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Av.

República Argentina, 728


Água Verde Curitiba - PR
www.dwgcursos.com.br
Prezado(a) Aluno(a)

Nosso objetivo ao desenvolver esta Apostila, não foi o de criar um Manual sobre a Suíte de ferramentas
SketchUP. Trata-se de um material de apoio às aulas ministradas na DWG, que segue o roteiro destas
aulas. Não recomendamos que esta
da escola.

Aproveitem o curso e obrigado!

1
Sumário
Iniciando o SketchUp................................................................................................................................................. 7
Interface. ...................................................................................................................................................................8
Panorâmica.............................................................................................................................................................. 10
Zoom ....................................................................................................................................................................... 10
Modelo centralizado ............................................................................................................................................... 10
Orbitar .................................................................................................................................................................... 10
Anterior ................................................................................................................................................................... 10
Janela de Zoom........................................................................................................................................................ 10
Linha .......................................................................................................................................................................... 1
Retângulo .................................................................................................................................................................. 1
Empurrar / Puxar ..................................................................................................................................................... 12
Seleção .................................................................................................................................................................... 13
Desfazer.................................................................................................................................................................. 13
Refazer.................................................................................................................................................................... 13
Borracha .................................................................................................................................................................. 14
Exibições .................................................................................................................................................................. 14
Fita métrica ............................................................................................................................................................. 15
Grupos ..................................................................................................................................................................... 15
Inferências. ..............................................................................................................................................................16
Obter modelos - 3d warehouse .............................................................................................................................. 16
Mover ...................................................................................................................................................................... 17
Rotar ........................................................................................................................................................................ 19
Escala ....................................................................................................................................................................... 20
Materiais ................................................................................................................................................................. 21
Texturas de foto ...................................................................................................................................................... 22
Preferências do Sistema .......................................................................................................................................... 23
Informações do modelo .......................................................................................................................................... 24
Círculo...................................................................................................................................................................... 25
Arco ......................................................................................................................................................................... 25
Polígono................................................................................................................................................................... 26
Desenho a mão livre................................................................................................................................................26
Siga-me. ...................................................................................................................................................................27
Transferidor ............................................................................................................................................................ 28
Componentes .......................................................................................................................................................... 28
Ocultar e reexibir..................................................................................................................................................... 29
Eixos ........................................................................................................................................................................ 29
Equidistância ........................................................................................................................................................... 30
Importando arquivos............................................................................................................................................... 30
Plano de Seção ........................................................................................................................................................ 32
Estilos ...................................................................................................................................................................... 32
Camadas. .................................................................................................................................................................34
Texto ........................................................................................................................................................................ 35
Dimensões ............................................................................................................................................................... 36
Texto 3D .................................................................................................................................................................. 37
Caixa de areia .......................................................................................................................................................... 38
Impressão. ...............................................................................................................................................................42
Exportando arquivos ............................................................................................................................................... 42
Câmera .................................................................................................................................................................... 43
Sombras................................................................................................................................................................... 44
Névoa ...................................................................................................................................................................... 44
1
Cenas ....................................................................................................................................................................... 45

Animação ................................................................................................................................................................. 46
Índice Alfabéticos / Atalhos .................................................................................................................................... 52
Principais Atalhos..................................................................................................................................................... 52
Requisitos do Sistema para o Google SketchUp Pro ............................................................................................... 53
Anotações ................................................................................................................................................................ 54

2
INICIANDO O SKETCHUP

Ao iniciar o programa uma janela será exibida contendo três opções:


Aprendizado (Apresenta diversos tutoriais e dicas).

Licença (Exibe detalhes sobre a licença).

Modelo (Permite que o usuário escolha com qual modelo deseja trabalhar. Para isso é necessário verificar o tipo de
projeto e a unidade em que este deve ser executado).

O usuário pode desmarcar a opção “Mostrar Sempre ao Iniciar” para que essa janela não volte a ser mostrada nas
próximas vezes em que o SketchUp for iniciado. As configurações feitas ficarão salvas, mas podem ser alteradas a
qualquer momento.
Após isso, deve-se escolher a opção: Começar a usar o SketchUp.

3
INTERFACE

O SketchUp possui uma interface simples e intuitiva. O usuário pode personalizar os elementosvisualizados, mas
a interface básica é composta por:

1- Barra de Título2-
Barra de Menu
3- Barras de Ferramentas4-
Área de Desenho
5- Barra de Status
6- Caixa de Controle de Valores

1
2

5 6

4
BARRAS DE FERRAMENTAS

Para facilitar ainda mais a utilização dos comandos, o usuário pode configurar as barras de ferramentas para que
permaneçam sempre visíveis na tela. Para isso ele deve acessar o Menu Visualizar, como demonstra a figura:

JANELAS ASSISTENTES

Além de barras de ferramentas também é possível ativar as janelas assistentes desejadas, de acordo com o tipo de
desenho realizado.

5
6
PANORÂMICA

O comando Panorâmica é utilizado para reposicionar a tela, a fim de visualizar partes do desenho que estavam
fora da área gráfica.
Também é possível acessar este comando de forma rápida segurando ao mesmotempo o botão Shift do
teclado e o Scroll do mouse.

ZOOM

Utilizado para aproximar e afastar a visualização do desenho, deixando-o visualmentemaior ou menor.


Este comando pode ser acessado de forma rápida apenas girando o Scroll do mouse.

MODELO CENTRALIZADO *Atalho: SHIFT + Z

O comando Modelo centralizado serve para centralizar todo o desenho na tela deforma rápida.

ORBITAR

Utilizado para orbitar (girar) sobre o desenho e assim poder visualizar o projeto dediversos ângulos.
Para acessar este comando de forma rápida pressione o Scroll do mouse.

ANTERIOR

Este comando permite rever as últimas visualizações obtidas com os comandos deZoom vistos
anteriormente.

JANELA DE ZOOM

Este comando permite aumentar a visualização em uma região selecionada atravezde um retângulo definido
por dois pontos.

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LINHA *Atalho: L

O comando Linha cria segmentos de reta a partir de dois pontos determinados pelousuário. Estes pontos podem ser
especificados aleatoriamente com o mouse ou utilizando-seda caixa de controle de valores.

1- Ativar o comando pelo ícone ou pelo atalho (L)

2- Selecione o ponto inicial (P1)

3- Selecione o ponto final ou digite o valor (P2) ou aponte direção com o mouse, digitevalor do
comprimento (Enter)

Caso as linhas criadas formem uma figura fechada, o programa criará uma face automaticamente.

+P2

P1
+

RETÂNGULO
*Atalho: R

O comando cria retângulos a partir de dois pontos diagonais determinados pelo usuário. Estes pontos podem ser
especificados aleatoriamente com o mouse ou utilizando-se da caixa de controle de valores.
1- Ativar o comando pelo ícone ou pelo atalho (R)
2- Selecione o primeiro Canto (P1)
3- Selecione o canto oposto ou digite o valor - (P2) ou digitar as medidas desejadas noeixo X e
eixo Y separadas por; (ex: A; B) (Enter)

Como as linhas do retângulo formam um plano fechado uma face será criada automaticamente.
A

P2
+
B

P1
+

Caso as medidas sejam quebradas, como por exemplo: X= 9,5 e Y=5,2 , digitar amedida da seguinte forma:

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9,5;5,2.

13
EMPURRAR / PUXAR *Atalho: P

No SketchUp podemos criar volumes de forma rápida e fácil utilizando o comando Empurrar/Puxar. Com ele
também é possível editar os volumes aumentando, diminuindo ou furando superfícies e peças.

1- Ativar o comando pelo ícone ou pelo Atalho (P)


2- Selecione a face para empurrar ou puxar - Clique na face desejada
3- Arraste para empurrar ou puxar a face, ou digite um valor - Aponte para a direçãodesejada
e digite o valor (Enter)

Exemplo: Utilizando o comando em uma face

Exemplo: Utilizando o comando em um volume

Ao utilizar o comando Empurrar/Puxar pressionando botão CTRL uma nova peça serácriada, porém
conectada à peça original.

Exemplo: Utilizando o comando em um volume pressionando o CTRL

12
SELEÇÃO *Atalho:Espaço

Utilizado para selecionar objetos, faces ou arestas facilitando a aplicação de diversos outros comandos. Por exemplo,
ao mover uma peça, o comando só permite selecionar um elemento por vez, porém se a ferramenta seleção for
utilizada antes é possível mover diversoselementos de uma só vez.

Abaixo seguem algumas dicas de seleção rápida para:


Aresta ou face ...................................................... Um clique sobre ela.
Uma aresta e suas duas faces vizinhas ................ Dois cliques sobre a aresta.
Uma face e suas arestas ...................................... Dois cliques sobre a face.
Objeto .................................................................. Três cliques sobre o objeto.

Também é possível selecionar os elementos utilizando janelas de seleção, para isso bastapressionar o botão esquerdo
do mouse e arrastá-lo pela tela.
Caso a janela seja aberta da esquerda para a direita apenas os ítens que estiverem completamente envoltos pela
janela serão selecionados.

Caso a janela seja aberta da direita para a esquerda serão selecionados os objetos queestiverem contidos e os que
cruzam com a janela.

DESFAZER *Atalho: Ctrl + Z

Este comando permite desfazer as últimas operações realizadas. O mesmo retorna apenasas ações de comando sobre os
objetos sem alterar a visualização atual.

REFAZER *Atalho: Ctrl + Y

Este comando permite refazer as operações desfeitas pelo comando Desfazer.

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BORRACHA *Atalho: E

Permite apagar um ou mais objetos de uma só vez, podendo ser: linhas, arestas, ou atémesmo grupos e
componentes que serão abordados mais adiante.
É importante ressaltar que este comando não apaga faces diretamente, porém caso umaaresta seja apagada
todas as faces que estão associadas a ela sumirão também.

1- Ativar o comando pelo ícone ou pelo Atalho (E)


2- Selecione os itens a serem apagados, ou arraste sobre múltiplos itens - Selecione os objetosdesejados.

Antes de utilizar o comando Borracha Após utilizar o comando Borracha

Linha selecionada

Antes de utilizar o comando Borracha Após utilizar o comando Borracha

Aresta selecionada

Para apagar os objetos de forma mais livre é possível selecionar os itens e utilizar oDELETE do teclado, que
apaga também faces.
Durante a execução de um comando, um clique com o botão direito do mouse sobreo elemento a ser apagado
fará aparecer o menu contextual onde também existe a opção Apagar.

EXIBIÇÕES

A barra de ferramentas Exibições é utilizada para alterar o ponto de vista do usuário,a fim de visualizar de forma
rápida a frente, ou as laterais do projeto, por exemplo. Estabarra conta com as seguintes opções:
Posterior
Direita
Iso

Alto

Esquerda
Frontal

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FITA MÉTRICA *Atalho: T

A Fita métrica cria pontos ou linhas-guia (linha auxiliares) que nos auxiliam a posicionar linhas e objetos a partir de uma
medida específica. Para criar pontos guia o usuário deve utilizar um vértice como base, já para linhas guia o mesmo deve
utilizar arestas.

1- Ativar o comando pelo ícone ou pelo Atalho (T)


2- Selecione o ponto ou aresta a partir do qual irá medir - Clique no ponto de referência
3- Selecione o ponto até o qual irá medir, ou digite um valor - Aponte para a direção desejadae digite o
valor.

Exemplo: Várias aplicações da fita métrica utilizadacomo


apoio para a construção de círculos

GRUPOS

A elaboração de um projeto pode ser facilitada com a associação de elementos atravésda criação de grupos. Agrupando
elementos é possível apagar, copiar ou mover diversos objetos ao mesmo tempo.

Para criar um novo grupo selecione os objetos


desejados, clique sobre eles com o botão direito do
mouse e escolha a opção Criar Grupo no menu
flutuante; ou acesse esta opção pelo menu Editar
como mostra a imagem.
Para editar um grupo basta clicar duas vezes sobre
o mesmo. Porém é importante salientar que os
grupos são peças independentes,ou seja, ao modificar
um grupo que tenha sidoduplicado, apenas ele será
alterado, as cópiasnão sofrerão nehuma alteração.
Caso o usuário queira desfazer um grupo basta
selecioná-lo, clicar com o botão direito do mouse
sobre ele e escolher a opção Desassociar no Menu
flutuante.

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INFERÊNCIAS

As inferêcias são auxiliares de desenho que permitem encontar determinados pontosnos objetos. Com eles
podemos encontrar facilmente centros, extremidades e pontos médios.

Exemplo de Inferências em caixas

Exemplo de Inferências em cilindros

OBTER MODELOS - 3D WAREHOUSE

Uma das grandes vantagens na utilização do SketchUP é a imensa quantidade de modelos prontos para
aplicação nos projetos, tanto nos ambientes internos quanto nos externos.
Sua aplicação também é muito fácil. Acessamos a caixa de diálogo Armazém 3D através do ícone Obter Modelos,
digitamos o modelo desejado na caixa de pesquisa (exemplo:sofá, armário, poltrona, árvore, etc..) e clicamos em
pesquisar, depois disso é só escolhero modelo que preferir.

Caixa de diálogo Armazém 3D Exemplo: Resultado da pesquisa para: Sofá

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MOVER *Atalho: M

Com esta opção podemos mover de forma rápida e fácil linhas, faces, arestas,elementos, grupos e
componentes.

1- Ativar o comando pelo ícone ou pelo Atalho (M)


2- Use a ferramenta de seleção, ou selecione algo para mover/rotar - Escolha o objetoque
deseja mover.
3-Selecione dois pontos para mover - Clique sobre o objeto escolhido.
4- Selecione dois pontos para mover - Aponte para a direção desejada e digite o valor ouclique
onde deseja posicionar o objeto.

Exemplo: Antes de mover - Aresta Exemplo: Depois de mover - Aresta

Para mover mais de um objeto de uma só vez é preciso utilizar o comando de Seleçãoantes de ativar o comando
Mover.
1- Ativar o comando seleção pelo ícone ou pelo Atalho (Espaço)
2-Selecione objetos - Selecione todos os objetos que deseja mover.
3- Ativar o comando pelo ícone ou pelo Atalho (M)
4-Selecione dois pontos para mover - Clique sobre o objeto escolhido.
5- Selecione dois pontos para mover - Aponte para a direção desejada e digite o valor ouclique
onde deseja posicionar o objeto.

Exemplo: Antes de mover - Elemento Exemplo: Depois de mover - Elemento

Para mover um objeto sobre apenas um eixo, basta selecioná-lo, ativar o comando Mover, apontar para a direção
desejada e pressionar a tecla SHIFT.
Caso a intenção seja justamente a oposta, ou seja, o usuário deseja movimentar apeça para qualquer posição
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independente dos eixos e faces, o que no caso das arestas não épermitido inicialmente, basta digitar a tecla ALT.

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COPIAR

A opção de duplicar objetos está dentro do comando Mover, para ativa-la utilize atecla CTRL .

1- Ativar o comando pelo ícone ou pelo Atalho (M)


2-Pressionar a tecla CTRL.
3- Use a ferramenta de seleção, ou selecione algo para mover/rotar - Escolha o objetoque
deseja mover.
4-Selecione dois pontos para mover - Clique sobre o objeto escolhido.
5- Selecione dois pontos para mover - Aponte para a direção desejada e digite a distânciaou clique
onde deseja posicionar o objeto.

Exemplo: Cópia de face

Para duplicar diversos objetos de uma só vez:

1- Ativar o comando seleção pelo ícone ou pelo Atalho (Espaço)


2-Selecione objetos - Selecione todos os objetos que deseja mover.
3- Ativar o comando pelo ícone ou pelo Atalho (M)
4-Pressionar a tecla CTRL.
5-Selecione dois pontos para mover - Clique sobre o objeto escolhido.
6- Selecione dois pontos para mover - Aponte para a direção desejada e digite o valor ouclique
onde deseja posicionar o objeto.
7- Selecione dois pontos para mover - Aponte para a direção desejada e digite o valor ouclique
onde deseja posicionar o objeto.
Dica: Para criar múltiplas cópias a siga os passos acima até o ítem 4 e após determinar a direção desejada digite o
número de cópias + X (exemplo: 3X - para 3 cópias, 10X - para 10 cópias).

Exemplo: Cópia de elemento

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ROTAR *Atalho: Q

Utilizado para rotacionar um ou mais objetos. Assim como o comando Mover permiteque o usuário selecione os
objetos antes do comando.

1- Ativar o comando seleção pelo ícone ou pelo Atalho (Espaço)


2- Selecione objetos - Selecione todos os objetos que deseja rotacionar.
3- Ativar o comando pelo ícone ou pelo Atalho (Q)
4- Selecione o plano de rotação e origem - Com um clique determine o plano e o centroda
rotação.
5- Alinhar a parte inferior do transferidor - Aponte para uma direção para determinar oângulo
inicial e clique.
6- Selecione o ângulo de rotação ou digite o valor - Aponte para uma direção para
determinar o ângulo final e clique.

Exemplo: Antes da rotação Exemplo: Depois da rotação

Para rotacionar e copiar basta digitar a tecla CTRL antes de finalizar a rotação.

1- Ativar o comando seleção pelo ícone ou pelo Atalho (Espaço)


2- Selecione objetos - Selecione todos os objetos que deseja rotacionar.
3- Ativar o comando pelo ícone ou pelo Atalho (Q)
4- Selecione o plano de rotação e origem - Com um clique determine o plano e o centroda
rotação.
5- Alinhar a parte inferior do transferidor - Aponte para uma direção para determinar oângulo
inicial e clique.
6- Pressionar a tecla CTRL.
7- Selecione o ângulo de rotação ou digite o valor - Aponte para uma direção para
determinar o ângulo final e clique.
Exemplo: Antes da rotação Exemplo: Depois da rotação

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ESCALA *Atalho: S

Para aumentar ou diminuir o tamanho de elementos e faces utilizamos a ferramenta de escala. Com ela é
possível alterar as medidas do elemento em separado, por exemplo, permite alterar apenas a altura ou a
largura.

1- Ativar o comando pelo ícone ou pelo Atalho (S)


2- Selecione, para redimensionar - Selecione a face desejada.
3- Selecione um puxador e mova-o para redimensionar os objetos - Clique sobre um puxador,
aponte uma direção e digite o valor desejado, ou clique quando chegar a dimensão desejada.
Exemplo: Antes da escala (face) Exemplo: Durante a escala (face) Exemplo: Finalização da escala (face)

Para escalar em um elemento inteiro:

1- Ativar o comando seleção pelo ícone ou pelo Atalho (Espaço)


2- Selecione objetos - Selecione todo o elemento.
3- Ativar o comando pelo ícone ou pelo Atalho (S)
3- Selecione um puxador e mova-o para redimensionar os objetos - Clique sobre um puxador,
aponte uma direção e digite o valor desejado, ou clique quandochegar a dimensão desejada.
Exemplo: Antes da escala (elemento) Exemplo: Durante a escala (elemento)

Exemplo: Finalização da escala (elemento)

Dica: É possível alterar a escala do elemento uniformemente, segurando a tecla SHIFT pressionada durante o comando. Da
mesma forma, ao segurar pressionada a tecla CTRLdurante o comando, o ponto de base passa a ser o centro do sólido, e não
mais o puxador oposto ao selecionado.
As duas teclas podem ou não ser usadas em conjunto.
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MATERIAIS

Podemos aplicar cores e texturas em faces, elementos, grupos e componentes, a fimde obter uma melhor visualização
do modelo. É possível criar novos materiais utilizando imagens que estejam gravadas no seu computador porém, o
SketchUp conta com uma gamadiversa de materiais prontos para sua aplicação.
Para aplicar um novo material basta habilitar a caixa de materiais através do ícone,escolher o grupo de material
desejado (azulejos, madeira, metal, etc...), selecionar o material clicando sobre ele, e por último clicar sobre os
objetos que deseja aplicar.

Para editar um material é preciso escolher o material desejado e acessar a paleta


Editar. A partir daí é possível alterar sua cor, imagem base, escala e opacidade (transparência).

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Ao aplicar esta nova textura a mesma constará automaticamente na janela de materiais,permitindo ao usuário fazer
alterações como cor, escala e opacidade (transparência).

TEXTURAS DE FOTO

Além dos materiais disponíveis no SketchUp também é possível utilizar imagens para criar texturas, para isso
basta importar uma imagem marcando a opção Usar como textura, como mostra a imagem a baixo.

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Ao importar a imagem o usuário deve clicar nas extremidades opostas da face emque pretende aplicar a nova
textura.

Aplicando a textura -
passo 1:Clicar na
extremidade da face

Aplicando a textura -
passo 2:Clicar na
extremidade oposta

Aplicando a textura
finalizaçãoA textura
se ajusta à face

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PREFERÊNCIAS DO SISTEMA

Através do quadro Preferências alteramos as configurações do programa. As opçõesmais utilizadas desta caixa de
diálogo são Modelo e Atalhos.
Para acessar esta opção vá ao Menu Janela, opção Preferências.

No setor Modelo é possível definir qual será o modelo padrão para a abertura de novos arquivos, definindo o tipo de
projeto que será executado e a unidade com a qual deseja-se trabalhar.

Preferências: Modelo

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INFORMAÇÕES DO MODELO

Com esta caixa de diálogo podemos configurar as principais informações e configurações do projeto, como
por exemplo, a unidade em que o usuário está trabalhandoou a geolocalização do projeto.
Para abrir esta caixa acesse o Menu Janela opção Informações do Modelo.

O ideal é que ao iniciar um projeto a localização do mesmo seja definida através dosetor Geolocalização. Aqui
é possível acionar a opção adicionar localização que utiliza o mapa do Google Maps ou a opção definir
localização manual caso o usuário conheça as coordenadas exatas de latitude e longitude do local desejado.

Informações do modelo: Geolocalização

No início do projeto também é preciso determinar a unidade de medida, formato eprecisão que o usuário
pretende trabalhar. Para isso acesse a opção Unidades.

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Informações do modelo: Unidades

CÍRCULO *Atalho: C

Utilizado para criar círculos a partir de um centro e raio determinados pelo usuário.

1- Ativar o comando pelo ícone ou pelo Atalho (C)


2- Selecione o ponto central (P1)
3- Selecione o ponto na aresta - Clique no local desejado ou Digite o Raio (Enter)

P1
+

Ao criar um círculo uma face também será criada.

ARCO *Atalho: A

Este comando cria arcos a partir de três pontos.

1- Ativar o comando pelo ícone ou pelo Atalho (A)


2- Selecione o ponto inicial (P1)
3- Selecione o ponto final (P2)
4- Selecione o raio da curvatura ou digite o valor - Clique no local desejado ou digite o valor.
(Enter)

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OBS: O valor não é equivalente ao raio, e sim uma distancia perpendicular à linha que se formariaentre P1 e P2.

P2

P1

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POLÍGONO

Com este comando é possível criar polígonos determinando a quantidade de ladosdesejados, o tamanho e o
posicionamento do centro.

1- Ativar o comando pelo ícone


2- Digite a quantidade de lados (Enter)
3- Selecione o ponto central (P1)
4- Selecione o ponto na aresta - Clique no local desejado ou digite o valor. (Enter)

P1

Ao criar um polígono uma face também será criada.

DESENHO A MÃO LIVRE

Comando utilizado para criar formas livres a partir do movimento realizado com omouse.

1- Ativar o comando pelo ícone


2- Clique no botão esquerdo do mouse e arraste para desenhar - Clique no local desejado,pressione o
botão esquerdo do mouse e circule pela tela com ele pressionado até o termino do seu desenho.

Caso as linhas do desenho sejam fechadas será criada uma face automaticamente.

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SIGA-ME

A ferramenta Siga-me permite criar figuras volumétricas a partir de um perfil sobreum determinado caminho, sendo
que este caminho não pode estar no mesmo plano que operfil.

1- Ativar o comando pelo ícone


2-Selecione a face que será extrudada - Clique sobre o perfil.
3- Arraste a face para extrudar - Passe o cursor sobre o caminho e clique no ponto ondedeseja
finalizar o volume.

Exemplo: Aplicação da ferramenta siga-me sobre linhas

Exemplo: Aplicação da ferramenta siga-me sobre um elemento

Com esta ferramenta também é possível remover partes de um volume, como mostrao exemplo.

Exemplo: Removendo partes de um volume com a ferramenta siga-me

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TRANSFERIDOR

O transferidor também cria linhas auxiliares ou linhas-guia porém, diferente da FitaMétrica, não cria as linhas em
sentido ortogonal, mas através de ângulos.

1- Ativar o comando pelo ícone.


2- Posicione o centro do transferidor- Com um clique determine o plano e o centro do
transferidor.
3- Alinhar a parte inferior do transferidor - Aponte para uma direção para determinar oângulo
inicial e clique.
4- Defina o ângulo da guia - Aponte para uma direção para determinar o ângulo final e clique,ou digite o
ângulo desejado.
Exemplo: Aplicação do transferidor

COMPONENTES *Atalho: G

A criação de componentes é muito parecida com a de grupos, a principal diferençaentre eles é que ao editar
um componente que tenha sido duplicado todas as cópias sofrerãoa mesma alteração.
Outra vantagem deste recurso é que todos os componentes criados ou inseridos no arquivo ficam
armazenados em uma biblioteca e podem ser utilizados em outros arquivosposteriormente de forma rápida e
fácil.

Para criar um novo componente selecioneos objetos


desejados, clique sobre eles com o botão direito do
mouse e escolha a opção CriarComponente no menu
flutuante; ou acesse estaopção pelo menu Editar como
mostra a imagem.
Para editar um componente basta clicar duas
vezes sobre o mesmo e caso haja cópias todas as
peças serão alteradas simultaneamente.
Caso o usuário queira desfazer um componente
basta selecioná-lo, clicar com o botão direito do
mouse sobre ele e escolher aopção desassociar

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Para criar um componente novo, a partir de um já existente, e poder alterá-lo semque isto afete as demais duplicatas, basta
selecioná-lo, clicar sobre ele com o botão direitodo mouse e escolher a opção Tornar Único no Menu flutuante.
OBS: Para utilizar a opção Tornar Único é preciso conter pelo menos uma cópia do componente desejado, caso
contrário esta opção não estará habilitada no Menu flutuante.

OCULTAR E REEXIBIR

O SketchUp permite ocultar objetos temporariamente na tela, a fim de facilitar avisualização de uma parte do
projeto.

Para isso basta selecionar os objetos


que pretende esconder, clicar com o
botão direito do mouse sobre eles e
ecolher a opção Ocultar disponível no
Menu Flutuante.
Também é possível escolher a opção
ocultar no Menu Editar.

Para visualizar novamente os objetos que


foram ocultados acesseo Menu Editar,
opção Reexibir como mostra a imagem.

EIXOS

É possível reposicionar os eixos do SketchUp conforme a necessidade do usuário, facilitando,


por exemplo, a execução de desenhos que precisam ser elaborados com base noseu formato frontal ou
lateral.
1- Ativar o comando pelo ícone
2- Selecione o ponto de origem dos eixos - Clique no ponto desejado.
3- Escolha o ponto para o eixo vermelho - Aponte para a direção que deseja indicar o eixoX e clique.
4- Escolha o ponto para o eixo verde - Aponte para a direção que deseja indicar o eixo Y eclique.
Linha Azul
Eixo Z

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EQUIDISTÂNCIA *Atalho: F

Este comando é utilizado para criar cópias paralelas de faces e arestas, permitindoespecificar a distância
entre o objeto original e a cópia.
1- Ativar o comando pelo ícone ou pelo Atalho (F)
2- Selecione a face ou arestas para a eqüidistância - Posicione o mouse próximo a facedesejada.
3- Selecione o ponto a partir do qual a eqüidistância será medida - Clique sobre a bordada face.
4-Selecione o ponto para definir a eqüidistância ou digite o valor - Aponte o mouse paraa direção
desejada e digite a distância.

Exemplo: Equidistância em faces Exemplo: Equidistância em arestas

IMPORTANDO ARQUIVOS

A janela Abrir permite importar arquivos para o SketchUp e pode ser acessada atravésdo menu Arquivo, opção
Importar... . Permite importar arquivos de diversas extensões, como jpg, png (imagens), dwg, dxf (Arquivos do
AutoCAD), 3ds (Arquivos do 3ds Max) entre outros.
No canto inferior da janela (opção Tipo) o usuário pode escolher o tipo de arquivo desejado, caso o mesmo
escolha extensões de imagens como jpg, por exemplo, ele poderáescolher entre as seguintes opções:
1- Usar como imagem
2- Usar como textura
3- Usar como nova foto adaptada

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No caso do usuário escolher importar um arquivo do tipo AutoCAD ou 3ds Max, omesmo deverá executar algumas
configurações através do botão opções, que surge no ladodireito da janela.

Geometria
Unir faces coplanares ...................................................................... Unifica faces alinhadas no mesmo plano.
Orientar faces de maneira uniforme............................................... Permite aplicar cores diferentes para as faces
internas e externas.
Escala
Unidades ......................................................................................... Define a unidade do desenho, que deve ser a
mesma do arquivo base.
Preservar origem do desenho ......................................................... Insere o desenho na mesma localização
(coordenadas) do arquivo base.

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PLANO DE SEÇÃO

Utilizamos o plano de seção para inserir cortes através do desenho e assim conseguirvisualizar partes internas do
projeto.
Para otimizar a utilização dos planos de seção podemos contar com a barra deferramentas Seções, que
permite:

Exibir planos de seção .............................................. Mostra ou não o plano de corte.

Exibir cortes de seção............................. Oculta ou não os objetos anteriores


ao plano de corte.

Exemplo: Antes de inserir o plano de seção

Exemplo: Após inserir o plano de seção

ESTILOS

Os Estilos de visualização permitem alterar a exibição do projeto de diversas formascomo na visualização de


grade de linhas que mostra apenas as linhas deste projeto. Na barra de ferramentas Estilos contamos com as
seguintes opções:

32
Raios X

Arestas Posteriores

Grade de linhas

Linha oculta

Sombreado

Sombreado com texturas

Monocromático

34
• Raios X • Arestas Posteriores

• Grade de linhas • Linha oculta

• Sombreado • sombreado com texturas

• Monocromático

33
Também podemos acessar a janela Estilos, que conta com uma variedade imensa de outros estilos, os mais
conhecidos são os do grupo Arestas desenhadas, que simulam um desenho feito a mão.

• Traços de pincel largo

• Sombreado com texturas

• Lápis sobre papel vegetal

CAMADAS

As camadas são muito úteis para facilitar a visualização e organização dos desenhos,com elas, por exemplo, é
possível ocultar um conjunto de elementos muito rapidamente.
Pode-se atribuir camadas (layers) a linhas, faces, objetos, grupos e componentes.
Para acessar a janela camadas clique no botão Gerenciador de Camadas, localizadona barra de ferramentas
Camadas, com ela pode-se criar, editar e gerenciar as mesmas.
Janela Camadas

Barra de ferramentas Camadas

3 4 5

1 2 6 7 8
1- Camada...................................................... Mostra a camada corrente ou do objeto selecionado.
2- Botão Gerenciador de Camadas................ Ativa o quadro Janela de Camadas.
3- Adicionar Camadas .................................... Cria Camadas.
4- Excluir Camadas ........................................ Remove Camadas.
5- Detalhes .................................................... Permite selecionar todos, excluir e/ou mostrar
a cor das camadas nos objetos.
6- Nome ......................................................... Permite alterar o nome da camada.
7- Visível ........................................................ Indica se os objetos de uma camada estarão visíveis na tela.
34
8- Cor ............................................................. Permite alterar a cor da camada.

36
TEXTO

Esta ferramenta cria anotações de texto diretamente na tela ou sobre objetos. No caso de utilizar a ferramenta e
clicar diretamente na tela, a barra de status pede para inserir o texto desejado no mesmo momento.
Já ao clicar em uma face, aresta ou canto de um elemento ele irá sugerir as coordenadas (relativas ao zero absoluto
da área gráfica) do ponto selecionado, e após daráa possibilidade de alterar o texto.

Exemplo: Texto em um elemento

Para editar um texto posteriormente basta utilizar a ferramenta Seleção e clicarduas vezes sobre ele.

35
DIMENSÕES

Utilizado para indicar as medidas do projeto, é um comando de fácil aplicação, ele permite criar múltiplos
tipos de cota, entre eles está a de diâmetro, comprimento dearestas e distância entre dois pontos.

1- Ativar o comando pelo ícone


2- Selecione uma aresta, curva ou dois pontos para dimensionar, arraste um elemento paradeslocá-la
-Clique em um ponto.
3-Selecione o segundo ponto para a dimensão linear - Clique em outro ponto.
4-Coloque a Dimensão - Clique para posicionar a cota.

Exemplo: Dimensão definida por dois pontos

Aplicar dimensões em arestas:

1- Ativar o comando pelo ícone


2- Selecione uma aresta, curva ou dois pontos para dimensionar, arraste um elemento paradeslocá-la
- Selecione uma aresta ou curva.
3-Coloque a dimensão - Clique para posicionar a cota.

Exemplo: Dimensão definida por uma aresta Exemplo: Dimensão definida por uma circunferência

36
TEXTO 3D

Após inserir um texto 3D não é possível editar seu conteúdo, isso porque o mesmo é inserido como um desenho,
permitindo utilizar comandos como o Empurrar/Puxar, Rotar,entre outros.

Este comando identifica as faces dos elementos posicionando o texto de acordo coma face desejada.

Exemplo: Posicionamento do texto 3D em relação à diferentes faces.

37
CAIXA DE AREIA

Com a barra de ferramentas Caixa de Areia é possível criar e modificar superfíciesno SketchUp. Muito utilizado
na criação de terrenos.

A partir de Zero

Modelar

Estampar

Projetar
A partir de Contornos

Adicionar Detalhe

Virar Aresta
A PARTIR DE CONTORNOS

Esta opção cria terrenos a partir de contornos (curvas de nível) que podem ser desenhadas no SketchUp ou
importadas de outro programa, como o AutoCAD. É importanteque cada um dos contornos esteja posicionado
na altura correta antes da utilização do comando.

Contornos ou curvas de nível

38
Resultado após a aplicação do comando

39
A PARTIR DE ZERO

Permite criar superfície sem desenhar nenhum contorno prévio.

1- Ativar o comando pelo ícone


2- Selecione o primeiro canto da caixa de areia ou insira o espaçamento da caixa de areia
- Digite o valor desejado para espaçamento da grade da Caixa de Areia e Clique no P1.Ou apenas
Clique no P1.
3- Selecione o segundo canto da caixa de areia - Clique no P2.
4- Selecione o terceiro canto da caixa de areia - Clique no P3.
Criação de terreno a partir de Zero - Passo 2

P1

Criação de terreno a partir de Zero - Passo 3

P2

Criação de terreno a partir de Zero - Passo 4

P3

40
Criação de terreno a partir de Zero - Resultado

41
MODELAR

Após criar um terreno a partir de contornos ou de zero é possível modificá-lo com a opção modelar. O usuário pode
selecionar faces, triangulações, arestas e cantos para elevar ou baixaros pontos da malha.

ESTAMPAR

Este comando é utilizado para estampar o contorno de faces ou objetos que estejamsobrepostas à malha da
superfície.

PROJETAR

Comando usado para projetar a forma de faces sobrepostas à malha da superfície,planificando esta área
projetada, a fim de elevar ou rebaixar essa área planificada.

42
ADICIONAR DETALHE

A malha da superfície é formada por diversas triangulações. Quando a opçãoAdicionardetalhe é ativada ela permite
adicionar uma triangulação a mais na malha, resultando emuma superfície melhor delineada.

VIRAR A ARESTA

Esta opção é utilizada para virar as arestas nas triângulações da malha da superfície.

Exemplo de malha antes de virar a aresta

43
Exemplo de malha depois de virar a aresta

44
IMPRESSÃO

As opções de impressão estão localizadas no menu Arquivo.


O primeiro passo para imprimir um desenho de forma simples é centralizá-lo na telae arrumar as configurações
da janela Configurar Impressão de acordo com a impressora, opapel e a orientação desejada.
Após as alterações é importante que o usuário visualize a impressão para verificarse a mesma está de acordo
com suas expectativas.
Para finalizar o processo é preciso acessar a janela Imprimir, verificar as informaçõese confirmar.

Janela Configurar Impressão Janela Visualizar Impressão Janela Imprimir

Para imprimir o desenho com escala é necessário desligar as opções ajustar à página usar extensão do modelo
e inserir os valores desejados conforme imagem:

Unidade (Deve ser a mesma


configurada no arquivo)

Valor de redução da escala

Importante: Só é possível definir a escala na impressão se a visualização do arquivo estiver em


Projeção Paralela, para alterar acesse o menu Câmera.

EXPORTANDO ARQUIVOS

Também podemos exportar os desenhos realizados no SketchUp para diversos programas diferentes
(algumas apenas na versão Pro). Segue algumas das extensões mais conhecidas: dwg, dxf, 3ds, pdf,
jpg, tif, png.
Caso o usuário pretenda exportar um desenho com volume para a extensão dwg eledeve atentar às
opções do menu, pois a opção Modelo 3D exportará seus elementos comofaces enquanto a opção
gráfico 2D gerará linhas coplanares (aos eixos X e Y) apenas com a representação do desenho.

42
CÂMERA
Através da criação da câmera é possível visualizar um ambiente interno ou externo pelo ponto de vista de um
observador.

POSICIONAR A CÂMERA
Esta ferramenta permite posicionar o local observador na cena e a altura do mesmo.

PERCORRER
Como indica o nome da ferramenta, esta serve para percorrer o ambiente utilizandosempre a altura do observador
como base, como se o usuário estivesse passeando por ele.

GIRAR
Após posicionar a câmera, esta opção habilitará automaticamente para definir para qual direção o observador estará
olhando. Também é possível ativar este comando diretamente, sem acionar uma câmera.

CAMPO DE VISÃO
O campo de visão permite modificar a abertura da lente, e assim visualizar uma áreamaior do desenho.
Dica: Cuidado para não aumentar muito o campo de visão pois a câmera poderá ficardistorcida.

Exemplo: Campo de Visão no valor 35 Exemplo: Campo de Visão no valor 80

43
44
SOMBRAS

Ativa sombras no ambiente, a partir da definição da data e horário da cena. Épossível configurar mais
algumas opções como clarear ou escurecer as sombras na opçãoConfigurações de Sombra.

Exemplo: Sombra no período da manhã Exemplo: Sombra no período da tarde

NÉVOA

Aplicar a névoa ao ambiente dá uma maior impressão de realidade, pois deixa osobjetos afastados mais
esmaecidos.

Exemplo: Antes de ligar a névoa Exemplo: Após ligar a névoa

45
CENAS

É possível salvar a posição do observador, as configurações de sombra e até as texturasutilizadas através de uma cena.
Podemos criar quantas cenas forem necessárias, sendo queestas aparecerão no canto superior da área gráfica em
forma de paletas.

Paletas
Gerenciador de Cenas

Ao clicar sobre as paletas de cenas é possível visualizar a cena salva novamente, a transição entre as cenas é realizada
de forma suave como se o usuário estivesse passeandopelo ambiente.
Pelas paletas também conseguimos manipular as cenas com opções como adicionar e excluir, atualizar, abrir o
Gerenciador, entre outros.

Clique Direito

OBS: Caso deseje alterar alguma cena posteriormente, faça as modificações necessáriase em seguida utilize a opção
Atualizar.

46
ANIMAÇÃO
A animação ativa a transição automática entre as cenas, sendo possível configurar o tempo para cada cena e o
tempo entre elas. Estas configurações estão disponíveis na caixade diálogo Informações do modelo, no campo
Animação.

Após a configuração basta ativar a reprodução da animação utilizando o menu flutuante das paletas de cena.
Clique Direito

Para exportar a animação acesse o Menu principal Arquivo, Exportar, Animação eescolha a extensão .avi pois
dessa forma o arquivo será criado como um vídeo.

47
EXERCÍCIOS 01

47
EXERCÍCIOS 02

48
EXERCÍCIOS 03

49
TABELA DE ESQUADRIAS
QTDE

CORRER
100

50
ATALHOS

51
PRINCIPAIS ATALHOS

Ferramenta Operação: Instruções

Arco (A) Curvatura: especificar valor de curvatura digitando um número e Enter


Raio: especificar raio digitando um número, a tecla
Segmentos: especificar número de segmentos digitando um número, a tecla S e Enter

Círculo (C) Shift: bloquear no plano atual


Raio: especificar raio digitando um número e Enter
Segmentos: especificar número de segmentos digitando um número, a tecla S e Enter
Borracha (E) Ctrl: atenuar/suavizar (usar em arestas p/ faces adjacentes parecerem curvas)
Shift: ocultar
Ctrl+Shift: cancelar atenuar/suavizar
Siga-me Alt usar: perímetro da face como caminho de extrusão
Mais fácil: selecionar caminho, escolher ferramenta siga-me e clicar na face a extrudar
Linha (L) Shift: bloquear na direção de inferência atual
Setas: cima ou baixo p/ bloquear na direção azul; direita p/ vermelho; esquerda p/ verde
Comprimento: especificar comprimento digitando um número e Enter
Girar Altura dos olhos: especificar altura dos olhos digitando um número e Enter

Mover (M) Ctrl: mover uma cópia


Shift: manter pressionado para bloquear na direção de inferência atual
Alt: dobra automática (permitir movimentar mesmo se significar adição de arestas e faces extras)
Setas: cima ou baixo p/ bloquear na direção azul; direita p/ vermelho; esquerda p/ verde
Distância: especificar distância percorrida digitando um número e Enter
Série externa: n cópias em uma linha: mover primeira cópia, digitar um número, a tecla X e Enter
Série interna: n cópias entre: mover primeira cópia, digitar um número, a tecla / e Enter
Equidistância (F) Duplo-clique: aplicar último valor de equidistância a esta face
Distância: especificar distância da equidistância digitando um número e Enter
Orbitar (O) Ctrl: manter pressionado para desativar a gravidade durante a ação orbitar
Shift: manter pressionado para ativar ferramenta Panorâmica
Pintura (B) Ctrl: pintar todas as faces adjacentes correspondentes
Shift: pintar todas as faces correspondentes no modelo
Ctrl+Shift: pintar todas as faces correspondentes no mesmo objeto
Alt: manter pressionado para obter amostra material
Empurrar/Puxar (P) Ctrl: empurrar/puxar uma cópia da face (deixando a face original no lugar)
Duplo-clique: aplicar último valor de empurrar/puxar a esta face
Distância: especificar o valor de empurrar/puxar digitando um número e Enter
Retângulo (R) Dimensões: especificar dimensões digitando comprimento, largura e Enter, ex: 20;40
Rotar (Q) Ctrl: rotar uma cópia
Ângulo: especificar ângulo digitando um número e Enter
Inclinação: especificar ângulo como inclinação digitando “subida:comprimento” e Enter, ex: 3:12
Escala (S) Ctrl: manter pressionado p/ ajustar escala desde centro
Shift: manter pressionado p/ ajustar escala uniformemente (não distorcer)
Valor: especificar fator de escala digitando um número e Enter, ex: 1,5 = 150%
Comprimento: especificar comprimento escala digitando número, tipo de unidade e Enter, ex: 10m

Fita métrica (T) Ctrl: criar uma nova guia


Setas: cima ou baixo p/ bloquear na direção azul; direita p/ vermelho; esquerda p/ verde
Redimensionar: redimensionar modelo: medir distância, tamanho pretendido do tipo e Enter

Zoom (Z) Shift: manter pressionado e clicar-arrastar mouse para alterar campo de visão
.

52
REQUISITOS DE SISTEMA PARA O GOOGLE

A seguinte lista de requisitos e recomendações se aplica ao SketchUp Pro 2017 e aoSketchUp Make 2017.

1. Ambiente exigido:

1.1 Conexão com internet;


1.2 Microsoft Internet Explorer 9 ou superior;
1.3 Para versão PRO é necessário 0 .NET framework 4.5.3 ou superior;
1.4 Windows 10, 8 ou 7 em 64 Bits.

2. Hardware recomendado:

2.1 Processador 2+ GHz;


2.2 8+ GB Memória RAM;
2.3 700MB de espaço em disco disponível;
2.4 Placa de Vídeo 3D com 1Gb ou mais com suporte à aceleração de hardware e comsuporte à
OpenGL 3.0 ou superior.

3. Hardware mínimo requerido:

3.1 Processador 1 GHz


3.2 4 GB Memória RAM
3.3 16Gb de espaço total em disco
3.4 500MB de espaço em disco disponível
3.5 Placa de Vídeo 3D com 512Mb ou mais com suporte à aceleração de hardware e comsuporte à
OpenGL 3.0 ou superior

Obs: As informações acima citadas estão em Requisitos de hardware e software do SketchUp.

53
V-Ray

O SketchUp é um dos softwares de modelagem 3D mais utilizados e de fácil


aprendizado que há no mercado hoje. Com o V-Ray para SketchUp, os usuários têm agora
uma das ferramentas de renderização mais potentes disponíveis para visualizar os seus
modelos com a qualidade e realismo. O V-Ray trabalha dentro do ambiente SketchUp
permitindo que os usuários possam incorporar eficientemente a tarefa de processamento
dentro de seus fluxos de trabalho atuais.

1
Introdução

O V-Ray trabalha interagindo dentro da própria interface do SketchUp, não havendo


necessidade de sair do programa para executar as funcionalidades do render e gerar
imagens foto realísticas, porém há alguns fatores que se organizados de forma correta,
facilitam na otimização de tempo de projeto e na qualidade do resultado final das imagens.

2
 VRay Options Editor

 Renderes

Engine - Alterna entre o processador de CPU e GPU.


Interativo - permite que o mecanismo de renderização interativa veja atualizações de
imagens renderizadas enquanto objetos, luzes e materiais estão sendo editados na cena. A
renderização interativa funciona apenas no modo Progressivo.
Progressivo - Renderiza a imagem inteira em interações. Você pode ver uma imagem muito
rapidamente e, em seguida, deixá-la refinar o tempo que for necessário, à medida que mais
passes forem sendo calculados.
Qualidade - Desliza através de diferentes valores predefinidos. Baixa Qualidade, Média,
Alta, Super Alta. (Low, Medium, High, Very High).
Denoiser - Ativa o elemento de renderização do Denoiser. A alternância do Denoiser está
ativa somente no modo de renderização não interativo.

3
 Câmera

Por padrão, a câmera definida (do parâmetro Type) mostra apenas as configurações básicas
necessárias para ajustar sua câmera e ajudar a criar uma renderização com uma câmera
adequada.
Tipo - Especifica o tipo da câmera.
Standard - Uma câmera pinhole padrão.
VR Spherical - Câmera esférica com seleção FOV horizontal e vertical independente,
útil para gerar imagens de longa duração para uso de VR esférico.
Cubo VR - Uma variante da câmera Box com os lados do cubo organizados em uma
única linha. Ao contrário da saída da câmera Box, o Cube6x1 não produz um espaço
vazio na imagem de saída e é útil na geração de saída Cúbica.

Estéreo - Ativa ou desativa o modo de renderização estereoscópica. As imagens


estereoscópicas serão renderizadas "lado a lado" ou "uma sobre a outra" com base na opção
Layout de saída. Você não precisa reajustar a resolução da imagem, pois ela se adaptará
automaticamente.
Exposure Value (EV) - Controla a sensibilidade da câmera para os níveis de iluminação da
cena.
Profundidade de campo - Define a forma da abertura da câmera. Quando desativado, uma
abertura perfeitamente circular é simulada. Quando habilitado, uma abertura poligonal é
simulada com o número especificado de lâminas. `

4
 Render Output

Safe Frame – Se houver uma diferença na relação de aspecto entre a viewport e o tamanho
da imagem, este botão ativa e desativa a sobreposição de quadros seguros.
Image Width/Height – Define a largura e a altura da renderização no buffer de quadros do
V-Ray.
Aspect Ratio– Define a relação proporcional entre altura e largura da renderização no buffer
de quadros do V-Ray. A proporção da imagem pode ser bloqueada e desbloqueada.
16:9 - Widescreen
1:1 - Square
4:3 - Picture
5:4 - Landscape
4:5 - Portrait
Match Viewport
Custom

 Environment

Background- definir foto ou cor do fundo – entorno – cenário

5
 Material Override

Renderizar o projeto em modelos volumétricos em cor base para estudos


 Indicado para estudo de Iluminação natural e artificial e seus efeitos no projeto,
antes de realizar o render final.
 Utilize para otimizar tempo na iluminação do render e conferir efeitos
luminotécnicos. Se está faltando ou sobrando luz no projeto.

6
Introdução às Ferramentas

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Ferramentas de Configuração e Renderização:

1. V-Ray Material Editor / V-Ray Options Editor


2. Start Render
3. Render Interactive
4. Batch Render
5. Open FrameBuffer
6. Lock Camera Orientation

Ferramentas de Iluminação:

7. Plane Light
8. Sphere Light
9. Spot Light
10. IES Light
11. Omni Light
12. Dome Light
13. Mesh Light
14. Adjust Light Intensity

Objetos do V-Ray:

15. Infinite Plane


16. Export Proxy
17. Import Proxy
18. Fur
19. Mesh Clipper

7
 Ferramentas de Renderização:

Start Render

Renderização é o processo pelo qual pode-se obter o produto final de um processamento


digital, ou seja, o V-Ray reconhecerá todas as configurações realizadas e transformará em
uma imagem real. Basta apertar no ícone Render e esperar que a imagem carregue por
completo.

8
Save Image: Após carregar toda a imagem, podemos salvá-la no computador como vários
tipos de arquivos.

Clear Image: Esta opção permite que o usuário apague o histórico do último render
realizado.

9
Track Mouse: Quando o usuário deseja que a renderização se concentre em um
determinado campo da imagem, basta ativar a opção Track Mouse e colocar o mouse
sobre o campo.

Region Render: Com a função parecida à do Track Mouse, o Region Render permite que a
renderização possa ser apenas de uma parte da cena através de uma janela feita pelo
FrameBuffer.

10
Open FrameBuffer

Com a mesma aparência da janela do Start Render, o FrameBuffer permite a visualização


do último render feito.

11
BASE LUMINOTÉCNICA

Fluxo Luminoso: Unidade Lúmen (lm) – É a quantidade de luz emitida por uma fonte
luminosa. (comprimento de onda de luz visível entre 380 e 780m)

Exemplo uma lâmpada de 100 watts (incandescente) emite cerca de 1.600 lúmens de fluxo
luminoso por segundo ao ambiente

Intensidade luminosa: Unidade Candela (cd) - É a concentração de luz em uma direção


específica, radiada por segundo.

Eficiência Luminosa: É calculada pela divisão entre o fluxo luminoso emitido em lúmens e
a potência consumida pela lâmpada em Watts. A unidade de medida é o lúmen por Watt
(lm/W). Uma lâmpada proporciona uma maior eficiência luminosa quando a energia
consumida para gerar um determinado fluxo luminoso é menor do que da outra.

Exemplo:

Uma Lâmpada incandescente de 60 Watts possui um fluxo luminoso de 864 lúmens, logo, sua
eficiência luminosa será de 864/60 = 14,4 lm/W.

Uma Lâmpada fluorescente compacta de 15 Watts, possui um fluxo luminoso de 900 lúmens, logo
sua eficiência luminosa será de 900/15 = 60 lm/W.

Nível de Iluminação ou Iluminância: É a quantidade de luz ou fluxo luminoso que atinge


uma unidade de área de uma superfície por segundo. A unidade de medida é o lux,
representada pelo símbolo E. Um lux equivale a 1 lúmen por metro quadrado (lm/m2), os
valores relativos à Iluminância são encontrados na norma NBR 5413 - Iluminância de
Interiores, da Associação Brasileira de Normas Técnicas, que segue a tendência das normas
internacionais.

Luminância: É a definição para a intensidade luminosa (cd) produzida ou refletida por


unidade de área (m2) de uma superfície numa dada direção. Ela é representada pelo
símbolo L e a unidade é a candela por metro quadrado (cd/m2).

A distribuição da Luminância no campo de visão das pessoas numa área de trabalho,


proporcionada pelas várias superfícies dentro da área (luminárias, janelas, teto, parede, piso
e superfície de trabalho), deve ser considerada como complementação à determinação das
iluminâncias (lux) do ambiente, a fim de evitar ofuscamento.

Uniformidade: A uniformidade de uma iluminação é medida pela relação entre a Iluminância


mínima e a média obtida na área iluminada.

Uma boa uniformidade na iluminação é necessária, a fim de evitar sombras acentuadas e


assegurar o conforto e a segurança para a prática da atividade exercida na área. O
espaçamento entre as luminárias e o distanciamento delas em relação às paredes têm
contribuição direta no resultado da uniformidade da iluminação.

12
Temperatura de cor: Para que se tivesse padronização entre os fabricantes de lâmpadas,
foi necessário desenvolver um sistema que classificasse a cor da luz emitida pelas
lâmpadas. Esta padronização ocorreu por volta de 1931 e ficou a cargo da CIE “Comission
Internacionalle de L´Eclairage” que adotou o método “temperatura de cor correlata”.

A temperatura de cor correlata é a temperatura de cor correspondente ao ponto no “Locus


de Planck” baseado na radiação térmica de um corpo negro ou radiador absoluto. Isso
significa dizer que quando aquecemos um corpo sólido (corpo negro ou radiador absoluto)
começará a emitir uma luz vermelha escura e quando a temperatura aumenta a cor mudará
para vermelho claro, alaranjado, amarelo, branco e finalmente branco azulado.

Comparando-se a cor da luz emitida por uma determinada lâmpada com a cor emitida pelo
corpo negro a uma determinada temperatura, conclui-se que esta lâmpada emite luz com a
temperatura deste corpo, por exemplo: aquecendo-se um corpo negro e próximo a ele
coloca-se uma lâmpada incandescente acesa, quando o corpo negro atingir a temperatura
de 2.700 Kelvin, emitirá uma luz com a mesma tonalidade de cor da lâmpada incandescente.
A unidade Kelvin foi adotada, pois na época era a unidade padrão de temperatura.

Fonte: FocusFoto

Hoje temos lâmpadas com temperatura de cor próxima a 3000 K, como por exemplo a Super
83 ou TLD/930, que definimos como “amarelada”, lâmpadas com temperatura de cor próxima
a 4000 K, como por exemplo a Super 84 ou TLD/940, que definimos como “neutra” e
lâmpadas com temperatura de cor próxima a 5000 K, como por exemplo a Super 85 ou
TLD/965, que definimos como “super branca”.

13
 Ferramentas de Iluminação:

Logo que configurados os materiais do SketchUp já vemos uma grande diferença do primeiro
render. Para aperfeiçoar ainda mais a imagem, o V-Ray nos proporciona algumas
ferramentas de Iluminação.
Obs.: As ferramentas de iluminação são apenas para representar tipos de iluminação, não
para clarear o ambiente!

Default Scalar: A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor visível da luz sem
qualquer conversão. A superfície de luz aparece com a cor dada na imagem final, quando
visto diretamente pela câmara (assumindo que não há mapeamento de cores envolvidos).

Lumious Power (lm): Emissão visível de luz medido em lumens. Quando essa configuração
é usada, a intensidade da luz não depende de seu tamanho. Uma lâmpada de 100W emite
cerca de 1.500 lumens de luz.

Luminance (lm / m ^ 2 / sr): poder superfície de luz visível medido em lumens por metro
quadrado por esterradiano. Quando essa configuração é utilizada, a intensidade da luz
depende do seu tamanho.

Radiant Power (W): Total emitido poder luz visível medida em watts. Ao usar essa
configuração, a intensidade da luz não depende do seu tamanho. Tenha em atenção que
este não é o mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por exemplo. Uma
lâmpada de 100W lâmpada emite apenas entre 2 e 3 watts de luz visível.

Radiance (W / m² / sr): Superfície de luz visível medida em watts por metro quadrado por
esterradiano. Quando essa configuração é usada, a intensidade da luz depende do seu
tamanho.

AJUSTES DE ILUMINAÇÃO: Janela – V-Ray Asset Editor

14
 Iluminação do V-Ray

V-Ray Plane Light

Luz Retangular. Muito utilizada para simular iluminação com LED em forros/gesso ou
paredes, portal de luz nas janelas substituindo a luz natural (sol).
Uso: Luz Geral – Luz de Destaque

V-Ray Sphere Light

Luz Esférica. Utilizada para iluminar o ambiente em geral, de forma pontual em abajures,
luminárias de piso, arandelas ou teto.
Uso: Luz Geral – Luz Pontual

15
V-Ray Spot Light

Luz de Facho. Utilizada para simular iluminação de destaque em spots no gesso, luminárias
ou piso.
Uso: Luz Pontual e de Destaque

V-Ray IES Light

Luz de Facho. Utilizada para simular iluminação com facho marcado. Similar ao Spot, simula
cones de luz com efeitos próximos aos spots disponíveis no mercado utilizados em projetos
luminotécnicos. É necessário baixar o pacote de Luz IES para Vray.
Uso: Luz Pontual e de Destaque

16
V-Ray Omni Light

Luz de Facho. Utilizada para simular iluminação de destaque em spots no gesso, luminárias
ou piso.
Uso: Luz Pontual e de Destaque

V-Ray Dome Light


Iluminação Global de Cena (Imagem de Composição de Cenário / Fundo) com Imagens em
HDRI. (High Dynamic Range Image (Imagem de alto alcance dinâmico), que nada mais é do
que uma imagem com extensão. hdr.
Uso: Luz Pontual e de Destaque

V-Ray Mesh Light

Luz de Facho. Utilizada para simular iluminação de destaque em spots no gesso, luminárias
ou piso.
Uso: Luz Pontual e de Destaque

17
Objetos do V-Ray

V-Ray Infinite Plane:

V-Ray Proxy:
1. Para exportar: agrupar o elemento do SketchuUp que deseja converter, clicar em
Exportar
2. Para trazer um elemento proxy para o projeto, clicar no botão importar e localizar
na pasta onde está salvo o arquivo.

18
V-Ray Fur:

1. Para essa ferramenta funcionar adequadamente, o plano ou superfície deve


estar com a face branca para cima e ser agrupado.
2. Selecionar o plano agrupado e clicar no ícone Fur

Resultado do Render com o recurso Fur

V-Ray Mesh Clipper:

1. Para essa ferramenta funcionar adequadamente, uma geometria em volume deve


ser criada e agrupada.
2. Selecionar o plano agrupado e clicar no ícone Clip Mesh
3. Após transformar o volume em clip, posicionar no local onde deseja que haja uma
secção.

19
V-Ray Material Editor
É o acesso às cores/texturas criadas pelo SketchUp ou V-Ray. Todos os materiais que
estiverem sendo usados no Paint Bucket do Sketchup, estão automaticamente na lista de
materiais do Material Editor, e vice-versa. Eles poderão ser configurados de forma integrada,
permitindo o usuário utilizar os materiais próprios do Sketchup, ajustá-los no V-Ray ou até
mesmo substitui-los por materiais do render.

É aqui que iremos configurar os materiais para ter uma melhor renderização (brilho, reflexo,
transparência, textura e iluminação).

 Lista de Materiais:

A lista de materiais é formada por todas as cores e texturas que em algum momento foram
aplicadas na sua área de trabalho.
Obs.: Mesmo que o material não esteja mais sendo usado, estará na lista.

20
Preview:

Preview ou Pré-Visualização é a forma rápida para visualizar como ficará o material antes,
durante e depois de ser configurado para a renderização.

Obs.: Só é possível visualizar um material por vez.

Opções do Botão direito do mouse em cima de um material:


- Select objects in scene: Selecionará os objetos em cena que possuam aquele tipo de
material;
- Apply Material in Selection: Aplicar material na seleção;
- Rename Material: Renomear material;
- Apply Material to Layer: Aplicar material ao Layer;
- Duplicate, Copy, Save, Delete – Duplicar material, copiar, salvar o material emu ma pasta
do computador e Remover/Apagar material;

Opções do Botão esquerdo do mouse em cima de um material:


- Add Material: Criar material próprio
- Import. vrmat file: Importar um material salvo no computador;
- Save Material to File: Salvar o material criado em uma pasta
- Remove Material: Apaga o material da lista de materiais
- Purge Unused Material: Apagar material não usado.

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Novo Material:

Temos duas opções para criar um material, pelo Paint Bucket ou pela janela do Material
Editor:
- Botão esquerdo do mouse em “Add Material”
- Criar Material Genérico > V-Ray Generic Material

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 Configurações básicas de um material:

Todo material criado no SketchUp ou V-Ray é formado por três configurações básicas:
Diffuse, Options e Maps.
Para que um material possa ser configurado, precisa ter essas três configurações.

Diffuse: Color da Diffuse, é a representação da textura no SketchUp, não necessariamente


a mesma cor quando renderizada.

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Options

Maps

 Configurações avançadas:

Com as configurações avançadas podemos utilizar texturas como material com


transparência, com brilho e até com iluminação própria.
São elas: Emissive – Material Iluminado;
Reflection – Material com brilho/reflexo;
Refraction – Material com transparência.

Para adicionar uma ou mais configurações:


- Clique com o botão esquerdo do mouse sobre o material;
- Create Layer > Emissive/Reflection/Refraction.

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Emissive: Material Auto Iluminado, ou seja, terá uma luz própria (Ex.: Lâmpada). Aplicar um
material genérico no SketchUp, acessar o Asset Editor e aplicar as configurações desejadas.

 Para configurar no V-Ray

Emissive:
1. Escolher o material no “Material List”
2. Aplicar o Layer Emissive
3. Configurar a cor e a intensidade da luz

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[

Reflection: Material com efeito de espelho ou com brilho.


- Adicionar Layer Reflection
- No retângulo branco é possível escolher outras tonalidades
- No item Glossiness, se regula o efeito do reflexo

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Refraction: Materiais com transparência (Ex.: Vidro)
Obs.: Embora exista o Layer Refraction, o que mais atende os aspectos de configuração
para vidro e materiais transparentes é o Layer V-Ray BRDF.

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 VRayBRDF

Diffuse: Alterar a cor da Transparency de acordo com a intensidade da claridade do vidro;


Reflection: Adicionar a configuração Reflection para dar brilho e colocar “TexFresnel” na
opção Reflection.
Refraction: Alterar a cor da Transparency de acordo com a intensidade da claridade do
vidro;
Na opção Color (Fog), colocar a cor do vidro;
Na opção Refract, determina se passa mais ou menos quantidade de luz no material. Ex.:
Vidro espelhado, vidro cristal.
Na opção IOR, determina o índice de reflexo do material.
Opacity Alterar a transparência do material

Bump: Materiais que tenham alto-relevo, rugosidade. (Ex.: Pedra).

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** Clicar na Aba Maps para expandir as opções.

Diffuse: Colocar a imagem da textura na opção Color;


Maps: - Ativar a opção “Bump” > Ligar a função na opção ON
- No item Texture > Colocar a mesma imagem da Diffuse na configuração;
- Colocar a intensidade da rugosidade (5-500).

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Texture Editor: Sempre que queremos adicionar uma imagem como referência para fazer
a textura, o responsável pelo efeito é o Textura Editor, podendo ser editado em todo material
que tiver a opção .
Dentro dele há várias outras opções, mas as que iremos mesmo utilizar é a TexBitmap
(Imagem p/ textura), TexFresnel (Imagem como referência para alguma configuração,
TexSplat (Textura com pelagem) e TexSpeckle (Textura com pelagem estilo Carpet).

TexBitmap: Configuração que adiciona uma imagem como Referência para formar uma
textura.

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