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Trashbot: Uma proposta de ensino de programação

com robótica e uso de material reciclável


Laura C. Carvalho¹, Carlos Eduardo S. da Silveira¹, Allan Gustavo L.
Ferreira¹
1
Instituto Federal do Pará – Campus Paragominas (IFPA)

Caixa Postal – Paragominas – PA – Brazil


Lauracarneiro23@gmail.com, carlos2203@gmail.com,
allanglferreira2131@gmail.com

Resumo: O presente trabalho tem por objetivo orientar alunos do


último ano do ensino fundamental II acerca do curso que irá fomentar seu
maior interesse para fazer ingresso na instituição. De modo que com as
metodologias utilizadas no projeto o faça conhecer e entender a base de
alguns cursos que são ofertados no campus.

Palavras-chaves: tecnologia, robótica, alunos, evasão escolar..

Introdução

Ainda nos tempos atuais muitos alunos fazem suas inscrições nos cursos
técnicos sem realmente compreender sua base curricular, fazendo com que haja grande
evasão escolar. A esse respeito, a pesquisa de Dourado (2016) identificou o período que
ocorrem as evasões, sendo sua predominância no primeiro e último ano do curso. No
primeiro ano as motivações se referem à adaptação do aluno à Instituição e ao curso. No
último ano as motivações se referem às expectativas dos alunos quanto aos seus projetos
para o futuro. Nesse caso, há um movimento de escolha entre tornar-se técnico, adquirir
(por meio de outra Instituição) a certificação de ensino médio ou ser aprovado para o
ensino superior via Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM).

Cabe destacar que nos cursos integrados o aluno possui matrícula única,
devendo ser aprovado nas disciplinas técnicas e propedêuticas para obtenção do
certificado de conclusão (Brasil, 1996b). Assim, para concluir apenas o ensino médio,
desconsiderando a formação técnica, o aluno precisa se desvincular da Instituição.
Nessa perspectiva, ter o aluno ciente do seu curso e o que colherá no futuro pode ajudar
até mesmo nos casos de evasão crescente no âmbito do ensino médio integrado ao
técnico.
.

Objetivos

Ofertar uma experiência de aprendizagem de programação baseada em


elementos de robótica e práticas de reciclagem de materiais. Objetivos (geral e
específicos)

- Apresentar conteúdos teóricos das áreas de programação, robótica e


reciclagem;

- Auxiliar o reconhecimento de problemas do mundo real e direcionar a sua


resolução;

- Contribuir para desenvolvimento habilidades e competência na área das


tecnologias;

- Estabelecer a interdisciplinaridade dos conteúdos vistos em sala de aula e a


aplicação prática do projeto.

Metodologia
O desenvolvimento do projeto será executado aliando experiências teóricas e
práticas, essencialmente focadas na técnica do learning by doing (Kolb, 1984), ou
aprender fazendo ou botar a mão na massa. Destaco assim as principais metodologias a
serem usadas:

Iniciaremos os trabalhos com o ensino hibrido (Bacich, 2015) com momentos


presenciais, onde especialistas vão introduzir novas temáticas, quando possível fazendo
interdisciplinaridade dos conteúdos abordados. A experiência seguirá com atividades de
pesquisa, realização de tutoriais e matérias complementares, a serem ofertados online
para serem consumidos por demanda. Assim incentivando a busca por conhecimento,
pois quanto mais bem preparados estiverem, melhor será seu desempenho nas atividades
do projeto.

Em todas as etapas do projeto os estudantes serão convidados a darem respostas


criativas a situações problema (PBL) (Cavalcante, 2018), sempre tendo exemplos de
como podem abordar e solucionar o problema. Como no contexto da montagem do
robô, em que serão convidados a propor e testar materiais recicláveis para a formação
do corpo do robô. Assim, dando espaço para busca de autonomia e criatividade.

No desenvolvimento das atividades em oficinas estabeleceremos a prática de


Rotação por Estações (Beck, 2017), onde os estudantes serão organizados em equipes, e
direcionados a uma série de atividades como estudo e pesquisa, experiências com
eletrônica, montagem do robô, programação dos robôs, testes de execução da
programação e dinâmicas de desafios entre robôs. Sendo que os estudantes poderão
interagir entre as diferentes estações, e cada equipe terá sua evolução gradual de acordo
com o trabalho da equipe.

A Gamificação será usada no desenvolvimento do projeto em dinâmicas


competitivas onde os robôs irão interagir. Como em campeonatos, estimulando a
competição sadia e possibilitando oportunidades de premiações (se possível) e
certificações.

Usaremos a dinâmica de Sala Invertida (Bergmann, 2000) em momentos de


culminância, em que estudantes com experiências exitosas vão expor conhecimentos e
práticas tecnológicas com os demais estudantes.

Além de todas as abordagens metodológicas, pretendemos trabalhar com grupos


de 3 a 5 estudantes por equipe, para favorecer a interação e colaboração. Nos momentos
presenciais, além do acompanhamento dos monitores incentivaremos a troca de
experiências entre os próprios estudantes. Fortalecendo as dinâmicas de grupo e o perfil
colaborativo.

Resultados
O estudante que participar das oficinas tecnológicas terá contato com
diversos conteúdos e situações problema do mundo do trabalho, e possíveis
abordagens de resolução. Assim, ofertando uma experiência rica de aprendizagem,
que poderá lhe beneficias nas mais diversas áreas do conhecimento, que seguirá em
sua carreira profissional. Se optarem por seguir os estudos no IFPA teremos um
melhor “filtro” dos interessados em ingressar na instituição, visto que vários
estudantes escolhem o curso tecnológico sem ter dimensão do que irá estudar. Ter
alunos que revelem maior interesse, e contato com a área tecnológica favorece o
crescimento do curso, e consequentemente crescimento institucional. O contato com
novos conhecimentos pode gerar mais possibilidades e incentivar a resolução de
problemas de forma criativa, fato este, que pode fomentar o registro de propriedade
intelectual.
Considerações finais

Referências
BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adoldo; TREVISANI, Fernando M.
Ensino Híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso,
2015.

BECK, C. (2017). Rotações por Estações de Aprendizagem. Andragogia


Brasil. Acessado em maio de 2021. Disponível em:
https://andragogiabrasil.com.br/rotacoes-por-estacoes-de-aprendizagem/

BERGMANN, Jonathan; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma


metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016

CAVALCANTE, Ana Neiline et al . Análise da Produção Bibliográfica sobre


Problem-Based Learning (PBL) em Quatro Periódicos Selecionados. Rev. bras.
educ. med., Brasília , v. 42, n. 1, p. 15-26, 2018 .

DONKEYCAR. An opensource DIY self driving platform for small scale


cars. Acessado em maio de 2021. Disponível a partir de:
<https://www.donkeycar.com>.

KOLB, DAVID. Experiential Learning: Experience As The Source Of


Learning And Development. SN 0132952610. Journal of Business Ethics, 1984.

ROBOCORE. Regras COMBATE. Acessado em maio de 2021. Disponível a


partir de: <
https://www.robocore.net/upload/attachments/robocore__regras_combate_225.pdf>.

THINGIVERSE, 2021. SMARS modular robot. Acessado em maio de 2021.


Disponível a partir de: < https://www.thingiverse.com/thing:2662828>.

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