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Estabelecendo a função comportamental do uso de videogame: desenvolvimento do


Avaliação funcional de videogame

Artigo no Journal of Addictive Behaviors Therapy & Rehabilitation · Janeiro de 2014


DOI: 10.4172/2324-9005.1000130

CITAÇÕES LÊ

8 2.334

1 autor:

Matt Sprong

Universidade de Illinois Springfield


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Sprong et al., J Addict Behav Ther Rehabil 2014, 3:4


http://dx.doi.org/10.4172/2324-9005.1000130 Diário do Viciante
Comportamentos, Terapia e
Reabilitação
Artigo de Pesquisa uma revista SciTechnol

recaída, conflito, problemas) para descrever videogames patológicos, enquanto outros

Estabelecendo o Comportamental desenvolveram seu próprio conjunto de definições utilizando os critérios TR do DSM-IV
[5,7,8]. Devido à falta de um conjunto padronizado de critérios para definir
Função de uso de videogame: operacionalmente o vício em videogames, pesquisas anteriores sugeriram que apenas
uma minoria de jogadores de videogame apresenta sintomas tradicionalmente
Desenvolvimento do Vídeo associados a vícios relacionados a substâncias (por exemplo, modificação de humor,

Avaliação Funcional do Jogo tolerância, saliência comportamental)


[9-13]. O atual DSM-5 classificou o vício em videogames como Transtorno de Jogos na
Matthew E Sprong1 *, Frank D. Buono2 , James Bordieri2 , usuario Internet [IGD] (fusão entre vício em internet e vício em jogos), encontrado no Eixo III
Mui2, e Thomas D. Upton2 [14].

O vício comportamental tem sido utilizado para descrever o comportamento dos

Abstrato videogames como excessivo, compulsivo, incontrolável e psicológica ou fisicamente


destrutivo [15,16], e os indivíduos continuam a se envolver no comportamento apesar
Muita atenção tem sido dada aos indivíduos que jogam videogames e das consequências prejudiciais à saúde física, mental ou à vida social [ 17]. Uma
jogos de computador, apesar das consequências físicas e psicológicas. perspectiva comportamental pode fornecer informações valiosas sobre a razão pela
Infelizmente, os instrumentos desenvolvidos para determinar jogos
qual os jogadores continuam a jogar videojogos apesar de encontrarem dificuldades
problemáticos não mediram completamente o componente comportamental
do vício em videogames. noutras áreas das suas vidas como resultado dos seus hábitos de videojogos. Os
A identificação das funções comportamentais do jogo de vídeo permitiria princípios básicos do reforço podem ser aplicados à nossa compreensão dos
o desenvolvimento de intervenções comportamentais especificamente videogames patológicos.
destinadas a reduzir ou substituir essas funções. Uma perspectiva
comportamental pode fornecer informações valiosas sobre a razão pela O reforço é o processo de fornecimento de um estímulo contingente à produção
qual os jogadores continuam a jogar videojogos apesar de encontrarem de um comportamento que fortalece a probabilidade futura de recorrência desse
dificuldades noutras áreas das suas vidas como resultado dos seus comportamento [18]. Por outras palavras, o estímulo apresentado após um
hábitos de videojogos. Portanto, o objetivo deste estudo foi examinar as comportamento num determinado conjunto de circunstâncias resulta no reforço desse
quatro funções de reforço que mantêm o jogo de videogame e desenvolver
comportamento e, portanto, é mais provável que uma pessoa se envolva no
um instrumento para medir essas funções. Os resultados apoiaram um
modelo de medição de três fatores associados às funções que mantêm o comportamento no futuro em circunstâncias semelhantes. Além disso, ainda não foi
jogo contínuo, incluindo (a) fuga, (b) tangível e (c) atenção. Discussão e desenvolvido um instrumento para identificar as funções comportamentais do jogo de
implicações são fornecidas. vídeo.
A identificação destas funções permitiria intervenções comportamentais especificamente
Palavras-chave:
destinadas a reduzir ou substituir as funções reforçadoras que mantêm o jogo de vídeo,
Dependência comportamental; Vício em videogame; Funções comportamentais; apesar das consequências negativas que não são atualmente identificadas por qualquer
Avaliação funcional de videogame; Jogos problemáticos e avaliação. Portanto, o objetivo deste estudo foi desenvolver uma escala que ajudasse a
Vício em jogos pela Internet identificar quatro funções reforçadoras que mantêm o jogo de videogame apesar das
consequências físicas e psicológicas. Adicionalmente, pretendemos fornecer dados

Introdução preliminares de validação de um instrumento concebido para medir essas quatro


funções.
Muita atenção tem sido dada aos indivíduos que jogam videogames e jogos de
computador, apesar de problemas físicos e psicológicos. A pesquisa demonstrou que
alguns jogadores de videogame experimentaram problemas como tensão e ansiedade
Avaliações Comportamentais Funcionais
que só são aliviados ao jogar videogame, agressão [1] e videogames patológicos,
A avaliação comportamental funcional refere-se a procedimentos que podem ser
principalmente entre adolescentes, que interferiram em atividades importantes, como
usados para determinar os antecedentes que precedem o desempenho de algum
responsabilidades escolares e familiares [ 2].
comportamento e as consequências que mantêm esse comportamento [19]. As
avaliações comportamentais funcionais podem incluir análises funcionais experimentais,
Uma meta-análise revisando a literatura sobre jogos patológicos produziu uma taxa de
mas também são compostas por observações diretas e descrições de comportamento,
prevalência geral de 3,1% da população em geral [3] e a taxa de incidência pode chegar
ou observações indiretas de comportamento usando entrevistas, inventários e dados
a 9% para adolescentes [4]. Outra literatura sugeriu que aproximadamente 6-13% dos
de arquivo. Avaliações comportamentais funcionais visam desenvolver hipóteses para
indivíduos que jogam videogame o fazem excessivamente [5].
determinar as funções dos comportamentos e podem fornecer informações valiosas ao
projetar resultados de tratamento para comportamentos [20].
Alguns pesquisadores [6] aplicaram os critérios para jogo patológico (ou seja,
saliência, tolerância, modificação de humor, abstinência, As escalas de avaliação de comportamento, uma forma de avaliação funcional, podem
ajudar-nos a identificar funções-alvo de comportamentos que poderiam potencialmente
ser exploradas com mais profundidade. A Escala de Avaliação Motivacional (MAS) foi
uma das primeiras escalas de avaliação que permitiu a identificação das quatro funções
*Autor correspondente: Matthew E Sprong, PhD, Montana State University – Billings,
do comportamento autolesivo [21].
MT, EUA, E-mail: matthew54sprong@gmail.com

Recebido: 02 de julho de 2014 Aceito: 25 de setembro de 2014 Publicado: 29 de O MAS é uma avaliação indireta, projetada para ser realizada por um cuidador que
setembro de 2014 tenha observado os padrões comportamentais do cliente ao longo de

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Tecnologia e Medicina
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Citação: Sprong ME, Buono FD, Bordieri J, Mui N, Upton TD (2014) Estabelecendo a função comportamental do uso de videogame: Desenvolvimento da
avaliação funcional do videogame. J Addict Behav Ther Rehabil 3:4.

doi: http:// dx.doi.org/ 10.4172/2324-9005.1000130

tempo, permitindo assim a identificação de contingências específicas [32] descobriram que os jogadores relataram jogar para entretenimento, para
antecedentes e consequentes que funcionam para manter o comportamento obter uma sensação de realização, para excitação, como forma de lidar com
problemático (isto é, atenção social, fuga de exigências acadêmicas ou de a solidão, para aliviar o tédio, o estresse ou a raiva e para escapar da realidade.
tarefas, itens tangíveis, estimulação sensorial). O benefício de usar uma tarefa Temas semelhantes foram encontrados em um estudo realizado com
simples de lápis e papel que utiliza um sistema de classificação numérica é participantes que jogaram um jogo online chamado World of Warcraft (WoW),
que ela fornece uma classificação quantitativa de funções potenciais que um jogo de RPG online multijogador massivo (MMORPG), que relatou que
mantêm o comportamento do problema. O terapeuta pode então investigar jogar WoW ajudou a aliviar sentimentos negativos [33] .
essas funções com maior profundidade e desenvolver planos de intervenção A maioria dos jogadores relatou efeitos negativos dos jogos, como negligenciar
que abordem diretamente essas funções comportamentais. As avaliações o sono, o trabalho, a escola ou os amigos para jogar. Cerca de 20% dos que
indiretas também podem ser benéficas porque fornecem um formato jogaram WoW também consideraram o jogo potencialmente viciante. Um outro
consistente para a condução de uma entrevista, a tarefa de fazer cada estudo realizado com jogadores de WoW indicou que 40% dos 438 jogadores
pergunta requer pouca habilidade e preparação e o processo é rápido e eficiente [22].
pesquisados eram viciados em videogames [29] e relataram jogar em média
37,5 horas por semana. O extenso tempo de brincadeira interferia nas
A Avaliação Funcional do Jogo (GFA) é um exemplo de escala de
atividades de trabalho, na interação social e nos horários de sono.
avaliação comportamental que identifica as funções que mantêm o desempenho
de outro comportamento problemático, o jogo patológico [23]. A GFA foi O vício em videogames é, portanto, um comportamento problemático que
concebida para identificar potenciais variáveis de controlo que mantêm o jogo, mereceria intervenção comportamental e psicológica. No entanto, as funções
a fim de produzir informações adicionais sobre estratégias de tratamento. O comportamentais do jogo de videogame não foram analisadas
GFA foi formatado de forma semelhante ao MAS e pretendia identificar três experimentalmente devido à dificuldade em observar os eventos de estímulo
contingências de reforço positivas (ou seja, itens tangíveis, experiência antecedentes, os comportamentos de videogame e as consequências para
sensorial e atenção social) e uma contingência de reforço negativa (ou seja, esses comportamentos durante períodos prolongados de tempo. Apesar disso,
fuga/evitação), [por exemplo, tenho tendência a jogar mais frequentemente é possível conceituar as funções que mantêm o jogo excessivo de videogame
quando não há mais nada acontecendo ou não tenho nada melhor para fazer]. do ponto de vista comportamental. Existem vários reforçadores positivos que
A GFA representou uma tentativa de aplicar técnicas de avaliação podem manter o jogo. O GFA tem sido usado para identificar as funções que
comportamental a indivíduos que não sofriam de deficiência intelectual e que mantêm os jogos eletrônicos, como o vídeo pôquer [24]. O uso do GFA com
estavam envolvidos em comportamentos problemáticos socialmente formatos de vídeo e jogos eletrônicos representa uma analogia mais próxima
significativos. O GFA tem sido usado para identificar funções comportamentais do uso de avaliações funcionais com comportamento problemático de
que mantêm jogos eletrônicos, como vídeo pôquer [24]. A edição revisada (ou videogame do que outras avaliações funcionais, como o MAS. As quatro
seja, GFA-R) proporcionou consistência mais forte e melhor aplicabilidade funções comportamentais no GFA (atenção social, recompensas tangíveis/
para jogadores patológicos [25]. Como mencionado anteriormente, o GFA-R é intangíveis, estimulação sensorial e fuga/
uma ferramenta de avaliação funcional que pode ser útil para os médicos, evitar demandas ou dor) será assim usado como base para identificar as
identificando funções comportamentais que mantêm o comportamento de jogo funções que mantêm jogos de vídeo problemáticos.
problemático, permitindo que os médicos direcionem com mais precisão essas
Em muitos videogames, os jogadores podem construir redes sociais com
funções durante o tratamento. Avaliações comportamentais funcionais também
outros jogadores, principalmente em jogos online e MMORPGs. Eles podem
têm sido usadas para auxiliar no desenvolvimento de intervenções para lidar
receber atenção social de outros jogadores para atividades no jogo, enquanto
com problemas como delinquência juvenil, fracasso e abandono escolar,
pode faltar atenção social semelhante para atividades do mundo real.
participação em gangues [26] , para diminuir o comportamento autolesivo [27]
Especialmente as pessoas que jogam jogos online serão capazes de interagir
e ingestão de drogas em jovens com diagnóstico duplo [26 ]. 28]. Fica claro
então que as avaliações funcionais podem ser aplicadas de forma útil a com indivíduos de vários locais do mundo e de várias faixas etárias e origens
múltiplos comportamentos problemáticos. socioeconômicas [34]. Eles também podem receber elogios por completar
certos desafios do jogo ou por serem capazes de jogar bem. Ao longo do
Funções comportamentais do uso problemático de videogame tempo, os jogadores podem formar comunidades ou laços sociais com outros
jogadores num ambiente virtual que pode ser tão importante para eles como
O uso problemático de videogames é outro comportamento problemático a relação que desenvolvem no mundo real.
socialmente significativo que poderia se beneficiar do uso de ferramentas de Assim, a primeira função que pode manter o jogo problemático é a atenção
avaliação que identifiquem sua função de manutenção. O uso problemático social ou a conexão social com outras pessoas.
de videogame pode ser caracterizado como jogo de videogame motivado por
Além dos reforçadores sociais positivos, os jogadores também podem
um forte desejo ou compulsão de se envolver no comportamento, os jogos se
obter itens do jogo, como equipamentos aprimorados, novos trajes, itens de
tornando a atividade mais importante da vida, preocupação psicológica e
toalete e títulos diversos para atividades no jogo, incentivando ainda mais o
emocional com os jogos, sentir agitação ou euforia ao jogar, e brincar para
jogo. A aquisição de itens do jogo que mantêm o jogo pode ser vista como
escapar ou entorpecer sentimentos [29]. Algumas características do uso
algo análogo à aquisição de itens tangíveis. Embora estes itens do jogo não
problemático de videogames são semelhantes a outras formas de vício, como
sejam fisicamente tangíveis no mundo real, a sua entrega após a realização
o abuso de substâncias. Uma pesquisa com mais de 3.000 alunos do ensino
de alguma forma de atividade no jogo desempenha uma função semelhante à
fundamental e médio revelou que aproximadamente nove por cento dos
aquisição de bens reais. Em alguns jogos, a aquisição de bens virtuais,
entrevistados eram jogadores de videogame problemáticos [4]. Os entrevistados
recompensas e moeda é uma parte tão integrante da jogabilidade que muitos
que jogaram em média 31 horas ou mais de videogame por semana também
jogadores estão dispostos a gastar dinheiro real para comprar bens ou moeda
tenderam a demonstrar notas mais baixas, relacionamentos familiares mais
virtual [36] . Alguns jogos, como Second Life, Diablo III e WoW, permitem que
pobres e fantasias agressivas. Outros estudos realizados com jogadores
os jogadores gastem dólares reais para comprar produtos do jogo e os
adultos de videogame estimaram a prevalência de videogames problemáticos
jogadores dessas comunidades desenvolveram mercados negros não oficiais
em algo entre 5% e 12% [30,31].
para a compra e venda.
Num estudo realizado com jogadores taiwaneses, Wan e Chiou

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Citação: Sprong ME, Buono FD, Bordieri J, Mui N, Upton TD (2014) Estabelecendo a função comportamental do uso de videogame: Desenvolvimento da
avaliação funcional do videogame. J Addict Behav Ther Rehabil 3:4.

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de bens virtuais. Os bens e moedas virtuais em certos jogos podem, assim, servir Experiência 1
uma função semelhante à aquisição de bens e moedas reais no mundo real.
Como tal, a aquisição de itens e recompensas no jogo pode ser a segunda Métodos
variável de manutenção por trás do comportamento problemático dos videogames.
Participantes: Foram recrutados 234 jogadores de videogame para a
análise inicial do instrumento. Dos recrutados, 34 indivíduos foram eliminados
Além de seus aspectos de reforço positivo, os videogames também dos dados devido a critérios de inclusão pré-estabelecidos: restrição de idade
desempenham funções de reforço negativo. Por exemplo, muitas pessoas que (18 anos ou mais), informações imprecisas (por exemplo, marcar a mesma
jogam videogame o fazem para escapar do estresse, do tédio, da preocupação resposta para cada questão), tempo para completar a pesquisa (um minuto ou
e da ansiedade relacionadas a eventos do mundo real [33,32]. Os jogadores de menos para completar) e informações faltantes.
videogame relataram jogar videogame para se sentirem menos chateados Portanto, um total de 200 participantes foram incluídos no primeiro estudo e
quando ocorrem dificuldades em suas vidas, ou para escapar ou evitar ter que tinham idade média de 24,82 (DP: 7,24, variação 18-44), sendo 79% do sexo
experimentar a aversão de ter que concluir tarefas profissionais, acadêmicas ou masculino (n=158) e 21% do sexo feminino (n= 42). Os participantes eram
sociais, como lidar com problemas conjugais que provocam ansiedade. .
geralmente brancos/caucasianos (n=169; 84,5%); Negros/afro-americanos e
Em essência, o envolvimento em comportamentos de jogo de videogame permite
hispânicos ou latinos consistiam cada um de seis participantes (0,03% para cada
que os indivíduos escapem ou evitem demandas aversivas de tarefas na vida
grupo), asiáticos ou das ilhas do Pacífico consistiam de oito participantes (0,04%)
real, pelo menos temporariamente. Esta remoção temporária de exigências de
e onze participantes indicaram outros (0,055%).
tarefas aversivas ou emoções difíceis representa uma forma de reforço negativo,
a terceira variável de manutenção por trás do jogo problemático de videogame. Materiais: A Avaliação Funcional de Videogame (VGFA) foi projetada para

Os videogames também podem servir para fornecer estimulação sensorial ser uma avaliação funcional informal para verificar a função do comportamento
que mantém o jogo. Atualmente, muitos videogames possuem gráficos projetados de indivíduos que jogam videogame online ou por meio de um console. O VGFA
por especialistas que são esteticamente agradáveis. Além de gráficos consistia em 20 questões sobre quatro funções: atenção, fuga, tangível e
esteticamente agradáveis, muitos videogames também apresentam músicas que sensorial (ver apêndice A). O conceito de quatro categorias foi derivado da
agradam a uma ampla faixa demográfica e são produzidas profissionalmente. A Avaliação Funcional do Jogo [23] e da Escala de Avaliação Motivacional [21].
complexidade dos videojogos também aumentou nas últimas décadas e este Cada função consistia em quatro questões diretas e uma questão dupla reversa.
aumento na complexidade aumenta a estimulação sensorial que os videojogos Os participantes puderam escolher um dos sete itens de uma escala Likert como
proporcionam. Os jogadores dos jogos atuais têm que realizar mais cálculos, resposta a cada pergunta (ou seja, Nunca, Quase Nunca, Raramente, Metade
considerar mais opções e estar mais preocupados com a alocação de recursos das vezes, Geralmente, Quase Sempre, Sempre).
para terem um bom desempenho em muitos jogos atuais em comparação com
jogos que foram criados há várias décadas. Além disso, muitos videogames têm
um enredo envolvente que serve para levar os jogadores a investir nos
personagens e eventos que ocorrem no jogo. Todos esses fatores servem para Originalmente, desenvolvemos dados piloto que consistem em uma lista de
fornecer uma experiência sensorial complexa que pode manter o jogo de seis perguntas por função (24 perguntas no total). O instrumento foi testado de
videogame de uma pessoa. Há também evidências que sugerem que a dopamina, forma piloto utilizando alunos (compostos por jogadores e não jogadores) de um
um neurotransmissor que afeta os centros de prazer e recompensa do cérebro, curso de introdução ao alcoolismo e drogas em uma Universidade do Meio-Oeste
é liberada durante o jogo de videogame [35], fornecendo ainda mais evidências para revisar as questões para maior clareza e compreensão.
das funções sensoriais dos videogames que mantêm o comportamento de jogo. Junto à pesquisa foi anexado um questionário que solicitava a percepção dos
Como tal, a quarta variável de manutenção por trás do jogo problemático de alunos sobre cada questão, no que diz respeito à clareza e compreensibilidade.
videogame está relacionada à sua estimulação sensorial. Foi realizada uma Análise Fatorial desses dados para identificar as questões que
melhor representavam cada função. Um total de cinco questões por função foram
Os videojogos problemáticos podem ser mantidos por uma ou mais das então utilizadas para a versão atual do VGFA.
funções comportamentais discutidas acima. Na verdade, cada uma das funções
acima mencionadas de atenção social, recompensas tangíveis, fuga às exigências
Procedimento: Antes de conduzir ambos os estudos, foi solicitada e
e estimulação sensorial pode desempenhar um papel na manutenção de um
concedida permissão do Conselho de Revisão Institucional. A pesquisa foi então
jogo de videojogos problemático para cada indivíduo, até certo ponto. Seria,
criada no Survey Monkey, que é um software de pesquisa online que permite a
portanto, importante determinar a função comportamental primária que mantém
distribuição da pesquisa via link da web. A pesquisa foi projetada para que todas
os videogames problemáticos, a fim de projetar intervenções comportamentais e
as perguntas exigissem uma resposta única e nenhuma pergunta pudesse ficar
psicológicas que visem essa função. No entanto, a maioria das avaliações
sem resposta. Depois que a pesquisa foi criada, os alunos do curso de Introdução
problemáticas e patológicas atuais dos jogos de videogame concentram-se nos
à Reabilitação receberam o link do macaco de pesquisa e foram instruídos a
sintomas ou nas propriedades topográficas (formais) do comportamento dos
avaliar se a pesquisa foi carregada corretamente e a relatar quaisquer problemas
videogames, em vez de em suas funções de manutenção. Portanto, o objetivo
deste estudo foi desenvolver e fornecer alguns dados de validação inicial para no acesso e na realização da pesquisa (por exemplo, incapacidade de fornecer
uma avaliação de videogames que ajudará os médicos a determinar as funções uma resposta).
comportamentais que mantêm o jogo de videogame, apesar das consequências Depois de determinar que não havia problemas aparentes com a pesquisa on-
sociais, financeiras e pessoais negativas. A avaliação que pretendemos discutir line, solicitamos permissão para publicar o link da nossa pesquisa em fóruns on-
e validar chama-se Avaliação Funcional de Video Gaming (VGFA) e procurámos line e blogs dedicados a diferentes consoles e plataformas de videogame on-line,
identificar qual das quatro funções mantenedoras (atenção social, acesso a como www.opendune.com, www.
recompensas tangíveis, fuga a exigências ou estimulação aversiva e estimulação pcgamerforum.com e www.wow.com. Os participantes foram recrutados através
sensorial) é o principal responsável pela manutenção do jogo de videogame. da publicação de novos tópicos em fóruns online e blogs, e receberam a seguinte
declaração de recrutamento: “Clique no link abaixo para acessar uma pesquisa
sobre jogos online: https://www.
surveymonkey.com/s/SIUGFA”.

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Citação: Sprong ME, Buono FD, Bordieri J, Mui N, Upton TD (2014) Estabelecendo a função comportamental do uso de videogame: Desenvolvimento da
avaliação funcional do videogame. J Addict Behav Ther Rehabil 3:4.

doi: http:// dx.doi.org/ 10.4172/2324-9005.1000130

Todos os participantes foram solicitados a preencher inicialmente um formulário carregado em 0,411 na função sensorial, mas carregado em 0,396 na função de
de consentimento informado, seguido por uma pesquisa demográfica, que incluía: escape. Duas questões dentro da função sensorial necessitaram de revisão
idade, sexo, etnia, uso de álcool e cigarro, horas jogando videogame por semana, completa (Q4, Q8). Essas questões tiveram cargas baixas (0,093, 0,309) e cargas
tipo de jogo normalmente jogado e qual dia é o mais jogado. Ao preencher o mais altas na função de escape (0,429, 0,521).
formulário demográfico, os participantes foram solicitados a clicar no botão ‘Avançar’ Uma explicação pode ser que estas questões não eram claras e os participantes
localizado na parte inferior da tela, que os levou à avaliação VGFA. As questões perceberam o significado da questão de forma diferente do que pretendíamos
foram apresentadas conforme visto no Apêndice A, com exceção de circular uma medir. Após concluir que alguns problemas ainda estavam presentes após a coleta
resposta; uma tela suspensa foi mostrada. Se a qualquer momento o indivíduo de dados com o VGFA original, decidimos modificar algumas questões na tentativa
quisesse interromper ou descontinuar o estudo, poderia fazê-lo clicando no botão de medir quatro fatores completos sem cargas cruzadas.
vermelho 'X' na parte superior direita da tela. Ao final do estudo, os participantes
foram interrogados.
Experimento 2
Resultados: Os dados foram selecionados para valores discrepantes Métodos
univariados, e a quantidade mínima de dados para análise fatorial foi satisfeita,
Participantes: Para o segundo estudo, recrutamos um total de 230 jogadores
com um tamanho de amostra final de 200. Inicialmente, a fatorabilidade do VGFA
de videogame. Contudo, 19 participantes não atenderam aos critérios de inclusão
de 20 itens foi examinada usando vários critérios bem reconhecidos. Um total de
18 dos 20 itens correlacionaram-se num mínimo de 0,30 com pelo menos um outro pré-estabelecidos para análise do VGFA revisado.
Portanto, participaram do estudo 211 indivíduos com idade média de 22,35 anos
item, sugerindo factorabilidade razoável. A medida Kaiser-Meyer-Olkin de adequação
(DP: 6,17, variação 18-78), sendo 78,7% do sexo masculino (n=166) e 20,9% do
da amostragem foi de 0,768, acima do valor recomendado de 0,60 [37]. O teste de
sexo feminino (n=44). Os participantes eram geralmente brancos/
esfericidade de Bartlett foi significativo (ÿ2 =(190)=1411,664, p<0,000). As
Caucasianos (n=156, 73,9%); Negros/afro-americanos representaram 5,2% (n=11),
diagonais da matriz de correlação antiimagem ultrapassaram 0,4, apoiando a
hispânicos/latinos(a) representaram 7,6% (n=16); 27 participantes eram de raça
inclusão de cada item na análise fatorial.
diferente (12,8%, n=27). Dados demográficos adicionais para o experimento dois
As comunalidades estavam todas acima de 0,400, exceto a pergunta 4, confirmando
que todos os outros itens compartilhavam alguma variação comum. Portanto, a são exibidos na tabela 1.

Análise Fatorial foi realizada com todos os 20 itens. Materiais: Avaliação Funcional do Videogame Revisada
(VGFA-R) foi projetado de forma idêntica ao VGFA original, com a exceção de que
A análise de componentes principais (PCA) foi utilizada porque o objetivo
o VGFA-R consistia em 16 questões em três funções: fuga, tangível e atenção. Os
principal era identificar e calcular pontuações para os fatores subjacentes ao VGFA
participantes puderam escolher um dos sete itens de uma escala Likert como
revisado. O primeiro fator explicou 16,78% da variância, o segundo fator explicou
resposta a cada pergunta (ou seja, Nunca, Quase Nunca, Raramente, Metade das
15,77% da variância, o terceiro fator explicou 11,05% da variância e o quarto fator
vezes, Geralmente, Quase Sempre, Sempre). As questões foram avaliadas por um
explicou 9,96% da variância. A solução de quatro fatores, que explicou 53,57% da
psicólogo clínico, dois conselheiros de reabilitação certificados com nível de
variância, foi preferida devido ao seu suporte teórico anterior [38]. Houve pouca
doutorado e quatro analistas de comportamento certificados pelo Conselho. Além
diferença entre as soluções varimax e oblimin, portanto ambas as soluções foram
disso, entrevistamos jogadores de videogame com autodiagnóstico patológico (ou
examinadas nas análises subsequentes antes de decidir por uma rotação varimax
seja, tempo gasto jogando videogame ÿ30 horas) para garantir a terminologia
para a solução final. Uma rotação varimax forneceu a estrutura fatorial melhor
correta nas perguntas. O instrumento foi então revisado por cada profissional em
definida. Um total de 20 itens tiveram cargas superiores a 0,4 e resultaram em
três momentos distintos. Após cada revisão, as questões foram revisadas e
quatro fatores completos. A matriz de carga fatorial para esta solução final é
alteradas e reenviadas ao profissional. As questões do instrumento foram
apresentada na Tabela 2.
ligeiramente revisadas na tentativa de mensurar com maior precisão quatro funções
completas, com base nas recomendações dos profissionais. Porém, após concluir
que a remoção das questões associadas à função sensorial aumentaria a
A consistência interna de toda a escala foi examinada através do alfa de fatorabilidade das demais questões, um total de seis questões para a função de
Cronbach e resultou em boa consistência geral, ÿ=0,839. escape e tangível e quatro questões para a função de atenção foram utilizadas
para a versão revisada do VGFA (ver apêndice B).
Discussão: Nossos fatores no VGFA original explicaram uma quantidade
substancial da variância total (52,57%; fuga explicada 16,78 por cento, tangível
explicada 15,77 por cento, atenção explicada 11,06 por cento e sensorial explicada
9,96 por cento). Além disso, nossos resultados mostraram que conseguimos medir
duas funções comportamentais: atenção e tangível. No entanto, embora as cargas Procedimento: Os jogadores de videojogos foram recrutados através da
fatoriais estivessem acima de 0,400 para ambas as funções, um item tangível publicação de novos tópicos em fóruns de videojogos online e blogs. Os potenciais
(Q11) teve carga cruzada pouco abaixo de 0,400 na função de atenção. Embora entrevistados foram instruídos de que a participação levaria de 10 a 20 minutos
tenhamos considerado cargas acima de 0,400 como critérios de inclusão a serem para ser concluída e que uma variedade de questões demográficas (por exemplo,
considerados para um fator, as cargas fatoriais deste item devem ser consideradas sexo, idade) seguiriam a avaliação do videogame.
porque está próximo de medir duas funções comportamentais. Além disso, um dos
Resultados: Conforme observado anteriormente, as questões com cargas
itens de atenção (Q17) teve carga cruzada superior no fator sensorial (0,528).
fatoriais baixas ou cargas cruzadas significativas foram revisadas e o instrumento
foi reexaminado com coleta de dados de uma nova amostra. A PCA foi utilizada
A função de escape tinha quatro questões que estavam bem acima do para analisar os fatores subjacentes ao VGFA. As questões desenvolvidas para
parâmetro 0,400 para inclusão. No entanto, a pergunta 14 foi carregada em 0,355 medir a função sensorial são carregadas de forma cruzada com outras funções.
na função Escape e carregada em 0,537 na função Sensorial. Removemos todas as questões sensoriais e reexaminamos esses dados
Os resultados da função sensorial apresentaram alguns problemas. As questões conduzindo outro PCA em 16 itens. Todos os itens tiveram cargas acima de 0,50,
12 e 20 apresentaram cargas elevadas dentro desta função (0,748, 0,643) e não resultando em três fatores completos.
apresentaram cargas elevadas em outras funções. Pergunta 16 A medida Kaiser-Meyer-Olkin de adequação da amostragem foi 0,760, acima

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Citação: Sprong ME, Buono FD, Bordieri J, Mui N, Upton TD (2014) Estabelecendo a função comportamental do uso de videogame: Desenvolvimento da avaliação
funcional do videogame. J Addict Behav Ther Rehabil 3:4.

doi: http:// dx.doi.org/ 10.4172/2324-9005.1000130

o valor recomendado de 0,60 [37]. O teste de esfericidade de Bartlett foi ou conflitos conjugais, ansiedade ou fobias, baixa autoestima e baixa autoimagem
significativo (ÿ2 =(120)=1029,94, p < 0,000). As diagonais da matriz de correlação no mundo real, etc. Os médicos podem selecionar intervenções que se
antiimagem ultrapassaram 0,50, apoiando a inclusão de cada item na análise concentrem na interação diferente com eventos dolorosos, como Terapia de
fatorial. As comunalidades ficaram todas acima de 0,40, exceto a questão 22. A Aceitação e Compromisso [10], terapia de exposição , aconselhamento
análise fatorial foi realizada com todos os 16 itens. O primeiro fator (ou seja, matrimonial ou familiar, desenvolvimento de estratégias adaptativas para lidar
fuga) explicou 19,75% da variância, o segundo fator (ou seja, tangível) explicou com eventos ou encontros aversivos e terapia cognitivo-comportamental.
17,00% da variância e o terceiro fator (ou seja, atenção) explicou 14,92% da A forma precisa de tratamento dependeria das circunstâncias e da história
variância. A solução trifatorial explicou 51,67% da variância. A rotação varimax individual do cliente e o VGFA-R poderia nos ajudar a determinar quais variáveis
foi utilizada e teve cargas fatoriais acima de 0,40, resultando em três fatores poderiam inicialmente ser clinicamente mais relevantes para intervenção ao
completos. A matriz de carga fatorial para esta solução final é apresentada na trabalhar com clientes que se envolvem em comportamentos problemáticos de
Tabela 3. videogame. O VGFA-R poderia servir como uma ferramenta útil de avaliação
comportamental para as funções de videogames problemáticos.

Toda a escala foi reexaminada e a confiabilidade teste-reteste foi estabelecida


através da obtenção de boa consistência geral com escore alfa de Cronbach de No entanto, o VGFA-R apresenta algumas limitações. Primeiro, o VGFA-R
ÿ=0,794. assumiu quatro factores, mas o PCA revelou que os itens do
escala carregada em três fatores principais. Questões adicionais precisarão ser
Discussão: Realizamos uma análise fatorial no segundo conjunto de dados
incluídas em estudos futuros para garantir que os quatro fatores principais das
da nova amostra e concluímos que a remoção das questões sensoriais resultou
funções sociais, tangíveis, de fuga e sensoriais sejam corretamente identificados.
em três fatores completos com alta fatorabilidade e baixas cargas cruzadas.
Em segundo lugar, em estudos futuros, um aumento da pesquisa com uma
Portanto, fomos capazes de medir as funções de fuga, tangíveis e de atenção,
variedade de jogadores de televisão, jogadores de computador e jogadores
respectivamente, mas não conseguimos prever a função sensorial. O VGFA-R
portáteis deve ser considerado ao recrutar participantes. Um aumento no
tem a capacidade de prever adequadamente a função do comportamento de
tamanho da amostra entre os jogadores dessas diversas plataformas seria
indivíduos que jogam videogame. Além disso, ao contrário de outras avaliações
benéfico para aumentar a generalização do VGFA-R em diferentes plataformas
que demonstram que o vício em videogame é um comportamento unitário, o
de videogame. Apesar das suas limitações atuais, o VGFA-R representa uma
VGFA-R pode ser utilizado para medir a hipótese de que múltiplos comportamentos
ferramenta de avaliação funcional precoce que pode demonstrar utilidade na
podem servir para manter o comportamento.
seleção e desenvolvimento de tratamento para indivíduos que praticam
videogames problemáticos. Novos estudos com amostras maiores, incluindo
pesquisas de intervenção, ajudarão a determinar sua utilidade como ferramenta
Discussão geral de triagem para avaliação e tratamento.

O VGFA-R pode servir como uma ferramenta útil para ajudar a direcionar as Referências
funções comportamentais que mantêm o comportamento problemático dos
1. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN (2010) Videogames entre estudantes
videogames ao projetar e implementar intervenções. Como mencionado do ensino médio: correlatos de saúde, diferenças de gênero e jogos problemáticos.
anteriormente, as análises comportamentais funcionais podem ser usadas para Pediatria 126: e1414-1424.
ajudar a projetar intervenções para comportamentos problemáticos que resultem 2. Gentile D (2009) Uso patológico de videogame entre jovens de 8 a 18 anos: uma
em resultados de tratamento eficazes [20,28,39]. As avaliações funcionais estudo nacional. Psicol Sci 20: 594-602.
podem ajudar a identificar as variáveis que mantêm o comportamento
3. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Uma meta-análise da prevalência de jogos
problemático e os médicos na seleção e desenvolvimento de protocolos de patológicos e comorbidade com problemas de saúde mental, acadêmicos e sociais. J
tratamento que possam ser mais precisos e eficazes. O uso de avaliações Psiquiatra Res 45: 1573-1578.
funcionais nos permite determinar quais variáveis ou questões estão realmente mantendo comportamentos
4. Gentile problemáticos.
DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et al. (2011) Uso patológico de videogame entre
Podemos então projetar e implementar tratamentos que se destinam a abordar jovens: um estudo longitudinal de dois anos. Pediatria 127: e319-329.
essas variáveis e questões específicas de manutenção, em vez de adivinhar 5. King DL, Delfabbro PH, Zajac IT (2009) Validação preliminar de uma nova
quais tratamentos podem ou não funcionar ou tentar implementar contingências ferramenta clínica para identificar problemas de jogo de videogame. Int J Ment
arbitrárias de reforço ou punição que não levam em conta o contexto em que o Viciado em Saúde. 9: 72-87.
comportamento está ocorrendo ou o histórico do cliente [40].
6. Thalemann R, Wölfling K, Grüsser SM (2007) Reatividade específica a dicas relacionadas
a jogos de computador em jogadores excessivos. Comportamento Neurosci 121:
614-618.
Por exemplo, se formos capazes de usar o VGFA-R para identificar uma
7. Griffiths MD (2010) Videogames online: O que os psicólogos educacionais devem saber?
função de atenção servida por um jogo de vídeo problemático de um cliente,
Psicologia Educacional na Prática, 26: 35-40.
poderemos então explorar mais detalhadamente as circunstâncias que levam o
8. Tejeiro Salguero RA, Morán RM (2002) Medição de problemas de jogo de videogame
cliente a receber uma atenção social mais positiva no jogo do que em outras
em adolescentes. Vício 97: 1601-1606.
áreas de sua vida. Talvez o cliente esteja sentindo falta de atenção social positiva
ou de interações com colegas, familiares, amigos, colegas ou outras pessoas 9. Kuss DJ, Griffiths MD (2012) Vício em jogos online na adolescência: uma revisão da
literatura de pesquisas empíricas. Jornal de Dependência Comportamental 1: 3-22.
importantes. Neste caso, poderíamos explorar intervenções que incluem a
ligação com grupos de atividades de pares, grupos de apoio ou aconselhamento 10. Hsu SH, Wen MH, Wu MC (2009) Explorando as experiências do usuário como
preditores do vício em MMORPG. Computadores e Educação, 53: 990–999.
de pares, aconselhamento familiar ou ajudar o cliente a conectar-se com
atividades voluntárias que o ajudarão a experimentar interações sociais positivas. 11. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, et al. (2009) As atividades
Se, em vez disso, a variável de manutenção primária for determinada como cerebrais associadas ao vício em jogos online. J Psiquiatra Res 43: 739-747.

sendo exigências ou aversivas da forma de fuga, poderíamos explorar esse


caminho com mais detalhes. Alguns exemplos de variáveis contextuais que 12. Mehroof M, Griffiths MD (2010) Vício em jogos online: o papel da busca de sensações,
autocontrole, neuroticismo, agressão, ansiedade estado e ansiedade traço.
podem causar dor ou aversão podem incluir mau desempenho no trabalho ou na
Cyberpsicol Behav Soc Netw. 13: 313–316.
escola, encontros familiares

Volume 3 • Edição 4 • 1000130 • Página 5 de 6 •


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Citação: Sprong ME, Buono FD, Bordieri J, Mui N, Upton TD (2014) Estabelecendo a função comportamental do uso de videogame: Desenvolvimento da avaliação funcional do
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Afiliações de autores Principal

1 Universidade Estadual de Montana, Billings, MT, EUA

2 Southern Illinois University, Carbondale, EUA

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