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Introdução ao

Design

Prof.ª Adriana Silva da Silva

Indaial – 2020
1a Edição
Elaboração:
Prof.ª Adriana Silva da Silva

Copyright © UNIASSELVI 2020

Revisão, Diagramação e Produção:


Equipe Desenvolvimento de Conteúdos EdTech
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI

Ficha catalográfica elaborada pela equipe Conteúdos EdTech UNIASSELVI

S586i

Silva, Adriana Silva da

Introdução ao design. / Adriana Silva da Silva. – Indaial: UNIASSELVI,


2020.

226 p.; il.

ISBN 978-65-5663-056-4
ISBN Digital 978-65-5663-057-1

1. Design. – Brasil. Centro Universitário Leonardo Da Vinci.

CDD 701

Impresso por:
APRESENTAÇÃO
A disciplina de Introdução ao Design tem como objetivo expor alguns conceitos,
definições e teorias do design, sob o contexto histórico mundial e brasileiro a fim de
demonstrar como esta área vem se consolidando ao passar do tempo. A disciplina
também propõe um momento de reflexão sob o âmbito educacional do design,
abordando a pesquisa e o campo de atuação do profissional designer.

De posse de algumas informações acerca da consolidação do Design, enquanto


área do conhecimento e considerando que o design é um elemento que nos permite
avaliar as particularidades de um período do tempo, ampliaremos nossa discussão ao
momento atual. Com vistas à contemporaneidade, serão abordadas as perspectivas do
design, reforçando aspectos sobre a teoria e a evolução das tendências na área. De
forma sucinta, alguns aspectos formais, sensíveis e sociais do design serão elencados
considerando suas relações com estética e meio ambiente numa abordagem que
contempla as dimensões emocional e social. O livro está estruturado em três unidades
que pretendem discutir os seguintes temas.

A Unidade 1, trata das concepções do design e seu contexto histórico apresentado


sob o olhar de alguns teóricos. Também expõe uma breve introdução histórica de forma
geral, de acordo com o âmbito histórico mundial, seguido pela implementação do design
no Brasil e seus reflexos no campo educacional. A partir disso, questões referentes ao
contexto de pesquisa e campo de atuação do profissional serão apresentadas a fim de
denotar a pluralidade do mercado na área.

A Unidade 2, procura entender o contexto contemporâneo do design


relacionando-o com as transformações pelas quais a sociedade e as tecnologias vêm
passando, refletindo também, sobre como essas demandas têm influenciado na atuação
do profissional designer.

A Unidade 3, introduz os aspectos formais, sensíveis e sociais do Design e tem


como objetivo compreender os conceitos estéticos e as relações existentes entre forma
e função. As interconexões entre o Design e o meio ambiente buscam denotar o perfil
transformador desta área do conhecimento, guiando o estudante a fim de elucidar
questões relativas às dimensões emocionais e sociais do Design, reconhecendo no
designer um agente com potencial transformador.

Boa leitura e bons estudos!

Prof.a Adriana Silva da Silva


GIO
Olá, eu sou a Gio!

No livro didático, você encontrará blocos com informações


adicionais – muitas vezes essenciais para o seu entendimento
acadêmico como um todo. Eu ajudarei você a entender
melhor o que são essas informações adicionais e por que você
poderá se beneficiar ao fazer a leitura dessas informações
durante o estudo do livro. Ela trará informações adicionais
e outras fontes de conhecimento que complementam o
assunto estudado em questão.

Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos


os acadêmicos desde 2005, é o material-base da disciplina.
A partir de 2021, além de nossos livros estarem com um
novo visual – com um formato mais prático, que cabe na
bolsa e facilita a leitura –, prepare-se para uma jornada
também digital, em que você pode acompanhar os recursos
adicionais disponibilizados através dos QR Codes ao longo
deste livro. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura
interna foi aperfeiçoada com uma nova diagramação no
texto, aproveitando ao máximo o espaço da página – o que
também contribui para diminuir a extração de árvores para
produção de folhas de papel, por exemplo.

Preocupados com o impacto de ações sobre o meio ambiente,


apresentamos também este livro no formato digital. Portanto,
acadêmico, agora você tem a possibilidade de estudar com
versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.

Preparamos também um novo layout. Diante disso, você


verá frequentemente o novo visual adquirido. Todos esses
ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos
nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos,
para que você, nossa maior prioridade, possa continuar os
seus estudos com um material atualizado e de qualidade.

QR CODE
Olá, acadêmico! Para melhorar a qualidade dos materiais ofertados a você – e
dinamizar, ainda mais, os seus estudos –, nós disponibilizamos uma diversidade de QR Codes
completamente gratuitos e que nunca expiram. O QR Code é um código que permite que você
acesse um conteúdo interativo relacionado ao tema que você está estudando. Para utilizar
essa ferramenta, acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor de QR Code. Depois, é só
aproveitar essa facilidade para aprimorar os seus estudos.
ENADE
Acadêmico, você sabe o que é o ENADE? O Enade é um
dos meios avaliativos dos cursos superiores no sistema federal de
educação superior. Todos os estudantes estão habilitados a participar
do ENADE (ingressantes e concluintes das áreas e cursos a serem
avaliados). Diante disso, preparamos um conteúdo simples e objetivo
para complementar a sua compreensão acerca do ENADE. Confira,
acessando o QR Code a seguir. Boa leitura!

LEMBRETE
Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma
disciplina e com ela um novo conhecimento.

Com o objetivo de enriquecer seu conheci-


mento, construímos, além do livro que está em
suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem,
por meio dela você terá contato com o vídeo
da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complementa-
res, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de
auxiliar seu crescimento.

Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que


preparamos para seu estudo.

Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!


SUMÁRIO
UNIDADE 1 - CONCEPÇÕES DO DESIGN E SEU CONTEXTO HISTÓRICO............................. 1

TÓPICO 1 - DEFINIÇÕES E CONCEITOS SOBRE DESIGN......................................................3


1 INTRODUÇÃO........................................................................................................................3
2 O QUE É DESIGN?.................................................................................................................3
RESUMO DO TÓPICO 1.......................................................................................................... 16
AUTOATIVIDADE................................................................................................................... 17

TÓPICO 2 - PERSPECTIVA HISTÓRICA MUNDIAL DO DESIGN........................................... 19


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................... 19
2 OS PRIMÓRDIOS DO DESIGN............................................................................................ 20
RESUMO DO TÓPICO 2......................................................................................................... 39
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................. 40

TÓPICO 3 - PERSPECTIVA HISTÓRICA BRASILEIRA DO DESIGN...................................... 41


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................... 41
2 O DESIGN EM TERRITÓRIO BRASILEIRO.......................................................................... 41
RESUMO DO TÓPICO 3......................................................................................................... 66
AUTOATIVIDADE...................................................................................................................67

TÓPICO 4 - PERSPECTIVAS HISTÓRICAS NA FORMAÇÃO DO DESIGNER NO BRASIL:


ENSINO, PESQUISA E CAMPO DE ATUAÇÃO.................................................. 69
1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................... 69
2 O SURGIMENTO DO DESIGN COMO ÁREA DE CONHECIMENTO NO BRASIL................. 69
LEITURA COMPLEMENTAR................................................................................................. 82
RESUMO DO TÓPICO 4..........................................................................................................87
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................. 88

UNIDADE 2 — ENTENDENDO O CONTEXTO CONTEMPORÂNEO DO DESIGN.................... 89

TÓPICO 1 — AS PERSPECTIVAS DO DESIGN CONTEMPORÂNEO....................................... 91


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................... 91
2 A HISTÓRIA DO DESIGN CONTEMPORÂNEO.................................................................... 91
RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................109
AUTOATIVIDADE................................................................................................................. 110

TÓPICO 2 - TEORIAS DO DESIGN........................................................................................111


1 INTRODUÇÃO.....................................................................................................................111
2 BASES TEÓRICAS DO DESIGN.........................................................................................111
RESUMO DO TÓPICO 2........................................................................................................126
AUTOATIVIDADE................................................................................................................. 127
TÓPICO 3 - AS TENDÊNCIAS DO DESIGN HOJE................................................................129
1 INTRODUÇÃO....................................................................................................................129
2 DESIGN HOJE...................................................................................................................129
LEITURA COMPLEMENTAR................................................................................................ 147
RESUMO DO TÓPICO 3........................................................................................................153
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................154

UNIDADE 3 — OS ASPECTOS FORMAIS, SENSÍVEIS E SOCIAIS DO DESIGN...................155

TÓPICO 1 — ESTÉTICA: PERCEPÇÃO, FORMA E FUNÇÃO NO DESIGN............................. 157


1 INTRODUÇÃO.................................................................................................................... 157
2 A CONSTRUÇÃO ESTÉTICA DO DESIGN......................................................................... 157
LEITURA COMPLEMENTAR................................................................................................ 175
RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................ 181
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................182

TÓPICO 2 - DESIGN E MEIO AMBIENTE.............................................................................183


1 INTRODUÇÃO....................................................................................................................183
2 O MEIO AMBIENTE SOB A AÇÃO DO DESIGNER.............................................................183
RESUMO DO TÓPICO 2....................................................................................................... 200
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................201

TÓPICO 3 - O ELO ENTRE DESIGN E AS DIMENSÕES SOCIAL E EMOCIONAL................ 203


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................... 203
2 PESSOAS E EMOÇÕES: O DESIGN COMO MEDIADOR................................................... 203
RESUMO DO TÓPICO 3....................................................................................................... 220
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................221

REFERÊNCIAS.................................................................................................................... 223
UNIDADE 1 -

CONCEPÇÕES DO
DESIGN E SEU
CONTEXTO HISTÓRICO
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• expor o conceito do design;

• identificar o contexto histórico internacional do design;

• apresentar o contexto nacional do design;

• discorrer sob os processos de instauração do ensino do Design no Brasil, voltados


para a pesquisa e para o campo profissional do designer.

PLANO DE ESTUDOS
A cada tópico desta unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de
reforçar o conteúdo apresentado.

TÓPICO 1 – DEFINIÇÕES E CONCEITOS SOBRE DESIGN


TÓPICO 2 – PERSPECTIVA HISTÓRICA MUNDIAL DO DESIGN
TÓPICO 3 – PERSPECTIVA HISTÓRICA BRASILEIRA DO DESIGN
TÓPICO 4 – PERSPECTIVAS HISTÓRICAS NA FORMAÇÃO DO DESIGNER NO BRASIL:
ENSINO, PESQUISA E CAMPO DE ATUAÇÃO

CHAMADA
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure
um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações.

1
CONFIRA
A TRILHA DA
UNIDADE 1!

Acesse o
QR Code abaixo:

2
UNIDADE 1 TÓPICO 1 -
DEFINIÇÕES E CONCEITOS SOBRE DESIGN

1 INTRODUÇÃO
Quando iniciamos nossos estudos na área do design é comum que a pergunta
“o que é design?” venha à tona, e esse não é um questionamento irrelevante, pois a
complexidade da área faz com que seja difícil identificar seus produtos em algumas
situações.

Além das questões conceituais inerentes ao campo do saber do design algumas


vezes a confusão entre profissão e profissional é percebida, portanto, para começar, a
área de atuação profissional é chamada de design enquanto aquele que exerce essa
profissão é chamado de designer.

Cientes desta nomenclatura, avance a leitura para que você conheça alguns
conceitos inerentes à área a fim de lhe auxiliar no entendimento sobre “o que é design”.
Desta forma, você acompanhará, neste tópico, a reflexão de alguns profissionais da área
sobre este tema.

2 O QUE É DESIGN?
Antes de começar com a teoria, você consegue dizer o que é design? Em caso
negativo, consegue ao menos listar algumas coisas que você considera compor, ou não,
o arcabouço do design? Ainda parece complexo? Então tente listar o que não possui
design para você. Acompanhe as imagens a seguir, elas vão lhe dar pistas importantes
sobre o que é design.

3
FIGURA 1 – GOLF DIGEST – PENTAGRAM

FONTE: <https://www.pentagram.com/work/golf-digest#18762>. Acesso em 03 de julho de 2020.


<https://www.pentagram.com/work/golf-digest#18765>. Acesso em 03 de julho de 2020.

A Golf Digest é uma revista americana sobre golfe e seu design busca se
conectar com os millenial golfers (geração de jogadores cujas idades variam entre 25 e
34 anos). A versão antiga da revista focava em um público menos jovem, por volta dos
50 anos. Com o novo design, a revista atualizou seus conteúdos e passou a incorporar
matérias sobre estilo de vida. O projeto foi desenvolvido pelo estúdio Pentagram,
que reúne um grande conjunto de designers de renome, como Paula Scher e outros.
Atuando em diversas áreas do design – gráfico e identidade, arquitetura e interiores,
embalagens e produtos, web e experiência digital –, o estúdio foi responsável pelo
desafio de identificar novos métodos para visualização de conteúdo, buscando quebrar
com a monotonia que era presente nas imagens de gramados verdes em contraste com
o céu azul. A tipografia da marca possui terminais arredondados que denotam um tom
divertido, agregando liberdade ao movimento e o pingo vermelho do i foi mantido para
fazer um link com a versão antiga da revista.

DICAS
Para você entender a importância de Paula Scher para o Design, assista
ao episódio Paula Scher: design gráfico da série Abstract: a arte do Design,
disponível na Netflix.

4
Com base no exposto, podemos presumir que, dentre os elementos que
constituem o campo do design, está o editorial, que engloba revistas, jornais, livros,
entre outras. Observe a seguir, outro case.

FIGURA 2 – GIN VELVO – BOTANIC E ARTICE – PREMIER PACK

FONTE: <http://www.abre.org.br/galeria_inovacao/fotos/premio_2019_1450.jpg>.
Acesso em: 15 jun. 2020.

A embalagem para a bebida alcoólica Gin Velvo foi vencedora do prêmio nessa
categoria, no ano de 2019. O design foi desenvolvido por Premier Pack e o Brand Owner
(ou seja, o proprietário da marca) é a Velvo Destilaria. A embalagem teve como objetivo
posicionar no mercado um Gin, produzido no Brasil, baseada em referenciais de seus
concorrentes no exterior. A opção do cliente foi o uso de uma garrafa que guardasse
relação com as antigas garrafas de boticário, com vistas a um design contemporâneo e
sofisticado. Além dos aspectos estéticos facilmente identificados, a embalagem conta
com uma economia de material (vidro), usando um processo de fabricação da garrafa
que garante resistência mecânica com o uso de menos matéria prima. A Premier Pack
é uma empresa brasileira de embalagens de vidro, possui uma ampla cartela de clientes
dos ramos de bebida, alimentos, perfumaria e cosméticos.

Agora faça uma pausa e pense em todos os produtos que você consome, para
ser um pouco mais restritivo, pense sobre a sua experiência em um supermercado:
todo e qualquer produto está embalado, desde os mais nobres até mesmo aqueles que
são tão comuns no nosso dia a dia que nem pensamos na importância da embalagem.
Elas garantem que o consumidor tenha informações sobre o produto das mais diversas
ordens (composição, validade etc.), mantêm os produtos conservados e com qualidade
para serem consumidos, facilitam o transporte da fabricação para o ponto de venda
e deste, para a sua casa. Só este exemplo amplia muito sua percepção sobre o que
pode ser design. Avance para o próximo exemplo, no qual você poderá verificar que o
mobiliário também pode ser introduzido dentro da concepção do que é design.

5
FIGURA 3 – JARDIM/GARDEN – STUDIO OVO

FONTE: <http://ovo.art.br/conteudo/Ovo_2019.pdf>. Acesso em: 15 jun. 2020.

Na imagem, vê-se o sofá Jardim isolado, sua aplicação no ambiente e seu


desenho técnico. Você deve estar se perguntando: o que esta imagem representa? O
desenho técnico apresenta as informações técnicas para execução de um projeto, por
exemplo, forma, medidas, posição dos elementos que compõe o objeto, entre outras.
No caso da imagem aqui apresentada, ela informa apenas as medidas básicas do sofá,
ou seja, as medidas que quem está adquirindo o produto precisa levar em consideração
para aplicá-lo em um ambiente.

A geometria do sofá Jardim tem o objetivo de explorar o paisagismo modernista,


no qual é possível sentar-se em qualquer lugar devido à sua forma desconstruída. Luciana
Martins e Gerson de Oliveira produzem trabalhos que oscilam entre arte e design, atuam
no mercado há pelo menos 27 anos e seus produtos podem ser adquiridos na loja Ovo.

Além do mobiliário, entra nesse contexto o design de ambientes, de objetos de


decoração e de produtos. Neste momento, tente pensar nas experiências que você já
teve nos mais diversos ambientes, desde aqueles compartilhados com o público em
geral até os mais íntimos, como sua casa, por exemplo. Todo mobiliário adquirido, no
mínimo, foi considerado a partir das suas dimensões, seguido por fatores estéticos e
emocionais. Tente pensar na configuração de restaurantes populares, restaurantes mais
sofisticados e até mesmo as praças de alimentação dos shoppings.

Reflita sobre o quanto a ambientação de um espaço pode modificar a sua


relação e experiência com ele. Siga para o próximo exemplo, você já pensou sobre como
se dá a sua relação com os textos? O próximo campo do design a ser apresentado visa
demonstrar que um texto é mais do que palavras, as características de uma tipografia
afetam diretamente a experiência que temos em uma leitura.

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FIGURA 4 – TIPOGRAFIA CURITYBA. CYLA COSTA

FONTE: <https://www.behance.net/cylacosta>. Acesso em: 15 jun. 2020.

A tipografia Curityba foi desenvolvida por Cyla Costa e foi inspirada em tipografias
utilizadas na cidade de Curitiba no século XIX, que marcou o surgimento da Tipografia
Paranaense. As referências para a tipografia vieram do acervo imagético da Casa da
Memória de Curitiba. Cyla Costa é designer gráfica e artista tipográfica.

Observando a tipografia apresentada, pense sobre os juízos que você fez ao


visualizá-la: parece retrô? É fácil ou difícil de ler? Você consegue perceber que, além
do texto que a tipografia informa, ela também desperta sensações? Pense sobre a
experiência de ler uma bula de remédio, um contrato qualquer, um livro e uma página
de notícias na internet. Perceba que, além das qualidades inerentes à tipografia, o
suporte ao qual ela está aplicada interfere, também, na experiência que você terá na
leitura. Pense sobre como era a produção de livros antes do computador: parece algo
absurdamente complexo e inviável se compararmos com a facilidade de mudança de
tipografia que fazemos hoje, quando criamos um layout no computador.

Enfim, essa lista de “coisas que possuem design” é infinita. Elas não serão
abordadas por uma questão de foco em tentar elucidar o que é design, mas incorpore
nos seus pensamentos algumas coisas: design de jogos, design de joias, design da
informação, design de interação, enfim, muitos designs para um único conceito.
Reforçamos, portanto, que os projetos aqui listados são apenas uma parte daquilo que
está dentro dos limites do design.

Agora faça um pequeno esforço para identificar coisas em comum ao que fora
apresentado: além dos aspectos estéticos muito bem elaborados, as peças apresentam
um contexto, denotam a existência de um conceito que orienta as escolhas formais.
Obviamente, o que vemos ali é a superfície do design, mas existe todo um estudo, um
motivo, uma justificativa para o uso de cada um daqueles elementos. É nesse caminho,
imbricado entre ideia e concretude, entre esboço e objeto, que o design se manifesta
naquilo que consideramos sua melhor forma: o projeto.

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Para ampliar mais nossa concepção sobre design, podemos citar aqui alguns de-
signers de grande expressão no contexto nacional e internacional: Walter Gropius (arqui-
teto alemão); Jan Tschichold (tipógrafo alemão); Aloísio Magalhães (designer gráfico bra-
sileiro), Alan Fletcher (designer gráfico queniano); Philippe Stark (designer francês); Ruth
Carter (figurinista americana); Cas Holman (designer americana de brinquedos); Ilse Craw-
ford (designer britânica). A partir desses nomes você poderá realizar pesquisas sobre de-
sign e descobrir novos indícios para lhe ajudar na tarefa de compreender o que é design.

Espero que por meio da leitura deste tópico você comece a perceber que o
design está presente em coisas que você menos espera. Ampliando essa abordagem
sobre o que é design, acompanhe a seguir a perspectiva de alguns teóricos da área.

DICAS
Uma outra perspectiva é apresentada por Daniel Furtado em seu canal
sobre UX Design. O vídeo O que é design? está disponível no YouTube, no
endereço a seguir: https://www.youtube.com/watch?v=zaFEEvHZgjw.

Não raramente, ao assistir palestras, vídeos, propagandas, entre outros,


somos lançados à ideia de que design é tudo ou tudo é design. Em contrapartida, uma
propaganda de automóvel veiculada pela televisão anuncia: “seu carro com mais design”.
Nesse contexto dúbio, no qual tudo pode ser design e que algumas coisas possuem
mais design do que outras, se constrói uma área que parece não estar conseguindo
responder ao certo a que veio.

Sobre esse tema, o professor Norberto Chaves (s.d.) publicou um artigo, em


sua página da web, intitulado: Diseño: disciplina “vacía” (Design: disciplina vazia).
A abordagem de Chaves (s.d.) é muito interessante, pois ele problematiza esse lugar
comum em que o design é depositado, para ele, quando colocamos este entendimento
numa posição generalista, acabamos deixando de lado tudo aquilo que o próprio design
produz, ficando apenas debruçado sobre tarefas projetuais, definindo todos os aspectos
do projeto, antes de sua efetiva produção e objetivando as necessidades do usuário.
Basicamente, dentro dessa perspectiva, o design é orientado por aspectos formais e
materiais que compõe o contexto social.

Na perspectiva de Chaves (s.d.), cabe ao designer inteirar-se dos códigos


vigentes e incorporá-los, uma vez que este profissional precisa estar a par de todos os
elementos que estão além de suas práxis. Basicamente, o que Chaves (s.d.) apresenta
é que se nos limitarmos a pensar apenas que o designer é o responsável por combinar

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materiais, cores e formas, observando as particularidades do projeto, estamos, de
fato, dizendo que tudo é design. Essa postura acaba esvaziando o próprio conceito,
tornando-o uma prática universal de produção.

No entanto, é necessário entender que a tarefa do designer é anterior ao produto,


ou seja, todo o estudo realizado antes de sua concepção, de esboços a protótipos,
definição de critérios, normas e função de acordo com o contexto, é o que caracteriza
de forma mais assertiva a atividade do designer. Basicamente, o designer trabalha com
o objetivo de adequar seu projeto à necessidade de uso do produto, considerando o que
se pretende atingir com esse produto. Para Chaves (s.d.), o estudo do design parte do
conhecimento construído sobre sociedade e cultura, fatores imprescindíveis na tomada
de decisão sobre os aspectos do design propriamente dito. Portanto, apesar dessa
característica de amplidão do design, que lhe confere uma concepção, de certa forma,
“vazia”, é exatamente o que o coloca num lugar de destaque, pois não é a ausência de
normas que colocará em cheque aquilo produzido pelo designer, mas sim, aquilo que ele
não conseguiu absorver do contexto de mundo.

Dentro da perspectiva apresentada por Chaves (s.d.), se podemos afirmar que


uma coisa é certa no design é sua eficiência e sua eficácia, os recursos para atingir
esses dois fatores estão naquilo que o próprio designer consegue construir enquanto
repertório, e o quanto ele consegue projetar isso na linguagem do design.

Para entender um pouco mais sobre a linguagem do design, observe como


ele se comunica com seu público: conclui-se, assim, que a linguagem do design é
permeada por textos, imagens, formas, cores, suportes, materiais, entre outros, tudo
organizado de forma sistemática dentro de um determinado espaço. Esses fatores são
empregados em decorrência de um conceito e podemos inferir que design possui um
elemento simbólico relacionado ao projeto, que é expresso na medida em que se explora
os elementos estéticos e formais. Mas, o que entendemos como projeto?

Um projeto está relacionado às definições, requisitos, restrições, geração de


ideias, organização da informação, reconhecimento das necessidades humanas, entre
outras particularidades. Em face disso, podemos nos perguntar sobre como concatenar
todo esse volume de informação e é no método que encontramos nossa resposta –
ele será responsável pelo modo como iremos projetar algo. Devido a sua linguagem
formal, o design tem forte apelo estético o que denota um caráter simbólico. Mas se
design é tudo, como podemos identificar um bom ou um mal design? E aqui, caímos
mais uma vez no aspecto dualístico do design: partimos da estética, do gosto pessoal e
das sensações para avaliar um design, assim como partimos de aspectos técnicos, se
o suporte é adequado, se o material empregado é o melhor disponível, se a plataforma
digital atende a todas as necessidades do projeto e mais um mar de outras possíveis
considerações. A subjetividade no design pode ser um elemento avaliado, inclusive,
pelo contexto no qual o objeto de design está inserido.

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O livro Conceitos-chave em Design, organizado por Luiz Antonio Coelho (2008),
apresenta uma série de verbetes relacionados com a atividade do design em diversos
campos. Consultando o verbete design, somos inicialmente advertidos sobre o caráter
polissêmico da palavra, cujos sentidos podem contemplar “designar, indicar, representar,
marcar, ordenar, dispor, regular” (COELHO, 2008, p. 189) e enquanto significado, pode
abranger termos como “invento, planejamento, projeto, configuração” (COELHO, 2008,
p. 189), denotando assim, sua distinção em relação à palavra desenho (drawing em
inglês). Além disso, como alerta o filósofo tcheco, naturalizado no Brasil, Vilém Flusser
(2013), a palavra design tem origem no idioma inglês e pode ser substantivo ou verbo.

O campo do design é uma área interdisciplinar, dotada de flexibilidade e que


oportuniza diferentes interpretações. O verbete segue apresentando que a prática na
área é permeada por teorias fundamentais e críticas, com isso, design visa dar forma
a objetos que possuem um objetivo específico. Possui vasto campo, com atividades
que requerem determinada especialização – retomaremos este tema no Tópico 4 desta
unidade – as quais são de ordem técnica e cientifica, criativa e artística se desdobrando
no contexto bidimensional e tridimensional, virtual e gráfico, para espaços ou produtos.

Diante destas considerações, o verbete defende que as atividades


desempenhadas pelo designer envolvem desenvolvimento projetual, considerando uso,
função, produção, mercado, utilidade, qualidade formal e estética, orientado por fatores
socioculturais, ecológicos, econômicos, tecnológicos, ergonômicos, entre outros. Ao
designer, cabe equacionar a relação entre homem e objeto, atendendo às necessidades
do primeiro, criando uma relação prazerosa com o objeto. Coelho (2008) também
comenta sobre o amplo campo de atuação do designer, e afirma que este também pode
ser reconhecido como desenhista industrial, designer industrial, comunicador visual,
programador visual, entre outras designações.

Em sua definição, Flusser (2013), no livro O mundo codificado, faz uma


análise sobre o termo design e seus possíveis desdobramentos, observando como as
transformações históricas fizeram com que o termo fosse revisto até atingir o significado
que possui hoje.

O filósofo passa pelo universo semântico da palavra, relacionando-a com arte


e técnica, em que, por oscilar tanto na arte quanto na técnica, o termo se posicionou
entre ambas, unificando características destes dois universos. Além disso, ele defende
o design contemporâneo como algo expresso por meio de ideias que funcionam como
elementos de valoração. Com uma abordagem diversa, o design é fator importante na
compreensão sobre a manipulação e percepção de algo.

Também apontando para a pluralidade da área, o professor e pesquisador Bernd


Löbach (2001) propõe que o termo seja visto sob múltiplas perspectivas: a dos usuários,
a do fabricante, a de um crítico marxista, a do designer e a de um advogado dos usuários,
demonstrando que distintas perspectivas apresentam diferentes concepções de design
e isso não significa que alguma delas seja a mais certa ou a mais errada.

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Na concepção do usuário, uma visão simplista: design é design. Já para o
fabricante, design está relacionado com o uso de insumos de forma rentável, com
estética para seduzir os clientes e otimizando custos na produção. Para o crítico marxista,
o design tem como função aumentar as vendas de algo com aparência nobre que pode
aumentar ou qualificar seu valor. O designer se coloca como um mediador na resolução
de problemas entre homem e meio, enquanto o advogado defenderia a necessidade de
adaptação de um ambiente às necessidades físicas e psíquicas do homem.

Löbach (2001) aborda o design como sinônimo de projeto, plano, esboço,


desenho, construção e modelo e, a partir destas características, propõe que o design
seja entendido como ideia, planejamento que serve para tangibilizar a solução de um
problema oriundo das necessidades dos sujeitos.

O professor argentino Jorge Frascara aborda o termo design em seu livro


Diseño y Comunicación (2000). Nele, reitera a variedade de interpretações, porém,
sua abordagem gira em torno dos conceitos relativos ao ato de programar, projetar,
coordenar, selecionar e organizar elementos que produzam o efeito da comunicação
visual. Ele alerta aqueles que buscam relacionar a palavra design com desenho: apesar
de esta tarefa compor o contexto do design, o mesmo não se restringe a isso. Por esse
motivo, o professor Frascara relaciona o termo design com projeto. Tenha isso em mente,
pois lhe ajudará a entender melhor o contexto do design. Ele também determina o termo
de forma ampla, estando, muitas vezes, acompanhado de outras palavras para que
possa ser qualificado, por exemplo: design gráfico, design digital, design de produtos,
entre tantos outros, delimitando, também áreas profissionais: designer digital, designer
de produto, entre outras.

Frascara (2000) enfatiza o caráter multidisciplinar do design ressaltando que


um designer precisa desenvolver habilidades para criar boas relações interpessoais, isso
é extremamente importante, pois, em um projeto, o designer não contará apenas com
pares da área, mas sim, trabalhará em conjunto com outros profissionais, como das
engenharias, por exemplo. Sua habilidade retórica deve ser aprimorada de forma que ele
consiga transpor conceitos técnicos numa linguagem acessível para aqueles que não
possuem a mesma formação, por exemplo.

Para este professor, o designer precisa apresentar algumas características


importantes, como estar apto a realizar análises de forma original, possuir uma
imaginação criativa e um bom senso de realismo. Ao mencionar a criatividade, ele
enfatiza que ela não está relacionada à criatividade característica da arte, mas sim, na
capacidade criativa para solução de problemas, independente do grau de dificuldade.

11
Nesta perspectiva, ele associa criatividade à inteligência e aposta na capacidade
de ampliação do conhecimento, potencializando a capacidade de conectar informações
aparentemente desconexas, criar novas relações para ressignificar coisas com poder de
síntese inovadoras e admiráveis. Aponta para o fato de o designer ter um ótimo senso de
observação, atenção e grande poder de análise, orientado por métodos que primem pela
flexibilidade e eficiência. Desta forma, o designer consegue entender as necessidades
dos clientes, propondo soluções eficientes e flexíveis.

Ainda que atento aos aspectos comunicativos do design projetado, um designer


não pode se desligar dos aspectos sensíveis, ou seja, deve estar atento às questões
estéticas representadas no projeto, tendo em vista que os elementos aplicados em
determinada peça são os mecanismos para comunicação. Assim como o conjunto de
palavras deste livro lhe transmite uma informação, um objeto de design deve transmitir
informação por meio de texto, imagem, cor, textura, entre outros. A atenção aqui deve
ser redobrada para não gerar ambiguidades que tornem as informações em algo não
compreensível. É de suma importância entender que os elementos estéticos aplicados
em um design devem estar em consonância com o público alvo, considerando
as características desse projeto (sejam elas: idade, fatores sociais, culturais etc.)
(FRASCARA, 2000).

Uma questão muito importante no contexto do design é que ele não deve ser
exclusivamente uma questão de gosto, tão pouco um meio para a expressão das ideias
do designer (porém, isso não quer dizer que também não possa ser, mas essa é uma
outra discussão). Quando afirmamos isso, queremos dizer que o designer é responsável
por comunicar aquilo que o cliente está solicitando, embora suas preferências estéticas
sejam ativadas no processo criativo, o compromisso do designer é comunicar com base
naquilo que o contexto da comunicação está exigindo, dirigindo-se ao público alvo
desejado (HOLLIS, 2000).

Outra preocupação do designer deve ser a reprodutibilidade daquilo que está


projetando. Um projeto normalmente começa com esboços em papel ou computador, o
qual também passará por finalização. Junto a uma equipe, todo o material necessário para
a produção da peça gráfica é organizado (fotografias, ilustrações, protótipos etc.). Discute-
se resultados com os clientes, percorrendo várias etapas até a finalização do design.

Cabe ressaltar a perspectiva da professora e pesquisadora Milene Cará (2010),


a qual lança uma outra ideia sobre o conceito de design. Para ela, ainda carecemos de
uma definição consensual sobre o que é design, o que faz com que as discussões no
Brasil ainda girem em torno do termo design e reconhece o fato desta área concatenar
aspectos concretos e abstratos. Ela realiza uma análise entre o acréscimo da palavra
industrial no contexto das atividades desenvolvidas pelos designers, cujos objetos do
seu ofício podem derivar produtos, serviços gráficos, interiores e arquitetura. Para ela,
o design está intimamente ligado à capacidade de melhorar os padrões de vida das
pessoas, somando outros profissionais as suas atividades.

12
Cará (2010) apresenta no livro Do desenho industrial ao design no Brasil, as
definições para design propostas pelo International Council of Societies of Industrial
Design (Conselho Internacional das Sociedades do Design Industrial – ICSID), hoje
conhecido como World Design Organization (Organização Mundial do Design – WOD).
É interessante perceber as transformações desse conceito com o passar do tempo,
pois isso denota o caráter atualizador do design, que atua em consonância com as
preocupações e tecnologias do seu tempo.

O cerne de todas as versões do conceito de design fornecidas pelo ICSID/


WOD denota as relações da produção com a tecnologia, economia, política e com o
social. Nessa perspectiva, podemos dizer que o design assume uma posição relativa ao
passar do tempo, tendo em vista todas as transformações que as sociedades passam,
associado às múltiplas realidades que encontramos ao redor do mundo.

A World Design Organization é uma organização não governamental que tem


como objetivo promover a profissão de design industrial e com vistas à sua capacidade
de gerar produtos, sistemas, serviços e experiências com melhor qualidade. Também
é atenta às necessidades da indústria no que diz respeito à geração de negócios e
indústria de qualidade, o que implica em um ambiente e em uma sociedade melhor.

No ano de 2018, na 29ª Assembleia Geral em Gwagju na Coréia do Sul, o comitê


de Prática Profissional apresentou a versão mais recente do conceito de desenho
industrial, defendendo ser um processo estratégico para solução de problemas.

Ele é impulsionado pela inovação que propicia sucesso nos negócios, gerando
uma melhor qualidade de vida por meio de produtos, sistemas, serviços e experiências
inovadoras. De perspectiva transdisciplinar, a profissão é calcada na criatividade para
resolver problemas e criar soluções conjuntas, visando melhorias em diversos setores.

Para o WOD, o design industrial viabiliza um olhar otimista para o futuro, unindo
inovação, tecnologia, pesquisa, negócios, clientes, gerando vantagens competitivas
em diversos níveis: econômico, social e ambiental. Ainda na perspectiva da WOD, o ser
humano é o centro do processo, e a compreensão das necessidades dos usuários parte
de uma abordagem de empatia e processos pragmáticos.

O pesquisador e designer Rafael Cardoso (2008), no livro Uma introdução


à história do design, também opta pela delimitação do termo design e reforça o
antagonismo entre abstrato e concreto que a palavra engendra. No campo abstrato,
design relaciona-se com conceber, projetar e atribuir, enquanto no campo concreto,
a palavra refere-se a registro, configuração e forma. Para ele, o objetivo do design é
unir estes dois contextos, em que a forma é a expressão das ideias e dos conceitos

13
intelectuais, assim, o design atende tanto a dimensão do projeto (expresso por meio de
esboços ou modelos) quanto à dimensão projetual (expresso por meio da engenharia,
por exemplo).

Diante de todas essas acepções podemos selecionar algumas palavras


recorrentes no contexto do design: organização, seleção, estratégia, planejamento,
percepção, coordenação, esboço, desenho, configuração, manipulação, construção,
programação e projeto. A partir de agora, faça o exercício de refletir sobre como você
consegue encaixar estes termos dentro da concepção de design que você construiu ao
longo deste tópico.

O termo organizar relaciona-se com o design, pois ele é o meio através do qual
mensagens são expressas, portanto, esse termo refere-se ao modo como iremos atuar
junto ao cliente ou empresa. Não nos ateremos, aqui, nos processos do design, mas a
organização é sempre importante em qualquer atividade que você intente desempenhar.

Selecionar é uma condição muito importante e ela refere-se ao apego


que eventualmente desenvolvemos com relação a uma ideia ou desenho. Pode
parecer estranho, agora que você está iniciando seus estudos no campo do design,
mas, brevemente, você verá que, às vezes, nos apegamos a coisas que parecem
insubstituíveis, quando, na verdade, toda ideia deve ser ventilada para que bons designs
surjam. Aprenda a selecionar aquilo que serve e o que não serve para um projeto, assim
como a se desapegar quando necessário.

Todo ato comunicativo pressupõe uma estratégia: observe como uma criança
pede um brinquedo novo para os pais. Várias coisas mudam, tom de voz, postura,
expressão corporal, entre outras. Com o design é assim: dependendo do que você
pretende dizer e para quem quer dizer, você vai assumir uma postura, um tom de voz e
uma maneira específica de expressar aquelas informações.

Partindo deste mesmo exemplo, uma criança consegue planejar o modo como
irá abordar um adulto para fazer uma solicitação, no campo do design, precisamos
planejar como vamos comunicar, qual tipo de mídia ou material é mais adequado aquilo
que se pretende dizer, qual o melhor momento para lançar um produto a mais.

Aprenda a observar o mundo ao seu redor: analisar como as pessoas utilizam


determinados produtos e interagem com marcas, por exemplo, isso pode transformar
a sua percepção, abrindo as portas para situações que possivelmente você ainda não
tenha pensado.

Design se relaciona com o ato de coordenar, em diversos sentidos. Se você for


atuar como freelancer, é preciso coordenar seu tempo para que você consiga atender
bem os seus clientes. Se você for atuar num projeto que envolva um número razoável
de pessoas, é preciso que você coordene suas tarefas e ações com o restante do grupo.

14
Esboço, desenho, configuração, manipulação, construção, programação são
ações que orientam o desenvolvimento do projeto. Considere que a ideia de representar,
no design, está relacionada ao fato de o design se colocar no lugar de algo para transmitir
uma informação, uma mensagem. Essa representação pode ser orientada pelo estilo ou
conceito da peça que está sendo desenvolvida.

ESTUDOS FUTUROS
A discussão sobre o que é design é longa e certamente não será esgotada
aqui. No próximo tópico você acompanhará a história do design no mundo,
o que lhe permitirá gerar e aprofundar outras reflexões.

15
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu:

• Existem diversas reflexões que buscam delinear aquilo que se deve entender por
design.

• O design pode ser empregado como elemento de apelo de valor ou de forma


conceitual, porém, interessa-nos a perspectiva que discute, também, os aspectos
projetuais do design.

• Existe uma série de incertezas diante dessas classificações e que a discussão não
se esgota nos aspectos que apresentados.

• O design é uma palavra que engloba uma série de atividades profissionais e que
essas atividades estão presentes de diversas formas no nosso cotidiano: seja na
embalagem de um produto, seja no projeto de um móvel, na estrutura de uma
letra, na identificação ou definição de um público, entre outras.

• Apesar de não haver ainda uma definição concreta sobre o que é design, muitos
teóricos já expuseram suas reflexões sobre o tema e existem alguns elementos
que se repetem ao longo das explanações, são eles: projeto, organização, esboço,
desenho, entre outras palavras já mencionadas ao longo do texto.

• A atividade criativa que engendra o design difere-se da criatividade usada


no campo da arte ainda que ambas se utilizem de códigos visuais para sua
comunicação. O design volta-se mais para a solução de problemas do que para a
expressividade a qual a arte se propõe.

• De posse destas informações esperamos que você assuma uma posição mais
crítica a respeito do design, no sentido de compreender que tudo que é produzido
de forma industrial perpassa uma etapa projetual que independe dos nossos
juízos de valor ou gosto e é neste ponto que encontramos a natureza do design.

16
AUTOATIVIDADE
1 A partir da leitura do capítulo, te convidamos a tentar consolidar todas as informações
aqui apresentadas. Portanto, formule um parágrafo construindo o seu entendimento
sobre o que é design.

2 Escolha um designer brasileiro e um estrangeiro contemporâneo e comente em dois


parágrafos sobre a biografia dos mesmos. Tente escolher designers com quem você
possua alguma identificação. Por fim, redija dois parágrafos relatando o que você
espera do mercado de trabalho, qual área do design você se identifica mais.

17
18
UNIDADE 1 TÓPICO 2 -
PERSPECTIVA HISTÓRICA MUNDIAL DO
DESIGN

1 INTRODUÇÃO
Como você viu no tópico anterior, a definição da profissão do designer é muito
recente, se observarmos o que diz respeito à formação profissional, a atividade e
aos seus objetivos. Este tópico nos dará subsídios para as narrativas históricas que
apresentaremos no âmbito internacional.

Vamos nos debruçar sobre o contexto histórico do design a partir de uma


visão sistêmica para, em seguida, nos focarmos nas particularidades dos contextos já
mencionados. Neste momento, lembre-se que este é o momento inicial de construção
de um referencial visual que lhe ajudará futuramente no desenvolvimento de suas
peças gráficas.

Para uma melhor compreensão sobre o contexto histórico do design é


importante lembrar que, segundo Denis (2000), os estudos acerca da história do design
são incipientes, tendo iniciado por volta da década de 1920, portanto, a maturidade das
pesquisas nesse campo é bem recente.

Como você viu no tópico anterior, a definição da profissão do designer é muito


recente, se observarmos o que diz respeito à formação profissional, a atividade e
aos seus objetivos. Este tópico nos dará subsídios para as narrativas históricas que
apresentaremos no âmbito internacional. Vamos nos debruçar sobre o contexto
histórico do design a partir de uma visão sistêmica para, em seguida, nos focarmos
nas particularidades dos contextos já mencionados. Segundo Denis (2000), os estudos
acerca da história do design são incipientes, tendo iniciado por volta da década de 1920,
portanto, a maturidade das pesquisas nesse campo é bem recente.

19
2 OS PRIMÓRDIOS DO DESIGN
Os primeiros historiadores do design buscavam delinear o campo consagrando
o que e quem produzia design, logo, um grande conjunto de obras de grande
representatividade já estão disponíveis a todo e qualquer leitor. Nos interessa aqui
apresentar o contexto, de forma que designers e suas respectivas produções assumam
a posição de representação de um espaço de tempo. Além disso, conhecer o legado
histórico, no campo do design, nos permitirá romper as barreiras dicotômicas que tanto
assolam esta área: forma/função; aparência/uso; mercado/sociedade; arte/design.

O designer Richard Hollis (2000) afirma que a comunicação visual data de


tempos remotos, quando o homem primitivo, quando em contato com as pegadas de
um animal na lama, já estava recebendo e interpretando um sinal gráfico. Segundo
Frascara (2000), ao longo da história, é possível observar que o desenvolvimento de
peças gráficas com objetivos específicos já é identificado em artefatos que datam de
25 mil anos antes de Cristo. Obviamente, os métodos de trabalho diferem-se, em muito,
daquilo que entendemos como design hoje em dia, uma vez que designers comunicam
por meio de mídias de massa para uma diversidade de público ampla, as quais, depois
de produzida, não conseguem controlar a mensagem.

De acordo com Hollis (2000), representações gráficas possuem diversas origens


e servem para nos indicar algo, funcionam como a representação de algo. Quando
essas representações estão ordenadas, compõem uma imagem. Nesta perspectiva, o
designer é o responsável pelo agrupamento destas marcas, organizando-as de modo a
transmitir uma ideia. Logo, o signo criado pelo designer está inserido em um contexto
que lhes agrega determinado sentido, atribuindo-lhe um novo significado.

Hoje, a produção de artefatos de design conta com um grande referencial para


suas produções, seja no que diz respeito ao estilo, materiais, processos, entre outros, e
servem para dar bases e justificativas para sua produção. A história da arte e do design
apresentam diversas possibilidades de criações, que hoje, podem ser invocadas na
medida em que o designer reconhece as necessidades comunicativas de uma peça de
design (FRASCARA, 2000).

Não existe regra que indique se o texto deve ser sobreposto a imagem, ou se
ambos devem ser usados em conjunto ou não, é possível que um seja mais proeminente
que o outro. Para Hollis (2000) a palavra gravada sobre uma superfície qualquer,
representa o registro da fala. Através do tratamento gráfico da palavra consegue-se ir
além do seu sentido semântico ultrapassando, assim, essa limitação. Por exemplo, ao
ampliar ou reduzir um texto, ao usar uma espessura de linha mais ou menos espessa, o
designer consegue imprimir sensações ao texto, desta forma, ele é responsável por criar
uma expressão única. Para pensar sobre o quanto a qualidade gráfica de um texto pode
modificar a experiência de leitura, pense na palavra PARE e observe a imagem a seguir:

20
FIGURA 5 – PLACA DE TRÂNSITO PARE

FONTE: <https://www.lojaviaria.com.br/placa-de-pare-parada-obrigatoria-r-1>.
Acesso em: 29 jun. 2020.

Todos nós já vimos essa placa em alguma situação da vida, especialmente


quando estamos dirigindo. Existe um significado: indicar uma ação no trânsito que deve
ser vista a uma distância segura; e existe uma razão: manter as pessoas seguras e
evitar acidentes. Partindo desses dois pressupostos, você consegue imaginar outra
configuração para essa placa que seja tão assertiva quanto a apresentada na Figura 5?
Todos os elementos ali se justificam: a cor vermelha, que desperta atenção; o formato
geométrico diferente dos outros tipos de placa; a tipografia com boa leiturabilidade
devido aos espaços cheios e vazios. Agora, observe na Figura 6 algumas variações da
placa de PARE, e reflita se elas criam a mesma sensação da anterior:

FIGURA 6 – VARIAÇÃO DE TIPOGRAFIA NAS PLACAS DE PARE

FONTE: A autora

Você consegue perceber o quanto a nossa impressão com a placa PARE


muda devido a uma pequena alteração na tipografia? Faça esse exercício, observe
embalagens, sinalizações, produtos e tente imaginar uma configuração diferente para
eles, pensando sobre o quanto nossa experiência poderia ser diferente. Refletir sobre
isso nos faz entender um pouco sobre a importância do trabalho de um designer no
processo de comunicação.

Os textos de Vitruvius (80-10 a.C.), artista e engenheiro romano, tratam da arte


da construção em aspectos práticos e teóricos, estes textos apresentam o conceito de
funcionalismo que será retomado no século XX (BÜRDEK, 2006). Segundo Hollis (2000),
foi só a partir de meados do século XX que a profissão de designer gráfico passou a existir.

21
Frascara (2000) afirma que por algum tempo, desde a criação dos primeiros
processos de impressão, a produção de mensagens gráficas estava mais próxima das
atividades realizadas por um impressor do que de um designer, uma vez que cabia
a este profissional avaliar a qualidade daquilo que estava sendo produzido. Com o
desenvolvimento da prensa de Johannes Gutenberg (-1468), a difusão da informação
cresceu e novos modos de produzir peças gráficas surgiram. A partir do ano de 1890, os
processos de comunicação passaram a contar com uma variedade maior de processos.

Com isso, no período da Revolução Industrial – que teve seu início entre 1760 e
1840 –, uma grande transformação nos processos de comunicação gráfica aconteceu.
Esse período foi marcado pela passagem da sociedade agrícola para a industrial, o que
ocasionou uma radical transformação social e econômica.

Foi com a criação e aperfeiçoamento da máquina a vapor de James Watt


(1736-1829) que o modo de geração de energia, antes prioritariamente adquirida a
partir de tração animal ou humana, mudou o contexto do trabalho. Na sequência, o
desenvolvimento de eletricidade e motores movidos a gasolina, aumentaram ainda mais
a produtividade. A indústria passou a integrar tarefas mecanizadas e a disponibilidade
de novas matérias primas, incluindo ferro e aço, aperfeiçoaram a execução e a produção
de alguns produtos (MEGGS; PURVIS, 2009).

Foi neste período que o conceito de design industrial que conhecemos hoje
começou a ser consolidado. A Revolução Industrial foi uma cisão entre o projeto de
manufatura e a divisão do trabalho, ou seja, até então um único artesão dava conta da
totalidade de um projeto, com a industrialização houve uma compartimentalização da
produção (BÜRDEK, 2006). Essa característica da Revolução Industrial será contestada
na década de 1970 conforme veremos em breve neste livro.

Como resultado da Revolução Industrial, cidades começaram a se consolidar e


crescer, as pessoas passaram a abandonar a vida no campo e foram buscar empregos
nas fábricas. Aristocratas perderam força de poder para os fabricantes capitalistas, para
os comerciantes e até mesmo para os operários. O conhecimento científico estava em
franca expansão sendo direcionados para o desenvolvimento de novos processos e
matérias primas para a indústria. As sociedades foram tomadas por um sentimento de
confiança, na medida em que o entendimento acerca de assuntos da natureza começou
a ser consolidado (MEGGS; PURVIS, 2009).

O dono de terras deu espaço para o capitalista, ampliou-se os investimentos


em maquinário para a fabricação em massa e essa foi a base para que toda a
indústria passasse por transformações. A população passou a ter poder aquisitivo e
eram estimuladas a consumir cada novo desenvolvimento tecnológico. Desta forma,
se estabeleceu um dos pressupostos do mercado: a lei da oferta e da procura, que
eram influenciados pelo volume de produção. Foi neste período que as artes gráficas
ganharam força, pois elas passaram a ter papel decisivo no processo de comercialização
de produtos (MEGGS; PURVIS, 2009).

22
Obviamente, este contexto de euforia e superprodutividade impactou as socieda-
des. Era comum jornadas de trabalho de 13 horas, o uso da força de trabalho de crianças,
desestruturação econômica. A sociedade passou a deixar de lado questões humanistas e
deflagraram sua atenção para bens materiais. As Revoluções Francesa e Americana au-
mentaram as desigualdades sociais, e em contrapartida, ampliou-se o acesso à educação
para todas as classes. Com isso, aumentou o número de leitores, tornando a comunicação
gráfica uma atividade importante. Devido ao desenvolvimento tecnológico, o custo de
produção do material reduziu, fazendo com que a produção de impressos fosse maior,
viabilizando a produção de materiais em massa (MEGGS; PURVIS, 2009).

Como mencionado anteriormente, as artes manuais foram gradativamente


perdendo a força, o artesão que antes era responsável pela execução de um projeto do início
ao fim, foi cedendo espaço para as especializações e linha de produção, que resultou na
fragmentação das atividades desenvolvidas por artistas manuais, surgindo, assim, as etapas
de projeto e produção. A criação de novas tipografias aqueceu o mercado, o surgimento da
fotografia e das técnicas de impressão de imagens fotográficas transformou e expandiu
aquilo que se entendia na época por documentação visual e das informações ilustradas.
Com a aplicação de litografia colorida, experimentar imagens em cores se tornaram uma
realidade, porém seus produtos eram destinados aos poucos privilegiados da sociedade.
A Revolução Industrial foi um período de forte efervescência e transformação do contexto
de comunicações visuais voltadas para o desenvolvimento tecnológico, que permitiram o
desenvolvimento de materiais criativos (MEGGS; PURVIS, 2009).

A fotografia passou a ser utilizada como ferramenta para registros históricos


e igualmente passou a alimentar os estudos de imagens em movimento, que resultou
nos pressupostos do cinema. Passou-se a desenvolver um volume considerável de
cartazes devido às facilidades da reprodutibilidade da impressão e o campo editorial foi
se consolidando como área (MEGGS; PURVIS, 2009).

Em meados do século XIX inicia um movimento na Inglaterra que discutia o


design de interiores. Siegfried Giedion (1888-1968) defendia a expressividade de
ambientes na Idade Média que se dava por meio das suas proporções, seus materiais e
formas. Essas concepções são retomadas pelos arquitetos da Bauhaus no século XX,
cujos móveis projetados serviam para compor os ambientes sem atrair atenção para si
mesmo. Henry Cole (1808-1882) publicou o Journal of Design na Inglaterra e buscava
orientar o público sobre uma configuração da vida cotidiana, orientando sobre o uso de
objetos, com vistas à decoração. Daí resulta as propostas de feiras ou exposições de
produtos, cuja importância para consumo foi marcante. Outro nome importante neste
período é Joseph Paxton (1803-1865) que projetou um pavilhão da Feira Mundial de
Londres em 1851: nasce o Palácio de Cristal que marcou o modo de produção do século
XIX (BÜRDEK, 2006).

23
FIGURA 7 – JOGO DE CHÁ HENRY COLE FIGURA 8 – SOPEIRA HENRY COLE

FONTE: <http://twixar.me/7pLm>. FONTE: <http://twixar.me/7pLm>.


Acesso em: 15 jun. 2020. Acesso em: 15 jun. 2020.

DICAS
Para conhecer um pouco mais sobre as Exposições Internacionais assista
ao vídeo Exposições Universais – 1851-2020, disponível, no YouTube, no
endereço a seguir: https ://www.youtube.com/watch?v=AC6mX74-7U0.

Ao longo do século XIX, o desenvolvimento de mensagens gráficas era realizado


por artistas ou impressores, que eram formados pela escola de artes e ofícios. Os artistas
focavam em elementos ornamentais e ilustrativos, deixando a tipografia para segundo
plano. Já os impressores exploravam a composição tipográfica nos seus impressos,
ficando os ornamentos entendidos como arte (FRASCARA, 2000).

O século XIX chegava ao seu fim e em decorrência da Revolução Industrial o de-


sign e a produção de livros pereciam, com exceção dos livros editados por William Pickering
(1796-1854), que na sua juventude foi aprendiz de um livreiro editor de Londres. Com 24
anos montou sua livraria especializada em títulos raros e antigos e em seguida iniciou seu
catálogo de publicações. Pickering foi crucial no processo de separação do design gráfi-
co da produção tipográfica. Atuava na definição de formato, seleção de tipos, ilustrações e
demais questões de ordem visual. Ciente da necessidade do design, encomenda novos or-
namentos e ilustrações tipográficas. Seu trabalho caracterizava-se pelo acompanhamento
próximo aos editores, realizando constante supervisão (MEGGS; PURVIS, 2009).

William Pickering foi responsável pela edição do livro The elements of Euclid
(Os elementos de Euclides, 1847) no qual apresenta diagramas e símbolos que eram
impressos com xilogravuras e com brilhantes cores primárias. Ele utilizou a cor em

24
substituição da rotulação alfabética convencional na identificação de linhas, figuras e
formas nas aulas de geometria. Observe na figura a seguir a qualidade gráfica do projeto
de Pickering.

FIGURA 9 – PÁGINA DO LIVRO THE ELEMENTS OF EUCLID EDITADO POR PIKERING

FONTE: <https://wolfsonianfiulibrary.files.wordpress.com/2011/08/xb1990-1009_060.jpg>.
Acesso em: 15 jun. 2020.

O contexto da decadência dos livros perdurou até o final do século XIX e, a partir
deste momento, os livros passaram a se destacar novamente. O movimento Arts and
Crafts, que teve origem na Inglaterra, surgiu como uma reação aos problemas social,
moral e artístico constituído pela Revolução Industrial. Basicamente este movimento
enaltecia o design e o retorno aos ofícios manuais e eram contra os bens resultantes
da produção em massa. William Morris (1834-1896) encabeçou o movimento e defendia
que os propósitos fossem claros, e que se guardasse fidelidade à natureza dos materiais,
dos métodos de produção, da expressão pessoal (da parte do designer) e do trabalhador
(MEGGS; PURVIS, 2009).

O movimento Arts and Crafts foi inspirado pelas ideias do artista e escritor
John Ruskin (1819-1900), que questionava sobre como a sociedade conseguiria
influenciar a vida de seus membros visando a felicidade e a dignidade destas pessoas.
Ruskin era contra a economia mercantil e defendia a união entre arte e trabalho a
serviço da sociedade. Para ele, a industrialização e o desenvolvimento tecnológico
reforçavam a cisão entre arte e sociedade, iniciada no Renascimento. Como resultado
houve o isolamento do artista, menor desenvolvimento criativo e o design produzido
por engenheiros passou a ser mais valorizado, ainda que estes não se mostrassem
preocupados com questões estéticas. Ruskin atentou-se, também, para questões de
justiça social, atuando como defensor da melhora da habitação para trabalhadores
industriais, bem como o desenvolvimento de um sistema nacional de educação e
benefícios de aposentadoria para idosos. Deste período resultam objetos expressivos do
design, em que podemos destacar a Cadeira Thonet nº 14 projetada por Michel Thonet.
Sua importância para o design se dá pelo método criado por Thonet para curvar madeira
a partir de um mecanismo a partir de vapor (BÜRDEK, 2006; MEGGS; PURVIS, 2009).

25
William Morris foi figura de destaque no desenvolvimento do design de interiores.
A casa em que viveu com a esposa Jane Burden, conhecida como Red House, foi
projetada por Phillip Web. O desenho da casa tem origem em um planejamento funcional
de espaço interior. Ao mobiliá-la, Morris deparou-se com os produtos e móveis vitorianos
que estavam em estado lastimável. Diante dessa situação, Morris funda a empresa de
decoração artística com outros dois amigos: a Morris, Marshall, Faulkner and Company,
em 1861. A empresa montou showrooms em Londres e envolveu uma grande diversidade
de profissionais: desde tecelões e tintureiros, a ceramistas e ladrilheiros. É o autor de
pelo menos 500 projetos de papéis de parede, tecidos, carpetes e tapeçarias. Em 1875 a
empresa passou por reformulações e Morris passou a ser o único funcionário (BÜRDEK,
2006; MEGGS; PURVIS, 2009).

FIGURA 10 – INTERIOR DA RED HOUSE DE MORRIS

FONTE: <https://pt.wikiarquitectura.com/wp-content/uploads/2017/08/William-Morris-Red-House-interior-
-1024x692.jpg>. Acesso em: 15 jun. 2020.

O crescimento do comércio e comunicação entre países asiáticos e europeus


ao final do século XIX, resultou em um choque cultural entre Ocidente e Oriente, que
se influenciaram reciprocamente. Sob influência da arte asiática, designers europeus e
estadunidenses desenvolveram novas formas de explorar cor, espaço, convenções de
desenho e temas distintos dos que já estavam estabelecidos na tradição ocidental. Esse
processo trouxe novos ares para o design deste período (MEGGS; PURVIS, 2009).

Os movimentos de Art Nouveau (França), o Jugendstill (Alemanha) e o Modern


Style (Inglaterra) e o Sezenssionstil (Áustria) acenavam que aspectos da arte deveriam
refletir-se em produtos da vida cotidiana (BÜRDEK, 2006). A ornamentação ganhou força
com o estilo Art Nouveau (1920), movimento de grande importância, pois apresenta
clara orientação estilística, com alto nível de complexidade formal, dotado de coerência
visual e uso de diversos estilos tipográficos em um mesmo layout (FRASCARA, 2000).
Observe, a seguir, o exemplo de um rótulo em estilo Art Nouveau:

26
FIGURA 11 – RÓTULO EM ESTILO ART NOUVEAU

FONTE: <https://n.i.uol.com.br/licaodecasa/ensfundamental/artes/cartaz-nouveau.jpg>.
Acesso em: 15 jun. 2020.

O Art Nouveau foi um movimento marcado pela temática botânica, com linhas
sinuosas e peças bem ornamentadas, com o uso de molduras características desta
linguagem. A tipografia possui um estilo mais orgânico e as linhas possuem extremidades
sinuosas, explorando o movimento por meio de traços longos. Este estilo decorativo
atuou sobre as artes projetuais (arquitetura, design de mobiliário, produto, moda e artes),
foi aplicado em cartazes, embalagens, bules, pratos, colheres, escadas, entre outros
(MEGGS; PURVIS, 2009). Um dos nomes expressivos deste período é o belga Henry Van
de Velde (1863-1957) que desenvolveu móveis, objetos e interiores. Diferente de Moris,
em de Velde fomentava a ideia de uma consciência elitista e individual (BÜRDEK, 2006).

A virada do século XIX para o século XX foi marcada pelo questionamento das
convenções e a busca por novos caminhos que pudessem alterar a situação cultural.
Assim, designers de arquitetura, moda, artes gráficas e produtos, buscaram novas
formas de expressão que foram fortalecidas pelos avanços tecnológicos e industriais.
O Art Nouveau, que contestou as convenções do período vitoriano, demonstrou que
criar formas era viável, e a produção de formas geometrizadas por artistas austríacos e
alemães, apontaram para a possibilidade de explorar a abstração no design, trazendo à
tona uma nova filosofia estética (MEGGS; PURVIS, 2009).

Essa nova concepção de design foi marcada por nomes como do arquiteto
estadunidense Frank Lloyd Wright (1867-1959), e que serviu de inspiração para aqueles
que estavam evoluindo das formas curvas do Art Nouveau para uma estética mais
retilínea na organização do espaço. Wright negava o historicismo e buscava uma filosofia
da “arquitetura orgânica” e a “realidade do edifício”, considerando não apenas a fachada,
mas sim os espaços internos e dinâmicos por onde as pessoas transitavam. Para Wright,
a essência do design é o espaço, suas obras foram influenciadas pelo design japonês, do

27
qual extraiu a ideia de busca pela proporção harmoniosa e poesia visual e das referências
pré-colombianas, extraiu a ornamentação, controlada a partir de repetição matemática
(MEGGS; PURVIS, 2009). Destacaram-se os trabalhos dos designers Josef Hoffmann
(1870-1956), Joseph Olbrich (1867-1908) e Otto Wagner (1841-1918), que criaram uma
associação artística que viera a desenvolver uma linguagem formal reduzida que
primava pelo uso de ornamentos geométricos. Surge assim a Wiener Wekstäten que
produzia móveis para a classe burguesa da época (BÜRDEK, 2006).

Outro nome marcante nesse período foi o de Peter Behrens (1868-1940), que
propôs uma reforma no campo da tipografia, sendo o precursor no uso de tipos sem
serifas e no uso de grids para delimitar os espaços em seus layouts. Recebeu o título de
primeiro designer industrial em face ao reconhecimento dos projetos de produtos que
desenvolveu para a indústria.

O trabalho que executou para a AEG (Elektrizitäts-Gesellschaft) é tido como o


primeiro projeto de identidade visual. Sua arquitetura ficou marcada por inaugurar o uso
de cortinas de vidro não estruturais, estendidas entre as vigas de sustentação (MEGGS;
PURVIS, 2009).

FIGURA 12 – MARCA AEG E CAPAS PARA MANUAL DE ORIENTAÇÃO DE PAVILHÃO DA AEG – PETER
BEHRENS

FONTE: <https://designhistoryresearch.files.wordpress.com/2010/11/538225674_cfad436fa0.jpg>.
Acesso em: 15 jun. 2020.

NOTA
Serifa é um elemento da tipografia compostos por pequenos traços ou
prolongamentos localizados ao final das hastes do tipo. Essas tipografias são
conhecidas como sans-serif, grotescas ou góticas. O grid é uma estrutura
geométrica que auxilia na distribuição e organização dos elementos no espaço.

Além da marca da AEG Behrens foi responsável pelo design de alguns produtos:

28
FIGURA 13 – VENTILADOR PETER BEHRENS – AEG

FONTE: <https://i.pinimg.com/236x/d9/97/1d/d9971dedc1fa158ca579b9a0e6c4f670--peter-behrens-i-
ron-table.jpg>. Acesso em: 15 jun. 2020.

FIGURA 14 – CHALEIRA ELETRICA PETER BEHRENS – AEG

FONTE: <https://i.pinimg.com/474x/a6/bc/fa/a6bcfac46f1366a63a0fe08ec9422358.jpg>.
Acesso em: 15 jun. 2020.

FIGURA 15 – SECADOR DE CABELO PETER BEHRENS – AEG

FONTE: <https://assets.catawiki.nl/assets/2018/7/11/8/2/c/thumb5_82c81958-c8bc-475f-9516-871e-
52a58cde.jpg>. Acesso em: 15 jun. 2020.

29
Antes do século XX, os serviços de comunicação visual eram ofertados por
artistas comerciais; tipógrafos, ilustradores e retocadores. Basicamente, o artista
comercial criava os layouts, os tipógrafos desenhavam os textos e orientavam a
composição, os ilustradores desenhavam desde diagramas mecânicos até desenhos
de moda, e os retocadores finalizavam o layout para sua reprodução. A produção deste
período era basicamente em branco e preto, impressas em papel (na maioria das vezes
em apenas um lado da folha), isso fez com que relações como cheio e vazio, figura e
fundo, se tornassem decisivas no processo de criação (HOLLIS, 2000).

Já as duas primeiras décadas do século XX foram marcadas por um período de


grandes transformações que influenciaram diversos níveis da vida social, política, cultural
e econômica. A monarquia europeia deu espaço para a democracia, o socialismo e o
comunismo. O sistema de transporte foi alterado com a criação do automóvel (1885) e do
avião (1903). A comunicação sofreu grande impacto com o surgimento do cinema (1896)
e da transmissão por radiofrequência. A revolução turca iniciada em 1908 e a declaração
de independência da Bulgária incitou povos colonizados a reivindicar independência.
O impacto da Primeira Guerra Mundial em números de mortos foi enorme, muito em
função do uso de tecnologias e armas de destruição em massa (MEGGS; PURVIS, 2009).

Fundada em 1907, em Munique, o Deutsche Werkbund (Liga de Ofícios Alemã)


era uma associação que reunia diversos profissionais que buscavam melhorias e
integração do fazer artístico, da indústria e do artesanato por meio do ensino. Defendiam
duas perspectivas: a estandardização industrial associada à tipificação de produtos e o
desenvolvimento da atividade artística. Surgiram novos materiais e consequentemente
novos modos de ocupar os espaços. Henry Van de Velde fundou, em 1902, um seminário
de artes aplicadas que posteriormente se transformou em escola de artes aplicadas,
cuja fusão com a escola de artes plásticas deu origem à Bauhaus (BÜRDEK, 2006).

FIGURA 16 – ESCRIVANINHA. PROJETO DE HENRY VAN DE VELDE

FONTE: <http://1.bp.blogspot.com/_KHWOdx4Qak4/SORN7PHWlAI/AAAAAAAAABE/6BLHZqOPURA/
s320/v.gif>. Acesso em: 15 jun. 2020.

30
FIGURA 17 – CHALEIRA. HENRY VAN DE VELDE

FONTE: <https://dam-13749.kxcdn.com/wp-content/uploads/2019/08/cropped-Henry-Van-de-Velde-Tea-
pot-1904-2.jpg>. Acesso em: 15 jun. 2020.

Walter Gropius (1883-1969) difundia a ideia de que arte e técnica deveriam se


tornar uma nova e moderna unidade (BÜRDEK, 2006). A Bauhaus é uma escola de
grande relevância no contexto do Design, porém, não aprofundaremos informações
neste momento sobre a mesma pois consideramos que a história da Bauhaus pode ser
melhor contemplada em uma disciplina de História do Design.

DICAS
Para conhecer um pouco sobre a História da Bauhaus, assista ao vídeo de Paulo
Biacchi, A primeira escola de design do mundo. O vídeo está disponível no endereço:
https://www.youtube.com/watch?v=ERrzzMFAeNY.

Neste contexto, as artes visuais e o design passaram por impactantes revoluções


criativas, problematizando os valores e abordagens de espaço antigos, estendendo a
reflexão para discussões sobre o papel da arte e do design na sociedade. Questões
sobre cor e forma, protesto social e teorias freudianas associadas ao estado emocional
particular estavam fazendo com que a mente de alguns artistas efervescesse (MEGGS;
PURVIS, 2009).

Foi por meio dos movimentos artísticos modernos junto ao contexto


social, político e econômico do século XX, que o design gráfico se transformou
consideravelmente, relacionando-se com a pintura, a poesia e as arquiteturas
modernas. Movimentos artísticos como Dada, De Stijl, Suprematismo, Cubismo,
Construtivismo, Futurismo e Bauhaus desenvolveram uma nova perspectiva em todos
os sentidos das artes visuais, afetando frontalmente o design. Esses movimentos
são marcados pela negação às artes decorativas e populares da época, também se
opunham à ornamentação do Art Nouveau que acabou despertando o interesse deste
grupo por geometria, trazendo à tona o Art Déco (FRASCARA, 2000).

31
Estes movimentos de vanguarda têm origem em um espírito inovador perceptível
em todas as artes deste período. Fomentam, assim, a criação de manifestos, de novos
estilos artísticos, de novas publicações e incorporaram arquitetos e educadores que
expressavam verbalmente suas posições.

Com vistas à geometrização, construtivismo, suprematismo, neoplaticismo, De


Stijl e parte da Bauhaus influenciaram, de modo permanente, o design do século XX.
Assim, a forma ganhou status comunicativo. Observe na imagem a seguir o cabeçalho
do jornal Der Dada (Berlim, 1919) e acompanhe como a estrutura do material gráfico
difere-se das obras do Art Nouveau.

FIGURA 18 – CAPA DO JORNAL DER DADA (BERLIM, 1919)

FONTE: <http://www.monografica.org/prova/wp-content/uploads/2011/12/Der-Dada.jpg>.
Acesso em: 15 jun. 2020.

A capa desse jornal representa a liberdade que era tão exaltada pelos membros
do movimento, a irracionalidade e a oposição ao estado e ao seu tempo, bem como às
exposições de arte do período. Os membros do De Stijl também comunicaram suas con-
cepções estéticas por meio das formas (FRASCARA, 2000). Neste estilo podemos apre-
sentar o logotipo geométrico desenhado por Theo Van Doesburg (1883-1931), em 1917:

32
FIGURA 19 – CARTÃO DE STIJL – THEO VAN DOESBURG

FONTE: <https://www.idesign.wiki/wp-content/uploads/2015/11/theo_van_doesburg_138-768x762.
jpg>. Acesso em: 15 jun. 2020.

A produção de cartazes também foi fortemente impactada pela arte moderna


e a comunicação passou a atender às necessidades decorrentes da Primeira
Guerra Mundial. Ainda que sofrendo as influências de movimentos como Cubismo e
Construtivismo, os designers deste período sabiam que era necessário guardar relação
com referências figurativas de modo que seus cartazes conseguissem comunicar algo
para o público. Os designers oscilavam entre criar imagens dotadas da capacidade
expressiva e simbólica, e em organizar visualmente o plano da imagem. Neste contexto,
destacaram-se James Pryde (1866-1941) e William Nicholson (1872-1949), ou como
ficaram conhecidos: os Beggarstaffs. Eles montaram um ateliê de desenho publicitário
em 1894 e optaram pelo uso de pseudônimos a fim de proteger suas reputações
enquanto artistas. São os responsáveis pelo desenvolvimento de técnicas de colagem,
com uso de planos completamente chapados e com linhas irregulares pelo uso das
tesouras. Frequentemente utilizavam imagens incompletas de forma a despertar
o interesse dos espectadores. Infelizmente a dupla não obteve sucesso financeiro e
encerraram a parceria (MEGGS; PURVIS, 2009).

O design ocidental herdou o alfabeto romano, sofrendo poucas modificações


com o passar dos anos. Inicialmente imitavam letras dos escribas que eram desenhadas
com pena. Com o passar do tempo, a geometrização dos tipos, simetria e proporções
passaram a ser objetos de pesquisas que buscavam elucidar questões referentes a
padrões estéticos e progresso técnico imposto pelos meios de produção (HOLLIS, 2000).

Foi com os trabalhos de László Moholy-Nagy (1895-1946) e Herbert Bayer (1900-


1985) para a Bauhaus que a preocupação pela minimização dos ruídos da comunicação
se tornou mais evidente. Outro nome importante para o design é Edward Johnston
(1872-1944), que desenhou o alfabeto para o metrô de Londres em 1917. Seu trabalho
começou a apresentar traços do que, hoje, temos no campo do design da informação.

33
Jan Tschichold (1902-1974) é outro designer influenciado pelos construtivistas,
que utilizou da tipografia para criar uma organização visual, sem se desprender do
aspecto estético, passando a compô-la como elemento que constitui a informação.
Assim, o design dedicou-se a pensar sobre como agrupar e estabelecer sequências e
hierarquias que permitissem a realização de uma leitura organizada (FRASCARA, 2000).

FIGURA 21 – CAPA REVISTA BAUHAUS,


FIGURA 20 – LÁSLÓ MOHOLY-NAGY
HERBERT BAYER

FONTE: <http://twixar.me/p8Lm>. FONTE: <http://twixar.me/88Lm>.


Acesso em: 15 jun. 2020. Acesso em: 15 jun. 2020

O desenho de tipografias durante os anos de 1920 e 1930, buscaram a ampliação


de novas formas, dentre os designers de tipografia de destaque, podemos citar Herbert
Bayer, atento às formas, a necessidade de unidade e simplicidade como índices de
beleza e funcionalidade. Uma de suas criações é a tipografia Universal, que tem como
base linhas retas e arcos assertivos em termos de forma cuja função gera economia
compositiva para atingir uma simplicidade visual (FRASCARA, 2000). Observe a figura a
seguir e acompanhe a geometria da tipografia desenvolvida por Bayer.

FIGURA 22 – UNIVERSAL DE HERBERT BAYER

FONTE: <https://sep.yimg.com/ay/artbook/ellen-lupton-on-herbert-bayer-s-indelible-Bauhaus-universal-
-lettering-1.gif>. Acesso em: 15 jun. 2020.

34
A Bauhaus primava por alguns princípios: coerência, economia e simplicidade, e
estes guardavam relação com a beleza e com a funcionalidade. Em decorrência desses
princípios, erigiu-se um dos pilares do design a partir da funcionalidade, ou seja, na
implicação do uso de processos mais simplificados, passando a ser entendido como
um estilo próprio, logo, faz parte do processo de design, sendo assim um critério para
sua avaliação. É necessário, porém, ao visualizar o alfabeto de Bayer, considerar que
estudos sobre legibilidade eram limitados e incipientes (FRASCARA, 2000).

O design, nos Estados Unidos, foi influenciado por imigrantes europeus que trou-
xeram consigo as sementes da vanguarda europeia. Ao longo dos anos 1940, os Estados
Unidos passaram a incorporar estes conceitos. Enquanto o design europeu era marcado
pela teoria e pela estruturação, os americanos desenvolveram um estilo mais pragmático
e intuitivo caracterizando uma menor formalidade na organização do espaço.

Nova York se tornou o centro cultural estadunidense atraindo pessoas de grande


talento, cuja sociedade valorizava a inovação técnica e a originalidade conceitual, seus
designers estavam focados em solucionar problemas imprimindo uma expressividade
particular. Designers estadunidenses ganharam status internacional e mantiveram
essa posição até os dias atuais (MEGGS; PURVIS, 2009).

Ao final da Primeira Guerra Mundial foi necessário reinventar a comunicação


gráfica que traduzisse a era da máquina, por meio de ideias visualmente complexas.
Já nas décadas que se seguiram, o final da Segunda Guerra Mundial, acompanharam
o desenvolvimento de uma linguagem conceitual no campo do design. São imagens
carregadas de informação, ideias e conceitos. Palavra e imagem passaram a atuar
com maior integração. Nesse período, a história da arte passou a funcionar como uma
biblioteca disponível ao designer e tudo assumiu um caráter de extremo potencial
(MEGGS; PURVIS, 2009)

Os movimentos artísticos serviam como inspiração e a autoexpressão do


designer ganhou espaço, as imagens eram cada vez mais pessoais, criando novos
estilos e explorando novas técnicas. O designer italiano Armando Testa (1912-1992) é um
dos ícones deste novo momento da história do design (MEGGS; PURVIS, 2009). Observe,
a seguir, o apelo estético de um de seus cartazes.

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FIGURA 23 – CARTAZ PLAST (1972) DE ARMANDO TESTA

FONTE: <https://i.pinimg.com/236x/41/1f/2b/411f2b812c57b9e3b2a5dc6d45d82a11--vintage-graphic-
-vintage-posters.jpg>. Acesso em: 15 jun. 2020.

Este cartaz foi produzido para uma exposição de borrachas e plásticos em 1972
em Milão. Testa apresenta uma mão de material sintético equilibrando uma bola de
plástico. Na peça, o conceito é tão enfático que dispensa qualquer tentativa de tradução
da mensagem.

Por volta de 1950, pesquisas em outras áreas foram desenvolvidas e contribuíram


profundamente com o design. Entre elas, podemos citar a psicologia experimental, que
realizou estudos sobre percepção, aprendizagem e comportamento, e a psicologia
social, com seus estudos sobre mercado, estatísticas e comportamentos. Além destas,
as forças armadas também realizaram estudos no campo da percepção, comunicação,
aprendizagem e comportamento. Com vistas a atender às necessidades do mercado,
agências de publicidade e a indústria realizaram estudos sobre consumo, e nos anos 1960
iniciaram os estudos sobre linguística, retórica e semiótica. Destes estudos resultaram
tipografias como a Helvética, desenvolvida por Miedinger para a fundição Haas em
1956 e a Univers criada por Adrian Frutiger para a fundição Lumitype-Photon em 1955
(FRASCARA, 2000). O design de tipografia se desenvolveu muito com base nos estudos
mencionados, porém, devido a profundidade deste tema, não o detalharemos neste
momento visto que este não é o objetivo deste tópico. Em 1953, é fundada a Escola de
Design de Ulm que viria transformar a práxis do designer deste período (BÜRDEK, 2006).

36
DICAS
A Escola de Design de Ulm é referência para o design. Assista ao vídeo que conta a
sua história, A Escol de Design de Ulm, disponível no YouTube no endereço: https://
www.youtube.com/watch?v=QLfTwFR5Gho.

Por volta da década de 1950, livros infantis adotaram um estilo mais simples
e a publicidade de produtos diversos passou a explorar textos sintéticos, deixando
espaço maior para avisos mais assertivos. Neste mesmo período, discussões sobre
legibilidade tornaram-se mais frequentes e a partir daí concluiu-se que além de
simples, um bom design precisa ser legível. A simplicidade como fator determinante
no design acabou sendo aplicada nas mais diversas áreas, e a pesquisa de Smith e
Watkins, desenvolvida na Universidade de Reading (na Inglaterra, em 1972), apontaram
que materiais didáticos também eram influenciados pela simplicidade ao transmitir
uma informação. (FRASCARA, 2000).

A década de 1970 foi marcada pela crença de que a Idade Moderna se findava
na arte, no design, na política e na literatura. As normas culturais passaram novamente
a serem questionadas, o que resultou no enfrentamento das instituições tradicionais.
As doutrinas relativas ao modernismo também foram contestadas e as mulheres
começaram a lutar por igualdade, fomentando a diversidade cultural. A estética moderna
já não atendia mais às necessidades da sociedade pós-industrial. Surge o termo pós-
modernismo que vinha trazer os novos ares da mudança cultura. No campo do design,
o pós-modernismo buscava o rompimento com o Estilo Internacional que havia sido
consolidado pela Bauhaus (MEGGS; PURVIS, 2009).

Na década de 1980, houve um consenso acerca da necessidade de as empresas


serem representadas por meio de uma linguagem que a tornasse reconhecível em
qualquer lugar. Assim, o design de identidade visual ganhou força. Neste período, os
pôsteres poloneses, tchecos e húngaros influenciaram a estética no Ocidente e na
União Soviética e com o aumento na distribuição de revistas de design no mundo
todo foi possível conhecer o que estava sendo produzido em outros lugares. O punk
também influenciou o estilo de alguns designers tendo na figura de Neville Brody um
dos representantes do design da década de 80. Uma expressão do design deste período
é a revista Émigré lançada em 1983 por Rudy VanderLans (1955-) e Zuzana Licko (1961-),
uma revista produzida em Macintosh, que demonstra a potencialidade que o computador
poderia atribuir ao design. O computador permitiu uma mistura de imagens tornando o

37
contexto do designer menor restrito às técnicas de impressão. Estudos sobre design da
informação tiveram início neste período através dos estudos de Richard Saul Wurman
(1935-) e, ao final dos anos 1980, o design foi incorporado ao marketing (HOLLIS, 2000).

A década de 1990 traz outros problemas para o design: com a mudança do


perfil consumidor as preocupações com o meio ambiente deram outro status para o
design. Com isso, consumidores passaram a optar por pagar mais caro por produtos que
denotassem sua preocupação com o meio ambiente. A indústria passou a preocupar-se
com o impacto dos poluentes e isso implicou na explosão de embalagens, propagandas
e estratégias de marketing com um apelo ecológico mais enfático. Surgem as
certificações que representam a fiscalização dos órgãos competentes junto às empresas
a fim de garantir que aquilo que está anunciado esteja em consonância com a prática
da mesma. É desse período que resulta a máxima “think globally, act locally” (pense em
escala global, haja em escala local) (CARDOSO, 2008).

Por fim, chegamos ao ápice período da revolução digital com a passagem


do século XX para o XXI. Como apresentamos o campo do design foi frontalmente
impactado pelas possibilidades de hardware e software dos microcomputadores e foi
com a disseminação da internet e seu crescimento explosivo que novos modos de
comunicação foram construídos. Programas de computador especializados em imagens
(seja para seu tratamento, criação ou modelagem) foram amplamente difundidos
e potencializaram a criatividade dos designers. A personalização ganhou status de
ordem, a presença nas redes é obrigatória para aqueles que pretendem ter sucesso
nos seus negócios, a ampliação dos serviços ofertados cresceu exponencialmente
e novos suportes foram inaugurados pela digitalização (MEGGS; PURVIS, 2009). É
neste contexto que a produção de design se encontra hoje: inaugurando ferramentas,
suportes, serviços e modos de criar.

ESTUDOS FUTUROS
Na Unidade 2 avançaremos no estudo sobre o design contemporâneo e como a
digitalização transformou os processos de produção de design.

O conteúdo até aqui apresentado objetiva promover em você, acadêmico,


a capacidade de desenvolver uma leitura do contexto do mundo em que estamos
inseridos e a partir deste ponto, reflita sobre os aspectos que constituem o design na
contemporaneidade. Tente reconhecer tendências, esquemas visuais, linguagens e
estéticas que sirvam como definição do design hoje. Acompanhe, a seguir, o próximo
tópico que apresentará o contexto do design no Brasil.

38
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu:

• O conteúdo apresentado não busca esgotar o tema, porém, chamar a atenção


para alguns eventos que consideramos de extrema relevância para a disciplina de
Introdução ao Design.

• O design sofreu fortes influências do contexto social no qual ele atua com objetivos
a atender ou gerar necessidades nas pessoas do contexto artístico, as quais muitas
serviram como base para a quebra dos paradigmas estéticos construídos para o
design.

• A arte foi fundamental para o desenvolvimento de um conceito de design, que ora


aproximava as áreas, ora afastava em busca de uma independência. O processo
da Revolução Industrial foi um momento de cisão entre ideias que até então
estavam consolidadas e que a fragmentação do trabalho ao qual ela se propunha
foi contestado pelo Movimento Arts and Crafts.

• A implantação de escolas como a Bauhaus e a de Ulm também marcaram a


produção do design pois propuseram outras reflexões e perspectivas que foram
fundamentais no desenvolvimento do design mundial.

39
AUTOATIVIDADE
1 Duas escolas que transformaram o design foram Bauhaus e Ulm. Construa um texto
de, no máximo, duas laudas falando sobre a importância das duas escolas para o
design.

2 Escolha um designer gráfico, um designer de produto, um designer de ambientes


estrangeiros e apresente pelo menos um projeto de cada. Tente identificar fatores
que tornam essa produção um ícone do seu tempo.

40
UNIDADE 1 TÓPICO 3 -
PERSPECTIVA HISTÓRICA BRASILEIRA DO
DESIGN

1 INTRODUÇÃO
No tópico anterior, você conheceu um pouco sobre o desenvolvimento do design
no contexto histórico, desde os primeiros registros da área, passando pela criação da
impressora de Johannes Gutemberg, pela Revolução Industrial e registrando o impacto
social, político, econômico que gerou.

Essas transformações puderam ser percebidas por meio da influência destacada


no campo artístico, na consolidação de uma linguagem própria do design para o
desenvolvimento de produtos e serviços em todas as áreas, até às transformações que
a computação e a digitalização dos suportes implicaram para o mercado, resultando no
design que é produzido na contemporaneidade.

Como objeto de estudos deste Livro Didático, optamos por separar o contexto
do design brasileiro do design mundial, pelo fato deste ter se estabelecido no Brasil da
forma que conhecemos hoje. Outro fator que colabora para essa separação diz respeito
aos fatos históricos do Brasil acontecerem de forma distinta dos outros países.

2 O DESIGN EM TERRITÓRIO BRASILEIRO


Entendemos que o design perpassa a cultura de um país, tendo em vista que
consumimos design diariamente, no entanto, raramente percebemos sua presença
no cotidiano. O design faz parte da cultura de massa, portanto, precisa estar inserido
dentro da memória nacional e ser analisado não somente como uma mera peça gráfica,
mas sim como representação de um período histórico.

A consciência desta necessidade é bastante recente, visto que o acervo


historiográfico do design não está organizado por instituições públicas ou privadas, pois
muito daquilo que fora criado já se perdera na linha de consumo. Alguns designers,
conscientes da urgência desse registro, organizaram livros reunindo o maior número de
peças gráficas, permeadas por um esforço de colocá-las numa lógica prioritariamente
temporal, da qual, raras vezes, consegue-se voltar para a relação contextual que tais
peças possuem com o meio no qual estão inseridas (MELO, 2006).

41
Recentemente, empresas e designers perceberam a necessidade comercial de
organizar sua produção e seus projetos por meio de portfólios, objetivando apresentar
aos clientes aquilo que é de sua autoria, no entanto, ainda carecemos de outras estru-
turas de registros abrangentes e que nos permitam interpretar a passagem do tempo,
assim como a interferência do contexto histórico por meio dessas narrativas gráficas.

Essa situação é reflexo da falta de reconhecimento da área – expressa pelo


não reconhecimento da profissão, ainda que diariamente se proliferem e nasçam outras
subáreas do design – potencializado pela falta de valorização do produto nacional, o
qual, na maioria das vezes, é ignorado. Pensando em uma perspectiva local do design,
consideramos necessário conhecer quem, por que e como colaborou com a construção
do design brasileiro, nos permitindo vislumbrar, através de suas peças, alguns traços
representativos desta história.

Obviamente, tal como vimos na história mundial do design, as atividades


desenvolvidas antes deste período não atendiam ao nome Design, dentre algumas
nomenclaturas que podemos encontrar ao longo da história estão: design industrial,
programação visual, comunicação visual, artista gráfico, arte finalista e tantas outras.
O que mantém a unidade destas atividades com a do design são os produtos delas
originados. Para nos situarmos temporalmente, o termo desenho industrial é usado no
Brasil desde 1850, quando a Academia Imperial de Belas Artes ofertou uma disciplina
com este nome (CARDOSO, 2005).

Para Cardoso (2005), chamar de designer alguém como Eliseu Visconti (1866-1944),
cujo trabalho é de suma importância para a área, pode mascarar diferenças primordiais
entre o que fora produzido em 1870 e o que é produzido atualmente. Portanto, transpor o
conceito de designer para o passado, esperando que ele tenha o mesmo valor semântico da
atualidade é um problema para o historiador, sendo fundamental que a história atue como
um catalisador, nos permitindo reavaliar os pressupostos e determinar o sentido dado aos
termos. As artes desenvolvidas no século XIX ainda eram inconsistentes, uma vez que ha-
via também uma dificuldade em compreender como as artes aplicadas à indústria agrega-
riam valor aos produtos, consequentemente as influências do design e as transformações
que ele engendraria ainda eram muito nebulosas segundo Landim (2010).

Quando falamos da produção de design gráfico de um determinado período,


há que se considerar que existiram atividades projetuais desde 1870, que fomos
influenciados por uma matriz estrangeira, mas é justamente daí que resulta uma
tradição rica e genuinamente brasileira. Já na introdução do livro O design brasileiro
antes do design, Cardoso (2005) afirma que apesar de muitos teóricos defenderem que
a gênese da história do design brasileiro data da década de 1960, um olhar mais atento
à produção gráfica brasileira nos aponta para outros momentos da história.

42
Cabe ressaltar, aqui, que data de antes de 1960 o registro de projetos
que guardavam em si uma ampla complexidade conceitual, baseado no uso de
tecnologias, orientadas por um valor econômico, aplicável para a produção em escala
e, consequentemente, distribuído para consumo de produtos industrializados. Daí se
justifica a necessidade da compreensão de um passado projetual que anteceda 1960.

A concepção de que o design brasileiro surgiu em 1960 é patrocinada pelo poder


público, com vistas a inserir o país em um sistema econômico mundial que auxiliava a
construção da ideia de um país do futuro, com forças para romper com um passado
arcaico e escravocrata, consequência de um pensamento republicano positivista. Além
disto, de acordo com Landim (2010) foi com a criação do Programa Brasileiro de Design em
1996 e programas estaduais semelhantes que o design ganhou visibilidade, denotando
que ele pode ser um elemento estratégico que agrega valor à indústria nacional. Cardoso
(2005) atenta para o fato de o Brasil ser um país desprovido de memórias, uma vez que
acionar o passado desacomoda as estruturas de poder vigentes.

Melo e Ramos (2012) propõem uma macroperiodização que busca identificar


traços que deem conta da produção diversificada do design. Organizadas em quatro
períodos, definidos pelos pesquisadores na seguinte ordem:

• Primeiro período – século XIX: a era da tipografia de chumbo.


• Segundo período – de 1900 a meados do século XX: a era da ilustração.
• Terceiro período – de meados do século XX aos anos 1980: a era da fotografia.
• Quarto período – a partir dos anos 1990: a era digital.

As sanções estabelecidas pela Coroa portuguesa ao Brasil nos séculos XVI, XVII
e XVIII baniu o processo de impressão das atividades desenvolvidas aqui. Com a chegada
da Impressão Régia os processos de impressão retornam ao território nacional. Os
primeiros equipamentos tipográficos chegaram ao Brasil junto com a corte portuguesa
em 1808, nos porões da esquadra de dom João VI, e eram muito semelhantes aos que
Johannes Gutemberg havia desenvolvido centenas de anos antes. Após a liberação do
ofício de monopólio estatal, a atividade se alastrou rapidamente. Com isso, características
da linguagem gráfica desenvolvidas no país, neste período, foram influenciadas pela
tipografia de chumbo, suas coleções de tipos e ornamentos.

Antes da chegada de Dom João VI ao Brasil, a preocupação com o mobiliário


era praticamente inexistente. Com a chegada da corte surgiram marcenarias que
exploravam o estilo rococó português utilizando folhagens para ornar os móveis.

43
O estilo Chippendale foi transformado para uma estética brasileira inserindo a
palinha como material e as frutas tropicais como ornamento. O estilo Chippendale é em
referência ao marceneiro inglês Thomas Chippendale (171-1779) quando ele publica o
livro The Gentleman and Cabinet-Marker’s Director, um manual que apresenta diretrizes
de seu estilo (BRANDÃO, 2010).

No campo do mobiliário, foi no século XIX que surgiram as primeiras escolas de


engenharia e Liceus de Artes e Ofícios, que foram os responsáveis pela formação de mão
de obra capaz que assumir a demanda que até então era atendida pela importação de
móveis. A fabricação nacional permitiu a instauração de pequenas industrias passando
a conquistar um lugar de prestigio que antes era de domínio estrangeiro. A indústria
moveleira foi influenciada por nomes como Thonet, Van der Rohe, Write e Van de Velde,
designers os quais você já estudou no tópico anterior (BRANDÃO, 2010).

DICAS
Assista à entrevista de Chico Homem de Melo sobre a História do Design no
Brasil, o vídeo está disponível no Youtube no endereço: https://www.youtube.
com/watch?v=mK_k9sB-69w.

Dentre os primeiros impressos, lançados pelas oficinas de Impressão Régia,


está a Relação de despachos de 13 de maio de 1808. Um documento administrativo
marcado pela simplicidade da composição, pela simetria vertical e variação no tamanho
da tipografia a fim de organizar a informação.

Inicialmente a indústria gráfica não fazia distinções entre os materiais produzidos


na sua linha editorial, mas com o passar dos anos, a necessidade de diferenciar um jornal,
uma revista e um livro foi se tornando uma realidade. Os livros possuíam um aspecto
mais nobre e podiam ser divididos em duas categorias, uma mais elitista e outra com
maior apelo visual focado para o público geral. Já as revistas eram produzidas de forma
a cativar mais o leitor e servem hoje como memória gráfica do século XIX (MELO; RAMOS,
2012). Neste ramo destacam-se três europeus: o alemão Henrique Fleius, o português
Rafael Bordalo Pinheiro e o italiano Angelo Agostoni, quem se tornou referência por suas
ilustrações satíricas desenhadas para revistas. Sua obra mais conhecida foi a Revista
Illustrada, que durou de 1876 a 1898, tendo como foco a luta pela causa abolicionista.
Observe na figura a seguir o detalhamento que Agostini dá por meio da litografia.

44
FIGURA 24 – RELAÇÃO DE DESPACHOS
FIGURA 25 – REVISTA ILLUSTRADA N° 498
DE 13 DE MAIO DE 1808

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 27) FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 49)

A litografia, que surgiu em meados do século XIX, propiciou a ampliação da


qualidade das reproduções gráficas. Tipografia de chumbo e litografia passaram a
compor os impressos do período, resultando em um sistema híbrido de impressão cujos
materiais são profundamente transformados no que diz respeito à sua estética. Devido
à carência de profissionais para atuarem no ramo gráfico, a maioria dos trabalhadores
desta área eram estrangeiros, chegados da Europa e isso fez com que os materiais aqui
produzidos fossem influenciados por um estilo europeu (MELO; RAMOS, 2012).

Dentre os ícones resultantes desse período, podemos citar os Olhos de Boi no


nicho dos selos postais, sendo o segundo selo postal que circulou o mundo. Observe
que o selo é marcado pela ausência de textos – com exceção à cifra – e pelo uso de
ornamentos sóbrios, que denotam seu ineditismo.

FIGURA 26 – SELO OLHOS DE BOI

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 32)

45
Outro marco foi a primeira página do jornal A Província de São Paulo, publicada
em 16 de novembro de 1889 a qual saudava a Proclamação da República e a bandeira da
República que é o signo da identidade visual do Brasil até os dias de hoje.

FIGURA 27 – PÁGINA DO JORNAL A PROVÍNCIA DE SÃO PAULO

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 59)

FIGURA 28 – BANDEIRA DA REPÚBLICA BRASILEIRA

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 61)

No início do século XX desembarcava no território brasileiro toda a efervescência


que a Europa vinha aprendendo a lidar: os efeitos da Revolução Industrial, o
desenvolvimento das cidades, a Belle Époque carioca, a construção de avenidas na
capital da República, as novidades bombardeadas pelas revistas, tudo isso trazia uma
sensação de novidade constante (MELO; RAMOS, 2012). Foi neste mesmo período
que estudos históricos sobre mobília começaram a ser implementados. Havia uma
necessidade em descrever casas, objetos e decoração e os móveis tinha uma função
cenográfica (BRANDÃO, 2010). Surge a necessidade das revistas se segmentarem de
acordo com seu conteúdo: nascem as revistas políticas, satíricas, literárias, de luxo,
esportivas, femininas. Neste mesmo período o Art Nouveau chegou com força e
impactou a indústria gráfica brasileira. O cenário gráfico, era composto por profissionais

46
estrangeiros, e logo cedeu espaço para profissionais brasileiros, cujos trabalhos eram
de alta qualidade gráfica (MELO; RAMOS, 2012). Observe na imagem a seguir que os
elementos característicos do movimento Art Nouveau – sinuosidade das linhas, motivos
botânicos, conexão entre os elementos, arabescos, desenho tipográfico e influência dos
grafismos na ilustração – podem ser verificados na capa da revista Renascença de 1904.

FIGURA 29 – REVISTA RENASCENÇA (ANO 1 Nº 1)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 79)

Os avanços tecnológicos que marcaram a passagem do século XIX para o XX


propiciaram a reprodução de imagens coloridas. A partir da zincografia, ilustradores re-
produziram desenhos feitos em papel, aumentando o uso de ilustrações, consequen-
temente, isso fez com que elas passassem a ser o meio predominante de comunicação
nas quatro décadas que se seguiram. Influenciadas pelo desenho de humor e pela arte,
as ilustrações eram criadas por designers e artistas ecléticos, em que parte deles aten-
diam às ilustrações para fins comerciais, que atingiam um público geral. Dentre esses,
podemos destacar Raul Pederneiras, K. Lixto, Voltolino e J. Carlos (MELO; RAMOS, 2012).

NOTA
A zincografia é um processo de impressão planográfica que utilizava placas de
zinco.

47
A cidade era o cenário da vida moderna, palco dos conflitos populares, lutas pela
causa das mulheres e trânsito de veículos. Este contexto inspirava os ilustradores das
revistas. Observe a capa da revista O Parafuso e reflita sobre os elementos compositivos
presentes nela: uma transposição gráfica do contexto social do Brasil daquele período.

FIGURA 30 – REVISTA O PARAFUSO N° 170 – ILUSTRAÇÃO DE VOLTOLINO

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 85)

Outra parte de ilustradores realizavam experimentações, atuando de forma mais


eventual e algumas vezes composto por artistas que atuavam no contexto da cultura
erudita, voltados para questões do modernismo e atentos às vanguardas internacionais.
De modo geral, eram ilustradores que pensavam a ilustração para além da imagem,
buscavam construir um campo gráfico relacionando-a, muitas vezes, a textos. Dentre
estes, podemos citar Di Cavalcanti e Correia Dias, que ilustraram A dança das horas e
Nós (MELO; RAMOS, 2012).

Correia Dias é um dos ilustradores mais importantes entre os anos de 1910


e 1920, a capa a seguir apresenta motivos botânicos, com estrutura em blocos bem
definidos. O uso de elementos densos é um destaque entre as capas do período. A
capa de Di Cavalcanti para a Revista O Malho mostra uma ruptura na cultura estética
da publicação, que era baseada em uma linguagem de charge, abrindo espaço para o
simbolismo da pintura.

48
FIGURA 32 – CAPA REVISTA O MALHO
FIGURA 31 – CAPA NÓS (1917 – CORREIA DIAS)
(1919 – DI CAVALCANTI)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 73) FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 89)

Com a tecnologia da autotipia a ilustração passou a dividir espaço com a foto-


grafia, até que a mesma tomasse conta das mídias, essa técnica viabilizou a impressão
de tons contínuos. A impressão de fotografias no Brasil iniciou-se ao final do século XIX
e foi com a inauguração do offset, nos anos 1920, que a expansão da impressão ganhou
impulso definitivo. Foi ao final da Segunda Guerra Mundial que este sistema de impres-
são se consolidou, em parte influenciado pelo consumo, cada vez maior, de imagens
realistas – tenha em mente que a fotografia era a linguagem que guardava maior relação
com a realidade quando comparada às ilustrações, por exemplo (MELO; RAMOS, 2012).

NOTA
A autotipia é uma fotogravura utilizada para reproduzir fotos em tons de cinza.

A Semana de Arte Moderna de 1922 resultou da agitação deixada pelo final da


Primeira Guerra Mundial e reuniu intelectuais de diversos perfis e interesses. Focava-
se na discussão acerca de uma identidade brasileira apresentada na frase que ecoava
no momento “Tupy or not tupy, that is the question” e o Manifesto Antropofágico.
Nele, defendia-se a ideia de digerir a cultura importada para o país e construir uma
identidade nacional. No campo da arte, as obras modernistas resultaram de um
exercício livre, marcando essa produção como uma fase de experimentação e não um
delimitador de aspectos visuais (MELO; RAMOS, 2012).

49
Deste período, resultam obras icônicas como o programa para a Semana de
1922 de Di Cavalcanti, marcada pela ausência de ornamentos, com traços angulares
e trazendo uma proximidade com a aspereza do expressionismo. Já a tipografia
desenvolvida e apresentada na capa da primeira edição da revista Klaxon é composta
por um arranjo tipográfico sem precedentes no território nacional (MELO; RAMOS, 2012).

FIGURA 33 – PROGRAMA DA SEMANA DE ARTE


FIGURA 34 – CAPA KLAXON N° 1 (1922)
MODERNA DE 1922 POR DI CAVALCANTI

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 120) FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 120)

Esse período é marcado pela transição do Art Nouveau para o Art Déco,
característico pela geometrização das formas. Monteiro Lobato se destaca no cenário da
produção de livros devido a sua preocupação com a qualidade gráfica dos mesmos. Sua
ousadia pode ser percebida na tiragem de 50 mil exemplares de A menina de narizinho
arrebitado. A revista Cruzeiro, dirigida por Assis Chateaubriand, foi por 40 anos a revista
de maior influência no cenário nacional, foi um sucesso comercial marcada por diversos
aspectos inovadores e voltada para um público geral. A revista Para Todos, sob direção
de arte de J. Carlos, é marcada pelo seu traço Art Déco, ele é um dos representantes de
maior evidência no design editorial brasileiro. As capas são atraentes, com movimento,
amplo uso de fotografia, uso de papel couché e impressão de alta qualidade.

50
FIGURA 35 – CAPA DO LIVRO A MENINA
FIGURA 36 – CAPA REVISTA PARA TODOS (ARTE DE J.
DE NARIZINHO ARREBITADO
CARLOS – 1928)
(ARTE DE VOLTONINO – 1920)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 104) FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 141)

FIGURA 37 – CAPA REVISTA CRUZEIRO (N° 1 – CAPA MANUEL DE MÓRIA)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 139)

Os profissionais surgidos no início do século XX atingiram maturidade nas suas


produções, eram divididos entre aqueles que saíram da indústria gráfica com experiência
na comunicação com leitor de revistas e aqueles alinhados às vanguardas artísticas.
Belmonte junta-se aos ilustradores como Voltolino e Móra, enquanto Paim e Tarsila do
Amaral juntam-se a Di Cavalcanti (MELO; RAMOS, 2012).

51
DICAS
Assista ao curta Artes: Design Brasileiro (Parte 1 e 2) para aprofundar seus
conhecimentos sobre a História do Design no Brasil, o vídeo está disponível no
YouTube nestes links: https://www.youtube.com/watch?v=b4Xl-EjF0V4 e https://
www.youtube.com/watch?v=u2ljvVZfrIo.

Na década de 1930 a semente do modernismo já havia eclodido e encontrava-


se numa fase de franco amadurecimento, a identidade brasileira veio com força na obra de
Di Cavalcanti e Cândido Portinari. A literatura passou a apresentar o romance regionalista,
expressos por Graciliano Ramos e Jorge Amado. A sociedade brasileira passou a refletir
sobre si mesma, a partir das obras de Gilberto Freyre, Caio Prado Junior e Sérgio Buarque
de Holanda. A editora José Olympio ganhou espaço a partir do uso de uma linguagem
gráfica brasileira por meio dos designs de Santa Rosa. No Rio Grande do Sul, a livraria O
Globo teve, a frente de seu corpo editorial, o designer Ernest Zeuner. Em Pernambuco,
a revista Pra Você reunia um conjunto de capas inovadoras de M. Bandeira. Bernard
Rudofsky marca presença no cenário da identidade corporativa anunciando o que ainda
estaria por vir no ramo na década de 1950. Célebres músicos surgiam como Noel Rosa, Ary
Barroso, Lamartine Babo e Dorival Caymi (MELO; RAMOS, 2012).

FIGURA 38 – CAPA A BAGACEIRA


(SANTA ROSA – 1937)
FIGURA 39 - A VIAGEM À AURORA DO MUNDO
(CAPA ERNEST ZEUNER - 1939)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 164)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 177)

52
FIGURA 40 – ANUÁRIO DE PERNAMBUCO IGURA 41 – LOGOTIPO FOTOPTICA
(MANOEL BANDEIRA – 1934) (BERNARD RUDOFSKY – 1939)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 179) FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 154)

Na década de 1930, dois nomes se destacavam na arquitetura: Lúcio Costa e


Oscar Niemeyer. Eles buscavam uma arquitetura livre orientada pela diversidade da
paisagem brasileira. Niemeyer buscava se afastar do estilo retilíneo e mecanizado a
arquitetura racional internacional. Já o design de mobiliário renova-se e apresenta um
traço brasileiro que harmoniza móveis e ambientes (REGO; CUNHA, 2016).

FIGURA 42 – ESPEGUIÇADEIRA LÚCIO COSTA FIGURA 43 – POLTRONA LÚCIO COSTA

FONTE: <http://twixar.me/zYLm>. FONTE: <http://twixar.me/5YLm>.


Acesso em: 16 jun. 2020. Acesso em: 16 jun. 2020.

53
Em 1937 foi criado o Serviço de Patrimônio Histórico e Artístico Nacional, este
órgão foi destinado ao estudo e programas de preservação dos bens culturais brasileiros,
o que resultou no início da historiografia do mobiliário brasileiro, segundo Brandão
(2010). Lúcio Costa escreveu um artigo que seria utilizado na introdução do álbum de
fotografias de móveis brasileiros que seria enviado à Feira Internacional de Nova York.
Este texto nunca foi impresso, sendo futuramente publicado pela revista número três
do Serviço de Patrimônio Histórico e Artístico Nacional. O texto apresentava um estudo
do mobiliário luso-brasileiro dividido em três grandes períodos:

• Um que corresponde aos séculos XVI e XVII e início do XVIII.


• Em seguida aborda a tradição barroca, no século XVIII.
• E um terceiro período que compreende desde finais do XVIII até a primeira metade
do XIX.

A década de 1940 e o final da Segunda Guerra Mundial afetaram a economia


brasileira e isso reverberou no campo do design, cuja produção, pode-se dizer, foi
menos intensa que nos anos anteriores. Apesar disso, é nesse período que surge a
maior editora de livros de luxo: a Sociedade dos Cem Bibliófilos.

Outras publicações de peso que surgiram nesse período foram as revistas


Sombra e Rio, que contou com nomes de Di Cavalcanti, Portinari, Lívio Abramo e Cícero
Dias, marcando o encontro entre arte e design. A reprodução de fotografia colorida
se instaurou nas revistas de massa, esmagando o mercado de ilustrações. Assim, a
linguagem gráfica tornou-se homogênea, perdurando alguns anos a seguir. Destacam-
se as capas de revista Tricô e Crochê de Alceu Penna; Augustus reedita as obras de
Monteiro Lobato pela editora Brasiliense; Santa Rosa produz o ABC de Castro Alves e as
capas das revistas Rio e Joaquim de Di Cavalcanti (MELO; RAMOS, 2012).

FIGURA 44 – CAPA REVISTA TRICÔ FIGURA 45 – CAPA REINAÇÕES DE NARIZINHO (AU-


E CROCHÊ (ALCEU PENNA 1950) GUSTUS – A PARTIR DE 1948)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 235) FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 219)

54
FIGURA 46 – CAPA ABC DE CASTRO ALVES FIGURA 47 – CAPA DE JOAQUIM
(DE SANTA ROSA (1941) (DI CAVALCANTI 1947)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 223) FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 239)

Em 1944, José de Almeida Santos realiza um estudo intitulado Mobiliário Artístico


Brasileiro, composto por três tomos, o texto buscava discutir a identidade do mobiliário brasi-
leiro, negando a mimese dos modelos portugueses, buscando reconhecer nessas influências
algo tipicamente brasileiro. No mesmo ano, José Wasth Rodrigues publica o Documentário
Arquitetônico que aborda a antiga construção civil brasileira. Com desenhos minuciosos, com
medidas e escalas perfeitas, a obra apresenta elementos como chafarizes, sacadas, cornijas
etc. com tal precisão que pode remeter a uma anatomia arquitetônica (BRANDÃO, 2010).

FIGURA 48 – FOLHA DE ROSTO LIVRO MOBILIÁRIO FIGURA 49 – FOLHA DE ROSTO LIVRO


ARTÍSTICO BRASILEIRO DOCUMENTÁRIO ARQUITETÔNICO

FONTE: <https://www.levyleiloeiro.com. FONTE: <https://www.traca.com.


br/peca.asp?ID=224643>. br/capas/695/695399.jpg>.
Acesso em: 16 jun. 2020. Acesso em: 16 jun. 2020.

55
O mercado de revistas e jornais passaram a se comprometer com essa
necessidade: de ter na fotografia o elemento de destaque da informação. Entre 1950 e
1960, um crescente criativo tomou o país e isso impactou a cultura e a economia. Nesse
período, Juscelino Kubitschek constrói a nova capital do país em Brasília, fomentando
ainda mais a ideia de industrialização e o desenvolvimento cultural alinha-se ao plano
de desenvolvimento econômico. O construtivismo assinalou a entrada do Brasil na
modernidade, o qual reverberou em diversos setores, inclusive no design e esse período,
marcado pelo manifesto Concreto e Neoconcreto, pressupôs-se uma revolução formal
(MELO; RAMOS, 2012).

Com a chegada do design moderno no país, fomentou-se a criação de escolas


de design, resultando na primeira turma de designers formada em território nacional.
Em concomitância, outros modos de pensar o design estimulavam a diversidade,
assim, artistas visuais, publicitários, arquitetos passaram a integrar o campo do
design. A fotografia foi o estopim para as transformações do design ocorridas neste
período, resultando em transformações, tanto nas mídias de massa, quanto no setor
empresarial e no campo da cultura (MELO; RAMOS, 2012).

Em 1951 inaugurou-se o Instituto de Arte Contemporânea do Masp (IAC), dirigido


por Lina Bo e Pietro de Maria Bardi. As possibilidades de experimentações que este
espaço deu à arte influenciou a inauguração da Escola Superior de Desenho Industrial
– a ESDI – em 1963. O IAC contou com os professores europeus Roberto Sambonet,
Leopoldo Haar e com palestras de Max Bill, então diretor da escola de Ulm. A arte
construtivista dos anos 1950 influenciou o design e muitos dos artistas deste período
acabaram atuando também nesse campo. Uma grande mudança de paradigma ocorrida
nesse período, diz respeito ao fato de o design passar a ser entendido como conceito,
profissão e ideologia, e o estudo relativo à esta área, até então, era realizado por meio de
museus, inserindo o design no contexto artístico (MELO; RAMOS, 2012).

IMPORTANTE
A Escola de design de Ulm tinha sede na cidade de Ulm, Alemanha. Foi fundada
em 1953 por Max Bill e outros, e tinha como objetivo promover os princípios
de Bauhaus. Seu fechamento ocorreu em 1968 por motivações políticas e
financeiras.

Um designer de destaque no setor moveleiro é Sério Rodrigues, cuja produção


estava voltada para uma coerência com a identidade cultural, com vistas a uma redução
de materiais por meio da sintetização das formas. A poltrona Mole (1957) é um clássico
de design brasileiro e foi premiada na Bienal de Cantu, na Itália, em 1961. Hoje, compõe
o acervo permanente do MoMA em Nova York (REGO; CUNHA, 2016).

56
FIGURA 50 – POLTRONA MOLE DE FIGURA 51 – POLTRONA VERGA
SÉRGIO RODRIGUES SÉRGIO RODRIGUES

FONTE: <http://twixar.me/yPLm>. FONTE: <http://twixar.me/zPLm>.


Acesso em: 16 jun. 2020. Acesso em: 16 jun. 2020.

Algumas produções expressivas foram o Suplemento Dominical do Jornal


do Brasil, um livro sobre a cultura brasileira que era publicado pelo governo federal e
contava com capas de Ivan Serpa – esse projeto mostra o interesse do governo com
as concepções modernistas, de forma que o conceito da mesma se desdobrou sobre
produções governamentais. Os sistemas de identidade visual ganharam notoriedade e
as capas de disco passaram a ser produzidas com um viés do design, inaugurando um
novo suporte para estes profissionais. Com o início das transmissões da TV Tupi uma
nova cisão aconteceria na cultura visual brasileira (MELO; RAMOS, 2012).

FIGURA 52 – SUPLEMENTO DOMINICAL (1960)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 313)

57
FIGURA 53 – CAPA DISCO SAMBA E OUTRAS COISAS
FIGURA 54 – TUPI (MARIO FANUCHI 1950)
(JOSELITO 1950)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 252) FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 246)

DICAS
Um dos nomes mais importantes do design brasileiro é Alexandre Wollner.
O documentário Alexandre Wollner e a formação do design moderno no Brasil
apresentam uma entrevista realizada com o designer, na qual ele conta como
foi a sua vivência no design. Disponível no endereço: https://www.youtube.com/
watch?v=s7LOZLMRRO0.

No que tange o design desenvolvido na década de 1960, podemos dizer que


o projeto gráfico industrial é algo que perpassa aqueles que ainda não estavam sob a
denominação de designer e estes, por sua vez, foram responsáveis por construir estilos
e modos de inserção social. O que se pode afirmar é que este período foi marcado por
uma forte ruptura, a exemplo de todo o contexto do design mundial, influenciado pela
arte moderna (MELO; RAMOS, 2012).

No Brasil, o golpe de 1964 e o AI5 em 1968 sufocaram as manifestações populares,


propiciaram prisões, torturas, desaparecimentos e tudo isso passou a fazer parte do
cotidiano nacional, e tanto a cultura quanto a arte foram permeadas por censura e ânimos
exaltados. A Bossa Nova consolidou-se, nasceu a Música Popular Brasileira, a Jovem
Guarda afirmou-se como expressão do rock no Brasil e o Tropicalismo explodiu como uma
bomba na cena musical e cultural. Teatro e cinema tiveram suas expressões viradas ao
avesso, representados por meio do Cinema Novo, Teatro Arena e do Teatro Oficina.

O Centro Popular de Cultura da União Nacional de Estudantes rompeu com


o caráter burguês das temáticas dos bens culturais de consumo. Os embates entre
política e cultura marcaram a época, desta forma a arte tornou-se instrumento de
militância social (MELO, 2006).

58
INTERESSANTE
Para entender melhor sobre o movimento Tropicalista Ascenção e Debates,
assista ao vídeo no YouTube, disponível no link https://www.youtube.com/
watch?v=CrNOZ9ri9_A.

Esse período influenciou o design, tanto pela atmosfera estimulante quanto pelo
cerceamento da liberdade de expressão. Ainda assim, o Jornal da Tarde e o Pasquim são
referências de publicações revolucionárias. A música, destaque na cena cultural, trouxe
nas capas de discos de diversos artistas, fonte para refletir sobre as influências da arte
no contexto do design. As capas da Bossa Nova guardavam a expressão dos padrões
estéticos modernistas a grosso modo, e o mesmo se aplica às capas de músicos da
MPB. Já nas capas tropicalistas vê-se a representação da vanguarda internacional, com
influências do psicodelismo e da Pop Art (MELO, 2006).

Ainda que com um acento estrangeiro, as capas tropicalistas apresentavam algo


particular, reflexo da situação do Brasil. Apesar de a Jovem Guarda ter tido um grande
enfoque em produtos, as capas de discos foram pouco expressivas, mas guardavam
relações conceituais com o imaginário da época. Um exemplo da relação entre arte
e design são os cartazes da Bienal de São Paulo, que demonstravam o estágio da
linguagem gráfica brasileira de cada período. Possivelmente aqui temos um dos maiores
referenciais representacionais de uma época. De imagens estáticas, passamos pela
mudança vertiginosa de canais, propiciada pelo controle remoto, o uso da fotografia
apontando, cada vez mais, para a fragmentação da imagem (MELO, 2006).

FIGURA 55 – CAPA DISCO CAETANO VELOSO (ROGÉRIO DUARTE 1968)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 341)

59
FIGURA 56 – DESENHO INDUSTRIAL DE 1968 FIGURA 57 – CAPA REALIDADE (BARRETO FILHO
(GOEBEL WEYNE) 1966)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 355) FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 400)

A década de 1970 sofreu com o avanço das ditaduras na América do


Sul, a economia brasileira cresceu de forma assombrosa devido às obras como a
Transamazônica, a ponte Rio-Niterói e a hidrelétrica de Itaipu. O arrocho salarial, a
repressão e a censura esmagaram a população brasileira, em contraponto, a seleção
brasileira ganhou o tricampeonato mundial, acalentando o espírito nacionalista.
Apesar da repressão, o contexto cultural se mostrou um campo fecundo de produção.
A identidade corporativa teve em Aloisio Magalhães, seu representante de destaque
e os escritórios de design passaram por um período de profissionalização. A cultura
das massas vê nascer o símbolo da TV Globo pelas mãos de Hans Donner. Curitiba se
tornou palco para Miran e seu tabloide Raposa, que ainda viria conquistar seu espaço no
cenário internacional (MELO; RAMOS, 2012).

FIGURA 58 – SESQUICENTENÁRIO DA INDEPENDÊNCIA (ALOISIO MAGALHÃES – 1972)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 421)

60
FIGURA 60 – CAPA RAPOSA
(OSWALDO MIRANDO – 1978)
FIGURA 59 – REDE GLOBO
(HANS DONNER – 1975)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 355)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 513

Em 1979, entrou no mercado a empresa gaúcha Grendene (fundada em 1971


em Farroupilha, que inicialmente fabricava embalagens plásticas para garrafões de
vinho). Os irmãos Alexandre e Pedro Grendene fizeram algumas tentativas frustradas
de produzir calçados até que criaram o primeiro modelo Melissa Aranha, inspirado pelas
sandálias Fisherman usadas pelos pescadores da Riviera Francesa. O resultado foram
vendas de aproximadamente 200 mil pares em 60 dias, culminando em 25 milhões de
unidades em um único ano. A Melissa Aranha leva 26 segundos para ficar pronta. Isso
sem contar o tempo de projeto e confecção das ferramentas para sua produção.

FIGURA 61 – FÁBRICA GRENDENE COM AS TELAS FIGURA 62 – PRIMEIRA SANDÁLIA PLÁSTICA


PARA GARRAFÕES DE VINHO GRENDENE – NUAR

FONTE: <http://twixar.me/nVLm>. FONTE: <http://twixar.me/nVLm>.


Acesso em: 16 jun. 2020. Acesso em: 16 jun. 2020.

61
A década de 1980 é marcada pelo nascimento de diversas bandas de rock e
pelo fim da ditadura. José Sarney sobe ao poder e em 1989 Fernando Collor foi eleito
presidente. A economia estava descontrolada, marcando um período de inflação
flutuante. Diante deste contexto negativo, o pop rock surgiu como um catalisador da
criatividade brasileira. As escolas de design passaram por mudanças significativas ao
longo destes 20 anos, o modernismo caiu e deu espaço ao pós-modernismo. Surgiram
ideias múltiplas e a pluralidade passou a ser a palavra de ordem. Rupturas importantes
aconteceram em diversos setores, a fragmentação da imagem se estabeleceu enquanto
linguagem – processo fomentado pela cultura digital. Destaque para a empresa SAO,
que atuava com design corporativo e foi a criadora de um modelo de negócios inovador:
ter um escritório de design junto a uma empresa de publicidade, um modelo que, apesar
de ter gerado sucesso, não se consolidou (MELO; RAMOS, 2012).

Na década de 1980, o design de móveis passa a contar com uma gama maior de
materiais voltando-se para uma produção próxima ao artesanal. Os profissionais voltam-
se para a globalização, abandonam o funcionalismo abrindo espaço para um design
mais intuitivo e irreverente (REGO; CUNHA, 2016). Influenciados por estes fatores, em
1989 os irmãos Campana montam seu escritório. Exploram a reutilização de materiais
(plástico, borracha, bichos de pelúcia, corda, tijolos etc.).

FIGURA 63 – POLTRONA BANQUETE – FIGURA 64 – POLTRONA EDRA –


IRMÃOS CAMPANA IRMÃOS CAMPANA

FONTE: <http://twixar.me/FVLm>. FONTE: <http://twixar.me/hVLm>.


Acesso em: 16 jun. 2020. Acesso em: 16 jun. 2020.

Junto ao cenário musical, surgiram designers fonográficos, a editora Brasiliense


passou por uma reestruturação. A revista Gráfica trouxe o que há de mais relevante no
contexto do design internacional. Neste período estabeleceu-se a imagem que o design
apresentaria nos anos que seguem. Ao final do ano de 1989, surge a ADG (Associação
de Designers Gráficos) cuja atuação será extremamente importante nos anos a seguir
(MELO; RAMOS, 2012).

62
FIGURA 65 – HOLLYWOOD ROCK (BOB GUEIROS –1987)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 530)

FIGURA 67 – TABÚ (OSCAR RAMOS – 1982)


FIGURA 66 – CAPA DISCO RPM (GERALDO ALVES
PINTO E RICARDO LEITE – 1982)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 542)


FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 553)

A revolução digital iniciada na década de 1980 firmou-se na década de 1990. O


design foi afetado de forma rápida e radical em decorrência do uso de computadores
pessoais. Designers passaram a abandonar a prancheta trocando-as pelas telas de
computador. Esse comportamento alterou os processos de design gerados nos anos
a seguir. A transição do analógico para o digital abriu oportunidades para os designers,
marcando a era da desconstrução das imagens. A importância da ADG pode ser
percebida pela sua responsabilidade em promover Bienais de Design Gráfico a partir de
1992 (MELO; RAMOS, 2012).

Com o desenvolvimento de softwares gráficos, os designers passaram a atuar


como produtores de imagens e surgiram os bancos de fotografias. Softwares como o
Adobe Photoshop, próprios para a manipulação digital de imagens, transformaram a era
fotográfica para a era pós-fotográfica, alargando o espaço entre fotografia documental e
manipulada. A fotografia dividiu espaço no plano bidimensional com o texto e a ilustra-
ção. Em seguida, os suportes consolidados do design passaram a disputar espaço com
a linguagem eletrônica. A larga produção de vídeo clipes acentuou a convergência de
elementos que geraram uma linguagem complexa e desconstruída (MELO; RAMOS, 2012).

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FIGURA 68 – LOGOTIPO REDE GLOBO (HANS DONER – 1999)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 530)

FIGURA 69 – PRIMEIRA PÁGINA FOLHA DE SÃO FIGURA 70 – CAPA REVISTA BRAVO!


PAULO (ETTORE BOTTINI – 1999) (NORIS LIMA – 1999)

FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 668) FONTE: Melo e Ramos (2012, p. 679)

DICAS
Assista ao vídeo Panorama do design no Brasil, disponível no Youtube no
endereço: https://www.youtube.com/watch?v=D4Tyw7iUrXk

64
Inicia-se aqui outro marco da história do design que ainda está em fase de
construção, voltado para o design dos anos 2000, e esse será um tema que voltaremos
na Unidade 2 deste livro. Refletir sobre o processo de instauração do design no Brasil nos
faz perceber que, ainda que algumas atividades relativas ao campo do design fossem
desenvolvidas no Brasil desde meados do século XIX, foi no século XX que podemos
perceber uma maior rapidez nas transformações quando comparamos com aquelas
ocorridas no design ao redor do mundo. É importante que você tenha em mente que
hoje você começa a ajudar a construir a história do design contemporâneo. No tópico
a seguir você irá estudar os caminhos percorridos para a implementação do ensino em
Design no Brasil.

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RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu:

• A instauração do design no Brasil remonta ao século XIX ainda que a área tenha
passado por um processo de popularização a partir de meados do século XX.

• O desenvolvimento do design no Brasil, assim como no redor do mundo, se deu a


partir de influências da arte e de designers estrangeiros.

• A este contexto se aplica muito do que aconteceu no exterior: o design está


diretamente relacionado com o contexto social, econômico, político e artístico.

• O design brasileiro é influenciado pelo contexto social do país, servindo como


espelho da história com maior ênfase no período da ditadura.

66
AUTOATIVIDADE
1 Escolha um período entre os que foram apresentados (Primeiro período – século XIX:
era da tipografia de chumbo; Segundo período – de 1900 a meados do século XX:
era da ilustração; Terceiro período – de meados do século XX aos anos 1980: era da
fotografia; Quarto período – a partir dos anos 1990: era digital) e construa uma linha
do tempo com os artefatos de design que você julgar interessante. Tente contemplar
uma diversidade nos objetos (gráfico, mobiliário, arquitetura etc.). Não esqueça de
informar o período de produção e quem foi o designer responsável.

2 Pesquise três cases de sucesso do design brasileiro, lembre-se de escolher áreas


diferentes do design (produto, embalagem, gráfico, mobiliário etc.). Identifique quem
desenvolveu o projeto, se houve premiação etc. Redija um texto de no máximo
três laudas e ilustre com imagens do projeto e justifique o motivo da sua escolha,
informando o que mais lhe despertou atenção.

67
68
UNIDADE 1 TÓPICO 4 -
PERSPECTIVAS HISTÓRICAS NA FORMAÇÃO
DO DESIGNER NO BRASIL: ENSINO, PESQUISA
E CAMPO DE ATUAÇÃO

1 INTRODUÇÃO
No tópico anterior, você acompanhou o contexto histórico de implementação
do design no Brasil. Uma leitura atenta do tópico dois e três, mostra que, embora o
desenvolvimento do design no país tenha acontecido em períodos desencontrados do
que temos no contexto mundial.

Fomos arrebatados por questões muito similares que fizeram com que o design
brasileiro constituísse a sua própria identidade. Essa identidade é perpassada pela arte
e pelos diversos acontecimentos políticos e sociais que constituem a história do país.

Neste tópico você conhecerá sobre como se deu a construção da formação do


designer no Brasil, sob a perspectiva do ensino, pesquisa e campo de atuação.

2 O SURGIMENTO DO DESIGN COMO ÁREA DE


CONHECIMENTO NO BRASIL
Apesar de uma cultura forte na indústria gráfica brasileira, o conceito de
design em 1950 ainda era algo muito incipiente, para não dizer inexistente. Foi com o
reconhecimento, por parte de uma elite paulista, da necessidade de formar pessoas
capazes de projetar produtos e desenvolverem projetos de comunicação fomentado pela
efervescência do cenário econômico e da indústria que estava se estabelecendo, que
se passou a reconhecer a necessidade de um profissional que conseguisse desenvolver
uma linguagem universal de fácil leitura pelos sujeitos (NIEMEYER, 2007).

O discurso moderno não foi suficiente para defender o ensino do design numa
perspectiva estético-projetiva. Destacou-se, no entanto, uma ênfase nas exigências
da produção, focada nas tecnologias disponíveis, nas questões de ordem econômica,
nas exigências do mercado, nas necessidades do desenvolvimento local, que criou uma
ideia ampla do papel do desenho industrial inserido no contexto social (CARÁ, 2010).

69
Não compreender o desenho industrial como uma tarefa estético-projetiva,
cercou a disciplina de questões negativas, pois, não raramente, confundia-se desenho
industrial com arte, fazendo com que se confundisse, também, a atividade desse
profissional com o fato de embelezar produtos industrializados.

Ora relacionado à arquitetura, o desenho industrial, por vezes, foi entendido


como um subproduto, uma vez que estes profissionais passaram a problematizar ques-
tões de design sob o viés da arquitetura, conforme veremos mais à frente (CARÁ, 2010).

Com o final da Segunda Guerra Mundial e o clima agitado que absorvemos do


contexto internacional, associado ao desenvolvimento de inovações que estavam trans-
formando a vida das pessoas, em concomitância, uma aura de prestígio cultural estava
se espalhando, esse processo iniciou no Museu de Arte Moderna de Nova York em 1929,
chegou à Europa no pós-guerra com o Museu de Arte Moderna de Paris e passaram a
integrar exposições temporárias, atividades didáticas, culturais e sociais. No Brasil essa
concepção chega em 1947, com a criação do Museu de Arte de São Paulo (MASP). Assis
Chateaubriand já vinha apresentando a intenção em criar uma galeria de arte que con-
figurasse sua importância ao lado das maiores galerias do mundo (NIEMEYER, 2007).

INTERESSANTE
Assis Chateaubriand é um nome muito importante no contexto da comunicação.
Acesse o link Acesse o vídeo A biografia do Brasil – Assis Chateaubriand link
https://www.youtube.com/watch?v=W9PjHWc0dAM para conhecer um pouco
mais de sua persona.

Chateaubriand aproximou-se de Pietro Maria Bardi, marchand (profissional que


negocia obras de arte) e jornalista italiano, e de Lina Bo Bardi, arquiteta e esposa de
Pietro, que, junto ao esposo, envolveu-se com a criação do MASP. O contexto paulista
era propício para a criação de instituições culturais, a alta burguesia pagava para ter
seus nomes relacionados às atividades artísticas. Dentre estes, Francisco Matarazzo
Sobrinho (Cicilo), inaugurou o Museu de Arte Moderna de São Paulo (1951) e junto à
Iolanda Penteado, a Primeira Bienal de São Paulo. O MASP foi palco para as primeiras
conversas sobre design, fomentado por Lina Bo Bardi que, ao perceber o potencial da
indústria paulista, apontou para a necessidade de se discutir design no museu. Assim, o
casal Bardi inaugurou, em 1951, o Instituto de Arte Contemporânea (IAC) do MASP, solo
fértil para germinar as primeiras sementes do ensino de design em nível superior. Muitos
de seus alunos eram bolsistas e se tornaram referência no design no período que segue,
entre eles, Alexandre Wolner (NIEMEYER, 2007).

70
DICAS
Assista ao vídeo sobre a criação do MASP, Conhecendo Museus - Ep. 10: Museu
de Arte de São Paulo - MASP, disponível no endereço: https://www.youtube.com/
watch?v=fuCQdmlAxVA.

Figuravam o corpo docente, profissionais expressivos de diversas áreas: Roberto


Sambonet, Lasar Segall, Roger Bastide e Max Bill, este que, por sua vez, convidou Almir
Mavigner, Mary Vieira e Geraldo de Barros para estudar na Escola de Ulm, entre 1954 e
1958. Barros concedeu sua bolsa para Wolner, que ao retornar ao Brasil, tornou-se sócio
de Barros, Ludovico Martino, Walter Macedo e Karl Heinz Bergmiller, no estúdio Forminform
(1958), considerado o primeiro escritório de design do Brasil (NIEMEYER, 2007).

IMPORTANTE
O estúdio Forminform foi criado em 1958, em São Paulo, por Geraldo de Barros,
Rubens Martins, Walter Macedo e Alexandre Wollner, assim que regressou
de Ulm. Atuaram no escritório Karl Heinz Bergmiller, Ludovico Martino, Décio
Pignatari, German Lorca e outros profissionais.

Os cursos do MASP discutiam as relações entre arte, design, artesanato e


indústria. Apesar da imensa relevância do IAC, sua vida foi breve, perdurando por
apenas 3 anos. Infelizmente, os recursos para a instituição eram escassos. Ainda assim,
a IAC conseguiu convergir a profissão com o pensamento do ensino formal brasileiro
(NIEMEYER, 2007).

Nos anos 1960 a historiografia do design e da arquitetura é complementado por


novas áreas de conhecimento. A fenomenologia e as teorias da comunicação colocam o
design numa posição reflexiva fazendo com que se reexamine algumas questões que já
haviam sido sanadas. O conceito de desenho industrial é discutido por Reynar Banham
e Tomás Maldonado, que identificam que a noção de desenho industrial já não dá mais
conta de todas as tarefas que podem ser desenvolvidas por um designer. Com isso, o
termo em inglês design passa a representar os aspectos tecnológicos, sociais, políticos
e psicológicos identificados como pertencentes à esta formação (CARÁ, 2010).

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As discussões sobre educação culminaram com a 1ª LDB de 1961, que flexibilizou
o ensino, possibilitando o acesso ao ensino superior independente do curso. Possibilitou a
migração interna do aluno de um outro ramo de ensino, via aproveitamento de estudos e
norteou os 8 grandes eixos da educação: 1) dos fins da educação; 2) do direito à educação;
3) da assistência social escolar; 4) da liberdade de ensino; 5) da administração do ensino;
6) da educação de grau primário; 7) dos recursos para educação (COUTO, 2008).

Em 1962, o design foi incluído no curso da Faculdade de Arquitetura e


Urbanismo da Universidade de São Paulo. Esse processo levou 14 anos e foi conduzido
pelo engenheiro-arquiteto João Batista Vilanova Artigas. Com a renovação do currículo
do curso, foram acrescidas disciplinas que ocupariam 4 horas semanais ao longo do
curso e, cientes de que esse curto período não formaria designers completos, o curso
sofreu uma cisão, de um lado arquitetos designers que defendiam sua operabilidade em
projetos de design e, de outro lado, designers que defendiam um mercado de trabalho,
ou melhor, a delimitação de um campo profissional (NIEMEYER, 2007).

A Escola Técnica de Criação do Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro (MAM),


foi envolvida pela ideia de burgueses cariocas que defendiam que o país passava por
uma transformação, marcada pela transposição de uma sociedade, cuja economia tinha
base na agricultura, para uma cujas bases encontravam-se na indústria.

Esse grupo era liderado por Raymundo Ottoni de Castro Maya. Para eles, a
indústria deveria ter um padrão composto por uma expressão formal, de acordo com o
período e apostavam na arte, na arquitetura e na cultura moderna (NIEMEYER, 2007).

A criação de uma escola de design no MAM foi proposta por Max Bill, que havia
ficado impressionado com a arquitetura do prédio moderno do museu, projetado por
Afonso Eduardo Reidy. Além disso, Bill propôs algumas alterações para que o prédio fosse
apto para abrigar uma escola com características particulares. Objetivava-se, portanto,
propiciar aos estudantes um ambiente que suportasse atividades criativas, artísticas e
que gerasse uma forma de arte que estivesse em consonância com o contexto social
da época (NIEMEYER, 2007).

Niomar Muniz Sodré, Affonso Eduardo Reidy e Carmem Portinho acreditaram


na ideia e investiram em um projeto inovador: no lançamento de um curso totalmente
inédito na América Latina e que contribuísse com o desenvolvimento do país. O objetivo
do curso do MAM era de formar profissionais capazes de atender às necessidades da
indústria, produzindo produtos adequados e com uma estética que refletisse os novos
tempos. Assim, o design rompeu com as tradições das Belas Artes e seu conservadorismo
proeminente (NIEMEYER, 2007).

72
A Escola Técnica de Criação (ETC) iniciou suas atividades em 1958 e a
responsabilidade da criação do currículo da escola ficou a cargo de Tomás Maldonado
e de contribuições de Max Bill. Os profissionais formados pela ETC aliavam capacidade
criativa com conhecimento tecnológico, avançado e culturalmente embasado. Era um
curso pago, com possibilidades de bolsas de ensino, desde que as aptidões artísticas
fossem atestadas.

As vagas eram distribuídas entre brasileiros e estrangeiros. A prática pedagógica


buscava internalizar nos estudantes um novo modo de ensinar, de pensar e de fazer
design, e o curso era composto por três habilitações: desenho industrial, comunicação
visual e informação. Ainda que com um projeto de educação muito interessante, os
custos para manutenção da ETC eram inviáveis, resultando no abandono do projeto do
curso (NIEMEYER, 2007).

O curso de Desenho Industrial do Instituto de Belas Artes (IBA) resultou no


planejamento do curso que veio a consagrar o ensino do design no Brasil: a Escola
Superior de Desenho Industrial. Na sua constituição, políticos envolveram-se
profundamente com a implementação do curso, negando qualquer ajuda de educadores
ou especialistas em ensino superior, além de ignorar qualquer planejamento de ensino.
Neste período, interesses políticos estiveram à frente do ensino do design.

Assim, o Estado investiu em aprender sobre cursos de design pelo mundo


afora e buscou a criação de um curso, o qual seria seu financiador e, para minimizar os
impactos burocráticos na implementação, definiu-se criar o curso no IBA. Basicamente,
até o presente momento, todas as manifestações em prol da criação de um curso de
design, focava em gerar mão de obra para atuar na indústria e tinham, no centro desse
processo, uma proposta de renovação política (NIEMEYER, 2007).

O curso fundamental do IBA era composto pelas disciplinas: introdução visual,


métodos e processos de representação, trabalhos nas oficinas e integração cultural.
As habilitações tinham enfoque técnico e científico: a de produtos industrializados
subdividia-se em desenho industrial e equipamentos da habitação, e em comunicação
visual verbal, que, por sua vez, dividia-se em comunicação visual e informação. Após
idas e vindas, mudança de sedes e outros fatores, o curso de desenho industrial do IBA
não foi assinado pelo governador (NIEMEYER, 2007).

O secretário de Estado da Educação e Cultura, Flexa Ribeiro, buscou apoio


do governador Carlos Lacerda para implementar seu curso de design. O governador,
por sua vez, tinha interesses no projeto, desde que fosse de encontro ao seu plano de
inovação do governo, com vistas ao desenvolvimento industrial. A Escola Superior de
Desenho Industrial (ESDI) seria o meio que viabilizaria a construção de uma identidade
nacional de produtos, cujo decreto de criação fora assinado em 5 de dezembro de 1962
(NIEMEYER, 2007).

73
Alguns artigos publicados por Cláudio Ceccon e Flávio de Aquino, em 1964, tem
a Escola Superior de Desenho Industrial como tema. Eles buscavam explicar a proposta
de ensino que viria a ser implementada, apresentando objetivos, expectativas, grade
curricular, avaliações e um relato da experiência do primeiro ano da escola (CARÁ, 2010).

A direção da ESDI foi dada a Mauricio Roberto, arquiteto, cuja relação com o design
se dava por meio de interesses secundários, uma vez que seu foco era a arquitetura. O
corpo docente era formado por Flávio d’Aquino, Aloísio Magalhães, Alexandre Wollner,
Euryalo Cannabrava, Antonio Gomes Penna, Zuenir Carlos Ventura, Karl Heinz Bergmiller
e Orlando Luiz de Souza Costa. A seleção dos estudantes se dava por meio de vestibular.
A escola tinha foco no mercado de trabalho e previa a possibilidade de mudanças,
conforme identificadas as necessidades do mercado. Assim, a ESDI organizou seu
curso em torno de disciplinas de projeto, sendo este o cerne da formação do designer.
A liberdade no funcionamento da escola fez com que a ESDI fosse definida como órgão
descentralizado, relativamente autônomo do Departamento de Cultura. Em 1976 a ESDI
foi incorporada pela UERJ (NIEMEYER, 2007).

Como falado no início do tópico, neste período ainda não havia clareza sobre o
que seria a função do designer. Ainda que os artigos de Décio Pignatari (A profissão do
desenhista industrial e O desenhista industrial) e de Lúcio Grinover (Desenho Industrial)
abordassem o tema, a contribuição dos mesmos ainda não havia sido suficiente para
consolidar a ideia do que é a profissão do desenhista industrial (CARÁ, 2010). Foi com a
contribuição de Magalhães, Wollner e Bergmiller que o caminho para uma definição da
área e da profissão, começou a ser trilhado. A ESDI passou por algumas transformações
ao longo dos anos, mas sua contribuição ao contexto acadêmico do design continua
sendo de máxima importância.

Em 1968 cresceu o incentivo às áreas tecnológicas, o que implicou em uma


nova reflexão acerca dos currículos, fazendo com que cursos, antes de artes, se
transformassem em cursos de design, para explorar os incentivos fiscais do governo
federal. Eles eram orientados pelos currículos mínimos, em contraposição às interações
entre as disciplinas (COUTO, 2008).

Um tema ainda atual nos cursos de design diz respeito à formação acadêmica,
em que algumas instituições defendem uma formação mais generalista, pois, nesta
perspectiva compartimentar, o conhecimento levaria o profissional à uma prática pobre.
Já a formação integral, defende a superficialidade do curso, tornando o designer um
especialista em assuntos gerais, sem desenvolver habilidades consistentes. Esse ponto
foi considerado na escrita da segunda LDB (NIEMEYER, 2007).

Na 2ª LDB de 1971, período de efervescência da ditadura militar, as universidades


atuavam em oposição ao governo. A reforma universitária iniciou as discussões sobre
a busca de eficiência, modernização e flexibilização administrativa. Com isso, a lei da

74
Reforma Universitária conferiu ao Conselho Federal da Educação, a competência em
fixar currículos dos cursos de graduação brasileiros. Decorre disso os currículos mínimos
profissionais dos cursos de graduação e suas habilitações, às Instituições de ensino
coube a escolha dos componentes curriculares complementares (optativas). Formou-
se, assim, profissionais presos às estruturas rígidas, com pouco ou nenhum senso de
mudança social, tecnológica e científica focados no processo de desenvolvimento da
sociedade (COUTO, 2008).

Na década de 1970 a situação sócio-político-econômica do Brasil impactou o


desenvolvimento do design, o qual passou a ser discutido como um fator de desenvolvimento
tecnológico. Com isso, a produção científica na área cresceu, sendo muitos deles veiculados
por jornais de grande circulação. O debate sobre design que antes era restrito às revistas
passa a ganhar popularidade. Constrói-se duas perspectivas sobre a área: uma que entende
o design como elemento estratégico que objetiva sanar as necessidades dos consumidores
e a noção de complexidade e interdisciplinaridade (CARÁ, 2010).

Em resposta à rigidez imposta pelo período militar, a primeira Constituição


Brasileira, que data de 1824, foi revista em 1988. A Carta Magna de 1988 causou
mobilização social, resultando no Plenário de Pró-participação Nacional Popular
Constituinte, no qual defendeu-se a escola pública e de qualidade. Assim, a Constituição
de 1988 traz algumas emendas populares, em que a educação se tornou direito de
todos, universal, gratuita, democrática, comunitária e com elevado padrão de qualidade
(COUTO, 2008).

Com isso, a educação deveria pautar-se nos Artigos 206, 207 e 208, que tratam
dos deveres da educação brasileira:

I- igualdade de condições para acesso e permanência na escola;


II- liberdade de aprender, ensinar, pesquisar e divulgar o
pensamento, a arte e o saber;
III- pluralismo de ideias e concepções pedagógicas e coexistência
de instituições públicas e privadas de ensino;
IV- gratuidade do ensino público em estabelecimentos oficiais;
V- valorização dos profissionais de ensino;
VI- gestão democrática do ensino público, na forma da lei;
VII- garantia de padrão de qualidade (BRASIL, 1988, art. 206).

Assim, as universidades passaram a ter autonomia didático-pedagógica,


científica, administrativa, de gestão financeira e patrimonial, orientada pelo princípio
da indissociabilidade entre ensino, pesquisa e extensão. Ao Estado, coube a garantia
de ensino fundamental gratuito e obrigatório, padrões extensivos ao ensino médio,
atendimento educacional especializado a portadores de deficiência, atendimento em
creche e pré-escola, o acesso aos elevados níveis de ensino de pesquisa e criação
artística, bem como a oferta de ensino noturno e regular. No ensino fundamental
observa-se a necessidade de desenvolvimento de programas suplementares de
material didático-escolar, transporte, alimentação e assistência à saúde (COUTO, 2008).

75
Segundo Couto (2008), em abril de 1994, a Secretaria de Educação Superior do
Ministério da Educação e do Desporto criou a comissão de especialistas de Ensino das Artes
e do Design (CEEARTES). Ela representava associações e instituições de ensino nas áreas
de Artes Plásticas, Música, Dança, Teatro, Educação Artística e Design. Suas atividades
encerraram em dezembro de 1994 e uma nova comissão foi criada somente em 1996.

A CEEARTES foi responsável por propor e executar estratégias para avaliação e


melhoria do ensino de Artes e Design, acompanhando a execução das mesmas, em cará-
ter consultivo. Além disso, promoveu diagnóstico e estudos prospectivos sobre o desen-
volvimento das áreas e seus reflexos na qualidade do ensino. Outras ações desenvolvidas
dizem respeito à produção científica e artística, ao mercado de trabalho (COUTO, 2008).

Também prestou consultoria técnica na avaliação, fomento, apoio, acompa-


nhamento e supervisão das instituições de ensino, objetivando a melhoria de seus
padrões de qualidade e contribuiu para o aperfeiçoamento dos processos de avaliação
de ensino, identificando fatores relevantes que afetavam a eficiência dos cursos, bem
como estabeleceu padrões mínimos de qualidade para os cursos das áreas de Artes e
Design. Em 1994 promoveu fóruns para realizar um diagnóstico do ensino de Artes e
Design no Brasil, para debater a criação de um instrumento de avaliação do ensino su-
perior e discutir políticas e tendências no ensino das artes e do design (COUTO, 2008).

A 3ª LDB, de 1996, partia de uma análise crítica do cenário educacional, que pos-
sibilitou a ampliação da dimensão política das instituições de ensino superior, tornando-as
responsáveis pelas respostas às efetivas demandas sociais e aos avanços tecnológicos e
científicos do país. No campo do design, vemos a influência da pedagogia e de metodo-
logias do design alemão na Escola Superior de Desenho Industrial. Lucy Niemeyer revela,
em seu livro Design no Brasil: origens e instalação (2007), o contexto político de criação
das escolas de design de maior relevância na história do país (COUTO, 2008).

Um marco no contexto geral da educação brasileira foi a Lei de Diretrizes e Bases


(Lei 9.394), em 20 de dezembro de 1996 e em decorrência à necessidade de flexibilização
do modelo de ensino universitário, são redigidas as Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN),
orientadas pelo Currículo Mínimo (LDB 4.024/61). Para entender a fundamentação da LDB,
é preciso conhecer, também, alguns aspectos das Constituições Federais do país e das
Leis de Diretrizes de Base da Educação Brasileira, com o objetivo de contextualização da
nova LDB (COUTO, 2008).

Na perspectiva de Couto (2008) defende-se que o mais importante problema


da ESDI – apesar da sua inegável contribuição ao desenvolvimento do design no Brasil
– é o fato de que ela não foi pensada como uma resposta às necessidades da indústria
brasileira. A ESDI surgiu de um grupo de pessoas que, naquela época, tinha o poder de
criá-la. Nos primeiros anos, ela permaneceu fechada em si mesma, isolada de problemas
importantes da indústria brasileira. Foram ensinadas teorias e teses de origem europeia,
mas ninguém se perguntou sobre sua função para a sociedade brasileira.

76
Em 1997, as diretrizes curriculares de bacharelados em design tiveram início
sob a regência da CEEARTES. Só em março de 1998, foi criada a CEEDESIGN (Comissão
de Especialistas de Ensino das Artes e do Design) que estabeleceu alguns princípios
básicos (COUTO, 2008):

• A designação do bacharelado em Desenho Industrial passaria a ser Bacharelado em


Design, seguido do nome da habilitação ou ênfase.
• A existência de um Núcleo Básico Comum de Conteúdos para o ensino de Design
por área de conhecimento, seguido, quando for o caso, do nome da habilitação ou
ênfase e este núcleo deveria ser dividido em 4 blocos.

Estes quatro blocos estavam divididos da seguinte forma:

• Fundamentação: compreendendo o estudo da história, das teorias do Design e


de seus contextos filosóficos, sociológicos, antropológicos, psicológicos, artísticos,
assim como de outras relações entre usuários, objeto e meio ambiente.
• Planejamento e configuração: englobando estudo de métodos e técnicas de
projeto e pesquisa, meios de representação, comunicação e informação.
• Sistemas de utilização: desenvolvendo-se através do estudo das relações entre
usuário e objeto, incluindo aspectos biofisiológicos, psicológicos, sociológicos,
filosóficos, entre outros.
• Sistemas de produção: compreendendo estudo de materiais, processos, gestão e
outras relações com a produção e o mercado.

De acordo com a LDB (BRASIL, 1996), os currículos de design devem ser


estruturados em função de um Núcleo Básico Comum de Conteúdos, os quais não
deveriam ser entendidos como blocos de conteúdos isolados e fechados. A carga
horária ficaria em torno de 3200 horas, sendo 50% referente ao núcleo de disciplinas
e 50% referente às atividades extracurriculares e de conhecimentos específicos da
área. Em 1999, a CEEDESIGN apresentou à SESU-MEC, o documento com as diretrizes
educacionais para o ensino de graduação em Design, aprovada em 3 de abril de 2002,
que tinha como objetivos (COUTO, 2008):

1. Assegurar às instituições de ensino superior a ampla liberdade na


composição da carga horária a ser cumprida para a integralização
dos currículos, assim como na especificação das unidades de
estudos a serem ministradas.
2. Indicar tópicos ou campos de estudos e demais experiências de
ensino e aprendizagem que comporão os currículos, evitando ao
máximo a fixação de conteúdo específico, com cargas horárias
pré-determinadas que não podem exceder 50% da carga horária
total dos cursos.
3. Evitar o prolongamento desnecessário da duração dos cursos de
graduação.

77
4. Incentivar uma sólida formação geral, necessária para que o futuro
graduado possa vir a superar os desafios de renovadas condições
de exercício profissional e de produção do conhecimento,
permitindo variados tipos de formação e habilitações diferenciadas
em um mesmo programa.
5. Estimular práticas de estudos independentes, visando uma
progressiva autonomia profissional e intelectual do aluno.
6. Encorajar o reconhecimento de conhecimentos, habilidades e
competências adquiridas fora do ambiente escolar, inclusive as
que se refiram à experiência profissional julgada relevante para
área de formação considerada.
7. Fortalecer a articulação da teoria com a prática, valorizando
a pesquisa individual e coletiva, assim como os estágios e a
participação em atividades de extensão, as quais poderão ser
incluídas como parte da carga horária.
8. Incluir orientações para a condução de avaliações periódicas, que
utilizem instrumentos variados e sirvam para informar, a docentes
e discentes, acerca do desenvolvimento das atividades didáticas
(BRASIL, 2002, p. 3).

As Diretrizes Curriculares Nacionais são responsáveis por definir o perfil do


educando, defender a formação superior contínua, autônoma e permanente. Ofertar
uma sólida formação básica e profissional, orientada por uma competência teórico-
prática, com liberdade das instituições em inovar projetos pedagógicos, visando atender
as mudanças para as quais o futuro formando deve estar preparado (COUTO, 2008).
Avançando em nossa reflexão sobre a pesquisa no campo do design, vamos analisar
os números oferecidos pelo site do Cadastro Nacional de Cursos e Instituições de
Educação Superior (Cadastro e-MEC). Pesquisamos, em 2017, o número de instituições
de ensino de design que estavam passando por processo de extinção ou que já
haviam sido extintas, como resultado, obtivemos 309 instituições nessa situação. Esse
número é bastante expressivo, quando comparado ao número de instituições ativas,
que conta com um total de 258, sendo 55 destas ofertadas em instituições públicas.
Recentemente, o campo do design passou por uma ampliação, com a oferta de cursos
de especialização, mestrados e doutorados. Isso fez com que o número de pesquisas na
área também aumentasse de forma exponencial.

Neste momento, você deve estar se perguntando como iniciar uma pesquisa
em design, e o mais óbvio seria responder “por um problema”. Isso nos coloca num
paradoxo, se produzir design está relacionado à solução de problemas e a pesquisa
em design está relacionada à solução de um problema, logo, toda produção em design
é uma pesquisa? Bom, a resposta para essa pergunta pode ser sim ou não. Mas vamos
com calma, pois o assunto demanda cautela. Podemos dizer que a pesquisa em design
decorre de um problema projetual ou conceitual/teórico. Em grande parte, questões
projetuais são amplamente discutidas a nível de graduação, porém, não exclusivamente.
No entanto, a grande parte dos cursos de graduação pressupõe o desenvolvimento de
um trabalho de conclusão de curso que tenha foco no projeto. Já as pesquisas de ordem
conceitual/teórica são desenvolvidas em grande parte em cursos de pós-graduações. A
dica aqui é que antes de se focar em um projeto ou numa pesquisa, você tente identificar
qual área do design está mais alinhada com seus interesses pessoais e profissionais.

78
Falar sobre o campo de atuação do designer nos dias de hoje é cair em um grande
e, por vezes, redundante emaranhado de nomenclaturas que nos levam, cada vez mais,
a um afunilamento da profissão. Esse cenário é possível devido a profusão de suportes
e mídias que a sociedade contemporânea tem lidado nas rotinas mais básicas: desde
assistir a um filme no streaming de sua preferência, até realizar transações bancárias
por meio do seu smartphone. O design se fragmentou tanto, e não entenda isso como
um aspecto negativo da área, que hoje precisamos cada vez mais de especialistas em
assuntos bem específicos. Outro fator é que, apesar desta especificidade, também é
necessário ter um contexto amplo do design. Experimente colocar num buscador na
internet a combinação “design” e “profissão”. Certamente o número de links será bem
expressivo, assim como a diversidade de respostas.

NOTA
O termo streaming serve para indicar as transmissões contínuas de distribuição
de conteúdo multimídia via internet.

Para que você vislumbre um pouco da diversidade do design, segue aqui uma
lista de alguns resultados encontrados em uma breve pesquisa, desenvolvida em um
site de busca na internet:

• Design digital.
• Design de produto.
• Design gráfico.
• Design de embalagens.
• Design de serviços.
• Design de interiores.
• Design de ambientes.
• Design têxtil.
• Design social.
• Design de softwares.
• Ecodesign.
• Design automobilístico.
• Design da informação.
• Design de tipos.
• Design de mobiliário.
• Design de animação.
• Design de joias.
• Design de games.

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• Design de autor.
• Design de interface e interação.
• Design de moda.
• Design editorial.
• Design de identidade.
• Design de experiência.

DICAS
Assista ao vídeo Qual área de design escolher? Para conhecer um pouco sobre
algumas áreas do design, disponível no YouTube, neste link: https://www.
youtube.com/watch?v=J9rDtUxIo68.

Não se preocupe, é muito cedo para que você tenha domínio sobre todas as
áreas do design, afinal, estamos aqui fazendo uma breve introdução a este contexto. Este
volume de atuações gera, em território brasileiro, a problemática do não reconhecimento
da profissão do design. Imagino que neste momento você possa estar pensando: “Nossa!
Como?”. Mas é isso mesmo, ainda não temos o reconhecimento dessa profissão.

Com o que você estudou no Tópico 1, já pode inferir que o design é um dos
responsáveis pelo seu bom desempenho na leitura deste texto, independentemente de
você estar lendo no computador, smartphone ou impresso. Existe um design por trás
disto, e ele foi pensado na efetividade do conteúdo e no seu conforto. No Tópico 2 você
viu que a profissão existe em diversos lugares do mundo e, no Tópico 3, que no Brasil,
ainda que não sob a nomenclatura do design, a profissão atravessou os séculos e foi se
atualizando ao passar do tempo.

E para que você não fique desesperançoso, ou que isso lhe faça desistir do
curso, sugiro que você faça a leitura do veto despachado pela então presidenta
Dilma Rousseff acerca da regulamentação da profissão de designer em 2015. Reflita
criticamente sobre o que está posto ali e tente identificar alguns indícios dos motivos
para o veto. Que isso sirva de estímulo às suas reflexões sobre design e que você consiga
perceber que talvez não esteja tão errado termos a área de “design de sobrancelhas”.
Se o design contemporâneo tem alguns elos a serem fechados, talvez esse seja apenas
mais um deles. É preciso desvestir o olhar de amarras prioritariamente acadêmicas para
transcender aquilo que o próprio design tem buscado ser: um reflexo do seu tempo.

80
Despacho da presidenta Dilma Rousseff no ano de 2015 acerca da
regulamentação da profissão de designer

MENSAGEM Nº 444, DE 27 DE OUTUBRO DE 2015

Senhor Presidente do Senado Federal,

Comunico a Vossa Excelência que, nos termos do § 1º do art. 66 da


Constituição, decidi vetar integralmente, por inconstitucionalidade, o Projeto de
Lei nº 24, de 2013  (n  º  1.391/11 na Câmara dos Deputados)  , que “  Dispõe sobre a
regulamentação do exercício profissional de Designer e dá outras providências ”.

Ouvidos, os Ministérios da Justiça, da Fazenda, do Planejamento, Orçamento


e Gestão, do Trabalho e Previdência Social, da Educação e a Advocacia-Geral da
União manifestaram-se pelo veto ao projeto pela seguinte razão:

“A Constituição, em seu art. 5º, inciso XIII, assegura o livre exercício de


qualquer trabalho, ofício ou profissão, cabendo a imposição de restrições apenas
quando houver a possibilidade de ocorrer dano à sociedade.”

Essa, Senhor Presidente, a razão que me levou a vetar o projeto em causa,


a qual ora submeto à elevada apreciação dos Senhores Membros do Congresso
Nacional.

FONTE: <https://bit.ly/3vUcY8d>. Acesso em: 29 jun. 2020.

Atualmente, um novo projeto tramita pela Câmara. Leia, a seguir, parte do projeto
de lei nº 6.808, de 2017, proposto pelo Sr. Antonio Carlos Mendes Thame, o qual dispõe
sobre a regulamentação do exercício profissional de designer e dá outras providências.
Ressaltamos que, aqui, você encontrará parte do documento, sugerimos que busque o
documento para leitura na íntegra. Elencamos alguns dos temas discutidos no capítulo
e sugerimos que você, acadêmico, reflita sobre a necessidade dessa regulamentação e
sobre seus prós e contras.

É interessante que você faça a análise do motivo que levou ao veto do projeto
e analise, a partir da nova proposta, se ela, de fato, contempla as necessidades dos
designers e da população em geral.

81
LEITURA
COMPLEMENTAR
PROJETO DE LEI Nº 6.808, DE 2017

Antonio Carlos Mendes Thame

Dispõe sobre a regulamentação do exercício profissional de Designer e dá outras


providências.

[...]

O CONGRESSO NACIONAL decreta:

CAPÍTULO I
DA CARACTERIZAÇÃO E ATRIBUIÇÕES PROFISSIONAIS

Art. 1º É livre o exercício da profissão de Designer, observadas as disposições


desta Lei.

Art. 2º Designer é, para os fins desta Lei, todo aquele que desempenha atividade
especializada de caráter técnico-científico, criativo e artístico para a elaboração de
projetos de design passíveis de seriação ou industrialização que atendam, tanto
no aspecto de uso quanto no aspecto de percepção, necessidades materiais e de
informação visual.

Parágrafo único. Para fins do estabelecido no caput, projetos de design podem


ser tanto sistemas quanto produtos ou mensagens visuais em que o profissional equa-
ciona dados de natureza ambiental, cultural, econômica, ergonômica, estética, social e
tecnológica para responder concreta e racionalmente às necessidades do usuário.

Art. 3º É assegurado o exercício da profissão de Designer, observadas as


condições de capacidade e exigências estabelecidas neste artigo:

I- aos que possuem diploma de graduação plena ou graduação tecnológica, emitidos


por cursos de Design ou pelos cursos de Comunicação Visual, Desenho Industrial,
Programação Visual, Projeto de Produto, Design Gráfico, Design Industrial, Design de
Moda e Design de Produto, devidamente registrados e reconhecidos pelo Ministério
da Educação;
II- aos que comprovarem o exercício da profissão por período superior a 3 (três) anos
até a data da publicação desta Lei;

82
III- aos que possuam devidamente revalidado e registrado no País diploma de
instituições estrangeiras de ensino superior de Design ou os que tenham esse
exercício amparado por convênios internacionais de intercâmbio.

Parágrafo único. Fica estabelecido o registro da profissão, a contar da data de


regulamentação desta Lei, para aqueles que atendam às exigências previstas neste artigo.

Art. 4º São atribuições do designer:

I- planejamento e projeto de sistemas, produtos, ou mensagens visuais ligados


aos respectivos processos de produção industrial, objetivando assegurar sua
funcionalidade ergonômica, sua correta utilização, sua qualidade técnica, sua
estética e sua racionalização estrutural;
II- projetos, aperfeiçoamento, formulação, reformulação e elaboração de desenhos
industriais ou sistemas visuais sob a forma de desenhos, diagramas, memoriais,
maquetes, artes finais digitais, protótipos e outras formas de representação bi e
tridimensionais;
III- estudos, projetos, análises, avaliações, vistorias, perícias, pareceres e divulgação
de caráter técnico-científico ou cultural no âmbito de sua formação profissional;
IV- pesquisas e ensaios e experimentações em seu campo de atividade e em campos
correlatos, quando atuar em equipes multidisciplinares;
V- desempenho de cargos e funções em entidades públicas e privadas cujas atividades
envolvam desenvolvimento e/ou gestão na área de design;
VI- coordenação, direção, fiscalização, orientação, consultoria, assessoria e execução
de serviços ou assuntos de seu campo de atividade;
VII- exercício do magistério em disciplinas em que o profissional esteja adequadamente
habilitado;
VIII- desempenho de cargos, funções e comissões em entidades estatais, paraestatais,
autárquicas, de economia mista e de economia privada.
IX- Cada uma das atribuições acima enumeradas poderão também ser individualmente
exercidas por profissionais com outras formações que desempenhem atividades
na área de design.

CAPÍTULO II
DO USO DO TÍTULO PROFISSIONAL

Art. 5º A denominação designer é reservada aos profissionais que atendam às


exigências previstas no art. 3º desta Lei.

Art. 6º A expressão design só poderá constar da denominação de sociedade não


empresária ou simples de prestação de serviços cuja diretoria for composta, em sua
maioria, por designers conforme definido nesta Lei.

83
CAPÍTULO III
DO EXERCÍCIO ILEGAL DA PROFISSÃO

Art. 7° A partir da entrada em vigor desta Lei, a pessoa física ou jurídica que
usar a denominação designer ou empresa de design sem cumprir os critérios acima
estabelecidos estará sujeita a advertência, após denúncia ao órgão fiscalizador, com
um prazo de 180 (cento e oitenta) dias para regularizar sua situação. Esgotado esse
prazo, a pessoa ou empresa que permaneça em desacordo com esta Lei estará sujeita
às sanções previstas no Decreto-Lei nº 3.688, de 3 de outubro de 1941.

Parágrafo único. Não se considera exercício ilegal da profissão a atividade de


projeto de design por outra categoria de profissionais, desde que mantenham sua
denominação profissional original.

CAPÍTULO IV
DA RESPONSABILIDADE E AUTORIA

Art. 8º Para efeitos legais, os projetos de design serão considerados obras intelectuais
nos termos da Lei nº 9.610, de 19 de fevereiro de 1998 – Lei de Direito Autoral, vigente no País.

Art. 9º A responsabilidade legal sobre o projeto de design, respeitadas as


relações contratuais expressas entre o autor e outros interessados, deve seguir o que
estabelece a legislação específica.

CAPÍTULO V
DA FISCALIZAÇÃO DO EXERCÍCIO DA PROFISSÃO

Art. 10. Os profissionais que preenchem os requisitos previstos nesta Lei ficam
obrigados ao registro no Ministério do Trabalho e Emprego.

Art. 11. A pessoa física e jurídica de que trata esta Lei responde administrativa, civil
e penalmente pelos danos causados em decorrência do exercício da atividade profissional.

CAPÍTULO VI
DO REGISTRO PROFISSIONAL E DA VIGÊNCIA

Art. 12. Os profissionais habilitados na forma desta Lei somente poderão exercer
a profissão após registro no Ministério do Trabalho e Emprego.

Art. 13. Aos profissionais registrados será fornecida carteira profissional,


contendo o número de registro, a natureza do título e demais elementos necessários à
sua identificação.

Art. 14. Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.

84
JUSTIFICATIVA

A regulamentação do designer interessa, em primeira instância, ao poder público.


É ele que necessita do design como fator de agregação de valor a produtos ou mensa-
gens. Sem uma regulamentação, sem um registro profissional, o poder público, seja muni-
cipal, estadual ou federal, ou mesmo as empresas paraestatais não pode comprar design
por meio de licitação ou concorrência pública, como preconiza a Lei nº 8.666. Se o poder
público tiver que fazer uma concorrência ou uma licitação específica que se destine aos
designers, ou a empresas de design, não tem como fazer isso já que a Lei das Licitações
diz que a única maneira de caracterizar uma profissão é pelo seu registro profissional. Com
isso os governos não podem contratar designers por concorrência pública, seja para pro-
jetos de identidade visual, sinalização pública de qualquer tipo, para o desenvolvimento de
projetos de mobiliário escolar ou hospitalar ou mesmo para projetos de mobiliário urbano
ou equipamentos públicos como trens de metrô ou ônibus escolares. Todos esses são
projetos de design que tem interesse da sociedade como um todo.

Além disso, a produção de bens materiais com design é em última instância um


fator estratégico, pois produtos com maior valor agregado significam maior arrecadação
e a conquista de mercados externos e de moeda forte com a substituição de exportações
de comanditeis. Isso já foi reconhecido por todos os países emergentes que concorrem
com o Brasil nos mercados internacionais.

A regulamentação interessa ao usuário final, o consumidor do produto, qualquer


que seja o projeto bi ou tridimensional. Tudo o que produzimos e que tem contato com
o público necessita de um responsável. Por não ser regulamentado o designer não é
tecnicamente responsável pelo que produz, seja um site, uma cadeira ou um posto de
trabalho que controle uma ponte rolante.

A consequência disto é que sem um registro profissional não é possível


ao designer emitir uma ART, a Anotação de Responsabilidade Técnica, documento
necessário pela nossa legislação para que, por exemplo, determinados produtos sejam
aceitos em licitações ou em compras públicas em que haja risco para os seus usuários
finais. Perante o Código do Consumidor o designer não pode ser responsabilizado pelo
seu projeto, mesmo que este tenha defeitos ou ocasione danos ao seu usuário. A “não
regulamentação” dos designers os impede de proporcionar condições de controle ao
exercício da profissão, resguardando a saúde e a vida da população como preconiza
o Ministério do Trabalho e do Emprego, nas diretrizes que propõe para justificar
regulamentações futuras.

A regulamentação interessa aos empresários e a classe produtiva, pois o design


é uma atividade de alto risco e de importância estratégica. Com algum tipo de fiscalização
ele pode se garantir de estar recebendo o melhor de um profissional. Com isso reduz o
seu risco ao mínimo necessário, especialmente em termos de investimento, tendo a
quem recorrer em caso incompetência e de má conduta profissional. Com a proliferação

85
de cursos no país, mais de 380 faculdades, deve haver obrigatoriamente uma instancia
de verificação da competência mínima necessária ao exercício da profissão. Design
está entre as áreas que têm especificidades técnicas que precisavam ser avaliadas por
especialistas na área, semelhante a carreiras como a dos arquitetos ou dos engenheiros.

Portanto o Design não é uma profissão nova. Essa sacrificada profissão continua
sem este instrumento fundamental de exercício, legitimação e reconhecimento que é
a Regulamentação dos Designers. Sem essa regulamentação, o profissional não pode
assinar seus próprios projetos, ser contratado por órgãos públicos e alguns concursos
exigem um arquiteto junto para assinar em seu lugar. Também não pode participar de
licitações, pregões e tantas outras oportunidades de mercado.

Por fim, destaco que a presente proposição foi apresentada anteriormente


na Câmara dos Deputados, em 2011, pelo ilustre deputado José Luiz Penna (PV/SP),
na forma do Projeto de Lei n.º 1.391, de 2011, em razão das inúmeras dificuldades e
problemas enfrentados pelos profissionais que atuam na área de designer em todo o
território nacional.

À luz de todo o exposto, solicito aos nobres pares o apoio necessário à célere
aprovação da presente proposição, lembrando que esta providência, em nível internacional,
já foi efetivada na década de 70, tanto pelos Estados Unidos como pela Europa.

Sala das Sessões, em 2 de fevereiro de 2017.

Deputado Antonio Carlos Mendes Thame


PV/SP

FONTE: <https://bit.ly/3bGOAAd>. Acesso em: 29 jun. 2020.

86
RESUMO DO TÓPICO 4
Neste tópico, você aprendeu:

• O design só se consolidou como campo de saber com a instauração de algumas


escolas de design até a concretização do ensino superior em design.

• O contexto da pesquisa nas academias no Brasil foi permeado por diversos eventos
políticos e conheceu algumas das profissões da área do design.

• A implementação de uma graduação em design foi fomentada graças aos interesses


políticos da época que assumiram o compromisso com o desenvolvimento,
progresso e entendiam que a resposta para isso se encontrava na indústria.

• Independente das definições sobre o que é design e apesar de existirem universidades


que todos os anos formam designers a profissão ainda não é reconhecida. Se essa
discussão por um lado nos amedronta, por outro faz refletir sobre a real necessidade
deste reconhecimento.

87
AUTOATIVIDADE
1 Analise a grade curricular de seu curso e identifique as disciplinas que são de seu
maior interesse, justifique a sua escolha. Reflita sobre a área do design lhe desperta
mais interesse e como essas disciplinas podem colaborar com a sua formação
profissional.

2 Considerando que a profissão de designer não é reconhecida em território nacional,


realize uma pesquisa sobre como a profissão é estabelecida (ou não) em demais
países. Tente traçar um paralelo sobre o que ainda temos que melhorar no campo do
design quando observamos a produção em outros lugares.

88
UNIDADE 2 —

ENTENDENDO O CONTEXTO
CONTEMPORÂNEO DO
DESIGN
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• apresentar as transformações que a área do design passa constantemente;

• denotar o modo como as áreas do design ampliam o campo de atuação profissional


observando o aspecto social e tecnológico;

• discutir os fundamentos do design numa perspectiva teórica baseado em diversos


pesquisadores da área;

• identificar os caminhos que se anunciam no campo do design por meio das tendências
que nos guiam para o futuro na profissão.

PLANO DE ESTUDOS
A cada tópico desta unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de
reforçar o conteúdo apresentado.

TÓPICO 1 – AS PERSPECTIVAS DO DESIGN CONTEMPORÂNEO


TÓPICO 2 – TEORIAS DO DESIGN
TÓPICO 3 – AS TENDÊNCIAS DO DESIGN HOJE

CHAMADA
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure
um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações.

89
CONFIRA
A TRILHA DA
UNIDADE 2!

Acesse o
QR Code abaixo:

90
UNIDADE 2 TÓPICO 1 —
AS PERSPECTIVAS DO DESIGN
CONTEMPORÂNEO

1 INTRODUÇÃO
Falar em design na contemporaneidade pressupõe um olhar atento ao seu
desenvolvimento ao longo do tempo, com atenção especial ao contexto artístico que foi
construído no período do modernismo.

A produção em design bebeu nos conceitos estéticos de diversos movimentos


da arte moderna até que ao design fosse possível configurar uma linguagem própria e
autônoma. Este será o tema deste tópico.

Bons estudos!

2 A HISTÓRIA DO DESIGN CONTEMPORÂNEO


O modernismo foi permeado por movimentos estéticos que tinham como
norte o desenvolvimento do progresso em diversos setores da atividade humana, foi
fomentado pelas descobertas científicas e pelas invenções tecnológicas. Foi um período
marcado pela experimentação, inovação e originalidade, e buscava construir um novo
futuro baseado no rompimento das condições que guiariam a sociedade para o porvir.

Os movimentos artísticos buscavam criar influência internacional, como Art


Nouveau, Futurismo, Dadaísmo, entre outros. As formas geométricas suprimiram as
formas orgânicas de movimentos anteriores ao Cubismo, Suprematismo, Op Art, entre
outras. Essa transição foi marcada pela valorização do racional. O modernismo foi um
período de negação do passado e das tradições (RAHDE; CAUDURO, 2005).

Durante o período da modernidade percebemos que as ideias e as representações


visuais, inclusive no campo do design, eram orientadas por manifestos que caracterizavam
uma determinada escola. Os códigos visuais dos grandes mestres davam subsídios para a
produção, construção e leitura de imagens que contestavam aquelas que apresentavam
uma visão divergente ou não canônica (RAHDE; CAUDURO, 2005).

91
Foi preciso o mundo acompanhar a consolidação de duas Guerras Mundiais,
morte em massa de pessoas, outras guerras, fome, miséria, violência para que os
pressupostos de progresso da modernidade fossem revistos. Nem mesmo as conquistas
espaciais e os avanços das ciências foram suficientes para manter o espírito progressista
em alta (RAHDE; CAUDURO, 2005). Para falar em design na contemporaneidade é
preciso considerar a mudança ocorrida em nível mundial, que inicialmente era orientada
pela ideia de produção em massa – tudo igual e em grande quantidade para todos – a
qual cedeu espaço para a personalização (CARDOSO, 2013).

Essas mudanças trouxeram consigo diversas quebras de paradigmas e,


consequentemente, isso impactou o design, iniciando um período conhecido como pós-
moderno que convergiu com a era da informação e com o processo de globalização, do
qual resulta uma tendência pluralista em que o design abre-se e assimila as mudanças
do mundo. Neste mesmo período cresce uma preocupação com a identidade cultural
e uma internacionalização dos aspectos estéticos do design (HSUAN-NA, 2017). A
indústria contemporânea se mostra cada vez mais flexível, apostando na segmentação
e adaptação de produtos, buscando atender as demandas e fomentando a ideia da
diferenciação (CARDOSO, 2013).

Antes de entrar no mérito da era da informação e da globalização, entenda


melhor as características do pós-moderno.

O conceito de pós modernidade é complexo, para tanto, tomaremos o conceito


apresentado por Anne Cauquelin (2005) este termo indica heterogeneidade e desordem
orientada pelo interesse de manter a ligação entre tradição histórica da arte e a
experimentação propiciada pelas transmissões via rede, ignorando a necessidade de um
conteúdo formal. O termo pós foi inicialmente utilizado por arquitetos que contestavam
a arquitetura moderna.

O termo pós-moderno refere-se às mudanças ocorridas nas últimas décadas


do século XX, além de uma mudança de paradigma, o pós-moderno erigiu seus próprios
pressupostos, suas experiências e as suas proposições. Podemos considerá-lo uma
condição sociocultural e estética do período pós-industrial. Em suma, o pós-modernismo
pode ser entendido como um corte com o modernismo, uma negação (BOMENY, 2012).

O pós-moderno pressupõe a mistura de estilos, não é considerado um movimento,


pois não foi constituído por um manifesto, teoria ou estilo. No pós-modernismo não
faz sentido a existência de cânones, regras ou metanarrativas. A realidade começa a
ser vista como uma construção social a partir da mescla entre cultura e arte popular,
associada às particularidades de cada sujeito. Mídia e cultura apresentam diversas
versões de realidades, permitindo múltiplas interpretações (RAHDE; CAUDURO, 2005).

92
O pós-modernismo foi permeado por uma reação e não simplesmente
uma rejeição ao moderno e suas regras, no design percebe-se a não limitação ou
diferenciação entre alta e baixa cultura popular, ampliando, assim, as possibilidades e
a expressividade da linguagem visual, tornando-se mais íntimo da cultura dominante.
Surgem formas híbridas de comunicação e as características expressivas da arte
passam a ser exploradas (BOMENY, 2012).

Na pós-modernidade as palavras de ordem são pluralidade e tolerância,


não existe mais receita para o modo certo de fazer as coisas, passa-se a aceitar a
complexidade do mundo sem a pretensão de combatê-lo. Com o desenvolvimento
tecnológico, o design inaugura novos problemas, conforme cita Cardoso (2008) como
exemplo, a distinção entre design gráfico e design de produto se torna bem mais
flexível quando diante da criação de um web site. As possibilidades das mídias digitais
transformam, inclusive, o modo como entendemos o processo de fabricação, que antes
era dividido em especialidades, considerando, ainda, a produção de um web site, pode
ser feita por apenas uma pessoa.

Sob as características do ecletismo de estilos e materiais, o design pós-moderno


inaugura novas linguagens multifacetadas. O processo se torna mais importante, por
este motivo novos métodos projetuais são pensados. Na linguagem gráfica volta-se a
valorizar os elementos decorativos, uso descontraído da geometria, clareza e legibilidade
não são tão importantes, sobreposição de imagens, texturas e demais elementos
gráficos (BOMENY, 2012).

A aparência das coisas começa a ser valorizada, assim, design, embalagem, publi-
cidade – a imagem de um produto ou serviço – precisa ser interessante. Adquirimos mais
que produtos, consumimos signos, objetos de desejo, buscamos diferenciação nos produ-
tos, a abundância ao invés da economia de elementos. A publicidade inaugura um apelo
emocional ao invés de salientar a performance dos produtos (RAHDE; CAUDURO, 2005).

As tecnologias viabilizaram a produção em baixa escala o que resulta em uma


maior diversidade de produtos no mercado. O modo como as empresas interagem com
seus consumidores começa a ter maior relevância e é por meio da diferenciação de
produtos que decorre a necessidade de proporcionar uma experiência de consumo e de
apelo emocional. Esses são apenas alguns fatores que o design pós-moderno começa
a incorporar no seu modo de produção (CARDOSO, 2008).

A produção em série e a linha de montagem foram alteradas face às inovações


tecnológicas, por consequência, transformou os modos de consumo. Com a falência do
modelo fordista de produção e a instabilidade econômica resultante, abriu-se espaço
para o modelo de acumulação flexível no qual a produção em massa deu espaço à
produção por escopo. A economia de escopo é orientada pela produção de pequenos
lotes e pela subcontratação de mão de obra, assim tornou-se possível atender as
demandas do mercado. Decorre disto o aceleramento da inovação de produto junto à
exploração de segmentos de mercado (BOMENY, 2012).

93
A mistura de ideias e representações do pós-moderno objetiva incluir sem excluir,
passa por uma desconstrução extraindo diferenças e polissemias que se apresentam à
percepção explorando novos significados para o imaginário. Os cânones propostos pelas
escolas e movimentos são discutidos e colocados à prova, diante da busca por uma
liberdade de construir e criar imagens. O pós-moderno leva o design a outras direções,
converge conhecimento racional e onírico reinterpretando e transformando conceitos
estéticos que resultam em imagens complexas (RAHDE; CAUDURO, 2005).

As imagens pós-moderna são ambíguas, polissêmicas, indeterminadas: surge


um novo imaginário que é alimentado pela criação coletiva mediado pelas novas
tecnologias, valorizando a técnica. Frequentemente são imagens poluídas, construídas
por meio de colagens, buscam o ecletismo por meio da combinação de estilos ou
diferenças. Surgem imagens com foco no entretenimento, irônicas, híbridas, satíricas,
flexíveis, que não objetivam o absoluto ou verdadeiro, mas implica na convergência de
múltiplas origens criando uma complexidade visual apoiada pelas novas tecnologias
(RAHDE; CAUDURO, 2005).

DICAS
Ao longo da história do design alguns nomes se destacaram. Para conhecer alguns
trabalhos icônicos do design pós-moderno assista ao vídeo que está disponível
no YouTube no seguinte link: https://www.youtube.com/watch?v=hYdCPoTJ0Ec.

A flexibilidade do mundo pós-moderno foi impactada pelo uso de novas tecno-


logias de produção, surgiram novas formas organizacionais e a redução da vida útil de
um produto. A acumulação flexível foi orientada por modismos e pela indução de neces-
sidades. Diferenciação, efemeridade, espetacularização, modismo e comercialização de
formas culturais são os efeitos da acumulação flexível (BOMENY, 2012).

Assim os meios de comunicação moldaram as representações visuais e resulta


disto uma nova visualidade múltipla e livre, produzida por novos meios de comunicação
e pela tecnologia digital que fomenta uma cultura de simulação e cópia com alcance
global (RAHDE; CAUDURO, 2005).

A internet também tem sua função questionada no campo do design, pois ao


mesmo tempo que cria o contexto para exploração (desafios do hipertexto, da navegação,
da interatividade, da convergência de linguagens gráficas como som, imagem e texto)
também cria o contexto no qual estratégias repetitivas e previsíveis começam a se

94
consolidar. Cardoso (2008) aponta que o desafio mais expressivo para os designers é a
busca por soluções que se consolidem em nível de qualidade e densidade baseados em
metodologias projetuais concernentes à própria internet.

O pós-modernismo contesta a universalidade e a totalização dos saberes, aban-


dona ou põe a prova as narrativas religiosas, as doutrinas políticas, nega o pressuposto
do progresso que fora erigido no modernismo, questiona ciências e artes, com maior
ênfase aquelas produzidas pelo pensamento racionalista (RAHDE; CAUDURO, 2005).

As transformações causadas pelas mudanças conceituais do design


começaram a ser sentidas já na década de 1970, quando a funcionalidade deu espaço
para o ecletismo e a hibridação por meio da desordem, ruído e a poluição visual. Esse
estilo buscou no cenário da música o nome para designar sua forma, seu gênero: Punk,
New Wave, Grunge, Techno, entre outros. Dentre os designers de destaque podemos
citar Wolfgang Weingart, Willi Kunz e Katherine McCoy (CARDOSO, 2008).

FIGURA 2 – WILLI KUNZ – UNIVERSIDADE DE


COLUMBIA, FACULDADE DE ARQUITETURA, SÉRIE DE
AULAS E PLANEJAMENTO DE PRESERVAÇÃO - 2003
FIGURA 1 WOLFGANG WEINGART – PROCESSOS
TIPOGRÁFICOS, NR 3. ESTRUTURA DE CALENDÁRIO
(1971-1972)

FONTE: <http://twixar.me/87Lm>.
Acesso em: 29 jun. 2020.

FONTE: <http://twixar.me/Y7Lm>.
Acesso em: 29 jun. 2020.

95
FIGURA 3 – KATHERINE MCCOY – POSTER DO CRANBROOK GRADUATE
PROGRAM IN DESIGN, 1989

FONTE: <https://cultureofdesign.files.wordpress.com/2014/04/figure-1.jpg?w=356>.
Acesso em: 29 jun. 2020.

Foi nos anos de 1980 que o design começou a assimilar os processos de


globalização iniciados no eixo Ásia-Europa-América. Os asiáticos (Japão e Taiwan)
reconheceram o potencial do design como ferramenta para auxiliar a atingir algumas
metas. Essas empresas tinham como objetivo sanar as diferenças socioculturais dos
seus usuários, para tanto, contava com escritórios na Europa e nos Estados Unidos que
garantissem o desenvolvimento de produtos de acordo com o público alvo, isso permitiu
que uma mesma empresa atendesse um público diverso (BÜRDEK, 2006).

Com foco no cliente, alguns escritórios passaram a constituir sede na Ásia,


garantido mais agilidade no contato. A globalização também propiciou o uso de diversas
unidades de produção, criando assim, um processo descentralizado (BÜRDEK, 2006).

O design foi sentir o impacto do pós-modernismo em meados da década


de 1980, ainda assim, havia um número expressivo de estudantes de design que
acreditavam na multiplicidade de estilos, negavam a unificação de vocabulário ou sua
formalização. Buscava-se explorar a profissão por meio de novos modos de projetar e
assim, designers passaram a encabeçar a mediação cultural uma vez que começaram
a se preocupar não apenas com a existência de um problema, mas sim focados na sua
solução. Neste contexto, o designer faz a mediação da informação, de uma forma mais
criativa e individual em relação à cultura visual (BOMENY, 2012).

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Diversas frentes se transformaram com o passar do tempo: o crescimento
do liberalismo econômico de um mundo globalizado, o surgimento de computadores
superpotentes, com capacidade de criar imagens totalmente sintéticas, e o desenvolvimento
da internet que vem criando uma nova cultura: a digital. O crescimento de uma mentalidade
de responsabilidade ambiental também marca a contemporaneidade (CARDOSO, 2013).

O uso de novas tecnologias no design contou com reações favoráveis e


desfavoráveis, porém não se pode negar que o processo de assimilação das mesmas
foi rápido e unanime, hoje podemos vislumbrar com maior clareza que a revolução
tecnológica transformou o contexto do design tão profundamente assemelhando-se
ao marco da invenção da prensa. A linguagem digital propiciou a consolidação de uma
linguagem visual digital, tornando os processos projetuais mais fáceis e com maior
qualidade técnica (BOMENY, 2012).

Acessibilidade, sustentabilidade, uso de tecnologias e busca pela inovação são


temáticas que começam a ser discutidas no design desenvolvido ao redor do mundo.
O comércio internacional ganha mais expressividade, ciência e tecnologia avançam
rapidamente, o surgimento de uma nova ordem econômica e geopolítica, a internet,
entre outros fatores geram novas formas de pensar, de ensinar, de exercer a função de
designer e de produzir seus produtos (HSUAN-NA, 2017).

Diante do contexto contemporâneo, de internet ao alcance da mão, de


minicomputadores disfarçados de aparelhos celulares, de encurtamento das distâncias,
desdobra-se um mundo conectado que nos lança na “era da informação”. Essas
transformações impactam frontalmente as atividades dos designers, criando campos
novos de atuação, explorando cada vez mais as especificidades da comunicação
mediada pelo design (CARDOSO, 2013).

A era da informação é marcada por visões fragmentadas que só podem ser for-
madas pelo indivíduo. Trata-se do uso de meios eletrônicos para a comunicação, para
forjar a imagem, para criar ambientes realísticos e totalmente virtuais (MACHADO, 2001,
CAMPOS; SILVA, 2008). Atrelada à sua consolidação, mudanças essenciais são perce-
bidas em diversos setores: na fabricação, na distribuição, nas finanças. A imaterialidade
virou palavra de ordem e passou a influenciar diversos setores (CARDOSO, 2013).

Para Bonsiepe (2012) a tecnologia foi associada ao design com o objetivo de


abranger o maior número de insumos e de processos que viabilizem a produção de
produtos que compõe o cotidiano. Quando falamos em tecnologia para o design é muito
fácil pensarmos nos softwares que auxiliam o desenvolvimento de produtos, porém,
diversos hardwares foram projetados para serem aplicados junto ao design.

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Cardoso (2008) defende que a miniaturização de componentes eletrônicos nos
últimos anos são um marco na história da tecnologia, para ele, esse processo modificou
a relação entre forma e função, técnica e materiais tornando-as mais casual do que
causal. Surgem os conceitos de interatividade e de interação por meio de interfaces
gráficas dotadas dos mais diversos objetivos. Abre-se mais uma porta para designers: a
experiência no meio digital precisa ser projetada.

A era da informação é marcada pela fragmentação da mensagem que é


recomposta na cabeça de cada indivíduo, esse é o poder que o controle remoto atribui
às mãos daqueles que assistem televisão. Com o tempo, a internet se tornou o maior
canal de comunicação e informação, a superabundância de conteúdo traz uma nova
obsolescência que não é programada, mas sim soterrada pelo volume de informações
e monitorar virou quase palavra de ordem para aqueles imersos nas redes infinitas da
internet (CARDOSO, 2008).

As tecnologias estão presentes no fomento aos processos industriais, tem


como objetivo incrementar importações e gerar economia explorando a comercialização
de produtos e não apenas de Commodities. Na década de 1960 o Brasil era um país
agrícola e ainda não tinha nenhum artefato industrial dentre os 10 primeiros produtos
de exportação, pelo contrário, seus bens eram produtos agrícolas e Commodities que
figuram baixo valor na economia do mercado mundial. Foi só na década seguinte, que
bens industriais começaram a ser exportados, dentre estes podemos citar: sapatos,
motores e rádios para automóveis. Esse período corresponde à época de industrialização
forçada e corresponde ao período em que o país era comandado por militares e as
empresas multinacionais começavam a se instaurar aqui (MORAES, 2006).

NOTA
Commodities é uma expressão do inglês que compõe o vocabulário econômico
e refere-se a um determinado bem ou produto de origem primária que é
comercializado em bolsas de mercadorias e valores no mundo todo. Possui
um grande valor comercial e estratégico e engloba recursos como minerais,
vegetais ou agrícolas.

A partir de 1976, o Brasil começa a perceber os resultados do processo de


industrialização, período em que a superação dos bens agrícolas e Commodities por
produtos industrializados são evidenciados. Figuram a lista dos onze primeiros produtos
de exportação do país: aço, papel celulose, produtos químicos, manufatura em madeira,
matérias plásticas e automóveis em geral (MORAES, 2006).

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O papel do design após a transição da era industrial para a era da informação
e da criatividade busca dar conta das relações entre melhorias no bem-estar social
e no desenvolvimento urbano. Baseado numa abordagem com objetivo de promover
a qualidade de vida e facilitar a interação no campo econômico, tecnológico, social,
ambiental da sociedade contemporânea. Com o compromisso de criar um design
inovador foram desenvolvidas estratégias que sejam adaptáveis à realidade do século
XXI buscando atender às necessidades identificadas (SANTOS-DUISENBERG, 2015).

A industrialização mudou o modelo comportamental da população local, o pro-


cesso de urbanização neste período denota as consequências da globalização sentidas
em diversos aspectos do território, como o crescimento da violência e do caos urbano
causado pelo êxodo do homem do campo para as cidades. O resultado disto pode ser
observado hoje nas periferias e o aumento do número de favelas (MORAES, 2006).

O período que segue a 1980 foi permeado por incertezas, no campo do design o
rompimento dos paradigmas modernistas faz com que a área seja imersa em um período
mais esperançoso e de rápido desenvolvimento. Foi com a contribuição de designers
como Philippe Starck e do grupo italiano de Menphis e do desenvolvimento do computador
que as normas rígidas que até então vigoravam deram espaço à experimentação. Na era
digital, os conceitos antes consolidados já não se aplicam mais, os recursos informáticos
tornam os processos de produção mais fluídos (CARDOSO, 2008).

Nas décadas de 1980 e 1990 nomes como Neville Brody, April Greiman e David
Carson começam a redefinir um novo estilo no design fundamentado na evolução das
tecnologias digitais que viabilizaram exceder os limites da tradição tipográfica e de
diagramação.

FIGURA 4 – NEVILLE BRODY – CAPA DA REVISTA INGLESA ARENA

FONTE: <http://www.tipografos.net/design/arena1.jpg>. Acesso em: 29 jun. 2020.

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FIGURA 6 – DAVID CARSON - EMIGRE INC., RUDY
VANDERLANS, ZUZANA LICKO
FIGURA 5 – APRIL GREIMAN, BRANCA DE NEVE + OS
SETE PIXELS, UMA NOITE COM
APRIL GREIMAN 1986

FONTE: <https://www.moma.org/collection/
works/7177>. Acesso em: 29 jun. 2020.
FONTE: <https://www.moma.org/collection/
works/112325>. Acesso em: 29 jun. 2020.

Ao longo dos anos 1990 o bom gosto no design passou a ser deixado de lado:
surge a estética do feio, do vulgar, do cotidiano e do feito à mão. Tipografias manuais
começam a ser produzidas e neste ramo se destaca o grupo House Industries, que
contam com desenhos de Barry Deck e Scott Makela. As tecnologias digitais propiciaram
uma grande produção de tipos que culminou com o questionamento acerca das
classificações tipográficas, já que alguns designers consideravam que as regras
anteriores caíram em obsolescência (BOMENY, 2012).

A estética do feio, ao mesmo tempo que livrava designers de algumas amarras,


colocava em risco o próprio processo do design, pois elas podem ser entendidas como
moda ou estilo sem expressiva inteligência ou sentido (BOMENY, 2012).

Os sistemas operacionais Windows e Macintosh baratearam e viabilizaram a


manipulação tipográfica, variações de espacejamento, entrelinhamento, entre outros
aspectos que até então era de domínio do tipógrafo: decorre da disseminação das
tecnologias a democratização do design no que diz respeito às questões instrumentais
(CARDOSO, 2008).

Nos anos de 1980, designers buscavam soluções diferenciadas, exploravam a


identidade local e individual, negação ao padrão internacional. No Brasil, elementos visuais
regionalistas e antigos possibilitou a renovação das estruturas semânticas. A tecnologia
digital trouxe maior liberdade criativa e o estimulo necessário para explorar novos exercícios
de design decorrente disto questionou-se se a própria ferramenta não poderia apresentar-
se como uma limitação para a mente criativa do designer (CARDOSO, 2008).

100
O mercado globalizado, no qual os mesmos produtos são comercializados em
lugares distintos, propiciou o desenvolvimento de uma comunidade multinacional.
Esse processo é sentido no design a partir do abandono de referências regionais ou no
uso comedido delas de forma que não comprometa nem o produto nem a competição
internacional. Pensar no desenvolvimento de projetos na contemporaneidade implica
em pensar que ele será utilizado por consumidores de diversas localidades do mundo e
esse processo faz com que as empresas estejam em constante briga por uma fatia do
mercado (MORAES, 1997).

Isso não quer dizer que produtos que tragam a marca da regionalização
proeminente fracassará, pelo contrário, continuarão existindo, porém sem expressividade
no mercado global (MORAES, 1997).

Diversos países ao redor do mundo exploram ferramentas do design com in-


tenção de estimular as transformações estruturais revendo modelos de crescimento
econômico, tornando-os mais inclusivos e sustentáveis a longo prazo (SANTOS-DUI-
SENBERG, 2015). Por outro lado, Bonsiepe (2012) relata que há alguns anos participou
de alguns programas de desenvolvimento de políticas de industrialização na América
Latina e que elas não apresentaram propostas para o setor de informação e de comu-
nicação. Isso denota que esse processo não se dá de forma uniforme ao redor do mun-
do, e países emergentes ou subdesenvolvidos ainda são vistos como fonte de matéria
prima e mão de obra barata caracterizando assim, um dos problemas da globalização.

Foi durante a década de 1990 que o pós-modernismo passou a ser confrontado


com um novo estilo internacional, orientado pela globalização, portanto universal.
Enquanto o pós-moderno focava em referenciais contextuais, o supermoderno (termo
aplicado por Hans Ibelings na arquitetura) atua em escala global. Esse contexto
globalizado é fomentado pelos novos modos de comunicação propiciado pelas
tecnologias, pela padronização protocolos de comportamentos que são reproduzíveis
em qualquer lugar do mundo (BOMENY, 2012).

Moraes (2006) afirma que as origens da globalização são debatidas por diversos
autores que defendem diferentes perspectivas. Para uns, o desenvolvimento da
globalização iniciou-se na antiguidade, entre estes, alguns consideram as Cruzadas
como um exemplo de expansão e colonialismo ou até mesmo o período das grandes
navegações. De outro lado, o autor anteriormente citado, defende que pode ser
prematura essa avaliação, uma vez que as características de uma globalização em
nível mundial possuem outras particularidades, no entanto, não podemos negar que a
expansão de territórios unificou grupos isolados e de identidades sociais distintas.

Outros estudiosos, como Gilpin, por exemplo, defende que o início da globalização
converge com o período em que a Inglaterra se torna uma potência hegemônica devido
ao seu desenvolvimento industrial, seu império colonial e sua superioridade naval. Para
alguns teóricos o processo de evolução do capitalismo ocidental também contribuiu
para o modelo de globalização que temos atualmente (MORAES, 2006).

101
É no século XX que os Estados Unidos surgem como centro de desenvolvi-
mento tecnológico, assumindo a supremacia da produção em larga escala industrial,
consolidação de empresas multinacionais e vasto potencial militar, que garantiu sua
soberania ao longo do século XX. A classe capitalista teve seu poder ampliado pelo alar-
gamento do mercado consumidor resultando em maior lucratividade (MORAES, 2006).

O conceito de globalização começou a ser desenvolvido a partir da década de


1980, entre os pesquisadores desse tema podemos citar o sociólogo Roland Robertson,
que propõe uma análise do percurso evolutivo da globalização dividido em cinco fases
(MORAES, 2006):

1) Fase embrionária (Europa, 1400-1750) – corresponde ao colonialismo, cartografia;


expansão da Igreja católica.
2) Fase incipiente (Europa, 1750-1875) – corresponde ao período da exposição mundial;
acordos sobre comunicação.
3) Fase da decolagem (1875-1925) – Primeira Guerra Mundial que corresponde aos
processos migratórios internacionais em grande quantidade.
4) Fase do desafio pela hegemonia (1925-1965) – Segunda Guerra Mundial corresponde
ao período da Bomba atômica; ONU; Guerra fria; Emergência do Terceiro Mundo.
5) Fase da incerteza (1965-1990) – Meios de comunicações globais via satélite que
concerne às armas nucleares e aos problemas ambientais globais.

O conceito de globalização tal qual conhecemos hoje foi consolidado nos anos
de 1990 e devido a sua complexidade Robertson a definiu como Fase da Incerteza,
considerando as transformações aceleradas, radicais, controversas e independentes que
aconteceram neste período. Giddens, em oposição à Robertson, defende que a origem
da globalização decorre do processo de modernização ocidental. Considerando essas
duas acepções, pode-se dizer que a globalização se refere a uma rápida intensificação
das relações sociais em escala planetária, nas quais localidades completamente
diferentes conseguem criar relações com as demais (MORAES, 2006).

A sociedade civil tornou-se mais participativa com a globalização, com as


possibilidades de conectividade e com a democratização ao acesso às informações. Em
consequência, tornaram-se mais críticas, apresentando propostas de melhorias para
problemas cotidianos. Neste contexto, o design impacta a configuração dos espaços
urbanos, a dinâmica das economias locais, a vida das comunidades, melhora os negócios
e gera emprego, inclusão e inovação (SANTOS-DUISENBERG, 2015).

O design começa a envolver-se não apenas com a aparência dos produtos, mas
também com o desenvolvimento de criações funcionais e estéticas que podem ser expres-
sas por meio de bens ou serviços. Devido à dimensão do seu escopo, o setor do design pode
ser considerado complexo, associado a isto temos também a subjetividade envolvida na
sua definição e suas características particulares (SANTOS-DUISENBERG, 2015).

102
A eficiência dos meios de comunicação e transporte contemporâneo reduzem
as distâncias e viabilizam que industrias possam se estabelecer em certas regiões e
países, nestes casos, questões estratégicas são avaliadas com maior ênfase, como
por exemplo, mão-de-obra barata, acesso à matéria prima, interesses econômicos e
políticos, entre outros. A diferenciação no mercado destes produtos se dá por meio
da qualidade e do seu design, ou seja, da criatividade empregada na solução de um
problema (MORAES, 1997).

Com a globalização o conceito de espaço-tempo foi atualizado: a produção


industrial que, na modernidade era vinculada ao território – ou seja, considerava o
fornecimento de matéria-prima, de logística de distribuição ao mercado e consumidor
– fomentou, na pós-modernidade, o ritmo de produção industrial, das transações
comerciais e das informações trocadas entre sujeitos (MORAES, 2006).

A dissolução entre espaço-tempo impacta nos modos de produzir, trocar,


vender, comunicar e informar. A superação do espaço-tempo nos garante enviar uma
mensagem intercontinental a custos ínfimos, independente para onde se destine. Há que
se considerar, neste contexto, que essas transformações não impactam tanto os países
mais pobres uma vez que os meios de informação são controlados por países poderosos.
Estes, por sua vez, exercem controle nos mecanismos de informação e fomentam a
difusão de suas culturas a nível planetário. A internet e seus correlatos compõe, assim,
um veículo inquestionável de entrega de novos modelos de comportamento que
alimenta o comércio em um mercado globalizado (MORAES, 2006).

O deslocamento da produção industrial do Norte para o Sul marca a mudança


neste cenário: países ricos buscam mão de obra barata, abundância de matéria
prima e fomentaram a migração para países em desenvolvimento. Em suma, em um
mundo globalizado, de um lado prevalece um sistema de produção e de serviços que é
prioritariamente dirigido por países que possuem o poder tecnológico e de informação e
de outros países que não possuem equivalência, sendo considerados como fornecedores
de mão de obra barata e de recursos naturais e matérias primas de baixo valor agregado
(MORAES, 2006).

O processo de transposição da produção industrial para as periferias do mundo


e os riscos em relação ao meio ambiente foram consideravelmente maiores devido à
crescente circulação de produtos, fazendo com que temas como a poluição ambiental
fosse bem mais abrangente (MORAES, 2006).

De acordo com a classificação apresentada por Robertson, a quinta etapa da


globalização era permeada por desordem e incerteza fomentada pela transformação
cultural, disciplinar e profissional e é nesta perspectiva que abordaremos a atividade
do design. No contexto da globalização, a renovação no campo do design não ocorre
de forma localizada, na verdade elas transformam estruturas de praticamente todas as
atividades humanas. Assim, o design que se constitui neste período apresenta novas
oportunidades, gera novos questionamentos (MORAES, 2006).

103
A década de 1990 foi marcada por franca expansão e desenvolvimento da
globalização, neste período o Brasil foi reconhecido como um país recentemente
industrializado apresentando grande potencial de crescimento e consumo interno. Por
este motivo, o país começa a ser visto com bons olhos por investidores mundiais e
empresas transnacionais, pelos mercados de maior relevância no mundo e por países
como China e Coréia do Sul (MORAES, 2006).

As transformações ocorridas no país neste período, o volume considerável de


acordos comerciais em curto espaço de tempo são os primeiros sintomas que o Brasil
começa a sentir da globalização. A entrada de diversos países no Brasil se deu em função
dos programas de privatização de empresas públicas, das novas multinacionais que
aqui abriram sedes, dos empreendimentos em conjunto oriundos de diversos países,
da fusão ou aquisição de empresas. A política neoliberal cai nas graças do governo
brasileiro que, por sua vez, promove ações que favoreciam as empresas globais que
aqui se estabelecessem (MORAES, 2006).

Em um curto período de tempo, muito dinheiro é incorporado pela economia


do país o que implicou na remodelação de empresas locais que deveriam atender à
nova realidade da produção mundial e do modelo financeiro global. Isso incentivou que
empresários locais vendessem suas empresas ou se ligassem a empresas globais que
teve como consequência a instabilidade e as incertezas de um mercado interno aberto
ao capital de produção global (MORAES, 2006).

A partir da década de 1990, no Brasil, houve uma diversificação muito grande de


atividades em que designers podem atuar, o design que antes era centrado em poucos
profissionais bem-sucedidos, hoje atinge níveis de produção grandioso e as frentes de
trabalho se ampliam na mesma proporção. Por este motivo é complexo citar nome de
profissionais relevantes neste período, ficando muito mais interessante uma abordagem
por projetos de sucesso. O designer passou a atuar desde o desenvolvimento de
produtos para cama, mesa e banho, como afirma Cardoso (2008) até o desenvolvimento
de tipografias digitais.

Obviamente, toda esta efervescência da década de 1990 não resultou naquilo


que se esperava passado dez anos. Ainda assim, em 1998, aumenta o número de produtos
na lista dos onze primeiros produtos de exportação, são eles: automóveis (tratores e
similares), reatores nucleares, ferramentas mecânicas, alimentos industrializados,
sapatos, materiais eletroeletrônicos (rádio, vídeo e televisão), aparelhos eletrônicos
domésticos e aeronaves. Neste mesmo ano o Brasil aparece no oitavo lugar entre os dez
maiores PIBs (Produto Interno Bruto), superando Canadá e Espanha (MORAES, 2006).

Os anos de 1990 e 2000 foram permeados por uma onda crescente do


desenvolvimento industrial, período conhecido pelo processo de globalização real em
função das evidentes transformações e dos resultados econômicos apresentados pelo
país e da produção industrial. Neste período, o Brasil conta com uma frota de automóveis

104
que lhe garantiu o oitavo lugar entre os países com maior quantidade de automóveis,
associado ao fato de ser o maior produtor mundial de veículos, assumindo o décimo
segundo lugar em exportação mundial dos mesmos (MORAES, 2006).

Os países cuja industrialização encontra-se em processo de desenvolvimento


não se preocupam tanto em inserir designers dentro do contexto de produção. Isso
decorre do fato de que a maioria destas empresas ainda não atingiu um status de
competição a nível global, portanto, o mercado regional ainda é pouco competitivo, logo
o nível de exigências do consumidor não é tão apurado (MORAES, 1997).

Além disto, muitos empresários locais não conseguem perceber que o design
pode atuar como elemento diferenciador e que pode ser empregado numa perspectiva
estratégica. Outro fator que corrobora para que o design seja negado no mercado local
decorre da falsa ideia de que a criação de novos produtos implica em alto investimento
sem perceber o potencial do design na construção de uma identidade e como fator de
credibilidade (MORAES, 1997).

Algumas empresas investem valores elevados na publicidade e na promoção de


produtos e desconsideram investimentos no design. A publicidade tem caráter efêmero e
precisa ser atualizada já o investimento em design é feito uma única vez e pode resultar em
projetos premiados ou viabilizar a criação de um clássico, com isso a publicidade torna-se
inerente ao produto (MORAES, 1997).

Baseado nisto, podemos afirmar que em pleno anos 2000, a globalização não
se mostrou como uma cura para os problemas do país, tendo resultado, na verdade, em
uma realidade mais complexa que a realidade local. O processo de industrialização no
Brasil se deu a partir da transformação de um país agrícola num país exportador de bens
industriais em escala mundial (MORAES, 2006).

ATENÇÃO
Para que você consiga entender melhor o conceito de globalização assista
ao vídeo no YouTube, disponível neste link: https://www.youtube.com/
watch?v=h5WjNMGztvE.

Um dos problemas da globalização é que ela não traz benefícios igualitários,


uma vez que as transnacionais exploram a mão de obra local, geram renda e levam os
lucros para o país de origem. O processo de privatização das empresas estatais mostra
que na maioria dos casos, os postos de trabalho eram redimensionados, mecanizados e
exploravam prioritariamente a mão de obra especializada local (MORAES, 2006).

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Do modelo de consumo americano aplicado em praticamente todos os
continentes decorre a produção constante da indústria, consequentemente, a oferta e
a demanda crescem na mesma medida. O desenvolvimento do consumo é a garantia de
que a economia se mantém em desenvolvimento, em contrapartida as crises locais são
sempre sentidas em nível global. Os problemas ambientais tornam-se mais evidentes
e tem no processo de industrialização e consumo seu maior problema. Pesar questões
ambientais com as do mercado é uma tarefa que o designer contemporâneo tem que
considerar e repensar novas formas de consumo talvez seja uma das possíveis saídas
(CARDOSO, 2008).

O final do século XX tem como destaque a profusão e saturação de imagens,


pelo ruído e poluição visual, pela publicidade estampada em nossa face que explora o
olhar como ferramenta de consumo. Os processos de abstração e construção inerentes
ao design fazem com que os conceitos de representação, reprodução e reapropriação
comecem a galgar seu espaço como consequência disto, o eixo conceitual ganha
autonomia e passa a ser entendido de forma mais fluida como processo e interação
(CARDOSO, 2008).

ATENÇÃO
Ainda que esta ideia de fragmentação e sobreposição de imagens seja
abordada com maior ênfase na era da informação, não podemos desconsiderar
que o design sempre se propiciou disto, desde os tempos da modernidade,
quando litografia, rotogravura, fotolito e offset já se constituíam do meio
para fragmentação, uma vez que diversos fragmentos de informação ali se
sobrepunham com o objetivo de comunicar algo.

Obviamente, a produção de veículos é tema de destaque no processo de


industrialização do Brasil, no entanto, outros dados corroboram para fomentar esse
processo. Em um relatório produzido pelo Council on Forein Relations of New York, com
o objetivo de informar a George Bush sobre a realidade brasileira e sua posição de líder
no continente sul-americano, trazia as seguintes informações: o Brasil era o segundo
maior mercado para jets e helicópteros privados, para telefones celulares, o quarto maior
mercado frigorífico e o terceiro para refrigerantes. Era o primeiro exportador mundial de
suco de laranja, segundo produtor mundial de soja e o segundo país que recebe mais
investimentos estrangeiros depois da China. Configurava o terceiro posto para consumo
de motocicletas, quarto na fabricação de aeronaves de autonomia de voo regional e
quinto mercado que consome CD musical, o sétimo exportador de calçados e o oitavo
em usuários de cartões de crédito (MORAES, 2006).

106
Outro dado importante diz respeito ao nível de capacitação de um país, que
envolve questões além do seu potencial de produção. No que tange à informação e
comunicação considera-se quantos sujeitos possuem bens materiais informáticos e
de comunicação, por exemplo. O volume de materiais publicados – revistas, periódicos,
jornais - compõe o índice de comunicação de um país. A quantidade de computadores
pessoais e de acesso à internet aponta o nível de desenvolvimento, informação e
cultura de cada país e esse é um dos fatores que faz com que este período que estamos
vivendo seja conhecida como era da informação (MORAES, 2006).

Neste contexto da era da informação, são considerados também o crescimento


dos campos de estudo no Brasil. No campo do Design, o Brasil conta com diversos
cursos de nível superior e pós-graduações. Anualmente, centenas de profissionais de
design são lançados ao mercado de trabalho, destes, nem todos são absorvidos, o que
nos leva a entender que apesar do volume de profissionais ser considerável o mercado
e a profissão ainda não atingiram maturidade (MORAES, 2006).

DICAS
Para consultar o status do ensino em design no Brasil, você pode acessar
a página do e-MEC e verificar informações sobre os cursos na área ativos e
inativos. Acesse o link: http://emc.mec.gov.br.

Moraes (2006) aponta que o design brasileiro apresenta resultados proeminen-


tes na fase de graduação do profissional, em que este tem maior liberdade por meio
da experimentação, porém, ao desempenhar suas funções na indústria, esse potencial
ainda não aparece. O volume de profissionais doutorados no exterior também é con-
sideravelmente maior em países recentemente industrializados, a maioria devido aos
incentivos financeiros de agências governamentais locais. A maioria destes profissionais
retornam ao país como pesquisadores e acabam sendo absorvidos pelas instituições de
ensino superior o que implica em construção de novos saberes, novas problematiza-
ções na área, fomento à pesquisa e ensino em design.

Ao final do século XX o movimento ambientalista se tornou proeminente, a frase


“pense em escala global, aja em escala local” marcou este período. No século XXI, diante
de um contexto econômico neoliberal é difícil pensar em um designer que ingresse no
mercado de trabalho de forma estável considerando que esta é uma profissão muito
nova e cercada por incertezas (CARDOSO, 2008).

107
As possibilidades que vem se apresentando no campo do design denota
a pluralidade da área e o seu crescimento é inevitável na medida que novos modos
de se comunicar estão se consolidando. Para aqueles que ingressam no mercado de
trabalho, a fragmentação e a flexibilidade pode inibir, pois as garantias de sucesso são
praticamente inexistentes. O design também ampliou seu mercado, além de atender
empresas estatais ou multinacionais, pequenos empresários, associações, entidades
governamentais, entre outros, passaram a reconhecer a necessidade de contar com os
serviços de um designer (CARDOSO, 2008).

No cenário múltiplo da contemporaneidade, a receita para ter sucesso na área


não pode ser definida com tanta certeza, cada designer cria sua própria trajetória e
desenvolvem sua identidade profissional. Os talentosos designers são apresentados por
revistas, catálogos, premiações, livros, entre outros. Na contemporaneidade há espaço
para todos, visto que as áreas de atuação se diversificam e se especializam (CARDOSO,
2008).

Quando fala-se que designers podem transformar o mundo, ainda que essa
ideia soe um pouco apocalíptica, essa afirmação deve ser encarada considerando o
contexto em que estamos inseridos, principalmente quando falamos de forma local:
no Brasil, somos carentes em sistemas de organização coletiva, precisamos ter maior
assertividade na distribuição de informações, necessitamos de planejamento estratégico
nas mais diversas instâncias e necessitamos urgentemente de soluções criativas para
problemas que parecem insolúveis (CARDOSO, 2008).

Segundo Cardoso (2008) a atividade do designer tem a capacidade de


equacionar questões que geralmente apresentam-se em oposição: ideia e objeto geral
e específico, intuição e razão, arte e ciência, cultura e tecnologia, ambiente e usuário.
Concatenar as questões que envolvem esses temas propicia ao design o cenário ideal
para proposição de ideias que podem transformar nosso modo de interagir com a vida
e com o mundo.

108
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu:

• O design é um processo diretamente influenciado pelos muitos eventos históricos,


os quais transformaram o cenário sociopolítico, econômico e cultural (em um âmbito
global). Além disto, estudou sobre a transição do pensamento moderno para o pós-
moderno, assim como ficou a par sobre os elementos que vieram a influenciar a
prática do design, em decorrência as transformações ocorridas.

• Foi em decorrência da falência do ideal de progresso (ascendente), proposto pelo


movimento modernista, que a pós-modernidade, em meio aos muitos eventos que
afligiram a segunda metade do século XX, trouxe elementos inovadores aos diversos
processos de produção vigentes.

• Esses elementos inovadores trouxeram o hibridismo e romperam com categorias


elitistas, os quais buscavam segregar, em categorias distintas, a alta da baixa cultura.
A produção pós-moderna trouxe consigo a exploração da inovação e a promoção
de um espaço fértil de rompimento com as ideias paradigmáticas, características
do período moderno.

• O desenvolvimento das tecnologias digitais, as transformações dos processos de


consumo e produção, e a consolidação da política de globalização foram elementos
de grande influência nos processos de desenvolvimento do design, nas suas muitas
áreas de atuação. O período foi marcado pelas transformações do fazer design e os
desafios enfrentados pela área na contemporaneidade, o que implica questões de
adequação a dinâmicas de mercado distintos, assim como o desafio de se manter
afinado com o desenvolvimento tecnológico global.

109
AUTOATIVIDADE
1 Baseado no que você leu sobre o estilo pós moderno organize uma prancha com
imagens que façam referência a projetos de designers pós modernos.

2 Escolha três designers pós-modernos (1 brasileiro e 2 estrangeiros) e comente sobre


2 projetos de cada um deles, justificando o motivo pelo qual você os selecionou.

110
UNIDADE 2 TÓPICO 2 -
TEORIAS DO DESIGN

1 INTRODUÇÃO
O desenvolvimento das teorias do design deriva do desenvolvimento de
metodologias em design, ou seja, enquanto o método apresentava metas claras e o
compromisso em tornar transparente o processo em consonância com as ferramentas
necessárias para a produção, as concepções teóricas do design eram bastante difusas.

Bürdeck (2006) defende a necessidade de se fornecer saberes necessários para


estruturar a disciplina. Na medida em que o design deslocou o foco do seu produto para
uma teoria estética acabou esvaziando, de certa forma, seu próprio conteúdo.

É por compreender que as teorias do design são fundamentais para o


entendimento da área que este tema é abordado a seguir.

Bons estudos!

2 BASES TEÓRICAS DO DESIGN


No livro Design: do material ao digital, Gui Bonsiepe (1997) inicia seu capítulo
com uma dura crítica ao valor que se atribui à teoria: devido a produção a custo zero
e a pouca importância que as coisas não pagas recebem, a teoria frequentemente é
negligenciada ainda que ela possa estar alinhada à prática profissional. Para ele, apesar
da teoria ter um caráter fortemente acadêmico, isso não significa que não possa se
aproximar da prática.

Schneider, Sperber e Bertuol (2010) defendem a ideia de que a teoria resulta da


reflexão sobre a prática do designer. Ainda que de forma incipiente, algumas instituições
de ensino estão se esforçando para criar um discurso do design trazendo a teoria para as
principais disciplinas da área. Podemos mencionar os esforços de instituições superiores
alemãs como Offenbach, Weimar, Colônia, Essen, Bremen e Schwäbisch Gmünd.

É importante termos em mente que assumir um discurso teórico é, também,


assumir um discurso concreto. O discurso teórico demanda poder a quem o detém, é
caracterizado por um discurso de apropriação e por este motivo a teoria precisa sempre

111
ser legitimada. Sua construção se dá por meio da observação e da atuação, e pressupõe
que exista um objeto de estudo e reflexão. Ao confrontar teoria e prática, esta última
leva vantagem, no entanto, devemos estar atentos ao fato de que toda prática está
impregnada de teoria, na mesma medida em que boas ideias perdem o valor, caso não
sejam aplicadas (BONSIEPE, 1997).

Para Bonsiepe (2012) o discurso atual do design, que deveria abordar questões
projetuais, está cedendo espaço para outras problemáticas: branding, design de
experiência, design estratégico, design emocional, entre tantos outros que se tornaram
centro das discussões na área. A concepção de design hoje está mais voltada para o
produto ou para o resultado final do que para seus processos. Não por acaso que o
termo design passou a ser entendido, no contexto popular, como uma ‘gourmetização’
de produtos: seja na aparência de uma geladeira ou na aparência das interfaces diversas
que utilizamos diariamente.

Esse afastamento que o design está tendo da sua raiz projetual, da capacidade
de criar soluções inteligentes para problemas, associou o Design a valores efêmeros e
de rápida obsolescência. Projetou-se objetos de glamour cujo apelo estético formal é o
que o coloca em evidência. Outros valores associados ao Design contemporâneo dizem
respeito aos objetos caros, com praticidade questionável, formas extravagantes e cores
impressionantes. Assim, o design assumiu uma aura midiática, num espetáculo em que
mesmo publicações respeitadas da área caem aos encantos do design bonito cujos
objetivos são atingir melhores índices comerciais e de marketing (BONSIEPE, 2012).

Nessa perspectiva, com sua eficiência discutível, podemos citar o espremedor


de frutas Juicy Salif do designer francês Phillippe Starck, cujos projetos são marcados
pela reconstrução de objetos do cotidiano. Apesar de sua aparência belíssima, o objeto
é difícil de usar, porém seu apelo estético lhe garantiu o posto de objeto de decoração,
tornando-se um objeto de desejo.

FIGURA 7– JUICY SALIF (PHILLIPPE STARCK – 1990)

FONTE: <http://twixar.me/dsLm>. Acesso em: 3 jul. 2020.

112
Ao falar da importância da teoria, Bonsiepe (1997) alerta para o fato de que
toda prática profissional está inserida no contexto de um discurso, cujos domínios
discursivos variam em grau de diferenciação e rigor. No campo do design, o discurso
ainda não consegue atender estes dois fatores: diferenciação e rigor. Assim, a teoria
auxilia no desenvolvimento de uma autorreflexão voltada ou orientada pela atividade
projetual. A teoria tem como objetivo tornar visível o que já está posto enquanto prática.
Ao mesmo tempo ela coloca em discussão aquilo que, em tese já estaria consolidado.
Em outras palavras, a teoria permite que se coloque em dúvida as opiniões existentes
sobre determinado tema.

Os conceitos que permeiam a área do design dizem respeito à abertura e à


indeterminação conceitual, segundo Bonsiepe (1997), isso implica em uma situação
ambígua que, dependendo da perspectiva, pode ser positiva ou negativa. Para ele,
possuir enfoques não ortodoxos pode ser positivo, em contrapartida, pode-se perder
facilmente o foco daquilo que se tem de concreto de um projeto. Schneider, Sperber e
Bertuol (2010), baseado em Bonsiepe (1997), afirmam que outro motivo para relegar a
construção de uma teoria é embasado na generalidade de que “tudo é design”.

Além destes pontos, é possível perceber que devido a sua proximidade com a
arte, a teoria do design não tenha conseguido se instaurar desde seu início. Entendido
por muito tempo como uma subcategoria da arte, cuja teoria e registro histórico ficava
a cargo da história da arte, o design não galgou seu espaço enquanto teoria autônoma
(SCHNEIDER; SPERBER; BERTUOL, 2010).

Ao design, coube a preocupação excessiva com uma motivação artística


inspirado pela própria arte na busca de um design expressivo. Não podemos deixar
de enfatizar a perspectiva da arte cujo discurso pode se dar aquém da argumentação
racional, nessa perspectiva, designers voltaram-se para os aspectos da criatividade, da
irracionalidade e do fomento à um design de autor. Foi na Bauhaus que o conflito entre
arte e design foi de certa forma resolvido, foi com a criação das figuras de aprendiz,
oficial e mestre que as funções começaram a ficar melhor delineadas (SCHNEIDER;
SPERBER; BERTUOL, 2010).

DICAS
Para conhecer um pouco mais sobre a teoria desenvolvida na Bahaus, assista
ao vídeo O ABC da Bahaus – A teoria do design, disponível no YouTube através do
endereço a seguir: https://www.youtube.com/watch?v=FyAFOt_372I.

113
Considerando que o design é uma área que se expressa prioritariamente pelo
visual, não é de se estranhar que as teorias que ele erigiu tenha um certo distanciamento
das questões projetuais, já que a discursividade e a visualidade possuem códigos
comunicativos distintos entre si. A construção de uma teoria do design precisa equacionar
esses dois códigos e usá-los de forma a transformar a área e o campo de ensino do design.
Falar em design na contemporaneidade é ir além da identificação de habilidades, é falar das
questões que são inerentes ao projeto, é construir um discurso que se retroalimente da
prática (BONSIEPE, 1997).

As discussões iniciadas entre 1850 e 1930 sobre design demandaram esforços


a fim de conformar estrutura e aparência de artefatos com vistas a torná-los mais
atraentes e eficientes. Associado a este pensamento estava o desejo de reconfigurar
o mundo tornando-o mais confortável e prazeroso para todos. Ao final da década de
1930, surge a primeira grande teoria do design: “a forma segue a função”, a célebre frase
do arquiteto americano Louis Sullivan. Na sua perspectiva, forma e função seriam as
principais preocupações de um designer (CARDOSO, 2013).

Gottfried Semper iniciou um debate sem precedentes na área do design na


primeira metade do século XIX. Em seguida, William Morris – fundador do movimento
Arts and Crafts – associou-se a John Ruskin e desenvolveram a primeira teoria social
do design. Foi em decorrência do Jugenstill que Henry van der Velde passou a teorizar
sobre as relações entre design e indústria. O Círculo de Viena e a Associação Ernst
Mach baseava sua prática em uma teoria sólida. Hermann Muthesius e Henry van der
Velde contavam com teóricos que fundamentaram o funcionalismo com profundidade
(SCHNEIDER; SPERBER; BERTUOL, 2010).

DICAS
Para conhecer um pouco mais sobre a teoria do funcionalismo, assista ao vídeo
Design Funcionalista, disponível no YouTube, no link: https://www.youtube.com/
watch?v=jS2TPIKyX6g.

Essa teoria só passou a ser questionada em meados da década de 1960, período


de desenvolvimento da contracultura ao redor do mundo. No Brasil, os reflexos destas
discussões só foram sentidos em meados da década de 1980 (CARDOSO, 2013).

114
Bürdek (2006) defende que o conceito de Sullivan surgiu de um mal-entendido,
na sua tese pode-se encontrar a explicação sobre função a qual está relacionada com
a dimensão semiótica dos objetos. No entanto, não podemos descartar as ideias de
Sullivan, que foram tão importantes e que, até hoje, se discute a funcionalidade no
design (CARDOSO, 2013).

O modernismo iniciou e foi insuflado pelos movimentos de reforma do século


XIX, cujas teorias ainda eram calcadas na tradição do Iluminismo, focadas em ideias
sócio reformistas e com aspirações morais que objetivavam o bom design e que buscava
tornar o mundo um lugar melhor. Ainda que a prática do designer estivesse voltada para
estas questões, o que acontecia no mundo a nível social e econômico fez com que essa
perspectiva sucumbisse diante do processo de industrialização (SCHNEIDER; SPERBER;
BERTUOL, 2010).

A fundamentação sócio-política do design teve suas primeiras discussões no


construtivismo. Já o funcionalismo passou a ser revisitado e aprofundado na Bauhaus
com vistas à uma concepção racional-analítica que fora ampliada como teoria social
na era Meyer. Entre o período de 1950 e 1960, a Escola Superior de Design de Ulm foi
decisiva na criação da primeira metodologia científica influenciando profundamente o
design alemão e internacional entre os anos de 1960 e 1980. Suíça, Inglaterra, Holanda
e Estados Unidos refletiram sobre o design aproximando-o de disciplinas científicas
próximas (SCHNEIDER; SPERBER; BERTUOL, 2010).

Se nos debruçarmos ao longo da história do design perceberemos que essa


problemática da teoria nem sempre esteve presente e elas eram expressas por meio
de manifestos ou de tentativas de teorização (SCHNEIDER; SPERBER; BERTUOL, 2010).
Dentre estes manifestos podemos citar o First Things First publicado em 1964 por Ken
Garland e apoiado por mais de 400 designers e artistas, entre eles, Tony Benn que na
época publicou o manifesto na íntegra no jornal The Guardian.

O objetivo deste manifesto era se opor a Grã-Bretanha rica dos anos 1960 na
busca por uma radicalização no campo do design, pois consideravam que os produtos
produzidos eram despidos de crítica. Influenciados pelas ideias da Escola de Frankfurt
e pela contracultura defendiam que o design não era um processo neutro e sem valor.
Aliando-se à economia, trouxe a superfície uma perspectiva humanista na teoria do
design. Este manifesto foi atualizado e relançado com título de First Things First 2000.

115
FIGURA 8 – MANIFESTO FIRST THINGS FIRST - 1964

FONTE: <http://opendesignnow.org/wp-content/uploads/2011/05/first-things-first-copy.jpg>. Acesso em:


3 jun. 2020.

DICAS
Para ler o manifesto First things First (1964) na íntegra, acesse o endereço: http://
www.revistacliche.com.br/2015/02/clichecast44-first-things-first/.

Foi na década de 1960 que os princípios da estética da informação começaram


a ser debatidos e incorporados nas práticas de projetos. Neste período destacaram-
se os trabalhos de Max Bense e Abraham Moles. No campo da arquitetura a teoria da
informação também teve reflexos e podem ser identificados no projeto de Siegfried
Maser e sua “Estética numérica” de 1970.

A velocidade de produção a um custo cada vez menor foi sendo progressivamente


consolidada no design entre os séculos XIX e XX. Ainda que alguns países, como a
Alemanha, por exemplo, tenham resistido ao estilo americano, ao final da década de
1980 o design estava completamente entregue à máxima a forma segue a função
(SCHNEIDER; SPERBER; BERTUOL, 2010).

Um grave problema do design foi desconsiderar questões de mercado e da


realidade econômica e do marketing expressos pelo design de produto, cuja produção
em massa e da padronização de produtos era fomentada pela ideia de lançar algo novo.
Rapidamente, percebeu-se que o projeto de um mundo melhor caia por terra e podendo
ser considerado uma utopia (SCHNEIDER; SPERBER; BERTUOL, 2010).

116
Quando o design começou a perceber que não era ele quem imprimia
influência na sociedade e sim a economia, as técnicas, questões sociais e culturais
que influenciam o design e a estética dos projetos, uma nova maneira de pensar o
projetual ganha espaço para se construir (SCHNEIDER; SPERBER; BERTUOL, 2010).

A industrialização potencializou o desenvolvimento das ciências, fazendo com


que designers se debruçassem sobre questões de tecnologia e de artefatos técnicos
cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas e ainda assim, estudos sobre
projetos ficaram sempre aquém dos resultados obtidos por meio da ciência. O próprio
ensino projetual nas instituições de ensino ainda se dá de forma holística ao invés de
desenvolvimento no conhecimento de alguns procedimentos (BONSIEPE, 2012).

A industrialização é o meio propício para democratização do consumo fazendo


com que um número maior de pessoas consiga consumir um determinado produto.
Eles podem ser produzidos para facilitar tarefas domésticas, saúde, educação, lazer,
esportes, transportes, para mencionar apenas alguns (BONSIEPE, 2012).

Foi no Fórum do Congresso do IDZ de Berlim (Alemanha) em 1977 que buscou-


se delinear pela primeira vez os limites da teoria do design. Foi Gerda Müller Krauspe que
descreveu as quatro linhas teóricas vigentes da época (BÜRDEK, 2006):

1) desenvolvimento de metodologias de design de forma que o processo se tornasse


transparente culminando nos métodos de projeto operacional;
2) controlar os aspectos da estética da informação de forma que consiga se quantificar
os fenômenos visuais;
3) construir uma teoria crítica do design;
4) ampliação das discussões sobre o funcionalismo.

Com a consolidação de uma ideia de design, a partir da década de 1980, a área


começou a figurar entre as questões debatidas na filosofia assumindo um caráter científico.
Neste período, discussões sobre as etapas projetuais ganharam espaço (BONSIEPE, 1997).
A teoria do design desligou-se do funcionalismo e fez com que o debate se tornasse mais
ameno. No período entre 1980 e 1990 a teoria afastou-se da prática do design, porém
deflagrou um recomeço (SCHNEIDER; SPERBER; BERTUOL, 2010).

Os movimentos estudantis e a contribuição da crítica social, fomentada pelas


ideias frankfurtianas, levou o design a um período de duras críticas. Theodor Adorno,
Max Horkheimer e Herbert Marcuse também influenciaram as críticas acerca da função
social da profissão de designers. O documento intitulado Design? O meio ambiente
colocado em questão contava com a contribuição de mais de 40 autores, entre eles
Haug, que, em seu texto, comparava o design com a Cruz Vermelha na guerra, a qual

117
cuida das cicatrizes, tentando torná-las mais “bonitas” e, portanto, curá-las. Com
isso, o design fica com o papel de tornar o capitalismo mais aprazível, a ponto de ser
confundido com uma necessidade. Seguem publicações com este apelo, implicando
em uma estagnação ao design, que refletiu no ensino e que está contida, ainda, na
separação entre teoria e prática do design (BÜRDEK, 2006).

Segundo Bürdek (2006) o forte apelo às teorias sociais permaneceu e com


o passar do tempo foi requerendo novas contribuições, assim, Jochen Gros (1971)
publica a tese Dialética da Configuração marcando as pesquisas iniciadas pela Instituto
de Planejamento Ambiental. A tese tinha como objetivo reorientar os princípios do
funcionalismo projetual a uma perspectiva nova de funcionalismo expandido. A tese
apresenta que aspectos psicológicos começaram a ser incluídos nos conceitos de
design ampliando mais a percepção da área. Lentamente, a ideia de que a teoria do
design deveria estar debruçada sobre questões inerentes à área foi sendo construída,
passando-se a reconhecer que alguns temas deveriam ser estudados de forma
interdisciplinar, sendo a contribuição do design um aspecto específico (BÜRDEK, 2006).

Foi com o livro Design para o mundo real, do designer americano Victor
Papanek, que uma mudança de paradigma estava sendo alicerçada, pois, já no início
do livro, ele problematiza a teoria da função segue a forma. O objetivo de convocar
designers a refletirem sobre soluções que fossem aplicadas ao mundo real mostra que,
até então, vigorava a ideia de um design que não considerava o contexto no qual estava
inserido: fome, miséria, conflitos raciais e políticos, guerras civis, por independência, o
desenvolvimento da indústria armamentista nuclear sinalizava uma crise ambiental que
fora anunciada pela Organização das Nações Unidas (ONU) (CARDOSO, 2013).

DICAS
Para conhecer um pouco mais sobre o pensamento de Victor Papanek, assista
ao vídeo Filosofia del Diseño, disponível no YouTube no endereço: https://www.
youtube.com/watch?v=4Y_Af94yZVs. Fique atento, pois você pode acionar a
legenda para acompanhar a tradução.

Siegfried Maser contribuiu com a área a partir da construção de dois conceitos:


o de conhecedor e o de expert. O primeiro tem aptidão para conhecer tudo o que for
necessário para resolver um problema concreto e domina diversos campos. O expert
conhece plenamente a disciplina e atua ao longo do processo de solução de problemas.
Essa conceituação foi ampliada na década de 1980 por Fischer/Mikosch (1984) e Gross
(1983 – 1987) (BÜRDEK, 2006).

118
Foi na década de 1990 que a Schwäbisch Gmünd propôs uma ênfase na
formação teórica. Além das unidades acadêmicas, outras instituições passaram a
dar atenção à teoria do design, entre elas podemos citar: Sociedade Alemã de Teoria
e Pesquisa Em Design (2002) e a Rede Suíça de Design (2004), esta última fora
reconhecida por atuar como uma rede nacional que fomentou a pesquisa em design
junto às escolas superiores de design (SCHNEIDER; SPERBER; BERTUOL, 2010).

Nos anos de 1990, estabeleceu-se a teoria da competência central nos


cursos de administração, impactando novamente a teoria do design. Termos como
design interdisciplinar, transdisciplinar e multidisciplinar ganhando notoriedade e a
consolidarem-se, qualificando os projetos. A partir de 1995 o debate sobre design já havia
conferindo-lhe caráter de disciplina autônoma, o que ampliou o volume de produções
acadêmicas na área e a pós-graduação na área passou a ser debatida (BÜRDEK, 2006).

NOTA
Elaborada por C. K. Prahalad e Gary Hamel, a Teoria da competência
central (Core competences) permitiu definir as principais forças ou vantagens
competitivas que uma empresa possui. Ela comporta uma combinação de
recursos que permitem um negócio ser competitivo em um mercado. No
design, implicou reflexões sobre como a comunicação de um produto pode
potencializar o consumo.

Pensando sobre o caráter multi e interdisciplinar do design, Lutz Gobel sugeriu,


em 1992, que as empresas não precisavam de especialistas com vasto conhecimento
em algo muito específico, tão pouco de generalistas – aqueles que entendem de tudo
– mas sim de profissionais com perfil integralista que tenha um bom conhecimento
em diversas disciplinas e seja especializado em pelo menos um setor. Isso potencializa
a qualificação profissional e propicia negociações assertivas em um mercado global,
surge assim os estudos sobre gestão do design (BÜRDEK, 2006).

De acordo com Best (2012) a gestão diz respeito às pessoas e aos processos
utilizados no processo de gerenciamento. Agrega também procedimentos para
organização, controle e administração de uma empresa. Baseado nisto, entende-se
por gestão do design métodos de gerenciamento de pessoas, processos, projetos e
procedimentos empregados na criação de produtos, serviços, ambientes e experiências
que compõe o nosso cotidiano.

119
Um marco foi o resumo apresentado pelo inglês Nigel Cross em Seul que
apresentava os ciclos do design (que duravam cerca de 40 anos) e se configuravam
pontos chave das mudanças de paradigmas no design (BÜRDEK, 2006):

• Na década de 1920 o reconhecimento científico passou a ser integrado na formação


em design sob influência da Bauhaus.
• Na década de 1960 a metodologia em design começa a surgir, assim o cientificismo
começa a marcar território no design.
• Na virada dos anos 2000 os esforços se concentram em consolidar o design como
disciplina autônoma.

A partir daqui o debate internacional sobre a consolidação de uma disciplina


de design ganhou força, o design passa a ser reconhecido pela comunidade cientifica,
erigindo-se enquanto disciplina com autonomia para desenvolver seus próprios saberes,
ainda que incipiente o conhecimento em design começa a se estruturar (BÜRDEK, 2006).

Já no ano de 2004, o segundo congresso promovido pela Sociedade Alemã


de Teoria e Pesquisa Em Design trouxe o tema Quanta teoria comporta a profissão?
Nessa ocasião pôde-se perceber que muitos designers se mostravam inseguros diante
da teoria, o que gerava um clima de tensão entre práxis e epistemologia do design.
Essa situação denota uma dificuldade de encarar-se a crítica ou mesmo de realizá-
la, uma vez que a formação dos designers possui uma perspectiva fundamentalmente
visual ficando esquecida ou pouco explorada a capacidade do designer de expressar-se
verbalmente. Percebe-se, portanto, uma inclinação do designer para a retórica, ou seja,
ele foca no modo de projetar algo e não motivo para o qual projeta-se algo (SCHNEIDER;
SPERBER; BERTUOL, 2010).

Recentemente, o design foi incorporado pela indústria criativa, classificação


atribuída pela ONU em seus relatórios de economia criativa de 2008 e 2010. Assim,
a comunidade internacional – políticos e acadêmicos – passou a considerar a multi-
disciplinariedade a fim de revitalizar o desenvolvimento e promover a sustentabilidade
(SANTOS-DUISENBERG, 2015).

A teoria do design foi foco de atenção dos anglo-americanos Morris Asinow,


Christopher Alexander e Bruce Archer, contou também com a contribuição do franco-
canadense Alain Findeli. No começo do século XXI, na Europa, o “processo Bolonha” a
implementação e a condução da teoria foram de certa forma imposta, fazendo com que
diferentes níveis curriculares de escolas superiores incluíssem uma formação teórica. Os
esforços pela consolidação de uma teoria do design não foram realizados em conjunto
embora tal tarefa seja de extrema importância para o design (SCHNEIDER; SPERBER;
BERTUOL, 2010).

120
IMPORTANTE
Da Declaração de Bolonha deriva o Processo de Bolonha (1999), um acordo
assinado por ministros da Educação de diversos países europeus. Processo
figura uma declaração conjunta que deu início a um processo que objetiva
facilitar o intercâmbio de estudantes de graduação além da adaptação de
conteúdos de acordo com as demandas sociais. Esse processo viabilizou a
criação do Espaço Europeu de Educação Superior.

Foi em meados dos anos 2000 que Dieter Rams – diretor chefe da empresa
Braun e representante das ideias da boa forma – percebeu que o design funcional
havia passado por uma transformação. Para ele, o designer passou a ter uma nova
responsabilidade social uma vez que o designer contemporâneo deve estar atento
à redução de custos operacionais e de produção. Também deve estar alinhado com
o desenvolvimento de formas de utilização mais seguras e eficientes, com vistas a
promover a sustentabilidade ambiental incentivando atitudes positivas (SCHNEIDER;
SPERBER; BERTUOL, 2010).

DICAS
Um dos nomes expressivos da boa forma é Deter Rams. Ele organizou
dez princípios para avaliar um bom design. Acompanhe o vídeo O seu
Design é um bom Design? 10 princípios de Dieter Rams para o bom design,
disponível no YouTube no seguinte endereço: https://www.youtube.com/
watch?v=E95pnSEVdkY.

Pensar nos motivos pelos quais uma teoria do design é necessária nos aponta
para dois caminhos, segundo Schneider, Sperber e Bertuol (2010) o primeiro aponta
para o enfraquecimento da área e o segundo para a complexidade do design, o qual
abordaremos a seguir. O primeiro ponto implica em um enfraquecimento do design
devido à falta de fundamentação teórica. Este autor parte do pressuposto de que uma
disciplina, para ser levada a sério, pressupõe uma combinação entre teoria e prática que
no design podemos conjugar em habilidades artística e manual associada à inteligência
projetiva que está associada ao discurso. Refletir sobre um problema faz parte de
um processo criativo, o design precisa concatenar sua práxis com questões sociais e
técnicas que denotam o caráter complexo do design.

121
Para refletir sobre a função social do design, Norberto Chaves (2020)
aponta dois pontos que merecem atenção antes de iniciar tal discussão: a primeira
perspectiva para a abordagem do design social está relacionada com a proposição
de normatizações para o design, no sentido de se estabelecer regras que indicam
caminhos para o estreitamento destas funções sociais. O segundo ponto versa a partir
de uma perspectiva humanitária ou solidária. Combinando essas duas perspectivas,
Chaves (2020) defende as seguintes acepções: uma delas diz respeito ao fato de o
design ter somente função social, considerando um sentido amplo ao design na
realidade atual, a prática e consequentemente todos os seus produtos tem uma
função social, pois são dirigidos à sociedade, influenciando-a independente do juízo
que façamos. Paradoxalmente, Chaves (2020) afirma que o design tem uma escassa
função social quando observado da perspectiva humanista. Para ele, o design só
conseguirá assumir um compromisso humanista quando se comprometer frontalmente
com as necessidades reais dos usuários, sem focar em questões de mercado, uma vez
que o neoliberalismo coloca o design numa posição antissocial, tornando o aspecto
humanitário praticamente nulo quando observado na totalidade. Porém, não se pode
negar a existência de casos isolados.

Por fim, o autor supracitado afirma que o design poderia ter uma função social,
desde que contrapondo a acepção humanista com vistas a sanar os problemas da
realidade. Porém, ele defende que esta modalidade de design pode acontecer apenas
de forma marginal. Em defesa da área, Chaves (2020) propõe que, assumindo uma
posição intelectual e ética, possamos refletir sobre essa marginalidade identificando as
questões necessárias para que esse compromisso com o social se dê de forma coerente.

O autor a cima citado ainda defende que os designers só conseguiriam atender


as causas sociais na medida em que estas forem prioridade ante o mercado. Para tanto,
é necessário discutir e propor projetos políticos e economicamente transformadores
sem esperar que o sistema vigente proponha essa necessidade.

A fim de ilustrar o que Chaves (2020) defende como uma prática social do
design veja alguns projetos:

O Eliodomestico, desenvolvido pelo italiano Gabrielle Diamanti transforma água


do mar em água potável além de funcionar como um forno solar. O aparelho foi criado
a partir das reflexões de Diamanti a respeito da crise mundial de água. A tecnologia
empregada é simples: o aparelho funciona semelhante a um coador de cabeça para baixo
que pode dessalinizar a água salgada. É dividido em três partes principais: o recipiente
preto armazena a água salgada, assim, com o calor do sol a água se transforma em
vapor que, por pressão, é enviado por um tubo. O ciclo finaliza quando o vapor condensa
contra a tampa do forno na parte inferior e escorre para a bacia de coleta.

122
FIGURA 9 – ELIODOMESTICO DE GABRIELLE DIAMANTI

FONTE: <https://exame.com/wp-content/uploads/2016/09/size_960_16_9_eliodomestico.jpg?quali-
ty=70&strip=info&resize=680,453>. Acesso em: 3 jul. 2020.

O Eliodomestico tem capacidade de produzir até 5 litros de água potável por


dia e a estrutura do forno foi projetada para ser levado sobre a cabeça, considerando o
método usado na África subsaariana. O custo de produção gira em torno de 50 dólares
o projeto é aberto para que novas funções sejam adicionadas ao aparelho.

Outro exemplo é o projeto do designer Paul Ekins, o qual desenvolveu um


abrigo móvel para mendigos e desabrigados. O projeto foi desenvolvido por meio de um
concurso, no qual foi possível propor soluções inteligentes para problemas diversos da
população. O Homeless Shelter é simples, basicamente é uma caixa sobre rodas e chega
a pesar 102k, pode armazenar água da chuva que é tratada de forma a ser aproveitada.

FIGURA 10 – HOMELESS SHELTER – FIGURA 11 – VISTA ESQUEMÁTICA


PAUL EKINS DA CASA MÓVEL

FONTE: <http://twixar.me/RsLm>. FONTE: <http://twixar.me/YsLm>.


Acesso em: 3 jul. 2020. Acesso em: 3 jul. 2020.

123
FIGURA 13 – VISTA DA COZINHA
FIGURA 12 – CASA MÓVEL FECHADA
DA CASA MÓVEL

FONTE: <http://twixar.me/RsLm>. FONTE: <http://twixar.me/YsLm>.


Acesso em: 3 jul. 2020. Acesso em: 3 jul. 2020.

A complexidade no design é evidenciada pela sua interdisciplinaridade e


transdisciplinaridade: por convergir disciplinas cientificas de áreas humanas, sociais, de
engenharia, da indústria, do comércio, da administração e cultura, associada à extensa
possibilidade de tipos de usuários (SCHNEIDER; SPERBER; BERTUOL, 2010).

Neste contexto, negar uma teoria do design significa mantê-lo afastado da


realidade, é negar sua capacidade de construção de um metadiscurso que seja capaz de
organizar e construir suas próprias justificativas (SCHNEIDER; SPERBER; BERTUOL, 2010).

A teoria empírica deve ser naturalizada na área do design e, para tanto, precisa
organizar-se de forma racional, de forma genérica e ordenada, considerando a realidade
objetiva do design. É preciso explorar o conhecimento implícito e o conhecimento tácito. É
necessário também construir o conhecimento sobre a retórica visual e pensar em métodos
que não sejam restritivos, mas que sejam capazes de dar conta da pluralidade de temas
do design. Alinhar esses saberes com a prática social é de suma importância, pois é do
social que decorre a implementação propriamente dita do design, é entre os sujeitos que
se dá a comunicação que ele media (SCHNEIDER; SPERBER; BERTUOL, 2010).

O discurso teórico do design se manteve ao longo da história com alguns


pontos em aberto, conforme comenta Schneider, Sperber e Bertuol (2010), para ele esse
discurso deve explorar os saberes construídos ao longo do tempo. Ele defende a ideia
de que alguns mitos sobre o design precisam ser abandonados, como por exemplo, de
que o design exerce poder sobre processos de produção ou que o bom design pode
transformar o gosto das pessoas, ou até mesmo que o design pode sanar problemas de
ordem de sustentabilidade ecológica.

A teoria do design também deve estar orientada a contextualização e ao


pensamento sistêmico, ou seja, o sistema macro compreende aos contextos econômico,
social e político. Nessa perspectiva, o design atua como um subsistema que precisa

124
produzir reflexões de acordo com o sistema, resultando numa habilidade em identificar
os interesses comuns e individuais (SCHNEIDER; SPERBER; BERTUOL, 2010).

A teoria do design tem um caráter normativo, uma vez que toda teoria está
imersa em um contexto normativo e de valor. Basicamente, o design deve ir além dos
aspectos econômicos envolvidos na produção de bens. Esse processo de teorização
da área precisa contemplar para além deste aspecto, deve olhar para a criatividade de
forma a inserir no mercado um produto legítimo e responsável (SCHNEIDER; SPERBER;
BERTUOL, 2010).

Considerando que o design objetiva simplificar e compreender informações


complexas, transformando-as, gestando-as de forma a se tornarem mais acessíveis a
todos sujeitos. Desse processo comunicativo resulta uma ação.

Schneider, Sperber e Bertuol (2010) defendem a existência de alguns pontos


para iniciar um processo de construção de uma teoria do design, são elas:

• a comunicação púbico-social que diz respeito às discussões sobre espaços públicos,


espaço privado, da interação entre as pessoas e dos aspectos multiculturais;
• a comunicação científico-tecnológica que aborda questões referentes à configuração
da informação, e a comunicação entre pessoas com saberes necessários à área;
• a comunicação didático-pedagógica com objetivo de democratizar os saberes;
• a comunicação cultural orientando a própria construção cultural, mediando culturas;
• a comunicação econômica que diz respeito à comunicação entre sujeitos com
poder econômico e da produção da identidade corporativa dos mesmos;
• a comunicação política que visa organizar e orientar a atuação de instituições
estatais e dos representantes da vontade política.

Por sua característica de ser uma disciplina orientadora, o design é baseado em


métodos racionais que são potencializados pela capacidade argumentativa. Fato é que
ainda hoje o design é um tema pouco aprofundado.

Na medida em que o design passou a ser entendido como um adereço, ou


melhor, um embelezador de produtos, houve um afastamento de sua competência
projetual, desta forma o conceito de design sobrepôs-se ao projeto. Atualmente o
design está construindo novos cânones, novos valores e novas tendências viabilizando
a construção de um processo de afirmação enquanto política do design e enquanto
discurso de projeto.

É importante que, neste momento, você consiga vislumbrar os caminhos que


a profissão e o ensino em design já percorreram, entendendo que cada nova teoria que
surgia, tinha um objetivo basal que era dar corpo à disciplina do design. No tópico a
seguir, você conhecerá um pouco sobre as tendências do design contemporâneo.

125
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu:

• Algumas principais teorias influenciaram o desenvolvimento do design até a


contemporaneidade. Para tanto, é buscado, em um primeiro momento, abordar a
problemática relação existente, há anos, entre os campos da teoria e da prática.

• Pelo fato dos métodos de produção terem um caráter objetivo, isto é, serem
diretamente dependentes das questões mercadológicas e afinarem sua produção
com a concretude, a teoria acabou por ser entendida como algo distanciado do fazer
design, visto que, por sua vez, esta não manifestaria uma (necessária) aproximação
com o mercado, no desenvolvimento de suas conceituações, desse modo, estando
delegado, por muitos, a um campo puramente especulativo ou não concreto.

• A consequência de um pensamento segregacionista (entre teoria e prática) que


desencadeou inúmeras gafes referentes ao fazer design, que vão do simples
entendimento de que o design consiste no embelezamento de um produto, sendo
concebido como um adorno para a ‘gourmetização’ das coisas.

• A teoria, de fato, consiste em um processo (necessário) de reflexão sobre a prática,


o tópico visa enaltecer o elo entre ambos, a fim de alertar que a prática sem teoria
se torna carente e a teoria sem a prática se torna estéril.

• No caminho historicista, em que o tópico procurou explicitar os caminhos pelo qual


o design percorreu, a fim de consolidar (algumas) definições e suas consequências
para o design contemporâneo.

126
AUTOATIVIDADE
1 Faça uma análise dos trabalhos de conclusão que já foram defendidos no seu curso.
Escolha pelo menos 2 que lhe tenha despertado o interesse e justifique.

2 Pesquise programas de pós-graduação em design em nível de mestrado ou doutorado,


identifique as linhas de pesquisa que mais lhe despertam interesse. A partir daí
pesquise sobre as dissertações defendidas nesta linha no programa e comente uma
pesquisa que lhe desperta interesse.

127
128
UNIDADE 2 TÓPICO 3 -
AS TENDÊNCIAS DO DESIGN HOJE

1 INTRODUÇÃO
Ao longo deste tópico apresentaremos informações que visam dar conta do
contexto contemporâneo do design, buscando entender os processos pelos quais a área
se constitui enquanto disciplina, observando como o arcabouço teórico se construiu
com o passar do tempo.

Com a finalidade de propor a reflexão acerca do design do amanhã, este tópico


busca delinear algumas tendências que marcam o design na atualidade.

Bons estudos!

2 DESIGN HOJE
Obviamente, tendemos a pensar que as mudanças de mundo ocorridas desde
o início do século XIX e a rápida assimilação de todas elas ao longo do século XX,
deixam para o século XXI um gostinho de que estamos vivendo um período de plena
maturidade do design. Infelizmente, nesta perspectiva, não lhe trago boas novas: sim,
o design conseguiu atingir um nível de reconhecimento enquanto área e enquanto
disciplina, mas a efervescência de ideias continua grande e com fundamentação ainda
em construção.

Surgem novas subáreas com grande frequência, fraciona-se outras até então
consolidadas, adequa-se rapidamente às possibilidades arrasadoras das tecnologias,
num cenário de vida em que o aquecimento global é uma realidade, ainda que muitos não
concordem, a ciência vem apresentando dados diariamente, a crescente segregação
social que permite que o acesso a determinados bens e serviços fiquem ao livre acesso
de poucos.

Como um vislumbre do que poderia ser este novo milênio, o escritor italiano,
Ítalo Calvino, apresentou diversas comunicações na Universidade de Harvard, onde
ele apresentava propostas para o século XXI. Obviamente, estas propostas estavam
relacionadas à literatura, porém se nos cabe neste momento uma licença poética sobre
o design do século XXI, Calvino pode nos guiar por este caminho. Para tanto, nos cabe
neste momento, pensar o design como um ato comunicativo, assim como um texto.

129
Para Calvino, leveza, rapidez, exatidão, visibilidade, multiplicidade e consistência
são valores que podem nortear nossa discussão. Esses conceitos são debatidos no
livro denominado Seis propostas para o próximo milênio, lançado no Brasil pela Editora
Companhia das Letras, com tradução de Ivo Barroso, em 1990.

Sobre a leveza, Calvino (1990) diz que ela é criada no processo de escrever
numa linguagem que é particular ao poeta. Se transpormos esse conceito para o design
podemos buscar um design que reflita sobre a maneira pela qual se comunica com
seu público, observando quais valores de fato se está passando com determinada
configuração.

O projeto Canuanã é uma escola rural em regime de internato que é mantida


pela Fundação Bradesco e acolhe crianças e jovens entre 7 e 18 anos, sendo símbolo de
casa, família, abrigo, laboratório e sala de aula. O projeto contou com o trabalho da equipe
de arquitetura de Rosembaum e Aleph Zero, com os alunos da instituição e com o corpo
pedagógico Bradesco. O objetivo do projeto era desenvolver um módulo habitacional
para 6 crianças sob um grande telhado, organizado em duas vilas, uma feminina e
outra masculina. O diferencial do projeto foi a mudança no conceito de alojamento
para morada, contando com a tecnologia social do Instituto A Gente Transforma e com
o conhecimento do Design Essencial sobre arquitetura como meio de transformação
social, conectando as crianças e adolescentes com os saberes de seus antepassados.
O resultado do projeto você confere nas imagens a seguir:

FIGURA 14 – FACHADA CANUANÃ FIGURA 15 – DORMITÓRIOS CANUANÃ

FONTE: <http://twixar.me/ssLm>. FONTE: <http://twixar.me/xsLm>.


Acesso em: 3 jul. 2020. Acesso em: 3 jul. 2020.

130
FIGURA 16 – ÁREA EXTERNA CANUANÃ FIGURA 17 – ÁREA INTERNA CANUANÃ

FONTE: <http://twixar.me/qsLm>. FONTE: <http://twixar.me/fMLm>.


Acesso em: 3 jul. 2020. Acesso em: 15 jul. 2020.

Ao abordar a rapidez, Calvino (1990) defende um estilo e um pensar que seja ágil,
que tenha mobilidade, que seja desenvolto, em que divagar permite apresentar diversas
narrativas, sem perder o foco no discurso. Ao design, podemos transpor essa ideia para
a capacidade a qual os designers precisam desenvolver para criar metanarrativas de
seus produtos. Uma vez que o mundo se constitui cada vez mais em um mix da trama
digital e gráfica, a construção de discursos sólidos, num mundo que se move cada
vez mais rápido e percorre longas distâncias em curtos espaços de tempo, ainda que
fragmentados são os desafios na linguagem gráfica.

Você se sentiria seguro entregando seu dinheiro para um banco que não possui
um ponto de contato físico? Com a necessidade de serviços ágeis e desburocratizados
para um público que aposta cada vez mais na velocidade e eficiência surge o Nubank, cuja
ideia foi desenvolvida por uma empresa startup brasileira e foi a pioneira no segmento
de serviços financeiros. Atua como operadora de cartão de crédito e fintech, opera em
território nacional. Com a promessa de acabar com as idas às agências bancárias e
reduzindo consideravelmente o volume de papelada, aposta num público que possui
habilidade com as tecnologias, gerando confiança por meio de sua linguagem gráfica e
do design do seu serviço.

FIGURA 18 – CARTÃO E APLICATIVO NUBANK

FONTE: <https://nubank.com.br/>. Acesso em: 3 jul. 2020.

131
Na concepção de Calvino (1990), a exatidão guarda relação com três acepções:
(1) o projeto de uma obra precisa ser bem definido e assertivamente projetado, ao
(2) evocar a linguagem gráfica, mesmo que por meio do despertar da memória, elas
precisam ser nítidas, incisivas e memoráveis. Quanto à linguagem, ela deve ser a mais
precisa possível e o vocabulário utilizado deve ser (3) capaz de traduzir o pensamento
e a imaginação.

A exatidão aplicada ao design guarda relação com a determinação assertiva


de um projeto, com escopo bem delineado e objetivos claramente estabelecidos. A
linguagem empregada deve ser plausível de sentido para o público alvo e, considerando
os aspectos da globalização, todo sujeito é um cliente em potencial. A linguagem
deve transpor as barreiras culturais, criando uma linguagem e configuração que seja
acessível a maioria das pessoas.

Na contemporaneidade, a tecnologia é um suporte que tem viabilizado a inclusão


de pessoas com diversos tipos de deficiência, entre elas a visual. Pensando neste
público um ponto que ainda gerava impasse na simulação diz respeito ao universo das
cores. Foi com base nesta problemática que a designer portuguesa Filipa Nogueira Pires
projetou um código que representasse as cores para pessoas com deficiência visual. O
projeto denominado Feelipa Color Code tem como objetivo promover qualidade de vida
para seu público alvo.

A simplicidade e a eficiência são os fatores proeminentes neste projeto. Por meio


de formas básicas, a designer definiu uma paleta de cores: um triângulo representa o
amarelo, um círculo o azul e a cor vermelha é representada por um quadrado. É possível
fazer a mistura entre as cores a partir das misturas entre as formas, e as não cores, preto
e branco são representadas por linhas horizontais que determinam a intensidade do
tom. Veja na figura a seguir a aplicação do projeto:

FIGURA 19 – CORES PRIMÁRIAS DE FEELIPA COLOR CODE

FONTE: <https://www.hypeness.com.br/2015/07/designer-portuguesa-cria-codigo-que-permite-que-defi-
cientes-visuais-distingam-as-cores/>. Acesso em: 3 jul. 2020.

132
FIGURA 20 – CORES SECUNDÁRIAS DE FEELIPA COLOR CODE

FONTE: <https://www.hypeness.com.br/2015/07/designer-portuguesa-cria-codigo-que-permite-que-defi-
cientes-visuais-distingam-as-cores/>. Acesso em: 3 jul. 2020.

FIGURA 21 – PRETO, CINZA E BRANCO DE FEELIPA COLOR CODE

FONTE: <https://www.hypeness.com.br/2015/07/designer-portuguesa-cria-codigo-que-permite-que-defi-
cientes-visuais-distingam-as-cores/>. Acesso em: 3 jul. 2020.

A visibilidade guarda relação com a sinergia existente entre imagem e palavra,


de forma que texto consiga traduzir visualmente aquilo que não está proposto como
imagem e esta, por sua vez, consiga traduzir com exatidão aquilo que um texto diria.
Se nos cabe resumir este aspecto no campo do design, cremos que a máxima uma
imagem vale mais que mil palavras, comtempla a justificativa para tal.

Uma campanha que reflete esse princípio é o Cartaz HIV Positivo realizada
pelo Grupo Nacional da Vida, em 2015. Com a finalidade de discutir os estigmas e a
discriminação sobre as pessoas portadoras de HIV. Os cartazes veiculam uma gota de
sangue com HIV+ acompanhado por um texto. A simplicidade da linguagem empregada
é confrontada com a reação do público. Veja a seguir a imagem deste cartaz.

133
FIGURA 22 – EU SOU UM CARTAZ HIV POSITIVO

FONTE: <https://ig-wp-colunistas.s3.amazonaws.com/cip/wp-content/uploads/2015/04/30162542/car-
taz.jpg>. Acesso em: 3 jun. 2020.

DICAS
Para ver a reação do público diante da campanha Eu sou um cartaz HIV
positivo, acesse o vídeo disponível no YouTube no endereço a seguir: https://
www.youtube .com/watch?v=ndmtycASX50.

No que diz respeito à multiplicidade, Calvino (1990) defende a ideia de que o


autor (designer) tem o compromisso de se preocupar com a capacidade do público em
traduzir os dados apresentados. Um produto, um projeto, um serviço deve ser entendido
como uma história que está sendo contada e como toda história, existe inúmeras
maneiras de se contar. Cabe ao designer usar o código adequado para chegar ao seu
público alvo.

Vencedora do prêmio Marketing – Estratégia de Comunicação, no ano de


2019, da ABRE, a Skol Pride Pack, lançada em 6 de dezembro de 2019, destaca-se na
categoria de bebidas alcoólicas. Essa edição especial da Skol objetiva comemorar o mês
do orgulho LGBT+, para tanto, realizou uma parceria com a Pantone e usou as cores
símbolo do movimento (arco íris) para celebrar todas as formas de amar. Este projeto
marca o apoio à inclusão e à diversidade nas iniciativas da Skol, sendo responsável por
inaugurar esse discurso no mercado cervejeiro. A Heineken embarcou na mesma onda
e lançou uma propaganda que desmistifica a ideia de que mulheres não bebem cerveja
e homens não bebem drinks.

134
FIGURA 23 – SKOL PRIDE PACK (2019)

FONTE: <http://www.abre.org.br/galeria_inovacao/embalagem_premio.php?galeria_id=69&seletor_ge-
ral=&seletor_cat=&seletor_pais=&seletor_ano=&seletor_tag=&seletor_ordem=Ordem%20rand%C3%B-
4mica&seletor_ordem_contador=&pagina=index>. Acesso em: 3 jul. 2020.

DICAS
Para conferir a propaganda da Heineken, acesse o vídeo disponível no
YouTube, disponível no link: https://www.youtube.com/watch?v=_Ar_uC-rAUU.

Infelizmente, Calvino faleceu antes de apresentar suas ideias sobre a


consistência. Portanto, para esta última característica vamos lhe impelir a congregar
todas as ideias do escritor e deixar uma provocação para você, futuro designer, sobre
como a consistência pode afetar o design considerando que esta área é responsável por
habitar suportes diversos?

Enfim, se há uma coisa que o século XXI nos deixa de certeza é que os desafios
que aqui se apresentam são complexos, múltiplos e estão impregnados de um mundo
que se pretende globalizado, um mundo que defende que o acesso às redes é universal
ainda que a prática divirja um pouco da ideia. Por outro lado, precisamos nos animar, pois,
se existe um momento em que o design precisa mostrar seu potencial de transformar o
mundo, o momento é este, portanto, nada mais propício do que começar com as ideias
de um designer que defende a revolução do design.

Brincando com a canção dos Beatles, Revolution, Megido (2016) pode parecer
entusiasmado demais com a perspectiva contemporânea do design, porém ele defende
a ideia de uma revolução no design que eleve a curiosidade, que fomente a liberdade
de pensar e criar explorando uma visão que se afaste da perspectiva utilitarista da vida.
Para tanto é preciso pensar num futuro pertencente ao homem, à natureza e à todos os
seres vivos do planeta.

135
De fato, há várias perspectivas para se pensar os dias atuais, para uns
chegamos a um período de tensões extremas, para outros, os dias de hoje representam
as mudanças lentas, porém profundas que as sociedades passaram ao longo destes
anos. Referencial teórico para defender as duas perspectivas não falta, mas há que se
reconhecer que a contemporaneidade é formada por oportunidades diversas e distintas
de toda e qualquer já existente (MEGIDO, 2016).

Uns defendem um declínio do mundo baseado na crise que permeia as ideologias


políticas, o marketing, que por fim, resultam no capitalismo. Vivemos um período de
crise de identidade, uma crise entre razão e emoção, porém, o ponto em comum é que
todos ansiamos por uma transformação, quer ela se dê em forma de revolução quer seja
branda como a garoa (MEGIDO, 2016).

Megido (2016) propõe a reflexão sobre a viabilidade de uma revolução que


quebre muralhas, que proponha novos modelos com força inventiva e criativa, com
empatia e bom humor e acima de tudo, com respeito às diversidades culturais e os
valores humanos.

Só no Brasil, nos últimos 20 anos podemos citar transformações que mudaram


diversos paradigmas, no âmbito econômico, podemos citar o plano Real, por exemplo. Fato
é que muitos fatores econômicos se transformaram e viabilizaram o desenvolvimento
de novos modelos de negócios, que em tese deu maior acesso a bens e serviços, por
outro lado, criou novos sistemas de exclusividades (MEGIDO, 2016).

Na contemporaneidade a busca pela felicidade é explorada por grandes marcas


que se vendem como o meio para atingi-la. A base da sociedade anseia por estética
e experiência a baixo custo, em posição diametralmente oposta, pessoas com maior
poder aquisitivo buscam exclusividade, o luxo, seja ele o de baixo ou alto custo, continua
fazendo a economia girar. A questão que surge dessa condição diz respeito a viabilidade
de manter-se esse sistema operante, o consumismo toma conta de tudo o que encontra
(MEGIDO, 2016).

Na contramão do consumo frenético surgem questões sobre sustentabilidade,


ética na profissão, respeito às pessoas. Apesar de parecer tema da moda, sustentabilidade
é um compromisso de todos, mas precisamos antes de consumi-la, criar uma consciência
coletiva para isso (MEGIDO, 2016).

Nesse contexto de mundo globalizado no qual estamos inseridos faz-se


necessário pensar sobre como a sociedade do futuro precisa se (re)organizar e se (re)
educar. Surge aqui uma tendência de mercado: o design das pessoas para pessoas.
Parece contraditório falar isso, pois pressupomos que um projeto de design é desenhado
para as pessoas, porém, não podemos atribuir uma aura santa, pois por mais que pessoas
sejam o foco do processo, a lucratividade acompanha as tomadas de decisões. Cabe ao
design, nesta perspectiva apontar caminhos que possam ser trilhados (MEGIDO, 2016).

136
O século XXI nos lança na era das inteligências criativas, por este motivo
investimentos que priorizam a educação profissionalizante tendem a fazer com que
a dimensão universal da educação seja renegada, de fato, à prática pouco sobra se
não houverem as teorias para discutir problemas inerentes à profissão. Competência
sem formação cultural esvazia-se, portanto, se a educação do século XXI tem um
compromisso, certamente um deles diz respeito ao incentivo à criatividade e ao livre
pensar, com vistas a trazer à tona todo o potencial que a profissão de designer ainda tem
para trazer à superfície (MEGIDO, 2016).

O design precisa estabelecer diálogo entre mundos distintos, sendo capaz de


ligar engenharia, economia, arquitetura, marketing e outras tantas áreas. Desta forma, o
design pode atuar como um revigorador de diversas áreas, estabelecendo novas metas,
novas conquistas, novas práticas e novas teorias. Além das perspectivas exatas e
cartesianas, o design agrega uma perspectiva antropológica que nos permite conectar
pessoas (MEGIDO, 2016).

Megido (2016) propõe que o design do futuro se preocupe para além de lançar
novidades no mercado, mas sim em pensar quem vai usar, onde usar, qual o material
causa menor impacto no meio ambiente, em termos de logística, fins etc. Estimular a
compra implica em uma série de compromissos, descarte, reuso, reciclagem etc.

O ensino de design deve propiciar a vivência da autoria e da cocriação,


incentivando a singularidade e a diversidade. Portanto, o ensino precisa ser
transformador e servir de base para toda a vida profissional após a conclusão de uma
graduação. Obviamente, o aperfeiçoamento é consequência, mas as bases devem ser
sólidas. Além disto, preparar os estudantes para um mercado global é um compromisso
reconhecendo que uma visão redutora de design não contempla a diversidade que a
área engendra (MEGIDO, 2016).

Silveira (2016) convida-nos a uma reflexão muito interessante sobre a educação


e seus processos. Ele propõe que considerássemos um profissional qualquer do século
XIX e hoje o colocássemos num ambiente contemporâneo da mesma função. Segundo
ele, é muito provável que a pessoa sequer conseguisse realizar sua tarefa, pois as
tecnologias, as ferramentas, os equipamentos mudaram, a ponto de possivelmente não
conseguir operar suas atividades. Pense agora no mesmo processo com um professor.

A configuração de uma sala de aula continua a mesma: alunos sentados


em filas, um atrás do outro, quadro, giz, caneta etc., na melhor das hipóteses,
considerando instituições com maior força econômica podemos encontrar um projetor
e um computador. Agora aprofunde um pouco mais, pense sobre o sistema de ensino:
conteúdo – atividade – avaliação, grade escolar. Acho que isso já é suficiente para
embasar nossa crítica a respeito do sistema de ensino que pouco mudou com o passar
do tempo. Nesse sentido entende-se a desmotivação de alguns estudantes, além da
questão cultural a nível de Brasil que naturalizou a ideia de que a escola é chata (por
consequência a universidade também).

137
Esses são alguns aspectos que vem fortalecendo pensamentos intolerantes
pela simples incapacidade de compreender diferentes contextos. Isso é fortalecido pela
constatação de realidades em que o acesso às tecnologias é bem restrito, inclusive o
acesso à internet limitado. Precisamos um olhar para a educação de forma a compreender
a sua capacidade de transformar realidades promovendo o desenvolvimento social.
A educação propicia descobrir-se e entender as relações com o outro, possibilita o
desenvolvimento intelectual de uma nação e a valorização das qualidades particulares
de cada indivíduo, promovendo a criatividade e o crescimento social (SILVEIRA, 2016).

Uma revolução no campo da educação não deve ter um olhar binário de bom
ou ruim, mas sim de determinar um foco de pensamento, em assumir novas diretrizes.
É pensar sobre matrizes curriculares que sejam capazes de acompanhar o pensamento
da sociedade contemporânea (SILVEIRA, 2016).

Assumindo a liberdade poética mais uma vez, usaremos a voz de Edgar Morin
para falar de uma educação para o século XXI e tentaremos unir as propostas deste
pensador. Intitulado Os sete saberes necessários à educação do futuro publicado
em 2000, busca delinear problemas centrais e imprescindíveis que possam ter sido
esquecidos com o passar dos anos. Os sete saberes propostos por Morin deve contemplar
valores, modelos e regras característicos de cada cultura. Vamos analisar cada um deles
e ilustrar cada um destes conceitos a luz do design que é produzido nas academias.

O primeiro saber está relacionado com as cegueiras do conhecimento que


resultam em erro e ilusão. Para Morin (2000), a própria educação tem dificuldades
em reconhecer aquilo que de fato possa caracterizar o conhecimento humano, seus
dispositivos, enfermidades e dificuldades. Na mesma medida temos dificuldade para
compreender o que significa conhecer algo.

Conhecimento precisa ser construído, não é algo que vem pronto e embalado
pronto para o uso. Nossa prática educativa não desenvolve habilidades que nos
permitam identificar os conhecimentos necessários para desempenhar uma tarefa,
uma função. Nessa perspectiva o conhecimento nos libertaria das amarras que nos
impedem de avançar. Um conhecimento que fundamente a profissão do designer o
conduz a conhecer diversos aspectos da humanidade, desde a perspectiva psicológica
até às culturais.

A nossa cegueira para o conhecimento pode estar presente na nossa


incapacidade de reconhecer os limites do outro. Pensando nisso, o projeto The
Dislexperience é um livro que busca despertar a empatia refletindo sobre a nossa
capacidade de compreender como essa doença pode afetar nossa capacidade de
compreensão de mundo. Dois estudantes, Zi-Fong Yong e Ai-Ling Ng, da Universidade
Nacional de Singapura, sob a orientação de Yuta Nakayama, desenvolveram um livro
que replica a experiência sensorial vivenciada por disléxicos todos os dias. O projeto foi
premiado no Taiwan International Student Design Competition.

138
FIGURA 24 – THE DISLEXPERIENCE

FONTE: <https://tisdc.blob.core.windows.net/works/awards/main/512cdbc9-2fc6-4198-bb9b-1295a-
2aef900.jpg>. Acesso em: 3 jul. 2020.

O segundo saber diz respeito aos princípios do conhecimento pertinente, que


delibera sobre a necessidade de conhecermos problemas globais e fundamentais que
nos permitam identificar neles problemas locais. Fragmentar os saberes sem foco na
integralidade dos mesmos implica numa visão segmentada e de pouco entendimento.
É preciso desenvolver um conhecimento que apreenda os objetos nos seus contextos,
considerando a complexidade dos mesmos e seu entorno.

Portanto, este saber está relacionado com o desenvolvimento da capacidade


de entender as informações contextualmente e em conjunto. É preciso ser detentor dos
métodos que criam relações mútuas considerando a interação mutua que gera uma
reciprocidade.

O projeto Razor foi premiado pelo If Student Design Award, uma das maiores e
mais renomadas competições internacionais para jovens designers. Foi desenvolvido
pelos alunos Carlos Alberto de Melo Júnior e Ana Carolina Lino Buissa, do 4º ano de
Design de Produto, orientados pelo professor Ken Fonseca, como parte da disciplina
Projeto de Produto da Universidade Federal do Paraná. Razor é um suporte para
bicicletas que pode ser desmontando e transportado para diversos eventos.

139
Focados no tema da mobilidade sustentável, os estudantes contaram com as
informações da Ciclovia, um projeto de extensão da universidade. O produto tem o objetivo
de ser usado em grandes cidades, onde o emprego de bicicletas tem se tornado crescente.

FIGURA 25 – PROJETO RAZOR

FONTE: <https://www.ufpr.br/portalufpr/wp-content/uploads/2015/03/Razor-4-k4XF-U-
10747138004oRG-1024x576@GP-Web.jpg>. Acesso em: 3 jul. 2020.

FIGURA 26 – PROJETO RAZOR (MÓDULO)

FONTE: <https://www.ufpr.br/portalufpr/wp-content/uploads/2015/03/Razor-5-150x150.jpg>. Acesso


em: 3 jul. 2020.

FIGURA 27 – PROJETO RAZOR (COMPOSIÇÃO)

FONTE: <https://www.ufpr.br/portalufpr/noticias/estudantes-da-ufpr-recebem-um-dos-principais-premios-
-do-design-mundial/>. Acesso em: 3 jul. 2020.

140
FIGURA 28 – PROJETO RAZOR (EMPILHAMENTO)

FONTE: <https://www.ufpr.br/portalufpr/noticias/estudantes-da-ufpr-recebem-um-dos-principais-premios-
-do-design-mundial/>. Acesso em: 3 jul. 2020.

ATENÇÃO
O If Student Design Award seleciona anualmente os cem conceitos mais
inteligentes e inovadores do design. Podem se inscrever estudantes e
formandos há menos de dois anos e o prêmio é concedido pelo If International
Forum Design, com sede em Hannover, Alemanha.

O terceiro saber proposto por Morin (2000), diz respeito sobre ensinar a condição
humana, refletir sobre tudo aquilo que nos coloca nessa dimensão humana: físico,
biológico, psíquico, cultural, social, histórico. Decorre disto toda a nossa complexidade
a qual desintegra-se por meio de disciplinas isoladas. Desenvolver a consciência e a
identidade individual e em grupo cria um sentimento de pertencimento, de compromisso
consigo e com outros indivíduos. Portanto, conhecer a condição humana é essencial na
construção de qualquer saber.

Pensando sobre a condição humana a estudante Rafaella de Bona desenvolveu


um absorvente sustentável de baixo custo, produzido com fibra de banana que tem
como objetivo atender às necessidades básicas de mulheres em situação de rua e foi
inspirada no filme documental da Netflix Absorvendo o Tabu.

De acordo com a designer, o tamanho do absorvente é definido pela mulher


de acordo com seu fluxo menstrual. Além do filme, Rafaella se inspirou em um vídeo
no qual uma moradora de rua ensina como ela faz para usar absorvente, ao rasgar um
absorvente externo, a moradora de rua enrolou o algodão e usou como absorvente
interno. Segundo Rafaella, um absorvente externo é pouco funcional, pois a maioria
destas mulheres não tem roupas íntimas.

141
FIGURA 29 – PROJETO MARIA 1

FONTE: <https://razoesparaacreditar.com/wp-content/uploads/2019/10/4-1-545x260.jpg>.
Acesso em: 3 jul. 2020.

FIGURA 30 – PROJETO MARIA 2

FONTE: <https://razoesparaacreditar.com/wp-content/uploads/2019/10/2-1-545x419.jpg>.
Acesso em: 3 jul. 2020.

FIGURA 31 – PROJETO MARIA 3

FONTE: <https://razoesparaacreditar.com/wp-content/uploads/2019/10/6-545x261.jpg>.
Acesso em: 3 jun. 2020.

142
FIGURA 32 – PROJETO MARIA 4

FONTE: <https://razoesparaacreditar.com/wp-content/uploads/2019/10/5-545x262.jpg>.
Acesso em: 3 jul. 2020.

O quarto saber discorre sobre a necessidade de ensinar a identidade terrena,


que basicamente diz respeito a compreender a realidade na qual estamos inseridos
em nível local e global. É preciso estar ciente das crises que estamos vivenciando e
compreender que elas nos assolam seja em escala individual, seja em escala global
(MORIN, 2000).

O projeto Flutua foi desenvolvido por Rayssa Carvalho e Luiza Davil, estudantes
do nono ano do curso de Arquitetura da Universidade Federal de Uberlândia. Com foco
na sustentabilidade, as estudantes soldaram sacolas plásticas com ferro de passar
roupa e montaram estruturas infláveis. O projeto foi um dos selecionados pelo Instituto
Tomie Ohtake, em 2018.

FIGURA 33 – PROJETO FLUTUA

FONTE: <https://diariodeuberlandia.com.br/images/noticias/19351/11012019073842_flutua_(1).jpg>.
Acesso em: 3 jul. 2020.

143
O quinto saber discute a necessidade de enfrentar as incertezas. Por meio da
ciência construímos um mundo de certezas que com o passar do tempo começaram a
se mostrar um pouco incertas. Nessa perspectiva, Morin (2000) defende que o ensino
deve atender esses saberes considerando suas fragilidades conceituais.

Com isso, pode-se desenvolver um senso de avaliar estrategicamente, a


capacidade de lidar com imprevistos, com a incerteza, propor novos modos de fazer. É
partir do concreto identificando suas brechas e inconsistências. É preciso olhar para o
futuro sem a ansiedade dos determinismos, neste ponto, entregar-se ao incerto pode
nos lançar a novas descobertas.

E por tratar de incertezas, nada mais justo neste momento que destacar um
projeto que não teve origem entre as paredes das universidades brasileiras, mas que
apresenta potencial suficiente para aprofundar as ideias de Sayuri Magnabosco que,
aos 15 anos, desenvolveu uma embalagem biodegradável.

A ideia surgiu ao ver a mãe guardar as compras de supermercado e descartar uma


enorme pilha de bandejas de isopor. Descontente com a situação, Sayuri estudou e criou
uma embalagem biodegradável com função antimicrobiana à base de bagaço de cana-
de-açúcar. Sayuri pesquisou por aproximadamente um ano, testando fórmulas para seu
biopolímero. Em 2014, profissionais e alunos da Faculdade de Zootecnia e Engenharia de
alimentos da Universidade de São Paulo tiveram uma iniciativa semelhante.

Devido ao projeto, Sayuri foi convidada para as Feiras de Ciências Nacionais


em Londres, Portugal e na Tunísia. Além disto, recebeu medalhas da Feira Brasileira
de Ciências e Engenharia (Febrace), da Feira de Inovação das Ciências e Engenharias
(FIciencias) e da Genius Olympiad, de Nova York. Ela ganhou ainda o Village to Raise a
Child, um concurso de empreendedorismo social da Universidade Harvard.

FIGURA 34 – EMBALAGENS DE BIOPOLÍMERO DE SAYURI

FONTE: <https://www.freetheessence.com.br/lib/uploads/2017/11/Sayuri-FTE-950x500.jpeg>. Acesso


em: 3 jul. 2020.

144
No sexto saber, Morin (2000) defende a necessidade de ensinar a compreensão,
fator imprescindível para a comunicação humana. Para compreender algo é necessário
ativar todos os sentidos e buscar que a compreensão se dê mutuamente. Nesta
perspectiva, devemos ensinar para compreender questões como racismo, da xenofobia,
do desprezo. Com isso, constituiríamos uma sociedade preparada para a paz.

O 1º Prêmio de Design Instituto Tomie Ohtake Leroy Merlin contou com o tema
Compartilhar, e teve entre os premiados Breno da Costa Loeser, com o projeto do livro
O Sergipe Encantado, ele é aluno da Universidade Federal de Sergipe. O projeto iniciou
como um trabalho de conclusão de curso sob a orientação da Prof.ª Dra. Germana Araújo.

Breno Loeser trabalhou com o tema da diversidade religiosa em Sergipe


para conceber o livro que traz depoimentos de pessoas sobre as suas experiências
religiosas e suas vivências espirituais. O projeto funciona como uma ferramenta contra
a intolerância.

FIGURA 35 – EXPOSIÇÃO DO PROJETO NO INSTITUTO TOMIE OHTAKE

FONTE: <https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRweRHQxmuM7w7M9aM6skLshrx-
PWuVoyaTFxh8_zLbU_nc_jQjz&s>. Acesso em: 3 jul. 2020.

Por fim, no sétimo saber, Morin (2000) defende a ética do gênero humano,
isso resulta em nos conhecermos no que diz respeito a nossa condição humana
(indivíduo – sociedade – espécie). Nessa perspectiva a ética seria estudada a partir
da conscientização sobre o que é ser humano, seja como indivíduo, seja como
sociedade, seja como espécie. Deve-se fomentar autonomias individuais, a participação
comunitária, a consciência de pertencimento.

Nessa perspectiva, podemos citar o projeto de Chrisley Santos, que trabalhou


desenvolvendo um site para compartilhar histórias de pessoas LGBT. Com o objetivo
de ser uma plataforma que motive, inspire outras pessoas a acreditar que elas vão se
libertar de situações que elas vivem na vida em decorrência de sua sexualidade ou
identidade de gênero.

145
O projeto de Chrisley foi premiado no 1º Prêmio de Design Instituto Tomie Ohtake
Leroy Merlin, e também teve como tema Compartilhar. Chrisley é aluno da Universidade
Federal de Sergipe e o projeto contou com a orientação da Profª Drª Germana Araújo.

FIGURA 36 – EXPOSIÇÃO DO PROJETO CONTE NO INSTITUTO TOMIE OHTAKE

FONTE: <https://cinform.com.br/wp-content/uploads/2019/02/SC_CULTURA_DESIGNERS-SERGIPANOS_
CAPA_CHRISLEY-SANTOS.jpg>. Acesso em: 3 jul. 2020.

Diante de tudo exposto, fato é que não existem garantias acerca do futuro do
design. Sabe-se, portanto que ele deverá se voltar cada vez mais para pessoas, para
relações entre membros de uma sociedade marcada pelo estigma da globalização. Se
há um paradoxo para a contemporaneidade é o fato de sermos locais e globais, o que faz
com que todo ato, por mais banal que seja, quando pensado num todo pode transformar
assim como o bater das asas da borboleta.

O período pós-moderno foi marcado pela mistura de referenciais diversos.


Maria Beatriz Furtado Rahde e Flávio Vinicius Cauduro publicaram um artigo intitulado
Algumas características das imagens contemporâneas na revista Fronteiras – estudos
midiáticos, no ano de 2005, em que apresentam algumas características das imagens
pós-modernas. Para fazer a leitura na íntegra do texto acesse: http://revistas.unisinos.
br/index.php/fronteiras/article/view/6392.

A seguir, selecionamos uma parte do texto para que você compreenda como se
deu a fragmentação imagética deste período.

Boa leitura!

146
LEITURA
COMPLEMENTAR
ALGUMAS CARACTERÍSTICAS DAS IMAGENS CONTEMPORÂNEAS

Maria Beatriz Furtado Rahde


Flávio Vinicius Cauduro

Imagens da contemporaneidade

Para entender a nova visualidade do contemporâneo, podemos tentar identificar


as características das representações visuais que foram adotadas pelas mídias dos centros
culturais mundiais mais inovadores e que parecem ser típicas e sintomáticas dessa
condição pós-moderna. Analisando as imagens que essas mídias propagam regularmente,
podemos observar certas diferenças importantes entre a imagística modernista, que ainda
é a preponderante, e a pós-modernista, menos frequente, mas em ascensão constante.

Fazendo uma análise cuidadosa das diferenças mais recorrentes entre as


filosofias modernistas e pós-modernistas de representação visual, torna-se possível
propor uma série de indícios para a tipificação das imagens que o imaginário do final do
século XX e início desse século XXI inspira.

Hibridação e heterogeneidade

Assim, pela nossa perspectiva, a visualidade característica da pós-modernidade


apresenta-se através de representações híbridas e também heterogêneas, por serem
frutos do inclusivismo e da valoração da diferença. Essas imagens são naturalmente
propensas à mistura e à combinação das mais desencontradas possibilidades
expressivas visuais numa única representação (Ex.: mixagem de fotos, com desenhos,
com impressos, com gravuras, com tipografia, com escrita manual, com pintura, com
filmes, com videogravações, com esculturas, com objetos tridimensionais, e assim
por diante). Elas também costumam hibridar ou combinar simultaneamente estímulos
sensoriais distintos dos visuais (sonoros, tácteis, olfativos, gustativos, cinestésicos).
Ao mesmo tempo, mistura ou hibridação de gêneros podem ser encontradas nessas
imagens (desenho animado intercalado ou fundido com filmagem normal, jornal com
vídeo, pintura com fotografia, tipografia com desenho etc.) ou de processos antagônicos
de produção (analógico & digital, por exemplo, como nos trabalhos de Chuck Close,
ou configurações tipográficas na forma de rostos, como na campanha da UNISINOS
em 2004 – vide Fig. 1 e Fig. 2). Como se percebe de imediato, essas hibridações e
heterogeneidades são típicas de sites inovadores na Web, o que nos permite conceber
a tela dos computadores como o suporte, por excelência, de representações pós-
modernistas, pois o computador gráfico é híbrido (multimídia) por construção. É possível,

147
ao mesmo tempo, encontrarmos muitas representações que misturam ou hibridizam
diferentes estilos históricos, diferentes narrativas e diferentes fantasias, como nos
parques temáticos de Disney e nos cassinos de Las Vegas. São imagens também
referidas como ecléticas.

Figura 2 Campanha para Vestibular


Figura 1 Chuck Close. Self-portrait. 2000. 120 Color 2004/2 da Unisinos/RS
Screeprint 65 x 54½ inches. Edition/80.

Participação e interatividade

Ao mesmo tempo constatamos a participação e a interatividade na representação


visual po-mo, por não privilegiarem nenhum significado em particular, pois atualmente a
significação é considerada sempre em aberto e conotativa. Ainda como consequência de
sua natureza inclusivista, muitas imagens do contemporâneo procuram a participação
ativa de seus espectadores na produção de seus possíveis sentidos (caso das
participações interpretativas), permitindo-lhes, em certos casos, atuar como coautores
das representações, pela introdução de mudanças provisórias em sua sintaxe (caso das
interações transformativas). Podemos citar, por exemplo, as representações participativas
dos Testartes (1974-1976, Fig. 3) de Vera Chaves Barcellos (RAHDE; CAUDURO, 2003) e as
interfaces icônico-verbais interativas dos atuais PCs e seus softwares.

Figura 3 da série Testartes. Proposições fotográficas em aberto.


Vera Chaves Barcellos. 1974 -1976.

148
Excesso e indefinição

O excesso e a indefinição, por outro ângulo, também agem como contraponto às


imagens modernistas, que costumam seguir o lema minimalista do less is more. Atual-
mente é possível observar que certas representações visuais estão favorecendo a abun-
dância de elementos constitutivos, muitos deles com propósito decorativo ou cumulativo
apenas, propondo uma retórica neobarroca do more is more, less is a bore. Por isso, mui-
tas dessas imagens produzem facilmente significados ambíguos, contraditórios, efême-
ros e de sentido geral indefinido, o que faz com que os espectadores sejam induzidos
a participar de um jogo hermenêutico, visando a obter uma significação razoavelmente
estável para essas representações. Esse jogo de caça ao sentido, nos casos mais simples,
é obtido por uma montagem ou colagem de imagens por simples proximidade, sem uma
conexão lógica entre si, ou visando a explorar incongruências factuais (ironizando a “ob-
jetividade” e o “realismo” da representação fotográfica ou explorando o duplo sentido ver-
bal ou visual, articulando uma espécie de neosurrealismo). É o que se pode observar em
muitos anúncios enigmáticos dos anos 1980 e 1990 (campanhas dos cigarros Benson &
Hedge (Fig. 4), Silk Cut e Carlton, por exemplo). Noutros casos, esse mesmo efeito é obtido
devido a um número excessivo de significantes visuais e outros no espaço e/ou no tempo,
que resultam em representações visuais, verbais e mistas sobrepostas, surgindo uma es-
tética chamada de palimpséstica (CAUDURO, 2000). Rauschenberg, Wolfgang Weingart,
artistas da publicidade e certos designers de vinhetas de TV e cinema, por exemplo, são
produtores típicos dessa modalidade visual po-mo.

Figura 4 Anúncio dos cigarros Benson & Hedges. 1989.

Poluição e imperfeição

Mais ainda, a natureza inclusivista das imagens pós-modernas não discrimina


a presença de significantes casuais e acidentais produzidos pelo acaso ou como
byproducts do processo de formação e/ou de pós-produção da representação.
Essas interferências e ruídos, geralmente considerados poluição e/ou imperfeição,
são geralmente bem-vindos, pois são imprevisíveis, expandem as possibilidades de
significação e produzem conotações contraditórias que desconcertam os leitores. Mas,
ao mesmo tempo, os “ruídos”, os “resíduos”, as “falhas” e as “decomposições” intencionais

149
permitem ao designer ou ao artista da representação expressar a fragilidade da vida e
das criações humanas pela interferência de agentes temporais. Através desses traços
de falibilidade e imperfeição, normalmente reprimidos pelos modernistas racionalistas,
a imagem pós-moderna chama nossa atenção para a duração efêmera das suas
representações (e quanto mais efêmeras mais cuidadosamente devemos preservá-las)
e para a relatividade e provisoriedade de nossas significações, como que enfatizando
a necessidade de sermos tolerantes com as diferenças (“defeitos”) dos outros e de nós
mesmos. No entanto, chama a nossa atenção o valor estético dessas interferências do
tempo e do acaso. Essas imagens resultam muitas vezes da manifestação do efêmero,
do transitório, do descartável, quando transformadas aleatoriamente pela ação de
agentes da natureza (descoloração pela luz solar, oxidação por ar úmido, decomposição
pelo calor etc.) ou pela interferência humana casual (rasgos, pichações, superposições,
fragmentações, demolições – Fig. 5). Passamos, assim, da modernidade monótona à
pós-modernidade entrópica, que geralmente costuma produzir resultados muito mais
interessantes, pela imprevisibilidade e descontrole de sua atuação (CAUDURO, 2003).

Figura 5 Estate. Robert Rauschenberg. 1963.

Cambiamentos e metamorfoses

Por reconhecer a provisionalidade das representações e das suas significações,


que incluem a própria identidade do sujeito, as imagens pós-modernas são meios
para cambiamentos e metamorfoses das aparências, e não instrumentos de fixação
de características de individuação. Essas características de mutabilidade podem ser
observadas com clareza no programa de identidade corporativa da MTV, que desde o
seu início, ao redor dos anos 1980, cultivou o processo de construção/desconstrução
permanente de sua logomarca, pela mutação camaleônica de seus atributos visuais
(forma, cor, textura etc. – Fig. 6). Esse processo de constante mudança também

150
encontramos nas imagens fotográficas de Cindy Sherman, em que ela se representa
segundo vários estereótipos femininos, sem que sua “verdadeira” personalidade jamais
apareça. Em ambos os casos, observamos que os representados estabelecem um
entretenimento nas suas próprias representações, como que enfatizando a teatralidade
e o artificialismo de suas personas sociais e o jogo incessante de mudança das
aparências. Essa atitude irônica em relação às representações (tudo se resume a um
jogo camaleônico entre pseudoverdades) é um aliado importante das minorias e dos
marginais sociais, pois permite desafiar a “veracidade” dos estereótipos e preconceitos
culturais, pela construção e comunicação de representações divergentes ou
contraditórias. Como exemplo, recolhemos uma observação de Gerbase (2003) sobre o
filme Os Idiotas (1998) de Lars Von Trier, no qual um bando de loucos é filmado nas ruas
de uma cidade da Dinamarca, numa narrativa tão louca quanto os seus personagens,
e esta “minoria social” tem a oportunidade de apresentar sua visão do mundo e, mais
importante ainda, sua interação com esse mundo, que reage de forma convencional e
mostra também sua “idiotia” (p. 92).

Figura 6 MTV. Logo mutante, três exemplos. Circa 2000.

Vernaculares e vulgares

Muitas das imagens pós-modernas resgatam formas e processos populares


(nativos, vernaculares) de representação que são de conhecimento geral, mas
considerados de baixo valor estético. Essas formas populares – algumas consideradas de
mau gosto, como as consideradas vulgares ou então kitsch (pela ótica dos modernistas)
– podemos encontrar, por exemplo, em fontes tipográficas “criadas” por designers
amadores e disponibilizadas gratuitamente em sites da Web, pois são fontes que se
inspiram em elementos gráficos anedóticos da literatura e da arte popular, do folclore,
assim como em métodos populares de escrita e em impressos de dispositivos gráficos
de baixa qualidade tipográfica (rotuladores, xeroxes, faxes, carimbos, tipos xilogravados,
tipos de antigas máquinas de datilografia, tipos pintados, escritos a giz, caligrafados
etc.) (CAUDURO, 2003).

151
Essa valorização das representações cotidianas derivadas de baixas tecnologias
também conduz à valorização das representações idiossincráticas de sujeitos comuns
específicos: o que elas se propõem é enfatizar a espontaneidade e a singularidade
das formas utilizadas na comunicação visual, como que afirmando a possibilidade de
qualquer um poder ser um designer, por exemplo, um criador de fontes que simulam
a escrita manual bonita, regular ou feia de alguém que pode ser um designer ou outra
pessoa qualquer. São fontes informais, espontâneas, baseadas na escrita à mão
livre, expressando um gosto ou estilo muito específico, pouco ortodoxo ou canônico
(CAUDURO, 2002). São criações que os modernistas consideram vulgares e sem valor
estético algum (Fig. 7).

Figura 7 Los Angeles meets Tokyo. Design vernacular. Montagem de fotos de Mike e Joachim (Typebox.
com). 2002.

Nostálgicas e retrô

Finalmente essas representações não se preocupam com a sua “impureza


estilística” ou com o fato de não serem inéditas e originais, pois no contemporâneo
considera- se que essas representações nostálgicas ou retrô incorporam características
ou detalhes que são intertextualizações, citações, emulações de signos de outras épocas
e lugares (Fig. 8). No design tipográfico, encontramos, por exemplo, fontes inspiradas
em releituras de fontes que já foram populares em outras épocas, mas são difíceis de
encontrar na contemporaneidade. São geralmente pastiches de baixa qualidade, que
não se preocupam muito com a exatidão da citação, pois o design é “aproximadamente
o mesmo” da fonte original, numa exploração da nostalgia e do saudosismo dos leitores
mais velhos (Cauduro, 2002).

FONTE: <http://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/6392>. Acesso em: 6 ago. 2020.

152
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu:

• Apesar de múltiplo e promissor o cenário do design do século XXI é permeado por


incerteza. Portanto, fizemos uma abordagem poética para demonstrar que todo
futuro, por mais incerto que pareça nos aponta indícios dos caminhos pelos quais
irá seguir.

• Começamos o design com Calvino e suas seis propostas para o próximo milênio.
Partimos do princípio comunicativo do design para nos apropriar de uma teoria
voltada para a literatura e ilustramos cada conceito com projetos na área.

• Assim como Megido, defendemos a necessidade de uma revolução no design com


vistas a construir uma sociedade mais igualitária, com menos ímpeto consumista
e se ainda assim esse ímpeto persistir, que o design tenha poder para produzir
produtos conscientes e comprometidos com a vida.

• Para finalizar as perspectivas sobre o design do século XXI, recorremos aos sete
saberes necessários para o século XXI proposto por Edgar Morin (2000). Assim
como fizemos com Calvino, ilustramos esses saberes com projetos de design que
vem sendo desenvolvidos por estudantes no Brasil e no exterior, os quais tem sido
premiado pelo poder de inovação e pela qualidade do design.

153
AUTOATIVIDADE
1 Baseado neste tópico, faça uma reflexão em formato de texto de até uma página
sobre como você percebe que se dará o design do século XXI. Reflita sobre quais são
as preocupações que você considera que devem permear os projetos na área. Reflita
sobre sua cidade, sobre seu bairro e sobre sua comunidade e conte um pouco sobre
como você vê que o design pode contribuir com melhorias.

2 Reflita sobre as possibilidades que o design pode encontrar diante dos problemas em
escala global e organize suas ideias em um texto de até uma página. Pesquise dados
para amparar seu discurso. Apresente projetos em design que ajudem a construir seu
discurso.

154
UNIDADE 3 —

OS ASPECTOS FORMAIS,
SENSÍVEIS E SOCIAIS DO
DESIGN
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• apresentar concepções estéticas orientadas para o desenvolvimento do design;

• compreender teorias como, por exemplo, elementos constitutivos da linguagem do


design;

• questionar acerca das relações entre design e meio ambiente, levando os estudantes
a reflexões sobre a profissão do designer e seu comprometimento e impacto social;

• explorar as dimensões sensíveis e sociais do design, discutindo as aproximações e


particularidades de cada uma delas.

PLANO DE ESTUDOS
A cada tópico desta unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar
o conteúdo apresentado.

TÓPICO 1 – ESTÉTICA: PERCEPÇÃO, FORMA E FUNÇÃO NO DESIGN


TÓPICO 2 – DESIGN E O MEIO AMBIENTE
TÓPICO 3 – O ELO ENTRE DESIGN E AS DIMENSÕES EMOCIONAL E SOCIAL

CHAMADA
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure
um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações.

155
CONFIRA
A TRILHA DA
UNIDADE 3!

Acesse o
QR Code abaixo:

156
UNIDADE 3 TÓPICO 1 —
ESTÉTICA: PERCEPÇÃO, FORMA E FUNÇÃO NO
DESIGN

1 INTRODUÇÃO
O contexto histórico de explosão do design tem sua origem justificada pela
necessidade de organização do mundo recentemente industrializado (séculos XVIII
e XIX). O surgimento de fábricas e seus sistemas na Europa e nos Estados Unidos
propiciaram o aumento na oferta de bens de consumo, consequentemente os custos
reduziram, as tecnologias, a produção, os sistemas de transporte foram transformados
(CARDOSO, 2013).

Com isso, as pessoas passaram a comprar mais e devido ao volume da produção,


alguns teóricos defendem que as qualidades visuais dos produtos entraram em declínio.
Surge assim o design, cuja função inicial era melhorar o “gosto” da população propondo
novas configurações das mercadorias ofertadas (CARDOSO, 2013).

Por meio desse processo, a estética do design passa a construir-se apoiada nos
estudos sobre percepção das formas. Este é o tema abordado a seguir.

Bons estudos!

2 A CONSTRUÇÃO ESTÉTICA DO DESIGN


No período entre 1850 e 1930, profissionais já conhecidos sob a denominação
designers demandaram suas energias para pensar num design em que a estrutura e
a aparência dos objetos estivessem em conformidade, tornando-os mais atraentes e
mais eficientes, agregando conforto e bem-estar a todos. Surge ao final dos anos 1930
o conceito de a forma segue a função, célebre frase de Louis Sullivan e este foi o foco
dos designers por muito tempo e questionada internacionalmente a partir dos anos de
1960 pelos movimentos de contracultura (CARDOSO, 2013).

Passados os anos, outros pressupostos começaram a ser questionados, o mundo


cuja produção industrial era focada na produção de centenas e milhares massificados
a todos, deu espaço à ideia de personalização. Passamos a segmentar mais o mercado,
tornamos produtos adaptáveis de acordo com as necessidades dos usuários e focamos
na diferenciação. Devido a um mundo globalizado, nossas preocupações passaram a

157
rondar o quintal dos vizinhos, nossa preocupação social e ambiental cresceu, tornando-
nos questionavelmente mais responsáveis. Papanek, em 1970, convoca designers a
refletirem e produzirem para um mundo real, chamava a atenção para um design que
deveria ir além das paredes de escritórios (CARDOSO, 2013).

Com a chegada da era da informação diversos sistemas foram transformados, o


mundo virtual propicia, ao mesmo tempo, uma aproximação e um afastamento, o imate-
rial passou a sobrepor-se ao material. Problemas que antes só eram plausíveis em filmes
de ficção, hoje são tão reais e tão próximos que às vezes fica difícil de acreditar no impacto
das transformações. Cardoso (2013) fala da complexidade do mundo contemporâneo e
das suas produções e produtos, cujos artefatos são compostos a partir de diferentes ele-
mentos, múltiplas camadas e estruturas, inter-relacionados de forma imbricada.

Olhando para nossa realidade, não é difícil perceber que somos rodeados por
produtos de design e com o passar dos anos e o aumento da produção industrial passamos
a ter uma preocupação crescente com tudo aquilo que produzimos, acumulamos,
descartamos. Para Sudjic (2010), os objetos nos permitem medir a passagem das
nossas vidas, eles nos definem. O design explora a criação de artefatos produzidos em
massa, os designers são pessoas que viabilizam a produção destes objetos que além de
atraentes, devem ser bons ao toque e fácil de usar, por exemplo. Para Frascara (2000),
os aspectos estéticos representam um dos fatores a serem considerados pelo design,
deve-se primar pela excelência considerando os objetivos do produto.

É devido ao peso da estética que o design muitas vezes é confundido com


produtos belos, “diferentões” e com forte apelo visual. Neste ponto, tanto as concepções
de estética quanto de design estão equivocadas, pois nenhum dos dois tem o objetivo
de ser belo. Por depender de valores sensíveis, estética e design são permeados pela
percepção dos usuários para além da aparência dos produtos. Consumidores conseguem
avaliar se um produto atende aos objetivos operacionais aos quais foram projetados
e isso também influência em sua percepção. Com a intenção de indicar um norte no
design, a relação entre forma e função por algum tempo ditaram os estilos daquilo que
era produzido enquanto produtos. Diante do exposto, neste tópico abordaremos as
relações entre estética e percepção, debatendo a proposição de que a forma deve seguir
uma função ampliando essa discussão para o contexto e as teorias contemporâneas.

Vamos começar por uma distinção interessante que Cardoso (2013) apresenta
sobre artefato e objeto. Segundo ele, artefato diz respeito a tudo aquilo que fora
manipulado pelo homem até ter a sua aparência final, ou seja, pressupõe e intervenção
humana sobre alguma matéria prima, portanto, guarda relação com tudo aquilo que não
é natural. Nessa perspectiva, ele afirma que podemos entender por objeto tudo aquilo
que é natural, pedras, montanhas etc. Para ele, por hábito, dividimos os artefatos em
duas categorias: móveis e imóveis – deixaremos essa discussão para outro momento.
Vamos começar refletindo sobre o que entendemos por estética considerando alguns
artefatos:

158
Um dos ícones do design italiano, a Olivetti Valentine desenhada por Ettore
Sottsass e Pery King marca a transição da máquina de escrever de escritórios para
uma máquina portátil e leve que, segundo um de seus projetistas – Sottsass – foi
criada pensando nos poetas solitários e seus finais de semana em casas de campo
(SUDJIC, 2010).

FIGURA 1 - OLIVETTI VALENTINE – ETTORE SOTTSASS E PERY KING (1969)

FONTE: <https://i.pinimg.com/236x/46/3c/81/463c811fc9e22e1ea959b280c8bf599c--portable-
-typewriter-apple-mac.jpg>. Acesso em: 3 jun. 2020.

A genialidade dos designers é evidenciada pela sua capacidade de perceber


a possibilidade de domesticar objetos prioritariamente com funcionalidade técnica.
Ao adicionar a possibilidade de uma máquina de escrever se tornar um objeto com
personalidade Sottsass e King propiciaram um novo salto para o design (SUDJIC, 2010).

Outra marca conhecida pela proposta de tornar o design acessível a todos,


a Melissa, vem apostando em parcerias e collabs com personalidades da moda e do
design. Com seus sapatos e acessórios produzidos em 100% de plástico a marca é
conhecida principalmente pelo cheiro dos seus produtos.

FIGURA 2 – PERFUME MELISSA

FONTE: <https://dfe2l8v0tjuwy.cloudfront.net/heritage/phpANFHGw-heritage-14.jpg>.
Acesso em: 3 jul. 2020.

159
Em comemoração aos 30 anos da empresa, a Melissa lança seu perfume de
mesmo nome por meio de uma parceria com a Maison Givaudan, nome de destaque no
ramo de perfumaria no mundo. Com uma edição limitada, a fragrância lembra o cheiro
do plástico dos produtos com notas frutadas e doces.

Lançado em 1999, o iBook da Apple marca a fatia do mercado de pessoas que


passam a se interessar por design em produtos já consolidados no mercado. A sedução
dos produtos da linha faz com que os consumidores os olhem como objetos de desejo,
sob a falsa ideia de que ele seria o único e que duraria uma vida inteira (SUDJIC, 2010).

FIGURA 3 – IBOOK DA APPLE – 1999 FIGURA 4 – IBOOK DA APPLE – 1999

FONTE: <http://twixar.me/gkLm>. FONTE: <http://twixar.me/wkLm>.


Acesso em: 3 jul. 2020. Acesso em: 3 jul. 2020.

Esse objeto consagrou o designer Jonathan Ive. A partir disso, podemos pensar
em todo o furor que o lançamento de um iPhone gera em diversos lugares do mundo
(SUDJIC, 2010).

Quando você olha para a embalagem a seguir, chega a salivar e sentir o


gostinho das frutas ali apresentadas? Pois bem, esse é um dos poderes das imagens
em embalagens de comestíveis, por exemplo, despertar seu desejo e a vontade de
consumir o produto.

FIGURA 5 – EMBALAGEM PREDILECTA PARA GELEIAS DE GUALAPACK

FONTE: <http://www.abre.org.br/galeria_inovacao/fotos/132_foto_01.jpg>. Acesso em: 3 jul. 2020.

160
O design da embalagem para geleias da Predilecta, lançado em 2019, garante
maior versatilidade e praticidade no consumo e o bico dosador evita o desperdício e
facilita o armazenamento. A embalagem compõe a galeria de Inovação da ABRE
(Associação Brasileira de Embalagens).

Vamos exercitar um pouco a sua criatividade: pense no seu filme favorito. Tente
imaginar como ele seria sem aquela trilha sonora que faz a emoção transbordar. Esse
é um dos efeitos do sound design, uma boa trilha sonora pode garantir o sucesso de
uma cena ou de um filme inteiro. Algumas se tornam tão icônicas que não conseguimos
pensar no filme sem pensar na trilha, por exemplo, a respiração icônica do Darth Vader,
a música que reforça a sensação de aventura em Indiana Jones, os passos de Gene
Kelly em Singing in the Rain. Poderíamos agregar a esta lista uma infinidade de outros
produtos, mas por hora eles servem para a reflexão que pretendemos fazer.

DICAS
Para que você, acadêmico, compreenda a relação entre design e estética,
assista ao vídeo da palestra A importância da estética no design inclusivo
apresentado por Catarina Ravara no TEDxAveiro. O vídeo está disponível no
YouTube no link: https://www.youtube.com/watch?v=m6qMu3uDYws.

O design vem apresentando produtos com apelo estético, o qual se dá por meio
dos nossos sentidos: pelo tato, no caso da Olivetti Valentine, em que podemos perceber
a leveza do material; o olfato, no caso do perfume e produtos da Melissa, nos quais
podemos sentir aquele cheirinho da infância ou mesmo das experiências de entrar
em uma de suas lojas e sentir o odor característico. A visão no caso da aparência do
iBook, cuja particularidade das formas do objeto nos faz pensar nas suas qualidades
a longo prazo. É por meio da visão que o sabor das geleias Predilecta entram pelos
nossos sentidos ativando o paladar – aqui precisamos atentar para o fato de que nossos
sentidos podem nos enganar, a sensação de sabor é acionada por outro sensor que
não o paladar, mas retomaremos esse ponto em um momento mais oportuno. E o som
consegue criar uma ambiência que nos imprime sensações diversas. É por meio da
união dos sentidos que conseguimos compreender o mundo que nos envolve.

Você deve ter percebido que os produtos que consumimos diariamente


transitam entre os materiais e imateriais. A imaterialidade se tornou um dos elementos
mais marcantes no design contemporâneo se pensarmos na quantidade de interfaces
digitais que lidamos cotidianamente e essas interfaces digitais reforçam as relações
entre forma e informação. Diante do cenário múltiplo do design precisamos compreender

161
que processos estanques não dão conta da complexidade da sua linguagem, e que a
premissa de que a forma segue a função não resolverá os problemas existentes na
contemporaneidade. Dentre os problemas mais atuais está a preocupação com o impacto
social e ambiental, os quais devem ser considerados mais do que um diferencial, deve
sim ser um compromisso com o mundo o qual estamos construindo (CARDOSO, 2013).

Cardoso (2013) discute o uso do termo função em design. Para ele, quando
dizemos que um design é funcional caímos em um campo impreciso, afinal de contas
estamos nos referindo ao funcionamento ou aos modos de operar algo? O termo
funcional associado à aparência de um objeto, pouco fala deste. Empregado de forma
equivocada, na maioria das vezes, designers ou arquitetos usam o termo para se referir
a estilos ou preceitos originados no modernismo internacional, de estrutura despojada,
obedecendo a geometria euclidiana, com restrita paleta de cores, na maioria das vezes
sólidas e primárias. Portanto, um objeto pode parecer funcional sem ter funcionamento
ou operacionalidade.

Para os funcionalistas (1920-1950) os artefatos evoluiriam de forma a assumir


uma forma ideal. No entanto, quando olhamos para o design contemporâneo a maior
certeza que temos é a diversidade na forma dos produtos. Com o desenvolvimento
das tecnologias de produção, o que mais encontramos é possibilidades diversas
e a aparência dos artefatos de design mudam a velocidade dos desejos dos seus
consumidores (CARDOSO, 2013).

A estética do design contemporâneo deve estar ciente de que os problemas


que enfrentamos não são simples, portanto, respostas simplistas tendem a não serem
suficientes, os métodos para atingir-se resultados estão ao alcance de todos, saber
avalia-los e utiliza-los pode determinar o êxito ou não de um projeto. Todo problema
possui uma solução, é preciso uma perspectiva multidisciplinar para chegar a soluções
assertivas, portanto, entender a complexidade de um sistema viabiliza atingir-se um
objetivo (CARDOSO, 2013).

Considerando que os produtos de design são desenvolvidos para indivíduos,


precisamos ter em mente que este é composto por desejos, sentimentos, necessidades
físicas e psíquicas as quais servem como norte para a construção de uma ideia a
respeito de algo. Nesta perspectiva, podemos afirmar que design busca atender
objetivos estéticos e simbólicos com vistas a saciar às necessidades dos usuários.
Assim, a relação entre designer-produto-usuário se dá de forma dinâmica e sofrem
constantemente com as alterações dos conceitos, normas e estímulos subjetivos,
aqui começa a manifestação estética do design (LÖBACH, 2001).

Nosso objetivo não é fazer um apanhado histórico sobre o que é estética,


mas sim refletir sobre como podemos explorar e construir conceitos em design nesta
perspectiva. A aplicação do termo estética tem fins múltiplos, podemos falar sobre
estética remetendo aos adjetivos ou à qualidade inerente a algo, também podemos usá-
la como substantivo, ou seja, conjunto de características formais definidos no contexto

162
da arte de determinado período que também pode ser denominado de estilo. No sentido
filosófico, a estética remete ao estudo do belo e ao sentimento que algo suscita no
indivíduo.

Originada da palavra grega aesthesis é um termo proposto por Baumgarten em


1750, a estética diz respeito à percepção sensorial, ou seja, ela explora nossa capacidade
de sentir, de compreender o mundo por meio dos sentidos (LÖBACH, 2001). Está
relacionada com o conhecimento sensível (percepção) e o aspecto sensível da nossa
afetividade. A estética estuda o racional do Belo (não só), reflete sobre a possibilidade de
sua conceituação, observando a diversidade de emoções e de sentimentos despertados
no homem. É algo que pertence à cultura, e seu caráter eminentemente histórico sendo
colocada numa transformação incessante (SUASSUNA, 2011).

Falar sobre o estudo do belo nos leva a refletir sobre os filósofos que se
debruçaram sobre este tema. Dentre eles, Platão, quem defendia que o belo estava
diretamente ligado com o bem e com a verdade e a perfeição. Para Aristóteles, podemos
dizer que existia uma razão matemática para o belo, ou seja, a beleza poderia ser
encontrada na proporção das partes sendo relativa ao homem, portanto, não pode ser
desligada de nós. Para ele, proporção, simetria, ordem e harmonia garantiam a justa
medida da beleza. Para Kant a beleza é relativa a um juízo de gosto, portanto, o belo não
é objetivo. Logo, ele não está no objeto, mas sim na qualidade que atribuímos ao objeto
e isso é mediado pela nossa subjetividade. Em outra perspectiva, Hegel acredita que a
beleza é uma manifestação sensível da ideia (SUASSUNA, 2011).

A estética contemporânea pode ser dividida em três enfoques: o saber


(enquanto disciplina estética); a experiência (experiência estética, que no design pode
relacionar também com a experiência do usuário) e o fenômeno (relativo ao fenômeno
estético propriamente dito). O fenômeno estético é tudo aquilo que se apresenta aos
sentidos, é perceptível e provoca reações no sujeito. Por exemplo, a sensação que
temos quando ouvimos uma música, vemos uma obra de arte etc. O fenômeno estético
desperta sentimentos e desejos, acorda a memória, provoca a imaginação e pode ser
apreendido pela percepção. Ele não existe em si, mas a partir da relação provocadora
com um sujeito e decorre dessa relação (sujeito-objeto) (SUASSUNA, 2011).

O fenômeno estético existe em decorrência da sensibilidade e da necessidade


de compreendermos o fenômeno. Para interpretá-lo precisamos recriá-lo, desta forma
constitui-se a experiência estética. Essa, por sua vez, pressupõe uma inter-relação
íntima entre sujeito e artefato, portanto, a experiência precisa ser sentida, compreendida
e recriada na mente e é traduzida por meio de significações. É um processo que pode ser
norteado por abstrações cujo resultado pode ser o simples sentir, como, por exemplo,
um sentimento, o amor (SUASSUNA, 2011).

163
DICAS
Para ampliar seu conhecimento sobre experiência estética assista ao vídeo
Experiência estética. Fique atento que, apesar do vídeo estar em espanhol,
você pode ativar a legenda em português. O vídeo está disponível no Youtube
no endereço: https://www.youtube.com/watch?v=9p_C-0vjxik&t+119s.

Neste momento, você, acadêmico, deve estar se perguntando como esse


fenômeno estético e a experiência estética se apresentam no design. Vamos a alguns
exemplos:

FIGURA 6 – STOP THE VIOLENCE

FONTE: <https://ciclovivo.com.br/inovacao/negocios/20-anuncios-impactantes-com-forte-apelo-social/>.
Acesso em: 3 jul. 2020.

FIGURA 7 – CAMPANHA TRÂNSITO CRAMER-KASSELT

FONTE: <http://cdn.ciclovivo.com.br/wp-content/uploads/img/noticias/images/anuncio5.jpg>. Acesso em: 3


jul. 2020.

164
O anúncio Stop the violence: don’t drink and drive (Pare a violência: não beba e
dirija) foi desenvolvido pela Terremoto Propaganda e tem como objetivo mostrar como
a bebida pode influenciar um comportamento violento no trânsito. A disposição dos
elementos gráficos consegue fazer com que você sinta a sensação do impacto? No
mínimo esse anúncio nos coloca a pensar sobre nossa postura no trânsito.

Outro exemplo de campanha de impacto no trânsito desenvolvido pela Cramer-


Krasselt dos EUA. O artefato simula uma lombada eletrônica que mostra a velocidade
do veículo em movimento acompanhada pela frase days in hospital bed (dias na cama
de um hospital). Observe que, mesmo que ambas as propagandas versem sobre um
mesmo tema apresentam uma abordagem completamente diferente despertando
sensações ora semelhante, ora diversa.

As imagens a seguir apresentam também o mesmo tema, mas observe a


abordagem e as sensações que ambas despertam.

FIGURA 8 – ANÚNCIO EURO RSCG DA


AUSTRÁLIA FIGURA 9 – ANÚNCIO JWT DOS EUA

FONTE: <http://twixar.me/tkLm>.
FONTE: <http://twixar.me/tkLm>. Acesso em: 3 jun. 2020.
Acesso em: 3 jun. 2020.

O anúncio da Euro RSCG, da Austrália, mostra uma pessoa com aparência


envelhecida comemorando o aniversário de 42 anos, a frase na parte inferior do cartaz
diz: smoking causes premature ageing (fumar causa envelhecimento precoce). Já o
anúncio da JWT dos EUA quer fazer com que as pessoas que fumam consigam perceber
como os não fumantes os veem. Esses são alguns exemplos sobre o impacto visual e
suas respectivas sensações.

165
Retomando as abordagens para estética, vejamos as proposições de Löbach
(2001) sobre o tema:

• Quando falamos em estética do objeto, estamos nos referindo à ciência das apa-
rências perceptíveis pelos sentidos. Importa, portanto, descrever as particularida-
des visuais e as qualidades de determinado objeto e pode partir de diferentes mé-
todos, sendo possível, inclusive, uma descrição numérica ou uma descrição verbal.
• Quando falamos em percepção estética, estamos nos referindo ao modo como
os indivíduos percebem algo, e a análise gira em torno das reflexões feitas sobre
o consumo visual de objetos estéticos, através dos quais a percepção e seu
comportamento subjetivo são observados.
• Quando falamos em estética de valor, estamos nos referindo sobre a relevância
da estética enquanto componente de um sistema sociocultural e reflete sobre a
importância de objetos estéticos para os usuários e a valorização de conceitos
subjetivos.
• Quando falamos em estética aplicada, estamos nos referindo à teoria da produção
estética do homem, ou seja, às ideias de valores estéticos em grupos de pessoas
aplicando-os no design.

A estética associada ao fazer do designer pode ser entendida como uma


comunicação estética, na perspectiva de Löbach (2001), isso se justifica pelo fato deste
profissional ser o emissor de uma mensagem cuja representação se dá por meio de um
produto. A mensagem estética é recebida pelo usuário (quem recebe a mensagem, quem
a consome). Para realizar seus projetos designers se utilizam de investigações as quais
podem determinar o sucesso ou não de um projeto. Em linhas gerais, o processo estético
depende de um comunicador (designer), de um meio (produto) e de um receptor
(usuário). Observe o trabalho de Katerina Kamprani, The Uncomfortable (o desconfortável).

FIGURA 10 – KATERINA KAMPRANI, FIGURA 11 – KATERINA KAMPRANI,


THE UNCOMFORTABLE THE UNCOMFORTABLE

FONTE: <https://cdn-0.hypescience.com/wp-content/ FONTE: <https://cdn-0.hypescience.com/wp-content/


uploads/2014/08/objetos-inuteis-1.jpg>. Acesso em: uploads/2014/08/objetos-inuteis-6.jpg>. Acesso em:
3 jul. 2020. 3 jul. 2020.

166
Observe que apesar de se tratarem de objetos inúteis, eles possuem um apelo
visual que nos fazem pensar: e por que não? Olhando esses objetos tenha em mente
que toda peça de comunicação visual tem como objetivo transmitir uma mensagem
específica, quer comunicar algo. Nessa mesma direção, Frascara (2000) afirma que
avaliar um artefato de design estritamente numa perspectiva estética é inviável. Ele
nos faz um alerta acerca dos artefatos veiculados em revistas de design: devemos estar
atentos aos artefatos que são veiculados em revistas de design com foco exclusivo no
seu apelo estético, pois isso pode gerar uma distração a respeito daquilo que é de fato
fundamental em um projeto. Pensar o design é sinônimo de projetar um evento, um
ato, propiciando a interação entre usuário e artefato, é essa interação que propicia a
comunicação, esta, por sua vez, é orientada pela percepção e cognição.

Estudos realizados à época da Bauhaus e sobre a psicologia da Gestalt são


fundamentais para que possamos compreender como esse ato comunicativo acontece.
Foi por volta dos anos de 1920 que o design constituiu seus elementos comunicativos
básicos, e sua configuração adquiriu maturidade por volta dos anos de 1950, por meio
de estudos de psicologia sociologia, linguística e comercialização. O pensamento e o
objetivo no design tomam outras direções: abandona-se o foco na criação de uma obra
artística e passa-se a refletir sobre a construção de uma comunicação que aconteça de
forma mais eficiente, marcando a transição da preocupação puramente estética para o
foco comunicacional (FRASCARA, 2000).

Assim, peças gráficas que se encontram inseridas no contexto e no cotidiano


dos usuários precisam ser autônomas no seu processo de comunicação. Como reter
a atenção dos pedestres que transitam rapidamente para tomar o metrô pela manhã?
Como fazer um outdoor chamar a atenção dos motoristas que transitam pelas vias?
Questionamentos semelhantes a estes nos levam a tentar compreender o que desperta
a atenção dos indivíduos (FRASCARA, 2000).

Para despertar a atenção dos usuários é necessário constituir um estimulo


visual que seja forte o suficiente para tirar o indivíduo do foco ao qual ele está retido.
O uso de contraste, de conteúdo, de tema, o significado da imagem, tudo isso deve
guardar relação com o interesse dos indivíduos. Reter a atenção e fazer com que as
pessoas se sintam atraídas por um artefato de design é tarefa fundamental para que
o design tenha êxito, estudos sobre a percepção ajudam aos designers a tomarem
decisões mais assertivas em seus projetos (FRASCARA, 2000).

Frascara (2000) nos demonstra a importância de estudos acerca da forma, uma


vez que este é o código de comunicação dos designers, porém, reforça que forma e
estética devem ser orientadas por um ato de comunicação, com vistas a despertar o
interesse dos indivíduos e transmitir uma informação. É preciso ter o foco para construir
ordem nas sequências de informações apresentadas nos artefatos de design, é
preciso fazer com que a leitura dos mesmos se dê de forma suave. Além disso, deve-

167
se estar atento à complexidade da informação e identificar os elementos que auxiliam
o entendimento de conteúdos complexos, portanto a hierarquização das informações
é muito importante. Os sistemas de orientação devem guiar os indivíduos de forma
autônoma sem gerar dúvidas, e não menos importante, refletir sobre os aspectos
humanos, econômicos, sociais, tecnológicos, estéticos, ergonômicos e cognitivos,
Estes fatores devem compor o arcabouço das preocupações dos designers.

O designer se expressa por meio de forma, cores e texturas e reflete sobre a


função e o simbolismo que os produtos devem carregar. Ele ajuda a definir o valor dos
objetos a partir da sua composição e de seus materiais e determina como tais objetos
serão construídos. Sudjic (2010) questiona se as propriedades intrínsecas aos objetos e
seus significados são oriundos de uma repetição constante, se nos familiarizamos com
eles ou se simplesmente nos acostumarmos com as convenções. Em outras palavras,
em que medida nosso gosto é construído pelas experiências e referências que temos
e em que medida ele é visceral e intuitivo? A questão é complexa mas vale a pena tirar
uns minutinhos para pensar sobre.

Para ilustrar o papel da memória e da percepção no design, Cardoso (2013)


questiona algumas experiências de seus leitores: quantos deles já teriam caminhado
sobre a Muralha da China, quantos deles já haviam observados leões selvagens na
natureza. Segundo ele, provavelmente poucos, porém, ele ressalta que mesmo não tendo
vivido essa experiência somos capazes de atribuir valores a elas a partir das imagens
mentais que fontes como cinema, páginas web, livros e televisão nos forneceram.
Nesses casos, não quer dizer que não tenhamos experiência com a coisa, mas o tipo de
experiência que é diferente. Outro exemplo, crescemos vendo o quadro, A Monalisa, de
Leonardo da Vinci, e a importância da obra nos faz criar uma ideia de grandiosidade da
mesma, porém, ao observá-la em seu ambiente de exposição percebemos que ela não
é muito maior que uma folha de papel formato A1. A construção dessas experiências só
é possível a partir da nossa percepção.

É por meio da percepção que buscamos os significados, é por meio dela que
compreendemos o mundo. A percepção de modo geral e a percepção visual servem para
garantir nossa compreensão de mundo, interpretando dados e construindo contextos
significativos, podemos dizer, portanto, que a percepção está ligada aos nossos instintos
de sobrevivência. Considerando que o ser humano é um ser visual, ou seja, que dentre
todos os seus sentidos o que mais se sobressai é a visão, podemos entender que uma
mensagem visual bem construída tem força devido ao canal que ela explora para ser
compreendida (FRASCARA, 2000).

Cardoso (2013) complementa que, para que possamos entender um artefato,


precisamos refletir sobre sua materialidade (uso, entorno e duração) e à percepção
(ponto de vista, discurso, experiência). Apesar da separação proposta por Cardoso (2013),
devemos estar atentos que essas categorias não são estanques em si, elas entrelaçam-
se de forma a permitir a compreensão de algo, porém sua segregação nos ajuda a ter

168
uma visão mais ampla do processo. O uso está relacionado com a operacionalidade,
funcionamento e aproveitamento de um artefato, sendo necessário refletir esse uso
possui um único fim. O entorno pode afetar a percepção que temos de algo, por exemplo,
a configuração de um produto x pode ser percebido de diferentes modos em culturas
orientais e ocidentais. A duração guarda relação com as transformações temporais que
um artefato pode sofrer, seu ciclo de vida, resistência.

No que diz respeito à percepção, podemos afirmar que ela se relaciona com os
juízos que os usuários fazem dos artefatos, logo o ponto de vista diz respeito ao modo
como o usuário se posiciona em relação ao objeto, considera-se aqui que a perspectiva
viabiliza diferentes experiências. Por discurso, podemos entender a tradução verbal
ou visual do ponto de vista, são as representações que ajudam a entender o objeto.
A experiência trata da relação mais íntima do usuário com o artefato, envolve,
portanto, processos perceptivos e cognitivos que são mediados pelos sentidos e pelas
experiências de mundo dos indivíduos (CARDOSO, 2013).

A teoria da Gestalt, desenvolvida por psicólogos significou um grande avanço na


medida em que se passou a compreender a percepção como um fenômeno estrutural
e não um fenômeno adicional. Voltada inicialmente para questões formais, a Gestalt
passou a erigir o conhecimento sobre o processo perceptivo e sua relação com a busca
por significados (FRASCARA, 2000).

Percebemos o mundo a partir do estímulo dos nossos órgãos sensoriais. De


acordo com Gomes Filho (2008) 75% da percepção humana é baseada na visão, 20% na
audição e os 5% restante é dividido entre tato, paladar e olfato. A percepção compõe o
processo cognitivo que é responsável por operações de reconhecimento, identificação,
memória, previsibilidade as quais permitem interpretar o mundo tornando-o mais
compreensível. Percepção e cognição são processos inseparáveis e propiciam a
comunicação, o pensamento e a ação do homem, assim, a percepção é o elo que liga
mundo e linguagem, cérebro e mundo externo. Quando exposta ao mundo, a percepção
recebe e interpreta mensagens visuais e dependem diretamente do modo pelo qual os
sentidos recebem e absorvem a informação. Além disto, depende diretamente do modo
pelo qual a mente consegue interpretar tal informação (GOMES FILHO, 2008). Lembre-se
do exemplo que apresentado no início do tópico, das embalagens de geleia Predilecta,
momento em que mencionamos que nossos sentidos podem falsear sensações.

Os gestaltistas acreditavam que o processo que ocorre no cérebro não é o


mesmo que acontece na retina. A percepção se constrói a partir de uma excitação
cerebral que não se dá em pontos isolados, mas por extensão, logo, nesta perspectiva,
a primeira sensação já é de forma. Outro ponto importante é que sempre vemos as
coisas a partir de um conjunto de relações (GOMES FILHO, 2008). Em outras palavras,
a sensação do sabor que seu olho capturou a partir da visão teve impacto no paladar
falseando a sensação do gosto. Observe a imagem a seguir:

169
FIGURA 12 – LINHAS

FONTE: Gomes Filho (2008, p. 19)

Se lhe perguntasse sobre o tamanho das linhas horizontais, provavelmente você


diria que a de cima é maior do que a de baixo, porém com um olhar mais atento você pode
perceber que essa sensação decorre do posicionamento das setas nas extremidades pois
a dimensão da linha é exatamente a mesma em ambas. Observe a próxima:

FIGURA 13 – RETAS PARALELAS

Fonte: Gomes Filho (2008, p. 19)

Se lhe questionasse acerca da paralelidade das retas na diagonal, provavelmente


você diria que elas não são paralelas entre si, porém, se você olhar mais atentamente
perceberá que a sensação de irregularidade se dá pelo reforço visual que temos dos
pequenos traços na horizontal e na vertical. Portanto, quando a Gestalt afirma que o
estímulo captado pela nossa retina, não necessariamente encontrará a mesma resposta
no cérebro, a esse efeito chamamos de ilusão de óptica (GOMES FILHO, 2008).

Quando pensamos nos artefatos de design precisamos ter em mente que


a tarefa do designer é desenvolver objetos que atendam às necessidades de uma
estrutura formal, observando padrões culturais, estilos formais que se relacionam e
são inerentes aos diversos objetos já criados pelo homem. Para isso, podemos recorrer
à Gestalt, cujo estudo teve início na Escola de Psicologia Experimental com o filósofo
austríaco Christian von Ehrenfels ao final do século XX. Quase em concomitância,
estudos realizados na Universidade de Frankfurt aprofundaram as ideias de Ehrenfels.
Os estudos foram conduzidos por Max Wertheimer (1880 - 1943), Wolfgang Kohler
(1887 - 1967), Kurt Koffka (1886 - 1941) (GOMES FILHO, 2008).

170
A teoria da Gestalt – também conhecida como teoria da estrutura, da forma ou
ainda da boa forma – defende a integração de partes em oposição à soma do todo. Seus
estudos foram baseados na percepção, na linguagem, na inteligência, na aprendizagem,
na memória, na motivação, em modos de conduta exploratória e na dinâmica dos grupos
sociais. Para os gestaltistas, a percepção tem origem na organização mental que é permeada
pelo processo de inferência determinista, ou seja, a teoria foca em princípios ou leis que
permitem entender como funciona a organização perceptiva (GOMES FILHO, 2008).

Basicamente, gestaltistas acreditam que os perceptos são átomos de sensações,


os quais permitem que se decomponha em partes, por este motivo, acreditam que o
todo é diferente da soma das partes – princípio universal da teoria da Gestalt (GOMES
FILHO, 2008). A imagem a seguir ilustra claramente o pensamento dos gestaltistas:

FIGURA 14 – PEÇAS DE CARRO DESMONTADO

FONTE: <https://i.pinimg.com/236x/66/0a/26/660a269c9e4d8de9a6afa819a1d49c93--auto-spares-b-
mw-cars.jpg>. Acesso em: 3 jul. 2020.

Considerando como referência a imagem apresentada, este conceito de que o


todo é maior do que a soma das partes nos remete que a ideia de que a nossa concepção
sobre o que é um carro é mais completa do que a nossa ideia a respeito de cada uma
das peças que compõe o carro.

Com a teoria da Gestalt, acredita-se que a forma não é percebida em partes


isoladas e sim em relações, ou seja, uma parte depende da outra parte. Para a nossa
percepção, a forma resulta de uma sensação global, cujas partes são inseparáveis do
todo e são outra coisa que não elas mesmas fora deste todo, outro ponto de discussão
na teoria da Gestalt diz respeito aos motivos pelos quais algumas formas agradam mais
que outras (GOMES FILHO, 2008).

O que faz a Gestalt ser tão importante para designers é o fato dela auxiliar no
desenvolvimento de artefatos considerando a complexidade do todo e a relação entre
as partes que os compõe, criando assim os processos de significação. Portanto, se a
comunicação em design tem como foco despertar sensações nos indivíduos, é preciso

171
entender como uma imagem pode passar uma sensação, como uma música desperta
sentimentos, como um cheiro pode despertar a vontade de comer – por exemplo – e
assim por diante (GOMES FILHO, 2008).

O design explora o universo das formas para se comunicar. Podemos atribuir


diversos conceitos para forma. Segundo Gomes Filho (2008) a forma num sentido filosófico
diz respeito ao que determina materialmente aquilo que a forma é pela sua materialidade.
Num sentido lógico, a forma diz respeito a sua materialidade e não na sua formatividade,
ou seja, podemos mudar nossa compreensão a respeito de um objeto considerando seus
materiais, porém a forma, propriamente dita, não altera sua conceituação. Num sentido
epistemológico, a forma pode assumir relação tanto com tempo, quanto com espaço. Já
num sentido estético, a forma relaciona-se com o estilo de algo (GOMES FILHO, 2008).

A forma, num sentido estético, pode ser definida como a figura ou a imagem
visível do conteúdo. De um modo mais prático, ela nos informa sobre a natureza
da aparência externa de alguma coisa, pois tudo que se vê possui forma. A forma é
composta por ponto, linha, plano e volume, esses elementos são organizados numa
configuração real (fotografia, por exemplo) ou numa configuração esquemática (um
ícone, por exemplo) (GOMES FILHO, 2008).

Agora, para que uma forma exista, precisamos identificar dois conceitos
importantes: figura e fundo. Esses conceitos são bem simples e estão relacionados ao modo
de organização perceptual: em qualquer campo diferenciado, uma das partes se destaca,
se sobressai em relação às outras. A ela damos o nome de figura, sendo o fundo todo o resto
(GOMES FILHO, 2008). É importante estar ciente que até mesmo na identificação da figura e
do fundo nossa percepção pode nos pregar peças. Observe as imagens a seguir:

FIGURA 15 – FIGURA E FUNDO FIGURA 16 – PITTSBURGH ZOO & PPG AQUARIUM

FONTE: <http://twixar.me/KqLm>.
Acesso em: 6 jul. 2020. FONTE: <http://twixar.me/TqLm>. Acesso em: 6 jul. 2020.

172
Você consegue afirmar com exatidão o que é figura e o que é fundo nas Figuras
15 e 16? Na Figura 15 tendemos a dizer que a taça é a figura pois ela está em negativo,
porém não podemos afirmar isso com total certeza. O mesmo acontece na Figura
16, o fundo será a árvore ou as faces dos animais? Portanto, a relação entre figura e
fundo é complexa e ela pode se dar de forma mais objetiva ou por meio de incertezas,
independente disto, sempre teremos a forma como elemento de comunicação.

As pesquisas realizadas pelos gestaltistas sobre o fenômeno da percepção


exploraram um grande número de experimentos, eles buscaram identificar certas
constantes considerando as forças internas de uma composição tendo em vista
o modo como os elementos se ordenam ou se estruturam e como as formas são
psicologicamente percebidas. Essas constantes das forças de organização são o que
os gestaltistas chamam de padrões, fatores, princípios básicos ou leis de organização
da forma perceptual, elas explicam por que vemos as coisas de um jeito e não de outro
(GOMES FILHO, 2008). Neste momento não vamos nos aprofundar nos conceitos das
leis da Gestalt, mas para que você possa conhecê-las veja a seguir:

• Unidade: são os elementos que configuram a forma.


• Segregação: é o ato de separar, perceber ou identificar as unidades.
• Unificação: é a coesão visual da forma em função do maior equilíbrio e harmonia da
configuração formal do objeto.
• Fechamento: apresenta características espaciais que dão a sensação de fechamento
visual dos elementos da forma.
• Continuidade: padrão visual originado por configurações que apresentam sequência
ou fluidez na forma.
• Semelhança: padrões de unidades que colaboram para o agrupamento da forma.
• Proximidade: elementos próximos tendem a se agruparem e serem percebidos
como um todo.
• Pregnância da forma: relativa à percepção visual, indica a facilidade ou não de
compreender uma forma.

DICAS
Para entender melhor as categorias da Gestalt, assista ao vídeo Gestalt – O que
é Gestalt? Como funcionam as leis de Gestalt no design? O vídeo está disponível
no endereço a seguir: https://www.youtube.com/watch?v=yMwXvCFGCgM.

173
Além das leis da Gestalt existem as categoriais conceituais que se referem aos
conceitos que nos ajudam a compreender a organização das imagens. Esse é outro
tema que requer aprofundamento de estudos, assim como as leis da Gestalt, porém, ele
não será abordado aqui pois resultaria em um capítulo à parte.

Por hora, é importante que você tenha entendido que limitar a forma de um
artefato de design, a sua função é mensurar, por baixo, as possibilidades estéticas que
um bom projeto pode criar. Fora isso, compreender que a nossa compreensão estética
se dá por meio de nossos processos perceptivos é importante para que você consiga
aprender a identificar elementos de impacto para as suas peças gráficas ou produtos.
No próximo tópico conheça um pouco sobre as relações entre design e meio ambiente.

174
LEITURA
COMPLEMENTAR
ADEQUAÇÃO E FORMA

Rafael Cardoso

Conforme se disse, o pensamento sobre design que surgiu da primeira fase


da industrialização tinha a “adequação ao propósito” como regra norteadora para a
configuração dos objetos. É um belo ideal, pelo menos tão antigo quanto o dito de Sócrates,
citado em epígrafe a esta introdução. A pergunta do grande filósofo é mais manhosa do
que pode parecer à primeira vista. Lendo-a com cuidado, começamos a dimensionar a
profundidade do problema. Sócrates não diz que alguma coisa é bela porque é adequada
ao seu propósito, o que equivaleria a dizer que a boa forma é aquela sugerida pela função
do objeto. (Essa ideia guiou o chamado pensamento funcionalista, por muitas décadas).
Antes ele diz que nada pode ser belo a não ser para o propósito para o qual é belo que seja
usado – ou seja, aquele propósito para o qual é bem adaptado. Caso seja aplicada a outro
propósito que não o seu, a coisa deixa de ser bela. Portanto, a ênfase da frase recai sobre
o uso, e não sobre a forma. Isso é muito significativo, pois desloca a discussão dos objetos
para as pessoas. Aliás, a pergunta socrática nem versa necessariamente sobre artefatos
materiais. Bastante ambíguo, o “algo” da frase pode muito bem se referir a uma fala, a um
costume, a um comportamento ou, até mesmo, a uma condição.

Como o autor do presente livro não possui conhecimento suficiente de filosofia,


e muito menos de grego antigo, para aprofundar a leitura de Sócrates, vamos partir
para a evolução mais recente da ideia de adequação ao propósito. Em alemão de hoje,
Zweckmässigkeit quer dizer “adequação”, “conveniência”, “funcionalidade”. O termo tem
sua origem no livro Crítica da faculdade do juízo (1790), do filósofo Immanuel Kant. Zweck,
em alemão, significa “propósito”, “fim”, “finalidade”; e o adjetivo mässig, “moderado”,
“módico”, “na medida”. Literalmente, portanto, Zweckmässigkeit quer dizer “a condição
de estar na medida do propósito”. Tirando proveito da incrível capacidade da língua
alemã de criar novos sentidos a partir da junção de palavras, Kant introduziu como parte
de sua discussão do conceito da beleza a ideia de “conformidade a fins” – ou, traduzido
de modo mais preciso, “adequação ao propósito”. O termo foi retomado por outros
autores contemporâneos que discutiam estética, como Friedrich Wilhelm Schelling e
August Schlegel; e sua aplicação mais específica à arquitetura foi desenvolvida por Karl
Friedrich Schinkel, um dos maiores arquitetos europeus do início do século XIX. Para
Schinkel, adequação ao propósito era o princípio básico de toda construção e o grau de
sua expressão material definia o valor artístico de um edifício.

175
Vamos pensar melhor sobre essa última ideia. Como assim, “grau de expressão
material”? “Adequação ao propósito” é um conceito abstrato, algo compreendido pela
mente. É possível que os conceitos encontrem expressão material: ou seja, que possam
ser percebidos pelos sentidos físicos, como visão, audição, tato? Examinemos alguns
exemplos. Temos o costume de dizer que uma roupa é elegante, que um carro é luxuoso,
que um prédio é imponente. Nesses exemplos, estamos claramente atribuindo valores
conceituais ao objeto a partir da associação com seus usos e usuários ou a partir da
comparação com outros artefatos da mesma categoria. Atribuímos uma qualidade ao
objeto que, no fundo, não deriva dele, mas de nosso repertório cultural e pressupostos.
A prova dos nove está no fato de que, com a passagem do tempo, a mesma roupa
elegante pode passar a ser percebida como cafona; o carro luxuoso, como pobre; o
prédio imponente, como decadente. De modo bastante diverso, podemos dizer que o
cabo de um martelo encaixa bem na mão, que um ambiente é aconchegante, que a
mancha de texto de uma página é agradável à vista. Tais atribuições de valor remetem
a experiências corporais e tendem, por conseguinte, a permanecer estáveis no tempo.
Elas derivam não de processos de associação e comparação, mas da sensação física
de conforto e bem-estar, que advém do uso e não passa necessariamente por qualquer
tipo de reflexão. Valores desse tipo podem ser medidos e avaliados, de modo mais ou
menos acertado, num laboratório de ergonomia.

Os conceitos são passíveis de expressão material, mas em graus variáveis.


Quanto mais simples e direto o conceito – ou seja, quanto mais enraizado estiver numa
experiência emocional clara – maior será a facilidade de compreendê-lo. Diferentemente
de “bom”, “gostoso” ou “aconchegante”, todavia, “adequação ao propósito” é um conceito
bem complexo. De que maneira é possível olhar para um artefato e afirmar que ele é
adequado ao propósito? Isso não seria um juízo que depende, necessariamente, de usar
o objeto, de testá-lo em diversas situações ao longo do tempo? No entanto, quase toda
a discussão sobre a funcionalidade no século XX partiu da premissa oculta de que se
pode julgar a adequação do objeto apenas ao examiná-lo com o olhar. Para os designers
ligados ao movimento funcionalista, bastava um rápido olhar (muito rápido mesmo, no
caso dos seguidores da teoria da Gestalt) para determinar se um objeto era ou não
funcional. Tal qual a mulher de Júlio César na célebre máxima, ao objeto funcionalista
não bastava ser funcional, devia parecer funcional. Muitos artefatos do século XIX
que funcionavam bem eram rejeitados pelos funcionalistas por serem ornamentados.
Ao longo do período modernista, prevaleceu a ideia, inteiramente desprovida de
fundamento, de que ornamento se contrapõe a funcionalidade.

A ideia de que a aparência, ou a configuração visual, de um artefato seja capaz de


expressar conceitos complexos como, por exemplo, sua adequação a um determinado
propósito é uma das grandes questões permanentes do design, da arquitetura e da
arte. Olhamos para uma mesa e asseveramos que ela é sólida ou, com intenção quase
idêntica, que ela tem solidez. Que ela é sólida, e não líquida ou gasosa, é evidente. Não
é disso que estamos falando. Em um nível, trata-se de uma suposição de que ela seja
bem construída: sólida, no sentido de não ser frágil. Em outro nível, contudo, quando
nos referimos à solidez da mesa, expomos também um juízo de valor. É também a uma

176
solidez moral que fazemos referência, do mesmo modo metafórico que falamos da
solidez de uma empresa ou do caráter de uma pessoa. A pergunta é: como se opera esse
processo de transpor qualidades perceptíveis visualmente para juízos conceituais de
valor? Formulada de maneira mais simples, porém mais passível de gerar interpretações
confusas: de que modo as formas expressam significados? Não é por ser questão de
difícil resposta que devemos descartá-la, pois seu dimensionamento é muito importante
para compreendermos o papel do design no mundo. Insistamos, mesmo que a resposta
seja parcial, mesmo que não exista resposta, mesmo que seja apenas para formularmos
melhor as perguntas.

A não ser que se tenha uma definição muito precisa daquilo que se entende por
forma, um enunciado como “a forma segue a função” não quer dizer nada. Nas discussões
desse tema em Língua Portuguesa, é grande o perigo de tropeçar na multiplicidade de
significados contidos na palavra “forma”. É um termo escorregadio em muitos idiomas,
e com boa razão; porém, nas línguas latinas, ele possui uma falta de especificidade
especialmente problemática. Entre nós, não há o costume de distinguir o aspecto da
“forma” – referente à aparência e à superfície – daquele que se refere à volumetria e
ao contorno (o qual, em inglês, corresponderia à palavra shape). Os equivalentes mais
próximos em português seriam “configuração”, palavra também ambígua, e “vulto”,
raramente empregada com esse sentido. Para avançar na discussão da forma, é preciso
desmembrar o termo e considerar seus significados um a um. Claramente, “forma”
abrange pelo menos três aspectos interligados, que possuem diferenças importantes
entre si: 1) aparência: o aspecto perceptível por uma visada ou olhar; 2) configuração:
no sentido composicional, de arranjo das partes; 3) estrutura: referente à dimensão
construtiva ou constitutiva. Os três aspectos se entrelaçam e formam um conjunto
inseparável, mas que não pode ser apreciado plenamente de um único ponto de vista.
Para compreender a forma, precisamos dar algumas voltas.

Façamos o exercício de imaginar um artefato qualquer. Agora, como se faz para


transmitir a compreensão perfeita de sua forma apenas pela visão? Em se tratando de
um objeto com o qual o espectador já tenha familiaridade – digamos, por exemplo, uma
caneca – basta uma fotografia. O resto, ele completa a partir da experiência prévia com
outros objetos da mesma categoria. Mas, e se o objeto é desconhecido e peculiar? E
se, para aumentar o desafio, é um objeto grande ou complexo demais para caber numa
única fotografia? Digamos, por exemplo, que um arquiteto esteja diante do Taj Mahal, na
Índia, e queira explicar a forma do edifício para seu sócio no Brasil. Pelo sistema mais
consagrado de representação técnica pelo desenho – a projeção ortográfica – serão
necessárias pelo menos três imagens para traduzir plenamente aquilo que resumimos
na palavra “forma”. A elevação (vista de frente) é suficiente para dar ao observador uma
ideia da aparência do objeto em questão. Com o acréscimo da planta (vista de cima), ele
passa a dimensionar o arranjo interno do objeto arquitetônico. Juntando a essas duas

177
o corte (vista lateral), o observador terá uma noção total do objeto. Na verdade, mais
ou menos completa, porque existem ainda outros aspectos da forma, tais quais cor e
textura, escala e tamanho, posição e contexto, sentido espacial e de movimento, que
só podem ser compreendidos por experiência direta, ou então pelo adendo de outros
meios de representação.

Essa compreensão complexa de “forma”, como algo de dimensões múltiplas e


interdependentes, torna possível uma discussão mais precisa de como uma forma poderia
traduzir o conceito de “adequação ao propósito”. Voltemos ao arquiteto Schinkel, e seu
entendimento de Zweckmässigkeit. Para alguém interessado em investigar os princípios
da arquitetura grega antiga, como ele, fazia total sentido pensar na expressão material
da adequação ao propósito. A geração de arquitetos de que ele fez parte, os chamados
neoclássicos, buscava inspiração na Antiguidade greco-romana e enxergava nas formas
de suas construções qualidades de força, harmonia e beleza. Atribuíam essas qualidades
aos princípios construtivos que podiam ser depreendidos da aparência e da estrutura dos
edifícios, tais quais: proporções regulares, repetição de volumes geométricos, simetria,
subordinação do detalhe ao todo, e assim por diante. Para eles, era evidente que a questão
girava em torno da relação da aparência externa com a estrutura interna. “Forma” seria
o resultado de uma tensão entre interno e externo, construção e expressão. A boa forma
seria aquela que conseguisse externar, de modo feliz e harmônico, o significado interior,
o qual derivava de premissas que podiam ser concebidas, mas não vistas. Schinkel
caracterizou como “tectônica” a dinâmica dessa inter-relação.

O termo “tectônica” foi mais elaborado, em seguida, por Karl Bötticher, um


discípulo de Schinkel, que desenvolveu o conceito como teoria. Segundo sua concepção,
expressa inicialmente em 1844, a noção de tectônica seria útil para explicar a relação
entre a forma essencial do edifício (Kernform, ou literalmente, “forma-grão”) e sua forma
artística (Kunstform). O primeiro termo, “Kernform”, referia-se a algo invisível, à forma
interior e oculta do objeto. O segundo termo, “Kunstform”, remetia a sua aparência
externa. A palavra “tectônica” exprimiria a tensão dialética entre esses dois aspectos
da forma, referindo-se ao modo como a aparência traduz a essência. Para Bötticher, as
formas deviam obedecer ao material e à estrutura e, ao mesmo tempo, demonstrar seu
sistema e sua operação. Poucos anos depois, outro arquiteto alemão, Gottfried Semper,
refinou ainda mais a noção de tectônica, empurrando-a para o centro dos debates
sobre arquitetura em seu livro Der Stil in den technischen und tektonischen Kunsten
(O estilo nas artes técnicas e tectônicas), de 1860. Para Semper, cada tipo de material
demandava técnicas específicas (por exemplo, modelagem para a cerâmica, carpintaria
para a madeira, tecelagem para as fibras); e as formas finais seriam a expressão de como
a técnica incide sobre o material. Embora Semper tenha partido de termos ligeiramente
diferentes dos de Bötticher – Werkform (forma operacional) e Kunstform (forma artística)
–, a palavra “tectônica” continuava a ser empregada para explicar a dinâmica dialética
do processo de significação formal.

178
A importância do conceito de tectônica reside exatamente naquilo em que
ele desloca a discussão da forma em si, estática, para sua capacidade de expressar
qualidades dinâmicas, enraizadas em processos. Forma não é um quantum estável,
eterno e inalterável desde sempre, mas o fruto de uma transformação. Quando se
compreende a lógica segundo a qual as formas são constituídas, compreende-se
também que elas são passíveis de mudança e de adquirirem novos significados. No caso
dos edifícios, por exemplo, a tensão entre estrutura e aparência é constante. Quando se
preserva a fachada de um prédio antigo, mas altera-se completamente sua planta e sua
disposição interior, a forma continua a mesma? Por meio do uso e do envelhecimento,
os objetos arquitetônicos sofrem frequentemente transformações importantes. O que
ontem era banco, hoje virou centro cultural; o cinema vira igreja, e assim por diante. É
claro que a mudança de uso não altera a forma, forçosamente. Mas, será que a forma
do edifício continua a expressar os mesmos significados, independentemente de seu
uso? Em alguns casos, o edifício que simbolizava modernidade, meio século atrás, hoje
é uma velharia em ruínas; enquanto uma modesta casa de família de cem anos atrás
hoje é valorizada como patrimônio histórico. Deixemos para aprofundar essa questão
mais adiante, no primeiro capítulo.

As formas dos artefatos não possuem um significado fixo, mas antes são
expressivas de um processo de significação – ou seja, a troca entre aquilo que está
embutido em sua materialidade e aquilo que pode ser depreendido delas por nossa
experiência. Por um lado, as formas concretizam os conceitos por trás de sua criação.
Para empregar um termo corrente hoje, os artefatos obedecem a uma “lógica
construtiva”, a qual é a soma das ideias contidas em seu projeto com seus materiais e
condições de fabricação. Por outro lado, formas e artefatos, são passíveis de adaptação
pelo uso e sujeitos a mudanças de percepção pelo juízo. Quando um garfo antigo de
prata é entortado e soldado nas pontas para fazer uma pulseira, algo importante ocorre
em termos de significação. Embora ele não deixe de ser reconhecível como garfo, ele
já não serve para seu uso original e nunca mais será visto como apenas um talher.
Se o processo envolve alguma distorção maior de sua configuração (por exemplo,
alisamento da superfície), e não apenas de sua estrutura (a ação de entortá-lo, no caso),
a descaracterização formal poderá ser ainda mais drástica. Tais transformações e usos
híbridos sã extremamente reveladores da natureza profunda da relação entre forma e
significado. Consideraremos isso mais detidamente no segundo capítulo.

O que muitas vezes nos escapa, por conta da relativa brevidade de nossa
existência humana, é o quanto os artefatos se transformam no tempo e, o que é ainda
mais difícil de dimensionar, o quanto os tempos mudam. Quando a pintura mural da
Santa Ceia, de Leonardo da Vinci, terminou de ser restaurada em 1999, após 21 anos de
trabalho, surgiu uma controvérsia internacional com relação à intervenção realizada.
Segundo alguns especialistas, as cores e as formas teriam sido gravemente alteradas
pelos restauradores, prejudicando a apreensão correta da obra. Os restauradores, por sua
vez, contestaram isso, alegando terem devolvido a pintura a algo próximo ao seu estado
original. Considerando que o artista concluiu o trabalho em 1498 e que, nos quinhentos

179
e poucos anos desde então, o local sofreu infiltrações, invasões e até bombardeio, e
que a pintura fora sujeitada a pelo menos três restaurações anteriores, fica muito difícil
determinar qual teria sido sua aparência primitiva. Mesmo que a conhecêssemos, por
meio de algum registro paralelo (no caso, existem cópias contemporâneas), será que
teríamos a capacidade de compreender exatamente o que o artista quis dizer quando
a pintou? Será que teríamos olhos para ver o que os espectadores viram à época? A
melhor resposta que temos, em termos históricos, é não. O olhar é também sujeito a
transformações no tempo, e aquilo que depreendemos do objeto visto é necessariamente
condicionado pelas premissas de quem enxerga e de como se dá a situação do ato de
ver, ou seja, o olhar é uma construção social e cultural, circunscrito pela especificidade
histórica do seu contexto.

Por tudo que se pode observar e deduzir sobre a história do olhar, recuperar o
modo de ver de outra época é tarefa das mais difíceis. Os tempos mudam, e muda com
eles o significado das coisas que parecem fixas. No mundo de hoje, em que o tempo
parece andar cada vez mais depressa, os significados ficam ainda menos estáveis.
Determinar o significado de um artefato atualmente é tarefa tão escorregadia quanto
atirar numa lebre correndo em ziguezague a partir de um carro desgovernado que
transita por uma ponte móvel. O tiro certeiro depende do cálculo preciso e instantâneo
de todas as forças, velocidades e movimentos. Se essa comparação parece remeter
ao mundo dos desenhos animados e dos videogames, não é à toa. A abrangência
crescente do mundo virtual e seu impacto sobre a visualidade – por meio de processos
de manipulação, simulação e emulação – tende a redefinir todos os parâmetros para
a discussão da forma. É sobre este admirável mundo novo, e ainda relativamente
desconhecido, que irá versar o terceiro capítulo deste livro.

FONTE: CARDOSO R. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2013.

180
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu:

• Na máxima de Sullivan, que data da década de 1960, a forma segue a função, apesar
de ter colaborado com o desenvolvimento do design ainda precisa ser repensada de
forma a dar autonomia ao processo criativo do design.

• A estética não objetiva a beleza, seu intuito principal é entender o que faz com que
atribuamos beleza a alguns objetos e a outros não.

• Na perspectiva de alguns filósofos pode perceber que alguns defendem que a


beleza é inerente ao objeto, e outros, aquele que vivencia o ato estético. Por meio
da estética vivenciamos experiências que nos permitem sentir, experimentar as
sensações proporcionadas pelos artefatos.

• A racionalização da experiência estética é dada por meio da percepção, quando


nossos sentidos são conectados ao nosso cérebro e este, por sua vez, devolve os
inputs que ele recebeu em forma de sensações. Nossa percepção opera por leis
ainda não totalmente claras, pois um mesmo artefato pode despertar reações
diversas em diferentes pessoas.

• Quando falamos em percepção visual, podemos contar com os estudos feitos pelos
psicólogos da teoria da Gestalt, na qual estabeleceram meios para identificar padrões
na percepção e em consequência disto, conseguiram definir leis que orientam o
processo perceptivo.

181
AUTOATIVIDADE
1 Escolha três peças de design (um produto, uma interface digital e uma peça gráfica)
e comente sobre o que você pensa a respeito da mesma. Foque em questões formais
dizendo qual sensação elas despertam em você, descreva o uso do produto e reflita
se a configuração dele viabiliza ou não o sucesso no desenvolvimento das tarefas às
quais foram projetadas.

2 Apresente os produtos que você selecionou na Atividade 1 para pelo menos cinco
pessoas e verifique se as mesmas apresentam as mesmas percepções que você a
respeito dos objetos. Peça que elas justifiquem suas respostas.

182
UNIDADE 3 TÓPICO 2 -
DESIGN E MEIO AMBIENTE

1 INTRODUÇÃO
Tema cada vez mais frequente nos debates do design, o meio ambiente tem
figurado, também, entre as preocupações do designer.

Todo produto lançado no mercado, em algum momento, será descartado,


portanto, pensar o ciclo de vida dos produtos é extremamente importante. Além do
destino final do produto, o próprio processo de produção degrada o ambiente, cabendo
também ao designer pensar modos para minimizar o impacto deste processo.

Neste tópico, será abordada a temática do meio ambiente apresentando alguns


projetos de design que tem essa temática como norte.

Bons estudos!

2 O MEIO AMBIENTE SOB A AÇÃO DO DESIGNER


Talvez você não seja da geração que assistiu a novela Passione, produzida
pela Rede Globo no ano de 2010, neste momento você pode estar se perguntando
qual a relação entre este conteúdo e a citada novela, explicamos: interessa-nos, neste
momento, a abertura da mesma, que fora produzida pela Ciranda Filmes e contava com
obras do artista plástico Vik Muniz. O plot da novela versava por diversos temas, entre
eles a reciclagem de lixo, justificando-se, portanto, as obras do artista. Para a vinheta
de abertura foi utilizado aproximadamente quatro toneladas de material reciclado e o
processo levou mais de dois meses. Veja uma imagem do trabalho que Vik Muniz realiza
utilizando lixo:

183
FIGURA 17 – EM “MARAT (SEBASTIÃO)”, VIK MUNIZ RECRIA, COM LIXO,
“A MORTE DE MARAT”, DE DAVID

FONTE: <https://zh.rbsdirect.com.br/imagesrc/23354576.jpg?w=700>. Acesso em: 6 jul. 2020.

DICAS
Assista ao documentário Lixo Extraordinário de Vik Muniz para conhecer um
pouco sobre o trabalho do artista. O vídeo está disponível no YouTube no
seguinte endereço: https://www.youtube.com/watch?v=JLTY7t8c_x0.

O Instituto Terra foi fundado em 1998, é uma organização civil sem fins lucrativos
presente na região do Vale do Rio Doce – entre os estados de Minas Gerais e Espírito
Santo – uma região marcada pelo desmatamento, mau uso de recursos naturais, erosão
do solo, entre outros. Esse instituto foi idealizado pelo fotógrafo Sebastião Salgado e sua
esposa Lélia Deluiz Wanick, e visam resgatar a natureza degradada da região. Em uma
década de trabalho é possível perceber os resultados das ações do instituto. A floresta
recuperada abriga uma grande diversidade de espécies da flora da Mata Atlântica, com
isso, recuperou-se também as nascentes e espécies da fauna brasileira que antes
estavam sob risco de extinção.

184
FIGURA 18 – PRIMEIRO PLANTIO – 1999

FONTE: <http://www.institutoterra.org/pt_br/csw/_lib/file/doc/arqslinks/20130423130648_RPPN_Fazen-
da_Bulcao_1999__mobilizacao_para_primeiro_plantio.jpg>. Acesso em: 6 jul. 2020.

FIGURA 19 – FAZENDA BULCÃO – 2012

FONTE: <http://www.institutoterra.org/pt_br/csw/_lib/file/doc/arqslinks/20130227095614_inst_ter-
ra_0826_pan_reduzida.jpg>. Acesso em: 6 jul. 2020.

DICAS
Para conhecer mais sobre o trabalho do Instituto Terra assista à entrevista de
Sebastião Salgado e Lélia Wanick. O vídeo está disponível no YouTube, acessando
o seguinte endereço: https://www.youtube.com/watch?v=8C5q26lSOsU.

185
A OPTree compõe o case da empresa Sunew no campo de mobiliário urbano,
desenvolvida em 2015. Elas surgiram para humanizar a ideia de energia solar e explora
o uso de fontes de energia limpa para espaços urbano e próximo às pessoas. O formato
da OPTree lembra uma palmeira, cada folha é composta por células fotovoltaicas que
captam a luz convertendo-a em energia. O objetivo do artefato é revolucionar a indústria
solar no Brasil e no mundo, usando tecnologia verde na geração de energia solar. Outra
vantagem é a possibilidade de absorver os raios UVA e UVB, portanto a sombra gerada
viabiliza melhor conforto térmico.

FIGURA 20 – OPTREE EM AMBIENTE URBANO

FONTE: <https://sunew.com.br/box/uploads/2018/01/Aba-Cases-Singleposts-OPTREE-
-1-1-e1522251101315.jpg>. Acesso em: 5 jul. 2020.

FIGURA 21 – OPTREE

FONTE: <https://abrilcasa.files.wordpress.com/2019/05/aba-cases-singleposts-optree-5-1024x575.
jpg?quality=95&strip=info&w=768&h=431>. Acesso em: 6 jul. 2020

O que podemos observar nos três cases apresentados? O trabalho de Vik


Muniz cria imagens cujo apelo estético está no lixo, o que nos faz refletir nas possíveis
transformações que podemos realizar considerando os objetos que descartamos
diariamente. Já o trabalho do Instituto Terra mostra a capacidade que temos de
transformar ambientes em que estamos inseridos e o terceiro nos denota nossa
capacidade de criar produtos de forma consciente, com apelo estético e que pode
transformar o entorno.

186
Neste tópico vamos abordar a relação entre design e sustentabilidade, refletindo
sobre a importância crescente do desenvolvimento de uma consciência ambiental e
como ela pode impactar nas formas pelas quais consumimos e desenvolvemos produtos.

Foi na década de 1920 que o presidente da General Motors, Alfred Sloan,


passou a desenvolver, fabricar distribuir e vender produtos que tinham por objetivo
tornar-se obsoletos ou perderem sua funcionalidade, surge assim os produtos com a
obsolescência programada. Com isso ele fez com que os consumidores gerassem um
processo de substituição constante, como por exemplo, a mudança de acessórios dos
veículos anualmente (REDIG, 2011).

Tomás Maldonado é um dos nomes que discutiu esse processo, criticando a


indústria por fazer com que os consumidores trocassem seus produtos por questões
de modismos, por exemplo. Isso gera um impacto ambiental, pois disso resulta a troca
de produtos aumentando exponencialmente o volume de lixo descartado, gerando um
problema social e ambiental de alta gravidade. Nesse processo consumidor fica a serviço
das necessidades do produtor, que ao produzir, precisa criar um apelo para o consumo,
esse processo resulta em ações que prejudicam a sociedade num todo (REDIG, 2011).

DICAS
Assista ao vídeo Consumismo – obsolescência programada para entender
melhor o conceito de obsolescência programada e como ela se relaciona com
o consumismo. O vídeo está disponível no link a seguir: https://www.youtube.
com/watch?v=TffNfxoTJC4.

Com a intenção de mensurar o impacto da obsolescência programada e do


consumismo de uma forma geral pesquisadores desenvolveram uma ferramenta que
permite medir como afetamos o meio ambiente. Talvez você já tenha ouvido o termo
pegada ecológica, basicamente ela é uma ferramenta usada para medir a interferência
do homem sobre a natureza, com ela podemos avaliar quanto uma população requer de
uma superfície produtiva para atender às necessidades de consumo e de absorção de
resíduos. Ela foi desenvolvida em 1994, pelos pesquisadores norte-americanos Willian
Rees e Mathis Wackernagel, e é amplamente discutida pelo WWF em suas publicações
(THOUVENOT, 2009).

187
NOTA
O World Wide Fund for Nature (WWF) é uma organização não governamental
internacional que atua nas áreas da conservação, investigação e
recuperação ambiental. Inicialmente foi chamada de World Wildlife Fund,
nome oficial ainda usado em países como Estados Unidos e Canadá. Para
conhecer mais sobre a presença da organização no Brasil, acesse: https://
www.wwf.org.br/.

A pegada ecológica da humanidade é considerada numa perspectiva planetária


e leva em consideração a superfície terrestre ou marinha biologicamente produtiva e
essencial para atender o conjunto das nossas necessidades (THOUVENOT, 2009).

DICAS
A cada dois anos a Rede WWF produz o Relatório Planeta Vivo que apresenta
o cenário detalhado e atualizado da situação do meio ambiente do nosso
planeta reunindo dados de todos os continentes e países, fazendo um
balanço sobre a população de espécies e da biodiversidade global. Para
saber mais acesse o endereço a seguir: https://d3nehc6yl9qzo4.cloudfront.
net/downloads/lpr_2018_summary_portugues_digital.pdf.

A cada ano que passa sobrecarregamos os recursos do planeta comprometendo


as gerações futuras. Estamos explorando o meio ambiente sem considerar a capacidade
de regeneração da natureza (THOUVENOT, 2009).

INTERESSANTE
Quer calcular a sua pegada ecológica? Acesse o link: https://promo.wwf.org.br/
pegada-ecologica-calculadora?_ga=2.201838930.251047360.1585441825-
846629556.1585441825.

188
Muitos teóricos de diversas áreas vêm discutindo modos de minimizar os
impactos da geração de resíduos ao redor do mundo, no que diz respeito a nossa área
cabe discutir o modo através do qual designers podem colaborar no desenvolvimento
de produtos que tenham menor impacto ambiental (CARDOSO, 2013).

Thouvenot (2009) defende que o conceito que gira em torno do termo


sustentabilidade infelizmente não impele as pessoas a mudarem, deve-se, portanto,
descobrir o que as pessoas desejam, para ele, o desejo é aquilo que motiva as pessoas a
mudarem seus comportamentos. Para ele, o crescimento econômico nos moldes como
conhecemos hoje está com os dias contados e a consciência de que os recursos são
finitos fomentam essa transformação. Pensar um design sustentável requer criatividade
para pensar um produto ou serviço que ofereça mais do que satisfação aos seus usuários
e que utilize a menor quantidade de recursos e mão de obra. A reflexão em torno do
tema de sustentabilidade é baseada em um tripé: econômico, social e ambiental.

FIGURA 22 – TRIPÉ DA SUSTENTABILIDADE

FONTE: <http://redefelicidade.com.br.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2018/11/22112652/
Ale%CC%81m-da-sustentabilidade-G.jpg>. Acesso em: 6 jul. 2020.

O design com foco nos aspectos econômicos tem relação direta com o lucro, o
design com foco no social prima pelas pessoas enquanto o design com foco no ambiental
prioriza a natureza. A sustentabilidade busca o equilíbrio destes três sistemas. Da
intersecção entre o fator econômico e o ambiental temos o ecodesign, e da intersecção
entre economia e social temos o design social.

Com criatividade é possível que designers encontrem soluções interessantes


para problemas que se apresentam cada vez mais complexos, só assim será possível
impactar consumidores de forma que eles escolham produtos que estejam relacionados
a um sentido maior que o do consumo (THOUVENOT, 2009).

189
Para Manzini (2002) começamos a refletir acerca dos problemas ambientais na
medida em que nos conscientizamos dos problemas causados pela poluição, sobre o modo
como os processos produtivos geram lixo e o desenvolvimento de processos de produção
de produtos limpos, ou seja, que causam menos impacto na natureza. Disso resultou uma
espécie de conscientização que implicou numa discussão e um redirecionamento dos
comportamentos sociais. Lembre-se que a explosão propiciada pela Revolução Industrial
nos impeliu a ampliar a produção de resíduos das mais diversas ordens.

Segundo Manzini (2002) quando pensamos na atividade de projetar associado


às questões de meio ambiente estamos orientando o projeto na perspectiva do
ecodesign, embora existam outras definições que melhor definem essa relação, vamos
compreender melhor o que ele contempla. O ecodesign pode ser entendido como um
conjunto de atividades projetuais que permitem que designers considerem os aspectos
ambientais na concepção de seus produtos.

DICAS
Assista ao vídeo Conversas de Valor “Ecodesign e sustentabilidade” do
professor Christian Ullmann para entender melhor o conceito de ecodesign.
O vídeo está disponível no YouTube no seguinte endereço: https://www.
youtube.com/watch?v=R16nIERPjpk.

Para Kazazian (2009), o ecodesign está intimamente ligado à possibilidade de


mudar o modo através do qual as pessoas consomem. Isso implica também em rever
a produção de bens e serviços. Além disso, defende que a sociedade deve mudar
seu regime de consumo para o de uso, ou seja, é necessária uma revisão dos nossos
processos de produção. Aos designers caberá pensar os produtos de forma diferente da
qual estão habituados atualmente.

Cardoso (2013) nos propõe uma reflexão a respeito da nossa relação com as
coisas que consumimos e lembra de um ponto muito importante sobre os artefatos: eles
não morrem, quando perdem as suas funções, no mínimo, viram lixo ou resíduos. Nesta
perspectiva, podemos entender como lixo a matéria desprovida de sentido. Ainda que
eles possam ser destruídos, o volume de resíduos que geram é significativo. Produz-se
cada vez mais, a ponto de superarmos a produção de toda nossa história pregressa,
decorre daí o aumento do volume de coisas descartadas.

Observe nas proximidades da sua casa a quantidade de brechós, sebos, mercado


de pulgas que existem? Esses lugares mostram uma parcela do volume de coisas que
descartamos e que ainda apresentam utilidade para alguém, cabe, neste momento, nos

190
questionarmos o motivo pelo qual descartamos algo. Muitas vezes somos motivados
pelo modelo novo, pela nova coleção, pelo ímpeto do prazer do consumo, logo, podemos
considerar que a nossa ideia sobre o que é lixo está relacionada ao sentido que atribuímos
a algo e ela é permeada pelo aspecto psicológico. É preciso, portanto, refletir sobre essa
postura para que possamos propor ideias no campo do design, além disto, é importante
que repensemos nosso entendimento acerca do lixo (CARDOSO, 2013).

Projetar um design voltado para a sustentabilidade implica em fazer com que o


sistema de produção esteja em consonância com as necessidades sociais e ambientais,
que o gerenciamento de recursos seja feito de forma eficaz e comprometida. Isso
faz com que o design crie uma forte relação com o design estratégico, ou seja, que
crie estratégias que possam ser de fato aplicadas pelas empresas. Deve atuar numa
perspectiva técnica, econômica e social considerando o ciclo de vida dos produtos
(MANZINI, 2002).

Pensar o ciclo de vida dos produtos denota a diversidade das abordagens de acordo
com a área que o idealizou. O ciclo de vida numa perspectiva do marketing mostra que os
produtos são introduzidos no mercado e passam por uma fase de introdução, seguida pelo
seu crescimento, sua maturidade e termina em seu declínio (CARDOSO, 2013).

GRÁFICO 1 – CICLO DE VIDA DOS PRODUTOS NA PERSPECTIVA DO MARKETING

FONTE: <https://lirp-cdn.multiscreensite.com/87c8e234/dms3rep/multi/opt/ciclo-de-vida-do-produto-
-1080x494-960w.png>. Acesso em: 5 jul. 2020.

Já uma abordagem realizada por engenheiros ambientais considera que o


ciclo de vida de um produto perpassa desde a necessidade até o descarte: materiais,
tecnologias, projeto, fabricação, comércio, uso e propõe processos de reciclagem ou
recuperação dos insumos (CARDOSO, 2013).

191
FIGURA 23 – CICLO DE VIDA DOS PRODUTOS NA PERSPECTIVA DA ENGENHARIA AMBIENTAL

Matéria bruta

Disposição e Manufatura e
Reciclagem Embalagem

Transporte
Uso e Operação

Distribuição
FONTE: <https://meioambiente.culturamix.com/blog/wp-content/uploads/2013/04/Objetivos-Ciclo-De-Vi-
da-Dos-Produtos.png>. Acesso em: 6 jul. 2020.

Observando os dois ciclos é possível perceber claramente os objetivos de ambos: o


primeiro, orientado pelo marketing, leva-nos a pensar na situação de consumo constante.
Quando pensado na perspectiva da engenharia ambiental ciclos de reciclagem passa a
ser considerado. Quando pensamos na perspectiva do design, é preciso considerar uma
equalização de ambos os ciclos, pois além de objetivar a venda de um produto é preciso
considerar seu descarte (CARDOSO, 2013).

Cardoso (2013) ressalta a dificuldade que os designers têm em projetar situações


de pós-uso, pois nossa formação e nossa indústria é voltada para a produção do novo,
utilizando matérias primas virgens para manufaturas, porém, já existem casos em que
alguns produtos são produzidos por meio de material reciclado.

O ciclo de vida dos produtos deve considerar todas suas fases de produção
(pré-produção, produção, distribuição, uso e descarte) de forma a minimizar os impactos
negativos ao longo do processo de produção. O design para sustentabilidade complementa
o ciclo de vida do produto: o primeiro visa atuar de forma estratégica, enquanto o segundo
fornece subsídios necessários para sustentar o primeiro (MANZINI, 2002).

Kazazian (2009) nos lembra que grande parte dos nossos bens atuais são
orientados por antigas tecnologias, como o motor a explosão, a eletricidade, as primeiras
telecomunicações, entre outras. A própria internet, cuja popularização se deu na década
de 1990, já existia desde a década de 1960 e decorre do aperfeiçoamento de outra
tecnologia já existente. Sua popularização decorre do desejo do mercado em facilitar o
acesso das massas a novos meios de comunicação.

192
Precisamos ter em mente que por menor que sejam as tecnologias com as
quais interagimos na contemporaneidade, o volume de insumos necessários para a sua
produção ainda é elevado. O marketing tem colaborado cada vez mais com a ideia de
inovação tecnológica, em muito, com a função de disfarçar a saturação cada vez mais
evidente. Aos designers fica o compromisso de produzir uma interface entre indivíduos
e artefatos simples e eficiente, considerando as integrações possíveis com o meio
ambiente. Logo, na medida em que o designer obtém resultados melhores utilizando o
mínimo possível gera-se um bom resultado num sistema econômico (KAZAZIAN, 2009).

Kazazian (2009) apresenta alguns serviços problematizando seus aspectos


sustentáveis, são eles: água, alimentação, energia, habitação, mobilidade, esporte e
multimídia. Para cada um deles ele apresenta o respectivo problema.

Sabemos que a água é fonte de vida e indispensável para vegetais, animais,


homens e suas respectivas atividades. Porém com o crescimento demográfico urbano e
industrial das últimas décadas o consumo de água foi multiplicado em, pelo menos, sete
vezes. Ainda que seja uma fonte renovável dentro de um ciclo natural não significa que
seja inesgotável. O consumo de água por indivíduo pode variar de um lugar do mundo
para outro, o que nos denota que o uso desse bem é algo que varia também de acordo
com a cultura (KAZAZIAN, 2009).

Além dos aspectos de consumo, a água ainda é afetada por questões de


qualidade e poluição. Afetadas pela falta de saneamento ou por contato com adubos,
pesticidas ou metais pesados, mais da metade dos maiores rios do mundo são poluídos.
Doenças como malária, diarreia, vermes intestinais, entre outras, acometem a população
em diversas partes do mundo (KAZAZIAN, 2009). O centro Sebrae de sustentabilidade
construiu um infográfico com dez dicas para que as empresas consigam usar o recurso
da água com maior eficiência.

Basta uma volta nos supermercados para vermos a diversidade de produtos


de origens diversas. A alimentação exótica dos países orientais pode ser facilmente
adquirida a custos proporcionais ao dispêndio de energia de seu transporte, temos
acesso a produtos que outrora eram consumidos apenas em períodos bem estabelecidos
graças às transformações genéticas realizadas em laboratórios. Além disso, o uso de
pesticidas e adubos químicos vem contribuindo para a degradação dos solos, chegando
aos lençóis freáticos por infiltração (KAZAZIAN, 2009).

Uma olhada rápida em nossa casa nos permite perceber que consumimos mais
energia: é um carregador para o smartphone, outro para o notebook, a televisão smart,
a cafeteira, o fogão com acendimento automático, a geladeira, o micro-ondas, o forno
elétrico... ufa, ainda há uma lista imensa que não foi mencionada aqui. Além do consumo
doméstico, precisamos considerar o consumo industrial. Países em desenvolvimento
tendem a consumir mais energia (KAZAZIAN, 2009).

193
Ainda consumimos um alto volume de energias fósseis, sendo que 90% do
consumo energético mundial é baseado em petróleo, gás e carvão. Alguns defendem
a energia nuclear como mais limpa, porém isso não significa que os impactos sobre o
meio ambiente inexistam. A energia renovável ainda se encontra em expansão, porém,
algumas limitações já foram identificadas (KAZAZIAN, 2009).

Nossa relação com o mobiliário das nossas casas foi transformada, o que
antigamente era dominado pelo cenário do modulado hoje dá espaço aos planejados ou
a troca sistemática dos móveis. O uso de madeira passou a ser valor simbólico enquanto
derivados de madeira ampliaram o acesso e o consumo. O uso de madeira além de
causar o desflorestamento, requer inúmeros beneficiamentos até chegar na cadeia de
consumo (KAZAZIAN, 2009).

O crescimento demográfico, a concentração de população em cidades cada


vez maiores, aumento da renda média viabilizam o aumento da mobilidade de pessoas
e mercadorias. O transporte, que era prioritariamente terrestre, ganha novas formas.
Avoluma-se o número de veículos automotores particulares, que crescem na medida em
que os sistemas de transporte público não conseguem entregar serviços de qualidade
a custos equivalentes (KAZAZIAN, 2009).

Nesta perspectiva, cresce a poluição atmosférica, multiplicam-se os


congestionamentos em grandes cidades, a poluição sonora começa a afetar a rotina das
pessoas. Construir o ciclo de vida de um automotor ainda não foi suficiente para minimizar
os impactos gerados. A transformação se dá por meio da mudança de hábitos dos
transeuntes e algumas soluções começam a ser delineadas. Em algumas cidades cresce
o número de pessoas que se deslocam por meio de bicicleta, porém, ainda é incipiente
o preparo das cidades para atender a esta demanda. A área de ciclo faixas ainda não é
suficiente para fomentar essa mudança de comportamento (KAZAZIAN, 2009).

De forma geral quando falamos em esporte consideramos os benefícios que


ele agrega à saúde das pessoas, porém, quando refletimos sobre o impacto da indústria
voltada para essa atividade podemos perceber mais claramente a dimensão do impacto
ambiental que ela proporciona. A prática de esportes requer a construção de infraestruturas
que ocupam espaço, demandam recursos, geram poluição (KAZAZIAN, 2009).

Equipamentos esportivos demandam recursos, beneficiamentos, transporte.


A cada cinco pares de calçados vendidos, pelo menos três são voltados para o
desenvolvimento de atividades físicas. Eventos esportivos como Copa do Mundo e
Olimpíadas apresentam forte impacto ambiental visto a necessidade mínima de uma
estrutura para atender seja a atletas seja aos espectadores (KAZAZIAN, 2009).

194
A eletrônica, a informática e as novas tecnologias da informação representam
grande parte da ameaça ecológica existente no século XXI. Além de consumir
insumos, o uso de energia seja para produção quanto para uso impacta a sociedade
contemporânea. O resíduo eletrônico muitas vezes é descartado de forma equivocada
no ambiente, porém, crescem as ações de reciclagem (KAZAZIAN, 2009).

Obviamente, os pontos nevrálgicos apresentados por Kazazian (2009) não


são estanques em si, e seus impactos são orientados por uma interdependência dos
processos de industrialização e consumo. A questão, a qual pretendemos nos debruçar
neste texto, relaciona-se com o compromisso que nós, designers, podemos assumir na
transformação dessa realidade.

Pensando sobre a produção de design contemporâneo pode-se afirmar que o


design pode atuar em pelo menos quatro frentes: 1) o redesign ambiental do existente;
2) o projeto de novos produtos que possam substituir os atuais; 3) o projeto de produtos
e serviços sustentáveis; e 4) a proposta de novos cenários que sejam orientados por um
estilo de vida sustentável (MANZINI, 2002). Vejamos cada um deles com mais detalhes.

O redesign ambiental do existente viabiliza implementar melhorias na eficiência


global de um produto, considera, portanto, consumo de matéria e energia, facilita a
reciclagem dos materiais e a reutilização de componentes. É focado nas transformações
em nível técnico sem impactar os estilos de vida e de consumo. Objetiva sensibilizar o
usuário no momento em que este escolhe um produto entre similares, destacando seu
caráter ecológico (MANZINI, 2002).

Nada mais característico no universo do design do que cadeiras, portanto justo


começar por elas. Produzida com compensado de bétula certificada pelo FSC (Conselho
de Manejo Florestal) a cadeira 2Pac foi desenvolvida por designers do Rawstudio no
Reino Unido. Sua montagem é feita por meio de encaixes focando no uso de materiais
sustentáveis, com recursos mínimos e fácil de montar e desmontar.

195
FIGURA 24 – CADEIRA 2PAC

FONTE: <https://i.pinimg.com/474x/02/a6/ab/02a6ab0ebfea6baf2623f0430bbcc147.jpg>. Acesso em: 6


jul. 2020.

O projeto de novos produtos ou serviços foca na individualização daqueles


que oferecem serviços mais favoráveis do ponto de vista ecológico do que os demais,
estes precisam ser socialmente aceitos para que consigam ingressar no mercado.
Ou seja, são produtos que precisam ser ecologicamente aceitos no âmbito cultural e
comportamental, o que pode ser um problema, considerando que o mercado ainda é
dominado por expectativas e valores distintos. Seu foco é propor inovação técnico-
produtiva (MANZINI, 2002).

O ciclo de menstruação de uma mulher dura em média dos 12 aos 50 anos,


estima-se que cada mulher utiliza, pelo menos, 10 mil absorventes durante a vida.
Absorventes externos podem levar até 100 anos para se degradarem enquanto o interno
leva em média um ano.

196
FIGURA 25 – INFOGRÁFICO SOBRE O CONSUMO DE ABSORVENTES FEMININOS

FONTE: <http://portaldonic.com.br/jornalismo/wp-content/uploads/2019/10/coletor-ok-3-768x768.jpg>.
Acesso em: 6 jul. 2020.

As soluções para minimizar o impacto dos absorventes convencionais são


diversas, vão desde absorventes de pano, coletores menstruais, calcinhas absorvente
reutilizável. O impacto, aqui, se dá no comportamento das consumidoras.

O projeto de novos produtos e serviços inatamente sustentáveis precisa considerar


sua demanda e a viabilidade. Seus resultados são orientados pelo que é socialmente
apreciado e favorável ao meio ambiente de forma que implique numa reação cultural e
social dos consumidores. Normalmente, o mercado para esse tipo de projeto ainda está
em construção, portanto, é preciso estar ciente de que instabilidade de mercado é um
fator presente. De outro lado, é preciso considerar que um novo mercado pode ser criado
por meio deste produto. Para Manzini (2002) este é o único modo de se produzir um
design realmente sustentável.

197
FIGURA 26 – BOLHA DE ÁGUA COMESTÍVEL

FONTE: <https://catracalivre.com.br/wp-content/thumbnails/g0T_OYG55UOS6-K3-TPXFgQeZHI=/wp-con-
tent/uploads/2018/09/agua-comestivel-2-910x600.jpg>. Acesso em: 6 jul. 2020.

A startup londrina, Skipping Rocks Lab, desenvolveu uma bolha biodegradável


composta por uma membrana fina e flexível que pode ser comida. Quando descartada
no ambiente, leva entre quatro e seis semanas para se degradar. O produto tem sido
testado em corridas de meia-maratona em Londres e tem como objetivo diminuir o
volume de plástico gerado por garrafas ou copos plásticos.

Propor novos cenários de estilos de vida sustentáveis implica na criação de


novos critérios de qualidade, nos quais a modificação comportamental resulta em ideias
socialmente produtivas. É baseada em novas possibilidades tecnológicas ou produtivas
específicas e devem ser culturalmente atraentes. Seu papel é eminentemente cultural.
O design associado à sustentabilidade deve focar não somente em redesenhar produtos
já existentes, mas sim, buscar a proposição de produtos e serviços que causem impacto
social de forma a transformar comportamentos (MANZINI, 2002).

Os Jardins de Cingapura são exemplo em projeto de energia renovável. Os


arquitetos britânicos da WilkinsonEyre e os arquitetos paisagistas da Grant Associates
foram os responsáveis por projetar um enorme jardim tropical em Cingapura, o Gardens
by the Bay (Jardins na Baía) um complexo de jardins com uma área de 101 hectares.

Marcou o início da transformação “Uma cidade para um jardim”, planejada para


elevar o perfil paisagístico da cidade, enquanto exibe o melhor da horticultura e da arte
do jardim. Inaugurado em 28 de junho de 2012, o Gardens by the Bay venceu 16 prêmios.
O complexo é composto por Supertrees (captam água da chuva, possuem placas solares
fotovoltaicas). Flower Dome e Cloud Forest (reproduz sistemas ambientais com a uso
da energia gerada pelo próprio sistema, chega a atingir até 30% do consumo total de
energia). Gardens Lake (funciona como sistema de filtragem natural e é uma extensão
do reservatório da marina, o escoamento da água é feito por meio de plantas aquáticas
e serve para irrigação dos jardins).

198
FIGURA 27 – JARDINS DE CINGAPURA

FONTE: <https://www.guiadecingapura.com/gardens-by-the-bay/>. Acesso em: 6 jul. 2020.

Existe inúmeras ações que podem ser consideradas por designers na


construção de um mundo mais sustentável. Os desafios são diversos, as dificuldades
podem ser enormes, mas ao final de contas o que marcará um design relevante na
contemporaneidade tem foco não somente nos aspectos estéticos e comunicativos
dos projetos, mas também no impacto social que eles imprimem na sociedade e no meio
ambiente. Sejam bem-vindos a uma era em que inovar vai além do uso de elementos
tecnológicos.

199
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu:

• O conceito de sustentabilidade é composto pelo tripé econômico, social e ambiental.

• Os artefatos que lançamos no mercado são compostos por um ciclo de vida que,
dependendo da área, pode ter uma abordagem distinta. No que diz respeito ao
design é mais interessante a proposta pela engenharia ambiental que prevê ciclos
de descarte.

• Na perspectiva de Kazazian (2009), existem alguns pontos nevrálgicos no que


diz respeito às questões em torno da água, energia, esporte, alimentação,
habitação, mobilidade e multimídia, e que buscar soluções para eles é propiciar o
desenvolvimento de um mundo mais sustentável.

• Cada indivíduo é responsável pela sua própria pegada impressa no planeta.

• O designer pode atuar em quatro frentes para contribuir com um mundo mais
sustentável. São elas: 1) o redesign ambiental do existente; 2) o projeto de novos
produtos que possam substituir os atuais; 3) o projeto de produtos e serviços
sustentáveis; e 4) a proposta de novos cenários que orientem um estilo de vida
sustentável.

• Alguns projetos versam com a criação de um design com maior responsabilidade


ambiental.

200
AUTOATIVIDADE
1 Considerando os campos de atuação do design com foco no provimento de
sustentabilidade, pesquise projetos de design que atendam cada uma delas.

a) ( ) o redesign ambiental do existente;


b) ( ) projeto de novos produtos que possam substituir os atuais;
c) ( ) projeto de produtos e serviços sustentáveis; e
d) ( ) proposta de novos cenários que orientem um estilo de vida sustentável.

2 Considerando os pontos problemáticos em torno das questões de sustentabilidade


de Kazazian (2009) – água, energia, esporte, alimentação, habitação, mobilidade
e multimídia –, pesquise projetos de design que se apresentem como soluções
sustentáveis nessas áreas. Descreva o projeto e relate o impacto que ele gera.

201
202
UNIDADE 3 TÓPICO 3 -
O ELO ENTRE DESIGN E AS DIMENSÕES SOCIAL
E EMOCIONAL

1 INTRODUÇÃO
No Tópico 1 desta unidade, abordamos o tema da estética e da percepção, no
qual você estudou que a compreensão que temos acerca de um artefato perpassa pelos
nossos sentidos, os inputs sensoriais são traduzidos pelo nosso cérebro e transformados
em um dado.

A estética nos permite avaliar as qualidades sensoriais dos artefatos, julgando-


os belos ou não, usáveis ou não, entre outros. No Tópico 2 discutimos as relações e os
compromissos do design com o meio ambiente.

Considerando a convergência entre estes dois temas, se faz necessário


compreender de que forma se relacionam as dimensões social e emocional do design.

2 PESSOAS E EMOÇÕES: O DESIGN COMO MEDIADOR


Ao longo deste livro você estudou que o design se desenvolveu a fim de
fomentar a comercialização de produtos industrializados, congregando arte e técnica
e constituindo assim a sua linguagem. Além disso, você pôde ver que o design sempre
esteve ligado a mudanças ocorridas na sociedade, o que torna praticamente impossível
falar sobre neutralidade do design, mas, e se o design é pensado em nível comercial?
Por qual motivo falamos tanto em responsabilidade social no design atualmente?

Vamos começar pensando sobre o Capítulo II do código de ética editado pela


ADG – Associação dos Designers Gráficos – o qual diz, em relação ao setor público, o
designer deve interessar-se pelo bem público, primar pela justiça social, propor melhores
condições sociais e ambientais.

203
DICAS
Assista ao vídeo Código de Ética Profissional do Designer Gráfico (ADG) para
obter mais informações sobre a conduta de profissionais de design. O
vídeo está disponível no seguinte endereço: https://www.youtube.com/
watch?v=WzZYmnzn24s.

A ocupação profissional tem origem na divisão de trabalho, cujo papel social


é definido pelo conhecimento e competências específicas. Assim, profissionais podem
contribuir com o desenvolvimento da sociedade de forma ética e eficaz, para tanto,
é necessário um reconhecimento de classe, é preciso se sentir fazendo parte da
comunidade (BRAGA, 2011).

De acordo com Redig (2011), o senso comum que impera sobre a área do design
cria a ideia de que design é uma profissão orientada pela futilidade, cabendo ao designer
a tarefa de embelezar produtos e torná-los financeiramente menos acessível na medida
em que usam materiais e formas de modo requintado. Muitas vezes, associado aos juízos
de valor, o design é visto como componente de artigos de luxo e, em consequência
disto, de custo alto, indisponível para a maioria das pessoas. É preciso reverter essa
percepção sobre a área, reconhecer a necessidade de designers aptos a mediar as
relações entre pessoas e artefatos.

Precisamos partir da seguinte premissa: o custo de um produto decorre da


soma de custos que dizem respeito à concepção, produção, distribuição, comunicação
e manutenção; estes são os processos necessários para colocar produtos à disposição
dos consumidores. O custo de um projeto de design corresponde a uma pequena
parcela do valor total do empreendimento quando comparado à fase de produção ou
distribuição. Quando diluído ao longo do processo, o custo do design tende a tornar-se
insignificante diante do preço de venda de um produto (REDIG, 2011). Para Redig (2011),
design diz respeito à industrialização, mas também à cidadania.

Para entender melhor o desenvolvimento de uma consciência social no design,


vamos retomar alguns pontos da história. Entre os anos de 1960 e 1970 surgiram muitas
organizações e movimentos voltados para a luta por mudanças sociais e o design esteve
à frente destas ações enquanto galgava seu espaço no mundo corporativo por meio da
definição de cânones e do Estilo Tipográfico Internacional (FOUCAULT, 2012).

Entre 1960 e 1970, houveram grandes transformações no contexto político e


social. Movimentos diversos se consolidaram e ajudaram a transformar o mundo como
o conhecemos. Dentre esses movimentos, podemos citar o feminismo e as questões
de gênero, a liberdade sexual, a luta por igualdade étnica, mudanças nas estruturas
familiares e de comportamentos (MIYASHIRO, 2011).

204
Foi o evento de maio de 1968 o estopim para o questionamento do poder. Na
ocasião, greves estudantis oriundas nas universidades e escolas de ensino secundário
em Paris passam a ganhar força tornando-se um movimento revolucionário com
mobilizações na França e em outros países. Todas as discussões existentes até o
momento passaram a assumir um teor político (FOUCAULT, 2012).

Segundo Foucault (2012), nem esquerda nem direita tinham preocupação com
o modo pelo qual o poder acontece e devido às lutas diárias, essa questão começou a
ser debatida e movimentos de resistência começaram a ganhar força. Foi por meio das
revoltas libertárias que o modo como o Estado e o poder operavam e pensavam que a
psicanálise e a psiquiatria tradicional serviram como estímulo para os movimentos de
contracultura da década de 1970.

DICAS
Assista ao vídeo Contracultura do canal Brasil Escola para entender com
maior clareza o que foi este movimento, o vídeo está disponível no
endereço a seguir: https://www.youtube.com/watch?v=sXF590p6cwc.

O contexto global nesse período era extremamente tenso e foi precedido pela Guerra
do Vietnã (1959-1975). Nos anos de 1968, a guerra encontrava-se no momento mais tenso
devido à Ofensiva do Tet, que tinha como objetivo tirar as tropas americanas do território
vietnamita cuja consequência foi criar uma imagem negativa do governo estadunidense.
Com uma má repercussão dentro do próprio país, somado ao assassinato de Martin Luther
King, a revolta nos Estados Unidos repercutiu também em território francês. A Primavera
de Praga foi outro evento estudantil impactante, pois o governo da então Checoslováquia
propõe reformas que visavam romper com o autoritarismo soviético (THIOLLENT, 1998).

Já os países sul-americanos lutavam contra as ditaduras em curso ao mesmo


tempo em que o continente africano entrava em processo de descolonização. Foi
na década de 1960 que Aloisio Magalhães, um dos fundadores da Escola Superior de
Desenho Industrial, justificou a criação da escola devido à necessidade que a indústria
brasileira denotava a respeito da sua produção: era necessário adequá-la ao nosso
contexto, às nossas necessidades, às condições e realidade do país (REDIG, 2011).

Foi nesse mesmo período, no Brasil, que o design passou a contribuir com
as mudanças políticas, sociais e culturais por meio de organizações e movimentos.
Trabalhos de ordem pessoal ou comissionados convidam à reflexão e a conscientização
do público. É pela ampliação do conceito de design e pela sua presença nas tarefas mais
cotidianas que percebemos seu poder transformador (MIYASHIRO, 2011).

205
Na França, o governo apresentava propostas de reforma do sistema educacional
em todo o território francês. O movimento se fortaleceu, devido ao ingresso de um
número maior de estudantes na Universidade, colaborando com o desenvolvimento da
Europa Ocidental no período pós-guerra. A tensão existente após a guerra travada na
Argélia ajudou a potencializar a insatisfação causada pelas incertezas da vida profissional
e pelas particularidades do ensino francês, considerado antiquado (THIOLLENT, 1998).

DICAS
Assista ao vídeo Maio de 68/Movimentos em Paris e a Ditadura Militar no
Brasil, para conhecer um pouco mais sobre os reflexos dos movimentos
desse período no Brasil. O vídeo está disponível no link: https://www.
youtube.com/watch?v=sV-gYO3vjlk.

Os universitários recusavam o caráter classista da universidade e denunciavam


a falsa neutralidade e objetividade do saber. Denunciaram o saber fragmentário e
tecnocrático, professores conservadores que se relacionavam com a política do
governo e questionaram o espaço ocupado por diplomados, denunciando a escassez
de empregos qualificados (THIOLLENT, 1998).

Os protestos tiveram início em 2 de maio de 1969, quando estudantes protestavam


contra a decisão de separar alojamentos masculinos e femininos em Nanterre. Estes
foram ameaçados de serem expulsos da universidade pelo setor administrativo, dando
subsídios para os protestos ocorridos no dia seguinte, o qual foi duramente reprimido
por uma intervenção policial e resultou num confronto violento. Com isso o protesto se
espalhou a outras universidades e tornaram-se cada vez mais violentos, Paris começou a
ser povoada por barricadas e o número de presos e feridos aumentou (HOBSBAWM, 1995).

Em paralelo, os trabalhadores manifestavam a insatisfação crescente, a qual era


fomentada pelo desemprego e com as condições insalubres de trabalho, iniciando assim o
movimento grevista. Frases como “Proibido proibir”, “Deus está morto, Marx está morto e eu
mesmo não ando me sentindo muito bem” e “Sejam realistas, peçam o impossível”, ganharam
notoriedade. Como resultado das manifestações, os trabalhadores tiveram melhorias nas
condições de trabalho, aumento de 35% do salário mínimo e aos poucos foram saindo da
greve e ocuparam seus postos de trabalho. Apesar de sair vitorioso nas eleições de junho de
1968, o presidente, Charles De Gaulle, renunciou ao cargo em 1969 (HOBSBAWM, 1995).

O Atelier Populaire é um dos exemplos do design gráfico militante deste período,


merece destaque devido à qualidade gráfica e às particularidades do grupo que contavam
com pessoas de formação diversa, dentre eles, estudantes, artistas e trabalhadores locados

206
dentro da Escola de Belas Artes de Paris. O grupo tinha como objetivo dar uma resposta
à situação social do período de maio de 1968, seus membros organizaram passeatas e
tomaram as universidades. O momento é marcado pela consciência a respeito da posição
concreta e estratégica que o design pode proporcionar, questionando e propondo novas
atitudes para além dos aspectos estéticos (MIYASHIRO, 2011).

Os pôsteres do Atelier Populaire foram considerados armas a serviço da luta e


propunham-se ficar no centro dos conflitos, nas ruas, nas paredes das fábricas, lugares onde
faziam-se sentir seus efeitos. São cartazes que não podem ser vendidos, pois sua função é
atuar no contato com as massas, propondo ações, seja de ordem cultural ou política e não
como elemento de decoração. Veja a seguir algumas das produções deste atelier:

FIGURA 28 – ATELIER POPULAIRE

FONTE: <http://3.bp.blogspot.com/-d_7TBaR_YIY/VieGLmE-AnI/AAAAAAAAFFs/WhvAf4KNsTo/s1600/
AtelierPopulaire-Mai68_2%2B%25281%2529.jpg>. Acesso em: 6 jul. 2020.

FIGURA 29 – A LUTA CONTINUA – FIGURA 30 – MAIO DE 1968 –


ATELIER POPULAIRE ATELIER POPULAIRE

FONTE: <https://br.pinterest.com/ FONTE: <https://br.pinterest.com/


pin/626352260654404854/>. pin/626352260654404854/>.
Acesso em: 6 jul. 2020. Acesso em: 6 jul. 2020.

207
O trabalho do Atelier Populaire influenciou outros movimentos ao redor do
mundo, a artista norte-americana Rini Templeton colocou seus desenhos a disposição
para uso em causas sociais e tinham como suporte a fotocópia (MIYASHIRO, 2011).

FIGURA 31 – CARTAZ PROP 13 –


RINI TEMPLETON
FIGURA 32 – REPRESSÃO E RESISTÊNCIA –
RINI TEMPLETON

FONTE: <https://riniart.com/media/Lgi-
f/09488_266_274b.gif>.
FONTE: <https://riniart.com/media/ Acesso em: 6 jul. 2020.
svg/01027_225_232.svg>.
Acesso em: 6 jul. 2020.

Veja alguns trabalhos de Rini mostrados nas figuras anteriores, a Figura 31 foi
criada para as manifestações nos Estados Unidos que, na Califórnia e em outros 18
estados, aprovou uma lei (Prop 13) de redução, tanto de impostos quanto de postos
de trabalho. Pessoas foram às ruas para pedir por emprego e a manutenção de
direitos básicos. A história do povo mexicano é contada por meio do cartaz repressão
e resistência (Figura 32). Após anos de luta contra ativistas desaparecidos, a Frente
Nacional Contra a Repressão conseguiu a libertação de mil prisioneiros. O massacre
conhecido como 2 de outubro no se olvida (2 de outubro não é esquecido) – em 1968,
na praça Tlatelolco, na Cidade do México – levou à morte centenas de estudantes e
manifestantes da comunidade mortos a tiros.

Apesar das sementes do pensamento coletivo e do ativismo social terem


se disseminado nas décadas de 1960/1970, a década de 1980 desperta uma nova
subjetividade: o crescimento do individualismo. Em contrapartida, o design passa por
transformações que fazem com que a prática e o conceito de design sejam redefinidos
(MIYASHIRO, 2011).

A década de 1980 viu a evolução dos processadores e as possibilidades que


se apresentaram para designers que inovaram nas produções. As técnicas gráficas
também foram aperfeiçoadas e trouxe novas possibilidades para o design. A estética
dos anos 1990 trouxeram à tona o estilo pós-moderno, colocando o feio e o grotesco

208
no centro da discussão, o foco do design é deslocado para seu potencial comercial e a
busca por uma atitude profissional passa a pautar as discussões em diferentes níveis.
Aposta-se, portanto, numa neutralidade por parte dos designers, trazendo para o centro
do processo o cliente, o público e respectivos problemas (MIYASHIRO, 2011).

Em 1992, os designers Anabella Salem e Gabriel Mateu fundaram, na Argentina, o


escritório El Fantasma de Heredia, que tinha como objetivo trabalhar exclusivamente com
projetos de ordem político, cultural e social. Produziram pôsteres conhecidos e premiados.

FIGURA 33 – POSTER EL FANTASMA FIGURA 34 – POSTER EL FANTASMA


DE HEREDIA (1) DE HEREDIA (2)

FONTE: <https://www.flickr.com/photos/elfantasma- FONTE: <https://www.flickr.com/photos/


deheredia/23877044310/>. elfantasmadeheredia/23804001339/in/
Acesso em: 6 jul. 2020. photostream/>. Acesso em: 6 jul. 2020.

O primeiro pôster diz I’ll be your mirror (Eu serei seu espelho), a palavra mirror
quando colocada diante de um espelho reflete mirada, propiciando uma leitura dupla do
cartaz usado para marcar a passagem do dia Internacional da eliminação da violência
contra a mulher. O segundo marca o Encontro de Língua Aborígene e comemora os 40
anos de sua criação por Jaime Torres.

Os projetos apresentados demonstram a necessidade de alguns designers de


não atuarem apenas como mediadores das relações entre seus clientes e o público,
mas como designers que produzem seus próprios conteúdos, projetando suas visões de
mundo para atender a determinados propósitos. Assim, designers passam a contribuir
com a produção de uma nova subjetividade produzida e estimulada pela reflexão da
sociedade (MIYASHIRO, 2011).

Diante de um mundo globalizado, com crises ecológicas de diversas ordens,


com transformações rápidas nos setores de comunicação, economia, política e cultura,
falar em design social é, no mínimo, necessário.

209
Não casualmente, o tema vem despertando o interesse de designers. Braga
(2011, p. 10) afirma que o papel social “é um conjunto de direitos e deveres relativo à
função social que se espera que um indivíduo exerça em determinada posição social,
[...] que o indivíduo ocupa em dada estrutura de uma sociedade”. Existem diversas
categorias sociais, família, religião, ocupação profissional etc.

Uma perspectiva do design social mais recente refere-se ao trabalho realizado


pelo inglês Jonathan Barnbrook, cujo trabalho realizado sobre o ataque de 11 de
setembro de 2001 foi publicado em diversas revistas.

FIGURA 35 – IMPRESSÕES DIGITAIS (2001) JONA- FIGURA 36 – IMPRESSÕES DIGITAIS (2001) JONA-
THAN BARNBROOK (1) THAN BARNBROOK (2)

FONTE: <https://www.jonathanbarnbrook. FONTE: <https://www.jonathanbarnbrook.


com/work/911/>. Acesso em: 7 jul. 2020. com/work/911/>. Acesso em: 7 jul. 2020.

Essas impressões digitais foram produzidas na sequência do atentado de 11


de setembro de 2001. Os americanos estavam envoltos por emoção, dor, paranoia,
sentimento de vingança e Barnbrook decidiu apresentar uma sequência que colocasse
todos a refletirem sobre o problema. Usando uma estética minimalista, enfatizando
a mensagem que se pretende transmitir. A primeira imagem reflete o World Trade
Center, símbolo do capitalismo ocidental, representado pelo código de barras. A
segunda imagem visa discutir que aceitando a violência estamos não só matando
outras pessoas, mas sim matando a raça humana na sua totalidade, representando
uma regressão na evolução da humanidade.

Neste momento, você pode estar se perguntando se o trabalho do designer


consegue atuar tanto no campo capitalista quanto no social. A resposta é sim, basta
olhar os trabalhos do próprio Brarnbrook, que além de atender questões sociais,
também trabalha com empresas como Sony Music e Honda. De acordo com o próprio
designer, é preciso investir o dinheiro ganho com grandes empresas em projetos
pessoais, se você acredita que eles podem ter potencial (MIYASHIRO, 2011).

210
Outra abordagem do design é o projeto de uísque Nikka, desenvolvido pelo
japonês Taku Satoh tem sua garrafa reutilizável. A embalagem era acompanhada por
uma rolha, o rótulo era facilmente removível com sabão. Veja a embalagem a seguir.

FIGURA 37 – UISQUE NIKKA DE TAKU SATOH (1)

FONTE: <https://0dbcc3748b8f47fd775c-77a5fe26cae7cb35bb07eccfb28cee77.ssl.cf3.rackcdn.com/
takusatoh/_1600xAUTO_crop_center-center_75/01.jpg>. Acesso em: 7 jul. 2020.

FIGURA 38 – UISQUE NIKKA DE TAKU SATOH (2)

FONTE: <https://0dbcc3748b8f47fd775c-77a5fe26cae7cb35bb07eccfb28cee77.ssl.cf3.rackcdn.com/
takusatoh/_1600xAUTO_crop_center-center_75/03.jpg>. Acesso em: 7 jul. 2020.

Correndo o risco de ser redundante, podemos dizer que o design é o meio


para satisfazer as necessidades pessoais e coletivas, porém, parece raso afirmar que
design é prioritariamente isso, existem diversas nuances a respeito do tema que foram
abordadas ao longo dos tópicos anteriores, se você ainda não está seguro a respeito
deste tema, retome os tópicos anteriores e faça uma nova leitura.

Segundo Norman (2006), o design é responsável pela definição de restrições


até que resulte em um produto distinto. Ele afirma que o design precisa estar atento às
tarefas cotidianas de forma a entregar o melhor resultado possível. Para ele, se o design
do cotidiano fosse regido por um apelo estético, a vida das pessoas seria mais agradável,
porém, certamente seria menos confortável. Se fosse orientado exclusivamente pela
usabilidade, certamente teríamos um mundo mais confortável e possivelmente mais

211
feio. Se o processo de produção se sobrepusesse diante de todos os fatores que
envolvem a produção em design, provavelmente os produtos não seriam atraentes,
funcionais ou duráveis. Portanto, cada um desses pontos é importante e precisam estar
em equivalência em um projeto.

O design só encontra sua razão de existir devido à existência de pessoas,


portanto, ele precisa estar perto das pessoas e no momento em que o senso comum o
associa a produtos os quais poucos terão acesso estamos nos afastando daquilo que
nos motiva a existir: as pessoas. Conforme discutido em outros momentos, o design
está presente na nossa rotina: dentro de nossas casas, no nosso ambiente de trabalho
ou de estudo, no shopping, no restaurante, no barzinho da esquina, na padaria. É
devido à essa onipresença na vida dos indivíduos que muitas vezes o design passa
desapercebido (REDIG, 2011).

No campo do design de serviços, podemos destacar as ações de Hilary Cottam,


e seu projeto Participle (www.participle.net), o qual tem por objetivo mudar a vida das
pessoas e mudanças no sistema de assistência social.

DICAS
Para conhecer o trabalho do Participle, assista ao vídeo que está disponível
no endereço: https://www.ted.com/talks/hilary_cottam_social_services_
are_broken_how_we_can_fix_them#t-164831

Hoje vemos a crescente preocupação das empresas com mensagens


defendendo a responsabilidade social, porém, se verificarmos a fundo tratam-se
de ações orientadas pelo apelo moral e não pelo apelo técnico, este último poderia
ser resolvido por meio do design. A maioria das empresas acreditam que atividades
educacionais e recreativas para população carente e seus empregados é reflexo de
uma preocupação social. Porém, os setores mais importantes da empresa, como os
de produção, por exemplo, Redig (2011) propõe uma reflexão: quantos setores são
transformados nas empresas, quanto a produção de uma empresa, produto ou serviço
entregue para a sociedade é pensado com responsabilidade social?

Redig (2011) acredita que essas melhorias precisam ser feitas dentro do
expediente, na produção, no comércio e verificar sua real melhoria para o contexto social.
Basicamente, ele defende a ideia de cuidarmos das causas dos males que assolam a
sociedade e não focar apenas nos sintomas dela. Para ele, o design pode apresentar-se
como solução a estes problemas.

212
Se pensarmos no design como algo produzido para atender às necessidades da
sociedade não podemos negligenciar o meio ambiente, pois é impossível atender bem aos
requisitos dos sujeitos se estes estiverem imersos em um ambiente hostil e degradado.
Pensar nas funções dos produtos no que diz respeito às questões operacionais, sociais,
ambientais e outras. Os designers precisam pensar sobre o projeto, pensar na forma e
nas funções, é preciso pensar o contexto de uso, as funções previstas em briefing, as
não previstas e as que podem surgir no decorrer do projeto. Portanto, designers tem
um compromisso com a função social, cultural, ambiental, lúdica, poética, estética dos
artefatos que produzem (REDIG, 2011).

Designers trabalham de forma a solucionar problemas orientados por


metodologias abrangentes com soluções que não sejam paliativas. Considerando
os compromissos apresentados por Redig (2011) outra perspectiva que precisamos
considerar em projetos de design é o papel das emoções, elas são decisivas não apenas
em projetos sociais, mas no design de forma geral.

De acordo com Norman (2008), as emoções alteram o modo pelo qual a mente
humana opera, pois elas são capazes de alterar o sistema cognitivo, consequentemente,
a estética pode mudar nosso estado emocional. Durante alguns anos a emoção era
entendida como um problema sofrendo a tentativa de ser superada a partir de um
pensamento racional lógico. Muitas pesquisas nesse período focavam em emoções
negativas, como estresse, medo, ansiedade, raiva, porém, estudos mais recentes
mudaram essa perspectiva.

As emoções estão presentes no nosso cotidiano, nos permitem avaliar as


situações ajudando no momento de tomada de decisão. Estudos mostram que pessoas
felizes conseguem desenvolver o raciocínio com maior facilidade, pessoas ansiosas tem
seus processos de raciocínio estreitados, dificultando o processo de busca por outros
modos de solucionar um problema, pessoas relaxadas conseguem expandir o raciocínio,
sendo mais criativos (NORMAN, 2008). É por este motivo que a estética tem papel
tão relevante ao design, acredita-se que objetos belos tendem a fazer as pessoas se
sentirem melhores, consequentemente construírem experiências e relações melhores.

Os seres humanos são complexos, assim como as suas estruturas cerebrais.


Algumas preferências podem ser identificadas desde o nascimento e representam os
mecanismos de proteção básico do corpo. Nossos mecanismos cerebrais nos auxiliam a
criar, agir, produzir, nos permite aperfeiçoar determinadas tarefas, nos expressamos por
meio da arte, do humor, da música. Criamos uma consciência do nosso papel no mundo,
aprendemos com experiências passadas (mesmo as que não foram vivenciadas por
nós), refletimos sobre o futuro e lidamos com atividades cotidianas (NORMAN, 2008).

213
Os estudos sobre emoções de Norman (2008) defendem que esses atributos
mencionados resultam em três diferentes níveis de estruturas no cérebro. A camada
automática, pré-programada corresponde ao nível visceral, as reservadas para os
processos cerebrais que controlam o comportamento diário é o nível comportamental
e a parte contemplativa é o nível reflexivo. Atendendo a diferentes funções, cada
nível impacta o comportamento de cada pessoa (NORMAN, 2008). Observe o diagrama
proposto por Norman a seguir:

FIGURA 39 – ADAPTAÇÃO DO DIAGRAMA – TRÊS NÍVEIS DE PROCESSAMENTO:


VISCERAL, COMPORTAMENTAL E REFLEXIVO

FONTE: <http://www1.sp.senac.br/hotsites/blogs/revistainiciacao/wp-content/uploads/2014/11/ima-
ge_059_024.jpg>. Acesso em: 7 jul. 2020.

Podemos observar que o estímulo entra em contato com nosso cérebro por meio
dos sentidos, processamos a informação e nosso cérebro devolve a informação com
uma resposta em algum destes níveis que, como resultado, nos permitem responder
por meio de uma ação motora.

O nível visceral nos permite fazer avaliações imediatas: bom ou ruim, seguro
ou perigoso e em seguida envia os impulsos para o sistema motor que alerta o resto
do cérebro. O nível comportamental é responsável pela maior parte do comportamento
humano e a camada reflexiva, camada mais alta do processo, é capaz de inibir ou
potencializar a camada visceral. Ela não tem acesso direto aos inputs sensoriais ou
ao controle do comportamento, ela observa e reflete sobre o nível comportamental,
tentando influenciá-lo (NORMAN, 2008).

DICAS
Assista ao vídeo Don Norman: 3 maneiras pelas quais o design te faz feliz
e entenda melhor os níveis: visceral, comportamental e reflexivo, o
vídeo está disponível no seguinte endereço: https://www.youtube.com/
watch?v=RlQEoJaLQRA

214
Segundo Norman (2008), os níveis visceral e comportamental são orientados
pela afetividade, sem nos permitir refletir sobre. Os processos de interpretação,
compreensão e raciocínio só ocorrem no nível reflexivo. Devido às características desse
processo ele pode sofrer alterações de acordo com a cultura, com a experiência, com o
grau de instrução e as diferenças individuais de cada indivíduo.

Os níveis sofrem impacto do tempo, os dois primeiros são mais imediatos,


portanto, atuam quando estamos em contato direto com algo, por exemplo, quando
estamos diante de uma prateleira no supermercado e estamos decidindo a compra de
um determinado produto. Já o nível reflexivo dura mais tempo, pois é permeado pela
reflexão, ativando memórias e levando à reflexão acerca do futuro. Está relacionado
com prazeres de ter, exibir ou usar um produto. Quando falamos em design de serviços,
por exemplo, precisamos considerar esse nível de informação (NORMAN, 2008).

Nessa perspectiva, Norman (2008) defende que o nível visceral pode estar
relacionado com a aparência de um objeto. Vamos observar algumas cadeiras dos
irmãos Campana:

FIGURA 40 – IRMÃOS CAMPANA:


CADEIRA VERMELHA FIGURA 41 - IRMÃOS CAMPANA: FAVELA

FONTE: <https://exame.com/wp-content/uplo- FONTE: <http://www.tipografos.net/design/cadeira-


ads/2017/09/cadeira-campana.jpg>. -favela.jpg>. Acesso em: 7 jul. 2020.
Acesso em: 7 jul. 2020.

215
FIGURA 42 – IRMÃOS CAMPANA:
CADEIRA MULTIDÃO FIGURA 43 – IRMÃOS CAMPANA:
CADEIRA CONE

FONTE: <http://twixar.me/VfWm>.
FONTE: <http://twixar.me/PfWm>. Acesso em: 7 jul. 2020.
Acesso em: 7 jul. 2020.

Quando olhamos para as cadeiras dos Irmãos Campana, o forte apelo estético
que elas exercem sobre nós aguçam nosso nível visceral, somos levados pela aparência,
deixando um pouco de lado nossa avaliação acerca da parte prática das mesmas.

O design comportamental é responsável pela nossa avaliação acerca do prazer


que teremos em usar algo, sobre a efetividade de uso de um artefato qualquer. Vejamos
outros projetos como exemplo:

FIGURA 44 – CARTÃO DE VISITAS FIGURA 45 – EMBALAGEM DE CERVEJA

FONTE: <http://twixar.me/cfWm>. FONTE: <http://twixar.me/sfWm>.


Acesso em: 7 jul. 2020. Acesso em: 7 jul. 2020.

Imagine receber esse cartão de visitas, disposto na Figura 44, de um personal


trainer? Além de um projeto gráfico bem interessante, o simples fato de destacar a
figura adesiva cria uma relação de prazer interessante. O mesmo podemos afirmar sobre
a embalagem de cerveja empilhável. Mesmo que você não seja um grande apreciador
da bebida, olhar ela exposta na prateleira do mercado certamente implicaria em pelo
menos uma ação: aproximar-se para apreciar seu desenho.

216
O design reflexivo está relacionado à autoimagem, à satisfação pessoal e às
lembranças. Vamos pensar nesse conceito a partir de duas perspectivas, primeiro o da
autoimagem:

FIGURA 46 – IPHONE

FONTE: <https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTf0vqJedUYCOmE301i-
t4u17_2pxyHV3wGxsQ&usqp=CAU>. Acesso em: 7 jul. 2020.

FIGURA 47 – SEMP

FONTE: <http://twixar.me/xfWm>. Acesso em: 7 jul. 2020.

Com a crescente produção de aparelhos celulares, abandonamos os aparelhos


com teclados, mesmo que eles ainda funcionem. A função dos aparelhos com teclado
está diretamente relacionada com sua forma: para realizar ligações e mensagens.
Porém, atualmente, a corrida pelos smartphones cria uma indústria competitiva, na qual
a função acaba sendo colocada de lado e a nossa escolha é permeada mais pelo status
que eles agregam do que pelas suas funcionalidades primárias específicas. Muito se
brinca dizendo que o que menos se faz com estes aparelhos é telefonar para pessoas.
Apesar da diversidade de aparelhos, algumas marcas ganham territórios em função aos
aspectos conceituais que carregam. Observe o par de imagens a seguir:

217
FIGURA 49 – EMBALAGEM
FIGURA 48 – APARELHO DE PRODUTO GRANADO
SOM DIGITAL VINTAGE

FONTE: <http://twixar.me/2fWm>.
Acesso em: 7 jul. 2020. FONTE: <http://twixar.me/qfWm>.
Acesso em: 7 jul. 2020.

A maioria dos jovens contemporâneos não tiveram acesso aos aparelhos de som
da década de 1960, por exemplo, porém, a indústria identificou um certo saudosismo nas
formas desses produtos conferindo-lhes todo o potencial tecnológico contemporâneo
fazendo com que o artefato caia nas graças dos amantes deste estilo. Já a linha de
produtos Granado apostou num visual retrô para trazer à memória das pessoas mais
jovens os produtos que provavelmente eram usados por nossas avós. Ambas abordagens
evocam experiências anteriores dos consumidores para impeli-los à compra.

DICAS
Para entender mais sobre o design emocional, assista ao vídeo O que é
design emocional? O vídeo está disponível no seguinte endereço: https://
www.youtube.com/watch?v=cKldCkarxFw.

Apesar de nossa abordagem segregar cada um dos níveis, é preciso ter em


mente que eles não são estanques entre si e atuam de forma complexa na percepção.
Porém, cientes destes níveis podemos refletir qual queremos explorar para que nosso
público-alvo seja impactado, é por este motivo que conhecer o máximo possível os
consumidores em potencial e compreender seus interesses, nestes casos, impera o
processo de segmentação do mercado (NORMAN, 2008).

218
Norman (2008) propõe uma diferenciação entre necessidades dos usuários e
vontades dos usuários. A necessidade é orientada pelo cumprimento de uma tarefa, é
o mínimo necessário para executar algo. As vontades ou desejos são orientadas pela
cultura, pela publicidade, pelo modo através do qual um indivíduo deseja ser percebido
no contexto em que está inserido.

Em seu livro, Design do dia a dia, Norman (2006) defende que o design deve ser
centrado no usuário e seu objetivo é criar uma filosofia cujo foco seja o desenvolvimento de
produtos fáceis de usar e fáceis de compreender. Esta é uma temática que tem sido muito
abordada nas discussões sobre experiência dos usuários com foco em interfaces digitais,
porém, em termos práticos, precisamos pensar nestes efeitos em todos os níveis do design.

Para Norman (2006), o design tem como função garantir que o usuário
compreenda o que precisa fazer e que ele consiga compreender o que está
acontecendo. Os processos para execução das tarefas devem seguir uma linha
natural e preferencialmente dispensar qualquer auxilio, porém, se necessário, deve
ser compreensível e replicável em uma única vez. Não vamos nos aprofundar nessa
temática neste momento, pois ela nos levará para a experiência do usuário.

DICAS
Assista ao vídeo Experiência do usuário: foque menos nas features, de
Rodrigo Lemes, para conhecer um pouco sobre a experiência do usuário.
O vídeo está disponível no seguinte endereço: https://www.youtube.com/
watch?v=8nzX2GYSJ_4

Neste tópico você viu que o design social propicia a reflexão sobre o papel do
designer e sua responsabilidade com o meio em que está inserido e com a sociedade
em geral. O que gostaríamos de deixar como reflexão é que não só apenas projetos
autorais são passivos de comprometimento social. Quando a frente de um projeto
privado, podemos pensar nas melhores abordagens considerando o impacto daquilo que
estamos produzindo na sociedade. Neste sentido, você também viu o fator emocional
aplicado ao design que, de acordo com Norman (2008), se dá em três instâncias:
visceral, comportamental e reflexivo.

Você pode estar se perguntando o motivo pelo qual estes dois temas foram
alinhados em um único tópico, e a resposta é muito simples: se você revisar as imagens
apresentadas nos projetos, ao longo deste tópico, vai perceber que o fator emocional
é muito proeminente no design social, pois ele traz o projeto para dentro do contexto
daquele que acessa o artefato, ele se torna o espelho da realidade daqueles que
consomem o artefato e no momento em que criamos uma identificação entre usuário e
design conseguimos atingir o mais íntimo de cada indivíduo.

219
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu:

• O design social remonta os movimentos ocorridos desde a década de 1960. Junto a


uma nova ordem social, o design passa a ser elemento catalizador das manifestações
e dos desejos da sociedade.

• O design não tem apenas objetivos comerciais, mas que ele pode atuar junto à
sociedade sanando problemas, propondo soluções ou simplesmente colocando
os sujeitos a terem uma reflexão individual que pode ganhar uma abrangência de
grupo.

• As emoções permeiam os artefatos de design e nossa percepção e nossas


concepções estéticas são orientadas por elas.

• Percepção e estética são processos sensíveis, portanto, conseguiu compreender


que um dos apelos do design social está baseado na capacidade de despertar
sensações nas pessoas.

220
AUTOATIVIDADE
1 Faça uma pesquisa sobre projetos sociais de design (pelo menos dois projetos, um
em âmbito nacional, outro em âmbito internacional). Identifique os problemas que
eles pretendem problematizar ou resolver e o modo como o design está a serviço
deles. Organize as informações e reúna imagens.

2 Escolha três artefatos de design e analise-os considerando as perspectivas do design


emocional:

a) ( ) Por que você escolheu esse artefato?


b) ( ) Quais fatores sensoriais levaram a escolher esse artefato?
c) ( ) Em termos comportamentais, como esses artefatos influenciam seu
comportamento?
d) ( ) Em termos reflexivos, pense no impacto social dos mesmos. Construa argumentos
que indiquem a importância ou não deste artefato.

Lembre-se que a escolha do objeto não necessariamente pressupõe uma experiência


positiva, experimente escolher algum artefato ao qual você não tenha tido uma
experiência muito interessante.

221
222
REFERÊNCIAS
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