CONHECIMENTO Ataque À distância CRIATURA MÉDIO ATAQUE 4d20+15 DANO 4d10+10 de conhecimento ATRIBUTOS PADRÃO AGI 4 FOR 3 INT 4 PRE 4 VIG 4 Ataque ATAQUE PONTOS DE VIDA 150 DANO RESISTENCIAS Conhecimento 5, efeitos de paralisia. VULNERABILIDADES Sangue REAÇÃO GRITO DE DEUS DEFESA 25 FORTITUDE 4d+10 Se os agentes se aproximarem muito do purificador REFLEXOS 4d+10 ele irá utilizar essa habilidade. o Grito empurra e agentes são empurrados para longe dele e sofrem VONTADE 4d+10 4d6 de dano mental (DT 20 anula). DESLOCAMENTO 12m 8 2 MOVIMENTO GERAR VENTO Gera um vendaval em cone, com área metros, os COMBATE agentes devem fazer um teste de reflexos para PERCEPCAO 4d+10 INICIATIVA 5d+10 escapar da ventania DT (21). Agentes que não forem bem sucedidos são levantados ao ar e caem no chão sofrendo 5d6 de dano de impacto. Obtendo a ORA PRESENÇA PERTURBADORA NEX 60% condiçao caído ao final da habilidade. DANO 5d6 mental RESISTENCIA DT23
ANTIHERESIA
Humanos ateus ou agnósticos sofrem um bônus
+10 no dano mental no primeiro encontro com entidades divinas. APENAS NO PRIMEIRO ENCONTRO, SEJA COM ESTE OU DEMAIS ENTIDADES.
PURIFICAR
O purificador veio a está terra para erradicar a
podridão do paranormal dos seres humanos, o purificador como ação livre, ao deixar um alvo inconsciente ele pode retirar -5% de NEX do agente ao realizar um teste de religião (4d10+10). mediante ao teste resistido de vontade, ao ser bem sucedido o nex é descontado do agente, como forma de purificação. Ao falhar neste teste o alvo acorda instântaneamente.