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Morpheus GADEIA
Moreau: Coruja Curandeiro Druída 1 Allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

6 0 Des 0
+0 +3 +2 +3 +4 +0 ✔ 6 0 Sab 2
0 0 For 0
0 0 Car 0
3 0 Des 0
18 18 8 8 0 0 Int 0
✔ 6 0 Sab 2
0 0 Car 0
0 0 Car 0
Bônus no
✔ 4 0 Con 2
Bordão Luta 1d6/1d6 x2 Impacto Corpo 6 0 Des 0
0 0 Int 0
3 0 Des 0
0 0 Car 0
4 0 Sab 0
3 0 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 2 0 For 2
✔ Des 0 0 Int 0

=10 3 3 1 0 Proficiências. Escudos 0 0 Int 0


-3 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
✔ alqm 5 Int
0 2
6 0 Sab 0 2
Couro batido 3 -2
0 0 Des 0
Escudo leve 1 -1 3 0 Des 0
✔ 5 0 Des 2
6 0 Sab 2
/

TAMANHO Médio 0 0
✔ 8 0 Sab 2 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 8 0 Sab 2 2
DESLOCAMENTO 9m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Escudo leve 1 1
Couro batido 1 2
Bordão 1 2

T$ . Lim. carga 10 . Carga Usada 5 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Curar Ferimentos
Divina 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza luz que recupera
2d8+2 pontos de vida na criatura
tocada.
Truque: muda o alvo para 1 morto-
Habilidades de raça e origem
-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
Espreitador. Você recebe visão no escuro e pontos de dano de luz (Vontade reduz
+2 em Percepção e Vontade (já aplicado). à metade).
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
Médico de Campo. Você soma sua +2 PM: também remove uma condi-
Sabedo-ria aos PV restaurados por suas ção de fadiga do alvo.
habilidades e itens mundanos de cura. +2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Orientação
Divina 1 (Adivinhação)
Habilidades de classe e poderes
Execução: padrão; Alcance: curto;
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar Alvo: 1 criatura; Duração: 1 rodada.
com animais por meio de linguagem corporal Em seu próximo teste de perícia, o
e vocalizações. Você pode usar alvo pode rolar dois dados e ficar com
Adestramento com animais para mudar o melhor resultado.
atitude e persuasão (veja a página 118). +2 PM: muda a duração para cena.
Em vez do normal, escolha um atri-
Medicina. Você pode gastar uma ação buto. Sempre que o alvo fizer um tes-
com-pleta para fazer um teste de Cura (CD te de perícia baseado no atributo es-
15) em uma criatura. Se você passar, ela colhido, pode rolar dois dados e ficar
recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 com o melhor resultado. Não se apli-
pontos pelos quais o resultado do teste ca a testes de ataque ou resistência.
exceder a CD Requer 2º círculo.
(2d6 com um resultado 20, 3d6 com um +5 PM: como acima, mas, em vez de
re-sultado 25 e assim por diante). Você só um atributo, escolha entre atributos Anotações
pode usar este poder uma vez por dia numa físicos (Força, Destreza e Constitui- Histórico, aliados, tesouros etc.

mes-ma criatura. Pré-requisitos: Sab 1, ção)


Garras. ou mentais
Você tem(Inteligência,
duas armasSabe- naturais de garra
treinado em Cura. doria e Carisma). Requer
(dano 1d6, crítico x2, corte), 3º círculo.
uma em cada mão. Uma
+5
vezPM: por muda
rodada, o alvo
quando parausa criaturas
a ação agredir para atacar
Compreender os Ermos: Allihanna. Você escolhidas. Requer 3º círculo.
com uma arma, você pode gastar 1 PM para fazer um
rece-be +2 em Sobrevivência e pode usar ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
ataque corpo a corpo extra com uma das garras, desde que
Sabedoria para Adestramento (em vez de Consagrar
ela esteja livre e não tenha sido usada para atacar neste
Carisma). (já aplicado). Divina 1 (Evocação)
turno. Alternativamente, se tiver habilidades que exijam
Execução: padrão; Alcance: longo;
uma arma secundária (como Ambidestria/Estilo de Duas
Dedo Verde: Allihanna.Você aprende e pode Área: esfera com 9m de raio; Dura-
Armas, você pode utilizar uma de suas garras como tal).
lançar Controlar Plantas. Caso aprenda ção: 1 dia.
nova-mente essa magia, seu custo diminui Você enche a área com energia posi-
Evocação, Abjuração, Transmutação
em –1 PM. tiva. Pontos de vida curados por efei-
tos de luz são maximizados dentro da
área. Isso também afeta dano causa-
do em mortos-vivos por esses efeitos.
Por exemplo, Curar Ferimentos cura au-
tomaticamente 18 PV. Esta magia não
pode ser lançada em uma área con-
tendo um símbolo visível dedicado a
uma divindade que não a Ésua. permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Consa-
Adaptação: Leleko
grar anula Profanar.

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