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Nando Costa
Produtor Musical / Engenheiro de Áudio
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Bons estudos!!!
“Engenheiro de Áudio: Um cara que veio para resolver os problemas que você não sabia que
tinha, de uma forma que você não consegue entender.” – Autor desconhecido
O que é Mixagem?
1. Operação que consiste em mesclar, numa só faixa sonora, os sons de várias outras faixas
de diálogos, música e ruídos. 2. Ato ou efeito de mixar.
Elementos Principais
1. Volumes
2. Panorama (Pan)
3. Equalização
4. Compressão
5. Excitação Harmônica (Drive, Simuladores de Amplificadores, etc)
6. Efeitos (Delay, Chorus, Reverb, etc)
Metodologia Básica
Mixagem com todos elementos tocando: A forma que parece menos intuitiva e
mais difícil num primeiro momento te levará à resultados cada vez mais consistentes e
interessantes ao longo do processo de aprendizado. Só assim começará a ter domínio
pleno das ferramentas de áudio.
à O ponto mais básico para começar a sua mixagem talvez seja fazer uma Rough
Mix:
1. Você pode optar por zerar todos os faders ou partir do ponto original em que os
faders estão; se você participou da gravação e produção, é provável que já tenha
direcionado a sonoridade nas fases anteriores, portanto recomendo que não zere
os faders. Se está mixando para alguém, faça um bounce da sessão do jeito em que
ela se encontra. Este bounce será seu ponto de referência. Aí sim, se desejar, pode
abaixar os faders para começar do zero. Utilize este bounce como referência ao
longo do processo de Mixagem para saber de onde partiu e para onde quer ir. É
muito comum, quando se está aprendendo, processar tracks além da conta; neste
caso, voltar ao bounce original para se ter uma referência é muito importante. Se
os sons "mixados" e "processados" estão piores do que a faixa "crua", você saberá
na hora. Evite processamento desnecessário!!!
2. Remova todos os plugins (deixe apenas aqueles que fazem parte da produção,
como por exemplo plugins de efeitos especiais ou possíveis simuladores de
amplificadores);
3. Comece a subir os faders (caso tenha zerado) ou balanceie, pouco a pouco,
utilizando volumes apenas;
4. O ideal seria fazer este processo por grupos, como por exemplo o grupo da bateria
(ou beats eletrônicos), percussões, instrumentos de corda, teclados /
sintetizadores e vozes;
5. Junto ao ajuste de volumes, trabalhe o ajuste de pan, que permitirá dispor os
elementos de forma mais clara no campo estéreo (esquerda / direita).
à Volume e Pan são os elementos mais básicos da mix e por isso os mais
importantes. A todo momento, você estará ajustando volumes e pan para chegar em um
resultado mais preciso, porém este ajuste básico guiará todo o seu processo. Portanto,
atente-se! Se você largar um elemento com um pan extremo para a esquerda, por exemplo,
será muito trabalhoso, em um momento mais avançado do processo de Mixagem, a
modificação do posicionamento deste elemento sem afetar drasticamente o todo. Cada
elemento dentro da mix depende de todos os outros elementos da mesma. Portanto, seja
bem consciente neste processo!
Mixagem Visual
Compressão
Mínima
Volume
Máximo
Frequências Baixas
(20 Hz)
Nível de Efeitos Compressão
100% Dry Máxima
Mixagem Funcional
Apesar da imagem com a visualização dos instrumentos ser bem útil como uma
“fotografia” da sua mixagem, podemos utilizar o conceito de “Mixagem Funcional” para
auxiliar ainda mais no processo de organização da mix.
Cada instrumento ou elemento da mix tem a sua função musical bem definida. De
uma forma geral, bateria e baixo criam a base, guitarras complementam a base, mas
podem também criar detalhes, enquanto que as vozes
trazem a mensagem principal e ficam sendo o foco das
atenções. Alguns elementos permanecem ativos durante
toda a duração da música, enquanto que alguns
sintetizadores e percussões podem aparecer apenas por
curtos trechos do arranjo. O entendimento de todos os
elementos e o julgamento das funções e importância de
cada um deles dentro da mix, guiará nosso processo e
metodologia de Mixagem.
Não existem regras quanto à escolha da ordem de
trabalho dos elementos de uma mix, mas o entendimento
de suas funções facilita o processo como um todo. A grande
maioria dos engenheiros de Mixagem segue o seguinte
raciocínio: bases à complementos à vozes e detalhes.
Este raciocínio segue a lógica de uma construção
civil, por exemplo. Os engenheiros planejam a construção de uma casa fazendo a fundação,
lajes e vigas (base), depois paredes e telhado (complementos) e então o revestimento
interno, portas e janelas (vozes e detalhes). Trabalhar nos elementos rítmicos facilita o
processo para o balanço e colocação dos elementos de harmonia e vozes na mix. Em
grande parte das vezes, a adoção deste processo leva à um resultado bem mais rápido na
mixagem. Mesmo assim, dependendo da música, algum outro elemento pode guiar a
atenção do engenheiro para começar o trabalho por ele ao invés dos elementos rítmicos
ou base. Mas, de qualquer forma, a base sempre terá uma atenção bem grande logo no
início do processo.
Obviamente, não podemos nos esquecer dos detalhes, pois estes podem
simplesmente arruinar uma mixagem. Alguns elementos, mesmo que não tocados na
maior parte do arranjo da música, podem obstruir ou atrapalhar algum elemento chave da
música, se tratados de forma incorreta.
“Changing anything changes everything!” – “Mudar alguma coisa muda todas as coisas!”
Conceitos de Áudio
Som: Ar em movimento.
Elementos do Som
• Ciclo de onda: Uma onda sonora sai de um ponto de repouso (pressão normal do ar
– silêncio), passa por um ponto de compressão máxima do ar (área indicada
“compressão”), um ponto de compressão mínima do ar (área indicada
“rarefação”) e retorna ao seu ponto de repouso inicial. Isso é o que chamamos de
ciclo de onda;
• Frequência: Número de ciclos por segundo de determinada onda (medida em Hz –
Hertz);
• Comprimento de Onda (ou Wavelength): Espaço físico necessário para determinada
onda se formar;
• Período: Tempo gasto para a formação desta onda sonora;
• Amplitude: Magnitude de determinada onda sonora. Em termo práticos, quanto
maior a amplitude, maior o "volume" da onda.
• Fase: Damos o nome de fase à cada uma das porções da onda; à porção de
compressão do ar damos o nome de fase positiva e à porção de rarefação do ar
damos o nome de fase negativa.
Só para você ter uma idéia prática (sem entrar em matemática), se pegarmos uma
onda sonora de 1000 Hz (frequência), ela precisa de um espaço físico de 1 pé (33 cm –
comprimento de onda) para se formar e leva 1 milisegundo para se formar (período).
Quanto mais grave a onda sonora, maior o comprimento de onda e maior o período para
se formar também. Esta é a razão pela qual conseguimos distinguir melhor os sons graves
quando nos afastamos das caixas de som. As ondas sonoras ficam mais evidentes à medida
em que temos mais espaço físico para elas se formarem.
Com esses conceitos em mente, podemos ainda falar sobre uma diferença básica
entre som e ruído sonoro. Se determinada onda sonora é periódica, ou seja, se tem
repetição de ciclos durante um determinado período de tempo, este som será percebido
como uma nota musical (independente do timbre gerado). Se uma onda sonora não segue
padrões de repetição contínua, o que é percebido é um ruído (não conseguimos distinguir
uma nota musical).
O chamado tom puro (onda senóide - sine wave) é uma onda sonora contínua e
cíclica, como mostrado a seguir:
Desta forma, uma onda sonora comum é mais parecida com o que representamos
abaixo. Considerando uma onda fundamental de 100Hz mais o segundo e terceiros
harmônicos (200 e 300Hz), temos a geração de uma onda complexa, que é mostrada na
parte inferior da ilustração.
Espectro Sonoro
dB (decibel)
Como mostrado no gráfico das octave bands da página anterior, o eixo horizontal
representa o espectro sonoro em termos de frequências. O eixo vertical representa a
amplitude do sinal em dB. No mundo do áudio, várias grandezas físicas podem ser
representadas pelo dB (decibel), como pressão sonora, intensidade de sinal elétrico ou
amplitude do sinal gravado digitalmente.
Quando tratamos do
som físico, estamos falando de
dB SPL (sound pressure level).
Esta grandeza seria a análise do
nível de pressão sonora do ar.
Quando falamos que um show
de rock gera 110 dB de som ou a
turbina de um avião cria 130 dB
de ruído, estamos falando de
pressão sonora. 0 (zero) dB
SPL representaria o silêncio
absoluto (chamamos de
threshold of hearing), porém no mundo real esta situação não pode ser observada.
Situações como esta só podem ser observadas em salas acústicas especiais e câmaras
anecóicas (sem eco). Uma pressão sonora de 140 dB (threshold of pain) causa danos
irreversíveis à audição.
Em termos práticos, podemos medir o ruído de um ambiente com um aparelho
medidor de pressão sonora ou aplicativos de celular que fazem este trabalho de forma
mais simples. 85 dB é um nível de pressão sonora que permite trabalhar com áudio por até
8 horas diárias sem problemas de audição. A cada 3 dB que aumentarmos o som, temos
que reduzir o tempo de exposição pela metade. A tabela abaixo mostra um guia com o
nível de som e o tempo de exposição permitido para não causar prejuízos à audição.
Um outro grande benefício que temos ao trabalhar com o som à um nível adequado
se refere à forma de percepção das frequências. As curvas de Fletcher-Munson foram
estudos feitos pelos cientistas Harvey Fletcher and Wilden A. Munson para mostrar que o
ouvido humano percebe o espectro sonoro de formas diferentes dependendo da pressão
sonora.
Porém, o que não deve ser confundido é que o dBVU é uma representação de nível
sonoro no domínio analógico e não tem a relação com o dB mostrado nos
medidores do seu DAW (Pro Tools, por exemplo). Em um sistema bem calibrado, 0
dBVU em um equipamento analógico pode representar valores entre -16 e -20 dBFS
no computador. Algumas interfaces e sistemas nos permitem definir este valor de
referência para calibragem do sistema digital com o analógico, porém esta média
de valores é o que mais vemos em sistemas de áudio profissionais.
Todos estes valores e conceitos sobre sinais e níveis de amplitude são bem gerais e
podem, certamente, ser mais detalhados, dependendo do contexto em que estivermos.
Seria interessante também, sempre que falarmos de níveis, compreender se estamos
falando sobre níveis Peak ou níveis RMS. A filosofia é bem simples. Níveis peak são os
níveis de amplitude do sinal medidos instantaneamente. Geralmente associamos o nível
peak a um nível de amplitude máximo atingido pelo sinal, mas a todo momento estamos
lendo o nível peak. O nível RMS é uma leitura “média” do sinal. Dá uma percepção mais
“real” do que seria o nível do sinal para os nossos ouvidos. Para compreender melhor a
relação entre níveis Peak, RMS e também LUFS (Loudness Units Relative to Full Scale),
confira o vídeo abaixo no meu canal:
Áudio Digital
transformá-lo em sinal digital (bits) que será armazenado e processado no disco rígido. O
processamento feito dentro de qualquer software de áudio ou DAW é o que chamamos
de DSP (Digital Signal Processing). Este nome pode ser visto também fora do ambiente
dos computadores, mas é sempre relacionado com o processamento digital (como por
exemplo, hardware de delay ou reverb digital, pedaleiras de guitarra, etc). Após o sinal ser
processado (equalizadores, compressores, etc), ele é enviado para o conversor (DAC -
Digital-to-Analog Converter) que fará o processo inverso; os bits processados serão
convertidos em sinais elétricos novamente e alimentarão um amplificador. Este
amplificador ampliará o nível do sinal para então gerar a onda sonora acústica, através de
caixas de som ou fones de ouvido.
O processamento de sinal digital (DSP) pode ser realizado de duas formas básicas:
processamento em tempo real (plug-ins) ou processamento offline (aplicação do efeito no
áudio - exemplo: Audio Suite no Pro Tools). Existem várias categorias de unidades DSP,
sendo que as mais comuns são:
• Equalizadores;
• Controladores de dinâmica (compressores, expansores e gates);
• Efeitos baseados em tempo (reverbs, delays, phaser, chorus e flanger);
• Excitadores Harmônicos;
• Manipuladores de imagem (processadores Mid/Side);
• Redutores de ruído (de-noiser, de-clicker, etc).
Equalizadores
• EQ Gráfico: possui apenas boost ou cut para cada frequência central, porém possui
muitas frequências ao longo do espectro;
Tipos de Filtro
• Band Pass (também chamado de Bell): Boost ou cut baseado na frequência central
escolhida e largura definida pelo parâmetro Q (quando disponível);
• High Pass Filter (HPF): Remove as frequências abaixo da frequência selecionada
(cut-off frequency) e deixa passar apenas as frequências acima dela - em português,
filtro de passa-altas;
• Low Pass Filter (LPF): Oposto do HPF; remove apenas as frequências acima da
frequência selecionada;
• High-Shelf: Boost ou cut em todas as frequências acima da frequência selecionada;
• Low-Shelf: Boost ou cut em todas as frequências abaixo da frequência selecionada;
• Cut nos médios graves (ex.: 250Hz) gera uma sensação psicoacústica de boost nos
médio-agudos (por volta de 5KHz);
• Boost com low-shelf cria sensação de “tirar” brilho e boost com high-shelf deixa o
track “mais magro”;
• Cuts nos médios geram uma sensação de som “oco”; ficamos com os graves e
brilhos mais evidentes.
≅
De uma forma leiga, queremos sempre “clarear” os tracks. Muitas pessoas que
estão começando a aprender áudio caem no erro de dar boost nas frequências altas e
média-altas intuitivamente em todos os tracks. Isto cria uma mixagem extremamente
estridente, cansativa e sem peso. Clarear, na maioria das vezes, significa apenas limpar os
graves e médio-graves. Quando o áudio “não pedir” mais para limpar os graves, você terá
o caminho livre para colorir as frequências altas e média-altas apenas nos tracks que
“pedirem”.
Compressores
O que o compressor fez em termos práticos foi segurar as porções de áudio mais
altas e, com isso, geramos um som mais cheio (com menos picos). Através do ganho de
compensação, as porções de menor intensidade são ampliadas e, desta forma, criamos
uma diferença menor entre as porções mais fortes e mais fracas do sinal. Daí, atingimos o
que chamamos de redução da variação dinâmica do áudio.
Para realizar este trabalho, um compressor básico utiliza-se de 5 parâmetros:
• Threshold;
• Attack;
• Release;
• Ratio;
• Make-Up Gain.
mais forte, o som vier à passar de -18 dBFS, o compressor entrará em funcionamento e
assim permanece até que o sinal retorne novamente abaixo de -18dBFS.
Obviamente, o compressor depende de um outro parâmetro importante para
entrar em ação assim que passa o threshold: o Ratio. Ratio é a razão (ou taxa) de
compressão. Na ilustração a seguir vemos diferentes linhas com os valores 1:1, 2:1, 4:1 e 20:1.
Se o nosso compressor estiver selecionado no modo 1:1, nenhuma compressão ocorrerá.
1:1 significa que para cada 1 dB que passar acima do threshold, 1 dB será resultante como
sinal de saída. Desta forma, o sinal permanece intacto. No entanto, se o compressor estiver
no modo 2:1, teremos uma compressão leve. Para cada 2 dB que exceder o threshold,
apenas 1 dB estará na saída do sinal. No nosso caso anterior, vamos supor que em
determinado momento o músico tocou um acorde que teve seu pico em -12 dBFS. Nosso
threshold foi colocado em -18 dBFS, portanto o sinal o excedeu em 6 dB. À uma taxa de 2:1,
ao invés do sinal de saída ser -12 dBFS, ele passará a ser de -15 dBFS, pois teremos uma
redução de 3 dB (metade do sinal que excedeu o threshold). Quanto maior o ratio, maior
a compressão. Uma compressão muito forte (por exemplo 20:1) é o que damos o nome de
limiter. Se um sinal excede o threshold de um limiter, ele é praticamente "cortado",
sobrando apenas a porção abaixo do threshold. Um limiter muito forte é o que chamamos
de brickwall limiter ("parede de tijolos").
Para dar um exemplo mais claro de como o attack e release afetam a forma da onda,
temos abaixo uma ilustração de um sinal de caixa de bateria:
Expanders e Gates
mesma diferença entre compressores e limiters. A taxa de de um gate é bem mais alta do
que a taxa de de um expander.
A idéia é exatamente análoga à de um compressor. O threshold define à partir de
que ponto o expander (ou gate) começará à reduzir (ou expandir para baixo) o áudio. O
ratio é escrito de forma inversa, ou seja, 1:2, 1:4, 1:10, 1:20. Uma taxa de 1:4 significa que,
para cada 1 dB que passa para baixo do threshold, 4 dB serão expandidos para baixo, ou
seja, teremos a sensação de estar "empurrando a sujeira" 4 dB's para baixo à cada dB que
estiver abaixo do threshold. Os valores de attack e release são invertidos aqui, se
comparados com os compressores.
teatro, talvez seja uma das coisas mais naturais que se pense em termos de
processamento de som.
Reverb, delay, phaser, chorus e flanger são todos efeitos baseados em tempo.
Basicamente, o som dry (sem processamento) ocorre em certo ponto no tempo e alguns
milisegundos (e dependendo do efeito, alguns segundos) mais tarde o som processado é
somado com o som original, criando o efeito.
O reverb pode ser criado no mundo digital de duas formas básicas: algoritmos
digitais ou convolução. A forma mais comum seria através de algoritmos digitais, onde o
processador pega o sinal original, simula reflexões do som nas paredes de uma sala ou
ambiente imaginário e deixa o som refletindo neste ambiente por um determinado
período de tempo. O som é combinado com o original, gerando o som reverberado. Um
reverb de convolução utiliza-se de um estímulo gravado no mundo real (que chamamos
de impulso-resposta – impulse-response) e este estímulo, que basicamente é um som de
duração muito curta (geralmente um ruído rosa de duração infinitamente curta), processa
matematicamente o som original fazendo com que tenhamos a sensação de inserir o som
gravado fisicamente na sala onde o impulso foi medido.
• Tipo: Podemos selecionar o ambiente como room, hall, plate, chamber e assim por
diante;
• Decay: Tempo de reverberação (geralmente mostrado em segundos);
• Pre-Delay: Atraso entre o impulso original e as primeiras reflexões; um valor maior
de pre-delay cria a sensação de uma sala mais ampla;
Ao contrário do reverb, que gera muitas reflexões que são percebidas como uma
grande massa sonora, o delay pode ser percebido como repetições distintas do áudio. O
processamento básico do delay é bem simples. O áudio passa pelo processador, que
armazena o conteúdo em sua memória; depois de um determinado período de tempo pré-
definido (delay time), o som armazenado é repetido, sendo somado ao som original
durante o período de tempo especificado pelo feedback. Este som armazenado ainda
pode ser processado antes de ser replicado; este processamento é feito pela unidade de
modulação que existe em vários processadores de delay. Esta modulação serve para
alterar o tempo de repetição do delay através dos parâmetros depth e rate. Com a unidade
de modulação ativa, um processador de delay pode criar os efeitos de phaser, chorus e
flanger, que são basicamente, formas de delay criadas a partir da modulação do sinal
repetido.
Excitadores Harmônicos
Mid/side é uma técnica de processamento de sinal que nos permite tratar o áudio
estéreo de uma forma diferente. Em mid/side (ou M/S), podemos tratar de forma
totalmente independente o áudio em fase (que sai igualmente nas duas caixas de som,
que consequentemente é o som que sai no centro da imagem estéreo) do áudio fora de
fase (que é o áudio que sai apenas dos lados, com o pan aberto) – mais detalhes sobre M/S
na seção de Masterização. Isso nos possibilita realizar ações como, por exemplo, ampliar
a sensação de abertura estéreo de um sintetizador gravado em dois canais ou até mesmo
transformar um som estéreo em mono (somando os dois canais). Podemos também gerar
o chamado falso estéreo, criando uma sensação de profundidade e abertura em um som
que foi gravado originalmente em mono.
Várias ferramentas também estão disponíveis no mercado para este tipo de
manipulação na Mixagem, como por exemplo:
Redutores de Ruído
• De-clicker: Ferramenta utilizada para remover eventuais clicks causados por picos
elétricos, falhas de continuidade de ondas sonoras, clicks causados por áudio
editado incorretamente (sem fades ou crossfades), estalos e assim por diante;
• De-clipper: Ferramenta utilizada para “desfazer” o achamento da onda sonora
(clip digital) que ocorre principalmente se o áudio é captado com muito ganho no
pré-amplificador ou se simplesmente teve um ou mais pontos de ganho excessivo
ao longo de uma performance musical, excedendo o limite de amplitude (0 dBFS)
do sistema de gravação. É uma ferramenta baseada na utilização de upward
expansion;
• De-crackler: Utilizada para remover o ruído (crackles) presente em gravações de
disco de vinil;
Devemos utilizar com muita cautela qualquer uma destas ferramentas de redução
de ruídos, pois elas deixam muitos artifícios no áudio quando utilizadas erroneamente. Elas
são medidas corretivas para quando temos um problema no áudio e não podemos
regravar, editar ou utilizar um outro take. Sempre dê preferência a ter um áudio natural
com ruído do que um áudio limpo, porém extremamente processado. Como sempre digo,
utilize ferramentas de redução de ruídos apenas em último caso e se o “áudio pedir”!
Esta tabela serve para dar uma guia geral sobre alguns pontos-chave de uma
mixagem. Ao longo do processo, todos esses pontos devem estar em mente para
atingirmos um resultado coeso tecnicamente e agradável sonoramente.
1 – Volumes balanceados e pan correto: Criar uma imagem estéreo bem diluída,
porém sem deixar elementos muito isolados. Mixes com muitos elementos tendem
a funcionar bem mais abertas e mixes com poucos elementos devemos ser mais
cautelosos na utilização de pans extremos;
5 – Profundidade: Delays x Reverbs: Uma mix bem balanceada tem uma dispersão
estéreo correta e uma grande profundidade, dando a sensação do som sair para fora
das caixas. Grande parte deste trabalho é feito por delays e reverbs, portanto ache a
quantidade e sonoridades corretas sem exagerar; uma mix com muito efeito soa
"datada" e sem punch;
6 – Excitação harmônica dos tracks: Dão uma grande diferença na atitude e energia
de certos tracks como voz, guitarras e bateria. Adicionar uma leve dose de distorção
harmônica, pode criar uma vida que só pode ser atingida com excitadores
harmônicos;
9 – Edição / Clicks / pops / noise e afins: Como dito há pouco, antes de começar a
mixar pra valer, devemos nos lembrar de que toda mix deve passar por um processo
minucioso de edição, limpeza de sujeiras, seleção de takes, afinação de vozes, etc;
Seja cuidadoso!!!
10 - Deixe a criatividade fluir sem limites!!! Teste, erre, refaça, leia, assista vídeos (do
meu canal também, sem moderação!!!) e nunca deixe a frustração te limitar. O
processo de mixagem leva muitos anos para ser aprimorado e o seu ouvido precisa
de tempo para interpretar e assimilar as nuances para que você chegue ao resultado
dos mestres!!!
O que é Masterização?
Em que consiste?
da mixagem (e dos elementos individuais da mix), por exemplo. Tendo isso em mente,
podemos listar uma série de elementos que são de responsabilidade da Masterização:
O objetivo no Cubo Mágico é fazer com que todos os lados do cubo tenham todos
os quadrados da mesma cor do lado. Podemos chegar em um ponto onde 8 quadrados do
lado branco estão brancos e apenas um é vermelho. Ao movermos este quadrado
vermelho para outro lugar e tentarmos trazer o último branco para o lado branco, o que
fazemos é criar uma bagunça em todo o cubo, com todos os lados sendo modificados. Na
Masterização, ocorre exatamente a mesma situação.
Imagine uma situação de uma mixagem onde você tenha, bateria, baixo, guitarra e
voz. Suponha que um amigo envie o track para você masterizar. Ao ouvir o track pela
primeira vez, você claramente percebe que a voz está um pouco "alta" devido ao fato de
que sua região de médios está um pouco à frente do resto da mix. A primeira ação que
deveria ser feita na Masterização, então, seria a utilização de um equalizador para poder
atenuar a região de frequências que está incomodando o balanço da mix. No entanto, você
vai reparar que, ao cortar por exemplo a área de 500Hz, várias coisas irão acontecer. A voz
é amaciada, como previsto. Porém, algumas coisas que você não estava nem considerando
irão acontecer: a guitarra vai perder um pouco de presença, o baixo ficará um pouco mais
opaco e a bateria também vai perder um pouco de punch. Logo, você vai reparar que a
mixagem como um todo ficou levemente mais grave, visto que a região de médios do
baixo e do bumbo foi atenuada simultaneamente em ambos instrumentos. Este tipo de
análise é o que fazemos o tempo todo durante o processo de Masterização e é o que dita
a sequência de ações que devemos tomar para dar o polimento final ao track. No caso do
nosso exemplo, após fazer a ação de atenuação dos médios e analisar suas consequências,
vamos fazer o segundo movimento de equalização, agora para tratar os graves que
ficaram mais evidentes depois do primeiro movimento. O ajuste correto dos graves vai te
levar a ouvir outras coisas que vieram a ficar mais evidentes no track. Seguimos o processo
com as demais ferramentas. Por isso, achar o sweet spot (ponto ideal) de cada ação é
essencial e apenas a experiência leva a isso. É sempre importante entender que temos que,
muitas vezes, compromenter um timbre ou outro em prol do "todo", ou seja, o resultado
final da mix. Se algum elemento não soa do jeito que imaginou durante o processo de
Masterização, o ideal é voltar atrás e ajustar a mix. A Masterização pode te dizer muito do
que está acontecendo na mixagem e é comum, em projetos maiores, que os engenheiros
de Mixagem enviem uma versão inicial de mixagem para a Masterização e então analisem
o resultado final. As mudanças feitas na Masterização podem dizer o "status" atual o
trabalho. Às vezes a mix está balanceada, porém o timbre de alguns instrumentos pode
ser melhorado. Às vezes os timbres estão no ponto exato, porém o balanço da mix não
está correto e assim por diante.
Além disso, todos estes ajustes devem ser feitos levando-se em consideração o
contexto. Em um álbum, por exemplo, é comum adotarmos uma das faixas como sendo a
nossa faixa de referência (benchmark) e masterizá-la. Ela ditará as características sonoras
que serão referenciadas para a masterização das outras faixas. A masterização de faixas
isoladas pode fazer com que as faixas estejam corretamente masterizadas, porém
artisticamente desconectadas das demais, pois não foram feitas levando-se em
consideração as demais faixas do mesmo álbum. O mesmo ocorre com faixas participando
de álbuns diferentes ou coletâneas. Estas faixas poderiam ser remasterizadas para se
encaixarem em uma nova estética, compatível com as demais faixas. Um exemplo clássico
é análise de como se masterizar uma faixa acústica. Se esta faixa pertence a um disco
acústico, a abordagem será totalmente diferente do que se a faixa pertencer a um disco
plugado. A distribuição das frequências pode ser repensada neste contexto.
A mesma faixa pode ser masterizada com leves variações de acordo com o
ambiente sonoro no qual será inserida.
Ferramentas
• Equalizadores
serão criadas e isso irá gerar somas e subtrações de amplitudes em determinadas porções
da onda sonora. É a forma de implementação básica tanto de equalizadores em hardware
quanto na maioria dos processadores digitais.
É basicamente tudo o que está “aberto” em pan na mix. Por ser um modo de operação
extremamente flexível, ele nos possibilita coisas incríveis na Masterização.
Uma forma bem comum de utilização deste modo é vista no tratamento dos graves
da mix. Geralmente, os elementos graves (bumbo, baixo) são centralizados na mixagem e
a razão principal pela qual isso é feito é porque as frequências graves (geralmente abaixo
de 120Hz) são ditas omnidirecionais, ou seja, nosso cérebro não consegue distinguir a
localização física de um som grave, por isso teoricamente esta energia sonora pode vir de
qualquer lugar. Se a concentração de energia grave está no centro da imagem estéreo,
podemos endereçar os problemas de equalização e correção dos graves no canal Mid do
equalizador. Desta forma, poderemos, por exemplo, filtrar uma área de densidade de
médio-graves no bumbo e baixo sem afetar o corpo (graves) de um violão ou guitarra com
pan para a direita ou esquerda. Geralmente os efeitos em estéreo como reverbs e delays
são facilmente ouvidos no canal side. No modo de operação M/S, poderíamos tirar um
excesso de brilho de um reverb, por exemplo, sem tirar o brilho da voz principal. Estes são
apenas alguns dos poucos exemplos do que pode ser feito, porém várias situações podem
ser endereçadas na Masterização devido à possibilidade de escolha do modo de operação.
Estes modos de operação geralmente estão disponíveis em compressores,
compressores multibanda, excitadores harmônicos e manipuladores de imagem estéreo
voltados para a Masterização. Isso nos dá um universo de possibilidades enorme para se
trabalhar com o áudio e endereçar os problemas com mais eficiência.
• Compressores
Depois do domínio do uso dos equalizadores, a ferramenta que mais deve ser
entendida para se conseguir um bom resultado na Masterização é o compressor. A
essência básica de utilização do compressor no processo de Masterização é similar ao uso
na Mixagem, porém a diferença novamente está na proporção dos parâmetros. A taxa de
compressão (ratio) geralmente é menor do que 2:1 e, em compressores dedicados de
Masterização, é comum encontrarmos o ratio com configurações de, por exemplo, 1.2:1,
1.5:1, 1.8:1 e assim por diante.
É incomum termos que utilizar uma taxa de maior que 2:1, pois isso soaria muito
agressivo no contexto da master. Se estivermos comprimindo um track estéreo com uma
taxa de 2:1 e ainda sentirmos necessidade de controlar mais a dinâmica de alguma faixa de
frequências, é comum utilizarmos um outro compressor em série ou até mesmo uma
banda específica de um compressor multibanda. Outra diferença notável está na
quantidade de redução de ganho (gain reduction). Em Mixagem é comum comprimirmos
um track de voz ou guitarra e ver no medidor de redução de ganho atenuações de 5, 6 dB's
• Attack: Manipula o shape dos graves. Quanto mais rápido o attack, mais as
frequências graves serão comprimidas, por isso o track soará mais "prensado", com
o grave atenuado. Consequentemente, as frequências médias e agudas irão
aparecer mais. Quando atrasamos o attack, o grave "passa" mais livremente pelo
compressor, deixando o som mais "solto". Se quisermos então valorizar mais os
graves, devemos achar o tempo certo para permitir que aquela região de
frequências graves passe pelo compressor sem ser exageradamente comprimida.
Caso o track tenha bastante informação grave que precise ser controlada, a
tendência é de deixarmos o attack rápido/médio, porém nunca extremamente
rápido, pois isso mataria o corpo da mix e nunca extremamente lento, pois isso
deixaria os graves frouxos e sem controle algum.
• Release: Manipula o shape dos agudos. Como explicado acima, assim que o som
retorna ao nível abaixo do threshold, o compressor começa a "descomprimir".
Quanto mais rápido o release, mais rápido o compressor tende a voltar ao estado
de "não compressão". Forçar o compressor a este estado constantemente, faz com
que haja uma variação de ganho constante no track, provocando uma sonoridade
mais "nervosa" e "viva". Isto gera uma sonoridade com agudos mais brilhantes e
vivos. No entanto, se estivermos trabalhando com um track que já tenha bastante
informação na região dos agudos, o uso de um attack muito rápido faria com que
o track soasse "estridente" e em alguns casos até "irritante". Nesta situação,
queremos "amaciar" os agudos e isso é feito atrasando o release do compressor.
Em resumo, se quiser ajustar o shape da música para mais brilho, utilize um release
mais rápido; para um som mais macio, utilize um release mais lento.
• Ao ligar o compressor no track, escolha um ratio maior que 1:1, já que alguns
compressores são automaticamente selecionados em ratio 1:1 quando ligados.
Geralmente começar em 2:1 ou 4:1 já resolve para este exercício;
• Mova o threshold para um nível muito baixo, ou seja, praticamente o áudio estará
comprimindo em todos os momentos. Você irá perceber no indicador de redução
de ganho (gain reduction) a atenuação constante do áudio;
• Então movemos o attack e release de forma que apenas que o som que desejemos
ouvir esteja nítido (passando “ileso” pelo compressor). Isto significa que o
compressor estará atuando apenas para controlar as regiões de sons que
realmente não queremos ouvir e, desta forma, atenuá-las. Faça o exercício de
mover o attack de muito rápido até muito lento e repare o que acontece com os
graves do som. Faça o mesmo exercício com o release e repare o que acontece com
os brilhos. De acordo com o que deseja ouvir do track, você vai achar um ponto que
soe mais natural a combinação dos parâmetros de attack e release. Não existem
regras!!! Cada track e cada mix vai pedir uma combinação específica;
• Então, retornamos o threshold para um nível mais alto até que o track volte a estar
balanceado e ter apenas a quantidade de compressão desejada;
• Reajuste o ratio. No caso da compressão na Master, é bem provável que você caia
o seu ratio para 2:1 ou menor;
• Utilizando o botão de bypass, ligamos e desligamos o processador e damos o ganho
de compensação (make-up gain) para nivelar o ganho do sinal comprimido com o
original. Assim, podemos ter uma comparação mais clara e saber se estamos
caminhando na direção correta do processo;
• Fique à vontade para fazer ajustes finos (tweaks) de qualquer um dos parâmetros
anteriores à medida em que perceber que o som pode ser melhorado no track.
® Compressores Multibanda
baixo e bumbo sem comprimir os médios que contém a informação das vozes e melodias
principais. Podemos comprimir os médios de guitarras distorcidas sem afetar o peso de
graves do track. As possibilidades são inúmeras, porém é preciso ter muita cautela já que
vários parâmetros terão de ser combinados para se conseguir o resultado final desejado.
Outra coisa que pode confundir o uso deste tipo de compressor é a quantidade de bandas
utilizadas. Alguns processadores nos permitem selecionar o número de bandas.
Geralmente trabalhar com 3 bandas é algo relativamente confortável e reduz as chances
de erro e overcompression.
A combinação de compressão multibanda com o modo de operação M/S também
pode ser uma valiosa ferramenta no processo. Imagine que tenhamos um track com
pandeiros e triângulo em pan mais aberto na mix e seja necessário comprimir a porção
mais aguda da mix para controlarmos o brilho excessivo destes elementos. Podemos
configurar o compressor para o modo M/S para, no canal side, selecionarmos a banda
aguda. Assim como explicado anteriormente para ajustar os parâmetros attack e release,
podemos abaixar o nível do threshold para ouvir o som bem comprimido e definí-los. Este
processo também pode ser utilizado para se definir a fronteira do crossover da banda em
questão. O objetivo é fazer com que os sons que desejemos comprimir estejam com suas
porções principais contidas dentro desta região da banda selecionada. Movemos o
crossover até inserir o brilho dos pandeiros e o triângulo na compressão do som. Com a
região definida, podemos então ajustar os parâmetros de attack, release, threshold e ratio
como em um compressor de banda única.
Alguns processadores, como é o caso do Ozone, integram no compressor
multibanda ainda a opção de limiter separado e também um upward expander. Este
expander poderia ser utilizado no caso de o track ter alguma região de frequências
comprimidas além da conta, que é o que chamamos de overcompression. O som fica
pequeno, preso e estridente. A mix soa sem dinâmica e faz com que o som fique sem peso.
O expander faria o processo contrário da compressão; ele iria ampliar a variação dinâmica
do som naquela determinada região, fazendo com que a mix soasse mais viva e cheia. Para
entender mais sobre este tipo de análise, recomendo fortemente assistir toda a série de
vídeos Análise de Mixagem em meu canal do YouTube. Em vários vídeos, eu acabei
utilizando upward expanders para “aliviar” a compressão das mixagens, pois este tipo de
erro que envolve “overcompression” é muito mais comum do que parece. Por esta razão,
é uma ferramenta que me vejo utilizando constantemente no trabalho de Masterização.
• Excitadores Harmônicos
Um processador que ainda não é bem explorado pela maioria das pessoas que
estão se desenvolvendo no mundo do áudio, mas é extremamente importante para se
conseguir mixes e masters "vivas" é o excitador de harmônicos. A utilização destes
processadores deve ser feita com muita cautela principalmente durante a Masterização.
Levamos um tempo para desenvolver os ouvidos e perceber quando utilizar um excitador
ao invés de um equalizador. Quando precisamos dar mais vida ao som, criar uma
sonoridade mais granulada ou simplesmente dar uma “sujada” em alguma região de
frequências, podemos utilizar um excitador. O que ele faz basicamente é criar uma
distorção harmônica de acordo com as características selecionadas. Existem modos que,
por exemplo, saturam apenas os harmônicos pares e outros que saturam apenas os
harmônicos ímpares do som. Isso cria "cores" de saturação diferentes e o que você
precisar fazer no track, será dito pelo próprio conteúdo do áudio.
• Limiters
O ajuste dos parâmetros do limiter como attack (se houver) e release, seguem a
idéia dos ajustes destes parâmetos como explicado no uso dos compressores acima. Se
um track contém muita informação na região de altas frequências, por exemplo, o ajuste
do release do limiter vai tender a ser mais lento.
Outra coisa que é muito mal compreendida na utilização dos compressores e
limiters (principalmente) é o ajuste do threshold. Um processador não precisa estar
atuando 100% do tempo para você achar que a configuração está correta. Dependendo do
conteúdo do track que estiver trabalhando, a configuração correta do threshold do limiter
fará com que haja limitação do som em apenas alguns pontos, onde os picos estiverem
realmente mais altos. Se você tiver, por exemplo, um track de violão e voz e achar que seu
limiter deve atuar durante toda a música, você estará comentendo um grande erro. Tracks
com menos transientes (como bateria e percussão) tendem a ter menos picos e por isso o
limiter atuará menos também, mesmo com a regulagem correta de parâmetros. A
regulagem errônea do threshold fará com que você (intuitivamente) desça mais o
threshold até o ponto em que o áudio comece a "tocar" com mais frequência o threshold
do limiter e por isso você venha a achar que o funcionamento está correto. No entanto,
você fará com o track soe extremamente alto e perca totalmente sua dinâmica e peso. Aí
mora o grande erro da utilização de limiters e maximizers em Mixagem e Masterização. É
o que comentaremos a seguir na discussão da Loudness Wars. Siga seu ouvido e não se
prenda apenas aos números e informações na tela. Se soa estranho ou mal, volte o
parâmetro onde estava.
Outra recomendação muito importante na regulagem do limiter é o valor ceiling,
que pode ter outros nomes dependendo do processador, mas basicamente representa
qual é o valor máximo de saída que seu áudio pode chegar ("teto" do nível de saída).
Muitas pessoas regulam o celing em 0 dBFS, porém isso nunca é uma boa idéia. Nunca
configure o ceiling do limiter em 0 dBFS!!! O que eu sugiro é que você ajuste este
parâmetro para algo em torno de -0.2 ou -0.3 dBFS. Isso tem uma explicação. Quando
Com todas as ferramentas em mente, temos que pensar como conectá-las, já que
no mundo do áudio a ordem dos fatores altera totalmente o produto! Num ambiente de
estúdio dedicado de Masterização, há a mescla de equipamentos digitais e analógicos, que
podem ser roteados para funcionar em praticamente qualquer ordem na cadeia de
processamento. No entanto, existem alguns formatos mais comuns para o uso destes
processadores na Masterização. O primeiro, eu mostro logo abaixo:
Isso faria com que o equalizador 2 viesse após o compressor. Esta é uma forma que
eu utilizo comumente durante o processo de Mixagem, pois, para mim, parece bem
intuitiva. Removemos as frequências indesejadas no primeiro equalizador. Na sequência,
comprimimos o conteúdo limpo da mix para então desenharmos o espectro com o
segundo equalizador na sequência. O resultado final é enviado ao limiter. Outra opção
bastante comum é a seguinte:
Loudness Wars
Um tema que ainda está bastante em voga, mas que aos poucos esperamos que
seja extinto é a guerra dos volumes (Loudness Wars). A figura seguinte ilustra claramente
o que o título quer dizer:
Hoje em dia, parece que a guerra de volumes vem reduzindo um pouco no âmbito
profissional, porém ainda está muito presente no cenário amador / não-profissional do
áudio. As pessoas ainda têm o hábito de colocar uma faixa de referência para masterizar e
tentar aproximar o áudio em que se está trabalhando desta outra faixa profissionalmente
masterizada de outro trabalho, sem levar em conta o conteúdo sonoro. Isso leva à
inconsistências sonoras em 100% dos casos, pois muitas vezes você iguala facilmente o
volume percebido com o de outra faixa, porém está ignorando o conteúdo que constitui
sua mixagem. Uma faixa que possui mais elementos graves, por exemplo, deve ter um
cuidado especial para se conseguir um volume percebido maior, caso contrário o som de
vários elementos da mix soará comprimido e limitado. Você pode facilmente acabar com
o som de uma mixagem, tomando as decisões erradas na Masterização.
Alguns aplicativos atuais como o iTunes e sistemas de streaming como o Spotify
vem tentando reduzir, pelo menos em um primeiro momento e ainda de uma forma ainda
simples, a Loudness Wars. No iTunes, por exemplo, se marcarmos nas preferências a opção
Sound Check, o aplicativo irá, inteligentemente, analisar o volume percebido de cada track
da sua biblioteca e atribuir características sonoras que são salvas na tag ID3 do MP3 ou
biblioteca do iTunes. A próxima vez que o arquivo é tocado, ele terá o ganho aumentado
ou reduzido de acordo com estas características. Os tracks mais comprimidos e limitados
terão o volume reduzido e os tracks mais dinâmicos serão tocados mais alto. O resultado
disso é que os tracks com o melhor som (com mais variação dinâmica) serão tocados no
mesmo volume percebido dos tracks mais comprimidos e limitados. Isso deixará ainda
mais clara a diferença de qualidade das duas frentes de pensamento sobre Mixagem e
Masterização e mostrará também que a qualidade de áudio é algo que realmente importa
para as pessoas que curtem música de verdade. Tocados no mesmo volume, o track que
estava mais "alto", por estar mais comprimido e limitado, soará magro e sem vida perto
de uma master bem balanceada, com a dinâmica e volumes corretos. Lembre-se que é
possível criar um track com uma boa percepção de volume sem comprometer a qualidade
musical do trabalho ou colocando-a em segundo plano. E não podemos também ignorar
que uma mixagem pode sim ser bem comprimida e limitada caso seja a intenção artística
da mesma. Comprimir demais e limitar para “fazer ficar alto” não existe no mundo dos
prós e gênios do áudio de verdade!!!
Níveis
E por falar em volumes e níveis de sinal, devemos sempre ficar atentos aos níveis
durante os processos de Mixagem e Masterização, apesar de não termos que nos basear
inteiramente nos números como disse acima. O primeiro item que devemos sempre ficar
de olho na Mixagem é o nível Peak do sinal. Basicamente, ele nos mostra qual a amplitude
máxima dos picos em um sinal de áudio e é o que a maioria dos medidores nos plugins nos
informa. É sempre importante, então, manter o nível Peak longe de 0 dBFS que seria o
ponto máximo antes do clip digital. Além disso, é importante que se deixe uma margem (o
que chamamos de headroom) do sinal abaixo de 0 dBFS Peak, já que o áudio será
masterizado e o engenheiro de Masterização precisará de alguns dB's de margem para
manipular o áudio. Se, durante a Mixagem, você tiver um ou dois pontos de clips digitais
aleatórios ao longo do tempo de duração da faixa, isso não será algo a se preocupar, já
que nossos ouvidos não irão identificar aqueles picos como distorção. Porém, se a cada
batida forte da caixa da bateria tivermos um pico indo para o vermelho no medidor,
deveremos tomar cuidado e reajustar a mix para evitar esta situação, pois aí sim teremos
sérios problemas com a qualidade do áudio. Uma boa prática seria monitorar os níveis
Peak de uma mix para deixar um headroom de, aproximadamente, 3dB!
O nível importante para a percepção real de volume é o nível RMS (root mean
square). Este sim representa, de forma mais próxima da percepção dos ouvidos, o volume
real do track. O nível RMS pode ser observado em plugins analisadores de espectro e
plugins dedicados de medição de sinal. Durante a Mixagem, um nível saudável seria algo
girando entre -20 dBFS e -12 dBFS RMS. Estes níveis finais de saída, gerariam uma mix
"cheia" e ainda com chances menores de clips digitais, se considerarmos os níveis Peak
equivalentes destes sinais. Durante a Masterização, obviamente, o fator volume RMS se
torna mais importante, pois justamente é o momento da Produção Musical que devemos
cuidar deste item. Masters atuais tem os seus volumes RMS em média entre -10 dBFS e -5
dBFS RMS, dependendo do momento da música e do conteúdo do material. Para se ter
um comparativo, o álbum mencionado acima, do Metallica, tem seções que chegam a -3
dBFS RMS!!! Isto significa que se o volume médio percebido está em – 3 dBFS e os picos
em 0 dBFS (fatalmente), a diferença de variação dinâmica entre os picos e a "massa"
sonora é de apenas 3 dB! Isso é como se o disco fosse uma massa sonora de ruído, sem
nenhum repouso durante grande parte do tempo. O resultado é um som extremamente
cansativo, obviamente não desmerecendo a qualidade artística das composições e da
banda.
Com alguns destes valores em mente, você pode começar a analisar suas mixagens
e masterizações e tirar algumas conclusões. Porém, não se esqueça de que os ouvidos são
sempre os julgadores finais; se algo no seu trabalho soa incômodo para você, ele soará
incômodo para outras pessoas, independente se os números estão de acordo com alguma
mix ou master bem-sucedida realizada por um profissional renomado da área.
Todo este papo sobre os níveis RMS e a percepção de “loudness” que comentei
até então se referem à uma masterização pensando em uma mídia digital “genérica”, que
funciona muito bem para a maioria dos casos hoje em dia. No entanto, nos últimos anos,
temos abordado cada vez mais a temática da “masterização específica” para diferentes
mídias, já que, cada vez mais, a música vem sendo consumida em diferentes formatos
digitais e plataformas de streaming, como o YouTube, Spotify, iTunes e assim por diante.
Desta forma, quando vamos abordar a masterização de um trabalho, além de pensar na
estética sonora, podemos pensar nos aspectos técnicos que temos que abordar para
explorar da melhor forma o “espaço” que o áudio terá para ocupar nas diferentes mídias
e plataformas digitais.
De uma forma geral, devemos compreender como funciona a “apresentação” do
áudio nestas diferentes mídias e, a partir daí, podemos elaborar estratégias para criar a
melhor master possível para aquela mídia específica. No começo desta apostila, comentei
de saída. Este boost natural de ganho deverá ser compensado no track de referência para
termos uma comparação sempre no mesmo volume percebido. Este nivelamento é o que
chamamos de level matching e é a base da técnica de comparação crítica de áudio na
Masterização. A comparação de áudio em volumes diferentes, leva à conclusões errôneas,
principalmente quando se está começando a desenvolver as habilidades de audição crítica
de Mixagem e Masterização.
A máxima "the louder, the better" ("quanto mais alto, melhor") pode te levar a
resultados extremamente frustrantes quando se trata da comparação de áudio de
maneira crítica. Se um áudio está mais alto que outro, a conclusão leiga inicial é que o mais
alto está melhor. Mas em Masterização, "nem tudo que reluz é ouro". Fique sempre atento
ao que está acontecendo no espectro, independente do volume em que é tocado. O
balanço do espectro é sua melhor referência para a qualidade da Masterização e isso pode
ser percebido em praticamente qualquer nível de volume em que o áudio é tocado.
Quando acabamos de processar uma faixa e estamos satisfeitos com o resultado,
ativamos a botão de gravação e o áudio processado será gravado e consolidado.
Geralmente em um álbum, este processo é realizado primeiramente na faixa que
consideramos ser a mais importante ou mais representativa do conjunto. Esta decisão
pode ser feita após uma breve audição em todas as faixas ou conversa com o produtor do
disco. Isso possibilita que a Masterização nesta faixa seja utilizada como "modelo" de
comparação para o processamento das demais faixas do álbum. Esta faixa será nosso
benchmark. Podemos criar, ainda, um outro track vazio de referência, apenas com cópias
desta primeira faixa masterizada, o que é um processo muito comum. Podemos
novamente direcioná-lo à uma saída extra da placa (caso possua também) ou direcioná-lo
para a saída principal e mantê-lo em mute. Quando estivermos masterizando o próximo
track do disco, podemos fazer a comparação sempre com a mix original (que estará no
primeiro track de referência) e agora com o track benchmark que será nossa direção para
a sonoridade do disco.
Com todos os áudios masterizados processados e gravados, podemos então
exportá-los para sequenciamento, edição, inserção de PQ List e ISRC's em outro software
ou continuar o processo no mesmo DAW, caso tenha as opções disponíveis. Uma coisa que
não podemos confundir neste processo é o seguinte:
Abraços,
Nando Costa.
P.S.: Se você ainda não curtiu minha página no Facebook e não se inscreveu no meu canal
no YouTube, não perca tempo e cadastre-se já, para conferir conteúdo gratuito semanal e
informações sobre Produção Musical, Mixagem e Masterização!!!
Bibliografia
Apesar de eu não ter utilizado diretamente algum livro ou material específico para
me basear na criação deste e-book, vou listar alguns livros que utilizei como referência de
estudo e detalhes pontuais deste PDF: