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Assassin's Creed Odyssey – Guide and Walkthrough
PlayStation 4 
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Guides Q&A Board More

Guide and Walkthrough (PS4) (Portuguese) by dreuk


Version: 1.3 | Updated: 03/16/2020

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::: DETONADO By ALCAM :::

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| Embora eu faça esses guias gratuita-|
| mente em meu tempo livre, não pre-|
| ciso dizer como isso poder ser uma |
| tarefa difícil, longa e exaustiva,|
| mas é ao mesmo tempo desafiadora e |
| gratificante. Portanto, se quiser |
| me agradecer por esse trabalho, cli-|
| que em "Recommend". É uma forma sim-|
| ples, prática e grátis de você de-|
| monstrar sua apreciação pelo esfor-|
| ço aqui empregado. Você também pode |
| visitar minha página no facebook e |
| deixar uma mensagem. Já adianto des-|
| de já que será bem-vindo(a). |
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|CONTATO: http://www.facebook.com/alcamgames|
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TABELA DE CONTEÚDO
[Table of content]
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--INTRODUÇÃO E BOAS VINDAS---------------[ntrd]

--BÁSICOS DO JOGO------------------------[gb00]
Viagem rápida..........................[gb01]
Explorando o mundo.....................[gb02]
Alguém de olho na sua cabeça...........[gb03]
Os olhos de Ikaro......................[gb04]
Como ganhar dinheiro?..................[gb05]
Assassino, guerreiro ou caçador?.......[gb06]
Brincando com veneno e fogo............[gb07]

--MISSÕES DA ODISSEIA--------------------[d100]
E assim começa.........................[d101]
Cobrando dívidas.......................[d102]
Olho por Olho..........................[d103]
Convidados Elegantes...................[d104]
O sudário de Penélope..................[d105]
A grande oportunidade..................[d106]
Caminho das pedras.....................[d107]
Oportunidade Igualitária de Emprego....[d108]
Jornada para guerra....................[d109]
O líder Ateniense......................[d110]
Esforço Final..........................[d111]
O lobo de Esparta......................[d112]
O Destino do Lobo......................[d113]
Consultando um fantasma................[d114]
Cobra na grama.........................[d115]
O covil da serpente....................[d116]
Lembranças despertadas.................[d117]
Melhore a lança........................[d118]
Bem vindo à Atenas.....................[d119]
Fuga de Atenas.........................[d120]
Um encontro tóxico.....................[d121]
Ostracismo.............................[d122]
Simpósio de Péricles...................[d123]
Ilha do infortúnio.....................[d124]
Primeiro, não prejudicar...............[d125]
Os sacerdotes de Asclépio..............[d126]
Nada a dizer...........................[d127]
O doutor está esperando................[d128]
O arauto da morte......................[d139]
Das cinzas às cinzas...................[d140]
Encontrar uma garota...................[d131]
Ajudar uma garota......................[d132]
Siga aquele barco......................[d133]
Porto sem lei..........................[d134]
A queda do tratante....................[d135]
Abandonada pelos deuses................[d136]
E as ruas estão vermelhas..............[d137]
A última esperança de Atenas...........[d138]
As preces de uma mãe...................[d139]
Recuperando o tempo perdido............[d140]
Morte e desordem.......................[d141]
O bloqueio de Paros....................[d142]
Fronte unificado.......................[d143]
Lar doce lar...........................[d144]
Reis de Esparta........................[d145]
Entrega de campeão.....................[d146]
O desafiante...........................[d147]
Estratégia a longo prazo...............[d148]
Pancrácio..............................[d149]
Matar ou não matar.....................[d150]
Mentirinhas e chantagens...............[d151]
Sem glúten.............................[d152]
Juiz, júri e executor..................[d153]
O conquistador.........................[d154]
Um banquete de sangue..................[d155]
A batalha de Pilos....................[d156]
Vendo o sol nascer quadrado............[d157]
A resistência..........................[d158]
Desenterrando a verdade................[d159]
Uma vida de teatro para mim............[d160]
Perto da musa..........................[d161]
Os cavaleiros..........................[d162]
Nós levantaremos.......................[d163]
Onde tudo começou......................[d164]
Jantar em Esparta......................[d165]
Nós lembraremos........................[d166]

--MISSÕES SECUNDÁRIAS--------------------[s000]
Nas pegadas dos deuses.................[s101]
Seguindo em frente.....................[s102]
Deuses Famintos........................[s103]
Deuses Misericordiosos.................[s104]
A febre sanguínea......................[s105]
Uma pequena Odisseia...................[s106]
Uma provação familiar..................[s107]
A verdadeira história..................[s108]
Idade é só um número...................[s109]
Sem tripulação.........................[s110]
A pré-aposentadoria de Photios.........[s111]
Ajudando um curandeiro.................[s112]
Pecados do passado.....................[s113]
O corte descortês......................[s114]
Criando oportunidades..................[s115]
Tubarão errante........................[s116]
Um navio a navegar.....................[s117]
Uma vez escravo........................[s118]
O príncipe da Pérsia...................[s119]
Morte e impostos.......................[s120]
O cobrador de impostos.................[s121]
O que é livre, não é grátis............[s122]
Pelo Povo..............................[s123]
Aquele que para........................[s124]
Liberdade..............................[s125]
Um baú cheio de dracmas................[s126]
O guarda-rios e o Pisco................[s127]
Teste de cidadania.....................[s128]
Teste de testemunha....................[s129]
Liberdade de expressão.................[s130]
Acavalado..............................[s131]
O preço de uma vida....................[s132]
A morte vem para todos.................[s133]
Cuidado, frágil........................[s134]
Serviço de escolta.....................[s135]
Uma doença maldita.....................[s136]
As escrituras no muro..................[s137]
Vermelho em meios aos destroços........[s138]
Achados e Perdidos.....................[s139]
Não somos ladrões......................[s140]
Somos caçadores de tesouros............[s141]
Uma herança de família.................[s142]
Recrutamento...........................[s143]
Fazendo amizades.......................[s144]
Coração de pedra.......................[s145]
Se beber, não volte sozinho............[s146]
Dando duro.............................[s147]
Do outro lado da fronteira.............[s148]
Felizes para sempre?...................[s149]
Amigo em apuros........................[s150]
Heitor vai odiar.......................[s151]
Chamado às armas (Milos)...............[s152]
A grande desafiante....................[s153]
Sem mais lendas........................[s154]
Eles só querem crueldade...............[s155]
Fugiu corajosamente....................[s156]
Minotauro De Force.....................[s157]
Lucrando com chifres...................[s158]
O que jaz abaixo da superfície?........[s159]
Mi-não-tauro...........................[s160]
O grande minotauro.....................[s161]
A ambição..............................[s162]
Dias de treinamento....................[s163]
Irmãos de batalha......................[s164]
Não é a filha da minha mãe.............[s165]
Infestação dos sem deuses..............[s166]
Favores sagrados.......................[s167]
Um tesouro lendário....................[s168]
Fim do dia.............................[s169]
Dracmas do romance.....................[s170]
Kallipateira...........................[s171]
Fazendo apostas........................[s172]
Barnabás no Exterior...................[s173]
Corredor da sarjeta....................[s174]
A mensagem, o bastão e o artista.......[s175]
Capture e liberte......................[s176]
Machado Perdido de Arcalochóri.........[s177]
É precisa dracmas para fazer dracmas...[s178]
Deus entre os mortais..................[s179]
De olho no roxo........................[s180]
Angústia paterna.......................[s181]
Uma vida pirata........................[s182]
Enigma dos burros......................[s183]
A dedicação de uma vida................[s184]
Outro tipo de poesia...................[s185]
Valores de família.....................[s186]
Confiscado.............................[s187]
Eu, Diona..............................[s188]
Pelas moiras...........................[s189]
Caçada ao idiota.......................[s190]
Flores para os mortos..................[s191]
Presas pra que te quero................[s192]
Gortina sem controle...................[s193]
Vingança servida fria..................[s194]
Despindo-se............................[s195]
É complicado...........................[s196]
Agitação civil.........................[s197]
Diga isso de novo!.....................[s198]
Pelo meu irmão.........................[s199]
Cavalo roubado.........................[s200]
Amor fermentado........................[s201]
Vida regida pela arte..................[s202]
O fim da jornada.......................[s203]
Idioma ancestral.......................[s204]
Perseguindo fantasma...................[s205]
Origens de um ritual...................[s206]
O tributo..............................[s207]
Tenha fé...............................[s208]
Método Socrático.......................[s209]
Problemas no paraíso...................[s210]
Uma Kyra mortífera.....................[s211]
"M" para matar.........................[s212]
Corações sangrentos e dinheiro roubado.[s213]
Deusa da caça..........................[s214]
Chamado às armas (Míconos).............[s215]
Hades, conheça Podarkes................[s216]
Uma noite inesquecível.................[s217]
Trancados e abalados...................[s218]
Sorria e acene.........................[s219]
Reféns da situação.....................[s220]
As roupas fazem a filha................[s221]
Amor complicado........................[s222]
Você viu meu Mikkos?...................[s223]
Retribuição............................[s224]
Qamra, a curandeira....................[s225]
Vingança do lobo.......................[s226]
Esperando por Galarnos.................[s227]
Filho de peixe.........................[s228]
O elixir...............................[s229]

--MISSÕES SECUNDÁRIAS ESPECÍFICAS--------------


As filhas de Ártemis...................[s230]
Caça das deusas........................[s231]
O pedido de Ártemis....................[s232]
Oportunidade de negócios...............[s233]
Velho amigo, velhos problemas..........[s234]
A fazenda em chamas....................[s235]
O destino de Markos....................[s236]
Grupo de caça..........................[s237]
Deixe meus pacientes em paz............[s238]
Garantia de Herança....................[s239]
Tudo que é demais faz mal..............[s240]
Peso pena..............................[s241]
Votos sagrados.........................[s242]
Aquela que controla os mares...........[s243]
Lance os dados.........................[s244]
Tesouro inestimável....................[s245]

--O CULTO DO COSMOS & CULTISTAS----------------


O culto do cosmo.......................[s246]
Um novo começo.........................[s247]

--MISSÕES P/ "OS PORTÕES DE ATLÂNTIDA"---------


Mitos e Minotauros.....................[s248]
Sobre minotauros e homens..............[s249]
Procurando respostas...................[s250]
Ele aguarda............................[s251]
Escadaria para o Olimpo................[s252]
A história da Esfinge..................[s253]
Desperte o Mito........................[s254]
Romanceando no jardim de pedra.........[s255]
A sombra longa do amor.................[s256]
Pesada é a Lança.......................[s257]
Direto de Ártemis......................[s258]
A chave para felicidade................[s259]
Terror Serpeante.......................[s260]

--LOCALIZAÇÃO DE ARMAS LENDÁRIAS---------------


Tridente de Poseidon...................[lw01]
Arco venenoso (fanged Bow).............[lw02]
Espada de Dâmocles.....................[lw03]
Harpa de Perseu........................[lw04]
Arco de Hades..........................[lw05]
Adaga de Cronos........................[lw06]
Presas de Arachne......................[lw07]
Clava de Polifemo......................[lw08]
Mangual da chama eterna................[lw09]
Machado do Minotauro...................[lw10]
Arco de Héracles.......................[lw11]
Arco de Ártemis........................[lw12]
Bidente de Hades.......................[lw13]

--CONQUISTAS-----------------------------[cq00]

===============================================
[ntrd] INTRODUÇÃO E BOAS VINDAS
[Intro and be welcome]
===============================================
Este é meu guia brazuca de Assassin's Creed
Odyssey, p/ PC, PS4 e XB1. Neste documento en-
contraremos todas as informações necessárias p/
batermos o jogo, bem como realizarmos to-
das, senão, quase todas missões secundárias
disponíveis. Eu tive quinze dias livres, então,
decidi fazer o guia e tentar terminá-lo em no
máximo uma semana. Foi uma tarefa difícil, mas
eu consegui. Eu não vou tratar da localização
dos baús e objetivos de cada lugar q/ visitar-
mos. Ex, templo da Mãe Joana: objetivos: 2x
Baús de tesouro; Matar o polemarco, etc. Cara,
você tem Ikaros, e ele pode marcar tudo isso no
seu mapa c/ extrema rapidez. Basta ir ativando
pontos de sincronização pelo mapa, enquanto ex-
plora, p/ aumentar a percepção da ave. Também
não vou falar dos templos ou tumbas que você
precisa explorar p/ obter pontos de habilidade.
Não estamos falando de um Tomb Raider, que você
precisa decifrar o segredo da tumba para conse-
guir o tesouro. Neste jogo, elas são extrema-
mente lineares, e mesmo a mais sinuosa delas, é
fácil de concluir. É tipo assim... Achou uma
bifurcação, vai pela direita, deu num beco sem
saída, volta e pega a esquerda. É tranquilo!
O jogo vai perguntar como quer q/ os objetivos
sejam revelados a você. [A] Nada será marcado
no mapa, você deverá localizar os objetivos pe-
las pistas exibidas na tela. É a forma "indica-
da" p/ jogar AC:OY; ou [B] o jogo marcando os
locais dos objetivos e missões. Cara, de boa?
Eu recomendo que você vá de [B] e deixe o jogo
indicar as coisas. Vai chegar um momento q/ tu
vai cansar de AC: Odyssey, vá por mim! Ainda
mais se jogar pela platina. Ter q/ descobrir a
localização de todos os objetivos de missões,
vai deixar as coisas ainda mais entediantes. Dê
dinamismo a sua experiência, e permita ao jogo
mostrar tudo. Em muitas das missões deste guia
estarei supondo q/ a marca de objetivo esteja
indicada no seu mapa. Depois que bater o game a
primeira vez no modo [B], aí experimente o [A].
Há missões q/ eu simplesmente narrei, feito uma
história, sem dar muita importância às escolhas
a serem tomadas. Essas decisões são tão insig-
nificantes, que, nem valiam à pena. Eu dei ên-
fase àquelas q/ fossem: importantes, relevan-
tes, diferentes ou engraçadas. Se não tiver no
guia, escolha qualquer porcaria, que vai dar
tudo certo. Vá por mim! Antigamente eu jogava
em modo janela (sem bordas), dava ALT+TAB e ia
escrevendo o guia a cada avanço. Era mais fácil
detalhar algo q/ eu estava vendo ou lendo. Eu
parei c/ isso por dois motivos simples: (1) não
tenho mais tanto tempo para jogar, e (2) quando
o faço, quero simplesmente jogar, sem ter que
quebrar o ritmo da jogatina p/ escrever algo ou
fazer captura de vídeo. Então, depois de jogar
o game, detoná-lo realizando tudo o q/ tinha
pra fazer, eu faço o guia, pois não pretendo
jogar tal jogo por um bom tempo. O ponto é q/
é impossível me lembrar de todos os nomes de
missões, de cidades, de vilas, ou de persona-
gens se não estou com o jogo aberto enquanto
escrevo. Tudo que eu não lembrei, fui olhar na
internet. Como sou britânico por parte de pai,
uso guias em inglês p/ sanar dúvidas. Aí, como
eu não sei o nome que colocaram no jogo tradu-
zido, fica assim. Ex, vá à Caverna de "Typhon",
que fica a sul de "Phokys", falar c/ "Mykonus".
No seu jogo talvez esteja: vá à Caverna de "Ti-
fão", a sul da "Fócida", falar c/ "Míconos". O
jogo permite q/ você lide c/ as situações pro-
postas de forma furtiva ou não. Você quem vai
decidir qual abordagem terá enquanto joga. Teve
momentos q/ fiz as coisas na surdina, em outras
eu não tive saco! Entrei em fortes na cara
dura e fui matando geral. Na seção de Conquis-
tas, vou listar apenas os troféus específicos,
ou seja, aqueles q/ você não vai desbloquear
apenas batendo o jogo. As versões digitais do
game, as atuais, vêm c/ a DLC "Histórias Perdi-
das da Grécia". Ela traz várias missões adicio-
nais, como "O Portador do Trovão", e outras. Eu
estava pensando em cobrir essa dlc, mas, vou
deixar pra outra ocasião. Só a Odisseia e todas
as missões secundárias fizeram este guia conter
105 páginas, onde mais de 45k palavras foram
redigidas. Teve momentos q/ fiquei até duas ho-
ras da manhã, três, pesquisando, digitando, p/
enfim terminar. Estou cansado, sim, mas, grati-
ficado por receber mensagens de agradecimento
por ter ajudado alguém com um dos meus guias.
É essa satisfação que me motiva! Ah, eu acabei
mudando de ideia quanto as conquistas. Eu lis-
tei todas elas e como desbloqueá-las. Cheers!
ALCAM ^^

===============================================
[gb00] BÁSICOS DO JOGO
[Game Basics]
===============================================

-----------------------------------------------
[gb01] VIAGEM RÁPIDA
-----------------------------------------------
AC:OY é um jogo de mundo aberto que tem um mapa
gigantesco para ser explorado. A melhor maneira
de cortar longas distâncias é utilizando as
viagens rápidas. Elas são os pontos de sincro-
nização (indicados pela imagem da águia no seu
mapa) q/ você deve ativar em cada local visita-
do. Só é possível a utilização desses pontos de
viagem rápida quando ativá-los, o que significa
que pelo menos uma vez, terá de chegar ao des-
tino desejado por conta própria, seja caminhan-
do, seja usando o cavalo, ou mesmo com uso de
embarcações. Durante a trama você vai obter um
navio chamado Adrestia. Não há como viajar ra-
pidamente de porto em porto com ele, mas você
poderá chamá-lo em caís ou portos sempre que
precise. Os botes de pescadores encontrados em
enseadas, praias ou baías podem ser usados para
navegar apenas em águas rasas. Nunca tente se
aventurar em alto-mar com eles, ou as fortes
ondas os destroçarão. Use sempre o navio para
desbravar as águas profundas.

-----------------------------------------------
[gb02] EXPLORANDO O MUNDO
-----------------------------------------------
Você começará o jogo em uma pequena ilha chama-
da Cefalônia. Mas, quando obtiver o navio, po-
derá viajar por toda a Grécia. Embora você pos-
sa fazer isso, esteja ciente do sistema de Lv.,
do jogo. Cada região do mapa tem uma sugestão
de qual o nível que seu herói deve estar para
explorar aquele lugar. Você está c/ lv12, en-
tão, decide viajar p/ uma ilha remota cuja su-
gestão é lv40. Isso significa q/ os inimigos
que encontrará lá estão no Lv40, e engajar com-
bates com eles nesse momento é o mesmo q/ cavar
a própria cova. Missões principais e secundá-
rias seguem o mesmo sistema. Você com lv20 não
vai querer fazer uma missão secundária q/ o jo-
go recomenda ter nível 50. É aconselhado q/ vo-
cê viaje conforme a Odisseia. Começou em Cefa-
lônia? Conclui todas as missões Principais e
Secundárias de lá antes de visitar a próxima
região. Da Cefalônia a odisseia te leva à Beó-
cia? A mesma coisa! Explore a região tentando
realizar todas as tarefas q/ puder, ganhando c/
isso XP, por conseguinte, subindo de nível. Ei,
estou c/ nível 10, quero realizar uma quest de
Lv 30, pode? Poder você pode! Mas depende do
tipo da missão. Por exemplo, você c/ lv10, de-
cide realizar uma sidequest de lv35, cujo obje-
tive é conseguir um tesouro em um forte. Bom,
caso você seja bem furtivo, poderá entrar no
lugar, pilhar o baú e saí. Eu fiz isso algumas
vezes! Agora se a missão é entrar em um local
e matar vários inimigos de lv.35, esquece! Ma-
tar um único deles c/ tamanha diferença de ní-
vel já é extremamente trabalhoso, quanto mais
ter q/ assassinar vários no mesmo lugar. Outra
coisa, o nível de missões e inimigos q/ estive-
rem abaixo do seu terão o nível escalonado pa-
ra o seu atual. Ex, tinha uma missão que deve-
ria ser feita no lv30. Você está com lv20, e
decide fazer ela depois. Quando você atinge o
lv40, e decide fazer aquela missão, perceberá
q/ ela estará como sendo atualmente lv40, e não
30 como deveria ser. O mesmo acontece com ini-
migos em geral.

-----------------------------------------------
[gb03] ALGUÉM DE OLHO NA SUA CABEÇA
-----------------------------------------------
Constantemente você será obrigado a obter cer-
tos objetos por meios escusos, ou mesmo ter q/
matar alguém. Sempre q/ fazemos uma ação ruim,
como roubos e assassinatos, se houverem teste-
munhas, começará a ter recompensas por sua ca-
beça. Mercenários de todos os cantos da Grécia
ficarão interessados no dinheiro fácil, e come-
çarão a rastrear você. Existe uma barra em for-
ma de elmos no lado inferior direito da tela.
Quanto mais cheia ela estiver, mais procurado
você será no momento. A depender do montante de
dinheiro q/ esteja sendo oferecido por sua mor-
te, os mercenários terão lv igual ou inferior
ao seu atual. Mas, valores muito altos podem
trazer inimigos bem mais fortes. Eu fiz um tes-
te, certa ocasião, e deixei q/ minha recompen-
sa chegasse a mais de vinte mil dracmas. Eu es-
tava em uma cidade matando civis, e todos os
elmos estavam vermelhos. Sendo lv50, apareciam
até três mercenários simultâneos, mas, lv50. Na
medida q/ a recompensa subia, começaram a che-
gar mercenários de lv60, 66, e até mesmo um
de lv70 q/, inclusive, me matou. Mas eu me vin-
guei depois! Qual o problema em ter mercenários
na cola? Bem, eles são feito Pitú! Lembra da
musiquinha? "Onde quer que você vá, pitú tá
lá(...)". É bem isso! Mercenários vão caçar vo-
cê em todos os lugares - cavernas, fortes, vi-
las, cidades, bosques, alto-mar, no inferno, na
PQP etc. Imagine um cenário no qual você está
em uma missão furtiva em um forte, e acaba sen-
do detectado. Começa a luta, e não demora muito
p/ um mercenário, ou dois, surgirem e entrarem
na dança. Batalhar mercenários e soldados ao
mesmo tempo não é uma tarefa fácil. Para impe-
dir esse tipo de situação, você pode pagar a
recompensa, ou, assassinar quem a ofereceu.

-----------------------------------------------
[gb04] OS OLHOS DE IKARO
-----------------------------------------------
Ativando pontos de viagem rápida aumentarão a
percepção de Ikaros. Essa percepção permite q/
você use o pássaro p/ marcar inimigos, baús,
animais, cavernas, ou até mesmo alvos que façam
parte de um objetivo de missão. Você chegou a
uma ruína, matou os inimigos e agora quer con-
cluir os objetivos do lugar? Use Ikaros! Colo-
que-o p/ observar a área e rapidamente ele vai
detectar os baús, tabuletas ou quer q/ seja.
Acredite, nenhum guia vai listar como concluir
os objetivos locais. Vá por mim! Talvez encon-
tre vídeos, mas em guias escritos, não! Quanto
maior for a percepção da águia, maior será o
alcance de sua visão e a sua capacidade de lo-
calizar as coisas.

-----------------------------------------------
[gb05] COMO GANHAR DINHEIRO?
-----------------------------------------------
Durante as missões você poderá pilhar corpos,
baús e várias outras coisas. Tudo aquilo q/ não
for um item de missão, ou importante p/ a con-
fecção de algum equipamento, venda. Eu costuma-
va vender armaduras e armas q/ se tornaram inú-
teis, bem como produtos sem valor de pilhagens.
Quanto maior era o nível da armadura ou da arma
vendida, mais dracmas eram pagos por elas. Teve
momentos q/ eu vendia, digamos, dez peças de
armadura/armas, e cada uma saía por volta de
dez a vinte mil dracmas. Rapidamente eu juntava
mais de cem mil contos no bolso. Outra forma de
conseguir dinheiro é realizando tarefas diárias
e contratos de quadros de avisos das cidades ou
do navio. Missões secundárias e missões princi-
pais também fornecem dracmas. Entretanto, este-
ja ciente do seguinte... É fácil conseguir di-
nheiro? É! Mas, é muito rápido gastá-lo. Apri-
morar armaduras ou armas lendárias vai custar
uma bolada de dracmas. Quanto maior for o nível
da arma ou armadura, mais caro vai ficar. Apri-
morar o Adrestia p/ status lendário nem se fa-
la. Todo o processo vai levar quase um milhão
de dracmas. Então, "farmar" equipamentos de ca-
çadores de recompensa não é uma ideia tão louca
afinal de contas.

-----------------------------------------------
[gb06] ASSASSINO, GUERREIRO OU CAÇADOR?
-----------------------------------------------
O que escolher depende do seu estilo de jogo.
Cada equipamento ou arma fortalece alguns atri-
butos distintos. Uns vão aumentar a força dos
ataques de assassino, outros, de guerreiros ou
de caçador. Se você for focar em uma abordagem
furtiva, use armas e equipamentos q/ fortaleçam
a postura de assassino. Assim, os ataques fur-
tivos vão matar a maioria dos inimigos com um
único golpe. Exemplo... Digamos q/ você esteja
usando equipamentos q/ aumentem as habilidades
de guerreiro, tá em um forte, e tenta furtiva-
mente assassinar um bruto. Vai perceber q/ o
ataque pode não drenar toda a vitalidade dele.
Agora, se ao invés de equipamentos de guer-
reiros, você estivesse usando acessórios de
assassino, fortalecendo tais habilidades, você
iria assassinar o bruto c/ um único golpe. A
regra é a mesma p/ todas as outras. Eu aconse-
lho a manter armaduras e armas p/ cada uma das
"classes". Vão existir momentos q/ usar flechas
será o caminho da vitória. Se tiver negligen-
ciado a "classe de caçador", e não tiver arma-
duras e armas p/ ela, tu vai causar muito pouco
dano com as flechas. Troque de armadura e arma
p/ cada situação. Se for furtivo, foque em as-
sassino, se tiver q/ lidar com alguém no corpo
a corpo, seja um guerreiro. Agora se for manter
a distância, use caçador. É isso!

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[gb07] BRINCANDO COM VENENO E FOGO
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Você terá a chance de ir a um ferreiro e fundir
em suas armas algumas habilidades especiais. As
duas em destaque aqui é a possibilidade de fun-
dir veneno ou fogo. Fogo não tem muito o q/ fa-
lar. Você vai deixar o inimigo em chamas cau-
sando bons danos enquanto ele queima. O proble-
ma é que, as armas incandescentes podem queimar
objetos do cenário, e você acaba pegando fogo
também. Já o veneno, quando infligido, causará
um dano inferior ao do fogo enquanto perdurar o
efeito. No entanto, o veneno também enfraquece
as vítimas, fazendo c/ elas q/ recebam mais da-
nos, e causem menos. Saber qual deles usar de-
pende do tipo de inimigo. Cada mercenário, por
exemplo, tem fraquezas distintas, uns temem fo-
go, outros, são fracos a veneno. O mesmo serve
p/ os grandes chefões do jogo.

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[d100] MISSÕES RELACIONADAS À ODISSEIA
[Main Quests] [mq]
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[d101] E ASSIM COMEÇA...
[So its begin...]
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Uma vez que tenhamos entrado no Animus, devere-
mos escolher sob qual personagem viveremos a
odisseia – Alexius ou Kassandra. Na maioria das
versões do jogo será permitido romance com NCPs
do mesmo sexo. Algumas, no entanto, de países
mais conservadores, sofreram modificações q/
vetam este tipo de relação. A história do seu
personagem começa c/ ele sentado no topo da ca-
sa dele quando dois bandidos chegam em nome de
um sujeito chamado Ciclope. A luta terá início
– um tutorial na verdade -. Após a batalha, vo-
cê encontrará Phoibe e terá uma conversa com
ela. Quando os bandidos se levantarem, seu he-
rói deverá tomar uma decisão – [A] Matá-los ou
[B] Poupá-los. Decisões tomadas podem ter efei-
to imediato ou mudar eventos futuros. Algumas
delas vão mudar o final e outras aumentarão/di-
minuirão a dificuldade de concluir alguns obje-
tivos na trama. Para esta escolha em específi-
co, prefira matá-los, do contrário, eles vão te
emboscar em certo ponto da estrada c/ reforços.
Escale até o topo da casa e você encontrará um
baú com partes de sua armadura. Saqueie o con-
teúdo do baú e, no menu de pausa, equipe-se com
a armadura encontrada via inventário. Agora vo-
cê é livre para explorar a Grécia antiga como
quiser! Mas, esteja avisado que existem cria-
turas muito mais fortes que você as espreitas
nas diversas regiões do jogo. Se você quiser,
pode levar algum tempo para explorar Cefalônia
visitando as "?" no mapa e fazer algumas mis-
sões secundárias, subir de nível, melhorar no
combate etc. Para os fins deste guia, continua-
rei a missão principal. Mas, você poderá checar
a seção de missões secundárias sempre que tiver
dúvidas sobre qual decisão tomar para sua con-
clusão.

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[d102] COBRANDO DÍVIDAS
[Debt Collector]
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Bandidos capturaram Phoibe e nossa missão será
resgatá-la. Apenas vá até o ponto do mapa que
indica a localização do objetivo para encontrar
o acampamento onde a garota é mantida refém. Na
verdade, você será apresentado ao tutorial fur-
tividade, eliminando rivais de forma silencio-
sa. Após realizar a primeira eliminação, você
poderá eliminar os demais da forma que quiser,
mas é muito prático eliminar os demais furtiva-
mente também. S/ mais inimigos no entorno, exa-
mine a pequena Phoibe e você poderá libertá-la.
Depois do resgate, seremos apresentados ao sis-
tema de mercenários do jogo. Parece q/ o Ciclo-
ope contratou um mercenário para dar caldo de
você. É possível marcar este sujeito no mapa e
ir até lá p/ matá-lo. No entanto, esteja avisa-
do. Mercenários são inimigos difíceis de bater.
Quanto maior for o nível dele em comparação ao
seu, menores serão suas chances de vitória. Is-
so claro, num confronto direto. Uma alternativa
de lidar com adversários bem mais fortes é, ou
atacando de longe, ou usando a furtividade. Por
ex, se esconde, aplica um ataque furtivo bruto,
se esconde de novo. Fica repetindo isso até a
vitória. Agora, mesmo c/ essa estratégia, tenha
cuidado... Pois se você c/ lv10, tomar uma fle-
chada de um rival de lv30, possivelmente ele
te matará. Mas enfim! Voltando à história, ago-
ra você deverá ir para Sami e coletar o débito.
Quando encontrar o comerciante, suas escolhas
são: [A] cobrar o débito ou [B] deixar o sujei-
to em paz. Se sua escolha for [A], então, será
preciso convencer o sujeito quebrando algumas
de suas mercadorias. Já indo de [B], o comer-
ciante vai te presentear c/ uma espada Lv2, que
talvez seja melhor do que a sua atual. Retorne
p/ Markos p/ completar essa missão. Durante a
sua conversa final com seu amigo Markos, uma
mulher chamada Drucilla – que coincidentemente
cria arcos - vai aparecer e pedir ajuda p/ al-
guém lidar com alguns bandidos que roubaram sua
carga de madeira. Diga que vai ajudá-la, desde
q/ ela conserte o seu arco. Siga ela até a ofi-
cina onde a mulher vai te presentear c/ um arco
novo em folha, e dará ainda alguns alvos para
você praticar a pontaria. Em fato, um mero tu-
torial de como usar este acessório.

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[d103] OLHO POR OLHO
[An eye for an Eye]
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Vá até o vinhedo de Markos e fale c/ ele. Para
conseguir o dinheiro, Markos tem a grande ideia
de visitar a casa do Ciclope e furtar o olho de
vidro dele. Claro, que quem acabará fazendo es-
se trabalho é você! Basicamente, vá até o obje-
tivo marcado, a casa do Ciclope, e use os meios
necessários p/ saquear o tesouro c/ o desejado
"olho". Obviamente, espere encontrar inimigos
guardando o lugar. Seja furtivo ou não, total
escolha sua.

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[d104] CONVIDADOS ELEGANTES
[Fancy Guests]
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Essa missão é bastante linear. Há novas pessoas
na ilha que Markos suspeita que trabalhem para
o Ciclope, então ele acha q/ você deve matá-las
e pilhá-las. Coisas normais do teu dia a dia.
Vá para o ponto indicado no mapa – uma casa - e
elimine todos como quiser. Depois disso, você
encontrará um novo personagem, Elpenor, em uma
cena que te dará uma nova missão.
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[d105] O SUDÁRIO DE PENELOPE
[Penelope's Shroud]
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Você precisa obter o Sudário de Penelope p/ El-
penor. Vá ao Palácio de Odisseu, marcado no ma-
pa, p/ iniciar a missão. O lugar é extremamente
bem guardado. A maioria dos inimigos aqui é ní-
vel 4, exceto o capitão que tem lv5. O ideal é
ser furtivo a maior parte do tempo p/ reduzir a
quantidade de bandidos. Ou, melhor ainda, loca-
lizar o capitão e matá-lo, pois ele é quem está
c/ o sudário. Porém, não entrando na missão com
o nível sugerido, implica dizer que não será
possível matar o capitão furtivamente c/ um - -
único golpe, o q/ alertará os demais oponentes.
Por isso, cuidado! Você pode aproveitar a visi-
ta ao local p/ iniciar também a sq – Uma peque-
na Odisseia. Quando retornar para Elpenor, ele
te dará uma nova missão. Porém, vai perguntar
se você tem um navio. Não importa qual resposta
você dê, o resultado será o mesmo.

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[d106] A GRANDE OPORTUNIDADE
[The Big Break]
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Você recebe a incumbência de ter que assassinar
um general espartano. Infelizmente, será preci-
so um navio para viajar até a ilha em que o al-
vo está localizado. Então, seu objetivo inicial
é conversar com um construtor de embarcações.
Chegando ao porto, encontraremos o sujeito. Não
importa muito quais respostas você dê, ele não
quer se envolver por causa do Ciclope. Mas, di-
rá que o brutamonte tem um navio (o adrestia)
atracado em uma baía próxima. Sem escolhas, vo-
cê deverá ir até o ponto indicado. Chegando lá,
verá que o Ciclope está torturando um sujeito,
que, convenientemente, é um capitão. Você deve-
rá batalhar seu algoz e alguns capangas em um
combate corpo a corpo. Ciclope é lv6, então,
desde que você esteja entre lv.4~6 não terá
maiores problemas, mas, evite caminhar demais
durante a luta p/ não atrair mais inimigos ao
embate. Depois de salvar o capitão, você deve
acompanhá-lo até o navio do Ciclope. Antes de
fazer isto, aproveite p/ realizar os objetivos
do local, pois é o momento ideal p/ isso, in-
cluindo a "s117". Antes de partir no seu novo
navio, haverá uma conversa com Phoibe. Não im-
porta as escolhas, a garota ficará para trás e
te entregará um presente de despedida.

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[d107] CAMINHO DAS PEDRAS
[Learning the Ropes]
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Uma vez que você esteja desbravando os sete ma-
res, será obrigado a participar de uma batalha
naval. É um tutorial, e não tem como falhar.

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[d108] OPORTUNIDADE IGUALITÁRIA DE EMPREGO
[Equal Employment Opportunity Program]
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Barnabás vai mencionar que um navio não é nada
sem uma tripulação. Ele sugere que você recrute
pessoas, e, diz q/ conhece um arqueiro cujo in-
gresso melhoraria a ofensiva do seu navio (bem
pouquinho... Tiquinho de nada). Navegue para o
sul até o acampamento de bandidos indicado pela
marca do objetivo. Aqui, um arqueiro está loca-
lizado no topo de um ponto de observação, tor-
nando ele perfeito para nocautear e recrutá-lo.
O jogo te dará um pequeno tutorial sobre como
nocautear as pessoas e recrutá-las. Depois de
conseguir esse arqueiro, você pode deixar a
ilhota e retornar ao navio. De agora em diante,
antes de matar algum inimigo, veja se não é____
mais recompensador nocauteá-lo p/ posterior re-
crutamento. Cada tenente trazido a bordo forne-
ce características ao navio, como causar mais
danos com flechas, mais danos c/ flechas de fo-
go etc. Então, contrate aqueles que sejam mais
úteis p/ teu estilo de jogo. Lembrando q/ exis-
te um troféu q/ requer q/ tenentes lendários___
estejam a bordo do navio. Então, identifique___
estes alvos p/ recrutá-los.

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[d109] UMA JORNADA PARA A GUERRA
[A Journey into War]
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Agora é hora de seguir para Megaris. No seu ca-
minho, você encontrará uma barricada de navios
atenienses que precisará atravessar. Tente fo-
car em um alvo para drenar seu HP até que seja
possível abalroá-lo. Isso quer dizer que você
poderá subir a bordo do navio inimigo e lutar
contra a tripulação. Durante esta ação, os de-
mais navios não vão te atacar, e o HP da sua___
embarcação é completamente regenerado quando o
último soldado for morto. Além disto, há baús
de tesouros que podem ser pilhados, dando armas
ou partes de armaduras. Depois de passar pela
barricada ateniense, é hora de uma reunião de
família. Vá até a marca no mapa e você verá seu
pai terminando uma batalha contra os atenien-
ses. Quando você tenta uma aproximação ao "Lo-
bo", um NPC chamado Stentor se aproximará de
seu personagem. Ele se apresenta como sendo fi-
lho adotivo do Lobo e se recusa a te deixar
vê-lo, a menos q/ ajude Esparta a ganhar o con-
trole da região. Isso abrirá uma Batalha de
Conquista do jogo e será fornecido um pequeno
resumo de como isso funciona. Basicamente, sem-
pre q/ você enfraquecer ao máximo uma região do
mapa, uma Batalha de Conquista ficará dispo-
nível. Então seu herói deverá escolher por qual
nação lutar – Esparta ou Atenas. Geralmente ba-
talhar pela nação invasora é mais difícil, mas,
te trará melhores recompensas. Tente identifi-
car e caçar, no campo de batalha, os capitães,
tenentes ou polemarcos rivais, pois são estas
eliminações que realmente enfraquecem a nação
inimiga.

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[d110] O LÍDER ATENIENSE
[The Athenian Leader]
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Nesta missão, você deverá realizar algumas ta-
refas (chamadas missões de apoio) com a finali-
dade de enfraquecer esta porção de Megaris.
Salvo engano, parece ser a Floresta Ocupada de
Tripodisco... Não lembro bem! A realização das
tarefas abaixo tem o objetivo de enfraquecer o
líder, tornando a missão de matá-lo mais fácil,
além de te fornecer XP e ouro. Entretanto, elas
não são obrigatórias. Você pode procurar e eli-
minar o líder por conta própria assim que for
possível.

1) EXÉRCITO DE UM HOMEM SÓ
[One Man Army]

Nesta missão autoexplicativa, será preciso eli-


minar 20 soldados atenienses, significando que
você deverá explorar a região em busca de for-
talezas, guarnições etc, para concluir o obje-
tivo. Realizando as demais tarefas vai te levar
p/ áreas c/ soldados atenienses, então, talvez
seja interessante realizar as outras para con-
cluir esta aqui.

2) CONTROLE PARCIAL
[Portion Control]

Vá falar com Dolios, o soldado espartano perto


da praia. Quando você mostrar o selo de Sten-
tor para ele, será permitida a investigação da
área. Examine o seguinte: [1] os corpos, [2] a
carroça e [3] uns fragmentos verdes de cristais
ao lado da carroça. Com as informações apura-
das, você pode usar a águia p/ localizar a en-
trada da caverna. Chegando lá, vai perceber um
grupo de pessoas famintas cozinhando a comida
desaparecida. Eles dizem que pegaram a comida
que os Espartanos haviam tirado deles, mas, os
soldados já estavam mortos. Informam ainda que
o responsável pelos assassinatos foi um merce-
nário chamado Hyrkanos. Você então deverá deci-
dir o destino do grupo: [A] matá-los pelo crime
do furto da comida; ou [B] poupá-los. Não há
real consequência na decisão tomada aqui, to-
davia, deixar que eles vivam parece ser a coisa
sensata a fazer. Retorne ao soldado Dolios e
ele te dará a missão de caçar Hyrkanos.

3) CAÇA A HYRKANOS, O ASTUTO


[Hunting Hyrkanos]

Tudo o que você precisa fazer é abrir o menu de


Mercenários e rastrear o alvo. Hyrkanos é um
inimigo de lv9, então, tente realizar algumas
missões secundárias, trabalhos ou quer q/ seja
para se aproximar disso. O mais importante a
saber é que, não vencendo este inimigo agora,
ele vai surgir durante a batalha de conquista__
na missão "O esforço final", o que tornará as
coisas mais trabalhosas.

4) O MAPA PERDIDO
[The missing map]

Vá ao acampamento espartano e fale com o coman-


dante. Ele informará que alguém furtou um do-
cumento importante e que você precisa encontrá-
lo. Afinal, só existe você no mundo para resol-
ver tudo... O sujeito então vai indicar onde
você deve ir. O local é um pequeno acampamento
onde alguns atenienses mantêm o ladrão esparta-
no como prisioneiro. Livre-se dos rivais e sol-
te o refém. O espião está disposto a fazer um
acordo no qual: [1] você pode comprar a ta-
buleta; [2] pode obtê-la, poupando a vida dele,
ou [3] pode decidir o impasse em uma batalha de
vida ou morte, onde, provavelmente você vai
emergir vitorioso... Pelo menos assim espero.
Matando o sujeito, você poderá ficar com a lan-
ça lv7 dele. Não importa qual seja sua escolha,
nenhuma afetará o resultado da missão ou muda-
rá alguma outra coisa.

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[d111] O ESFORÇO FINAL
[The Final Push]
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Uma vez que o líder ateniense esteja morto, re-
torne a Stentor e fale c/ ele. Você pode segui-
-lo até o campo avançado ou ir até lá por conta
própria. Quando alcançar tal campo, fale com
Stentor novamente para iniciar sua primeira ba-
talha de conquista. Como eu mencionei, não é
interessante ficar batalhando soldados comuns
durante uma conquista de nações, pois isso vai
enfraquecer muito pouco a nação rival. Seu
objetivo é correr pela multidão e procurar os
capitães, polemarcos etc do exército inimigo, e
eliminar estes alvos. Isso não só vai causar
um enfraquecimento considerável à nação inimi-
ga, como, a cada abate, você recuperará HP. Ca-
so tenha eliminado o líder ateniense sem se
preocupar com as missões de apoio, especifica-
mente, a Caça a Hyrkanos, este mercenário vai
surgir no campo de batalha lutando pelos ate-
nienses, o que deixará as coisas mais difíceis
para você.

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[d112] O LOBO DE ESPARTA
[The Wolf of Sparta]
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Após a batalha, você finalmente terá a chance
de confrontar seu pai. Depois de alguma conver-
sa, você pode escolher entre: [1] matá-lo ou
[2] poupá-lo. Se você deseja obter o melhor fi-
nal, sua escolha deverá ser [2] e poupar o Lobo
de Esparta. Mas, se quiser um final trágico co-
mo as novelas gregas, então mate Nikolaos por
vingança.

NOTA: Não mate Nikolaos, já que é requisito pa-


ra atingir o melhor final do jogo!!!!

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[d113] O DESTINO DO LOBO
[The Wolf's fate]
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Agora que você acertou as contas com seu pai, é
hora de retornar à Elpenor, na Fócida, e cobrar
seu pagamento. Fale c/ Barnabás e pegue seu na-
vio em direção à destinação no mapa. Ao chegar
na casa de Elpenor, você terá uma conversa com
ele e precisará escolher algumas opções. No en-
tanto, elas são irrelevantes. A moral da histó-
ria é que Elpenor quer q/ a guerra entre Espar-
ta e Atenas dure o máximo possível, já que ele
está vendendo armas para ambos os lados. Como
pra ele você matou o Lobo (ainda que tenha pou-
pado a vida dele), seu personagem serviu ao__
propósito, e agora, Elpenor não precisa mais de
você e vai tentar te matar. Lute com os guardas
dele e após a vitória, examine o interior da
residência para comprovar o que eu havia dito e
terminar a missão.

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[d114] CONSULTANDO UM FANTASMA
[Consulting a Ghost]
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Vá para o Santuário de Delfos, perto do Grande
Monte Parnassos, para encontrar Barnabás. Ele
estará falando com um peregrino do Oráculo. O
estranho se apresenta como Heródoto, e diz q/
veio consultar o Oráculo sobre orientações de
como acabar c/ a guerra, mas ela falou em enig-
mas e ele agora tem mais perguntas do que res-
postas. Barnabás tem contado a ele sobre tua
missão e a lança que você carrega, na qual o
historiador parece extremamente interessado.
Você fica um pouco irritado com isso e com o
fato de a fila para ver a Pítia ser extremamen-
te longa. Heródoto acredita q/ alguma força po-
de estar controlando a Pítia. Barnabás sugere__
que um misthios bem armado c/o você possa sim-
plesmente passar pelo sacerdote que controla a
entrada ao Oráculo. Então você faz isso e con-
segue entrar. Na conversa com o oráculo, deve-
rá fazer uma pergunta: [A] sobre sua mãe; ou
[B] sobre seu pai. Qualquer escolha levará para
o mesmo diálogo. A pítia reconhece você pelas
visões dela – a criança da montanha. O oráculo
também vai citar algumas decisões que você to-
mou em missões na Cefalônia, mas, isso não im-
porta. Ela avisa que o Culto do Cosmos está a
sua caça e está planejando matá-lo. O encon-
tro termina quando ela é levada pelos guardas.
Saia e fale com Heródoto. Ele está seriamente
preocupado com esse culto, e sua manipulação ao
Oráculo, já que confere a ele uma enorme in-
fluência e poder em toda a Grécia. Diga a Heró-
doto que você precisa ter uma audiência privada
com a Pífia. Ele diz que ela tem uma casa na
Khôra de Delfos, e sem dúvida, será fortemente
vigiada.

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[d115] A VERDADE APARECERÁ
[The Truth Will Out]
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Vá para a casa da Pífia e verá o local bem vi-
giado. Você pode tentar entrar de forma furti-
va, ou, pode eliminar todos. A escolha é sua!
Durante o diálogo c/ a Pífia, ela diz q/ o cul-
to a está forçando a dizer o que eles querem
e que eles estão em um complexo de cavernas sob
o templo. Você precisa de uma máscara e uma ca-
pa, e como você acaba de saber a localização de
Elpenor, ele deve ajudar você com isso.

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[d116] COBRA NA GRAMA
[Snake In the Grass]
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Agora é hora de fazer uma visita a nosso queri-
do amigo Elpenor. Vá para o forte onde está lo-
calizado e assassine-o. Meu conselho é usar o
túnel perto da cachoeira, localizada a leste do
forte, p/ entrar no local, pois você sairá logo
abaixo de onde o alvo está localizado. Depois
de matá-lo, você inspeciona o corpo e descobre
que não era ele, mas sim uma distração. É, por-
que a gente mata primeiro, checa depois! A
carta encontrada c/ o falso Elpenor revela, por
alguma estranha razão, onde o verdadeiro se en-
contra. Então você acredita e decide ir até lá.
Acontece q/ Elpenor realmente está aqui. Então,
elimine-o e pilhe o corpo p/ terminar a missão.

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[d116] O COVIL DA SERPENTE
[The Serpent's lair]
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Agora que você tem um disfarce para participar
da reunião do culto, vá falar c/ Heródoto. Uma
vez no esconderijo dos cultistas, você precisa-
rá apurar algumas informações. Fale com: [1] o
cultista no pedestal; [2] Os 2 cultistas discu-
tindo. [3] leia as anotações na sala atrás da
cachoeira; e [4] fale c/ o cultista que está
torturando outro membro do culto do cosmos na
sala a noroeste do centro. Não importa quais
escolhas você tomar aqui dentro, todas elas são
irrelevantes. Quando tiver informações sufi-
cientes, volte para o artefato em forma de pi-
râmide e coloque seu fragmento nele. Uma mulher
do culto te repreenderá pela ação, dizendo que
seria uma afronta iniciar a cerimônia s/ a pre-
sença do líder. Acontece que mal ela te repre-
ende, e Deimos, o líder do culto, chega furioso
carregando a cabeça decepada de Elpenor. Ele
diz que alguém no círculo é um traidor, e então
agarra um cultista e interage com a pirâmide p/
identificar o traidor. Ele começa a fazer isso
aleatoriamente até que chega a sua vez. Durante
a interação, vocês têm visões perturbadoras do
passado q/ compartilham. Deimos fica confuso, e
prefere não te desmascarar. Ele escolhe um cul-
tista qualquer e finge que aquele é o traidor,
e começa a surrá-lo até a morte. Você aprovei-
ta a agitação p/ escapar do Covil da Serpente.
Fale com Heródoto, e revele a infiltração do
Culto no mundo grego e que eles querem sua mãe
morta. Diga a ele que a arma do culto é Deimos,
seu irmão que deveria estar morto há muito tem-
po após a queda do penhasco. A missão de reve-
lar os membros do Culto do Cosmo ficará dispo-
nível. Acontece que nessa tarefa você precisa
identificar e matar cada um dos membros do cul-
to. Cada cultista morto dará pistas sobre a
identidade de outro membro. Durante a odisseia
você revelará a identidade de alguns, bem como
em missões secundárias. No entanto, uma pequena
porção deles requer que consigamos pistas es-
condidas pelo mapa p/ serem identificados. Eu
recomendo que você vá realizando tarefas prin-
cipais e secundárias, e, quando tudo tiver sido
feito, com exceção das missões finais do jogo,
cace os cultistas remanescentes.

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[d117] LEMBRANÇAS DESPERTADAS
[Memories Awaken]
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Agora vamos às Termópilas para conversar c/ He-
ródoto. Você receberá um flashback da batalha
final do seu avô Leônidas, e Heródoto te con-
tará suas suspeitas sobre uma civilização de um
tempo anterior. Ele também decide que irá acom-
panhá-lo em sua jornada para Andros. Depois de
atracar o navio, vá ao local do objetivo, na
seção leste da região, onde você encontrará uma
porta triangular, e interaja c/ ela. Lá dentro,
vá até o fim da linha e interaja com o estranho
mecanismo - uma forja. Fazendo isso você sairá
do Animus e voltará aos dias atuais. Você pode
explorar o escritório, mas ele não tem nada
realmente de importante. Se não quiser perder
tempo, basta retornar ao Animus. Agora que você
voltou, saia da forja e você será transportado
ao topo da falésia para um confronto c/ Deimos.
Uma luta até a morte parece iminente e seu ir-
mão deixa claro que você é o culpado por ele
ter sido jogado do precipício. Deimos não se
importa com Myrrine e deseja matar Nikolaos.
Você garante a ele que o Culto é seu inimigo
e você o destruirá. Durante o longo diálogo,
haverá algumas decisões a serem tomadas. Eu es-
tou um tanto convicto que a única opção rele-
vante é a última – [A] Não sem antes eu te ma-
chucar; ou [B] você ainda é meu irmão. Ser ami-
gável com Deimos – [B] – é requisito p/ o me-
lhor final, pois vai fortalecer os laços fra-
ternais entre vocês. Fale c/ Heródoto assim q/
possível p/ terminar a missão.

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[d118] MELHORE A LANÇA
[Upgrade the Spear]
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Esta missão ficará disponível após os eventos
em Andros. O jogo quer q/ você melhore a lança
de Leônidas, a fim de permitir q/ você possa
aprimorar algumas habilidades. Para isso, você
precisará dos artefatos dos cultistas. Você só
vai concluir essa missão quando inserir todos
os artefatos cultistas na forja, significando
que é uma tarefa que você só terminará no final
do jogo. Eu recomendo, no entanto, q/ sempre q/
possível você venha até essa ilha e aprimore a
lança com os artefatos q/ tenha coletado. Além
de muita XP, isso vai permitir q/ você aprimore
as habilidades, fazendo com q/ elas causem mais
danos aos oponentes. Concomitantemente a esta
missão, outra também ficará disponível, é a
Main Quest (MQ) 19, Bem vindo à Atenas.

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[d119] BEM VINDO À ATENAS
[Welcome to Athens]
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Embarque no Adrestia e zarpe p/ a marca do ob-
jetivo na costa da Ática. Fale c/ Heródoto e
comece a jornada à grande cidade de Atenas.
Viaje pela cidade p/ encontrar Heródoto no Pynx
de Atenas. Péricles, o líder ateniense, e seu
adversário político, Cléon, estão se dirigindo
a uma multidão de cidadãos. O exército esparta-
no está nos portões e Atenas está em apuros.
Péricles está defendendo a unidade e a coopera-
ção. Cléon parece ter a intenção de incitar a
multidão contra seu líder eleito. Fale com He-
ródoto e depois vá para o estrado para falar c/
Péricles. Há uma grande tensão em Atenas, e
permitir que alguém de fora participe do simpó-
sio vai ser difícil, ainda mais com Cléon aspi-
rando por poder. Ele não pode prometer q/ vai
conseguir, mas está disposto a tentar se você
puder ajudá-lo com alguns pequenos problemas.
Péricles está preocupado com o fato de um cole-
ga chamado Metiochos não ter aparecido em seu
comício. O homem é um amigo leal e defensor da
democracia, e é incomum da parte dele faltar a
tais compromissos. Ele também diz que um escul-
tor chamado Fídias está sob prisão domiciliar e
precisa ser escoltado para fora da cidade. Ele
diz ainda que ocorrerá uma votação para um os-
tracismo (exílio) e ele acredita que tua... In-
fluência... Poderá ajudar. Essa conversa de-
sencadeia três missões de apoio: Fuga de Ate-
nas; Ostracismo e Encontro Tóxico. Você também
pode falar com Cléon perto do estrado. Ele se
opõe a Péricles, mas os espartanos estão nos
portões da cidade e ele quer que você atrapalhe
suas operações matando um polemarco espartano e
queimando suprimentos. Ele oferecerá a sq-23
"Pelo Povo".

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[d120] FUGA DE ATENAS - Missão de Apoio
[Escape from Athens]
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Péricles quer que seu colega Fídias seja escol-
tado com segurança para fora da cidade. Ele es-
tá na oficina dele, indicada pela marca do ob-
jetivo. Quando chegar lá, fale com Fídias para
q/ ele informe que deve deixar a cidade p/ evi-
tar um julgamento injusto; já que ele é alvo de
assassinos de Cléon e do culto. O artesão quer
ir para Sérifos, onde tem um amigo chamado Te-
ras. Guardas chegarão, e, enquanto Fídias___
aproveita para escapar, você deverá lutar. Após
derrotar os soldados, saia da oficina e vá até
o Porto de Pireu encontrar-se c/ Fídias à noi-
te. Uma vez a bordo do Adrestia, navegue para
Sérifos, onde Teras cumprimenta seu amigo no
cais. Como forma de agradecimento, Teras forne-
cerá informações sobre um homem chamado Brison,
que tinha muito interesse na morte de Fídias.
Brison faz parte do culto e será revelado atra-
vés da pista de Teras.

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[d121] ENCONTRO TÓXICO - Missão de Apoio
[Venomous Encounter]
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Faça o seu caminho para a casa de Metiochos.
Ela estará trancada, mas você ouvirá pedidos de
ajuda vindos do interior. Salte sobre o muro p/
alcançar o pátio interno, e você encontrará Me-
tiochos amarrado e cercado de cobras venenosas.
Mate-as e solte o homem aterrorizado. Ele diz
que bandidos q/ desprezam os políticos - homens
que ele costumava ver nos comícios de Cléon -
disseram que cobras como ele deveriam morrer
pela sua própria espécie. Recentemente, ele foi
ao distrito de pescadores para falar c/ os po-
bres e reconheceu o mesmo fedor em seus agres-
sores. Saia da casa e siga em direção da marca
de objetivo que indica uma casa na periferia da
cidade. Haverá três pistas p/ investigar e elas
são as seguintes: [1] as cobras. Mate-as e as
examine; [2] um cadáver escondido atrás da ca-
bana; e [3] uma anotação em uma bancada no topo
do casebre. Os bandidos locais vão se aproximar
e admitir que eles foram responsáveis pelas co-
bras. Eles estavam cansados de Péricles fazer
pouco para aliviar a situação dos pobres. Então
você terá que decidir o destino dos homens: [A]
vai ameaçá-los p/ obter informações; ou [B]
tentará dialogar p/ q/ eles não protejam um
criminoso. Não importa realmente o que você es-
colher, pois os homens darão a informação s/
necessidade de luta. Exceto, se você decidir
matá-los mesmo após obter a informação... Tudo
aponta para um comerciante de cobras das proxi-
midades. Vá até lá e confronte-o para iniciar a
batalha. A parte chata da luta é que haverá co-
bras ao redor, escondidas sob a grama. Você de-
ve saber que as picadas desses bichos machucam
bastante. Quando emergir triunfantemente, re-
torne à Metiochos.

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[d122] OSTRACISMO - Missão de Apoio
[Ostracized]
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Localize o contato de Péricles no marcador. Ele
explica que a tarefa é restringir o voto de os-
tracismo . Você deve roubar as cédulas dos vo-
tos reais (óstracos) e substituí-las por cédu-
las fraudulentas. Vá até a Ágora, onde as cédu-
las são guardadas por seis soldados. A primeira
urna fica no segundo andar do edifício. Um ga-
lho de árvore saliente no lado norte do edifí-
cio dará acesso ao telhado, onde você pode su-
bir na parede e descer as escadas para encon-
trar a urna. A segunda urna está localizada no
lado sudoeste do prédio, no térreo e é quase
certo q/ exigirá a morte de alguns dos guardas.
Faça a alteração e saia do local. Retorne ao
contato e parece q/ o esforço deu certo. Ana-
xágoras é exilado, mas ele não parece descon-
tente com esse resultado. Sócrates vai surgir
e te envolver com suas conversas filosóficas.
Mas o que escolher durante este diálogo com ele
- e qualquer outro - é irrelevante.

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[d123] SIMPÓSIO DE PÉRICLES
[Perikles Symposium]
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O objetivo desta missão é coletar informações.
Vá para casa de Péricles e siga as instruções
de Phoibe p/ deixar as armas e trocar de roupa.
Uma vez lá dentro, converse com Heródoto para
reunir algumas informações sobre as personali-
dades presentes na festa. Após o diálogo, duas
missões de apoio ficarão disponíveis.

1) EMBRIAGAR
[Drink up]

Vá conversar c/ Sófocles na cozinha. Ele dirá


que você deve conversar c/ Eurípides, mas ele
só fala quando está bêbado. Então você precisa
trazer uma bebida p/ ele. Você pode pegar: [1]
o vinho seco ou [2] o vinho doce. Ambos os vi-
nhos funcionam bem, e você obtém as mesmas in-
formações. Depois de obter algumas informações
dele, volte para Sófocles.

2) ÓLEO E AMOR
[Oil and Love]

Você encontrará Alcibíades na parte sul da ca-


sa. Quando você puder falar com ele, o hedonis-
ta solicitará que lhe traga óleo p/ dizer o que
você quer saber. O óleo está localizado na co-
zinha. Entregue o óleo p/ Alcibíades q/ te dirá
outro possível local onde procurar sua mãe. Vo-
cê também tem a chance de romance com ele, mas
isso não muda nada. Com essas duas missões de
apoio concluídas, vá falar com Sócrates. Após
algum debate, Aspasia surgirá e você terá a
chance de conversar com ela. Nenhuma das opções
de diálogo aqui realmente importa, e ela lhe
dará mais uma pista para o paradeiro de sua ma-
ter. Depois da conversa, você precisa se encon-
trar c/ Péricles na varanda. As escadas que le-
vam até ele ficam no mesmo corredor do quarto
de Alcibíades.

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[d124] ILHA DO INFORTÚNIO
[Island of Misfortune]
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Seu novo destino é a ilha de Ceos, que fica a
sudeste de Ática. O local é na verdade uma for-
taleza pirata governada por Xenia. Atraque no
porto e vá ao encontro da líder pirata. Intera-
ja com a porta e você testemunhará a fúria dela
quando ela ensinar uma lição a um escravo, mar-
cando-o com violência e o expulsando. Pergunte
a ela sobre sua mãe, mencionando sobre a marca
de nascença distinta. Xenia falará, mas apenas
por 15.000 dracmas. Pouca coisa! Você não terá
escolhas exceto pagar pela informação. Caso não
tenha ouro suficiente, retorne aqui quando ti-
ver. Parece que Myrrine era membro da tripula-
ção até recentemente. Mas o interesse pela po-
lítica e pela guerra de Myrrine fizeram com ela
partisse. Ao que indica, sua mãe agora atende
pelo nome de Fênix, e navegou para sudoeste.
Xenia não tem notícias dela desde então. Os 15
mil dracmas mais mal pagos da história...

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[d125] PRIMEIRO, NÃO PREJUDICAR
[First Do No Harm]
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Embarque no Adrestia e navegue p/ a Argólida.
Vá até a clínica Hipócrates, onde Chrysys, uma
sacerdotisa de Hera, está repreendendo e amea-
çando Sostratos sobre a impiedade do mestre de-
le. Ela diz que Hipócrates não está respeitando
os deuses e exige que ele peça desculpas. Ela
está preparada p/ liderar um exército de cren-
tes enraivecidos para puni-lo por sua falta de
reverência. Parece que Hipócrates acredita que
a cura pode ser realizada sem intervenção divi-
na e sacrifícios aos deuses. Depois q/ ela sai,
Sostratos diz que você encontrará Hipócrates
perto da Caverna de Pã, onde ele está curando
os necessitados. Ele pede que você leve algum
equipamento p/ ele. Você pode [A] fazer o ser-
viço de graça; ou [B] cobrar pelo esforço. Não
importa, nenhuma das escolhas nessa missão são
importantes. Chegando ao local indicado, você
verá que Hipócrates está ensinando uma enfer-
meira. Dê a ele os suprimentos e ele perguntará
se você cobrou por esse favor. A escolha é tão
irrelevante quanto a primeira, embora dizendo
que fez de graça deixará Hipócrates mais simpá-
tico. Parece q/ o sujeito está preocupado por
não ter anotações sobre doenças da mente. Elas
foram levadas por um comandante militar cujos
homens estão sofrendo de fadiga de batalha. Ele
pergunta se você pode recuperar as anotações.
Pergunte sobre sua mãe e ele dirá que os padres
do Santuário de Asclépios gravam os nomes dos
visitantes em tábuas de pedra. Talvez um dos
padres mais velhos possa ajudá-lo. Isso desblo-
queará duas missões - Os sacerdotes de Asclépio
e O doutor está esperando.

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[d126] OS SACERDOTES DE ASCLÉPIO
[The Priests of Asklepio]
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Você precisa perguntar a alguns dos padres so-
bre sua mãe. No entanto, eles são muito relu-
tantes em fornecer informações por algum moti-
vo, portanto, você precisará ajudá-los a obter
algo com isso. Três missões de apoio ficarão
disponíveis neste momento.

1) JÁ CHEGA
[Enough is enough]

Vá ao marcador de objetivos e pergunte ao sa-


cerdote sobre a mulher espartana. Ele está sob
ordens de não falar com mercenários intrometi-
dos ou sobre uma mulher espartana e seu bebê,
mesmo que você não tenha mencionado uma crian-
ça. Mas ele tem um problema e resolvê-lo pode
afrouxar sua língua. Acontece q/ as cobras usa-
das para procedimentos de cura escaparam e se
rastejaram para o banheiro. Ele não quer que
você as mate e sim q/ as molhe com água fria
para forçá-las a voltar por onde vieram. Então,
há duas opções aqui, ainda q/ o jogo não ques-
tione. Você pode: [A] ir até as cobras e sim-
plesmente matá-las; ou [B] fazer o que o homem
sugeriu. Para ser honesto, esse sacerdote não
tem nenhuma informação sobre sua mãe. Então, se
puder terminar essa tarefa rapidamente, melhor
pra você. Não há prejuízos indo pelo caminho
mais rápido. Agora se preferiu o jeito normal
- [B] -, localize o cano na lagoa, a esquerda,
e interaja com ele. Fazendo qualquer um dos mé-
todos, volte ao sacerdote e conclua a missão.

2) UM CORAÇÃO POR UMA CABEÇA


[A Heart For A Head]

Este sacerdote também não dará informações, não


sem que antes você precise fazer algo. Ele quer
q/ você recupere para ele um touro q/ foi leva-
do por bandidos. O touro branco está localizado
no acampamento dos bandidos, a oeste. Infeliz-
mente, o touro está morto, então você terá que
se contentar em levar o coração dele e retornar
ao padre. Quando você volta, ele diz que isso é
suficiente para orar por uma pessoa. Você pode
escolher entre: [1] o fazendeiro dono do touro;
[2] uma viúva rica e seus filhos; ou [3] uma
garota doente. Não há consequências pelas esco-
lhas, mas, saiba que a garota não está nada
doente, ela apenas está fingindo p/ conseguir
privilégios.

3) ESCRITO EM PEDRAS
[Written In Stone]

Você encontrará um padre mais velho cinzelando


registros em pedras. Depois de algumas pergun-
tas, ele diz que o levará para visitar o regis-
tro de sua mãe, mas ele deve ser cuidadoso,
pois há pessoas os vigiando. A pedra está muito
desgastada, felizmente, ele diz q/ a memorizou.
Porém, outro sacerdote aparece e ele precisa
parar. Você pode mentir sobre o conteúdo da
conversa, mas, tanto faz, já q/ o sacerdote
mais velho pede para encontrá-lo numa árvore, a
leste. Quando você chega, ele conta tudo o que
sabe, mas um grupo de homens faz uma emboscada.
A missão terminará, mas você terá que matar os
soldados inimigos.

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[d127] NADA A DIZER
[Speak no evil]
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Faça o seu caminho para o marcador de objetivo
q/ aponta p/ uma residência. A casa é defendida
por cinco guardas. Livre-se deles e entre nos
aposentos de Mydon. Ele não pode falar porque
não tem língua, então a serva dele diz que ele
só pode responder com a cabeça sim ou não. Ele
confirmará que a mulher espartana era de fato
Myrrine, e que ela tinha um bebê com ela. Ele
conta q/ fez o que pôde para ajudar e orou pela
criança, mas não conseguiu salvá-la. Percebendo
dúvidas em seus olhos, a serva então explica
o que aconteceu, pois ela já tinha ouvido a
história antes de Mydon ter a língua cortada.
Ao que indica, Chrysis ordenou q/ Mydon cortas-
se a própria língua para impedi-lo de contar a
história, de que o bebê não havia morrido, ele
havia ficado com Chrysis. A escrava fala de um
altar onde a sacerdotisa de Hera costuma levar
bebês doentes. Você promete fazê-la pagar por
seus crimes para c/ a sua mãe. Chrysis então é
revelada c/o uma cultista.

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[d128] O DOUTOR ESTÁ ESPERANDO
[The Doctor Will See You Now]
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Agora você deve ir até a fortaleza para recupe-
rar as notas de Hipócrates. Dymas, seu assis-
tente, está lá. Quando der seu jeito de se in-
filtrar e falar com Dymas, ele dirá que está
ocupado tratando os feridos e revela que as no-
tas de Hipócrates foram queimadas durante uma
batalha recente. Ele as memorizou e as anotará
quando possível, e se recusa a abandonar seu
paciente para retornar a Hipócrates. Você então
decidirá se: [A] Espera; [B] leva-o na marra;
ou [C] paga 10 mil dracmas. Indo de [B] você
vai nocauteá-lo e terá que carregá-lo para fora
da fortaleza. Caso tenha eliminado os inimigos
do local, é uma opção a pensar. [C] você paga e
ele vai com você com 10 mil conto no bolso. Já
indo de [A] ele vai querer que você consiga al-
go. Recupere o que o sujeito quer, entregue, e
ele vai te acompanhar. Não há consequências ne-
gativas pela sua escolha. Mas, por curiosidade,
indo de [A] Hipócrates vai ficar irritado pela
sua demora. Esgueire-se para fora do forte e
volte p/ Hipócrates. Dymas já chegou e ele es-
creverá as anotações. Hipócrates lembrará sobre
seu contato com Myrrine. Ele era um jovem médi-
co e não pôde ajudar a criança q/ ela trazia.
Ele lamenta sua incapacidade de ajudá-la e não
sabe nada além disso. No entanto, ele acredita
que um homem chamado Dolops talvez possa ser de
melhor ajuda do que ele foi.

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[d129] O ARAUTO DA MORTE
[A Herald of Murder]
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Dolops estará em uma casa perto da costa. Ele
está assustado e se trancou. Alguém acabou de
tentar matá-lo. O sujeito conta que o vizinho
acha que ele traz azar à fazenda, e por estar
com o aluguel atrasado, o senhorio quer despe-
já-lo. Ele acredita que um deles pode estar in-
teressado em sua morte. Concorde em investigar
o ataque e você encontrará cinco pistas nas lu-
pas próximas. Uma testemunha suspeita q/ o ata-
cante seja o vizinho. Outro civil diz que viu
um homem mascarado que acredita ter sido con-
tratado pelo proprietário. A armadura quebrada
no local é cara e provavelmente não é proprie-
dade do vizinho. Você encontrará ainda uma faca
de açougueiro e uma máscara de pano preto feita
de tecido caro. Volte para Dolops e acuse o
proprietário do ataque. Diga a ele que você vai
cuidar do assunto. O senhorio tem uma casa bem
defendida. Os aposentos dele estão na parte de
trás da casa. Após lidar c/ o sujeito, volte p/
Dolops. Ele diz que trabalhou com órfãos anos
atrás. Chrysis costumava pegar crianças e trei-
ná-las como soldados e espiões. Ela certa vez
visitou o Oráculo, e depois disso, parecia em-
penhada em construir um exército q/ seria lide-
rado por um campeão feroz. Com certa vergonha,
ele confessa que Chrysis é sua mãe.

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[d130] DAS CINZAS ÀS CINZAS
[Ashes to Ashes]
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Vá até o altar onde Chrysis levava crianças. Lá
você encontrará uma águia morta e um bebê cho-
rando. Vá em direção ao bebê e alguns inimigos
vão pular sobre você numa emboscada. Após a ba-
talha, Chrysis dirá o que ela fez c/ seu irmão,
e depois, ateará fogo no local e você terá que
fazer uma escolha: [A] salvar o bebê; ou [B] ir
atrás de Chrysis. Se você salvar o bebê, a vilã
vai fugir e você deverá matá-la na sq-33. Se
escolher em deixar a criança virar cinzas, você
poderá matar Chrysis nesse momento, o que can-
celará automaticamente a sidequest mencionada.
A escolha aqui não interfere no final do jogo.
Mas, quem deixaria uma criancinha queimar?

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[d131] ENCONTRAR UMA GAROTA
[To find a girl]
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Outra pista que você conseguiu durante o simpó-
sio te leva a Coríntia, onde encontrará uma mu-
lher chamada Anthousa. Para encontrá-la, você
precisa investigar o Porneion, que fica bem no
centro da cidade. Uma mulher na parte nordeste
do Porneion dirá que Anthousa fugiu rumo a mon-
tanha, a sudoeste, para o templo de Afrodite.
No templo, encontrará bandidos perturbando os
adoradores. Se você quiser obter algumas infor-
mações, precisará livrar-se deles. Depois dis-
so, converse com os fiéis que podem ajudá-lo a
encontrar Anthousa. Eles dizem que as heteras
são vistas comumente na Fonte de Peirene. Lá
você encontrará Anthousa, e ela diz que sabe
algo sobre sua mãe, mas dirá apenas se você
ajudá-la no plano de acabar com o tratante.

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[d132] AJUDAR UMA GAROTA
[To help a girl]
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Fale c/ Damalis lá na Fonte de Peirene. Ela diz
que um cliente mudou de repente. Ele sempre foi
obsessivo, mas era um homem gentil e carinhoso.
Recentemente, ele se tornou curioso e agressivo
sobre Anthousa e suas finanças. Ela não quer
alarmar Anthousa sobre a situação ou envolver
as heteras. Ela pede p/ você investigar. Quem
mais poderia ser? Viaje para o local p/ desco-
brir q/ Phoibe também está tentando ajudar. Ela
ouviu que o cliente deveria encontrar alguém na
Fazenda de Porcos de Phaia para conseguir uma
escritura. Alguém chamado Deinomenes também foi
mencionado. Você sugere que ela investigue o
interior da casa enquanto você distrai o homem
e o confronta. Você deverá usar as informações
sobre: [1] a Fazenda de Porcos de Phaia; [2] a
escrutura/ação e; [3] o nome Deinomenes. Abala-
do por você saber dessas informações, ele con-
fessa que foi injusto com Damalis e cessará as
sondagens. Saia e fale com Phoibe. Ela encon-
trou uma bolsa de moedas, um instrumento de
tortura, e uma carta. É uma nota ameaçadora di-
rigida ao cliente, exigindo que ele leve Dama-
lis para uma casa específica. Um novo marcador
aparecerá nas proximidades. Esta é a casa de
Abron, e é bem protegida por cinco guardas. A
porta está bloqueada por uma grande urna e per-
to dela há uma poça de sangue. Quebre a urna e
entre. Existem três pistas a serem inspeciona-
das. [1] as correntes; [2]o óleo e [3] uma me-
cha de cabelo. É evidente que este local é a
câmara de tortura do Tratante. Um bandido cap-
tura Phoibe e ele entra para te confrontar. De-
pois que Phoibe foge, mate o bandido solitário
e volte para Damalis, que está com Phoibe. In-
forme-a sobre o cliente para concluir a tarefa.

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[d133] SIGA AQUELE BARCO
[Follow That Boat]
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Fale c/ Erinna no marcador. Sua amiga Cleio não
se juntou a ela nas orações da manhã e ela está
preocupada com isso. Alguém disse que Cleio foi
vista sendo levada a bordo de um navio pirata.
Ela suspeita que eles sejam capangas do Tratan-
te. Vá com Erinna até o porto e ela apontará
para um navio pirata na baía. Suba a bordo do
Adrestia e siga o navio pirata. O objetivo é
danificar o navio para abalroá-lo para efetuar
o resgate. Esteja ciente de q/ se afundar o na-
vio não falhará na missão, no entanto, resulta-
rá na morte de Cleio. Se você conseguir embar-
car no navio pirata e resgatá-la, descobrirá q/
ela não foi sequestrada. Ela pagou aos piratas
para levá-la para longe de Coríntia. Ela diz q/
mesmo Anthousa não pode mais proteger suas ga-
rotas do Tratante e seus capangas. Ela dese-
ja ir a Míconos e pagará bem se levá-la até lá.
Isso vai desbloquear a sq-35.

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[d134] PORTO SEM LEI
[Port Of Lawlessness]
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O armazém do Tratante fica nas docas e sua ta-
refa é destruir as mercadorias do Tratante para
prejudicar seus negócios, e consequentemente,
enfraquecer seu controle sobre Coríntia. Quando
destruir o último alvo, uma cena rolará onde
você se une a um feroz soldado espartano chama-
do Brasidas para massacrar um grupo de bandidos
do Tratante. Saia do armazém com Brasidas, onde
você deve se juntar a ele p/ matar outros cinco
inimigos. Brasidas está em Coríntia trabalhando
nos interesses de Esparta, o que inclui a eli-
minação do Tratante. Parece que ele conhece o
trágico conto de Myrrine, Nikolaos e sua famí-
lia, mas não suspeita de qual seja a sua rela-
ção com eles. Ele informa que, após a batalha
de Megaris, Nikolaos desapareceu, mas nenhum
corpo foi encontrado. Ele concorda com Anthousa
de que o Tratante deve morrer, mas ele diverge
com ela sobre como isso deve ser feito. A fim
de evitar mais distúrbios na cidade, ele quer
atraí-lo para a Caverna Sagrada e matá-lo longe
dos olhares do público. Já Anthousa, quer uma
eliminação em praça pública.

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[d135] A QUEDA DO TRATANTE
[Monger Down]
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Depois de concluir todas as suas tarefas, fale
com Anthousa no marcador de missões. Ela quer
que o tratante seja morto em praça pública,
assim, aqueles q/ testemunharem sua morte san-
grenta, provavelmente ficarão desencorajados de
tentar tomar esse lugar. Informe-a sobre o pla-
no de Brasidas de matá-lo na Caverna Sagrada,
fora dos olhos do público. Você então deverá
escolher qual plano decide realizar – [1] o de
Anthousa; ou [2] o de Brasidas. Eu recomendo q/
escolha [2], o plano de Brasidas. Isso vai for-
talecer o laço de amizade entre vocês, dando
melhor desfecho às missões de Brasidas futura-
mente. Já q/ não há romance c/ Anthousa e ela
dará a informação de qualquer maneira. Optando
por seguir o plano de Brasidas, entre na Ca-
verna Sagrada e prepare-se p/ enfrentar o Tra-
tante. Será então revelado q/ ele faz parte do
culto. Quando o rival tombar derrotado, An-
thousa fará um apelo final para arrastá-lo p/
fora da caverna para permitir que o público
testemunhe sua morte. Seja firme, e continue
com o acordado c/ Brasidas. Corte a garganta
do tratante dentro da caverna.

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[d136] ABANDONADA PELOS DEUSES
[Abandoned By The Gods]
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Ao entrar em Atenas, uma cena mostrará a ci-
dade em perigo. Ela está sitiada pelo exército
espartano e sofre tanto de uma praga quanto de
uma agitação civil generalizada. Ao falar com
Aspasia na residência do líder, você encontrará
Phoibe novamente. A garota diz q/ está fazendo
uma missão para Aspasia através da cidade. Uma
multidão se formou e eles estão ouvindo o dis-
curso incendiário de Cléon. Sócrates está entre
os ouvintes. Escale as paredes da residência do
líder p/ alcançar o pátio interno. Aspasia diz
que os tempos são difíceis em Atenas. Cléon
agitou as massas e muitos estão pedindo a cabe-
ça de Péricles. Quando você pergunta sobre Myr-
rine, ela muda de assunto, dizendo que Péricles
está doente e recusando o tratamento. Ela não
pode se aproximar dele, mas pensa q/ talvez vo-
cê possa incentivá-lo a tomar o medicamento.
Ela encontrará tempo p/ suas perguntas depois,
se você tentar ajudá-la. Dirija-se aos aposen-
tos de Péricles para encontrá-lo doente e aba-
lado por ter perdido poder p/ Cléon. Ele acre-
dita que falhou com o povo de Atenas e Aspasia.
Como último pedido, ele deseja ir ao Partenon.
Volte para Aspasia e garanta a ela que Péricles
tomou o remédio. A mulher diz q/ está preocupa-
da porque Phoibe ainda não voltou. Ela enviou a
jovem para pedir q/ Anastasios providenciasse
uma barco p/ fugir de Atenas com Pericles. Você
a repreende por enviar alguém tão jovem como
Phoibe pela cidade em um momento de crise e
tensão como esse, e então, decide procurá-la.

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[d137] E AS RUAS ESTÃO VERMELHAS
[And The Streets Run Red]
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Faça seu caminho através da cidade indo em di-
reção da casa de Anastasios. Você observa a ca-
sa de forma temerosa, pois percebe que o local
foi palco de uma sangrenta batalha. Felizmente,
Phoibe não é o corpo encontrado, mas, você ou-
virá os gritos dela ao sair da casa. Entre na
residência próxima e você será atacado por três
inimigos. Quando você eliminar o último, perce-
berá então que eles haviam assassinado Phoibe.
Hipócrates e Sócrates vão aparecer, mas nenhuma
palavra deles parece te consolar. Você culpa
Aspasia por ter enviada a pobre garota em algo
tão perigoso. Eles lamentam pela sua dor, mas
dizem que Péricles está desaparecido, e q/ As-
pasia foi ao Partenon, onde ele provavelmente
deve ter ido. Apesar da dor, você sabe que As-
pasia possui informações que você precisa mui-
to, então, decide ir ao Partenon.

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[d138] A ÚLTIMA ESPERANÇA DE ATENAS
[Athen's Last Hope]
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Quando você chegar ao Parthenon, encontrará As-
pasia do lado de fora. Depois de contar a trá-
gica notícia, vocês quatro entram e encontram
Deimos, que mata Pérciles no local. Seus amigos
escapam enquanto você luta contra dois guardas
cultistas. Depois disso, você precisa escoltar
Aspasia para fora de Atenas em seu navio. Você
será atacado por alguns soldados atenienses
durante a jornada ao Adrestia. Chegando ao por-
to, Sócrates e Hipócrates dizem que eles vão
ficar em Atenas e ajudar a restaurá-la à sua
antiga glória. Então apenas você e Aspasia em-
barcam no navio e partem.

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[d139] AS PRECES DE UMA MÃE
[A Mother's Prayer]
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Com Atenas em ruínas e sua melhor amiga morta,
você e Aspasia vão para a ilha de Naxos p/ en-
contrar sua mãe. Quando você chegar, encontrará
sua mater no meio da cidade. Ela está tendo uma
reunião com algumas pessoas sobre os assuntos
locais. Depois disso, você pode ter o reencon-
tro. Durante a sua conversa, um dos conselhei-
ros dela vem até ela e diz que a ilha rival
enviou tropas e eles precisam intervir. Siga
Myrinne até a praia e lute contra os soldados
inimigos.

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[d140] RECUPERANDO O TEMPO PERDIDO
[Catching Up]
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Com a pequena força expedicionária expulsa, re-
nove sua conversa com Myrrine na praia. Ques-
tione sobre a guerra, de como ela se tornou lí-
der, de como foi sua vida depois daquela noite
fatídica e o porquê do Culto ter tanta intenção
de prejudicar sua família. Você terá algumas
escolhas a fazer, mas elas não são realmente
importantes. Só que tente ser otimista pelo me-
nos um pouco na vida p/ variar. Siga sua mater
até um templo em construção. Você sugere come-
çar a caçada ao Culto, mas a prioridade dela no
momento é a guerra com Paros. Depois q/ a guer-
ra for vencida, ela se juntará a você. Ela deve
ir a um simpósio para reunir as pessoas. Você é
voluntário para investigar o desaparecimento do
enviado que foi a Paros negociar. Ele é o almi-
rante da marinha e uma figura importante para o
exército de Naxos.

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[d141] MORTE E DESORDEM
[Death And Disorder]
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No encontro na casa do líder, Aspasia está
alertando Myrrine que sua presença pública está
fazendo dela um alvo fácil para os assassinos.
Myrrine acredita q/ seus deveres exigem um per-
fil público completo para apoiar o esforço de
guerra, mas Aspasia novamente diz q/ isso a
torna mais suscetível a assassinatos. Você se
oferece para investigar um grupo de assassinos
recém chegados na ilha. Vá para o sul e envie
Ikaros para encontrar a entrada da caverna e
marcar os seis assassinos à espreita nas pro-
fundezas da gruta. Você precisa pilhar os cor-
pos dos dois últimos p/ obter uma carta e uma
sacola de moedas - provas do envolvimento de
Paros. Volte para Myrrine e apresente a sacola
de moedas. Obviamente, este é o pagamento do
assassino e as moedas são de Paros. Ela envia
Timo, seu tenente, para entregá-los à associa-
ção como prova. A carta, ao ser lida, diz q/ um
rei espartano é cúmplice no pacto. Myrrine não
pode acreditar que um rei espartano esteja en-
volvido, mas você informa a ela que existem
forças no mundo que promovem o caos e a guerra
em qualquer lugar. Myrrine diz que a segurança
de Naxos deve ser tratada primeiro, mas depois
ela deve retornar a Esparta com você para ver o
que está acontecendo. As missões de apoio serão
ativadas nesse momento.

1) QUEBRA-QUEBRA NA PREDEIRA
[Quarry Quandary]

Suba a bordo do Adrestia e navegue até a marca


de objetivo na ilha vizinha de Paros. Envie
Ikaros para localizar o objetivo no navio nau-
fragado nas proximidades. Haverá um soldado bem
ferido entre os destroços. Ele está morrendo,
mas ainda tem forças p/ contar q/ o grupo dele
veio p/ negociar a paz, mas foi impiedosamente
emboscado e a maioria da tripulação foi assas-
sinada. O inimigo levou alguns prisioneiros,
incluindo o almirante q/ você procura. Ele ou-
viu que, devido a importância do almirante p/
a Fênix, ele e os outros foram levados à pe-
dreira de mármore p/ serem interrogados. A pe-
dreira fica aproximadamente no centro leste da
ilha. O objetivo é encontrar e liberar Euneas.
Envie Ikaros para localizá-lo em uma gaiola no
lado leste da pedreira. Liberte o alvo e levo-o
em segurança p/ uma distância segura. Ele dirá
q/ a situação está realmente ruim em Paros e q/
um homem mascarado está intimamente envolvido.
Ele agora voltará p/ a Fênix e informará sobre
o que eles estão enfrentando.

2) DECLÍNIO
[Going Down]

O objetivo desta missão é enfraquecer o poder


da nação de Paros, tanto quanto possível. Isso
implica dizer q/ você precisará realizar os ob-
jetivos de fortes/fortalezas ou da pedreira,
seja saquear baú nacional, queimar suprimentos,
bem como assassinar os capitães e polemarcos.
Quando o objetivo da missão for alcançado, re-
torne ao Adrestia ou simplesmente viaje rapida-
mente de volta a Naxos para informar Myrrine.

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[d142] O BLOQUEIO DE PAROS
[The Paros Blockade]
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Paros e Atenas decidiram bloquear o porto de
Naxos. Ao invés de mandarem a frota de navios
p/ destruir o cerco, os governantes de Naxos
preferem um jeito mais barato de lidar c/ isso.
Ou seja, você e sua tripulação serão incumbi-
dos dessa tarefa. Esta é uma batalha bastante
típica de navio, onde você só precisa destruir
três embarcações inimigas e pronto, estará ter-
minado. Volte às docas onde Myrinne te aguarda.

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[d143] FRONTE UNIFICADO
[United Front]
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Antes de sair, você precisa destruir a frota de
Paros e matar Silanos para que Naxos esteja se-
guro. Você encontrará a frota na costa oeste de
Paros. Toda a frota inimiga é composta por qua-
tro navios, dois pequenos e dois maiores. Sila-
nos está em um dos navios maiores. Com a frota
destruída e Silanos morto, retorne ao porto de
Naxos.

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[d144] LAR DOCE LAR
[Home Sweet Home]
-----------------------------------------------
É hora de voltar a Esparta, o lugar que abando-
nou você e sua mater. Você a encontrará em por-
to, na Lacônia. Após o encontro, pegue os cava-
los e inicie um passeio com ela. Pelo caminho,
você encontrará duas crianças espartanas em
treinamento cercadas por lobos ferozes. Suas
duas opções são: [A] interferir no treinamento
e tentar salvá-las; ou [B] ignorá-las e seguir
sua mãe. Se você interferir, uma das crianças
morrerá e, mais adiante, um soldado vai surgir
e falar q/ quebrando as tradições faz c/ que
Esparta fique fraca. De qualquer maneira, você
seguirá sua mãe por Esparta até sua casa. De-
pois do "memento", seu velho amigo Barnias vai
se aproximar e falar com você. Ele diz q/ o es-
tado tomou sua casa e está esperando que Sten-
tor venha reivindicá-la. Independentemente se
você o matou ou não, ele não retornará a Espar-
ta. Então, caberá a você fazer isto. Para faci-
litar as coisas, Barnias sugere q/ você reali-
ze algumas tarefas antes de falar com os reis.
Se as concluir, aumentará as chances de conven-
cê-los sobre recuperar a cidadania.

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[d145] REIS DE ESPARTA
[The king of Sparta]
-----------------------------------------------
Fale com Myrrine no túmulo de Leônidas. Quando
ela toca na lança de Leônidas, desencadeia uma
visão, mostrando o rei em desacordo com o culto
antes da invasão persa. Os sacerdotes predis-
seram que Xerxes venceria e uniria a Grécia.
Leônidas rejeitou esse resultado e acusou o
Culto de controlar o Oráculo para seus próprios
propósitos insidiosos. O rei Pausanias se apro-
xima. Ele parece simpatizante da situação de
sua família após a tragédia q/ se desenrolou no
monte Taygetos. O rei Archidamos, ao contrário,
é brutal, chato e adere aos costumes antigos, e
ficou do lado dos anciãos naquele dia no monte.
O rei explica sobre uma rebelião, e, gostaria
que você resolvesse a situação. Isto poderia,
digamos, trazer grandes benefícios a sua ten-
tativa de reconquistar a cidadania espartana.
Duas missões de apoio ficarão disponíveis.

1) INTIMIDE OS INTIMIDADORES
[Bully The Bullies]

Existem três líderes na rebelião q/ você preci-


sa matar. O primeiro deles pode ser encontrado
ao longo da costa sul da Lacônia, a leste do
porto. Ele está aterrorizando uma multidão na
cidade de Krokeai. Se você tiver dano de caça-
dor suficiente, você pode atacá-lo c/ seu arco,
mas se quiser se divertir um pouco, junte-se à
multidão ao seu redor e converse com uma mulher
com o marcador de investigação. Você poderá in-
centivar os agricultores a te ajudarem durante
a batalha. Outro líder pode ser encontrado na
estranha massa de terra q/ se expande p/ o mar
na costa leste da Lacônia, dentro do forte. Há
uma caverna no lado oeste, que pode ser usada
como entrada p/ a fortaleza. O último alvo pode
ser encontrado na Casa do Líder, bem no meio de
Esparta.

2) UM ESPARTANO PODRE ESTRAGA O RESTO


[One Bad Spartan Spoils The Bunch]

O objetivo é eliminar o traidor e queimar os


cinco depósitos de armas. Encontraremos tudo
isso na pedreira de mármore de Gorani, na re-
gião central da Lacônia. Enquanto o traidor é
bem fácil de localizar, já não podemos dizer
o mesmo das armas. Elas não vão aparecer de
imediato no mapa. Então, para te ajudar, a lo-
calização delas é a seguinte:

[1] do lado de um baú na parte oeste do lugar;


[2] dentro de uma cerca improvisada de trigo
no fundo da pedreira;
[3] na parte inferior da pedreira, a nordeste;
[4] no topo de uma plataforma na porção leste
da pedreira;
[5] dentro da tenda na entrada da pedreira;

Com essas missões de apoio concluídas, você po-


derá encontrar os reis. Vá ver Brasidas e ganhe
uma audiência com eles. Cada um deles te dá uma
tarefa bem simples... Um quer q/ você vença a
guerra na Beócia, o outro, que você vença as
Olimpíadas. Coisa bem besta de fazer, né? Se
conseguir realizar estes feitos, recuperará a
cidadania espartana.

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[d146] ENTREGA DE CAMPEÃO
[The king of Sparta]
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Agora você deve encontrar e escoltar Testikles
( não confundir com Testículos) para as Olim-
píadas. Localize o treinador dele, Alkon, no
local marcado no mapa. Ele diz que o campeão é
temperamental, mas aproximar-se dele com seu
óleo favorito pode acalmá-lo. Você deve ir à
vila de Glytheion, na região sul da Lacônia, p/
encontrar o comerciante que vende o óleo. Vá p/
lá e fale com a escrava sobre o óleo. Seu mes-
tre está ausente e ela não pode vender o óleo
sem a aprovação dele. Fazer isso pode comprome-
ter seu status - ela está prestes a ganhar sua
liberdade. Você então deverá convencê-la a aju-
dar. Você pode: [A] falar que não está pedindo,
e sim mandando; [B] oferecer dinheiro pela re-
ceita; [C] tentar achar uma solução pacífica p/
ambas; ou [D] desistir do óleo. P/ tirar a ten-
são dos teus ombros, você terá seu atleta pouco
importando o que decidir aqui. P/ critério in-
formativo - [A] e [C] ela te dará a receita,
[B] e [D] você terá que usar outra abordagem.
Para confeccionar o óleo perfeito, você deverá
misturá-lo exatamente como foi explicado – [1]
acender o fogo; [2] adicionar óleo de Atena; e
[3] colocar uma pétala de rosa. Com o óleo em
mãos, ou sem ele, vá atrás de Bolas, digo,
Testículos, não, digo, digo... Testikles. Ele
partiu para a ilhota ao sul de Messênia. O su-
jeito estará bebendo alegando que faz parte do
treinamento. Ele está fora de forma e obstinado
em continuar esse regime de treinamento hor-
rível. Para levá-lo ao Adrestia você pode: [A]
oferecer o óleo; ou [B] escolher as demais op-
ções. Indo de [A], você pode tentar enganá-lo,
ou oferecer o óleo real. Não importa! Ele acei-
tará viajar com você. Indo de [B], tendo tanto
uma abordagem firme quanto uma pacífica resul-
tará com ele aceitando viajar c/ você da mesma
forma. Navegue até o porto distante de Kyllene,
em Élida. Alcibíades irá recepcioná-lo no de-
sembarque. Ele está lá para observar seus ate-
nienses nos jogos. Testikles ainda está bêbado
e, enquanto se exibe, tropeça e cai na água
onde é devorado por um tubarão. S/ o campeão de
Esparta, Alcibíades diz que agora você é o cam-
peão. Isso inicia a mq-47, O Desafiante.

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[d147] O DESAFIANTE
[The Contender]
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Vá até o organizador do evento, indicado no ma-
pa, e informe a Paios que o campeão de Esparta
teve um contratempo, e que você é o substituto
dele. Você deverá então participar de duas lu-
tas de socos. Derrote os oponentes e a luta do
campeonato com o campeão de Atenas, Dorius,
acontecerá mais tarde. Com duas vitórias, fale
com Barnabás e Alcibíades. Alcibíades está
doente. Parece que ele foi envenenado em uma
festa olímpica. Kallias, o ex-campeão e juiz do
evento, é o principal suspeito. Ele é exposto
como um cultista.

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[d148] ESTRATÉGIA A LONGO PRAZO
[The Long Game]
-----------------------------------------------
Você precisa encontrar um antídoto para o vene-
no. Comece a investigação indo para a casa onde
ocorreu a festa organizada pelos patrocinadores
do oponente. Dentro do local q/ foi realizado o
banquete da trégua, você encontrará pistas nas
lupas. Isso incluirá [1] alimentos com cheiro
estranho, [2] um frasco de veneno e a [3] lista
de ingredientes do comerciante q/ serviu o ban-
quete. O nome dele é Priam. Encontre-o na ca-
sa dele entrando pela janela. Ele acreditava q/
o veneno era para outro propósito. Você pode:
[A] falar que é o chefe agora; [B] ameaçá-lo de
morte; e [3] falar que poupará a vida dele, se
ele te ajudar. Todas as escolhas fornecem a lo-
calização do antídoto. Se quiser matá-lo, mesmo
depois de ter obtido o q/ queria, ele vai fugir
com medo. Todo esse interrogatório chamará a
atenção de um guarda. Elimine-o ou fuja sem ser
visto. Vá ao forte, a nordeste, e se infiltre
furtivamente p/ conseguir o antídoto. Com ele
nas mãos, volte para Barnabás e Alcibíades. Dê
a Alcibíades o antídoto e ele terá uma recupe-
ração milagrosa. O hedonista rapidamente vai
querer vinho e travessuras. O que mais esperar
dele?

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[d149] PANCRÁCIO
[Pankration]
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É hora de voltar à tarefa de derrotar o campeão
musculoso de Atenas, Dorieus. Fale com Paios p/
começar a luta final. Se você matou Kallias, a
luta será sem seu juiz. Mas, isso não importa!
Derrote o campeão ateniense e você será consa-
grado novo campeão olímpico. Aprecie seus lou-
ros enquanto é coroado, e isso completará a ta-
refa p/ o rei Pausanias.

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[d150] MATAR OU NÃO MATAR
[To Kill Or Not To Kill]
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Arcádia está localizada a oeste da Argólia onde
ambos Myrrine e Brasidas foram após a audiência
com os reis. Myrrine está buscando pistas para
revelar um Cultista, e Brasidas está lá p/ ga-
rantir que Esparta receba seus embarques de su-
primentos, consultando seu amigo Lagos, q/ con-
trola o comércio local. Vá ao marcador de obje-
tivo onde você deveria se encontrar com Myrrine
e Brasidas. Em vez disso, você encontrará um
homem que foi pago por Brasidas para guiá-lo ao
acampamento deles. O homem parece não confiá-
vel, e em determinado momento, ele desembainha
a espada dizendo q/ Brasidas não pagou o bas-
tante. Alguém deu para ele muito mais dracmas
para garantir que você nunca chegue ao destino.
Quando você subjugá-lo, decidirá o destino do
seu agressor: [A] executar o mercenário ou [B]
requerer ajuda dele. Em ambas as escolhas ele
revela que o magistrado, Lagos, é o homem q/ o
pagou. Lagos é um velho amigo de Brasidas e
também um poderoso comerciante que domina o co-
mércio de grãos da Arcádia. Ele revela que Bra-
sidas e Myrrine estarão na colina de Tegea. Vo-
cê poderá matá-lo depois disso, e se assim es-
colher, seu rival estará c/ apenas metade da
vitalidade. Seu herói encontrará Myrrine e Bra-
sidas na colina de Tegea. Eles estão em desa-
cordo sobre como lidar com Lagos. Ela descobriu
que Lagos é um membro do Culto. Ele deveria ser
caçado e morto. Brasidas diz que, como o Tra-
tante, apenas matá-lo não será produtivo e pro-
moverá mais violência. Ele acredita q/ o amigo
esteja sendo coagido pelo Culto e ele quer in-
vestigar. Brasidas finaliza dizendo que um bom
local para iniciar a investigação é pelo escon-
derijo frequentemente usado por Lagos. Então,
você deverá decidir qual plano seguir: [A] o de
Brasidas; ou [B] o de tua mater. Não importa
muito qual escolha faça, você já definiu o des-
tino de Lagos em uma decisão passada. Mas, se
me perguntar, fique com a ideia de Brasidas.

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[d151] MENTIRINHAS E CHANTAGENS
[White Lies and Blackmail]
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Viaje pelos campos de grãos até a casa que é o
esconderijo do cultista. Fale com Brasidas, que
diz que Lagos conduz muitos de seus negócios___
nesse lugar. Ele conhece Lagos muito bem e_
acredita que o homem está sendo influenciado
por alguém. Um guarda do culto entra na cabana
e entrega a um civil uma carta para ser entre-
gue em um ponto indicado por uma árvore queima-
da. Sua presença não foi detectada e essas in-
formações podem revelar pistas sobre quem con-
trola Lagos. Brasidas permanecerá para procurar
mais pistas na casa, enquanto você caminha para
a árvore queimada. Siga para o norte, rumo ao
marcador, e envie Ikaros para encontrar a árvo-
re queimada e marcar os inimigos na área. Este-
ja ciente dos caçadores de recompensas que La-
gos contratou especialmente pela sua cabeça.
Eles adoram entrar no meio de tuas lutas aqui.
Elimine os soldados q/ vigiam uma prisioneira e
liberte a escrava. Ela revela q/ foi trazida p/
cá com a família de Lagos. Eles foram levados
para o subsolo sob forte guarda. Você pede que
ela leve essas informações para Brasidas. Vá em
direção ao marcador e ignore os inimigos na fa-
zenda ou despache-os silenciosamente. Procure a
abertura p/ a prisão subterrânea da família de
Lagos e aprofunde-se no complexo de cavernas.

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[d152] SEM GLUTÉN
[Gluten Free]
-----------------------------------------------
Mova-se com cuidado pela passagem escura, tendo
ciência de que um ou mais caçadores de recom-
pensas podem entrar na caverna em busca de sua
cabeça. Se isto acontecer, poderá complicar um
pouco as coisas. A caverna é bastante linear, e
durante a caminhada até o fundo dela, você en-
contrará guardas cultistas. No final da gruta
encontraremos a esposa e o filho de Lagos tran-
cados em gaiolas. Eles foram mantidos nessa ca-
verna por dias. Liberte-os p/ findar a missão.

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[d153] JUIZ, JÚRI E EXECUTOR
[Judge, Jury, Executioner]
-----------------------------------------------
Lagos está localizado no Forte Samikon, na re-
gião oeste de Arcádia. O alvo estará no centro,
exatamente no prédio com o braseiro (alarme).
Quando der seu jeito de chegar a Lagos, conver-
se com o sujeito. Durante o diálogo, você terá
duas escolhas: [A] matar Lagos; ou [B] con-
vencê-lo a deixar o culto e poupá-lo, como de-
seja Brasidas. Indo de [A] você lutará c/ Lagos
e posteriormente o executa. Já indo de [B], vo-
cê só conseguirá convencê-lo a fugir se você
seguiu o plano de Brasidas durante mq-35, e op-
tou em executar o Tratante dentro da caverna.
Do contrário, Lagos não será convencido, e você
deverá lutar contra ele e matá-lo. Eliminando
Lagos em qualquer das hipóteses causará um
enorme desagrado a Brasidas, que tratará você
com bastante frieza. Além disto, perderá a evi-
dência de qual rei Espartano é o traidor. Já se
você seguiu os conselhos desse guia meia boca,
e executou o Tratante na caverna, Lagos pode
ser convencido a trabalhar com Brasidas para
desafiar o Culto, e ele fornecerá evidências de
que o rei Pausanias é quem na verdade é o rei
traidor, e não Archidamos como talvez você te-
nha pensado. Saia do forte e vá até a marca do
objetivo. Brasidas ficará aliviado que os em-
barques de grãos de Esparta estejam seguros e
e mais ainda pelo fato de seu amigo Lagos estar
vivo. Myrrine não aceita de imediato a ideia,
mas, no final, ela confia em você e na decisão
que tomou. Agora, se Lagos estiver morto, sua
mãe ficará feliz, já não poderemos dizer o mes-
mo de Brasidas.

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[d154] O CONQUISTADOR
[The Conqueror]
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A tarefa do rei Arquidamos é levar o exército
espartano à vitória contra os atenienses na
Beócia. O acampamento espartano fica no sul da
Beócia, no topo de uma montanha. Encontre
Stentor q/ vai te recepcionar c/ um soco no teu
nariz. Acalme-se, e mostre os mandados do rei e
diga que você está lá p/ ajudar na guerra. Ele
obviamente pensa que você matou "O Lobo" depois
daquela audiência privada em Megaris, já que
Nikolaos desapareceu depois. Os espartanos fo-
ram expulsos de Ática pelas forças de Cléon, e
devem manter-se firmes na Beócia para evitar o
avanço das forças atenienses. Ele aceitará sua
ajuda, mas ele quer que você prove seu valor,
fazendo você caçar e matar os quatro campeões
da Beócia. Antes de partir, ele informa q/ vai
torcer para que você morra durante essas tare-
fas, assim, evita que ele mesmo faça isso de-
pois q/ Esparta vencer. Quatro missões de apoio
ficarão disponíveis.

1) O FIM DE DRAKON
(The End of Drakon)

Drakon está localizado na costa leste, onde es-


tará treinando os habitantes locais. Se quiser,
você pode realizar uma missão secundária que
vai fazer com que Drakon esteja sem armadura
durante o combate. O que tornará a batalha con-
tra ele bem mais fácil. Visite a sq "Amor de
Fermento" para maiores informações.

2) A QUEDA DEIANEIRA
[The Fall of Deianeira]

Deianeira não é a mais próxima dos campeões,


mas é a adversária de nível mais baixo. Ela
anda sempre na cia de sua prima Astra e alguns
capangas. Você pode ir p/ a Caverna do Oráculo,
onde ela se esconde, e emboscá-la. Mas, advirto
q/ isto pode ser uma tarefa dura, já que tanto
ela quanto Astra são guerreiras habilidosas, e
ainda terá q/ lidar c/ os guarda-costas, q/ em-
bora fracos, servem ao propósito de te atrapa-
lhar. Antes do confronto, você pode realizar
algumas missões secundárias p/ abrandar a difi-
culdade do duelo, assim como ocorreu c/ Drakon.
Pra isto, procure a "s199", Vingança Fraternal.
Realizando essa missão secundária, Astra mor-
rerá, e Deianeira estará sozinha na Caverna do
Oráculo. Caso não esteja jogando com o jogo in-
dicando a localização das coisas, o que é bem
improvável, e não saiba onde encontrar essa
caverna, faça a sq-84, Dedicação de uma vida.

3) A ÚLTIMA LUTA DE ARISTAIOS


[The Last Fight Of Aristaios]

O alvo da missão estará no centro norte da Beó-


ia, no antigo forte militar da ilha do lago
Kopais. Pegue uma balsa e alcance o extremo
leste da ilha. Se você poupou o Lobo de Espar-
ta, uma cena mostrará Nikolaos matando Aristai-
os em combate. Fale com seu pai adotivo e ele
dirá que está tentando ajudar Stentor e o exér-
cito espartano. Ao falar com Nikolaos, você de-
verá fazer duas escolhas, sendo a segunda delas
muito importante. Quando questionado sobre se o
lobo deve ajudar Stentor, você pode: [A] Falar
q/ Stentor não precisa dele; ou [B] Dizer q/
Stentor precisa da ajuda de Nikolaos. Se qui-
ser obter o melhor final do jogo, escolha [B],
incentivando o Lobo a retornar p/ Stentor. Ago-
ra se você por alguma razão sádica assassinou
Nikolaos quando teve a chance, então, deverá
lutar com Aristaios e executá-lo.

NOTA: Para conseguir o melhor final, incentive


Nikolaos a retornar p/ Stentor.

4) A ÚLTIMA CAÇA DE NESAIA


[The Last Hunt Of Nesaia]

Nesaia caça em um bosque na região nordeste da


Beócia. Ela é uma caçadora que viaja com um
urso feroz. Chegando ao acampamento dela, per-
ceberá q/ ela não está em casa. Existirão três
pistas para serem investigadas. Examine: [1] A
cabana; [2] as pegadas de animais saindo do
acampamento; e [3] A panela com o ensopado
ainda fervendo. Inspecionando as pistas, desco-
brirá que Nesaia ainda estar por perto. Envie
Ikaros para encontrá-la, e vá até ela p/ matá-
-la. Às vezes, ela pode estar perto de um acam-
pamento, onde os NPCs hostis podem participar
da batalha e atacar ambos.

[CONTINUAÇÃO DA MISSÃO "O CONQUISTADOR"]

Com os quatro campeões derrotados, volte para


Stentor, que está decepcionado por vê-lo ainda
vivo. Sem delongas, a batalha de conquista tem
início. Como outras batalhas do tipo, o centro
das atenções deverá ser capitães atenienses.
Procure-os no campo de batalha e mate-os. Após
você eliminar alguns capitães inimigos, um mer-
cenário entrará na briga pelo lado de Atenas.
Quando ele cair, você ainda precisará continuar
a batalha de conquista até zerar a barra azul.
Após a vitória, Stentor ficará feliz, mas na
medida em que ele conversa com você, sua raiva
começará a ferver e uma luta até a morte com
ele parece iminente. Aqui, o desfecho será da
seguinte forma: [1] Você não matou Nikolaos, e
pediu para ele retornar p/ Stentor quando teve
a oportunidade. Então, seu ex-pater vai chegar
e evitar que você e Stentor se matem. Agora se
[2] você matou o lobo ou disse a ele não procu-
rar Stentor, então a luta entre vocês é inevi-
tável e ambos lutarão até a morte. Caso Niko-
laos apareça e evite a batalha, você está muito
perto do melhor final. Agora se você tiver que
matar Stentor, seu final feliz estará mais fo-
dido do que travestir em presídio.

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[d155] UM BANQUETE DE SANGUE
[A Bloody Feast]
-----------------------------------------------
Depois de concluir as duas tarefas dos reis,
volte para Esparta e fale c/ Myrrine. É hora de
recuperar a cidadania e a sua propriedade. In-
forme aos reis que suas tarefas foram concluí-
das com sucesso, e quando for oportuno, acuse
qual deles é o traidor. Sua escolha será entre:
[A] Pausanias; ou [B] Archidamos. Caso você te-
nha bagunçado as coisas e Lagos morreu, você
não terá provas suficientes para acusar nenhum
dos dois, mesmo que escolha Pausanias. Agora se
Lagos está vivo, escolha [A] Pausanias. As con-
sequências aqui serão – [1] Lagos vivo, você
acusa Pausanias, e este é exilado de Esparta.
Então, você poderá rastreá-lo no mapa e assas-
siná-lo enquanto ele caminha para fora da cida-
de. [2] Lagos morreu, você acusa Pausanias, mas
não tem provas suficientes disso. Como punição,
será exilado de Esparta junto com sua mãe. Cal-
ma! Se você está no status [2], poderá assas-
sinar o rei traidor da mesma forma. A diferença
é que além de haver uma grande recompensa pela
sua cabeça, por acusar um rei sem provas,
Pausanias estará acompanhado de soldados duran-
te a caminhada. Sim! Ele estará passeando da
mesma forma que estaria se houvesse sido exila-
do. Vai entender! Então, após eliminar o trai-
dor, retorne ao rei Archidamos com a prova, e
ele restaura a cidadania e a propriedade da sua
família. Já se Pausanias tiver sido exilado,
você não precisa retornar ao rei Archidamos, já
que obteve a cidadania espartana no momento q/
desmascarou o rei cultista. Após eliminar o rei
traidor, faça o seu caminho para Myrinne na ca-
sa de vocês. Brasidas interromperá a conversa,
dizendo que os atenienses estão em marcha, e q/
Deimos os está liderando. Ao ouvir isso, Myrri-
ne pede que você traga seu irmão de volta. Você
então olha para sua mãe, e responderá que: [A]
trará Deimos de volta; [B] não pode prometer
isso; ou [C] Diz que é tarde demais p/ isso. Se
quiser obter o melhor final do jogo, você defi-
nitivamente deve ir de [A], e garantir a sua
mater q/ trará seu irmão de volta.

NOTA: Para garantir o melhor final, diga a sua


mãe que trará Deimos/Kassandra de volta
escolhendo [A] ou [B].

-----------------------------------------------
[d156] A BATALHA DE PILOS
[The Battle Of Pylos]
-----------------------------------------------
Você encontrará o oficial com quem precisa con-
versar no lado oeste da abertura da Baía de Ha-
des, em Messania. Quando você chegar lá, diga
ao soldado que você é tudo o que está chegando
de reforços, e você entrará em uma Batalha de
Conquista. Durante batalha, Deimos vai surgir e
lutará rapidamente com Barsidas. Mas as habili-
dades do seu irmão se mostram superiores ao es-
partano aliado, que é rapidamente ferido. E en-
tão, Deimos caminha na sua direção para um due-
lo definitivo. Essa luta é extremamente difí-
cil, e não importa muito se ganhar ou perder.
Em fato, ela é quase feita p/ você perder. Eu
sempre costumava vencer Deimos/Kassandra, mas,
é coisa minha. Meu conselho é, se quiser ir
por esse caminho, batalhe seu irmão de longe
usando seu melhor arco e habilidades de fle-
cha. Ele tem um golpe de curta distância q/ é
rápido, e se conectar, vai drenar mais da me-
tade da tua vitalidade. Cuidado sempre com os
círculos vermelhos no solo, que indicam onde
os ataques longos de Deimos vão emergir. Quan-
do ele criar uma espécie de estrela de fogo no
chão, saia das linhas amarelas ou ficará em
chamas. Será uma luta lenta, de paciência, cu-
ja vitória não vai te trazer quaisquer benefí-
cios. Mas, se você for besta, como eu, vai
querer vencer mesmo assim. Caso você seja der-
rotado, ou vença Deimos, uma cena terá início
onde seu irmão acaba sendo atingido por uma
árvore em chamas. Você então aproveita a chan-
ce e se aproxima para: [1] Finalizá-lo; ou [2]
salvá-lo. Nada importa, pois você será atingi-
do por uma árvore também. Você recupera seus
sentidos dentro de uma cela na prisão de Ate-
nas. Deimos está do lado de fora da cela di-
zendo que você não deveria ter entrado no ca-
minho dele. Ele pensa em entrar na cela e te
matar, mas ele primeiro quer respostas. Você o
acusa de ser usado pelo Culto e ele diz q/ não
é o fantoche de ninguém. Ele perguntará o por-
quê dele ter sido abandonado naquela noite na
montanha. Responda que "Foi a profecia". Ele
reconhece q/ o Culto controlava a Pítia e suas
profecias. Mas, ele não entende a razão de
tentarem matá-lo quando era um bebê, e ao te
questionar sobre isso, responda "A profecia
disse que você condenaria Esparta". Ele vai
indagar que foi abandonado pela família, reve-
le a ele que "Nossa mãe procurou por você" e
em seguida q/ "Ela pensou que você estava mor-
to". Para convencer Deimos definitivamente de
que sua heroína fala a verdade, revele a ele
o fato de que "Você também foi jogada do pre-
cipício". Todas essas revelações de q/ você
também foi abandonado e de que o Culto estava
por trás de tudo, vão balançar seu irmão.
Quando Cléon se aproximar e ordenar que Deimos
vá embora, a ação dele decidirá se você atin-
girá o melhor final ou não. Caso ele aponte o
dedo p/ o rosto de Cléon e diga que não é fan-
toche dele ou do culto, e for embora; você
estará muito próximo do melhor final. Agora,
se com a chegada de Cléon, Deimos simplesmente
partir dizendo q/ o cultista pode fazer c/ vo-
cê o que quiser, lamento! Você falhou em atin-
gir o final feliz de Assassin's Creed Odyssey.
Mas, não desanime, pois você ainda tem uma
odisseia para concluir. Depois q/ Deimos sair,
Cléon dirá que Péricles tinha que morrer. A
cidade vivia na miséria e ele era fraco, não
era o que Atenas precisava. Ele finaliza a
conversa dizendo que está planejando um expur-
go de seus inimigos, e que o culto venceu.__
Quando ele vai embora, deixa uma dupla de as-
sassinos entrar na cela p/ te matar. Infeliz-
mente, para eles, os coitados não sabiam que
você é letal mesmo desarmado. Quando nocautear
os agressores, nova missão principal ficará
disponível.

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[d157] VENDO O SOL NASCER QUADRADO
[Doing Time]
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A missão começa quando você derruba os capangas
de Cléon em sua cela. Depois que caem, Barnabás
e Sócrates chegam para ajudar. Um pouco tarde,
eu diria... Eles devolvem o seu equipamento e
Sócrates sugere q/ você fuja para continuar a
discussão na residência de Péricles. Cléon en-
fim será indicado como membro do culto.

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[d158] A RESISTÊNCIA
[The Resistance]
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Você é um homem procurado em Atenas e caçadores
de recompensas estarão na tua trilha, então vá
para a residência de Péricles. Sócrates, Barna-
bás, Alcibíades, Heródoto e até o dramaturgo
Aristófanes estão presentes na reunião. Eles
traçaram um plano p/ minar o controle de Cléon
sobre a população, humilhando-o e desacreditan-
do-o usando uma peça de teatro.

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[d159] DESENTERRANDO A VERDADE
[Unearthing The Truth]
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Sócrates tem um aluno q/ conseguiu se infiltrar
nos guardas da acrópole. Ele acredita q/ o com-
plexo tem evidências claras da traição de Cléon
e de seus planos de massacrar os moradores de
Mitilene. Ele quer que você verifique essa pis-
ta e o encontre no Pnyx. É hora de esgueirar-se
p/ dentro da casa de Cléon. Investigue as três
pistas nas lupas. [1] Haverá pegadas enlameadas
na entrada oeste; e [2] uma pá encostada na pa-
rede, quase oposta à pista anterior. A terceira
pista [3] é uma carta do Polemarco Phaelos.
A carta diz q/ ele escondeu os objetos pessoais
conforme ordenado. Um novo marcador aparece no
jardim da residência. Você encontrará um baú
trancado no local do objetivo. Precisaremos da
chave. Outro marcador então será gerado indi-
cando a localização do Polemarco Phaelos, que
deve ser morto p/ conseguirmos a chave. O local
onde ele está é grande e bem defendido. Após
matar o alvo, pilhar seu corpo e obter a chave,
retorne à casa de Cléon e abra o baú. Depois,
encontre Sócrates no Pnyx p/ concluir a missão.

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[d160] UMA VIDA DE TEATRO PARA MIM
[An Actors Life For Me]
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Aristófanes quer encenar uma peça para desacre-
ditar Cléon. Mas, alguém que ajudaria na cons-
trução dela, Thespis, está desaparecido. Então
você precisa ir à casa dele e descobrir o que
aconteceu. Dentro, você encontrará um guarda
ateniense procurando o manuscrito da peça.
Mas já? Depois que ele lhe disser que outros
guardas estão mantendo Thespis ocupado na ta-
verna, você pode [A] matá-lo, [B] deixá-lo ir
ou [C] pedir que ele se junte à sua tripulação.
A escolha é sua e não faz diferença. Mas, saiba
q/ esse cara é um tenente de habilidades raras.
Vá para a taverna e você encontrará Thespis
muito embriagado com cerca de quatro guardas.
Você pode [1] escolher o caminho da violência;
[2] pedir que eles deem o fora ou [3] pagá-los.
Escolhendo a violência fica óbvio o resultado –
terá que lutar com os guardas. Indo de [2], os
guardam vão embora dizendo que vão se vingar.
Já [3] você poderá pagar [a] 300 dracmas ou [b]
600 dracmas. Pagando 300 causará o mesmo efeito
de ter escolhido a opção [2]. Já 600 contos fa-
rá com que partam satisfeitos. Após lidar c/ a
situação, pegue Thespis e leve-o pra casa dele.
Ele diz q/ só atuará na peça se você permitir
q/ ele passe a noite com uma mulher a qual ele
se refere como a "musa". Ao sair da residência
de Thespis, a depender das escolhas na taverna,
os guardas estarão aqui p/ o acerto de contas.
Tais escolhas foram se: [2] você mandou eles
darem o fora; ou [3] [b] pagou 300 dracmas.

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[d161] PERTO DA MUSA
[A-musing Tale]
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Faça o seu caminho para o marcador a fim de en-
contrar Aikaterine. Ela é uma meretriz, mas se
recusa ficar com Thespis. Um comandante militar
chamado Rhenexor deixou claro para ela q/ a ma-
taria se ela se relacionasse com Thespis. Você
diz q/ Thespis é um tipo supersticioso e não
vai atuar na peça que você está planejando sem
seus rituais. Ela diz que Rhenexor é um homem
violento q/ abusa das meninas. Se você conse-
guir matar esse homem, ela se encontrará com
Thespis. Aikaterine diz para q/ você traga a
"pequena espada" dele como prova de sua morte.
Essa conversa revela q/ Rhenexor é um cultista.
Ele está localizado a norte da Casa de Afrodi-
te. Mate o cultista e retorne a Aikaterine com
a espada como prova de sua morte. Bem, não era
essa "espada" que ela esperava, mas está satis-
feita mesmo assim. Ela se torna uma opção de
romance se quiser. Volte a Aristófanes e curta
a peça.

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[d162] OS CAVALEIROS
[The knigh]
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Fale com Aristófanes na residência de Péricles.
Ele diz q/ a peça foi um grande sucesso. O do-
mínio de Cléon na cidade foi corroído. Sócrates
diz que ele está indo para Anfípolis para recu-
perar o território perdido para os espartanos
na Macedônia. Um homem entrará e revelará que
Brasidas se recuperou da ferida causada por
Deimos e espera por você em Anfípolis, onde vo-
cê pode procurar Cléon.

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[d163] NÓS LEVANTAREMOS
[We Will Rise]
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Faça o seu caminho para o marca do objetivo na
Macedônia e interaja c/ Brasidas. A reação dele
à sua presença é baseada nas escolhas q/ fez
quando questionado se o apoiaria. Se você matou
o Tratante em Praça Pública, e por causa disso,
Lagos morreu, ele estará bastante frio e indi-
ferente c/ você. Neste cenário, você o questio-
nará sobre esse comportamento. O espartano en-
tão mencionará sobre lealdade. Você rebaterá
que [A] É leal a ele; ou [B] é leal apenas con-
sigo mesmo. Indo de [A] você garante q/ é leal
a Brasidas, mas ele diz que não foi isso q/ vo-
cê provou, e agora já é tarde para fazê-lo. Se
você tiver assassinado Nikolaos, ele ficará
ainda mais distante quando você tentar explicar
alguma coisa. Indo de [B] as coisas não são tão
diferentes, já que Brasidas te acusa de manchar
a reputação dele. Agora, se fez as coisas como
ele pediu, Brasidas ficará feliz c/ a sua che-
gada, e responderá seus questionamentos sobre
o que aconteceu depois da batalha, ou sobre
Cléon. E mais que isso, Brasidas ainda te dará
algumas dicas de como agir na batalha que estar
por começar. No entanto, advirto que nada muda-
rá os resultados dessa missão. Enfim entre na
batalha com Brasidas e seu esquadrão. Junte-se
a eles p/ eliminar os soldados inimigos e cui-
dar dos arqueiros na estrutura elevada. Conti-
nue avançando e procure os quatro comandantes
inimigos para drenar a barra de saúde da nação
ateniense. Eventualmente Deimos vai aparecer.
Brasidas avança ferozmente contra o poderoso
rival a fim de acertar as contas da batalha
passada. Só que desta vez, seu irmão não terá
piedade e matará Brasidas brutalmente. Você
então se prepara p/ lutar com Deimos, mas Cléon
resolve o problema disparando uma flecha nas
costas dele, e fugindo em seguida do campo de
batalha. Persiga-o até a praia onde ele ficará
encurralado e te atacará. Quando subjugado, ele
pedirá misericórdia, dizendo que tornou seu ir-
mão um guerreiro perfeito. Cléon sustenta que o
mundo está dividido e só o Culto poderá uni-lo.
Você tem duas opções: matá-lo com misericórdia
ou matá-lo lentamente. A escolha é toda sua.
Com o cultista morto, você recebe o arco de Pa-
ris como recompensa.

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[d164] ONDE TUDO COMEÇOU
[Where It All Began]
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Volte para Lacônia e encontre Myrrine na marca
do objetivo. Informe que Brasidas foi morto por
Deimos durante a batalha, e que seu irmão, pro-
vavelmente foi morto acidentalmente por Cléon,
que acertou uma flecha nas costas dele enquanto
mirava em você. Você precisa agora confrontar a
noite fatídica no Monte Taygetos que atormenta
sua vida até então. Trilhe seu caminho até lá
c/ Myrrine. Para sua surpresa, você encara com
olhos descrentes seu irmão Deimos vivo, na bor-
da do precipício, à sua espera. Deimos ainda
culpa Myrrine pelo que aconteceu. Ela então se
defende dizendo que o Culto causou a tragédia
que ocorreu nesta montanha. Ela tentou salvar
seu bebê gravemente ferido, mas os padres dis-
seram que ele havia morrido. Deimos rebate di-
zendo que a vida todo foi dito a ele q/ sua mãe
o havia abandonado. Quando Myrrine pede para
reunir a família novamente, Deimos diz que a
espada e o campo de batalha são sua família.
Ele alega que é o escolhido e q/ trará ordem ao
mundo. É o destino dele, enquanto você não pas-
sa de um mercenário com uma lança quebrada. Di-
ga a Deimos que "ele foi usado como arma pelo
Culto". Ele contesta, dizendo que você é como
uma erva daninha, sempre tentando sufocar e
destruir tudo, e sendo assim, você deve ser
destruído pela raiz. Ele caminha de um lado p/
outro enquanto conta a história de um filhote
de leão preso. Seu amigo soltou o filhote, mas
acabou sendo despedaçado pela leoa-mãe. Então,
Deimos compara que até no mundo das feras, a
família se protege. Quando sua mãe diz que o
ama, ele rebate dizendo que aquele que ela amou
já não existe mais. Em seguida, ele desembainha
a espada e a aponta para você. E então, você
deverá tomar a última decisão do jogo: [A] Dirá
que não lutará c/ Deimos; ou [B] Avisa que ele
não sairá vivo da montanha. Se você trabalhou
até o momento p/ ter o melhor final, escolha
definitivamente [A], e não lute contra seu ir-
mão. Agora se as coisas já estiverem ferradas,
bem, escolha o q/ desejar. A depender de várias
escolhas passadas, ao escolher [A] o resultado
será o seguinte: [1] Sua mãe corre e abraça
Deimos. Ele então olha para você com um olhar
frio e sem arrependimento, e assassina Myrrine
na sua frente. Agora se você fez as escolhas
certas até o momento, ao segurar a lança,
Alexios começará a chorar e vai cair de joe-
lhos. Sua mãe então corre e o conforta. Eu fiz
coisas terríveis, ele diz. Todos nós fizemos,
alivia Myrrine. Todos se abraçam e assim ter-
mina esse episódio.

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[d165] JANTAR EM ESPARTA
[Dinner In Sparta]
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Se você conseguiu fazer as escolhas adequadas,
Myrrine, Nikolaos, Alexios, Kassandra e até
Stentor estarão jantando em sua casa. Toda sua
família estará reunida, e este é o melhor final
q/ você pode conseguir alcançar em Assassin's
Creed Odyssey. Depois do jantar, fale c/ Barna-
bás, que diz que seu navio permanece à sua dis-
posição para você continuar sua infinita jorna-
da pela Grécia, em busca de aventuras que ainda
não tenha realizado. Toda a sua família agora
poderá se tornar tenente do navio, fazendo do
Adrestia uma verdadeira máquina de guerra.

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[d166] NÓS LEMBRAREMOS
[We Remember]
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Faça o seu caminho para Atenas. Parabenize Só-
crates por permanecer vivo durante os tempos
difíceis em Atenas. Siga-o, e ele falará sobre
a morte no caminho para o túmulo de Phoibe.
Você lamenta que a criança nunca tenha tido a
chance de ser criança. Sócrates falará de ou-
tros que caíram, como Péricles, que deu muito à
cidade, de Brasidas q/ lutou até o final pela
justiça, e até mesmo o desprezível Cléon será
mencionado. O filósofo então te convida p/ des-
frutar de uma bebida com velhos amigos - Sócra-
tes, Alcibíades, Aristófanes e Hipócrates.

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[s000] MISSÕES SECUNDÁRIAS
[Sidequests] [sq]
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[s101] NAS PEGADAS DOS DEUSES
[In the Footsteps of the Gods]
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No templo de Zeus, você encontrará a sacerdoti-
sa dizendo q/ ela quer um campeão. Mas você vai
servir... Aproxime-se e ela dirá q/ quer q/ al-
guém recupere uma lança cujos rumores indicam
está escondida em uma caverna por perto. Vá p/
noroeste e você encontrará a caverna que está
procurando. Mergulhe na água e siga para oeste
pelos túneis até chegar num acampamento de ban-
didos. Por alguma razão, essa lendária lança
que ninguém encontrou há séculos está sendo
guardada por meros bandidos. Mate-os e saqueie
o baú que estavam protegendo p/ obter a lança.
Escale a parede atrás do baú p/ sair da caver-
na, q/ fica convenientemente logo atrás do tem-
plo. Quando você retornar à sacerdotisa, pode-
rá: [A] pedir a recompensa, [B] entregar a lan-
ça sem cobrar a recompensa, ou [C] dizer q/ não
encontrou. [A] fornecerá a recompensa: 50 moe-
das de ouro, XP, e +2% de dano assassino p/ en-
talhe; [B] dará nada além da experiência pela
conclusão da quest e aquele sentimento pessoal
de quem fez uma boa ação. Indo de [C] fará você
ficar com a lança, p/ ser vendida ou desmembra-
da posteriormente. No entanto, a mulher diz que
infelizmente não poderá reerguer o santuário e
trazer esperança ao povo da Cefalônia.

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[s102] SEGUINDO EM FRENTE
[Lumbering Arounds]
-----------------------------------------------
Depois de falar c/ Drucilla e conseguir o arco,
ela vai informar a localização onde o carrega-
mento de madeira foi visto pela última vez. Vá
até a marca do objetivo e estaremos numa área
de investigação, use seu sentido de bruxo, ops,
jogo errado... Para prosseguir, você deverá in-
vestigar: [1] as pegadas, [2] a carroça, e [3]
o corpo à esquerda da carroça. Com a investiga-
ção concluída, vá ao acampamento dos bandidos
logo ao lado e pilhe os baús p/ obter a prova
do crime – as madeiras. Ah, você pode ser fur-
tivo ou não aqui e em todas as ocasiões, depen-
de única e exclusivamente do seu estilo de jo-
go. Com as provas, retorne à mulher e das
opções que surgirem, escolha entregar-lhe a
prova.

-----------------------------------------------
[s103] DEUSES FAMINTOS
[Hungry Gods]
-----------------------------------------------
Você encontrará um homem sentado do lado de fo-
ra de uma caverna, dizendo q/ irritou os deuses
que residem lá dentro. Ele diz q/ te dará o
pouco dinheiro q/ ele tem se você entrar na ca-
verna e averiguar se os deuses estão realmente
lá. Instigado pelo dinheiro fácil e a descrença
nos deuses, você se aventura na gruta. Depois
de chegar à estátua de Hermes, você terá q/ in-
vestigar ao redor. Atrás da estátua há um bura-
co na parede que podemos atravessar. Do outro
lado você encontrará um grupo de bandidos se
escondendo c/ as oferendas q/ as pessoas estão
deixando. Livre-se deles e certifique-se de sa-
quear o baú no topo da escada, pois ele contém
as oferendas que as pessoas deixaram e elas
levarão a outra missão secundária. Quando você
estiver voltando, vai ouvir uma mulher pedin-
do ajuda ao deus Hermes. Você pode [A] ignorá-
-la e manter as ofertas para si mesmo; ou pode
[B] responder como Hermes, para desbloquear a
sq - Deuses Misericordiosos. De qualquer manei-
ra, depois que ela se for, saia da caverna e
converse com o homem p/ terminar esta missão.

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[s104] DEUSES MISERICORDIOSOS
[Merciful Gods]
-----------------------------------------------
Essa missão só vai ser desbloqueada se você pe-
gou as oferendas e respondeu à mulher na está-
tua de Hermes. Se você decidiu responder às
orações da mulher na missão secundária "Deuses
Famintos", deverá ir até a casa dela e investi-
gar o motivo dela precisar de ajuda. Chegando
lá, inspecione a pilha de madeira que antes era
uma carroça, e também as cestas logo à frente.
Para finalizar esta missão, basta colocar as
oferendas na cesta indicada pelo jogo.

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[s105] A FEBRE SANGUÍNEA
[The Blood Fever]
-----------------------------------------------
Em uma de suas visitas ao vinheiro de Markos,
Phoibe vai pedir q/ você ajude uma de suas ami-
gas. Ela e a família estão em uma vila a oeste
do vinheiro, q/ foi atingida por uma praga mor-
tal. Ao chegar no local, vai perceber de ime-
diato q/ a vila foi queimada e um padre c/ dois
homens armados estão ameaçando a menina e sua
família. O padre diz q/ ele precisa matar essas
pessoas porque eles têm a praga, enquanto a fa-
mília implora por misericórdia. Você terá duas
opções: [A] intervir e matar o padre e seus ca-
pangas; ou [B] Não se intrometer e deixar a fa-
mília morrer. Se você decidiu ir de [A] e agir
como herói, a família e Phoibe ficarão felizes
com você. Já não poderei dizer o mesmo do resto
dos habitantes da ilha, já que mais pra frente
na trama, você receberá uma mensagem de Phoibe
de que Cefalônia inteira está infectada. Se vo-
cê não intervir e deixar que a família morra,
Phoibe ficará chateada com você, mas a ilha não
ficará sujeita à praga.

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[s106] UMA PEQUENA ODISSEIA
[A small odyssey]
-----------------------------------------------
Dentro do Palácio de Odisseu, na pequena ilha a
leste de Cefalônia, você encontrará uma mulher
chamada Odessa em uma gaiola, na parte sudeste
do complexo. Liberte-a e fale com ela. A moça
diz que é uma descendente do próprio Odisseu e
quer ver o palácio dele. Então você terá que
acompanhá-la até lá. Odessa é uma brava lutado-
ra, então, não se preocupe caso não tenha eli-
minado todos os rivais do Palácio de Odisseu
durante a missão do Sudário de Penélope. Depois
de ver o triste estado em que o palácio se en-
contra, ela quer que você a escolte até o barco
na costa oeste. Lá ela vai te pagar e você pode
iniciar um cortejo com ela selecionando a opção
que tem um coração. Porém, só é possível ter um
romance de fato com ela bem mais pra frente.

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[s107] UMA PROVAÇÃO FAMILIAR
[A Family Ordeal]
-----------------------------------------------
Vá conversar c/ Odessa, q/ está cuidando do pai
doente. Você pode optar por ajudá-la como amiga
ou continuar escolhendo as opções de coração p/
um possível interesse amoroso. De qualquer for-
ma, o objetivo aqui será coletar algumas coisas
para o pai dela. As ervas ficam perto do rio,
a sul. Depois vá à cidade e converse com o co-
merciante. O sujeito diz q/ fica feliz em aju-
dar, desde que seja pago pelos produtos. Então
as escolhas são: [A] Pagar os 50 contos pelos
itens; [B] lutar com ele pelos produtos; ou [C]
pode enganá-lo dizendo q/ Odessa pagará da pró-
xima vez. Não importa o q/ você escolha, quando
voltar, será emboscado. Mate todos os inimigos
e fale com Odessa p/ concluir essa tarefa. Se
deseja ter um romance com ela futuramente, con-
tinue os flertes (as opções com coração).

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[s108] A VERDADEIRA HISTÓRIA
[The True Story]
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Fale com Odessa, que lhe dirá para obter provas
das pessoas que tentam matá-la. Novamente, se
você quiser romance com ela, deve continuar a
realizar favores p/ Odessa. Vá p/ a casa do lí-
der e investigue a área p/ obter provas de sua
conspiração para matá-la. As pistas estão loca-
lizadas nas duas salas do canto localizadas
dentro da área de investigação. Você também po-
de queimar alguns dos suprimentos de guerra da-
qui se ainda tiver realizando a missão princi-
pal "Líder Ateniense". Com as pistas em mãos,
volte para Odessa. Antes de relevar o que en-
controu, escolha a opção do coração: "Vamos nos
divertir primeiro", para engatar um romance com
ela. Depois, deverá contar o que aconteceu: [A]
a culpa é dela; ou [B] ela é a vítima. Apesar
das escolhas, você poderá convidar Odessa para
fazer parte da tripulação. No entanto, indo de
[A], tira a chance de ter romance c/ ela caso
ainda não o tenha feito.

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[s109] IDADE É SÓ UM NÚMERO
[Age is Just a Number]
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Converse c/ a idosa e ela descreverá a vida se-
xual dela para você. Ela precisa de certos in-
gredientes para fazer um remédio que estimula o
apetite sexual. Hoje conhecemos isso como via-
gra... Os ingredientes são testículos de urso e
uma língua de cervo. Há uma caverna a nordeste
que tem ursos, muitos deles de fato. Mate um,
pilhe a carcaça e saia. Em seguida, você preci-
sa matar um cervo. Aparentemente, eles são
abundantes nessa região. Use a águia p/ ela te
ajudar a localizar alguns. Quando tiver os in-
gredientes, retorne à mulher e deverá fazer uma
escolha: [A] dar os ingredientes e ignorar os
pedidos misericordiosos do marido de que não o
faça; ou [B] pode "satisfazê-la" você mesmo.
Escolhendo [B] é o caminho mais cedo no jogo p/
desbloquear o troféu – Nos braços de Afrodite.
Além de receber um par de punhais lv9 e seu pa-
gamento.

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[s110] SEM TRIPULAÇÃO
[Crewless]
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Vá à praia e converse c/ a capitã Gelon do Den-
te de Tubarão, que lhe dirá q/ sua tripulação e
navio se foram e ela precisa de ajuda para en-
contrá-los. Ela te dará instruções de onde pro-
curar. Quando você chegar à praia indicada, ve-
rá que o navio foi destruído e toda a tripula-
ção foi devorada por tubarões. Mergulhe p/ pe-
gar o tesouro tendo cuidado com os tubarões cu-
jo lv será proporcional ao seu. Depois disso,
vá para terra firme, sentido oeste, rumo a um
acampamento para recuperar os demais tesouros.
Há um animal enjaulado que pode ser solto p/
distrair os guardas caso deseje obter os tesou-
ros em uma investida mais furtiva. Volte para a
capitã e conte as más notícias. Sem tripulação
ou navio, ela parece não ter mais propósito de
vida. Então, você pode pedir que ela se junte à
sua tripulação e ela deve aceitar.

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[s111] PRÉ-APOSENTADORIA DE PHOTIOS
[Photios's Pre-tierment]
-----------------------------------------------
Você encontrará um velho amigo mercenário cha-
mado Photios, que se aposentou do ramo e agora
trabalha como vigia. Mas parece q/ roubaram al-
gumas safiras que ele deveria guardar. P/ aju-
dar seu velho amigo, você concorda em caçar os
bandidos em uma caverna a oeste. Entre na gruta
e livre-se das ameaças. Um dos inimigos guarda
uma carta (pilhe os corpos), que informa que
as safiras na verdade estão guardadas em um
forte. Você deverá ir até este forte e tentar
pilhar o baú contendo as safiras da forma mais
furtiva possível. Caso seja detectado, você po-
de se esconder por um tempo até as coisas fica-
rem mais calmas. Ou, pode partir para um ataque
direto contra tudo e todos, mas, esteja alerta-
do... Seu herói será comumente perseguido por
caçadores de recompensas, e eles costumam dar
as caras em ocasiões assim. Lutar contra solda-
dos e mercenários é uma tarefa bastante penosa
até para jogadores bem experientes. Quando con-
seguir as safiras, volte para Photios e ele lhe
dará a uma recompensa independentemente de você
ter pedido recompensa ou não. Amigão...

-----------------------------------------------
[s112] AJUDANDO UM CURANDEIRO
[Helping a Healer]
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Você vai encontrar um curandeiro ajudando uma
garotinha que está c/ bastante dor. Ele pede p/
você pegar algumas ervas perto de um riacho.
Mas, adverte que o local é um covil de lobos.
Ele falava sério! Existem vários lobos perambu-
lando ao redor das ervas, então, você deverá
eliminá-los. Quando tiver coletado plantas su-
ficientes, retorne ao curandeiro. Ele agradece,
e solicita mais um favor... Ele quer que você
entregue o medicamento para alguns pacientes.
Vá até cada um deles e faça a entrega, depois,
retorne ao curandeiro Lykaon p/ finalizar essa
missão e desbloquear a seguinte.

NOTA: Você pode flertar c/ Lykaon se quiser.

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[s113] PECADOS DO PASSADO
[Sins of the Past]
-----------------------------------------------
Esse médico quer q/ você venha c/ ele p/ entre-
gar ervas para a avó dele. No caminho, ele con-
ta que a avó dele foi uma oráculo que mentiu
por muitos anos. Então, você fica se questio-
nando se ela não foi quem disse ao teu pai para
te jogar da colina. Quando vocês chegam, perce-
bem que alguns homens vieram e a levaram. Você
precisará investigar o local. [1] Investigue a
entrada da residência; [2] fale com um NPC pró-
ximo; [3] investigue uma tigela cheia de cinzas
atrás da casa, perto de uma árvore. Feito isso,
fale com Lykaon para receber a terceira missão
dele.

-----------------------------------------------
[s114] O CORTE DESCORTÊS
[The Unkindest Cut]
-----------------------------------------------
Agora q/ você sabe onde Praxithea está, preci-
sa libertá-la. Vá para a fazenda onde ela está
sendo mantida prisioneira e elimine os rivais.
Escolte a mulher para fora e fale c/ ela quando
você estiver a uma distância segura. Aqui você
terá que fazer uma escolha. [A] deixar Lykaon
ter a honra de matar a avó; [B] poupá-la; ou
[C] você matar a mulher. Se quiser continuar o
romance com o curandeiro da vila, deixe a mu-
lher ir escolhendo a opção [B] – violência não
resolverá nada. Caso não tenha interesse em ro-
mance com ele, como eu, pelo menos deixe o ra-
paz matar a própria avó, assim, ele se livrará
dos tormentos das ações passadas dela. Isso
finaliza a história de Lykaon.

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[s115] CRIANDO OPORTUNIDADES
[Creating Opportunities]
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Um general ateniense chamado Demosthenes estará
sentado na base da estátua de Atenas. Se falar
com esse sujeito, ele vai informar que quer que
você mate alguns polemarcos espartanos e entre-
gue os selos para ele. Isso significa que vo-
cê deverá ir para regiões tomadas por Esparta,
visitar fortes ou fortalezas em busca dos pole-
marcos. Elimine o alvo, pilhe o corpo p/ pegar
o selo. Quando tiver obtido o número de selos
exigidos, retorne a Demosthenes, q/ te dará uma
outra missão semelhante.

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[s116] TUBARÃO ERRANTE
[Shark the Vagrant]
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Um casal vendendo legumes, eles vão do nada, te
falar que sonham em deixar Cefalônia. Como não
existe porta da esperança, a única forma deles
realizarem este sonho é conseguindo um colar q/
está no mar, guardado por tubarões. Se aceitar
essa missão, e estou certo de que vai, viaje p/
sul em direção da ilha onde o baú fica. Apenas
mergulhe e tente ignorar os tubarões. Pilhe o
baú p/ obter o colar e retorne ao casal.

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[s117] UM NAVIO A NAVEGAR
[A Ship Came Sailing]
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Um homem q/ afirma ser um exilado de Atenas pe-
dirá que você salve seu irmão dos bandidos nas
docas. Vá até as docas onde você matou o Ciclo-
pe e liberte o sujeito da cela. Essa missão fa-
lhará se o NPC morrer em combate. Então, é uma
boa ideia apenas liberar este sujeito quando
não houver perigo na área. Uma vez livre, siga
o prisioneiro até o irmão, e escolte-os para o
barco. Fim da missão!

NOTA: Você pode simplesmente libertar o prisio-


neiro sem de fato ter conversado c/ o ir-
mão dele. Solte-o e siga-o até o topo da
área e o irmão dele estará esperando. En-
tão, basta escoltar ambos até o navio de-
les e receber os prêmios. O NPC pode mor-
rer em combate, então, cuidado.

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[s118] UMA VEZ ESCRAVO
[Once a Slave]
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Você encontrará um dono de escravos que teve um
vaso inestimável roubado. Ele quer q/ você re-
cupere este objeto, e te instrui a falar com o
escravo dele. O escravo te dará informações so-
bre os bandidos, mas também dirá que quer que
você o culpe pelo roubo para que ele possa con-
tinuar sendo escravo. Como informado, os bandi-
dos estão em uma mina de cobre, então, vá para
lá. Minas são repletas de inimigos, então, ser
furtivo te poupará de longas batalhas. Quando
recuperar o bem roubado, retorne ao proprietá-
rio do escravo. Agora precisará decidir se [A]
culpa o escravo ou [B] não o culpa. Independen-
temente do que você escolher, o escravo conti-
nuará sendo escravo. Se você optar por não cul-
pá-lo, no entanto, terá um momento tocante e
receberá uma espada lv14 por essa escolha.

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[s119] O PRÍNCIPE DA PERSIA
[The prince of Persia]
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Essa missão envolve você ir p/ diferentes pon-
tos de sincronização e conversar com um persa
cego sobre tais pontos. Os cinco locais q/ ele
deseja q/ você sincronize serão exibidos no ma-
pa, e vão desde a Estátua de Zeus da Cefalônia
ao Templo de Afrodite em Coríntia. Depois de
sincronizar todos os pontos, volte para o persa
e ele lhe revelará quem é. Acontece que Arta-
xerxes é um dos filho de Xerxes, e legítimo
herdeiro do trono persa. Ele acabou sendo traí-
do pelo irmão, que colocou uma recompensa pela
cabeça dele. Durante essa conversa, um assassi-
no vai chegar e tentar matar Artaxerxes. Você
então deverá escolher entre [A] protegê-lo; ou
[B] matá-lo para vingar seu avô Leônidas. Não
importa qual escolha faça, já que o assassino
vai atacar o cego de todo jeito. Então, você
deverá protegê-lo ou deixar que morra em comba-
te. É altamente recomendado que você não deixe
Artaxerxes morrer na batalha. Se você ajudá-lo,
ele apontará a localização do tesouro de Temís-
tocles que fica no lado sul de uma ilha a oeste
de Atenas. Lá você encontrará um acampamento de
bandidos, e o tesouro estará em um dos baús.

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[s120] MORTE E IMPOSTOS
[Death and taxes]
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Você encontrará um NPC tentando obter os regis-
tros fiscais de um homem que simplesmente se
recusa a fazê-lo. Após o confronto, ele lhe di-
rá que a área se tornou incrivelmente corrupta
por causa de um grupo chamado de "a Adaga". O
interesse nos registros é que talvez eles reve-
lem o líder deste grupo. Os documentos estão
localizados logo ao lado. E claro, haverá ini-
migos ao redor. Use Ikaros p/ encontrar os do-
cumentos, e retorne ao homem após coletá-los.

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[s121] O COBRADOR DE IMPOSTOS
[The Taxman Cometh]
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Vá até a mulher bêbada que diz q/ não sabe onde
o marido está. Ela afirma q/ um grupo conhecido
c/o "Adaga" está causando problemas p/ seus ne-
gócios portuários. Aceite ajudá-la! Siga a es-
trada para leste e acompanhe a trilha de sangue
do lado direito. Fale com o único sobrevivente,
que lhe dirá q/ o mestre dele se recusou a pa-
gar as taxas dos guardas e foi levado. Então,
vá para o forte, a sudeste, onde o refém é man-
tido. C/o será uma missão de escolta, tente di-
minuir a quantidade de inimigos antes de soltá-
-lo – ainda que ele prefira fugir por uma rota
secreta por uma caverna dentro do forte. Quando
ambos estiverem em segurança, explique a ele q/
a esposa dele o enviou p/ ajudar. Ele explica-
rá q/ sua esposa tem gostos caros e ele está
preocupado c/ todo o dinheiro que está dando ao
tal grupo "Adaga". Ele também diz q/ mantém uma
reserva de dracmas atrás de uma cachoeira perto
de onde a carroça dele caiu, e ele diz q/ você
pode pegar o quanto quiser. Na caverna, tudo o
q/ você precisa fazer é saquear a área. O cofre
dele está escondido no lado oeste da caverna em
um pouco de grama.

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[s122] O QUE É LIVRE NÃO É GRÁTIS
[Freedom Isn't Free]
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Assim como outras, essa missão é dividida em
outras chamadas de apoio, que servem p/ obten-
ção de informações p/ que você consiga desco-
brir a verdade sobre o irmão de Agapios. Será
que ele é ou não é o Guarda-rios? Saberemos isso
no próximo episódio de AC:OY...

1) SANGUE NA ÁGUA
[Blood and Water]

Há um navio afundado na costa q/ se acredita


ser do grupo adaga, então precisaremos investi-
gar. Você encontrará seu contato em umas ruí-
nas com pilares no local indicado. Ela é muito
paranoica e acredita q/ esteja sendo observada
enquanto conversam. Mas, ainda assim, fornecerá
informações sobre o porquê desse navio em par-
ticular ser importante. O naufrágio está dire-
tamente a sul de sua localização atual, ao lado
do porto. O navio estará cercado por tubarões e
há dois baús de tesouros entre os destroços que
você precisa saquear antes de retornar ao seu
contato. Quando você voltar, ela estará sendo
ameaçada por alguns soldados, então você preci-
sa eliminá-los. Quando você falar com ela, fi-
cará ciente de que a adaga que você pegou é uma
adaga de sacrifício para Aquiles - portanto, é
possível que quem você procura esteja escon-
dido em um templo de Aquiles. Você tem a opção
de: [A] dar 50 dracmas a ela; ou [B] apenas
deixá-la ir s/ pagar nada. Não importa.

2) ADAGA NO CORAÇÃO
[Dagger to the heart]

Na cidade, há um teatro onde os donos estão


sendo ameaçados por um sujeito associado ao
grupo Adaga. O homem quer que você o mate, já a
mulher, com toda sabedoria, quer que você con-
verse com ele, preocupando-se com as implica-
ções morais de matá-lo. Isso significa que você
terá que fazer uma escolha. Em fato, não há co-
mo poupar o sujeito. Mesmo que você seja furti-
vo, e deixe o contrabandista inconsciente, não
avançará na trama enquanto não matá-lo. Quando
fizer isso, todavia, a recompensa pela sua
cabeça vai subir três níveis. Talvez seja a
chance que você queira pra tentar desbloquear o
troféu "Infame". Ao retornar pro casal, você
perceberá que um grupo de bandidos capturou
Idya e Prexileos. Aproximando-se deles, terá
que decidir qual deles vive. Se tentar salvar
ambos através dos diálogos, os dois morrerão.
No entanto, se quiser realmente salvá-los, o
segredo é não se aproximar do grupo, ao invés
disto, mantenha-se distante e use flechas p/
derrubar os bandidos antes que eles possam ma-
tar o casal. O resultado não importa, já q/ a
missão acaba e você obtém as informações neces-
sárias de um jeito ou de outro.

4) NEM SEMPRE SE CHAMOU "GUARDA-RIOS"


[Wasn't Born the Kingfisher]

Eu não lembro o nome dessa missão, e nem achei


na internet. Mas... Aqui você precisa ir até
uma fazenda falar com o fazendeiro. Lá, perce-
berá que há bandidos à espreita. Elimine as
ameaças e fale com o sujeito p/ saber o verda-
deiro nome do guarda-rios. Por ser essa a ta-
refa q/ eu nemmm lembro o nome traduzido...

3) LINGUA AFIADA
[Sharp Tongue]

Agora que já temos informações demais sobre o


guarda-rios, retorne p/ Agapios. Você terá que
escolher entre dizer a verdade ou não. Porém, o
resultado é o mesmo, terminando a missão com
Agapios fugindo p/ lugar incerto não sabido.

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[s123] PELO POVO
[For the people]
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Vá falar com Cléon e ele mostrará qual seria a
forma correta p/ salvar Atenas. Seu objetivo
será enfraquecer o domínio espartano nos ar-
redores. Isso envolve queimar suprimentos e ma-
tar o polemarco. Você pode encontrar tudo isso
fora das muralhas a noroeste de Atenas. Então,
visite cada um dos pontos marcados no mapa e
realize as tarefas. Após queimar os suprimentos
e obter a prova da morte do polemarco, volte
para Cléon.
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[s124] AQUELE QUE PARA
[He who stops]
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Cléon quer que você salve o mensageiro que foi
capturado pelos espartanos. Ele está localizado
nas montanhas, a nordeste. A pedreira onde os
espartanos mantêm o prisioneiro é grande e o
nosso alvo está bem no meio dela. O sujeito es-
tará pendurado, então, suba e interaja com ele
para terminar a missão, no entanto, você deve
aproveitar o momento aqui p/ iniciar a próxima
sidequest - sq25 - "Liberdade".

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[s125] LIBERDADE
[The liberator]
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Embora o mensageiro esteja morto, há outro pri-
sioneiro aqui. Trata-se de um capitão atenien-
se. Vá até ele e destranque sua cela. Infeliz-
mente, ele está machucado e é preciso q/ você o
leve em segurança. Você deverá sair dessa pe-
dreira com o sujeito nos ombros até que possa
colocá-lo no chão e iniciar um diálogo. Ele di-
rá que é um capitão, já sabemos disso... e pre-
cisa ir ao navio que Cléon havia falado. Você
precisa carregá-lo até este navio. Pode e deve
fazer isso usando seu cavalo. Quando você che-
gar ao navio, verá que a tripulação foi captu-
rada pelos espartanos. Deixe o sujeito na coli-
na e desça para matar os soldados espartanos.
Com eles fora do caminho, liberte a tripulação
dos cativeiros. A última coisa que você precisa
fazer é destruir o navio espartano que guarda o
porto. Seu navio deve estar por perto, mas há
um porto que você pode chamá-lo caso ele não
esteja. Depois de afundar o navio espartano, vá
ao capitão para receber os agradecimentos, de-
pois retorne a Cléon.

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[s126] UM BAÚ CHEIO DE DRACMAS
[A Chest Full of Drachmae]
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No lado sul de Ceos, há um forte que tem um baú
contendo um tesouro nacional. Se você quiser
obtê-lo sem ter q/ concluir os demais objetivos
do local, há um portão no lado sul do forte que
te colocará bem próximo ao baú. Você pode es-
gueirar-se, pilhá-lo e sair.

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[s127] O GUARDA-RIOS E O PISCO
[The Kingfisher and The Robin]
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Realizando as tarefas relacionadas ao grupo
adaga, isso acabará te levando p/ Esquiro. Aqui
você conversará c/ o magistrado, e ele dirá que
praticamente toda a liderança do grupo estará
nesta reunião. Há muita luta acontecendo, mas
na verdade você pode simplesmente passar pelos
tumultos em direção ao ponto em que encontrará
Agapios e o irmão discutindo. Em determinado
momento, Agapios vai te perguntar uma coisa, e
sua resposta definirá o destino dos irmãos. São
elas: [A] Só você pode salvá-lo; ou [B] seu ir-
mão não pode ser salvo. Em fato, não há como
salvar o Guarda-rios, então, evite racionabili-
dade, e escolha as opções que focam em culpá-lo
ou matá-lo, como [B]. Do contrário, ele vai jo-
gar Agapios do penhasco. Se você matou Neritos,
e Agapios continua vivo, o magistrado vai tor-
ná-lo um homem livre.

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[s128] TESTE DE CIDADANIA
[Citizenship Test]
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Alcibíades quer que você o ajude a fazer de seu
amigo Sofanes um cidadão de Atenas. Você terá
que se infiltrar e falsificar o nome dele. O
prédio que você está procurando fica ao lado da
praça ateniense. Não há muitos guardas no lo-
cal, portanto, é fácil esgueirar-se ou matar
todos. Entre, assine o nome dele e vá embora.
Volte p/ Alcibíades p/ terminar a missão.

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[s129] TESTEMUNHE/TESTE DE TESTEMUNHA
[Witness him]
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Parece que viramos um prestador de favores de
Alcibíades, não é? O delicado sujeito neces-
sita de outra ajuda. Ele precisa de uma teste-
munha para tornar um amigo dele cidadão, e ele
quer q/ um homem chamado Perios seja essa tes-
temunha. Ele pode ser encontrado ao norte da
Casa da Moeda de Atenas. O NPC diz que não quer
dar a cidadania a Sophanes porque ele costuma
trair os amigos por dinheiro. Você terá três
opções: [A] obrigá-lo a ajudar; [B] pagar 50
dracmas pelo favor; ou [C] concordar que o So-
phanes não merece ser cidadão ateniense e sair.
As escolhas parecem não ter nenhuma consequên-
cia real.

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[s130] LIBERDADE DE EXPRESSÃO
[Free spech]
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Você encontrará Sócrates e Aristófanes discu-
tindo. Basicamente, Hermippos disse algo que
aborreceu Aristófanes e ele quer denunciá-lo.
O problema é que ele não consegue encontrá-lo,
então ele quer que você o procure. A casa dele
está localizada no canto norte de Atenas. Ele
não estará lá, obviamente..., mas alguns guar-
das sim, e você precisa investigar o interior
da residência, numa abordagem furtiva ou não.
Todas as pistas estão localizadas no telhado da
casa, caso esteja tendo problemas em encontrá-
-las. C/ as informações obtidas, volte p/ Aris-
tófanes. Acontece que Hermippos é um membro do
culto, e agora você tem as informações para ca-
çá-lo. Se quiser fazê-lo, ele estará localizado
próximo ao Templo de Hefesto. Mas, você pode
sempre usar o menu de cultistas e rastreá-los.

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[s131] ACAVALADO
[On a High Horse]
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Você encontrará Sócrates na parte norte do por-
to de Pireu. Ele lhe dará um dilema moral: al-
guém roubou um cavalo e ele quer que você fale
com o ladrão e decida o destino dele. Você en-
contrará o sujeito bem no meio do porto. Quando
você o alcançar, ele tentará correr. Persiga-o
e fale com ele. Depois que ele lhe der o seu
lado da história, volte para Sócrates e tenha
uma conversa c/ o filósofo. Embora haja algumas
respostas a serem dadas, nenhuma traz conse-
quência à conclusão dessa missão ou de qualquer
outra.

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[s132] O PREÇO DE UMA VIDA
[A Life's Worth]
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Você verá um escravo sendo abusado por seu mes-
tre. Ele lhe dirá que comprou a liberdade, mas
o mestre se recusa a dar a ele. Você oferece
sua ajuda, dizendo que você mesmo conversará c/
o mestre. Ele dirá que só o deixará o servo ir
se você matar uma mulher pra ele. Fica claro q/
o sujeito faz parte do Culto. Ele também diz q/
você não pode matá-lo porque só ele sabe onde
estão os papéis q/ o escravo precisa p/ ganhar
a liberdade. Depois disso, você vai até Sócra-
tes, que, é claro, conversará mais um pouco.
Quando retornar ao mestre, não importa o rumo
da conversa com o filósofo, você terá que esco-
lher entre: [A] Mentir que matou a mulher; ou
[B] dizer q/ não matará a mulher. Ambas respos-
tas levarão ao mesmo resultado, pois, mesmo in-
do de [A], o mestre dirá q/ mandou alguém te
vigiar e sabe que você está mentindo. Assim,
apenas libere sua cólera no cultista e a missão
chegará ao fim.

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[s133] A MORTE VEM PARA TODOS
[Death Comes For Us All]
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Você encontrará uma mulher em uma ponte choran-
do muito. Ela dirá que bandidos vieram e rouba-
ram o cavalo dela, e o marido foi atrás deles
sozinho. Então ela quer que você o ajude. Você
encontrará o objetivo em uma floresta a sul de
sua localização atual. Acontece que, como você
não matou Chrysis durante a Odisseia, ela armou
uma armadilha e vai te emboscar com dois solda-
dos cultistas. Elimine-os e acabe c/ a cultista
de uma vez por todas.

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[s134] CUIDADO, FRÁGIL
[Handle With Care]
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Você encontrará Alcibíades olhando o vale ao
lado do Templo de Afrodite. Ele quer que você
entregue um pacote para Bardas. Ele dá instru-
ções específicas para você dizer que o presente
é de Diodoros. O homem que você está procurando
está no forte a oeste. Quando você o encontra e
faz a entrega, o sujeito não fica nem um pouco
contente. O presente na verdade é uma escultura
em tamanho real do pênis de Alcibíades, e traz
a seguinte mensagem – "Para sua esposa, quando
ela sentir minha falta". Quando o homem pergun-
tar quem mandou o presente, você deverá esco-
lher entre: [A] Q/ foi um presente de Diodoros,
como Alcibíades instruiu; [B] dizer a verdade,
que foi um presente de Alcibíades; ou [C] men-
tir, e dizer que é seu, mesmo que esteja jogan-
do como Kassandra... Vai saber! Se escolher [A]
Bardos diz que Diodoros pagará com a vida, que
destruirá todos os seus homens e navios por ter
ousado tocar em Thelia. Mas Alcibíades ficará
feliz com você. Na [B] o homem ficará cha-
teado, assim como Alcibíades. Já escolhendo [C]
terá que lutar com o sujeito pela honra dele.
Retorne a Alcibíades e conte a ele o ocorrido,
e receba sua recompensa não importando qual
foi sua resposta.

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[s135] SERVIÇO DE ESCOLTA
[Escort Service]
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Após a missão principal – Siga aquele Barco -,
Cleio quer que você a leve à ilha de Míconos.
Tudo o que você precisa fazer é navegar e
atracar no ponto indicado. Tudo o que o jogo
quer aqui é te levar p/ Míconos,onde haverá uma
linha de missões bem interessante.

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[s136] UMA DOENÇA MALDITA
[A Growing Sickness]
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Em Atenas, enquanto a praga está causando es-
tragos, você encontrará Hipócrates tentando o
seu melhor para ajudar. Ele diz q/ a praga está
se espalhando pelos fluidos corporais, então os
corpos precisam ser queimados se quisermos im-
pedir a epidemia. Mas, os seguidores de Ares
pensam q/ isso é sacrilégio, e o impedem de fa-
zê-lo. Na praça, existem corpos e fogueiras on-
de você precisa colocar os cadáveres para ter-
minar a tarefa. O único problema é que algumas
ondas de Seguidores de Ares o atacarão durante
o seu trabalho. Tudo o que você precisa fazer é
eliminar todos eles e queimar todos os corpos
indicados p/ terminar esta missão.

NOTA: Essa tarefa só estará disponível durante


a missão principal - ABANDONADA PELOS
DEUSES -. Então, quando viajar p/ Atenas
durante a missão de odisseia referida,
realize esta SQ.

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[s137] AS ESCRITURAS NO MURO
[The Writing's on the Wall]
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Alguém em Naxos está dizendo coisas ruins sobre
a liderança de sua mãe. Um vendedor ambulante
acha que você é perfeito para encontrá-lo e fa-
zê-lo parar, de preferência, sem violência. Se-
rá preciso investigar o grafite em busca de_
pistas. Além do primeiro, procure as multidões
a leste e a norte. Depois de ter algumas pis-
tas, pergunte ao vendedor sobre elas. Quase to-
das apontam p/ uma caverna q/ fica atrás de uma
cachoeira, localizada no meio da ilha. Agora, o
artista pode ser difícil de encontrar. O cami-
nho principal da caverna se desviará p/ a di-
reita e levará você a um urso alfa. Mas, se vo-
cê quiser chegar ao artista, há uma rachadura
na parede logo esquerda do ponto onde a caverna
começa a pegar pra direita. O artista ficará c/
muito medo de você e dirá que foi pago para fa-
zer o grafite. As escolhas finais levam à mesma
conclusão – o sujeite te dando o contrato de
quem o pagou.

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[s138] VERMELHO EM MEIOS AOS DESTROÇOS
[Red in the Wreckage]
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Você encontrará dois piratas conversando sobre
um capitão incompetente e acerca de uma remessa
perdida contendo muito dinheiro. Eles dizem que
a remessa deve estar em uma pequena ilha ao sul
de Ceos. Basicamente, vá até o local do objeti-
vo, os destroços do navio, e pilhe os tesouros
p/ terminar a missão.

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[s139] ACHADOS E PERDIDOS
[Lost and Found]
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O requerente da missão é Gotarzes, o capitão
incompetente cujo fracasso o fez naufragar com
o navio na sq-38. Você o verá no meio de um mo-
tim já que estão todos presos em uma ilha de-
pois de perderem tudo. Você concorda em ajudar
Gotarzes a voltar para Ceos, mas o restante não
concorda com esta ideia e ataca vocês dois. De-
pois de matá-los, fale com Gotarzes, e ele em-
barcará em seu navio. Simplesmente volte ao
porto indicado no mapa. Quando atracar, será
recebido por Xenia, que parece muito preocupada
com a segurança de Gotarzes, já que é o irmão
dela. Não se preocupe com as opções de diálogo
aqui, pois todas resultam em ela recompensando
você com dracmas e dando a armadura do irmão
para você.

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[s140] NÃO SOMOS LADRÕES
[We're Not Thieves]
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A pirata chamada Obelia quer um tesouro p/ Xe-
nia por sua vitória em Ceos. No entanto, alguém
roubou o mapa, e devido a algumas políticas pi-
ratas, ela precisa de um "não-pirata" para re-
cuperá-lo. Ou seja... Você! O mapa deve estar
na Casa do Líder, em Ceos, q/ fica no porto
leste, diretamente a sudeste de onde você acei-
tou a missão. Prefira uma aproximação pelo lado
oeste, pois nenhum guarda parece está preocupa-
do em vigiar nessa direção. Volte para Obelia
quando conseguir o mapa.

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[s141] SOMOS CAÇADORES DE TESOUROS
[We’re Treasure Hunters]
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Agora que tem o mapa, Obelia quer que você con-
siga os tesouros para ela. Eles ficam embaixo
d'água cercados por tubarões. Como chapolin não
havia nascido neste tempo, sobrou para você, de
novo. No navio afundado terá dois baús de te-
souros e três ou quatro tubarões. Novamente,
você pode simplesmente ignorá-los se não quiser
lidar com eles. Depois de conseguir os tesou-
ros, volte à superfície e você verá Obelia no
navio pirata dela, cerca de cem metros ao sul.
Pegue seu navio e vá falar com ela... Ou, você
pode nadar até lá, embora, eu recomende que fa-
ça isso c/ a sua embarcação. Por quê? Sendo uma
pirata, Obelia passou a perna em você. Ela ape-
nas te usou para conseguir os tesouros. Você
terá três opções: [A] dá os tesouros a ela; [B]
mentir; ou [C] matá-la. [A] é a única forma de
você sair do navio de Obelia sem lutar. [B] e
[C] forçarão seu herói a lutar contra toda a
tripulação. Essa é razão pela qual é importante
você estar com seu navio por perto p/ destruir
o de Obelia. Eu lembro q/ no meu primeiro game-
play eu fui nadando até Obelia e tive que lutar
contra toda a tripulação. Sempre que dava eu
derrubava inimigos na água p/ um KO rápido. Nos
detonados futuros, eu já ia de navio e fazia
questão de partir o de Obelia no meio.

-----------------------------------------------
[s142] UMA HERANÇA DE FAMÍLIA - ATLÂNTIDA
[A Family’s Legacy - Atlantis]
-----------------------------------------------
Suba a bordo do Adrestia e siga para a ilha de
Tera, a fim de conhecer seu verdadeiro pai. De-
sembarque e envie Ikaros p/ localizar o marca-
dor do objetivo em umas ruínas. Durante o cami-
nho p/ lá, cuidado c/ linces. Eles estão por
toda parte nessa ilha. Observe que o estranho
feixe de luz do espelho leste é direcionado p/
outro espelho, de onde é redirecionado para um
espelho mais baixo, onde o feixe é obstruído
por uma barreira de madeira. Vá até lá e des-
trua as tábuas. Siga o feixe e ele será refle-
tido várias vezes apenas p/ ser bloqueado por
outra barreira de madeira. Elimine uma cobra
perto dessa barreira antes de quebrá-la. Use a
tirolesa e ao descer, cuidado c/ uma cobra. No-
te que o feixe de luz está sendo bloqueado por
um andaime de madeira, então, mova-o para o la-
do. Depois, mova o espelho perto da barreira de
madeira para que a luz seja refletida no espe-
lho mais alto, a nordeste. Vá até essa estrutu-
ra, e posicione o andaime c/ o espelho e os
demais a fim de que o feixe siga por um buraco
no piso. Desça, mate as cobras, e vá em direção
a grande porta. Interaja c/ ela p/ obter a en-
trada. Desse ponto, você deverá seguir em fren-
te por cenários de água e de aparência vulcâni-
ca até localizar uma grande câmara secreta.
Nessa câmara haverá uma cena na qual Pitágoras
recebe você nas antigas ruínas de Atlântida.
Ele é seu verdadeiro pai, e após dar as boas
vindas, ele diz que Atlântida é a relíquia de
uma civilização há muito desaparecida que pre-
cedeu os seres humanos e possui muitos segre-
dos. Muitos dos mitos e lendas do mundo surgi-
ram de seus mistérios. Ele sabe q/ um culto ma-
ligno se esforça para encontrar e aproveitar-se
desse poder antigo. Se tiverem sucesso, seu pai
adverte, isso poderá resultar em uma destruição
inimaginável. A ação muda para os tempos moder-
nos, onde Layla fica bastante curiosa sobre
Atlântida e Pitágoras. Ela veste um traje de
mergulho e então vai fundo pelas cavernas suba-
quáticas que levam à Atlântida. Procure os
cristais brilhantes e as águas-vivas e você
acabará aparecendo em uma gruta. O único cami-
nho a seguir é descer uma rampa e entrar nova-
mente na água. Mais uma vez, use os cristais
de rocha e as águas-vivas para guiá-lo pela
passagem subaquática. Você finalmente chegará à
câmara com a pirâmide onde Kassandra/Alexios
conheceu seu pai. Depois de conversar com o mé-
dico, você deve retornar ao Animus para inves-
tigar como ativar o mecanismo p/ acessar a ci-
dade perdida de Atlântida. A ação retorna à
Grécia antiga, onde o herói pode continuar seus
questionamentos a Pitágoras. Quando perguntado
sobre a família, ele dirá que sempre se preocu-
pou que Myrrine não permanecesse separada - a
união era garantir a sobrevivência da linhagem
e seu compromisso contínuo. Ele viveu uma vida
impossivelmente longa e estudou o conhecimento
e a cultura dos antigos. Ele sabe q/ o Culto do
Cosmos está atrás dos segredos de Atlântida, e
a sua tarefa é encontrar quatro artefatos anti-
gos que podem ser usados para selar a cidade p/
sempre. Essa será uma das suas tarefas daqui p/
frente. Suba as escadas e faça o seu caminho ao
anel brilhante. De lá, você pode viajar rapida-
mente para o Adrestia ou qualquer outra estação
de viagem rápida. Os artefatos são protegidos
por quatro bestas lendárias – O minotauro, o
ciclope (o real, não aquele de Cefalônia), a
medusa e a esfinge. Os segredos de Atlântida
fazem parte de uma DLC. Então, quando achar que
deve iniciar as missões p/ obter os artefatos,
procure as missões relacionadas aos Portões de
Atlântida, na tabela de conteúdos.

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[s143] RECRUTAMENTO
[Recruitment Drive]
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Você encontrará um pirata caolho repreendendo
seus companheiros. Ele lhe dirá que as pessoas
estão navegando muito perto da ilha e ele quer
que alguém as intimide. Ele quer que você afun-
de (2) dois navios atenienses, (2) dois espar-
tanos e (2) dois de bandidos. Mas, informará q/
você precisa equipar seu navio c/ as cores de
Xenia para valiar as coisas. Então, o primeiro
passo é mudar o tema do seu navio para o de Xe-
nia. Agora, deverá iniciar a caça às embarca-
ções ao redor de Ceos. Você deverá se basear na
cor das velas a fim de distinguir os navios.
Azul = Atenas, vermelho = Esparta. Vela negra
significa que são navios de piratas/bandidos.
Depois de afundar todos os navios requeridos,
volte ao pirata para receber sua recompensa.

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[s144] FAZENDO AMIZADES
[Making Friends]
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Você encontrará uma garotinha brincando no bar-
ro. Ela diz que está fazendo coisas p/ os ami-
gos, e gostaria muito de poder adornar os pre-
sente com algumas jóias e pedras coloridas. Ela
diz que você pode encontrar algumas pedras co-
loridas e pérolas nas minas e na lagoa próxi-
mas. A lagoa com as pérolas fica a norte de on-
de você inicia a missão. Só é preciso três pé-
rolas, e há muito mais q/ isso na lagoa. As mi-
nas ficam a oeste do templo de Atena. Dentro
você encontrará as pedras brilhantes na pri-
meira grande sala, sobre três cestas. Cuidado
com as cobras e não se aventure fora desta pri-
meira câmara, pois só haverá pedras nela. De-
pois de ter tudo o que precisa, encontre Khloe,
que fica ao norte da lagoa onde você conseguiu
as pérolas. Quando você começa a conversar c/
ela, percebe que seus amigos são imaginários
e feitos de barro. Ela diz que sua mãe morreu e
disse-lhe para "fazer" amigos. Você tem duas
escolhas. [A] Soltar a real, e mandar ela fazer
amigos de verdade; ou [B] você pode dizer q/ é
normal fazer amigos de barros - eu mesmo tenho
vários. Escolhendo [A], a menina ficará chatea-
da com você, mas, assim é a vida. Já [B] a ga-
rota ficará feliz com seu conselho de amizade
de barro, mas, no fundo, seu herói sabe que não
foi a coisa certa a fazer.

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[s145] CORAÇÃO DE PEDRA
[Heart of Stone]
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Aparentemente, há uma competição acontecendo na
ilha de Serifos. Você caminha até muitas mu-
lheres rezando e torcendo para serem escolhidas
pelo solteirão da família mais rica da ilha.
Uma delas falará c/ você dizendo q/ faria qual-
quer coisa para ser a escolhida. Hmmm... Qual-
quer coisa? Ao ouvir essa conversa, uma bruxa
se aproxima de vocês dizendo que pode criar uma
poção do amor, mas ela precisa q/ você pegue os
ingredientes: bom vinho e cogumelos selvagens.
Você pode encontrar o vinho na costa oeste da
ilha. Um grupo de piratas estará vigiando, e
você precisará eliminar todos eles para conse-
guir o vinho. Os cogumelos podem ser encontra-
dos no segundo andar de uma casa, na costa sul
da ilha. Volte para a mulher e para a bruxa, e
seu trabalho é tecnicamente concluído, mas você
deve esperar a cerimônia p/ ser pago. Vá fazer
alguma coisa p/ passar o tempo, ou medite, e vá
para a cerimônia quando possível. Acontece que
a bruxa não fez uma poção do amor, mas sim uma
que fez o cabelo da moça cair. Você terá duas
opções: [A] matar a bruxa; ou, [B] dizer que a
bruxa foi mais esperta. Se escolher [A] a fei-
ticeira diz que a moça foi uma tola e trapacei-
ra ao recorrer à magia para ganhar das concor-
rentes. Ela não fez nada que a mulher não teria
feito. Então, três novas opções saltitarão na
tela: [1] Matá-la; [2] Avisar aos guardas de q/
ela é uma bruxa; e [3] Dá razão à bruxa. Pegan-
do [1] serão os guardas e a bruxa contra você;
[2] os guardas focarão na bruxa; e [3] resulta-
rá como se tivesse escolhido [B] inicialmente.
Matando a bruxa te presenteará c/ um cajado ra-
ro. [B] ou [3] terminará a missão s/ te dar re-
compensa alguma, já q/ a carequinha é quem iria
te pagar e ela não ficará nem um pouco conten-
te com a tua postura.

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[s146] SE BEBER, NÃO VOLTE SOZINHO
[Designated Rider]
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Você encontrará Alcibíades bem no meio do por-
to, ao lado da Oficina de Pireu. Parece que ele
acabou de sair de mais uma farra e um amigo po-
lítico dele parece estar muito ressacado. Ele
quer que você leve o sujeito para casa. A resi-
dência dele fica ao norte do quadro de mensa-
gens, e, certamente estará marcada no mapa. Mas
na verdade não é a casa dele, é apenas um beco
deserto onde um grupo vai emboscar você e ten-
tar matar o político. Se ele morrer ou não, a
recompensa é a mesma. Neste momento, eu passei
a achar que Alcibíades poderia fazer parte do
Culto. Mas, ele não faz. Pode confiar. Ele es-
tará do teu lado até o último momento.

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[s147] DANDO DURO
[Rock Hard]
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Alcibíades precisa que você obtenha algum tipo
de tesouro para ele de uma mulher que aparente-
mente não gosta mais dele. O tesouro deve estar
a cerca de cem metros a leste. Simplesmente__
limpe o local e saqueie os baús do tesouro para
obter os objetivos e retorne a Alcibíades. Você
pode dormir com ele, se quiser, mas não há di-
ferença no ganho de XP.

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[s148] DO OUTRO LADO DA FRONTEIRA
[Across The Border]
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Você encontrará Alcibíades na praia perto do
Campo Choma. Ele quer que você escolte um amigo
para o outro lado da fronteira. Tudo o que você
precisa fazer é seguir a cavalo até o objetivo,
p/ ser emboscado em algum momento. Lute contra
os bandidos enquanto protege sua escolta. De-
pois disso, basta prosseguir até o destino e
descobrir que na verdade, o amigo de Alcibíades
é uma mulher que está fugindo do marido.

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[s149] FELIZES PARA SEMPRE?
[Across The Border]
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Alcibíades está do lado de fora do Santuário,
louvando aos deuses por sua esposa q/ nunca se-
quer ouvimos falar. Ele diz que o casamento se
aproxima, e que você precisa conseguir algumas
coisas para ele. Por que simplesmente ele não
compra isso? Ah... Assim não teria essa missão
tão... tão... Fantástica... Vá até o local do
objetivo e se infiltre p/ conseguir as coisas.
Lá fora, você encontrará Iris, que lhe dirá que
ela está usando Alcibíades e não o ama. Quando
você voltar a Alcibíades, terá a chance de: [A]
mentir para ele sobre a esposa; ou [B] dizer a
verdade sobre ela. O fato é que ele realmente
sabe que Iris o está usando, mas, não se impor-
ta com isso. Sua recompensa será a mesma e, não
implica como realizou a missão ou as respostas
escolhidas.

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[s150] AMIGO EM APUROS...
[A Friend in Need…]
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No meio das Terras Abandonadas de Ática, você
encontrará um velho amigo chamado Heitor. De-
pois de breve memento, ele dirá que sua espada
favorita foi roubada por um comandante e ele
quer que você a recupere. Ele diz que a espada
está em um forte localizado a noroeste de sua
posição. É apenas mais uma missão de furti-
vidade p/ concluir este objetivo, e se pos-
sível, os do local. Quando recuperar a espada,
retorne p/ Heitor. Você tem duas opções: [A]
pode mentir e dizer que não encontrou a espada;
ou [B] pode dar a ele. Entregando a espada, re-
ceberá em troca uma peitoral de armadura. Não
entregando a arma, você ficará com ela em tro-
ca. Você também pode pedir p/ ser pago ou não.
Heitor pagará com prazer se você pedir, mas fi-
cará ainda mais agradecido se você não cobrar.
Tá difícil pra todo mundo...

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[s151] HEITOR VAI ODIAR
[Heitor’s Gonna Hate]
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Seu velho amigo Heitor diz q/ um de seus amigos
mercenários foi capturado e quer que você o li-
berte. Ele deve estar localizado em um acampa-
mento militar no canto nordeste das Terras
Abandonadas. Certifique-se de matar todos no
acampamento antes de tirar o prisioneiro da_
gaiola, pois você terá que acompanhá-lo e ele
poderá morrer em combate. Traga-o até a praia,
onde você encontrará Heitor. Na verdade, seu
amigo Heitor não foi muito honesto com você. A
razão dele te pedir para salvar o sujeito é que
ele quer matá-lo. Aparentemente, esse homem ma-
tou o amor de sua vida. Mas, as coisas não são
bem assim. Na realidade, os dois tiveram culpa
na morte da mulher, e ela na verdade era a es-
posa do cara que acabamos de salvar. Você terá
duas opções: [A] tentar entender mais sobre a
história; ou [B] Incentivar Heitor a matá-lo.
Se você quiser 500 dracmas extras, escolha a
opção [B]. Não se preocupe, ele não o matará.
Se você escolher a outra opção, [A], após ouvir
a versão na íntegra, deverá escolher se: [1]
apazígua as coisas, dizendo que isso não trará
a mulher de volta; [2] Que os dois resolvam is-
so; ou [3] Que parece ter sido um acidente.
[1] e [3] levam ao mesmo fim com cada um indo
para seu destino torcendo p/ que nunca mais se
encontrem; já [2] iniciará uma troca de socos
que resultará com a vitória de Heitor.

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[s152] CHAMADO ÀS ARMAS
[Call to Arms]
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Essa sidequest possui três missões de apoio q/
podem ser realizadas p/ obter XP, romances, te-
souros, conhecimento histórico etc. Não são
obrigatórias, visto q/ o próprio jogo permite
que paguemos a Drakios para participarmos da
competição sem que seja preciso fazê-las. Mas,
iremos pelo caminho mais longo e divertido, fo-
ra q/ é requisito de um troféu realizar missões
dessa ilha.

1) TREINO COM ROXANA


[Sparring with Roxana]

Você encontrará uma mulher chamada Roxana na


ilha de Hidra, treinando com outra pessoa. Suba
e converse com ela, que lhe dirá q/ está trei-
nando para a Batalha das Cem Mãos, e ela preci-
sa de um parceiro digno para treinar. Sendo um
mercenário altamente capaz, você aceita a pro-
posta e terá de lutar contra ela. Depois de
vencê-la em uma luta, ela dirá que você pode
ter o que é preciso para competir. Se quiser,
pode começar a flertar com ela para ter um ro-
mance mais pra frente.

2) PRATIQUE COM O ARCO


[Archery Practice]
Já que ela viu que você é bom com uma espada...
E ela nem viu nada ainda... Ela agora quer ver
como você se sai com um arco. Ela pede sua aju-
da para se livrar de um bando de lobos que está
aterrorizando a ilha. Você realmente não preci-
sa usar o arco, mas se quiser mostrar suas ha-
bilidades com tal arma para Roxana, use-o. Mais
uma vez, continue a romance com ela, se quiser.

3)UMA CORRIDA
[Foot Race]

Seu último treinamento com Roxana terminará com


você correndo com ela para o ponto mais alto da
ilha. Não se preocupe em ganhar, pois isso
realmente não importa. Mas ganhar nunca é de-
mais. No pico, você e Roxana passam uma noite
conversando. Se você quiser ter um romance com
ela, selecione a opção "Não vamos falar sobre
isso" quando aparecer, caso contrário perderá
a chance. De qualquer forma, a missão termina
com você se despedindo dela até a batalha.

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[s153] A GRANDE DESAFIANTE
[The Great Contender]
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Vá para Drakios p/ começar a competição. Exis-
tirão 50 competidores. Inicialmente, será cada
um por si. Haverá NPCs lutando entre eles, mas
alguns, vão decidir brigar com você. Na medida
em que a quantidade de participantes vai dimi-
nuindo, eles começarão a aparecer na sua bús-
sola, já que alguns deles podem ser difíceis de
encontrar, como um trio dentro de uma caverna
ou outro trio no topo da montanha. Quando você
vencer o último inimigo e retornar a Drakios,
ele informará que há outro competidor vivo. E é
claro que é Roxana. Vocês dois serão levados p/
um vulcão próximo para terminar a batalha.
Chegando lá, poderá pedir a Roxana p/ não lu-
tar. Se você quiser que ela se junte a sua tri-
pulação, continue seguindo esse caminho até q/
haja a opção de selecionar "Junte-se a mim".
Caso contrário, você terá que matá-la em bata-
lha. Mas se você conseguir que ela se junte a
você, ambos terão que lutar contra Drakios e
alguns soldados cultistas.

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[s154] SEM MAIS LENDAS
[Legends No More]
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Aqui é o desfecho da missão anterior. Ou você
matou Roxana e estará confrontando Drakios so-
zinho, ou terá feito parceria com Roxana e am-
bos estarão enfrentando Drakios. De qualquer
forma, ao matar o cultista, a missão termina.

NOTA: Caso tenha decidido matar Roxana, você


pode pegar o escudo dela e colocá-lo na
estátua de Atena, na cidade de Atenas.
Advirto que isso não te dará qualquer XP
ou prêmio, apenas uma interessante cena
extra.

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[s155] ELES SÓ QUEREM CRUELDADE
[They Just Want Cruelty]
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Essa missão ficará disponível no momento em que
você eliminar o mercenário Talos, e pilhar do
corpo o convite p/ participar de uma arena de
luta. Essa arena fica em Pefka, região sudeste
do seu mapa. Lá, procure um platô, e no lado
nordeste do mesmo, você encontrará Maion, o
dono do espetáculo. É bem difícil não encontrar
a arena, já que é um dos principais pontos de
Pefka. Existem cinco campeões na arena, e você
precisará vencer todos. Um deles é lv50, o que
sugere que vai levar um bom tempo p/ que você
esteja apto a concluir este desafio. Você pode
até tentar batalhá-lo com Lv20, 30, 35, mas é
bem provável que seu herói não passe de um mero
aquecimento p/ Vasilis, o rei da arena. Espere
ao menos atingir lv45 para tentar essa sq.
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[s156] FUGIU CORAJOSAMENTE
[Bravely Ran Away]
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Em Pefka, você encontrará um homem no alto e
uma multidão de pessoas olhando p/ ele torcen-
do p/ que o mesmo salte. Suba e fale com o su-
jeito. Ele diz q/ vai pular porque é um fracas-
so. Foi enviado p/ matar o Minotauro e encher o
vilarejo dele de glória e fama, mas ele está c/
muito medo, pois sabe que é fraco demais p/ ma-
tar a criatura mítica. O homem tem uma ideia -
ele decide mentir para o povo da vila. Para is-
to, precisa de uma armadura e uma arma. Você
encontrará a armadura na Casa do líder. O ma-
chado está dentro do forte, a sudoeste. Se você
não quiser limpar o forte, há uma entrada pela
parede leste que vai te aproximar do baú c/ o
machado. Com os equipamentos em mãos, volte até
o homem. Você terá duas escolhas: [A] Dar os
equipamento ao sujeito; ou [B] Não entregá-los
por ele não ser merecedor. Não há consequências
brutais em sua escolha, apenas indo de [B] você
ficará c/ a armadura e o machado deixando o su-
jeito com a estima ainda mais baixa.

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[s157] O MINOTAURO DE FORCE
[Minotour De Force]
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Você encontrará um homem gritando sobre matar o
poderoso Minotauro. Interessado em saber sobre
o assunto, você se aproxima. Ele dirá que há um
Minotauro na ilha, e quem o matar receberá um
prêmio. Então, é claro, você aceita o desafio.
No entanto, você deve concluir três pré-testes
antes de desafiar o minotauro.

1) A PRÉ-PROVA DE PRECISÃO
[The Pre-Trial of Accuracy]

Quando você chegar ao teste de precisão, o ho-


mem ficará perturbado. Então ele decide mudar o
julgamento para ser uma busca pelos filhos de-
le. Os três garotos estarão no campo logo
atrás. Use Ikaros para encontrá-los. Um está
escondido nas plantações, outro está sendo_____
aterrorizado por javalis e o último estará es-
condido dentro da casa, em uma sala guardada
por cobras. Quebre os vasos q/ bloqueiam a en-
trada. Encontrando todos, diga a eles para irem
para casa. Depois de fazer isso, volte para o
responsável pelo teste e obtenha o passe.

2) A PRÉ-PROVA DE FORÇA
[The Pre-Trial of Strength]

Vá até o mestre do teste. Ele dirá que é muito


forte, que te mata com um peido e que nada no
mundo pode vencê-lo. Sei... Você pode pagar 100
dracmas pelo passe, ou, pode lutar contra o
sujeito. Apesar de parecer ameaçador, o granda-
lhão é muito fácil de vencer. Então, economize
os 100 dracmas para balinhas, cerveja ou qual-
quer outra coisa que você goste...

3) A PRÉ-PROVA DE RESISTÊNCIA
[The Pre-Trial of Endurance]

Assim como o anterior, você tem duas maneiras


diferentes de completar esta missão. Pode sim-
plesmente pagar o mestre do teste ou pode mer-
gulhar p/ pegar o token no fundo de águas in-
festadas de tubarões. Os tubarões são realmente
fáceis de ignorar, então, não precisa pagar.
Mergulhe e entre na caverna à sua frente, onde
encontrará o baú com o token.

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[s158] LUCRANDO COM CHIFRES
[Cashing In On the Cow]
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Com todos os pré-testes realizados, vá até Lei-
andros. Ele tentará novamente te enganar, mas
você já não vai cair na dele. Ele dirá q/ exis-
tem outros dois guerreiros q/ também estão ten-
tando matar o Minotauro, e que você deveria fa-
lar c/ eles.

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[s159] O QUE JAZ ABAIXO DA SUPERFÍCIE
[What Lies Below the Surface]
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Os dois experientes guerreiros te levarão à ca-
verna do Minotauro. Se aventure na gruta até
encontrar o que parece ser o "Minotauro". Ele é
bem menor, mais fraco, e muito menos ameaçador
do que você imaginou que seria... Fica óbvio q/
estão tentando te enganar, e quando você perce-
be a farsa, será emboscado pelos guerreiros.
Mate os bandidos, e confronte o tal minotauro.
Acontece que a criatura é apenas Leiandros com
uma máscara. Ele diz q/ o culto o está forçando
a fazer isso porque têm a sua filha refém. E,
claro, ele quer que você o ajude a salvá-la.

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[s160] MI-NÃO-TAURO
[No More Bull]
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Leiandros informa que a filha dele está mantida
em um forte não muito longe. Existem algumas
opções para atacar este forte. Você pode entrar
furtivamente enquanto ele distrai as tropas, ou
você pode se juntar a ele nas linhas de frente
p/ um ataque direto. Não se preocupe se você
preferir uma abordagem mais furtiva, Leiandros
não morrerá, mesmo que esteja enfrentando todo
o forte sozinho. Você encontrará a filha dele
no subsolo, em uma caverna. Liberte-a e escol-
te-a para fora c/ segurança. Após pai e filha
se reunirem, a moça fornecerá algumas informa-
ções sobre o culto e Leiandros fornecerá a más-
cara do Minotauro como prova de amizade.

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[s161] O GRANDE MINOTAURO
[The Grand Minotour]
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Bem ao lado do porto de Pefka, você encontrará
um garoto carismático que diz q/ o levará em um
passeio turístico. Siga-o e você, em certo pon-
to, poderá comprar um elixir. Isso não importa,
não vai mudar nada na missão. O passeio termi-
nará em uma caverna deserta onde você será ata-
cado por dois bandidos. Elimine-os e converse
com seu guia turístico, que pagará muitas drac-
mas como recompensa, e, fará um desconto no
próximo passeio.

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[s162] A AMBIÇÃO
[Ambition]
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Esta missão é quase idêntica a "Criando oportu-
nidades", exceto pelo fato de que ao invés de
polemarcos espartanos, que você precisa matar
três polemarcos atenienses e pegar seus selos.
Procure uma região ateniense e cace os alvos em
fortes/fortalezas.

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[s163] DIAS DE TREINAMENTO
[Training Days]
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Na cidade de Pitana, o magistrado quer que você
acompanhe o filho até o acampamento espartano,
onde ele aprenderá a ser um lutador. Quando vo-
cê conhecer Makarios, siga-o até o local do
objetivo. Ao longo do caminho, você encontrará
alguns lobos. Livre-se deles e continue para o
acampamento. Lá, o líder vai querer lutar de
forma amistosa com você para mostrar aos nova-
tos como guerreiros de verdade fazem. Vença o
duelo e você terminará a missão.

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[s164] IRMÃOS DE BATALHA
[Brothers in Arms]
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O líder do acampamento que você conheceu na
sq-63 precisa de sua ajuda. Dois campistas de-
sapareceram, um deles, é o filho mais velho do
magistrado. Ele quer que você os encontre. No
acampamento, você encontrará um cadáver, mas é
do outro campista. A investigação leva você a
acreditar que Theoros está em um monte, a sudo-
este do acampamento. Ele está sendo mantido em
uma caverna por alguns bandidos. Depois de eli-
minar os inimigos, fale c/ Theoros e diga a ele
que o irmão mais novo está no acampamento. Re-
torne a mãe deles e conte que o primogênito de-
la esta a salvo.

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[s165] NÃO É A FILHA DA MINHA MÃE
[Not My Mother's Daughter]
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Uma mulher quer que você transforme a filha de-
la, Zopheras, em uma verdadeira mulher esparta-
na. Então pede p/ você treiná-la. Primeiro, se-
rá uma corrida com ela. Depois, uma disputa com
cavalos q/ termina em um local c/ uma bela vis-
ta. Se optou por ter um romance com ela e fez
as escolhas relacionadas a isto, você terá a
chance de dormir com ela. Uma missão simples,
rápida que termina em romance! Nada poderia ser
melhor...

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[s166] INFESTAÇÃO DOS SEM DEUSES
[Godless Blight]
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As colheitas de uma fazendeira não estão cres-
cendo como deveriam, e ela suspeita q/ seus es-
cravos sejam culpados disso. A mulher acredita
que a razão disso é que os trabalhadores não
adoram os deuses, e acabou tendo a terra amal-
diçoada por esses infiéis. Ela então pede para
você conversar com os escravos. Um dos traba-
lhadores, Maron, sabe alguma coisa. Você pode
ameaçá-lo para obter informações, mas ele é tão
acostumado em ser maltratado que mais uma surra
não faz qualquer diferença. O sujeito concorda
em ajudar, caso você consiga uma enxada p/ ele.
Você pode encontrar esta ferramenta agrícola
ao lado de Lanike, a fazendeira. Ao entregar-
mos o instrumento, ele diz q/ a água da fazenda
está com um gosto ruim há semanas. Vá até o rio
próximo, e investigue o entorno. Examine [1] os
corpos; [2] os instrumentos de pesca; e [3] as
carcaças de animais. Você deverá tirar os cor-
pos do rio e colocá-los em uma área específica.
Depois, converse com Tetua, que também trabalha
na fazenda. Ela tem informações, mas quer um
pouco de hortelã para o estômago dolorido. Você
pode encontrar um pouco dessa erva atrás da fa-
zenda. Quando você lhe entregar a hortelã, ela
diz que a parte de trás da fazenda é onde a
peste é pior. Vá até os fundos do lugar, e in-
vestigue. Examine o seguinte: [1] Vasos; [2] as
cestas; e [3] os grãos. Fica claro q/ a colhei-
ta está contaminada, e você decide queimá-la.
A colheita lembra feno cobrindo o solo. Depois
de queimar o suficiente, o restante será exibi-
do no mini-mapa. Retorne para Lanike e escolha
o que causou a praga. Não se preocupe com quem
você culpa, a recompensa será a mesma.

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[s167] FAVORES SAGRADOS
[Sacred Favors]
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Você encontrará uma mulher q/ quer q/ uma cesta
seja entregue ao marido. Você o encontrará na
costa leste, a sudeste dessa posição. Você não
pode escalar e não pode montar seu cavalo. Além
disso, tente evitar derrubar a cesta de penhas-
cos, ou ela tende a desaparecer e você terá que
voltar até a mulher e buscá-la de novo. Sugiro
apenas seguir o caminho para leste da cidade
até o acampamento na costa. Quando você chegar
lá, Kailos lhe dirá que a cesta está cheia de
prazeres terrenos como vinho, balas, ervas etc,
e pede que você se junte a eles na farra. Você
pode: [A] Ficar com eles, sem beber; ou pode
[B] beber com eles a noite toda. Se você esco-
lher [A], então ficou sóbrio, e a missão termi-
na. Caso goste de um pouco de álcool no sangue,
e foi de [B], então, pela manhã, será emboscado
por um grupo de atenienses. Tanto faz se quis
beber ou não, tirando a ressaca, os prêmios pe-
la conclusão da missão se mantêm os mesmos.

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[s168] UM TESOURO LENDÁRIO
[A Treasury of Legends]
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Uma mulher chamada Damia quer q/ você a ajude a
convencer seus filhos a estudarem. Ela diz que
eles ouviram falar de você e de teus feitos he-
róicos, e te adoram. Então, se você lecionar p/
eles uma história, ela está convicta de que
eles o ouvirão. Então, você decide contar às
crianças a "Épica história de Perseu", escolha
essa opção para iniciar o conto. Se quiser en-
treter a molecada até o final, escolha as se-
guintes opções:

(1) Zeus visitou uma mortal como uma chuva de


ouro;
(2) Perseu cresceu sob os cuidados de um pesca-
dor, Dictys
(3) Um governante maligno quer se casar com
Danae. Perseu faz uma missão impossível pa-
ra detê-lo.
(4) Perseu deve dar a cabeça da Medusa como
presente para o rei Polidectes.
(5) Perseus compete em jogos e acidentalmente
mata Acrisios.

Divertindo ou não a gurizada, a recompensa pela


missão será a mesma.

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[s169] FIM DO DIA
[End of the Day]
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Depois de concluir as missões secundárias: Te-
souro lendário, Favores Sagrados, Infestação
dos Sem deuses e Não é a filha da minha mãe;
retorne ao magistrado e colete seu prêmio

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[s170] DRACMAS DE UM ROMANCE
[The Drachmae of Romance]
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Você encontrará dois homens bem alterados dis-
cutindo entre si. Ambos dizem que um roubou do
outro. Para preservar a trégua olímpica, você
decide tentar descobrir o que realmente aconte-
ceu. Vá para o local do crime, que fica na por-
ção norte do Santuário de Olympia. Lá, você
conversará com um guarda do lado de fora, que
dirá que adormeceu e não viu os ladrões. Então
você precisa investigar. Depois de fazer isso,
a epístola encontrada informará q/ os ladrões
foram para uma casa abandonada, a nordeste da
cidade. Quando você vai até a casa confrontá-
-los, descobre que eles são nada mais, nada
menos, que o filho e a filha dos homens. Eles
dizem que pegaram o dinheiro p/ fugirem juntos,
já q/ seus pais os proíbem de ter este romance.
Quando os homens chegam ao local, pedem para q/
você assassine os dois jovens. Então, você deve
decidir [A] por matar o casal; ou [B] atacar os
pais. A recompensa será a mesma em qualquer um
dos casos.

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[s171] "KALLIPATEIRA" (Do grego - Eu te amo)
[Kallipateira]
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Há uma mulher no ginásio sendo agredida e re-
preendida por uma sacerdotisa. Aparentemente,
as mulheres casadas não podem assistir às Olim-
píadas, mas ela queria porque o filho está com-
petindo. Ela se vestiu como um homem p/ se in-
filtrar, mas foi descoberta e o seu castigo se-
rá a morte. Para poupá-la, você precisa obter
prova que o filho compete nas Olimpíadas, então
vá conversar com o filho dela. Você investigará
a área a noroeste, onde encontrará as provas.
Volte para a sacerdotisa, que já está na monta-
nha pronta p/ executar a moça. Se você quiser,
você pode [A] simplesmente deixá-la morrer; ou
[B] você pode provar que ela é inocente.
NOTA: Não lembro o nome dessa sq em português.

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[s172] FAZENDO APOSTAS
[Taking the bet]
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O contador da competição de dardos está preocu-
pado c/ a possibilidade de perder muito dinhei-
ro nos jogos esse ano. Ele diz q/ há rumores de
que o melhor competidor está fora do jogo. En-
tão, ele diz que quer q/ o ajude a vencer e, em
troca, dividirá os ganhos com você. O competi-
dor em questão é Pithecos, e ele diz q/ quebrou
o dardo dele, que era muito mais leve q/ o pa-
drão, e precisa que você consiga um novo p/ ele
competir. Há duas formas de obter os dardos,
furtando de outro atleta, ou, comprando um novo
por 2000 dracmas. A melhor opção é comprar um
dardo do comerciante por 2000 dracmas. Este co-
merciante está localizado a sudeste. Traga o
dardo comprado p/ o atleta e depois fale com o
agenciador de apostas. Você terá a opção de
apostar em Pithecos. Se você deu o dardo bom p/
ele, ou seja, o comprado por 2000 dracmas, po-
de apostar o que quiser. Caso contrário, não
aposte nada. No dia seguinte, você pode receber
seus ganhos se tiver apostado.

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[s173] BARNABÁS NO EXTERIOR
[Barnabas abroad]
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Eu não lembro o nome dessa missão em português,
e, como vocês bem sabem, às vezes a versão tra-
duzida traz tradução completamente divergente
da realidade. Como títulos de filmes... Então,
seria algo como Barnabás em terra firme; no
exterior; do lado de fora; fora do barco etc.
Algo assim! É também uma "sq" bem irrelevante,
razão pela qual não vou esquentar minha cabeça
com ela. Bom... Você encontrará Barnabás do la-
do fora do Santuário de Olympia. Ele quer sair
por aí olhando as paisagens e quer que você se
junte a ele. Você acabará visitando o altar de
Zeus, o templo de Zeus e à árvore olímpica.
Existem algumas escolhas a fazer, mas nenhuma
delas realmente importa. Vendo as paisagens já
será suficiente para concluir essa missão.

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[s174] CORREDOR DA SARJETA
[Gutter Runner]
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No meio do ginásio Olímpico, há um vidente, su-
postamente, que você pode conversar p/ saber as
previsões ele tem p/ te contar. Durante a con-
versa c/ o sujeito, uma garota vai aparecer e
furtar tua bolsa de moedas. Vá atrás dela para
recuperar a carteira. Ela diz q/ é forçada a
fazer essas coisas porque um capitão tem o co-
lar da mãe dela. Você então decide recuperar o
objeto. O capitão fica dentro de um campo mili-
tar, a sul. Você pode ser furtivo e derrubar
apenas o alvo, ou, pode eliminar todos. Não im-
porta! Pilhe o corpo do capitão p/ recuperar o
colar e retorne-o p/ Maia.

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[s175] A MENSAGEM, O BASTÃO E O ARTISTA
[The Message, the Stick, and the Artist]
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Fídias, o homem que você ajudou a sair de Ate-
nas, está em Olympia e precisa de sua ajuda,
pois o culto o seguiu até aqui. Ele diz que re-
cebeu uma nota misteriosa e acha q/ você encon-
trará algo no templo de Zeus. Você achará a
pista em questão no peito direito da estátua
de Zeus. Volte a Fídias e termine a missão.

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[s176] CAPTURE E LIBERTE
[Catch and Release]
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Na costa norte de Messara, você encontrará uma
esposa preocupada q/ o marido tenha sido captu-
rado por piratas. Ela diz onde fica o local de
pesca favorito dele e quer que você investigue.
Ele estará sob ataque de piratas, portanto,
certifique-se de chegar até ele e matar os pi-
ratas antes que ele seja morto. Depois disso,
ele embarcará em seu navio e você precisará____
trazê-lo de volta para a esposa. Você pode usar
a viagem rápida p/ retornar ao porto de Messara
e chamar seu navio de lá p/ uma rápida conclu-
são dessa missão.

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[s177] MACHADO PERDIDO DE ARCALOCHÓRI
[The Lost Arkalochori Axe]
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Uma sacerdotisa do templo de Poseidon diz q/
eles precisam recuperar o machado cerimonial q/
foi levado por bandidos. Ela precisa realizar
um ritual que o peixe-espada obriga a fazer to-
dos os meses. Ela é bem relutante e não diz
quem é o peixe-espada. O acampamento dos bandi-
dos fica a leste, ao longo da costa. Eles estão
dentro da caverna Arcalochóri. Quando obtiver o
machado, volte para a sacerdotisa, onde você
pode [A] devolver o machado; ou [B] guardá-lo
p/ si. O machado não é grande coisa, então, ve-
ja se é mais interessante no momento armas ou
dracmas para você. Ainda que bastante temero-
sa, a mulher dá uma pista sobre a localização
do Peixe-Espada. Procure "no Farol dos Pescado-
res", ela diz.

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[s178] É PRECISO DRACMAS P/ FAZER DRACMAS
[Takes Drachmae to Make Drachmae]
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Na ilha de Citera, há um vendedor ambulante q/
diz que grandes riquezas esperam por você. Se
você pagar algumas dracmas, ele lhe dará um ma-
pa dizendo que há um tesouro na pequena ilha na
costa leste. Ao chegar, você encontrará um baú
vazio. Furioso, volte e confronte o vendedor.
Durante a sua conversa, ele dirá algo para in-
criminá-lo como ladrão. A missão termina aqui,
mas se você perseguir e matar o sujeito enquan-
to ele foge, pode pilhar o corpo para pegar o
dinheiro de volta, e ainda conseguir uma maça
rara e uma anotação que diz para não confiar no
destino.

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[s179] DEUS ENTRE OS MORTAIS
[A God Among Men]
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Um homem está sendo repreendido por sacerdoti-
sas e ele quer sua ajuda. O sujeito diz que o
"deus" dele está preso em um acampamento a nor-
te daqui. Para ajudar a identificar o alvo, ele
diz que o tal deus estará sem roupas. Nosso
objetivo fica no meio do forte, preso em uma
gaiola. Como haverá escolta, certifique-se de
neutralizar os guardas. Uma vez fora do forte,
e em segurança, fale com ele para ser levado
até o ponto de início da missão. Parece que as
sacerdotisas mataram o homem q/ te contratou.
Mas, esse nosso novo cliente tem mais missões
para você. Não foi uma perda total...

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[s180] DE OLHO NO ROXO
[Left to Dye]
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Empédocles quer que você recupere uma chave
dele que foi roubada. A localização do ladrão
será indicada no mapa, então, vá até lá, recu-
pere o disco e devolva-o ao verdadeiro dono.

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[s181] ANGÚSTIA PATERNA
[Purple Rain]
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No canto noroeste da ilha de Citera, você en-
contrará um homem acusando outro de assassinar
seu filho. O acusado jura que é inocente, então
você precisa investigar a cena do assassinato
para obter respostas. O local é um armazém, lo-
calizado a norte. A cena implicará fortemente
que o líder de Citera é o real culpado, não o
homem que está sendo acusado. Quando retornar,
poderá: [A] falar a verdade, que foi o líder de
Citera o responsável; ou [B] culpar o pobre do
homem. Se escolher [B], a missão termina c/ vo-
cê matando um inocente. Já se for pro lado da
justiça e pegar [A],a missão se prolonga c/ vo-
cê tendo q/ caçar o líder de Citera p/ matá-lo
a fim de concluir essa missão.

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[s182] UMA VIDA PIRATA
[A Pirate’s Life]
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Na ilha de Thisvi, na costa sudeste da Fócida,
você encontrará um homem em um navio encalhado.
Ele lhe dirá q/ o irmão dele foi levado por pi-
ratas e diz q/ se juntará a sua tripulação se
você ajudar a salvá-lo. Os piratas estão a su-
deste. Elimine os rivais e carregue o alvo até
o ponto indicado. Ele foi muito torturado pelos
sequestradores, e está dando os últimos suspi-
ros de vida. Então, você terá que tomar uma de-
cisão, [A] mentir; ou [B] falar a verdade sobre
o estado de saúde dele. Não importa o que esco-
lher, ele sabe que morrerá e te dará uma mensa-
gem a ser entregue ao irmão. Volte para o ir-
mão e você terá que tomar outra decisão. [1]
Falar a verdade sobre o falecimento; ou [2]
mentir a respeito. Se você mentir, o sujeito
vai perceber, e decidirá não ingressar na sua
tripulação. Já se foi sincero e contou a verda-
de, ele partirá com você.

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[s183] ENIGMA DOS BURROS
[The Dunce Conundrum]
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Ao longo da costa norte de Acaia, você encon-
trará Demócritos. Ele quer q/ você encontre
três teoremas matemáticos: o paradoxo de Zenão,
o teorema de Pitágoras e a proporção áurea, e
os traga para ele. A Proporção áurea pode ser
encontrada bem no meio da cidade de Argos, den-
tro da Oficina de Polykleitos, a sudoeste do
ponto de sincronização. O Teorema de Pitágoras
pode ser encontrado no fundo do oceano, a noro-
este de Anafi e a nordeste de Tera. Há um lo-
cal lá onde você o encontrará. Enquanto você
estiver lá, esteja ciente q/ um dos baús de te-
souro possui uma pista cultistas. Então, não
saia de lá sem ela. Por fim, o Paradoxo de Ze-
não pode ser encontrado no canto noroeste da
Lócrida. É um pequeno edifício no lado oeste de
Alponos. Volte para Demócritos e dê a ele os
teoremas.

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[s184] A DEDICAÇÃO DE UMA VIDA
[A Life's Dedication]
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Você encontrará um homem chamado Eppie cercado
por lobos na fronteira oeste da Beócia. Depois
de salvá-lo, ele dirá q/ o levará a coisas pre-
ciosas se você o acompanhar. Siga-o e ele o le-
vará p/ a Caverna do Oráculo nas proximidades.
Haverá um pequeno grupo de pessoas fazendo ado-
rações lá dentro. Eppie vai ficar para trás e
observar, enquanto você explora o interior. Há
um buraco saindo fumaça que você deve atra-
vessar. À direita, você encontrará uma tumba
bem linear desprovida de perigos, então explore
até encontrar a área de investigação. Examine
as pistas e saqueie o baú, e depois retorne a
Eppie e conte a ele o que descobriu.

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[s185] OUTRO TIPO DE POESIA
[Another Kind of Poetry]
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A confiança de Demócritos retornou, e ele agora
está pronto para abrir o coração p/ sua amada.
Siga ele até o local do objetivo para perceber
que a mulher foi morta por bandidos. Mate os
assassinos e fale com Demócritos para terminar
a missão. As escolhas aqui não têm importância.

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[s186] VALORES DE FAMÍLIA
[Family Values]
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Você encontrará um homem em uma gaiola na praia
nordeste de Lócrida, e duas pessoas gritando c/
ele. Aparentemente, ele conversou c/ o Oráculo,
e ele acredita q/ fará coisas ruins c/ seus pa-
is, então se trancou. Ele quer que você pegue
uma espada e um escudo para que seus pais pos-
sam se proteger. O ferreiro segurando a espada
fica a oeste da cidade. Ele dirá que precisa de
flores, independentemente de você querer roman-
ce com ele ou não. As flores estão localizadas
a sudoeste, perto do forte. Depois de obtê-las,
volte ao ferreiro, onde você poderá dormir com
ele. Se quiser saber o verdadeiro final dessa
linha de missões, durma com ele. Volte p/ o ho-
mem e dê a ele a espada.

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[s187] CONFISCADO
[Confiscated]
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Agora você precisa obter o escudo q/ foi levado
por bandidos. O acampamento onde está o escudo
fica no canto noroeste do Lago Vermelho. Entre
lá e mate a líder para conseguir o escudo. Ago-
ra volte para o sujeito e dê a ele seu escudo.
Dependendo das suas ações, essa missão vai ter-
minar de maneira diferente. Não há como não ma-
tar a líder dos bandidos, isso é fato, mas, se
você dormiu com o ferreiro, saberá a real his-
tória por trás de tudo. Os verdadeiros pais de
Supideo são o ferreiro e a líder dos bandidos.
Então, se isto estiver sendo revelado a você,
posso afirmar que matou a mãe de Supideo e dor-
miu com o pai dele. LOL. A profecia dizia que
o pai de Supideo iria "gritar de agonia" neste
dia, então, seu personagem dirá q/ ele realmen-
te gritou bastante, mas não foi de agonia. Isso
fica ainda mais engraçado se tiver sendo dito
por Alexios. LOL. Se este foi o final que você
conseguiu, siga Supideo alguns metros, até ele
parar p/ vomitar, e então você conseguirá as
recompensas pela conclusão da missão. Do con-
trário, sua tarefa terá se concluído ao devol-
ver o escudo.

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[s188] EU, DIONA
[I, Diona]
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Esta sq-88 será dividida em várias outras de
apoio. Não importa a ordem que as realize, ape-
nas que saiba o que fazer em cada uma delas.

1) O CONTO DA CRIADA
[The Handmaiden's Tale]

Vá até o templo de Citera falar com a suma sa-


cerdotisa. A mulher não confia em ninguém, mas
revela ser a irmã de Dione. Talvez uma criada
possa ajudar a dizer quem é o traidor. Então,
você deverá ir até uma fazenda procurá-la. No
local, perceberá alguém chegou antes de você e
assassinou a criada. Elimine os soldados cul-
tistas e inspecione o corpo da criada. Haverá
uma anotação dizendo para não confiar nas moi-
ras. Sem saber ao certo o q/ significa, você
retorna à suma sacerdotisa. Infelizmente, essa
informação não faz sentido para ela também. Ela
agradece sua ajuda, e pede para que você conti-
nue protegendo Citera junto a Diona.

2) TODOS OS LAÇOS SERÃO ROMPIDOS


[All Bonds Will Break]

Fale com o capitão p/ saber como ajudar Dione.


Ele sugere que você liberte três prisioneiros.
Vá até lá, e liberte os alvos. Depois, retorne
ao capitão p/ receber outra tarefa. As decisões
de diálogo são irrelevantes, não se preocupe.

3) ORDEM DO ATOL
[Atoll Order]

Volte para Glaukos, q/ tem outra tarefa. Quando


perguntado sobre o Culto, ele diz de forma con-
vincente que não sabe de nada. Ele afirma que
Diona agora quer que o capitão de uma força in-
vasora seja retirado para frustrar uma invasão.
Apenas o capitão precisa ser eliminado. Ele e
sua força estão alojados no Atol de Chytra, ao
sul. Outra missão simples de realizar. A propó-
sito, esse acampamento fica perto do covil da
Hiena de Crócota. Então, se tiver lv suficiente
para encarar o desafio, por que não tentar rea-
lizar as tuas tarefas numa visita só?

4) ESCOLHA SEU VENENO


[Pick Your Poison]

A missão é recuperar os frascos de veneno dos


bandidos localizados em umas ruínas. Use Ikaros
para localizar os frascos de veneno e marcar os
inimigos. Quando pegar os frascos, retorne para
Diona a fim de finalizar a tarefa.

5) NA CORRERIA
[In A Rush]

Retorne para Diona na cidade de Citera. Ela sa-


be que há um traidor q/ precisa ser encontrado,
e pede para você encontrá-la na casa dela. Ela
finaliza dizendo que enviou pessoas para inves-
tigar e elas podem ter pistas sobre Culto e o
traidor.

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[s189] PELAS MOIRAS
[By the Fates]
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Vá para a casa de Diona e a criada o levará ao
jardim. Você terá a chance de dormir com Diona,
se quiser, mas, independentemente disso, será
atacado por cultistas. Mate-os e confronte a
criada. Ela dirá q/ Diona é uma cultista e ago-
ra vai matar a sumo Sacerdotisa. Vá ao templo
para tentar impedir. Acontece que ao chegar lá,
vai descobrir que Diona e a irmã são gêmeas
idênticas e, claro, você terá que escolher qual
delas é a verdadeira. Você pode tentar desco-
brir isso sozinho através de perguntas, mas,
caso não tenha realizado as missões de apoio e
prestado atenção a cada detalhe dos diálogos,
não conseguirá por este caminho. No entanto,
se observar atentamente à cena, verá que a mu-
lher da direita é quem estrangula a da esquer-
da. A suma sacerdotisa nunca faria mal a irmã,
logo, a mulher que deveremos escolher é a da
direita, pois ela é a verdadeira Diona. Caso
erre na escolha, fique tranquilo... São só duas
"Dionas" a menos.

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[s190] CAÇADA AO IDIOTA
[Idiot Hunt]
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No porto sul da ilha de Citera, você encon-
trará uma mulher dizendo que seu marido foi ma-
tar o maior lince da ilha e provavelmente pre-
cisa de sua ajuda. A caverna onde você o encon-
trará fica a oeste. Certifique-se de tirar toda
a vida selvagem nas proximidades, pois você po-
de falhar nessa missão se ele morrer. Devolva-o
são e salvo à esposa para completar a missão.

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[s191] FLORES PARA OS MORTOS
[Flowers for the Dead]
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Um velho homem a oeste do Palácio de Cnossos,
diz que está morrendo e precisa de flores que
ele prometeu à esposa. Ele quer realizar esta
promessa antes de morrer. Depois de obtê-las,
volte ao homem. Você ficará surpreso ao desco-
brir pela filha do sujeito q/ ele acabou de
morrer. A garota agradece seu esforço, mas cla-
ramente ela não tem dinheiro para te pagar pe-
las flores. Então, prefira entregá-las de gra-
ça como gesto de sinceras condolências.

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[s192] PRESAS PARA QUE TE QUERO
[Fang for Your Buck]
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Você encontrará em Messara um estranho compra-
dor de presas de animais. Ele deseja obter uma
presa de tubarão, uma de lince e uma de leoa.
Todos esses animais podem ser encontrado na
ilha, mas há uma boa chance de você já possuir
algumas delas. Volte para ele com as presas e
ele lhe dará uma boa recompensa.

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[s193] GORTINA SEM CONTROLE
[Gortyn Out of Hand]
-----------------------------------------------
Um homem no centro de Gortina quer que você ma-
te o líder local e enfraqueça a área para que a
guerra comece. Tudo o que você precisa fazer é
entrar furtivamente na Casa do Líder, a noroes-
te, e matá-lo.

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[s194] VINGANÇA SERVIDA FRIA
[Revenge Served Cold]
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Uma mulher em Gortina quer q/ você mate dez se-
guidores de Ares. Eles estão localizados em
umas montanhas nas redondezas. Mate todos eles
e a missão se completa.

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[s195] DESPINDO-SE
[Bare it all]
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Em Messara, você encontrará um jovem arqueiro
amarrado no meio do Pátio de Zeus. Lobos famin-
tos estão se preparando para o banquete fácil.
Livre-se dos lobos e converse c/ o sujeito. Se
você libertá-lo, ele lhe dirá onde encontrar um
amuleto q/ está c/ o líder dos discípulos de
Ares. Ele pode ser encontrado em uma caverna
a sudoeste. Mate o líder, pilhe seu corpo em
busca do amuleto e a missão termina.

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[s196] É COMPLICADO
[It's complicated]
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Você encontrará uma nota em um corpo às margens
de um riacho na Praça de Zeus, em Messara. A
anotação fala de um ponto de encontro – uma ca-
sa específica, e informa que a esposa do morto
estará segura. Você decide então ir até a casa
para ao menos comunicar que o marido de alguém
passou dessa para melhor. Ao se aproximar, verá
que um homem é mantido refém por três soldados.
Livre-se deles e fale c/ o sujeito. Ele vai
deixar você saber que ele contrabandeia pessoas
e ele estava tentando ajudar o falecido – que
desertou do exército - a voltar para a esposa.
Ele diz ainda que os soldados que atacaram es-
tavam atrás da esposa, e q/ você precisa salvá-
-la. Chegando na casa da mulher, verá que sol-
dados já estão lá e a mataram. Motivado pela
vingança, você decide eliminar os guardas ao
redor da casa. Depois, inspecione o corpo da__
mulher no interior da residência. O homem vai
subir e você poderá escolher se: [A] diz q/ a
culpa é dele ou [B] tenta consolá-lo dizendo q/
ele não teve culpa. Exceto diálogos diferentes,
nada mudará com as escolhas.

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[s197] AGITAÇÃO CIVIL
[Civil Unrest]
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Um comerciante em Cidonia, Messara, lhe dirá q/
os guardas e comerciantes não estão se dando
bem. Ele quer q/ você ajude a resolver essa
tensão. Três pontos surgirão no mapa indicando
áreas de conflito, e você precisa visitar cada
um deles e solucioná-los. As respostas que você
der são irrelevantes para a conclusão da missão
principal. No marcador sudeste, soldados estão
incomodando um comerciante, ameaçando destruir
seus bens se ele não pagar as taxas. Eles estão
seguindo ordens de Diocles. Você pode [1] per-
mitir q/ os soldados façam o trabalho deles; ou
[2] pode encerrar a discussão matando os guar-
das. Tal violência aumentará significativamente
sua recompensa, portanto, cuidado com os caça-
dores de recompensas. O outro ponto de debate
fica perto do quadro de mensagens. Lá, um grupo
de comerciantes zangados com a extorsão está
incomodando os membros da família dos guardas
responsáveis pela coleta. Você pode: [1] con-
vencê-los de que os parentes dos guardas são
inocentes. Não haverá violência, mas eles fica-
rão zangados pela sua falta de apoio, e vão
aumentar a recompensa pela sua cabeça. Ou, vo-
cê pode ir de [2] e ordenar para que parem. Se
você optar pela violência [2], precisará matar
a multidão de manifestantes. Vá para as docas
onde o último ponto de crise espera. Os guardas
zombadores estão prestes a confiscar os bens do
comerciante por causa dos impostos não pagos.
Se você concordar que a tributação é injusta,
escolhendo [1], resultará em uma batalha c/ os
guardas. Não estou bem certo, mas, pegando a
[2] fará você enfrentar os comerciantes. Quando
terminar, você retornará ao homem q/ te contra-
tatou, e para sua surpresa, ele estará morto, e
teu pagamento foi roubado. Os assassinos deixa-
ram um bilhete. Diocles desafia os Misthios que
estão interrompendo sua arrecadação de impostos
para uma luta de vida ou morte. Ele o encontra-
rá em local indicado. Diocles também oferece a
opção de você partir de Cidonia imediatamente.
A missão só será terminada se você decidir lu-
tar e matar Diocles. Cuidado c/ essa luta, pois
certamente mercenários se unirão à batalha pela
sua cabeça.

-----------------------------------------------
[s198] DIGA ISSO DE NOVO!
[Say That Again!]
-----------------------------------------------
Há um ferreiro no lado ocidental de Messara que
quer vidros de obsidiana. Simplesmente, os en-
tregue p/ ele se tiver alguns no inventário.
Caso contrário, você pode encontrar alguns nas
ruínas do lado oeste da ilha. Um dos baús de lá
contém o minério desejado. Você pode encontrar
também no Templo, à leste. O local é bem prote-
gido, então, seja furtivo em alcançar o baú q/
fica em uma varanda.

-----------------------------------------------
[s199] VINGANÇA FRATERNAL
[Sibling Revenge]
-----------------------------------------------
Eu não consegui encontrar o nome dessa missão
em português, acredito q/ ela tenha passado
despercebida pela maioria das pessoas que fize-
ram gameplay do jogo. Só pode! E claro, que não
vou jogar outra vez só pra saber isso. O q/ vo-
cê precisa saber é q/ na Beócia, durante a
missão principal "O conquistador", essa missão
secundária ficará disponível. Uma vez concluin-
do "A queda de Deianeira", ela vai desaparecer.
Para iniciá-la, fale com Timon no marcador de
missão secundária. Ele fica a noroeste do lago
Kopais. Uma guerreira chamada Astra e sua prima
Deianeira assassinaram recentemente o irmão de-
le e ele quer muito se vingar. Ele revela q/
seu irmão descobriu que os campeões da Beócia
estavam traindo a nação, e por isso ele foi
assassinado. Timon quer que você mate Astra e
pegue o colar que ele fez para o irmão. Você
concorda em fazê-lo. Astra tem um acampamento
no lado norte do lago Kopais. Medite até o
anoitecer e observe o campo de treinamento. Há
cerca de meia dúzia de inimigos no local e você
pode pegar alguns deles dormindo. Tente fazer
uma matança furtiva para que você possa pegar o
colar e fugir do local. Retorne a Timon, q/ fi-
ca grato. Ainda deprimido pela perda do irmão,
revela que Deianeira se esconde frequentemente
na Caverna do Oráculo. Você pode recrutá-lo p/
a tripulação do navio se quiser.

NOTA: Essa quest é uma missão de apoio para a


"Queda de Deianeira", onde você vai con-
seguir informações sobre seu paradeiro.
Além disto, irá batalhá-la sem ter que
lidar com Astra, que foi morta na quest.
A razão de pouca gente fazer essa ta-
refa, é que todo mundo prefere jogar c/
o jogo marcando as coisas. Então, Deia-
neira fica indicada no mapa e muitos vão
até ela e a matam.

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[s200] CAVALO ROUBADO
[The Stolen Steed]
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Essa sq-100 só pode ser completada durante a
missão principal "O Conquistador". Há um homem
no centro de Tebas que teve seu cavalo roubado.
Ele quer que você vá recuperá-lo. O alazão está
localizado em um campo militar, a leste de Te-
bas. tudo o que você precisa fazer é montar no
cavalo e voltar ao seu mestre. No entanto, é
recomendável que elimine todos os rivais do lo-
cal, pois, como este não é o seu cavalo, se ele
morrer em combate, não ressuscitará.

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[s201] AMOR DE FERMENTO
[Brewing Love]
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Essa sq-101 só pode ser iniciada durante a
missão principal "O Conquistador". Há um homem
chamado Melanippos dentro do ginásio, a sudoes-
te de Tebas, na Beócia. Ele diz ser apaixonado
por Drakon. Ele quer fazer uma poção do amor
para colocá-la na armadura de Drakon p/ que
este se apaixone por ele. Vendo isso como uma
oportunidade de enfraquecer seu oponente, você
concorda em ajudar a obter as ervas de uma her-
balista próxima. Quando você chegar na fazenda
da herbalista, encontrará um homem amarrado e
vários bandidos o ameaçando. Livre-se deles e
liberte o homem. Em seguida, bata na porta para
encontrar a herbalista. Independentemente do
que você escolher, ela não aceitará o pagamento
pelas ervas, já q/ você salvou a vida dela. De-
volva as ervas para Melanippos para terminar a
missão. Isso fará c/ que Drakon não esteja
usando armadura quando você for enfrentá-lo
durante a missão de apoio, da Odisseia.

NOTA: Até o presente momento, não consegui lem-


brar o nome dessa missão em português,
e nem vou jogar de novo só por causa dis-
so. Embora eu saiba seu significado, não
sei qual nome foi usado na tradução ofi-
cial do jogo. Muitas vezes, os termos
traduzidos não têm nada a ver com a rea-
lidade, bem como ocorre em títulos de
certos filmes.

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[s202] VIDA REGIDA PELA ARTE
[Art Leading Life]
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Fídias quer que você o ajude a decifrar a nota
que encontrou, pois tem medo de q/ o culto ain-
da esteja atrás dele. Para fazer isso, você te-
rá que visitar três estátuas e retirar os peda-
ços de papel agarrados a elas. Um está na está-
tua de Afrodite na ilha de Citera, outro na
estátua de Poseidon, localizada em uma pequena
ilha a norte de Samos, e por fim, o que fica na
estátua na pequena ilha remota a norte de Tas-
sos. Depois de ter todos eles, retorne à ofi-
cina de Fídias. Dentro, você o encontrará mor-
to, então decide descobrir o porquê.

NOTA: Quando for pegar o papel na estátua de


Poseidon, a norte de Samos, certifique-se
de coletar a arma lendária - o Tridente
de Poseidon.

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[s203] O FIM DA JORNADA
[A journey's end]
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Navegue até a ilha de Lemos e viaje em direção
ao marcador. Envie Ikaros p/ explorar o entor-
no. O marcador do objetivo estará dentro de
uma Fortaleza fortemente vigiada. Após limpar o
local, vai perceber que a sala para um baú está
trancada. P/ abri-la, será necessário solucio-
nar um enigma. Você precisará pressionar os bo-
tões nas paredes em uma ordem específica. A so-
lução é a seguinte:

(Baú)
[2] [ ]
[ ] [3]
[ ] [4]
[1] [ ]
[Entrada]

Fazendo corretamente, as portas p/ o baú vão se


abrir para você. Pilhe o baú para obter uma ar-
ma e também concluir a missão.

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[s204] IDIOMA ANCESTRAL
[Language of the Ancients]
-----------------------------------------------
Eppie quer que você o ajude a completar a ta-
refa de descobrir o que os deuses estão tentan-
do dizer. Ele aponta algumas ruínas subaquáti-
cas a norte. Lá, um dos baús requer uma chave
para ser aberto. Esta chave está localizada no
lado leste das ruínas, perto de um esqueleto.
Saqueie esse corpo para pegar a chave, depois
destranque o baú e volte para Eppie.

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[s205] PERSEGUINDO FANTASMAS
[Chasing Phantoms]
-----------------------------------------------
Agora Eppie quer q/ você explore a tumba de
Orion. Ela pode ser encontrada a sudeste de Te-
bas. Dentro, você encontrará um homem q/ diz q/
o bando de ladrões da qual ele fazia parte rou-
bou a estela, mas eles acabaram enlouquecendo e
tentando matar uns aos outros. O que sobrou do
grupo agora está em uma caverna a sul. Antes de
ir para lá, você pode explorar a tumba de Orion
para conseguir um ponto de habilidade. Quando
chegar à gruta, mate os três homens e saqueie
seus corpos para conseguir a estela para devol-
vê-la para Eppie.

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[s206] ORIGENS DE UM RITUAL
[Origins Of A Ritual]
-----------------------------------------------
Eppie tem motivos para acreditar que a próxima
peça da estela fica na cidade de Orchomenos, na
margem norte do Lago Kopais, Beócia. Quando
chegar ao local, encontrará o templo queimado.
Você então decide investigar em busca de res-
postas. Inspecione: [1] o tecido rasgado perto
dos pilares de entrada do templo; [2] o vaso
quebrado no interior; e [3] a NPC do lado de
fora do templo. Depois de examinar os três pon-
tos, a localização dos ladrões será revelada.
Mas, antes de ir caçá-los, certifique-se de pi-
lhar o baú do templo, que por alguma razão não
foi pilhado pelos bandidos. Quando encontrar os
alvos, elimine-os e pilhe seus corpos p/ pegar
a estela. Depois retorne p/ Eppie para findar a
essa missão.

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[s207] O TRIBUTO
[The Tribute]
-----------------------------------------------
O marcador da missão está localizado na região
nordeste da Beócia, perto do Sacrifício de Ifi-
gênia. Fale com Tolmides, que recentemente so-
breviveu a um naufrágio e ele falará sobre uma
pedra estranha no local. Prossiga até o mar e
envie Ikaros para marcar os três tubarões e os
dois baús subaquáticos no local do naufrágio.
Mergulhe no Templo de Afrodite, onde você en-
contrará a estela dentro do baú ornamentado.
Isso vai automaticamente desbloquear a missão
seguinte - sq 109, "Tenha Fé".

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[s208] TENHA FÉ
[Keep The Faith]
-----------------------------------------------
Volte p/ Eppie na Caverna do Oráculo c/ as pe-
ças finais da estela. Ele as montará e você ve-
rá uma estranha luz. Eppie, no entanto, não
consegue ver nada. No momento oportuno, você
pode diminuir a frustração dele dizendo que há
poeira nos teus olhos, e poderá recrutá-lo para
sua tripulação se desejar. Se você falar a ver-
dade, que apenas Eppie não consegue ver, ele
ficará ofendido e você será incapaz de convidá-
-lo a fazer parte da sua tripulação. Isso con-
clui a história de Eppie.

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[s209] MÉTODO SOCRÁTICO
[The Sokratic Method]
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Em Delos, você encontrará Sócrates, q/ novamen-
te fará algumas perguntas morais e filosóficas.
Ele dirá que um rebelde roubou dinheiro p/ aju-
dar a financiar a rebelião em Míconos, mas ma-
tou um guarda no processo. Mesmo assim você
decide ajudá-lo a escapar. Após escoltar o su-
jeito para longe, você percebe que Dalos não
odeia apenas os atenienses, mas sim todos os
forasteiros, incluindo os espartanos aliados.
Então, seu herói hesita e reflete acerca. Quan-
do chega a hora de enfim libertar o sujeito,_
você terá de escolher se: [A] Muda de ideia, e
executa Dalos; ou se [B] permite que ele retor-
ne para Míconos. Embora as decisões aqui não
tenham nenhum impacto na conclusão da missão,
poderá mudar eventos na "s217". Se gostar de
finais felizes, mate o sujeito "aqui e agora".

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[s210] PROBLEMAS NO PARAÍSO
[Trouble In Paradise]
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Esta missão estará disponível no quadro de men-
sagens do Adrestia. Parece q/ um líder horrível
está arruinando a ilha de Míconos, e os rebel-
des precisam de ajuda. Barnabás estará no mar-
cador perto das docas. Ele tem uma mensagem de
Kyra, a bela líder dos rebeldes, pedindo ajuda
para o(a) Portador(a) da Águia. Podarkes é o
líder cruel, e ele está governando na base da
tirania, matando qualquer um que se opor a ele.
Por alguma razão, você tem motivos para acredi-
tar que Podarkes é um membro do Culto do Cosmo.
Kyra pode ser encontrada em um acampamento/es-
conderijo na costa noroeste da cidade de Míco-
nos. Vá até lá e fale com Kyra. Ela perguntará
se você é um espião inimigo, e uma cena deixará
clara a brutalidade do regime de Podarkes.
Quando você mostra o bilhete deles pedindo aju-
da, ela fica convencida de sua identidade. Po-
darkes reside em um complexo fortemente prote-
gido, onde o lacaio ateniense está extorquindo
tributo em nome de Atenas e aterrorizando os
locais com sua brutalidade. O povo da ilha está
sob ameaça de aniquilação pelo exército e ma-
rinha atenienses. Um rebelde se aproxima c/ más
notícias. O acampamento costeiro foi descoberto
e está sob ataque. Siga Kyra para ajudar o cam-
po rebelde, abordando quaisquer inimigos ao
longo do caminho. O campo é ocupado por um pe-
queno grupo de soldados espartanos aliados aos
rebeldes. Eles estão lutando contra uma pequena
força de atenienses quando você chegar. Junte-
-se aos espartanos e a Kyra p/ eliminar os ini-
migos. Thaletas, o comandante espartano, agra-
dece a sua ajuda. Impressionado com suas técni-
cas de combate, ele perguntará se você é de Es-
parta. A resposta não mudará a opinião dele
quanto as suas habilidades. Thaletas explica q/
o navio que carregava a força espartana p/ aju-
dar os rebeldes da ilha foi afundado e a maio-
ria dos soldados morreu no naufrágio. Eles são
tudo o que sobrou. De volta ao esconderijo re-
belde, você descobre que Kyra e Thaletas têm
opiniões diferentes sobre c/o confrontar Podar-
kes. Kyra pede uma abordagem cautelosa, já Tha-
letas quer um ataque direto. Você terá que de-
cidir se: [A] A estratégia de Kyra é a sensata;
ou [B] concordar com a abordagem feroz de Tha-
letas. A escolha aqui vai implicar em qual per-
sonagem você tem interesse de ter um romance.
Mas, você ainda poderá falar depois com o NPC
rejeitado anteriormente e fazer as tarefas que
ele propõe. Dizem q/ fazendo isto você pode
ter romance c/ ambos, mas, eu nunca tentei.

NOTA: Caso queira obter o melhor final nesta


linha de missões, evite romance c/ qual-
quer personagem.

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[s211] UMA KYRA MORTÍFERA
[Kyra with a cause]
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Após você escolher o método de Kyra, ela pede
para encontrá-la no Templo de Ártemis. Durante
anos ela busca vingança contra Podarkes, que
matou sua mãe. Kyra era apenas uma criança na
época, e foi forçada a viver nas ruas, lutando
para sobreviver. Desde aquele dia, Podarkes a
persegue incansavelmente, querendo que ela mor-
ra também. Você sugere enfraquecer o controle
do líder sobre a ilha, destruindo seus supri-
mentos. Ela diz que eles são armazenados na
ilha vizinha, q/ é controlada pelos atenienses.
Faça o seu caminho para Delos. Os quatro supri-
mentos estão localizados nas ruínas de Kynthos.
Uma vez que tenha realizado a tarefa, encontre
Kyra na taverna para informá-la de seu sucesso.
Neste momento, você pode começar a tentar ini-
ciar um romance com ela.

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[s212] "M" PARA MATAR
["M" For Murder]
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Fale c/ a mulher no marcador da missão. Ela sa-
be quem você é, e que está trabalhando com Kyra
e os rebeldes. Ela tem informações importantes,
mas tem medo da retaliação de Podarkes. Ela pe-
de q/ você obtenha respostas por conta própria,
investigando uma pensão q/ faz parte do passado
de Kyra. Entre na casa indicada e investigue o
interior. Existem três pontos de inspeção. [1]
As pegadas sangrentas de uma criança em um ta-
pete; [2] o corpo de uma mulher no chão. Ela já
está lá há muitos anos, e foi empalada por uma
lança ateniense, que se rompeu em seu corpo; e
[3] Uma nota sobre a mesa. Ao lê-la, terá ciên-
cia de que Podarkes estava pagando uma mulher
chamada Dianthe para ficar calada. Suba as es-
cadas para encontrar a quarta pista. [4] uma
boneca de madeira com um "M" e um "K" entalha-
dos. Volte à mendiga que está do lado de fora
e dialogue com ela. As pistas que você encon-
trou, e a conversa com a mulher, levam à con-
clusão de que o "K" é de Kyra , e que Podarkes
é o pai dela. Ele matou a mulher e procura a
criança para manter em segredo este relaciona-
mento com ela. A mendiga diz que a mãe foi mor-
ta enquanto Kyra observava. Foi ela quem ajudou
Kyra a fugir. Você precisa de mais evidências
antes de revelar isso a Kyra, e poderá encon-
trá-las se conseguir a boneca com o "K" na re-
sidência de Podarkes. O marcador está no segun-
do andar da residência, e há cerca de uma dúzia
de defensores no local. É altamente recomendá-
vel usar a furtividade p/ se infiltrar e obter
a boneca. Retorne ao esconderijo dos rebeldes e
você precisará informar a verdade a Kyra. Pode-
rá fazer isso: [1] abertamente na frente de to-
dos; ou [2] em particular. Peça a Kyra para ter
uma palavra com ela particular indo de [2]. Ela
não vai acreditar no q/ você diz de início, mas
ao ver a boneca, terá uma lembrança terrível da
noite quando ela fugiu de casa, deixando pega-
das sangrentas em um tapete depois de testemu-
nhar a morte de sua mãe. Ela manterá essa reve-
lação perturbadora para si mesma por enquanto.

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[s213] CORAÇÕES SANGRENTOS E DINHEIRO ROUBADO
[Bleeding Hearts and Stolen Money]
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Fale com Kyra do lado de fora da entrada da ca-
verna. Ela dirá que o poder da nação pode ser
abalado se tesouro nacional for roubado. Esta
não será uma tarefa fácil, ela adverte, uma vez
q/ o tesouro é guardado num forte muito bem de-
fendido. Ela o acompanhará ao forte, mas você
fará a infiltração sozinho. Como de costume...
Quando você pilhar o Tesouro Nacional, volte p/
Kyra. Uma tentativa de romance revelará que ela
tem um sentimento por Thaletas, mas confessa q/
também está começando a sentir algo por você.

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[s214] DEUSA DA CAÇA
[The Goddess Hunt]
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Fale com Praxos no marcador da missão perto do
esconderijo. Ele o dirá para encontrar-se com
Kyra no Altar de Artemis. Ela estará orando à
deusa p/ ter uma caçada bem-sucedida, e deseja
que cace ao seu lado. Viaje com ela para o lo-
cal de caça de íbex (espécie de antílope), onde
você precisará caçar três animais para alimen-
tar os rebeldes. Provavelmente haverá vários
lobos para enfrentar enquanto caçam os animais.
Quando você derrubar o terceiro íbex, duas coi-
sas podem acontecer: [1] Kyra vai dizer q/ sen-
tia algo por você, mas esse sentimento morreu
quando você relevou a paternidade dela na fren-
te de todos. Ou, [2] Kyra dirá que achava que
sentia alguma por Thaletas, até você aparecer.
Então propõe de vocês irem até um local na
praia. Caso você esteja no cenário [1], Kyra
vai oferecer um pouco de comida a você, mas
sua resposta é irrelevante aqui. Já se fez os
requisitos para ter romance com ela, e abriu a
janela para o cenário [2], você pode: [A] re-
cusar o convide de ir à praia; ou [B] aceitar
o convite. Recusando com [A] trará o mesmo re-
sultado do cenário [1]. Se quiser ter o roman-
ce com Kyra, aceite o convite. Siga p/ norte
até a praia para uma noite de romance secreto.
Ambos concordam em manter esta noite em segre-
do de Thaletas, pelo menos, até enquanto durar
a rebelião.

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[s215] CHAMADO ÀS ARMAS - THALETAS
[Call to arms]
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1) A TRAJETÓRIA DE THALETAS
[The Thaletas' Way]

Faça seu caminho p/ a missão secundária no cam-


po militar, região norte de Míconos, onde Tha-
letas lamenta q/ o bloqueio naval ateniense es-
teja impedindo que os reforços espartanos che-
guem à ilha. Ele é cético quando você se ofere-
ce para quebrar o cerco com seu Adrestia. Ele
concorda e pede um favor... Thaletas diz que um
dos navio afundados continha um capacete per-
tencente ao avô dele - o mesmo usado na batalha
das Termópilas. Esta embarcação naufragou no
lado norte de Míconos, e ele deseja muito que o
capacete seja devolvido. A frota ateniense na-
vega ao redor da ilha, e você precisará afundar
pelo menos três navios. Tente atrair um navio
de cada vez, e evite chamar atenção de piratas
indesejados. Quando você afundar três, navegue
p/ o norte, onde um ponto de interrogação mos-
tra a localização do navio afundado que Thale-
tas mencionou. Mergulhe para encontrar o capa-
cete no baú do tesouro e volte a Thaletas pa-
ra informá-lo sobre o capacete e sobre seu su-
cesso contra o cerco inimigo.

2) PINTANDO A AREIA DE VERMELHO


[Paint the Sand Red]

Existem três comandantes atenienses q/ Thaletas


quer que você elimine. Dois deles estão locali-
zados a sul da ilha, e o terceiro na costa su-
deste de Delos. Se você pilhar os corpos dos
dois primeiros comandantes, você receberá in-
formações sobre um aparente desertor. Esse de-
sertor é o terceiro comandante que você encon-
trará em Delos. Quando você o encontrar, pode
[A] matá-lo; ou [B] recrutá-lo p/ o seu navio.
Ele é um tenente lendário q/ melhora muito as
flechas do Adrestia, então eu recomendo recru-
tá-lo. Independentemente do que você escolher,
quando lidar com os três, volte para Thaletas.
Caso tenha decidido ter um romance com ele,
você pode continuar c/ os flertes escolhendo
q/ [1] quer ele essa noite ou [2] eternamente.
Mas, haja o q/ houver não escolha a opção [3]
q/ sugere um triângulo amoroso entre você, ele
e Kyra, ou afastará a possibilidade de um ro-
mance entre vocês. Se escolheu [1] ou [2], des-
bloqueará "Corações de guerra".

3) CORAÇÕES DE GUERRA
[Hearts of war]

Encontre Thaletas no local indicado, perto da


praia. Durante o diálogo, você pode escolher as
opções de flerte ou não. De qualquer forma, o
espartano vai pedir para caminhar com você até
uma ruína nas proximidades. Thaletas quer pro-
var suas habilidades pessoalmente em uma bata-
lha. Após o duelo, ele estará sentado, exausto,
contemplando você. Ele dirá que suas habili-
dades excedem a qualquer espartano. E então,
ele fixará os olhos nos teus e perguntará se
você vai ficar simplesmente olhando, ou vai fi-
nalizá-lo. Você pode aceitar e passar a noite
com ele, ou recusar, permitindo q/ ele fique
com Kyra. A escolha é sua.

4) CHAMADO ÀS ARMAS
[Call to arms]

Agora q/ Míconos está enfraquecida, incie a ba-


talha de conquista e vença por Esparta a fim
de completar a missão.

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[s216] HADES, CONHEÇA PODARKES
[Hades, meet Podarkes]
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Agora é hora de ir atrás do cultista Podarkes.
Se você completou as tarefas de Thaletas, "Cha-
mado às Armas", o tirano estará em uma taberna
no meio da cidade com apenas um guarda. Caso
tenha feito as missões para Kyra, ele esta-
rá dentro da Casa do Líder com muitos capangas.
Se fez as tarefas tanto de Kyra quanto as de
Thaletas, eu acredito q/ a localização do rival
vai depender de quem você escolheu apoiar na
sq-110, "Problemas no Paraíso".

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[s217] UMA NOITE INESQUECÍVEL
[A Night to Remember]
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Os resultados obtidos aqui vão depender de
algumas decisões passadas e atuais. Fale com
Barnabás na marca da missão onde os rebeldes
estão comemorando sua libertação. Se você tiver
tido romance com Kyra, com Thaletas ou com am-
bos (danadinho...) haverá duas marcas de obje-
tivo após a conversa com Barnabás. Caso não te-
nha tido romance c/ nenhum personagem, então
apenas uma marca surgirá no mapa. Primeiro va-
mos imaginar o cenário: [1] Houve romance c/
um dos personagens, ou ambos. Dois novos mar-
cadores de missões serão gerados. Encontraremos
Kyra no marcador leste. Ela acendeu uma pira
funerária p/ Podarkes, dizendo q/ ele será bem-
-vindo em Hades onde pagará por seus crimes.
Ela passou a vida se opondo a ele, e com sua
morte, ela não sabe qual é o seu propósito ago-
ra. As escolhas aqui vão definir o destino de
Kyra. Escolha as opções que garantam a ela que
as pessoas da ilha precisam dela mais do q/
nunca, e incentive-a a comemorar a vitória indo
à festa. Se convencê-la, era dirá que te encon-
trará na festa, do contrário, saltará do pe-
nhasco para a morte. A outra marca de objetivo,
na costa sul, é Thaletas. Aqui, os eventos de-
penderão de tuas escolhas passadas. Caso tenha
escolhido dormir com Kyra em algum momento,
ele dirá que você roubou tudo dele - a glória,
a ilha, e o amor de Kyra. Você não terá opções
exceto matá-lo em combate. Agora, se você de-
cidiu ter um romance com ele, haverá escolhas a
fazer, mas todas elas levam ao mesmo resultado
- Um romance impedido pelo destino, já q/ Tha-
letas continuará servindo a Esparta, e você tem
seu próprio caminho a seguir. Vocês terminam
a conversa como grandes amigos e ele diz que te
encontrará na festa. Agora se você não namorou
nenhum deles, e está no cenário [2], apenas a
marca de objetivo indicando Kyra estará presen-
te, e você deverá proceder da mesma forma para
evitar q/ ela se jogue. Quando for à comemora-
ção, os eventos serão diferentes a depender das
decisões tomadas até então. Se Kyra estiver na
festa, mas você matou Thaletas, ela perguntará
sobre Thaletas. Você pode mentir pra ela e di-
zer que o espartano já partiu, ou contar a ver-
dade. Se Thaletas estiver na festa, mas Ky-
ra se lançou do penhasco, você pode dizer a ele
a verdade, ou mentir, e falar que Kyra já está
chegando. Agora, se Thaletas e Kyra estive-
rem na festa, mas, você deixou o rebelde louco
escapar durante a missão de Sócrates, ele terá
envenenado o vinho de Thaletas, q/ morrerá. Es-
tes são os possíveis desfechos p/ essa complexa
linha de missões de Kyra e Thaletas.

NOTA: Para obter o melhor resultado nessa side-


quest, não namore nem Kyra nem Thaletas.
E certifique-se de matar o rebelde duran-
te a missão: Método Socrático; e não per-
mita q/ Kyra cometa suicídio no penhasco.

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[s218] TRANCADOS E ABALADOS
[Caged and Enraged]
-----------------------------------------------
Você encontrará uma mulher amarrada e cercada
por soldados no meio de Quios. Liberte-a e mate
os guardas. Depois que você terminar, vá encon-
trá-la a sul, e fale com ela de novo. A mulher
pede para que você liberte alguns animais. Eles
estão trancados em dois campos diferentes, um a
sul e outro a sudeste. Tente limpar os campos
antes de soltar os animais ferozes, pois além
de terem altas chances de morrerem, vão te ata-
car. Então é soltar os bichos e correr.

-----------------------------------------------
[s219] SORRIA E ACENE
[Grin and bear it]
-----------------------------------------------
Uma mulher está sangrando muito no centro de
Delos, dizendo q/ um urso na costa norte a ata-
cou. Ela diz que pagará muito dinheiro à pessoa
que matá-lo. Como bom mercenário, naturalmente,
você concorda em ajudá-la. A luta c/ o urso não
deve ser problema. Você investigará o naufrá-
gio para descobrir o porquê de um urso não tí-
pico dessa ilha vagar pela área. No meio dos
destroços, você verá que o urso veio do mesmo
lugar que a mulher, e que ela foi responsável
pelo ocorrido. Com esta informação, volte para
confrontá-la. Você pode [1] aceitar o dinheiro
que ela oferece; ou, [2] tentar extorqui-la._
Se for de [2], ela vai se recusar, e mesmo fe-
rida, lutará com você.

-----------------------------------------------
[s220] REFÉNS DA SITUAÇÃO
[Hostage Situation]
-----------------------------------------------
Em Quios, você encontrará uma mulher que preci-
sa de sua ajuda. Bandidos tomaram conta de sua
fazenda e estão mantendo os filhos dela como
reféns. Ela quer que você os liberte. A fazenda
fica ao sul da cidade, bem no meio da Floresta
das Lágrimas. Você não precisa se preocupar em
escoltar os reféns, eles simplesmente fogem e
os bandidos não os atacam. Volte para a mãe p/
terminar a missão.

-----------------------------------------------
[s221] AS ROUPAS FAZEM A FILHA
[Clothes Make the Daughter]
-----------------------------------------------
Na costa norte de Quios, você encontrará uma
mulher no porto. Se você falar com ela, ela di-
rá que q/ sempre quis fazer parte das Filhas de
Ártemis, mas elas não a deixaram entrar. Ela
quer que você roube algumas roupas delas p/ que
ela possa se esgueirar e se misturar com elas.
Se você já concluiu as missões relacionadas às
filhas de Ártemis, e optou por se tornar o lí-
der delas, essa sq-121 será muito fácil, pois
você pode entrar na vila sem se preocupar. No
entanto, se você não as tiver concluído ou op-
tou por não se tornar o líder, terá que se in-
filtrar para pegar as roupas. Uma peça fica ao
lado da cabana central, outra fica dentro da
caverna, a norte da vila. Volte para a mulher
quando pegar as roupas e você pode convencê-la
a não se juntar às caçadoras ou apenas dar-lhe
o que prometeu. As recompensas serão as mesmas.

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[s222] AMOR COMPLICADO
[Tough Love]
-----------------------------------------------
Na ilha de Lemos, você encontrará alguém perto
do porto principal q/ conhece Barnabás. Ele diz
q/ o sobrinho de Barnabás está doente e quer q/
ele vá examiná-lo. Lá dentro, Barnabás não está
convencido de q/ ele está realmente doente, mas
Mikkos, que também é parente de Neleus, quer q/
você o ajude. Você deverá aconselhar Barnabás a
[A] manter-se duro com o sobrinho; ou [B] ten-
tar ser mais gentil. Certificando-se de q/ Bar-
nabás seja mais gentil c/ o sobrinho te levará
ao melhor resultado na sq-124, Retribuição. Mas
a escolha é sua!

-----------------------------------------------
[s223] VOCÊ VIU MEU MIKKOS?
[Have You Seen My Mikkos?]
-----------------------------------------------
Nesta missão secundária você precisará reali-
zar as três tarefas de apoio listadas abaixo.

1) BICHINHOS DO DOUTOR
[Doctor's Pet]

No extremo sul de Tassos, você encontrará uma


pedreira onde o médico deveria estar. Pergunte
aos trabalhadores locais onde ele foi, e será
dito que ele foi capturado e levado para uma
caverna ao norte. Vá para essa caverna, mate os
inimigos, e escolte o médico até um local segu-
ro. Quando estiverem a salvos, ele lhe dirá que
produz um tônico que tem alguns efeitos colate-
rais semelhantes aos do sobrinho de Barnabás.
Ele pode fazer remédios para curá-lo, mas quer
que você o ajude primeiro em uma missão. Elimi-
nar as pessoas q/ o sequestraram, que estão no
interior de um forte, na costa norte.

2) SATISFAZENDO SÓ UM POUCO
[Indulging Just a Little]

No lado oeste de Tassos, você encontrará Aie-


tes. Após algumas coisas serem ditas, ele diz
q/ você deve destruir as reservas de vinho, po-
is parecem estar envenenadas. Você também pode
fazer com que Aietes se junte à sua tripulação,
se quiser. Na casa de Karpos, a oeste, três____
guardas cultistas estarão protegendo a bebida.
Mate-os e destrua os recipientes de vinho. Kar-
pos vai informar que está sendo chantageado pe-
lo culto para dar a eles os melhores atletas.
Ele também dirá que eles levam os estudantes
para uma caverna, a sudeste. A caverna tem uma
quantidade decente de cultistas. Para encontrar
os alunos, basta virar à esquerda na única bi-
furcação dentro da gruta. Você os encontrará
dentro das gaiolas no final da trilha. Leve os
sobreviventes até Karpos, e um dos estudantes
enlouquecerá no caminho por causa do veneno e
atacará. Você precisará eliminá-lo.

3) ESCOLA DE DURÕES
[School of Hard Knocks]

Do lado de fora do ginásio de Tassos, você en-


contrará uma garotinha tentando entrar. Os
guardas a afastam, então ela vem e fala com
você. Aparentemente, seu irmão Solon foi um dos
estudantes do ginásio q/ desapareceram, e ela
está tentando descobrir o porquê. Você deverá
conversar com o treinador e fazer algumas per-
guntas. Ele se recusará a passar informações,
e quando você o desafia para um duelo, ele zom-
ba. Um aluno dele então vai te reconhecer como
sendo o Campeão Olímpico (caso tenha feito as
missões das Olimpíadas antes, o que provavel-
mente fez). Você tem a opção de lutar com os
alunos para forçar o treinador a te desafiar;
pode perturbá-lo até ele ceder, ou pode pagar
pela informação. Se você optar por lutar com
ele, quando a saúde dele estiver quase no fim,
ele chamará dois de seus alunos para ajudá-lo.
Depois de derrotar todos eles, ele informará
que o culto está levando os principais atletas.

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[s224] RETRIBUIÇÃO
[Retribution]
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Volte para a pedreira, em Tassos, e encontrará
um cenário de horror. Os cultistas mataram to-
dos. Tomado por ódio, você os elimina e percebe
que o médico ainda está vivo. Basta um prognós-
tico superficial para perceber que ele tem pou-
cos minutos de vida. Com as poucas forças que
lhe restam, ele te dá o antídoto, e pede para
você matá-lo e poupá-lo do sofrimento. Você po-
de então [A] matá-lo; ou [B] deixá-lo morrer.
Não há reais consequências na sua decisão. Com
o antídoto em mãos, volte para Neleus. Lá, vai
encontrar a casa em chamas e guardas do culto
lutando com aldeões. Mate os cultistas e con-
verse c/ os moradores, que estão fartos do cul-
to. Você pode: [1] incentivá-los a se vingarem
dos dos cultistas; ou [2] deixá-los de fora
disso, e resolver as coisas sozinhos. Se você
encorajá-los à luta, eles invadirão o forte com
você, mas todos morrerão em batalha. Na forta-
leza, para critério da missão, você deve matar
apenas o comandante cultista. Então, uma abor-
dagem furtiva é mais recomendável. Depois de
matar o capitão, saia do forte e você vai se
esbarrar em Barnabás. Se você o convenceu a ser
mais gentil c/ seu sobrinho na sq-112, sua tri-
pulação o salvou antes dos cultistas incendia-
rem a casa na aldeia.

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[s225] A DOUTORA QAMRA
[Qamra, Medicine Woman]
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No centro de Lesbos, há uma doutora que quer
ajudar alguns trabalhadores. Para isso, ela vai
precisar que você recupere algumas coisas para
ela. C/o foi oferecida uma recompensa pelo ser-
viço, você aceita sem hesitação. Basicamente,
será preciso visitar a casa do líder e o forte
local p/ pegar o que a mulher necessita. De-
pois, retorne até ela e receba a recompensa.

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[s226] VINGANÇA DO LOBO
[Revenge of the wolf]
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Uma mulher em Mitilene, no lado leste de Les-
bos, diz que seu marido e seu amigo foram caçar
um lobo gigante e não voltaram. Ela diz que o
acampamento deles fica no santuário ao sul.
Lá, você encontrará um corpo e evidências de q/
outro foi arrastado. Siga o rastro e ele te le-
vará a uma caverna. Dentro você encontrará um
homem ferido, dizendo eles mataram a fêmea do
lobo, mas o macho apareceu e os surpreendeu.
Quando você diz quem te enviou, ele informa que
o marido da mulher é o corpo que você encontrou
no acampamento. Então você tem a opção de: [A]
matar o lobo ou [B] deixar q/ lobo tenha sua
vingança. A escolha é irrelevante, e, o homem
vai morrer de todo jeito, então... Após tomar
sua decisão, volte à mulher e diga o ocorrido.

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[s227] ESPERANDO POR GALARNOS
[Waiting for Galarnos]
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Um homem em Eresos, no porto de Lesbos, a sudo-
este, diz que seu amigo desapareceu. Ele foi
buscar uma mercadoria para ele na Macedônia.
Você decide então verificar o local indicado.
Lá você encontrará um navio afundado e sinais
de luta na praia. Você seguirá a trilha de san-
gue até uma caverna próxima. Dentro, você en-
contrará muitos Seguidores de Ares e Galarnos
aprisionado em uma gaiola. Certifique-se de ma-
tar todos eles antes de deixar Galarnos sair,
pois se ele morrer em combate, a missão falha-
rá. Ele o levará para fora da caverna e dará a
sua recompensa.

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[s228] FILHO DE PEIXE
[Son of a Fisherman]
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Em Eresos, perto do porto de Lesbos, há um pes-
cador cujo filho está desaparecido faz algum
tempo. Como ele está chateado com o rapaz por
uma discussão boba que tiveram, ele quer q/ vo-
cê o procure. Ele avisa q/ o filho provavelmen-
te deve estar na Baía dos Pescadores, que fica
bem no coração de Lesbos. Na baía, você verá um
barco abandonado. Há sangue na água e um tuba-
rão nada ao redor. Você provavelmente terá q/
matar esse tubarão, pois não pode estar em com-
bate para poder interagir com as pistas no fun-
do. Acontece que ele ficou preso em sua rede de
pesca e se afogou no fundo da baía. Volte ao
pescador, e você pode: [A] dizer a verdade; [B]
dizer a verdade sendo bem duro; ou [C] mentir.
[A] e [B] levarão o pescador à tristeza profun-
da, e ele se recusa a te pagar por uma notícia
tão avassaladora. Se for de [C] e mentir que o
rapaz fugiu com a namorada, ele te dará a re-
compensa prometida.

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[s229] O ELIXIR
[The elixir]
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No centro de Lesbos, você encontrará uma mulher
sendo atacada por lobos. Depois de matá-los,
ela lhe dirá que tem um remédio que pode curar
a petrificação. Você fica intrigado, mas, deci-
de ajudar, focando na possibilidade de que tal-
vez isso ajude caso você precise batalhar com
a medusa. Tudo o que ela precisa são de três
ingredientes – uma erva, caramujos e cogumelos.
A localização deles ficará marcada no mapa.
Quando você voltar, terá a opção de: [1] beber
o elixir; ou [2] não bebê-lo. Se você explorou
a casa da estudiosa antes de tomar a decisão,
deve ter percebido algumas estátuas de pedra
escondidas no fundo da casa dela. Em fato, ela
quer ser uma famosa estatuária, e nada mais
fácil que usar um feitiço para transformar as
pessoas em pedra. Caso você tenha sido tolo de
ter bebido, não preocupe, a mulher vai dizer q/
as cobaias vivas só viraram pedra depois de
mortas. Então, tudo que ela precisa fazer é te
matar antes do efeito passar. Já se preferiu
não beber, a mulher também tem uma solução nes-
se caso - te matar e te transformar em pedra
posteriormente. Ou seja, não tem nenhuma opção
que seja boa pra você. Mundo cruel...

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MISSÕES SECUNDÁRIAS ESPECÍFICAS
- MARKOS - HIPÓCRATES - XENIA - DAPHNAE -
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[s230] AS FILHAS DE ÁRTEMIS
[The daughter of Artemis]
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Encontre Daphnae no lado do Templo de Ártemis,
na região norte da Fócida. Ela apresenta um de-
safio aparentemente simples: quer que você cace
e mate o Javali Calidônico. Aceite a missão e
vá até o marcador. O jogo delimitará uma área
de batalha, e sempre q/ você sair dessa área de
luta, permitirá que o javali, ou qualquer outra
fera, regenere a vitalidade. O javali Calidôni-
co é bem difícil, e quando a barra de vida dele
diminuir, convocará quatro outros javalis meno-
res para ajudá-lo. Você precisará evitar cons-
tantemente os ataques dele, e usar o arco sem-
pre q/ estiver distante do alvo. Algumas habi-
lidades com a flecha são bem eficazes contra
animais. Pegue a pele do javali e entregue-a p/
Daphnae, que solicitará mais provas de suas
proezas. Isso desencadeia múltiplas missões de
caça.

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[s231] CAÇA DAS DEUSAS
[The Goddesses Hunt]
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Lembra do javali que você teve q/ matar? Achou
complicado? Pois bem, você agora terá a missão
de caçar sete bestas lendárias que são extrema-
mente difíceis. Eu não vou dizer que todas elas
são complicadas, na verdade, a forma como lidar
com elas é bem similar. P/ ser sincero, as duas
que me incomodaram foram: o Lobo Licaonte, e
principalmente o Javali de Erimanto. Enfrentar
esse porco no Lv50 me fez morrer várias e vá-
rias vezes. Todas as criaturas lendárias fica-
rão marcadas no seu mapa, escolha uma delas e
saberá onde encontrá-la. Qual estratégia adotei
para enfrentar os animais lendários? Primeiro,
me certifiquei de evoluir Kassandra até a for-
ça de ataque dela com lança chegar a 1500 pts
ou mais. Me certifiquei ainda de forjar na me-
lhor lança a capacidade de sempre aplicar ata-
ques de veneno, bem como as flechas. Em comba-
te, me mantive em movimento correndo ao redor
do alvo, e saltando e enfiando a lança (esquiva
+ ataque leve). Quando um rival fica envenena-
do, todos seus atributos são reduzidos, e ele
passa a causar menos danos e a receber mais. E
nesses momentos eu usava as habilidades mais
devastadoras que eu tinha, mantendo sempre
vigor sobrando p/ repor vitalidade se preciso.
Eu tive dificuldade no lobo pelo fato dele cha-
mar aliados durante toda a luta. Então, se você
não tomar cuidado, vai ser cercado facilmente.
Eu tinha que focar ocasionalmente nos pequenos
para ter mais espaço p/ combater o grandalhão.
Acho que venci esse aqui na terceira ou quarta
tentativa. Já o javali eu consegui matar só de-
pois de tentar umas quinze vezes e entender co-
mo ele se comporta. Além de causar muito dano
com os ataques de investida, esse bicho vai
soltar gases durante toda a luta. Essa nuvem de
gás verde e venenoso não vai desaparecer, e
se você não tomar cuidado, a arena ficará com-
pletamente coberta desse veneno e você vai mor-
rer. A melhor estratégia é ter boa resistência
a veneno, e lutar com o javali em uma área es-
pecífica, de preferência, extremidades. Assim,
há reais chances dele liberar o gás duas vezes
no mesmo lugar ou mesmo para fora, dando mais
tempo p/ você poder abatê-lo antes q/ ele encha
a arena de bufa... Boa sorte!

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[s232] O PEDIDO DE ÁRTEMIS
[Artemis's Request]
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Depois de trazer todas as peles dos animais
lendários para Daphnae, ela apresentará você ao
seu povo. Caso ela não esteja na localização de
costume, procure-a em Quios. Ela diz que, pela
vontade dos deuses, você deve matá-la e se tor-
nar a nova líder das Filhas de Ártemis, do con-
trário, deve partir e nunca mais vê-las. Então,
você fica no dilema: [A] lutar contra Daphnae;
ou [B] Se recusar a lutar. Escolhendo [B] vo-
cê se torna imediatamente inimigo das filhas
de Ártemis, e elas atacarão você caso não vá
embora. Isso serve também p/ qualquer opção q/
não seja o caminho da luta contra ela. Além
disto, qualquer acampamento q/ seja domínio de-
las será hostil para seu herói. Agora, indo de
[A] você aceita o pedido de Daphnae, e lutará
apenas contra ela. Receberá o título de novo
líder e poderá atravessar livremente terras do-
minadas pelas filhas de Ártemis sem ser moles-
tado. Recebe também o tema Filhas de Ártemis p/
a tripulação do navio. Concordamos q/ duelar c/
Daphnae até a morte, como ela deseja, é o q/ te
trará melhores benefícios.

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[s233] OPORTUNIDADE DE NEGÓCIOS
[A Business Opportunity]
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Dentro de um forte na ilha de Cós, há um marca-
dor de missão. Se for investigar, você encon-
trará seu velho amigo Markos preso numa gaiola,
pedindo para sair. Para esta missão, tudo o que
você precisa fazer é soltá-lo e levá-lo para
seu novo vinhedo, ao norte.

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[s234] VELHO AMIGO, VELHOS PROBLEMAS
[Old Friends, Old Problems]
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Com Markos a salvo, você pode conversar com ele
e se atualizar sobre seu amigo. Após os eventos
com o Ciclope, ele decidiu montar um vinhedo
nessa região, mas, como usual, pegou dinheiro
com alguém e não pagou. Então, para resolver
esse problema, Markos quer que você entregue o
melhor vinho dele para o cobrador da dívida c/o
uma oferta de paz. Você encontrará o alvo na
cidade, porção sul. Quando você oferecer o vi-
nho, ele pede que você beba com ele como prova
de que não há veneno. Então você pode: [A] be-
ber com ele; ou [B] se recusar. Acontece q/ es-
tamos falando do vinho do Markos, e ele é muito
ruim. Se você preferiu escolher [A], o sujei-
to vai confundir o terrível gosto do vinho com
veneno e atacará. Mas, a ingestão desse vinho
ruim fará c/ que os inimigos iniciem a batalha
com apenas metade da vitalidade. Já [B] a con-
sequência é a mesma. Eles deduzem que o vinho
tem algo pela sua recusa em bebê-lo, e atacam.
Todavia, a vitalidade deles estará normal. De-
pois, retorne p/ Markos e explique o ocorrido.

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[s235] FAZENDA EM CHAMAS
[Farm in Flames]
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Markos tem outra grande ideia. Ele diz que para
enfraquecer os Cérberos, você deve ir até a fa-
zenda deles e queimar os silos de suprimentos.
Basta jogar uma tocha sobre eles para explodi-
-los. Quando realizar todo o trabalho e retor-
nar para Markos, ele vai informar q/ te enviou
para a fazenda errada.

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[s236] O DESTINO DE MARKOS
[Marko's fate]
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Tudo o que você precisa fazer é proteger Markos
do ataque dos Cérberos. Após o triunfo, parece
que seu amigo não tem muito com o q/ te pagar,
exceto com palavras. Mas, ele promete que você
sempre terá um grande desconto na compra de
seus vinhos deliciosos.

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[s237] GRUPO DE CAÇA
[The Hunting Party]
-----------------------------------------------
Vá até o centro-leste da Beócia e fale c/ o fa-
moso médico, Hipócrates (Hippokrates), na marca
de missão secundária, em Tebas. Um caçador fe-
rido foi até ele, dizendo que seu grupo de caça
foi atacado por animais selvagens. Ele conse-
guiu escapar, mas os gritos de seus companhei-
ros indicam que eles foram mortos ou que estão
gravemente feridos. Hipócrates quer que você
encontre os caçadores e traga os feridos de
volta. Prossiga para o leste em direção ao mar-
cador e envie Ikaros p/ explorar o local. Dois
ursos, incluindo um urso branco, estão atacando
um caçador solitário. Elimine as ameaças e tra-
ga Galeos, o único sobrevivente, para Hipócra-
tes. Você deverá colocá-lo na cama ao lado do
médico p/ concluir a missão.

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[s238] DEIXE MEUS PACIENTES EM PAZ
[The Hunting Party]
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Fale com Hipocrates p/ entender q/ ele não quer
tratar o sujeito atacado pelo urso. Ele diz que
o homem é um comerciante de escravos tão cruel,
que as pessoas preferem se machucar a trabalhar
para ele. Então, o médico diz que se salvá-lo,
ele continuará a machucar as pessoas. Você en-
tão sugere libertar os escravos para que Hipo-
crates cure o homem. Os escravos estão sendo
mantidos em um campo, a leste do lago Kopais.
Três marcadores indicarão suas localizações.
Esteja alertado de que um deles você precisará
carregar nos ombros, o que talvez requeira que
limpe o campo antes. Retorne a Hipocrates, a
quem você ainda deve convencer a salvar a vida
de Galeos. Não importa qual escolha você tome,
o médico concorda em terminar o tratamento do
mercador de escravos.

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[s239] GARANTIA DE HERANÇA
[Inheritance Insurance]
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Hipócrates estará na porção sul de Tebas. O mé-
dico se encontra em outro dilema. Um de seus
pacientes chamado Pentheus, está extremamente
doente e com muitas dores. Ele quer q/ Hipócra-
tes termine sua vida, mas o médico se recusa.
Ele só pode oferecer tratamento e fará o pos-
sível para aliviar a dor do homem. Fale c/ Pen-
theus, que está preocupado com o fato de seus
rivais desapossarem seu filho após sua morte.
Ele pede que você roube seu registro de dívi-
das, seus papéis hipotecários e suas belas
jóias p/ frustrar os planos dos credores. A
casa do líder fica nas proximidades e tem seis
defensores. Os itens estão em quatro baús, dois
no andar superior e dois no térreo. É imprová-
vel que você possa recuperá-los s/ derrubar al-
guns dos guardas. Quando retornar p/ Pentheus,
ele se mostrará bastante grato por sua ajuda,
já que suas ações garantirão a herança do fi-
lho dele. Agora, ele quer que você fale com
Hipócrates e convença o médico a terminar a
vida dele.

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[s240] TUDO QUE É DEMAIS FAZ MAL
[Too Much of a Good Thing]
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Hipócrates não se convence em tirar a vida de
Pentheus. Em vez disso, ele quer q/ você adqui-
ra ingrediente para ele confeccionar um podero-
so anestésico p/ o enfermo. Concorde em ajudar
e visite os três marcadores para apanhar as er-
vas. Após a colheita, retorne a Hipócrates, que
pede para que você misture a dose do paciente.
Você pode: [A] ministrar a dose adequada ou [B]
dar uma dose letal. Caso você queira que Hipó-
crates possa ser recrutado para sua tripulação
após a missão, vá de [A], ministrando a dosagem
correta ao paciente.

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[s241] PESO PENA
[Birds of a Feather]
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Eu não vou mentir para vocês, essas missões da
Xenia foram as piores para mim. Não pela difi-
culdade, mas sim pelo fato de serem tediosas e
repetitivas. Para piorar, elas são obrigatórias
ao troféu platina. Então, desde já, te desejo
boa sorte! Xenia quer que você consiga uma fa-
mosa pena dourada, e ela tem alguns locais pos-
síveis onde você pode encontrá-la. Ela te dará
três mapas e você deve visitar cada um dos lu-
gares misteriosos e procurar o tesouro. O pro-
blema é que os pontos não serão marcados no seu
mapa, e se você abrir o inventário e examinar
os mapas dados por Xenia, você logo descobrirá
que eles não ajudam muito a descobrir quais são
os lugares q/ precisamos explorar. Felizmente,
este guia vai prover a localização da pena sem
que você tenha metade do trabalho que eu tive!
Abra o mapa e procure uma grande ilha (a maior
delas) que fica entre Ática e Coríntia. O local
que você deve explorar em busca da pena fica na
ponta sul dessa Ilha, junto ao Farol de Ajax.
Há um vaso à esquerda do pilar principal que
você precisa verificar para avançar na missão.
Aparentemente, alguém pegou o tesouro, então
você pergunta a um homem próximo q/ diz q/ al-
guns bandidos o levaram à tumba de Ajax, a nor-
te, bem no meio da ilha. Mate todos os bandidos
de lá e saqueie seus corpos para encontrar a
pena. Volte para Xenia e dê a pena a ela a fim
de concluir a missão.

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[s242] VOTOS SAGRADOS
[Sacred Vows]
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Agora Xenia gostaria que você adquirisse uma
pulseira macedônica. Ela voltará a fornecer ma-
pas que são bem difíceis de ler. A pulseira es-
tará localizada no Santuário de Sunião, q/ fica
na extremidade sul de Ática. Lá, procure um
grupo de pessoas em uma área c/ vista p/ o mar,
desça na borda montanhosa e vá em direção das
árvores à esquerda p/ que você localize as pis-
tas. Elas te levarão a um casal perto da borda
do penhasco, a esquerda. Um deles roubou a pul-
seira, mas o outro não gostou que seu amado
roubasse dos deuses, então ele a jogou no oce-
ano. Mergulhe logo abaixo deles para coletar a
pulseira e a devolva para Xenia.

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[s243] AQUELA QUE CONTROLA OS MARES
[She Who Protects The Seas]
-----------------------------------------------
Xenia deseja obter a Concha de Tritão. Os pira-
tas acreditam que ela tem o poder de controlar
as marés. Xenia só quer a concha pelo seu valor
em ouro. A concha fica na Macedônia. Se obser-
var o mapa da região, vai perceber que a Mace-
dônia possui três penínsulas na região sul. Fa-
ça uma jornada p/ a porção noroeste da penínsu-
la central, e use Ikaros para localizar a en-
trada de uma caverna subaquática. Equipe o arco
e mate os tubarões ao redor. Depois mergulhe na
água e nade através da passagem subaquática.
Use as pedras brilhantes e as águas-vivas para
nadar pelos túneis escuros. Quando você sair da
água, siga o caminho iluminado por tochas li-__
dando com bandidos. Procure o baú do tesouro e
pilhe-o p/ obter a concha. Para sair, você pode
fazer todo o caminho de volta, ou, pode ir para
leste rumo a um sistema de escadas, que é uma
entrada alternativa. Dê a relíquia a Xenia para
concluir essa missão.

-----------------------------------------------
[s244] LANCE OS DADOS
[Throw The Dice]
-----------------------------------------------
Xenia está com raiva alegando que um comercian-
te roubou dois mapas de tesouro que marcariam a
localização de duas relíquias que ela queria.
Por que apostar algo que você queria muito? O
comerciante tem uma loja no porto, que fica na
porção oeste da Argólida. Vá até comerciante e
confronte-o. Ele afirma que ganhou os mapas em
um jogo de dados. Mas quando pressionado, con-
fessa que trapaceou. Ele diz que os mapas em
questão estão escondidos em sua casa, então vo-
cê deve recuperá-los. Quando fizer isso, enten-
derá que os mapas indicam a localização da Lira
de Apolo e da Flauta de Pã. A lira é encontrada
na ilha de Eubeia, no templo de Apolo. Este__
templo está localizado no ponto de interrogação
a sudeste da costa centro-norte da ilha. O lo-
cal está em ruínas e é defendido por quatro
bandidos. A lira estará no bloco de pedra ao
lado do baú de tesouro. Recuperar a flauta de
Pã exigirá uma viagem para a costa nordeste de
Ática. A Caverna estará no ponto de interroga-
ção. A Flauta fica no fundo da gruta, perto de
uma arca ornamentada de tesouro. Volte a Xenia
para concluir as tarefas.

-----------------------------------------------
[s245] TESOURO INESTIMÁVEL
[Priceless Treasure]
-----------------------------------------------
Xenia tem uma última tarefa para você. Ela te
apresentará a Galateia, um membro gravemente
ferido de um dos navios dela. Ele diz que foram
emboscados por olouros, que mataram a maioria
da tripulação. A carga e alguns prisioneiros
foram levados para uma fortaleza, que fica na
região leste de Acaia. O objetivo é invadir
essa fortaleza de olouros e recuperar o cofre
de Xenia. Libertar Anaximandro é opcional. Vol-
te p/ Xenia quando conseguir o cofre, e vai
descobrir que o tesouro dele é uma boneca de
barro que a mãe de Xênia deu a ela. Se escolheu
as opções de flerte durante os diálogo c/ a pi-
rata, terá a chance de dormir com ela.

===============================================
INFORMAÇÕES SOBRE O CULTO DO COSMOS
- PISTAS - IDENTIFICAÇÃO - LOCALIZAÇÃO -
===============================================

-----------------------------------------------
[s246] O CULTO DO COSMOS
[Cult of Kosmos]
-----------------------------------------------
A lista c/ quarenta e quatro Cultistas estará
disponível após o seu encontro com Deimos, du-
rante a missão - No Covil da Serpente. Eles são
divididos em sete facções, com um líder lide-
rando cada uma delas. Pistas para as identida-
des dos Cultistas são obtidas matando outros
Cultistas, encontrando-as durante a campanha ou
sendo perseguidas em missões secundárias. Al-
guns terão suas identidades reveladas depois q/
você sai do Covil da Serpente, e eles podem ser
desmascarados e marcados, e seu desaparecimento
trará mais pistas sobre os membros de sua fac-
ção e o recompensará c/ equipamentos lendários.
O último cultista, conhecido c/o o "Fantasma do
Cosmo", só será revelado quando todos os demais
forem eliminados. Isso desbloqueará uma missão
apenas com ele. Abaixo seguirá as informações
para caçar e eliminar cada um deles.

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A) O OLHO DO COSMO
[The Eye of the Kosmo]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) ELPENOR
Faz parte da campanha. Ele será o cultista que
você matará para obter a entrada para a reunião
do culto, durante a mq "O covil da Serpente".

2) HERMIPPOS
Veja a missão secundária sq-130, "Liberdade de
Expressão", para desmascarar este cultista.

3) SOTERA
Será revelada automaticamente depois da missão
"O covil da Serpente".

4)O MESTRE
Veja a sq-32, "O preço de uma vida" para saber
como desmascará-lo.

5) MIDAS
Assim como Sotera, a identidade dele será reve-
lada assim que você sair da caverna após a mis-
são de Odisseia - "O covil da Serpente".

6) NYX, A SOMBRA
Nyx é a líder desta facção, e sua identidade só
será revelada quando seus cinco subordinados
forem eliminados. O prêmio que você recebe é a
Adaga de Cronos.

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B) O VEIO DE PRATA
[The Silver Vein]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) EPITEKOS
Este será o cultista que Deimos espancará até a
morte durante a missão principal, "O Covil da
Serpente". Você receberá automaticamente crédi-
to por sua morte e receberá o artefato.
2) O CENTAURO DE EUBÉIA
Terá a identidade revelada assim que você ter-
minar a missão - "O covil da Serpente".

3) A QUIMERA
A identidade dela será revelada após sua incur-
são no Covil da Serpente, durante a missão de
mesmo nome. Ela será encontrada na Ilha de
Andros, onde a forja está localizada.

4) O GRIFO DE PRATA
Uma das pistas sobre ele será encontrada ao pi-
lhar o corpo do cultista, a Quimera. A próxima
pista pode ser encontrada na Mina de Prata, q/
na montanha de Prata, ao sul de Ática. Dentro
da caverna, percorra todo o caminho e você en-
contrará um baú nas vigas. Ele contém a pista.

5) MACHAON, O TEMIDO
Uma das pistas você encontrará ao matar o Grifo
de Prata. A outra, você deve abrir o mapa e
procurar a região q/ fica entre Acaia e Corín-
tia. Haverá uma praia na região norte dessa
seção, q/ pertence a Acaia. É chamada de Ensea-
da do Naufrágio, vinculada a ilha da Costa do
Saqueador. Procure umas elevações rochosas no
mar, perto da costa. Use Ikaros p/ explorar es-
ses rochedos e você vai encontrar um corpo. Vá
até ele e Pilhe-o p/ encontrar a última pista
deste cultista.

6) POLEMON, O SÁBIO
Ele é o Sábio da facção e será exposto depois
q/ todos os cinco membros da facção do Veio de
Prata forem derrotados.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
C) A LIGA DE DELOS
[Delian League]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) BRISON
Este é o cultista que estava sendo punido no
Covil da Serpente por não matar Fídias, con-
forme exigido pelo culto. Sua identidade será
revelada no final da missão de apoio – "Fuga de
Atenas", por Teras, amigo de Fídias. Poderá
ser encontrada na Pedreira de Mármore de Sala-
mina, em Ática.

2) PODARKES, O CRUEL
É o governante despótico da ilha de Míconos, e
será revelado quando você concluir a sequência
de missões secundárias envolvendo Kyra e Thale-
letas. Procure a sq-"Sangue no Paraíso" p/ me-
lhores informações.

3)RHEXENOR, A MÃO
Este Cultista é um comandante militar sádico e
é desmascarado por Aikaterine, enquanto realiza
a missão secundária – "Perto da Musa"

4)IOBATES, O ESTOICO
Podarkes fornecerá uma pista, a outra será dada
por um mercenário aleatório. Claro que você não
é obrigado a esperar esse mercenário surgir.
Iobates será encontrado no Santuário Profanado,
na costa centro-oeste da ilha de Lesbos.

5) KODROS, O TOURO
Uma pista será dada ao matar Podarkes, a outra
você consegue vencendo Titos, na arena de luta
em Pefka.

6) CLÉON, O HOMEM COMUM


É o líder de Atenas após a morte de Péricles,
e secretamente, comando a Liga de Delos. Ele
será revelado durante a odisseia.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
D) LIGA DE PELOPONESO
[Peloponnesian League]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) SKYLAX, O JUSTO
A pista necessária pode ser encontrada no Forte
Militar Xerxes, na região sudeste da Lócrida. A
pista está escondida no baú da nação e o forte
é fortemente defendido. Um jogador furtivo, no
entanto, pode alcançá-lo com o mínimo de conta-
to, marcando os inimigos e o baú, e depois es-
gueirando-se para o segundo andar da torre no
lado oeste.

2) O TRATANTE
O chefe da gangue de Coríntia será exposto como
um Cultista e será executado durante missões da
Odisseia.

3) SILANOS DE PAROS
Outro que será revelado durante a odisseia, es-
pecificamente durante a missão "Fronte Unida".

4) KALLIAS
Será revelado durante os eventos olímpicos, na
Odisseia.

5) LAGOS, O ARCONTE
Será revelado durante a odisseia. É um dos cul-
tistas q/ você ser poupado. Você o conhecerá na
missão "Juiz, Júri e Executor".

6) PAUSANIAS, O REI
Líder da liga de Peloponeso, e co-Rei de Espar-
ta será exposto como traidor e membro do Culto
durante a missão principal, "Um banquete de
Sangue".

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E) DEUSES DO MAR EGEU
[Gods of the Aegean Sea]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) ASTERION
Este Cultista estará disponível após sua incur-
são no Covil da Serpente. É o primeiro desta
facção q/ ficará disponível.

2) SOKOS
Este será exposto eliminando Asterion.

3) O POLVO
É revelado ao matar Sokos. Ele navega sob ban-
deira de um pirata perto da ilha de Tera.

4) MELANTOS
Uma pista virá da morte do Polvo, mas a outra
deve ser obtida com a morte do pai dele, o lí-
der de Messara, localizado no Forte Diadalos,
que é muito bem defendido.

5) O TUBARÃO MITILENO
Matar Melanthos fornecerá uma pista, mas a pró-
xima precisará ser recuperada das ruínas sub-
aquáticas do Palácio de Anfitrito, ao norte de
Tera. Navegue para o norte de Tera para revelar
um ponto de interrogação subaquático. Use seu
arco para eliminar os tubarões que circulam e
mergulhe p/ recuperar a pista no baú do tesou-
ro. Isso permitirá que você o exponha enquanto
navega pelos mares a leste das ilha Míconos e
Naxos.

6) A HIDRA
Tendo eliminado os outros cinco membros da fac-
ção, A Hidra será exposto. Ele estará a bordo
de um navio pirata, e estará navegando com
vários outros navios piratas, fazendo desta uma
batalha difícil.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
F) ADORADORES DA LINHAGEM
[Worshippers of the Bloodline]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1)ZOISME
A pista p/ sua localização pode ser encontrada
na Caverna do Lobo, no ponto de interrogação na
região sudeste da Fócida. Haverá três lobos,
incluindo um lobo alfa. Você realmente não essa
pista caso não queira, pois o cultista pode ser
localizado na caverna do Urso Selvagem, na re-
gião norte de Malis.
2) CHRYSIS
Esta cultista verdadeiramente desprezível pode
ser morta durante a missão paralela, " A morte
vem para todos", que é detalhada na seção espe-
cífica. Salte até lá para mais detalhes.

3) HARPALOS
Você receberá uma pista eliminando Chrysis.

4)DIONA
Realize as missões de Diona, em Citera. Veja a
sq - "Eu, Diona".

5)MELITE
Uma dica é revelada ao eliminar Diona, mas para
expor Melite, você precisará concluir a missão
secundária "Mi-não-touro", que faz parte da li-
nha de missões de Leiandros, que começa com a
missão "Minotauro de Force", em Pefka.

6) IOKASTE, O VIDENTE
Depois que seus cinco membros da facção forem
eliminados, ele será revelado e poderá ser en-
contrado no lado norte da ilha de Quios.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
G) HERÓIS DO CULTO
[Heros of the Cult]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) OKYTOS, O GRANDE
A pista que revela sua identidade está disponí-
vel após sua incursão no covil da Serpente. Ele
pode ser encontrado no Santuário de Sounion, no
extremo sul de Ática.

2) PEIXE-ESPADA
Esse será encontrado e poderá ser morto durante
a conclusão da linha de missões da sidequest:
"Mitos e Minotauros", em Messara.

3) BELOS, O MONSTRO DE ESPARTA


A identidade dele será revelada após a sua in-
cursão no Covil da Serpente. Você deve enfren-
tá-lo na arena da ilha de Pefka.

4) DEIANEIRA
Essa cultista é uma das guerreira q/ fazem par-
te do seleto grupo chamado "Os campeões da Beó-
cia". Você deverá lutar contra ela durante a
missão de apoio – "A Queda de Deineira", duran-
te a missão principal: "O Conquistador".

5) PALLAS, O SILENCIADOR
Uma pista de sua identidade virá do Covil da
Serpente, e a outra poderá ser comprada de um
ferreiro em Coríntia. A pista será uma bandeira
espartana esfarrapada. Você deve enfraquecer o
poder da nação de Acaia para permitir uma bata-
lha de conquista. Lute pelo exército ateniense
e durante o curso da batalha, Pallas se juntará
à briga pelo lado espartano.

6) EXEKIAS, A LENDA
Esse cultista é um renomado mercenário e o lí-
der dos Heróis do Culto. Sua identidade e loca-
lização podem ser identificadas, eliminando os
cinco membros de sua facção.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
H) OS LÍDERES DO CULTO
[The Cult's Leaders]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) O ESCOLHIDO
Deimos/Kassandra será identificado após sua in-
cursão no Covil da Serpente. A luta c/ ele/ela
faz parte da campanha e não há como evitar. Du-
rante sua jornada, haverá várias decisões a se-
rem tomadas, e algumas delas vão decidir se vo-
cê matará ou não este cultista.

2)O FANTASMA DO COSMO


Aspasia será exposta como líder supremo do Cul-
to após a eliminação de todos os outros mem-
bros - (os poupados são considerados eliminados
do culto) -. Seu confronto c/ ela ocorrerá du-
rante a missão "Um novo começo", onde decidirá
o destino dela.

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[s247] UM NOVO COMEÇO
[A Fresh Start]
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Quando o último líder das facções cultista for
identificado e eliminado, o Fantasma do Cosmo
poderá ser caçado. Viaje para o centro da Fóci-
da, e vá p/ o marcador. Entre no Covil da Ser-
pente, onde você ficou entre os membros do Cul-
to mascarados e encapuzados. A voz desencarnada
de Myrrine ecoará na passagem à medida que você
avança para o covil. Toque no artefato para que
Pitágoras apareça em uma visão exponha a bata-
lha eterna entre ordem e desordem, e o caos ge-
rado para se alcançar e manter o equilíbrio.
Você é a chave para restaurar esse equilíbrio.
À medida em que as visões desaparecem, O Fan-
tasma do Cosmos é revelado quando Aspasia se
aproxima e mostra a máscara cultista. Ela fala
de como o Culto se tornou corrupto e que Péri-
cles não sabia de sua afiliação. Esta é a razão
pela qual ela ter ajudado em sua busca, sabendo
que seu ódio ao Culto levaria à destruição dele
e ao nascimento de uma nova ordem livre de cor-
rupções. Aspasia, continua, dizendo funciona-
mento da pirâmide é um mistério, mas suas reve-
lações foram usadas p/ substituir as da Pítia.
Aspasia afirma ter tido uma visão de você des-
truindo o Culto e a Pirâmide durante uma inte-
ração com o artefato. Durante os diálogos, os
caminhos a seguir são: [A] Engajar um romance
com ela escolhendo as opções de flerte; [B]
mostrar frieza nas escolhas focando em uma exe-
cução; ou [B] não se interessar em um romance,
nem em matá-la, seria as escolhas neutras por
assim dizer. [A] e [C] terminam com Kassandra/
Alexios destruindo o artefato e Aspasia viven-
do. Já [B] você vai lutar com Aspasia no final
da conversa e deverá executá-la como fez com os
demais cultistas, e depois, destruirá o artefa-
to. Apesar de cenas e consequências distintas,
a Grécia ficará livre da influência do Culto
em todas as suas escolhas.

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MISSÕES RELACIONADAS AO PORTÃO DE ATLÂNTIDA
- MINOTAURO - ESFINGE - MEDUSA - CICLOPE -
===============================================

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[s248] MITOS E MINOTAUROS
[A Fresh Start]
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Viaje p/ a ilha Messara/Pefka na região sudeste
do mapa, e faça o seu caminho à exclamação de
missão secundária no Palácio de Cnossos. Inte-
raja com a marca do objetivo no acampamento im-
provisado perto das ruínas. Um menino se apro-
xima, acusando você de ser um ladrão. Ele está
lá esperando seu pai, Nikios, retornar do labi-
rinto do Minotauro. O pai dele e os companhei-
ros entraram no covil da besta lendária em bus-
ca de tesouros e, embora os demais tenham con-
seguido escapar, seu pai nunca saiu. Ofereça-se
para ajudar Ardos e ele o levará profundamente
às impressionantes ruínas do palácio, onde a
entrada que leva ao labirinto está trancada.
Ardos diz que os três homens que escaparam po-
dem saber como abrir o alçapão. Ele chama um
deles de colecionador e mora em Gortina. Outro
sobrevivente é um homem chamado Peixe-Espada,
que é o chefe da Baía do Polvo. Ele é um tira-
no, mas que não é visto há anos. O último é seu
antigo cuidador. Nenhum deles lhe disse nada,
então ele fugiu e foi até o local para investi-
gar por conta própria. Isso gerará: Sobre mino-
tauros e Homens, q/ exigirá a conclusão de três
missões de apoio: Sangue na Água, Círculo Com-
pleto e Coleção de Lembranças.

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[s249] SOBRE MINOTAUROS E HOMENS
[Of Minotaurs And Men]
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1) COLEÇÃO DE LEMBRANÇAS
[Recollections]

Viaje para o marcador em Gortina e fale com o


homem que Ardos chamou de colecionador. Ele fi-
ca agitado quando você pergunta sobre o Mino-
tauro. Ele assegura que você deve ter a armadu-
ra de Teseu se espera sobreviver a um encontro
com a feroz fera. Ele estava usando a armadura
quando eles entraram no covil da besta, e ele
está convencido de que foi a razão pela qual
sobreviveu. O sujeito vendeu a armadura para um
comandante militar. Faça o seu caminho para o
Forte Diadalos para obter a armadura. O forte é
uma área restrita, então você precisará se in-
filtrar para roubar a armadura.

2) SANGUE NA ÁGUA
[Blood In The Water]

Ardos disse q/ o Peixe-espada é um tirano temi-


do pelo povo da Baía do Polvo, mas que ele não
é visto há anos. Viaje para o marcador da mis-
são e questione os pescadores. Fale com o ven-
dedor de peixes, e ele dirá que você não encon-
tra o Peixe-espada, ele encontra você e, se is-
so acontecer, é provável que você perca o na-
riz. Pago pra ver! Outro civil apenas manda vo-
cê "dar o fora". Um homem idoso falará um pouco
mais, e dirá que o peixe-espada cortou o nariz
de um homem por este ter espirrado nele, e ele
teria um esconderijo subterrâneo. O homem diz
ainda q/ passou essas informações, pois está
cansado de ter q/ pagar dinheiro de proteção ao
tirano, assim como todos os pescadores. Um ban-
dido se aproxima e diz ao velho para calar a
boca, e puxa a espada. Mate-o assim como os ou-
tros que se juntam à luta. Isso começará a pre-
encher a barra de investigação. Encontre-se c/
a mulher na marca no mapa e ela dirá que o ma-
rido desapareceu e teme que ele tenha sido ata-
cado por piratas. Ela quer que você procure por
ele. Concorde, e isso desencadeia a missão se-
cundária "Capture e Liberte", q/ você pode che-
car em "s176". Haverá ainda a missão secundária
"O machado perdido de Arcalochóri", que também
serve p/ apurar informações do Peixe-espada.
Você pode examinar esta em "s177". Após con-
cluir as duas missões secundárias dispostas, a
barra de investigação estará concluída. Siga p/
noroeste a fim de procurar o esconderijo do
Peixe-espada perto do Farol dos Pescadores. Vo-
cê verá vários tubarões nadando embaixo da do-
ca, onde a água está vermelha de sangue. Equipe
seu arco e livre-se deles antes de mergulhar na
água. Nade através da passagem submersa para
emergir no interior de uma caverna. Passe pela
área iluminada p/ encontrar Peixe-Espada. Con-
fronte o homem que acredita que você é um cul-
tista, vindo para fazê-lo voltar ao labirinto
para obter o artefato que eles cobiçam. O su-
jeito está visivelmente assustado c/ o que viu
no labirinto, o que faz você começar a pensar
na possibilidade de existir realmente algo lá.
O peixe-espada prefere lutar até a morte a vol-
tar ao covil da besta, e uma luta até a morte
será inevitável. Acontece que esse cara é um
cultista, o q/ você descobre pilhando o corpo.

3) CÍRCULO COMPLETO
[Full circle]

Vá para o marcador na região central de Messara


para chegar à casa de Ardos. O homem lá afirma
ser o cuidador da criança, mas ele não é idoso,
como Ardos descreveu. Ameace-o e ele confessará
que foi instruído a encontrar o garoto por um
bandido cultista. Ele também revela que eles
levaram o verdadeiro cuidador para a vila de
Phaistos p/ interrogatório. Você pode: [A] ma-
tar o sujeito; ou [B] simplesmente deixá-lo ir.
É com você! Vá para a vila de Phaistos, onde o
cuidador está amarrado e vigiado por cinco ban-
didos. Elimine todos e solte o sujeito, q/ diz
para segui-lo para fora das ruínas. Quando per-
guntado sobre o labirinto, ele diz que o lugar
é a morte. Ele teme que Ardos tente entrar no
covil procurando seu pai. Ele também revela que
Ardos tem o disco que abre o covil – q/ o garo-
to roubou dele, fato que ele revelou aos cul-
tistas ao ser torturado.

-----------------------------------------------
[s250] BUSCANDO RESPOSTAS
[Seeking Answers]
-----------------------------------------------
Faça o seu caminho para Ardos no Palácio de
Cnossos. Ele perguntará sobre o colecionador e
o sobre o Peixe-Espada, e vai admitir q/ roubou
o disco, mas não sabe pra que serve. Ele então
te entregará o objeto. O menino sabe qual é a
estela p/ inserir o disco, e te levará até lá.
Ele pede para você encontrar o pai dele quando
entrar no labirinto. O que responder não é im-
portante.

-----------------------------------------------
[s251] ELE AGUARDA
[He Waits]
-----------------------------------------------
Desça nas profundezas do Palácio de Cnossos e
use o disco para abrir o labirinto. Mergulhe no
poço e escale a borda p/ sair da água. Acenda
uma tocha e explore o labirinto do Minotauro.
Para achar a criatura lendária, você deve se-
guir o fio prateado q/ foi usado por Teseu. Há
três baús para serem pilhados, mas, o layout do
labirinto faz com seja difícil dizer onde fi-
cam. Então, você terá q/ fazer uma exploração
por conta própria caso queira coletá-los. Se-
guindo o fio de Teseu, eventualmente vai te
levar a um corpo. É o pai de Argos! Examine-o
p/ obter o anel (não é obrigatório). Continue
seguindo o fio prateado até ficar cara a cara o
monstro. Todos os titãs (minotauro, medusa e
ciclopes) eu preferi usar arco e flecha. Fiquei
em uma distância segura sempre disparando na
cabeça p/ maiores danos. Quando as janelas se
abriam, eu me aproximava e usava uma habilidade
violenta de assassino, ou de guerreiro, p/ mas-
sivos danos. Depois, mantinha a distância no-
vamente e usava flechas p/ repor vigor. Der-
rotei todos os grande monstros assim, então, na
dificuldade, adote esta postura. Lembrando que
ter investido no perfil de caçador faz com que
as flecha causem muitos danos.

-----------------------------------------------
[s252] ESCADARIA PARA O OLIMPO
[Stairway To Olympos]
-----------------------------------------------
Esta é a última missão da linha de missões do
suposto deus grego, Empédocles, que você encon-
trará nas quests "Deus entre os mortais" e "De
olho no Roxo". Viaje para a ilha de Thisvi, que
fica ao sul da Fócida. Faça o seu caminho para
a Caverna da Ilha Esquecida p/ encontrar-se com
Empédocles. Mergulhe na água, nade pela pas-
sagem subaquática, abra baú e a escale a borda
a fim de encontrar Empédocles perto de uma por-
ta antiga. Os sons vindos do outro não parecem
nada divinos. Use o disco para abrir a porta,
e Empédocles se apressará, chamando seus irmãos
e irmãs do Olimpo apenas para ser esmagado pela
mão gigante do ciclope Brontes - o Trovejante.
Como eu disse em outras ocasiões, eu preferi
batalhar esses monstros usando arco e flecha.
Investi um pouco em equipamentos q/ aumentassem
as habilidades de caçador, aprimorei arcos e
armaduras para aumentar dano de flechas, e ini-
ciei essas missões. Cada disparo meu causava
danos entre dez a quinze mil, e usando habili-
dades, entre vinte e cinco a trinta mil. C/o há
uma habilidade q/ faz c/ q/ flechas recuperem
vigor, e já q/ com um único galho você pode
criar quarenta delas, achei bem conveniente lu-
tar assim. Brontes simplesmente não conseguiu
me acertar, por mais q/ tentasse. Quando ele
vinha correndo, eu esquivava e me afastava de
novo. Não tenho muito o que falar dessa luta,
só q/ ele pegará um porrete quando você drenar
metade da vitalidade dele, o q/ fará c/ q/ seus
ataques causem ainda mais danos.

-----------------------------------------------
[s253] HISTÓRIA DA ESFINGE
[Lore of the Sphinx]
-----------------------------------------------
Depois de obter uma pista da localização da Es-
finge por Pitágoras, viaje para o local na por-
ção centro-sul do lago Kopais, na Beócia. Gor-
gias é um pesquisador da Esfinge e já ouviu fa-
lar do amuleto que você está procurando. Seu
aprendiz, Pibos, foi procurar evidências de
tais artefatos perto do Túmulo de Meneceus e
ele não voltou. Ofereça-se para encontrá-lo e
viaje em direção ao marcador próximo. Envie
Ikaros para localizar o objetivo, apenas para
encontrar o cadáver de Pibos. Volte para infor-
mar Górgias e encontrará um leão alfa. Mate-o
para adquirir a segunda metade do amuleto. Isso
desencadeará a missão "Desperte o Mito".

-----------------------------------------------
[s254] DESPERTE O MITO
[Awaken the Myth]
-----------------------------------------------
Retorne ao marcador durante o horário noturno.
Interaja no marcador e a Esfinge aparecerá. Ela
é a guardiã da verdade e do conhecimento, e
protetora do artefato q/ você deseja. Ela fará
três perguntas na forma de enigmas que você de-
ve responder corretamente ou sofrerá o destino
de Gorgias, que aparentemente falhou no teste.
Há um total doze enigmas e você precisará res-
ponder três deles que são escolhidos aleatoria-
mente. São os possíveis enigmas:

1) Na primavera minha beleza impera; no verão


mais roupas virão; quando o frio se torna,
minhas roupas vão fora; e o inverno trans-
forma em desnuda minha forma. R: ÁRVORES.

2) Com um pouco de barro minha toca faço, com


dolorosa picada de minha presa me desfaço.
R: ARANHA.

3) Sou leve no ar e pequeno como um dedo. Você


talvez me escute antes de me ver, mas acre-
dite, estou lá. R: UM BEIJA-FLOR.

4) O que pode correr, mas nunca anda; tem boca,


mas nunca fala; surge, mas nunca some; tem
um leito, mas nunca dorme? R: UM RIO.

5) O que é grande, mas nunca cresce; tem raízes


que não se pode ver; e é mais alta do que
árvores? R: MONTANHAS.

6) Ao cair da noite, chega sem ter sido trazi-


do; ao raiar do dia, perde-se sem ter sido
roubado. R: AS ESTRELAS.

7) O que traz os mortos de volta; faz você cho-


rar, faz você rir, deixa você jovem; surge
em um instante, mas dura uma vida inteira?
R: UMA MEMÓRIA.

8) O que é sempre velho e às vezes novo: sempre


presente, às vezes oculto; nunca vazio, às
vezes cheio; e q/ nunca afasta, sempre
atrai? R: A LUA.

9) Alguns tentam me evitar, outros me trapa-


cear; mas o tempo mostrará: iremos nos en-
contrar. Adivinhe meu nome se quiser tentar,
mas juro q/ o saberá quando sua hora chegar.
R: MORTE.

10) Essa coisa tudo devora: pássaros, feras,


árvores, flores; rói o ferro, corrói o aço;
faz pó de pedra dura; mata reis, destrói
cidades; e traz altas montanhas abaixo.
R: O TEMPO.

11) Estou vivo, mas não respiro; sou frio na


vida como sou na morte; nunca tenho sede,
mas sempre bebo. R: UM PEIXE.
12) Nunca descansa, nunca para; move-se silen-
ciosamente de colina a colina; não caminha,
não corre nem trota; tudo é frio onde não
há. R: O SOL.

Se você responder corretamente, deverá identi-


ficar os três símbolos q/ representam suas res-
pectivas respostas nos obeliscos circundantes.
Se você identificar todos os três, a Esfinge
entrará em colapso e você terá o artefato em
mãos. A ordem em que você escolhe as imagens
não importa, mas você precisa escolher as cor-
retas.

-----------------------------------------------
[s255] ROMANCEANDO NO JARDIM DE PEDRA
[Romancing The Stone Garden]
-----------------------------------------------
Viaje para a ilha de Lesbos e siga para o oeste
até o Vale Petrificado. No marcador da missão,
uma jovem chamada Bryce está sendo ameaçada por
uma multidão enfurecida. Eles acreditam q/ Bry-
ce é responsável por Legeia, uma Filha de Árte-
mis, ser sacrificada à criatura que eles chamam
"Terror Serpeante". Eles estão aterrorizados c/
a criatura e Bryce corre o risco de ser morta.
Você promete ser o protetor dela e o líder da
multidão não aceita isso e te ataca. Após eli-
minar os agressores, fale com Bryce e ela in-
siste em tentar encontrar Legeia. Siga-a até os
cavalos e acompanhe-a na escuridão das Ruínas
do Medo no Vale Petrificado.

-----------------------------------------------
[s256] A SOMBRA LONGA DO AMOR
[Love's Long Shadow]
-----------------------------------------------
Bryce está agora pronta para salvar sua amante.
Ela pede que a acompanhe até o covil da suposta
criatura. Durante a conversa, fica claro q/ vo-
cê está caçando a Medusa. Você ouvirá um grito
e Bryce vai correr, então a siga. A porta do
covil da Medusa estará trancada e você precisa-
rá da chave. Bryce diz que as Filhas de Ártemis
têm a chave, e um mercenário ao leste diz que
matou a criatura, então você deve falar c/ ele.

-----------------------------------------------
[s257] PESADA É A LANÇA
[Heavy Is The Spear]
-----------------------------------------------
Encontre o mercenário perto do Templo da Mon-
tanha de Poseidon, na Ilha de Lesbos. Ele afir-
ma ter visto o verdadeiro mal quando encontrou
a besta. Ele e outros mercenários foram contra-
tados por homens mascarados para recuperarem um
item no covil da fera. Ele diz q/ quando chega-
ram no lar do monstro, foram emboscados pela
criatura. Os resto do grupo foi morto, mas ele
conseguiu matar a fera. Quando você pede a lan-
ça, o mercenário afirma que seria uma desonra
aos companheiros se ele a entregasse sem lutar.
Elimine-o em combate p/ obter a lança.

-----------------------------------------------
[s258] DIRETO DE ÁRTEMIS
[Hard To Artemis]
-----------------------------------------------
O marcador desta missão está na ilha de Quios,
na Floresta Assombrada. Caso você tenha comple-
tado a linha de Missões de Daphnae, que se ini-
cia em "As filhas de Ártemis", você é o líder
das caçadoras. Então, fale com a sentinela e
ela dirá q/ o disco é seu. Ela o alertará p/ q/
tenha cuidado com os ursos q/ habitam a caver-
na onde o disco se encontra. Se você não com-
pletou as missões de Daphnae ainda, precisará
entrar furtivamente no vilarejo, pois será
considerado invasor pelas filhas de Ártemis.
Entre na caverna no lado sul da vila, abra o
baú c/ o disco e isso completará a missão.

-----------------------------------------------
[s259] A CHAVE PARA FELICIDADE?
[Keys To Happiness?]
-----------------------------------------------
O Templo Petrificado é uma estação de viagem
rápida, então volte para Bryce com o disco e a
lança. Bryce diz que o mercenário deve ter men-
tido sobre matar a fera, já q/ ela pegou Legeia
e os sons além da porta podem indicar que a mu-
lher ainda esteja viva. Vocês se apressam em
abrir os portões para o covil da besta lendá-
ria na esperança de resgatarem Legeia com vida.

-----------------------------------------------
[s260] TERROR SERPEANTE
[Writhing Dead]
-----------------------------------------------
Use o disco para abrir a porta do covil da Me-
dusa. Bryce seguirá na frente, chamando Legeia
enquanto se aprofunda cada vez mais nas ruínas.
Após saltos e escaladas, você chegará no covil
da Medusa. Ao que parece, Bryce e Legeia vieram
namorar neste local, mas o artefato misterioso
transformou Legeia em uma górgona. Bryce tenta
trazer à tona alguma consciência à criatura,
oferecendo-lhe uma rosa. Mas, qualquer vestígio
humano q/ existia em Legeia submergiu quando
ela virou o Terror Serpeante. A criatura não
hesita e lança seu olhar petrificante sobre a
moça, transformando Bryce em um adereço perma-
nente desse lugar amaldiçoado. A apavorante
górgona ainda não está satisfeita. Ela volta a
atenção a você, e tentará te dar o mesmo desti-
no de Bryce. A luta é inevitável. Quando a ba-
talha começa, a Medusa entra em uma bolha que a
torna imune a qualquer ataque, e convoca três
guerreiros petrificados. Você deve combatê-los,
enquanto desvia dos raios petrificantes dela. O
bom é q/ você não vai virar estátua ou algo as-
sim se ele te acertar, mas, quando atingido,
seus movimentos ficarão bem lentos o q/ te tor-
nará um alvo fácil por alguns segundos. Tente
evitar ser petrificado mantendo-se atrás de co-
berturas, como as colunas em torno da arena.
Quando você eliminar os guerreiros, a bolha
protetora se dissipará e a medusa estará vulne-
rável a ataques. Mas, será neste momento também
q/ ela vai se tornar mais agressiva. Além do
feixe de petrificação, ela propagará vários
anéis explosivos em tua direção. Evite estes
ataques mantendo-se em movimento e usando seu
arco para golpeá-la. Caso tente por uma luta a
curta distância, cuidado! Ela sacará uma espada
e te empalará se puder, causando um dano absur-
do. É quase um KO nos modos difíceis. Além de
tudo o que eu falei, ela também costuma ficar
teleportando-se pela arena, sempre buscando um
melhor ângulo para te atingir, seja com o raio
petrificante, ou com os anéis explosivos. A lu-
ta vai se desenrolar do mesmo jeito até o fi-
nal. A única coisa a mencionar é que a quanti-
dade de guerreiros de pedra vai aumentar.
Quanto menos HP a medusa tiver, mais inimigos
ela vai evocar. Começará com três, depois pas-
sarão a ser quatro, e finalmente, cinco guer-
reiros. Usualmente, eu preferi me manter a dis-
tância, usando flechas, evasão e derrotando os
guerreiros o mais rápido possível. Boa sorte!

===============================================
ARMAS LENDÁRIAS
LOCALIZAÇÃO
===============================================
Existem várias armas lendárias, mas, eu vou
listar as que são consideradas as dez melhores,
além de outras três de bônus. Armaduras você
conseguirá derrotando as facções do Culto do
Cosmos, então, não há o que falar delas.

-----------------------------------------------
[lw01] O TRIDENTE DE POSEIDON
[Poseidon's trident]
-----------------------------------------------
O tridente encontra-se numa pequena ilha a les-
te de Andros, e a norte de Samos, que é facil-
mente reconhecida graças a uma estátua gigan-
tesca do próprio Poseidon. Ao desembarcar na
ilha, o jogador deverá visitar o Templo de Po-
seidon e derrotar alguns leões que protegem o
baú. Antes que se aventurem, tenham em mente
que tanto os leões c/o o próprio tridente esta-
rão no mínimo no nível 41. Esse tridente possui
a habilidade de permitir a quem o usa de res-
pirar sob a água. Ótima pedida p/ explorar os
locais subaquáticos.

-----------------------------------------------
[lw02] ARCO DE PRESAS
[Fanged Bow]
-----------------------------------------------
Vá para a ilha de Naxos, e visite a Enseada de
Zeus, onde você deverá procurar a entrada duma
caverna no monte Zas. O baú com o arco ficará
bem no fundo da gruta. Use Ikaros p/ localizá-
lo e marcá-lo pra você.

-----------------------------------------------
[lw03] A ESPADA DE DÂMOCLES
[Sword of Damokles]
-----------------------------------------------
Você receberá automaticamente esta espada quan-
do derrotar Deimos na história principal. Não
importa se ele viverá ou não, a espada será sua
de todo jeito.

-----------------------------------------------
[lw04] A HARPA DE PERSEU
[Harpe of Perseus]
-----------------------------------------------
Vença a Medusa durante a linha de missões refe-
rentes a ela, em Lesbos, iniciada em "Romance-
ando no Jardim de Pedra".

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[lw05] O ARCO DE HADES
[Hades's bow]
-----------------------------------------------
O Arco de Hades pode ser saqueado do mercenário
"Metrobios, o rastro de cinza". Ele é um merce-
nário de nível 44, e a aparição dele vai depen-
der de sua recompensa. Tente elevá-la ao máximo
(tanto no quesito dos elmos quanto de dracmas)
e mercenários ou heróis lendários, como ele,
terão interesse por sua cabeça.

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[lw06] AS ADAGAS DE CRONO
[Dagger of Kronus]
-----------------------------------------------
Elimine a cultista "Chrysis".

-----------------------------------------------
[lw07] FERRÕES DE ARACNE
[Arachne's Stingers]
-----------------------------------------------
Elimine o mercenário "Nikasios, o Tecelão". Ele
é um mercenário de nível 36, e a aparição dele
vai depender de sua recompensa. Tente elevá-la
ao máximo (tanto no quesito dos elmos quanto de
dracmas) e mercenários ou heróis lendários, co-
mo ele, terão interesse por sua cabeça.

-----------------------------------------------
[lw08] A CLAVA DE POLIFEMO
[Polyphemos Cyclops Bludgeon]
-----------------------------------------------
Conclua a linha de missões de Empédocles, que
te levará ao ciclope Brontes - o Trovejante.
Vença a batalha e essa arma lendária será sua.

-----------------------------------------------
[lw09] MANGUAL DA CHAMA ETERNA
[Mallet of Everlasting Flame]
-----------------------------------------------
Elimine a mercenária "Sophia, a Fumegante". Ela
é uma mercenária de nível 48, e a aparição dela
vai depender de sua recompensa. Tente elevá-la
ao máximo (tanto no quesito dos elmos quanto de
dracmas) e mercenários ou heróis lendários, co-
mo ela, terão interesse por sua cabeça.

-----------------------------------------------
[lw10] MACHADO DO MINOTAURO
[Minotaur's Labrys]
-----------------------------------------------
Vença o minotauro durante a linha de missões -
"Mitos e Minotauros".

-----------------------------------------------
[lw11] ARCO DE HÉRACLES
[Herakles's Bow]
-----------------------------------------------
O arco de Héracles fica dentro da fortaleza
Koinyra, na ilha de Tassos.

-----------------------------------------------
[lw12] ARCO DE ÁRTEMIS
[Artemis's bow]
-----------------------------------------------
Conquistado após a conclusão da linha de mis-
sões referentes as "Filhas de Ártemis".

-----------------------------------------------
[lw13] BIDENTE DE HADES
[Hades's bident]
-----------------------------------------------
Você encontrará essa arma em um baú no Forte do
Monte Itome, na região da Baía de Hades, na
Messênia.

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CONQUISTAS
- COMO DESBLOQUEÁ-LAS -
===============================================

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[cq00] CONQUISTAS
-----------------------------------------------

1) ISSO É ESPARTA!
Logo no início do jogo estaremos na pele do rei
Leônidas de Esparta, e seus 300 espartanos tra-
travando a épica batalha contra o exército per-
sa de Xerxes. Tudo q/ você precisa fazer é ter-
minar este prólogo p/ conseguir a sua primeira
conquista do jogo.

2) UMA ODISSEIA EM PROGRESSO


Conclua o primeiro episódio da Odisseia.

3) ERROS PASSADOS
Conclua o segundo episódio da Odisseia.

4) MAL DESCOBERTO
Conclua o terceiro episódio da Odisseia.

5) MENTES BRILHANTES
Conclua o quarto episódio da Odisseia.

6) DAS CINZAS
Conclua o Quinto episódio da Odisseia.

7) A QUEDA DA DEMOCRACIA
Conclua o Sexto episódio da Odisseia.

8) UMA LENDA SE FORMANDO


Conclua o Sétimo episódio da Odisseia.

9) RETOMANDO ATENAS
Conclua o Oitavo episódio da Odisseia.

10) FIM DA ODISSEIA


Conclua o Nono episódio da Odisseia + Epílogo.

11) CRIA DE POSEIDON


Essa conquista vai requerer que você vasculhe e
conclua no mapa todos os locais submersos do
jogo. Alguns são meros navios naufragados, ou-
tros, são cavernas submersas. É necessário rea-
lizar os objetivos de cada um destes 42 pontos
de exploração. A dica é visitar todas as inter-
rogações que estejam nos oceanos ou lagos. Usar
o tridente de Poseidon pode tornar as coisas
menos trabalhosas. Veja onde consegui-lo che-
cando a seção "Armas Lendárias".

12) DEIXE SUA MARCA


Você desbloqueará entalhes automaticamente ao
subir de nível e encontrar novas armas ou arma-
duras. Vá a qualquer ferreiro e escolha a opção
"Entalhar". Escolha uma arma ou peça de armadu-
ra que deseja realizar a melhoria e faça a gra-
vura. Isto vai custar a você ouro e um certo
montante de materiais. Estes materiais podem
ser comprados diretamente dos ferreiros ou você
pode encontrá-los explorando as diversas re-
giões. A grosso modo, isso nada mais é que dar
habilidades extras a armaduras ou equipamentos.

13) VOCÊ TRABALHA PARA MIM AGORA


Você deve recrutar um NPC lendário para fazer
parte da tripulação do seu navio. Eles são ge-
ralmente os capitães ou polemarcos dos fortes
inimigos. A forma de saber se o NPC alvo trata-
-se de uma personalidade lendária ou não, é
usar a águia. Se a cor que aparecer com o nome
do NPC, durante o escaneamento da ave, for dou-
rada, trata-se de uma pessoa lendária. Para re-
crutá-la, você precisará nocautear a vítima,
seja usando o chute espartano (habilidade) ou
usando os punhos (retirando as armas via inven-
tário). Você não precisa iniciar a batalha con-
tra um tipo desses desarmado ou algo parecido,
o importante é que teu último ataque não ceife
a vida do infeliz. Quando o inimigo for nocau-
teado por qualquer método, fique de pé sobre
ele e pressione (L3) p/ recrutar. Você não pode
fazer isso enquanto estiver em combate ou se
rivais estiverem perseguindo você. Por fim,
abra o menu de gerenciamento do navio, clique
em Tenentes e contrate o NPC Lendário por um
pouco de dinheiro.

14) BRILHANTE
Você precisará equipar-se com um item lendário
(amarelos, dourados etc), seja arma ou parte de
armadura. Ainda que existam diversos equipamen-
tos deste tipo em pontos de exploração ou como
recompensas pela conclusão de missões, você re-
ceberá o primeiro equipamento lendário após a
conclusão do Episódio 2 da Odisseia. Trata-se
da espada do seu pai Nikolaos.

15) EU SOU A LENDA


Esta conquista vai requerer que você equipe-se
com cinco partes de armaduras lendárias e uma
arma lendária de qualquer tipo. Esta aqui você
só vai conseguir no final do jogo, quando caçar
os cultistas da trama. Cada um deles vai forne-
cer pelo menos um item lendário. Então, tu pode
caçar aqueles que fornecem partes de armaduras
diferentes das que você já possui, ou, simples-
mente, caçar todos e concluir a missão corres-
pondente que, por conseguinte, vai te presen-
tear com um conjunto completo de armadura len-
dária. Note ainda que itens lendários não podem
ser vendidos ou desmontados, então, não há como
acidentalmente seu herói perder um deles.

16) NÃO SE DIVERTIRAM?


Derrote todos os cinco lutadores da arena na
cidade de Pefka. Um deles é lv50, então, você
só pode tentar esse troféu quando atingir pelo
menos o lv45.

17) SEMIDEUS
Chegar ao lv50. Existia um bug no jogo que per-
mitia q/ você aumentasse de nível muito rápido.
Mas, com as últimas atualizações, esse bug foi
corrigido. Haviam também missões criadas por
jogadores q/ davam muita XP, mas, elas foram
bloqueadas pela equipe da UBISOFT. Felizmente,
para atingir o lv50 ou superior, você deverá
fazer missões, contratos, batalhas de conquista
e tudo o que der um bom montante de XP. Hoje
se você chegar ao nível 50, ou conseguiu isso
na garra, ou porque ainda tá usando versões an-
tigas do game.

18)PODER DOS DEUSES


Você só poderá comprar habilidades nível três
quando aprimorar a lança para o nível 5 matando
Cultistas por seus fragmentos de artefato. Ve-
ja a missão "Aprimore a Lança", p/ mais infor-
mações.

19) LEGADO RESTAURADO


Aprimore a lança p/ lv6. Cheque a missão "Apri-
more a Lança" e o "Culto do Cosmos".

20) TOPO DA CADEIA ALIMENTAR


P/ esta conquista você deverá se tornar o mer-
cenário número um do rank. É uma longa jornada,
onde você precisa descobrir quem são aqueles q/
estão na sua frente na lista, identificá-los e
assassiná-los. Você encontrará pistas de suas
identidades vencendo mercenários aleatórios.
Note, no entanto, que se você tiver na posição
"12", e resolver assassinar o q/ estiver na po-
sição "16", você subirá apenas uma colocação,
indo p/ a "décima terceira". Alguns desses mer-
cenários você não precisa caçá-los, pois eles
aceitam lutar na arena, em Pefka.

21) O CULTO DESMASCARADO


Elimine os quarenta e dois cultistas. Veja as
informações sobre o "Culto do Cosmos" na seção
correspondente na tabela de conteúdos.

22) OLHAR DE DESPREZO


Esse é um dos troféus que você não vai desblo-
quear simplesmente terminando o jogo. Ele vai
requerer q/ você visite a Cefalônia depois dos
eventos envolvendo o sujeito chamado Ciclope.
Caso se lembre, durante a cena, seu herói in-
troduziu o olho de vidro do bandido no traseiro
de uma cabra. Você então deverá c/ o arco matar
algumas cabras e pilhar seus corpos até conse-
guir recuperar o olho. Basicamente, matou uma,
pilha o corpo. Sem olho? Mata outra. Pilha a
carcaça. Sem olho? Mata outra. Acho que depois
de umas dez, você consegue.

23) COMPANHEIRO DE HERMES


Essa conquista vai requerer que você revele to-
do o mapa. Você precisa se certificar que todas
as regiões, mesmo as pequenas ilhas q/ não têm
nada lá, sejam visitadas. Só uma porção do ma-
pa, no canto noroeste, é que não será revelado
porque não é atingível. O restante, sim! Use o
zoom para checar se pequenas ilhas ao redor de
uma maior foram reveladas, e na dúvida, vá até
lá. Lembrando q/ não é assim: Ah, pisei em Áti-
ca, pronto, revelou tudo. Não! Ao pisar em Áti-
ca, você revelará uma porção da região, não ela
toda. O jogo não vai facilitar pra você!

24) À IMAGEM DE PERSEU


Mate a medusa. Esse troféu está relacionado com
a missão "Os portões de Atlântida".

25) LABI(RINDO) DO MINOTAURO


Elimine o minotauro. Esse troféu está relacio-
nado com a missão "Os portões de Atlântida".

26) DE OLHO NA RECOMPENSA


Vença o ciclope. Esse troféu está relacionado
com a missão "Os portões de Atlântida".

27) ENIGMA DA ESFINGE


Derrote a Esfinge. Esse troféu está relacionado
com a missão "Os portões de Atlântida".

28) SENHOR DOS MARES


Você precisa elevar o Adrestia ao status de
navio lendário. Basicamente, vá aprimorando até
a cor do atributo ficar amarela. Às vezes,
quando você faz a melhoria, digamos, das fle-
chas... Chegou a lv4 e atingiu o status lendá-
rio. Pare por aí! NÃO PRECISA maximizar cada um
dos atributos! Gaste recursos p/ deixar todos
eles como lendários e conseguirá o troféu.

29) OS ARGONAUTAS
Equipe quatro tenentes lendários no seu navio.
Antes de assassinar algum alvo, use Ikaros p/
analisá-lo. Se for um guerreiro lendários, ten-
te nocauteá-lo e recrute-o. Geralmente capitães
e polemarcos; ou alguns mercenários, têm este
status de lendário. Se você não quer se preocu-
par com isso, atinja o melhor final e poderá
recutrar toda sua família como tenentes. Todos
eles são lendários.

30) MESTRE DA CAÇA


Conclua a linha de missões das "Filhas de Árte-
mis".

31) TODOS SAEM GANHANDO


Conclua a linha de missões de "Markos".
32) CONFIE EM MIM, EU SOU O DOUTOR
Conclua a linha de missões de "Hipócrates".

33) UMA VIDA PIRATA PARA MIM


Conclua a linha de missões de "Xenia".

34) EM BUSCA DO OURO


Vença a Olimpíada. Faz parte da odisseia.

35) FLAGELO DO EGEU


Navios épicos têm um ícone de coroa amarelo ne-
les. Você os encontrará aleatoriamente enquanto
navega no mar. Haverá cultistas q/ possuem
navios, e acredito que naufragá-los te dará es-
te troféu.

36) ESPORTE SANGRENTO


A arena de Pefka tem cinco campeões q/ precisam
ser vencidos. Mas, para este troféu aqui, você
deve vencer apenas um deles.

37) MELHOR, MAIS RÁPIDO, MAIS FORTE


Aprimore o Adrestia uma vez. Basta fazer a me-
lhoria de um dos atributos do navio.

38) CREDO, FASHIONISTA


Vista um conjunto completo de armadura lendá-
ria. Para este troféu, não é você vestir-se com
armaduras lendárias diferentes. É necessário q/
seja o conjunto. Você conseguirá tais conjuntos
caçando cultistas. Cada facção derrotada te da-
rá um conjunto. Concluindo a linha de missões
das filhas de Ártemis presenteará c/ um também.

39) NOS BRAÇOS DE AFRODITE


Tenha um romance com um NPC. Durante o jogo vo-
cê terá opção de ter um romance com alguns per-
sonagens escolhendo as opções q/ aparecem c/ um
coração. Tanto faz o sexo do personagem, dormiu
com ele, troféu pra você!

40) UMA CABEÇA A MENOS


Elimine uma facção inteira do culto do cosmos.
Veja a seção correspondente ao culto para saber
como identificar seus membros.

41) LEGADO
Conclua a linha de missões de Atântida, ini-
ciada em: "Uma Herança de Família".

42) VELOCIDADE MÁXIMA


Parta um navio inimigo ao meio. Para isso, bata
nele com toda força após drenar sua vitalidade.

43) EU TENHO A FORÇA


Para este aqui você precisará executar um ata-
que de avassalamento pressionando ou [R1]+[R2];
ou [LB]+[LT] c/ pelo menos uma arma de cada
classe. Primeiro, você deverá desbloquear essa
habilidade no menu, depois, deverá executá-la
com pelo menos um tipo de arma. Ex., vai nas
espadas, escolhe uma e executa o golpe de avas-
salamento. Depois, escolhe uma adaga qualquer e
faz o mesmo. Repete o processo com todas as de-
mais. Quando for a vez do arco, você precisará
desbloquear a habilidade de avassalamento para
arcos antes de poder realizá-la.

44) MESTRE DA GUERRA


Essa exige que você reduza o nível de poder de
uma região e só depois mate o líder. Você deve
fazer a barra roxa desaparecer completamente.
Você precisará matar os soldados, capitães e
polemarcos da região; queimar os suprimentos de
guerra; e pilhar o tesouro da nação (encontrado
em fortes). Somente depois que a barra roxa no
mapa se for, é q/ líder deverá ser morto. Esco-
lha uma região pequena, de preferência.

45) MISTHIOS EM TREINAMENTO


Complete 20 Recompensas, Contratos de Guerra ou
Missões Navais dos quadros de avisos. Existem
quadros de mensagens em todas as cidades de to-
das as regiões. Eles sempre têm algumas recom-
pensas aleatórias, missões etc. Aceite-as e
conclua vinte delas p/ conseguir o troféu.
46)DE ILHA EM ILHA
Você precisa completar um total de vinte mis-
sões secundárias (não recompensas ou contratos
do quadro de mensagens) nas seguintes regiões:
Pefka, Hidra, Milos, Eubeia e Esquiro. Você de-
verá sair realizando as missões das ilhas cita-
das até que consiga terminar vinte delas.

NOTA: Para as Ilhas Obsidianas (Hidra e Milos),


é recomendável fazer as missões secundá-
rias de Hidra primeiro, pois concluindo
os eventos em Milos as tornará indisponí-
veis depois.

47) INFAME
Sua recompensa é exibida no canto inferior di-
reito da tela e é indicada por cinco capacetes.
O nível cinco é o nível de recompensa mais alto
que você deve alcançar p/ este troféu. Simples-
mente cause muitos estragos em uma região. Vá
para uma cidade e mate civis, soldados etc. To-
que o terror até conseguir o troféu.

48) HERÓI SOB CONTRATO


Você precisará vencer uma batalha de conquista
q/ não seja parte de alguma missão da odisseia.
Matando líderes, queimando suprimentos de guer-
ra ou pilhando os baús nacionais, enfraquecem
a nação. Quando enfraquecê-la o bastante, uma
batalha de conquista vai surgir automaticamen-
te. Escolha pra qual lado lutar, inicie a bata-
lha e vença.

49) A IRA DAS AMAZONAS


Você precisa conseguir um traje feminino para a
tripulação. Terminando a linha de missões das
"Filhas de Artemis" - requisito de outro tro-
féu, te presenteará c/ um. Ganhando este adere-
ço, equipe-o na tripulação, se certificando de
remover os tenentes masculinos de seus postos
durante o processo. Então, inicie uma batalha
naval e quando derrotar o inimigo, você deve
bater com o Adrestia no meio dele a toda ve-
locidade a fim de partir o navio adversário ao
meio. Fazendo isso c/ a tripulação só de mu-
lheres garantirá o troféu.

50) TOQUE DE MIDAS


Consiga duas armas lendárias, em seguida, vá ao
ferreiro e grave a habilidade duma dessas armas
na outra. Ex, peguei uma espada lendária que
permite ataques de fogo. Essa habilidade "ata-
que de fogo" ficará disponível p/ entalhes. En-
tão, consiga outra arma lendária, e grave nesta
a habilidade "ataque de fogo".
_____ _ ___ _
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