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LABORATÓRIO PERDIDO
DE KWALISH™

Uma aventura que apoia vida extra

O lendário inventor Kwalish desapareceu há milhares de anos... ao que parece, ao encontrar um acidente

nave planar e estudando sua tecnologia para alimentar seus próprios experimentos. Só agora, Kwalish

pesquisas perdidas são desesperadamente necessárias! Você ousará uma expedição alternativa ao
Barrier Peaks para encontrá-lo?
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uma oferta especial em apoio ao Extra Life Uma nota da equipe de D&D
2018, temos o prazer de apresentar o seguinte cenário Em 2017, a equipe de D&D adicionou vários projetos ao DMs Guild
de aventura, construído em torno de uma nova em apoio ao Extra Life (incluindo One Grung Above, The Lost
expedição aos lendários Picos da Barreira. Kenku e The Tortle Package). Os recursos arrecadados com a
Esta aventura é adequada para personagens do 5º venda desses pacotes foram para essa causa extremamente
para o 10º nível. nobre — e para 2018, você encontrará ainda mais projetos
disponibilizados no DMs Guild ao longo do ano.
Como parte desses esforços, temos o privilégio de contribuir
Fundo a seguinte aventura pela causa. Queríamos agregar o
Nos séculos passados, um estudioso comum chamado Kwalish tomou máximo valor possível à sua doação, fornecendo novos
um caminho improvável para se tornar um dos mais poderosos inventores mapas, monstros e itens mágicos — e, claro, o cenário em si,
arcanos de todos os tempos, após sua descoberta de magia estranha nos acompanhado de uma série de notas e opções para ajudar a
atender ao seu estilo de jogo preferido.
Picos da Barreira. Seus estudos de uma nave planar antiga e acidentada o
Esperamos que você goste do Laboratório Perdido de Kwalish.
colocaram em um caminho que poderia tê-lo feito rivalizar com Ioun e Heward...
E você tem nossos sinceros agradecimentos pelo apoio aos
hospitais da Rede Extra Life e Children's Miracle.
até que seus experimentos o alcançaram e ele se perdeu no tempo. Tudo
o que resta de seu legado é um único exemplo de seus primeiros trabalhos
– o aparato de Kwalish
assumiu para si o laboratório do inventor. Kwalish conseguiu
escapar, mas deixou grande parte de sua tradição para trás,
essa é a única maneira pela qual a maioria das pessoas sabe seu nome.
enquanto o demônio dos ossos passou os anos que se seguiram
Foi a incursão de Kwalish nos Picos da Barreira que deu início aos seus
convertendo o lugar em um mosteiro sombrio – e estabelecendo
estudos avançados, quando ele se juntou a uma malfadada expedição em
seu próprio culto.
busca de Daoine Gloine, uma cidade lendária que se diz ser povoada por
Depois de muito vagar pelas montanhas, Kwalish mudou-se
criaturas de vidro. Embora o resto de seu grupo tenha morrido no caminho,
para um local igualmente remoto – Daoine Gloine, a cidade misteriosa
Kwalish tropeçou em uma nave planar destruída de origem desconhecida e
que sua expedição originalmente procurava.
passou anos explorando seus segredos. Ele até reaproveitou grande
O isolamento do local tornou-o um local adequado para ele continuar
parte da tecnologia mágica única da nave em seu primeiro laboratório,
suas pesquisas. No entanto, sua população não era composta de
construindo portões planares de seu próprio projeto.
criaturas de vidro como sugeriam as lendas, mas de clãs de kenku
que adoravam uma medusa com a habilidade única de transformar
suas vítimas em vidro.
Testar um desses portões ao estabelecer uma conexão com os
Antes que Kwalish pudesse sofrer o mesmo destino nas mãos
Nove Infernos atraiu a atenção de um demônio de ossos.
dos caóticos kenku e seus loucos
Seguindo Kwalish de volta pelos aviões, o diabo

Créditos
Designer-chefe: Bart Carroll Edição, Desenvolvimento e Layout: Scott Fitzgerald Gray
Design Adicional: Robert Adducci, Bill Benham, MT Black, Jeremy Diretora de Arte: Kate Irwin
Crawford, Will Doyle, James Introcaso, Ari Levitch, Greg Marks, Designer Gráfico: Emi Tanji
Shawn Merwin, Cindi Moore, Laurence Withey Ilustrador da capa: Shawn Wood
Rumores adicionais: David Adams, Vladimir Barash, Rose Ilustradores de interiores: Mike Burns, Quinn Carroll, Dustin Fletcher,
Bell, Ethan Best, Steve Bissonnette, Wolf Bloodmoon, Devan Henderson, Aaron Hübrick, Maxx Marshall, Shauna Narciso,
Kevin Boardman, Trevor Boe, Nolan Bond, Aidan Brenner- David Rapoza, Stan!, Emi Tanji, Jason Thompson, Cory Trego-
Slagle, Bodhi Brooke-White, Mary Burgess, Matt J Carlson, Erdner, Matt Warren, Mark Winters, Shawn Wood
Casandra Carter, Liam Cherry-Holt, Dave Chua, Diana Clark, Cartógrafo: Cláudio Pozas
Caleb Cole, Andrew Cousins, Jonathon Crawford, Joshua Outros membros da equipe de D&D: David Gershman, Pelham Greene,
Cuthbertson, Rae Cwach, Bryan Davidson-Tirca, Dominic Adam Lee, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Mike Mearls, Shauna
Davies, Marcello De Velázquez, Matthew Disedare, Fiona Narciso, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Hilary Ross, Liz Schuh,
Elliott, Steve Elliott, Sam English, John Evans, Ryan Fletcher, Nathan Stewart, Emi Tanji, Greg Tito, Dan Tovar, Anna Vo, Kate
Sam Fortier, Adrian Francisco, Nick Gill, Christian Gilliam, Welch, Richard Whitters, Trish Yochum
Marcus Good, Daniel Harmon, Michael Hoffmann, Zasheir Testadores: Christine Abram, CJ Alger, Russell Alleen-Willems, Kyle
Jassan, Rod Johnson, Conor Kelleher, Bryon Kershaw, Andrew, Frank Bailey, Mike Balles, Michael Born, Derek Cash, Mick
Douglas Kilpatrick, Leonard LaBine, Dan Layman-Kennedy, Chambers, Diego Correal, Hunter Craig, Izzy Curran, Sam
Gaetano LeFavi, Michael Letterle, Joshua, Leonhardt, Ryan Delaney, Matt Dewar, Matthew Dillon-Mayne , Scott Dolbee, James
Mahan, Sergio Martinez, Daniel McKay, Jacob McCray, East, Força de Defesa Erisiana, Oscar Fong, Jesse Fox, Scott
Devon McEwen, Brian McLachlan, Sean Meaney, Chloe Gibeault, Charles Goren, Annette Graham, Joe Graham, Peter
Montgomery, Charles Morris, Daniel Oliveira, Eric Peterson, Grieshaber, Tommy Grissom, Jeremie Harnois, Travis Hayes,
Mike Plautz, Adam Powell, Richard Powell, Alan Provance, Lynn Hogan, Doug Hopkins, Jeffrey Kamberger , Kristine Krozow
Michael Richards, Justin Ross, Joseph Rounsavell, Brian Richter, Eric LaPlatney, Rick Laprade, Shiaw-Ling Lia, James McKiernan,
Rubinfeld, Ian Rugg, Joe Ryan, John Saffran, Corey Shaw, Cody McLean, Jarret Mcphee, Gil Nerio, Chris Neveu, Jay Neveu,
Reggie Sloan, Gerador de Demônios, Spencer, Raul Stainzel, Mario Ortegón, Steve Paiano, Drew Peacock, Bryce, Polkinghorn,
Jasmine Stairs, Jason Stone, Nick Symosky, Zach Tate, Melanie Polkinghorn, Michael Polkinghorn, Owen Polkinghorn,
Benjamin Tozer, Corey Turner, Jordan Valentine, Jonah Van Yania Portillo, Diego Salmón, Claudia Sánchez, Kevin
Campen, Cameron Vollrath, Charles Wain, Taylor Walker, Scully, Simon Sharber, Ted Simon, Benjamin Szymanski, Jay Tatum,
Geoff Washam, Omer Watkins III, David Wheeler, Jacob David Tompkins, Nick Tourville, Emily Walter, David West, Melissa
Wilkinson, Chuck Wilson, Evan Wolfe, Greg Wright, Raymond Wiener, Paige Willis, Steven Wonser
Wynne, Douglas Young, Adrian Zaslona

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medusa, ele mais uma vez abriu um portão planar, desta vez para a
222ª camada do Abismo - Poços de Slime de Juiblex, de onde ele
Executando a aventura
convocou uma terrível praga de lodo para limpar a cidade e ajudá- Para executar esta aventura, você precisa dos livros básicos de
lo a defender seu novo laboratório. regras da quinta edição do D&D (Player's Handbook, Dungeon Master's
Kwalish cortou todo o acesso a Daoine Gloine e a cidade ficou Guia e Manual dos Monstros).
perdida com o passar do tempo. Desde então, não se ouviu falar do
lendário inventor. Só agora os personagens precisam urgentemente
O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido
de sua ajuda. . .
em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus

Resumo da aventura personagens chegarem pela primeira vez a um local ou sob uma
circunstância específica, conforme descrito no texto.
Os personagens são encarregados de localizar o laboratório há
muito perdido de Kwalish e a tecnologia mágica que pode ser
encontrada lá. Ao iniciarem sua busca, eles são direcionados primeiro A maioria dos monstros que aparecem nesta aventura são do Manual
a um talentoso comerciante de mapas gnomos chamado Anaxi dos Monstros, junto com novas criaturas e NPCs, e monstros do Guia
Zephries, conhecido como “o Cartófilo”. de Monstros de Volo e do Tomo dos Inimigos de Mordenkainen. Para
As informações coletadas por Anaxi ao longo dos anos traçaram a rota fácil referência, todos os blocos de estatísticas das criaturas na
de Kwalish até os Picos da Barreira – pelo menos até o ponto aventura podem ser
em que sua expedição foi perdida, apesar do formidável encontrado no apêndice C. Quando o nome de uma criatura aparece
conhecimento e habilidade de seus membros. em negrito, é uma dica visual que aponta para seu bloco de
Trabalhando por conta própria nos Picos da Barreira, os estatísticas naquele apêndice. Informações completas sobre
personagens finalmente chegam ao primeiro laboratório de criaturas do Manual dos Monstros, do Guia de Monstros de Volo
Kwalish – os restos de uma nave planar cuja tecnologia e do Tomo dos Inimigos de Mordenkainen podem ser encontradas em
impulsionou as primeiras pesquisas do inventor. Mas eles esses livros.
descobrem que Kwalish está exilado há muito tempo e que seu Feitiços e equipamentos mencionados na aventura são
laboratório foi convertido em um mosteiro agora dedicado ao diabo descrito no Livro do Jogador. Itens mágicos são descritos no
de ossos que é o Grão-Mestre do local. Os personagens devem Dungeon Master's Guide, a menos que o texto da aventura
negociar sua entrada no monastério e de lá para seu tesouro. direcione você para a descrição de um item no apêndice D.
Escondidas no tesouro estão notas da expedição original de
Kwalish que levou a Daoine Gloine, a cidade lendária nas
profundezas dos Picos da Barreira – e local do atual laboratório de
Kwalish.
Ganchos de aventura
No decorrer das aventuras anteriores, os personagens podem ter
se deparado com um dilema mágico-mecânico especial,
Após chegarem a Daoine Gloine, os personagens encontram a
muito desafiador para ser superado.
cidade enterrada sob uma inundação de lodo gelatinoso, com apenas
Talvez uma porta secreta em um complexo de masmorras tenha
suas estruturas de pedra mais altas subindo acima da superfície.
Os personagens devem encontrar um meio seguro de descer até o sido construída em torno de um golem de ferro, ou uma série de
dispositivos perigosos descobertos em uma cidade desafie
lodo enquanto procuram a entrada para o laboratório escondido de
qualquer tentativa de desligá-los. Todas as pesquisas sobre o
Kwalish – e evitar os guardiões mortais da cidade vazia.
problema sugerem que o inventor Kwalish poderia ter a solução
Assim que chegarem ao laboratório, os personagens se encontrarão
– se ao menos não tivesse desaparecido anos antes.
com o lendário inventor e poderão negociar a assistência necessária
Alternativamente, você pode considerar qualquer um dos seguintes
para completar sua missão – e eles podem até ter a chance de
ajudar Kwalish a lidar com um dos seus próprios problemas. ganchos. Vários envolvem uma crise pendente, de tal forma que
os jogadores procuram Kwalish não apenas em seu próprio
nome, mas para evitar dificuldades para amigos, familiares ou
pessoas comuns. Apenas certifique-se de que o perigo não chegue
Colocando a aventura
muito rapidamente, pois uma expedição aos Picos da Barreira levará
A Expedição aos Picos da Barreira original - módulo de algum tempo.
aventura S3 de 1980 para a primeira edição AD&D - colocou
suas montanhas titulares em Greyhawk, ao norte do Grão- Impedindo a aniquilação
Ducado de Geoff e do Vale do Mago. Dependendo da sua campanha,
você pode ambientar esta aventura em qualquer local semelhante: Se você estiver jogando ou usando eventos da Tumba da Aniquilação
uma misteriosa cordilheira que nem mesmo exploradores dedicados em sua campanha, os personagens poderão ouvir rumores de que
conseguiram mapear completamente. o laboratório de Kwalish contém conhecimentos que podem ajudar
Em Forgotten Realms, um local possível para a aventura é a desativar o Soulmonger. Se os personagens tiverem alguma
Chult, a terra explorada em Tomb of Annihilation. A misteriosa
esperança de sobreviver à tumba e acabar com a maldição da
e mal mapeada península contém várias cadeias de montanhas
morte, eles devem primeiro fazer a perigosa jornada até o laboratório
adequadas, incluindo os Mistcliffs e as Montanhas Kobold. Em
outras partes de Faerûn, os picos que cercam Halruaa, uma terra
perdido do inventor.

conhecida por sua tecnologia mágica, são uma boa escolha. Alternativamente, após uma campanha da Tumba da
Alternativamente, as campanhas que fazem uso da aventura Aniquilação , um amigo, membro da família ou mentor importante
Waterdeep: Dragon Heist podem procurar um local mais próximo para os personagens pode ter sido colocado em êxtase dentro de
da cidade, incluindo Greypeaks ou Nether Mountains. um sarcófago mágico para protegê-los da maldição da morte. Com a
maldição suspensa, este NPC agora pode ser salvo – exceto
o sarcófago

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não pode ser aberto por nenhum meio mágico ou mundano. Duração da aventura

Depois de saberem que o sarcófago é um dos projetos de Kwalish, os Esta aventura apresenta inúmeros encontros e desafios que

personagens devem procurar seu laboratório perdido em busca de meios devem manter um grupo entretido durante várias sessões. No
para abri-lo – ou seu amigo dormirá pela eternidade. entanto, você pode facilmente executar uma versão mais curta da
aventura, ou até mesmo uma emocionante aventura, fazendo as
seguintes modificações:
Versão Completa (Cinco a Seis Sessões). Execute a aventura
Perigos de Águas Profundas
como está escrita, aproveitando tanto o mosteiro quanto os locais
Vários ganchos podem se conectar às façanhas de personagens da cidade inundada de lama.
envolvidos em Waterdeep: Dragon Heist Versão Curta (Duas a Três Sessões). Execute a aventura
campanha. As famosas estátuas ambulantes de Águas Profundas como está escrito, até o mosteiro. Em seguida, renuncie a um
segundo local de laboratório, substituindo o cérebro final em uma jarra
estão mostrando sinais de que estão prontas para serem reativadas,
no tesouro (área M10) por Kwalish, e conclua a aventura lá.
e nem mesmo o Cajado Negro pode desligá-las.
Histórias antigas sugerem que a tradição de Kwalish pode conter
One-Shot (uma sessão de quatro horas). Dê aos seus jogadores
os segredos para fazê-lo, e os personagens são enviados em
um gancho de aventura, designe-lhes um guia (veja “Parte 1:
busca dessa tradição antes que as grandes estátuas mágicas Missão aos Picos da Barreira”) e comece-os na área C1, com vista
possam enlouquecer. para o mosteiro do diabo dos ossos. Então, como acima, substitua
Alternativamente, o grande desfile do Dia das Maravilhas o cérebro do tesouro em uma jarra por Kwalish para uma
transforma-se num caos mortal quando um dos seus conclusão emocionante.
inventivos carros alegóricos mecânicos enlouquece e
desencadeia destruição por toda a cidade. Depois de parar a
ameaça, os personagens descobrem que ela foi construída Retribuição Planar
com base em um projeto Kwalish, e que outros projetos semelhantes Um poderoso marut (detalhado em Tome of Foes, de Mordenkainen)
podem ser usados para construir grandes máquinas de destruição. caça um ou mais personagens por quebrar algum contrato cósmico. A
Os segredos para superar tais invenções só podem ser sua única esperança de sobrevivência é encontrar o laboratório de
encontrados no laboratório de Kwalish. Kwalish, cuja magia planar contém os meios para restaurar o equilíbrio
Como parte mais integrante de Waterdeep: Dragon Heist que o marut procura impor.
campanha, os personagens que descobrirem com sucesso a
localização do Vault of Dragons podem descobrir que as chaves
necessárias para acessá-lo foram perdidas. Rumores falam de outro Jornada de Descoberta
meio de abrir o cofre – um segredo conhecido apenas pelo inventor
Os personagens são contratados por um sábio gnomo
perdido.
conhecido como Cartófilo para uma missão de exploração,
enquanto ele busca completar uma expedição fracassada a Daoine
Ravnica em Perigo
Gloine empreendida por seus ancestrais. Os personagens
Se sua campanha se passa no mundo urbano de Ravnica, conforme devem encontrar o caminho para a cidade perdida escondida nos
descrito no Guildmasters' Guide to Ravnica, Kwalish pode ser um Picos da Barreira e então retornar com sua localização.
químico da Liga Izzet que deixou a guilda para prosseguir seu próprio Alternativamente, os personagens podem ouvir rumores sobre a
trabalho longe dos olhares indiscretos de Niv-Mizzetr. Séculos depois, lendária armadura motorizada de Kwalish (veja o apêndice D) e
os pesquisadores do Izzet descobriram algumas anotações de embarcar em uma missão para encontrá-la. Ou você pode fazer com
Kwalish. Desesperada para localizar o laboratório químico, a Liga Izzet que eles descubram um conjunto de armadura elétrica em uma
recorre aos personagens para realizar a tarefa. aventura anterior, deixando-os precisando encontrar uma maneira de
acessá-la — ou de libertar um NPC atualmente preso dentro dela. De
qualquer forma, encontrar o laboratório perdido de Kwalish é a chave.
De um mago louco para outro
Se você estiver realizando uma campanha usando Waterdeep: Dungeon Parte 1: Missão ao
of the Mad Mage, o laboratório de Kwalish pode conter
segredos úteis na exploração da Montanha Subterrânea. Ou
Picos da Barreira
você pode fazer com que algumas das características mortais Não importa qual gancho traga os personagens para a aventura,
da masmorra sejam estranhos dispositivos mecânico-mágicos qualquer pesquisa no laboratório perdido de Kwalish—
que lembram o trabalho de Kwalish. ou qualquer NPC familiarizado com a expedição fracassada do inventor
Os segredos para controlar ou desativar tais dispositivos podem aos Picos da Barreira — estabelece que procurar o gnomo conhecido
ser fundamentais para uma incursão bem-sucedida na lendária como Cartófilo é um primeiro passo crucial para sua missão.
masmorra.

Invasão Não Natural O cartófilo


Um enorme golem mágico-mecânico, uma nave plana Anaxi Zephries é um rico comerciante e sábio gnomo.
desconhecida ou alguma outra ameaça rara apareceu em terras Ele é bem conhecido por sua vasta coleção de mapas, que cobrem o
civilizadas. Embora os assentamentos locais estejam seguros no mundo conhecido, dimensões de bolso, rotas através dos planos
momento, os personagens são encarregados de rastrear Kwalish e seu e muito mais. Nessa função, o Cartófilo serviu como patrono de
laboratório na esperança de que os segredos para desativar a ameaça inúmeras expedições de exploração, enviando aventureiros a
iminente possam ser encontrados lá. todos os cantos do mundo – tanto para desenhar novos mapas
quanto para verificar a autenticidade de outros já em sua posse.

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mercenários
Qualquer um dos seguintes NPCs pode se juntar ao grupo
como guardião e tradutor dos materiais emprestados a
os personagens do Cartófilo. Cada mercenário também é encarregado
de registrar o progresso do partido ao longo do caminho, na esperança
de finalmente mapear a rota para Daoine Gloine, e tem valor
específico para o partido em certas áreas de especialização.
Contudo, cada mercenário também tem uma ou mais agendas
secretas que podem funcionar contra os interesses dos
personagens.
Você pode deixar que o tamanho do grupo e o interesse dos
jogadores em trazer NPCs para seu grupo determinem se mais de
um dos mercenários do Cartófilo se juntará à expedição. Ou, em
vez de mercenários no início, esses NPCs podem ser
configurados como exploradores independentes não conectados
ao Cartófilo. Você pode escalonar sua introdução ao longo da
aventura (como sugerido na descrição de cada NPC abaixo),
com cada um deles capaz de fornecer um próximo passo útil para
ajudar na expedição.

O cartófilo

A coleção do gnomo contém notas e uma inicial


mapa dos primeiros estágios da expedição de Kwalish aos
Picos da Barreira. Em troca de permitir que os personagens usem
esse conhecimento, ele pede apenas que quaisquer outros diários,
notas, mapas e outros documentos da expedição anterior de
Kwalish sejam devolvidos a ele.
O Cartófilo não tem interesse em se aventurar, conversar
Ctenmiir's
de como ele uma vez ficou muito perto de um saco de carregamento
Caixão
acidentalmente colocado dentro de um buraco portátil e nunca se
recuperou totalmente dele. Entretanto, no interesse de garantir
uma missão bem-sucedida, ele oferece aos personagens os serviços
de vários mercenários a seu serviço – e insiste que pelo menos um
desses mercenários acompanhe o grupo, para servir como guardião de
Ctenmiir, o Vampiro
seus mapas e materiais.
LE vampiro masculino
Se os personagens desenvolverem um relacionamento
especialmente próximo com o Cartófilo, o gnomo pode revelar que Outrora um guerreiro anão, Ctenmiir foi transformado em um
sua carreira profissional encomendando expedições e mapas tem sido vampiro e escondido na Montanha da Pluma Branca (veja Contos
uma pesquisa de fundo para uma obsessão pessoal. Um de seus do Portal Bocejante) até ser capturado lá por um ranger do
ancestrais participou da expedição perdida de Kwalish para encontrar Enclave Esmeralda. O vampiro está aprisionado há muito tempo
Daoine Gloine, a cidade mítica dos Picos da Barreira habitada por dentro de um caixão de ferro mágico montado sobre pernas de
“gente de vidro”. golem animadas (um dos primeiros designs Kwalish), forçado a expiar
XR
LLAHS XAM

O gnomo há muito procura saber a verdade sobre o fim da suas más ações trabalhando para o Cartófilo.
expedição.

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O caixão de Ctenmiir tem um deslocamento de 9 metros e um Garret Levistussson


deslocamento de escalada de 3 metros, e protege o vampiro da luz solar CN tiefling bardo/ ladino masculino
ao mesmo tempo que o impede de escapar de sua servidão.
Primeira escolha do Cartófilo para se juntar à expedição dos
Embora Ctenmiir seja capaz de falar de dentro do caixão e ajudar a guiar
personagens, Garret é um bon vivant e pega pouco confiável.
a expedição, o caixão obedece apenas aos comandos dos membros do
Suas habilidades de cartografia são de primeira linha, e o
grupo. Frio, calculista e manipulador, o vampiro ajuda o grupo desde que
Cartófilo confia nele para detalhar com precisão a rota para Daoine
acredite que pode ser libertado do caixão ao longo do caminho – por
Gloine e esboçar imagens de coisas descobertas ao longo do
qualquer meio possível.
caminho. Garret afirma que sua linhagem infernal remonta a
Levistus (veja Tomo dos Inimigos de Mordenkainen), e ele mantém
Valor para o Partido. Originalmente nativo de uma área próxima
seus chifres adornados com anéis, moedas e outros amuletos, alguns
aos Picos da Barreira, Ctenmiir tem muita experiência com a rota inicial
dos quais ele afirma serem itens mágicos poderosos prontos para
para as montanhas e pode fornecer avisos de encontros precoces
serem invocados. Veja o apêndice C para o bloco de estatísticas de
através das florestas feéricas e contrafortes (veja “Alcançando os
Garret.
Picos”, abaixo, e apêndice A). O caixão do vampiro também pode
Valor para o Partido. Garret pode desenhar os mapas
servir como um aparato improvisado de Kwalish conforme sua
solicitados pelo Cartófilo. Ele também conhece vários rumores
determinação, tornando mais fácil para os personagens explorarem
(verdadeiros e falsos) sobre os Picos da Barreira, e dá vantagem
Daoine Gloine – embora Ctenmiir precise primeiro ser libertado.
a quaisquer testes de habilidade dos personagens feitos para
interagir com o Grão-Mestre do mosteiro.
O caixão também pode ser usado como abrigo protetor contra adversários,
incluindo um Ctenmiir libertado.
Agendas Secretas. Roube o objeto de maior valor de
Agendas secretas. Saia do caixão. Alimente-se pelo menos
a festa sem ser pego; convencer o maior número possível de
um personagem.
personagens a fazer um esboço; e transmitir uma comunicação
Entrada Alternativa. Se Ctenmiir não começar com o grupo, ele
secreta ao Grão-Mestre. Esta mensagem toma a forma de uma
poderá ser encontrado no sopé das montanhas, na posse de bandidos
nota escrita do patrono infernal de Garret, ordenando ao Grão-Mestre
que procuram o mosteiro e que usam o vampiro como guia.
que retorne à Stygia nos Nove Infernos para completar um serviço
exigido por Levisto. Um adendo forjado acrescenta que o portador da
Se ele se juntar à expedição desde o início, o vampiro
nota deveria ser generosamente recompensado.
pode levar os personagens até o sopé das montanhas e então
afirmar que não reconhece mais a rota à frente. Ele pede para ser
Entrada Alternativa. Garret pode ser encontrado como prisioneiro
liberado para poder explorar com mais facilidade. Mas se estiver,
na área M6 do mosteiro. Se ele começar com a festa, poderá
qualquer promessa de obediência que ele fizer aos personagens será
optar por deixá-los no mosteiro, juntando-se ao Grão-Mestre.
ignorada enquanto ele os ataca.

Caixa de velocidade
Monodrone LN
Sótão
Um modron monodrone simples e gentil , Gearbox foi enviado
Levitusson
como agente de Mechanus para investigar os trabalhos e experimentos
de Kwalish.
Seu corpo mecânico foi programado
com vários poderes utilitários exclusivos
(veja abaixo) que tornam o modron um
assistente de cartógrafo perfeito. Se Garret e
Gearbox se juntarem à expedição, Gearbox
ajudará o tiefling em seu trabalho,
mesmo que Garret tenha prazer
em se referir ao modron como
“Doohickey”, “Contraption”,
“Thingamabob” e assim por diante.

Caixa de velocidade
!OÃTSE

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Valor para o Partido. Programação exclusiva da Gearbox


permite que o modron funcione como um orbe de direção
e um orbe do tempo (veja o Guia para Tudo de Xanathar), para lançar o
truque da luz à vontade e para conceder vantagem a outros
personagens em testes de Destreza feitos com ferramentas de ladrões
e em testes de habilidade feitos para identificar ou operar equipamentos
mecânicos ou de laboratório. Ele também pode ajudar a ignorar a
segurança da sala de controle do mosteiro (área M8) e do tesouro
(área M10), e pode pilotar o esquife visto pela primeira vez na área C3.

Agendas secretas. Nenhum como tal. Gearbox deseja genuinamente


ajudar os personagens, mas ficará tentado a se conectar com a sala de
controle do mosteiro.
Entrada Alternativa. Gearbox pode aparecer com Garret sempre que
o tiefling aparecer pela primeira vez, ou ele pode ser encontrado na sala
de controle do mosteiro. O modron pode optar por permanecer no
monastério, integrando-se à sua sala de controle para se tornar a nova
mente integrada do local.

Maria Greymalkin
N feiticeira eladrin feminina

Mary afirma fazer parte de uma linhagem lendária como neta do


vampiro Drelzna – ela mesma descendente de Iggwilv e Baba
Yaga. Seu pacto de bruxo foi feito com os espíritos desses ancestrais,
mas ela administra seu relacionamento com eles com cuidado, para
não cair muito sob sua influência sombria.

Ela também reivindica a tutela passada de Thingizzard, uma bruxa


morando nos pântanos perto da Montanha Pluma Branca. Além de
seu trabalho para o Cartófilo, Mary está ansiosa para acompanhar a
expedição para que possa procurar nos Picos da Barreira ingredientes
raros para suas poções.
Mary atinge uma figura misteriosa, parecida com uma bruxa, cercada
sempre girando bugigangas mágico-mecânicas de sua própria
invenção. Ela é frequentemente vista embaralhando um baralho com
várias coisas e tentará silenciosamente convencer os membros do
grupo a comprar uma carta. (Veja o apêndice D para mais
informações sobre o baralho e suas distintas conexões com a
aventura.) Mary está sempre acompanhada por seu familiar, um gato Maria Greymalkin
de olhos brilhantes. Veja o apêndice C para o bloco de estatísticas de
Mary.
Valor para o Partido. A perícia de Mary como adivinha pode conceder
vantagem em testes de qualquer personagem para determinar a passagem Entrada Alternativa. Se Mary não iniciar a expedição com
correta pelas cavernas que levam ao mosteiro. Seu conhecimento o grupo, ela poderá ser encontrada na companhia da esfinge melhorada
mágico também oferece vantagem nas interações com a esfinge (área C2), onde ela se oferece para guiar os personagens até o Grão-
aprimorada que guarda a entrada do mosteiro (veja a área C2) e em Mestre do mosteiro. Se ela começar com a festa, ela poderá optar por
qualquer negociação para a passagem da balsa com o merrenoloth (área permanecer com a esfinge aprimorada, discursando os segredos
C3). do multiverso com ela.

Agendas secretas. O maior segredo de Mary é que ela é na


verdade seu gato familiar, polimorfo da forma humana e usando magia Rumores e lendas
para criar e dirigir o simulacro humano de “Mary” como uma isca útil. Inúmeras lendas surgiram sobre os misteriosos Picos da Barreira, e essas
(Os leitores do Dragon+ podem alternativamente fazer de Mary uma histórias circulam constantemente entre aventureiros, exploradores
das gatas inteligentes de “Herding Tahra’s Cats” de Adam Lee e bardos. Rumores específicos sobre Kwalish e sua expedição
perdida são mais difíceis de encontrar. Mas para cada dia gasto
na edição 12). Mas o maior perigo potencial para o grupo é o conversando com viajantes experientes, um personagem pode tentar
relacionamento de longo prazo de Mary com Ctenmiir, a quem ela um teste de Carisma (Persuasão) CD 12. Se o teste for bem-sucedido,
conheceu quando ele voava para fora da Montanha White Plume à
jogue os dados percentuais e consulte a tabela abaixo para determinar o
noite para se encontrar com ela perto da cabana de Thingizzard. Seus que o personagem aprende. Rumores falsos estão em itálico.
objetivos são manter em segredo o conhecimento de sua verdadeira
forma e seu relacionamento com Ctenmiir; libertar o vampiro se puder, sem
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se incriminar; e convencer os personagens a tirar várias coisas de seu Veja também o apêndice F para ainda mais rumores potenciais de
baralho. os Picos da Barreira.

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Rumores sobre picos de barreira d100 Boato


d100 Boato 96–00 O grande experimento de Kwalish? Eu ouvi dizer
1–15 Os Picos da Barreira estão amaldiçoados há muito de uma armadura tão poderosa quanto amaldiçoada.
tempo, desde que algum tipo de nave caiu lá Quem veste o traje canaliza magia poderosa, mas
ha muito tempo atras. Era um navio que podia navegar deve alimentar suas capacidades com a vitalidade de seu
pelos próprios aviões. Coisas que não deveriam existir próprio corpo.
escaparam de seu domínio e agora povoam o
montanhas. Alcançando os picos
16–25 Kwalish não morreu em sua expedição. Só ele
Os mapas e notas do Cartófilo guiam os personagens desde
sobreviveu, refugiando-se em algum complexo que encontrou
seu local inicial até os Picos da Barreira, levando-os até
nos picos.
uma série de cavernas que a expedição original de Kwalish
26–30 Bosques Fey cercam o sopé dos Picos da Barreira. Uma vez uma
acreditava que forneceriam um atalho para Daoine Gloine. De
rainha dríade governou lá, e seu túmulo agora está onde quer que os personagens comecem, é necessária uma
escondido entre as árvores. Cuidado, pois essas árvores jornada de várias semanas para chegar ao sopé dos picos.
permanecem guardadas por duendes que ainda a honram. Você pode considerar adicionar alguns encontros selvagens
ao longo do caminho, especialmente dentro da espessa
31–45 Sim, a maioria das pessoas conhece o mais famoso faixa de floresta que circunda a passagem que leva para cima
projeto realizado, o aparelho que leva seu nome. e para as montanhas, e que é infundida com elementos da
Mas sábios e arcanistas conhecem outros projetos
Agrestia das Fadas. Consulte o apêndice A, “Encontros
Aleatórios”, para obter mais informações.
que ele elaborou, incluindo um para um recipiente
Se você não quiser incorporar encontros aleatórios na
mecânico que poderia manter um cérebro vivo por muito
jornada até os Picos da Barreira, leia o seguinte:
tempo após a morte de uma criatura.
46–50 Kwalish nunca existiu realmente. O inventor que atendia por
As montanhas dos Picos da Barreira ficam cada vez mais próximas à
esse nome era na verdade um construto, criado
por Ioun para caminhar entre os mortais e estudar medida que você se aproxima do final das semanas de viagem, fazendo

nossos costumes. Se você quiser encontrar a construção uso das antigas notas e mapas da expedição fracassada de Kwalish.

Kwalish, primeiro você precisa encontrar um templo para Ioun. Atravessando uma densa faixa de floresta nos últimos dias, você lidou
51–65 Um mosteiro está escondido em algum lugar no com sprites problemáticos durante o dia e enxames de agitadores
Barrier Peaks, embora seus seguidores pouco se sugadores de sangue à noite. Mas, finalmente, as árvores começam a
importem com a piedade. Eles são criminosos, usando diminuir à medida que você entra no sopé rochoso da cordilheira.
os picos como esconderijo seguro. Dizem que marcas
esculpidas nas montanhas foram deixadas por esses
Exatamente como indicado no mapa da expedição original,
criminosos para ajudar a apontar o caminho para seu
você encontra uma fenda nas rochas que leva ao início de um
covil.
complexo de túneis sinuosos. Ao se preparar para entrar, você se
66–70 Os Picos da Barreira são instáveis. A cidade de
despede do mundo da vida e da luz ao deixá-lo para trás. . .
Daoine Gloine foi destruída em um terremoto, assim como
a expedição de Kwalish. Não há caminho agora para
encontrar o lugar, a menos que você queira fazer uma
viagem ao Plano Elemental da Terra e sacrificar-se lá para
Ogrémoch. Bugigangas dos Picos da Barreira
71–80 Daoine Gloine foi encontrada nos Picos da Barreira,
A qualquer momento enquanto os personagens estiverem
tudo bem, mas está deserto há muito tempo. Seus
procurando equipamentos incomuns ou detritos no Monastério
últimos residentes partiram há muito tempo, embora
do Corpo Angustiado ou na cidade de Daoine Gloine, role
alguns de seus descendentes tenham vivido uma na tabela a seguir para determinar o que eles encontram.
existência miserável ao longo das antigas passagens nas montanhas. Cada personagem encontra uma bugiganga de Barrier Peaks no
81–86 O caminho para chegar a Daoine Gloine não é através de decorrer da aventura.
nenhuma passagem nos picos. Você precisará acessar
Bugigangas dos Picos da Barreira
a combinação certa de controles na Máquina de Lum, o
d100 Bugiganga
Louco, e só então um portal para a cidade será aberto.
01–02 Um dispositivo portátil contendo uma gema verde brilhante que
87–95 Daoine Gloine recebeu o nome do monstro escurece quando não há oxigênio presente

mantido lá pelos sacerdotes da cidade. Eles 03–04 Um objeto em forma de ovo com trinta centímetros de comprimento feito de couro

sacrificariam vítimas à medusa Gloine Nathair- costurado

Nathair, usando os corpos dessas pobres vítimas como 05–06 Um cilindro de metal preto que conta a história de uma espécie

estátua da cidade. desconhecida de planta ou animal quando segurado


07–08 Um frasco cilíndrico contendo um crustáceo em conserva de
origem desconhecida

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d100 Bugiganga d100 Bugiganga

09–10 Um pequeno cilindro de armazenamento com botão de polegar 65–66 Um manual de instruções para ativar um dispositivo misterioso e destruidor

que libera uma chave de ferro inútil quando pressionada de mundos

11–12 Um distintivo de manto heráldico incomum que emite um pequeno 67–68 Um pequeno disco flexível que exibe símbolos estranhos em

fanfarra musical quando tocado movimento quando colocado sobre qualquer um dos olhos

13–14 Um tubo portátil que suga a poeira quando apertado 69–70 Uma pequena mesa com botões grandes e coloridos, cada um dos

e captura-o em um compartimento destacável quais toca uma fanfarra musical discordante quando pressionado

15–16 Um disco cintilante de material desconhecido

17–18 Um mostrador que pode ser girado para retornar lentamente à sua origem, 71–72 Um par de óculos coloridos que reduzem o brilho

e então emite um som alto de toque o sol quando usado

19–20 Um orbe de metal flutuante do tamanho de uma maçã que segue você 73–74 Um saco de dormir inflável feito de um material desconhecido

por aí material, e que esvazia lentamente quando usado

21–22 O casulo petrificado de um inseto desconhecido 75–76 Uma haste com uma pinça de metal na ponta cujo aperto pode ser

23–24 Uma manopla de bronze com muitas fendas e que expele violentamente ajustado girando um parafuso

qualquer objeto pressionado nessas fendas 77–78 Um capacete surrado com viseira laranja transparente que se encaixa

25–26 Uma caixa que reproduz uma mensagem ilusória em um idioma desconhecido quando colocado

quando aberta 79–80 Um mapa animado de uma cidade misteriosa que parece rastrear os

27–28 Uma vara que faz você esquecer os últimos cinco minutos quando você movimentos de cinco criaturas

aperta um botão perto da ponta 81–82 Um cilindro de névoa que mantém seu cabelo perfeitamente em forma

29–30 Um cilindro do tamanho da palma da mão que emite um raio inofensivo de quando borrifado na cabeça

luz azul brilhante quando apertado 83–84 Uma varinha falante que diz o nome de qualquer planta

31–32 Uma conta que suprime sua audição quando secretada dentro de qualquer você aponta para

ouvido, fazendo com que você fique surdo 85–86 Uma pulseira de metal que exibe o número de passos que você deu desde

33–34 Um amuleto que mostra sua saúde atual como um seu último descanso longo

barra verde acima de sua cabeça, com a barra retraindo conforme 87–88 Um minúsculo dispositivo portátil que projeta um ponto brilhante em

seu total de pontos de vida diminui qualquer lugar para onde você apontar

35–36 Um caixão contendo cem pílulas azuis insípidas 89–90 Um pedaço retangular de vidro que exibe uma imagem de doze

que não produzem efeito discernível quando ingeridos contagem regressiva de dígitos em sua superfície

37–38 Um quebra-cabeça metal mecânico sem solução aparente 91–92 Um gráfico de parede com fórmulas misteriosas organizadas em um

grade codificada por cores

39–40 Um pião de metal que nunca tomba quando 93–94 Um dispositivo portátil que resolve qualquer problema matemático

girou inserido usando seus botões

41–42 Duas tiras de material semelhante a tecido, cada uma revestida com uma 95–96 Uma bola de pelo marrom salpicado que parece estar viva
penugem macia como cabelo de um lado 97–98 Um complicado jogo de tabuleiro de cristal que você não sabe jogar

43–44 Uma pirâmide de arame simples que preserva qualquer

alimentos sobre os quais é colocado 99–00 Um grande retângulo de vidro que exibe uma tempestade de

45–46 Um mapa estelar rotulado em uma escrita desconhecida padrões em preto e branco quando você pressiona um botão na

47–48 Um retângulo de vidro preto que exibe runas arcanas parte inferior

indecifráveis quando você passa o dedo sobre ele

Parte 2: Mosteiro do Corpo


49–50 Um esquema que mostra o funcionamento interno de um dispositivo

incrivelmente complexo Angustiado


51–52 Um estranho par de sapatos confortáveis feitos de A rota conhecida da expedição original de Kwalish termina na
material flexível e multicolorido série de túneis que levam aos Picos da Barreira, sem nenhuma
53–54 Um espelho que faz você parecer mais bonita noção de como aquela empresa há muito perdida procedeu.
quando você toca no seu reflexo No entanto, entalhes recentes foram gravados nesses túneis no
55–56 Um cachorrinho de metal mecânico que segue você de maneira divertida Cant dos Ladrões e no Infernal, marcando a rota para o mosteiro
quando ativado para novos recrutas. As marcas podem ser identificadas com um
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12 e listar os
57–58 Uma pulseira falante que fala apenas para corrigir seu
nomes de bandidos individuais que passaram por elas. Também
gramática
fazem referência a algo chamado “Mosteiro do Corpo Angustiado”
59–60 Uma barra de sabão que pode remover qualquer mancha
e ao seu “Grão-Mestre”, que supostamente oferece abrigo e
61–62 Um diário em Comum, escrito por alguém em um
proteção a todos aqueles que se submetem à sua autoridade.
mundo semelhante, mas não exatamente igual ao seu

63–64 Um pote contendo uma porção de uma gosma nojenta, mas nutritiva, Símbolos adicionais também marcam a rota correta através
que se reabastece lentamente ao longo de uma semana dos túneis labirínticos até a área C1. Se essas marcas forem
decifradas com um teste bem-sucedido de Inteligência
(Investigação) CD 12, os personagens podem atravessar os
túneis em algumas horas. Caso contrário, é preciso

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DA
OIS LC
UZÁO P

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um dia ou mais para chegar à beira do penhasco, e os personagens


enfrentam um número maior de possíveis encontros aleatórios Mais abaixo, na borda do penhasco, há uma doca plana de metal,

como um prelúdio para chegar ao mosteiro. Consulte o apêndice A sobre a qual reclina uma monstruosidade felina com uma cabeça
para obter mais informações. humanóide feminina – uma ginosfinge real. Uma doca correspondente

é projetada a partir da ilha rochosa flutuante em frente a esta doca,


Abordagem do lado do penhasco
mas não há uma maneira óbvia de cruzar as centenas de metros de
Seja seguindo os símbolos dos monges ou encontrando sua espaço aberto entre elas.
própria rota através das cavernas, os personagens eventualmente
emergem em uma borda estreita de um penhasco com vista para
um vale incrivelmente profundo em forma de tigela dentro dos A ilha flutuante é tudo o que resta da nave planar que caiu nas
Picos da Barreira. montanhas há milhares de anos. A força do seu impacto criou
este vale e quase destruiu a nave. Mas quando tentou escapar
C1. Beira do penhasco
do local do acidente, a nave planar arrancou o enorme pedaço de
rocha onde estava incrustada. Durante séculos, os seus motores
danificados permitiram-lhe manter uma localização fixa no ar, mas não
Flutuando a centenas de metros de altura, no centro do vale, há
são suficientemente fortes para subir mais alto.
uma grande ilha rochosa. Enormes chaminés se estendem do

fundo desta ilha, queimando com chamas intermitentes e vermelhas Antes que os personagens possam tentar qualquer travessia para
que parecem manter a ilha no alto. Uma série de estruturas estranhas o monastério, eles devem enfrentar o guardião que os espera na área
surge da rocha, parecendo quase como cristais metálicos. C2.

C2. Esfinge aprimorada


Sentada majestosamente no cais metálico, esta esfinge
aprimorada protege a abordagem ao mosteiro. Ele intervém
em qualquer tentativa de voar ou cruzar para a ilha flutuante, mas
negocia a passagem se os personagens falarem com ela.

A Esfinge Aprimorada
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Opções de escala
A ginoesfinge parece ter sofrido ferimentos antigos na cabeça, que foram
Esta aventura foi projetada para personagens do 5º ao 10º nível. Para
curados e substituídos por componentes mecânicos. Ambos os olhos grupos de nível inferior, você pode ajustar a aventura da seguinte forma:
da criatura agora têm lentes azuis brilhantes e sua cabeça é orbitada por
Parte 1: Missão aos Picos da Barreira. Certifique-se de que a festa
vários dispositivos metálicos giratórios.
tem pelo menos dois dos NPCs com eles. Em seguida, minimize as
agendas secretas desses NPCs conforme necessário para aumentar sua
“Entregue comigo”, diz a esfinge, “se você deseja lealdade partidária.
Parte 2: Mosteiro do Corpo Angustiado. Para encontros
atravessar para o mosteiro. Você não parece totalmente ignorante, e
construído em torno de cinco monges liderados por um monge mais velho,
estou ansioso para acrescentar qualquer pequeno conhecimento que
use três monges liderados por um monge mais velho. Você também pode
você possa possuir à minha coleção. limitar os participantes de qualquer audiência na abadia central apenas aos
monges mais velhos.

Parte 3: A Cidade Inundada de Lodo. Ajuste o povo lodo para que 1d4
Criatura. Originalmente ferida em um encontro que quase desses defensores sejam ativados apenas a cada 20 minutos e dentro de 15
destruiu a expedição de Kwalish, a esfinge aprimorada foi a 30 metros dos personagens.

posteriormente reparada com peças mágico-mecânicas - e Apêndice D: Itens Mágicos. Como lembrete, muitos itens listados no

(sem que ele soubesse) programada por Kwalish para atender apêndice – mesmo sendo temáticos da aventura – não são apropriados
ao nível. O apêndice oferece conselhos para limitar seu uso.
às suas necessidades e proteger este local.
A cabeça da esfinge também é cercada por uma série de
dispositivos mecânicos que funcionam como pedras de Ioun, o que
aumenta seu vasto conhecimento. A esfinge aprimorada é uma Doca. Criada por Kwalish, esta estrutura é construída de forma
ginosfinge, com estas alterações: que uma balsa convocada do mosteiro se encaixe nela, permitindo
que os personagens embarquem facilmente. Uma doca idêntica
• Seu valor de Inteligência é 24 (+7).
se projeta na borda da ilha voadora.
• Ele tem um bônus de +1 em testes de Inteligência e
Tesouro. Se a esfinge for derrotada em combate, a maioria de
testes de resistência de Inteligência.
suas pedras mecânicas de Ioun se estilhaçam, revertendo os efeitos
• Pode falar e compreender todos os idiomas.
dos ataques da esfinge em todos os personagens. Além disso,
O Enigma da Esfinge. Em vez de pedir um tradicional duas pedras Ioun sobreviveram e podem ser reivindicadas. (Se
enigma que os personagens devem resolver, a esfinge ela estiver no grupo, Mary Greymalkin cobiça esses dispositivos
aprimorada exige que eles façam uma pergunta que ela não pode mágico-mecânicos e se volta contra os personagens se isso a
responder. Pode ser um enigma, um segredo, uma ajudar a reivindicá-los.) Escolha essas duas pedras únicas dos
contradição lógica ou qualquer outra questão — mas a esfinge novos exemplos no apêndice D.
avisa os personagens que, com todo o conhecimento que acumulou
ao longo dos anos, ela sabe a resposta para todas as perguntas. C3. Serviço de Balsa
Se não responder, os personagens poderão cruzar para a ilha A balsa voadora é convocada do cais do mosteiro ao comando
sem pagar o pedágio. mental da esfinge, cruzando até a borda do penhasco. A balsa
Com seu conhecimento aprimorado, a esfinge pode também chega se a esfinge for morta, obedecendo às ordens
responder corretamente a quase todas as perguntas. Para simular do Grão-Mestre de que quaisquer visitantes poderosos sejam
isso na mesa, você pode desafiar os jogadores a confundi-lo levados à atenção do diabo. Alternativamente, o Grão-Mestre
como Mestre com um enigma ou pergunta trivial. pode enviar um esquadrão de cinco monges (cultistas) liderados
Isso pode ser algo inerente ao conhecimento dos personagens ou por um monge mais velho (fanático do culto) para investigar a
algo completamente fora do contexto do jogo. Se esta for uma morte da esfinge e avaliar a ameaça potencial dos personagens.
questão relacionada ao mundo real, você pode avisar
antecipadamente aos jogadores que usará a Internet com um
limite de tempo de 30 segundos para imitar a vasta base de
Uma pulsação de fogo marca algo em chamas na borda da ilha flutuante,
conhecimento da esfinge.
Se esta for uma questão do mundo do jogo, você pode deixar a ao lado de seu cais distante. Algo se desprende e flutua suavemente em sua

esfinge tentar um teste de Inteligência CD 15 para responder à direção – um esquife voador pilotado por uma figura encapuzada.
pergunta, com vantagem no teste (e procurar outras opções no
apêndice B).
Cada vez que a esfinge aprimorada responde com sucesso
uma pergunta, exige que os personagens paguem o pedágio A balsa é operada por um merrenoloth (originalmente de
para cruzar: ou o valor de Inteligência de um personagem diminui Tome of Foes, de Mordenkainen). Ele é feito de restos de laboratório
permanentemente em 1, ou dois personagens cada um tem presos a um pequeno motor semelhante aos grandes motores que
outro valor de habilidade de sua escolha permanentemente sustentam o mosteiro no alto. O esquife pode transportar até dez
diminuído em 1. Este pedágio é extraído magicamente criaturas Médias ao mesmo tempo e pode ser controlado
imediatamente e se manifesta como outro dos dispositivos automaticamente pelo merrenoloth, pelo modron Gearbox ou
mecânicos semelhantes a pedra de Ioun da esfinge. Esta por um cérebro resgatado em uma jarra (veja a área M8). Um
maldição pode ser removida apenas por um feitiço de remoção personagem pode decifrar os controles de um esquife com um teste
de maldição lançado por um conjurador de 18º nível, derrotando a bem sucedido de Inteligência CD 15, permitindo que aquele
esfinge aprimorada em combate ou através de mecanismos personagem o controle. Um esquife também requer pelo menos uma
encontrados no laboratório de Kwalish em Daoine Gloine (veja a área O7). célula de energia totalmente carregada do tesouro (área M10)
para combustível.

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O merrenoloth permanece em silêncio, mas qualquer personagem que Dispositivos de campo de teletransporte
obtém sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 para Uma das peças mais impressionantes da tecnologia da nave
vislumbrar sob seu capuz um rosto esquelético. (O personagem planar acidentada, os dispositivos de campo de teletransporte
pode mais tarde notar a semelhança entre este rosto e os monges consistem em dois anéis mágico-mecânicos combinados.
esfolados do mosteiro.) Ambos os anéis canalizam o poder de teletransporte e voo e
foram originalmente usados para realizar reparos na parte
C4. Fundo do Vale externa da nave, lidar com substâncias perigosas à distância
e assim por diante.
Se algum personagem tiver a infelicidade de cair do penhasco, os outros
Quando uma criatura passa um braço ou outro apêndice
personagens rapidamente o perdem de vista em uma leve névoa que
em um anel, esse apêndice parece emergir do outro anel,
cobre o fundo do vale. Qualquer busca subsequente por um corpo não
não importa quão distantes os dispositivos estejam.
resulta em nada – porque um dispositivo flutuante de campo de
O segundo dispositivo tem uma velocidade de vôo de 12 metros
teletransporte (veja a barra lateral) se aproxima do fundo do vale e e pode voar remotamente sob o controle da criatura como parte
teletransporta automaticamente o personagem em queda para as celas da de seu próprio movimento. O dispositivo remoto também
prisão na área M6. concede à criatura uma consciência sensorial da área ao seu
redor. Isso permite que o apêndice seja usado normalmente,
O Mosteiro de modo que a criatura possa realizar qualquer atividade
remotamente que pudesse realizar de perto, incluindo testes
A nave planar acidentada ainda constitui a maior parte da estrutura de habilidade física e ataques.
geral do mosteiro, tendo sido há muito convertida no primeiro laboratório
Por estarem ligados à nave planar, os dispositivos de campo
de Kwalish, e depois convertida novamente neste atual local sinistro. A de teletransporte funcionam apenas no mosteiro e em Daoine
sensação geral do lugar – como evidenciado nas geometrias alienígenas Gloine (onde Kwalish usou a tecnologia mágico-mecânica da
de seus edifícios e sua tecnologia exposta – deveria ser a de um ambiente nave para montar seu novo laboratório). Se os
taciturno e sobrenatural, onde nada parece certo. personagens conseguirem garantir um par de tais dispositivos,
você pode deixar os jogadores encontrarem novas maneiras
de usá-los nesses locais (atribuindo testes de Inteligência
apropriados se quiser dificultar o processo). No entanto,
Ao longo dos anos, o mosteiro atraiu centenas
eles não podem ser reivindicados como tesouro.
de recrutas obscuros para o seu local escondido, através de boatos
sussurrados e divulgação obscura a criminosos que buscam
refúgio da lei. Embora a grande maioria desses recrutas tenha morrido Uma lança de força usa uma célula de energia (veja a área
ou sido aprisionada pelas mãos do Grão-Mestre, vinte e cinco monges M10), gastando uma carga para cada ataque bem-sucedido. Se
– todos um grupo heterogêneo de humanóides malignos – atualmente reivindicado como tesouro, a cela de um lúcio contém 2d10 cargas
ocupam diversas áreas do mosteiro. Todos usam mantos com capuz para restantes. Se você preferir que essas armas não caiam nas mãos dos
esconder suas feições, que só podem ser vistas se um monge for forçado personagens, sempre que um monge mais velho for derrotado, sua
a desmascarar-se, ou se um personagem vigilante se aproximar de um lança de força superaquecerá e explodirá automaticamente.
monge e obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD
12. Qualquer monge cujo rosto é visto mostra um semblante sombrio
idêntico – um rosto esfolado quase até os ossos, resultado de uma iniciação
Interpretando os Monges
brutal para melhor combinar com a aparência do Grão-Mestre. O Mosteiro do Corpo Angustiado atrai secretamente bandidos há décadas.
Como tal, você pode adicionar às fileiras dos monges qualquer número de
NPCs vilões dos quais os jogadores já ouviram falar, ou até mesmo inimigos

Onde quer que estejam inicialmente estacionados, todos os monges que escaparam de suas garras nos anos anteriores. Sir Bluto Sans Pite

reunir-se caso soe o alarme geral ou assistir a uma audiência na da White Plume Mountain em Tales from the Yawning Portal é um bom
candidato, assim como Faroul e Gondolo de Port Nyanzaru em Tomb of
abadia central (área M3).
Cada monge é um cultista que carrega uma versão menor da arma de Annihilation.

haste com gancho de um demônio de osso (veja a barra lateral na


Os monges não interferem enquanto os personagens
seção “Diabo de Osso” no Manual dos Monstros), normalmente disfarçada
como um cajado ou ferramenta: exploram inicialmente o monastério e mantêm seus capuzes
abaixados caso sejam abordados. Eles dizem pouco sobre o
Arma com gancho. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para
funcionamento do local, mas sugerem vagamente como os recém-
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. chegados serão bem-vindos para se juntarem aos seus “irmãos
Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele será agarrado (CD
murados” (os prisioneiros na área M6) ou aos “iluminados” (os cérebros
10 para escapar). Até que esta luta termine, o monge não pode usar em potes na sala de controle do área M8). Eles prontamente
sua arma em outro alvo.
direcionam os personagens para o Grão-Mestre na abadia central (área
Além disso, cada grupo de cinco monges é liderado por um monge M3). Se os monges forem assediados, ou se os personagens
mais velho. Estes são fanáticos de culto que equiparam suas armas passarem muito tempo explorando por conta própria, Lean Meimbaol da
com armas a laser obtidas dos estoques de tecnologia do mosteiro. área M1 chega para acompanhá-los pessoalmente até a abadia.
Essas armas são notoriamente ineficazes contra armaduras e escudos
de metal polido, que refletem seus raios laser: Se o combate começar, todos os monges revelam sua verdadeira
naturezas e tentar dominar e capturar os personagens.

Força Pique. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +4


para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 12/30 m, uma criatura. Acerto: 7 Prisioneiros do Mosteiro
(1d10 + 2) de dano de força. O ataque tem desvantagem contra qualquer
Cerca de trinta prisioneiros humanóides (plebeus) são mantidos no
alvo com armadura ou escudo de metal polido e tem seu alcance reduzido
mosteiro. Todos tiveram seus rostos esfolados
pela metade ao disparar através de fumaça ou neblina.

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torná-los pouco distinguíveis dos monges. A maioria trabalha na casa de como os duvidosos são punidos e como somente o serviço ao mosteiro
máquinas (área M5) durante o dia e fica confinada à noite nas celas da pode mantê-lo no alto. Além disso, o metal original das estruturas
área M6. Um grupo menor de humanóides mais perigosos foi aqui foi derretido e retrabalhado em muitos lugares em uma
permanentemente preso na mesma área. preponderância de crânios maliciosos.

Vários dos prisioneiros são sobreviventes de anteriores Com um resultado de teste bem sucedido de 16 ou superior,
expedições enviadas aos Picos da Barreira pelo Cartófilo. os personagens notam que uma estranha fiação percorre todo o terreno,
Eles reconhecem qualquer um dos mercenários com os personagens, parecendo conectar todos os edifícios, e originando-se na área M8 (a
ou quaisquer outros sinais de patrocínio do Cartófilo (mapas, cadernos sala de controle).
e assim por diante). Uma vez feito o contato, eles procuram ajudar os Criaturas. Se o resultado do teste for 14 ou superior, um
personagens— personagem avista ou avisa rostos de couro animados
especialmente se isso também levar à sua própria fuga. magicamente (da área M7, a fábrica de couro) espreitando nos
No entanto, a maioria dos outros prisioneiros são antigos monges que cantos mais sombrios do terreno. Essas criaturas não naturais voam para
tentaram fugir ou tiveram problemas, e procuram obter favores dos longe se algum personagem se aproximar delas, mas atacam se
seus captores denunciando actividades subversivas. pressionadas.
Trate qualquer grupo de rostos de couro como um enxame de morcegos
e consulte os trabalhos em couro (área M7) para obter mais informações.
Locais no Mosteiro
M3. Abadia Central
Os seguintes locais estão identificados no mapa da página 9.
Visível de todo o terreno do mosteiro, a antiga torre de comando principal
da nave planar eleva-se a várias centenas de metros de altura. Agora serve

M1. Doca do Mosteiro como abadia central do mosteiro.

A balsa do Merrenoloth parte e chega nesta doca metálica. Conforme os


personagens chegam, um monge mais velho chamado Lean Meimbaol
os cumprimenta. Um enorme par de portas de catedral abre-se para uma longa nave.
Fileiras de varandas revestem as paredes, ocupadas por algumas
Uma figura vestida como um monge encapuzado está ao lado do dúzias de monges encapuzados que aparentemente vêm assistir à
cais, aguardando sua chegada. Embora ele não abaixe o capuz, ele o audiência prestes a acontecer.
cumprimenta calorosamente. No final da nave, um trono semelhante a uma cadeira de
“Parabéns por nos encontrar! O Mosteiro capitão de metal retorcido ergue-se de um estrado metálico
do Corpo Angustiado permanece sempre aberto a novas apoiado por um arco ornamentado. Lá está sentado o Grão-
perspectivas. Tenho certeza de que o Grão-Mestre encontrará um Mestre do Corpo Angustiado – um demônio de ossos flanqueado
uso adequado para seus corpos. . . ou suas mentes. Posso levar você para por dois enormes guarda-costas. O Grão-Mestre usa uma túnica
ele agora? de couro com retalhos e uma coroa brilhante, e carrega um cetro
com estranhas saliências de cristal e flanges de metal. Com a
outra mão, o diabo bate no braço do trono, exibindo unhas
Se os personagens concordarem, eles serão levados para a abadia
central (área M3). Se eles recatarem ou recusarem, Lean incrustadas de reluzentes
Meimbaol não interfere na exploração do mosteiro. No entanto, ele emite fragmentos metálicos.

um aviso sutil. “Bem-vindo”, diz o Grão-Mestre. “Recebemos aqui poucos suplicantes


com sua óbvia experiência e habilidade. Você se sairá bem no serviço

“Não faz diferença, realmente. Todos que vêm aqui encontram o aqui no mosteiro. Mas esse serviço será feito com a força de seus

caminho para o Grão-Mestre. . . eventualmente." corpos ou com a força de suas mentes?”

M2. Terrenos do Mosteiro O grande mestre. À medida que os personagens se aproximam


No nível da superfície da ilha rochosa flutuante, o mosteiro é
Grão-Mestre, qualquer um pode ver que o horrível manto de couro do
apresentado como um grande campus composto por edifícios de
diabo é feito de rostos esfolados de monges e prisioneiros, a carne
ângulos agudos. Eles se projetam do solo como enormes cristais
transformada em couro e costurada grosseiramente. O cetro e a
metálicos, com jardins desgrenhados entre eles e caminhos sinuosos
coroa que ele carrega parecem de natureza quase mecânica e são feitos
por toda parte. Cinco monges liderados por um ancião podem ser de peças mágico-mecânicas reaproveitadas da nave planar.
encontrados aqui, cuidando silenciosamente do trabalho de jardinagem,
Grandes anéis aparentemente feitos da mesma maneira circundam os
observando orações, esfregando lajes e outras atividades mundanas.
braços e a cauda do diabo.

Notícias sombrias. Com um teste bem-sucedido de Inteligência Se um monge escoltou os personagens até aqui, o Grão-Mestre
(Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 12 feito para procurar ou
faz desse servo um exemplo por permitir que armas sejam trazidas para
inspecionar silenciosamente a área, um personagem aprende uma
sua presença sagrada.
série de coisas sobre a natureza sombria do monastério. Grafites
Caso contrário, o Grão-Mestre estará dando um exemplo de monge
arranhados nas paredes em casas de ladrões
aleatório quando os personagens entrarem nesta área.
cant e Infernal revela sentimentos terríveis em relação

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Em qualquer caso, os guarda-costas dos monges mais velhos do diabo


(veja abaixo) recebem ordens de atacar com suas armas exóticas,
executando o monge errante enquanto o Grão-Mestre dá as boas-
vindas aos personagens.
O diabo dos ossos é um valentão arrogante e presume que os
personagens vieram se juntar ao seu culto. No entanto, também parece
chorão e petulante, dependendo da proteção de seus guarda-costas
em vez de fazer qualquer ameaça física. Se questionado sobre
Kwalish, o Grão-Mestre conta com prazer como ele tomou conta da ilha
flutuante e levou Kwalish para um segundo local – alguma cidade
perdida mais para dentro dos Picos da Barreira.

O diabo viu as notas de Kwalish (encontradas no tesouro, área


M10), que confirmam que o inventor tinha a intenção de procurar a
lendária cidade de Daoine Gloine. Oferece permitir que os
personagens os vejam também—
em troca da “modesta taxa” de todos os itens mágicos dos personagens
e um ano de serviço do personagem mais forte ou mais inteligente.
(O diabo está sempre precisando de novos servos para colocar
combustível na sala de máquinas e de mentes novas para substituir
os cérebros na sala de controle.) Se os personagens rejeitarem esta
oferta, o Grão-Mestre exigirá um ano de serviço simplesmente pela honra.
dos personagens que visitaram o mosteiro, após o qual eles estão livres
para sair.

Qualquer personagem tolo o suficiente para oferecer seu serviço


é levado para a fábrica de couro (área M7) para ter seus rostos
esfolados. Assim que esses personagens saem da abadia, o Grão-
Mestre ordena que os outros aventureiros sejam assassinados e
saqueados. Se for atacado ou suas ordens forem abertamente desafiadas,
o diabo dos ossos ordena que os personagens sejam atacados
imediatamente. O Grão-Mestre luta apenas se for diretamente
ameaçado ou se seus guarda-costas e monges parecerem estar
perdendo a luta.
O grande mestre
Criaturas. O Grão-Mestre é um demônio de ossos com estas
mudanças:

• Fragmentos de uma espada vorpal , uma vez quebrada contra


o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
o diabo, substituem suas garras. Um teste bem sucedido de
CD 15 ou sofrerá os efeitos de um feitiço de polimorfia .
Inteligência (Arcanismo) ou Sabedoria (Percepção) CD 12 os identifica
como tal. Quando o diabo tira um 20 • West Wind está armado com uma espada longa que é uma lâmina da

uma jogada de ataque com uma garra, o alvo é decapitado. (A seu medusa (ver apêndice D), garantindo-lhe o seguinte ataque:
critério, o ataque pode causar 6d8 de dano cortante extra.) Um alvo é
imune a este efeito se for imune a dano cortante, tiver ações Lâmina da Medusa. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para
lendárias, não tiver ou precisar de uma cabeça, ou se você decidir acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
que o alvo é grande demais para que sua cabeça seja cortada pelas perfurante. Se Vento Oeste obtiver 20 na jogada de ataque, o alvo deve
garras do diabo. Se removidos, os fragmentos perdem seus poderes ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 15
mágicos. ou sofrerá os efeitos de um feitiço de carne para pedra .

O Grão-Mestre torna a luta difícil por si só, e a adição de


• Pulseiras de campo de teletransporte local circundam os braços e a
cauda do diabo. Esses dispositivos permitem ao Grão-Mestre guarda-costas e monges atacando os personagens nas varandas
pode rapidamente sobrecarregar o grupo. Você pode optar por fazer
para fazer seus ataques de garra e ferroada remotamente, mas
com que o Grão-Mestre revele alguns dos funcionamentos do mosteiro
ainda no turno do diabo e usando suas ações.
através de sua ostentação – especificamente, a existência do tesouro
Dois monges meio-orcs chamados Vento Leste e Vento Oeste protegem
e dos cérebros em potes que protegem seu acesso.
o Grão-Mestre em todos os momentos. Cada um é um adepto das artes
marciais com estas mudanças: Fazer isso pode encorajar os personagens a escapar naquela direção
• East Wind está armado com uma espada longa que é uma lâmina durante a agitação de uma luta.

polimórfica (veja apêndice D), concedendo-lhe o seguinte ataque: Se os personagens estiverem sobrecarregados, o Grão-Mestre
pretende capturá-los em vez de matá-los, pois o diabo está sempre
precisando de novos servos. Os personagens capturados são
Lâmina Polimórfica. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para
levados para as celas na área M6, onde você pode criar cenários
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
de fuga para eles de sua própria invenção.
ED
NIW
AR HM
AA S

perfurante. Se Vento Leste obtiver 20 na jogada de ataque, o

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Morte do Grão-Mestre. Se o Grão-Mestre for morto, o demônio de Tesouro. Embora qualquer coisa de valor trazida ou encontrada
ossos revela-se ser um ardil avançado - uma máquina de guerra no mosteiro seja destinada ao tesouro, os monges conseguiram
projetada por Kwalish, pilotada por um quasit particularmente engenhoso esconder alguns tesouros pessoais. Um teste bem-sucedido
chamado Whazzit. O demônio de osso original morreu após o exílio de de Inteligência (Investigação) CD 13 discerne como os botões e
Kwalish, quando foi atraído para o maquinário do laboratório enquanto mostradores dos móveis podem ser acionados para acessar
tentava converter a nave planar em um mosteiro. compartimentos ocultos, revelando 10d10 po em moedas soltas, três safiras
brutas (50 po cada) e um mapa mostrando a rota para um esconderijo de
Isso transformou o diabo no cérebro do tesouro em uma jarra. Na bens roubados escondido perto de uma guilda de ladrões em uma cidade
sequência, o servo do Grão-Mestre, Whazzit, descobriu os projetos de sua escolha.
da máquina de guerra de Kwalish e conseguiu construí-la usando o
exoesqueleto do diabo ósseo. O pequeno demônio manteve essa Um cache também contém um deck Three-Dragon Ante com
pretensão durante anos, pilotando este exoesqueleto disfarçado de uma carta encantada para aparecer como qualquer carta específica
Grão-Mestre. Se a verdadeira natureza do Grão-Mestre for descoberta, que seu dono comande. Essa mágica funciona apenas 25% das vezes,
o quasit se rende imediatamente e todos os monges restantes se mas o baralho vale 500 PO para qualquer jogador sério que não se importe
revoltam rápida e caoticamente. Eles começarão a saquear, abandonarão com o risco – ou que não seja informado sobre isso.
o trabalho na sala de máquinas e, eventualmente, tentarão fugir.

M5. Sala de maquinas


Portão do Trono. O trono é um conjunto de peças mágico- Esta área contém o funcionamento mágico dos motores do
mecânicas apoiadas por um arco metálico em pé com filigranas complexas. mosteiro.
Os apoios de braços do trono possuem um conjunto complicado de
instrumentos, embora muitos dos controles tenham sido removidos. (O
Esta enorme câmara está repleta do zumbido ensurdecedor das
trono já foi o centro de controle do arco – o portão que Kwalish
máquinas. Pilhas de minério bruto estão espalhadas por toda a
abriu para os Nove Infernos, criado a partir da tecnologia da nave planar
acidentada.) área, em torno das quais uma gangue de prisioneiros trabalha no
calor sufocante. Colunas metálicas lisas sobem até o teto, com
Um personagem sentado no trono nota que muitos de seus escotilhas abertas colocadas nas laterais ao nível do solo.
instrumentos ainda estão operacionais, permitindo-lhes rastrear as idas e
Prisioneiros abatidos colocam minério freneticamente nessas
vindas da balsa do merrenoloth. Se uma criatura sentada no trono usar
escotilhas, que pulsam com um brilho vermelho-escuro.
a coroa do diabo de ossos e segurar seu cetro, aquela criatura pode tentar
um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 para reabrir o arco. Trate Enquanto você assiste, um prisioneiro desmaia de exaustão.

um teste bem-sucedido como se o personagem tivesse lançado o feitiço Sob as ordens dos monges supervisores, outros trabalhadores
portão para abrir um portão para os Nove Infernos. jogam seu corpo para um canto para uma eliminação rápida e
insensível.
Tesouro. A coroa e o cetro são feitos de materiais raros
ligas de metal e adornados com botões cristalinos de joias saqueados
dos painéis de instrumentos da nave planar. O combustível originalmente transportado pela nave planar já se esgotou
Eles não têm poder mágico fora do mosteiro e da cidade de Daoine Gloine há muito tempo, e os prisioneiros agora escavam minério de baixo teor
(veja a área O4), mas se vendidos como objetos de arte, a coroa vale 500 extraído das montanhas circundantes para as fornalhas abaixo desta
po e o cetro vale 750 po. área. O poderoso fogo dessas fornalhas mantém o monastério no ar e
destroem instantaneamente qualquer coisa jogada em suas aberturas
de ventilação.
M4. Dormitórios Se o minério parar de ser alimentado nas fornalhas (provavelmente
Quando não estão de serviço, os monges residem nesta série de quartos devido aos personagens libertarem os prisioneiros aqui e quebrarem o
mal conservados. poder do Grão-Mestre), os motores começarão a falhar durante um período
de 24 horas. Quando as fornalhas param de queimar após esse ponto, o
mosteiro mergulha no vale para ser destruído, junto com quaisquer criaturas
Cada uma dessas celas dormitório contém apenas uma
que ainda estejam dentro dele.
cama, um baú para objetos pessoais e uma mesa. Todos são
feitos de peças de sucata dos complexos detritos mecânicos do Criaturas. Cinco monges liderados por um ancião supervisionam
mosteiro e apresentam botões, mostradores e medidores um grupo de vinte prisioneiros que trabalham para manter os motores

residuais que não têm nenhuma finalidade discernível. As paredes acesos e o mosteiro em funcionamento. Se os monges forem
tratados e os prisioneiros libertados, eles poderão inserir os personagens
aqui estão cobertas de pichações, sugerindo uma série constante
no layout do mosteiro. Todos os prisioneiros estão desesperados para
de novos moradores ao longo dos anos.
escapar do mosteiro antes que os motores falhem. Eles podem roubar um
esquife e seguir as trilhas marcadas fora dos Picos da Barreira se
forem deixados por conta própria.
Criaturas. Um grupo de cinco monges liderados por um monge
mais velho pode ser encontrado aqui a qualquer hora, dormindo, comendo
e participando de atividades decididamente não monásticas (jogos de
azar, jogar penicos uns nos outros, comparar cicatrizes de duelos,
planejar uma maneira de roubar o tesouro, e assim por diante).

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M6. Celas de prisão


Esta câmara se assemelha a alguma combinação horrível de

um curtidor, um alquimista e um açougueiro. Facas e


Esta área é revestida por células metálicas em forma de caixa, todas construídas em
outros instrumentos estão espalhados, afiados como navalhas e
mesmos materiais estranhos vistos em outras partes do mosteiro.
manchados de sangue e sangue coagulado. Garrafas e latas
A maioria das celas está vazia, mas ouvem-se gritos e o som
de conservantes químicos estão amontoadas em mesas e
de criaturas martelando em portas trancadas.
prateleiras, muitas delas vazando ou derramadas. Barris
de alguns.
identificáveis pelo seu cheiro forte como poderosos ácidos
bronzeadores ficam abertos contra as paredes, sob fileiras de
Quaisquer prisioneiros que não trabalhem na casa de máquinas ou extraiam correntes penduradas.
o minério que alimenta os motores (veja “Encontros na Caverna” no Uma figura inerte, vestida de couro, está encolhida contra a
apêndice A) são mantidos aqui, assim como quaisquer prisioneiros
parede, sob as correntes. Outra figura está amarrada a uma
que estejam doentes ou feridos, mas ainda capazes de se mover por
mesa, sem mostrar sinais de ferimentos, mas cercada por um
conta própria. Além disso, um grupo de prisioneiros considerados
demasiado perigosos para trabalhar, mas demasiado valiosos para grupo de monges que parecem estar se preparando para alguma

serem mortos, foi designado como “imurado” e encarcerado aqui, cerimônia horrível. Penduradas nas paredes ao redor da mesa há
onde os monges tentam quebrar a sua vontade e devolvê-los à servidão. uma série de máscaras de couro grotescas.

Células. As células são todos recipientes de metal reaproveitados


da nave planar e estão todos bloqueados. Um personagem pode As máscaras de couro penduradas ao redor da sala são os rostos

arrombar a fechadura de uma cela com um teste bem-sucedido de Destreza esfolados de monges e prisioneiros, reconhecíveis como tal com um

CD 15 usando ferramentas de ladrão. O metal das células é teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13 ou por qualquer

especialmente suscetível à tecnologia da nave planar, permitindo que personagem que tenha visto o horrível manto de couro usado pelo

uma fechadura seja aberta automaticamente com um ataque da lança de Grão-Mestre.

força de um monge mais velho. Criaturas. Cinco monges liderados por um ancião estão

Personagens que caem no fundo do vale (área C4) vindos da afiando ferramentas e se preparando para esfolar a carne do rosto de um

área C1 ou área M9 são apanhados por um dispositivo de campo de novo recruta no mosteiro. Eles atacam ao primeiro sinal de intrusos,

teletransporte flutuante (veja a barra lateral) e teletransportados para uma com os rostos de couro magicamente animados se destacando das
dessas celas trancadas. paredes para atacar ao lado deles. Trate todos os rostos como

Criaturas. Cinco monges liderados por um monge mais velho um enxame de morcegos.

guardam os prisioneiros aqui. O monge mais velho carrega as chaves de Tesouro. Qualquer inspeção ou um teste bem-sucedido de

todas as celas. Os dez prisioneiros são plebeus humanóides , a maioria Sabedoria (Percepção) CD 12 revela que a figura vestida de couro no chão

dos quais necessita de cura para falar com coerência ou andar é na verdade uma armadura de couro do golem. Consulte o apêndice

por conta própria. Se os monges forem resolvidos, os prisioneiros libertados D para obter mais informações.

podem preencher os personagens no layout do mosteiro. Se os motores Desenvolvimento. Se qualquer máscara de couro for colocada no

falharem, todos os prisioneiros ficarão desesperados para escapar do rosto de um prisioneiro esfolado enquanto esse prisioneiro é alvo de magia

mosteiro antes de sua queda. Se forem libertados em qualquer caso, eles de cura, a magia da máscara é desfeita e o rosto original do prisioneiro é

podem roubar um esquife e seguir as trilhas marcadas para fora dos Picos restaurado.
da Barreira, se
deixados por conta própria. M8. Sala de controle
Esta área central já serviu como ponte para a nave planar.
Imurados. Esses três infelizes prisioneiros
foram enlouquecidos por seu encarceramento e abuso. Se
libertados, cada um ataca o alvo mais próximo, a menos que um
personagem obtenha sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD
Esta área é um labirinto de controles danificados e máquinas
12. Um teste bem-sucedido faz com que os imobilizados
quebradas. Inúmeros fios serpenteiam pelas paredes, saindo de
fugir e tentar escapar.
Trate cada um imobilizado como um berserker com painéis de controle que foram separados para revelar seus

estas alterações: componentes internos.


Cinco recipientes transparentes conectados por tubos de
• Seu ataque com machado grande foi substituído por uma algema
ataque em cadeia, usando os mesmos modificadores, mas causando metal e fios revestem as paredes, cada um cheio de fluido viscoso.

dano de concussão. e o que parece ser um cérebro humanóide.


• Enquanto estiver sob a luz do sol, um imobilizado tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria (Percepção)
Quaisquer fios detectados pelos personagens na área M2 acabam
que dependem da visão.
aqui. Uma inspeção da sala e de seus painéis de controle mostra
M7. Obras de couro que a maioria dos componentes mágico-mecânicos que estiveram aqui
O posto médico da nave planar foi transformado em câmara de tortura pelo foram removidos. Eles foram incluídos nos experimentos originais de

Grão-Mestre. Aqui, os recém-chegados são esfolados para assumir Kwalish ou reaproveitados de outra forma.
a imagem horrível do diabo dos ossos.
Criaturas. Esses horríveis mortos-vivos são os do mosteiro
os chamados “iluminados”. Através da tecnologia da nave planar e da
experimentação de Kwalish, cada

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O cérebro em uma jarra foi acorrentado aos outros para formar uma Negociando com os Cérebros. Os cérebros em seus potes
consciência de mente coletiva, mesmo que cada um retenha sua estão atualmente ocupados administrando o monastério, e cada um
voz individual. Trabalhando juntos, os cérebros mantêm as operações desativa os discos flutuantes que controla em resposta a qualquer
técnicas do mosteiro. Cada cérebro também é responsável por dois dos tentativa dos personagens de entrar no tesouro. No entanto, os
discos flutuantes que levam ao tesouro (ver área M9, “Ponte Flutuante”), cérebros podem ser encantados, intimidados, bajulados ou
cada um dos quais é mantido ativo por padrão. negociados para manterem seus discos flutuantes ativos. Se os
personagens negociarem mal, ou se algum cérebro for destruído, certos
Cada cérebro fala um idioma comum e outro de sua escolha e é discos serão desativados—
capaz de se comunicar de dentro de seu recipiente. Alguns se identificam e chegar ao tesouro torna-se um desafio maior.
como membros da expedição original de Kwalish, enquanto outros são Para persuadir os cérebros a manterem todas as informações flutuantes
magos e outros feiticeiros escravizados pelos monges. discos ativos, os personagens devem ter sucesso em cinco testes de
Carisma CD 15 (Enganação, Intimidação ou Persuasão). Qualquer
Conhecimento e Informação. Com uma discussão respeitosa e personagem proficiente nessas perícias pode tentar um teste ou
um teste bem sucedido de Carisma (Persuasão) CD 12, um cérebro pode usar a ação Ajudar para obter vantagem no teste de outro
ser seduzido a revelar seu conhecimento sobre Kwalish e sua expedição personagem. Para cada falha, um cérebro desativa ambos os
inicial. Todos os companheiros de Kwalish morreram nas mãos da discos.
esfinge, mas o inventor conseguiu colher seus cérebros para Se os jogadores gostam de diálogos extensos e de maior interação social
devolvê-los a uma aparência de vida. Kwalish prometeu pesquisar um encontros, você pode fazer com que eles interajam com cada
meio de encontrar novos corpos para seus companheiros caídos, mas cérebro separadamente. Com um teste bem-sucedido de Inteligência
foi expulso pelo Grão-Mestre antes que pudesse completar esta tarefa. (Investigação) ou Sabedoria (Intuição) CD 12, um personagem
Os cérebros suspeitam que Kwalish viajou para Daoine Gloine e, conversando com um cérebro descobre seu conhecimento específico
embora não conheçam a rota, sabem que o diário de Kwalish de (veja a tabela abaixo), incluindo qual perícia tem a melhor chance
sua expedição original pode ser encontrado no tesouro (área M10). de convencer um cérebro a manter seus discos ativos. Se essa
verificação falhar posteriormente, ambos os discos cerebrais específicos
serão desativados.
Se o cérebro número 2 ou quaisquer outros três cérebros
Se o resultado do teste for 14 ou superior, os personagens forem destruídos ou desconectados, os sistemas do mosteiro
também aprendem que os cérebros têm controle sobre os discos começarão a falhar durante um período de 24 horas. Quando esses
flutuantes que levam ao tesouro, e que eles são ordenados a desativar sistemas falham completamente após esse ponto, o mosteiro mergulha
os discos se alguém que não seja o Grão-Mestre tentar cruzá-los. Eles no vale para ser destruído, junto com quaisquer criaturas que ainda
também revelam a existência do campo antimagia ao redor do estejam dentro dele.
tesouro (veja a área M10 para mais informações). Caixa de velocidades para o resgate. Se Gearbox o modron
está com o grupo, um personagem pode tentar um teste de Destreza
Se o resultado do teste for 16 ou superior, os personagens ficam CD 12 para conectar o construto aos controles nesta área. Fazer isso com
sabendo de um cérebro final e mais poderoso sequestrado dentro do sucesso substitui todos os cérebros dos frascos e mantém todos os
tesouro. No entanto, os cérebros nesta área só podem especular sobre discos flutuantes ativos.
a quem esse cérebro pertenceu, seu estado de espírito e o que ele controla. No entanto, fazer isso dá à Gearbox um maior senso de propósito,
após o qual ela se recusa a desconectar.
O modron posteriormente integra sua consciência

Cérebros em potes
Conhecimento dos discos cerebrais (nome) Área de Controle Verificação de habilidade para lidar

1 (Alton) 3 e 9 A verdadeira natureza maligna dos monges Dormitórios; pode bloquear e Carisma (Persuasão); o cérebro está
e o Grão-Mestre; a história de como destranque as portas lá ansioso para agradar
o Grão-Mestre primeiro

chegou ao poder
2 (Broderick) 2 e 7 A história da fuga de Kwalish do mosteiro; a Sala de maquinas; pode Carisma (Intimidação); o cérebro
existência de um segundo laboratório sobrecarregar os motores durante responde a demonstrações de autoridade
um período de 1 hora para causar
uma explosão e destruir o mosteiro
3 (Corliss) 4 e 5 Como o tesouro é protegido por um campo Sala de controle; pode ativar Carisma (Engano); o cérebro é
antimagia um campo de força para selar isso abertamente antagônico, mas fácil de enganar
área do resto do

mosteiro
4 (Dunstan) 8 e 10 A verdadeira natureza do mosteiro como uma nave Abadia Central; pode ativar/ Inteligência (Arcano); o cérebro
planar acidentada desativar o Grande busca uma discussão bem informada
Pulseiras de campo de teletransporte sobre assuntos mágicos
do Mestre

5 (Editha) 1 e 6 A existência de um mapa para Trabalhos de prisão e couro; pode Carisma (Desempenho); o cérebro exige
O segundo laboratório de Kwalish trancar e destravar as portas entretenimento para aliviar

e sua localização no tesouro lá é tédio

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no mosteiro, administrando seus sistemas como sua nova mente Teste de Carisma (Enganação, Intimidação ou Persuasão), o cérebro
integrada. os avisa sobre os riscos de adulterar o diário (veja abaixo). Em seguida,
ele negocia a ajuda dos personagens, alegando que somente ele pode
M9. Ponte Flutuante liberar o diário com segurança – mas oferecendo isso apenas em troca de
A rota para o tesouro leva os personagens através de uma série de dez um corpo. Especificamente, exige que o corpo do Grão-Mestre derrotado
discos flutuantes mágicos – todos suspensos a centenas de metros ao ar seja trazido para esta área. Se isso for feito, o cérebro poderá utilizar
livre, acima do fundo do vale. Todos os discos são mantidos ativos por os equipamentos do laboratório para retornar ao seu corpo original. Em
padrão, a menos que sejam especificamente desativados por um dos vez de agradecer, porém, o diabo se volta contra os personagens na
cérebros nos frascos da área M8. Cada disco é idêntico ao efeito criado primeira oportunidade.
pelo feitiço de disco flutuante de um Tenser - um plano circular
horizontal de força com 90 centímetros de diâmetro e 2,5 centímetros
de espessura. Os discos são colocados em linha e espaçados de 5 pés entre Diário de Kwalish. A capa do diário de Kwalish contém todos os
si. Se algum disco for desativado, será necessário um salto não insignificante tipos de engrenagens. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
para cruzar o espaço vazio entre eles. (Percepção) CD 12 confirma que eles não são apenas decorativos,
mas parecem estar em algum tipo de funcionamento. A mesma verificação
Campo Antimágico. Como defesa contra intrusos que revela que os fios vão do diário para outra pilha de lixo, atrás da qual está
simplesmente voam ou se teletransportam pela abertura, o exterior do o recipiente do cérebro final em uma jarra.
tesouro é cercado por um enorme campo antimagia, idêntico ao efeito do
feitiço de mesmo nome. Se o diário for retirado desta área, tiver seus fios cortados ou for aberto,
Seu raio se estende entre o nono e o décimo discos, que são imunes ao as engrenagens da tampa desativam o motor do tesouro, que começa a
efeito do campo.
engasgar. Os personagens têm 3 rodadas para fugir desta área antes que o
Fundo do Vale. Se algum personagem for infeliz o suficiente tesouro mergulhe no vale para ser destruído, junto com quaisquer
cair ao cruzar os discos, eles são teletransportados para as celas da criaturas que ainda estejam dentro dele.
prisão na área M6. Consulte a área C4 para obter mais informações.
O diário pode ser aberto com segurança pelo cérebro em uma jarra
ou com um teste bem-sucedido de Destreza CD 18 usando ferramentas
M10. Tesouraria
de ladrão. Suas páginas detalham como Kwalish continuou sua pesquisa
Este edifício solitário está situado no topo de uma pequena ilhota
para encontrar Daoine Gloine mesmo depois de montar seu
flutuante, dentro de uma área de espaço aberto perfurada pelo corpo
laboratório inicial na ilha flutuante.
principal da ilha do mosteiro. Ele é mantido no alto por seu próprio motor e
Usando as notas e mapas contidos no diário, os personagens podem
está em grande parte preenchido com uma massa emaranhada de
encontrar uma rota através dos Picos da Barreira até Daoine Gloine. Além
destroços. Isto consiste em peças de máquinas antigas de outras áreas
disso, a revista fornece evidências abundantes do fascínio de Kwalish pelas
do mosteiro, relíquias quebradas dos primeiros experimentos de Kwalish, atividades extradimensionais.
células de energia mortas e assim por diante.
espaços, e fala sobre sua esperança de um dia estabelecer um santuário
seguro “além dos limites do mundo”.
Os controles que operam o campo antimagia estão colocados em
Controles Antimagia. É necessário um teste bem-sucedido de
uma parede e completamente escondidos atrás de uma pilha de lixo.
Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 12 para
Mais pilhas de lixo escondem o tesouro do mosteiro, incluindo o
encontrar os controles, que parecem ter sido construídos a partir do olho
diário da expedição original de Kwalish – e um último cérebro num frasco.
de um observador aumentado ou de um dreadnought astral colocado
dentro de uma cavidade mecânica.
Criatura. O cérebro em uma jarra nesta área pertence ao demônio dos
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15 ou de
ossos que fundou o mosteiro. Ele é responsável pelo motor do tesouro, com
Destreza feito com ferramentas de ladrões ou ferramentas de funileiro permite
seu canister alojado no topo do próprio suporte do motor, deixando-o
que um personagem desative o campo antimagia.
imóvel. Ao investigar o funcionamento do laboratório nesta área, o diabo Caixa de velocidades para o resgate. Como na sala de controle,
inadvertidamente encontrou seu cérebro magicamente atraído para dentro
se Gearbox, o modron, estiver com o grupo, um personagem pode tentar
da jarra, onde permanece desesperado para se reunir com seu corpo.
um teste de Destreza CD 12 para ajudar o construto a anular o controle
cerebral do mecanismo do tesouro.
Fazer isso com sucesso mantém o motor funcionando, mas a caixa de
Tal como acontece com os outros cérebros em potes, este cérebro câmbio não consegue se desconectar.
pode ser negociado. Se um personagem obtiver sucesso em um CD 15

5 2 1 3 3 5 2 4 1 4
IMAE
T

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IJN

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Tesouro. Todos os tipos de bens e itens mágicos coletados pelo As primeiras coisas duram

mosteiro ao longo dos anos podem ser encontrados espalhados pelo lixo À medida que os personagens entram nos Picos da Barreira, a
desta área, incluindo os seguintes: aventura conta com as anotações e mapas do Cartófilo
direcionando-os inicialmente para o mosteiro que já foi o primeiro
laboratório de Kwalish. Escondidas no tesouro do monastério estão
• O diário de Kwalish, que foi prometido ao Cartófilo (mas que vale outras notas e conhecimentos que permitem que os personagens
750 po se os personagens decidirem comprá-lo em outro lugar) sigam para Daoine Gloine. Mas você pode facilmente reverter essa
configuração fazendo com que a tradição do Cartófilo leve os
• 515 pc, 11.215 sp, 1.925 po e 85 pp armazenados em vários personagens diretamente para Daoine Gloine – com a cidade perdida
contêineres e cofres configurada como o local do primeiro laboratório de Kwalish.

• 425 pedras preciosas minúsculas no valor de 1 po cada, 44 pequenas Kwalish não está lá, mas lendas antigas e notas falam de como ele foi
expulso da área pela lama e permitiu que os personagens
pedras preciosas no valor de 10 PO cada, 15 pedras preciosas
chegassem ao monastério. Lá, Kwalish pode ser encontrado
pequenas no valor de 50 PO cada e uma pérola negra no valor de 500 PO
como o cérebro final em uma jarra no tesouro (área M10).
• Três poções de cura, um elixir de saúde e um manual de golens (carne).
Alternativamente, o material do Cartófilo pode levar os
personagens ao mosteiro, mas também revelar cavernas que
• Uma caixa de madeira ornamentada esculpida com imagens do ar continuam e fornecem uma rota direta para Daoine Gloine.
e elementais da água travando uma batalha furiosa, dentro da qual está Seguindo esse caminho para encontrar Kwalish na cidade, o
um cachimbo de bolha de Galder (ver apêndice D). inventor pede aos personagens que ajudem a purgar o mosteiro
• Uma armadura de mercenário de Heward (ver apêndice D). do Grão-Mestre e finalmente reunir os cérebros em potes com
• Componentes de valor para funileiros, inventores ou novos corpos.

artífices, no valor de 1.500 PO


• Notas de laboratório de Kwalish, no valor de 2.000 PO do
Cartófilo ou qualquer outro sábio Parte 3: O Ooze-
Os componentes e notas deixadas por Kwalish também têm valor potencial Cidade Inundada
para os personagens. Isso inclui instruções e matérias-primas para criar
Quando Kwalish a encontrou, a lendária cidade perdida de Daoine Gloine já
corpos artificiais para os cérebros em potes, construir uma nave
era um assentamento montanhoso isolado.
voadora útil para escapar do mosteiro e explorar ainda mais as
Depois que assumiu, o inventor começou a fechar toda e qualquer rota
montanhas, construir uma nave ambulante capaz de subir e descer
para o local. Assim, à medida que os personagens seguem as anotações
encostas montanhosas para viajar mais para dentro da Barreira Picos e
encontradas no diário de Kwalish, eles descobrem que as estreitas
outras tarefas de sua autoria. Completar qualquer projeto desse tipo
passagens nas montanhas começam a se apertar ao seu redor à
requer um teste bem sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 18 ou um teste
medida que se aproximam do local onde dizem que a cidade fica. Muitas das
de Destreza usando ferramentas de ladrões ou ferramentas de funileiro.
passagens, túneis e trilhas que os personagens seguem são
deliberadamente bloqueadas por deslizamentos de rochas e outros
desastres inexplicáveis. A necessidade de circunavegar tais áreas é
Ao lado de inúmeras células de energia mortas espalhadas por esta
responsável por grande parte do tempo de viagem até a cidade, a menos
área, os personagens encontram 1d6 + 4 células carregadas, cada uma
que os personagens tenham arranjado um método alternativo de viagem.
contendo 20 cargas. Eles são úteis para alimentar as lanças de força dos
monges mais velhos ou para alimentar temporariamente um cérebro no
Não importa como os personagens estejam viajando, você pode
recipiente de uma jarra para que ele possa ser separado do poder do
considere alguns encontros nas passagens montanhosas dos Picos da
mosteiro e movido para outro lugar. Células de energia também podem ser
Barreira como um prelúdio para chegar a Daoine Gloine. Consulte o
usadas em dispositivos criados pelos personagens (veja acima) ou na
apêndice A para obter mais informações.
armadura elétrica encontrada na área O7.
As células de energia não podem ser recarregadas.
Daoine Gloine
Jornada a frente A cidade de Daoine Gloine há muito é considerada uma mera lenda –
apenas mais uma estranha história dos já estranhos Picos da Barreira.
O diário recuperado de Kwalish e suas anotações sobre a descoberta
Ocasionalmente, os viajantes voltavam das montanhas com reivindicações
de Daoine Gloine podem ser usados para localizar uma série de
selvagens de
passagens nas montanhas do outro lado do vale do mosteiro. Estas
tendo se perdido nos picos e visitando a cidade por acidente. E embora
passagens e trilhas levam à lendária cidade perdida após uma viagem
nenhum deles pudesse produzir um mapa completo mostrando a rota
de várias semanas. Alternativamente, os personagens podem querer usar
que tomaram, todas as suas histórias compartilhavam um elemento
a tecnologia encontrada no monastério para agilizar a jornada. Um pouco
comum: que Daoine Gloine era
de barganha – ou roubo – pode render ao grupo o uso do esquife
povoada por criaturas feitas de vidro vivo, cuidadas por kenku apaixonados
do merrenoloth. Ou os personagens poderiam usar as anotações de Kwalish
pela beleza brilhante dessas criaturas.
para moldar os componentes e células de energia do tesouro em um
Essas histórias ocasionais levaram mais exploradores – incluindo a própria
veículo ambulante ou voador. O uso de um esquife ou veículo construído
expedição de Kwalish – a procurar a rota para Daoine Gloine e
reduz o tempo necessário para chegar a Daoine Gloine, conforme você
descobrir a verdade sobre quem morava lá.
determinar.
Como costuma acontecer, os contos comuns tinham origens mais
sinistras. No passado, os kenku que habitavam a cidade capturaram uma
Para reduzir a nada o tempo de viagem até a cidade perdida, você
medusa única – Gloine Nathair-Nathair, cujo olhar podia transformar as
pode fazer com que as notas de Kwalish forneçam instruções para
vítimas em vidro em vez de pedra. Surgiu um culto à medusa para adorar a
reabrir o arco planar na área M3. Em vez de levar aos Nove Infernos, as
criatura, que estava efetivamente encarcerada dentro de um templo central.
instruções do inventor abrem um portão diretamente para a área O1 de
Os sacerdotes Kenku traziam vítimas regulares de sacrifícios – tanto
Daoine Gloine.
voluntárias como não dispostas – para comparecerem diante do

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OIS LC
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olhar da medusa. E quando Gloine Nathair-Nathair morreu, os kenku a recentemente vagaram pela cidade suspensos na lama, parecendo
criaram como morta-viva para prolongar seu culto, continuando a estar flutuando no ar.
encher sua cidade com estátuas de vidro. Da mesma forma, pedaços de paredes em ruínas e estátuas
Depois que Kwalish fugiu de seu primeiro laboratório, ele usou quebradas que caíram ficam suspensos acima das ruas.
a pesquisa inicial de sua expedição para finalmente chegar a Daoine
Gloine. Mas em vez de ser bem-vindo e autorizado a trabalhar em O2. Nível da Torre
paz, Kwalish encontrou o malvado sumo sacerdote da cidade À medida que os personagens se aproximam da cidade, eles têm
ameaçando transformá-lo na mais recente instalação artística de uma visão melhor das torres de pedra que se erguem acima do lodo.
Daoine Gloine. Desesperado, Kwalish construiu outro portal planar
enquanto estava preso no templo, então abriu um portal para a
Muitas das estátuas de vidro colocadas ao longo do exterior das
222ª camada do Abismo – Poços de Gosma de Juiblex. Uma
torres são, na verdade, humanóides. Eles ficam em alcovas ou
inundação de lodo surgiu, expulsando os kenku de Daoine Gloine e
isolando efetivamente a cidade do resto do mundo. reentrâncias ao longo da parte superior das torres – e são feitos
de maneira perturbadoramente realista. Também abundam
gárgulas e colunas de cariátides, ancoradas nos telhados ou
Todo o local - incluindo a entrada do segundo laboratório de
estendendo-se para fora para formar arcos maciços que sustentam
Kwalish - agora se espalha sob uma camada mortal de lodo gelatinoso
a pedra acima.
transparente - perfeitamente preservado, assustadoramente encenado
e totalmente desprovido de qualquer coisa orgânica. Os kenku que
antes ocupavam Daoine Gloine já foram transformados em vidro ou Estátuas horríveis. As estátuas de vidro que enchem Daoine
expulsos. O único residente da cidade é Kwalish, mas o inventor Gloine são as vítimas sacrificiais da cidade, forçadas a poses
desenvolveu defesas potentes para defender a entrada do seu laboratório. intrincadas e petrificadas (ou melhor, vitrificadas) pelo culto da medusa.
Muitas das estátuas acima do lodo mostram lascas e rachaduras
Os seguintes locais estão identificados no mapa da página 20. devido a longos anos de desgaste.
Mas abaixo da lama, a maioria das estátuas bem protegidas estão
perfeitamente intactas e parecem estranhamente realistas. Muitos são
O1. Negligenciar
kenku (os últimos habitantes da cidade antes da chegada de Kwalish e
As passagens nas montanhas que os personagens seguem
do lodo), mas exploradores e montanheses de muitas outras
eventualmente se abrem para a borda superior de um vale profundo.
raças também ficaram presos para sempre em vidro.
Os personagens que chegam a este mirante podem contemplar a cidade abaixo.

Criatura. Quando qualquer intruso sobe nas torres superiores


A lendária cidade perdida de Daoine Gloine se espalha ou se move ao longo das pontes criadas onde as torres caíram,
dentro de um estreito vale montanhoso. Antigo e complexo a vibração de seu movimento alerta o kraken mecânico na
garagem dos aparelhos (área O5). Os tentáculos do construto são
torres de pedra erguem-se do fundo do vale, embora muitas delas
equipados com dispositivos locais de campo de teletransporte (veja
tenham tombado umas contra as outras para formar a barra lateral anterior), permitindo que eles se movam pela
passagens de aparência perigosa que se estendem entre as cidade com uma velocidade de vôo de 12 metros. Quando os tentáculos
ruínas. Os telhados e os níveis superiores das torres estão alcançam os intrusos, eles atacam na tentativa de empurrar essas
criaturas para o lodo gelatinoso. Veja “Empurrando uma Criatura” em
repletos de vinhas e folhagens. Mas um brilho estranho
“Ataques Corpo a Corpo” no capítulo 9 do Livro do Jogador.
estende-se pelas partes mais baixas da cidade, assemelhando-se
a uma barreira quase transparente a cerca de dez metros acima do
solo, visível apenas onde capta a luz. O3. Nível da rua
Abaixo dessa estranha barreira, os edifícios da cidade estão Várias trilhas levam até a cidade, proporcionando uma visão melhor
do quadro abaixo da lama.
anormalmente limpos, não mostrando sinais de vegetação ou outra
vida, e destacando as estátuas de vidro cintilantes que estão por
toda parte. Mesmo à distância, muitas das estátuas parecem ser Ao contrário das figuras vistas de pé ao longo das bordas das

humanóides de diferentes raças. torres acima, as centenas de estátuas de vidro que enchem
Daoine Gloine foram dispostas nas ruas e em pátios abertos, como
se encenassem cenas da vida da cidade – uma praça de
Barreira de Lodo. A barreira brilhante marca a borda superior
do lodo. Acima da criatura, a flora das montanhas cresce em mercado, um personagem real na corte. , e assim por diante. Além

abundância. Mas do terceiro andar até as ruas, a cidade das estátuas, um grande número de bugigangas de vidro estão
parece imaculadamente limpa, com toda a matéria orgânica consumida espalhadas por essas cenas, servindo como substitutos de frutas
pelo lodo. Várias torres que caíram devido ao tempo estão acima
em um mercado, como enormes joias usadas em um baile,
do lodo, fornecendo um meio para os personagens explorarem e
como um cetro e um orbe segurados por uma estátua nobre, e
se abrigarem com segurança acima da cidade.
assim por diante. . Olhando ao redor, as lendas parecem quase
verdadeiras: aqui está uma cidade inteiramente habitada por
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13 feito pessoas de vidro, e cujos bens também são de vidro.
conforme os personagens se aproximam da cidade fornece mais pistas
sobre a natureza do lodo. Os ossos dos animais que

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Quando o último kenku fugiu de Daoine Gloine e o lodo consumiu o povo do lodo está em guarda. Para cada 10 minutos que os
todo o material orgânico da cidade abandonada, Kwalish decidiu personagens passam explorando, ou se qualquer violência significativa
redecorar. perturbar o lodo gelatinoso, 1d4 armaduras são ativadas a até 9
Viajando com segurança pelo lodo em um dos aparelhos metros dos personagens. Bolhas individuais de lama congelam em torno
que levam seu nome, ele dispôs as estátuas pelas ruas da cidade, dessas armaduras de estátua à medida que elas emergem de suas
criando um quadro bizarro de vida na zona morta da cidade. cenas encenadas e atacam. Se uma briga séria começar com o povo
do lodo, essa luta atrairá mais gente do lodo.
A menos que eles tenham trazido um veículo totalmente lacrado do
monastério, não há maneiras óbvias de os personagens entrarem no Um total de vinte e cinco Ooze-folk podem ser ativados desta forma
lodo com segurança. No entanto, a torre da garagem de aparelhos antes que seus números se esgotem.
(área O5) oferece uma opção para tal. Consulte essa área para
obter mais informações. O4. Tumba da Medusa
Criaturas. O lodo gelatinoso que protege a cidade é uma criatura Torre mais alta da cidade, este antigo templo já abrigou o culto à
única de tamanho incompreensível. Ele preenche o vale a uma medusa.

profundidade de 9 metros e não pode se mover além do vale ou da


cidade. Mesmo que não tenha capacidade de se mover, o lodo
O nível superior da torre mais alta da cidade é cercado e coberto por
está ciente de toda atividade ao seu redor e tem vasta experiência em
uma cúpula de estátuas de vidro - todas voltadas para dentro
atrair presas para si. Trate o lodo como um cubo gelatinoso enorme e
imóvel com estas mudanças: e pressionadas tão firmemente umas contra as outras que não
deixam espaço entre elas.

• É imune a todos os danos e condições.


• Seu alcance é de 3 metros.
As estátuas que circundam o topo da torre foram sacrifícios
• A cada rodada, o lodo pode realizar um ataque contra cada vitrificados aqui para criar uma parede ao redor da medusa. Uma
criatura ao seu alcance: um ataque de pseudópode contra
Sabedoria CD 12 (Percepção) bem-sucedida
qualquer criatura a até 3 metros de sua superfície, ou um ataque
de Engolfo contra qualquer criatura em contato com sua superfície.

Alternativamente, ele pode substituir qualquer um de seus ataques de


pseudópodes por tentativas de empurrar uma criatura a até 1,5
metro de sua superfície para entrar em contato com sua superfície.
Veja “Empurrando uma Criatura” em “Ataques Corpo a Corpo” no
capítulo 9 do Livro do Jogador.
Para proteger a entrada do laboratório de Kwalish, diversas
estátuas de vidro foram imbuídas de poder mágico-mecânico –
armaduras projetadas pelo próprio inventor que se transformam em
povo lodo. Assim que os personagens entrarem no lodo para Gloine Nathair-Nathair
explorar as ruas de Daoine Gloine,
ED
NIW
AR HM
AA S

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A verificação revela áreas onde as estátuas estão em poses • É um morto-vivo.


defensivas agitadas. (Quando o lodo começou a inundar a cidade, os • É imune a danos necróticos e venenosos.
sumos sacerdotes rapidamente forçaram esses sacrifícios finais • É imune à exaustão e ao estado de envenenamento.
para selar a medusa.) Um teste bem-sucedido de Destreza
(Prestidigitação) CD 13 permite que as estátuas sejam cuidadosamente • Seu recurso Olhar Petrificante transforma criaturas petrificadas em vidro
afastadas para permitir o acesso ao interior. As estátuas também em vez de pedra.
podem ser destruídas (CA 10, 15 pontos de vida, imunidade a
Portão do Templo. No andar térreo da torre do templo,
veneno e dano psíquico). por baixo do lodo, onde preenche os níveis inferiores do edifício,
Têmpora. Se estátuas suficientes forem movidas ou quebradas,
encontra-se um arco vertical que coincide com o arco da abadia
eles revelam um poço além, onde uma queda abrupta de 25 pés
central do mosteiro (área M3), mas sem o trono. Se a coroa e o
desce para este antigo templo.
cetro daquela área forem usados e segurados por uma criatura a até
1,5 metro do arco (incluindo uma criatura dentro de um aparelho de
O espaço abaixo das estátuas é um enorme templo em ruínas. Kwalish ou dispositivo similar), aquela criatura pode tentar um teste
de Inteligência (Arcanismo) CD 15 para abrir o arco. arco.
Um salão principal forrado com murais pintados é confinado
por muitas câmaras laterais menores, antes repletas de
Trate isso como se o personagem tivesse lançado o feitiço portão
móveis e decorações finos. Tudo isso se transformou em nada para abrir um portão para a 222ª camada do Abismo.
agora, mas uma série de algemas aparafusadas à parede em Tesouro. Se Gloine Nathair-Nathair for derrotada, a medusa usará
frente a algum tipo de grande dispositivo de vidro sugere os um colar de ouro (1.200 PO), um par de braçadeiras de ouro (375 PO

horríveis ritos que devem ter ocorrido aqui. cada) e dez anéis de ouro cravejados de pedras preciosas (50 PO
cada).
Uma busca completa nos níveis do templo acima do lodo também
Os murais de parede podem ser decifrados com um teste bem- revela o seguinte:
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12. Estes contam a história do
• Pergaminhos de feitiços de mortos animados, rebanho de familiares
culto à medusa, começando com a captura de Gloine Nathair-Nathair,
(veja apêndice E) e restauração maior.
longos anos de vítimas de sacrifício trazidas diante dela e as estátuas
• Um dos experimentos concluídos por Kwalish – um conjunto de
vitrificadas agora encontradas por toda a cidade. calçados aprimorados como relógios que funcionam como botas de
caminhando e saltando
Velhas algemas colocadas ao longo de uma parede mostram onde as vítimas
• Uma coleção de pequenas estátuas de criaturas em vidro,
foram realizadas. Um espaço oposto que mostra onde outras
incluindo um pseudodragão, um diabrete e vários will-o'-
algemas foram removidas de pesados parafusos cravados na pedra. (As
fogos-fátuos, bem como várias estátuas de vidro de corações e
algemas da medusa já foram colocadas aqui, mas foram removidas e
cérebros - todas criaturas vitrificadas e órgãos que já foram vivos.
usadas no kraken mecânico.
A coleção vale 2.000 PO, mas é muito frágil.
motor na área O5.)
Monitor. O dispositivo em forma de janela está pendurado na O5. Garagem de aparelhos
parede onde antes estavam as algemas da medusa e é emoldurado por Esta torre já serviu a Kwalish como oficina temporária e ainda
uma complexa filigrana mecânica. Este dispositivo é um monitor contém vestígios cruciais de seus experimentos.
bidirecional que pode ser ativado por um teste bem-sucedido de
Inteligência (Arcanismo) CD 16. Fazer isso mostra uma visão
silenciosa através de um monitor semelhante no laboratório de Kwalish
(área O7). Uma torre grande e atarracada domina os edifícios
Criatura. Uma vez adorada como uma deusa viva por circundantes. Amontoados em torno de sua base há um
com sua característica única de transformar vítimas em vidro em emaranhado de máquinas antigas, peças de relógio, pilhas de
vez de pedra, Gloine Nathair-Nathair foi mantida prisioneira no
cacos de vidro quebrados e inúmeras estátuas de vidro de
templo desde que a criatura foi capturada pelo extinto kenku. A
formatos estranhos. Algumas dessas estátuas parecem
medusa ainda ocupa a torre, mas agora é morta-viva e em forma
esquelética, livre e completamente insana. Ele pode ser ouvido esticadas, como se ainda fossem viscosas quando moldadas,
sibilando sobre os sacerdotes e sua tagarelice fútil (a imitação do kenku), e quase como se se alongassem tentando escapar ao seu destino.
e reclamando sobre como ainda pode sentir a presença do odiado
sumo sacerdote na cidade. Se os personagens descerem do poço,
O espaço dentro da torre também está cheio de relíquias quebradas
ele ataca imediatamente.
dos experimentos anteriores de Kwalish, armaduras parciais e
coisas do gênero. Podem ser vistos os restos de numerosos
A medusa luta até ser destruída, a menos que seja distraída por
fornos alquímicos, que já foram usados para moldar vidro. Notas e
qualquer informação sobre o sumo sacerdote (veja a área O5) ou
diagramas antigos também estão espalhados.
qualquer oferta de ajuda para sair do templo. Se os personagens
confirmarem a presença do sumo sacerdote na área O5 (de
Criaturas. Um kraken mecânico foi instalado
verdade ou não), a medusa os ignora, escala o poço para escapar
nesta área por Kwalish para proteger a cidade. O principal
usando a entrada que eles criaram e caça o sacerdote.
componente do mecanismo mecânico do construto é uma estrutura
Gloine Nathair-Nathair é uma medusa com as seguintes semelhante a um caixão que tem uma forte semelhança com o caixão
de Ctenmiir. A carcaça do motor pode ser aberta com um teste bem-
alterações:
sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15 ou um teste de Destreza
feito com ferramentas de ladrões ou funileiros.

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ferramentas. Se a Gearbox estiver com o grupo, um personagem pode que uma das bugigangas leva ao laboratório de Kwalish, embora ela não saiba
tentar um teste de Destreza CD 12 para ajudar o modron a abrir e anular qual. Se questionado sobre os inúmeros sacrifícios da cidade ou sobre o
o motor. culto à medusa, o sacerdote malvado nega falsamente qualquer
Dentro do caixão estão os restos gelatinosos de um ex-sumo sacerdote conhecimento de tais coisas.
kenku de Daoine Gloine. Seu corpo morto-vivo agora alimenta o kraken, Desenvolvimento. Um teste bem sucedido de Inteligência
embora ela não o controle. Se ainda estiver ativo, os tentáculos do kraken (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 12 feito enquanto vasculha
trabalham para defender seu motor. a garagem revela os restos de um enorme protótipo de aparelho de
Kwalish, capaz de transportar até dez criaturas Médias ou menores.
Kwalish desenvolveu um processo de uso de criaturas vivas e
mortas-vivas como um módulo de controle para construções poderosas, As notas e diagramas espalhados nesta área podem ser
e colocou o sumo sacerdote maligno aqui como punição por seu papel usado para reparar e operar o aparelho de Kwalish, mas primeiro deve
nos inúmeros sacrifícios feitos a Gloine Nathair-Nathair. Se o sacerdote for ser decifrado com um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcano) CD
atacado, trate-o como uma cria de vampiro que não pode sair do caixão. 13. Eles também descrevem o desejo de Kwalish de construir um
laboratório final escondido dentro de um espaço extradimensional, e como
Mas depois de intermináveis anos de encarceramento de mortos-vivos, ele fez experiências com os materiais da cidade para construir
ela vê os personagens como servos em potencial, não como inimigos. tais espaços dentro de enfeites de vidro e cristal. Estas notas explicam como o
Negociação Sacerdotal. O sumo sacerdote tenta enfrentar os umbigo biomecânico do aparelho (um cordão umbilical aumentado de um
personagens assim que eles entram na torre— atropal) pode ser usado para se conectar com as bugigangas dentro do
mas sendo um kenku, ela se comunica apenas através de mimetismo. lodo. Fazer isso abre um portal mágico dentro do aparelho que permite
Os seus apelos para ser libertada do caixão podem, portanto, assumir a aos personagens entrar no espaço extradimensional contido em uma
forma das últimas palavras das vítimas que ela bugiganga.
trazido diante da medusa, ou os discursos de Gloine
Nathair-Nathair enquanto a medusa vivia e criticava
contra seu cativeiro. Se estiver operacional, o aparelho pode ser usado para mergulhar
De qualquer maneira que puder, o sumo sacerdote morto-vivo com segurança na lama gelatinosa em busca do laboratório escondido
implora aos personagens que abram o caixão e a libertem. Seu corpo morto- de Kwalish. No entanto, se o kraken mecânico e o povo do lodo ainda
vivo gelatinoso está enrolado em um capacete ornamental e algemas. (Esses estiverem ativos, eles tentam agarrar e perfurar o aparelho enquanto os
dispositivos já foram usados para conter a medusa com segurança. Veja a personagens o usam. Use as estatísticas para o aparelho de Kwalish do
área O4.) Um fino fio de prata conecta o capacete e as algemas ao caixão capítulo 7 do Dungeon Master's Guide:
e pode ser reconhecido como uma forma de cordão de prata astral com um
sucesso em Inteligência (Arcanismo) CD 15. verificar. Classe de Armadura: 20
Pontos de vida: 200
Se o sumo sacerdote for desconectado (mais facilmente extraindo
Velocidade: 30 pés, nadar 30 pés (ou 0 pés para ambos se as pernas e
o capacete e as algemas do que sobrou dele), o kraken mecânico e todo o
cauda não está estendida)
povo lodo da cidade serão desativados. O padre sabe que depois que
Imunidade a danos: veneno, psíquico
Kwalish inundou a cidade, ele finalmente escapou para um espaço
extradimensional escondido sob o lodo. Ela também pode informar os
personagens sobre o aparato Kwalish da garagem e sua capacidade de se
conectar com as bugigangas de vidro. Ela suspeita

Aparelho de Kwalish
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Se o aparelho sofrer danos fatais, materiais e anotações da


garagem podem ser usados para construir um novo. Concluir tal No centro do laboratório, um elaborado sistema de vidro

projeto requer tempo suficiente e um teste bem-sucedido de tubulações e equipamentos alquímicos fluem e borbulham.
Inteligência (Arcanismo) CD 18 ou de Destreza usando ferramentas Bancos de painéis de instrumentos são colocados contra as paredes,
de ladrões ou ferramentas de funileiro.
incluindo um dispositivo de vidro emoldurado que lembra uma janela.
Tesouro. Uma busca completa na garagem aparece
Em outra área, cinco recipientes transparentes contêm o que parecem
uma série de componentes valiosos usados nos experimentos de
ser corações ainda batendo. Do outro lado da sala, um devorador de
Kwalish, valendo 1.500 PO para qualquer funileiro, inventor ou artífice.
mentes aparece preso dentro de um tanque de vidro.

Todo o equipamento ativo no laboratório parece estar conectado


O6. Enfeites
a uma armadura de placas parada no outro extremo da sala.
Centenas de bugigangas foram colocadas em todo o quadro
das ruas da cidade. Se algum povo lodo (veja a área O3) ou o kraken
mecânico (veja a área O2) se tornar ativo em resposta à intrusão dos
personagens, esses defensores não tocam ou danificam Tubulação de vidro. Tubos de vidro transparente conectam
intencionalmente qualquer uma das bugigangas, em vez disso os frascos, funis, colunas e outros equipamentos alquímicos cheios
protegem ativamente de danos. de componentes estranhos em constante transformação.
A maioria das bugigangas são mero vidro, e qualquer Alguns estão fervendo, outros estão condensando ou
inspeção delas nota que a luz brilha através delas de forma solidificando em pó esfarelado, e todo esse trabalho é alimentado
limpa. Algumas bugigangas selecionadas são feitas de cristal, por queimadores que emitem chamas de cores estranhas e
conforme observado por qualquer luz que brilha através delas, alimentados por dez mephits de vapor presos em frascos de
criando um padrão de arco-íris. Um teste bem-sucedido de retorta. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15
Sabedoria (Percepção) CD 15 também detecta essa diferença. concede ao personagem conhecimento suficiente dos instrumentos
Portais Dimensionais. Tocando uma bugiganga de cristal, para obter controle básico sobre o laboratório, de modo que os
ou conectar-se com um por meio do aparelho Kwalish da área experimentos aqui possam ser examinados com segurança.
O5, abre uma conexão mágica com um espaço extradimensional No entanto, se o teste falhar por 5 ou mais, os Steam Mephits serão
dentro da bugiganga. Inserir a bugiganga correta leva os personagens liberados.
ao laboratório de Kwalish. Mas entrar em uma das muitas bugigangas Qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste de
de cristal espalhadas pela cidade leva a uma dimensão de bolso Sabedoria (Medicina) CD 12 terá a impressão perturbadora de que
onde os personagens enfrentam uma série de esse tubo de vidro não é fabricado, mas sim se assemelha a
intestinos. (A tubulação deriva dos corpos de estátuas de vidro
encontros fantasiosos e desafiadores. Use a tabela de exemplos de - ex-sumos sacerdotes parcialmente revividos por Kwalish para que
encontros com bugigangas na próxima página para determinar seus intestinos de vidro pudessem ser extraídos para seu uso.
aleatoriamente encontros extradimensionais dentro de cristais Com uma busca no laboratório, o resto dos corpos de vidro
chamariz ou como inspiração para criar os seus próprios. vivisseccionados dos sacerdotes podem ser encontrados
Você determina quantas bugigangas de cristal isca os personagens amassados em poses terríveis em um armário.)
encontram antes de encontrar a bugiganga que leva a Kwalish. Se Painéis de instrumentos. Esses painéis de controle são
estiver jogando uma versão mais curta da aventura, você poderá cobertos com botões, mostradores e medidores, bem como
ter apenas uma bugiganga de cristal (veja abaixo) encontrada entre máquinas delicadas contendo pequenos dispositivos mecânicos que
as bugigangas de vidro da cidade, com essa bugiganga de cristal lembram formigas executando funções complexas.
levando diretamente ao laboratório de Kwalish. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência
Portão de bugigangas de Kwalish. Uma oficina de vidro (Arcanismo) CD 14 determina que o funcionamento dos painéis
pode ser encontrada por personagens que exploram a cidade. deriva de fontes estranhas – algumas tiradas da nave planar
Seu forno permanece magicamente iluminado mesmo sob a lama, que se tornou o mosteiro, mas também dos corpos de modrons e
enchendo a área imediata com uma luz misteriosa. Uma estátua de inevitáveis (veja o Tomo de Mordenkainen) . Inimigos). Também
vidro de um artesão perto do fogo do forno segura uma bola de colocado entre os painéis está uma caveira que tem pedras
cristal como se estivesse moldando-a. Acessar o espaço extradimensional preciosas em seus olhos e dentes (uma caveira demilich magicamente
dentro desta bugiganga concede entrada ao laboratório de Kwalish na área O7. modificada; veja a seção “Encontrando Kwalish” abaixo).

O7. Laboratório de Kwalish


Monitor. O dispositivo semelhante a uma janela pendurado contra o
A bugiganga de cristal encontrada na oficina de vidro da cidade
parede é um monitor bidirecional que pode ser ativado com um teste
abre um portal para o espaço extradimensional onde Kwalish mantém
bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 16. Fazer isso mostra
seu laboratório pessoal.
uma visão silenciosa através de um monitor semelhante na tumba
da medusa (área O4). Se Gloine Nathair-Nathair ainda estiver
O espaço extradimensional além do portal está repleto de equipamentos naquele local, ligar este monitor a traz à vista e permite que ela use
seu Olhar Petrificante em qualquer criatura no laboratório que ela possa
de laboratório em funcionamento, semelhantes aos equipamentos em
ver através do monitor.
ruínas vistos no mosteiro e na cidade, mas ainda mais
avançado.
Vasilhas. Cinco recipientes transparentes revestem as paredes,
cada um cheio de fluido e do coração vivo e pulsante de algum tipo de
criatura. Com um teste bem sucedido de Inteligência (Natureza) CD
15, um personagem reconhece os corações de três humanóides,
um troll e um dragão. Cada vasilha

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é conectado por um fino fio de prata a vários equipamentos do mais aventureiro você deseja que os personagens façam. Consulte
laboratório. O fio pode ser reconhecido como uma forma de cordão a seção “Encontrando Kwalish” abaixo para obter mais informações.
de prata astral com um teste bem-sucedido de Inteligência Se os mephits a vapor forem liberados, eles podem tentar
(Arcanismo) CD 15. escapam imediatamente (50 por cento de chance), mas, caso
Notas espalhadas pela área detalham como os contrário, atacam todos no laboratório.
corações em potes estão abastecendo algo chamado “armadura Um arcanista devorador de mentes (uma criatura variante
motorizada”, e das tentativas de Kwalish de abastecer as no Manual dos Monstros) está preso dentro de uma câmara de
tecnologias avançadas da nave planar acidentada com outras estase com paredes de vidro, mantida por Kwalish para ser
fontes além das células de energia. consultado por seu conhecimento mágico. Um teste bem-sucedido
Criaturas. A presença de Kwalish no laboratório fica a seu de Inteligência CD 14 (Arcano ou Investigação) pode ativar os
critério e pode depender de quanto controles de estase e despertar o devorador de mentes.

Exemplos de encontros com bugigangas


Aparência da bugiganga d12 Espaço Extradimensional

1 Um orbe real segurado por um Um sombrio pavilhão real está repleto de imagens fantasmas de cortesãos e foliões. O rei que detém a corte aqui é um espectro.

figura semelhante a um rei sentado

2 Frutas deliciosas sendo Os personagens entram em um mercado fechado em alguma cidade extradimensional fantástica (talvez Sigil).

vendidas em um mercado Eles não podem ir além do mercado, mas podem comprar, vender e comercializar mercadorias com uma ampla variedade de raças.

(Kwalish às vezes pode usar este cristal para viajar até aqui e negociar os materiais necessários, e as criaturas no mercado podem

conhecê-lo ou se lembrar dele.)


3 Um diadema ornamentado Um grande baile é assistido por inúmeras armaduras de vidro envolvidas em uma dança sem fim. As armaduras não são

usado por uma grande agressivas, mas se defendem caso sejam atacadas (use estatísticas de esqueleto ).
dama da corte (Kwalish usa este espaço para testar a operação e o movimento de suas armaduras.)

4 Um ovo guardado no Os personagens se tornam entidades incorpóreas que habitam a mente de uma roca voando alto acima de um mundo de sua escolha.
garras de uma estátua de um Um teste bem-sucedido de Carisma CD 12 permite que qualquer personagem ajuste mentalmente o curso do roca e observe o

pássaro grande terreno abaixo, mas o grande pássaro não pousa nem para de voar.
5 A cabeça de uma maça Uma arena cheia de neblina é habitada por um grupo de guerreiros sombrios – todos eles duplicatas fantasmas que refletem os

segurado por um gladiador em personagens. Role para iniciativa enquanto as sombras atacam, usando as mesmas armas, feitiços, equipamentos e modificadores
uma arena dos personagens. Se as sombras forem identificadas como duplas com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Intuição), os

personagens podem parar de lutar para forçar suas duplicatas a fazerem o mesmo.
6 Uma bola em um berçário Os personagens entram em uma versão ilusória do tesouro visto no Mosteiro do Corpo Angustiado, mas repleto de inúmeros itens

Parque infantil mágicos. Um grupo de vinte e cinco monges (cultistas) está no processo de invadir o tesouro, que os personagens podem defender

usando qualquer item mágico encontrado no Guia do Mestre, criando uma luta divertida e única. Porém, nenhum dos itens

encontrados nesta versão do tesouro pode sair do espaço extradimensional.

7 Um dos olhos de uma estátua Os personagens se encontram dentro de uma versão variante do aparato de Kwalish abandonado nos Nove Infernos. Os
de um demônio personagens não podem sair do aparelho, mas podem pilotá-lo e explorar os arredores. A cada 10 minutos de exploração, há

20% de chance de um ou mais demônios determinados aleatoriamente atacarem o aparelho.

8 A lente de um Os personagens entram em uma versão ilusória de uma cidade estranhamente familiar para eles e sentem a compulsão de encontrar

telescópio sendo o “coração” da cidade. Use um mapa da cidade onde seu jogo é jogado (ou onde você está se jogar online). Os personagens devem

observado por um chegar à sua localização para sair deste espaço extradimensional.
astrônomo

9 Uma joia caindo de um saco Uma série de depósitos estão interligados no que parece ser um arranjo interminável. Use qualquer conjunto de mapas de masmorras ou

carregado por um ladrão geomorfos para criar este labirinto. Se o corpo de Kwalish estiver espalhado (veja a seção “Encontrando Kwalish”), parte dele poderá ser

em fuga encontrada em algum lugar dentro dele.

10 A peça central de um relógio Os personagens se encontram dentro de uma versão variante do aparelho de Kwalish, vagando pelo plano de Mechanus. Os

mecânico complexo em personagens não podem sair do aparelho, mas podem pilotá-lo e explorar os arredores. A cada 10 minutos de exploração, há
uma central 20% de chance de que um ou mais modrons determinados aleatoriamente encontrem o aparelho e o ataquem.

quadrado

11 O olho de uma lula colocado Os personagens se encontram dentro de uma versão variante do aparelho Kwalish no fundo de um oceano profundo. Os
dentro de uma extensa personagens não podem sair do aparelho, mas podem pilotá-lo e explorar os arredores. A cada 10 minutos de exploração, há

aquário 20% de chance de que uma ou mais criaturas aquáticas determinadas aleatoriamente encontrem o aparelho e o ataquem.

12 Uma bola de cristal segurada por Os personagens aparecem em uma versão da tumba da medusa (área O4), na qual Gloine Nathair-Nathair ainda está viva. (A
uma estátua de uma medusa medusa usa estatísticas normais, mas seu recurso Olhar Petrificante transforma vítimas petrificadas em vidro.) Uma cerimônia está

acontecendo quando os personagens chegam, com vítimas fantasmas sendo conduzidas até a medusa. Se for permitido à criatura

vitrificar essas vítimas, o portal extradimensional será violado e o ambiente ilusório será inundado por lodo, com efeitos que você

determinar.

Laboratório Perdido de Kwalish | TM e ©2018 Wizards.


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O devorador de mentes não tem ataques efetivos enquanto estiver dentro


Conhecendo Kwalish
a câmara de estase, já que nenhum feitiço ou outro efeito pode passar
Você tem várias opções para que Kwalish apareça para os personagens,
pelo cilindro em qualquer direção. Entretanto, se o teste para ativar os controles
dependendo de quanto tempo você deseja dedicar à exploração da
falhar por 5 ou mais, o cilindro se abre acidentalmente para libertar o
cidade de Daoine Gloine pelo grupo.
devorador de mentes. A criatura tenta negociar sua segurança com um
grande número de personagens bem armados, mas ela os trai e tenta
matá-los na primeira oportunidade.
contato rápido
A abordagem mais fácil é ter Kwalish na área O7 quando os
Armadura Energizada. A armadura no final da sala é claramente
personagens chegarem – um gnomo idoso inventor arcano (use o bloco
o foco da experimentação atual do laboratório, conectada a vários
de estatísticas evocador do Guia de Monstros de Volo) trabalhando em seus
equipamentos por mais fios de prata reconhecíveis como uma
últimos experimentos. Embora surpreso com os visitantes, Kwalish ouve
forma de cordão astral. Se os personagens terminarem a aventura em
os personagens e pode até estar disposto a negociar qualquer ajuda
termos amigáveis com Kwalish, ele indica que embora a armadura
necessária para completar sua missão. Em troca, ele precisa apenas
motorizada ainda esteja sendo pesquisada, ela requer uma cobaia para
de um pouco de material especial para alimentar seus experimentos e
teste. Ele está, portanto, disposto a emprestar a armadura a qualquer
continuar seu trabalho – um pedaço da alma dos personagens,
personagem, desde que a usem como sua única armadura e reportem-lhe
extraído por seu maquinário.
periodicamente para avaliar sua eficácia.

Com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15 feito


para negociar com Kwalish, o gnomo pede apenas um único pedaço
Um personagem que aceita esta oferta automaticamente cai sob o
de energia da alma de qualquer personagem. Se não tiver sucesso, ele
efeito de um feitiço geas de alto nível , com instruções para reportar a
exige um pouco de alma de cada personagem em troca de sua
Kwalish pelo menos uma vez a cada três níveis, e devolver a armadura
ajuda ou informação. O crânio demilich magicamente aprimorado
energizada .
embutido nos painéis de instrumentação do laboratório é usado para
ao inventor se ele desejar usar alguma outra armadura.
canalizar a energia da alma de um personagem assim que o acordo é
fechado. Um personagem que tenha uma parte de sua alma removida
Se Kwalish estiver faltando (veja a seção “Conhecendo Kwalish”
dessa forma cai sob uma maldição. Embora amaldiçoado, sempre que o
abaixo), o personagem pode simplesmente vestir a armadura sozinho. No
personagem cai para 0 pontos de vida, ele é tratado como se já
entanto, isso pode levar a suas próprias complicações. Consulte
tivesse falhado em um teste de resistência à morte. Esta maldição pode
o apêndice B e o apêndice D para obter mais informações.
ser removida apenas por um feitiço de remoção de maldição lançado por
um conjurador de 18º nível, derrotando Kwalish e revertendo o
Tesouro. Se Kwalish for derrotado, ou se o gnomo estiver
processo usando suas máquinas, ou completando uma tarefa separada
desaparecido quando os personagens chegarem ao laboratório, uma
para o inventor.
busca completa na área revelará o seguinte:

• Uma coleção de materiais exóticos especialmente valiosos como


componentes de feitiços, no valor de 3.750 PO
• Uma bolsa de pó de diamante no valor de 1.750 PO Apenas um pouco de problema
• Vários livros raros no valor total de 500 PO Kwalish está desaparecido, preso em êxtase dentro de sua própria
• Um manual de golens (ferro) armadura elétrica. Os personagens devem primeiro descobri-lo fazendo
• Um pergaminho mágico do mensageiro rápido de Galder (veja uma investigação detalhada da armadura e então encontrar uma
o apêndice E) maneira de acessar seus controles. Isso pode ser conseguido com um
• Vários experimentos concluídos por Kwalish cujos efeitos mecânicos teste bem sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 16 ou um teste de
reproduzem a magia de certos itens mágicos: um barco dobrável, Destreza feito com ferramentas de ladrões ou ferramentas de funileiro.
asas voadoras e um saco de truques (tan) Alternativamente, personagens que experimentam ferramentas
encontradas em todo o laboratório podem acessar os controles da
• Armadura motorizada de Kwalish (veja apêndice B e apêndice D) armadura com tempo suficiente. Mesmo depois de acessar os controles,
ninguém pode se aproximar da armadura sem acionar suas
defesas automáticas. Consulte a barra lateral “Opções de armadura
A seção “Tecnologia Alienígena” no capítulo 9 do Dungeon Master's
motorizada” no apêndice D.
Guide fala sobre como dispositivos futuristas são frequentemente
alimentados por células de energia. As lanças de força encontradas no
Uma vez libertado, Kwalish fica tão grato quanto é capaz de expressar e
mosteiro, bem como a armadura motorizada encontrada no laboratório de
disposto a ouvir os pedidos dos personagens.
Kwalish na parte 3 da aventura, são dois desses dispositivos. Ao lado
Isso tem o mesmo resultado acima, mas suponha que as negociações
de inúmeras células de energia morta espalhadas por esta área, os
sejam automaticamente bem-sucedidas e apenas um personagem precise
personagens também encontram 1d6 células carregadas, cada
oferecer um pedaço de sua alma.
uma contendo 20 cargas e úteis para a armadura energizada.

Kwalish Quem?
Se os personagens saquearem o laboratório de Kwalish e então
Kwalish está desaparecido, seu corpo físico foi preso em seu
resgatarem o gnomo da estase ou de um estado desencarnado (veja
equipamento de laboratório e transformado em vários componentes corporais
abaixo), a capacidade deles de culpar outras criaturas pelos roubos ficará a
que agora passam pelos tubos de vidro para sempre. Sua mente, no
seu critério.
entanto, ainda pode se comunicar através de vários meios – formigas
mecânicas formando sinais e sinais, mensagens desenhadas por
mãos mecânicas, consultas.

Laboratório Perdido de Kwalish | TM e ©2018 Wizards.


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com o devorador de mentes preso e assim por diante. Da melhor maneira levado de volta. Além disso, a ajuda de Kwalish poderia inadvertidamente
que pode, Kwalish tenta instruir os personagens nos métodos que criar novas ameaças, como poderia acontecer se a abertura da
podem reconstituir seu corpo (com esses métodos determinados por prisão-caixão do vampiro Ctenmiir abrisse prisões semelhantes
você). Infelizmente, algumas partes de seu corpo foram instaladas projetadas por Kwalish em todo o mundo.
em outros lugares da cidade (dentro de outras bugigangas, fazendo O poder nos Picos da Barreira provavelmente mudará
parte do motor do kraken e assim por diante) e devem ser rastreadas. dramaticamente se o Grão-Mestre for derrotado, e uma nova luta
pelo poder logo se seguirá pelo controle do mosteiro. Se
Se os personagens tiverem sucesso, o Kwalish regenerado Ctenmiir escapar ou for libertado, ele poderá retornar ao mosteiro
ficará grato o suficiente para ajudá-los em sua missão, mesmo sem para ocupá-lo como seu novo covil. Mary Greymalkin se junta a
pagamento. Ele então oferece um benefício adicional a qualquer ele lá, criando um santuário de magia maligna. Se Gearbox se
personagem interessado, concedendo o uso de seu laboratório para conectou com o mosteiro, ele pode permanecer lá como servo
criar ou invocar qualquer item ou criatura que desejar (dentro de involuntário da dupla – ou o modron pode tentar derrubar esse
quaisquer limites que você definir). Porém, o preço deste serviço é novo conjunto de senhores do mal em nome do estabelecimento do
um pedaço da alma do personagem, como acima. mosteiro como um lugar de puro conhecimento e equilíbrio.

Interpretando Kwalish
Seja como for, Kwalish se apresenta como um pesquisador Planos de Kwalish
imparcial e obstinado. Na sua opinião, o seu trabalho é mais importante
Kwalish há muito deseja ajudar os membros de sua antiga
do que qualquer outra preocupação, e ele acredita que os segredos da
expedição presos como cérebros em potes no Mosteiro do Corpo
tecnologia encontrada nos Picos da Barreira possuem um vasto
Angustiado. Sabendo que eles ainda sobrevivem, ele pode fornecer
potencial para o avanço do conhecimento. Se questionado, ele
instruções e materiais para os personagens retornarem ao mosteiro
detalha com orgulho seus experimentos (inclusive com a
e fornecer novos corpos aos cérebros. E em Daoine Gloine, os
armadura motorizada), bem como a história completa de seu tempo
personagens podem implorar ao inventor para descobrir uma maneira de
nos Picos da Barreira. Se pressionado, ele fala sobre como salvou as
devolver à carne as estátuas vitrificadas da cidade. (Se os
mentes dos membros de sua primeira expedição somente depois que eles
personagens ainda não destruíram a medusa morta-viva, tal meio pode
foram mortos pela esfinge, e como ele enterrou Daoine Gloine em
envolver uma missão paralela onde eles trazem a cabeça decepada de
lodo somente depois de descobrir que seus habitantes eram cultistas
Kwalish.)
depravados. Em ambos os casos, o inventor considerou suas ações
desesperadas como medidas necessárias para avançar em sua pesquisa.
No final das contas, Kwalish pode se tornar uma espécie de patrono
do partido, especialmente se a armadura motorizada for emprestada.
Se algum personagem concedeu um pouco de sua alma ao inventor,
Maldição da Esfinge ele promete devolvê-la em troca da conclusão de certas tarefas que
ele atribuiu a ele (incluindo ajudar a restaurar seus amigos). O lugar
Se os personagens enfrentarem Kwalish com sucesso, ou como uma
de um contato tão valioso e poderoso na campanha é seu para
recompensa adicional se o resgatarem, o inventor pode usar sua
determinar.
habilidade para remover a maldição imposta pela esfinge aprimorada
(cuja maquinaria ele criou). Isso restaura ao normal quaisquer valores
de habilidade diminuídos pela esfinge (veja a área C2).
Novas descobertas
O Cartófilo possui um bom número de mapas do tesouro em suas
Luta de Laboratório extensas coleções – alguns dos quais são até precisos. Como
Se as negociações fracassarem, ou se os personagens não aceitarem recompensa adicional por retornar com mapas e notícias da expedição
a atitude arrogante de Kwalish em relação à vida, eles podem decidir original de Kwalish, ele pode presentear os personagens com um
confrontá-lo e atacá-lo. Kwalish primeiro cria uma distração ao liberar desses mapas. Ele também pode contratar os personagens para
os mephits e o devorador de mentes em seu laboratório como uma futuras expedições de mapeamento ou para empreender missões
ação. Ele então liga o monitor e se abaixa para ficar fora do campo perigosas específicas em troca de uma parte do conhecimento
de visão da medusa. Durante o caos subsequente, o gnomo tenta vestir ou do tesouro encontrado lá.
a armadura motorizada e então causa estragos.

Kwalish vive?
Concluindo o Como sua expedição desapareceu há muito tempo, é
prudente pensar em como é possível que Kwalish seja
Aventura encontrado vivo e bem em seu laboratório. Se o gnomo for
Dependendo do seu gancho de aventura específico e de como encontrado preso dentro da armadura elétrica em êxtase ou
espalhado por seu laboratório, a resposta é fácil. Você
essa aventura se encaixa na sua campanha geral, completá-la
também pode considerar que a pesquisa de Kwalish sobre
pode ter múltiplas ramificações.
a tecnologia mágica da nave planar, cordões astrais e tópicos
semelhantes pode ter permitido que ele prolongasse sua
vida indefinidamente por meios mágicos. Alternativamente,
Pontas soltas dada a capacidade do inventor de criar construções realistas,
Se o conhecimento de Kwalish fosse necessário para se opor às ameaças esta versão do Kwalish pode não ser o gnomo original.
em outras terras, essas ameaças poderiam ter sido reprimidas
permanentemente - ou poderiam ter sido apenas temporariamente suprimidas.

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Agradecimentos e Agradecimentos Finais


Para E. Gary Gygax, como autor da Expedição original aos Picos Agradecimentos finais a todos que compraram esta
da Barreira (que o chocolate e a manteiga de amendoim colidam aventura – sua doação irá para uma causa verdadeiramente grande.
para sempre). A Kennedy O'Day, por jogar uma de suas primeiras Em nome de toda a equipe de Dungeons & Dragons,
partidas de D&D ao lado de Bart na transmissão ao vivo Extra Life agradecemos sinceramente por sua contribuição para os
2017 nos escritórios da Wizards of the Coast (foi incrível!). hospitais Extra Life e Children's Miracle Network.

Gostaríamos também de estender um reconhecimento especial


de um designer para certos feitiços e itens mágicos que
aparecem nesta aventura. Para Laurence Withey—
esperamos que esta apresentação do seu material faça justiça a
Galder e agradecemos humildemente por nos permitir incluí-lo.
O
N
LS
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Laboratório Perdido de Kwalish | TM e ©2018 Wizards.


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em: https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DaoineGloinePlayersHandout.jpg
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Apêndice A:
Encontros Aleatórios
Os personagens que empreenderem esta aventura passarão
uma quantidade significativa de tempo de jogo na jornada até o
Monastério do Corpo Angustiado e a cidade perdida de
Daoine Gloine. Você pode ajudar a dar vida a essas semanas
de exploração com encontros aleatórios — alguns dos quais
podem aumentar ou diminuir a duração da jornada dos
personagens, conforme você decidir.
O Capítulo 2 do Guia para Tudo de Xanathar inclui encontros
aleatórios na floresta, encontros no Subterrâneo e encontros nas
montanhas. Ou você pode rolar ou selecionar encontros mais
detalhados usando as tabelas a seguir.

Encontros na Natureza
Alcançar o sopé dos Picos da Barreira leva os personagens
através de uma ampla variedade de terras selvagens—
incluindo madeiras infundidas com o poder da Agrestia das Fadas.

Encontros na Natureza
Encontro d10

1 Um bando de sprites incomoda o grupo, pregando peças e tentando


roubar pequenos itens até que os personagens deixem seu
território. Se forem tratados com deferência, os
sprites podem ajudar os personagens a encontrar o caminho
correto e apressá-los. Se atacado de alguma forma, quinze
sprites montados em stirges atacam. (A invisibilidade dos
sprites também se estende aos stirges enquanto eles estão
montados.)
2 O caminho leva a um bosque solitário que serve como túmulo de
uma ex-rainha dríade. Se os respeitos apropriados forem
prestados, os personagens têm 50 por cento de chance de
receber um presente sobrenatural (veja o capítulo 7 do Guia
do Mestre) – um amuleto que permite ao personagem lançar
o feitiço torre de Galder (veja o apêndice E) uma vez como
uma ação. .
3Um ente e um golem de pedra foram trancados magicamente
juntos durante uma antiga batalha. Ao longo dos séculos desde
então, jardineiros mágicos transformaram os dois em um
templo. Personagens que exploram o templo podem
inadvertidamente ajudar o ente ou o golem a finalmente
derrotar seu inimigo.

4Um duende (use estatísticas rápidas do Volo's


Guia para Monstros) cruza o caminho dos personagens. Se
for capturada com sucesso sem ser morta, a criatura negocia sua
libertação com a localização de seu tesouro escondido: 1.000
po em moedas polidas.
5 Coletar lenha resulta na visita de um ente morto-vivo furioso.
(Use estatísticas normais, mas a criatura tem o tipo morto-
vivo e não pode usar o recurso Animar Árvores). O ente
coleta todos os galhos caídos para levá-los para um cemitério
escondido de restos mortais do ente, e ataca com raiva
qualquer personagem que fique em seu caminho.
EN
SO QE
UR AN
RV MI

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Encontro d10 Encontros de Montanha


6–7 Alguma criatura estranha desceu do Mosteiro do Corpo Angustiado.
As trilhas rochosas e passagens proibidas dos Picos da
Essas criaturas podem incluir uma antiga construção de
Barreira guardam mistérios sem fim e estão prontas para
segurança que enlouqueceu (use as estatísticas do encontros aleatórios enquanto os personagens
Oaken Bolter do Tomo dos Inimigos de Mordenkainen) ou um seguem para Daoine Gloine.
abocanhador tagarela.
com um crânio mecânico que abriga seu cérebro central. Encontros de Montanha
8–10 Os personagens se deparam com um grupo de Encontro d10

bandidos (cinco a dez bandidos liderados por um capitão 1–2 Um grupo de monges (cinco cultistas liderados por um fanático do

bandido), que se dirigem ao mosteiro para se juntarem às suas fileiras. culto) sobreviveu ao ataque dos personagens ao

Eles possuem rumores e fragmentos de um mapa e estão Monastério do Corpo Angustiado ou estava longe do monastério e
ansiosos para roubar os recursos dos personagens— voltou para encontrá-lo derrotado. Eles perseguem os personagens

especialmente se o Gearbox do modron estiver presente. – para tentar convencê-los a assumir a liderança do mosteiro.

Encontros na Caverna 3 Um grupo de monges sobreviventes (cinco cultistas) persegue os

As cavernas e túneis dos Picos da Barreira são um personagens em vingança, liderados por um cérebro que

labirinto traiçoeiro que já reivindicou mais de um escapou em uma jarra usando equipamentos mecânicos

aventureiro. Esta rota desafiadora pode envolver encontros em remendados para se locomover. (Se o Grão-Mestre foi derrotado

cavernas que podem ajudar a concretizar a jornada dos e seu cérebro sobreviveu a qualquer encontro no tesouro (área

personagens até o Monastério do Corpo Angustiado. M10), esse cérebro agora lidera este grupo.)
4 Os personagens descobrem sinais de expedições passadas aos Picos da
Encontros na Caverna Barreira – os restos mortais de viajantes esmagados por rochas
d10 Encontro caídas. Se revistados, os corpos ainda poderão possuir
1 Um xorn e um hulk umber caçam em equipe, com o hulk umber equipamentos úteis ou mapas fragmentários mostrando o layout
trabalhando para conduzir os personagens até seu parceiro. de Daoine Gloine. Mas uma inspeção mais detalhada mostra que
Alternativamente, o xorn e o umber hulk são rivais, com os alguns corpos tiveram parte de sua carne derretida (a partir de
personagens presos no meio. encontros com pessoas errantes).
2 Uma pequena máquina de guerra construída no mosteiro foi reivindicada
por três kobolds, que a utilizam para atacar quaisquer ameaças 5 Um galeb duhr (irmão daquele que está nos túneis do mosteiro)
potenciais. Use as estatísticas do Oaken Bolter (do Tome of bloqueia uma rota importante para a cidade perdida de
Foes de Mordenkainen) e do inventor kobold (do Volo's Guide Daoine Gloine. Um personagem deve ter sucesso em um teste de

to Monsters). Carisma (Persuasão) CD 14 para que o grupo passe.


3 A rota do túnel dos personagens passa pelo covil de um sapo-hemoth Mas esses galeb duhr possuem um conhecimento instintivo um do
ou alguma outra monstruosidade exótica que escapou de outra outro, concedendo vantagem ou desvantagem no teste
nave planar que caiu nos Picos da Barreira há muito tempo. dependendo de como o outro galeb duhr foi tratado. Se o outro
galeb duhr foi morto, este ataca assim que os personagens forem
4 Um galeb duhr serve como uma espécie de porta entre reconhecidos.

passagens. Negociar com sucesso permite acesso a um túnel


secreto que corta dias da jornada dos personagens. 6–7 Um povo lodo errante aparece, tendo acidentalmente saído da cidade.

5 Foras-da-lei itinerantes (cinco a dez bandidos liderados por 8–10 Uma aldeia isolada agarra-se à encosta da montanha,
um capitão bandido) que se dirigem ao mosteiro para se juntar povoada por kenku descendentes de refugiados Daoine Gloine
às suas fileiras ficam irremediavelmente perdidos nos túneis. que fugiram da cidade quando ela foi inundada por lodo. Os kenku
Em gratidão por terem sido resgatados, eles se oferecem para ainda se lembram de lendas antigas que seus antepassados contaram
ajudar os personagens em sua busca, mas os traem na primeira oportunidade. sobre um culto à medusa, bem como sobre a chegada de Kwalish e
6–7 Seis prisioneiros (plebeus) fugindo do a “praga do lodo”. No entanto, sua capacidade de falar apenas por
monastério olha para os personagens em busca de ajuda. Eles são mímica pode tornar difícil para os personagens se comunicarem
perseguidos por monges (cinco cultistas liderados por um fanático do culto). com eles. No decorrer da conversa, o kenku pode imitar os
Se os prisioneiros forem ajudados, eles poderão fornecer sons de destruição e gritos ouvidos enquanto a cidade é
algum conhecimento sobre o mosteiro antes de saírem das subjugada, transmitir o discurso louco da medusa e assim por
montanhas com segurança. diante. Eles podem até repetir as palavras do próprio Kwalish
8–10 Um grupo de trabalho do mosteiro – seis prisioneiros humanoides enquanto ele fala de seus experimentos extradimensionais com
(plebeus) vigiados por cinco cultistas e um fanático bugigangas de vidro e de seus esforços para esconder seu laboratório
do culto – é visto coletando minério para abastecer os dentro de uma delas.
motores do mosteiro. Se os prisioneiros forem resgatados, eles
poderão fornecer algum conhecimento sobre o mosteiro antes de
fugirem para as montanhas.

Laboratório Perdido de Kwalish | TM e ©2018 Wizards.


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Apêndice B: Outras Opções


A natureza aberta desta aventura, as configurações opcionais pode interagir com. Você também pode adicionar possíveis
fornecidas nas barras laterais “Adventure Length” e “First Things efeitos adicionais, como inserir a carta correta no cérebro
Last” e as opções na seção “Meeting Kwalish” dão a você a aprimorado da esfinge para emitir comandos. Mesmo se usado
oportunidade de executar o Lost Laboratory of Kwalish em vários dessa forma, porém, uma carta deve primeiro ser comprada
de maneiras diferentes. formalmente para que seu efeito primário possa ocorrer.
Mas se quiser personalizar ainda mais esse cenário, considere
qualquer uma das opções a seguir. Além disso (e especialmente se os personagens não
escolherem Mary como mercenária), o baralho de diversas coisas
O cartófilo pode não estar em sua posse. Em vez disso, os
personagens podem encontrar as cartas espalhadas em
O ponto de partida da aventura tem grande impacto no
vários locais ao longo da aventura, permitindo que sejam coletadas e
estabelecimento da identidade plena do Cartófilo. Em Águas
usadas.
Profundas, Anaxi Zephries pode ser um membro da Guilda dos
Topógrafos, Mapeadores e Cartógrafos daquela cidade. Mas se a
aventura estiver ligada a Chult e Tumba da Aniquilação, ele poderá
A Esfinge Aprimorada
trabalhar como príncipe mercante em Porto Nyanzaru. E de Muitas opções adicionais podem ser usadas durante o processo
qualquer forma, não importa o quão genuinamente você o retrate, o de resolução do enigma da esfinge, incluindo trabalhar com a
Cartófilo pode cair sob suspeita dos personagens, assim como ideia de que, como a esfinge aprimorada ganha muito conhecimento
acontece com tantos NPCs prestativos demais. Você pode optar novo com os bandidos que entram no mosteiro, perguntar sobre
por lidar com tais suspeitas dando ao Cartófilo uma agenda secreta. tópicos de boa tendência pode anular sua vantagem na Inteligência.
verifique se faz para responder. Alternativamente, você pode decidir
Ele pode ser um agente criminoso trabalhando para o que o cais onde a esfinge está assentada alimenta magicamente
Mosteiro do Corpo Angustiado, enviando grupo após grupo suas habilidades aprimoradas e que, ao enganar ou forçar a criatura
de aventureiros para se tornarem novos prisioneiros do Grão- a sair do cais, ela terá desvantagem em seus testes de Inteligência
Mestre. Ele pode até ser um construto enviado do monastério para responder.
para esse propósito – ou seu corpo pode ser tal construto, e Outra opção óbvia é permitir que os personagens
o cérebro em uma jarra do tesouro do monastério é na verdade enganar a esfinge com um enigma lógico, talvez no sentido de
dele. Como tal, o Cartófilo deseja que ele seja devolvido a todo perguntar: como podemos atravessar para o mosteiro sem
custo, e quaisquer mercenários que acompanhem o grupo pagar o pedágio? A resposta à pergunta é fazer a pergunta,
tentam completar esta agenda secreta em detrimento de qualquer pressionando a esfinge em um estranho ciclo de lógica que a
outra. força a deixar os personagens passarem. Também é possível
Mesmo que seus objetivos sejam legítimos, o desejo do Cartófilo que os personagens queiram usar a esfinge aprimorada para
rastrear a expedição original de seus ancestrais pode oferecer fazer uma pergunta que eles realmente precisam saber a resposta,
novas conexões a serem desenvolvidas. Se um dos cérebros nos talvez de algum outro mistério em sua campanha. A esfinge
potes pertencer a um desses parentes e receber um novo corpo sempre responde com verdade e, portanto, pode ser usada
(veja abaixo), ele poderá retornar à civilização com os personagens. para fornecer conhecimento ou conhecimento raro se os personagens
O Cartófilo estará ansioso para conhecer esse ancestral, talvez estiverem dispostos a pagar o preço.
levando a um novo negócio familiar. Ou considerando que
ambos são gnomos, talvez Kwalish seja o ancestral que o Cartófilo Buscador de Conhecimento. Como guardiã de
sempre procurou! conhecimentos raros, a esfinge pode ter cobiçado há muito
tempo o conhecimento dos cérebros do mosteiro em frascos –
todos eles criaturas com intelecto avançado e uma perspectiva
Maria Greymalkin única do mundo. Ela pode fazer um acordo com os personagens
se eles concordarem em encontrar o cérebro e trazer um para ela,
Uma série de opções se apresentam para usar o baralho de
permitindo que eles convoquem a balsa sem pagar seu pedágio.
diversas coisas dentro da aventura. Conforme está escrito,
Mary já carrega o baralho, e não importa quantas cartas sejam
Restauração de dívidas antigas. Se a esfinge for morta,
retiradas dele, o baralho completo reaparece magicamente em sua
os itens mecânicos que circulam ao seu redor (funcionando como
posse no final da aventura. Mas se ela permanecer como PdM em
pedras Ioun) podem ser todos liberados. A força vital que eles
sua campanha, ou for colocada pela primeira vez em uma aventura
contêm (na forma de reduções nos valores de habilidade) pode
anterior, considere modificar os efeitos das cartas para que se
então ser utilizada por seus proprietários originais para reverter a
ajustem de forma mais ampla à campanha.
diminuição. Se algum desses proprietários ainda estiver vivo, as
pedras podem ajudar a guiar os personagens até eles, permitindo ao
Você também pode decidir que os efeitos das cartas estão tão
grupo ganhar favores ao devolver o tributo da esfinge a alguns
intimamente ligados à aventura quanto estão, porque eles são, na
daqueles que o pagaram. Se Mary estiver com o grupo, ela pode
verdade, um conjunto de cartões perfurados que controlam o
tentar manter todas as pedras mecânicas de Ioun
mecanismo da nave planar acidentada. Quer a Gearbox esteja na
para si mesma - e pode não parar até recuperá-los se os outros
festa ou não, os cartões podem ser usados para se conectar a personagens os capturarem.
qualquer tecnologia da aventura que o modron

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ferramentas de ladrões ou ferramentas de funileiro. Além disso, cada um


O grande mestre desses corpos também requer uma nova célula de energia do tesouro.
Como líder do mosteiro, o Grão-Mestre pretende apresentar um desafio Você também poderia estabelecer que o processo de devolução de um
difícil, mas não impossível. cérebro a um novo corpo pode exigir conhecimento disponível apenas em
Você pode querer modificar suas capacidades dependendo do poder relativo Kwalish. Neste cenário, um ou mais cérebros garantirão a promessa dos
dos personagens. personagens de retornar com esse conhecimento – ou eles podem tentar
Fragmentos Vorpal. Mesmo mantendo a ideia de que os fragmentos das acompanhá-los adiante. Os cérebros podem se tornar móveis anexando seus
garras do grão-mestre são de uma espada vorpal, você pode querer mitigar a recipientes à Gearbox, ao caixão de Ctenmiir, ao esquife do merrenoloth,
ameaça de uma morte instantânea fazendo com que eles causem 6d8 de a um dos discos flutuantes do tesouro tornados móveis - ou até
dano cortante extra. mesmo aos próprios personagens.
Você também pode fazer com que os fragmentos sejam de uma lâmina
polimórfica, uma lâmina da medusa ou algum outro tipo de arma. Conflito com a Esfinge. Se trabalharmos com a ideia de que a esfinge
procura o conhecimento guardado pelos cérebros em frascos, os cérebros
Outra opção é permitir que personagens decapitados sejam sabem disso – e temem muito esse resultado. Eles podem fazer um
têm suas cabeças recolocadas magicamente e suas vidas restauradas acordo com os personagens para usar seu controle sobre o monastério para
nas fábricas de couro, por meio do conselho dos cérebros da sala de ajudar o grupo—
controle ou das anotações de Kwalish. Da mesma forma, você pode ter mas apenas se eles concordarem em primeiro voltar e matar a esfinge.
notas e tecnologia encontradas ao longo da aventura que permitem aos Uma vez que a esfinge é morta – ou se os personagens a mataram antes
personagens recriar o
de chegar ao monastério – quaisquer testes de habilidade feitos para
espada vorpal com sucesso se os fragmentos forem recuperados. lidar com os cérebros serão feitos com vantagem.
Manto dos Rostos. Se uma ameaça adicional for necessária,
você pode fazer com que o manto do Grão-Mestre se desfaça em
suas diversas faces durante a batalha, atacando como um enxame
Mais Mosteiro
de morcegos. A Expedição original aos Picos da Barreira mapeou seis níveis da nave

Portão do Trono. O Grão-Mestre pode ter descoberto há muito tempo acidentada da aventura: “uma grande expedição de exploração e

como ativar este portão. Se as coisas correrem mal em combate, ele pode colonização de origem humana”.

optar por fazê-lo para escapar (se desejar preservar o Grão-Mestre como um Esta aventura se concentra apenas na exploração superficial de uma nave

futuro vilão) ou para convocar um aliado (se a luta contra ele for muito planar que caiu de forma semelhante, mas você pode facilmente expandir

fácil). a aventura permitindo que os personagens descubram portais no mosteiro que


levam a níveis mais baixos da nave.

Uma entrada secreta pode estar escondida atrás do trono do Grão-


Cérebros em potes Mestre na área M3, abrindo-se para revelar uma engenhoca semelhante
Dependendo da sua campanha, você pode querer identificar alguns a um golem de ferro e operando como um elevador que desce para os
ou todos os cérebros do mosteiro com outras figuras da tradição de conveses inferiores. Outra entrada pode estar escondida dentro de uma
D&D. Talvez o mosteiro tenha sido o lar de figuras obscuras ou menos das celas dos imobilizados na área M6. Abrir a cela poderia revelar a
conhecidas, como Quaal, a Rainha Ehlissa, Keoghtom, Nolzur e Tuerny, o entrada aberta, com o prisioneiro desaparecido e residindo em algum lugar
Impiedoso – todos eles conhecidos principalmente pelos itens mágicos que abaixo.
levam seus nomes. Se você usar Nolzur, o criador dos maravilhosos pigmentos
de Nolzur seria de interesse especial para Garret, enquanto Tuerny (criador Qualquer entrada desse tipo pode precisar ser acessada com uma das
do artefato perdido O Frasco de Ferro de Tuerny, o Impiedoso) seria de cartas de controle mecânico do baralho de várias coisas (veja “Mary
interesse especial para Mary Greymalkin. Greymalkin”, acima). Mas seja qual for a forma como são alcançados,
estes níveis mais baixos podem conter inúmeras ameaças e mistérios:
espécimes biológicos que escaparam, tecnologias avançadas ou mesmo
O novo problema do corpo. Cada cérebro em uma jarra está os pilotos originais da nave planar presos em êxtase. Os meios para
desesperado por um novo corpo, e um cérebro imediatamente concorda reacender os motores da nave também podem ser encontrados lá se o
em ajudar os personagens de qualquer maneira que puder, se eles mosteiro estiver em perigo iminente de cair do céu.
prometerem restaurá-lo à vida. Qualquer número de opções possíveis
pode estar disponível para personagens que desejam atingir esse
objetivo. Mais facilmente, os cérebros podem guiar os personagens Como um desafio adicional à tarefa de resgatar personagens
através do processo de transferência de seu intelecto para um capturados pelos monges (incluindo aqueles que caem no fundo do
hospedeiro, como um monge morto, ou uma entidade mecânica, como vale abaixo do mosteiro), esses prisioneiros podem ser equipados
o caixão de Ctenmiir ou a caixa de engrenagens. com dispositivos de campo de teletransporte em volta do pescoço, de
Este processo requer um teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina) modo que seus corpos e cabeças fiquem separados. e preso em dois
CD 14 ou um teste de Destreza com ferramentas de ladrões ou ferramentas locais diferentes. Os personagens ficam totalmente conscientes e
de funileiro. No entanto, se o teste falhar, o cérebro é destruído e quaisquer ambulantes enquanto estão nesse estado, suas cabeças operando
discos flutuantes que ele controla no tesouro (área M10) são independentemente de seus corpos até que ambos estejam reunidos.
permanentemente desativados.
Os personagens também podem tentar criar um corpo mecânico inteiramente Consulte a barra lateral “Dispositivos de campo de teletransporte” para obter
novo como hospedeiro cerebral – sejam corpos individuais para cada cérebro mais informações.
ou um único corpo que abrigue todos os cérebros de uma vez. Fazer isso
requer uma quantidade adequada de tempo, acesso a materiais e um teste
bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 16 ou de Destreza com

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Para aumentar as apostas para personagens que tentam


Sumo sacerdote ativar ou reverter o portão abissal, você também pode exigir
Na cidade inundada de lama de Daoine Gloine, o sumo sacerdote da área que o personagem que usa a coroa e segura o cetro esteja em
O5 pode negociar com os personagens um novo corpo físico. Ela contato físico com o arco permanente - tornando impossível ativar
prontamente concorda em desativar o kraken mecânico se os o portão de dentro do aparelho de Kwalish ou qualquer dispositivo de
personagens abrirem seu caixão e ajudá-la, sugerindo que eles a proteção semelhante.
joguem na lama gelatinosa que cobre a cidade para que ela possa
afundar e usar uma das armaduras de Kwalish para um novo

corpo. No entanto, você pode decidir que, se isso for feito, o ainda
Kwalish
potente poder mágico do sacerdote permitirá que ele se funda com o O lendário inventor arcano é apresentado como uma figura
grande lodo e o controle – efetivamente usando aquela criatura titânica obcecada, distraída, mas basicamente benigna na aventura. No
como o novo corpo que ela procura. entanto, você pode optar por apresentá-lo como um vilão muito mais
sinistro. Em vez de preservar os cérebros de seus camaradas caídos

Enfeites na esperança de um dia reanimá-los, Kwalish poderia ter trabalhado


com a esfinge para organizar suas mortes, a fim de colher seus
À medida que os personagens vasculham as infinitas bugigangas de cérebros para sua pesquisa. Qualquer um dos cérebros em potes do
Daoine Gloine, você pode querer distinguir a única bugiganga que leva Mosteiro do Corpo Angustiado pode detalhar esses eventos.
ao laboratório de Kwalish das outras bugigangas de cristal por tê-la
composta de diamante. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 18 revela a diferença entre a bugiganga de diamante e os outros Da mesma forma, em vez de inundar Daoine Gloine com lodo
espécimes de cristal. para se salvar dos cultistas malignos da cidade, Kwalish poderia
simplesmente querer expulsar a população e isolar a cidade
Além de criar novas opções para os encontros para seu próprio uso.
dentro das bugigangas, você pode configurar cada bugiganga de Os descendentes dos habitantes originais de Daoine Gloine encontrados
forma que sair de seu espaço extradimensional exija algum tipo de no caminho para a cidade (veja o apêndice A) podem detalhar esses
condição de vitória. Tais condições podem incluir matar o espectro na eventos, assim como qualquer estátua revivida, ou até mesmo a
bugiganga 1, encontrar um item especial no mercado na bugiganga medusa, se os personagens usarem falar com os mortos após encerrar
2 e assim por diante. Você também pode aumentar ou diminuir o sua ameaça para sempre .
número de bugigangas iscas espalhadas pela cidade — ou até Se usado como vilão, Kwalish deve ser apresentado como
mesmo fazer com que as bugigangas sejam retiradas da cidade e um oponente final a ser superado em seu laboratório. Qualquer
escondidas em todo o mundo! conhecimento necessário para completar a missão do grupo pode ser
encontrado em seus diários e notas pessoais.
Portão do Trono Abissal
Abrir qualquer um desses dispositivos (na abadia central ou na tumba
da medusa) cria o efeito de lançar um feitiço de portão . De acordo
com esse feitiço, os personagens podem desejar nomear uma criatura
específica do plano para o qual o portão leva, na esperança de
interagir com ela. Ou você pode fazer com que uma criatura que
Kwalish conheceu anteriormente através do portão chegue em resposta
à sua abertura. Essa criatura pode ter conhecimento para transmitir,
uma dívida para pagar ou um rancor para corrigir. Você poderia até
fazer com que as criaturas dos dois portões se conhecessem – e,
como acontece com a esfinge e os cérebros do mosteiro em potes –
tentassem trabalhar com os personagens uns contra os outros.

Além disso, o portal extradimensional que Kwalish usou para


abrir um portão para o Abismo de Daoine Gloine pode ser reversível.
Se os personagens encontrarem descendentes dos habitantes originais
da cidade, eles podem ser solicitados a libertar a cidade do lodo,
talvez em troca de valioso conhecimento perdido. Kwalish também
pode pedir ajuda para restaurar a cidade ao seu antigo estado.

Se a área de proteção da medusa morta-viva O4 for superada,


a coroa e o cetro recuperados do mosteiro podem ser usados para
abrir o portão do templo, conforme observado na aventura. Um
teste subsequente bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 15
pode então desencadear magia ritual que reverte o fluxo de lodo
e o envia de volta para o Slime
Poços. No entanto, se este teste falhar por 5 ou mais, o ritual
fracassado evoca uma nova praga de limo ácido – tão potente que
derrete rapidamente a pedra da cidade, destruindo Daoine Gloine
para sempre.

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Apêndice C: Monstros e NPCs


Esta seção inclui novos monstros e personagens não-jogadores
introduzidos em Lost Laboratory of Kwalish, bem como blocos de Irresponsável. No início de seu turno, o furioso pode ganhar vantagem

estatísticas do Monster Manual, Volo's Guide to Monsters e em todas as jogadas de ataque com armas corpo a corpo durante esse turno,
mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início de seu turno.
Mordenkainen's Tome of Foes
próximo turno.
que são referenciados na aventura.

Ações

Capitão bandido Grande machado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência ilegal

Classe de Armadura 15 (couro cravejado)


Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Velocidade 30 pés.
Diabo Osso
Grande demônio (diabo), leal e mau
FOR DES CON 16 (+3) INT SAI ACS

15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) Classe de Armadura 19 (armadura natural)


Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)
Testes de Resistência For +4, Des +5, Sab +2 Velocidade 40 pés, voo 40 pés.

Habilidades Atletismo +4, Enganação +4


Sentidos Percepção passiva 10 FOR DES CON 16 (+3) INT WIS CHA

Idiomas quaisquer dois idiomas 18 (+4) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)


Desafio 2 (450 XP)
Testes de Resistência Int +5, Sab +6, Car +7
Habilidades Decepção +7, Insight +6
Ações Resistência a danos frio; concussão, perfuração e corte de ataques

Multiataque. O capitão realiza três ataques corpo a corpo: dois com a não mágicos não feitos com armas prateadas

cimitarra e um com a adaga. Ou o capitão faz dois ataques à distância


Imunidade a danos fogo, veneno
com suas adagas.
Condição Imunidade envenenada
Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 12
um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante. Idiomas Infernal, telepatia 120 pés.
Desafio 9 (5.000 XP)
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +5
para acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4
+ 3) de dano perfurante. Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo.

Reações
Resistência mágica. O diabo tem vantagem em testes de resistência contra
Desviar-se. O capitão adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que feitiços e outros efeitos mágicos.
o acerte. Para fazer isso, o capitão deve ver o atacante e estar empunhando
uma arma branca. Ações
Multiataque. O diabo faz três ataques: dois com suas garras e um com

seu ferrão.

Berserker Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3

Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência caótica metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.

Picada. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3


Classe de Armadura 13 (ocultar armadura)
metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante mais 17 (5d6)
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
de dano venenoso, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Velocidade 30 pés.
resistência de Constituição CD 14 ou ficará envenenado por 1 minuto.
O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
FOR DES CON 12 (+1) INT SAI ACS
encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso.
16 (+3) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (ÿ1)

Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 2 (450 XP)

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Resistência mágica. O kraken mecânico tem vantagem em testes de


Cérebro em uma jarra resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Mortos-vivos médios, qualquer alinhamento

Tentáculos Independentes. O kraken mecânico tem oito tentáculos, cada


Classe de Armadura 11 (armadura natural) um dos quais é tratado como uma criatura Média, move-se independentemente
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) no turno do construto e tem uma velocidade de vôo de 12 metros. Os
Velocidade 0 pés. sentidos do kraken mecânico operam através de seus tentáculos e também
de seu corpo principal. Cada tentáculo pode ser atacado de forma independente,
FOR DES CON 1 (ÿ5) 15 INT SAB ACS
com o dano causado aos tentáculos aplicado ao total de pontos de vida do
1 (ÿ5) (+2) 19 (+4) 10 (+0) 15 (+2) kraken mecânico.
Um tentáculo é destruído se sofrer mais de 20 de dano.
Testes de Resistência Int +7, Car +5
Imunidade a danos necrótico, venenoso, psíquico Reduzir o construto para três ou menos tentáculos reduz seus ataques de

Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, paralisado, acordo. Um kraken mecânico pode regenerar quaisquer tentáculos destruídos
envenenado no final de um descanso longo.
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas quaisquer idiomas que conheceu em vida
Ações
Desafio 6 (2.300 XP) Multiataque. O kraken mecânico faz quatro ataques de tentáculos.

Detectar Senciência. O cérebro em uma jarra pode sentir a presença e Golpe do Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar,
localização de qualquer criatura a até 90 metros dele que tenha Inteligência 3
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concussão.
ou superior, independentemente de barreiras interpostas, a menos que a criatura
esteja protegida por uma magia esvaziamento de mente.

Resistência mágica. O cérebro em uma jarra tem vantagem em testes de


resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Plebeu
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência
Conjuração Inata (Psiônica). O cérebro na habilidade inata de conjuração
de uma jarra é Inteligência (resistência ao feitiço CD 15). Ele pode lançar Classe de Armadura 10
inatamente os seguintes feitiços, sem necessidade de componentes:
Pontos de Vida 4 (1d8)
Velocidade 30 pés.
À vontade: detectar pensamentos, mão mágica, zona da verdade
3/dia cada: encantar pessoa, comandar, segurar pessoa
FOR DES CON INT WIS CHA
1/dia cada: compulsão, segurar monstro, dormir (lançado no 3º nível), risada
horrível de Tasha 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Ações Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Explosão Mental (Recarga 5–6). O cérebro em uma jarra emite magicamente
Desafio 0 (10 XP)
energia psíquica em um cone de 18 metros. Cada criatura naquela área deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Inteligência CD 15 ou sofrerá
13 (2d8 + 4) de dano psíquico e ficará atordoada por 1 minuto. Uma criatura pode Ações
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.

Kraken Mecânico
Construção grande, desalinhada

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 12 (+1) INT SAB ACS

20 (+5) 18 (+4) 3 (ÿ4) 11 (+0) 1 (ÿ5)

Resistência a danos fogo; concussão, perfuração e corte de ataques


não mágicos
Imunidade a danos , veneno, psíquico
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 10
Idiomas entende os idiomas de seu criador, mas não consegue falar

Desafio 10 (5.900 XP)

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Cultista Evocador
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência não boa Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 12 (armadura de couro) Classe de Armadura 12 (15 com armadura mágica)
Pontos de Vida 9 (2d8) Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)
Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT SAI ACS FOR DES CON INT WIS CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Habilidades Decepção +2, Religião +2 Testes de Resistência Int +7, Sab +5


Sentidos Percepção passiva 10 Habilidades Arcanas +7, História +7
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) Sentidos Percepção passiva 11
Desafio 1/8 (25 XP) Idiomas quaisquer quatro idiomas
Desafio 9 (5.000 XP)

Devoção Negra. O cultista tem vantagem nos testes de resistência contra


ficar encantado ou assustado. Feitiço. O evocador é um conjurador de 12º nível. Sua habilidade de
lançar feitiços é Inteligência (CD de resistência de feitiço 15, +7 para acertar
Ações com ataques de feitiço). O evocador tem os seguintes feitiços de mago

Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 preparados:

m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante. Truques (à vontade): raio de fogo,* luz,* prestidigitação, raio de gelo*
1º nível (4 espaços): mãos ardentes,* armadura mágica, míssil mágico*
2º nível (3 espaços): imagem espelhada, passo enevoado, estilhaçar*
3º nível (3 espaços): contramágica, bola de fogo,* raio*
Fanático por Culto 4º nível (3 espaços): tempestade de gelo,* pele rochosa

Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência não boa 5º nível (2 espaços): Mão de Bigby,* cone de frio*
6º nível (1 espaço): corrente de raios,* parede de gelo*

Classe de Armadura 13 (armadura de couro)


* Feitiço de evocação

Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) Esculpir feitiços. Quando o evocador conjura uma magia de evocação que
Velocidade 30 pés.
força outras criaturas que ele pode ver a fazer um teste de resistência, ele
pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. Essas
FOR DES CON 11 (+0) INT SAB ACS
criaturas são automaticamente bem-sucedidas em seus testes de resistência
14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
contra a magia. Se um sucesso no teste significar que uma criatura escolhida
sofreria metade do dano da magia, em vez disso ela não sofreria nenhum
Habilidades Decepção +4, Persuasão +4, Religião +2
dano.
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) Ações
Desafio 2 (450 XP)
Pessoal. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano de concussão ou 3 (1d8 – 1) de dano de
Devoção Negra. O fanático tem vantagem nos testes de resistência contra concussão se usado com as duas mãos.
ficar enfeitiçado ou assustado.

Feitiço. O fanático é um conjurador de 4º nível. Sua habilidade de


lançar feitiços é Sabedoria (CD de resistência de feitiço 11, +3 para acertar
com ataques de feitiço). O fanático tem os seguintes feitiços de clérigo
preparados:

Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia


1º nível (4 espaços): comandar, infligir ferimentos, escudo da fé
2º nível (3 espaços): segurar pessoa, arma espiritual

Ações
Multiataque. O fanático faz dois ataques corpo a corpo.

Punhal. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +4 para


acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, uma criatura. Acerto: 4
(1d4 + 2) de dano perfurante.

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Froghemote Galeb Duhr


Enorme monstruosidade, desalinhada Elemental médio, neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 184 (16d12 + 80) Pontos de Vida 85 (9d8 + 45)
Velocidade 30 pés, natação 30 pés. Velocidade 15 pés (30 pés ao rolar, 60 pés ao rolar ladeira abaixo)

FOR DES CON 13 (+1) INT SAB ACS FOR DES CON 14 (+2) INT WIS CHA
23 (+6) 20 (+5) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 20 (+5) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Testes de resistência Con +9, Sab +5 Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de ataques não
Percepção de Habilidades +9, Furtividade +5 mágicos
Resistência a danos fogo, raio Veneno de imunidade a danos
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 19 Condição Imunidade exaustão, paralisado, envenenado,
Línguas - petrificado
Desafio 10 (5.900 XP) Sentem visão no escuro 18 metros, sentido sísmico 18 metros,
Percepção passiva 11
Idiomas terráqueos
Anfíbio. O froghemoth pode respirar ar e água.
Desafio 6 (2.300 XP)

Suscetibilidade ao choque. Se o froghemoth sofrer dano elétrico,


ele sofre vários efeitos até o final do próximo turno: sua velocidade é Aparência Falsa. Embora o galeb duhr permaneça imóvel, é indistinguível
reduzida à metade, ele sofre uma penalidade de -2 nos testes de de uma rocha normal.
resistência de CA e Destreza, não pode usar reações ou Ataques Múltiplos
e, em seu turno, , ele pode usar uma ação ou uma ação bônus, Carga Rolante. Se o galeb duhr rolar pelo menos 6 metros em linha reta em
não ambas. direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque violento no mesmo
turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano de concussão extra. Se o alvo for
uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Ações
Força CD 16 ou será derrubado.
Multiataque. O froghemoth faz dois ataques com seus tentáculos. Ele
também pode usar a língua ou morder. Ações

Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

alcance 6 metros, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão e Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concussão.

o alvo é agarrado (CD para escapar 16) se for uma criatura Enorme ou Animar Pedregulhos (1/Dia). O galeb duhr anima magicamente
menor. Até que a luta termine, o sapo não pode usar este tentáculo em até duas pedras que pode ver a até 18 metros dele.
outro alvo. O froghemoth tem quatro tentáculos. Uma pedra tem estatísticas como as de um galeb duhr, exceto que tem
Inteligência 1 e Carisma 1, não pode ser encantada ou assustada e não

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance possui esta opção de ação. Uma pedra permanece animada enquanto o

1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano perfurante e o alvo é engolido galeb duhr mantiver a concentração, até 1 minuto (como se estivesse
se for uma criatura Média ou menor. Um engolido concentrado em um feitiço).

a criatura fica cega e restringida, tem cobertura total contra ataques e


outros efeitos fora do sapo-hemoth e sofre 10 (3d6) de dano de
ácido no início de cada turno do froghemoth.

A garganta do froghemoth pode conter até duas criaturas ao mesmo


tempo. Se o froghemoth sofrer 20 de dano ou mais em um único turno de
uma criatura dentro dele, o froghemoth deve ser bem sucedido em um teste
de resistência de Constituição CD 20 no final daquele turno ou
regurgitar todas as criaturas engolidas, cada uma das quais cairá
prostrada em um espaço dentro 10 pés do froghemoth. Se o sapo-
hemoth morrer, uma criatura engolida não será mais contida por ele
e poderá escapar do cadáver usando 3 metros de movimento, saindo caída.

Língua. O sapo-hemoth tem como alvo uma criatura Média ou menor


que ele possa ver a até 6 metros dele. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Força CD 18. Se falhar na resistência, o alvo é puxado
para um espaço desocupado a até 1,5 metro do sapo-hemoth, e o sapo-
hemoth pode realizar um ataque de mordida contra ele como uma ação
bônus.

Froghemote

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Garret Levistussson Cubo Gelatina


Humanóide médio (tiefling), caótico e neutro Lodo grande, desalinhado

Classe de Armadura 14 (couro cravejado) Classe de Armadura 6

Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)


Velocidade 30 pés. Velocidade 15 pés.

FOR DES CON INT SAB ACS FOR DES CON 3 (ÿ4) INT WIS CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 20 (+5) 1 (ÿ5) 6 (ÿ2) 1 (ÿ5)

Testes de Resistência Des +4, Car +5 Condição Imunidades cego, encantado, ensurdecido,
Habilidades Decepção +7, Investigação +4, Desempenho +5, exaustão, assustado, propenso
Persuasão +5 Detecta visão cega 60 pés (cego além deste raio),
Resistência a danos frio, fogo Percepção passiva 8
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11 Línguas -
Idiomas Abissal, Comum, Infernal, hipocrisia de ladrões Desafio 2 (450 XP)
Desafio 2 (450 XP)

Cubo de Lodo. O cubo ocupa todo o seu espaço. Outras criaturas


Equipamento especial. Garret usa um anel de calor (incluído em suas podem entrar no espaço, mas uma criatura que o faça estará sujeita ao
estatísticas) e empunha uma espada longa com lâmina de jogador (veja o Engolfo do cubo e terá desvantagem no teste de resistência.
apêndice D).
As criaturas dentro do cubo podem ser vistas, mas têm cobertura total.
Inspiração de Bardo (3/dia). Como uma ação bônus, Garret pode dar Uma criatura a até 1,5 metro do cubo pode realizar uma ação para
a uma criatura escolhida (além dele) um dado de inspiração d6. A criatura
puxe uma criatura ou objeto para fora do cubo. Fazer isso requer um teste
escolhida deve estar a até 18 metros de Garret e ser capaz de ouvi-lo.
bem sucedido de Força CD 12, e a criatura que faz a tentativa sofre 10 (3d6)
Uma vez nos próximos 10 minutos, a criatura pode lançar o dado e
de dano ácido.
somar o número obtido
O cubo pode conter apenas uma criatura Grande ou até quatro
um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ele Criaturas médias ou menores dentro dele por vez.
fizer. A criatura pode usar o dado de inspiração depois que o teste for feito,
mas antes que o Mestre diga se foi bem-sucedido ou falhou. Depois que Transparente. Mesmo quando o cubo está à vista, é necessário um
o dado de inspiração for lançado, ele será perdido. Uma criatura só pode teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 para localizar um
ter um dado de inspiração por vez. cubo que não se moveu nem atacou. Uma criatura que
tenta entrar no espaço do cubo sem saber que o cubo é surpreendido pelo
Ação astuta. Em cada um de seus turnos, Garret pode usar uma
cubo.
ação bônus para realizar a ação Correr, Desengajar ou Esconder-se.
Ações
Ataque Furtivo (1/Turno). Garret causa 7 (2d6) de dano extra
quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem na Pseudópode. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5
jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro de um aliado de m, uma criatura. Sucesso: 10 (3d6) de dano ácido.
Garret que não está incapacitado e Garret não tem desvantagem na
Engolir. O cubo se move até sua velocidade. Ao fazer isso, ele pode
jogada de ataque.
entrar em espaços de criaturas Grandes ou menores. Sempre que o cubo
Feitiço. Garret é um conjurador de 2º nível. Sua habilidade de entra no espaço de uma criatura, a criatura deve realizar um teste de
lançar feitiços é Carisma (resistência de feitiço CD 13, +5 para resistência de Destreza CD 12.
acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes feitiços de Se obtiver sucesso, a criatura pode escolher ser empurrada 1,5
bardo preparados: metro para trás ou para o lado do cubo. Uma criatura que escolhe não ser
empurrada sofre as consequências de uma falha no teste de resistência.
Truques (à vontade): proteção contra lâmina, zombaria cruel
1º nível (3 espaços): encantar pessoa, detectar magia, disfarçar-se,
Se falhar na resistência, o cubo entra no espaço da criatura, e a criatura
identificar, a risada horrível de Tasha
sofre 10 (3d6) de dano de ácido e é engolfada. A criatura engolfada não
Ações consegue respirar, fica impedida e sofre 21 (6d6) de dano ácido no início
de cada turno do cubo.
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
Quando o cubo se move, a criatura engolfada se move com ele.
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Uma criatura engolfada pode tentar escapar realizando uma ação para
fazer um teste de Força CD 12. Se obtiver sucesso, a criatura escapa e
entra em um espaço de sua escolha a até 1,5 metro do cubo.

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Balbuciante tagarela Ginoesfinge


Aberração média, neutra Grande monstruosidade, leal e neutro

Classe de Armadura 9 Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 67 (9d8 + 27) Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)
Velocidade 10 pés, natação 10 pés. Velocidade 40 pés, voo 60 pés.

FOR DES CON 10 (+0) INT SAB ACS FOR DES CON INT WIS CHA
8 (ÿ1) 16 (+3) 3 (ÿ4) 10 (+0) 6 (-2) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Imunidades a condições propensas Habilidades Arcanas +12, História +12, Percepção +8, Religião +8
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de ataques não
Línguas - mágicos
Desafio 2 (450 XP) Imunidade a danos psíquicos
Condição Imunidades encantado, assustado
Sentido visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 18
Terreno Aberrante. O solo em um raio de 3 metros ao redor do bocal
Idiomas Comuns, Esfinge
é um terreno difícil, semelhante a uma massa. Cada criatura que iniciar seu Desafio 11 (7.200 XP)
turno naquela área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Força CD 10 ou terá seu deslocamento reduzido a 0 até o início de seu
próximo turno. Inescrutável. A esfinge é imune a qualquer efeito que possa sentir suas
emoções ou ler seus pensamentos, bem como qualquer feitiço de
Balbuciando. O abocanhador balbucia incoerentemente enquanto pode adivinhação que ela recuse. Testes de Sabedoria (Intuição) feitos para
ver qualquer criatura e não está incapacitado. Cada criatura que começar verificar as intenções ou sinceridade da esfinge têm desvantagem.
seu turno a até 6 metros do abocanhador e puder ouvir o
balbuciar deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 10.
Em caso de falha, a criatura não pode realizar reações até o início de seu Armas Mágicas. Os ataques com armas da esfinge são mágicos.
próximo turno e rola um d8 para determinar o que fará durante seu
Feitiço. A esfinge é uma conjuradora de 9º nível. Sua habilidade
turno. Num resultado de 1 a 4, a criatura não faz nada. Com um 5 ou 6,
de lançar feitiços é Inteligência (resistência de feitiço CD 16, +8 para
a criatura não realiza nenhuma ação ou ação bônus e usa todo o seu
acertar com ataques de feitiço). Não requer componentes materiais para
movimento para se mover em uma direção determinada aleatoriamente.
lançar seus feitiços. A esfinge tem os seguintes feitiços de mago
Com 7 ou 8, a criatura realiza um ataque corpo a corpo contra uma
preparados:
criatura determinada aleatoriamente ao seu alcance ou não faz nada se
não puder realizar tal ataque. Truques (à vontade): mão mágica, ilusão menor, prestidigitação
1º nível (4 espaços): detectar magia, identificar, proteger
Ações 2º nível (3 espaços): escuridão, localizar objeto, sugestão
3º nível (3 espaços): dissipar magia, remover maldição, línguas
Multiataque. O abocanhador tagarela faz um ataque de mordida e, se
4º nível (3 espaços): banimento, maior invisibilidade
puder, usa sua Cuspe Cegante.
5º nível (1 slot): tradição lendária
Mordidas. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +2 para acertar,
Ações
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 17 (5d6) de dano perfurante. Se
o alvo for Médio ou menor, ele deve ter sucesso em um teste de Multiataque. A esfinge faz dois ataques de garras.
resistência de Força CD 10 ou será derrubado. Se o alvo for morto por
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
este dano, ele será absorvido pelo abocanhador.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Cuspe Cegante (Recarga 5–6). O abocanhador cospe uma bola
química em um ponto que pode ser visto a até 4,5 metros dele. A bola Ações Lendárias
explode em um clarão de luz ofuscante com o impacto. Cada criatura a A esfinge pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
até 1,5 metro do clarão deve ter sucesso em um CD
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
13 Teste de resistência de Destreza ou ficará cego até o final do próximo somente no final do turno de outra criatura. A esfinge recupera ações
turno do abocanhador.
lendárias gastas no início de seu turno.

Ataque de garra. A esfinge faz um ataque de garra.


Teleporte (custa 2 ações). A esfinge se teletransporta magicamente,
junto com qualquer equipamento que esteja usando ou carregando, até
36 metros para um espaço desocupado que possa ver.
Lance um feitiço (custa 3 ações). A esfinge conjura uma magia de sua
lista de magias preparadas, usando um espaço de magia normalmente.

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Kenku • O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 ou


deixará cair um item que esteja segurando (a escolha do adepto).
Humanóide médio (kenku), caótico neutro
• O alvo deve ter sucesso em um salvamento de Destreza CD 13
jogar ou ser derrubado.
Classe de Armadura 13
• O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
Pontos de Vida 13 (3d8)
CD 13 ou ficará atordoado até o final do próximo turno do adepto.
Velocidade 30 pés.

Dardo. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, alcance 20/60 pés,
FOR DES CON 10 (+0) INT SAB ACS
um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Reações
Habilidades Decepção +4, Percepção +2, Furtividade +5
Sentidos Percepção passiva 12 Desviar Míssil. Em resposta ao ser atingido por um ataque com arma de longo
Idiomas entende Auran e Comum, mas fala apenas através do uso de seu traço alcance, o adepto desvia o míssil. O dano recebido pelo ataque é reduzido em
Mimetismo 1d10 + 3. Se o dano for reduzido a 0, o adepto pega o míssil se ele for
Desafio 1/4 (50 XP) pequeno o suficiente para ser segurado com uma mão e o adepto tiver
uma mão livre.

Emboscador. O kenku tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer


criatura que tenha surpreendido.

Mimetismo. O kenku pode imitar qualquer som que tenha ouvido, incluindo
vozes. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações com
Maria Greymalkin
um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 14. Humanóide médio (eladrin), neutro

Classe de Armadura 14 (braçadeiras de defesa, anel de proteção)


Ações Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Velocidade 30 pés.
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
FOR DES CON 12 (+1) INT WIS CHA

Arco curto. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, alcance 80/320 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)
pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Testes de Resistência For +1, Des +2, Con +1, Int +3, Sab +5, Car +5
Habilidades Arcanas +4, Medicina +4, Natureza +4, Religião +4
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Élfico, Infernal, Silvestre
Adepto de artes marciais
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência Desafio 2 (450 XP)

Classe de Armadura 16
Equipamento especial. Mary usa braçadeiras de defesa e um anel de
Pontos de Vida 60 (11d8 + 11)
proteção, e carrega um baralho com diversas coisas (ver apêndice D).
Velocidade 40 pés.

FOR DES CON 17 (+3) INT SAB ACS Presença Fey (recarrega após um breve descanso). Mary pode fazer com que
11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) cada criatura a até 3 metros dela tenha sucesso em um teste de resistência

de Sabedoria CD 12 ou fique encantada ou assustada por ela (à escolha de


Perícias Acrobacia +5, Intuição +5, Furtividade +5 Mary) até o final de seu próximo turno.
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) Ancestrais Feéricos. Mary tem vantagem em testes de resistência contra ser

Desafio 3 (700 XP) enfeitiçada, e a magia não pode fazê-la dormir.

Feitiço. Mary é uma conjuradora de 5º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é


Defesa Não Blindada. Enquanto o adepto não estiver usando armadura e Carisma (resistência de feitiço CD 12, +4 para acertar com ataques de
não empunhando escudo, sua CA inclui seu modificador de Sabedoria. feitiço). Ela recupera seus espaços de magia gastos quando termina um
descanso curto ou longo. Ela conhece os seguintes feitiços de bruxo:
Ações
Multiataque. O adepto desfere três ataques desarmados ou três ataques Truques: toque frio, explosão sobrenatural, mão mágica
de dardos.
1º ao 3º nível (2 espaços de 3º nível): escuridão, hexágono, padrão
hipnótico, passo nebuloso, força fantasmagórica, servo invisível
Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de concussão. Se o Ações
alvo for uma criatura, o adepto pode escolher um dos seguintes efeitos
adicionais: Pessoal. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de concussão.

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Medusa Merrenoloth
Monstruosidade média, mal legal Demônio médio (yugoloth), neutro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 127 (17d8 + 51) Pontos de Vida 40 (9d8)


Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés, natação 40 pés.

FOR DES CON INT SAI ACS FOR DES CON 17 (+3) INT WIS CHA
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0)

Habilidades Enganação +5, Intuição +4, Percepção +4, Furtividade +5 Testes de resistência Des +5, Int +5
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14 Histórico de Habilidades +5, Natureza +5, Percepção +4, Sobrevivência +4
Idiomas Comuns Resistência a danos frio, fogo, raio; concussão, perfuração e corte
Desafio 6 (2.300 XP) de ataques não mágicos
Danos Imunidades ácido, veneno
Condição Imunidade envenenada
Olhar Petrificante. Quando uma criatura que pode ver os olhos da medusa
Sentidos visão às cegas 18 metros, visão no escuro 18 metros,
começa seu turno a até 9 metros da medusa, a medusa pode forçá-la a fazer Percepção passiva 14
um teste de resistência de Constituição CD 14 se a medusa não estiver Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 18 m.
incapacitada e puder ver a criatura. Se o teste de resistência falhar por 5 ou Desafio 3 (700 XP)
mais, a criatura fica instantaneamente petrificada. Caso contrário, uma
criatura que falhe no teste começa a virar pedra e fica impedida. A criatura
contida deve repetir o teste de resistência no final do seu próximo turno, Feitiço Inato. A habilidade inata de conjuração do merrenoloth é Inteligência

ficando petrificada em caso de falha ou encerrando o efeito em caso de (resistência de magia CD 13). Ele pode conjurar inatamente os seguintes

sucesso. A petrificação dura até que a criatura seja libertada pelo feitiço de feitiços, não necessitando de componentes materiais:

restauração maior ou outra magia. À vontade: encantar pessoa, escuridão, detectar magia, dissipar magia,
rajada de vento
A menos que seja surpreendida, uma criatura pode desviar os olhos para 3/dia: controlar a água
evitar o teste de resistência no início do seu turno. Se a criatura fizer isso, ela 1/dia: controlar o clima
não poderá ver a medusa até o início de seu próximo turno, quando poderá
Resistência mágica. O merrenoloth tem vantagem em testes de resistência
desviar os olhos novamente. Se a criatura olhar para a medusa nesse meio
contra magias e outros efeitos mágicos.
tempo, ela deverá fazer um teste imediatamente.
Se a medusa se vê refletida em uma superfície polida a até 9 metros Armas Mágicas. Os ataques com armas do merrenoloth são
dela e em uma área de luz brilhante, a medusa é, devido à sua maldição, mágicos.
afetada por seu próprio olhar.
Teleporte. Como uma ação bônus, o merrenoloth se teletransporta
Ações magicamente, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou
carregando, até 18 metros para um espaço desocupado que possa ver.
Multiataque. A medusa faz três ataques corpo a corpo
ataques – um com seu cabelo de cobra e dois com sua espada
Ações
curta – ou dois ataques à distância com seu arco longo.
Multiataque. O merrenoloth usa Fear Gaze uma vez e
Cabelo de cobra. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance faz um ataque de remo.
1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante mais 14
Remo. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
(4d6) de dano venenoso.
Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante.
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
Olhar do medo. O merrenoloth tem como alvo uma criatura que ele
m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
possa ver a até 18 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido em um
Arco longo. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, alcance teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará com medo do
150/600 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de merrenoloth por 1 minuto. O alvo assustado pode repetir o teste de
dano venenoso. resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
si mesmo se obtiver sucesso.

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Monodrone Arcanista Devorador de Mentes


Construção média, legal e neutra Aberração média, mal legal

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de Armadura 15 (peitoral)


Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) Pontos de Vida 71 (13d8 + 13)
Velocidade 30 pés, voo 30 pés. Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 13 (+1) INT SAB ACS FOR DES CON 12 (+1) INT WIS CHA

10 (+0) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 10 Testes de Resistência Int +7, Sab +6, Car +6
Idiomas Modron Habilidades Arcanas +7, Enganação +6, Intuição +6, Percepção +6,
Desafio 1/8 (25 XP) Persuasão +6, Furtividade +4
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 16
Idiomas Fala Profunda, Subcomum, telepatia 36 metros.
Mente Axiomática. O monodrone não pode ser obrigado a agir de forma
Desafio 8 (3.900 XP)
contrária à sua natureza ou às suas instruções.

Desintegração. Se o monodrone morrer, seu corpo se desintegrará em pó,


Resistência mágica. O devorador de mentes tem vantagem em testes de
deixando para trás suas armas e tudo o mais que carregava.
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Feitiço. O devorador de mentes é um conjurador de 10º nível. Sua habilidade


Ações de lançar feitiços é Inteligência (CD de resistência de feitiço 15, +7 para acertar
com ataques de feitiço). O devorador de mentes tem os seguintes feitiços de
Punhal. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m,
mago preparados:
um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.

Truques (à vontade): proteção de lâmina, luzes dançantes, mão mágica,


Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +2 para acertar,
aperto chocante
alcance 1,5 m ou alcance de 9/36 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
1º nível (4 espaços): detectar magia, disfarçar-se, proteger, dormir
2º nível (3 espaços): desfoque, invisibilidade, raio de enfraquecimento
3º nível (3 espaços): clarividência, raio, envio
4º nível (3 espaços): confusão, terreno alucinatório
5º nível (2 espaços): telecinesia, parede de força

Conjuração Inata (Psiônica). A habilidade inata de conjuração do


devorador de mentes é Inteligência (resistência ao feitiço CD 15). Ele pode
lançar inatamente os seguintes feitiços, sem necessidade de componentes:

À vontade: detecte pensamentos, levite


1/dia cada: dominar monstro, mudança de plano (somente para você)

Ações
Tentáculos. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5
m, uma criatura. Sucesso: 15 (2d10 + 4) de dano psíquico. Se o alvo for Médio
Caixa de velocidades
ou menor, ele será agarrado (CD 15 para escapar) e deverá ser bem sucedido
Monodrone
em um teste de resistência de Inteligência CD 15 ou ficará atordoado até que o
agarrão termine.

Extraia o cérebro. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um humanóide incapacitado agarrado pelo devorador de mentes.
Acerto: 55 (10d10) de dano perfurante. Se este dano reduzir o alvo a 0
pontos de vida, o devorador de mentes mata o alvo extraindo e devorando seu
cérebro.

Explosão Mental (Recarga 5–6). O devorador de mentes emite magicamente


energia psíquica em um cone de 18 metros. Cada criatura naquela área deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Inteligência CD 15 ou sofrerá
22 (4d8 + 4) de dano psíquico e ficará atordoada por 1 minuto. Uma criatura pode
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
nertrtaaW
M

Laboratório Perdido de Kwalish | TM e ©2018 Wizards.


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Ooze-Folk Resistência mágica. O quasit tem vantagem em testes de resistência


contra magias e outros efeitos mágicos.
Lodo médio, desalinhado

Ações
Classe de Armadura 10 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (2d8 + 10) Garras (mordida em forma de besta). Ataque corpo a corpo com arma: +4

Velocidade 30 pés. para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante,
e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
FOR DES CON 3 (ÿ4) INT SAB ACS Constituição CD 10 ou sofrerá 5 (2d4) de dano de veneno e ficará envenenado

14 (+2) 20 (+5) 1 (ÿ5) 6 (-2) 1 (ÿ5) por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo no
um sucesso.
Condição Imunidades cego, encantado, ensurdecido,
exaustão, assustado, propenso
Susto (1/dia). Uma criatura, à escolha do quasit, a até 6 metros dele, deve
Sentidos visão às cegas 18 metros, Percepção passiva 8
ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará
Línguas -
assustada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
Desafio 1/2 (100 XP)
cada um de seus turnos, com desvantagem se o quasit estiver dentro da linha
de visão, encerrando o efeito sobre si mesmo em
Transparente. Mesmo quando um povo do lodo está à vista, é um sucesso.
necessário um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 para detectar um
povo do lodo que não se moveu nem atacou. Uma criatura que tenta Invisibilidade. O quasit fica invisível magicamente até atacar ou usar
Susto, ou até que sua concentração termine (como se estivesse se
entrar no espaço do povo lodo sem saber da presença do povo lodo é
concentrando em um feitiço). Qualquer equipamento que o quasit use ou
surpreendida pelo povo lodo.
carregue fica invisível com ele.
Ossos Frágeis. Para cada 5 de dano sofrido, a velocidade de caminhada
do povo lodo é reduzida em 1,5 metro.

Ações
Multiataque. O povo lodo faz um ataque de espada longa de vidro e Quickling
Pequenas fadas, mal caótico
um ataque de pseudópode.

Espada Longa de Vidro. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, Classe de Armadura 16

alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante. Se um 1 Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
for obtido em uma jogada de ataque com uma espada longa de vidro, ela Velocidade 120 pés.

se estilhaça e não pode mais ser usada.


FOR DES CON INT WIS CHA
Pseudópode. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5
4 (ÿ3) 23 (+6) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 7 (-2)
m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano ácido.

Habilidades Acrobacia +8, Prestidigitação +8, Furtividade +8,


Percepção +5
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 15
Idiomas Comuns, Sylvan
Quase
Pequeno demônio (demônio, metamorfo), mal caótico
Desafio 1 (200 XP)

Classe de Armadura 13 Movimento turvo. As jogadas de ataque contra o quickling têm


Pontos de Vida 7 (3d4) desvantagem, a menos que o quickling esteja incapacitado ou contido.
Velocidade 40 pés.

FOR DES CON 17 (+3) INT SAI ACS Evasão. Se o quickling for submetido a um efeito que lhe permita fazer um
teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, ele não
5 (-3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
sofrerá nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas

Habilidades Furtividade +5 metade do dano se falhar.

Resistência a danos frio, fogo, raio; concussão, perfuração e corte de


Ações
ataques não mágicos
Veneno de imunidade a danos Multiataque. O quickling faz três ataques de adaga.
Condição Imunidade envenenada
Punhal. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +8
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 10
para acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 8 (1d4
Idiomas Abissal, Comum
Desafio 1 (200 XP) + 6) de dano perfurante.

Metamorfo. O quasit pode usar sua ação para se transformar em uma forma
de besta que se assemelha a um morcego (velocidade de 10 pés, voar 40
pés), uma centopéia (40 pés, escalar 40 pés) ou um sapo (40 pés, nadar 40
pés). pés), ou de volta à sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas
em cada formulário, exceto pelas alterações de velocidade observadas.
Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é
transformado. Ele reverte à sua verdadeira forma se morrer.

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Esqueleto Vapor Mephit


Morto-vivo médio, mal legal Elemental pequeno, mal neutro

Classe de Armadura 13 (restos de armadura) Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) Pontos de Vida 21 (6d6)


Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés, voo 30 pés.

FOR DES CON INT SAB ACS FOR DES CON 11 (+0) INT WIS CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Vulnerabilidades de dano concussão Imunidade a danos fogo, veneno


Veneno de imunidade a danos Condição Imunidade envenenada
Condição Imunidades exaustão, envenenado Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 9 Idiomas Aquan, Ignan
Idiomas entende todos os idiomas que conheceu na vida, mas não Desafio 1/4 (50 XP)
consegue falar
Desafio 1/4 (50 XP)
Explosão da Morte. Quando o mephit morre, ele explode em uma nuvem
de vapor. Cada criatura a até 1,5 metro do mephit deve ser bem sucedida
Ações em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou sofrerá 4 (1d8) de dano
de fogo.
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Conjuração Inata (1/dia). O mephit pode lançar desfoque
inatamente, não necessitando de componentes materiais. Sua
Arco curto. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance
habilidade inata de lançar feitiços é Carisma.
80/320 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Ações
Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +2 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 2 (1d4) de dano cortante mais 2 (1d4)
Sprite de dano de fogo.
Pequena fada, neutra e boa
Respiração a Vapor (Recarga 6). O mephit exala um cone de vapor
escaldante de 4,5 metros. Cada criatura naquela área deve ser bem
Classe de Armadura 15 (armadura de couro)
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10, sofrendo 4 (1d8)
Pontos de Vida 2 (1d4)
de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Velocidade 10 pés, voo 40 pés.
sucesso.

FOR DES CON INT SAB ACS


3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

Percepção de Habilidades +3, Furtividade +8


Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Desafio 1/4 (50 XP)

Ações
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 dano cortante.

Arco curto. Ataque com arma de longo alcance: +6 para acertar, alcance
40/160 pés, um alvo. Acerto: 1 dano perfurante e o alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará
envenenado por 1 minuto. Se o resultado do teste de resistência for 5 ou
menos, o alvo envenenado fica inconsciente pela mesma duração, ou até
sofrer dano ou outra criatura realizar uma ação para acordá-lo.
Esqueleto

Visão do Coração. O sprite toca uma criatura e conhece magicamente o


estado emocional atual da criatura. Se o alvo falhar em um teste de
resistência de Carisma CD 10, o sprite também conhece a tendência da
criatura. Celestiais, demônios e mortos-vivos falham automaticamente
no teste de resistência.

Invisibilidade. O sprite fica invisível magicamente até atacar ou


lançar um feitiço, ou até que sua concentração termine (como se estivesse se
concentrando em um feitiço). Qualquer equipamento que o sprite use ou
carregue fica invisível com ele.

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Golem de Pedra Mexa


Construção grande, desalinhada Besta minúscula, desalinhada

Classe de Armadura 17 (armadura natural) Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 178 (17d10 + 85) Pontos de Vida 2 (1d4)
Velocidade 30 pés. Velocidade 10 pés, voo 40 pés.

FOR DES CON INT SAB ACS FOR DES CON 16 (+3) INT WIS CHA
22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (ÿ5) 4 (-3) 11 (+0) 2 (ÿ4) 8 (ÿ1) 6 (ÿ2)

Imunidade a danos venenoso, psíquico; concussão, perfurante e cortante Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 9
de ataques não mágicos não feitos com armas de adamantina Línguas -
Desafio 1/8 (25 XP)
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 10
Ações
Idiomas entende os idiomas de seu criador, mas não consegue falar
Drenagem de Sangue. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante e o
Desafio 10 (5.900 XP)
movimento se fixa no alvo. Enquanto anexado, o Stirge não ataca. Em
vez disso, no início de cada turno do Stirge, o alvo perde 5 (1d4 + 3)
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer feitiço ou efeito que altere pontos de vida devido à perda de sangue.
sua forma. O Stirge pode se separar gastando 1,5 metro de seu movimento.
Isso acontece depois de drenar 10 pontos de vida de sangue do alvo ou
Resistência mágica. O golem tem vantagem em testes de
o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
separar o movimento.

Armas Mágicas. Os ataques com armas do golem são mágicos.

Ações

Multiataque. O golem faz dois ataques violentos. Enxame de Morcegos


Enxame médio de feras minúsculas, desalinhadas
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão.
Classe de Armadura 12

Lento (recarga 5–6). O golem tem como alvo uma ou mais Pontos de Vida 22 (5d8)
criaturas que ele possa ver a até 3 metros dele. Cada alvo deve fazer Velocidade 0 pés, voo 30 pés.
um teste de resistência de Sabedoria CD 17 contra esta magia.
Se falhar, o alvo não pode usar reações, sua velocidade é reduzida à FOR DES CON INT WIS CHA
metade e ele não pode realizar mais de um ataque por turno. 5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (ÿ3)
Além disso, o alvo pode realizar uma ação ou uma ação bônus no seu
turno, não ambas. Esses efeitos duram 1 minuto. Resistência a danos concussão, perfurante, cortante
Um alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus Imunidades a Condição encantado, assustado, agarrado,
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso. paralisado, petrificado, caído, contido, atordoado
Sentidos visão às cegas 18 metros, Percepção passiva 11
Línguas -
Desafio 1/4 (50 XP)

Ecolocalização. O enxame não pode usar sua visão cega


enquanto estiver surdo.

Audição Aguçada. O enxame tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepção) que dependem da audição.

Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o


enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente
para um morcego minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos
de vida nem ganhar pontos de vida temporários.

Ações

Mordidas. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar,


alcance 0 pés, uma criatura no espaço do enxame. Acerto: 5 (2d4) de dano
Mexa perfurante, ou 2 (1d4) de dano perfurante se o enxame tiver metade de
seus pontos de vida ou menos.

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Animar árvores (1/dia). O ente anima magicamente uma ou duas árvores que
Bandido ele possa ver a até 18 metros dele. Essas árvores têm as mesmas estatísticas
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência não boa
de um ente, exceto que possuem valores de Inteligência e Carisma de 1, não
podem falar e têm apenas a opção de ação Slam. Uma árvore animada atua
Classe de Armadura 11 (armadura de couro)
como aliada do ente. A árvore permanece animada por 1 dia ou até morrer;
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
até que o ente morra ou esteja a mais de 36 metros da árvore; ou até que o ente
Velocidade 30 pés.
realize uma ação bônus para transformá-lo novamente em uma árvore
inanimada. A árvore então cria raízes, se possível.
FOR DES CON 11 (+0) INT SAB ACS
15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Habilidades Intimidação +2
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/2 (100 XP)
Umber Hulk
Grande monstruosidade, mal caótico

Táticas de Pacote. O bandido tem vantagem em uma jogada de ataque Classe de Armadura 18 (armadura natural)
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do bandido estiver a até 1,5 Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado. Velocidade 30 pés, escavação 20 pés.

Ações FOR DES CON 13 (+1) INT WIS CHA


20 (+5) 16 (+3) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0)
Multiataque. O bandido faz dois ataques corpo a corpo.

Mace. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 Sentem visão no escuro 36 metros, sentido sísmico 18 metros,
m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão. Percepção passiva 10
Idiomas Umber Hulk
Besta Pesada. Ataque com arma de longo alcance: +2 para acertar,
Desafio 5 (1.800 XP)
alcance 100/400 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.

Olhar Confuso. Quando uma criatura começa seu turno a até 9 metros
do hulk umber e é capaz de ver os olhos do hulk, o hulk pode forçá-lo

magicamente a fazer um teste de resistência de Carisma CD 15, a menos


Ente que o hulk esteja incapacitado.
Planta enorme, caótica e boa

Se falhar no teste de resistência, a criatura não pode reagir


Classe de Armadura 16 (armadura natural) até o início do próximo turno e rola um d8 para determinar
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60) o que ele faz durante esse turno. Num resultado de 1 a 4, a criatura não faz
Velocidade 30 pés. nada. Com 5 ou 6, a criatura não realiza nenhuma ação, mas usa todo o seu
movimento para se mover em uma direção aleatória. Com um 7 ou 8, a
FOR DES CON 23 (+6) INT SAB ACS
criatura faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatória, ou não
8 (-1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) faz nada se nenhuma criatura estiver ao seu alcance.
A menos que seja surpreendida, uma criatura pode desviar os olhos para
Vulnerabilidades de dano disparam evitar o teste de resistência no início do seu turno. Se a criatura fizer isso, ela
Resistência a danos concussão, perfurante não poderá ver o casco umber até o início de seu próximo turno, quando poderá
Sentidos Percepção passiva 13
desviar os olhos novamente. Se a criatura olhar para o casco umber nesse
Idiomas Comum, Druida, Élfico, Silvestre
meio tempo, ela deverá fazer o teste imediatamente.
Desafio 9 (5.000 XP)
Tuneleiro. O casco umber pode escavar rocha sólida com metade de sua
velocidade de escavação e deixar um túnel de 1,5 metro de largura e 2,5
Aparência Falsa. Enquanto o ente permanece imóvel, ele é indistinguível de
metros de altura em seu rastro.
uma árvore normal.

Ações
Monstro de Cerco. O ente causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
Multiataque. O casco umber faz três ataques: dois com suas garras e
um com suas mandíbulas.
Ações
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Multiataque. O ente faz dois ataques de impacto.
Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante.
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 1,5
Mandíbulas. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m,
m, um alvo. Acerto: 16 (3d6 + 6) de dano de concussão.
um alvo. Sucesso: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +10 para acertar, alcance
60/180 pés, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão.

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Prejudicado por água corrente. O vampiro sofre 20 de dano ácido se


Vampiro
terminar seu turno em água corrente.
Morto-vivo médio (metamorfo), leal e mau Aposte no coração. Se uma arma perfurante feita de madeira
é cravado no coração do vampiro enquanto o vampiro está incapacitado
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
em seu local de descanso, o vampiro fica paralisado até que a estaca seja
Pontos de Vida 144 (17d8 + 68) removida.
Velocidade 30 pés.
Hipersensibilidade à luz solar. O vampiro sofre 20 de dano radiante quando
inicia seu turno sob a luz do sol. Enquanto estiver sob a luz do sol, tem desvantagem
FOR DES CON 18 (+4) INT SAI ACS
em jogadas de ataque e testes de habilidade.
18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Ações
Testes de Resistência Des +9, Sab +7, Car +9
Multiataque (somente forma de vampiro). O vampiro faz dois ataques, dos
Percepção de Habilidades +7, Furtividade +9
quais apenas um pode ser um ataque de mordida.
Resistências a danos necróticos; concussão, perfuração e corte de ataques
não mágicos Ataque Desarmado (Somente na Forma de Vampiro). Ataque corpo a
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 17 corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8
Idiomas os idiomas que conheceu na vida (1d8 + 4) de dano de concussão. Em vez de causar dano, o vampiro pode
Desafio 13 (10.000 XP)
agarrar o alvo (CD 18 para escapar).

Mordida (somente na forma de morcego ou vampiro). Ataque Corpo a Corpo


Metamorfo. Se o vampiro não estiver sob a luz do sol ou em água corrente,
com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura voluntária ou uma
ele pode usar sua ação para se transformar em um morcego minúsculo ou em
criatura que esteja agarrada pelo vampiro, incapacitada ou contida. Acerto: 7 (1d6
uma nuvem média de névoa, ou retornar à sua forma verdadeira.
+ 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico.
Enquanto estiver na forma de morcego, o vampiro não pode falar, seu
O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade igual ao
deslocamento de caminhada é de 1,5 metro e seu deslocamento de vôo é
dano necrótico recebido, e o vampiro recupera pontos de vida iguais a essa
de 9 metros. Suas estatísticas, exceto tamanho e velocidade, permanecem inalteradas.
quantidade. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo
Qualquer coisa que ele esteja vestindo se transforma com ele, mas nada que ele
morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida para 0. Um
esteja carregando o faz. Ele reverte à sua verdadeira forma se morrer.
humanóide morto desta forma e então enterrado no chão ressuscita na noite
Enquanto estiver na forma de névoa, o vampiro não pode realizar nenhuma
seguinte como um vampiro gerado sob o controle do vampiro.
ação, falar ou manipular objetos. Ele não tem peso, tem deslocamento
de vôo de 6 metros, pode pairar e entrar no espaço de uma criatura hostil e
parar ali. Além disso, se o ar puder passar através de um espaço, a névoa Charme. O vampiro tem como alvo um humanóide que possa ver a até 9 metros
poderá fazê-lo sem ser comprimida e não poderá passar pela água. Ele tem dele. Se o alvo puder ver o vampiro, o alvo deve ser bem sucedido em um
vantagem nos testes de resistência de Força, Destreza e Constituição, e é teste de resistência de Sabedoria CD 17 contra esta magia ou será enfeitiçado
imune a todos os danos não mágicos, exceto o dano que sofre da luz solar. pelo vampiro. O alvo encantado considera o vampiro um amigo confiável que
deve ser respeitado e protegido. Embora o alvo não esteja sob o controle do
vampiro, ele atende aos pedidos ou ações do vampiro da maneira mais
favorável possível e é um alvo voluntário para o ataque de mordida do
Resistência Lendária (3/dia). Se o vampiro falhar em um teste de resistência,
vampiro.
ele pode escolher ter sucesso.

Fuga Enevoada. Quando ele cai a 0 pontos de vida fora de seu local de descanso, Cada vez que o vampiro ou seus companheiros fazem

o vampiro se transforma em uma nuvem de névoa (como na característica qualquer coisa prejudicial ao alvo, ele pode repetir o teste de resistência,

Metamorfo) em vez de cair inconsciente, desde que não esteja sob a luz do sol encerrando o efeito sobre si mesmo com sucesso. Caso contrário, o efeito dura

ou em água corrente. Se não puder se transformar, será destruído. 24 horas ou até que o vampiro seja destruído, esteja em um plano de existência
diferente do alvo ou execute uma ação bônus para encerrar o efeito.

Embora tenha 0 pontos de vida na forma de névoa, ele não pode voltar à sua
forma de vampiro e deve chegar ao seu local de descanso dentro de 2 horas
Filhos da Noite (1/Dia). O vampiro invoca magicamente 2d4 enxames de
ou será destruído. Uma vez em seu local de descanso, ele volta à sua forma de
morcegos ou ratos, desde que o sol ainda não tenha nascido.
vampiro. Ele fica então paralisado até recuperar pelo menos 1 ponto de vida. Após
Enquanto estiver ao ar livre, o vampiro pode chamar 3d6 lobos.
passar 1 hora em seu local de descanso com 0 pontos de vida, ele recupera 1
As criaturas chamadas chegam em 1d4 rodadas, agindo como aliadas do
ponto de vida.
vampiro e obedecendo aos seus comandos falados. As feras permanecem

Regeneração. O vampiro recupera 20 pontos de vida no início do seu turno se por 1 hora, até que o vampiro morra, ou até que o vampiro as dispense como uma

tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver exposto à luz do sol ou em ação bônus.

água corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou de água benta, esta


Ações Lendárias
característica não funciona no início do próximo turno do vampiro.
O vampiro pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente
Escalada de aranha. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, inclusive
no final do turno de outra criatura.
tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade.
O vampiro recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Fraquezas dos Vampiros. O vampiro tem as seguintes falhas:


Mover. O vampiro se move até sua velocidade sem provocar ataques de
Proibição. O vampiro não pode entrar numa residência sem o convite de um
oportunidade.
dos ocupantes.
Ataque Desarmado. O vampiro desfere um ataque desarmado.
Mordida (custa 2 ações). O vampiro faz um ataque de mordida.

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Cria de Vampiros Espectro


Mortos-vivos médios, neutros e maus Mortos-vivos médios, neutros e maus

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)


Velocidade 30 pés. Velocidade 0 pés, voo 60 pés (pairar)

FOR DES CON INT SAB ACS FOR DES CON 16 (+3) INT WIS CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Testes de resistência Des +6, Sab +3 Resistência a danos ácido, frio, fogo, raio, trovão; concussão, perfuração
Percepção de Habilidades +3, Furtividade +6 e corte de ataques não mágicos não feitos com armas prateadas
Resistências a danos necróticos; concussão, perfuração e corte de
ataques não mágicos Imunidade a danos necrótico, venenoso
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13 Imunidades a Condição encantado, exaustão, agarrado, paralisado,
Idiomas os idiomas que conheceu na vida petrificado, envenenado, caído, contido
Desafio 5 (1.800 XP) Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Idiomas os idiomas que conheceu na vida
Desafio 5 (1.800 XP)
Regeneração. O vampiro recupera 10 pontos de vida no início do seu turno
se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver sob a luz do sol ou em
água corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou de água benta, esta Movimento Incorpóreo. O espectro pode se mover através de outras criaturas
característica não funciona no início do próximo turno do vampiro. e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele sofre 5 (1d10) de dano de força
se terminar seu turno dentro de um objeto.

Escalada de aranha. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o
inclusive tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade. espectro tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Fraquezas dos Vampiros. O vampiro tem as seguintes falhas: Ações


Proibição. O vampiro não pode entrar numa residência sem o convite de
Dreno da vida. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance
um dos ocupantes.
1,5 m, uma criatura. Acerto: 21 (4d8 + 3) de dano necrótico. O alvo deve
Prejudicado por água corrente. O vampiro toma 20 ácido
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou seu
dano quando termina seu turno em água corrente.
Aposte no coração. O vampiro é destruído se um piercing máximo de pontos de vida será reduzido em uma quantidade igual ao dano

uma arma feita de madeira é cravada em seu coração enquanto ele está sofrido. Esta redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo

incapacitado em seu local de descanso. morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Hipersensibilidade à luz solar. O vampiro sofre 20 de dano radiante
quando inicia seu turno sob a luz do sol. Enquanto estiver sob a luz do sol, tem
Crie o Espectro. O espectro tem como alvo um humanóide a até 3 metros dele
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.
que esteja morto há não mais que 1 minuto e tenha morrido violentamente. O
Ações espírito do alvo surge como um espectro no espaço de seu cadáver ou no
espaço desocupado mais próximo. O espectro está sob o controle do
Multiataque. O vampiro faz dois ataques, dos quais apenas um pode ser espectro. O espectro não pode ter mais
um ataque de mordida.
mais de sete espectros sob seu controle ao mesmo tempo.

Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5
m, uma criatura. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante. Em vez de
causar dano, o vampiro pode agarrar o alvo (CD 13 para escapar).

Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, uma
criatura voluntária ou uma criatura que esteja agarrada pelo vampiro,
incapacitada ou contida. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante mais
7 (2d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em
uma quantidade igual ao dano necrótico recebido, e o vampiro recupera
pontos de vida iguais a essa quantidade. A redução dura até o alvo terminar
um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de
pontos de vida a 0.

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Xorn
Elemental médio, neutro

Classe de Armadura 19 (armadura natural)


Pontos de Vida 73 (7d8 + 42)
Velocidade 20 pés, escavação 20 pés.

FOR DES CON 10 (+0) INT SAB ACS

17 (+3) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Percepção de Habilidades +6, Furtividade +3


Resistência a danos perfurantes e cortantes de ataques não mágicos não
realizados com armas adamantinas
Sentem visão no escuro 18 metros, sentido sísmico 18 metros,
Percepção passiva 16 Umber Hulk

Idiomas terráqueos
Desafio 5 (1.800 XP)

Deslizamento da Terra. O xorn pode escavar através de terra e pedra não-


mágica e não trabalhada. Ao fazer isso, o xorn não perturba o material através do
qual se move.

Camuflagem de Pedra. O xorn tem vantagem em testes de Destreza


(Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.

Sentido do Tesouro. O xorn pode identificar, através do cheiro, a localização de


metais e pedras preciosas, como moedas e gemas, a até 18 metros dele.

Ações
Multiataque. O xorn faz três ataques de garra e um ataque de
mordida.

Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano perfurante.

Xorn
SY
R-,O
E N R
D
GER UIM
R
EKO C
B
E
T

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52
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Apêndice D: Itens Mágicos


As técnicas únicas de criação mágico-mecânica vistas no Monastério Baralho de Várias Coisas
do Corpo Angustiado e na cidade perdida de Daoine Gloine são a base Item maravilhoso, lendário
de uma série de itens mágicos exclusivos encontrados na aventura.
Armazenado em uma bolsa de couro, este baralho exclusivo contém
Devido ao seu poder e raridade, os itens desta seção (ou pelo menos
vinte e duas cartas coloridas feitas de algum metal forte, mas
aqueles que não são amaldiçoados) são mais adequados para
desconhecido, cada uma delas apresentando um desenho impresso como
personagens em uma campanha de alta magia. Alternativamente,
um mosaico de pontos em relevo. Antes de comprar uma carta, você
trate cada item como equivalente a dois ou mais itens mágicos apropriados
deve declarar quantas cartas pretende comprar e depois comprá-las
para personagens do 5º ao 10º nível.
aleatoriamente (você pode usar um baralho de cartas alterado para
simular o baralho). Quaisquer cartas compradas além deste número não
Você também pode tratar esta seção como um tesouro em potencial
terão efeito. Caso contrário, assim que você comprar uma carta do
para jogos futuros em níveis mais altos. Alguns desses itens podem
baralho, sua magia entrará em vigor. Você deve comprar cada carta no
ser experimentos nos quais Kwalish está trabalhando, que podem ser
máximo 1 hora após a compra anterior. Se você não conseguir
disponibilizados aos personagens se eles retornarem aos Picos da
comprar o número escolhido, o número restante de cartas voa sozinho
Barreira. Alternativamente, se você quiser fazer uso total desses itens
do baralho e entra em vigor de uma só vez.
durante a aventura, mas não quiser torná-los parte de sua campanha
de longo prazo, alguns deles podem funcionar apenas no mosteiro ou
Depois que uma carta é comprada, ela desaparece. A menos que
no Daoine Gloine, enquanto outros podem ser dependente de carga.
a carta é o Louco ou o Bobo, a carta reaparece no baralho, sendo
Quando a carga de um item acaba, sua magia se esgota — ou o item
possível comprar a mesma carta duas vezes.
pode funcionar mal ou explodir, com efeitos determinados por você.

Carta de jogar Cartão

A seção “Tecnologia Alienígena” no capítulo 9 do Dungeon Ás de diamantes Vizir

Master's Guide oferece orientações gerais úteis para lidar com dispositivos Rei dos diamantes Sol

estranhos do tipo encontrado nesta aventura. Se as anotações de Kwalish Rainha de diamantes Lua

não puderem ser decifradas (ou se o inventor não aparecer quando os Valete de diamantes Estrela

personagens precisarem dele), você pode pedir testes bem-sucedidos Dois de diamantes Cometa
de Inteligência na tabela Descobrindo Tecnologia Alienígena de Ás de Copas Os destinos
qualquer um que esteja tentando operar tecnologia mágica. Pode ser Trono
Rei dos corações
necessário um sucesso para operar uma bugiganga, dois sucessos para
Rainha dos corações Chave
operar uma lança de força ou um dispositivo de campo de teletransporte
Valete de copas Cavaleiro
e quatro sucessos para operar a armadura motorizada de Kwalish.
Dois de corações Gema

Ás de paus Garras

Lâmina da Medusa Rei dos clubes O vazio

Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização) Rainha dos clubes Chamas

Valete de clubes Crânio


Quando você ataca uma criatura com esta arma mágica e obtém um 20
na jogada de ataque, a criatura deve realizar um teste de resistência de Dois dos clubes Idiota

Constituição CD 15 além de sofrer os efeitos normais do ataque. Se falhar Ás de Espadas Torre de menagem

na resistência, a criatura fica impedida e deve fazer outro teste de Rei de espadas Ruína

resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos. Se ele Rainha de Espadas Euríale
for salvo com sucesso contra este efeito três vezes, o efeito termina. Valete de espadas Por conta própria

Dois de espadas Equilíbrio


Se falhar três vezes, ele será transformado em pedra e submetido à
Enganar
Coringa (com TM)
condição petrificada por 1 hora.
Coringa (sem TM) Bobo da corte
Uma criatura é imune a este efeito se for imune a danos do tipo
da arma, não tiver um corpo feito de carne ou tiver ações lendárias.
Equilíbrio. Sua mente sofre uma alteração dolorosa, fazendo com
que seu alinhamento mude durante a aventura. O legal torna-se caótico, o
Xingamento. Esta arma está amaldiçoada e sintonizar-se com ela
bem torna-se mau e vice-versa. Se você for verdadeiramente neutro ou
estende a maldição a você. Até que a maldição seja quebrada com um
desalinhado, esta carta não terá efeito sobre você.
feitiço de remoção de maldição ou magia semelhante, você não
está disposto a se desfazer da arma. Sempre que você atacar uma criatura
Cometa. Se você derrotar sozinho o próximo monstro hostil ou grupo
com esta arma e obtiver um 1 na jogada de ataque, você deve ser bem
de monstros que encontrar, você terá vantagem em testes de habilidade
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou será
feitos usando uma perícia de sua escolha durante a aventura. Caso
contido e forçado a fazer testes adicionais contra ser petrificado, como
contrário, esta carta não tem efeito.
acima.

Donjon. Você é instantaneamente teletransportado e confinado


dentro da prisão do Mosteiro do Corpo Angustiado (área M6). Tudo o
que você vestia e carregava fica no espaço que você ocupava
quando desapareceu. Você não compra mais cartas.

Laboratório Perdido de Kwalish | TM e ©2018 Wizards.


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Euríale. O rosto de medusa da carta amaldiçoa você. Usando o baralho de várias coisas
Você sofre uma penalidade de -1 nos testes de resistência durante a A natureza especial deste baralho (carregado por Mary
aventura. Greymalkin se ela for usada como NPC) significa que muitos de
Os destinos. O tecido da realidade se desenrola e gira novamente, seus efeitos operam apenas dentro e em relação a esta
permitindo que você evite ou apague um evento como se ele nunca aventura específica. Isso normalmente cobre qualquer tempo

tivesse acontecido. Você pode usar a magia da carta assim que que os personagens passam entre a partida para os Picos da
Barreira e a resolução de quaisquer eventos que ocorram no
comprar a carta ou em qualquer outro momento da aventura.
laboratório de Kwalish (área O7).
Para cartas que efetivamente removem um personagem do
Chamas. O Grão-Mestre do Mosteiro do Corpo Angustiado
jogo por um período de tempo (Donjon and the Void), você pode
torna-se seu inimigo. O demônio dos ossos busca sua ruína, permitir que um jogador assuma o papel de um dos NPCs
saboreando seu sofrimento antes de tentar matá-lo. Se o Grão- mercenários do grupo ou introduza um personagem temporário
Mestre já tiver sido derrotado, você ganha a inimizade do como um NPC encontrado durante o jogo. jornada da festa.
patrono de Garret Levistusson – um demônio igualmente poderoso. Alternativamente, você pode decidir que apenas algum aspecto da
vontade do personagem desapareça e seja aprisionado, deixando
Enganar. Durante a aventura, você perde proficiência com o personagem operando em um estado robótico até ser libertado.

uma perícia ou ganha desvantagem em todos os testes feitos


com uma perícia (com a perícia e a penalidade determinadas pelo até que você morra ou ele caia para 0 pontos de vida, e então ele
Mestre). Descarte esta carta e compre do baralho novamente, contando desaparece. Se alguém tentar ajudá-lo, o ajudante invocará seu
ambas as compras como uma de suas compras declaradas. próprio avatar da morte. Uma criatura morta por um avatar da morte não
pode ser restaurada à vida.
Gema. O tesouro de 1.000 po do duende da tabela Encontros na Estrela. Aumente um de seus valores de habilidade em 1 durante
Natureza (veja o apêndice A) aparece aos seus pés. Se esse tesouro a aventura. A pontuação pode exceder 20, mas não pode exceder 24.
já tiver sido reivindicado, você ganha um tesouro equivalente.
Sol. Você ganha proficiência na perícia de sua escolha durante a
Idiota. Reduza sua Inteligência em 1d4 + 1 (até um valor aventura. Além disso, um item maravilhoso comum ou incomum aparece
mínimo de 1) durante a aventura. em suas mãos.
Você pode comprar uma carta adicional além das compras O Mestre escolhe o item que você possui durante esta aventura.
declaradas.
Bobo da corte. Você ganha proficiência em uma habilidade de sua Garras. Cada item mágico que você usa ou carrega é perdido para
escolha durante a aventura ou pode comprar duas cartas adicionais você. Esses itens podem ser recuperados no tesouro do Mosteiro do
além das compras declaradas. Corpo Angustiado (área M10) ou no laboratório de Kwalish em Daoine
Chave. Uma arma mágica comum ou incomum com a qual você Gloine (área O7), o que ocorrer mais tarde na aventura.
seja proficiente, ou um pergaminho de magia contendo uma magia
de um nível que você pode lançar, aparece em suas mãos. O Mestre Trono. Você ganha proficiência na perícia Persuasão e dobra seu
escolhe a arma ou feitiço que você possui durante esta aventura. bônus de proficiência em testes feitos com essa perícia durante a
aventura. Em
Cavaleiro. Você ganha o serviço de qualquer um dos NPCs no Além disso, os cérebros em potes do Mosteiro do Corpo Angustiado
Seção “Hirelings” que não está atualmente no grupo, aparece em consideram você o legítimo mestre do mosteiro. Você deve derrotar ou
um espaço que você escolher a até 9 metros de você. O NPC serve você de outra forma limpar o
lealmente durante toda a aventura, acreditando que o destino os atraiu Grão-Mestre e seus servos antes que você possa reivindicar o mosteiro
até você. Você controla esse personagem. como seu.
Vizir. A qualquer momento você escolhe dentro da duração
Lua. Você recebe a habilidade de lançar qualquer magia de 5º nível da aventura, você pode fazer uma pergunta em meditação e receber
ou inferior e pode usar essa habilidade 1d3 vezes durante a aventura. mentalmente uma resposta verdadeira a essa pergunta.
Além de informações, a resposta ajuda a resolver um problema
Por conta própria. Um NPC escolhido pelo Mestre torna-se intrigante ou outro dilema. Em outras palavras, o conhecimento vem
secretamente hostil com você. A identidade do seu novo inimigo não é acompanhado de sabedoria sobre como aplicá-lo.
conhecida até que o NPC ou outra pessoa a revele. Qualquer feitiço O vazio. Esta carta preta significa desastre. Sua alma
de encantamento lançado no NPC de 6º nível ou superior pode acabar é extraído de seu corpo e mantido em máquinas na sala de controle
com a hostilidade do NPC em relação a você. do Monastério do Corpo Angustiado (área M8) ou no laboratório
Ruína. Todas as formas de riqueza que você carrega ou possui, outras de Kwalish em Daoine Gloine (área O7), o que ocorrer mais tarde na
do que itens mágicos, estão perdidos para você. Esta riqueza pode aventura. Enquanto sua alma estiver presa dessa forma, seu
ser recuperada no tesouro do Mosteiro do Corpo Angustiado (área corpo ficará incapacitado. Adivinhação, contato com outro plano ou
M10) ou no laboratório de Kwalish em Daoine Gloine (área O7), o uma magia similar de 4º nível ou superior revela a localização da
que ocorrer mais tarde na aventura. maquinaria que mantém sua alma. Você não compra mais cartas.

Crânio. Você invoca um avatar da morte – um avatar mecânico


esqueleto (use estatísticas de bone naga ) vestido com uma túnica
preta esfarrapada. Ele aparece em um espaço à escolha do Mestre
a até 3 metros de você e ataca você, alertando todos os outros que você
deve vencer a batalha sozinho. O avatar luta

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Cachimbo de bolha de Galder Pedra Ioun


Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Item maravilhoso, a raridade varia (requer sintonização)

Este cachimbo finamente esculpido sopra bolhas inodoras em vez de As pedras Ioun (detalhadas no capítulo 7 do Dungeon Master's
fumaça quando usado. O cano tem 3 cargas e recupera todas as Guide) têm o nome de Ioun, um deus do conhecimento e da
cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto segura o cano, você profecia. Além das pedras apresentadas no Dungeon Master's
pode gastar cargas para obter acesso às seguintes propriedades: Guide, as seguintes novas pedras Ioun podem desempenhar um papel
nesta aventura.
• Você pode lançar nuvem de neblina como uma ação (1 carga). Intelecto Supremo (Raro). Você ganha um bônus de +1 em testes
• Você pode lançar Passo Nebuloso como uma ação bônus (2 cargas). de Inteligência enquanto esta esfera facetada orbita sua cabeça.
• Você pode invocar um mephit a vapor como uma ação (3
cobranças). O mephit é amigável com você, obedece aos seus Conhecimento Histórico (Raro). Você ganha proficiência na perícia
comandos verbais e age por sua vez na ordem de iniciativa. Ele História, ou um bônus de +1 em testes com essa perícia se já for
desaparece em uma nuvem de vapor inofensiva após 1 minuto ou proficiente, enquanto esta esfera de aço polida orbita sua cabeça.
se terminar seu turno em mais de 60
pés do cano. Conhecimento Natural (Raro). Você ganha proficiência na perícia
Natureza, ou um bônus de +1 em testes com essa perícia se já for
Lâmina do Jogador proficiente, enquanto esta pedra polida e metálica orbita sua cabeça.
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)

Escolha um bônus mágico de +1 a +3. Esta espada ganha esse bônus Conhecimento Religioso (Raro). Você ganha proficiência na perícia
em suas jogadas de ataque e dano. Para cada ponto de bônus que Religião, ou um bônus de +1 em testes com essa perícia se já for
você escolher para a espada, você sofre uma penalidade proficiente, enquanto esta pequena gema dourada orbita sua cabeça.
correspondente (-1 a -3) em seus testes de resistência à morte. Você
pode alterar esse bônus mágico todos os dias ao amanhecer. Conhecimento do idioma (raro). Você é fluente em um
linguagem adicional enquanto este pedaço pulsante de cristal
Xingamento. Esta arma está amaldiçoada e sintonizar-se com ela vermelho orbita sua cabeça. O Mestre escolhe a linguagem concedida
estende a maldição a você. Até que a maldição seja quebrada com um pela pedra.
feitiço de remoção de maldição ou magia semelhante, você não está Autopreservação (raro). Você ganha um bônus de +1 em testes
disposto a se desfazer da arma. de resistência de Inteligência enquanto esta gema prateada orbita sua
cabeça.
Armadura de mercenário de Heward
Armadura (couro), muito rara (requer sintonização) Armadura de Golem de Couro
Armadura (couro), rara (requer sintonização)
Uma série de experimentos de Kwalish foram tentativas de pesquisar
as obras do lendário mago Heward, que primeiro criou o que chamou Rituais estranhos transformaram o corpo de um golem de carne
de armadura mercenária. Enquanto estiver usando esta armadura, você nesta armadura de couro parcialmente senciente.
ganha um bônus de +1 na CA. Além disso, as tiras animadas da Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha um bônus de +1
armadura podem ajudar a sacar e embainhar armas, de modo que na CA e nos testes de resistência contra magias e outros efeitos
você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando mágicos. Além disso, você ganha as seguintes propriedades:
normalmente seria capaz de sacar ou guardar apenas uma. • Forma Imutável. Você é imune a qualquer magia ou efeito que
altere sua forma.
Esta armadura também possui seis bolsos, cada um dos quais é um • Absorção de Raios. Você ganha resistência a danos causados por
espaço extradimensional. Cada bolso pode conter até 20 libras de raios. Sempre que você sofre dano elétrico, você ganha 5 pontos de
material, não excedendo o volume de 2 pés cúbicos. A armadura vida temporários.
sempre pesa 5 quilos, independentemente do conteúdo dos bolsos. Colocar
Xingamento. Esta armadura está amaldiçoada, e sintonizar-se com
um objeto em um dos bolsos da armadura segue as regras normais de
ela estende a maldição a você. Até que a maldição seja quebrada com
interação com objetos. Recuperar um item de um bolso da armadura requer
um feitiço de remoção de maldição ou magia semelhante, você não
que você use uma ação. Quando você enfia a mão no bolso para
estará disposto a se desfazer da armadura. Além disso, enquanto
pegar um item específico, o item está sempre magicamente no topo.
você usa a armadura amaldiçoada, você ganha as seguintes
propriedades:

Colocar a armadura dentro de um espaço extradimensional • Aversão ao Fogo. Se sofrer dano de fogo, você terá desvantagem
criado por uma bolsa de carregamento, uma mochila de Heward ou em jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do seu
um item semelhante destrói instantaneamente ambos os itens e abre próximo turno.
um portão para o Plano Astral. O portão se origina onde um item foi • Furioso. Sempre que um acerto crítico for feito contra você, jogue
colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portão um d6. Com um 6, a armadura deixa você furioso. Em cada um
é sugada através dele e depositada em um local aleatório no Plano dos seus turnos enquanto estiver furioso, você ataca a criatura
Astral. O portão então fecha. O portão é de mão única e não pode ser mais próxima que puder ver. Se nenhuma criatura estiver próxima o
reaberto. suficiente para se mover e atacar, você ataca um objeto, com
preferência por um objeto menor que você. Uma vez que a
armadura deixa você furioso, ela não pode ser removida. Você continua
a atacar até ficar incapacitado ou até que outra criatura seja capaz
de acalmá-lo com magia apropriada (como uma magia acalmar
emoções ) ou um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD
15.

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Lâmina Polimórfica Opções de armadura elétrica

Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização) Dependendo de onde e como ela aparece na aventura, você pode querer
modificar as características da lendária armadura motorizada de
Quando você ataca uma criatura com esta arma mágica e obtém um 20 na
Kwalish.
jogada de ataque, a criatura deve realizar um teste de resistência de
Defesas Automáticas. A menos que Kwalish desative as defesas
Sabedoria CD 15 além de sofrer os efeitos normais do ataque. Se falhar na
automáticas do traje, ninguém poderá se aproximar da armadura sem
resistência, a criatura também sofre os efeitos de uma magia polimorfia . acionar essas defesas. Trate a armadura como um escudo guardião
Role um d20 e consulte a tabela a seguir para determinar a forma na qual a que armazenou uma magia de míssil mágico lançada usando um espaço
criatura alvo será transformada. de magia de 4º nível. Quando a armadura é reduzida a 0 pontos de vida,
suas defesas ficam inertes e ela pode ser abordada com segurança.

d20 Novo Formulário d20 Novo Formulário


Batalha de Vontades. Quando vestida por um novo usuário, a
1 tiranossauro 11 Lobo
armadura se considera superior e tenta tomar posse daquele usuário. O
2 Macaco gigante 12 Cavalo usuário deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD

3 Elefante 13 Boi 13 ou será possuído pela armadura. Enquanto possuído, o

4 14 usuário fica incapacitado e perde o controle de seu corpo, mas mantém


Escorpião gigante Sapo gigante
sua consciência. A armadura usa as estatísticas do usuário possuído
5 Rinoceronte 15 Cobra venenosa
(conforme ajustadas pela armadura), mas não obtém acesso ao
6 Urso polar 16 Falcão conhecimento, características ou proficiências do usuário.
7 Sapo gigante 17 Polvo
Libertar uma criatura presa dentro da armadura requer primeiro
8 Águia gigante 18 Gato
derrotar as defesas automáticas da armadura (como acima).
9 Urso preto 19 Rato
A criatura presa também pode tentar um teste de resistência de Carisma
10 Crocodilo 20 Coelho CD 20 todos os dias ao amanhecer. Se obtiver sucesso, a armadura não
controla mais a criatura e pode ser vestida com segurança por aquela
Uma criatura é imune a este efeito se for imune a danos do tipo da arma, criatura a qualquer momento.
Estase. Sempre que uma criatura vestindo a armadura chega a 0
for um metamorfo ou tiver ações lendárias.
pontos de vida, a armadura coloca aquela criatura em um estado de
estase. Enquanto estiver neste estado, a criatura fica estável e não
Xingamento. Esta arma está amaldiçoada e sintonizar-se com ela estende
faz testes de resistência contra a morte, mas a armadura assume o
a maldição a você. Até que a maldição seja quebrada com um feitiço de controle da criatura (como acima). Além disso, a armadura tenta assumir
remoção de maldição ou magia semelhante, você não está disposto a a identidade do usuário, garantindo aos seus aliados que nada está errado.
se desfazer da arma. Sempre que você ataca uma criatura com esta arma e Libertar o usuário primeiro requer derrotar as defesas automáticas da
obtém um 1 na jogada de ataque, você sofre o efeito de uma magia de armadura (como acima). Uma criatura em êxtase não faz testes de
polimorfismo por 1 hora, rolando na mesa para determinar sua nova forma. resistência de Carisma para quebrar o controle da armadura.

Poder Alternativo. A armadura motorizada originalmente exigia


Armadura Energizada células de energia para alimentá-la, mas foi adaptada por Kwalish para
ser alimentada pela energia vital da criatura que a usava. Você pode
Armadura (placa), lendária (requer sintonização)
decidir que a armadura também pode extrair energia de fontes
A armadura motorizada se assemelha a uma armadura de placas incomum, adicionais ou que as células de energia podem ser recarregadas com a
com juntas finamente articuladas conectadas por um material oleoso, preto, ajuda de um funileiro, inventor ou artífice. Também pode ser possível que
semelhante a couro. A armadura foi trabalhada para criar a aparência de aliados se conectem à armadura através do uso de magia que gere um
um guerreiro fortemente musculoso, e seu grande elmo é incomum por não ter canal parecido com um cordão de prata astral. Enquanto estiver

aberturas – apenas uma ampla placa de vidro na frente com um segundo conectado, um aliado disposto pode abrir mão de pontos de vida como
reação para alimentar as habilidades da armadura.
pedaço de vidro acima dela. Placas estranhas, tubos e grandes saliências
de metal adornam a armadura de uma forma aparentemente aleatória.
• Ative boosters para ganhar velocidade de vôo de 4,5 metros por 1 minuto (1
Na parte de trás da manopla esquerda da armadura há uma caixa retangular carga ou 5 pontos de vida).
de metal, da qual se projeta uma haste curta com um cristal vermelho em forma • Laser montado no braço de fogo: Ataque com Arma de Longo Alcance:
de cone na ponta. +8 para acertar, alcance de 36 metros, um alvo. Sucesso: 2d6 de dano
Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha o radiante (1 carga ou 5 pontos de vida).
seguintes benefícios: • Traduza qualquer escrita que você possa ver em qualquer idioma não-
mágico, para um total de mil palavras em 1 minuto (1 carga ou 5
• Você recebe um bônus de +1 na CA.
pontos de vida).
• Seu valor de Força é 18 (isso não tem efeito se sua Força já for 18 ou
• Encha a armadura com ar, permitindo que você respire normalmente
superior).
em qualquer ambiente por até 1 hora (1 carga ou 5 pontos de vida).
• Você tem vantagem em testes de resistência à morte.

A armadura possui outras capacidades que podem ser • Ganhe visão no escuro a um alcance de 18 metros por até 1 hora (1 carga
alimentadas por células de energia ou por sua própria energia vital. ou 5 pontos de vida).
Você pode usar uma ação bônus para extrair poder de uma célula de energia
A armadura pode aceitar apenas uma célula de energia por vez.
ou sacrificar pontos de vida para obter um dos seguintes benefícios:
É encontrado com uma célula de energia anexada, contendo 2d10 cargas.

• Emita um campo de força para ganhar 2d6 + 5 pontos de vida temporários (1


carga ou 5 pontos de vida).

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Apêndice E: Novos Feitiços


Os seguintes novos feitiços podem ser encontrados como pergaminhos de feitiços removido, o elemental e o baú desaparecem.
e encantos sobrenaturais nesta aventura. O elemental também desaparece se a criatura alvo ordenar que ele
devolva os itens para você. Quando o elemental desaparece, todos os
Bando de Familiares itens não retirados do baú reaparecem no chão, aos seus pés.
Conjuração de 2º nível

Tempo de lançamento: 1 minuto Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Alcance: Toque espaço de magia de 8º nível, você pode enviar o baú para uma criatura
Componentes: V, S em um plano de existência diferente do seu.
Duração: Concentração, até 1 hora
Torre de Galder
Classes: Bruxo, mago
Conjuração de 3º nível
Você invoca temporariamente três familiares – espíritos que assumem
formas animais de sua escolha. Cada familiar usa as mesmas regras Tempo de lançamento: 10 minutos
e opções para um familiar conjurado pela magia encontrar familiar . Alcance: 30 pés
Todos os familiares conjurados por esta magia devem ser do mesmo Componentes: V, S, M (um fragmento de pedra, madeira ou outro
tipo de criatura (celestiais, feéricos ou demoníacos; sua escolha). Se material de construção)
você já tem um familiar conjurado pela magia encontrar familiar ou Duração: 24 horas
meios similares, então um familiar a menos será conjurado por esta Aulas: Mago
magia. Você conjura uma torre de dois andares feita de pedra, madeira ou
Familiares convocados por este feitiço podem se comunicar materiais similares e resistentes. A torre pode ser redonda ou
telepaticamente com você e compartilhar seus sentidos visuais ou quadrada. Cada nível da torre tem 3 metros de altura e uma área de
auditivos enquanto estiverem a até 1,6 km de você. até 100 metros quadrados. O acesso entre os níveis consiste em uma
Quando você conjura uma magia com alcance de toque, um dos escada simples e uma escotilha.
familiares conjurados por esta magia pode lançá-la normalmente. Cada nível assume uma das seguintes formas, escolhidas por você ao
Entretanto, você pode lançar uma magia de toque através de apenas lançar o feitiço:
um familiar por turno. • Um quarto com cama, cadeiras, baú e lareira mágica
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
um espaço de magia de 3º nível ou superior, você conjura um familiar • Um escritório com escrivaninhas, livros, estantes, pergaminhos, tinta e
adicional para cada nível do espaço acima do 2º. canetas de tinta
• Espaço para refeições com mesa, cadeiras, lareira mágica, recipientes
Correio Rápido de Galder e utensílios de cozinha
Conjuração de 4º nível • Lounge com sofás, poltronas, mesas laterais e
escabelos
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 10 pés • Um banheiro com vasos sanitários, banheiras, um braseiro mágico,
e bancos de sauna
Componentes: V, S, M (25 peças de ouro, ou bens minerais de valor
equivalente, que o feitiço consome) • Um observatório com telescópio e mapas do céu noturno
Duração: 10 minutos
Classes: Bruxo, mago • Um quarto vazio e sem mobília
Você invoca um pequeno elemental do ar para um local dentro do O interior da torre é quente e seco, independentemente das condições
alcance. O elemental do ar é sem forma, quase transparente, imune a externas. Qualquer equipamento ou mobília conjurado com a torre
todos os danos e não pode interagir com outras criaturas ou objetos. se dissipará em fumaça se for removido dela. No final da duração da
Ele carrega um baú aberto e vazio cujas dimensões internas são de magia, todas as criaturas e objetos dentro da torre que não foram
3 pés de cada lado. criados pela magia aparecem em segurança no chão, e todos os
Enquanto o feitiço durar, você pode depositar quantos itens vestígios da torre e seus móveis desaparecem.
couberem dentro do baú. Você pode então nomear uma criatura viva
que você conheceu e viu pelo menos uma vez antes, ou qualquer Você pode lançar este feitiço novamente enquanto ele estiver
ativo para manter a existência da torre por mais 24 horas.
criatura da qual você possua uma parte do corpo, uma mecha de
cabelo, um pedaço de unha ou uma parte semelhante do corpo da Você pode criar uma torre permanente lançando este feitiço no mesmo
criatura. local e com a mesma configuração todos os dias durante um ano.
Assim que a tampa do baú for fechada, o elemental
e o baú desaparece e reaparece adjacente à criatura alvo. Se a criatura Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
alvo estiver em outro plano, ou se estiver protegida contra um espaço de magia de 4º nível ou superior, a torre pode ter uma
detecção ou localização mágica, o conteúdo do baú reaparecerá no história adicional para cada nível do espaço além do 3º.
chão, a seus pés.

A criatura alvo fica ciente do conteúdo do baú antes de escolher


se deve ou não abri-lo, e sabe quanto tempo resta da duração do
feitiço para recuperá-lo. Nenhuma outra criatura pode abrir o baú e
recuperar seu conteúdo. Quando o feitiço expirar ou quando todo o
conteúdo do baú tiver

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Apêndice F: Rumores Adicionais


Contos dos lendários Picos da Barreira circulam há séculos, d100 Rumor
passando de pessoa para pessoa e de cidade em cidade por
11 Um raio atingiu um dos Picos da Barreira, dando-lhe vida. Embora
toda a extensão do país – e o único que conhece toda a
ainda esteja enraizada no solo, uma entrada de caverna em
verdade desses contos é você. Nenhum dos rumores a seguir
forma de mandíbula agora uiva de frustração no
se conecta diretamente a esta aventura. Mas você pode usá-
los como falsos rumores alternativos para a seção “Rumores e Língua primordial.

Lendas” ou como verdadeira inspiração para caminhadas 12 Alega-se que um dos Picos da Barreira se eleva tanto

paralelas e novas aventuras. alto, abriu um buraco no céu, permitindo que criaturas
elementais do ar entrassem neste mundo.
Rumores adicionais sobre picos de barreira 13 Diz-se que os Picos da Barreira abrigam um laboratório vil, capaz
d100 Rumor de reanimar mortos-vivos imunes ao poder sagrado de um clérigo.
1 Um antigo castelo está enterrado no sopé dos Picos da Barreira.
Escondidos em algum lugar de seus cofres estão um traje de 14 Uma família de hamsters espaciais está procurando por seus animais de longa data

invisibilidade e um anel de teletransporte! criança perdida naquelas montanhas. Essas criaturas de outro
2 Um grupo de drows caridosos que adoram Bahamut refugiou- mundo não descansarão até que se reencontrem.
15 Ouvi falar de um terrível guerreiro que vaga pelos Picos da
se nos Picos da Barreira. Dizem que ajudam os viajantes
necessitados. Barreira – um homem bestial preso em uma armadura com olhos
3 A lenda fala de uma caverna habitada por xamãs minotauros que dourados brilhantes e que cospe fogo e relâmpagos de estranhas

fugiram do comando de Baphomet e que buscam libertar todo o varinhas metálicas. A única maneira de escapar dele é colocar um

seu povo do controle do senhor demônio. Aqueles que lhes corpo d’água entre vocês dois, pois ele não vai atravessá-lo.

trazem o conhecimento e os suprimentos necessários são


16 As crianças falam de um corvo de dez dedos que desce dos
recompensados com ouro e pedras preciosas.
picos para abrir portas e sussurrar pesadelos na escuridão.
4 Dizem que shadar-kai aparecem de tempos em tempos naquelas
17 Os ursos-coruja que rondam as encostas dos Picos da Barreira
montanhas, sequestrando aventureiros distantes para a
Rainha Raven. não são o que parecem.
5 Os anões Tharguard dos Picos da Barreira eram ferreiros 18 Um dragão brilhante saiu das raízes dos Picos da Barreira. Ele procura
agora um artefato que possa salvar as criaturas que vivem de sua
poderosos. Canalizando magia em suas forjas, eles criaram
as melhores armas do país – até desaparecerem há luz.
19 Nas profundezas dos vales dos Picos da Barreira cresce um antigo
séculos. Recentemente, porém, o clamor do martelo na bigorna
foi ouvido mais uma vez em abismos remotos nos picos. Os fungo procurado por uma seita de druidas loucos. Se o encontrarem,

Tharguard regressaram, mas ninguém sabe porquê. acreditam que isso os ajudará a destruir as cidades das raças
civilizadas.

6 20 O tarrasque dorme sob os Picos da Barreira e ninguém sabe


Um deus morto foi enterrado sob os Picos da Barreira há muito
tempo. O sangue deste deus permeia as pedras das montanhas, e quando a grande fera poderá se mover.
21 Ouvi falar de uma ordem de cavaleiros comandando uma
sua magia é canalizada pela flora e fauna dos picos.
estação intermediária nos Picos da Barreira. Eles prometem descanso
7 Caçadores encontraram vida selvagem nos Picos da Barreira e descanso para quem tenta cruzar as montanhas. Mas a maioria
das pessoas nunca chega ao outro lado.
morto pelas marcas de queimadura precisas da magia. Qualquer que
22 Há uma cidade de ratos civilizados em algum lugar nos picos,
seja a criatura que esteja matando essas feras, ela não precisa de comida

ou troféus, pois as carcaças são simplesmente deixadas para apodrecer. onde você pode conseguir uma espada mágica em troca de um
8 Nas noites de lua cheia, aeronaves pilotadas por licantropos copo de leite. Claro, a espada é do tamanho de uma agulha,

vagam pelas passagens montanhosas dos picos, em busca de mas qualquer alfaiate pagará uma boa moeda por ela.

viajantes para infectar e aumentar sua selvageria. 23 Um velho kenku que consegue interpretar sonhos e tem
tripulações. o conhecimento do futuro esconde-se numa caverna no sopé dos
9 Pessoas em busca de trufas perto da base dos Picos da Barreira picos.

juram que viram três golens de metal marchando lado a lado, com 24 Em algumas noites, uma explosão de luz branco-amarelada surge acima

olhos vermelhos brilhantes que disparavam fogo e levitando sobre dos picos, visível a quilômetros de distância. De vez em quando, um

qualquer obstáculo em seu caminho. raio verde esmeralda desce dos céus para o mesmo local.

10 25 Há algo de peculiar em uma piscina a poucos dias de


Não há nada de bom naquelas montanhas, isso posso garantir.
Ouvi dizer que a magia funciona mal lá em cima e, a cada poucas caminhada nas montanhas. Bugigangas e tesouros mágicos têm

semanas, alguma caverna invisível expele uma nova seus efeitos amplificados se submersos neles por um breve período,

monstruosidade faminta por carne. mas nada de bom parece acontecer para quem exerce essa magia.

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26 Um grande alce de metal finamente trabalhado vaga pelos Picos da 39 Alguns dizem que esses picos são tão pontiagudos que os deuses

Barreira. É um filactério que se tornou rebelde, e as almas cortaram os pés neles. É por isso que os rios das montanhas ficam

consumidas pelo lich que o criou podem conversar com aqueles que o vermelhos a cada poucos anos.
encontrarem. 40 Algum tolo afirmou que goblins sequestraram ele e seu gado no sopé dos
27 Abaixo dos Picos da Barreira existe um vasto labirinto patrulhado por Picos da Barreira, arrastaram-nos para o alto das montanhas e

minotauros mortos-vivos. depois deixaram todos voltarem para casa como se nada tivesse
28 Dizem que há uma caverna em uma das passagens altas que nem os acontecido.

deuses conseguem ver lá dentro. Mas se você deixar uma moeda de

prata na entrada todo pôr do sol durante um ano e um dia, um 41 Estranhas construções metálicas assombram os Picos da Barreira, e

desejo será realizado. diz-se que apenas um mago descobriu o segredo para controlá-los.
29 Há uma estranha maldição ou feitiço nesses picos, e as pessoas que

vagam por lá devem ser cautelosas. Primeiro, eles ficam muito 42 Uma caverna com paredes de metal nas montanhas está selada

cansados e não conseguem manter a comida no estômago para salvá-los. atrás de uma porta mágica que abre e fecha sempre que um viajante

Depois de no máximo duas semanas, qualquer corte ou arranhão digno se aproxima. Mas ninguém sabe dizer quem julga o valor

não cicatriza direito. Não demora muito para que eles adormeçam e desses viajantes.

nunca mais acordem. 43 Um sussurro horrível pode ser ouvido no

30 montanhas. As pessoas afirmam que são os fantasmas de antigos


Há um livro antigo escondido em uma biblioteca nos picos.
exploradores, tentando atrair outros para se juntarem a eles na morte.
Qualquer coisa que você escrever nesse livro, não importa quão grande

ou pequeno, no final se tornará realidade neste mundo.


44 Os Picos da Barreira são o lar de uma antiga liga de aboleths, cujos
31 Um aventureiro de quem ouvi falar voltou são e salvo de um
membros conspiram para abrir um buraco no Reino Distante na
expedição aos Picos da Barreira - então rapidamente cresceu braços
estrutura da realidade.
extras, ficou roxo e perdeu a capacidade de falar. As pessoas
45 Um misterioso observador blindado vaga pelas cavernas
dizem que os monstros nos picos são todos feitos assim. Aventureiros
dos Picos da Barreira, silencioso na execução de todos os que
transformados em feras de outros reinos por uma maldição que nem
invadem seu reino. Seus pedúnculos oculares emitem raios de luz que
mesmo os clérigos mais devotados conseguem curar.
brilham repentinamente na escuridão — e transformam as criaturas

32 que capturam em pó!


Em épocas passadas, uma estrela caiu do céu e caiu dentro dos Picos
46 Uma misteriosa ordem de monges guarda uma fortaleza solitária no alto dos
da Barreira. A primeira expedição a chegar ao local desta estrela caída
Picos da Barreira, que supostamente aprisiona um cavaleiro imortal.
morreu dentro de um estranho labirinto feito de metal e luz, guardado

por golens com astúcia sobrenatural.


47 O velho Otus passou pela cidade outro dia, precisando de suprimentos

novos. Ele disse que sapos enormes com tentáculos comeram seu
33 Diz-se que uma combinação bizarra de observador e flumph flutua pelas
acampamento! Você pode acreditar nisso?
cavernas das montanhas, e seus raios oculares induzem ao riso e à
48 Abaixo dos Picos da Barreira está um antigo deus do ferro que
generosidade. . . ou transformar um em um esquilo. Que mago louco
já foi adorado pelos gnomos. Dentro de sua forma de metal residem
criaria tal coisa?
criaturas de pesadelo sem alma.
49 Os aventureiros que retornaram recentemente dos Picos da
34 Esferas metálicas silenciosas espreitam nas profundezas subterrâneas
Barreira perderam a capacidade de falar sobre suas emoções.
das montanhas, seguindo os aventureiros que exploram essas
Sempre que tentam, ficam simplesmente mudos.
profundezas.
35 Dentro de uma caverna em um vale isolado, o tempo gira e distorce.
50 Um grupo de ratos que pertenceu a um bruxo demente formou uma
Os viajantes voltaram daquele lugar com histórias de seus companheiros
pequena vila dentro de um dos penhascos mais baixos dos Picos
congelados e imóveis por longos minutos, ou de repetirem as
da Barreira. Se você ouvir cantos e tilintar de pequenas canecas em
mesmas ações muitas vezes antes de conseguirem escapar.
uma noite sem vento, saberá que está perto.

36 Em uma vila misteriosa no sopé de Barrier Peaks, os habitantes


51 As pessoas que vivem no sopé dos picos foram apanhadas vagando
matam uns aos outros até o fim todas as noites. No entanto, o dia
como se estivessem em transe pelas montanhas.
seguinte amanhece com todos os aldeões vivos, como se nada
Quando resgatados, todos relataram a mesma coisa: um dedo longo
tivesse acontecido.
e ossudo os acenou para a escuridão, onde gavinhas contorcidas
37 Um observador está preso dentro de uma caverna do
esperavam para agarrá-los.
montanhas, como resultado de alguma estranha retirada de muitas
52 Em mais de um ponto dos picos, um zumbido estranho é emitido
coisas de um baralho. Para passar o tempo, a criatura brinca com os
da terra sem aviso, e qualquer coisa menor que um punho
monstros e prisioneiros que mantém.
38 começa a flutuar a alguns centímetros do chão.
Às vezes, os ruídos mais estranhos vêm dos Picos da Barreira. Gritos
e uivos, e enormes pancadas ecoantes. É o suficiente para causar

arrepios em uma pessoa.

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53 O tio do melhor amigo do meu irmão se perdeu no 64 Rumores falam de uma fortaleza de ferro situada nas profundezas
trilhas altas dos picos, jurando de cima a baixo que havia caído em dos Picos da Barreira. Ninguém sabe como chegou lá, mas algumas
uma parede de vento e encontrado atrás dela um jardim cheio de histórias contam como apareceu na mesma época em que um cometa
plantas estranhas. Todos pensávamos que ele estava meio louco, colidiu com as montanhas. O

mas ele tinha uma trepadeira azul muito estranha crescendo nas os deuses entregaram esta fortaleza, dizem alguns, e nenhum mortal
solas de suas botas. Tivemos que queimá-la, e eu lhe digo, aquela pode entrar sem a sua permissão.
planta gritou. 65 Um pequeno grupo de humanos e anões foi aos Picos da Barreira em
54 Um tipo raro de criatura escapou da torre de um mago em busca de achados arqueológicos. As notícias foram promissoras no
os Picos da Barreira, assemelhando-se a pequenas plantas. Seus início, incluindo relatos de uma caverna que continha artefatos
corpos começaram a aparecer no sopé dos rios, ainda segurando de épocas passadas e restos de criaturas diferentes de tudo já
pequenas lanças. descoberto antes. Então todas as notícias da expedição cessaram
55 Em algum lugar nas profundezas dos picos fica a torre perdida de repentinamente. . .
Mundar, em homenagem a um mago gnomo que amava crianças 66 Símbolos aparecem nos Picos da Barreira, inscritos nas cavernas
e criou muitos brinquedos mágicos magníficos.
mais profundas e nas montanhas mais altas.
Aqueles que afirmam ter encontrado a torre contam histórias de
Esses glifos brilham e pulsam e não vêm de nenhum idioma
ursinhos de pelúcia gigantes e soldadinhos de brinquedo que
falado pelos mortais.
protegem contra aqueles que saqueiam sua oficina.
67 Um velho ninho de roca está pendurado em uma das encostas mais altas
56 Até os melhores rastreadores têm medo dessas montanhas.
dos Picos da Barreira, com um velho baú de ferro escondido dentro
Eles lhe dirão que se você contar o número de picos antes de
dele. Diz-se que um místico recluso armazenou escritos secretos
escurecer e fizer a mesma contagem no próximo
naquele baú, atrás de poderosas proteções mágicas.
manhã, você nunca obterá o mesmo número.
57 Os Picos da Barreira abrigam uma guilda de gnomos astutos, que
68 Algum tipo de deus-sapo caiu dos céus há uma eternidade e agora espera
adoram testar suas criações nos assentamentos de
por alguém digno o suficiente para levar sua religião ao mundo.
o sopé abaixo.
Quem encontrar este ser e se curvar diante dele se tornará um
58 Uma sábia que morava no sopé dos picos foi encontrada morta, com o topo
semideus, conduzindo o mundo a uma nova era de prosperidade
da cabeça decepado e o cérebro removido de forma limpa. Então, um
e ordem.
caçador que voltou das altas montanhas disse que viu ali um
69 Um dos mais altos picos da barreira tem
monstro parecido com um caranguejo, com um cérebro flutuando em
perdeu misteriosamente a neve acumulada. Nenhuma neve gruda
uma bolha transparente no topo da cabeça.
em seus penhascos agora, mesmo no meio do inverno.
70 Uma caravana comercial viajando pelos Picos da Barreira retornou sem
59 Um fazendeiro diz que viu um humanóide de metal vagando pelo sopé
nenhum de seus mercadores. Todos os animais de carga e
das montanhas enquanto cuidava de suas ovelhas. suprimentos foram contabilizados, sem nenhum desgaste — exceto
A coisa gritava a plenos pulmões, balbuciando em alguma
que a caravana havia perdido todos os vestígios de seda ou tecido
língua que ele não conseguia entender. Ele lançou fogo com a que carregava.
ponta dos dedos quando o avistou, e ele diz que teve sorte de escapar 71 Já ouvi histórias de um mosteiro assombrado nos picos. Algo
vivo. sobre mortos vingativos que descem para roubar cadáveres
60 As pessoas dizem que quando o calor da primavera derrete a
e os levam de volta para sua morada abandonada.
neve nos Picos da Barreira, estranhos objetos de metal são levados
rio abaixo e comidos pelos peixes. Os halflings chamam esta 72 Não, nem tudo é desgraça e miséria nos Picos da Barreira.
temporada de “Fortuna dos Pescadores” em suas pequenas aldeias
Há uma taverna perdida lá em cima, cheia de cerveja anã
ribeirinhas no sopé das montanhas. perfeitamente preservada dos últimos milênios.
61 Dizem que os espíritos de crianças gêmeas assombram os Picos 73 Ouvi dizer que às vezes aparece uma velha nas trilhas dos picos,
da Barreira – pobres garotos que morreram congelados procurando olhando para você com enormes olhos negros.
flores para sua mãe. Cada um procura o outro agora, perdido para
Ela pode lhe oferecer algumas frutas para comer, mas nunca mais
sempre e implorando ajuda a estranhos. As histórias falam de como se tem notícias delas!
um espírito conduzirá os exploradores à segurança, enquanto o 74 Um enxame de monstros enferrujados vagueia por aqueles
outro garantirá calamidades maliciosas. montanhas. Centenas deles. Talvez milhares.
62 Algumas pessoas relataram ter visto luzes estranhas logo acima dos Que tipo de metal eles estão encontrando lá para sustentar
picos. Alguns afirmam que são obra de ocultistas realizando esses números, ninguém sabe.
rituais diabólicos, enquanto outros dizem que são almas perdidas 75 Toda essa conversa sobre Yetis nos Picos da Barreira é apenas
tentando atrair as pessoas para a destruição. um boato. Eu digo que há um bando de bruxos fingindo ser Yetis,
tentando afastar as pessoas do verdadeiro segredo dos picos!
63 O tarrasque habita as cavernas mais profundas dos Picos da
Barreira – mas a criatura é morta-viva, mantida em perpétuo estado de

decadência.

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76 Em eras passadas, os deuses lançaram uma estrela flamejante sobre os 89 As pessoas falam sobre os Picos da Barreira como lar de fantasmas

Picos da Barreira. E desde então, os picos foram infectados com e outras aparições, mas eu digo que essas montanhas são um laboratório

horrores chocantes demais para serem compreendidos. para os voadores mentais. Já andei por essas trilhas.

Já ouvi os gritos horripilantes que vêm das profundezas daquelas

77 Um senhor múmia reside em uma antiga tumba de Barrier Peaks, montanhas. E tenho visto o olhar vazio naqueles que sobrevivem à

guardando um enorme tesouro que pertenceu a uma família de jornada de ida e volta aos picos.

caçadores de vampiros.
78 A maioria dos kobolds são meros incômodos. Mas os membros 90 Em um dia de tempestade, a energia elementar surge no

do Clã Garra Brilhante dos Picos da Barreira empunham estranhas Barrier Peaks, e as nuvens entre as montanhas tornam-se espessas o

bestas de metal que zumbem e brilham com símbolos esotéricos. suficiente para caminhar.

Eu vi meu guia anão desintegrado por um raio vermelho emitido por uma 91 Uma conspiração de magos gnomos construiu uma máquina arcana em

daquelas coisas mágicas não naturais! os Picos da Barreira pretendiam abrir um portão para outro mundo.

79 Uma antiga divindade habita os Picos da Barreira e fala com seus seguidores 92 Criaturas de metal nas passagens mais altas dos picos emitem sons
apenas em sonhos. Aqueles que encontram esta divindade são musicais estranhos. Mas a maioria dos que investigam essa música nunca
abençoados com olhos que brilham em cores diferentes, dependendo de mais voltam a falar dela.
com quem falam e do que dizem. 93 Os trechos mais altos dos Picos da Barreira permanecem congelados

mesmo no verão. Cavar nesses locais pode revelar os cadáveres dos


80 Em algum lugar dentro dos Picos da Barreira, uma enorme cidade
exploradores que morreram lá, junto com todo o seu equipamento – e os
construída nos penhascos é habitada por uma sociedade de espíritos dos mortos furiosos.
aarakocra e genasi. Essas criaturas guardam uma passagem para 94 Certa vez ouvi um explorador tagarela exibir o que chamavam de “moeda
o Plano Elemental do Ar, auxiliadas por elementais domesticados. do poder” em uma taverna de aventureiros. Parecia vidro azul para

mim, mas eles juraram que poderia carregar dispositivos mágicos.


81 Um cofre cheio de estranhos dispositivos voadores está escondido dentro

os Picos da Barreira – e rumores dizem que um dragão recentemente 95 Em algum lugar nas profundezas de uma caverna nos Picos da Barreira corre uma
reivindicou o lugar. cachoeira de ouro derretido.
82 Diz-se que um templo perdido do deus da tempestade está escondido nos 96 Um transmutador perturbado tinha um laboratório secreto em algum lugar dos
Picos da Barreira e é o lar de uma joia mágica que pode controlar o Picos da Barreira, dizem as pessoas. Ninguém o encontrou ainda, mas
clima. Incontáveis fiéis do deus fizeram expedições em busca do local aventureiros avistaram uma criatura nas montanhas, entre uma preguiça
— e nenhum jamais retornou. e um porco-espinho, atacando com garras afiadas e espinhos

envenenados.
83 Uma parede de gelo no auge dos Picos da Barreira 97 Muitas das pedras nos Picos da Barreira são ocas, e essas pedras
tem uma superfície marcada por formas peculiares. Os contos contam cantam seu conhecimento secreto durante as tempestades. Essas
que essas formas são moldes mágicos através dos quais criaturas músicas podem levar os ouvintes mais exigentes a tesouros escondidos. . .
do frio elemental são geradas. ou perigos invisíveis.
84 O topo de um dos Picos da Barreira é falso. Uma ilusão! 98 Uma clareira escondida de árvores petrificadas nos Picos da Barreira
As histórias falam de uma vila lá em cima, habitada por halflings que é cuidado por um Dreamwalker gigante de pedra.
amam o frio.
99 Alguns dizem que os caminhos e túneis dos Picos da Barreira levam semanas
85 Ouvi dizer que há homens-coelhos nos picos, com lanças que lançam ou meses a percorrer, enquanto outros afirmam percorrer as
fogo.
mesmas rotas em poucos dias.
86 Cavernas abundam nos Picos da Barreira cheias de rubis – todos
Mais estranho ainda, traçar sua rota nos picos não é confiável. Muitos são
eles cristalizados a partir do sangue de inocentes e amaldiçoados para os exploradores que usaram estrelas e bússola para traçar um curso,
trazer uma morte prematura àqueles que os carregam. apenas para se encontrarem de volta ao ponto inicial do local onde

a viagem começou.
87 Toda a extensão dos Picos da Barreira é na verdade as costelas de

uma grande fera esquelética adormecida. Aqueles terremotos que 100 O Apanhador de Almas, é como eles chamam. Suas vítimas cambaleiam
estremecem as montanhas de vez em quando? É isso que está começando saíram dos Picos da Barreira sem nenhum arranhão no corpo, mas
a acordar. Está chegando. seus corações não estão mais bem. Os sortudos são capturados
88 As pessoas conhecem os Picos da Barreira, mas muitas vezes esquecem pelos curandeiros e confinados em locais onde não possam machucar
o motivo pelo qual foram nomeados. Essas montanhas formam um ninguém. Aqueles que não têm tanta sorte. . . Bem, você me diz. Como
muro protetor que protege as terras civilizadas dos pesadelos e da você chamaria um aventureiro que não consegue sentir o menor toque
magia negra que surgem do outro lado. E cada vez que algum de remorso, culpa ou medo?
explorador abre uma nova trilha através dos picos, essa barreira

enfraquece.

Laboratório Perdido de Kwalish | TM e ©2018 Wizards.


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