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ANEXO - FORMULÁRIO DE PROJETO
CHAMADA INTERNA 01/2022
EDUMaker Salvador – Campus Salvador e Campus Simões Filho
I. IDENTIFICAÇÃO DO PROJETO
Identificação do Projeto
SIMÕES FILHO
Identificação da Equipe
(se necessário, inserir mais linhas)
Nome Perfil (*) Unidade/campus Área de formação /
curso
Paulo Vicente Moreira dos Professor Simões Filho Física
Santos
O projeto Clube de Robótica tem como objetivo desenvolver projetos de robótica e incentivar
estudantes a participarem de competições como a Olimpíada de Robótica, a Mostra Nacional
de Robótica e a Feira Brasileira de Ciências e Engenharia. Além disso, o projeto busca
fomentar a cultura maker, promovendo a criação e a experimentação de projetos
tecnológicos. Por meio do clube, os estudantes têm a oportunidade de aprimorar suas
habilidades em áreas como programação, eletrônica e mecânica, além de trabalharem em
equipe e desenvolverem soluções para problemas reais.
Palavras-chave
Objetivo Geral
Justificativas
A cultura maker é um movimento que tem como objetivo estimular a criação, experimentação
e inovação, por meio do uso de tecnologias e ferramentas acessíveis. Ele valoriza a cultura do
"faça você mesmo", incentivando as pessoas a desenvolverem suas próprias soluções para
problemas, e a compartilhar conhecimento e experiências com outros makers.
A importância de apresentar aos alunos projetos de robótica e promover a cultura maker está
relacionada à formação de indivíduos mais criativos, inovadores e preparados para atuar em
um mundo cada vez mais tecnológico e em constante transformação. Além disso, a robótica e
a cultura maker proporcionam uma oportunidade única de aprendizado prático, permitindo
que os alunos experimentem conceitos de programação, eletrônica e mecânica, e
desenvolvam soluções reais para problemas.
Ao apresentar os resultados dos projetos de robótica em feiras e mostras de ciências e
robótica, os alunos têm a oportunidade de compartilhar seus conhecimentos e experiências
com outras pessoas, e de receber feedbacks que podem ajudá-los a aprimorar seus projetos.
Além disso, essas feiras e mostras são uma excelente oportunidade para os alunos se
conectarem com outras pessoas interessadas em tecnologia e inovação, e para conhecerem
novas ideias e projetos que possam inspirá-los em suas jornadas como makers e inventores.
Cronograma
(caso seja necessário, inserir mais linhas na tabela)
Meses
Descrição das atividades: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12
1
Oficina 1: “Meu primeiro App” X
Impactos Tecnológicos/Educacionais
Ainda não tenho como estimar e avaliar esses impactos
Impactos Sociais
Idem anterior