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RACIOCÍNIO LÓGICO E ALGORÍTMICO (T160)

Nome do Projeto: Tabela da Copa do Mundo 2022


TERMO DE ABERTURA DO PROJETO
Professor:
Semestre: 2022.2
Gilson Pereira do Carmo Filho
Avaliação: AV3 Pontos: 7

1. Justificativa
A Copa do Mundo FIFA é uma competição internacional de futebol que ocorre a cada
quatro anos. Essa competição foi criada em 1928, na França, sob a liderança de Jules Rimet,
então presidente da FIFA (Federação Internacional de Futebol Associado). O torneio está aberto
a todas as federações reconhecidas pela FIFA, e a primeira edição ocorreu em 1930, no Uruguai.

A Copa do Mundo deste ano será a vigésima segunda edição desse evento esportivo e
ocorrerá no Catar, anfitrião da competição pela primeira vez. Com sete cidades-sede, o
campeonato será disputado entre 20 de novembro e 18 de dezembro. A edição de 2022 será a
primeira realizada no Oriente Médio e a última a ter o formato de 32 equipes, já que a competição
terá uma mudança no formato e número de equipes na edição de 2026, passando para 48
equipes.

Para acompanhar a Copa do Mundo FIFA 2022, desenvolva uma tabela eletrônica de
jogos, ou seja, um aplicativo que registre os jogos do torneio e seus resultados. O aplicativo
deverá ser desenvolvido com base nas especificações a seguir.

2. Descrição do Produto
2.1 Fases do Torneio

O torneio é realizado em duas fases: a fase de grupos e a fase final. Na fase de


grupos, as 32 seleções são divididas em oito grupos com quatro seleções, conforme
apresentadas na Figura 1. Em cada grupo, representados pelas letras A até H, as seleções jogam
entre si em turno único, e as duas melhores passam para a fase final. Cada seleção, portanto,
fará três jogos nesta fase.

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Figura 1: Grupos da primeira fase

A fase final é realizada em jogos únicos eliminatórios, conforme apresentados na


Figura 2.

Nas oitavas de final, os primeiros colocados de cada grupo enfrentam os segundos dos
grupos posteriores, ou seja, o 1º colocado do grupo A enfrenta o 2º do grupo B, o 1º do grupo B
joga com o 2º do grupo A, e assim por diante. As oito seleções vencedoras se enfrentam nas
quartas de final.

Os vencedores das quartas de final, por sua vez, disputam as semifinais, definindo
assim as duas seleções que jogarão pelo título mundial. Os perdedores das semifinais também
disputam mais um jogo, decidindo quem fica em terceiro lugar.

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Figura 2: Jogos da fase final

2.2 Classificação

A classificação na primeira fase se dará nessa ordem de critérios:

1. Número de pontos ganhos em todos os jogos (vitória: 3 pontos; empate: 1


ponto)

2. Saldo de gols em todos os jogos

3. Número de gols marcados em todos os jogos

Se duas ou mais seleções empatarem em todos os quesitos acima, o desempate se


baseará no confronto direto, conforme os critérios a seguir:

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4. Número de pontos ganhos nos confrontos diretos entre as seleções empatadas

5. Saldo de gols dos confrontos diretos das seleções empatadas

6. Número de gols marcados nos confrontos diretos das seleções empatadas

7. Sorteio a ser realizado pelo Comitê Organizador da FIFA.

Partindo da segunda fase até a fase final, em caso de empate nos 90 minutos do
tempo normal de jogo, a partida vai para a prorrogação de dois tempos de 15 minutos, se a
igualdade persistir, a decisão será através de penalidades.

3. Principais Entregas
As principais entregas do projeto são:

ENTREGA REQUISITOS

Como entrada de dados, o aplicativo deverá


Entrada de dados receber do usuário os placares dos jogos, ou
seja, a quantidade de gols marcados por cada
seleção em cada um de seus jogos.

Como saída de dados, o aplicativo deverá


exibir:
• Partidas: Relação completa dos jogos
do torneio, incluindo seus resultados. Os
jogos deverão estar organizados por
fases (e por grupos, na primeira fase).
Para cada jogo, os seguintes dados
devem ser exibidos: data, hora, local
Saída de dados
(cidade-sede), nome da seleção 1,
quantidade de gols marcados pela
seleção 1, nome da seleção 2 e
quantidade de gols marcados pela
seleção 2.
• Classificação: Relação das seleções,
por grupo, ordenada conforme os
critérios de classificação do item 2.2.

O aplicativo deverá usar registros (objetos) e


vetores (arrays) para armazenar e manipular os
Estrutura de dados dados dos jogos. A classificação das seleções
deverá ser feita por meio de um dos algoritmos
de ordenação vistos na disciplina.

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O aplicativo deverá ter persistência de dados,
ou seja, os placares de todos os jogos deverão
Persistência de dados ser armazenados localmente na máquina.
Sempre que o aplicativo for executado, os
placares dos jogos deverão ser recuperados.

4. Estratégia de Condução
• Dúvidas acerca dos requisitos do projeto deverão ser esclarecidas com o professor;

• O código fonte do projeto deverá ser enviado para o AVA até o prazo estipulado para a
entrega. Não serão aceitas entregas após o prazo;

• Os projetos deverão ser apresentados pessoalmente ao professor na data definida.


Trabalhos feitos em dupla deverão ser apresentados por ambos os alunos;

• A apresentação consistirá em execução e teste do aplicativo, seguido de arguição do


professor sobre o código fonte. Trabalhos não apresentados receberão a nota ZERO;

• O código fonte do projeto será submetido a uma ferramenta de verificação de plágio.


Qualquer tentativa de cópia do projeto de outro aluno ou da Internet, ou qualquer outra
tentativa de fraudar o projeto, incluindo cópia de trechos do código fonte, resultará em
aplicação de nota ZERO.

5. Critério de Avaliação
Na avaliação do projeto, serão consideradas a execução correta das funcionalidades
do programa e a conformidade do código fonte ao conteúdo abordado na disciplina.

A tabela a seguir mostra a pontuação das entregas do projeto.

ENTREGA PONTOS

Entrada de dados 2,0


Saída de dados (partidas) 1,5
Saída de dados (classificação) 1,5
Persistência de dados 2,0
TOTAL 7,0

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6. Premissas e Restrições

PREMISSAS RESTRIÇÕES
• Como exemplo de funcionamento da • O projeto tem um prazo total de 4
tabela eletrônica, será fornecida aos (quatro) semanas;
alunos uma planilha no formato XLSX • O aplicativo deverá ser desenvolvido
(Microsoft Excel); na linguagem JavaScript, e poderão
• Os alunos deverão ter lido e ser usados recursos de interface
realizado todas as atividades do livro gráfica de usuário (HTML/CSS);
Lógica de Programação: Crie seus • O projeto deverá ser realizado em
primeiros programas usando dupla ou individualmente.
JavaScript e HTML.

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