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COLONIAL

FUZILEIROS NAVAIS
OPERAÇÕES MANUAL
2184

78 É ISSO
– ESTAÇÃO DE BATERISTA KRUGER 60
- FORTE NEBRASCA

KOI-571
- FURACÕES

52 LEÃO CETI II
- BASE EZELL ASF

SOL
- PENDENTE
BASE
- COSMODR
40 ERIDANI ESTAÇÃO
- ADVOGADO
SETOR BASE
82
-

17 PHEI PHEI
619 ROSA - POSTO AVANÇADO DE ZHOY

- FOGO DO CÉU ABAIXO

GL408
– ECO DA LIBERDADE

ALFA CAELI GL14018


- ALFA - WRIGHT ABERRA 2
CAELI Vg DEPÓSITO DE COMBUSTÍVEL
KOI 252
- BASE SENTYABR

GJ1256
- ALTO VII

GL849
–PANDORA

NO HÉRCULO A
GJ1276 - BASE TITHONUS MT ASF
- DONOVOY
BASE
GJ1230AB
NN4374
- O SAHARA
– O MUNDO DE O’BANNON
– GRANDE

GJ2005
- TRANSEPTO

GARRISON BETA
GUARNIÇÃO CRESTUS PRIME
70 OPHIUCHI AV ALFA
– ESTAÇÃO CHINOOK 91 GUARNIÇÃO ALFA BOOTIS
FELICIDADE – ARCTURO
GUARNIÇÃO
DELTA

GL643
- Sede do SETOR MSS

SOBRE

OME
RIGEL KENTARUS A
- BASE REDLAKE ASF
ERIDANI
BASE DE DIAS FELIZES

DELTA PAVÔNIS
- KUAT BASE PSA

ÉPSILON
RETÍCULOS
-LNB14
liderar escritor
André EC Gaska

localização projeto
Paulo Elliott

jogo diretor
Thomas Harenstam

ilustrações
Martin Grip, Gustaf Ekelund, Jarek Kubicki

gráfico projeto
Cristiano Granath

Veículos e arte com armas editores


Equipe Conforto e Adam Thomas Harenstam, Dave Semark

design de mapa prova de leitura F


Christian Granath, Paul Elliott, Andrew EC Gaska Brandon Bowling, Costeiro

escrita adicional agradecimentos especiais para


Paul Elliott, Dave Semark, EL Thomas Clara Fei-Fei Ridge, Botas Imre, Maitland Eaves

pla e testadores
Ally Semark, Connor Clarke, Dave Semark, Dean Semark, Frank Graeff, Matthew Tyler-Jones, Morgan Semark, Tony Semark, William T Logsdon

gestão de marca
Joe LeFavi/Entretenimento Genuíno

isbn imprimir

978-91-89143-06-7 Impressão BALTO

© 2021 20th Century Studios.


JOGADOR SEÇÃO

1 BEM-VINDO AO 2 3
THECORPS 6 HISTÓRIA 14 ORGANIZAÇÃO 36

O QUE ESTÁ NESTE LIVRO 8 O QUE VEM ANTES: ESTADOS UNIDOS COLONIAIS
A WEYLAND E 16 CORPO DE MARINHOS 38
UMA VIDA NO CORPO 10 TEATRO OPERACIONAL 39
TENHO POD HYPERSLEEP, VIAJAREI FORMA DE 10 DORES CRESCENTES 17 O PELOTÃO 40
VIDA INDÍGENA 11 SEÇÃO 40
ESPÉCIES INVASIVAS 11 O LIMITE DE 20 PARSEC 21 EQUIPE ESPECIALIZADA 41
ESQUADRÕES 41
HORIZONTES ESCUROS 12 41
22
Esquadrões de bombeiros
O PROBLEMA COM OS ANDROIDES
CONTROLE DE RUMOR 12
AQUI ESTÃO OS FATOS 13 OUTROS RAMOS MILITARES DA UA 43
GUERRA BIOLÓGICA 23
AMÉRICA UNIDA ALIADA
COMANDO (UAAC) 44
O CONFLITO PRINCIPAL 24 FORÇA AEROESPACIAL DOS ESTADOS
UNIDOS (USASF) 44
AS AÇÕES DA POLÍCIA ARCTURIANA 26 FORÇAS ARMADAS COLONIAIS
CANADENSES (CCAF) 45
MARINHA COLONIAL LATINO-
A BATALHA PELO BRAÇO
AMERICANA (LACN) 45
CHINÊS 27 FROTA DE DEFESA DA BORDA EXTERIOR (ORDF) 45

AO VITOR, O MIMADO 28 OUTRAS ORGANIZAÇÕES DA UA 46


COLONIAL MARSHAL BUREAU (CBM) 46
A EXPANSÃO RIMWARD 29 ESCRITÓRIO FEDERAL DE
INVESTIGAÇÃO (FBI) 46
A GUERRA EM CASA 32 GUARDA COLONIAL AMERICANA
UNIDA (UACG) . 46
ESTADOS UNIDOS COLONIAIS
FRONTEIRA FANÁTICA 32
GUARDA COSTEIRA (USCCG) 47

A GUERRA FRIA SE INTENSIFICA 34 FORÇAS DOS TRÊS


IMPÉRIOS MUNDIAIS 47
A GUERRA DA FRONTEIRA 34
COMANDO MARINHO REAL 47
FORÇAS ESPACIAIS ARMADAS IMPERIAIS 47

ICSC E
FORÇAS CORPORATIVAS 48
COMANDO PRIVADO MILITAR DO 48
CONSÓRCIO DE ESPAÇO CENTRAL
WEYLAND-YUTANI
CONTRATADOS (CSC PMC) 48

COLETIVO ARMADO UPP 48


A UNIÃO DO EXÉRCITO POPULAR
PROGRESSIVO (UPPA) 49
FORÇAS OPERACIONAIS ESPACIAIS (SOF) 49
MINISTÉRIO DA SEGURANÇA ESPACIAL (MSS) 49

2
CONTEÚDO

4 FAZENDO 5 6 CAMPANHA TEMARINA


FUZILEIROS NAVAIS 50 ENGRENAGEM 64 108

NA LINHA PRONTA 52 ARMAS 66 A UNIDADE 110


PISTOLAS 66 EQUIPE DE DESEMBARQUE DO BATALHÃO 111
O BÁSICO 53 RIFLES 68 ESQUADRÃO DE DROPSHIP 112
ARMAS PESADAS 71 BATALHÃO DE LOGÍSTICA DE COMBATE 112
OCUPACIONAL MILITAR
ESPECIALIDADE (MOS) 53 EXPLOSIVOS E MUNIÇÕES, ARMAS 73
ATRIBUTOS 54 QUÍMICAS 74 O USS SEMPRE 113
HABILIDADES 54 SEÇÃO DE BARRACK MARINHO 116
TALENTOS 54 TERNOS E ARMADURAS 75 HANGAR DE LANÇAMENTO DE DROPSHIP 117
UNIFORME 75
OCUPACIONAL MILITAR EQUIPAMENTOS DE PROTEÇÃO 76 DENTRO DO ESQUADRÃO 117
ESPECIALIDADE (MOS) 54 ARMADURA CORPORAL 77 ESQUEÇA A CADEIA DE COMANDO 119
PERSONAGEM NÃO JOGADOR FUZILEIROS 119
AFV MARINHO 55
OUTRO EQUIPAMENTO 78 FUZILEIROS VÍTIMAS DE JOGADORES 120
RIFLEMAN AUTOMÁTICO
(ARGUNNER INTELIGENTE) 55
VEÍCULOS 80 PROCEDIMENTOS DE COMBATE 122
MARINHA DE ASSALTO (BREACHER) 55
COMTECH MARINE 55 LOCKHEED MARTIN M577 TRANSPORTADOR NPCS EM COMBATE 122
ESPECIALISTA QBRN 56 DE PESSOAL BLINDADO 81 TEMOS RODAS 122
CHEFE DA EQUIPE DE DROPSHIP 56 LOCKHEED MARTIN M579 PESQUISA E PATRULHA 123
MARCADOR DEDICADO 56 APC DE DEFESA AÉREA 81 A EMBOSCADA 124
CORPSMAN HOSPITALAR 56 MIKOYAN-LIU SÉRIE OX HAMPV 6x6
OBSERVAÇÃO AVANÇADA 57 VEÍCULO MULTIUSOS BLINDADO MISSÕES 125
ATIRADOR 57 PESADO 82 ASSALTO 126
VEÍCULO DE INFANTARIA LEVE SEEGSON RECON 126
EVENTOS DE CAMPO 57 MX11A1 “HOVERTREAD” 83 DEFESA 126
ALPHATECH XT-37 STINGER 4x4 SABOTAGEM E RAID 127
NOVOS TALENTOS 60 VEÍCULO DE ATAQUE RÁPIDO 83 BUSCA E RESGATE 127
M22A3 JACKSON TANQUE MÉDIO M40-E 85 PATRULHA DE COMBATE 127
RIDGEWAY TANQUE PESADO M292A2 85 MANUTENÇÃO DA PAZ 128
PREPARATIVOS FINAIS 60
ARTILHARIA AUTOPROPELIDA BP-33 DEFESA 86 EVACUAÇÃO CIVIL 128
CLASSIFICAÇÃO 61 CELESTIAL CAÇA AO INSETO 128
COISAS DE FUNCIONÁRIOS 61 ARMA DE ARTILHARIA 87 ASSALTO ESPACIAL 129
ENGRENAGEM DE PARTIDA 61 LANÇAMENTO MÚLTIPLO M201 PEGAR E AGARRAR 129
SISTEMA DE FOGUETE 88 SEGURANÇA DE TRÁFEGO ESPACIAL 129
UA NORTE AD-19C/D INVESTIGAÇÃO 130
BEARCAT VTOL ATAQUE UA 89
NORTHRIDGE CHEYENNE TEMPO DE INATIVIDADE 131
DROPSHIP UD-4L VTOL 90
CHEYENNE UD-4 VARIANTES DE DROPSHIP 90
MI-220 SÉRIE CROCODILO DROPSHIP DE
ATAQUE BLINDADO 92
INTERCEPTOR AEROESPACIAL
SÉRIE MiG-730 94
ALPHATECH EVAC-3 SÉRIE
SUPERIORIDADE AEROESPACIAL TRANS
ATMOSFÉRICA LUTADOR 95

NAVE ESPACIAL 98
RF-30F CLASSE B SERVIÇO SKIFF 99
MODELO V-10A1113 MANTIS 100
TRANSPORTE DE ATAQUE DE CLASSE
USCMC BOUGAINVILLE 100
CLASSE VP-153D KREMLIN
CAÇADOR-DESTRUIDOR 101

3
JOGADOR SEÇÃO

7 SISTEMAS 8 PRETO 9 O FRONTEIRA


& BASES 134 PROJETOS 162 GUERRA 182

O VÉU EXTERIOR 137 ÚTERO ARTIFICIAL VISÃO GERAL 185


70 SISTEMA OPHIUCHI 138 PROGRAMA SOLDADO 164 ESTE É CONTROLE DE RUMOR 185
SISTEMA KOI-571 139 AQUI ESTÃO OS FATOS À BEIRA 186
CONCEPÇÃO 164
DA GUERRA 187
IMPLANTAÇÃO 164
OS TERRITÓRIOS DA BORDA EXTERIOR 140 OBSTÁCULOS 165 PENSE NAS AGENDAS ARTIFICIAIS 187
141 INFANTIS 188
SISTEMA ROSS 619 CONCLUSÃO 165
142 GOLPE DE ESTADO 188
SISTEMA GL408 CONTRAMEDIDAS 165
143 ESCAPAR 189
SISTEMA ALFA BOÖTIS DISPOSIÇÃO ATUAL 165
EM HERCULIS UM SISTEMA 148 CANÇÕES DOS PROFESSORES ESTRELAS 189
SISTEMA DE GARRISON PRIME 149 PROJETO DE SUCESSO 166 CONSTRUINDO UMA BESTA MELHOR 189
SISTEMA ALFA GARRISON 150 CONCEPÇÃO 167
SISTEMA DE GARRISON BETA 152 ENVOLVENDO OS PCS 190
OBSTÁCULOS 167
GUARNIÇÃO DO SISTEMA GAMA 152 INICIANDO O BRIEFING DA MISSÃO 190
DESENVOLVIMENTO 167
SISTEMA DELTA GARRISON 153 DA CAMPANHA 190
CONTRAMEDIDAS 168
SISTEMA DE GARRISON UPSILON 153 RELATÓRIO APÓS A AÇÃO 191
CONCLUSÃO 168
RELACIONAMENTO COM VAUGHN 192
DISPOSIÇÃO ATUAL 168
A FRONTEIRA 154 O METAPUZZLE 193
SISTEMA GJ1230AB 154 FORÇA VIDA DO PROJETO 170 1. OPERAÇÃO BLAZ DE GLÓRIA 195
SISTEMA NN4374 155 2. OPERAÇÃO ARCTURIANA
CONCEPÇÃO 170
SISTEMA GJ2005 158 O APOCALIPSE 196
DESENVOLVIMENTO 170
SISTEMA GJ1256 158 3. OPERAÇÃO SILENCIOSA 196
OBSTÁCULOS 171
SISTEMA GL849 159 4. OPERAÇÃO VAI PESCAR 197
DISPOSIÇÃO ATUAL 171
5. OPERAÇÃO DREAMCATCHER 198
CONTRAMEDIDAS 171
ALÉM DO LIMITE DE 20 PACOTES 160 6. OPERAÇÃO DO EIXO PROFUNDO 198
CONCLUSÃO 171
7. OPERAÇÃO JARDIM DE POLVO 199
78 SISTEMA NU CETI 161
O PROGRAMA DARKSTAR 172 VAZIO PROFUNDO 199
CONCEPÇÃO 173
DISPOSIÇÃO 200
DESENVOLVIMENTO 173
OBJETIVOS 201
OBSTÁCULOS 174
LOCALIZAÇÕES 201
CONTRAMEDIDAS 174
OPERAÇÕES 203
CONCLUSÃO 174
DISPOSIÇÃO ATUAL 175
ALIADO AMERICANO UNIDO

XENOMORFA XX121 COMANDO 204

TIPOS ABERRANTES 175 DISPOSIÇÃO 205


OBJETIVOS 206
ESTÁGIO I: VITIADO “AFLICADO” 179
LOCALIZAÇÕES 206
ESTÁGIO II: AGUE “FEVEREIRO” ESTÁGIO 180
OPERAÇÕES 206
III: LUSUS “FREAK” ESTÁGIO IV: 180
NOCUOSO “TERMINAL” . 181
AS FORÇAS ARMADAS POPULARES 207
DISPOSIÇÃO 208
OBJETIVOS 208
LOCALIZAÇÕES 209
OPERAÇÕES 209

FILHOS DOS DOIS DIVINOS 211


DISPOSIÇÃO 211
OBJETIVOS 213
LOCALIZAÇÕES 213
OPERAÇÕES 214

OS BOMBARDEIROS DA FRONTEIRA 216


DISPOSIÇÃO 216
OBJETIVOS 216
LOCALIZAÇÕES 217
OPERAÇÕES 217

4
CONTEÚDO

10
MISSÕES 222

MISSÃO 1: OPERAÇÃO MISSÃO 4: OPERAÇÃO GO FISH 281 MISSÃO 7: OPERAÇÃO


CHAMA DE GLÓRIA 224 EQUIPE-SE 282 JARDIM DE POLVO 331
O QUE REALMENTE ESTÁ ACONTECENDO? 283
EQUIPE-SE 224 EQUIPE-SE 331
PEÇAS DE METAPUZZLE 284
O QUE REALMENTE ESTÁ ACONTECENDO? 224 O QUE REALMENTE ESTÁ ACONTECENDO? 333
INSERÇÃO 284
PEÇAS DE METAPUZZLE 226 PEÇAS DE METAPUZZLE 334
ORDEM DE BICARAGEM 285
INSERÇÃO 226 ENTRANDO NA ÓRBITA 334
ILHA ADAGIA 286
MUDAR 227 INSERÇÃO 335
O PLATÔ OBSIDIANO 286
ENTRADA! 228 ILHA DARWIN 336
LOCAIS DO PORTO ESPACIAL 287
CAMINHADA NA SELVA 229 A PLATAFORMA 337
MORGAN'S BLUFF 289
O DESAPARECIMENTO 230 LOCAIS DA ISLÂNDIA 338
EVENTOS 292
LOCALIZAÇÕES 232 NÍVEL DA PLATAFORMA 00 339
FINAL 295
EVENTOS 239 SUBNÍVEL DA PLATAFORMA 01 339
USOS ALTERNATIVOS 296
FINAL 241 SUBNÍVEL DA PLATAFORMA 02 343
USOS ALTERNATIVOS 241 SUBNÍVEL DA PLATAFORMA 03 345
MISSÃO 5: OPERAÇÃO
SUBNÍVEL DA PLATAFORMA 04 345
MISSÃO 2: OPERAÇÃO APANHADOR DE SONHOS 296 SUBNÍVEL DA PLATAFORMA 05 346
APOCALIPSE ARCTURIANO 242 EQUIPE-SE 298 SUBNÍVEL DA PLATAFORMA 06 347
O QUE REALMENTE ESTÁ ACONTECENDO? 298 CALDEIRA 347
EQUIPE-SE 242
PEÇAS DE METAPUZZLE 298 EVENTOS 348
O QUE REALMENTE ESTÁ ACONTECENDO? 242
INSERÇÃO 299 FINAL 351
PEÇAS DE METAPUZZLE 244
EMBARQUE NA ESTAÇÃO 300 DEPOIS 352
INSERÇÃO 245
LOCAIS DE ESTAÇÕES DE RELÉ DE REDE 300
O CINTO DA GUARDA 245
TALOS 304
AS GRANDES KIVAS 248
EVENTOS 311
O CENTRO KIVAS 249
FINAL 313
TÚNEIS DE ARCTURA 252
USOS ALTERNATIVOS 313
EVENTOS DO TEMPLO DOS 254
ENGENHEIROS 260
MISSÃO 6: OPERAÇÃO
FINAL 261
USOS ALTERNATIVOS 261 EIXO PROFUNDO 314
EQUIPE-SE 315
MISSÃO 3: OPERAÇÃO O QUE REALMENTE ESTÁ ACONTECENDO? 315
CAPTURA SILENCIOSA 262 PEÇAS DE METAPUZZLE 316
INSERÇÃO 317
EQUIPE-SE 262
INDO ABAIXO 318
O QUE REALMENTE ESTÁ ACONTECENDO? 262
SONDERDATCH MINA 319
PEÇAS DE METAPUZZLE 263
LOCALIZAÇÕES 320
SISTEMA DE RECONHECIMENTO 264
EVENTOS 326
MU/TH/UR SABE MELHOR 266
FINAL 330
INSERÇÃO 266
USOS ALTERNATIVOS 331
RESÍDUOS NUCLEAR 267
CAÇADORES DE PACOTE 267
A INSTALAÇÃO DE TESTE 268
LOCALIZAÇÕES 269
EVENTOS 277
FINAL 280
USOS ALTERNATIVOS 281

5
JOGADOR SEÇÃO

6
1. BEM-VINDO OU O CORPO

BEM-VINDO OU
THECORPS

“Um dia no Corpo de Fuzileiros Navais é como um dia na fazenda: cada refeição é um
banquete. Cada contracheque é uma fortuna – cada formação é um desfile! Eu amo o Corpo!

- MESTRE SARGENTALAPONE

7
JOGADOR SEÇÃO

Projéteis perfurantes de armadura chiam através da carne viva Você se juntou ao Corpo porque queria ver as
enquanto raios de plasma queimam retinas inchadas. A fumaça estrelas — bem, isso e porque queria atirar nas coisas.
acre desce pela sua garganta antes que você perceba o que Você acredita no dever e na honra. Você acredita no
está queimando você. Ataques químicos derretem sua Corpo. Você fez seus melhores amigos para o resto da
armadura, fervem seus globos oculares e fundem seu capacete vida aqui – e viu muitos deles serem abatidos por
deformado ao crânio, enquanto armas biológicas reviram suas estilhaços ou garras sem nenhum bom motivo. Inferno,
entranhas e transformam você em um monte trêmulo de às vezes parece que Deus não quer você no espaço
gelatina negra. mais do que o Diabo. Uma bomba nuclear nunca se
Bem-vindo à guerra no fio da navalha do espaço, marinha - importa de que lado você está – tanto o céu quanto o
onde as armas nucleares são notícia de ontem, as munições inferno estão sempre à procura de novos recrutas.
pulsantes são baratas e uma vida humana só vale o seu peso
em opções de ações. É um inferno - mas nada disso é tão ruim Mas chega dessa porcaria de filosofia. Você é pago para
quanto os flashes de dentes de metal rangendo que seguir ordens, não para fazer perguntas. Você é apenas um
aterrorizam você toda vez que você tenta fechar os olhos - grunhido – sem ofensa. Portanto, tranque e carregue seu rifle de
como se algum maldito monstro simplesmente abrisse sua pulso, fuzileiro naval - você tem um trabalho a fazer. Proteja e
cabeça e rastejasse para dentro de seus sonhos. sirva os cidadãos das colônias da Orla Exterior, não importa a
que custo.

O QUE 'SÍNTESE LIVRO


Este livro é um módulo de campanha completo para o RPG têm permissão para acessar a Seção de Jogadores a
ALIEN, oferecendo todas as ferramentas necessárias para qualquer momento - este é o seu guia de campo para
executar uma campanha completa em mundo aberto como os armas, veículos, protocolos e política do Corpo de
icônicos Fuzileiros Navais Coloniais. Este é o primeiro de uma Fuzileiros Navais Coloniais dos Estados Unidos (USCMC).
série de módulos dedicados ao modo de jogo Campanha (em Mantenha-o tão útil quanto o seu M41A1 e você poderá
oposição ao jogo Cinematográfico, consulte a página 19 do livro sobreviver aqui na linha de prontidão.
de regras principal). Cada módulo da campanha focará em uma A seção Game Mother, começando na página
carreira principal no universo ALIEN. 108, é apenas para os olhos do GM, ultrassecreto,
Assim como o livro de regras básico, este livro é dividido em silêncio. Não se aventure aqui se quiser participar desta
uma Seção dos Jogadores (Capítulos 1–5) e uma Seção da Mãe do campanha. Só não faça isso - você estragará a diversão
Jogo (Capítulos 6–10). Todos os jogadores de todos. -

8
1. BEM-VINDO OU O CORPO

O PAPEL DOS FUZILEIROS COLONIAIS.Antes de discutirmos o que exatamente


é em que você se meteu, vamos dar uma olhada no que o USCMC faz. A Lei de Segurança Nacional alterada
descreve-o da seguinte forma:
“O Corpo de Fuzileiros Navais Coloniais dos Estados Unidos] é parte integrante do Comando Aliado das
Américas Unidas (UAAC) que tem a tarefa de manter a segurança coletiva de todos os signatários dos Estados
Unidos (UA) e de suas colônias interestelares reconhecidas dentro das Fronteiras da Rede.”

Somos a primeira linha de defesa contra qualquer ataque a uma colónia da UA, o que significa qualquer
mundo pertencente aos Estados Unidos, Canadá, América Latina e qualquer outro membro da UA. Essa definição
foi por vezes alargada para incluir as colónias de nações aliadas da UA, como o Império dos Três Mundos.

“Trabalhando em estreita colaboração com a administração colonial e os governos locais, os Fuzileiros Navais
Coloniais são um grupo de avaliação de ameaças de primeira resposta concebido para lidar com a maioria dos
conflitos armados e desastres naturais dentro dos limites colonizados do Limite de 20 Parsec.”

Se há um problema que uma colônia não consegue resolver sozinha, a UA lança os fuzileiros navais coloniais
para ver se eles resistem. Isso significa você, fuzileiro naval.

“Sob a alçada da UAAC, os fuzileiros navais coloniais coordenam-se com as Forças Armadas Coloniais, a
Marinha Colonial, as Forças Aeroespaciais e a Frota de Defesa para executar quaisquer compromissos e
operações extrassolares prolongados de paz ou de guerra necessários para proteger a integridade das
Américas Unidas coloniais. ”

O som é chato, eu sei. O que isso significa é que os fuzileiros navais coloniais podem ser apoiados e
aumentados por outras forças armadas para arruinar o dia de qualquer idiota que pense que é melhor do que nós.

“No caso de o Secretário de Defesa e o Alto Comando da UAAC ficarem incapacitados, falecidos, renunciarem
ou serem destituídos do cargo, o oficial de mais alta patente do USCMC assumirá o comando de um conselho
consultivo que representa os outros ramos do serviço. Este Comando interino da UAAC controlará o poderio
militar da nação sob o Presidente dos Estados Unidos até que as funções vagas possam ser preenchidas.”

Logo após a UAAC, o USCMC tem superioridade sobre todos os outros ramos das forças armadas da UA – e
merecidamente. As outras forças só podem realizar de forma co-dependente o que os fuzileiros navais coloniais
conseguem fazer por si próprios. Se tudo der errado durante a guerra e perdermos o Comando UAAC, o USCMC
liderará o ataque contra o inimigo. Finalmente, há esta alteração idiota:

“Co-financiado pela Administração Colonial e pela Weyland-Yutani Corporation, a fim de oferecer serviços de
protecção tecnologicamente superiores a mundos colónias de joint venture, o USCMC também pode ser activado
como uma força de segurança corporativa encarregada de proteger os interesses das empresas a curto prazo.”

Em termos leigos, às vezes somos os heróis valentes e durões viajando em um módulo de transporte e orando
para proteger a vida, a liberdade e a busca por contracheques - e às vezes somos apenas a vadia de Weyland-
Yutani. -

9
JOGADOR SEÇÃO

ALIFEINTHE
CORPO

Vamos falar sobre o seu papel nesta tempestade de merda. Melhor ainda, você não apenas pode disparar aquela arma
Não vou brincar com você: uma vida na Marinha Colonial é que seu recrutador mencionou, mas também é
muito difícil e você recebe pouca recompensa. Claro, você recompensado por disparar. Apenas certifique-se de atirar
tem dinheiro para mandar para casa e manter a família à nas coisas que eles dizem para você atirar e tente não
tona. Você ganha amigos instantâneos, uma cápsula para lubrificar nenhum civil – uma distinção importante quando
dormir e três quadrados por dia. se espera por essa recompensa.

H AV EHYPERSLEEPPOD , WILLTR AV EL
Primeiro, você vai dormir muito. Mesmo com nossas secos, outros estão muito quentes ou muito frios - e cada um deles
unidades de deslocamento mais rápido, ainda leva está procurando uma maneira de fazer com que você morra demais.
quase três meses para ir de um lado ao outro do espaço
reivindicado. Tente chegar lá em algo mais lento que um Inferno, a maioria das colônias para as quais você irá
cruzador ou fragata e isso pode levar três anos. É hora implantar nem mesmo respira de verdade - elas são shakes
de hipersono em um freezer sem fazer nada além de e padeiros. Aquele ar enlatado processado fede igualmente
sonhar. Por causa disso, sua turnê levará mais alguns mal para cada um deles – todos eles têm aquele gosto de
anos do que você provavelmente imaginou. A boa metal barato. Por que? O O2 lá é tão reciclado quanto a
notícia é que, embora todas as outras pessoas com merda da bola da sua casa. Se houvesse uma tonelada de
quem você cresceu estejam envelhecendo em algum mundos em que pudéssemos respirar, você acha que a
asteroide de mineração, você ainda será jovem e agitado empresa estaria lançando aqueles grandes purificadores de
quando sua turnê terminar. ar novamente? As colônias têm um problema de
superpopulação e superlotação. A humanidade precisa de
Agora, toda aquela merda sobre visitar mundos novos e espaço para respirar – e não sobrou mais nada. Aquele
emocionantes? Bem, todas as outras colônias da Orla Exterior braço americano comprido precisa tatear um pouco mais
são tão chatas quanto aquele pedaço de rocha espacial que fundo no vazio e esperar que nada saia deles e roa seus
você chama de lar. Planetas, luas, asteróides – não faz dedos no escuro. É por isso que eles vão deixar você e seu
nenhuma diferença. Todo mundo tem um ou dois nasceres do esquadrão na Fronteira – para garantir novos planetas e luas
sol e um pôr do sol, mas na Orla Exterior eles são sempre algo na linha de prontidão do espaço conhecido.
“demais”. Alguns estão muito molhados ou muito

10
1. BEM-VINDO OU O CORPO

FORMA DE VIDA INDÍGENA


Na Fronteira, tudo quer te matar, inclusive o maldito ar. Se o noite, defecando a larva na bota de madrugada e
O2 não for aquela porcaria reciclada, provavelmente está comendo seu rosto no café da manhã. Nada aqui é seu
envenenado. As tempestades de íons transformarão seu amigo além do seu companheiro de esquadrão e do seu
módulo de transporte em um tijolo em queda livre, e há M41A1.
criaturas alienígenas nessas colônias externas que não Até as malditas plantas não querem nada além de
querem nada além de comê-lo do avesso. Insetos, feras e transformar você em fertilizante – mas é por isso que nos
bolhas — um pelotão até lutou contra um maldito dão os incineradores. Se a selva lhe parece engraçada,
dinossauro na Lua da Moldávia. você a incendeia. Às vezes você só precisa queimar a
Quando a fauna local fica fora de controle, somos floresta das árvores – e depois queimar as malditas
os malditos exterminadores. árvores também – só para garantir. Chame um ataque
Sim, senhor, somos pagos para pôr espécies em perigo. Na aéreo. Mergulhe-o em produtos químicos tóxicos. Você
maioria das vezes, eliminamos a fauna local e a tornamos segura faz o que for preciso para fazer com que as plantas ruins
para os colonos, seus bebês e os bebês de seus bebês – um pequeno e os animais raivosos desapareçam. Porém, não jogue
trabalho de merda que gostamos de chamar de caça aos insetos. armas nucleares na colônia – os tipos corporativos
Claro, alguns desses “insetos” espaciais são fofos. Alguns podem até geralmente não gostam que irradiemos seu planeta para
parecer amigáveis – a princípio. Mas acredite em mim, você não protegê-lo. Seu trabalho nos mundos Frontier é facilitar a
precisa de nenhuma barata do tamanho de um poodle transando instalação dos colonos idiotas – e não fazê-los brilhar no
com sua perna no meio do escuro.

NA ESPÉCIE VA
Depois, há os verdadeiros idiotas aqui: nós. Pessoas. Cada apenas. Às vezes, duas empresas entram em brigas que
nação e cada colônia independente estão se enfrentando e terminam conosco entrando de um lado ou de outro e
enfrentando o desconhecido. A maioria das insurreições agitando um grande bastão. Na Frontier é tudo uma questão
coloniais são ridículas, e quaisquer invasores ou piratas que de quem tem o maior pedaço de pau – todo mundo está
os Marechais Coloniais não consigam controlar são um flash aqui agitando seus paus como se fossem donos do baseado.
na panela para o Corpo. Mas de vez em quando, alguém fica Às vezes, seu bastão não é grande o suficiente. Às vezes, o
entrincheirado em algum mundo produtivo importante. vizinho acena com um bastão maior para trás. Às vezes, ele
Você simplesmente não pode arrancá-los do sapato, então agita um tanque. A próxima coisa que você sabe é que todos
você tem que entrar a pé e com força. se atacaram e há uma lua habitável a menos para discutir.
Mas vale tudo no amor e na guerra ou em alguma merda,
Muitas vezes, as empresas estão lutando para fuzileiro naval? Certo. -
possuir tudo e alugar espaço para você

11
JOGADOR SEÇÃO

HORIZONTES ESCUROS

Então, eu lhe dei um monte de hipóteses, fuzileiro naval – mas como isso se relaciona com você agora? Ultimamente, tem
havido cada vez mais conflitos abertos em erupção ao longo da Fronteira. Como se a Austrália e as Guerras do Petróleo não
fossem suficientemente más, o bombardeamento nuclear da Hadley's Hope no LV-426 causou um grande cisma nas relações
interestelares e as coisas estão a começar a ficar más - muito más.

CONTROLE DE RUMOR
Por quase vinte anos, a União Socialista dos
Povos Progressistas e as Américas Unidas
(Capítulo 11 do livro de regras central do RPG
ALIEN) se envolveram em um amigável jogo de
gato e rato da Guerra Fria - cada um
superando o outro em uma corrida
armamentista que só pode terminar em
aniquilação mútua. Esse fim pode estar
chegando muito mais rápido do que qualquer
um dos lados imagina. Há rumores de que a
UPP está farta do status quo – que eles
roubaram alguns planos de armas secretas de
Weyland-Yutani e completaram o programa
antes da UA. Estamos, ao que parece, prestes a
entrar em guerra.
Também há rumores abafados sobre aquele
livro louco e banido que está circulando pela
rede - o livro de Robert Morse.Besta Espacial
. . . . A conversa do nó da Dark Network afirma
que o relato do livro é real e que algum
terrorista doente tem um exército de malditas
feras pronto para ser solto nas colônias da
fronteira. Alguns até afirmam que não são
terroristas, mas sim a UPP, e que a Hadley's foi
atacada por eles porque Weyland-Yutani estava
criando os animais lá, para começar - mas isso
não é da minha conta.

12
1. BEM-VINDO OU O CORPO

AQUI ESTÃO OS FATOS


Embora a Administração Colonial tenha estado bastante ou governo – alguém grande e poderoso que não
calada sobre isso, há alguma verdade nos rumores. Nos gosta muito de nós.
últimos meses, a Guerra Fria na Fronteira esquentou Quem quer que sejam esses filhos da puta, eles estão
muito, muito rápido. A UPP tem aparecido e reivindicado bombardeando mundos fronteiriços para fora do mapa — e
os sistemas americanos a torto e a direito – traçando estão usando algo desagradável para fazer isso — algo mais
limites em nossos próprios quintais e desafiando-nos a desagradável do que qualquer bomba nuclear. Eles têm armas
cruzá-los. bioquímicas de gosma preta que vão transformar você mesmo
E eles não são os únicos a serem ousados. Existem em um maldito monstro. Qualquer que seja essa porcaria, é
colonos descontentes em mundos produtivos que assustadora e não é daqui.
ameaçam destruir as cadeias de abastecimento se as É estranho.
suas exigências não forem satisfeitas. Existem Portanto, lembre-se, fuzileiro naval — somos sempre os
fanáticos na Orla que correrão até você só para meninos e meninas grandes da Fronteira — até deixarmos de ser.
explodir na sua cara, e há até alguém na Fronteira Neste momento, não estamos. -
muito pior do que qualquer corporação

A VIDA APÓS O CORPO.Então você acha que vai ficar na linha de frente, receber seu contracheque, dormir
demais durante a turnê e voltar para casa inteiro, hein? Que bonitinho. Para fins de argumentação, digamos
que você sobreviveu e conseguiu voltar para a bola em casa. Deixe-me dizer o que você tem a perder.

SUA ALMA: O Corpo muda você. Deixa você um pouco morto por dentro. Complete sua missão com vida e você
poderá se estabelecer em algum lugar. Você receberá uma pensão e tudo mais, mas não será o mesmo que
voltará ao seu antigo shake and bake. Para muitos fuzileiros navais, a vida normal nas colônias simplesmente não
funciona mais. Eles viram muita merda estranha para voltarem à agricultura ou à mineração. Combate é o que
você conhece – ou você tem que conquistá-lo ou ele conquista você.

SEU CORPO: Às vezes, seu eu interior não é a única coisa destruída. Às vezes você perde um membro, às vezes
você perde todos. Se isso acontecer, geralmente há algum patrocinador corporativo disposto a lhe dar o uso de
suas próteses andróides, por um preço – eles são donos do hardware, então, tecnicamente, são donos de
qualquer roupa de mergulho que esteja anexada a ele. Isso significa você.

Você passará do serviço militar a mercenário corporativo em um piscar de olhos, então esqueça de se
estabelecer em algum pequeno e agradável mundo de homesteaders com esposa ou marido, 2,5 filhos e um
trator Daihotai. De uma forma ou de outra, noventa por cento de vocês que se inscreveram nessa merda estarão
nela para o resto da vida. Então fique confortável, fuzileiro naval. Você pode ficar aqui por um tempo. -

13
JOGADOR SEÇÃO

14
2. HISTÓRIA

HISTÓRIA

“Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo,


não precisa temer o resultado de cem batalhas.”
-SUNTZU

15
JOGADOR SEÇÃO

O século XXII assistiu a um enorme crescimento e, como tal, ter o luxo de cobrar favores de um senador
populacional, o que levou à procura de novos activos e o aqui ou de um coronel ali. A resposta usual: enviar um
crescimento das nações numa época de recursos pelotão com um comandante que seja fácil de manipular e
limitados normalmente significa uma coisa: guerra. um “consultor” corporativo para orientar as coisas.
Embora inicialmente formado como um protetor de mundos,
hoje em dia o Corpo de Fuzileiros Navais Coloniais dos Estados Mas nem sempre foi assim. Aqui está uma história
Unidos é mais um protetor de bens. Empresas como Weyland- detalhada que mostra como o corpo evoluiu para o
Yutani, Alphatech e a recém-chegada Grant Corp. investiram que é hoje - e mostra o quanto ele é necessário.
pesadamente nas forças armadas,

O QUE VEIO ANTES: THEYLANDERA


Muitas das inovações do século 21 vieram da visão de um a formação do Império dos Três Mundos (3WE),
homem – Sir Peter Weyland. Sua Weyland Corp. encontrou reunindo Grã-Bretanha, Japão, Marte e Titã – uma nação
mundos habitáveis, levou-nos até lá mais rápido que a estelar conglomerada construída por corporações. O
velocidade da luz, permitiu-nos dormir no caminho, tornou 3WE procedeu então à selecção de alguns dos principais
o ar dos nossos destinos respirável e forneceu-nos vida poderes da UNIC.
artificial para ajudar a minimizar os nossos riscos e a Em resposta, a China formou as Nações Cooperativas
atingir os nossos objectivos. Chinesa/Asiática (CANC) – a sua própria coligação de
Cada novo mundo conquistado significava um novo nações com colónias extrasolares – enfraquecendo ainda
assentamento longe de casa — mas quem iria protegê-los? mais a UNIC. Muitas vezes referida como Cooperativa ou
Os governos terrestres só conseguiam chegar até certo Cooperativa, a CANC usou seu próprio programa de
ponto aos céus – muitas nações mais pequenas colonização extra-solar para estabelecer o Braço Chinês do
simplesmente não tinham os recursos para apoiar as espaço conhecido como Braço Anglo-Japonês dos Três
pessoas noutros mundos. Além disso, a última coisa que Impérios Mundiais.
nações poderosas como os EUA, a Rússia e a China Com a formação da 3WE, as coisas pareciam muito
queriam era que as empresas formassem os seus próprios boas para a Weyland Corp. – até poucos anos depois. Em
países. meados da década de 2090, Sir Peter Weyland e a CEO
À medida que se tornava cada vez mais claro que a única Meredith Vickers foram declarados perdidos junto com o
forma de a humanidade sobreviver era através da expansão malfadado Projeto Prometheus. Verificando os livros,
extra-solar, os governos terrestres sabiam que precisavam de Weyland Corp. encontrou-se com dívidas graves - Sir
entrar em acção. O Corpo Interplanetário das Nações Unidas Peter havia sobrecarregado os ativos da empresa para
(UNIC) renasceu como Corpo Interplanetário das Nações Unidas financiar seus projetos favoritos. Felizmente, a empresa
(UNIC). Os principais países membros incluíam a UE, os Estados foi comprada por Hideo Yutani e fundida com a Yutani
Unidos, a Rússia, a Índia, os Estados Unidos da América, a Corporation.
Confederação Centro-Africana e o Japão – até que os gigantes Mas isso foi então. Foi só no século 22 que as
financeiros Weyland Corp. e a Yutani Corporation liderou coisas realmente ficaram interessantes. -

16
2. HISTÓRIA

DORES DE CRESCIMENTO

NASCIMENTO DO CORPSO final do século Divisão da Marinha, Fuzileiros Navais, Exército e


2098–2101
21 anuncia uma mudança radical para a Aeroespacial com a função especializada de proteger as
sociedade estelar. Como Weyland Corp. colônias exteriores.
se reorganiza para se fundir com Yutani, os Estados Unidos se À medida que os recursos dentro do Véu Exterior
encontram em conflito com o CANC por causa dos recursos diminuem, um esforço está sendo feito para colonizar
extrasolares. Precisando de uma força de combate permanente mundos mais distantes. Weyland-Yutani e Hyperdyne
treinada para proteger os seus novos exoplanetas à beira do Véu Systems trabalham com a UA para lançar vários esforços
Exterior, os Estados Unidos formam um novo ramo das forças de colonização em grande escala, como o USCSSAliança,
armadas: o Corpo de Fuzileiros Navais Coloniais dos Estados Concordata, Archeon, Promessa, eFidelidade. . . . Após
Unidos (USCMC). A Lei de Segurança Nacional de 2101 define a vários incidentes, os fanáticos Earth Savers – um grupo
estrutura do USCMC em quatro divisões com quatro alas dedicado a forçar a humanidade de volta à Terra – são
aeroespaciais e serviços de apoio, além de uma quinta divisão e ala classificados como organização terrorista pelo FBI.
para reservas.

O SSOLUT I ONDurante uma cimeira da UNIC, os GUERRA CIVILÀ medida que novas leis coloniais entram
2103 2106–2108
Estados Unidos, a América Latina Unida e o Canadá em vigor, a colónia paraguaia de Torin Prime resiste à
anunciaram as suas intenções de deixar as Nações unificação das três Américas. A insurgência rebelde
Unidas e formar uma supernação conglomerada J'Har lança um manifesto de terror e consegue assumir
chamada Américas Unidas. Antes do final da cimeira, o controle da maioria das principais instalações de
muitas alianças são rompidas. As Américas do Norte, do produção de energia do planeta. Todos os leais à UA
Sul e Central iniciaram o processo de unificação. são presos e detidos em campos de concentração que
também servem como quartel-general de J'Har,
servindo essencialmente como escudos humanos para
UN IT ED EX PANS I ONOs Estados Unidos proteger a sua liderança.
2104–2106
da América são formados. Sob a nova
bandeira, o USCMC opera Os J'Har espalharam o conflito para outras colônias,
em conjunto com as Forças Armadas Coloniais resultando tanto em protestos pacíficos quanto em conflitos
Canadenses (CCAF), a Marinha Colonial Latino- armados. Uma enorme disputa trabalhista ocorre em Thedus,
Americana (LACN) e a Força Aeroespacial dos Estados estimulada pelos conselheiros de J'Har que usam o caos para
Unidos (USASF). interromper as linhas de abastecimento militar para Torin
Prime. Com apenas dois anos de preparação, os Estados Unidos
enfrentam uma guerra civil.
Todas as divisões militares respondem ao Comando Embora a disputa de Thedus dure apenas quatro
Aliado das Américas (UAAC) – um think tank de meses, são necessários quase dois anos para a UA
almirantes e generais de alto nível liderado pelo libertar Torin Prime, um constrangimento para a recém-
Secretário de Defesa da UA, De La Cruz. A UA é rápida formada Defesa da Orla Exterior. Uma vez derrotada a
em definir as novas fronteiras do braço americano e liderança J'Har, as outras colónias parecem alinhar-se -
lança a United American Outer Rim Defense (UAORD) – mas a agitação na Fronteira apenas começou.
uma defesa conjunta

17
JOGADOR SEÇÃO

Linha do tempo 2109

A Administração Colonial Extrasolar, a Guarda Costeira


Colonial e o Colonial Marshal Bureau são formadas. O
USCMC está se expandindo e seu Programa Soldado do
2104
Útero Artificial está começando.
São formados os Estados Unidos da
América (EUA). Weyland-Utani inicia
vários esforços de colonização em 2140
grande escala para aumentar o
2113 O Three World Empire (3WE)
alcance da UA. OPactoé lançada,
redireciona o tráfego da
seguida no próximo ano pela O limite de 20 Parsec está definido. Começa
Frontier através da Estação
Concordata. . . . um Programa de Expansão de Rede.
Anchorpoint.

2151
2124
O Conflito Central termina. O
2103
Um Weyland-Utani ICSC é formado. O Conselho de
As nações americanas e suas equipe expedicionária faz o Cooperação Chinês/Asiático
colônias extrasolares saem do primeiro contato com o (CANC) apoia os rebeldes
Corpo Interplanetário das Nações Arcturianos. É o primeiro encontro colonos contra o 3WE e o
Unidas (UNIC) e iniciam o processo registrado da humanidade com vida USCMC na Revolta de Helene.
de unificação. extraterrestre senciente.

2100 2105 2110 2115 2120 2125 2130 2135 2140 2145 2150 2155

2101 2120 2137

Os Estados Unidos aprovam a O Weyland original Um contágio não identificado


Lei de Segurança Nacional. O Corp. a patente sobre produtos varre a fronteira, reivindicando
Corpo Colonial de Fuzileiros sintéticos expira. Hiperdina e as estações de Sebastopol e
Navais (USCMC) é formado. Seegson corre para criar Mendel, o depósito de
sua própria vida artificial. combustível Wright-Aberra e
várias naves estelares.

2106
2147
Torin Prime se revolta contra a nova UA,
provocando uma guerra civil entre as 2122 As demandas 3WE
colônias extrasolares. Hyperdyne foi submetida a
ONostromoIncidente ocorre. Uma
uma investigação da ICC. O
suposta falha de quarentena
O conflito central começa.
envolvendo um organismo mortal
resultou na destruição do
2110
transportador de carga e na morte
O contato é perdido com as colônias distantes e de sua tripulação.
distantes. As naves exploratórias Febe, 1999.Crono,
1999.Mnemósine, eamericanosão enviados para
investigar. Apenas oConcordataa missão ao Cluster 2154
Hyades foi bem-sucedida. As outras colônias distantes O conflito Khadaji ocorre. A UA anexa
são declaradas perdidas. Helene 215 e Líbano II do 3WE.

18
2. HISTÓRIA

2165 2179

Um ataque nuclear dizima Tientsin, A colônia Hadley's Hope é destruída, seguida por um surto
encerrando a Campanha. O braço chinês é de contágio mortal em Fiorina 161. O USS Sulacodesaparece.
dissolvido e passa a ser conhecido como Surtos virais foram registrados em Rim Colony, Anchorpoint
"Backhand da América". e Rodina Station. Todos são destruídos por meio de
protocolos de quarentena.

2162

A UA, 3WE e ICSC formam a Força 2182


Aliada da Fronteira (AFF). O
2172 As guerras australianas terminam com um
USCSS Endeavour é destruído ataque nuclear na capital, Canberra. As Guerras
pela UPP. A Campanha Tientsin O lançamento da UAAC-
do Petróleo e a Guerra Silenciosa começaram.
começa. são dois classificados
Missões USCMC
para o Epsilon Ceti IV
e Betelgeuse
2184
2159
sistemas. Austrália O USCMC reprime uma revolta na Lua de Berringett. As colônias
Os lançamentos do USCMC e seu extrassolar de fronteira são atacadas por armas biológicas mortais nos
Arcturus do CANC com a colônias rebeldes bombardeios de fronteira. O fim das guerras do petróleo. A UPP
Operação Arcturan Freedom. contra o 3WE. anexa o sistema 61 Cygni. A Guerra da Fronteira irrompe. A UPP e
Muitos artefatos culturais e A Austrália a UA estão se expandindo nos territórios uma da outra em busca
históricos Arcturianos foram As guerras começam.
de evidências do desenvolvimento de armas biológicas. As
saqueados ou perdidos. Arcturus colónias maltratadas voltam-se contra as empresas, os governos
torna-se um protetorado da UA. e entre si. As Guerras das Colônias começam.

2155 2160 2165 2170 2175 2180 2185 2190 2195 2200 2205 2210

2180
2163
O segundo ponto de ancoragem
A UPP defende o CANC no que ficou
2156 estação é estabelecida.
conhecido como “Linha Vermelha”. A
Avistamentos de navios fantasmas
O Movimento Populista- Guerra dos Cães termina com o Tratado
do USSSulacocomeçar.
começa. Primeiro de Pang Ho.
guerra aberta
entre o USCMC
2183
e forças da UPP. 2160 2170
A UPP absorve parte do espaço 3WE,
Temendo o CANC A Marinha fechando o chamado Ceti Gap. Robert
está produzindo em massa
70 Programa é MorseBesta Espacialé transmitido e
2157
quantidades de instituído. O imediatamente banido. O USCSS Cronoestá
A Nova Terra armas biológicas, o USCMC passa por localizado à deriva na Fronteira. O USCMC
A peste mata UA empurra para eles atualizaram em responde a surtos virais em LV-666 e na
Milhões de pessoas. O libertar todo armas e táticas. Estação Yaophora. A UPP recondiciona os
O sistema HD855512 é Braço Chinês. O
sintéticos David 7 como tropas climáticas
condenado. Hadley's A Guerra dos Cães começa.
perigosas.
A esperança está estabelecida

em LV-426.
2174
2158
Acontece a Campanha Linna 349. O USS Sulacoestá
O CANC invade Arcturus. O USCMC lança a severamente danificado, mas não destruído. O
Operação Arcturan Shield. USCMC ajuda o 3WE a derrotar os rebeldes.

19
JOGADOR SEÇÃO

À SOMBRA DOS GIGANTES O desastre FAL L NO ARCHANGE LDando seguimento


2108–2109 2109–2111
do Torin Prime mostra uma fraqueza na à disputa trabalhista, o transportador de
UA e em vários outros tropas UASArcanjoestá destruído
os países se movem para formar suas próprias nações durante uma missão de manutenção da paz em Thedus.
conglomeradas. Já fragmentado pelo 3WE, o que resta da UE Mais de quinze mil vidas militares e civis foram
dissolve-se à medida que a Alemanha e a Espanha se juntam à perdidas. Embora as circunstâncias que rodearam o
Rússia na criação de uma nova superpotência – a União desastre sejam nebulosas, o incidente é atribuído a um
Socialista dos Povos Progressistas (UPP). erro de comando. O Capitão do Arcanjo, A. Dallas, perde
Ansiosa por ver o Corpo Interplanetário das Nações sua licença de voo e recebe uma dispensa desonrosa.
Unidas desmoronar, a China tornou-se fundamental na Nenhuma acusação criminal formal foi apresentada.
formação da UPP. Um conflito de ideologias impede a
China de simplesmente incluir a CANC na incipiente UPP. O incidente custou caro para a United American
Embora os mandatos da UPP proíbam a interação com Outer Rim Defense – sua iniciativa de expansão foi
empresas, a economia da Cooperativa depende da vetada. Em vez disso, a UAORD é desfinanciada e
operação de instalações de produção corporativa dentro reestruturada como Frota de Defesa da Orla Exterior –
dos seus territórios. um sistema de apoio concebido para facilitar o
O CANC permanece separado da UPP, com a China transporte, a defesa e o abastecimento de outros ramos
alegando que será necessário tempo para integrar os militares. A compartimentação de ramos militares
dois sistemas num só. A Rússia, a Alemanha e a Espanha separados garante que todo o sistema não assuma a
estão insatisfeitas com a falta de compromisso da China, responsabilidade por qualquer incidente. Em vez disso,
mas percebem que não podem sustentar a União neste o financiamento de expansão é alocado ao USCMC.
momento sem o apoio chinês.
A UA também forma a Administração Colonial
CRESCIMENTO PROGRESSIVOFartos da Extrasolar e o Colonial Marshal Bureau para atender às
2108–2111
ganância corporativa, muitas colónias necessidades dos colonos e evitar qualquer agitação
uninacionais e 3WE em civil que possa levar a outro Torin Prime. A
o Véu Externo giratório se junta à UPP. Outros são Administração Colonial promete abrir um escritório de
simplesmente anexados. O 3WE não tem as forças aplicação da lei em cada colônia e estação da UA nos
necessárias para manter o controle sobre suas colônias, próximos dez anos.
então não toma nenhuma ação.
Para combater a crescente ameaça das superpotências O PROGRAMA AWS PApós a perda do Arcanjo UAS, a
2110–2181
socialistas, a United American Outer Rim Defense (UAORD) UAAC reconhece a necessidade de ter um fornecimento
propõe a Grande Iniciativa de Expansão Militar (MMEI) ao constante de tropas. Depois de ter um projeto negado
Senado da UA - um programa que reuniria os fuzileiros pelo Congresso, o USCMC recorre a Weyland-Yutani em
navais, a marinha, o exército e os ramos aeroespaciais num busca de soluções viáveis. A empresa inicia um
único sistema extra-solar. força de combate. As reacções programa para criar Soldados de Ventre Artificial. Nas
são mistas – os Estados-nação americanos individuais estão sete décadas seguintes, o USCMC cria três gerações de
relutantes em abdicar do controlo sobre as suas próprias soldados cujos únicos pais e propósito são o Corpo. -
forças de combate. A Iniciativa está sendo deliberada até o
incidente do Arcanjo.

20
2. HISTÓRIA

O 20
PARSEC LIMITE

O tráfego e a comunicação com várias colônias de longa as missões também são declaradas exageradas. Somente a
distância são inexplicavelmente interrompidos. Várias borda Concordataa missão ao Cluster Hyades é bem-sucedida,
tentativas de alcançá-los são interrompidas por enormes estabelecendo uma rede de colônias de mineração para a
ejeções solares e explosões de radiação. Em breve, a Hyperdyne Systems.
trilhaPactoeNoivocolônia mis-

PERDAS DECLARADAS Weyland-Yutani e a Tendo perdido muitos países-membros importantes, a


2110-2
ORDF enviam navios exploratórios como o UNIC cai na obscuridade.
Febe, Cronos,
Mnemósine,eamericanopara restabelecer contato, NOTÍCIAS DA REDE A ICC contrata a Weyland-Yutani para
apenas para desaparecer. Numa decisão conjunta, o expandir e completar a cobertura de comunicação da 2114

ICC, UA e 3WE declaram perdidos todos os mundos a rede dentro de dez parsecs do sistema solar até 2200 e
uma distância superior a 20 parsecs da Terra. Não dentro de vinte até 2300 – tarefas incrivelmente
querendo perder o Cluster Hyades, a Hyperdyne assustadoras e de trabalho intensivo que criam novos
decide apoiar e manter essas colônias por conta empregos para a economia. Até que a rede esteja
própria. completa, haverá inevitáveis zonas mortas e atrasos
nas mensagens dentro dos limites definidos.
BAILOUTS CORPORATIVOS Muitas grandes empresas
2113
que investiram nas colónias perdidas de longa
distância encontram-se agora à beira de declarar UNIDOS DE NOVO Reinventando-se como uma força de
2117
falência – uma situação que poderia deixar inúmeras manutenção da paz entre as estrelas, a UNIC torna-se o
colónias dentro do Limite de 20 Parsec sem comida, apoio Corpo de Assentamentos Interestelares das Nações
ou empregos. À medida que o mercado entra em colapso, Unidas (UNISC). Enquanto a UA, a 3WE e até a UPP se
o governo da UA resgata estas megacorporações, à tornam membros, a UNISC descobre que as
medida que as manobras corporativas e políticas megacorporações que dominam o céu médio não
redirecionam a atenção para mais perto de casa. reconhecem a sua autoridade. -

21
JOGADOR SEÇÃO

O PROBLEMA
COM ANDRÓIDES

O andróide atualizado estilo David de Weyland-Yutani - custo proibitivo. Como a Weyland Corp. a patente
Walter - provou ser extremamente popular no início do dos andróides finalmente acaba, outras empresas
século XXII. Foi, no entanto, um tanto lutam para fabricar as suas próprias.

EXPI RAÇÃO DE PAT ENT E NOVA SEGURANÇA DE TICOS SINTÉTICOSRelatos de


2120-2 2137-2
EXPLORAÇÃOSeegson reaproveita incidentes sintéticos desonestos em Sebastopol, na
tecnologia obsoleta para criar o Working Europa e em outros lugares ao longo do
Joe – uma alternativa android barata e de baixo nível Fronteira causa preocupação dentro do TPI. Eles iniciam
com aparência de manakin. uma investigação sobre protocolos sintéticos que levam
Explorando um ângulo diferente, a Hyperdyne ao Conflito Central. O ICSC faz uso intenso de tropas
Systems é a primeira fabricante a oferecer modelos andróides durante este conflito.
sintéticos com aparência não padronizada para fins de
operações clandestinas. Um de seus modelos anteriores, ESSE ROTOCOLO TTE E PO acordo do New
2151-2
o 120-A/2, baseia-se fortemente nos algoritmos Deal de 1951 estipula que, de acordo com a
sinápticos dos modelos Weyland David 7 e 8, resultando Convenção de Genebra, a síntese
em comportamento neurótico e instável. As técnicas não devem ser usadas em funções de combate e
Como resultado do fiasco, a Hyperdyne está buscando todos os novos modelos, como as próximas séries Chess e
proteção contra as ações judiciais de responsabilidade Zachariah, estão equipados com inibidores comportamentais
resultantes, mudando-se para Alexandria no Central Space que tornam impossível que eles prejudiquem – ou, por omissão
Consortium. No final da década, todos os 120-A/2 serão de ação, permitam que sejam prejudicados – um ser humano. .
recolhidos e reformados. Finalmente, todos os produtos sintéticos – novos e antigos –
deverão atender às novas especificações até 2160 ou serão
FORÇA MORTALReconhecendo o sucesso da aposentados. Os modelos Working Joe mais recentes são
2130-2
Seegson, a Weyland-Yutani está desenvolvendo o fabricados para cumprir os protocolos ICC, enquanto os
Davis Security Drone e o Frank- modelos Davis e Franklin são descontinuados.
lin Combat Synthetic - mais inteligente e mais mortal que o
Working Joe, mas ainda com aparência desumana. As O REI NVENT I ON DO COMBATE AR TIFICI ALA UPP
2183
unidades Davis e Franklin são usadas em muitos combates descobre um esconderijo de produtos sintéticos David 7
de fronteira - tanto aliados como contra os fuzileiros navais em armazenamento profundo na antiga Colônia de Corinto
coloniais e os comandos da marinha real. Enquanto a WY e a da era Weyland, dentro de suas fronteiras. Desafiando o
Seegson se concentram em produtos sintéticos menos que New Deal, os sintéticos são remodelados como andróides
humanos, a Hyperdyne continua a aperfeiçoar a abordagem de combate e implantados em toda a União. -
mais que humana.

22
2. HISTÓRIA

BIOLÓGICO
GUERRA

Ao longo do século 22, várias colônias foram vítimas eles são o resultado de um programa corporativo ou
de vírus que ocorrem naturalmente, como o Cólera governamental de armas biológicas. A natureza dos
Arcturiana e o Transtorno Tifóide. Embora os bombardeamentos fronteiriços de 1984 (página 35) sugere
seguintes incidentes possam ser vírus que ocorrem que alguns surtos podem ser obra de uma inteligência
naturalmente, também é possível extraterrestre.

QUARENTE LUNAR I NEEmbora este surto em todos os assentamentos planetários do sistema e


2094-2
tenha começado no século anterior, o século nas luas periféricas. A Comissão de Comércio
XXII herdou o seu legado. Interestelar inicia protocolos de quarentena e ordena
Um surto do vírus XMB na lua da Terra força a colônia que a UA e a 3WE bloqueiem o sistema.
Olympia em Luna a ficar em quarentena por dezesseis anos. Cientistas da BioNational e da Weyland-Yutani estão
Tratamentos avançados permitem que qualquer pessoa unindo forças com o grupo USCMC Chemical Biological
com teste negativo para XMB deixe a colônia e o vírus seja Radiological and Nuclear (CBRN) para encontrar uma cura,
eventualmente derrotado. Embora nada tenha sido mas as bactérias alienígenas adaptativas a tornam
provado, as evidências sugerem que os Salvadores da Terra incurável. O ICC não tem escolha senão solicitar uma
são os responsáveis. esterilização completa do sistema. 40 milhões de vidas
foram perdidas e a Nova Terra está abandonada, mas
CONTAG I NO DESCONHECIDONos próximos acredita-se que o contágio esteja erradicado.
2137-2
anos, várias estações e naves estelares serão O sistema HD85112 é explorado com bóias de
colocadas em quarentena e detecção e patrulhado por três fragatas Colonial
destruída à medida que um contágio não identificado se Marshal para evitar que catadores imprudentes
espalha pela Fronteira. As tripulações e colonos de vasculhem os restos mortais e inadvertidamente
Sebastopol, da Estação Mendel e do Depósito de tragam a praga de volta à civilização.
Combustível Wright-Aberra, junto com o USCSSEuropa e
USCSSCelestialEntre as vítimas estão várias empresas A BLUE DEUm vírus manufaturado da
2162-2
marítimas coloniais. A natureza do contágio é praga nas colheitas usado pela UA durante
classificada. Em 2140, o 3WE redireciona o tráfego da a Guerra dos Cães é acidental
Frontier através da recém-batizada Estação Anchorpoint espalhou-se por várias colônias da era Weyland, destruindo as
no Outer Veil, e a vida na Frontier lentamente começa a ecologias terraformadas desses mundos. O Tratado de Pang Ho
voltar ao normal. de 1963 (página 28) inclui disposições para a adoção dos
procedimentos de quarentena de organismos extrasolares
NOVA EAR A PRAGAUma das colônias existentes do TPI para todas as nações e corporações que
2157-2
mais longas e estabelecidas com mais viajam pelas estrelas. O sinal UA, 3WE, ICSC e até mesmo a UPP.
sucesso do 3WE, Embora as armas biológicas não sejam proibidas, as leis
a Nova Colônia da Terra é atingida por um terrível restritivas de importação tornam proibitivo o seu transporte.
contágio. A chamada Praga da Nova Terra se espalha

23
JOGADOR SEÇÃO

“Você quer falar sobre conspirações? Ok, você tem Hadley's Hope e você tem Rim, certo? Ambas
colônias de merda à beira do nada, ambas produzindo nada além de ar e ambas cheias de
exploradores selvagens procurando atingir grande escala. Ambos param de transmitir, ambos
enviam os fuzileiros navais e ambos sofrem uma explosão nuclear... mas isso não é da minha
conta.
- DE ERHEARDINTHEEYEOFOBLI VIONBAR, ARIARCUS.

E ORELHA DO DRAGÃOA colônia Hadley's Hope A Estação Anchorpoint I no espaço UA sofre uma
2179
em LV-426 é misteriosamente destruída, com o sobrecarga do reator logo em seguida por razões
contingente da Equipe Bravo do 2º Batalhão desconhecidas. Mais tarde naquele ano, o mundo colônia de
anexado ao USSSulacoentre as vítimas. Embora os Rim também sofre um surto e é destruído. As investigações
registros do incidente estejam incompletos, a colônia do Colonial Marshal estão em andamento.
é dizimada em uma explosão termonuclear.
A PRÓXIMA ONDAO assentamento mineiro em
2183-2
Depois de um EEV doSulacoSuspeita-se que Hadley's LV-666 sofre uma epidemia viral e está perdido. As
Hope tenha sido vítima de um surto viral ou funcionasse embarcações de exploração perdidas
como um centro secreto de Weyland-Yutani para célula USCSSCronoreaparece na Fronteira. Alguns meses
pesquisas de armas biológicas. depois, um pelotão CBRN é morto ao responder a um surto
biológico na estação de Yaophora. Protocolos de contenção
são colocados em prática e Yaophora é destruída. O único
A UPP Estação Rodina, na divisa do Setor Neroide, sobrevivente, o Sargento de Artilharia L. Mason, relata ter
está infectada por um contágio viral não identificado. As visto um “monstro com boca de metal” semelhante ao de
teorias da conspiração sugerem que a arma biológica Robert Morse. Besta Espacial. . . . Sobreviventes de surtos
Weyland-Yutani desenvolvida em Hadley's Hope caiu nas em outros mundos fazem relatos semelhantes. Todas essas
mãos da UPP. O cruzador de batalha SSV Nikolai Stoiko alegações são descartadas como ilusões. Relatórios
da UPP destruiu a estação Rodina. infundados sugerem uma ligação com oCrono, mas
nenhuma correlação é confirmada. -

O CONFLITO PRINCIPAL

Durante a década de 2140, a Comissão de protocolos e sites secretos - fazendo com que eles
Comércio Interestelar lançou uma investigação analisassem detalhadamente o Central Space
sobre os acervos secretos de megacorporações, Consortium (CSC).

24
2. HISTÓRIA

A R EVOLTA DE AL EXANDRIAFormado na década de Em troca, o 3WE reconhece a independência do


2147
2080, o CSC é um estado gerido por empresas Consórcio como as recém-formadas Inner Core System
dentro do 3WE com incentivos fiscais especiais e Colonies (ICSC) – mas apenas como uma nação membro
muito a esconder. Em vez de se submeter a uma revisão da UNISC em situação regular. O Consórcio cumpre. A
da ICC há muito evitada em relação aos sintéticos da ICC abandona a investigação sobre a Hyperdyne e
série 120-A/2, o Consortium World of Alexandria, outros membros corporativos do Consórcio. A UA
controlado pela Hyperdyne Systems, declara sua afrouxa o bloqueio no que é hoje o espaço do ICSC
independência do 3WE. Relutantes em arriscar danificar apenas o suficiente para regular, mas não impedir, o
este mundo de jóias numa guerra civil, o 3WE recusa fluxo de mercadorias, colonos e créditos que entram e
retaliar Alexandria. saem do incipiente ICSC.

POK I NG O URSO DORMINDO (2148–2150)


2148-2
Seguindo o exemplo da Hyperdyne, as outras O HE L HE UP RISI NGNão querendo aceitar os termos
2151-2
colônias de propriedade da empresa do New Deal, o governador K. Watabe solicita ajuda
o Consórcio Espacial Central também declarou sua militar da UPP para ajudar a expulsar o USCMC e os
independência. O 3WE é impotente para parar a Royal Marine Commandos de Helene As duas forças
rebelião até que a UA seja arrastada para o conflito pela marítimas expulsam a Cooperativa do mundo e
sucessão do planeta Helene 215 – a localização de uma restauram a ordem.
base estrangeira do quartel-general do USCMC.
Preocupada com a questão interna, a Hyperdyne limita
o fornecimento ao Cluster Hyades, deixando essas
colônias sem comida ou apoio. O ACAMPAMENTO KHADA JI I GNO USCMC
A UAAC bloqueia rapidamente todas as rotas comerciais ataca a colônia Líbano II no sistema 3WE Khadaji,
2154-2
dentro e fora dos territórios disputados – isolando destruindo uma base secreta de abastecimento da
efectivamente tanto o 3WE como o Consórcio das tão UPP no planeta. Os anexos da UA
necessárias colónias de alimentos e abastecimento. Durante o sistema e reivindica também os direitos de Helene
dois anos, o USCMC e o RMC combaterão os sistemas de 215, declarando as aquisições "uma questão de
combate sintéticos do Consórcio em combates terrestres e de segurança colonial". A UPP sai da UNISC.
frota. Finalmente, todas as partes concordam em conversar.
REPE RCU SS I ONS: O MOVIMENTO POPU LI STFartas
O NOVO NEGÓCIO '5 1As forças da UA, o 3WE e o da negligência e dos abusos corporativos durante o
2151 2156-2
Consórcio rebelde assinaram um acordo UNISC com Conflito Central, as colónias mineiras do Cluster
a Comissão de Comércio Interestelar. Chamado de Hyades revoltaram-se e cederam à UPP. A Hyperdyne
“The New Deal”, este contrato devolve Helene 215 ao pressiona a UA para intervir apesar do limite de 20
Império dos Três Mundos e oferece preços de atacado Parsec. A CMC-EUA entra em conflito com a UPP nestes
3WE para produtos produzidos dentro do Consórcio. mundos. Isto continua até o cessar-fogo da UPP/UA de
1965. -

25
JOGADOR SEÇÃO

ÍONS DA AÇÃO POLÍCIA


ARCTURIANA

Antes de 2124, os registros confirmados de vida turians – uma raça de extraterrestres quase humanos.
extraterrestre limitavam-se a organismos menores, Depois de meses estabelecendo uma linguagem comum
como micróbios, vermes chatos e insetos grandes. Ao juntos, os Arcturianos revelam que os humanos não são os
explorar Arcturus no sistema Alpha Boötis, uma missão primeiros visitantes vindos das estrelas. Começa um
expedicionária WY encontra o Arc- intercâmbio cultural e tecnológico.

A CIÊNCIA DO COMÉRCIO(2128–2157) e guarnição em Arcturus, Weyland-Yutani apela ao apoio


2128-2
Embora os Arcturianos existam em uma da UA, acusando o CANC de tirar vantagem dos
sociedade pré-industrial, o comércio WY com Arcturianos indígenas.
eles leva a muitos avanços na vida e nas ciências O Senado da UA dá luz verde à Operação Arcturan
astrofísicas. Um posto comercial avançado com um Shield. A Força Aeroespacial e a Frota de Defesa
escritório de marechal é estabelecido no planeta e o bloqueiam o sistema Alpha Boötis, deixando a guarnição
Arcturus Loop é estabelecido - uma rota comercial da Cooperativa do planeta sem reforços.
Arma Chinesa que passa pela fronteira do CANC perto da
Colônia de Tientsin, contornando a segurança do ICC e Nos meses seguintes, a Frota CANC tenta, sem
do CANC e criando uma entrada e saída de sucesso, executar o bloqueio. Finalmente, o CANC
contrabandistas do CANC. espaço. retira-se, mas recusa-se a entregar a sua reivindicação
Sem saber do comércio não sancionado que ocorre ao Arcturus Loop.
dentro das suas fronteiras, o CANC expande os seus
contratos com a Weyland-Yutani, a Hyperdyne Systems e O ARCO DE OPERAÇÃO FOI GRATUITO EDOM As forças
2159
a Jĭngtì Lóng Corporation, dedicando fábricas inteiras à de desembarque do USCMC atacam a guarnição de Xian
produção de bens de consumo para a UA e 3WE. O braço Po, no planeta CANC, e a estação de conforto de Li
chinês continua a crescer à medida que o CANC Huan, no que será lembrado como Operação Arcturan
prospera. Freedom. Weyland-Yutani contribui para o esforço de
guerra e envia suas próprias equipes científicas como
ARCO DE OPERAÇÃO FOI SHIE LDO CANC descobre conselheiros para os pelotões do planeta. Quando uma
2158 o movimento ilegal de pessoas, armas e equipe de assalto remove do poder o Governador Geral
mercadorias através do Arcturus Loop. A do CANC, C. Xú, os Arcturianos são libertados – embora
Cooperativa apreende todos os navios que viajam ao grande parte de sua cultura e monumentos históricos
longo da rota e invade o sistema Alpha Boötis. Quando o sejam destruídos no processo. -
CANC monta uma estação de conforto

26
2. HISTÓRIA

O BATALHA PARA
O CHINÊS BRAÇO

Após a Operação Arcturan Freedom, um tratado é A estação R&R está instalada no planeta. A CANC impõe
assinado com o povo Arcturan, fornecendo ajuda sanções comerciais severas à UA, 3WE e ICSC – todas
humanitária e alívio ao planeta. potências capitalistas que dependem dos seus mundos
À medida que Arcturus se torna um protetorado da UA, um fabris para a produção – uma acção que leva à Guerra
entreposto comercial permanente do WY e da Marinha Colonial dos Cães.

A GUERRA DO CÃOQuando a Corporação AFF avança no que fica conhecido como Linha Vermelha,
2160-2
Jĭngti Lóng apresenta evidências de que o mas não se compromete a defender todo o braço
CANC está armazenando armas biológicas chinês.
e testá-los em presos políticos, os Estados Unidos são A Frota Cooperativa é forçada a recuar Spinward nos
forçados a agir. próximos dois anos, entregando território à UA.
A UAAC compromete todas as suas forças armadas e Quando as forças da AFF chegaram à Linha Vermelha, a
avança para o braço chinês, anexando território da CANC UPP entrou no conflito. Grandes batalhas são travadas
a fim de “proteger os interesses das colónias livres”. em O'Bannon's World, Plymouth e Sahara, sem uma
Nomeado devido à sua localização na constelação de vitória clara.
Canes Venatici, este conflito pelo controle do braço
chinês fica conhecido como Guerra dos Cães. OS TI ENTES DA CAMPA I GNÀ medida que novas
2162-2
fronteiras são formadas, o órgão governante do
Mundo Fronteiriço de 8 Estados
A FORÇA FRONTAL TOTALMENTE LI ED Os fuzileiros Boötis A III jura fidelidade à UA. Enfurecidos com o facto de os seus
2162
navais coloniais estabelecem um projeto de lei nas colônias líderes simplesmente desistirem, os antigos partidários do CANC
enquanto lutam para monitorar e manter o território recrutaram ajuda da UPP e organizaram um golpe de Estado. A UA
recém-adquirido da UA. Quando uma equipa civil de considera uma abordagem diplomática, até que a UPP acusa o
empreiteiros Weyland-Yutani expõe uma instalação de produção USCSSEmpreendimentode espionagem e destrói descaradamente o
de armas biológicas CANC, os países membros da UNISC navio de pesquisa comercial.
comprometem as suas forças à causa da UA, criando a Força Enquanto a UA envia forças para apoiar o antigo regime,
Aliada da Fronteira (AFF). uma prolongada guerra terrestre denominada Campanha
de Tientsin está a ser travada entre os Estados Unidos e a
CRUZAR A LINHA VERMELHAEnfrentando uma UPP, culminando na utilização de armas nucleares
2163
oposição esmagadora, a China pede ajuda à UPP. estratégicas que devastam o ecossistema do planeta. Após a
A União oferece refúgio à Cooperativa e mobiliza carnificina, um cessar-fogo é convocado e ambas as forças
forças para manter o se retiram. -

27
JOGADOR SEÇÃO

UM EXPERIMENTO INP EACEO CANC pede paz e a manter uma presença militar. A DMZ tem aproximadamente
2163
AFF interrompe o seu avanço na Linha Vermelha. O um parsec de largura e seis parsecs de comprimento. Uma
Tratado de Pang Ho é assinado e o braço chinês é Polícia conjunta da UA/UPP, composta por marechais
dividido em UA e territórios chineses, com os restantes coloniais e pela polícia armada popular, é designada para
setores CANC sendo absorvidos pela UPP. Pela sua ajuda manter a ordem ali.
na guerra, a Jĭngtì Lóng Corporation e outras grandes
holdings do ICSC receberam contratos para explorar os O COOP E O ÊXODO RATIVOÀ medida que a
2163-2
antigos mundos CANC para a UA. Weyland-Yutani e Campanha de Tientsin avança, as forças do
Lasalle Bionational são contratadas conjuntamente para CANC e os civis leais recebem dois
desmantelar e descartar as fábricas e depósitos de anos para deixar o território do antigo braço chinês. Sob
armas biológicas da Cooperativa. O 3WE recebe o escolta da UAAC, os refugiados da Cooperativa montam
território do antigo Canal Chinês, uma rota através de um êxodo maciço para a fronteira da UPP. Os colonos
seu espaço até o agora extinto Braço Chinês. A AFF se CANC que desejam permanecer recebem a cidadania
desfaz. dos EUA, mas são colocados em uma lista de vigilância
do governo. A Corporação Jĭngtì Lóng abre a colonização
a quaisquer ex-refugiados da Cooperativa que desejam
A FRONTEIRA RLI E R EG I ONUma Zona Desmilitarizada evitar tanto a UPP quanto a UA. Tendo aumentado em
2164
(DMZ) é estabelecida ao longo da Linha Vermelha. Chamada território e poder armado ao absorver o que restou da
de Região Fronteiriça, esta DMZ é uma fronteira selvagem CANC e da anexação de mundos, a UPP chama os anos
que existe fora dos territórios designados. Cada mundo tem 2100 de “Século Progressivo”. -
permissão para governar a si mesmo - embora nenhum tenha
permissão para

PARA O VICTOR
O ESTRAGADO

Em 2165, a dizimada colônia nuclear de Tientsin obtém 240.000 efetivos – tropas sem ninguém para lutar. O
sua independência. A UPP e a UA retiraram-se da 8 Eta Programa Artificial Womb Soldier (AWS) foi descontinuado
Boötis A e forma-se um estado de Guerra Fria entre as (página 164). Os menores de idade da AWS continuarão a
duas superpotências. O Corpo de Fuzileiros Navais ser criados e treinados até que possam entrar no serviço
Coloniais atinge um pico de completo.

28
2. HISTÓRIA

O RE PARA TIFI CAT I ON DO BACKHAND falência no processo, mas Weyland-Yutani está lá para
2166-2
DE AME RI CAA última onda de refugiados comprá-los. Empresas como a Hyperdyne Systems são
cooperativos parte forçadas a vender as suas principais ações à Weyland-
O espaço da UA e o antigo braço chinês são incorporados Yutani e a tornarem-se subsidiárias.
ao braço americano. A área é coloquialmente conhecida
como "Backhand da América". Como Estado membro da O PROGRAMA MAR I NE 70PDepois de
2170-2
UPP, a CANC está no caminho certo para se tornar uma analisar a última década de combates, os
grande potência dentro da União, o que suscita fuzileiros navais coloniais instigaram a
preocupações de que a UPP possa tentar retomar o Programa Marine 70 – uma iniciativa de aquisição e
antigo braço chinês. A UAAC fortifica o território, reestruturação de armas para desenvolver novas
construindo estaleiros e bases dentro das densas tecnologias de combate e estratégias de batalha. O
estrelas do Aglomerado Crestus. A fortificação não estará transportador de pessoal blindado M577 e um dropship
completa até 2175. Cheyenne atualizado resultam disso.
O Rifle de Pulso M41A está sendo adotado pelo
A COMPRA DE 67Existem muitos mundos premiados Colonial Marine Corps, substituindo o Rifle de Assalto
2167
por empresas no Novo Território Americano que são Harrington. A Hyperdyne Systems apresenta o modelo
pegos solicitando o status de ICSC. A UA impõe novos 341-B sintético, e o USCMC encomenda um para cada
embargos e bloqueios comerciais contra as Colônias do pelotão - para serviço em função de não-combatente.
Sistema Central Interno. Vários contratos corporativos
foram revogados enquanto o USCMC recupera estes A Hyperdyne recupera as ações majoritárias e
mundos de produção e escolta as empresas responsáveis – deixa a Weyland-Yutani, tornando-se mais uma vez
incluindo a Jĭngtì Lóng Corporation – para fora do setor. uma potência por direito próprio. A Hyperdyne
Systems é uma corporação recentemente
Weyland-Yutani recebe o controle de produção das reestruturada. Num golpe, WY consegue manter o
colônias recuperadas. Muitas corporações enfrentam projetista do 314-B, Michael Bishop. -

THERIMWARD
EXPANSÃO

À medida que as equipes de exploração corporativa e protetor, eliminando fauna e flora perigosas para
avançam em direção ao desconhecido, dentro e fora do expedições científicas e novas colônias.
Limite de 20 Parsec, o USCMC atua como uma escolta

29
JOGADOR SEÇÃO

R EDE ACABAR COM A FRONT IER Weyland-Yutani e O USCMC reúne quatro companhias de fuzileiros navais em
2151-2
Hyperdyne estão estabelecendo agressivamente duas frotas e as implanta em missões classificadas de longa
novas indústrias de mineração e distância em sistemas muito além do limite de 20 Parsec. A
postos avançados de pesquisa, terraformando mundos inteiros maioria dos combatentes é obrigada a submeter-se a um
em uma corrida para superar uns aos outros na fronteira em procedimento medpod que apaga as suas memórias destes
expansão. Com os constantes conflitos entre a UA, a CANC e a conflitos – alegadamente para os proteger de traumas
UPP, estas colónias estão espalhadas demasiado para serem psicológicos.
protegidas pelos Fuzileiros Navais Coloniais. A expansão Pouca informação é disponibilizada ao público. Várias
desacelera com a aquisição de 67. cortes marciais e dispensas psicológicas são registradas,
mas as transcrições dos casos são trancadas para serem
A BATALHA DE CE TIEPSI - LON IV E A BETE divulgadas dentro de vinte anos. Entre os participantes
2172-2
LGEU SE CAMPA I GNEpsilon Ceti e Betel- ocorrem numerosos suicídios e mortes inexplicáveis. Os
sobreviventes são promovidos ou transferidos para
geuse – as batalhas das quais todo mundo já ouviu falar, postos remotos com contratos de longo prazo. -
mas sobre as quais ninguém sabe nada. Em 2172, o

A CAÇA DE INSETOS A forma de vida predominante


no cosmos pareceria ser os insetos – pequenos e tipo de trabalho tornou-se sinônimo do termo “caça aos

grandes. E quando baratas do tamanho de poodles insetos”. Como as facções rebeldes constituem os

começam a mastigar colônias ou colonos, você adversários humanos mais comumente enfrentados – e
pode adivinhar quem será chamado para bancar o também irritantes na fronteira, a caça aos insetos também

exterminador. É um dever que nenhum fuzileiro pode ser aplicada para expulsar hostis entrincheirados –

naval deseja, mas que todo fuzileiro naval fica em oposição a uma “luta direta” de soldado contra soldado.

preso. Ao longo dos anos, isso soldados.

30
2. HISTÓRIA

31
JOGADOR SEÇÃO

THEWARATHOME

Depois de uma grave e prolongada escassez de Império Mundial. O que se segue é um aumento na actividade de
alimentos, a Austrália tenta separar-se dos Três descontentamento em várias colónias fundadas na Austrália.

A GUERRA DO ANO AUSTRALMotins por causa facções dão um golpe em Linna 349. Mais uma vez, o
2172-2
de alimentos na Austrália levam a combates Império dos Três Mundos solicita assistência do Comando
generalizados e à tomada do governo Aliado das Américas. Uma força de manutenção da paz
pelos rebeldes. O 3WE está empenhado em retomar o composta por fuzileiros navais coloniais é enviada.
país. Estas longas guerras na Austrália finalmente O conflito aumenta quando os rebeldes –
terminam quando a UA intervém destruindo a capital, depreciativamente chamados de “Bug Boys” – recebem uma
Canberra. Os rebeldes rendem-se e o governo legítimo atualização de armas de uma fonte não identificada. Embora
do país é restaurado. O 3WE é impedido de se nunca tenha sido comprovado, a UA Intelligence sugere a
desintegrar em nações dissidentes – mas mais uma vez Hyperdyne Corporation. Quando a fragata USS Sulaco do
apenas graças aos seus aliados, as Américas Unidas. USCMC se torna alvo de um ataque orbital, os fuzileiros
navais coloniais se comprometem a retomar a colônia. Eles
esmagam os Bug Boys e deixam uma força de manutenção
BATALHA DOS BUG BOYS – A QUARTA 3 49 da paz em Linna 349, apesar dos pedidos do Império dos
2174-2
CAMPA I GN Inspirado pela revolta Três Mundos para libertar o mundo. Linna 349 é a terceira
australiana, Rebel colônia 3WE a ser minada pela UA. -

FANÁTICO
FRONTEIRA

Cultos quase religiosos e grupos terroristas surgem da encorajar os colonos a libertarem-se do jugo opressivo dos
Terra para criar raízes na Fronteira, enviando líderes seus senhores corporativos ateus e a prepararem-se para a
para as colônias mais necessitadas e atrasadas em chegada do dia do julgamento. O que se segue é uma breve
busca de novos acólitos. Recrutadores análise de alguns desses conflitos.

32
2. HISTÓRIA

ACOMPANHANDO A ALIANÇAApós seu possível Colônia. A maioria dos colonos é resgatada pelo USCMC.
2104
envolvimento no vírus XBT, o movimento Earth Infelizmente, os terroristas são mortos antes que os seus
Savers tenta sabotar o USCSSPactoe várias outras motivos possam ser discernidos.
missões de colônias de longa distância para evitar que a
humanidade chegue mais longe nas estrelas. A PROTOCOLO NACIONAL I NDOC TRIO Colonial Marshal
2183
organização está desmembrada, mas nem todos os Bureau começa a investigar os grupos fanáticos mais
membros são capturados. extremistas da Fronteira como potenciais terroristas. À
medida que grupos como os Millenarian Doomsayers
começam a fundar as suas próprias colónias, as forças do
DEVOLUÇÃO TECNOLÓGICA Um grupo USCMC que policiam a região são chamadas para manter a
2105-2
religioso eco-terrorista que se autodenomina ordem em mundos vulneráveis.
Ordem Monástica de Arceon
cria um vírus de computador invasivo que elimina A GUERRA DO PETRÓLEOElementos desonestos destroem as
2183-2
armazenamentos de dados em toda a Terra. Depois de disparar principais reservas coloniais de petróleo, tanto na Terra como
vários pulsos eletromagnéticos nas principais cidades, eles são em todas as colónias. As forças expedicionárias da UA, UPP e
apreendidos por uma força de ataque conjunta da Marinha 3WE lutam para encontrar novas fontes brutas de petróleo, à
Colonial e do Comando da Marinha Real. O vírus de computador medida que os recursos petrolíferos em todos os territórios são
é neutralizado antes de atingir outros mundos. WY compra as disputados por várias potências.
sentenças dos terroristas e exila os remanescentes do grupo
Arceon para uma esfera habitacional de Classe V reaproveitada À medida que a batalha pelo domínio sobre os mundos
em Far Reach. petrolíferos se intensifica, as forças em retirada estão a envenenar as
chamadas “colónias de ouro negro”, introduzindo uma bactéria
EBE RU SI NC I DENTEx-rebeldes J'Har que se tornaram comedora de petróleo nos poços que foram originalmente
2115
terroristas tomam como reféns o ônibus espacial Weyland- desenvolvidos para limpar derrames de petróleo. Os recursos
Yutani Eberus. A situação é resolvida com derramamento de diminuem mais. As Guerras do Petróleo terminam quando o ICSC,
sangue limitado pelo negociador civil da empresa, E. Ripley, rico em petróleo, estabelece laços diplomáticos e começa a vender
antes que uma equipe de resposta do USCMC possa intervir. petróleo a todas as partes igualmente em troca do levantamento das
Quarenta e nove reféns foram resgatados e oito terroristas sanções comerciais.
foram condenados. Embora os Praticantes da Sagrada Imolação
reivindiquem a responsabilidade pelos ataques nucleares
HAAR TOMADO REFÉM CR ISIS(2176) Um grupo iniciais, não há provas que apoiem o seu envolvimento. A
2176 militante faz reféns no Sacrifice investigação do FBI está em andamento. -

33
JOGADOR SEÇÃO

A GUERRA FRIA
INTENSIFICA

As tensões aumentam na Fronteira enquanto as facções entre a UPP e a UA aumenta. Vários quase incidentes
se acusam mutuamente de crime após os incidentes de ocorrem na fronteira UA/UPP enquanto as duas
Hadley's Hope e Rodina. A Administração Colonial está superpotências se investigam em busca de pontos
investigando o possível envolvimento de Weyland- fracos. A safra final de Soldados de Útero Artificial do
Yutani e da UPP. A guerra Fria USCMC entra em serviço. O programa é encerrado.

A GUERRA SEAL ENTUm conflito irrompe entre Veil, ações de contenção eclodiram em todo o setor. As
2182-2
Weyland-Yutani e a rival Globe Corporation colônias Groombridge e Zeus da Hyperdyne são
pelo controle dos mundos internos. evacuadas. Uma trégua é declarada quando as forças da
o ICSC. A chamada Guerra Silenciosa está a ser travada nas UPP atingem o planeta Nene 246, no sistema 52 Tau Ceti
costas da população. Embora este seja um conflito – a localização de uma base militar estrangeira do
corporativo, o USCMC é colocado do lado de Weyland- USCMC Ezell. Num movimento sem precedentes, a UPP
Yutani, inclinando a balança a favor de WY. permite que a UA continue a utilizar o Nene 246 como
base de operações ao lado de um contingente da UPP. -
O CE DA GAPÀ medida que a UPP avança para
2183
anexar uma área do espaço 3WE no Exterior

A GUERRA DA FRONTEIRA

Agora. 2184 é um ano FUBAR para o USCMC. À medida que as actividades terroristas, forças inimigas invadem os
2184
Guerras do Petróleo terminam, os fanáticos envolvem-se nossos mundos e bombas biológicas são lançadas
sobre colónias inocentes.

34
2. HISTÓRIA

“Se você quer uma imagem do futuro, imagine uma bota pisando em uma rosto
humano – para sempre.”
- GEORGEORWELL, 1984

O CONFLITO BE RR I OU TTApós anos de condições de A União provavelmente não possui o nível de tecnologia
trabalho inseguras, 200 trabalhadores armados e necessário para estes ataques. A questão não é apenas quem
descontentes assumem o controle de uma mina de está a bombardear estes mundos – mas porquê?
paládio Hyperdyne na Lua de Berringett e exigem um
melhor tratamento. Quando o gabinete do marechal ESTÁ CALAT I ONA Fronteira torna-se uma zona de guerra à
colonial local tenta restaurar a ordem, o agente medida que as Américas Unidas e a União dos Povos
corporativo enviado para negociar é morto no fiasco Progressistas se chocam por novos territórios. A UA inicia
resultante. um projecto sobre a Fronteira – o primeiro em mais de vinte
O USCMC é chamado para encerrar o impasse. O anos. Estimuladas pelos bombardeios na fronteira, facções
que começa como uma operação tranquila de ataque e dentro do USCMC e da UPP começaram a invadir postos
fuga se transforma em um impasse prolongado avançados suspeitos de conduzir toda e qualquer pesquisa
quando um tufão atinge a colônia, prendendo tanto os sobre armas biológicas em ambos os lados da fronteira.
reféns quanto os descontentes na mina inundada. No
final das contas, a mina é destruída e 52 colonos são
mortos. A GUERRA DAS COLÔNIASInsatisfeitos com seus senhores
corporativos e com a incapacidade dos fuzileiros navais
ACIMA DO NVAS I ONA UPP aproveita a agitação coloniais de proteger a fronteira, várias colônias da UA e
colonial para começar a anexar os mundos rebeldes da 3WE começaram a se rebelar através da fronteira. As forças
UA mais próximos das suas fronteiras. LV-038 é o armadas são chamadas para combater a agitação civil e
primeiro a ser levado. A UAAC envia duas frotas para evitar com sucesso as revoltas dos trabalhadores em New
enfrentar a UPP ali – a guerra começou. Titan e Europa.
Irritadas com o facto de as suas cadeias de abastecimento e
A BOMBA DA FRONTEIRAComeçando com LV-038, várias apoio terem sido interrompidos pelo conflito da UA com a UPP,
colônias ao longo da Fronteira são destruídas por ataques com as colónias fronteiriças começaram a atacar-se umas às outras
armas biológicas perpetrados por pessoas desconhecidas. Os em busca de alimentos e medicamentos. Fornecidos com armas
Estados Unidos acreditam que a UPP está por detrás destes da UPP, Líbano II, Linna 349, Ariarcus, Rigel 9, Wakahashi's
bombardeamentos nas fronteiras – mas a UPP também sofreu World e outros, tornam-se barris de pólvora prontos para
enormes perdas e, na verdade, a UPP explodir. -

35
JOGADOR SEÇÃO

36
3. ORGANIZAÇÃO

ORGANIZAÇÃO

“Tudo bem, queridos, vocês são uma equipe e não há nada com que se
preocupar. A gente vem aqui e vamos conquistar, e vamos chutar alguns,
entendeu? É isso que vamos fazer, queridos. Muito bem, pessoal, na linha de
prontidão!
- MASTERSG T. ALAPONE, 2 NDB NESTA EQUIPE LIONBR AVO

37
JOGADOR SEÇÃO

Ok, fuzileiro naval - é hora de aprender seu ABC, USMC, UAAC e quem está jogando peso por aí ele não tem. Ah, e isso
todos os outros conjuntos de iniciais que acompanham esse mesmo - é melhor você prestar atenção, porque haverá
uniforme. Você tem que saber quem é quem, quem está no um teste mais tarde - isso se chama jogar você no meio
comando e quem é apenas um CO de torrada de leite da situação na fila de prontidão. -

UNIDO ESTADOS
COLONIAL MARINHO
CORPO
GUERRA EXPEDICIONÁRIA, PROJEÇÃO DE FORÇA, RECONHECIMENTO, ATAQUE INTERPLANETÁRIO

A eu M
N EU
euÓ A
R
Ó EU
C
N
..
..

O Corpo de Fuzileiros Navais Coloniais dos Estados


E
céê
..
..

é
vo

Unidos é a principal força da UA na Orla Exterior e


na Fronteira. Os fuzileiros navais coloniais mantêm
um estado avançado de prontidão em todos os
momentos, a fim de fornecer uma rápida
implantação para todo e qualquer compromisso
dentro dos seus teatros de operação e fora dele.

Embora o USCMC trabalhe em sincronia com a


USCM Força Aeroespacial dos Estados Unidos (USASF) e às
vezes em conjunto com a Marinha Colonial Latino-
Americana (LACN) e a Frota de Defesa da Orla
Exterior (ORDF), eles são os únicos
Ramo militar dos EUA capaz de implantar uma
força-tarefa independente e dedicada sem o apoio
de outro ramo. Infelizmente, o USCMC sofreu
graves perdas no início dos bombardeamentos na
fronteira – vários batalhões e as naves que os
acompanhavam.

38
3. ORGANIZAÇÃO

TEATRO OPERACIONAL
O Corpo de Fuzileiros Navais Coloniais dos Estados Unidos está sistemas, incluindo a manutenção do bloqueio da
dividido em três Forças Espaciais Navais (MSF) principais, fronteira do ICSC.
compostas por elementos calculados de combate, apoio e TFORÇA ESPACIAL MARINHA, ERIDANI:Véu Exterior,
serviço que, quando combinados, são capazes de executar Fronteira Traseira. Esta divisão opera ao longo do
missões de assalto orbital decisivas e operações de superfície braço anglo-japonês, o Setor Tártaro, e tão
sustentadas. Cada MSF fornece segurança para uma sala de profundamente no alcance do braço americano
operações designada, mas, na verdade, essas áreas muitas quanto Alpha Caeli. MSF ERIDANI também opera a
vezes se sobrepõem. Os fuzileiros navais não se importam em única base do USCMC dentro do espaço da UPP em
qual quintal a luta está acontecendo, eles estão prontos para 52 Tau Ceti.
pular as cercas conforme necessário. Em 2180 as divisões foram TFORÇA ESPACIAL MARINHA, HERCULIS:borda externa,
reestruturadas para dar conta da rápida expansão da Fronteira, Fronteira Coreward. Sob o cerco da UPP e dos
desviando-se dos seus territórios operacionais tradicionais. perpetradores dos enigmáticos atentados à bomba
na fronteira, MSF Herculis protege o Corredor
TFORÇA ESPACIAL MARINHA, SOL:Sistemas Centrais. Americano, o Advance e a altamente satisfeita
Equipada com uma segunda divisão que protege Região Fronteiriça – bem como o Braço Americano
especificamente o próprio sistema Sol, a MSF SOL Coreward. Recentemente, as reservas foram
tem uma base principal em Rigel Kentaurus e é ativadas e enviadas para Herculis para aumentar as
responsável pelas operações em todo o núcleo. suas forças.

QUEBRA DE COMANDO

Cada divisão da Marinha é subdividida em regimentos, embora uma proposta de reestruturação de unidades até o
batalhões, companhias e pelotões. É no nível de pelotão esquadrão – mudando uma equipe de dois fuzileiros navais
que os PJs começam a se envolver. Esta estrutura de para três – esteja sobre a mesa.
comando existe desde o início dos Fuzileiros Navais
Coloniais,

39
JOGADOR SEÇÃO

EQUIPE DE COMANDO: TComandante de Pelotão


TComando Ajudante
O PELOTÃO ou Android

Um pelotão do USCMC é composto por 24 fuzileiros


navais coloniais (duas seções de doze cada), além de
seu comandante e ajudante.

EQUIPE DE COMANDO:Um pelotão da Marinha


Colonial é dirigido por um comandante de pelotão
TENENTE CAPITÃO
que controla duas seções. Normalmente um tenente
ou capitão, o comandante do pelotão é auxiliado por
um oficial de patente inferior ou por um sintético de
serviço com patente de não combatente equivalente a
subtenente. Às vezes, o comandante do pelotão
acompanha uma Seção no combate, ocupando o SUBTENENTE
lugar do sargento no APC e transferindo-o para
comandante do esquadrão.

EQUIPE DE SUPORTE: TPiloto


TChefe da tripulação
EQUIPE TÁTICA: TSargento de Seção ou
Artilheiro
SEÇÃO TMotorista AFV
Um pelotão é dividido em duas seções. Cada seção
normalmente tem um dropship, um APC, dois
esquadrões, além de uma equipe de suporte e uma
equipe tática.
PILOTO

S UP PARA TT EAM:A equipe de apoio deixa você


cair na frigideira e depois te tira antes que você
caia no fogo. Eles mantêm o dropship quente e
pronto para tirar a poeira.
SARGENTO FUNCIONÁRIOS ARMAMENTO MESTRE
EQUIPE TÁTICA:A equipe tática apoia a seção (SEÇÃO SARGENTO SARGENTO SARGENTO

fornecendo coordenação, cobertura de fogo e COMANDANTE) (PELOTÃO (EMPRESA (OPERAÇÕES


SEGUNDO EM- SEGUNDO EM- CHEFE)
extração. Um sargento ou oficial superior coordena COMANDO) COMANDO)
sua equipe a partir do centro TAC do APC com seu
motorista pronto para auxiliar os esquadrões
conforme necessário. Caso o sargento de seção
pretenda acompanhar seus esquadrões, às vezes
será designado um artilheiro para a equipe tática. Em
circunstâncias especiais, a equipe de comando
poderá entrar no campo de operações e comandar a
seção a partir do APC. PRIMEIRO MESTRE SARGENTO
SARGENTO ARMAMENTO PRINCIPAL

(OPERAÇÕES SARGENTO (BATALHÃO


CHEFE) (OPERAÇÕES OU ESQUADRÃO
CHEFE) SEGUNDO EM-
COMANDO)

40
3. ORGANIZAÇÃO

EQUIPE DE RIFLE: TAtirador


TMédico do Hospital ESQUADRÕES
Equipe de armas: TFuzileiro Automático Cada seção tem dois esquadrões, e há dois esquadrões em
(Operador de arma inteligente)
cada esquadrão - geralmente uma equipe de rifle e uma
TTécnico de Combate equipe de armas.

Esquadrões de bombeiros
PRIMEIRA CLASSE PRIVADA
(MEMBRO DA EQUIPE)
Uma equipe de dois fuzileiros navais é chamada de esquadrão e

funciona no sistema de camaradagem - o membro do seu

esquadrão protege você e você os deles. Os bombeiros podem

ser designados como equipes de rifle, equipes de armas,

equipes de reconhecimento, equipes de assalto e muito mais.

RIFLET EAM:A equipe de fuzileiros é responsável


LANÇA CORPORAL
CORPORAL (LÍDER DE ESQUADRÃO) pelo poder de fogo, apoio médico e
(LÍDER DA EQUIPE) coordenar objetivos com comando. Normalmente,
alguém que não seja o fuzileiro automático será o
líder do esquadrão com a patente de Lance
Corporal ou superior. O restante do esquadrão é
de categoria subordinada.

EQUIPE DE ARMAS:Aí vêm as grandes armas para


manter a cabeça do inimigo baixa enquanto o
esquadrão avança.
HOSPITAL
CORPSMAN Alternativamente, um esquadrão pode ser composto por

esquadrões especializados em Reconhecimento, Assalto ou CBRN.

EQUIPES ESPECIAIS
EQUIPE DE R ECON:Ocultado por trajes ghillie equipamento de visão, um rastreador de movimento
camuflados, esse esquadrão ocupa o terreno elevado e silenciado - e às vezes até filhotes passivos - para localizar alvos
obtém a configuração do terreno antes da unidade para o atirador dedicado eliminar (veja os capítulos sobre
entrar em campo – identificando e visando ameaças equipamentos neste livro e o livro de regras principal para
potenciais antes que os outros entrem onde os anjos saber mais sobre eles).
temem pisar. O Observador Avançado usará

41
JOGADOR SEÇÃO

42
3. ORGANIZAÇÃO

EQUIPE ASSAU LT:Projetada para a pacificação


urbana, a equipe de assalto arromba portas, destrói
sistemas de segurança e neutraliza acampamentos EQUIPE DE RECON: TObservador avançado
inimigos com artilharia pesada. Técnicos de combate TAtirador Dedicado
designados para uma equipe de assalto contornam (classificação de Lança).

portas, arames e sistemas de segurança. Os fuzileiros Cabo ou superior)


navais de assalto utilizam RPGs, cartuchos de EQUIPE DE ASSALTO: TFuzileiro Naval de Assalto
borracha U1, escudos de plástico e aço, granadas de Violador (RPG M5).
eletrochoque e cargas moldadas para atingir seus Operador)
objetivos. TTécnico de Combate
EQUIPE CBRN: TDefesa QBRN
EQUIPE CBRN:A Equipe de Defesa Química, Biológica,
Especialista
Radiológica e Nuclear pode ser chamada para limpar
TTécnico de Combate
um derramamento, desativar uma bomba suja, conter
um surto ou estabelecer e aplicar procedimentos de
quarentena da ICC. Uma equipe CBRN está equipada
com trajes anticontaminação HAZMAT, equipamentos
de detecção e análise, incineradores e cartuchos de
bomba incendiária U4 (Capítulo 5). Técnicos de
combate CBRN são treinados para difundir bombas e
desligar com segurança reatores/unidades de fusão,
bem como contornar defesas eletrônicas. -
DEFESA CBRN
ESPECIALISTA

OUTROS MILITARES
GALHOS

É claro que estes são ainda mais ramos militares dos os incluídos nesta lista são os grandes atores da Guerra
estados membros da UA do que os listados aqui - por da Fronteira.
exemplo, o Exército dos Estados Unidos ainda existe - mas

43
JOGADOR SEÇÃO

UNIDO AMÉRICAS
ALIADO COMANDO
(UAAC)
COMANDO ESTRATÉGICO, OPERAÇÕES TÁTICAS

MEDALHAS UAAC
O comando conjunto abrangente de todas as forças armadas
Fuzileiros Navais, Marinha e Forças Armadas – a UAAC
da UA – todas as forças armadas dos Estados Unidos, da
administra – e recompensa – todos eles. Faça um bom
América Latina e do Canadá operam sob a UAAC. Eles operam
trabalho, fuzileiro naval, e é provável que eles prendam
um pequeno contingente de tropas e embarcações a partir de
Sol e Crestus Garrison Prime, principalmente para atuar como algo em seu peito. Aqui estão alguns que você

segurança do secretário de estado e do pessoal de comando. você pode ver durante sua vida - se não depois do fato.
A UAAC frequentemente forma forças-tarefa compostas por TMEDALHA DE HONRA: United de maior prestígio
todo e qualquer ramo das forças armadas da UA. Decoração militar americana.
TCRUZ GALÁCTICA: Segunda maior medalha,
valor sob fogo
NÃO DE ROM MU/ TH/UR:Embora as suas agendas TESTRELA DE PRATA: Terceira maior medalha, concedida
raramente entrem em conflito, é importante pela bravura em ação.
lembrar que as ordens da UAAC sempre substituem TESTRELA DE BRONZE: Heroico e/ou salva-vidas
as ordens de qualquer ramo militar, incluindo o conquista
USCMC. A UAAC é a autoridade máxima e tem a TMEDALHA DE VALOR: Bravura no campo de batalha.
palavra final. Período. TCORAÇÃO ROXO: Ferido ou morto em
combate. Espere ver muito isso.
TSERVICE CROSS: Premiado pela longevidade
serviço. Dê sua vida ao Corpo. e você pode ver um
antes
TFITA DE SERVIÇO: Você não vai ser
FORÇA AEROESPACIAL DOS andando por aí usando medalhas na base,

ESTADOS UNIDOS (USASF) então, em vez disso, você tem essas pequenas
fitas para ocupar o lugar delas. É claro que em
um lamaçal de metano você também não usará
fitas, então lembre-se de se vestir para o
GUERRA AEROESPACIAL, VIGILÂNCIA, MOBILIDADE
sucesso.
RÁPIDA, ATAQUE INTERESTELAR

A USASF é a Divisão de Serviço de Guerra


Aeroespacial da UAAC, especializada em missões
de pequenas embarcações. A USASF opera
principalmente dropship, caças e suporte e
mobilidade intra e exossistema para o USCMC na
forma de Asas Aeroespaciais da Marinha Colonial
atribuídas à maioria das principais bases da
Marinha. Eles produzem os melhores pilotos nos
territórios e seu caça EVAC é incomparável no
combate aeroespacial.

44
3. ORGANIZAÇÃO

FORÇA ARMADA COLONIAL CANADENSE (CCAF)


GUERRA ANFÍBIA, DOMÍNIO DA SUPERFÍCIE, SEGURANÇA E DEFESA PLANETÁRIA

Os CCAF são os batedores marítimos e terrestres da mundos centrais importantes e só foram transferidos para a
UAAC, operando em qualquer ambiente na superfície de Orla Exterior pela LACN durante conflitos abertos. Ao
um planeta ou lua. Transportadas pela Marinha Colonial contrário do USCMC, o CCAF não possui capacidades de
Latino-Americana, as Forças Armadas Coloniais combate espacial e tem um treino muito limitado em
Canadenses são frequentemente enviadas para gravidade zero – é apenas uma força de superfície.

NAVE COLONIAL LATINO- EXTERIOR


AMERICANA (LACN) FROTA DE DEFESA (ORDF)

GUERRA INTERESTELAR, DEFESA INTRASISTEMA, PROJEÇÃO DE ENERGIA, DETERRÊNCIA MASSIVA,


APLICAÇÃO DE BLOCOS, ELEVADOR ESPACIAL ELEVADOR ESPACIAL, GUERRA INTERSTELAR

Sendo a marinha mais capaz no espaço civilizado, a A Frota de Defesa da Orla Exterior foi formada e é
LACN foi recentemente aumentada e expandida mantida pelas colônias americanas da Orla Exterior.
para absorver a Marinha dos Estados Unidos. A A ORDF pretendia tornar-se a única força armada
Marinha Colonial possui navios de primeira linha e unificada da UA, mas o desastre de relações
frequentemente trabalha em conjunto com a Força públicas que foi a perda do UAS Archangel em 2109
Espacial Marinha Eridani. Durante tempos de paz, a deixou claro ao governo que era melhor ter forças
Marinha Colonial Latino-Americana patrulha os armadas individuais controladas pelo Estado. Tal
sistemas Centrais e o Corredor Americano, embora como o próprio nome indica, a ORDF patrulha e
opere um estaleiro do Território da Orla Exterior no protege os territórios da Orla Exterior. Como as
sistema Epsilon Reticuli. Muitos dos recursos da bases da LACN na Orla Exterior provaram ser bem
Marinha estão vinculados aos bloqueios em torno sucedidas e fiáveis, a utilidade da ORDF foi
das Colônias do Sistema Central Interno. Com a recentemente posta em causa – uma questão que
eclosão dos bombardeios nas fronteiras, a LACN foi agora anulada pela eclosão da Guerra da
perdeu três frotas completas. Fronteira. -

45
JOGADOR SEÇÃO

OUTRA
ORGANIZAÇÕES

Estes são outros aliados da UA com os quais um fuzileiro naval colonial provavelmente se conectará no braço americano e na fronteira.

BUREAU COLONIAL MARSHAL (CMB)


APLICAÇÃO DA LEI, PATRULHA DE FRONTEIRA, SEGURANÇA MUNDIAL

Às vezes chamados de Gabinete dos Marechais Coloniais, os são protegidos por segurança designada corporativa. Os
marechais são o braço de aplicação da lei da administração escritórios da agência variam em tamanho, desde um único xerife
colonial. Eles são a única autoridade na maioria dos de colônia até uma companhia inteira de oficiais operando em
assentamentos fronteiriços – presumindo que a colônia seja uma fragata de patrulha de fronteira. Os marechais trabalham em
grande o suficiente para sequer classificar um. Aqueles que não conjunto com o ICC, o FBI e o USCCG.

BUREAU FEDERAL DE IGAÇÃO DE INVESTIMENTOS (FBI)


INVESTIGAÇÃO PENAL, CONTRAINTELIGÊNCIA, CONTRATERRORISMO

O FBI não mudou muito nos últimos dois séculos, abrange todas as colônias da UA. Entre outras coisas, esta
exceto pelo aumento da sua influência dos Estados agência federal de aplicação da lei investiga danos materiais
Unidos para em massa, assassinatos em massa e potenciais ameaças
terroristas domésticas.

GUARDA COLONIAL AMERICANA UNIDA (UACG)


FORÇA DE RESERVA, AÇÃO CÍVICA, ALÍVIO DE DESASTRES

Esta força de reserva de colonos geralmente só é ativada Gabinete do Marechal. A Guarda Colonial recebeu apenas
para ajudar no socorro a desastres naturais ou em tempos de formação básica do CCAF.
agitação civil para aumentar a força colonial.

46
3. ORGANIZAÇÃO

UNIDO TAT ESCO LO NIALC DE STG UA RD (USCCG)


REGULAÇÃO ADUANEIRA E COMERCIAL INTERESTELAR, INTERDIÇÃO DE MIGRANTES, BUSCA E RESGATE

Em coordenação com a Comissão de Comércio Interestelar A Guarda Costeira é considerada como tendo jurisdição local, a
(ICC), a USCCG opera e patrulha ao longo do Corredor maioria de seus navios são cortadores subleves. A Guarda
Americano, ao longo da fronteira das Colônias do Sistema Costeira segue rigorosos protocolos de busca, apreensão e
Central Interno e ao redor das colônias UA de alta população quarentena do TPI. Para obter mais informações sobre o TPI,
como forças de defesa do sistema. Enquanto o consulte a página 234 do Livro Básico. -

FORÇA DE O
TRÊS MUNDOS IMPÉRIO

JÁ SOMOS MARINECOMMANDS (RMC)


GUERRA EXPEDICIONÁRIA, PROTEÇÃO DE FORÇA, ATAQUE INTERESTELAR

O RMC é uma força de combate de elite dedicada do isso com colônias rebeldes, a UPP, ou mesmo a UA. Os
3WE – ou seria, se algum dia tivesse permissão para se Comandos da Marinha Real estão ansiosos por uma luta
deslocar. Por quase duas décadas, o 3WE recuou de real e podem estar um pouco ansiosos para puxar o
todos os compromissos, seja gatilho.

ESPAÇO DE ALARME IMPERIAL PARA CES (IASF)


GUERRA AEROESPACIAL, EXECUÇÃO DE BLOCOS, DEFESA INTERPLANETÁRIA

A IASF é a Força Armada, Aeroespacial e de Frota impedir que os contrabandistas rompam o bloqueio.
Multifuncional do 3WE. Eles regularmente vêem ações Eles também servem como guardas do sistema,
ao longo da fronteira do ICSC do Setor Novo Éden, protegendo mundos prestigiados do 3WE. -

47
JOGADOR SEÇÃO

ICSCAND
FORÇAS CORPORATIVAS

WEYLAND - YUTANICOMANDOS
SEGURANÇA DO PROJETO, AÇÃO DIRETA, GUERRA NÃO CONVENCIONAL

Às vezes chamados de gorilas pelos fuzileiros navais Ao contrário dos PMCs típicos, os Comandos WY são uma força de
coloniais por causa dos trajes APE que usam, os comandos segurança em tempo integral mantida internamente. Os infames
Weyland-Yutani são a nata da cultura corporativa. Weyland-Yutani Dog Catchers são um subgrupo desses comandos,
Normalmente, Weyland-Yutani aceita o contrato de um responsáveis pelo controle extrasolar de animais. Consulte a
veterano militar sem escrúpulos em relação ao assassinato página 237 do Livro Básico de Regras para obter mais informações
e os prepara para operações secretas corporativas. sobre os Dog Catchers.

CENTRAL ESPAÇO CONSÓRCIO CONTRA PRIVADO


MILITARES CTORES ( CSC PMC)
OPERAÇÕES NEGRAS, PROJEÇÃO DE FORÇA, ASSISTÊNCIA À FORÇA DE SEGURANÇA

Os PMCs do CSC são organizações privadas que fornecem serviços de outras unidades. No final das contas, tudo depende de quem os
segurança ou treinamento militar para as Colônias do Sistema patrocinou e por quanto – os CEO empregam PMCs de alto
Central Interno. Eles são uma mistura de mercenários de elite e nível, mas aqueles contratados por agentes corporativos de
novatos que muitas vezes não trabalham bem com baixo nível provavelmente serão amadores. -

ATUALIZADO
COLETIVO

O Império Socialista das Estrelas e os Estados-Nação Independentes da UPP reuniram a maior força militar humana
alguma vez concebida.

48
3. ORGANIZAÇÃO

A SARMY POPULAR PROGRESSIVA (UPPA)

GUERRA DE SUPERFÍCIE, DETERRÊNCIA MASSIVA, SEGURANÇA E DEFESA PLANETÁRIA, ASSALTO INTERPLANETÁRIO

O Exército Popular é a força de combate fortemente composto por pessoas normais cumprindo seu dever e
armada e altamente organizada da União dos Povos nada mais. Como tal, só são adequadamente treinados
Progressistas. Ao atingir a idade adulta, é dever de cada e facilmente convencidos a render-se quando as suas
cidadão da União servir na UPPA durante cinco anos – o vidas estão em grave perigo. O que falta em dedicação à
que significa que a maior parte do exército é UPPA ela compensa em números.

FORÇAS OPERACIONAIS ESPACIAIS (SOF)


GUERRA INTERESTELAR, PROJEÇÃO DE ENERGIA, IMPLEMENTAÇÃO RÁPIDA, DOMÍNIO DA SUPERFÍCIE, ELEVADOR ESPACIAL

Especializada em combate Zero-G, a SOF é a resposta da Em combates de grande escala, os grupos SOF são
União ao USCMC. Eles são um grupo de primeira resposta a frequentemente colocados no comando de unidades regulares
qualquer agressão contra uma colônia aliada da UPP. A SOF do Exército Popular. Além disso, eles não têm medo de usar
mantém suas próprias frotas estelares e também atua andróides em combate, apesar de quaisquer proibições. Eles
como vanguarda da UPP durante qualquer invasão ou mantêm várias unidades de ataque de Davydovich Syem de
anexação que a União possa executar. combate sintético em toda a fronteira.

MINISTÉRIO DA SEGURANÇA ESPACIAL (MSS)


ASSUNTOS INTERNOS, INTELIGÊNCIA, CONTRAINTELIGÊNCIA, GUERRA NÃO CONVENCIONAL

Todos na UPP têm medo do MSS – sua própria mãe pode experimentos biológicos para o bem do povo, mas
ser uma agente de segurança e nem saber disso. O MSS muitas vezes às custas do povo. Quando o MSS aparece
tem espiões espalhados por toda a UA e ICSC, em cena, o comando de qualquer operação é entregue
contrabandeando planos de armas e designs de ao oficial graduado do MSS no local,
veículos. Eles enviaram contatos para os mundos independentemente da posição do comandante da SOF
colônias descontentes da 3WE e da UA para convencê- ou do Exército Popular - um arranjo que o comando da
los a desertar para a União. Eles desempenham funções SOF não gosta, mas simplesmente deve cumprir. -
psicológicas e

49
JOGADOR SEÇÃO

50
4. FAZENDO FUZILEIROS NAVAIS

FAZENDO FUZILEIROS NAVAIS

“Quantas gotas são para você, tenente?” “Trinta


e oito... simulados.”
“Quantos lançamentos de combate?”, ele
perguntou. “Ah, dois. Incluindo este.

—T.L. ELLENRIPLEY, LIEUTENANTPRI OFICIAIS DE SCOTTGORMAN,


E SQUEZE DE IVA

51
JOGADOR SEÇÃO

Seja por recrutamento, por livre arbítrio ou sob a mira de uma Se você se inscreveu pensando que enfrentará pelotões
arma, você se inscreveu na Marinha Colonial. Parabéns. Seu inimigos sozinho e em câmera lenta fugindo de
recrutador provavelmente lhe contou uma bela história sobre explosões como uma maldita bobagem de herói de
educação remunerada, aprendizado de um ofício, viagem para ação - pare com essa merda agora mesmo. Você está
novos mundos lindos e saída de sua colônia chata. envergonhando a si mesmo e envergonhando o Corpo.
Provavelmente até lhe disse que as Américas não estiveram em A guerra moderna é um negócio perigoso. Depois de
conflito aberto desde o fim da Guerra dos Cães, há quase vinte sair do módulo de transporte e entrar no campo de
anos. Definitivamente disse que você teria que atirar com uma batalha, você encontrará mais maneiras de morrer do
bela arma grande. Bem, marinho, essa última parte é 100% que de permanecer vivo. Basta lembrar que a guerra é
verdadeira. O resto, bem, digamos que essas pequenas joias mais louca e sangrenta do que coragem e glória.
não são tão brilhantes quanto você pensava.

ONTHREADYLINE
Em uma campanha de Fuzileiros Navais Coloniais, a CRIANDO SEU MARINHO
maioria, senão todos os PJs, normalmente serão da Como você cria seu fuzileiro naval é explicado em
carreira de Fuzileiros Navais Coloniais, conforme descrito detalhes neste capítulo. O resumo abaixo é uma visão
no livro de regras básico (página 38). Este capítulo fornece
geral útil. Pegue uma ficha de personagem também
mais detalhes básicos e mais opções para criar um grupo
lápis e siga estas etapas:
mais variado de PCs.
1. Decidam juntos quem no grupo deverá ser o
Também é possível criar PCs de Piloto e Oficial
comandante da unidade.
(páginas 50 e 48 do livro de regras principal,
2. Escolha sua Especialidade Ocupacional
respectivamente) dentro do USCMC, mas pode ser um
Militar (MOS).
desafio jogar, pois os pilotos tendem a permanecer em
3. Distribua 14 pontos entre seus
seus navios e os oficiais comissionados apenas
atributos.
comandam unidades do tamanho do pelotão. para cima.
4. Distribua 10 pontos entre suas habilidades
Uma equipe de Pilotos poderia funcionar se os PJs
5. Escolha seu talento MOS.
pertencessem a uma ala de caça EVAC, mas a maioria das
6. Role para seus eventos de campo.
missões seria baseada em combate aeroespacial.
7. Escolha sua classificação.
Unidades menores, como esquadrões e seções, são
8. Escolha seu nome.
comandadas por suboficiais (sargentos) que contam
9. Decida sua aparência.
como fuzileiros navais coloniais em termos de jogo, mas
10. Decida sua agenda pessoal.
também podem aprender alguns talentos de oficial. Mais
11. Escolha seu amigo e rival.
sobre isso abaixo.
12. Obtenha seu equipamento e um item exclusivo.
O ideal é que os jogadores criem seu elenco de
fuzileiros navais juntos, em grupo. As regras
normais para criação de personagem se aplicam,
salvo indicação em contrário aqui. -

52
4. FAZENDO FUZILEIROS NAVAIS

RECRUTAMENTO 101 .Em The Corps, a galáxia é o seu playground e você pode ver tudo. Cada missão é um
novo planeta, cada missão é uma lua nova. Você tem dificuldade em fazer amigos? Na Tropa, você não terá
escolha a não ser formar laços de vida ou morte com seu esquadrão – companheiros de vida instantâneos. Sem
dinheiro e preocupado em pagar pela gaiola que você aluga? No Corpo, toda essa merda está resolvida, querido.
Você tem hospedagem e alimentação e todas as despesas cobertas - tudo cortesia da Administração Colonial.
Você ganha dinheiro para enviar de volta para casa. Além disso, você mostra ao universo que é um maldito
patriota.

Ainda não estou convencido - entendi. E se eu lhe dissesse que você não apenas conseguiria tudo isso, mas
também atiraria em um desses cachorrinhos - o rifle de pulso M41A1. Cada atirador ganha um – vá em frente,
espere. Sinta o peso. Ela dispara balas perfurantes de armadura leve sem caixa com ponta explosiva de 10
milímetros e vem com seu próprio lançador de granadas de ação de bomba de trinta milímetros. Você pode
realmente estragar o dia de alguém com um desses. Parece bom agora, não é? -

O BÁSICO

Você precisa trabalhar junto com outros jogadores para criar se ajusta ao número de jogadores – um grupo típico será um
seus personagens. Dê uma olhada no detalhamento dos esquadrão, mas um grupo maior pode ser uma seção completa,
comandos na página 40 e decida o tamanho da unidade que enquanto um grupo menor pode ser apenas um único esquadrão.

ESPECIALIDADE OCUPACIONAL MILITAR (MOS)


Quando o comandante for designado, é hora de todos total. Os esquadrões também podem ser formados trocando
escolherem sua Especialidade Ocupacional Militar – MOS, um esquadrão por uma equipe de assalto, CBRN ou
para abreviar. Seu MOS determina seu trabalho exato no reconhecimento. Veja o Capítulo
corpo. Você encontrará vários MOSs para escolher na Finalmente, também é possível criar uma campanha da
página 54 e seguintes. Marinha Colonial focada na tripulação de dois homens de
Conversem entre si ao selecionar MOS. Veja os um dropship, ou no motorista e artilheiro de um M577 APC
requisitos do esquadrão padrão de quatro homens. Ele ou XT-37 FAV. O chefe da tripulação e as especialidades da
contém dois esquadrões, normalmente um Gun Team Marinha AFV são fornecidos para isso.
(um smartgunner e um fuzileiro naval comtech) e um
Rifle Team (dois fuzileiros navais que podem selecionar O COMANDO R:Como comandante da unidade, você
seu MOS livremente). Um desses quatro será designado ainda precisa escolher um MOS. Na verdade, você não
líder do esquadrão. Também é possível que o terá mais essa função específica, mas ela determina seu
comandante da seção (um sargento) se junte ao conjunto de habilidades com base no que você fez antes
esquadrão, formando cinco fuzileiros navais em de assumir o comando.

53
JOGADOR SEÇÃO

ATRIBUTOS TALENTOS
Atribua 14 pontos aos atributos padrão de Força, Escolha um dos talentos listados para o seu MOS.
Agilidade, Sabedoria e Empatia normalmente. Seu Alguns desses talentos são novos. Se você for um
MOS indicará seu atributo chave, ao qual você sargento, poderá escolher um talento de carreira de
poderá atribuir até 5 pontos. Para os demais oficial em vez de um talento MOS. -
atributos, 4 é o máximo.

JUNTANDO-SE ÀS MARINHAS
A maioria dos novos recrutas tem uma idade inicial de 18 a
HABILIDADES 23 anos. Os recrutas são inicialmente treinados como

fuzileiros de infantaria da Marinha em Camp Pendleton,


Atribua 10 pontos às suas habilidades. Você deve alocar pelo
menos um ponto de habilidade para cada umFECHAR Califórnia, onde os melhores eventualmente se formarão

COMBATE, 1999.ESTAMINAÇÃO, 1999.COMBATE À DISTÂNCIA, 1999.MOBILIDADE, 1999. tendo dominado sua Especialidade Ocupacional Militar
e as habilidades listadas pelo seu MOS. As habilidades (MOS). Nos primeiros meses, um fuzileiro naval ocupa o
MOS podem começar até o nível 4. Para habilidades não- posto de soldado raso. Dentro de cerca de um ano, eles
MOS, 3 é o nível inicial máximo.
terão sido promovidos a privados de primeira classe (PFC).

Alguns se tornarão cabos de lança.

MILITARES
ESPECIALIDADE OCUPACIONAL
(MOS)

Sua Especialidade Ocupacional Militar - MOS, abreviadamente - médico de combate ou artilheiro inteligente, por exemplo. No
determina o que você faz no corpo. Em termos de jogo, seu entanto, as especialidades de AFV Marine e Dropship Crew Chief
MOS é um pacote de habilidades que oferece diversas opções podem ser adequadas apenas para jogos baseados em veículos.
de habilidades. Este MOS pode ser um atirador, Você pode encontrar uma seleção de MOS abaixo.

54
4. FAZENDO FUZILEIROS NAVAIS

AFVMARINA ASSALTO MARINHO


Quando o esquadrão se mete na merda, é você
(BREACHER)
quem tem que resgatá-los. Você faz parte da Você é um especialista em combate – treinado tanto para
tripulação de um veículo blindado de combate da grandes ataques quanto para pacificação urbana. Para
Marinha (AFV), como um APC ou tanque. Seja controlar multidões, você carrega bastões de choque,
motorista ou artilheiro, você compartilha a escudos anti-motim e usa munição de borracha U1 para
responsabilidade pela manutenção e reparo do seu subjugar os alvos. Você também usa um grande lançador
veículo. de foguetes para bater nas portas. Muitas vezes você é
acompanhado por um Comtech Marine para o máximo em
TCHAVES DE ATRIBUTO:Agilidade maldade.
THABILIDADES:Pilotagem, Combate à Distância
TTALENTOS:Motorista todo-o-terreno, brincadeira, pesado TCHAVES DE ATRIBUTO:Força
Armas, exagero, além do limite THABILIDADES:Combate à Distância, Combate Corpo a Corpo
TTALENTOS:Brincadeira, Subjugar, Exagero, Passado
the Limit, Especialista em Armas (RPG M5)

AU TOMATO CRIFLE MAN


( SMARTGUNNER ) COMTECH MARÍTIMA
Smartgunners são uma raça à parte. A montagem É um campo de batalha moderno – o que significa naves de
servo da arma inteligente M56A2 pode mantê-la transporte controladas remotamente, armas sentinelas robóticas,
estável, mas é preciso força para suportar o bombas controladas por computador e coisas piores. Você é um
contragolpe e permanecer no alvo. Você é durão e fuzileiro naval da Comtech - a especificação técnica do esquadrão
dedicado ao seu papel de assaltante no apoio ao - qualificado com sistemas de computador, rádios, diagnósticos e
fogo no campo de batalha – seus amigos expulsam dispositivos de hacking. Comtechs são essenciais para qualquer
os bandidos e você os destrói. esquadrão e desempenham um papel significativo nos

esquadrões de fuzileiros navais de assalto e especialistas em


TCHAVES DE ATRIBUTO:Força CBRN.
THABILIDADES:Combate à Distância, Vigor
TTALENTOS:Brincadeiras, metralhadoras, exageros, TCHAVES DE ATRIBUTO:Raciocínio
Passado o limite, especialista em armas THABILIDADES:Comtech, Observação
(arma inteligente M56A2) TTALENTOS:Ignorar, Brincadeira, Exagero, Passado
O Limite, Remoto

55
JOGADOR SEÇÃO

ESPECIALISTA CBRN MARCADOR


Você é treinado para avaliar, conter e colocar em quarentena
DEDICADO
ameaças químicas, biológicas, radiológicas e nucleares. Parte
Você é um atirador de elite. Você veste um traje ghillie
cientista de campo, parte atirador – vocês são todos fuzileiros
camuflado, se mistura ao fundo e abate soldados
navais. Quer seja uma bomba suja, um surto viral ou alguma
inimigos a longa distância com seu rifle de mira M42A.
substância química que derreta o rosto das pessoas, você é
A maioria dos pelotões emprega um ou dois
quem tem as ferramentas e é legal o suficiente para prender a
atiradores dedicados e seus observadores.
respiração e lidar com isso.

TCHAVES DE ATRIBUTO:Agilidade
TCHAVES DE ATRIBUTO:Raciocínio THABILIDADES:Combate à Distância, Observação
THABILIDADES:Observação, Máquinas Pesadas TTALENTOS:Brincadeira, Assassino, Exagero, Passado o
TTALENTOS:Brincadeira, curiosidade, nervosismo Limit, especialista em armas (rifle de mira
Aço, Exagero, Especialista em Armas M42A)
(Incinerador M230)

CHEFE DA TRIPULAÇÃO HOSPITAL


DROPSHIP CORPSMAN
Você é o tripulante do banco traseiro de um navio Você ainda é um atirador, mas é um dos médicos de

de transporte ou de combate. No solo você realiza combate do pelotão, capaz de fornecer primeiros socorros

a manutenção, executa verificações pré-voo e cuida que salvam vidas e até mesmo cirurgias de emergência no

da carga e descarga. Durante o vôo, você fornece campo de batalha, se necessário. Seu esquadrão tende a

dados de sensores e de navegação ao piloto e protegê-lo porque eles sabem que precisarão de você

opera os sistemas de armas. O piloto pode fazer o para consertá-los quando a merda começar a voar.

navio voar, mas você o faz explodir.

TCHAVES DE ATRIBUTO:Empatia
TCHAVES DE ATRIBUTO:Força THABILIDADES:Assistência Médica, Observação
THABILIDADES:Comtech, Máquinas Pesadas TTALENTOS:Brincadeira, guarda-costas, abrace a sujeira,
TTALENTOS:Brincadeira, Reflexos Rápidos, Pesado Exagero, além do limite
Armas, exagero, além do limite

56
4. FAZENDO FUZILEIROS NAVAIS

AVANÇAR ATIRADOR
OBSERVAR Como atirador, você está sempre na linha de frente e

O primeiro no campo: você explora a frente para atento a emboscadas e armadilhas. Os sem instrução

eliminar inimigos silenciosamente e garante um dizem que você é apenas um grunhido, mas você é

ponto de vantagem para preparar tiros para a muito mais que isso. Parte batedor e parte soldado de

artilharia ou para um atirador dedicado. Um atirador assalto, você é o núcleo das forças de combate corpo a

avançado, você usa detectores de movimento corpo dos fuzileiros navais coloniais.

silenciados, miras de espectro total, trajes ghillie e


filhotes suprimidos para coordenar alvos para seu
atirador ou um ataque aéreo. TCHAVES DE ATRIBUTO:Agilidade
THABILIDADES:Sobrevivência, Mobilidade
TCHAVES DE ATRIBUTO:Raciocínio TTALENTOS:Brincadeira, exagero, além do limite,
THABILIDADES:Observação, Mobilidade Furtivo, vigilante -
TTALENTOS:Brincalhão, Vigilante, Furtivo,
Remoto, abrace a sujeira

EVENTOS DE CAMPO

Os fuzileiros navais têm experiências formativas que impactarão evento de campo na tabela B. Para pilotos e chefes de
suas vidas ou carreiras. Anote esses eventos, eles se tornam tripulação, role na tabela C.
uma parte importante da história do seu fuzileiro naval. A Role novamente se você lançar o mesmo evento que outro
maioria dos eventos traz consigo algum benefício, vantagem, jogador. Habilidades e atributos nunca podem ultrapassar 5 como
ganho de habilidade, lesão ou outro efeito. resultado de um evento de campo. Se você rolar um evento que faria
Para um fuzileiro naval alistado normal, role apenas uma vez com que isso acontecesse, role novamente. -
na tabela A. Para um suboficial, role também por um segundo

57
JOGADOR SEÇÃO

TABELA DE EVENTOS A – LISTADA


D66 EVENTO

11–13 Você pegou um macaco de manutenção durante um cerco a uma colônia. Isso levou seu time ao coração do
complexo onde a luta foi vencida. Você mantém esta ferramenta útil, que funciona tão bem que dá um bônus
adicional de +1 paraMAQUINÁRIO PESADOao usá-lo.
14–16 Durante um surto de vírus nas colônias, todos ficaram sem munição e seu esquadrão recuou para o escritório do
Marechal, onde você lutou contra os colonos infectados. Você ainda tem a espingarda calibre 12 que usou naquele dia.

21–24 Você resiste à autoridade, dada a escolha entre a prisão ou o Corpo de exército, você escolhe o último. Você faz seu trabalho,

mas ainda não gosta que lhe digam o que fazer. Ganhe o talento Hothead.

25–31 Você se jogou na frente de um colono e o salvou de um ataque insurgente. Sua armadura M3 salvou você e
você salvou o colono. Você ganhou uma Medalha de Comenda da Marinha e o talento Guarda-costas.

32–34 Um tiro na cabeça derrubou você, a bala se cravando em seu capacete. Você escolheu e ainda a usa hoje – a
bala que deveria ter matado você. Ganhe o marcador como item de assinatura.
35–41 A vida selvagem alienígena local comeu o tenente e o fogo amigo matou o sargento. Você era o mais velho dos jovens
fuzileiros navais e eles recorreram a você para receber ordens. Você não os decepcionou. Ganhe +1
COMANDOhabilidade.

42–44 A MAU treinou para a Operação Crossbow, uma tentativa secreta de tomar uma estação espacial da UPP. Obtenha o
talento do Treinamento Zero-G. A operação nunca aconteceu ou, se aconteceu, o seu pelotão não participou dela.
45–52 Seus dias de treinamento em Camp Pendleton foram um inferno. Um sargento vingativo escolheu você para uma
punição impiedosa. Ganhe o talento Tough.
53–55 Você arriscou sua vida para salvar seus camaradas e recebeu a Cruz Galáctica, o segundo maior prêmio que a
UAAC pode conceder. Os oficiais do batalhão dão-lhe um tratamento especial que causa tensão no seu pelotão.

56–62 Operando um posto de controle em um mundo colônia devastado pela guerra, você detectou um comportamento suspeito e

matou o homem-bomba, salvando uma dúzia de vidas no processo. Ganhe +1OBSERVAÇÃOhabilidade.

63–66 Você tem um bom relacionamento com o sargento de logística da empresa e ele está sempre fornecendo
equipamentos inesperados ou não convencionais. Ganhe o talento Hidden Stash.

TABELA DE EVENTOS B – NCO


D66 EVENTO

11–13 A idade não influenciou – todos vieram até você durante os tempos difíceis da campanha. Você era um irmão,
um pai e um confidente. Ganhe +1EMPATIA. . . .
14–16 O sol está se pondo, o esquadrão está com pouca munição e sem forças, mas você sempre se oferece para ficar
de guarda dupla. Os caras apreciam isso. Ganhe o talento Light Sleeper.
21–24 Você passou um tempo treinando com o Force Recon e ganhou uma pistola de operações especiais M4A3 com um supressor de som

personalizado.

25–31 Em combate, você foi gravemente ferido e sobreviveu durante a noite atrás das linhas inimigas. Ganhe +1
ESTAMINAÇÃOhabilidade.

58
4. FAZENDO FUZILEIROS NAVAIS

TABELA DE EVENTOS B – NCO


D66 EVENTO

32–34 Em uma prolongada caça aos insetos, a munição acabou. Somente determinação, bravura e habilidade com uma faca de combate e uma

ferramenta de entrincheiramento salvaram sua pele. Ganhe +1LUTA CORPO A CORPOhabilidade.

35–41 Parecia que o resgate dos reféns tinha falhado, mas você negociou com os insurgentes e garantiu a sua libertação,
afinal. Nenhuma medalha para você, mas você ganha +1MANIPULAÇÃO. . . .
42–44 Seu esquadrão foi implacavelmente atingido por armadilhas e tiros de franco-atiradores de um inimigo invisível e
inacessível. A frustração e a raiva transbordaram. Ganhe o talento Impiedoso.
45–52 O cara estava gritando e sangrando. O esquadrão entrou em pânico, mas você tomou medidas decisivas que salvaram a vida do

fuzileiro naval. Ganhe +1ASSISTÊNCIA MÉDICAhabilidade.

53–55 Sua posição foi comprometida e o esquadrão teve que escapar por terreno acidentado e perigoso sob fogo
fulminante. Ganhe +1MOBILIDADEhabilidade.
56–62 Isolado atrás das linhas inimigas em um ambiente hostil, parecia o fim da linha para o esquadrão. Sua
engenhosidade em garantir abrigo e comida manteve seus camaradas vivos durante a marcha de volta à base.
Ganhe +1SOBREVIVÊNCIAhabilidade.
63–66 O veículo abandonado e danificado era a única maneira de escapar de um ataque iminente, mas você diagnosticou os

principais problemas e fez com que a equipe resolvesse o problema — rápido. Ganhe +1MAQUINÁRIO PESADOhabilidade.

TABELA DE EVENTOS C – PILOTO E CHEFE DE TRIPULAÇÃO


D66 EVENTO
11–13 Você ganhou uma Distinguished Flying Cross durante um período de intensas missões de evacuação médica. Essa
agenda de voos incansável significa que hoje você está viciado em pílulas para nunca dormir.
14–16 O módulo de transporte estava girando, logo abaixo da velocidade do som, e apesar da aceleração 9G, você permaneceu
consciente e lutou para recuperar o controle. Ganhe +1ESTAMINAÇÃOhabilidade.

21–24 Chamam você de “super seis”, você sempre sabe quando tem alguém atrás de você, funciona até no chão! Ganhe
o talento Vigilante.
25–31 Ao transportar suprimentos médicos e alimentares para uma colônia atingida por um desastre, você se tornou o herói do
povo. Você carrega um rosário que lhe foi dado por um dos colonos.

32–34 Seu indicativo de apoio aéreo é famoso entre os soldados em terra. Certa vez, o pelotão lhe enviou um abridor de
garrafas com a inscrição. Ganhe um item de assinatura.
35–41 Depois que seu módulo de transporte foi abatido, você passou uma semana atrás das linhas inimigas, evitando desesperadamente
as patrulhas inimigas. Ganhe o talento Stealthy.

42–44 Depois que o módulo de transporte foi invadido por insetos, você lutou bravamente com um machado de incêndio de emergência para ajudar

a eliminá-los e decolar. Ganhe +1LUTA CORPO A CORPOhabilidade.

45–52 Constantes reparos em campos de pouso de terra e sem recursos forçaram você a improvisar. Ganhe +1
MAQUINÁRIO PESADOhabilidade.

53–55 Seu pai lhe enviou uma Magnum .357 para substituir sua pistola M4A3 de 9 mm. Ele quer que você volte
para casa inteiro. Ganhe a pistola como item exclusivo.
56–62 Amarrado a um assento ejetável, você levou um tiro na coxa a 3.000 metros de altura e a seis horas da base – você
improvisou um torniquete e salvou sua própria vida. Ganhe +1ASSISTÊNCIA MÉDICAhabilidade.
63–66 Você e seu tripulante tiveram que ejetar e sobreviver por dias em um deserto hostil. Ganhe +1SOBREVIVÊNCIAhabilidade.

59
JOGADOR SEÇÃO

NOVOS TALENTOS

Esses cinco talentos são novos e estão disponíveis apenas para os + 2 paraMAQUINÁRIO PESADOao tentar destravar ou
fuzileiros navais coloniais. consertar uma arma pesada.

AL LT E RRA NA UNIDADE RQuase qualquer pessoa pode ABRACE A SUJEIRACom esse talento você é capaz de
dirigir um trator ou APC, mas com esse talento você terá maximizar a cobertura contra ataques de longo alcance
experiência em dirigir veículos todo-o-terreno em quando estiver no chão, forçando um atacante a usar uma
terrenos acidentados, minimizando os danos ao veículo. arma de longo alcance.MÉDIOintervalo ou mais para receber
Você recebe uma modificação +2 paraPILOTAR uma modificação de –2. Ficar caído não requer uma ação,
ao dirigir um veículo com rodas ou esteiras construído mas você só pode fazer isso no seu próprio turno. Levantar-
para viagens off-road. se é uma ação rápida. Este talento pode ser combinado
com os efeitos da cobertura.
DESVIARVocê tem experiência em montar kits de
ferramentas e usar dispositivos de diagnóstico para CONTROLO REMOTOVocê está qualificado para configurar,
hackear portas. Você ganha +2 de modificação noCOMTECH controlar e reparar armas de sentinela remotas e outros
habilidade ao tentar destrancar uma entrada trancada. dispositivos de campo de batalha controlados remotamente, e
para pilotar veículos e filhotes remotos. Receba +2 paraCOMTECH
ARMAS PESADASOs militares usam uma variedade de rola para realizar essas tarefas. O equipamento correto é
armas pesadas, desde armas de plasma até mísseis táticos necessário em todos os casos. Um terminal de uplink portátil,
e armas de tanque. Você recebe uma modificação +2 para por exemplo, é necessário para pilotar remotamente um
COMBATE À DISTÂNCIAao disparar tais armas, e dropship, um caça EVAC ou um APC. -

FINAL
PREPARATIVOS

Seu fuzileiro naval está quase pronto para o primeiro briefing de combate, mas ainda há alguns preparativos finais a serem concluídos.

60
4. FAZENDO FUZILEIROS NAVAIS

CLASSIFICAÇÃO
CLASSIFICAÇÃO Alistada POSIÇÃO TÍPICA
No RPG ALIEN, Rank é um título com pouca autoridade. Propriedade privada Membro da equipe
Conforme explicado em “Esqueça a cadeia de
Primeira classe privada Membro da equipe
comando” (página 119), os personagens dos jogadores
Cabo Lance Líder da equipe
decidem seu próprio destino. A classificação é
Corporal Líder de esquadrão
frequentemente associada à função ou posição de um
fuzileiro naval dentro do pelotão. Sargento Comandante de seção
Ao criar seu personagem, basta escolher uma Sargento O pelotão
classificação que se ajuste ao seu MOS e posicionar na segundo no comando
tabela à direita. A maioria dos fuzileiros navais alistados Sargento de Artilharia Empresa
serão soldados rasos ou PFCs, e o comandante da sua segundo no comando
unidade (NCO) normalmente será um cabo ou sargento. Sargento Mestre Chefe de operações
Classificações mais altas são raras para PCs. (unidade varia)

Primeiro sargento Chefe de operações


(unidade varia)

Mestre Artilharia Chefe de operações


Sargento (unidade varia)

Sargento major Batalhão ou esquadrão


segundo no comando
COISAS DE FUNCIONÁRIOS
POSIÇÃO DE OFICIAL POSIÇÃO TÍPICA
Seu fuzileiro naval precisa de um nome, é claro,
Segundo Comandante de pelotão,
bem como uma descrição de sua aparência, uma
Tenente Piloto
agenda pessoal, um item de assinatura e um
Primeiro-tenente Comandante de pelotão,
amigo e um rival. Isto é feito conforme descrito no
Piloto
Capítulo 2 do Livro Básico.
Capitão Comandante da companhia,
Piloto

Principal Oficial de estado-maior

Tenente Batalhão ou esquadrão


Coronel comandante
ENGRENAGEM DE PARTIDA Coronel Comandante da MAU

General de brigada Comandante de brigada


Um novo personagem da Marinha Colonial recebe três tipos
ou divisões
de equipamento: equipamento básico, equipamento especial
e equipamento bônus. Todos os itens listados abaixo estão Major General Comandante de brigada
incluídos no capítulo Equipamento deste livro ou no Livro ou divisões
Básico. Tenente Oficial de alto estado-maior

Alguns PJs podem descobrir que adquiriram Em geral


mais equipamentos do que podem carregar. Isso Em geral Grau geral sênior
não é um problema: antes de cada missão, Policial
escolha o que você vai levar e deixe o resto
bagunçando seu beliche na base. -

61
JOGADOR SEÇÃO

ENGRENAGEM BÁSICA
Todos os fuzileiros navais coloniais (incluindo oficiais
que lutam em campo) começarão o jogo com
a seguinte engrenagem:
TTags-chave de identificação militar ENGRENAGEM ESPECIAL
TUtilitários de batalha O MOS de um fuzileiro naval pode fornecer itens adicionais
TBotas padrão M3B
TPacote Marítimo Individual IMP (incl. de equipamento:
TMARINE AFV: Rifle de pulso M41A, eletrônico
Kit médico pessoal)
TCapacete Balístico M10 Ferramentas

TMARINHO DE ASSALTO: Rifle de pulso M41A, bastão U1


TArmadura pessoal M3 com pessoal integrado Rodadas, Bastão de Atordoamento, RPG M5, Escudo Antimotim
Transmissor de dados
TLâmpada de ombro TNR
TRIFLE AUTOMÁTICO: Arma Inteligente M56,
Visão montada na cabeça
TCOMTECH MARINE: Rifle de pulso M41A,
Ferramentas Eletrônicas, Dispositivo de
Diagnóstico do Sistema Seegson (SSDD) .
ENGRENAGEM DE BÔNUS TESPECIALISTA CBRN: Rifle de Pulso M41A, U4
Finalmente, cada PJ escolhe um item de cada lista Bombas incendiárias, kit CBRN, poncho UDEP,

(A e B), abaixo: traje HAZMAT

LISTA A
TMARCADOR DEDICADO: M42A suprimido
TSeis sinalizadores Mira de rifle, traje Ghillie

TFaca de Combate TCHEFE DA TRIPULAÇÃO DROPSHIP: Traje G, colete salva-vidas,


TTransmissor de Dados Pessoais/ Kit de sobrevivência, pistola M4A3,
traje de compressão Mk.50
TCORPSMAN DO HOSPITAL: Rifle de pulso M41A,
Conjunto de acessórios localizadores

TÓculos de Sol Anti-Flash Bi-Mex


Kit Cirúrgico, Comprovado x5,
TCorda de escalada de polímero
TGuincho dobrável Pílulas para Dormir x1

TPá de Entrincheiramento Dobrável TOBSERVADOR AVANÇADO: Rifle de Pulso M41A, F3S


Mira telescópica, filhotes suprimidos,
TFerramentas Eletrônicas
TTrês algemas traje Ghillie

TMacaco de manutenção TRIFLEMAN: Rifle de pulso M41A,


TPoncho Ambiental Ultra Difusivo Rastreador de movimento M314

TRelógio semelhante da série E TSARGENTO/NCO DA EQUIPE: Rifle de pulso M41A,


Binóculos
TOFICIAL: Rifle de pulso M41A, binóculos,
LISTA B
Seegson P-DAT
TPistola M4A3 TPILOTO: Fato G, Colete Salva-vidas, Kit de Sobrevivência, M4A3
TPistola VP-70MA6 Pistola, Fato de Compressão Mk.50
TDuas granadas de mão de eletrochoque G2
TEspaçosub ASSO-400
Arma de Arpão
TUnidade Incineradora M240
TQuatro granadas M40 sobressalentes
TMaçarico de corte mecânico

62
4. FAZENDO FUZILEIROS NAVAIS

“Vocês são filhos e filhas de grandes pioneiros – os agricultores coloniais e mineiros


que expandiram o alcance deste grande braço americano. E tal como as vossas
mães e os vossos pais, agora têm a oportunidade de fazer a vossa parte pelas
colónias. Você marchará em direção ao pôr do sol alienígena em nome das Américas
Unidas. É uma marcha em direção àquilo que temos lutado durante quase um
século: a vida e a liberdade entre as estrelas. A Terra saúda você. Os olhos das
colônias estão sobre você. Suas esperanças e orações fazem com que Planetfall
esteja com você. Na companhia de nossos irmãos de armas nas marinhas, exércitos
e forças aeroespaciais interestelares, é você quem protege esses grandes territórios
de espécies invasoras. A sua força e determinação trarão a eliminação da tirania
socialista sobre os povos oprimidos além da Linha Vermelha. Vocês são os próprios
defensores das estrelas e só vocês podem garantir segurança para nós mesmos em
uma fronteira livre. Vocês são os Fuzileiros Navais Coloniais dos Estados Unidos – e é
uma honra servir com vocês.”
— GERALMENTE O UGHTTOTHEUSCMCGRADUA-SE NAS '8 0 AULAS

63
JOGADOR SEÇÃO

64
5. ENGRENAGEM

ENGRENAGEM

“Fuzileiro Naval, você é tão bom quanto sua inteligência e sua arma. Às
vezes, essa arma é o seu próprio pé, às vezes é o seu rifle de pulso e às vezes
é uma maldita bomba nuclear. Seja o que for, certifique-se de limpá-lo
regularmente e enfiá-lo na bunda do inimigo.”
- SG T. PHILWLO DA RCZYK, 5 THCOLONIALMARINESPECIES ALOPER NA EQUIPE CHARLIETE
“SINE AT ERS” DO IONSREGIMENT

65
JOGADOR SEÇÃO

Você está entrando na merda - e é melhor que o que Fuzileiro Naval – leia estas páginas e conheça suas próprias
você carrega seja algo que possa ajudá-lo a sair. Você opções de campo de batalha – bem como o que o inimigo
não quer trazer uma faca para um tiroteio, não é? Você provavelmente trará para estragar o seu dia. Supondo que
não entra na chuva sem as borrachas e não vai à igreja eles não tenham dentes de metal e cauda pontiaguda, é
com a braguilha aberta. Então avance, feche e veja o que claro.
é, Se estiverem, dane-se – basta jogar uma granada e fugir.

ARMAS

PISTOLAS
BIONAT I ONAL T X- 9 INJEÇÃO QUÍMICA E BIOLÓGICA WE Y LANDES - 4 CADEIRAS ELETROSTÁTICAS SEMI-
AIRPI STOL : . Esta pistola de curto alcance dispara dardos AUTOMÁTICAS:Desenvolvida há um século, esta arma de
que podem ser carregados com uma variedade de produtos projétil de energia cinética eletrostática usa elementos
farmacêuticos ou toxinas, incluindo armas biológicas em carregados para disparar projéteis perfurantes de armadura
forma de soro (veja a página 109 do livro básico de regras). em alta velocidade. Cada bala carrega uma carga que tem
A pistola também pode ser usada para fornecer traçadores um efeito impressionante. Qualquer alvo humano que sofra
bioquímicos. O rastreador dura D6 dias e pode ser dano devido ao seu ataque deve fazer um duroESTAMINAÇÃO
detectado com um kit CBRN a até 30 km de distância. rolar (–2, não conta como uma ação) ou ficar atordoado por
Qualquer AutoDoc pode eliminar os oligoelementos do seu uma Rodada, incapaz de agir.
sistema, então encontre um e libere rapidamente – quem
sabe o que está rastreando você por aí. A armadura é O ES-4 tem um flash azul revelador quando disparado.
duplicada contra esta arma e ela nunca pode causar mais de Embora seja uma arma de qualidade, a pistola caiu em
um ponto de dano – o que ela também precisa fazer para desuso antes da fusão Weyland-Yutani devido ao seu custo e
entregar sua carga útil. requisitos de manutenção - se não for devidamente limpa
todos os dias (leva um turno), um tiro disparado às vezes - se
VP -70MA6 SEM I -CADEIRA ICPI AUTOMÁTICA: Esta dois ou mais Dados de Estresse virarem acima
pistola é uma arma consagrada que remonta a quase - atordoe o atirador também.
duzentos anos. Por quase setenta anos, a série VP70 só Embora possa ser usada principalmente entre
foi encontrada nas mãos de oficiais do USCMC de equipes de segurança corporativa de alto nível do ICSC,
famílias militares influentes. Na última década, começou um seleto número de escritórios coloniais estão testando
a substituir o desatualizado M4A3 como arma padrão da um modelo mais novo como arma padrão na Fronteira –
Marinha. junto com um par de luvas isolantes.

66
5. ENGRENAGEM

PISTOLA SEMI-AUTOMÁTICA NORCOMM QSZ-203: que possuem excelentes capacidades de perfuração de


Uma arma operada por recuo curto, esta pistola armadura. Também produtora do Rifle de Pulso AK-4047, a
fabricada na China tem sido a arma padrão da UPP Norcomm é a Divisão de Produção de Armas de Fogo da UPP
desde que absorveram o CANC em 2164. Raramente do Exército Popular. Assim como o 4047, o 203 pode ser jogado
disponível para venda no mercado negro, a QSZ-203 de um telhado de três andares e ainda funcionar
dispara tiros de 5,8 mm. perfeitamente. A Norcomm os constrói para durar. -

PISTOLAS
ARMA BÔNUS DANO FAIXA PESO CUSTO COMO
Bionacional TX-9 +1 1 Médio 1/2 US$ 300 Fornece toxinas
Pistola de ar de injeção ou armas biológicas,
química e biológica armadura duplicada
(página 66).
VP-70MA6 +2 1 Médio 1/2 US$ 250

Pistola Semiautomática
Weyland ES-4 +1 1 Médio 1/2 US$ 1.000 Efeito atordoante,

Semiautomático piercing de armadura

Pistola Eletrostática (página 66).


Norcom QSZ-203 +1 1 Médio 1/2 US$ 400 Perfuração de armadura.

Pistola Semiautomática

VP-70MA6 Weyland ES-4

BÔNUS:+2 PESO:1/2 BÔNUS:+1 PESO:1/2

DANO: CUSTO: $ 250 DANO: CUSTO: $ 1.000

GAMA: Médio GAMA: Médio COMENTÁRIO: Atordoamento

efeito, armadura
piercing (página 66).

67
JOGADOR SEÇÃO

RIFLES
ARMAS P 9 S H A R RIFLE:O protótipo do Projétil O pacote de munição é o ponto fraco da arma. Retire-o (–2
Remoto de Artilharia Sonic Harpoon está atualmente para acertar) e você não apenas acenderá a munição, mas
passando por testes de campo pelo USCMC. O P9 também alimentará a explosão com o oxigênio armazenado
dispara uma variedade de tipos de dardos, incluindo o no traje, desencadeando uma explosão de Blast Power 9 e
9X-E, que libera uma carga explosiva pegajosa ao entrar destruindo a arma e o traje.
em contato.
Nenhum teste é necessário para atirar um dardo em RMC F903WE RIFLE DE ASSALTO AUTOMÁTICO: Outra
uma zona de combate à escolha do atirador. A carga arma confiável que existe há um século, a RMC F903WE
explodirá após uma rodada, provocando uma explosão de foi emitida para os primeiros grandes esforços de
Blast Power 9. Se alguém ou alguma coisa na zona, exceto colonização de Weyland-Yutani na virada do século. Hoje
um colega fuzileiro naval (identificado através de seu PDT), é frequentemente encontrado nas mãos de milícias
se mover antes que o tempo acabe, a carga explode coloniais ou mercenários. Mais recentemente, tornou-se
imediatamente. famosa como a arma preferida dos rebeldes
Se o dardo atingir diretamente um alvo inimigo (exigindo australianos. O F903WE não é uma arma de pulso, mas
uma jogada de ataque normal), ele detonará em uma fração de não se deixe enganar. Embora suas habilidades de
segundo. Um alvo atingido diretamente pelo dardo sofre dois perfuração de armadura sejam limitadas, ele ainda pode
pontos adicionais de dano e sua Avaliação de Armadura é prejudicar sua compostura perfeita.
reduzida à metade (arredondado para cima).

RIFLE NORCOMM AK-4047 PU LSE ASSAU LT:O RIFLE DE ASSALTO WEYLAND-UTANI NSG23: Um
equivalente UPP do rifle de pulso M41A, o AK-4047 é sucessor do antigo Weyland Storm Rifle de um século
um substituto barato e confiável. Como tal, a arma atrás, o NSG23 ou “New Storm Rifle” tem um tambor de
muitas vezes acaba nas mãos de mercenários e munição de alta capacidade e uma unidade incineradora
insurgentes. Embora não seja tão preciso quanto o ID23 sob o cano. O NSG23 é o principal rifle de assalto
M41, o AK-4047 é mais resistente que a arma USCMC. dos 3WE Royal Space Marines. Enquanto o USCMC
Seu AK-4047 ainda funciona depois de ser jogado de testava a arma no final da década de 2170, o corpo
um penhasco e deixado debaixo d'água por um mês. decidiu ficar com o rifle M41Pulse perfurante de
armadura - o que levou WY a vender o projeto para o
3WE.
NORCOMM AK-1 04 S PU LSE AC NA ARMA DE TERNO:
Esta arma UPP é um rifle AK-104 de grau de pulso
reconfigurado e construído em um exoesqueleto ATERREMOS -YUTAN II D2 3 SOB RBARR ELINC I RATOR
blindado no antebraço e no ombro. Usada como padrão UN IT:Embora tenha um alcance menor e suprimento de
com o traje de compressão de combate CCC5, esta arma combustível reduzido em comparação com o M240, o lança-
semiautomática é montada no pulso para permitir chamas ID23 se conecta facilmente ao chassi de um rifle de
flexibilidade no campo. Um cinto de munição interno assalto, tornando-o conveniente no campo. Qualquer alvo
alimenta a arma a partir de um pacote de munição atingido por uma unidade incineradora também pega fogo,
armazenado próximo aos tanques de O2 do traje. Intensidade 7.

68
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

5. ENGRENAGEM

RIFLES
ARMA BÔNUS DANO FAIXA PESO CUSTO COMENTE

Rifle Armat P9 SHARP – Explosão Longo 2 US$ 15.000 Detona após um


Poder 9 Rodada, ou quando
um inimigo dentro do
movimentos de zona.

Norcom AK-4047 – 2 Longo 1 US$ 500 Totalmente automático.

Rifle de assalto de pulso

Norcomm AK-104 – 2 Longo – – Perfuração de armadura, completa

Arma de terno de ação de pulso automático, incluído em

o Combate CCC5
Fato de compressão.
RMC F903WE – 2 Longo 2 US$ 500 Totalmente automático.

Rifle de assalto automático


Weyland-Yutani NSG23 +2 2 Longo 1 US$ 1.500 Totalmente automático, unidade

Rifle de assalto automático incineradora I23 incluída.

Cano inferior ID23 – 2 Médio – US$ 700 Intensidade do Fogo 7,

Unidade Incineradora incluído no rifle de


assalto N23.

“Temos mísseis táticos inteligentes, rifles de pulso de plasma em fases, RPGs.


Temos quebra-bolas eletrônicos e sônicos! Temos armas nucleares, temos facas,
paus afiados…”
— PRI VAT EFIRSTCLASSWILLIAMHUD FILHO

Norcom AK-4047

BÔNUS:-

DANO: 2

ALCANCE: Longo

PESO: 1

CUSTO: $ 500

COMENTÁRIO: Totalmente automático.

69
JOGADOR SEÇÃO

RMC F903WE

BÔNUS:-

DANO: 2

ALCANCE: Longo

PESO: 2

CUSTO: $ 500

COMENTÁRIO: Totalmente automático.

Weyland-Yutani NSG23

BÔNUS:+2

DANO: 2

ALCANCE: Longo

PESO: 1

CUSTO: $ 1.500

COMENTÁRIO: Totalmente automático, I23

Unidade Incineradora incluída.

Norcomm AK-104

BÔNUS:-

DANO: 2

ALCANCE: Longo

PESO: -

CUSTO: -

COMENTÁRIO: Perfuração de armadura, totalmente automática, incluída no CCC5

Fato de compressão de combate.

70
5. ENGRENAGEM

ARMAS PESADAS
ARMAT U4A2 REP EAT I NG GR ENADE LANÇAMENTO UA- 1 02 - 2 0 I NDE P ENDENTE
R:Projetado para equipes de esterilização CBRN, este TARGE TI NG PAR TICLEB EAM PHALANX : O UA-102-20 é um
lançador de granadas dedicado de disparo rápido é sistema de armas de aproximação (CIWS) composto por vinte
geralmente equipado com munição U4 QTC Firebomb, feixes de partículas de direcionamento independente
mas também pode disparar outras variedades. trabalhando em formação próxima. Semelhante aos conjuntos
de laser de combate entre naves estelares, a falange de feixe de
partículas é uma solução ofensiva/defensiva em escala de
M5A3 R PG ROCKE TP ROP ELL ED GR ENADE combate de veículos para múltiplos agressores que se
LANÇAMENTO R :Este lançador de foguetes disparado aproximam. O módulo de computador do UA102-20 pode
pelo ombro está equipado com uma mira telescópica. calcular instantaneamente a probabilidade de a falange atingir
um alvo, bem como qual cadência e padrão de tiro são
necessários.
NORCOMM R PG 1 2 2 ROCKE T Como um conjunto de laser de bordo, o Particle Beam
LANÇAMENTO DE GRANADAS PROPELIDAS:O 122 é Phalanx também pode ser focado para disparar contra um
um lançador de foguetes básico, sem mira sofisticada, único alvo com resultados devastadores – o dano base é
que requer recarga após cada disparo. Perfuração de aumentado em 3 (para 7) e o alcance é Extremo, mas sem a
armadura. opção totalmente automática. Os vinte feixes de partículas
independentes são limitados por sua fonte de energia - com
ARMA DE ENERGIA WEYLAND 72A LEW LI GHT:Este a energia de sua própria bateria ou de um veículo, o PBP
canhão portátil de energia direcionada consiste em uma deve recarregar por duas rodadas entre os ciclos de disparo
arma com mira montada no ombro e uma fonte de e não pode extrair com segurança a energia necessária para
alimentação de 15mW. O LEW dispara pellets uma explosão concentrada.
vaporizados de telureto de cádmio. O LEW dá um soco
sério a curta distância e corta muito bem a armadura, Se o usuário tentar fazer isso de qualquer maneira, o
mas o dano causado é reduzido em um passo para cada UA-102-20 começará a emitir um gemido agudo. Role um
faixa de alcance alémCURTO. Ele tem várias outras dado de estresse. Em um , a arma explode, provocando uma
desvantagens, incluindo ser pesado e ter que recarregar explosão de Blast Power 12. Caso contrário, ele dispara
por duas rodadas após cada tiro, o que significa que só conforme planejado (NÍVEL DE ESTRESSE+para o usuário).
pode ser disparado a cada duas rodadas. Aproveitada pela rede eléctrica de uma cidade, a 102-20 é
quase imparável.
Você não pode comprar um desses. Eles são ilegais
M7 8 PIG PHAS ED - P LASMA INFANT RY GUN:O para civis em todos os territórios. Como a assinatura de
USCMC prefere lançadores de foguetes a armas de disparo de cada 102-20 é única e rastreável, mesmo o
energia leve, mas tem seu próprio modelo, o canhão de mercado negro não quer negociar com eles. Ou sua
infantaria M78 PIG Phased-Plasma. unidade recebe uma ou você a rouba.

71
JOGADOR SEÇÃO

ARMAS PESADAS
ARMA BÔNUS DANO FAIXA PESO CUSTO COMENTE

Repetição Armat U4A2 +2 Varia Longo 2 US$ 1.100 Pode disparar diferentes

Lançador de granada tipos de granadas.

Lançador de RPG M5A3 +1 5 Extremo 2 US$ 1.800 Tiro único, armadura


perfurante.

Norcomm RPG122 – 5 Extremo 2 US$ 1.700 Tiro único, armadura


perfurante.

Luz Weyland 72A +1 6 Extremo 3 US$ 10.500 Perfuração de armadura,

Arma de Energia dano reduzido


por 1 para cada faixa
alémCURTO.
PORCO M78 +1 6 Extremo 3 US$ 9.000 Perfuração de armadura,

Plasma Faseado dano reduzido


Arma de infantaria por 1 para cada faixa
alémCURTO.
UA-102-20 Falange de feixe de +2 07/04 Longo/ – US$ 25.000 Perfuração de armadura,

partículas com direcionamento Extremo ataque totalmente automático

independente ou focado com aumento

dano e alcance
(página 71).

Lançador de RPG M5A3

BÔNUS:+1

DANO: 5

ALCANCE: Extremo

PESO: 2

CUSTO: $ 1.800

COMENTÁRIO: Tiro único,


perfuração de armadura.

72
5. ENGRENAGEM

EXPLOSIVOS E MUNIÇÕES
GRANADAS ARMAT M40 HEDP:Projetado para os U4 QTC BOMBA DE INCÊNDIO MMUN ITI ON:Para os
lançadores de granadas U1 e U4, o High Explosive Dual lançadores de granadas U1 e U4. Projetado para
Purpose M40 também pode ser usado como granada de protocolos de descontaminação, este cartucho cheio de
mão. Para usar essas balas U1 como explosivo de quinitricetilina incinera tudo na zona alvo com fogo de
lançamento, a tampa de plástico vermelha deve ser intensidade 12.
removida e o gatilho abaixo dela pressionado. Três
segundos depois, a granada explodirá. A UPP tem CARGA DE QUEBRA DE ARMAT TIPO 4 ASSAU LT:Uma
equivalente feito pela Norcomm. carga adesiva focada projetada para romper uma porta
ou parede, o Tipo 4 pode ser detonado por
M72A 1 ESTRELA S HE LLF LAR ES :Para os lançadores de temporizador ou controle remoto. A UPP tem
granadas U1 e U4. Disparado diretamente para o ar, este equivalente feito pela Norcomm. A carga de violação
clarão intensamente brilhante iluminará uma zona de tem Poder de Explosão 9. Contra o alvo imediato, o
combate nas Rodadas D6. Se disparado diretamente contra dano aumenta dois passos e conta como perfuração de
um alvo humano, qualquer crítico infligido será o número 15 armadura.
na tabela da página 100 do livro de regras principal.
ARMAT M2 0 C LAYMOR EMI NE :Essa proximidade (
M2 3 0 RODADAS DE BASTÃO:Para os lançadores de CURTOalcance) a mina antipessoal acionada tem um fio
granadas U1 e U4. Esses projéteis de borracha não letais de disparo a laser que requer umOBSERVAÇÃO-
são para uso no controle de multidões urbanas. Rodadas VAÇÃOrole para perceber, mesmo quando estiver olhando ativamente.
de bastão podem incapacitar sem matar. A armadura é Eles estão prontamente disponíveis no mercado negro.
duplicada e quaisquer ferimentos críticos dessas rodadas
serão #16, #24 ou #33 (chance igual para cada um). ARMAT M 1 1 1 ANT I -VEH ICLEMI NE :Essas minas são
sensíveis à pressão e podem ser acionadas tanto por
pessoas quanto por veículos. Quando algo com um peso
M 1 0 8 DINHEIROS QUENTES POSSO:Para os predeterminado entra nas proximidades da mina (NOIVO
lançadores de granadas U1 e U4. Esses cartuchos de alcance), a mina é ativada. A mina tem Poder de Explosão
espingarda superdimensionados podem desferir um 12. Contra o alvo imediato, o dano aumenta duas etapas
golpe de perto. Eles são favorecidos pelos Marechais e conta como perfuração de armadura.
Coloniais em colônias remotas.

"Confira. Visando de forma independente a falange de feixe de partículas. O


QUE! Frite meia cidade com este cachorrinho.”

— PRI VAT EFIRSTCLASSWILLIAMHUD FILHO

73
JOGADOR SEÇÃO

EXPLOSIVOS E MUNIÇÕES
ARMA DANO PESO CUSTO COMENTE

Granada M40 HEDP Explosão 9 1/4 US$ 60 Para U1/U4.MÉDIOalcance quando usado como granada
de mão.
Concha estelar M72A1 2 1/4 US$ 50 Para U1/U4. Ilumina uma zona. Qualquer ferimento
Sinalizadores crítico infligido será o número 15.

Rodadas de bastão M230 3 1/4 US$ 30 Para U1/U4. Armadura duplicada. Qualquer ferimento
crítico infligido será #16, #24 ou #33.
M108 chumbo grosso 3 1/4 US$ 30 Para U1/U4. Armadura duplicada,CURTOfaixa.
Vasilhas
Bomba incendiária U4 QTC Fogo 12 1/4 US$ 600

Munição
Carga de violação de Explosão 9 1 US$ 200 Contra o alvo imediato, o dano aumenta em 2
assalto Armat Tipo 4 e perfura a armadura.
Mina M20 Claymore Explosão 9 1/2 US$ 150 Acionado emCURTOFaixa,OBSERVAÇÃO
necessário para detectar.

Anti-Veículo M111 Explosão 12 2 US$ 1.000 Acionado em Engaged Rang. Contra o alvo
Meu imediato, o dano aumenta em 2 e perfura a
armadura.

ARMAS QUIMICAS
As armas químicas foram proibidas na Terra pela Convenção de dentro de uma zona. Jogue um Dado de Estresse no início
Genebra há mais de 250 anos. No entanto, na década de 2050 de cada Rodada – em um , o gás se dissipa.
foi estabelecido um precedente legal que esclareceu que essas Em uma zona contaminada, todos os humanos sem traje
regras só se aplicavam à Terra. Como tal, as armas químicas são anti-perigo devem fazer umaENERGIArole com um
um jogo justo nas colônias extrasolares. modificador de –3 a cada Rodada (antes de realizar qualquer
ação). Falha significa sofrer um ponto de dano e
NÍVEL DE ESTRESSE+1 agora e novamente em cada Rodada
CN - 2 0 NE RVE AGENTE:Este gás nervoso mortal tem seguinte, mesmo que a vítima deixe a zona contaminada. Se a
resultados duradouros sobre o inimigo e qualquer outra vítima for Quebrada enquanto sofre os efeitos de um agente
pessoa que tenha o azar de estar dentro do seu alcance. nervoso, ela deverá fazer um Rolamento Mortal a cada Rodada.
Quando não houver outras opções, é hora de lançar uma ou A única maneira de salvar a vida da vítima neste momento é
duas vasilhas. Uma única vasilha afetará tudo difícil (–2)ASSISTÊNCIA MÉDICArolar.

UMA NOTA DE MU/TH/UR: Isso é algo cruel. Seu tenente só autorizará o uso do CN-20 como arma de último
recurso - a menos que ele seja um idiota total. O gás nervoso mexe com seus neurotransmissores, dizendo-lhes
para contrair seus músculos e não soltá-los. Além disso, para agitar muito. Você começará com o nariz escorrendo
e a respiração pesada, mas quando tudo acabar, você terá convulsões, mijará e vomitará, entrando em coma ou
asfixia. Continue assim e você terá danos neurológicos crônicos. Faça um favor a si mesmo e não faça nada que
faça alguém querer usar isso em você. -

74
5. ENGRENAGEM

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Esse


QU INITRI CE TYLI NE EX P LOS I VE
o potencial incendiário da merda já é ruim o suficiente
ACCE LE RANT (QTC):Freqüentemente chamada de QTC, a
na forma líquida – quando gelificada, ela gruda em
quinitricetilina é um produto químico tóxico volátil geralmente
tudo e queima como uma supernova. Somente a
encontrado na forma líquida. Semelhante ao napalm do século
imersão total em água apagará a chama, mesmo que
XX, o QTC é frequentemente misturado com um agente
temporariamente – dentro de um turno após emergir
gelificante e usado para bombardear uma área contendo forças
da água, o QTC se auto-inflamará. Somente o
inimigas, formas de vida indígenas perigosas ou doenças
autoconsumo, a remoção cuidadosa do gel ou o corte
infecciosas. Em 2163, um único tambor de QTC foi lançado em
total do suprimento de oxigênio extinguirão essa
um bunker na praia durante a Campanha de Tientsin. A
chama. -
explosão não apenas incinerou o próprio bunker, mas também
colocou um rebocador próximo na doca seca por quatro meses,
com danos significativos. -

EXPLOSIVOS E MUNIÇÕES
ARMA DANO PESO CUSTO COMENTE

Agente Nervoso CN-20 Especial 1 US$ 1.000 Consulte a página 74 para efeitos.

Vasilha
QTC Quinitricetilina Fogo 15 1 US$ 200 Vem em tambores de 200 litros. Veja acima os
Acelerador Explosivo /litro efeitos.

TERNOSANDARMOR

UNIFORMES
ACRY LIC “DOG TAGS” CHAVE DE IDENTIFICAÇÃO MILITAR: portanto, um soldado raso não conseguirá entrar sozinho no
Etiquetas de identificação emitidas para todas as filiais da UAAC refeitório do oficial.
(e, portanto, USCMC), essas etiquetas de plástico transparente
gravadas a laser podem ser codificadas para permitir que um BAT TL EDR ESS UT ILIDADES (BDU S): Esses uniformes de
usuário específico acesse as áreas de comando de um navio ou campo vêm em cores e padrões apropriados para a sala de
instalação, arsenais, armários ou mais. Eles são lidos passando- operações da missão. Os temas de camuflagem incluem
os por um leitor de sensor localizado em cada fechadura da floresta, floresta tropical, areia do deserto, planície
porta do USCMC. As tags-chave geralmente são codificadas de marciana, geleira ártica, fluxo de lava, mar profundo,
acordo com a classificação, espaço de campo e muito mais.

75
JOGADOR SEÇÃO

GH ILLIESUIT:Um traje de camuflagem personalizado UNIFORMES


para um ambiente específico, um traje Ghillie pode FADIGAS PESO CUSTO COMENTE
permitir que um atirador de elite se misture
“Etiquetas de cachorro” – US$ 50 Contém do proprietário
facilmente ao terreno. O traje é equipado com um
ID militar médico e
dissipador de calor portátil que mascara a assinatura
Chave dados pessoais
térmica do usuário e o protege da varredura
BDUs – US$ 55
infravermelha. O naipe dá um bônus de +2 para
Fato Ghillie 1 US$ 1.000 Concede +2
MOBILIDADErola contra ser detectado quando estiver
bônus para
no ambiente adequado.
MOBILIDADErolos

contra ser
BOTAS PADRÃO M3 B, BOTAS M7 J UNGL E, M8A2 AS
detectado quando
BOTAS RMAL E M 1 1 DESEMPENHO MELHORADO P
no devido
LAT Y PU SFI NS:Um fuzileiro naval tem que usar o
ambiente.
calçado certo para o trabalho certo. Embora os M3Bs
sirvam na cabine de comando e no quartel do dia a Padrão MB3 – US$ 40

dia, você vai querer um par de M7s para uma estadia Botas
prolongada em um ambiente quente e úmido (a Selva M7 – US$ 60

alternativa pode ser o apodrecimento dos pés). É Botas


melhor amarrar seus M8A2s em cenários de clima M8A2 – US$ 75 ENERGIA+1 para
frio, a menos que você goste de queimaduras de frio Térmico resistir ao frio.
e não goste muito de manter os dedos dos pés ( Botas
ENERGIA+1 para resistir ao frio). Os M11s são os Barbatanas de ornitorrinco 1/2 US$ 100 Concede +2
melhores se você quiser dar um mergulho - eles bônus paraMOBILIDADE
acrescentam rola quando
+ 2 para debaixo d’águaMOBILIDADErolos. embaixo da agua.

EQUIPAMENTOS DE PROTEÇÃO
COLETE SALVA-VIDAS :Um colete flutuante inflável incluído em testes feitos para resistir aos efeitos do frio intenso
muitos kits de sobrevivência veicular, um colete salva-vidas (página 107 do livro básico de regras).
manterá seu ocupante flutuante na maioria dos líquidos. Inclui
uma lanterna embutida e um transmissor de farol alimentado TERNO HAZMAT DE GRAU MILITAR:Este macacão
por energia solar que transmitirá informações PDT em um raio impermeável atua como proteção contra materiais
de dois quilômetros. perigosos. O traje protege totalmente contra contaminantes
químicos e biológicos, desde que nenhum dano o tenha
PARKA PARA TEMPO FRIO:Às vezes está muito frio em perfurado. Também atua como armadura contra radiação.
qualquer bola gelada em que você caiu. Outras vezes, Cada vez que você sofrer um Ponto de Radiação, jogue seis
seu tenente é muito barato para aquecer o suporte de Dados Básicos – se você rolar um ou mais, o Rad é absorvido
vida de sua fragata além do mínimo. Em ambos os pelo traje. Os trajes HAZMAT possuem uma unidade de
casos, usar um desses moletons aquecidos dá um bônus comunicação integrada e um suprimento de ar limitado. Eles
de +2 paraENERGIA não protegem contra o vácuo do espaço.

76
5. ENGRENAGEM

UDE PU LT RA DIF FU SI VE ENV I RONMENTAL PONCHO :Essas contaminantes biológicos, desde que nenhum dano o tenha
capas de chuva camufladas são usadas para proteger contra perfurado.
intempéries, derramamentos de produtos químicos e muito
mais. Tratados com um revestimento absorvente de G - TERNO:Este macacão leve de piloto é padrão para pilotos
infravermelho, esses ponchos também podem tornar um de caça estelar. Placas de pressão nas pernas regulam o
fuzileiro naval quase invisível na chuva (FURTIVIDADE+2 em fluxo sanguíneo. O capacete normalmente se conecta ao
ambientes úmidos). Frequentemente usado por especialistas suporte de vida da nave, mas possui uma pequena garrafa
CBRN na área, o poncho oferece +2ENERGIAbônus para resistir a de oxigênio comprimido que oferece suprimento de ar de 1
produtos químicos e para uso independente limitado.

EQUIPAMENTOS DE PROTEÇÃO
FADIGAS PESO CUSTO COMENTE

Colete salva-vidas 1 US$ 65 Evita afogamentos, quando na superfície da água.


Parka para clima frio 1/4 US$ 100 ENERGIA+2 para resistir ao frio.

HAZMAT de nível militar 2 US$ 1.000 Classificação de armadura 1, suprimento de ar 2. Unidade


Terno de comunicação integrada. Protege contra contaminantes
químicos e biológicos e radiação (página 76).

UDEP Ultra Difusivo 1 US$ 500 ENERGIA+2 contra contaminantes químicos e


Poncho Ambiental biológicos,FURTIVIDADE+2 em ambientes úmidos.
Fato G 1 US$ 120 Fornecimento de ar 1.

ARMADURA CORPORAL
M 1 0 CAPACETE BALÍSTICO:Usado como parte da Armadura detalhes de fiscalização e segurança em todas as
Pessoal M3 (página 127 do livro de regras principal), o colônias. Oferece proteção limitada contra balas, facas,
capacete é equipado com um sistema de câmera tática de estilhaços e qualquer tipo de arma penetrante.
movimento completo que transmite para o APC do esquadrão,
dropship ou estação de monitoramento tático terrestre. O
capacete possui uma mira infravermelha passiva e um ARMAT CM4 P LAST I ST EELRI OT SH IE LD:Este escudo leve de
transmissor de identificação de amigo/inimigo (IFF) que plastisteel é frequentemente usado em guerra urbana por
impedirá que sistemas automatizados, como armas de fuzileiros navais de assalto e também por marechais coloniais.
sentinela, matem você. Com uma ação lenta, o escudo fornecerá cobertura (página 96
do livro básico de regras) com Classificação de Armadura 5, que
KEV LAR RI OT VE ST:Um colete relativamente leve feito é adicionada a qualquer armadura corporal. Se o usuário se
de fibras metálicas tecidas, o colete anti-motim Kevlar é mover, a cobertura do escudo será perdida.
a armadura pessoal preferida para a lei

77
JOGADOR SEÇÃO

ARMADURA DE COMBATE 6 B 9 0:Volumoso e mais CCC 5 COMP RE SS I NO TERNO DE COMBATE: Um traje de


pesado que seu equivalente da Marinha Colonial, o compressão blindado semelhante ao traje de compressão
6B90 é a armadura pessoal padrão das tropas da UPP Mk.50 (página 128 do livro de regras principal), o CCC5 é
e protege o pescoço, ombros, tronco e virilha do menos pesado do que seu equivalente USCMC, mas a janela
usuário. O 6B90 está equipado com um sistema de de visualização do capacete é comparativamente pequena e
câmera tática full motion que transmite vídeo e sinais fornece –1 paraOBSERVAÇÃOrolos. Cada CCC5 vem com um
vitais ao comando local. AK-104 anexado. -

ARMADURA CORPORAL
TERNO ARMADURAS AR PESO CUSTO COMENTE
AVALIAÇÃO FORNECER

Capacete Balístico M10 – – 0 – Câmera tática integrada. Incluído na


armadura pessoal M3.
Colete motim de Kevlar 4 – 1 US$ 600 Unidade de comunicação integrada.

Armata CM4 5 – 1 US$ 300 Dá cobertura após uma ação lenta.


Escudo Antimotim Plastisteel

Armadura de Combate 6B90 6 – 2 US$ 1.000 Unidade de comunicação integrada e


câmera tática.

Combate CCC5 2 5 2 US$ 15.500 OBSERVAÇÃO–1, AK-104 anexado.


Fato de compressão

OUTRO EQUIPAMENTO

BI MEX PER SONAL S HADE S :Salve as colônias e fique direcionou armas de energia de volta ao seu alvo. Ao
bem fazendo isso. Mirar em lasers, explosões atômicas e usá-los, role um Dado Base se você for atingido por uma
radiação solar pode causar cegueira instantânea no arma laser, como a Pistola EVA Rexim RXF-M5. Em um , o
campo de batalha – mas não ao usar um par de óculos feixe é desviado e não causa dano. As persianas,
de sol ou óculos de proteção BiMex. Há rumores de que infelizmente, ficam arruinadas no processo. Proteja seus
a tecnologia refratária de espelho patenteada das lentes olhos ao proteger seu país.
BiMex refletiu

78
5. ENGRENAGEM

KIT DE T EC TI ON CBRN:Este kit de detecção química, biológica, DOBRE O WI NCH:Este dispositivo tripé de guincho e cabo foi
radiológica e nuclear inclui um contador Geiger, um dispositivo desenvolvido para que os garimpeiros pudessem inspecionar
de diagnóstico de agentes biológicos e químicos, quatro doses poços de mineração recém-escavados com as mãos livres – mas
de inibidores de neurotoxinas, quatro respiradores de funciona igualmente bem para operações de rapel e resgate.
emergência (válidos para uma volta cada antes de recarregar), NãoMOBILIDADEa rolagem de escalada é exigida de você enquanto
um par de luvas e óculos à prova de ácido, seringas , está enganchado e subindo ou descendo um abismo na corda de
ferramentas de amostragem, papel de detecção química e escalada de polímero de um guincho dobrável. Além disso,
quatro frascos de amostras resistentes ao calor. O uso deste kit quando o que quer que viva lá embaixo se enrole em seu rosto,
detecta automaticamente o nível de radiação atual (página 110 seus amigos podem içar sua bunda de volta, violar os
do livro básico de regras) e qualquer patógeno químico ou procedimentos de quarentena e colocar todos em risco – apenas
biológico na localização do usuário. por diversão.
Também dá ao usuário uma modificação de +2 nas Rolagens de
Doença (página 109 do livro de regras básico). POLYME RCLI MB I NG ROP E:Este cabo revestido de alto
polímero e resistente à abrasão vem em bobinas de 45 metros.
I MP I ND IVI DUAL MAR I NE PACK:Esta mochila média Apenas lembre-se: “resistente à abrasão” significa apenas que
à prova d'água vem equipada de fábrica com um kit não se desgastará facilmente e você não cortará as próprias
médico e fornece comida e água no valor 4 (consulte a mãos ao subir nele. O ácido ainda irá corroê-lo e você ainda terá
página 34 do livro de regras básico). Além disso, o IMP uma queimadura desagradável de corda deslizando por ele. O
permite que você carregue dois itens de tamanho atrito não é uma merda?
normal a mais do que o normal, sem ficar
sobrecarregado. F 3 S FU LLSP EC T RUM S POT TERS COP E : Capaz de ver
em uma variedade de espectros e sincronizar com os dados
LÂMPADA DE OMBRO DE ALTO FEIXE TNR:Uma lanterna de fornecidos pelos Pups, o Spotter Scope permite que um
alta potência, a TNR pode ser carregada à mão ou montada Recon Rifleman roleOBSERVAÇÃOpara ajudar na mira de seu
no suporte de ombro em armaduras APE Suits, M3, Kevlar Sniper. Cada sucesso dá um bônus de +1 ao tiro, desde que
ou 6B90, permitindo o uso com as mãos livres. O TNR nenhum fuzileiro naval se mova nem seja atacado. Vários
remove o efeito da escuridão em uma zona (página 83 do rolos não são permitidos.
livro básico de regras).
PDT/ LPER SONAL DATA TRANSM ITTER BRACE LET/
MUZZ LES UP PRE SSOR:Se você tiver que atirar em alguém em LOCATOR TUB ESET:Uma peça é um acessório de pulso PDT,
público, coloque um desses cilindros na ponta da sua arma de a outra é seu localizador dedicado. Limitado a um alcance
fogo e faça isso bem silenciosamente. Apenas lembre-se de que inferior a 100 metros (quatro zonas), o tubo localizador exibe
qualquer um que chame isso de silenciador está falando merda digitalmente a sua proximidade à pulseira e emite um sinal
– nada vai silenciar completamente uma bala. O que isso faz é sonoro mais alto à medida que se aproxima do transmissor.
forçar seus inimigos a fazerem umaOBSERVAÇÃOrole para Se o tubo estiver sincronizado com um centro TAC da APC,
detectar o tiro. Os supressores de focinho estão disponíveis os dados biométricos completos do usuário poderão ser
para uma variedade de armas de fogo, desde pistolas até rifles acessados.
de precisão.
M73 PX PARAFO IL:Este aerofólio não rígido em forma de delta
PÁ DE RACHAMENTO DOBRÁVEL:A melhor amiga de um desmorona o suficiente para ser dobrado e guardado em uma
batedor terrestre, esta pá dobrável também pode ser usada mochila. Eles geralmente são usados em lançamentos furtivos para
como uma arma de combate corpo a corpo. Um fuzileiro deslizar silenciosamente em território inimigo. Se por algum motivo
naval inteligente aquecerá sua pá com uma unidade você estiver em um módulo de transporte ou caça aeroespacial
incineradora, transformando a pá em uma panela explodindo e conseguir ejetar sem se decapitar, você vai querer um
improvisada para comida de campo. Então, você pode tirar desses para ajudá-lo a fazer um pouso mais suave. Colocar um
uma criatura do buraco, matá-la e depois fritá-la – tudo com parafoil é uma ação lenta, mas implantá-lo é uma ação rápida. O
sua pá de confiança. PILOTARhabilidade é usada para manobrar. Em vôo, o parafoil tem
uma classificação de Velocidade 3 (página 114 do livro básico de
regras). -

79
JOGADOR SEÇÃO

OUTRO EQUIPAMENTO
DISPOSITIVO PESO CUSTO COMENTE

Cortinas pessoais BiMex 0 US$ 150 Pode desviar lasers (página 78).
Kit de detecção CBRN 1 US$ 800 Detecta radiação e dá um bônus de +2 em testes de
doença.
Pacote Marítimo Individual 0 US$ 100 Aumenta a capacidade de carga em 2.
Farol Alto TNR 1/2 US$ 60 Remove o efeito de escuridão em uma zona.
Lâmpada de ombro

Supressor de focinho 1/4 $ 50– Os inimigos devem rolarOBSERVAÇÃOpara detectar o tiro.


US$ 200

Entrincheiramento Dobrável 1/2 US$ 30 Pode ser usada como arma de combate corpo a corpo
Pá (bônus +1, dano base 2)
Guincho dobrável 1 US$ 40 Para ser usado com corda, elimina a necessidade deMOBILIDADE
rola ao subir.
Escalada de Polímero 1/2 US$ 40 Linha de 45 metros de comprimento com revestimento resistente à abrasão.

Corda
Espectro Completo F3S 1/2 US$ 200 Adiciona um bônus aos ataques coordenados de atiradores
Escopo do observador (página 79).

Pulseira PDT/L/ 1/4 US$ 100 Veja a descrição (página 79).


Conjunto de tubo localizador

Parafólio M73PX 3 US$ 1.250 Velocidade 3,PILOTARusado para manobrar.

VEÍCULOS

Às vezes, bater no bandido com um bastão grande não é Como você quiser chamá-la, esta seção é para você.
suficiente – às vezes você quer atropelá-lo – duas vezes.
Às vezes, você até quer derrubar uma nave na bunda
deles. Ou talvez não seja sobre o bandido. Às vezes você ARMAS DE VEÍCULOS:Todas as armas dos veículos
só precisa chegar a algum lugar mais rápido do que a pé. incluídas nas descrições dos veículos aqui estão descritas
na tabela da página 96.

80
5. ENGRENAGEM

MOTOR I ZED I NFANTARIA

LOCKHEEDMARTINM 5 7 7 ARMOREDPERSONNELCARRI
ER
O transporte terrestre padrão do USCMC, o M577 APC a fim de facilitar uma melhor tração em terrenos macios e
transporta uma seção completa da Marinha para a batalha. permitir ao chassi do veículo alguma folga adicional em
Seu interior é equipado com um centro de comando tático terrenos acidentados - seu perfil baixo é talvez a maior
com links para câmeras e biossinais do capacete de cada fraqueza do APC. Coloque um motorista imprudente ao
soldado. O exterior é blindado com uma pintura com volante em um ambiente rochoso e você provavelmente
absorção de laser. explodirá a transmissão.
Além de uma pequena torre montada na frente, o M577 O APC anfíbio e à prova de vácuo foi projetado para
monta um conjunto giratório de armas principais em um sistema ser transportado no compartimento de veículos de um
de trilhos que permite deslizar para trás e armazenar na parte dropship Cheyenne, permitindo que seja implantado em
traseira do veículo quando não estiver em uso, diminuindo assim praticamente qualquer lugar. Embora o M577 seja o APC
o perfil e a assinatura térmica do APC. A pressão do ar em suas padrão visto no Rim, existem variantes com diferentes
grandes rodas blindadas é controlada pelo motorista configurações de armas.

M577 APC APC DE DEFESA AÉREA M579

ENCONTRADO:Campos de batalha e bases ENCONTRADO:Campos de batalha do USCMC,


militares do USCMC na Fronteira e na Orla Fronteira e Orla Exterior.
Exterior VELOCIDADE MÁXIMA: 150 km/h

VELOCIDADE MÁXIMA: 150 km/h COMPRIMENTO: 8,58m

COMPRIMENTO: 9,2m ARMAMENTO PADRÃO:


ARMAMENTO PADRÃO: TTorre de metralhadora Gatling de 20 mm
TPlasma Faseado T4 x mísseis leves Hellcat
TTorreta de canhão de pulso
TTorre de metralhadora Gatling de 20 mm

LOCKHEEDMARTINM 5 7 9 AIRDEFENSEAPC
Uma variante do icônico M577 APC, o M579 renuncia à Canhões rotativos de 20 mm e um lançador de mísseis
torre de canhão de pulso e à torre frontal de 20 mm para Hellcat vertical na frente, projetado para destruir naves
uma montagem quádrupla que abriga quatro inimigas.

81
JOGADOR SEÇÃO

MIKO YA N - SERIESHAMPV 6 x 6 HE AV
LIUOXARMOREDMULTI YPURPOSVEHICLE
Projetado em torno do chassi fortificado de um caminhão de O HAMPV é um elemento básico das forças armadas da UPP e
construção pesada, o Boi da UPP é um gigante de três metros de desempenha diversas funções, desde transporte de tropas até
altura no campo de batalha. Suas seis rodas enormes podem caminhões de carga, desde artilharia móvel até centro de comando
escalar quase qualquer terreno. A cabine blindada do piloto e o móvel. Como o equipamento UPP excedente é barato e fácil de obter,
compartimento da tripulação do HAMPV são um ambiente os HAMPVs despojados também são usados por civis em muitos
independente, e o veículo pode operar totalmente submerso ou mundos-colônias da UA e da Fronteira 3WE. O Ox tem uma tripulação
no vácuo. A configuração das armas do Boi costuma ser pequena e, na configuração de transporte de tropas, pode
específica da missão. transportar até dois esquadrões SOF completos.

ÓVeículo multifuncional blindado pesado série x

MIKOYAN-LIU
BOI SERIES
Pesado Um rmorado
Multipropósito Veículo

MIKOYAN-LIU OX SÉRIE 6x6 VEÍCULO MULTIUSO

ENCONTRADO:Militares da UPP, civis da fronteira.

VELOCIDADE MÁXIMA: 68 km/h

COMPRIMENTO: 16,1m

ARMAMENTO PADRÃO:
T3 torres de metralhadora Gatling de 20 mm
TTorreta de canhão de pulso de plasma em fases
TUnidade de Chama Multidirecional

82
5. ENGRENAGEM

SEEGSONMX 1 1 A 1 VEÍCULO “HOVERTREAD”


INFANTARIA LUZ
Um conceito experimental, o chamado Hovertread foi a tentativa Depois de ser testado com alguns esquadrões selecionados
ousada de Seegson de redefinir o significado de todo terreno – e na Fronteira (incluindo o 2º Batalhão Bravo Team), o MX11A1
é um exemplo perfeito do pesadelo do projeto por comitê. O foi rejeitado pelos militares e o projeto foi arquivado. Pouco
MX11A1 percorre o terreno em esteiras e pode pairar acima dele tempo depois, porém, o MX11A1 começou a aparecer em
em girojatos. Não é muito bom em nenhum dos dois e pouco mundos controlados pelo ICSC nas mãos de comandos
adequado em nenhum dos dois. Embora altitudes tão altas corporativos. As circunstâncias que levaram o ICSC a chegar
quanto 12 metros possam ser alcançadas, pairar ao mesmo plano estão agora sob investigação – mas ambos
sustentadamente em qualquer altura acima de 4 metros é sabemos que eles roubaram essa merda. Enquanto o
arriscado. A mudança de modo da plataforma flutuante de volta protótipo utilizava dois lasers de luz redondos de 15, a torre
para os degraus é problemática e pode causar deslizamento do do modelo de produção ostenta duas Smartguns.
piso.

VEÍCULO DE INFANTARIA LEVE MX11A1

ENCONTRADO:RMC, ICSC, forças Seegson.

VELOCIDADE MÁXIMA: 82 km/h (terrestre), 50 km/h (ar)

COMPRIMENTO: 5,1m

ARMAMENTO PADRÃO:
TCanhão de partículas de longo alcance XR-500
TTorre Smartgun M-56
TBlaster EMP duplo de 3 MP

ALPHATECHXT - 3 7 STINGER 4 x 4
FASTATTACKVEÍCULO
Um veículo de ataque rápido em uso pelo USCMC há Cheyenne faz um passe baixo em baixas velocidades. Depois
menos de uma década, o XT-37 Stinger é um veículo off- que o XT em queda livre cai pelo terreno, ele pode ser
road com blindagem leve. Projetado para transportar um corrigido pelo pessoal de terra e sair em alta velocidade (só
motorista e um artilheiro, o XT-37 possui um canhão de não suba em um antes de realizar aquela pequena proeza -
cano duplo refrigerado por injeção de 50 mm, bem como o XT-37 é invulnerável a grandes quedas - você - nem tanto ).
um pacote de armas implantáveis com quatro mísseis Uma variante XT-37C (Tipo Civil) é popular em mundos
superfície-superfície. homesteaders. O 37C dispensa o armamento e adiciona um
Eles podem aguentar e continuar dirigindo enquanto um módulo braço de armadilha direcionado de 3 metros de
de transporte deve pousar brevemente para descarregar um M577, o comprimento para lutar contra a vida selvagem.
XT-37 pode ser empurrado para fora se o

83
JOGADOR SEÇÃO

VEÍCULO DE ATAQUE RÁPIDO XT-37 STINGER

ENCONTRADO:USCMC, CCAF, ICSC, mundos fronteiriços civis.

VELOCIDADE MÁXIMA: 220 km/h

COMPRIMENTO: 4,1m

ARMAMENTO PADRÃO:
TCanhão de cano duplo de 50 mm
T4 x mísseis leves Hellcat

XT-37Veículo de ataque rápido Stinger

XT-37
STINGER
Rápido Um ataque Veículo

INFANTARIA MOTORIZADA
VEÍCULO PASSAGEIROS MANOBRA- VELOCIDADE ARMADURA DE CASCO CUSTO

HABILIDADE

Lockheed Martin M577 APC 13 +1 3 8 8 US$ 500.000

Lockheed Martin M579 APC de 9 +1 3 8 8 US$ 600.000

defesa aérea
Veículo de ataque rápido XT-37 Stinger 2 +2 4 4 4 US$ 50.000

MX11A1 Veículo de infantaria leve 3 –1 2 6 8 US$ 220.000

Veículo multifuncional 26 +0 2 10 8 US$ 926.000

blindado pesado série Ox

84
5. ENGRENAGEM

ARMADURAS

M 2 2 A 3 JACKSONMEDIUMTANK
O M22 é um tanque de guerra centenário que está combate, o Jackson foi substituído na maioria das
finalmente sendo eliminado do USCMC. Muitas vezes unidades pelo novo M40-E Ridgeway. Milícias e
chamados de “dinossauros” pelas tripulações mercenários locais ainda os utilizam.
marítimas que tiveram o azar de usá-los em

TANQUE médio M-22A3 JACKSON

ENCONTRADO:USCM, CCAF, milícias fronteiriças e grupos rebeldes.

VELOCIDADE MÁXIMA: 60 km/h

COMPRIMENTO: 8,83m

ARMAMENTO PADRÃO:
TCanhão Rifleado de 85mm
TArma Gatling 20mm

M 4 0 - ERIDGE WAY HE AV YTANK


A mais nova e avançada blindagem móvel USCMC, o mobilidade e defesas pontuais e pode ser comandado
novo M40-E é uma atualização radical do chassi do por uma tripulação de dois ou três tanques. O Ridgeway
tanque Ridgeway original. Projetado para é anfíbio e pode ser implantado em ambiente aquático,
complementar o clássico M577 APC, o M40-E possui mas sua velocidade de superfície é reduzida para 15
furtividade de última geração, km/h.

TANQUE PESADO M40-E RIDGEWAY

ENCONTRADO:USCMC

VELOCIDADE MÁXIMA: 72 km/h (solo), 15 km/h (água)


COMPRIMENTO: 9,77m

ARMAMENTO PADRÃO:
TCanhão Rifleado de 115mm
TArgamassa de 60mm
TArma de defesa de ponto de plasma em fases de 20 kW

85
JOGADOR SEÇÃO

Tanque Pesado Ridgeway M40-E

m40-E
RIDGEWAY
Pesado Tanque

ARMADURAS
VEÍCULO PASSAGEIROS MANOBRA- VELOCIDADE ARMADURA DE CASCO CUSTO

HABILIDADE

Tanque Médio M22A3 Jackson 5 –2 2 7 8 US$ 3.700.000

Tanque Pesado Ridgeway M40-E 3 +0 2 9 12 US$ 8.920.000

ARTE I LLERY

M 2 9 2 A 2 AUTOPROPELADO ARTILHEIRO Y
Essencialmente uma arma gigante com esteiras, a M293 é a canhão de mm a capacidade de atingir um alvo a mais de 60 km
artilharia padrão do USCMC. Usando ramjet ausente. Uma pequena torre de defesa a laser protege o
projéteis motorizados dão ao M292 calibre 41 158 M292 do fogo recebido.

86
5. ENGRENAGEM

ARTILHARIA AUTOPROPELIDA M292A2

ENCONTRADO:USCMC e CCAF.

VELOCIDADE MÁXIMA: 60 km/h

COMPRIMENTO: 11,1m

ARMAMENTO PADRÃO:
TCanhão de 158 mm calibre 41
TTorreta pequena de defesa a laser

BP-33Canhão ferroviário de
artilharia de defesa celestial

PA - 3 3 CELESTIAL
DEFESA ARTILHARIA
PISTOLA

Você quer ver uma arma realmente grande? É isso. A


UPP não faz nada pequeno. Uma enorme superfície
de 54 metros de comprimento para orbitar uma peça
de artilharia, um canhão BP-33 é montado pela UPP
em grupos de dois a seis para defender uma colônia
recém-tomada. Os BP-33 não são móveis. Em vez
disso, são posicionados por veículos pesados –
geralmente HAMPVs ou Krokodils – com parafusos de
suporte acionados na rocha abaixo deles para ancorá-
los no lugar. Capaz de destruir fragatas em órbita, a
BP33
CELESTIAL
Defesa Celestial opera com o mesmo princípio que os DARG
canhões de sentinela remota do USCMC, só que
maiores. Eles são automatizados e programados para
abater qualquer nave que não transmita um código
amigável.

ARMA DE ARTILHARIA DE DEFESA CELESTIAL BP-33

ENCONTRADO:Postos militares e científicos da UPP.

VELOCIDADE MÁXIMA: -

COMPRIMENTO: 54,1m

ARMAMENTO PADRÃO:
TArma Ferroviária Pesada
T3 x pequenas torres de defesa a laser
TSegmentação por IA (COMBATE À DISTÂNCIA8)

87
JOGADOR SEÇÃO

SISTEMA DE MÚLTIPLOS LANÇAMENTOS M 2 0 1


O M201 é um lançador de mísseis com torres e esteiras Todos os oito foguetes do M201 podem ser disparados com uma
pesadas, com oito enormes tubos de foguete. Em uso tanto única ação (lenta). A tripulação de lançamento pode designar
pelos Fuzileiros Navais Coloniais da UA quanto pelos zonas-alvo individuais para cada foguete, mas todas devem estar
Fuzileiros Navais Reais 3WE, o M201 foi projetado para adjacentes umas às outras. Faça uma jogada de ataque para
disparar foguetes Thunderbolt tradicionais de 250 mm, com toda a barragem – em caso de erro, determine o desvio
modelos variantes como o Rainmaker e o Stormbringer que separadamente para cada foguete. Embora seja capaz de lançar
espalham minas e bombas incendiárias, respectivamente. uma barragem devastadora, o M201 é sobrecarregado pelo seu
Esses foguetes visam zonas inteiras e não alvos individuais. tempo de recarga – depois que todos os foguetes são
Em caso de erro, uma zona adjacente aleatória é atingida. disparados, o pessoal de apoio leva um turno completo para
recarregar.

SISTEMA DE FOGUETE DE LANÇAMENTO MÚLTIPLO M201

ENCONTRADO:USCMC e RMC.

VELOCIDADE MÁXIMA: 60 km/h

COMPRIMENTO: 7,2m

ARMAMENTO PADRÃO:
T8 foguetes Thunderbolt, Rainmaker ou Stormbringer de 250 mm

ARTILHARIA
VEÍCULO PASSAGEIROS MANOBRA- VELOCIDADE ARMADURA DE CASCO CUSTO

HABILIDADE

M292A2 automotor 6 –2 1 10 6 US$ 9.400.000


Artilharia
Sistema de foguetes de lançamento 8 –1 1 8 5 US$ 11.700.000

múltiplo M201

Pistola ferroviária de artilharia de 6 – – 12 7 US$ 26.100.000


defesa celestial BP-33

88
5. ENGRENAGEM

OFÍCIO DE ASSALTO

UANORTHRIDGEAD - 1 9 C /
DBEARCATVTOLSTRIKESHI P
Uma subsidiária da Weyland-Yutani após a compra de 67, a cestos MEDIVAC suspensos que transportam até seis
UA Northridge projetou o navio de ataque Bearcat para feridos. Embora possam operar igualmente bem no espaço
assumir o papel de um helicóptero de assalto leve em ou na atmosfera, eles não têm a potência do motor para
combate. Essas naves de ataque VTOL geralmente escoltam atingir a velocidade de escape sem ajuda. Eles geralmente
naves Cheyenne em um campo de batalha. Os navios de são implantados apenas no planeta. A cabine do modelo C
ataque são projetados para explorar uma área e oferecer acomoda uma tripulação de duas pessoas, mas o D tem
apoio de fogo ar-solo às tropas. Eles podem ser equipados uma cabine maior que acomoda quatro pessoas.
com blindagem

UA NORTHRIDGE AD-19C/D BEARCAT VTOL ATAQUE

ENCONTRADO:USCMC e CCAF, marechais de fronteira e CCG.

VELOCIDADE MÁXIMA: 400 km/h

COMPRIMENTO: 8,8m

ARMAMENTO PADRÃO:
TCanhão Gatling de 25mm
T2 x torres de feixe de linha de visão

Navio de ataque AD-19 C/D Bearcat VTOL

DE ANÚNCIOS-19 cd

URSO
VTOL S triciclo

89
JOGADOR SEÇÃO

UA NORTHRIDGECHEYENNEUD - 4 LV
PARA LDROPSHIP
O auge da supremacia no campo de batalha do USCMC, o esquadrão e imediatamente assumir uma função de apoio aéreo
dropship Cheyenne tem uma taxa de sucesso incomparável, para o esquadrão.
desempenhando funções duplas tanto como transporte O navio é principalmente uma área de transporte com
quanto como caça. Embora um navio de ataque como o cabine de pilotagem, sistemas de armas e motores acoplados –
Bearcat seja mais manobrável, falta-lhe a versatilidade do há poucas outras acomodações a bordo. Durante a descida
Cheyenne. supersônica, as cápsulas de armas do Cheyenne são retraídas
Um Cheyenne é lançado da órbita para a briga na rente ao casco. Esses pods são implantados para combate
baía ventral de qualquer fragata ou porta-aviões do subsônico. Com um uplink de satélite adequado, o Cheyenne é
USCMC, descendo rapidamente pela atmosfera como um capaz de voar remotamente a partir de um terminal portátil.
meteoro. O modelo atual foi especificamente aumentado Poucos pilotos possuem a habilidade necessária para esta
para transportar o M577 para uma zona de combate, manobra, e a tarefa geralmente é deixada para o androide XO
implantar o APC e sua marinha do esquadrão.

UD-4L CHEYENNE VTOL DROPSHIP

ENCONTRADO:Campos de batalha e bases militares do USCMC na Fronteira e na Orla Exterior.

VELOCIDADE MÁXIMA: Mach 9

COMPRIMENTO: 25,2m

ARMAMENTO PADRÃO:
TArma Gatling 25mm
TMk.16 150mm Banshee 70 Lançador de foguetes não guiado
T7 x mísseis táticos AGM-220C Hellhound II
T3 x mísseis ar-ar AIM-90E Headlock

CHEYENNEUD - 4 VARIANTES DE DROPSHIP


O Cheyenne Dropship tem sido a base dos fuzileiros navais devido à sua adaptabilidade versátil. Abaixo estão
coloniais por quase duas décadas, em grande parte algumas das variantes mais vistas na Frontier.

90
5. ENGRENAGEM

UD - 4B MODO DE PRODUÇÃO L :Descontinuado pelo UD-4C GUNSH IP:Este modelo sacrifica o compartimento
USCMC a partir de 2172, o UD-4B é o modelo de produção do APC para transportar módulos extras de armas e
original e agora está em uso apenas no setor privado. O 4B mísseis - a área de carga foi reformada com estações de
não tem provisões para armas de nariz e nem artilharia implantáveis e uma rampa de pessoal de
compartimentos de armas implantáveis. Aqueles em uso arquivo único em vez de uma para carga. Ela opera com
paramilitar estão equipados com o conjunto principal de dois tripulantes adicionais e pode transportar oito
mísseis, mas os modelos civis estão despojados de todas as passageiros ou tropas adicionais.
armas. Além disso, o dropship tem menor capacidade de
carga e, como tal, não possui provisões para APC. O UD-4B UP P - DS 3 ACC IPITER:À medida que o UD-4B estava
pode transportar oito passageiros. chegando ao setor privado no final da década de 2170, a
UPP começou a implantar seus próprios dropships que,
coincidentemente, eram muito semelhantes em design
UD-4SS KYCRANE:Baseado na mesma estrutura espacial do de chassis ao modelo de produção Cheyenne.
conhecido UD-4, este modelo possui um sistema de gancho Geralmente visto na cor cinza, o volumoso Accipiter não
e cabo conectado ao grande espaço vazio atrás da área da tem asas dobráveis e está equipado apenas com dois
cabine, permitindo ao 4S levantar e transportar carga foguetes e uma metralhadora no nariz. Ao contrário do
substancial de e para a órbita. O UD-4S pode transportar Cheyenne, o Accipiter é equipado com um shunt táquion
uma arma de artilharia autopropelida M292 para a batalha, e que lhe permite dar saltos limitados de até 1,2 parsecs,
vários Skycranes trabalhando em conjunto podem ser tornando o Accipiter ideal para inserções secretas na
encarregados de transportar veículos tão grandes quanto frente.
um cargueiro Bison.

PRODUÇÃO UD-4B GUINDASTE CÉU UD-4S


MODELO
ENCONTRADO:USCMC e Corporativo.
ENCONTRADO:Uso civil, corporativo, CCG e VELOCIDADE MÁXIMA: Mach 8

Marshal de fronteira. COMPRIMENTO: 31,6m

VELOCIDADE MÁXIMA: Mach 8


ARMAMENTO PADRÃO:
COMPRIMENTO: 24,8m TArma Gatling 25mm
ARMAMENTO PADRÃO: Nenhum T6 x Mk.16 150mm Banshee 70
Lançador de foguetes não guiado
T6 x AGM-220C Hellhound II
Mísseis Táticos

91
JOGADOR SEÇÃO

ARMA UD-4C ACCIPIADOR DS3

ENCONTRADO:USCMC e Corporativo. ENCONTRADO:UPP.

VELOCIDADE MÁXIMA: Mach 9 VELOCIDADE MÁXIMA: Mach 10

COMPRIMENTO: 25,8m COMPRIMENTO: 25,2m

ARMAMENTO PADRÃO: ARMAMENTO PADRÃO:


TArma Gatling 3x25mm TArma Gatling 25mm
T2x Mk.16 150mm Banshee 70 T8 x Míssil ar-ar médio UPP
Lançador de foguetes não guiado Lançador
T14x AGM-220C Hellhound II
Mísseis Táticos
T3 x AIM-90E Headlock ar-ar
Mísseis

MI - 2 2 0 KROKODILSÉRIE BLINDADO
ATAQUE DROPSHIP
A resposta da UPP ao dropship Cheyenne, o lento vulnerável à artilharia terrestre durante a entrada atmosférica.
Krokodil é duas vezes maior, blindado e armado que seu Suas cápsulas de mísseis são montadas nas asas e suas armas
homólogo UA e apenas um terço mais lento que ele. Sua estão na torre do queixo. A cabine inferior é uma estação de
distinta linhagem de design de cabine de bolha dupla piloto e artilheiro, enquanto a superior serve como posto de
pode ser atribuída ao helicóptero de ataque russo Hind D observação e centro de operações estratégicas. Numa
do final do século XX. emergência, o controle pode ser assumido através de controles
A fuselagem do Krok está pendurada sob uma grande asa piloto redundantes no posto de comando.
com berços de acoplamento de bombordo e estibordo para O Krokodil usa um sistema duplo de gancho de reboque e
transportar dois transportes HAMPV externamente. Por causa guincho para prender e recuperar transportes HAMPV para
disso o Krokodil é um tijolo em queda livre e uma extração rápida.

MI-220 KROKODIL ATAQUE DROPSHIP

ENCONTRADO:Militares da UPP.

VELOCIDADE MÁXIMA: Mach 8

COMPRIMENTO: 33,2m

ARMAMENTO PADRÃO:
TMetralhadora 25mm
T12 x mísseis ar-ar médios UPP Amur
TPod de mísseis antipessoal da UPP
T12 x mísseis antitanque pesados UPP Karakurt montados em asa

92
5. ENGRENAGEM

MNavio de ataque i-220 Krokodil

MI-220
KROKODIL
VTOL D ropship

OFÍCIO DE ASSALTO
VEÍCULO MANOBRA DE PASSAGEIROS - CUSTO DE ARMADURA DE CASCO DE VELOCIDADE

HABILIDADE

AD-19 C/D Bearcat VTOL 2 (C), 4 (D) +3 3 6 5 US$ 1.340.000

Navio de ataque

UD-4L Cheyenne VTOL Dropship 15 +2 4 10 7 US$ 3.100.000

Modelo de produção UD-4B 15 +1 3 9 4 US$ 2.000.000


Guindaste aéreo UD-4S 3 +0 2 8 6 US$ 3.200.000
Caça UD-4C 12 +1 3 10 8 US$ 3.500.000
Accipiter DS3 15 +1 4 9 6 US$ 2.900.000
Navio de ataque Mi-220 Krokodil 15 +1 3 12 7 US$ 2.700.000

93
JOGADOR SEÇÃO

CABEIROS AEROESPACIAIS

M i G - 7 3 0 SERIESAEROSPACEINTERC EPTOR
O MiG-730 é o caça UPP mais comum encontrado na Ainda menos blindado que o EVAC-3 (mas mais rápido), o
Fronteira. É uma nave de piloto único apertada e de MiG-730 é um caça de emboscada. Embora o 730 possa
nariz arrebitado, com enormes pós-combustores e uma fazer a queda do planeta, ele é incapaz de deixar a
cabine semi-pressurizada (é necessário um traje espacial atmosfera planetária por conta própria e deve acoplar-se a
completo para operá-la no vácuo). um elevador para fazê-lo.

INTERCEPTOR AEROESPACIAL MiG-730

ENCONTRADO:Militares da UPP.

VELOCIDADE MÁXIMA: Mach 18

COMPRIMENTO: 18,5m

ARMAMENTO PADRÃO:
T6 x lançadores de mísseis ar-ar médios Amur
T2 canhões Gatling de 20 mm

Interceptador Aeroespacial MiG-730

MIG-730
SERIES
AEROESPACIAL
INTERCEPTOR

94
5. ENGRENAGEM

ALPHATECHE VA C - 3 SÉRIE AEROESPACIAL


SUPERIORIDADETRANS LUTADOR ATMOSFÉRICO
O principal caça da Força Aeroespacial dos Estados O EVAC possui um compartimento de armazenamento
Unidos, o caça EVAC é o avião aeroespacial militar mais modular diretamente atrás do assento do piloto, permitindo que
manobrável a sair das linhas de montagem da a cabine seja configurada para um ou dois lugares específicos
Alphatech. É tão mortal dentro de uma atmosfera da missão. Na configuração de usuário único, uma cabine EVAC
quanto no vazio. Os esquadrões EVAC são pode atuar como câmara de estase para um piloto enviado em
transportados em racks de ancoragem anexados à missões de longo alcance. Embora rápido e poderoso, o EVAC
Marinha Colonial ou às fragatas da Marinha. tem apenas blindagem leve. -

LUTADOR AEROESPACIAL EVAC-3

ENCONTRADO:USCMC e USASF.

VELOCIDADE MÁXIMA: Mach 15

COMPRIMENTO: 19,1m

ARMAMENTO PADRÃO:
T4 x mísseis táticos Warhawk AGM-660 montados em asa
T2 canhões Gatling de 25 mm
TPulso de Plasma Faseado Não Pode Torretar

EVAC-3Lutador Aeroespacial

evacuar-3
AEROESPACIAL
F EU G H T E R

LUTADORES AEROESPACIAIS
VEÍCULO MANOBRA DE PASSAGEIROS - CUSTO DE ARMADURA DE CASCO DE VELOCIDADE

HABILIDADE

Caça Aeroespacial EVAC-3 1 ou 2 +3 5 7 5 US$ 3.996.000

Interceptador Aeroespacial MiG-730 1 +2 6 6 4 US$ 2.630.000

95
JOGADOR SEÇÃO

ARMAS DE VEÍCULOS
ARMA BÔNUS DANO FAIXA CUSTO COMENTE

Arma Gatling 20mm +3 3 Longo US$ 7.500 Perfuração de armadura. Totalmente automático.

Arma Gatling 25mm +3 3 Extremo US$ 9.000 Perfuração de armadura. Totalmente automático.

Pulso de Plasma Faseado +1 6 Extremo US$ 54.000 Perfuração de armadura.

Torre de Canhão
Multidirecional – 4 Médio US$ 4.200 Intensidade do Fogo 9.
Unidade de Chama

Mk.16 150mm – 3 Longo US$ 48.000 Aciona a explosão Blast Power


Banshee 70 não guiado 12, além de dano direto.
Lançador de foguetes Totalmente automático.
AGM-220C +2 7 Extremo US$ 76.000 Só pode atingir veículos
Hellhound II Tático terrestres e edifícios.
Lançador de mísseis Perfuração de armadura.
Custo do míssil: US$ 12.000.

Chave de cabeça AIM-90E +3 5 Extremo US$ 64.000 Só pode atingir veículos aéreos.
Míssil ar-ar Perfuração de armadura. Custo do
Lançador míssil: US$ 9.000.

Mísseis leves Hellcat +2 5 Longo US$ 40.000 Perfuração de armadura.

50mm Duplo- +3 4 Longo US$ 30.000 Perfuração de armadura, totalmente automático.

Canhão de cano
Arma de defesa de ponto de +2 5 Extremo US$ 55.000 Perfuração de armadura.

plasma em fases de 20 kW

XR-500 Longo Alcance – 6 Extremo US$ 120.000 Perfuração de armadura.

Canhão de Partículas

Blaster EMP duplo de 3 MP +1 2 Longo US$ 12.000 A armadura não tem efeito. Não
causa nenhum componente
dano.
Canhão Rifleado de 85mm +1 6 Extremo US$ 100.000 Perfuração de armadura.

Canhão Rifleado de 115mm +2 8 Extremo US$ 160.000 Perfuração de armadura.

Torres de feixe de visão – – Extremo US$ 5.000 Rolos pilotoOBSERVAÇÃOpara


auxiliar o ataque de outro
veículo contra um alvo. Cada
sucesso dá um bônus de +1
ao tiro.
Defesa Laser Pequena – – – US$ 10.000 Pode ser disparado uma vez por
Torre rodada como uma ação reativa
contra um míssil ou foguete que
se aproxima. Se obtiver sucesso,
o míssil é destruído.

96
5. ENGRENAGEM

ARMAS DE VEÍCULOS
ARMA BÔNUS DANO FAIXA CUSTO COMENTE

Argamassa de 60mm – 4 Longo US$ 16.000 Aciona a explosão Blast


Power 12, além de dano
direto.
Calibre 41 158 mm +2 10 Extremo US$ 250.000 Perfuração de armadura.

Canhão
Raio de 250 mm – – Extremo US$ 23.000 por Aciona a explosão Blast
Foguete foguete Power 15 na zona alvo.
Não causa dano direto.

Fazedor de Chuva 250mm – – Extremo US$ 41.000 por Espalha minas


Foguete APM foguete antipessoal D6 M20 na
zona alvo e em todas as
zonas adjacentes.
Arauto da Tempestade 250mm – – Extremo US$ 37.000 por Espalha fogo de intensidade
Foguete QTC foguete 15 na zona alvo e em todas as
zonas adjacentes.
AGM-660 Warhawk +3 10 Extremo US$ 24.000 por Míssil guiado “Fire and
Míssil Tático míssil Forget” de tiro único.
Perfuração de armadura.
UPP Antipessoal – 2 Longo US$ 35.000 Aciona a explosão do Blast
Cápsula de mísseis Power 9, além do dano direto.
Totalmente automático.
UPP Karakurt Pesado +1 6 Extremo US$ 60.000 Só pode atingir veículos
Míssil Antitanque terrestres e edifícios.
Lançador Perfuração de armadura.
Custo do míssil: US$ 10.000.
UPP Amur Médio +2 4 Extremo US$ 45.000 Só pode atingir veículos aéreos.
Míssil ar-ar Perfuração de armadura. Custo do
Lançador míssil: US$ 6.000.

Pistola ferroviária UPP BP-33 –1 15 Extremo $ 22.000.000 Perfuração de armadura. Pode

(contra visar apenas naves orbitais


veículos), ou naves que entram na
5 (contra atmosfera. Só pode disparar
naves estelares) uma vez a cada rodada.

97
JOGADOR SEÇÃO

NAVE ESPACIAL

Esta seção inclui diversas novas espaçonaves, livro de regras principal. Armamentos, módulos internos e
usando o mesmo formato do Capítulo 7 do atualizações também são descritos lá.

PREFIXO DE REGISTRO DE NAVE ESTRELA Cada nave


estelar tem um registro militar, comercial ou privado. nome do navio para maior clareza. Embora
Além de um número de registro real, um prefixo é existam muitos outros, aqui estão alguns dos
anexado ao mais comuns que você verá na Fronteira.

Militares das Américas Unidas UAS Nave espacial americana unida


Militares dos Estados Unidos USS Nave espacial dos Estados Unidos

Comercial dos Estados Unidos USCSS Navio Estelar Comercial dos Estados Unidos

Navio Civil Privado SS Nave Estelar

Navio de serviço privado STSV Embarcação Espacial de Reboque e Salvamento

Militares da UPP SSV Nave Espacial de Segurança

UPP Civil PSV Nave Espacial Popular


3WE Militares HMS Nave Espacial de Sua Majestade

3WE desativou comercial militar HMCSS Nave Estelar Comercial de Sua Majestade

Comercial ICSC CSCS Nave estelar comercial do espaço central

98
5. ENGRENAGEM

UMA NOTA DE MU/TH/UR.Os navios privados podem ter USS, UA, HM e 3WE como parte de seu prefixo SS ou
STSV (Exemplo: HMSSV). Todas as naves comerciais da UA estão registradas nos EUA. A maioria dos ramos militares
da UA utiliza a designação UAS para os seus navios de guerra – exceto os ramos militares dos EUA, como o USCMC
e o USASF, que utilizam o prefixo USS. É por isso que existe o USS Sulaco e também o UAS Archangel. As naves
privadas (SS) são registradas no ICSC, independentemente de onde venham. Todos os navios militares do ICSC são
classificados como comerciais (a guerra é um negócio), portanto não possuem prefixo separado. -

RF - 3 0 FCLASSBSERVICESKIFF
O RF-30F é uma embarcação de curto alcance destinada a realizar Com seus sensores passivos, assinatura de baixa energia e
trabalhos de inspeção, reparo e manutenção em embarcações propulsores sobrecarregados, o esquife de serviço
maiores. Os botes apertados têm um design semelhante ao de um multifuncional é frequentemente usado como navio de
submersível e só podem transportar uma tripulação de até quatro reconhecimento para entrar em uma área disputada à frente
pessoas (se forem realmente amigáveis) para uma viagem de no de uma fragata de assalto. Cada Fragata Conestoga
máximo dois dias (embora não haja cabeça, então se você precisar transporta obrigatoriamente dois veículos. Os esquifes não
fazer xixi, você tenho que fazer isso em uma garrafa). O esquife de são capazes de FTL. Eles podem fazer a queda do planeta,
serviço é equipado com luzes de alta intensidade e pequenos braços mas são incapazes de alcançar a órbita por conta própria.
manipuladores implantáveis para realizar reparos leves e acessar
portas de interface.

ESQUIF DE SERVIÇO CLASSE B RF-30F


ARMAMENTOS:
FABRICANTE:LUNNAR-WELSUN
TIscas de sensores
CUSTO: $ 800.000
EQUIPE: 1–4 MÓDULOS INTERNOS:
IA: Nenhum TBraços Manipuladores (+2 aPESADO
COMPRIMENTO: 10m MÁQUINASpara reparos externos de navios)

ASSINATURA: –3
ATUALIZAÇÕES:
PROPULSORES: +3
TTecnologia furtiva
CASCO: 2 TPropulsores dominados
CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 2

99
JOGADOR SEÇÃO

MODELO - 1 0 A 1 1 1 3 MANTIS
TRANSPORTE MULTIMISSÃO CLASSE G Seus pods de motor multivetoriais articulados de forma
independente o tornam extremamente manobrável,
Concebido como um cruzamento entre um transporte de permitindo que o Mantis realize lançamentos e extrações de
tropas de longa distância e um dropship, o UAAC fez bom uso combate difíceis sob os climas e condições mais adversos. O
da classe Mantis como navio de reabastecimento durante os Mantis foi projetado com vários pontos rígidos em seu casco
Conflitos Arcturanos e a Campanha de Tientsin. O navio foi para montagem de equipamentos e cargas tanto interna
usado principalmente para executar bloqueios e fornecer quanto externamente. Esses hardpoints provaram ser úteis
suprimentos para fuzileiros navais coloniais atrás do território para a montagem de sensores e pacotes de ordenanças
inimigo. O que não foi divulgado sobre ela é que ela também específicos para missões. O Mantis é uma embarcação ideal
trabalhava como transportadora da força de ataque, para uma pequena equipe de forças especiais que precisa ser
conduzindo agentes especiais para dentro e para fora da briga. capaz de entrar e sair de um sistema rapidamente.

VEÍCULO DE INSERÇÃO DE REENTRADA WEYLAND-YUTANI DDR-E3 DEAD DROP

Essas cápsulas balísticas são disparadas contra um pousar. A cápsula em si não desacelera, eventualmente
planeta a partir de uma nave em órbita como uma atingindo a superfície com extrema força cinética. O
fragata da classe Conestoga, cada uma contendo um complemento Dead Drop padrão em um Conestoga é
fuzileiro naval monoposto com um parafólio dobrado. de 24 DDR-E3s – o suficiente para dois pelotões – e eles
Na altitude apropriada, o fuzileiro naval ejeta da cápsula podem ser disparados dois de cada vez. As cápsulas
e usa o parafólio para planar até um ponto custam US$ 66 mil cada.

USCMC CLASSE BOUGAINVILLE


ATAQUE TRANSPORTE
Introduzido no início da década de 2180, o com uma ponte distinta em forma de martelo
Bougainville é um projeto compacto destinado a espalhada em sua proa. Ela não tem os mesmos pontos
substituir as antigas fragatas Conestoga. O cegos de um Cony, fato que já levou à morte de muitos
Bougainville se assemelha a um Conestoga menor piratas.

100
5. ENGRENAGEM

FOLHETOS FAMOSOS
A Freira Voadora é um Louva-a-deus V10A preto e branco que entregou a carga nuclear que pôs fim à guerra.
usado pelos Devoradores de Pecados da 5ª Divisão. Mais Um dos primeiros Transportes Mantis – o Crop
recentemente, ela viu ação durante as Guerras Duster – carregou a equipe de assalto que encerrou
Australianas - foi a própria Freira Voadora a Operação Arcturan Freedom em 2160.

VP - 1 5 3 DKREMLINCLASSHUNTER - DESTRUIDOR
Após os combates da frota em Arcturus, Tiensen e na Linha liderado por um dardo de comando avançado repleto de
Vermelha, a UPP decidiu que era hora de repensar sua antenas dorsais e ventrais, o Kremlin foi descrito como
abordagem aos navios de guerra. Numa era pós-Arm um “enfeite de Natal empalado numa broca espinhosa”.
Chinês, a UPP precisava de algo que pudesse dominar as Entre as Alas Aeroespaciais da Marinha, o perfil desses
rotas espaciais e dominar o animal de estimação do destróieres lhes valeu o apelido sem cerimônia de
USCMC, Conestoga. “gordo”.
O Kremlin se enquadra no projeto. O Kremlin foi chamado No caso de um acionamento catastrófico ou falha no
de “um navio de guerra grande, inteligente, manobrável e conjunto de armas, o comando ou seção “komanda drotik”
fortemente armado, projetado para caçar e destruir outros pode se desengatar como sua própria nave subluminal
navios de guerra”. Seu computador 1VAN/3 é comparável a um equipada com um escudo protetor voltado para a popa.
sistema APOLLO. Seegson diz que é muito comparável e insiste Desta forma, o Kremlin também pode ser equipado com
que a UPP roubou seu design (trate o 1VAN/3 como um conjuntos de carga/armas específicos para missões. Por
mainframe APOLLO na página 130 do livro de regras básico, causa disso, o navio às vezes pode ser encontrado no papel
mas com sotaque russo). Ele carrega quatro conjuntos de de navio-colônia ou transportador de carga militar.
sensores aprimorados operados de forma independente e Na sua configuração militar típica, o Kremlin
mísseis EMP especializados “destruidores de fragatas” transporta um voo de seis MiGs, quatro transportes de
projetados para paralisar o reator de Conestoga. tropas HAMPV e dois Krokodils. Com a sua unidade FTL
alemã, pacotes de armas vietnamitas e o computador
Embora semelhante em comprimento ao Conestoga, o russo 1VAN/3, o Kremlin é um símbolo da grande união
Kremlin tem um design radicalmente diferente. Equipado com das nações socialistas que compõem a UPP. -
um acionamento esférico Rohrmann FTL na parte traseira, um
conjunto bulboso de carga/armas no meio do navio e

MÍSSEIS EMP “FRAGATA BUSTER” Este é um armamento de navio


único, não incluído no livro de regras básico. Requer um hardpoint
paralisará automaticamente o motor (resultado
tamanho III, tem bônus de +1, dano base 5 e # 7 na tabela da página 199 do livro de regras
principal), além de um efeito rolado
EXTREMOfaixa. Como efeito especial, se um míssil EMP aleatoriamente. O lançador de mísseis EMP custa
causar grandes danos aos componentes, ele US$ 50 milhões e cada míssil custa US$ 600 mil.

101
JOGADOR SEÇÃO

CLASSE G MULTIMISSÃO TRANSPORTE

M Ó D E eu

V- 1 0A 1 1 1 3 MANT É

102
5. ENGRENAGEM

V-10A1113 Louva-a-deus

FABRICANTE: Sistemas Hawker


CUSTO: US$ 86 milhões
EQUIPE: 2
TROPA CAPACIDADE: 12
IA: MU/TH/UR 6.000
COMPRIMENTO: 44m

CLASSIFICAÇÃO FTL:14 MÓDULOS INTERNOS: ARMAMENTOS:

ASSINATURA:-2 TArtificial TLança Curta ASAT


Inteligência eu Mísseis (8 mísseis)
PROPULSORES:+3
TPurificadores de ar I TTorre de canhão leve
CASCO:5
TCompartimento de Veículos I ATUALIZAÇÕES:
CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA:5 TCarga I x 4 TDominado
TCompartimento de veículos II Propulsores x 3
TGalera II TDeslocamento Impulsionado
TMedLab II Dirija x 6
TCriodeck II TCapacidade de queda planetária
TEEV II TTecnologia furtiva
TAcoplamento Umbilical II
TCarga III
TEngate de trator III

103
JOGADOR SEÇÃO

104
5. ENGRENAGEM

105
JOGADOR SEÇÃO

TRANSPORTE DE ATAQUE DE CLASSE BOUGAINVILLE

M Ó D E eu

EUA CMC BOU GA INVILLE

106
5. ENGRENAGEM

USCMC BOUGAINVILLE
FABRICANTE:Indústrias Lunnar-Welsun
CUSTO: $ 265.000.000
TRIPULAÇÃO: 8 (ou MU/TH/UR 7000 mais um
Android modelo Hyperdyne 341-B)
CAPACIDADE DE TROPAS: 40
COMPRIMENTO: 300m

CLASSIFICAÇÃO FTL:6 MÓDULOS INTERNOS: ARMAMENTOS:

ASSINATURA:+0 TInteligência Artificial I TLança Curta ASAT


PROPULSORES:+2
TPurificadores de ar III Mísseis (8 mísseis)
TCompartimento de Carga III TTorre de Canhão Ferroviário Pesado
CASCO:9
TConvés Crio IV TArmas nucleares táticas
CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA:9 TAcoplamento Umbilical II (10 mísseis)
TEEV II x 6 TTorre de Canhão Ferroviário Médio
TGalera III TMatriz de laser CWIS
THangar IV ATUALIZAÇÕES:
TCompartimento de veículos IV TDeslocamento Impulsionado
TMedLab II x 2 Unidades x 6
TLaboratório de Ciências III TSensores aprimorados
TDominado
Propulsores
TCapacidade de queda planetária

107
JOGO MÃE SEÇÃO

108
6. O MARINHO CAMPANHA

O MARINHO
CAMPANHA

“Quero que tudo corra bem e de acordo com os números. Quero a assimilação do DCS e do banco de
dados tático até as 8h30. O carregamento de material bélico, a distribuição de armas e os detalhes
de preparação do dropship terão sete horas.

— LT SCOTTGORMAN, 2 NDB DA EQUIPE TA LIONBR AVO

109
JOGO MÃE SEÇÃO

Este capítulo fornece uma estrutura para configurar uma Os capítulos posteriores darão uma visão geral da
campanha para o RPG ALIEN na Fronteira devastada pela campanha, descreverão os principais jogadores e
guerra. Os PJs são fuzileiros navais e fazem parte da oferecerão missões completas para enviar seus PCs. Juntos,
Companhia Kilo da 33ª Unidade de Assalto de Fuzileiros o material deste livro fornece as ferramentas necessárias
Navais, 2º Pelotão - operando a partir da Fragata Conestoga para jogar uma campanha de mundo aberto no universo
USSTamb'Itam. A nave começará a participar de operações ALIEN. Não será uma campanha linear do início ao fim, mas
normais até que a unidade atraia a atenção do General sim uma estrutura e uma caixa de ferramentas para você, o
Vaughn (página 200) e seja colocada em missão destacada GM. Aperte o cinto, vai ser uma jornada difícil. -
sob seu comando.

A UNIDADE

Os PJs pertencem à famosa 33ª Unidade de Assalto da Marinha Batalhão reforçado de cerca de 2.200 soldados, o MAU
(MAU), uma força expedicionária bem equipada que está é comandado por um coronel que depende de três
pronta no Véu Exterior para responder rapidamente a uma tenentes-coronéis para comandar as três partes
ameaça, crise ou guerra. As MAUs utilizam unidades de principais do MAU: a equipe de desembarque do
infantaria, naves de transporte e outras forças de regimentos batalhão (3º Batalhão, 5º Regimento de Fuzileiros
de fuzileiros navais baseados na Terra ou alas aeroespaciais Navais), o esquadrão de dropship (DMLA- 265) e o
para criar uma força pronta para combate adaptável e elemento do batalhão de logística de combate
autossuficiente. É por uma boa razão que o 33º é apelidado de (Batalhão de Logística de Combate 33).
“os Pistoleiros”.

COMEÇOS
Embora as unidades principais das tropas e fuzileiros navais desesperados para evacuar a lua. Tudo
tripulações de vôo estejam baseadas em Camp isso logo se tornou discutível quando uma força não
Pendleton, na Califórnia, no início da campanha os identificada fez chover a morte negra na colônia,
“Pistoleiros” foram enviados para o Forte Orbital matando a maioria e transformando os poucos
Nebraska, na colônia lunar Ariarcus, no sistema sobreviventes em monstros (veja o cenário
estelar Kruger 60 – apenas eles nunca chegue lá. No cinematográfico Destruidor de mundospara detalhes).
caminho, a Guerra da Fronteira irrompe. A colônia se Antes dos PJs retornarem ao Forte Nebraska, o sistema
torna uma batalha acirrada quando uma força de Kruger 60 é declarado uma zona de quarentena (se os
invasão da UPP entra em confronto com os leais à UA PJs decidirem ir para lá a qualquer momento, consulte
e algumas centenas de pessoas. a página 139).

110
6. O MARINHO CAMPANHA

EQUIPE DE DESEMBARQUE DO BATALHÃO


A principal força de combate da MAU é o 3º Batalhão, um elemento do quartel-general composto pelo tenente,
5º Regimento de Fuzileiros Navais. É composto por um sargento de pelotão e um andróide que atua como
uma empresa de serviços HQ e três empresas de rifles especialista técnico. O sargento de pelotão, geralmente
– designadas India Company, Kilo Company e Lima um sargento, aconselha o comandante e atua como
Company. O batalhão é geralmente reforçado com um segundo-comando.
pelotão de tanques, uma bateria de artilharia e um
pelotão blindado de reconhecimento. Cada seção é dividida em esquadrões de quatro
homens e estes podem ser divididos em pares de
SEDE TERSSE RV I CE EMPRESA: Esta companhia inclui o fuzileiros navais. Todos os pelotões de rifle da 33ª MAU
comandante do batalhão, tenente-coronel “Mac” recebem um par de APCs M577 para transporte e apoio
Hanrahan e seu suboficial sênior, sargento-mor Ruiz de fogo. Em uma operação de lançamento, o pelotão
Pagonis. Sua missão é comandar o batalhão e apoiar também receberá alguns dropships do esquadrão de
seus fuzileiros navais com meios adicionais. Está dropship (DMLA-265).
organizado em várias seções: quartel-general, pessoal,
inteligência, operações, abastecimento e logística, PLATÃO DE TANQUE:Composto por dez tanques pesados
comunicações e posto de socorro médico do batalhão. M40-E1 Ridgeway, o pelotão foi projetado para fornecer
Também inclui uma seção de reconhecimento, composta um poderoso ataque de fogo direto ao batalhão. Os
por quatro atiradores dedicados, armados com rifles de tanques podem entrar em ação como uma unidade única
mira M42A e seus observadores, todos vestindo trajes ou podem ser enviados para apoiar empresas individuais.
ghillie camuflados. Esses atiradores fornecem suporte e
vigilância conforme necessário para os comandantes da
companhia. Pelotão de Artilharia Pesada:O apoio de fogo é fornecido
por este pelotão, que possui quatro canhões de artilharia
autopropelida M292, dois sistemas de lançamento múltiplo
EMPRESAS DE RIFLE:Cada uma dessas companhias de de foguetes M201 e quatro APCs de defesa aérea M579.
86 homens é comandada por um capitão e auxiliada por
um tenente como diretor executivo (XO) da companhia.
As três companhias são compostas por três pelotões de PLATÃO ARMADURADO R ECON:Servindo como uma
fuzileiros de 22 homens e uma sede de companhia, que, unidade de reconhecimento blindado de movimento rápido,
além dos dois oficiais já mencionados, inclui um este pelotão consiste em seis FAVs XT-37 e dois M577s. Os
sargento de artilharia e um motorista. APCs deste pelotão carregam apenas motorista, artilheiro e
comandante. A unidade percorre toda a área de operações,
Um pelotão de rifles é o lugar onde os personagens dos provocando o inimigo e atacando veículos com blindagem
jogadores pertencem, é a sua casa dentro dos fuzileiros leve usando táticas de ataque e fuga.
navais coloniais. Cada pelotão é comandado por um tenente
e consiste em duas seções mais

111
JOGO MÃE SEÇÃO

ESQUADRÃO DROPSHIP
Os esquadrões de dropship são alternados na 33ª MAU. Caso o comandante do batalhão queira que todas as
Atualmente, o apoio aéreo é fornecido pelo DMLA-265, companhias de infantaria sejam lançadas em uma zona de
um esquadrão de dez dropships UD-4L, dois UD-4C e combate junto com seus APCs, em um único ataque, serão
dois UD-4S Cheyenne. A Tenente Coronel Eileen necessários nove dropships. Mais frequentemente, porém,
Morglas, uma piloto veterana, comanda o esquadrão. O há também outros equipamentos a serem transportados, é
papel do dropship não está definido, é uma aeronave necessário apoio aéreo aproximado e é necessária uma nave
multimissão que pode ser usada para lançar um APC de comando para uso do coronel, a fim de coordenar o
M570 e sua unidade de infantaria em um planeta hostil, lançamento. Neste caso, cada nave servirá como um ônibus
pode realizar reconhecimento aéreo, evacuação médica, espacial, retornando à órbita após pousar sua carga de
operações de busca e salvamento, transporte , ou até fuzileiros navais, para pegar a próxima unidade a ser
mesmo apoio de fogo na linha de frente — tudo no lançada na zona de pouso.
mesmo dia.

COMBATLOGÍSTICABATTAL ION
Menos glamoroso que a equipe de desembarque do serviços, manutenção, abastecimento, engenharia de
batalhão e o esquadrão de dropship, o Batalhão Logístico combate, suporte de comunicações, operações de zona de
de Combate 33 é composto por oito pelotões, cada um desembarque e serviços de catering. Um pelotão de quartel-
dedicado a apoiar o batalhão de uma forma diferente. general, liderado pelo Tenente Coronel “Bull” Griffin,
Esses pelotões cobrem serviços médicos coordena o trabalho destas unidades. -

TENENTE CORONEL “MAC” HANRAHAN

COMANDANTE 3/5 EQUIPE DE DESEMBARQUE DO não gosta de desperdiçar os recursos do batalhão, o que
BATALHÃO MARINHO significa que os personagens dos jogadores muitas vezes se

O Coronel Hanrahan está na casa dos 40 anos, um oficial sentirão como se tivessem sido deixados para continuar com

veterano grisalho de inúmeras campanhas e seu trabalho, sem muita esperança de reforços.

escaramuças. Ele passou grande parte de sua carreira

em reconhecimento blindado e em tanques, e tem se FORÇA 3, AGILIDADE 3, SABEDORIA 5, EMPATIA 5


SAÚDE: 3
esforçado muito para que o pelotão de tanques M40-E

Ridgeway fosse anexado ao batalhão. HABILIDADES: Comando 4, Manipulação 3,


Combate à Distância 2, Comtech 2
Suas preferências muitas vezes significam que as missões de
TALENTO: Puxe a classificação, assuma o controle
infantaria podem ter pouca mão de obra, com os pelotões
EQUIPAMENTO: Pistola de serviço M4A3
recebendo missões que outras MAUs também poderiam

atribuir a uma companhia completa. Mac

112
6. O MARINHO CAMPANHA

TENENTE KAREN ECKHART

PILOTO DE DROPSHIP, DMLA-265 resultará em um pouso ou voo arriscado


pesado fogo inimigo.
O Tenente Eckhart é um oficial subalterno e
um piloto competente. Atualmente ela voa no
FORÇA 3, AGILIDADE 5, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 2
dropship chamado “Sexta-feira 13”, que
SAÚDE: 3
é frequentemente alocado no 2º Pelotão, Kilo
HABILIDADES: Pilotagem 3, Mobilidade 2, Comtech 2,
Companhia durante quedas de transporte de tropas. Dela
Observação 4, Vigor 1
o chefe da tripulação é o sargento Samuel Petrovich.
TALENTO: Como a palma da sua mão (“Fri-
Eckhart gosta de manter seu navio fora de perigo
dia 13”)
maneira e ficará nervoso com ordens que
ENGRENAGEM: Pistola de serviço M4A3, 4 sinalizadores,

Seegson P-DAT

THEUSSTAMB’ITAM

A fragata de assalto classe ConestogaUSS APCs M577 e quatro FAVs XT-37 – descartando
Tamb'Itamé uma das dúzias originais de Cony -los em uma superfície planetária e então
construído para o Corpo - e é o navio mais antigo do apoiando-os em órbita.
o arsenal dos pistoleiros. Às vezes chamado de Existem instalações de vida e de trabalho a bordo
“cavalo de guerra” por aqueles que serviram nela, o por longos períodos na estação. Para os PCs durante
Tamb'Itamé capaz de transportar dois fuzileiros navais esta campanha, o USSTamb'Itamé a base.
pelotões junto com seus quatro dropships, quatro Os jogadores devem sentir-se em casa.

A 33ª FROTA MAU


O 33º está operando atualmente com apenas seis as- TUSS Alameda
fragatas Sault e três transportes de ataque. Esses TUSS Cimarron
são os navios irmãos do USSTamb'Itam-dela
TUSS Caloosahatchee
Irmãs da turma Conestoga e seus irmãozinhos de
Transportes de ataque de Bougainville
a classe Bougainville mais recente.
TUSS Caliente
TUSS Taluga
Fragatas de assalto Conestoga TUSS Merrimack
TUSS Kanawha
TUSS Salinas

113
JOGO MÃE SEÇÃO

LÍTIO HIDRETO
COMANDO TANCAGEM
VOO ÁREA COBERTA E PONTE CENTRAL
CARGA PRINCIPAL HANGARES RESFRIAMENTO

FEIXE DE PARTÍCULAS TORRE

DORSAL
ARMA FERROVIÁRIA TORRE

VENTRAL
TORRE DE ARMA FERROVIÁRIA

DROPSHIP
HANGAR DE LANÇAMENTO

PORTAS DO HANGAR
LASER DE PORTA
VARIEDADE

SUPORTE DE VIDA

RI TORRE DE MASCARAMENTO

E ANTENAS DE COMUNICAÇÃO

MATRIZ DE SENSORES

MESS E COMPARTIMENTO CRIOGÊNICO

MÓDULOS DE ESTAÇÃO DE ALIMENTOS PRONTOS

SUPORTE DE VIDA
COLUNA DE ANÁLISE

BAGUNÇA

CRIOGÊNICO
EQUIPE GALEIA
COMPARTIMENTO

AREA DE ESTAR COZINHAR

ESTAÇÃO

PESSOAL
ARMÁRIOS

HIPERSONO
CÂMARA
PARA O CORREDOR DE ENVIO
COMPARTIMENTOS

PARA ADICIONAL
CÂMARAS DE HIPERSONO

114
6. O MARINHO CAMPANHA

HANGAR DE LANÇAMENTO

GARAGEM PRINCIPAL
BLOQUEIO DE CARGA

LANÇAR PREPARAÇÃO

AVISO LUZ

REMOTO-MÓVEL
PREPARAÇÃO PARA LANÇAMENTO

DROPSHIP DESLIZAR LUZ DE AVISO DROPSHIP


LANÇAMENTO PAINEL PAD DE ESPERA
DIRIGIR SEÇÃO EXTERNO
CARREGANDO
CARGA CARGA
TRANCAR
FECHADURAS
ARMAZENAR
BAÍA

TORO DE FUSÃO
CONVÉS DE HANGAR

PISO EXTERNO
BLOQUEIO DE CARGA

PODER
CARREGADOR

BAÍA PREPARAR

SALA

ARMÁRIOS

ÁREA DE ESTÁGIO

LANÇAMENTO DE DROPSHIP
HANGAR
COMPARTIMENTO DO CARREGADOR DE ENERGIA

QUARTO PRONTO
PESSOAL
ARMÁRIOS
BANCO

ARMA
PRATELEIRA

ARSENAL

PARA ELEVADORES E
ESCADA

PESSOAL
ARMÁRIOS
RESUMO SALA

BANCO

115
JOGO MÃE SEÇÃO

SEÇÃO DE COMANDO E BARRACK


O Centro de Comando está localizado logo atrás e acima ACADEMIA :Os fuzileiros navais desejam permanecer magros e mesquinhos.

doTamb'Itam'sarma de trilho dorsal. Esta área contém Alguns utilizam esta academia de ginástica bem equipada, enquanto outros

uma sala de Operações Táticas para planejamento simplesmente administram a passagem central do navio.

estratégico, a interface central do computador MU/TH/


UR 9000 e o centro auxiliar Bridgean do navio para SHOW COMUNAL RS E CABEÇAS: Estas instalações de
assumir o controle manual do navio. A ponte possui suplementos são úteis para limpezas CBRN.
postos de armas, comando, pilotagem e navegação,
além de uma grande janela de visualização dianteira
equipada com blindagem retrátil. COMPARAÇÕES DE CRIOGÊNIO IC:Existem quatro
desses compartimentos a bordo, cada um com doze
A área do Quartel fica um convés acima do hangar do câmaras de hipersono.
navio de transporte. É um bloco independente com acesso
a outras partes do navio. O tempo de inatividade pode ser MEDBAY:Esta enfermaria possui quatro leitos, um
gasto aqui, seja em órbita ou em patrulha de longa AutoDoc e instalações para grandes cirurgias de
duração. Ao iniciar uma missão, os fuzileiros navais usam combate.
as escadas ou elevadores para chegar aos armários e à sala
de preparação adjacente ao hangar. DOS TRIMESTRES FI CE R E NCO:Essas modestas
cabines, salões e escritórios são para comandantes de
BRIGUE:Três celas de prisão seguras para prisioneiros ou fuzileiros pelotão.
navais indisciplinados.

ARMAZENAS:Este depósito de suprimentos armazena uniformes,

QUARTOS DE BELICHE:Cada quarto possui quatro suportes para peças de reposição e qualquer outra coisa não relacionada ao

dormir, bem como cabeceira e chuveiro. Entre os quartos há uma combate.

área de recreação para relaxar fora do serviço.


RE PA IR BAÍA:Uma oficina técnica usada para manter,
SALA DE SERVIÇO:Este escritório é ao mesmo tempo uma sala de reparar ou modificar equipamentos e sintéticos, a Área
comunicações e uma área de recepção de visitantes. de Reparos adiciona um bônus de +2 a qualquer
MAQUINÁRIO PESADOrolos feitos no local.

MISSÃO ESPECÍFICA
A natureza modular das fragatas Conestoga como a Dentro de um turno de trabalho, Conies como o

Tamb'Itamsignifica que os veículos e equipamentos Tamb'Itampode ser equipado com um rack de caça estelar
transportados por ela podem variar para se adequar a uma EVAC que transporta até seis desses caças externamente

variedade de parâmetros de missão. Por exemplo, em vez para escolta e defesa. Os pilotos podem entrar em

de quatro dropships Cheyenne padrão, o número de navios hipersono em suas cabines para viajar ou caminhar no

transportados pode ser uma mistura de vários tipos, espaço até suas naves, conforme necessário. Finalmente,

incluindo helicópteros de combate e skycranes. Durante a com dois turnos, uma equipe completa de engenharia do

guerra, oTamb'Itam normalmente também carrega dois USCMC pode reconfigurar a área de carga para ser usada

tanques Ridgeway na garagem inferior. como hangar auxiliar – grande o suficiente para acomodar

uma nave Classe G.

116
6. O MARINHO CAMPANHA

DROPSHIPLAUNCHHANGARA NDS TA GINGAREA


Ônibus ou dropships são armazenados no enorme porão de SALA DE REUNIÃO :Usado para informar tripulações de
carga acima deste hangar e baixados para o hangar, prontos vôo ou pessoal de manutenção.
para uma missão. Há espaço para dois dropships por vez, um na
plataforma de espera e outro na porta de lançamento. Assim BLOQUEIO DE CARGA NO PISO:Uma grande câmara de descompressão

que os fuzileiros navais e seu APC estiverem a bordo, um no piso do hangar, ativada por um painel de controle.

guincho abaixa o módulo de transporte através das portas de


lançamento até uma baía de lançamento onde ele é preso por VESTIÁRIO :Armaduras marítimas e roupas de
garras. As portas internas se fecham, as portas externas se combate são mantidas aqui. Os fuzileiros navais se
abrem e as garras são liberadas para lançar o módulo de preparam para a missão e depois vão para a sala de
transporte. preparação.

MA NA GARAGEM :Esta garagem abriga o Tamb'Itam's POTÊNCIA DE CARGA R BAÍA:Cada uma dessas baias contém
quatro APCs M577 e quatro XT-37s. Na configuração quatro carregadores de energia, juntamente com equipamentos de
padrão do navio, níveis de garagem adicionais em sua recarga e ferramentas de manutenção.
proa podem acomodar até seis veículos de artilharia
móveis (estes devem desembarcar diretamente da fragata QUARTO PRONTO:A sala de preparação da missão, repleta
desembarcada ou ser transportados para o lado do de armários de munição e porta-armas, bem como
planeta por naves de transporte skycrane). armários de equipamentos. É aqui que os fuzileiros navais
carregarão e verificarão suas armas. -

DENTRO DO QUADRO

Onde os PJs se encaixam em uma organização grande e consistindo de um par de fuzileiros, cada um armado com o rifle
complexa como a Unidade de Assalto da Marinha? Eles são de pulso M41, e uma equipe de armas que consiste em um
membros de um esquadrão de fuzileiros do 2º pelotão, metralhador (armado com a M56 Smartgun) em parceria com
Companhia Kilo. A comandante do pelotão é a tenente Maria um fuzileiro. Dois esquadrões formam uma secção, comandada
Casados, auxiliada pelo sargento de pelotão, sargento por um sargento, o que significa que se houver mais de quatro
Szymborska. O pelotão conta com um único andróide, jogadores na mesa, o quinto jogador pode assumir o papel de
chamado Roy, designado como especialista técnico. comandante da secção. Consulte a página 40 para obter mais
informações sobre isso.
Em uma campanha de fuzileiros navais coloniais, o esquadrão de

quatro fuzileiros navais fornece uma unidade perfeita do tamanho de um Outros fuzileiros navais do pelotão podem servir como
RPG. O esquadrão é dividido em Equipe de Rifles, PCs substitutos caso os jogadores percam os seus.

117
JOGO MÃE SEÇÃO

TENENTE MARIA CASADOS

COMANDANTE, 2º PELOTÃO, em levar os esquadrões onde eles precisam estar, mas


EMPRESA DO QUILO então permite que eles continuem o trabalho sem

Casados é um oficial de infantaria alto e magro, com muita interferência.

um bom histórico. Ela é bastante gelada,


embora e tenha dificuldade em se dar bem FORÇA 2, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 5

SAÚDE: 2
O outro comandante de pelotão da Companhia Kilo,
HABILIDADES: Combate à Distância 2, Comtech 4,
Tenente Rix. Casados gosta de usar seu android
Comando 2, Manipulação 2
ajudante de comando Roy como conselheiro em
TALENTO: Puxar Classificação
todas as operações. Ela é uma estrategista inteligente, mas
ENGRENAGEM: Armadura Pessoal M3,
muitas vezes não consegue comunicar seus planos e
Pistola de serviço M4A3, binóculos.
estratégias para os esquadrões - criando uma falta de

confiança em suas habilidades. Casados é ótimo

SARGENTO ADAM SZYMBORSKA

SARGENTO DE PELOTON Casados depende muito do Android


Roy, o que causa alguma consternação
Szymborska auxilia o tenente Casados com pelotão
Szymborska.
disciplina, administração, treinamento e
moral. Ele é o suboficial sênior do pelotão
FORÇA 5, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 4
e faz verificações frequentes no uniforme,
SAÚDE: 5
equipamentos e procedimentos - basicamente
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 2, Mobilidade 2,
tornando-se um pé no saco para o
Combate à Distância 3, Comando 3
soldados alistados. Szymborska é um homem baixo
TALENTO: Comandante de Campo, Sono Leve
mas tem imensa presença física e uma
ENGRENAGEM: Pistola M4A3, rádio manual.
olhar gelado que pode congelar o coração de um fuzileiro naval.

UMA NOTA DE MU/TH/UR: Para grupos que querem tocar algo um pouco
diferente do time típico, as opções avançadas incluem a criação
uma equipe Recon ou CBRN para substituir a equipe Rifle - ou uma equipe de assalto para
substituir a equipe de armas. Trocar componentes padrão do esquadrão por qualquer um dos
isso altera o perfil da missão de todo o esquadrão, não apenas do Fire
Equipe. Os esquadrões aos quais são atribuídas equipes de assalto são mais frequentemente usados para
pacificação urbana e/ou garantia de uma posição entrincheirada, aqueles com
As equipes QBRN são utilizadas em situações onde existe um efeito biológico, químico,
ou ameaça radiológica, e aqueles com equipes de reconhecimento são frequentemente os primeiros
em uma zona de combate com pouco ou nenhum apoio. -

118
6. O MARINHO CAMPANHA

ROY

SISTEMAS HIPERDINO MODELO 341R humano frustrou o sargento


AJUDANTE DE COMANDO SINTÉTICO Szymborska, que tende a desconfiar do

Roy é o andróide ajudante de comando da Marinha andróide. Roy tem uma atitude calma e serena

designado para o 2º pelotão, Companhia Kilo. comportamento, e ele não responde ao

Como todos os andróides de pelotão, ele serve como piadas e humilhações das tropas.

engenheiro de manutenção e reparação, mas também

atua como consultor científico, particularmente FORÇA 6, AGILIDADE 4, SABEDORIA 8, EMPATIA 2


SAÚDE: 6
papel útil ao operar em mundos alienígenas.
O tenente Casados depende fortemente de Roy para obter conselhos
HABILIDADES: Máquinas Pesadas 3, Pilotagem 2,
Comtech 4, Assistência Médica 3
e informações, e o andróide está sempre
TALENTO: Reflexos Rápidos
pronta com os fatos e avaliações que ela
ENGRENAGEM: Lanterna, dispositivo de diagnóstico do sistema,
requer. Essa dependência do sintético
rádio manual.

ESQUEÇA A CHAINOFCOMMA ND
O RPG militar requer patente militar. O Esquadrão como ele aborda os problemas. Não há líder sentado
líder é um cabo e comanda um dos na mesa de RPG, todos os jogadores têm
esquadrões de fogo, enquanto um cabo lanceiro é responsável pelo uma palavra igual no que acontece, assim como qualquer outro
outro. Esta equipa, juntamente com uma segunda equipa, é Jogo de interpretação de papéis. Podemos fingir que o
comandado por um sargento como um dos dois oficial em comando inventou o estratagema, ou
ações do pelotão. O sargento de seção recebe seu apenas presuma que ela acompanha o time.
ordens do comandante do pelotão, o tenente, No final, tudo o que importa é que os jogadores
mas na mesa de jogo, o sargento simplesmente atua como um (como um esquadrão) decidem por si mesmos o que são
retransmissão entre o comandante do pelotão e o resto vou fazer. A classificação da Marinha Colonial realmente não
dos PCs. Esqueça a “cadeia de comando” e deixe tem um lugar na mesa de RPG e não tem
os jogadores decidem seu próprio destino. influência real na tomada de decisões entre os
Uma vez iniciada a missão, são eles que jogadoras. Trate-o apenas como um simples título, em vez de
decidir o que o time faz, para onde vai e um privilégio de comando.

NÃO - PL AY ERCHARACTERMARINES
Os jogadores criam seus personagens da Marinha Colonial recomendo fortemente que um deles assuma
usando as regras do Capítulo 4, e você como controle do GM o papel do líder do esquadrão. Ninguém quer ser
qualquer NPC Marines sobressalente na seção. Não importa ordenado por um NPC. Por ter o controle de
qual é a sua classificação, são os jogadores que chamam o elenco desta forma, os jogadores representam um único
os arremessos e a tomada de decisões, com o unidade de combate. O segundo esquadrão será controlado
resto do esquadrão ou seção seguindo em silêncio por você como GM e normalmente serve como secundário ou
com eles. Se houver menos de quatro jogadores, é função auxiliar durante um cenário.

119
JOGO MÃE SEÇÃO

JOGUE ERCASUALIDADES
Com quase todos os cenários apresentando um ou mais de novos personagens para jogadores enlutados. O jogador
tiroteios mortais, a chance de um personagem do jogador que precisa de um novo personagem pode criar seu próprio
sucumbir a um ferimento de bala fatal ou a um ataque de ácido fuzileiro naval baseado em um dos NPCs ou escolher um dos
alienígena é bastante alta. Nesta situação, os NPC Marines do personagens fuzileiros navais pré-gerados nesta página. -
segundo esquadrão podem servir como reserva

PRIVADO GERALD WAYNE CABO PILAR CARVALHO


FINCAS DE “RAT”
COMTECH MARINHA
RIFLEMAN MARINHO
Você pensou que tinha parado de brincar de soldado, mas
Todo mundo te chama de Rat Finks – e não é só por causa quando seu irmão mais novo, Isaac, foi KIA sob
do seu infeliz sobrenome. Não é porque você é um circunstâncias misteriosas em Ariarcus, você se reergueu
garotinho com orelhas grandes. Não é nem mesmo o rato para responsabilizar os bastardos. Um técnico, você pode
riscado pintado na lateral do seu capacete. No ano abrir uma eclusa de descompressão, fazer uma ligação
passado, a sua unidade foi emboscada no Mundo de direta em um Daihotai, redirecionar a energia e contornar
O'Bannon. Sem suprimentos por mais de duas semanas, quase qualquer sistema de segurança. Você é bom no que
era preciso comer roedores para sobreviver. Você deixava faz, mas não quer fazer isso. O negócio da sua família -
o inimigo uma pequena surpresa cada vez que recuava – Cortes de Carvalho - cria gado no Terraform 3. Depois de
vermes mortos presos em armadilhas com granadas M40 vingar seu irmão eliminando o máximo de soldados da
enfiadas em suas bundas. No momento em que você foi UPP que puder encontrar, você usará seus novos
evacuado, você já havia matado duas dúzias de bastardos conhecimentos de informática para atualizar a automação
com suas armadilhas para ratos. Boa viagem. da fazenda.

FORÇA 4, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 3


FORÇA 2, AGILIDADE 5, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 3 SAÚDE: 4
SAÚDE: 2
HABILIDADES: Maquinário Pesado 3, Combate à Distância
HABILIDADES: Mobilidade 2, Combate à Distância 2, Comtech 4, Observação 1
2, Observação 3, Sobrevivência 3 TALENTO: Desviar
TALENTO: Furtivo ITEM DE ASSINATURA: Purple Heart póstumo de
ITEM DE ASSINATURA: Um rato de borracha com um diamante na seu irmão.
bunda. Muitas vezes você conta a história da armadilha para uma
ENGRENAGEM: Armadura Pessoal M3, Rifle de Pulso M41A,
vítima, acende o rato de borracha, esconde-o nas coisas dela e
Dispositivo de Diagnóstico do Sistema Seegson, ferramentas
espera o início dos fogos de artifício.
eletrônicas.
ENGRENAGEM: Armadura Pessoal M3, Rifle de Pulso M41A,
Pistola M4A2 com supressor de cano, detector de
movimento silenciado.

120
6. O MARINHO CAMPANHA

LANCE CORPORAL SARGENTO DAVID


NEENAH YAZZIE ARTHUR WILKS
AFV MARINHO SARGENTO DA SEÇÃO MARINHA

Todo mundo presume que só porque você é um nativo Algo lá fora odeia você – odeia todo mundo. É grande, preto,

americano você cresceu em um cassino e tem algum tipo tem dentes de metal e destruiu sua antiga unidade e toda a

de guia espiritual ou algo assim. Você nasceu no colônia em Rim. Apenas você e uma garota chamada Billie

Brooklyn. O único jogo que você fez enquanto crescia era sobreviveram, mas metade do seu rosto foi queimado na

atravessar o Central Park às 3 da manhã. Seu guia fuga. Depois de meses em quarentena do TPI, você foi

espiritual é uma fatia de pizza do famoso Ray's - e você liberado de volta para o corpo. Você não tem certeza do que

rapidamente aponta que Nova York é o único lugar na aconteceu com a garota. Suas cicatrizes são profundas -
galáxia que pode fazer uma fatia decente de pizza (o tudo que você vê quando fecha os olhos são aqueles dentes

segredo está na água da torneira). Embora seja um rangendo. Você parece uma merda. Você assusta as pessoas

operador de veículo qualificado, você é um fracasso da – até mesmo sua nova unidade tem medo de você. Álcool e

Força Aeroespacial da Marinha. Ainda assim, você pode estimulantes ainda não ajudaram, mas você continuará

pilotar quase tudo, mas não consegue pousar muito bem. experimentando.

FORÇA 4, AGILIDADE 5, SABEDORIA 3, EMPATIA 2 FORÇA 4, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 3


SAÚDE: 4 SAÚDE: 6

HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 1, Vigor HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 1, Mobilidade 2,
2, Pilotagem 4, Combate à Distância 3 Combate à Distância 4, Observação 1, Comando 2

TALENTO: Motorista Todo-o-Terreno ITEM DE TALENTO: Resistente, Comandante de Campo

ASSINATURA: Menu de pizza do Ray's ITEM DE ASSINATURA: Frasco metálico de tequila –

EQUIPAMENTO: Capacete balístico M10, pistola um reposado suave.

VP-70MA6, máscaras BiMex, faca de combate. EQUIPAMENTO: Armadura pessoal M3, rifle de pulso
M41A, pistola M4A3, faca de combate, seis doses de
Neversleep, duas doses de X Stims.

JARHEAD GENÉRICO PRIVADO

RIFLEMEN MARINHOS GENÉRICOS enquanto esperam que a colônia comece a dar frutos. Você
também continuará olhando ansiosamente para aquela
Sua colônia podunk era apenas uma bola de terra sem
foto do seu namorado de infância - você apenas sabe que
saída na qual você estava determinado a não morrer.
eles serão fiéis e esperarão por você - por que não? Afinal,
Desde que você se alistou no Corpo, você foi baleado e
você é um maldito fuzileiro naval colonial.
esfaqueado por pessoas que não conhece. Você olhou
para a escuridão total entre as estrelas e sentiu o hálito
FORÇA 5, AGILIDADE 5, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 2
quente de formas de vida alienígenas mortais na sua nuca.
SAÚDE: 5
É muito perigoso aqui, e cada colônia se parece com a sua:
HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 2, Mobilidade 3,
um pedaço de rocha sem valor. Você percebe que poderia
Combate à Distância 3, Vigor 1, Sobrevivência 1
ter evitado morrer em uma bola de terra sem saída
TALENTO: Ultrapassou o Limite
apenas para morrer em outra. Até lá, você continuará
EQUIPAMENTO: Armadura pessoal M3, rifle de pulso M41A,
enviando seus cheques para a mamãe e o papai para
pistola M4A3, lanterna, kit médico, quatro granadas, faca
ajudá-los a conseguir
de combate.

121
JOGO MÃE SEÇÃO

PROCEDIMENTOS DE COMBATE

NPCSINCOMBAT NÓS'VEGOTWHEELS
Como você, como GM, interpreta os NPC Marines? Os pelotões de fuzileiros navais em uma Unidade de
Deixe-os ficar em segundo plano, eles não têm Assalto da Marinha recebem dois APCs M577. Esses
muita iniciativa, não parecem ter ideias decentes veículos blindados com rodas podem ser usados para
e nenhum é especialmente corajoso. Eles podem transportar dois esquadrões de fuzileiros navais (uma
fazer um trabalho decente protegendo um seção) por terra. Possui uma tripulação de duas pessoas:
corredor ou patrulhando a margem de um rio, o motorista e o sargento comandante da seção que está
mas não lhes dê uma tarefa complexa ou a bordo. Há lugares para doze (ou seja, dois times, mais
arriscada para realizar, que cabe aos fuzileiros quatro assentos extras).
navais dos jogadores! Os APCs servem como “táxis de batalha” com a
Em combate, pode ser extremamente tarefa principal de transportar soldados de infantaria
desgastante para você fazer todas as tarefas em terrenos acidentados até onde possam realizar
necessárias para manter todos os NPCs na luta, ao seu trabalho. Eles são capazes de combater, com a
mesmo tempo que controla os membros da força que maioria dos Marine M577 normalmente equipados
se opõe a eles. Portanto, o truque é manter as coisas com metralhadoras Gatling de 20 mm e um canhão de
simples. Aconselhamos você a usar as estatísticas plasma em fases com torre. Essas armas são usadas
padrão para um Fuzileiro Naval Colonial (página 220) para apoiar a infantaria desmontada e até destruir
para todos os NPCs Fuzileiros Navais na unidade dos outros veículos blindados, bunkers e tanques.
PJs, para simplificar a contabilidade. Surpreendentemente, um fuzileiro naval não passa
Outro truque é enviar NPC Marines “fora da todo o tempo em um planeta dentro do M577. O
tela” para realizar alguma outra tarefa. E se eles esquadrão será encarregado de patrulhas de
estiverem presentes em combate, permita que reconhecimento e combate a pé, enquanto os APCs
apenas um deles realize um ataque ou alguma poderão ser destacados para outras missões, como
outra ação significativa em uma Rodada, com os reconhecimento, defesa ou transporte. Mas quando a
demais permanecendo passivos ou apenas missão assim o exige, o M577 dá ao esquadrão
ajudando o Fuzileiro Naval atuante. Novamente, mobilidade aliada a um poder de fogo incrível.
isso simplifica o seu trabalho, enfatiza a falta de
iniciativa dos NPCs e, o mais importante de tudo, A alocação de um APC M577 para a missão não
enfatiza o papel dos PJs. Este último ponto é o é garantida – se a missão exigir uma simples
mais importante de todos. Nada é mais patrulha a pé, a entrega de algum equipamento
importante do que as habilidades, ações e volumoso ou outra carga, a busca de um
contribuições dos personagens dos jogadores. Os complexo de colônia ou a extração de um piloto
NPCs Marines acompanhantes estão lá apenas acidentado, por exemplo, o dropship decolará sem
para adicionar um pouco de poder de fogo reserva um APC a bordo. E às vezes o próprio M577 fica
e fornecer alguém (além dos PJs) para a oposição fora de ação na oficina, forçando os esquadrões da
atirar! Marinha a deixarem a segurança do módulo de
transporte a pé.

122
6. O MARINHO CAMPANHA

PELO PAÍS
MOVIMENTO
Que distância um esquadrão da Marinha pode cobrir
PROCURAR & PATRULHA
durante a patrulha? Tudo depende do tipo de terreno que
A função principal dos esquadrões da Marinha Colonial o time está percorrendo. Você pode rastrear isso
é patrulhar a pé. Este patrulhamento envolve mover-se movimento em um mapa em grande escala da região.
através de território hostil ou contestado, a fim de TABERTO: terreno amplo e aberto, como rochoso
localizar patrulhas ou emboscadas inimigas, negar deserto, pastagens ou clareiras
esse território às forças inimigas e explorar postos TROBUSTO: Terreno cheio de obstáculos
avançados ou instalações inimigas. Mas o esquadrão estádios, como colinas, dunas ou florestas
também pode ser encarregado de resgatar camaradas TIMPEDIDO: Terreno excepcional-
ou civis, pode receber ordens para sequestrar um muito difícil de atravessar, como selva,
prisioneiro ou explorar um local agora suspeito de pântanos ou montanhas
estar sob controle inimigo. O “inimigo” pode ser
rebeldes armados, soldados da UPP, mercenários
A velocidade de marcha é o movimento máximo que
corporativos, xenomorfos ou outras formas de vida
o esquadrão é capaz, com as armas penduradas e
alienígenas hostis.
nenhum esforço para procurar emboscadas ou
As regras do Modo Furtivo (página 85 do explorar a área. Isto pode ser necessário para sair
livro de regras principal) são ideais para lidar de uma zona de explosão potencial ou para se
com missões de busca e patrulha. Você, como encontrar com um módulo de transporte. A
GM, decide quais forças inimigas existem na
velocidade de marcha só pode ser mantida por um
área de patrulha e se esse inimigo está
turno. A seu critério, os comandantes que fizerem
ATIVOouPASSIVA.ATIVOforças inimigas
uma operação bem-sucedidaCOMANDOA rolagem
estão caçando os fuzileiros navais, eles sabem que
o esquadrão está na área e pretendem cortar seus pode levar o esquadrão a marchar para um turno
membros ou emboscá-los.PASSIVAas forças inimigas adicional, mas ao custo de cada fuzileiro naval
são sentinelas, guardas ou forças inimigas que sofrer um ponto de dano. Um fuzileiro naval com o
realizam as tarefas que lhes foram atribuídas. O GM talento Second Wind não sofre esse dano.
deve comprar apenas uma carta de iniciativa para
cada esquadrão distinto de NPCs, e outra para os
TERRENO VELOCIDADE DE PATRULHA MARCHA
NPCs Marines acompanhando os personagens dos
POR TURNO VELOCIDADE POR TURNO
jogadores.
ABRIR 12 km 36 km
ÁSPERO 6km 30 km
IMPEDIDO 3 km 12 km

ZONAS EXTERIORES
Muitas missões da Marinha Colonial ocorrerão em 25 metros de diâmetro e será identificado por
ambientes selvagens. Contudo, o uso de mapas e alguma característica da paisagem, talvez uma
zonas ainda se aplica. O GM precisará preparar um linha de árvores, vala ou área repleta de pedras. As
mapa geral da região local, mostrando os objetivos zonas permitem que a área de combate seja
da missão, rios, características do terreno e dividida em áreas identificáveis que tornam o
localizações do inimigo. Uma zona é uma área do combate mais interessante e mais fácil de
terreno local aproximadamente visualizar.

123
JOGO MÃE SEÇÃO

A EMBOSCADA
PREPARANDO UMA EMBU SH:Os PJs podem preparar peça apoio de artilharia ou mesmo um ataque orbital de
emboscadas usando as regras da página 90 do livro básico uma nave UAAC que esteja em órbita baixa (se houver uma
de regras. O esquadrão deve ficar à espreita do inimigo, na estação).
camuflado ou escondido, e quando a unidade inimiga Tal poder de fogo só pode ser utilizado em circunstâncias
aparecer, o fuzileiro naval com o nível mais baixo extremas; espera-se que os fuzileiros navais coloniais no terreno
MOBILIDADEtestes de nível de habilidade para o esquadrão (com uma se aproximem do inimigo e o destruam usando todas as armas
modificação de +2). O Mestre rola para a unidade inimiga, usando o valor poderosas à sua disposição. Os esquadrões que desejam
mais altoOBSERVAÇÃOnível de habilidade entre seus membros. Se os desesperadamente apoio de fogo devem entrar em contato com
fuzileiros navais tiverem sucesso, eles terão uma ação livre (lenta ou seus comandantes de pelotão, que então usam um rádio móvel
rápida, mas não ambas) antes que as cartas de iniciativa sejam de campo, ou o sistema de comunicação do APC, para solicitar
compradas. Uma falha indica que o combate começa normalmente, com um ataque aéreo ou missão de fogo da sede da empresa.
ambos os lados comprando cartas de iniciativa.

Normalmente, umCOMANDOserá necessária uma rolagem dos


SER AMBU S HED:É provável que em algum momento uma unidade PJs para convencer seu comandante de pelotão a convocar o
inimiga tente emboscar o esquadrão dos PJs. Isto é uma inversão da ataque. Se o oficial de mais alta patente presente for um PC, ele
situação acima, com o PC com o maiorOBSERVAÇÃOnível de habilidade poderá chamar o apoio de fogo diretamente com umCOMANDO
rolando para localizar o inimigo. Enquanto isso, o Mestre faz os testes rolar. Em ambos os casos, use a tabela abaixo para modificar o
para a unidade inimiga, usando o valor mais baixoMOBILIDADEnível de teste de habilidade. Normalmente, você deve restringir tal
habilidade (com uma modificação +2) entre seus membros. Se os solicitação a uma vez por missão. Você também pode decidir
fuzileiros navais tiverem sucesso, eles detectam a emboscada e o que nenhum apoio de fogo está disponível.
combate começa normalmente, com ambos os lados comprando
cartas de iniciativa. Se falharem, a unidade inimiga ganha uma carta Quando a missão de fogo chega, um turno depois, ela
de graça (lenta ou rápida, mas não ambas) antes que as cartas de se manifesta como uma explosão perfurante direcionada
iniciativa sejam compradas. a um veículo ou edifício (efeitos como um míssil
Hellhound AGM-220C) ou como uma explosão
antipessoal altamente explosiva (efeitos como um míssil
CAL LINFIRES NO PORTO:Os comandantes de pelotão Mk .16 Foguete Banshee 70). Ambas as armas estão
têm autoridade para convocar ataques aéreos de detalhadas na página 147 do livro de regras principal. Se
dropships UD-4 anexados à unidade e também podem, o fogo que chega atinge ou erra o alvo fica a seu critério
sob certas circunstâncias, e às necessidades do drama. -

CHAMANDO FOGO
APOIAR
SITUAÇÃO MODIFICAÇÃO

Suporte de fogo é impraticável –2


A solicitação é feita por um sargento –1
Unidade da Marinha sofreu várias vítimas +1
Oficial tem o talento de Influência +2
Missão é localizar alvos para ataques aéreos +2

124
6. O MARINHO CAMPANHA

MISSÕES

Uma campanha dos Fuzileiros Navais Coloniais é baseada em


uma série de missões, com períodos de inatividade entre elas.
Sete missões detalhadas estão incluídas no Capítulo 10 deste
livro, mas você também pode adicionar outras missões à
campanha, usando as regras de jogo da Campanha no
Capítulo 12 do livro de regras principal. Esta seção descreve
os tipos de missão listados na página 345 com mais detalhes.

Você também pode incorporar elementos da história de


The Frontier War (Capítulo 9) nessas missões genéricas, para
unir as coisas. Mais sobre isso abaixo.

125
JOGO MÃE SEÇÃO

MISSÃO :
MARINHA COLONIAL
MISSÕES RECON
D66 MISSÃO
EXPLORE UM LOCAL, REÚNE INTELIGÊNCIA E ENTÃO
11–13 Reconhecimento
RELATE.
14–15 Assalto
16–21 Defesa A inteligência no terreno é muitas vezes necessária na guerra,

22–23 Patrulha de Combate


e um esquadrão de reconhecimento da Marinha pode entrar
furtivamente, dar uma olhada, registrar e mapear o que vê e,
24–26 sabotar
em seguida, dirigir-se para uma zona de coleta pré-
31–32 Ataque
combinada. A missão de reconhecimento requer discrição. O
33–35 Busca e resgate inimigo não deve ser alertado da presença dos fuzileiros
36–42 Manutenção da paz navais, nem deve ocorrer qualquer combate, salvo para
43–46 Caça ao inseto proteger as suas vidas. Se o inimigo perceber que sua força foi

51–52 Evacuação Civil vista, ele se mudará rapidamente, tornando inútil toda a
missão de reconhecimento. Equipamentos importantes podem
53–54 Ataque Espacial
ser deixados para trás para maximizar o silêncio e a velocidade
55 Segurança de Tráfego Espacial
de movimento do esquadrão. A armadura é frequentemente
56–62 Arrebatar e agarrar removida, assim como os capacetes e até mesmo as
63–66 Investigação Smartguns M56. As equipes de reconhecimento geralmente
ficam em campo por vários dias e, portanto, devem levar
consigo rações e equipamentos para dormir. Para missões de
reconhecimento de vários dias, o esquadrão terá que construir
um posto de observação (OP) oculto e camuflado sob o manto
da escuridão, de onde poderá observar o alvo.
MISSÃO :
ASSALTO
ATAQUE E MANTENHA UM OBJETIVO PELA FORÇA.

Missões de assalto são uma proposta difícil. A


unidade da Marinha não só precisa entrar e abrir MISSÃO :
caminho até o objetivo, mas também manter esse
DEFESA
objetivo — seja por um tempo predeterminado ou
até ser liberada. Isto significa que um esquadrão DEFENDA UMA POSIÇÃO VULNERÁVEL DO ATAQUE
de assalto transportará tanta munição quanto for INIMIGO.
humanamente possível, juntamente com
equipamento para dormir, comida, kits médicos Às vezes, a vantagem está com o inimigo e os
extras e rádios. O ataque geralmente é realizado fuzileiros navais devem improvisar uma defesa usando
atrás das linhas inimigas e por isso o tempo é qualquer mão de obra, materiais e armamento que
crítico. Passe muito tempo lutando até atingir o puderem ser recolhidos. Pode ser uma colónia, um
objetivo e o inimigo o terá reforçado dez vezes posto mineiro, uma estação científica ou uma quinta.
quando os fuzileiros navais chegarem lá. E se seus As probabilidades são grandes, a munição baixa e as
reforços ou naves de transporte não chegarem fortificações inadequadas – mas você e os civis no local
como planejado, forem desviados, abatidos ou lutarão com uma determinação implacável. Cuidado
chamados de volta? Você pode lutar para voltar às com os pontos fracos, considere como você reagirá a
linhas amigáveis? Talvez você precise... vários ataques e faça planos para ser invadido.

126
6. O MARINHO CAMPANHA

MISSÃO :

MISSÃO : PATRULHA DE COMBATE


SABOTAR E ATAQUE PROTEJA A ÁREA AO REDOR DA SUA LOCALIZAÇÃO.

ATAQUE O INIMIGO EM SEU PRÓPRIO TERRITÓRIO.


Patrulhas de combate são enviadas para áreas
contestadas para impedir a entrada do inimigo, para
O ataque de comando visa confundir e alarmar o inimigo com
monitorar qualquer atividade inimiga e para lidar com ela
um ataque surpresa destinado a forçá-lo a agir
caso seja encontrada. As patrulhas de combate sempre
defensivamente. Os fuzileiros navais devem preparar-se para
carregam armamento, armadura e munição suficientes
o combate com um conjunto completo de armamentos e
para uma luta em pé. Os fuzileiros navais devem carregar
grandes quantidades de munições e equipamentos específicos
equipamento de vigilância, bem como tudo o que for
para a tarefa em questão. O comandante deve planejar
necessário para navegar no terreno (facões, alicates,
meticulosamente a rota de entrada e saída e o papel de cada
escadas, etc.). A patrulha pode ser rotineira e não
corpo de bombeiros na missão. Cada fuzileiro naval tem um
encontrar oposição, ou pode enfrentar uma patrulha
trabalho a fazer e nada é deixado ao acaso. O esquadrão dos
inimiga agressiva – e deve estar preparada para isso! A
PJs pode até ter conduzido uma patrulha de reconhecimento
patrulha de combate é uma medida de segurança,
antes do ataque para reunir informações úteis. Muitas vezes, a
patrulhando os limites do território que os fuzileiros
sabotagem também é levada a cabo, talvez através da
navais ocupam atualmente. Os transponders IFF serão
colocação de explosivos em locais chave, do corte de condutas
essenciais se armas de sentinela amigas forem instaladas.
ou da sabotagem de equipamento inimigo crucial.

MISSÃO :
BUSCA E RESGATE
LOCALIZE E EXTRAIA PESSOAL AMIGÁVEL ENQUANTO SOB granadas, espingardas (para abrir portas trancadas) e
FOGO. rastreadores de movimento M314. A furtividade e a surpresa são
cruciais para permanecerem indetectados durante o maior
Quando reféns são capturados por terroristas, quando tempo possível, mas assim que o inimigo estiver ciente da sua
tripulações são abatidas sobre território inimigo ou quando presença, os fuzileiros navais precisam estar prontos para reagir
prisioneiros precisam ser resgatados de um campo inimigo, os com força. A extração pode ser a parte mais difícil da missão,
Fuzileiros Navais Coloniais organizam uma missão de busca e garantindo que todo o pessoal chegue a um módulo de
resgate. Assim como um ataque, requer um planejamento transporte. Alguns podem estar gravemente feridos e ser difíceis
cuidadoso, com cada equipe de bombeiros recebendo uma de transportar, mas ninguém deve ser deixado para trás. Caso o
tarefa única. Os fuzileiros navais carregam tanta munição módulo de transporte não chegue como planejado, os PJs
quanto possível e também podem precisar carregar armamento deverão rapidamente bolar um plano alternativo.
especializado, como eletrochoque.

127
JOGO MÃE SEÇÃO

MISSÃO : MISSÃO :
MANUTENÇÃO DA PAZ CAÇA AO INSETO
PROTEJA UMA COMUNIDADE VULNERÁVEL DA EXTERMINAR UMA FORMA DE VIDA ALIENÍGENA QUE ESTÁ AMEAÇANDO

VIOLÊNCIA DE UM GRUPO RIVAL. UMA COLÔNIA.

Os mundos das colônias estão repletos de A maioria dos chamados “mundos jardins” tem suas falhas.
tensão. Às vezes, vários assentamentos coloniais Pode ser o clima extremo, a atmosfera mortal ou, mais
rivais ocupam apenas um mundo, em outros provavelmente, alguma forma de vida indígena hostil.
lugares pode haver facções concorrentes dentro Muitas vezes esta criatura mortal não foi detectada durante
de uma única colônia. Divididas por raça, filiação, a primeira colonização, mas por vezes a forma de vida
lealdades políticas ou alguma queixa, as facções emerge sem aviso prévio de um longo período de
estão envolvidas numa campanha de terror e hibernação. Embora algumas colônias criem unidades de
violência. A MAU foi mobilizada para proteger autodefesa ou policiais, estas geralmente estão mal
ambos os lados da violência. Sob a égide desta equipadas para lidar com predadores alienígenas
missão maior, o esquadrão estará envolvido em verdadeiramente perigosos. Em vez disso, os fuzileiros
vários tipos de missões: resgate, patrulha de navais são chamados, mas como a “caça aos insetos” não
combate, reconhecimento, evacuação civil, tem a importância de outros tipos de missão, o Corpo de
defesa, ataque, arrebatamento e captura ou Fuzileiros Navais Coloniais normalmente despacha apenas
investigação. O inimigo é uma força violenta de uma única seção para lidar com a ameaça alienígena não
contra-insurgência, escondida entre a população inteligente. E isso geralmente é suficiente. A caça aos
em geral. Verificações de identidade, bloqueios insectos exige uma boa coordenação com as autoridades
de estradas, varreduras de segurança, ataques coloniais no terreno. Onde atacou e quando? Que feridas
aleatórios e forças de defesa civil amigas são isso causa? Que tipo de instalações existem na área
facetas comuns da manutenção da paz. ameaçada? Há civis presos? A coleta cuidadosa de
informações pode dar aos PJs uma vantagem crucial para
Ao proteger a facção mais fraca, os fuzileiros derrotar a ameaça. Muita munição, bem como unidades
navais tornar-se-ão automaticamente um alvo incineradoras M240, são obrigatórias.
legítimo para o lado oposto.

MISSÃO :
CIVIL E VA CUAÇÃO
AJUDAR NA EVACUAÇÃO RÁPIDA DE CIVIS SOB AMEAÇA. desastre natural iminente, uma guerra ou invasão
iminente, o surgimento de uma forma de vida hostil nas
proximidades ou algum surto viral mortal. A MAU terá
Isto difere da missão de busca e salvamento porque um plano para uma extração ordenada, mas é claro que
os civis aqui não estão presos ou sob fogo no início da os PJs estarão na linha de frente. O pequeno grupo de
missão. Uma população colonial (geralmente entre civis que eles têm a tarefa de evacuar sucumbirá à
algumas dezenas e alguns milhares de indivíduos) ameaça mesmo com a chegada dos fuzileiros navais. A
está sob alguma ameaça imediata e deve ser missão de evacuação será desordenada, perigosa e uma
evacuada pelos fuzileiros navais coloniais. A ameaça corrida contra o tempo para evitar que os colonos sejam
pode ser uma exterminados.

128
6. O MARINHO CAMPANHA

MISSÃO : MISSÃO :

ESPAÇO ASSALTO SEGURANÇA DO


INFILTRE-SE E ASSUMA O CONTROLE DE UMA ESTAÇÃO ESPACIAL
TRÁFEGO ESPACIAL
OU NAVE ESTRELA. REALIZAR INSPEÇÕES ADUANEIRAS NO TRÁFEGO
COMERCIAL.
A mais difícil das tarefas de combate da Marinha, um
ataque espacial envolve cruzar o vácuo do espaço ou O Corpo de Fuzileiros Navais Coloniais é frequentemente
atracar na instalação alvo. A partir daí, os fuzileiros navais contratado para patrulhar as rotas espaciais comerciais, a
devem negociar câmaras de descompressão, defender fim de fazer cumprir os regulamentos do TPI e dissuadir
corredores e bloquear seções em uma série de tiroteios sequestradores, contrabandistas de pessoas e potencial
contra um inimigo que provavelmente conhece muito bem pirataria de naves estelares. Uma única fragata Conestoga
a instalação. Os trajes de pressão Mk.35 devem ser usados transportará uma seção da Marinha e permanecerá no
em caso de despressurização e um fuzileiro naval espaço real para interceptar a navegação comercial.
talentoso com um dispositivo de diagnóstico Seegson deve Juntamente com um inspetor da ICC, um esquadrão será
ser capaz de contornar as portas trancadas das anteparas. transferido para o navio alvo para realizar uma busca e
O ataque espacial requer primeiro que as defesas da inspeção de rotina. Depois de uma semana, a fragata
estação ou da nave sejam destruídas e tornadas incapazes entra no hiperespaço e viaja para um sistema estelar
de disparar contra um módulo de transporte que se vizinho para continuar sua patrulha alfandegária lá. Os
aproxima. Caso contrário, os fuzileiros navais em trajes fuzileiros navais designados para este destacamento de
espaciais terão que se aproximar furtivamente usando dois meses consideram-se como tendo “tirado a gota
pacotes de manobra espacial. Os principais objetivos da d'água”. É claro que, quando os PJs receberem esta tarefa,
missão geralmente são ocupar o controle de engenharia e as naves que eles inspecionarem conterão todo tipo de
a ponte do navio; com estes seguros, os fuzileiros navais surpresas violentas e perigosas.
podem virar o jogo contra quaisquer defensores restantes.

MISSÃO :
SNATCHANDGRAB
ENTRE EM TERRITÓRIO HOSTIL PARA RECUPERAR UMA PESSOA OU prepare-se para o combate e carregue bastante munição e
OBJETO DE VALOR. armamento. O prêmio pode ser um cientista, um comandante
inimigo, um gravador de vôo, uma amostra alienígena, um
Assim como uma busca e salvamento, o arrebatamento sistema de controle de satélite, uma peça-chave da tecnologia
e a captura requerem um planejamento cuidadoso. inimiga, etc. Freqüentemente, os fuzileiros navais podem
Onde está localizado o alvo? Quais são os pontos fortes descobrir que a informação está desatualizada e que o prêmio
dos defensores? Quais são suas rotinas? E quanto ao foi foi recentemente realocado - forçando o esquadrão (talvez
layout do local ou da área circundante? É dada especial sob fogo) a descobrir para onde foi transferido e, em seguida,
atenção para entrar e sair com sucesso sem ser mudar rapidamente o plano para levar isso em consideração.
localizado. Claro, os PJs devem

129
JOGO MÃE SEÇÃO

MISSÃO :
INVESTIGAÇÃO
RESPONDA A UM SOS E ESTEJA PREPARADO PARA QUALQUER despachado carregando apenas uma única seção da
EVENTUALIDADE. Marinha comandada pelo tenente do pelotão. Pode ser
um transmissor caído, pode não ser nada – e assim o QG
Talvez respondendo a um sinal SOS automatizado ou a uma do batalhão não quer gastar grandes quantidades de
perda de comunicação com uma colónia ou estação mão de obra na missão. O objetivo dos fuzileiros navais é
espacial, os fuzileiros navais encarregados de investigar tal descobrir por que ninguém no local está respondendo às
situação estão em grande desvantagem. Eles não sabem comunicações, ajudar de qualquer maneira que puderem
qual é a ameaça, qual é o seu tamanho ou mesmo se existe e reportar ao quartel-general. Uma resposta marinha
alguma ameaça. Essas missões são enervantes. apropriada será então preparada, se for necessária. -
Normalmente, uma fragata da classe Conestoga é

COMPLICAÇÕES
Ao longo da campanha deste livro, os PC Marines são DEFETOR: O esquadrão dos PJs pode ter que proteger ou

apenas peões, mantidos no escuro. Às vezes, os resgatar um desertor político da UPP que na verdade é um

comandantes das unidades sabem o que está mensageiro que entrega dados a um grupo dissidente do

acontecendo, mas outras vezes não. Talvez um USCMC com sua própria agenda.

conselheiro civil pudesse ajudá-los a resolver as coisas.


Você pode querer usar algumas das seguintes O QUE HÁ DENTRO DE MIM? Há momentos em que
complicações de missão, que se relacionam os fuzileiros navais precisarão resgatar vítimas
diretamente com a história da campanha descrita no infectadas ou grávidas dos xenomorfos (mas é claro
Capítulo 9 deste livro – A Guerra da Fronteira. que eles ainda não sabem sobre o iminente
Chestburster, ou a bomba-relógio biológica que
TESTE, TESTE…: Às vezes, uma divisão de armas dispara para liberar algum terror negro).
biológicas de operações secretas deixa algo terrível
solto em um mundo só para ver o que acontece. Uma HEADHUNTING: Pode ser que uma missão de
empresa pode ser responsável. “resgate” entregue aos fuzileiros navais seja na
verdade uma missão de sequestro, talvez
AGENTE INCORPORADO: Ocasionalmente, conselheiros sequestrando uma equipe de cientistas inimigos sob
ligados ao pelotão e acompanhando-o na batalha são, na o pretexto de protegê-los.
verdade, agentes da cabala que usam os fuzileiros navais

para protegê-los enquanto descobrem dados ou É NATAL! Quando as apostas são altas, os fuzileiros navais

recuperam materiais biológicos. podem ser enviados em uma corrida contra a UPP para

explorar um navio de engenharia abandonado e encontrar

COMANDOS BLACK OPS: Esta é uma unidade independente as amostras biológicas e os brinquedos de alta tecnologia

que atuará em oposição ao esquadrão dos Fuzileiros que os cientistas desejam. Os conselheiros científicos e

Navais. Pode ser uma equipe corporativa, um esquadrão arqueológicos vinculados à unidade podem ficar

secreto do USCMC com uma agenda oposta, ou pode ser o horrorizados ao saber que os fuzileiros navais receberam

Deep Void (página 199). Essas operações secretas podem ordens de destruir o local antes de partirem.

incluir tropas Berserker (página 166).

130
6. O MARINHO CAMPANHA

TEMPO DE INATIVIDADE

Após o término de uma missão, o esquadrão retornará à interpretado em detalhes ou não, dependendo do que os
sua base para se recuperar e relaxar, com os PJs jogadores se sentem mais confortáveis.
desabafando, socializando e encontrando uma maneira de
se divertir. Com o Forte Nebraska destruído, a 33ª MAU está ESQUADRÃO PARA MIM:Qualquer PC que não gaste XP neste
desabrigada – suas fragatas e transportes espalhados e tempo de inatividade entre as missões participa de um evento
vagando pela Fronteira, cada um estacionando em de tempo de inatividade do esquadrão. Role 2D6 na tabela
qualquer base da UAAC que os coloque entre as missões. abaixo.
Para obter uma lista de bases do USCMC próximas à Região
Fronteiriça, consulte a página 154. Isso permite que seus POR PESSOAL PARA MIM:Um personagem do jogador que
PJs digam para onde ir em seguida – com um leve deseja gastar XP para melhorar uma habilidade ou talento
empurrão da Mãe do Jogo, é claro. passa seu tempo livre estudando, praticando e se
Você pode se inspirar em alguns testes aleatórios preparando, deixando pouco tempo para socializar com os
para ver o que a unidade dos PJs fez entre as missões outros fuzileiros navais. Role um D6 na tabela da próxima
– esses eventos podem ser página para um evento de inatividade pessoal. -

EVENTOS DE INATIVIDADE DO ESQUADRÃO


2D6 EVENTO
2 Um NPC do pelotão desaparece. Eles estão ausentes sem licença (AWOL) ou algo sinistro
aconteceu com eles?
3–4 A vida na base é terrivelmente chata – o esquadrão deve criar seu próprio entretenimento, sem
violar os regulamentos militares ou ser pego!
5 O esquadrão se torna cobaia, treinando incessantemente em novos procedimentos de combate, novos
kits ou novos protótipos de armas. É tudo experimental, daí o cientista Weyland-Yutani disponível.

6 Há um jogo de cartas e todos estão jogando com dinheiro real.


7 O time vai beber. O problema surge!
8 Inspeção – perfuração, limpeza e mais limpeza. Todas as férias são canceladas até o término da inspeção.
O sargento de artilharia da companhia está cuidando deles.
9 O esquadrão deve cuidar de um grupo de novos recrutas, mantê-los longe de problemas e mostrar-
lhes o que fazer. Com a visita de um oficial superior, os novatos devem ficar longe de problemas.
10 O pelotão está restrito ao quartel por suposta infração e enfrenta audiência disciplinar. Os PJs
conseguirão provar sua inocência antes disso ou apenas piorarão as coisas?

11–12 A equipe recebe avaliações psicológicas durante um exercício de treinamento de rotina que foca na união da
equipe. Como parte do experimento, cada fuzileiro naval é levado a duvidar da lealdade ou dos motivos de
outro fuzileiro naval.

131
JOGO MÃE SEÇÃO

EVENTOS DE INATIVIDADE PESSOAL


D6 EVENTO

1 O treino vai bem.


2 Há uma oportunidade para os Fuzileiros Navais promoverem a sua Agenda Pessoal.

3 A Marinha tem um encontro romântico na base.


4 A Marinha recebe más notícias de casa.
5 A Marinha faz um inimigo na base.
6 Deveres extras significam que o treinamento é reduzido e o fuzileiro naval não tem vida social durante esse tempo de inatividade.

ESCOLHA DO REVENDEDOR
Chega um momento em cada cenário ou campanha enquanto os outros PJs fogem o mais rápido que
em que a Game Mother terá que fazer uma escolha. podem. Este é ALIEN, e como Game Mother, você
Às vezes, há opções de adicionar algo à sua deve ser brutal - ah, muito brutal, mas sempre
campanha ou não. Às vezes, em um momento governar para se divertir na mesa e ser épico no
crítico, seus jogadores rolam todos os Facehuggers – universo ALIEN. Neste livro, uma opção Game
e às vezes a campanha seria melhorada se aquela Mother será indicada com a citação do Covenant de
rainha alienígena cortasse a perna do PJ em vez de Peter Weyland, “Dealer's Choice”. Como GM, cabe a
sua cabeça – dando a ele a chance de rastejar até o você decidir o que é melhor para seus jogadores e
detonador e explodi-lo para o alto para o jogo – então certifique-se de dar uma boa
mão.

132
6. O MARINHO CAMPANHA

PÃO DE MILHO DA EMPRESA


Nada une mais uma mesa de jogo do que lanches - ou dois). Aqui está uma receita suave para ajudar a

e nada une mais uma unidade marítima do que adicionar um pouco de sabor à sua saborosa noite de

reclamar de um pão de milho estragado (exceto jogo. Só não espere que alguém o elogie por suas

um bom truque com uma faca). habilidades culinárias.

INGREDIENTES

450ml. WY Colonial C-Ration Suplemento Insta-carboidrato IM:14988


(2 xícaras de fubá amarelo ou farinha de milho)

10ml. Suplemento de culinária WY Colonial C


(2 colheres de chá de fermento em pó ou bicarbonato de sódio, mais creme de tártaro)

5ml. Suplemento de culinária colonial WY D


(1 colher de chá de bicarbonato de sódio ou bicarbonato de sódio)

15ml. Suplemento dietético colonial WY CHEBI:26710


(1 colher de chá de sal)

5ml. Suplemento de ovo desidratado Colonial EL:67299 ou 1 ovo de galinha grande Bionational G3 projetado
(1 colher de sopa de partes iguais de ovos desidratados e água ou um ovo grande, ligeiramente batido)

250ml. Suplemento de proteína não láctea fermentada Colonial WY BM:64755


(1 xícara de leitelho)
60ml. Solvente de cozimento de bio-soja hidrogenado bionacional SO:00016
(1/4 xícara de óleo de cozinha ou manteiga derretida)

A receita a seguir segue os padrões dietéticos mínimos aprovados pelo departamento de saúde e serviços
humanos da WY.

INSTRUÇÕES
1. Combine os primeiros quatro ingredientes em uma tigela grande e misture bem.
2. Adicione os ingredientes restantes.
3. Mexa apenas até os ingredientes secos ficarem umedecidos. Não bata.
4. Despeje em uma assadeira quadrada bem untada de 20x20x4 cm ou 8x8x1 1/2 polegada polvilhada com
suplemento de carboidratos WY Colonial Insta IM: 14988 (farinha de milho). Asse em forno quente (220 C./Gás
7/ 425F.) por 20 minutos ou até que o topo fique levemente dourado. Rende cerca de 16 porções, 5 cm ou
2 polegadas quadradas cada.

“O que você gostaria que eu tocasse?” “O que essa porcaria deveria ser?” “Pão
“Escolha do revendedor.” de milho, eu acho.”
“Coma, garoto, faz bem para você.”
- DAV ID 8 ANDSIRPETERWEYLAND
— PRI IVA ES DA NIEL SPUNKMEYERCOM
E RICCOFROST LANÇA
CABO DWAY NE Hicks

133
JOGO MÃE SEÇÃO

134
7. SISTEMAS & BASES

SISTEMAS
& BASES

“Isso vai ser uma luta em pé, senhor, ou outra caça a insetos?”
“Tudo o que sabemos é que ainda não há contacto com a colónia e que um
xenomorfo pode estar envolvido.”
“É uma caça aos insetos.”

— PRI VAT EWILLIAMHUDSON, LT. Scott GORMAN E DWAY


CORPORAL NEHICKS

135
JOGO MÃE SEÇÃO

TERRITÓRIO SETOR SISTEMA COLÔNIAS PLANETÁRIAS/LUARES

Véu Exterior Avanço Americano 70 Sistema Ophiuchi 70 Ophiuchi AV: Colônia Georgia
525, Estação USCMC Chinook 91

Sistema KOI 571 KOI 571.02: Colônia de Corinto, Instalação


de Teste Norcomm Ouragan

Sistema Kruger 60 Ariarcus: USCMC Forte Nebraska


Borda Externa Setor Tártaro Sistema Ross 619 LV-2412: Instalação correcional
Territórios Skyfire Down, estaleiros ORDF
Sistema GL408 Delphís B: Base Naval Liberty Echo
ORDF
Aglomerado Crestus Prime Sistema Alpha Bootis Arcturus: Feitoria Mesa Canyon,
Estação USCMC
Sistema Mu Herculis A Bernice 378: Base da Força
Aeroespacial da USAF da Montanha
USCMC Tithonus

Guarnição Crestus Sistema Guarnição Prime Crestus Prime: Colônia Safe


Sistemas Haven, UAAC Lamont Station
Prime
Sistema de Guarnição Alfa Planeta Chibi: Lua Bola de Neve
USCMC, Lua USCMC 3326, USASF

Estação Alfa de Lamont


Cometa Q3
Planetóide AV0043
Sistema Guarnição Beta Faixa Mourão: Estaleiros LACN,
CCAF Estação Lamont Beta
Gama do Sistema Guarnição Estações de satélite do Projeto
Preto UAAC, Estação Innominata,
Todlab XLI
Delta do Sistema Guarnição Delta da estação ORDF Lamont, pátios
de manutenção de naves estelares
inativas

Sistema de Guarnição Upsilon Classificado

Fronteira Região Fronteiriça Sistema GJ1230AB Saara: Grandhi Domes


Colônia de Freeport e Moon,
Mina Sonderdatch
Sistema NN4274 Mundo de O'Bannon: acordo de
última chance
Sistema GJ2005 Transepto: Posto Avançado de Serviço

Hyperdyne

Sistema GJ1256 Alto VII: estação intermediária Stratus

Sistema GL849 Pandora: Colônia Anesidora


Além do limite de 20 Parsec 78 Sistema Nu Ceti Myssa 340: Estação USCMC
Tanburro

136
7. SISTEMAS & BASES

A UAAC mantém diversas bases no chamado espaço Este capítulo descreve vários sistemas, planetas e bases,
civilizado. Os fuzileiros navais coloniais têm até bases para uso em uma campanha da Marinha Colonial. Eles
em territórios estrangeiros amigos e hostis. As bases seguem o mesmo formato do Capítulo 10 do livro de
são mantidas em todo o braço americano, dentro do regras principal. Eles estão todos marcados no mapa
braço anglo-japonês, e sabe-se que pelo menos uma estelar nas capas internas deste livro, bem como no
existe no território da UPP. grande mapa estelar separado incluído no ALIEN RPG
Starter Set. -

OUTRAS BASES
Este capítulo inclui apenas uma seleção de bases bases espalhadas por suas áreas. Algumas delas
militares no espaço mapeado. Todas as nações estão incluídas no mapa nas capas internas deste
do conglomerado conheceram livro.

O VÉU EXTERIOR

Uma antiga extensão rica de estrelas, a maior parte do maioria das colônias prósperas restantes lá. A UA regula
Véu está esgotada, minada e superestimada. Os Três o Corredor Americano – uma passagem através da área
Impérios Mundiais e a UPP ocupam a maior parte desta até a Orla Exterior – bem como algumas colônias
região, cada um mantendo o controle do importantes no Avanço.

O AMER QUE POSSO AVANÇAR

Impulsionando-se do Corredor Americano para o território Em 2184, a UPP anexou o sistema 61 Cygni e tentou fazer o
da UPP está o Avanço – uma vanguarda do espaço da UA mesmo com o Kruger 60 – até que os infames bombardeios
conquistado durante o Tratado de Pang Ho. Até na fronteira deixaram ambos os sistemas mortos (veja o
recentemente, este sector rico em recursos era protegido Destruidor de mundoscenário, publicado separadamente).
por duas grandes instalações militares – Fort Nebraska em Desde então, ocorreram vários confrontos entre as frotas
Kruger 60 e Chinook 91 em 70 Ophiuchi AV. Durante navais da UA e da UPP ao longo da fronteira, mas não
décadas, o Avanço foi incontestado – até às Guerras do ocorreram invasões de colónias de nenhum dos lados
Petróleo. desde o início dos bombardeamentos fronteiriços.

137
JOGO MÃE SEÇÃO

MU/TH/UR DISSE ISSO.Abundam as teorias da conspiração sobre 61 Cygni - uma falha na atualização das
cartas estelares de navegação de 1983, distribuída a todos os modelos atuais de MU/TH/UR, mostrou que 61
Cygni já estava no espaço da União, vários meses antes da UPP invadir esse sistema. O fato de a mesma
atualização ter algumas estrelas duplicadas e também ter escrito “Weland” Yutani incorretamente não impediu
que a conspiração ganhasse força, porque as pessoas fofocam. Lembre-se, por mais onisciente que pareça, MU/
TH/UR é apenas uma máquina. Ela nunca mente – mas é tão boa quanto seu programador. -

70 70 OPHIUCHI AV

OFIUQUISISTEMA
(GEÓRGIA 525 COLÔNIA E ESTAÇÃO USCMC CHINOOK 91)

Localização Véu Exterior, o Avanço,


70 OPH I UCH IAV (GEORG IA 5 2 5 COLONY E US Braço Americano
CMC CH I NOOK 9 1 STAT I ON):Localizada no
Afiliação Américas Unidas, USCMC,
quinto planeta do sistema 70 Ophiuchi, a Colônia
Weyland-Yutani
Georgia 525 cheira como se alguém tivesse deixado
Classificação Planeta terrestre,
o gás ligado. Em todos os lugares. Este planeta é
terraformado
uma colônia terraformada semelhante a Marte,
Clima Atmosfera respirável,
com areias vermelhas, céus azuis, poços de gás
céus azuis
natural e refinarias de superfície. Em órbita ao
redor do planeta está a Estação Chinook 91 – a sede Significar 10°C
da Força Espacial Marinha do setor. Temperatura
A própria colônia é uma comunidade de cúpula Terreno Desertos vermelhos e mares
aberta. Não há chamas abertas (incluindo fumar) e interiores rasos
cada colono carrega consigo uma máscara de filtro Colônias Uma (George 525 Colony)
leve, já que ventos fortes às vezes sopram gases mais uma estação de defesa
combustíveis para a área. orbital (Chinook 91
Quando a UPP começou a anexar sistemas no Estação)
Avanço, 525 refugiados coloniais inundaram a População 500.000 colonos e
Geórgia. A população da colônia saltou de 125.000 5.000 fuzileiros navais na superfície,
para 500.000. Depois que Fort Nebraska foi 1.200 fuzileiros navais em órbita
perdido em Kruger 60 (ver Destruidor de mundos),
Principais recursos Gás natural, forças militares
a decisão foi tomada pela Administração Colonial
de evacuar todo o setor. Como a Marinha Colonial
Latino-Americana perdeu a 6ª Frota na Batalha de
61 Cygni, o peso desse trabalho recaiu sobre os
Fuzileiros Navais Coloniais. 70 SISTEMA OPHIUCHI

ALTAIR
A Weyland-Yutani enviou um continente de
navios de passageiros e cargueiros para ajudar
KONOR MENOR
na evacuação, e os georgianos ricos estão a
oferecer um bom dinheiro a qualquer navio
corporativo ou civil disposto a transportá-los 70 OPHIUCHI AV
– GEÓRGIA 525
para fora do sector – algo que está a causar um
– ESTAÇÃO CHINOOK 91
pesadelo no tráfego dentro e fora do sistema.

138
7. SISTEMAS & BASES

SISTEMA KRUGER 60
O sistema Kruger 60 não é descrito aqui, pois é amostras. Se conseguirem entrar, o planeta
praticamente inacessível aos PJs após os eventos Oblivion será cercado por um anel de destroços
doDestruidor de mundos cenário. Caso sua composto por destroços da UPP e da USCMC. A
campanha marítima seja definida antes desses colônia na lua gelada de Ariarcus é uma cratera
eventos, consulte Destruidor de mundospara radioativa instável repleta de anátemas de estágio
obter mais informações sobre o sistema. III e V (página 180).
O USSAposteirono- uma fragata de sistema
Alguns jogadores, especialmente aqueles que tripulada por andróides e uma pequena equipe CBRN
participaram doDestruidor de mundosCenário humana - está pulverizando qualquer nave estelar
cinematográfico, talvez você queira dar uma olhada no considerável que sobrou para matar quem ou o que
Kruger 60 após os bombardeios na fronteira. Eles tiveram quer que possa ter sobrevivido nelas. Qualquer pessoa
ideias melhores – o sistema é bloqueado pelo ORDF com que pisar em uma dessas naves ou na superfície da
rígidos protocolos de quarentena da ICC – qualquer pessoa Lua sem equipamento de proteção sofrerá os efeitos
pega entrando ou saindo do sistema será alvejada. O mencionados nos Efeitos da Bomba Negra na página
Projeto Life Force, no entanto, está enviando equipes 218.
secretas CBRN para recuperar

KOI - SISTEMA 5 7 1
KO I 57 1 . 02 (COR I NTH COLONY E NORCOMM tecnologias que a Facilidade Ouragan aprova
OURAGAN TE ST I NG FAC ILITY):A Colônia de Corinto fica para o povo.
na extremidade da UPP do Avanço Americano. A colônia foi Às vezes, a unidade de Ouragan apoiou uma tripulação de
construída em torno de plantas de produção projetadas quase trezentos funcionários, incluindo um pequeno
para atender às necessidades das instalações de testes de contingente de segurança das Forças Operacionais Espaciais. A
tecnologia Ouragan, localizadas no planeta. Há um século – maioria dos funcionários são engenheiros, cientistas e técnicos,
antes da existência da UPP – ela produzia rifles de assalto e com alguns oficiais militares comandando o espetáculo. Se
produtos sintéticos para a Weyland Corp. necessário, uma equipe de vinte pessoas pode manter a
instalação funcionando.
Com o tempo, as plataformas de teste da instalação Em 2183, a Colônia de Corinto inventou um antigo
dispararam armas de partículas e canhões de plasma, bem armazém cheio de andróides Weyland Corp. David 7
como testaram protótipos de foguetes de fusão e recolhidos e desativados. Ouragan foi convertido em uma
propulsores de íons. Embora os dados sobre a sua instalação de testes de armas do Ministério de Segurança
população e recursos permaneçam confidenciais até hoje, Espacial. Os andróides foram reformados como sintéticos de
acredita-se que cerca de 5.000 colonos vivem e trabalham na combate e distribuídos por toda a Frota Popular (para saber
Colônia de Corinto, produzindo o Norcomm mais sobre Ouragan, consulte a página 267). -

139
JOGO MÃE SEÇÃO

KOI 571.02
(TESTE DE COLÔNIA DE CORINTO E NORCOMM OURAGAN

INSTALAÇÃO)

Localização Véu Exterior, o Avanço,


KOI-571 SISTEMA
Espaço UPP
Afiliação UPP, Ministério de Segurança
Espacial, Norcomm

Classificação Planeta terrestre,


terraformado KOI-952 GLIESE 876

Clima Atmosfera respirável


Significar 30ºC
KRUGER 60
Temperatura KOI-571
Terreno Savanas empoeiradas e – COLÔNIA DE CORINTO

cursos de água salobra


Colônias Uma (Colônia de Corinto) mais
uma instalação de testes
(Ouragan)
População Estimado 5.000
Principais recursos Plantas de produção,
tecnologias de segurança e
testes de armas

O EXTERIOR
TERRITÓRIOS RIM

SETOR TÁRTARO

Local dos conflitos Torin Prime, Linna 349, Delorme e muitas décadas, apesar – ou talvez por causa das
Líbano II, o rebelde Setor Tártaro tem sido um foco de principais bases militares ali existentes.
problemas para

140
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

7. SISTEMAS & BASES

LV-2412
(INSTALAÇÃO DE CORREÇÕES SKYFIRE DOWN E ORDF

ROSA 6 1 9 SISTEMA ESTALEIRO NAVAL)

LV- 24 1 2 ( S KY FIRE CORRABAIXO


EC TIONS FAC ILITY Localização Territórios da Orla Exterior, Setor

NAVAL SH I PYARD ):Localizada logoEapós


ORDFa Tártaro, Braço Americano

Fronteira do Setor Tártaro está a prisão militar de Afiliação Américas Unidas, UAAC,
propriedade conjunta de Weyland-Yutani/UAAC, ORDF, Lunnar-Welsun e
chamada Skyfire Down. Se você sumir, atacar um Weyland Yutani
oficial superior ou matar um civil, é provável que Classificação Planeta terrestre,
você acabe fazendo algum tipo de trabalho em terraformado
Skyfire Down. Clima Atmosfera respirável,
meteorito constante
O próprio planeta foi fortemente despojado de chuveiros, 20 horas frescas
materiais de construção através da sua força de trabalho noites, zonas de radiação.
prisional. Skyfire Down recebeu seu nome colorido devido
Significar 8°C
ao campo de detritos orbitais que queima constantemente
Temperatura
na atmosfera superior como uma deslumbrante chuva de
Terreno Paisagem escavada, rochosa
meteoritos. Às vezes, os destroços são grandes o suficiente
com enormes abismos e minas
para sobreviver à reentrada e, em algumas dessas vezes,
profundas
os artilheiros orbitais da ORDF negligenciam o disparo dos
pedaços. Muitas dessas vezes, a força de trabalho
Colônias LADO DO PLANETA: UAAC Skyfire
Abaixo do Centro de Correções
presidiária está na zona-alvo.
Militares e Civis, guarnição do
USCMC e estação OCM EM ÓRBITA:
Trabalhando sob subsidiárias da WY, como
Estaleiros Navais da ORDF
Lunnar-Welsun e Hyperdyne, trabalhadores
prisionais recrutados extraem os materiais para a População 20.000 presidiários militares,
construção de naves estelares na superfície ou 80.000 presos civis,
constroem naves como Conestogas e Valley Forge 4.000 administradores corporativos

em órbita planetária. Com o esgotamento dos e pessoal de apoio da UAAC,


recursos em Fiorina 161 em 2175 e a subsequente 200 marechais coloniais, 500
redução e eventual fechamento da prisão lá, fuzileiros navais e 15.000
Weyland-Yutani expandiu as instalações do planeta funcionários e oficiais da frota
Skyfire Down para receber prisioneiros civis Principais recursos Metais pesados, hélio 3, metais de
também. terras raras, trabalhadores, forças
As equipes de trabalho costumam ser uma mistura civil/ militares
militar. Uma guarnição de fuzileiros navais coloniais está
estacionada no planeta para manter a ordem com os presos
militares. Quando os navios são concluídos, eles são enviados
SISTEMA ROSS 619
para Liberty Echo com uma tripulação mínima para seu
batizado e missão. NN31193B GL285

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Se os PJs jogarem ROSA 619


– LV-2412
muito frouxo com o protocolo militar, dê-lhes um tempo no
- FOGO DO CÉU ABAIXO
Skyfire Down. -

NN3325

141
JOGO MÃE SEÇÃO

DELPHIS B
(BASE NAVAL LIBERTY ECHO ORDF)
GL 4 0 8 SISTEMA Localização Territórios da Orla Exterior, Setor

DE L PHÍ SB (LIBERDADE See More ECO ORDF Tártaro, Braço Americano

BASE NAVAL ) :Posicionado na borda/trilha da Orla Afiliação Américas Unidas, ORDF


Externa, Liberty Echo está localizado na terceira lua do Classificação Pequeno terraformado
gigante gasoso azul Delphís. A Echo dedica-se a lua terrestre, orbitando um
proteger o setor do Tártaro e o Far Reach de incursões gigante joviano (Delphís)
inimigas e desastres naturais. Pelo menos seis fragatas Clima Atmosfera respirável,
Conestoga com equipes de resposta rápida estão seco e frio.
prontas para serem lançadas do Liberty Echo a
Significar – 2ºC
qualquer momento. Originalmente uma matriz de
Temperatura
reforço para a Estação Tanburro e um posto de escuta
Terreno Poeira e crateras
para transmissões do espaço profundo - sejam elas
inimigas ou alienígenas - o Liberty Echo é a única base Colônias Base militar
de teste ORDF restante fora do Cluster Crestus. População 50.000 oficiais e tripulantes da
frota

Principais recursos forças militares, frota


estelar

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Eco da Liberdade


GL408 SISTEMA
a localização o coloca a pelo menos duas semanas da colônia Far
Reach mais próxima. Embora a guarnição marinha colonial Alpha
Caeli nas Salomão (página 267 do livro de regras principal) possa
GL223.2 GJ229A
responder à maioria das emergências coloniais lá com maior
velocidade, tanto ela quanto Liberty Echo estão a um mês da
estrela de Tanaka na ponta da Campina. A UAAC pretende
estabelecer uma base militar em Tanaka 5 para aumentar o GL300

tempo de resposta aos que estão mais distantes, mas até então, GL408
GJ11038 – DELPHIS B
as colônias lá estão praticamente por conta própria. - – LIBERDADE ECO

O CLUSTER CRESTUS PR IME

A ponta mais giratória das colônias americanas unidas, colônias agrícolas. Por causa da controvérsia sobre a
o Cluster Crestus costumava fazer parte do braço aquisição do território pela força pela UA, às vezes é
chinês. Hoje, o Cluster é um sector altamente chamado de “Backhand do americano” ou “Crestus
militarizado da UA, com muitas colónias fabris e de Clusterfuck”.
produção, bem como pequenas indústrias mineiras e

142
7. SISTEMAS & BASES

ALPHABO Ö TISSYSTEM
(GRANDE
ARC TURU S “ARC TURA” WY FARM SETTL KI VAS,
EMENT CANYON templos escalonados para cálculos estelares, aquedutos
PONTO DE COMÉRCIO):Alpha Boötis éE uma
EU SA
enorme estrela extensos e o Grand Kivas – uma única e enorme praça
gigante laranja na borda do Setor Borodino e do comunitária. Os Arcturianos se reúnem aqui para saudar os
Aglomerado Crestus. Um único pequeno mundo semelhante viajantes estelares que visitam seu mundo. Weyland-Yutani
à Terra orbita aqui – um planeta inclinado alternativamente mantém um assentamento próximo de fazenda de cogumelos e
chamado Arctura ou Arcturus. Uma colisão com um entreposto comercial chamado Mesa Canyon. Aqui, os
planetóide pesado em ferro, há milénios, derrubou a comerciantes visitantes podem negociar com Arcturianos
inclinação axial de Arctura em 98 graus do seu plano orbital, amigáveis por arte, ciência e medicina. Um pequeno
criando um padrão sazonal peculiar. Cada hemisfério passa contingente de fuzileiros navais coloniais os protege de formas
cinquenta anos sob o sol escaldante antes de ser de vida indígenas hostis.
mergulhado na escuridão congelada durante os cinquenta No final da década de 2150, Arctura tornou-se o foco de uma
seguintes. A região equatorial do planeta é a sua única zona guerra brutal entre a UA e o CANC que destruiu muitos dos seus
habitável – uma brilhante planície crepuscular de mesas e artefactos culturais. A sociedade Arcturiana nunca se recuperou.
lagos plácidos chamada Cinturão Guardião. Diz-se que a sua população é de cerca de 250.000 – embora esta
estimativa seja provavelmente baixa, já que a maioria dos
Arctura é o local do primeiro contato registrado da Arcturianos do pós-guerra evita o contacto com pessoas de fora
humanidade com uma forma de vida extra-solar inteligente, do mundo. Embora a maioria dos Arcturianos sejam amigáveis,
os Arcturianos – uma espécie extra-solar senciente que de alguns grupos matarão estrangeiros à primeira vista. As tocas
alguma forma compartilha 99,99961% de seu DNA com a perto de Mesa Canyon são consideradas seguras, mas às vezes
humanidade (veja o texto em caixa na página 145). são encontrados grupos de guerra armados na natureza.
O povo Arcturiano vive em tocas escavadas nas
laterais das mesas. Eles construíram uma série de

ARCTURO
(GRAND KIVAS, WY FARM SETTLEMENT E POSTO COMERCIAL DE MESA CANYON)

Localização Fronteira do Cluster Crestus Prime e Setor Borodino, braço americano (antigo
braço chinês)
Afiliação Protetorado das Américas Unidas, Weyland-Yutani e USCMC
Classificação Planeta terrestre
Clima Atmosfera respirável, auroras, céu limpo e estrelado e crepúsculo quase
perpétuo.
Temperatura média 11°C
Terreno Mesas, lagos, cânions e planícies
Colônias Fazenda e entreposto comercial Grand Kivas (Arcturianos) WY, pequena estação USCMC.
Guarnição CANC Xian Po abandonada e estação de conforto Li Huan
População Mais de 250.000 Arcturianos, 2.000 administradores corporativos e agricultores, 50 fuzileiros navais

Principais recursos Ferro, metais pesados, fungicultura, produtos farmacêuticos, ciências astronômicas

143
JOGO MÃE SEÇÃO

PRIMEIRO CONTATO
Durante décadas, Arcturus foi preterido para Os Arcturianos compartilhavam tanto do nosso DNA que só

exploração – sondas enviadas ao sistema catalogaram poderiam ser descritos como parentes perdidos da

as condições extremas do planeta e decidiram que humanidade entre as estrelas.

não valeria a pena o esforço. Em 2124, um O Conselho de Administração da WY


levantamento geológico de Weyland-Yutani entrou no reconheceu a matemática avançada, os
sistema para avaliar a possibilidade de mineração do medicamentos e a arte que os Arcturianos
hemisfério norte, rico em ferro, de Arcturus durante ofereciam. Determinando que o conhecimento
os meses de final do verão/início do inverno. Fazendo público de sua existência beneficiaria mais a
uma passagem equatorial, ficaram chocados ao ver empresa do que explorá-los em segredo, Weyland-
enormes desenhos de fósforo com quilômetros de Yutani, no entanto, estabeleceu comércio exclusivo
extensão rabiscados nas planícies superficiais – com os Arcturianos antes de anunciar sua
claramente criados por vida inteligente. existência ao TPI e divulgar suas descobertas à
Ao descerem para o Cinturão dos Guardiões, a comunidade científica.
equipe de pesquisa foi saudada por multidões de Cientistas de qualquer empresa estão autorizados a

Arcturianos reunidos na praça comunal e trazendo visitar Arcturus para pesquisa, mas apenas com a

presentes – os Arcturianos haviam confundido a nave permissão direta do Conselho de Administração da WY. WY

de pesquisa com o retorno de seus Professores afirma que esta exclusividade é para proteger os

Estelares – gigantes míticos que lhes ensinaram ciência Arcturianos da exploração, mas é mais provável que seja

e guiaram seus cultura. Depois de esclarecer as coisas, destinada a protegê-los da exploração por qualquer

a equipe de pesquisa descobriu o pessoa que não seja Weyland-Yutani.

"As pessoas são estúpidas. Você diz a eles que nós


SISTEMA ALFA BOÖTIS encontraram vida alienígena e a descartaram como
outro verme ou micróbio. Você diz a eles que é uma
vida inteligente e eles acham que é uma barata do
tamanho de um poodle que você pode usar para
HR7722
fazer truques. Você menciona Arcturianos e os
ignorantes pensam que você está falando sobre
macacos extraterrestres. Esses são os Arctura. Os
HD196982 Arcturianos são pessoas inteligentes como nós, de
outro mundo – eles simplesmente não têm o nosso
GLIESE 785 nível tecnológico. A diferença entre os Arcturianos e
Arctura é como a diferença entre nós e um macaco
ALFA BOOTIS
– ARCTURO espacial azul com um chifre na cabeça.”

— OV ERHEARDINAS PAC EPORT BARÃO


CORONADO COLÔNIA

144
7. SISTEMAS & BASES

FORMAS DE VIDA DOMINANTES ARCTURIANAS

O Guardian Belt é um ambiente fértil rico em formas de alavanca portátil de lançamento de dardo chamada atlatl.
vida únicas. Embora aqueles que estão no topo da cadeia Aqueles com sensibilidades mais modernas armam-se com
alimentar estejam listados aqui, você pode encontrar mais uma pistola de ferrolho DV-303 – uma ferramenta que
fauna e flora Arcturianas no Capítulo 10. aprenderam a usar contra a invasão CANC em 2158. Eles
também adotaram prontamente armas de fogo humanas.
ARCTURIANOS
Os Arcturianos são alienígenas que também somos nós. Embora sejam mais do que capazes de travar a
Embora a teoria predominante seja que eles já foram de guerra, os Arcturianos preferem resolver os conflitos
alguma forma humanos, é inteiramente possível que a pacificamente. Alguns abraçaram as tecnologias
humanidade já tenha sido Arcturiana – ou que outra pessoa humanas, assumindo empregos rudes na fazenda e
– os chamados Professores Estelares, talvez – tenha feito entreposto comercial de WY. Muitos mais aprenderam a
nós dois. Alguns cientistas sugeriram uma conexão com as falar inglês e chinês. Eles são pessoas atenciosas e
teorias centenárias dos Drs. Elizabeth Shaw e Charles introspectivas que não toleram roubo ou vandalização de
Holloway, mas como a maior parte de suas pesquisas seus artefatos e arquitetura dos Professores Estrelas. Os
desapareceu após a morte de Sir Peter Weyland, nenhum Arcturianos não deixarão seu mundo – eles estão
documento oficial foi publicado sobre o assunto. esperando o retorno dos Professores Estelares.

UM POVO BONITO: Embora o povo Arcturiano aborígine UMA CULTURA SUPERIOR: Embora não sejam
seja quase humano, eles diferem ligeiramente na tecnologicamente ricos, os Arcturianos quase humanos
aparência – exibindo pele pálida, quase translúcida, são, no entanto, avançados. A sua sociedade e nível
membros graciosos, narizes pequenos, cabelos escuros tecnológico podem ser comparados aos da civilização
e lisos e olhos grandes e comoventes. Eles são de graça mesoamericana desenvolvida pelos povos maias. Os
e beleza impressionantes. Eles usam tecidos costurados Arcturianos vivem em grupos tribais que eles chamam
e peles de animais e usam carvão natural e giz de de tocas – uma palavra que eles também usam para
fósforo para desenhar padrões complexos em seus descrever seus lares esculpidos em mesas. Sua
corpos. arquitetura é semelhante à dos povos maias e aos
antigos povos pueblo.
PAPÉIS SOCIAIS: Os Arcturianos são de gênero fluido, Os Arcturianos têm um sistema de escrita altamente
assumindo identidades e papéis masculinos ou femininos desenvolvido e são conhecidos por sua arte,
à medida que as necessidades comunitárias de sua fungicultura, produtos farmacêuticos naturais,
sociedade mudam. Embora a maioria dos Arcturianos matemática complexa, física quântica teórica e seu
sejam artesãos, existem caçadores-protetores chamados sistema astronômico. O contato e o comércio com os
simplesmente de guardiões. Os Guardiões Arcturianos Arcturianos levaram Weyland-Yutani a desenvolver
usam armaduras de fibra tecida feitas de juncos grossos novas tecnologias medicinais e FTL baseadas em sua
em camadas. Suas armas preferidas são facas de osso fungicultura, equações astronômicas e teorias
entalhado com entalhes intrincados e um metafísicas.

145
JOGO MÃE SEÇÃO

ARCTURIANOS
NPC FOR AGL SAGORIDADE PEM SAÚDE HABILIDADES TALENTOS ENGRENAGEM

Típica 3 5 3 3 3 Fechar Combate 2, Peso mosca Faca, armadura de tecido


Arcturiano Combate à distância (Classificação 2), atlatl
Guardião 3, Observação 2, (MÉDIOfaixa,
Mobilidade 2, dano base 1), ou
Sobrevivência 1 colete kevlar e
AK-4047 (antigo CANC
estoque).

Típica 2 4 4 4 2 Mobilidade 2, Inquisitivo Faca, kit médico, como-


Arcturiano Observação 4, cogumelos classificados
Artesão Sobrevivência 2, (entregar doce
Manipulação 2 Sonhos, X-Stim e
Efeitos Neversleep),
kit de sobrevivência de bolso.

Típica 3 4 4 3 3 Máquina Pesada- Resiliente Multiferramenta, mecânica

Arcturiano ery 3, Mobilidade ferramenta de corte clássica,

Áspero 2, Comtech 1, Arma de parafuso DV-303,

Observação 3, comestível

Sobrevivência 1 cogumelos.

FORMAS DE VIDA DOMINANTES ARCTURIANAS

A ARCTURA
Muitas pessoas acham difícil entender que existe vida causou a inclinação axial que os levou para o subsolo. Em
inteligente além da nossa, muitas vezes confundindo vez da visão, eles usam uma forma de ecolocalização para
os Arcturianos com a Arctura, semelhante a um navegar pelos arredores.
macaco. Antropóides que vivem no subsolo e com
inteligência semelhante à dos macacos inferiores, os PROTOCOLOS DE CONTENÇÃO E RESCISÃO: Desde

Arctura não têm vestígios de linhagem Arcturiana ou o som do Arctura salta para evitar tropeçar no escuro, eles
humana em seu DNA – eles evoluíram por conta não aceitam certos decibéis. Às vezes, até mesmo um uplink
própria. Como os machos Arctura superam as fêmeas, de comunicação pode deixá-los nervosos. Quando você está
uma ninhada de 2D6 machos cuidará de uma única em seus túneis, as barreiras sonoras e os bastões SHARP
fêmea “mãe da toca”, protegendo e cuidando dela e são seus amigos. Eles funcionarão quando confrontados
dos filhotes que ela produz. com dissuasores sônicos sintonizados na frequência certa –
você só precisa encontrar a frequência certa para cada
ATRIBUTOS FÍSICOS: Bípede e símio em grupo deles (COMTECH
estátua, esses mamíferos albinos são ovíparos como o rolar). Arctura caça em matilhas, muitas vezes atacando

ornitorrinco. Milênios de vida em túneis e cavernas fizeram viajantes solitários. Eles são carnívoros e devem ser mantidos

com que os olhos do Arctura se atrofiassem como os de longe dos assentamentos. O problema é que eles não são

um peixe das cavernas, deixando cientistas especulativos apenas animais burros. Os Arctura começaram a usar armas e

sugerindo que eles já foram uma espécie que vivia na ferramentas de pedra, indicando que são mais inteligentes do

superfície e a colisão que causou que se pensava.

146
7. SISTEMAS & BASES

“ARCTURA”
VELOCIDADE:2 HABILIDADES:Mobilidade 4, Observação 2

SAÚDE: 6 CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 0

ATAQUES ARCTURA
D6ATAQUE D6ATAQUE

1. ECOLOCAÇÃO: O Arctura cego gira 4. NÃO É O ROSTO: O Arctura agarra o rosto da


completamente a cabeça como uma coruja e vítima e tenta arrancar o nariz e a pele dele.
pia, observando o ambiente com um pulso de Role para o ataque usando seis Dados Base,
sonar de 360 graus. Adicionar Dano 1. Se o ataque causar dano, a vítima
um para o próximo lançamento nesta mesa (até deve fazer um Teste de Pânico imediato e
um máximo de 6). Todos os PJs em até LONGO sofre automaticamente o ferimento crítico #31
alcance podem sentir uma vibração no peito (mesmo que a vítima não esteja Quebrada).
e ganhe +1NÍVEL DE ESTRESSE.
2. DESAFIO ULTRASSÔNICO: O intimidante 5. REND VOCÊ MEMBRO POR MEMBRO: The Arctura
Arctura, semelhante a um macaco, bate no agarra um dos membros do PC e tenta retirá-lo
peito e grita alto, explodindo todos dentro do encaixe. Role para o ataque usando cinco
CURTOalcance com uma explosão ultrassônica. Dados Base, Dano 1. Se o ataque causar dano,
Todos devem fazer umaENERGIArolar (sem ação) ele automaticamente desencadeará o ferimento
ou ficar atordoado e perder o próximo crítico #54 (mesmo que a vítima não esteja
Ação. +1NÍVEL DE ESTRESSE. Quebrada), desencadeando uma Rolagem de
3. ATAQUE PUMMEL: O Arctura salta sobre sua Pânico imediata.
vítima. Role para o ataque usando seis Dados 6. MORDIDA SELVAGEM: O Arctura mostra suas presas
Base, Dano 1. Se o ataque acertar, a vítima é e vai em direção à jugular da vítima. Role para o
derrubada no chão, deixa cair todos os itens ataque usando seis Dados Base, Dano 1. Se o
em mãos e deve fazer uma Rolagem de Pânico ataque causar dano, ele inflige automaticamente
imediata. O Arctura então começa a bater no dano crítico #61 (mesmo que a vítima não esteja
peito da vítima com seus punhos poderosos. Quebrada), desencadeando uma Rolagem de
Isso é resolvido como um ataque bônus Pânico imediata.
imediato com seis Dados Base, Dano 2.

O LAÇO DE ARCTURUS
A ligação interestelar entre o ICSC e a Fronteira Iniciada na década de 2130 para contrabandear pessoas e

Coreward, o Arcturus Loop é uma rota tortuosa que mercadorias para fora do CANC, a própria rota está em

atravessa o sistema Alpha Boötis para contornar a constante mudança para combater as novas patrulhas do TPI e

Alfândega da ICC no Setor Borodino e no Cluster do Colonial Marshal. Qualquer pessoa que planeje usar o Loop

Crestus. Há uma grande quantidade de tráfico para viagens no mercado negro é melhor ter acesso às últimas

ilegal, principalmente devido à corrupção a nível cartas de navegação do BCM e esperar que seu FTL seja rápido

empresarial – a maioria dos contrabando aqui são o suficiente para chegar lá antes que as rotas mudem

sancionados pelas empresas. novamente.

147
JOGO MÃE SEÇÃO

BERNICE 378
(BASE AEROESPACIAL DOS ESTADOS UNIDOS DA MONTANHA TITHONUS)
SISTEMA A
Localização Cluster Crestus Prime, limite da
MUHERCULISS região limítrofe, braço
BE RN I CE 37 8 TA (TI THONU S MONO - americano
IN UN IT ED ESTADO AE ROS PACE Afiliação USCMC, USASF, Unidos
BASE E):Bernice 378 é o terceiro planeta em órbita Américas
ao redor de Mu Herculis A. Além de algas e Classificação Planeta terrestre
micróbios, o planeta não tem vida. Embora o ar Clima Atmosfera respirável,
seja respirável, o planeta está suficientemente ventos fortes
longe da sua estrela para se tornar uma tundra
Significar 15°C
árida no equador. O terreno é maioritariamente
Temperatura
plano e vale, mas com uma enorme montanha
Terreno Planícies e vales com uma
dominando a paisagem.
única montanha
É aqui que o USCMC estabeleceu uma base de
serviços completos dentro de uma extensa rede de Colônias Base militar Tithonus
túneis pré-existente – presumivelmente tubos de Mountain USCMC e USASF
lava – que serpenteia pela montanha Tithonus. População 3.000 fuzileiros navais

Cavernas extensas na base da montanha formam Principais recursos Metais pesados, ítrio,
hangares perfeitos para caças aeroespaciais, e há forças militares
grandes antecâmaras internas para arsenais,
quartéis, centros táticos e muito mais. A base
abriga o 1º Grupo de Apoio Colonial. Normalmente,
três Fragatas de Assalto Conestoga estarão na SISTEMA MU HERCULIS A
estação, estacionadas na pista de Tithonus.

GL849
Naturalmente composto de metais pesados,
GL791.2
Tithonus é um local fortificado – a base pode receber
uma ou duas armas nucleares e provavelmente ainda
estaria de pé. Embora nunca tenha ido tão longe, a GL300
base viu muita ação quando as forças terrestres da
UPP tentaram dominar o planeta durante a Batalha da MU HERCULIS A
– BERNICE 378
Linha Vermelha.

UMA NOTA DE MU/TH/UR: No topo de Tithonus há um enorme pedaço de rocha desgastado. Parte da formação
rochosa original, as pedras foram erodidas de tal forma que, todos os dias, ao anoitecer, lançam sombras que
fazem a maldita coisa parecer um crânio enorme. Alguns fuzileiros navais simplesmente não percebem isso -
outros ficam arrepiados. É apenas um truque da luz, claro – como o rosto que as pessoas pensavam ter visto em
Marte. Quando você chega bem perto, você pode ver que é uma pilha de pedras. Na verdade são apenas pedras.
É totalmente. -

148
7. SISTEMAS & BASES

OS SISTEMAS CRESTUS GARR I SON

Após o impasse da UPP na Linha Vermelha em 1963, a de cada sistema. Configurados de forma semelhante à Gateway
UAAC decidiu assegurar o antigo braço chinês. Eles Station, esses Lamonts possuem enormes áreas externas de
escolheram seis sistemas estelares desabitados dentro atracação para cruzadores, cargueiros e fragatas. Eles contêm
das estrelas densas do Aglomerado Crestus, deslocaram quartéis para milhares de soldados, fuzileiros navais, pilotos ou
pessoal especializado e suas famílias e transformaram o pessoal da frota. Existem também instalações militares e
Aglomerado no setor mais fortificado do espaço. científicas ultrassecretas. Testes de armas, pesquisas incomuns
Apelidado de Projeto Twinklestar, a construção desses e treinamento avançado acontecem aqui. Patrulhas frequentes
Sistemas Garrison levou quase uma década. de fragatas e grades de detecção de bóias de sensores mantêm
os sistemas seguros. A partir dos Sistemas Guarnição, as forças
Todos, exceto um desses sistemas fortificados, não contêm militares da UAAC podem alcançar rapidamente qualquer uma
planetas habitáveis - apenas enormes estações de serviço das colônias ao longo da fronteira da UPP.
militar da classe Lamont orbitando o planeta principal.

UMA NOTA DE MU/TH/UR:O Garrison Worlds nunca teve que lidar com uma violação de segurança. Como tal,
embora a segurança seja rigorosa, qualquer pessoa que entre na grelha de deteção sem comportamento suspeito
só será solicitada a mostrar códigos de autorização e a responder a perguntas simples uma vez a cada 24 horas.
Contanto que os códigos sejam bons e as respostas razoáveis, a patrulha marcará seu navio com um transmissor
IFF amigável e permitirá que você prossiga. Pela mesma razão, presume-se que qualquer pessoa encontrada
dentro do perímetro desses sistemas terá permissão para entrar. -

GARRISONSSYSTEMPRIME
CR E STU SPRI ME (SAF E HAVEN COLONY E UAAC gráficos de navegação, exigindo uma instalação completa apenas para

LAMONT STAT I ON PRI ME): Estabelecido após a Guerra sair.

dos Cães nas densas nebulosas do Cluster Crestus Prime, Prime é o único Sistema Garrison que suporta uma
Garrison Prime é o centro da rede de defesa espacial colônia no planeta. Um mundo primordial, Prime ostenta
UAAC. As coordenadas exatas do sistema são conhecidas cinco processadores atmosféricos ao redor da Colônia Safe
apenas pelos militares de alto nível da UAAC e só são Haven – um único grande assentamento de 30.000 oficiais
colocadas nos computadores de navegação dos navios da UAAC, pessoal de apoio e suas famílias – todos os quais
designados especificamente para o sistema. Qualquer vivem e trabalham dentro do Cluster. A cerca de sessenta
navio visitante possui um protocolo de navegação UAAC quilómetros da colónia, a atmosfera torna-se tóxica. Faz
instalado que leva o navio ao sistema e então descarta apenas vinte anos que os processadores foram instalados e
completamente seu o planeta ainda tem um longo caminho a percorrer para
uma terraformação completa.

149
JOGO MÃE SEÇÃO

OS SISTEMAS CRESTUS GARRISON

GUARNIÇÃO SISTEMA BETA


SISTEMA DE GARRISON ALFA
GUARNIÇÃO SISTEMA GAMA

CRESTUS PRIME
SISTEMA DE GARRISON DELTA

CRESTUS PRIME
(COLÔNIA SAFE HAVEN E ESTAÇÃO UAAC LAMONT PRIME)

Localização Cluster Crestus Prime, braço americano


Afiliação UAAC, USCMC, USASF, LACN, CCAF, ORDF, Américas Unidas
Classificação Planeta terrestre
Clima Atmosfera quente e respirável num raio de 60 km da colônia, depois tóxica e fria.

Temperatura média 22°C na zona terraformada, –10°C no exterior


Terreno Vale parcialmente terraformado
Colônias Safe Haven Colony ao lado do planeta e Lamont Station Prime em órbita.
População 30.000 militares e famílias
1.200 na estação orbital
Principais recursos Não registrado

GARRISONSSYSTEMALPHA
COME T Q3, P LANE TO ID E P AV0043, A Força Aeroespacial também oferece treinamento de Piloto
LANE T CH IBI (O SNOWBAL L 3 3 2 6, Acelerado (AP) que inclui a navegação através de tempestades
LUA LUA LAMONT STAT I ON no gigante gasoso Planeta Chibi. As luas desse gigante gasoso
AL PHA):O USCMC e a Força Aeroespacial usam o têm várias atmosferas tóxicas, e uma delas é regularmente
Sistema Alpha para treinamento em Ambiente Hostil bombardeada antes de enviar os fuzileiros navais CBRN. O posto
Avançado (AHE), mais frequentemente oferecido a avançado na Lua 3326 foi recentemente destruído depois que
unidades Químicas, Biológicas, Radiológicas e Nucleares. vários testes de armas deram errado (ver Projeto Berserker na
O USCMC coloca seu pessoal de elite à prova no página 166).
planetóide derretido AV0043, no cometa gelado Q3 e Por causa de tudo isso, Garrison System Alpha é
sob os mares de Snowball – uma lua com oceanos coloquialmente referido por seus veteranos como “System
subterrâneos. Shitstorm”.

150
7. SISTEMAS & BASES

PLANETA CHIBI
(A LUA BOLA DE NEVE, LUA 3326 E ESTAÇÃO ALPHA USASF LAMONT)

Localização Cluster Crestus Prime, braço americano


Afiliação USCMC, USASF, Américas Unidas
Classificação Gigante Joviano

Clima Atmosfera densa tóxica


Temperatura média – 178ºC
Terreno Nenhum

Colônias Estação Lamont Alpha em órbita, posto avançado em alto mar em Snowball, antigo posto
avançado na Lua 3326

População 20.000 militares em todo o sistema


Principais recursos Forças militares

TREINAMENTO ALFA
Você precisa ser alguém para receber treinamento serviço - o convite por si só prova que você é um dos
avançado nos Sistemas Garrison – apenas forças melhores e não precisa encerrar sua carreira caindo
especiais como os Devoradores de Pecados podem de cara no chão. Ou dois, aguente firme e prepare-
fazer isso. Se de alguma forma você receber um se para um mundo de dor que vai transformá-lo em
convite do comando, você terá duas opções. Um, um monstro de fuzileiro naval ou matá-lo no
recuse e saia do caminho.

151
JOGO MÃE SEÇÃO

GARRISONSSYSTEMBETA
MOURÃO BE LT ( LACN SHI PYARDS E CCAF LAMONT estaleiros navais trabalhem por períodos de dois anos antes de
STAT I ON BE TA ) : Antigo sistema de produção e serem transferidos. As naves coletoras perseguem asteróides de
fábrica CANC, o Cinturão Mourão é hoje o quartel- metais pesados dentro do sistema, coletando-os e processando-
general da Marinha Colonial da América Latina e das os em minério para a construção de naves estelares. O quartel-
Forças Armadas Coloniais do Canadá. Os empreiteiros general das Forças Armadas Canadenses está construído em um
civis são trazidos para a extensa Marinha do sistema asteróide em forma de favo de mel do tamanho da lua que orbita
a estrela de Beta.

CINTO MOURÃO
(ESTALEIROS LACN E ESTAÇÃO CCAF LAMONT BETA)

Localização Cluster Crestus Prime, braço americano


Afiliação LACN, CCAF, Américas Unidas
Classificação Cinturão de asteróides

Clima Atmosfera densa tóxica


Temperatura média 20°C (clima de estação controlada)
Terreno Nenhum

Colônias Estação Lamont Beta, Estaleiros Mourão


População 30.000 militares no sistema
Principais recursos Metais pesados, titânio, irídio, metais de terras raras, forças militares

GARRISONSSYSTEMGAMMA
ESTATÍSTICAS DO PROJECTO B LACK:Assim como o Crestus e consultores corporativos. Grande parte da pesquisa feita aqui
Prime, o System Gamma só pode ser alcançado com protocolos é benéfica para a humanidade. Na verdade, foi Todlab quem
de navegação UAAC – e por um bom motivo. Também chamado desenvolveu o tratamento para o Arcturiano Klerhaige. Outros
de Sistema da Cobaia, Gamma não possui Estação Lamont ou projetos têm intenções mais sombrias.
centro nervoso discernível. Cada um dos ramos militares O Projeto Life Force, o programa Berserker e muitos
desenvolve aqui os seus projectos negros – longe de qualquer outros (veja o Capítulo 8) foram iniciados em Gamma. As
colónia e isolados dentro dos seus próprios caixões de lata patrulhas do sistema aqui não permitirão que ninguém
flutuantes. Estações de pesquisa militar como Innominata saia do sistema sem os códigos adequados e a observação
Station e Todlab XLI realizam pesquisas confidenciais com dos protocolos de quarentena de 24 horas. Quem não
cientistas civis autorizados cumprir será destruído.

152
7. SISTEMAS & BASES

GARRISONSSYSTEMDELTA
ORDF LAMONT STAT I ON DE LTA (STAR SHIP MA I A estação Lamont do sistema é um centro de reforma para
NT ENANCE YARDS): Às vezes chamado de cemitério desmantelar navios danificados e usar suas peças e pacotes
de navios de guerra, o sistema Delta é onde a Frota de de armas para reformar outros. O Batalhão de
Defesa da Orla Exterior mantém seus navios Reconhecimento do Coronel Percival do USCMC opera a
desativados. Dreadnoughts, Conestogas e até mesmo partir do Delta, mantendo um olho na antiga frota quando
naves Heliades desmanteladas – mais de oitenta anos não está em missão (página 228 do livro de regras principal).
de projetos de navios de guerra estão catalogados e Percival é leal à UAAC e reporta secretamente diretamente
armazenados aqui em órbita estelar. ao Secretário de Defesa qualquer comportamento suspeito
dentro do Corpo.

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Das centenas de navios de guerra armazenados em Delta, uns bons oitenta por
cento deles estão em condições de espaço, têm capacidade FTL e ainda estão armados. Embora muitas das
fragatas e cargueiros aqui tenham sobrado da Guerra dos Cães, isso não os torna menos perigosos. A ORDF
tem até melhorado estes navios a pedido do Secretário de Defesa de la Cruz – um facto do qual o General
Vaughn (página 200) não foi informado. -

GARRISONSSYSTEMUPSILON
CLASSIFICADO :Siga em frente. Este sistema é apenas necessário e você não precisa saber. -

UMA NOTA DE MU/TH/UR: Ou você? Este sistema de site de projeto preto é uma folha em branco para você, como
Game Mother, rabiscar – uma oportunidade para você criar um enorme segredo militar adequado à sua
campanha específica. Na verdade, só você sabe o que está escondido aqui. -

153
JOGO MÃE SEÇÃO

A FRONTEIRA

A BORDA I NE REG I ON

Uma região fronteiriça subdesenvolvida designada Setor Borodino do braço americano. Após o surto
pelo Tratado de Pang Ho, a Região Fronteiriça fica inicial do Avanço Americano, esta região fica
entre a UPP, o Cluster Crestus e entrincheirada na Guerra da Fronteira.

Não há nada no deserto... …e


nenhum homem precisa de nada.”

- DAV ID 8 APÓS T.H. DIREITO

GJ 1 2 3 0 ABSISTEMA
SAHARA (GRANDH I DOME SFREE PORT AND MOON A colónia é maioritariamente autossuficiente – extrai e
COLONY, SONDE RDATCH MI NE ):Localizada em um processa a sua própria água e oxigénio a partir dos minerais
sistema estelar binário, Grandhi é uma lua sem ar orbitando lunares. A Weyland-Yutani atualmente aluga uma mina de
um enorme planeta desértico super-terrestre, sulfato lunar de muito sucesso dos diretores da Grandhi.
apropriadamente chamado de Saara. Na lua há uma grande Localizado a cerca de trinta e cinco quilômetros dos Domes,
mina de sulfato chamada Sonderdatch e Grandhi Domes – o local é chamado de Mina Sonderdatch. Além disso, o
uma colônia em forma de cúpula e um “porto livre” de planeta deserto Sahara é suspeito de ter vastos depósitos de
serviço aberto a toda e qualquer nave estelar. As equipes de petróleo bruto inexplorados – provavelmente a razão pela
reparo podem consertar qualquer coisa – só não espere que qual o ICSC tem cortejado Grandhi Domes para se tornar
o conserto dure mais do que alguns meses. membro.
O conselho de administração do Grandhi Domes Qualquer pessoa que viole a lei Grandhi está sujeita ao
considera a Lua um território neutro para todos – até exílio no Saara, o que pode muito bem ser executado.
mesmo os marechais coloniais que rastreiam um Persistem rumores de sobreviventes que construíram sua
criminoso até a Lua são incapazes de prendê-lo até que própria colônia escondida entre as intermináveis dunas de
eles partam. Aqui vivem 15.000 colonos livres – antigos areia (há muito pouca superfície rochosa no Saara). Outros
cidadãos do CANC e da UA que queriam um novo afirmam que o planeta é assombrado e que qualquer pessoa
começo livre de intervenção governamental. que pouse lá pode esperar perder a alma e a nave.

154
7. SISTEMAS & BASES

SAHARA
(GRANDHI DOMES FREEPORT E COLÔNIA DA LUA,

SONDERDATCH MINA)

Localização Região Fronteiriça Fronteiriça


Afiliação Independente com os SISTEMA GJ1230AB
interesses WY e ICSC
Classificação Planeta terrestre com lua
rochosa
Clima Planeta – quente e respirável
atmosfera, árida, tempestades
UM HÉRCULO
de areia. Lua – sem ar. A III

Significar 60° C (planeta), –50° C


Temperatura (lado da lua)
NN3789
Terreno O planeta são dunas de areia sem fim, a

lua é uma rocha de baixa gravidade. GJ1230AB


– SAHARA
– GRANDE
Colônias Porto Livre Grandhi Domes
e Mina Sonderdatch
colônia da lua
População Lado do planeta desconhecido,
1.500 colonos (lado da lua)

Principais recursos Petróleo bruto (no Saara),


metais sulfitos e estação de
serviço (lado da lua).

SISTEMA NN 4 3 7 4
MUNDO DE O'BANNON (AJUSTE DE ÚLTIMA CHANCE): lua da selva, com a condição de entregarem todas as
O'Bannon's World é uma lua verde e sufocante na selva armas não necessárias para a proteção do pequeno
e o local de uma pequena colônia de ex-cidadãos do assentamento Last Chance.
CANC que decidiram desistir da luta e retornar a uma A vida no Mundo de O'Bannon é dura - há muitos seres
vida mais simples. O seu único contacto com a vivos naquela selva, e flora ou fauna, micróbios ou mosquitos,
civilização é um cargueiro ocasional que vem tudo quer que você morra. Todas essas leituras de vida, além da
comercializar medicamentos e mantimentos em troca interferência magnética dos pólos da Lua, tornam as leituras
de carregamentos de camarão colhido nos pântanos. dos sensores, na melhor das hipóteses, duvidosas aqui, então
esteja preparado para fazer um reconhecimento do lado da
Parte da Batalha da Linha Vermelha foi travada no superfície se estiver procurando por alguém. Na verdade, os
O'Bannon's World, quando uma força-tarefa conjunta colonos encontraram uma maneira de usar essa energia
da Marinha Colonial da UA e da Marinha Real 3WE eletromagnética para alimentar os seus geradores. É apenas
identificou e repeliu um contingente militar CANC lá. uma questão de tempo até que as corporações enviem
Com a assinatura do Tratado de Pang Ho, os refugiados cientistas para determinar como explorá-lo.
foram autorizados a estabelecer-se

155
JOGO MÃE SEÇÃO

SISTEMA NN4374

O MUNDO DE O'BANNON
(ÚLTIMA CHANCE DE ACORDO)

Localização Fronteira, Região Fronteiriça


Afiliação Nenhum NN3789

Classificação Lua terrestre orbitando um


gigante joviano quente GL884
(NN-4374 b)
NN4374
Clima Atmosfera respirável, – O'BANNON'S MUNDO

quente e úmido
Significar 40°C GJ2005
Temperatura
Terreno Selva, pântanos, rios
Colônias Uma ultima chance
Povoado
População 111 colonos
Principais recursos Radiação eletromagnética,
UMA NOTA DE MU/TH/UR: Mantenha-se afastado do
aquicultura
grama no Mundo de O'Bannon - as plantas lá são assassinas e
totalmente estranhas. -

FANTASMA DE UMA CHANCE. Em 1963, no final da Guerra dos Cães, tínhamos o CANC em fuga, perseguindo o que
costumava ser o braço chinês e entrando na UPP.

Estávamos guarnecidos na Montanha Titonus naquela época — isso foi antes de Tinklebell ou Tinkerstar ou
como quer que eles chamassem de Crestus Cluster-foda-se. Eu tinha acabado de receber minha terceira faixa
quando me designaram para um tenente durão chamado Chance O'Bannon - sem besteira. Esse foi o nome que
sua mãe lhe deu - e ele era um filho da puta teimoso. Quando O'Bannon nasceu, ele deu um chute na cara do
médico por lhe dar um tapa. Sim, senhor, eles não fazem mais tenentes como O'Bannon - agora eles são todos
oficiais chiques da colônia interna que só receberam a comissão porque alguma empresa do Google poderia
amarrar cordões em seus braços e fazê-los dançar como uma maldita marionete . Malditos homens da empresa,
eu lhe digo.

De qualquer forma, o Comandante do Batalhão nos chamou de Fantasmas do Chance – a nova unidade que
O'Bannon montou depois que seu último lote levou seu Conny para a frota CANC sobre Arcturus e acionou seu
impulso de fusão. Alpha Boo conseguiu uma segunda estrela por um momento - e a explosão fechou a porta para
aquela pequena briga bem rápido. Os fuzileiros navais de O'Bannon estavam perdendo, então se explodiram para
vencer. O tenente e seu segundo esquadrão estavam no planeta quando

156
7. SISTEMAS & BASES

caiu, caso contrário ele estaria arrombando a porta do inferno por eles. Era assim que os filhos da puta eram
duros e que tínhamos de viver — um homem como O'Bannon não merecia menos.

De qualquer forma, as cooperativas deveriam estar em crise, então Tithonus enviou equipes de fragatas para
garantir que eles realmente partissem. Nosso trabalho era estabelecer postos de controle para garantir que
nenhum dos civis da Cooperativa tentasse colonizar no caminho até a UPP. Pegamos o bastão e obtivemos
NN-4374 b – apenas mais um Júpiter quente com uma lua na selva e sem estação de hospitalidade. O que
acontece com esta lua é que ela tem pólos engraçados – eles emitem um campo magnético estranho que torna
muito difícil obter boas leituras para qualquer coisa. O Tenente tinha um pressentimento sobre este ponto
quente no equador, então descemos cerca de 40 quilômetros para oeste e descemos o rio.

Fiquei pensando que não era tão ruim para uma selva — pelo menos as árvores eram verdes em vez
daquelas coisas roxas na LK-176. Naquela noite, encontramos uma patrulha cooperativa de seis homens -
O'Bannon ordenou que mantivéssemos fogo e enviou um Pup reprimido atrás deles para obter uma visão
completa de seu LZ. As varreduras do Pup mostraram que não se tratava de um campo de refugiados — era
uma área de preparação para uma divisão blindada do CANC. O'Bannon decidiu que chegaríamos ao local na
segunda madrugada, então montamos acampamento para passar a noite a cerca de 10 quilômetros do alvo e
acampamos no dossel da selva. Coloquei guardas de perímetro - segundo a merda do livro - para rastrear a
fauna em busca de quaisquer predadores que pudessem tentar se infiltrar. Temos predadores, tudo bem - só
que não era a fauna que precisávamos procurar.

Acordei de madrugada com gritos vindos da tenda do Tenente. Achei que estávamos sob ataque cooperativo,
então gritei com Jenkins para proteger o perímetro e rasguei a aba da tenda de O'Bannon com minha faca de
combate. Eu não sabia o que diabos eu estava olhando.

Havia uma espécie de espantalho nos sacos de dormir do tenente, folhas e merda enfiadas dentro de um
uniforme. Achei que O'Bannon estava pregando uma peça ou algo assim, até que a maldita coisa se mexeu. Era
O'Bannon. Ele acordou enraizado no chão com trepadeiras crescendo em sua bunda e saindo de seus olhos –
malditas coisas tomaram conta de seu sistema circulatório e estavam bebendo seu sangue. Pequenos botões
verdes brotavam sob suas unhas. Ele fazia parte da maldita árvore.

A pior parte foi que ele acordou – o filho da puta mais durão que já conheci e ele simplesmente me implorou
para matá-lo imediatamente. Agarrou minha arma e estourou os próprios miolos quando chamei um médico. O
Comando Aliado nomeou a maldita lua Mundo de O'Bannon em homenagem a ele - acho que quando você é
eliminado por vinhas de vampiros, você merece pelo menos isso. A questão é: cuidado com o que você pisa lá
fora. Às vezes, alguém ou algo escondido nas árvores está tentando matar você e às vezes são as próprias
árvores. -

— SARGENTO MICHAEL SCUDIERI, APOSENTADO.

157
JOGO MÃE SEÇÃO

TRANSEPTO
(NAVE ESTRELA HYPERDYNE AA23 E SERVIÇO SINTÉTICO

POSTO AVANÇADO)

GJ 2 0 0 5 SISTEMA Localização Fronteira, Região Fronteiriça


Afiliação Hiperdina
T RANS EPT (HY PE RDYNE STAR SH IPAA2 3
E SYNTHE
Classificação Planeta terrestre
TICSE RV I CE OUT POST):Um planeta em órbita
Clima Mal respirável fino
circumbinária em torno de estrelas anãs marrons
atmosfera, ventos solares
gêmeas, Transept é uma nave estelar e posto
avançado de serviço sintético completamente Significar 10°C
tripulado pelos modelos Hyperdyne 120A-/2 e A/3. Temperatura
Apenas um pequeno centro de descanso e recreação Terreno Estéril e rochoso
aqui tem oxigênio total – e espera-se que os visitantes Colônias Apenas acampamento de expedição

permaneçam lá até que suas naves e andróides


População 63 sintéticos
estejam prontos.
Principais recursos Baterias de energia solar,
Áreas de superfície com quilômetros de largura
estação de serviço, suprimentos
desta rocha estéril de atmosfera fina são cobertas por
enormes conjuntos de coletores solares. A Hyperdyne
montou um acampamento base de expedição remota
em Transept. Pelo menos seis navios de exploração SISTEMA GJ2005
antigos excedentes da classe Heliades III estão sendo
reformados aqui pela força de trabalho sintética do
posto avançado. Embora registados para exploração SISTEMA DE GUARNIÇÃO
ALFA
spinward, os navios estão a ser utilizados para mapear
potenciais rotas de contrabando de e para Anesidora, a
fim de transportar a biotecnologia ali desenvolvida sem 70 OPHIUCHI AV GL884
receio das consequências do TPI. A primeira nave – GJ2005
Epimetheus – e sua tripulação totalmente andróide já – TRANSEPTO

começaram a realizar mapeamentos experimentais.


XI BOÖTIS

SISTEMA GJ 1 2 5 6
ALTO VII (ST RATU S WAYSTAT I ON):Após a Guerra dos a base militar terrestre abandonada e a decadente estação
Cães, a UAAC teve a tarefa monumental de conduzir o Êxodo de rastreamento do espaço profundo permanecem. Alguns
Cooperativo para o espaço da UPP – uma tarefa que eles até dizem que ainda existem vastos depósitos de armas
confiaram à Força Espacial Herculis do USCMC na Montanha químicas e radiológicas, praticamente esquecidos. Partes do
Tithonus. Para proteger o flanco dos fuzileiros navais, as sistema ainda estão cobertas por minas orbitais. Uma
Forças Armadas Coloniais Canadenses criaram o Stratus pequena estação de passagem privada e uma operação de
como um sistema de guarnição temporário. No final de 1967 salvamento começaram a desactivar as defesas restantes do
a base foi esvaziada de acordo com as estipulações do sistema e a recuperar o equipamento de vinte anos que
tratado mas a grande sobrou da guerra.

158
7. SISTEMAS & BASES

ONDE DIABOS O HYPERDYNE OBTEVE ESSES HELÍADES? O Transepto está localizado a menos de um parsec
dos Sistemas Garrison – um dos quais é um cemitério ORDF deWeyland
naves estelares
Corp. Heliades
desativadas.
de Garrison
Se a Hyperdyne
Delta ou de
alguma forma roubou esses elaborou algum tipo de acordo discreto com a
ORDF é incerto - mas você pode ter certeza de que
eles não deveriam tê-los.

ALTO VII
(ESTAÇÃO STRATUS)

Localização Região Fronteiriça, Fronteira GJ1256 SISTEMA


Afiliação Nenhum, anteriormente CCAF
KOI-2311
Classificação Planeta terrestre
Clima Atmosfera respirável, ZETA HÉRCULO

chuva fria constante e


céu nublado
Significar 13°C
Temperatura GJ1256
– ALTO VII
Terreno Estepes lamacentas
GL849
Colônias Ex-Garrison, agora
Apenas estação intermediária Stratus

População 40 transientes
Principais recursos Salvamento, excedente militar

SISTEMA GL 8 4 9
PANDORA (COLÔNIA ANE SI DORA): Identificada lotado com mais de quatro milhões de colonos. A
simplesmente como Pandora em alguns mapas estelares, a Anesidora tem despertado o interesse empresarial
colônia Anesidora, sem lei, está localizada na extremidade ultimamente – a Jĭngtì Lóng Corporation está a construir
mais distante do espaço governado pela UA e pela ICC. Não massas de terra artificiais flutuantes que ligam as
há polícia ou segurança colonial aqui – em Anesidora, todos principais ilhas do arquipélago sobre a água, e a
estão por conta própria. O governo local é uma Weyland-Yutani criou laboratórios de investigação da
confederação ineficaz de detentores de poder repletos de biodiversidade nas ilhas mais remotas. A Hyperdyne e
lutas internas. Principalmente oceanos com um arquipélago várias outras corporações começaram a enviar forças
de ilhas vulcânicas, o planeta exótico está repleto de formas expedicionárias para um espaço desconhecido além da
de vida não catalogadas. colônia, iniciativas de exploração que não eram vistas
Muitos antigos cidadãos cooperativos escolheram desde a Era Weyland. -
instalar-se aqui e as áreas habitadas são

159
JOGO MÃE SEÇÃO

UMA NOTA DE MU/TH/UR: A maioria dos colonos está aqui porque não tem opções. Envie um Marshal ID Pup para
escanear qualquer beco nas ilhas principais e você obterá identificação positiva de mais de uma dúzia de ladrões,
infratores públicos e criminosos. Vá para as ilhas menores e você encontrará famílias tentando viver uma vida
simples. Vá longe o suficiente e você encontrará criminosos de guerra que deveriam estar mortos, campos de
mercenários não registrados e laboratórios paralelos onde pesquisas ilegais sobre armas biológicas estão sendo
realizadas. Na verdade, o Projeto Life Force opera um site secreto aqui na Ilha Darwin. -

PANDORA
(COLÔNIA ANESIDORA)

Localização Região Fronteiriça, Fronteira


Afiliação Jĭngtì Long Corporation, Hyperdyne SISTEMA GL849
Systems, Independente
Classificação Planeta terrestre
Clima Atmosfera respirável, clima tropical,
tsunamis
GJ1256
Significar 33ºC
Temperatura
Terreno Vastos oceanos, falésias rochosas de lava com vista ZETA
GL747B HÉRCULO
para vales de florestas tropicais e praias subtropicais
em cadeias de ilhas vulcânicas ativas GL849
GL791.2 –PANDORA

Colônias Um, espalhado pelo arquipélago


principal nas ilhas Adagia, Pithos,
Gwoemul, Kylix, Lóng e Darwin
População 4.000.000 de colonos (principal cadeia de
ilhas), 250.000 transientes (espalhados por
todo o planeta)
Chave Komatiite, aquicultura, maricultura,
Recursos exportações de animais exóticos, bio-pesquisa

ALÉM OS 2 0
PARSEC LIMITE

Muito além de qualquer sistema civilizado, a escuridão do espaço não apenas olha para você, ela entra em você e o
devora de dentro para fora.

160
7. SISTEMAS & BASES

7 8 SISTEMA NUCETI
MYSSA 3 40 “MISE RY” (EUA CMC TAN - BURRO STAT I ON):Se pelas vezes que alguém perdeu a cabeça. Por todos esses
houver um fim de espaço, é isso. Uma das guarnições marítimas motivos e muito mais, a emissora ganhou o apelido de
mais remotas, a Estação Tanburro é uma plataforma orbital Miséria. Uma estação de escuta glorificada sem nada para
apertada de sessenta anos que foi originalmente estabelecida ouvir, o maior inimigo que os fuzileiros navais estacionados
como uma estação de monitoramento para possíveis em Miséria tiveram que enfrentar é a própria Miséria.
comunicações com missões de colônias perdidas. A estação é A estação orbita o terceiro planeta do sistema – Myssa
toda antenas e antenas parabólicas acopladas a um labirinto 340, um pequeno planetóide com uma atmosfera tóxica.
interminável de dutos de manutenção e salas de máquinas – Durante a Era Weyland, Myssa foi considerada a principal
tudo em constante estado de abandono. candidata à terraformação. Um antigo processador
atmosférico Weyland foi instalado na década de 2080, mas
Embora tenha sido construído para acomodar duzentos foi abandonado quando as ações da Weyland Corp
fuzileiros navais, os elogios do pessoal do Tanburro ao longo despencaram dez anos depois. Qualquer trabalho que o
dos anos variaram de cinquenta fuzileiros navais para apenas processador tenha feito foi desfeito. Na superfície, o próprio
dois. As viagens de pessoal e de reabastecimento só acontecem ar é corrosivo. A colônia abandonada de Weyland continua
uma vez a cada dois anos, e nada mais emocionante do que sendo uma cidade fantasma devastada e devastada,
encanamento quebrado acontece lá - exceto, é claro, desmoronando em sua própria sujeira enferrujada. -

MISA 340 “MISERIA”


(ESTAÇÃO USCMC TANBURRO) 78 SISTEMA NU CETI

Localização Espaço Rimward, 23 parsecs


do Sol
Afiliação USCMC
Classificação Planeta terrestre
Clima Atmosfera tóxica espessa,
tempestades com raios 78 NU CETI
– MISSA 340
Significar 42°C – TANBURRO ESTAÇÃO
Temperatura
Terreno Campos de lava resfriados, vulcões
adormecidos

Colônias Um, abandonado mais


Estação Tanburro em órbita
População Nenhum

Principais recursos Magnésio, ferro, obsidiana

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Ser enviado para a Miséria é o equivalente no século 22 a ser enviado para a
Sibéria. Cause muitos problemas com o comando e você pode ter certeza de que terminará seu tour aqui ou
no Skyfire Down. -

161
JOGO MÃE SEÇÃO

162
8. PRETO PROJETOS

PRETO PROJETOS

“Ei, mira, quem é a Branca de Neve?”


“Ela deveria ser uma espécie de consultora. Aparentemente, ela viu um alienígena
uma vez.”
“Opa, porra. Ei, estou impressionado.
— PRI VAT EJENETTE VA SQUEZCOM CORPORALSCOLETTEFERRO 2 NDB NA
EWILLIAMHUDSON, EQUIPE TA LIONBR AVO

163
JOGO MÃE SEÇÃO

Cada governo tem os seus projectos secretos – e cada tem vários projetos de armas como o SHARP e os rifles de
governo está a tentar descobrir quais são todos esses outros plasma em fases em desenvolvimento, seus programas
projectos e vencer os seus concorrentes. Estas são as listados aqui são de particular interesse e podem ou não
armadilhas de uma guerra fria. Enquanto o USCMC ter sido sancionados pela UAAC. -

ÚTERO ARTIFICIAL PROGRAMA


SOLDADO

ESTADO: FECHADO projetado para suplantar o recrutamento e reforçar as


fileiras do USCMC em tempos de guerra. Devido à natureza
Os Soldados do Útero Artificial são tropas humanas controversa do programa, as informações sobre ele são
que vêm de um útero artificial militar - um programa necessárias.

IMPLANTAÇÃO
CONCEPÇÃO
Soldados AW foram destacados durante as
Depois de não conseguir aprovar um Projeto de Lei Colonial em Guerras das Colônias, os Conflitos
2109, juntamente com a perda do UAS Archangel e a ascensão da Arcturianos e a Guerra dos Cães – mas
UPP, o USCMC recorreu à divisão de Soluções Alternativas de Tropas devido a alguns incidentes infelizes, eles
de Weyland-Yutani. Embora sintéticos de combate como os modelos foram chamados de volta no meio da
Davis e Franklin fossem considerados, a UAAC confiava mais nas Campanha de Tientsin. Mais recentemente,
tropas humanas do que nas máquinas. Os cientistas da Weyland- muitos soldados AW foram perdidos
Yutani usaram técnicas de terapia genética para ajustar os atributos durante os bombardeios na fronteira.
físicos de embriões inseminados artificialmente. Embora o programa AWS tenha sido
originalmente concebido em Redlake ASFB,
Crescidos em úteros sintéticos, os aspirantes a soldados a safra final foi cultivada no Garrison
foram então criados num ambiente militar comunitário que System Beta depois que o programa foi
lhes ensinou tudo o que precisavam de saber para vencer a descontinuado.
guerra – e nada mais. Para evitar qualquer confusão não
intencional, um soldado de útero artificial é sempre marcado
com as iniciais do meio AW e tem o sobrenome de uma arma
como Espada, Flecha ou Machadinha.

164
8. PRETO PROJETOS

OBSTÁCULOS CONTRAMEDIDAS
O programa não poupa tempo real – ainda leva 18 Os soldados AW passam por limpezas de memória
anos para criar um soldado viável – o que não medpod conforme indicado por seu médico para erradicar
ajuda quando surge uma crise e as fileiras quaisquer problemas psicológicos recorrentes.
precisam ser reforçadas o mais rápido possível. Os Freqüentemente, são prescritos estabilizadores de
soldados AW também prejudicam o moral – os humor viciantes e medicamentos para melhorar o
fuzileiros navais alistados não apreciam a ideia de desempenho. Eles são considerados um recurso
serem substituídos por meios artificiais – sejam militar caro. Quando exibem tendências homicidas,
eles sintéticos ou biológicos. Os soldados AW têm eles são enviados de volta às Guarnições do Cluster
problemas de relacionamento interpessoal. Eles Crestus Prime para recondicionamento, em vez de
não foram criados para se darem bem – foram enfrentarem processo.
criados para seguir ordens e matar o inimigo. Na
infância, são ensinados a tirar vantagem das
fraquezas do rival. Em muitos casos, isso produziu
psicopatas.

ATUAL
DISPOSIÇÃO
Os soldados AW colocam as ordens e os objetivos da
CONCLUSÃO missão acima de sua própria segurança, atribuindo
isso à sua baixa taxa de sobrevivência. Muito poucos
Embora menos rentável do que as tropas vão além das suas funções de combate para se
padronizadas, o Programa AWS produziu guerreiros tornarem candidatos ao treinamento de oficiais. A
letais que eram donos do seu campo de batalha. safra mais jovem de AWs foi iniciada durante a
Quando implantados corretamente e sem o Campanha Tiensen, há cerca de 20 anos – pouco antes
envolvimento de civis, eles são um trunfo incrível de o programa AWS ser descontinuado e foram
para qualquer campanha. Pessoal notável da AWS criados na base de Lamont Beta. O programa foi
inclui o major-general Thomas Spears, a tenente encerrado oficialmente quando eles entraram em
Alexandra Gunn, o soldado Nathaniel Hammer (MIA) serviço oficial em 2181.
e o cadete Jericho Axe (falecido). Estes soldados foram criados para a guerra
numa época de relativa paz e estão ansiosos por
provar o seu valor. Embora muitos tenham seus
próprios pelotões, alguns foram integrados em
unidades padrão. Operando a partir do transporte
de ataque da classe Bougainville, o USS Tunku

JOGANDO UM SOLDADO AW Com o seu Allang, os Blackguard são uma companhia de elite de
soldados AW. Atuando como força de ataque pessoal
consentimento, os jogadores podem criar PCs soldados
do General Vaughn, eles a acompanham em campo
AW. Estes são criados como fuzileiros navais coloniais,
o tempo todo. -
mas podem ter FOR até 7, mas nunca mais que 3 em
SACIEDADEeEMPATIA. O primeiro talento de sua carreira
deve ser Overkill.

165
JOGO MÃE SEÇÃO

CORONEL THOMAS AW “TOMMY” SPEARS

COMANDANTE DO 3º BATALHÃO USCMC, Um guerreiro brutal e militar polonês, o Coronel


LIBERTY ECHO Spears é um defensor de longa data de uma divisão
Crescendo no programa Útero Artificial, Tommy de armas biológicas do corpo de fuzileiros navais
Spears foi intimidado por uma criança mais velha – coloniais e vê o General Vaughn como sua chance de
Jericho Axe. Em vez de reclamar, Tommy esperou trocar seus pássaros por estrelas.
até que seu oponente ficasse vulnerável e então o
matou a sangue frio. O programa não reconheceu FORÇA 6, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 2

oficialmente o incidente, mas Tommy foi premiado SAÚDE: 6

com a posição de líder de esquadrão em sua classe. HABILIDADES: Combate corpo a corpo 3, Combate à distância 4,

Um dos poucos AWS a serem aceitos para Comando 5

treinamento de oficiais, ele serviu com distinção TALENTOS: Influência, Comandante de Campo

durante as Campanhas 349 de Tientsin e Linna. EQUIPAMENTO: Pistola Magnum .357, P-DAT,
granada, charutos cubanos, isqueiro.

PROJETO
BERSERKER
“A conversa de comunicação diz que um Berserker está chegando, você EVAC o mais rápido possível.
Aquela coisa não sabe que você está do mesmo lado. Ele não sabe não matar você. Tudo o que ele sabe
é a dor – e que você está no caminho dele.”

— CORPORAL . ANDREWS

STATUS: PRONTO PARA IMPLEMENTAÇÃO Corporation como uma contramedida ao Projeto Life
Force. O Projeto Berserker usa uma combinação de
Uma mistura de armadura mecanizada e componentes cibernética e produtos farmacêuticos em indivíduos
biológicos, um Berserker é um exosuit fechado e altamente instáveis e agressivos para transformá-los em
armado projetado pelo Hyperdyne literalmente máquinas de matar.

166
8. PRETO PROJETOS

CONCEPÇÃO DESENVOLVIMENTO
Após uma análise cuidadosa dos dados do gravador Uma alimentação de neurotransmissão perfurada
de vôo Sulaco recuperados por Weyland-Yutani no diretamente no crânio do componente biológico do traje
Fury 161, o corpo de engenharia do USCMC começou mostrou-se promissora - mas esse componente muitas
a desenvolver um carregador de energia armado vezes expirava devido à sobrecarga sensorial poucas
como um impedimento viável contra o Xenomorfo horas após o procedimento. Os primeiros
XX121. Infelizmente, a natureza complicada dos biocomponentes do Berserker eram homens alistados de
controles do exosuit inibiu a capacidade do operador carreira com um histórico de combates bem-sucedidos.
de controlá-lo. As reações foram desajeitadas e Eles se mataram imediatamente ao entrar na linha. A
estranhas. análise mostrou que indivíduos com histórico de
Percebendo que era necessário um tendências agressivas e psicóticas produziram melhores
componente de máquina mais avançado, o projeto resultados. Logo, condenados militares excepcionalmente
trouxe o executivo da Hyperdyne Corporation, violentos que cumpriam pena de prisão perpétua em
Spencer Lyndon (página 344), como consultor civil. Skyfire Down tiveram a opção de se voluntariar para a
A solução do Sr. Lyndon: abandonar quaisquer missão de Berserker.
noções de humanidade. Em vez de uma máquina Eles se mostraram muito mais viáveis, mas ainda
com um operador humano, o projecto foi concebido apresentavam alguns problemas. Uma unidade Skyfire
como um sistema de armas cibernéticas Down Berserker usada para limpar um surto do Projeto
mecanizadas com um ser humano actuando apenas Life Force na lua 3326 da Garrison Alpha conseguiu
como um componente biológico – o MOX – Mobile destruir a infestação - junto com seu esquadrão, o posto
Offensive Exowarrior. avançado e todos os habitantes nele.

OBSTÁCULOS
Os condenados que se voluntariam essencialmente removido do exosuit sem matá-lo, essencialmente
trocaram uma forma de prisão por outra infernal. Uma tornando o MOX uma tumba selada para seu usuário.
vez que alguém está conectado, ele não pode ser

SI DE MI SS I ON : BERSERKER PARA
BAIXO
Um remoto posto colonial foi bombardeado e agora o data center para eles. Quando ativado, o operador
está invadido por Neomorfos. Dados cruciais são sofre um ataque cardíaco. O Comando ordena que os
armazenados nas instalações e devem ser recuperados fuzileiros navais escolham um substituto voluntário
a todo custo. Os PJs estão equipados com uma unidade para completar a missão – o que significa que um dos
Berserker MOX para abrir caminho para PJs terá que se juntar ao traje.

167
JOGO MÃE SEÇÃO

CONTRAMEDIDAS
Componentes de comando externos implementados a partir desligamento completo. Eles são apontados na direção do
de um Holotab, Centro de Operações Táticas APC ou Field P- inimigo e autorizados a abrir uma faixa de destruição que só
DAT controlam uma série de injetores intravenosos termina se forem mortos ou se lhes forem administradas
instalados diretamente nos pulsos do componente drogas para nocauteá-los. Como as unidades MOX são caras,
biológico, permitindo que um CO de missão forneça X-Stims um método de recuperação também está sendo testado. Se
para ativá-los, bem como injeções de Naproleve e sedativos o ser humano dentro do MOX desmaiar ou morrer como
para subjugá-los. resultado de overdose ou falência de órgãos, o exosuit irá
Berserkers são mantidos em êxtase até a hora da “marchar para as coordenadas LZ designadas, expelir a
missão. Embora alguns tenham sido implantados em biomatéria expirada e entrar no modo de espera
dropships, o corpo de engenharia está experimentando um aguardando um novo componente biológico”.
Dead Drop Pod superdimensionado para entrega segura.
As unidades MOX usam muito poder e o consomem Basicamente, ele cospe um cadáver como um gato
rapidamente – uma vez ativadas, elas têm energia trazendo para casa um pássaro morto e espera o
suficiente para durar até um turno antes próximo otário entrar.

CONCLUSÃO
É necessário mais desenvolvimento. Atualmente, os trocar. Hyperdyne propõe que um único Berserker seja designado
Berserkers são instáveis e não confiáveis. Embora as para um esquadrão da marinha colonial conforme necessário e
unidades MOX tenham um enorme potencial, elas provaram mantido na reserva como último recurso. Eles só deverão ser
ser extremamente perigosas tanto para aliados quanto para implantados se os danos colaterais completos estiverem dentro dos
inimigos. Outras iterações incluirão uma morte explosiva parâmetros aceitáveis da missão.

DISPOSIÇÃO ATUAL
Embora ainda esteja recrutando voluntários do Skyfire fora de um cenário controlado, mas o Comando deu
Down, o Projeto Berserker está procurando ampliar o luz verde ao projeto para começar a testar em campo
escopo dos candidatos para incluir soldados AW uma dúzia de exosuits. -
disfuncionais. Berserkers ainda não foram utilizados

168
8. PRETO PROJETOS

TERNO EXOWARRIOR OFENSIVO MÓVEL MOX MARK 1

O MOX está repleto de armas, incluindo garras, O exosuit dá +3 paraCOMBATE À DISTÂNCIAe tudo
lançadores de granadas, uma unidade incineradora e o FORÇAtestes de habilidade baseados em habilidades, mas o

mesmo modelo de metralhadora pulsante de 25 mm usuário não pode usar nenhumEMPATIAhabilidades baseadas

instalada em naves Cheyenne. Seu invólucro blindado a em tudo. O traje tem classificação de armadura 10, suprimento

vácuo envolve completamente o usuário, oferece de ar 8 e não onera o usuário. É imune a ataques de ácido e

proteção HAZMAT e é composto de uma liga resistente a inclui as armas incorporadas abaixo (para estatísticas, consulte

ácidos. o Capítulo 5 ou o livro de regras principal).

TArma Gatling 25mm


TUnidade Incineradora M240
TBastão de choque
TGranada U1 M40
Lançador
TGranada de repetição U4
Lançador com QTC
Munição de bomba incendiária
TGarra Agarrando
(Dano 2)

169
JOGO MÃE SEÇÃO

BERSERKER TÍPICO DO USCMC

FORÇA 5, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 1 HABILIDADES:Close Combat 2 (5 de terno), Combate à Distância

SAÚDE: 7 Combate 4 (7), Vigor 3 (6), Mobilidade 3


TALENTOS: Resistente, Assassino, Tiro Rápido

ENGRENAGEM: Traje Exowarrior Ofensivo Móvel Mark 1

VIDA DO PROJETO
FORÇA

STATUS: PRONTO PARA TESTE DE CAMPO


DESENVOLVIMENTO
Projeto Life Force é uma arma biológica secreta Ovos de xenomorfos de fonte não revelada
programa para alterar o código genético deP. foram distribuídos para locais de teste fora
praepotens— Designação de xenomorfo os Sistemas Garrison - cada um com seu próprio
XX121 - a fim de transformá-lo em uma arma Ligações Weyland-Yutani anexadas - e em breve
implantação em mundos inimigos. bastava que cada um tivesse sua própria rainha, uma
pontuação de ovos e vários alienígenas adultos.
A equipe do Coronel Meyers em Fort Nebraska foi
o primeiro a desenvolver uma colméia para pesquisa e
iniciar procedimentos de armamento através do
introdução da cepa 26 Draconis.
CONCEPÇÃO Antes do transporte comercial USCSS
Montero foi desviado para interceptar o abandonado
Sob a alçada do ex-Geholgod
USCSSCrono(verCarruagem dos Deuses),
O diretor associado do Instituto de Ciências, Dr.
A equipe Blackguard do Coronel Meyers embarcou no
Nl Babak e a executiva da Weyland-Yutani, Sra.
navio fantasma e adquiriu uma amostra dos 26
Eckford (verDestruidor de mundos), Weyland-
Inoculação da cepa Draconis. Desenvolvi alguns
Os cientistas Yutani começaram o cultivo e
70 anos antes peloCronoequipe de ciências
colheita deP. praepotensxenobiológico
para conter um surto Neomorfo entre seus
materiais para Deep Void (página 199) em 2180.
tripulação, a vacina foi usada pelo Coronel Meyers
Depois de várias tentativas de modificar o alienígena
como um dispositivo de segurança contra falhas acidentaisP. praepotens
organismo, os cientistas da Garrison Alpha foram
impregnação.
capaz de produzir uma rainha viável, mas encontrou
Enquanto uma injeção do inibidor de tensão
quaisquer novos embriões de rainha que eles tentaram
ed o desenvolvimento de um Chestburster em
trazer à maturação dentro da mesma colmeia
alguns, modificou os genes de outras vítimas
nasceram mortos.
fundir-se com o DNA alienígena, criando o
Variante do tipo AB Xenomorfo “Bodyburster”
(verDestruidor de mundos). Outros locais
começaram a criar seus próprios derivados com
resultados mistos - até que muitos deles foram
destruído nos bombardeios na fronteira.

170
8. PRETO PROJETOS

OBSTÁCULOS
O projecto teve as suas dificuldades – as primeiras CONTRAMEDIDAS
tentativas de modificar geneticamenteP.
praepotensproduziram espécimes malformados. Não guarde todos os ovos na mesma cesta, literalmente.

Essas Aberrações eram certamente mortais, mas Quem quer que seja o responsável pelos bombardeios na

eram inferiores a um espécime puro. Finalmente, a fronteira parece ter como alvo os sites secretos do Projeto

perda dos locais exteriores e dos seus bens Life Force. Para garantir uma colheita viável, as equipes da

também foi um golpe paralisante para o projecto. Life Force iniciaram procedimentos de semeadura

Incidentes como Hadley's Hope, Fort Nebraska e aleatória de colônias usando espécimes da colmeia

outros ilustram o quão frágil é o projecto e como é Garrison Beta.

fácil perder o controlo destes activos.

CONCLUSÃO
Embora o projecto não seja isento de riscos, o
ATUAL enorme potencial de exploração desta espécie é
DISPOSIÇÃO claro. -

As tentativas de recriar o Ariarcus Bodyburster


criaram inadvertidamente o chamado Xenomorfo
XX121AB “Goreburster” – uma mutação doentia
com resultados literalmente explosivos (página
177). Um avanço recente na Garrison Beta levou à
criação da variante “Biodrone” Xenomorph XX121B PROJETO QUIMERA
Type (página 176). Espera-se que os testes de STATUS: REVISÃO PENDENTE
campo na Região Fronteiriça comecem em breve. Somente na fase de proposta, o objetivo da Quimera é
Além disso, a análise sugere que a substância negra unir os genes de um animal dócil com os do Xenomorfo,
lançada durante os bombardeios na fronteira na tentativa de domesticá-lo. Os oponentes discutem
contém o mesmo acelerador genético encontrado sobre a viabilidade de tal empreendimento – para que
na cepa 26 Draconis. Como o bioquímico teve serve uma arma biológica que pode rolar e se fingir de
sucesso na criação de variantes XX121, equipes morta? Outros afirmam que é uma tarefa impossível, já
secretas CBRN estão em processo de implantação que o Xenomorfo parece aumentar a natureza
nas colônias de LV-038 e Ariarcus para obter predatória de cada um dos seus hospedeiros. Para esse
amostras. Equipes adicionais foram enviadas a fim, a Chimera ainda não recebeu financiamento.
vários mundos para coletar outras doenças
infecciosas.

171
JOGO MÃE SEÇÃO

OUTROS PATÓGENOS EXO-BIOLÓGICOS No espaço, até os menores


organismos querem que você morra. Além das armas xenobiológicas,
Loop Arcturiano
o e se espalhou até as Ilhas
Projecto Life Force está a explorar a possibilidade de transformar
Salomão.
outrasCada vez que se pensa que está contido,
doenças exobiológicas em armas (ver página 109 do livro de regras
um novo
básico
surto ocorre em outro mundo. O
para regras sobre doenças). Klerhaige tem uma virulência de 4.

A PRAGA DA NOVA TERRA: Esta bactéria carnívora


altamente infecciosa, transportada pelo ar, é
KLERHAIGE ARCTURIANO: Uma doença de responsável pela quarentena e expurgo de 2157 da
Arctura (página 143) transmissível ao ser humano, o Colônia da Nova Terra (página 23). Inalada, a peste
Klerhaige é um vírus que se transmite através de começa a necrosar os pulmões antes de se espalhar
fluidos corporais e causa paranóia, delírio e febre por todo o corpo através do sistema circulatório. Os
hemorrágica. Os sintomas incluem choque, falência sintomas entram em vigor dentro de um turno e
de órgãos e morte. É transmissível por meio do incluem inchaço e manchas roxas na pele. Na
contato tátil direto com os fluidos infectados, segunda Mudança, manchas de carne externa
seguido do toque nos olhos, nariz, boca ou feridas começam a apodrecer, emitindo um odor pútrido.
abertas. Embora curável através de uma série de Só piora a partir daí. Esta doença tem virulência de
vinte e oito tratamentos AutoDoc durante duas 8. Responsável por acabar com milhões de vidas,
semanas, tem aparecido repetidamente ao longo do acredita-se que a praga esteja contida no sistema
HD85512. Não há cura conhecida.

THEDARKSTAR
PROGRAMA

STATUS: PROCURANDO ASSUNTOS DE TESTE ADEQUADOS PARA A a Região Fronteiriça. A sua missão é avançar na corrida
PRÓXIMA FASE armamentista através do desenvolvimento de um
elemento de dissuasão biológico que fará com que os
Darkstar é o codinome do programa de desenvolvimento inimigos da União pensem duas vezes antes de desafiar
de armas biológicas alienígenas da UPP em as suas fronteiras.

172
8. PRETO PROJETOS

CONCEPÇÃO
Depois que agentes do Ministério de Segurança Espacial saco em tamanho e função. Quando perturbados, esses novos
(MSS) obtiveram dados sensíveis de Weyland-Yutani Ovomorfos liberam uma nuvem de esporos alienígenas
sobre o Xenomorfo XX121, batedores da UPP começaram transportados pelo ar, infectando qualquer hospedeiro nas
a procurar porP. praepotensespécimes. Uma missão da proximidades. O resultado foi seu próprio Bodyburster híbrido –
UPP ao LV-426 mostrou-se infrutífera – a colônia ali havia parte humano, mas totalmente alienígena.
sido destruída em um incidente nuclear, e a incursão no A viabilidade do projeto como arma biológica
espaço da UA foi detectada por marcadores de sensores controlável nunca foi verificada, porém, pois a destruição
Weyland-Yutani. Logo depois, porém, cientistas da UPP forçada de Rodina tornou impossível ter certeza.
Estação Rodina obtiveram sua própria amostra Quaisquer dados sobre como a besta foi projetada foram
xenobiológica. perdidos. Por sorte, uma equipe de salvamento da UPP
Através da remoção de gatilhos genéticos e do novo examinando os destroços da Estação Rodina encontrou
sequenciamento direto do DNA da amostra, os cientistas do ouro e adquiriu algo viável, se não pior,P. praepotens
Rodina supostamente criaram seu próprio Ovomorfo alienígena células.
que era mais parecido com um ovo Neomorfo.

DESENVOLVIMENTO
O MSS reuniu equipas especializadas de xenobiólogos todo o processo novamente, portanto, cuidado extra deve ser
para explorar as células alienígenas, estabelecendo tomado durante a limpeza (para estatísticas e informações do
laboratórios em locais remotos ao longo da fronteira da Heomopf, consulte o Neomorfo na página 292 do livro de regras
UA e da região fronteiriça. A falta de dados genéticos principal).
impediu-os de manipular com sucesso o ADN para As tentativas de hibridização genética do MSS em
reparar o seuP. praepotensamostra. No entanto, a presos políticos resultaram nos Anátemas (página 179).
natureza maleável da amostra permitiu-lhes eliminar Os participantes desses experimentos geralmente não
cromossomas danificados e construir um genoma duram mais do que alguns dias antes de morrerem em
neomórfico.P. celerio– dos restos. agonia ou serem simplesmente demitidos pelos
supervisores do projeto. Darkstar está atualmente
Apelidado de “Heomopf” pela UPP, a alta taxa metabólica testando o Heomopf e o Anathemas como armas
do Neomorfo o torna uma arma biológica mais viável do que biológicas viáveis.
os espécimes inalterados do Xenomorfo XX121. A forma Tendo recentemente adquirido posse de puroP.
adulta de um Neomorfo se extingue após três ou quatro praepotensamostras, Darkstar começou a criá-las. O
turnos - mas como sempre há uma complicação - ele deixa MSS também está executando o Projeto Morana – um
para trás um campo de batalha cheio de armadilhas à experimento psicológico que utiliza uma Rainha
medida que Sacos de Ovos Neomórficos começam a crescer Xenomorfa de maneira pouco ortodoxa (veja o texto
no cadáver em decomposição da criatura. Romper esses em caixa na página 174 e a Operação Dreamcatcher na
frutos bulbosos pode começar página 296).

173
JOGO MÃE SEÇÃO

OBSTÁCULOS
Como as amostras xenobiológicas que receberam possui agora espécimes xenomórficos e neomórficos
foram expostas ao vácuo e à radiação forte, várias puros, eles provaram repetidas vezes ser perigosos
aberrações fracassadas resultaram do seu demais para serem implantados com sucesso como
desenvolvimento. Enquanto Estrela Negra armas biológicas.

CONTRAMEDIDAS
Acreditando que a culpa fosse da amostra genética, a UPP Colmeias de xenomorfos tomaram forma, ficou claro o quão
acionou sua rede de espiões em posições-chave da UA e incontroláveis as criaturas eram. O MSS está agora
corporativas, em busca de materiais xenobiológicos estudando a possibilidade de manipular uma Rainha para
inalterados. Agentes MSS se infiltraram em Weyland-Yutani, controlar as ações de sua colméia para a UPP, mas esses
buscando dados de desenvolvimento do Projeto Life Force experimentos deram... mal. O MSS também está a raptar
para aprimorar o Programa Darkstar. Eles conseguiram especialistas corporativos com áreas de especialização fora
adquirir três embriões Queen viáveis do Projeto Life Force. da sua e a colocá-los para trabalhar na Darkstar juntamente
Como deles com cientistas da União.

PROJETO MORANA
A experimentação de controle Queen da Darkstar Infelizmente, os andróides não parecem conseguir
produziu alguns resultados intrigantes. fazer nenhum progresso. O chefe regional do
Depois que uma Rainha Xenomorfa é colocada em sono Programa Darkstar do Ministério da Segurança
criogênico, os operadores do Neuro Visor sondam seu Espacial, Coronel Doutor Balázs (página 210), está
subconsciente. Até agora, apenas os operadores de agora à procura de sonhadores profissionais
andróides da UPP sobreviveram a este experimento. A obstinados para usar no próximo passo - tentar a
interpretação de um subconsciente alienígena deixou os comunicação real, seguida de
seres humanos em estado vegetativo. manipulação subconsciente.

CONCLUSÃO
O Programa Darkstar está atrasado em seu O Projeto Life Force do USCMC está tentando evitar -
desenvolvimento, situação que forçará a UPP – se não simplesmente usar inalterados - e, portanto, incontroláveis -
houver resultados logo, a União fará o que o soldados Xenomorfos XX121 em seus inimigos.

174
8. PRETO PROJETOS

DISPOSIÇÃO ATUAL
Além do Neomorfo, Darkstar derivou uma O Xenomorfo XX121 vive em luas remotas, mas tem
aberração doentia de seu original relutado em usá-las. Em vez disso, eles removeram duas
P.praepotenscultura de células - o Goreburster (página das Rainhas das colméias para o Projeto Morana e se
177). O MSS está a planear usar esta coisa horrível para concentraram no desenvolvimento do Neomorfo como
assassinar adversários políticos e outros alvos importantes. uma arma biológica. Eles acreditam que os bombardeios
Além disso, seus Anathemas híbridos estão sendo na fronteira são um ataque da UA usando células
considerados como uma vanguarda no campo de batalha. xenobiológicas armadas e estão se preparando para
Graças aos seus espiões dentro de Weyland- liberar sua própria ninhada de Xenomorfos na Fronteira.
Yutani, o MSS produziu três -

XENOMORFA XX 1 2 1
ABERRANTE TIPOS

O objetivo do Projeto Life Force do USCMC e do Programa Houve várias abordagens diferentes. Embora o
Darkstar da UPP é transformar o alienígena em uma arma, Coronel Doutor Balázs da UPP tenha explorado
mas o diabo está nos detalhes, como dizem, e ninguém caminhos não convencionais, a abordagem da Sra.
consegue concordar sobre a melhor maneira de fazer isso. A Eckford da Weyland-Yutani foi desenvolver métodos
manipulação genética é fundamental, mas as tentativas de alternativos de entrega paraP. praepotens. O trabalho
criar uma criatura obediente falharam. A perspectiva de do Dr. Nl Babak foi o mais bem-sucedido – ele propôs
deixar o estrangeiro perder numa colónia inimiga é iniciar uma esterilização codificada por DNA – algo que
autodestrutiva – embora eles destruam rapidamente impediria o estágio de Rainha e, portanto, controlaria o
quaisquer forças opostas, tornam-se então uma força número da população.
oposta entrincheirada por direito próprio, uma força que é
potencialmente ainda mais difícil de remover.

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Salvo indicação em contrário, um Xenomorfo XX121B ou AB Aberrante tem todas
as mesmas habilidades especiais que um Xenomorfo XX121 saudável. -

175
JOGO MÃE SEÇÃO

BI ODRONE XENOMORF XX121B

Biodrones sãoP. praepotensespécimes que crescem até página 309 do livro de regras principal. O Projeto Life Force
o Estágio IV como outros Xenomorfos XX121s (Capítulo tentou alterar o ciclo de vida alienígena sem se preocupar
11 do livro de regras principal), mas não avançam para em entendê-lo primeiro. Eles não levaram em consideração
os parâmetros esperados do Xenomorfo Estágio V e não a tendência do Xenomorfo para a sobrevivência. Quando
produzem Rainhas. Embora castrar o alienígena fosse o não têm uma Rainha, os Drones são capazes de criar mais
primeiro passo para controlar o caos, era necessário espécies, capturando vítimas e injetando-lhes material
criar um método para uma limpeza fácil. genético de M. noxhydria.
Baseando-se em técnicas de bioengenharia de 200 anos Administrado através da farpa da cauda, o material contém um
iniciadas por um dos ex-concorrentes comerciais de Peter agente alterador que consome a vítima dentro de um ou dois turnos
Weyland, o Dr. Babak introduziu uma data de validade nos enquanto transforma seus restos mortais em um novo ovo (veja a
genes do Xenomorfo - eles seriam descartados no planeta, página 300 do livro básico de regras). Durante a maior parte desse
infectariam a população, evoluiriam para o Estágio IV, processo, a vítima ainda está viva e sentindo uma dor terrível. E tem
massacrariam qualquer um presente - e em vez disso de mais. Embora os testes iniciais tenham mostrado que a data de
escavar e reproduzir, simplesmente morrem em seis dias – validade dos Xenomorfos estava funcionando conforme programado,
eliminando assim a necessidade de limpar os Biodrones às vezes os Biodrones simplesmente se esquecem de morrer.
posteriormente.
Exibindo as características e ataques típicos de um
Drone Xenomorfo padrão, a evolução do Biodrone é P ROTOCOLOS DE CONTA I NMENTO E T RM I NAT I
projetada para parar no Estágio IV – eles nunca ON :No final do seu ciclo de vida de seis dias, estas
desenvolverão uma Rainha viável. Embora isto deva inibir a coisas deveriam morrer. Não conte com isso. O
sua capacidade de reprodução, a vida de alguma forma Biodrone irá gritar horrivelmente e cair no chão.
sempre encontra um caminho. Embora a equipe científica Quando isso acontecer, continue atirando – ele tem 50%
tenha conseguido desativar o chamado “Gene Rainha”, eles de chance de se recuperar novamente. Os Biodrones
se esqueceram de explicar o reflexo de ovomorfização do que sobreviveram ao prazo de validade são
alienígena. considerados “Renascidos”. Um Biodrone Reborn tem as
mesmas estatísticas e habilidades de um Biodrone
ATRIBUTOS FÍSICOS :Os Biodrones parecem idênticos Xenomorfo, mas sem a possibilidade de morte súbita.
e usam a mesma tabela de ataque exclusiva do Stage Eles continuarão a se reproduzir apenas através da
IV Drone Xenomorph encontrado em ovomorfização.

BIODRONE
VELOCIDADE:2

SAÚDE: 6

HABILIDADES: Mobilidade 8, Observação 10

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 8 (4 vs. fogo)

RESPINGO DE ÁCIDO: 8

176
8. PRETO PROJETOS

XENOMORFA GOREBURSTER
XX121AB

O primeiro Aberrante de sucesso foi apelidado de apresentam extremo desconforto e parecem ter engordado
Bodyburster – uma versão alterada do DNA do alienígena. com água. Após seu nascimento explosivo, este
Em vez de pegar emprestados atributos do hospedeiro, o “Goreburster” secreta um resíduo extremamente tóxico que
Bodyburster reescreve o código genético de seu hospedeiro, interage de maneira peculiar com as células sanguíneas
transformando-o em um alienígena. Desenvolvido pela UPP humanas, fazendo com que a vítima inche e exploda em
da Estação Rodina e pela UA do Forte Nebraska, em ambos poucos minutos.
os casos a criatura foi criada por meio da manipulação de
sua sequência genética. Infelizmente, em ambos os casos, os P ROTOCOLOS DE CONTA I NMENTO E T RM I NAT I ON :
dados que detalhavam o procedimento foram perdidos (ver Jesus. Use equipamento Hazmat ou você explodirá. Após
Destruidor de mundos). Quando o Projeto Life Force e um ataque Goreburster que atinge e causa dano, você deve
Darkstar tentaram recriar o Bodyburster, seus resultados fazer uma Jogada de Doença contra Virulência 6 a cada
foram um pouco… diferentes. Em vez disso, eles pegaram o Turno (5–10 minutos) ou explodir em uma explosão de
Goreburster. sangue coagulado. Os rolos devem ser feitos até serem
esterilizados com um pulso UV fornecido por um AutoDoc,
ATRIBUTOS FÍSICOS :Alteração genética doP. praepotensO medpod ou uma ampla variedade de outros equipamentos.
genoma criou inadvertidamente os Ovomorfos rosa- É isso mesmo, a luz ultravioleta mata essa porcaria tóxica
doentios que produziram esses inesperados pesadelos de antes de matar você.
ébano. Embora o estágio Facehugger deste Xenomorfo Se você conseguir prender o Goreburster ou esperar
aberrante pareça não ser afetado, o Chestburster resultante que ele acabe, ele não evoluirá para o próximo estágio. Em
é de tamanho enorme e tem pele enegrecida e polarizada. vez disso, ele deslizará para um canto e morrerá sozinho
Na verdade, à medida que o embrião se desenvolve, o seu após uma mudança ou duas. Pode ser o seu dia mais
hospedeiro longo na Fronteira.

GOREBURSTER O QUE É O 26
VELOCIDADE:3
ESTIRPE DE DRACONIS?

SAÚDE: 6 Um derivado do produto químico A0-3959X.91 – 15

HABILIDADES: Mobilidade 8, Observação 6 (página 287 do livro de regras principal), esta vacina

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 6 (3 vs. fogo)


pode interromper o desenvolvimento de um embrião

RESPINGO DE ÁCIDO: 6
neomórfico ou xenomórfico dentro de um hospedeiro,
transformando-o em um tumor benigno inerte. Ou pode
transformá-lo em um monstro. O soro é imprevisível.
Também tem sido usado para tentar alterar o DNA deP.
praepotens, e é responsável pela criação de
abominações como os Anátemas. Para mais, veja os
cenários cinematográficosCarruagem dos Deuses,
Destruidor de mundos, e o próximoCoração de
escuridão.

177
JOGO MÃE SEÇÃO

ATAQUES GOREBURSTER
D6 ATAQUE

1-2 BODYSLAM: O Goreburster se atira em seu alvo, derrubando-o em seu frenesi para escapar. Em seguida, ele
se afasta imediatamente duas zonas, para a ventilação, esgoto ou duto mais próximo, se possível. O
Goreburster deixa um resíduo rosado e viscoso em seu rastro – fácil de seguir, mas tóxico (Virulência 6) para
qualquer um que o toque.
3 SISVO TERRORIZANTE: O Goreburster salta em direção a um alvo, mostrando seus dentes afiados e
sibilando malévolos. O alvo deve fazer um Teste de Pânico imediato.
4 ATAQUE DE CABEÇA: Com um grunhido gutural, o Goreburster se lança na cabeça e no rosto do alvo,
rangendo os dentes metálicos. Role para o ataque usando nove Dados Base, Dano 2. Se o Goreburster
acertar, o alvo será derrubado. Se o ataque causar dano, ele inflige automaticamente ferimentos críticos
#15, #31, #34 (chance igual de cada um), mesmo que a vítima não esteja Quebrada, e o alvo deve fazer
uma Rolagem de Pânico imediata.
5 SUFOCAÇÃO: O Goreburster se enrola no pescoço da vítima e aperta como uma jibóia. Role para o
ataque com dez Dados Base, Dano base 1. Se o ataque acertar, a vítima é agarrada, sofre os efeitos de
afogamento e deve fazer um Teste de Pânico imediato. Libertar-se requer vencer umLUTA CORPO A CORPO
jogue contra os dez dados do Goreburster. O Goreburster fará um ataque de agarrar (página 93 do livro
básico de regras) a cada Rodada até que a vítima seja Quebrada.

6 ESTRIBILIZAÇÃO: O Goreburster emite um grito estridente e atinge a barriga macia de sua vítima. Role
para o ataque com oito Dados Base, Dano 1. Se o ataque causar dano, o Goreburster trava e
imediatamente inflige dano crítico #46 (mesmo se a vítima não estiver Quebrada), desencadeando uma
Rolagem de Pânico imediata. Se a vítima não remover o Goreburster na próxima rodada, o Xenomorfo
infligirá automaticamente o ferimento crítico #63, matando-o.

XENO V. XENO
Em algum momento da sua campanha, os alienígenas Como sempre, qualquer estágio do Xenomorfo
da UPP poderão acabar enfrentando alienígenas da UA. XX121 que tenha uma Rainha procurará proteger
Xenomorph XX121 atacará selvagemente Neomorphs e sua majestade e seus jovens em potencial – eles não
Anathemas. Xenomorfos de colmeias diferentes atacarão alguém que já esteja impregnado com seu
guerrearão entre si com a intenção de matar a Rainha Chestburster da Rainha. Se provocados
adversária e fundir a colmeia em uma só. Os XX121 continuamente, eles tentarão subjugar o hospedeiro
puros também considerarão aberrações como – caso contrário, eles o deixarão em paz.
Gorebusters ou Biodrones como inimigos
contaminados da colmeia e tentarão destruí-los.

178
8. PRETO PROJETOS

ANÁTEMA

Um anátema é uma infecção terminal de uma forma de vida transforma-se em um Estágio I (“Viciar”) dentro de uma
causada pela exposição a certas cepas do agente químico Mudança. No início do próximo Turno, e em cada Turno
gosma negra. Os anátemas suportam estágios subsequente, o paciente deve fazer um novo Teste de
exponencialmente piores de ruptura celular, culminando na Doença contra Virulência 8 – uma falha fará com que o
desintegração completa do DNA. Como não há cura, um paciente avance para o Estágio II (“Febril”). O sucesso
Anátema está condenado à condenação. Embora os nesses testes secundários de doença não salvará a vítima,
Anathema sejam um resultado direto dos bombardeios na apenas atrasará o inevitável.
fronteira (página 216), os procedimentos de hibridização Um Anátema de Estágio II deve, após uma Mudança, fazer
xenomórfica humana do Programa Darkstar recriaram mais um Teste de Doença contra Virulência 8 – sucesso
inadvertidamente essas abominações. significa passar para o Estágio III (“Anormal”), enquanto o
fracasso significa passar diretamente para o Estágio IV
(“Terminal”). Em ambos os casos, isso significa o fim do PC.
INFECÇÕES:A exposição direta à gosma preta é tratada Dentro de um turno ou dois, um Anátema do Estágio III
como uma doença com Virulência 8. Se o primeiro teste progredirá para o Estágio IV (“Terminal”). Não se sabe se
de doença falhar, a vítima será infectada e existem ou não mais estágios de Anathema.

JOGANDO O INFECTADO
Se um PJ for exposto à gosma preta, peça-lhe que passar para o Estágio II, informe-os em particular.
faça umaENERGIAroll (o Rolo de Doença) sem dizer Quando um PJ avança para o Estágio III ou IV, ele se
para que serve. Se falharem, serão infectados, torna NPC sob seu controle — se possível, dê ao
Estágio I. Quando um PC pro- jogador outro PJ para jogar.

ESTÁGIO: VITIADO “AFLICADO”


CARACTERÍSTICAS :Paranóia, delírio, epífora, início de e fluidos corporais – mutações de microrganismos
sepse normalmente encontrados no corpo humano.

Desorientação e fraqueza ocorrem dentro de um turno. Esses P ROTOCOLOS DE CONTA I NMENTO E T RM I NAT I
sintomas podem ser facilmente descartados como conjuntivite, ON :Isolamento. E cuidado com aqueles vermes
gripe ou uma forte ressaca, portanto, se seu companheiro de oculares - eles são contagiosos, levando a Deus sabe o
equipe estiver se sentindo um pouco indisposto, mantenha que vem a seguir. O contato físico direto com um
distância. Um Vitiate exibirá olhos cada vez mais vermelhos e Anátema de Estágio I sem um traje HAZMAT ou de
lacrimejantes e um eventual fluxo interminável de lágrimas ( compressão desencadeia um Teste de Doença contra
NÍVEL DE ESTRESSE Virulência 4 para evitar infecção.
+1). Perto do final da fase, pequenas criaturas parecidas
com vermes podem ser vistas nadando em seus olhos.

179
JOGO MÃE SEÇÃO

ESTÁGIO II: ÁGUA “FEBRIL”


CARACTERÍSTICAS :Vertigem, convulsões, hemorragia interna tato com um Anátema de Estágio II sem um traje HAZMAT
extensa, insuficiência respiratória ou de Compressão desencadeia um Teste de Doença contra
Virulência 6 para evitar infecção.
No Estágio II, o acelerador se espalhou por todo o corpo do
Ague, causando um estado febril intenso seguido de dor ENTHRALL LI NG GAZ E:Como uma ação rápida, um
intensa (NÍVEL DE ESTRESSE+1). Os olhos injetados de sangue da Anátema de Estágio II pode encarar uma vítima humana
vítima escurecem – as pupilas e a íris juntas tornam-se emCURTOalcance com seus olhos negros como breu. A
opacas. As veias varicosas se espalham rapidamente pela vítima deve fazer um teste de Raciocínio (apenas o
carne lívida, à medida que a gosma preta dentro delas causa atributo, sem perícia) ou se perderá nas profundezas
a deterioração do tecido da pele. desses vazios sem alma, extasiada e imobilizada enquanto
o Anátema lentamente se abate sobre ela. Se o teste falhar,
P ROTOCOLOS DE CONTA I NMENTO E T RM I NAT I ON : a vítima perde a próxima ação rápida e lenta. Além disso,
Morte por fogo ou bomba nuclear em órbita. É a única NÍVEL DE ESTRESSEaumenta em +1 para a vítima e todos os
maneira de ter certeza. Conexões físicas diretas PCs aliados emCURTOfaixa.

ESTÁGIO III: LUSUS “FREAK”


CARACTERÍSTICAS :Demência agressiva, mas ainda pode usar ferramentas básicas. Os malucos atacam
dismorfia cerebral todos os seres vivos à primeira vista. Os Anathemas do Estágio
III são tratados como Xenomorfos completos e têm sua própria
Um monstruoso Freak é assolado por dolorosas mutações tabela para ataques exclusivos. Os PCs que entram no Estágio III
celulares em todo o corpo. À medida que a vítima se tornam-se NPCs sob seu controle. O contato físico direto com um
transforma em uma criatura de pura raiva, a cabeça do Anátema de Estágio III sem um traje HAZMAT ou de compressão
raivoso Anathema se deforma e seus membros se alongam. desencadeia um Teste de Doença contra Virulência 7 para evitar
Eles mal se lembram de suas vidas passadas infecção.

"DOIDO"
VELOCIDADE:2

SAÚDE: 8

HABILIDADES: Mobilidade 5, Observação 3

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 3 (nenhuma contra dano de fogo)

180
8. PRETO PROJETOS

ATAQUES “ANORIVOS”
D6 ATAQUE

1 UIVO HORRÍFICO: O Freak joga a cabeça para trás e ruge, afirmando seu domínio. Todos os PCs em
CURTOalcance deve fazer um Teste de Pânico imediato.
2 FIST STRIKE: O Freak atinge sua vítima com um soco poderoso. Role para o ataque com dez Dados
Base, Dano 1.
3 EYE GOUGE: O Freak agarra a cabeça da vítima e tenta enfiar os polegares em seus olhos. Role para o ataque
usando sete Dados Base, Dano 1. Se o ataque causar dano, ele automaticamente desencadeará o ferimento
crítico #34 (mesmo que a vítima não esteja Quebrada), desencadeando uma Rolagem de Pânico imediata.

4 BEAT DOWN: O Freak salta sobre sua vítima como um gorila. Role para o ataque usando oito Dados Base,
Dano 1. Se o ataque acertar, a vítima é derrubada no chão, deixa cair todos os itens em mãos e deve
fazer uma Rolagem de Pânico imediata. O Freak então começa a bater na cabeça e no peito da vítima
com seus punhos poderosos. Isso é resolvido como um ataque bônus imediato com dez Dados Base,
Dano 2.
5 BEARHUG: O Freak puxa a vítima contra o peito e começa a apertar. Role para o ataque usando oito
Dados Base, Dano 1. Se o ataque causar dano, ele inflige automaticamente dano crítico #56,
desencadeando uma Rolagem de Pânico imediata.
6 VÔMITO NEGRO: O Freak segura a vítima e vomita uma gosma preta por todo o rosto. A vítima deve
fazer um Teste de Doença contra Virulência 10. Uma falha significa que ela se torna um Anátema. Se a
vítima usar um traje Hazmat ou de Compressão, o Anormal primeiro tenta retirar a viseira – a vítima deve
fazer uma intervenção imediata.LUTA CORPO A CORPOrole (sem ação) para impedir isso.

ESTÁGIO IV: “TERMINAL” NOCUOSO


CARACTERÍSTICAS :Agonia, desintegração INFECÇÕES:Qualquer pessoa dentroCURTOalcance de um
Nócuo expirado (mesma zona) sem equipamento de
Quando um Anátema entra no Estágio IV, grandes manchas de pele proteção deve fazer um teste de Doença contra
escurecem e descamam rapidamente. O tecido muscular e os Virulência 8 para evitar a infecção por Anathema. No
ligamentos seguem o exemplo à medida que os ossos ficam MÉDIOalcance (zona adjacente) a Virulência é reduzida
quebradiços e rompem. À medida que o patógeno mutagênico que para 4.
se reproduz dentro de um Anátema Terminal atinge a massa crítica,
suas membranas celulares se rompem, causando um ponto de dano P ROTOCOLOS DE CONTA I NMENTO E T RM I NAT I ON :
por Rodada. Com zero de Vida, a vítima morre imediatamente (sem Tarde demais. Prenda a respiração, entre em casa. Diga a
Rolagem de Morte) à medida que seu DNA se desintegra e o seus amigos para pegarem seus incineradores. Você está
acelerador preto se espalha pelo ar, dispersando-se por todo o fodido. -
ecossistema local e matando ou mutando qualquer animal com o
qual entre em contato.

181
JOGO MÃE SEÇÃO

182
9. O FRONTEIRA GUERRA

O
FRONTEIRA GUERRA

"Só os mortos viram o fim da guerra."


— GEORGESAN TAYA NA

183
JOGO MÃE SEÇÃO

A Guerra da Fronteiraé uma estrutura para uma campanha da final da campanha e confronto. Você, como Mestre, pode
Marinha Colonial que envia os PJs para uma infinidade de determinar como e quando semear elementos desta metatrama
colônias em toda a Região Fronteiriça em um esforço para em sua campanha, entre outras missões para as quais os PJs
impedir que um general desonesto do USCMC mergulhe a possam ser enviados. Você também pode, se preferir,
UPP e a UA em uma guerra de armas biológicas à qual simplesmente usar este material como inspiração para sua
nenhum deles pode esperar sobreviver. própria campanha dos Fuzileiros Navais Coloniais.
Esta não é uma campanha tradicional e linear, mas sim
uma camada de metatrama para adicionar à sua campanha Este capítulo começa com uma visão geral da campanha
sandbox dos Fuzileiros Navais Coloniais, usando as regras do e metatrama, passa a descrever o papel dos PJs nessa
Capítulo 12 do livro de regras principal, bem como uma ampla bagunça e, finalmente, descreve as principais facções da
gama de novos elementos incluídos neste livro - não menos Guerra da Fronteira com alguns detalhes. No final do
importante as seis missões totalmente desenvolvidas no final capítulo, você encontrará uma lista útil de estatísticas de
deste livro. Há também uma sugestão NPCs. -

184
9. O FRONTEIRA GUERRA

VISÃO GERAL

ISTOÉRUMORCONTROL
No início de 2184, uma frota da UAAC enviada para defender o entrou em órbita. Então todas as transmissões seriam
LV-038 de uma força invasora da UPP simplesmente interrompidas. Em cada caso, os assentamentos e quaisquer
desapareceu, supostamente destruída. Então, as forças da UA e operações de resgate enviadas para defendê-los foram
da UPP em confronto sobre a colônia lunar petrolífera de sistematicamente destruídos pelos Bombardeiros de Fronteira
Ariarcus, lar de Fort Nebraska, foram atingidas por algum tipo e pela sua arma biológica patogénica.
de pulso eletromagnético avançado, derrubando as defesas Parecia que ninguém poderia proteger as colônias. À
terrestres e fazendo com que naves de transporte e caças medida que o desespero se instalava na Fronteira, cultos
caíssem do céu. As fragatas e destróieres em órbita de ambas apocalípticos como a Igreja da Incubação Imaculada
as facções ficaram inoperantes apenas o tempo suficiente para aproveitaram-se do caos. Eles recrutaram colonos
que quem os atingiu com o EMP os despedaçasse. desmoralizados comparando os alegados organismos
hostis ao Dragão do livro proibido de Robert MorseBesta
Esses atacantes não identificados lançam uma bomba Espacial– e proclamando que o julgamento da
com arma biológica sobre a colônia, causando uma chuva humanidade estava próximo. Alguns membros da Igreja
de morte negra. Aqueles que estavam na zona-alvo radicalizaram-se cada vez mais até formarem um grupo
morreram vomitando bile negra, retorcidos e deformados. dissidente extremista disposto a usar o terror para
Os poucos que sobreviveram ao bombardeamento foram espalhar a sua palavra – os Filhos dos Dois Divinos.
infectados com esta arma biológica mutagénica – ficando
desfigurados, irracionais e morrendo em agonia em 24 As Crianças assumiram duvidosamente a responsabilidade
horas. Alguns dizem que foi uma versão armada da Praga pelos bombardeamentos na fronteira, mas isso parece
da Nova Terra de 1957. Outros dizem que foi algo muito pior improvável – um grupo terrorista como eles não teria os
– algo estranho. Seja por acidente ou propositalmente, a recursos. Alguns analistas sugerem que os Bombardeiros de
colónia foi então destruída numa explosão nuclear decisiva. Fronteira pertencem a uma nação estelar rebelde, a um
combatente corporativo terceirizado ou mesmo a uma força
Tudo isso aconteceu noDestruidor de mundos alienígena agressiva que pretende erradicar a humanidade. O
Cenário cinematográfico, publicado separadamente. que parece mais provável é que se trate de uma super arma
Você não precisa jogá-lo para jogar The Frontier War, patrocinada pelo governo. Mas patrocinado por qual governo?
mas se pretende jogarDestruidor de mundos com o seu
grupo, você deve fazê-lo antes de iniciar esta campanha. A UPP acusou a “UA capitalista e seus mestres
corporativos”. Eles começaram a pressionar
Os ataques a LV-038 e Ariarcus não foram eventos fortemente as cercas americanas – e o USCMC está se
isolados – logo mundos aleatórios foram atingidos em reunindo para repelir os invasores.
ambos os lados da fronteira UA/UPP. Os agressores Agora, as tensões aumentam à medida que as
desconhecidos receberam o apelido de “Bombardeiros escaramuças fronteiriças dão lugar a uma guerra total na
de Fronteira”. Às vezes, um ataque era precedido por fronteira. Ninguém sabe ao certo o que exatamente está
relatos infundados de organismos hostis atacando as colônias, nem por quê. Independentemente
desconhecidos. As colônias sitiadas transmitiriam um disso, alguém está destruindo a Fronteira e não está
SOS assim que os bombardeiros interessado em explicar quem é ou por que está fazendo isso.

185
JOGO MÃE SEÇÃO

AQUI ESTÃO OS FATOS


Há verdade nos rumores. Esses Bombardeiros de Fronteira estão Ninhada de Xeno para se libertar. Os agentes do Deep Void,
destruindo mundos através da Fronteira. Embora ninguém Coronel Meyers e Sra. Eckford, não conseguiram evacuar a
possa dizer com certeza, acredita-se que eles sejam seres base a tempo - e os Bombardeiros da Fronteira destruíram
ameaçadores chamados Engenheiros (página 284 do livro básico os experimentos Xenomorfos do Forte Nebraska junto com
de regras). Sua arma biológica fornece o acelerador patogênico a colônia de Ariarcus.
conhecido como Agente A0-3959X.91-15 – e os efeitos não são Para o General Vaughn, o ataque a Ariarcus foi uma
agradáveis. Aqueles que não foram mortos pelo ataque inicial profecia cumprida – uma invasão da UPP seguida pela
são condenados de qualquer maneira, transformados em implantação de armas biológicas que assassinou uma
monstruosas paródias da vida humana chamadas Anátemas. colónia americana inteira (não importa o facto de a UPP
não ter lançado as Bombas Negras). Durante anos, o
Esses bombardeios não são aleatórios, mas há um general alertou a UAAC de que uma invasão total da UPP
padrão. Os Bombers liberam seu patógeno em mundos estava por vir.
onde testes xenobiológicos estão sendo realizados. Embora Vaughn propôs contingências para contramedidas
alguns desses testes sejam originários de outras partes ofensivas e defensivas, insistindo que seria apenas uma
(mais sobre isso mais tarde), a maioria vem de uma questão de tempo até que a União, com poucos recursos,
organização que se autodenomina Deep Void. se movesse contra a UA. O Comando, contudo, estava
Sob o controle do Comandante Assistente do Corpo mais interessado em manter o status quo da Guerra Fria.
de Fuzileiros Navais Coloniais, General Delyla Vaughn Em vez do desenvolvimento de armas, enormes gastos
(página 200), Deep Void é uma conspiração desonesta de militares foram alocados para atualizações de FTL para a
comandantes do USCMC, executivos corporativos e Frota de Defesa da Orla Exterior – uma armada antiquada
cientistas importantes que visam manipular o poder que Vaughn sentiu que pertencia melhor a naftalina.
militar, político, tecnológico e econômico. das colónias
através da ameaça e instigação da guerra biológica. Com as iniciativas de armas biológicas Berserker e
Life Force do Deep Void, Vaughn decidiu preparar o
Não sancionado pela UA ou por qualquer outro USCMC para o pior. Se a guerra for oficialmente
governo ou corporação, o Deep Void é responsável por declarada, ela e os outros comandantes militares do
iniciativas de armas biológicas – Projetos Life Force e o Deep Void estarão no local para assumir posições de
Programa Berserker – que visam escalar o conflito poder - e eles, por sua vez, garantirão que os contratos
fronteiriço com a UPP. O Projeto Berserker é um de defesa do governo sejam concedidos aos membros
casamento profano entre humanos e máquinas para criar corporativos da cabala e que os cientistas do grupo
essencialmente um tanque vivo. A missão da Life Force é recebam extensas bolsas de investigação.
transformar o organismo perfeito – Xenomorph XX121 – Mas Deep Void não é a única facção com segredos. O
em uma arma biológica viável no campo de batalha. Ministério de Segurança Espacial (MSS) da UPP tem seu
próprio projeto de armas biológicas – o Programa Darkstar
Antes do primeiro bombardeio na fronteira, o Deep Void (página 172). Sob o comando do Coronel Doutor Balázs,
começou a investigar os pontos fracos da UPP ao longo da eles testaram seus próprios Xenomorfos – repletos de seus
região fronteiriça – uma ação que levou às invasões da UPP próprios acidentes de contenção. No lado da fronteira da
em LV-038 e Ariarcus. Ariarcus era o lar do USCMC Fort UPP, são essas colônias de locais de testes que os
Nebraska - um local secreto secreto do Projeto Life Force Bombardeiros de Fronteira destroem.
para testes e experimentações no Xenomorfo. Quando a
UPP invadiu o sistema, uma brecha de contenção fez com Os Bombardeiros, ao que parece, não querem que nenhum dos
que a Força Vital lados utilize armas vivas.

186
9. O FRONTEIRA GUERRA

O BRINKO DA GUERRA
O Xenomorfo pode ser o organismo perfeito, mas também é serem os instigadores da Guerra da Fronteira. Foi o
imprevisível – e como tal, torna-o tão perigoso para os seus anonimato dos Bombardeiros Fronteiriços que paralisou
detentores como para os seus inimigos. Deep Void acredita que qualquer resposta retaliatória em grande escala. O medo de
pode aproveitar todo o seu potencial com apenas um ajuste em perder mais frotas e colónias devido a um ataque bioquímico
seus genes. Enquanto a UPP e o Deep Void lutam para agressivo fez com que ambas as facções errassem por
desbloquear o potencial do Xenomorfo como uma arma excesso de cautela. Por enquanto, tanto a UA quanto a UPP
biológica programável, a Guerra da Fronteira tornou-se uma parecem satisfeitas em participar de compromissos
corrida armamentista. limitados sobre recursos dentro da Região Fronteiriça.
A UPP envia espiões para descobrir os segredos do Xeno
da Life Force. Deep Void secretamente transforma Paralisado, mas não frustrado, o Deep Void está agora
Xenomorfos em hospedeiros de cidadãos da UPP e depois tentando enquadrar a UPP pelos bombardeios na fronteira
os envia para casa para destruir suas próprias colônias. Em e instigar um ataque total. O General Vaughn está
resposta, a UPP utiliza o Xenomorfo em um experimento de atribuindo recursos do Projeto Life Force a colônias
terror psicológico que causa a morte de milhares de colonos fronteiriças independentes, em um esforço para fazer com
da UA. que pareça ser o trabalho das forças da União. Ela está se
O Comando Aliado dos Estados Unidos não tem preparando para lançar Xenomorfos sobre civis inocentes e
conhecimento do Deep Void e acredita que a UPP culpar o outro cara.

PENSE NAS CRIANÇAS


Os Filhos dos Dois Divinos são uma complicação. Eles Mishka (página 214). Ela pretende usurpá-lo e levar as
são um culto extremista que acredita estar agindo em Crianças para um novo mundo onde os Deuses das
nome de seus Deuses das Trevas – os Engenheiros – e Trevas e suas criações possam ser reverenciados.
de seres que eles chamam de Anjos Destruidores – Mishka usará as Crianças para libertar Xenomorfos
Xenomorfo XX121. Seu líder, o Grande Vidente Jannes cativos da UPP e UA sempre que possível.
Ruedi, está tentando provocar o apocalipse - e ele quer Sob o controle de Ruedi ou de Mishka, as Crianças
incitar a UPP e o Deep Void a libertar os Anjos são brutais e comprometidas. Eles irão agravar as coisas
Destruidores para que isso aconteça. a cada passo (veja Operação Apocalipse Arcturiano e
Operação Dreamcatcher). No final, seus líderes (se
Ruedi sonhou com os Anjos Destruidores durante sobreviverem) pretendem saquear a coleção de dados
toda a sua vida. Ele ouviu fragmentos das músicas dos de artefatos do Engenheiro do General Vaughn e usá-los
Engineer “Star Teachers” e agora procura seus artefatos para viajar para um espaço desconhecido, onde
para completar seus hinos. Mas Ruedi é um peão reverenciarão seus deuses e criarão um novo mundo.
involuntário da mãe andróide

187
JOGO MÃE SEÇÃO

AGENDAS ARTIFICIAIS
Existem muitos adversários nas linhas de frente da Sonhos, surgiu o que parece ser um conjunto incompleto
Fronteira – General Vaughn, Dr. Babak, Coronel Doutor de coordenadas estelares – mas coordenadas para quê?
Balázs e Jannes Ruedi – para citar alguns. Depois, há os
dois sintéticos que estão envolvidos em todas as tortas - Procurando aprender mais, os dois andróides
Maitland e Mishka. mergulharam nos ensinamentos de Jannes Ruedi e de seus
Maitland foi designado para Deep Void através da fanáticos da fronteira – os Filhos dos Dois Divinos. Para eles,
principal organização científica das colônias internas, o os Engenheiros e suas criações apresentavam o maior
Instituto Geholgod. Mishka era uma androide do Ministério enigma conhecido pela humanidade, e eles queriam resolvê-
da Segurança Espacial designada para o Projeto Morana, lo. Na esperança de encontrar mais peças do quebra-cabeça,
onde foi repetidamente exposta aos sonhos de uma Rainha Maitland continuou a trabalhar com os xenoespecialistas
Xenomorfa. Trabalhando com os cientistas em seus Geholgod designados para Deep Void. À medida que
respectivos lados da fronteira, cada andróide ficou a par dos decifrava mais do código do Engenheiro, Mishka se tornou
segredos sobre os Xenomorfos e os Engenheiros – e as rebelde e se juntou às Crianças.
mensagens ocultas enterradas na música e nos sonhos Eventualmente, os dois andróides irão
desses seres alienígenas. Buscando mais informações, eles descriptografar as coordenadas restantes – um local a
finalmente se encontraram através da Rede nos nós escuros centenas de parsecs ao redor da Colônia Anesidora. Eles
onde apenas os sintéticos se comunicam. determinarão que os deuses – os Engenheiros – e seus
Anjos Destruidores – os Xenomorfos – estavam lhes
Enquanto os especialistas do Geholgod descobriram dizendo onde criar uma nova ordem de existência.
que havia instruções de sequenciamento genético Juntos, eles pretendem usurpar Ruedi e liderar os Filhos
escondidas nas notas musicais hieroglíficas, os dois dos Dois Divinos até os confins do espaço desconhecido,
andróides encontraram algo abaixo disso. Quando usando a gosma negra para criar seu próprio novo
filtrado pela frequência de ressonância do Queen's mundo.

GOLPE DE ESTADO
À medida que as cabeças mais frias da UAAC continuam a tentar Alto Comando, todo o pessoal de lá e suas famílias.
uma solução diplomática para a Guerra da Fronteira, o General
Vaughn organizará um golpe e assumirá o comando das forças Assim que o Senado da UA acreditar que a UPP é
armadas. responsável por atacar o quartel-general da UAAC com
Com ou sem a ajuda involuntária dos PJs, Vaughn armas biológicas e matar o Alto Comando, Vaughn – o
ordenará a captura de um Destruidor UPP (veja a próximo oficial de mais alta patente nas forças armadas –
missão secundária Assalto ao Kremlin na página 196) e o será nomeado secretário da Defesa.
usará para atacar o Quartel-General da UAAC no Se os PJs descobrirem os planos de Vaughn, eles
Sistema Garrison Prime no Cluster Crestus Prime, poderão ajudar a detê-la alertando o comando antes que
liberando um exército de Biodrones em Lamont Station ela ataque. Eles podem tentar defender o Comando UAAC
Prime e na colônia Safe Haven abaixo. Ela tentará eles próprios (ver Siege of Lamont Station Prime, página
assassinar o Secretário de Defesa, a UAAC 199). Eles podem até decidir juntar-se à causa de Vaughn.

188
9. O FRONTEIRA GUERRA

ESCAPAR CONSTRUINDO UMA


Se as coisas correrem mal para Deep Void, a
BESTA MELHOR
General Vaughn escapará para as instalações Xenomorfo XX121 (Plagiarus praepotens) é a arma
escondidas da cabala na Ilha Darwin, na colônia definitiva – mas é uma arma que nem mesmo seu
Anesidora. Este atol de cratera vulcânica é uma portador pode controlar.
fortaleza de laboratórios. A Ilha Darwin mantém Não importa o quanto o Project Life Force tenha
uma verdadeira colméia de Xenomorfos – que tentado ajustarPlagiarus praepotenstransformando-se
Vaughn irá liberar para se proteger (veja o final da numa arma biológica mais controlável, redefiniu-se à
campanha, Operação Octopus Garden). dominância biológica e aos parâmetros de propagação da
sua espécie. Xenomorfo XX121 é eterno. Não há
precedente biológico para isso. Então, o cientista-chefe do
projeto – Dr. Nl Babak – olhou para fora da biologia. Ele se
voltou para a filosofia.
Babak pensou sobre a origem do Plagiarus
AMPULAS DE ESTEATITA praepotens. Era tão perfeito que devia ter sido criado
Recipientes metálicos de armazenamento com cerca por bioengenharia. Certamente quem o criou poderia
de meio metro de altura, cada uma dessas urnas desfazer o que foi feito e refazê-lo. Destrua e crie.
contém quatro recipientes cônicos de vidro – cada
um dos quais contém uma cepa da maior criação do Depois de consultar outros xenoespecialistas de
Engenheiro – o acelerador genético chamado Geholgod, Babak aprendeu sobre os chamados
Agente A0-3959X.91-15. Hermeticamente seladas, as Engenheiros – e as semelhanças entre esses seres
urnas são projetadas para liberar a gosma preta em divinos e os míticos Professores Estelares de Arcturus.
resposta à pressão, temperatura e outras mudanças
ambientais. Estes são excepcionalmente perigosos e
devem ser evitados.

SONGSOFTHESTARTEACHER S
Os Arcturianos acreditam que foram visitados repetidamente ao viria não do campo da xenobiologia, mas sim da
longo de sua história por seres gigantes que eles chamam de xenoarqueologia, da xenolinguística e da
Professores Estelares. Vários artefatos dos Professores Estelares xenoetnomusicologia. Infelizmente, o grande número
– tigelas de sacrifício, tábuas de pedra, cristais de jade, urnas de de artefatos Arcturianos que foram danificados ou
metal, etc. – que foram apropriados durante os Conflitos destruídos durante a Operação Escudo Arcturiano
Arcturianos exibem o mesmo estilo e hieróglifos daqueles de deixou enormes lacunas nas instruções genéticas.
origem do Engenheiro.
Traduzidos do equivalente mais próximo da Babak acredita que a chave para construir a melhor arma
humanidade à linguagem do Engenheiro - uma variação do biológica é obter um conjunto completo da música do marcador
proto-indo-europeu - eles parecem narrar uma mitologia do código genético do Engenheiro, decifrá-lo e colocar as mãos
bizarra de pesadelo, acompanhada por aparentes notas em amostras puras do acelerador genético, em vez de tentar
musicais. Depois de muita análise, Babak e sua equipe fazer uso da cepa Draconis diluída ou atomizada. partículas
determinaram que a música do Engineer retrata deixadas na sequência dos bombardeamentos na fronteira.
informações parciais de codificação genética na forma de Então ele pode usar a chamada gosma preta para manipular os
batidas, notas e compassos. marcadores genéticos como achar melhor e recriar o Xenomorfo
Parecia o avanço para a manipulação genética XX121 à sua própria imagem. -
controlada de materiais xenobiológicos

189
JOGO MÃE SEÇÃO

ENVOLVENDO O PCS

Ao longo desta Campanha, os PJs viajarão por vários Em cada local de cada missão há um artefato, informante
mundos para defender a Região Fronteiriça de inimigos ou evento que juntos pintarão o quadro da arma
conhecidos e desconhecidos. No início, eles farão o biológica e/ou dos planos de assassinato do Deep Void. À
trabalho sujo de Vaughn, mas à medida que lutam para medida que ficam sabendo do que está acontecendo, os
chegar a uma Fronteira livre, eles encontrarão uma PJs podem decidir se querem ajudar a concretizar esses
série de pistas. planos ou lutar para detê-los.

INÍCIO DA CAMPANHA
Há muitas maneiras de iniciar uma campanha dos Fuzileiros os mundos, eles sabem o que aconteceu aqui — mas seus
Navais Coloniais – você pode até ter uma. Nesse caso, você pode PCs não. Os PCs recebem rapidamente novos pedidos
começar a semear aspectos deste metaplot nele. transmitidos pela rede – o Kruger 60 agora está em
Iniciando a Guerra da Fronteira com novos quarentena. OTamb'Itamé se reagrupar com os
personagens, os PJs e sua unidade – os Pistoleiros – remanescentes da 33ª MAU no Monte. Tithonus no sistema
começam em sono criogênico a bordo de sua fragata, a Mu Herculis A. Os PJs deveriam partir imediatamente, mas
Tamb'Itam. Eles estão retornando dos Sistemas Centrais se eles insistirem em dar uma olhada no sistema primeiro,
para sua base em Fort Nebraska. Os PJs são acordados veja Kruger 60 na página 139 deste livro para essa potencial
do hipersono ao som de buzinas de alarme – eles tempestade de merda.
acabaram de entrar no sistema Kruger 60 – a localização Durante a campanha, oTamb'Itamvagarão de porto em
da lua Ariarcus e do Forte Nebraska. Eles chegaram bem porto sem nenhuma base centralizada de operações. Os PJs
a tempo de registrar uma explosão termonuclear na e sua fragata tornam-se parte de uma força-tarefa itinerante
superfície que destruiu toda a colônia. Um campo de que será designada onde quer que sejam necessários.
destroços é tudo o que resta da estação orbital do forte. General Vaughn irá usá-los para procurar peças que faltam
Todos os seus amigos estão mortos. no quebra-cabeça genético do Engenheiro que ela precisa
Se o seu grupo já jogouDestruidor de para construir a melhor arma biológica.

INFORMAÇÕES DA MISSÃO
A Tenente Casados é o comandante imediato dos PJs. Cada missão tem uma pergunta “Qual é a situação, MU/
Na maioria das circunstâncias, eles se reportarão TH/UR?” seção onde o CO - Comandante do PC - é
diretamente a ela, e ela informará os PJs sobre suas mencionado. Normalmente, este CO não tem nome no
missões. Contudo, à medida que avançam na texto. Embora Casados seja o padrão, os oficiais que
Campanha, a sua relação com o comando irá mudar. dão ordens aos PJs mudarão conforme a campanha
avança, dependendo das ações dos PJs.

190
9. O FRONTEIRA GUERRA

MU/TH/UR SABE MELHOR:O Tamb'Itam é a base móvel de operações


dos PCs. Como a maioria dos navios do século 22, ele praticamente funciona
sozinho. Substituindo os sistemas de computador redundantes TITAN 1200 e
600, o computador MU/TH/UR 9000 do navio lida com correções de curso,
manobras evasivas padrão e padrões de disparo. MU/TH/UR também pode
fornecer ao CO informações táticas e oferecer recomendações

baseado em uma combinação de dados de sensores e


programação de análise estratégica.
MU/TH/UR atua como intendente a bordo do Tamb'Itam,
aprovando ou negando requisições de equipamentos de
acordo com os parâmetros da missão. Somente o fuzileiro
naval de maior patente a bordo pode anular as decisões do
contramestre do MU/TH/UR.

Caso MU/TH/UR esteja desabilitado ou preocupado


de outra forma, o Tamb'Itam é equipado com um centro
de comando/ponte. Numa emergência, o

o CO da seção pode atuar como comandante


da ponte enquanto as tripulações do dropship
assumem a pilotagem e a navegação, e os
grunhidos controlam os conjuntos de armas.

Caso contrário, MU/TH/UR comanda o


show. -

RELATÓRIO PÓS-AÇÃO
É uma boa ideia encerrar a sessão de jogo com um final de gravações, dados genéticos, prisioneiros inimigos ou
missão e continuar a próxima sessão com o relatório dos PJs. qualquer coisa que prejudique a UPP, a General irá
A princípio, será o Tenente Casados quem interrogará os elogiá-los e oferecer-lhes a oportunidade de trabalhar
PJs. Depois de algumas missões, os PJs podem ser solicitados diretamente para ela.
a reportar-se ao General Vaughn ou a um de seus oficiais. Se Se eles não conseguirem trazer de volta as coisas que ela deseja,
for assim, Vaughn avaliará o conhecimento e a lealdade dos mesmo que não façam parte explicitamente dos objetivos de sua
PJs questionando tudo o que eles viram e fizeram durante missão, ela ficará furiosa. A próxima missão dos PJs pode ser apenas
suas missões. Se eles recuperaram algum material um trabalho de merda em um buraco infernal (Dealer's Choice).
xenobiológico,

191
JOGO MÃE SEÇÃO

PRIMEIRA VEZ
Quando os PJs são reunidos para sua primeira que destruiu nossa casa. E para obtê-los, preciso de
missão, a própria General Vaughn se dirige aos PJs você. Preciso de suas armas, seus punhos e seu
ao lado de seu comandante imediato, o Tenente cérebro. Quando você estiver lá, encontre-me
Casados. evidências de que a UPP é responsável por esses
bombardeios na fronteira. Se você vir algo que não
“Órfãos de Fort Nebraska – vocês não estão sozinhos. Estou parece certo, traga-o para mim. Encontre-me
aqui antes de vocês porque também perdi amigos e qualquer coisa que possamos usar para fazer com
familiares em Ariarcus. Assim como você, eu quero que o secretário Cruz diga sim a chutar traseiros da
vingança. Eu quero as cabeças dos bastardos União lá na fronteira.”

RELACIONAMENTO COM VA UGHN


Os PJs serão repetidamente expostos a desinformação, os PJs para ficarem do lado de Vaughn e descobrirem o que
orientação errada e falsos pretextos. Suas ações ao ela está procurando.
descobrirem detalhes sobre o Deep Void ditarão o TEXECUTAR ORDENS:Se os PJs permanecerem leais a
progresso da Campanha. Eles podem ficar preocupados Vaughn, (ou finja) eles serão recompensados com
com o papel do USCMC na Guerra da Fronteira. Se promoções e incentivos especiais. O Tenente
decidirem discutir isso com seu comandante, o Tenente Casados subitamente estará ausente de seus
Casados estará do lado deles. Infelizmente, ela briefings, e os PJs começarão a se reportar
chamará a atenção de seus superiores, que se reportam diretamente ao próprio General Vaughn. Nesse
diretamente ao General Vaughn. Isso pode levar à morte ponto, Vaughn pode atribuir os PJs ao Comando de
de Cassados e à substituição por um oficial leal ao Deep Operações Especiais para que possam operar de
Void. forma autônoma, sem supervisão imediata.
Os PJs seriam equipados com seu próprio
Existem dois caminhos óbvios que os PJs podem Transporte Multimissão Mantis em vez do
seguir – trabalhar contra Vaughn ou a favor dela: Tamb'Itam. Chamado de UAS Fresleven (mas pode
TPROTEGER E SERVIR:Se os PJs começarem a trabalhar em ser renomeado pelos PJs), esta variante “War-Mantis”
Em desacordo com Deep Void, Vaughn se dissociará seria essencialmente um V-10A1113 equipado com
deles. As requisições de reparo para o Tamb'Itam e um propulsor gravitacional experimental (página
seu equipamento serão colocadas em segundo 152 do livro de regras básico) e uma classificação FTL
plano, fazendo com que os PJs tenham que ir para a de 3.
batalha com menos força total. Os comandos Os PCs ainda podem ser abordados pelo Secretário
Blackguard encontrados irão tratá-los com desprezo. de Defesa De La Cruz (ver Proteger e Servir). Eles
podem então optar por ir contra xVaughn – mas
Eventualmente, os PCs serão levados perante a também é possível que traiam Cruz. Se os PJs ainda
própria Secretária de Defesa, De La Cruz. Cruz dirá aos estiverem se reportando diretamente ao General
PJs que suspeita que Vaughn e vários outros oficiais Vaughn no momento em que ele estiver pronto para
estão se apropriando indevidamente de ativos do atacar a Estação Prime de Lamont, ele poderá pedir-
USCMC para financiar e proteger uma organização lhes que participem da tentativa de golpe!
secreta dentro de suas fileiras. Cruz pode perguntar

192
9. O FRONTEIRA GUERRA

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Se Vaughn descobrir que os PJs estão trabalhando contra ela, ela pode ordenar
que o MU/TH/UR da nave desengate seus tanques de refrigeração – construindo uma sobrecarga que se
autodestruirá em dez minutos (dois Turnos). Um teste bem-sucedido de COMTECH para eliminar as ordens de
MU/TH/UR ou um teste de MAQUINARIA PESADA para cortar sua conexão com o reator interromperá a
contagem regressiva nos primeiros cinco minutos (um turno). Depois disso, a contagem regressiva é
irreversível. Os PJs precisarão evacuar a nave. -

TEMAPUZZLE
Cada missão tem sua própria seção “Peças do Metapuzzle” que TTERCEIRA EPIFANIA – O HOMEM ATRÁS DA CORTINA:
descreve onde os PJs podem encontrar informações relevantes O Projeto Life Force não é totalmente sancionado pelo
do Metapuzzle. Como as missões são projetadas para serem USCMC, UAAC e pelo governo da UA – um grupo chamado
jogadas em qualquer ordem, essas seções não detalham quais Deep Void é o responsável. Eles são uma conspiração de
serão essas informações específicas. À medida que a campanha comandantes militares desonestos, executivos corporativos
se desenvolve, as informações que os PJs desenterram são e cientistas de alto nível empenhados em fazer guerra por
entregues em uma série de realizações crescentes chamadas lucro e poder. Deep Void está incorporado ao Comando
Epifanias. UAAC e aos Fuzileiros Navais Coloniais. Ninguém no USCMC
Cada Epifania contém vários pontos de interesse, e é confiável.
múltiplas fontes citadas em cada missão podem fornecer TQUARTA EPIFANIA – SEGREDOS ANTIGOS:O
qualquer ponto de qualquer Epifania. Analise esses pontos Filhos dos Dois Divinos estão procurando artefatos de
entre as fontes relevantes conforme convém à narrativa. Os Engenheiro. Eles acreditam que os artefatos darão início ao
PJs devem descobrir pelo menos uma dessas peças do apocalipse. Deep Void quer os mesmos artefatos. Eles
quebra-cabeça durante cada missão. acreditam que os Engenheiros são os Bombardeiros da
TPRIMEIRA EPIFANIA – PROLIFERAÇÃO DE ARMAS BIOLÓGICAS: Fronteira. Esses artefatos são a chave para fabricar armas
Cultos fanáticos como os Filhos dos Dois Divinos estão em biológicas mais mortais.
busca de armas biológicas. As armas biológicas estão TQUINTA EPIFANIA — FAZENDO MONSTROS MUSICAIS:
destruindo colônias na Fronteira. A UPP está desenvolvendo Os hieróglifos nos artefatos do Engineer são importantes.
um programa de guerra biológica que utiliza humanos como Traduzido, parecem notas musicais. As notas musicais são
hospedeiros de criaturas alienígenas cruéis. Os nomes Life marcadores genéticos para ressequenciar o DNA. Alguns
Force, Darkstar, Morana e Berserker estão de alguma forma artefatos do Engineer carregam a arma biológica de gosma
relacionados. preta. Deep Void não pode usar as instruções genéticas sem
TSEGUNDA EPIFANIA – OS UA SÃO OS AGRESSORES: a gosma preta.
O programa de armas biológicas da UPP é chamado Darkstar. TSEXTA EPIFANIA – OS INSTIGADORES DA ESCALA COMPLETA
Foi desenvolvido para combater um projeto secreto de armas GUERRA:Deep Void é dirigido pelo General Vaughn. Ela
biológicas do USCMC chamado Life Force. Life Force também usa está dando um golpe – ela planeja assassinar o
humanos como hospedeiros de criaturas alienígenas. Darkstar Secretário de Defesa, incriminar a UPP, assumir o
está muito atrasado no desenvolvimento – a UA começou isso. O controle dos militares e iniciar uma guerra total com a
USCMC está liberando-os silenciosamente nos mundos-colônias UPP. Vaughn usará armas biológicas e um Destruidor
da UPP. Alguém no governo da UA ou no comando da UAAC é UPP roubado para atacar a Secretária e seus
responsável por dar luz verde à Força Vital e iniciar esta guerra conselheiros na Estação Lamont Prime. O Comando
biológica fria. UAAC deve ser avisado.

193
JOGO MÃE SEÇÃO

EXEMPLO
Na Operação Arcturiana o templo do Engenheiro e os artefatos podem ou
Apocalipse, os PJs podem aprender um Metaquebra- não ser revelados.
cabeça Epifania com o xenoarqueólogo, seu P-DAT, Se esta missão for jogada em terceiro lugar, os
o dispositivo de computação modulante, o andróide PJs já aprenderam a primeira Epifania, então o P-
Mishka ou o Guarda Negro. DAT revela que os artefatos do Engenheiro guardam
o segredo da manipulação genética (a Terceira
Se o Apocalipse Arcturiano for a primeira missão Epifania).
dos PJs, eles podem descobrir que o P-DAT carrega
informações sobre os programas de armas
biológicas da UPP, o bioterrorismo dos Filhos dos Isso continua até que os PJs tenham
Dois Divinos e o nome “Força Vital” (a Primeira realizado quantas missões forem necessárias
Epifania). O que exatamente isso tem a ver para vivenciar as seis Epifanias. -

194
9. O FRONTEIRA GUERRA

MI SS I ONS

Durante o curso da campanha, os PJs serão enviados em Entre essas missões, os PJs terão tempo de
uma série de missões de Fuzileiros Navais Coloniais. As sete inatividade e também poderão ser enviados para
operações descritas neste livro estão todas ligadas à outras missões não relacionadas, bem como missões
metatrama da Guerra da Fronteira de uma forma ou de secundárias descritas nos textos em caixa neste
outra e revelarão diferentes peças do quebra-cabeça aos capítulo. Esses são trampolins de bônus opcionais para
jogadores. operações adicionais que você mesmo pode querer
Essas missões podem ser jogadas em qualquer ordem, desenvolver. Você pode tecê-los ao longo da narrativa
exceto na Operação Octopus Garden. Pretendida como o principal da Guerra da Fronteira ou usá-los sozinhos.
final da campanha, esta operação entra em jogo depois que As seis missões principais e o final da campanha estão
os PJs desbloquearem a Sexta Epifania. resumidos abaixo.

1. OPERAÇÃOBLAZEOFGLORY
Na lua da selva do Mundo de O'Bannon, os PJs são enviados para envie e recupere seu gravador de vôo e os hospedeiros
resgatar sobreviventes de um navio-hospital acidentado que Xenomorfos criogênicos sobreviventes antes que a UPP o
transportava sobreviventes do Forte Nebraska – ou pelo menos foi o faça. Mas para que o USCMC quer esses Xenohosts e por
que lhes disseram. Na verdade, a missão deles é encontrar uma UPP que eles os querem vivos?

SI DE MI SS I ON : POSSIBILIDADE DE
SONHAR
Enquanto estavam em outra missão em uma colônia de alguma forma controlando-a? Se for
fronteiriça neutra devastada pela guerra, os PJs são encurralada, ela se renderá, dirá a eles o que eles
emboscados por um pelotão MSS da UPP. O MSS tem um querem ouvir e tentará fugir deles assim que se
laboratório do Programa Darkstar escondido aqui - um distraírem (ela vai se juntar aos Filhos dos Dois
laboratório que tem um problema: seu andróide Mishka Divinos).
(página 214) - que eles usaram para ler os sonhos da Sem Mishka e sem outros sintéticos na colônia
Rainha - se tornou desonesto. Qualquer sujeito humano sitiada, as tropas da UPPA designadas para o
que usou o link Neuro Visor para sua Rainha adormecida laboratório Estrela Sombria podem tentar abduzir o
capturada sofreu danos cerebrais irreversíveis (veja Projeto andróide dos PJs como um substituto. Os PJs podem
Morana na página 174). Os motivos de Mishka não serão usar o PDT de seu andróide para rastreá-los até o
claros para os PJs. Ela está desertando para a UA ou é a laboratório – e a ninhada de Xeno que hiberna lá.
Rainha

UMA NOTA DE MU/TH/UR: Se a missão paralela Perchance to Dream for usada após as Operações Arcturan
Apocalypse e/ou Dreamcatcher, simplesmente troque Mishka por outro andróide. -

195
JOGO MÃE SEÇÃO

2. OPERAÇÃO ARCTURIANAPO CA LY PSE


Os PJs respondem a uma ameaça terrorista de um culto de informações – notas musicais com instruções sobre o
adoradores de Engenheiros em Arcturus – os Filhos dos ressequenciamento de DNA alienígena. Mas Deep Void está
Dois Divinos. Eles encontraram um antigo templo comandando o show e está mais interessado no líder do culto e
escondido com hieróglifos contendo importantes nas varreduras do templo do que em salvar vidas.

SI DE MI SS I ON :
ASSALTO AO KREMLIN
Os PJs tropeçam no SSVVõ Nguyên Giáp—um Os tanques quebraram em batalha, é claro, e a nave
contratorpedeiro da classe Kremlin danificado que está repleta de Neófitos e Neomorfos – mas eles
sofreu um acidente enquanto transportava enormes estão concentrados em um dos porões de carga da
tanques de carga cheios de partículas neomórficas (ver seção intermediária que podem ser ejetados
páginas 294–296 do livro de regras principal). Talvez manualmente – se os PJs conseguirem chegar ao
seja o navio que os estava caçando no Mundo de coração daquele mote. área infestada. A tripulação
O'Bannon, danificado pela luta contra ele. Talvez sobrevivente da UPPA se renderá imediatamente ao
estivesse tentando resgatar o Coronel Doutor Balázs USCMC para sair do navio com vida. Os membros do
da Colônia de Corinto, ou talvez apenas tenha se MSS precisarão ser convencidos. Se os PJs
perdido no espaço da UA muito perto da fronteira. conseguirem garantir esta nave para o General
Vaughn, eles a verão entrar em jogo durante a missão
Independentemente disso, os PJs são ordenados a paralela da Estação Principal do Cerco a Lamont.
embarcar noNguyêne garanti-la para o USCMC.

3. OPERAÇÃOQUIETCATCH
Uma suposta instalação de testes de armas biológicas no dados sobre a arma e sair antes que as forças da UPP
lado da fronteira da UPP sofreu um acidente catastrófico. cheguem. Mas os PJs chegam e descobrem que a colônia
Eles poderiam estar por trás dos bombardeios na próxima foi destruída. A instalação de testes não sofreu
fronteira? Os PJs e um virologista de biodefesa Weyland- nenhum acidente – ela foi deliberadamente infectada com
Yutani são enviados como uma equipe de limpeza – com um novo tipo de Xenomorfo por forças dentro do próprio
instruções para recuperar qualquer USCMC.

196
9. O FRONTEIRA GUERRA

SI DE MI SS I ON : O ÚLTIMO POSTO
AVANÇADO
Um hub de satélite da rede interceptou agir rápido. A mensagem interceptada cabe ao GM
inadvertidamente informações ultrassecretas do – pode não ter nada a ver com a campanha
USCMC, e os PCs são enviados para recuperar os principal, pode ser uma música ou pode ser uma
dados e rastrear o vazamento. Mas os Comandos mensagem criptografada detalhando o plano do
WY foram enviados pelo Deep Void para silenciar o General Vaughn para assumir o controle da UAAC.
hub do satélite, então os PJs precisam

4. OPERAÇÃOGOFISH
A UPP está invadindo a Colônia independente espaçoporto viável, permitindo aos colonos tempo para
Anesidora, em busca de cientistas desonestos da UA escapar. Mas outras forças do USCMC estão no local,
com informações vitais que podem mudar o rumo da trabalhando contra os PJs com intenções assassinas.
Guerra da Fronteira. Os PJs são enviados para resgatar Onde estão os cientistas desaparecidos e por que são tão
esses especialistas e defender o último importantes para a USCMC e a UPP?

SI DE MI SS I ON :
A FROTA FANTASMA DE 61 CYGNI
Quando a Guerra da Fronteira começou, uma frota Frontier, os PJs são enviados para investigar. Parte
combinada de navios da USCMC e da Frota de Defesa da da força-tarefa 61 Cygni, o Nan Shanpertencia à
Orla Exterior transportando milhares de fuzileiros navais foi lendária equipe de operações específicas da 5ª
enviada para LV-038 no sistema 61 Cygni – para nunca mais Divisão do USCMC, “Sin Eaters”. A tripulação foi
ser vista. Embora se acredite que a frota foi destruída pelos sequestrada durante o hipersono? O navio é uma
Bombardeiros de Fronteira, há relatos de fragatas não armadilha da UPP ou algo mais sinistro está
identificadas que aparecem nas colônias do outback apenas acontecendo? Há evidências de um tiroteio na sala
o tempo suficiente para afastar os saqueadores antes de de máquinas e uma mancha escura no casco – uma
partirem para FTL mais uma vez. mancha que parece estar crescendo rapidamente.
Quando a classe Conestoga USSNan Shan parece
operacional, mas sem tripulação no

197
JOGO MÃE SEÇÃO

5. OPERAÇÃODREAMCATCHER
Os habitantes de duas colónias remotas perto da os sinais são triangulados - uma estação da Rede NC4
Região Fronteiriça têm vivido pesadelos desativada. Os PCs são enviados para coletar
perturbadores – pesadelos que tornam as pessoas informações e destruir a instalação. O MSS está
violentas. Uma colônia inteira e a tripulação de pelo transmitindo os sonhos infernais de uma Rainha
menos um navio teriam matado uns aos outros e a si Xenomorfa adormecida e, se isso não bastasse,
mesmos. Quando um padrão de onda é determinado extremistas dos Filhos dos Dois Divinos vieram resgatá-
como a causa, a fonte do la.

SI DE MI SS I ON : BERSERKER PARA
BAIXO
Um remoto posto colonial foi bombardeado e agora eles. Quando ativado, o operador sofre um ataque
está invadido por Anathemas. Dados cruciais são cardíaco. O comando ordena que os fuzileiros
armazenados nas instalações e devem ser recuperados navais escolham um substituto voluntário para
a todo custo. A equipe dos PCs recebe um novo completar a missão. Se nenhum dos PJs quiser se
membro/ativo: um fuzileiro naval Berserker MOX para juntar ao traje — e eles quiserem completar a
abrir caminho para o data center para missão — eles terão que ser criativos.

6. OPERAÇÃO EIXO PROFUNDO


Os PJs lideram um esforço de resgate para evacuar os mineiros. Mas os Anathemas que agora vagam pelos
sobreviventes de um acidente de mineração na lua Grandhi. túneis não são a única ameaça, pois fanáticos religiosos
Foi o que levou ao acidente que complicou as coisas: um e uma equipe de comandos correm para reivindicar a
esconderijo de ampolas de esteatita aceleradoras de descoberta como sua.
gosma preta foi desenterrado e infectou vários

198
9. O FRONTEIRA GUERRA

SI DE MI SS I ON :
CERCO DA ESTAÇÃO PRIME DE LAMONT
A Guerra da Fronteira foi projetada para que os PJs o Kremlin no combate espacial. Se decidirem liderar
possam derrotar o General Vaughn, informando a um grupo de assalto a bordo do contratorpedeiro
UAAC sobre seu golpe pretendido. Se você quiser, roubado, encontrarão os porões do navio cheios de
entretanto, os PJs podem tentar impedir a tentativa Biodrones adultos prontos para serem lançados na
de assassinato do Secretário de Defesa pelo Colônia Porto Seguro.
General Vaughn. Seus PJs podem embarcar na estação em um
Enquanto o Blackguard de Vaughn usa um destróier esforço para colocar o Secretário de Defesa e o
roubado da classe Kremlin para atacar o Crestus conselho de comando da UAAC em segurança.
Garrison System Prime, seus agentes a bordo da Embora seja responsável por este caos, o General
Estação Lamont já se isolaram nos dutos de ar da Vaughn não acompanhará o ataque. Se o golpe
estação e criaram Chestbursters – liberando duas falhar e ela for exposta, Vaughn irá se esconder
dúzias de Biodrones a bordo. (veja Operação Octopus Garden).
Os PCs têm algumas opções. Eles podem optar
por comandar seu navio e enfrentar

7. OPERAÇÃOOCTOPUSGARDE N
Esta ilha vulcânica na Colônia Anesidora é um esconderijo em liberou sua colmeia Xenomorph e transformou a ilha em uma
Deep Void e lar do Projeto Life Force. Os PJs recebem ordens de armadilha mortal. Os Filhos dos Dois Divinos vieram em busca
levar o General Vaughn e todos os líderes do Deep Void sob dos dados do Engenheiro de Vaughn e pretendem usá-los
custódia para julgamento. Mas Vaughn tem para criar um novo mundo. -

DEEPVOID

Chamando-se Deep Void, esta organização secreta é uma organizações para desenvolver um programa viável de
conspiração de oficiais militares de alto escalão, armas biológicas a partir das propriedades
executivos corporativos e cientistas que trabalham xenobiológicas de Plagiarus praepotense Acelerador
independentemente de seus respectivos Químico A0-3959X.91 – 15.

199
JOGO MÃE SEÇÃO

DISPOSIÇÃO
Ninguém fora do Deep Void sabe nada com certeza sobre Os executivos da Weyland-Yutani e da Hyperdyne
eles. Sua suposta origem remonta ao início de 2100, Corporation, Sra. Eckford (verDestruidor de mundos), Sr.
quando algo chamado Transmissões David foi Lyndon (página 344), Sr. Ganon (página 225) e o ex-
interceptado pelo posto de escuta da Estação Tamburro diretor do Gelholgod Science Institute, Dr. É possível,
do USCMC. Destinadas a Weyland-Yutani, essas entretanto, que o Deep Void tenha outro círculo de
mensagens continham instruções corrompidas e membros operando acima de Vaughn em completo
incompletas sobre armas biológicas e levaram a um sigilo.
acordo não oficial entre Weyland-Yutani, Hyperdyne As atividades do Deep Void são completamente não
Corporation e os fuzileiros navais coloniais. Desde então, autorizadas – sua conspiração de líderes opera sem o
eles procuram as partes que faltam na equação. consentimento de suas respectivas organizações. Embora os
recursos estejam a ser consumidos sob o pretexto de
Na década de 2180, acredita-se que Deep Void era projectos negros oficiais, nenhuma empresa ou governo
chefiado pelo Comandante Assistente do USCMC, General sancionou o Deep Void ou as suas operações secretas e
Vaughn, Coronel Meyers, do USCMC, programas de armas biológicas.

GENERAL DELYLA S. VAUGHN

COMANDANTE ASSISTENTE DO CORPO DE MARINHA


COLONIAL DOS ESTADOS UNIDOS.

General Quatro Estrelas e segundo em comando do


USCMC, Vaughn está cansado de jogar socos e
contra-ataques com a UPP. Coronel durante os
Conflitos Arcturianos, a Guerra dos Cães e a
Campanha de Tientsin, Vaughn ficou furioso com o
alto comando da UAAC quando eles pararam de
avançar sobre a UPP em 2163. Assim como o CANC
teve que desaparecer, ela quer que a UPP seja
esmagada sob seus calcanhares - e se O Comando
Aliado não dá luz verde, ela só vê uma opção:
assumir o controle ela mesma. FORÇA 3, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 4

Vaughn faz uso de uma nave furtiva SAÚDE: 5

experimental da classe Mantis, equipada com HABILIDADES: Combate corpo a corpo 1, Mobilidade 2,

unidade de gravidade, chamada USSBarto Negro( Armas de longo alcance 2, Comando 4, Manipulação 3

FTL 3). Vaughn já sabe há algum tempo que seu TALENTOS: Resistente, Comandante de Campo,
Impiedoso
superior, o Comandante General Dellamarggio do
USCMC, precisa morrer. Ele é descarado, EQUIPAMENTO: pistola VP70, óculos de sol
BiMex, maço de cigarros Balaji Imperial,
incompetente e ela sabe que é a melhor escolha
Command P-DAT, além de pistola TX-9 com
para liderar o USCMC. Ela esperava que apenas ele
frascos de 26 Draconis, Sweet Dreams, vacina
morresse, mas se o resto do Comando da UAAC – e Rhodes e agente nervoso CN-20. Se ela for para o
suas famílias – precisassem ir com ele, tudo bem combate, ela terá uma armadura M3 e uma
para ela. M41A também.

200
9. O FRONTEIRA GUERRA

UMA NOTA DE MU/TH/UR:General Vaughn é o Vazio Profundo. Embora os PJs comecem a trabalhar para ela,
eles correm o risco de se tornarem seus inimigos no final da campanha. Os PJs receberão ordens de caçá-la e
devolvê-la viva para interrogatório na Operação Jardim Polvo. -

OBJETIVOS
Deep Void quer o domínio militar e económico total da ela quer que a UA possua as armas biológicas mais
Fronteira e, portanto, procura eliminar os concorrentes devastadoras possíveis. Os parceiros Weyland-Yutani e
nacionais e corporativos dos seus membros. A General Hyperdyne de Vaughn trabalham para a Deep Void nas
Vaughn e seus associados do USCMC querem uma costas de suas respectivas empresas por um único
guerra decisiva com a UPP. Vaughn acredita que a única motivo: dinheiro. Eles querem ser os únicos a garantir os
maneira de vencer a corrida armamentista é criar amplos contratos governamentais de defesa que a
predadores programáveis – e guerra com a UPP trará.

LOCALIZAÇÕES
Como segundo em comando do USCMC, o General Bases do USCMC em toda a fronteira (incluindo o agora
Vaughn opera no Garrison System Alpha no Crestus destruído Forte Nebraska) e em uma pequena ilha
Prime Cluster. Ela tem muitas bases e recursos da vulcânica de propriedade de Weyland-Yutani e
Marinha Colonial à sua disposição. Os centros laboratório perto da colônia de Anesidora em Pandora. É
cibernéticos Berserker da Hyperdyne e os laboratórios aqui que Vaughn mantém sua valiosa coleção de
de biodesenvolvimento Life Force da Weyland-Yutani artefatos de Engineer, dois esquadrões de Berserker e
estão localizados nas proximidades do Garrison sua colméia de alienígenas de raça pura.
System Gamma, em vários

CHOQUE E AWS
As forças de comando/guarda-costas de elite de Máquinas são ferramentas necessárias apenas
Vaughn são chamadas de Blackguard. Uma para realizar o que não podemos realizar
companhia inteira de Soldados do Ventre Artificial biologicamente por conta própria – ainda. Para ela,
geneticamente modificados (página 164), essas os soldados AW são apenas um primeiro passo –
armas vivas são completamente leais ao general. ela prevê um futuro de comandos que possam
sobreviver no vácuo do espaço e dominar
Vaughn escolheu o Blackguard com razão. Ela qualquer ambiente sem apoio tecnológico.
acredita na perfeição – e a manipulação genética Foi isso que a atraiu para o projeto de
dos seres vivos é o verdadeiro caminho para criar armamento do Projeto Força Vital – transformar
o organismo perfeito. seres vivos na arma definitiva.

201
JOGO MÃE SEÇÃO

DR. NL BABAK

XENOMORFÓLOGO LÍDER DO PROJETO LIFE FORCE,


WEYLAND-YUTANI
ARMAS BIOLÓGICAS DIVISÃO

Virologista de biodefesa e ex-Diretor Associado de


Xenobiologia do Geholgod Science Institute com
formação em bioquímica, genética e medicina, o Dr.
Babak é único no Deep Void - ele é um cientista
puro, sem quaisquer ambições corporativas ou
militares próprias. Ele subiu na hierarquia da
Weyland-Yutani ao lado de qualquer XO para o qual
desenvolveu projetos, simplesmente porque é um
buscador de conhecimento sem quaisquer
escrúpulos sobre ramificações morais. se adaptaram após a data de validade biológica
imposta que ele criou.
Privado das informações restritas coletadas pelo

Babak sabe que poderia ganhar dinheiro com instituto sobre P. praepotens, Babak foi capaz de

patentes se entrasse no setor privado, mas prefere sintetizar uma variante da Vacina Rhodes – um

ter acesso aos enigmas e equipamentos avançados agente mascarante que faz com que o Xenomorfo

que a empresa – e agora a Deep Void – tem a XX121 ignore temporariamente os inoculados

oferecer. Ciência é ciência – ele quer compreender (página 204). Ele mantém várias doses com ele.

tudo e está disposto a fazer qualquer coisa para


obter esse conhecimento.
FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 5, EMPATIA 4

É precisamente essa atitude que faz dele o SAÚDE: 2

cientista-chefe perfeito para o Projeto Life Force. A HABILIDADES: Mobilidade 1, Observação 4,


Comtech 3, Assistência Médica 4
perda da pesquisa de Fort Nebraska foi um duro
TALENTOS: Cirurgião de Campo, Análise
golpe para Babak – ele planejava visitar o local para
verificar a equipe da Sra. Eckford antes que EQUIPAMENTO: Traje anti-perigo, colete kevlar, kit
combinado de CBNR e cirurgião, P-DAT, conjunto
ocorressem os bombardeios na fronteira. Os
de seringas, seis doses de vacina Rhodes e uma
Biodrones são seus bebês, e ele ficará arrasado ao
bomba incendiária U4 escondida em seu seguro
saber que eles de cintura contra suas criações mais
problemáticas.

UMA NOTA DE MU/TH/UR: Babak acompanhará os PJs na Operação Quiet Catch e pode ser encontrado em
qualquer lugar onde o General Vaughn esteja. -

202
9. O FRONTEIRA GUERRA

O INSTITUTO GEHOLGOD
Uma prestigiada instituição de pesquisa Geholgod por seus especialistas, e os PJs os
internacional que se concentra em princípios encontrarão em suas missões. Esses especialistas
científicos superiores, o Geholgod é uma reunião de em xenobiologia e xenoantropologia incluem o
mentes líderes de todas as supernações. O Instituto xenomorfologista Dr. Nl Babak, o
tem um grande interesse tanto na exolife quanto xenoarqueólogo Tejal Ahluwalia (página 259), o
nas possíveis origens extraterrestres da xenolinguista Dr. Deol Chawla, a
humanidade. Eles estão cientes da existência dos xenoetnomusicóloga Dra.
Engenheiros desde o final da década de 2090. Vazio
Profundo minado

OPERAÇÕES
Durante o decorrer da campanha, Deep Void pode como decodificá-los e construir monstros melhores. Os
realizar as seguintes operações, que podem ou não assentamentos coloniais em seu caminho são destruídos
afetar diretamente os PJs: (veja Operação Apocalipse Arcturiano).
TApós anos de experimentação, Deep Void's TSementes do Deep Void transformaram Xenomorfo em arma
projetos negros dão frutos. O Projeto Life Force cria infestações em colônias da Região Fronteiriça,
várias variantes armadas do Xenomorph XX121. Seu acusando a UPP de acidentes com armas biológicas e
Programa Berserker transforma seres humanos em ataques flagrantes a mundos independentes. Eles
máquinas assassinas maníacas (veja o Capítulo 6 empurram a UA para uma guerra total (ver Operação
para ambos). Quiet Catch).
TDeep Void encena um ataque e captura um TUsando um Destróier UPP roubado, Deep Void
UPP Destroyer (veja a missão paralela Assalto ao tentativas de assassinar os líderes do Comando
Kremlin, página 196). Aliado das Américas e assumir o controle das
TDescobrindo códigos de marcadores genéticos ocultos em forças armadas da UA (veja a missão secundária
Hieróglifos de Engenheiros, Deep Void procura Siege of Lamont Station Prime na página 199). -
artefatos e patógenos antigos de Engenheiros para

SONHOS DOCES ARCTURIANOS™ Derivado dos cogumelos


alucinógenos Arcturianos, Sweet Dreams é uma droga do fez a humanidade pensar que os Arcturianos eram
prazer que faz com que você veja o que realmente deseja algum tipo de metamorfos. Sweet Dreams às vezes
ver. Aceite isso e as pessoas ao seu redor derreterão e se são usados pelo pessoal de inteligência para
transformarão em outras. A exposição a estes cogumelos coletar informações, convencendo alguém de que
originalmente estão confiando em um amigo ou amante.

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Embora não seja exatamente ilegal, a droga é restrita, muito cara e pode causar
muitos problemas. Apenas tome cuidado ao bufar essas coisas - aquele poodle pode ser uma barata gigante e a
linda filha daquele colono pode ser aquele grunhido corpulento a quem você deve $ 100 dólares WY. -

203
JOGO MÃE SEÇÃO

VACINA DE RODES
Um bioagente originalmente concebido pelo Dr. acreditar que uma pessoa vacinada já está grávida
Rhodes sob o comando do membro fundador do de um Chestburster. Extremamente difícil de
Instituto Geholgod, Dr. Lucien Keitel, a Vacina sintetizar, a vacina é mantida em armazenamento
Rhodes fornece proteção temporária contra o protetor na Ilha de Darwin. Apenas o Dr. Babak e a
Xenomorfo XX121. A vacina engana um própria General Vaughn têm acesso a ele.
Xenomorfo em

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Uma vez administrada por meio de seringa ou pistola de injeção de ar TX-9, a vacina
Rhodes leva rodadas D6 para fazer efeito. Todas as formas de Xenomorfo XX121 olharão de soslaio e ignorarão o
destinatário da vacina, desde que essa pessoa não os ataque.

Se um receptor da vacina Rhodes atacar um Xeno, o alienígena tentará subjugá-lo em vez de machucá-lo.
O Xenomorfo XX121 não arriscará seus próprios filhotes. Em vez de ver o suposto Chestburster do
destinatário ameaçado pelo comportamento imprudente de seu hospedeiro, o Xeno tentará sequestrá-lo e
depois encasulá-lo.

Os efeitos da vacina Rhodes duram até um turno e desaparecerão em um momento dramaticamente


(in)apropriado. Como a vacina utiliza elementos do Agente A0-3959X.91 – 15, múltiplas injeções em 24 horas
correm o risco de transformar o receptor em um Anátema (Escolha do Revendedor). -

UNIDO AMERICANO
ALIADO COMANDO

O Comando Aliado Americano Unido é a liderança da Prime no Crestus Prime Cluster, o UAAC é responsável
força armada combinada de todas as Américas. pela defesa do braço americano do espaço e de todas
Operando fora de Garrison as colônias da América Unida.

204
9. O FRONTEIRA GUERRA

DISPOSIÇÃO
Liderado pela Secretária de Defesa Joëlle De La Cruz, o Marinha Colonial (LACN), Chefe do Estado-Maior General A.
UAAC é um grupo de reflexão de almirantes e generais de Abbas da Força Aeroespacial dos Estados Unidos (USASF) e
alto nível, incluindo o Comandante General D. Chefe de Operações Espaciais Almirante H. Palakiko da
Dellamarggio do Corpo de Fuzileiros Navais Coloniais dos Frota de Defesa da Orla Exterior das Américas (UAORDF).
Estados Unidos (USCMC), o Comandante de l'Armée Embora cada um desses ramos trabalhe
Générale F. Couture de das Forças Armadas Coloniais independentemente um do outro, juntos eles traçam
Canadenses (CCAF), Chefe de Operações Navais Marechal- estratégias, coordenam e executam todas as principais
do-ar E. Lurdes da América Latina ofensivas de combate.

ALMIRANTE DE LA FLOTA JOËLLE DE LA CRUZ

SECRETÁRIO DE DEFESA, COMANDO ALIADO


DAS AMÉRICAS UNIDAS

Ex-membro da Marinha Colonial Latino-Americana,


Almirante De La Flota (Almirante de Frota) Joëlle De La
Cruz foi Secretário de Defesa da UA nos últimos dois
anos. Depois de reorganizar com sucesso o LACN, De
La Cruz fez da avaliação da utilidade do
envelhecimento do ORDF sua primeira tarefa como
Secretário de Defesa. Planejando originalmente o
desmantelamento da frota, o Almirante vê agora a
ORDF como um símbolo de unidade das forças
armadas da UA e pretende restaurá-la. De La Cruz
acredita que o poderio militar da UA não deve recair
vem construindo o ORDF em segredo. Com a perda

sobre os Estados-membros individuais, mas sim ser


de várias frotas nos bombardeamentos fronteiriços,

apresentado como uma frente unificada. Se conseguir


a sua prudência valeu a pena. Ela comanda e viaja

o que quer, nos próximos cinco anos o USCMC se


no UASMontevidéu.

tornará os Fuzileiros Navais Coloniais das Américas.


FORÇA 3, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 4

SAÚDE: 3
De La Cruz frequentemente desafia os gastos
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 2, Combate à
militares excessivos de Vaughn, algo que o
distância 2, Comando 5, Manipulação 3
general não aprecia. Preocupado com a
TALENTOS: Comandante de
possibilidade de Vaughn estar disposto a instigar
Campo, Armas Pesadas
hostilidades abertas com a UPP, o Almirante
ENGRENAGEM: pistola VP70, P-DAT, chave de identificação de nível

de comando “Dog Tags”.

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Os PJs podem chamar a atenção de Almirante De La Cruz à medida que se tornam
mais conscientes da ameaça do Vazio Profundo. Se os PJs enfrentarem o General Vaughn, De La Cruz pode ser um
aliado poderoso. Ela é o foco de uma tentativa de assassinato em Deep Void na missão paralela Siege of Lamont
Station Prime. -

205
JOGO MÃE SEÇÃO

OBJETIVOS
Proteja as colônias do braço americano. A UAAC colocou Vaughn e Deep Void têm conduzido pesquisas ilegais
a maior parte de sua força no USCMC há décadas. Sem sobre armas biológicas em seu nome e estão prontos
saber que o Comandante Assistente do USCMC General para entrar em guerra com a UPP para proteger as
Delyla colônias.

LOCALIZAÇÕES
O UAAC tem apenas uma base dedicada a ele: Garrison comando se eles precisarem configurar um QG
Prime. Embora todas as outras bases militares da UA temporário lá. Na maioria das vezes, a UAAC coordena
pertençam a um ramo militar ou outro, todas elas têm missões no terreno a partir do carro-chefe da ORDF, o
acomodações para a UAAC UASMontevidéu.

OPERAÇÕES
Durante o decorrer da campanha, a UAAC pode realizar TAtrasar forças de invasão da UPP no Anesidora
as seguintes operações, que podem ou não afetar colônia para que os colonos possam escapar através do
diretamente os PCs: último espaçoporto viável (veja Operação Go Fish).
TImplantar fragatas e transportes ao longo do Bor- TEnvie uma equipe de resgate para libertar mineiros presos
Região de Derline para rastrear os movimentos da frota da UPP. na colônia lunar Grandhi Domes (veja
TEnvie uma equipe de reféns para libertar o Arcturiano Operação Deep Shaft).
Assentamento Kivas de um grupo extremista TAssalto às instalações do laboratório do Deep Void em Darwin
fanático (ver Operação Apocalipse Arcturiano). Ilha para destruir os bens de lá e trazer o General
TLocalize e elimine um psicológico da UPP Vaughn vivo (veja Operação Octopus Garden). -
experimento causando caos na Fronteira (veja
Operação Dreamcatcher).

206
9. O FRONTEIRA GUERRA

AS FORÇAS SARMED
POPULARES

O poderio militar da União dos Povos Progressistas as exércitos estatais individuais da Rússia, China, Alemanha,
Forças Armadas Populares são compostas por trinta e Espanha, Vietname e outros – todos partilhando recursos
três marinhas regionais diferentes e limitados numa área relativamente árida do espaço.

207
JOGO MÃE SEÇÃO

DISPOSIÇÃO
A espinha dorsal da supernação socialista é a União do soldados e pilotos de todos os trinta e três estados do
Exército Popular Progressista (UPPA) – uma força de setor, a SOF mantém suas próprias frotas, tropas
combate que compensa a sua falta de coragem com os terrestres e caças aeroespaciais. Tão importante quanto
seus números impressionantes. Os comandos de elite o SOF é o Ministério da Segurança Espacial (MSS), que
da União, porém, são as Forças Operacionais Espaciais mantém as pessoas informadas, reúne informações e
(SOF). Composto pelo melhor dirige projetos militares especiais.

OBJETIVOS
A UPP está morrendo de fome. Sem recursos e sem MSS e defenderão suas fronteiras até a morte. Através
opções, eles são forçados a expandir-se para a de espiões dentro de Weyland-Yutani, o MSS obteve as
Fronteira e a pressionar contra o espaço UA e 3WE. As suas próprias amostras de P. praepotens, e através do
SOF são os protectores dedicados da União e, como Programa Darkstar (página 172), o MSS está a trabalhar
tal, estão na vanguarda desta força de expansão. Eles para transformá-lo em arma antes dos americanos.
respondem ao

COMANDANTE Võ/Vũ

LÍDER DE PLATÃO DE COMANDO, FORÇAS


OPERACIONAIS ESPACIAIS

Preferindo usar o nome Võ/Vvocê (pronuncia-se voo voo),

o Comandante é chefe do destacamento de segurança

designado para o Programa Darkstar do Coronel Doutor


Balázs. Vo/Vvocêera uma menina quando a Guerra dos

Cães empurrou ela e sua família para fora de suas casas

para se retirarem para o espaço da UPP – e por isso ela

terá dificuldade em confiar em qualquer United American

que encontrar. Também um piloto talentoso, Võ/ Vvocêé

um soldado frio, mas eficiente, que mata apenas quando

necessário.
TALENTOS:Treinamento Zero G, Armas

Resistentes e Pesadas

FORÇA 4, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 3 EQUIPAMENTO: Traje de Compressão CCC5, Arma

SAÚDE: 6 de Traje AK-104, Pistola QSZ-203, lanterna, quatro


granadas de eletrochoque, faca de combate.
HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 4, Mobilidade 2,

Combate à Distância 4, Comando 2

208
9. O FRONTEIRA GUERRA

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Na Campanha de Guerra de Fronteira, Võ/Vũ pode ser encontrado no Võ
Nguyên Giáp sobre o Mundo de O'Bannon, protegendo a Estação da Rede Talos, ou em qualquer lugar em que
os militares da UPP estejam em vigor. -

LOCALIZAÇÕES
A UPP tem um laboratório MSS e instalações de combate a dentro da Região Fronteiriça são suspeitos de serem
andróides na Colônia de Corinto, bem como um local negro de fazendas “Heomopf” controladas pelo MSS para o cultivo de
armas biológicas no Mundo de O'Bannon. Os agentes do MSS sacos de ovos neomórficos (ver página 293 do livro de
estão interessados na Colônia Anesidora, investigando regras principal). Uma Frota completa da UPP patrulha os
exatamente que tipo de pesquisa biológica está sendo feita lá. limites da Região Fronteiriça o tempo todo, e Nova Kiev é a
Finalmente, várias luas sem ar base militar da região.

O PROGRAMA Davidovich
Recentemente, a UPP descobriu grandes Tal como acontece com todos os andróides da UPP, eles

esconderijos de unidades David 5 e 7 do tipo não têm direitos sob a lei da UPP. Tanto suas mentes quanto

Weyland anteriormente recolhidas em câmaras seus corpos são um pouco instáveis – os modelos David 5 e 7

frigoríficas na Colônia de Corinto. O MSS foram chamados de volta por comportamento psicopático, e

redirecionou os 5 para a guerra psicológica e os 7 todos os andróides da UPP estão equipados com articulações

para combate sintético. Os modelos foram de baixa qualidade. Os modelos de Davydovich devem ser

redesignados Phyat e Syem Davydovich particularmente cuidadosos ao levantar muito peso ou saltar

respectivamente, e distribuídos por toda a Fronteira de alturas muito altas, para não quebrarem um ou dois

para ajudar todas as forças MSS, SOF e UPPA. membros (página 221).

OPERAÇÕES
Durante a campanha, a UPP poderá realizar as Programa de criação de armas xenobiológicas (ver
seguintes operações, que poderão ou não afetar página 172 e Operação Quiet Catch).
diretamente os PJs: TAgentes do MSS agem para roubar o modelo genético
TA UPP começa a anexar mundos colônias no para Biodrone Xenomorph de Deep Void (veja
Fronteira cuja lealdade à UA está em questão. Os Operação Blaze of Glory).
sistemas 61 Cygni (LV-038) e Kruger 60 (Ariarcus) são TA UPP invade a colônia Anesidora para garantir
os primeiros a serem invadidos (ver Destruidor de um informante que poderia expor Deep Void (veja
mundos). Operação Go Fish).
TEm uma corrida armamentista contra o Project Life do Deep Void TDarkstar inicia um programa de terror psicológico
Força, a UPP inicia o Darkstar programa chamado Projeto Morana (veja Operação
Dreamcatcher). -

209
JOGO MÃE SEÇÃO

CORONEL MÉDICA BÉLA BALÁZS

MINISTRO ASSOCIADO DA SEGURANÇA ESPACIAL


DA UPP, PROGRAMA DARKSTAR,
LIMITES REGIÃO

O Coronel Doutor Balázs é um homem de muitos


talentos – talentos que muitos chamariam de sádicos e
cruéis. Ele os chamaria de males necessários.
Xenobiólogo e oficial de inteligência, Balázs é capaz de
empunhar um bisturi para salvar vidas e torturá-las até
a morte, conforme necessário. Responsável pelo
Programa Darkstar, ele criou monstruosidades
macabras em nome da ciência. Balázs vê para onde vai
esta corrida às armas biológicas e como poderá sair do
controlo muito rapidamente. Ainda assim, ele acredita FORÇA 3, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 4
na sua nação e simplesmente não pode permitir que os SAÚDE: 3
seus inimigos capitalistas libertem estes horrores HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 2, Combate à
sobre a União. Balázs espera que, se ambos os lados Distância 3, Observação 3, Comando 1, Manipulação 3

desenvolverem o mesmo nível de biotecnologia, isso TALENTOS: Influência, Furtividade

garantirá que nenhum deles alguma vez a utilize. ENGRENAGEM: Pistola semiautomática QSZ-203,
duas granadas, faca dobrável, P-DAT.

UMA PALAVRA SOBRE A IGREJA DA INCUBAÇÃO IMACULADA

A Igreja da Incubação Imaculada é um grupo Embora a igreja tenha suas raízes em um


evangelístico crescente que transmite os seus sermões remanescente revivido dos Salvadores da Terra, eles
através da rede quando pode pagar – e quando essas são essencialmente sonhadores apocalípticos que
transmissões não são bloqueadas por Weyland-Yutani querem ter certeza de que suas almas estão em
por lerem material proibido. Não sendo exatamente ordem antes que a “Besta Espacial” venha julgá-los.
uma igreja, mas mais do que um culto, eles se uniram No final das contas, a igreja é formada por colonos
em torno dos sonhos de pesadelo de seus videntes e do regulares que apenas procuram algo em que
livro proibido de Robert Morse para aguardar a vinda acreditar nestes tempos sombrios. Porém, como
da chamada Besta Espacial – um instrumento de Deus toda religião, existem fanáticos que têm uma
enviado para julgar a humanidade e, através de seus interpretação extremada de sua fé. Entra os Filhos
dons, permitir seus seguidores renasçam à sua dos Dois Divinos.
imagem.

210
9. O FRONTEIRA GUERRA

FILHOS DE O
DOIS DIVINOS
“Ninguém entende a perfeição solitária dos meus sonhos.”
— DAVID 8

Uma ramificação terrorista da Igreja da Incubação orph XX121 com a intenção de semeá-los através da
Imaculada, os Filhos dos Dois Divinos não apenas Fronteira.
acreditam que o apocalipse está chegando, mas que é A missão de Janes é cumprir a profecia do profeta
seu dever iniciá-lo.Homo Genitor—e seus Anjos apocalíptico Duncan Fields, há muito falecido, de que a
Destruidores—Plagiarus praepotens. Resumindo, as morte da humanidade estaria entre as estrelas.
Crianças adoram os Engenheiros e os Xenomorfos.
Liderado pelo Grande Vidente Jannes Ruedi o culto está Mas embora o mantra do culto Earthsavers de Duncan
buscando ativamente Xenom- fosse “há demônios lá fora”, os Filhos de Janes abraçam esse
horror e pregam: “dentro de nós haja anjos”.

DISPOSIÇÃO
Embora também sigam o livro de Robert Morse, os membros masculinos do grupo - exceto para ser
Filhos dos Dois Divinos adotaram ironicamente os castrado como uma demonstração de fé. Por outro lado,
trabalhos científicos como sua doutrina suplementar. Os a fertilidade das mulheres do culto é celebrada. As
trabalhos dos Drs. Charles Holloway, Elizabeth Shaw e mulheres líderes das Crianças recebem o título de
Lucien Keitel foram citados pelo culto como prova não Rainha e recebem o comando de células terroristas
apenas de que a Besta Espacial é o Anjo Destruidor que a chamadas Hives. Essas células são subdivididas em
Igreja acredita que é, mas também da existência de Filhos comuns, iniciados chamados Recém-nascidos e
Deus - ou, neste caso, de Deuses. Primogênitos de elite.
Jannes tem uma rainha superior que executa todos os
Ao longo do século passado, os artigos predominantes seus comandos. Conhecida apenas como Mishka – ela
sobre as origens extraterrestres da humanidade foram recebeu o título de Mãe. Jannes não sabe que Mishka é
escritos e registrados pelos Drs. Charles Holloway, Elizabeth uma ex-andróide da UPP com seus próprios planos. As
Shaw e Lucien Keitel. As Crianças acreditam que os Crianças não têm medo de tomar medidas extremas,
misteriosos Engenheiros sobre os quais Holloway e Shaw incluindo ataques suicidas, sequestros, bioterrorismo e
escreveram criaram a humanidade e nos consideraram assassinatos em massa. Eles usaram Klerhaige
deficientes - e enviaram os Anjos Destruidores xenomórficos Arcturiano, XMB e Agente Nervoso CN-20 em ataques
de Keitel para nos julgar. biológicos e químicos em pequenas colônias da
Como os seres extraterrestres que eles adoram não Fronteira. As crianças normalmente estão armadas com
se reproduzem através de meios sexuais normais, o rifles de assalto F903WE do mercado negro.
Grande Vidente Jannes Ruedi exige que todos

211
JOGO MÃE SEÇÃO

GRANDE VIDENDO JANNES RUEDI FIELDS

EVANGELISTA DO JUÍZO, FILHOS DE DOIS DIVINOS

Jannes é um sonhador magistral do macabro - seus


vívidos terrores noturnos são matéria de, bem,
pesadelos. Quando era jovem, Jannes fez sucesso
como sonhador profissional - seus sonhos então
vibrantes e poéticos foram gravados e reproduzidos
para sonhadores menos habilidosos desfrutarem em
seu sono criogênico. Suas narrativas noturnas eram
tão procuradas que a empresa pagava rotineiramente
para enviá-lo a novas colônias em busca de inspiração.
Em seu caminho para Alpha Boötis, no momento em
que os Conflitos Arcturianos eclodiram, o
ser mais comandante do que os líderes atuais da

transatlântico comercial de Jannes desacelerou de FTL


época, e logo criou os Filhos dos Dois Divinos como

para o meio da batalha campal em torno daquele


um grupo dissidente.
Janes é o pior tipo de perigoso – ele é um fanático
sistema. Sua nave foi atingida, sua câmara de estase
que realmente acredita no que prega. Embora não
danificada e ele sofreu grave traumatismo craniano.
tenha feito nenhuma menção a isso em sua vida
Depois disso, seus sonhos ficaram sombrios – e
antes de ingressar na Igreja, Jannes afirma ser o filho
embora ainda houvesse algum interesse, poucas
ilegítimo de Duncan Fields – o infame profeta dos
pessoas querem passar seu tempo em sono criogênico
sonhos do Movimento dos Salvadores da Terra. Como
sonhando pesadelos sem fim.
ele nasceu em 2104, é possível. Embora tecnicamente
na casa dos oitenta, Jannes passou uns bons vinte
Jannes desapareceu da vista do público durante
anos desse tempo em sono criogênico, então ele
quase duas décadas, acabando por encontrar o seu
parece muito mais jovem.
lugar na Igreja da Imaculada Incubação – onde os
pesadelos eram a essência da piedade. Seus
sonhos apocalípticos foram compartilhados com os
FORÇA 2, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 5
fiéis durante suas viagens a outras colônias, e logo
SAÚDE: 4
ele foi elevado à posição de vidente. Jannes pregou
HABILIDADES: Pilotagem 2, Manipulação
uma interpretação mais rígida dos princípios da
4, Observação 3, Comando 3
Igreja, alegando que a única maneira de as
TALENTOS: Vigilante, Resistente
pessoas se protegerem dos Anjos Destruidores em
EQUIPAMENTO: Cinto com 20 granadas M-40, X-
seus sonhos era inaugurar sua vinda e levar os
Stims, rifle de assalto F903WE, canivete, lâminas de
anjos para seus corações. Ele provou
barbear no sapato, flauta de engenheiro (página 288
no livro de regras principal).

“Aqueles dignos de reencarnar provarão o beijo do Destruir Anjos


e renascer como os próprios anjos – hereges
e os incrédulos os beijarão e provarão apenas a morte.”
—JANNESRUEDI

212
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

9. O FRONTEIRA GUERRA

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Jannes desempenhará um papel importante na Operação Apocalipse


Arcturiano. Sua base é em Grandhi Domes. -

OS TRABALHOS DOS PROFESSORES HOLLOWAY, SHAW E KEITEL

“Como Jannes e seus filhos colocaram as mãos nos comprou as testemunhas sobreviventes e encobriu
documentos de Holloway e Shaw não é tão difícil de essa merda há cinquenta anos. O fato de eles terem
descobrir – o próprio Weyland pode ter pago para que recebido o manifesto de Keitel e o recente
toda essa porcaria fosse suprimida antes da missão vazamento dos diários pessoais de Peter Weyland
Prometheus, mas parte dela já foi publicada em revistas pelo culto deixa claro que Jannes Ruedi tem alguém
científicas malucas. diários antes de colocar uma tampa de dentro da Geholgod.
sobre isso. Agora, eles estão citando os experimentos
— DIRETOR P. O'NEIL,
antiéticos do professor Keitel? O Instituto de Ciências BUREAUOFCOLONIALMARSH ALS

Geholgod

OBJETIVOS
As crianças estão caçando qualquer pista que possam encontrar e espero levar a UA, a UPP e a Weyland-Yutani a libertar
sobre a localização de ovos alienígenas. Recentemente, eles os Xenomorfos por conta própria.
tiveram um interesse particular em Arcturus, fazendo conexões Pouco depois dos Atentados na Fronteira, o líder do
entre os Professores Estelares dos Arcturianos e a tese de Culto, Jannes Ruedi, divulgou um comunicado assumindo o
Engenheiro do Dr. Charles Holloway. Acreditando que haja crédito pelos ataques – alegando que ele convocou os
alguma forma de equação inscrita na antiga arte Arcturiana, eles deuses para derramar sua ira sobre esses mundos. O
estão explorando o Cinturão dos Guardiões em busca de pistas Colonial Marshal Bureau e o FBI lançaram uma investigação,
sobre a localização de um templo, nave ou posto avançado dos mas todas as evidências indicam que a ostentação é vazia –
Engenheiros. o culto simplesmente não tem os meios necessários para
Eles também estão cientes de que Deep Void e as grandes causar tal destruição. Na verdade, ninguém parece saber.
potências estão fazendo experiências com seus anjos,

LOCALIZAÇÕES
O culto está recrutando em toda a Fronteira e, como tal, para disparar seu canhão contra a própria cúpula. Quando não
pode ser encontrado em praticamente qualquer mundo estiver em uma cruzada, Jannes Ruedi será encontrado lá,
de lá. Eles possuem uma pequena cúpula na Colônia pregando aos seus sonhadores.
Grandi, algo que as autoridades da UA ainda não As Crianças usarão o tanque como uma ameaça para
descobriram. O complexo lá está armado, fortificado e ganhar vantagem em qualquer confronto na base inicial. O
protegido por pelo menos um tanque médio M22A3 fato é que eles não estão blefando e abrirão um buraco na
Jackson excedente – um equipamento extremamente cúpula – mandando todos para o espaço – se suas
perigoso, especialmente se alguém decidir demandas não forem atendidas.

213
JOGO MÃE SEÇÃO

MÃE MISHKA

WEYLAND-YUTANI AVA SÉRIE 8 LÍDER


BIOTERRORISTA SINTÉTICO, FILHOS DOS DOIS
DIVINOS

Uma sintética secreta, Mishka é uma oradora talentosa


e instigadora desenfreada com a habilidade de reunir
mentes inferiores para sua causa. Ela era
originalmente uma andróide da UPP vinculada à
Operação Morana (página 174). Com os pensamentos
de uma Rainha Xenomorfa dançando em sua cabeça,
Mishka conheceu Maitland, tornou-se rebelde e juntou-
se aos Filhos dos Dois Divinos. Fingindo ser humano,
Mishka seduziu Jannes Ruedi e contou-lhe sobre os
sonhos literalmente alienígenas da Rainha. Na verdade, TALENTO:Assumir o controle

ela está alimentando ele com os conceitos do culto já EQUIPAMENTO: Cinto com 20 granadas M-40, rifle de
há algum tempo - tudo com o objetivo duplo de assalto F903WE do mercado negro, canivete, duas
descobrir as peças finais do quebra-cabeça do doses de Sweet Dreams, P-DAT com Neuro Visor

Engenheiro e assumir o controle das Crianças. (página 134 do livro de regras principal).
COMPONENTES SUBSANDARD: A UPP utiliza
materiais de qualidade inferior, o que significa que
qualquer ferimento crítico neste modelo de sintético
FORÇA 6, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 7
sempre desencadeia dois testes na tabela Ferimentos
SAÚDE: 6 Críticos em Sintéticos na página 111 do livro de regras
HABILIDADES: Mobilidade 4, Combate à básico. Enquanto Mishka sofre desse defeito, Maitland
Distância 3, Observação 2, Manipulação 5 não.

UMA NOTA DE MU/TH/UR: Mishka é um jogador importante na Operação Apocalipse Arcturiano e na


Operação Dreamcatcher. -

OPERAÇÕES
Durante o curso da campanha, os Filhos dos Dois Artefatos de engenheiro (veja Operação Apocalipse
Divinos podem realizar as seguintes operações, que Arcturiano).
podem ou não afetar diretamente os PJs: TAtaque uma instalação da UPP para libertar um Xenomorfo
TRecrutar e fazer lavagem cerebral em colonos em toda a fronteira Rainha (veja Operação Dreamcatcher).
entrar em seu culto, construindo um exército de extremistas. TRemova seu líder Ruedi do poder. Elevar
TTraduza e decifre hieróglifos do Engenheiro em um Mishka à posição de Avó e siga ela e Maitland em um
esforço para estar mais perto de “seus deuses”. espaço desconhecido para criar um novo mundo
TFaça reféns no Grande Kivas Arcturiano (veja Agendas Artificiais na página 188 e Operação
para desviar a atenção de sua busca abaixo dele por Octopus Garden). -

214
9. O FRONTEIRA GUERRA

MAITLAND

SÉRIE HYPERDYNE SÉRIE 120A/3 SÉRIE


XENOLINGUÍSTICA SINTÉTICA E ESPECIALISTA EM
XENOETNOMUSCOLÓGICA

Um andróide quieto e despretensioso, o


comportamento amigável de Maitland desmente
seu intelecto malévolo. Quando os especialistas em
xenolinguística e xenoetnomuscologia que o Projeto
Life Force empregou apareceram mortos, presumiu-
se que foi Deep Void quem fez isso. Eles não o
fizeram — mas Maitland sim. Originalmente
arquivista do Instituto Geholgod, Maitland digeriu
todas as informações que havia nos documentos
Shaw-Halloway e Keitel, destruindo as obras depois batata que nenhuma facção pode deixar cair nas

de memorizá-las. Ele estudou as transmissões de mãos de outra.

David gravemente corrompidas e as apagou. Ele


então substituiu tudo por falsificações imprecisas. FORÇA 3, AGILIDADE 5, SABEDORIA 7, EMPATIA 5

Programado pelos especialistas que matou, SAÚDE: 3

Maitland pode decifrar os hieróglifos dos HABILIDADES: Close Combat 3, Comtech


2, Observação 4, Manipulação 5
Engenheiros. Ele adquire informações e depois
destrói a fonte, tornando-se o único com esse TALENTO: Análise

conhecimento. Leal apenas a Mishka, Maitland é ENGRENAGEM: Pistola Weyland ES-4, diário de papel
com notas musicais manuscritas em hieróglifos do
uma gostosa
Engenheiro com seus códigos genéticos
parcialmente decifrados e coordenadas estelares (ele
os escreveu de memória).

UMA NOTA DE MU/TH/UR: Maitland é o objetivo da Operação Go Fish e pode facilmente se tornar um trunfo dos
PJs, preenchendo quaisquer peças do metaquebra-cabeça que estejam faltando – desde que ele acredite que isso
atenderá às suas necessidades. Com algum tempo, ele pode traduzir os hieróglifos do Engenheiro, convertê-los
em música e decodificar os marcadores genéticos (embora ele finja ignorância a esse respeito). Maitland sempre
se apresenta como alguém agradável e bem-intencionado. Basicamente, ele é todo Bishop até dar tudo de Ash.

215
JOGO MÃE SEÇÃO

A FRONTEIRA
BOMBARDEIROS
“Porque é nisso que eu escolho acreditar.”
— DR. ELIZABETHSH AW

Existem várias teorias sobre quem está por trás dos seres já usaram a biotecnologia para terraformar mundos
bombardeamentos fronteiriços – corporações rivais, primordiais. Os Engenheiros transformaram o patógeno
nações desonestas – mas a teoria predominante é que se negro em arma há milênios — e podem ser os únicos a usá-
trata de uma espécie enigmática e antiga conhecida pela lo para destruir mundos-colônia ao longo da Fronteira.
humanidade como os Engenheiros. Esses prometeicos

DISPOSIÇÃO
Os Relatórios Prometheus – sinais criptografados enviados de grupo extremista está agindo como seus agentes. Embora
volta à Terra por aquela malfadada expedição de quase um seja improvável que Jannes e seus cultistas tenham ficado
século atrás – afirmam que a humanidade foi derivada de Homo cara a cara com um Engenheiro vivo, alguns cientistas
Genitor– e se este for o caso, então outras evidências de DNA propuseram que esses seres podem ser capazes de se
sugeririam que os Arcturianos também o eram. No entanto, o comunicar através da mente inconsciente – enviando
relatório final do Dr. Shaw indicou que os Engenheiros queriam mensagens que a humanidade – neste caso, as Crianças –
destruir a humanidade – que eles estavam de alguma forma poderia interpretar. através dos sonhos. Claro, tudo isso são
desapontados com a sua criação e pretendiam exterminar-nos. A conjecturas. As Crianças têm algumas ideias muito distintas
questão é: por quê? sobre os Engenheiros que não podem ser verificadas nem
Os Filhos dos Dois Divinos insistem que os contestadas.
Bombardeiros da Fronteira são os Engenheiros e que seus

OBJETIVOS
Não está claro. É importante ter em mente que, além de mundos direcionados. Com base no relatório do Dr. Shaw, é
alguns avistamentos infundados de fontes não confiáveis, fácil extrapolar que os Engenheiros podem não querer que a
não há evidências que sugiram que os Engenheiros ainda humanidade tenha suas próprias armas vivas. Vendo a
existam – mas se eles são responsáveis pelos humanidade como estando abaixo deles, também são
bombardeios na fronteira, esses ataques provavelmente propensos a executar qualquer ataque com extremo
estão ligados aoP. praepotens desenvolvimento de armas preconceito e sem aviso prévio – algo que se enquadra no perfil
biológicas ocorrendo no dos Bombardeiros de Fronteira.

216
9. O FRONTEIRA GUERRA

UMA NOTA DE MU/TH/UR:É importante que você nunca deixe claro para os jogadores se
os atacantes são ou não os Engenheiros. Sempre deve haver um NPC que tenha alguma
explicação de como poderia ser um navio da UPP ou algum terceiro. Os bombardeiros são
impiedosos e nunca se revelam. Seus jogadores nunca deveriam ter todas as respostas – o
mistério faz parte do terror e da emoção de ALIEN. Os engenheiros são como

deuses – e como os deuses, suas ações, motivos e, às vezes, a própria


existência deveriam permanecer insondáveis. -

LOCALIZAÇÕES
Se os Engenheiros estão por aí, não está claro onde.
Começando com 61 Cygni, colônias em ambos os lados
da fronteira UPP/UA foram bombardeadas até o
esquecimento usando o patógeno químico
A0-3959X.91-15. Se os Engenheiros forem os
Bombardeiros de Fronteira, qualquer colônia em que o
Xenomorfo XX121 ou suas variantes apareçam poderá
ser bombardeada negra em seguida. Veja a próxima
página para os efeitos da bomba negra.

OPERAÇÕES
Durante o curso da campanha, os Bombardeiros de
Fronteira podem realizar as seguintes ações, que
podem ou não afetar diretamente os PJs:

TAniquilar o 61 Cygni e o Kruger 60


sistemas.
TDestrua frotas inteiras de naves estelares enquanto
suas tripulações estão em sono criogênico.

TCrie terror entrando em um sistema, configurando


disparando um EMP, pairando sobre um mundo como se
fosse lançar uma bomba negra e depois saindo
abruptamente.
TRetire qualquer sistema onde armas biológicas
derivados do acelerador genético estão sendo
desenvolvidos ou implantados.

217
JOGO MÃE SEÇÃO

MODUS OPERANDI DO GENOCÍDIO Os Border Bombers são


destruidores de mundos. Eles nunca são vistos claramente – usá-los, os Bombardeiros da Fronteira podem aparecer a
pelo menos não por quem sobrevive ao ataque. Qualquer qualquer momento durante qualquer missão e estragar

tentativa de capturar eletronicamente evidências de sua regiamente o dia dos PJs. Eles sofrem imediatamente +1

existência é sempre distorcida por campos de disrupção. O que


NÍVEL DE ESTRESSEcada um quando o bombardeio começa.

se sabe é que os navios são grandes. Eles aparecem Consulte a tabela de alcance da bomba Black Goo
repentinamente na atmosfera de um planeta e emitem um abaixo para determinar o efeito do ataque,
pulso eletromagnético extremamente poderoso que afeta atédependendo da distância do ponto de impacto. O
mesmo as tecnologias mais protegidas. Eles então largam suapatógeno mutagênico não se dissipará
carga mortal e atingem velocidades FTL sem sequer alcançar acompletamente até que tudo esteja morto ou
órbita, algo que nenhum deslocamento humano conhecido é transformado em Anathemas (página 179). É possível
capaz de realizar com segurança. sobreviver em qualquer zona de alcance com
compressão total, vácuo ou equipamento HAZMAT.
Basicamente, qualquer coisa com suprimento de ar
independente – como um APC selado, um navio
Mais do que qualquer ocupação inimiga ou frota de guerra encalhado com cabine intacta ou uma instalação com
que se aproxima, os colonos na Fronteira estão aterrorizados câmara de ar – é seguro.
que os bombardeamentos fronteiriços sejam os próximos a

chegar à sua colónia. Se você deveria escolher

TABELA DE ALCANCE DE BOMBAS PRETAS ZONA


RAIO EFEITOS
EPICENTRO 0–1 km Petrificação Automática. Aqueles que estão no projétil da zona de lançamento
imediata vomitam fluido preto, convulsionam e ossificam em estátuas macabras
retorcidas e pálidas.

ZONA DE MORTE 1–2 km Desintegração Automática. As vítimas tornam-se Anátemas Terminais


(página 66) e se desintegram nas Rodadas D6.
ZONA DE MUTAÇÃO 2–4 km Transformação Automática. Dentro de um turno, as vítimas se transformam em
Freak Anathemas.

PERIFERIA 4–10 km Infecção. Todas as vítimas são expostas à gosma preta atomizada com
Virulência 3. Se o Teste de Doença falhar, a vítima se transforma em um
Anátema Afligido (página 65). Role uma vez por turno.

DE DEUSES CAÍDOS E ANJOS DESTRUIDORES


THEJANNESRUEDIDREAMJO URNAIS tanto deuses caídos quanto Nephilim, Janes ensina
Filhos dos Dois Divinos O Grande Vidente Jannes que os Engenheiros tiveram vidas que abrangem
Ruedi reuniu suas anotações sobre os Engenheiros e muitos milênios – durante os quais eles se
o Xenomorfo XX121, registradas às pressas ao iluminaram através da ciência e da tecnologia.
acordar de seus vívidos pesadelos. Embora muitas Apesar de terem formas masculinas e femininas,
vezes desconexas e incoerentes, essas notas pintam esses seres abandonaram a reprodução sexual em
um quadro de sua visão desses seres. Referindo-se a busca de se tornarem seres espirituais de poder.
eles alternadamente como

218
9. O FRONTEIRA GUERRA

O ANJO DESTRUIDOR:Éons atrás, um dos erradicar a espécie e começar de novo. Algumas


sua espécie temia que o fim de seu legado dessas ramificações abraçaram a orientação dos
estivesse próximo – se eles não tivessem deuses caídos e se desenvolveram em conjunto com
transcendido a existência antes que sua linhagem as crenças dos Nephilim. Estes foram integrados à
acabasse, eles deixariam de existir. Este deus caído sociedade Nephilim como postos avançados. Outros,
queria saber o que mais havia no universo, e então como os Arcturianos, foram simplesmente esquecidos
ousou abrir os próprios céus em busca de e abandonados. A própria humanidade perdeu o rumo
respostas. Ele foi recompensado – mas não como e foi marcada para a aniquilação.
esperava. Ele foi presenteado com o abraço de um
anjo destruidor. Logo ele deu à luz seu senhor, a TRANSCENDÊNCIA: De acordo com os sonhos de
divina Besta Espacial, que então julgou muitos de Janes, a maioria dos deuses caídos transcendeu o
sua espécie. Após um milênio de estagnação - na plano mortal e existe como energia pura no
morte, um Nephilim criou uma nova vida (de cosmos. No entanto, ainda existem bolsões de
acordo com Janes, os Anjos Destruidores e a Besta Nephilim, alguns continuando a semear novos
do Espaço são ambas iterações deP. praepotens). mundos, enquanto outros ficam em coma em
câmaras de hipersono que os preservaram por
milênios.
Os deuses caídos recolheram o sangue do seu
senhor e colheram as suas qualidades mutagénicas MÚSICA DAS ESFERAS: Janes afirma que o

para criar uma nova vida entre as estrelas, semeando Os sentidos dos Nephilim são incomparáveis: eles
assim o seu ADN e garantindo que o seu legado - se podem ouvir o zumbido de um quasar ou o som
não eles próprios - sobreviveria. Eventualmente, o constante de um buraco negro a anos-luz de
sangue de seu senhor foi perdido, mas o acelerador distância. Sua audição aguçada faz da música uma
negro é a recriação desse sangue vital – uma força parte importante da cultura Nephilim – tanto que a
destruidora que cria uma nova vida. execução de notas específicas é necessária para a
operação de suas tecnologias. Eles não apenas
ouvem música, mas podem vê-la. A interpretação
ARREPENDIMENTO E RENASCIMENTO: Os deuses de Jannes dos hieróglifos e pictogramas dos
caídos semearam muitos mundos ao longo dos Engenheiros indica que os deuses caídos também
milênios – alguns dos quais produziram vida possuem olhos hipersensíveis que podem ver
inteligente. Os Nephilim visitam periodicamente dimensões diferentes das nossas, revelando uma
esses mundos semeados para verificar suas criações. cor e uma beleza surrealistas no que os humanos
Se suas criações fossem uma decepção, os podem considerar sombrio e sombrio.
Engenheiros usariam o patógeno para

UMA NOTA DE MU/TH/UR: A afirmação de Jannes Ruedi de que os Engenheiros vivem há milênios é particularmente
difícil de engolir. É importante salientar que nada do que Jannes diz é fundamentado – nenhum cientista sequer
confirmou que suas traduções estão corretas e ninguém se comunicou com um engenheiro vivo – presumindo que
ainda haja alguma. Não se sabe se esses diários falam a verdade ou são apenas divagações loucas de uma mente
danificada. Certifique-se de que eles não sejam confirmados em sua campanha. Deixe seus jogadores loucos com o
mistério – não saber é parte do que o torna tão estranho. -

219
JOGO MÃE SEÇÃO

ESTATÍSTICAS GENÉRICAS DE NPC


NPC FOR AGL SAGORIDADE PEM SAÚDE HABILIDADES TALENTOS ENGRENAGEM TÍPICA

Borda Externa 5 3 3 3 5 Combate corpo a corpo 1, Impiedoso Kit de testes geológicos ou biológicos
Colonos/ Maquinário Pesado 3, Vigor 2, (conforme apropriado para a colônia),
Colonos Sobrevivência 3, Comtech 1 cordas e equipamento de escalada,
lanterna, multiferramenta, recipientes
de amostras.

Fronteira 4 4 4 2 4 Combate Corpo a Corpo 2, Investigador Faca dobrável, espingarda de ação


Marechais Combate à Distância 3, de bomba calibre 12 Armat modelo
Mobilidade 1, Observação 2, 37A2, pistola M4A3,
Manipulação 1, Assistência Médica 1 algemas, lanterna.
Condenado 5 3 2 4 5 Combate corpo a corpo 3, Ameaçador Duas facas, quatro maços de
Assassinos Maquinário Pesado 1, Vigor cigarros, uma dose de Doces
2, Manipulação 2, Sonhos Arcturianos.
Insurgentes 5 3 3 3 5 Combate Corpo a Corpo 1, Lançador duro Pistola EVA, rifle de pulso 4047 ou
Maquinário Pesado 2, Vigor 2, espingarda, coquetel molotov.
Combate à Distância 1,

Comtech 1, Sobrevivência 3

Culto 4 3 2 5 4 Combate corpo a corpo 3, Cabeça quente Drogas recreativas, X-Stims, lâmina
Fanáticos Combate à distância 1, de barbear, panfleto religioso.
Observação 2, Manipulação 4

Terroristas 3 3 3 5 3 Combate Corpo a Corpo 2, Mobilidade Nervos de Cinto com 20 granadas M-40, X-
1, Combate à Distância 3, Aço Stims, rifle de assalto F903WE,
Manipulação 2 canivete.
Independente 5 4 3 2 5 Combate corpo a corpo 2, Vigor1, Exagero Armadura Kevlar, rifle de pulso M41A,
Segurança Combate à distância 3, kit médico portátil, quatro granadas,
Forças Mobilidade 2, Observação 2 lanterna.

Espaço 5 3 4 2 7 Combate Corpo a Corpo 2, Combate Difícil Armadura WY M3, rifle de pulso
Consórcio à Distância 5, Observação 2, M41A com baioneta, kit médico
PMCs Mobilidade 2, Manipulação 1 portátil, seis granadas,
lanterna.
Weyland- 4 5 4 1 4 Combate Corpo a Corpo 3, Mobilidade Impiedoso Traje APE, rifle de pulso M41A ou
Cachorro Yutani 1, Combate à Distância 4, M41AE2, vara de captura e
Apanhadores Observação 2 equipamento de contenção, faca
de caça, kit médico portátil,
lanterna, binóculos

3WE Real 5 4 3 2 5 Combate Corpo a Corpo 3, Fogo rápido Armadura Kevlar, rifle de assalto
Marinho Combate à Distância 5, NSG23, quatro granadas, kit médico
Comandos Mobilidade 2, Vigor 2 portátil, lanterna

3NÓS ISAF 4 4 3 3 4 Combate corpo a corpo 2, Combate Pesado Armadura Kevlar, pistola Weyland
Pilotos/ à distância 4, Mobilidade 2, Armas ES-4, kit médico pessoal.
Soldados Pilotagem 2

USCMC 3 4 3 4 3 Combate Corpo a Corpo 1, Campo Pistola VP70 ou MA4E, P-DAT, duas
Oficiais Combate à Distância 3, Comandante granadas, lanterna, kit médico
Comando 3, Manipulação 3 portátil, canivete
USCMC 5 5 2 2 5 Combate corpo a corpo 2, Vigor 1, Além do limite Armadura pessoal M3, rifle de
Atirador Mobilidade 3, Combate à distância pulso M41A, pistola MA4E,
Combate 3, Sobrevivência 1 lanterna, kit médico pessoal,
quatro granadas, faca de combate
Pilotos da USASF/ 3 5 3 3 3 Pilotagem 3, Combate à Distância Aceleração total Pistola VP-70 (USAF) ou pistola MA4E
Queda USCMC- 3, Comtech 3, Observação 1 (USCMC), sinalizadores Starbright
tripulação do navio

220
9. O FRONTEIRA GUERRA

NPC FOR AGL SAGORIDADE PEM SAÚDE HABILIDADES TALENTOS ENGRENAGEM TÍPICA

Sargento 7 5 5 3 7 Mobilidade 2, Comtech 3, Vigilante P-DAT, ferramentas, munição


Sintético Observação 2, Assistência Médica 3 M41A extra, laptop PR-PUT.

Elite da USCMC 6 3 3 2 6 Combate Corpo a Corpo 4, Combate Ameaçador, Armadura M3 Preta, M41AE2
Soldados AW à Distância 5, Mobilidade 3 Exagero Rifle de pulso, faca de combate,
(Guarda Negro) seis granadas.

Projeto 3 4 5 2 3 Comtech 4, Observação 3, Inquisitivo Dispositivo de diagnóstico do sistema


Cientista Sobrevivência 1, Manipulação 1, Seegson, relógio Samani E-Series, kit
Assistência Médica 1 de reparo eletrônico, kit CBRN.

Projeto 2 4 4 4 2 Observação 3, Campo Kit de bioteste, kit médico pessoal,


Cirurgião manipulação 3, Cirurgião kit cirúrgico, lanterna, pistola TX-9
Assistência Médica 4 com seis doses de X-Stims,
Neversleep e Naproleve.

UPPA 4 4 3 3 4 Combate corpo a corpo 2, Vigor 2, Abrace a sujeira Armadura de combate 6B90, pistola
Soldado Mobilidade 2, Combate à distância QSZ-203, lanterna, AK-4047, quatro
Combate 3, Sobrevivência 1 granadas, faca de combate.

UPP-SOF 5 4 3 2 5 Combate Corpo a Corpo 4, Combate Zero-G Traje de compressão CC5, arma de
Comandos à Distância 4, Mobilidade 2, Vigor 1, Treinamento traje AK-104, pistola QSZ-203,
Sobrevivência 1 lanterna, quatro granadas, faca de
combate.

UPP MSS 3 3 4 4 3 Combate Corpo a Corpo 2, Furtivo, Pistola QSZ-203, duas granadas,
Policial Mobilidade 1, Combate à Distância 3, Intimidação pistola de ar de injeção TX-9, faca
Observação 3, Manipulação 3 dobrável, P-DAT.
Trabalhando Joe 7 2 1 1 7 Máquinas Pesadas 3, Mula de carga Macaco de manutenção, pistola de

Andróides Comtech 3 parafuso Watatsumi DV-303 ou tocha de

corte mecânico.

OPERAÇÃO CODEPENDENTE: Working Joes só pode executar ações pré-programadas limitadas, a menos que sincronizado com um
computador APOLLO ou 1VAN/3. Toda adaptação e pensamento cognitivo vêm da conexão com o computador. Na verdade, são corpos
descartáveis para o seu computador de controle. O mainframe pode adicionar temporariamente suas próprias habilidades a um
Working Joe's por uma Rodada (consulte a página 130 do livro de regras básico para atributos do mainframe).

PADRÃO DE FÁBRICA: Todos os Working Joes têm os mesmos atributos.


FALHA DO ANDROID – COMPONENTES SUBSTANDARD: Assim como os andróides da UPP, os Working Joes são feitos de forma barata.
Qualquer ferimento crítico neste modelo sintético sempre aciona duas jogadas no gráfico para ferimentos críticos em sintéticos na página
111 do livro de regras principal do ALIEN RPG.

UPP David-5 75447 Mobilidade 2, Comtech 5, Vigilante P-DAT, Visor Neuro


“Fiat Observação 3
Davidovich”
Tecnologia dos Sonhos-

Niciano MSS
Android
UPP David-7 7 7 4 2 7 Combate Corpo a Corpo 3, Mobilidade Assassino Armadura de combate 6B90, pistola
“Sim 2, Combate à Distância 3, QSZ-203, lanterna, AK-4047, quatro
Davidovich” Comtech 1, Observação 1 granadas, faca de combate
Modelo de Combate

Android
FALHA DO ANDROID - COMPONENTES SUBSTANDARD: O UPP usa materiais de qualidade inferior, o que significa que qualquer ferimento
crítico neste modelo de sintético sempre aciona duas jogadas no gráfico para ferimentos críticos em sintéticos na página 111 do livro de
regras principal do ALIEN RPG.

221
JOGO MÃE SEÇÃO

222
10. MISSÕES

MISSÕES

“O sinal está estranho – deve haver alguma interferência ou algo


assim. Há movimento por todo lado!”
“Volte para as operações! É hora do jogo.”
— PRI VAT EFIRSTCLASSWILLIAMHUD FILHO ANDSENIORCORPORALB NA EQUIPE
DWAY NEHICKS, 2 ND TA LIONBR AVO

223
JOGO MÃE SEÇÃO

A Fronteira está em crise – e este capítulo dá uma a campanha Frontier War, pode ser usada separadamente para
amostra de como a situação é ruim para seus jogadores. suas próprias histórias ou - com um pouco de redecoração, você
Estas missões funcionam no âmbito de pode usá-las para ambas - não direi se não o fizer.

MISSÃO 1:

OPERAÇÃOBLAZE
DE GLÓRIA
O'BANNON' SWORLD

Junto com um representante de seguros da Weyland- para garantir que os PJs recuperem tudo relacionado a
Yutani, os PJs são ordenados a encontrar o UASGlória— algo chamado Programa Darkstar, bem como a carga
uma fragata do Hospital Corps que foi abatida sobre a preciosa da nave - cobaias roubadas da Força Vital do
lua da selva do O'Bannon's World. Mas o navio na Projeto USCMC em sono criogênico com Biodrone
verdade é da UPP – e o chamado representante de Facehuggers em seus rostos.
seguros está lá

O QUE DIABOS REALMENTE


EQUIPAMENTO ESTÁ ACONTECENDO?
Os PJs têm acesso ao seu equipamento padrão para A nave acidentada é na verdade uma nave da UPP
esta missão, com exceção de um APC. Para destruir os que atacou um transporte ultrassecreto do Projeto
destroços, seu dropship é carregado com três Life Force do USCMC e roubou seus crio-
tambores de QTC e cada PC é fornecido com uma adormecidos infectados com Biodrone
carga de violação Armat tipo 4. Eles podem requisitar Xenomorph. O agente de seguros que os PJs estão
qualquer outro equipamento que acharem trazendo consigo – Sr. Ganon – está realmente lá
necessário, mas como contramestre isso cabe a MU/ para proteger seu gravador de vôo e todos os crio-
TH/UR 9000 (ou seja, você) decidir se é garantido ou adormecidos vivos. Ele carrega ordens seladas do
não. Além disso, o Sr. Ganon carrega um dispositivo General Vaughn para provar isso.
de mapeamento espectrográfico de uplink de
parâmetros “Pups” (página 134 do livro de regras
principal) para ajudar a pesquisar os destroços.

224
OPERAÇÃO CHAMA DE GLÓRIA

QUAL É A SITUAÇÃO, MU/TH/UR? Depois que os fuzileiros navais


acordarem do sono criogênico em órbita sobre seu novo alvo Procurando
de missão, o sinal do transponder, você voará em
seu CO irá abordá-los: um padrão de busca até pegar o farol do Glory.
Quando você encontrá-lo, seu piloto de dropship irá
implantá-lo no local com alguns tambores de QTC.
“Bom dia, fuzileiros navais, é hora de guardar esses Entre lá, faça a pesquisa, pegue o gravador de vôo
ursinhos de pelúcia e ganhar o salário deles. Seis do Glory, extraia todos os sobreviventes e mande-o
semanas atrás, o navio da linha de frente do Hospital para o inferno – não queremos deixar nada
Corps, UAS Glory, estava retornando para Tithonus recuperável para trás.
quando teve problemas. Ship gritou um SOS, desceu
sobre o Mundo de O'Bannon e perdeu-se sob a copa da As transmissões da superfície para a nave na
selva. Agora você pode ir procurá-la. Lua são impossíveis sem um relé, então o módulo
As árvores aqui são uma merda – MU/TH/UR não de transporte permanecerá no lado da Lua e fará
consegue confirmar visualmente a localização da nave sobrevoos de verificação. Se você precisar de apoio,
acidentada, e os pólos magnéticos desta maldita lua tornam seu piloto Cheyenne terá que levantar a cabeça
seus sensores orbitais praticamente inúteis. para fora da atmosfera e nos gritar. Caso contrário,
Mas você levará o Sr. Ganon com você, um sua equipe estará sozinha lá embaixo.”
representante de seguros da empresa. Ele está aqui para
avaliar os danos ao Glory e determinar o que causou o
acidente. Ele também é útil - Sr. Ganon tem os códigos do Mostre aos jogadores a imagem na página 14, que mostra

transponder e o P-DAT de rastreamento de que você o Mundo de O'Bannon visto de cima, e ofereça a eles

precisará para encontrar os destroços em toda aquela qualquer informação que você achar adequada do artigo

interferência magnética que a lua gera. sobre a lua na página 155.

KENT GANON

INVESTIGADOR DE SEGUROS só ele sabe que a verdadeira missão da equipe é


WEYLAND-YUTANI readquirir os ativos do Projeto Life Force
Um homem de negócios promissor e com cara de roubados pela UPP (veja o box “Um Pequeno
furão, na casa dos 20 anos, o elitista Sr. Ganon não Seguro” na página 230).
pertence a nenhuma selva que não seja feita de
concreto, aço ou vidro. Acima de tudo, ele está FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 5, EMPATIA 4

preocupado com o fato de suas novas e caras botas de SAÚDE: 2

selva serem danificadas pela, bem, selva. Depois que HABILIDADES: Observação 3, Comando 3,
Ganon invadiu o servidor privado de seu ex-rival, o Manipulação 4

falecido Carter J. Burke, ele usou os arquivos do caso TALENTO: Assuma o controle

Nostromo que descobriu para abrir caminho no Deep EQUIPAMENTO: Pistola ES4, dispositivo de mapeamento
"Pups", P-DAT com pedidos lacrados e códigos UPP, botas
Void. Embora Ganon possa professar ignorância e
de selva de US$ 10.000 e US$ 60.000 em dinheiro de
fingir inocência,
suborno (notas grandes).

225
JOGO MÃE SEÇÃO

METAPUZZLEPEÇAS
Embora as missões da Frontier War possam ser jogadas Comandos SOF, e doGlóriapróprio gravador de vôo.
em qualquer ordem, pistas de campanha crescentes
chamadas epifanias ocorrem em uma sequência Os Chestbursters transportados por HK4412-08 e
predeterminada (veja o Metapuzzle na página 193). seus criosleepers são evidências do programa de armas
Peças relevantes do metaquebra-cabeça para esta biológicas Biodrone. Combinado com o Glóriagravador
missão podem ser aprendidas com o agente de seguros de voo, eles fornecem prova da existência do Projeto Life
WY, Sr. Ganon e seu P-DAT, Komaszyło e seu Force.

INSERÇÃO
À medida que o módulo de transporte dos PJs entra na começa a girar fora de controle. Enquanto as sirenes alertam
atmosfera, todas as comunicações estalam e estalam. sobre uma queda inevitável, os PJs devem assumir o controle do
Embora as comunicações locais funcionem dentro da módulo de transporte! O módulo de transporte tem a altitude de
atmosfera, os sinais para o Tamb'Itamagora são uma zona (página 115 do livro de regras básico). Para parar a
impossíveis. Uma pequena estação de trabalho está falha, um PJ deve primeiro rolarMOBILIDADE
localizada atrás da cabine do Cheyenne, permitindo que os para chegar ao cockpit e entãoPILOTARpara parar o
PJs procurem oGlóriasinal do transponder com a ajuda do acidente. Apenas um PC pode tentar. Se qualquer um
Sr. Ganon. Ele tem os códigos do transponder no seu P-DAT. dos testes falhar, o módulo de transporte trava e é
Ele protege muito as informações do dispositivo e insiste destruído. Se o dropship for pilotado por um PC, o tiro
em inserir ele mesmo os códigos do transponder. do MiG fará o dropship girar. O piloto então só precisa
Os PJs encontram o sinal quase instantaneamente – tudo fazer umaPILOTARrole para parar o acidente, como acima.
o que resta é fazer varreduras de baixo nível até que o sinal
possa ser triangulado. Qualquer sensação de tranquilidade, Se os PJs assumirem o controle do módulo de
no entanto, dura pouco – pois o módulo de transporte é transporte, o perigo não acabou – o MiG não acabou e
selvagemente atacado por um caça aeroespacial. A nave é os PJs terão que enfrentá-lo em combate aéreo (página
rápida e os sensores do módulo de transporte estão 113 do livro de regras principal). O MiG está a quatro
instáveis devido à interferência magnética, então os PJs não zonas de distância e duas zonas acima, e seu piloto tem
serão capazes de identificá-la. É, no entanto, um Interceptor AGILIDADE4 ePILOTAR3. Lembre-se que o dropship já sofreu
MiG 730, lançado a partir do SSV em órbita. Võ Nguyên Giáp. 5 pontos de dano. Se o dogfight correr mal, o piloto
A UPP está aqui paraGlória também. pode pousar para escapar do MiG. Ele destruirá o
módulo de transporte, mas não conseguirá rastrear os
Um tiro de sorte do canhão do MiG causa 5 pontos PJs através da folhagem e logo partirá. Se os PJs
de dano, causando danos aos componentes do módulo vencerem o combate aéreo, o piloto perceberá que o
de transporte. Se o módulo de transporte for pilotado tanque de combustível foi rompido. Eles precisam
por um NPC, o ataque ilumina a cabine e mata os pousar imediatamente e continuar a pé.
pilotos. O dropship

226
OPERAÇÃO CHAMA DE GLÓRIA

ONDE ESTÃO OS INIMIGOS Esta lua independente


não pertence à UA nem à UPP – pertence a Dinh perde a comunicação com oTamb'Itam, o
Ngoc Ha e aos seus colonos Last Chance. Eles interceptador atacará.

derrubarão o módulo de transporte dos PJs e os


TFauna e flora nativas perigosas como
peixes chatos, percevejos e trepadeiras vampiros
perseguirão pela selva — embora tenham o
vivem tanto na selva quanto nos destroços do
navio.
potencial para se tornarem aliados. TTrês crio-adormecidos sobreviveram
TUma unidade UPP SOF - Komaszyło o acidente doGlória—todos os assassinos
Comandos – está na Lua com os mesmos condenados portando Chestbursters Biodrone.
objetivos dos PJs. Eles realizarão buscas em Qualquer um deles acordado de suas câmaras
sobrevoo em busca dos destroços doGlória, e de hipersono fingirá amnésia, aguardará a hora
eventualmente liderar um ataque ao navio. certa e escapará para a selva.
TUm interceptor aeroespacial UPP MiG-730
está se movendo dentro da atmosfera da lua, TFinalmente, três Colonizadores “Fantasmas” espreitam no
atuando como um retransmissor entre os naufrágio doGlória— travando uma guerra
Comandos de Komaszyło e o Destruidor UPP SSVVõ psicológica contra os PJs e emboscando-os
Nguyên Giáp. Assim que o módulo de transporte repetidas vezes antes de voltar às sombras.
dos PJs entra na atmosfera e

MUDAR
No chão, dê aos PJs um segundo para se recomporem. A mantém segredo sobre o P-DAT, insistindo que ele faça o
interferência magnética dos pólos da Lua impossibilita rastreamento. Quem quer que o carregue, os PJs podem
que eles entrem em contato com oTamb'Itam. Sr. Ganon usar o dispositivo para seguir os sinais do transponder de
irá sugerir que eles encontrem oGlóriae use seu baixo nível de volta aos destroços. Se os PJs suspeitarem o
transmissor para pedir ajuda. A única maneira de suficiente para examinar os códigos, um sucessoCOMTECH
voltarem para casa é evitar os hostis e a vida selvagem A rolagem indica que eles não se parecem com nenhum
local, chegar à nave acidentada, usar seus sistemas para sinal de transponder UA que os PJs conheçam. Eles não
conectar-se à fragata em órbita e chamar a outra nave são - são códigos UPP MMS - mas os PCs não saberão essa
de transporte. parte até chegarem ao navio.
O P-DAT do Sr. Ganon pode identificar a frequência do
código do transponder. Ele ainda está muito

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Sr. Ganon está fora de seu elemento na selva. Percebendo que ele pode ter
inadvertidamente feito parecer suspeito para os PJs, o representante de seguros fará de tudo para ganhar a
confiança dos PJs. Ele dirá o que for preciso para manter os PJs avançando em seu objetivo e recuará sempre que
for pego mentindo. -

227
JOGO MÃE SEÇÃO

CHEGANDO!
À medida que os PJs começam a se mover, eles de repente Quando os Colonizadores ficarem sem foguetes, ou
se encontram sob fogo pesado de um grupo de quatro quando um deles estiver Quebrado, eles se retirarão
colonos do Assentamento Última Chance. Os para a selva. Se forem forçados a render-se, estes
Colonizadores atacam de três zonas de distância (LONGO colonos explicarão as suas acções – eles não querem
faixa). Um está armado com um RPG122, os outros com rifles de forças da UPP ou da UA no seu território – os seus avós
assalto automatizados F903WE. Eles dispararão o RPG até que o sofreram o suficiente enquanto ficaram presos entre as
módulo de transporte seja destruído (a menos que já tenha duas supernações durante a Guerra dos Cães. Eles
sido). Um golpe bem-sucedido irá acender os tambores do QTC foram ordenados pela matriarca do assentamento –
dentro do porão do módulo de transporte, fazendo-o explodir Dinh Ngoc Ha – a expulsar quaisquer forças militares
violentamente. invasoras.

COLONOS DA ÚLTIMA CHANCE

Leais a Dinh Ngoc Ha, os Colonizadores da Última FORÇA 4, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 3
Chance estão cansados de serem apanhados nas SAÚDE: 4
guerras de outras pessoas e só querem ser deixados HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 1, Maquinário
em paz por todas as nações. Eles morrerão para Pesado 3, Mobilidade 2, Armas de Alcance 1, Comtech 1

manter livre seu cantinho da Fronteira. TALENTOS: Mula de Carga, Furtivo

EQUIPAMENTO: Rifle de assalto F903WE ou RPG122 com


seis foguetes, cordas e equipamento de escalada,
lanterna, multiferramenta.

DINH NGOC HA

ÚLTIMA CHANCE COLONIZADOR Entretanto, se os PJs puderem provar que pretendem

Uma modesta mulher asiática com quase 60 anos, partir — e estiverem dispostos a ajudá-la a se livrar da

Dinh é uma ex-patriota do CANC que desistiu da equipe de comando da UPP — ela ajudará.

guerra e colonizou a lua de O'Bannon há duas


décadas. Irritada porque a luta recomeçou, ela FORÇA 5, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 3

abateu os dropships pertencentes a Komaszyło, e SAÚDE: 7

teria feito o mesmo com os PJs, se as forças da UPP HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 1, Maquinário Pesado 3,

Mobilidade 2, Armas de Alcance 2, Sobrevivência 4


não a tivessem vencido. Ela roubará, negociará ou
TALENTO: Difícil
matará quem for necessário para tirar os invasores
EQUIPAMENTO: Rifle de assalto F903WE, RPG122, faca
de sua lua.
de combate, kit médico, kit de sobrevivência, oito
granadas.

228
OPERAÇÃO CHAMA DE GLÓRIA

JUNGLETREK
A natureza hostil da lua da selva complica as coisas (veja difícil (–2)MOBILIDADErolagem – várias tentativas podem ser
O'Bannon's World na página 155). Um gigante gasoso feitas, mas cada falha resultará em uma queda de 2D6
escaldante preenche a maior parte do céu durante o dia. A metros (veja dano de queda na página 108 do livro de
atmosfera úmida é densa e sustenta ricos crescimentos de regras básico).
pântanos e florestas tropicais sob uma espessa cobertura de Esta vegetação é perigosa e cruel, ela irá assediar,
selva que bloqueia 95% da luz solar, deixando o sub-bosque ferir, matar e, em algumas circunstâncias, até devorar
em perpétua escuridão. um fuzileiro naval incauto. Os PJs precisam ir a pé
Se os PJs quiserem ver o que está acontecendo acima das através da selva e do pântano até o joelho até o local –
copas das árvores, eles precisam subir em árvores de 40 metros uma viagem que levará um Turno para ser concluída.
para fazer isso. Isso leva um tempo e requer um

TABELA DE ENCONTROS DE JUNGLE TREK Este gráfico o ajudará a


manter interessante a caminhada pela selva. Sinta-se livre para
role ou apenas escolha quantos encontros quiser
durante a jornada.

D6 EVENTO

1 Os PJs atravessam águas profundas cheias de “percevejos” – crustáceos amarelos brilhantes, parecidos com
camarões, que são comestíveis e muito comuns no Mundo de O'Bannon. Um PC aleatório recebe
+ 1NÍVEL DE ESTRESSEe deve fazer um Rolo de Pânico imediato enquanto os percevejos se contorcem em
suas roupas.
2 Um PJ aleatório tropeça em alguma coisa e cai de cara na lama. É um crânio humano com um buraco
– vítima de uma mordida na cabeça (NÍVEL DE ESTRESSE+1).
3 O pio distante de algum animal nativo continua por algum tempo, depois termina num gorgolejo
estrangulado. Não haverá mais vaias.
4 Dois Colonizadores Última Chance estão carregando grandes baldes de percevejos (veja #1) de volta ao
acampamento. Os PJs podem ficar escondidos rolandoMOBILIDADE. Se forem avistados ou revelarem
intencionalmente a sua presença, os colonos ficam assustados e calados (eles só falam chinês). Dihn Ngoc
Ha e quatro Colonos armados com Rifles de Assalto F903WE observam das árvores para ver o que os PJs
fazem. Se os PJs forem bons com eles, Dinh e seu grupo não atacarão. Em vez disso, eles seguirão
secretamente os PJs e os ajudarão caso tenham problemas.
5 Os PJs passam por um trecho de longas trepadeiras verde-escuras, pontilhadas aqui e ali com flores roxas
semelhantes a orquídeas, cada uma segurando um “globo ocular” escuro em forma de orbe que parece piscar e
rastrear os fuzileiros navais conforme eles passam (NÍVEL DE ESTRESSE+1). Em seguida, um PJ pisa em algo metálico. É
uma mina antipessoal M20, que sobrou da Guerra dos Cães. A mina está enferrujada, desativada e morta (mas deixe
os jogadores suarem até que alguém possa confirmar isso com um pedido exigente).PESADO
MÁQUINASrolar). No entanto, onde há uma mina, geralmente há um campo delas (Dealer's Choice).

6 Os PJs caminham por um canteiro de plantas com pétalas lisas cobertas com um forte irritante – fazendo com que
qualquer carne exposta fique vermelha e coça. Todos os PJs devem rolarENERGIA—falha significa +1ESTRESSE
NÍVEL. Um sucessoASSISTÊNCIA MÉDICArolar irá parar o desejo de coçar.

229
JOGO MÃE SEÇÃO

O DESTRUÍDO
A cobertura da selva cresceu sobre os destroços, a UPP SSVGlória do Proletariado, e um pedaço de casco
obscurecendo-os de sobrevoos. O navio em si está em revelará isso.
fragmentos, com apenas uma única seção do casco ainda O casco principal que resta tem 78 metros de
intacta – parcialmente inundada, densamente coberta por comprimento e 30 metros de largura, podendo ser acessado
vegetação local de rápido crescimento e abalroada em um por dois pontos distintos: a Câmara de Ar de Popa e um
banco de lama íngreme. Outros pedaços de destroços aluguel no casco (ver localização de Acesso ao Casco).
estão espalhados pelo pântano. Kent Ganon irá sugerir o uso de seu dispositivo de
O navio acidentado está inoperante há seis meses, mapeamento "Pups" para fazer uma varredura inicial da nave.
não semanas – e certamente não é um navio do Se os PJs concordarem, mostre-lhes o mapa da página 234. Os
USCMC Hospital Corps. O navio é na verdade “Filhotes” não avistam nenhum inimigo nos destroços.

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Cada local dentro do navio é inundado com água negra e oleosa do
pântano, a menos que indicado de outra forma. A vida vegetal indígena também se espalhou por todo o
navio. -

UM PEQUENO SEGURO
Assim que os PJs perceberem que mentiram sobre a códigos de transponder da UPP quebrados, mas
nave, eles provavelmente começarão a questionar também os de acesso ao computador. Se os PJs já
tudo. Se pressionado com umMANIPULAÇÃO souberem alguma coisa sobre os Xenomorfos e
roll, o “representante de seguros” Kent Ganon confrontarem o investigador do seguro, ele insistirá
mostrará a eles seus pedidos autenticados P-DAT que qualquer Xenos que se libertasse já estaria morto
selados, assinados pela própria General Vaughn. – eles foram castrados e receberam uma data de
A sua verdadeira missão é assegurar aGlória do validade. Se pressionado, Ganon também pode
Proletariadogravador de vôo e quaisquer sobreviventes do informar os PJs sobre o Projeto Força Vital, supondo
sono criogênico (de preferência ainda dormindo). O P-DAT que eles ainda não estejam cientes disso, é claro.
de Ganon não só contém também o

EXECUÇÃO DE PEIXE PLANO

Este peixe marrom, parecido com uma milípede, tem


CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA:3

até dois metros de comprimento e um corpo achatado


ATAQUE: O Flatfish ataca com cinco Dados Base e
que lhe permite nadar e rastejar ao longo das sua mordida venenosa causa Dano 1. Se acertar,
anteparas do casco e dos painéis do teto. É rápido e uma vítima humana deve fazer um Teste de Doença
inflige uma mordida envenenada. contra Virulência 6. Isso funciona de acordo com as
regras de doença (página 109 do livro básico de
regras), mas role uma vez por Turno em vez de uma
SAÚDE: 2
vez por Turno.
HABILIDADES: Mobilidade 12, Observação 4

230
OPERAÇÃO CHAMA DE GLÓRIA

VINHAS DE VAMPIRO “O'BANNON'S BANE” Geralmente encontradas


outros lugares terríveis. Role nove Dados Básicos a
crescendo nas laterais de árvores e estruturas, essas trepadeiras verdes
cada Turno – para cada dado rolado, a vítima sofre
brilhantes procuram um animal de sangue quente em repouso, picando-o
um
com espinhos cobertos por uma toxina entorpecente. A vítima rola ponto de dano. Um formidável (–3)FECHAR
para
ENERGIA—se falhar, a vítima fica alheia e as trepadeiras procuram um orifício
COMBATE é necessário rolar para se libertar. Outros
— qualquer orifício — e começam a invadir o corpo do animal. podem atacar as vinhas, que possuem Saúde 6.
Encasuladas nas vinhas que se entrelaçam sob suas
roupas, as vítimas enraizadas foram descritas como
parecendo espantalhos vivos. Após uma morte bem-
Após um turno, a vítima acordará coberta de sucedida, um Vampire Vine empanturrado ficará
trepadeiras e enraizada no local, milhares de vermelho, consumindo os fluidos de sua vítima para
gavinhas de plantas escorregando pelos canais outra Mudança antes de ficar verde e começar a
lacrimais e ouvidos, subindo pelo nariz, descendo rastejar para sua próxima refeição. Tudo o que resta
pela garganta, sob as unhas e por toda parte. são roupas e ossos.

PESQUISANDO NO SITE CRASH Se os PJs quiserem dar


uma olhada fora dos destroços, eles levarão cerca de um OBSERVAÇÃO. Apenas um PJ pode rolar por área de
busca, mas outros podem ajudar, adicionando um
Vire (5 a 10 minutos) para cobrir uma área de dado extra por pessoa. Se tiver sucesso, role uma vez
busca (há quatro, cada uma com a direção da na tabela a seguir por pesquisa. Os PJs só podem
bússola: Norte, Sul, Leste ou Oeste). Rolar procurar a direção da bússola uma vez.

2D6 ITEM ENCONTRADO

2 Contêiner de carga amassado e semi-submerso, agora lar de dois Running Flatfish.


3 Longarina principal, torta e torcida, mostrando sinais de disparo de armas.

4 Traje de compressão podre CCC5 segurando um esqueleto coberto de trepadeiras dentro do capacete.

5 Fragmento da ponte, com consoles quebrados, fios pendurados e sofás de aceleração rasgados.

6 Tanques de água selados, ainda cheios de água potável.


7 Torre da arma, quebrada, com parte de um canhão elétrico ainda presa. Se recuperado para peças, reduzirá o tempo
necessário para reparar a torre do canhão elétrico para apenas um turno.
8 Objetos pessoais, como bolsa, pasta ou peça de roupa – incluindo até 70.000 rúpias da UPP (o
equivalente a US$ 730 UA)
9 Um tanque de óleo, retorcido e semi-submerso, vazando óleo no pântano. Se for atingido, o tanque poderá explodir
(Classificação de Armadura 6 – se for penetrado por um golpe, role um Dado de Estresse para cada ponto de dano,
em um ou mais pontos, ele explode com Dano de Explosão 15).
10 Porta interna da câmara de descompressão, coberta de queimaduras de ácido.

11–12 Metros e metros de cabo elétrico triturado. Pode ser reaproveitado para reparar a torre do canhão elétrico do
navio (+1 emMAQUINÁRIO PESADOrolos), como corda, para criar um alarme de arame em torno do perímetro e
outros usos criativos.

231
JOGO MÃE SEÇÃO

LOCAL DA NAVE ACABADA

LAMA
DE
BANCO
O DESAPARECIMENTO

A
M
LA
LEGENDA DO MAPA

DE
O
NC
BA
ÁRVORE ESPINHOSA

3×3 METROS

Arbusto de anzol BORDA DA ZONA

MAPA DO JOGADOR

LOCALIZAÇÕES
BANCO DE LAMA:É aqui que os PJs encontrarão a nave. O Representante de Seguros Ganon finge surpresa – ele diz que
Esta colina lamacenta de dez metros de altura foi criada está tão confuso quanto os PJs (ele não está). Depois de um
pelo navio que bateu no pântano durante seu pouso momento, ele sugerirá — uma vez que eles já estão lá — que
forçado. Subir a colina escorregadia requer um teste eles poderiam muito bem localizar oGlória gravador de vôo e
difícil (–2)MOBILIDADErolar. Fracassar significa cair nos procure por sobreviventes. Dessa forma, ninguém pode acusá-
destroços ou na lama aquosa. los de não fazerem o seu trabalho.
Um pedaço de casco semienterrado com um farol Se os PJs não obedecerem, Ganon admite que sabia que
acoplado está emitindo o sinal do transponder. Escrito ao a embarcação pertencia à UPP. Ele então diz a eles que isso
seu lado estáGlória-mas umOBSERVAÇÃOo rolo indicará que não importa - o trabalho deles ainda é recuperar o gravador
há mais no nome, escondido na lama. Limpar isso revela de vôo do navio. Quaisquer sobreviventes devem ser
que é oGlória do Proletariado– junto com a escrita russa considerados alvos de interesse (veja o texto intitulado “Um
abaixo dele. É um navio de assalto da UPP naufragado. Pequeno Seguro” na página 230 para saber mais sobre o
que Ganon sabe).

232
OPERAÇÃO CHAMA DE GLÓRIA

ÁRVORE DE ESPINHO SPI NY:Essas árvores verdes e com acesso por dentro. A luz é filtrada pelas rachaduras e rasgos no
pontas perversas têm longas raízes superficiais. A casca casco externo, revelando duas Power Loaders BYK laranja
lisa é padronizada com um grão branco doentio. Bane de parcialmente submersas (copias UPP da Carregadeira de
O'Bannon (página 231) vive nesta árvore. Trabalho Motorizada P-5000 na página 128 do livro de regras
principal). Com uma volta de trabalho e umMAQUINÁRIO PESADO
PEIXE GANCHO BU SH:Arbustos baixos e onipresentes com rolar cada um, os carregadores de energia podem ser
farpas em forma de “anzol” que estão sempre rasgando ou reiniciados.
prendendo as roupas dos fuzileiros navais (-1 em todos os testes
de perícia nessas áreas). Na lama abaixo do arbusto há uma VIA DE ACESSO CENTRAL:O corredor principal tem
câmara de sono criogênico inundada, ejetada durante a queda. vegetação peluda verde-amarelada pendurada em fios
Curiosamente, é uma cápsula de hipersono do USCMC, não da no teto e mofo preto e outras plantas crescendo ao
UPP. Dentro está um corpo esquelético – coberto de trepadeiras longo das paredes. Dois Running Flatfish vivem aqui e
que se arrastaram para dentro da cama. A caixa torácica do atacarão qualquer um que entrar na área.
esqueleto está dobrada para fora como se tivesse explodido por
dentro - o Biodrone morto do Mainframe do Computador nasceu
desta vítima. ESTAÇÃO DE ENERGIA :As baterias aqui podem ganhar vida
com um disco rígidoMAQUINÁRIO PESADOrole, fornecendo
AF T ENG I NE ERI NG AIR LOCK :Esta porta externa está energia para quaisquer três seções da nave que os PJs
trancada – a interna está aberta. Um macaco de manutenção escolherem. Em vez disso, uma falha no teste enviará um
(sem necessidade de teste) ou umMAQUINÁRIO PESADO choque de eletricidade através da água na sala (role para
roll irá abri-lo. ACOMTECHrolar para ignorar a porta da câmara de um ataque com seis Dados Base contra qualquer pessoa na
descompressão só funcionará se a energia for restaurada primeiro. sala, Dano base 1, apenas HAZMAT protege). Uma escotilha
aberta e uma escada no chão levam ao convés submerso.
TANQUE DE COMBUSTÍVEL :A massa de reação para os
motores ainda está aqui, 280 metros cúbicos de carbono-
diamante industrial em pó. REFEITÓRIO :Esta área de recreação e cantina inundada da
tripulação tem pratos e copos de plástico flutuando na água
R EAC TI ON THRU ST ER :Este motor auxiliar pode ser oleosa. A vegetação densa cresce em todas as unidades da
acionado com um Turno de trabalho e umMAQUINÁRIO cozinha.
PESADOrolar. Ele não levantará o navio, mas pode ser usado
uma vez para desencadear uma explosão de Blast Power DORMITÓRIOS:Cada dormitório de 4,5 m de
15. comprimento já abrigou quatro soldados da UPP. Os
frágeis colchões e roupas de cama apodreceram,
OFICINA:A maquinaria aqui está quebrada e invertida. Do enquanto o mofo cobre o resto da mobília. Flutuando
lado de fora da porta há uma escotilha e uma escada no na água estão fotografias antigas e vários pertences
chão que leva ao convés submerso. Existem diversas pessoais, mas nada de valor.
ferramentas aqui em armários amassados, como um
macaco de manutenção, uma pistola de ferrolho e vários BAÍA DE MANUTENÇÃO DO S ENSOR:Área técnica utilizada para
outros itens que podem ser razoavelmente encontrados em calibrar o conjunto de sensores da embarcação militar. O
tal lugar. conjunto de antenas do sensor pontiagudo externo pode ser
aproveitado e usado para entrar em contato com oTamb'Itam
CONVÉS DE CARGA DE PORTO:Este espaço escuro está cheio de em órbita e pedir extração. É preciso umCOMTECH
caixas de carga de alumínio, caídas e espalhadas como tijolos de rolo e umMAQUINÁRIO PESADOrole para equipar seu
brinquedo de criança. Eles contêm suprimentos de bordo, mas a transmissor com as antenas de seu conjunto de sensores.
maioria está enferrujada, podre ou estragada. Uma tentativa pode ser feita a cada turno. Uma família de
três Running Flatfish mora aqui. Uma escotilha aberta e
CONVÉS DE CARGA DE ESTIBORDO:A grande porta aqui uma escada no chão levam ao convés submerso.
está afivelada e estourou para fora, permitindo fácil

233
JOGO MÃE SEÇÃO

DORMITÓRIOS
1×1 METROS

OFICINA
REAÇÃO
PROPULSOR

BAGUNÇA

SALÃO

TANQUE DE COMBUSTÍVEL
CARGA PORTUÁRIA
ÁREA COBERTA

ENGENHARIA DE RÉ
CENTRAL ACESSO

ESTAÇÃO
BLOQUEIO DE AR

PODER
TANQUE DE COMBUSTÍVEL

VIDA
APOIAR
BAÍA
ESTIBORDO
CONVÉS DE CARGA

BLOQUEIO DE AR

INTERFONE

ACESSO OFICINA/
TERMINAL ENGENHARIA

Quartel MEDLAB

PRINCIPAL TERNO EVA


ZONA FRONTEIRA
ARMAZENAR

ESCADA ZONA MARCADOR EM


OBSERVAÇÃO
ACESSO VENTILAÇÃO CAMINHO

CRIOSONO
KIT MÉDICO VENTILAÇÃO CAMINHO
VAGENS

234
OPERAÇÃO CHAMA DE GLÓRIA

AUTOMATIZADO
TORRE DE ARMA FERROVIÁRIA

SENSOR
SENSOR DECOY
MANUTENÇÃO
REVISTA
BAÍA

COMPUTADOR
PRINCIPAL

RESUMO
SALA
REVISTA

ESTAÇÃO
REUNIR

MEDBAY
CHUVEIROS
E CABEÇAS
GUARDA
ACESSO AO CASCO
BAÍA DE HIPERSONO

MAPA DO JOGADOR

235
JOGO MÃE SEÇÃO

REVISTA :Uma escotilha de manutenção permite acesso a este Guerra (a “informação” são na verdade os embriões que eles
carregador, que contém centenas de cartuchos de tungstênio carregam, mas os PJs não serão informados sobre isso a menos
montados em racks de carregamento automático para a Torre do que não haja escolha. Veja “Um Pequeno Seguro” na página 230
Canhão Ferroviário. para mais informações). Se os sobreviventes forem mantidos
em êxtase o tempo todo, isso poderá acontecer mais tarde na
MOSTRE RS E CABEÇAS:Chuveiros e instalações sanitárias campanha.
comuns, inundados e cobertos de vegetação. Cada um dos três sobreviventes tem um número de
série de seis dígitos em suas camisas – HK4413-07, -08 e -09.
VIDA EM POR T BAY:Os recicladores de água, purificadores Se você escolher, o sono criogênico HK4413-08 pode
de ar e aquecedores de água quebrados e destruídos aqui acidentalmente ser liberado do hipersono quando os PJs
estão inundados e cobertos de vegetação. A água pinga verificarem o equipamento. Os PJs podem decidir o que
continuamente do teto. As águas profundas desta sala fazer com o resto, mas Ganon irá incentivá-los a manter os
levam ao Convés Submerso. adormecidos congelados. Os crio-adormecidos alegarão não
Presos na parede perto da porta em ângulos estranhos e saber seus nomes e supostamente não ter memória de suas
cobertos com resina xenomórfica estão dois Ovomorfos mortos vidas anteriores. Embora isto possa parecer um efeito dos
(página 300 do livro de regras principal), cada um flácido como danos causados às câmaras de sono criogénico, na
uma abóbora podre cheia do cadáver-aranha esquelético de um realidade são todos prisioneiros da UA – assassinos
Facehugger. Também preso à resina está um cadáver humano condenados – que foram inconscientemente usados como
em decomposição, sentado em posição fetal, com os joelhos cobaias pelo Project Life Force.
encostados no queixo. Uma concha pútrida está parcialmente
cristalizada em torno deste meio-homem, fazendo com que sua Existem maneiras pelas quais os PJs podem descobrir a
forma encolhida se assemelhe um pouco a outro Ovomorfo. Está verdade sobre eles. HK4413-08 e os outros terão sotaques
morto – o homem nunca terminou de se transformar em ovo. claramente americanos. Embora não possa ser visto na
câmara de sono criogênico, cada um tem um código de
barras da prisão na nuca. Quando o inferno explodir ou for
de alguma forma revelado que eles têm algo crescendo
POR PERSLEEP BAY:Há uma rachadura no casco aqui – não dentro de seus peitos (via autodoc ou algo assim), qualquer
larga o suficiente para rastejar, mas suficiente para expor os um deles irá quebrar e dizer a verdade sobre si mesmos.
19 casulos de hipersono intactos da baía aos elementos. O Finalmente, Ganon tem suas informações organizadas por
20º pod pode ser encontrado fora do navio, sob o Fish Hook meio de códigos de barras em seu P-DAT. Ele pode ser
Bush. 16 cápsulas estão off-line e meio enterradas na lama, pressionado para revelá-lo ou um PC pode hackeá-lo (
seus ocupantes são esqueletos pútridos. As três cápsulas COMTECHrolar).

restantes brilham fracamente – tubos ativos ainda selados e Se os PJs baixarem a guarda, qualquer condenado
operando com energia de emergência com seus ocupantes acordado roubará comida, água e armas antes de escapar
dormindo. noite adentro. Se forem pegos, eles admitirão suas origens.
Através do vidro extremamente embaçado, parecerá A menos que um efeito dramático seja necessário, seus
que cada ocupante está usando algum tipo de máscara Chestbursters não nascerão até que os PJs estejam fora da
respiratória - um Facehugger com código de barras lua. Qualquer um deles que deixar o Mundo de O'Bannon
estampado enrolado em sua cabeça. Estes já tiveram com os PJs não irá aparecer até que estejam a bordo do
seus embriões Biodrone Chestburster implantados – se módulo de transporte ou de volta aoTamb'Itam.
forem acordados, os Facehuggers saem facilmente,
mortos.
Um sucessoOBSERVAÇÃOO teste determinará que, embora MEDBAY:A enfermaria do navio, com AutoDoc.
este seja um navio UPP, esses pods de sono criogênico são Notavelmente, ele possui baterias de emergência de longa
definitivamente um problema padrão do USCMC. Ganon alegará duração e ainda pode ser colocado em uso com umCOMTECH
que os sobreviventes do sono criogênico têm informações que rolar. Embora poucos sejam corajosos o suficiente para usá-lo, tenha

podem acabar com a Fronteira certeza de que é perfeitamente seguro.

236
OPERAÇÃO CHAMA DE GLÓRIA

UMA NOTA DE MU/TH/UR:O Xenomorfo Biodrone responsável por este ninho está morto – seu cadáver está
localizado no Mainframe Cumputer. Se os PJs não encontraram espécimes de Xenomorfo XX121 antes, eles não
terão ideia do que fazer com os ovos. Ganon, no entanto, ficará alarmado. Se pressionado, ele explicará que os
ovos fazem parte de uma arma biológica que pode estar solta no navio e que eles estão aqui para recuperá-la
antes da chegada da UPP. Consulte “Um Pouco de Seguro” na página 230 para obter mais informações.

GUARDA:Um escritório militar com um porta-armas rolar). Se a energia for restaurada, um sucessoCOMTECHroll
vazio na parede dos fundos. Não há caixas de munição – pode vincular a torre a um P-DAT, que pode então ser usado
parece que o local foi invadido. Há três celas de prisão para disparar o canhão elétrico contra alvos tanto a
aqui, todas vazias. Eles podem ser trancados e abertos bombordo (esquerdo) do navio quanto a qualquer aeronave
usando um cartão-chave colocado no chão. que se aproxime. Se oMAQUINÁRIO PESADOo teste falhar, no
entanto, o carregador de munição explodirá, provocando
RAM DE MAIOR DO COMPUTADOR:Escura e off-line, esta uma explosão de Blast Power 15 e matando as baterias do
sala central de terminais de computador 1VAN está inundada. navio.
O gravador de voo do navio está localizado aqui, submerso,
mas recuperável. Para libertá-lo, um PJ deve trabalhar S ENSOR DECOY MAGAZ I NE :Este implantador contém o
debaixo d'água por Rodadas D6 e então fazer um radar e as iscas infravermelhas que seriam disparadas do
MAQUINÁRIO PESADOrole para cortar e solte-o. Se a energia for navio durante as manobras de combate. Com a energia
restaurada, os códigos de acesso P-DAT de Ganon liberarão a restaurada, ele ainda funciona – lançando as iscas através
caixa. da cobertura para pousar a cerca de quatro zonas de
Um enxame de percevejos curiosos vive aqui. PJs trabalhando distância. Cada um pesa aproximadamente 50 kg (página
debaixo d’água recebem +1NÍVEL DE ESTRESSEe deve fazer um Rolo de 196 do livro de regras básico).
Pânico imediato enquanto esses crustáceos amarelos brilhantes,
parecidos com camarões, se contorcem através de suas roupas. ESTAÇÃO MUSTER :Este compartimento possui equipamentos
de combate a incêndio e trajes de compressão CCC5 em
À medida que os mudbugs desaparecem, faça com que o PJ faça uma armários com frente de vidro, todos cobertos por uma planta de
OBSERVAÇÃOrolar. Sucesso significa que eles avistarão uma pétalas lisas com forte irritante conforme nº 6 no Gráfico de
forma escura, lisa e curva na água à frente. A investigação Encontros do Jungle Trek (página 229).
revela um conjunto ameaçador de mandíbulas que
parecem atacar os PJs debaixo d’água! Solicite um Panic SALA DE REUNIÃO :Parte da sala desabou e ficou cheia
Roll imediato. No entanto, é um alarme falso - é apenas o de lama. É duvidoso que os PJs identifiquem a função
exoesqueleto desalojado de um Xenomorfo Biodrone original da sala.
morto há meses. O alienígena morreu nesta sala quando
o relógio interno acabou. HU VAI ACESSAR SS:O casco foi rasgado aqui. Os PJs
PCs fazendo sucessoOBSERVAÇÃOroll será lembrado podem abrir caminho e entrar na nave.
do Dragão do livro banido de Robert Morse,Besta
Espacial. Se Ganon vir este exoesqueleto, ele ficará
branco como um lençol. DECK S UBME RGED:Este labirinto subaquático de
corredores em colapso conecta a Oficina, a Central
AUTOMAT ED RA I LGUN TURR ET:Esta torre de canhão Elétrica, a Baía de Manutenção de Sensores e a Baía de
ferroviário danificada (tratada como uma arma celestial Suporte à Vida com o pântano fora do navio. Os
UPP BP-33) pode ser reparada com umPESADO Fantasmas (página 240) usam este baralho para se
MÁQUINASteste e três turnos de trabalho (usar o cabo do mover pelo navio debaixo d’água. As unidades principais
gráfico Pesquisando o local do acidente na página 231 e o shunt táquion FTL foram esmagados junto com o
adiciona um modificador +1 aoARMAS PESADAS resto do convés aqui embaixo.

237
JOGO MÃE SEÇÃO

HK4413-08 E OS OUTROS CRYO-SLEEPERS

Esses assassinos condenados foram levados


do Centro Correcional Skyfire Down para FORÇA 5, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 4

ser usados como hospedeiros desconhecidos do Biodrone para SAÚDE: 5

Projeto Força Vital. Cada um deles tem uma prisão HABILIDADES: Combate corpo a corpo 5, Maquinário Pesado 1,

código de barras na nuca. Eles Vigor 2, Manipulação 2

não têm lealdade um com o outro e só TALENTO: Ameaçador

estar procurando uma maneira de escapar ENGRENAGEM: Nenhuma, mas posso criar facas de
pedaços do casco se não forem observados.
os PCs.

DESCRIPTOGRAFANDO O gravador de vôo


Se os PJs quiserem ver o que está noGlória originado dentro do Projeto USCMC
gravador de vôo, será necessário o P-DAT de Ganon Força Vital, e que a UPP criou um
códigos e um sucessoCOMTECHrole para definir programa chamado Darkstar para se atualizar. O
iniciar um processo que levará alguns arma é uma criatura extraterrestre
horas de tempo de decodificação. Os PCs não precisam origem que se gesta dentro de um ser humano vivo
para monitorá-lo, eles podem deixar o P-DAT executar o hospedar. É designado Xenomorfo XX121B,
descriptografia por conta própria. No dramaticamente para Biodrone. OGlóriainterceptou o
momento apropriado, o voo decodificado Navio da Força Vital do Projeto SSSnarke
gravador mostrará que a arma biológica roubou os hospedeiros Biodrone no sono criogênico.

UMA NOTA DE MU/TH/UR: Os jogadores não vão vencer todas as lutas, e


lutar até a morte não é a única opção no jogo de campanha. Se o
Os PCs estão perdendo feio para as forças de assalto da UPP e se recusam a
retirar, Komaszyło convocará um cessar-fogo e oferecer-lhes-á a oportunidade de
render.
Se a luta for acirrada, Komaszyło pedirá uma trégua para funcionar
resolver seus problemas sem mais derramamento de sangue (veja sua biografia na página 240).
Se um diálogo for aberto, qualquer um dos comandos de Komaszyło revelará
eles sabem que os americanos no criocongelamento estão infectados com uma arma biológica
chamado Biodrone - o MSS os roubou do Projeto USCMC Life Force
para que a UPP pudesse fazer engenharia reversa da arma e construir uma defesa.
“De que outra forma poderão os povos progressistas amantes da paz impedir a UA de
tendo a vantagem?” eles vão perguntar. Os comandos de Komaszyło admitirão
eles pretendem destruir o Glory e seu gravador de vôo - sem deixar
prova de que a UPP sequestrou os adormecidos criogênicos. -

238
OPERAÇÃO CHAMA DE GLÓRIA

EVENTOS
Aqui estão alguns eventos que você pode oferecer aos gravador de vôo enquanto os PJs estão distraídos. Ela usará
jogadores. Nem todos os eventos precisam ocorrer e não isso como moeda de troca para fazer com que os PJs e a
precisam ocorrer na ordem listada. Em vez disso, veja os UPP deixem seu mundo.
eventos como um arsenal de drama para você usar como
achar melhor. A ASSUNÇÃO DA GLÓRIA:Os PJs não estão sozinhos na
área. Três colonos “fantasmas” extremamente furtivos
O VOO:O barulho de um módulo de transporte passa Last Chance perseguem os corredores doGlóriae as
zunindo por cima de vez em quando. O perfil visual e de árvores ao redor, fazendo sons de rangidos e batidas –
áudio confirma que é um Cheyenne — mas se um PJ fazendo parecer que há uma ou três criaturas do
observar com cuidado e fizer umaOBSERVAÇÃO tamanho de um homem vivendo nos destroços. Use as
rolar, eles têm um mau pressentimento – há algo estranho regras do Modo Furtivo na página 85 do livro de regras
na forma como o navio se move. Sinalizar o dropship é um básico para jogar isso e sinta-se à vontade para lançar
erro terrível. É um Cheyenne, tudo bem, mas é um UPP uma emboscada contra os PJs quando for
Accipiter carregando os Comandos de Komaszyło. Este dramaticamente apropriado.
evento pode facilmente levar ao The Assault. Os Fantasmas podem aparecer em qualquer lugar. Eles
capturarão Flatfish Corredores e os soltarão nos destroços
ou no acampamento dos PJs. Eles vão prender uma porta
ÚLTIMA CHANCE :Este encontro funciona melhor depois com um arbusto de anzol. Se o evento “Last Chance” for
que os PJs se instalarem noGlória. Os PJs são abordados disputado, eles roubarão oGlória gravador de vôo.
por uma mulher de 60 anos – Dinh Ngoc Ha, Matriarca
do Assentamento Última Chance. Ela está desarmada. Eles saem e entram no casco debaixo d'água à
Ha perguntará aos PJs por que eles estão aqui e vontade, surgindo em qualquer lugar do navio que vai
oferecerá a eles a chance de deixar a lua. assustar seus jogadores. Se os PJs estiverem ganhando
vantagem, os Colonizadores Fantasmas irão recuar e
Se lhe perguntarem o que ela sabe sobre oGlória, ela se reagrupar.
dirá que ela e seu pessoal investigaram os destroços
cerca de uma semana após o acidente e retiraram O ASSAU LT:A UPP tem sua própria equipe de resgate do
rações, rifles e munições - mas uma estranha fera negra Programa Darkstar aqui. Sob o comando de Praporshchik
fez oGlóriasua casa. Ele prendeu três membros do grupo. Komaszyło, esses nove comandos SOF restantes mais seu
Eles declararam o naufrágio fora dos limites antes de piloto estão aqui para proteger pelo menos um dorminhoco
terminarem a investigação e o deixaram apodrecer. criogênico, matar os PJs e explodir oGlória. Eles irão assediar
os PJs com ataques de pequenos esquadrões, avaliando a
Depois de uma conversa agradável, Ha pedirá oposição até que o módulo de transporte Accipiter de
licença. Se alguém a obstruir, oito Colonizadores Última Komaszyło ataque oGlória, disparando sua metralhadora
Chance emergirão da selva, com suas armas apontadas contra a copa da selva para limpar a folhagem para pousar.
para os PJs até que eles a soltem. Não disparará mísseis por medo de danificar o prêmio
Tudo isso foi uma diversão, no entanto. Os colonos dentro dos destroços. Em vez disso, eles implantarão
de Dinh fizeram prisioneiro um dos Comandos de rapidamente Komaszyło e cinco comandos. Outros quatro
Komaszyło. Depois de uma longa “discussão”, souberam comandos são mantidos na reserva a bordo do Accipiter e
pelo comando que a UPP não pode permitir a evidência só serão mobilizados se as coisas correrem mal para
doGlóriamissão cair nas mãos da UA. Dinh enviou seus Komaszyło.
"Fantasmas" para o navio através das passagens
subaquáticas para roubar o

239
JOGO MÃE SEÇÃO

PRAPORSHCHIK MACIEJ KOMASZYŁO

SOF COMANDO trégua para conferir - mas ele apenas fará uma

Um homem resistido com sal grosso e compromisso se isso significar que ele não vai para casa

bigode apimentado, Komaszyło lidera seu de mãos vazias. Ele pode estar disposto a deixar o

unidade de doze comandos em O'Bannon gravador de vôo não será recuperado se oGlória

Mundo com ordens para proteger xenobiológicos é destruído e ele sai com pelo menos um
materiais e destruirGlória. Dele dorminhoco criogênico ou algo de igual valor—
a equipe chegou aqui através do DestroyerVocê caso contrário, ele preferiria não voltar.
Nguyên Giáp, e um de seus dois Accipiter
dropships foram levados para o inferno por Dinh Ngoc FORÇA 4, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 3

Ha, quando eles desembarcaram. Ele sabe SAÚDE: 4

sobre o Programa Darkstar e HABILIDADES: Combate corpo a corpo 4, Vigor 1, Mobilidade

2, Combate à Distância 4, Sobrevivência 1


Projeto Life Force, e assumirá os PJs
faça também.
TALENTO: Furtivo
ENGRENAGEM: Armadura de Combate 6B90, AK-4047
Se as coisas parecerem ruins para os PJs, o
Rifle de Pulso de Assalto, Pistola QSZ-203,
O honorável Komaszyło está disposto a convocar um
lanterna, quatro granadas, faca de combate.

COMANDOS DE KOMASZYŁO

Esses cracks da Força Operacional Espacial da UPP


HABILIDADES:Combate corpo a corpo 4, Mobilidade 2, Combate à distância

comandos são leais a Komaszyło e Combate 4


uns aos outros primeiro, a UPP depois. TALENTO: Lançador Pesado

ENGRENAGEM: Armadura de Combate 6B90, AK-4047


FORÇA 5, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 2 Rifle de Pulso de Assalto, Pistola QSZ-203,
SAÚDE: 5 lanterna, quatro granadas, faca de combate.

“FANTASMAS”

Comandos CANC aposentados agora na casa dos cinquenta, FORÇA 4, AGILIDADE 5, SABEDORIA 3, EMPATIA 2
os Last Chance Settlers chamados de “Fantasmas” são ex- SAÚDE: 4
perts em terror psicológico. Operando apenas em HABILIDADES: Combate corpo a corpo 3, Mobilidade 3,
o escuro e vestido de pântano improvisado Ghillie Observação 2, Sobrevivência 2
Ternos, esses fantasmas não aparecem muito claramente TALENTOS: Peso Mosca, Furtivo
em infravermelho. Eles são difíceis de ver e sempre ENGRENAGEM: Duas facas de combate serrilhadas, quatro

atacar com armas cortantes, imitando o lâminas de barbear, máscara de emergência com rebreather,

ataque de um animal. Sua lealdade a Dinh Ngoc Terno Ghillie improvisado.

Ha e o acordo é inabalável.

240
OPERAÇÃO CHAMA DE GLÓRIA

FINAL
Sem o módulo de transporte para transmitir a Depois de colocarem o gravador de vôo e pelo menos
mensagem, os PJs não poderão pedir uma extração até um dorminhoco criogênico a bordo doTamb'Itame/ou
encontrarem oGlóriae usar suas antenas para conectar- destruíram os destroços doGlória, eles completaram sua
se ao USSTamb'Itam. Se os PJs não fizerem isso, o missão.
primeiro dropship será declarado atrasado após dois
turnos e oTamb'Itamenviará o outro dropship para EM ÓRBITA :À medida que os PJs chegam à órbita, eles
fazer sobrevoos. encontram o SSVVõ Nguyên Giápimpedindo-os de alcançar
Se os PJs fazem contato com o Tamb'Itamou não, os PJs sua fragata. Este contratorpedeiro da UPP classe Kremlin
podem defender sua posição das forças da UPP até que tem brincado de gato e rato com oTamb'Itamenquanto os
possam dar o fora dali. Esta poderia ser uma luta difícil, mas PJs estavam no planeta. Eles devem passar pelo
se os PJs tiverem problemas reais, uma nave de transporte contratorpedeiro e chegar à sua fragata – ou podem
doTamb'Itamchegarão e salvarão um dia antes de serem coordenar-se com a fragata para paralisá-la. Você pode
exterminados. Os PJs também podem abandonar os representar isso ou apenas descrever a cena para os
destroços e atravessá-los através da vegetação rasteira jogadores. Você também pode fazer com que os PJs recebam
densa de volta ao seu módulo de transporte acidentado e novas ordens para embarcar no contratorpedeiro UPP e
disparar um sinalizador de emergência, esperando que o assumir o controle (veja a missão paralela “Assalto ao
Tamb'ItamVê isso. Kremlin” na página 196 para mais informações).

USOS ALTERNATIVOS
A nave acidentada pode ser usada fora da campanha da navio desapareceu. As ordens são para recuperar
Guerra da Fronteira. Com alguns pequenos ajustes nas tanto o O'Nielgravador de voo e o corpo - não importa
descrições dos locais, ele pode ser adaptado para servir o quão decomposto seja - para análise forense
como outro navio em vários cenários em mundos diferentes. (Weyland-Yutani espera que encontrem algum vestígio
Imagine um mundo de selva sem noite com folhagem de material xenobiológico dentro dele).
amarela brilhante e venenosa, ou um com vegetação negra
em um crepúsculo perpétuo. No final das contas, é a escolha NÓS ATERREMOS -YUTAN I STAR SH IP SS
do revendedor. I CH I MOKU:Vários anos atrás, um navio de proteção
comercial Weyland-Yutani chamadoIchimokutinha a
PAT ROL SH IPU SS O'NIEL:Quando o USCSSNostromo reputação de transportar peças técnicas e “matérias-primas”
desapareceu sem deixar vestígios perto do sistema Zeta 2 para instalações do Deep Void na Orla Exterior. Fontes do
Reticuli, o navio patrulha Colonial Marshal USSO'Nielfoi submundo corporativo sugerem que a Corporação Jĭngtì
encaminhado até lá para realizar uma busca. OO'Nielnão Lóng enviou uma fragata para emboscar oIchimokudurante
localizou o cargueiro desaparecido, o seu gravador de voo uma dessas missões secretas de transporte, fazendo com
ou qualquer barco salva-vidas – mas recuperou um único que a nave caísse em um asteróide desconhecido além da
corpo não identificado, embrulhado como se tivesse sido Fronteira. Se os agentes de Jĭngtì Lóng ainda não o
alijado num “enterro no espaço” padrão. Logo após informar conseguiram, a sua carga ultrassecreta ainda deverá estar a
a Rede, a patrulha bordo.

241
JOGO MÃE SEÇÃO

MISSÃO 2:

OPERAÇÃOARCTURIANAPO
CALYPSE
O CINTO DA GUARDA, ARCTURUS

Quando um culto bioterrorista assassino faz reféns na situação como cobertura para procurar um templo de
Grande Kivas Arcturiana, os PJs são chamados para Engenheiros enterrado em Arcturus. Deep Void também quer o
restaurar a ordem. Conhecidos como Filhos dos Dois templo. Eles têm um xenoarqueólogo incorporado aos reféns
Divinos, este culto é falsamente acusado de ser para proteger os segredos genéticos dos Engenheiros. Com
xenófobo, quando na verdade adora os Engenheiros. As esses segredos em mãos, Deep Void os usará para transformar
crianças estão usando o refém o Xenomorph XX121 em uma arma.

EQUIPAMENTO
Os PJs recebem máscaras de rebreather podem requisitar qualquer outro equipamento que
(Suprimento de Ar 2) e duas Cargas de Violação de acharem que podem precisar, mas como intendente
Assalto Armada Tipo 4. Eles têm acesso ao seu APC isso cabe a MU/TH/UR 9000 (ou seja, você) decidir se é
e equipamento padrão para esta missão. Eles garantido ou não.

O QUE DIABOS REALMENTE ESTÁ ACONTECENDO?


Os bioterroristas não são xenófobos – os Filhos dos Dois as Crianças a agirem, colocando o xenoarqueólogo
Divinos não temem a vida alienígena, eles a adoram. Jannes Geholgod Ahluwalia no local como refém cooperativo.
Ruedi e sua principal agente, Mãe Mishka, estão Trabalhando para o Projeto Força Vital do Deep Void,
procurando um antigo templo dos Engenheiros que eles Ahluwalia catalogará secretamente todos os dados do
acreditam estar enterrado sob o Grand Kivas. Engenheiro que as Crianças descobrirem.
O Comando UAAC não emitiu ordens sobre Tejal O Guarda Negro está ouvindo as comunicações dos PJs,
Ahluwalia – eles nem sabem quem ela é. A inteligência esperando para entrar quando os reféns estiverem livres.
do Deep Void informou ao General Vaughn que as Eles coletarão artefatos, limparão pontas soltas e
Crianças iriam atacar Arcturus, procurando o templo do encobrirão quaisquer sinais do envolvimento do Deep Void.
Engenheiro. Vaughn permitido

242
OPERAÇÃO ARCTURIANO APOCALIPSE

QUAL É A SITUAÇÃO, MU/TH/UR? Fazendo uma parada de emergência


não programada sobre Arcturus, os PJs são rapidamente atualizados por
Entre lá, liberte os reféns, leve Jannes e seus
seu CO. principais tenentes vivos para interrogatório e proteja
todas as relíquias sobreviventes. Precisamos de
manter as baixas civis num mínimo absoluto – a
“O assentamento principal em Arcturus foi tomado por política em torno de Arcturus é… sensível.
bioterroristas xenófobos chamados de Filhos dos Dois Simplesmente não podemos permitir que essa merda
Divinos. Esses extremistas são liderados por esse caia no ventilador aqui.
maluco – Jannes Ruedi [mostre a foto aos jogadores na Um dos reféns é um cérebro do Instituto Geholgod –
página 212]. A Intel diz que pretende acabar com a Tejal Ahluwalia. Aparentemente, ela está ligada a uma
cultura Arcturiana destruindo sua arte e relíquias. A divisão de projetos especiais da UAAC. Queremos que
nave deles fez uma aproximação baixa sobre o Posto todos os reféns voltem para casa, mas protegê-la e a
Avançado de Comércio ao lado do planeta e lançou um quaisquer dados confidenciais que ela carregue é
tambor de QTC na estação USCMC – matando 27 dos fundamental. Não estraguem tudo, fuzileiros navais – esta
nossos. ordem vem diretamente do Comando UAAC.
No último relatório, eles massacraram mais de 240
Arcturianos e humanos no centro cultural do planeta, o Assim que você libertar os reféns, ligue.
Grande Kivas. Eles inundaram a área com gás nervoso Teremos dois esquadrões e quatro naves de
CN-20 e fizeram três dúzias de moradores locais como prontidão para evacuar os civis.
reféns como escudos. Além disso, achamos que eles têm
uma bomba nuclear.

ONDE ESTÃO OS INIMIGOS Há duas dúzias de


Filhos fanáticos dos Dois Divinos espalhados pelo TDentro do templo do Engenheiro (mapa em
mundo. página 256), dois Primogênitos guardam o
último dos reféns no Cristal Verde. Outro vigia
Área do Cinturão Guardião.
Tejal no Planetário, e mais um está montando
TCrianças percorrem o Cinturão dos Guardiões (mapa em
uma pequena bomba nuclear no Santuário.
na próxima página), usando veículos de ataque
Jannes Ruedi, Mãe Mishka e os dois últimos
rápido XT-37 Stinger roubados. Existem dois
primogênitos estão no Salão das Criptas.
XT-37 tripulados por duas crianças cada nas
Flatlands. Um único motorista XT-37 guarda o
portão principal dos Grands Kivas e outro
TRoving Arctura abunda – seis perto do Sonic
Fence, três nos Túneis Arctura e mais uma
patrulha as estradas esculpidas dos Grand Kivas.
dúzia de curiosos sobre o Templo dos
Engenheiros (veja Eventos na página 260).
TQuatro crianças estão em patrulha a pé
por todo o Grand Kivas, explodindo coisas e
TOs Blackguards estão monitorando os PJs
comunicações e entrará em ação assim que a
procurando entradas para os Túneis Arctura.
ameaça terrorista for amplamente neutralizada.
Outros dois guardam seu navio, o SSHomem
Seu Berserker pode perseguir bioterroristas
penitente.
errantes até o templo dos Engenheiros e se tornar
TQuatro Primogênitos – os membros da elite do
uma ameaça se enlouquecer.
Filhos dos Dois Divinos – protejam os reféns na
Câmara de Audiências no mapa Centro Kivas,
TFinalmente, um Engenheiro em pânico chora
através do Templo do Engenheiro enquanto estava em
enquanto outros dois vigiam o Anexo. Mais
chamas, desesperado para mergulhar na água e se
dois vagam pelos Túneis Arctura (página 252).
extinguir.

243
JOGO MÃE SEÇÃO

UMA NOTA DE MU/TH/UR: Informe seus jogadores sobre Arcturus, os Arcturianos e Arctura com base nas
informações da página 145 de acordo. -

METAPUZZLEPEÇAS
Embora as missões da Frontier War possam ser jogadas em o arqueólogo Tejal Ahluwalia, seu P-DAT e dispositivo de
qualquer ordem, as pistas de campanha crescentes computação modular, artefatos e digitalizações do
chamadas Epifanias ocorrem em uma sequência templo do engenheiro, sargento Lance e mãe Mishka.
predeterminada (veja o Metapuzzle na página 193).
Peças relevantes do metaquebra-cabeça para esta A aparência da unidade Berserker é uma evidência
missão podem ser aprendidas no Geholgod Institute Xeno- do programa Berserker (página 166).

O CINTO DA GUARDA

LAGO

MESA CANYON

CERC
NEGOCIAÇÃO
COLONIAL

A SÔ
POSTO AVANÇADO
EQUIPAMENTO

NICA
ESTAÇÃO
LAGO

Cânion

PASSE BUTT
E
E
TT

BUTTE
BU

BUTTE
E
SS
PA

E
TT

A
C
BU

NI
E


SS
PA

CER
RC

CA S
CE

ÔNI
C A RESIDENCIAL PLANÍCIE ESTRELA
PORTÃO
PROFESSOR SINAIS BUTTE

PLANÍCIE ESTRELA
O GRANDE
PROFESSOR SINAIS
KIVAS

AL
IN
CIP BIONACIONAL
PR
ÃO
METROS RT FAZENDAS
PO

CERC A SÔNICA
BUTTE
0 500 1000
LAGO

JOGADOR MAPA

INSERÇÃO
O dropship deixará o APC da equipe nas Flatlands para através dos Buttes, deixe o APC fora do Grand Kivas e
evitar a detecção pelas Crianças. A partir daí cabe aos PJs entre a pé, ou dirija pelas Flatlands até o Grand Kivas
decidir como eles querem lidar com isso – conduzir propriamente dito.

244
OPERAÇÃO ARCTURIANO APOCALIPSE

O CINTO DA GUARDA
A única zona habitável durante todo o ano em Arcturus é Essas pictografias gigantes retratam Arcturianos
a bela região equatorial do planeta. Apelidado de curvando-se diante de gigantes com cabeças enormes e
Cinturão Guardião, o equador é composto por terreno feições esculpidas, algum tipo de demônio bípede
árido e rochoso pontuado por colinas cintilantes com crucificado de cabeça longa e muito mais. A imagem mais
flocos de mica, mesas e lagos espelhados plácidos sob prevalente é a de uma forma gigante de ferradura. Os
céus cintilantes cheios de auroras. Só aqui o planeta vive símbolos são tão grandes que são melhor vistos do ar ou da
o dia e a noite – mas com o sol sempre baixo no órbita.
horizonte, mantendo o ambiente num estado de Duas equipes itinerantes, cada uma composta por
crepúsculo perpétuo. Embora a vegetação superficial no dois Filhos dos Dois Divinos (abaixo), patrulham a área
Cinturão seja limitada a arbustos e musgos ultravioleta, o em veículos de ataque rápido XT-37 Stinger roubados.
terreno repleto de cavernas e túneis está repleto de Depois de ver o dropship dos PCs, um dos XT-37 virá
cogumelos nativos e crustáceos das cavernas, enquanto investigar.
os lagos de água doce estão cheios de peixes indígenas. Se uma perseguição em alta velocidade começar, o
Veja o mapa à esquerda. segundo XT-37 também o seguirá. Essas crianças usarão
os mísseis XT-37 na tentativa de paralisar o APC e fazer
F LAT LAND STAR ENSINA RSI GNS:O terreno do os fuzileiros navais como reféns. Se conseguirem
Cinturão Guardião é normalmente coberto por silicatos capturá-los, os PJs serão levados para o Centro Kivas.
luminescentes brilhantes que refletem as auroras,
causando um efeito cintilante no terreno. Nas Planícies,
a maior parte do solo é escura – como se as rochas MAS TESTE:Essas colinas são formas de relevo planas e
brilhantes tivessem sido retiradas da área. Eles foram elevadas com lados íngremes. Os Arcturianos vivem em
reunidos há séculos e organizados para criar geoglifos habitações escavadas nas laterais desses montes.
de fósforo com quilômetros de extensão gravados no Todas estas habitações estão fechadas e os seus ocupantes
terreno rochoso de toda a área. encolhem-se de medo.

AS CRIANÇAS

Nas Planícies, no Portão Principal do Grand Kivas e reféns estão detidos no Centro Kivas, e Jannes os
nas estradas do Grand Kivas, as Crianças dirigirão faz procurar entradas para túneis subterrâneos.
veículos XT-37. Caso contrário, eles estarão a pé.
Como um todo, as Crianças pretendem matar
qualquer militar ou policial que encontrarem, FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 4

incluindo os PJs. Se os PJs se renderem — ou SAÚDE: 2

fingirem fazê-lo — isso confundirá as Crianças. Em HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 2, Pilotagem 2,

vez disso, eles levarão os PJs para o Centro Kivas Combate à Distância 1, Observação 2, Manipulação 3

como reféns. Se coagidas ou ameaçadas com TALENTO: Cabeça Quente

violência, as Crianças fornecerão algumas EQUIPAMENTO: Rifle de assalto Black Market

informações – a F903WE, cópia de bolso dos Jannes Ruedi Dream


Journals (página 218), duas doses de X-Stims,
máscara de rebreather.

245
JOGO MÃE SEÇÃO

PASSE BUTTE:Há uma grande passagem entre os Buttes Laço. Esta área está completamente morta. Em condições
que leva ao Portão Residencial Grand Kivas. Se os PJs normais, um ônibus transporta o pessoal do Grand Kivas
pegarem a passagem de Butte até o Portão Residencial, para o Posto Avançado e vice-versa, conforme necessário.
eles poderão contornar as duas últimas patrulhas XT-37 Agora ele está estacionado no Kivas.
Stinger das Crianças no portão principal de Grand Kivas e
nas Estradas Esculpidas. ESTADO LIGADO:Uma pequena estação marítima colonial no
Logo dentro de Butte Pass há um campo liso de lama – uma planeta protege o assentamento agrícola e o entreposto
área de terra desértica que já foi rachada e foi umedecida pela comercial de formas de vida hostis. Normalmente, um pelotão
chuva recente. À medida que o APC entra na área, o motorista de fuzileiros navais coloniais está estacionado aqui – mas os
deve fazer uma manobra bem-sucedida terroristas lançaram sobre eles um barril de QTC pouco antes de
PILOTARrole para evitar que o veículo fique atolado na desembarcarem. A estação é uma tocha acesa.
lama. Se não tiver sucesso, os PJs terão que forçar o
APC a sair da lama.
Há um afloramento rochoso robusto a 20 metros de FILHO ICF ENCE:O Perímetro é protegido de ataques
distância. Para retirar o APC, os PCs precisarão amarrar por dissuasores sônicos que afastam o Arctura.
um cabo em volta dele, fazer umENERGIArolar (um PJ rola, Qualquer pessoa que se aproxime a poucos metros
outros podem ajudar) para empurrá-lo para fora da lama (uma zona) da barreira sem proteção auditiva deve
enquanto o motorista faz umPILOTARrolar. Se qualquer um rolarENERGIAcada Rodada ou sofrer +1ESTRESSE
dos testes falhar, os PJs precisarão abandonar o APC e NÍVELe faça um teste de Pânico.
continuar a pé. Oito agricultores de fungos Weyland-Yutani humanos
Um sucessoOBSERVAÇÃOO rolo enquanto isso acontece altamente estressados escaparam de Kivas e entraram
revela insetos se contorcendo na lama, escavando-se nesta área para escapar das crianças. Embora não saibam,
lentamente e limpando-se – Parasitas de Grãos os agricultores estão sendo perseguidos por um curioso
Arcturianos (página 247). Eles logo se aglomeram e covil de seis Arctura. Os Arctura são tímidos, apenas
atacam os PJs em busca de comida. atirando pedras que ricocheteiam no APC, nos agricultores
ou nos fuzileiros navais – a menos que sejam alvejados.
ME SA CANYON:WY possui uma grande parte de terra Então eles atacam. O Arctura evitará a cerca a todo custo.
no Cinturão que eles apelidaram de Mesa Canyon – um
enorme abismo onde cultivam uma infinidade de tipos
de cogumelos em fazendas subterrâneas de fungos. COLON I AL RIG:Suspensa a 100 metros do chão do cânion
Aqui, a WY cultiva as muitas variedades de cogumelos por palafitas que a elevam ao nível do solo, a plataforma tem
do planeta para alimentação, medicina e seis andares de altura. Lar dos 2.000 agricultores e
entretenimento. administradores que vivem em Mesa Canyon, a plataforma
está bloqueada devido à ameaça terrorista – ninguém entra
POSTAGEM DE T RAD I NG OUT:WY estabeleceu um entreposto ou sai. As correias transportadoras trazem os fungos
comercial sancionado pela UA nos limites de suas terras, onde os cultivados das cavernas para o processador do subnível 06,
povos nativos podem negociar e se misturar com pessoas de fora embalam no subnível 05 e armazenam no subnível 04. Os
do mundo. Uma coleção de bares, clubes e mercados, onde, em subníveis 02 e 03 são gaiolas para os trabalhadores agrícolas
circunstâncias normais, os comerciantes podem negociar com e o subnível 01 é administração e segurança. Se você desejar
Arcturianos amigáveis por arte, ciência e medicina. O comércio usar o equipamento posteriormente, ele tem o mesmo
tem sido fraco desde a década de 2160, mas agora está se layout geral do equipamento da Ilha Darwin na página 340,
expandindo rapidamente à medida que o tráfego em tempo de sem os sistemas de armas ou defesas.
guerra aumenta no Arcturus

246
OPERAÇÃO ARCTURIANO APOCALIPSE

FAZENDAS BI ONAT I ONAL:Esta fazenda de trigo O GRANDE KI VAS:O centro da cultura Arcturiana. Para
abandonada por bioengenharia foi atacada por parasitas obter mais detalhes, consulte a página 248.
de grãos e incendiada em 2177. Se os PJs decidirem vir
aqui, eles encontrarão um campo lamacento com a PORTÃO PRINCIPAL:Este não é um portão, mas sim uma
próxima safra de parasitas de grãos despertando entrada em rampa que leva às Estradas Esculpidas. Um
lentamente. XT-37 Stinger tripulado por apenas uma das Crianças está
estacionado na entrada principal do Grand Kivas.
LAGO S:Esses lagos de águas paradas refletem o céu e
estão repletos de peixes de caça. Eles alimentam rios PORTÃO RESIDENCIAL:Uma grande passagem entre os
subterrâneos, um dos quais leva ao templo dos Buttes que contorna a cidade propriamente dita levará
Engenheiros. os PJs a esta entrada desprotegida do Grand Kivas.

AGRICULTORES DE FUNGOS

Estes agricultores são pessoas comuns à beira do Portão Residencial do Grand Kivas para evitar
pânico. Quando eles virem os PJs, eles ficarão novas patrulhas.
muito felizes com a chegada da cavalaria. Os
fazendeiros dirão aos PJs que há gás nervoso por FORÇA 5, AGILIDADE 2 SAGACIDADE 2, EMPATIA 3

toda parte em Kivas e que os fanáticos estão SAÚDE: 5

explodindo tudo. Eles conseguiram evitar algumas HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 1, Maquinário

patrulhas fanáticas de veículos em seu caminho Pesado 3, Vigor 2, Comtech 1

pelas planícies. Eles recomendarão que os PJs TALENTO: Verdadeira Coragem

peguem o Butte Pass e subam no ENGRENAGEM: Multiferramenta.

PARASITAS DE GRÃOS ARCTURIANOS

Resultado do cruzamento de uma espécie invasora ATAQUE:Esses gorgulhos gordos de 10


com insetos nativos, o parasita de grãos Arcturiano centímetros de comprimento emergem do solo
foi visto pela última vez em 2177 – quando eles famintos. Eles não têm interesse em comer nada
devastaram as fazendas de grãos de cereais da além de grãos de cereais, mas atacarão em busca

Bionational em Arcturus. Os parasitas depositam as deles e para se defenderem. Eles atacam em


massa com seis dados básicos, Dano 1. Além
suas larvas na lama, onde incubam num ciclo de sete
disso, esses parasitas de grãos se aglomeram e
anos antes de emergirem novamente.
rastejam por todo o alvo em grupos de centenas,
causando asfixia (página 110 do livro básico de
VELOCIDADE:1 por zona regras).
SAÚDE: 3 por zona REGRAS DO CLUSTER: O tamanho e a velocidade de
CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: Quando agrupado, imune um aglomerado de parasitas de grãos são medidos
a todos os ataques, exceto fogo, eletricidade e pesticidas. pelo número de zonas que ele cobre. A Saúde de
um cluster é igual a 3 vezes o número de zonas que
ele cobre. Se a saúde do cluster cair para zero, ele
se dispersa.

247
JOGO MÃE SEÇÃO

THEGRANDKI VA S
Embora os labirintos Arcturianos sejam construídos nas laterais despejaram um enorme esconderijo de agente nervoso CN-20
de colinas e planaltos, eles também construíram uma série de em todo o Grand Kivas. O agente foi libertado horas atrás, então
templos escalonados para cálculos estelares, extensos ENERGIAtestes para resistir são feitos apenas a cada Turno (em
aquedutos e um único e massivo centro da cidade – uma praça vez de Rodada). Os PJs podem obter máscaras de rebreather do
comunitária gigante entre os labirintos de Butte. Chamados de APC ou pegar uma de cada uma das Crianças que encontrarem
Grand Kivas, esses poços abertos lembram círculos nas em qualquer lugar. Coberta por uma névoa baixa de gás nervoso
plantações cortados em pedra. A arte e a cultura Arcturianas vaporizado, a área é uma cidade fantasma silenciosa.
giram em torno do conceito dos Professores Estelares –
gigantes de outros mundos que os visitaram pela última vez há Quatro crianças vagam pela área de Grand Kivas,
milênios. todas usando máscaras de rebreather e cargas de
Os Arcturianos normalmente se reúnem no Grand Kivas para violação Armat 4. Eles explodiram várias estruturas no
cumprimentar os viajantes estelares ao avistar uma nave estelar que pode parecer um caos aleatório, mas na verdade
entrando em órbita, esperando que eles anunciem o retorno dos estão procurando uma maneira de entrar nos Túneis
Professores Estelares. Os Filhos dos Dois Divinos Arctura.

AS GRANDES KIVAS

RESIDENCIAL
UMA NOTA DE MU/TH/UR: Se
PORTÃO
Se os PJs alcançarem o Grand Kivas através da
passagem de Butte, eles passarão despercebidos
KIVAS
pelas Crianças até atacarem alguém — as
20×20 METROS Crianças não têm conhecimento dessa passagem
e não a estão patrulhando. Fazendo isso

KIVAS

contorna a patrulha infantil XT-37 Stinger no


ESTRADAS
ESCULPID

portão principal e o XT-37 final vagando pelas


CENTRO
O

KIVAS Carved Roadways no mapa Grand Kivas).


ES
ES
CU
TR
L
AD
PID

Se questionados sobre onde estão os reféns,


AS
O

AD IDO
AS
LP

quaisquer civis aleatórios (dos quais não há


CU
TR
ES
ES

KIVAS muitos) ou as Crianças (se capturadas) dirão o


KIVAS
Centro Kivas. -
TRANSPORTE
ÔNIBUS
SS PENITENTE
HOMEM

AL
CIP
IN
PR
ÃO
RT
PO

MAPA DO JOGADOR

248
OPERAÇÃO ARCTURIANO APOCALIPSE

KI VAS :Esses grandes poços circulares acomodam as salas anexas. Para detalhes e ameaças, consulte o
naves estelares e estão conectados às câmaras de Center Kivas abaixo.
saudação Arcturianas.
SS P EN IT ENT HOMEM:O navio dos Filhos dos Dois
ÔNIBUS:No menor dos boxes fica o ônibus Grand Kivas/ Divinos - SSHomem penitente– fica no poço a leste do
Mesa Canyon – um trenó de transporte com elevador de Centro Kivas, junto com dezenas de corpos Arcturianos e
carga WY-37B (página 146 do livro de regras básico). O humanos. Este navio de salvamento Corvus foi
elevador está equipado com compartimentos de pessoal danificado pelos fuzileiros navais estacionados aqui
para acomodar 48 passageiros. Ele está desligado, mas antes de serem mortos. Há duas crianças armadas com
pode ser iniciado facilmente. Ele precisa de duas rodadas rifles de assalto automáticos F903WE do mercado negro
para se aquecer antes de poder voar. Os PJs poderiam usar protegendo-o, forçando oito valentões Arcturianos a
isso para tirar os reféns do Centro Kivas. reparar os danos.

ESTRADAS ESCULPIDAS:As estradas são escavadas na PORTÃO PRINCIPAL :Isso é mostrado no mapa Guardian
rocha e deprimidas a dois metros de profundidade do Belt e descrito na página 246.
nível do solo. Há um último veículo XT-37 Stinger nessas
estradas, tripulado por apenas uma das Crianças. RESI DENT I AL GAT E :Isso é mostrado no mapa
Guardian Belt e descrito na página 246.

CENT ERKI VAS:A entrada para os Túneis Arctura pode


ser feita aqui, através da parede de um dos

THECENTERKI VA S
Adornado com baixos-relevos e estátuas de pedra, o o Primogênito. Eles dirão aos PJs que é tarde demais – o
Centro Kivas é uma estrutura abobadada dentro de um Grande Vidente Ruedi e a Mãe Mishka já encontraram o
poço aberto de Kivas. As paredes e tetos internos estão portal para o céu (veja a entrada do Túnel Arcturano no
cobertos de símbolos e pinturas coloridas. Não há gás Anexo).
CN-20 no interior. As crianças aqui são

FILHOS PRIMOGÊNITOS

Essas crianças de elite são veteranos de combate FORÇA 4, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 5
treinados que Jannes e Mishka chamam de SAÚDE: 4
Primogênitos. Estes estão dispostos a morrer pela HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 4, Mobilidade 2,
causa. Todas as crianças encontradas no Centro Combate à Distância 3, Manipulação 3

Kivas, nos Túneis Arctura (página 252) e no Templo TALENTO: Nervos de Aço
do Engenheiro serão Primogênitos. EQUIPAMENTO: Rifle de assalto F903WE do mercado
negro, seis doses de X-Stims, uma lâmina de barbear
escondida em cada sapato, máscara de rebreather,
carga de violação Armat 4 amarrada ao peito.

249
JOGO MÃE SEÇÃO

O CENTRO KIVAS

AN
EX
O

ARQUIVOS
S
UIVO
ARQ

ESTRUTURAL VE
NT
COLUNA ILA
HA DOR
ST
E

ESTRUTURAL
COLUNA

BANCO PASSADO
FOGUEIRA

ESTRUTURAL
COLUNA

OS
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DE

UIV
E
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FL

FR
ET

CR

ARQ
OR
DE
AR ESTRUTURAL
COLUNA

S
VES IVO
TÍB QU
U LO AR

2×2 METROS

MAPA DO JOGADOR

VE ST I BU LE :Este é o escritório de inspeção Weyland- Atirar no tambor causará o mesmo efeito, mas incendiar
Yutani que normalmente processa os recém-chegados e os o tambor irá neutralizá-lo em três rodadas.
encaminha para o entreposto comercial. Os cadáveres de
três administradores estão espalhados pelo chão. Eles têm Um grande buraco foi aberto na parede do anexo aqui,
um total combinado de $ 200WY nos bolsos. levando aos Túneis Arctura. Os líderes das Crianças
entraram neste buraco e estão nas profundezas da rede de
ANEXO:A porta do anexo está bloqueada com um túneis abaixo dos Kivas, em busca da entrada para um
tambor de Agente Nervoso CN-20 na altura da cintura e templo escondido dos Engenheiros – a verdadeira razão
tem duas crianças usando rebreather com rifles de pela qual eles estão aqui. Se solicitado, qualquer Criança
assalto automáticos F903WE de guarda. Se as Crianças capturada ou refém informará aos PJs que os líderes das
que guardam o Anexo estiverem sob ataque, elas Crianças fizeram reféns e seguiram para os túneis. Se os PJs
chutarão o tambor do CN-20 para dentro da câmara de entrarem nos Túneis Arctura, consulte a página 252.
audiência. O CN-20 começará a vaporizar, expondo todos
na sala ao agente nervoso.

250
OPERAÇÃO ARCTURIANO APOCALIPSE

ARQUIVOS:Cada uma dessas salas de arquivo contém uma Anders acredita que as Crianças são na verdade ladrões e
prateleira de P-DATs (registros de inventário de colônias) e que a situação dos reféns foi um estratagema –
fileiras de registros de pergaminhos enrolados. Quase não provavelmente há um tesouro de artefatos Arcturianos
há nada de interesse aqui. nesses túneis. Um nativo que passou um tempo nos túneis
Na primeira sala de arquivo em que os PJs entrarem, Arctura, Anders se oferecerá para liderar os PJs.
eles encontrarão um daqueles pergaminhos amassados
e jogados no canto – é um mapa de quinhentos anos do EIXO DE VENTILAÇÃO E LATOR:Este eixo vertical vai do
Centro Kivas que mostra que havia um sistema de túneis telhado até a Câmara de Audiências. É largo o suficiente
embaixo dele, com o Anexo marcado como porta de para um humano sem armadura e equipamento (rifle de
entrada para os Túneis Arctura. pulso ou pistola permitido) passar. Alternativamente,
pode ser usado para lançar algo na câmara, como uma
CÂMARA DE AUDIÊNCIA:Esta sala redonda é o principal granada de eletrochoque G2 (página 124 do livro básico
salão de reuniões da Assembleia Arcturiana. Vinte e oito de regras).
reféns estão sentados aqui no centro da sala, guardados
por quatro Filhos Primogênitos. Este é o potencial BANCO - FOGUEIRA ST EPP ED:Esta fogueira escalonada é
grande cenário de tiroteio da missão. O truque aqui será esculpida no chão com assentos de pedra. O próprio centro
eliminar as Crianças sem ferir os reféns – através de está em chamas com um fogo de intensidade 7.
tiros de franco-atiradores, subterfúgios ou um ataque
frontal direto. Os PJs que procuram Tejal perceberão COLUNAS ESTRUTURAIS:Estas colunas sustentam os
que ela não está lá. Kivas – se mais de uma for destruída, a estrutura
entrará em colapso. Cada um deles pode sofrer 10
Quando libertado, um dos reféns Arcturianos pontos de dano antes de entrar em colapso.
chamado Anders (próxima página) se aproximará dos
PJs. Anders diz que as crianças responsáveis – Ruedi e AR DE FLECTOR:Isso evita que o fogo se apague no
Mãe Mishka – levaram os oito reféns restantes com eles. centro da sala. Tem o benefício adicional de atuar como
Eles escaparam por um túnel que abriram no Anexo. um ponto de defesa com uma classificação de armadura
Anders explicará sobre os túneis Arctura que passam por de 6.
baixo do Kivas. Anders dirá aos PJs que esses fanáticos
pareciam muito interessados em registros de arquivo RA IS ED VAU LT:A abóbada elevada contém depósitos
relativos a arquitetura e artefatos. de cogumelos e vinho. As Crianças colocaram uma
bomba no topo deste cofre – qualquer pessoa que o
Havia um cientista entre os reféns chamado Tejal examine de perto fará um sucesso.COMTECHroll
que foi mais do que útil para as Crianças – ajudando-as a perceberá que é uma farsa. Depois que isso for
encontrar qualquer informação sobre artefatos que descoberto, os reféns ou uma das Crianças
procuravam. Embora ela tenha facilitado a vida deles, sobreviventes dirão aos PJs que seu líder levou a bomba
ficou claro que ela realmente era uma refém. real para os túneis.

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Para perseguir Ruedi e Miskha, os PJs devem encontrar a entrada do Túnel
Arcturiano no Anexo ou ser informados sobre isso por Anders, as Crianças ou qualquer refém (veja o Anexo e a
Câmara de Audiências). Se os PJs atualizarem o Tamb'Itam assim que o Centro Kivas estiver seguro, seu
comandante enviará naves de transporte e fuzileiros navais adicionais para evacuar os reféns. O Guarda Negro
que está espionando assumirá o controle da cena — depois que os PJs entrarem nos túneis (veja o evento Furioso
ao MÁXIMO!). -

251
JOGO MÃE SEÇÃO

ANDERS KEWKWAXA'WE

ROUGHNECK ARCTURIANO cabelo preto e sem sobrancelhas. Para mais informações

Fluido de gênero, Anders age mais como um típico Arcturianos, veja a página 145.

bruto grosseiro do que seria de esperar


de um Arcturiano nativo. Eles estão dispostos a FORÇA 3, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 3

fazer o que puderem para ajudar com a crise, SAÚDE: 3

mas se afastará de qualquer tiroteio, a menos que HABILIDADES: Máquinas Pesadas 3, Mobilidade 2,
Comtech 1, Observação 3, Sobrevivência 1
eles não têm escolha. Como todos os Arcturianos,
TALENTO: Resiliente
Anders tem pele extremamente pálida, preto grande

pupilas com quase nenhum branco visível, trançadas ENGRENAGEM: F903WE Rexim RXF-M5 EVA
Pistola, ferramentas mecânicas de corte, comestíveis
cogumelos.

USANDO AS GRÁFICAS DE TÚNEL


TÚNÉIS DE ARCTURA
O gráfico à direita foi projetado para fazer uma resposta espontânea
Esses túneis toscos são mortais mapa aleatório para os Túneis Arctura. Quando os PJs entram
labirinto sob o Grand Kivas usado pelo túneis Arcturianos, role aleatoriamente no gráfico
selvagem Arctura. Na maioria dos casos existem
ou escolha uma das opções apresentadas para determinar o que
Tetos de terra de um a dois metros de altura
faz mais sentido para a situação atual dos PJs.
cabeça, mas podem atingir uma altura de quatro
Role D66 uma vez para determinar cada túnel e outro
metros.
Quando os PJs passarem pelo D66 para determinar a armadilha, perigo ou encontro com os PJs

Gráfico de túnel em busca dos filhos de Janes, encontre lá. Após cada seção do túnel explorada, role um D6
eles vão acabar na entrada de um e adicione o número de túneis que os PJs já possuem
Templo do Engenheiro há muito enterrado - outro explorado. Se o total for 10 ou mais, os PCs conseguiram
buraco aberto na parede pelas crianças
navegar pelos túneis com sucesso até uma saída, barrando o
dos Dois Divinos. Ao longo do caminho eles
Resultado sem saída.
encontrará perigos naturais, Arctura,
Cada viagem do túnel deve ser concluída para viajar
Crianças e armadilhas preparadas por ambas as facções.
entre quaisquer dois pontos de saída. Esses túneis confusos
em si não são inicialmente mapeados, em vez disso, dependem do

gráficos abaixo. Incentive seus jogadores a criarem seus próprios

mapeiam à medida que os atravessam - caso contrário, eles precisarão

consulte a tabela novamente na viagem de volta.

252
OPERAÇÃO ARCTURIANO APOCALIPSE

TABELA DO TÚNEL ARCTURA


D66 DISPOSIÇÃO DO TÚNEL NÍVEL DE PERIGO

11–16 Passagem Reta. ENCONTRO: Emboscada por trás: Três Arctura Ativos seguiram
CARACTERÍSTICAS: Escuro os PJs até os túneis e atacaram por trás. Trate isso como um
ataque furtivo.
21–26 Passagem reta parcialmente ARMADILHA PARA CRIANÇAS: IED de fragmentação, poder de explosão 6,
desmoronada. alcance médio. O IED é notado automaticamente se os PJs estiverem
CARACTERÍSTICAS: Escuro, Apertado procurando ativamente por armadilhas. Se não, um sucesso
OBSERVAÇÃOrole o localize. Caso contrário, é acionado pelo fuzileiro
naval que lidera o caminho. Pode ser desarmado com umPESADO
MÁQUINASrolar.

31–34 Curva à direita de 90 graus parcialmente ARMADILHA: Poço de punji bruto Arctura. Identificado com um
desmoronada. sucessoOBSERVAÇÃOrolagem ou acionado pelo primeiro
CARACTERÍSTICAS: Escuro, Apertado, Canto personagem que sofre 1 de dano. Evitado se for avistado.
Cego*

35–42 Escombros espalhados em 90 graus à CLARO: Não há perigo nesta seção. Pinturas rupestres de
esquerda. bonecos de um gigante tocando flauta enquanto o povo
RECURSOS: Escuro, Desordenado, Arcturiano se transforma em monstros adornam a parede.
Canto Cego*
43–46 Passagem Z. PERIGO, TÚNEL INSTÁVEL: Uma explosão abafada
CARACTERÍSTICAS: Escuro, dois em algum lugar à frente sacode e enfraquece esta seção do
cantos cegos* túnel até que ela comece a desabar. Cada personagem faz um
sucessoMOBILIDADErole para fugir dos detritos que caem.
Fracassar significa sofrer um ataque lançado com seis Dados
Base. Se alguém no grupo obtiver um , a passagem atrás deles
se tornará intransitável. Na saída, eles terão que seguir um
caminho diferente.
51–54 Junção em T. CLARO: Não há perigo nesta seção.
CARACTERÍSTICAS: Escuro, dois caminhos

55–62 Câmara, área 25m x 25m. PERIGO, PÉ INSTÁVEL: Um dispositivo explosivo disparou
CARACTERÍSTICAS: Escuro pelas Crianças à frente balança o túnel. O chão aqui desaba em um
abismo de 10m de profundidade. Um sucessoMOBILIDADE
o rolo é necessário para contornar a borda em ruínas. Uma
falha significa que o personagem cai e sofre 5m de dano de
queda (veja a página 108 do livro de regras básico).
63–66 ABISMO: O túnel desce 6m antes ENCONTRO: DoisPASSIVAOs Filhos Primogênitos estão à frente,
de continuar. Bem-sucedido vagando pelos túneis em busca dos PJs.
MOBILIDADEé necessário um rolo para
subir ou descer este poço.
CARACTERÍSTICAS: Escuro

* BLIND CORNER: Dá cobertura com classificação de armadura 4.

253
JOGO MÃE SEÇÃO

TEMPLO DOS ENGENHEIROS


Para chegar ao Templo, os PJs devem primeiro navegar para eles com desaprovação. Existem três saídas de
pelos Túneis Arctura. Esta série de câmaras começa túneis escuros nesta caverna – cada uma leva ao
numa grande caverna natural com teto abobadado e mesmo corredor que circunda o templo.
suportes em arco.
Sair dos claustrofóbicos Túneis Arctura e entrar no CORREU DOR:Este corredor curvo de seis metros de
templo cavernoso é como entrar em outro mundo – os largura e igualmente alto conecta o salão das cabeças com
tetos têm vários andares de altura e a própria pedra o resto do templo. As paredes e o teto parecem ser
parece estar entrelaçada com fibras estruturais que revestidos com algum tipo de grande costela de animal
criam estranhos padrões biomecânicos – quase como se revestida com uma espessa camada de polímero orgânico
uma trama de resinas e metais fosse de alguma forma pulverizado – uma “pele” preta brilhante que goteja
integrado com a própria rocha. condensação.
Como mostrado no mapa, há água natural fluindo Há um leve zumbido de poder no corredor. Existem
pela área, então há muita umidade e o som constante duas portas aqui, para a Sala da Ampola e para o Planetário.
de gotejamento que a torna ideal para estourar Cada porta tem um nicho na parede com cerca de dois
fungos (página 259). Sua estrutura semelhante a um metros de altura, com um controle em forma de ovo
cabelo está espalhada pelas paredes e estátuas da carnudo de fósforo e borracha logo acima dela. Pressionar
Fonte de Cristal Verde, do Salão das Cabeças e do um ovo abrirá a porta correspondente.
Santuário.
A SALA AMPU LE:Hieróglifos estão gravados em toda a
GRANDE ST EPS:Esta escadaria de pedra de dez metros de superfície da porta selada desta câmara. Quando o cofre
largura desce até o Salão das Cabeças abobadado, se abre, uma onda de fuligem e cinzas atinge os PJs – o
contornando a fonte de cristal verde para convergir interior parece que alguém incendiou o lugar há muito
novamente antes de chegar ao chão da caverna. tempo e está selado a vácuo desde que o fogo queimou
o oxigênio da sala. Há o que parecem ser pequenos
FONTE DE CRISTAL VERDE EM:Esta fonte é alimentada bancos ou recipientes de metal espalhados pela sala
pela água que chove das fissuras no teto acima, fluindo (ampolas de esteatita), mas eles estão empenados e
sobre a laje de cristal verde recortado de sete metros de rachados por terem sido expostos ao calor extremo,
altura em seu centro. muitos anos atrás.
O cristal é um amplificador de potência – se ocorrer uma
explosão perto dele, o Poder da Explosão aumenta em 3. Uma única cabeça de pedra gigante carbonizada é a
DoisPASSIVACrianças primogênitas com rifles de assalto peça central desta sala. Atrás dele, na parede oposta, está o
F903WE mantêm sete reféns humanos aqui. Eles estão que parece ser uma representação em baixo-relevo de
sentados na beira da fonte e não conseguem ouvir os PJs metal de uma criatura crucificada (um alienígena)
entrando devido à água corrente, a menos, é claro, que os emergindo de algum líquido - muito semelhante a um dos
PJs façam muito barulho. signos estelares nas Planícies. O relevo é na verdade uma
porta para uma passagem que leva ao Planetário. Um
HAL L DE CABEÇAS:Seis enormes cabeças de nove metros de sucessoOBSERVAÇÃOroll indicará que esta porta simplesmente
altura com expressões profundas, cinzeladas e sombrias servem precisa ser empurrada. A placa de metal irá deprimir e
como pilares nesta caverna abobadada. Eles são posicionados de deslizar para dentro da parede próxima a ela. O portal será
modo que, não importa onde o visitante esteja no corredor, pelo fechado atrás dos PJs e não poderá ser aberto do outro
menos um dos rostos olhe fixamente. lado.

254
OPERAÇÃO ARCTURIANO APOCALIPSE

ORR E RY:Um modelo mecânico gigante do sistema à frente. A xenoarqueóloga tem ajudado as Crianças para
estelar Arcturiano domina a sala. Os gigantescos orbes que não machuquem ninguém – inclusive ela mesma. Tejal
de metal que representam a estrela e os planetas têm diz que Mishka parece estar comandando o show. Tejal
hieróglifos cobrindo-os completamente. Qualquer acredita que os PJs também fazem parte do Deep Void. Ela
pessoa que entre nesta sala pela passagem secreta pode inadvertidamente entregar a próxima parte do
chegará sem ser detectada pelos ocupantes. Metaquebra-cabeça aos PJs.
Na tela quebrada do P-DAT, os hieróglifos foram
Um primogênito está aqui guardando o refém Tejal convertidos em notas musicais. O P-DAT perguntará ao
Ahluwalia. Ela está usando um P-DAT que registra todos os usuário “Gostaria de reproduzir uma composição
hieróglifos da sala por meio de um Dispositivo de reconstruída?” Pressionar play faz com que o P-DAT
Computação Modular (página 132 do livro de regras básico) produza uma música de flauta – uma melodia
situado no centro da sala. O rifle 3WEF90 do Primogênito assustadora que ativa as máquinas na sala.
está pendurado em seu ombro. O modelo mecânico começará a se mover em seus
Se os PJs vieram da Sala das Ampolas, isso conta como giroscópios, deslocando suas esferas para novas
um ataque furtivo automático (página 90 do livro básico de posições que farão com que todas se alinhem. Um
regras). Se eles vieram do Corredor, tire a iniciativa como de enorme mapa holográfico azul e branco aparecerá,
costume. Quando o combate começar, a assustada Tejal dominando toda a sala. Dependendo do que você está
deixará cair seu P-DAT. Se o Primogênito sobreviver à procurando, parece ser um mapa estelar ou genético.
primeira Rodada, ele tentará usar Tejal como escudo Seja o que for, faz parte do que as Crianças procuram
humano para escapar. Ela tentará mergulhar em busca do aqui.
P-DAT e do Dispositivo de Computação Modular, dando aos Se nem Tejal nem os PJs jogarem a composição P-
PJs outra chance. DAT aqui, tudo bem também – desde que eles levem o
Tejal confirmará que o líder Jannes Ruedi e sua Dispositivo de Computação Modular com eles para
segunda em comando, Mãe Mishka, estão análise após a missão.

UMA NOTA DE MU/TH/UR: Na verdade, o mapa holográfico no Orrery é tanto um mapa estelar quanto genético
— mas os PJs não saberão disso com certeza agora. O Projeto Life Force procura usar a parte genética do mapa
e será explorado como um mapa estelar por Mishka e Maitland no final da campanha, Operação Octopus
Garden. -

TEJAL AHLUWALIA

PROFUNDO VAZIO GEHOLGOD INSTITUTO Janes e as Crianças, na esperança de capitalizar o


XENOARQUEÓLOGO que encontraram também. Ela também é curadora
Uma severa mulher paquistanesa de trinta e poucos da coleção pessoal de artefatos do Engenheiro do
anos, Tejal é impaciente, tem temperamento e na General Vaughn (mantida em segredo na Ilha
verdade é uma ex-xenoarqueóloga Geholgod que Darwin), então ela sabe muito sobre o que o Deep
agora trabalha para Deep Void, colocada aqui para Void está procurando.
ajudar as Crianças a encontrar o templo do
Engenheiro e fazer registros e digitalizar tudo o que FORÇA 3, AGILIDADE 4, SABEDORIA 5, EMPATIA 2

eles poderia desenterrar. As Crianças não sabem que SAÚDE: 3

Tejal é uma planta do Deep Void e planejam levá-la HABILIDADES: Comtech 3, Observação 5
com eles quando isso acabar. Tejal tem sido muito útil TALENTO: Análise
para ENGRENAGEM: Bolsa com P-DAT e Dispositivo de
Computação Modular.

255
JOGO MÃE SEÇÃO

PLANETÁRIO

5×5 METROS

CO
R
BORDA DA ZONA RED
OR

O
AMPOLA
SALA

SALÃO DE
CABEÇAS

CORREDOR
E
D
N ER
FO L V
TE
TA
IS
CR


N
EI
S
AR
C TU S
O
RA SS
PA
ES
D
N
RA
G

MAPA DA MÃE DO JOGO

256
OPERAÇÃO ARCTURIANO APOCALIPSE

GRANDE GALERIA

EO
RÂN
TER
SUB
RIO

SANTUÁRIO
A
AR
CÂM
TE
AN

ALTAR
SA
LÃO
DA
SC
RIP

CACHOEI
TA

RA
S

257
JOGO MÃE SEÇÃO

GRANDE GAL LE RY:Esta passagem de dois metros de largura, é um copo, coberto de pó e vazio. Tanto a taça quanto o
50 metros de comprimento e nove metros de altura se inclina altar têm hieróglifos escritos neles.
para cima a partir do Orrery em uma inclinação íngreme. À
medida que os PJs começam a subir na Galeria, eles podem Os Popping Fungi estão presentes no altar aqui e ao
ouvir um ruído branco e abafado vindo de cima. A passagem longo das rochas do rio. O copo tem uma ninhada de
suave é completamente desprovida de hieróglifos. À medida três Popping Fungi crescendo perto dele. Qualquer um
que os PJs se aproximam do topo, o som se torna um rugido que pegar o copo será atingido por seus esporos.
estrondoso, acompanhado por uma brisa fresca.

ANT ECHAMB ER:As paredes deste caminho são revestidas com


SANTO TUÁRIO:Esta enorme câmara tem um teto o que parecem ser estátuas de humanóides com três metros de
parcialmente abobadado que penetra diretamente na altura, corpos com nervuras, cabeças bulbosas e um tronco
rocha natural. Há uma enorme cachoeira que desce até curto. Estes são trajes de engenheiro murchos e inoperantes. Se
um rio subterrâneo cerca de 30 metros abaixo. Ninguém tocado, o traje parece pele solta em um cadáver velho. Os trajes
consegue ouvir ninguém nesta área devido ao rugido da são muito pesados para serem movidos, a menos que dois
água amplificado pelo eco. fuzileiros navais decidam carregá-los como um corpo.
Command e Intel ficarão impressionados com a descoberta e a
Sobre um afloramento rochoso estendido sobre a classificarão imediatamente.
cachoeira há um altar, e no chão próximo

FUNGOS POPPING
Este fungo preto e oleoso parece cabelo pendurado nas visão. Uma vítima sem proteção ocular precisa
paredes, arcos e estátuas do templo dos Engenheiros – fazer umaENERGIArolar. Falha significa que eles
suas fibras grossas escondem uma vagem do tamanho de sofrer –3 aOBSERVAÇÃOeCOMBATE À DISTÂNCIApara
uma bola de golfe. Detectando movimento em CURTO um turno. A vítima deve fazer um Teste de Pânico
alcance, o casulo irá estourar, espalhando um esporo que imediato. Um kit médico e um sucessoMÉDICO
queima dolorosamente os olhos e embaça. AJUDAO teste retornará a visão da vítima ao normal.

UMA NOTA DE MU/TH/UR:PJs que estão expostos aos Fungos Popping e que já encontraram o Neomorfo
provavelmente se preocuparão por terem sido infectados por Partículas Neomórficas (página 293 do livro de
regras principal). Aumente seuNÍVEL DE ESTRESSEoutro +1. -

258
OPERAÇÃO ARCTURIANO APOCALIPSE

HAL L DE CRY P TS:Este salão pode ser acessado pela Jannes está usando o Neuro Visor que Mishka roubou de seu
Antecâmara ou pelo Santuário. Seis sarcófagos tempo no Projeto Morana para sincronizar com a mente do
cobertos de pedra alinham-se nas paredes – três de Engenheiro e ler seus sonhos – uma péssima ideia. Em um
cada lado. Cada caixão de pedra tem hieróglifos por momento dramaticamente apropriado, Janes grita – seus
toda a tampa. Quando os PJs chegam, a cripta é olhos, ouvidos e nariz sangrando enquanto ele arranca o
guardada por dois Filhos Primogênitos que estão mais capacete da cabeça. Ele ficará furioso. Ignorando Mishka e o
interessados no que Jannes está fazendo do que em Engenheiro adormecido, ele imediatamente ataca a próxima
guardar (+2 para ataque furtivo). Janes e Mishka estão pessoa ou criatura mais próxima, amigável ou não. Janes
lá dentro. não irá parar até que ele ou o alvo sejam quebrados. Ele
Dois desses sarcófagos/criópodes verticais foram permanecerá neste estado de loucura até ser quebrado ou
abertos e suas lajes de pedra quebradas no chão. Um deles nocauteado. Lembre-se: Os PJs recebem ordens de trazê-lo
está vazio. Dentro do outro há um imponente cadáver de volta vivo.
dessecado semelhante em tamanho e aparência às
estátuas, mas com uma cabeça humanóide. Este é um O feedback do Neuro Visor de Jannes faz com que
Engenheiro morto há muito tempo em um biosuit com os criópodes dos quatro Engenheiros funcionem mal
máscara de rebreather (veja a página 288 do livro de regras e peguem fogo. Ou isso pode ser o fim dos
básico). Engenheiros, ou o evento Burning Man pode ocorrer
Os últimos quatro sarcófagos contêm Engenheiros a seguir. Se alguém examinar o Neuro Visor, ele é
suspensos em sono criogênico – e esses criópodes projetado pela UPP e marcado como Projeto Morana.
estão à beira do mau funcionamento.
Três dos sarcófagos estão fechados e escuros, mas Mishka se renderá imediatamente. Ela se oferece
um batimento cardíaco profundo e constante pode ser para levar os PJs até a bomba nuclear (está escondida no
ouvido vindo de cada um deles. A luz vem do último Santuário, perto do altar). Uma vez lá, ela pulará na
sarcófago na extremidade — é ativo e aberto. Janes está cachoeira, atingirá as rochas abaixo e quebrará um
diante dele, usando um Neuro Visor. Há fios presos a membro de andróide antes de ser arrastada pelo rápido
uma mochila portátil com bateria, conectando o visor ao rio subterrâneo. Mishka sobrevive, também aparecendo
sarcófago do Engenheiro. na Operação Dreamcatcher.

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Se um PC for louco o suficiente para colocar um Neuro Visor enquanto estiver
conectado a um Engenheiro no Salão das Criptas, ele verá os sonhos de uma mente desumana. Embora a
maior parte seja incompreensível, eles verão mundos criados e destruídos e se sentirão extremos, opressores,
desesperados e desapontados. O PC sofre +2NÍVEL DE ESTRESSEe deve fazer um Teste de Pânico imediato.

Quando o PJ finalmente se acalma, ele é assombrado pela música da flauta tocando constantemente em sua
cabeça. Eles não podem aliviar o estresse por um turno posterior, mas também ganharam um bônus – o PJ agora
pode ler e tocar música do Engineer, algo que os tornará uma pessoa de interesse para Deep Void e Project Life
Force. -

259
JOGO MÃE SEÇÃO

EVENTOS
Aqui estão alguns eventos que você pode oferecer aos Incidente do Neuro Visor de Ruedi. O Engenheiro ao qual ele
jogadores. Nem todos os eventos precisam ocorrer e não estava conectado luta para sair de seu casulo, coberto da cabeça
precisam ocorrer na ordem listada. Em vez disso, veja os aos pés com chamas. Batidas podem ser ouvidas nos sarcófagos
eventos como um arsenal de drama para você usar como de pedra dos outros três engenheiros enquanto eles sofrem um
achar melhor. destino semelhante.
O Engenheiro em chamas destruirá o templo em
BOT TL ED BACK MORTE:Jogada e esquecida em algum busca de água para se encharcar. Qualquer um que
canto do templo está uma única ampola de esteatita intacta veja esta fúria flamejante ganha +1ESTRESSE
do Agente Acelerador A0-3959X.91-15. As crianças ficarão NÍVEL. Coberto por um fogo de intensidade 9, o furioso
muito felizes em receber este prêmio se forem deus das trevas atacará com dez Dados Básicos, Dano
encontradas. A ampola pode sofrer três pontos de dano base 2. Quando dramaticamente apropriado, o
antes de quebrar. Se os PJs colocarem as mãos nele, as Engenheiro enlouquecido correrá para a cachoeira do
Crianças irão lutar, roubar ou negociar por ele. Se os PJs Santuário e se jogará do precipício no rio agitado abaixo -
entrarem em contato direto com a gosma preta dentro seu corpo será varrido. longe e para sempre perdido nas
dele, eles correm o risco de se tornarem Anátemas (página correntes subterrâneas turbulentas.
179).
BERSE RK AO MÁXIMO!Conversa estática grita nas
ARC TURA NO ATAQUE:Sentindo que as defesas dos comunicações dos PJs – Sargento da Guarda Negra
Kivas estão baixas e cientes de toda a atividade em Jeremy AW Lance foi emboscado pelo Arctura! O
seus túneis, os Arctura ficam ousados e curiosos – Berserker do Blackguard persegue as criaturas até uma
uma dúzia deles entra no Templo do Engenheiro para caverna em Buttes – uma entrada escondida para um
reivindicá-lo para si. grande Túnel Arctura. O Berserker avança,
eventualmente abrindo caminho até o Templo do
O HOMEM QUEIMADO:Resultado direto do incêndio com Engenheiro. Arctura luta para se proteger enquanto os
mau funcionamento do criópode no Salão das Criptas, este PJs encontram um Berserker enfurecido que pode
evento opcional pode ser usado para agravar a situação. Os derrubar todo o lugar. Pode até enfrentar o Burning
quatro criópodes do Engineer pegaram fogo devido a um Man.
ciclo de feedback causado por Janes

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Estatísticas completas não são fornecidas nem necessárias para o Engenheiro no
Salão das Criptas. Ele pretende ser apenas uma ameaça que morre por ataque ou fogo do PC. Como Game
Mother, cabe a você preservar o mistério deles. Uma Game Mother particularmente sádica pode fazer com que
os outros três Engenheiros em chamas saiam de seus criópodes e destruam o templo também. Seja em seus
casulos ou em algum outro lugar do templo, eles queimarão literalmente até virar cinzas. -

260
OPERAÇÃO ARCTURIANO APOCALIPSE

FINAL
O último Primogênito acaba de instalar uma pequena qualquer outra pessoa que consiga enfiar o nariz estará
bomba nuclear atrás do altar no Santuário. Se explodir, rastejando por toda parte em busca de coisas que é melhor
o Templo desabará. Também pode danificar todo o não encontrar. Se os PJs conseguirem encontrar Tejal,
Grand Kivas acima (Dealer's Choice). A Jannes (mesmo que ele seja louco) e qualquer um dos reféns
COMTECHe umMAQUINÁRIO PESADOrolo é necessário para junto com as varreduras do Dispositivo de Computação
desarmar a bomba. Modular e/ou um artefato com hieróglifos, eles
Se o templo não for selado ou destruído, você pode completaram sua missão.
ter certeza de que Deep Void, Weyland-Yutani e

SARGENTO JEREMY AW LANCE

AW SOLDADO, EQUIPE BLACKGUARD BRAVO


FORÇA 6, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 2
Um confidente de confiança do General Vaughn, o SAÚDE: 6
sargento. Lance comanda oito Comandos Blackguard HABILIDADES: Combate corpo a corpo 4, Combate à distância 5,

com um único Berserker. Lance está monitorando as Comando 3

comunicações dos PJs, esperando a evacuação dos TALENTOS: Ameaçador, Exagero


reféns para que o Guarda Negro possa limpar a casa. EQUIPAMENTO: Armadura M3 preta, M41A2, duas
Impaciente, ele envia seus comandos antes que Jannes facas de combate, seis granadas, P-DAT que controla a
unidade Berserker.
seja preso. Lance despreza todas as espécies indígenas
de “insetos” e perde a cabeça quando é emboscado
pelo Arctura.

USOS ALTERNATIVOS
Tanto Arcturus quanto o templo do Engenheiro
podem ser reutilizados em qualquer campanha. ARC TUR I AN CAMPA I GN :O comandante da marinha
do planeta está fazendo vista grossa ao contrabando e
O MUNDO ESCONDIDO:Templos de Engenheiros não outras atividades questionáveis em Arcturus. O
descobertos podem estar localizados em vários mundos. comandante restringiu a presença da Marinha Colonial
Talvez uma equipe arqueológica tenha descoberto um mapa à realização de caça aos insetos e à remoção de
estelar que leva à localização de um planeta adormecido de quaisquer chamados “obstáculos à expansão adicional”
Engenheiros com uma cripta enorme contendo centenas de – ou seja, Arcturianos que se opõem à presença
Engenheiros adormecidos, uma sala de Ampola intacta ou humana no seu mundo. Os Guardiões Arcturianos não
uma infestação de formas de vida alienígenas. A unidade dos estão felizes em serem explorados e conduzem hordas
PJs é chamada para resgatá-los e limpá-los, apenas para de Arctura para as fazendas de fungos como uma
descobrir que a rival Weyland-Yutani, a Corporação Jĭngtì distração enquanto atacam a Plataforma Colonial e o
Lóng, enviou seus mercenários corporativos para reivindicar Posto Comercial.
qualquer prêmio que os aguarda.

261
JOGO MÃE SEÇÃO

MISSÃO 3:

OPERAÇÃOQUIETCATCH
INSTALAÇÃO DE TESTE DE NORCOMMOURAGANTES,
CORINTHCOLONY , KOI - 7 5 1 . 0 2

Uma instalação de testes de armas biológicas da UPP acidente - foi um teste de campo do Projeto Força Vital do
sofreu uma catástrofe e os PJs são enviados para descobrir Projeto USCMC de seus novos Xenomorfos Biodrone, e os
o que estavam fazendo e o que deu errado. Mas o que PJs são enviados para lá com o criador das criaturas para
aconteceu na Colônia de Corinto não foi um avaliar seu sucesso.

EQUIPAMENTO
Dr. Babak – o cientista de biodefesa – reitera que ele irá TQuatro bombas incendiárias U-4
com a equipe (ver Nl Babak na página 202). Cada PC TAcessório da unidade incineradora suspensa ID23
recebe um traje Hazmat junto com seu equipamento (substitui o lançador U1 no M41 Pulse Rifle)
padrão. Além disso, cada PC pode escolher um item da
seguinte lista de equipamentos: Os PJs podem requisitar qualquer outro equipamento
que acharem que podem precisar, mas como
TKit QBRN contramestre isso cabe a MU/TH/UR 9000 (ou seja,
TUnidade Incineradora M240 você) decidir se é garantido ou não.

O QUE DIABOS REALMENTE ESTÁ ACONTECENDO?


A UPP estava de fato testando secretamente armas atrás e tornou todos eles anfitriões de Biodrone
biológicas aqui. Não houve acidente, entretanto - o Chestbursters enquanto eles estavam em sono criogênico.
General Vaughn escolheu a Colônia de Corinto como um Depois que os Biodrones nasceram, eles rapidamente
teste do Projeto Força Vital de sua arma Biodrone. O invadiram a colônia. Supõe-se que os Biodrones cresçam,
USCMC Blackguard capturou o PSV Yuvula—um transporte matem e morram uma semana depois – então Deep Void
da UPP transportando 200 trabalhadores rumo a este espera que a Colônia de Corinto esteja completamente morta.
mundo fronteiriço—várias semanas

262
OPERAÇÃO QUIETO PEGAR

Os PCs estão sendo enviados por dois motivos. Primeiro, Balázs então tentou excluir todos os dados de pesquisa do
eles estão acompanhando o especialista em biodefesa Heomopf de Ouragan - com a intenção de executar sua
Dr. Babak para avaliar o desempenho dos Biodrones. equipe e aguardar a extração. Mas suas ações ativaram um
Babak criou os Biodrones e qualquer informação que protocolo de contingência do qual ele não tinha
conseguir reunir o ajudará a aperfeiçoá-los. Em segundo conhecimento. Para a UPP, o trabalho é mais importante
lugar, eles devem obter informações ou amostras de que qualquer coisa – ou qualquer pessoa.
qualquer arma biológica em que a UPP esteja No caso de uma tentativa de exclusão dos dados do
trabalhando aqui – que é o cultivo de Partículas Heomopf, o sofisticado núcleo do computador 1VAN/3 da
Neomórficas (página 294 do livro básico de regras). instalação deveria bloquear o bloco de operações, sinalizar
um contratorpedeiro e usar os sistemas automatizados da
O que Deep Void ainda não sabe é o que diabos Ouragan - desde seus canhões de artilharia de defesa
realmente aconteceu lá embaixo. celestial BP-33 até seu contingente de Fighting Joe
Enquanto os Biodrones espalhavam a carnificina por Automatons experimentais (página 276) – para matar todo
toda a colônia, o oficial do MMS da UPP que comandava o pessoal no local e defender o núcleo até que as forças da
Ouragan — Coronel Doutor Balázs — decidiu que era UPP chegassem para recuperar os dados e destruir a base.
hora de ver como a arma Heomopf do Programa
Darkstar (página 173) enfrentava os Biodrones. Ele O tempo está passando – a UPP está a caminho para
bombeou Neomorphic Motes nos sistemas de ventilação levar o resto da colônia ao esquecimento.
da colônia. Os resultados foram… aterrorizantes. Finalmente, nem todos os Biodrones morreram
Biodrones e Neomorfos atacaram-se mutuamente e quando deveriam – e pelo menos um sobrevivente viveu
destruíram a população humana em pedaços. Quando no Centro de Testes Ouragan. Chamado de “Bol'Shoy”
ficou claro que os Biodrones estavam vencendo, Balázs pelo pessoal da Ouragan, está ativamente reunindo
detonou uma bomba nuclear de baixo rendimento que vítimas e convertendo-as em ovos.
vaporizou a colônia.

METAPUZZLEPEÇAS
Embora as missões da Frontier War possam ser jogadas a Técnica xenobiológica Tanya Lebedev e a Major
em qualquer ordem, pistas de campanha crescentes Arietta Pichilemu.
chamadas epifanias ocorrem em uma sequência Os motes neomórficos armazenados na Oficina B
predeterminada (veja o Metapuzzle na página 193). Peças são prova do Programa Darkstar. O próprio “Bol'Shoy”
relevantes do metaquebra-cabeça para esta missão é uma prova do programa de armas biológicas
podem ser aprendidas com 1VAN/3 e seu upload de dados Biodrone. Combinado com uma confissão do Dr.
Heomopf, Coronel Doutor Balázs, Dr. Babak, isso oferece a prova do Projeto Life Force.

263
JOGO MÃE SEÇÃO

QUAL É A SITUAÇÃO, MU/TH/UR? Desta vez, os fuzileiros navais são


mobilizados às pressas e colocados em sono criogênico antes fronteiras
de serem - uma que se foi e se fodeu
regiamente.
informados. Ao acordarem, instruções gentis do MU/TH/UR 9000 os
orientam a se vestir e se reunir na cabine de comando. Logo fica claro
Relatórios sugerem que a Colônia de Corinto no
que o Tenente Casados e a segunda seção dos Pistoleiros estão
planeta KOI-751.02 se tornou vítima de seu próprio
ausentes. experimento com armas biológicas. Não temos certeza do
que diabos eles estavam fazendo, apenas que foi para o
inferno. Tudo o que sabemos é que Corinto está em uma
Na cabine de comando, o módulo de transporte situação ruim e o que quer que tenha causado isso foi
da equipe já foi carregado e posicionado acima das desenvolvido no Centro de Testes Norcomm Ouragan, a
portas do hangar. O conselheiro civil a bordo – Dr. cerca de 100 quilômetros da colônia propriamente dita. A
Babak – entrega ao PC sênior um dispositivo de Intel diz que Ouragan está morto, então vocês, crianças,
computação modular. Uma vez colocado no convés podem entrar com equipamentos CBRN, explorar a área,
diante da equipe, o cubo emite um holograma da baixar o núcleo do computador e coletar amostras do que
própria General Vaughn. Se Vaughn já se tornou estavam trabalhando antes que qualquer esforço de
desonesto, então as seguintes ordens serão dadas resgate da UPP chegue.
pelo Coronel Thomas AW Spears – um agente dela Você deve ter notado que seu CO está
que não está conectado ao Deep Void: desaparecido. O tenente Casados e o restante da
seção Bravo da 33ª MAU estão em uma corrida
separada. Sem tenente, MU/TH/UR 9000 está
comandando o show nesta corrida. Ela foi
"Fuzileiros navais. Peço desculpas por ter colocado você em programada pelos melhores, então faça o que ela
uma missão especial sem qualquer aviso prévio, mas não pude diz. Ah, e a empresa generosamente nos enviou
evitar. Tínhamos que colocá-lo atrás das linhas inimigas o mais um virologista de biodefesa para acompanhá-lo,
silenciosamente possível. Você está no território da UPP neste Dr. Nl Babak. Ele é um cara muito inteligente,
momento. A Intel nos encontrou um site secreto que esses então me faça um favor e traga-o inteiro para
bastardos criaram dentro de sua casa. casa, entendeu?

RECON DO SISTEMA
O USSTamb'Itamentra no sistema e entra em órbita para destruído (isso não é resultado dos bombardeios na
reconhecer o local. À medida que a telemetria chega, é fronteira, mas os PJs provavelmente não saberão disso).
confirmado que a Colônia de Corinto desapareceu da Assim que o local da instalação de testes chega ao alcance do
superfície planetária. Centrada na Colônia propriamente sensor, o planeta se ilumina com uma saraivada de tiros de canhão
dita, a explosão a vaporizou e praticamente destruiu seu elétrico direcionados aoTamb'Itam! Os seis canhões de artilharia de
processador atmosférico. artilharia de defesa celestial BP-33 automatizados da instalação
A Instalação de Testes Ouragan fica a 100 quilômetros de Ouragan ainda estão ativos! O Tamb'Itamé atingido, sofrendo danos
distância e, embora ainda estivesse a 5 quilômetros dentro da zona menores aos componentes (página 197 do livro de regras principal).
de radiação, não estava perto o suficiente para ser Ela sofre

264
OPERAÇÃO QUIETO PEGAR

ONDE ESTÃO OS INIMIGOS


TSeis perímetros de Defesa Celestial BP-33 em torno de Operações (que serão chamados
Os canhões de artilharia (página 270) estão dispostos em em caso de qualquer perturbação) e mais dois
um círculo de 250 metros ao redor da instalação, canhões com pistolas QSZ-203 dentro. Há um Fighting
automatizados que tentarão derrubar qualquer Joe equipado com pistola QSZ-203 no CCCD,
embarcação que se aproxime do ar. um Joe desarmado nos poços de teste de
TO computador 1VAN/3 de Ouragan (página 269) é armas convencionais e dois armados com
localizado no Bunker de Defesa do Núcleo de armas de terno AK-104 na plataforma de
Comunicações e Computadores, usando seus Fighting pouso. A diretriz deles é cumprir as ordens da
Joes para caçar o pessoal da Ouragan e aguardando a 1VAN.
chegada de uma equipe de recuperação da UPP para TCoronel Balázs e sobreviventes Lebedev,
extrair seus dados principais. Minh e Alonso estão escondidos em algum lugar
TExistem Sentry Guns automáticas configuradas dentro de Ouragan, esperando que os PJs os
nos Bunkers de Segurança e um em cada canhão encontrem (veja Eventos, página 277). Eles
elétrico Celestial. acabarão sendo mais aliados do que inimigos.
TSeis Neófitos Neomorfos estavam fora TO apelido Xenomorph Biodrone renascido
alcance quando a bomba nuclear explodiu. Essas chamado “Bol'Shoy” (página 269) montou seu
criaturas agora vagam pela paisagem como um ninho no “Gulag”, mas tem o controle das
bando de animais selvagens, procurando atacar instalações (ver Eventos na página 277).
qualquer um que vagueie por fora. Bol'Shoy pretende ovomorfosear todos que
THá um total de nove funções encontrar.
andróides Fighting Joe (página 268) em toda a TO destruidor de classe do Kremlin SVVJukov
instalação - um Joe desarmado na Casa da está a caminho para baixar os dados do núcleo do
Guarda, dois armados com AK-104 Suit Guns computador Ouragan e destruir o site da órbita.
andando pelo perímetro

Descompressão Compartimental em um corredor próximo propósito da missão. Se os PJs quiserem destruir os


aos PJs (veja a página 107 do livro básico de regras). Os PJs Canhão-elétrico, eles precisam fazê-lo na superfície. Como
devem fazer umMAQUINÁRIO PESADOrole para fechar a área seu objetivo principal é baixar o núcleo do computador,
afetada enquanto o MU/TH/UR do navio toma uma ação faz sentido desativar também os canhões automatizados
evasiva e recua para uma distância segura. O Tamb'Itamnão no controle do computador. De qualquer forma, uma vez
pode permanecer em órbita geossíncrona sob risco de ser que esses canhões não sejam mais um problema, o
abatido. Tamb'Itampode enviar um dropship. Após este
Varreduras de superfície mostram que os enormes desenvolvimento, os PJs estão adicionalmente autorizados
canhões Celestiais estão muito perto de Ouragan para a levar consigo duas Cargas de Violação de Armada 4.
arriscar bombardeá-los em órbita - Ouragan poderia ser
facilmente eliminado e isso derrotaria o

265
JOGO MÃE SEÇÃO

MU / TH / URKNOWSBEST
Enquanto oTamb'Itamrecua para uma distância segura, o abordagem (veja a página 100 para DDR-E3 e seu
guindaste do dropship é ativado na baía de lançamento, procedimento de implantação).
colocando o Cheyenne de volta no armazenamento. MU/ Cada DDR-3 está equipado com um Parafoil M73PX. Eles
TH/UR determinou que uma inserção de dropship entre os terão que subir para a superfície e chegar às instalações a
railguns é muito arriscada, então cada PC é encomendado pé. Mesmo que os PJs considerem isso suspeito, qualquer
em veículos individuais de inserção de reentrada DDR-E3 PdM concordará com a avaliação de MU/TH/UR – incluindo
Dead Drop para o seu piloto de transporte.

INSERÇÃO
Uma vez que eles prendem seu parafólio dobrado e céu. O PC ganha outro +1NÍVEL DE ESTRESSE, mas quando
prendem o cinto, os Dead Drop Pods dos PJs são eles pensam que já conseguiram, seu assento cai e eles
disparados contra a superfície do planeta peloTamb'Itam! saem dos destroços em desintegração.
À medida que mergulham na atmosfera, os BP-33
disparam contra os casulos que descem. Role para um Assim que os tiros do canhão elétrico forem eliminados,
ataque contra cada PJ, usando seis Dados Base. cada PJ precisa rolarPILOTARpara pousar com segurança. Uma
Um golpe bem-sucedido é um golpe de raspão – falha aqui significa que o parafoil se dobra, ficando fora de
destruindo uma grande parte do casulo. O casulo destruído controle. O florete ainda diminui sua velocidade, fazendo-os
dará uma cambalhota de ponta a ponta. As forças G baterão atingir o solo como se tivessem caído apenas seis metros
o ocupante de volta em seu assento (ESTRESSE (página 108 do livro de regras básico).
NÍVEL+1). Com umENERGIArolar, um PJ pode sair de seu Os planadores parafoil pousarão próximos uns dos
assento e se afastar antes que seu casulo destruído caia outros, a menos de meio quilômetro da instalação
no chão. Falha significa que o piloto fica preso no casulo Ouragan. Os PJs devem atravessar o deserto bolorento a
enquanto ele se desfaz no pé a partir daí.

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Na primeira vez que os PJs tentarem usar suas comunicações na superfície —
mesmo de pessoa para pessoa — eles descobrirão que a radiação da zona de explosão está interferindo nos
canais de comunicação. Sem usar o Uplink Dish da instalação, eles não conseguirão enviar uma mensagem direta
ao Tamb'Itam, a menos que estejam a pelo menos cinco quilômetros da zona da explosão. Qualquer pessoa fora
de um edifício ou veículo blindado (como um Boi ou APC) dentro de cinco quilômetros do local nuclear e que não
esteja usando equipamento de proteção sofrerá os efeitos da radiação Fraca (página 110 do livro de regras
básico). -

266
OPERAÇÃO QUIETO PEGAR

STELAND NUCLEAR
A instalação de Ouragan está localizada na savana quente e distante. Um bunker à prova de explosão usado para controlar
empoeirada de KOI-751.02, a cerca de 100 quilômetros da e monitorar os testes é a única estrutura existente.
Colônia de Corinto propriamente dita – ou do que Uma segunda estrada leva ao sul até uma pista de pouso
costumava ser. Se os PJs estiverem chegando conforme a acidentada a um quilômetro de distância. Isto é usado pelas naves
missão de campanha, toda a área será irradiada e a Colônia do Povo, entregando novos equipamentos, peças de teste e
de Corinto desaparecerá — vítima de um ataque nuclear suprimentos. As únicas instalações na plataforma de pouso são um
iniciado pelo Coronel Doutor Balázs (mas os PJs não saberão farol de navegação danificado pela explosão e um pequeno
disso). O processador atmosférico da colônia fica dentro da armazém parcialmente destruído com uma nave de transporte
área da explosão, escória. Accipiter reparável parcialmente enterrada em escombros (os PJs
Uma longa escarpa fica a três quilómetros a leste, e um pequeno podem consertar e usar o Accipiter para escapar mais tarde).
rio corre para oeste, desaguando num lago salobro, a cerca de 150
quilómetros de distância. Algumas árvores retorcidas pontilham as Seis enormes canhões de Artilharia Celestial (página 270)
planícies abertas (além do alcance da explosão), mas há pouca superam a própria Instalação Ouragan, parecendo-se com
cobertura para qualquer grupo que se aproxime. bombas de petróleo gigantes. Cada um deles está disposto a
Uma estrada pavimentada leva ao norte de Ouragan 250 metros da Parede do Perímetro em pontos equidistantes
e leva equipamentos e pessoal aos dois poços de testes ao redor de Ouragan – formando um hexágono ao redor da
de armas convencionais, a 800 metros instalação.

CAÇADORES DE PACOTES ACESSO NEGADO


No interior, cada edifício possui pelo menos um
Logo após os PJs pousarem, eles ouvirão estranhos
terminal de computador. Todas as telas exibem um
sons de pio vindos da névoa cinzenta – os sons de
prompt para inserir um “código de recuperação”
animais distantes chamando uns aos outros. Então
as vaias se aproximam. Um bando de seis Neófitos assim que forem ativadas.COMTECH
Neomorfos passivos (página 295 do livro básico de O teste não passará por isso, mas revelará que o
regras) vaga pelo deserto – todos com graves sistema está aguardando um código que irá
queimaduras de radiação cobrindo sua carne desbloquear o núcleo do computador (os PJs não
pálida. Os PJs estão sendo seguidos pela névoa saberão disso agora, mas 1VAN aguarda este código
radioativa. PJs perseguidos perceberão que estão
para acionar o upload dos dados do Heomopf para os
sendo seguidos por algum tipo de animal e
amistosos da UPP ). Ninguém em Ouragan tem esse
ganharão
+ 1NÍVEL DE ESTRESSE. Os Neomorfos estão avaliando suas código, nem mesmo o homem que dirige o lugar: o

presas potenciais, aprendendo suas fraquezas. coronel doutor Balázs. É um sistema à prova de falhas
Entretanto, sob nenhuma circunstância essas criaturas implementado pelo comando UPP. Se um PC decidir ir
atacarão, mesmo que sejam alvejadas — elas apenas mais fundo, descobrirá que a matriz de comunicação
seguem os PJs até o Centro de Testes — sempre sombras
está transmitindo um sinal SOS. A única maneira de
se movendo na neblina, sempre correndo de volta e
pará-lo é desativá-lo de Operações ou destruir a antena
depois observando à distância se estiverem engajadas —
de comunicação no Bunker de Defesa do Núcleo do
sempre fora de vista. Veja o ataque do pacote de eventos.
Computador.

267
JOGO MÃE SEÇÃO

A INSTALAÇÃO DE TESTE
A parede da instalação de testes fica ao nível do solo, Os bunkers são equipados com sentinelas automatizadas,
mas os edifícios de Ouragan estão enterrados no solo. usadas para defender as duas entradas. Holofotes
Como tal, cada porta tem seis degraus até à sua montados na parede iluminam o complexo, bem como a
entrada. O local em si tem aproximadamente 100 área externa às paredes durante a noite. Câmeras de
metros de largura e é cercado por uma parede de vigilância também estão instaladas.
quatro metros construída em concreto armado. No centro do complexo está o Bloco de Engenharia,
a oeste está o Bloco de Habitação, a norte o Centro de
O alto muro perimetral e a ameaça dos lançadores de Operações e a leste o Depósito de Combustível e a
mísseis antitanque e antiaéreos significam que um Oficina A.
ataque direto via dropship ou APC não é recomendado. Todos os edifícios são térreos, incluindo o Salão de
Não há cobertura próxima, então os fuzileiros navais Assembleias e o Armazém, embora estes dois tenham
terão que se aproximar furtivamente. Felizmente, a oito metros de altura para permitir o armazenamento ou
névoa radioativa ajudará a obscurecê-los (+2 a construção de grandes componentes técnicos. Todo o
MOBILIDADErola para furtividade). complexo é pavimentado com asfalto e todos os edifícios
Existem duas entradas fortificadas, uma na parede são estruturas substanciais de concreto.
norte e outra na parede sudoeste. A segurança

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Os PJs devem passar pelas armas automatizadas da instalação. Não há corpos em
parte alguma – ou o Biodrone chamado Bol'Shoy os arrastou para seu ninho no “Gulag” para serem ovomorfos ou
os Fighting Joes os arrastaram para as valas comuns nos Fossos de Teste de Armas Convencionais. -

AUTÔMATOS NORCOMM DZHO “FIGHTING JOE”

SEEGSON TIPO 3E REAPROVEITADO JOE ANDROIDS Lutando contra Joe por uma rodada (veja abaixo os
atributos do mainframe 1VAN/3).
Fighting Joes são outro experimento da UPP para pegar a

tecnologia de seus inimigos e usá-la contra eles - neste FORÇA 7, AGILIDADE 2, RACIOCÍNIO 1, EMPATIA 1

caso, os populares andróides Working Joe de Seegson. SAÚDE: 7

Fighting Joes tem uma personalidade rudimentar e só HABILIDADES: Combate à Distância 2, Observação 1,

pode realizar ações pré-programadas limitadas, a menos Comtech 1

que seja sincronizado com um computador 1VAN/3 - todas TALENTO: Mula de Carga

as adaptações e habilidades cognitivas avançadas vêm da ENGRENAGEM: Varia - consulte os locais.

conexão do computador. Na verdade, são corpos FALHA DO ANDROID – COMPONENTES SUBSTANDARD:

descartáveis para o seu computador de controle. O A UPP usa materiais de qualidade inferior, o que
significa que qualquer ferimento crítico neste modelo de
mainframe pode adicionar temporariamente suas próprias
sintético sempre aciona duas jogadas na tabela de
habilidades a um
ferimentos críticos para sintéticos na página 111 do livro
de regras principal do ALIEN RPG.

268
OPERAÇÃO QUIETO PEGAR

OPERAÇÕES PADRÃO
Ouragan claramente não está no seu melhor. Em posição, três em cada bunker, três no bloco de
circunstâncias normais, haveria mais de uma dúzia operações e os cinco restantes dentro da Oficina B,
de guardas protegendo o local. Os bunkers do prontos para reforçar qualquer portão ou atacar
portal comportariam dois homens cada, com mais qualquer atacante que cruze a Praça. Em vez disso,
dois de prontidão na guarita. Normalmente, se um metade desse número de Fighting Joes está em modo
alarme fosse dado, quatorze soldados da UPP de espera, aguardando instruções para sair
correriam para o local designado. cambaleando para o quintal.

NORCOMM 1VAN/3
MAINFRAME DE COMPUTADOR
(os PJs) e eliminar o antigo pessoal da instalação.
Outro projeto da Seegson replicado pela Norcomm, o
mainframe 1VAN/3 atua como uma IA governante para
um pelotão “Fighting Joe”. Atualmente em protocolo de HABILIDADES:Pilotagem 4, Combate à Distância

bloqueio, o 1VAN mantém a maior parte das 7, Comtech 5, Observação 5, Comando 4

instalações em “modo de espera”, aguardando uma GOVERNO AUTOMÁTICO: Ao controlar

equipe de recuperação de informações da UPP que vários andróides, 1VAN pode ser
sobrecarregado por muitas ações ao mesmo
fará o download de seus dados principais. Enquanto
tempo. Se três ou mais Fighting Joes estiverem
espera, a 1VAN coleta passivamente mais dados sobre
envolvidos em combate ao mesmo tempo,
os Biodrones, acompanhando as atividades do jogue um Dado Base para cada um deles no
Biodrone “Bol'Shoy”. Quando provocado, 1VAN tentará início de cada Rodada. A significa que o
conter prisioneiros de interesse andróide não poderá atuar na Rodada.

“BOL'SHOY” — O BIODRONE QUE ESQUECEU DE MORRER Um único Xenomorfo XX121B assombra


Ouragan – um Biodrone Xenomorfo renascido que superou seu
não
prazo
difere
dede
validade.
um Biodrone
Qualquer
típico (página 176).
sobrevivente da UPP em Ouragan viu o trabalho do Biodrone e
Bol'Shoy
temeu-o.
é astuto
Eles chamam
e deve ser
a fera
jogado
de como tal – se for
“Bol'Shoy” – o Grande. Cerca de meio metro mais alto que o seu
derrotado,
espécimeopadrão
Biodrone
de irá
Xenomorfo
recuar, curar e atacar de
XX121B, as estatísticas do Bol'Shoy mostram outra posição, conforme necessário. O pessoal da
Ouragan acredita que o Bol'Shoy é uma arma
biológica da UA e espera que os PJs sejam capazes
de controlá-lo. Não é provável. Leia mais em
Eventos.

269
JOGO MÃE SEÇÃO

LOCALIZAÇÕES
BUNKE DE SEGURANÇA R :Este bunker reforçado tem uma do experimento UPP Fighting Joe, eles provavelmente
classificação de blindagem de 7 e pode acomodar quatro presumirão que se trata de um Working Joe.
pessoas capazes de usar fendas de tiro. O bunker também é Se os PJs entrarem no Modo Furtivo, o Fighting Joe nem
equipado com uma torre de Sentinela Automatizada BD4 notará eles (não é necessário fazer nenhum teste). Se eles
(tratada como Sentinela 571-C na página 125 do livro de regras simplesmente caminharem até o portão, o Joe irá ativá-los
principal), mas está emPASSIVAmodo de espera. Em e cumprimentá-los. Ele falará russo em um tom agradável,
circunstâncias normais, uma Sentinela reagirá ao movimento dizendo: “Que lindo dia está. Posso ajudar?” Se os PJs não
dentro do seu alcance. O computador 1VAN/3 da instalação responderem, Joe tentará novamente em vietnamita,
(página anterior) está em “modo de suspensão”, então se os PJs espanhol e alemão. Se ainda não houver resposta
não fizerem nenhuma ação violenta, a Sentinela não reagirá. Se adequada, ele fará uma pausa, seus olhos piscarão em
o combate começar, a arma será tratada conforme a página 125 vermelho e perguntará novamente em inglês.
do livro de regras principal. Qualquer que seja a resposta dos PJs, ele gentilmente
pedirá que eles “forneçam o código de recuperação para
GUARDA SE:Este escritório de segurança é usado para entrada”. Se os PJs decidirem partir, o Fighting Joe não os
verificar todos os veículos que entram e saem. Um molestará. Se os PJs derem qualquer resposta diferente
arsenal está localizado na parte traseira da guarita, da correta (que eles simplesmente não sabem), os olhos
abastecido com uma dúzia de AK-4047 e munição. Um de Joe ficarão vermelhos novamente e eles levarão os PJs
portão de metal (Classificação de Armadura 6) em trilhos para a Sala de Recreação, pedirão que entrem e
elétricos fecha a entrada. Um desarmadoPASSIVAFighting trancarão os PJs. Se os PJs atacarem, o Fighting Joe irá
Joe (página 268) espera aqui em modo de espera. Como revidar. Seus olhos ficarão vermelhos e assim
os PJs não sabem permanecerão até o fim do combate.

ARMAS DE ARTILHARIA DE DEFESA CELESTIAL BP-33 Cada um desses seis canhões


ferroviários fica a cerca de 250 metros de Ouragan, elevando-se
acesso
sobreaoele.
Canhão
Juntos,
Celestial.
eles Uma vez lá dentro, um
cercam a instalação. A entrada de serviço para cada um desses canhões
COMTECH rollautomatizados
pode ser usado
é para desativá-lo
guardada por uma torre de Sentinela Automatizada BD4 ativada
temporariamente,
(tratada como Sentinela
mas 1VAN recuperará o controle
571-C na página 125 do livro de regras principal). dentro de algumas rodadas. Se os PJs quiserem
parar os canhões, eles devem destruí-los (veja as
estatísticas dos canhões na página 87) ou desligá-
los do CCCD.
Ao contrário das Sentry Guns nos portões dianteiro e Um bando de Neomorfos Neófitos (página 295
traseiro de Ouragan, elas estão ativas. Se os PJs passarem do livro de regras principal) vaga por esta área,
pelas armas sentinelas ou destruí-las, umMAQUINÁRIO PESADO então é extremamente perigoso aqui. Veja o evento
é necessário rolar para ganhar Pack Attack na página 278).

270
OPERAÇÃO QUIETO PEGAR

QUARTOS DE DORMIR “THE GU LAG”: As luzes principais As vítimas encasuladas estão todas em vários estágios de
aqui estão apagadas – apenas a iluminação de emergência Ovomorfose em ovos – e embora a maioria esteja muito
laranja de baixo nível corre em trilhos espalhados pelo chão avançada para ser considerada humana, nem todas estão
para iluminar os corredores de saída para a Sala de perdidas – a UPP Major Pichilemu (abaixo) foi recentemente
Recreação e o Laboratório Médico. O Gulag é um dormitório- presa por uma teia e coberta por uma camada de lodo.
jaula (página 159 do livro básico de regras) para cerca de
quatro dúzias de funcionários em três fileiras de dez, com Atordoado a princípio, Pichilemu não ficará surpreso
outras duas fileiras no topo. Parece que não há ninguém ao ver americanos aqui, acusando os PJs de matar todos
aqui – nem corpos, nem nada. na colônia com suas armas biológicas, os Xenomorfos.
A maior parte deste edifício parece normal – exceto Se os PJs tentarem estabelecer uma trégua, ela ordenará
por parecer ter sido evacuado às pressas. que eles a soltem da teia ou atire nela. Livre, ela se
O canto noroeste é outra história – tornou-se um juntará a eles para sobreviver.
ninho de Biodrone para Bol'Shoy – o apelido da UPP para
o Biodrone que fixou residência local em Ouragan. A Perto de Pichilemu estão dois trabalhadores – Morag e
gaiola e a parede aqui são parcialmente revestidas por Tilly. Se você decidir deixá-los bem o suficiente e os PJs
bolhas de resina inchada, mais de uma dúzia de corpos quiserem libertá-los, use as estatísticas de pessoal
reconhecíveis e vários outros não tão reconhecíveis. Ouragan na página 279. Todos os outros estão muito
Quatro Ovos Xenomorfos aqui amadureceram e devem longe, transformando-se em pesadelos translúcidos e
ser tratados como Ovomorfos normais (página 300 do curvados enquanto se cristalizam em ovos alienígenas.
livro de regras principal). Outros oito serão totalmente Quando os PJs encontrarem este lugar, Bol'Shoy
formados em um turno da primeira vez que os PJs estará por aí — mas os PJs não saberão disso (veja o
entrarem nesta sala. evento O Grande na página 278).

MAJOR ARIETTA PICHILEMU

CONSULTOR DE SEGURANÇA, EXÉRCITO POPULAR mas está doente desde o início do processo de

Pichilemu é um excelente oficial que deixou a ovomorfose (veja os eventos na próxima página).

UPPA anos atrás para se tornar consultor de


segurança da Norcomm. Agora ela tem um FORÇA 4, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 4

problema: antes de se reagrupar com os outros, SAÚDE: 4

ela foi atacada por um Biodrone e ficou HABILIDADES: Combate à Distância 2,


Comtech 2, Observação 3, Manipulação 1
inconsciente. Ela não contou a ninguém, mas está
TALENTO: Sorteio Rápido
preocupada que um deles esteja crescendo
dentro dela. Ela está livre de Chestburster, EQUIPAMENTO: AK-4077, lanterna, maço
de cigarros Koorlander.

271
JOGO MÃE SEÇÃO

INSTALAÇÃO DE TESTE OURAGAN

PAREDE PERIMÉTRICA

3×3 METROS

OFICINA A DEPÓSITO DE COMBUSTÍVEL

BORDA DA ZONA

SEGURANÇA
BUNKER

PILHA DE LIXO
/
M
GE O
N TA ENT
O M
M ES CI
DE CR
LÃO A DE
SA R

AR
A
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OPERAÇÕES

B
NA
I CI
OF

"O COMUNICAÇÕES CCCD”


O QUADRADO
E COMPUTADOR
DEFESA
ESSENCIAL

BUNKER COM
PAREDE PERIMÉTRICA

UPLINK PRATO

MEDLAB
“O GULAG”
DORMINDO SALA
SEGURANÇA
GRAVANDO

TRIMESTRE
BUNKER

PERÍMETRO PAREDE

MAPA DO JOGADOR

272
OPERAÇÃO QUIETO PEGAR

BUNKER E POÇOS DE TESTE

3×3 METROS

CONVENCIONAL CONVENCIONAL
PAREDE PERIMÉTRICA

TESTE DE ARMAS TESTE DE ARMAS


POÇOS POÇOS

OR
RAD
GE

O
UL
ÍC GEM
VE RA
GA

TO
UI
M
OQC
LO
CU
V EÍ

GUARDA

273
JOGO MÃE SEÇÃO

SALA DE GRAVAÇÃO :Sala de jantar e cozinha que joelhos até o queixo enquanto secretam enzimas
também serve de sala de convívio. Há mesas, cadeiras ovomorfas.
derrubadas, máquinas de venda automática e telas de
parede quebradas. Os fracos gemidos de dor das vítimas OPERAÇÕES :Normalmente o centro nevrálgico do local de
no meio do ovomorfo ecoam pelo sistema de ventilação teste, as Operações são dominadas por uma área de escritório
aqui do Alojamento “O Gulag”. Uma porta leva para fora aberta, com mesas separadas para os diferentes
e a outra leva por um corredor até o Gulag. departamentos. Os dois escritórios/quartos de administração
nas traseiras estão vagos.
Se os PJs foram conduzidos até aqui pelos Fighting Joes Existem doisPASSIVALutando contra Joes de
no portão, eles serão trancados — mas não saberão, a prontidão aqui no centro do escritório aberto, cada
menos que perguntem ou tentem abrir a porta. Os PJs um armado com pistolas QSZ-203. Todos eles
podem abrir a fechadura com umCOMTECHrolo, corte-o com defenderão o 1VAN/3 Computer Core até o fim.
uma tocha e umMAQUINÁRIO PESADOrole ou faça sua própria
porta (as paredes e a porta têm um Índice de Armadura de “O CCCD” COMMS E COMPUT ER COR E DE F ENS E
5 e podem sofrer 10 pontos de dano antes de ceder). BUNK ER COM UP LINK DIS SH :Centro de defesa
automatizado, o CCCD abriga o mainframe 1VAN/3. A
Depois de algumas rodadas, dois Fighting Joes do única porta de entrada para o bunker é através de
Perímetro de Operações terão se reunido do lado de Operações, mas uma escotilha de manutenção no
fora da porta, armados com AK-104 Suit Guns. Se telhado permite que os ocupantes acessem a antena
questionados, os Joes dirão aos PJs que agora são satélite Uplink montada no topo do bunker. O bunker
prisioneiros dos Povos Progressistas. Os PJs podem contém equipamento de rádio para transmissão FTL
lutar para escapar ou explorar o Gulag e o Medbay em junto com comunicações internas e o núcleo do
busca de alternativas. computador. 1VAN/3 ocupa sua própria câmara fechada.
Este bunker reforçado e seu Uplink Dish têm, cada um,
MEDLAB:A única entrada desta pequena enfermaria é uma classificação de armadura de 7 e podem sofrer 12
através do “Gulag”, mas ela tem uma clarabóia no pontos de dano antes de quebrar.
telhado que pode ser facilmente arrombada. Medlab
inclui uma sala de exames e um chuveiro que pode ser Este é o único lugar para desligar o Uplink Dish, os
usado para esfregar após exposição à radiação. A área Fighting Joes e os BP-33 Celestial Railguns que cercam o
está em surpreendentemente boa forma. perímetro da instalação. 1VAN/3 possui uma pistola
QSZ-203 equipadaPASSIVALutando contra Joe dentro do
A sala de exame hexagonal inclui três camas, um AutoDoc Bunker e mais dois com AK-104 Suit Guns patrulhando o
funcional, uma mesa de autópsia, um terminal de computador e perímetro ao redor de todo o Bloco de Operações. Se
uma loja de suprimentos médicos com kits médicos, ferramentas houver algum ataque contra ele, 1VAN chamará todos os
cirúrgicas e quaisquer medicamentos que os PJs possam precisar. Fighting Joes sobreviventes que ele tiver para protegê-lo
Ao lado da mesa de metal para autópsia há uma pilha de sete (exceto aqueles na plataforma de pouso. Um dropship
cadáveres em sacos para cadáveres. Accipiter está localizado lá sob um armazém destruído -
Ocasionalmente, algo dentro de um dos sacos para um navio de fuga em potencial para os PJs e Pessoal
cadáveres se moverá (NÍVEL DE ESTRESSE+1). Se abertos, Ouragan. Destruir o Accipiter é de suma importância
todos os corpos têm as cabeças esmagadas e estão nos para a 1VAN.
estágios iniciais do processo Ovomorfo. O movimento é
a toxina percorrendo seus corpos puxando seus

274
OPERAÇÃO QUIETO PEGAR

projetos que foram arquivados. Novas peças e


ASS EMB LY HAL L /CÂMARA DE CRESCIMENTO: suprimentos chegam todos os meses.
Coração das instalações de testes de Ouragan, este As luzes aqui não funcionam. Os PJs que entrarem
grande edifício é onde novas tecnologias são testadas, nesta sala ficarão chocados ao ver um exército de vinte
montadas, reparadas ou modificadas – ou, neste caso, pessoas parado na frente deles, imóveis! Eles são
cultivadas. Existem correntes penduradas e guindastes Fighting Joes – armazenados aqui e nunca ativados.
que descem do teto para levantar componentes, bem Há também três andróides de modelo de combate Syem
como uma passarela que contorna a parede interna no Davydovich desativados (página 221) pendurados em um
nível do segundo andar. saco para cadáveres aqui, e um cache de seis trajes de
Em sua configuração atual, o salão abriga vários compressão CCC5 com armas de traje AK-104.
computadores e estações médicas com telas em branco,
bem como uma dúzia de câmaras cúbicas transparentes de GARAGEM DE VEÍCULOS:Uma garagem usada para consertar
plastissteel herméticas de 3x3x3 metros com entradas de os APCs Boi que transportam equipamentos de e para os Poços
câmara de ar que, se abertas, permitem que elas se de Teste de Armas Convencionais ou a Pista de Aterrissagem.
conectem umas às outras, criando uma espécie de visão. Está totalmente equipado para manutenção de veículos. A área
através do labirinto (Classificação de Armadura 5). Cada de manutenção está vazia de veículos, mas metade de um
cubo também possui tubos que podem dispensar vários motor Ox está desmontado no chão.
gases ou drogas, além de tornar seu interior um vácuo. Há peças sobressalentes quase suficientes para
Eles estão todos vazios, embora um esteja quebrado – consertar um dos Ox APCs mortos no estacionamento de
então o que quer que estivesse sendo feito aqui não está veículos. A única peça que falta é o processador. Embora
claro. não haja baterias Ox, uma pode ser carregada aqui se o
gerador estiver ligado.
OFICINA B:Esta oficina foi convertida em um laboratório
de biologia. Uma sala estéril com câmara de ar de RATOR GENO:Uma tubulação subterrânea do depósito
descontaminação própria que leva ao Salão de de combustível próximo abastece o gerador aqui. Está
Assembléias, a Oficina B contém poderosos no modo de economia de energia e gera energia para
equipamentos de análise, além de recipientes para o todo o local. As operações e o CCCD podem controlar
cultivo de diversas culturas. os níveis de potência. Se o gerador for destruído, as
Dentro de sua própria câmara cúbica, semelhante às da baterias de reserva entrarão em ação e fornecerão
sala de montagem, há um pedestal – nele há um tubo de energia mínima por três horas (as luzes diminuirão e
contenção de vidro rotulado como “Heomopf”. Dentro há 1VAN não será capaz de controlar seus Fighting Joes
uma pequena coisa parecida com um ovo alienígena - um durante esse período). Depois disso, 1VAN, as
Saco de Ovos Neomórfico (página 293 do livro de regras Sentinelas e as Armas Celestiais morrerão, e os
básico). O tubo pode ser montado em uma pistola de injeção Fighting Joes vagarão sem rumo, confusos.
de ar TX-9 e usado para entregar os grãos neomórficos
diretamente na corrente sanguínea de alguém. Uma dessas
armas está no balcão próximo. O tubo de contenção pode OFICINA A:Este workshop contém inúmeras máquinas de
ser aberto inserindo um código de segurança ou hackeando- fabricação usadas para construir ou modificar peças,
o (COMTECHrolar). A remoção forçada do tubo sem anular as ferramentas ou componentes exclusivos necessários para os
medidas de segurança liberará o Agente Nervoso CN-20 na vários testes realizados nas instalações. Se os PJs precisarem
sala. consertar algo, eles deverão trazê-lo aqui. A oficina adiciona
um bônus de +2 a qualquerMAQUINÁRIO PESADOrolos feitos no
ARMAZÉM :Essa estrutura alta é repleta de racks local. Dois Power Loaders P-5000 em funcionamento estão
contendo tudo o que o local precisa para funcionar e se localizados aqui (página 127 do livro de regras principal).
reparar, além de diversos protótipos

275
JOGO MÃE SEÇÃO

FUE L DE POT :Um armazém de combustível petroquímico removido e levado ao Armazém ou Garagem de Veículos
usado para alimentar veículos e também o gerador. Cada para recarga (realiza um Turno). Uma nova placa-mãe pode
um dos tanques de combustível tem uma classificação de ser usinada na Oficina A, ou uma pode ser retirada do
armadura de 4 e explodirá se qualquer um deles sofrer 3 ou servidor do computador no Bunker de Comunicações e
mais pontos de dano em um único golpe. Se um explodir, Defesa e preparada por um júri para funcionar com um
desencadeia uma reação em cadeia que leva o resto COMTECHrolar.

consigo, criando uma explosão de Blast Power 12 que irá


abalar e danificar gravemente a Oficina A e causar pequenos O QUADRADO :Uma área aberta, muitas vezes usada para
danos ao Assembly Hall, ao Armazém e parte do Gerador. carregar componentes de teste em caminhões ou para
trabalhar rapidamente em um item ao ar livre, para que possa
ser rapidamente devolvido aos Poços de Teste de Armas
BUNKE DE SEGURANÇA R :Este bunker reforçado tem Convencionais.
classificação de armadura 7 e espaço suficiente para quatro
pessoas que podem usar fendas de tiro. O bunker também TESTE BUNK ER:Este é o bunker de comando reforçado para
é equipado com uma torre de Sentinela Automatizada BD4 todos os testes. Ele foi projetado para resistir a explosões
(tratada como Sentinela 571-C na página 125 do livro de próximas, incêndios e derramamentos de produtos químicos.
regras principal), mas está emPASSIVA Possui Classificação de Armadura 7 e pode acomodar quatro
modo de espera. Qualquer ação violenta ativará a técnicos. O bunker também é equipado com uma sentinela
Sentinela. One Fighting Joe está aqui, mas está fabricada pela UPP em uma torre no telhado (página 124 do
desativado. Um portão de metal (Classificação de livro básico de regras). Existem seis AK-4047 aqui e um grande
Armadura 6) em trilhos elétricos fecha a entrada que o suprimento de munição.
bunker protege.
POÇOS DE TESTE DE ARMAS I ONAIS DO CONVENTO:
LOTE DE VEÍCULOS:Este lote pode acomodar até doze Esses poços de teste são bunkers de concreto grossos,
APCs Ox. Apenas três estão aqui, seus motores não abertos para o céu, reforçados com solo compactado e
conseguem ligar. Dois deles foram tombados de lado - abertos para o leste. No centro de cada um há uma
o compartimento interno das tropas deles está coberto estrutura de montagem metálica sobre a qual a arma, o
de arranhões profundos e sulcados. motor do foguete ou outro componente é fixado com
Se os PJs escolherem entrar em um Boi (não importa segurança. Existem câmeras e sensores em ambos os
qual deles), eles ficarão surpresos ao descobrir dois poços para retransmitir os dados de teste para o Bunker
Biodrones dentro dele – saindo da hibernação e se de Teste e Operações. Os corpos de 20 funcionários da
preparando para atacar. Deixe o combate começar, mas UPP foram empilhados em um dos poços de teste.
antes que qualquer dano real seja causado aos PJs, os
Biodrones começarão a gritar e cairão mortos um após o Um Fighting Joe solitário e desarmado está jogando
outro. Se estiver presente, o Dr. Babak murmurará algo outro corpo no fosso quando os PJs chegam. Todos os
sobre os alienígenas serem “de início tardio” (veja a cadáveres apresentam sinais de execução em massa.
página 176 para mais informações sobre Biodrones). Se
pressionado, ele explicará o que são e que os criou. PILHA DE JUNK:Componentes inúteis, embalagens
rasgadas, peças redundantes e lixo são empilhados e
Com ferramentas da Oficina de Veículos, umPESADO amontoados aqui. Buscar cobertura entre o lixo fornece
MÁQUINASrolo e um turno de trabalho, um boi quase uma Classificação de Armadura de 5 e adiciona um
completo pode ser remendado usando peças de todos modificador de +2 paraMOBILIDADErola para furtividade.
os três veículos. O Ox ainda precisará de uma bateria
recarregada e de uma nova placa-mãe. A bateria PERI ME TER WAL L :Esta parede de concreto tem quatro
volumosa é pesada (Peso 6), mas pode ser metros de altura e classificação de blindagem 7.

276
OPERAÇÃO QUIETO PEGAR

A PASTA DE ATERRAGEM
A um quilômetro da instalação há uma plataforma de funciona e só precisa de cinco rodadas de
pouso de concreto com um farol de navegação danificado aquecimento para decolar.
pela explosão e um pequeno armazém parcialmente Sacudir os escombros será um sucessoPILOTAR
destruído. rolar. Falha significa que o dropship deve ser
Um dropship UPP Accipiter em péssimo estado liberado manualmente antes de poder decolar.
está aqui, abaixo do armazém desabado. Quando os Serão necessárias duas pessoas trabalhando juntas
PJs chegarem, eles encontrarão dois Fighting Joes em um turno para libertar o Accipiter. Claro, eles
armados com AK-104 anexando seis cargas de terão que enfrentar grupos de Neomorfos em
violação de Armada Tipo 4 ao exterior e aos motores roaming (veja Eventos). Se os PJs a levarem para
da cabine do Accipiter. As cargas ainda não foram cima, avise ao piloto que o medidor de calor
preparadas, então não dispararão — mas os PJs não continua subindo e é melhor que eles alcancem a
saberão disso. Se atacados, os Joes reagirão. órbita o mais rápido possível. Na pior das hipóteses,
os motores Accipiter superaquecerão e desligarão
O Accipiter foi trancado porque é propenso a assim que atingirem a órbita, e o Tamb'Itamposso
superaquecimento. Caso contrário, ela obtê-los de lá.

O SEGREDO DE BALÁZS
Dentro do Centro de Testes Ouragan esconde-se um Balázs acredita que o ataque alienígena foi
dos arquitetos deste grande desastre, o Coronel perpetrado pela UA e que os PJs estão lá para
Doutor Balázs (veja o evento Camaradas). Se limpar depois que seus monstros terminarem seu
pressionado, Balázs alegará que as únicas armas que trabalho, e aqui ele não está errado (veja O que
estavam desenvolvendo aqui eram os Fighting Joes. Ele diabos está realmente acontecendo?
diz que não são instalações de armas biológicas e que na página 262). Balázs sabe que a UPP vai
os alienígenas não foram criados por eles. Se esterilizar o mundo quando chegar, o que
questionado sobre os cubos de biocontenção significa matá-lo também. Ele não desertará,
guardados no salão principal, ele diz que eles estavam mas quer que seu país mantenha o esporo
tentando capturar e estudar os Xenomorfos com eles. neomorfo localizado na Oficina B para que
Tudo isso é mentira: esta instalação estava tenham um impedimento contra as armas
desenvolvendo o Neomorfo como uma arma biológica biológicas da UA.
viável chamada Heomopf.

EVENTOS
Aqui estão alguns eventos que você pode oferecer aos veja os eventos como um arsenal de drama para você usar
jogadores. Nem todos precisam ocorrer e não como achar melhor.
precisam ocorrer na ordem listada. Em vez de,

277
JOGO MÃE SEÇÃO

O GRANDE :O Biodrone Xenomorfo chamado Bol'Shoy TLEBEDEVnunca contradirá Balázs publicamente


(página 269) está perseguindo os PJs. Quando Bol'Shoy mas irá silenciosamente até os PJs para ver se eles
estiver por perto, os PJs sempre sentirão que estão parecem confiáveis. Ela contará a eles sobre o
sendo observados. Sombras estranhas dançarão em experimento Heomopf (página 173) e revelará que o
paredes distantes e desaparecerão antes que os PJs próprio Balázs matou a colônia. Ela pode contar aos
cheguem até elas. Bol'Shoy gosta de espreitar de cima, PJs sobre a Plataforma de Aterrissagem (página 277)
por isso muitas vezes ataca nas vigas de edifícios como o e o Accipiter danificado lá.
Salão de Assembleias ou o Armazém. Bol'Shoy esperará
até que os PJs estejam mais vulneráveis antes de descer UM DE NOSSOS SURV I VOR SISMI SSI NG: Balázs
para agarrá-los e paralisá-los com seu ferrão, um por desapareceu! Ele foi sequestrado por Bol'Shoy ou de
um. Ele tentará puxar um PC para um duto de ventilação alguma forma traiu os PJs? Ele está tentando entrar
superior, levando-o para ser ovomorfo em seu ninho no furtivamente na Oficina B sozinho para obter os ciscos
“Gulag”. Neomorfos. Tudo o que Balázs quer é o equilíbrio entre
as duas superpotências. Se ele acreditar que os PJs
querem o mesmo, ele estará disposto a trabalhar com
CAMARADA S:Enquanto evitam Fighting Joes, Neomorphs eles para destruir a ameaça das armas biológicas de
ou Bol'Shoy, os PJs tropeçam em um pequeno grupo de ambos os lados.
sobreviventes escondidos em algum lugar dentro de
Ouragan — em qualquer lugar menos na Oficina B. Os EMBALAGEM NO TACK:Lembra-se dos Neófitos Neomorfos
sobreviventes incluem o Coronel Doutor Balázs, Tanya marcados pela radiação que perseguiram os PJs em seu
Lebedev e o pessoal do Centro de Testes Ouragan Minh e caminho para a instalação? Eles nunca foram embora.
Alonso. Quando chegar a hora dramaticamente certa, eles atacarão.
TBALÁZSimediatamente se rende aos PJs Se um Neófito atacante sofrer dano, todos eles fugirão
quando encontrado. Ele explicará que quando a colônia se automaticamente para se reagrupar e atacar novamente no
tornou nuclear depois que a UA os atacou com armas momento dramaticamente apropriado. Se os PJs ficarem
biológicas, o computador 1VAN de Ouragan entrou em fora por muito tempo, mais um Neófito chegará a cada
“protocolo de sala limpa”. Ele assumiu o controle dos Turno. Os PJs terão que ter cuidado ao atravessar o pátio
Fighting Joes experimentais e começou a matar todo o sem armas pesadas. Este evento pode ter seu efeito mais
pessoal. Assim que um navio de recuperação da UPP dramático quando os PJs tentam dirigir ou fugir da base. As
chegar, o 1VAN fará o upload de seu datacore e o local será estatísticas do Neófito Neomorfo podem ser encontradas na
bombardeado. Ele deixará de fora qualquer coisa página 295 do livro de regras principal.
relacionada ao seu envolvimento no que aconteceu aqui e
afirmará que Ouragan é apenas um local de testes para
andróides de combate. AVN:Quer um dos Neomorfos entre sorrateiramente na
O Coronel Doutor irá, entretanto, trabalhar com instalação, ou Bol'Shoy siga os PJs para fora dela, este
os PJs para escapar. Ele irá sugerir que eles ativem os evento pode acontecer quando um PJ está enfrentando a
andróides David mantidos no Armazém para defesa morte nas garras do Biodrone. Um dos Neófitos
contra os Fighting Joes. Ele tem os códigos de Neomorfos atinge a idade adulta (página 296 do livro
ativação e só irá inseri-los ele mesmo – ele não irá básico de regras). Agora já crescido, ele entra na briga,
simplesmente entregá-los para serem deixados para atacando Bol'Shoy e travando combate mortal por tempo
trás. Embora isso possa parecer suspeito, ele é suficiente para que os PJs se reagrupem e reavaliem suas
genuíno nesse aspecto. opções.

278
OPERAÇÃO QUIETO PEGAR

O INFECTO:Este evento sutil pode ocorrer lentamente O PRESENTE :Os PJs se movem por uma área e, em seu
durante a missão para definir o tom e criar tensão. Se os caminho, de repente encontram seu caminho bloqueado
PJs resgataram a Major Pichilemu do “Gulag”, ela ficará por um Ovo Xenomorfo (página 300 do livro básico de
pior com o passar do dia. Ela estava iniciando o processo regras). Se eles voltarem por onde vieram, agora haverá
de ovomorfização quando os PJs a libertaram, então um lá também. Bol'Shoy está trazendo presentes de seu
mesmo tendo a injeção dentro dela, ela não está em ninho Biodrone. Enquanto os PJs lidam com isso,
contato com a resina Xenomorfa que completa o Bol'Shoy tentará capturar um dos NPCs ou PJs. Veja o
processo. Sua pele ficará solta, lisa e elástica, seus olhos evento The Big One para ver as táticas do Bol'Shoy.
inchados e brilhantes. Mesmo que ela ainda viva, o rigor
mortis se instalará, puxando seus membros para cima
até que ela fique em posição fetal. INT E RCE PT ED:Ao realizar umCOMTECH
rolar com os sistemas de computador de Ouragan ou
examinar um Fighting Joe desativado, um PC capta uma
Ninguém saberá o que há de errado com ela a camada subjacente de conversa de código - o canal de
princípio, nem saberá se ela é contagiosa. Tanto o Dr. comunicação da 1VAN com o Fighting Joe.
Babak quanto o Coronel Doutor Balázs vão querer Joe. Embora os PJs não possam interrompê-lo, eles
mantê-la viva para estudo, mas Tanya Lebedev tentará podem espioná-lo, aprendendo qual será o próximo
levar o lança-chamas até ela. Qual é a opinião dos PJs passo do 1VAN. Uma mensagem entre 1VAN e seus Joes
sobre isso e eles concordam entre si? Depois de uma discutirá um Accipiter danificado na plataforma de pouso
mudança, Pichilemu finalmente superará a febre e se - uma possível saída da Colônia de Corinto. 1VAN enviou
recuperará. Babak colherá amostras de seu sangue, uma equipe de Fighting Joes para destruí-lo. Isso
certo de que poderão ser usadas para criar uma vacina também pode fazer com que os PJs percebam a tela
que prevenirá a ovomorfia. “Upload começando” no Final.

PESSOAL DA INSTALAÇÃO DE TESTE OURAGAN

Essas estatísticas são compartilhadas por Minh, Alonso e


HABILIDADES:Maquinário Pesado 3,
qualquer outra pessoa que os PJs possam encontrar vivos Combate à Distância 1, Comtech 2
nas instalações. TALENTO: Difícil

ENGRENAGEM: Lanterna, kit de ferramentas, rádio portátil.

FORÇA 2, AGILIDADE 2, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 3

SAÚDE: 4

279
JOGO MÃE SEÇÃO

Tânia LEBEDEV

MOLECULAR E CELULAR As mentiras de Balázs para os PJs. Tanya está ciente


TÉCNICO XENOBIOLÓGICO do Accipiter danificado na plataforma de pouso, mas
A família de Tanya morava na Colônia de Corinto, antes acredita que ele não voará.
de Balázs os vaporizar. Ela tem um segredo: ela copiou
a sequência do gene neomórfico para uma fita quando FORÇA 3, AGILIDADE 4, SABEDORIA 5, EMPATIA 2

ninguém estava olhando. Se ela acreditar que pode SAÚDE: 3

confiar nos PJs, ela dará isso a eles, desde que eles HABILIDADES: Mobilidade 1, Comtech 3,

prometam expor publicamente o programa. Furioso Observação 4, Sobrevivência 1

por ter matado a família dela, Lebedev revelará cada TALENTO: Nervos de Aço
um de seus EQUIPAMENTO: Lanterna, kit CBRN, traje
HAZMAT, fita magnética.

FINAL
Qualquer pessoa de fora verá a antena de comunicação EM ÓRBITA :De volta à órbita, os PJs verão que o
acender e girar para uma nova posição. Todas as telas do destróier SSV da classe Kremlin da UPP Jukoventrou no
computador ficarão vermelhas e lerão “Upload começando. sistema. Seu primeiro ato é disparar suas armas
Tempo até completar 01h 02min 31seg.” Balázs confirma que nucleares contra o Centro de Testes Ouragan,
isso significa apenas uma coisa: um destróier entrou no destruindo-o completamente. Assim que o módulo de
sistema. Assim que baixarem o material do Heomopf, eles transporte dos PJs entra noTamb'Itam'shangar, o Jukov
destruirão a instalação. disparará suas armas de feixe de partículas no
A natureza dos uploads pode lhe dar flexibilidade na Tamb'Itam, acertando um acerto que nocauteia MU/TH/
quantidade de tempo que resta antes que a UPP libere suas UR: 9000 (veja o resultado nº 2 na Tabela de Danos aos
armas nucleares. Se você quiser estressar seus jogadores, Componentes Principais na página 199 do livro de
congele a contagem regressiva em um ponto por alguns regras principal).
minutos e depois acelere rapidamente para alcançá-la. OTamb'Itamnão está mais voando sozinho! A
Se os PJs quiserem sair daqui, terão que trabalhar com tripulação do dropship e os PCs precisam chegar à
os sobreviventes da UPP. Balázs irá sugerir que eles ponte e ao núcleo do computador. Enquanto alguns dos
assumam o controle das comunicações e do bunker central PJs precisam trabalhar para consertar MU/TH/UR, o
do computador e liguem para oTamb'Itampara uma restante deve assumir o controle doTamb'Itam e lutar
extração, Lebedev sugerirá que consertem um veículo Ox e para passar peloJukovescapar. Consulte a página 188 do
o usem para fugir da interferência radioativa e pedir a livro de regras básico para regras de combate espacial e
coleta. Alternativamente, eles poderiam tentar explodir a página 200 para consertar o computador em tempo
todos os seis canhões de artilharia de defesa celestial e real.
esperar que MU/TH/UR 9000 registre que é seguro para o Quando MU/TH/UR estiver online novamente, os PJs
Tamb'Itam para enviar um dropship. Finalmente, o evento descobrirão que ela estava fantasiando oJukovem uma
Interceptado oferece uma quarta possibilidade. órbita paralela baixa, copiando as informações de upload do
Independentemente disso, é melhor que os PJs encontrem Ouragan conforme elas chegavam. MU/TH/UR ajudou os PJs
uma saída. a completar seus objetivos.

280
OPERAÇÃO IR PEIXE

USOS ALTERNATIVOS
Baseada em um projeto pré-fabricado centenário da em assentamentos coloniais e tentam tomar o poder
Weyland Corp., a Instalação de Testes tem o maior potencial usando a violência. Os PJs são chamados para localizá-
de reutilização durante toda a campanha. Aqui estão alguns lo e destruí-lo.
locais alternativos onde ele pode ser usado:
PESQUISA DE ALTA TECNOLOGIA:Localizado num
TE RROR I ST SAF EHOU SE :Localizada em algum lugar mundo escolhido pela GM, este centro de investigação
da Fronteira, a Instalação de Testes foi abandonada. empresarial de alta tecnologia – talvez pertencente à
Talvez a empresa proprietária tenha falido. No entanto, Alphatech ou à Hyperdyne – é utilizado para testar
tem um novo conjunto de proprietários que o utilizam protótipos caros e perigosos de armas e motores de
como base de operações além das rotas espaciais foguetões. Os fuzileiros navais coloniais podem ser
normais. Com a intenção de se esconder da UA e do chamados para invadir o local quando for descoberto
Império dos Três Mundos, esses piratas ou terroristas que um tratado de armas está sendo violado ou que a
estão atacando sistemas estelares próximos em busca UPP desembarcou uma equipe de engenheiros e
de suprimentos. Eles usarão a Instalação de Testes comandos nas instalações para roubar a tecnologia
como base para atacar que está sendo testada.

MISSÃO 4:

OPERAÇÃO VAI PESCAR


MORGAN' SBLUFF, ADAGIAISLAND,
ANESIDORACOLONIA, PANDORA

A Colônia Anesidora independente está sitiada pela UPP Cientistas do Instituto – dois especialistas em
e o governo local da Ilha Adagia caiu. Os PJs devem xenoantropologia que aparentemente descobriram algo
realizar uma ação de contenção no único espaçoporto da que é melhor deixar no escuro. Os PJs devem encontrar e
colônia da ilha – Morgan's Bluff – para colocar os proteger os especialistas antes que a área seja invadida.
restantes leais à UA em segurança. Enquanto o exército Mas os especialistas já estão mortos e o seu andróide
da UPP avança, o MSS varre a ilha em busca de um par pode ser a chave para o porquê, bem como para o destino
de Geholgod de toda a Região Fronteiriça.

281
JOGO MÃE SEÇÃO

QUAL É A SITUAÇÃO,
EQUIPAMENTO
MU/TH/UR?
Os PJs são acordados do hipersono enquanto ainda Os PJs têm acesso ao seu equipamento padrão e
viajam mais rápido que a velocidade da luz (role D6 para ao seu APC para esta missão. Uma falange de feixe
verificar se há Transtorno de Distorção Neurológica de partículas UA-102-20 está armazenada a bordo
do APC. Eles podem requisitar qualquer outro
conforme página 151 do livro de regras básico). Eles são
equipamento que acharem necessário, mas como
montados no convés pelo seu comandante.
contramestre isso cabe a MU/TH/UR 9000 (ou seja,
você) decidir se é garantido ou não.
“Fuzileiros navais, vocês ainda são FTL. Você não retornará
aos seus freezers. A Colônia Anesidora está sob ataque da
UPP e preciso que você esteja pronto para partir o mais
rápido possível. Estamos faltando dois decifradores do
Instituto Geholgod – os doutores Deol Chawla e Velma Liu.
O seu trabalho é vital para as operações em toda a Região
OS DOIS MÉDICOS
Fronteiriça. Na semana passada, os médicos empacotaram
Em seu centro de pesquisa na Ilha Darwin, no planeta
seus trabalhos e abalaram seus encarregados por motivos
Pandora, o Projeto Life Force fez com que o
desconhecidos. A Intel diz que eles nunca saíram de Adagia,
xenolinguista do Instituto Geholgod, Dr. Liu, e o xeno-
mas sua localização vazou e agora os garotos da União
etnomusicólogo Dr. Chalwa traduzissem os hieróglifos
estão vasculhando a ilha em busca deles.
gravados nos artefatos do Engenheiro. Muitas das
marcações pareciam ser notas musicais, e os
Nos encontraremos com o Heinlein e o Tunku
xenoantropólogos que se tornaram decifradores de
Allang em órbita. Heinlein tem EVACs e tropas
códigos logo descobriram informações genéticas
espalhadas por Adagia para repelir a UPP. Tunku
bizarras criptografadas na música dos Engenheiros –
Allang tem Spec Ops vasculhando as praias em busca
instruções para manipular sequências genéticas através
de nossos cabeças-duras.
do uso de um acelerador químico, que poderia ser usado
A colônia está sendo evacuada do único espaçoporto da
para criar armas biológicas de destruição em massa.
ilha – Morgan's Bluff. MU/TH/UR diz que há uma grande
probabilidade de os documentos estarem indo para lá, então
A ética dos médicos levou a melhor – eles sabiam
estou enviando para você. O espaçoporto é um alvo fácil
que não podiam permitir que Deep Black ou qualquer
para tiros de longo alcance, então coloque um PB Phalanx
outra pessoa explorasse os dados do Engineer. Eles
para abater as besteiras que se aproximam. Disseram-me
também não conseguiram destruir esse conhecimento.
que as Operações Especiais estão lá, reclamando de ter
Levando consigo seu assistente andróide Maitland, eles
atravessado 1.600 evacuados. Faça melhor do que eles. Não
reuniram suas descobertas junto com um artefato
deixe nossos decifradores embarcarem em qualquer
chave - uma ampola de esteatita do Engenheiro que foi
transporte e desaparecerem. Proteja-os e ao seu trabalho.
a chave final para descriptografar as notas musicais - e
Segure Morgan até que possamos extraí-lo. Quero você
fugiram da Ilha Darwin. O objetivo deles: devolver tudo
pronto para o lançamento assim que formos para a subluz.
ao Instituto Geholgod. Infelizmente, eles nunca
deixaram o planeta – só conseguiram chegar até a Ilha
Adagia.
Sinta-se à vontade para compartilhar algumas informações

sobre a Colônia Anesidora (página 159) com seus PCs e mostrar

a eles as fotos do Dr. Liu e do Dr. Chalwa (à direita).

282
OPERAÇÃO IR PEIXE

DR. CHALWA DR. LIU

O QUE DIABOS REALMENTE ESTÁ ACONTECENDO?


Os dois decifradores do MIA Geholgod Institute não apenas traga a ela os dados dos xenoespecialistas. Mas Mishka é um
desapareceram, eles pegaram suas pesquisas de Engenheiro ex-andróide da UPP e, como tal, está sob vigilância da UPP – as
e se tornaram desonestos (veja o texto Os Dois Médicos à comunicações da rede dos dois andróides foram
esquerda) – e as forças invasoras da UPP estão atrás de seu interceptadas. O Ministério da Segurança Espacial enviou um
trabalho. Na tentativa de se proteger, Deep Void enviou a grupo de batalha próximo a Pandora para sequestrar Maitland
Sargento Seax e seus comandos Blackguard para recuperar e seus dados de Engenheiro. Maitland fez algo que um
os médicos e seus dados de Engenheiro antes que a UPP os andróide não deveria ser capaz de fazer: ele entrou em pânico.
encontrasse. Identificando-se apenas como Colonial Marine
Spec Ops, Seax e seu Blackguard foram espalhados pelo Ao mesmo tempo em que Deep Black percebeu que seus
espaçoporto – e como tal ainda não localizaram sua presa. xenoespecialistas estavam desaparecidos, Maitland quebrou o pescoço
Eles só conseguiram garantir que os médicos ainda não dos médicos em seu quarto de hotel.
embarcaram em nenhum transporte de socorro. A Sargento Com a força de invasão da UPP caindo sobre a colônia
Seax acredita que eles ainda estão na Ilha Adagia – e ela está Anesidora e a Guarda Negra procurando por seus
certa. Eles estão aqui – eles estão simplesmente mortos. mestres agora mortos, Maitland percebeu que havia se
encurralado. O andróide guardou todos os dados
Quando os dois médicos perceberam que Deep Void os fez coletados do Engenheiro na memória e destruiu os
decodificar um projeto para criar monstros, eles tentaram fugir originais – exceto por uma flauta perdida e uma ampola
de Pandora com seus dados. Seu androide Maitland de esteatita que chegou às mãos de uma dupla de
desaprovava suas ações. A par das cópias das Transmissões ladrões (veja o evento Para a Vovó na página 292).
David do instituto, Maitland acreditava que os dados do
Engenheiro deveriam ser estudados, reverenciados e, em última A UPP está com um cronograma apertado – sabendo que o
análise, colocados em uso - não manipulados desajeitadamente 6º Esquadrão de Batalha da Frota de Defesa da Orla Exterior da
como uma arma biológica por fomentadores de guerra e não UA está chegando, eles precisam entrar e sair antes que esta
enterrados durante séculos por acadêmicos tímidos. força adversária chegue.
Cercado por inimigos, Maitland tentará usar os PJs para
Maitland contatou discretamente seu parceiro protegê-lo e irá alimentá-los com verdades sobre Deep
andróide Mishka (página 214) nos Filhos dos Dois Black, seus membros e intenções em doses pequenas o
Divinos - um grupo fanático dedicado aos Engenheiros suficiente para mantê-los querendo mais.
e ao Xenomorfo XX121. Ele se ofereceu para

283
JOGO MÃE SEÇÃO

METAPUZZLEPEÇAS
Embora as missões da Frontier War possam ser jogadas em na posse dos ladrões Annita e Salv, do sargento Seax e
qualquer ordem, pistas crescentes chamadas epifanias ocorrem seus comandos Blackguard e, mais importante, do
em uma sequência predeterminada (veja o Metapuzzle na andróide Maitland. A aparência da unidade Berserker
página 193). Peças relevantes do metaquebra-cabeça para esta é uma evidência do programa Berserker.
missão podem ser aprendidas na ampola de esteatita

ONDE ESTÃO OS INIMIGOS A maioria dos


adversários na Operação Go Fish assume a forma de Seax é móvel em seu veículo de infantaria leve
um exército invasor, mas os PJs devem agir com Seegson MX11A1 “Hovertread”, movendo-se por
todo o espaçoporto.
cautela em torno de seus supostos
TUm interceptor aeroespacial MiG 730 irá atacar
aliados também.
o espaçoporto com metralhamento é executado (veja o
TTrês contratorpedeiros UPP classe Kremlin evento Incoming).
enviaram forças de invasão para a Colônia
TUm Dropship UPP Krokodil irá pousar em
Anesidora. Esses navios atacarão o Tamb'Itam
o planalto fora do espaçoporto durante o
em órbita.
evento Dropship Down. Antes de deslizar para
TMontando a linha entre inimigo e aliado, fora da borda, ele irá descarregar um veículo
a oito unidades de fuzileiros navais Blackguard USCMC
Boi e seis soldados da UPPA.
“Special Ops” sob o comando do sargento. Seax estão
TUm Berserker será enviado para aumentar o
espalhados por todo o espaçoporto Morgan's Bluff. Há
A proteção dos PJs em Morgan's Bluff — mas ficará
dois Guardas Negros processando refugiados no
fora de controle no caso de Berserked!
Centro de Carga e outros dois na Plataforma de
TFinalmente, um número esmagador de UPPA
Desembarque Primária. Há um de guarda no depósito
as tropas avançarão no Espaçoporto, forçando
de veículos e no posto de controle de segurança.
os PJs a uma ação de contenção até que
Finalmente, uma equipe de dois fuzileiros navais está
reforços cheguem e expulsem o inimigo.
armando uma emboscada para os PJs no Complexo de
Maricultura. Sargento

INSERÇÃO
OTamb'Itamentra em órbita no meio de uma batalha. para o interior em direção a Morgan's Bluff, enquanto os
Três destróieres da classe Kremlin enfrentam o USS outros três navios e uma ala de caças EVAC se dirigem
da classe ConestogaHeinleine um transporte de para a costa. O módulo de transporte dos PJs entrará na
ataque Bougainville preto chamado USSTunku Allang( atmosfera em meio a uma torrente de tiros de armas.
casa do Sargento Seax e seu Blackguard). Depois de uma descida estressante (+1NÍVEL DE ESTRESSE),
seu APC é rapidamente implantado na plataforma de
OTamb'Itambalança com batidas e rangidos pouso auxiliar no espaçoporto Morgan's Bluff e o
enquanto ela faz manobras tensas. Todos os dropships Dropship decola em direção às praias.
a bordo são lançados rapidamente – o chefe do PC

284
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

OPERAÇÃO IR PEIXE

ORDEM DE PECKING
Conforme os PJs chegam ao local, os sons da guerra embarcar em um transporte. Seax diz aos PJs para entrarem em
ressoam no horizonte. Explosões ecoam na praia contato com os civis no ATTC – o Centro de Controle de Tráfego
distante e naves de combate voam no alto para enfrentar Aéreo.
as forças inimigas. Se os PJs quiserem realizar uma busca no espaçoporto,
À medida que o módulo de transporte dos PJs se afasta, é melhor eles se certificarem de não atrapalharem o
um Veículo de Infantaria Leve MX11A1 Hovertread desliza caminho dela. Se questionado de qual unidade ela e sua
até seu APC carregando um fuzileiro naval vestido com seção pertencem, o sargento apenas responderá “Spec
equipamento preto da USCMC – Sargento Armitage AW Seax. Ops”, dizendo que qualquer outra coisa é necessária e os
Se os PJs já encontraram o Guarda Negro antes, eles PJs não. Ela sugere que os PJs se preocupem com sua
reconhecerão a armadura. Seax é muito sucinto com os PJs – própria missão e deixem que ela e sua equipe cumpram as
agora restam cerca de 1.100 refugiados. Os transportes suas — até onde suas ordens estiverem, não haverá
chegam a cada hora para levar mais coisas. Seus fuzileiros integração entre as equipes a menos que seja
navais atribuem números de espera aos evacuados e absolutamente necessário.
examinam todos antes que eles

SARGENTO DA GUARDA NEGRA ARMITAGE AW SEAX

Como todos os Blackguard, Seax é um Soldado do FORÇA 7, AGILIDADE 5, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 1


Ventre Artificial – parte dos comandos de elite do SAÚDE: 7
General Vaughn. Se Vaughn já se tornou desonesto, HABILIDADES: Combate corpo a corpo 4,
toda a sua organização ainda não foi exposta, então Pilotagem 2, Combate à distância 2, Comando 2
Seax e sua unidade ainda fazem parte do Corpo. Na TALENTOS: Verdadeira Coragem, Exagero

realidade, eles são leais ao Deep Void. Seax se ressente EQUIPAMENTO: Lembrança de pedra do mar lisa,
que os PCs tenham sido designados para cá. Ela não armadura M3 preta, rifle de pulso M41AE2, duas facas

quer trabalhar com eles, mas o fará para repelir os de combate, seis granadas, scanner de identificação
portátil.
invasores – afinal, o verdadeiro inimigo é a UPP.

CONECTE
Morgan's Bluff será repleto de mísseis durante a em uma posição elevada e desobstruída, não muito
estada dos PJs. Pouco depois da chegada, faça com longe da Central Elétrica - cabe a eles decidir onde.
que uma barragem de mísseis Hellcat atinja o O volumoso 120-20 requer dois fuzileiros navais
espaçoporto a cada três rodadas até que os PJs para carregá-lo. A preparação leva um turno e é
coloquem a Falange em funcionamento. bem-sucedidaMAQUINÁRIO PESADOrole para acessar a
O Terminal, o Centro de Controle de Tráfego Aéreo e as rede elétrica do espaçoporto. O Phalanx derrubará a
plataformas de pouso são todos alvos principais. maioria dos mísseis que se aproximam. Se ficar off-
Para defender o Espaçoporto, os PJs precisam line, o espaçoporto ficará novamente sitiado.
configurar sua Falange de Feixe de Partículas UA 102-20

285
JOGO MÃE SEÇÃO

COMANDOS DA GUARDA NEGRA

Esses oito soldados AW estão famintos por um como Shiv, Saw ou Rampuri. Para mais informações

brigar e muito difícil de conviver. Como Soldados AW, consulte a página 164.

adiado como sargento. Seax está pela presença dos PJs,

ela aceita muito mais a situação FORÇA 6, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 2

do que seus comandos Blackguard são. Quando SAÚDE: 6

sobrevivência significa trabalhar em conjunto, ela irá HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 4, Combate à Distância 5,

forçar sua equipe a cooperar, mas eles vão Mobilidade 3

estar sempre prestes a desafiar ordens e TALENTO: Ameaçador

dando uma surra em um PC. Cada Guarda Negro ENGRENAGEM: Armadura M3 Preta, Rifle de Pulso M41AE2,

comando tem o nome de uma arma branca duas facas de combate, seis granadas, portáteis
Scanner de identificação.

ADAGIAISLAND
A Ilha Adagia faz parte da cadeia de ilhas que As tempestades tropicais em Adagia são frequentes e
compõe a Colônia Anesidora (ver página 159). O estes trazem chuvas torrenciais com alta
o povo da Colônia Anesidora não é exatamente o ventos e pouca visibilidade que muitas vezes atrasam o
mais agradáveis, e aqueles na Ilha Adagia são saída de graneleiros. As manhãs são muitas vezes
Não é diferente. A maior parte da população aqui vive acompanhado por uma névoa, subindo do
em extensões flutuantes de ilhas artificiais ao longo do selva, que clareia cerca de duas horas depois do amanhecer.
costa, alguns dos quais se conectam a outros próximos As águas de Adagia são ricas em eosalmo – nativo
ilhas. As terras baixas com florestas tropicais são principalmente peixes parecidos com o salmão que são muito procurados
intransitável, exceto onde rios largos curvam lentamente produto alimentar nos Sistemas Internos. Porque
pela selva densa. Ainda sendo investigado do eosalmo, as marifarms são a grande novidade
para fauna e flora raras, as florestas tropicais são designadas Ilha Adagia, com vários currais localizados
reservas naturais e só são acessadas por tanto ao longo da costa como no interior do sal
cientistas corporativos. hidrovias.

PLATÔ DE OBSIDIANA
O espaçoporto Morgan's Bluff leva o nome de seu caminhos íngremes e traiçoeiros descendo o penhasco e entrando
localização no topo de um alto planalto de vidro preto - na selva, utilizado por trabalhadores portuários fora de serviço, aproveitando

como rocha de lava, com vista para as florestas tropicais fumegantes uma caminhada ou pequenas equipes de pesquisa corporativas procurando

da Ilha Adágia. Grande parte do Planalto Obsidiano é recursos ainda não descobertos.
pontilhada de arbustos secos, espalhados por altas fileiras de Uma cerca de arame de três metros de altura cerca o porto
vegetação canavial. instalações, com aberturas para a estrada principal, bem como
As estradas principais levam em direção ao rio interior como três portões corta-fogo usados em emergências. Funcionários

Marifarms e instalações relacionadas, mas existem alguns morar em casas pré-fabricadas do lado de fora do portão principal.

286
OPERAÇÃO IR PEIXE

MORGAN 'SBLUFFSPACEPORT
Morgan's Bluff é o único espaçoporto na Ilha Adagia. Como furto que pessoas indesejáveis podem tentar, mas
muitos desses portos fronteiriços na Região Fronteiriça, essencialmente serve apenas como um marcador de perímetro.
Morgan's Bluff serve apenas para exportar mercadorias para os Um ponto de verificação básico permite que os evacuados
Sistemas Internos. O único recurso de defesa do espaçoporto é entrem no espaçoporto. Existem câmeras de vigilância em todo
a sua localização no Planalto Obsidiano, rodeado por uma o porto monitoradas no pequeno posto de segurança dentro
densa floresta tropical abaixo – as tropas e veículos da UPP da Torre de Controle de Tráfego Aéreo.
terão de ser transportados por via aérea. Caso contrário, Há mais de mil evacuados amontoados no
Morgan's Bluff quase não oferece qualquer desafio a um espaçoporto. Um transporte normalmente pousa para
inimigo organizado com a intenção de tomar o controlo da recolher refugiados a cada hora. Cada transporte pode
área. Os PJs têm um trabalho difícil para defender um local transportar até cem passageiros – o que significa que
praticamente indefensável. os PJs terão que manter a ilha por um longo turno (10
A cerca perimetral protege o porto da vegetação horas).
ou detritos levados pelo vento e de qualquer

GUARDAS DE SEGURANÇA DO ESPAÇOPORTO

Há uma dúzia desses guardas de segurança baratos para salvar a própria pele. Tembe e seus guardas
em Morgan's Bluff, e eles deixam muito a desejar. possuem as mesmas estatísticas.
Eles aceitaram seus empregos para que pudessem
sentar-se atrás de uma mesa e praticamente não FORÇA 3, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 4

fazer nada. Eles não esperavam enfrentar exércitos SAÚDE: 3

invasores. Seu chefe - Mo Tembe - será o primeiro a HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 2, Vigor

dizer foda-se e abandonar o espaçoporto por conta 2, Combate à Distância 2, Observação 4

própria TALENTO: Subjugar

EQUIPAMENTO: Pistola Weyland ES4, armadura de kevlar,


algemas, bastão de choque, duas granadas de eletrochoque
G2, rádio portátil.

COLONISTAS ANESIDORA

Há quase mil colonos aqui de toda a colônia de FORÇA 2, AGILIDADE 2, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 3
ilhas, desesperados para escapar do sistema. Use SAÚDE: 2
essas estatísticas para representar o evacuado HABILIDADES: Combate corpo a corpo 2, Maquinário Pesado 2,
médio. Mobilidade 1

TALENTO: O longo caminho

EQUIPAMENTO: Bagagem, kit médico, ferramentas, X-stims.

287
JOGO MÃE SEÇÃO

PORTO ESPACIAL MORGAN BLUFF

10×10 METROS
A LAGOA

BORDA DA ZONA

CENTRO DE CARGA

MARICULTURA
CARREGANDO TRANSPORTADOR
PAREDE DE EXPLOSÃO

E CLARÃO
CONGELANDO COMPLEXO

PODER
ESTAÇÃO

COMBUSTÍVEL

TANQUES

ENVIAR
SERVIÇOS

SEGURANÇA
PONTO DE VERIFICAÇÃO
VEÍCULO
DEPÓSITO CARREGANDO
ÁREA
TERMINAL

HOTEL

“ATCC”
ALOJAMENTO
BLOQUEAR

GRAVANDO

ÁREA

PA
RE
DE
DE
EX
PL
OS
ÃO

MAPA DO JOGADOR

288
OPERAÇÃO IR PEIXE

A SITUAÇÃO DO JOGO “A unidade de Operações


Especiais da Marinha” (Seax e seu Blackguard) estão
à procura dos dois xenoantropólogos, mas tanto
eles quanto as equipes de segurança do Morgan's
Bluff têm estado ocupados examinando os
evacuados antes de embarcarem nos transportes
nas plataformas de pouso. Eles também estão
ocupados mantendo a ordem no depósito de
veículos, no centro de carga e no posto de controle
de segurança.
Ninguém teve tempo de revistar o Complexo de
Maricultura, o Terminal ou a Área de Recreação. O
Bloco de Alojamentos e o Hotel foram evacuados,
mas ninguém os revistou.
PRIMÁRIO
PLATAFORMA DE ATERRAGEM
O Complexo de Maricultura é uma armadilha
preparada por Seax para eliminar os PJs. O Hotel
contém os cadáveres dos xenoantropólogos, e o
Terminal, a Área de Recreação e o Bloco de
Alojamento são ótimos locais para a realização dos
eventos Meet Maitland e For Grandma.

LOCALIZAÇÕES
PONTO DE SEGURANÇA :Uma pequena guarita e
barreira são usadas para verificar os veículos que
entram e saem do espaçoporto. Um único
comando Blackguard coordena os quatro guardas
de segurança que estão de plantão aqui,
verificando documentos e ingressos e garantindo
que os evacuados não tragam nada perigoso para
o espaçoporto.

CENTRO DE CARGA:Este grande armazém é agora um


centro de evacuação com capacidade para mais de
oitocentas pessoas (o resto está espalhado pelo
espaçoporto). Tratores Daihotai arrastando vagões de
carga transportam os evacuados para a área de
carregamento de carga. Um colono chamado Wallace
AUXILIAR
PLATAFORMA DE ATERRAGEM dirá aos PJs que viu alguém espreitando no Complexo
Flash Congelante.

289
JOGO MÃE SEÇÃO

MÉDICA EXAMINADORA ALANYA WILLIAMS

Embora o espaçoporto não tenha marechal colonial Alanya pode ser útil para encontrar uma maneira de fechar

anexado, tem um médico legista derrubar um Berserker e até descobrir isso


que também atua como médico. Alanya pegou o Maitland não é humano.
trabalho aqui para que ela não tivesse nenhum problema sério

mais responsabilidades - ela queria um FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 5

trabalho sem saída, sem entusiasmo. Igual a SAÚDE: 2

muitos de nós, ela não conseguiu o que queria. HABILIDADES: Pilotagem 1, Observação 2,

Independentemente disso, ela estará à altura da ocasião e Manipulação 2, Assistência Médica 5

faça o que puder para ajudar Carrie e os PJs. TALENTO: Compaixão


ENGRENAGEM: Kit cirúrgico, kit CBRN, barras de chocolate

(uso pessoal).

A PESQUISA
Os PJs terão que investigar um pouco eles querem um andróide chamado Maitland
para encontrar os xenoantropólogos - especialmente em vez de. Ele encontrará os PJs (veja o
já que eles não sabem que estão mortos, e evento obrigatório na próxima página).

CONTROLADORA DE TRÁFEGO CARRIE-LOUISE WU

Já que todos em posição mais alta que ela FORÇA 3, AGILIDADE 5, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 2
embarcou no primeiro transporte fora da colônia, SAÚDE: 3
Carrie é a coisa mais próxima de um comandante HABILIDADES: Pilotagem 3, Comtech 5,
oficial que o espaçoporto saiu. ao contrário da maioria Observação 2, Comando 2
administradores corporativos, Carrie realmente se importa TALENTO: Cabeça Quente

sobre o bem-estar das pessoas sob sua responsabilidade. ENGRENAGEM: Rádio manual, binóculos,

Pílulas para nunca dormir.

ESTAÇÃO DE ENERGIA :Uma geração de eletricidade estação, uma oficina técnica e um pequeno
centro, alimentando todas as partes do espaçoporto. A baía médica, atualmente fechada como Medical Bay
gerador de espera pode fornecer energia de emergência O examinador Williams está usando o Terminal como um
com uma capacidade reduzida de 30% para serviços essenciais. hospital. Dois grandes caminhões de ferramentas estacionados do lado de fora

a oficina técnica adicionará +3 aoPESADO


SH IPSE RV I CE S:Três serviços estão localizados MÁQUINASrolos.

neste edifício, lado a lado. Há o fogo

290
OPERAÇÃO IR PEIXE

TERMINAL :Este pequeno edifício terminal de um único A Controladora de Tráfego Wu está ansiosa para que os PJs
andar foi projetado para processar passageiros. Durante a ajudem a proteger o espaçoporto. Ela lhes dará tudo o que
a evacuação, porém, está sendo usado como hospital de precisam para conectar a Falange de Feixe de Partículas UA
campanha para mais de cem pacientes sob o comando 102-20 (+3 paraMAQUINÁRIO PESADOrolar ao conectar na rede
da médica legista Alanya Williams (à esquerda). Williams elétrica). Se solicitado, ela também pode dizer aos PJs onde
montou uma triagem aqui. Se questionada sobre os as equipes de Operações Especiais da Marinha e de
xenobiólogos, ela mencionará que viu um homem e segurança do Porto Espacial foram posicionadas (veja A
uma mulher se esgueirando de forma suspeita, evitando Situação na página 289).
os seguranças (estes não são os antropólogos, são os
ladrões Annita e Salv (página 292). Ela não sabe onde VEÍCULO DE POT:Transportes de passageiros, veículos de
eles foram, mas ela está disposta a ajudar no que puder. serviço e outros veículos portuários utilizam a garagem para
estacionamento. Há também dois veículos leves de
O edifício inclui vários escritórios, uma área de recolha de infantaria MX11A1 Hovertread aqui. Um cabo de operações
bagagens e algumas máquinas de venda automática. Um especiais chamado Kama os está protegendo. Os PJs terão
pequeno parque de veículos fica ao sul deste edifício com três que encontrar uma maneira de convencê-lo a permitir
girocarros Aerodyne Light VTOL Automotive e um ATV NR-9 acesso. Os PJs podem usar esses veículos para se defender
(páginas 141–143 no livro de regras principal) estacionados lá. de ataques terrestres e aéreos.

TANQUES DE COMBUSTÍVEL :Esses depósitos de combustível

QUENTE EL:Todo mundo já saiu deste hotel espartano vazio atendem às necessidades do espaçoporto e de seus veículos. Ele

de dois andares - exceto um quarto registrado para o Sr. e a pode abastecer ônibus e naves de transporte, mas não armazena

Sra. Smith. Uma luz de “não perturbe” brilha sobre a porta, combustível de reação apropriado para naves estelares.

mas a fechadura está quebrada. Lá dentro, o quarto


saqueado fede a morte. No chão estão os corpos dos Drs. COMPLEXO DE TRANSPORTE DE CARREGAMENTO DE MAR
Chawla e Liu – ambos com pescoços quebrados. Liu usa um I CULTUR E E CONGELAMENTO F LASH : Tratores
anel de ouro do Instituto Geholgod. Parece que o dedo de carregados com peixe fresco entram no prédio sul deste
Chawla usou um anel semelhante por décadas. Está local, depositando seu conteúdo em um tubo de vácuo. Isso
faltando. Eles estão mortos há menos de um dia. Não há transporta os peixes através do centro de congelamento
papéis, discos ou computadores – apenas um kit de instantâneo, os encaixota automaticamente e os envia
diagnóstico android. O trabalho deles não está aqui — os PJs diretamente para a nave que os espera. Se a nave ainda não
ainda precisam recuperá-lo. A flauta de um Engenheiro estiver presente, os peixes são desviados para a Lagoa antes
(página 288 do livro básico de regras) está debaixo da cama. de congelarem.
Veja What the Hell is Going On e o evento Meet Maitland. As máquinas estão realizando movimentos sem
processar nada. QualquerMOBILIDADEtestes de furtividade
feitos nesta área recebem um modificador de +3. Ninguém
“ATCC”:O Centro de Controle de Tráfego Aéreo é uma torre de consegue ouvir ninguém por causa do som das máquinas.
quatro andares com janelas panorâmicas que proporcionam Qualquer pessoa presa no tubo de vácuo corre o risco de se
vista do porto e das pistas de pouso. Ele se comunica com naves afogar (página 110 do livro básico de regras). Qualquer
ou ônibus espaciais que chegam e partem. O último andar é pessoa pega no flash freezer sofre danos como se estivesse
dominado por um espaço de escritório em plano aberto e serve no vácuo (página 107 do livro de regras básico).
como centro de controle de operações para todo o espaçoporto. Quando os PJs chegam aqui, alguém à paisana está à
Um escritório de segurança e um arsenal abastecido com rifles espreita, agindo de forma suspeita. Ele não está sozinho -
de assalto F903WE ficam no térreo. O resto do edifício é espaço ele tem dois parceiros à espreita. Os três fazem parte da
de escritórios. Embora a torre não tenha baterias defensivas, a equipe Spec Ops da Seax, disfarçados de civis. Eles
Controladora de Tráfego Carrie-Louise Wu (à esquerda) mantém pretendem matar os PJs. Se capturado e revistado, uma
um armário no telhado com quatro lançadores de RPG M5 tatuagem da unidade Blackguard será encontrada na parte
prontos para uso defensivo. interna do antebraço direito. Eles dirão que agiram por
conta própria, não por ordem de Seax.

291
JOGO MÃE SEÇÃO

A LAGOA:A Lagoa é uma área de espera para desesperado para escapar da zona de guerra. Esses cargueiros
peixes eosalmo prontos para exportação. Está geralmente entregam diversos suprimentos, peças
transbordando agora – os peixes estão se sobressalentes e outros itens essenciais que permitem que o
contorcendo uns sobre os outros, sufocando. Eles espaçoporto Morgan's Bluff e as fazendas marítimas da ilha
foram esquecidos na pressa de evacuar. continuem operando. Neste momento, estes cargueiros
graneleiros estão a aterrar a cada hora para evacuar os colonos.
ÁREA DE CARGA :Este espaço é aberto e pavimentado em
asfalto. É utilizado para armazenar cargas prestes a serem ÚLTIMA PAREDE:A parede de proteção reforçada tem
carregadas ou após terem sido desembarcadas do centro de quatro metros de altura e protege os edifícios e o
carga. Seis carregadeiras de trabalho motorizadas P-5000 pessoal do porto da exaustão dos propulsores de
(página 128 do livro de regras principal) trabalham em conjunto pouso da nave estelar. Um portão deslizante na
com um sistema de correias transportadoras usadas para parede permite o acesso de veículos de carga e de
transferir carga de e para naves estelares. Durante a serviço após o desembarque do navio.
evacuação, esta área está morta.
ALOJAMENTO NO BLOCO:Apartamentos privativos para
PAD DE ATERRAGEM AUX ILI ARY:“A almofada 2” é usada por 65 funcionários do espaçoporto, completos com
naves estelares menores ou por ônibus espaciais e outras naves lavanderia e outros serviços. Quase todos esses bairros
de desembarque de uma nave que permaneceu em órbita. A já foram abandonados, embora um ou dois ladrões
plataforma está sendo usada para transportar evacuados da tenham invadido vários deles e os saqueado (sinta-se à
frente de batalha para o espaçoporto. Um pequeno ônibus vontade para vincular isso ao evento Para a Vovó).
transportando 20 pessoas chega aqui algumas vezes por turno.

PRI MARY LAND I NG PAD:Normalmente usado pelos REC AR EA:Restaurante, bar e armazém geral para
gigantescos cargueiros a granel para coletar suprimentos de funcionários. A área de recreação está lotada com cerca de
pescado prontos para transporte para os sistemas internos, o 25 evacuados, comendo e bebendo em uma tentativa
“Pad 1” está atualmente lotado de pessoas desesperada de aliviar o estresse. Não está funcionando.

ANNITA E SALV

Esses dois aspirantes a ladrões profissionais não são enquanto prospectam na praia - eles simplesmente não
os vigaristas mais brilhantes. Quando chegaram a conseguem lembrar qual ilha porque estavam bêbados.

Morgan's Bluff, começaram a rastrear os Se suas vidas forem ameaçadas, você pode ter certeza de

xenoantropólogos desaparecidos, considerando-os que farão uma confissão completa.

alvos fáceis. Com a intenção de roubá-los, Annita e Salv


invadiram o quarto de hotel dos médicos, apenas para FORÇA 2, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 4

descobrir que os dois haviam sido assassinados. Annita SAÚDE: 2

e Salv pegaram o dinheiro, as passagens de transporte HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 1, Maquinário

e a estranha urna que encontraram em uma mochila – Pesado 1, Mobilidade 3, Pilotagem 2, Manipulação 3

uma ampola de esteatita de engenheiro – e foram TALENTO: Furtivo

embora. No entanto, é pouco provável que admitam EQUIPAMENTO: Uma única pistola VP-70 entre
nada disto. Eles mudarão constantemente sua história, os dois, US$ 37 mil WY, passagens de
transporte em nome dos xenoantropólogos e
até finalmente serem inflexíveis de que a encontraram
uma mochila com uma ampola de esteatita
dentro.

292
OPERAÇÃO IR PEIXE

EVENTOS
Transmita alguns desses eventos para seus jogadores PARA AVÓ:Enquanto os PJs procuram pelos
antes que eles sejam abordados pelo andróide e alguns xenoantropólogos na multidão, Annita e Salv – um casal
depois. Além do Encontro com Maitland, nem todos os de ladrões fugitivos (esquerda) – acreditam
eventos precisam ocorrer e não precisam ocorrer na erroneamente que os PJs os identificaram. Eles fogem. Se
ordem listada. Em vez disso, veja os eventos como um forem pegos, carregarão uma mochila com o que
arsenal de drama para você usar como achar melhor. afirmam ser uma urna funerária metálica para as cinzas
da avó (trouxeram-nas aqui para serem espalhadas pelos
oceanos).
I NCOM I NG:Um interceptor aeroespacial MiG-730 Na verdade, é uma ampola de esteatita de engenheiro,
rompe as linhas de batalha e começa a bombardear o do tipo usado para carregar a gosma preta. Ele tem
espaçoporto. Se estiver em execução, o UA 102-20 hieróglifos do Engineer ao longo da lateral e está (quase
Particle Beam Phalanx derrubará a barragem inicial do sempre) vazio. Uma única gota solta de gosma dentro dele
MiG para que os PJs tenham a chance de preparar um poderia infectar uma pessoa – Dealer's Choice. A infecção
contra-ataque. irá parar no Estágio II, deixando a vítima coberta de
Os PJs podem tentar derrubar o MiG usando seu APC horríveis veias pretas e aranhas (página 180). Felizmente, a
ou os Veículos Leves de Infantaria MX11A1 Hovertread dose não é fatal.
localizados no Depósito de Veículos. Veja as regras de Se Maitland vir a ampola, confirmará que ela estava
combate com veículos na página 113 do livro básico de anteriormente na posse de seus empregadores. Ele pode
regras. traduzir os hieróglifos na urna - em suas palavras, “canta
Se os PJs não conseguirem derrubar o MiG, qualquer uma canção de morte negra” (também inclui a chave de
golpe que eles fizerem no MiG que cause dano pode fazer descriptografia do marcador genético que Deep Void
com que o piloto recue (escolha do revendedor). busca).

SOLDADOS UPPA

Estas tropas são soldados do Exército Popular FORÇA 4, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA
Progressista – soldados recrutados que nada SAÚDE: 4
mais querem do que cumprir as suas HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 2, Vigor 2, Combate
obrigações de Estado e voltar para casa. Se à Distância 3, Mobilidade 2, Sobrevivência 1

enfrentarem a morte certa, eles se renderão TALENTO: Abrace a sujeira


em vez de morrer. EQUIPAMENTO: Armadura de combate 6B90, pistola
QSZ-203, lanterna, AK-4047, quatro granadas, faca de
combate.

293
JOGO MÃE SEÇÃO

DROP SHIP PARA BAIXO:Um dropship UPP Krokodil O USCMC mantém-se nos Sistemas Crestus Garrison.
carregando dois HAMPVs da Série Ox tenta pousar no Afinal, está “tudo na cabeça dele”. Maitland parece
espaçoporto. Dê aos PJs uma chance de derrubá-lo. Se sincero. Ele confia que os PJs não o entregarão aos
eles atingirem a nave e causarem algum dano, eles fuzileiros navais das Operações Especiais. Se os PJs
conseguiram atingir um sistema crítico, deixando a nave insistirem em entregá-lo aos seus superiores, ele
fora de controle. Se eles não tentarem, o Controlador de aceitará — se ele voltar para Deep Black, eles pegarão
Tráfego Wu usará um de seus RPGs M5 no telhado da seus dados e o desativarão.
torre para derrubá-lo. Seax não conhece nenhum andróide - ela está apenas
De qualquer forma, o Krok bate no planalto e pelo procurando pelos médicos desaparecidos. Se Maitland for
menos um dos veículos do Boi tomba no penhasco e escaneado por Seax e pelo Blackguard, entretanto, ele será
explode na selva abaixo. Os seis soldados registrado como um sintético atribuído aos Drs. Liu e
sobreviventes da UPPA (página anterior) usarão o Boi Chawla.
restante para atacar o espaçoporto. Se o Blackguard descobrir sobre Maitland e o que
Se os PJs derrotarem os soldados da UPPA e quiserem ele tem em mente, eles tentarão subjugar o andróide e
tentar consertar o Krok, levará duas horas para deixá-lo decapitá-lo com uma ferramenta elétrica. Eles então
pronto para voar. levarão consigo a cabeça (bastante consciente).
Maitland e todos os registros dele desaparecerão – até
ME ET MA IT LAND (OBRIGATÓRIO):Enquanto os PJs que ele apareça novamente no final da campanha,
atravessam a multidão, eles podem notar um homem Operação: Octopus Garden.
sorridente esperando pacientemente em uma fila de
evacuados nervosos, usando um anel dourado do QUEDA DE ENERGIA !Este evento pode ser o resultado de
Instituto Geholgod. Este é o assistente sintético dos um tiroteio, sabotagem ou outra ação violenta. A estação
decifradores, Maitland (página 215). Suspeitando que de energia fica sobrecarregada e escurece.ESTRESSE
eles não sejam Deep Black nem UPP, Maitland agradece NÍVEL+1 para todos os computadores. Pode ser reparado com um

aos PJs por terem vindo “resgatá-lo”. Ele dirá que os MAQUINÁRIO PESADOrolo e um Turno de trabalho. Enquanto
médicos estão mortos — assassinados por comandos de a energia estiver desligada, o UA 102-20 Particle Beam
terno preto. Se Annita e Salv entrarem em jogo (veja o Phalanx entrará no modo de espera - ou ele precisa ser
evento Para a vovó), ele poderá atribuir a culpa a eles. reiniciado para funcionar um pouco com sua própria
Após a morte dos médicos, ele guardou o trabalho deles energia ou precisa ser conectado às baterias do APC ou
em sua memória andróide, destruiu as evidências e alguma outra alternativa fonte de energia. Claro, agora
escapou. seria um bom momento para uma barragem de mísseis
É claro que ele está apenas dizendo meias verdades – chegar...
ele os assassinou. A escuridão pode ser uma boa janela para permitir
O anel é de Chawla. Se questionado sobre isso, Maitland que um dos outros eventos também ocorra.
ficará chateado e depois sorrirá novamente, alegando que foi
um presente do médico. Se os PJs pressionarem, Maitland PROMOÇÃO DE SEXTA-FEIRA NEGRA:Chega um transporte
sugere que ele pode ter assassinado os médicos – mas ele e as pessoas correm em direção a ele. A multidão em pânico
simplesmente não se lembra disso (besteira). pode ser vista como uma ameaça ou como o disfarce de que
O modo como seus PCs procedem, é claro, precisavam para escapar despercebidos. Poderia ser um
depende deles. Maitland oferecerá qualquer impedimento para seus planos, talvez isolando-os de
informação que tiver sobre os hieróglifos do Engineer Maitland ou dos ladrões Annita e Salv (veja o evento Para a
e o que eles significam para o Deep Void em troca de Vovó). Eles poderiam deixar os colonos pisotearem uns aos
proteção. Esta evidência não pode ser corroborada outros até a morte, ou podem até tentar restaurar a ordem.
sem o sofisticado equipamento Hyperdyne que o

294
OPERAÇÃO IR PEIXE

BERSE RKED!Este evento pode acontecer se os PJs Os PJs precisam ter cuidado ao se aproximarem deste
pedirem reforços ou se o Guarda Negro tomar ciber-marinho mortal. Enviado para impedir que a UPP
conhecimento de Maitland. As forças da UPP podem ser chegue ao desembarque de forças no Planalto Obsidiano, o
vistas lutando contra o USCMC nas florestas tropicais da Berserker ficará confuso e também ativará naves amigas
costa da ilha. Enquanto o espaçoporto espera a chegada que chegam. Quando um transporte tenta pousar para
do próximo transporte, um aparente ataque de canhão ajudar na evacuação, o Berserker atira no navio até destruí-
elétrico atinge a borda externa do penhasco, enviando lo ou assustá-lo. Os PJs devem ter cuidado aqui – se o
fragmentos de obsidiana pelos ares e criando uma Berserker for longe demais, ele poderá se voltar contra a
cratera profunda. A investigação revela que um grande população, destruindo todo o espaçoporto. Eles podem ter
pod Dead Drop modificado pousou – um que implanta que encontrar uma maneira de subjugá-la, levá-la para
uma única unidade Berserker. longe de Morgan's Bluff – ou até mesmo destruí-la.

USCMC BERSERKER

FORÇA 6, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 1 FORNECIMENTO DE AR:8

SAÚDE: 8 ENGRENAGEM: Traje Exowarrior Ofensivo Móvel Mark


HABILIDADES: Vigor 3 (6 no traje), Combate Corpo a Corpo 1 com metralhadora Gatling de 25 mm, unidade
2 (5), Mobilidade 3, Combate à Distância 4 (7) incineradora M240, bastão de atordoamento, lançador

TALENTO: Resistente, Assassino, Tiro Rápido


de granadas U1 M40, lançador de granadas de
repetição U4 com munição de bomba incendiária QTC
CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 10
e garras de agarrar (dano 2).

FINAL
Uma força esmagadora da UPP ataca o espaçoporto, Deixe que isso aconteça por um curto ou longo período, desde
destruindo a Falange de Feixe de Partículas UA 102-20 e a que todos estejam envolvidos. Eventualmente, os PJs ficarão
estação de energia antes de pousar quatro naves Krokodil sobrecarregados – simplesmente há muitos soldados da UPP
dentro de seus portões e assumir o controle. Se os aqui. Quando as coisas parecerem piores, eles receberão uma
Berserkers foram implantados, eles eliminam pelo menos mensagem nos comunicadores de seu capacete informando que
metade deles, mas também são destruídos. Ciente da a cavalaria está a caminho. Os PJs não saberão, mas precisarão
existência de Maitland através de sua comunicação com aguentar mais seis rodadas (ou menos, se você achar adequado)
Mishka, a UPP imediatamente começa a procurá-lo, e não antes que as forças do USCMC cheguem na forma de seis naves
aos xenoespecialistas. de transporte Skycrane UD-4S carregando tanques M40E
Enfrentando dificuldades esmagadoras, os PJs têm Ridgeway, escoltadas por uma dúzia. Navios de ataque Bearcat
várias opções sobre como proceder – eles fazem uma última AS-19C/D.
resistência, empregam táticas de guerrilha ou fogem? Eles A UPP recuará e o USCMC (manipulado pelo Deep Void)
lutam para manter Maitland fora das mãos da UPP ou deixará uma guarnição em Pandora para “proteger o
desistem e o entregam em troca da vida daqueles que estão mundo de outra invasão”. Na realidade, é uma desculpa
no espaçoporto? Independentemente de seu antigo para desviar recursos do USCMC para as instalações
relacionamento com os PJs, o Sargento Seax e a Guarda próximas da Ilha Darwin, em Deep Void.
Negra serão aliados firmes contra a UPP.

295
JOGO MÃE SEÇÃO

USOS ALTERNATIVOS
Este espaçoporto pode ser usado fora da campanha da centro de carga e está matando trabalhadores a um
Guerra da Fronteira. Com alguns pequenos ajustes nas ritmo prodigioso. A empresa ordenou o abandono do
descrições de localização, ele pode ser adaptado como espaçoporto e a evacuação imediata dos trabalhadores.
um típico espaçoporto Frontier em vários outros Os fuzileiros navais coloniais recebem ordens de fornecer
cenários em outros mundos. defesa ao porto enquanto a evacuação está em
andamento. Apenas pequenas naves estelares que estão
ABANDONADO:Um espaçoporto abandonado num planeta na área podem chegar a tempo ao espaçoporto, o que
desabitado e afastado seria uma excelente base para piratas, significa que a evacuação levará 24 horas a partir do
contrabandistas, equipas de operações secretas e assim por momento em que os fuzileiros navais pousarem. Durante
diante – mesmo que grande parte da infra-estrutura tenha sido esse tempo, a ameaça alienígena perseguirá os
removida. Rebeldes, mineradores de asteróides descontentes, trabalhadores e, eventualmente, invadirá as frágeis
cientistas desonestos, sequestradores - todos poderiam defesas do espaçoporto. Onde os fuzileiros navais se
exercer seu comércio nefasto a partir desta instalação, até que posicionarão? Qual é o plano deles? E se aquela última
os fuzileiros navais coloniais sejam enviados para prendê-los nave de resgate, com vagas suficientes para hipersono a
(ou eliminá-los). bordo para os fuzileiros navais e os últimos vinte
trabalhadores do espaçoporto, nunca conseguir passar?
EVACUAR:Um horror alienígena contrabandeado
libertou-se de suas restrições no espaçoporto

MISSÃO 5:

OPERAÇÃODREAMCATCHER
TALOSCN - 4 DESCOMISSADOS REDE
ESTAÇÃO, FRONTEIRA REGIÃO

Um experimento de terror da UPP levou colônias inteiras a transmitido da mente infernal de uma rainha
um comportamento psicótico. O Ministério da Segurança alienígena! Enquanto os PJs são enviados para
Espacial está usando uma antiga estação da Rede para eliminar a fonte dos sinais, os Filhos dos Dois
transmitir sinais subliminares horríveis através da Divinos avançam para libertar a Rainha e soltá-la na
fronteira – estranhas frequências de pesadelo própria Fronteira.

296
OPERAÇÃO APANHADOR DE SONHOS

QUAL É A SITUAÇÃO, MU/TH/UR? Enquanto os PJs embarcam no USS


Tamb'Itampara sua próxima missão, eles estão reunidos no hangar
apenaspara
presuma que não é o único que eles têm.
um rápido briefing pré-sono criogênico. Seu CO começa: A P&D quer saber o que diabos eles estão fazendo
e como funciona para que possamos combatê-los.
Faça prisioneiros, colete dados, proteja a arma e
bloqueie a estação.
“Nos últimos dois meses, qualquer pessoa que entre Esta é uma instalação Wey-You desativada –
neste sector do espaço teve pesadelos vívidos, então temos os esquemas originais para sua leitura.
pesadelos tão graves que estão a causar violência. Não espere que o layout seja exatamente o mesmo –
Cientistas de um asteróide no sistema GL884 eles provavelmente mudaram algumas coisas.
ventilaram sua cúpula e explodiram no espaço. A Estamos cobrando acusações de violação por este
tripulação do USCSS Dahlia assassinou-se mutuamente caso, caso você precise abrir sua própria porta para
de maneiras horríveis. Este não é o caso de um embarcar. Vocês chegarão via Service Skiff. Não se
maníaco contra a tripulação – era toda a tripulação uns preocupe – você estará preparado para uma
contra os outros. 1.300 mineiros em sono profundo operação silenciosa, e o Tamb'Itam estará na
chegaram mortos ao LV-176 – cada um deles se matou estação no sistema e virá em seu auxílio quando
em suas câmaras criogênicas enquanto deveriam estar você tiver uma melhor compreensão da situação.
dormindo.
A Intel triangulou um ponto central para todos os
incidentes – exatamente onde fica uma estação da Rede Os PJs então entram em sono criogênico para a viagem
WY desativada. A coisa deveria estar fora da rede, mas até a estação Talos. Quando chegam ao destino, estão
está ativa e transmitindo algumas merdas psicóticas encharcados de suor. Todos eles tiveram pesadelos
que estão deixando os colonos enlouquecidos. vívidos enquanto estavam em êxtase – leia o texto
abaixo ou use-o como inspiração. Isso dará aos seus
Você vai retomar a estação. Poderíamos jogadores uma amostra do que está por vir.
simplesmente detoná-lo do céu, mas podemos

AMOR DE MÃE
Está escuro como breu. A umidade é palpável, o ar pesado abrir. Sua camisa e shorts estão encharcados – você
demais para respirar. Você tateia na escuridão, procurando está coberto por uma camada brilhante de suor.
uma saída, mas paredes grossas e carnudas impedem todos os “Acabou”, você ouve alguém murmurar. As palavras
seus movimentos. Essas paredes pulsam e expiram. Estas eram suas. Eles são recebidos com silêncio. Seus
paredes estão vivas. Seus pulmões se enchem de um líquido braços estão cruzados com feridas abertas. Você está
viscoso, mas você não está se afogando. Você está aquecido e sozinho.
seguro – de volta ao ventre de sua mãe. As outras cápsulas de estase estão fechadas – seus colegas

Uma mulher está diante de você – uma figura de ébano fuzileiros navais ainda estão dormindo. Suas copas são

contra o vazio sem estrelas. preenchidas com um fluido espesso de veludo que só poderia

“Ame-me”, ela sussurra. Sua mãe puxa você para ser uma coisa. Os pelos do seu pescoço ficam rígidos enquanto

perto do peito. Você tenta olhar nos olhos dela, mas sua mãe o abraça por trás, seu hálito rançoso sibilando em seu

são piscinas vazias. Tudo o que você vê é sua ouvido. “Mate por mim.”

sorridente boca de metal. Sua respiração aguda faz Os outros casulos se abrem, derramando seu
você acordar - foi apenas um sonho. Você vomita bile sangue vital pelo convés e lavando você em uma
enquanto seu criópode zumbe e desliza torrente de vermelho.

297
JOGO MÃE SEÇÃO

EQUIPAMENTO
Os PJs têm acesso ao seu equipamento padrão para esta recipiente de Agente Nervoso CN-20 a bordo. Os Skiffs têm
missão, bem como aos Trajes de Compressão Mk.35 e ao espaço limitado para passageiros, então os PJs terão que pilotar
Esquife de Serviço Lunnar-Welsun – dois se houver mais de eles próprios os pequenos navios. Esta é uma missão secreta,
quatro PJs. Cada Skiff tem duas cargas de violação Armat portanto nenhum dropship é permitido.
Tipo 4, um macaco de manutenção e um

O QUE DIABOS REALMENTE ESTÁ ACONTECENDO?


O Talos serve dois propósitos para o Ministério de sem saber, amplifica esses sinais e os envia para o
Segurança Espacial (MSS) – plataforma de vigilância destino pretendido - em essência, expondo à loucura
eletrônica e mecanismo de guerra psicológica. todos os colonos e viajantes estelares dentro de um
Primeiro, a estação espiona a Rede do MSS, raio de dois parsecs. A próxima fase do Projeto será
escaneando e copiando mensagens confidenciais da melhorar a saída para realizar todos os relés da Rede
Terra, das colônias na Fronteira e de naves estelares sem queda de sinal, afetando qualquer pessoa dentro
civis e militares. da rede de 40 parsecs.
Em segundo lugar, Talos é um local de teste de campo para
o Projeto Morana – um experimento MSS que coleta os sonhos Mas o grupo fanático chamado Filhos dos Dois
enlouquecedores de uma Rainha Xenomorfa adormecida. Divinos (página 211) também ouviu o chamado da
Embora o objetivo principal de Morana seja usar essas Rainha e, liderado pelo ex-androide MSS Mishka, eles
informações para controlar a Rainha - eles se depararam com vieram para libertar a Rainha adormecida e levá-la para
um efeito colateral inesperado - a exposição à mente casa com eles para procriar.
subconsciente da Rainha enlouquece as pessoas. Talos Os PJs podem interromper a transmissão dos Sonhos da
transformou isso em uma arma. Rainha desligando os transmissores no Centro de Operações
A estação codifica uma faixa subliminar contendo de Retransmissão de Comunicações, cortando os braços do
os sonhos gravados da Rainha em todas as Gimbal da estação ou danificando irreparavelmente as
mensagens interceptadas antes de transmiti-las. Um próprias antenas de comunicação. Além disso, é claro,
relé ativo que ainda faz parte da Rede explodindo a maldita estação.

METAPUZZLEPEÇAS
Embora as missões da Frontier War possam ser jogadas em Maslov, o técnico Android Dream Sergi, o prisioneiro
qualquer ordem, pistas crescentes chamadas epifanias ocorrem político Weber, a mãe Mishka e os servidores de dados
em uma sequência predeterminada (veja o Metapuzzle na da estação Talos IV. A Rainha cativa e suas transmissões
página 193). Peças relevantes do metaquebra-cabeça para esta de sonhos provam a existência do Projeto Morana e do
missão podem ser aprendidas com o chefe desertor Programa Darkstar.

298
OPERAÇÃO APANHADOR DE SONHOS

ONDE ESTÃO OS INIMIGOS A estação Talos é um


pequeno e silencioso satélite de pesadelo no meio Acosta está nos Servidores de Dados. O
do nada que está engenheiro-chefe Maslov está desmaiado em
algum lugar da estação (veja o evento
prestes a se tornar uma confusão sob cerco.
Defeituoso). Savina está no consultório médico
TO navio de salvamento Corvus SSMadalenaé
e os três últimos tripulantes estão localizados
entrada para embarcar na estação na eclusa de
nas cabines da tripulação e nos braços do Dish
descompressão externa principal. O navio
Gimbal. Maslov quer desertar. Enquanto Acosta
transporta Mãe Mishka e uma dúzia de fanáticos
está decidido e Savina é uma serva involuntária
dos Filhos dos Dois Divinos. Sua sagrada missão:
da Rainha, o resto da tripulação está aqui
libertar a Rainha.
apenas para cumprir seu dever nacional e voltar
TDuas UPP Forças Operacionais Espaciais (SOF)
à vida civil.
As naves Accipiter estão patrulhando a área enquanto
os PJs se aproximam de Talos. Cada um é tripulado
TQuatro sintéticos David 5 reaproveitados como MSS
Os andróides Pawn Dream Technician estão de
por dois comandos SOF com o Comandante Võ/Vvocê(
plantão no Centro de Controle. Três deles são
página 208) entre eles. Eles estão aqui para proteger o
hostis – dedicados ao Projeto Morana e à proteção
Talos e seus ativos de quaisquer invasores – PC ou
dos bens da Rainha. Aquele chamado Sergei se
outros.
TExistem seis comandos SOF espalhados preocupa mais em proteger toda a humanidade e,
portanto, é um aliado em potencial.
em toda a estação: um fora da Sala de
Recreação, dois no Centro de Operações do
TFinalmente, uma Rainha Xenomorfa imatura
dorme no tanque de refrigerante que é sua câmara de
Com Relay com um tripulante, um inconsciente
sono criogênico. Seu objetivo é afirmar o domínio
no Medlab e os dois últimos são extraveiculares,
mental sobre quem for necessário para tirá-la desta
patrulhando o exterior do Talos. Eles também
estação e levá-la para uma colônia.
estão aqui para proteger Talos.
TControlador do Ministério da Segurança Espacial (MSS) onde ela pode procriar.

INSERÇÃO
OTamb'Itamlança os PJs além do cinturão de Caso os PJs reativem seus sensores, eles registrarão os
asteróides do sistema para evitar a detecção, Accipiters correndo para interceptar algum tipo de
imediatamente escurece e lança o(s) esquife(s) da pequeno cargueiro que entrou no sistema (os PJs não
equipe. Conforme os PJs se aproximam da estação, saberão agora, mas esta é a nave de salvamento Classe
duas naves UPP Accipiter passam voando pelos PJs em Corvus, SSMadalena—um navio pertencente aos Filhos
alta velocidade. dos Dois Divinos. Se você decidir colocá-los em jogo
Um deles volta, tendo detectado o sinal do Skiff. mais tarde, consulte o Evento “God Save the Queen” na
Pergunte aos PJs se eles desejam desligar seus sensores página 312.
e/ou motores para evitar o bloqueio do alvo. Então role Os Accipiters são tripulados pela Comandante Võ/Vũ e
COMTECHpara o piloto Accipiter (SACIEDADE3,COMTECH2), seus comandos SOF, dois tripulantes por navio. Se os PJs
modificado pela Assinatura do Skiff (–3) e pela tabela na decidirem seguir os dropships da UPP, eles provavelmente
página 190 do livro básico de regras. Se o teste falhar, os serão descobertos. Se estiverem, jogue usando as regras de
Accipiters partem imediatamente, voltando ao curso combate espacial – a distância inicial é de quatro zonas e a
anterior. Se o teste for bem sucedido, os Accipiters irão velocidade de aproximação inicial é 1. Isso provavelmente
circular de volta, procurando pelos PJs, aproximando-se terminará mal para os PJs, já que os Skiffs estão
cada vez mais (+1NÍVEL DE ESTRESSE). Antes que os PJs sejam desarmados. As tripulações do Accipiter tentarão trazer os
expostos, porém, as naves da UPP decolam PJs de volta a Talos como prisioneiros – mais cobaias para os
repentinamente da estação. Sonhos da Rainha.

299
JOGO MÃE SEÇÃO

ESTAÇÃO DE EMBARQUE
A Estação Retransmissora Talos não foi projetada para repressurizado e o ciclo recomeça. PCs empreendedores
resistir a qualquer tipo de ataque. É um relé de rede podem usar esse processo para embarcar secretamente
desarmado e não blindado. Se a Estação Talos for atacada, na estação. AMOBILIDADEo rolo é necessário para avançar
deve-se notar que ela não possui unidade FTL, nem contra a radiação de ventilação. Uma tentativa pode ser
propulsores, casco 5 e classificação de blindagem 5. Os feita a cada Turno. Uma vez dentro da sala do reator, os
pings dos sensores revelarão algumas maneiras diferentes PJs precisam apenas esperar que as aberturas de
de entrar na estação: ventilação se fechem e a sala seja repressurizada.
TOs PJs podem caminhar no espaço até a estação e entrar
na eclusa de descompressão principal ou auxiliar.
TEles podem usar suas acusações de violação para explodir As defesas são mínimas. O contingente de seis comandos
buraco no casco (Classificação de Armadura 5). das Forças Operacionais Espaciais a bordo está equipado
TSensores mostram que o reator da estação está com trajes de compressão CCC5 com armas de traje
resfriado a vácuo, o que significa que há aberturas de AK-104, mas o resto da tripulação não possui armas reais.
ventilação que podem ser usadas para embarcar nela. Os defensores da estação usarão os transmissores do
Uma vez a cada hora, o Reactor Lock é selado e Talos para bloquear todas as comunicações do sistema,
despressurizado. Aberturas de ventilação do tamanho de evitando que os PCs entrem em contato com oTamb'Itam.
uma pessoa se abrem e expõem a câmara do reator ao O bloqueio pode ser encerrado no Com Relay Operations
espaço, expelindo radiação Média por um Turno antes de Hub ou contornado hackeando as caixas de junção no
fecharem novamente (página 110 do livro básico de exterior da estação.
regras). A trava do reator é então

A REDE
A rede de comunicações Weyland-Yutani estende-se pelo esfera ao redor da Terra é chamada de Rede. Embora os

espaço colonizado utilizando uma combinação de estações sinais de rede viajem em velocidades FTL, as

retransmissoras tripuladas e satélites de sinalização não comunicações ainda podem ser lentas, levando dias ou

tripulados para encaminhar mensagens até ao seu destino. semanas para chegar. Essas mensagens podem ser muito
Coletivamente, este 40 parsec caras e, portanto, geralmente também são muito curtas.

ESTAÇÃO TALOSNETWORKREL AY
As estações da classe CN da Weyland-Yutani, como a Talos, estão formou uma limpeza parcial desleixada no núcleo do computador e
situadas em locais remotos e afastados, nas margens de simplesmente o deixou lá para apodrecer no espaço. Quando um
sistemas habitados ou em sistemas estelares totalmente cargueiro da UPP tropeçou nele, os técnicos do Ministério de
desabitados. Cada estação é estabelecida em uma órbita Segurança Espacial conseguiram usar seus antigos códigos de acesso
geossíncrona alta em torno de uma lua ou planeta estável. para restabelecer um link explorável com a Rede. O Talos foi usado
Localizado nas profundezas da Região Fronteiriça, Talos foi como uma plataforma simples de vigilância eletrônica monitorando a
aposentado por Weyland-Yutani há cerca de uma década. UA Frontier. Hoje em dia, é usado para o experimento de terror do
Infelizmente, a tripulação de descomissionamento Projeto Marano.

300
OPERAÇÃO APANHADOR DE SONHOS

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Talos não tem nenhum tipo de barco salva-vidas. O MSS determinou que a
remoção dos EEVs de uma estação clandestina dissuadiu revoltas e tentativas de fuga entre trabalhadores e
prisioneiros. Não há nem câmaras de descompressão onde antes ficavam os casulos – novas anteparas foram
construídas sobre as antigas baias. -

COMANDOS SOF

Comandante Võ/Vvocêcomanda uma equipe


HABILIDADES:Combate Corpo a Corpo 4, Vigor 1,
qualificada de Forças Operacionais Espaciais para Mobilidade 2, Combate à Distância 4, Pilotagem 3,
proteger a Estação Talos. Comtech 2, Sobrevivência 1

TALENTO: Treinamento Zero-G


FORÇA 5, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 2 ENGRENAGEM: Traje de Compressão CCC5, Arma
SAÚDE: 5 de Traje AK-104, Pistola QSZ-203, lanterna, faca
de combate.

OS SONHOS DA RAINHA
Os Sonhos da Rainha são matéria de pesadelos. um ataque físico bem-sucedido contra o PC irá
Indescritíveis para a humanidade, eles são libertá-los imediatamente.
verdadeiramente estranhos.

CONTATO DIRETO: Se os sonhos forem visualizados via


SUBLIMINAL: Talos transmite a Transmissão dos Neuro Visor, as coisas ficam um pouco mais estranhas.
Sonhos da Rainha em frequências em toda a região. Além dos efeitos da Visualização Remota, o espectador
Qualquer satélite de rede, navio ou conjunto de deve fazer uma Rolagem de Pânico ao acessar os
transmissores/receptores planetários monitorando sonhos, e novamente para cada Rodada de
canais de comunicação abertos dentro de um raio de visualização.
um parsec da estação será afetado. Para cada turno
que um PJ é exposto, ele ganha +1 AUMENTE O VOLUME: Se o sinal estiver

NÍVEL DE ESTRESSE. Dormir é impossível e o estresse amplificado e transmitido em curto alcance (como nas
não pode ser aliviado. comunicações internas da estação), os efeitos são os
mesmos do Contato Direto (acima) em vez de
VISUALIZAÇÃO REMOTA: Imagens em tempo real dos Subliminal. Veja o evento “Triggered” para mais
Sonhos da Rainha são reproduzidas em todos os informações.
Holotabs no Centro de Controle, aparecendo como
uma estranha sinfonia psicótica flutuante de cores e COMANDOS DA RAINHA: A pesquisa do Projeto
sons. Qualquer um que olhar para eles deve fazer um Morana implica que a Rainha adormecida pode
sucessoEMPATIArolar (apenas o atributo, sem implantar uma sugestão pós-hipnótica em alguém que
habilidade) ou se perder no sinal, em transe e esteja visualizando remotamente ou fazendo contato
imobilizado. A cada Turno, a vítima pode tentar desviar com o diretor com seus sonhos - como ordenar que a
o olhar novamente. A cada Rodada um PJ olha para as solte, restrinja alguém ou até mesmo se mate. Este é
imagens, ele ganha +1 um problema para os PJs no evento “Acionado”.
NÍVEL DE ESTRESSE. Um tapa na cara ou outro

301
JOGO MÃE SEÇÃO

ACESSO
OFICINA KIT MÉDICO ELEVADOR
TERMINAL

INTERFONE MEDLAB BLOQUEIO DE AR ESCADARIA

PRINCIPAL TERNO EVA RADIOATIVO


OBSERVAÇÃO
ARMAZENAR ÁREA

ARSENAL

MÉDICO
ESCRITÓRIO

MEDLAB FRESCO
1X1 METROS DADOS
TANQUE

SERVIDORES

EMERGÊNCIA
ARMÁRIOS

PRINCIPAL

EXTERNO PRINCIPAL

CENTRAL BLOQUEIO DE AR
ACOPLAMENTO
ÁREA UMBILICAL
AO CONTROLE REATOR
CENTRO TRANCAR
BANHEIRO

VIDA
APOIAR
MU/TH/UR
6.000 CARGA
ÁREA COBERTA

FRESCO
TANQUE

SALA DE GRAVAÇÃO

OFICINA

ESTAÇÃO DE RELÉ DE REDE


PLATAFORMA OPERACIONAL CLASSE CN

EQUIPE: 12 FABRICANTE: Weyland-Yutani

COMPRIMENTO: 74 metros NÚMERO CONSTRUÍDO: 14

MASSA: 810.000 kg

302
OPERAÇÃO APANHADOR DE SONHOS

PRATO COM

BRAÇO DE GIMBAL DE PRATO


EQUIPE EQUIPE
CABINE CABINE

T
A
EQUIPE
CABINE

RELÉ COM
OPERAÇÕES TERNO ARMÁRIO
EIXO E ARSENAL
AUXILIAR
PODER BAGUNÇA
EXTERNO AUXILIAR
AO CONTROLE BLOQUEIO DE AR ACOPLAMENTO

SALA UMBILICAL

ARMÁRIO

EQUIPE
CABINE
BRAÇO DE GIMBAL DE PRATO

T
B

EQUIPE EQUIPE
CABINE CABINE

PRATO COM

MAPA DO JOGADOR

303
JOGO MÃE SEÇÃO

LOCALIZAÇÕES
CENTRO DE CONTROLE :Uma grande sala de operações estão quatro andróides peões (abaixo) de plantão aqui,
aberta, o Centro de Controle está repleto de terminais de Neuro Visors engajados - eles estão observando os
computador, monitores de parede, estações de suporte/ sonhos e escrevendo e desenhando impressões com
engenharia de vida e seis mesas de visualização do Holotab base neles). Para os efeitos do visor e dos hologramas,
(página 132 do livro de regras principal). Uma grande janela consulte “Os Sonhos da Rainha” na página 301.
panorâmica oferece uma visão do espaço exterior e há
acesso aqui ao MU/TH/UR 6000. Pouco depois dos PJs entrarem no centro, um dos
Certa vez, este Centro de Controle administrava a andróides – Sergei – removerá seu capacete e
Estação de Rede. Agora, dedica-se a monitorar a perguntará se pode ajudá-los (veja MSS Pawn Dream
Rainha. Hologramas hipnotizantes são projetados Technicians abaixo). Ao contrário de seu companheiro
de quatro dos Holotabs - eles estão mapeando Peões, Sergei não gosta da Rainha ou do Projeto
mente da Rainha enquanto ela sonha em seu Cham- Morana. Uma falha em sua matriz comportamental da UPP
ber. Cada Holotab é equipado com um Neuro faz com que ele acredite que existe para servir “ao
Visor (página 134 do livro de regras básico) que pode pessoas” em geral – ele não faz distinção
acesse diretamente os Sonhos da Rainha. Lá entre pessoas da UPP e da UA.

MSS PEÃO TÉCNICO DE SONHO ANDROIDS

Unidades de peão de segurança espacial são modificadas FORÇA 7, AGILIDADE 5, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 4
David 5 andróides que foram ajustados SAÚDE: 7
para catalogar e interpretar o Queen's HABILIDADES: Mobilidade 2, Comtech 5, Observação 3
Sonhos. Chamados Sergei, Anton, Aleks e TALENTO: Vigilante
Mikel, todos os quatro peões do Talos têm cabelos ruivos
ENGRENAGEM: P-DAT, Neuro Visor.
e olhos verdes. Eles são bastante educados, mas
COMPONENTES SUBSANDARD: A UPP utiliza
difícil de ler. Enquanto Sergei encontra a Rainha materiais de qualidade inferior, ou seja, qualquer crítica
perturbador, Anton, Aleks e Mikel são bastante lesão neste modelo de sintético sempre
apaixonado por ela. Como todos os andróides da UPP, o aciona dois lançamentos no gráfico para críticos
lesões em produtos sintéticos na página 111 do
Os peões têm articulações inferiores.
Livro básico de regras do RPG ALIEN.

PRISIONEIROS POLITICOS

Os sujeitos experimentais na estação Talos outros. Ele é uma boa fonte de informações
são ex-políticos da UPP que se opuseram em Darkstar e ele está buscando políticas
para o Programa Darkstar. Em vez de asilo em troca dele.
arriscar que eles exponham o projeto, o MSS
os enviou aqui para serem submetidos ao FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 5, EMPATIA 4

terror dentro de uma mente alienígena. Um deles, SAÚDE: 2

Frederick Shal está morto, e dois deles... HABILIDADES: Comando 3, Manipulação 4,

Zo Tran e Bao Mendoza – estão mal Observação 3

forma. O quarto prisioneiro, Mal Weber, TALENTO: Segurança Pessoal

está esgotado, mas em melhor forma do que o ENGRENAGEM: Nada.

304
OPERAÇÃO APANHADOR DE SONHOS

PESSOAL DA ESTAÇÃO

Essas estatísticas são compartilhadas pela Comtech Kiev FORÇA 4, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 3
nas cabines da tripulação, Comtech Leon no SAÚDE: 4
Hub de operações de relé Com e mecânico HABILIDADES: Máquinas Pesadas 3, Pilotagem 1,
First Class Sal, localizado dentro do Dish Gimbal Comtech 2
Braço A/B. TALENTO: Mecânico de Nave Espacial

ENGRENAGEM: Lanterna, kit de ferramentas, rádio portátil.

FAUSTO ACOSTA

CONTROLADOR MSS proteja-se copiando o Projeto Marano


Acosta não sabe fazer muito bem o seu trabalho registros para usar como moeda de troca.

bem, mas ele sabe montar uma tripulação


isso faz - uma equipe que o fará parecer FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 5

bom. Ele tem vivido da competência SAÚDE: 2

de outros durante anos, e enquanto seu Ministério de HABILIDADES: Máquinas Pesadas 1, Comtech 2,

Os superiores da Segurança Espacial estão cientes disso, eles


Comando 3, Manipulação 2
TALENTO: Assuma o controle
não me importo - tudo o que importa é que o trabalho está feito.
ENGRENAGEM: Pistola PQSZ-203, seis choques G2
Entre a presença do Comandante Võ/
Granadas, detonador remoto G2 (pode
Vvocêe Dr. Savina, ele sente que em breve será
detonar os G2 sincronizados deLONGO
considerada redundante e está tomando medidas para
Range), três fitas magnéticas de 120 TB
(dados roubados do Projeto Marano), rádio portátil.

OLIEN SAVINA

MSS DOUTOR DE XENO-PSICOBIOLOGIA preocupado com sua pesquisa e com a rainha


Embora a Dra. Savina seja uma médica competente, segurança do que ela é com seus colegas de trabalho,

seu propósito no Talos é duplo – manter o e trabalhará com os PJs e/ou as Crianças
Rainha saudável e monitorar os efeitos de filhos dos Dois Divinos se isso significará o
seus sonhos nos outros. Como o experimento A segurança da rainha. Os Androids reportam diretamente

progrediu, Savina notou o psico- ao Dr. Savina em vez do Controlador Acosta.


bem-estar lógico de toda a tripulação do Talos
Estação se deteriorando. Suspeitar que isso seja FORÇA 2, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 5

efeito colateral dos Sonhos da Rainha, ela tem SAÚDE: 2

não relatou os fenômenos a Acosta e HABILIDADES: Combate corpo a corpo 2, Mobilidade 2,

em vez disso, transmitiu suas descobertas diretamente


Medicina 3, Manipulação 4
TALENTO: Cirurgião de Campo
para o MSS. Savina sente que está imune ao
ENGRENAGEM: Kit cirúrgico, kit médico, P-DAT,
efeitos. Ela certamente não é - na verdade ela
Bionacional TX-9 Químico e Biológico
está sob o domínio da Rainha e não sabe
Pistola de injeção de ar (com seis
(veja o evento Triggered). Ela é mais
doses potentes de Neversleep e duas doses de
Naproleve).

305
JOGO MÃE SEÇÃO

MU/TH/UR 6000:O cérebro da estação, MU/TH/UR, mantém OFICINA:Por ser tão remota, a estação deve ser capaz
o Talos funcionando. O Controlador da Estação Acosta e o de fabricar um grande número de componentes
Comandante da SOF Võ/ Vũ possuem, cada um, uma Chave mecânicos e eletrônicos importantes. Existem diversas
de Identificação Militar “Dog Tag” que lhes permite entrar no máquinas de fabricação aqui, além de peças
núcleo do computador Weyland-Yutani da estação. Uma vez sobressalentes, matérias-primas e ferramentas.
lá dentro, um código de autorização descartará o tanque de Consertar algo aqui oferece um bônus de +3 paraPESADO
refrigeração da Câmara da Rainha da estação (veja o evento MÁQUINASrolos.

Do Androids Dream of Ejected Queens?).


LIFES UP POR T:Purificadores de ar, tanques de purificação de
Se os PJs não tiverem uma das chaves de ID, eles água e unidades de aquecimento estão localizados nesta baía.
podem forçar a porta com sucesso.PESADO Se um recipiente de agente nervoso CN-20 for jogado nos
MÁQUINASrolo e um Turno de trabalho. Se eles não purificadores de ar, ele se espalhará por todos os
tiverem o código, um sucessoCOMTECHroll ainda ejetará a compartimentos da estação no próximo turno.
Rainha. A Rainha só pode ser alijada deste local. Com
acesso, MU/TH/UR podem ser persuadidos a fazer coisas CONVÉS DE CARGA:Este compartimento de carga está localizado
como portas fechadas, propulsores de incêndio e outras próximo à Câmara de Ar Externa Principal com uma porta larga o
atividades que não representem risco de vida. Além dos suficiente para aceitar paletes de carga. Esta sala é usada para
três funcionários da estação acima, o andróide Pawn armazenar suprimentos de alimentos, componentes e outros itens
Sergei possui o código. da tripulação.

“QUARTO ERRADO”:Originalmente uma sala de recreação AUX ILI ARY EL EVATOR:As escadas localizadas na área
de plano aberto para funcionários da Weyland-Yutani em central são normalmente utilizadas pela tripulação para se
missão prolongada, esta área foi convertida em uma área deslocar de um convés para outro, mas para cargas
de observação acolchoada e selada para examinar os pequenas ou itens pesados, este elevador é utilizado.
efeitos prolongados e concentrados que os Sonhos da
Rainha transmitidos têm nas cobaias. Devido à carnificina BLOQUEIO DE AR EXTERNO MAIOR:Esta câmara de ar
que acontece aqui, a equipe da UPP da estação se refere a é para carga e descarga de pessoal e suprimentos. A
este local como “Sala Naufragada”. Os transmissores na porta aqui é larga e alta o suficiente para aceitar paletes
sala transmitiram o sinal da Rainha de forma subsônica. de carga e Rainhas Xenomorfos. Um sucessoMAQUINÁRIO
Esta sala pode ser observada do Centro de Controle ao lado PESADOrolo abrirá a porta. Se estiver usando um conector
através de uma janela de visualização unidirecional de manutenção, o PC recebe +2
protegida. BÔNUSpara o rolo.
The Wrecked Room está atualmente fazendo jus ao seu
apelido. Os móveis internos estão quebrados, o forro da MA IN DOCK I NG UMB ILI CAL :Este corredor de gravidade zero
parede está rasgado e pendurado como cortinas, e há uma se estende para encontrar a câmara de descompressão de uma
poça de sangue seco no chão. Há quatro presos políticos embarcação que chega, permitindo que pessoal e carga sejam
amontoados aqui (página 304). Um solitário Comando SOF transferidos de um para outro sem o uso de traje pressurizado.
(página 301) fica de guarda do lado de fora da porta.

UMA NOTA DE MU/TH/UR:A falha de Sergei fez com que ele desenvolvesse um vínculo emocional com o
engenheiro-chefe Maslov (página 310). O andróide considera Maslov um verdadeiro amigo e quer ajudá-lo a
escapar do MSS. Ele viu Maslov se destruir com álcool e supôs que afastá-lo da delegacia poderia significar o fim
desse comportamento. Ele também acredita que Maslov será assassinado após o término de sua utilidade no
Projeto Morana. Ele vai querer que os PJs levem Maslov com eles. -

306
OPERAÇÃO APANHADOR DE SONHOS

BLOQUEIO DE EMERGÊNCIA RS:Esses armários claramente identificados CABINE CR EW:Essas cabines da tripulação são todas com
contêm equipamentos de combate a incêndio, kits de primeiros socorros, beliches duplos – espera-se que os funcionários compartilhem
machados de incêndio e máscaras de oxigênio. suas acomodações apertadas. Inclui cama, chuveiro e vaso
sanitário, mesa, armário e console de entretenimento. Se
DADOS SE RVE RS:Esta barulhenta sala de servidores nenhum alarme disparou, a estação Comtech Kiev está aqui,
controla o vasto fluxo de dados que chega da antena dormindo.
receptora e os prepara para envio à antena
transmissora. Buffers e unidades de backup contêm TANQUES DE REFRIGERAÇÃO/CÂMARA DO QUE EN: O refrigerante
grandes quantidades de mensagens criptografadas de hidrogênio líquido super-resfriado para o reator de fusão é
enviadas anteriormente. Esses servidores são normalmente armazenado aqui nesses tanques duplos. No entanto,
independentes do mainframe do MU/TH/UR 6000. apenas o Tanque A é usado como refrigerante agora - o Tanque B foi
O controlador Acosta (página 305) está aqui. Se a drenado, equipado com uma porta de acesso e convertido em uma
estação não estiver sob ataque, ele está fazendo cópias câmara criostática gigante para uma Rainha Xenomorfa imatura em
pessoais de algumas das unidades para garantir o seguro cativeiro (página 312 do livro de regras principal). Ainda não está em
contra o Dr. Savina (página 305) que o substituirá. Se a tamanho real, ela tem apenas quatro metros. Uma janela de
estação estiver em alerta, ele instalará seis granadas de visualização na porta permite que a tripulação do Talos monitore
eletrochoque G2. Ele irá sincronizá-los e detoná-los via visualmente a Rainha diretamente. Ela não tem ovipositor. A menos
controle remoto. Se eles dispararem, os servidores sofrerão que um evento indique o contrário, ela está enrolada aqui,
graves danos ao EMP, tornando a maioria dos dados hibernando com uma coroa de eletrodos perfurados em sua cabeça.
irrecuperáveis. Um comando SOF monta guarda do lado de fora do Tanque B.
Os PJs podem pegar unidades desses servidores como
evidência (veja Metapuzzle Pieces na página 298).
Cabos grossos partem do Tanque B ao longo do teto.
ÁREA CENTRAL :Com cerca de dez metros de Os dois primeiros cabos levam ao Centro de Controle e
diâmetro, este espaço liga as áreas mais importantes ao Consultório Médico. Cortá-los interromperá o
do Deck A. monitoramento dos Sonhos da Rainha no Centro de
Comando e no Consultório Médico. O terceiro é um cabo
MEDLAB:Uma enfermaria totalmente equipada, com de alimentação que vai até o Fusion Reactor Lock. Corte
AutoDoc. Há uma cama com tela para um único paciente, a energia da câmara de sono criogênico da Rainha e
bem como uma cápsula criogênica para congelamento haverá consequências graves: o tanque não poderá mais
de emergência de pacientes feridos ou moribundos. Um ser descartado. Pior ainda, a Rainha acorda. Veja o
comando SOF inconsciente no AutoDoc é o único aqui. evento Poking the Bear para esse pequeno desastre.
Ele foi exposto ao vácuo devido a um traje de
compressão CCC5 com defeito. Se houver alguma luta
aqui, ele acordará.
SALA DE CONTROLE DE ENERGIA:O reator de fusão é
CONSULTÓRIO MÉDICO :O médico do posto dispõe aqui monitorado e mantido a partir deste local. A
de posto de trabalho e terminal de computador, além de autodestruição da estação pode ser ativada aqui. O
mesa de exames e armário de remédios. procedimento é semelhante ao sistema de um
No armário há seis kits médicos portáteis, uma dúzia de cargueiro da classe Bison, exceto que apenas o
seringas pré-cheias de Naproleve e duas dúzias de doses de Controlador Acosta e o Engenheiro Chefe Maslov
Neversleep. A Dra. Savina (página 305) está aqui, (página 310) possuem os códigos memorizados. Se os
examinando as anotações dos Técnicos dos Sonhos e seus PJs quiserem hackeá-lo, um sucesso (-2)COMTECHrolar vai
desenhos dos Sonhos da Rainha. fazer isso. A falha irá disparar os alarmes da estação. Se
ativado, a contagem regressiva é de dez minutos (dois
BAGUNÇA :Esta área de jantar e lounge fora de serviço possui turnos) até a detonação. Após cinco minutos (um
grandes portas de visualização para o espaço. Uma pequena turno), o processo não pode ser revertido.
cozinha permite a preparação de alimentos.

307
JOGO MÃE SEÇÃO

BLOQUEIO DO R EACTOR:O pequeno reator de microfusão aqui para controlar o transmissor e receptor FTL. O
produz energia para toda a estação. Como o segundo tanque de posicionamento e o controle do propulsor também são
resfriamento está sendo usado como câmara criostática para o mantidos aqui. A Comtech Leon está de plantão,
Queen, o reator foi configurado para resfriamento a vácuo. realizando testes de diagnóstico. Leon fingirá ser amigo
Como tal, pode ser utilizado como forma de entrada e saída de dos PJs, mas os trairá o mais rápido possível para
emergência da estação (consulte Embarque na estação na ganhar o favor dos MSS.
página 300 para obter detalhes sobre como isso funciona).
A transmissão dos Sonhos da Rainha e todos os
Se os PJs, a qualquer momento, decidirem entrar na bloqueios de comunicações podem ser encerrados nesta
Fechadura do Reator e destruir o reator, ele terá um Índice área com um sucessoCOMTECHrolar. Dois Comandos SOF
de Armadura de 12 contra armas de fogo e explosivos. Se for (página 301) guardam a sala.
danificado com sucesso, uma buzina de alarme soará. Após
uma contagem regressiva de duas rodadas, as aberturas BLOQUEIO:Este armário contém ferramentas para reparo
externas se abrirão, as portas internas serão vedadas e a e manutenção do equipamento de transmissão de
câmara será inundada com radiação Extrema. Em três hiperondas.
turnos (ou quando for dramaticamente apropriado), o reator
explodirá, vaporizando a estação. BLOQUEIO DE TERNO E ARMÁRIO:Uma dúzia de trajes de
compressão CCC5 e outros equipamentos usados em
caminhadas espaciais são armazenados aqui em armários
CENTRAL EL EVATOR:Este elevador leva a equipe do com portas de acrílico. Seis dos CCC5 estão equipados com
Convés B da Seção Primária para dentro da treliça até a AK-104 Suit Guns.
Seção de Operações, onde estão localizadas as antenas
de sinalização. AUX ILI ARY EX TE RNAL AIR LOCK:Esta câmara de
descompressão é usada pelas SOF para embarcar em seus
CENTRO DE OPERAÇÕES DE COM RELAY:Esta área Accipiters. O pessoal da estação utiliza-o para acesso externo às
contém todos os consoles e instrumentos louças e ao maquinário de estabilização.

ATIVIDADES EXTRAVICULARES Se os PJs quiserem chamar


oTamb'Itampara obter assistência enquanto a transmissão Rolagens baseadas na extensão do dano
ainda está em execução e optar por não ir ao Com Relay (escolha da Game Mother), mas serão apenas
Operations Hub, eles podem ir para fora do veículo e temporárias.
invadir diretamente os transmissores externos da estação. Qualquer que seja a razão pela qual os PJs optem
Hackear os transmissores pode ser feito a partir de por sair, eles enfrentam duas ameaças possíveis. Se
qualquer caixa de junção no exterior da estação. Requer a Rainha Xenomorfa já for extraveicular (veja os
sucesso eventos Cutucando o Urso, Acionado e/ou Androides
Sonham com Rainhas Ejetadas?), ela emboscará os
COMTECHeMAQUINÁRIO PESADOrolos, mais um PJs assim que eles começarem seu trabalho. Caso
Turno de trabalho ininterrupto. contrário, os PJs serão atacados pelos dois
Alternativamente, eles podem sair do navio para Comandos SOF em Trajes de Compressão CCC5 com
reparar algum tipo de dano sofrido por sabotagem Armas AK-104 que espreitam do lado de fora da
ou combate. Reparos externos serão bem-sucedidos estação.
MAQUINÁRIO PESADO

308
OPERAÇÃO APANHADOR DE SONHOS

AUX ILI ARY DOCK I NG UMB ILI CAL :O tubo de acesso se transmitindo os Sonhos da Rainha por todo o setor e são
estende para encontrar a eclusa de uma embarcação que controlados em. Os pratos são bastante delicados
chega, permitindo que o pessoal seja transferido de uma eclusa (Classificação de Armadura 3) e devem ser verificados
de descompressão para outra sem roupa pressurizada. frequentemente quanto a danos de meteoróides pelos técnicos
através de caminhada espacial. Baseados em tecnologia mais
DI SH GI MBAL BRAÇO A / B:Cada um desses extensores antiga, os transmissores da estação são capazes de
giratórios tem uma via de acesso que leva a uma das retransmitir mensagens a uma velocidade FTL de 6.
antenas parabólicas e dá acesso a máquinas operacionais Explodir essas antenas encerrará a transmissão dos
cruciais que dirigem a antena parabólica com precisão Sonhos da Rainha, mas também causará uma brecha no
micrométrica. Se os PJs quiserem explodir a louça, dentro ou casco na via de acesso correspondente (consulte a página
fora dessas duas extensões é um bom lugar para fazer isso. 107 do livro de regras básico para descompressão explosiva
O Mecânico de Primeira Classe Sal está aqui em qualquer e exposição ao vácuo). Falha do correspondente
braço que os PJs entrarem primeiro, substituindo um painel ENERGIAroll significa que o personagem foi lançado no espaço.
solto. Ela não quer problemas, mas se defenderá se Sucesso significa que eles precisam chegar a uma câmara de
necessário. Ela tem uma pistola de parafuso Watatsumi descompressão (fechada automaticamente). Um sucessoPESADO
DV-303. MÁQUINASroll abrirá a fechadura e os colocará em
segurança.
COM DI SH:Essas antenas transmissoras e
receptoras têm vinte metros de diâmetro e são BANHEIRO :Instalações sanitárias para uso da tripulação
controladas por máquinas suspensas. Eles são durante o serviço.

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Quando for apropriado para a trama, faça Tran e Mendoza perderem a cabeça.
Veja o gráfico Panic Roll na página 105 e escolha um resultado apropriado para cada um deles. É claro que a
perda dos dois aumentará a capacidade dos PJs.NÍVEL DE ESTRESSE.
-

EVENTOS
Aqui estão alguns eventos que você pode oferecer aos saiu bêbado com duas garrafas vazias de brandy da UA.
jogadores – muitos dos quais giram em torno de sua Maslov ficará desorientado, mas ficará feliz em ver os
majestade, a Rainha Xenomorfa. Nem todos os eventos PJs. Na verdade, ele vazou a localização da estação para
precisam ocorrer e não precisam ocorrer na ordem listada. o USCMC e espera que os PJs o ajudem a desertar. Ele
Em vez disso, veja os eventos como um arsenal de drama pode explicar tudo o que eles precisam saber sobre o
para você usar como achar melhor. experimento e contar-lhes sobre o pessoal da estação.
Maslov memorizou os códigos de autodestruição do
DE FEC TIVE :Onde quer que os PJs estejam, eles tropeçam reator para uso na Sala de Controle de Energia. O
no que parece ser um corpo caído em um canto escuro. É o andróide MSS Pawn Sergei no Centro de Controle é seu
engenheiro-chefe Maslov (próxima página), aprovado aliado e também o ajudará.

309
JOGO MÃE SEÇÃO

MAKSIM MASLOV

ENGENHEIRO CHEFE Por causa de suas perdas pessoais nas mãos de


Maslov é um ótimo engenheiro - tão bom seu governo, Maslov vazou a estação
ele estava procurando uma posição de prestígio coordenadas para o USCMC. Ele quer sair do Talos

na Norcomm. No ano passado, porém, o governo de Maslov e ir viver uma vida decadente nos Estados Unidos

esposa tentou desertar para a UA. Ela Colônias do núcleo interno americano. Esticado e

foi capturado e executado - e ele foi com medo de fechar os olhos, ele não dormiu
punida por suas ações. Ele foi banido em 72 horas - colocando-o em um estado mental fraco

para esta estação e tem certeza de que quando condição que o tornaria maduro para subliminar
sua utilidade acabou, ele será aposentado com manipulação da Rainha.
isto. Com muito pouco a perder, Maslov mantém
ela em ótima forma e gasta todo o seu tempo FORÇA 5, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 2

tempo enterrado em bebidas, cartas e cigarros. SAÚDE: 5

Maslov lida com os pesadelos recorrentes HABILIDADES: Combate corpo a corpo 2, Maquinário Pesado 3,

Mobilidade 3
da morte de sua esposa por automedicação com
TALENTO: Mecânico de Nave Espacial
bebida.
EQUIPAMENTO: Lanterna, kit de ferramentas, duas garrafas de

conhaque, pacote de cigarros Balaji, baralho de


cartões, rádio manual.

310
OPERAÇÃO APANHADOR DE SONHOS

POKANDO O URSO:Este evento acontece se a energia da Além disso, a Rainha usará o sinal intensificado para
Câmara da Rainha for cortada ou se sua estase for entrar na cabeça de todos e fazê-los cumprir suas
interrompida de alguma forma. A imatura Rainha ordens. Se a Rainha ainda não tiver saído de seus
Xenomorfa acordará, livrar-se-á de sua rigidez e aposentos, a mensagem será simplesmente: “Liberte-
começará a bater na porta para sair. Depois de se jogar me”. Se ela já tiver saído, a mensagem será “Leve-me a
um pouco contra a porta, ela irá parar, examinar os um planeta para procriar”.
arredores e arrancar o próprio braço! (–1SAÚDEpara a Escolha um PC para o qual direcionar a mensagem. Se o
Rainha). O ácido se espalhará pela sala e abrirá um seuEMPATIASe o teste falhar, este PJ acredita que a Rainha é
grande buraco no casco (veja as regras para respingos de sua mãe amorosa – eles não querem nada mais do que
ácido na página 298 do livro básico de regras). Exposta protegê-la e servi-la. O PJ deve seguir o comando da Rainha
ao vácuo, a Rainha se preparará enquanto o ar interno é por um Turno, após o qual outroEMPATIArolo pode ser feito.
rapidamente expelido para o espaço e depois desaparece Você pode lidar com isso através de uma instrução secreta
pelo buraco no vazio. para o jogador ou assumindo temporariamente o controle
do PC, dependendo do que funcionar melhor para o seu
Como ela pode ser ouvida fazendo barulho no casco grupo.
externo, há outros problemas – parte daquele ácido A Rainha não atacará ninguém sob seu domínio. Se
respingou na própria porta e está começando a corroê- alguém abrir a porta para ela, a Rainha imatura se
la. No momento apropriadamente dramático, o ácido espremerá pelo corredor principal e seguirá para a Câmara
chiará através de uma grande parte da porta, expondo o de Ar Externa Principal. Apesar de sua estatura menor, o
corredor ao vácuo (veja as regras de descompressão tamanho da Rainha ainda a coloca em desvantagem no
explosiva na página 107 do livro básico de regras). O que corredor principal — Ela teve que se agachar para passar (–3
a Rainha faz lá fora é abordado no Finale na página 313. MOBILIDADE). Ela não consegue entrar em áreas de estações e
portas com menos de três metros de largura. Se um navio
estiver na câmara de descompressão, ele embarcará nele.
Caso contrário, ela examinará a câmara de descompressão,
PROVOCADO :A estação está um caos e a Dra. Savina apunhalará os controles com os dedos e sairá (veja o Finale).
resolve o problema com as próprias mãos. Tentando Se a Rainha conseguir embarcar em um navio graças a
repelir os invasores (PJs e/ou os Filhos dos Dois Divinos), alguém sob seu domínio, ela permitirá que eles a levem
Savina “aumenta o volume” (ver página 301) dos Sonhos para uma colônia. Lá ela fará deles o primeiro hospedeiro de
da Rainha e os transmite pelos alto-falantes internos da sua nova ninhada.
estação. A menos que os PJs estejam usando seus
capacetes de compressão e pensem em desligar suas Se um PJ se libertar de seu controle, a Rainha sabe e
comunicações, eles precisam fazer uma Rolagem de fará dele um alvo. Já sob o controle subliminar da Rainha
Pânico imediata e então umaEMPATIArole para evitar ser há meses, a Dra. Savina tentará libertar a Rainha e levá-la
escravizado por uma Rodada. para uma colônia com ou sem a ajuda dos PJs.

311
JOGO MÃE SEÇÃO

DEUS SALVE A RAINHA :Liderados pela Mãe Mishka através do casco. Veja o final à direita para saber
(página 214), os Filhos dos Dois Divinos vieram para mais sobre suas táticas).
libertar a Rainha cativa! Usando um navio de Claro, os outros três andróides Peões tentarão
salvamento da classe Corvus chamado Madalena, seu proteger a Rainha. Se puder evitar, Sergei se
grupo de ataque de doze pessoas mais Mishka atacará sacrificará para salvar uma vida humana –
a estação. Eles esmagarão o umbilical principal e farão especialmente Maslov – mesmo enfrentando uma
uma doca rápida e suja com a eclusa de ar externa Rainha em combate corpo a corpo, se necessário.
principal, impossibilitando que os Accipiters disparem Sergei também sabe de outras coisas. Consulte Peças
contra eles sem danificar a estação. do Metapuzzle na página 298 para obter detalhes.

Eles têm apenas um objetivo: libertar a Rainha e deixá-la O QUE RIT TAK ES:A Comandante Võ/ Vũ coordenará
seguir seu próprio caminho até o navio, de uma forma ou seus comandos a partir de seu Accipiter fora da
de outra. Assim que ela estiver a bordo, eles partirão com Estação Talos até que as perdas tornem necessário que
ela. É claro que a Rainha tem tanta probabilidade de matá- ela lidere um grupo de abordagem e combata as
los quanto qualquer outra pessoa – embora ela deixe dois Crianças ou os PJs ela mesma.
ou três deles vivos para tirá-la da estação e levá-la para um Võ/Vũ não permitirá que ninguém roube a
mundo onde ela possa procriar. Rainha sob seu comando. Se o evento “God Save the
Mishka fará tudo ao seu alcance para escapar Queen” tiver ocorrido, ela ordenará que um dos
quando as coisas vão mal. Ela irá retirar-se para o Accipiters ataque oMadalenaa uma velocidade e
Madalenae escapar em sua nave Starcub (página 183 do ângulo que irá soltar a conexão da eclusa de
livro de regras principal). Se ela estiver gravemente descompressão - expondo tanto a estação quanto o
ferida, ela se fingirá de morta e provavelmente ainda navio de salvamento ao vácuo.
escapará no final, porque ela é uma andróide. Os PJs Se as Crianças não entrarem no jogo e os PJs
podem nunca descobrir como Mishka poderia ter protegerem a estação, Võ/Vũ ainda tentará manter a
escapado da estação, mas ela descobre – a menos que os Rainha fora do controle inimigo. Ela irá bater
PJs consigam capturá-la. Então veja Peças do Metapuzzle diretamente na câmara de descompressão, com o
na página 193. mesmo efeito.
Depois que o Talos começar a vazar ar, a gravidade da
DO ANDRO I DS DR EAM OF EJ EC T ED QUE ENS :O estação falhará. A Comandante e seus três comandos de
peão andróide chamado Sergei (veja MSS Pawn Dream dropship (mais os dois no casco externo, se ainda estiverem
Technician Android na página 304) não gosta muito da vivos) farão uma caminhada espacial até a estação, usando
Dama. Se os PJs deixarem claro que pretendem desligar seu talento de treinamento Zero-G para abrir caminho
a estação e interromper as transmissões, Sergei se através do Talos e matar todos os invasores – Crianças e
oferecerá para ajudá-los a removê-la do tabuleiro. Se os PCs parecido.
PJs conseguirem colocar Sergei no MU/TH/UR 6000, ele A integridade estrutural da estação ficará
terá os códigos de acesso para abandonar a Câmara da gravemente comprometida depois disso. Se a Rainha
Rainha. ainda não está acordada e livre, ela está agora. Em um
Abandonar a câmara irá deixá-la à deriva, cortando turno, a Seção de Operações da estação entrará em
toda a energia e liberando a Rainha do sono criogênico. colapso. Dois turnos após a queda, o nível da câmara de
Irritada, ela sairá do tanque e se lançará de volta à descompressão principal irá se esmagar. Após três
estação. Aterrissando com força no exterior com um turnos, o baralho final está comprometido. A pressão
baque, ela então rastejará ao longo de sua superfície acende o reator e a estação não existe mais.
para fazê-la

312
OPERAÇÃO APANHADOR DE SONHOS

FINAL
Seja pela mão dos Filhos dos Dois Divinos, Dra. Savina, Tamb'Itamfor restabelecida, o Comando ordenará aos
ou por uma tentativa fracassada de descartá-la, a PJs que a subjuguem. A Rainha caçará qualquer PJ
Rainha está livre, acordada e em busca de sangue. extraveicular no casco.
Se ela não tiver ninguém para controlá-la e levá-la
Se a Rainha foi liberada dentro do corredor principal embora, a Rainha ficará quieta até que um navio atraque. Ela
da estação, ela está com cãibras e se dirige para um subirá no casco do navio, onde se esconderá em um canto
lugar – a Câmara de Ar Externa Principal. Se for da superfície e se aconchegará para esperar. Ela pode
necessário, ela pode abrir a câmara de descompressão hibernar do lado de fora enquanto um navio segue FTL para
sozinha. Se ela ainda não saiu de um evento, ela irá seu próximo destino. No momento apropriado, ela fará sua
agora. própria entrada no navio conforme necessário, mesmo que
Uma vez no casco externo, a Rainha começará a isso lhe custe outro braço (afinal, ela tem quatro).
sabotar a estação de fora para dentro – destruindo a
energia externa e os sistemas de suporte à vida (mas não O destino da Rainha está nas suas mãos e nas
as comunicações, ela quer que eles chamem um navio). mãos dos PJs. Os PJs alcançaram seus objetivos se
Caso a transmissão dos Sonhos da Rainha tenha sido acabarem com a ameaça da estação e retirarem
amplificada, ela agirá de acordo com o evento testemunhas, prisioneiros e/ou evidências – ou seja,
desencadeado afirmando seu domínio mental de fora da Sergei, Mishka, Maslov, Weber ou discos rígidos dos
emissora. Se as comunicações com o Servidores de Dados.

USOS ALTERNATIVOS
Estações de rede como Talos são comuns na Fronteira. dos dados WY descriptografados a bordo da estação.
Com alguns pequenos ajustes nas descrições dos Quem é o responsável? E de que lado eles estão?
locais, o Talos pode ser adaptado a vários outros
cenários. No final das contas, é a escolha do
revendedor. GARR I SON GAMMA EXP ERI MENTAL LAB STAT I ON:
Em uma estação reformada do tipo CN atribuída ao
U LT I MA 8 WE Y LAND -YUTAN I COLETA DE DADOS Projeto Life Force no Garrison System Gamma, os
ESTAT I ON:Ultima é uma das cerca de uma dúzia de cientistas estão brincando de deus. A sala do servidor de
estações retransmissoras da Rede na Região Fronteiriça. dados foi convertida em um laboratório onde eles estão
Dados confidenciais do Projeto Life Force, completamente experimentando os efeitos da gosma preta. O medbay é
descriptografados, vazaram para agentes desconhecidos. um laboratório de ciências onde são realizadas
Felizmente, foi sinalizado enquanto era retransmitido vivissecções vivas em criaturas alteradas pelo acelerador
através do Ultima 8. Embora Weyland-Yutani pensasse que genético. Como a área de controle do relé de
a informação estava contida, eles agora têm motivos para comunicação é separada das áreas habitadas da estação
acreditar que o Ultima 8 era o destino o tempo todo, e que pelo comprimento da treliça, ela foi reaproveitada como
um mensageiro de operações negras pretende recuperá-la baias de retenção e cápsulas de estase para espécimes
de alguém em a estação. Uma equipe da Marinha Colonial é xenomórficos. O que poderia dar errado? Bem, tudo.
enviada para invadir as instalações, prender a tripulação e Quando a merda atinge o ventilador, os fuzileiros navais
fazer uma busca completa. Parece fácil, mas a estação já foi são chamados como exterminadores, embora seu
invadida por uma equipe de comando não identificada com briefing os informe que a estação retransmissora de
a intenção de apreender todos rede padrão e funcional da estação Garrison System
Gamma saiu da rede.

313
JOGO MÃE SEÇÃO

MISSÃO 6:

OPERAÇÃO
PROFUNDAHASTE
SONDERDATCHMINE, O GRANDHI LUA

Um esconderijo de morte negra foi encontrado enterrado Os PJs devem resgatar os mineiros e manter esta arma
no fundo de uma mina independente, e um acidente biológica mortal fora do alcance de mãos erradas.
desencadeou a doença sobre os trabalhadores de lá.

QUAL É A SITUAÇÃO, MU/TH/UR? Ambas as Seções do Pelotão de


Pistoleiros estão noTamb'Itam, a caminho de sua próxima missão
até um
na bolsão de gás e causou algum tipo de
Região Fronteiriça (os PJs não irão). OTamb'Itamjá estarão emcolapso.
uma área
do espaço a alguns parsecs do sistema GJ1230AB quando uma chamada
Dezenas de mineiros estão desaparecidos e
de emergência chegar, redirecionando-os para a Lua Grandhi.acredita-se
Os PJs que estejam presos abaixo. Dois
pensarão que estão onde quer que você os tenha ido quando esquadrões
foram da Marinha estiveram no local durante o
dormir. Assim que seu CO conversa com MU/TH/UR, os PJs sãoincidente
reunidose não foram ouvidos desde então. Há uma
no convés do hangar para instruções: boa chance de eles também estarem presos.
A fragata do corpo hospitalar Hela se encontrará
conosco no local. Estou dividindo as duas seções:
você se juntará ao esforço de socorro em Grandhi
enquanto o Tamb'Itam e o resto de nós
continuamos na frente. Você não estará sozinho,
entretanto – enquanto isso, Hela será sua base.
“Ok, fuzileiros navais, MU/TH/UR receberam um SOS
e decidiram nos acordar mais cedo. Weyland-Yutani Wey-You enviou um coordenador de resgate
aluga uma mina de sulfato metálico chamada no Hela – um certo Sr. Ishigara. Trabalhe com ele e
Sonderdatch – ela pertence à colônia independente seu povo. Entrem lá, tirem todos – incluindo
de Grandhi Domes no sistema GJ1230AB. Houve um nossos meninos e meninas. Ajude-os a estabilizar
acidente industrial lá. MU/TH/UR não tem todos os a mina. Se for uma bolsa de gás, feche-a. Se
detalhes, mas parece que uma equipe de trabalho precisarem da sua ajuda para reforçar os suportes
configurando um segundo poço quebrou estruturais, faça-o. Salve vidas e neutralize a
ameaça. Custe o que custar.

314
OPERAÇÃO PROFUNDO HASTE

EQUIPAMENTO
Os PJs deverão ter acesso a um mapa das minas. Eles Os PJs podem requisitar qualquer outro equipamento
receberão trajes de compressão Mk.35 e suas armas e que acharem que podem precisar, mas como
equipamentos padrão para a missão, bem como dois contramestre isso cabe a MU/TH/UR 9000 (ou seja,
SpaceSub ASSO-400, Harpoon Grappling Guns e seis kits você) decidir se é garantido ou não. Seu dropship -
médicos. MU/TH/UR recomenda que os PJs troquem os assim como oTamb'ItamOs outros três Cheyennes -
lançadores de granadas U-1 de seus Pulse Rifles por estarão na área para ajudá-los, ajudando a evacuar os
unidades incineradoras suspensas ID23. Eles podem mineiros para o navio-hospital de quarentena, a menos
pegar seu APC (mesmo que ele não consiga passar do que seja solicitado de outra forma.
Subnível 03 nos Turnos, mas eles não sabem disso).

O QUE DIABOS REALMENTE ESTÁ ACONTECENDO?


Desconhecido para a maioria, o Sonderdatch é muito mais do mais da metade deles foram mortos por um Anathema
que uma operação de mineração. Usando relatórios “Freak”, os sobreviventes espalhados pela mina,
arqueológicos e varreduras sísmicas profundas, os funcionários esperando a chegada de reforços antes de completar
da Weyland-Yutani que trabalham para a Deep Void localizaram seus objetivos - obter uma ou mais ampolas de
o que parecem ser os restos de um cache de ampolas de esteatita intactas, proteger as instalações e encobrir o
esteatita do Engenheiro do Agente A0-3959X.91-15 abaixo da incidente.
superfície. Deep Void não queria que o conselho de Grandhi ou Deep Void tem tentado manipular a situação – o
Weyland-Yutani tomassem conhecimento de seu prêmio, então Coordenador de Resgate enviado pela empresa – Sr.
eles trabalharam pacientemente para chegar a esse tesouro. Ishigara – foi instruída a ficar atenta a “urnas de metal”
Chegar à gosma negra foi um acidente esperando para enquanto salva vidas, e a gerente geral Mistry foi até as
acontecer. minas para conseguir sozinha uma ampola de esteatita.
Uma pequena equipe de mineiros no “Porão” – gíria dos
mineiros para o nível mais profundo de Sonderdatch – estava Além de tudo isso, os Filhos dos Dois Divinos estão
usando uma broca com ponta de diamante para coletar envolvidos. Acreditando que a mina seja um cemitério
amostras das profundezas da rocha. Quando a ponta do sagrado para Engenheiros, vários de seus iniciados se
diamante quebrou, eles decidiram abrir caminho para a caverna juntaram à força de trabalho em Sonderdatch, em busca
abaixo – um bolsão de pressão cheio de morte negra. de evidências de que seus deuses das trevas já utilizaram
A gosma preta explodiu na mina. A liberação de o local. Alguns destes seguidores “recém-nascidos” já se
pressão fez com que o corpo de minério se deslocasse, reuniram no local da descoberta para serem batizados na
desestabilizando todo o Sonderdatch. Agora, a gosma gosma negra – e mais crianças estão a caminho das
borbulhante está jorrando para o porão, inundando próximas Cúpulas Grandhi.
lentamente a área. O SOS geral MU/TH/UR captado foi transmitido pela mina
Mais de uma dúzia de trabalhadores foram infectados para qualquer navio nas proximidades, mas Deep Void não
em graus variados, e pelo menos três deles tornaram-se esperava que nenhuma unidade do USCMC além do Blackguard
monstros que agora vagam pela mina com intenções estivesse perto o suficiente para responder. O envolvimento dos
assassinas. Existem actualmente 37 trabalhadores da MIA PJs poderia arruinar os planos do Deep Void.
abaixo – 24 dos quais ainda estão vivos e livres de infecção. Infelizmente, parece que os Bombardeiros da Fronteira
Os membros do USCMC do Deep Void tinham uma também interceptaram a transmissão do SOS – eles estão
equipe de oito comandos Blackguard em Sonderdatch entrando no sistema para garantir que ninguém receba uma
quando a descoberta aconteceu. Depois de mais amostra intacta.

315
JOGO MÃE SEÇÃO

METAPUZZLEPEÇAS
Embora as missões da Frontier War possam ser jogadas em esta missão pode ser aprendida com Kirke Tanner dos
qualquer ordem, pistas crescentes chamadas Epifanias ocorrem Filhos dos Dois Divinos, Capitão Karambit e seus
em uma sequência predeterminada (veja o Metapuzzle na Comandos da Guarda Negra, as ampolas de esteatita e
página 193). Peças relevantes do metaquebra-cabeça para quaisquer amostras xenobiológicas.

ONDE ESTÃO OS INIMIGOS Espalhados pelas minas,


com sua presença ligada a eventos específicos, é TUma multidão de seis mineiros descontentes e
improvável que todos esses adversários enfrentem seu chefe sindical, Sokolov, vaga pelos túneis,
pronto para enfrentar qualquer soldado no caso
os PJs. Com o charme certo, alguns podem até se
de Disputa Sindical.
tornar firmes
TSeis Anátemas “Aflitos” do Estágio I -
aliados, enquanto outros querem apenas ficar em paz.
portadores da infecção – são secretados por
TQuatro dos filhos recém-nascidos dos dois todo Sonderdatch. Dois estão no Ponto de
Divinos (página 326) estão no nível do porão da Reunião, e mais quatro na Estrada aguardando
mina. Outras dez Crianças estão a caminho para para serem evacuados.
se juntar a eles no evento Tornando-se Anjos. O TDois anátemas "febris" de estágio II são
único primogênito das crianças no local é Kirke presentes, um mineiro chamado Hill nos
Tanner (página 327). Eles estão aqui para se Dormitórios e o Gerente Geral Mistry no evento
batizar na piscina negra do Porão. Oportunista.
TTrês anátemas “Freak” raivosos do Estágio III
TCapitão da Guarda Negra Karambit (página 329) espreita nas minas. One Freak se enfurece no
está no evento Trojan Medtech, e os dois evento Dismembers Only. Outro - um ex-recém-
comandos com ele estão no evento Union Dispute. nascido - se esconde na piscina negra do Porão, e
Os últimos quatro comandos entrarão na mina um último Anormal vagueia pelas minas no evento
para apoiá-lo no evento Sem Testemunhas. O Homem das Cavernas.
objetivo deles: proteger a ampola de esteatita e o TExistem três “Terminais” de Estágio IV
esconderijo de gosma preta dentro dela e eliminar Anátemas prestes a se tornarem críticos. Um
todas as testemunhas. está nos Túneis de Acesso e dois nas Curvas.

316
OPERAÇÃO PROFUNDO HASTE

LUA SEM AR E DE BAIXO G


A Mina Sonderdatch está localizada na lua sem ar e de tem alguns problemas para se movimentar e recebe um

baixa gravidade de Grandhi (página 154). Enquanto modificador de -2 para todosAGILIDADEeLUTA CORPO A CORPO

dentro das minas a temperatura é de -10°C, as rolos. Qualquer personagem com o talento Treinamento

temperaturas da superfície aqui podem cair para -120°C. Zero-G pode ignorar esses modificadores. A distância do

Cânions e crateras cobrem a paisagem circundante. salto é duplicada e o dano causado pela queda na lua é

Grandhi Domes Freeport – para onde o minério é reduzido pela metade.

rotineiramente transportado – fica a cerca de 35

quilômetros de distância, em rocha estável. AR: As instalações de superfície e níveis inferiores


da mina estão equipadas com atmosfera artificial.
GRAVIDADE: Dentro do aconchegante complexo de Qualquer pessoa em uma área sem uma atmosfera
superfície do Sonderdatch, a gravidade padrão é alcançada gerada artificialmente começará a sufocar (página
através de placas de gravidade dispostas sob o piso. Fora, 110 do livro básico de regras).
na superfície e dentro da própria mina, a gravidade é
significativamente menor. Os personagens inicialmente

INSERÇÃO
Com o segundo módulo de transporte de sua seção de ossos quebrados a membros esmagados e múltiplas
chegando em seus calcanhares, os PJs podem ver que o UAS lacerações. Há 37 mineiros e oito fuzileiros navais presos lá
Hela da Classe Conestoga civil está em órbita. Dois navios de dentro. Se os PJs forem amigáveis com ele, Ishigara
resgate médicos UD-4B Cheyenne vermelhos e brancos revelará algumas informações sobre suas ordens.
estão pousando perto da mina.
A nave de transporte dos PJs pousa ao lado deles e Se os PJs quiserem entrar na mina imediatamente,
eles são imediatamente atropelados por 20 mineiros em Ishigara tem um Hovertread MX11A1 à sua disposição. Ele
Trajes de Compressão Mk.50, querendo escapar na nave oferecerá aos PJs o uso dele para descer até a mina. Seus
de transporte dos PJs. Se os PJs quiserem sair antes dos sistemas de armas ainda estão intactos, mas não há
mineiros avançarem, alguma ordem terá que ser munição ou pacotes de energia para eles.
estabelecida. Um sucesso Se quiserem armar, os PJs terão que improvisar – a
COMANDOouMANIPULAÇÃOrolar pode acalmar as coisas - torre leva munição padrão de Smartgun e três
assim como alguns tiros de armas apontados sobre as powerpacks para as armas de energia podem ser
cabeças da multidão. instalados com sucesso.PESADO
MÁQUINASrolar. Os pacotes de energia corretos são armazenados no
NO SITERE POR T:À medida que as naves de transporte compartimento da máquina, mas um pacote pode ser removido de
começam a carregar os feridos, o Coordenador de Resgate qualquer veículo (Fonte de alimentação 7) e equipado com um júri
Ishigara (página 318) cumprimenta os PJs. Ele diz a eles que para o Hovertread com um segundo sucesso.PESADO
há 62 feridos na superfície. Faixa de feridas MÁQUINASrolar.

317
JOGO MÃE SEÇÃO

KEN ISHIGARA

COORDENADOR DE RESGATE e seu grupo de medtechs salvarão treze mineiros


Ex-guarda costeira colonial, Ken é um especialista em sem a ajuda dos PJs.
resgate da Weyland-Yutani que está aqui para salvar
vidas. Ele admitirá aos PJs que seus chefes lhe FORÇA 4, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 3

disseram para trazer de volta quaisquer urnas de SAÚDE: 4

metal encontradas no local – quase como se esses HABILIDADES: Maquinário Pesado 2, Vigor 2,
Pilotagem 2, Observação 3, Assistência Médica 3
objetos fossem mais importantes para eles do que
vidas humanas. Ele está tão enojado com o TALENTOS: Longo Curso, Treinamento Zero-G

comportamento de Weyland-Yutani ultimamente que EQUIPAMENTO: veículo MX11A1 Hovertread,


pistola de arpão SpaceSub ASSO-400, traje de
pretende renunciar após esta missão. Ishigara
compressão Mk.35, lanterna, kit médico,
rastreador de movimento M314, corda de
escalada.

VAI ABAIXO
A Mina Sonderdatch apresenta alguns problemas únicos para os e abrindo buracos no chão (e arriscando o já mencionado
PJs que tentam obter acesso aos seus níveis mais baixos. Os desmoronamento). Tremores ocorrem periodicamente e
rastreadores de movimento não detectarão sinais através de podem desencadear o colapso de um túnel que isola a rota
hard rock. Granadas e outros explosivos correm o risco de que os PJs tomaram para entrar na mina. Nesse caso, eles
provocar o desabamento do telhado. precisarão encontrar uma rota alternativa.
Trate as paredes e tetos como tendo um Índice de Ishigara lidera um grupo de seis medtechs na mina
Armadura de 4 contra explosões. Se uma explosão com os PCs, mas ele imediatamente se separará e
penetrar nas paredes, poderá desencadear o evento seguirá um caminho diferente para maximizar os
Dead Zone Cave-In. esforços de busca. Enquanto se preparam para ir para a
Existem rotas limitadas de entrada e saída da mina. clandestinidade, osTamb'Itamsinaliza que está saindo
As rotas de entrada padrão na mina incluem a Estrada do sistema.
Descendente e o Poço Principal. Alternativas mais
criativas incluem o Poço de Ventilação

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Embora os PJs não tenham o Tamb'Itam para recorrer, eles têm duas naves de
transporte próximas, a nave Hospital e a equipe de resgate de Ishigara para apoio. Eles têm apoio – eles não estão
sozinhos. Se precisarem de ajuda, devem sentir-se à vontade para solicitá-la.
-

318
OPERAÇÃO PROFUNDO HASTE

MINEIROS

Estes são os valentões do dia a dia que trabalham HABILIDADES:Close Combat 2, Máquinas
no Sonderdatch. Use essas estatísticas sempre que Pesadas 4, Pilotagem 3, Observação 1
os PJs encontrarem um mineiro típico. TALENTO: Mecânico de Nave Estelar

EQUIPAMENTO: Traje de compressão Mk.50, lanterna,


FORÇA 5, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 3 kit de ferramentas, tocha de corte, seis doses de
SAÚDE: 5 Neversleep, pacote de Balaji Imperials.

SONDERDATCHMINE
Conhecida na indústria como uma mina de rocha dura, esta O eixo principal passa dois cabos de aço lado a lado, mas
instalação extrai zinco e chumbo abaixo da superfície lunar. separados por uma grade de segurança de ferro. Um cabo
Outras minas deste tipo podem extrair ouro, prata, estanho, transporta os mineiros e seus equipamentos para cima e para
níquel, cobre ou mesmo diamantes. Os antigos depósitos de baixo no que eles chamam de “a Gaiola”, o outro transporta uma
sulfeto neste planeta são extraídos e refinados, e as pelotas pesada caixa de aço que traz o minério da caixa de minério (na
acabadas de zinco e chumbo são então enviadas de volta dos base do poço) para ser refinado. A estrada descendente é usada
Domos para fábricas famintas nos Setores Crestus e Micor. para conduzir máquinas de corte e carregadeiras para dentro e
para fora da mina, bem como para transportar equipamentos
Cerca de 250 homens e mulheres trabalham em pesados, como geradores, bombas, hélices hidráulicas, chapas
Sonderdatch, a maioria valentões, mas também alguns metálicas e outros itens que são grandes demais para caber
técnicos, equipes de serviço e gerentes. Muitos mineiros dentro da gaiola.
vivem no local. O minério precioso fica em uma coluna e foi
inicialmente extraído usando métodos a céu aberto. Hoje, o AR TIFICI AL ATMOS PHE RE :Os subníveis 05 e 06 são frios
trecho inferior é extraído de um poço de 600 metros (–10 graus Celsius), mas possuem uma atmosfera artificial
escavado próximo ao corpo de minério. Estradas com ar respirável (embora viciado). Uma combinação de
subterrâneas, ou subníveis, estendem-se ao longo de um purificadores de ar, sopradores de ventilação, cortinas de
lado da massa de minério, e desses túneis de acesso foram tiras de plástico e retornos de ar forçado nas entradas dos
escavados para encontrar a face do minério. subníveis 05 e 06 evita que a maior parte do ar vaze para a
Embora os subníveis 01 a 04 já estejam esgotados – os superfície. Essas cortinas podem ser facilmente atravessadas
subníveis 05 e 06 estão produzindo bem. Lá, mineradores e por veículos e funcionários, evitando longos tempos de
máquinas de corte escavam uma vasta caverna artificial no espera entre a entrada e a saída das remessas. Embora a
minério, usando caçambas carregadeiras para despejar o perda de atmosfera seja uma preocupação, este método é
minério em correias transportadoras. mais barato que um sistema de câmara de ar.
As cavernas – chamadas stopes no jargão da mineração – são
preenchidas para evitar o colapso e esse nível é então O ar aqui embaixo é totalmente respirável. Embora
abandonado. Os túneis são locais movimentados, cheios de todos os mineiros usem trajes de compressão Mk.50, eles
barulho e máquinas perigosas em espaços apertados – há geralmente dispensam os capacetes durante o trabalho. O
imensos cortadores, poderosas carregadeiras de caçamba e ar começa a ficar rarefeito no Subnível 04 (um adicional de
correias transportadoras que alimentam o minério ao longo –2 para todosENERGIArola) e é irrespirável acima disso
dos subníveis e na calha de minério. (página 110 do livro básico de regras).

319
JOGO MÃE SEÇÃO

OS AFLICADOS
Os níveis mais baixos estão uma bagunça e estão a gosma preta a uma taxa de meio metro por turno.

ficando cada vez mais bagunçados. Havia centenas de Qualquer um que entre em contato direto com a gosma

ampolas de esteatita contendo o Agente preta sem equipamento de proteção como um Traje de

A0-3959X.91-15 armazenadas na caverna, e muitas Compressão ou HAZMAT deve fazer um teste de Doença

delas foram danificadas quando a equipe de perfuração contra Virulência 10. Uma falha significa que ele se tornará

rompeu. A mina está constantemente se enchendo de um Anátema (página 179).

LOCALIZAÇÕES
O PIT :Esta grande mina a céu aberto é cercada por uma está faltando abaixo (veja o evento Oportunista). Gibson
série de estradas descendentes. Foi originalmente utilizado informará aos PJs que foi instruído pelo gerente a dizer-
pela empresa para extrair a parte superior do corpo de lhes que “os fuzileiros navais coloniais não serão
minério. Como isso se tornou impraticável, foi abandonado e necessários e sua presença não é bem-vinda aqui”.
o poço de mineração atualmente utilizado foi afundado. O Então ele fará uma pausa e dirá: “Agora que isso foi
Poço não tem cúpula. resolvido, como posso ajudar?” Gibson está disposta a
usar os PCs conforme necessário.
ANTIGA LOJA EHOU SE:Este foi o bloco de operações da
operação de mineração a céu aberto. Ainda está de pé, Gibson mostrará aos PCs as imagens das câmeras de
mas está em mau estado. Parte dele tem sido usada para vigilância de nível inferior. Cada seção parece abandonada
armazenar equipamentos obsoletos e peças e materiais às pressas com escombros e equipamentos espalhados. Os
indesejados. veículos acidentados nas curvas podem ser vistos em um
feed. Em um dos túneis de acesso, um mineiro de capacete
CONTROLE DE MI NE:Um conjunto de escritórios, uma sala de pode ser visto andando de um lado para outro com um
reuniões, uma sala de planejamento de operações e uma machado na mão. Os feeds para os subníveis 05 e 06 estão
estação de comunicação usada para contatar o mundo exterior. mortos. Gibson acredita que há vários mineiros presos no
O andróide Gibson (abaixo) pode ser encontrado aqui, porão – onde ocorreu o acidente. Sinta-se à vontade para
coordenando os esforços de resgate. A Gerente Geral Mistry adicionar o que desejar em qualquer outro local.
(página 327) deveria estar aqui, mas ela

CONTROLADOR DE MINA ANDROID GIBSON

Um modelo Hyperdyne Systems 340G, Gibson FORÇA 7, AGILIDADE 4, SABEDORIA 7, EMPATIA 3


trabalha para Grandhi Domes, não para Weyland- SAÚDE: 7
Yutani. Ele foi programado para se preocupar com HABILIDADES: Máquinas Pesadas 1, Vigor
o seu povo – embora a sua sub-rotina ética lhe 4, Comtech 4, Observação 3
permita fazer a escolha de sacrificar alguns para TALENTO: Análise
salvar muitos. Embora tenha um comportamento ENGRENAGEM: Dispositivo de diagnóstico do

suspeito, ele ajudará os PJs e se sacrificará para sistema, rádio portátil.

ajudar os outros.

320
OPERAÇÃO PROFUNDO HASTE

DORMITÓRIOS:Estas são acomodações apertadas em pessoas de cada vez descem pelo Poço Principal até a mina,
estilo de gaiola para mineiros e técnicos. Existem blocos parando nos Subníveis 01, 04, 05 e finalmente 06, onde se
de duche, sala de jantar, sala de estar, cozinha e sala de abre no Ponto de Montagem. Ao lado da gaiola no poço
jogos. O local parece estar deserto. Qualquer idiota que principal está o depósito de minério, um vagão vertical que
vasculhe os pertences pessoais deixados para trás pode levanta o minério por baixo e o despeja em uma correia
encontrar D6x100 dólares WY, D6 doses de X-stims e D6 transportadora que atravessa o prédio de serviços e sai
revistas para cada turno gasto na pesquisa. Idiota. para a refinaria.

Embora a área esteja geralmente vazia, um único mineiro CONSTRUÇÃO DE SERVIÇOS:Contém o gerador e os
aterrorizado chamado Hill está escondido em um dos chuveiros. sistemas de comutação elétrica de toda a mina, além de
Os olhos de Hill estão vermelhos e sua pele está branca e escritórios e uma oficina. O minério passa pela sala do
úmida. Ela é um anátema "febril" do estágio II. Ela usará sua gerador em uma correia transportadora suspensa no
habilidade Olhar Encantador para enganar um PJ. caminho do topo do poço até a refinaria.

MACH I NE BAY:Uma garagem e oficina de reparos para todos RA IS ED TRANSPORTE:Essa correia transportadora
os equipamentos de mineração, bombas, macacos, geradores, transporta o minério trazido pelo Poço Principal até a
trens, vagões e carregadeiras que são utilizados na mina. refinaria. Veículos e pessoas podem passar por baixo dele.
Qualquer reparo feito aqui dá um bônus de +3 paraMAQUINÁRIO
PESADOrolos. Existem fontes de alimentação extras para veículos REFI NE RY:Uma refinaria de minério semiautônoma, que passa
(fonte de alimentação 8) e geradores de emergência o minério de uma sala de processamento para outra, triturando,
armazenados aqui. Se estes forem usados, consulte a tabela de moendo, flutuando, destilando e secando o minério e
Fonte de Alimentação conforme necessário (página 35 do livro descartando os resíduos de rocha (os “rejeitos”). Os caminhões
básico de regras). normalmente transportam o minério refinado (através da
estrada) para o campo de desembarque distante para coleta.
L ENT RANCE DO TÚNEL:A entrada do túnel aberto que Atualmente, porém, a refinaria ainda está.
permite a entrada de veículos na mina através da “descida”. Se o evento Dismembers Only estiver em andamento ou
encerrado, quatro sobreviventes aterrorizados do massacre
estão amontoados aqui. Eles descrevem um de seus
AIRS CRUBB ER PUMPHOU SE:Este edifício bombeia e amigos, Scott, se tornando um monstro e matando todos
circula o ar reciclado para os Subníveis 05 e 06, em Mori Mori. Se o evento ainda não aconteceu, a Refinaria
substituindo a atmosfera que vaza e se dissipa no estará estranhamente silenciosa.
Subnível 04. O Purificador inclui um gerador de backup
automatizado com Fonte de Alimentação de 12. Esta área MOR EU MOR EU:Restaurante e bar exclusivo para
permite acesso a um poço de ar que leva a todos os sindicalistas, o Mori Mori é o lugar onde mineiros,
níveis abaixo - mas o ventilador do ventilador de supervisores e gestores que pagam suas contribuições
ventilação deve ser desligado primeiro. sindicais vêm relaxar quando estão fora do expediente. Mau
comportamento não é tolerado – o barman Yansick tem um
MEU NEHEAD:A casa do leme que opera os cabos duplos bastão de choque embaixo do bar, pronto para ser usado
que descem pelo eixo principal está localizada aqui. As em qualquer um que cause problemas. Há dezenas de
comunicações entre os operadores e os mineiros abaixo pessoas aqui, bebendo. Se alguém for questionado sobre o
são constantes. O maquinário de cabos é instalado acima que aconteceu lá embaixo, muitos mineiros simplesmente
da casa do leme. A superfície Minehead inclui um engolem sua bebida em um longo gole e pedem outro. O
medbay, um escritório e um vestiário, onde os mineiros sindicalista Phelps, entretanto, dirá aos PCs que acha que
se preparam para trabalhar no subsolo. houve um colapso no porão e todos reagiram
exageradamente.
MA NO EIXO, GAIOLA E SALTO:O eixo principal está As coisas aqui serão diferentes durante o evento
sob o Minehead. A gaiola pode levar dez Dismembers Only.

321
JOGO MÃE SEÇÃO

VISTA ELEVADA
CABEÇA DE MINA

REFINARIA

POÇO DE VENTILAÇÃO
ABANDONADO
MINA DE ELENCO ABERTO
FUNCIONAMENTOS

DESCENDENTE
ESTRADA
MINADO SUBNÍVEL

MINÉRIO CORPO

MINADO SUBNÍVEL

MINADO SUBNÍVEL

HASTE
MINADO SUBNÍVEL (PROFUNDIDADE TOTAL
800 METROS)

SUBNÍVEL 5

SUBNÍVEL 6

MINÉRIO

CORPO DE MINÉRIO PASSAR


SECUNDÁRIO
HASTE

MINÉRIO
SUMP & ÁGUA
LIXO
BOMBEAR

EXPLORAÇÃO SUBNÍVEL

INSTALAÇÃO DE SUPERFÍCIE
DORMITÓRIOS
MEU TÚNEL
VELHO
AO CONTROLE ENTRADA
ARMAZÉM
MÁQUINA BAÍA

ESTRADA

SERVIÇO
PRÉDIO
AR LAVADOR
BOMBA
CRIADO TRANSPORTADOR

CABEÇA DE MINA

(CABO PRINCIPAL,
GAIOLA E SALTO)
REFINARIA

MORI
MORI

O PIT 20×20 METROS


POUSAR
ALMOFADA

GARAGEM E
EQUIPAMENTO CABANA

322
OPERAÇÃO PROFUNDO HASTE

SUBNÍVEL 5

S ESTRADA DESCENDENTE
LTA
VO
VENTILAÇÃO
VENTILADOR E EIXO
FOGO ESTAÇÃO

CONJUNTO
APONTAR

TÚNEL DE ACESSO
MINÉRIO
TÚNEL DE ACESSO

TÚNEL DE ACESSO
PASSAR

SUBNÍVEL 6

AS
LT
VO
VENTILAÇÃO
CORPO DE BOMBEIROS VENTILADOR E EIXO

CONJUNTO
TÚNEL DE ACESSO

APONTAR
RECESSOS

RECESSOS
TÚNEL DE ACESSO

MINÉRIO

PASSAR
SECUNDÁRIO
SSO

HASTE
ACE
DE
EL
TÚN

O PORÃO

SUMP

MINÉRIO

LIXO
"O PORÃO"

LEGENDA DO MAPA

10X10 METROS INTERFONE KIT MÉDICO JAULA ELEVADOR

PULAR CORPO DE BOMBEIROS HASTE ZONA FRONTEIRA

JOGADOR MAPAS

323
JOGO MÃE SEÇÃO

PLATAFORMA DE ATERRAGEM :Esta plataforma de formato irregular Dois deles sofrerão uma mutação rápida para o
foi construída para acomodar ônibus e trenós de carga que “Terminal” do Estágio IV e se desintegrarão em seus
transportam minério refinado para cargueiros em órbita. O trajes. Outro se transformará em um violento Anathema
equipamento armazenado aqui oferece um modificador de +3 para "Freak" do Estágio III. O Freak atacará todos, tentando
MAQUINÁRIO PESADOrolagens ao reparar naves de transporte quebrar seus capacetes. O quarto — Supervisor Mädsen
e classe G ou naves estelares menores. O bloco está vazio. — de alguma forma não está infectado. Mais abaixo nas
curvas do subnível 03, há um desmoronamento que
desce para o subnível 06 – nenhum veículo além do
Galpão de garagem e equipamentos:Oito tratores Hovertread de Ishigara pode passar desse ponto. É claro,
Daihotai são armazenados aqui junto com o se os PJs descobrirem uma maneira engenhosa de
equipamento geral que o complexo da mina precisa para construir uma ponte, deixe-os fazer isso.
funcionar. Se os PJs tentarem ligar os motores de
qualquer um desses tratores, eles descobrirão que as
partidas foram arrancadas de cada um deles (isso foi CORPO DE BOMBEIROS :O fogo é sempre um perigo, então
feito pelo Capitão Karambit e seu Guarda Negro antes de esses recessos contêm extintores, roupas contra incêndio,
descerem para a mina para evitar que alguém aríetes hidráulicos, machados de incêndio e kits médicos. Há
contaminado saísse via qualquer meio que não seja o também um intercomunicador para o Minehead.
navio-hospital. Há também seis Power Loaders P-5000
em funcionamento no galpão (página 128 do livro de ACESSO SS TÚNEL LS:Esses túneis permitem que os mineiros e
regras básico). suas máquinas de corte extraiam o minério diretamente,
deixando para trás cavernas abertas que os mineiros chamam de
ESTRADA:A estrada termina logo além do mapa, mas stopes. A forma caída de um mineiro mutante está sentada em
aponta diretamente para o assentamento Grandhi um dos túneis. Seu cadáver está sangrando no pescoço, sua
Domes. Quase 200 mineiros estão reunidos aqui em cabeça pendeu para trás em um ângulo perturbador. Ele
trajes de compressão Mk.50, esperando sua vez de cometeu suicídio ao tentar decepar a própria cabeça com uma
serem levados por meio de um navio de resgate. serra elétrica próxima. Seus olhos mortos estão nublados.
Apesar de estar morto, veias negras estão se espalhando por seu
VOLTAS:O túnel rodoviário dá uma volta e espirala mais rosto. Se os PJs não o incendiarem, o corpo se transformará em
profundamente na mina para permitir o acesso de veículos aos um Anátema “Terminal” de Estágio IV e se desintegrará quando
níveis mais baixos. for dramaticamente apropriado.
Dois tratores Daihotai estão esmagados em um
emaranhado de destroços aqui no Subnível 01, ambos em VENTILAÇÃO LAT I NO VENTILADOR E EIXO: Este soprador de
chamas. Os PJs podem limpar a estrada usando armas turbina industrial força o ar para baixo por um eixo de ventilação
pesadas, cargas de violação, carregadores de energia ou a partir dos purificadores de ar de superfície. Degraus no interior
outros meios — mas há quatro trabalhadores mineiros da ventilação permitem a evacuação de emergência caso a
presos nos destroços. estrada descendente seja bloqueada. Qualquer minerador
Os PJs podem retirá-los usando uma tocha de corte e um abaixo saberá esta informação. Faz muito barulho e venta muito
Turno de trabalho, ou em uma única Rodada com um aqui enquanto o soprador está funcionando. O ventilador
carregador de energia. Se questionados, os trabalhadores dirão principal deve ser desligado para que os PJs saiam do soprador e
que há P-5000s na Garagem e no Galpão de Equipamentos e entrem nos Purificadores de Ar na superfície.
armazenados nos Recessos abaixo.
Quando os PJs os libertam, nenhum dos mineiros se sente
muito bem. Todos eles usam trajes de compressão Mk.50 OU E PASSE:A passagem de minério é um eixo que conecta cada
selados. Liderados por um supervisor chamado Mädsen, esses subnível. O minério é depositado aqui por uma correia
mineiros estavam originalmente nos níveis mais baixos, sem transportadora e transportado para a Caixa de Minério. Acesso ao
capacetes, durante o acidente. Três estão infectados com A Passagem de Minério é terminantemente proibida enquanto a mina
Anathemas e começarão a ter convulsões em um momento estiver em operação, mas quando ela for fechada umMOBILIDADEainda

dramaticamente apropriado. seria necessário rolar para fazer a subida.

324
OPERAÇÃO PROFUNDO HASTE

CONJUNTO PONTOS ( S UB NÍVEL 0 5 E 0 6 ) :Cada rompeu a rocha. No fim do túnel há uma poça
S UB NÍVEL ponto de montagem é um grande crescente de lama preta, borbulhando por uma fenda
área perto do eixo principal onde os desbastes e máquinas no chão. A área mais próxima do Poço Secundário está
podem ser carregados ou descarregados da gaiola. Existem seca, mas o piso do Porão desce. A poça de alcatrão
Pontos de Reunião idênticos nos Subníveis 05 e 06 – cada um começa a cerca de 20 metros do poço e desce
com um intercomunicador e três kits médicos. gradualmente até uma profundidade de três metros.
No Subnível 05 o Ponto de Montagem está livre. O subnível
06 é outra história. Oito trabalhadores liderados por uma Várias ampolas de esteatita sobreviventes podem ser
mulher chamada Thompson estão amontoados no 06, presos e encontradas entre os escombros e urnas quebradas,
esperando desesperadamente pela jaula. Dizem que alguém espalhadas pelo fundo da piscina de lama. As bordas
perdeu a cabeça e está assassinando pessoas nesse nível. irregulares de uma ou duas ampolas quebradas
Thompson deu uma olhada nos olhos dele - ela disse que eram sobressaem do alcatrão perto da borda rasa da piscina.
pretos e sem alma, como os olhos de um tubarão. Eles estão Assim que os PJs chegarem aqui, o nível de alcatrão
armados com lasers de mineração Rexim (tratados como começará a subir a uma taxa de um metro por Turno. Em
Pistolas EVA Rexim sem bônus) e conseguiram escapar do breve a gosma preta preencherá o Porão e borbulhará
maníaco até agora (isso pode ser uma introdução ao evento no Subnível 06.
Homem das Cavernas). Dois membros “recém-nascidos” dos Filhos dos Dois Divinos
(próxima página) ficam em silêncio perto da borda rasa da poça
R ECESSO:Esses recortes permitem que os operários saiam do túnel de alcatrão. Um terceiro membro – a “Rainha” do grupo – está
de acesso para evitar a aproximação de carregadeiras de caçamba ou afundado até a cintura na lama. Ela usa um traje de compressão
outras máquinas, ou para o armazenamento de baterias, geradores, Mk.50 sem capacete (e, portanto, não é afetada pelo Agente
furadeiras ou suportes hidráulicos quando não estiverem em uso. Os A0-3959X.91-15, a menos que atinja seu rosto). A Rainha está
PJs que procurarem nesses recessos encontrarão um total de duas conduzindo uma cerimônia para batizar as Crianças, uma por
carregadeiras de trabalho motorizadas P-5000, quatro unidades de uma. Um quarto membro das Crianças está quase totalmente
energia para veículos, duas tochas de corte e três pistolas de ferrolho submerso na piscina semelhante a alcatrão. Quando os PJs
Watatsumi DV-303 (página 119 do livro de regras básico) e três cargas entram, a Rainha proclama: “Você se tornará um Anjo
explosivas (tratadas como Armat). Acusações de violação de assalto Destruidor!” enquanto ela o mergulha sob a gosma preta.
tipo 4).
Se alguma ameaça for feita às Crianças, os dois Recém-
EIXO SECUNDÁRIO:Este poço secundário de 20 metros nascidos protegerão a sua Rainha com os seus corpos. Em um
de profundidade foi escavado recentemente e está momento dramaticamente apropriado, bolhas aparecerão na
pronto para quando começarem os trabalhos no Subsolo piscina de gosma. O quarto Recém-Nascido irromperá das
abaixo. É equipado com um pequeno guincho e berço profundezas da Estígia, no meio da transformação em um
para abaixar as tripulações, bem como suas brocas. Uma Anátema “Anormal” do Estágio III. Em agonia, ele não poderá
escada de alumínio também é instalada na lateral do atacar por duas rodadas.
poço como apoio. Vozes abafadas ecoam abaixo. Quase
soa como um canto. Na parte inferior do poço no porão OU EBIN:Esta grande câmara escavada na rocha mantém o
há uma pilha de três trajes de compressão Mk.50 minério de zinco pronto para ser transportado até a superfície. É
empilhados no canto. alimentado continuamente pela Passagem de Minério acima.
Um dispensador automatizado enche um vagão vertical
" O PORÃO " :Foi aqui que ocorreu o acidente. chamado skip, que transporta o minério até o poço principal. O
Tecnicamente chamado de Subnível de Exploração, este acesso ao depósito de minério e ao dispensador é possível a
pequeno túnel foi usado para sondar a rocha e marcar a partir do depósito. Uma cabeça pertencente ao corpo do
localização do corpo de minério. Os trabalhadores mineiro flutuando no reservatório está no chão aqui. O primeiro
explodiram o chão, liberando inadvertidamente o PJ a entrar na sala tropeçará na cabeça (+1NÍVEL DE ESTRESSE
Agente A0-3959X.91-15 na mina. quando percebem no que tropeçaram).
As paredes aqui estão cobertas com uma camada
seca de gosma deixada pela carga explosiva que

325
JOGO MÃE SEÇÃO

S UMP:A água (muitas vezes misturada com lama e óleo) que fluindo para o eixo principal. Um corpo humano sem
escorre pelos subníveis e pelo poço principal é coletada em cabeça – um ex-mineiro chamado Ward – flutua na
um grande reservatório. Um pequeno túnel a partir do poço água suja.
principal neste nível de “Porão” permite que os técnicos
façam a manutenção de uma bomba de água que envia ESTRADA DESCENDENTE:Este túnel baixo foi cortado
automaticamente o conteúdo do reservatório por um tubo para permitir a entrada de veículos com rodas e carga
para a superfície. A bomba parou de funcionar e o na mina. Ele se conecta aos Turns e pode ser usado
reservatório está lentamente para evacuar mineiros a pé.

AS CRIANÇAS “RECÉM-NASCIDAS”

Pessoas comuns que se entregaram aos Filhos dos FORÇA 2, AGILIDADE 2, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 2
Dois Divinos, cada recém-nascido está cheio de X- SAÚDE: 2
Stims e adrenalina. Eles estão completamente HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 1, Combate à
nervosos (veja as regras do Pânico no livro de Distância 1, Observação 2, Manipulação 2
regras básico para exemplos, se você quiser TALENTO: Cabeça Quente

empurrá-los para o topo). O objetivo deles é beber EQUIPAMENTO: Traje de compressão Mk.50,
a gosma negra e renascer como “anjos”, o que os pistola Rexim EVA, faca de combate, carga de
transforma em Anátemas. violação Armat Type 4, quatro granadas.

EVENTOS
Aqui estão alguns eventos que você pode oferecer aos este evento mais de uma vez – afinal, é uma mina
jogadores. Nem todos os eventos precisam ocorrer e não instável.
precisam ocorrer na ordem listada. Em vez disso, veja os A rota que os PJs seguiram para chegar até aqui poderia
eventos como um arsenal de drama para você usar como ser completamente cortada atrás deles, ou o chão também
achar melhor. poderia desabar — criando um abismo profundo cheio de
escombros. Se isso acontecer, outroMOBILIDADEO rolo é
CAVERNA DA ZONA MORTA - IN:Após um forte tremor, necessário para contornar a borda em ruínas com
o ambiente artificial vaza desta área instável. O teto segurança, com falha resultando em uma queda de 10
nesta seção entrará em colapso e adicionará +1NÍVEL DE metros. A gravidade mais baixa reduz o dano de queda à
ESTRESSEpara qualquer pessoa presente. A metade do normal e é ainda mitigada pela armadura e um
MOBILIDADEé necessário rolar para evitar ser atingido pelos MOBILIDADErolagem (página 108 do livro básico de regras).
detritos. Uma falha resulta em um ataque lançado com dez Se você quiser, esse colapso pode fornecer uma
Dados Base, Dano base 1. Depois que a poeira baixar, há dois maneira de alcançar os níveis abaixo, mas muita
resultados possíveis para esse desmoronamento (Escolha do atividade aqui causará uma segunda caverna que selará
Revendedor). Isso permite que você use o abismo.

326
OPERAÇÃO PROFUNDO HASTE

APENAS PARA MEMBROS:Tanto Ishigara quanto os continue a roer um osso até dar o primeiro movimento.
PJs receberão um sinal de alerta em seus
comunicadores se houver problemas no bar Mori
Mori. Um Anátema “Freak” do Estágio III (página 180) O OP POR TUN I ST:O gerente geral Mistry (abaixo)
está destruindo oito mineiros e uma dúzia de outros virou ladrão e está tentando sair com um grande pacote
estão tentando fugir. – uma ampola de esteatita. Ela não sabe o que é, nem
Se os PJs forem até lá, as paredes e os equipamentos sabe que já é um Anátema “Febril” de Estágio II. Tudo o
ficarão escorregadios de sangue, com partes de corpos que ela sabe é que há muito dinheiro e uma promoção
desmembrados espalhados pelo chão e pelas mesas. envolvida se ela trouxer isso à tona. Se Mistry encontrar
Scott - o agoraPASSIVAEstágio III “Freak” Anathema o Blackguard, eles irão matá-la e pegar a urna - se ela
responsável pela carnificina - senta-se no bar, com a não se transformar primeiro em um Anathema "Freak"
intenção de limpar os ossos de um valentão. Se ele notar do Estágio III.
os PJs, ele irá olhar para eles e

GERENTE GERAL CASSANDRA MISTRY

ANÁTEMA FEBRIL uma das urnas e saia da mina. Ela fez o que lhe foi
Mistry está cansado da Fronteira. Ela aceitou um dito – ela acabou de ser infectada no processo
cargo de gerente geral de prestígio pensando que (veja o evento O Oportunista).
viveria uma vida de luxo - em vez disso, acabou
presa na mesma merda que os outros mineiros.
Claro, ela tem que fazer um trabalho menos FORÇA 3, AGILIDADE 2, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 5

exigente fisicamente e recebe mais, mas isso não é SAÚDE: 3

suficiente. Mistry recebeu ordens de alguém de alto HABILIDADES: Combate à Distância 1,


Comtech 4, Comando 3, Manipulação 4
escalão no Escritório de Desenvolvimento Biológico
TALENTO: Segurança Pessoal
Weyland-Yutani, instruindo-a a adquirir
ENGRENAGEM: Traje de compressão Mk.50, P-DAT,
relógio de pulso série E.

MINHA MÃO KIRKE TANNER

Mineiro dedicado, Kirke também é secretamente um FORÇA 5, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 2


Primogênito – um membro da elite dos Filhos dos Dois SAÚDE: 5
Divinos. Como tantas outras crianças que trabalharam HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 3, Maquinário
na mina, ela está cavando aqui há mais de um ano na Pesado 5, Vigor 1, Mobilidade 3
esperança de encontrar a recompensa dos deuses das TALENTO: Vigilante
trevas. Como primogênito, Kirke tem acesso a ENGRENAGEM: Fato de compressão Mk.50, lanterna,
informações sobre Deep Void e seus motivos. Ela é kit de ferramentas, duas cargas de violação de assalto

uma fanática que sacrificará sua vida pelas Crianças, Armat Tipo 4, lâmina de barbear, P-DAT com cópia
digital deBesta Espacial.
sabendo que ascenderá para se tornar uma com os
anjos destruidores.

327
JOGO MÃE SEÇÃO

IR JUNTO :Conforme os PJs descem para a mina, eles os mineiros que acidentalmente liberaram a gosma
encontram um mineiro chamado Kirke Tanner (página preta. O Freak está carregando o osso da coxa de
anterior). Secretamente um Primogênito dos Filhos dos outro mineiro e vai usá-lo como porrete (ESTRESSE
Dois Divinos, Tanner parece atordoado e confuso. Ela dirá NÍVEL+1). Se vir os PJs, ele gritará e correrá em direção a
aos PJs que precisa chegar aos níveis mais baixos para eles. Se os PJs estiverem perdendo, ele começará a gritar
ajudar um amigo e pedirá que eles a acompanhem até lá. e se desintegrar (veja Anátemas do Estágio IV na página
Se eles recusarem, Tanner simplesmente seguirá os PJs à 181), enchendo os túneis com morte negra.
distância e, em algum momento, os encontrará
novamente. Ela manterá sua farsa de ir junto, a menos UN I ON DIS PUT E:Uma multidão furiosa de seis mineiros
que os PJs tentem tirá-la da mina à força. Ela carrega uma armados com lasers de mineração ataca os fuzileiros navais,
navalha que colocará no pescoço de um fuzileiro naval chamando-os de capangas “Wey-You” (trate os lasers de
para conseguir o que deseja: chegar ao porão e ser mineração como pistolas Rexim EVA sem bônus). Eles são
transformada em um “anjo”. liderados pelo chefe sindical, Sokolov (à direita).
Aparentemente, dois soldados vestidos de preto – membros
da Guarda Negra – já passaram por aqui e mataram vários
SURV I VOR S:Os mineiros Gregor e Tai ficam aliviados mineiros, então os trabalhadores pensam que os PJs estão
ao ver os PJs. Eles estão presos na mina há horas. Ambos com eles. Os PJs podem tentar acalmá-los se quiserem. Se os
estão extremamente pálidos, cobertos de suor e PJs conseguirem convencer Sokolov de que estão aqui para
tropeçando. Eles estão com pouco oxigênio. ajudar, ele dirá ao seu povo para se retirar. Se os PJs
continuarem na direção de onde os mineiros vieram, na
Se questionado, Tai afirma que não foi exposto a próxima seção da mina eles encontrarão os cadáveres cheios
nada. Gregor ficará relutante em responder (ele foi de pulsos de sete mineiros mortos espalhados pelo chão.
exposto ao alcatrão preto que borbulhava pela fenda Dois comandos avançados da Guarda Negra são
no Porão). Gregor é um Anathema “Afligido” do Estágio responsáveis. Eles podem ser encontrados em qualquer
I, mas ele não irá progredir para o Estágio II por várias lugar à frente.
horas.
Tai não está infectado, mas apresentará sinais de B ECOM I NG ANJOS:Um trenó de transporte de
claustrofobia, reclamando que tudo o pressiona. Tai elevador de carga WY-37B (página 146 do livro de regras
entrará em pânico dramaticamente principal) dos Grandhi Domes desce sobre o local,
momento apropriado e tente tirar o capacete, mesmo pousando dentro da mina a céu aberto.
que em um local sem atmosfera. O levantador carrega dez “Recém-nascidos” (página 326)
Filhos dos Dois Divinos. Usando trajes de compressão
O TROJANO MEDT ECH:Dois mineiros presos sob um Mk.50, eles estão prontos para atacar o subnível 05.
destroço gritam de dor. Um técnico médico da equipe de
resgate de Ishigara passa despercebido pela situação, Usando explosivos para entrar em qualquer seção
ignorando-os. Este “salvador” é na verdade o Capitão isolada ou desabada em seu caminho, as Crianças
Karambit (à direita), um dos sobreviventes dos comandos da seguem para a piscina de gosma preta localizada no
Guarda Negra que entraram na mina e foram despedaçados Porão. Assim que passarem do subnível 04, eles
por um Anormal antes da chegada dos PJs. Existem dois começarão a procurar freneticamente pela gosma preta.
outros comandos sobreviventes em outras partes da mina Quando o encontrarem, eles tirarão a roupa e entrarão
(veja o evento, Disputa Sindical para saber sua disposição). na piscina preta. Se os PJs ainda não foram ao lago negro
Na “bolsa médica” de Karambit está um rifle de assalto no Porão, veja a descrição lá para uma cerimônia das
NSG23 com a coronha removida. Se encurralado, ele atirará. Crianças já em andamento.

Caso a Cerimônia já tenha sido interrompida, o


HOMEM DAS CAVERNAS :APASSIVAEstágio III “Freak” “Recém-nascido” simplesmente se jogará na piscina,
Anathema percorre os corredores em busca de vítimas. Era sofrendo efeitos horríveis e se tornando Anátemas.
uma vez um homem chamado Giler – um dos

328
OPERAÇÃO PROFUNDO HASTE

CHEFE DA UNIÃO STEFAN SOKOLOV

Originário da UPP, Sokolov tentou FORÇA 4, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 4


deserto para a UA - optando apenas por Grandhi SAÚDE: 4
depois que os americanos rejeitaram seu pedido HABILIDADES: Combate corpo a corpo 2, Maquinário Pesado 3,
para asilo. Ele desconfia dos americanos, mas quer Vigor 4, Mobilidade 3
nada a ver com os Filhos dos Dois TALENTO: Resiliente
Divinos. ENGRENAGEM: Pistola de parafuso Watatsumi DV-303, Mk.50

Fato de compressão, lanterna, kit de ferramentas, lata


de cerveja Aspen em seu desgastado cinto de utilidades.

O GUARDA NEGRA: COMANDOS DE KARAMBIT

Esses soldados AW são assassinos implacáveis. HABILIDADES:Combate Corpo a Corpo 4, Combate à Distância 5,

Eles são leais a Karambit e matarão Mobilidade 3


civis sob suas ordens sem hesitação. TALENTO: Ameaçador
Para mais informações sobre soldados AW, consulte a página 164. ENGRENAGEM: Traje de compressão preto Mk.35, NGS23
Rifle de assalto com unidade de chama I23, combate

FORÇA 6, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 2 faca, Armat Type 4 Assault Breaching


SAÚDE: 6 Carga, lanterna, spray aerossol de
Zero Absoluto com quatro doses.

CAPITÃO DA GUARDA NEGRA GABRIEL AW KARAMBIT

Um dos principais soldados do General Vaughn, FORÇA 6, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 2


O capitão Karambit é respeitado por seus companheiros
SAÚDE: 6
comandos baixos. Ele acredita que você deveria HABILIDADES: Combate corpo a corpo 5, Mobilidade 3,
nunca ordene que alguém faça algo que você Combate à Distância 4, Comando 2
não faria você mesmo. Como tal, ele disfarçou TALENTOS: Comandante de Campo, Ameaçador
ele mesmo como um medtech para se infiltrar no ENGRENAGEM: Fato de compressão Mk.50, NGS23
mine à frente de sua unidade e garanta um esteatita Rifle de assalto com unidade de chama I23, seis

ampola para Deep Void. Se questionado, Karam- facas de combate, quatro granadas, quatro Armat

bit e/ou seus comandos dirão que foram Cargas de violação de assalto tipo 4, aerossol
spray de Absoluto Zero com duas doses.
ordenado pela UAAC para trazer de volta as urnas.

ABSOLUTO ZERO AEROSSOL


Este spray aerossol de esterilização por congelamento aplicado diretamente na área afetada dentro
desenvolvido pelo Dr. Babak é experimental. O uma rodada de exposição. Embora eficaz, o
spray anula a exposição imediata ao aerossol causa queimaduras extremas e manchas pretas

Infecção anátema – mas apenas se a infecção limpeza da área pulverizada. O destinatário


é o resultado de uma mordida ou contato tátil sofre um ponto de dano e ganhaESTRESSE
tato. Se o patógeno for inalado ou absorvido, NÍVEL+1 - mas eles evitaram com sucesso
o spray é inútil. Zero Absoluto deve ser infecção sem necessidade de um teste de doença.

329
JOGO MÃE SEÇÃO

REI NFORCEMENTS:Se os PJs não estiverem na superfície Estes são os reforços de comando da Guarda Negra que
quando o evento acontecer, eles ouvirão sobre isso em o Capitão Karambit pediu – aqui tanto para recuperar
seus canais de comunicação e encontrarão o Guarda quaisquer artefatos no local quanto para eliminar todas
Negro nas minas abaixo. Um navio de transporte médico as testemunhas. Os quatro comandos da Guarda Negra
Cheyenne não registrado chega - supostamente parte do irão até o Porão para garantir ampolas de esteatita
esforço de socorro. À medida que o navio se aproxima, intactas. Seu capitão e todos os remanescentes de seu
um sucessoOBSERVAÇÃOroll revela que é um Gunship time principal já estão nas minas (veja o evento
UD-4C preto. Medtech). Enquanto seus trajes permanecerem intactos,
Os PJs têm algumas rodadas para agir da maneira a equipe tentará mergulhar na lama e recuperar todas
que acharem melhor antes que ela chegue. O as urnas intactas que encontrarem.
helicóptero paira brevemente sobre a mina antes que Assim que receberem o prêmio, o Blackguard
uma equipe de quatro homens vestindo trajes de começará a colocar Armat 4 Breaching Charges em
pressão Mk.35 pretos desça até a entrada do túnel ou suportes de carga com a intenção de isolar o Porão.
Minehead.

FINAL
Sonderdatch está em colapso! Os túneis tremem quando agora nada mais é do que ruínas chamuscadas e em ruínas.
a Minehead explode, expondo o poço principal ao vácuo o navio-hospital desapareceu e as Cúpulas Grandhi foram
(veja os efeitos do vácuo e da descompressão explosiva destruídas – abertas e rapidamente preenchidas com uma
na página 107 do livro de regras principal). Antes que névoa negra. Qualquer pessoa viva dentro dessas cúpulas
tudo seja explodido na superfície, no entanto, outra está se transformando em “Freaks” do Estágio III. A colônia
explosão desmorona os níveis superiores da mina, é uma perda total. O navio-hospital e todos a bordo serão
selando-a e prendendo todos dentro dela. oficialmente listados como desaparecidos em combate. Os
únicos sobreviventes serão os PJs e aqueles que
Possíveis rotas de fuga incluem escalar a Passagem conseguirem tirar da mina.
de Minério até a Estrada no Subnível 01, escapar do Eventualmente, oTamb'Itamretorna ao sistema para
Soprador de Ventilação ou abrir caminho através dos recuperar os PCs. A análise da carnificina determinará
escombros desmoronados. Ao longo do caminho, os PJs que a colónia foi destruída por “forças desconhecidas”.
encontrarão sobreviventes isolados que desejarão Ao retornar ao navio, seu comandante dá ordem para
acompanhá-los. destruir a mina e a ex-colônia. Se conseguirem chegar à
A menos que os PJs estejam em comunicação com a superfície e resgatarem pelo menos seis mineiros, serão
superfície, eles não terão conhecimento da causa deste reconhecidos como heróis pelo Secretário de Defesa De
desastre. Os Bombardeiros da Fronteira (página 216) La Cruz e pelo resto da UAAC. Cada um dos PJs receberá
atacaram, disparando rajadas de energia explosiva contra a a Estrela de Bronze por seus esforços. Se eles
mina para desmoroná-la e selar os seus segredos. conseguirem pegar uma ampola – quebrada ou intacta –
eles também chamarão a atenção do Deep Void.
DEPOIS:Chegando à superfície, os PJs perceberão que tudo está
silencioso – a instalação de superfície do Sonderdatch

330
OPERAÇÃO POLVO JARDIM

USOS ALTERNATIVOS
Esta mina pode ser usada fora da campanha da haverá um antigo hangar de Engenheiros cheio de Juggernauts localizado

Guerra da Fronteira. Com alguns pequenos ajustes lá. Veja a página 143 para mais informações sobre Arcturus.

nas descrições dos locais, ele pode ser adaptado a


vários outros cenários em outros mundos. O QUE FOI RESTANTE EH I ND:Em algum outro mundo,
uma mina semelhante está abandonada há vários anos.
ARC TUR I UM INVERNO:Weyland-Yutani estabeleceu Quando uma equipe de avaliação corporativa volta para
silenciosamente minas de ferro profundas no avaliar a possibilidade de reabertura das instalações, eles
hemisfério norte de Arcturus – que atualmente relatam algum tipo de criatura e depois não respondem
atravessa um inverno de vários anos. É uma operação às comunicações. Algum predador subterrâneo local
ilegal de mineração, é claro – uma operação que tanto a como os Harvesters (página 318 do livro básico de
UA quanto os próprios Arcturianos desconhecem. Resta regras) infestou as minas durante o hiato? Os fuzileiros
saber que tipo de impacto ecológico as minas terão no navais conseguirão eliminar os insetos?
planeta, e poderá haver

MISSÃO 7:

OPERAÇÃOOCTOPUSGARDE
N
PROFUNDO VOIDSAFEHOUSEANDBIOWE APON
PESQUISAR FACILIDADE, DARWINISLAND, PANDORA

Graças aos PJs, a traição do General Vaughn foi exposta. flagelo e levar Vaughn à justiça. Mas a história dos
Em resposta, o General escondeu-se. Os PJs devem Bombardeiros da Fronteira ainda não terminou e os
invadir o esconderijo do Deep Void, exterminar o Filhos dos Dois Divinos têm uma última carta para jogar.
Xenomorfo

EQUIPAMENTO
Os PJs têm acesso a UDEP Ponchos, Rebreathers, M11 Como intendente, MU/TH/UR 9000 (ou seja, você) deve
Platypus Fins, ASSO-400 Harpoon Grappling Guns permitir que os PJs levem outros equipamentos que achem
(página 120 do livro básico de regras), um guincho que possam precisar neste aqui – desde que possam
dobrável e corda de polímero, além de seu carregá-los. Eles também obtêm qualquer método veicular
equipamento padrão para esta missão. de inserção que solicitarem.

331
JOGO MÃE SEÇÃO

QUAL É A SITUAÇÃO, MU/TH/UR? Enquanto oTamb'Itamdesacelera do


Soa
FTL, os PJs são descongelados e chamados ao serviço mais uma familiar? A Ilha Darwin fica a cerca de 120
vez.
quilômetros da Ilha Adaiga e da Colônia
Sinta-se à vontade para modificar este texto para se adequar aos
detalhes dos resultados da sua campanha. O CO deles começaAnesidora. Estávamos bem no maldito quintal
imediatamente: dela.
A rede de sensores do sistema mostrou que o
transporte Tungu Allang do Blackguard e a nave Black
“Graças a você, o Secretário de Defesa está vivo e Bart de Vaughn entraram no sistema Pandora há cerca
bem. As informações que você reuniu durante esta de uma semana. A partir desta manhã, os dropships
guerra expuseram a organização Deep Void em têm feito repetidas viagens de carga da ilha até Allang
nossas fileiras. Vários oficiais de alta patente estão em órbita. Ela está lá embaixo, fuzileiros navais, posso
presos e aguardando corte marcial. Você sentir.
pessoalmente eliminou o câncer no USCMC. O O Tamb'Itam transporta uma companhia de
Secretário me autorizou a conceder a vocês todas as fuzileiros navais. Enfrentará o Tungu Allang e fará um
promoções de campo com efeito imediato [todos os ataque frontal à ilha. Preciso de uma equipe de
PJs avançam uma classificação]. infiltração para escapar de suas defesas e proteger
todos os dados do Projeto Life Force, do Programa
Parabéns. Mas temos um pequeno problema, Berserker e do Deep Void como evidências. Leve
fuzileiros navais: os peixes grandes escaparam da Vaughn e quaisquer outros líderes de alto escalão do
rede. O General Vaughn e seus sim-homens do Deep Void vivos - precisamos saber até que ponto suas
Deep Void se tornaram desonestos – eles devem ser besteiras vão e eles terão que enfrentar julgamento.
levados à justiça. Eu sei que o General tratou os Então pegue-os, pegue os dados e saia para que
Pistoleiros de braços abertos depois do Forte possamos tirar o maldito site da órbita.
Nebraska, mas não se engane – Vaughn é um Aqui está o que o reconhecimento de satélite
traidor das Américas Unidas. preparou para nós (mostre aos PJs o mapa da ilha).
A análise profunda do MU/TH/UR dos dados MU/TH/UR examinou várias opções para entrar e
obtidos durante a Operação Go Fish identificou reduzi para três. Sua bunda está em jogo, então
uma instalação Deep Void naquele planeta de deixarei a decisão final para você. Boa sorte,
tempestade de merda chamado Pandora. fuzileiros navais.

VOCÊ NÃO ESTÁ MORTO?


Quando a Operação Octopus Garden ocorrer, o Se esses personagens sobreviveram à sua
destino de vários NPCs importantes já pode ter campanha, pode oferecer aos jogadores uma
sido decidido. Ou os andróides Mishka e Maitland sensação de encerramento ao enfrentá-los uma
estão vivos e livres, um está vivo e o outro morto, última vez no final da campanha. Foram feitas
ou ambos estão mortos. Um ou outro, ou mesmo disposições ao longo do texto para incluí-las, mas a
ambos, podem ser capturados e sob custódia de missão foi concebida para funcionar com ou sem elas.
Vaughn. A presença de Mishka e Maitland será sentida
Variáveis semelhantes se aplicam ao Dr. mesmo que tenham sido desativados, pois os
Ahluwalia, ao Sr. Ganon e ao Capitão Karambit da Primogênitos continuam seu legado (veja o evento
Guarda Negra ou aos Sargentos Seax e Lance. Aquilo Que Sobrevive).

332
OPERAÇÃO POLVO JARDIM

O QUE DIABOS REALMENTE ESTÁ ACONTECENDO?


Apenas o que você pensa. A Ilha Darwin é o lar do Deep Mas Vaughn não é o único que está ocupado. Com a
Void para o Projeto Life Force. Foi aqui que Guarda Negra preocupada, seis Filhos Primogênitos dos
desenvolveram o Biodrone. É aqui que eles cultivam a Dois Divinos se infiltraram silenciosamente na ilha. Há
mais saudável colméia de Xenomorfos. Foi aqui que a três casais – um homem e uma mulher – que cortaram e
General Vaughn consolidou todos os especialistas e pintaram os cabelos para combinar com os de seus
ativos da Life Force para que ela pudesse limpar a casa líderes espirituais – a avó Mishka e o avô Maitland.
de uma só vez. Agora, ela voltou para casa para arrumar
suas coisas, matar qualquer pessoa que considerasse Se um ou ambos os andróides estiverem vivos e livres,
um risco e fugir. eles estão aqui com esses Primogênitos. Se um ou
Atualmente, o Blackguard está executando todos os ambos os andróides foram capturados por Vaughn, os
cientistas do Projeto Life Force. Com a Tropa atrás dela, Primogênitos estão aqui para resgatá-los.
Vaughn usará todos os truques sujos que puder imaginar - Finalmente, mesmo que ambos os andróides estejam
sacrificando suas forças, liberando seus Xenomorfos para mortos, os Primogênitos estão aqui para cumprir a missão de
vagar pelo terreno, ativando Berserkers, infectando um seus líderes: obter composições musicais e artefatos do
executivo com um Goreburster - qualquer coisa para Engenheiro do Deep Void, usá-los para completar o mapa
paralisar os PJs até que ela possa carregar seus artefatos. e estelar que os andróides iniciaram, abrir um caminho para as
enviar antes doTamb'Itam bombardeia o site da órbita. profundezas desconhecidas do espaço profundo. e criar um
novo mundo próprio.

ONDE ESTÃO OS INIMIGOS Vaughn soltou seus


Xenos para causar problemas a quaisquer possíveis no necrotério e o major Kiliij no centro tático,
invasores – e eles inadvertidamente massacraram a mas nem todos precisam ser adversários.

maior parte de todos.


TUm Berserker está estacionado em Beachhead
seu Guarda Negro.
Bunker de sua preferência.
TUm Batedor Xenomorfo procura dezenas TGeneral Vaughn é móvel no evento
de Ovomorfos espalhados pela ilha no evento
Morto ou vivo.
Scouting Party.
TEssencialmente não-combatentes, existem
TRestam um total de cinco soldados Xenomorfos trinta técnicos do Deep Void demolindo a
na ilha - dois guardam a Colmeia Xenomorfo e
instalação - 16 exibições de desmantelamento no
três estão em êxtase - um na Estação
Artifact Hall, dois na estação terrestre, quatro em
Ferroviária Rig Mag e mais dois na Gruta
serviço de monitoramento no Centro Tático, dois
Hangar.
carregando o navio de Vaughn na Gruta do
TDois Gorebursters estão na plataforma colonial— Hangar, quatro AS-19D Bearcat Strikeships
um nos Chuveiros e outro no Laboratório
voadores em patrulhas ao redor a ilha, e mais
Experimental.
dois mantendo o Sistema de Foguetes Móveis
TUm monstruoso Pretoriano persegue a ilha M201 nas Encostas Ocidentais.
com intenção assassina no evento Royal Blood.

TSeis Filhos Primogênitos dos Dois Divinos


TTreze Comandos Blackguard são se infiltraram na ilha no evento That Which
espalhados pela ilha – um em cada um dos
Survives.
seis bunkers, um patrulhando a praia em um
TFinalmente, existem muitos Hungry Tendrils em
XT-37 Stinger, dois escondidos nas áreas
os Shallows logo no mar.
comuns, um nas suítes. Dois

333
JOGO MÃE SEÇÃO

METAPUZZLEPEÇAS
Para alcançar esta missão, todas as seis epifanias já roube a gosma negra de Vaughn e as composições
devem ter ocorrido (veja o Metaquebra-cabeça na musicais do Engineer, complete o mapa estelar, parta
página 193). No entanto, ainda há uma epifania final para o espaço profundo e crie um novo mundo. Se um ou
a aprender aqui. Os Filhos dos Dois Divinos eram ambos os andróides ainda funcionarem, eles farão
controlados por Mishka, não por Janes. Mishka e exatamente isso. Se ambos tiverem sido desativados,
Maitland encontraram um mapa estelar parcial nas seus seguidores — os Primogênitos — seguirão com seus
notas musicais do Engenheiro. Eles pretendiam planos.

ENTRANDO EM ÓRBITA
Assim que entrarem em órbita, o USSTamb'Itamé atacado Este combate inicial pode ser descrito para os PJs ou jogado
pelo Transporte de Ataque Classe Bougainville do de acordo com as regras de combate de naves estelares no
Blackguard - o USSTunku Allang. Assim que os PJs se livro de regras básico. OTamb'Itamdeve manobrar para uma
preparam para a implantação, duas fragatas da Guarda posição onde possa lançar os PJs e sair de órbita antes de
Negra – a Adowa e a Vidar – entram em órbita. À medida que ser destruído por tiros de canhão elétrico de superfície.
flanqueiam oTamb'Itam, oTunku Allangrecua – colocando o Assim que os PJs forem lançados, o destino doTamb'Itam' é
navio dos PJs ao alcance das defesas dos canhões deixado para você decidir (veja a Morte doTamb'Itam
ferroviários da ilha. OTamb'Itamtem uma luta pela frente. evento).

334
OPERAÇÃO POLVO JARDIM

INSERÇÃO
Os PJs podem utilizar qualquer método de inserção que tenham ao descer pela atmosfera, ao atingir a superfície do
empregado em missões anteriores. Existem outras maneiras oceano pode ser utilizado como submarino. O Esquife
que os PJs podem escolher para chegar à Ilha Darwin – cada pode levar os PJs além da grade de detecção costeira da
uma com seus próprios riscos. Ilha Darwin, mas eles terão que deixá-lo ancorado em
TIMPLEMENTAÇÃO DO DROPSHIP:Devido ao ar da ilha uma trincheira rasa a cerca de um quilômetro de
defesas, MU/TH/ER diz que a inserção de um dropship distância. Eles terão que usar máscaras de rebreather
tem apenas 37% de probabilidade de sucesso. Se os PJs (Air Supply 2) e nadadeiras de ornitorrinco para percorrer
tentarem, seu módulo de transporte será duramente o resto do caminho.
atingido e cairá nas águas rasas perto da costa, em um TIMPLANTAÇÃO DE GOTA MORTA:Os PJs podem querer
banco de areia de Gavinhas Famintas (veja A Praia na ao acaso usando os veículos individuais de inserção
página 336). O módulo de transporte é destruído e cada de reentrada DDR-E3 Dead Drop da Operação Quiet
PJ sofre dois pontos de dano, mitigados porMOBILIDADE Catch. Familiarize-se novamente com o DDR-E3 e seu
rola como para dano de queda. Os PJs terão então que procedimento de implantação na página 100 -
atacar a praia contra o fogo pesado dos canhões do depois consulte o título Inserção do Quiet Catch na
bunker, sem mencionar os Berserkers. Os sistemas de página 266 para saber como executá-lo. Qualquer
armas do módulo de transporte ainda estão online, no fuzileiro naval cujo grupo seja atingido por tiros de
entanto, e ele pode implantar seus racks superiores de canhão elétrico, entretanto, pousará no mar e
mísseis para combater quaisquer bunkers e berserkers. precisará nadar até a terra (veja O oceano, águas
rasas e praia na próxima página). As térmicas aqui
TIMPLEMENTAÇÃO PROFUNDA:Os PCs podem iniciar vão pegar os outros parafoils e forçá-los a descer na
deTamb'Itamem vez disso, em um esquife de serviço. Caldera ou na Hot Springs Lagoon – Dealers Choice.
Embora a nave seja extremamente vulnerável

335
JOGO MÃE SEÇÃO

Ilha Darwin
Com menos de um quilômetro de largura, a Ilha Darwin é com uma possível cobertura para entrada nas instalações de
na verdade um atol formado por uma caldeira vulcânica Darwin.
quase totalmente submersa. Como tal, é tudo à beira-mar
e rocha vulcânica com vegetação rasteira desgrenhada e O SHAL BAIXA:Os bancos de areia submersos perto da
um punhado de árvores tropicais. Um pequeno canal costa estão infestados de Gavinhas Famintas (abaixo).
passa pelo Canal Killbox até a Lagoa Hot Springs em seu Na maré baixa eles se enrolam e se enterram na areia.
centro. A Instalação Darwin é uma plataforma colonial Na maré alta, eles se prendem a tudo que se move na
suspensa dentro da própria caldeira, logo acima da lagoa – água.
em teoria, permitindo que as armas biológicas
desenvolvidas na base permaneçam relativamente A PRAIA :Conforme indicado no mapa, existem
isoladas do ambiente. Essa é a teoria, pelo menos. Beachhead Bunkers espalhados pela costa. Os trechos
de praia entre os bunkers são minados com minas
A abordagem marítima da ilha não é simples, pois antiveículos Armat M111 ou patrulhados por um veículo
coloca em risco tanto o trabalho natural como o de ataque rápido Blackguard XT-37 Stringer (escolha do
tecnológico para manter Darwin isolado. revendedor).
UmOBSERVAÇÃOé necessário um teste para notar uma mina
O OCEANO :As correntes oceânicas são fortes em Pandora e M111 enterrada, mesmo quando estiver olhando ativamente.
podem forçar os PJs a passarem pela Ilha Darwin e entrarem em Se um PJ entrar nas proximidades da mina (NOIVOalcance), ele
águas mais profundas. Cada PC precisa fazer um irá detonar (Poder de Explosão 12). Cada PJ deve passar por
ENERGIArole para voltar ao curso. Falha significa uma mina para sair do campo minado.
NÍVEL DE ESTRESSE+1. Uma tentativa pode ser feita a cada Se os PJs encontrarem o veículo XT-37 Stinger, ele
Turno. atravessa a linha das árvores e chega à praia, indo na
Caso os PJs optem por se aproximar pelo mar, eles direção de um dos bunkers. Se os PJs não fizerem nada,
podem encontrar um navio de ataque Bearcat VTOL ele ficará lento – então seu motorista do Comando
modelo “D” patrulhando a ilha. O piloto Técnico do Vácuo Blackguard irá virá-lo e dar outra olhada na praia.
Profundo dirige-se diretamente para a localização dos PJs.
Ela irá parar para verificar se há infiltrados nas águas,
inadvertidamente fornecendo aos PJs

TENDRIL COM FOME


VELOCIDADE: 1

SAÚDE: 1

HABILIDADES: Mobilidade 1

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 1

ATAQUE: Chegue muito perto de um Hungry Tendril e ele fará um ataque de agarrar com seis Dados Base.
O ataque não causa dano, mas agarra a vítima se acertar. A vítima deve fazer uma oposição
LUTA CORPO A CORPOjogue contra os seis dados do Tendril para se libertar. As vítimas serão capturadas e arrastadas para baixo da
água para se afogarem (página 111 do livro de regras principal).

336
OPERAÇÃO POLVO JARDIM

ILHA DARWIN

HANGAR
GRUTA
CABECEIRA DA PRAIA

BUNKER
METROS

0 50 100

DEPOSITÁRIO

CALDERA MAG

s
sta
ESTAÇÃO DE TREM

En E
co
ST
OE
OCIDENTAL

O
TUBO DE LAVA
CABECEIRA DA PRAIA

BUNKER
CABECEIRA DA PRAIA COLONIAL QUENTEMOLAS

N R
BUNKER LAGOA

CA AT A
PILÃO DA PLATAFORMA

AL
M
CABECEIRA DA PRAIA

O
A
BUNKER

IX
CA
CALDEIRA COLONIAL
A PLATAFORMA
PILÃO DA PLATAFORMA

PODER
DESVIO

ORIENTAL
TUBO DE LAVA

COLONIAL
PILÃO DA PLATAFORMA

CHÃO
ESTAÇÃO
CABECEIRA DA PRAIA

BUNKER

MAPA DA MÃE DO JOGO

TERIG
A plataforma colonial que é a Darwin Facility é uma com sistema de trilho magnético, proporcionando transporte
instalação de processamento de construção modular WY entre diversas cavernas e a própria plataforma.
padrão usada em vários mundos – normalmente como A plataforma superior da plataforma – designada
uma fazenda, fábrica ou para funções administrativas Nível de Superfície 00 – está nivelada com a borda da
gerais e habitação. Na Ilha de Darwin, a instalação está borda da caldeira, enquanto a parte inferior da
sendo usada especificamente para experimentar e plataforma está uns bons dezoito metros acima da lagoa.
armazenar o Xenomorph XX121 e outras armas Seu interior é dividido em seis subníveis de alturas
biológicas. variadas, com máquinas e uma armadura espessa e
A plataforma é um cubo de aproximadamente 80 resistente a ácidos entre eles.
metros suspenso sobre a lagoa no centro da caldeira. Normalmente, a plataforma acomoda de 300 a 500
Feito de materiais híbridos aprimorados com fibra, o pessoas. Grande parte da plataforma já foi abandonada,
equipamento balança o suficiente para sobreviver a mas membros da equipe de limpeza do General Vaughn
ventos fortes. Três pilares ancorados nas paredes da estão empacotando artefatos, excluindo arquivos de
Caldera mantêm a plataforma suspensa sobre a Lagoa computador e massacrando cientistas para limpar
Hot Springs. Os chassis das escoras voltadas para oeste quaisquer pontas soltas. Neste ponto, restam apenas
e leste estão equipados cerca de 50 pessoas vivas na ilha.

337
JOGO MÃE SEÇÃO

LOCAIS DE ILHA
BUNKERS DE CABEÇA DE PRAIA E GAIOLAS DE BERSERKER: unidade Berserker desativada ajoelha-se na água até a
Existem seis bunkers espalhados pela ilha, cada um cintura, encostada em seu cadáver pontiagudo. A capota
defendendo uma cabeça de praia específica. Cada bunker do Berserker foi rasgada e seu piloto morto está sem
reforçado tem Classificação de Armadura 6 e contém um metade do rosto. Se um PJ quiser remover o corpo, ele
Comando Blackguard armado com uma Smartgun. Um pode assumir o controle do exoesqueleto danificado,
veículo MX11A1 Hovertread é mantido em uma pequena vala mas com as consequências esperadas (página 168).
perto de cada bunker, permitindo que o guarda recue se
necessário.
Um dos bunkers (Dealer's Choice) pode ativar um CALDE RA:A Caldeira é feita de rocha de lava grosseira que
hangar subterrâneo que se erguerá do solo. Dentro há cortará e arranhará qualquer um que cair sobre ela. Suas
uma única unidade Berserker. Um segundo comando paredes internas têm 100 metros de altura, com a
ativa o Berserker. Consulte A Praia na página 326 para plataforma colonial assentada dentro delas e a lagoa
outros obstáculos potenciais aqui. apoiada em seu fundo. Afastadas da borda, várias
Sentinelas UA 571-C (página 125 do livro de regras principal)
estão espalhadas uniformemente pela borda da caldeira -
LAGOA DE PRIMAVERAS QUENTES:A água aqui é de um espaçadas de modo que quaisquer duas tenham um campo
azul vibrante e com vapor de 43 graus Celsius, aquecida de tiro sobreposto para qualquer posição. As armas são
pela câmara de magma abaixo. No seu centro está o ponto ativadas se alguém sem sinal de transponder Deep Void
mais profundo – cerca de dez metros. Os restos atingir a borda. Se os PJs abraçarem a parede da caldeira e
desmembrados de 13 Comandos Blackguard flutuam na evitarem o topo da borda, as armas não poderão alcançá-
água. A sucata de metal retorcida de uma cápsula de los.
ejeção está destruída nas rochas da margem da lagoa. Se
os PJs olharem para a plataforma, eles poderão ver a ESTAÇÃO TERRESTRE:Dois técnicos do Deep Void
cavidade vazia da Câmara da Rainha onde a cápsula controlam este Bunker da Estação Terrestre. Um
costumava ser fixada. teleférico aqui levará os PJs até a plataforma do
Algo grande, escuro e serpentino jaz abaixo da teleférico da plataforma no subnível 03. O teleférico está
água aqui – uma crista majestosa que se projeta para atualmente trancado e exigirá umCOMTECHrole para
fora da água como uma barbatana de tubarão sádica. ativar. Um veículo de ataque rápido XT-37 Stinger
É uma Rainha Xenomorfa morta. A também está estacionado aqui.

COMANDOS DA GUARDA NEGRA

Esses comandos da Guarda Negra estão pensando como Tekko, Katar ou Emeici. Para mais informações sobre

melhor. Como soldados AW, eles têm sido soldados AW, consulte a página 164.

inabalavelmente leais a Vaughn. Ela defendeu seus


direitos e deu-lhes o respeito que o resto do Corpo FORÇA 6, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 2

não tinha. Agora, porém, eles estão começando a SAÚDE: 6

perceber que Vaughn traiu a bandeira e o país ao HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 4, Combate à Distância 5,

qual juraram suas vidas. Eles também não estão Mobilidade 3

muito felizes em serem usados como hospedeiros TALENTO: Exagero

de parasitas alienígenas. Cada Comando EQUIPAMENTO: Armadura M3 preta com transponder IFF

Deep Void, chaves de identificação de etiqueta de cachorro,


Blackguard tem o nome de uma arma branca
rifle de pulso M41AE2, duas facas de combate, seis granadas.

338
OPERAÇÃO POLVO JARDIM

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Se eles sobreviverem às operações em que estiveram envolvidos, o Capitão Gabriel
AW Karambit, o Sargento Armitage AW Seax e o Sargento Jeremy AW Lance podem liderar qualquer grupo de
Blackguard encontrado na Operação Octopus Garden.

Os PJs têm uma boa chance de entregar cada Comando da Guarda Sombria que encontrarem para o seu lado
se pararem para argumentar com eles. Se os PJs convencerem qualquer líder do grupo a se retirar, seu esquadrão
também entrará na linha. Se isso acontecer, os PJs poderão em breve ter seu próprio pelotão AWS para comandar
durante a missão. -

NÍVEL DE RIG 0 0
CONVÉS DE HANGAR NO TELHADO:Há uma almofada em cada suporte da caldeira há um canhão elétrico de
hidráulica aqui para levantar uma embarcação VTOL da artilharia celestial BD-33. Comprados pela Deep Void no
garagem abaixo. Existem atualmente dois Blackguard mercado negro, esses canhões ferroviários automatizados
Cheyennes de prontidão aqui – um UD-4C Gunship e dispararão constantemente contraTamb'Itamenquanto
um UD-4L Dropship. Seus pilotos estão desaparecidos. permanecer em órbita.
Quatro Deep Void Technician pilotados Blackguard Uma acusação de violação bem colocada (PESADO
AS-19 D Bearcat VTOL Strikeships vêm e vão desta MÁQUINASrole para encontrar o local certo) danificará
plataforma, patrulhando a costa da ilha e gravemente uma dessas armas, enfraquecendo o suporte da
transportando comandantes de esquadrão Blackguard plataforma mais próximo dela. Veja o evento No Tip para saber
de e para os bunkers. o que acontece a seguir.

COLON I AL RIG PY LONS E RA I LGUN EMP ELEVADOR DE CARGA CENTRAL E ESCADA RS: Este grande
LACEMENTS:Esses três suportes evitam que a plataforma elevador de carga de 6 x 12 metros sobe por um poço no
caia na Lagoa Termal do atol. O trilho magnético da ilha centro da plataforma, junto com três tubos de escada.
viaja ao longo da parte inferior dos pilares leste e oeste.
Ancorado

RIGSUBNÍVEL 0 1
Quase desprovido de vida graças à evacuação, o RIG MAG RA IL STAT I ON:Um trem magnético
Subnível 01 funciona como quartel e alojamento para descarrilado está deitado de lado, encostado na
os Comandos da Guarda Negra e os Técnicos do Vazio plataforma e encostado na porta. O carro-plataforma
Profundo. Os tetos abobadados na maior parte deste capotado espalhou uma dúzia de tubos de estase
subnível têm dez metros de altura. propensos pela pista e plataforma. Onze estão vazios,
seus escudos transparentes arranhados e quebrados de
SUBHANGAR:O UD-4L Cheyenne Dropship aqui tem o dentro para fora. Há sinais de tiroteio, mas não há
equivalente a uma bateria descarregada. APESADO sangue. Hibernar dentro de um recipiente cheio de fluido
MÁQUINASrolar e um turno conectado à estação de intacto é umaPASSIVASoldado Xenomorfo. Os trilhos
carregamento do hangar colocará o dropship no ar. Os magnéticos suspensos levam aos tubos de lava oriental e
equipamentos e ferramentas neste subhangar adicionam ocidental. Duas passarelas cruzam sob o trilho
um modificador de +3 a qualquer veículo relacionadoPESADO magnético para conectar os lados norte e sul do
MÁQUINASrolos. Uma porta aqui leva ao Commons e subnível.
outra à estação ferroviária Rig Mag.

339
JOGO MÃE SEÇÃO

ESTÁGIO
ÁREA

SUBHANGAR EXPRESSAR
ELEVADOR
PILONES DE PLATAFORMA

PILONES DE PLATAFORMA
CENTRAL CENTRAL
COLONIAL

COLONIAL
CARGA CARGA
ELEVADOR ELEVADOR

CONVÉS DE HANGAR NO TELHADO RIG MAG


ESTAÇÃO DE TREM

CAGE BARRACKS E COMUNS

COLONIAL
PILONES DE PLATAFORMA

ARMAZENAMENTO DE SALA LIMPA

NÍVEL 00

CENTRO DE PESQUISA

01-06
MAG TRILHO SUBNÍVEL 01 MAG TRILHO
ARMAZÉM

SUBNÍVEL 02 CENTRAL
CARGA

UNIDADE
SUBNÍVEL 03 ELEVADOR

SUBNÍVEL 04
SUBNÍVEL 05

SUBNÍVEL 06

BRIEFING ABERTO
TEATRO

INTERFONE KIT MÉDICO ELEVADOR

ESCADA
ARSENAL OBSERVAÇÃO
ACESSO

PRINCIPAL MEDLAB BORDA DA ZONA

340
OPERAÇÃO POLVO JARDIM

10X10 METROS

COMANDO HIPERDINA
SUÍTE SUÍTES
MÁQUINA ÁREA COBERTA

TÁTICO APOLO
CENTRO PRINCIPAL

CENTRAL CENTRAL
CARGA CARGA
ELEVADOR ELEVADOR

WEYLAND- GEHOLGOD
SUÍTE YUTANI SUÍTE

CONVÉS DA MÁQUINA
OBSERVAÇÃO

BONDE, BONDINHO

PLATAFORMA
RECEPÇÃO SACADA

ARMAZENAMENTO DE ARMAS

EXPRESSAR
EM PROCESSAMENTO

ELEVADOR

ARMAS ARMAS CONGELADOR CONGELADOR

DESENVOLVIMENTO CENTRAL DESENVOLVIMENTO CENTRAL


CARGA CARGA
ELEVADOR ELEVADOR

ARMAS ARMAS
DESENVOLVIMENTO DESENVOLVIMENTO

O COFRE

MAPA DO JOGADOR

341
JOGO MÃE SEÇÃO

CAGE BARRACKS E COMUNS:A entrada aqui pelo a criatura e responda quaisquer perguntas que os PJs
Subhangar está bloqueada por dentro. Se os PJs tenham.
conseguirem entrar (requer umMAQUINÁRIO PESADOroll),
essas seções estão repletas de mais de três dúzias de STAG I NG AR EA , QUAR TE RMAST ER , E UN IS EX
corpos explodidos, vítimas de um Goreburster COMMUNAL SHOWE RS : Os PJs podem encontrar
Xenomorfo solto (página 177). Trilhas de limo rosa qualquer roupa razoável, equipamento pessoal e
serpenteiam pelo chão, sob as mesas nas áreas comuns Transponders IFF do Vazio Profundo nos Intendentes.
e sobre as barras do quartel da jaula. Um armário de armas na área de preparação contém
uma dúzia de rifles de pulso M41 e munições.
O Goreburster agora está escondido nos Chuveiros. As muitas fileiras de chuveiros comunitários estão todas
DoisPASSIVAOs Comandos Blackguard estão escondidos funcionando. A sala está fumegante e há alguns
no quartel da jaula, com medo da criatura. Se os PJs não centímetros de água no chão – o sangue diluído está
os atacarem, os comandos pedirão ajuda para caçar entupido nos ralos. APASSIVAGoreburster está enrolado no
tubo de drenagem aqui e atacará como uma cobra.

342
OPERAÇÃO POLVO JARDIM

RIGSUBNÍVEL 0 2
Os tetos abobadados deste nível opulento têm cerca de dez não sabe, mas Vaughn o infectou com um
metros de altura. Paredes externas transparentes do chão Xenomorph Goreburster que irá aparecer quando
ao teto envolvem todo o subnível aqui. Elas são polarizadas você estiver pronto.
e compostas de materiais de janela de visualização de nível TSUÍTE GEHOLGOD:Este grupo de saqueados
de nave estelar. salas abrigavam os principais especialistas envolvidos no
projeto – a maioria dos quais já faleceu. Vaughn ordenou
SUÍTES DE EXECUÇÃO E DE FI CE S:Existem quatro suítes que um de seus homens vasculhasse as salas em busca
luxuosas de 600 metros quadrados de quartos pessoais de quaisquer segredos que os cientistas pudessem ter
aqui. O interior de cada suíte contém hall de entrada, escondido dela. O Comando Blackguard preso no
escritório pessoal, banheiro, dormitórios para até três trabalho encontrou uma caixa de frascos de vidro
pessoas e um lounge envolvente com bar, biblioteca e contendo uma dúzia de doses da Vacina Rhodes (página
tela panorâmica. Devido à evacuação, nenhuma porta 204).
aqui está trancada. O Dr. Babak tinha seus aposentos e um pequeno
TSUÍTE DE COMANDO:Uma suíte pessoal que Vaughn consultório médico aqui. Eles agora estão destruídos, mas
só compartilha quando a instalação recebe visitantes de seu Pauling MedPod pessoal (página 136 do livro de regras
alto escalão, esses bairros parecem mal tocados, como principal) ainda funciona.
um quarto de hotel limpo que aguarda novos hóspedes.
O quarto de Vaughn tem uma mochila que descansa em RECEPÇÃO :Há muita atividade aqui, pois dezesseis
sua cama perfeitamente feita. Dentro da mochila há técnicos e seus supervisores embalam bilhões de dólares
uma ampola de esteatita, dezenas de fitas magnéticas em artefatos. Este salão está cheio de grandes caixotes
cheias de composições musicais do Engenheiro, roupas que foram embalados a vácuo e selados. Seis técnicos do
civis e vários frascos de produtos bioquímicos (veja a Deep Void aqui estão usando Power Loaders P-5000 para
biografia de Vaughn na página 200). Se você escolher, a trazer as caixas para o elevador central. O centro do
ampola pode estar intacta e carregando o Agente salão é dominado por uma visão incrível - mais quatro
A0-3959X.91 – 15. Se os PJs saírem da sala e entrarem Técnicos do Deep Void estão desmontando a
novamente, a bolsa desaparecerá. reconstrução do Deep Void de uma plataforma do
Engineer's Orrery (página 289 do núcleo
TSUÍTE WEYLAND-YUTANI:Sr. Ganon, Sra.
e a Sra. Eckford dividia esta suíte. O quarto de Eckford Livro de Regras).

foi esvaziado e esvaziado após sua morte emDestruidor Ainda expostos no corredor estão várias tábuas de
de mundos. Os outros dois quartos parecem estar meio pedra do Engenheiro e biotrajes, sendo delicadamente
lotados. $ 20.000 em dólares WY e uma pistola VP-70 removidos por mais seis Técnicos do Vazio Profundo sob
estão escondidos no travesseiro de Ganon. o olhar atento da avaliadora WY, Sra. DeRosa, e do
xenoarqueólogo Dr.
TSUÍTES HIPERDINA:À medida que os PJs entram nesta suíte,
eles sentirão cheiro de fumaça. Lyndon está na sala da suíte Se Ahluwalia não sobreviveu à sua missão com os
queimando todos os seus discos e papéis em uma pequena PJs, será apenas DeRosa. Ahluwalia reconhecerá os PJs e
lata de lixo. Se os PJs entrarem nas outras salas aqui, eles agirá de forma amigável. DeRosa não o fará, optando
encontrarão dois executivos da Hyperdyne mortos, ambos por sacar sua pistola ES4 e usar a pessoa mais próxima
baleados na cabeça por Lyndon. como escudo (Ahluwalia, se aplicável). Sob a mira de
Lyndon se renderá imediatamente aos PJs e tentará uma arma, ela ordenará que seu escudo pegue sua
fazer um acordo, oferecendo-se para testemunhar pasta próxima e a passe para ela. DeRosa tentará chegar
contra o Deep Void para salvar sua própria pele. Se os PJs ao Elevador Central e depois ao telhado, para se
perguntarem, ele dirá que Vaughn levou o Tubo de Lava encontrar com um módulo de transporte.
Oriental até a Gruta do Hangar para preparar sua nave,
mas ela disse que vai voltar. Ele

343
JOGO MÃE SEÇÃO

SPENCER LINDO

EXECUTIVO CORPORATIVO HYPERDYNE entretanto - e o executivo foi infectado com um


Um homenzinho inchado e tímido, Lyndon Goreburster (página 177).
também é um covarde. Ele se oferecerá para
apresentar imediatamente as evidências da FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 5, EMPATIA 4

colônia contra Vaughn e Deep Void - tudo para SAÚDE: 2

proteger a si mesmo e ao envolvimento de HABILIDADES: Observação 3, Comando 3,


Manipulação 6
Hyperdyne no programa Berserker, é claro. O
General já suspeitava que Lyndon a trairia, TALENTOS: Astúcia, Segurança Pessoal
EQUIPAMENTO: Pistola ES-4, transponder Deep Void
IFF usado no pulso, X-Stims, maleta com US$
20.000.000 em dinheiro.

PETRA DEROSA

AVALIADOR DE ARTEFATO WEYLAND-YUTANI planejando sair de Pandora com alguns dos mais
Sra. DeRosa foi trazida para Deep Void por seu valiosos.
conhecimento de antiguidades. Quinze anos atrás,
vários artefatos dos Conflitos Arcturianos surgiram FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 5, EMPATIA 2

no mercado negro. Na época, uma jovem SAÚDE: 2

avaliadora, a Sra. DeRosa identificou quatorze HABILIDADES: Observação 4, Comando 2,


Manipulação 4
falsificações e três peças autênticas que foram
TALENTO: Segurança Pessoal
erroneamente identificadas como falsas. Ela
inventariau e revisou cada um dos artefatos do EQUIPAMENTO: Pistola ES4, transponder Deep Void IFF
usado no pulso, artefato de cristal de jade do
Engineer de Vaughn – e ela está
engenheiro (avaliado em US$ 50.000.000) em sua pasta.

TÉCNICOS DE VAZIO PROFUNDO

Esses técnicos treinados são não-combatentes FORÇA 3, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 2


comuns – a maioria deles acredita que este projeto SAÚDE: 3
é administrado pela USCMC e que os PJs são HABILIDADES: Maquinário Pesado 3, Pilotagem
mercenários ou traidores, mas eles não estão 2, Combate à Distância 2, Comtech 3
dispostos a arriscar suas vidas para detê-los. TALENTO: Mecânico de Nave Espacial

EQUIPAMENTO: Tocha de corte, kits de ferramentas, transponder

Deep Void IFF usado no pulso, chaves de identificação de etiqueta

de cachorro, pacote de Koorlanders.

344
OPERAÇÃO POLVO JARDIM

RIGSUBNÍVEL 0 3
MACH I NE DECK (BI ODRONE NE ST): Todo esse nível é controle todo o Blackguard a partir deste posto de comando.
suporte de vida automatizado, baterias de reator e Quatro Técnicos do Deep Void estão administrando esta sala
armazenamento de munição. A plataforma extrai energia do sob o comando direto do Major Kiliij.
Power Shunt no bolsão de magma subterrâneo que coleta
energia e a armazena aqui. É um labirinto de passagens, APOL LO MA INF RAME:Este sistema de controle de
portos de reparo e dutos de serviço que foram computador já está limpo quando os PCs chegam. Tudo
transformados em um ninho escondido de Biodrones, o que ele faz é escrever “OLÁ” repetidamente em todas
guardado por dois Biodrones agora mortos. Há seis as telas.
Comandos Blackguard encasulados aqui, meio vivos e
lentamente se transformando em Ovomorfos. PLATAFORMA DE TELEFÉRICO:Um teleférico vai daqui
até a estação terrestre, permitindo que os policiais
CENTRO TÁCTICO:O General Vaughn e seu comandante cheguem rapidamente ao transporte terrestre.
da Guarda Negra, Major Kiliij, podem

GUARDA NEGRA MAJOR ARNOLD AW KILIIJ

Kiliij está dividido – ele é um soldado bem seu próprio envolvimento. Kiliij adora o corpo.
disciplinado que segue as ordens de seus Período.
superiores, mas reconhece que Vaughn traiu os
princípios que o USCMC defende – e também usou FORÇA 6, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 2

seus irmãos e irmãs AW como bucha de canhão. Ele SAÚDE: 6

é um patriota que oferecerá uma trégua aos PJs e HABILIDADES: Combate corpo a corpo 4, Combate à distância 5,

os ajudará a capturar Vaughn. Ele não quer nada Comando 3

em troca, ele testemunhará em tribunal sobre TALENTO: Puxar Classificação

ENGRENAGEM: Rifle de pulso pesado Armat M41AE2,

armadura M3 preta com transponder IFF Deep Void,

chaves de identificação de etiqueta de cachorro.

RIGSUBNÍVEL 0 4
OP EN BR IEFI NG THEA ER :Seis Pauling MedPods Guarda Negro. O combustível do dropship foi despejado em
percorrem o centro desta câmara hexagonal, flanqueados todos os corpos.
de cada lado por estações de monitoramento médico. Os Se o Dr. Babak sobreviveu à Operação Quiet Catch, ele
MedPods aqui são programados para administrar antídotos é um dos cientistas aqui – baleado duas vezes, mas não
a 26 Draconis, remover cirurgicamente os Chestbursters e morto. Babak está quebrado, mas pode ser revivido se
injetar 26 Draconis em qualquer pessoa infectada com receberASSISTÊNCIA MÉDICA(página 98 do livro básico de
Motes Neomórficos (cada ação leva um turno e requer um regras). Traído por Vaughn, ele ajudará os PJs se eles
turno).ASSISTÊNCIA MÉDICAjogue para o MedPod (página 136 do prometerem tirá-lo vivo. Ele tem arquivos de dados do
livro de regras básico). Projeto Life Force com ele.
Há 13 cientistas mortos empilhados no centro desta
sala, todos mortos a tiros por Vaughn.

345
JOGO MÃE SEÇÃO

OB SE RVAT I NA VARANDA:Este nível de audiência TUNIDADE 05contém uma anomalia curiosa - um gordo
superior faz parte do Teatro Cirúrgico Aberto, mas só é Xenomorfo Goreburster. A cela está coberta por uma
acessível através do Subnível 03. É protegido do teatro gosma rosa que escorre da criatura. Ele observará
cirúrgico abaixo por vidro à prova de ácido e equipado silenciosamente os PJs por trás do vidro, devorando
com uma ampla gama de equipamentos de os restos explodidos do cadáver em sua cela. Quando
monitoramento. Membros de alto escalão do Deep Void os PJs estiverem ocupados com outra coisa, o
podem observar experimentos médicos daqui. Goreburster começará a gritar e se atirar contra o
vidro (+1NÍVEL DE ESTRESSE). No momento
dramaticamente apropriado, ele baterá na porta até
CENTRO DE PESQUISA :Este hall possui seis unidades de que ela se curve o suficiente para que ela se espalhe e
isolamento com portas transparentes. Existem fileiras e deslize o mais rápido possível. O Goreburster seguirá
mais fileiras de frascos de vidro ao longo da parede os PJs aonde quer que eles vão, atacando quando eles
contendo toxinas exobiológicas, patógenos e vacinas. Uma estiverem com a guarda baixa.
lista de maiores sucessos inclui 26 Draconis, Vacina Rhodes
(página 204), Partículas Neomórficas (página 294 do livro de TUNIDADE 06está deformado, aberto à força por dentro.
regras principal), Goreburster slime (página 177), Arcturian Um resíduo de pó rosa seco vai da cela até a porta
Kleharge (página 172) e até mesmo a Peste da Nova Terra por onde os PJs passaram, mas se dissipa no meio da
(página 172) . Caberia aos PJs agir com cautela neste sala. Esta cela costumava conter o Gorebuster que
laboratório – um tiroteio ou corpo a corpo prolongado está aterrorizando o Subnível 02.
poderia levar a um derramamento acidental de toxina ou
patógeno.
TUNIDADE 01:Um garoto magro e estranhamente calmo com CL EAN ROOM ARMAZENAMENTO WAR EHOU SE : Esta sala
dezenas de marcas de agulha em seus braços, gelada está cheia de cem sacos pendurados cheios de cadáveres
amontoados aqui, de cueca. Seu prontuário diz que seu ensanguentados – todos vítimas de patógenos xenobiológicos
nome é Soldado Gilmore e ele foi designado para Fort armazenados para estudo. Qualquer ferramenta cirúrgica ou
Nebraska. Mais importante ainda, sugere que ele é anestésico que os PJs possam querer pode ser encontrada aqui.
imune ao acelerador. Nesse caso, ele poderia ser a chave
para a cura. Cientistas da Life Force infectaram Gilmore DoisPASSIVAOs Comandos Blackguard estão aqui,
com tudo e mais alguma coisa, de XTB aP. praepotens mexendo em uma teimosa linha de pré-ignição em uma
para 26 Draconis. Ele sobreviveu a tudo - mas foi unidade incineradora que não liga. Vaughn ordenou que
permanentemente lobotomizado quimicamente no executassem os cientistas no Teatro Cirúrgico e depois
processo. Gilmore não conhece mais nada nem os incinerassem junto com todo o Laboratório
ninguém, tudo que ele sabe é que as pessoas o chamam Experimental. Totalmente leais, eles tentarão cumprir
de Gil. suas ordens mesmo se forem confrontados pelos PJs.
TUNIDADES 02–04estão vazios.

RIGSUBNÍVEL 0 5
ARMAZENAMENTO E DESENVOLVIMENTO DE ARMAS: Este este subnível fumegante é uma colmeia alienígena
nível tem paredes duplas de aço reforçadas feitas dos mesmos esculpida e viva. Embora haja muitos mais aqui, os PJs
materiais resistentes a ácidos usados para armazenar lixo não encontrarão mais do que dois Soldados Xenomorfos,
tóxico – não que isso importe, alguém deixou aberta a câmara mas eles não precisam saber disso. Os Xenos são
de descompressão do Elevador Central. O interior de PASSIVAe espalhe finamente por toda a colmeia.

346
OPERAÇÃO POLVO JARDIM

RIGSUBNÍVEL 0 6
OS CONGELADORES:Quando as portas forem abertas, os pelos corredores como se estivessem confusos, procurando
PJs encontrarão um carregador de energia abandonado, algo para pegar e levar para algum lugar.
de costas para a entrada de cada freezer. Essas salas
estão cheias de fileiras de tubos de estase brilhantes. O COFRE :Se os PJs tentarem entrar nesta sala, eles
Vinte estão cheios de Ovomorfos. terão uma surpresa – não está aqui. A câmara da
Rainha já esteve aqui, uma cápsula destacável que
EXP RE SS ELEVADOR:Este elevador expresso vai direto do poderia ser ejetada para a superfície. O primeiro PC a
subnível 01 ao subnível 06, contornando todos os níveis passar pela porta será atingido por uma rajada de
intermediários. vento quente. Eles devem fazer umMOBILIDADErole ou
caia uma zona para mergulhar na Hot Spring Lagoon
EM PROCESSAMENTO :Um enorme braço robótico corre abaixo. O dano base é 3, mitigado
em um trilho no teto por todo o corredor aqui. Chamado porMOBILIDADE.
de “o coletor”, este braço recupera ovomorfos da Câmara A própria câmara pode ser vista abaixo, aberta nas
da Rainha e os armazena nos Freezers ou os envia pelo rochas da margem da lagoa. Um grande corpo blindado
Elevador Expresso para a Estação Ferroviária Rig Mag. escuro está debaixo d'água perto dele (veja a Lagoa Hot
Agora o braço se move Springs para detalhes).

CALDEIRA
O CANAL DA CAIXA DE MORTE:Existem quatro Sentry Guns profundamente em um bolsão de magma abaixo da ilha.
UA 571-C visíveis instaladas na entrada rochosa do canal Três Cargas de Violação de Armada Tipo 4 bem
profundo da Lagoa Hot Springs. Eles abrirão fogo contra posicionadas ou umaMAQUINÁRIO PESADOrolo e uma volta de
qualquer um que não esteja usando um transponder Deep trabalho podem causar um aumento de pressão na bolsa
Void IFF. O curso de água aqui tem 20 metros de de magma. Veja o vulcão! evento para o que vem a seguir.
profundidade e desce até dez metros na própria lagoa.

Se os PJs decidirem nadar pelo canal, cada PJ deve fazer NÓS ST E RN LAVA TUB E:Este túnel ferroviário desce,
umaMOBILIDADErolar. O sucesso permite que eles nadem sem parando no Depositário antes de continuar até a Gruta
serem detectados. Se algum PC falhar, um alarme soará (+1 do Hangar.
NÍVEL DE ESTRESSE) e as armas vão ao ar. As Sentinelas podem
percorrer distância suficiente para atirar na água, mas com CALDE RA MAG RA IL STAT I ON :No convés desta estação,
um modificador de –3. há uma grande caixa com seis tornos de energia - eles
podem ser travados em um ovo para um transporte
TUBULAÇÃO DE LAVA LESTE E RN E:Este túnel ferroviário relativamente seguro (1 chance em 6 de falha). A energia do
magnético no sentido leste desce até uma câmara quase trilho magnético está morta. Os corpos de três cientistas
totalmente submersa sob a Lagoa de Fontes Termais. jazem aqui, crivados de buracos de bala. Cada um usa um
transponder Deep Void IFF no pulso.
DESVIO DE POTÊNCIA:A plataforma obtém sua energia
geotérmica de um desvio de energia aqui que é acionado

347
JOGO MÃE SEÇÃO

GRUTA HANGAR PARA:Do ar, a saída do teto solar deste DE POS I TÓRIA:Esta antiga bolsa de magma é vasta –
hangar é completamente obscurecida por vinhas e pelo menos do tamanho de um estádio e tem cerca de
vegetação rasteira. Qualquer pessoa que atravesse as 60 metros do chão ao teto. Holofotes estéreis banham
encostas ocidentais aqui pode fazer um sucesso a câmara, iluminando um mar de ovomorfos.
OBSERVAÇÃOrole para notar o que parece ser um buraco sufocado por
vegetarianos, com cerca de 10 metros de profundidade. Uma treliça de passarelas está suspensa sobre as
Qualquer um que caia ou desça estará no topo do formas ovóides, dividindo a ninhada ao meio. Pequenos
navio de Vaughn, a classe MantisBarto Negro. O riachos de areia descem do teto de rocha de lava repleta
hangar é grande o suficiente paraBarto Negroe de fraturas.
equipamento de serviço/reabastecimento. Qualquer
veículo relacionadoMAQUINÁRIO PESADO AS PISTAS OCIDENTAIS:Este lado do vulcão desce em
testes feitos aqui ganham um bônus de +2 neste equipamento direção à praia – coberto por arbustos densos e
de serviço. vegetação rasteira. Um veículo M201 Multiple Launch
Existem duas dúzias de Ovomorfos presos em tubos Rocket System é instalado aqui com uma visão de 360
de estase dentro doBart Negroporão de carga - e há dois graus do horizonte.
PASSIVABiodrone Xenomorfos adultos em tubos de estase Dois técnicos do Deep Void estão focados em
azuis brilhantes parados na doca de carga perto de sua carregar os enormes lançadores de foguetes. Eles são
escotilha traseira. Dois Técnicos do Deep Void usam PASSIVAe não verá os PJs se aproximando. Também nas
Power Loaders para carregar várias caixas seladas de encostas ocidentais está a entrada do “sumidouro” para a
objetos do Engenheiro e Arcturianos do Artifact Hall para Gruta do Hangar do General Vaughn.
a nave.

UMA NOTA DE MU/TH/UR:Se ele sobreviveu à Operação: Blaze of Glory, o agente de seguros Weyland-
Yutani, Sr. Ganon, está na Gruta do Hangar, supervisionando o carregamento do navio de Vaughn. Ganon
reconhecerá os PJs e se renderá imediatamente, contando-lhes tudo o que quiserem saber. Se Ganon não
sobreviveu ou não estaria aqui, desconsidere esta nota. -

EVENTOS
Aqui estão alguns eventos que você pode oferecer aos Em vez disso, veja os eventos como um arsenal de drama para
jogadores. Nem todos os eventos precisam ocorrer e você usar como achar melhor.
não precisam ocorrer na ordem listada.

348
OPERAÇÃO POLVO JARDIM

AQUELE QUE SOBREVIVE S (OBRIGATÓRIO): Esse seus mestres andróides. Há um total de seis deles. Eles
evento abrangente é executado em segundo plano podem ser encontrados roubando discos de dados do
durante toda a operação. Quando os PJs estão na praia Centro Tático ou Suítes e Escritórios Executivos, coletando
ou na lagoa, eles podem descobrir uma balsa vazia e amostras xenobiológicas do Laboratório Experimental,
enterrada às pressas na costa. Fora e dentro da roubando artefatos do Engenheiro do Salão de Artefatos
instalação, os PJs às vezes terão um vislumbre de duas ou até mesmo orando diante de um Xenomorfo iminente
figuras encapuzadas e encapuzadas carregando rifles de (má ideia). Se os verdadeiros Maitland ou Mishka são
assalto 3WEF90 – sempre muito longe ou muito rápido prisioneiros de Vaughn, eles estão tentando libertá-los.
para serem pegos. Às vezes parece que eles
desaparecem de uma direção e de alguma forma O Primogênito acabará por tentar escapar através do
aparecem em algum lugar completamente diferente no Barto Negrona Gruta do Hangar. Se questionados, eles
mesmo encontro (+1 explicarão quem são e por que estão aqui — as notas
NÍVEL DE ESTRESSE). A certa altura, um PJ pode vislumbrar musicais dos Engenheiros não são apenas canções e não
esses estranhos sob seus capuzes – eles parecem ser são apenas marcadores de código genético — as notas
Maitland e Mishka (veja Você não está morto?). também são coordenadas espaciais. Veja o que diabos está
Eles são na verdade os Filhos Primogênitos dos Dois realmente acontecendo? e você não está morto? para mais
Divinos, aqui para coletar dados e/ou resgatar informações.

OS FILHOS PRIMOGÊNITOS

Essas crianças da elite são tão obcecadas pelos FORÇA 4, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 5
ensinamentos dos andróides Mishka e Maitland que SAÚDE: 4
se vestem e cortam o cabelo como eles. Essas HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 4,
crianças têm nomes bizarros dados pela igreja, Mobilidade 2, Combate à Distância 3, Manipulação 3

como Mouse, Tyke, Toro e Elvis. As Crianças não TALENTO: Nervos de Aço
veem os PJs como inimigos e irão ajudá-los se isso EQUIPAMENTO: Rifle de assalto Black Market
beneficiar sua causa. F903WE, seis doses de X-Stims, uma lâmina de
barbear escondida em cada sapato, Armat 4
Breaching Charge amarrada ao peito.

COMO ESTÁ O TEMPO ?A Ilha Darwin está sujeita a a energia é desligada enquanto os geradores de emergência de

tempestades tropicais extremas, e uma delas está a baixo nível são acionados.

caminho enquanto os PJs se movem. A tempestade Um módulo de transporte que não esteja devidamente
chega quando você quiser, é claro. Os efeitos externos amarrado ao Hangar na Cobertura irá tombar e deslizar,
darão um modificador de -2 a todos colidindo com a Lagoa de Fontes Termais abaixo. Tentar voar na
OBSERVAÇÃOeMOBILIDADErolos. Ondas de dez metros tempestade requerPILOTARrola cada Rodada para evitar uma
atingirão a ilha, inundando os Bunkers e a Estação colisão. O Guarda Negro estará ocupado trancando as coisas,
Terrestre de Beachhead, bem como o Tubo de Lava então os PJs terão uma boa chance de se infiltrar nas instalações
Oriental e o Power Shunt – derrubando com pouca resistência.

349
JOGO MÃE SEÇÃO

FESTA DE ESCUTAMENTO:SozinhoPASSIVAScout Posicionamentos de armas Blackguard. Três dos Tamb'Itam's


Xenomorph empoleira-se em uma árvore ou rocha, naves de transporte perfuraram o perímetro defensivo,
tentando captar o cheiro do Depositário, em busca de descarregando duas dúzias de fuzileiros navais. Enquanto suas
ovos para garantir a sobrevivência de sua espécie. Se vir forças mantêm o Guarda Negro ocupado, os PJs podem se
os PJs, ele tentará arrancá-los de cima e matá-los nas concentrar em encontrar Vaughn.
árvores.
MORTE DO TAMB'I TAM:Embora ela tenha conseguido
destruir o Vidar e o Adowa, os canhões elétricos da Ilha
SEM DICA:Seja pelas fragatas em órbita que choveram Darwin fizeram seu trabalho nela - oTamb'Itamestá
mortes na Ilha Darwin ou por uma pequena sabotagem queimando na atmosfera – e está em rota de colisão
explosiva nas posições dos canhões elétricos, um dos com a plataforma colonial! Os PJs precisam desocupar a
suportes da plataforma foi severamente danificado. A plataforma e encontrar abrigo. A enorme fragata quase
instalação começa a listar drasticamente, dando um deixará de passar por cima da plataforma, colidindo
modificador de -2 para todosMOBILIDADErolos. Os PJs com a instalação antes de atravessar parte da parede da
precisam sair antes que outro suporte se rompa devido à caldeira e atingir o fundo do mar próximo à ilha. Esta
tensão e todo o equipamento caia na Lagoa de Fontes destruição em massa pode levar ao evento Vulcão!
Termais. Quando o momento for dramaticamente
apropriado, a plataforma cairá, desabando sobre si
mesma.
VULCÃO!Este evento pode ser desencadeado pela Morte
SANGUE REAL :Este evento começa em qualquer lugar da doTamb'Itam(acima), sabotando o Power Shunt abaixo
ilha, exceto dentro das instalações. Se os PJs estiverem na da lagoa, ou qualquer outra coisa. Algo fez com que o
praia ou na lagoa, os galhos atacam a linha das árvores. Se vulcão abaixo da ilha começasse a entrar em erupção. À
os PJs estiverem nos tubos de lava ou na borda da caldeira, medida que a pressão aumenta abaixo dela, os tremores
poeira e pequenas pedras desmoronam da superfície abalarão a ilha. A Lagoa de Hot Springs irá ferver,
rochosa. Algo grande está por vir. O Projeto Life Force não criando uma enorme nuvem de vapor escaldante à
percebeu que eles tinham um Xenomorfo Pretoriano (livro medida que o Tubo de Lava Oriental e o Power Shunt se
de regras básico, página 312) crescendo em sua colmeia. O encherão de magma.
Pretoriano está procurando por sua Rainha desaparecida na
ilha – e que Deus ajude quem estiver em seu caminho. Se os A partir daí, a erupção real pode ser relativamente
PJs escaparem da fera, ela continuará a caçá-los durante a moderada, com uma explosão inicial que danifica a
missão, até mesmo invadindo a plataforma para segui-los. plataforma, seguida pela caldeira enchendo-se lentamente
de lava. Se a erupção for severa, poderá causar uma
explosão piroclástica de gás e matéria vulcânica em rápido
movimento que transformará todos em Darwin em cinzas
FOGO AMIGO :Quando os PJs estão no seu pior antes de criar um tsunami que destruirá as comunidades
momento, a cavalaria chega! A posição inimiga que costeiras da Colônia Anesidora. Escolha do revendedor,
lhes tem dado merda é vaporizada. Os caças EVAC dependendo de quão ruim foi o seu dia.
passam voando por cima, eliminando

350
OPERAÇÃO POLVO JARDIM

MORTO OU VIVO :Os PJs finalmente alcançaram Vaughn! para se reinventar e se tornar um contratante
No momento em que a encontram, o General está com independente de armas biológicas. Se os PJs disserem
sua bolsa de proteção - uma mochila cheia de roupas ao Comando que a mataram e não conseguiram
civis, uma ampola de esteatita intacta e composições proteger seu corpo, eles parecerão heróis e ela poderá
musicais do Engenheiro gravadas em fitas magnéticas. ir embora. Caso contrário, ela começará a quebrar
Se Vaughn já havia capturado Maitland ou Mishka, ela frascos da morte.
também tem a(s) cabeça(s) deles em sua mochila — e é Se for forçado a agir, Vaughn jogará um frasco de
melhor você acreditar que essas cabeças falantes Bons Sonhos nos PJs. À medida que se quebra, ela dirá a
tentarão convencer os PJs a ajudá-los. eles que são partículas neomórficas. Quaisquer PJs na
mesma zona sem Traje de Compressão devem fazer uma
Vaughn já se vacinou com a Vacina Rhodes, então imediataENERGIArolar (sem ação). Aqueles que falharem
os Xenomorfos não irão atacá-la (página 204). Se ela experimentarão a alucinação compartilhada de dar à luz
estiver perto de qualquer tubo de estase contendo um Bloodburster Neomórfico (página 294 do livro de
Xenomorfos, ela não hesitará em despertá-los. Vaughn regras básico) nas Rodadas D6. Jogue a horrível morte
carrega uma pistola VP-70 e usa uma bandoleira alucinógena de cada PJ enquanto Vaughn tenta escapar.
equipada com seis frascos de vidro - um de cada 26
Draconis, Rhodes Vaccine, Neomorphic Motes (página Se Vaughn precisar de um pouco mais de músculos,
204 do livro de regras principal), Goreburster slime sinta-se à vontade para puxar dois dos Comandos
(página 177), Arcturian Kleharge (página 172) e Bons Blackguard dos Bunkers da praia e fazer com que eles a
Sonhos (página 203). protejam. O objetivo final de Vaughn é chegar ao Barto
Negrona Gruta do Hangar. Quando ela chegar lá, dois
Ela ameaçará derrubar um se os PJs não a deixarem dos Primogênitos do evento That Which Survives
sair. Vaughn só quer ir com seus produtos, ela não tem estarão esperando para pegar sua mochila e enviá-la.
nenhuma briga com os PJs. Ela planeja

FINAL
À medida que as coisas ficam tensas, os alarmes começam a (Escolha do Revendedor). Uma vibração baixa e
soar na ilha. Quaisquer forças inimigas que os PJs estejam constante vibra no ar.
lutando irão se retirar e lutar por quaisquer naves de Se os PJs conseguirem destruir a ilha iniciando o
transporte restantes que estejam na ilha. Um canal aberto Vulcão! evento ou por qualquer outro meio, os
nas comunicações dos PJs ganhará vida com conversas Bombardeiros de Fronteira ficarão satisfeitos e partirão.
frenéticas doTamb'Itame/ou Centro Tático da plataforma — Quaisquer naves derrubadas em órbita pelo seu PEM
os Bombardeiros de Fronteira entraram no sistema (+1NÍVEL sobreviverão. Se parecer que os PJs não serão capazes
DE ESTRESSEpara todos os PCs). ou não querem explodir o local, você pode jogar o
evento Morte doTamb'Itam destruir a ilha ou deixar os
O EMP dos Bombardeiros derruba qualquer nave ainda em bombardeiros lançarem sua carga de gosma negra -
órbita – eles não o disparam na atmosfera. Em vez disso, eles que destruirá toda a vida orgânica em todo o planeta.
entram na atmosfera superior de Pandora e esperam. Desta
vez, os Bombardeiros estão aqui para observar antes de De qualquer forma, desta vez os Bombardeiros não
destruírem. perseguirão nenhum navio de fuga. É possível que
Se os PJs puderem olhar para fora, eles verão uma sombra Vaughn e/ou as Crianças escapem noBarto Negro. Nesse
sinistra nas nuvens ou até mesmo – se o tempo permitir – uma caso, os PJs devem ter a chance de atirar no Barto Negro
forma eclipsando repentinamente o sol enquanto o navio se derrubado por meio de dropship, veículo ou arma
move para uma posição bem acima da ilha. pesada.

351
JOGO MÃE SEÇÃO

DEPOIS
Após a Operação Octopus Garden, a apropriação indébita de dada uma peça do quebra-cabeça do Engenheiro para
fundos militares pelo General Vaughn para o lidar. A maioria deles nunca teve uma visão geral.
desenvolvimento de uma arma biológica não sancionada é Somente os Drs. Chawlka e Liu juntaram as peças - e
tornada pública. As armas biológicas são descritas como tentaram fugir e avisar o Instituto.
“patógenos derivados da Peste da Nova Terra”. A existência Um ex-político da UPP (talvez Mal Weber da Operação
do Xenomorfo XX121 e dos Engenheiros é mantida em Dreamcatcher) dá um passo à frente e apresenta
segredo do público. À luz do abuso de poder do General evidências dos programas de armas biológicas da
Vaughn e de outros oficiais de alta patente, é aprovado o própria União. A UA e a UPP assinam um acordo de
plano do Secretário de Defesa para reestruturar as forças cessar-fogo, proibindo o desenvolvimento e uso de todas
armadas dos estados membros da UA sob uma única as armas biológicas. Diplomatas e políticos lutam para
bandeira. Espera-se que o USCMC se torne o UACMC até conseguir um armistício.
2187. À medida que a Guerra da Fronteira chega ao fim, um novo
Qualquer menção ao Deep Void também é suprimida – já conflito emerge dos seus restos. As colónias abusadas e
que o conhecimento de uma organização secreta dentro das abandonadas durante a Guerra da Fronteira começaram a
forças armadas com décadas de existência pode causar alguma construir as suas próprias milícias e pequenas frotas. Os
preocupação entre os colonos e os políticos. Com o agricultores transformaram-se em invasores, roubando
desmantelamento do Projeto Life Force e do Programa Darkstar, cargueiros cheios de alimentos e outros suprimentos das rotas
os Border Bombers ficam quietos por enquanto. marítimas para sobreviver. Estas Guerras das Colónias ameaçam
desestabilizar a Fronteira mais uma vez.
O CEO da Weyland-Yutani, Michael Bishop, divulga um
comunicado condenando a complacência de sua empresa no Os Filhos dos Dois Divinos praticamente
desenvolvimento de qualquer arma xenobiológica. O advogado desapareceram – ou foram para o espaço profundo ou
da Hyperdyne Corporation se levantou, eventualmente se esconderam. A única pergunta que ninguém fez é o
elaborando um acordo judicial e desenvolvendo Berserkers que aconteceu com oTunku Allang?
exclusivamente para o Corpo de Fuzileiros Navais Coloniais. Por mais de 24 horas, dropships transportaram
Uma investigação do Colonial Marshal Bureau artefatos e ovomorfos da Ilha Darwin para o transporte de
determina que o Instituto Geholgod e seus cientistas ataque da Guarda Negra. OTunku Allangfoi visto pela última
desconheciam os motivos do General Vaughn. Além do vez retirando-se da batalha enquanto seus navios irmãos
Dr. Nl Babak - que estava agindo por conta própria - martelavam oTamb'Itamem órbita sobre Pandora, mas seu
cada especialista estava apenas destino final é desconhecido.

“Você está indo lá para destruí-los, certo? Não estudar, não trazer de
volta, mas para eliminá-los.” "Esse é o plano. Você tem a minha
palavra."
— ELLENRIPLEYANDCARTERJ BURKE

352
2184

78 NU CETI
– ESTAÇÃO TANBURO KRUGER 60
- FORTE NEBRASCA

KOI-571
- OURAGÃO

52 TAU CETI II
- BASE EZELL ASF

SOL
- PENDENTE
BASE
- COSMODR
40 ERIDANI ESTAÇÃO
- AVOZKA
SETOR BASE
82
-

17 PHEI PHEI
ROSA 619 - POSTO AVANÇADO DE ZHOY

- FOGO DO CÉU ABAIXO

GL408
– ECO DA LIBERDADE

ALFA CAELI GL14018


- ALFA - WRIGHT ABERRA 2
CAELI Vg DEPÓSITO DE COMBUSTÍVEL
KOI 252
- BASE SENTYABR

GJ1256
– ESTRATO

GL849
–PANDORA

MU HÉRCULO A
GJ1276 - BASE TITHONUS MT ASF
- DONOVOY
BASE
GJ1230AB
NN4274
– SAHARA
– O MUNDO DE O’BANNON
– GRANDE

GJ2005
– TRANSEPTO

GARRISON BETA
GUARNIÇÃO CRESTUS PRIME
70 OPHIUCHI AV ALFA
– ESTAÇÃO CHINOOK 91 GUARNIÇÃO ALFA BOOTIS
GAMA – ARCTURO
GUARNIÇÃO
DELTA

GL643
- Sede do SETOR MSS

SOBRE

OME
RIGEL KENTARUS A
- BASE REDLAKE ASF
ERIDANI
BASE DE DIAS FELIZES

DELTA PAVÔNIS
- KUAT BASE PSA

ÉPSILON
RETÍCULOS
-LNB14
Projéteis perfurantes de armadura chiam através da carne crua enquanto raios de plasma
queimam retinas inchadas. Uma fumaça acre desce pela sua garganta antes que você perceba
que o que está queimando é você. Ataques químicos derretem sua armadura, fervem seus
globos oculares e fundem seu capacete ao crânio, enquanto armas biológicas reviram suas
entranhas e transformam você em um monte trêmulo de gelatina preta.
Bem-vindo à guerra no fio da navalha do espaço, marinha - onde as armas nucleares
são notícia de ontem, as munições pulsantes são baratas e uma vida humana só vale o seu
peso em opções de ações. É um inferno - mas nada disso é tão ruim quanto os flashes de
dentes de metal rangendo que aterrorizam você toda vez que você tenta fechar os olhos -
como se um monstro tivesse aberto sua cabeça e se arrastado para dentro de seus
sonhos.
Às vezes você deve se perguntar para que diabos serve tudo isso.
Mas ninguém paga para você perguntar por quê, apenas para seguir ordens. Você é apenas
um grunhido – sem ofensa. Então bloqueie e carregue seu rifle de pulso, fuzileiro naval – você
tem um trabalho a fazer. Proteja e sirva os cidadãos das colônias da Orla Exterior — não
importa o custo.

RPG ALIENÍGENA:Manual de Operações da Marinha Colonialé um módulo de campanha completo para


o premiado jogo de RPG oficial ALIEN, oferecendo todas as ferramentas necessárias para executar uma
campanha completa em mundo aberto como os icônicos fuzileiros navais coloniais. Este enorme livro
de 352 páginas inclui:
História e Organização – a história interna do ilustre USCMC. Criação de fuzileiros navais – regras
expandidas de criação de personagens para grunhidos de todos os tipos. Armas e Veículos – um capítulo
extenso com novos equipamentos, gloriosamente ilustrados. A Guerra da Fronteira – a estrutura e a
história de fundo para uma campanha dos Fuzileiros Navais Coloniais. Facções na Fronteira – os poderes
constituídos e as suas agendas obscuras.
Missões Marinhas – seis missões emocionantes para seus fuzileiros navais, jogáveis em qualquer
ordem. The Endgame – o confronto contra um inimigo mortal, finalmente revelado.

OBSERVAÇÃO:O livro principal de regras do ALIEN RPG é necessário para usar este livro.

ISBN 978-91-89143-06-7
FLFALE015

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© 2021 20th Century Studios.


9 789189 143067

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