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Recursos Audiovisuais

Material Teórico
Recursos Audiovisuais

Responsável pelo Conteúdo:


Prof. Dr. Denis Garcia Mandarino

Revisão Textual:
Prof. Esp. Claudio Pereira do Nascimento
Recursos Audiovisuais

• Introdução;
• Atributos do Som;
• Gravação;
• Panorama;
• Processos, Ferramentas e Efeitos;
• Restauração.

OBJETIVO DE APRENDIZADO
• Tornar o aluno capaz de produzir mídias audiovisuais com qualidade profissional.
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.

Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.

Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.

Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e de se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como seu “momento do estudo”;

Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma


alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;

No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;

Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de
aprendizagem.
UNIDADE Recursos Audiovisuais

Introdução
Você já reparou que, cada vez mais, a produção multimídia faz parte das ativida-
des profissionais de designers, publicitários, profissionais da comunicação em geral?
Elas vão desde vídeos para a web até material de apoio para apresentação de ideias
e projetos. Além disso, dependendo da produção, faz-se necessário que o material
instrucional acompanhe o novo produto ou que esteja disponível no site da empresa.
Foi-se o tempo em que profissionais de design preocupavam-se apenas em produzir
o manual do usuário. Atualmente, esta parte do produto pode ficar à disposição
dos clientes na web e ser consultada de qualquer lugar do planeta. Por exemplo,
grandes empresas de softwares como Adobe, Autodesk, Microsoft, Steinberg,
Avid, Waves, Sonic Foundry, entre outras, têm cursos online e, ou, presenciais
que ensinam sobre as ferramentas que desenvolvem e comercializam. Nesta discipli-
na, por tratar-se de um curso que forma tecnólogos, temos a intenção de fazer uma
abordagem prática, acompanhada dos fundamentos teóricos e das bases conceituais,
sem as quais o aluno poderá se ver diante de uma interface, altamente tecnológica,
sem a técnica necessária para a interação com o sistema (figura 1).

Figura 1 – Interface de um aplicativo para o software Nuendo, da Steinberg

Atributos do Som
Do ponto de vista físico, podemos analisar um som de três formas diferentes,
sendo elas: altura, intensidade e timbre. No âmbito profissional, de quem trabalha
com o som, a duração é outro parâmetro imprescindível.
A altura refere-se aos graves, médios e agudos. Quanto maior for o número de
vibrações, maior será a frequência que soará aguda. Um som grave tem, ao contrá-
rio, uma quantidade menor de vibrações e, portanto, uma frequência mais baixa.
Essas vibrações são medidas em Hertz (Hz).
O ouvido humano, normalmente, é capaz de ouvir frequências entre 20 Hz e
20.000 Hz (20 kHz). Esse é um dos quesitos que deve ser analisado na hora de

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escolher fones de ouvido para a produção e a edição de áudio (gravação, mixagem,
masterização ou remasterização). Estes, além de serem monitores planos, ou seja,
reproduzirem fielmente aquilo que foi gravado, sem aumentar ou diminuir graves,
médios e agudos, devem ter resposta de frequência entre 15 Hz e 25 kHz. Abaixo
da linha de percepção humana está o infrassom e acima dela o ultrassom.

Para alterar as frequências de uma faixa gravada ou para a reprodução ao vivo,


um dos equipamentos mais importantes é o equalizador. Com ele você pode con-
trolar ou enfatizar determinadas frequências (figura 2).

Figura 2 – Equalizador paragráfico de 10 bandas, da Waves

Na figura 2, vimos Input e Output, que são ajustes que têm a ver com o volume
de entrada e de saída (intensidade). O importante, neste tópico, é compreender o
significado de Type, Gain, Freq e Q.
• Type é o formato gráfico da intervenção que será feita. Repare que vários tipos
diferentes foram selecionados;
• Gain é o aumento de intensidade (volume) da banda escolhida. Veja que a
banda 4, que está na frequência 220 Hz, foi aumentada em 4.1 dB (decibéis).
As bandas 1, 6 e 10 tiveram drásticas diminuições de intensidade;
• Freq é a escolha de uma nota (altura) específica. Se você quiser diminuir o som
do lá, que tem 440 Hz, altere uma das bandas para essa frequência e mude o
ganho para baixo (o sinal de menos deve estar na frente do número);
• Q delimita o campo de atuação de uma determinada banda. A banda 6 está
com um Q altíssimo (95), isso significa que quando abaixamos a frequência
1059 Hz, essa mudança praticamente não afeta a vizinhança. A linha verme-
lha mostra como seria a banda 6 se o Q fosse 1.

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De posse desses conceitos, você teria condições de se aventurar na operação de


um equalizador. É impossível aprender a mixar se você operar por um bom tempo
os equipamentos e os softwares. Mantenha a tranquilidade e o ânimo, pois todos
esses exemplos estarão presentes nas videoaulas!

Vimos acima que a intensidade se relaciona com o volume e que ganho é uma
forma de aumentá-lo. Todas as áreas possuem termos que são incorretamente usa-
dos na linguagem popular. Se alguém falasse para você que o som está muito alto,
teoricamente ela estaria dizendo que o som está muito agudo, mas, evite ser excên-
trico e simplesmente diminua a intensidade, em outras palavras, abaixe o volume.

O terceiro atributo físico é o timbre. Os timbres são alterações no formato das


ondas que o tornam um som característico. Imagine um violão tocando uma nota
mi com determinada intensidade. Quando um piano tocar a mesma nota mi, com
a mesma intensidade, você saberá que são instrumentos diferentes por causa da
assinatura de cada um deles, ou seja, os seus timbres. Um sintetizador tem coleções
de timbres que foram sampleados (o sampler é uma amostra de som gravada do
elemento original), por isso é possível você ouvir um tecladista “tirando” do seu
instrumento sons de: cordas, instrumentos de sopro, percussão, voz humana etc.
Há inúmeros filtros (plug-ins) que alteram as qualidades timbrísticas dos sons, tais
como: phaser, flanger, wha-wha etc.

Por fim, entre os atributos essenciais do áudio profissional, temos a duração.


Para que existam melodias, diálogos, ritmos etc., é necessário que os sons tenham
uma determinada duração, senão ficaríamos contemplando infinitamente uma úni-
ca nota ou o silêncio eterno. Com isso, há duas coisas que estão sendo destacadas
aqui: a duração dos sons e a necessidade do contraste que vem do silêncio. Quando
você assobia uma música e ao mudar de uma nota para outra, na prática, você li-
mitou a duração de cada nota e quando uma passou a ser assobiada, a outra entrou
em estado de silêncio.

Gravação
Quando você precisa captar um som, pode ser uma locução, o canto de um
pássaro, um instrumento musical etc., é importantíssimo que tome as máximas
precauções cabíveis, a fim de evitar ruídos indesejados, chiados, excesso de re-
verberação, eco, proximidade exagerada do microfone (se ele não for preparado
para isso) etc. Há uma regra no áudio que diz o seguinte: “Se o som entrar ruim,
ele sairá ruim” (profissionais não citam essa regra de forma tão polida). Antes da
era digital, os trabalhos de pré-produções procuravam ajustar a captação para o
mais próximo possível do resultado final, para que, durante a mixagem, fossem
feitos poucos ajustes. Nos primórdios, usava-se apenas um microfone para captar
todos os instrumentos que fizessem parte daquela gravação. Imagine um músico
gravando vozes e instrumentos em uma única sessão. O produtor deveria saber a
localização exata que cada um deveria ocupar para que não ficasse tudo embolado.

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O fato de aproximar e afastar determinados instrumentos fazia com que a gravação
registrasse uma certa profundidade, pois em áudio, os instrumentos se tornam me-
nos intensos à medida que se afastam do ponto de gravação. Na época dos Beatles,
o processo se dava em quatro canais, assim, o operador de som deveria descobrir
quais instrumentos estariam presentes em cada um dos canais disponíveis. Com o
passar dos anos, a tecnologia foi sendo aprimorada e com ela a quantidade de
canais. Com a revolução digital, você não precisa mais gravar uma voz com todos
os efeitos que ela deveria apresentar no resultado final, aliás, ela nem precisa ser
gravada com efeitos, pois todos poderão ser incluídos durante a mixagem. Como
você vê, atualmente é possível contar com ambas as possibilidades.

Durante gravação, o nível de volume não poderá “clipar”, ou seja, atingir o nível
vermelho, porque isso significa que a gravação poderia estar comprometida em al-
guns trechos ou em sua totalidade. Equipamentos analógicos, como amplificadores
valvulados, distorcem os instrumentos, dependendo do ajuste do drive (maior satu-
ração da válvula), mas essa distorção é bem-vinda. Na gravação digital, a distorção
clip soa como se o arquivo estivesse danificado e o efeito é indesejável, o alerta
que você tem dos equipamentos é a cor vermelha no medidor de canais (figura 3).
Há plug-ins que simulam a distorção analógica com competência, mas isso é dife-
rente de você gravar com partes “rachadas”.

Figura 3 – Clip no medidor de canais

Você pode estar se perguntando: “Mas quais seriam os procedimentos mais


corretos?” A resposta mais racional é a seguinte: “existem tantos métodos de gra-
vação e edição quanto o número de profissionais envolvidos nessa área”, ou seja,

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aprenda os fundamentos, evite as armadilhas e desenvolva o seu próprio método


de trabalho, de acordo com os locais e a tecnologia que você tiver ao seu alcance.

Do ponto de vista técnico, há programas que gravam em 64 bits a 384.000 Hz.


Você deve usar equipamentos de captação que, no mínimo, gravem a 44.100 Hz,
que seria a ‘ultrapassada’ qualidade de CD. O celular popular, a filmadora não pro-
fissional, o microfone que veio com o seu computador, entre outros, talvez não lhe
ofereçam qualidade satisfatória, mas para exercitar e aprender, use o que você tiver
à disposição.

Depois de gravar, você precisará salvar esses arquivos. Qual formato devo escolher?

Nos processos de gravação e mixagem, prefira os formatos sem compressão que


são: WAV para PC e AIFF para computadores Apple.

O formato WAV, cujo significado é Waveform Audio File Format, foi criado
pela IBM e pela Microsoft. É um formato PCM (Pulse Code Modulation) sem com-
pressão, que reproduz o que você gravou. Ele tem um tamanho maior por ter maior
qualidade e permite que você o edite sem se preocupar com perdas. É um formato
que, atualmente, não vai para o público antes de ser comprimido para MP3, WMA,
FLAC, AAC (YouTube, iTunes etc.).

Panorama
Há diferentes canais de captação e reprodução de áudio. O mono é para grava-
ção feita em um único canal e todas as caixas, presentes no sistema, reproduzem
a mesma coisa. No stereo, o lado direito é diferente do lado esquerdo, havendo a
possibilidade de melhor distribuir, no panorama, os elementos gravados. O pano-
rama stereo tem um alcance teórico de 180 graus (100% para a esquerda, centro,
100% para direita). O surround é uma possibilidade que aproxima ou afasta o
objeto sonoro do ouvinte, além de ter a possibilidade de jogar para as laterais, ou
seja, o som vem para perto ou para longe. Olhe com atenção a figura 4 e veja que
no lado direito há o stereo tradicional e no lado esquerdo o 5.1. Coloque os fones
de ouvido para ouvir como o panorama pode ser explorado profissionalmente em
uma barbearia.

Essas numerações 2.1, 5.1 e 7.1 (Blu-ray) indicam que há duas, cinco ou sete
caixas acústicas, naquele sistema, que são especializadas em agudos e médios, o
número 1 indica a presença de um subwoofer que deverá ser colocado no chão,
posição recomendada para a emissão dos graves.

Em 1971, a JVC havia criado o som quadrifônico (QUAD), que contava com
quatro caixas acústicas generalistas, sem a presença de subwoofer. Dark Side of the
Moon é um excelente álbum, do Pink Floyd, que, à época, explorou essa inovação.

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Infelizmente você só poderá explorar totalmente o resultado dessa mixagem se tiver
um aparelho quadrifônico, mas o vídeo faz uma demonstração didática.

Figura 4 – Plug-in, da Steinberg, para a conversão do sistema de canais

Processos, Ferramentas e Efeitos


Há uma série de intervenções que podem ser feitas pelos principais editores
de áudio.

As mais comumente usadas são:


• Eco (delay): aplica repetições, ao simular espaços maiores do que 17 metros;
• Fade in e Fade out: o in faz com que a parte selecionada aumente o som
gradualmente e o out diminui o som gradualmente (Figura 5);

Figura 5 – Fade in e fade out aplicado em um dos canais


• Chorus: faz com que um único som pareça estar sendo produzido por mais de
uma fonte emissora. De forma sutil faz com que uma voz pareça ser um coro;
• Compressor: este é um termo usado no áudio em diferentes situações, sendo
as principais:
» imagine que numa gravação você sussurrou algumas palavras e em outro
momento deu gritos estrondosos. Com a compressão clássica é possível fazer
com que os sussurros venham mais para frente (se tornem mais audíveis) e os
gritos sejam mais bem controlados (Figura 6);

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Figura 6 – Onda da esquerda comprimida e a da direita sem compressão


»» depois que a mixagem estiver concluída, você pegará todas as faixas do
álbum e aplicará uma compressão para que todas fiquem com o mesmo
volume, assim você poderá ouvir o álbum ou assistir ao filme sem ter que
ficar correndo para aumentar ou diminuir o volume. A esse processo dá-se o
nome de masterização, que poderá ainda passar por ajustes de equalização
na faixa mixada. Na figura 7, a onda da esquerda passou pelo processo de
masterização, e a onda da direita, que é da mesma música, está sendo vista
após a mixagem. Repare no ganho que a faixa da esquerda teve. Se fosse
música clássica, seria necessário comprimir menos e deixar a faixa “respirar”
mais, como se trata de uma gravação com bateria, guitarra, baixo, amplifi-
cadores valvulados etc., então é aceitável uma maior compressão. O botão
ceiling é um limiter, ele não deixa o volume extrapolar o que foi estabelecido,
no exemplo, -0,44;
»» depois que o trabalho estiver concluído, ele passará por um processo de
compressão que visará diminuir o tamanho do arquivo. Sites como YouTube
ou Vimeo fazem essa compressão automaticamente. Se você transformar em
MP3 ou AAC, estará fazendo esse terceiro tipo de compressão. Em resumo,
uma mesma palavra, presente em diferentes etapas do processo, tem três
significados diferentes;

Figura 7 – A onda da esquerda está masterizada e a da direita apenas mixada

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• Conversor de canal: permite transformar mono para stereo, stereo para
mono, trocar os lados dos canais (swap), remover a voz etc.;
• Inserir silêncio (silence): encaixa um trecho silencioso, em qualquer parte da
faixa, a partir de um ponto específico;
• Limiter: é um módulo que segura o volume em um limiar pré-estabelecido, em
lugares profissionais, por mais que o cantor grite ao microfone, aquele som não
ultrapassará o limite e, desse modo, não ferirá o ouvido de quem está na plateia;
• Noise reduction / Noise gate (redução de ruído): servem para reduzir chia-
dos e ruídos. Comentaremos na próxima seção. Na videoaula 1 são citadas
possíveis causas que aumentam o ruído e o chiado nas gravações;
• Normalize: aumenta o volume da faixa até um teto estabelecido, por exemplo,
o clip ocorre acima do zero, então você instrui o software a aumentar a inten-
sidade da faixa até (-0,40) antes de estourar;
• Pitch (transporte de tonalidade): muda a altura (nota) de um som, é possível
transformar um mi em um fá e assim sucessivamente (figura 8);
• Reverberação (reverb): simula as reflexões ocorridas em um ambiente, de
acordo com os diferentes tipos de materiais presentes no local;
• Reverter (reverse): toca a faixa de traz para frente;
• Silenciar (mute): zera o volume do trecho selecionado;
• Tremolo: provoca alterações no volume que está sendo reproduzido;
• Vibrato: é uma oscilação na tonalidade do som.

Figura 8 – Exemplo de simulador de graves, agudos, compressão, reverberação, eco e pitch

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Restauração
Restaurar um produto de áudio, geralmente, não é uma boa ideia se a finalidade for
artística. Sempre que possível, refaça o que não deu certo. Reparar o áudio é muito bom
quando você precisa restabelecer a inteligibilidade de documentos históricos, provas, gra-
vações oriundas de escutas etc. Há programas que fazem isso com competência.

Suas principais ferramentas são (figura 9):


• Declip: você gravou ao vivo, percebeu depois que algumas partes “cliparam”,
o software é capaz de reduzir o estrago, mas só se ele for leve;
• Declick: procura e retira alguns estalidos presentes nas faixas, muitas vezes,
provenientes de cortes e junções malfeitas;
• Remove Hum: remove ou reduz um som constante que pode advir dos ampli-
ficadores, dos instrumentos ou de sons presentes no ambiente na hora da gra-
vação. Deixar ventiladores e climatizadores ligados, por mais que eles pareçam
silenciosos, é se arriscar a ter suas ‘marcas’ na gravação;
• Denoise: variação aprimorada do Noise reduction;
• Dereverb: o programa tenta analisar as ondas e diminuir a reverberação ex-
cessiva. É com se você tivesse gravado um violão ou uma voz no banheiro,
numa igreja vazia e depois tenha se arrependido da quantidade de reflexões
existentes na faixa.

Há muitos outros recursos que você conhecerá, mas, a princípio, é importante


que se atenha aos fundamentos. De um modo geral, os manuais e serviços de apoio
ao cliente são muito bons e você deveria adotar o hábito de ler os manuais dos seus
equipamentos. As empresas explicam cada uma das funções e você conhecerá
mais a fundo as especificidades dos produtos e softwares com que irá trabalhar.
A variedade é imensa, mas se você tiver uma boa base, saberá o que procura,
mesmo estando diante de uma interface inteiramente nova. As questões da acústica
não mudarão só porque uma empresa lançou um novo software. Na sequência do
curso, sua consciência sobre o tema se tornará mais aguçada.

Figura 9 – Izotope, software especializado em reparação de áudio

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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

Leitura
Produção de áudio: fundamentos - Secretária de Estado da Educação (PR)
https://goo.gl/hBr289
Tutorial do Audacity – Uma visão geral para amadores e iniciantes
Manual do Audacity – Cultura Digital (PDF) – em português
https://goo.gl/a9kTGJ
The Reaper User Guide
Manual do usuário do Reaper (PDF) – em inglês
https://goo.gl/wMcyit
Sound Forge 11 – User Manual
Manual do Sound Forge 11 (PDF) – em inglês
https://goo.gl/reRtsN

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Referências
FAXINA, E. Edição de áudio e vídeo. Curitiba: Editora Intersaberes, 2018. (ebook)

HENRIQUE, L. L. Acústica musical: competências, conteúdos e padrões. Lisboa:


Fundação Calouste Gulbenkian, 2002.

JAGO, M. L. Adobe Premiere Pro CC Classroom in a Book. California: Adobe


Press, 2018. (ebook)

MENEZES FILHO, F. A acústica musical em palavras e sons. Cotia: Ateliê


Editorial, 2004.

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