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Manoplas de Moldar Pedra Mão de St.

Stephen
Estas manapIas de metal permitem ao Usuário mani-
pular pedras como se fossem barro, por algumas rodadas,
uma vez ao dia. O Dono das manaplas pode escavar paredes
de pedra, trancar portas ou criar obstáculos, moldando a
pedra. Ao final das rodadas, a pedra volta à sua dureza ori-
ginal, adquirindo a nova forma permanentemente.

Manoplas do Poder
Estas luvas de metal podem ser usadas para golpear, e
causam ldl0+4 pontos de dano.
Além disto, podem ser usadas para criar buracos atra-
vés de paredes ou portas, ou esmagar pequenos objetos de
metal ou pedra. O único problema é que as luvas não deixa-
rão O Usuário utilizar nenhum outro tipo de arma enquanto
estiver com elas.

Manta-Arraia
São Estevão (St. Stephen) foi o primeiro Rei da Hungria,
coroado no dia 31 de Dezembro do ano 1000 De. Filho de
reis pagãos, mas educado pela Igreja Católica, o Príncipe
Stephen foi uma grande peça no Jogo de Xadrez entre os
Anjos e os Demónios.
Católico radical, Stephen entendia que tudo o que não
era de origem católica não deveria existir. Ele mandou quei-
mar e destruir todos os manuscritos, grimórios e recorda-
ções e referências pagãs da Hungria e toda a região adjacen-
te, incluindo as terras que mais tarde seriam a Áustria.
St. Stephen fundou uma Ordem de Cavaleiros que mais
tarde (por volta do século XV) daria origem à Ordem Austro-
Húngara de Magos. A região do Danúbio foi escolhida como
base de operações, e a Catedral de St. Stephen foi construída
como sede da Ordem, na cidade de Viena.
Auxiliado por grandes Guerreiros, Stephen erradicou
a religião antiga das terras da Hungria. Quando assinou o
Decreto de Hoch, em 1008, autorizando a destruição total de
uma vila de ciganos, Stephen foi amaldiçoado por uma pode-
rosa Madji (grande sacerdotisa da Ordem AGNI cigana).
Muitos séculos depois, o túmulo de St. Stephen foi en-
contrado em escavações arqueológicas e a mão que ele utili-
zou para assinar o decreto de Hoch havia permanecido
intacta. O corpo totalmente decomposto do monarca exibia a
mão, com o anel real ainda em seu dedo anelar, em perfeito
estado de conservação.
O corpo foi removido para Viena, para a sede da Or-
dem Austro-Húngara, onde a autenticidade do corpo pode
Estas capas se assemelham muitos às arraias, possuin- ser comprovada através de Rituais alquírnicos. De Viena, o
do até mesmo ferrão em alguns modelos. A capa é escura, e corpo foi enviado à Budapeste, onde permanece sob vigilân-
lembra muito o couro. Quando vestida, o Usuário pode na- cia da Ordem até os dias de hoje. Sabe-se que a mão decepada
dar a até 10m/ s, possui IP 6 e fica 90% camuflada se estiver possui grandes poderes, que foram utilizados pelos illuminati
em águas profundas (ou mais de 2m abaixo d' água). da Ordem contra invasões turcas na Hungria, mas não se
Nos modelos com ferrão, este pode ser disparado uma sabe exatamente a real extensão deles.
vez ao dia, debaixo d'água a uma distância de até 10m (faça Os pagãos diziam que a mão não aopodrecia devido à
um Teste de DEX para ver se acertou o ataque) para 3d6 maldade de St. Stephen: "nem a Terra quer sua mão de vol-
pontos de dano. ta", diziam eles.

-
Mapa do Tesouro Martelo de Forjar
Este martelo não tem propósito de uso em combate.
Em conjunto com uma forja comum e com os materiais ne-
cessários, ele é capaz de construir um martelo comu m em
apenas U.f i dia.

Martelo Múltiplo

Estes mapas m ágicos fo ra m criados pelos d euses do


caos corno uma diversão; uma espécie de teste entre os mor-
tais. Os mapas consistiam em espíritos errantes que vaga-
vam pelos cantos mais obscuros da Terra, atraídos por te-
souros de grande va lo r, e de preferência abandonados ou
escondidos, e protegidos por inúmeras armadilhas. Este martelo de guerra de bronze possui uma caracte-
Uma vez encontrado um tesouro com valor suficiente rística muito peculiar. Sempre que n ecessário, o Persona-
para o teste, o espír ito transforma-se em um mapa do tesou- gem pode ativar o martelo, e soltá-lo n o ar. O martelo se
ro, com info rmações razoavelmente precisas de como ch e- multiplicará em alguns martelos feitos de en ergia mágica,
gar até ele (p assando pelo maior número de perigos possí- que permanecem girando ao redor do Personagem, prote-
veis, é claro) e com a ajuda d os deuses d o Caos, en contra gendo-o de todos e quaisquer ataques físicos q ue venh am d e
uma form a de aparecer para um grupo escolhido pelos d eu- qualquer lado .
ses como objeto de diversão. O grupo sempre encontrará o Quando algum inimigo entra n o raio de ação dos mar-
mapa por acaso, seja nas bolsas de um grupo d e ladrões, seja telos, até 4 deles são capazes de atacar por rodada (cada um
como um papel perdido em uma biblioteca ou qualqu er °
deles faz com 50% de chance bás ica). Cada ataque que
outro método que o Mestre achar válido. acertar o alvo causa ld6 pontos de dano e dispersa o martelo
A partir daí, se os Pe rsonagens decid irem procurar o en ergético, até sobrar apenas um, que retorna à forma de
tesouro, os deuses estarão d e olho neles; se, por algum mo- bronze. Para cada martelo que desaparecer, o Martelo Múl-
tiv o, eles não decidirem ir atrás do tesouro (e o espírito é tiplo necessita de uma hora desligado, para recarregar.
capaz de pressentir isto) o mapa desaparecerá de suas pos-
ses, aparecendo para outro grupo de Aventureiros. Variantes Conhecidas 1d10
4 martelos 1-5
Martelo Mágico 8 martelos
12 martelos
6-8
9
Consulte Arma Mágica. 16 martelos O
Caso você deseje especifica r o tipo de martel o, con-
sul te a tabela abaixo para encontrar alguns dos mais co-
nhecidos modelos de Armas Mágicas. Para maiores deta- Martelo Protetor
lhes sobre cada um destes martelo, consulte o GUIA DE Este martelo simples de ferro frio tem o propósito
ARMAS MEDIEVAIS. único de proteger seu Dono. Para cada ataque que o Usuário
realizar, durante um combate, o martelo é capaz de realizar
Tipo de Martelo 1dó
uma defesa sozinho, sem a necessidade do Usuário se con-
Martelo de Guerra 1 centra r (não é n ecessário rolar d ados).
Martelo Ritual 2 O martelo é guiado pela vontade de Ares e, nos tem-
Martelo de Duas Cabeças 3 pos antigos, era entregue somente aos melhores guerreiros
Awlpike 4 dos exércitos de Ares (Marte, de onde vem o nome Martelo-
Martelo Ca beça de Corvo 5 Arma d e Marte). Segundo os estudiosos, devem existir cerca
Gruufhai 6 de dez a quinze destes martelos ainda na Terra.
Máscara Áurea M áscara da Caveira

Estas máscaras são confeccionadas a partir de crânios


de Demónios, e devem ser colocados sobre o rosto do Usuá-
rio para fazerem efeito.
Também chamada de Máscara dos Faraós ou Máscara Uma vez colocadas, as máscaras aderem-se ao crânio
de Ramsés. Esta máscara com estilo egípcio pode ser ativada do Usuário, e transformam-no em uma versão demoníaca,
uma vez ao dia, e permanecer em funcionamento durante modificando seu corpo até que fique d eformado e coberto
cerca de dez minutos. Neste período, qualquer pessoa que de escamas, com cerca de 3m de altura e lembrando u m
olhar para a máscara ficará cego por um dia inteiro, recupe- esqueleto de um Dragão ou Demónio carcomido.
rando a visão apenas ao cair do sol do dia seguinte. O corpo do Aventureiro é totalmente transformado
As vítimas podem fazer um Teste de DEX para evitar a pela mudança, a ponto de ser impossível reconhecê-lo.
cegueira, mas este teste deve ser feito cada vez que olharem Nesta nova forma, o Usuário recebe +6 de bónus para
para a máscara. FR, CON, DEX e AGI, a capacidade de voar através das asas
demoníacas, que surgem às suas costas, com uma velocida-
de máxima de 20m/ s, e pode passar a atacar com garras,
Máscara Crocodilo criadas a partir de suas próprias unhas (dano 1d10+4).
Esta máscara especial é confeccionada a partir da cabe- A transformação demora ao todo uma rodada, e o Dono
ça de um crocodilo que deve ser derrotado pelo Mago em da máscara pode permanecer na forma demoníaca durante 6
um combate justo. Tem um focinho plano e longo e aparên- horas, uma vez por semana.
cia assustadora. A máscara possui dois poderes: permite ao Nesta forma, o Personagem pode usar Itens Mágicos
Usuário respirar debaixo d'água permanentemente ·e pode (exceto aqueles que exigem palavras de ahv ação), mas não é
ser usada magicamente em combate para um ataque extra capaz de conv ersa r na linguagem humana.
de mordida de 2d6 (além dos ataques que o Personagem já
possua) por rodada.
M áscara de Horror
Variantes Conhecidas 1d10 Esta máscara grotesca é repulsiva a todos que a obser-
Máscara Crocodilo 1-8 vam, quando colocada sobre um rosto. Pode ser ativada uma
Grande Máscara Crocodilo 9-0 vez por dia, durante cerca de dez minutos.
Uma vez ativada, espectadores vêem na máscara os
Grande Máscara Crocodilo: semelhante à Máscara do próprios pesadelos pessoais; por isto, a máscara parece dife-
Crocodilo, mas uma vez ao dia o Usuário pode transformar- rente para cada um dos que a observam.
se em um crocodilo idêntico ao que serviu para a confecção Este poder funciona como um Ritual de Medo, e afeta
da máscara. Os grandes crocodilos do Nilo era a escolha todas as criaturas dentro de um raio de 15m. Se a lguém vir a
preferida dos sacerdotes de Set e Sebek. máscara, precisa passar em um Teste de WILL ou sairá cor-
No Egito Antigo, a mera menção do nome destes sa- rendo o mais rápido que puder durante 3d6 rodadas, para
cerdotes causava desconforto nas pessoas. O Templo princi- esconder-se ou se proteger do Usuário da máscara.
pal da Ordem Religiosa do Crocodilo possuia um enorme As Máscaras do Horror foram muito utilizadas pelas
fosso escavado ao seu redor, preenchido com lama e conten- Brujas para atormentar os inquisidores capturados, durante
do diversos crocodilos e serpentes venenosas, e os sacrifíci- o período das Gu erras na Espanha, mas a criação original
os a Sebek eram realizados nestes fossos. destas máscaras é creditada à Ordem de Luvithy .

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