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Indaial – 2021
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2021
Elaboração:
Prof. Rodrigo Ramos Nogueira
Prof.ª Tatiana Tozzi
N778e
ISBN 978-65-5663-646-7
ISBN Digital 978-65-5663-645-0
CDD 600
Impresso por:
Apresentação
Prezado acadêmico, em mais uma disciplina do seu curso, o vídeo e o
áudio possuem um papel fundamental no desenvolvimento de jogos, mas nem
sempre recebem o destaque que merecem. Como você poderá ver, no decorrer
da disciplina, áudio e vídeo têm grande relevância no nosso cotidiano, uma
vez que podemos assumir duas funções, a de consumidores e de criadores.
NOTA
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
REFERÊNCIAS....................................................................................................................................... 64
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 131
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 213
UNIDADE 1 —
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade será dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
1
2
TÓPICO 1 —
UNIDADE 1
CONCEITOS DO ÁUDIO
1 INTRODUÇÃO
Neste tópico, estudaremos os principais conceitos da introdução do áudio.
Vivemos rodeados de sons, ruídos, músicas, áudios ou barulhos sonoros. O som está
presente nos nossos dias, invisível aos olhos, e essencial para nos comunicarmos,
divertirmo-nos, expressarmo-nos.
2 FUNDAMENTOS DO SOM
Estamos rodeados de sons... Vamos fazer um pequeno exercício, para
testar?! Feche os olhos e se concentre nos sons que te cercam. Quais sons são mais
perceptíveis para você?
Segundo Dressler (2014), som é tudo o que nossos ouvidos podem ouvir,
sejam barulhos, pessoas falando ou, até mesmo, música. Os sons que nos cercam
são expressões da vida, da energia e do universo em vibração e em movimento.
Estamos mesmos cercados dos mais vários tipos de sons e isso é fantástico, você
não concorda?! Contudo, como um som pode ser produzido? Aleixo (2003) diz
que o som pode ser produzido ao criarmos algum tipo de mecanismo que altere a
pressão do ar em nossa volta. O som é produzido ao colocarmos uma quantidade
de ar em movimento.
3
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
DICAS
FONTE: <http://s.glbimg.com/jo/g1/f/original/2012/04/13/620x425-ouvido-02.jpg>.
Acesso em: 15 dez. 2020.
4
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
DICAS
FONTE: <https://paulamusique.com/wp-content/uploads/2020/08/onochomp.jpg>.
Acesso em: 15 dez. 2020.
DICAS
5
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
Tipo Característica
DICAS
Caro acadêmico, para explorar mais os tipos de som e o que eles têm a nos dizer,
ouça o seguinte podcast: https://jornal.usp.br/podcast-download/268715/voce-ja-parou-
para-escutar-o-que-os-diferentes-tipos-de-som-tem-a-nos-dizer.mp3. É uma entrevista do
professor do Departamento De Música Fernando Iazzeta (USP).
TUROS
ESTUDOS FU
6
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
TUROS
ESTUDOS FU
NOTA
O nível de ruído pode ser medido pela escala de decibel (dB), a qual é
usada para medir o nível e a intensidade do som. Como apontado anteriormente,
os sons podem ser agradáveis e desagradáveis, assim, a seguir, veremos exemplos
desses sons.
7
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
NOTA
Você sabia que o ruído branco pode ser benéfico aos seus estudos e, também,
para dormir e relaxar? A seguir, você terá acesso a um exemplo: https://www.youtube.com/
watch?v=vweEQFJA3w8.
8
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
TUROS
ESTUDOS FU
Ouvimos somente alguns sons, e isso é causado pela altura. Esse tema será
estudado mais adiante neste tópico.
Como vimos, ter a ausência total ou parcial do som é muito difícil, mas
o silêncio também está na música, você sabia? O silêncio enriquece a música,
conforme Lima (2011), a música é “(...) dependente do silêncio para distinguir
períodos de som e permitir que as dinâmicas, as melodias e os ritmos tenham
maior impacto. Por exemplo, a maioria das partituras apresenta pausas que
indicam períodos de silêncio”.
DICAS
9
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
DICAS
10
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
DICAS
11
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
NOTA
Os códigos binários estão tão presentes na nossa vida quanto os sons. Segundo
Scotti e Ferreira (2011), dizem que os códigos binários são parte de toda a eletrônica digital,
e a computação está baseada nesse sistema binário e na lógica de Boole. Os programas
de computadores são codificados sob forma binária e armazenados nas mídias (memórias,
discos etc.) sob esse formato.
12
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
FONTE: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/84/A-D-A_Flow.svg>.
Acesso em: 15 dez. 2020.
DICAS
Viu como dá um trabalhão para se criar uma gravação de som? Se você tiver
um smartphone, pode tentar fazer uma gravação simples com ele. Vamos lá, é bem simples,
é só abrir o aplicativo do gravador e gravar algo. Pode ser você falando ou os ruídos e os
sons do ambiente. Grave uns segundos e depois analise o resultado.
13
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
As ondas sonoras
[...] são caracterizadas como ondas mecânicas, ou seja, necessitam de um
meio para se propagar. Podem ser classificadas de acordo com a altura,
intensidade (volume), e o timbre (forma). Além disso, são tridimensionais,
pois conseguem se propagar em todas as direções (BORGES, 2020, s.p.).
NOTA
14
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
TUROS
ESTUDOS FU
2.2.1 Frequência
Não ouvimos todos os sons que são produzimos nem aqueles em nossa
volta, você sabe o porquê? Já vimos, antes, que os nossos ouvidos têm essa
limitação, chamada de frequência. Só conseguimos ouvir uma certa quantidade
da frequência, entre 20 e 20.000 hertz (Hz).
15
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
2.2.2 Amplitude
Outra característica das ondas sonoras é a amplitude. Podemos definir
tal característica, segundo o site Os Tipos (2019), como a diferença entre o valor
máximo e o mínimo do movimento das ondas em um determinado ponto. Como
você poderá observar na figura a seguir, quando a onda atinge o ponto D, alcança
o ponto mais alto do gráfico. Isso significa que o som é mais forte.
Quanto maior a amplitude da onda, mais forte deve ser o som, por isso, a
amplitude o determina de volume do som.
FONTE: <https://www.hardware.com.br/static/20120801/image2.png>.
Acesso em: 15 dez. 2020.
2.2.3 Velocidade
A terceira característica das ondas sonoras é a velocidade, que é o tempo
para a percepção do som. A percepção pode variar entre devagar ou rápido,
dependendo do ambiente onde o som for emitido, além dos ouvintes do som.
16
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
Com relação à música e ao áudio, a velocidade do som pode ter três tipos
(PAREJO, 2016):
DICAS
Caro acadêmico, você pode acessar os links a seguir para ouvir exemplos dos
três tipos de velocidade do som.
Velocidade lenta: Galinha Pintadinha – Boi da Cara Preta: https://www.youtube.com/watch?
v=dDAFPjRSOsc.
Velocidade moderada: Adele – Someone Like You: https://www.youtube.com/watch?v=hLQl3
WQQoQ0.
Velocidade rápida: System of a Down – B.Y.O.B.: https://www.youtube.com/watch?v=zUz
d9KyIDrM.
2.2.4 Medidas
Até aqui, você deve ter percebido que foram citadas duas medidas, o hertz
e o decibel. Ambas as medidas são encontradas nessa área quando se relacionam
com a onda sonora e a pressão sonora. Vamos diferenciar essas duas medidas?!
17
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
3 PARÂMETROS DO SOM
Para você, todos os sons são iguais? Não, né?! Nossa audição consegue
perceber diferenças, mudanças, variações, além de sermos cercados por vários
tipos de sons, dos mais diferentes possíveis. Como vimos, um simples som é cheio
de características e formas de medidas, mas essas informações são abordadas sobre
a ótica das ondas sonoras. O que faz um som diferente de outro? Bom, eis o grande
segredo (que não é segredo nenhum): os sons possuem quatro parâmetros ou
propriedades, que são altura, duração, intensidade e timbre. Alguns autores também
se referem aos parâmetros como qualidade do som. Agora que já apresentamos o
nosso novo tema, exploraremos cada um dos parâmetros, vamos lá?!
3.1 ALTURA
Sabe quando colocamos o som no volume máximo, ou seja, bem alto?
Então, caro acadêmico, você ouve o som agudo, mas quando o som está bem
baixinho, está ouvindo o som grave. Som agudo, som grave... O que é isso?
18
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
NOTA
A altura pode ser definida, conforme a apostila do Colégio Pedro II (2018), como a
capacidade que o som tem de ser mais grave ou agudo. Depende da frequência da onda sonora,
medida em hertz. É o movimento de subida e descida dos sons que cria as melodias musicais.
3.2 DURAÇÃO
Quando você ouve uma música ou áudio, normalmente, tal som não é
infinito, possui uma duração. Esse parâmetro do som tem, como função, identificar
se o som é do tipo curto, médio ou longo (IBAÑEZ, 2010).
19
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
FONTE: <https://cursohomestudio.files.wordpress.com/2013/02/durac3a7c3a3o.jpg>.
Acesso em: 15 dez. 2020.
NOTA
A altura pode ser definida, conforme o site Teoria Musical (2016), como
propriedade do som de ser curto, médio ou longo. Podemos facilitar: som curto=pequeno;
médio=normal; e longo=grande.
3.3 INTENSIDADE
Nosso terceiro parâmetro do som é a intensidade. Um som pode ser
considerado mais forte ou mais fraco do que o outro. Você, talvez, lembre-se de
alguma música, que inicie com o som mais baixo, ou seja, mais fraco, e, lá pela metade,
vai aumentando. Surge, então, um som mais forte (TEORIA MUSICAL, 2016).
FONTE: <https://matematica.hi7.co/matematica/matematica-57ac26e985cc0.PNG>.
Acesso em: 15 dez. 2020.
20
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
NOTA
3.4 TIMBRE
Agora, chegamos ao nosso último parâmetro do som, o timbre. Do que
se trata esse parâmetro? Com o timbre, nós podemos diferenciar os sons, ou seja,
esse parâmetro nos auxilia a diferenciar vozes de instrumentos musicais, ou
vários outros tipos de sons (COLÉGIO PEDRO II, 2018).
Observe, a seguir, que cada um dos exemplos terá ondas sonoras diferentes,
cada um dos instrumentos musicais e, inclusive, a voz com o timbre. Cada um
demonstrará a ‘impressão digital’ sonora, assim, nós conseguimos distinguir um
som do outro, ambos na mesma frequência.
NOTA
21
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
TUROS
ESTUDOS FU
4 TÉCNICAS DE SONORIZAÇÃO
Ao se ouvir um programa de rádio, uma música ou algum som
produzido, você tem acesso a informações, à diversão. As técnicas de sonorização
visam auxiliar o desenvolvimento ou a criação de um áudio. Normalmente, o
profissional, denominado de técnico de som, é o responsável por instalar e por
preparar os equipamentos de som, em eventos e em transmissões. Contudo, hoje,
nós mesmos, muitas vezes, fazemos essa preparação. É claro que podemos não
ser profissionais dessa área, mas com tantos recursos tecnológicos, é possível
produzir áudios de excelente qualidade, usando apenas um smartphone.
A história dos sistemas de sonorização se inicia no século XIX, com os
primeiros dispositivos para gravação de som inventados na década de
1880. Entre, aproximadamente, 1877 e 1925, a captura e a reprodução
sonora foram baseadas em princípios de transdução acústico-
mecânica, e possibilitaram o surgimento dos primeiros sistemas
para registro e reprodução sonora. Thomas Edison, Chichester Bell,
Charles Tainter e Emile Berliner se encontram no prestigiado hall
de inventores e detentores de patentes, cobrindo uma variedade de
invenções e meios de armazenamento (entre cilindros e discos) para
registro sonoro (FARIA, 2005, s.p.).
NOTA
22
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
4.1 EQUIPAMENTOS
Para se criar profissionalmente, ou ouvir músicas e áudios, são utilizados
vários equipamentos para isso. Agora, exploraremos cada um dos mais utilizados.
Nocko (2011) apresenta que os equipamentos de áudio podem estar em extinção,
pois isso se deve, principalmente, à migração da produção analógica para a digital,
que vem acontecendo nas últimas duas décadas. Muitos equipamentos físicos estão
sendo substituídos por softwares. Portanto, a utilização permanece, mas o meio
mudou, agora, é virtual. Ele está correto na sua colocação, pois, hoje, com tantos
recursos, o desenvolvimento de áudios é muito mais fácil do que antigamente.
1. Cabos e plugues.
2. Mesas e interfaces de som.
3. Microfones.
4. Alto-falantes e fones de ouvidos.
Começaremos com a mesa de som. Como você poderá ver a seguir, a mesa
de som não é um equipamento simples, tem, como função, combinar ou misturar
várias fontes de sons, ou seja, recebe o som de vários instrumentos, por exemplo,
junta esses sons e devolve em uma saída com uma combinação.
23
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
NOTA
DICAS
24
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
FONTE: <http://www.dbestudioaudiovisual.com.br/imagens/studio-de-gravacao-de-audio-em-sp.jpg>.
Acesso em: 18 dez. 2020.
Nem sempre podemos ter acesso a toda essa estrutura para criar uma
música ou áudio, assim, para suprimir essa necessidade, podemos utilizar nossos
recursos tecnológicos disponíveis para criar uma ilha de gravação em casa, ou,
como é conhecido, um home studio.
Normalmente, não possuem grande estrutura para gravações,
realizando os trabalhos de edição, sequenciamento e criação virtual
de músicas, na maioria das vezes. Em se tratando de equipamentos,
esses estúdios contam, principalmente, com o computador, uma
pequena mesa de som ou uma interface de áudio externa, um teclado
controlador MIDI e alguns microfones. Somente isso já permite, hoje,
criações/edições profissionais (NOCKO, 2011, s.p.).
25
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
26
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
27
AUTOATIVIDADE
I- O som agudo tem uma vibração de onda baixa, o que gera poucas
vibrações na onda sonora.
II- Um som pode ter diferentes tipos de duração, curto, médio e longo, os
quais se diferenciam pela durabilidade do som, ou seja, se é pequeno,
normal ou grande.
III- Instrumentos musicais, vocais possuem diferentes tipos de timbres. Por
meio dessa diferença, conseguimos fazer a distinção dos sons que têm as
mesmas intensidade e frequência.
28
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – V – F.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.
29
30
TÓPICO 2 —
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
Caro acadêmico, sabemos que a evolução tecnológica proporcionou
novos recursos e mais explorados nos jogos eletrônicos. A inserção de sons
permite que tenhamos a sensação de imersão, além de provocar emoções, reações
e sentimentos durante a partida.
2 BREVE HISTÓRICO
Os sons, nos jogos eletrônicos ou videogames, esteve presente no decorrer
da história. Pequenos sons foram atribuídos em cada fase, para chamar a atenção
para um ‘perigo’ ou para comemorar uma passagem de nível. O som, mesmo em
pequenos fragmentos, está presente nos jogos.
31
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
FONTE: <https://miro.medium.com/max/2124/1*XBMDqR0IxuCiJ5-0DB-P1Q.png>.
Acesso em: 24 jan. 2021.
DICAS
Na década dos anos 90, além dos consoles, os jogos passaram a ter uma
nova plataforma, o computador. Os consoles também evoluíram, e, aos poucos,
entraram, no mercado, os consoles com CD, o qual substituía o cartucho. Nos
anos 2000, tivemos a substituição do CD pelo DVD e o acesso a jogos de celular.
Apesar de simples, na época, já possuíam mais sons e efeitos em comparação aos
primeiros jogos. Atualmente, com o grande avanço da tecnologia, temos acesso aos
jogos eletrônicos em várias plataformas, como smartphones, tablets, notebooks,
computadores, smart TVs e consoles de jogos. Através de um aplicativo, online,
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TÓPICO 2 — DESIGN DE SOM PARA JOGOS
ou em um DVD, pode haver acesso a inúmeros jogos. Os jogos, hoje, são repletos
de efeitos sonoros, o que os torna muito mais imersivos e atrativos aos jogadores.
A música dos jogos saiu deles, e é considerada um gênero musical, possibilitando
que outras pessoas possam conhecer e apreciar as criações.
DICAS
3 PROCESSO DE PRODUÇÃO
Em uma música, o efeito de um jogo deve passar por um processo de
produção, que corresponde a um conjunto de ações técnicas e tecnologias utilizadas
para a captação e a edição dos elementos sonoros, além da divisão de três etapas de
trabalho distintas: pré-produção, produção e pós-produção (SIMÕES, 2012).
33
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
34
TÓPICO 2 — DESIGN DE SOM PARA JOGOS
TUROS
ESTUDOS FU
35
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
TUROS
ESTUDOS FU
DICAS
36
TÓPICO 2 — DESIGN DE SOM PARA JOGOS
DICAS
No artigo https://canaltech.com.br/games/O-papel-da-musica-nos-jogos-
eletronicos-e-a-sua-historia/, você poderá explorar algumas músicas e incluir vídeos com
exemplos. Vale a pena conferir!
37
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
5 ÁUDIO DINÂMICO
Ao se abordar o termo dinâmico, refere-se à amplitude do som, a partir da
qual podemos identificar as mudanças de volume, as pausas, os sons altos e baixos
da gravação. O som dinâmico possibilita que o ouvinte consiga distinguir passagens
mais calmas e as diferencie das mais intensas (MIND THE HEAD PHONE, 2015).
Áudio dinâmico é o conceito usado por Collins [2007] para significar
a natureza própria do áudio cuja estrutura reage ou se constrói por
inputs – sejam vindos do jogador ou de mudanças no ambiente de jogo.
Diferencia-se de áudio “estático”, no sentido de fechado ou imutável,
ou produto plenamente “pré-renderizado”. Assim, o áudio pode ser
descrito a partir de graus de dinamicidade, que correspondem ao grau
de abertura estrutural da trilha sonora ou possibilidade de mudança,
manipulação e criação em tempo real (MENEGUETTE, 2011, s.p.).
NOTA
38
TÓPICO 2 — DESIGN DE SOM PARA JOGOS
FONTE: Os autores
DICAS
5.1 INTERATIVIDADE
A interatividade auditiva é obtida através de inputs (entradas, ações) de
resposta ao jogo de ações realizadas pelo jogador.
Desse modo, em um jogo de tiro em primeira-pessoa, por exemplo, o
jogador clica no botão do mouse e o efeito gerado diretamente é um
estampido de tiro. Em geral, nenhuma outra relação ou parâmetro é
necessário para se constituir um áudio interativo, nesse sentido estrito,
muito embora o sistema possa levar em consideração a localização do
jogador, o tiro ecoa por um espaço reverberante metálico, ou é abafado
dentro de um rio? De qualquer modo, não apenas os efeitos sonoros,
mas, também, a música, pode ser interativa, ou, ainda, as interações
podem criar música (MENEGUETTE, 2011, s.p.).
39
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
5.2 ADAPTABILIDADE
Agora, abordaremos o áudio adaptativo. Nesse caso, o jogador não tem
nenhum controle para promover a execução do áudio. É produzido conforme os
parâmetros do jogo, e no seu tempo. Um exemplo desse tipo de áudio dinâmico
é quando passamos de fase em um determinado jogo e a música de fundo muda
automaticamente, às vezes, gerando mais expectativa do jogador para concluir tal
fase. Assim, o áudio é adaptado, conforme a narrativa de cada jogo.
Em um videogame, certas situações emergem, as quais chamamos de
estados. Na tentativa de trazer o humor do jogador a esses estados,
talvez, representando qualidades emocionais, como medo [...] ou
triunfo […], a música ou os efeitos sonoros são modificados. Nós
chamamos isso de áudio adaptativo. É uma forma de som interativo
na qual uma função complexa ou uma máquina de estados reside
entre as ações do jogador e a resposta audível (FARNELL, 2007 apud
MENEGUETTE, 2011, s.p.).
Se você já jogou Mario Bros, deve ter percebido que o ritmo da música é
modificado até o fim da partida. Essa estratégia visa alertar o jogador a respeito
do término eminente da partida. Esses estímulos sonoros podem servir de alerta
no decorrer do jogo e são resultados da participação indireta dos jogadores
(CARVALHO; PEREIRA, 2017).
40
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
41
AUTOATIVIDADE
42
TÓPICO 3 —
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
Ao assistirmos a um vídeo, talvez, não percebamos todos os elementos
ocultos ou desconhecidos que compõem esse recurso audiovisual. Ao se criar,
muitos elementos e detalhes devem ser observados no desenvolvimento.
TUROS
ESTUDOS FU
43
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
NOTA
A palavra vídeo, em latim, significa ‘eu vejo’. Essa tecnologia utiliza sinais
eletrônicos, analógicos ou digitais, responsáveis pela captura, armazenagem e transmissão
de imagens em movimento (PROJETO ASAS, 2013).
Você, por acaso, assiste a vídeos online? Como você se sentiria sem esse
recurso no seu dia a dia? Sempre que uma dúvida surge, ou você quer saber de
uma notícia ou informação, você pode, simplesmente, buscar a respeito e sempre
aparece algo relacionado com o que você procura.
O vídeo é um meio amplamente usado hoje em dia. É praticamente
impensável como seria a sociedade moderna sem o uso, por exemplo,
da televisão, certamente, o aparelho mais comum de acesso a vídeo no
dia a dia. Com o advento das ligações de banda larga, ficou mais fácil
acessar o vídeo através da internet, e websites de partilha de vídeos,
como o YouTube, são, hoje, responsáveis por 10% do tráfego total na
Internet (url-YouTubeP2P; url-WebVideo), ficando apenas atrás dos
motores de busca mais utilizados, como Google, Yahoo e MSN Live/
Bing. Esse tipo de sistemas de partilha de vídeos online constitui
um incentivo para os utilizadores publicarem e até fazerem os seus
próprios vídeos, aumentando a escala em que o meio é utilizado e
divulgado (MARTINHO, 2009, s.p.).
Com o avanço tecnológico e a melhoria da velocidade para o acesso da
rede mundial de computadores, os vídeos se tornaram cada vez mais presentes.
Podemos ser apenas visualizadores, mas, hoje, se quisermos, podemos produzir
vídeos e disponibilizar em várias redes sociais, dando asas à nossa criatividade.
44
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS
FONTE: Os autores
2.1 FRAME
Os frames, ou quadros, em português, são imagens fixas que compõem
um vídeo. Como você poderá observar na figura a seguir, um pequeno trecho
de um vídeo conterá vários frames. Quando a cena é reproduzida, os quadros
são exibidos em sequência e em alta velocidade, surgindo o movimento. Muitas
vezes, não percebemos todos os quadros que estão no vídeo, não é mesmo?!
45
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
NOTA
Frame Per Second (FPS) é a velocidade da imagem. Esta depende do Hertz (Hz),
que é a taxa ou a capacidade de atualização da tela, podendo ser um monitor ou uma TV.
46
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS
FONTE: <https://www.centralxbox.com.br/wp-content/uploads/2020/03/ghosting.jpg>.
Acesso em: 9 jan. 2021.
2.2 VARREDURA
Há dois tipos de varredura: a progressiva e a entrelaçada. Esse recurso é
encontrado em monitores e na TV, e são, normalmente, abordadas utilizando os
nomes em inglês, Progressive Scan e Interlaced Scan, respectivamente. A varredura,
conforme você poderá observar na figura a seguir, é uma sucessão de linhas
horizontais, traçadas as linhas ímpares e, depois, as linhas pares, caso da varredura
entrelaçada. A varredura progressiva é mais rápida do que a entrelaçada, o que
garante uma qualidade superior, pois, nela, as linhas são traçadas em sequência,
e isso possibilita que a imagem seja apresentada por completo a cada quadro
(frame) (TEC MUNDO, 2011; TELECO, 2021).
47
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
2.4 RESOLUÇÃO
Talvez, você já tenha ouvido falar que “Quanto maior a resolução,
melhor!”. Sim, quem diz isso está certo, pois a resolução é a responsável pelo
nível de detalhamento do vídeo: quanto maior a resolução, melhor é a qualidade.
A resolução utiliza a unidade de medida pixel. Conforme Gohn (2012), pixel é
uma abreviação de picture elements (elementos da imagem), que é o menor ponto
de uma tela ao qual se pode atribuir uma cor. Usualmente, o objetivo é ter vídeos
com a maior resolução possível, mas, quanto melhor for a qualidade, mais
informação digital é necessária. A resolução, então, é a quantidade de pixels que
compõe uma imagem (vídeo ou foto). Conforme você poderá observar a seguir,
a figura será formada por uma matriz de pontos, podendo conter de dezenas a
milhares de pixels por figura. Ao se criar um vídeo ou uma imagem, deve-se ter
em mente em qual dispositivo isso mais se aplica, pois a resolução escolhida gera
o tamanho final do arquivo do vídeo ou da imagem.
FONTE: <https://i.pinimg.com/originals/1c/a2/b8/1ca2b8ea04473090a65e4a9c6b9bbd68.gif>.
Acesso em: 9 jan. 2021.
49
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
2.5 CODEC
Codificar e descodificar, isso significa o que é o CODEC. O CODEC pode
ser um software ou hardware que tem, como funções, codificar e descodificar
dados de um arquivo de mídia (áudio ou vídeo). Em alguns casos, há uma
combinação de hardware e software para comprimir e descomprimir dados de
áudio e de vídeo, ou em ambas as mídias.
Os arquivos de mídia são, originalmente, grandes demais para serem
usados diretamente, por isso, precisam ter o tamanho reduzido. Os
codecs compactam os dados no momento em que os arquivos são
gerados e os descompactam quando são reproduzidos, ou seja, os
codecs servem para codificar e decodificar conteúdo multimídia. [...]
Codificam o formato original em um tamanho menor para armazenar
e, depois, decodificar, transformando novamente em imagem e/ou
som para que todos possam ver (MIOTO, 2015, s.p.).
TUROS
ESTUDOS FU
50
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS
3 EQUIPAMENTOS DE GRAVAÇÃO
Para se realizar uma gravação de vídeo, eram utilizadas apenas câmeras,
mas, com o decorrer do tempo e, principalmente, depois da popularização da
câmera digital, realizar uma gravação ficou muito mais fácil, não é mesmo?! Hoje,
podemos gravar não somente utilizando câmeras digitais, mas smartphones,
tablets e webcams. Realizar uma gravação é muito fácil hoje em dia.
FONTE: <https://miro.medium.com/max/2400/1*AsTEwdMdUbQbpZcD6hpEdA.jpeg>.
Acesso em: 11 jan. 2021.
Contudo, há, ainda, quem utilize outros recursos para aprimorar e aperfeiçoar
uma gravação. Segue um compilado de recursos e de aplicações:
51
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
FONTE: Os autores
DICAS
4 ENQUADRAMENTO
Toda a imagem que temos, ao assistir a um vídeo, foi pensada e analisada
antes da sua gravação. O enquadramento é todo o campo visual capturado pela
câmera.
Enquadrar é a ação de selecionar determinada porção do cenário para
figurar na tela, escolhendo os ângulos e a amplitude do plano. Assim,
a depender do enquadramento, uma paisagem pode aparecer com
mais céu, mais árvores, mais água. Uma pessoa pode aparecer inteira
na tela, ou se pode optar por mostrar apenas o rosto (ALCÂNTARA
et al., 2013, s.p.).
52
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS
são os pontos de maior interesse em cada uma das figuras, porém, as linhas
também podem ser usadas como guia para mostrar pontos de destaque. Essa
técnica é chamada de regra de três terços, e pode ser usada para gravações e para
a fotografia na vertical e na horizontal (PARANÁ, 2010).
Nome Descrição
53
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
Cutting on
O corte é realizado no exato momento da ação no vídeo.
action
Este corte é realizado no momento final de um elemento
Match cut similar que deve aparecer no vídeo em sequência, como a cena
de uma criança e, em seguida, como adulto.
É usado para ocultar uma parte da cena do vídeo, porém, o
L cut áudio do primeiro vídeo se estende para o vídeo seguinte,
nesse caso, o corte é realizado somente no vídeo.
Neste corte, há a ação oposta ao L cut: o áudio do segundo
J cut
vídeo inicia com as imagens do primeiro vídeo.
São cortes realizados a cada três segundos. Podem ser usados
Fast cutting em cenas com vários personagens ou para passar uma
informação rapidamente.
TUROS
ESTUDOS FU
54
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS
LEITURA COMPLEMENTAR
Formação musical
56
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS
exemplo, com o compositor Gerard Marino, que revelou ter entrado oficialmente
para o mundo dos games quando um conhecido, que tinha uma parceria com a
Sony, o indicou para trabalhar, compondo músicas para o game God of War I.
Ferramentas de trabalho
57
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
Phillips [9], muitos desses teclados não oferecem sons internos. Esse tipo de
teclado é projetado, especificamente, para músicos que pretendem acessar os
sons que são gerados pela manipulação de softwares, com a possibilidade de
se ter uma infinidade de maneiras de controlá-los, através de knobs, rodas,
botões, touch pads, pedais para sustain e controle de volume.
d) Sintetizador e sampler via software: ambos são módulos de som virtual. Cada um
deles oferece uma biblioteca de instrumentos, cujos sons podem ser dispostos,
por exemplo, no controlador de teclado. Todavia, ambos os softwares de sons
virtuais são muito diferentes na maneira em que produzem som. Sintetizadores
via software são tipicamente associados a sons sintéticos que podem ser
manipulados ou criados no seu próprio sistema, embora alguns produzam
som semelhante ao de um instrumento acústico. Já os samplers via software são
especializados em arquivos de áudio pré-gravados, conhecidos como samples ou
amostras. Esses arquivos de áudio permitem emular instrumentos acústicos, ou
qualquer outro tipo de som. A maioria desses módulos de som virtual pode ser
usada como plug-ins integrados ao software DAW, ou pode ser usada no modo
independente, em um computador separado, possibilitando aliviar a carga de
processamento no DAW, garantindo estabilidade de processamento [9].
e) Editores de partitura no computador: dentre as suas funções comuns, está a de
fazer notação musical em partituras através do computador, o que possibilita
gerar um arquivo que pode ser compartilhado online e executado em outros
programas. É possível, também, ouvir a música que foi escrita através do banco
de sons, que simula instrumentos musicais, que já vêm inclusos no programa.
f) Middlewares de áudio: utilizados para integrar o áudio nos games. De acordo
com Moraes [10], existem softwares de áudio denominados de middlewares,
como FMOD Studio, Wwise e ELIAS, os quais permitem a criação da
adaptatividade do áudio, de acordo com a definição dos parâmetros do jogo,
como perigo, localização etc. Através desses softwares, o próprio compositor,
ou o sound designer, consegue criar interações dinâmicas com os games e
inserir todo tipo de áudio, música, efeitos sonoros etc.
g) Fone de ouvido e caixas de som: O compositor deve estar atento quando tiver
que validar o som, observando se está soando bem nos dispositivos de áudio
que o jogador pode utilizar, uma vez que há jogos que são feitos para rodar em
videogames caseiros, outros, em videogames portáteis, outros em celulares etc.
A respeito disso, Phillips [9] indica que, idealmente, nossa música deve soar
igualmente bem em fones de ouvido e alto-falantes, principalmente, na hora
de verificar nossas mixagens finais em ambos os ambientes. No meu fluxo de
trabalho diário, eu prefiro usar um par de fones de ouvido de alta qualidade.
Gosto dos detalhes mais finos, que podem ser detectados, permitindo que eu
seja mais direcionada e precisa na minha composição e mixagem”.
58
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS
Conhecimentos e habilidades
Thiago Adamo reforça a ideia de que, para compor músicas para jogos
digitais, é necessário mais do que saber fazer música. Adamo chama atenção
para o fato de que também se deve dominar todo game design aplicado para
áudio em jogos digitais, já que, para ele, composição e sound design não são áreas
tão separadas em diversos projetos, principalmente, no Brasil. Destaca que é
imprescindível que o compositor entenda a respeito do áudio dinâmico. Ressalta-
59
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
[...]
60
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
• Vídeos são compostos por frames (quadros), varredura, resolução. Podem ser
codificados e descodificados (CODEC) por hardwares e softwares.
CHAMADA
61
AUTOATIVIDADE
63
REFERÊNCIAS
ALCÂNTARA, E. et al. Circuito câmara cotidiana: apostila. 2013. Disponível em:
https://aedmoodle.ufpa.br/pluginfile.php/291628/mod_folder/content/0/Materiais%20
de%20aula/Apostila_completa_2013.pdf. Acesso em: 24 dez. 2020.
COLÉGIO PEDRO II. Apostila de educação musical: 6º ano. 2018. Disponível em:
http://www.cp2.g12.br/blog/humaitaii/files/2018/04/Apostila-de-Educa%C3%A7%
C3%A3o-Musical-6%C2%BA-ano-2018.pdf. Acesso em: 24 dez. 2020.
COLLINS, K. From Pac-Man to pop music: interactive audio in games and new
media. Hampshire: Ashgate Publishing, 2008.
GABRIEL, J. De Guitar Hero a Just Dance: veja games para quem ama música
passar o tempo. 2020. Disponível em: https://www.torcedores.com/noticias/2020/03/
games-para-quem-ama-musica. Acesso em: 6 jan. 2021.
LIMA, R. Tipos de som: ruído, fala, música e silêncio. 2011. Disponível em:
https://bit.ly/2QRg4Zt. Acesso em: 24 dez. 2020.
65
MENEGUETTE, L. C. Áudio dinâmico para games: conceitos fundamentais e
procedimentos de composição adaptativa. 2011. Disponível em: http://www.
sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/art/full/92207.pdf.
Acesso em: 24 dez. 2020.
MIND THE HEAD PHONE. Glossário de termos. 2015. Disponível em: http://
mindtheheadphone.com.br/informacoes/glossario-de-termos/. Acesso em: 9 jan.
2021.
PROJETO ASAS. Vídeo: apostila das oficinas do projeto Olha a Gente Aqui.
2013. Disponível em: http://projetoasas.com.br/olhaagenteaqui/wp-content/
uploads/2013/10/Apostila_v%C3%ADdeo_olhaagenteaqui_bx.pdf. Acesso em:
18 dez. 2020.
66
SANTIAGO, G. A. Som da igreja. 2019. Disponível em: https://pt.scribd.com/
document/411097534/som-igrejas-completo-pdf. Acesso em: 24 dez. 2020.
SOUZA, S. Game music e gênero musical: considerações sobre a música dos jogos
eletrônicos enquanto conceito. 2017. Disponível em: https://portalintercom.org.br/
anais/nacional2017/resumos/R12-2577-1.pdf. Acesso em: 6 jan. 2021.
VALIANTE FILHO, F. Apostila básica de áudio: 6ª edição. 2004. Disponível em: https://
musicaeadoracao.com.br/recursos/arquivos/tecnicos/sonorizacao/apostiladeaudio_6.
pdf. Acesso em: 24 dez. 2020.
67
68
UNIDADE 2 —
ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE
RECURSOS AUDIOVISUAIS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
69
70
TÓPICO 1 —
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Prezado acadêmico, na Unidade 1 deste livro didático, tivemos a
oportunidade de conhecer os elementos sonoros e visuais. Como continuidade
do estudo, exploraremos os conceitos da linguagem audiovisual.
2 LINGUAGEM AUDIOVISUAL
A linguagem audiovisual é a união de sons e de imagens, dois elementos
que, juntos, estão presentes em filmes, séries, apresentações artísticas, clipes e
outras atrações. Talvez, você não esteja ligando esse termo a essas atrações,
mas, através dessa linguagem, fatos são relatados e histórias contadas, assim,
perpetuando-se no tempo. Podemos considerar a linguagem audiovisual como
[...] um conjunto de códigos compartilhados baseados no som e nas
imagens em movimento, atualmente, vemo-nos se ampliando em um
processo de convergência de tecnologias, que culminam na tecnologia
digital, enveredando por diversos caminhos, virtuais, simulatórios,
interativos, hipertextuais etc., buscando manter, através dos seus
sistemas de signos, a possibilidade de codificação e, consequentemente,
de sistematização pelo espectador (DURAN, 2010, s.p.).
FONTE: Os autores
Como você viu, há dois tipos de linguagem, porém, além desses tipos,
surge a linguagem mista, que é uma mistura da linguagem verbal com a linguagem
não verbal. Verbal e não verbal compõem a linguagem audiovisual, pois esses
elementos se relacionam um com o outro, a fim de criar a linguagem audiovisual.
FONTE: Os autores
NOTA
72
TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL
FONTE: Os autores
Em 1927, foi lançado o primeiro filme falado. Castro, Porto Junior e Nunes
(2018) mencionam que poderíamos, então, datar o nascimento do audiovisual
com o lançamento de The Jazz Singer, filme da Warner, de 1927, que sincronizava
exitosamente som-ambiente e diálogos às imagens. Esse lançamento foi um enorme
avanço de sincronização entre áudio e vídeo, o que, na época, era uma das maiores
dificuldades na execução do filme. Já em 1935, os primeiros filmes coloridos foram
lançados, em grande parte, a indústria fotográfica tinha auxílio nesses lançamentos,
uma vez que vinha investindo no desenvolvimento de tecnologias para a criação de
filmes e de fotografias coloridas. Contudo, os primeiros filmes não eram, de fato,
coloridos, havia uma inverdade, por assim dizer.
O que acontecia é que eram impressas, sobre a mesma película, três
camadas de cores — uma verde, uma vermelha e uma preta — que, ao
serem mescladas, conseguiam gerar uma paleta de algumas dezenas de
cores. Apesar das limitações, muitos cineastas e estúdios conseguiram
usar (ASTRONAUTAS FILMES, 2017, s.p.).
73
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
75
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
2.2.1 Espaço
O elemento espaço se refere ao local em que a gravação é realizada.
Muitas vezes, podemos encontrar espaço como sinônimo de locação. O espaço
de gravação pode ser um set de filmagem interno em um estúdio, com cenário,
objetos e iluminação, ou um espaço aberto, que utiliza a luz natural (dia ou noite)
para criar uma cena.
FONTE: <https://portaldocurta.files.wordpress.com/2011/11/set-de-filmagem.jpg>.
Acesso em: 4 fev. 2020.
76
TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL
NOTA
É comum utilizar a palavra inglesa set para descrever o local onde deve ser
realizada a filmagem.
2.2.2 Campo
O campo é o elemento responsável por tudo que espectador vê. Tudo o
que a câmera consegue capturar, mas, às vezes, partes da cena ficam de fora do
campo de visão da câmera, estas são denominadas de extracampo. Observe:
Como você pode observar, a foto representa o campo e tudo o que está
fora do que foi capturado é o extracampo.
77
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
2.2.3 Narrativa
A narrativa é a responsável por como nós devemos compreender a
história que se deseja transmitir. A narrativa possui uma estrutura que permite
compreender o início, o meio e o fim da história. Essa estrutura pode ser composta
de apresentação, desenvolvimento, conflito, clímax (ponto alto do filme) e
desenlace (encerramento).
FIGURA 8 – HOMEM-ARANHA 2
FIGURA 9 – TITANIC
79
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
2.2.4 Quadro
O quadro é uma imagem que compõem uma gravação. Como já vimos
na Unidade 1, um vídeo é composto por várias imagens estáticas em sequência,
porém, quando são projetadas em alta velocidade, há a ilusão de movimento.
80
TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL
2.2.5 Planos
Os planos, na linguagem audiovisual, estão relacionados com o
enquadramento. O plano é a distância entre a câmera e o que está sendo filmado.
Conforme Bonetti (2008), os planos podem ser classificados
[...] com o enquadramento escolhido para a tomada de cena, e de uma
forma aproximada, o enquadramento pode ser pensado como a posição
e a distância aparentes em que a câmera está em relação ao objeto
principal da ação. Cada uma das categorias [...] para os planos exerce
uma função específica na linguagem audiovisual (BONETTI, 2008, s.p.).
Segue cada uma das categorias de planos. Vale ressaltar que esses planos
também podem ser utilizados ao se tirar fotos, não se limitando à gravação.
FONTE: <https://www.escrevendoofuturo.org.br/arquivos/10134/camera-shots.png>.
Acesso em: 11 jan. 2021.
81
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
82
TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL
83
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
DICAS
2.2.9 Iluminação
Este elemento se refere à luz no espaço de gravação, sendo essencial para
que se tenha uma boa qualidade na filmagem. Há dois tipos de iluminação, a
natural, utilizando recursos, como sol e lua, por exemplo; ou artificial, quando se
faz uso de lâmpadas, velas, lampiões etc.
A iluminação faz parte, também, da narrativa, construindo os ambientes
e as sensações que o realizador quer transmitir ao moldar as luzes,
naturais e artificiais, durante a gravação ou até na pós-produção. São
numerosas as possibilidades, então, recomenda-se experimentar com
várias soluções de iluminação, mais sofisticadas ou caseiras, usando
luminárias comuns, por exemplo (ALCÂNTARA et al., 2013, s.p.).
84
TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL
FONTE: <https://i0.wp.com/fotodicasbrasil.com.br/wp-content/uploads/2015/11/DirecaodaLuz1.jpg>.
Acesso em: 4 fev. 2021.
2.2.10 Cenografia
Na cenografia, vários elementos são interligados e utilizados a fim de se
criar um recurso audiovisual. A cenografia começou a ser utilizada, inicialmente,
no teatro.
[...] A cenografia é uma concepção técnica originária dos palcos
teatrais que se pauta na projeção e na montagem do espaço cênico que
irá, não só abrigar a encenação, mas representar estruturas espaciais
tridimensionais, como paisagens, cidades e habitações. No campo
estético das produções audiovisuais, a criação do espaço cênico
deve se relacionar, conceitualmente, ao roteiro fílmico e televisivo,
à proposta de encenação indicada pela direção e ao conceito visual
definido pelo diretor de arte, cooperando, sensorialmente, para a
criação de atmosferas (PAIVA, 2015, s.p.).
85
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
3 STORYTELLING
Contar histórias ou, em inglês, storytelling, é uma das maneiras mais
antigas para se compartilhar conhecimentos e vivências. Os recursos audiovisuais
exploram amplamente a contação de histórias, porém, o storytelling não se limita
a estes, estando presente em textos, áudios, web, jogos e outros recursos. Uma
boa história envolve o espectador, ilustra ideias e nos permite fazer a reflexão do
que é abordado no recurso utilizado.
NOTA
Storytelling é uma palavra de origem inglesa, “tell a story”, que significa “contar
uma história”. Na literatura, também encontramos, como significado, o “ato de contar histórias”.
Existem várias técnicas para se contar uma história, fazendo com que esta
forme uma estrutura que acompanhe o desenrolar e forneça ferramentas para
que seja “contada” da melhor forma possível.
86
TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL
87
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
FONTE: Os autores
DICAS
88
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
89
AUTOATIVIDADE
90
4 A linguagem audiovisual é composta por três tipos de linguagem, a verbal,
a sonora e a visual. Contudo, na linguagem audiovisual, há outros tipos
de linguagem, a verbal e a não verbal. Disserte acerca da diferença entre
ambas, e dê um exemplo de cada uma.
91
92
TÓPICO 2 —
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Olá, acadêmico! Seja bem-vindo ao Tópico 2 deste livro didático!
FONTE: Os autores
2 PRÉ-PRODUÇÃO AUDIOVISUAL
Da ideia do que se pretende desenvolver até a iniciar a pré-produção de
um recurso audiovisual, leva-se um tempo de planejamento até o projeto começar
a ser desenvolvido. Antes da pré-produção, algumas perguntas são necessárias:
Para melhorar o controle de todas as etapas que devem ser seguidas até
a conclusão do recurso audiovisual, é utilizado um cronograma de realização,
mostradas as fases do trabalho e as atividades que devem ser desenvolvidas.
94
TÓPICO 2 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRÉ-PRODUÇÃO
DICAS
Nos links a seguir, você poderá conhecer ferramentas que podem auxiliar a
organizar os seus estudos, além de um cronograma do recurso audiovisual.
Trello: https://trello.com/.
Evernote: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.evernote.
Todoist: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.todoist.
95
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
DICAS
96
TÓPICO 2 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRÉ-PRODUÇÃO
2.1 BRIEFING
Através do briefing, ou resumo, são identificadas as informações necessárias
para produzir o recurso audiovisual. Depois de definida a ideia do recurso, além
dos objetivos no briefing, são identificados os problemas, as oportunidades que
podem ocorrer durante e após a produção, e quais recursos podem ser atingidos
no fim. Ainda, é possível determinar quais estratégias podem ser empregadas no
decorrer da produção.
NOTA
2.2 ROTEIRO
A criação do roteiro é uma etapa obrigatória para a produção de um
recurso audiovisual. O roteiro é um documento norteado na produção de recursos
audiovisuais, e, sem ele, a produção pode ficar confusa e desorganizada.
NOTA
Um roteiro pode ser elaborado por apenas uma pessoa ou um grupo. Nele,
devem conter todos as cenas, ações gravadas, sendo um guia, com diálogos, sons,
efeitos e recursos utilizados em cada uma das cenas. Uma vez que tudo estiver
planejado no roteiro, deve ser seguido à risca, ou seja, no decorrer da produção
do recurso audiovisual, cenas que não estavam previstas no roteiro devem ser
descartadas, a fim de seguir o planejamento realizado e não correr o risco de
imprevistos em cenas não planejadas e roteirizadas (WOJCIECHOWSKI, 2017).
97
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
Você pode criar um roteiro utilizando apenas três colunas de uma planilha
eletrônica, por exemplo, ou papel e caneta. Hoje, há softwares que auxiliam na
criação de roteiros, como o programa gratuito Celtx.
O modelo apresentado pode variar, uma vez que, na maioria dos casos,
roteiristas utilizam somente as duas primeiras colunas (vídeo e sons).
DICAS
Em https://image.slidesharecdn.com/roteiro-para-tv-090507162036-phpapp02/95/
roteiro-para-tv-1-728.jpg, você poderá conferir um exemplo de roteiro para um recurso
audiovisual.
2.2.1 Storyline
O storyline, ou sinopse, é a linha da história a partir da qual esta é contada
em frases, ou seja, a história é falada utilizando um parágrafo. Em poucas linhas,
devem ser incluídos os personagens do início ao fim (PADUIM, 2013; PINHEIRO,
2011) O exemplo a seguir apresentará uma história em um parágrafo, com um
início e um desfecho.
"Ana Maria entrou na cabine e foi vestir um biquíni legal, mas era tão
pequenino o biquíni que Ana Maria até se sentiu mal (mas ficou sensacional)".
98
TÓPICO 2 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRÉ-PRODUÇÃO
FONTE: <http://www.roteirodecinema.com.br/roteiros/se_eu_fosse_voce_roteiro.pdf>.
Acesso em: 4 fev. 2021.
99
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
TUROS
ESTUDOS FU
Todos esses detalhes que são descritos no roteiro técnico são extremamente úteis
na etapa de edição, a qual veremos no próximo tópico, na pós-produção do recurso audiovisual.
2.2.3 Storyboard
No storyboard, o roteiro é ilustrado, ou seja, cada uma das cenas é desenhada,
transformando o roteiro em uma história em quadrinhos. Como você pode observar
no storyboard do filme Corra (2017), são ilustrados, em cada quadro, a sequência,
o plano e os ângulos (SILVA, 2010). Através da ilustração de cada cena, podemos
visualizar como cada cena dever acontecer, e o que é necessário para filmá-la
(recursos, objetos, locação, personagens etc.).
100
TÓPICO 2 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRÉ-PRODUÇÃO
DICAS
101
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
3 DIREÇÃO DE ARTE
A direção da arte é a responsável pela decoração do cenário, pelo
figurino dos personagens, dos objetos em cena. Todos esses detalhes auxiliam na
mensagem que se deseja passar, assim, uma criação é única. Na direção de arte,
é elaborado todo o visual do projeto audiovisual (LEITE, 2019; IMPACTA, 2017).
Segundo Gambini (2014), a direção de arte ajuda, de uma forma visual, a contar a
história escrita; cria, recria e inventa a realidade a partir do roteiro.
• Cenografia.
• Figurino.
• Maquiagem e cabelo.
• Efeitos especiais.
• Objetos em cena.
• Paleta de cores.
102
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• Ao criar um storyboard, pode-se ter uma noção de como a história deve ser
contada antes de iniciar a etapa de produção.
103
AUTOATIVIDADE
2 O roteiro é o guia do que deve ser produzido. Sem a criação dele, a produção
fica mais confusa e desorganizada. Recomenda-se criar uma planilha
composta com três colunas, a fim de destacar o que precisa ocorrer em cada
cena. Analise as sentenças a seguir:
104
4 Ao se criar um recurso audiovisual, é comum haver vários profissionais
envolvidos ou várias funções atribuídas a uma ou a várias pessoas. Dentre
essas funções, a de roteirista e a de autor dão ‘vida’ ao que está sendo
desenvolvido, assim, disserte acerca dessas duas funções.
105
106
TÓPICO 3 —
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Olá, caro acadêmico! Bem-vindo ao Tópico 3 deste livro didático. A partir
de agora, estudaremos as etapas de produção e de pós-produção de recursos
audiovisuais.
FONTE: Os autores
Bons estudos!
2 PRODUÇÃO AUDIOVISUAL
Nesta etapa, é hora de colocar a mão na massa, por assim dizer. Uma vez
com todas as fases da pré-produção realizadas e concluídas, podemos dar início
à Produção Audiovisual, ou seja, é hora de ensaiar o que foi elaborado e, em
seguida, realizar a gravação.
107
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
108
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS
2.1 ENSAIO
Na fase do ensaio, toda equipe deve estar envolvida, é o momento de
passar as falas, ver o posicionamento dos personagens em cena, de testar ângulos,
planos e movimentações da câmera. Na parte do ensaio, cenário, figurino e
maquiagem podem ser deixados de lado, pois é preciso testar como a história
deve ser contada na frente da câmera e/ou com microfone.
NOTA
109
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
2.2 GRAVAÇÃO
Luz, câmera, ação! Eis que começamos a gravar o recurso audiovisual, e
tudo o que foi planejado anteriormente começa a acontecer. Conforme aponta
Napolitano (2013), uma vez estabelecido o roteiro, com cenas, sequências, diálogos
e personagens, o filme entra, efetivamente, na etapa de produção e filmagem.
Como você pode observar, o cronograma é uma planilha que deve conter a
data da gravação, o evento que acontece em cena, o local de gravação, os profissionais
envolvidos e os equipamentos necessários. Uma boa prática, na hora de gravar as
cenas, é realizar a gravação de vários takes (tomada), pelo menos, dois de cada cena,
além de não seguir a ordem cronológica, conforme elaborado no roteiro. Com isso,
podemos realizar todas as gravações em determinado local ou cenário, tornando o
processo de gravação mais rítmico (SOUZA, 2019).
Todos os takes gravados devem ser anotados, observando qual foi o melhor.
Anotações, como as demonstradas a seguir, serão extremamente uteis na etapa de
pós-produção, ao se destacar os melhores takes.
110
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS
Como você pode observar, podemos adicionar cada um dos takes. É claro
que, nas nossas anotações, é possível fazer comentários, para identificar qual
dos takes ficou melhor, ou observações, para guiar o editor na próxima etapa.
Outra alternativa é que seja criado um caderno de observações, no qual um dos
profissionais envolvidos nos bastidores da gravação faça anotações durante a
gravação de cada cena.
NOTA
3 PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAL
Eis que chegamos na última etapa da produção audiovisual, na pós-
produção. Depois da conclusão de todas as gravações, inicia-se essa etapa.
Ocorrem edição, montagem, correção, finalização e divulgação do recurso
desenvolvido. Leite (2019, s.p.) diz que a pós-produção é:
[...] a etapa na qual todos os materiais são unidos e todo o trabalho de
tratamento de imagem, colorização, tratamento de som, aplicação de
efeitos especiais e gráficos é colocado no filme. É, na pós, que a edição
– o processo que dá forma ao conteúdo gravado – atua, transformando
as muitas horas, ou dias de gravação, nos minutos ou horas de material
editado.
111
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
3.1 EDIÇÃO/MONTAGEM
Depois de concluída a gravação, começa a fase de edição. As anotações
e as observações registradas durante a gravação são essenciais para definir o
melhor take, o que precisa ser alterado e corrigido.
112
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS
TUROS
ESTUDOS FU
FONTE: Os autores
113
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
114
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS
3.3 TIPOGRAFIA
A tipografia é a arte e o processo de criar uma composição de texto ou a
impressão dos tipos (fontes). Rallo (2018) define como estudo, criação e aplicação
dos caracteres, estilos, formatos e arranjos visuais das palavras. Os tipos, conhecidos
como fontes ou tipos de letra, indicam a composição visual de um texto.
FONTE: <https://www.des1gnon.com/wp-content/uploads/2020/02/pinkArtboard-1@2x.png>.
Acesso em: 18 fev. 2021.
115
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
DICAS
Nem sempre temos as melhores fontes, não é mesmo?! Ainda bem que
existem vários bancos de fontes, com inúmeros modelos e tipos para explorarmos nos
nossos materiais. A seguir, você encontrará os principais sites para baixar fontes:
Befont: ahttps://befonts.com/.
Behance: https://www.behance.net/.
DaFont: https://www.dafont.com/.
Google Fonts: https://fonts.google.com/.
3.4 LETTERING
Todo texto escrito que você inserir no seu recurso audiovisual é um
lettering. O lettering pode ser definido como a arte de desenhar letras. Nada
impede que façamos isso manualmente, ou como parte do nosso recurso, porém,
hoje, há inúmeras fontes que desempenham o mesmo papel e que enriquecem o
material (VIEIRA, 2017).
116
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS
Tipo Características
3.5 COLORIMETRIA
A colorimetria é a ciência que estuda as cores primárias (amarelo, azul e
vermelho), ou seja, as cores responsáveis que criam todas as outras cores. As cores
são divididas em primárias, secundárias, terciárias e neutras (SANTOS, 2018).
Observe, a seguir, o círculo cromático, uma técnica que auxilia a encontrar cores
que combinam entre si. As cores secundárias são laranja, roxo e verde, tendo,
como origem, a junção das cores primárias. Já as cores terciárias são a junção de
cores primárias com secundárias. As cores neutras são o branco, o cinza e o preto.
FONTE: <https://www.voxeldigital.com.br/wp-content/uploads/2019/07/gr%C3%A1fico-1.png>.
Acesso em: 11 fev. 2021.
117
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
DICAS
Que tal usar um sistema para encontrar as combinações de cores para o seu
material? Bem mais fácil, né?! Os links a seguir são ferramentas on-line, nas quais você pode
explorar inúmeras combinações de cores:
Palettable: https://www.palettable.io/.
Adobe Colors: https://color.adobe.com/pt/create.
Colorfavs: http://www.colorfavs.com/.
118
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS
Através da combinação das cores, você pode criar a paleta de cores do seu
recurso. As paletas de cores ajudam na harmonização da cena e na transmissão
da mensagem que se deseja passar. Por meio das cores, é possível transmitir
sentimentos, emoções, criar sensações ou envolver a trama. Segue a paleta de
cores do filme Alice no País das Maravilhas. Composta por cores fortes, busca
envolver os espectadores nas ações da trama (AMERICANO, 2016).
FONTE: <https://draw.art.br/wp-content/uploads/2016/06/CTeYT4aWoAQzhyZ.png>.
Acesso em: 11 fev. 2021.
Você pode usar cores frias ou quentes nos seus projetos ou uma associação
entre elas. As cores frias são uma combinação entre azul, verde e roxo. Já as cores
quentes são uma combinação das cores alaranjadas e avermelhadas até o magenta.
3.6 SONOPLASTIA
A sonoplastia consiste em criar, captar e manipular sons, para produzir
efeitos sonoros que podem ser utilizados em vários recursos audiovisuais, ou
seja, a sonoplastia dá vida às cenas e aos recursos (ASTRONAUTAS FILMES,
2020). Alcântara et al. (2013, s.p.) definem a sonoplastia como:
[...] criação, manipulação e organização de elementos sonoros de
uma composição audiovisual. De uma maneira geral, pode se referir
à organização de todos os sons do filme, como uma direção de arte
sonora. Mais popularmente, é o processo que reproduz o rugir de um
tiranossauro, ou o som de uma arma-laser, o tiroteio de uma batalha,
portas abrindo, ambiências, ou, ainda, a voz de um robô ou máquina.
DICAS
3.7 FINALIZAÇÃO
Na finalização, são realizados os toques finais no recurso, buscando tornar
o recurso o mais ‘perfeito’ possível. Ao finalizar, é preciso cuidar, especialmente,
da imagem e do som.
Equalize o som. Você pode mexer no volume do som se ele estiver muito
alto ou atrapalhando o entendimento de fala. O mesmo ocorre quando são inseridos
efeitos sonoros, assim, deve equilibrar para que um efeito não atrapalhe outro som.
O segundo critério é a finalização da imagem. Altere a cor ou deixe em preto e
branco. Esses ajustes podem ser utilizados no decorrer do recurso ou em um ponto
específico. Ao equilibrar as cores, você pode alterar algumas delas, por isso, realize
testes para descobrir o melhor resultado (COZINHA DE FILMES, 2020).
Por fim, assista ao que foi produzido e anote o que for necessário corrigir.
Uma boa ideia é convidar os envolvidos no projeto para assistirem e contribuírem
para a finalização do recurso.
TUROS
ESTUDOS FU
120
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS
3.8 DIVULGAÇÃO
Para divulgar o seu recurso audiovisual, você pode criar um cartaz,
trailers, anúncios, postagens em redes sociais, por exemplo. Atualmente, há
inúmeras redes sociais que possibilitam criar uma grande divulgação do recurso,
além de usar estratégias de divulgação.
• Youtube.
• Instagram.
• Facebook.
• Twitter.
• Blog ou site.
• Outras (SOUZA, 2018).
121
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
LEITURA COMPLEMENTAR
Fábio L. G. Marcolino
André Luiz Battaiola
122
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS
De acordo com Daniel Riha [5], cutscene, em jogos eletrônicos, é uma cena
que desenvolve a linha narrativa e é costumeiramente mostrada no momento
em que algum nível do jogo é completado, realizada usando a última tecnologia
disponível para a criação de efeitos renderizados atrativos, seguindo o estilo das
convenções usuais da indústria cinematográfica. Inseparável da experiência de
jogo, uma cutscene deve ser usada para prover pistas ou estabelecer enigmas que
tenham ligação na trajetória narrativa do jogo [5]. Assim, uma cutscene deve ser
compreendida como uma espécie de meio-termo entre a posição de ludologia e
narratologia no estudo de jogos eletrônicos, sendo uma forma de storytelling: uma
maneira para se contar uma história dentro do contexto dos jogos eletrônicos.
Assim, os papéis que as cutscenes devem desempenhar na produção de um jogo
eletrônico são os seguintes:
Story X Storytelling
123
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
Lee [3] afirma que, da mesma maneira que uma história contada em um
livro, sem o uso potencial da literatura, pode ser deficiente, uma obra-prima da
literatura simplesmente lida em um vídeo apenas com imagens panorâmicas
não usa o potencial do cinema, caracterizando-se como um mau uso das
potencialidades da mídia. A experiência audiovisual em um filme é toda uma
nova área de possibilidades para a expressão artística.
124
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS
Tal diferença pode ser vista em relação aos jogos eletrônicos e ao cinema.
Podemos dizer que, em geral, o cinema se utiliza de enquadramentos fotográficos
e movimentos de câmeras como elementos de construção da sua linguagem
e, portanto, a experiência que temos é imersiva sim, porém, contemplativa.
Considerando o raciocínio de Manovich, não podemos afirmar que o cinema
possui, meramente, um caráter contemplativo, uma vez que o cinema pode ser,
de uma forma distinta dos jogos, interativo. No entanto, a questão principal é que,
no cinema, as emoções que são despertadas acontecem pelo poder das imagens
construídas. Encantamo-nos com elas, são hipnóticas, fascinantes, belas, mas,
como em um show de mágica, não podemos nos levantar, subir ao palco sem
que haja o convite para interagir com o coelho e a cartola. O contato com aquele
mundo é limitado espacial e temporalmente, e editado nas duas instâncias [7].
Em “Regras do Jogo Vol. 1”, Warren Spector diz que a interatividade não é
apenas dar escolhas aos jogadores, é a palavra que define completamente a mídia
do jogo [6]. Considerando que jogar gera interatividade, “mais especificamente,
jogar um jogo significa fazer escolhas em um sistema de jogo projetado a suportar
ações e resultados de maneiras significativas” [6]. Nele, a interação explícita
permite que os jogos avancem, o que ocorre em todos os níveis, de maneira
formal entre os objetos de um jogo até a interação social com outros jogadores,
envolvendo, também, a interação cultural do jogo para além dos seus contextos.
125
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
Lee [3] afirma que, quando uma cutscene acontece no jogo, ignora-se toda
a dimensão de interatividade, justamente o que torna os jogos únicos em relação
aos filmes é interrompido. O autor faz uma ressalva que, enquanto filmes-mudos
são dispensados pelas limitações técnicas, não existe desculpa comparável para
os jogos. Critica que, costumeiramente, os pontos de enredo mais importantes
tendem a acontecer durante essas cenas, mantendo o jogador a uma distância
segura de realmente estar participando de momentos. Isso pode ser um dos
fatores que explica, por si só, a ansiedade que os jogadores sentem de pular cenas
quando são interrompidos por cutscenes. O jogador sente vontade de voltar o
mais rápido possível para a ação. [...]
126
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS
Silva & Petry [7] reforçam a ideia de que personagens de jogos agem por
meio de verbos de ação restritos, mais voltados a atividades físicas: correr, pular,
saltar, chutar, voar, atirar etc., e que, em outras mídias, “personagens de mídias
clássicas são capazes de explorar verbos mais intelectuais: dialogar, negociar,
mentir, argumentar, reclamar, implorar, sonhar etc.”.
127
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
CHAMADA
128
AUTOATIVIDADE
( ) Efeitos editoriais são sons que estão presentes no nosso dia a dia.
( ) Efeitos dinâmicos são sons de máquinas e de motores.
( ) Efeitos principais são sons criados para momentos específicos.
129
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.
130
REFERÊNCIAS
ALCÂNTARA, E. et al. Circuito câmara cotidiana: apostila. 2013. Disponível em:
https://aedmoodle.ufpa.br/pluginfile.php/291628/mod_folder/content/0/Materiais%
20de%20aula/Apostila_completa_2013.pdf. Acesso em: 24 dez. 2020.
CASTILHO, D. Direção de arte: a diferença que você vê. 2017. Disponível em:
http://www.overmundo.com.br/overblog/direcao-de-arte-a-diferenca-que-voce-
ve. Acesso em: 24 jan. 2021.
131
COUTINHO, L. M. Audiovisuais: arte, técnica e linguagem. Brasília: Universidade
de Brasília, 2006.
RALLO, R. Tipografia: como usar um dos pilares do design gráfico a seu favor.
2018. Disponível em: https://rockcontent.com/br/blog/tipografia/. Acesso em: 18
fev. 2021.
SANTOS, A. Descubra de uma vez por todas como utilizar o círculo cromático.
2021. Disponível em: https://www.publicitarioscriativos.com/descubra-de-uma-
vez-por-todas-como-utilizar-o-circulo-cromatico/. Acesso em: 24 fev. 2021.
133
SILVA, N. O que é tipografia? - Tudo sobre fontes e estilos tipográficos. 2020.
Disponível em: https://www.futuraexpress.com.br/blog/o-que-e-tipografia/.
Acesso em: 18 fev. 2021.
VIEIRA, D. Roteiro de vídeo: 4 dicas para tornar a escrita mais eficiente! 2017.
Disponível em: https://comunidade.rockcontent.com/roteiro-de-video-dicas-
para-tornar-a-escrita-eficiente/. Acesso em: 24 fev. 2021.
134
UNIDADE 3 —
CRIAÇÃO DE RECURSOS
AUDIOVISUAIS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
135
136
TÓPICO 1 —
UNIDADE 3
CRIAÇÃO DE ÁUDIO
1 INTRODUÇÃO
Prezado acadêmico, nas Unidades 1 e 2, conhecemos os elementos sonoros
e visuais e as etapas e elementos da criação de recursos audiovisuais. Como
continuidade do estudo, exploraremos a criação de áudio.
Bons estudos!
137
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
DICAS
TUROS
ESTUDOS FU
138
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO
139
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
Extensão
Desenvolvedor Descrição
do Arquivo
140
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO
3.2 QUALIDADE
A qualidade do arquivo de áudio é uma das principais características
técnicas. A qualidade pode variar conforme o gosto de cada um. Segue um
comparativo da qualidade entre as principais extensões utilizadas.
Extensão do Custo de
Qualidade Flexibilidade Jogabilidade
Arquivo armazenamento
Apple
(sem perdas)
.flac
.mp3
.mp4/.acc
Ogg vorbis
(.ogg, .oga)
.wav
.wma
(sem perdas)
.wma
(com perdas)
FONTE: Adaptado de Magroove (2019)
141
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
3.3 COMPRESSÃO
A compressão do formato de áudio pode ser feita com perdas (lossy) ou
sem perdas (lossless). Na compressão sem perdas, o formato do áudio mantém a
qualidade máxima dos dados do arquivo sonoro. Podemos observar que todos os
formatos com apenas uma estrela no quadro anterior têm o formato lossy (com
perdas), sendo os mais utilizados, devido à praticidade e à flexibilidade de uso.
Assim, observe, a seguir, as características dos mais utilizados formatos quanto
ao fator compressão.
Arquivos que não são comprimidos ocupam mais espaço em disco/
armazenamento, já os comprimidos com perdas, apesar de possuírem baixa
qualidade, podem ser executados em dispositivos móveis, TV e rádio com USB.
Logo, são formatos mais comumente utilizados no nosso cotidiano.
142
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO
FONTE: <https://blog.hotmart.com/blog/2019/05/Tratamento-de-audio-compressao-530x252.jpg>.
Acesso em: 18 fev. 2021.
DICAS
4 ELEMENTOS SONOROS
Eis que chegamos aos elementos sonoros. A seguir, abordaremos os que
estão presentes no nosso cotidiano, mas, muitas vezes, que passam despercebidos.
Esses elementos podem ser criados para apresentar um recurso audiovisual,
promovê-lo, além de instigar a curiosidade do público.
4.1 JINGLE
O jingle é um elemento sonoro muito utilizado na publicidade, tendo,
como objetivo, a memorização da música ou do som do jingle ao ‘seduzir’ o
público-alvo para o produto que está sendo apresentado. Para o jingle, é criada
uma música ou canção curta, contendo uma letra repetitiva, contagiante, que
deve ter a duração de 30 a 60 segundos.
É considerado uma ação de mídia estratégica que pode auxiliar o
transmissor de uma mensagem quando bem construído, facilitando
a comunicação de uma empresa ou marca com o público. É como
uma música desenvolvida para uma empresa, produto ou marca, e é,
geralmente, uma peça de áudio, ou vídeo, em alguns casos, utilizada
por emissoras de rádio, TV, carros de som, dentre outros meios que
possuem o recurso de áudio, com o intuito de promover reconhecimento
e identificação da marca, produto ou serviço (LEBBE, 2020, s.p.).
144
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO
DICAS
Em https://plugcitarios.com/blog/2016/05/03/10-jingles-que-voce-provavelmente-
sabe-cantar-do-inicio-ao-fim/, você poderá conhecer ou se lembrar dos dez jingles mais
representativos da história.
4.2 SPOT
O spot é uma produção de áudio, utilizada na publicidade, porém, é
mais simples do que o jingle, uma vez que, no spot, uma narração de um texto
apresenta o produto, o serviço ou a empresa, podendo ou não utilizar efeitos
sonoros ou música de fundo.
DICAS
4.3 VINHETA
A vinheta é um elemento sonoro, com duração, em média, de cinco a 10
segundos, utilizado para marcar o início, o fim e os intervalos comerciais de um
recurso audiovisual. A vinheta pode conter informações do programa ou do recurso
audiovisual, sendo utilizada para apresentar serviços, produtos e empresas.
145
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
NOTA
146
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO
DICAS
Em www.matildefilmes.com.br/para-se-inspirar-as-trilhas-sonoras-mais-inesqueciveis
-do-cinema/, você poderá conhecer as trilhas sonoras mais famosas dos filmes.
4.5 MÚSICA
A música é a arte das musas, em grego, é uma criação humana presente
na cultura de todos os países e em todos os grupos. A música é criada com sons e
silêncios organizados e com uma duração de tempo (COLÉGIO PEDRO II, 2018).
Qualidade
Definição Emoções associadas
estrutural
147
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
A sequência
linear de tons Harmonias complementares: alegria,
musicais que relaxamento, tranquilidade
Melodia o ouvinte
compreende
como uma Harmonias dissonantes: empolgação,
coisa única raiva, desconforto
4.6 PODCAST
Se, antes, as emissoras eram a única forma de se escutar um determinado
programa a respeito de um assunto, hoje, podemos criar nossos próprios
programas, e inserir, neles, o que desejarmos. Boscariol (2019) define o podcast
como um material entregue na forma de áudio, muito semelhante a um rádio. A
diferença é que fica disponível para que o consumidor escute quando quiser, não
é um programa ao vivo. Além disso, o conteúdo é criado sob demanda.
Podcasts são programas de áudio que podem ser baixados da internet
ou reproduzidos em serviços de streaming. Organizados em uma
série de episódios, os podcasts podem tratar de diversos temas, desde
política, entretenimento e esportes até sexualidade. É possível ouvir os
episódios individualmente ou assinar o programa, que, geralmente, é
gratuito (LOUBAK, 2019, s.p.).
Esse formato permite que nós possamos ouvir os mais vários tipos de
programas e assuntos, não se limitando a uma programação da emissora, com
isso, há o controle do que ouvimos, onde e quando.
148
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO
FONTE: <https://bichodegoiaba.com.br/wp-content/uploads/2019/11/ESTRURUA-PODCAST.png>.
Acesso em: 18 fev. 2021.
Ao utilizar essa estrutura, você pode melhor roteirizar o seu podcast, mas,
lembre-se: você não precisa segui-lo, essa estrutura não é obrigatória. Logo, ao criar
um, elabore conforme o formato que melhor se adaptar, mas siga a ordem de início,
meio e fim, para não se perder ao escrever o roteiro e a posterior gravação.
NOTA
Criar um podcast não é tão difícil assim, né?! O aplicativo para dispositivos
móveis Anchor permite que você grave e edite o seu podcast no seu próprio smartphone,
além de possibilitar que você o distribua em plataformas de stream. Lembre-se: antes de
começar a gravar, roteirize o que se deseja apresentar.
149
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
Muitas vezes, no momento da gravação, alguns sons não são bem capturados,
assim, uma opção é utilizar sons similares, a fim de garantir a fidelidade da intenção
prevista na cena. Atualmente, podemos utilizar bancos de sons e efeitos, então, não
se perde tempo com o retrabalho em capturar determinado som específico.
DICAS
Nas nossas criações, podemos utilizar vários sons, e, nos dias de hoje, é
possível realizar o download de vários, através de bibliotecas de sons. A seguir, você poderá
conhecer algumas dessas bibliotecas, explore-as e se divirta nas suas produções:
• https://freesound.org/.
• https://studio.youtube.com/channel/UChObD9JSq9K55jPlNA1xOtw/music?utm_
campaign=upgrade&utm_medium=redirect&utm_source=%2Faudiolibrary%2Fsoundeffects.
• http://www.soungle.com/.
• http://bbcsfx.acropolis.org.uk/.
• https://www.free-stock-music.com/.
• http://dig.ccmixter.org/.
• https://www.joshwoodward.com/.
• https://help.vimeo.com/hc/en-us/articles/236022047-Music-Store.
• https://www.myinstants.com/index/br/.
• https://www.jamendo.com/.
• https://www.zapsplat.com/.
• http://soundbible.com/.
150
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO
151
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
152
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO
NOTA
5.1 INSTALAÇÃO
O arquivo de instalação de Audacity pode ser executado após a conclusão
do download. Em alguns casos, você tem que permitir que o programa de instalação
seja executado, e isso pode variar, conforme o sistema operacional utilizado.
154
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO
155
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
156
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO
DICAS
Caso você queira visualizar toda essa etapa de instalação do Audacity, pode
assistir ao seguinte vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=Bt3Pl3P5mow.
157
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
5.2 CONFIGURAÇÃO
Ao executar o Audacity, surge uma tela. Por padrão, a interface é
apresentada nesse formato, mas é possível mexer na configuração das barras, a
fim de criar o melhor ambiente para edição.
FIGURA 18 – FERRAMENTAS
FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-23.png>.
Acesso em: 18 mar. 2021.
FONTE: Os autores
FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-30.png>.
Acesso em: 18 mar. 2021.
FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-31.png>.
Acesso em: 18 mar. 2021.
159
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-33.png>.
Acesso em: 18 mar. 2021.
FONTE: <https://producoesifba.files.wordpress.com/2019/01/image-35.png>.
Acesso em: 18 mar. 2021.
160
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO
FONTE: <https://rockcontent.com/br/wp-content/uploads/sites/2/2020/05/importar.jpg>.
Acesso em: 18 fev. 2021.
FONTE: <https://rockcontent.com/br/wp-content/uploads/sites/2/2020/05/painel-de-edicao-
-1024x357.jpg>. Acesso em: 18 fev. 2021.
161
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
FONTE: Os autores
FONTE: Os autores
162
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO
Agora, vem uma parte um pouco complicada, mas é bem tranquilo realizar
a redução de ruído. Ao selecionar o tópico ‘Redução de Ruído’, uma janela é aberta
no centro do Audacity. A primeira ação a ser feita é clicar em ‘Obter perfil de
ruído’, com isso, o software analisa os ruídos mais evidentes a serem removidos.
Ao clicar nesse botão, a janela do efeito deve ser fechada, para realizar a análise.
Em seguida, deve-se seguir os mesmos passos, e selecionar o tópico ‘Redução de
Ruído’ novamente. O botão do ‘Passo 1’ deve estar desabilitado, confirmando
que a análise tenha sido realizada. Assim, pode-se migrar para o ‘Passo 2’. Por
padrão, essa parte já vem com uma configuração, porém, é possível alterar esses
valores. Escolhidos os valores novos ou mantidos os da configuração, clica-se no
botão ‘Ok’ para que seja aplicado o efeito.
FONTE: Os autores
FONTE: Os autores
163
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
5.6 SINCRONIZAÇÃO
Para realizar a sincronização, seleciona-se um trecho para movê-lo até
que esteja no ponto desejado. Com isso, colocam-se, no trecho em branco, outras
trilhas, ao manipular as demais trilhas, a fim de haver uma sequência linear, além
de uma criação harmônica.
FONTE: Os autores
FONTE: Os autores
164
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO
FONTE: Os autores
FONTE: Os autores
5.8 VOLUME
É possível controlar o volume de cada uma das trilhas adicionadas no
projeto. A seguir, observe duas faixas: a faixa ativa ou selecionada é aquela em
azul claro, logo, nela, pode-se mexer, além de editar. Além de selecionar, aumentar
ou diminuir o som de cada uma das faixas; silenciar para ouvir outras, exceto a
selecionada; ou solo, quando somente aquela faixa deve ser reproduzida.
165
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
FONTE: Os autores
5.9 COMPRESSÃO
Outro efeito que deve ser utilizado nos projetos de áudio é o Compressor.
Ao comprimir as faixas, estas devem ser padronizadas e os volumes equilibrados,
com isso, as criações se tornam mais harmônicas. Para incluir, deve-se selecionar,
na aba ‘Efeitos’, o tópico ‘Compressor...’.
166
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO
FONTE: <https://rockcontent.com/br/wp-content/uploads/sites/2/2020/05/mixar-e-processar.jpg>.
Acesso em: 18 fev. 2021.
FONTE: <https://rockcontent.com/br/wp-content/uploads/sites/2/2020/05/exportar.jpg>.
Acesso em: 18 fev. 2021.
167
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
168
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
• A qualidade do arquivo de áudio pode fazer com que o arquivo ocupe muito
espaço de armazenamento.
• Podcast é uma produção sonora que podemos criar para ‘conversar’ a respeito
de vários temas.
169
AUTOATIVIDADE
170
Assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças II e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.
171
172
TÓPICO 2 —
UNIDADE 3
DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS
1 INTRODUÇÃO
Olá, acadêmico, seja bem-vindo ao Tópico 2 deste livro didático. Neste
tópico, você estudará o desenvolvimento de vídeos.
173
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
DICAS
174
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS
Versão
Nome gratuita ou Descrição
teste?
Pode ser usado em sistemas operacionais
Filmora Wondershare
Mac e Windows, é simples e intuitivo de usar,
(https://filmora.wondershare. Sim
podendo ser utilizado por criações iniciantes
com.br/)
até avançadas.
Para edição profissional, podendo criar projetos
DaVinci Resolve
colaborativos. Multiplataforma e permite
(https://www.blackmagicdesign Sim
integrar os projetos com outros softwares de
.com/br/products/davinciresolve)
edição.
Vegas Pro
(https://www.sonycreativesoft Software para edição profissional, pode ser
Sim
ware.com/download/trials/vegas complicado no início da utilização.
pro)
TUROS
ESTUDOS FU
175
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
FONTE: <https://pplware.sapo.pt/wp-content/uploads/2020/06/img-topFormats.jpg>.
Acesso em: 15 abr. 2021.
176
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS
DICAS
3.2 QUALIDADE
Falando de qualidade, você já deve ter reparado que essa característica é
essencial nos vídeos. É comum encontrarmos, na internet, vários tipos possíveis
de qualidade de vídeo, que vão da melhor à pior. Seguem os padrões de qualidade
de vídeo:
177
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
178
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS
FONTE: <http://blog.toxxyn.net/wp-content/uploads/2007/10/videores800.png>.
Acesso em: 18 abr. 2021.
179
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
FONTE: <http://www.welsyn.com.br/wp-content/uploads/2015/09/formato-visuais.jpg>.
Acesso em: 18 abr. 2021.
As proporções são lidas como, por exemplo, quatro para três (4:3). Em
serviços de streaming, é comum que os vídeos sejam exibidos na proporção 16:9.
Trocar proporções após a finalização do vídeo pode fazer com que este apresente
imagens distorcidas e confusas, por isso, é necessário determinar a proporção no
início do projeto do vídeo.
180
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS
FONTE: Os autores
4.1 INSTALAÇÃO
Depois de realizado o download do instalador, é necessário executá-lo.
Observe, a seguir, a tela inicial do processo de instalação. Ao clicar em ‘Iniciar’,
a instalação é iniciada. Por padrão, os arquivos do software são instalados em
‘Arquivos dos Programas’, porém, o local pode ser alterado ao escolher a opção
‘Instalação Personalizada’.
181
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
4.2 CONFIGURAÇÃO
Ao iniciar, o Filmora exibe uma tela, solicitando se se deseja iniciar um
‘Novo Projeto’ ou ‘Abrir Projeto’. Uma vez que já se tenham utilizados e criados
vários projetos, estes são listados na ‘Biblioteca de Projetos’, simplificando a
localização. Contudo, somente se consegue abrir um projeto de vídeo por vez.
Você se lembra da proporção? No Filmora, podemos escolher, antes de iniciar um
novo projeto, entre as proporções 16:9 ou 4:3.
182
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS
FONTE: <https://static-pt.wondershare.com/images-www/filmora/guide/create-a-new-project.jpg>.
Acesso em: 18 abr. 2021.
183
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
184
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS
Uma vez que muitas mídias podem ser utilizadas no projeto de vídeo, há
a opção de filtrar a exibição dessas mídias, conforme os tipos: vídeo, imagem e
áudio. Ainda, surge a opção de pesquisar entres as mídias importadas.
FONTE: <https://static-pt.wondershare.com/images-www/filmora/guide/filter-media-files.jpg>.
Acesso em: 18 abr. 2021.
185
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
186
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS
FONTE: <https://static-pt.wondershare.com/images-www/filmora/guide/cut-a-section.gif>.
Acesso em: 18 mar. 2021.
187
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
FIGURA 57 – ELEMENTOS
188
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS
4.5 FILTROS
Os filtros mostram várias opções para modificar os vídeos e as imagens
colocados na trilha. Assim como os elementos, pode-se realizar o download de
pacotes gratuitos para surgirem ainda mais opções de escolha. Ao utilizar os
filtros, modifica-se o vídeo ou a imagem no projeto, ou seja, o efeito do filtro não
é aplicado no arquivo original da mídia.
FIGURA 58 – EFEITOS
4.6 TRANSIÇÕES
As transições são uma maneira de mudar de um clipe para o outro de uma
maneira mais bonita e elegante. Seguem alguns tipos encontrados no Filmora,
podendo ser utilizados alguns nos projetos de vídeo. O importante é se limitar
à utilização de, no máximo, três tipos diferentes de transição, assim, o vídeo fica
mais bonito e linear.
189
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
FIGURA 59 – TRANSIÇÕES
4.7 TEXTOS
No Filmora, podem ser inseridos vários tipos de textos (letterings). Observe,
a seguir, alguns exemplos. Além do uso de uma das opções que já está disponível
no Filmora, pode-se realizar o download de pacotes gratuitos. Ainda, há a criação
de textos ou a modificação dos que já estão instalados, conforme a necessidade.
FIGURA 60 – TÍTULOS
190
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS
4.8 MÚSICAS
As músicas podem ser importadas ou é utilizado o repositório já incluído
no Filmora, assim como realizar o download de outras gratuitamente e incluí-
las no projeto. Para incluir uma música na trilha, pode-se posicionar o marcado
( ) na posição desejada, e arrastar a música desejada para a trilha. Assim como
o clipe de vídeo, é possível realizar o mesmo processo para cortar e aparar as
músicas selecionadas.
FIGURA 61 – ÁUDIOS
FONTE: <https://static-pt.wondershare.com/images-www/filmora/guide/record-voice-over.jpg>.
Acesso em: 18 abr. 2021.
191
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
Pode-se diminuir o volume do clipe de áudio para que seja uma trilha do
vídeo, ou alterar as outras opções para que o áudio melhor seja aplicado no projeto. A
opção ‘Remova o ruído de fundo’ pode ser uma boa para deixar o áudio mais limpo.
192
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS
FONTE: <https://static-pt.wondershare.com/images-www/filmora/guide/export-to-local-win.jpg>.
Acesso em: 18 abr. 2021.
193
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
194
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
195
AUTOATIVIDADE
I- .avi.
II- .flv.
III- .mkv.
IV- .mp4.
I- Efeitos visuais que utilizam processos fotográficos são criados pelo diretor.
II- Efeitos visuais que utilizam recursos mecânicos ou técnicos são criados na
frente da câmera.
III- Nos efeitos visuais tradicionais, são usados fundos pintados, maquetes,
projeções etc.
196
Assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças II e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.
197
198
TÓPICO 3 —
UNIDADE 3
PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM
1 INTRODUÇÃO
Eis que chegamos ao último tópico do livro. Até aqui, conhecemos os
elementos sonoros, as etapas de criação de recursos audiovisuais e os softwares
de edição e de criação de áudios e de vídeos (livres e proprietários). No decorrer
dessas três unidades, realizamos uma linda jornada, porém, devemos conclui-la
com chave de ouro, mas como assim?
199
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
2.1 SOUNDCLOUD
A primeira plataforma é a SoundCloud (https://soundcloud.com/), criada
em 2007, na Alemanha, é considerada, além de uma plataforma de áudio, uma
rede social, uma vez que podemos seguir artistas, promover composições, criar
grupos e compartilhar músicas e áudios.
DICAS
2.2 MIXCLOUD
O Mixcloud (https://www.mixcloud.com/) é uma plataforma online criada
no Reino Unido, em 2008. Tem, como objetivo, conforme Silva (2019), construir
uma comunidade para que os usuários possam compartilhar e promover os
seus arquivos de áudio extensos legalmente, sem ter que usar outros sites de
compartilhamento de arquivo.
200
TÓPICO 3 — PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM
2.3 PALCOMP3
O PalcoMP3 (https://www.palcomp3.com.br/) é uma plataforma brasileira,
criada em 2003. Tem, como objetivo, a divulgação de músicas de artistas nacionais,
ao incentivar o início da carreira de músicos independentes (FREIRE, 2016).
3.1 YOUTUBE
O Youtube (https://www.youtube.com/) é uma das plataformas de
streaming de vídeo mais utilizadas no mundo, seja para assistir ou compartilhar
vídeos. Lançado em 2005, nos Estados Unidos, e, depois, adquirido pela Google,
o Youtube é um dos sites mais visitados da internet, seja para assistir a vídeos,
ouvir músicas ou compartilhar conteúdo (SILVA, 2019).
201
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
DICAS
Em https://tecnoblog.net/270088/como-postar-videos-no-youtube-celular-
e-pc/, você observará como é fácil enviar um arquivo de vídeo para postar no Youtube,
utilizando um dispositivo móvel ou um computador no processo.
3.2 VIMEO
Assim como o Youtube, o Vimeo (https://vimeo.com/) é uma plataforma de
compartilhamento de vídeos, além de poder acompanhar o conteúdo produzido
por outros usuários. Foi criado em 2004, nos Estados Unidos. Concorrente direto
dos usuários do Youtube, o Vimeo é mais fácil de usar, sendo uma alternativa
para que possamos compartilhar as nossas produções.
3.3 DAILYMOTION
O Dailymotion (https://www.dailymotion.com/br) é outro concorrente do
Youtube, ao permitir hospedar os vídeos. Criado na França, em 2005, vem, cada
vez mais, tornando-se popular e atraindo mais usuários com o passar do tempo,
sendo o segundo maior site de vídeos da internet.
202
TÓPICO 3 — PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM
LEITURA COMPLEMENTAR
Millennials
Na série especial New Boom, da National Public Radio, dos EUA, o artigo
Why You Should Start Taking Millennials Seriously afirma que há mais de 80 milhões
de Millennials nos Estados Unidos,e eles não apenas utilizam mídias sociais como
foram eles que as criaram.
203
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
Streaming e Video-on-demand
204
TÓPICO 3 — PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM
Youtube
205
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
206
TÓPICO 3 — PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM
Globoplay
207
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS
Netflix
208
TÓPICO 3 — PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM
e Chapolin. Com o anúncio de que a Warner também terá o seu próprio serviço de
Streaming Vídeo On Demand (SVOD), existe a ameaça iminente de que sucessos,
como Friends, sejam extintos do catálogo, assim como filmes e séries da Disney
e do universo Pixar, Star Wars e Marvel migrarão para o Disney Play, o que tem
impulsionado a independência da Netflix com conteúdos de terceiros e gerado
um alto investimento em produções originais, como Orange Is The New Black, 13
Reasons Why, Stranger Things, incluindo Narcos, 3%, O Mecanismo e a mais recente
produção nacional, Coisa Mais Linda. [...]
209
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
CHAMADA
210
AUTOATIVIDADE
I- SoundCloud.
II- PalcoMP3.
III- Youtube.
IV- Dailymotion.
211
3 As plataformas de hospedagem de vídeo são utilizadas para compartilhar
criações de vídeos e criar playlist com vídeos que mais gostamos, canais
para divulgar as nossas criações e a própria programação, ao escolhermos
o que desejamos assistir, ou até que ponto ver. Podemos incluir legendas,
aumentar ou diminuir a velocidade de reprodução ou controlar a qualidade
da exibição. Assinale a alternativa CORRETA, com as principais plataformas
de hospedagem de vídeo:
212
REFERÊNCIAS
ALCÂNTARA, E. et al. Circuito câmara cotidiana: apostila. 2013. Disponível em:
https://aedmoodle.ufpa.br/pluginfile.php/291628/mod_folder/content/0/Materiais%20
de%20aula/Apostila_completa_2013.pdf. Acesso em: 24 dez. 2020.
BOSCARIOL. M. Podcast: o que é, para que serve e como fazer um podcast. 2019.
Disponível em: https://comunidade.rockcontent.com/o-que-e-podcast/. Acesso
em: 11 mar. 2021.
COLÉGIO PEDRO II. Apostila de educação musical: 6º ano. 2018. Disponível em:
http://www.cp2.g12.br/blog/humaitaii/files/2018/04/Apostila-de-Educa%C3%A7%
C3%A3o-Musical-6%C2%BA-ano-2018.pdf. Acesso em: 24 dez. 2020.
DANTAS, L. Softwares livres para edição de vídeo. 2016. Disponível em: http://
ecoarte.info/ecoarte/2016/01/softwares-livres-para-edicao-de-video/. Acesso em:
24 mar. 2021.
213
DÁRIO, L. OpenDA: Open Dynamic Audio Middleware para manipulação de
trilhas sonoras dinâmicas em jogos digitais. 2016. Disponível em: https://bcc.ime.
usp.br/tccs/2015/rec/ldario/monografia.pdf. Acesso em: 9 jan. 2021.
OLHAR DIGITAL. WAV, MP3, AAC, FLAC: entenda as diferenças entre os formatos
de áudio. 2017. Disponível em: https://bit.ly/3tcTsji. Acesso em: 3 mar. 2021.
215
SILVA, E. da. 5 principais mídias sociais para divulgar música gratuitamente.
2019. Disponível em: https://musicmarketing.com.br/5-principais-midias-sociais-
para-divulgar-musica-gratuitamente/. Acesso em: 24 mar. 2021.
SOUSA, V. Oito softwares livres e gratuitos para edição de imagem, vídeo e áudio.
2017. Disponível em: https://www.procomum.org/2017/09/04/oito-softwares-livres-
e-gratuitos-para-edicao-de-imagem-video-e-audio/. Acesso em: 24 mar. 2021.
VESPAR, M. G. Som & produção musical para a mídia. 2006. Disponível em:
http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/DetalheObraForm.do?select_
action=&co_obra=40460. Acesso em: 18 mar. 2021.
216