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anão, 40 anos
Força 5 Potência +1
Agilidade 2 Ataques 1
Vigor 3 Reação 2
Inteligência 2 Pontaria 2
Raciocínio 2 Atletismo 3
Vontade 2
Percepção 2 Vida 29
Carisma 2 Mana 14
Dano grave
geral
Equipamento Combate
Armadura completa golpe dano vel. ataques
Escudo de madeira Machado de guerra 2d (+1) 2 2 (1)
Machado de guerra
3 moedas
Observaçâo: por ter nível alto de Força, Gugril tem +1 de Potência, o que aumenta o dano de seu
machado em +1. A velocidade do ataque permanece a mesma, pois a Agilidade dele é muito baixa.
Aisha
humana, 16 anos Força 2 Potência 0
Agilidade 5 Ataques 2
Vigor 3 Reação 5
Inteligência 3 Pontaria 5
Raciocínio 5 Atletismo 3
Vontade 3
Percepção 5 Vida 19
Carisma 3 Mana 16
Pontos de Vida Pontos de Mana
Dano grave
geral
Força 3 Potência 0
Agilidade 5 Ataques 2
Vigor 2 Reação 5
Inteligência 3 Pontaria 6
Raciocínio 5 Atletismo 4
Vontade 3
Percepção 5 Vida 16
Carisma 3 Mana 16
Dano grave
geral
Equipamento Combate
Arco longo golpe dano vel. ataques
Punhal Arco longo 1d 4 3 (2)
15 flechas Punhal 1d-1 5 3 (2)
Carne seca para 3 dias
10 moedas
Força 4 Potência 0
Agilidade 5 Ataques 2
Vigor 4 Reação 5
Inteligência 3 Pontaria 5
Raciocínio 5 Atletismo 4
Vontade 5
Percepção 5 Vida 22
Carisma 3 Mana 16
Dano grave
geral
Combate Magias
golpe dano vel. ataques magia conc. PM efeito
Bastão grande 1d-2 4 4 (2) Pele de rocha 1 6 10
Soco 1d 5 4 Mãos flamejantes 0 2 +1
Outros golpes corporais 1d-3 5 4 Criar água 1 2 20
Equipamento
Armadura absorção Qualidades Braceletes
Braceletes 6 Arte marcial Bastão grande
Ataque (soco)
Defesa rápida 1
Acrobacia 3
• Arte Marcial: Suntsai é praticante de uma arte marcial. Ganha dois ataques corporais comuns
extras por turno.
• Ataque (soco): ele é capaz de desferir um soco poderoso, causando 1d de dano e podendo causar dano
grave.
• Defesa Rápida 1: a dificuldade de todos os testes de defesa (bloquear ou esquivar) de Suntsai é di-
minuída em um ponto.
• Acrobacia: Suntsai é um acrobata, podendo dar saltos, piruetas, mortais, rolamentos, cambalhotas
etc. Para movimentos acrobáticos difíceis, é feito um teste de Acrobacia com a dificuldade dependen-
do da complexidade da acrobacia, enquanto que para fazer movimentos simples (como
saltar, dar pirueta) o teste será de Agilidade ou Atletismo somado a Acrobacia. Durante
uma luta, Suntsai pode se esquivar realizando uma acrobacia (como um rolamento), o que
pode deixá-lo em grande vantagem. Nesse caso, se o movimento for simples não será necessário
nenhum teste além do de Reação (para a esquiva). Movimentos mais difíceis precisarão de um
teste de Acrobacia após o de Reação. Mover-se realizando acrobacias (como saltos, cambalhotas,
estrelinhas etc.) vai aumentar a dificuldade do teste de Pontaria de quem quiser fizer um ataque
à distância em Suntsai. Esse aumento da dificuldade vai depender do tipo de acrobacia, sendo no
máximo 3. Porém, acrobacias difíceis exigirão um teste de Acrobacia, onde uma falha indica que ele
não realizou o movimento da forma correta, não aumentando a dificuldade do teste de Pontaria do
atirador. Mestres costumam interpretar uma falha crítica no teste de Acrobacia como uma queda,
escorregão ou choque em algum objeto, então cuidado antes de sair fazendo acrobacia para todos os
lados.
Magias
• Pele de Rocha (6 pm): a pele de Suntsai torna-se dura como uma rocha durante 3 rodadas, lhe
garantindo uma absorção 10 a todos os danos que lhe sejam causados. É necessário um turno de
concentração.
• Mãos Flamejantes (2 pm): após um turno de concentração, as mãos do personagem são envoltas
por chamas. A magia causa 1d-3 de dano em quem for tocado. Em caso de socos ou outros golpes
com a mão, a magia adiciona 1 ao dano. As chamas duram 5 turnos e não causam nenhum dano
à Suntsai.
• Criar Água (2 pm): é criada uma quantidade de até vinte litros de água potável a uma distância
máxima de dois metros de Suntsai. É necessária uma concentração de um turno antes de lançar a
magia. A água criada é permanente, ou seja, não sumirá depois.
Yogg'cha
homem-lagarto, 19 anos
Força 3 Potência 0
Agilidade 2 Ataques 1
Vigor 2 Reação 2
Inteligência 6 Pontaria 2
Raciocínio 3 Atletismo 2
Vontade 3
Percepção 3 Vida 16
Carisma 1 Mana 22
Dano grave
geral
Magias Equipamento
magia conc. PM efeito Tomo de magias
Toque congelante 0 5 1dx2 Pena e frasco de tinta
Fissura 0 10 - Pergaminho em branco
Tentáculo negro 0 5 1d-2 5 moedas
Curar ferimentos 0 6 2d Cajado
Pedra encantada 2 10 10
Defeitos Combate
Globo elétrico 1 5 1d-2
Feiura golpe dano vel. ataques
Feiura: Por ser uma espécie de homem-lagarto, Yogg’cha é ge- Cajado 1d-3 2 2 (1)
ralmente chamado de aberração, besta, monstro etc. Por isso,
geralmente ele esconde sua identidade atrás do capuz. Somente
pessoas de coração imenso poderão ter compaixão e empatia por tal criatura. Geralmente o teste de
Carisma é dispensado, mas o mestre pode conceder uma chance (com dificuldade enorme, acima de 8).
Magias
• Toque Congelante (5 pm): o toque do personagem é capaz de congelar. A área congelada é do tamanho
aproximada da palma da mão. O dano causado pelo toque é de 1dx2. A rolagem de dano grave indica
que o congelamento não foi apenas superficial.
• Fissura (10 pm): Yogg’cha golpeia o chão, provocando um grande tremor no local. Esse tremor se
espalha em uma linha reta de 5 metros de comprimento, abrindo uma rachadura no chão.
Quem estiver no caminho de Fissura deve fazer um teste de Agilidade com dificuldade 5
para permanecer em pé. Todos os personagens que falharem em seus testes irão cair.
• Tentáculo Negro (5 pm): um tentáculo negro surge do corpo de Yogg’cha. Sua Força é 6 e o dano 1d-2.
Ele pode realizar um ataque por turno. Além de atacar, o tentáculo pode fazer qualquer ação, como
segurar, arremessar, prender etc. O comprimento do tentáculo é de 2 m. A magia dura cinco
turnos.
• Curar Ferimentos (6 pm): através do toque, Yogg’cha cura o personagem alvo, restaurando 2d pv
instantaneamente. A magia não remove dano grave.
• Pedra Encantada (10 pm): após uma concentração de dois turnos segurando a pedra, Yogg’cha
transfere 10 pm para ela. A pedra deve caber na palma da mão. Ele poderá tomar de volta para si os
10 pm quando desejar. Ao invés disso, pode consumir o mana da pedra de uma das duas formas:
1) arremessando a pedra, que causará uma pequena explosão de dano 2d; 2) pedir um conselho para
a pedra, que responderá por telepatia. Em todas as formas de uso da Pedra Encantada, ela deverá
estar na mão do personagem.
• Globo Elétrico (5 pm): um globo de raios se forma acima de Yogg’cha. Esse globo lança raios em
todos os que se aproximarem dele, com exceção do próprio. Todos os que ficarem a 3 metros ou menos
de distância do Globo Elétrico sofrerão uma descarga elétrica que causará 1d-2 de dano por turno
(enquanto permanecerem na área de alcance dos raios). A magia exige uma concentração de 1 turno
e tem 5 turnos de duração.