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Edição de Vídeo e Áudio

Prof. Rodrigo Ramos Nogueira


Prof.ª Tatiana Tozzi

Indaial – 2021
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2021

Elaboração:
Prof. Rodrigo Ramos Nogueira
Prof.ª Tatiana Tozzi

Revisão, Diagramação e Produção:


Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI

Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri


UNIASSELVI – Indaial.

N778e

Nogueira, Rodrigo Ramos

Edição de vídeo e áudio. / Rodrigo Ramos Nogueira; Tatiana


Tozzi. – Indaial: UNIASSELVI, 2021.

216 p.; il.

ISBN 978-65-5663-646-7
ISBN Digital 978-65-5663-645-0

1. Criação audiovisual. - Brasil. I. Tozzi, Tatiana. II. Centro


Universitário Leonardo da Vinci.

CDD 600

Impresso por:
Apresentação
Prezado acadêmico, em mais uma disciplina do seu curso, o vídeo e o
áudio possuem um papel fundamental no desenvolvimento de jogos, mas nem
sempre recebem o destaque que merecem. Como você poderá ver, no decorrer
da disciplina, áudio e vídeo têm grande relevância no nosso cotidiano, uma
vez que podemos assumir duas funções, a de consumidores e de criadores.

No decorrer do livro, você conhecerá os conceitos de vídeo e áudio,


do processo de criação audiovisual, dos conceitos principais do som, da
história da música nos jogos eletrônicos, dos elementos da linguagem visual,
e visualizará softwares a partir dos quais que você pode criar áudios e vídeos.

Os detalhamentos desses assuntos estão apresentados de maneira


que você, inicialmente, conheça os elementos mais importantes, que servirão
de base para a aplicação e a edição de vídeos e áudios.

Um dos conteúdos mais interessantes para o desenvolvimento de


áudio e de vídeo são as etapas de pré-produção, produção e pós-produção,
uma vez que essas etapas podem ser utilizadas no desenvolvimento de vários
recursos audiovisuais. Ainda, você pode aplicá-las ao desenvolver um projeto.

Na Unidade 1, abordaremos os elementos de áudio e de vídeo, e, com isso,


esperamos que você conheça os principais parâmetros do som, os tipos. Além
de tratarmos do som, estudaremos o histórico do áudio em jogos eletrônicos,
além dos principais conceitos de vídeos e os equipamentos mais utilizados.

Em seguida, na Unidade 2, estudaremos os elementos da criação de


recursos audiovisuais. Conheceremos os elementos essenciais utilizados na
gravação de vídeos e exploraremos as etapas de criação audiovisual e cada
uma das atividades realizadas em cada etapa.

Por fim, na Unidade 3, aprenderemos a respeito da criação de


recursos audiovisuais. Nesta unidade, serão apresentados softwares de
edição e de criação de áudios e de vídeos, além de explorarmos como é o
desenvolvimento de cada um desses recursos visuais, e as plataformas que
podemos utilizar para hospedar o conteúdo criado.

No decorrer de todo o livro, você encontrará vários UNIs pelas


unidades, assim, recomendamos que você explore os conteúdos neles
propostos. Por meio das leituras e das atividades, você poderá explorar mais o
áudio, o vídeo e os seus elementos.

Temos a confiança de que esta unidade de estudos tratará de novos


conhecimentos acerca dos temas abordados e oportunidades para criar e
editar áudios e vídeos, muito além da disciplina.
Bons estudos e um grande abraço!

Prof. Rodrigo Ramos Nogueira


Prof.ª Tatiana Tozzi

NOTA

Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.

Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é


o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura.

O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.

Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente,


apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida-
de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun-
to em questão.

Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.

Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de


Desempenho de Estudantes – ENADE.
 
Bons estudos!
LEMBRETE

Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela


um novo conhecimento.

Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro


que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você
terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen-
tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.

Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!


Sumário
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO................................................................ 1

TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO............................................................................................ 3


1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................................... 3
2 FUNDAMENTOS DO SOM............................................................................................................... 3
2.1 TIPOS DE SOM................................................................................................................................ 6
2.1.1 Som analógico....................................................................................................................... 10
2.1.2 Som digital............................................................................................................................. 11
2.2 ONDAS SONORAS ...................................................................................................................... 13
2.2.1 Frequência.............................................................................................................................. 15
2.2.2 Amplitude.............................................................................................................................. 16
2.2.3 Velocidade.............................................................................................................................. 16
2.2.4 Medidas.................................................................................................................................. 17
3 PARÂMETROS DO SOM................................................................................................................. 18
3.1 ALTURA.......................................................................................................................................... 18
3.2 DURAÇÃO..................................................................................................................................... 19
3.3 INTENSIDADE.............................................................................................................................. 20
3.4 TIMBRE........................................................................................................................................... 21
4 TÉCNICAS DE SONORIZAÇÃO .................................................................................................. 22
4.1 EQUIPAMENTOS.......................................................................................................................... 23
4.2 ILHAS DE GRAVAÇÃO............................................................................................................... 25
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 27
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 28

TÓPICO 2 — DESIGN DE SOM PARA JOGOS............................................................................. 31


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 31
2 BREVE HISTÓRICO ......................................................................................................................... 31
3 PROCESSO DE PRODUÇÃO.......................................................................................................... 33
4 MÚSICA NOS JOGOS...................................................................................................................... 35
5 ÁUDIO DINÂMICO.......................................................................................................................... 38
5.1 INTERATIVIDADE........................................................................................................................ 39
5.2 ADAPTABILIDADE...................................................................................................................... 40
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 41
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 42

TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS........................................................ 43


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 43
2 CONCEITOS BÁSICOS DE VÍDEO............................................................................................... 43
2.1 FRAME............................................................................................................................................ 45
2.2 VARREDURA................................................................................................................................. 47
2.3 DISTORÇÃO DE TEMPO............................................................................................................. 48
2.4 RESOLUÇÃO................................................................................................................................. 48
2.5 CODEC............................................................................................................................................ 50
3 EQUIPAMENTOS DE GRAVAÇÃO............................................................................................... 51
4 ENQUADRAMENTO........................................................................................................................ 52
5 TIPOS DE CORTE DE IMAGEM.................................................................................................... 53
LEITURA COMPLEMENTAR............................................................................................................. 55
RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 61
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 62

REFERÊNCIAS....................................................................................................................................... 64

UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS.................. 69

TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL............................................... 71


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 71
2 LINGUAGEM AUDIOVISUAL....................................................................................................... 71
2.1 ORIGEM E EVOLUÇÃO.............................................................................................................. 73
2.2 ELEMENTOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL.................................................................. 76
2.2.1 Espaço..................................................................................................................................... 76
2.2.2 Campo.................................................................................................................................... 77
2.2.3 Narrativa................................................................................................................................ 78
2.2.4 Quadro................................................................................................................................... 80
2.2.5 Planos...................................................................................................................................... 81
2.2.6 Ângulos de filmagem........................................................................................................... 82
2.2.7 Movimento da câmera......................................................................................................... 83
2.2.8 Dublagem e locução............................................................................................................. 83
2.2.9 Iluminação............................................................................................................................. 84
2.2.10 Cenografia............................................................................................................................ 85
3 STORYTELLING.................................................................................................................................. 86
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 89
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 90

TÓPICO 2 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRÉ-PRODUÇÃO............................ 93


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 93
2 PRÉ-PRODUÇÃO AUDIOVISUAL................................................................................................ 93
2.1 BRIEFING........................................................................................................................................ 97
2.2 ROTEIRO......................................................................................................................................... 97
2.2.1 Storyline.................................................................................................................................. 98
2.2.2 Roteiro literário e roteiro técnico........................................................................................ 99
2.2.3 Storyboard............................................................................................................................. 100
3 DIREÇÃO DE ARTE........................................................................................................................ 102
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 103
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 104

TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO


E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS.................................................................. 107
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 107
2 PRODUÇÃO AUDIOVISUAL ...................................................................................................... 107
2.1 ENSAIO ........................................................................................................................................ 109
2.2 GRAVAÇÃO ................................................................................................................................ 110
3 PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAL ........................................................................................... 111
3.1 EDIÇÃO/MONTAGEM ............................................................................................................. 112
3.2 IDENTIDADE GRÁFICA........................................................................................................... 114
3.3 TIPOGRAFIA................................................................................................................................ 115
3.4 LETTERING.................................................................................................................................. 116
3.5 COLORIMETRIA ........................................................................................................................ 117
3.6 SONOPLASTIA............................................................................................................................ 119
3.7 FINALIZAÇÃO............................................................................................................................ 120
3.4 DIVULGAÇÃO............................................................................................................................ 121
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 122
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 128
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 129

REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 131

UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS.................................................. 135

TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO.............................................................................................. 137


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 137
2 SOFTWARES DE GRAVAÇÃO DE EDIÇÃO DE ÁUDIO ...................................................... 137
2.1 SOFTWARES LIVRES.................................................................................................................. 138
2.2 SOFTWARES PROPRIETÁRIOS................................................................................................ 139
3 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DO ÁUDIO.......................................................................... 139
3.1 TIPOS (FORMATOS)................................................................................................................... 139
3.2 QUALIDADE............................................................................................................................... 141
3.3 COMPRESSÃO............................................................................................................................. 142
4 ELEMENTOS SONOROS............................................................................................................... 144
4.1 JINGLE........................................................................................................................................... 144
4.2 SPOT.............................................................................................................................................. 145
4.3 VINHETA...................................................................................................................................... 145
4.4 TRILHA SONORA ..................................................................................................................... 146
4.5 MÚSICA ....................................................................................................................................... 147
4.6 PODCAST .................................................................................................................................... 148
4.7 EFEITOS ESPECIAIS................................................................................................................... 150
4.8 ÁUDIO IMERSIVO...................................................................................................................... 151
5 EDIÇÃO DE ÁUDIO COM AUDACITY..................................................................................... 151
5.1 INSTALAÇÃO.............................................................................................................................. 153
5.2 CONFIGURAÇÃO...................................................................................................................... 158
5.3 IMPORTAR MÍDIAS................................................................................................................... 160
5.4 REDUÇÃO DE RUÍDO............................................................................................................... 161
5.5 TRATAMENTO DE FAIXAS...................................................................................................... 164
5.6 SINCRONIZAÇÃO..................................................................................................................... 164
5.7 CORTE DE FAIXA....................................................................................................................... 165
5.8 VOLUME....................................................................................................................................... 165
5.9 COMPRESSÃO............................................................................................................................. 166
5.10 FINALIZAÇÃO E EXPORTAÇÃO.......................................................................................... 167
RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 169
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 170

TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS..................................................................... 173


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 173
2 SOFTWARE DE GRAVAÇÃO E DE EDIÇÃO DE VÍDEOS ................................................... 173
2.1 SOFTWARES LIVRES . ............................................................................................................... 174
2.2 SOFTWARES PROPRIETÁRIOS................................................................................................ 174
3 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DOS VÍDEOS .................................................................... 176
3.1 TIPOS DE EXTENSÃO................................................................................................................ 176
3.2 QUALIDADE............................................................................................................................... 177
3.3 RESOLUÇÃO E PROPORÇÕES ............................................................................................... 178
3.4 EFEITOS ESPECIAIS................................................................................................................... 180
4 EDITANDO VÍDEOS COM FILMORA WONDERSHARE.................................................... 181
4.1 INSTALAÇÃO . ........................................................................................................................... 181
4.2 CONFIGURAÇÃO ..................................................................................................................... 182
4.3 IMPORTAÇÃO DE ARQUIVOS................................................................................................ 184
4.4 EDIÇÃO CRIATIVA.................................................................................................................... 185
4.5 FILTROS........................................................................................................................................ 189
4.6 TRANSIÇÕES............................................................................................................................... 189
4.7 TEXTOS......................................................................................................................................... 190
4.8 MÚSICAS...................................................................................................................................... 191
4.9 EXPORTAR VÍDEO..................................................................................................................... 192
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 195
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 196

TÓPICO 3 — PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM .................................................................. 199


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 199
2 PLATAFORMAS ONLINE PARA RECURSOS AUDIOVISUAIS - ÁUDIO........................ 199
2.1 SOUNDCLOUD........................................................................................................................... 200
2.2 MIXCLOUD.................................................................................................................................. 200
2.3 PALCOMP3................................................................................................................................... 201
3 PLATAFORMAS ONLINE PARA RECURSOS AUDIOVISUAIS - VÍDEO......................... 201
3.1 YOUTUBE..................................................................................................................................... 201
3.2 VIMEO........................................................................................................................................... 202
3.3 DAILYMOTION........................................................................................................................... 202
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 203
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 210
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 211

REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 213
UNIDADE 1 —

ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• conhecer os principais parâmetros do som;

• diferenciar os tipos de som;

• conhecer o histórico de áudio em jogos;

• identificar os principais conceitos de vídeo;

• conhecer equipamentos para gravação;

• analisar os diferentes tipos de corte de imagem.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade será dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – CONCEITOS DO ÁUDIO

TÓPICO 2 – DESIGN DE SOM PARA JOGOS

TÓPICO 3 – ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

1
2
TÓPICO 1 —
UNIDADE 1

CONCEITOS DO ÁUDIO

1 INTRODUÇÃO
Neste tópico, estudaremos os principais conceitos da introdução do áudio.
Vivemos rodeados de sons, ruídos, músicas, áudios ou barulhos sonoros. O som está
presente nos nossos dias, invisível aos olhos, e essencial para nos comunicarmos,
divertirmo-nos, expressarmo-nos.

O áudio, em muitos casos, é mais importante do que a imagem. O rádio foi


um dos primeiros meios de comunicação que várias famílias tinham em casa para
saber a respeito de atualidades, notícias e para se entreter. Muito tempo depois,
surgiram as primeiras televisões, mas o áudio continuou imprescindível para
continuar a comunicação entre o receptor e o emissor. Você já imaginou como seria
se não tivéssemos todos os recursos sonoros que temos hoje?

Venha conosco conhecer mais os principais conceitos do áudio e os


parâmetros, os tipos de som que temos, os equipamentos e os softwares que podem
ser usados para manipular e criar sons.

2 FUNDAMENTOS DO SOM
Estamos rodeados de sons... Vamos fazer um pequeno exercício, para
testar?! Feche os olhos e se concentre nos sons que te cercam. Quais sons são mais
perceptíveis para você?

O que é som? Conforme Wisnik (1989, p. 17), “o som é onda, que os


corpos vibram, que essa vibração se transmite para a atmosfera sob a propagação
ondulatória, que o nosso ouvido é capaz de captá-la e que o cérebro a interpreta,
dando-lhe configurações e sentido”.

Segundo Dressler (2014), som é tudo o que nossos ouvidos podem ouvir,
sejam barulhos, pessoas falando ou, até mesmo, música. Os sons que nos cercam
são expressões da vida, da energia e do universo em vibração e em movimento.
Estamos mesmos cercados dos mais vários tipos de sons e isso é fantástico, você
não concorda?! Contudo, como um som pode ser produzido? Aleixo (2003) diz
que o som pode ser produzido ao criarmos algum tipo de mecanismo que altere a
pressão do ar em nossa volta. O som é produzido ao colocarmos uma quantidade
de ar em movimento.

3
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

Um som pode ser criado através de vários meios e equipamentos, assim


como na natureza, com os animais produzindo os mais vários sons.
O som é o resultado das vibrações das coisas. Tudo o que existe na
natureza pode vibrar. Essas vibrações se propagam pelo ar ou por
qualquer outro meio de condução, chegam aos nossos ouvidos e são
transmitidas ao cérebro, para que possam ser identificadas. A vibração
regular desses objetos produz sons com altura definida, e você
percebe como uma “nota musical”. Esses sons são chamados de sons
musicais. Por exemplo, os sons produzidos pela flauta doce ou outros
instrumentos musicais (SANTOS, 2013, s.p.).

DICAS

Talvez, você se lembre de que o som é um dos temas de estudo abordados


nas aulas de Física no Ensino Médio. Para saber mais, acesse https://www.youtube.com/
watch?v=_TIjaafWpyk.

Através da audição, temos a percepção dos vários tipos de som, do caminho


do som, conforme ilustrado na figura a seguir. Demonstraremos as etapas da
emissão do som até a interpretação que o cérebro faz a respeito do som emitido.

FIGURA 1 – O CAMINHO DO SOM

FONTE: <http://s.glbimg.com/jo/g1/f/original/2012/04/13/620x425-ouvido-02.jpg>.
Acesso em: 15 dez. 2020.

4
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO

DICAS

Caro acadêmico, é possível explorar mais acerca do sistema auditivo e do


caminho do som, acessando https://www.centroauditivoamplifica.com.br/audicao e https://
www.isover.com.br/noticias/sistema-auditivo.

Quantos sons nós produzimos e ouvimos diariamente? Seja um tic-tac do


relógio, um Uhuuu para comemorar algo, um Atchim quando espirramos ou um
Aaai quando estamos com dor. Somos, além de ouvintes, criadores de sons, como
os exemplos apresentado.

FIGURA 2 – EXEMPLO DE ONOMATOPEIA

FONTE: <https://paulamusique.com/wp-content/uploads/2020/08/onochomp.jpg>.
Acesso em: 15 dez. 2020.

Na língua portuguesa, os sons são abordados pela figura de linguagem


denominada de onomatopeia. Segundo Diana (2019), figura de linguagem que
reproduz fonemas ou palavras que imitam os sons naturais, quer sejam de objetos,
de pessoas ou de animais. Esse recurso aumenta a expressividade do discurso,
motivo pelo qual é muito utilizado na literatura e nas histórias em quadrinhos.
Além de abordados, em recursos impressos, os sons que produzimos, também
estão presentes em recursos de áudio e de vídeo.

DICAS

Caro acadêmico, além de encontrarmos onomatopeias em história em quadrinhos,


as músicas utilizam esse recurso, como O Tic Tac do Meu Coração, de Carmem Miranda,
https://www.youtube.com/watch?v=pHmF65luS10&ab, e Bang Band, da Banda Green Day,
https://www.youtube.com/watch?v=wvu2-xQUNQI&ab. Acesse os links para explorar mais.

5
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

2.1 TIPOS DE SOM


No nosso cotidiano, temos acesso a, principalmente, quatro diferentes tipos
de som: o ruído, a fala, a música e o silêncio. Vejamos, a seguir, as características
de cada um desses tipos de som.

QUADRO 1 – CARACTERÍSTICAS DOS TIPOS DE SOM

Tipo Característica

Ocorre uma oscilação de frequência, gerando barulho, chiado ou


Ruído interferência que prejudica ou altera o som, ou a mensagem que
som deseja passar.
É o som que nós produzimos por meio das cordas vocais. Através
Fala da nossa voz, podemos nos comunicar e interagir com os outros
(LIMA, 2011).
É composta por silêncios e uma sucessão de vários sons, os quais,
Música
organizados harmoniosamente, geram uma criação.
Pode ser compreendido como ausência de som, mas essa informação
não é verdadeira. O silêncio representa os sons que os nossos
Silêncio
ouvidos não são capazes de ouvir, ou seja, em uma frequência que
ouvidos humanos não conseguem captar o som.
FONTE: Os autores

DICAS

Caro acadêmico, para explorar mais os tipos de som e o que eles têm a nos dizer,
ouça o seguinte podcast: https://jornal.usp.br/podcast-download/268715/voce-ja-parou-
para-escutar-o-que-os-diferentes-tipos-de-som-tem-a-nos-dizer.mp3. É uma entrevista do
professor do Departamento De Música Fernando Iazzeta (USP).

TUROS
ESTUDOS FU

Na Unidade 3, estudaremos os podcasts, como criar e aplicar esse elemento-recurso.

6
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO

Todos esses tipos de sons estão presentes no nosso cotidiano. Conforme


você observou no quadro anterior, cada um desses sons tem características
próprias. Agora, exploraremos, ainda mais, o ruído, o silêncio e a fala.

TUROS
ESTUDOS FU

Na Unidade 3 deste livro, estudaremos as características e a função da música


como um recurso sonoro.

O ruído pode ser considerado um som indesejado (SCHAFER, 2001),


porém, existem tantos ruídos que são agradáveis, assim como outros são
desagradáveis. Os ruídos brancos são considerados os agradáveis, por trazerem
a sensação de relaxamento, ao combinarem todas as frequências sonoras. Já os
ruídos maléficos e desagradáveis e em excesso podem ser prejudiciais à nossa
saúde (JOBIM, 2013). Talvez, já tenha acontecido com você de estar assistindo a
um filme e, na sala, terem pessoas conversando, isso é um exemplo de ruído, pois
o som do filme sofre interferência da fala das pessoas que estão se comunicando,
e você acaba ficando ‘perdido’ no meio dessa interferência.

NOTA

Podemos compreender, com ruído, barulhos, interferência e falha de comunicação.

O nível de ruído pode ser medido pela escala de decibel (dB), a qual é
usada para medir o nível e a intensidade do som. Como apontado anteriormente,
os sons podem ser agradáveis e desagradáveis, assim, a seguir, veremos exemplos
desses sons.

7
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

FIGURA 3 – EXEMPLOS DE RUÍDOS

FONTE: <https://bit.ly/2RfchF6>. Acesso em: 15 dez. 2020.

Conforme você pode observar, sons até 80 dB podem ser considerados


agradáveis, pois não prejudicam a nossa audição. Os sons acima de 80 db podem
ser prejudiciais à nossa audição quando nós expomos longa duração a eles. Já
sons acima de 90 dB podem provocar lesões graves a irreversíveis aos nossos
ouvidos. Tome cuidado com a sua audição e os ruídos a que você se expõe.

NOTA

Você sabia que o ruído branco pode ser benéfico aos seus estudos e, também,
para dormir e relaxar? A seguir, você terá acesso a um exemplo: https://www.youtube.com/
watch?v=vweEQFJA3w8.

8
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO

O silêncio é considerado a ausência de sons, mas calma aí, isso não é


verdade. Como já vimos anteriormente, sons são criados por vibrações, porém,
nem toda vibração, no nosso ouvido, pode ser interpretada como um som. Nós,
humanos, não somos capazes de ouvir todos os sons emitidos, porém, outros
animais são. Mesmo se nós isolarmos uma sala à prova de som ou utilizarmos
uma câmera anecoica (sala que não emite eco), ainda assim não ficaríamos
em completo silêncio, pois nosso corpo ainda iria emitir sons, talvez, nós não
poderíamos ouvi-los, mas eles, ainda assim, existiriam.
O homem gosta de fazer sons e se rodear com eles. Silêncio é o resultado
da rejeição da personalidade humana. O homem teme a ausência de som
como teme a ausência de vida. Não há nada tão sublime ou atordoante
em música como o silêncio. O último silêncio é a morte (SCHAFER,
2011, p. 60).

TUROS
ESTUDOS FU

Ouvimos somente alguns sons, e isso é causado pela altura. Esse tema será
estudado mais adiante neste tópico.

Como vimos, ter a ausência total ou parcial do som é muito difícil, mas
o silêncio também está na música, você sabia? O silêncio enriquece a música,
conforme Lima (2011), a música é “(...) dependente do silêncio para distinguir
períodos de som e permitir que as dinâmicas, as melodias e os ritmos tenham
maior impacto. Por exemplo, a maioria das partituras apresenta pausas que
indicam períodos de silêncio”.

DICAS

O compositor John Cage criou uma música de pausas (silêncio). Em https://


www.youtube.com/watch?v=GwQdqn8XBQg, você pode ver e ‘ouvir’ (muito silêncio) o
pianista Franz Ventura interpretando a música 4’33’’.

A fala é o resultado do som que nós humanos produzimos, podemos falar


e cantar quando usada em produções musicais. Usamos a nossa voz para nós
comunicarmos e expressarmos. O nosso corpo é o responsável pela produção da
nossa fala. Observe, a seguir, a formação da voz:

9
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

FIGURA 4 – FORMAÇÃO DA VOZ

FONTE: <https://bit.ly/3ucl7SP>. Acesso em: 15 dez. 2020.

DICAS

Caro acadêmico, você pode explorar mais a respeito da anatomia, da função


das cordas vocais e de como o som é gerado, acessando https://planetabiologia.com/
cordas-vocais-pregas-vocais/.

Ao falarmos, buscamos nos comunicar e trocar informações e conhecimentos


uns com os outros. Ao cantarmos, usamos a nossa voz para nos expressar. Ambas
nos permitem usar a comunicação oral, sendo, a primeira, identificada como voz
falada, e, a segunda, como voz cantada.

2.1.1 Som analógico


Você já teve a oportunidade de escutar uma música de um disco de vinil
ou de uma fita K7? Se sim, talvez, você tenha reparado em como o som é diferente.
Muitas pessoas possuem coleções de vinil e são entusiastas desse tipo de mídia,
devido à fidelidade com o som original.

10
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO

O som analógico possui um sinal analógico contínuo. Observe um


exemplo ilustrado a seguir, em que a onda não possui pausa ou interrupções
(PARROT, 2018).

FIGURA 5 – SINAL ANALÓGICO

FONTE: <https://ib.canaltech.com.br/295918.jpeg>. Acesso em: 11 dez. 2020.

Como assim fidelidade do som? Ficou perdido nessa afirmação? Isso


significa que o que é reproduzido quando ouvimos um vinil de uma música é
exatamente o que foi gravado, não ocorre uma troca ou tradução (codificação) do
som captado pelo microfone, como ocorre no caso do som digital.

Apesar dessa ‘qualidade’ do som, as mídias, como os discos e as fitas,


são mais sensíveis e requerem cuidados, como eliminar o pó ao utilizar e evitar
campos eletromagnéticos (como motores, micro-ondas etc.). Podem existir
alterações ou ruídos, caso a mídia apresente falhas. Devido a isso, essas mídias
necessitam ser manuseadas com cuidado e delicadeza.

DICAS

Apesar de não serem tão populares como antigamente, o vinil ainda é


produzido para a alegria de dos admiradores da mídia e o do som. Em https://super.abril.
com.br/mundo-estranho/como-e-feito-um-disco-de-vinil/, você poderá ver mais, como é
realizada a gravação de vinil.

2.1.2 Som digital


No seu smartphone ou computador, você deve possuir, pelo menos, uma
música, e você pode ouvi-la quando quiser, parar e recomeçar (sem precisar
rebobinar, ainda bem!). O som digital começou a ser adotado no final dos anos
70, mas o grande boom ocorreu em 1983, quando os primeiros CDs (Compact Disk)
e essa mídia se tornaram populares. Foi considerada a grande revolução do som,
apesar de alguns, ainda hoje, preferirem o vinil (AUDIFILICO, 2018).

11
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

Como você poderá ver a seguir, o formato da onda é oposto ao do sinal


analógico, isso porque o sinal digital é formado pelo código binário, composto de 0 e 1.

FIGURA 6 – SINAL DIGITAL

FONTE: <https://ib.canaltech.com.br/295917.jpeg>. Acesso em: 15 dez. 2020.

NOTA

Os códigos binários estão tão presentes na nossa vida quanto os sons. Segundo
Scotti e Ferreira (2011), dizem que os códigos binários são parte de toda a eletrônica digital,
e a computação está baseada nesse sistema binário e na lógica de Boole. Os programas
de computadores são codificados sob forma binária e armazenados nas mídias (memórias,
discos etc.) sob esse formato.

O som digital não sofre interferências da natureza, mas, em alguns casos,


como na utilização de mídias gravadas, como de CD ou DVD (Digital Video Disc),
devem ser tomados cuidados com o manuseio e o armazenamento, pois essas
mídias podem sofrer influências da natureza e humana. Hoje, com tantos recursos
tecnológicos, temos acesso a sons digitais nos mais diferentes formatos. As mídias
digitais são mais fáceis de manusear e de editar, além de serem mais acessíveis.

Para se produzir uma música ou uma gravação de som, são utilizados, na


criação, os sons analógico e digital.

Alguns autores defendem que todo som é analógico. Porém, pela
definição, estabeleceremos que o som, em si, é natural. Todo som
natural que atinge o microfone se torna analógico ao gerar um sinal
elétrico, e todo microfone inicia como analógico. Existem alguns
microfones digitais, mas esses nada mais são que microfones que, na
sua estrutura, possuem um conversor analógico/digital, fazendo com
que o som emitido seja digital. Além disso, todas as caixas de som
também só emitem som analógico, uma vez que, mesmo que a fonte
seja digital, há a necessidade de uma conversão digital/analógica em
qualquer situação (AUDIFILICO, 2018, s.p.).

12
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO

Ao se iniciar uma gravação, o som é captado pelo microfone (etapa analógica).


Em seguida, a gravação é digitalizada e editada, conforme a necessidade. Depois
de concluída a gravação, pode se tornar uma mídia digital ou vir a ser convertida
para um formato analógico.

FIGURA 7 – EXEMPLO DE GRAVAÇÃO E DE REPRODUÇÃO

FONTE: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/84/A-D-A_Flow.svg>.
Acesso em: 15 dez. 2020.

DICAS

Viu como dá um trabalhão para se criar uma gravação de som? Se você tiver
um smartphone, pode tentar fazer uma gravação simples com ele. Vamos lá, é bem simples,
é só abrir o aplicativo do gravador e gravar algo. Pode ser você falando ou os ruídos e os
sons do ambiente. Grave uns segundos e depois analise o resultado.

2.2 ONDAS SONORAS


Como vimos, estamos sempre em constante contato com vários sons no
nosso dia a dia. Essa sensação de som é o resultado das ondas sonoras.

13
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

FIGURA 8 – EXEMPLO DE ONDAS SONORAS

FONTE: <https://bit.ly/3e8L0gu>. Acesso em: 15 dez. 2020.

As ondas sonoras
[...] são caracterizadas como ondas mecânicas, ou seja, necessitam de um
meio para se propagar. Podem ser classificadas de acordo com a altura,
intensidade (volume), e o timbre (forma). Além disso, são tridimensionais,
pois conseguem se propagar em todas as direções (BORGES, 2020, s.p.).

NOTA

As ondas sonoras são estudadas na área de Física, pela Ondulatória. A Ondulatória


visa analisar a importância e a função das ondas na nossa vida (BORGES, 2020).

Grams (2014) menciona que as ondas sonoras possuem propriedades que as


distinguem, das quais se destacam a amplitude da onda e a frequência da onda. A
amplitude determina a altura da onda sonora. A frequência, por sua vez, é representada
pela quantidade de vibrações ou de ciclos completos por segundo (hertz).

Existem dois tipos de ondas sonoras, as longitudinais e as transversais. Com


relação à onda longitudinal, é quando esta é paralela à direção da propagação da
onda (por exemplo, a vibração do alto-falante), já a transversal é perpendicular em
relação à propagação da onda (por exemplo, ao agitar uma corda) (OS TIPOS, 2019).

FIGURA 9 – TIPOS DE ONDAS SONORAS

14
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO

FONTE: <https://cfq8.files.wordpress.com/2010/04/ondas1.jpg>. Acesso em: 11 dez. 2020.

TUROS
ESTUDOS FU

As ondas sonoras têm, como características, a amplitude, a frequência e a


velocidade. Essas características serão vistas a seguir.

2.2.1 Frequência
Não ouvimos todos os sons que são produzimos nem aqueles em nossa
volta, você sabe o porquê? Já vimos, antes, que os nossos ouvidos têm essa
limitação, chamada de frequência. Só conseguimos ouvir uma certa quantidade
da frequência, entre 20 e 20.000 hertz (Hz).

Podemos definir a frequência como uma das características mais


importantes do som. A frequência é o número de ciclos (ondas) que se repetem
por segundo.
Sabemos, também, que os nossos ouvidos não possuem capacidade
de perceber sons com frequências muito baixas (abaixo de 20 hz –
infrassons) ou frequências muito altas (acima de 20 kHz – ultrassons).
Por isso, dizemos que a faixa de frequência de sons audíveis ao
homem está entre 20 e 20.000 Hz, mas isso também pode variar de
pessoa para pessoa, pois o limite superior da audição humana declina
com o envelhecimento (JOURDAIN, 1997, s.p.).

A seguir, poderemos observar a representação das frequências. Nós


ouvimos somente a faixa de frequência entre 20 a 20.000 Hz, considerada a faixa de
som audível. Já os animais, como o elefante e a toupeira, por exemplo, conseguem
ouvir entre 0 a 20 Hz, sendo, essas frequências mais baixas, denominadas de
infrassons. Já outros animais, como gatos e cachorros, conseguem ouvir de 20 a
40.000 Hz, por isso, eles são mais sensíveis a barulhos, como fogos de artifício,
por exemplo. Essa faixa de frequência fica entre o meio do som audível aos seres
humanos e ao ultrassom, ou seja, as frequências mais altas, que ficam entre a faixa
de 20 a 160.000 Hz, porém, apenas alguns animais conseguem ouvir essas altas
frequências, como os morcegos e os golfinhos.

15
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

FIGURA 10 – REPRESENTAÇÃO DAS FREQUÊNCIAS

FONTE: <https://bit.ly/3nEHkWW>. Acesso em: 15 dez. 2020.

2.2.2 Amplitude
Outra característica das ondas sonoras é a amplitude. Podemos definir
tal característica, segundo o site Os Tipos (2019), como a diferença entre o valor
máximo e o mínimo do movimento das ondas em um determinado ponto. Como
você poderá observar na figura a seguir, quando a onda atinge o ponto D, alcança
o ponto mais alto do gráfico. Isso significa que o som é mais forte.

Quanto maior a amplitude da onda, mais forte deve ser o som, por isso, a
amplitude o determina de volume do som.

FIGURA 11 – EXEMPLO DE AMPLITUDE DE ONDA

FONTE: <https://www.hardware.com.br/static/20120801/image2.png>.
Acesso em: 15 dez. 2020.

2.2.3 Velocidade
A terceira característica das ondas sonoras é a velocidade, que é o tempo
para a percepção do som. A percepção pode variar entre devagar ou rápido,
dependendo do ambiente onde o som for emitido, além dos ouvintes do som.

16
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO

A velocidade do som é medida em relação ao meio em que ele


é propagado. Não existe velocidade relativa entre o som e o seu
observador, e esse comportamento dá origem ao efeito Doppler: a
mudança na frequência aparente do som em razão do movimento
relativo entre uma fonte sonora e um observador (HELERBROCK,
2021, s.p.).

Com relação à música e ao áudio, a velocidade do som pode ter três tipos
(PAREJO, 2016):

• Lenta: canção de ninar.


• Moderada: canções pop.
• Rápida: canções para dançar.

DICAS

Caro acadêmico, você pode acessar os links a seguir para ouvir exemplos dos
três tipos de velocidade do som.
Velocidade lenta: Galinha Pintadinha – Boi da Cara Preta: https://www.youtube.com/watch?
v=dDAFPjRSOsc.
Velocidade moderada: Adele – Someone Like You: https://www.youtube.com/watch?v=hLQl3
WQQoQ0.
Velocidade rápida: System of a Down – B.Y.O.B.: https://www.youtube.com/watch?v=zUz
d9KyIDrM.

2.2.4 Medidas
Até aqui, você deve ter percebido que foram citadas duas medidas, o hertz
e o decibel. Ambas as medidas são encontradas nessa área quando se relacionam
com a onda sonora e a pressão sonora. Vamos diferenciar essas duas medidas?!

O hertz (Hz) foi visto na frequência, se recorda?! O hertz é a unidade de


medida da frequência sonora, sendo que 1 Hz corresponde a um ciclo de vibração
de uma onda por segundo. Em homenagem ao físico alemão Heinrich Hertz, foi
atribuído o nome dessa unidade de medida.

O decibel, ou decibéis (dB), é a unidade de medida da altura de som.


Essa medida auxilia se determinado ambiente é saudável ou perigoso para a
nossa saúde auditiva. Conforme você poderá observar a seguir, quanto mais
baixo o som, de 60 dB até 0 dB, ou seja, quanto mais silencioso ele seja, mais
é considerado um som saudável. Contudo, sons acima de 85dB podem causar
danos sérios ao nosso sistema auditivo, em casos extremos, até causar a perda da
audição (ISOVER, 2017). O termo bel foi atribuído em homenagem ao cientista e
inventor inglês Alexander Graham Bell, inventor do telefone.

17
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

Podemos diferenciar ambas as medições da seguinte forma:


Enquanto o decibel mensura a altura do som, a unidade hertz (Hz)
contabiliza a frequência do som, ou seja, o número de ciclos de uma
onda sonora por segundo. A frequência alta é aquela que possui mais
ciclos por segundo, emitindo sons agudos. Exemplo: a voz feminina
ou o cantar do pássaro. Já a frequência baixa possui menos ciclos por
segundo, sendo os sons mais graves. Exemplo: a voz masculina ou o
contrabaixo (ISOVER, 2017, s.p.).

FIGURA 12 – ESCALA DE DECIBÉIS

FONTE: <https://bit.ly/3ePoAjw>. Acesso em: 11 dez. 2020.

3 PARÂMETROS DO SOM
Para você, todos os sons são iguais? Não, né?! Nossa audição consegue
perceber diferenças, mudanças, variações, além de sermos cercados por vários
tipos de sons, dos mais diferentes possíveis. Como vimos, um simples som é cheio
de características e formas de medidas, mas essas informações são abordadas sobre
a ótica das ondas sonoras. O que faz um som diferente de outro? Bom, eis o grande
segredo (que não é segredo nenhum): os sons possuem quatro parâmetros ou
propriedades, que são altura, duração, intensidade e timbre. Alguns autores também
se referem aos parâmetros como qualidade do som. Agora que já apresentamos o
nosso novo tema, exploraremos cada um dos parâmetros, vamos lá?!

3.1 ALTURA
Sabe quando colocamos o som no volume máximo, ou seja, bem alto?
Então, caro acadêmico, você ouve o som agudo, mas quando o som está bem
baixinho, está ouvindo o som grave. Som agudo, som grave... O que é isso?

A altura se relaciona com a frequência da onda sonora, ou seja, com o


comprimento da onda sonora. Quanto menor for a frequência, menor será a
altura, o que deve gerar um som grave. Já um som agudo é o oposto do som
grave. Observe o exposto a seguir. No som agudo, observaremos que a frequência
da onda é maior, com alta vibração por minuto, já com relação ao som agudo, as
vibrações são poucas.

18
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO

FIGURA 13 – EXEMPLOS DE SONS AGUDO E GRAVE

FONTE: <https://bit.ly/3nEpYtv>. Acesso em: 15 dez. 2020.

NOTA

A altura pode ser definida, conforme a apostila do Colégio Pedro II (2018), como a
capacidade que o som tem de ser mais grave ou agudo. Depende da frequência da onda sonora,
medida em hertz. É o movimento de subida e descida dos sons que cria as melodias musicais.

3.2 DURAÇÃO
Quando você ouve uma música ou áudio, normalmente, tal som não é
infinito, possui uma duração. Esse parâmetro do som tem, como função, identificar
se o som é do tipo curto, médio ou longo (IBAÑEZ, 2010).

Como você poderá observar a seguir, serão apresentados três diferentes


exemplos. O primeiro poderia ser representado por uma gota que pinga da
torneira, a qual produz um som curto; no segundo, o apito de um juiz, pois a
onda é maior do que a do primeiro exemplo, porém, não há uma duração a longo
prazo. No nosso último exemplo, as ondas de uma sirene, cujo som tem uma
longa duração (PAREJO, 2016).

FIGURA 14 – EXEMPLO DE TIPOS DE DURAÇÃO

19
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

FONTE: <https://cursohomestudio.files.wordpress.com/2013/02/durac3a7c3a3o.jpg>.
Acesso em: 15 dez. 2020.

NOTA

A altura pode ser definida, conforme o site Teoria Musical (2016), como
propriedade do som de ser curto, médio ou longo. Podemos facilitar: som curto=pequeno;
médio=normal; e longo=grande.

3.3 INTENSIDADE
Nosso terceiro parâmetro do som é a intensidade. Um som pode ser
considerado mais forte ou mais fraco do que o outro. Você, talvez, lembre-se de
alguma música, que inicie com o som mais baixo, ou seja, mais fraco, e, lá pela metade,
vai aumentando. Surge, então, um som mais forte (TEORIA MUSICAL, 2016).

Segue um exemplo de onda sonora. A primeira onda representará um


som forte (isso representa que o som é alto); a segunda, um som médio, o qual
representará o som entre forte e fraco; e, por último, a terceira, com um som mais
fraco. A intensidade do som é medida por decibel (dB).

FIGURA 15 – EXEMPLO DE INTENSIDADES

FONTE: <https://matematica.hi7.co/matematica/matematica-57ac26e985cc0.PNG>.
Acesso em: 15 dez. 2020.

20
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO

NOTA

A intensidade é definida, por Valiante Filho (2004), como a relativa à força


do som, distingue sons mais fracos de sons mais fortes. Imagine uma balada e um rock
tocados ao piano ou violão. A balada é tocada mais fraca, com baixa intensidade, enquanto
o rock é mais intenso, mais forte.

3.4 TIMBRE
Agora, chegamos ao nosso último parâmetro do som, o timbre. Do que
se trata esse parâmetro? Com o timbre, nós podemos diferenciar os sons, ou seja,
esse parâmetro nos auxilia a diferenciar vozes de instrumentos musicais, ou
vários outros tipos de sons (COLÉGIO PEDRO II, 2018).

Observe, a seguir, que cada um dos exemplos terá ondas sonoras diferentes,
cada um dos instrumentos musicais e, inclusive, a voz com o timbre. Cada um
demonstrará a ‘impressão digital’ sonora, assim, nós conseguimos distinguir um
som do outro, ambos na mesma frequência.

FIGURA 16 – EXEMPLO DE TIMBRE

FONTE: <https://s2.static.brasilescola.uol.com.br/be/2020/02/timbre.jpg>. Acesso em: 11 dez. 2020.

NOTA

O timbre, conforme Jobim (2013), é a qualidade que nos permite distinguir


sons de mesma frequência e intensidade, emitidos por fontes sonoras iguais ou diferentes.

21
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

TUROS
ESTUDOS FU

Todos esses parâmetros ou propriedades sonoras serão abordados nas


próximas unidades, assim, você poderá testar esses parâmetros, utilizando um software de
edição de áudio.

4 TÉCNICAS DE SONORIZAÇÃO
Ao se ouvir um programa de rádio, uma música ou algum som
produzido, você tem acesso a informações, à diversão. As técnicas de sonorização
visam auxiliar o desenvolvimento ou a criação de um áudio. Normalmente, o
profissional, denominado de técnico de som, é o responsável por instalar e por
preparar os equipamentos de som, em eventos e em transmissões. Contudo, hoje,
nós mesmos, muitas vezes, fazemos essa preparação. É claro que podemos não
ser profissionais dessa área, mas com tantos recursos tecnológicos, é possível
produzir áudios de excelente qualidade, usando apenas um smartphone.
A história dos sistemas de sonorização se inicia no século XIX, com os
primeiros dispositivos para gravação de som inventados na década de
1880. Entre, aproximadamente, 1877 e 1925, a captura e a reprodução
sonora foram baseadas em princípios de transdução acústico-
mecânica, e possibilitaram o surgimento dos primeiros sistemas
para registro e reprodução sonora. Thomas Edison, Chichester Bell,
Charles Tainter e Emile Berliner se encontram no prestigiado hall
de inventores e detentores de patentes, cobrindo uma variedade de
invenções e meios de armazenamento (entre cilindros e discos) para
registro sonoro (FARIA, 2005, s.p.).

NOTA

Técnicas de sonorização, conforme o Ensino Nacional (2021), são o conjunto


de processos que propicia a prática da preparação e a aplicação de músicas e/ou de efeitos
sonoros em palestras, congressos, shows, espetáculos teatrais e eventos diversos.

Nós podemos utilizar as técnicas de sonorização para produzir e aplicar


áudios, trilhas e efeitos mesmo sem tantos recursos.

22
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO

4.1 EQUIPAMENTOS
Para se criar profissionalmente, ou ouvir músicas e áudios, são utilizados
vários equipamentos para isso. Agora, exploraremos cada um dos mais utilizados.
Nocko (2011) apresenta que os equipamentos de áudio podem estar em extinção,
pois isso se deve, principalmente, à migração da produção analógica para a digital,
que vem acontecendo nas últimas duas décadas. Muitos equipamentos físicos estão
sendo substituídos por softwares. Portanto, a utilização permanece, mas o meio
mudou, agora, é virtual. Ele está correto na sua colocação, pois, hoje, com tantos
recursos, o desenvolvimento de áudios é muito mais fácil do que antigamente.

Os equipamentos podem ser divididos em quatro categorias (NOCKO, 2011):

1. Cabos e plugues.
2. Mesas e interfaces de som.
3. Microfones.
4. Alto-falantes e fones de ouvidos.

Começaremos com a mesa de som. Como você poderá ver a seguir, a mesa
de som não é um equipamento simples, tem, como função, combinar ou misturar
várias fontes de sons, ou seja, recebe o som de vários instrumentos, por exemplo,
junta esses sons e devolve em uma saída com uma combinação.

FIGURA 17 – MESA DE SOM

FONTE: <https://www.apollosonorizacao.com.br/img/slider/slide1.jpg>. Acesso em: 24 dez. 2020.

Os cabos são os responsáveis pela transmissão do sinal do áudio, da fonte


sonora, como os instrumentos e os microfones, até a saída do som nas caixas
acústicas. Recomenda-se o uso de cabos curtos para que não ocorra perda de
potência do som (SANTIAGO, 2019). Já os plugues são os conectores dos cabos aos
equipamentos. Se você já usou um fone de ouvido, deve ter observado que ele é
composto de um cabo, um conector e um equipamento de saída de áudio, o fone.

23
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

NOTA

Alguns autores também usam a denominação plugins para se referir a softwares


de criação ou edição de áudio. Abordaremos tais softwares a seguir. É importante que você
saiba a diferença entre esses dois termos.

O microfone é o equipamento que faz a captura do som e faz a conversão


em um sinal elétrico, o qual é transmitido para a mesa de som. No mercado, há
vários tipos e formatos de microfones, mas focaremos nos três mais utilizados: o
boom, os direcionais e os lapela.

Microfones boom são utilizados, principalmente, em gravações de vídeo.


Através de uma haste longa, o microfone é direcionado e manipulado fora do
enquadramento do vídeo. Já os microfones direcionais realizam a captura do
som, conforme a direção para a qual são apontados. Muito usados em emissoras
de rádios. Ainda, há os direcionais, que capturam o som de todos os lugares do
ambiente onde você esteja, como é o caso dos microfones, que vêm instalados
em smartphones, notebooks e câmeras fotográficas. Por último, surgem os
microfones de lapela, que são utilizados presos na roupa ou no corpo do emissor.
Esses microfones são, normalmente, utilizados em telejornais e em programas de
entretenimento (ALCÂNTARA et al., 2013).

Se os microfones captam o som, os alto-falantes e os fones de ouvido são


os responsáveis por reproduzir o som, conforme vimos. Depois que o áudio é
processado/editado, volta a ser analógico. Há dois tipos de alto-falantes: os
passivos e os ativos.

O alto-falante passivo necessita de um amplificador externo para


funcionar, já o alto-falante ativo tem, integrado, o amplificador. O objetivo do
amplificador é fornecer potência para amplificar o sinal, fazendo com que o som
projetado seja forte e condizente com o que está sendo misturado pela mesa de
som (NOCKO, 2011).

DICAS

Gostou das técnicas de sonorização e dos equipamentos e quer


explorar mais? Se sim, em http://www.oneal.com.br/mwadmin/assets/uploads/
download/3a5298096e8a7bb3a2e5c10e1e32f9a3.pdf, você encontrará um material dos
fundamentos e dos conceitos elementares do áudio.

24
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO

4.2 ILHAS DE GRAVAÇÃO


Agora, abordaremos o local onde a magia acontece. Estamos falando da
ilha de gravação, também conhecida como estúdio de gravação, em outros casos,
como ilha de edição. Apesar desses vários termos, usaremos o termo ilha de gravação.
Nessa ilha, são realizadas as etapas de produção e captura de áudio.

Normalmente, a ilha de gravação é composta por duas salas interligadas:


na primeira sala (chamada de aquário), as paredes possuem isolamento acústico e
uma parede de vidro compartilhada com a outra sala (chamada de técnica), onde
ficam os equipamentos de captura e de edição de áudio (NOCKO, 2011).

Segue um exemplo de uma ilha de gravação. Os equipamentos para


edição e para criação ficam na sala técnica, já os instrumentos e os microfones
ficam no aquário. Outro equipamento que é usado no aquário é o fone de ouvido,
nos mais diferentes formatos.

FIGURA 18 – EXEMPLO DE ILHA DE GRAVAÇÃO

FONTE: <http://www.dbestudioaudiovisual.com.br/imagens/studio-de-gravacao-de-audio-em-sp.jpg>.
Acesso em: 18 dez. 2020.

Nem sempre podemos ter acesso a toda essa estrutura para criar uma
música ou áudio, assim, para suprimir essa necessidade, podemos utilizar nossos
recursos tecnológicos disponíveis para criar uma ilha de gravação em casa, ou,
como é conhecido, um home studio.
Normalmente, não possuem grande estrutura para gravações,
realizando os trabalhos de edição, sequenciamento e criação virtual
de músicas, na maioria das vezes. Em se tratando de equipamentos,
esses estúdios contam, principalmente, com o computador, uma
pequena mesa de som ou uma interface de áudio externa, um teclado
controlador MIDI e alguns microfones. Somente isso já permite, hoje,
criações/edições profissionais (NOCKO, 2011, s.p.).

25
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

Se você quiser produzir músicas e áudios, também pode começar usando


um notebook ou um smartphone. Hoje, já contamos com vários softwares que
possibilitam realizar criações surpreendentes, mesmo com poucos recursos, por
isso, caro acadêmico, tenha em mente que é preciso explorar, além de ‘brincar’
com esses softwares, assim, aos poucos, você vai, cada vez mais, utilizando esses
recursos no decorrer do curso.

26
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• O som é o resultado da vibração de ondas sonoras. Tudo que nosso ouvido


consegue captar são sons.

• Existem quatro tipos de sons: ruído, silêncio, fala e música.

• O som tem, como parâmetros, quatro elementos: altura, duração, timbre e


intensidade.

• Em uma gravação, são utilizados sons analógicos e digitais.

• Para realizar uma gravação de áudio, não precisamos de grandes estúdios,


nem de todos os equipamentos. Podemos utilizar recursos e tecnologias que
existem em casa.

27
AUTOATIVIDADE

1 O som, ao ser emitido, percorre um caminho até o cérebro, onde o conteúdo


é interpretado pelo ouvinte. O caminho do som dura apenas milésimos de
segundos e envolve vários nervos do campo auditivo. Acerca desses nervos
que compõem o sistema auditivo humano, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Tímpano, ossículos, cóclea, cílios.


b) ( ) Córnea, cóclea, tímpano, ossinhos.
c) ( ) Cóclea, tímpano, cílio, neurônio.
d) ( ) Tímpano, cílio, ossículo, martelo.

2 Consideram-se parâmetros, ou propriedades do som, altura, duração,


intensidade e timbre. A alguns desses parâmetros, são atribuídas informações
que são mais recorrentes, encontradas no nosso cotidiano, como volume,
som agudo e grave. Com base nas definições dos parâmetros do som, analise
as sentenças a seguir:

I- O som agudo tem uma vibração de onda baixa, o que gera poucas
vibrações na onda sonora.
II- Um som pode ter diferentes tipos de duração, curto, médio e longo, os
quais se diferenciam pela durabilidade do som, ou seja, se é pequeno,
normal ou grande.
III- Instrumentos musicais, vocais possuem diferentes tipos de timbres. Por
meio dessa diferença, conseguimos fazer a distinção dos sons que têm as
mesmas intensidade e frequência.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças II e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

3 Os sons estão presentes no nosso entorno, e são abordados, na língua


portuguesa, pela figura de linguagem onomatopeia. Ainda, os tipos de
sons possuem algumas características. Alguns sons não somos capazes de
produzir, como a fala e o ruído, já o silêncio está inserido na música, mas
este pode representar o que não conseguimos escutar. De acordo com as
características dos tipos de sons, classifique V para as sentenças verdadeiras
e F para as sentenças falsas:

( ) Ao falar de nós, seres humanos, somos capazes de produzir o som


utilizando as cordas vocais.
( ) Os ruídos acima de 120 decibéis (dB) podem causar lesão grave ou a
perda total da audição.
( ) O silêncio absoluto é impossível de se obter em espaços com isolamento
acústico.

28
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – V – F.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.

4 Os sons analógicos e digitais possuem diferenças de sinal e de qualidade.


Ao se realizar uma gravação, ambos os sons estão presentes no processo de
gravação e reprodução do som. Disserte acerca das principais diferenças
dos sons analógicos e digitais e suas mídias.

5 Dentre as medidas que são utilizadas na medição de frequência ou na


altura do som, o hertz (Hz) e o decibel (dB) estão muito presentes no nosso
cotidiano. Se alguns sons são benéficos ao nosso sistema auditivo, outros são
prejudiciais. Nesse contexto, disserte a respeito das frequências infrassom e
ultrassom, que estão fora de alcance do campo auditivo humano.

29
30
TÓPICO 2 —
UNIDADE 1

DESIGN DE SOM PARA JOGOS

1 INTRODUÇÃO
Caro acadêmico, sabemos que a evolução tecnológica proporcionou
novos recursos e mais explorados nos jogos eletrônicos. A inserção de sons
permite que tenhamos a sensação de imersão, além de provocar emoções, reações
e sentimentos durante a partida.

Se os primeiros jogos começaram com poucos sons, hoje, em um jogo,


vários tipos de sons podem ser inseridos no decorrer da narrativa. O design de
som (sound design) é uma das áreas do audiovisual, e um dos significados da
palavra design é planejamento.

No design de som, são realizadas as etapas de planejamento, criação e


tratamento do som (áudio, música, efeitos etc.). Nessas etapas, busca-se envolver
o jogar na narrativa do jogo, ao destacar momentos e ao criar expectativa e tensão
no decorrer do jogo (CARVALHO; PEREIRA, 2017).

O design de som se destaca como área do audiovisual, e, ao realizar todas as


etapas de desenvolvimento, é possível ter no novo som. Neste tópico, conheceremos
um pouco da história e do processo de criação, além dos sons dinâmicos.

2 BREVE HISTÓRICO
Os sons, nos jogos eletrônicos ou videogames, esteve presente no decorrer
da história. Pequenos sons foram atribuídos em cada fase, para chamar a atenção
para um ‘perigo’ ou para comemorar uma passagem de nível. O som, mesmo em
pequenos fragmentos, está presente nos jogos.

No decorrer do tempo e com o avanço tecnológico, novos sons foram


incorporados aos jogos, não apenas fragmentos, mas se passou a usar trilhas de
fundo, narrações e músicas. Conforme você pode observar na linha do tempo, o
primeiro jogo criado foi Tennis for Two, em 1938, mas não tinha som. Entretanto,
devido ao barulho para manusear o controle, havia uma percepção sonora ao
mover as teclas de comando.

31
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

FIGURA 19 – LINHA DO TEMPO

FONTE: <https://miro.medium.com/max/2124/1*XBMDqR0IxuCiJ5-0DB-P1Q.png>.
Acesso em: 24 jan. 2021.

Os primeiros jogos com sons foram aparecendo na década de 70, em


máquinas de árcades encontradas em, principalmente, fliperamas, mas nada de
muito efeito ou som. Normalmente, os sons apareciam na tela inicial ou no fim de
uma fase. Conforme Simões (2012), o verdadeiro marco na história do som para esse
meio foi Pong (Atari Inc., 1972). Um jogo, a nível sonoro, era extremamente simples,
possuindo apenas os denominados beeping sounds (COLLINS, 2008), produzidos
eletronicamente. Depois do Pong, outros jogos passaram a ter efeitos sonoros.

DICAS

O som do jogo Pong é bem simples. Em https://www.youtube.com/watch/


e4VRgY3tkh0, você poderá ter a experiência de como ele era jogado, além dos sons produzidos.

Na década de 80, com o lançamento de console portátil com cartuchos, e


com o decorrer da popularização dos jogos, os sons começaram a ser mais presentes
e frequentes nos jogos, devido à inclusão de microprocessadores para áudio
integrados ao circuito eletrônico das plataformas. Segundo Simões (2012), esse
recurso era, ainda, muito limitativo a nível musical, e complexo de programar, o
que conduzia a uma predominância dos efeitos sonoros em detrimento da música.
Já no fim da década, foram incorporadas, aos jogos, músicas, especificamente,
compostas para cada jogo. Essa prática acontece até hoje, pois grandes compositores
criam composições para determinados momentos, fases e trilhas.

Na década dos anos 90, além dos consoles, os jogos passaram a ter uma
nova plataforma, o computador. Os consoles também evoluíram, e, aos poucos,
entraram, no mercado, os consoles com CD, o qual substituía o cartucho. Nos
anos 2000, tivemos a substituição do CD pelo DVD e o acesso a jogos de celular.
Apesar de simples, na época, já possuíam mais sons e efeitos em comparação aos
primeiros jogos. Atualmente, com o grande avanço da tecnologia, temos acesso aos
jogos eletrônicos em várias plataformas, como smartphones, tablets, notebooks,
computadores, smart TVs e consoles de jogos. Através de um aplicativo, online,

32
TÓPICO 2 — DESIGN DE SOM PARA JOGOS

ou em um DVD, pode haver acesso a inúmeros jogos. Os jogos, hoje, são repletos
de efeitos sonoros, o que os torna muito mais imersivos e atrativos aos jogadores.
A música dos jogos saiu deles, e é considerada um gênero musical, possibilitando
que outras pessoas possam conhecer e apreciar as criações.

DICAS

Caro acadêmico, em https://www.youtube.com/watch?v=oSalCF9CaDU&ab_


channel=Voc%C3%AASabia%3F, você poderá conhecer a evolução dos jogos eletrônicos de
1958 a 2020. Vale a pena conferir!

3 PROCESSO DE PRODUÇÃO
Em uma música, o efeito de um jogo deve passar por um processo de
produção, que corresponde a um conjunto de ações técnicas e tecnologias utilizadas
para a captação e a edição dos elementos sonoros, além da divisão de três etapas de
trabalho distintas: pré-produção, produção e pós-produção (SIMÕES, 2012).

Além das etapas citadas, em alguns casos, como no processo de produção


de música, são abordadas outras etapa. Inicia-se com a pré-produção, seguida da
gravação, da edição, da mixagem e da masterização. Alguns produtores de som
incluem mais etapas no processo, mas focaremos nessas apresentadas. Seguem as
cinco etapas do processo de produção musical. Mesmo os termos de cada etapa sendo
diferentes, as etapas de produção e de pós-produção estarão presentes a seguir.

QUADRO 2 – ETAPAS DO PROCESSO DE PRODUÇÃO MUSICAL

Etapa Descrição Principais ações realizadas


- Realizar a composição.
É realizada a tomada de
- Determinar os arranjos.
decisão. Deve ser definido o
- Definir o ritmo.
Pré-produção que será criado, quem são os
- Gravar guias.
envolvidos, o tempo para a
- Preparar a sessão de
conclusão da produção.
gravação.
São gravados, inicialmente,
todos os instrumentos, vocais e
- Gravar instrumentos.
elementos sonoros que devem
- Gravar vocais.
Gravação compor a música. Normalmente,
- Gravar demais elementos
cada um dos instrumentos e
sonoros.
vocais é gravado separadamente
(overdubbing).

33
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

É escolhida a melhor versão


de cada uma das gravações. - Escolha da gravação.
São removidos os ruídos, as - Remoção de ruídos.
Edição
respirações e as falhas. Ainda, - Correção de sons.
são montados os trechos para a - Montagem da versão final.
versão final da música.

Nesta etapa, busca-se obter o


- Adicionar efeitos.
equilíbrio ‘perfeito’ entre todos
- Ajustar volumes.
os elementos. Os volumes de
- Corrigir erros da etapa
Mixagem cada gravação são ajustados
anterior.
e efeitos podem ser incluídos.
- Equalizar instrumentos e
Ainda, algumas falhas e ruídos
vocais.
podem ser corrigidos.

O resultado de todas as etapas


anteriores é transformado em
uma mídia de gravação, e esta - Corrigir erros da etapa
pode ser um CD ou um arquivo anterior.
Masterização de áudio. Depois, o resultado da - Determinar tipo de mídia.
criação pode ser distribuído em - Gerar arquivo de áudio.
vários formatos ou mídias. Nesta - Distribuir.
etapa, temos acesso ao objetivo
do processo de produção.
FONTE: Os autores

Como você pode observar, o processo de produção deve ser realizado


em etapas. Se o processo for bem planejado, o resultado deve ser uma criação
fantástica, afinal, uma etapa complementa a outra.
Antigamente, era muito comum que todas essas etapas da produção
musical fossem feitas por profissionais e engenheiros especializados em
cada uma, mas os tempos mudaram e, hoje em dia, com o avanço das
tecnologias e do acesso à informação, é muito comum que todas as etapas
da produção musical sejam feitas por uma só pessoa (CHAGAS, 2021, s.p.).

O produtor de som é uma profissão que merece destaque por todo


conhecimento e experiência, contudo, depois do avanço tecnológico, qualquer
pessoa que tenha interesse em descobrir e em produzir um áudio ou uma música
consegue criar áudios. As etapas, como você pode observar, se seguidas, podem
gerar produções fantásticas, até por quem acaba de conhecer determinada tecnologia.
Hoje, com os poucos equipamentos, podemos ter o nosso home studio e criar, mexer
e adaptar áudios, com isso, é possível ser o autor das músicas e dos sons dos jogos.

Nos jogos, são abordados vários tipos de sons:

34
TÓPICO 2 — DESIGN DE SOM PARA JOGOS

O áudio de um projeto de jogo pode incluir efeitos sonoros, diálogos


e música-ambiente, também chamada de trilha sonora. Empresas de
pequeno porte, dificilmente, possuem uma equipe ou departamento
próprio de áudio, tendo que buscar profissionais de empresas terceirizadas
ou produtores de áudio independentes (PARROT, 2018, s.p.).

TUROS
ESTUDOS FU

As etapas de pré-produção, produção e pós-produção serão abordadas,


especificamente, na Unidade 3 deste livro.

4 MÚSICA NOS JOGOS


O que você sente ao ouvir uma música que você gosta? Como seria uma
cena de ação sem uma música que causasse expectativa ao espectador? As músicas,
nos jogos, podem ter, como missão, envolver o jogador, ao criar uma tensão em
uma fase, angústia para conseguir passar de uma parte da partida, alegria, tensão
e raiva por falhar. Através da música, podemos ter muitos sentimentos e reações,
relacionados ao momento que vivenciamos.

Nos anos 70, iniciou o processo de incluir músicas nos jogos:


A música contínua foi introduzida em 1978, como uma das características
proeminentes dos futuros videogames, quando o som foi usado para
manter uma batida regular em alguns games populares. Nesse contexto,
os games Space Invaders (Midway, 1978) e Asteroids (Atari, 1979), com
uma ‘melodia’ de duas notas, representaram os primeiros exemplos de
música contínua nos games (COLLINS, 2008, s.p.).

Após 1980, com a popularização dos consoles, houve uma preocupação


para incluir, cada vez mais, músicas nos jogos. Os músicos foram convidados a
criar temas para jogos, mas lá na década de 70, a inclusão de música e de sons não
era uma função de compositores e de músicos, mas de programadores.
[...] O começo da música, nos jogos, não envolveu, necessariamente,
músicos e engenheiros de som, mas programadores profissionais
que podiam ou não entender de som. Tardiamente, com a expansão
do número de canais e a refinação dos timbres, o conhecimento de
teoria musical se fez útil. Mesmo assim, quando um músico não
programador se envolvia em um projeto, o seu trabalho era restrito.
Alguns só entregavam um papel com a melodia escrita. A escolha
de timbres, volume, efeitos etc., isto é, toda a parte que é conhecida,
hoje, como parte do processo de mixagem, ainda ficava a cargo do
programador. Para ilustrar esse fato, Karen cita Linda Law, diretora de
composição de George "Fat Man". Linda lembra que "um compositor
não precisava de um software especial ou equipamento de gravação. O
trabalho envolvido na obtenção do som para o jogo era todo feito pelo

35
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

programador" [COLLINS, 2008]. Outro caso é contado por Masato


Yakamura, criador da trilha de Sonic the hedgehog para o Console
Sega Genesis. Conta que gravava a música em cassete e passava para o
programador. Este codificava o som e mandava de volta para Masato
conferir como havia ficado. Esse processo se repetia até que os dois
gostassem do resultado (BARRETO, 2013, s.p.).

TUROS
ESTUDOS FU

No material complementar desta unidade, você encontrará fragmentos de um


artigo, abordando a composição musical no universo dos jogos.

Se você se lembra de algum jogo clássico, pode perceber que os áudios e as


músicas, apesar de presentes, eram poucos, devido a um problema: o tamanho do
arquivo. Oliveira (2017) diz que o maior desafio relativo ao áudio para os jogos da
época era reduzir o tamanho dos arquivos, para que pudessem ser representados
e armazenados de modo adequado à tecnologia disponível. Tipicamente, o som
era tocado somente quando não havia ação no jogo. Apesar do problema, com o
passar do tempo, e por consequência do avanço tecnológico, mais músicas e sons
foram incluídos e se tornaram mundialmente conhecidos, como são os casos dos
jogos Pac-man (1980) e Tetris (1984).

As músicas, hoje, são incluídas nos jogos desde o planejamento. Segundo


Pereira (2019), no processo de desenvolvimento de jogos, busca-se, hoje, identificar.
É importante explicar como cada local se encaixa na história, qual sentimento
cada mundo invoca no jogador e na trama, qual música é usada e como todos
esses locais se conectam dentro do mundo do jogo. Em alguns casos, a música
tem o poder de guiar, introduzir, orientar o jogador na partida. Seguindo esse
pensamento (PEREIRA, 2019), a música deve instigar, no jogador, sentimentos,
desde a tela de apresentação. Deve ser apresentada a primeira tela que o jogador
vê ao jogar, quais emoções e sentimentos invocados pelo jogo e como a música e
o som são usados para transmitir esses sentimentos.

DICAS

Você se lembra da música de algum jogo? Em https://www.people.com.br/


noticias/games/as-7-musicas-de-games-que-marcaram-a-historia, você poderá lembrar
ou conhecer sete músicas que mais se destacaram no decorrer do tempo.

36
TÓPICO 2 — DESIGN DE SOM PARA JOGOS

Em jogos de dança, ou com partituras de instrumentos musicais, a música é


uma das partes mais relevantes do jogo. Os jogos com música começaram a serem
criados em 2000. Just Dance (2009) surgiu como um jogo para se movimentar, e
foi baseado em jogos com acesso somente em fliperamas. Com vários gêneros
musicais e a liberdade da participação de vários jogadores ou dançarinos,
novos jogos de dança foram surgindo e, a cada ano, atraindo mais jogadores e
admiradores. Com relação a descobrir uma afinidade com instrumentos musicais,
dois jogos que possibilitam a leitura das partituras e a interpretação, por meio de
instrumentos musicais, foram criados: o Guitar Hero (2005) e o Rock Band (2007).
Em ambos os jogos, o jogador pode tocar mesmo não tenho o conhecimento
prévio (GABRIEL, 2020). Nesses três jogos, música populares foram incluídas
(atuais e antigas), assim, o jogador pode conhecer novas músicas e, acima de
tudo, divertir-se. Vale ressaltar que esses jogos podem ser utilizados como uma
prática de atividade física. Como nos jogos de dança e nos de partitura, podem
auxiliar no processo de aprendizagem, no estudo de determinados instrumentos
musicais e na leitura de partituras.

As músicas compostas para jogos ultrapassaram as telas, os consoles e o


controle, estamos falando do Game Music. Alguns autores ainda não o consideram
um gênero musical, porém, cada vez é mais recorrente encontrarmos músicas de
jogos em outras plataformas, logo, tais músicas podem sim estar presentes em
uma playlist, se assim desejarmos.
A Game Music é um tipo de música presente em diversos jogos
eletrônicos na atualidade, no entanto, ela não se mantém somente
dentro dos jogos e ganha vida fora deles, por meio de práticas musicais
de consumo e produção realizadas por fãs e por empresas. São práticas
que acabam gerando uma diversidade de incompreensões do próprio
conceito, que fazem com que essa música seja entendida como um
gênero musical (SOUZA, 2017, s.p.).

DICAS

No artigo https://canaltech.com.br/games/O-papel-da-musica-nos-jogos-
eletronicos-e-a-sua-historia/, você poderá explorar algumas músicas e incluir vídeos com
exemplos. Vale a pena conferir!

37
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

5 ÁUDIO DINÂMICO
Ao se abordar o termo dinâmico, refere-se à amplitude do som, a partir da
qual podemos identificar as mudanças de volume, as pausas, os sons altos e baixos
da gravação. O som dinâmico possibilita que o ouvinte consiga distinguir passagens
mais calmas e as diferencie das mais intensas (MIND THE HEAD PHONE, 2015).
Áudio dinâmico é o conceito usado por Collins [2007] para significar
a natureza própria do áudio cuja estrutura reage ou se constrói por
inputs – sejam vindos do jogador ou de mudanças no ambiente de jogo.
Diferencia-se de áudio “estático”, no sentido de fechado ou imutável,
ou produto plenamente “pré-renderizado”. Assim, o áudio pode ser
descrito a partir de graus de dinamicidade, que correspondem ao grau
de abertura estrutural da trilha sonora ou possibilidade de mudança,
manipulação e criação em tempo real (MENEGUETTE, 2011, s.p.).

Dinâmico significa estar em movimento. O áudio dinâmico está presente


nos jogos desde 1985, como no jogo Mario Bros. Menegette aponta que nem sempre
a dinamicidade está presente em todo o decorrer do jogo, pois, “na maior parte do
tempo, a dinamicidade é baixa, uma vez que a música de fundo é pré-estruturada em
loop, e significa, genericamente, a fase na qual se está jogando”. Podemos encontrar
a dinamicidade alta em jogos que conseguem combinar harmonia com o uso de
imagens e de sons, utilizando narrativas. Jogos de dança e partitura possuem um
grau de dinamicidade médio, pois as ações do jogador podem atuar na presença de
novos sons, externos à música em reprodução, como quando erramos ou acertamos
os passos ou acordes em cada um desses tipos de jogos (MENEGUETTE, 2011).

NOTA

Segundo Collins (2008), o termo áudio dinâmico é utilizado (CARVALHO;


PEREIRA, 2017) para definir os eventos sonoros ocorridos na interface, sejam estes de natureza
interativa ou adaptativa. É o áudio que reage as mudanças no ambiente e a resposta do usuário.

Podem ocorrer três tipos de áudio dinâmico. Os áudios interativos


e adaptativos abordaremos a seguir, separadamente. O áudio gerativo ou
procedural é gerado no decorrer do jogo, não é um som que é criado/composto no
decorrer do desenvolvimento do jogo, mas a ação de algoritmos quando ocorre
algo (DÁRIO, 2016).

38
TÓPICO 2 — DESIGN DE SOM PARA JOGOS

FIGURA 20 – TIPOS DE ÁUDIO DINÂMICO

FONTE: Os autores

DICAS

Em https://producaodejogos.com/audio-dinamico-imersao/, você poderá conferir


um artigo acerca da utilização do áudio dinâmico, para aumentar a imersão em jogos.

5.1 INTERATIVIDADE
A interatividade auditiva é obtida através de inputs (entradas, ações) de
resposta ao jogo de ações realizadas pelo jogador.
Desse modo, em um jogo de tiro em primeira-pessoa, por exemplo, o
jogador clica no botão do mouse e o efeito gerado diretamente é um
estampido de tiro. Em geral, nenhuma outra relação ou parâmetro é
necessário para se constituir um áudio interativo, nesse sentido estrito,
muito embora o sistema possa levar em consideração a localização do
jogador, o tiro ecoa por um espaço reverberante metálico, ou é abafado
dentro de um rio? De qualquer modo, não apenas os efeitos sonoros,
mas, também, a música, pode ser interativa, ou, ainda, as interações
podem criar música (MENEGUETTE, 2011, s.p.).

No áudio interativo, você tem uma resposta sonora (som, notificação,


música) quando se realiza uma ação no jogo, um exemplo simples é quando um
botão é pressionado e o jogo emite um som respectivo à ação que aquele botão
desempenha na narrativa do jogo. Bar-B-Q (2008) apud Carvalho e Pereira (2017)
identificou algumas características do áudio interativo:
a) Melhora na experiência do usuário através do aumento dos níveis
de imersão.
b) Criação de uma experiência participativa.
c) Possibilita a realização de novos tipos de atividades.
d) É potencialmente mais barato de implementar (CARVALHO;
PEREIRA, 2017, s.p.).

39
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

A utilização de áudios interativos não se limita ao uso de jogos.


Frequentemente, encontramos esses recursos em vários aparelhos e sistemas que
utilizamos no nosso cotidiano. Você já deve ter observado brinquedos que emitem
sons ao tocar em determinadas teclas ou botão, eis um exemplo da aplicabilidade
do áudio interativo. Ainda, podemos, também, ter acesso ao áudio interativo
em outros recursos, como destaca Carvalho e Pereira (2017), ambientes virtuais,
games, websites, players de música, e-books, softwares, smartphones, automóveis,
eletrodomésticos etc. Devido à natureza, conforme os dispositivos digitais se
desenvolvem, maiores se tornam as possibilidades de aplicação do áudio interativo.

5.2 ADAPTABILIDADE
Agora, abordaremos o áudio adaptativo. Nesse caso, o jogador não tem
nenhum controle para promover a execução do áudio. É produzido conforme os
parâmetros do jogo, e no seu tempo. Um exemplo desse tipo de áudio dinâmico
é quando passamos de fase em um determinado jogo e a música de fundo muda
automaticamente, às vezes, gerando mais expectativa do jogador para concluir tal
fase. Assim, o áudio é adaptado, conforme a narrativa de cada jogo.
Em um videogame, certas situações emergem, as quais chamamos de
estados. Na tentativa de trazer o humor do jogador a esses estados,
talvez, representando qualidades emocionais, como medo [...] ou
triunfo […], a música ou os efeitos sonoros são modificados. Nós
chamamos isso de áudio adaptativo. É uma forma de som interativo
na qual uma função complexa ou uma máquina de estados reside
entre as ações do jogador e a resposta audível (FARNELL, 2007 apud
MENEGUETTE, 2011, s.p.).

Se você já jogou Mario Bros, deve ter percebido que o ritmo da música é
modificado até o fim da partida. Essa estratégia visa alertar o jogador a respeito
do término eminente da partida. Esses estímulos sonoros podem servir de alerta
no decorrer do jogo e são resultados da participação indireta dos jogadores
(CARVALHO; PEREIRA, 2017).

40
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Os primeiros jogos com som foram criados na década de 70.

• As etapas de produção musical são: pré-produção, gravação, edição, mixagem


e masterização.

• O áudio dinâmico permite identificar as mudanças de volumes, baixos e altos.


Há três tipos: interativo, adaptativo e gerativo/procedural.

41
AUTOATIVIDADE

1 Relacione as colunas referentes às etapas da produção musical:

a) Mixagem ( ) Nesta etapa, há o resultado final produzido.


b) Gravação ( ) São realizados ajustes e equalizações no material.
c) Edição ( ) Etapa em que é realizado o overdubbing.
d) Masterização ( ) Os sons indesejados, ruídos e erros são removidos.

2 Com a leitura efeituada do livro didático, é importante a evolução dos
sons nos jogos eletrônicos. Diante dessa importância, com as suas palavras,
apresente os principais eventos dessa evolução até a década de 90.

3 Observe as sequências a seguir e assinale V para as verdadeiras e F para as


falsas:

( ) O áudio de um jogo não pode conter música-ambiente.


( ) As etapas de produção musical podem ser realizadas por apenas algumas
pessoas ou solo.
( ) Na pré-produção, é definido o que deve ser criado, além dos recursos
necessários e participantes.
( ) As etapas de produção e pós-produção não fazem parte do processo de
produção musical.

4 O áudio dinâmico traz o movimento ou a sensação de movimento ao reagir


às mudanças no decorrer da narrativa do jogo. Os três tipos de áudio estão
presentes nos jogos eletrônicos. Sabendo disso, apresente as diferenças
entre os áudios interativo, adaptativo e gerativo/procedural.

5 Assinale a alternativa CORRETA, que representa o design de som:

a) ( ) Área do jornalismo, na qual é realizado o planejamento de reportagem


em vídeo.
b) ( ) Área da fotografia, qual são identificados os objetos em destaque pelo
enquadramento.
c) ( ) Área do audiovisual, na qual são desenvolvidos planejamento, criação
e tratamento do som.
d) ( ) Área da publicidade, na qual são criadas campanhas de produtos e
serviços de som.

42
TÓPICO 3 —
UNIDADE 1

ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS

1 INTRODUÇÃO
Ao assistirmos a um vídeo, talvez, não percebamos todos os elementos
ocultos ou desconhecidos que compõem esse recurso audiovisual. Ao se criar,
muitos elementos e detalhes devem ser observados no desenvolvimento.

Alguns dos elementos do vídeo, como frame, varredura e resolução, são


essenciais para a configuração de monitores e da TV. Contudo, ao se ter, como
objetivo, desenvolver um vídeo, este deve ser pensado e planejado, em especial, o
vídeo deve conseguir apresentar a mensagem desejada, agregar valor ao público
no tempo certo e com um conteúdo atraente.

Neste contexto, ao se pensar em produzir um vídeo, os equipamentos, os


enquadramentos e os tipos de cortes devem ser escolhidos, conforme o objetivo
do vídeo. Ao longo deste tópico, conheceremos alguns dos elementos que estão
presentes na produção de vídeos e alguns detalhes que possibilitam gravar e criar
vídeos com qualidade.

2 CONCEITOS BÁSICOS DE VÍDEO


Quando gravamos um filme, às vezes, não paramos para pensar na
resolução, se o enquadramento está bom, isso acontece quando você quer registrar
um momento importante, e, às vezes, esses elementos passam despercebidos.
Quando você produzir um vídeo, deve ter em mente que precisa cuidar de vários
elementos ocultos ou desconhecidos, por assim dizer. É claro que os nossos
primeiros vídeos não ficam perfeitos, mas, com o decorrer do tempo, vamos nos
acostumando com as ferramentas e as técnicas utilizadas na criação.

TUROS
ESTUDOS FU

Para se produzir um vídeo, é necessário que uma sequência de etapas seja


seguida, a fim de se ter um vídeo gravado, editado e executável. Essas etapas são chamadas
de pré-produção, produção e pós-produção, objetos de estudo da Unidade 2.

43
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

Um vídeo pode ser composto de vários elementos, como imagens, filmes,


texto e áudio. Podem existir todos esses elementos ou só alguns, quem determina
o que deve ter o vídeo é o diretor, no caso de vídeos caseiros, você. Em empresas
e em produtoras de audiovisual, as funções são mais determinadas, e cada um é
responsável pela sua área de atuação. Sendo o diretor ou atuando em uma equipe
que produz vídeos, você necessita saber alguns conceitos utilizados no processo
de desenvolvimento audiovisual.

NOTA

A palavra vídeo, em latim, significa ‘eu vejo’. Essa tecnologia utiliza sinais
eletrônicos, analógicos ou digitais, responsáveis pela captura, armazenagem e transmissão
de imagens em movimento (PROJETO ASAS, 2013).

Você, por acaso, assiste a vídeos online? Como você se sentiria sem esse
recurso no seu dia a dia? Sempre que uma dúvida surge, ou você quer saber de
uma notícia ou informação, você pode, simplesmente, buscar a respeito e sempre
aparece algo relacionado com o que você procura.
O vídeo é um meio amplamente usado hoje em dia. É praticamente
impensável como seria a sociedade moderna sem o uso, por exemplo,
da televisão, certamente, o aparelho mais comum de acesso a vídeo no
dia a dia. Com o advento das ligações de banda larga, ficou mais fácil
acessar o vídeo através da internet, e websites de partilha de vídeos,
como o YouTube, são, hoje, responsáveis por 10% do tráfego total na
Internet (url-YouTubeP2P; url-WebVideo), ficando apenas atrás dos
motores de busca mais utilizados, como Google, Yahoo e MSN Live/
Bing. Esse tipo de sistemas de partilha de vídeos online constitui
um incentivo para os utilizadores publicarem e até fazerem os seus
próprios vídeos, aumentando a escala em que o meio é utilizado e
divulgado (MARTINHO, 2009, s.p.).

Com o avanço tecnológico e a melhoria da velocidade para o acesso da
rede mundial de computadores, os vídeos se tornaram cada vez mais presentes.
Podemos ser apenas visualizadores, mas, hoje, se quisermos, podemos produzir
vídeos e disponibilizar em várias redes sociais, dando asas à nossa criatividade.

Conforme Souza (2021), antes de produzir e de criar um vídeo, recomenda-


se que cinco elementos essenciais sejam levados em consideração, conforme você
poderá observar a seguir.

44
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS

FIGURA 21 – ELEMENTOS ESSENCIAIS NA CRIAÇÃO DE VÍDEOS

FONTE: Os autores

Observando os elementos destacados, podemos agregar valor às etapas


de produção audiovisual, uma vez que esses elementos também podem ser
utilizados para a criação de outros recursos. A seguir, exploraremos os conceitos
que melhoram a qualidade do resultado final de um vídeo.

2.1 FRAME
Os frames, ou quadros, em português, são imagens fixas que compõem
um vídeo. Como você poderá observar na figura a seguir, um pequeno trecho
de um vídeo conterá vários frames. Quando a cena é reproduzida, os quadros
são exibidos em sequência e em alta velocidade, surgindo o movimento. Muitas
vezes, não percebemos todos os quadros que estão no vídeo, não é mesmo?!

45
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

FIGURA 22 – EXEMPLO DE FRAME EM UM VÍDEO

FONTE: <https://i.ytimg.com/vi/J2Pcxf1tewQ/hqdefault.jpg>. Acesso em: 9 jan. 2021.

Os frames estão presentes além dos vídeos, filmes e jogos, ou seja,


quando ocorre o movimento, são os frames que reproduzidos em alta velocidade.
Antigamente, os filmes eram gravados a 24 quadros por minuto, com a ilusão de
que nós não conseguiríamos perceber mudanças em taxas superiores. Atualmente,
a maioria dos vídeos é gravada utilizando 29,97 frames por segundo, porém, o
sistema de vídeo europeu grava com a cadência de 25 quadros por segundo. Os
frames são medidos através da unidade de medida Frames Per Second (FPS), ou, em
português, Quadros por Segundos, sendo encontrados na cadência (frame rate)
de dispositivos, como câmeras de vídeo, webcam etc. Em monitores, é comum
encontrar a unidade de medida Hertz (Hz), ou seja, a frequência por ciclos de
segundo (CANAL TECH, 2021).

NOTA

Frame Per Second (FPS) é a velocidade da imagem. Esta depende do Hertz (Hz),
que é a taxa ou a capacidade de atualização da tela, podendo ser um monitor ou uma TV.

46
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS

Ao observar a figura a seguir, você poderá perceber que, quanto menor


a cadência, ou seja, a frequência com a qual o dispositivo é capaz de processar a
imagem, mais perceptível é a identificação dos frames. Vídeos com número acima
de 60 FPS proporcionam uma imagem sem rastros ou fantasmas, ou seja, uma
imagem limpa. Vale ressaltar que a capacidade de atualização (Hz) depende de
cada dispositivo.

FIGURA 23 – EXEMPLO DE FRAME POR SEGUNDO E TAXA DE ATUALIZAÇÃO

FONTE: <https://www.centralxbox.com.br/wp-content/uploads/2020/03/ghosting.jpg>.
Acesso em: 9 jan. 2021.

2.2 VARREDURA
Há dois tipos de varredura: a progressiva e a entrelaçada. Esse recurso é
encontrado em monitores e na TV, e são, normalmente, abordadas utilizando os
nomes em inglês, Progressive Scan e Interlaced Scan, respectivamente. A varredura,
conforme você poderá observar na figura a seguir, é uma sucessão de linhas
horizontais, traçadas as linhas ímpares e, depois, as linhas pares, caso da varredura
entrelaçada. A varredura progressiva é mais rápida do que a entrelaçada, o que
garante uma qualidade superior, pois, nela, as linhas são traçadas em sequência,
e isso possibilita que a imagem seja apresentada por completo a cada quadro
(frame) (TEC MUNDO, 2011; TELECO, 2021).

FIGURA 24 – EXEMPLO DE FRAME EM UM VÍDEO

FONTE: <https://bit.ly/3vF2s1Y>. Acesso em: 9 jan. 2021.

47
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

2.3 DISTORÇÃO DE TEMPO


Algumas vezes, ao assistirmos TV ou vídeo, pode ocorrer uma distorção de
tempo, ou um atraso para receber o sinal ou carregar uma parte do vídeo. Esse atraso
pode acontecer com a imagem ou o áudio do vídeo, e ocorrem umas falhas, por
assim dizer. Em alguns casos, o áudio não acompanha o que se reflete na imagem
do vídeo, ou seja, áudio e vídeo estão fora de sincronia, o que altera o tempo de
reprodução do vídeo, além da falha em transmitir a mensagem ali contida.

2.4 RESOLUÇÃO
Talvez, você já tenha ouvido falar que “Quanto maior a resolução,
melhor!”. Sim, quem diz isso está certo, pois a resolução é a responsável pelo
nível de detalhamento do vídeo: quanto maior a resolução, melhor é a qualidade.
A resolução utiliza a unidade de medida pixel. Conforme Gohn (2012), pixel é
uma abreviação de picture elements (elementos da imagem), que é o menor ponto
de uma tela ao qual se pode atribuir uma cor. Usualmente, o objetivo é ter vídeos
com a maior resolução possível, mas, quanto melhor for a qualidade, mais
informação digital é necessária. A resolução, então, é a quantidade de pixels que
compõe uma imagem (vídeo ou foto). Conforme você poderá observar a seguir,
a figura será formada por uma matriz de pontos, podendo conter de dezenas a
milhares de pixels por figura. Ao se criar um vídeo ou uma imagem, deve-se ter
em mente em qual dispositivo isso mais se aplica, pois a resolução escolhida gera
o tamanho final do arquivo do vídeo ou da imagem.

FIGURA 25 – EXEMPLO DE PIXEL EM UMA FIGURA

FONTE: <https://www.rumo.com.br/lojas/00000503/images/pixels.jpg>. Acesso em: 9 jan. 2021.

A resolução de vídeo é definida em quantas vezes a imagem deve ser


fragmentada em cada uma das direções (altura e largura) (PRADA, 2008). Como
você poderá observar a seguir, conforme cada um dos exemplos, cada um possuirá
a mesma quantidade de pixels em ambas as direções. Isso não se aplica somente
com imagens com a mesma quantia de resolução, há imagens com a largura e a
altura diferentes, como a resolução de 800x600.
48
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS

FIGURA 26 – COMPARAÇÃO ENTRE DIFERENTES RESOLUÇÕES

FONTE: <https://i.pinimg.com/originals/1c/a2/b8/1ca2b8ea04473090a65e4a9c6b9bbd68.gif>.
Acesso em: 9 jan. 2021.

Nos dispositivos, conforme Costa (2020), a resolução é mostrada em


formato de pixels. Isso significa que o primeiro número é a quantidade de colunas
(largura) de pixels e, o segundo, de linhas (altura). A seguir, você poderá conhecer
e reconhecer alguns dos atuais tipos de resolução, porém, com a grande evolução
de telas, novas resoluções devem ser utilizadas no futuro. Atualmente, temos
dispositivos com resolução de até 10K, o que significa que possuem 10.240x4.320.

FIGURA 27 – TIPOS DE RESOLUÇÕES

FONTE: <https://bit.ly/2QG9qFv>. Acesso em: 9 jan. 2021.

49
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

2.5 CODEC
Codificar e descodificar, isso significa o que é o CODEC. O CODEC pode
ser um software ou hardware que tem, como funções, codificar e descodificar
dados de um arquivo de mídia (áudio ou vídeo). Em alguns casos, há uma
combinação de hardware e software para comprimir e descomprimir dados de
áudio e de vídeo, ou em ambas as mídias.
Os arquivos de mídia são, originalmente, grandes demais para serem
usados diretamente, por isso, precisam ter o tamanho reduzido. Os
codecs compactam os dados no momento em que os arquivos são
gerados e os descompactam quando são reproduzidos, ou seja, os
codecs servem para codificar e decodificar conteúdo multimídia. [...]
Codificam o formato original em um tamanho menor para armazenar
e, depois, decodificar, transformando novamente em imagem e/ou
som para que todos possam ver (MIOTO, 2015, s.p.).

Observe, a seguir, que o processo para compressão começa a unir áudio


e imagem, e os dados (legenda, faixas extras etc.), em seguida, são encapsulados
em um único arquivo, chamado de contêiner. Ainda, é definida uma extensão.
O processo de descodificação acontece quando o arquivo, já com a extensão, é
aberto, o conteúdo é reproduzido, e você consegue ver e ouvir.

TUROS
ESTUDOS FU

Na Unidade 3, serão abordados os tipos de extensão que são usados em


recursos audiovisuais.

FIGURA 28 – ETAPAS DE CODIFICAÇÃO DO CODEC

FONTE: <https://bit.ly/3nF3icq>. Acesso em: 18 jan. 2021.

50
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS

Existem dois tipos de CODECs: os com perda (lossy) e os sem perda


(lossless). CODECs com perda, ao realizarem a compressão e a codificação dos
arquivos, perdem, um pouco, da qualidade e da fidelidade em relação aos arquivos
originais. Isso gera um arquivo final menor. Já nos sem perda, os arquivos são
codificados e comprimidos, mas a qualidade é mantida fiel aos arquivos originais,
ou seja, não ocorre perda da qualidade de som e da imagem.

3 EQUIPAMENTOS DE GRAVAÇÃO
Para se realizar uma gravação de vídeo, eram utilizadas apenas câmeras,
mas, com o decorrer do tempo e, principalmente, depois da popularização da
câmera digital, realizar uma gravação ficou muito mais fácil, não é mesmo?! Hoje,
podemos gravar não somente utilizando câmeras digitais, mas smartphones,
tablets e webcams. Realizar uma gravação é muito fácil hoje em dia.

FIGURA 29 – EXEMPLOS DE EQUIPAMENTOS

FONTE: <https://miro.medium.com/max/2400/1*AsTEwdMdUbQbpZcD6hpEdA.jpeg>.
Acesso em: 11 jan. 2021.

Contudo, há, ainda, quem utilize outros recursos para aprimorar e aperfeiçoar
uma gravação. Segue um compilado de recursos e de aplicações:

QUADRO 3 – EQUIPAMENTOS PARA PRODUÇÃO DE VÍDEO

Recurso Aplicação ou função

A câmera é a responsável pela gravação do conteúdo. Esse


Câmera
recurso pode ser uma câmera digital ou um smartphone.

Como vimos no Tópico 1, existem vários tipos de microfone.


Microfone Pode-se usar um microfone externo, porém, a maioria das
câmeras possui excelentes microfones internos.

51
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

Uma opção de iluminação é utilizar a luz natural, além de


Iluminação realizar a gravação com a luz do dia, ou pode-se usar luminárias,
para criar um cenário.

Os tripés auxiliam para que a gravação não fique ‘tremida’,


Suporte
além de garantirem a segurança da câmera.

No computador, é realizada a edição da gravação. Dependendo


Computador da resolução do vídeo, o processo pode ser mais lento ou rápido,
conforme as configurações.

Para editar o vídeo, é necessário que algum software de edição


Software de
esteja instalado e configurado. Com este, devem ser inclusas
edição
trilhas, corrigidas falhas, mescladas com outras mídias etc.

Plataforma Depois de editado, o vídeo pode ser colocado em uma


de vídeo plataforma de vídeo, se necessário.

FONTE: Os autores

DICAS

Caro acadêmico, em https://blog.hotmart.com/pt-br/equipamentos-para-


producao-de-video/, você encontrará os melhores equipamentos para produzir vídeos,
algumas dicas para cenários e outras informações

4 ENQUADRAMENTO
Toda a imagem que temos, ao assistir a um vídeo, foi pensada e analisada
antes da sua gravação. O enquadramento é todo o campo visual capturado pela
câmera.
Enquadrar é a ação de selecionar determinada porção do cenário para
figurar na tela, escolhendo os ângulos e a amplitude do plano. Assim,
a depender do enquadramento, uma paisagem pode aparecer com
mais céu, mais árvores, mais água. Uma pessoa pode aparecer inteira
na tela, ou se pode optar por mostrar apenas o rosto (ALCÂNTARA
et al., 2013, s.p.).

Ao escolher uma cena, cenário ou momento para enquadrar, carrega o


olhar de quem realiza a gravação. O enquadramento é usado na gravação de
vídeos e na fotografia. Como você poderá observar na figura a seguir, todos os
exemplos aparecem divididos em blocos de três colunas e três linhas, como um
jogo da velha. Essa técnica é utilizada por pintores para pintar telas. O objetivo
dessa divisão é a criação dos cruzamentos das linhas. Os pontos em vermelho

52
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS

são os pontos de maior interesse em cada uma das figuras, porém, as linhas
também podem ser usadas como guia para mostrar pontos de destaque. Essa
técnica é chamada de regra de três terços, e pode ser usada para gravações e para
a fotografia na vertical e na horizontal (PARANÁ, 2010).

FIGURA 30 – EXEMPLOS DE ENQUADRAMENTO

FONTE: <https://bit.ly/33aXeil>. Acesso em: 11 jan. 2021.

5 TIPOS DE CORTE DE IMAGEM


Um vídeo é composto por várias gravações ou com vários vídeos, os
quais, frequentemente, necessitam que alguns ajustes sejam realizados. O corte
de imagem permite; corta, do vídeo, um trecho com uma falha, que não ficou
bem gravado ou um erro de gravação. Através do corte, há a percepção clara
da mudança do ponto de vista, ocorrendo uma troca entre planos. Para que seja
possível realizar um corte, são necessários os planos A e B, ou seja, um vídeo A e
B em que o vídeo A venha depois do corte no vídeo B.

Existem vários tipos de corte, assim, a seguir, exploraremos os mais


conhecidos e utilizados em filmes e em vídeos.

QUADRO 4 – TIPOS DE CORTE

Nome Descrição

É o corte seco, usado para juntar dois vídeos, ou seja, une o


Standart cut/
último quadro do primeiro vídeo com o primeiro quadro do
hard cut
segundo vídeo.

O corte é realizado no mesmo vídeo. Deseja-se avançar no


Jump cut
tempo. Temos uma perspectiva de que a imagem é salta na tela.

53
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

Cutting on
O corte é realizado no exato momento da ação no vídeo.
action
Este corte é realizado no momento final de um elemento
Match cut similar que deve aparecer no vídeo em sequência, como a cena
de uma criança e, em seguida, como adulto.
É usado para ocultar uma parte da cena do vídeo, porém, o
L cut áudio do primeiro vídeo se estende para o vídeo seguinte,
nesse caso, o corte é realizado somente no vídeo.
Neste corte, há a ação oposta ao L cut: o áudio do segundo
J cut
vídeo inicia com as imagens do primeiro vídeo.
São cortes realizados a cada três segundos. Podem ser usados
Fast cutting em cenas com vários personagens ou para passar uma
informação rapidamente.

O corte é realizado na gravação, utilizando o desfoque da


Invisible cut
câmera, ou realizando um movimento rápido da câmera.
FONTE: Os autores

É claro que os cortes não se limitam a esses apresentados, pois alguns


cortes são utilizados com as transições de imagens, como no caso do fade, com
a passagem do vídeo A para o B. O fade out faz o desaparecimento do vídeo
A para um fundo escuro e, depois, para o vídeo B. Já o fade in é o oposto, o
vídeo A aparece após um fundo escuro. Nesses cortes, é empregada a transição
de imagem, para tornar o corte mais suave e menos perceptivo para o público.

TUROS
ESTUDOS FU

Transições é um assunto para mais tarde, pois, próxima unidade, exploraremos


as transições de imagens e os vários tipos.

54
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS

LEITURA COMPLEMENTAR

O COMPOSITOR NO MUNDO DOS GAMES: PONTOS RELEVANTES


PARA UM MELHOR ENTENDIMENTO DA PROFISSÃO DO
COMPOSITOR DE MÚSICAS PARA JOGOS DIGITAIS

Robson Machado Afonso de Oliveira,


José Antônio Baêta Zille

[...] Atualmente, o mundo dos games envolve diversos profissionais da área


do áudio, com diversas competências, englobando os diversos setores da produção
de um game. Webster [3] cita a análise de Green e Kaufman [4], que analisaram
que o desenvolvimento de jogos digitais é um campo altamente diverso, em
grande parte, devido à proliferação de dispositivos móveis, que ocorreu no início
do séc. XXI, fato que envolveu milhares de pessoas na produção desses produtos
audiovisuais interativos. No entanto, principalmente, no Brasil, trata-se de uma
área mercadológica e de conhecimento ainda em processo de amadurecimento.
Se, de um lado, vê-se o surgimento de um número crescente de desenvolvedores
e de cursos voltados para projetos e desenvolvimento de jogos digitais, não
é perceptível o mesmo progresso no que se refere à área de áudio voltada para
esse meio. Ao abordar essa situação, Meneguette [5] indica que não seria um
desvario afirmar que uma educação efetiva na área de áudio para games poderia
ser útil àqueles que desejam ingressar no mercado. Contudo, no meio acadêmico
brasileiro, essa formação específica é incipiente. No geral, os cursos superiores
de jogos digitais existentes tendem a oferecer pouca ou nenhuma disciplina
relacionada à sonoridade, sendo comum compartilhar a carga horária com áreas
distintas, como animação tridimensional, por exemplo. Esse cenário evidencia
a necessidade de mais informações dedicadas a questões relacionadas ao áudio
dos jogos digitais, como a formação necessária para atuar nesse mundo. [...] Essas
informações se tornam relevantes, entre outras razões, porque esse é um momento
em que o contexto dos jogos digitais desponta como um bom campo de trabalho e
de conhecimento, com um mercado de trabalho em expansão e uma consolidada
área de saberes, que alcança amplamente contextos sociais e artísticos.

Formação musical

No intuito de trazer subsídios àqueles interessados em atuar como


compositores de músicas para jogos digitais, procurou-se entender melhor a
trajetória dos compositores entrevistados. Para tal, julgou-se relevante lhe indagar
como se deu a sua formação musical. Nesse ponto, foi levantado, nas entrevistas
realizadas e na pesquisa bibliográfica, que é comum, no mundo dos games,
encontrar compositores em destaque, e com reconhecimento internacional, que não
tiveram formação acadêmica superior em música. Esse é o caso, por exemplo, de
Thiago Adamo, que disse ter estudado em um conservatório durante alguns anos
e ter feito cursos na área de produção musical, mas não ter cursado graduação em
Música. Acerca dessa questão, Adamo afirmou, durante a entrevista, que, tirando
55
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

os conhecimentos básicos de música, foi, de forma autodidata, que ele aprendeu


o que vai além desses conhecimentos, como a lidar com ferramentas utilizadas
na música digital, como softwares etc. Esse exemplo ilustra o que Meneguette [5]
aponta: O crescimento do mercado de jogos evidencia a necessidade de novos
profissionais do áudio, com conhecimento específico na criação de trilhas sonoras
interativas, mas, via de regra, o percurso profissional na indústria tem sido feito
a partir da experiência empírica dos seus membros.

Foi possível identificar que a maioria dos compositores entrevistados


começou a estudar música ainda na infância ou na adolescência, com o objetivo
de tocar algum tipo de instrumento musical, como violão, guitarra, piano, teclado.
Em um outro momento, a fim de dar continuidade a seus estudos, buscaram a
formação acadêmica, no campo da música. Nesse contexto, encontra-se Tharcísio
Vaz, que afirma que a graduação em composição e regência musical serviu de
base para a sua formação musical.

É importante ressaltar que, mesmo os compositores com formação


acadêmica em Música, após terminarem a graduação, sentiram a necessidade
de buscar conhecimentos especializados acerca das ferramentas que conectam a
música com a tecnologia. Foi o caso de Gerard Marino, que afirmou ter ido, após
a graduação, para Los Angeles, estudar música para filmes na USC (University
of Southern California), para aprender, especificamente, a respeito da música
para as telas. Segundo afirmaram os entrevistados, esse tipo de especialização é
comum e necessário para se adquirirem as aptidões específicas e fundamentais
para o exercício da atividade de compor músicas para jogos digitais e demais
produções, como cinema e televisão.

Acerca do início do envolvimento dos entrevistados com o mundo dos games,


obtiveram-se múltiplas respostas, tendo, a maioria dos entrevistados, relatado que
começaram se envolver com o mundo dos games apenas como jogadores, por hobby,
ainda crianças. Quando se tornaram adultos, começaram, então, a vislumbrar a
possibilidade de trabalhar nesse meio e, inclusive, direcionar os seus estudos para
a área dos jogos digitais. Essa experiência é descrita por Marks [7], que diz que,
quando criança, lembra-se de ver Tron no cinema e pensar em como seria incrível
viver em um universo de videogames. De certo modo, teve o seu desejo realizado,
quando o seu pai trouxe, para casa, um computador da Apple, e ele pôde perceber
que era uma máquina muito bem equipada para rodar games. Mais tarde, depois
de adulto, quando decidiu entrar para a indústria de games, procurou adquirir os
conhecimentos necessários para trabalhar na área. Após essa capacitação, tornou-se
compositor da empresa desenvolvedora de games Virgin Interactive.

Com as respostas dos entrevistados, pôde-se retirar uma informação


importante no que tange à trajetória dos compositores, que tem a ver com o
como teriam se dado as primeiras oportunidades de trabalho no contexto dos
jogos digitais. Nesse sentido, destaca-se a importância do network, haja vista que
parte dos entrevistados relatou ter tido a sua primeira oportunidade de trabalho
com jogos digitais, com a ajuda de algum conhecido. Isso foi o que ocorreu, por

56
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS

exemplo, com o compositor Gerard Marino, que revelou ter entrado oficialmente
para o mundo dos games quando um conhecido, que tinha uma parceria com a
Sony, o indicou para trabalhar, compondo músicas para o game God of War I.

O network foi importante no caso do compositor Lucas Correia


Meneguette, que teve a sua inserção como compositor de músicas no mundo dos
games na adolescência, de modo amador, quando conheceu, através da internet,
várias pessoas que gostavam de jogos digitais, em comunidades e fóruns de
desenvolvimento de jogos digitais independentes dos quais ele participava,
principalmente, no fórum Casa dos Jogos.

Com relação ao background musical dos entrevistados, constatou-se


que é muito variado e que eles se sentem influenciados por estilos musicais
característicos do cinema, da música feita para jogos digitais, do jazz, da música
pop romântica da década de 1970 em diante, do rock, da música erudita, de modo
geral, incluindo a do século XX etc.

Ferramentas de trabalho

Houve certo consenso entre os participantes da pesquisa em relação às


ferramentas de trabalho definidas, como softwares e equipamentos tecnológicos
necessários à criação e desenvolvimento das composições para os jogos digitais
e os conhecimentos relativos. Além disso, foi apontado que tais ferramentas,
normalmente, são utilizadas pelo sound designer também. De acordo com Childs
IV [8], o sound designer deve saber lidar com todos os tipos de sons que se ouve
no game. O seu setor, na produção, é denominado de área de sound design.
Portanto, o sound designer deve saber lidar com localização, status, tipo e onde
encaixar determinado som. Além disso, esse profissional deve saber determinar
os sons que o game precisa; fornecer sons de qualidade para o game etc. Nesse
sentido, a maioria dos compositores entrevistados apontou, como indispensáveis:

a) DAW (Digital Audio Workstation): em português, Estação de Trabalho de Áudio


Digital. Com um DAW em formato de software, é possível manipular materiais
sonoros através do próprio computador pessoal, para compor, gravar, realizar
recortes no conteúdo sonoro, organizar, editar, mixar, masterizar etc.
b) Plug-ins: são programas que se conectam a um aplicativo de software, como um
DAW. Esses aplicativos permitem que o DAW realize tarefas adicionais para as
quais ele pode não ter sido originalmente projetado. Alguns plug-ins servem
como instrumentos virtuais completos. Outros plug-ins executam tarefas de
áudio especializadas, como a aplicação de reverb, sintetizadores, samplers,
efeitos de reverb, delay, sustain, compressão, equalização, e outros efeitos e filtros
exóticos. Existem plug-ins que podem executar ajustes meticulosos no conteúdo
do áudio, como correção de tom, redução de ruído etc. [9].
c) Teclado controlador: conectado a um computador, tem a finalidade de controlar
instrumentos musicais digitais, controlar softwares, como sintetizadores
virtuais, samplers etc. Permite, também, personalizar os comandos que acionam
os controles dos softwares, como timbres, efeitos, bancos de som etc. Segundo

57
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

Phillips [9], muitos desses teclados não oferecem sons internos. Esse tipo de
teclado é projetado, especificamente, para músicos que pretendem acessar os
sons que são gerados pela manipulação de softwares, com a possibilidade de
se ter uma infinidade de maneiras de controlá-los, através de knobs, rodas,
botões, touch pads, pedais para sustain e controle de volume.
d) Sintetizador e sampler via software: ambos são módulos de som virtual. Cada um
deles oferece uma biblioteca de instrumentos, cujos sons podem ser dispostos,
por exemplo, no controlador de teclado. Todavia, ambos os softwares de sons
virtuais são muito diferentes na maneira em que produzem som. Sintetizadores
via software são tipicamente associados a sons sintéticos que podem ser
manipulados ou criados no seu próprio sistema, embora alguns produzam
som semelhante ao de um instrumento acústico. Já os samplers via software são
especializados em arquivos de áudio pré-gravados, conhecidos como samples ou
amostras. Esses arquivos de áudio permitem emular instrumentos acústicos, ou
qualquer outro tipo de som. A maioria desses módulos de som virtual pode ser
usada como plug-ins integrados ao software DAW, ou pode ser usada no modo
independente, em um computador separado, possibilitando aliviar a carga de
processamento no DAW, garantindo estabilidade de processamento [9].
e) Editores de partitura no computador: dentre as suas funções comuns, está a de
fazer notação musical em partituras através do computador, o que possibilita
gerar um arquivo que pode ser compartilhado online e executado em outros
programas. É possível, também, ouvir a música que foi escrita através do banco
de sons, que simula instrumentos musicais, que já vêm inclusos no programa.
f) Middlewares de áudio: utilizados para integrar o áudio nos games. De acordo
com Moraes [10], existem softwares de áudio denominados de middlewares,
como FMOD Studio, Wwise e ELIAS, os quais permitem a criação da
adaptatividade do áudio, de acordo com a definição dos parâmetros do jogo,
como perigo, localização etc. Através desses softwares, o próprio compositor,
ou o sound designer, consegue criar interações dinâmicas com os games e
inserir todo tipo de áudio, música, efeitos sonoros etc.
g) Fone de ouvido e caixas de som: O compositor deve estar atento quando tiver
que validar o som, observando se está soando bem nos dispositivos de áudio
que o jogador pode utilizar, uma vez que há jogos que são feitos para rodar em
videogames caseiros, outros, em videogames portáteis, outros em celulares etc.
A respeito disso, Phillips [9] indica que, idealmente, nossa música deve soar
igualmente bem em fones de ouvido e alto-falantes, principalmente, na hora
de verificar nossas mixagens finais em ambos os ambientes. No meu fluxo de
trabalho diário, eu prefiro usar um par de fones de ouvido de alta qualidade.
Gosto dos detalhes mais finos, que podem ser detectados, permitindo que eu
seja mais direcionada e precisa na minha composição e mixagem”.

Em se tratando do tipo de computador no qual o compositor pode


integrar bem os softwares, Thiago Adamo afirma que, tanto nos computadores da
Apple, quanto nos PCs, é possível encontrar softwares equivalentes, que atendem
bem às necessidades para a lida com o áudio para jogos digitais. Por sua vez,
Tharcísio Vaz destaca que questões relacionadas à criatividade e à habilidade
no uso das ferramentas são mais importantes do que discussões em torno delas.

58
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS

Nesse sentido, Lucas Correia Meneguette chama a atenção para a importância de


o compositor ter domínio dos softwares, permitindo-lhe extrair o máximo deles.
Já Garry Schyman destaca o fato de muitos compositores não gostarem de mudar
de ferramenta de trabalho. Esse é o caso de Yasunori Mitsuda, que, mesmo não
inteiramente satisfeito com as ferramentas de trabalho que utiliza, não as troca,
porque as utiliza o tempo todo, aproveitando que já tem seu corpo e seu cérebro
acostumados com elas. Segundo Mitsuda, é importante o compositor escrever
músicas sem se preocupar com as ferramentas que são utilizadas e sem se sentir
influenciado por uma ferramenta.

Quanto aos instrumentos que os compositores costumam utilizar no


momento da criação musical, pôde-se constatar que ainda é comum o uso do
piano, do violão e da guitarra pelos entrevistados Tharcísio Vaz e Gerard Marino.
Por sua vez, Yasunori Mitsuda revelou que, para criar as suas composições, utiliza,
frequentemente, o piano, e, em alguns momentos, o violão. Já Lucas Correia
Meneguette afirmou ser multi-instrumentista; além disso, o que o influencia na
escolha do instrumento para criar as suas composições é a estética musical do
game. Meneguette revela também que, quando está compondo, é muito comum
sair com o celular e gravar a própria voz cantando a melodia, a linha do baixo e,
às vezes, até o ritmo da percussão. Foi levantado, também, que Thiago Adamo,
Graeme Norgate e Garry Schyman desenvolvem todo o processo de criação das
suas músicas no computador, com o auxílio de softwares, instrumentos musicais
virtuais e teclado controlador. É importante salientar que todos os entrevistados
revelaram que, por vezes, para as suas composições, contratam um instrumentista
e o gravam tocando, toda vez que necessitam do som de um determinado
instrumento que eles não têm habilidade técnica para tocar.

Conhecimentos e habilidades

Para um compositor de músicas para jogos digitais, não bastam os


conhecimentos musicais. Ele deve ter conhecimentos mais amplos, já que tem,
à disposição, diversos dispositivos eletrônicos, técnicas modernas para compor
música, além de diferentes formas de abordar a música nas produções, sejam elas
Triplo-A, sejam Indie. Em síntese, de acordo com D’Errico [11], produções Triplo-A
possuem grandes orçamentos e são amparadas por múltiplas equipes criativas,
que são alojadas, na maioria das vezes, em grandes empresas de entretenimento.
Já produções Indie, normalmente, são produções com orçamentos menores,
comparados ao orçamento das produções de porte Triplo-A. Além disso, nas
produções Indie, é comum ter equipes pequenas, às vezes, formadas por um
único indivíduo.

Thiago Adamo reforça a ideia de que, para compor músicas para jogos
digitais, é necessário mais do que saber fazer música. Adamo chama atenção
para o fato de que também se deve dominar todo game design aplicado para
áudio em jogos digitais, já que, para ele, composição e sound design não são áreas
tão separadas em diversos projetos, principalmente, no Brasil. Destaca que é
imprescindível que o compositor entenda a respeito do áudio dinâmico. Ressalta-

59
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO

se que o áudio dinâmico engloba as funções de áudio interativo e áudio adaptativo.


Essas funções são utilizadas na construção da trilha sonora dos jogos digitais e são
extremamente importantes para a imersibilidade do jogador no mundo do game.

[...]

Naturalmente, ficou patente a relevância do conhecimento dos elementos


de composição musical, como harmonia, melodia, ritmo e arranjo; o conhecimento
artístico/estético, que possibilita, entre outras coisas, combinar a ação das cenas
às ações sonoras. A respeito disso, Gerard Marino destaca, como exemplo, que
saber fazer loops é um dos maiores desafios técnicos que um compositor de
músicas para jogos digitais encontra, e compara a música feita para jogos digitais
com a música feita para filmes. Para ele, em um filme, a música tem um tempo
determinado para iniciar e acabar, nesse caso, o compositor sabe exatamente
quanto tempo de música deve desenvolver. Já nos games, a duração de uma
música, normalmente, está vinculada ao tempo das ações do jogo e à condução do
jogador. Nessas circunstâncias, para que a música fique tocando repetidamente,
sem perder a dramaticidade, normalmente, os compositores utilizam o loop como
um recurso composicional apropriado.

Tharcísio Vaz ressalta que é fundamental a busca por conhecimentos mais


profundos da composição musical para trabalhar com games. Reforçando essa
linha de pensamento, Garry Schyman considera importante estudar composição
clássica e música orquestral, além de ter conhecimentos de orquestração, saber
organizar uma sessão de gravação etc. [...]

Lucas Correia Meneguette também destaca a necessidade de o compositor


procurar ter conhecimentos de outras áreas da arte, contextos culturais e estética.
Acerca desses aspectos, Graeme Norgate aconselha que o compositor não deve
concentrar seus conhecimentos musicais em somente um estilo. Isso se deve ao
fato de que, no mundo dos games, podem surgir oportunidades de trabalho que
exigem, do compositor, versatilidade, para que ele consiga compor músicas em
diferentes estilos. [...]

Como já mencionado, alguns autores chamam a atenção para a importância


de ter habilidade em networking, para a boa atuação no mundo dos games. Segundo
Childs IV [8], ter habilidade em networking é indispensável para a participação em
feiras, conferências, congressos, e ser genuíno com as pessoas que se encontram
nesses lugares também contribui para o bom relacionamento profissional.

O trabalho em equipe é algo que aparece em vários processos da cadeia de


produção de áudio para um jogo digital. Um dos momentos em que isso se torna
evidente é na hora de trabalhar com composições que são orquestradas. [...] Por
sua vez, há casos em que os compositores utilizam a tecnologia de instrumentos
musicais virtuais para analisar, de forma prévia, o resultado final, antes de
submeter a música a uma gravação com orquestra. [...]

FONTE: https://www.sbgames.org/sbgames2019/files/papers/IndustriaFull/198116.pdf. Acesso em:


18 jan. 2021.

60
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• Vários elementos podem compor um vídeo, como imagens, gravações, fotos,


texto, áudio, narração etc.

• Cinco elementos são essenciais ao se planejar a criação de um vídeo: tempo,


valor atribuído (intelectual), conhecimento, compartilhamento e divulgação.

• Vídeos são compostos por frames (quadros), varredura, resolução. Podem ser
codificados e descodificados (CODEC) por hardwares e softwares.

• Uma câmera (digital ou smartphone) é essencial para fazer uma gravação.

• O enquadramento é tudo que a lente consegue capturar. A regra de três terços


auxilia na identificação dos pontos de interesse na imagem ou no vídeo.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

61
AUTOATIVIDADE

1 Ao se criar um filme, muitos elementos podem ser inseridos na edição.


Contudo, antes de ser criado, recomenda-se que alguns critérios sejam
analisados na pré-produção. Observe as sequências a seguir em relação aos
critérios essenciais:

I- Criar conteúdo extenso e complexo.


II- Entreter o público.
III- Agregar valor ao público.
IV- Envolver o público ao tema.

Agora, assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Apenas a afirmativa I está correta.
b) ( ) As afirmativas II e IV estão corretas.
c) ( ) As afirmativas I, III e IV estão corretas.
d) ( ) As afirmativas II, III e IV estão corretas.

2 Ligue as colunas, conforme o que está sendo solicitado:


( ) Equipamento que estabiliza a câmera.
a) Software de edição ( ) Recurso que permite a manipulação dos
b) Câmera itens gravados.
c) Suporte ( ) Recurso que possibilita o compartilhamento
d) Plataforma de vídeo do vídeo final.
( ) Equipamento de captura de vídeo e de som.

3 A varredura é um dos recursos encontrados em monitores e na TV. Com


ela, linhas horizontais são traçadas na tela e temos, como resultado, uma
imagem. Existem dois tipos de varredura, a progressiva e a entrelaçada.
Qual desses dois tipos proporciona uma melhor qualidade de imagem, e
qual a diferença com o outro tipo?

4 O enquadramento é utilizado para selecionar uma cena, objeto, ação etc.


Em determinados tipos de enquadramento, tem-se mais destaque de
alguns pontos do que de outros. A regra de três terços é usada na pintura,
fotografia e vídeo como uma técnica de enquadramento. A respeito dessa
técnica, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) São utilizadas oito linhas, para identificar os pontos de maior interesse na


imagem.
b) ( ) A imagem é dividida como um jogo da velha, para identificar os pontos
de maior interesse na imagem.
c) ( ) As linhas servem para testar o zoom do equipamento que está sendo
utilizado.
d) ( ) A imagem deve conter pontos de cruzamento, e esses pontos devem ser
ignorados.
62
5 Relacione as colunas referentes às etapas aos tipos de corte:

a) L cut ( ) Pode ser usada para mostrar uma evolução no tempo.


b) Match cut ( ) Juntam-se dois vídeos ao cortar em seco.
c) Cutting on action ( ) O áudio do vídeo A se estende para o vídeo B.
d) Hard cut ( ) No grande momento do vídeo, é realizado o corte.

63
REFERÊNCIAS
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de%20aula/Apostila_completa_2013.pdf. Acesso em: 24 dez. 2020.

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propriedades das ondas numa corda. 2003. Disponível em: 991828Giorgia-
MansanaresF809_RF09_0. Acesso em: 24 dez. 2020.

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WISNIK, J. M. O som e o sentido. São Paulo: Companhia das Letras, 1989.

67
68
UNIDADE 2 —

ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE
RECURSOS AUDIOVISUAIS

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• analisar os elementos da linguagem audiovisual;

• conhecer a abordagem storytelling;

• diferenciar os tipos de roteiros;

• conhecer as etapas de produção audiovisual.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL

TÓPICO 2 – ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRÉ-PRODUÇÃO

TÓPICO 3 – ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-


PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

69
70
TÓPICO 1 —
UNIDADE 2

CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL

1 INTRODUÇÃO
Prezado acadêmico, na Unidade 1 deste livro didático, tivemos a
oportunidade de conhecer os elementos sonoros e visuais. Como continuidade
do estudo, exploraremos os conceitos da linguagem audiovisual.

Veremos, no decorrer deste tópico, a linguagem audiovisual, os elementos,


como espaço, campos, quadros, planos, movimentos, ângulos de filmagem,
cenografia, iluminação, dublagem e locução. Além de todos esses elementos, você
conhecerá as técnicas de storytelling, ou seja, a arte de contar histórias, além de
como explorá-la nas suas criações.

Começaremos a nossa jornada agora. Bons estudos!

2 LINGUAGEM AUDIOVISUAL
A linguagem audiovisual é a união de sons e de imagens, dois elementos
que, juntos, estão presentes em filmes, séries, apresentações artísticas, clipes e
outras atrações. Talvez, você não esteja ligando esse termo a essas atrações,
mas, através dessa linguagem, fatos são relatados e histórias contadas, assim,
perpetuando-se no tempo. Podemos considerar a linguagem audiovisual como
[...] um conjunto de códigos compartilhados baseados no som e nas
imagens em movimento, atualmente, vemo-nos se ampliando em um
processo de convergência de tecnologias, que culminam na tecnologia
digital, enveredando por diversos caminhos, virtuais, simulatórios,
interativos, hipertextuais etc., buscando manter, através dos seus
sistemas de signos, a possibilidade de codificação e, consequentemente,
de sistematização pelo espectador (DURAN, 2010, s.p.).

Alguns autores afirmam que a linguagem audiovisual é composta por três


linguagens: verbal, sonora e visual. A junção dessas três linguagens possibilita que
uma mensagem seja transmitida ao público. As imagens e os sons são utilizados em
vídeos, na TV, na Web e em jogos eletrônicos (SEED, 2021). Já para outros autores,
somente dois elementos compõem a linguagem audiovisual: sonora e visual.

Nesta unidade, abordaremos a linguagem audiovisual, composta por três


elementos, e cada um desses elementos possui o seu próprio valor e significado, a fim
de transmitir uma mensagem, sendo que nenhum deles é mais ou menos valorizado no
processo, por isso, toda linguagem tem a sua função, ao se transmitir uma mensagem.
71
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

Na linguagem audiovisual, há dois tipos de linguagens: verbal e a não


verbal. Conforme você poderá observar a seguir, a linguagem verbal é composta
pela oralidade, ou seja, pelo falar e pela escrita. Já na linguagem não verbal, há a
utilização de elementos que possibilitam a comunicação por meio de elementos
ou simbologias.

FIGURA 1 – TIPOS DE LINGUAGENS

FONTE: Os autores

Como você viu, há dois tipos de linguagem, porém, além desses tipos,
surge a linguagem mista, que é uma mistura da linguagem verbal com a linguagem
não verbal. Verbal e não verbal compõem a linguagem audiovisual, pois esses
elementos se relacionam um com o outro, a fim de criar a linguagem audiovisual.

FIGURA 2 – RELAÇÃO ENTRE AS LINGUAGENS

FONTE: Os autores

Esses três elementos estão presentes no nosso cotidiano, quando assistimos


a uma série ou telejornal, por exemplo. Os tipos de linguagem se relacionam uns
com os outros e, no fim, temos, como resultado, a transmissão de uma mensagem,
utilizando a combinação de vários tipos de linguagens.

NOTA

O termo audiovisual é a junção de dois termos do latim, audire e videre, ou


seja, ouvir e ver.

72
TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL

2.1 ORIGEM E EVOLUÇÃO


Há mais de 200 anos, vivemos com a linguagem audiovisual no nosso
cotidiano. Até a década de 1920, tínhamos somente imagem em movimentos, sem
a presença do som nessas mídias. Após a década de 1930, surgiram os primeiros
filmes com som, e o cinema deixou de ser mudo. Devido a isso, a história da
linguagem audiovisual se mistura com a história do cinema.

Muito da evolução do audiovisual e dos recursos que temos acesso hoje em


dia se deve à fotografia. A indústria do mercado fotográfico realizou um grande
investimento, promovendo a expansão e popularizando os materiais fotográficos
para o mercado cinematográfico (CASTRO; PORTO JUNIOR; NUNES, 2018).

Através dos avanços tecnológicos, o audiovisual vem se modernizando


e se popularizando, conforme você poderá acompanhar a seguir. Desde 1927,
quando foi criado o primeiro filme falado, até hoje, com as massivas utilização
e visualização de plataformas de streaming de vídeo, os recursos audiovisuais
estão mais presentes.

FIGURA 3 – LINHA DO TEMPO

FONTE: Os autores

Em 1927, foi lançado o primeiro filme falado. Castro, Porto Junior e Nunes
(2018) mencionam que poderíamos, então, datar o nascimento do audiovisual
com o lançamento de The Jazz Singer, filme da Warner, de 1927, que sincronizava
exitosamente som-ambiente e diálogos às imagens. Esse lançamento foi um enorme
avanço de sincronização entre áudio e vídeo, o que, na época, era uma das maiores
dificuldades na execução do filme. Já em 1935, os primeiros filmes coloridos foram
lançados, em grande parte, a indústria fotográfica tinha auxílio nesses lançamentos,
uma vez que vinha investindo no desenvolvimento de tecnologias para a criação de
filmes e de fotografias coloridas. Contudo, os primeiros filmes não eram, de fato,
coloridos, havia uma inverdade, por assim dizer.
O que acontecia é que eram impressas, sobre a mesma película, três
camadas de cores — uma verde, uma vermelha e uma preta — que, ao
serem mescladas, conseguiam gerar uma paleta de algumas dezenas de
cores. Apesar das limitações, muitos cineastas e estúdios conseguiram
usar (ASTRONAUTAS FILMES, 2017, s.p.).

73
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

No Brasil, em 1950, chegou a televisão, porém, nada como temos hoje em


dia. Fomos o primeiro país da América Latina a implantar o sistema de televisão,
com a primeira transmissão realizada em 18 de setembro de 1950, inaugurando a
emissora TV Tupi.
Inaugurada aos trancos e barrancos por aqui, a televisão trouxe ventos
novos ao audiovisual brasileiro. A programação, desde o início, cedeu
espaço ao entretenimento e à dramaturgia, importando profissionais do
teatro, cinema e, principalmente, do rádio, que, aplicando as adaptações
necessárias ao meio, tentaram fazer das versões televisivas o mesmo
sucesso que as suas versões originais já experimentavam no rádio. Um
exemplo foi “Rancho Alegre”, do qual o humorista Amâncio Mazzaropi
participava nas rádios Difusora e Tupi. A primeira telenovela do Brasil
foi “Sua vida me pertence”, que chegou aos lares de quem possuía o
aparelho entre 21 de dezembro de 1951 a 15 de fevereiro de 1952. [...]
A história do audiovisual no Brasil deve grandes favores à televisão.
Elevada à categoria de veículo de comunicação de massa, com ares de
hegemonia sobre os ditames da cultura e hábitos nacionais, notadamente
das classes menos favorecidas, a partir da década de 1960, novelas,
minisséries, telejornais – e mesmo as peças publicitárias – converteram-
se em ‘mercadorias’ consumidas por milhões de brasileiros, todos os
dias e a qualquer hora. Bastava ligar o aparelho (CASTRO; PORTO
JUNIOR; NUNES, 2018, s.p.).

Entre as décadas de 50 e 60, as câmeras portáteis se popularizaram.


O que, antes, era um recurso somente de grandes emissoras e da indústria
cinematográfica, passou a ser um recurso para quem pudesse adquirir, ou seja,
pessoas comuns poderiam criar filmes e gravar histórias, produzindo vídeos
amadores e caseiros quando quisessem. Contudo, as câmeras portáteis não eram
tão pequenas ou discretas como hoje em dia. Com o decorrer do tempo, cada vez
mais, surgem câmeras mais potentes, com mais recursos e menores.

FIGURA 4 – EXEMPLO DE CÂMERAS ANTIGAS

FONTE: <https://bit.ly/3eOOlR5>. Acesso em: 4 fev. 2021.

Em 1970, ocorreu a primeira transmissão a cores no Brasil. O maior


evento transmitido em rede nacional em cores foi a Copa do Mundo, mas, com a
transmissão em cores, as emissoras tiveram alguns problemas:
74
TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL

[...] Os profissionais da TV tiveram muito problemas com a definição da


paleta de cores e de texturas, e, a partir dessas primeiras experiências,
muitas cores e padronagens se tornaram proibidas. O uso do vermelho
em cenários e figurinos foi proibido porque a cor se expandia na tela,
assim como o branco, que, por isso, passou a ser substituído pelo bege.
Proibiram-se, ainda, os padrões de linhas, bolas e xadrez, além do
conjunto de cores e estampas em uma mesma composição. Hoje, com
os avanços tecnológicos, algumas dessas proibições foram descartadas
(PAIVA, 2015, s.p.).

A partir dessa data, as novelas se tornaram a principal atração audiovisual


mais assistida pela população. Com o tempo, essa atração vem perdendo
audiência, mais ainda segue como uma atração presente na maioria das emissoras,
ocupando várias faixas de horário.

Com a criação do Youtube, em 2015, este permite que qualquer pessoa


divulgar os seus vídeos caseiros ou amadores na rede mundial de computadores.
Com o decorrer do tempo, as emissoras vêm, cada vez mais, investindo em
plataformas de streaming. Hoje, o espectador possui a liberdade de criar a sua
programação e os programas e atrações que deseja assistir.

Plataformas, como o Youtube, são, hoje, uma das principais fontes de


entretenimento que possuímos:
A força do Youtube é tão exponencial que conseguiu fazer, com a
televisão, o que a televisão não conseguiu fazer com o cinema: tornar-se
parte dela sob a forma de quadros fixos ou não nos programas, trazendo,
para o seu cast, donos de canais famosos e com milhões de inscritos, ou
obrigando as emissoras a abrirem os seus próprios canais no portal. [...]
Ao Youtube, deve ser dado o crédito de romper o status quo do
audiovisual, no tocante aos formatos de exibição e distribuição de
conteúdo. De fato, uma nova era estava começando, em que a relação
entre consumidor, produtor e exibidor de conteúdos seria reinventada
sob a mesma plataforma utilizada pelo Youtube, com uma única
diferença, a forma de acesso. Estamos falando do VOD – sigla para vídeo
on demand. De forma simplificada, trata-se de uma relação de consumo
na qual o cliente escolhe o que, onde, quando, e em qual dispositivo
deseja assistir a um determinado produto audiovisual (COSTA; PORTO
JUNIOR; NUNES, 2018, s.p.).

A inserção da televisão, no nosso cotidiano, além da sua popularização,


é considerada a primeira evolução do audiovisual. A segunda evolução é o
videotape, ao permitir, aos espectadores, gravarem os seus programas, além de
poderem assistir em outro momento. Já a terceira evolução são as plataformas
de streaming de vídeo. Qualquer pessoa ganhou os poderes de criar conteúdo,
divulgá-lo mundialmente e escolher o que deseja assistir e quando, não se
limitando a uma grade de programação de uma emissora.

75
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

2.2 ELEMENTOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL


Ao se criar um recurso, é necessária a utilização de alguns elementos que
compõem a linguagem audiovisual. Esses elementos são encontrados com uma
variação de termos na literatura e na linguagem cinematográfica.

Talvez, você já tenha estado em bastidores de uma filmagem ou viu, em um


filme ou uma série, os bastidores de um programa encenado. Em alguns desses
casos, é comum se ouvir expressões, como “plano de gravação”, “dar zoom no
objeto”, “mudar para outro ângulo” etc. Dentre os elementos que compõem a
linguagem audiovisual, estão: espaço, espaço fílmico, campo, narrativa, quadro,
plano, ângulos de filmagem, movimento da câmera, dublagem e locução,
iluminação e cenografia. Vamos conhecê-los mais a seguir.

2.2.1 Espaço
O elemento espaço se refere ao local em que a gravação é realizada.
Muitas vezes, podemos encontrar espaço como sinônimo de locação. O espaço
de gravação pode ser um set de filmagem interno em um estúdio, com cenário,
objetos e iluminação, ou um espaço aberto, que utiliza a luz natural (dia ou noite)
para criar uma cena.

No espaço, a história acontece, as cenas são reproduzidas, a entrevista é


realizada. Segue uma ideia de espaço de gravação.

FIGURA 5 – EXEMPLO DE ESPAÇO DE GRAVAÇÃO

FONTE: <https://portaldocurta.files.wordpress.com/2011/11/set-de-filmagem.jpg>.
Acesso em: 4 fev. 2020.

Como você pode observar, os tipos apresentados são comumente vistos


nos filmes, em reportagens e demais gravações. Você pode utilizar esse elemento
na criação de gravações de vídeos, mesclando os espaços no decorrer da filmagem.

76
TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL

Nos recursos audiovisuais, os espaços possuem três categorias:


[...] O espaço arquitetônico, aquele oriundo do mundo natural ou
construído artificialmente para a obra e que será, posteriormente, recortado
pela câmera e pela montagem, e que remete ao trabalho da cenografia;
o espaço pictórico, proveniente do registro fotográfico, um elemento
estruturante do quadro ou frame; e o espaço fílmico, um espaço virtual e
ilusório construído a partir da estruturação da encenação e da montagem,
sendo o espaço construído após a filmagem (PAIVA, 2015, s.p.).

NOTA

É comum utilizar a palavra inglesa set para descrever o local onde deve ser
realizada a filmagem.

2.2.2 Campo
O campo é o elemento responsável por tudo que espectador vê. Tudo o
que a câmera consegue capturar, mas, às vezes, partes da cena ficam de fora do
campo de visão da câmera, estas são denominadas de extracampo. Observe:

FIGURA 6 – EXEMPLOS DE CAMPO E DE EXTRACAMPO

FONTE: <https://bit.ly/3nOpW2g>. Acesso em: 4 fev. 2021.

Como você pode observar, a foto representa o campo e tudo o que está
fora do que foi capturado é o extracampo.

77
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

2.2.3 Narrativa
A narrativa é a responsável por como nós devemos compreender a
história que se deseja transmitir. A narrativa possui uma estrutura que permite
compreender o início, o meio e o fim da história. Essa estrutura pode ser composta
de apresentação, desenvolvimento, conflito, clímax (ponto alto do filme) e
desenlace (encerramento).

Como elemento do audiovisual, a narrativa pode possuir vários formatos.


Brandalise (2015) identifica quatro distintos tipos de narrativas: linear, binária,
circular e polifônica.

No tipo linear, há a percepção de uma história com começo, meio e fim,


sem interferências no decorrer. Segue um exemplo de narrativa linear em um
comercial.

FIGURA 7 – COMERCIAL COCA-COLA - FAMÍLIA

FONTE: Adaptada de Brandalise (2015)

As cenas mostram a resolução de um problema, e, por consequência,


uma mudança de opinião entre os personagens. O comercial começa com uma
insatisfação da protagonista, por ser considerada diferente dos demais na mesa,
mas, na metade, percebe que é aceita como é por parte da família. No fim, sente-se,
verdadeiramente, incluída na família. Viu, começo, meio e fim, um bom exemplo
de narrativa linear.

Na narrativa binária, duas histórias se desenvolvem paralelamente,


até chegarem a um ponto comum (vilão e herói, namorados etc.) ou ponto de
cruzamento, e, em seguida, há um fim. Segue um exemplo desse tipo de narrativa.
78
TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL

FIGURA 8 – HOMEM-ARANHA 2

FONTE: Adaptada de Brandalise (2015)

Como você pode ver, acontece uma “apresentação” do protagonista e do


antagonista da história. Ambos os lados são apresentados ao público até o ponto
de encontro entre as duas histórias e desenvolvimento.

Na narrativa circular, a história é apresentada do fim para o começo,


assim, fecha-se um círculo. Esse tipo de narrativa é comumente utilizado em
filmes românticos, com personagens únicos e juntos. Observe um exemplo:

FIGURA 9 – TITANIC

FONTE: Adaptada de Brandalise (2015)

79
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

Na primeira parte da figura, podemos ver a cena inicial do filme. A partir


dela, toda a história se desenvolve. Na última parte, o momento final e o desfecho
do filme.

Por fim, há a narrativa polifônica. Nesta, várias histórias podem ser


apresentadas ao espectador simultaneamente. Os protagonistas e as suas vivências
podem estar interligados ou não. Ainda, é possível diferenciar a trajetória de cada
personagem.

FIGURA 10 – PULP FICTION

FONTE: Adaptada de Brandalise (2015)

Há três cenas sob diferentes pontos do mesmo filme. Apesar de os


personagens se relacionarem no decorrer da história, esta é apresentada da
separação do contexto de cada um. Por fim, ocorre um cruzamento como desfecho.

2.2.4 Quadro
O quadro é uma imagem que compõem uma gravação. Como já vimos
na Unidade 1, um vídeo é composto por várias imagens estáticas em sequência,
porém, quando são projetadas em alta velocidade, há a ilusão de movimento.

Esse elemento do audiovisual é identificado, na literatura, como frame,


como na criação de vídeos caseiros ou fotograma, na indústria cinematográfica.

80
TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL

2.2.5 Planos
Os planos, na linguagem audiovisual, estão relacionados com o
enquadramento. O plano é a distância entre a câmera e o que está sendo filmado.
Conforme Bonetti (2008), os planos podem ser classificados
[...] com o enquadramento escolhido para a tomada de cena, e de uma
forma aproximada, o enquadramento pode ser pensado como a posição
e a distância aparentes em que a câmera está em relação ao objeto
principal da ação. Cada uma das categorias [...] para os planos exerce
uma função específica na linguagem audiovisual (BONETTI, 2008, s.p.).

Segue cada uma das categorias de planos. Vale ressaltar que esses planos
também podem ser utilizados ao se tirar fotos, não se limitando à gravação.

FIGURA 11 – PLANOS DE GRAVAÇÃO

FONTE: <https://www.escrevendoofuturo.org.br/arquivos/10134/camera-shots.png>.
Acesso em: 11 jan. 2021.

• Plano Geral (PG): há a descrição de todo o cenário e os elementos que o compõem.


• Plano de Conjunto (PC): mostra o personagem inteiro.
• Plano Americano (PA): o personagem é mostrado dos joelhos para cima.
• Plano Médio (PM): o personagem é mostrado da cintura para cima.
• Primeiro Plano (PP): é mostrado apenas o rosto do personagem.
• Plano Detalhe (PD): é mostrado apenas um detalhe do personagem, como
olhos, mãos etc.

Todas essas categorias de planos são utilizadas na criação de recursos


audiovisuais. É comum que eles passem despercebidos, mas, ao assistir a um
vídeo, observe os planos utilizados e como você pode incluí-los nas suas criações.

81
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

2.2.6 Ângulos de filmagem


Filmes podem possuir diferentes formatos de ângulos de filmagem. Esse
elemento pode ser usado em várias cenas. Bonetti (2008) afirma que o ângulo da
filmagem e a posição da câmera destacam os personagens e os objetos da cena:
As posições relativas entre a câmera e o personagem ou objetos
presentes na ação produzem efeitos expressivos, estéticos e de reforços
de significado, os quais influenciam a leitura da imagem; assim, a
angulação dá força à narrativa, adicionando o ponto de vista que se
impõe à imagem, na escolha feita pelo diretor (BONETTI, 2008, s.p.).

Os ângulos podem ser divididos em plongée (ângulo alto), contra-plongée


(ângulo baixo), normal, frontal, lateral e traseiro. Observe os tipos plongée e contra-
plongée:

FIGURA 12 – ÂNGULO DE FILMAGEM

FONTE: <https://bit.ly/3aZTVPk>. Acesso em: 4 fev. 2021.

No ângulo plongée (mergulho, em francês), a câmera captura a cena de


cima para baixo. Na segunda parte da figura anterior, com o intuito de diminuir
o personagem, passa a sensação de rebaixamento deste. A partir do ângulo contra-
plongée, é realizada a captura da cena de baixo para cima. Esse ângulo é usado para
causar, no espectador, a sensação de superioridade.

No ângulo normal, a captura é realizada na altura dos olhos do personagem,


passando uma visão que temos do mundo. Já no ângulo frontal, a câmera captura a
figura ao filmar o objeto ou o personagem de frente. No ângulo lateral, é capturado o
perfil do personagem, podendo ser abordados ambos os lados (direito e esquerdo).
No ângulo traseiro, a cena é capturada, filmando os personagens por trás.

82
TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL

2.2.7 Movimento da câmera


Se você já realizou alguma filmagem, já deve ter utilizado algum movimento
de câmera, mesmo não tendo conhecimento disso. O movimento de câmera se trata
de como é realizada a captura da cena que desejamos, podemos utilizar vários
movimentos em uma gravação. Seguem os movimentos recorrentes em produtoras
e na indústria cinematográfica.

QUADRO 1 – MOVIMENTOS DA CÂMERA

Tipo de movimento Descrição

A câmera gira no seu próprio eixo, na horizontal, da


Panorâmica (PAN)
esquerda para a direita, ou vice-versa.
Panorâmica A câmera gira no seu próprio eixo, na vertical, de cima
Vertical (Tilt) para baixo, ou vice-versa.
A câmera se movimenta com o auxílio de um trilho ou
Travelling
de uma grua.
Câmera na mão O operador se movimenta com a câmera (travelling de mão).

A câmera está em movimento, pois o operador está


Steadycam andando e correndo. Pode ser utilizado um braço mecânico
para a percepção do movimento da cena.

A câmera se aproxima do elemento a ser filmado,


Zoom-in
percepção de aproximação do elemento ou cena.
A câmera se afasta do elemento a ser filmado, percepção
Zoom-out
de distanciamento do elemento ou cena.

A câmera é fixa em um ponto e são realizados movimentos


Tripé
sutis.
FONTE: Os autores

O movimento da câmera permite que um simples movimento colabore para


a composição da cena. Em alguns casos, como no travelling, são utilizados recursos,
como a grua (guindaste com a câmera) ou um trilho (dolly) para movimentar a
câmera suavemente.

2.2.8 Dublagem e locução


Esses dois elementos estão presentes em, praticamente, todos os recursos
audiovisuais. A dublagem tem, como função, trazer, aos espectadores, um vídeo
com o áudio em outro idioma. O Brasil possui os melhores estúdios de dublagem
do mundo, somos experts, por assim dizer, em incorporar, traduzir, interpretar e

83
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

dublar filmes e séries estrangeiras. O mesmo não acontece com o documentário,


pois o áudio original fica no fundo da dublagem, assim, esta não é perfeita, uma
vez que se tem a versão original do áudio junto.

A locução ou narração é outro elemento audiovisual comumente


utilizado não apenas em criações cinematográficas, mas, também, na publicidade
e na televisão. Na locução, ocorre a descrição de uma ação, história ou cena. Em
alguns casos, como nos filmes, a locução é utilizada para realizar uma introdução
à trama. A locução está presente em jogos, em vinhetas, em trailers, ou seja, em
diversos recursos audiovisuais.

Ambos os elementos são formatos de áudio, e podem ser incorporados


a filmes ou a gravações, em formato síncrono ou assíncrono, dependendo do
evento que se esteja vendo ou realizando.

DICAS

Você tem curiosidade de saber como é um estúdio de dublagem? Em https://


super.abril.com.br/mundo-estranho/como-funciona-um-estudio-de-dublagem/, você poderá
conhecer todas as etapas que são realizadas até surgir um vídeo dublado.

2.2.9 Iluminação
Este elemento se refere à luz no espaço de gravação, sendo essencial para
que se tenha uma boa qualidade na filmagem. Há dois tipos de iluminação, a
natural, utilizando recursos, como sol e lua, por exemplo; ou artificial, quando se
faz uso de lâmpadas, velas, lampiões etc.
A iluminação faz parte, também, da narrativa, construindo os ambientes
e as sensações que o realizador quer transmitir ao moldar as luzes,
naturais e artificiais, durante a gravação ou até na pós-produção. São
numerosas as possibilidades, então, recomenda-se experimentar com
várias soluções de iluminação, mais sofisticadas ou caseiras, usando
luminárias comuns, por exemplo (ALCÂNTARA et al., 2013, s.p.).

As cores do cenário interagem com a luz. Paiva (2015) menciona que a


luz construída para o espaço cênico e os valores de matiz, brilho e saturação
corroboram com a estruturação espacial através da criação de nuances, contrastes
e afinidades formais e texturais.

No audiovisual, são utilizados quatro tipos de iluminação: luz baixa, luz


acima, luz de trás e iluminação lateral. Observe:

84
TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL

FIGURA 13 – TIPOS DE ILUMINAÇÃO

FONTE: <https://i0.wp.com/fotodicasbrasil.com.br/wp-content/uploads/2015/11/DirecaodaLuz1.jpg>.
Acesso em: 4 fev. 2021.

Na luz baixa, a iluminação é posicionada no chão ou em planos inferiores.


Os objetos, personagens ou cenários são iluminados de baixo para cima, e isso
passa, ao espectador, intensidade e dramaticidade. Na luz frontal, objetos,
personagens ou cenário são iluminados, proporcionando imagem claras, com
a noção de profundidade. Já na iluminação lateral, um lado do objeto ou do
personagem é mais iluminado, tornando-se mais claro e, o outro, mais escuro
(SILVA, 2015; COUTINHO, 2006).

2.2.10 Cenografia
Na cenografia, vários elementos são interligados e utilizados a fim de se
criar um recurso audiovisual. A cenografia começou a ser utilizada, inicialmente,
no teatro.
[...] A cenografia é uma concepção técnica originária dos palcos
teatrais que se pauta na projeção e na montagem do espaço cênico que
irá, não só abrigar a encenação, mas representar estruturas espaciais
tridimensionais, como paisagens, cidades e habitações. No campo
estético das produções audiovisuais, a criação do espaço cênico
deve se relacionar, conceitualmente, ao roteiro fílmico e televisivo,
à proposta de encenação indicada pela direção e ao conceito visual
definido pelo diretor de arte, cooperando, sensorialmente, para a
criação de atmosferas (PAIVA, 2015, s.p.).

Compõem, a cenografia, o ambiente, os objetos, a iluminação, o mobiliário


e a decoração, e todos esses elementos se contracenam com os atores no recurso
audiovisual. Além de contracenar com os personagens, a cenografia deve se
comunicar com o espectador, a fim de passar a ideia de cena que esteja sendo criada.

85
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

3 STORYTELLING
Contar histórias ou, em inglês, storytelling, é uma das maneiras mais
antigas para se compartilhar conhecimentos e vivências. Os recursos audiovisuais
exploram amplamente a contação de histórias, porém, o storytelling não se limita
a estes, estando presente em textos, áudios, web, jogos e outros recursos. Uma
boa história envolve o espectador, ilustra ideias e nos permite fazer a reflexão do
que é abordado no recurso utilizado.

NOTA

Storytelling é uma palavra de origem inglesa, “tell a story”, que significa “contar
uma história”. Na literatura, também encontramos, como significado, o “ato de contar histórias”.

O storytelling possui várias técnicas, assim, atente-se, a seguir, a seis


técnicas que já foram utilizadas em diversos recursos audiovisuais.

Existem várias técnicas para se contar uma história, fazendo com que esta
forme uma estrutura que acompanhe o desenrolar e forneça ferramentas para
que seja “contada” da melhor forma possível.

FIGURA 14 – TIPOS DE STORYTELLING

86
TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL

FONTE: <https://viverdeblog.com/storytelling/>. Acesso em: 4 fev. 2021.

Como você pode observar nas técnicas apresentadas, o storytelling possui


alguns elementos, a fim de que uma história seja bem explorada em recursos
audiovisuais. Histórias são feitas de altos e baixos, pois, de uma hora para a
outra, algo surge, mudando o curso da história. Essa inconstância e os elementos

87
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

desconhecidos geram, no espectador, curiosidade para saber o desfecho da


história, além de o envolverem com a narrativa apresentada. Uma boa história
deve possuir alguns elementos, como destacam Lindner e Bleicher (2018):
Promover altos e baixos: isso significa quebrar a constante. Se o
conteúdo vem numa sequência de afirmativas que se complementam,
que tal inserir um contraponto ou um questionamento acerca de tudo
que foi visto até o momento?
Instigar a curiosidade: sabe aquela cena de uma porta entreaberta no
final do corredor que você não quer que o personagem vá ver, mas, ao
mesmo tempo, está morrendo de curiosidade pra saber o que tem lá?
Instigar a curiosidade é instigar a ação.
Explicitar a mudança: histórias, geralmente, apresentam um estado final
bem diferente do inicial. Permitir que o leitor perceba que ele não é mais
o mesmo depois da jornada facilita a percepção de valor no processo.
Histórias paralelas: além da narrativa central, podem ocorrer narrativas
paralelas que enriquecem o contexto. No seu material, você pode
promover isso, fornecendo elementos extras que ampliam os horizontes
da jornada (LINDNER; BLEICHER, 2018, s.p.).

Como você pode observar, o storytelling possui várias técnicas, as quais


você pode seguir, ou não, para a criação de histórias nos seus jogos, vídeos e
áudio produzidos no decorrer do curso. Você pode criar outras técnicas, basta se
lembrar de inserir essas etapas ou a ordem cronológica dos eventos.

FIGURA 15 – ORDEM CRONOLÓGICA DOS EVENTOS NO STORYTELLING

FONTE: Os autores

No incidente provocador, você deve capturar o interesse do espectador.


Nesta etapa, são apresentadas informações importantes no decorrer da história.
Na ação crescente, o espectador vê a superação de problemas e de obstáculos que
surgem na história, além de ter uma sensação de expectativa e suspense para
saber o que vem a seguir. No clímax, todos os problemas que surgiram antes são
resolvidos, os obstáculos ultrapassados, ou seja, é o ponto alto dos eventos. Na
resolução, a história é encerrada, mostrando como os eventos são superados e
vencidos. Todos estão felizes, ou não.

DICAS

Em https://youtu.be/360y-AwaLK4, você poderá assistir a um vídeo com sete


minutos a respeito do storytelling: a arte de contar histórias memoráveis.

88
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• A linguagem audiovisual é a junção de sons e de imagens.

• Alguns elementos compõem a linguagem audiovisual.

• O espaço se refere ao local em que é realizada a gravação do recurso


audiovisual. O campo é tudo o que a câmera captura.

• A narrativa é a maneira de compreender a história e possui quatro tipos:


linear, binária, circular e polifônica.

• Os planos de gravação e os ângulos de filmagem são utilizados para destacar


objetos, cenas e personagens.

• A cenografia e a iluminação auxiliam a contar a história do recurso, assim como


a mensagem que se deseja passar. Ambas contracenam com os personagens.

• Storytelling é a arte de contar histórias, ao envolver a audiência com o recurso


audiovisual.

89
AUTOATIVIDADE

1 A linguagem audiovisual é composta por três linguagens, a verbal, a sonora


e a visual, sendo dividida em duas categorias, a linguagem verbal e a não
verbal. Acerca dos tipos de linguagens que compõem essas categorias,
assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Verbal: oral e escrita. Não verbal: gestos, imagens, sinais, sons.


b) ( ) Verbal: oral e escrita. Não verbal: signos, imagens, sinais, músicas.
c) ( ) Verbal: canto e escrita. Não verbal: gestos, gráficos, sinais, músicas.
d) ( ) Verbal: oral e manuscrito. Não verbal: signos, imagens, símbolos,
áudios.

2 Alguns elementos estão presentes nas etapas de desenvolvimento de


recursos audiovisuais. Analise as sentenças a seguir:

I- O espaço é o local onde a gravação do recurso é feita. Nesse espaço, a história


é contada. O espaço pode ser interno ou externo, e isso varia conforme o
que está sendo produzido.
II- Os planos estão relacionados com o enquadramento da imagem. Os
ângulos de filmagem destacam os personagens, os objetos e o cenário.
III- A iluminação que pode ser utilizada na produção de recursos audiovisuais
é somente a luz artificial.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

3 O storytelling é a arte de contar histórias, e busca envolver a audiência com


a história que está sendo contada. Para se criar uma história, é necessário
incluir alguns elementos que se deseja contar através do recurso. Acerca
dos elementos que devem estar presentes para se criar um storytelling,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as sentenças falsas:

( ) Uma história deve promover altos e baixos.


( ) Instigar curiosidade da audiência não é importante.
( ) Histórias paralelas enriquecem a história.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.

90
4 A linguagem audiovisual é composta por três tipos de linguagem, a verbal,
a sonora e a visual. Contudo, na linguagem audiovisual, há outros tipos
de linguagem, a verbal e a não verbal. Disserte acerca da diferença entre
ambas, e dê um exemplo de cada uma.

5 O storytelling, possui várias técnicas para se compartilhar uma história que


se deseja contar. Uma das técnicas mais abordadas na criação de recursos
audiovisuais é a jornada do herói. Descreva os principais objetivos dessa técnica.

91
92
TÓPICO 2 —
UNIDADE 2

ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRÉ-PRODUÇÃO

1 INTRODUÇÃO
Olá, acadêmico! Seja bem-vindo ao Tópico 2 deste livro didático!

Neste tópico, você estudará a primeira etapa da produção audiovisual, a


pré-produção.

Como você poderá observar a seguir, para se produzir um recurso


audiovisual, é necessário seguir etapas, além de concluí-las para termos um
recurso de qualidade. Contudo, antes de começar a criar um recurso, é preciso ter
uma ideia do que deve ser desenvolvido, de quais objetivos alcançar, do público-
alvo e do orçamento disponível.

FIGURA 16 – ETAPAS DE PRODUÇÃO AUDIOVISUAL

FONTE: Os autores

Depois de definidos os pontos principais da ideia do recurso audiovisual,


inicia-se a pré-produção, etapa que envolve várias fases, como briefing, elaboração
do roteiro, storyboard e direção de arte. Vamos conhecer o significado de cada uma
dessas fases?!

2 PRÉ-PRODUÇÃO AUDIOVISUAL
Da ideia do que se pretende desenvolver até a iniciar a pré-produção de
um recurso audiovisual, leva-se um tempo de planejamento até o projeto começar
a ser desenvolvido. Antes da pré-produção, algumas perguntas são necessárias:

• Qual a ideia central do recurso a ser desenvolvido?


• Qual o objetivo de produzir esse recurso?
• Qual o público-alvo deve acessar, ver, ouvir ou jogar esse recurso?
• Qual é o custo para se desenvolver?
93
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

Todas essas perguntas devem ser respondidas para que se tenha


uma ideia do que deve ser desenvolvido. Na etapa da pré-produção, ocorre o
planejamento de todas as etapas a serem seguidas, a fim de, no fim, haver um
recurso audiovisual pronto e consumível. Como assinala Zolhof (2017), a pré-
produção é de suma importância:
Ela é importante para a execução do projeto e, na maioria esmagadora das
vezes, é negligenciada pelos desenvolvedores. Uma pré-produção bem
consolidada permite que a produção ocorra de forma contínua e minimiza,
consideravelmente, a possibilidade de erros, e, por consequência, a perda
de tempo e, até mesmo, dinheiro ao longo da produção.
Nela, fazemos o planejamento de toda a programação da produção,
com todas as datas e prazos, já organizando níveis e hierarquias dos
elementos de produção, para caso seja necessário realizar alterações em
função de eventos que fogem ao controle (ZOLHOF, 2017, s.p.).

Muitas etapas são realizadas na pré-produção, como a pesquisa, os


estudos, a busca de referências acerca do que deve ser produzido, a preparação do
elenco e a aquisição de figurinos, de elementos cenográficos e de equipamentos,
além de serem definidos os locais de gravação.

Souza (2019) menciona que a etapa de pré-produção deve conseguir os


seguintes objetivos, para que estes sejam alcançados no fim da produção:
• Criar o argumento e elaborar o roteiro do vídeo.
• Providenciar o que determina o roteiro do vídeo.
• Conhecer o espaço para gravar as imagens do vídeo.
• Definir as funções da equipe.
• Listar o que será usado na produção.
• Montar cenários e/ou conhecer locações.
• Fazer o orçamento do vídeo (todos os custos devem entrar no
orçamento) (SOUZA, 2019, s.p.).

Para melhorar o controle de todas as etapas que devem ser seguidas até
a conclusão do recurso audiovisual, é utilizado um cronograma de realização,
mostradas as fases do trabalho e as atividades que devem ser desenvolvidas.

QUADRO 2 – EXEMPLO DE CRONOGRAMA DE REALIZAÇÃO

94
TÓPICO 2 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRÉ-PRODUÇÃO

FONTE: Adaptado de Pisani (2018)

Hoje, com tantos recursos tecnológicos, em vez de uma planilha, pode-se


fazer uso de aplicativos de controle de tempo e projetos, como o Trello ou o Todoist,
que, além de permitirem criar vários projetos, podem ser compartilhados com
outros usuários. Para uma excelente comunicação entre todas as partes envolvidas
no desenvolvimento, essas ferramentas podem ser muito bem exploradas nas
etapas da produção audiovisual, vindo a ser utilizadas mais no nosso dia a dia.

DICAS

Nos links a seguir, você poderá conhecer ferramentas que podem auxiliar a
organizar os seus estudos, além de um cronograma do recurso audiovisual.
Trello: https://trello.com/.
Evernote: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.evernote.
Todoist: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.todoist.

Além do planejamento, nesta fase, são definidas as funções de cada um da


equipe. Em alguns casos, uma mesma pessoa pode possuir mais de uma atribuição.
A seguir, conheceremos alguns cargos e funções de profissionais que atuam na
criação de recursos audiovisuais:

95
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

QUADRO 3 – PROFISSIONAIS QUE ATUAM NA PRODUÇÃO AUDIOVISUAL

Função Descrição da função

Responsável pela criação do recurso, tendo a ideia para o


Autor
desenvolvimento.
Roteirista Desenvolve a ideia e cria o roteiro.
Diretor Transforma o roteiro em cenas e o tempo delas.
Transforma as cenas gravadas, atribuindo efeitos, trilha sonoras,
Editor
realizando cortes, dando ritmo ao que é gravado.
Cinegrafista Responsável por operar a câmera e capturar as cenas.
Responsável pela imagem e pelos elementos que a compõem,
Fotógrafo
como luz e cores.

Atua em todas as etapas de produção, sendo responsável por todos


Produtor
os recursos necessários para que seja desenvolvido o recurso.
FONTE: Os autores

São várias as funções a fim de se criar um recurso audiovisual, porém, não


se limitam a estas uma vez que outras profissões, como maquiadores, operadores
de áudio, contrarregras, motoristas, cenógrafos etc. podem vir a fazer parte da
equipe. A quantidade de profissionais que atua na produção, muitas vezes, está
relacionada ao tamanho do projeto ou orçamento disponível.

DICAS

Ao desenvolver um recurso, você pode utilizar uma metodologia. A metodologia


DPA é útil para organizar, padronizar e controlar todas as etapas a serem desenvolvidas na
produção de recursos audiovisuais. Em http://www.uesc.br/editora/catalogo/livros2016/
desenvol-projetos-audiovisuais.pdf, você terá acesso ao livro Desenvolvimento de Projetos
Audiovisuais: Pela Metodologia DPA, do autor Pablo Del Teso.

A seguir, conheceremos mais a respeito de outras partes que são realizadas


no decorrer da etapa de pré-produção do audiovisual.

96
TÓPICO 2 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRÉ-PRODUÇÃO

2.1 BRIEFING
Através do briefing, ou resumo, são identificadas as informações necessárias
para produzir o recurso audiovisual. Depois de definida a ideia do recurso, além
dos objetivos no briefing, são identificados os problemas, as oportunidades que
podem ocorrer durante e após a produção, e quais recursos podem ser atingidos
no fim. Ainda, é possível determinar quais estratégias podem ser empregadas no
decorrer da produção.

Todas as informações devem ser registradas em documentos, a fim de


acompanhar os processos das etapas que foram e serão executados, servindo de guia
para auxiliar novas produções. O documento é conhecido como briefing de criação.

NOTA

Briefing: (brífin) sm (ingl) Jorn e Prop: Conjunto de informações básicas, instruções,


normas etc., elaboradas para a execução de um determinado trabalho.

2.2 ROTEIRO
A criação do roteiro é uma etapa obrigatória para a produção de um
recurso audiovisual. O roteiro é um documento norteado na produção de recursos
audiovisuais, e, sem ele, a produção pode ficar confusa e desorganizada.

NOTA

Segundo Alcântara et al. (2013), podemos definir o roteiro ou argumento como


a forma escrita de qualquer espetáculo audiovisual, escrito por um ou vários profissionais que
são chamados de roteiristas (argumentistas). O roteiro é um documento narrativo utilizado
como diretriz para espetáculos de cinema, performances, rádio ou programas televisivos.

Um roteiro pode ser elaborado por apenas uma pessoa ou um grupo. Nele,
devem conter todos as cenas, ações gravadas, sendo um guia, com diálogos, sons,
efeitos e recursos utilizados em cada uma das cenas. Uma vez que tudo estiver
planejado no roteiro, deve ser seguido à risca, ou seja, no decorrer da produção
do recurso audiovisual, cenas que não estavam previstas no roteiro devem ser
descartadas, a fim de seguir o planejamento realizado e não correr o risco de
imprevistos em cenas não planejadas e roteirizadas (WOJCIECHOWSKI, 2017).

97
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

Você pode criar um roteiro utilizando apenas três colunas de uma planilha
eletrônica, por exemplo, ou papel e caneta. Hoje, há softwares que auxiliam na
criação de roteiros, como o programa gratuito Celtx.

FIGURA 17 – MODELO DE PLANILHA DE ROTEIRO

Vídeo-Ações Sons Outros


Aqui são
São listados todos os
apresentados todas as
que serão falado, os Aqui são listados
Cena X

imagens que deverão


sons utilizados, músicas, detalhes como
aparecer na tela,
trilhas. Assim como lettering, transições
incluindo gráficos,
dicas de interpretação que devem ser
enquadramentos,
do texto e do tom que utilizadas.
detalhes, imagens e
deve ser utilizado
vídeos
FONTE: Os autores

O modelo apresentado pode variar, uma vez que, na maioria dos casos,
roteiristas utilizam somente as duas primeiras colunas (vídeo e sons).

DICAS

Em https://image.slidesharecdn.com/roteiro-para-tv-090507162036-phpapp02/95/
roteiro-para-tv-1-728.jpg, você poderá conferir um exemplo de roteiro para um recurso
audiovisual.

2.2.1 Storyline
O storyline, ou sinopse, é a linha da história a partir da qual esta é contada
em frases, ou seja, a história é falada utilizando um parágrafo. Em poucas linhas,
devem ser incluídos os personagens do início ao fim (PADUIM, 2013; PINHEIRO,
2011) O exemplo a seguir apresentará uma história em um parágrafo, com um
início e um desfecho.

"Ana Maria entrou na cabine e foi vestir um biquíni legal, mas era tão
pequenino o biquíni que Ana Maria até se sentiu mal (mas ficou sensacional)".

98
TÓPICO 2 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRÉ-PRODUÇÃO

2.2.2 Roteiro literário e roteiro técnico


No roteiro literário, são listadas as etapas da gravação, ou seja, tudo o que
queremos dizer no recurso audiovisual, devendo conter a cena gravada, o local,
o tempo, a ação, os personagens envolvidos e os diálogos durante a gravação
(PARO, 2016; JUNIOR CABRAL; CARNEIRO, 2015). Segue um exemplo de
roteiro literário do filme Se eu Fosse Você:

QUADRO 4 – ROTEIRO LITERÁRIO DO FILME SE EU FOSSE VOCÊ

FONTE: <http://www.roteirodecinema.com.br/roteiros/se_eu_fosse_voce_roteiro.pdf>.
Acesso em: 4 fev. 2021.

O roteiro literário é transformado em roteiro técnico, sendo descritos os


planos que devem ser utilizados, a movimentação da câmera, a iluminação, o
ângulo, os personagens, ou seja, todos os detalhes essenciais para que se possa
realizar a filmagem da cena (COUTINHO, 2006). Atente-se um exemplo de
um roteiro técnico. Além dos detalhes apresentados, podem ser registrados o
tempo de duração da cena e os efeitos especiais (visuais e sonoros) utilizados,
posteriormente, na edição.

99
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

QUADRO 5 – EXEMPLO DE UM ROTEIRO TÉCNICO

FONTE: <https://bit.ly/3ead03h>. Acesso em: 9 fev. 2021.

TUROS
ESTUDOS FU

Todos esses detalhes que são descritos no roteiro técnico são extremamente úteis
na etapa de edição, a qual veremos no próximo tópico, na pós-produção do recurso audiovisual.

2.2.3 Storyboard
No storyboard, o roteiro é ilustrado, ou seja, cada uma das cenas é desenhada,
transformando o roteiro em uma história em quadrinhos. Como você pode observar
no storyboard do filme Corra (2017), são ilustrados, em cada quadro, a sequência,
o plano e os ângulos (SILVA, 2010). Através da ilustração de cada cena, podemos
visualizar como cada cena dever acontecer, e o que é necessário para filmá-la
(recursos, objetos, locação, personagens etc.).

FIGURA 18 – EXEMPLO DE STORYBOARD

100
TÓPICO 2 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRÉ-PRODUÇÃO

FONTE: <https://bit.ly/3xJns9K>. Acesso em: 3 fev. 2021.

DICAS

Em https://pt.wikihow.com/Criar-um-Storyboard, você encontrará um tutorial


que auxiliará na criação do storyboard.

Ao se criar o storyboard do recurso audiovisual, há algumas vantagens:

• Identificação do que se precisa em cada cena.


• Visualização de todas as etapas.
• Grande controle sobre a produção (OLIVEIRA, 2015).

Não necessariamente, você precisa desenhar usando apenas papel e caneta,


hoje, existem vários sites desenvolvidos a fim de nos ajudar a criar storyboards
mais bonitos, por assim dizer. Alguns dessas ferramentas são:

• Storyboard That: https://www.storyboardthat.com/pt.


• Boords: https://boords.com/.
• ThePlot: https://theplot.io/.
• Story Bird: https://storybird.com/.
• Pixton: https://www.pixton.com/br/.
• Scribble Press: https://app.scribblepress.com/.
• UTellStory: http://www.utellstory.com/.
• Canva: https://www.canva.com/pt_br/.

101
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

3 DIREÇÃO DE ARTE
A direção da arte é a responsável pela decoração do cenário, pelo
figurino dos personagens, dos objetos em cena. Todos esses detalhes auxiliam na
mensagem que se deseja passar, assim, uma criação é única. Na direção de arte,
é elaborado todo o visual do projeto audiovisual (LEITE, 2019; IMPACTA, 2017).
Segundo Gambini (2014), a direção de arte ajuda, de uma forma visual, a contar a
história escrita; cria, recria e inventa a realidade a partir do roteiro.

Hamburger (2014, s.p.) define a direção de arte:


Quando falamos da direção de arte, estamos nos referindo à concepção
do ambiente plástico de um filme, compreendendo que este é composto
pelas características formais do espaço e objetos e pela caracterização das
figuras em cena. A partir do roteiro, o diretor de arte baliza as escolhas
acerca da arquitetura e dos demais elementos cênicos, delineando e
orientando os trabalhos de cenografia, figurino, maquiagem e efeitos
especiais. Colabora, assim, em conjunto com o diretor e o diretor de
fotografia, na criação de atmosferas particulares a cada novo filme e na
impressão de significados visuais que extrapolam a narrativa.

Em grandes projetos, a direção de arte é desenvolvida por um diretor de


arte, normalmente, com habilidades em fotografia e em design. Castilho (2017,
s.p.) define esse profissional como
[...] uma espécie de “maestro visual”: ele coordena, afina e harmoniza
os elementos visuais que compõem a cena [...]. A equipe, sob sua
responsabilidade, é como uma orquestra: cada um dos membros
precisa estar afinado, precisa conhecer a partitura, precisa executar
corretamente e inspiradamente a sua parte para que o conjunto da
obra seja belo e harmonioso.

O diretor de arte é o responsável pela estética do recurso audiovisual, por


realizar a coordenação de várias áreas e equipes, como:

• Cenografia.
• Figurino.
• Maquiagem e cabelo.
• Efeitos especiais.
• Objetos em cena.
• Paleta de cores.

Esse profissional se relaciona diretamente com outros dois, o diretor de


fotografia e o diretor. Ao diretor de fotografia, cabe visualizar o quadro final,
já o diretor define a abordagem, o ritmo, a intensidade e a qualidade das cenas
(SOUZA, 2019).

102
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• O projeto de criação de um recurso audiovisual é composto por três etapas:


pré-produção, produção e pós-produção.

• Na pré-produção, é definida a ideia do recurso, o cronograma de produção e


a equipe.

• No briefing, são coletados dados do público-alvo, objetos do recurso, problemas


e soluções.

• O roteiro é o elemento essencial para a criação de um recurso audiovisual.

• Ao criar um storyboard, pode-se ter uma noção de como a história deve ser
contada antes de iniciar a etapa de produção.

• A direção de arte organiza os objetos em cena, o figurino etc., ou seja, cuida


da estética do recurso audiovisual.

103
AUTOATIVIDADE

1 A pré-produção do recurso audiovisual envolve a criação de algo novo, ou


uma releitura de algo já criado. Nesta etapa da produção, são realizadas
várias atividades. Assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Organização da equipe, definição do tema e do público-alvo, elaboração


do checklist, criação do texto principal e sonoplastia.
b) ( ) Definição de locais, ideia, objetos e público-alvo, elaboração da edição,
criação do roteiro e sonoplastia.
c) ( ) Organização da equipe, definição da ideia, dos objetos e do público-
alvo, elaboração do cronograma, criação do roteiro e cenografia.
d) ( ) Organização da sequência de edição, definição do título, dos profissionais
e do público-alvo, elaboração do cronograma, criação do texto-base e
cenografia.

2 O roteiro é o guia do que deve ser produzido. Sem a criação dele, a produção
fica mais confusa e desorganizada. Recomenda-se criar uma planilha
composta com três colunas, a fim de destacar o que precisa ocorrer em cada
cena. Analise as sentenças a seguir:

I- O roteiro deve conter as colunas: vídeo, sons e outros.


II- O roteiro deve conter as colunas: vídeo, sons e efeitos.
III- O roteiro deve conter as colunas: vídeo, áudios e transições.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Somente a sentença I está correta.
c) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

3 Storyboard é uma maneira de roteirizar o recurso a ser desenvolvido, criando


uma espécie de história em quadrinhos. Classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as sentenças falsas:

( ) São ilustrados, no storyboard, os quadros do que deve produzido.


( ) São ilustradas, no storyboard, apenas as cenas principais do recurso.
( ) São ilustrados, no storyboard, as sequências, os planos e os ângulos das
cenas produzidas.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – F.
b) ( ) F – V – F.
c) ( ) V – F – V.
d) ( ) F – F – V.

104
4 Ao se criar um recurso audiovisual, é comum haver vários profissionais
envolvidos ou várias funções atribuídas a uma ou a várias pessoas. Dentre
essas funções, a de roteirista e a de autor dão ‘vida’ ao que está sendo
desenvolvido, assim, disserte acerca dessas duas funções.

5 Sem um roteiro, a criação de um recurso audiovisual é muito mais difícil e


complicada. Além do roteiro, podemos utilizar o roteiro técnico e o roteiro
literário. Disserte acerca das diferenças entre esses dois tipos de roteiros.

105
106
TÓPICO 3 —
UNIDADE 2

ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-


PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS

1 INTRODUÇÃO
Olá, caro acadêmico! Bem-vindo ao Tópico 3 deste livro didático. A partir
de agora, estudaremos as etapas de produção e de pós-produção de recursos
audiovisuais.

Como você poderá observar a seguir, já conhecemos metade do percurso


até aqui, então, é preciso explorar, inicialmente, a etapa de produção. Nessa
etapa, há o ensaio e a gravação. Se, no ensaio, é o momento de testar tudo o que
foi planejado na etapa anterior (pré-produção), a gravação é o momento do show,
de gravar o que foi roteirizado, de maneira organizada e documentada.

FIGURA 19 – ETAPAS DE PRODUÇÃO AUDIOVISUAL

FONTE: Os autores

Na pós-produção, é o momento de unir tudo o que foi gravado, editar,


mexer, mesclar, corrigir e, em seguida, divulgar o recurso produzido. Vamos em
busca desse conhecimento?!

Bons estudos!

2 PRODUÇÃO AUDIOVISUAL
Nesta etapa, é hora de colocar a mão na massa, por assim dizer. Uma vez
com todas as fases da pré-produção realizadas e concluídas, podemos dar início
à Produção Audiovisual, ou seja, é hora de ensaiar o que foi elaborado e, em
seguida, realizar a gravação.

107
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

Segundo Mazzoco (2013, s.p.), produção audiovisual é:


[...] mais que uma câmera na mão e uma ideia na cabeça, implica em
seguir algumas etapas até chegar ao produto final. O processo para
transformar uma história ou ideia em uma sequência de imagens em
movimento que se defina como filme ou vídeo é composto de algumas
etapas recomendáveis para que essa transformação aconteça com sucesso.

Esta etapa é, normalmente, realizada com o auxílio de vários profissionais


divididos em equipes, mas, também, é possível realizar a produção audiovisual
com poucas pessoas ou solo. Pisani (2018) menciona que, ao se produzir em
equipe, em uma dinâmica coletiva, ninguém manda e ninguém obedece: cada
um cuida da sua parte, mas todos ouvem e compõem uma obra audiovisual.
Ao produzir, todos os profissionais devem trabalhar para, juntos, construírem
os recursos audiovisuais pretendidos com qualidade, atingindo os objetivos e as
ideias estabelecidos na pré-produção.

Para se controlar cada uma das equipes ou a área da produção de


audiovisual, pode-se usar um checklist, como o exemplo apresentado a seguir:

QUADRO 6 – EXEMPLO DE CHECKLIST PARA PRODUÇÃO AUDIOVISUAL

FONTE: Adaptado de Pisani (2018)

Outra opção é a utilização de uma planilha, para realizar a transcrição dos


principais recursos que são utilizados em cada cena.

FIGURA 20 – EXEMPLO PLANILHA DE PRODUÇÃO AUDIOVISUAL

108
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS

FONTE: Adaptada de Pisani (2018)

Ao utilizar esses recursos (checklist e planilha de produção), o


desenvolvimento da produção audiovisual fica mais organizado, claro e objetivo.
Lembrando que você pode utilizar ferramentas on-line para compartilhar essas
informações com todos da equipe, assim, todos ficam a par dos passos a serem
desenvolvidos.

2.1 ENSAIO
Na fase do ensaio, toda equipe deve estar envolvida, é o momento de
passar as falas, ver o posicionamento dos personagens em cena, de testar ângulos,
planos e movimentações da câmera. Na parte do ensaio, cenário, figurino e
maquiagem podem ser deixados de lado, pois é preciso testar como a história
deve ser contada na frente da câmera e/ou com microfone.

Gambini (2014) destaca que, nos ensaios, o ator vai construindo o


personagem e estabelecendo, com ele, a sua relação, mas o que realmente o ajuda
a entrar nesse personagem é estar presente no cenário em que vai atuar. Mesmo
que não atores não participem do recurso audiovisual, cada um dos participantes
deve repassar o que deve fazer em cena e nos bastidores, assim, toda a equipe fica
alinhada e organizada na próxima etapa.

NOTA

Antes de se realizar uma gravação em um local público, é necessário solicitar


uma autorização de uso de imagem para a Prefeitura Municipal ou órgão público. O mesmo
vale com lugares privados, por isso, antes de começar a gravar, pesquise o local de cada
cena e obtenha as autorizações dos locais.

109
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

2.2 GRAVAÇÃO
Luz, câmera, ação! Eis que começamos a gravar o recurso audiovisual, e
tudo o que foi planejado anteriormente começa a acontecer. Conforme aponta
Napolitano (2013), uma vez estabelecido o roteiro, com cenas, sequências, diálogos
e personagens, o filme entra, efetivamente, na etapa de produção e filmagem.

Nesta etapa, é hora de realizar a gravação do nosso recurso audiovisual,


mas, antes disso, é recomendável ter um cronograma de gravações, como
demonstrará a figura a seguir:

QUADRO 7 – EXEMPLO CRONOGRAMA DE GRAVAÇÃO

FONTE: <https://bit.ly/336t7ss>. Acesso em: 4 fev. 2021.

Como você pode observar, o cronograma é uma planilha que deve conter a
data da gravação, o evento que acontece em cena, o local de gravação, os profissionais
envolvidos e os equipamentos necessários. Uma boa prática, na hora de gravar as
cenas, é realizar a gravação de vários takes (tomada), pelo menos, dois de cada cena,
além de não seguir a ordem cronológica, conforme elaborado no roteiro. Com isso,
podemos realizar todas as gravações em determinado local ou cenário, tornando o
processo de gravação mais rítmico (SOUZA, 2019).

Todos os takes gravados devem ser anotados, observando qual foi o melhor.
Anotações, como as demonstradas a seguir, serão extremamente uteis na etapa de
pós-produção, ao se destacar os melhores takes.

QUADRO 8 – EXEMPLO DE ANOTAÇÕES DE GRAVAÇÃO


Vídeo: ANA MARIA
[...]
CENA 1 (Praia Manhã)
Plano 2 - Close Seu Pedro
TAKE:
01 Seu Pedro errou o texto
02 Seu Pedro ainda tenso

110
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS

03 não valeu (passou carro buzinando)


04 ruim de interpretação
05 mais ou menos
06 melhorzinha
07 acabou a fita no meio do take
08 a BOA
[...]
FONTE: Adaptado de Mnemocine (1999)

Como você pode observar, podemos adicionar cada um dos takes. É claro
que, nas nossas anotações, é possível fazer comentários, para identificar qual
dos takes ficou melhor, ou observações, para guiar o editor na próxima etapa.
Outra alternativa é que seja criado um caderno de observações, no qual um dos
profissionais envolvidos nos bastidores da gravação faça anotações durante a
gravação de cada cena.

NOTA

A claquete é usada, na produção de recursos audiovisuais, para identificar as


tomadas rodadas durante a produção, e para sincronizar imagem e som, uma vez que som
e imagem podem ser capturados por equipamentos separados (ALCÂNTARA et al., 2013).

3 PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAL
Eis que chegamos na última etapa da produção audiovisual, na pós-
produção. Depois da conclusão de todas as gravações, inicia-se essa etapa.
Ocorrem edição, montagem, correção, finalização e divulgação do recurso
desenvolvido. Leite (2019, s.p.) diz que a pós-produção é:
[...] a etapa na qual todos os materiais são unidos e todo o trabalho de
tratamento de imagem, colorização, tratamento de som, aplicação de
efeitos especiais e gráficos é colocado no filme. É, na pós, que a edição
– o processo que dá forma ao conteúdo gravado – atua, transformando
as muitas horas, ou dias de gravação, nos minutos ou horas de material
editado.

Nesta última etapa, é hora de montar o quebra-cabeça que foi criado e


ordenar, corrigir o que for necessário, incluir efeitos especiais, se aplicáveis no
recurso, trilhas, narração, lettering, definir o formato, renderizar e, por último,
divulgar. Ufa, são muitas coisas que ainda conheceremos nesta última etapa,
então, vamos lá, vamos começar!

111
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

3.1 EDIÇÃO/MONTAGEM
Depois de concluída a gravação, começa a fase de edição. As anotações
e as observações registradas durante a gravação são essenciais para definir o
melhor take, o que precisa ser alterado e corrigido.

Martinho (2009, s.p.) destaca que a edição é:


[...] uma tarefa comum na produção de vídeo e se refere à etapa em
que são ordenados os vários segmentos, por vezes, com efeitos e
transições de forma a obter o resultado pretendido. Também é tida
em conta a pós-produção, que permite adicionar, ao vídeo, efeitos
especiais e música.

Já Alcântara et al. (2013) mencionam que a edição ou montagem é um


processo que consiste em selecionar, ordenar e ajustar os planos de um filme
ou outro produto audiovisual a fim de alcançar o resultado desejado – seja em
termos narrativos, informativos, dramáticos, visuais, experimentais etc.

A edição possui dois sistemas: linear e não linear. A edição linear é a


maneira analógica de edição, ao utilizar fitas. Esse tipo de edição tem semelhança
com digitar, utilizando uma máquina de escrever, assim, antes de iniciar, organiza-
se o que deve ser escrito, o que propõe nenhum ajuste. Nenhum novo parágrafo
não previsto, inicialmente, deve ser colocado no texto digitado, e o mesmo acontece
na edição linear. Na edição não linear, há a edição digital, a partir da qual podemos,
livremente, alterar, em qualquer momento, o que for necessário, podendo ser
modificado no decorrer da fase de edição. A edição não linear é a mais utilizada
atualmente, devido à qualidade de softwares de edição, porém, a edição linear
ainda é utilizada, assim como é possível criar um recurso audiovisual misturando
os dois sistemas de edição.

Canelas (2010, s.p.) aponta as principais características das edições linear


e não linear:
Enquanto, na edição linear de vídeo, para se visionar o plano C, é necessário
passar, primeiramente, pelos planos A e B, no caso da edição não linear de
vídeo, se o profissional da edição de vídeo tiver conhecimento da localização
do plano C, consegue localizá-lo de uma forma quase instantânea, sem ter
a necessidade de passar pelos planos que o antecedem.
[...] A edição em sistema de edição não linear de vídeo é muito mais
rápida do que se a edição fosse realizada em um sistema de edição
linear de vídeo.
[...] Todos os sistemas de edição que usam a fita de vídeo são lineares,
independentemente do material audiovisual em bruto esteja gravado
em sinal analógico ou digital. Por sua vez, a edição não linear de vídeo
está relacionada com os recursos disponibilizados pelos computadores.
Essa nomeação, não linear, decorre da possibilidade de que as imagens
têm de ser processadas de modo aleatório, já que se encontram gravadas
no disco duro do computador ou em discos ópticos.
[...] O princípio operativo da edição não linear de vídeo é a
reorganização de ficheiros de dados de vídeo e de áudio. A edição
linear de vídeo exige uma maior planificação por parte do editor, na

112
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS

medida em que é mais difícil fazer modificações na versão editada. O


trabalho linear significa seguir uma ordem (uma linha) do princípio ao
fim. Por seu lado, a edição não linear de vídeo tenta romper com essa
estrutura ao não seguir uma ordem estabelecida.

TUROS
ESTUDOS FU

Na próxima unidade, abordaremos a edição de vídeo não linear, e você poderá


conhecer o passo a passo de como realizar uma edição.

Escolhemos abordar o sistema de edição não linear durante o decorrer


deste curso, devido à facilidade e à simplicidade de edição, ao utilizar softwares
de edição de vídeo. Seguem as etapas de edição que podemos utilizar no
desenvolvimento do recurso audiovisual.

FIGURA 21 – ETAPAS DA EDIÇÃO

FONTE: Os autores

A primeira etapa, a captura do vídeo, é quando fazemos a transferência


dos arquivos para o computador. Você pode organizar o que é gravado por ordem
cronológica, assim, neste momento, as anotações, as observações e o roteiro são os
seus guias. Na segunda etapa, criamos o vídeo, utilizando um software de edição
(abordaremos essa parte na próxima unidade). Na terceira etapa, na edição, é
possível realizar os cortes necessários, além de incluir transições, distorções,
fusão de vídeos, e outras ações, a fim de compor o vídeo. Na quarta etapa, são
colocados os títulos e os textos (trataremos disso em lettering). Na quinta etapa,
são inclusos os efeitos sonoros, as trilhas, as músicas e os áudios complementares,
além da narração. Por último, são criados os efeitos especiais. Ao seguir essas
sequências de etapas, você deve ter criado o seu recurso audiovisual. A seguir,
veremos mais elementos que podem ser incorporados.

113
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

3.2 IDENTIDADE GRÁFICA


A identidade gráfica ou visual é o conjunto de elementos e técnicas visuais
que forma a identidade do nosso recurso audiovisual. Luz (2021) define como a
elaboração de uma identidade visual advinda de algumas técnicas específicas
e com embasamento, como nome da marca, cores, logotipo, tipografia, vetores,
desenhos, formatos, slogan, efeitos visuais etc.

Talvez, você se recorde de algum cartaz de filme, mas, na maioria dos


casos, a identidade gráfica segue o “tema” do filme ou do recurso audiovisual,
ou seja, é comum encontrar cartazes que, apenas observando a fonte, a foto, ou
desenhos utilizados, você consegue descobrir o gênero.

A identidade gráfica está presente em praticamente tudo o que consumimos,


compramos ou vemos, e deve estar presente nos seus recursos audiovisuais
também. Você pode utilizar alguns elementos, como aborda Arty (2021, s.p.):
Paleta de cores – Um esquema de cores é usado para identificação da
marca. Embora a paleta de cores, geralmente, comece com o logotipo,
essas cores devem ser reaproveitadas para todos os materiais da marca.
Tipografia – É a forma ou o estilo do texto que você usa em uma marca.
Padrões – São elementos que se repetem de maneira ilimitada para
aplicação em qualquer superfície de maneira infinita e que ajudam a
comunicar a personalidade de uma marca.
Texturas – Aspecto de uma superfície usada para reforçar a
personalidade de uma marca.
Mascotes – Animal, pessoa ou coisa que representa, visualmente, uma
marca, ajudando a criar um vínculo com o público.
Ícones – São os elementos gráficos, tradicionalmente pequenos, usados
para fornecer informações rapidamente e que agregam valor à marca.

Esses elementos podem estar presentes na criação do título e do subtítulo


do seu recurso, e você consegue utilizá-los para promovê-lo, além de cartazes e
publicações. Ainda, Biazotto (2018) ressalta que, por meio da identidade visual e,
consequentemente, do design, pode-se transmitir ideias e sentimentos conhecidos
ao público, apelando à curiosidade e emoção.

Ao se criar a identidade gráfica do seu recurso audiovisual, você tem que


estabelecer uma ligação com o que é produzido. Deve seguir as quatro leis básicas
do design (WILLIAMS, 2009):

1. Proximidade: itens relacionados entre si devem estar próximos ou agrupados,


isso ajuda na organização das informações.
2. Contraste: evite elementos (tipo, cor, espessura da linha, tamanho, espaço,
forma etc.) meramente similares, caso não forem os mesmos, diferencie-os,
pois o contraste é o responsável por deixar o recurso gráfico atrativo.
3. Repetição: repita os elementos visuais e os espalhe, com isso, você cria uma
organização e fortalece o recurso gráfico.
4. Alinhamento: cada elemento deve ter uma ligação visual com outro elemento,
isso dá, ao seu recurso gráfico, sofisticação, suavidade e limpeza.

114
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS

Além de utilizar essas quatro leis no desenvolvimento do material gráfico do


seu recurso audiovisual, você pode incluir fotos tiradas durante a gravação. Lembre-
se de seguir o tema do seu recurso. Antes de iniciar o processo de criação do material,
você pode pesquisar o que já foi criado que é similar a sua ideia, além de anotar
ideias, sugestões e observações do que você quer no seu material ou o que não quer.

3.3 TIPOGRAFIA
A tipografia é a arte e o processo de criar uma composição de texto ou a
impressão dos tipos (fontes). Rallo (2018) define como estudo, criação e aplicação
dos caracteres, estilos, formatos e arranjos visuais das palavras. Os tipos, conhecidos
como fontes ou tipos de letra, indicam a composição visual de um texto.

Tipografia define o formato e o estilo de como as palavras devem aparecer,


sendo base para a comunicação escrita, por isso, ao escolher as fontes que devem
fazer parte do material do seu recurso, você precisa ter cautela, a fim de transmitir
a mensagem de maneira legível, além de se relacionar com os outros elementos
gráficos que você venha a utilizar (RALLO, 2018).

As fontes podem ser classificadas em quatro tipos primários: com serifa,


sem serifa, script e dingbat, conforme você poderá observar a seguir.

FIGURA 22 – CLASSIFICAÇÃO TIPOGRÁFICA

FONTE: <https://www.des1gnon.com/wp-content/uploads/2020/02/pinkArtboard-1@2x.png>.
Acesso em: 18 fev. 2021.

As fontes com serifa possuem prolongamentos e traços nas extremidades,


sendo utilizadas em livros, jornais e revistas, pois promovem conforto na leitura,
pois nossos olhos leem as palavras de forma completa ao unir as letras entre si.
Já as fontes sem serifa não possuem prolongamentos nas extremidades, sendo
usadas, principalmente, em textos curtos, como em títulos. As fontes script,
também conhecidas como cursivas ou manuscritas, simulam a escrita humana,
são elegantes e suaves, comumente utilizadas para títulos, uma vez que, em textos
mais longos, a leitura pode ficar prejudicada ou ilegível em tamanhos menores.
Ainda, as fontes dingbat são fontes artísticas, as letras podem ser símbolos ou
figuras, substituindo o alfabeto.

115
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

Você pode realizar um teste de possíveis tipografias, modificando o


tamanho em letras minúsculas e maiúsculas. Esse teste pode ser realizado para a
escolha da fonte para o título, para o subtítulo e demais textos que podem aparecer
no seu recurso. Limite-se a escolher entre duas a três fontes para serem usadas, isso
torna o seu recurso mais legível e com muita qualidade.

O kerning é o espaçamento entre as letras. Você pode utilizar esse recurso


para aproximar ou afastar os caracteres. Teste o melhor espaçamento para o texto ou
o título, buscando o equilíbrio para que o texto não fique ilegível ou de difícil leitura.

DICAS

Nem sempre temos as melhores fontes, não é mesmo?! Ainda bem que
existem vários bancos de fontes, com inúmeros modelos e tipos para explorarmos nos
nossos materiais. A seguir, você encontrará os principais sites para baixar fontes:
Befont: ahttps://befonts.com/.
Behance: https://www.behance.net/.
DaFont: https://www.dafont.com/.
Google Fonts: https://fonts.google.com/.

3.4 LETTERING
Todo texto escrito que você inserir no seu recurso audiovisual é um
lettering. O lettering pode ser definido como a arte de desenhar letras. Nada
impede que façamos isso manualmente, ou como parte do nosso recurso, porém,
hoje, há inúmeras fontes que desempenham o mesmo papel e que enriquecem o
material (VIEIRA, 2017).

Exemplos de utilização do lettering nos recursos audiovisuais são no


título, nos créditos, nas animações, na apresentação do elenco ou para dar ênfase
ao que está sendo falado. No decorrer da edição, você pode incluir lettering nos
momentos em que achar mais propício, conforme é elaborado no roteiro.

Em recursos audiovisuais, é comum encontrar três tipos de letterings: o


título, as legendas e os créditos cada um utilizado em momentos específicos, com
características próprias.

116
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS

QUADRO 9 – TIPOS DE LETTERINGS

Tipo Características

São incluídas para entender o que é falado, principalmente,


quando o recurso é produzido em outro idioma. Além disso, as
Legendas legendas podem ser utilizadas como recurso de acessibilidade, ao
possibilitarem o entendimento do recurso na linguagem utilizada.
Esse tipo de lettering que pode ser inserido fora da edição.
Esse lettering introduz a história que deve ser contada pelo
Títulos
recurso produzido.

Subtítulos Complementa o título.

Os créditos podem ser inseridos no início do recurso ou no fim, e


servem para colocar os nomes dos profissionais e as funções que
Créditos
exerceram na produção. Os créditos são o último elemento que
deve ser inserido no recurso.
FONTE: Os autores

3.5 COLORIMETRIA
A colorimetria é a ciência que estuda as cores primárias (amarelo, azul e
vermelho), ou seja, as cores responsáveis que criam todas as outras cores. As cores
são divididas em primárias, secundárias, terciárias e neutras (SANTOS, 2018).
Observe, a seguir, o círculo cromático, uma técnica que auxilia a encontrar cores
que combinam entre si. As cores secundárias são laranja, roxo e verde, tendo,
como origem, a junção das cores primárias. Já as cores terciárias são a junção de
cores primárias com secundárias. As cores neutras são o branco, o cinza e o preto.

FIGURA 23 – CÍRCULO CROMÁTICO

FONTE: <https://www.voxeldigital.com.br/wp-content/uploads/2019/07/gr%C3%A1fico-1.png>.
Acesso em: 11 fev. 2021.

117
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

O círculo cromático é composto por 12 cores (primárias, secundárias e


terciárias), assim, podemos encontrar cores que combinem com técnicas, como:

• Complementares: combinam cores de lados opostos do círculo cromático.


• Análogas: combinam de duas até cinco cores, que são adjacentes entre umas
e outras.
• Tríade ou triangulação: combina entre três cores, que são escolhidas através
de um triângulo perfeito.
• Meio-complementares ou fenda: combina uma cor primária com duas cores
complementares (oposto à cor primária).
• Retângulo: combina uma cor primária com duas complementares e outra que
acentua as demais.
• Quadrado: combina quatro cores espaçadas igualmente (SANTOS, 2021).

FIGURA 24 – TÉCNICAS DE COMBINAÇÃO DE CORES

FONTE: <https://bit.ly/3nJUan6>. Acesso em: 11 fev. 2021.

DICAS

Que tal usar um sistema para encontrar as combinações de cores para o seu
material? Bem mais fácil, né?! Os links a seguir são ferramentas on-line, nas quais você pode
explorar inúmeras combinações de cores:
Palettable: https://www.palettable.io/.
Adobe Colors: https://color.adobe.com/pt/create.
Colorfavs: http://www.colorfavs.com/.

118
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS

Através da combinação das cores, você pode criar a paleta de cores do seu
recurso. As paletas de cores ajudam na harmonização da cena e na transmissão
da mensagem que se deseja passar. Por meio das cores, é possível transmitir
sentimentos, emoções, criar sensações ou envolver a trama. Segue a paleta de
cores do filme Alice no País das Maravilhas. Composta por cores fortes, busca
envolver os espectadores nas ações da trama (AMERICANO, 2016).

FIGURA 25 – EXEMPLO DE PALETA DE CORES

FONTE: <https://draw.art.br/wp-content/uploads/2016/06/CTeYT4aWoAQzhyZ.png>.
Acesso em: 11 fev. 2021.

Você pode usar cores frias ou quentes nos seus projetos ou uma associação
entre elas. As cores frias são uma combinação entre azul, verde e roxo. Já as cores
quentes são uma combinação das cores alaranjadas e avermelhadas até o magenta.

3.6 SONOPLASTIA
A sonoplastia consiste em criar, captar e manipular sons, para produzir
efeitos sonoros que podem ser utilizados em vários recursos audiovisuais, ou
seja, a sonoplastia dá vida às cenas e aos recursos (ASTRONAUTAS FILMES,
2020). Alcântara et al. (2013, s.p.) definem a sonoplastia como:
[...] criação, manipulação e organização de elementos sonoros de
uma composição audiovisual. De uma maneira geral, pode se referir
à organização de todos os sons do filme, como uma direção de arte
sonora. Mais popularmente, é o processo que reproduz o rugir de um
tiranossauro, ou o som de uma arma-laser, o tiroteio de uma batalha,
portas abrindo, ambiências, ou, ainda, a voz de um robô ou máquina.

Na sonoplastia, são utilizados os tipos sonoros música, ruído e fala. Os


sons têm, como função, ilustrar as ações e as movimentações que acontecem nos
recursos, nas cenas, nos diálogos. Existem dois tipos de efeitos sonoros abordados
na sonoplastia:
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UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

• Efeitos editoriais: de fácil obtenção e alteração, como palmas, assovios, quedas,


buzinas, derrapagens, andar, saltar. Essa prática é conhecida como Foley.
• Efeitos principais: necessitam de produção e de esforço criativo para serem
criados (SOARES, 2011).

Hoje, não necessariamente, precisamos realizar a captura de sons.


Uma excelente solução é a utilização de bancos de dados de sons, os quais são
catalogados, assim, basta você escolher, fazer o download e incluir no seu recurso.
Lembre-se de atribuir os direitos aos autores dos sons que for usar.

DICAS

Em https://www.youtube.com/watch?v=CD_SVZYmXJI, você encontrará um


vídeo que tratará do processo criativo dos efeitos de sonoplastia.

3.7 FINALIZAÇÃO
Na finalização, são realizados os toques finais no recurso, buscando tornar
o recurso o mais ‘perfeito’ possível. Ao finalizar, é preciso cuidar, especialmente,
da imagem e do som.

Equalize o som. Você pode mexer no volume do som se ele estiver muito
alto ou atrapalhando o entendimento de fala. O mesmo ocorre quando são inseridos
efeitos sonoros, assim, deve equilibrar para que um efeito não atrapalhe outro som.
O segundo critério é a finalização da imagem. Altere a cor ou deixe em preto e
branco. Esses ajustes podem ser utilizados no decorrer do recurso ou em um ponto
específico. Ao equilibrar as cores, você pode alterar algumas delas, por isso, realize
testes para descobrir o melhor resultado (COZINHA DE FILMES, 2020).

Por fim, assista ao que foi produzido e anote o que for necessário corrigir.
Uma boa ideia é convidar os envolvidos no projeto para assistirem e contribuírem
para a finalização do recurso.

TUROS
ESTUDOS FU

Depois de finalizado o recurso, é preciso renderizá-lo, ou seja, criar um arquivo


do recurso, com o melhor formato de extensão, mas isso é assunto para a próxima unidade.

120
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS

3.8 DIVULGAÇÃO
Para divulgar o seu recurso audiovisual, você pode criar um cartaz,
trailers, anúncios, postagens em redes sociais, por exemplo. Atualmente, há
inúmeras redes sociais que possibilitam criar uma grande divulgação do recurso,
além de usar estratégias de divulgação.

Ao divulgar o seu recurso na web, pode utilizar algumas plataformas, como:

• Youtube.
• Instagram.
• Facebook.
• Twitter.
• Blog ou site.
• Outras (SOUZA, 2018).

Você pode usufruir de todas as plataformas ou focar somente em uma ou


duas, com isso, deve instigar a sua audiência, criando publicações recorrentemente,
promovendo lives com os participantes do recurso, além de outras abordagens, a
fim de atrair o público.

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UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

LEITURA COMPLEMENTAR

ELEMENTOS PARA STORYTELLING EM JOGOS ELETRÔNICOS SEM


CUTSCENES

Fábio L. G. Marcolino
André Luiz Battaiola

Histórias e narrativas, sejam oriundas do cinema, teatro, quadrinhos,


livros e presentes nos jogos eletrônicos, são uma parte importante das nossas
vidas. Elas têm moldado o jeito da humanidade de pensar e de agir desde o
começo da civilização e continuarão nos influenciando enquanto existirmos [2].
Contra a maré da indústria dos jogos “AAA”3, que vem apresentando as suas
histórias, utilizando o recurso das cutscenes, principalmente, “a partir da quinta
geração de videogames”, sendo que a “convergência entre a sétima arte e os
games se estreitou [...], pois os gráficos tridimensionais permitiram a introdução
da câmera nos games” [11], uma nova forma de se contar histórias em jogos
tem surgido em recentes títulos lançados no mercado [3]. “Cada vez menos, a
indústria do entretenimento interativo tem utilizado cutscenes nos eventos de
roteiro dos games, preferindo integrar o desenvolvimento da narrativa ao próprio
jogo, por meio dos gráficos tridimensionais em tempo real. Consequentemente,
o jogador, cada vez mais, tem assumido um papel mais participativo nos jogos
cinematográficos, por meio do uso correto do sentido de agência, mesmo em
narrativas lineares, como em Metal Gear Solid, God of Ware Uncharted” [11].

Este artigo pretende explorar e compreender tal fenômeno, trazendo


elementos para outras formas de apresentação de histórias em jogos eletrônicos,
à procura de um modelo mais interativo. Além disso, busca-se, neste estudo,
problematizar o uso desse recurso, almejando compreender o que faz algumas
histórias serem deliberadamente ignoradas em jogos eletrônicos, uma vez que,
“em uma mídia dotada de elevado grau de interatividade e imersividade, como
os games, a intercalação com cutscenes pode prejudicar o ritmo do jogo, com
efeito similar à quebra da quarta parede no meio audiovisual. Essa interrupção
pode frustrar a experiência do jogador, dependendo de fatores, como qualidade
da narrativa, integração com o jogo, durabilidade das sequências e grau de
interatividade delas” [11].

O que são cutscenes

Histórias em jogos vêm evoluindo através das décadas, desde quando


eram, simplesmente, impressas nas laterais das cabines de Arcade em poucas
palavras, devido à falta de memória dos jogos antigos. Atualmente, são elaboradas
tecnologias de computação gráfica aplicadas ao uso da cinematografia clássica,
como o uso de diálogos, enquadramentos, ritmos e diferentes técnicas de
movimento de câmera [2].

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TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS

De acordo com Daniel Riha [5], cutscene, em jogos eletrônicos, é uma cena
que desenvolve a linha narrativa e é costumeiramente mostrada no momento
em que algum nível do jogo é completado, realizada usando a última tecnologia
disponível para a criação de efeitos renderizados atrativos, seguindo o estilo das
convenções usuais da indústria cinematográfica. Inseparável da experiência de
jogo, uma cutscene deve ser usada para prover pistas ou estabelecer enigmas que
tenham ligação na trajetória narrativa do jogo [5]. Assim, uma cutscene deve ser
compreendida como uma espécie de meio-termo entre a posição de ludologia e
narratologia no estudo de jogos eletrônicos, sendo uma forma de storytelling: uma
maneira para se contar uma história dentro do contexto dos jogos eletrônicos.
Assim, os papéis que as cutscenes devem desempenhar na produção de um jogo
eletrônico são os seguintes:

• Avançar o enredo e dar significado à progressão da dinâmica do jogo.


• Definir o início e o fim de um nível de jogo.
• Dar, ao jogador, uma recompensa.
• Introduzir elementos de jogabilidade e fornecer pistas necessárias ao jogador.
• Criar uma ambientação/clima/humor da história.
• Definir a mitologia do jogo.
• Marketing, o objetivo secundário de cutcenes.

Story X Storytelling

Um dos primeiros pontos a serem abordados neste estudo diz respeito à


diferenciação entre Story (“História”) e Storytelling (“Narrativa”). Os dois termos
representam aspectos diferentes de um mesmo objeto: é possível que um autor
tenha uma história de grande qualidade em mente, um enredo emocionante,
personagens cheias de nuances, e um cenário imersivo, mas que falhe no momento
de narrá-la por falta de domínio do uso das guidelines presentes para uma boa
literatura [3]. O autor defende que isso acontece por um uso indevido da mídia
(“medium”) envolvida; quando não se usa na sua maior potencialidade, uma boa
história, virtualmente, deve ter uma narrativa deficiente, ou seja, uma narrativa
que não está usando todo o potencial da mídia.

Dubiela & Battaiola [1] trazem um outro entendimento com nomenclaturas


distintas, porém, semelhantes à compreensão de Lee [3]. Mostram o conceito de
narrativa em uma categoria maior, dividida em história e discurso, de tal maneira
que a definição de “discurso” se aproxima — mas não corresponde — mais à visão
para o que Lee chama de “narrativa”, ou seja, uso dos recursos da mídia, que
podem envolver drama, ação dramática, antecipação e temporização, aspectos
que se modificam de maneira evidente, dependendo em que mídia são utilizados.
Na história, eventos, ações, acontecimentos e aspectos físicos envolvidos podem
se manter constantes, de tal modo que a história são os elementos anteriormente
citados, e o discurso se define em como a narrativa deve ser realizada, ou seja, a
forma e o suporte [1].

123
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

Storytelling em cinema X Storytelling nos jogos

Lee [3] afirma que, da mesma maneira que uma história contada em um
livro, sem o uso potencial da literatura, pode ser deficiente, uma obra-prima da
literatura simplesmente lida em um vídeo apenas com imagens panorâmicas
não usa o potencial do cinema, caracterizando-se como um mau uso das
potencialidades da mídia. A experiência audiovisual em um filme é toda uma
nova área de possibilidades para a expressão artística.

Páginas inteiras em linguagem descritiva em um livro podem ser


representadas por uma breve cena de imagens em um filme. Uma conversa entre
os personagens é, agora, reforçada por sua linguagem corporal, seu tom de voz
e da cinematografia [3]. O mesmo raciocínio de transposição da literatura para
o cinema pode ser pensado no que diz respeito a jogos eletrônicos. Em 1983, um
animador da Disney, chamado de Don Bluth, criou um jogo que fez exatamente
o que Lee não recomenda.

“Dragon’s Lair” é, basicamente, uma animação muito bem produzida em


que, em alguns pontos da narrativa, é opção do jogador definir o rumo da história,
com uma jogabilidade limitada [2]. Lee [3] afirma que, em um exemplo como
esse, apesar de ter a melhor história, a melhor escrita, e a melhor representação
cinematográfica, o jogo, novamente, não consegue aproveitar o meio de expressão,
não integra a interatividade na narrativa.

Segundo Lee [3], na interatividade, encontra-se o diferencial para uma


narrativa em jogos eletrônicos. Não que essa seja a característica exclusiva do
meio, conforme Manovich [13] aponta:
Toda a arte clássica, e, mais ainda, a arte moderna, era já ‘interativa’
em uma série de maneiras. Elipses na narração literária, detalhes
em falta de objetos na arte visual e outros ‘atalhos’ representativos
eram necessários para que o usuário preenchesse as informações que
faltavam. Teatro, pintura e cinema também contaram com as técnicas
de encenação, composição e fotografia para orquestrar a atenção
do espectador ao longo do tempo, exigindo-lhe para se concentrar
em diferentes partes da apresentação. [Inclusive], com a escultura
e a arquitetura, o espectador teve que mover todo o seu corpo à
experiência da estrutura espacial [13].

De um modo geral, considerando que os jogos eletrônicos podem


ser entendidos como integrantes de um conjunto de novas mídias para
desenvolvimento de diferentes narrativas, de acordo com as definições de
Manovich, essa “interatividade”, termo abrangente e utilizado de maneiras
diferentes em contextos diversos, acontece de maneira distinta, operando a
partir das interações mental e física. O conceito de “interatividade” que Lee
[3] provavelmente se refere está alinhado com o raciocínio a seguir, também
discutido por Manovich [13]:

124
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS

A nova mídia é interativa. Em contraste com a mídia tradicional, na qual


a ordem de apresentação era fixa, o utilizador pode, agora, interagir com
o objeto de mídia. No processo de interação, o usuário pode escolher
quais elementos para exibir ou a trajetória a seguir, gerando um único
trabalho. Assim, o usuário se torna o coautor do trabalho [13].

Tal diferença pode ser vista em relação aos jogos eletrônicos e ao cinema.
Podemos dizer que, em geral, o cinema se utiliza de enquadramentos fotográficos
e movimentos de câmeras como elementos de construção da sua linguagem
e, portanto, a experiência que temos é imersiva sim, porém, contemplativa.
Considerando o raciocínio de Manovich, não podemos afirmar que o cinema
possui, meramente, um caráter contemplativo, uma vez que o cinema pode ser,
de uma forma distinta dos jogos, interativo. No entanto, a questão principal é que,
no cinema, as emoções que são despertadas acontecem pelo poder das imagens
construídas. Encantamo-nos com elas, são hipnóticas, fascinantes, belas, mas,
como em um show de mágica, não podemos nos levantar, subir ao palco sem
que haja o convite para interagir com o coelho e a cartola. O contato com aquele
mundo é limitado espacial e temporalmente, e editado nas duas instâncias [7].

No cinema, não há como se explorar um ambiente pelo comando do


espectador. O cinema apresenta recortes desse mundo apontados pelo diretor,
que estão lá para ser admirados, não envolvendo uma óbvia interação física
com as representações imagéticas, como ocorre nos jogos eletrônicos. No caso,
oferecem uma experiência diferente, e a própria jornada é relevante [7].

No jogo eletrônico, sentir o ambiente, a vegetação, as alturas, a tempestade,


a força ou a profundidade das águas, o temor gerado pela ameaça da fauna local e
a própria vivência do fluxo contínuo de tempo, tudo isso faz parte da experiência.
Todos esses elementos são os evocadores dos scripts narrativos. Eles nos fazem
temer, sentir a dificuldade da missão por experiência própria, frustrar, excitar,
sentir raiva, alívio, tensão e, através de tudo isso, construímos a narrativa onde
ela sempre aconteceu: na nossa mente (independentemente da mídia) [7].

As três dimensões narrativas de Lee

Em “Regras do Jogo Vol. 1”, Warren Spector diz que a interatividade não é
apenas dar escolhas aos jogadores, é a palavra que define completamente a mídia
do jogo [6]. Considerando que jogar gera interatividade, “mais especificamente,
jogar um jogo significa fazer escolhas em um sistema de jogo projetado a suportar
ações e resultados de maneiras significativas” [6]. Nele, a interação explícita
permite que os jogos avancem, o que ocorre em todos os níveis, de maneira
formal entre os objetos de um jogo até a interação social com outros jogadores,
envolvendo, também, a interação cultural do jogo para além dos seus contextos.

Lee defende que, enquanto os livros de literatura demonstram ideias


acerca do tempo, filmes trazem, para além disso, uma “experiência sensorial”.
Jogos possuem todos esses elementos com a adição da interatividade [3].

125
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

Enquanto a história não é automaticamente um componente crucial em


jogos, como, muitas vezes, é, no cinema ou na literatura, a interatividade, conforme
apresentamos, seria, então, a característica diferenciadora de jogos, uma vez que,
com o uso de cutscenes, a principal função desse dispositivo de estruturação é apenas
o estabelecimento do mundo fictício, não sendo necessária para a interação lúdica
com o jogo [6]. No entanto, vários jogos parecem ter sérias ambições em relação à
narrativa [3], tentando contar as suas histórias e intercalando com as peças do quebra-
cabeça que envolvem cinematografia e interatividade. Enquanto isso, jogadores
mais experientes continuam apertando o botão para continuar, uma vez que a longa
experiência dos jogadores se mostra como um substituto para a necessidade de uma
descrição externa dos mundos costumeiramente presente nos jogos [6]. [...]

Jogos com cutscenes são como filmes-mudos

Nos filmes-mudos presentes no alvorecer do cinema, era comum que


as histórias fossem intercaladas com “intertítulos”. Visto que os filmes eram
mudos, pois não podiam aproveitar o som sincronizado para os diálogos, eram
introduzidas legendas em determinadas partes do filme para esclarecer certas
cenas para os espectadores, ou para, simplesmente, mostrar o diálogo entre
personagens, quando a mímica não conseguia sozinha se fazer entender.

Tal prática interferia imediatamente na experiência sensorial do espectador,


pois o filme regredia, de volta, uma dimensão em um momento que ignorava a
experiência sensorial (o que fazia do filme único em relação ao livro), colocando,
diretamente, literatura na tela. [3] Assim, Lee observa que, se fôssemos fazer
um gráfico de progresso da experiência sensorial de um filme-mudo, ele seria
muito semelhante a esse modelo, ou seja, ao longo do comprimento do filme,
geralmente, mantém elevados níveis de experiência visual, no entanto, sempre
que um intertítulo é posto, a quantidade de experiência sensorial cai para perto
de zero. Lee defende que o mesmo acontece com os jogos com cutscene. Nesse
caso, não é a experiência sensorial que é interrompida, é a interatividade [3].

Lee [3] afirma que, quando uma cutscene acontece no jogo, ignora-se toda
a dimensão de interatividade, justamente o que torna os jogos únicos em relação
aos filmes é interrompido. O autor faz uma ressalva que, enquanto filmes-mudos
são dispensados pelas limitações técnicas, não existe desculpa comparável para
os jogos. Critica que, costumeiramente, os pontos de enredo mais importantes
tendem a acontecer durante essas cenas, mantendo o jogador a uma distância
segura de realmente estar participando de momentos. Isso pode ser um dos
fatores que explica, por si só, a ansiedade que os jogadores sentem de pular cenas
quando são interrompidos por cutscenes. O jogador sente vontade de voltar o
mais rápido possível para a ação. [...]

126
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS

Uso de narrador intervindo na história

Embora, hoje, os jogos tenham evoluído significativamente no quesito de gerar


ambientes procedurais de alto nível, uma das alternativas propostas para uma história
sem o uso de cutscenes é a ideia de Gestão Narrativa [7]. Um jogador tem o papel
de atuar como narrador de uma história para conduzi-la de maneira mais imersiva
e dramática: Um dos maiores problemas envolvendo, principalmente, os jogos
narrativos, é a limitação verbal. As ações permitidas a um avatar de jogo são muito
diferentes das que um personagem de um filme ou livro pode praticar. Na verdade,
não são apenas diferentes, são extremamente limitadas, se formos comparar. [7]

A partir de ferramentas disponibilizadas pelo jogo, um dos jogadores


pode contribuir para o andamento de uma história que aconteça a partir de um
gerenciamento humano dos recursos visualizados na tela, de tal maneira que a
“história do jogador” esteja voltada à “história explícita”, evitando a necessidade
de tirar o jogador do controle do seu personagem para que determinados eventos
pensados pelo narrador, que controla o ambiente e outros personagens que aparecem
no jogo, ocorram. [...] Essa seria uma forma de utilizar um storytelling sem o uso das
cutscenes. Algumas das suas limitações são resolvidas, como é o caso da linguagem
e da repetitividade: a linguagem usada deve ser, provavelmente, aquela que o grupo
de jogadores que se conhecem em uma rede sabe. Ainda, como é um narrador
humano que apresenta os desafios e os diálogos, dificilmente, você tem uma história
igual a outra. Como nos RPGS de mesa, as histórias podem ser moldadas a partir das
expectativas dos próprios jogadores. [...]

Maneiras de deixar “cutscenes” mais interativas

Silva & Petry [7] reforçam a ideia de que personagens de jogos agem por
meio de verbos de ação restritos, mais voltados a atividades físicas: correr, pular,
saltar, chutar, voar, atirar etc., e que, em outras mídias, “personagens de mídias
clássicas são capazes de explorar verbos mais intelectuais: dialogar, negociar,
mentir, argumentar, reclamar, implorar, sonhar etc.”.

Segundo Battaiola & Dubiela [1], nas narrativas embutidas, os usuários


interagem. O jogador encontra fragmentos da história narrada que podem ser
ligados à trama principal, por meio da dedução, interpretação, reconhecimento etc.
Narrativas forçadas são aquelas cuja principal característica é que interrompam
todas as demais narrativas, como a narrativa da história do jogo, a narrativa
emergente e a interação entre o usuário e o sistema.

Partindo desses entendimentos, pode-se pensar em um modelo cujo


jogador seja levado a ter algum desafio cognitivo enquanto espectador.

FONTE: MARCOLINO, F. L. G.; BATTAIOLA, A. L. Elementos para storytelling em jogos eletrônicos


sem cutscenes. 2016. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157375.
pdf. Acesso em: 29 jan. 2021.

127
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• A etapa de produção é dividida em duas fases: o ensaio e a gravação.

• Para auxiliar na produção, pode-se usar um checklist, além de uma planilha de


controle.

• No ensaio, é testado tudo o que, posteriormente, deve ser gravado.

• Na pós-produção, é o momento de editar o material que foi gravado, realizando


ajustes, correções, incluindo efeitos e outras ações.

• A identidade gráfica utiliza técnicas para se criar um elemento gráfico ou


visual.

• Lettering são textos que são inclusos em recursos audiovisuais.

• A paleta de cores auxilia na transmissão da mensagem do recurso, além de


transmitir sentimentos, emoções para a audiência.

• Na finalização, são realizados os toques finais no recurso.

CHAMADA

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pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

128
AUTOATIVIDADE

1 Na produção audiovisual, são executadas duas fases: o ensaio e a captação


das cenas ou da gravação. Acerca dessas duas fases, assinale a alternativa
CORRETA:

a) ( ) O ensaio simula as cenas, e toda estrutura deve estar pronta. A gravação


visa capturar o que está sendo encenado, sendo que cada cena deve ser
gravada, pelo menos, duas vezes.
b) ( ) O ensaio simula o que deve ser captado, e toda estrutura deve estar
pronta. A gravação visa capturar o que está sendo encenado, sendo que
cada cena deve ser gravada apenas uma vez.
c) ( ) O ensaio simula somente as falas. A gravação visa capturar o que está sendo
encenado, sendo que cada cena deve ser gravada, pelo menos, três vezes.
d) ( ) O ensaio simula o que deve ser captado, porém, não precisa que toda
estrutura esteja pronta. A gravação visa capturar o que está sendo
encenado, sendo que cada cena deve ser gravada, pelo menos, duas vezes.

2 A pós-produção é a última etapa a ser desenvolvida na produção de um


recurso audiovisual. Nesta, tudo é montado, organizado e divulgado. Com
base na etapa de edição, analise as sentenças a seguir:

I- Os textos podem estar presentes em vários momentos do seu recurso,


principalmente, nos títulos, nas legendas e nos créditos.
II- Na edição, o material que é capturado é organizado em sequência,
conforme a roteirização, e são feitos cortes, correções e alterações.
III- A captura do vídeo consiste na exportação do recurso desenvolvido
depois de editado.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

3 Na sonoplastia, são utilizados músicas, ruídos, falas para expressão ou


enfatizar o que acontece em cena. Através da sonoplastia, a audiência pode
ter sensações, sentimentos e se envolver no enredo da história. Com base
nos tipos sonoros utilizados na sonoplastia, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as sentenças falsas:

( ) Efeitos editoriais são sons que estão presentes no nosso dia a dia.
( ) Efeitos dinâmicos são sons de máquinas e de motores.
( ) Efeitos principais são sons criados para momentos específicos.

129
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.

4 As etapas de produção e de pós-produção de recursos audiovisuais ocorrem


em sequência, sendo fundamental que a etapa de produção seja finalizada para
se dar início à etapa de pós-produção. Na etapa de produção, são devolvidas
duas atividades, o ensaio e a captura das cenas (gravação). Disserte acerca
dessas duas atividades.

5 O lettering está presente em vários elementos do nosso cotidiano. Nos recursos


audiovisuais, o lettering é um recurso textual que é inserido frequentemente.
Existem quatro tipos de lettering: as legendas, os títulos, os subtítulos e os
créditos. Disserte acerca de cada um desses tipos.

130
REFERÊNCIAS
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134
UNIDADE 3 —

CRIAÇÃO DE RECURSOS
AUDIOVISUAIS

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• conhecer softwares de edição e de gravação de áudio e de vídeo;


• analisar os tipos de arquivos de áudio e de vídeo;
• diferenciar os elementos sonoros;
• conhecer as diferentes resoluções e as proporções de vídeos;
• explorar softwares de edição de áudio e de vídeo;
• conhecer plataformas online para hospedar vídeos e áudio.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – CRIAÇÃO DE ÁUDIO

TÓPICO 2 – DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS

TÓPICO 3 – PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

135
136
TÓPICO 1 —
UNIDADE 3

CRIAÇÃO DE ÁUDIO

1 INTRODUÇÃO
Prezado acadêmico, nas Unidades 1 e 2, conhecemos os elementos sonoros
e visuais e as etapas e elementos da criação de recursos audiovisuais. Como
continuidade do estudo, exploraremos a criação de áudio.

No decorrer deste tópico, visualizaremos alguns softwares livres e


proprietários para edição de áudio. Logo após, diferenciaremos os principais
formatos (extensões) de arquivos de áudio mais utilizados, fazendo a comparação
entre estes e analisando a qualidade do som e como a compressão dos arquivos de
áudio implica na qualidade do som. Analisaremos jingle, spot, vinheta, trilha sonora,
música, podcast, efeitos especiais e áudio imersivo, os quais compõem os elementos
sonoros que conheceremos. Além desses elementos, você explorará o software de
edição Audacity, desde a instalação até a exportação de uma criação sonora.

Bons estudos!

2 SOFTWARES DE GRAVAÇÃO DE EDIÇÃO DE ÁUDIO


Para criarmos um áudio, hoje, contamos com vários softwares e aplicativos
para nos auxiliar, com isso, utilizando os nossos dispositivos, é possível criar
excelentes recursos. Os softwares que conheceremos a seguir são softwares livres
e proprietários.

Enquanto o software livre pode ser baixado e utilizado sem nenhuma


cobrança ou restrição de uso, o software proprietário requer a aquisição (compra
do software ou da licença) para a utilização, porém, é comum encontrar softwares
proprietários que possibilitam o uso, mas com algumas restrições ou limitando a
utilização de alguns recursos. Mesmo com algumas restrições, é possível explorar os
softwares proprietários e os recursos ‘gratuitos’, sendo utilizados nas nossas criações.

137
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

DICAS

Em https://www.youtube.com/watch?v=5hTj-fQzVus&ab, você poderá explorar


mais acerca das diferenças entre o software livre e o software proprietário. Vale a pena conferir!

Agora, conheceremos alguns desses softwares que você poderá utilizar na


criação dos seus áudios.

2.1 SOFTWARES LIVRES


Se procurarmos em sites de busca, encontraremos vários softwares livres
para edição e criação de áudio, porém, aqui, acompanharemos os mais utilizados.
Vale ressaltar que você pode escolher o software que mais agradar e gostar de
utilizar. Dentre os softwares livres, destacam-se:

• Audacity (https://www.audacityteam.org/): é o software mais utilizado. Pode


ser utilizado em vários sistemas operacionais, possui um visual agradável e
organizado, e é possível trabalhar com múltiplas faixas.
• Ocenaudio (https://www.ocenaudio.com/): possui uma interface limpa e
amigável, é de fácil manipulação de áudio, podendo trabalhar com múltiplos
arquivos.
• Power Sound Editor Free (https://free-sound-editor.com/): possui vários
efeitos de áudio, e se pode trabalhar com vários arquivos, para criação de
áudio para vários dispositivos, de LPs até digitais (CIRIACO, 2015).

Os três softwares livres são multiplataforma, o que possibilita que possam


ser utilizados em vários sistemas operacionais, sem nos preocuparmos com
limitações e restrições.

TUROS
ESTUDOS FU

Você conhecerá mais a respeito do software Audacity neste tópico. Aprenderemos


a instalar e a configurar o sistema. Quando você utilizar esse software ou outro, busque explorá-
lo sem medo, identificando os recursos, as funções e testando.

138
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO

2.2 SOFTWARES PROPRIETÁRIOS


Agora, observaremos os melhores softwares de edição de áudio
proprietários. Alguns dos que veremos possuem um limite de tempo para a
utilização gratuita, assim, você pode utilizá-los e explorá-los sem gastar. Dentre
os softwares proprietários para criação e edição de áudio, destacam-se:

• Sony Sound Forge Audio Studio (https://www.sony.com/electronics/support/


downloads/00015797): utilizado por produtores de áudio, possui uma ampla
base de recursos, é de fácil manipulação.
• Adobe Audition (https://www.adobe.com/br/products/audition.html): é o mais
‘poderoso’ software de edição de áudio, contém vários recursos, além de ser
integrado a outros softwares da Adobe.
• Pro Tools (https://www.avid.com/pro-tools): software profissional, sendo o
primeiro criado para edição de áudio, sendo muito utilizado, também, em
dublagens de produtos audiovisuais, além de outros recursos (FARIA, 2019;
CARDOZO, 2019).

Dos três softwares apresentados, só podem ser utilizados em sistemas


operacionais Windows ou Mac. Cada um desses softwares possui uma limitação
de utilização gratuita, com isso, você pode baixar, conhecê-los e explorar as
possibilidades de utilização nas suas criações.

3 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DO ÁUDIO


Talvez, você já tenha percebido, mas um simples arquivo de áudio possui
muitos detalhes, logo, isso pode influenciar na qualidade, na reprodução do
arquivo. As principais características técnicas do áudio são: o tipo ou o formato
do arquivo, a qualidade e a compressão.

3.1 TIPOS (FORMATOS)


Ao criar ou utilizar áudios, é possível ter vários tipos ou formatos
diferentes para trabalhar ou reproduzir. Seguem os formatos de áudio disponíveis
atualmente.

139
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

QUADRO 1 – FORMATOS DE ARQUIVO DE ÁUDIO

Extensão
Desenvolvedor Descrição
do Arquivo

Formato contêiner multimídia pode conter formatos


.3gp - proprietários, como AMR, AMR-WB ou AMR-WB
+, mas, também, alguns formatos abertos.

O formato Advanced Audio Coding é baseado


.aac - em MPEG-2 e padrões MPEG-4. AAC são,
geralmente, ADTS ou contêiner ADIF.

Formato de arquivo de áudio padrão usado pela


.aiff Apple
Apple. Pode ser considerado o equivalente ao wav.

Formato de arquivo para o Free Lossless Audio


.flac -
Codec, um codec de compressão sem perdas.

A versão do AAC com Digital Rights Management,


.m4p Apple proprietário desenvolvido pela Apple para uso
em músicas baixadas de iTunes Music Store.

MPEG Layer III áudio. É o formato de arquivo


.mp3 -
de som mais comum usado hoje.

Um formato livre, open source, recipiente suporta


.ogg, Xiph.Org uma variedade de formatos. O mais popular é o
.oga Foundation formato de áudio Vorbis. Vorbis oferece compressão
semelhante a um MP3, mas é menos popular.

Contêiner de formato de arquivo de áudio padrão


usado, principalmente, em PCs com Windows.
Comumente usado para armazenamento
descompactado (PCM), com qualidade de CD de
arquivos de som, o que significa que podem ser
.wav - grandes em tamanho, cerca de 10 MB por minuto.
Arquivos de onda também podem conter dados
codificados com uma variedade de codecs (com
perdas), para reduzir o tamanho do arquivo (por
exemplo, o GSM ou o MP3). Arquivos Wav usam
uma estrutura RIFF.

Formato Windows Media Audio, criado


pela Microsoft. Projetado com Digital Rights
.wma Microsoft
Management (DRM). Habilidades para proteção
contra cópias.
FONTE: Adaptado de Monteiro e Paiva (2006)

140
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO

Normalmente, podemos utilizar mais um formato do que outros, caso


do formato .mp3. Esse formato popularizou a reprodução de arquivos de áudio
digital em dispositivos móveis. O formato usado para a criação dos seus áudios
pode variar, conforme seu ouvido, segundo o site Olhar Digital (2017): Se, para
você, um MP3 de 96 kbps e um arquivo WAV com mais de 250 MB têm exatamente
o mesmo som, não tenha dúvida: fique com o arquivo mais leve, mas não deixe
de ouvir o arquivo mais pesado também. Ele pode revelar detalhes na música que
você nem imaginava que existiam. Uma boa dica, ao criar um áudio, é salvá-lo em
vários formatos, depois, reproduzi-los, a fim de descobrir o melhor.

3.2 QUALIDADE
A qualidade do arquivo de áudio é uma das principais características
técnicas. A qualidade pode variar conforme o gosto de cada um. Segue um
comparativo da qualidade entre as principais extensões utilizadas.

QUADRO 2 – COMPARAÇÃO ENTRE FORMATOS DE ÁUDIO

Extensão do Custo de
Qualidade Flexibilidade Jogabilidade
Arquivo armazenamento
Apple
   
(sem perdas)
.flac    
.mp3    
.mp4/.acc    
Ogg vorbis
   
(.ogg, .oga)
.wav    
.wma
   
(sem perdas)
.wma
   
(com perdas)
FONTE: Adaptado de Magroove (2019)

Como podemos observar, a qualidade de formatos mais populares, como


.mp3, .wma, .ogg e .acc, é menor, comparada com as demais. Outros fatores
observados são a flexibilidade, a jogabilidade e o custo de armazenamento.

141
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

3.3 COMPRESSÃO
A compressão do formato de áudio pode ser feita com perdas (lossy) ou
sem perdas (lossless). Na compressão sem perdas, o formato do áudio mantém a
qualidade máxima dos dados do arquivo sonoro. Podemos observar que todos os
formatos com apenas uma estrela no quadro anterior têm o formato lossy (com
perdas), sendo os mais utilizados, devido à praticidade e à flexibilidade de uso.
Assim, observe, a seguir, as características dos mais utilizados formatos quanto
ao fator compressão.

QUADRO 3 – COMPARAÇÃO ENTRE A COMPRESSÃO DE ARQUIVOS DE ÁUDIO

Compressão sem Compressão com


Características Sem compressão
perdas perdas

Tamanho para 1 Aproximadamente Aproximadamente Aproximadamente


minuto 10 MB 6 MB 1,5 MB
Qualidade possível Máxima Máxima Menor
Extensões
.wave, .aiff .flac, .ape .mp3, .wma, .ogg
principais

TV Pendrive toca? Não Não Sim (.mp3 e .wma)


FONTE: Adaptado de Nocko (2011)


Arquivos que não são comprimidos ocupam mais espaço em disco/
armazenamento, já os comprimidos com perdas, apesar de possuírem baixa
qualidade, podem ser executados em dispositivos móveis, TV e rádio com USB.
Logo, são formatos mais comumente utilizados no nosso cotidiano.

Segue um arquivo de áudio não comprimido e comprimido. A compressão


do áudio é dividida em duas fases, a codificação e a decodificação.
Codificação: transformação de dados do ficheiro áudio armazenados em
um arquivo sem compressão para um arquivo comprimido (dentro de
uma estrutura chamada “bitstream”). O software que efectua a codificação
se chama codificador de áudio. Existem muitos codificadores, o software
LAME é um deles. Decodificação: analisar o “bitstream” e reexpandi-lo.
O software que efectua esse processo se chama decodificador de áudio
(MEDEIROS; PUGLEY; PINEL, 2019, s.p.).

142
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO

FIGURA 1 – EXEMPLOS DE COMPRESSÃO DE ÁUDIO

FONTE: <https://blog.hotmart.com/blog/2019/05/Tratamento-de-audio-compressao-530x252.jpg>.
Acesso em: 18 fev. 2021.

Podemos observar que, mesmo demonstrando o mesmo período do


áudio, ambos são diferentes. No áudio sem compressão, alguns trechos são
menos percebíveis, já quando o áudio é comprimido, a onda fica mais uniforme
e homogênea. Baêta (2019a) destaca que a compressão é um efeito que, se mal
aplicado, pode mais atrapalhar do que ajudar, criando distorções e adicionando
um efeito artificial no som.

A taxa de compressão (bitrate) pode controlar o tamanho e a qualidade


do arquivo final: quanto menor o valor do bitrate, menor o arquivo e, por
consequência, as perdas na qualidade do som são mais perceptíveis, ou seja, a
taxa de compressão afeta a qualidade do som. A unidade de medida utilizada
é o kbps (kilobits por segundo). Visualize um comparativo entre as taxas de
compressão (BAÊTA, 2019b):

QUADRO 4 – COMPARAÇÃO ENTRE TAXA DE COMPRESSÃO E QUALIDADE

Taxa de compressão Qualidade do som


320 kbps Áudio indistinguível da qualidade de um CD
256 kbps Estúdio de som
192 kbps Sem perdas significativas para a maioria das pessoas
128 kbps Perdas ligeiramente perceptíveis
96 kbps Similar à qualidade da rádio FM
32 kbps Similar à qualidade da rádio AM
Similar a ondas curtas usadas para comunicação por
16 kbps
walkie-talkie
FONTE: Adaptado de Baêta (2019b) e Medeiros, Pugley e Pinel (2019)

Quanto maior o kbps, melhor a qualidade do áudio. Apesar da influência


do tamanho do arquivo, você pode criar o áudio em diferentes taxas de
compreensão, e identificar o melhor que se adequa à percepção.
143
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

DICAS

Em https://www.youtube.com/watch?v=ERPvSvA_Khk&ab, você poderá observar


uma comparação entre as faixas de compressão de 20 até 320 kbps, assim, será possível analisar
a diferença entre cada uma dessas faixas.

4 ELEMENTOS SONOROS
Eis que chegamos aos elementos sonoros. A seguir, abordaremos os que
estão presentes no nosso cotidiano, mas, muitas vezes, que passam despercebidos.
Esses elementos podem ser criados para apresentar um recurso audiovisual,
promovê-lo, além de instigar a curiosidade do público.

4.1 JINGLE
O jingle é um elemento sonoro muito utilizado na publicidade, tendo,
como objetivo, a memorização da música ou do som do jingle ao ‘seduzir’ o
público-alvo para o produto que está sendo apresentado. Para o jingle, é criada
uma música ou canção curta, contendo uma letra repetitiva, contagiante, que
deve ter a duração de 30 a 60 segundos.
É considerado uma ação de mídia estratégica que pode auxiliar o
transmissor de uma mensagem quando bem construído, facilitando
a comunicação de uma empresa ou marca com o público. É como
uma música desenvolvida para uma empresa, produto ou marca, e é,
geralmente, uma peça de áudio, ou vídeo, em alguns casos, utilizada
por emissoras de rádio, TV, carros de som, dentre outros meios que
possuem o recurso de áudio, com o intuito de promover reconhecimento
e identificação da marca, produto ou serviço (LEBBE, 2020, s.p.).

A quem diga que, no jingle, o que importa é o produto, o qual se apresenta, ou


seja, a publicidade envolvida, e a música ou canção fica em segundo plano. Muitas
vezes, conseguimos lembrar de alguma campanha publicitária devido à música ou à
canção nela apresentada. Os jingles podem ser divididos em alguns tipos:

• Institucional: representa o hino da empresa, produto, serviço. Assim como em


datas comemorativas, como Natal e Carnaval, as letras dos jingles, geralmente,
são poéticas.
• Paródia: ao adaptar músicas já existentes, trocando o sentido ou o significado
destas, esse tipo de jingle só pode ser criado e divulgado com autorização dos
autores da música original.
• Político: é criada uma música voltada à divulgação de um candidato ou de
um partido político (JINGLES, 2008).

144
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO

É possível criar jingles e utilizar a internet para virilizar e se aproximar do


público-alvo, contudo, lembre-se: antes de criar o seu jingle, crie o roteiro, com
isso, é muito mais simples e guiado o processo de criação.

DICAS

Em https://plugcitarios.com/blog/2016/05/03/10-jingles-que-voce-provavelmente-
sabe-cantar-do-inicio-ao-fim/, você poderá conhecer ou se lembrar dos dez jingles mais
representativos da história.

4.2 SPOT
O spot é uma produção de áudio, utilizada na publicidade, porém, é
mais simples do que o jingle, uma vez que, no spot, uma narração de um texto
apresenta o produto, o serviço ou a empresa, podendo ou não utilizar efeitos
sonoros ou música de fundo.

Normalmente, o spot é utilizado em comerciais de rádio, sendo o elemento


sonoro mais frequente. O tempo do spot varia entre 15 a 60 segundos, uma vez
que tem de passar a informação de maneira rápida, simples e eficiente. O spot
tem outra versão, na qual somente é narrado o texto pelo locutor, sem que seja
adicionado nenhum fundo musical ou efeito sonoro. Essa versão recebe o nome
de spot seco.

DICAS

Talvez, você se lembre de alguns spots, porém, em https://teletronix.com.br/


blog/5-spots-de-radio-que-ficaram-famosos/, você poderá relembrar ou conhecer alguns
que ficaram famosos.

4.3 VINHETA
A vinheta é um elemento sonoro, com duração, em média, de cinco a 10
segundos, utilizado para marcar o início, o fim e os intervalos comerciais de um
recurso audiovisual. A vinheta pode conter informações do programa ou do recurso
audiovisual, sendo utilizada para apresentar serviços, produtos e empresas.

145
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

Podemos ter a percepção da utilização da vinheta, principalmente, em


programas de televisão:
Na televisão, as vinhetas sonoro-musicais de novelas (chamadas ida e
volta) são produzidas com a duração que varia entre cinco e dez segundos.
Interagem como mensagens que anunciam o fim de um bloco e a entrada
de comerciais (ida) e, também, o início de outro bloco (volta). (Ida e Volta:
assim são chamadas essas vinhetas na televisão) (VESPAR, 2006, s.p.).

Ainda, existem as vinhetas com poucos segundos, nas quais um sinal


sonoro é reproduzido. Há casos de a vinheta apresentar trechos de música ou
ser cantada. Ao se criar uma vinheta, esta deve atingir o objetivo proposto, e
apresentar informações rápidas e de fácil assimilação.

NOTA

Uma das vinhetas mais conhecidas no Brasil é a do Jornal Nacional. Ao ouvi-


la, já sabemos que devem ser apresentadas as principais notícias que ocorreram no dia.
Outra vinheta muito conhecida é do plantão da Globo. Uma vez reproduzida, sabe-se que
é um fato importante.

4.4 TRILHA SONORA


A trilha sonora, ou soundtrack, em inglês, são sons, efeitos sonoros e
músicas utilizados em uma produção audiovisual, assim como podemos incluir
trilhas sonoras em jogos eletrônicos. A escolha dos sons que devem compor a trilha
sonora do recurso audiovisual deve ser identificada na elaboração do roteiro do
recurso a ser desenvolvido. É fundamental que os sons utilizados complementem
a cena, estimulem a curiosidade e envolvam o público.

Para Silva (2015), a trilha sonora é som, silêncio e fala, diálogos e


monólogos. Já para Alcântara et al. (2013), a trilha sonora representa o conjunto
sonoro de um filme, incluindo, além da música, os efeitos sonoros e os diálogos.
As trilhas sonoras podem ser inclusas em filmes, peças de teatro, programas de
televisão, séries, jogos eletrônicos, podcasts e outros recursos (DÁRIO, 2016).

A utilização de trilhas sonoros tem algumas funções no recurso


audiovisual:
- ativar emoções: tensão, desconforto, incomodar, felicidade,
surpresa…;
- narrar/dar tom a um acontecimento: uma morte, uma perseguição,
uma cena cômica, um diálogo, um alívio, uma festa…;
- descrever um movimento: acelerar uma situação, acalmá-la etc. Por
exemplo, música acelerada pode intensificar a perseguição etc. Em
cenas de ação, é muito comum buscar uma supervalorização das
ações e das atitudes dos personagens;

146
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO

- descrever um período histórico em que se passa o filme ou sugerir a


localização geográfica dos personagens (ALCÂNTARA, 2013, et al., s.p.).

Ao utilizar trilhas sonoras, a narrativa do recurso se torna mais rica e


emocionante, ao trazer outra forma de transmitir a mensagem que se deseja passar.

DICAS

Em www.matildefilmes.com.br/para-se-inspirar-as-trilhas-sonoras-mais-inesqueciveis
-do-cinema/, você poderá conhecer as trilhas sonoras mais famosas dos filmes.

4.5 MÚSICA
A música é a arte das musas, em grego, é uma criação humana presente
na cultura de todos os países e em todos os grupos. A música é criada com sons e
silêncios organizados e com uma duração de tempo (COLÉGIO PEDRO II, 2018).

Uma música é criada através da combinação de três elementos:

• Melodia: sucessão de notas musicais, o cantor é o responsável pela melodia.


• Harmonia: os acordes utilizados ao combinar as notas musicais tocadas.
• Ritmo: o espaço entre as notas, os acordes e o som no decorrer da música, o
ritmo está relacionando ao tempo de execução (ISOVER, 2017).

Através de uma música, podemos ter a percepção de emoções, assim,


seguem as que são associadas, conforme cada elemento da música:

QUADRO 5 – EMOÇÕES ASSOCIADAS À MÚSICA E ELEMENTOS

Qualidade
Definição Emoções associadas
estrutural

Velocidade ou Rápido: felicidade, empolgação, raiva


Tempo andamento da
música Devagar: tristeza, tranquilidade

Tipo de escala Tons maiores: alegria, felicidade


Modo
utilizado Tons menores: tristeza
A força física e
Volume a amplitude de Intensidade, poder ou raiva
um som

147
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

A sequência
linear de tons Harmonias complementares: alegria,
musicais que relaxamento, tranquilidade
Melodia o ouvinte
compreende
como uma Harmonias dissonantes: empolgação,
coisa única raiva, desconforto

Ritmo consistente e suave: felicidade,


O padrão alegria, paz
recorrente ou
Ritmo Irregularidades: incômodo, estranheza
batida de uma
música
Ritmo variado: alegria
FONTE: Adaptado de Llagostera (2016)

Uma música pode transmitir várias emoções ao ser ouvida. As percepções


podem variar para cada indivíduo, momento ou situação.

4.6 PODCAST
Se, antes, as emissoras eram a única forma de se escutar um determinado
programa a respeito de um assunto, hoje, podemos criar nossos próprios
programas, e inserir, neles, o que desejarmos. Boscariol (2019) define o podcast
como um material entregue na forma de áudio, muito semelhante a um rádio. A
diferença é que fica disponível para que o consumidor escute quando quiser, não
é um programa ao vivo. Além disso, o conteúdo é criado sob demanda.
Podcasts são programas de áudio que podem ser baixados da internet
ou reproduzidos em serviços de streaming. Organizados em uma
série de episódios, os podcasts podem tratar de diversos temas, desde
política, entretenimento e esportes até sexualidade. É possível ouvir os
episódios individualmente ou assinar o programa, que, geralmente, é
gratuito (LOUBAK, 2019, s.p.).

Esse formato permite que nós possamos ouvir os mais vários tipos de
programas e assuntos, não se limitando a uma programação da emissora, com
isso, há o controle do que ouvimos, onde e quando.

Para se criar um podcast, primeiramente, é necessário escrever o roteiro, com


o que se deseja gravar, além dos efeitos e dos sons. Segue uma estrutura-padrão:

148
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO

FIGURA 2 – ESTRUTURA-PADRÃO PARA PODCASTS

FONTE: <https://bichodegoiaba.com.br/wp-content/uploads/2019/11/ESTRURUA-PODCAST.png>.
Acesso em: 18 fev. 2021.

Assim, um caminho pode ser seguido, a fim de criar um podcast. Na


introdução, é apresentado o podcast, podendo ser utilizada uma vinheta
personalizada com o título do podcast. Em seguida, surge o episódio, ou seja, o
assunto, a história que deve participar. Por último, é abordada a importância ou
a relevância do assunto. No Ato I, é iniciado o podcast, ao apresentar todos os
envolvidos. No Ato II, deve-se atrair, manter o interesse do público e se preparar
para o fim; neste ato, é definido o posicionamento de cada um a respeito do
assunto apresentado. O ato III é o mais curto, ao deixar claro a posição de cada
participante. Na última parte, em Outro, é realizado o encerramento do podcast,
ao apresentar as considerações do episódio e um trecho do próximo, logo, a
audiência fica intrigada e curiosa (BONTEMPO, 2019).

Ao utilizar essa estrutura, você pode melhor roteirizar o seu podcast, mas,
lembre-se: você não precisa segui-lo, essa estrutura não é obrigatória. Logo, ao criar
um, elabore conforme o formato que melhor se adaptar, mas siga a ordem de início,
meio e fim, para não se perder ao escrever o roteiro e a posterior gravação.

NOTA

Criar um podcast não é tão difícil assim, né?! O aplicativo para dispositivos
móveis Anchor permite que você grave e edite o seu podcast no seu próprio smartphone,
além de possibilitar que você o distribua em plataformas de stream. Lembre-se: antes de
começar a gravar, roteirize o que se deseja apresentar.

149
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

4.7 EFEITOS ESPECIAIS


Os efeitos especiais sonoros são sons que são inclusos nos recursos
desenvolvidos. Esses sons podem ser trechos de áudio ou de música.

Simões (2012) define os efeitos especiais, correspondem a todos os sons


criados com o objetivo de enfatizar determinado momento ou sensação da ação, e
constituem um verdadeiro desafio criativo para o designer de som.

Os efeitos especiais sonoros têm, como funções:

• Ambiência: conjunto de sons que ouvimos ao fundo, podendo variar, conforme


o local e o ambiente.
• Sons interativos: sons que respondem a uma determinada ação do personagem.
• Sons adaptativos: que reagem a uma cena.
• Sons diegéticos: que têm referência ao que está sendo apresentado.
• Sons não diegéticos: que guiam a experiência do espectador (LLAGOSTERA,
2016).

Muitas vezes, no momento da gravação, alguns sons não são bem capturados,
assim, uma opção é utilizar sons similares, a fim de garantir a fidelidade da intenção
prevista na cena. Atualmente, podemos utilizar bancos de sons e efeitos, então, não
se perde tempo com o retrabalho em capturar determinado som específico.

DICAS

Nas nossas criações, podemos utilizar vários sons, e, nos dias de hoje, é
possível realizar o download de vários, através de bibliotecas de sons. A seguir, você poderá
conhecer algumas dessas bibliotecas, explore-as e se divirta nas suas produções:
• https://freesound.org/.
• https://studio.youtube.com/channel/UChObD9JSq9K55jPlNA1xOtw/music?utm_
campaign=upgrade&utm_medium=redirect&utm_source=%2Faudiolibrary%2Fsoundeffects.
• http://www.soungle.com/.
• http://bbcsfx.acropolis.org.uk/.
• https://www.free-stock-music.com/.
• http://dig.ccmixter.org/.
• https://www.joshwoodward.com/.
• https://help.vimeo.com/hc/en-us/articles/236022047-Music-Store.
• https://www.myinstants.com/index/br/.
• https://www.jamendo.com/.
• https://www.zapsplat.com/.
• http://soundbible.com/.

150
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO

4.8 ÁUDIO IMERSIVO


O áudio imersivo é uma revolução na produção e na reprodução de áudios.
Comumente, o áudio imersivo também é conhecido como áudio 3D ou áudio
espacial. O nome de áudio imersivo se refere a inovações tecnológicas e criativas
com as quais convivemos (MEIRELLES, 2017).

O áudio tridimensional, segundo Meirelles (2017), é quando a perspectiva


da altura é contemplada através de canais elevados (height channels). É como se
houvesse uma esfera imaginária em torno do ouvinte, e não somente sons vindos
de frente e de trás, como nos formatos tradicionais de surround. Outro item que
compõe o áudio imersivo são os objetos, essenciais para a experiência de imersão.

O áudio imersivo é composto por áudio tridimensional e pela mixagem


de objetos. As camas são os canais tradicionais, já os objetos possibilitam que se
tenha a percepção da localização espacial (MEIRELLES, 2017).

FIGURA 3 – CARACTERÍSTICAS DO ÁUDIO IMERSIVO

FONTE: <https://www.set.org.br/wp-content/uploads/2017/09/artigo2f.png>. Acesso em: 18 fev. 2021.

O áudio imersivo está presente no nosso cotidiano desde 2014, e, com o


passar do tempo, vem se tornando mais popular e usado em recursos audiovisuais,
desde gravações até em eventos com transmissão ao vivo. O que limita a expansão
a todos é a ausência de tecnologia necessária em televisões antigas.

5 EDIÇÃO DE ÁUDIO COM AUDACITY


Já falamos do Audacity anteriormente, assim, agora, é hora do show,
ou melhor dizendo, hora de apresentar esse software, desde a instalação até a
exportação do recurso criado. Contudo, antes, é preciso conhecer um pouco mais
a respeito.

151
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

O Audacity é um software livre, gratuito e multiplataforma, podendo


ser instalado em sistemas operacionais, como Windows, Linux e Mac. Com o
Audacity, podemos gravar e editar áudios, utilizando múltiplas faixas. Seguem
algumas características do Audacity:
[...] Equipara-se com os melhores editores de áudio proprietários,
podendo substituí-los de forma efetiva, sem deixar nada a desejar.
O Audacity se iguala com vários softwares proprietários e gratuitos
no quesito multiplataforma, como Audition, Goldware, Sound Forge
(Sony) e Garage Band (Apple). [...] Audacity também é recomendado e
mencionado como um dos melhores editores de áudio [...]. Novamente,
o Audacity desponta em primeiro lugar, desbancando vários softwares
proprietários (CONRAD, 2014, s.p.).

O fato de o Audacity ser licença gratuita possibilita que o software possa


ser amplamente utilizado, sem a preocupação de limitações da licença ou de
recursos bloqueados. Assim, é utilizado por profissionais e amadores para a
edição e a gravação de áudios, e para importar e exportar vários formatos.

Começaremos a explorar o Audacity. A primeira etapa é realizar o


download no site oficial (https://www.audacityteam.org/download/), conforme
o sistema operacional do computador que está sendo utilizado.

FIGURA 4 – ESCOLHA DO INSTALADOR, CONFORME SISTEMA OPERACIONAL

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image.png>. Acesso em: 18 fev. 2021.

Ao escolhemos o sistema operacional, somos redirecionados, a outra página,


para escolher a versão do sistema. Assim como outras opções de instaladores, como
a versão portable, é uma versão executável do Audacity.

152
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO

FIGURA 5 – PÁGINA PARA DOWNLOAD DO AUDACITY

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-5.png>. Acesso em: 18 fev. 2021.

NOTA

Caro acadêmico, opte sempre por realizar o download da última versão


disponível do Audacity ou outro software que deseje utilizar. Com isso, é utilizada a versão
mais estável e com todos os recursos implementados. É claro que podem ocorrer alguns
bugs (erros) no software utilizado, então, habilite, se possível, a atualização automática.

5.1 INSTALAÇÃO
O arquivo de instalação de Audacity pode ser executado após a conclusão
do download. Em alguns casos, você tem que permitir que o programa de instalação
seja executado, e isso pode variar, conforme o sistema operacional utilizado.

FIGURA 6 – ARQUIVO DO INSTALADOR

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-8.png>. Acesso em: 18 fev. 2021.

Antes de começar o processo de instalação, é exibida a tela para escolher


o idioma utilizado no Audacity, com isso, podemos trocar entre os vários idiomas
disponíveis.
153
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

FIGURA 7 – SELEÇÃO DO IDIOMA

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-9.png>. Acesso em: 18 fev. 2021.

Após a escolha do idioma, inicia-se o processo de instalação. Inicia-se com


a tela de boas-vindas ao software, conforme você poderá observar a seguir. Ao
clicar em Avançar, opta-se pelo processo de instalação, porém, se for clicado em
cancelar, o processo é encerrado e, o instalador, fechado.

FIGURA 8 – TELA DE BOAS-VINDAS

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-11.png>. Acesso em: 18 fev. 2021.

Em seguida, são apresentados o contrato e a licença de utilização do


Audacity. Você pode lê-los e, depois, clicar em Aceitar, para continuar a instalação.

FIGURA 9 – TERMO DE ACEITE PARA INSTALAÇÃO

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-12.png>. Acesso em: 18 mar. 2021.

154
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO

A próxima etapa do processo de instalação é a escolha do local em que o


Audacity deve ser instalado. Você pode escolher a pasta adequada para isso, ou
deixar conforme o padrão do que for instalado.

FIGURA 10 – ESCOLHA DO LOCAL DE INSTALAÇÃO

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-13.png>. Acesso em: 18 fev. 2021.

Em seguida, é possível escolher se devem ser criados os ícones de atalho


para abrir o Audacity, quando instalado, além de poder repor as referências deste.

FIGURA 11 – TAREFAS ADICIONAIS

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-14.png>. Acesso em: 18 fev. 2021.

Depois de tudo pronto, ou seja, idioma definido, local de instalação


escolhido e demais tarefas adicionais, é apresentado um resumo das configurações
da instalação. Caso se deseje realizar alguma alteração, é possível clicar em voltar;
se tudo estiver conforme o planejado, é só clicar em Instalar.

155
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

FIGURA 12 – DESCRIÇÃO DAS CONFIGURAÇÕES ESCOLHIDAS

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-15.png>. Acesso em: 18 mar. 2021.

Ao clicar em Instalar, a instalação é iniciada e não deve ser interrompida


(instalador fechado), a fim de não correr o risco de existirem erros na utilização
do Audacity. Contudo, se clicar em Cancelar, todos os dados da instalação são
excluídos e, a instalação, encerrada.

FIGURA 13 – PROCESSO DE INSTALAÇÃO DO AUDACITY

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-16.png>. Acesso em: 18 fev. 2021.

Depois de finalizado o processo de transferência de arquivos, é apresentada


uma tela com informações do Audadity, os recursos e as bibliotecas. Basta clicar
em Avançar para continuar o processo de instalação.

156
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO

FIGURA 14 – DETALHES DA LICENÇA

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-17.png>. Acesso em: 18 fev. 2021.

Depois de clicado em Avançar, é exibida a tela de conclusão da instalação


do Audacity. Se habilitado ‘Executar Audacity’, o software é executado após o
clique em Concluir. Depois desse processo de instalação, você já pode executar o
Audacity, além de explorá-lo.

FIGURA 15 – INSTALAÇÃO CONCLUÍDA

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-18.png>. Acesso em: 18 fev. 2021.

DICAS

Caso você queira visualizar toda essa etapa de instalação do Audacity, pode
assistir ao seguinte vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=Bt3Pl3P5mow.

157
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

5.2 CONFIGURAÇÃO
Ao executar o Audacity, surge uma tela. Por padrão, a interface é
apresentada nesse formato, mas é possível mexer na configuração das barras, a
fim de criar o melhor ambiente para edição.

FIGURA 16 – INTERFACE DO AUDACITY

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-20.png>. Acesso em: 18 fev. 2021.

Segue a barra de controles, a partir da qual é possível gravar áudios,


reproduzir trilhas, pausar, parar e avançar ou voltar.

FIGURA 17 – BARRA DE CONTROLES

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-21.png>. Acesso em: 18 mar. 2021.

Observe, a seguir, as ferramentas: a primeira é a ferramenta de seleção


( ), usada para selecionar um trecho da trilha. A ferramenta envelope ( ) pos-
sibilita alterar a amplitude ou o volume do som, podemos utilizá-la para variar
o volume em trechos da trilha. Com a ferramenta desenho ( ), podemos criar
modulações no espectro sonoro, porém, deve-se, antes, utilizar a ferramenta zoom
( ), para aproximar do trecho desejado. Ao utilizar o zoom, podemos observar
erros que desejamos remover ou corrigir. A ferramenta mover ( ) permite des-
lizar a faixa para frente ou para trás. Por último, há a ferramenta multitarefa ( ),
a partir da qual é possível criar uma interface na trilha, possibilitando que sejam
utilizadas todas as ferramentas.
158
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO

FIGURA 18 – FERRAMENTAS

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-23.png>.
Acesso em: 18 mar. 2021.

Na barra de níveis de gravação, podemos observar a entrada e a saída


de som. Na barra da esquerda, há os níveis de gravação e, na da direita, os de
reprodução de sons.

FIGURA 19 – BARRA DE NÍVEL DE GRAVAÇÃO E DE REPRODUÇÃO

FONTE: Os autores

Segue a barra de volume de entrada e saída do som (microfone e alto-


falante). Com elas, podemos controlar os níveis de entrada e de saída dos sons.

FIGURA 20 – BARRA DE VOLUME

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-30.png>.
Acesso em: 18 mar. 2021.

A barra de edição contém elementos que possibilitam recortar, colar e


copiar, além de poder aparar o áudio fora da seleção e silenciar o áudio selecionado
( ). É possível desfazer, além de refazer ( ), e aumentar ou diminuir o zoom
( ). Outra possibilidade é ajustar a seleção, conforme a largura, ajustar o projeto
à largura e alterar o zoom ( ).

FIGURA 21 – BARRA DE EDIÇÃO

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-31.png>.
Acesso em: 18 mar. 2021.

Na barra play-at-speed, pode-se controlar a velocidade da trilha selecionada,


aumentar ou diminuir a velocidade.

159
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

FIGURA 22 – BARRA PLAY-AT-SPEED

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-32.png>. Acesso em: 18 fev. 2021.

Segue a barra de dispositivos. É possível selecionar os dispositivos de


entrada e de saída que devem ser utilizados, instalados no computador.

FIGURA 23 – BARRA DE DISPOSITIVOS

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-33.png>.
Acesso em: 18 mar. 2021.

Na barra de seleção, visualiza-se a duração de todas as faixas. Quando é


selecionado um trecho, também são exibidos os detalhes de início e de fim. Ainda,
pode-se alterar as taxas do projeto, o que gera uma alta ou baixa qualidade final.

FIGURA 24 – BARRA DE SELEÇÃO

FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-35.png>.
Acesso em: 18 mar. 2021.

Até aqui, conhecemos a interface e as ferramentas do Audacity. Você pode


personalizar a sua interface para simplificar as suas ações e facilitar o manuseio
do software.

5.3 IMPORTAR MÍDIAS


Agora que já conhecemos a interface do Audacity, veremos como importar
mídias para o nosso projeto de áudio. Podemos importar, para o Audacity,
arquivos de todas as extensões para áudio, com isso, é possível realizar várias
criações, sem a preocupação da compatibilidade.

Para importar mídias de áudio, acessa-se o guia ‘Arquivo’, em seguida, o


tópico ‘Importar’ e, por fim, seleciona-se uma das opções. Normalmente, a opção
mais utilizada é a de ‘Áudio’, podendo selecionar, nos arquivos do computador,
os arquivos manipuláveis.

160
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO

FIGURA 25 – IMPORTANDO MÍDIAS

FONTE: <https://rockcontent.com/br/wp-content/uploads/sites/2/2020/05/importar.jpg>.
Acesso em: 18 fev. 2021.

Depois de importado, o áudio da mídia é apresentado. Com isso, já


podemos começar a mexer nas configurações e a editar o projeto de áudio.
Podemos adicionar vários arquivos de mídia, usar múltiplas faixas e montar
novos áudios e criações.

FIGURA 26 – EXEMPLO DE FAIXA DE ÁUDIO

FONTE: <https://rockcontent.com/br/wp-content/uploads/sites/2/2020/05/painel-de-edicao-
-1024x357.jpg>. Acesso em: 18 fev. 2021.

5.4 REDUÇÃO DE RUÍDO


O recurso de redução de ruído pode ser utilizado para remover barulhos
ou ruídos presentes nos arquivos importados ou quando realizamos uma
gravação de áudio utilizando o Audacity. Segue um projeto de áudio com duas
trilhas, assim, ao utilizar a ferramenta Seleção, podemos selecionar um trecho do
qual desejamos reduzir o ruído. É possível observar que o trecho selecionado fica
mais claro, em comparação ao restante da trilha.

161
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

FIGURA 27 – SELEÇÃO DE UM TRECHO

FONTE: Os autores

Em seguida, seleciona-se a aba ‘Efeitos’. O Audacity possui vários efeitos


que podem ser utilizados nas nossas criações. Para melhor conhecer o software, é
possível explorar esses recursos, além de testá-los livremente.

FIGURA 28 – INCLUIR EFEITO DE REDUÇÃO DE RUÍDO

FONTE: Os autores

162
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO

Agora, vem uma parte um pouco complicada, mas é bem tranquilo realizar
a redução de ruído. Ao selecionar o tópico ‘Redução de Ruído’, uma janela é aberta
no centro do Audacity. A primeira ação a ser feita é clicar em ‘Obter perfil de
ruído’, com isso, o software analisa os ruídos mais evidentes a serem removidos.
Ao clicar nesse botão, a janela do efeito deve ser fechada, para realizar a análise.
Em seguida, deve-se seguir os mesmos passos, e selecionar o tópico ‘Redução de
Ruído’ novamente. O botão do ‘Passo 1’ deve estar desabilitado, confirmando
que a análise tenha sido realizada. Assim, pode-se migrar para o ‘Passo 2’. Por
padrão, essa parte já vem com uma configuração, porém, é possível alterar esses
valores. Escolhidos os valores novos ou mantidos os da configuração, clica-se no
botão ‘Ok’ para que seja aplicado o efeito.

FIGURA 29 – REDUZIR RUÍDO

FONTE: Os autores

De acordo com a figura que segue, os ruídos na faixa selecionada são


removidos. Em comparação com a versão original, há uma excelente melhora na
qualidade e na limpeza do trecho. O efeito pode ser aplicado mais de uma vez,
em um trecho selecionado ou em toda a faixa. Essa decisão depende da qualidade
inicial da gravação ou da mídia.

FIGURA 30 – EXEMPLO DE FAIXA DE ÁUDIO COM RUÍDO REDUZIDO

FONTE: Os autores

163
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

5.5 TRATAMENTO DE FAIXAS


Utilizam-se as ferramentas e os efeitos do Audacity para tratar das faixas,
realizar cortes e incluir efeitos. Esses recursos podem e devem ser utilizados para
melhorar e aperfeiçoar nossas criações, não se limitando a apenas algumas faixas,
assim, exploram-se os efeitos e se incluem os melhores no projeto do áudio. A
ferramenta envelope pode ser utilizada para encerrar as trilhas, pois, com ela,
reduz-se o volume aos poucos até silenciar a trilha.

5.6 SINCRONIZAÇÃO
Para realizar a sincronização, seleciona-se um trecho para movê-lo até
que esteja no ponto desejado. Com isso, colocam-se, no trecho em branco, outras
trilhas, ao manipular as demais trilhas, a fim de haver uma sequência linear, além
de uma criação harmônica.

FIGURA 31 – SINCRONIZAR FAIXAS

FONTE: Os autores

Outra maneira de realizar a sincronização das faixas é utilizar a opção


‘Silenciar’ (Silence), presente na aba ‘Gerar’. Antes de silenciar o trecho, este deve ser
selecionando. Quando selecionado o tópico ‘Silenciar’, uma janela é exibida, mostrando
a duração do trecho na seleção. Ao clicar em ‘Ok’, o trecho deve ser silenciado.

FIGURA 32 – SILENCIAR TRECHO

FONTE: Os autores

164
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO

Segue o trecho em que é aplicada a opção de gerar o silêncio. Com isso,


pode-se deixar silenciadas as partes não desejadas no projeto. Ainda, não é preciso
mover cada um dos trechos para compor o áudio.

FIGURA 33 – EXEMPLO DE TRECHO SILENCIADO

FONTE: Os autores

5.7 CORTE DE FAIXA


Para cortar um trecho de uma faixa, inicialmente, deve-se selecionar o
trecho que se deseja cortar com a ferramenta seleção e, em seguida, apertar a
tecla Delete (deletar). Com isso, o trecho selecionado é removido da trilha e do
projeto de áudio. Visualize como fica a trilha quando um trecho é cortado. Todas
as linhas verticais exibidas a seguir são exemplos de que um trecho é removido.

FIGURA 34 – EXEMPLO DE FAIXA DE ÁUDIO COM TRECHO CORTADO

FONTE: Os autores

5.8 VOLUME
É possível controlar o volume de cada uma das trilhas adicionadas no
projeto. A seguir, observe duas faixas: a faixa ativa ou selecionada é aquela em
azul claro, logo, nela, pode-se mexer, além de editar. Além de selecionar, aumentar
ou diminuir o som de cada uma das faixas; silenciar para ouvir outras, exceto a
selecionada; ou solo, quando somente aquela faixa deve ser reproduzida.

165
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

FIGURA 35 – CONTROLE DO VOLUME NAS FAIXAS

FONTE: Os autores

5.9 COMPRESSÃO
Outro efeito que deve ser utilizado nos projetos de áudio é o Compressor.
Ao comprimir as faixas, estas devem ser padronizadas e os volumes equilibrados,
com isso, as criações se tornam mais harmônicas. Para incluir, deve-se selecionar,
na aba ‘Efeitos’, o tópico ‘Compressor...’.

FIGURA 36 – COMPRIMIR PROJETO DE ÁUDIO

FONTE: <https://bit.ly/3aYGPlw>. Acesso em: 15 fev. 2021.

166
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO

5.10 FINALIZAÇÃO E EXPORTAÇÃO


Depois de comprimidas as trilhas, é preciso mixar o projeto. Observe
essa etapa a seguir. Primeiramente, seleciona-se a aba ‘Faixas’, além do tópico
‘Mixar’. Na sequência, é escolhido o tipo de mixagem desejado. A opção ‘Mixar
e Processar’ é a melhor escolha, pois as trilhas editas são unidas e processadas.

FIGURA 37 – MIXAR PROJETO DE ÁUDIO

FONTE: <https://rockcontent.com/br/wp-content/uploads/sites/2/2020/05/mixar-e-processar.jpg>.
Acesso em: 18 fev. 2021.

Por último, é necessário exportar o projeto. Para isso, deve-se selecionar


a aba ‘Arquivo’ e, em seguida, o tópico ‘Exportar’. Pode-se escolher o formato
desejado para a versão final do projeto. Por fim, é compartilhada a criação, além
de ser executada em reprodutores de áudio.

FIGURA 38 – EXPORTANDO PROJETO DE ÁUDIO

FONTE: <https://rockcontent.com/br/wp-content/uploads/sites/2/2020/05/exportar.jpg>.
Acesso em: 18 fev. 2021.

167
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

O Audacity não exige muito da memória e do processamento do


computador, além de ser um software leve e estável. Os recursos e as ferramentas
que conhecemos também estão presentes em outros softwares de edição e de
criação de áudio. Com esse conhecimento, podemos utilizar o que conhecemos
até aqui e explorar outros desses softwares, uma vez que possuem interfaces
e recursos similares ao que vimos. Explore o Audacity e os demais softwares
apresentados no decorrer desta unidade, e crie, brinque, invente e se divirta ao
criar os seus projetos de áudio.

168
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• Há várias opções de escolha para softwares de edição de áudio (livres ou


proprietários).

• Os principais tipos ou formatos de áudio (extensão) utilizados são .mp3, .ogg,


.wma e .flac.

• A qualidade do arquivo de áudio pode fazer com que o arquivo ocupe muito
espaço de armazenamento.

• A compreensão do arquivo de áudio pode gerar um arquivo com perda ou


sem perda de qualidade do som.

• Jingles, spot e vinhetas são elementos sonoros frequentemente presentes na


programação de rádio. Podem ser utilizados na publicidade para divulgação
de serviços, produtos e empresas.

• Podcast é uma produção sonora que podemos criar para ‘conversar’ a respeito
de vários temas.

• A edição com o software Audacity é simples, podendo-se criar vários


elementos sonoros, desde áudios básicos até profissionais.

169
AUTOATIVIDADE

1 Dependendo da extensão de arquivo de áudio utilizada, a qualidade do som


pode ser prejudicada, gerando perdas substanciais da qualidade sonora.
Acerca dos três tipos de extensão mais utilizados, associe as extensões com
as suas características:
I- .mp3.
II- .wma.
III- .flac.

( ) Principal formato usado em sistemas operacionais Windows, o qual


permite a proteção contra cópias da mídia.
( ) Versão atualizada do MPEG Layer III áudio, uma das extensões mais
utilizadas em dispositivos móveis.
( ) Formato que mantém a qualidade do áudio ao utilizar a compressão sem
perdas.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) I – III – II.
b) ( ) I – II – III.
c) ( ) II – I – III.
d) ( ) III – I – II.

2 Os elementos sonoros estão mais presentes no nosso cotidiano do que


nos damos conta. A publicidade utiliza alguns elementos sonoros para
a divulgação de serviços, produtos ou empresas, com o intuito de atrair
a atenção do público. A respeito desses elementos sonoros, assinale a
alternativa CORRETA:
a) ( ) Vinheta, Spot, Trilha sonora.
b) ( ) Jingle, Spot, Vinheta.
c) ( ) Jingle, Vinheta, Áudio imersivo.
d) ( ) Vinheta, Jingle, Áudio imersivo.

3 O podcast é um elemento sonoro que pode ser criado ou ouvido por


serviços de streaming. Para se produzir um podcast, é possível utilizar
uma estrutura para melhor roteirizar. Com base nessa estrutura, analise as
sentenças a seguir:
I- Na introdução, são apresentados o tema do podcast, os convidados e uma
prévia do próximo.
II- Os atos (I) podem apresentar o tema, os participantes; (II) prender a
atenção com o que está sendo abordado na temática; (III) abordar o ponto
de vista de cada um dos participantes a respeito do tema.
III- Em Outros, é realizado o encerramento do podcast, além de um convite
para que seja ouvida a próxima produção

170
Assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças II e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

4 A música está presente em, praticamente, em todos os lugares, como


filmes, séries, documentários, programas, rádio, plataformas de streaming
etc. Músicas são criadas com a combinação de três elementos essenciais:
melodia, harmonia e ritmo. Disserte a respeito de cada um desses elementos.

5 Ao se comprimir um arquivo de áudio, pode-se ocorrer perda da qualidade.


Existem três tipos de compressão de arquivos de áudio: sem compressão,
sem perdas (lossless) e com perdas (lossy). Nesse contexto, disserte acerca
das diferenças entre os três tipos.

171
172
TÓPICO 2 —
UNIDADE 3

DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS

1 INTRODUÇÃO
Olá, acadêmico, seja bem-vindo ao Tópico 2 deste livro didático. Neste
tópico, você estudará o desenvolvimento de vídeos.

Conheceremos os principais softwares de edição e de criação de vídeos


(livres e proprietários), e identificaremos quais podemos utilizar para criar
vídeos, desses simples até os avançados. Conheceremos os tipos de extensões
mais utilizados em arquivos de vídeo e as características principais, os padrões de
qualidade, as resoluções, as proporções e os tipos de efeitos especiais.

Exploraremos o software Filmora Wondersare, desde a instalação,


configuração, importação de arquivos, edição criativa, transações, elementos e
filtros, até chegar à exportação do nosso projeto de vídeo para um arquivo de vídeo.

Bons estudos e criações!

2 SOFTWARE DE GRAVAÇÃO E DE EDIÇÃO DE VÍDEOS


Atualmente, há vários softwares e aplicativos para a gravação e para a edição
de vídeos. Assim, neste tópico, conheceremos softwares livres e proprietários.
Como já vimos no tópico anterior, softwares livres podem ser executados sem
limitações, já os softwares proprietários podem possuir limitações de tempo de
uso, recurso e para salvar os recursos criados.

Santos (2019) afirma que a escolha do editor ideal não depende só da


qualidade do software. Também é válido pensar na sua familiaridade com esse
tipo de programa, além de ponderar quais as suas necessidades em termos de
edição. Ao experimentar e escolher um software para a edição, devemos levar em
conta os recursos que este possui, a usabilidade e a facilidade de utilização e se,
com ele, podemos criar o projeto que idealizamos.

173
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

2.1 SOFTWARES LIVRES


Os softwares livres para edição e gravação de vídeos podem ser
encontrados já inclusos no sistema operacional, como IMovie (Mac), Windows
Movie Maker (Windows) e Openshot (Linux). A vantagem do Openshot é que,
diferentemente dos outros dois softwares, ele é multiplataforma. Os três softwares
serviram para popularizar e possibilitar que os usuários comuns desses sistemas
operacionais tivessem contato com a edição de vídeos, mesmo com pouco ou
nenhum conhecimento a respeito.

Além desses três softwares, podem ser citados:

• Kdenlive (https://kdenlive.org/en/download/): software para edição de


vídeos semiprofissional, podendo ser usado em múltiplas plataformas.
• Avidemux (http://fixounet.free.fr/avidemux): software para edições simples e
rápidas, podendo ser utilizado em multiplataformas.
• Jahshaka (http://www.jahshaka.com/): software para edição avançada
(profissional), podendo ser utilizado em multiplataformas. É possível criar,
além de editar vídeos, efeitos, animações em 2D e em 3D (SOUSA, 2017;
DANTAS, 2016).

Muitos softwares proprietários disponibilizam uma versão gratuita desses


softwares para atrair o público, a fim de que este conheça as suas funcionalidades.
Apesar de, possivelmente, existirem limitações de recursos, são uma ótima opção
para utilizar na criação dos projetos.

DICAS

O site Movie Maker Online, https://moviemakeronline.com/, permite que


possamos criar e editar vídeos de até 10 minutos de duração, diretamente no navegador.
Essa ferramenta é uma boa opção para quando não podemos instalar um software. Outras
duas opções que podemos utilizar são as ferramentas online para criar, Canva, https://www.
canva.com/pt_br/, e Adobe Spark, https://spark.adobe.com/pt-BR/. Com ambas, podemos
usufruir dos vários elementos audiovisuais para elaborar vídeos criativos e de excelente
qualidade. O que importa é soltar a imaginação.

2.2 SOFTWARES PROPRIETÁRIOS


Hoje em dia, há softwares proprietários para edição e criação de vídeos,
desde os mais simples aos mais avançados, por isso, é comum que possuam uma
versão para teste ou uma mais simples, com alguns recursos e/ou amostras de
funcionalidades da versão completa. Seguem os principais softwares proprietários.

174
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS

QUADRO 6 – SOFTWARES PROPRIETÁRIOS PARA EDIÇÃO E CRIAÇÃO DE VÍDEOS

Versão
Nome gratuita ou Descrição
teste?
Pode ser usado em sistemas operacionais
Filmora Wondershare
Mac e Windows, é simples e intuitivo de usar,
(https://filmora.wondershare. Sim
podendo ser utilizado por criações iniciantes
com.br/)
até avançadas.
Para edição profissional, podendo criar projetos
DaVinci Resolve
colaborativos. Multiplataforma e permite
(https://www.blackmagicdesign Sim
integrar os projetos com outros softwares de
.com/br/products/davinciresolve)
edição.

Também para edição profissional,


Lightworks multiplataforma, compatibilidade com
Sim
(https://www.lwks.com/) ferramentas profissionais. Muito usado para
criar vídeos para redes sociais.

Vegas Pro
(https://www.sonycreativesoft Software para edição profissional, pode ser
Sim
ware.com/download/trials/vegas complicado no início da utilização.
pro)

Integra-se com outros softwares da família


Adobe Premiere
Adobe, possui muitos recursos, logo, pode
(https://www.adobe.com/br/ Sim
confundir usuários iniciantes, pode ser instalado
products/premiere.html)
em sistemas operacionais Mac e Windows.

Um dos mais conhecidos editores, muito usando


Camtasia
na criação de vídeos educacionais, podendo
(https://www.techsmith.com/ Sim
ser instalado em sistemas operacionais Mac e
video-editor.html)
Windows.
FONTE: Os autores

Como você pode observar, todos os softwares apresentados possuem uma


versão de teste, assim, podemos conhecer os recursos de cada um, e aproveitá-los
nos nossos projetos de vídeos. Além disso, esses softwares possuem interfaces
similares, o que pode tornar a experiência de utilizá-los mais simples e agradável.

TUROS
ESTUDOS FU

Caro acadêmico, ainda neste tópico, conheceremos e utilizaremos o


software Filmora Wondershare. Apesar de ser um software proprietário, exploraremos a
versão gratuita, com isso, poderemos criar vídeos maravilhosos. Esse software possui uma
excelente interface e é de fácil utilização.

175
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

3 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DOS VÍDEOS


Ao se criar um vídeo, é preciso se preocupar com alguns detalhes: Qual
será o formato dele? Qual o nível de qualidade do vídeo? Qual a resolução e a
proporção a utilizar? Os efeitos especiais serão usados ou criados? Todas essas
características técnicas dos vídeos serão vistas a seguir.

3.1 TIPOS DE EXTENSÃO


Existem vários tipos ou formatos de vídeos (extensão). Na figura a
seguir, conhecemos os 12 formatos mais conhecidos e utilizados de vídeos.
Contudo, os tipos não se limitam a esses, alguns são utilizados em programas de
monitoramentos, por exemplo, assim, não sendo conhecidos ou utilizados como
os apresentados mais adiante. Gohn (2012) afirma que algumas das empresas
do ramo tecnológico desenvolveram seus próprios meios para compactar os
dados binários que representam sons e imagens, gerando diferentes formatos e
extensões. Com isso, novos tipos de vídeos podem surgir, conforme a necessidade
das empresas ou da indústria cinematográfica.

FIGURA 39 – TIPOS DE ARQUIVOS DE VÍDEO

FONTE: <https://pplware.sapo.pt/wp-content/uploads/2020/06/img-topFormats.jpg>.
Acesso em: 15 abr. 2021.

Dentre os tipos de extensão que vimos na figura anterior, o quadro a


seguir apresentará um comparativo.

QUADRO 7 – PRINCIPAIS TIPOS DE EXTENSÃO DE VÍDEOS

Extensão Nome Características

Os arquivos, nesse formato, ocupam pouco


.flv Flash Video Format espaço no disco, sendo, principalmente,
utilizados em sites de streaming de vídeo.

176
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS

Os arquivos de vídeo desse formato


.mkv Matroska Video podem conter várias faixas de áudio e
legenda integrada.

Lançada em 1992, pela Microsoft, é uma


Audio Video das extensões mais utilizadas no mundo,
.avi
Interleave porém, tem perda de qualidade no vídeo
após a compressão.

Extensão mais conhecida e utilizada por


conta do seu uso em dispositivos móveis,
Moving Pictures
.mp4 é uma variante do .mpeg (Moving Picture
Expert Group 4
Expert Group), e preserva a qualidade
após a compressão do vídeo.

Essa extensão é utilizada para dispositivos


Third Generation
móveis, pois o arquivo comprimido ocupa
.3gp Partnership Project
pouco espaço no disco, além de ser mais
(3GPP)
rápido o envio pela internet.
FONTE: Os autores

Ao escolher o tipo de extensão utilizado no nosso projeto de vídeo, temos


que saber ou tentar previr em quais dispositivos queremos que o vídeo finalizado
seja reproduzido, e qual a melhor extensão, que preserva a qualidade do vídeo
quando concluído.

DICAS

Você sabia que podemos converter um tipo de arquivo para o outro? O


software livre Format Factory, https://br.ccm.net/download/baixaki-175-format-factory,
permite que sejam convertidos arquivos de áudio, de vídeo e imagem.

3.2 QUALIDADE
Falando de qualidade, você já deve ter reparado que essa característica é
essencial nos vídeos. É comum encontrarmos, na internet, vários tipos possíveis
de qualidade de vídeo, que vão da melhor à pior. Seguem os padrões de qualidade
de vídeo:

177
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

QUADRO 4 – PADRÕES DE QUALIDADE

Tipo Nível de qualidade Descrição


Versão reduzida de vídeos contidos em
BRRip Excelente
disco Blu-ray.
Versão reduzida de vídeos contidos em disco
HDDVDRip Excelente
Blu-ray, ocupa menos espaço em disco.
Vídeo extraído diretamente de DVD,
DVDRip Excelente
somente o vídeo é extraído.
O vídeo é extraído de sites de distribuição
Web Rip Excelente
online.
Cópia de DVDs, possui qualidade inferior
R5 Média
do que os anteriores.
DVDScr Média Versão promocional de vídeo.
Versão não finalizada, usada com prévia de
Workprint Média
um lançamento.
TS Vídeo é extraído ou capturado de outra tela
Média
(Telesync) com equipamento profissional.
O vídeo é conseguido através do processo
TC
Média de digitalização de vídeos gravados em
(Telecine)
formato analógico (fitas, por exemplo).
O vídeo é capturado de fontes de
HDTV Média
transmissão em formato digital.
O vídeo é feito através de gravação da tela
CAM Pior
com câmera caseira.
FONTE: Os autores

3.3 RESOLUÇÃO E PROPORÇÕES


A resolução do filme pode ser configurada no momento de exportar o
vídeo. Alcântara (2013) afirma que (nível de detalhamento do vídeo), quanto maior
a resolução, melhor a qualidade. Medidas em pixels, largura e altura. Observe,
a seguir, as principais resoluções utilizadas na criação de recursos audiovisuais.

178
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS

FIGURA 40 – RESOLUÇÕES DE VÍDEOS

FONTE: <http://blog.toxxyn.net/wp-content/uploads/2007/10/videores800.png>.
Acesso em: 18 abr. 2021.

As resoluções de vídeo mais utilizadas na reprodução e na criação de


vídeos são:

• 2160p: 3840 x 2160.


• 1440p: 2560 x 1440.
• 1080p: 1920 x 1080.
• 720p: 1280 x 720.
• 480p: 854 x 480.
• 360p: 640 x 360.
• 240p: 426 x 240 (GOOGLE, 2021).

Em serviços de streaming de vídeo, podemos realizar a troca da resolução,


assim, muitas vezes, a qualidade do vídeo pode ser afetada, mas isso não é possível
quando assistimos a um vídeo que esteja armazenado em um computador. Ao
criar um vídeo, é preciso escolher a resolução que melhor o apresente, porém, a
escolha impacta no tamanho final do arquivo, ou seja, quanto maiores a resolução
e a qualidade, maior o arquivo do vídeo produzido.

Observe as proporções utilizadas em cada uma das resoluções. A proporção


ou aspect ratio, segundo Alcântara et al. (2013), define a proporção da resolução do
vídeo (largura : altura).

179
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

FIGURA 41 – PROPORÇÃO DE VÍDEOS

FONTE: <http://www.welsyn.com.br/wp-content/uploads/2015/09/formato-visuais.jpg>.
Acesso em: 18 abr. 2021.

As proporções são lidas como, por exemplo, quatro para três (4:3). Em
serviços de streaming, é comum que os vídeos sejam exibidos na proporção 16:9.
Trocar proporções após a finalização do vídeo pode fazer com que este apresente
imagens distorcidas e confusas, por isso, é necessário determinar a proporção no
início do projeto do vídeo.

3.4 EFEITOS ESPECIAIS


Os efeitos especiais visuais podem ser incluídos na pós-produção de
recursos audiovisuais, como animações, cenários animados, lettering etc. Ainda,
podem ser gravados durante a produção, como chuva artificial, fogo, fumaça etc

Barnwell (2013) menciona que há vários tipos de efeitos especiais:


Um efeito especial é uma imagem criada por meio de meios técnicos.
Há dois tipos diferentes de efeito especial: os efeitos visuais, que usam
processos fotográficos especiais (criados pela câmera), e os efeitos
mecânicos ou ópticos, que são criados na frente da câmera. [...] Os
efeitos especiais têm sido usados nas telas desde os primórdios do
cinema. Os tradicionais incluem fundos pintados, maquetes, planos
de efeito com vidro, planos de efeito com máscara, projeção frontal e
retroprojeção (BARNWELL, 2013, s.p.).

É possível criar os efeitos especiais, ou utilizar recursos já prontos, nos


softwares de edição. Normalmente, os softwares de edição possuem bibliotecas
com vários efeitos visuais, os quais podemos incluir nos nossos projetos. Ainda,
pode-se realizar o download de pacotes gratuitos com determinada temática de
efeitos visuais.

180
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS

4 EDITANDO VÍDEOS COM FILMORA WONDERSHARE


Já conhecemos um pouco do Filmora Wondershare anteriormente, agora,
vamos explorá-lo desde a instalação até a exportação de um projeto de vídeo.
Antes de começar, é preciso realizar o download do programa de instalação do
Filmora, no site oficial, https://filmora.wondershare.com.br/. Deve-se escolher a
opção Filmora X, conforme o sistema operacional utilizado (Windows ou Mac).

FIGURA 42 – PÁGINA PARA DOWNLOAD DO FILMORA

FONTE: Os autores

4.1 INSTALAÇÃO
Depois de realizado o download do instalador, é necessário executá-lo.
Observe, a seguir, a tela inicial do processo de instalação. Ao clicar em ‘Iniciar’,
a instalação é iniciada. Por padrão, os arquivos do software são instalados em
‘Arquivos dos Programas’, porém, o local pode ser alterado ao escolher a opção
‘Instalação Personalizada’.

FIGURA 43 – INSTALADOR DO FILMORA

FONTE: Adaptada de Parodi (2020)

181
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

Uma vez iniciada a instalação do Filmora, deve-se deixar que o progresso


de instalação seja realizado sem interrupção, ou seja, sem fechar ou cancelar, pois,
caso seja realizado, o software pode não ser executado.

FIGURA 44 – PROGRESSO DE INSTALAÇÃO

FONTE: Adaptada de Parodi (2020)

Após a conclusão do processo de instalação, é exibida uma tela, para que


se possa executar, imediatamente, o Filmora, ou fechar o instalador. Ao clicar em
‘Iniciar Agora’, o Filmora é iniciado.

FIGURA 45 – INSTALAÇÃO CONCLUÍDA

FONTE: Adaptada de Parodi (2020)

4.2 CONFIGURAÇÃO
Ao iniciar, o Filmora exibe uma tela, solicitando se se deseja iniciar um
‘Novo Projeto’ ou ‘Abrir Projeto’. Uma vez que já se tenham utilizados e criados
vários projetos, estes são listados na ‘Biblioteca de Projetos’, simplificando a
localização. Contudo, somente se consegue abrir um projeto de vídeo por vez.
Você se lembra da proporção? No Filmora, podemos escolher, antes de iniciar um
novo projeto, entre as proporções 16:9 ou 4:3.

182
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS

FIGURA 46 – TELA INICIAL

FONTE: <https://static-pt.wondershare.com/images-www/filmora/guide/create-a-new-project.jpg>.
Acesso em: 18 abr. 2021.

No canto superior direito, é possível realizar o login, ou criar uma conta


para baixar novos recursos e pacotes gratuitos. Observe, a seguir, a tela de login.
Contudo, é possível utilizar outras contas para realizar o login no Filmora. Caso
haja um cadastro no Facebook, Twitter ou Google, utiliza-se uma dessas contas,
pulando, assim, a etapa de cadastro.

FIGURA 47 – TELA DE LOGIN

FONTE: <https://bit.ly/3xHiVVm>. Acesso em: 18 abr. 2021.

Depois de realizado o login, é possível explorar o Filmora. Segue a interface.


Ao se criar o projeto de vídeo, pode-se reproduzi-lo durante todo o desenvolvimento,
assim, surge uma prévia do que está sendo criado.

183
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

FIGURA 48 – INTERFACE DO FILMORA

FONTE: Adaptada de Parodi (2020)

Os recursos apresentados na interface podem ser alterados, conforme a


altura e a largura, assim, pode haver a configuração, conforme as configurações
que existem no momento.

4.3 IMPORTAÇÃO DE ARQUIVOS


É preciso selecionar a opção ‘Mídia’ para importar vídeos, fotos/imagens
e áudios/músicas. Observe, a seguir, a tela da opção ‘Mídia’. Pode-se criar pastas
para organizar o conteúdo que importado. Outra opção é arrastar os arquivos que
se deseja incluir no Filmora para essa tela, assim, devem fazer parte do projeto.

FIGURA 49 – IMPORTAR MÍDIAS

FONTE: Adaptada de Parodi (2020)

184
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS

Outra opção para importar mídias é selecionar a aba ‘Arquivo’ e o tópico


‘Importar Mídia’, além de escolher uma das opções listadas, conforme poderemos
observar na figura a seguir. Uma das maneiras mais rápidas para importar muitas
mídias é a opção ‘Importar uma Pasta de Mídia...’, com isso, todas as mídias
contidas na pasta selecionada são importadas para o projeto.

FIGURA 50 – TIPOS DE IMPORTAÇÃO DE MÍDIAS

FONTE: <https://bit.ly/3eUpwU1>. Acesso em: 18 abr. 2021.

Uma vez que muitas mídias podem ser utilizadas no projeto de vídeo, há
a opção de filtrar a exibição dessas mídias, conforme os tipos: vídeo, imagem e
áudio. Ainda, surge a opção de pesquisar entres as mídias importadas.

FIGURA 51 – FILTRO DE MÍDIAS IMPORTADAS

FONTE: <https://static-pt.wondershare.com/images-www/filmora/guide/filter-media-files.jpg>.
Acesso em: 18 abr. 2021.

4.4 EDIÇÃO CRIATIVA


Agora, é preciso explorar a edição criativa, para inserir mídias na linha
de tempo. É possível selecionar a mídia, além de arrastar para a linha de tempo,
porém, pode-se selecionar mais de uma mídia ao mesmo tempo. Segue a interface,
demonstrando a inclusão de mídias.

185
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

FIGURA 52 – INCLUINDO MÍDIAS NA TRILHA DE EDIÇÃO

FONTE: Adaptada de Parodi (2020)

Observe como as mídias escolhidas são apresentadas na linha de tempo


do projeto de vídeo. Com as mídias inseridas na trilha, reproduz-se o projeto e é
conferido o resultado preliminar da criação.

FIGURA 53 – MÍDIAS NA TRILHA

FONTE: Adaptada de Parodi (2020)

Ao clicar na opção ‘Tela Dividida”, é possível escolher, entre os modelos


apresentados, a opção de dividir a tela em duas ou três partes, assim, apresentam-
se múltiplas mídias ao mesmo tempo.

186
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS

FIGURA 54 – SELECIONAR TELA DIVIDIDA

FONTE: Adaptada de Parodi (2020)

Para se cortar um clipe de vídeo, deve ser selecionado o clipe. Em seguida,


posiciona-se o marcado ( ) na posição desejada e é clicado no ícone que contém
uma tesoura ( ). Com isso, o clipe é dividido. Pode-se realizar o mesmo processo
caso se deseje cortar um trecho no meio do clipe ou apenas uma vez, quando a
parte cortada está próxima do fim do clipe. Uma vez dividido esse trecho, pode
ser movimentado pela trilha ou excluído.

FIGURA 55 – CORTAR CLIPE DE VÍDEO

FONTE: <https://static-pt.wondershare.com/images-www/filmora/guide/cut-a-section.gif>.
Acesso em: 18 mar. 2021.

Outra opção feita com um clipe de vídeo é apará-lo, ou seja, remover o


início ou fim do clipe. Observe o processo de aparar um clipe de vídeo a seguir.
Para isso, deve-se selecionar o clipe e ir até o início ou fim. Ao posicionar o ponteiro
do mouse no fim do clipe, é exibido o cursor ( ) que permite aparar o vídeo.
Conforme se move para o centro do vídeo, é realizada a aparagem.

187
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

FIGURA 56 – APARAR CLIPE DE VÍDEO

FONTE: <https://static-pt.wondershare.com/images-www/filmora/guide/trim-sides.gif >.


Acesso em: 18 mar. 2021.

Na opção ‘Elementos’, é possível encontrar recursos visuais que podem


ser usados nos projetos de vídeo. Além do que é encontrado, pode-se realizar o
download de pacotes gratuitos com novos elementos. Atente-se a alguns elementos
a seguir, os quais são classificados em pastas, conforme as temáticas disponíveis.
Com os elementos, são adicionados ícones, animações, letterings e efeitos.

FIGURA 57 – ELEMENTOS

FONTE: Adaptada de Parodi (2020)

188
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS

4.5 FILTROS
Os filtros mostram várias opções para modificar os vídeos e as imagens
colocados na trilha. Assim como os elementos, pode-se realizar o download de
pacotes gratuitos para surgirem ainda mais opções de escolha. Ao utilizar os
filtros, modifica-se o vídeo ou a imagem no projeto, ou seja, o efeito do filtro não
é aplicado no arquivo original da mídia.

FIGURA 58 – EFEITOS

FONTE: Adaptada de Parodi (2020)

Com os filtros, é possível alterar as cores, a textura, além de distorcer a


imagem, melhorá-la e deixar as mídias com uma nova roupagem. A utilização dos
filtros deve ser feita com cuidado e delicadeza, e deve seguir a temática escolhida
para o projeto de vídeo.

4.6 TRANSIÇÕES
As transições são uma maneira de mudar de um clipe para o outro de uma
maneira mais bonita e elegante. Seguem alguns tipos encontrados no Filmora,
podendo ser utilizados alguns nos projetos de vídeo. O importante é se limitar
à utilização de, no máximo, três tipos diferentes de transição, assim, o vídeo fica
mais bonito e linear.

189
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

FIGURA 59 – TRANSIÇÕES

FONTE: Adaptado de Parodi (2020)

4.7 TEXTOS
No Filmora, podem ser inseridos vários tipos de textos (letterings). Observe,
a seguir, alguns exemplos. Além do uso de uma das opções que já está disponível
no Filmora, pode-se realizar o download de pacotes gratuitos. Ainda, há a criação
de textos ou a modificação dos que já estão instalados, conforme a necessidade.

FIGURA 60 – TÍTULOS

FONTE: Adaptada de Parodi (2020)

190
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS

4.8 MÚSICAS
As músicas podem ser importadas ou é utilizado o repositório já incluído
no Filmora, assim como realizar o download de outras gratuitamente e incluí-
las no projeto. Para incluir uma música na trilha, pode-se posicionar o marcado
( ) na posição desejada, e arrastar a música desejada para a trilha. Assim como
o clipe de vídeo, é possível realizar o mesmo processo para cortar e aparar as
músicas selecionadas.

FIGURA 61 – ÁUDIOS

FONTE: Adaptada de Parodi (2020)

Outra opção é realizar uma narração, utilizando o microfone do computador.


Ao se gravar um clipe de áudio, é preciso escolher um ambiente calmo e com pouco
ruído para melhorar a qualidade da gravação.

FIGURA 62 – GRAVAR NARRAÇÃO

FONTE: <https://static-pt.wondershare.com/images-www/filmora/guide/record-voice-over.jpg>.
Acesso em: 18 abr. 2021.

191
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

Gravando ou utilizando uma música ou áudio importado, é possível


realizar a configuração deste.

FIGURA 63 – CONFIGURAR ÁUDIO

FONTE: <https://bit.ly/3eOSX9Z>. Acesso em: 18 abr. 2021.

Pode-se diminuir o volume do clipe de áudio para que seja uma trilha do
vídeo, ou alterar as outras opções para que o áudio melhor seja aplicado no projeto. A
opção ‘Remova o ruído de fundo’ pode ser uma boa para deixar o áudio mais limpo.

4.9 EXPORTAR VÍDEO


Para se salvar o projeto, pode-se clicar no ícone com o disquete ( ), além
de selecionar o local. Essa opção salva somente o projeto, ou seja, ainda não há um
arquivo único.

FIGURA 64 – SALVAR PROJETO DE ÁUDIO

FONTE: Adaptada de Parodi (2020)

192
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS

Para exportar o projeto, é preciso clicar na aba ‘Exportar’, além de escolher


uma das opções listadas a seguir. A opção ‘Criando o Vídeo...” é a mais utilizada,
uma vez que as demais podem ser realizadas em outro momento, fora do Filmora.

FIGURA 65 – EXPORTANDO PROJETO DE VÍDEO

FONTE: <https://bit.ly/3ug6i1v>. Acesso em: 18 mar. 2021.

Observe, a seguir, a exportação do vídeo. Primeiramente, deve-se escolher


o formato (extensão) desejado, em seguida, o nome do arquivo final, o local salvo,
a resolução, que pode ser alterada ao clicar em ‘Configurações’. Depois de escolher
todas as opções, é preciso clicar em ‘Exportar’ para iniciar o processo de renderização
do vídeo.

FIGURA 66 – EXPORTAR VÍDEO

FONTE: <https://static-pt.wondershare.com/images-www/filmora/guide/export-to-local-win.jpg>.
Acesso em: 18 abr. 2021.

O processo de exportação pode variar, conforme as configurações


escolhidas e o tamanho da trilha ou a duração. Quanto maiores a resolução e a
duração, maior o tempo necessário para que o projeto seja exportado e para que
surja a versão final do projeto de vídeo.

193
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

Ao utilizar o Filmora, pode-se buscar o conhecimento aprendido na sua


utilização em outros softwares de edição, uma vez que muitos possuem a interface
similar. Com isso, explore o Filmora e os seus recursos, crie projetos e aplique as
ações realizadas até aqui. Divirta-se nas suas edições de vídeo!

194
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Em alguns sistemas operacionais, podemos encontrar editores de vídeo


gratuitos já instalados.

• A maioria dos softwares proprietários de edição e de criação de vídeos


disponibiliza versões gratuitas ou de teste, as quais podemos explorar,
aprender e utilizar os recursos nas nossas criações.

• As principais extensões de vídeo utilizadas são: .avi, .mp4 e .mkv.

• Os padrões de qualidade variam entre excelente, média e pior, e representam


a qualidade de vídeos extraídos de outras mídias, ou a gravação com um
equipamento.

• A resolução do vídeo é o nível de detalhamento, quanto maior esse nível,


melhor é a qualidade do vídeo.

• As proporções mais utilizadas, atualmente, são 4:3 e 16:9, com largura:altura


da resolução de vídeo.

• Os efeitos especiais podem ser gravados durante a captura das cenas, ou


criados por meios técnicos, como na computação gráfica.

• Softwares de edição e de criação de vídeos possuem interfaces similares,


assim, as etapas vistas ao utilizar o software Filmora Wondershare, podem
ser aplicadas em outros softwares de edição.

195
AUTOATIVIDADE

1 Atualmente, ao reproduzir um arquivo de vídeo, encontram-se vários tipos


diferentes de extensões. As mais recorrentes são: .avi, .mp4, .mkv e .flv. A respeito
dos quatro tipos de extensão, associe as extensões com as suas características:

I- .avi.
II- .flv.
III- .mkv.
IV- .mp4.

( ) Extensão muito utilizada nos sites de streaming de vídeo, ocupam pouco


espaço em disco.
( ) Extensão lançada pela Microsoft, sendo uma das mais antigas extensões
de vídeo.
( ) Extensão mais utilizada em dispositivos móveis. A qualidade é preservada.
( ) Extensão que pode conter, além do vídeo, várias faixas de áudio e legenda.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) I – III – II – IV.
b) ( ) I – II – III – IV.
c) ( ) IV – II – III – I.
d) ( ) II – I – IV – III.

2 Ao extrair vídeos de outras mídias, como discos Blu-ray, DVD ou da Web,


pode haver perda da qualidade, por isso, vários tipos de qualidade foram
criados para definir a qualidade do vídeo em arquivo. Acerca desses tipos,
assinale a alternativa CORRETA, que preserva a qualidade audiovisual dos
vídeos depois de extraídos da mídia original:

a) ( ) Web Rip, BRRip, HDTV, DVDRip.


b) ( ) BRRip, HDDVDRip, DVDRip, Web Rip.
c) ( ) BRRip, HDDVDRip, HDTV, Web Rip.
d) ( ) Web Rip, TC, DVDRip. CAM.

3 Os efeitos visuais podem ser inclusos durante o processo de edição, ou seja,


na etapa de pós-produção, ou gravados durante a etapa de gravação do
recurso audiovisual, assim, podemos definir os efeitos visuais em três tipos.
A respeito desses três tipos, analise as sentenças a seguir:

I- Efeitos visuais que utilizam processos fotográficos são criados pelo diretor.
II- Efeitos visuais que utilizam recursos mecânicos ou técnicos são criados na
frente da câmera.
III- Nos efeitos visuais tradicionais, são usados fundos pintados, maquetes,
projeções etc.

196
Assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças II e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

4 A resolução e a proporção do vídeo podem afetar a qualidade deste. Ao se


criar um recurso audiovisual, deve-se saber essas duas características para
produzir. Disserte a respeito da diferença entre a resolução e a proporção, e
as resoluções e proporções mais utilizadas.

5 Para se criar ou editar um vídeo, é necessário um software para tal ação.


Podemos encontrar alguns softwares integrados ao sistema operacional.
Nesse contexto, disserte acerca dos softwares de edição e de criação de vídeo
que podem ser encontrados em sistemas operacionais Linux, Mac e Windows.

197
198
TÓPICO 3 —
UNIDADE 3

PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM

1 INTRODUÇÃO
Eis que chegamos ao último tópico do livro. Até aqui, conhecemos os
elementos sonoros, as etapas de criação de recursos audiovisuais e os softwares
de edição e de criação de áudios e de vídeos (livres e proprietários). No decorrer
dessas três unidades, realizamos uma linda jornada, porém, devemos conclui-la
com chave de ouro, mas como assim?

Na jornada até aqui, exploramos dois softwares de edição e de criação de


áudio, o Audacity, e, para a edição e a criação de vídeos, o Filmora Wondershare.
Ao ser criado um recurso audiovisual, compartilhamos as nossas criações com
outras pessoas conhecidas e com todo o mundo, utilizando a internet.

No Tópico 3, exploraremos as plataformas de hospedagem. No decorrer


deste tópico, conheceremos as plataformas para hospedagem de áudios
SoundCloud, Mixcloud e PalcoMP3, e as plataformas para hospedagem de vídeo
Youtube, Vimeo e Dailymotion. Em todas essas, além de podermos compartilhar
as nossas criações, podemos conhecer os trabalhos e as produções de vários
outros usuários.

Bons estudos, e até a próxima!

2 PLATAFORMAS ONLINE PARA RECURSOS AUDIOVISUAIS -


ÁUDIO
Ao criarmos um áudio, música, podcast ou outro recurso sonoro, por que
não divulgá-lo? Hoje, há algumas opções de plataforma online para compartilhar
as nossas criações, e para conhecer e escutar as criações de vários outros artistas.
A seguir, conheceremos as plataformas online mais utilizadas para divulgar os
recursos sonoros. Acompanhe!

199
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

2.1 SOUNDCLOUD
A primeira plataforma é a SoundCloud (https://soundcloud.com/), criada
em 2007, na Alemanha, é considerada, além de uma plataforma de áudio, uma
rede social, uma vez que podemos seguir artistas, promover composições, criar
grupos e compartilhar músicas e áudios.

Na versão gratuita, podemos armazenar arquivos de áudio com até três


horas de duração, enviar criações com menor duração e compartilhar em outras
redes sociais, além de enviar, via aplicativos.

Com a SoundCloud, podemos acompanhar a audiência das nossas


produções através de relatórios, comentários, curtidas e mensagens diretas de fãs.
Ao utilizar hashtags, podemos fazer com que o conteúdo seja encontrado mais
facilmente, e promover as nossas criações autorais em grupos e comunidades
(SILVA, 2019). Para se criar uma conta na SoundCloud, é possível utilizar contas
já criadas no Facebook, Google ou Apple ou criar uma diretamente na plataforma.

DICAS

Para enviar um arquivo de áudio na SoundCloud é bem fácil. Em https://www.


youtube.com/watch?v=ehUSRMP2EJE, poderemos observar, em poucos minutos, essa
etapa. Lembre-se: antes de enviar o seu arquivo de áudio, escolha um título para ele.

2.2 MIXCLOUD
O Mixcloud (https://www.mixcloud.com/) é uma plataforma online criada
no Reino Unido, em 2008. Tem, como objetivo, conforme Silva (2019), construir
uma comunidade para que os usuários possam compartilhar e promover os
seus arquivos de áudio extensos legalmente, sem ter que usar outros sites de
compartilhamento de arquivo.

Assim como a SoundCloud, podemos utilizar o Mixcloud para enviar


arquivos para a plataforma e compartilhá-los, acompanhar a audiência por relatórios,
estatísticas, mensagens e comentários. É viável utilizar a conta do Facebook para
realizar o login e o cadastro, ou criar uma conta no site da plataforma.

200
TÓPICO 3 — PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM

2.3 PALCOMP3
O PalcoMP3 (https://www.palcomp3.com.br/) é uma plataforma brasileira,
criada em 2003. Tem, como objetivo, a divulgação de músicas de artistas nacionais,
ao incentivar o início da carreira de músicos independentes (FREIRE, 2016).

Pode-se utilizar o PalcoMP3 para compartilhar músicas que venham a


ser criadas, uma vez que, nessa plataforma, o foco é a divulgação de trabalhos
musicais. Vários artistas utilizaram e utilizam o PalcoMP3 até se tornarem
famosos para o grande público e reconhecidos nacionalmente, com isso, é um
excelente espaço para divulgar músicas.

3 PLATAFORMAS ONLINE PARA RECURSOS AUDIOVISUAIS -


VÍDEO
Depois de criarmos o nosso vídeo, que tal divulgá-lo, utilizando uma
plataforma online de streaming de vídeo? A seguir, conheceremos as três
plataformas mais utilizadas e conhecidas para enviar os vídeos criados.

Ao enviar, pode-se compartilhar o que é criado para várias pessoas ou


somente para quem receber o link de acesso. Ainda, é possível deixar salvos os
vídeos em privado, assim, somente o dono da conta pode visualizá-los. Seja qual
for a opção de compartilhamento escolhida, salvar as criações online possibilita
que o trabalho seja visto por várias pessoas e mais rapidamente divulgado.

3.1 YOUTUBE
O Youtube (https://www.youtube.com/) é uma das plataformas de
streaming de vídeo mais utilizadas no mundo, seja para assistir ou compartilhar
vídeos. Lançado em 2005, nos Estados Unidos, e, depois, adquirido pela Google,
o Youtube é um dos sites mais visitados da internet, seja para assistir a vídeos,
ouvir músicas ou compartilhar conteúdo (SILVA, 2019).

Podemos utilizar o Youtube para compartilhar as nossas criações, assim


como criarmos a nossa audiência ao ser feito um canal com o conteúdo desejado.
As criações enviadas ao Youtube podem ser monitoradas através de relatórios,
estatísticas, comentários e mensagens. Ainda, é possível personalizar o canal e as
criações, ao escolher capas e títulos. O Youtube é uma excelente opção de divulgar
conteúdo gratuitamente, e de atingir muitos usuários na internet.

201
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

DICAS

Em https://tecnoblog.net/270088/como-postar-videos-no-youtube-celular-
e-pc/, você observará como é fácil enviar um arquivo de vídeo para postar no Youtube,
utilizando um dispositivo móvel ou um computador no processo.

3.2 VIMEO
Assim como o Youtube, o Vimeo (https://vimeo.com/) é uma plataforma de
compartilhamento de vídeos, além de poder acompanhar o conteúdo produzido
por outros usuários. Foi criado em 2004, nos Estados Unidos. Concorrente direto
dos usuários do Youtube, o Vimeo é mais fácil de usar, sendo uma alternativa
para que possamos compartilhar as nossas produções.

Segundo o site Migre (2021, s.p.),


O Vimeo não é só uma plataforma de vídeo, sendo, também, uma
comunidade focada no audiovisual mais artístico. [...] Graças ao apelo
no meio audiovisual, o Vimeo é ótimo para networking e para obter
engajamento das pessoas certas. Você tem a certeza de que outros
apreciadores dessa arte podem chegar até o seu vídeo.

Ao utilizar o Vimeo, temos acesso a uma plataforma online gratuita, na


qual podemos compartilhar as nossas produções, assim como acompanhar a
audiência, os comentários e os relatórios dos vídeos que postamos na plataforma.

3.3 DAILYMOTION
O Dailymotion (https://www.dailymotion.com/br) é outro concorrente do
Youtube, ao permitir hospedar os vídeos. Criado na França, em 2005, vem, cada
vez mais, tornando-se popular e atraindo mais usuários com o passar do tempo,
sendo o segundo maior site de vídeos da internet.

Ao utilizar o Dailymotion, pode-se divulgar as produções, além de


atrair audiência e acompanhar as visualizações e os comentários por relatórios e
estatísticas. Uma vez que a plataforma fornece dados ricos da audiência, podemos
definir e melhorar as próximas criações que viermos a produzir (MIGRE, 2021).

202
TÓPICO 3 — PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM

LEITURA COMPLEMENTAR

ANÁLISE DO CONSUMO DE CONTEÚDO AUDIOVISUAL EM


PLATAFORMAS DE VÍDEO ON DEMAND: O IMPACTO NOS VEÍCULOS
DE MÍDIAS TRADICIONAIS E A ADAPTAÇÃO PARA O NOVO
UNIVERSO DIGITAL ONLINE

Tatiane Santos Labarba


Francisco Malta

A humanidade, ao longo de toda a sua existência, sempre detectou as


necessidades de transmitir e de consumir informação. Desde a antiguidade, os
gregos já utilizavam a oratória ao ar livre para propagar uma mensagem a milhares
de pessoas. Com a criação do impresso, do rádio e da televisão, a comunicação
para a massa foi ampliada em grande escala. Contudo, em 1969, com o advento
da internet, o modo como a população consomia conteúdos jornalísticos e de
entretenimento passou por amplas modificações. Novas tecnologias foram
criadas para atender às necessidades da geração millennials. As plataformas de
video on demand surgiram através dos serviços de streaming para proporcionar
uma pluralidade no consumo e na multiplicidade de conteúdos audiovisuais. [...]

Empresas passaram por processos extensos e profundos de adaptação


em um curto período para compreender como enfrentar a concorrência.
Investimentos em inovação e em tecnologia fomentados com o objetivo de
acompanhar o crescimento avassalador do fenômeno de consumo via streaming.
Novas ferramentas, como sites e aplicativos, foram criadas pelas grandes redes
de comunicação para incluir, nesse novo mercado, marcas já estabelecidas na
televisão aberta e, também, na televisão a cabo. Ainda, conteúdos específicos
foram produzidos para contemplar o público online.

Analisar um fenômeno na comunicação que acontece na atualidade e


que alterou a forma como as pessoas assistiam televisão, hábito criado no século
XIX, é necessário para criar o entendimento do que acontece no presente, além
de capacitar profissionais para o futuro da comunicação. Estudar conceitos
com escassez de fundamentação teórica e carência de informação é um desafio
complexo e árduo, porém, necessário, para perceber os benefícios gerados para
os veículos e para o público, na transmissão da informação. [...]

Millennials

Na série especial New Boom, da National Public Radio, dos EUA, o artigo
Why You Should Start Taking Millennials Seriously afirma que há mais de 80 milhões
de Millennials nos Estados Unidos,e eles não apenas utilizam mídias sociais como
foram eles que as criaram.

203
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

A denominada Geração Y é composta pelos nascidos entre 1979 e 1993,


popularmente conhecidos como Millennials ou Geração do Milênio ou da Internet.

Em entrevista ao Portal DRAFT, Luiz Arruda, consultor sênior da WGSN


Mindset, diz que “essa geração teve uma convivência, já muito cedo, com a
tecnologia avançada. Por isso, são tidos como sempre conectados, multitarefas,
vidrados em mídias sociais, empreendedores e donos das ferramentas para
produzir e espalhar suas criações”. Ainda, segundo Arruda, essa é a primeira
geração verdadeiramente global. Hoje, os Millennials possuem entre 23 e 37 anos
de idade, são os criadores e os consumidores da nova economia e de serviços,
como Uber, Netflix e WhatsApp. Foi essa mudança de padrões de comportamento
e os avanços tecnológicos que provocaram a evolução da comunicação de massa.

Ao todo, 116 milhões de brasileiros se conectaram à internet em 2016,


o equivalente a 64,7% da população com idade acima de 10 anos, segundo os
dados da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua (Pnad C). [...] O
levantamento de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) aponta que 76,4%
dos internautas acessam a rede para assistir a vídeos (programas, séries e filmes).

Streaming e Video-on-demand

“Stream” significa “corrente” (de água). O “streaming” funciona como uma


corrente de um rio que leva a água (dados) do servidor (nascente) até o equipamento
do cliente (foz), sem interrupções.

Por anos, a programação da televisão aberta dominou o entretenimento e a


informação na casa dos telespectadores. Contudo, consumidores, a cada dia, mais
autônomos e informados, ditaram novas maneiras de consumir conteúdo audiovisual,
o que impôs e estimulou a criação de ferramentas que possibilitam a comodidade de
assistir quando, onde e como quiser a uma pluralidade de conteúdos. [...]

As novas plataformas de transmissão de Video On Demand (VOD)


possibilitaram, ao consumidor, assumir o controle da situação. Através da
tecnologia de streaming, o telespectador não é mais refém da televisão aberta,
sendo que, para acompanhar uma edição do jornal, era necessário sintonizar
no canal, em dia e horário fixos. Na esfera digital, o telespectador não precisa,
necessariamente, acompanhar o conteúdo no momento em que vai ao ar. Hoje,
com serviços de VOD, como Youtube, Netflix e Globoplay, existe a possibilidade
de assistir ao programa, jornal, novela ou série na hora que quiser, onde quiser e
como quiser, através do computador, tablet, smartphone ou smart TV.

O conceito de Video on Demand, ou vídeo sob demanda, foi a evolução


do processo que era realizado anteriormente, sendo que era necessário fazer o
download do arquivo ou esperar que ele carregasse por completo para, depois,
ser reproduzido. A tecnologia VOD proporciona, ao consumidor, pausar o
programa, além de retomá-lo quando quiser, adiantar ou voltar. [...]

204
TÓPICO 3 — PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM

Para Martel (2012), o conjunto dessas mudanças culturais geopolíticas tem,


como consequências, a desmaterialização dos conteúdos e a evolução para a era digital.
Martel previu o impacto que os tradicionais veículos de comunicação sofreriam com a
propagação do novo modelo sob demanda e as novas ferramentas digitais.
Qual será o futuro das redes de televisão generalistas e das rádios
depois da morte do tuner, talvez, também, do aparelho de televisão, e
da generalização do modelo on demand no lugar do fluxo, tornando-se
os podcasts e a catch-up TV as novas regras? E o futuro do jornalismo
depois da morte da imprensa cotidiana em papel? Vamos assistir à
maciça transferência do livro para o digital e à lenta agonia das livrarias,
das bancas de jornais? As bibliotecas serão invadidas pelo silêncio, cada
vez mais inúteis e abandonadas? Qual será o futuro das editoras se não
existirem mais livrarias, se as bibliotecas ficarem vazias e os livros de
papel se transformarem em livros raros? E o futuro dos computadores
de escritório se os portáteis e os smartphones passarem a dominar e tudo
for arquivado “na nuvem” (cloud computing)? (MARTEL, 2012, p. 109).

Uma pesquisa do IBOPE, divulgada em outubro de 2015, revelou que 15%


dos usuários brasileiros de internet assistem a um conteúdo VOD todos os dias,
e, 34%, ao menos uma vez por semana. Outro estudo acerca do setor audiovisual,
conduzido pela Agência Nacional de Cinema (Ancine), mostra que o Brasil já é
o 8º maior mercado de VOD no mundo, com receitas estimadas em US$ 352,3
milhões em 2016. [...]

Seguindo o pensamento de Martel (2012), assim como a indústria do disco


rejeitou o rádio em 1920 e o cinema rejeitou a televisão em 1950, posteriormente,
todos aprenderam a conviver com a existência do outro, e o mesmo acontecerá com
a internet. Contudo, após um longo período de adaptação inevitável, as indústrias
criativas começam a trabalhar a segmentação de conteúdo, focada em públicos-
alvo específicos e conteúdos fragmentados para nichos culturais. Nesse sentido, a
popularização dos serviços de streaming, de transmissão de conteúdo em tempo
real, vai de encontro à teoria da Cauda Longa, de Chris Anderson (2009). [...]

Youtube

O Youtube é uma plataforma de vídeo que tem se destacado de maneira


expressiva e significativa nesse contexto. Na tradução livre, you = você e tube =
tubo, no caso, a gíria utilizada para se referir à televisão, ou seja, “You television”
equivale a “Você na televisão”, ou “Você transmite”. Com sede em San Bruno, na
Califórnia, o serviço foi criado em fevereiro de 2005, por Chad Hurley, Steve Chen
e Jawed Karim, ex-funcionários da PayPal. Em outubro de 2006, foi anunciada a
compra da companhia por US$ 1,65 bilhões em ações, pela Google.

O Youtube alcança mais de 1 bilhão de pessoas globalmente, quase 1


terço de todas as pessoas conectadas na internet. Um estudo de Video Viewers,
realizado pelo próprio Youtube, divulgado em setembro do ano passado, no Press
Event Brandcast, da empresa em São Paulo, mostrou que a quantidade média
de horas semanais assistidas de vídeos online no Brasil é de 15,4, representando

205
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

um crescimento de mais de 90% nos últimos três anos. Na pesquisa, o Youtube


registra 42% da preferência dos consumidores de vídeo no Brasil e também é
considerado como substituto da TV aberta por 63% da população conectada.
Além da gratuidade, liberdade de escolha e identificação com conteúdos
independentes, com uma curadoria aperfeiçoada e filtros de relevância, a
plataforma consegue entregar vídeos específicos do interesse pessoal de cada
consumidor, caracterizando o cuidado para que haja uma ligação entre o produto
de nicho e o consumidor, através de complexos sistemas de recomendação online.

Apesar de 7 em cada 10 brasileiros possuírem um smartphone e 57%


deles considerarem como o principal aparelho para assistir a vídeos, 68% de todos
declaram assistir a vídeos do Youtube através da Smart TV, fenômeno este que
tem gerado um alto impacto na TV paga, ou TV a cabo. Os dados mostram que as
expectativas de crescimento do setor são relativamente baixas: 74% do público não
tem intenção de fazer assinatura desses serviços. Na contemporaneidade, o consumo
de TV se manteve na margem, passou de 21,9 para 22,6 horas semanais no mesmo
período, porém, em alguns casos, os espectadores já estão assistindo a quantidades
de tempo equivalentes de internet ou dividindo a audiência entre um e outro [...].
Dos entrevistados, 56% passam mais horas assistindo a vídeos na web do que na TV.

Um comportamento atípico foi percebido tempos atrás. Pessoas utilizavam


recursos de gravação para capturar e repostar capítulos de novela e episódios de
programas no Youtube. Assim, quem havia perdido aquela programação quando
foi ar, seja por qualquer motivo, recorria à plataforma. Esses vídeos, muitas vezes,
não apresentavam a mesma qualidade da TV, porém, tinham altos números de
acessos. A partir do momento em que isso foi percebido pelas emissoras, diversas
redes criaram os próprios canais e passaram a não apenas transmitir ao vivo pela
televisão aberta, mas, também, a postar os conteúdos na internet.

O programa de competição culinária MasterChef, sucesso internacional e


líder de audiência no Brasil, ilustra o contexto. Utilizando estratégias, como a
reprodução do programa no Youtube somente após a transmissão na TV, vídeos
de bastidores, conteúdos extras exclusivos e playlists personalizadas, o canal
oficial do programa da Rede Bandeirantes alcançou, até o momento, o número
de 2.602.769 de inscritos e 1.097.636.056 visualizações, conseguindo manter a
audiência na TV aberta e alcançar a liderança do IBOPE nos episódios finais. Em
alguns casos, utilizando a interação simultânea da web com a programação na TV,
revelando uma expertise ao usufruir da internet como ferramenta para alcançar
um público maior e conseguir manter ou aumentar a audiência da televisão.

O crescimento expressivo da plataforma Youtube fez com que emissoras,


como a Record, também adotassem medidas semelhantes. Nessa rede, foram
criados canais não apenas de entretenimento, como jornalísticos: Câmera Record,
Domingo Espetacular, Jornal da Record e Repórter Record Investigação, ambos
canais individuais no Youtube mantidos pela própria emissora.

206
TÓPICO 3 — PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM

Globoplay

A televisão aberta ainda mantém o predomínio como meio de comunicação


de massa entre a população brasileira, contudo, o acesso a produções audiovisuais,
através da internet, permitiu, aos espectadores, a liberdade de se colocarem em
uma posição de não serem mais reféns da grade televisiva. Emissoras de televisão,
como a rede Globo, já vinham investindo em produções com tecnologia digital
e em disponibilização em tempo real na internet, assimilando a convergência
entre televisão e internet, a partir dos portais, como o “globo.com”, lançado
em 2000, que concentra todo o conteúdo das Organizações Globo. Ao adotar o
conceito sob demanda através de webcasting, sendo que o usuário pode clicar e
assistir àquilo que deseja no horário que mais convém, e simulcasting, exibição
simultânea da programação que está passando ao vivo na TV, a rede assumiu, de
maneira pioneira, no Brasil, a transição e a adaptação para as redes de streaming
em novembro de 2015, através do lançamento do aplicativo Globoplay. Nesse
contexto, Jenkins (2009) esclarece que os novos meios de comunicação não vão
eliminar os antigos, entretanto, pressupõe que novas e antigas mídias interagirão
de formas cada vez mais complexas. A exemplo da concepção que visa ampliar a
distribuição e a percepção da força de alcance da web, está a telenovela Verdades
Secretas, escrita por Walcyr Carrasco. Carlos Henrique Schroder, diretor-geral
da Globo, declarou, em 2015, que, “na TV aberta, foram 145 milhões de pessoas
assistindo. Na internet, na mídia digital, foram 190 milhões de plays de trechos
ou capítulos assistidos".

O Globoplay oferece acesso a novelas, séries, programas jornalísticos e


telejornais esportivos, produzidos e exibidos no canal aberto da TV Globo, além
de novelas e séries antigas, programas de sucesso e acervos da emissora, com
programação gratuita limitada e total acesso para assinantes pagos.

O aplicativo tem tido destaque através dos recentes investimentos em


produções exclusivas, ou seja, conteúdos digitais only para as plataformas digitais
que não são transmitidos na TV, como pode ser ilustrado através do lançamento
das séries Ilha de Ferro e Assédio, produzidas para a plataforma. Entretanto,
além de fabricações próprias e de adquirir séries internacionais, a perspectiva é
incluir conteúdos dos canais Globosat, como Multishow, GNT, Off e Globo News,
visando à forte presença da marca Globo no mercado competitivo dos serviços de
streaming, posicionando-se como concorrente direto da Netflix.

Essa atuação da rede Globo dissuadiu uma postura semelhante das


demais redes de televisão brasileira. Em agosto de 2018, o Grupo Record realizou
o lançamento do Play Plus, uma plataforma paga de streaming de vídeos sob
demanda, com propostas semelhantes à concorrente. O serviço é considerado uma
melhoria do já indisponível R7 Play, que foi uma plataforma digital de vídeos sob
demanda criada pela Record TV, que utilizava o Youtube como hospedeiro. No
mesmo segmento, na mídia, circulam informações de que o SBT estuda a estreia
no setor de streaming, com a preocupação de se inserir no segmento, que é a
tendência do mercado audiovisual.

207
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

Netflix

Plataformas de streaming, como a Netflix, tornaram-se uma alternativa à


programação da televisão aberta. Atende às necessidades de consumidores que
desejam acompanhar conteúdos sem interrupções e comerciais, em aparelhos
portáteis. A Netflix foi criada em 1997 por dois empresários do ramo de tecnologia,
Reed Hastings e Mare Randolph, como uma empresa de serviço online de locação
de filmes. Atualmente, é a maior empresa de streaming com base VOD por
assinatura da América Latina, com avanço significativo no mercado brasileiro.
Em maio deste ano, a empresa superou The Walt Disney Company em valor de
mercado. Considerado, definitivamente, um fato significativo, afinal, a gigantesca
companhia de entretenimento criada em 1923, estabelecida mundialmente, ficou
para trás de uma empresa que tem pouco mais de 20 anos.

Esse fenômeno é teorizado por Jenkins (2009), no livro A Cultura da


Convergência, revelando que não se tratam apenas das evoluções tecnológicas,
mas de como as pessoas reagem a essa nova forma de consumo, observando que
o público adquire um comportamento migratório entre os meios de comunicação.
Presente no Brasil desde 2011, a Netflix possui mais de 100 milhões de assinantes
no mundo inteiro. O serviço de TV por assinatura online se destaca pela
abrangência, catálogo variado e pelo investimento em produções de séries, filmes
e documentários próprios.

Em março de 2011, a Netflix anunciou iniciar a produção de conteúdo


original, começando com o drama político House of Cards, que estreou em fevereiro
de 2013, com o lançamento de todos os 13 episódios da primeira temporada. House
of Cards recebeu 14 indicações aos prêmios Emmy da televisão norte-americana e
venceu nas categorias melhor diretor, elenco e fotografia, sendo a primeira série
produzida, exclusivamente, para uma plataforma online a alcançar esse mérito.

O ato de lançar todos os episódios de uma temporada ao invés da


divulgação de um episódio por semana contribuiu para fomentar um fenômeno
que ela mesma ajudou a criar, o binge watching, ou, em tradução livre, “assistir
até se entupir”. Definido pelo The Los Angeles Time, em 2013, como “qualquer
instância na qual mais de três episódios de uma série dramática de uma hora
de duração ou seis episódios de uma série cômica de meia hora de duração são
consumidos de uma única vez, através de DVDs ou serviços de streaming online”.

Com um crescimento avassalador, esse serviço passou a ser oferecido,


também, por grandes produtoras de conteúdo, por meio de plataformas,
como Telecine Play e HBO Go. No entanto, em julho de 2017, por conta da não
renovação do contrato de licenciamento, todas as produções da FOX, como
How I Met Your Mother, Glee, American Horror Story, Modern Family, Prison Break
e 24 Horas começaram a ser removidas da plataforma. A Netflix passou por
uma perda semelhante em 2016, quando a Televisa criou o seu próprio serviço
de streaming, a Blim, quebrando o contrato vigente, removendo conteúdos
aclamados pelo público, como Maria do Bairro, Rebelde, A Usurpadora, Rubi, Chaves

208
TÓPICO 3 — PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM

e Chapolin. Com o anúncio de que a Warner também terá o seu próprio serviço de
Streaming Vídeo On Demand (SVOD), existe a ameaça iminente de que sucessos,
como Friends, sejam extintos do catálogo, assim como filmes e séries da Disney
e do universo Pixar, Star Wars e Marvel migrarão para o Disney Play, o que tem
impulsionado a independência da Netflix com conteúdos de terceiros e gerado
um alto investimento em produções originais, como Orange Is The New Black, 13
Reasons Why, Stranger Things, incluindo Narcos, 3%, O Mecanismo e a mais recente
produção nacional, Coisa Mais Linda. [...]

FONTE: LABARBA, T. S.; MALTA, F. Análise do consumo de conteúdo audiovisual em plataformas


de vídeo on demand: o impacto nos veículos de mídias tradicionais e a adaptação para o novo
universo digital online. 2019. Disponível em: https://portalintercom.org.br/anais/sudeste2019/
resumos/R68-1194-1.pdf. Acesso em: 4 mar. 2021.

209
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• Podemos compartilhar as nossas criações de áudio, utilizando as plataformas


online SoundCloud, Mixcloud e PalcoMP3, por exemplo.

• É possível usufruir das plataformas Youtube, Vimeo e Dailymotion para


compartilhar nossas produções de vídeo.

• Ao se compartilhar uma produção audiovisual em algumas das plataformas,


pode-se controlar quem deve visualizar ou ouvir o recurso.

• Podemos gerar estatísticas e relatórios de audiência, interagindo com a


audiência por mensagens e comentários.

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210
AUTOATIVIDADE

1 Plataformas online para hospedagem de recursos audiovisuais são presentes


no nosso dia a dia, utilizadas para ouvir e hospedar recursos, com isso,
podemos divulgar as nossas criações em vários formatos e em várias redes
sociais. Acerca das plataformas de áudio e de vídeo, associe-as com as suas
características:

I- SoundCloud.
II- PalcoMP3.
III- Youtube.
IV- Dailymotion.

( ) Plataforma para hospedar e escutar recursos sonoros (músicas, podcast etc.).


( ) Plataforma para hospedar e visualizar vídeos, sendo a mais utilizada no
mundo.
( ) Plataforma brasileira para hospedar recursos sonoros, promovendo a
divulgação de artistas nacionais.
( ) Plataforma para hospedar e visualizar vídeos, sendo a segunda mais
utilizada.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) I – II – III – IV.
b) ( ) I – III – II – IV.
c) ( ) IV – II – III – I.
d) ( ) II – I – IV – III.

2 Ao se postar um recurso audiovisual em algumas plataformas online, pode-se


definir o tipo de visualização, e isso se torna limitado a quem deve assistir ou
escutar. A respeito dos tipos de visualização, assinale a alterativa CORRETA:

a) ( ) Público (todos podem pesquisar e visualizar/escutar); Não listado (todos


com o link podem visualizar/escutar) e Privado (somente o autor pode
visualizar/escutar).
b) ( ) Público (todos podem pesquisar e visualizar/escutar); Listado (todos
podem visualizar/escutar) e Secreto (somente o autor pode visualizar/
escutar).
c) ( ) Público (todos podem pesquisar e visualizar/escutar); Não listado (todos
com o link podem visualizar/escutar) e Secreto (somente o autor pode
visualizar/escutar).
d) ( ) Livre (todos podem visualizar/escutar); Não listado (todos podem
visualizar/escutar e pesquisar) e Privado (somente o autor pode visualizar/
escutar).

211
3 As plataformas de hospedagem de vídeo são utilizadas para compartilhar
criações de vídeos e criar playlist com vídeos que mais gostamos, canais
para divulgar as nossas criações e a própria programação, ao escolhermos
o que desejamos assistir, ou até que ponto ver. Podemos incluir legendas,
aumentar ou diminuir a velocidade de reprodução ou controlar a qualidade
da exibição. Assinale a alternativa CORRETA, com as principais plataformas
de hospedagem de vídeo:

a) ( ) Youtube, Vimeo, Dailymotion.


b) ( ) Youtube, Instagram, Vimeo.
c) ( ) Youtube, Twitter, Vimeo.
d) ( ) Vimeo, Dailymotion, Facebook.

4 O processo de hospedar um recurso sonoro em uma plataforma online é


muito similar ao de uma plataforma para outra. Disserte a respeito das
etapas que devem ser realizadas para que um recurso sonoro seja postado
em uma plataforma.

5 Hospedar um vídeo em uma plataforma de streaming de vídeo é muito fácil


e simples de executar. Disserte acerca das etapas que devem ser realizadas
para que um vídeo seja postado em uma plataforma.

212
REFERÊNCIAS
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