Você está na página 1de 13

Machine Translated by Google

eISSN: 1975-5937
Acesso livre

Análise
Revista de Avaliação Educacional para
Profissionais da Saúde
J Educ Eval Health Prof. 2021;18:32 • https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32

Aplicações educacionais do metaverso: possibilidades


e limitações
Bokyung Kye1 *, Nara Han1 , Eunji Kim1 , Yeonjeong Park2 *, Soyoung Jo1
1
Seção de Política e Pesquisa Global, Divisão de Política de Educação Digital, Serviço de Informações de Educação e Pesquisa da Coreia, Daegu, Coreia
2
Departamento de Educação Infantil, Faculdade de Humanidades e Ciências Sociais, Honam University, Gwangju, Coréia

Esta revisão visa definir os 4 tipos de metaverso e explicar as potencialidades e limitações de suas aplicações educacionais. O roteiro do metaverso
categoriza o metaverso em 4 tipos: realidade aumentada, registro de vida, mundo espelhado e realidade virtual. Um exemplo da aplicação da realidade
aumentada na educação médica seria uma camiseta de realidade aumentada que permite aos alunos examinar o interior do corpo humano como um
laboratório de anatomia. Além disso, uma equipe de pesquisa em um hospital em Seul desenvolveu uma plataforma de cirurgia da coluna vertebral que
aplicava tecnologia de realidade aumentada. Sugere-se que o potencial do metaverso como um novo ambiente educacional seja: um espaço para uma
nova comunicação social; um maior grau de liberdade para criar e compartilhar; e a oferta de novas experiências e alta imersão por meio da virtualização.
Algumas de suas limitações podem ser conexões sociais mais fracas e a possibilidade de violação da privacidade; a prática de vários crimes devido ao
espaço virtual e ao anonimato do metaverso; e má adaptação ao mundo real para alunos cuja identidade não foi estabelecida. Prevê-se que o metaverso
mude nossa vida diária e economia além do reino dos jogos e entretenimento. O metaverso tem um potencial infinito como um novo espaço de comunicação
social. As seguintes tarefas futuras são sugeridas para o uso educacional do metaverso: primeiro, os professores devem analisar cuidadosamente como os
alunos entendem o metaverso; em segundo lugar, os professores devem planejar aulas para que os alunos resolvam problemas ou realizem projetos de
forma cooperativa e criativa; em terceiro lugar, devem ser desenvolvidas plataformas de metaverso educacional que evitem o uso indevido dos dados dos
alunos.

Palavras-chave: Realidade aumentada; Comunicação; Pessoal educacional; Educação médica; Realidade virtual

Introdução

Antecedentes
O conceito de metaverso apareceu pela primeira vez em 1992 no romance
de ficção científica Snow crash do romancista americano Neal Stephenson.
*E-mail correspondente: kye@keris.or.kr (Bokyung Kye); ypark@honam. ac.kr Os personagens de Snow crash tornam-se avatares e trabalham em um 3-di
(Yeonjeong Park)
Editor: Sun Huh, Hallym University, Coréia realidade virtual dimensional (3D), e essa realidade virtual 3D é chamada de

Recebido: 29 de novembro de 2021; Aceito: 30 de novembro de metaverso. O metaverso refere-se a uma realidade virtual existente além da
2021 Publicado: 13 de dezembro realidade. É uma palavra composta de “meta”, que significa transcendência
de 2021 Este artigo está disponível em: http://jeehp.org
e virtualidade, e “universo”, que significa mundo e universo. Este termo

*Estes autores contribuíram igualmente para este trabalho como autores correspondentes.
refere-se à terra digitalizada como um novo mundo expresso por meio de

Esta é uma publicação secundária traduzida e resumida de uma edição publicada mídia digital, como smartphones e internet [1]. Depois que o conceito de
em coreano (RM 2021-6 KERIS, ISBN: 979-11-6555-161-2 95370) em 2 de julho metaverso apareceu, extensos esforços e pesquisas foram realizados para
de 2021 pelo Korea Education and Research Information Service de acordo com
tornar o metaverso um
o Licença CC-BY-NC.

2021 Korea Health Personnel Licensing Examination Institute Este é um artigo


de acesso aberto distribuído sob os termos da Creative Commons Attribution License, que permite uso, distribuição e reprodução irrestritos em qualquer meio, desde que o trabalho
original seja devidamente citado.

www.jeehp.org (número da página não serve para fins de citação) 1


Machine Translated by Google

J Educ Eval Health Prof. 2021;18:32 • https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32

alidade. A Acceleration Studies Foundation (ASF), uma organização explicitar o potencial e a limitação das aplicações educacionais do
representativa de pesquisa do metaverso, anunciou o roteiro do metaverso. Especificamente, as características dos 4 tipos de metaverso
metaverso em 2006. Ela apresentou o conceito do metaverso e os 4 são descritas com exemplos. São apresentados os méritos das
tipos de metaverso e propôs pensar sobre o metaverso como um ponto aplicações do metaverso no campo educacional. Além disso, são
de conexão ou combinação dos mundo real e realidade virtual. discutidas as limitações e desvantagens do uso do metaverso. Assim,
esta revisão poderá fornecer insights básicos sobre o conceito de
Vá e outros. [2] definiram o metaverso como “uma realidade virtual metaverso para aplicá-lo na educação.
baseada em 3D na qual as atividades diárias e a vida econômica são
conduzidas por meio de avatares que representam o próprio real”. Aqui,
Quatro tipos de metaverso
as atividades cotidianas e a vida econômica são extensões da realidade,
e vê-se que o mundo real se combina com o espaço virtual, e a realidade No roteiro metaverso da ASF, 2 eixos foram apresentados para
se expande no espaço virtual. Em outras palavras, o avatar no explicar os tipos de metaverso [4]. Uma é "aumento versus simulação"
metaverso é identificado com o eu real da pessoa. O avatar se envolve e a outra é "íntima versus externa" (Fig. 1).
em atividades sociais, econômicas e culturais no mundo do metaverso. A tecnologia de aumento refere-se a uma tecnologia que adiciona uma
Além disso, Lee [3] afirmou que “metaverso significa um mundo no qual nova função a um sistema real existente. No metaverso, a tecnologia
virtual e realidade interagem e co-evoluem, e atividades sociais, de aumento sobrepõe informações adicionais ao ambiente físico que
econômicas e culturais são realizadas nele para criar valor”. Esta não percebemos. A tecnologia de simulação, que contrasta com a
é uma simples combinação de mundo e realidade virtual, mas uma tecnologia aumentada, refere-se à tecnologia que fornece um ambiente
interação; além disso, o metaverso pode denotar um mundo no qual a único por meio da modelagem da realidade. A simulação no metaverso
vida cotidiana e as atividades econômicas são conduzidas de forma unificada. inclui várias técnicas para perceber o mundo simulado como um lugar
Como o metaverso começou a ser introduzido rapidamente na vida para interação. Em resumo, tecnologia aumentada e simulação podem
atual, algumas aplicações do metaverso já foram usadas na educação. ser divididas conforme a informação será implementada em realidade
Portanto, é necessário entender o conceito e os tipos de metaverso e física ou realidade virtual.
exemplos de suas aplicações educacionais. Enquanto isso, o metaverso é dividido em um mundo interno e um
mundo externo. O mundo interior enfoca a identidade e o
Objetivos comportamento de um indivíduo ou objeto. A tecnologia é usada para
Esta revisão visa definir os 4 tipos de metaverso e ex alcançar a conclusão do mundo interior no metaverso. Indivíduos ou

A Aumento
B Aumento

Realidade Registro de vida


Interface
aumentada
e
Realidade Registro de vida redes
aumentada

Íntimo Sensores
e
Íntimo
Externo Externo todos os utensílios Identidade e interação

Espelho Virtual
os mundos os mundos Modelos
mundos e Mundos
espelhados imersão virtuais

Simulação Simulação

Fig. 1. (A, B) Diagrama de 4 tipos de metaverso [4].

www.jeehp.org (número da página não serve para fins de citação) 2


Machine Translated by Google

J Educ Eval Health Prof. 2021;18:32 • https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32

as coisas agem por meio de um avatar ou perfis digitais ou agem espaços que encontramos diariamente [4]. As interfaces que ampliam o
diretamente no sistema, onde o usuário tem agência naquele ambiente. mundo são divididas em baseadas no Sistema de Posicionamento Global
Em contraste, o mundo externo geralmente se concentra em aspectos da (GPS), baseadas em marcadores e baseadas em transparência [5,6]. Ao
realidade externa centrados no usuário, o sujeito do metaverso. Portanto, utilizar GPS e Wi-Fi integrados em um dispositivo móvel, a realidade
inclui tecnologia relacionada à exibição de informações sobre o mundo ao aumentada fornece informações de conexão adequadas para as
redor do usuário e como controlá-lo. Essas estruturas internas e externas informações de localização do usuário ou reconhece um marcador em
tornam-se outro eixo para dividir os aplicativos com base em se a um código QR (resposta rápida) para aumentar todas as informações
tecnologia do metaverso está focada no mundo interior do usuário ou no existentes. Além disso, o mundo real e os gráficos virtuais podem ser
mundo circundante. misturados e visualizados em tempo real através de óculos ou lentes. A
O roteiro do metaverso categoriza o metaverso em 4 tipos: realidade realidade aumentada foi avaliada como eficaz no aprendizado de materiais
aumentada, registro de vida, mundo espelhado e realidade virtual com difíceis de observar diretamente ou explicar em texto, campos que exigem
base nesses 2 eixos. A Tabela 1 resume as definições, características, prática e experiência contínuas e campos com altos custos e alto risco
campos de aplicação e casos de uso de cada tipo. [5] . Por exemplo, o Virtuali-Tee da Cruscope é uma camiseta de realidade
aumentada que permite aos alunos examinar o interior do corpo humano

Realidade aumentada como se fosse um laboratório de anatomia [7] (Fig. 2). O conteúdo de
A realidade aumentada é um tipo de aumento do mundo externo. Refere- simulação de realidade aumentada como caso educacional representativo
se a uma forma de tecnologia que expande o mundo físico real fora de está relacionado à realidade aumentada. A simulação desempenha um
um indivíduo, usando um sistema com reconhecimento de localização e papel na ligação de visuais abstratos a objetos concretos, conectando o
interface com informações de rede adicionadas e em camadas sobre contexto do mundo real e objetos virtuais. Na área médica, vários exemplos de tecnolog

Tabela 1. Quatro tipos de metaverso

Realidade aumentada Lifelogging Construindo um ambiente mundo espelhado Realidade virtual

Definição inteligente Tecnologia para capturar, armazenar e compartilhar utilizando experiências Ele reflete o mundo real como ele é, mas Um mundo virtual construído

cotidianas baseadas em localização, tecnologias e redes. informações integra e fornece informações do ambiente com dados digitais
sobre objetos e pessoas. externo.

Características Construir um ambiente inteligente Gravar informações sobre objetos usando tecnologia Mapas virtuais e modelagem usando Baseado em atividades de interação

baseada em localização e pessoas usando nologia aumentada e tecnologia de tecnologia GPS entre avatares que refletem o ego do

redes Aplicativos Smartphones, HUDs de veículos usuário

Dispositivos vestíveis, caixas pretas Pokemon Go, Digital Textbook, Facebook, Instagram, Apple Serviços baseados em mapas Jogos multijogador online
Casos de uso Watch, Realistic Content Samsung Health, Nike Mais Google Earth, Google Maps, Naver segunda vida, minecraft,
Mapas, Airbnb Roblox, Zepeto

De Lee S. Log em Metaverse: revolução do humano×espaço×tempo (IS-115) [Internet]. Seongnam: Instituto de Pesquisa e Política de Software; 2021 [citado em 29 de novembro de 2021]. Disponível em:
https://spri.kr/posts/view/23165?code=issue_reports [3]; Smart J, Cascio J, Paffendorf J. Roteiro do metaverso: caminho para a web 3D [Internet]. Ann Arbor (MI): Fundação de Estudos de Aceleração;
2007 [citado em 2021, 29 de novembro]. Disponível em: https://metaverseroadmap.org/MetaverseRoad mapOverview.pdf [4].

Fig. 2. Virtuali-Tee: T-Shirt de realidade aumentada [7]. Fig. 3. Plataforma de cirurgia da coluna baseada em realidade aumentada [8].

www.jeehp.org (número da página não serve para fins de citação) 3


Machine Translated by Google

J Educ Eval Health Prof. 2021;18:32 • https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32

estão surgindo. Recentemente, uma equipe de pesquisa em um hospital em são transferidos para a realidade virtual como se refletidos em um espelho. No

Seul desenvolveu uma plataforma para cirurgia da coluna que aplicava tecnologia entanto, a expressão “expansão eficiente” é mais apropriada do que descrever

de realidade aumentada em colaboração com laboratórios universitários. Esta esses sistemas como reproduzindo o mundo real [1]. Todas as atividades no

plataforma usa uma projeção em tempo real de um parafuso pedicular usado mundo real podem ser realizadas por meio da Internet ou de aplicativos móveis,

para fixação da coluna vertebral em uma estrutura do corpo humano como um e um metaverso do mundo espelhado é um local que torna a vida no mundo real

gráfico de sobreposição baseado em realidade aumentada [8]. Além disso, com conveniente e eficiente. Exemplos de mundos espelhados representativos

base nessa tecnologia, será desenvolvido um programa educacional de cirurgia usados na educação incluem “laboratórios digitais” e “espaços educacionais

da coluna vertebral para implementar um sistema educacional eficaz que possa virtuais” criados em vários mundos espelhados.

ser aplicado à cirurgia real (Fig. 3).

Lifelogging Laboratórios

Lifelogging é um tipo de aumento do mundo interior. No mundo do lifelogging, digitais O metaverso do mundo espelhado foi ainda mais ativado pela

as pessoas usam dispositivos inteligentes para registrar suas vidas diárias na pandemia da doença do coro navirus 2019 (COVID-19). Em outras palavras, o

internet ou smartphones. Exemplos típicos de registro de vida incluem Twitter, maior colaborador para habilitar o mundo do espelho é o usuário. Os usuários

Facebook e Instagram. Recentemente, surgiram serviços que utilizam encontram e jogam com pessoas fisicamente distantes no mundo do espelho e
informações biométricas armazenadas executam tarefas significativas. A plataforma Foldit oferece a todos os

através de dispositivos vestíveis na área médica. Alguns dispositivos conectam participantes a oportunidade de contribuir para a pesquisa científica por meio de
sensores como o Nike Plus para registrar a quantidade de exercício ou jogos. A equipe de David Baker na Universidade de Washington, que estuda a

cação. Este também é um tipo de registro de vida. Como um exemplo estrutura da proteína, usou este laboratório digital para fazer as pessoas

representativo, o sistema Classting artificial intelligence (AI) na Coreia é um dobrarem as cadeias de aminoácidos das proteínas. Através deste jogo, onde a

aplicativo de comunidade de classe online chamado serviço de rede social estrutura de protuberância combina bem, e o jogador ganha pontos e sobe de

educacional (SNS). Em particular, Classting AI analisa as realizações de classificação se for bem-sucedido, a estrutura da proteína é encontrada para um

aprendizagem dos alunos e fornece aprendizagem personalizada por nível em tratamento de AIDS (síndrome da imunodeficiência adquirida), e a conquista de

todas as disciplinas [9] (Fig. 4). 60.000 participantes em 10 dias foi descrita em uma publicação de jornal [10]

(Fig. 5).
mundo espelhado

O mundo espelhado é um tipo de simulação do mundo externo que se refere Espaços educacionais virtuais
a um modelo virtual aprimorado informacionalmente ou “reflexo” do mundo real Um exemplo representativo do mundo espelhado são os sistemas de
[4]. O mundo do espelho é um metaverso onde a aparência, informação e videoconferência como Zoom, Webex, Google Meet e Teams.

estrutura do mundo real Esses sistemas de videoconferência estão fazendo o papel da classe

A B

Fig. 4. (A, B) Ecrã de análise da inteligência artificial para todas as disciplinas e tabela de distribuição das alterações de desempenho por unidade [9].

www.jeehp.org (número da página não serve para fins de citação) 4


Machine Translated by Google

J Educ Eval Health Prof. 2021;18:32 • https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32

A B

Fig. 5. (A, B) Plataforma Foldit como exemplo de mundo espelhado [10].

Fig. 6. Sala de aula em Gathertown [11].

sala no funcionamento em tempo real das aulas remotas não presenciais na era necessário para aprender enquanto mostra o mundo real exatamente como se

pós-COVID-19. Gathertown é uma plataforma de videoconferência online que refletido em um espelho [1].

suporta conversas e negócios em um espaço virtual [11]. Suas principais

funções incluem bate-papo, interação com links externos e decoração de Realidade virtual

espaços (Fig. 6). A realidade virtual é um tipo de metaverso que simula o mundo interior. A

O metaverso do mundo espelho tem grande potencial educacional como forma tecnologia de realidade virtual inclui sofisticados gráficos 3D, avatares e

de expandir com eficiência as informações e funções re ferramentas de comunicação instantânea. É um mundo onde

www.jeehp.org (número da página não serve para fins de citação) 5


Machine Translated by Google

J Educ Eval Health Prof. 2021;18:32 • https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32

os usuários sentem que estão inteiramente em uma realidade virtual. A e as atividades cotidianas e econômicas acontecem no espaço virtual.

realidade virtual é frequentemente descrita como o outro extremo do espectro Zepeto e Roblox são exemplos de realidade virtual [14,15]. O Zepe to é um

contendo realidade mista e realidade aumentada [12]. No entanto, a realidade serviço interativo baseado em avatar 3D que apareceu recentemente, e o

virtual nos faz ver uma imagem plana em 3 dimensões com base no princípio Roblox é uma plataforma onde qualquer pessoa pode criar realidade virtual e

de funcionamento de nossos olhos [6]. Também é caracterizado como um criar jogos sozinhos para desfrutar com os amigos e se envolver em várias

espaço 3D baseado na Internet que vários usuários podem acessar experiências criativas [16] .

simultaneamente e participar criando um avatar que expressa a identidade do usuário [13].Zepeto é um serviço de avatar de realidade aumentada operado pela Naver

Nesse metaverso de realidade virtual, o espaço, o contexto cultural, os Z e é uma plataforma de metaverso representativa na Coréia. O Zepeto,

personagens e as instituições são projetados de forma diferente da realidade. lançado em 2018, cria um “avatar 3D” usando reconhecimento facial, realidade

O avatar que age em nome do usuário explora um espaço virtual com aumentada e tecnologia 3D para se comunicar com outros usuários. Ele

personagens de IA, se comunica com outros jogadores e atinge o objetivo. A permite que os usuários experimentem várias realidades virtuais.

realidade virtual também é chamada de metaverso no sentido estrito em que o Quando alguém tira uma foto ou carrega uma imagem salva em seu smartphone,

corpo real se move, toca algo, um personagem que lembra o usuário é criado por meio de

Fig. 7. Mapa da Classe 2 no Zepeto. Da Snow Corp. Zepeto [Internet]. Seongnam: Snow Corp.; c2021 [citado em 29 de novembro de 2021]. Disponível
em: https://zepeto.me/ [14].

www.jeehp.org (número da página não serve para fins de citação) 6


Machine Translated by Google

J Educ Eval Health Prof. 2021;18:32 • https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32

Tecnologia de IA. Eles podem personalizar a cor da pele, características, outro por voz ou mensagem no mapa da sala de aula [14] (Fig. 7).
altura, expressão facial, gestos e estilo de moda como quiserem. Como Roblox é uma plataforma de realidade virtual lançada em 2006, onde
a função SNS também está incorporada, é possível seguir outras cada um pode criar seu próprio espaço e desfrutar de jogos em tempo
pessoas e trocar mensagens por texto ou voz [14]. Várias atividades, real. Lee e Han [17] explicam que Roblox é um “segundo mundo real” no
como jogos e dramatizações educacionais, podem ser realizadas por qual a moeda virtual “Robux” é usada e o ecossistema econômico é
meio de vários mapas. Por exemplo, um professor pode selecionar um concluído. Caracteriza-se por os usuários poderem fazer jogos por conta
mapa da sala de aula, abrir uma sala, convidar alunos e interagir com cada um deles.
própria em realidade virtual usando o Lego

A B

Configurando o Robiox Interagindo on-line

Instale o software, crie contas gratuitas e conecte-se. Promova uma cultura positiva ao aprender remotamente.

Visualizar Visualizar

C D

Colaborar juntos servidores privados

Crie, codifique e converse online com a criação de equipe. Servidores de configuração para classes ou alunos.

Visualizar Visualizar

Fig. 8. (AD) Ferramenta de educação remota Roblox (https://education.roblox.com/ko-kr/resources/roblox-remote). Da Roblox Corp. Roblox [Internet]. San Mateo (CA): Roblox Corp.; c2021

[citado em 29 de novembro de 2021]. Disponível em: https://www.roblox.com [15].

www.jeehp.org (número da página não serve para fins de citação) 7


Machine Translated by Google

J Educ Eval Health Prof. 2021;18:32 • https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32

avatar ou para desfrutar de jogos feitos por outros [15] (Fig. 8). os 4 tipos do metaverso. O metaverso pode ser organizado como um
espaço no qual o mundo real é aumentado pela realidade virtual.
O mundo real está conectado à realidade virtual, o mundo real é replicado
Convergência e Complexidade do
na realidade virtual, ou a realidade virtual se torna outro mundo. Do ponto
metaverso
de vista funcional, o metaverso integra recuperação de informações, SNS
Vimos as características e exemplos de cada um dos e elementos de jogo. De uma evolução

Tabela 2. Principais características técnicas do metaverso e implicações educacionais


Tipo Características tecnológicas Implicações educacionais - Sobreponha objetos virtuais no mundo real para tornar o objeto 3D -

Realidade aumentada Aprenda as partes invisíveis visualmente e tridimensionalmente através do vir e do real (por exemplo, cartões de aniversário de papel são aumentados para aparecer como
informações digitais virtuais e efetivamente resolver problemas 3D placas de vídeo).

- Adicionando fantasia ao fio (ex: Pokémon Go na rua, Zepeto, que reconhece rostos - Compreensão aprofundada do conteúdo que é difícil de observar ou explicar em
e cria avatar 3D) texto, e os alunos podem construir conhecimento por meio da experiência -
Experiências interativas

- Enfatizar efetivamente a informação e promover a conveniência (por exemplo, como leitura, escrita e fala são possíveis enquanto imersas no contexto de
HUD apresentado no vidro do carro) aprendizagem.

Registro de vida - A vida diária e os pensamentos são produzidos de forma produtiva e compartilhados - Revisar e refletir sobre a vida diária, melhorar a capacidade de representar e
por meio de mídias sociais e SRS (por exemplo, blogs, YouTube, Wikis, etc.). implementar informações em uma direção apropriada, e o feedback de outras
pessoas nas redes sociais leva a reforços e recompensas.

- A tecnologia de rede forma relacionamentos com outras pessoas online, comunica- - Explorar criticamente várias informações na plataforma de registro de vida e
se rapidamente e registra várias atividades sociais (Facebook, Band, Twitter, reconstruir criativamente as informações por meio da inteligência coletiva.
etc.).

- As informações de atividades pessoais são acumuladas e analisadas por meio - Refletir sobre a aprendizagem e aprimorá-la com base em dados analíticos
de vários sensores da internet das coisas e dispositivos vestíveis para criar valor relacionados à aprendizagem (por exemplo, painel).
agregado (por exemplo, rastreamento de saúde, incluindo Nike Plus).

- Os professores promovem o aprendizado em uma direção personalizada com base


nos dados do registro de aprendizado dos alunos, fornecem suporte adequado e
evitam desistências.

mundo espelhado - Expandir o mundo real combinando GPS e tecnologia de rede (por exemplo, - Superando as limitações espaciais e físicas do ensino e da aprendizagem, a
Google Earth, vários aplicativos de mapas, etc.) aprendizagem ocorre no metaverso do mundo dos espelhos.

- Implementação do mundo real no mundo virtual como se refletido em um espelho - Realize aulas online em tempo real por meio de ferramentas de videoconferência
para uma finalidade específica (por exemplo, Airbnb, Minerva School, aplicativo de online e ferramentas de colaboração (Zoom, WebEx, Google Meet, Teams), que
pedido de comida, chamada de táxi, orientação de rota de ônibus, aplicativo de são mundos espelhados representativos.
localização de estacionamento, etc.)

- No entanto, não contém tudo na realidade. Em outros - Através do mundo do espelho, os alunos podem perceber "aprender fazendo" (por exemplo, no Minecraft, os
real para aumentar a diversão e o jogo, a flexibilidade no gerenciamento e operação alunos constroem e restauram palavras históricas, expandem efetivamente o mundo
e as estruturas coletivas —Bulguksa, Gyeongbokgung, Cheomseongdae, inteligência Taj (por exemplo, Minecraft, Upland, Digital Lab, etc.).
Mahal, Torre Eiffel, etc. Os usuários podem experimentar sua herança digital e
aprofundar sua compreensão da história e da cultura.

Realidade virtual - Por meio de um sofisticado trabalho de computação gráfica, especialmente em um - A prática pode ser realizada através de simulação virtual em ambientes difíceis de
ambiente virtual implementado com tecnologia 3D, os usuários desfrutam de produzir devido aos altos custos e alto risco (por exemplo, cenas de incêndio,
vários jogos por meio de uma interface perfeitamente conectada (por exemplo, vários controle de vôo, cirurgia perigosa, etc.).
jogos 3D, incluindo Roblox).

- Em um espaço, era, cultura e personagens projetados de forma diferente da - Os usuários podem ter experiências imersivas de tempos e espaços que não podem
realidade, eles agem como avatares em vez de seu eu original e têm múltiplas ser vivenciados na realidade, como o passado ou o futuro.
personas.

Ferramentas de bate-papo e comunicação são incluídas na realidade virtual para - Por meio de jogos baseados em mundo virtual 3D (de acordo com o char -
e colaboram com personagens de IA e outras habilidades de pensamento características e tipos de jogos projetados), os usuários melhoram a comunicação estratégica
(por exemplo, jogos multijogador online). abrangentes e gic, problema -resolvendo habilidades e aprenda as habilidades necessárias para
o mundo real.

As características técnicas são resumidas referindo-se ao conteúdo e exemplos de Kim [1].

3D, tridimensional; HUD, display frontal; SNS, serviço de rede social; GPS, Sistema de Posicionamento Global; IA, inteligência artificial.

www.jeehp.org (número da página não serve para fins de citação) 8


Machine Translated by Google

J Educ Eval Health Prof. 2021;18:32 • https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32

Do ponto de vista cionário, o metaverso é uma mistura de internet com 5G com uma interface gráfica do usuário, a realidade virtual é expressa
e tecnologia de convergência virtual, refletindo um mundo que se difundiu e visualmente e implementada em um ambiente bidimensional (2D) ou 3D;
se desenvolveu em resposta à pandemia de COVID-19. Do ponto de vista terceiro, imediatismo significa que as interações entre os usuários na
técnico, o metaverso é um complexo de tecnologias de realidade virtual [2]. realidade virtual ocorrem em tempo real; quarto, a interatividade permite que
Socialmente, é um espaço onde os integrantes da geração dos nativos os usuários interajam com diversos conteúdos da realidade virtual, como
digitais deixam rastros em seu cotidiano e na vida econômica com suas transformar ou desenvolver conteúdos; quinto, a realidade virtual é
diversas aparições (personas, avatares) no mundo 3D da internet. A Tabela persistentemente mantida independentemente do acesso de usuários
2 resume as características e implicações educacionais de cada tipo de individuais; e sexto, com a socialização/comunidade, pode-se formar uma
metaverso discutido acima. comunidade que pode realizar diversas ações sociais na realidade virtual.

O núcleo do metaverso pode ser visto como “extensão” e “con

conexão.” Os 4 tipos do metaverso foram desenvolvidos independentemente Potencialidades do metaverso


no início. No entanto, eles têm evoluído recentemente para um novo tipo de como ambiente educacional
serviço de convergência/composto, interagindo e quebrando fronteiras. Por
exemplo, o Ghost Pacer, apresentado como registro de vida, combina A recente mania do metaverso começou novamente, de acordo com a
realidade aumentada e serviço de registro de vida [3]. Além disso, o serviço transição para uma sociedade sem tato devido à pandemia do COVID-19.
de conferência virtual Roomkey [18] introduzido em um mundo espelhado é Os 4 tipos de metaverso existentes — realidade aumentada, registro de
um exemplo da fusão de lifelogging, o mundo espelhado e a realidade vida, mundo espelhado e realidade virtual — estão acelerando a utilização
virtual. As reuniões não presenciais existentes, como videoconferências e do metaverso à medida que ele evolui para um novo tipo de serviço de
webinars, têm a desvantagem de não haver uma maneira adequada de convergência. Ele também quebra os limites entre esses tipos de metaverso.
medir o desempenho além do número de usuários simultâneos. Neste Como a comunicação face a face se torna difícil

serviço que combina realidade virtual e conceitos de lifelogging em um devido à disseminação do COVID-19, atividades que eram consideradas
mundo espelhado, todas as atividades como reuniões e networking são possíveis apenas offline estão sendo convertidas em realidade virtual e
mensuradas após a performance. estão se expandindo rapidamente em vários campos, como educação,
assistência médica, moda e turismo.

Um espaço para uma nova comunicação social


Características do metaverso da
realidade virtual na educação Devido à prolongada pandemia de COVID-19, não é fácil ter reuniões
privadas de muitas pessoas ou comer juntas num restaurante. No entanto,
Dentre os 4 tipos de metaverso, a tecnologia mais diversa e ativamente no metaverso, centenas de milhares ou dezenas de milhões de pessoas

utilizada na educação é a realidade virtual. Em particular, a era recente do podem se reunir para realizar um festival ou assistir a um show de seu
não-face a face (untact) tem sido caracterizada pela frequente utilização da cantor favorito. Metaversos de realidade virtual como Ro blox e Zepeto
realidade virtual, que pode ser acessada de qualquer lugar, proporcionaram às pessoas que não podiam sair devido ao COVID-19 um
independentemente da distância ou do espaço. Vá e outros. [2] apresentou novo espaço social para encontro e relaxamento.
5 características do metaverso de realidade virtual que o distinguem dos Quando as escolas foram fechadas devido ao COVID-19 e os alunos não

serviços de plataforma existentes como os “5 Cs” da seguinte forma: puderam frequentar a escola, o “Mapa da Sala de Aula” entre vários mapas
primeiro, como um cânone, o espaço-tempo do metaverso é criado e 3D no Zepeto foi o mais popular. Em vez de irem para a sala de aula real,
expandido por designers e participantes juntos ; em segundo lugar, um os alunos foram para a sala do Zepeto. Eles se encontraram e se
criador (qualquer pessoa no metaverso) pode criar conteúdo; terceiro, como comunicaram com seus amigos. O grupo ídolo Blackpink realizou um evento
moeda digital, a produção e o consumo são possíveis por meio da produção virtual de autógrafos de fãs através do Zepeto quando eles não puderam
de vários conteúdos; quarto, a continuidade da vida cotidiana é garantida realizar um evento de autógrafos face a face devido ao COVID-19. Black
pelo metaverso; e quinto, o metaverso conecta o real e o virtual, conecta os pink também lançou um videoclipe coreográfico para “Ice cream” que eles
mundos do metaverso e conecta pessoas (avatares). reproduziram com seu avatar [20] (https://gweb.zepeto.io/user/post/
97321663). Mais de 46 milhões de usuários participaram do evento virtual
O livro [19] também sugere 6 características da realidade virtual como de autógrafos do Blackpink para obter autógrafos e tirar selfies com seus
segue: primeiro, como um espaço compartilhado, a realidade virtual deve cantores favoritos. O grupo ídolo BTS também realizou um showcase ao
ser um espaço onde vários usuários podem participar ao mesmo tempo; segundo, lançar a versão coreográfica do videoclipe.

www.jeehp.org (número da página não serve para fins de citação) 9


Machine Translated by Google

J Educ Eval Health Prof. 2021;18:32 • https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32

eo para “Dynamite” no Fortnite pela primeira vez [21]. Os usuários que Ao criar “eu como sou”, as informações que não se deseja compartilhar
participaram do evento esqueceram o COVID-19 e aproveitaram o são excluídas para criar “eu, quero mostrar”. Além disso, a violação da
evento dançando juntos ou compartilhando suas impressões. privacidade também é um problema que precisa ser considerado nas
atividades sociais do metaverso, onde várias informações que não foram

Um maior grau de liberdade para criar e compartilhar geradas nas interações do mundo real são coletadas e processadas em
Alguns podem acreditar que o metaverso são apenas jogos online, tempo real.

mas é um conceito evoluído. Nos jogos online, os usuários do serviço O alto grau de liberdade, que é uma vantagem do metaverso, torna os
não têm escolha a não ser realizar missões limitadas de acordo com os usuários do metaverso mais perigosos do que os usuários de jogos e
objetivos definidos pelo provedor da plataforma. No entanto, no serviços online existentes. O administrador não pode prever todas as
metaverso, em última análise, tudo o que o usuário deseja é possível ações dos usuários devido ao alto grau de liberdade. Devido às
sem uma missão predeterminada. Com base no grau perfeito de características essenciais do metaverso - espaço virtual e anonimato - o
liberdade, os usuários podem experimentar várias coisas no mundo real, sentimento de culpa das pessoas em relação aos crimes é reduzido.
como estudo, compras, apresentações, exposições e turismo. Eles Existe a preocupação de que novos crimes, mais perversos e

também podem compartilhar eventos difíceis de vivenciar facilmente sofisticado do que o mundo real pode parecer. O 'eu' que participa do
devido a restrições físicas no mundo real, como voar no céu e ir para o mundo virtual pode ter uma aparência e um self semelhantes como uma
espaço. Como alternativa, os usuários podem fugir de suas vidas extensão da realidade, mas pode participar como um self com aparência
ocupadas e aproveitar a vida de lazer de pescar, colher frutas ou viajar e visão de mundo diferentes. O termo sub-personagem (personagem
para a ilha de um amigo o dia todo sem a tarefa de resolver o metaverso. adicional) pode ser interpretado como o conceito de um avatar. À medida
Tudo é a escolha do usuário. que a vida em que o mundo virtual e a realidade se combinam se torna
Ao utilizar ativamente as características do metaverso, será possível comum, espera-se que o grau de liberdade nas identidades das pessoas
projetar atividades de aprendizagem que possam expandir a liberdade e aumente gradualmente em um espaço virtual onde a identidade de cada
a experiência dos alunos em uma extensão infinita. Os alunos realizarão um não é exposta de forma alguma. As pessoas podem ser reconhecidas
uma aprendizagem autodirigida que lhes permite explorar suas questões de forma limitada em relação à realidade. Eles devem ter cuidado porque
com base em sua autonomia infinita. Eles podem se referir às ideias de podem ser mais facilmente expostos a atividades criminosas no
inúmeras pessoas ao longo do tempo e do espaço e tomar a iniciativa metaverso com um maior nível de anonimato. Em um metaverso que
de encontrar suas respostas originais. valoriza a liberdade, as incontáveis quantidades de dados criadas e
compartilhadas por usuários em todo o mundo não podem ser censuradas
Proporcionando novas experiências e alta imersão através da uma a uma. Portanto, existe a possibilidade de se tornar uma zona sem
virtualização lei. Nesse caso, é preciso cautela, pois pode ser um risco significativo
O metaverso está chamando a atenção como uma alternativa para para jovens adolescentes com pouca experiência social e cuja identidade
superar as limitações das aulas on-line e remotas baseadas em 2D não foi estabelecida. Além disso, será necessária a educação ética para
existentes. Ele pode fornecer um valor de experiência diferenciado da o cultivo da cidadania no mundo virtual.
atual era da internet devido ao uso complexo de várias tecnologias. Como a distinção entre o mundo virtual e o mundo real pode ser

Além disso, o metaverso torna possível projetar uma nova experiência vem borrado, os usuários podem ficar confusos em relação à sua
que transcende o tempo e o espaço. A educação baseada em metaverso identidade “real eu”. Eles podem não ser capazes de se adaptar
permite o uso de espaço e dados infinitos e tem a vantagem de permitir adequadamente à realidade virtual. Se alguém estiver muito imerso nas
a interação no nível da educação presencial [3]. relações humanas na realidade virtual ou satisfeito com as relações
humanas na realidade virtual, existe o perigo de que negligenciar as
Limitações do metaverso relações no mundo real possa piorá-las ou dificultar o estabelecimento

no aplicativo educacional de relacionamentos ( Tabela 3).

O metaverso tornou possível a “conexão social” dos usuários, Conclusão


fornecendo um local onde pessoas com hobbies e interesses podem se
reunir e se comunicar mesmo sob restrições do mundo real, como As características dos 4 tipos de metaverso, a possibilidade de
“distanciamento social” em resposta à pandemia do COVID-19. aplicações educacionais, a convergência e as características complexas
No entanto, essas conexões sociais no metaverso são mais fracas do dos tipos de metaverso e as potencialidades e limitações do metaverso
que as interações no mundo real. No metaverso, em vez de mostrar para aplicações educacionais foram definidas.

www.jeehp.org (número da página não serve para fins de citação) 10


Machine Translated by Google

J Educ Eval Health Prof. 2021;18:32 • https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32

Tabela 3. Características do metaverso e méritos e deficiências em suas aplicações educacionais


Características do metaverso Méritos Deficiências Ao

Novo espaço de comunicação social Mesmo no caso de fechamento de escolas devido a estabelecer um relacionamento com os outros, forma-se um
doença de coronavírus 2019, os alunos podem se relacionamento centrado no jogo que é mais fraco do que a interação no
conectar socialmente além das limitações da realidade. mundo real, e problemas de privacidade ocorrem devido à coleta e
processamento de várias informações pessoais.

Alto grau de liberdade Ampliar a autonomia do aluno no processo de Devido ao alto grau de liberdade, os administradores da plataforma não
aprendizagem, proporcionando experiências desde podem prever todas as ações dos usuários, podendo estar expostos a
consumidores de conteúdo até criadores diversos crimes devido ao espaço virtual e ao anonimato do metaverso.

Através da virtualização alta imersão Ao proporcionar uma nova experiência que transcende pode causar confusão de identidade, fuga da realidade e mal tempo e espaço,
é possível aumentar a adaptação ao mundo real para os alunos cuja identidade tem interesse e imersão para expandir o que não foi
estabelecido. participação ativa dos alunos na aprendizagem.

2021. 4 See More

100

75

50

25

2004. 1. 1. 2010. 4. 1. 2016. 7. 1.

Fig. 9. Tendências de interesse no metaverso no Google Trends ao longo do tempo. Do Google Trends. Metaverso [Internet]. Mountain View (CA):
Google; 2021 [citado em 29 de novembro de 2021]. Disponível em: https://trends.google.com/trends/explore?date=all&q=metaverse [22].

inscrito. Prevê-se que o metaverso mude nossa vida diária e economia além do reino limitado no mundo real. No entanto, há espaço para aceitar acriticamente as intenções

dos jogos e entretenimento. Além disso, todas as atividades sociais, culturais e dos desenvolvedores de conteúdo ou designers de serviços, em vez das habilidades

econômicas estão se movendo para a nova plataforma do metaverso. O metaverso cognitivas e imaginação dos alunos.

tem um potencial infinito como um novo espaço de comunicação social. Ele fornece Portanto, designers instrucionais e instrutores que desejam utilizar o metaverso para

um alto grau de liberdade para criação e compartilhamento e fornece uma experiência educação precisam entender adequadamente as características técnicas de cada tipo

única e imersiva [22] (Fig. 9). Como se espera que o metaverso cresça rapidamente de metaverso e classes de design para que possam resolver problemas ou realizar

durante e após a pandemia do COVID-19, ele também possui fatores de risco que não projetos de forma colaborativa e criativa.

possuem regulamentação adequada. As seguintes são sugeridas como tarefas futuras

para o uso educacional do Em terceiro lugar, é necessário desenvolver uma plataforma de metaverso

educacional para evitar o uso indevido dos dados dos alunos. Estudos de avaliação
metaverso sobre a coleta de dados para apoiar o ensino e a aprendizagem também são necessários.

Em primeiro lugar, é necessário analisar cuidadosamente como os alunos

entendem o metaverso, o que querem fazer lá, por que gostam e que valor atribuem
ORCID
ao seu avatar na realidade virtual. É necessário estudar os padrões de atividade dos

alunos, o nível de imersão no metaverso e seus efeitos positivos e negativos nas Bokyung Kye: https://orcid.org/0000-0002-3569-786X; Nara Han: https://orcid.org/

atividades de aprendizagem dos alunos. 0000-0003-1388-5744; Eunji Kim: https://orcid.org/0000-0003-3459-5439; Parque

Yeonjeong: https://orcid.org/0000-0003-4960-8300; Soyoung Jo: https://or cid.org/

Em segundo lugar, um aspecto eficaz e atraente do metaverso é que ele nos 0000-0001-8829-2340

permite experimentar eventos que seriam impossíveis ou

www.jeehp.org (número da página não serve para fins de citação) 11


Machine Translated by Google

J Educ Eval Health Prof. 2021;18:32 • https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32

Contribuições dos autores direção do metaverso. Korea Inf Process Soc Rev [Internet]. 2021 [citado em 29 de

novembro de 2021];28:7-16. Disponível em: http://www.koreascience.kr/article/

Todo o trabalho foi feito por todos os autores. JAKO202122450520317.pdf.

3. Lee S. Log no Metaverso: revolução do humano × espaço × tempo (IS-115) [Internet].

Conflito de interesses Seongnam: Instituto de Pesquisa e Política de Software; 2021 [citado em 29 de

novembro de 2021]. Disponível em: https://spri.kr/posts/view/23165?code = issue_reports.

Bokyung Kye, Na-Ra Han, Eun-Ji Kim e So Young Jo são funcionárias do Serviço de

Informações de Pesquisa e Educação da Coreia. No entanto, este artigo de revisão não é 4. Smart J, Cascio J, Paffendorf J. Roteiro do metaverso: caminho para a web 3D [Internet].

uma opinião oficial do Korea Education and Research Information Service, mas reflete as Ann Arbor (MI): Fundação de Estudos de Aceleração; 2007 [citado em 2021, 29 de

opiniões dos autores. Caso contrário, nenhum potencial conflito de interesse relevante para novembro]. Disponível em: https://metaverseroadmap.org/MetaverseRoadmapOverview.pdf.

este artigo foi relatado.

5. Han S, Lim CI. Tendências de pesquisa sobre educação de realidade aumentada na

Coreia de 2008 a 2019. J Educ Technol 2020;36:505-528. https://doi.org/10.17232/

KSET.36.3.505 6. Jung EJ, Kim NH. Realidade virtual e


Financiamento
aumentada para a educação profissional: uma revisão das principais questões. J Educ Inf
Nenhum. Media 2021;27: 79-109. https://doi.org/10.15833/KAFEIAM.27.1.079 7. Curiscópio.

Virtuali-Tee: T-Shirt de realidade aumentada [Internet].

Disponibilidade de dados
Sanford (NC): Curiscópio; 2021 [citado em 29 de novembro de 2021]. Disponível em:
Nenhum. https://www.curiscope.com.

8. Parque MS. Hospital Bundang da Universidade Nacional de Seul, desenvolvimento de

plataforma de cirurgia de coluna baseada em tecnologia AR. Hoje [Internet]. 11 de


Agradecimentos
janeiro de 2021 [citado em 29 de novembro de 2021]. Disponível em: https://

Nenhum. www.etoday.co.kr/news/view/1982781.

9. Classificando. Tela de análise de inteligência artificial para todas as disciplinas e tabela

Materiais complementares de distribuição de alteração de aproveitamento por unidade [Internet].

Seul: Classificação; c2021 [citado em 29 de novembro de 2021]. Disponível em: https://

Arquivos suplementares estão disponíveis no Harvard Dataverse: https://doi.org/10.7910/ www.classting.ai/.

DVN/0KUSGC Suplemento 1. Gravação de áudio do resumo. 10. Khatib F, Cooper S, Kazmierczyk M, Gilski M, Krzywda S, Zabranska H, Pichova I,

Thompson J, Popoviÿ Z, Jaskolski M, Baker D. Estrutura cristalina de uma protease

retroviral monomérica resolvida por jogadores do jogo de dobramento de proteínas. Nat

Nota do editor Struct Mol Biol 2011;18:1175-1177. https://doi.org/10.1038/nsmb.2119 11. Reunir. Sala

de aula em Gathertown [Internet]. São Bruno (CA): Reunir; c2021 [citado em 29

O metaverso é um ambiente novo e único na educação em saúde. Embora a aplicação de novembro de 2021]. Disponível em: https://reunir.town/.

do metaverso na educação em saúde ainda seja pouco comum, já houve alguns casos de

sua aplicação. A avaliação de aplicações de metaverso é outro tópico emergente, cuja

relevância foi acelerada pela pandemia de COVID-19. Este artigo de revisão pode servir 12. Milgram P, Kishino F. Uma taxonomia de exibições visuais de realidade misturada.

como um guia introdutório para educadores em saúde às possibilidades do metaverso para IEICE Trans Inf Syst 1994;77:1321-1329.

aplicações educacionais. 13. Han HW. Um estudo sobre a tipologia do mundo virtual e seu desenvolvimento no

metaverso. J Digit Contents Soc 2008;9:317-323.

14. Snow Corp. Zepeto [Internet]. Seongnam: Snow Corp.; c2021 [citado em 29 de novembro

de 2021]. Disponível em: https://zepeto.me/.

Referências 15. Roblox Corp. Roblox [Internet]. San Mateo (CA): Roblox Corp.;
c2021 [citado em 29 de novembro de 2021]. Disponível em:
1. Kim S. Metaverse: mundo digital, mundo de itens emergentes.
https://www.roblox.com.

Hwaseong: PlanB Design; 2020. pág. 376 pág. 16. RU longo. Roblox e efeito na educação [dissertação de mestrado].

2. Go SY, Jeong HG, Kim JI, Sin YT. Conceito e desenvolvimento Springfield (MO): Universidade de Drury; 2019.

www.jeehp.org (número da página não serve para fins de citação) 12


Machine Translated by Google

J Educ Eval Health Prof. 2021;18:32 • https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32

17. Lee S, Han SH. Metaverso começa: cinco questões e perspectivas (IS-116) 20. Blackpink. Sorvete [Internet]. Seongnam: Snow Corp.; 2021 [citado em 29 de

[Internet]. Seongnam: Instituto de Pesquisa e Política de Software; 2021 novembro de 2021]. Disponível em: https://gweb.zepeto.io/user/post/

[citado em 29 de novembro de 2021]. Disponível em: https://spri.kr/posts/ 97321663.

view/23197?code = issue_reports. 21. BTS. Dinamite em Fortnite [Internet]. Cary (NC): Epic Games Inc.;
18. Chave do quarto. Chave do quarto [Internet]. Londres: Chave do quarto; 2021 [citado em 29 de novembro de 2021]. Disponível em: https://
c2021 [citado em 2021, 29 de novembro]. Disponível em: https:// www. epicgames.com/fortnite/en-US/creative/island-codes/bts-dy
www.facebook.com/Roomkeyapp/ . namite-0272-4337-3889.
19. Livro B. Indo além do jogo: mundos virtuais sociais. Procedimentos da 22. Google Trends. Metaverso [Internet]. Mountain View (CA): Google; 2021

Culture of Play na Conferência State of Play 2: 28-30 de outubro de 2004; [citado em 29 de novembro de 2021]. Disponível em: https:// trends.google.com/

Nova York, EUA. Nova York (NY): Faculdade de Direito de Nova York; 2004. trends/explore?date = all&q = metaverse.

www.jeehp.org (número da página não serve para fins de citação) 13

Você também pode gostar