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Jonathan Alves1
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Acadêmico do Curso de Ciência da Computação
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)
jla@inf.ufsm.br
1. Introdução
Nos primeiros computadores era o caos: máquinas mais simples, plataformas enormes,
interfaces difı́ceis, muitos botões para apertar, enfim, a usabilidade era para quem já ti-
nha muita ’noção’ do que estava fazendo. Com o aumento do poder computacional das
máquinas, surgiram algumas idéias de uma ajuda gráfica para facilitar um requisito, e adi-
vinhem o qual? A Usabilidade. Com a evolução dos computadores, logo se apresentou a
interface gráfica para a computação, logo viram que os computadores poderiam tornar-se
pessoais. Então com o aparecimento dos chamados Computadores Pessoais (PCs), como
em todo produto que deseja tornar-se popular, havia a necessidade de facilitar o uso, ou
seja, melhorar a interação humano-computador. Mas a usabilidade na informática foi
além, e hoje em dia ela envolve todo o uso desde comercial ao pessoal. Na internet é
onde acaba mostrando o quanto a usabilidade é importante. Na popularidade de sites de
comercio eletrônico e sites de busca,existe uma espécie de ’Lei de Darwin’, ’Os sites de
melhor usabilidade, acabam sobressaindo’. Este trabalho aborta pesquisas que mostram
como sites que dificultam a usabilidade acabam ’assustando’ os usuários, excluindo assim
a possibilidade de uma próxima visita a estes sites.
2. Definindo a Usabilidade
No estudo da ergonomia para interface Humano-computador acaba-se relacionando di-
retamente à usabilidade. [ForumPcs 2007a] A interface usada para o usuário executar
determinada tarefa e a facilidade com que o mesmo a execute é o que define melhor a usa-
bilidade. Facilidade de uso, aprendizagem, memorização, erros na interface e a satisfação
do usuário, serão alguns dos requisitos que definirão o quanto melhor será a usabilidade
de determinado software ou hardware.
∗
Trabalho apresentado à Profa Andrea Schwertner Charão, como requisito parcial da disciplina de Com-
putadores e Sociedade do Curso de Ciência da Computação da UFSM, em novembro de 2007.
2.1. Usabilidade segundo a Norma ISO 9241
A International Organization for Standardization (ISO) na Norma 9241, 11a. parte, de-
fine a usabilidade sendo uma extenção na qual um produto pode ser usado por usuários
especı́ficos para alcançar objetivos especı́ficos com efetividade, eficiência e satisfação em
um contexto de uso especı́fico. [Wikipédia 2007] Sendo que a avaliação da efetividade,
é verificar se o usuário alcançou suas metas na interação com o produto. A eficiência
verifica a quantidade de esforço e recursos usados para alcançar o objetivo, e os erros que
o usuário comete durante a interação também devem ser medidos. Por fim, a satisfação é
a mais difı́cil de quantificar, pois é subjetiva. Mas de maneira geral a satisfação é o nı́vel
de conforto que o usuário teve ao utilizar a interface, juntamente com sua aceitação.
memorizada. Era necessário conhecer os comandos, saber o que faziam, como encontra-
los, tudo isto usando apenas o teclado.
E todas estas informações acabavam prejudicando, e muito, a usabilidade desses
sistemas, deixando assim o PC menos pessoal e mais profissional. Sabia-se então que era
necessário algo que facilitasse essa interação entre humano e computador, ou seja, que
facilitasse ainda mais a vida dos usuários de Pcs na época. Foi então que em 1968, o
engenheiro eletrônico e ex-funcionário da NASA apaixonado por computadores, Douglas
Englebart, criou um sistema chamado de NLS (oN-Line System). Revolucionário para a
época, o NLS era composto de uma tela montada com tubos de raios catóticos (sistema
semenhante ao de radares), um teclado (apenas com letras maiúsculas) e uma novidade,
uma caixinha do tamanho de um maço de cigarros com três botões que ao ser movida,
movimentava um ponteiro na tela. Estava inventado o mouse, um dos pilares da interface
gráfica.
As interfaces gráficas apareceram no mercado depois das interface modo texto,
mas é errado dizer que elas só surgiram depois, na verdade ambas existiam em paralelo.
O que ocorria era que não existia poder de processamento dos computadores na época,
Figura 4. NLS - primeiro mouse, importante para o desenvolvimento das interfa-
ces gráficas
para que carregassem uma interface gráfica tão rápido o suficiente para uma resposta
aceitável para os usuários. Por isso elas só ficaram comercialmente viáveis quando ouve
um progresso das máquinas na época. A interface gráfica ou GUI (Graphical User In-
terface) não era apenas mais um ’rostinho bonito’, pois o que apresenta nesse contexto é
que no caso programas, documentos, dispositivos são considerados ’objetos’ representa-
dos por imagens (os chamados ı́cones). Além dos ı́cones existem outros objetos gráficos,
os chamados ’widgets’ que são os botões, barra de tarefas, janelas e outros tantos. Sem
contar os textos gráficos que são desenhados letra por letra, muito diferente da antiga,
mas sempre atual, tela de caracteres. Por fim, o primeiro computador pessoal a usar uma
interface gráfica foi o Lisa da Apple, lançado no mercado em 1983. Enquanto que a linha
IBM-PC patinava na interface de caracteres, com algumas tentativas falhas em interfaces
gráficas. Somente nos anos 90, com o lançamento do Ms-Windows 3 que o grande publico
teve acesso a inteface gráfica, mesmo não sendo um Sistema Operacional, o Windows 3
enganava muito bem, pois quem fazia tudo era o Ms-Dos.
E hoje em dia, com o hardware beneficiando, tanto com processadores melhores e
também placas aceleradoras de vı́deo, os programadores das interfaces gráficas esbanjam
criatividade, cada vez deixando as interfaces mais intuitivas e fácies de usar.
ridade da internet faz com que as empresas voltem seus olhares para a usabilidade de seus
sites. Pois uma pesquisa do site Bizrate.com comprovou que 75 por cento dos entrevista-
dos abandonavam um site de compras antes de finaliza-las, pelo fato de que determinados
sites exigiam que os usuários percorrecem inúmeras páginas para concluir uma compra.
O que acarretava na desistencia. Pois usuário preferem o simples. [Brasil 2007]
Para exemplificar o quanto uma interface, seja de hardware ou de software, pode interferir
na facilidade em que o usuário aprovará determinado sistema, mostraremos nas figuras
abaixo dois casos, no primeiro a figura 7 mostra um computador com um jogo simulador
de corrida, e conta com periféricos o teclado e mouse, para um motorista(que nunca teve
contato com o computador) a interface gráfica é amigavel, mas a interface de hardware
pode dificultar a interação dele com a máquina, já no segundo(figura 8) caso, onde mudou-
se os pefiféricos facilitando a interação do motorista com o computador. Com certeza
encontrará facilmente os comandos.
Figura 7. Interface de hardware estranha, para alguem que nunca teve contato
com computador
4. Conclusão
A pesquisa mostra a evolução da informática, e com ela a necessidade de tornar o uso
do computador e de suas interfaces o mais fácil possı́vel. Criando-se interfaces simples e
de fácil memorização. Os erros cometidos no projeto da usabilidade, pode comprometer
todo o produto final, muitas vezes é a usabilidade quem dita se o produto terá sucesso ou
não.
Referências
Brasil, U. (2007). Disponı́vel em: http://www.usabilidadebr.com.br. Acesso em: setembro
de 2007.
ForumPcs (2007a). Usabilidade i. Disponı́vel em:
http://www.forumpcs.com.br/coluna.php?b=172055. Acesso em: setembro de
2007.
ForumPcs (2007b). Usabilidade iv. Disponı́vel em:
http://www.forumpcs.com.br/coluna.php?b=177167. Acesso em: setembro de
2007.
Wikipédia (2007). Enciclopédia livre. Disponı́vel em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Usabilidade. Acesso em: setembro de 2007.
Figura 8. Interface mais amigável para um motorista