elementos de crominância (visão fotópica – cones), pois
fornecem informação relativa à cor. Por outro lado a perceção da luminosidade (luz
refletida) e do brilho (luz emitida) são elementos de luminância (visão escotópica -
bastonetes).

Sistemas de cores - YUV


O que é o YUV?
Sistema de cores utilizado pelo sistema PAL. A componente Y corresponde ao brilho
enquanto o U e o V correspondem à cor. O modelo YUV guarda informação de
luminância separada da informação de crominância ou cor.

Geração e captura de imagem


Todas as imagens imóveis que se utilizam na Web ou em programas de multimédia e
muitas que se vêm impressas, foram criadas ou manipuladas num computador.
Há duas formas básicas de gráficos de computador: bit-maps e gráficos vetoriais, a sua
escolha determina as ferramentas que irão ser utilizadas, a saber:
 Formatos de Bitmap são os usados para fotografias digitais;
 Formatos vetoriais só são usados para desenhos de linha

Tipos de compressão de imagem

• Compressão sem perdas: a compressão seguida pela descompressão preserva


integralmente os dados da imagem;
• Compressão com perdas: a compressão seguida da descompressão conduz à perda de
alguma informação da imagem (que pode não ser aparente ao sistema visual humano).
A técnica de compressão sem perdas (lossless compression ) mais simples é a técnica
Run-Length Encoding RLE, mas não é a mais eficiente. As técnicas de compressão sem
perdas mais sofisticadas podem classificar-se em duas classes: codificação de
comprimento variável (Huffman) e codificação baseadas em dicionários.
As técnicas de compressão com perdas têm como base de funcionamento a eliminação
de alguma da informação da imagem original, de modo a obter uma representação mais
compacta. Uma vez descartada, essa informação não poderá ser recuperada.

Formatos de imagem
Os formatos de imagem geram ficheiros que contêm informação adicional sobre a
imagem, incluindo: identificador; dados sobre a codificação da imagem, tais como tipo
de compressão, dimensões, resolução e profundidade; use necessário paleta de cores
utilizada.

Imagens
 Compressão
– SEM perda
• RLE
• Variable-length codes (método mais conhecido: Huffman coding)
• Dictionary-based (fixed-length codes pointing to variable-length strings)
–técnicas para construção dos dicionários
 Compressão – COM perda
• apenas serão “deitados fora” os dados insignificantes à perceção da imagem
• assim, consegue-se grandes melhoramentos no tamanho sem grandes perdas (ou sem
perdas percetíveis) na qualidade
• técnica mais conhecida JPEG compression
• faz sentido quando aplicada a imagens, vídeo ou som, mas não quando aplicada a
executáveis ou textos

 Os standards: BMP, TIFF, GIF e JPEG


– BMP
• Standard em ambientes Windows; o armazenamento é análogo ao armazenamento
interno de bitmaps pelo Microsoft Windows
• Suporta formatos RGB, cor-indexada, escala de cinzentos, bitmap
• Impossível utilizar canais alfa
• Aceita a compressão RLE

– TIFF
• Inicialmente desenvolvido para troca entre software de publicação eletrónica
• Baseado numa estrutura baseada em TAGs
• Mais flexível que o BMP
• Um só ficheiro pode conter várias imagens (útil quando se pretende armazenar alpha
channels)
• bom para impressão de grandes ficheiros devido ao fácil buffering e random access.
Pode-se ler, por exemplo, só a parte de baixo da imagem.
• Aceita compressão RLE, LZW

– GIF
• Formato da CompuServe Inc.
• Pode conter um máximo de 256 cores simultâneas
• Bastante utilizado para imagens com cor indexada
• Usa compressão de dados LZW na minimização do tamanho do ficheiro e do tempo de
transferência e armazena uma tabela de cores (look up table) com o ficheiro.
• Impossível utilizar canais alfa
• GIF89a: transparência, múltiplas imagens (gifs animados)

– JPEG
• Standard ISO
• Bastante utilizado para fotografias e outras imagens de tom contínuo
• Modelos suportados: CMY, RGB, escala de cinzentos
• Impossível utilizar canais alfa
• A compressão poder ser com ou sem perda detalhes– em geral é com perda de
detalhes; o utilizador é que indicará a qualidade pretendida
• Retêm toda a informação RGB e a compressão da imagem é feita eliminando
informação de uma forma seletiva
• A descompressão é automática quando a imagem é aberta
• Taxa de compressão inversamente proporcional à qualidade da imagem
• Algoritmo de compressão e descompressão (dois passos); demora mais tempo a
carregar e mostrar uma imagem em formato JPEG do que em GIF

– Conclusão
• BMP: ecrã
• TIFF: impressão
• GIF: flat colour Web
• JPEG: continuous tone Web

Bitmap VS Vetorial
• Existem dois tipos de arquivos fundamentais na computação gráfica: Bitmap e Vetorial

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