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E-BOOK

Guia de Teoria de Áudio,


Mixagem e Masterização

Nando Costa
Produtor Musical / Engenheiro de Áudio
contact@nandocostamusic.com
www.nandocostamusic.com

www.youtube.com/nandocostamusic

www.facebook.com/nandocostamusic

Este e-book é totalmente autoral. Sinta-se à vontade para compartilhar com os amigos e amantes do áudio,
porém qualquer utilização do material ou partes sem prévia autorização ou citação devidas do autor estão
sujeitas às penas estabelecidas pelas leis de direito autoral.

Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2019 / 2020



E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

Você já parou para analisar se a sua masterização está


realmente soando melhor do que sua mixagem?

Ou se sua mixagem aprimorou de fato todos os elementos


que a gravação “crua” continha?

A sua produção / gravação não estão tão bons quanto


você imaginou quando compôs / produziu a música?

Se respondeu sim à alguma destas perguntas, provavelmente você precisa


compreender melhor alguns pontos:

• Entender a fundação do processo de Mixagem; isto te levará a aprender cada etapa


e não pular nada no aprendizado;
• Evitar o overprocessing (processamento demasiado), que hoje é uma das maiores
causas da falta de resultado e baixa qualidade nas produções e mixagens;
• Entender e saber quando utilizar os termos e processamentos “fancy” no áudio,
como compressão paralela, compressão multibus, sidechain, mid/side e assim por
diante;
• Utilizar com eficiência compressão e todas as demais ferramentas de dinâmica –
limiter, gate, expander, compressão multibanda, equalizador dinâmico, etc;
• Entender o conceito de audição relativa dentro do universo do áudio;
• Como equalizar ouvindo o “todo”?
• A música deve “soar alta”? O que fazer, o que não fazer e como agir?
• Utilização correta de reverbs e efeitos – como evidenciá-los sem soar “datado” e
“além do ponto”;
• Como domar os graves da sua música? Como equilibrar o espectro para que soe
cheio e balanceado?
• Como relacionar visão x audição?
• Como entender a relação entre Composição x Arranjo x Mixagem? Você sabia que
tudo isso tem uma estreita relação?
• Até onde vai o processo de Mixagem? Onde começa o processo de Masterização?
O que esperar de cada etapa e como entender o escopo de cada processo com
clareza?
• Mixar e masterizar com referências? Mitos e verdades.

Se você se identificou com algum destes tópicos e / ou perguntas, este e-book é


para você. A sua transformação para um novo entendimento e prática no universo do
áudio começa aqui, com este pequeno material de referência para começar a guiar os seus
trabalhos e estudos. Um guia básico e rápido dos conceitos principais de Teoria de Áudio,
Mixagem e Masterização para começar a te mostrar um pouco da metodologia que venho
desenvolvendo, aplicando nos meus trabalhos e que me traz resultados há muitos anos.

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Quem é Nando Costa?

Nando Costa é músico, produtor musical, engenheiro de gravação, mixagem e


masterização, graduado em Music Production & Engineering (Summa Cum
Laude) pela Berklee College of Music (Boston, EUA). Premiado pela Acoustical Society of
America (ASA) em 2010 e pelo Departamento de Music Production & Engineering da
Berklee em 2011 (sendo eleito o melhor aluno da divisão de tecnologia da instituição
naquele ano), Nando Costa vem se destacando no cenário musical nacional e internacional
nos últimos anos. Desde 2012, quando retornou ao Brasil, Nando Costa vem comandando
os trabalhos de produção musical em diversos estúdios da região sudeste, incluindo
o Estúdio Versão Acústica (São João Nepomuceno - MG), de propriedade do renomado
cantor e intérprete Emmerson Nogueira. Nando teve o prazer de trabalhar diversas vezes
com Emmerson, incluindo a produção completa e mixagem de seus últimos 2 álbums
— Emmerson Nogueira (2014) e Versão Acústica 5 (2015) — e de seu novo DVD – Estúdio
Versão Acústica Sessions (2019). Em sua discografia, Nando Costa já possui mais de 50
discos contabilizados com produção completa, incontáveis singles, EP’s e serviços de
produção e masterização avulsas. Além de seu trabalho como profissional da indústria
fonográfica, Nando Costa ministra cursos presenciais de produção musical, mixagem e
masterização há vários anos em diversos estados do Brasil e gera conteúdo online para um
dos mais canais mais novos e crescentes sobre produção musical no YouTube, o Nando
Costa Music, com mais de 11.000 inscritos.

Para conhecer mais o trabalho de Nando Costa, visite seu website:

www.nandocostamusic.com

Aproveite para se inscrever no canal do YouTube!!! Mais de 200 vídeos gratuitos, somando
mais de 50 horas de conteúdo online sobre Produção Musical, Mixagem e Masterização:

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Caso queira se aprofundar de verdade no universo do áudio e da produção musical, após


estudar este guia apresentado abaixo, você pode participar dos cursos online com Nando
Costa. Treinamentos supercompletos, com os valores mais acessíveis do mercado. Basta
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Bons estudos!!!

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“Engenheiro de Áudio: Um cara que veio para resolver os problemas que você não sabia que
tinha, de uma forma que você não consegue entender.” – Autor desconhecido

O que é Mixagem?

Definições da palavra (Dicionário Michaelis)

1. Operação que consiste em mesclar, numa só faixa sonora, os sons de várias outras faixas
de diálogos, música e ruídos. 2. Ato ou efeito de mixar.

Elementos Principais

O processo de Mixagem de áudio pode ser entendido como o balanço e


organização de várias fontes sonoras levando em consideração os seguintes elementos
básicos:

1. Volumes
2. Panorama (Pan)
3. Equalização
4. Compressão
5. Excitação Harmônica (Drive, Simuladores de Amplificadores, etc)
6. Efeitos (Delay, Chorus, Reverb, etc)

Metodologia Básica

A Mixagem pode ser entendida como um processo em espiral. Geralmente não


trabalhamos em um elemento e o consideramos "pronto" até o final da mix. Precisamos
trabalhar e ouvir cada elemento presente na música e possivelmente teremos que revisitar
cada um deles algumas vezes até encontrar a forma mais adequada para que ele se ajuste
e esteja balanceado com o restante dos elementos da mix.

Mixagem com elementos em SOLO: Apesar de ser a forma mais intuitiva de


começar a fazer os ajustes dos elementos na mix, é a forma mais traiçoeira. O track pode
soar interessante sozinho, mas geralmente não se encaixará com os demais elementos.
Pode levar à erros com mais frequência e fazer com que você tenha que gastar mais tempo
corrigindo e descobrindo inconsistências sonoras.

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Mixagem com todos elementos tocando: A forma que parece menos intuitiva e
mais difícil num primeiro momento te levará à resultados cada vez mais consistentes e
interessantes ao longo do processo de aprendizado. Só assim começará a ter domínio
pleno das ferramentas de áudio.

à O ponto mais básico para começar a sua mixagem talvez seja fazer uma Rough
Mix:

1. Você pode optar por zerar todos os faders ou partir do ponto original em que os
faders estão; se você participou da gravação e produção, é provável que já tenha
direcionado a sonoridade nas fases anteriores, portanto recomendo que não zere
os faders. Se está mixando para alguém, faça um bounce da sessão do jeito em que
ela se encontra. Este bounce será seu ponto de referência. Aí sim, se desejar, pode
abaixar os faders para começar do zero. Utilize este bounce como referência ao
longo do processo de Mixagem para saber de onde partiu e para onde quer ir. É
muito comum, quando se está aprendendo, processar tracks além da conta; neste
caso, voltar ao bounce original para se ter uma referência é muito importante. Se
os sons "mixados" e "processados" estão piores do que a faixa "crua", você saberá
na hora. Evite processamento desnecessário!!!
2. Remova todos os plugins (deixe apenas aqueles que fazem parte da produção,
como por exemplo plugins de efeitos especiais ou possíveis simuladores de
amplificadores);
3. Comece a subir os faders (caso tenha zerado) ou balanceie, pouco a pouco,
utilizando volumes apenas;
4. O ideal seria fazer este processo por grupos, como por exemplo o grupo da bateria
(ou beats eletrônicos), percussões, instrumentos de corda, teclados /
sintetizadores e vozes;
5. Junto ao ajuste de volumes, trabalhe o ajuste de pan, que permitirá dispor os
elementos de forma mais clara no campo estéreo (esquerda / direita).

à Volume e Pan são os elementos mais básicos da mix e por isso os mais
importantes. A todo momento, você estará ajustando volumes e pan para chegar em um
resultado mais preciso, porém este ajuste básico guiará todo o seu processo. Portanto,
atente-se! Se você largar um elemento com um pan extremo para a esquerda, por exemplo,
será muito trabalhoso, em um momento mais avançado do processo de Mixagem, a
modificação do posicionamento deste elemento sem afetar drasticamente o todo. Cada
elemento dentro da mix depende de todos os outros elementos da mesma. Portanto, seja
bem consciente neste processo!

Confira o vídeo Be-a-Bá da Mixagem!!! no meu canal do


YouTube para entender como levantar a sua mix!!!

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Mixagem Visual

Podemos entender a Mixagem como um processo em 4 dimensões. Podemos ver


os elementos dispostos como uma imagem em 3 dimensões, que se move ao longo do
tempo (4a dimensão). Sendo assim, os elementos do áudio podem ser dispostos da
seguinte maneira na mix:

Volume Nível de Efeitos


Frequências Altas Mínimo 100% Wet
(20.000 Hz)

Compressão
Mínima

Pan L (100) Pan R (100)

Volume
Máximo
Frequências Baixas
(20 Hz)
Nível de Efeitos Compressão
100% Dry Máxima

Exemplo com instrumentos:

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Esta forma de associação com imagens ajuda bastante no processo de Mixagem do


nosso dia-a-dia e pode facilitar o entendimento, agilizando o aprendizado das técnicas num
curto espaço de tempo.

Mixagem Funcional

Apesar da imagem com a visualização dos instrumentos ser bem útil como uma
“fotografia” da sua mixagem, podemos utilizar o conceito de “Mixagem Funcional” para
auxiliar ainda mais no processo de organização da mix.
Cada instrumento ou elemento da mix tem a sua função musical bem definida. De
uma forma geral, bateria e baixo criam a base, guitarras complementam a base, mas
podem também criar detalhes, enquanto que as vozes
trazem a mensagem principal e ficam sendo o foco das
atenções. Alguns elementos permanecem ativos durante
toda a duração da música, enquanto que alguns
sintetizadores e percussões podem aparecer apenas por
curtos trechos do arranjo. O entendimento de todos os
elementos e o julgamento das funções e importância de
cada um deles dentro da mix, guiará nosso processo e
metodologia de Mixagem.
Não existem regras quanto à escolha da ordem de
trabalho dos elementos de uma mix, mas o entendimento
de suas funções facilita o processo como um todo. A grande
maioria dos engenheiros de Mixagem segue o seguinte
raciocínio: bases à complementos à vozes e detalhes.
Este raciocínio segue a lógica de uma construção
civil, por exemplo. Os engenheiros planejam a construção de uma casa fazendo a fundação,
lajes e vigas (base), depois paredes e telhado (complementos) e então o revestimento
interno, portas e janelas (vozes e detalhes). Trabalhar nos elementos rítmicos facilita o
processo para o balanço e colocação dos elementos de harmonia e vozes na mix. Em
grande parte das vezes, a adoção deste processo leva à um resultado bem mais rápido na
mixagem. Mesmo assim, dependendo da música, algum outro elemento pode guiar a
atenção do engenheiro para começar o trabalho por ele ao invés dos elementos rítmicos
ou base. Mas, de qualquer forma, a base sempre terá uma atenção bem grande logo no
início do processo.
Obviamente, não podemos nos esquecer dos detalhes, pois estes podem
simplesmente arruinar uma mixagem. Alguns elementos, mesmo que não tocados na
maior parte do arranjo da música, podem obstruir ou atrapalhar algum elemento chave da
música, se tratados de forma incorreta.

O lema básico de uma mixagem:

“Changing anything changes everything!” – “Mudar alguma coisa muda todas as coisas!”

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Conceitos de Áudio

Som: Ar em movimento.

As variações de pressão do ar quando um tambor é tocado ou quando falamos é o


que gera o som. Estas variações de pressão são transmitidas para as regiões mais próximas
(moléculas de ar) e, desta forma, se propagam no meio. Percebemos o som porque estas
vibrações entram em nosso canal auditivo e fazem com que os ossos internos do ouvido
vibrem em consonância com o movimento do ar. Estes, por sua vez, excitam as
terminações nervosas do ouvido, fazendo com que impulsos nervosos sejam transmitidos
ao nosso cérebro. Desta forma, conseguimos ouvir.
No mundo do áudio, podemos fazer a mesma analogia. Um microfone funcionaria
como se fosse o ouvido humano. O ar em movimento atinge a cápsula do microfone (que
pode ser constituída de várias formas e ter vários processos para a transdução do som) e
esta vibra em reação às diferenças de pressão do ar. Este movimento da membrana da
cápsula faz com que haja variações elétricas na cápsula (cada tipo de microfone tem uma
forma de fazer isso), gerando um sinal proporcional ao som transmitido que é enviado
pelo cabo do microfone. Esse sinal elétrico pode ser transmitido diretamente à uma mesa
de som ou amplificador para a replicação do sinal ou gravação em tape ou computador
(disco rígido).
Da mesma forma, quando enviamos um sinal de áudio para um amplificador (e
consequentemente caixas de som para a reprodução), o processo inverso é realizado. O
sinal elétrico é ampliado (amplificado) e segue nos fios até o alto-falante; a variação de
tensão no sinal faz com que os falantes sejam movidos para frente e para trás, replicando
fisicamente o movimento do som original. O movimento dos falantes cria a variação de
pressão no ar e gera acusticamente o som armazenado previamente.

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Elementos do Som

• Ciclo de onda: Uma onda sonora sai de um ponto de repouso (pressão normal do ar
– silêncio), passa por um ponto de compressão máxima do ar (área indicada
“compressão”), um ponto de compressão mínima do ar (área indicada
“rarefação”) e retorna ao seu ponto de repouso inicial. Isso é o que chamamos de
ciclo de onda;
• Frequência: Número de ciclos por segundo de determinada onda (medida em Hz –
Hertz);
• Comprimento de Onda (ou Wavelength): Espaço físico necessário para determinada
onda se formar;
• Período: Tempo gasto para a formação desta onda sonora;
• Amplitude: Magnitude de determinada onda sonora. Em termo práticos, quanto
maior a amplitude, maior o "volume" da onda.
• Fase: Damos o nome de fase à cada uma das porções da onda; à porção de
compressão do ar damos o nome de fase positiva e à porção de rarefação do ar
damos o nome de fase negativa.

Só para você ter uma idéia prática (sem entrar em matemática), se pegarmos uma
onda sonora de 1000 Hz (frequência), ela precisa de um espaço físico de 1 pé (33 cm –
comprimento de onda) para se formar e leva 1 milisegundo para se formar (período).
Quanto mais grave a onda sonora, maior o comprimento de onda e maior o período para
se formar também. Esta é a razão pela qual conseguimos distinguir melhor os sons graves
quando nos afastamos das caixas de som. As ondas sonoras ficam mais evidentes à medida
em que temos mais espaço físico para elas se formarem.
Com esses conceitos em mente, podemos ainda falar sobre uma diferença básica
entre som e ruído sonoro. Se determinada onda sonora é periódica, ou seja, se tem
repetição de ciclos durante um determinado período de tempo, este som será percebido
como uma nota musical (independente do timbre gerado). Se uma onda sonora não segue
padrões de repetição contínua, o que é percebido é um ruído (não conseguimos distinguir
uma nota musical).
O chamado tom puro (onda senóide - sine wave) é uma onda sonora contínua e
cíclica, como mostrado a seguir:

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Fisicamente, seria uma oscilação contínua perfeita e ininterrupta à uma


determinada velocidade de repetição (frequência). A maioria dos afinadores de
instrumentos possuem a opção de ouvir a frequência referência de 440 Hz. Quando
habilitamos esta opção, o que ouvimos é um tom puro de 440 Hz. Praticamente qualquer
DAW (Digital Audio Workstation) possui osciladores para teste e conseguimos gerar esses
tons puros para a calibragem de equipamentos e manipulações de áudio.
No entanto, no mundo real do áudio, praticamente nenhuma onda sonora é feita
de apenas um tom puro. Quando tocamos uma nota Dó no piano, o que ouvimos na
verdade não é apenas a nota Dó que possui a frequência de 261.6 Hz. É uma combinação
de vários sons que são originados pela vibração da corda do piano em várias extensões e
intensidades diferentes.

A nota Dó 261.6 Hz é o que chamamos de nota fundamental ou 1o Harmônico


(Overtone). No entanto, a corda do piano vibra ao mesmo tempo em metade de sua
extensão, como mostra a figura acima. É o que chamamos de 2o Harmônico. É outro tom
puro gerado, porém com a sua frequência dobrada (523,2 Hz); já que vibra na metade do
comprimento de onda do tom puro fundamental, sua frequência dobra. Analogamente, a
mesma corda possui uma vibração que é feita no espaço de 1/3 do comprimento de onda
original (3o Harmônico); esta frequência será 3 vezes maior que a frequência da nota
fundamental e assim por diante. Isso é o que chamamos de série harmônica.

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A combinação de um tom puro fundamental com vários tons puros harmônicos, em


intensidades diferentes, é o que define o timbre de um instrumento ou som.

Desta forma, uma onda sonora comum é mais parecida com o que representamos
abaixo. Considerando uma onda fundamental de 100Hz mais o segundo e terceiros
harmônicos (200 e 300Hz), temos a geração de uma onda complexa, que é mostrada na
parte inferior da ilustração.

Um dos grandes problemas que nos deparamos frequentemente em mixagens é o


que chamamos de cancelamento de fase. Apesar de não nos depararmos apenas com tons
puros no mundo real, a visualização deste fenômeno com tons puros facilita o
entendimento e generaliza a situação para qualquer tipo de onda sonora.
Quando temos qualquer instrumento gravado com dois ou mais microfones (os
casos mais comuns do dia-a-dia são bateria, percussão, baixo – DI box e microfone no
amplificador, violão, etc), a onda sonora emitida pelo instrumento será captada por ambos
microfones em posições diferentes e poderá atingirá a cápsula dos microfones em tempos
diferentes. Quando os microfones estão muitos próximos e a onda atinge as cápsulas ao
mesmo tempo ou em uma fração de tempo muito próxima, temos a chamada interferência
construtiva. As ondas são somadas, gerando uma onda resultante de maior amplitude
(exemplo superior da ilustração a seguir). No entanto, se os microfones não estiverem na
posição correta, poderá haver um atraso “desagradável” quando a onda sonora atingir um
deles; neste caso, as ondas ficarão desalinhadas como é o caso do exemplo inferior. A fase
positiva de uma onda se encontrará com a fase negativa de outra e, desta forma, teremos
a chamada interferência destrutiva. Em um caso extremo, que é facilmente mostrado
através de um teste com osciladores, podemos gerar o chamado cancelamento total, onde,
mesmo que ambos osciladores estejam emitindo sons ao mesmo tempo, as caixas de som
não emitem som algum.

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Espectro Sonoro

Os seres humanos conseguem identificar sons entre 20 Hz e 20.000 Hz (20 kHz).


Mesmo que com a idade a nossa percepção sonora nos agudos tenda à reduzir, no mundo
do áudio trabalhamos com o processamento de sinais todo baseado neste conjunto de
frequências.

Geralmente dividimos todo o espectro sonoro em: grave, médio-grave, médio,


médio-agudo e agudo. As frequências exatas que definem cada uma dessas regiões
geralmente diferem para cada profissional da área, mas as regiões aproximadas são as
mostradas acima. Frequências acima de 20KHz são chamadas de supersônicas e
frequências abaixo de 20Hz são chamadas de subsônicas.
Musicalmente falando, quando tocamos no piano uma nota Lá 440 Hz e na
sequência a nota Lá 880 Hz que possui o mesmo som, porém mais agudo, dizemos que a
segunda nota está à uma oitava de distância da primeira. Portanto, qualquer distância que
dobre a frequência de um som a outro, é o que chamamos de oitava. Baseado nesta idéia,
podemos dividir nosso espectro sonoro em 10 oitavas, significando uma oitava de 20 à
40Hz, outra de 40 à 80Hz e assim por diante. Para facilitar os valores e a representação
com a frequência de 1 kHz como referência central do espectro e seus múltiplos 2, 4, 8 e
16 kHz com valores exatos, utilizamos as frequências centrais de cada oitava (octave band)
representadas abaixo: 31 Hz, 63 Hz, 125 Hz, 250 Hz, 500 Hz, 1 kHz, 2 kHz, 4 kHz, 8 kHz e 16
kHz.

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Alguns equalizadores e equipamentos de áudio ainda podem trabalhar com a


visualização da chamada 1/3 (third) octave band, que basicamente são frequências que
dividem cada oitava em 3. Desta forma, ao invés de enxergarmos o espectro em 10 bandas,
passamos a vê-lo com 30 ou 31 bandas (comumente visto em equalizadores gráficos).

dB (decibel)

Como mostrado no gráfico das octave bands da página anterior, o eixo horizontal
representa o espectro sonoro em termos de frequências. O eixo vertical representa a
amplitude do sinal em dB. No mundo do áudio, várias grandezas físicas podem ser
representadas pelo dB (decibel), como pressão sonora, intensidade de sinal elétrico ou
amplitude do sinal gravado digitalmente.
Quando tratamos do
som físico, estamos falando de
dB SPL (sound pressure level).
Esta grandeza seria a análise do
nível de pressão sonora do ar.
Quando falamos que um show
de rock gera 110 dB de som ou a
turbina de um avião cria 130 dB
de ruído, estamos falando de
pressão sonora. 0 (zero) dB
SPL representaria o silêncio
absoluto (chamamos de
threshold of hearing), porém no mundo real esta situação não pode ser observada.
Situações como esta só podem ser observadas em salas acústicas especiais e câmaras

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anecóicas (sem eco). Uma pressão sonora de 140 dB (threshold of pain) causa danos
irreversíveis à audição.
Em termos práticos, podemos medir o ruído de um ambiente com um aparelho
medidor de pressão sonora ou aplicativos de celular que fazem este trabalho de forma
mais simples. 85 dB é um nível de pressão sonora que permite trabalhar com áudio por até
8 horas diárias sem problemas de audição. A cada 3 dB que aumentarmos o som, temos
que reduzir o tempo de exposição pela metade. A tabela abaixo mostra um guia com o
nível de som e o tempo de exposição permitido para não causar prejuízos à audição.

Um outro grande benefício que temos ao trabalhar com o som à um nível adequado
se refere à forma de percepção das frequências. As curvas de Fletcher-Munson foram
estudos feitos pelos cientistas Harvey Fletcher and Wilden A. Munson para mostrar que o
ouvido humano percebe o espectro sonoro de formas diferentes dependendo da pressão
sonora.

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Cada curva apresentada no gráfico, representa um nível de pressão sonora (neste


caso representada pela grandeza Phons, que significa o nível de pressão sonora de
determinada curva na frequência de 1 kHz, que é a referência deste modelo). Ao ouvirmos
um som com volume menor, percebemos que ouvimos muito menos graves do que se
ouvirmos o mesmo som à um nível mais alto. Estas curvas nos indicam o quanto de pressão
sonora precisamos ter em determinado nível de audição para cada região de frequências.
Podemos observar também que, em todas as curvas, a região entre 2 e 5 kHz tem uma
redução drástica de pressão sonora. Isso mostra a área em que nosso ouvido é mais
sensível. Portanto, precisamos de muito menos pressão sonora naquela região do que nas
demais para sentir a mesma “percepção” de som. Estas curvas nos ajudam a concluir que
o nível de pressão sonora mais consistente através do espectro é a curva de 80 phons. É a
curva onde as diferenças de pressão sonora são menores de região para região. Por isso,
o nível de audição ideal para se trabalhar com áudio é por volta de 80 dB SPL. Além do
mais, é um nível sonoro totalmente seguro para a saúde dos ouvidos.
Ainda no assunto de dB, temos a representação elétrica do som (dBV, dBu, dBVU)
e a representação digital (dBFS). Sem entrar muito em detalhes, as grandezas dBV e dBU
servem para definir o padrão de operação de voltagem de determinado equipamento ou
sistema de som. É comum vermos em mesas de som ou equipamentos eletrônicos uma
chave seletora +4 dBu (equipamento profissional) ou -10 dBV (equipamento consumidor).
Basicamente, estes valores definem o nível de voltagem com que cada tipo de
equipamento trabalha. Se um sinal entra num sistema à +4 dBu, fisicamente ele representa
uma onda sonora com amplitude de 1.23 Volts. Por outro lado, se o sistema trabalha em -
10 dBV, um sinal que entra com esse valor tem fisicamente uma voltagem de 0.316 Volts,
que é bem menor. Geralmente, equipamentos de estúdio e sonorizações profissionais
trabalham com o nível de voltagem mais alta (+4 dBu), como padrão de referência.
Independente do nível de referência adotado para o sistema, quando trabalhamos
com áudio, temos o chamado Standard Operational Level, que seria um nível de áudio
seguro para se trabalhar com a mixagem e evitar picos excessivos (e clips, no mundo
digital). Medidores de VU (Volume Unit) são comumente encontrados em mesas
analógicas e qualquer hardware em estúdio, porém
hoje em dia também são representados em vários
plugins que emulam equipamentos analógicos. O que
chamamos de Standard Operational Level é o que
representamos neste marcador com o ponto 0 (zero),
o chamado 0 dBVU (Volume Unit). Se o sinal passar de
0, não acontecerá nada demais, pois o sistema ainda
possui alguns dB de headroom (espaço extra) para
acomodá-lo. Esse headroom é o que permite que picos de bateria e instrumentos de
percussão sejam gravados e trabalhados sem problemas. No entanto, temos sempre que
focar a média do sinal em 0. Se a média for mais alta, o áudio pode ficar comprometido,
pois se o sistema não possui headroom suficiente, fortes picos de sinal poderão ser
comprometidos.
Para ficar mais claro ainda, vamos supor que o nosso sistema seja profissional e
esteja configurado para +4 dBu. Neste caso, o nosso nível padrão de voltagem será de 1.23
Volts, como dito anteriormente. Isto significa que se estivermos trabalhando com a média
de sinal por volta de 0 dBVU, nosso sistema estará sendo alimentado por uma voltagem
de 1.23 Volts. Se este mesmo medidor estivesse em um equipamento mais simples, como

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um aparelho de som caseiro, um sinal de áudio mostrado em 0 dBVU indicaria uma


voltagem interna de 0.316 Volts.
A representação digital do áudio é feita a partir do valor máximo que pode ser
representado (0 dBFS – Full Scale) e os valores menores seguem em sentido negativo –10
dBFS, -20 dBFS e assim por diante. Portanto, trabalhar em uma mixagem onde o seu
medidor master varia entre -20 dBFS e -10 dBFS seria uma estratégia adequada para evitar
problemas de picos e clips.

Porém, o que não deve ser confundido é que o dBVU é uma representação de nível
sonoro no domínio analógico e não tem a relação com o dB mostrado nos
medidores do seu DAW (Pro Tools, por exemplo). Em um sistema bem calibrado, 0
dBVU em um equipamento analógico pode representar valores entre -16 e -20 dBFS
no computador. Algumas interfaces e sistemas nos permitem definir este valor de
referência para calibragem do sistema digital com o analógico, porém esta média
de valores é o que mais vemos em sistemas de áudio profissionais.

Todos estes valores e conceitos sobre sinais e níveis de amplitude são bem gerais e
podem, certamente, ser mais detalhados, dependendo do contexto em que estivermos.
Seria interessante também, sempre que falarmos de níveis, compreender se estamos
falando sobre níveis Peak ou níveis RMS. A filosofia é bem simples. Níveis peak são os
níveis de amplitude do sinal medidos instantaneamente. Geralmente associamos o nível
peak a um nível de amplitude máximo atingido pelo sinal, mas a todo momento estamos
lendo o nível peak. O nível RMS é uma leitura “média” do sinal. Dá uma percepção mais
“real” do que seria o nível do sinal para os nossos ouvidos. Para compreender melhor a
relação entre níveis Peak, RMS e também LUFS (Loudness Units Relative to Full Scale),
confira o vídeo abaixo no meu canal:

Níveis, Loudness, Master para Spotify, YouTube e afins...

Áudio Digital

Diferentemente do mundo analógico, onde o sinal de áudio que alimenta as mesas


de som e equipamentos são sinais elétricos, no mundo digital, o áudio é representado em
bits no computador (valores compostos de 0's e 1's).
Anteriormente, foram citadas as etapas de como uma onda sonora (ar em
movimento) se transforma em impulso elétrico (através do microfone) e como este sinal
elétrico volta à ser convertido em onda sonora através do amplificador e dos alto-falantes.
A este modelo, podemos inserir o processamento e armazenamento do sinal na forma
digital, que é a forma mais comum de trabalho nos dias de hoje. Portanto, assim que o sinal
sai do microfone, alimentamos um pré-amplificador (que aumenta a amplitude do sinal
capturado pelo microfone) e este o enviará ao chamado ADC (Analog-to-Digital
Converter). Este dispositivo é responsável por interpretar o sinal analógico do áudio e

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transformá-lo em sinal digital (bits) que será armazenado e processado no disco rígido. O
processamento feito dentro de qualquer software de áudio ou DAW é o que chamamos
de DSP (Digital Signal Processing). Este nome pode ser visto também fora do ambiente
dos computadores, mas é sempre relacionado com o processamento digital (como por
exemplo, hardware de delay ou reverb digital, pedaleiras de guitarra, etc). Após o sinal ser
processado (equalizadores, compressores, etc), ele é enviado para o conversor (DAC -
Digital-to-Analog Converter) que fará o processo inverso; os bits processados serão
convertidos em sinais elétricos novamente e alimentarão um amplificador. Este
amplificador ampliará o nível do sinal para então gerar a onda sonora acústica, através de
caixas de som ou fones de ouvido.

O processo de digitalização do áudio pode ter uma analogia com o processo de


digitalização de uma máquina fotográfica. Em uma imagem, quanto maior número de bits,
maior a possibilidade de representação de cores. Uma imagem de 8 bits pode representar
até 256 cores diferentes, enquanto que uma imagem de 24 bits pode representar até
16,777,216 cores diferentes. O número de pixels da imagem, ou seja, o número de pequenos
pontos que forma a imagem, traz mais resolução e qualidade. Quanto maior a resolução e
número de pixels, mais fiel à imagem original a fotografia ficará. No áudio, é exatamente
a mesma coisa. Ao número de bits, damos o nome de Bit Depth e ao invés de representar
cores, no áudio representamos amplitudes de onda diferentes (de forma leiga “volumes”).
Isto significa que um áudio de 24 bits pode representar até 16,777,216 possíveis valores de
amplitude (“escala de volumes”) para a onda sonora. A resolução no áudio é determinada
pelo valor da Sample Rate (taxa de amostragem). Esta taxa de amostragem é,
basicamente, o número de
pequenas "fotos" que o conversor
tira do áudio original em cada
segundo para representar a
amplitude do sinal em
determinado momento. Cada
sample é armazenado com sua
determinada amplitude. Quanto
maior o número de samples, mais
próximo do áudio original o áudio
digital estará. Nesta ilustração,
podemos ver este processo bem
detalhado. Na esquerda, temos o
sinal analógico entrando no
conversor. A primeira etapa do
conversor, chamada Sample and Hold (S/H), tira as "fotos" do áudio com suas amplitudes
relacionadas (Estágio 1). Este sinal é enviado ao Quantizador (Estágio 2), que arredonda as
amplitudes aos possíveis valores da escala do sistema (bit depth). Esta sequência de

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valores é então armazenada no computador. Todo esse processo é gerenciado por um


clock, que é o sample rate do sistema.

Configurações Mais Comuns


Mídia Bit Depth Sample Rate
Áudio de CD 16 bits 44.1KHz
Áudio em DAW 16/24/32 bits De 44.1KHz à 192kHz
DVD 24 bits Até 192kHz (stereo) ou até 96kHz (surround)
Blue Ray 24 bits Até 192kHz dependendo do codec

Processamento de Áudio (DSP)

O processamento de sinal digital (DSP) pode ser realizado de duas formas básicas:
processamento em tempo real (plug-ins) ou processamento offline (aplicação do efeito no
áudio - exemplo: Audio Suite no Pro Tools). Existem várias categorias de unidades DSP,
sendo que as mais comuns são:

• Equalizadores;
• Controladores de dinâmica (compressores, expansores e gates);
• Efeitos baseados em tempo (reverbs, delays, phaser, chorus e flanger);
• Excitadores Harmônicos;
• Manipuladores de imagem (processadores Mid/Side);
• Redutores de ruído (de-noiser, de-clicker, etc).

Equalizadores

Servem para alterar o ganho em porções específicas do espectro do sinal de áudio.


Em termos práticos, os equalizadores servem para alterar "a cor" de um elemento dentro
da mixagem. Podem ser de vários tipos:

• EQ de Banda Fixa: tem apenas os controles de ganho (boost) ou corte (cut) e a


frequência central de cada banda é definida pelo fabricante;

• EQ Gráfico: possui apenas boost ou cut para cada frequência central, porém possui
muitas frequências ao longo do espectro;

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• EQ Semi-Paramétrico: Além de boost e cut, possui o controle de seleção de


frequências para algumas bandas;

• EQ Paramétrico: Além de boost e cut e controle de seleção de frequências, permite


a seleção da largura da banda (Q). Quanto menor o valor de Q, mais largo (amplo)
é o boost ou cut; quanto maior o valor de Q, mais preciso e cirúrgico é o boost ou
cut.

Tipos de Filtro

Cada equalizador pode ter um ou mais tipos de filtros:

• Band Pass (também chamado de Bell): Boost ou cut baseado na frequência central
escolhida e largura definida pelo parâmetro Q (quando disponível);
• High Pass Filter (HPF): Remove as frequências abaixo da frequência selecionada
(cut-off frequency) e deixa passar apenas as frequências acima dela - em português,
filtro de passa-altas;
• Low Pass Filter (LPF): Oposto do HPF; remove apenas as frequências acima da
frequência selecionada;
• High-Shelf: Boost ou cut em todas as frequências acima da frequência selecionada;
• Low-Shelf: Boost ou cut em todas as frequências abaixo da frequência selecionada;

Algumas arquiteturas de equalizadores ainda


possuem filtros diferenciados como é o caso por
exemplo do Low e High-Shelf com ressonância. Um
high-shelf com ressonância basicamente dá um boost
em todas as frequências acima da frequência
selecionada e pouco abaixo dela cria uma área de cut,
como pode ser observado no exemplo ao lado. Neste
caso, todas as frequências acima de 11.479 Hz têm um
ganho de 6dB e pouco abaixo desta área há uma pequena atenuação, deixando o ganho
na região acima ainda mais evidente.

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Equivalências de EQ: Yin and Yang

Durante o processo de Mixagem, equalizar é certamente o movimento mais


realizado para que se consiga organizar os elementos, juntamente com os ajustes de
volume. A melhor prática que se deve adotar para que se tenha uma mixagem mais rápida
e precisa é o que chamamos de equalização subtrativa. Em grande parte do tempo, pense
sempre em retirar o que não se quer em termos de frequências do que adicionar o que se
quer, em um primeiro momento. Seguindo este paradigma de trabalho, você pode evitar
horas de retrabalho, principalmente em sessions com muitos elementos. Tenha em mente
que quanto menos você fizer em um track, menos terá que fazer nos outros para que
todos convivam harmoniosamente na mixagem.
De uma forma geral, você pode utilizar a equalização subtrativa como uma
"correção" do espectro e a equalização aditiva como "coloração" do espectro. Pergunte
sempre, antes de equalizar, se o track realmente precisa ser equalizado e em quais áreas
do espectro ele precisa ser processado. Muitas vezes (realmente muitas), não precisamos
nem equalizar o track. Muitas vezes o que precisamos fazer é equalizar um grupo de tracks
(por exemplo, conjunto de tracks com caixa da bateria ou conjunto de tracks de baixo) ao
invés de equalizar tracks individuais. Este é o grande segredo para se conseguir uma
sonoridade com punch e muito natural. Quanto menos processamento, melhor!!!
Seguindo esta idéia, a psicoacústica explica alguns fenômenos que percebemos e
que são muito úteis no dia-a-dia do processo de Mixagem. Sempre que pensarmos que um
track está com uma sonoridade mais "escura" ou grave, não siga a intuição que ele
simplesmente precisa de mais agudo. Ao invés disso, remova os graves indesejáveis e
continue o processo. Quanto mais balanceado cada track individualmente soar, mais fácil
será para encaixar todas as peças do seu quebra-cabeças. Outros exemplos práticos
seriam estes:

• Cut nos médios graves (ex.: 250Hz) gera uma sensação psicoacústica de boost nos
médio-agudos (por volta de 5KHz);
• Boost com low-shelf cria sensação de “tirar” brilho e boost com high-shelf deixa o
track “mais magro”;
• Cuts nos médios geram uma sensação de som “oco”; ficamos com os graves e
brilhos mais evidentes.


De uma forma leiga, queremos sempre “clarear” os tracks. Muitas pessoas que
estão começando a aprender áudio caem no erro de dar boost nas frequências altas e
média-altas intuitivamente em todos os tracks. Isto cria uma mixagem extremamente
estridente, cansativa e sem peso. Clarear, na maioria das vezes, significa apenas limpar os
graves e médio-graves. Quando o áudio “não pedir” mais para limpar os graves, você terá
o caminho livre para colorir as frequências altas e média-altas apenas nos tracks que
“pedirem”.

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Compressores

Talvez a ferramenta mais mal compreendida e mal utilizada do mundo do áudio, o


compressor basicamente tem a função de fazer o que o próprio nome diz: comprimir a
variação dinâmica do áudio. É natural que na gravação de uma bateria haja variação de
intensidade nas batidas de bumbo e caixa ou então na gravação de violão que alguns
acordes saiam mais fortes que outros. Isso tudo é natural, mas na mix é muito importante
se ter controle sobre estes elementos para que possamos organizar o som de forma mais
precisa. Poderíamos simplesmente utilizar um fader de volume para fazer esses ajustes de
variações dinâmicas, porém os compressores servem justamente para fazer esta tarefa de
forma automática, ainda mais considerando que muitos elementos podem ter os
problemas descritos anteriormente e simplesmente seria inviável endereçar todas essas
situações individualmente.
A ilustração abaixo mostra a diferença entre um sinal de áudio antes e depois da
compressão:

O que o compressor fez em termos práticos foi segurar as porções de áudio mais
altas e, com isso, geramos um som mais cheio (com menos picos). Através do ganho de
compensação, as porções de menor intensidade são ampliadas e, desta forma, criamos
uma diferença menor entre as porções mais fortes e mais fracas do sinal. Daí, atingimos o
que chamamos de redução da variação dinâmica do áudio.
Para realizar este trabalho, um compressor básico utiliza-se de 5 parâmetros:

• Threshold;
• Attack;
• Release;
• Ratio;
• Make-Up Gain.

Dependendo da arquitetura do compressor, ele pode conter todos estes


parâmetros, alguns mais e às vezes nem todos. Alguns compressores, por exemplo,
possuem parâmetros de attack ou threshold pré-definidos pelo fabricante (que não
podem ser selecionados pelo usuário), mas te permitem selecionar o release e / ou ratio.
O Threshold é o parâmetro que define a partir de que ponto o compressor começa
a atuar. O compressor atua apenas na região que está acima do threshold (mais alta em
amplitude), em um primeiro momento.
Vamos supor que um track de violão gira sua amplitude peak média em -20 dBFS. A
partir de um certo ponto, o músico começou a fazer acordes com uma batida um pouco
mais pesada e o sinal ficou mais forte consequentemente. Se definirmos o threshold do
compressor em -18 dBFS (estará acima do ponto de -20 dBFS), ele não atuará durante a
maior parte do sinal de áudio. Se, à partir do momento em que o músico começou a tocar

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mais forte, o som vier à passar de -18 dBFS, o compressor entrará em funcionamento e
assim permanece até que o sinal retorne novamente abaixo de -18dBFS.
Obviamente, o compressor depende de um outro parâmetro importante para
entrar em ação assim que passa o threshold: o Ratio. Ratio é a razão (ou taxa) de
compressão. Na ilustração a seguir vemos diferentes linhas com os valores 1:1, 2:1, 4:1 e 20:1.
Se o nosso compressor estiver selecionado no modo 1:1, nenhuma compressão ocorrerá.
1:1 significa que para cada 1 dB que passar acima do threshold, 1 dB será resultante como
sinal de saída. Desta forma, o sinal permanece intacto. No entanto, se o compressor estiver
no modo 2:1, teremos uma compressão leve. Para cada 2 dB que exceder o threshold,
apenas 1 dB estará na saída do sinal. No nosso caso anterior, vamos supor que em
determinado momento o músico tocou um acorde que teve seu pico em -12 dBFS. Nosso
threshold foi colocado em -18 dBFS, portanto o sinal o excedeu em 6 dB. À uma taxa de 2:1,
ao invés do sinal de saída ser -12 dBFS, ele passará a ser de -15 dBFS, pois teremos uma
redução de 3 dB (metade do sinal que excedeu o threshold). Quanto maior o ratio, maior
a compressão. Uma compressão muito forte (por exemplo 20:1) é o que damos o nome de
limiter. Se um sinal excede o threshold de um limiter, ele é praticamente "cortado",
sobrando apenas a porção abaixo do threshold. Um limiter muito forte é o que chamamos
de brickwall limiter ("parede de tijolos").

O parâmetro de attack define o quão rápido um compressor entra em ação assim


que o sinal excede o threshold e release, o quão rápido o compressor deixa de comprimir
assim que o sinal volta para baixo do threshold. São parâmetros que definem o shape (ou
molde) do som. Um som com attack muito rápido soa mais agressivo, enquanto que um
ataque mais lento deixa os transientes e porções graves do som passarem sem serem
muito comprimidos, gerando um som mais natural. Um release rápido também faz com
que o som fique mais agressivo, já que a passagem do som comprimido para o não
comprimido é feita de forma muito abrupta. Um release médio à longo geralmente é mais
utilizado em situações práticas gerais, pois possibilita que o som seja mais macio e
controlado. Existem várias correntes de pensamentos e aplicações diferentes em relação
à seleção dos tempos de attack e release do compressor, mas não regras definitivas em
relação a isso.

Confira o vídeo Como Criar um Mindset para Utilizar e


Entender Compressão??? no meu canal do YouTube para
compreender na prática a inter-relação dos parâmetros do
compressor e como "pensar" em compressão para se
atingir o som imaginado.

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Para dar um exemplo mais claro de como o attack e release afetam a forma da onda,
temos abaixo uma ilustração de um sinal de caixa de bateria:

À esquerda, temos a batida sem compressão alguma. A próxima batida foi


comprimida com um attack rápido e release também rápido. Um attack rápido faz com
que o transiente inicial mais forte da batida seja totalmente atenuado e um release rápido
faz com que o sinal retorne ao estado de "não-compressão" rapidamente após ficar abaixo
do threshold; desta forma, o corpo do som da caixa (sustain) permanece inalterado. A
batida seguinte mostra como ficaria o shape da onda caso o attack fosse rápido e o release
lento. Aqui, assim como o anterior, o transiente inicial da caixa é atenuado, porém o
release lento faz com que o restante do sinal permaneça comprimido, pois, mesmo que o
sinal caia abaixo do threshold, ele demora um tempo até que o compressor pare de agir.
Desta maneira, o volume da batida como um todo é reduzido. O último exemplo mostra
um compressor com attack lento e release lento. Com um attack lento, o transiente inicial
passa pelo threshold sem ser comprimido. O compressor entra em ação logo após o
transiente inicial, fazendo com que ele atue apenas na sustentação da caixa. Com o release
lento, o sinal permanece comprimido por mais tempo, fazendo com que o som da caixa
fique com mais attack e com menos sustain. Como pode-se perceber, cada decisão de se
escolher os tempos de attack e release geraria um molde totalmente diferente para o som
da caixa e definir qual seria o melhor depende inteiramente dos elementos que estarão
presentes na mix.
Após o som ser comprimido, obviamente a sensação que teremos é de o som estar
mais baixo. Para compensar o ganho, a maioria dos compressores possui o parâmetro
make-up gain (ganho de compensação), que serve para deixar o sinal comprimido com o
volume percebido aproximado do áudio descomprimido.

Expanders e Gates

Expanders (expansores) e gates funcionam de forma muito parecida aos


compressores, porém ao invés de reduzir a variação dinâmica de um sinal, eles aumentam
a variação dinâmica. O uso mais fácil de se entender o funcionamento de um expander ou
gate é, por exemplo, no som da caixa, bumbo ou tons da bateria. Existe muito vazamento
de pratos e outras peças em um microfone de caixa. Numa mixagem, podemos tentar
"isolar" o som da caixa o máximo possível através do uso de um expander ou gate. Quando
a caixa é tocada, o som é deixado sem nenhum processamento, porém nos intervalos
entre as batidas de caixa, o expander "reduz" o ruído de fundo. Basicamente o que ele faz
é aumentar a variação dinâmica do áudio para baixo, empurrando o áudio em direção aos
níveis de sinal mais baixos. A diferença entre um expander e um gate é basicamente a

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mesma diferença entre compressores e limiters. A taxa de de um gate é bem mais alta do
que a taxa de de um expander.
A idéia é exatamente análoga à de um compressor. O threshold define à partir de
que ponto o expander (ou gate) começará à reduzir (ou expandir para baixo) o áudio. O
ratio é escrito de forma inversa, ou seja, 1:2, 1:4, 1:10, 1:20. Uma taxa de 1:4 significa que,
para cada 1 dB que passa para baixo do threshold, 4 dB serão expandidos para baixo, ou
seja, teremos a sensação de estar "empurrando a sujeira" 4 dB's para baixo à cada dB que
estiver abaixo do threshold. Os valores de attack e release são invertidos aqui, se
comparados com os compressores.

Quando o expander começa a agir, definimos o tempo de release. Quando o som


retorna acima do threshold, o expander (ou gate) "abre" e o que define o quão rápido é
essa abertura é o parâmetro de attack. Expanders e gates tem ainda dois parâmetros
especiais dependendo de sua arquitetura: range e hold. Range define qual a máxima
redução em dB que o processador poderá fazer, criando assim, um "limite do chão" para
o ruído de fundo. Hold é utilizado para “pedir" ao expander para aguardar um
determinado tempo (em milisegundos) antes que o processador comece a empurrar o
som para baixo. O tempo de release começa a contar após o tempo de hold. Se hold é 0
ms, apenas o tempo de release é levado em conta.
Existe ainda um tipo especial de expander, o upward expander, que é utilizado para
tratar a parte superior do sinal, assim como o compressor, porém ele realiza uma
"expansão" dinâmica para cima. Este tipo de expander é utilizado para tratar sinais de
áudio processados erroneamente, principalmente compressão e limiter utilizados de
forma inadequada e extrema. É uma ferramenta super funcional e de grande utilização em
Masterização (mais explicações na seção de Masterização deste e-book). Ele não salva a
qualidade do áudio, mas possibilita que um sinal totalmente "limitado" ou squashed seja
tratado com um mesmo nível de compressão de outros elementos dentro de uma
mixagem.

Reverbs, Delays e Efeitos baseados em tempo

A reverberação, ou simplesmente reverb, talvez seja o processamento de sinal mais


intuitivo para as pessoas. Ouvir o som de uma guitarra como se estivesse dentro de um

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teatro, talvez seja uma das coisas mais naturais que se pense em termos de
processamento de som.
Reverb, delay, phaser, chorus e flanger são todos efeitos baseados em tempo.
Basicamente, o som dry (sem processamento) ocorre em certo ponto no tempo e alguns
milisegundos (e dependendo do efeito, alguns segundos) mais tarde o som processado é
somado com o som original, criando o efeito.
O reverb pode ser criado no mundo digital de duas formas básicas: algoritmos
digitais ou convolução. A forma mais comum seria através de algoritmos digitais, onde o
processador pega o sinal original, simula reflexões do som nas paredes de uma sala ou
ambiente imaginário e deixa o som refletindo neste ambiente por um determinado
período de tempo. O som é combinado com o original, gerando o som reverberado. Um
reverb de convolução utiliza-se de um estímulo gravado no mundo real (que chamamos
de impulso-resposta – impulse-response) e este estímulo, que basicamente é um som de
duração muito curta (geralmente um ruído rosa de duração infinitamente curta), processa
matematicamente o som original fazendo com que tenhamos a sensação de inserir o som
gravado fisicamente na sala onde o impulso foi medido.

Fisicamente, a reverberação ocorre da forma mostrada na figura acima. O sinal


original (impulso inicial) é reproduzido em determinado ambiente. Depois de um tempo
bem curto (pre-delay), o sinal original atinge inicialmente as paredes do ambiente, onde
ocorrem as primeiras reflexões do som (early reflections). O som é refletido nas várias
paredes e começa a rebater durante um período de tempo nas demais paredes (late
reflections ou reverb). O tempo que o som demora para ser reduzido em 60 dB a partir do
início das reflexões primárias é o que chamamos de tempo de reverberação, ou
simplesmente, reverb time (em alguns processadores pode ser chamado de decay time).

Desta forma, os principais parâmetros de um processador de reverb são:

• Tipo: Podemos selecionar o ambiente como room, hall, plate, chamber e assim por
diante;
• Decay: Tempo de reverberação (geralmente mostrado em segundos);
• Pre-Delay: Atraso entre o impulso original e as primeiras reflexões; um valor maior
de pre-delay cria a sensação de uma sala mais ampla;

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• Room Size: Determina o tamanho físico da sala e geralmente aumenta


proporcionalmente o decay, caso a sala seja grande;
• Diffusion: Determina a quantidade de difusão de uma sala; uma sala com
superfícies irregulares, tende a "espalhar" mais as reflexões sonoras, gerando uma
sonoridade mais "colorida" (valor diffusion maior); uma sala com superfícies mais
retas tende a espalhar menos o som, gerando um som mais neutro e transparente
(valor diffusion menor).

Ao contrário do reverb, que gera muitas reflexões que são percebidas como uma
grande massa sonora, o delay pode ser percebido como repetições distintas do áudio. O
processamento básico do delay é bem simples. O áudio passa pelo processador, que
armazena o conteúdo em sua memória; depois de um determinado período de tempo pré-
definido (delay time), o som armazenado é repetido, sendo somado ao som original
durante o período de tempo especificado pelo feedback. Este som armazenado ainda
pode ser processado antes de ser replicado; este processamento é feito pela unidade de
modulação que existe em vários processadores de delay. Esta modulação serve para
alterar o tempo de repetição do delay através dos parâmetros depth e rate. Com a unidade
de modulação ativa, um processador de delay pode criar os efeitos de phaser, chorus e
flanger, que são basicamente, formas de delay criadas a partir da modulação do sinal
repetido.

Excitadores Harmônicos

É muito comum ver, hoje em dia, simuladores de amplificadores e hardware de


áudio em formato de plugins. Estes tipos de processadores utilizam o que chamamos de
excitação harmônica. Podemos gravar um som de guitarra limpa para então processarmos
inteiramente no decorrer da mix, escolhendo um amplificador virtual, tipo de caixa de som,
tipo de microfone utilizado na gravação e assim por diante. Todo esse processamento
define o timbre do sinal de áudio, ou seja, altera as características e inter-relação entre as
frequências fundamentais e sons harmônicos do sinal.
Não apenas podemos utilizar estas ferramentas no caso de tratar inteiramente o
som de guitarra gravado sem nenhum processamento, como também podemos adicionar
energia, criar distorção harmônica e muitos outros efeitos interessantes utilizando plugins
de excitação harmônica. Existem muitas ferramentas destas disponíveis no mercado, mas
podemos citar algumas bem utilizadas:

• Waves NLS: Simuladores de mesas de sons analógicas;


• Waves Vitamin: Excitador harmônico multibandas;
• Guitar Rig, Amplitube e Ampeg SVX: Simuladores de amplificadores para guitarra e
baixo;
• Kramer Tape, UAD Studer e Ampex Tape Recorder: Simuladores de gravadores de
fita magnética;
• PSA Sansamp e UAD Thermionic Culture Vulture: Unidades de distorção.

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Manipuladores de Imagem (Mid/Side)

Mid/side é uma técnica de processamento de sinal que nos permite tratar o áudio
estéreo de uma forma diferente. Em mid/side (ou M/S), podemos tratar de forma
totalmente independente o áudio em fase (que sai igualmente nas duas caixas de som,
que consequentemente é o som que sai no centro da imagem estéreo) do áudio fora de
fase (que é o áudio que sai apenas dos lados, com o pan aberto) – mais detalhes sobre M/S
na seção de Masterização. Isso nos possibilita realizar ações como, por exemplo, ampliar
a sensação de abertura estéreo de um sintetizador gravado em dois canais ou até mesmo
transformar um som estéreo em mono (somando os dois canais). Podemos também gerar
o chamado falso estéreo, criando uma sensação de profundidade e abertura em um som
que foi gravado originalmente em mono.
Várias ferramentas também estão disponíveis no mercado para este tipo de
manipulação na Mixagem, como por exemplo:

• Waves S1 Stereo Imager;


• Waves PS22 Mono to Stereo Enhancer;
• UAD Precision K-Stereo Ambience Recovery;
• Izotope Ozone (permite abertura da imagem stereo, equalização e compressão no
modo Mid/Side).

Redutores de Ruído

Uma produção bem-sucedida depende de uma mixagem impecável, porém não


podemos nos esquecer de que o trabalho de edição antes da mix é vital. E quando estamos
editando o áudio, ajustando a performance, escolhendo os melhores takes, afinando
vozes e assim por diante, podemos nos deparar com situações em que o áudio precisa ser
tratado. Sons de “socos de ar” ao gravar voz com microfones dinâmicos, sons de clicks,
ruídos indesejados, ruídos de cabos ou “hum” e assim por diante, podem e devem ser
tratados durante o processo de Produção Musical. Existem inúmeras ferramentas de
“restauração” de áudio disponíveis no mercado de várias marcas. O mais importante, no
entanto, é entender as categorias de processamento e suas funcionalidades. Hoje em dia,
muitas pessoas utilizam estas ferramentas de forma totalmente errônea e é preciso
entender quando usar, o que usar e como usar:

• De-clicker: Ferramenta utilizada para remover eventuais clicks causados por picos
elétricos, falhas de continuidade de ondas sonoras, clicks causados por áudio
editado incorretamente (sem fades ou crossfades), estalos e assim por diante;
• De-clipper: Ferramenta utilizada para “desfazer” o achamento da onda sonora
(clip digital) que ocorre principalmente se o áudio é captado com muito ganho no
pré-amplificador ou se simplesmente teve um ou mais pontos de ganho excessivo
ao longo de uma performance musical, excedendo o limite de amplitude (0 dBFS)
do sistema de gravação. É uma ferramenta baseada na utilização de upward
expansion;
• De-crackler: Utilizada para remover o ruído (crackles) presente em gravações de
disco de vinil;

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• De-noiser: Ferramenta que cuida da redução de ruídos constantes em um arquivo


de áudio, como por exemplo ruído de fitas cassete, ruído de amplificadores de
guitarra e assim por diante;
• Hum Removal: Esta ferramenta é basicamente um equalizador específico que
cuida de eliminar ruídos causados por interferência na rede elétrica, o que gera o
chamado “hum” no som (muito comum em guitarras e instrumentos suscetíveis à
interferência elétrica);
• Spectral Repair: Esta é uma ferramenta específica do pacote RX da iZotope, que
vale a pena adquirir caso venha a trabalhar profissionalmente com áudio. É uma
espécie de “Photoshop” da restauração de áudio, que nos permite fazer
verdadeiros “milagres” de limpeza no áudio. Ao capturar o som, o conteúdo é
exibido em 3 dimensões: tempo, frequência e energia (através da intensidade das
cores). Para remover algum ruído ou “sujeira” no som, basta olhar o gráfico,
selecionar a região e “usar a borracha”. Simples assim. Veja a interface do RX
Spectral Repair na figura abaixo:

Devemos utilizar com muita cautela qualquer uma destas ferramentas de redução
de ruídos, pois elas deixam muitos artifícios no áudio quando utilizadas erroneamente. Elas
são medidas corretivas para quando temos um problema no áudio e não podemos
regravar, editar ou utilizar um outro take. Sempre dê preferência a ter um áudio natural
com ruído do que um áudio limpo, porém extremamente processado. Como sempre digo,
utilize ferramentas de redução de ruídos apenas em último caso e se o “áudio pedir”!

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Pontos Chaves da Mix

Esta tabela serve para dar uma guia geral sobre alguns pontos-chave de uma
mixagem. Ao longo do processo, todos esses pontos devem estar em mente para
atingirmos um resultado coeso tecnicamente e agradável sonoramente.

1 – Volumes balanceados e pan correto: Criar uma imagem estéreo bem diluída,
porém sem deixar elementos muito isolados. Mixes com muitos elementos tendem
a funcionar bem mais abertas e mixes com poucos elementos devemos ser mais
cautelosos na utilização de pans extremos;

2 – EQ bem colocado: Evitar trabalhar elementos com excesso de equalização; muitas


vezes não precisamos nem de equalizar. Ouça o espectro já presente no áudio
original. Você não precisa dar brilho ou graves em tudo para achar que isso é mixar o
som. Muitas vezes o brilho ou grave já estão no ponto certo, basta abrir espaço,
removendo áreas do áudio que estão encobrindo as partes que você deseja ouvir. O
balanço entre as frequências é a chave para se definir a cor exata da mix;

3 – Controle de graves: bumbo x baixo x synths, percussões e instrumentos com


função grave: A região mais difícil de se acertar na mixagem é certamente a área
abaixo de 200Hz; o processo de ajustes de graves dura todo o tempo da mix. Tenha
paciência e faça referências em sistemas de som que reproduzam bem as frequências
graves. É um erro na maior parte das vezes você querer "sentir" o grave com muita
intensidade na mixagem. Foque no balanço das frequências. Quando os graves
estiverem no lugar, você sentirá, tocando o som mais "alto" nos monitores para
sentir o "punch";

4 – Compressão Individual / Grupos e Mix Bus: Elementos individuais e a mix como


um todo comprimidas de forma correta trazem punch e energia à mix; elementos
com pouca compressão deixam a mix "frouxa" e elementos com muita compressão
deixam a mix "magra", sem energia e sem punch. Até atingir o ponto ideal de
compressão em sua sonoridade, prefira comprimir de menos do que de mais. É
sempre mais fácil comprimir mais nos estágios mais avançados da mixagem (e até
mesmo masterização) do que tirar compressão;

5 – Profundidade: Delays x Reverbs: Uma mix bem balanceada tem uma dispersão
estéreo correta e uma grande profundidade, dando a sensação do som sair para fora
das caixas. Grande parte deste trabalho é feito por delays e reverbs, portanto ache a
quantidade e sonoridades corretas sem exagerar; uma mix com muito efeito soa
"datada" e sem punch;

6 – Excitação harmônica dos tracks: Dão uma grande diferença na atitude e energia
de certos tracks como voz, guitarras e bateria. Adicionar uma leve dose de distorção
harmônica, pode criar uma vida que só pode ser atingida com excitadores
harmônicos;

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7 – De-esser na voz: Como as vozes são geralmente os elementos mais importantes


da mix e queremos sempre que fiquem bem presentes e vivos sem ficarem "chatos",
o trabalho do de-esser na voz para tratar os brilhos é fundamental;

8 – Brilhos (topo da voz x pratos x percussões x violões e detalhes mais cristalinos):


Da mesma forma que o trabalho nos graves é feito de forma contínua durante a mix,
devemos ter cuidado nos agudos. Queremos uma mix viva e cristalina, porém é muito
fácil errar a mão e fazer com que a mix soe chata, irritante e sem corpo;

9 – Edição / Clicks / pops / noise e afins: Como dito há pouco, antes de começar a
mixar pra valer, devemos nos lembrar de que toda mix deve passar por um processo
minucioso de edição, limpeza de sujeiras, seleção de takes, afinação de vozes, etc;
Seja cuidadoso!!!

10 - Deixe a criatividade fluir sem limites!!! Teste, erre, refaça, leia, assista vídeos (do
meu canal também, sem moderação!!!) e nunca deixe a frustração te limitar. O
processo de mixagem leva muitos anos para ser aprimorado e o seu ouvido precisa
de tempo para interpretar e assimilar as nuances para que você chegue ao resultado
dos mestres!!!

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O que é Masterização?

A Masterização pode ser entendida como a última etapa do processo de Produção


Musical antes da duplicação / geração das mídias e arquivos digitais para o consumo.
Antigamente, na era dos vinis, a Masterização era um processo mais técnico, onde o
engenheiro responsável tinha de gerar as matrizes de acetato para a duplicação dos discos
propriamente ditos. Neste caso, ele deveria fazer o corte no acetato, tomando cuidado
para não deixar que, por exemplo, as gravações tivessem um volume muito alto ou grave
excessivos e criassem problemas no corte do vinil. Uma gravação com este tipo de
problema poderia fazer com que a agulha pulasse do vinil, por exemplo. Por isso, os
cuidados dos engenheiros de Masterização tinham uma primeira relação com a parte física
do processo. Com o passar dos anos, o advento dos processadores digitais, uso de
computadores no cenário de Produção Musical e consequente migração da forma de mídia
de áudio para o mundo digital (CD's, DVD's, BlueRay, Mp3's etc), fizeram com que o papel
do engenheiro de Masterização fosse tomando uma dimensão mais ampla e, hoje em dia,
mesmo tendo que lidar com vários aspectos técnicos, um engenheiro de Masterização
pode assumir uma posição artística dentro do trabalho e, muitas vezes, fazer total
diferença no resultado final de uma produção musical.
Quando falamos o termo "Masterização", o que vem à mente é um engenheiro
gerando o disco "Master" com as faixas do álbum. Na verdade, o que chamamos de disco
"Master" é, tecnicamente, o disco "Pré-Master" (que em casas de Masterização é
referenciado como PMCD - "Pre-Master Compact Disc"). Este "Pré-Master" é a mídia física
que é enviada para a fábrica para a duplicação em CD nos dias atuais e na fábrica é gerado
o disco "Master" que é na verdade parte da produção física de um CD. O Pré-Master
contém todas as faixas editadas e sequenciadas (com utilização de fade-ins e fade-outs),
com espaçamento correto entre elas, marcadores de início e fim das faixas e informação
do tempo de duração dos tracks (chamados de PQ list), informações como nome das faixas
e do artista (que é o conteúdo chamado de CD Text) e ISRC's (International Standard
Recording Code - que são os códigos de registro dos fonogramas). Para não criar confusão
nas nomenclaturas, mesmo que saibamos agora que este disco final é tecnicamente o Pré-
Master, usaremos o termo disco Master para representar o resultado final da
Masterização. Além disso, podemos enviar um disco Master para a fábrica de forma digital
com a utilização do formato DDP (disc description protocol) que pode ser gerado em vários
softwares de Masterização.

Em que consiste?

Muitas vezes, o escopo e objetivos da Masterização são nebulosos e muitas


pessoas não conseguem definir claramente o que um engenheiro de Masterização faz para
dar o tratamento final à uma Produção Musical. De uma forma bem leiga, é comum
ouvirmos as pessoas falando que o que Masterização faz é "deixar uma música mais alta".
Isso não deixa de ser verdade, já que lidar com o nível de saída do áudio é uma das tarefas
que o engenheiro de Masterização possui, porém é apenas um dos itens a serem
considerados dentro de vários outros fatores. Além disso, todos os aspectos do áudio são
intimamente interligados e, à medida que você utiliza mais as ferramentas, vai aprendendo
a lidar com estas interações. O fato de uma música soar "alta" está intimamente ligado ao
conteúdo do material trabalhado, ao balanço do espectro e à quantidade de compressão

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da mixagem (e dos elementos individuais da mix), por exemplo. Tendo isso em mente,
podemos listar uma série de elementos que são de responsabilidade da Masterização:

• Ajuste e balanceamento do espectro;


• Compressão geral do track;
• Manipulação da imagem estéreo;
• Excitação harmônica;
• Uso de limiter (Maximizer) e ajuste do nível de saída do track;
• Edição e sequenciamento dos tracks de um EP ou CD;
• Inserção de PQ List e ISRC's.

Tirando os três últimos elementos da lista, que são tarefas específicas da


Masterização, os outros itens são comuns também ao processo de Mixagem. Para o ajuste
e balanceamento do espectro, usamos Equalizadores em combinação com os
Compressores (ou em diversos casos, Expanders). Além de compressores convencionais,
podemos utilizar Compressores Multibanda ou até a técnica de Compressão Paralela, para
obtermos um controle da dinâmica do track. Da mesma forma que trabalhamos em
elementos individuais da mix com ferramentas de Manipulação de Imagem Estéreo (como
por exemplo, o Waves S1 Stereo Imager), a mixagem como um todo pode ter áreas de
frequências reajustadas com ferramentas deste tipo. Assim como adicionamos saturação
à um track de guitarra na mix, podemos Excitar Harmonicamente algumas regiões de
frequência caso a mix tenha necessidade disso, para adicionar ainda mais vida àquela
região.
Com tudo isso em mente, eu costumo dizer que o processamento na Masterização
pode ser entendido como uma "Mixagem da mixagem". A nossa mixagem original vai
servir como matéria-prima e funcionará como um "instrumento" ou track isolado. Neste
"instrumento", podemos aplicar equalização, compressão, abrir ou fechar a imagem
estéreo, adicionar excitação harmônica, usar limiter e assim por diante. Porém, o que deve
ficar bem claro é que estaremos lidando com um "instrumento" com conteúdo
extremamente complexo que é uma mixagem finalizada propriamente dita.

Compromisso: Timbre dos elementos x Balanço da mix

Considerando estas questões, fica bem claro que na Masterização estaremos


lidando com vários elementos ao mesmo tempo e o que deve ficar claro é que quando
mexemos em algo, obrigatoriamente estaremos mexendo em tudo. Eu gosto de fazer uma
analogia da Masterização com o brinquedo Cubo Mágico.

Veja o meu vídeo Mixando e Brincando de Cubo


Mágico!!! (Mixing and Playing with Rubik's Cube!!!)
no meu canal do YouTube.

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O objetivo no Cubo Mágico é fazer com que todos os lados do cubo tenham todos
os quadrados da mesma cor do lado. Podemos chegar em um ponto onde 8 quadrados do
lado branco estão brancos e apenas um é vermelho. Ao movermos este quadrado
vermelho para outro lugar e tentarmos trazer o último branco para o lado branco, o que
fazemos é criar uma bagunça em todo o cubo, com todos os lados sendo modificados. Na
Masterização, ocorre exatamente a mesma situação.
Imagine uma situação de uma mixagem onde você tenha, bateria, baixo, guitarra e
voz. Suponha que um amigo envie o track para você masterizar. Ao ouvir o track pela
primeira vez, você claramente percebe que a voz está um pouco "alta" devido ao fato de
que sua região de médios está um pouco à frente do resto da mix. A primeira ação que
deveria ser feita na Masterização, então, seria a utilização de um equalizador para poder
atenuar a região de frequências que está incomodando o balanço da mix. No entanto, você
vai reparar que, ao cortar por exemplo a área de 500Hz, várias coisas irão acontecer. A voz
é amaciada, como previsto. Porém, algumas coisas que você não estava nem considerando
irão acontecer: a guitarra vai perder um pouco de presença, o baixo ficará um pouco mais
opaco e a bateria também vai perder um pouco de punch. Logo, você vai reparar que a
mixagem como um todo ficou levemente mais grave, visto que a região de médios do
baixo e do bumbo foi atenuada simultaneamente em ambos instrumentos. Este tipo de
análise é o que fazemos o tempo todo durante o processo de Masterização e é o que dita
a sequência de ações que devemos tomar para dar o polimento final ao track. No caso do
nosso exemplo, após fazer a ação de atenuação dos médios e analisar suas consequências,
vamos fazer o segundo movimento de equalização, agora para tratar os graves que
ficaram mais evidentes depois do primeiro movimento. O ajuste correto dos graves vai te
levar a ouvir outras coisas que vieram a ficar mais evidentes no track. Seguimos o processo
com as demais ferramentas. Por isso, achar o sweet spot (ponto ideal) de cada ação é
essencial e apenas a experiência leva a isso. É sempre importante entender que temos que,
muitas vezes, compromenter um timbre ou outro em prol do "todo", ou seja, o resultado
final da mix. Se algum elemento não soa do jeito que imaginou durante o processo de
Masterização, o ideal é voltar atrás e ajustar a mix. A Masterização pode te dizer muito do
que está acontecendo na mixagem e é comum, em projetos maiores, que os engenheiros
de Mixagem enviem uma versão inicial de mixagem para a Masterização e então analisem
o resultado final. As mudanças feitas na Masterização podem dizer o "status" atual o
trabalho. Às vezes a mix está balanceada, porém o timbre de alguns instrumentos pode
ser melhorado. Às vezes os timbres estão no ponto exato, porém o balanço da mix não
está correto e assim por diante.

O processo de Masterização se encerra quando você consegue endereçar todos os


problemas evidentes, que realmente ofusquem a mensagem da música ou mudem
a estética sonora desejada para o trabalho e ainda consiga fazer o equilíbrio geral
das frequências, balancear a compressão, controlar a excitação harmônica e
dispersão da imagem estéreo, utilizar limiter e ajustar o nível de saída (volume)
do track.

Além disso, todos estes ajustes devem ser feitos levando-se em consideração o
contexto. Em um álbum, por exemplo, é comum adotarmos uma das faixas como sendo a
nossa faixa de referência (benchmark) e masterizá-la. Ela ditará as características sonoras

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que serão referenciadas para a masterização das outras faixas. A masterização de faixas
isoladas pode fazer com que as faixas estejam corretamente masterizadas, porém
artisticamente desconectadas das demais, pois não foram feitas levando-se em
consideração as demais faixas do mesmo álbum. O mesmo ocorre com faixas participando
de álbuns diferentes ou coletâneas. Estas faixas poderiam ser remasterizadas para se
encaixarem em uma nova estética, compatível com as demais faixas. Um exemplo clássico
é análise de como se masterizar uma faixa acústica. Se esta faixa pertence a um disco
acústico, a abordagem será totalmente diferente do que se a faixa pertencer a um disco
plugado. A distribuição das frequências pode ser repensada neste contexto.

A mesma faixa pode ser masterizada com leves variações de acordo com o
ambiente sonoro no qual será inserida.

Ferramentas

• Equalizadores

Assim como na Mixagem, o equalizador é a ferramenta mais básica do processo.


Porém, existe uma diferença de como utilizamos os equalizadores (e na verdade qualquer
ferramenta de processamento de sinal) na Masterização que é a quantidade de
processamento. É comum nos vermos dando boosts ou cuts de 3 dB ou até mais durante
o processo de Mixagem quando queremos colorir o som de um track em particular. No
entanto, na Masterização, geralmente os boosts e cuts são bem menores, podendo chegar
a poucos décimos de dB na maioria dos casos. Isso parece um tanto quanto imperceptível
num primeiro momento, mas na verdade não é. Perceber o que a utilização de
determinado filtro provoca sobre o espectro de uma mixagem é relativamente mais fácil
do que um boost ou cut leves sobre determinado instrumento solado. Isto porque um
movimento do equalizador no processo de Masterização afeta vários elementos ao
mesmo tempo e, desta forma, percebemos com mais clareza o que está acontecendo.
Também de forma análoga à Mixagem, eu costumo dizer que podemos pensar na
equalização de duas formas na Masterização. Podemos utilizar um EQ para limpar o que
não queremos de um track ou corrigir problemas de espectro, utilizando filtros com
largura de banda menor (parâmetro Q do equalizador maior) e pequenas quantidades de
atenuação (de uma forma geral). Desta forma, os cortes mais precisos nos permitem
deixar no áudio apenas o som que queremos ouvir. É o que chamamos de equalização
subtrativa. Depois do track limpo, podemos colorir da forma que desejarmos para seguir
no processo, geralmente com boosts suaves e filtros com largura de banda maiores
(menor Q). Isso faz com que a equalização seja espalhada com mais sutileza por várias
oitavas do espectro sonoro. Esta seria a equalização aditiva.

® Equalizadores de Fase Mínima e Fase Linear

Quando estamos equalizando, basicamente o que o equalizador está fazendo é


somar o sinal original com uma versão “atrasada” do mesmo, como podemos ver na figura
a seguir. É a soma da versão original com a versão “fora de fase” que altera o espectro da
onda sonora (e assim “equaliza” o som), já que interferências construtivas e destrutivas

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serão criadas e isso irá gerar somas e subtrações de amplitudes em determinadas porções
da onda sonora. É a forma de implementação básica tanto de equalizadores em hardware
quanto na maioria dos processadores digitais.

V mostra o eixo de voltagem (amplitude) e j o eixo de fase (em graus)

No entanto, é importante entender que este processo de implementação cria um


efeito colateral. Quando damos um boost ou cut em determinada frequência em um
equalizador, áreas próximas da frequência selecionada são alteradas também e quanto
maior o boost ou cut, mais variação de fase nas regiões próximas teremos. Portanto, um
boost nos médios, por exemplo, afeta não só os médios, mas também as regiões vizinhas
da área selecionada. Por isso é sempre importante fazer os movimentos corretos no
equalizador, para evitar o uso excessivo de equalização. Estes são os chamados
equalizadores de mínima fase (minimum phase). No entanto, alguns equalizadores
digitais podem ter algoritmos que inteligentemente calculam a variação de fase gerada
nas regiões próximas quando estamos dando um boost ou cut e, assim, podem atrasar as
demais porções do áudio para que todas as regiões do espectro de frequências fiquem
alinhadas no tempo, ou seja, estejam perfeitamente em fase. Estes são os chamados
equalizadores de fase linear (linear phase). De uma forma geral, são ferramentas que
quando utilizadas como plug-ins nos DAW’s geram uma latência muito grande pela própria
natureza de sua implementação. Sonoramente, estes equalizadores são totalmente
transparentes por não gerarem variação de fase, por isso são ideiais quando queremos
uma sonoridade plana e sem coloração. Dependendo da situação, estes equalizadores
podem soar até "frios" demais. Os equalizadores de mínima fase podem ser ouvidos como
mais "coloridos" e "vivos". Dependendo do momento, podemos optar por uma
característica ou outra. Devemos seguir o ouvido para fazer este julgamento ao escolher
o tipo de equalizador na Masterização.
A seguir, a tela da suíte de processadores de sinal da Izotope, o Ozone, que é
comumente utilizado na Masterização em ambiente digital. Na tela de equalização, vemos
as opções Analog e Digital. Neste caso, Analog representa a modelagem de fase mínima,
originalmente utilizada nos equipamentos analógicos e Digital representa a modelagem
de fase linear, utilizada em alguns algoritmos digitais.

Em Mixagem, podemos trabalhar também com equalizadores de fase linear, porém


eles soam sem “muita força” neste contexto. Faça o teste, compare e tire suas
próprias conclusões. Além do Ozone, existem várias ferramentas que possuem
equalização com fase linear no mercado, como é o caso do Linear Phase EQ da
Waves. O H-EQ, também da Waves, nos permite a escolha de filtros de fase mínima
ou linear por banda. É bem versátil no contexto de um master bus, por exemplo.

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® Modos de Operação - Stereo, L/R e Mid/Side (M/S)

A maioria das suítes de processadores voltados para Pós-Produção e Masterização


nos permite uma flexibilidade na utilização das ferramentas em termos de modo de
operação de canais. Quando lidamos com a Masterização de música, lidamos na maior
parte do tempo com arquivos estéreo. Portanto, é intuitivo pensar que, ao equalizar uma
faixa, toda operação feita no equalizador será aplicada igualmente tanto no canal L quanto
no canal R do seu arquivo. No entanto, esta é apenas uma maneira de se trabalhar nestes
processadores. Este modo de operação padrão é o que chamamos de modo Stereo e na
maior parte das vezes partimos daqui. Porém, podemos pensar em querer equalizar algo
de forma diferente nos canais L e R. Imagine, por exemplo, a situação onde temos uma
mixagem com um cowbell com o pan totalmente para a direita com um timbre um tanto
quanto estridente. Se tivermos o equalizador no modo padrão Stereo, a atenuação da
região de médio-agudos que nos incomoda no timbre do cowbell acarretará na atenuação
de tudo o que tiver aquela região médio-aguda na mix, como por exemplo um som de
triângulo que esteja em pan para o lado esquerdo. Neste caso, podemos configurar o
equalizador para funcionar em modo L/R, onde poderemos equalizar os dois lados do
campo estéreo de forma levemente diferente. Assim, poderíamos atenuar a região
desejada para limpar o som do cowbell sem atrapalhar o timbre do triângulo. Na prática,
este conceito é aplicado mais comumente no modo chamado de Mid/Side (M/S). A idéia
básica é a mesma explicada acima, porém dividimos o campo estéreo em duas regiões,
como já comentado anteriormente. A região chamada Mid representa todos os elementos
da mix que estão em mono, ou seja, que são somados e tocados igualmente nos canais L
e R (no "meio" do campo estéreo). Simplificando esta idéia, são basicamente todos os
elementos que tem o seu pan no centro e porções mais centralizadas de elementos
espalhados no campo estéreo. A outra região é chamada de Side e representa todos os
elementos que estariam "fora de fase" na mix, ou seja, que são tocados nos canais L e R
mas não nos dois em intensidades iguais ao mesmo tempo (nos "lados" do campo estéreo).

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É basicamente tudo o que está “aberto” em pan na mix. Por ser um modo de operação
extremamente flexível, ele nos possibilita coisas incríveis na Masterização.
Uma forma bem comum de utilização deste modo é vista no tratamento dos graves
da mix. Geralmente, os elementos graves (bumbo, baixo) são centralizados na mixagem e
a razão principal pela qual isso é feito é porque as frequências graves (geralmente abaixo
de 120Hz) são ditas omnidirecionais, ou seja, nosso cérebro não consegue distinguir a
localização física de um som grave, por isso teoricamente esta energia sonora pode vir de
qualquer lugar. Se a concentração de energia grave está no centro da imagem estéreo,
podemos endereçar os problemas de equalização e correção dos graves no canal Mid do
equalizador. Desta forma, poderemos, por exemplo, filtrar uma área de densidade de
médio-graves no bumbo e baixo sem afetar o corpo (graves) de um violão ou guitarra com
pan para a direita ou esquerda. Geralmente os efeitos em estéreo como reverbs e delays
são facilmente ouvidos no canal side. No modo de operação M/S, poderíamos tirar um
excesso de brilho de um reverb, por exemplo, sem tirar o brilho da voz principal. Estes são
apenas alguns dos poucos exemplos do que pode ser feito, porém várias situações podem
ser endereçadas na Masterização devido à possibilidade de escolha do modo de operação.
Estes modos de operação geralmente estão disponíveis em compressores,
compressores multibanda, excitadores harmônicos e manipuladores de imagem estéreo
voltados para a Masterização. Isso nos dá um universo de possibilidades enorme para se
trabalhar com o áudio e endereçar os problemas com mais eficiência.

• Compressores

Depois do domínio do uso dos equalizadores, a ferramenta que mais deve ser
entendida para se conseguir um bom resultado na Masterização é o compressor. A
essência básica de utilização do compressor no processo de Masterização é similar ao uso
na Mixagem, porém a diferença novamente está na proporção dos parâmetros. A taxa de
compressão (ratio) geralmente é menor do que 2:1 e, em compressores dedicados de
Masterização, é comum encontrarmos o ratio com configurações de, por exemplo, 1.2:1,
1.5:1, 1.8:1 e assim por diante.

Dangerous Compressor. Possui ratio de 1.4:1 e 1.7:1 como taxas “baixas”


de compressão para masterização.

É incomum termos que utilizar uma taxa de maior que 2:1, pois isso soaria muito
agressivo no contexto da master. Se estivermos comprimindo um track estéreo com uma
taxa de 2:1 e ainda sentirmos necessidade de controlar mais a dinâmica de alguma faixa de
frequências, é comum utilizarmos um outro compressor em série ou até mesmo uma
banda específica de um compressor multibanda. Outra diferença notável está na
quantidade de redução de ganho (gain reduction). Em Mixagem é comum comprimirmos
um track de voz ou guitarra e ver no medidor de redução de ganho atenuações de 5, 6 dB's

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ou até mais. Em Masterização, na maior parte do tempo, a atenuação não passa de 1 ou 2


dB no compressor principal da sua cadeia de processadores. Caso tenha um segundo
compressor atuando no processo, possivelmente este não estará comprimindo mais que
alguns décimos de dB.
O que provoca muita confusão para quem está querendo dominar as ferramentas
no mundo do áudio é a utilização dos parâmetros attack e release de um compressor e sua
consequente interação com os outros parâmetros do compressor e até mesmo com as
outras ferramentas da cadeia de Masterização.
Como explicado mais no início do e-book, o attack seria o tempo que o compressor
demora para começar a atuar assim que um sinal excede o nível pré-definido no threshold.
O sinal então é comprimido na taxa definida pelo ratio. Quando o sinal começa a descer e
volta para baixo do nível do threshold, o compressor começará a "descomprimir" o som
no tempo estabelecido pelo release. Esta é a teoria básica, porém entender sonoramente
o que o compressor faz confunde um pouco as pessoas. Na Masterização, estes controles
de attack e release são fundamentais para definir o "shape" do track. Uma filosofia que
desenvolvi ao longo dos para entender e utilizar a compressão da forma ideal é a seguinte:

• Attack: Manipula o shape dos graves. Quanto mais rápido o attack, mais as
frequências graves serão comprimidas, por isso o track soará mais "prensado", com
o grave atenuado. Consequentemente, as frequências médias e agudas irão
aparecer mais. Quando atrasamos o attack, o grave "passa" mais livremente pelo
compressor, deixando o som mais "solto". Se quisermos então valorizar mais os
graves, devemos achar o tempo certo para permitir que aquela região de
frequências graves passe pelo compressor sem ser exageradamente comprimida.
Caso o track tenha bastante informação grave que precise ser controlada, a
tendência é de deixarmos o attack rápido/médio, porém nunca extremamente
rápido, pois isso mataria o corpo da mix e nunca extremamente lento, pois isso
deixaria os graves frouxos e sem controle algum.

• Release: Manipula o shape dos agudos. Como explicado acima, assim que o som
retorna ao nível abaixo do threshold, o compressor começa a "descomprimir".
Quanto mais rápido o release, mais rápido o compressor tende a voltar ao estado
de "não compressão". Forçar o compressor a este estado constantemente, faz com
que haja uma variação de ganho constante no track, provocando uma sonoridade
mais "nervosa" e "viva". Isto gera uma sonoridade com agudos mais brilhantes e
vivos. No entanto, se estivermos trabalhando com um track que já tenha bastante
informação na região dos agudos, o uso de um attack muito rápido faria com que
o track soasse "estridente" e em alguns casos até "irritante". Nesta situação,
queremos "amaciar" os agudos e isso é feito atrasando o release do compressor.
Em resumo, se quiser ajustar o shape da música para mais brilho, utilize um release
mais rápido; para um som mais macio, utilize um release mais lento.

Para entender melhor o resultado sonoro e testar os parâmetros de attack e


release, eu tenho uma técnica para vocês:

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• Ao ligar o compressor no track, escolha um ratio maior que 1:1, já que alguns
compressores são automaticamente selecionados em ratio 1:1 quando ligados.
Geralmente começar em 2:1 ou 4:1 já resolve para este exercício;
• Mova o threshold para um nível muito baixo, ou seja, praticamente o áudio estará
comprimindo em todos os momentos. Você irá perceber no indicador de redução
de ganho (gain reduction) a atenuação constante do áudio;
• Então movemos o attack e release de forma que apenas que o som que desejemos
ouvir esteja nítido (passando “ileso” pelo compressor). Isto significa que o
compressor estará atuando apenas para controlar as regiões de sons que
realmente não queremos ouvir e, desta forma, atenuá-las. Faça o exercício de
mover o attack de muito rápido até muito lento e repare o que acontece com os
graves do som. Faça o mesmo exercício com o release e repare o que acontece com
os brilhos. De acordo com o que deseja ouvir do track, você vai achar um ponto que
soe mais natural a combinação dos parâmetros de attack e release. Não existem
regras!!! Cada track e cada mix vai pedir uma combinação específica;
• Então, retornamos o threshold para um nível mais alto até que o track volte a estar
balanceado e ter apenas a quantidade de compressão desejada;
• Reajuste o ratio. No caso da compressão na Master, é bem provável que você caia
o seu ratio para 2:1 ou menor;
• Utilizando o botão de bypass, ligamos e desligamos o processador e damos o ganho
de compensação (make-up gain) para nivelar o ganho do sinal comprimido com o
original. Assim, podemos ter uma comparação mais clara e saber se estamos
caminhando na direção correta do processo;
• Fique à vontade para fazer ajustes finos (tweaks) de qualquer um dos parâmetros
anteriores à medida em que perceber que o som pode ser melhorado no track.

Estes são os parâmetros básicos de qualquer compressor e os compressores


utilizados em Masterização não são diferentes. Alguns modelos possuem alguns recursos
extras que podem adicionar algumas facilidades no processo de Masterização também.
Um parâmetro que é bem utilizado é o filtro de side-chain. Este filtro é basicamente um
HPF (high-pass filter) que remove frequências graves do circuito de detecção do
compressor, fazendo com que ele não "considere" tanto os graves na hora de atuar. Desta
forma, podemos evitar o chamado efeito "pumping", que seria uma compressão excessiva
nos graves como se o compressor estivesse "esmagando" o som. Alguns outros
compressores, como é o caso do API 2500, possuem o também o LPF (low-pass filter), nos
permitindo fazer com que o compressor rejeite as frequências graves e também agudas
do detector. Assim, podemos forçá-lo à comprimir mais as frequências médias, que seria
uma boa estratégia no caso de um track com muita informação de violões e guitarras
distorcidas, por exemplo.

® Compressores Multibanda

Apesar de estarem disponíveis para serem utilizados também em Mixagem, os


compressores multibanda são muito úteis na Masterização. Como eles nos permitem
selecionar a faixa de frequências e parâmetros diferentes para cada região, os
compressores multibanda podem adicionar uma grande versatilidade no processo da
Masterização. Podemos comprimir, por exemplo, a região de graves preenchidas por um

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baixo e bumbo sem comprimir os médios que contém a informação das vozes e melodias
principais. Podemos comprimir os médios de guitarras distorcidas sem afetar o peso de
graves do track. As possibilidades são inúmeras, porém é preciso ter muita cautela já que
vários parâmetros terão de ser combinados para se conseguir o resultado final desejado.
Outra coisa que pode confundir o uso deste tipo de compressor é a quantidade de bandas
utilizadas. Alguns processadores nos permitem selecionar o número de bandas.
Geralmente trabalhar com 3 bandas é algo relativamente confortável e reduz as chances
de erro e overcompression.
A combinação de compressão multibanda com o modo de operação M/S também
pode ser uma valiosa ferramenta no processo. Imagine que tenhamos um track com
pandeiros e triângulo em pan mais aberto na mix e seja necessário comprimir a porção
mais aguda da mix para controlarmos o brilho excessivo destes elementos. Podemos
configurar o compressor para o modo M/S para, no canal side, selecionarmos a banda
aguda. Assim como explicado anteriormente para ajustar os parâmetros attack e release,
podemos abaixar o nível do threshold para ouvir o som bem comprimido e definí-los. Este
processo também pode ser utilizado para se definir a fronteira do crossover da banda em
questão. O objetivo é fazer com que os sons que desejemos comprimir estejam com suas
porções principais contidas dentro desta região da banda selecionada. Movemos o
crossover até inserir o brilho dos pandeiros e o triângulo na compressão do som. Com a
região definida, podemos então ajustar os parâmetros de attack, release, threshold e ratio
como em um compressor de banda única.
Alguns processadores, como é o caso do Ozone, integram no compressor
multibanda ainda a opção de limiter separado e também um upward expander. Este
expander poderia ser utilizado no caso de o track ter alguma região de frequências
comprimidas além da conta, que é o que chamamos de overcompression. O som fica
pequeno, preso e estridente. A mix soa sem dinâmica e faz com que o som fique sem peso.
O expander faria o processo contrário da compressão; ele iria ampliar a variação dinâmica
do som naquela determinada região, fazendo com que a mix soasse mais viva e cheia. Para
entender mais sobre este tipo de análise, recomendo fortemente assistir toda a série de
vídeos Análise de Mixagem em meu canal do YouTube. Em vários vídeos, eu acabei
utilizando upward expanders para “aliviar” a compressão das mixagens, pois este tipo de
erro que envolve “overcompression” é muito mais comum do que parece. Por esta razão,
é uma ferramenta que me vejo utilizando constantemente no trabalho de Masterização.

Confira o vídeo Análise de Mixagem - #1


no meu canal do YouTube.

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A seguir, a tela de compressão multibanda do Ozone 5.

• Excitadores Harmônicos

Um processador que ainda não é bem explorado pela maioria das pessoas que
estão se desenvolvendo no mundo do áudio, mas é extremamente importante para se
conseguir mixes e masters "vivas" é o excitador de harmônicos. A utilização destes
processadores deve ser feita com muita cautela principalmente durante a Masterização.
Levamos um tempo para desenvolver os ouvidos e perceber quando utilizar um excitador
ao invés de um equalizador. Quando precisamos dar mais vida ao som, criar uma
sonoridade mais granulada ou simplesmente dar uma “sujada” em alguma região de
frequências, podemos utilizar um excitador. O que ele faz basicamente é criar uma
distorção harmônica de acordo com as características selecionadas. Existem modos que,
por exemplo, saturam apenas os harmônicos pares e outros que saturam apenas os
harmônicos ímpares do som. Isso cria "cores" de saturação diferentes e o que você
precisar fazer no track, será dito pelo próprio conteúdo do áudio.

• Manipuladores de Imagem Estéreo

Muitas vezes, criamos mixagens com os timbres corretos, balanço correto,


quantidade certa de efeitos, porém uma análise mais detalhada do trabalho pode revelar
algumas inconsistências na imagem estéreo. Como mostrado na figura da página 5, uma
mixagem pode ser entendida em 4 dimensões. Entendendo o pan como o manipulador
dos elementos no sentido horizontal da mixagem, podemos analisar o seu reflexo neste
processo. Uma mixagem com elementos totalmente abertos e pouco conteúdo no centro
da imagem gera uma sonoridade artificial e "fora de fase". Da mesma forma, uma mix com

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um "bolo" de informações no centro e poucos elementos em pan cria uma sonoridade


"chapada" e pouco interessante, soando quase que como um bloco em "mono". Por isso
é interessante ter essa distribuição em mente durante o processo de Mixagem.
Caso haja alguma inconsistência ou simplesmente se quisermos fazer ajustes mais
finos, é possível endereçar problemas deste tipo na Masterização e para isso podemos
utilizar algumas ferramentas de controle de imagem estéreo. O Ozone possui um
processamento multibanda para o controle de imagem estéreo. Podemos, por exemplo,
querer fechar um pouco a abertura da banda aguda em um track de samba, devido à
dispersão excessiva de brilhos dos instrumentos de percussão. Em um track de dance
music, é interessante observar como os graves se comportam, pois, neste caso, é bem
importante que os graves estejam bem condensados no centro da imagem. Às vezes,
precisaremos isolar a banda mais grave e fechar a imagem estéreo para fazer isso. Em um
track de country, por exemplo, podemos ter a necessidade de espalhar mais o conteúdo
de médios, devido ao excesso de informações na mix, como guitarras e violões.
Uma ferramenta também interessante para fazer este tipo de processamento é o
Center, da Waves. Podemos, por exemplo, controlar individualmente o ganho dos canais
Mid e Side do track estéreo. Se quisermos uma imagem mais ampla, basta reduzir o
conteúdo Mid e aumentar o Side. Se quisermos fechar a imagem, basta fazer o oposto.
Além disso, podemos direcionar onde queremos enfatizar o conteúdo de graves e agudos
da mix. Se quisermos, por exemplo, deixar os agudos mais abertos e fazer a mix mais
espacial, basta rodar o knob high em direção à extremidade sides. Para fazermos os graves
totalmente em mono, como comentei acima no caso do track de dance, podemos
simplesmente girar o knob low para a posição Center. O knob Punch serve para controlar
a dispersão dos transientes do track. No caso de nosso track de samba, este knob é
interessante para movermos os transientes para os lados e enfatizarmos mais os
instrumentos percussivos que estiverem em pan na mix.

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• Limiters

O papel de um limiter no processo de Masterização parece bem intuitivo, porém


temos que ter um grande cuidado na hora de manipular esta ferramenta, pois ela pode
simplesmente destruir todo um trabalho de Produção em um simples ajuste errôneo dos
parâmetros. Não podemos nos esquecer de que um limiter nada mais é do que um
compressor com um ratio muito alto (com taxas de 10:1, 20:1 e assim por diante) e
geralmente funciona com um threshold muito alto (de forma que atue apenas nos picos
mais fortes) com parâmetros de attack rápido e release podendo ser rápido ou lento
dependendo da situação. Portanto, sua tarefa é segurar os picos excessivos da mix e com
o controle destes picos, o track pode ganhar volume. O que muitas vezes é mal-entendido
é que um limiter é utilizado apenas para maximizar a faixa e isto não é verdade. O ajuste
correto do threshold e do release do limiter modifica a tonalidade do track em combinação
com o equalizador e compressor.

Todas as ferramentas na Masterização estão intimamente ligadas e a modificação


de parâmetros em um processador implicará no reajuste de parâmetros em outro
processador para se manter o equilíbrio dos elementos!!!

O ajuste dos parâmetros do limiter como attack (se houver) e release, seguem a
idéia dos ajustes destes parâmetos como explicado no uso dos compressores acima. Se
um track contém muita informação na região de altas frequências, por exemplo, o ajuste
do release do limiter vai tender a ser mais lento.
Outra coisa que é muito mal compreendida na utilização dos compressores e
limiters (principalmente) é o ajuste do threshold. Um processador não precisa estar
atuando 100% do tempo para você achar que a configuração está correta. Dependendo do
conteúdo do track que estiver trabalhando, a configuração correta do threshold do limiter
fará com que haja limitação do som em apenas alguns pontos, onde os picos estiverem
realmente mais altos. Se você tiver, por exemplo, um track de violão e voz e achar que seu
limiter deve atuar durante toda a música, você estará comentendo um grande erro. Tracks
com menos transientes (como bateria e percussão) tendem a ter menos picos e por isso o
limiter atuará menos também, mesmo com a regulagem correta de parâmetros. A
regulagem errônea do threshold fará com que você (intuitivamente) desça mais o
threshold até o ponto em que o áudio comece a "tocar" com mais frequência o threshold
do limiter e por isso você venha a achar que o funcionamento está correto. No entanto,
você fará com o track soe extremamente alto e perca totalmente sua dinâmica e peso. Aí
mora o grande erro da utilização de limiters e maximizers em Mixagem e Masterização. É
o que comentaremos a seguir na discussão da Loudness Wars. Siga seu ouvido e não se
prenda apenas aos números e informações na tela. Se soa estranho ou mal, volte o
parâmetro onde estava.
Outra recomendação muito importante na regulagem do limiter é o valor ceiling,
que pode ter outros nomes dependendo do processador, mas basicamente representa
qual é o valor máximo de saída que seu áudio pode chegar ("teto" do nível de saída).
Muitas pessoas regulam o celing em 0 dBFS, porém isso nunca é uma boa idéia. Nunca
configure o ceiling do limiter em 0 dBFS!!! O que eu sugiro é que você ajuste este
parâmetro para algo em torno de -0.2 ou -0.3 dBFS. Isso tem uma explicação. Quando

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salvamos nosso áudio final masterizado em .WAV na mesma resolução trabalhada no


projeto, não há problema. Porém este áudio terá de ser convertido para uma resolução
menor (por exemplo, para o formato de 16 bits / 44.1 kHz de CD de áudio) ou até mesmo
formatos comprimidos como MP3, M4A, etc. Se o áudio estiver com a saída em 0 dBFS,
durante o processo de conversão destes arquivos, podem haver erros de quantização no
processamento digital e alguns samples de amplitude pouco menor que 0 dBFS podem ser
ampliados, o que geraria uma grande chance de clip digital. Já tive o desprazer de ouvir
alguns discos masterizados que quando foram transformados em MP3 soaram realmente
"distorcidos" pelo fato de que foram masterizados em 0 dBFS. Por isso, para evitar este
problema, realmente lembre-se de deixar a saída do limiter em, pelo menos, valores de -
0.2 ou -0.3 dBFS.
Um outro parâmetro interessante do Ozone é o intersample detection. Quando
selecionado, o limiter analisa e tenta estimar qual seria a real amplitude de um
determinado sample ao passar pelo conversor D/A (digital para analógico), ou seja, no
momento em que o som sai da interface convertido de áudio digital para analógico e é
enviado aos auto-falantes. Se a saída estimada do sample excede 0 dBFS, o limiter utiliza
este algoritmo extra para garantir ainda mais que nada saia com clip digital após a sua
utilização. Por isso, é sempre bom manter este parâmetro ligado quando estamos
trabalhando com mixes de muita pressão sonora. É uma espécie de “segundo limiter”.
É também no processador de limiter (ou maximizer) que encontramos as opções
de dithering. Dithering é basicamente o processo de se adicionar um sinal de ruído em um
nível muito baixo ao áudio original quando fazemos uma conversão de bit depth (de uma
resolução maior - por exemplo 24 bits - para uma resolução menor - 16 bits para o caso de
finalizar para CD). Este ruído serve para minimizar os erros de quantização nesta conversão
de áudio, aumentando a qualidade da dinâmica no arquivo final, mesmo com um bit depth
menor. Cada processador de dithering possui suas opções específicas, dependendo do
fabricante, mas em geral oferecem uma variedade de tipos de ruídos e filtros que podem
otimizar o resultado final da conversão de arquivos. Cada opção de dithering tem uma
coloração específica e, dependendo da mix, você pode escolher um ou outro tipo. Caso
tenha dúvida em quais opções utilizar, consulte a documentação de seu processador que
geralmente descreve em detalhes os “shapes” de dithering e teste a coloração sobre a
mix final. Pode parecer estranho, mas o dither pode alterar bastante de forma
desagradável o espectro final de sua mix, se escolhido de forma errônea.

Pretendo fazer um vídeo explicativo sobre dithering no meu canal em breve!


Fique ligado!!!

Signal Flow na Masterização

Com todas as ferramentas em mente, temos que pensar como conectá-las, já que
no mundo do áudio a ordem dos fatores altera totalmente o produto! Num ambiente de
estúdio dedicado de Masterização, há a mescla de equipamentos digitais e analógicos, que
podem ser roteados para funcionar em praticamente qualquer ordem na cadeia de
processamento. No entanto, existem alguns formatos mais comuns para o uso destes
processadores na Masterização. O primeiro, eu mostro logo abaixo:

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Equalizador à Compressor à Limiter

A idéia seria definir o som da mix no equalizador, removendo as frequências


indesejadas e colorindo de acordo com a necessidade para então alimentar o compressor
com o resultado do processamento. A compressão irá controlar a dinâmica e definir o
shape da mix e então jogar o resultado final para o limiter, que irá remover os picos
excessivos e nos permitir subir o ganho do track. Na prática, podemos separar um pouco
mais as tarefas, a fim de facilitar o entendimento do processo:

Equalizador 1 à Equalizador 2 à Compressor à Limiter

No equalizador 1 podemos apenas atenuar as frequências indesejadas, criando uma


função subtrativa. O equalizador 2 servirá como um processador aditivo, onde
utilizaremos apenas boosts para finalizar a equalização do track. O resultado final será
enviado ao compressor e limiter como no primeiro exemplo. É possível que esta variante
com dois equalizadores ainda tenha a ordem trocada na cadeia:

Equalizador 1 à Compressor à Equalizador 2 à Limiter

Isso faria com que o equalizador 2 viesse após o compressor. Esta é uma forma que
eu utilizo comumente durante o processo de Mixagem, pois, para mim, parece bem
intuitiva. Removemos as frequências indesejadas no primeiro equalizador. Na sequência,
comprimimos o conteúdo limpo da mix para então desenharmos o espectro com o
segundo equalizador na sequência. O resultado final é enviado ao limiter. Outra opção
bastante comum é a seguinte:

Equalizador 1 à Equalizador 2 à Compressor 1 à Compressor 2 à Limiter

Neste caso, os equalizadores desenharão o espectro da mix. Um primeiro


compressor (que pode ser um compressor multibanda) pode atuar de forma mais
específica em alguma região do espectro, que pode apresentar algum problema dinâmico
que deve ser endereçado na Masterização. O segundo compressor vai atuar de forma mais
suave, para controlar e balancear o espectro como um todo. O resultado do
processamento vai para o limiter.
Como vimos, existem muitas possíveis opções de conexão destes processadores,
sem considerar ainda a possibilidade de utilizarmos os excitadores harmônicos e os
manipuladores de imagem estéreo. Estes podem ser inseridos em praticamente qualquer
ponto da cadeia, desde que antes do limiter. A sequência deste signal flow realmente varia
de engenheiro para engenheiro e de trabalho para trabalho e deve ser levada em conta no
contexto do processamento que você deve fazer. Na maior parte dos casos, as decisões
são mais da lógica que temos em mente sobre o que devemos fazer no áudio do que o
resultado sonoro em si. Se temos um som em mente, vamos atingí-lo independentemente
da forma como conectamos os processadores.

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Loudness Wars

Um tema que ainda está bastante em voga, mas que aos poucos esperamos que
seja extinto é a guerra dos volumes (Loudness Wars). A figura seguinte ilustra claramente
o que o título quer dizer:

A primeira imagem representa o waveform de uma master comum na década de


80. A segunda, uma master da década de 90 e a terceira, uma master do começo do século
até os dias atuais. O que era um arquivo de áudio dinâmico, cheio de picos e variações
tornou-se um "bloco" sonoro sem nenhuma dinâmica e com picos cerrados.
O problema maior não é o fato da onda ser muito "alta", comprimida ou limitada,
já que hoje mesmo com esses padrões, existem discos com sonoridade magnífica devido
ao talento de muitos engenheiros de Mixagem e Masterização. O problema é o fato de as
pessoas terem em mente que a mix "tem que soar alta" e a master "tem que soar alta". O
fato de ter que soar alto muda totalmente a direção de trabalho de uma produção musical
que deveria ser "tem que soar bem". Os níveis de volume realmente são importantes em
um mercado competitivo, onde cada vez mais a sua música merece ter o destaque devido.
Porém, já está mais que provado que soar mais alto não significa ter mais sucesso ou ter o
trabalho mais reconhecido. Muitas vezes, ele pode ser reconhecido justamente pelo fato
de soar alto em si, como é o caso do disco Death Magnetic do Metallica. Este disco é visto
como um dos ápices que atingimos com a guerra dos volumes. O disco soa extremamente
alto (falarei logo abaixo sobre alguns pontos de referência de volume), porém
extremamente sem peso e cansativo de ouvir. O uso excessivo de limiter e compressão
tanto na Mixagem quanto na Masterização fazem com que a região de médios do espectro
fique muito evidente para que o som fique "mais alto" e consequentemente a música
perde toda a densidade e profundidade de uma boa gravacão. Existe o ponto ideal de
volume para cada faixa e isto deve ser considerado quando estamos masterizando. Não
ache que em um disco todas as faixas têm tecnicamente o mesmo volume percebido
(volume RMS) em todos os momentos porque não tem. Uma faixa acústica ou com poucos
elementos nunca irá competir em pressão sonora com uma faixa mais densa, cheia de
elementos. No entanto, o balanço geral de equalização, compressão e limiter será
sonoramente idêntico em todas as faixas do disco.

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Quer entender melhor e ver na prática várias masters do


mercado atual em comparação? Entenda porque uma
master soa “alta” no vídeo Mix e Master - Entendendo o
"Fazer Ficar Alto"!!! no meu canal.

Hoje em dia, parece que a guerra de volumes vem reduzindo um pouco no âmbito
profissional, porém ainda está muito presente no cenário amador / não-profissional do
áudio. As pessoas ainda têm o hábito de colocar uma faixa de referência para masterizar e
tentar aproximar o áudio em que se está trabalhando desta outra faixa profissionalmente
masterizada de outro trabalho, sem levar em conta o conteúdo sonoro. Isso leva à
inconsistências sonoras em 100% dos casos, pois muitas vezes você iguala facilmente o
volume percebido com o de outra faixa, porém está ignorando o conteúdo que constitui
sua mixagem. Uma faixa que possui mais elementos graves, por exemplo, deve ter um
cuidado especial para se conseguir um volume percebido maior, caso contrário o som de
vários elementos da mix soará comprimido e limitado. Você pode facilmente acabar com
o som de uma mixagem, tomando as decisões erradas na Masterização.
Alguns aplicativos atuais como o iTunes e sistemas de streaming como o Spotify
vem tentando reduzir, pelo menos em um primeiro momento e ainda de uma forma ainda
simples, a Loudness Wars. No iTunes, por exemplo, se marcarmos nas preferências a opção
Sound Check, o aplicativo irá, inteligentemente, analisar o volume percebido de cada track
da sua biblioteca e atribuir características sonoras que são salvas na tag ID3 do MP3 ou
biblioteca do iTunes. A próxima vez que o arquivo é tocado, ele terá o ganho aumentado
ou reduzido de acordo com estas características. Os tracks mais comprimidos e limitados
terão o volume reduzido e os tracks mais dinâmicos serão tocados mais alto. O resultado
disso é que os tracks com o melhor som (com mais variação dinâmica) serão tocados no
mesmo volume percebido dos tracks mais comprimidos e limitados. Isso deixará ainda
mais clara a diferença de qualidade das duas frentes de pensamento sobre Mixagem e
Masterização e mostrará também que a qualidade de áudio é algo que realmente importa
para as pessoas que curtem música de verdade. Tocados no mesmo volume, o track que
estava mais "alto", por estar mais comprimido e limitado, soará magro e sem vida perto
de uma master bem balanceada, com a dinâmica e volumes corretos. Lembre-se que é
possível criar um track com uma boa percepção de volume sem comprometer a qualidade
musical do trabalho ou colocando-a em segundo plano. E não podemos também ignorar
que uma mixagem pode sim ser bem comprimida e limitada caso seja a intenção artística
da mesma. Comprimir demais e limitar para “fazer ficar alto” não existe no mundo dos
prós e gênios do áudio de verdade!!!

Níveis

E por falar em volumes e níveis de sinal, devemos sempre ficar atentos aos níveis
durante os processos de Mixagem e Masterização, apesar de não termos que nos basear
inteiramente nos números como disse acima. O primeiro item que devemos sempre ficar
de olho na Mixagem é o nível Peak do sinal. Basicamente, ele nos mostra qual a amplitude
máxima dos picos em um sinal de áudio e é o que a maioria dos medidores nos plugins nos
informa. É sempre importante, então, manter o nível Peak longe de 0 dBFS que seria o
ponto máximo antes do clip digital. Além disso, é importante que se deixe uma margem (o

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que chamamos de headroom) do sinal abaixo de 0 dBFS Peak, já que o áudio será
masterizado e o engenheiro de Masterização precisará de alguns dB's de margem para
manipular o áudio. Se, durante a Mixagem, você tiver um ou dois pontos de clips digitais
aleatórios ao longo do tempo de duração da faixa, isso não será algo a se preocupar, já
que nossos ouvidos não irão identificar aqueles picos como distorção. Porém, se a cada
batida forte da caixa da bateria tivermos um pico indo para o vermelho no medidor,
deveremos tomar cuidado e reajustar a mix para evitar esta situação, pois aí sim teremos
sérios problemas com a qualidade do áudio. Uma boa prática seria monitorar os níveis
Peak de uma mix para deixar um headroom de, aproximadamente, 3dB!
O nível importante para a percepção real de volume é o nível RMS (root mean
square). Este sim representa, de forma mais próxima da percepção dos ouvidos, o volume
real do track. O nível RMS pode ser observado em plugins analisadores de espectro e
plugins dedicados de medição de sinal. Durante a Mixagem, um nível saudável seria algo
girando entre -20 dBFS e -12 dBFS RMS. Estes níveis finais de saída, gerariam uma mix
"cheia" e ainda com chances menores de clips digitais, se considerarmos os níveis Peak
equivalentes destes sinais. Durante a Masterização, obviamente, o fator volume RMS se
torna mais importante, pois justamente é o momento da Produção Musical que devemos
cuidar deste item. Masters atuais tem os seus volumes RMS em média entre -10 dBFS e -5
dBFS RMS, dependendo do momento da música e do conteúdo do material. Para se ter
um comparativo, o álbum mencionado acima, do Metallica, tem seções que chegam a -3
dBFS RMS!!! Isto significa que se o volume médio percebido está em – 3 dBFS e os picos
em 0 dBFS (fatalmente), a diferença de variação dinâmica entre os picos e a "massa"
sonora é de apenas 3 dB! Isso é como se o disco fosse uma massa sonora de ruído, sem
nenhum repouso durante grande parte do tempo. O resultado é um som extremamente
cansativo, obviamente não desmerecendo a qualidade artística das composições e da
banda.
Com alguns destes valores em mente, você pode começar a analisar suas mixagens
e masterizações e tirar algumas conclusões. Porém, não se esqueça de que os ouvidos são
sempre os julgadores finais; se algo no seu trabalho soa incômodo para você, ele soará
incômodo para outras pessoas, independente se os números estão de acordo com alguma
mix ou master bem-sucedida realizada por um profissional renomado da área.

Pensando nas mídias!

Todo este papo sobre os níveis RMS e a percepção de “loudness” que comentei
até então se referem à uma masterização pensando em uma mídia digital “genérica”, que
funciona muito bem para a maioria dos casos hoje em dia. No entanto, nos últimos anos,
temos abordado cada vez mais a temática da “masterização específica” para diferentes
mídias, já que, cada vez mais, a música vem sendo consumida em diferentes formatos
digitais e plataformas de streaming, como o YouTube, Spotify, iTunes e assim por diante.
Desta forma, quando vamos abordar a masterização de um trabalho, além de pensar na
estética sonora, podemos pensar nos aspectos técnicos que temos que abordar para
explorar da melhor forma o “espaço” que o áudio terá para ocupar nas diferentes mídias
e plataformas digitais.
De uma forma geral, devemos compreender como funciona a “apresentação” do
áudio nestas diferentes mídias e, a partir daí, podemos elaborar estratégias para criar a
melhor master possível para aquela mídia específica. No começo desta apostila, comentei

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sobre a preocupação dos engenheiros de Masterização em preparar as matrizes para a


geração dos acetatos de vinil. A preocupação em controlar os graves, os agudos e os níveis
eram parte do dia-a-dia do trabalho. Hoje em dia, o trabalho com música começa a se voltar
mais uma vez para alguns destes aspectos.
Por exemplo, quando dizemos que a plataforma Spotify utiliza um algoritmo de
normalização de loudness na reprodução das faixas, podemos começar a pensar em criar
uma matriz específica para esta situação. A filosofia é bem simples. O software analisa a
“percepção de loudness” da música. As plataformas que utilizam este método (YouTube
também é uma) comparam o loudness de cada música com o seu loudness de referência.
Se a música em questão é mais “alta”, a reprodução será mais baixa. Se a música é mais
“baixa”, a reprodução será mais alta, com a limitação de nunca poder ter os picos
passando de 0 dBFS (Spotify, por exemplo limita os picos por volta de -1 dBFS).
Isso cria, então, uma nova forma de pensar na dinâmica das músicas. Se tudo é
tocado mais baixo, então podemos ter mais “headroom” para explorar as músicas com
mais articulação. Desta forma, podemos ter uma master para CD com o loudness que
julgarmos interessante para a faixa (já que não temos um “limite”) e uma master para
Spotify ou YouTube, com um loudness menor, porém com muito mais dinâmica. O
Soundcloud não trabalha com normalização de loudness, porém podemos pensar numa
master específica para esta plataforma, pois ela se utiliza de um codec MP3 128 kbps em
sua reprodução. Ao masterizar a faixa para SoundCloud, podemos inserir um plugin para
“criar” os artifícios do codec ao ser aplicado em um arquivo de áudio. Desta forma,
podemos compensar alguns movimentos de equalização e compressão do áudio para
gerar o melhor som possível quando o arquivo for transformado em uma versão de menor
qualidade. E assim por diante.
Todo este assunto de normalização de loudness envolve mais uma unidade de
medição dentro do domínio digital, que é o que chamamos de LUFS (Loudness Units
Relative to Full Scale). De uma forma bem básica, podemos compreender o LUFS como
uma medida “sinônima” da conhecida medição RMS, porém é uma leitura mais
“inteligente”, mais próxima da nossa percepção de loudness de um som. É como se
tivéssemos aplicado um “filtro” especial no medidor RMS. Ignoramos as frequências mais
graves (abaixo de 100 Hz) e valorizamos mais as frequências acima de 2 kHz. Desta forma,
damos mais “peso” na leitura das partes do espectro mais importantes para a percepção
de loudness pelo ouvido humano.

Para entender melhor o conceito de LUFS e a utilização


prática do conceito de loudness dentro da Masterização,
confira este vídeo super completo, com exemplos
práticos: Níveis, Loudness (LUFS), Spotify, YouTube e
afins... - Análise de Mixagem #12

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Padrão de Normalização / Recomendações para master em diversas mídias


(ficar sempre de olho nas pesquisas na internet, já que estes níveis podem ser alterados de
tempos em tempos!)

Mídia Média do Sinal Pico do Sinal


CD Sem limite – em média masters Limite 0 dBFS - Recomendo
entre -10 e -7 LUFS o máximo até -0,3 dBFS
YouTube -13 LUFS (normalizado) Limite 0 dBFS - Recomendo
o máximo até -0,3 dBFS
Spotify -14LUFS (normalizado) Limite sugerido: -1 dBFS
(normalizado)
iTunes Music -16 LUFS (normalizado) Limite sugerido: -1 dBFS
(normalizado)
TIDAL -14LUFS (normalizado) Limite sugerido: -1 dBFS
(normalizado)
Vinil -16 LUFS (sugerido) Limite sugerido: -1 dBFS

Nada melhor que um remix!

Muitas vezes, podemos nos deparar em situações de "sinuca" durante o processo


de Masterização. Você sabe como o track deveria soar, como imagina o som dos graves, a
compressão das guitarras e assim por diante. Se ficar muito tempo tentando processar um
track, comprimindo, equalizando, etc e ainda assim não conseguir caminhar na direção que
imagina, o problema pode não estar na Masterização, mas sim na Mixagem em si. É muito
comum, como comentei mais no começo do texto, que engenheiros de áudio em projetos
maiores enviem seus tracks para masterizar ainda durante o processo de Mixagem de um
disco. Isto dá um direção e status de onde o trabalho de Mixagem está. Muitas vezes,
pequenos ajustes na mixagem facilitam e mudam totalmente a direção sonora e
processamento durante a Masterização. Uma correção bem-feita pode otimizar o
processamento na Masterização e evitar artifícios devido ao processamento de sinal
desnecessário nesta fase do trabalho. Além disso, devemos ficar cientes de que estaremos
sempre atrelados ao material fornecido para a Masterização. Se uma mixagem está grave,
mesmo que corretamente masterizada, ela continuará "proporcionalmente" grave. O que
a Masterização faz é o balanço geral para que todo o conteúdo da mixagem esteja coeso.
Porém não podemos mudar o conteúdo. Visualmente, é como se fizéssemos uma
comparação de uma cena em uma caverna e uma cena na praia em um filme. Na tela da TV,
o balanço de iluminação e cores será sempre equilibrado no filme (que podemos entender
como a Masterização) porém uma cena com pouca luz (mixagem mais grave) sempre será
vista como mais escura que uma cena à luz do Sol (mixagem mais brilhante). No entanto,
ambas as cenas podem conviver harmoniosamente na sequência de cenas do filme
(sequência de músicas de um disco). Se estiver masterizando para uma outra pessoa,
sempre faça essa análise antes de começar a trabalhar no track. Peça as correções
necessárias ou sugira alterações à pessoa que mixou a faixa. Desta forma, você irá otimizar
ainda mais o processamento na Masterização e melhorar o resultado final.

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E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa

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Sequenciamento, Edição e Níveis entre os tracks

Como descrevi no início do texto, as tarefas abaixo são de responsabilidade da


Masterização:

• Uso de limiter e nível de saída do track (Maximizer);


• Edição e sequenciamento dos tracks de um EP ou CD;
• Inserção de PQ List e ISRC's.

O uso do limiter foi comentado em um dos itens anteriores. A edição e


sequenciamento dos tracks depende de já termos processado todas as faixas do disco ou
EP para podermos, então, nos concentrar em montar o "programa de áudio". Com as
faixas colocadas na sequência e com eventuais fade-ins e fade-outs entre as músicas,
partimos para a inserção dos marcadores de início, fim e espaço (gap) entre as faixas
(chamados de PQ List) e informações CD text das faixas (como título, nome do artista e
código de ISRC). A especificação exata dos marcadores de início e fim de faixas só é
possível em softwares específicos de Masterização, como o Sound Blade ou Pyramix, por
exemplo. Especificação de gap e inserção de informações de CD Text já é possível em
alguns softwares de geração de CD's e DVD's como o Toast no Mac, por exemplo. Se tiver
dúvidas sobre as funcionalidades que seu DAW ou software de geração de CD's possui,
consulte a documentação. Apesar de eu utilizar o Pro Tools para o processamento do
áudio na Masterização em si, eu faço toda a parte de sequenciamento e edição do
programa de áudio (CD ou EP) em um software externo, no caso o Sound Blade, da Sonic
Studio.
Uma forma bem tradicional de se trabalhar na Masterização para facilitar a
comparação dos tracks do mesmo disco e, consequentemente, o nivelamento de espectro,
compressão, limitação e volumes dos mesmos, pode ser feita em qualquer DAW. Abaixo,
mostro a tela do Pro Tools com 3 faixas a serem masterizadas:

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Colocamos as faixas no mesmo track em sequência. Isso facilita a visualização e


também nos permite fazer uma comparação inicial de volumes, simplesmente tocando
trechos aleatórios de cada clip de áudio. Um ajuste inicial de ganhos nos clips facilita
demais o processo de nivelamento de volumes finais dos tracks masterizados. Então
criamos um master track (ou podemos também utilizar um auxiliary track). Direcionamos
a saída do track contendo os clips originais para este master fader (ou aux track) que
conterá os plugins de processamento de Masterização. Então, criamos um track de áudio
vazio logo abaixo, que será utilizado para se consolidar o resultado do processamento. O
bus indo para o master fader (ou a saída do aux track) deverá ser selecionado como
entrada deste track de áudio vazio. Habilitamos o botão de REC e o deixamos sempre ativo
para estarmos sempre monitorando o áudio original passando pelo processamento de
plugins. Este é o signal flow básico de um sistema de Masterização. Além disso, podemos
criar logo abaixo um track com as cópias dos arquivos originais, que na figura acima eu
chamei de "Reference". Então, direcionamos este track para uma outra saída da placa de
som (caso possua). Caso não tenha, você pode simplesmente direcionar o track para a
saída principal estéreo e deixá-lo em mute; quando precisar ouví-lo, basta alternar o
controle de mute com o track processado. Com o som processado saindo no track de áudio
vazio e o track original sempre disponível no track "Reference", podemos manter uma
comparação crítica em todos os momentos da Masterização, para conferir se realmente
estamos nos movendo na direção correta.

O objetivo da Masterização já é atingido caso venhamos a melhorar, de alguma


maneira, a mixagem original!!!

Lembre-se do seguinte detalhe. A todo momento estaremos fazendo alterações no


áudio original, seja dando ganho em frequências, comprimindo o som ou excitando
harmônicos. Cada mudança dessas, pode afetar o volume de percepção do track original,
principalmente na hora em que ligarmos o limiter e habilitarmos a compensação de ganho

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de saída. Este boost natural de ganho deverá ser compensado no track de referência para
termos uma comparação sempre no mesmo volume percebido. Este nivelamento é o que
chamamos de level matching e é a base da técnica de comparação crítica de áudio na
Masterização. A comparação de áudio em volumes diferentes, leva à conclusões errôneas,
principalmente quando se está começando a desenvolver as habilidades de audição crítica
de Mixagem e Masterização.
A máxima "the louder, the better" ("quanto mais alto, melhor") pode te levar a
resultados extremamente frustrantes quando se trata da comparação de áudio de
maneira crítica. Se um áudio está mais alto que outro, a conclusão leiga inicial é que o mais
alto está melhor. Mas em Masterização, "nem tudo que reluz é ouro". Fique sempre atento
ao que está acontecendo no espectro, independente do volume em que é tocado. O
balanço do espectro é sua melhor referência para a qualidade da Masterização e isso pode
ser percebido em praticamente qualquer nível de volume em que o áudio é tocado.
Quando acabamos de processar uma faixa e estamos satisfeitos com o resultado,
ativamos a botão de gravação e o áudio processado será gravado e consolidado.
Geralmente em um álbum, este processo é realizado primeiramente na faixa que
consideramos ser a mais importante ou mais representativa do conjunto. Esta decisão
pode ser feita após uma breve audição em todas as faixas ou conversa com o produtor do
disco. Isso possibilita que a Masterização nesta faixa seja utilizada como "modelo" de
comparação para o processamento das demais faixas do álbum. Esta faixa será nosso
benchmark. Podemos criar, ainda, um outro track vazio de referência, apenas com cópias
desta primeira faixa masterizada, o que é um processo muito comum. Podemos
novamente direcioná-lo à uma saída extra da placa (caso possua também) ou direcioná-lo
para a saída principal e mantê-lo em mute. Quando estivermos masterizando o próximo
track do disco, podemos fazer a comparação sempre com a mix original (que estará no
primeiro track de referência) e agora com o track benchmark que será nossa direção para
a sonoridade do disco.
Com todos os áudios masterizados processados e gravados, podemos então
exportá-los para sequenciamento, edição, inserção de PQ List e ISRC's em outro software
ou continuar o processo no mesmo DAW, caso tenha as opções disponíveis. Uma coisa que
não podemos confundir neste processo é o seguinte:

Cada faixa a ser masterizada tem um processamento único e específico a ela. A


equalização de cada track será diferente, a quantidade de compressão e regulagens
do compressor em cada track será diferente e algumas faixas podem exigir menos
processamento que outras. No entanto, o resultado final que devemos atingir é a
sonoridade homogênea em todos os tracks. Independente do conteúdo, temos que
fazer com que o disco soe como uma unidade, como se fosse uma única faixa de
duração maior. O ouvinte não deve perceber uma mudança de equalização ou
volumes entre as faixas. Tudo deve soar o mais próximo possível e realmente atingir
um trabalho masterizado de forma tão homogênea é um trabalho que leva anos
para ser desenvolvido com perfeição!!!
Se você chegou até este ponto do e-book, significa que realmente se interessa e
está disposto a abrir a sua mente para uma nova mentalidade sobre o estudo do áudio.
Todo o conteúdo que escrevi neste PDF foi criado com muito carinho para uma referência
básica e visão global do entendimento do processamento do áudio dentro do universo da

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Mixagem e Masterização. Toda esta informação reflete apenas a “ponta do iceberg” do


que realmente precisamos entender e dominar plenamente para mixar e masterizar com
fluência. Se quiser mergulhar de cabeça para “enxergar” e “abraçar” este iceberg, eu
posso te guiar nesta jornada através dos meus treinamentos presenciais ou on-line sobre
Produção Musical, Mixagem e Masterização. Se quiser saber mais informações sobre os
treinamentos, quais estão agendados presencialmente e quais já estão disponíveis em
plataforma on-line, basta me enviar um e-mail (contact@nandocostamusic.com) e eu terei
o maior prazer em guiá-lo nesta busca de conhecimentos.

Agora sim, ótimas Mixagens e Masterizações a todos!!!

Abraços,

Nando Costa.

P.S.: Se você ainda não curtiu minha página no Facebook e não se inscreveu no meu canal
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informações sobre Produção Musical, Mixagem e Masterização!!!

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treinamentos completos!!!

Bibliografia

Apesar de eu não ter utilizado diretamente algum livro ou material específico para
me basear na criação deste e-book, vou listar alguns livros que utilizei como referência de
estudo e detalhes pontuais deste PDF:

• An Appreciation of Acoustics – K. Anthony Hoover


• Sound and Recording (Sixth Edition) – Francis Rumsey and Tim McCormick
• Mastering Audio: The Art and the Science (Second Edition) – Bob Katz
• Understanding Audio – Daniel M. Thompson
• Mixing and Mastering – Bill Gibson
• Mix - O Poder da Mixagem – Daniel Farjoun

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