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LABORATÓRIO PERDIDO
DE KWALISH™
O lendário inventor Kwalish desapareceu há milhares de anos... ao que parece, ao encontrar um acidente
nave planar e estudando sua tecnologia para alimentar seus próprios experimentos. Só agora, Kwalish
pesquisas perdidas são desesperadamente necessárias! Você ousará uma expedição alternativa ao
Barrier Peaks para encontrá-lo?
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uma oferta especial em apoio ao Extra Life Uma nota da equipe de D&D
2018, temos o prazer de apresentar o seguinte cenário Em 2017, a equipe de D&D adicionou vários projetos ao DMs Guild
de aventura, construído em torno de uma nova em apoio ao Extra Life (incluindo One Grung Above, The Lost
expedição aos lendários Picos da Barreira. Kenku e The Tortle Package). Os recursos arrecadados com a
Esta aventura é adequada para personagens do 5º venda desses pacotes foram para essa causa extremamente
para o 10º nível. nobre — e para 2018, você encontrará ainda mais projetos
disponibilizados no DMs Guild ao longo do ano.
Como parte desses esforços, temos o privilégio de contribuir
Fundo a seguinte aventura pela causa. Queríamos agregar o
Nos séculos passados, um estudioso comum chamado Kwalish tomou máximo valor possível à sua doação, fornecendo novos
um caminho improvável para se tornar um dos mais poderosos inventores mapas, monstros e itens mágicos — e, claro, o cenário em si,
arcanos de todos os tempos, após sua descoberta de magia estranha nos acompanhado de uma série de notas e opções para ajudar a
atender ao seu estilo de jogo preferido.
Picos da Barreira. Seus estudos de uma nave planar antiga e acidentada o
Esperamos que você goste do Laboratório Perdido de Kwalish.
colocaram em um caminho que poderia tê-lo feito rivalizar com Ioun e Heward...
E você tem nossos sinceros agradecimentos pelo apoio aos
hospitais da Rede Extra Life e Children's Miracle.
até que seus experimentos o alcançaram e ele se perdeu no tempo. Tudo
o que resta de seu legado é um único exemplo de seus primeiros trabalhos
– o aparato de Kwalish
assumiu para si o laboratório do inventor. Kwalish conseguiu
escapar, mas deixou grande parte de sua tradição para trás,
essa é a única maneira pela qual a maioria das pessoas sabe seu nome.
enquanto o demônio dos ossos passou os anos que se seguiram
Foi a incursão de Kwalish nos Picos da Barreira que deu início aos seus
convertendo o lugar em um mosteiro sombrio – e estabelecendo
estudos avançados, quando ele se juntou a uma malfadada expedição em
seu próprio culto.
busca de Daoine Gloine, uma cidade lendária que se diz ser povoada por
Depois de muito vagar pelas montanhas, Kwalish mudou-se
criaturas de vidro. Embora o resto de seu grupo tenha morrido no caminho,
para um local igualmente remoto – Daoine Gloine, a cidade misteriosa
Kwalish tropeçou em uma nave planar destruída de origem desconhecida e
que sua expedição originalmente procurava.
passou anos explorando seus segredos. Ele até reaproveitou grande
O isolamento do local tornou-o um local adequado para ele continuar
parte da tecnologia mágica única da nave em seu primeiro laboratório,
suas pesquisas. No entanto, sua população não era composta de
construindo portões planares de seu próprio projeto.
criaturas de vidro como sugeriam as lendas, mas de clãs de kenku
que adoravam uma medusa com a habilidade única de transformar
suas vítimas em vidro.
Testar um desses portões ao estabelecer uma conexão com os
Antes que Kwalish pudesse sofrer o mesmo destino nas mãos
Nove Infernos atraiu a atenção de um demônio de ossos.
dos caóticos kenku e seus loucos
Seguindo Kwalish de volta pelos aviões, o diabo
Créditos
Designer-chefe: Bart Carroll Edição, Desenvolvimento e Layout: Scott Fitzgerald Gray
Design Adicional: Robert Adducci, Bill Benham, MT Black, Jeremy Diretora de Arte: Kate Irwin
Crawford, Will Doyle, James Introcaso, Ari Levitch, Greg Marks, Designer Gráfico: Emi Tanji
Shawn Merwin, Cindi Moore, Laurence Withey Ilustrador da capa: Shawn Wood
Rumores adicionais: David Adams, Vladimir Barash, Rose Ilustradores de interiores: Mike Burns, Quinn Carroll, Dustin Fletcher,
Bell, Ethan Best, Steve Bissonnette, Wolf Bloodmoon, Devan Henderson, Aaron Hübrick, Maxx Marshall, Shauna Narciso,
Kevin Boardman, Trevor Boe, Nolan Bond, Aidan Brenner- David Rapoza, Stan!, Emi Tanji, Jason Thompson, Cory Trego-
Slagle, Bodhi Brooke-White, Mary Burgess, Matt J Carlson, Erdner, Matt Warren, Mark Winters, Shawn Wood
Casandra Carter, Liam Cherry-Holt, Dave Chua, Diana Clark, Cartógrafo: Cláudio Pozas
Caleb Cole, Andrew Cousins, Jonathon Crawford, Joshua Outros membros da equipe de D&D: David Gershman, Pelham Greene,
Cuthbertson, Rae Cwach, Bryan Davidson-Tirca, Dominic Adam Lee, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Mike Mearls, Shauna
Davies, Marcello De Velázquez, Matthew Disedare, Fiona Narciso, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Hilary Ross, Liz Schuh,
Elliott, Steve Elliott, Sam English, John Evans, Ryan Fletcher, Nathan Stewart, Emi Tanji, Greg Tito, Dan Tovar, Anna Vo, Kate
Sam Fortier, Adrian Francisco, Nick Gill, Christian Gilliam, Welch, Richard Whitters, Trish Yochum
Marcus Good, Daniel Harmon, Michael Hoffmann, Zasheir Testadores: Christine Abram, CJ Alger, Russell Alleen-Willems, Kyle
Jassan, Rod Johnson, Conor Kelleher, Bryon Kershaw, Andrew, Frank Bailey, Mike Balles, Michael Born, Derek Cash, Mick
Douglas Kilpatrick, Leonard LaBine, Dan Layman-Kennedy, Chambers, Diego Correal, Hunter Craig, Izzy Curran, Sam
Gaetano LeFavi, Michael Letterle, Joshua, Leonhardt, Ryan Delaney, Matt Dewar, Matthew Dillon-Mayne , Scott Dolbee, James
Mahan, Sergio Martinez, Daniel McKay, Jacob McCray, East, Força de Defesa Erisiana, Oscar Fong, Jesse Fox, Scott
Devon McEwen, Brian McLachlan, Sean Meaney, Chloe Gibeault, Charles Goren, Annette Graham, Joe Graham, Peter
Montgomery, Charles Morris, Daniel Oliveira, Eric Peterson, Grieshaber, Tommy Grissom, Jeremie Harnois, Travis Hayes,
Mike Plautz, Adam Powell, Richard Powell, Alan Provance, Lynn Hogan, Doug Hopkins, Jeffrey Kamberger , Kristine Krozow
Michael Richards, Justin Ross, Joseph Rounsavell, Brian Richter, Eric LaPlatney, Rick Laprade, Shiaw-Ling Lia, James McKiernan,
Rubinfeld, Ian Rugg, Joe Ryan, John Saffran, Corey Shaw, Cody McLean, Jarret Mcphee, Gil Nerio, Chris Neveu, Jay Neveu,
Reggie Sloan, Gerador de Demônios, Spencer, Raul Stainzel, Mario Ortegón, Steve Paiano, Drew Peacock, Bryce, Polkinghorn,
Jasmine Stairs, Jason Stone, Nick Symosky, Zach Tate, Melanie Polkinghorn, Michael Polkinghorn, Owen Polkinghorn,
Benjamin Tozer, Corey Turner, Jordan Valentine, Jonah Van Yania Portillo, Diego Salmón, Claudia Sánchez, Kevin
Campen, Cameron Vollrath, Charles Wain, Taylor Walker, Scully, Simon Sharber, Ted Simon, Benjamin Szymanski, Jay Tatum,
Geoff Washam, Omer Watkins III, David Wheeler, Jacob David Tompkins, Nick Tourville, Emily Walter, David West, Melissa
Wilkinson, Chuck Wilson, Evan Wolfe, Greg Wright, Raymond Wiener, Paige Willis, Steven Wonser
Wynne, Douglas Young, Adrian Zaslona
medusa, ele mais uma vez abriu um portão planar, desta vez para a
222ª camada do Abismo - Poços de Slime de Juiblex, de onde ele
Executando a aventura
convocou uma terrível praga de lodo para limpar a cidade e ajudá- Para executar esta aventura, você precisa dos livros básicos de
lo a defender seu novo laboratório. regras da quinta edição do D&D (Player's Handbook, Dungeon Master's
Kwalish cortou todo o acesso a Daoine Gloine e a cidade ficou Guia e Manual dos Monstros).
perdida com o passar do tempo. Desde então, não se ouviu falar do
lendário inventor. Só agora os personagens precisam urgentemente
O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido
de sua ajuda. . .
em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus
Resumo da aventura personagens chegarem pela primeira vez a um local ou sob uma
circunstância específica, conforme descrito no texto.
Os personagens são encarregados de localizar o laboratório há
muito perdido de Kwalish e a tecnologia mágica que pode ser
encontrada lá. Ao iniciarem sua busca, eles são direcionados primeiro A maioria dos monstros que aparecem nesta aventura são do Manual
a um talentoso comerciante de mapas gnomos chamado Anaxi dos Monstros, junto com novas criaturas e NPCs, e monstros do Guia
Zephries, conhecido como “o Cartófilo”. de Monstros de Volo e do Tomo dos Inimigos de Mordenkainen. Para
As informações coletadas por Anaxi ao longo dos anos traçaram a rota fácil referência, todos os blocos de estatísticas das criaturas na
de Kwalish até os Picos da Barreira – pelo menos até o ponto aventura podem ser
em que sua expedição foi perdida, apesar do formidável encontrado no apêndice C. Quando o nome de uma criatura aparece
conhecimento e habilidade de seus membros. em negrito, é uma dica visual que aponta para seu bloco de
Trabalhando por conta própria nos Picos da Barreira, os estatísticas naquele apêndice. Informações completas sobre
personagens finalmente chegam ao primeiro laboratório de criaturas do Manual dos Monstros, do Guia de Monstros de Volo
Kwalish – os restos de uma nave planar cuja tecnologia e do Tomo dos Inimigos de Mordenkainen podem ser encontradas em
impulsionou as primeiras pesquisas do inventor. Mas eles esses livros.
descobrem que Kwalish está exilado há muito tempo e que seu Feitiços e equipamentos mencionados na aventura são
laboratório foi convertido em um mosteiro agora dedicado ao diabo descrito no Livro do Jogador. Itens mágicos são descritos no
de ossos que é o Grão-Mestre do local. Os personagens devem Dungeon Master's Guide, a menos que o texto da aventura
negociar sua entrada no monastério e de lá para seu tesouro. direcione você para a descrição de um item no apêndice D.
Escondidas no tesouro estão notas da expedição original de
Kwalish que levou a Daoine Gloine, a cidade lendária nas
profundezas dos Picos da Barreira – e local do atual laboratório de
Kwalish.
Ganchos de aventura
No decorrer das aventuras anteriores, os personagens podem ter
se deparado com um dilema mágico-mecânico especial,
Após chegarem a Daoine Gloine, os personagens encontram a
muito desafiador para ser superado.
cidade enterrada sob uma inundação de lodo gelatinoso, com apenas
Talvez uma porta secreta em um complexo de masmorras tenha
suas estruturas de pedra mais altas subindo acima da superfície.
Os personagens devem encontrar um meio seguro de descer até o sido construída em torno de um golem de ferro, ou uma série de
dispositivos perigosos descobertos em uma cidade desafie
lodo enquanto procuram a entrada para o laboratório escondido de
qualquer tentativa de desligá-los. Todas as pesquisas sobre o
Kwalish – e evitar os guardiões mortais da cidade vazia.
problema sugerem que o inventor Kwalish poderia ter a solução
Assim que chegarem ao laboratório, os personagens se encontrarão
– se ao menos não tivesse desaparecido anos antes.
com o lendário inventor e poderão negociar a assistência necessária
Alternativamente, você pode considerar qualquer um dos seguintes
para completar sua missão – e eles podem até ter a chance de
ajudar Kwalish a lidar com um dos seus próprios problemas. ganchos. Vários envolvem uma crise pendente, de tal forma que
os jogadores procuram Kwalish não apenas em seu próprio
nome, mas para evitar dificuldades para amigos, familiares ou
pessoas comuns. Apenas certifique-se de que o perigo não chegue
Colocando a aventura
muito rapidamente, pois uma expedição aos Picos da Barreira levará
A Expedição aos Picos da Barreira original - módulo de algum tempo.
aventura S3 de 1980 para a primeira edição AD&D - colocou
suas montanhas titulares em Greyhawk, ao norte do Grão- Impedindo a aniquilação
Ducado de Geoff e do Vale do Mago. Dependendo da sua campanha,
você pode ambientar esta aventura em qualquer local semelhante: Se você estiver jogando ou usando eventos da Tumba da Aniquilação
uma misteriosa cordilheira que nem mesmo exploradores dedicados em sua campanha, os personagens poderão ouvir rumores de que
conseguiram mapear completamente. o laboratório de Kwalish contém conhecimentos que podem ajudar
Em Forgotten Realms, um local possível para a aventura é a desativar o Soulmonger. Se os personagens tiverem alguma
Chult, a terra explorada em Tomb of Annihilation. A misteriosa
esperança de sobreviver à tumba e acabar com a maldição da
e mal mapeada península contém várias cadeias de montanhas
morte, eles devem primeiro fazer a perigosa jornada até o laboratório
adequadas, incluindo os Mistcliffs e as Montanhas Kobold. Em
outras partes de Faerûn, os picos que cercam Halruaa, uma terra
perdido do inventor.
conhecida por sua tecnologia mágica, são uma boa escolha. Alternativamente, após uma campanha da Tumba da
Alternativamente, as campanhas que fazem uso da aventura Aniquilação , um amigo, membro da família ou mentor importante
Waterdeep: Dragon Heist podem procurar um local mais próximo para os personagens pode ter sido colocado em êxtase dentro de
da cidade, incluindo Greypeaks ou Nether Mountains. um sarcófago mágico para protegê-los da maldição da morte. Com a
maldição suspensa, este NPC agora pode ser salvo – exceto
o sarcófago
não pode ser aberto por nenhum meio mágico ou mundano. Duração da aventura
Depois de saberem que o sarcófago é um dos projetos de Kwalish, os Esta aventura apresenta inúmeros encontros e desafios que
personagens devem procurar seu laboratório perdido em busca de meios devem manter um grupo entretido durante várias sessões. No
para abri-lo – ou seu amigo dormirá pela eternidade. entanto, você pode facilmente executar uma versão mais curta da
aventura, ou até mesmo uma emocionante aventura, fazendo as
seguintes modificações:
Versão Completa (Cinco a Seis Sessões). Execute a aventura
Perigos de Águas Profundas
como está escrita, aproveitando tanto o mosteiro quanto os locais
Vários ganchos podem se conectar às façanhas de personagens da cidade inundada de lama.
envolvidos em Waterdeep: Dragon Heist Versão Curta (Duas a Três Sessões). Execute a aventura
campanha. As famosas estátuas ambulantes de Águas Profundas como está escrito, até o mosteiro. Em seguida, renuncie a um
segundo local de laboratório, substituindo o cérebro final em uma jarra
estão mostrando sinais de que estão prontas para serem reativadas,
no tesouro (área M10) por Kwalish, e conclua a aventura lá.
e nem mesmo o Cajado Negro pode desligá-las.
Histórias antigas sugerem que a tradição de Kwalish pode conter
One-Shot (uma sessão de quatro horas). Dê aos seus jogadores
os segredos para fazê-lo, e os personagens são enviados em
um gancho de aventura, designe-lhes um guia (veja “Parte 1:
busca dessa tradição antes que as grandes estátuas mágicas Missão aos Picos da Barreira”) e comece-os na área C1, com vista
possam enlouquecer. para o mosteiro do diabo dos ossos. Então, como acima, substitua
Alternativamente, o grande desfile do Dia das Maravilhas o cérebro do tesouro em uma jarra por Kwalish para uma
transforma-se num caos mortal quando um dos seus conclusão emocionante.
inventivos carros alegóricos mecânicos enlouquece e
desencadeia destruição por toda a cidade. Depois de parar a
ameaça, os personagens descobrem que ela foi construída Retribuição Planar
com base em um projeto Kwalish, e que outros projetos semelhantes Um poderoso marut (detalhado em Tome of Foes, de Mordenkainen)
podem ser usados para construir grandes máquinas de destruição. caça um ou mais personagens por quebrar algum contrato cósmico. A
Os segredos para superar tais invenções só podem ser sua única esperança de sobrevivência é encontrar o laboratório de
encontrados no laboratório de Kwalish. Kwalish, cuja magia planar contém os meios para restaurar o equilíbrio
Como parte mais integrante de Waterdeep: Dragon Heist que o marut procura impor.
campanha, os personagens que descobrirem com sucesso a
localização do Vault of Dragons podem descobrir que as chaves
necessárias para acessá-lo foram perdidas. Rumores falam de outro Jornada de Descoberta
meio de abrir o cofre – um segredo conhecido apenas pelo inventor
Os personagens são contratados por um sábio gnomo
perdido.
conhecido como Cartófilo para uma missão de exploração,
enquanto ele busca completar uma expedição fracassada a Daoine
Ravnica em Perigo
Gloine empreendida por seus ancestrais. Os personagens
Se sua campanha se passa no mundo urbano de Ravnica, conforme devem encontrar o caminho para a cidade perdida escondida nos
descrito no Guildmasters' Guide to Ravnica, Kwalish pode ser um Picos da Barreira e então retornar com sua localização.
químico da Liga Izzet que deixou a guilda para prosseguir seu próprio Alternativamente, os personagens podem ouvir rumores sobre a
trabalho longe dos olhares indiscretos de Niv-Mizzetr. Séculos depois, lendária armadura motorizada de Kwalish (veja o apêndice D) e
os pesquisadores do Izzet descobriram algumas anotações de embarcar em uma missão para encontrá-la. Ou você pode fazer com
Kwalish. Desesperada para localizar o laboratório químico, a Liga Izzet que eles descubram um conjunto de armadura elétrica em uma
recorre aos personagens para realizar a tarefa. aventura anterior, deixando-os precisando encontrar uma maneira de
acessá-la — ou de libertar um NPC atualmente preso dentro dela. De
qualquer forma, encontrar o laboratório perdido de Kwalish é a chave.
De um mago louco para outro
Se você estiver realizando uma campanha usando Waterdeep: Dungeon Parte 1: Missão ao
of the Mad Mage, o laboratório de Kwalish pode conter
segredos úteis na exploração da Montanha Subterrânea. Ou
Picos da Barreira
você pode fazer com que algumas das características mortais Não importa qual gancho traga os personagens para a aventura,
da masmorra sejam estranhos dispositivos mecânico-mágicos qualquer pesquisa no laboratório perdido de Kwalish—
que lembram o trabalho de Kwalish. ou qualquer NPC familiarizado com a expedição fracassada do inventor
Os segredos para controlar ou desativar tais dispositivos podem aos Picos da Barreira — estabelece que procurar o gnomo conhecido
ser fundamentais para uma incursão bem-sucedida na lendária como Cartófilo é um primeiro passo crucial para sua missão.
masmorra.
mercenários
Qualquer um dos seguintes NPCs pode se juntar ao grupo
como guardião e tradutor dos materiais emprestados a
os personagens do Cartófilo. Cada mercenário também é encarregado
de registrar o progresso do partido ao longo do caminho, na esperança
de finalmente mapear a rota para Daoine Gloine, e tem valor
específico para o partido em certas áreas de especialização.
Contudo, cada mercenário também tem uma ou mais agendas
secretas que podem funcionar contra os interesses dos
personagens.
Você pode deixar que o tamanho do grupo e o interesse dos
jogadores em trazer NPCs para seu grupo determinem se mais de
um dos mercenários do Cartófilo se juntará à expedição. Ou, em
vez de mercenários no início, esses NPCs podem ser
configurados como exploradores independentes não conectados
ao Cartófilo. Você pode escalonar sua introdução ao longo da
aventura (como sugerido na descrição de cada NPC abaixo),
com cada um deles capaz de fornecer um próximo passo útil para
ajudar na expedição.
O cartófilo
O gnomo há muito procura saber a verdade sobre o fim da suas más ações trabalhando para o Cartófilo.
expedição.
Caixa de velocidade
Monodrone LN
Sótão
Um modron monodrone simples e gentil , Gearbox foi enviado
Levitusson
como agente de Mechanus para investigar os trabalhos e experimentos
de Kwalish.
Seu corpo mecânico foi programado
com vários poderes utilitários exclusivos
(veja abaixo) que tornam o modron um
assistente de cartógrafo perfeito. Se Garret e
Gearbox se juntarem à expedição, Gearbox
ajudará o tiefling em seu trabalho,
mesmo que Garret tenha prazer
em se referir ao modron como
“Doohickey”, “Contraption”,
“Thingamabob” e assim por diante.
Caixa de velocidade
!OÃTSE
Maria Greymalkin
N feiticeira eladrin feminina
se incriminar; e convencer os personagens a tirar várias coisas de seu Veja também o apêndice F para ainda mais rumores potenciais de
baralho. os Picos da Barreira.
nossos costumes. Se você quiser encontrar a construção uso das antigas notas e mapas da expedição fracassada de Kwalish.
Kwalish, primeiro você precisa encontrar um templo para Ioun. Atravessando uma densa faixa de floresta nos últimos dias, você lidou
51–65 Um mosteiro está escondido em algum lugar no com sprites problemáticos durante o dia e enxames de agitadores
Barrier Peaks, embora seus seguidores pouco se sugadores de sangue à noite. Mas, finalmente, as árvores começam a
importem com a piedade. Eles são criminosos, usando diminuir à medida que você entra no sopé rochoso da cordilheira.
os picos como esconderijo seguro. Dizem que marcas
esculpidas nas montanhas foram deixadas por esses
Exatamente como indicado no mapa da expedição original,
criminosos para ajudar a apontar o caminho para seu
você encontra uma fenda nas rochas que leva ao início de um
covil.
complexo de túneis sinuosos. Ao se preparar para entrar, você se
66–70 Os Picos da Barreira são instáveis. A cidade de
despede do mundo da vida e da luz ao deixá-lo para trás. . .
Daoine Gloine foi destruída em um terremoto, assim como
a expedição de Kwalish. Não há caminho agora para
encontrar o lugar, a menos que você queira fazer uma
viagem ao Plano Elemental da Terra e sacrificar-se lá para
Ogrémoch. Bugigangas dos Picos da Barreira
71–80 Daoine Gloine foi encontrada nos Picos da Barreira,
A qualquer momento enquanto os personagens estiverem
tudo bem, mas está deserto há muito tempo. Seus
procurando equipamentos incomuns ou detritos no Monastério
últimos residentes partiram há muito tempo, embora
do Corpo Angustiado ou na cidade de Daoine Gloine, role
alguns de seus descendentes tenham vivido uma na tabela a seguir para determinar o que eles encontram.
existência miserável ao longo das antigas passagens nas montanhas. Cada personagem encontra uma bugiganga de Barrier Peaks no
81–86 O caminho para chegar a Daoine Gloine não é através de decorrer da aventura.
nenhuma passagem nos picos. Você precisará acessar
Bugigangas dos Picos da Barreira
a combinação certa de controles na Máquina de Lum, o
d100 Bugiganga
Louco, e só então um portal para a cidade será aberto.
01–02 Um dispositivo portátil contendo uma gema verde brilhante que
87–95 Daoine Gloine recebeu o nome do monstro escurece quando não há oxigênio presente
mantido lá pelos sacerdotes da cidade. Eles 03–04 Um objeto em forma de ovo com trinta centímetros de comprimento feito de couro
Nathair, usando os corpos dessas pobres vítimas como 05–06 Um cilindro de metal preto que conta a história de uma espécie
09–10 Um pequeno cilindro de armazenamento com botão de polegar 65–66 Um manual de instruções para ativar um dispositivo misterioso e destruidor
11–12 Um distintivo de manto heráldico incomum que emite um pequeno 67–68 Um pequeno disco flexível que exibe símbolos estranhos em
fanfarra musical quando tocado movimento quando colocado sobre qualquer um dos olhos
13–14 Um tubo portátil que suga a poeira quando apertado 69–70 Uma pequena mesa com botões grandes e coloridos, cada um dos
e captura-o em um compartimento destacável quais toca uma fanfarra musical discordante quando pressionado
17–18 Um mostrador que pode ser girado para retornar lentamente à sua origem, 71–72 Um par de óculos coloridos que reduzem o brilho
19–20 Um orbe de metal flutuante do tamanho de uma maçã que segue você 73–74 Um saco de dormir inflável feito de um material desconhecido
21–22 O casulo petrificado de um inseto desconhecido 75–76 Uma haste com uma pinça de metal na ponta cujo aperto pode ser
23–24 Uma manopla de bronze com muitas fendas e que expele violentamente ajustado girando um parafuso
qualquer objeto pressionado nessas fendas 77–78 Um capacete surrado com viseira laranja transparente que se encaixa
25–26 Uma caixa que reproduz uma mensagem ilusória em um idioma desconhecido quando colocado
quando aberta 79–80 Um mapa animado de uma cidade misteriosa que parece rastrear os
27–28 Uma vara que faz você esquecer os últimos cinco minutos quando você movimentos de cinco criaturas
aperta um botão perto da ponta 81–82 Um cilindro de névoa que mantém seu cabelo perfeitamente em forma
29–30 Um cilindro do tamanho da palma da mão que emite um raio inofensivo de quando borrifado na cabeça
luz azul brilhante quando apertado 83–84 Uma varinha falante que diz o nome de qualquer planta
31–32 Uma conta que suprime sua audição quando secretada dentro de qualquer você aponta para
ouvido, fazendo com que você fique surdo 85–86 Uma pulseira de metal que exibe o número de passos que você deu desde
33–34 Um amuleto que mostra sua saúde atual como um seu último descanso longo
barra verde acima de sua cabeça, com a barra retraindo conforme 87–88 Um minúsculo dispositivo portátil que projeta um ponto brilhante em
seu total de pontos de vida diminui qualquer lugar para onde você apontar
35–36 Um caixão contendo cem pílulas azuis insípidas 89–90 Um pedaço retangular de vidro que exibe uma imagem de doze
que não produzem efeito discernível quando ingeridos contagem regressiva de dígitos em sua superfície
37–38 Um quebra-cabeça metal mecânico sem solução aparente 91–92 Um gráfico de parede com fórmulas misteriosas organizadas em um
39–40 Um pião de metal que nunca tomba quando 93–94 Um dispositivo portátil que resolve qualquer problema matemático
41–42 Duas tiras de material semelhante a tecido, cada uma revestida com uma 95–96 Uma bola de pelo marrom salpicado que parece estar viva
penugem macia como cabelo de um lado 97–98 Um complicado jogo de tabuleiro de cristal que você não sabe jogar
alimentos sobre os quais é colocado 99–00 Um grande retângulo de vidro que exibe uma tempestade de
45–46 Um mapa estelar rotulado em uma escrita desconhecida padrões em preto e branco quando você pressiona um botão na
47–48 Um retângulo de vidro preto que exibe runas arcanas parte inferior
63–64 Um pote contendo uma porção de uma gosma nojenta, mas nutritiva, Símbolos adicionais também marcam a rota correta através
que se reabastece lentamente ao longo de uma semana dos túneis labirínticos até a área C1. Se essas marcas forem
decifradas com um teste bem-sucedido de Inteligência
(Investigação) CD 12, os personagens podem atravessar os
túneis em algumas horas. Caso contrário, é preciso
TM e ©2018 Wizards.
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como um prelúdio para chegar ao mosteiro. Consulte o apêndice A sobre a qual reclina uma monstruosidade felina com uma cabeça
para obter mais informações. humanóide feminina – uma ginosfinge real. Uma doca correspondente
fundo desta ilha, queimando com chamas intermitentes e vermelhas Antes que os personagens possam tentar qualquer travessia para
que parecem manter a ilha no alto. Uma série de estruturas estranhas o monastério, eles devem enfrentar o guardião que os espera na área
surge da rocha, parecendo quase como cristais metálicos. C2.
A Esfinge Aprimorada
VAR
OIP
AZD D
Opções de escala
A ginoesfinge parece ter sofrido ferimentos antigos na cabeça, que foram
Esta aventura foi projetada para personagens do 5º ao 10º nível. Para
curados e substituídos por componentes mecânicos. Ambos os olhos grupos de nível inferior, você pode ajustar a aventura da seguinte forma:
da criatura agora têm lentes azuis brilhantes e sua cabeça é orbitada por
Parte 1: Missão aos Picos da Barreira. Certifique-se de que a festa
vários dispositivos metálicos giratórios.
tem pelo menos dois dos NPCs com eles. Em seguida, minimize as
agendas secretas desses NPCs conforme necessário para aumentar sua
“Entregue comigo”, diz a esfinge, “se você deseja lealdade partidária.
Parte 2: Mosteiro do Corpo Angustiado. Para encontros
atravessar para o mosteiro. Você não parece totalmente ignorante, e
construído em torno de cinco monges liderados por um monge mais velho,
estou ansioso para acrescentar qualquer pequeno conhecimento que
use três monges liderados por um monge mais velho. Você também pode
você possa possuir à minha coleção. limitar os participantes de qualquer audiência na abadia central apenas aos
monges mais velhos.
Parte 3: A Cidade Inundada de Lodo. Ajuste o povo lodo para que 1d4
Criatura. Originalmente ferida em um encontro que quase desses defensores sejam ativados apenas a cada 20 minutos e dentro de 15
destruiu a expedição de Kwalish, a esfinge aprimorada foi a 30 metros dos personagens.
posteriormente reparada com peças mágico-mecânicas - e Apêndice D: Itens Mágicos. Como lembrete, muitos itens listados no
(sem que ele soubesse) programada por Kwalish para atender apêndice – mesmo sendo temáticos da aventura – não são apropriados
ao nível. O apêndice oferece conselhos para limitar seu uso.
às suas necessidades e proteger este local.
A cabeça da esfinge também é cercada por uma série de
dispositivos mecânicos que funcionam como pedras de Ioun, o que
aumenta seu vasto conhecimento. A esfinge aprimorada é uma Doca. Criada por Kwalish, esta estrutura é construída de forma
ginosfinge, com estas alterações: que uma balsa convocada do mosteiro se encaixe nela, permitindo
que os personagens embarquem facilmente. Uma doca idêntica
• Seu valor de Inteligência é 24 (+7).
se projeta na borda da ilha voadora.
• Ele tem um bônus de +1 em testes de Inteligência e
Tesouro. Se a esfinge for derrotada em combate, a maioria de
testes de resistência de Inteligência.
suas pedras mecânicas de Ioun se estilhaçam, revertendo os efeitos
• Pode falar e compreender todos os idiomas.
dos ataques da esfinge em todos os personagens. Além disso,
O Enigma da Esfinge. Em vez de pedir um tradicional duas pedras Ioun sobreviveram e podem ser reivindicadas. (Se
enigma que os personagens devem resolver, a esfinge ela estiver no grupo, Mary Greymalkin cobiça esses dispositivos
aprimorada exige que eles façam uma pergunta que ela não pode mágico-mecânicos e se volta contra os personagens se isso a
responder. Pode ser um enigma, um segredo, uma ajudar a reivindicá-los.) Escolha essas duas pedras únicas dos
contradição lógica ou qualquer outra questão — mas a esfinge novos exemplos no apêndice D.
avisa os personagens que, com todo o conhecimento que acumulou
ao longo dos anos, ela sabe a resposta para todas as perguntas. C3. Serviço de Balsa
Se não responder, os personagens poderão cruzar para a ilha A balsa voadora é convocada do cais do mosteiro ao comando
sem pagar o pedágio. mental da esfinge, cruzando até a borda do penhasco. A balsa
Com seu conhecimento aprimorado, a esfinge pode também chega se a esfinge for morta, obedecendo às ordens
responder corretamente a quase todas as perguntas. Para simular do Grão-Mestre de que quaisquer visitantes poderosos sejam
isso na mesa, você pode desafiar os jogadores a confundi-lo levados à atenção do diabo. Alternativamente, o Grão-Mestre
como Mestre com um enigma ou pergunta trivial. pode enviar um esquadrão de cinco monges (cultistas) liderados
Isso pode ser algo inerente ao conhecimento dos personagens ou por um monge mais velho (fanático do culto) para investigar a
algo completamente fora do contexto do jogo. Se esta for uma morte da esfinge e avaliar a ameaça potencial dos personagens.
questão relacionada ao mundo real, você pode avisar
antecipadamente aos jogadores que usará a Internet com um
limite de tempo de 30 segundos para imitar a vasta base de
Uma pulsação de fogo marca algo em chamas na borda da ilha flutuante,
conhecimento da esfinge.
Se esta for uma questão do mundo do jogo, você pode deixar a ao lado de seu cais distante. Algo se desprende e flutua suavemente em sua
esfinge tentar um teste de Inteligência CD 15 para responder à direção – um esquife voador pilotado por uma figura encapuzada.
pergunta, com vantagem no teste (e procurar outras opções no
apêndice B).
Cada vez que a esfinge aprimorada responde com sucesso
uma pergunta, exige que os personagens paguem o pedágio A balsa é operada por um merrenoloth (originalmente de
para cruzar: ou o valor de Inteligência de um personagem diminui Tome of Foes, de Mordenkainen). Ele é feito de restos de laboratório
permanentemente em 1, ou dois personagens cada um tem presos a um pequeno motor semelhante aos grandes motores que
outro valor de habilidade de sua escolha permanentemente sustentam o mosteiro no alto. O esquife pode transportar até dez
diminuído em 1. Este pedágio é extraído magicamente criaturas Médias ao mesmo tempo e pode ser controlado
imediatamente e se manifesta como outro dos dispositivos automaticamente pelo merrenoloth, pelo modron Gearbox ou
mecânicos semelhantes a pedra de Ioun da esfinge. Esta por um cérebro resgatado em uma jarra (veja a área M8). Um
maldição pode ser removida apenas por um feitiço de remoção personagem pode decifrar os controles de um esquife com um teste
de maldição lançado por um conjurador de 18º nível, derrotando a bem sucedido de Inteligência CD 15, permitindo que aquele
esfinge aprimorada em combate ou através de mecanismos personagem o controle. Um esquife também requer pelo menos uma
encontrados no laboratório de Kwalish em Daoine Gloine (veja a área O7). célula de energia totalmente carregada do tesouro (área M10)
para combustível.
O merrenoloth permanece em silêncio, mas qualquer personagem que Dispositivos de campo de teletransporte
obtém sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 para Uma das peças mais impressionantes da tecnologia da nave
vislumbrar sob seu capuz um rosto esquelético. (O personagem planar acidentada, os dispositivos de campo de teletransporte
pode mais tarde notar a semelhança entre este rosto e os monges consistem em dois anéis mágico-mecânicos combinados.
esfolados do mosteiro.) Ambos os anéis canalizam o poder de teletransporte e voo e
foram originalmente usados para realizar reparos na parte
C4. Fundo do Vale externa da nave, lidar com substâncias perigosas à distância
e assim por diante.
Se algum personagem tiver a infelicidade de cair do penhasco, os outros
Quando uma criatura passa um braço ou outro apêndice
personagens rapidamente o perdem de vista em uma leve névoa que
em um anel, esse apêndice parece emergir do outro anel,
cobre o fundo do vale. Qualquer busca subsequente por um corpo não
não importa quão distantes os dispositivos estejam.
resulta em nada – porque um dispositivo flutuante de campo de
O segundo dispositivo tem uma velocidade de vôo de 12 metros
teletransporte (veja a barra lateral) se aproxima do fundo do vale e e pode voar remotamente sob o controle da criatura como parte
teletransporta automaticamente o personagem em queda para as celas da de seu próprio movimento. O dispositivo remoto também
prisão na área M6. concede à criatura uma consciência sensorial da área ao seu
redor. Isso permite que o apêndice seja usado normalmente,
O Mosteiro de modo que a criatura possa realizar qualquer atividade
remotamente que pudesse realizar de perto, incluindo testes
A nave planar acidentada ainda constitui a maior parte da estrutura de habilidade física e ataques.
geral do mosteiro, tendo sido há muito convertida no primeiro laboratório
Por estarem ligados à nave planar, os dispositivos de campo
de Kwalish, e depois convertida novamente neste atual local sinistro. A de teletransporte funcionam apenas no mosteiro e em Daoine
sensação geral do lugar – como evidenciado nas geometrias alienígenas Gloine (onde Kwalish usou a tecnologia mágico-mecânica da
de seus edifícios e sua tecnologia exposta – deveria ser a de um ambiente nave para montar seu novo laboratório). Se os
taciturno e sobrenatural, onde nada parece certo. personagens conseguirem garantir um par de tais dispositivos,
você pode deixar os jogadores encontrarem novas maneiras
de usá-los nesses locais (atribuindo testes de Inteligência
apropriados se quiser dificultar o processo). No entanto,
Ao longo dos anos, o mosteiro atraiu centenas
eles não podem ser reivindicados como tesouro.
de recrutas obscuros para o seu local escondido, através de boatos
sussurrados e divulgação obscura a criminosos que buscam
refúgio da lei. Embora a grande maioria desses recrutas tenha morrido Uma lança de força usa uma célula de energia (veja a área
ou sido aprisionada pelas mãos do Grão-Mestre, vinte e cinco monges M10), gastando uma carga para cada ataque bem-sucedido. Se
– todos um grupo heterogêneo de humanóides malignos – atualmente reivindicado como tesouro, a cela de um lúcio contém 2d10 cargas
ocupam diversas áreas do mosteiro. Todos usam mantos com capuz para restantes. Se você preferir que essas armas não caiam nas mãos dos
esconder suas feições, que só podem ser vistas se um monge for forçado personagens, sempre que um monge mais velho for derrotado, sua
a desmascarar-se, ou se um personagem vigilante se aproximar de um lança de força superaquecerá e explodirá automaticamente.
monge e obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD
12. Qualquer monge cujo rosto é visto mostra um semblante sombrio
idêntico – um rosto esfolado quase até os ossos, resultado de uma iniciação
Interpretando os Monges
brutal para melhor combinar com a aparência do Grão-Mestre. O Mosteiro do Corpo Angustiado atrai secretamente bandidos há décadas.
Como tal, você pode adicionar às fileiras dos monges qualquer número de
NPCs vilões dos quais os jogadores já ouviram falar, ou até mesmo inimigos
Onde quer que estejam inicialmente estacionados, todos os monges que escaparam de suas garras nos anos anteriores. Sir Bluto Sans Pite
reunir-se caso soe o alarme geral ou assistir a uma audiência na da White Plume Mountain em Tales from the Yawning Portal é um bom
candidato, assim como Faroul e Gondolo de Port Nyanzaru em Tomb of
abadia central (área M3).
Cada monge é um cultista que carrega uma versão menor da arma de Annihilation.
torná-los pouco distinguíveis dos monges. A maioria trabalha na casa de como os duvidosos são punidos e como somente o serviço ao mosteiro
máquinas (área M5) durante o dia e fica confinada à noite nas celas da pode mantê-lo no alto. Além disso, o metal original das estruturas
área M6. Um grupo menor de humanóides mais perigosos foi aqui foi derretido e retrabalhado em muitos lugares em uma
permanentemente preso na mesma área. preponderância de crânios maliciosos.
Vários dos prisioneiros são sobreviventes de anteriores Com um resultado de teste bem sucedido de 16 ou superior,
expedições enviadas aos Picos da Barreira pelo Cartófilo. os personagens notam que uma estranha fiação percorre todo o terreno,
Eles reconhecem qualquer um dos mercenários com os personagens, parecendo conectar todos os edifícios, e originando-se na área M8 (a
ou quaisquer outros sinais de patrocínio do Cartófilo (mapas, cadernos sala de controle).
e assim por diante). Uma vez feito o contato, eles procuram ajudar os Criaturas. Se o resultado do teste for 14 ou superior, um
personagens— personagem avista ou avisa rostos de couro animados
especialmente se isso também levar à sua própria fuga. magicamente (da área M7, a fábrica de couro) espreitando nos
No entanto, a maioria dos outros prisioneiros são antigos monges que cantos mais sombrios do terreno. Essas criaturas não naturais voam para
tentaram fugir ou tiveram problemas, e procuram obter favores dos longe se algum personagem se aproximar delas, mas atacam se
seus captores denunciando actividades subversivas. pressionadas.
Trate qualquer grupo de rostos de couro como um enxame de morcegos
e consulte os trabalhos em couro (área M7) para obter mais informações.
Locais no Mosteiro
M3. Abadia Central
Os seguintes locais estão identificados no mapa da página 9.
Visível de todo o terreno do mosteiro, a antiga torre de comando principal
da nave planar eleva-se a várias centenas de metros de altura. Agora serve
“Não faz diferença, realmente. Todos que vêm aqui encontram o aqui no mosteiro. Mas esse serviço será feito com a força de seus
Notícias sombrias. Com um teste bem-sucedido de Inteligência Se um monge escoltou os personagens até aqui, o Grão-Mestre
(Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 12 feito para procurar ou
faz desse servo um exemplo por permitir que armas sejam trazidas para
inspecionar silenciosamente a área, um personagem aprende uma
sua presença sagrada.
série de coisas sobre a natureza sombria do monastério. Grafites
Caso contrário, o Grão-Mestre estará dando um exemplo de monge
arranhados nas paredes em casas de ladrões
aleatório quando os personagens entrarem nesta área.
cant e Infernal revela sentimentos terríveis em relação
uma jogada de ataque com uma garra, o alvo é decapitado. (A seu medusa (ver apêndice D), garantindo-lhe o seguinte ataque:
critério, o ataque pode causar 6d8 de dano cortante extra.) Um alvo é
imune a este efeito se for imune a dano cortante, tiver ações Lâmina da Medusa. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para
lendárias, não tiver ou precisar de uma cabeça, ou se você decidir acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
que o alvo é grande demais para que sua cabeça seja cortada pelas perfurante. Se Vento Oeste obtiver 20 na jogada de ataque, o alvo deve
garras do diabo. Se removidos, os fragmentos perdem seus poderes ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 15
mágicos. ou sofrerá os efeitos de um feitiço de carne para pedra .
polimórfica (veja apêndice D), concedendo-lhe o seguinte ataque: Se os personagens estiverem sobrecarregados, o Grão-Mestre
pretende capturá-los em vez de matá-los, pois o diabo está sempre
precisando de novos servos. Os personagens capturados são
Lâmina Polimórfica. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para
levados para as celas na área M6, onde você pode criar cenários
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
de fuga para eles de sua própria invenção.
ED
NIW
AR HM
AA S
Morte do Grão-Mestre. Se o Grão-Mestre for morto, o demônio de Tesouro. Embora qualquer coisa de valor trazida ou encontrada
ossos revela-se ser um ardil avançado - uma máquina de guerra no mosteiro seja destinada ao tesouro, os monges conseguiram
projetada por Kwalish, pilotada por um quasit particularmente engenhoso esconder alguns tesouros pessoais. Um teste bem-sucedido
chamado Whazzit. O demônio de osso original morreu após o exílio de de Inteligência (Investigação) CD 13 discerne como os botões e
Kwalish, quando foi atraído para o maquinário do laboratório enquanto mostradores dos móveis podem ser acionados para acessar
tentava converter a nave planar em um mosteiro. compartimentos ocultos, revelando 10d10 po em moedas soltas, três safiras
brutas (50 po cada) e um mapa mostrando a rota para um esconderijo de
Isso transformou o diabo no cérebro do tesouro em uma jarra. Na bens roubados escondido perto de uma guilda de ladrões em uma cidade
sequência, o servo do Grão-Mestre, Whazzit, descobriu os projetos de sua escolha.
da máquina de guerra de Kwalish e conseguiu construí-la usando o
exoesqueleto do diabo ósseo. O pequeno demônio manteve essa Um cache também contém um deck Three-Dragon Ante com
pretensão durante anos, pilotando este exoesqueleto disfarçado de uma carta encantada para aparecer como qualquer carta específica
Grão-Mestre. Se a verdadeira natureza do Grão-Mestre for descoberta, que seu dono comande. Essa mágica funciona apenas 25% das vezes,
o quasit se rende imediatamente e todos os monges restantes se mas o baralho vale 500 PO para qualquer jogador sério que não se importe
revoltam rápida e caoticamente. Eles começarão a saquear, abandonarão com o risco – ou que não seja informado sobre isso.
o trabalho na sala de máquinas e, eventualmente, tentarão fugir.
um teste bem-sucedido como se o personagem tivesse lançado o feitiço Sob as ordens dos monges supervisores, outros trabalhadores
portão para abrir um portão para os Nove Infernos. jogam seu corpo para um canto para uma eliminação rápida e
insensível.
Tesouro. A coroa e o cetro são feitos de materiais raros
ligas de metal e adornados com botões cristalinos de joias saqueados
dos painéis de instrumentos da nave planar. O combustível originalmente transportado pela nave planar já se esgotou
Eles não têm poder mágico fora do mosteiro e da cidade de Daoine Gloine há muito tempo, e os prisioneiros agora escavam minério de baixo teor
(veja a área O4), mas se vendidos como objetos de arte, a coroa vale 500 extraído das montanhas circundantes para as fornalhas abaixo desta
po e o cetro vale 750 po. área. O poderoso fogo dessas fornalhas mantém o monastério no ar e
destroem instantaneamente qualquer coisa jogada em suas aberturas
de ventilação.
M4. Dormitórios Se o minério parar de ser alimentado nas fornalhas (provavelmente
Quando não estão de serviço, os monges residem nesta série de quartos devido aos personagens libertarem os prisioneiros aqui e quebrarem o
mal conservados. poder do Grão-Mestre), os motores começarão a falhar durante um período
de 24 horas. Quando as fornalhas param de queimar após esse ponto, o
mosteiro mergulha no vale para ser destruído, junto com quaisquer criaturas
Cada uma dessas celas dormitório contém apenas uma
que ainda estejam dentro dele.
cama, um baú para objetos pessoais e uma mesa. Todos são
feitos de peças de sucata dos complexos detritos mecânicos do Criaturas. Cinco monges liderados por um ancião supervisionam
mosteiro e apresentam botões, mostradores e medidores um grupo de vinte prisioneiros que trabalham para manter os motores
residuais que não têm nenhuma finalidade discernível. As paredes acesos e o mosteiro em funcionamento. Se os monges forem
tratados e os prisioneiros libertados, eles poderão inserir os personagens
aqui estão cobertas de pichações, sugerindo uma série constante
no layout do mosteiro. Todos os prisioneiros estão desesperados para
de novos moradores ao longo dos anos.
escapar do mosteiro antes que os motores falhem. Eles podem roubar um
esquife e seguir as trilhas marcadas fora dos Picos da Barreira se
forem deixados por conta própria.
Criaturas. Um grupo de cinco monges liderados por um monge
mais velho pode ser encontrado aqui a qualquer hora, dormindo, comendo
e participando de atividades decididamente não monásticas (jogos de
azar, jogar penicos uns nos outros, comparar cicatrizes de duelos,
planejar uma maneira de roubar o tesouro, e assim por diante).
serem mortos, foi designado como “imurado” e encarcerado aqui, cerimônia horrível. Penduradas nas paredes ao redor da mesa há
onde os monges tentam quebrar a sua vontade e devolvê-los à servidão. uma série de máscaras de couro grotescas.
arrombar a fechadura de uma cela com um teste bem-sucedido de Destreza esfolados de monges e prisioneiros, reconhecíveis como tal com um
CD 15 usando ferramentas de ladrão. O metal das células é teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13 ou por qualquer
especialmente suscetível à tecnologia da nave planar, permitindo que personagem que tenha visto o horrível manto de couro usado pelo
força de um monge mais velho. Criaturas. Cinco monges liderados por um ancião estão
Personagens que caem no fundo do vale (área C4) vindos da afiando ferramentas e se preparando para esfolar a carne do rosto de um
área C1 ou área M9 são apanhados por um dispositivo de campo de novo recruta no mosteiro. Eles atacam ao primeiro sinal de intrusos,
teletransporte flutuante (veja a barra lateral) e teletransportados para uma com os rostos de couro magicamente animados se destacando das
dessas celas trancadas. paredes para atacar ao lado deles. Trate todos os rostos como
Criaturas. Cinco monges liderados por um monge mais velho um enxame de morcegos.
guardam os prisioneiros aqui. O monge mais velho carrega as chaves de Tesouro. Qualquer inspeção ou um teste bem-sucedido de
todas as celas. Os dez prisioneiros são plebeus humanóides , a maioria Sabedoria (Percepção) CD 12 revela que a figura vestida de couro no chão
dos quais necessita de cura para falar com coerência ou andar é na verdade uma armadura de couro do golem. Consulte o apêndice
por conta própria. Se os monges forem resolvidos, os prisioneiros libertados D para obter mais informações.
podem preencher os personagens no layout do mosteiro. Se os motores Desenvolvimento. Se qualquer máscara de couro for colocada no
falharem, todos os prisioneiros ficarão desesperados para escapar do rosto de um prisioneiro esfolado enquanto esse prisioneiro é alvo de magia
mosteiro antes de sua queda. Se forem libertados em qualquer caso, eles de cura, a magia da máscara é desfeita e o rosto original do prisioneiro é
podem roubar um esquife e seguir as trilhas marcadas para fora dos Picos restaurado.
da Barreira, se
deixados por conta própria. M8. Sala de controle
Esta área central já serviu como ponte para a nave planar.
Imurados. Esses três infelizes prisioneiros
foram enlouquecidos por seu encarceramento e abuso. Se
libertados, cada um ataca o alvo mais próximo, a menos que um
personagem obtenha sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD
Esta área é um labirinto de controles danificados e máquinas
12. Um teste bem-sucedido faz com que os imobilizados
quebradas. Inúmeros fios serpenteiam pelas paredes, saindo de
fugir e tentar escapar.
Trate cada um imobilizado como um berserker com painéis de controle que foram separados para revelar seus
Grão-Mestre. Aqui, os recém-chegados são esfolados para assumir Kwalish ou reaproveitados de outra forma.
a imagem horrível do diabo dos ossos.
Criaturas. Esses horríveis mortos-vivos são os do mosteiro
os chamados “iluminados”. Através da tecnologia da nave planar e da
experimentação de Kwalish, cada
O cérebro em uma jarra foi acorrentado aos outros para formar uma Negociando com os Cérebros. Os cérebros em seus potes
consciência de mente coletiva, mesmo que cada um retenha sua estão atualmente ocupados administrando o monastério, e cada um
voz individual. Trabalhando juntos, os cérebros mantêm as operações desativa os discos flutuantes que controla em resposta a qualquer
técnicas do mosteiro. Cada cérebro também é responsável por dois dos tentativa dos personagens de entrar no tesouro. No entanto, os
discos flutuantes que levam ao tesouro (ver área M9, “Ponte Flutuante”), cérebros podem ser encantados, intimidados, bajulados ou
cada um dos quais é mantido ativo por padrão. negociados para manterem seus discos flutuantes ativos. Se os
personagens negociarem mal, ou se algum cérebro for destruído, certos
Cada cérebro fala um idioma comum e outro de sua escolha e é discos serão desativados—
capaz de se comunicar de dentro de seu recipiente. Alguns se identificam e chegar ao tesouro torna-se um desafio maior.
como membros da expedição original de Kwalish, enquanto outros são Para persuadir os cérebros a manterem todas as informações flutuantes
magos e outros feiticeiros escravizados pelos monges. discos ativos, os personagens devem ter sucesso em cinco testes de
Carisma CD 15 (Enganação, Intimidação ou Persuasão). Qualquer
Conhecimento e Informação. Com uma discussão respeitosa e personagem proficiente nessas perícias pode tentar um teste ou
um teste bem sucedido de Carisma (Persuasão) CD 12, um cérebro pode usar a ação Ajudar para obter vantagem no teste de outro
ser seduzido a revelar seu conhecimento sobre Kwalish e sua expedição personagem. Para cada falha, um cérebro desativa ambos os
inicial. Todos os companheiros de Kwalish morreram nas mãos da discos.
esfinge, mas o inventor conseguiu colher seus cérebros para Se os jogadores gostam de diálogos extensos e de maior interação social
devolvê-los a uma aparência de vida. Kwalish prometeu pesquisar um encontros, você pode fazer com que eles interajam com cada
meio de encontrar novos corpos para seus companheiros caídos, mas cérebro separadamente. Com um teste bem-sucedido de Inteligência
foi expulso pelo Grão-Mestre antes que pudesse completar esta tarefa. (Investigação) ou Sabedoria (Intuição) CD 12, um personagem
Os cérebros suspeitam que Kwalish viajou para Daoine Gloine e, conversando com um cérebro descobre seu conhecimento específico
embora não conheçam a rota, sabem que o diário de Kwalish de (veja a tabela abaixo), incluindo qual perícia tem a melhor chance
sua expedição original pode ser encontrado no tesouro (área M10). de convencer um cérebro a manter seus discos ativos. Se essa
verificação falhar posteriormente, ambos os discos cerebrais específicos
serão desativados.
Se o cérebro número 2 ou quaisquer outros três cérebros
Se o resultado do teste for 14 ou superior, os personagens forem destruídos ou desconectados, os sistemas do mosteiro
também aprendem que os cérebros têm controle sobre os discos começarão a falhar durante um período de 24 horas. Quando esses
flutuantes que levam ao tesouro, e que eles são ordenados a desativar sistemas falham completamente após esse ponto, o mosteiro mergulha
os discos se alguém que não seja o Grão-Mestre tentar cruzá-los. Eles no vale para ser destruído, junto com quaisquer criaturas que ainda
também revelam a existência do campo antimagia ao redor do estejam dentro dele.
tesouro (veja a área M10 para mais informações). Caixa de velocidades para o resgate. Se Gearbox o modron
está com o grupo, um personagem pode tentar um teste de Destreza
Se o resultado do teste for 16 ou superior, os personagens ficam CD 12 para conectar o construto aos controles nesta área. Fazer isso com
sabendo de um cérebro final e mais poderoso sequestrado dentro do sucesso substitui todos os cérebros dos frascos e mantém todos os
tesouro. No entanto, os cérebros nesta área só podem especular sobre discos flutuantes ativos.
a quem esse cérebro pertenceu, seu estado de espírito e o que ele controla. No entanto, fazer isso dá à Gearbox um maior senso de propósito,
após o qual ela se recusa a desconectar.
O modron posteriormente integra sua consciência
Cérebros em potes
Conhecimento dos discos cerebrais (nome) Área de Controle Verificação de habilidade para lidar
1 (Alton) 3 e 9 A verdadeira natureza maligna dos monges Dormitórios; pode bloquear e Carisma (Persuasão); o cérebro está
e o Grão-Mestre; a história de como destranque as portas lá ansioso para agradar
o Grão-Mestre primeiro
chegou ao poder
2 (Broderick) 2 e 7 A história da fuga de Kwalish do mosteiro; a Sala de maquinas; pode Carisma (Intimidação); o cérebro
existência de um segundo laboratório sobrecarregar os motores durante responde a demonstrações de autoridade
um período de 1 hora para causar
uma explosão e destruir o mosteiro
3 (Corliss) 4 e 5 Como o tesouro é protegido por um campo Sala de controle; pode ativar Carisma (Engano); o cérebro é
antimagia um campo de força para selar isso abertamente antagônico, mas fácil de enganar
área do resto do
mosteiro
4 (Dunstan) 8 e 10 A verdadeira natureza do mosteiro como uma nave Abadia Central; pode ativar/ Inteligência (Arcano); o cérebro
planar acidentada desativar o Grande busca uma discussão bem informada
Pulseiras de campo de teletransporte sobre assuntos mágicos
do Mestre
5 (Editha) 1 e 6 A existência de um mapa para Trabalhos de prisão e couro; pode Carisma (Desempenho); o cérebro exige
O segundo laboratório de Kwalish trancar e destravar as portas entretenimento para aliviar
no mosteiro, administrando seus sistemas como sua nova mente Teste de Carisma (Enganação, Intimidação ou Persuasão), o cérebro
integrada. os avisa sobre os riscos de adulterar o diário (veja abaixo). Em seguida,
ele negocia a ajuda dos personagens, alegando que somente ele pode
M9. Ponte Flutuante liberar o diário com segurança – mas oferecendo isso apenas em troca de
A rota para o tesouro leva os personagens através de uma série de dez um corpo. Especificamente, exige que o corpo do Grão-Mestre derrotado
discos flutuantes mágicos – todos suspensos a centenas de metros ao ar seja trazido para esta área. Se isso for feito, o cérebro poderá utilizar
livre, acima do fundo do vale. Todos os discos são mantidos ativos por os equipamentos do laboratório para retornar ao seu corpo original. Em
padrão, a menos que sejam especificamente desativados por um dos vez de agradecer, porém, o diabo se volta contra os personagens na
cérebros nos frascos da área M8. Cada disco é idêntico ao efeito criado primeira oportunidade.
pelo feitiço de disco flutuante de um Tenser - um plano circular
horizontal de força com 90 centímetros de diâmetro e 2,5 centímetros
de espessura. Os discos são colocados em linha e espaçados de 5 pés entre Diário de Kwalish. A capa do diário de Kwalish contém todos os
si. Se algum disco for desativado, será necessário um salto não insignificante tipos de engrenagens. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
para cruzar o espaço vazio entre eles. (Percepção) CD 12 confirma que eles não são apenas decorativos,
mas parecem estar em algum tipo de funcionamento. A mesma verificação
Campo Antimágico. Como defesa contra intrusos que revela que os fios vão do diário para outra pilha de lixo, atrás da qual está
simplesmente voam ou se teletransportam pela abertura, o exterior do o recipiente do cérebro final em uma jarra.
tesouro é cercado por um enorme campo antimagia, idêntico ao efeito do
feitiço de mesmo nome. Se o diário for retirado desta área, tiver seus fios cortados ou for aberto,
Seu raio se estende entre o nono e o décimo discos, que são imunes ao as engrenagens da tampa desativam o motor do tesouro, que começa a
efeito do campo.
engasgar. Os personagens têm 3 rodadas para fugir desta área antes que o
Fundo do Vale. Se algum personagem for infeliz o suficiente tesouro mergulhe no vale para ser destruído, junto com quaisquer
cair ao cruzar os discos, eles são teletransportados para as celas da criaturas que ainda estejam dentro dele.
prisão na área M6. Consulte a área C4 para obter mais informações.
O diário pode ser aberto com segurança pelo cérebro em uma jarra
ou com um teste bem-sucedido de Destreza CD 18 usando ferramentas
M10. Tesouraria
de ladrão. Suas páginas detalham como Kwalish continuou sua pesquisa
Este edifício solitário está situado no topo de uma pequena ilhota
para encontrar Daoine Gloine mesmo depois de montar seu
flutuante, dentro de uma área de espaço aberto perfurada pelo corpo
laboratório inicial na ilha flutuante.
principal da ilha do mosteiro. Ele é mantido no alto por seu próprio motor e
Usando as notas e mapas contidos no diário, os personagens podem
está em grande parte preenchido com uma massa emaranhada de
encontrar uma rota através dos Picos da Barreira até Daoine Gloine. Além
destroços. Isto consiste em peças de máquinas antigas de outras áreas
disso, a revista fornece evidências abundantes do fascínio de Kwalish pelas
do mosteiro, relíquias quebradas dos primeiros experimentos de Kwalish, atividades extradimensionais.
células de energia mortas e assim por diante.
espaços, e fala sobre sua esperança de um dia estabelecer um santuário
seguro “além dos limites do mundo”.
Os controles que operam o campo antimagia estão colocados em
Controles Antimagia. É necessário um teste bem-sucedido de
uma parede e completamente escondidos atrás de uma pilha de lixo.
Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 12 para
Mais pilhas de lixo escondem o tesouro do mosteiro, incluindo o
encontrar os controles, que parecem ter sido construídos a partir do olho
diário da expedição original de Kwalish – e um último cérebro num frasco.
de um observador aumentado ou de um dreadnought astral colocado
dentro de uma cavidade mecânica.
Criatura. O cérebro em uma jarra nesta área pertence ao demônio dos
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15 ou de
ossos que fundou o mosteiro. Ele é responsável pelo motor do tesouro, com
Destreza feito com ferramentas de ladrões ou ferramentas de funileiro permite
seu canister alojado no topo do próprio suporte do motor, deixando-o
que um personagem desative o campo antimagia.
imóvel. Ao investigar o funcionamento do laboratório nesta área, o diabo Caixa de velocidades para o resgate. Como na sala de controle,
inadvertidamente encontrou seu cérebro magicamente atraído para dentro
se Gearbox, o modron, estiver com o grupo, um personagem pode tentar
da jarra, onde permanece desesperado para se reunir com seu corpo.
um teste de Destreza CD 12 para ajudar o construto a anular o controle
cerebral do mecanismo do tesouro.
Fazer isso com sucesso mantém o motor funcionando, mas a caixa de
Tal como acontece com os outros cérebros em potes, este cérebro câmbio não consegue se desconectar.
pode ser negociado. Se um personagem obtiver sucesso em um CD 15
5 2 1 3 3 5 2 4 1 4
IMAE
T
18
Machine Translated by Google
Tesouro. Todos os tipos de bens e itens mágicos coletados pelo As primeiras coisas duram
mosteiro ao longo dos anos podem ser encontrados espalhados pelo lixo À medida que os personagens entram nos Picos da Barreira, a
desta área, incluindo os seguintes: aventura conta com as anotações e mapas do Cartófilo
direcionando-os inicialmente para o mosteiro que já foi o primeiro
laboratório de Kwalish. Escondidas no tesouro do monastério estão
• O diário de Kwalish, que foi prometido ao Cartófilo (mas que vale outras notas e conhecimentos que permitem que os personagens
750 po se os personagens decidirem comprá-lo em outro lugar) sigam para Daoine Gloine. Mas você pode facilmente reverter essa
configuração fazendo com que a tradição do Cartófilo leve os
• 515 pc, 11.215 sp, 1.925 po e 85 pp armazenados em vários personagens diretamente para Daoine Gloine – com a cidade perdida
contêineres e cofres configurada como o local do primeiro laboratório de Kwalish.
• 425 pedras preciosas minúsculas no valor de 1 po cada, 44 pequenas Kwalish não está lá, mas lendas antigas e notas falam de como ele foi
expulso da área pela lama e permitiu que os personagens
pedras preciosas no valor de 10 PO cada, 15 pedras preciosas
chegassem ao monastério. Lá, Kwalish pode ser encontrado
pequenas no valor de 50 PO cada e uma pérola negra no valor de 500 PO
como o cérebro final em uma jarra no tesouro (área M10).
• Três poções de cura, um elixir de saúde e um manual de golens (carne).
Alternativamente, o material do Cartófilo pode levar os
personagens ao mosteiro, mas também revelar cavernas que
• Uma caixa de madeira ornamentada esculpida com imagens do ar continuam e fornecem uma rota direta para Daoine Gloine.
e elementais da água travando uma batalha furiosa, dentro da qual está Seguindo esse caminho para encontrar Kwalish na cidade, o
um cachimbo de bolha de Galder (ver apêndice D). inventor pede aos personagens que ajudem a purgar o mosteiro
• Uma armadura de mercenário de Heward (ver apêndice D). do Grão-Mestre e finalmente reunir os cérebros em potes com
• Componentes de valor para funileiros, inventores ou novos corpos.
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olhar da medusa. E quando Gloine Nathair-Nathair morreu, os kenku a recentemente vagaram pela cidade suspensos na lama, parecendo
criaram como morta-viva para prolongar seu culto, continuando a estar flutuando no ar.
encher sua cidade com estátuas de vidro. Da mesma forma, pedaços de paredes em ruínas e estátuas
Depois que Kwalish fugiu de seu primeiro laboratório, ele usou quebradas que caíram ficam suspensos acima das ruas.
a pesquisa inicial de sua expedição para finalmente chegar a Daoine
Gloine. Mas em vez de ser bem-vindo e autorizado a trabalhar em O2. Nível da Torre
paz, Kwalish encontrou o malvado sumo sacerdote da cidade À medida que os personagens se aproximam da cidade, eles têm
ameaçando transformá-lo na mais recente instalação artística de uma visão melhor das torres de pedra que se erguem acima do lodo.
Daoine Gloine. Desesperado, Kwalish construiu outro portal planar
enquanto estava preso no templo, então abriu um portal para a
Muitas das estátuas de vidro colocadas ao longo do exterior das
222ª camada do Abismo – Poços de Gosma de Juiblex. Uma
torres são, na verdade, humanóides. Eles ficam em alcovas ou
inundação de lodo surgiu, expulsando os kenku de Daoine Gloine e
isolando efetivamente a cidade do resto do mundo. reentrâncias ao longo da parte superior das torres – e são feitos
de maneira perturbadoramente realista. Também abundam
gárgulas e colunas de cariátides, ancoradas nos telhados ou
Todo o local - incluindo a entrada do segundo laboratório de
estendendo-se para fora para formar arcos maciços que sustentam
Kwalish - agora se espalha sob uma camada mortal de lodo gelatinoso
a pedra acima.
transparente - perfeitamente preservado, assustadoramente encenado
e totalmente desprovido de qualquer coisa orgânica. Os kenku que
antes ocupavam Daoine Gloine já foram transformados em vidro ou Estátuas horríveis. As estátuas de vidro que enchem Daoine
expulsos. O único residente da cidade é Kwalish, mas o inventor Gloine são as vítimas sacrificiais da cidade, forçadas a poses
desenvolveu defesas potentes para defender a entrada do seu laboratório. intrincadas e petrificadas (ou melhor, vitrificadas) pelo culto da medusa.
Muitas das estátuas acima do lodo mostram lascas e rachaduras
Os seguintes locais estão identificados no mapa da página 20. devido a longos anos de desgaste.
Mas abaixo da lama, a maioria das estátuas bem protegidas estão
perfeitamente intactas e parecem estranhamente realistas. Muitos são
O1. Negligenciar
kenku (os últimos habitantes da cidade antes da chegada de Kwalish e
As passagens nas montanhas que os personagens seguem
do lodo), mas exploradores e montanheses de muitas outras
eventualmente se abrem para a borda superior de um vale profundo.
raças também ficaram presos para sempre em vidro.
Os personagens que chegam a este mirante podem contemplar a cidade abaixo.
humanóides de diferentes raças. torres acima, as centenas de estátuas de vidro que enchem
Daoine Gloine foram dispostas nas ruas e em pátios abertos, como
se encenassem cenas da vida da cidade – uma praça de
Barreira de Lodo. A barreira brilhante marca a borda superior
do lodo. Acima da criatura, a flora das montanhas cresce em mercado, um personagem real na corte. , e assim por diante. Além
abundância. Mas do terceiro andar até as ruas, a cidade das estátuas, um grande número de bugigangas de vidro estão
parece imaculadamente limpa, com toda a matéria orgânica consumida espalhadas por essas cenas, servindo como substitutos de frutas
pelo lodo. Várias torres que caíram devido ao tempo estão acima
em um mercado, como enormes joias usadas em um baile,
do lodo, fornecendo um meio para os personagens explorarem e
como um cetro e um orbe segurados por uma estátua nobre, e
se abrigarem com segurança acima da cidade.
assim por diante. . Olhando ao redor, as lendas parecem quase
verdadeiras: aqui está uma cidade inteiramente habitada por
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13 feito pessoas de vidro, e cujos bens também são de vidro.
conforme os personagens se aproximam da cidade fornece mais pistas
sobre a natureza do lodo. Os ossos dos animais que
Quando o último kenku fugiu de Daoine Gloine e o lodo consumiu o povo do lodo está em guarda. Para cada 10 minutos que os
todo o material orgânico da cidade abandonada, Kwalish decidiu personagens passam explorando, ou se qualquer violência significativa
redecorar. perturbar o lodo gelatinoso, 1d4 armaduras são ativadas a até 9
Viajando com segurança pelo lodo em um dos aparelhos metros dos personagens. Bolhas individuais de lama congelam em torno
que levam seu nome, ele dispôs as estátuas pelas ruas da cidade, dessas armaduras de estátua à medida que elas emergem de suas
criando um quadro bizarro de vida na zona morta da cidade. cenas encenadas e atacam. Se uma briga séria começar com o povo
do lodo, essa luta atrairá mais gente do lodo.
A menos que eles tenham trazido um veículo totalmente lacrado do
monastério, não há maneiras óbvias de os personagens entrarem no Um total de vinte e cinco Ooze-folk podem ser ativados desta forma
lodo com segurança. No entanto, a torre da garagem de aparelhos antes que seus números se esgotem.
(área O5) oferece uma opção para tal. Consulte essa área para
obter mais informações. O4. Tumba da Medusa
Criaturas. O lodo gelatinoso que protege a cidade é uma criatura Torre mais alta da cidade, este antigo templo já abrigou o culto à
única de tamanho incompreensível. Ele preenche o vale a uma medusa.
horríveis ritos que devem ter ocorrido aqui. cada) e dez anéis de ouro cravejados de pedras preciosas (50 PO
cada).
Uma busca completa nos níveis do templo acima do lodo também
Os murais de parede podem ser decifrados com um teste bem- revela o seguinte:
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12. Estes contam a história do
• Pergaminhos de feitiços de mortos animados, rebanho de familiares
culto à medusa, começando com a captura de Gloine Nathair-Nathair,
(veja apêndice E) e restauração maior.
longos anos de vítimas de sacrifício trazidas diante dela e as estátuas
• Um dos experimentos concluídos por Kwalish – um conjunto de
vitrificadas agora encontradas por toda a cidade. calçados aprimorados como relógios que funcionam como botas de
caminhando e saltando
Velhas algemas colocadas ao longo de uma parede mostram onde as vítimas
• Uma coleção de pequenas estátuas de criaturas em vidro,
foram realizadas. Um espaço oposto que mostra onde outras
incluindo um pseudodragão, um diabrete e vários will-o'-
algemas foram removidas de pesados parafusos cravados na pedra. (As
fogos-fátuos, bem como várias estátuas de vidro de corações e
algemas da medusa já foram colocadas aqui, mas foram removidas e
cérebros - todas criaturas vitrificadas e órgãos que já foram vivos.
usadas no kraken mecânico.
A coleção vale 2.000 PO, mas é muito frágil.
motor na área O5.)
Monitor. O dispositivo em forma de janela está pendurado na O5. Garagem de aparelhos
parede onde antes estavam as algemas da medusa e é emoldurado por Esta torre já serviu a Kwalish como oficina temporária e ainda
uma complexa filigrana mecânica. Este dispositivo é um monitor contém vestígios cruciais de seus experimentos.
bidirecional que pode ser ativado por um teste bem-sucedido de
Inteligência (Arcanismo) CD 16. Fazer isso mostra uma visão
silenciosa através de um monitor semelhante no laboratório de Kwalish
(área O7). Uma torre grande e atarracada domina os edifícios
Criatura. Uma vez adorada como uma deusa viva por circundantes. Amontoados em torno de sua base há um
com sua característica única de transformar vítimas em vidro em emaranhado de máquinas antigas, peças de relógio, pilhas de
vez de pedra, Gloine Nathair-Nathair foi mantida prisioneira no
cacos de vidro quebrados e inúmeras estátuas de vidro de
templo desde que a criatura foi capturada pelo extinto kenku. A
formatos estranhos. Algumas dessas estátuas parecem
medusa ainda ocupa a torre, mas agora é morta-viva e em forma
esquelética, livre e completamente insana. Ele pode ser ouvido esticadas, como se ainda fossem viscosas quando moldadas,
sibilando sobre os sacerdotes e sua tagarelice fútil (a imitação do kenku), e quase como se se alongassem tentando escapar ao seu destino.
e reclamando sobre como ainda pode sentir a presença do odiado
sumo sacerdote na cidade. Se os personagens descerem do poço,
O espaço dentro da torre também está cheio de relíquias quebradas
ele ataca imediatamente.
dos experimentos anteriores de Kwalish, armaduras parciais e
coisas do gênero. Podem ser vistos os restos de numerosos
A medusa luta até ser destruída, a menos que seja distraída por
fornos alquímicos, que já foram usados para moldar vidro. Notas e
qualquer informação sobre o sumo sacerdote (veja a área O5) ou
diagramas antigos também estão espalhados.
qualquer oferta de ajuda para sair do templo. Se os personagens
confirmarem a presença do sumo sacerdote na área O5 (de
Criaturas. Um kraken mecânico foi instalado
verdade ou não), a medusa os ignora, escala o poço para escapar
nesta área por Kwalish para proteger a cidade. O principal
usando a entrada que eles criaram e caça o sacerdote.
componente do mecanismo mecânico do construto é uma estrutura
Gloine Nathair-Nathair é uma medusa com as seguintes semelhante a um caixão que tem uma forte semelhança com o caixão
de Ctenmiir. A carcaça do motor pode ser aberta com um teste bem-
alterações:
sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15 ou um teste de Destreza
feito com ferramentas de ladrões ou funileiros.
ferramentas. Se a Gearbox estiver com o grupo, um personagem pode que uma das bugigangas leva ao laboratório de Kwalish, embora ela não saiba
tentar um teste de Destreza CD 12 para ajudar o modron a abrir e anular qual. Se questionado sobre os inúmeros sacrifícios da cidade ou sobre o
o motor. culto à medusa, o sacerdote malvado nega falsamente qualquer
Dentro do caixão estão os restos gelatinosos de um ex-sumo sacerdote conhecimento de tais coisas.
kenku de Daoine Gloine. Seu corpo morto-vivo agora alimenta o kraken, Desenvolvimento. Um teste bem sucedido de Inteligência
embora ela não o controle. Se ainda estiver ativo, os tentáculos do kraken (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 12 feito enquanto vasculha
trabalham para defender seu motor. a garagem revela os restos de um enorme protótipo de aparelho de
Kwalish, capaz de transportar até dez criaturas Médias ou menores.
Kwalish desenvolveu um processo de uso de criaturas vivas e
mortas-vivas como um módulo de controle para construções poderosas, As notas e diagramas espalhados nesta área podem ser
e colocou o sumo sacerdote maligno aqui como punição por seu papel usado para reparar e operar o aparelho de Kwalish, mas primeiro deve
nos inúmeros sacrifícios feitos a Gloine Nathair-Nathair. Se o sacerdote for ser decifrado com um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcano) CD
atacado, trate-o como uma cria de vampiro que não pode sair do caixão. 13. Eles também descrevem o desejo de Kwalish de construir um
laboratório final escondido dentro de um espaço extradimensional, e como
Mas depois de intermináveis anos de encarceramento de mortos-vivos, ele fez experiências com os materiais da cidade para construir
ela vê os personagens como servos em potencial, não como inimigos. tais espaços dentro de enfeites de vidro e cristal. Estas notas explicam como o
Negociação Sacerdotal. O sumo sacerdote tenta enfrentar os umbigo biomecânico do aparelho (um cordão umbilical aumentado de um
personagens assim que eles entram na torre— atropal) pode ser usado para se conectar com as bugigangas dentro do
mas sendo um kenku, ela se comunica apenas através de mimetismo. lodo. Fazer isso abre um portal mágico dentro do aparelho que permite
Os seus apelos para ser libertada do caixão podem, portanto, assumir a aos personagens entrar no espaço extradimensional contido em uma
forma das últimas palavras das vítimas que ela bugiganga.
trazido diante da medusa, ou os discursos de Gloine
Nathair-Nathair enquanto a medusa vivia e criticava
contra seu cativeiro. Se estiver operacional, o aparelho pode ser usado para mergulhar
De qualquer maneira que puder, o sumo sacerdote morto-vivo com segurança na lama gelatinosa em busca do laboratório escondido
implora aos personagens que abram o caixão e a libertem. Seu corpo morto- de Kwalish. No entanto, se o kraken mecânico e o povo do lodo ainda
vivo gelatinoso está enrolado em um capacete ornamental e algemas. (Esses estiverem ativos, eles tentam agarrar e perfurar o aparelho enquanto os
dispositivos já foram usados para conter a medusa com segurança. Veja a personagens o usam. Use as estatísticas para o aparelho de Kwalish do
área O4.) Um fino fio de prata conecta o capacete e as algemas ao caixão capítulo 7 do Dungeon Master's Guide:
e pode ser reconhecido como uma forma de cordão de prata astral com um
sucesso em Inteligência (Arcanismo) CD 15. verificar. Classe de Armadura: 20
Pontos de vida: 200
Se o sumo sacerdote for desconectado (mais facilmente extraindo
Velocidade: 30 pés, nadar 30 pés (ou 0 pés para ambos se as pernas e
o capacete e as algemas do que sobrou dele), o kraken mecânico e todo o
cauda não está estendida)
povo lodo da cidade serão desativados. O padre sabe que depois que
Imunidade a danos: veneno, psíquico
Kwalish inundou a cidade, ele finalmente escapou para um espaço
extradimensional escondido sob o lodo. Ela também pode informar os
personagens sobre o aparato Kwalish da garagem e sua capacidade de se
conectar com as bugigangas de vidro. Ela suspeita
Aparelho de Kwalish
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projeto requer tempo suficiente e um teste bem-sucedido de tubulações e equipamentos alquímicos fluem e borbulham.
Inteligência (Arcanismo) CD 18 ou de Destreza usando ferramentas Bancos de painéis de instrumentos são colocados contra as paredes,
de ladrões ou ferramentas de funileiro.
incluindo um dispositivo de vidro emoldurado que lembra uma janela.
Tesouro. Uma busca completa na garagem aparece
Em outra área, cinco recipientes transparentes contêm o que parecem
uma série de componentes valiosos usados nos experimentos de
ser corações ainda batendo. Do outro lado da sala, um devorador de
Kwalish, valendo 1.500 PO para qualquer funileiro, inventor ou artífice.
mentes aparece preso dentro de um tanque de vidro.
é conectado por um fino fio de prata a vários equipamentos do mais aventureiro você deseja que os personagens façam. Consulte
laboratório. O fio pode ser reconhecido como uma forma de cordão a seção “Encontrando Kwalish” abaixo para obter mais informações.
de prata astral com um teste bem-sucedido de Inteligência Se os mephits a vapor forem liberados, eles podem tentar
(Arcanismo) CD 15. escapam imediatamente (50 por cento de chance), mas, caso
Notas espalhadas pela área detalham como os contrário, atacam todos no laboratório.
corações em potes estão abastecendo algo chamado “armadura Um arcanista devorador de mentes (uma criatura variante
motorizada”, e das tentativas de Kwalish de abastecer as no Manual dos Monstros) está preso dentro de uma câmara de
tecnologias avançadas da nave planar acidentada com outras estase com paredes de vidro, mantida por Kwalish para ser
fontes além das células de energia. consultado por seu conhecimento mágico. Um teste bem-sucedido
Criaturas. A presença de Kwalish no laboratório fica a seu de Inteligência CD 14 (Arcano ou Investigação) pode ativar os
critério e pode depender de quanto controles de estase e despertar o devorador de mentes.
1 Um orbe real segurado por um Um sombrio pavilhão real está repleto de imagens fantasmas de cortesãos e foliões. O rei que detém a corte aqui é um espectro.
2 Frutas deliciosas sendo Os personagens entram em um mercado fechado em alguma cidade extradimensional fantástica (talvez Sigil).
vendidas em um mercado Eles não podem ir além do mercado, mas podem comprar, vender e comercializar mercadorias com uma ampla variedade de raças.
(Kwalish às vezes pode usar este cristal para viajar até aqui e negociar os materiais necessários, e as criaturas no mercado podem
usado por uma grande agressivas, mas se defendem caso sejam atacadas (use estatísticas de esqueleto ).
dama da corte (Kwalish usa este espaço para testar a operação e o movimento de suas armaduras.)
4 Um ovo guardado no Os personagens se tornam entidades incorpóreas que habitam a mente de uma roca voando alto acima de um mundo de sua escolha.
garras de uma estátua de um Um teste bem-sucedido de Carisma CD 12 permite que qualquer personagem ajuste mentalmente o curso do roca e observe o
pássaro grande terreno abaixo, mas o grande pássaro não pousa nem para de voar.
5 A cabeça de uma maça Uma arena cheia de neblina é habitada por um grupo de guerreiros sombrios – todos eles duplicatas fantasmas que refletem os
segurado por um gladiador em personagens. Role para iniciativa enquanto as sombras atacam, usando as mesmas armas, feitiços, equipamentos e modificadores
uma arena dos personagens. Se as sombras forem identificadas como duplas com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Intuição), os
personagens podem parar de lutar para forçar suas duplicatas a fazerem o mesmo.
6 Uma bola em um berçário Os personagens entram em uma versão ilusória do tesouro visto no Mosteiro do Corpo Angustiado, mas repleto de inúmeros itens
Parque infantil mágicos. Um grupo de vinte e cinco monges (cultistas) está no processo de invadir o tesouro, que os personagens podem defender
usando qualquer item mágico encontrado no Guia do Mestre, criando uma luta divertida e única. Porém, nenhum dos itens
7 Um dos olhos de uma estátua Os personagens se encontram dentro de uma versão variante do aparato de Kwalish abandonado nos Nove Infernos. Os
de um demônio personagens não podem sair do aparelho, mas podem pilotá-lo e explorar os arredores. A cada 10 minutos de exploração, há
8 A lente de um Os personagens entram em uma versão ilusória de uma cidade estranhamente familiar para eles e sentem a compulsão de encontrar
telescópio sendo o “coração” da cidade. Use um mapa da cidade onde seu jogo é jogado (ou onde você está se jogar online). Os personagens devem
observado por um chegar à sua localização para sair deste espaço extradimensional.
astrônomo
9 Uma joia caindo de um saco Uma série de depósitos estão interligados no que parece ser um arranjo interminável. Use qualquer conjunto de mapas de masmorras ou
carregado por um ladrão geomorfos para criar este labirinto. Se o corpo de Kwalish estiver espalhado (veja a seção “Encontrando Kwalish”), parte dele poderá ser
10 A peça central de um relógio Os personagens se encontram dentro de uma versão variante do aparelho de Kwalish, vagando pelo plano de Mechanus. Os
mecânico complexo em personagens não podem sair do aparelho, mas podem pilotá-lo e explorar os arredores. A cada 10 minutos de exploração, há
uma central 20% de chance de que um ou mais modrons determinados aleatoriamente encontrem o aparelho e o ataquem.
quadrado
11 O olho de uma lula colocado Os personagens se encontram dentro de uma versão variante do aparelho Kwalish no fundo de um oceano profundo. Os
dentro de uma extensa personagens não podem sair do aparelho, mas podem pilotá-lo e explorar os arredores. A cada 10 minutos de exploração, há
aquário 20% de chance de que uma ou mais criaturas aquáticas determinadas aleatoriamente encontrem o aparelho e o ataquem.
12 Uma bola de cristal segurada por Os personagens aparecem em uma versão da tumba da medusa (área O4), na qual Gloine Nathair-Nathair ainda está viva. (A
uma estátua de uma medusa medusa usa estatísticas normais, mas seu recurso Olhar Petrificante transforma vítimas petrificadas em vidro.) Uma cerimônia está
acontecendo quando os personagens chegam, com vítimas fantasmas sendo conduzidas até a medusa. Se for permitido à criatura
vitrificar essas vítimas, o portal extradimensional será violado e o ambiente ilusório será inundado por lodo, com efeitos que você
determinar.
Kwalish Quem?
Se os personagens saquearem o laboratório de Kwalish e então
Kwalish está desaparecido, seu corpo físico foi preso em seu
resgatarem o gnomo da estase ou de um estado desencarnado (veja
equipamento de laboratório e transformado em vários componentes corporais
abaixo), a capacidade deles de culpar outras criaturas pelos roubos ficará a
que agora passam pelos tubos de vidro para sempre. Sua mente, no
seu critério.
entanto, ainda pode se comunicar através de vários meios – formigas
mecânicas formando sinais e sinais, mensagens desenhadas por
mãos mecânicas, consultas.
com o devorador de mentes preso e assim por diante. Da melhor maneira levado de volta. Além disso, a ajuda de Kwalish poderia inadvertidamente
que pode, Kwalish tenta instruir os personagens nos métodos que criar novas ameaças, como poderia acontecer se a abertura da
podem reconstituir seu corpo (com esses métodos determinados por prisão-caixão do vampiro Ctenmiir abrisse prisões semelhantes
você). Infelizmente, algumas partes de seu corpo foram instaladas projetadas por Kwalish em todo o mundo.
em outros lugares da cidade (dentro de outras bugigangas, fazendo O poder nos Picos da Barreira provavelmente mudará
parte do motor do kraken e assim por diante) e devem ser rastreadas. dramaticamente se o Grão-Mestre for derrotado, e uma nova luta
pelo poder logo se seguirá pelo controle do mosteiro. Se
Se os personagens tiverem sucesso, o Kwalish regenerado Ctenmiir escapar ou for libertado, ele poderá retornar ao mosteiro
ficará grato o suficiente para ajudá-los em sua missão, mesmo sem para ocupá-lo como seu novo covil. Mary Greymalkin se junta a
pagamento. Ele então oferece um benefício adicional a qualquer ele lá, criando um santuário de magia maligna. Se Gearbox se
personagem interessado, concedendo o uso de seu laboratório para conectou com o mosteiro, ele pode permanecer lá como servo
criar ou invocar qualquer item ou criatura que desejar (dentro de involuntário da dupla – ou o modron pode tentar derrubar esse
quaisquer limites que você definir). Porém, o preço deste serviço é novo conjunto de senhores do mal em nome do estabelecimento do
um pedaço da alma do personagem, como acima. mosteiro como um lugar de puro conhecimento e equilíbrio.
Interpretando Kwalish
Seja como for, Kwalish se apresenta como um pesquisador Planos de Kwalish
imparcial e obstinado. Na sua opinião, o seu trabalho é mais importante
Kwalish há muito deseja ajudar os membros de sua antiga
do que qualquer outra preocupação, e ele acredita que os segredos da
expedição presos como cérebros em potes no Mosteiro do Corpo
tecnologia encontrada nos Picos da Barreira possuem um vasto
Angustiado. Sabendo que eles ainda sobrevivem, ele pode fornecer
potencial para o avanço do conhecimento. Se questionado, ele
instruções e materiais para os personagens retornarem ao mosteiro
detalha com orgulho seus experimentos (inclusive com a
e fornecer novos corpos aos cérebros. E em Daoine Gloine, os
armadura motorizada), bem como a história completa de seu tempo
personagens podem implorar ao inventor para descobrir uma maneira de
nos Picos da Barreira. Se pressionado, ele fala sobre como salvou as
devolver à carne as estátuas vitrificadas da cidade. (Se os
mentes dos membros de sua primeira expedição somente depois que eles
personagens ainda não destruíram a medusa morta-viva, tal meio pode
foram mortos pela esfinge, e como ele enterrou Daoine Gloine em
envolver uma missão paralela onde eles trazem a cabeça decepada de
lodo somente depois de descobrir que seus habitantes eram cultistas
Kwalish.)
depravados. Em ambos os casos, o inventor considerou suas ações
desesperadas como medidas necessárias para avançar em sua pesquisa.
No final das contas, Kwalish pode se tornar uma espécie de patrono
do partido, especialmente se a armadura motorizada for emprestada.
Se algum personagem concedeu um pouco de sua alma ao inventor,
Maldição da Esfinge ele promete devolvê-la em troca da conclusão de certas tarefas que
ele atribuiu a ele (incluindo ajudar a restaurar seus amigos). O lugar
Se os personagens enfrentarem Kwalish com sucesso, ou como uma
de um contato tão valioso e poderoso na campanha é seu para
recompensa adicional se o resgatarem, o inventor pode usar sua
determinar.
habilidade para remover a maldição imposta pela esfinge aprimorada
(cuja maquinaria ele criou). Isso restaura ao normal quaisquer valores
de habilidade diminuídos pela esfinge (veja a área C2).
Novas descobertas
O Cartófilo possui um bom número de mapas do tesouro em suas
Luta de Laboratório extensas coleções – alguns dos quais são até precisos. Como
Se as negociações fracassarem, ou se os personagens não aceitarem recompensa adicional por retornar com mapas e notícias da expedição
a atitude arrogante de Kwalish em relação à vida, eles podem decidir original de Kwalish, ele pode presentear os personagens com um
confrontá-lo e atacá-lo. Kwalish primeiro cria uma distração ao liberar desses mapas. Ele também pode contratar os personagens para
os mephits e o devorador de mentes em seu laboratório como uma futuras expedições de mapeamento ou para empreender missões
ação. Ele então liga o monitor e se abaixa para ficar fora do campo perigosas específicas em troca de uma parte do conhecimento
de visão da medusa. Durante o caos subsequente, o gnomo tenta vestir ou do tesouro encontrado lá.
a armadura motorizada e então causa estragos.
Kwalish vive?
Concluindo o Como sua expedição desapareceu há muito tempo, é
prudente pensar em como é possível que Kwalish seja
Aventura encontrado vivo e bem em seu laboratório. Se o gnomo for
Dependendo do seu gancho de aventura específico e de como encontrado preso dentro da armadura elétrica em êxtase ou
espalhado por seu laboratório, a resposta é fácil. Você
essa aventura se encaixa na sua campanha geral, completá-la
também pode considerar que a pesquisa de Kwalish sobre
pode ter múltiplas ramificações.
a tecnologia mágica da nave planar, cordões astrais e tópicos
semelhantes pode ter permitido que ele prolongasse sua
vida indefinidamente por meios mágicos. Alternativamente,
Pontas soltas dada a capacidade do inventor de criar construções realistas,
Se o conhecimento de Kwalish fosse necessário para se opor às ameaças esta versão do Kwalish pode não ser o gnomo original.
em outras terras, essas ameaças poderiam ter sido reprimidas
permanentemente - ou poderiam ter sido apenas temporariamente suprimidas.
TM
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TM
Apêndice A:
Encontros Aleatórios
Os personagens que empreenderem esta aventura passarão
uma quantidade significativa de tempo de jogo na jornada até o
Monastério do Corpo Angustiado e a cidade perdida de
Daoine Gloine. Você pode ajudar a dar vida a essas semanas
de exploração com encontros aleatórios — alguns dos quais
podem aumentar ou diminuir a duração da jornada dos
personagens, conforme você decidir.
O Capítulo 2 do Guia para Tudo de Xanathar inclui encontros
aleatórios na floresta, encontros no Subterrâneo e encontros nas
montanhas. Ou você pode rolar ou selecionar encontros mais
detalhados usando as tabelas a seguir.
Encontros na Natureza
Alcançar o sopé dos Picos da Barreira leva os personagens
através de uma ampla variedade de terras selvagens—
incluindo madeiras infundidas com o poder da Agrestia das Fadas.
Encontros na Natureza
Encontro d10
bandidos (cinco a dez bandidos liderados por um capitão 1–2 Um grupo de monges (cinco cultistas liderados por um fanático do
bandido), que se dirigem ao mosteiro para se juntarem às suas fileiras. culto) sobreviveu ao ataque dos personagens ao
Eles possuem rumores e fragmentos de um mapa e estão Monastério do Corpo Angustiado ou estava longe do monastério e
ansiosos para roubar os recursos dos personagens— voltou para encontrá-lo derrotado. Eles perseguem os personagens
especialmente se o Gearbox do modron estiver presente. – para tentar convencê-los a assumir a liderança do mosteiro.
As cavernas e túneis dos Picos da Barreira são um personagens em vingança, liderados por um cérebro que
labirinto traiçoeiro que já reivindicou mais de um escapou em uma jarra usando equipamentos mecânicos
aventureiro. Esta rota desafiadora pode envolver encontros em remendados para se locomover. (Se o Grão-Mestre foi derrotado
cavernas que podem ajudar a concretizar a jornada dos e seu cérebro sobreviveu a qualquer encontro no tesouro (área
personagens até o Monastério do Corpo Angustiado. M10), esse cérebro agora lidera este grupo.)
4 Os personagens descobrem sinais de expedições passadas aos Picos da
Encontros na Caverna Barreira – os restos mortais de viajantes esmagados por rochas
d10 Encontro caídas. Se revistados, os corpos ainda poderão possuir
1 Um xorn e um hulk umber caçam em equipe, com o hulk umber equipamentos úteis ou mapas fragmentários mostrando o layout
trabalhando para conduzir os personagens até seu parceiro. de Daoine Gloine. Mas uma inspeção mais detalhada mostra que
Alternativamente, o xorn e o umber hulk são rivais, com os alguns corpos tiveram parte de sua carne derretida (a partir de
personagens presos no meio. encontros com pessoas errantes).
2 Uma pequena máquina de guerra construída no mosteiro foi reivindicada
por três kobolds, que a utilizam para atacar quaisquer ameaças 5 Um galeb duhr (irmão daquele que está nos túneis do mosteiro)
potenciais. Use as estatísticas do Oaken Bolter (do Tome of bloqueia uma rota importante para a cidade perdida de
Foes de Mordenkainen) e do inventor kobold (do Volo's Guide Daoine Gloine. Um personagem deve ter sucesso em um teste de
5 Foras-da-lei itinerantes (cinco a dez bandidos liderados por 8–10 Uma aldeia isolada agarra-se à encosta da montanha,
um capitão bandido) que se dirigem ao mosteiro para se juntar povoada por kenku descendentes de refugiados Daoine Gloine
às suas fileiras ficam irremediavelmente perdidos nos túneis. que fugiram da cidade quando ela foi inundada por lodo. Os kenku
Em gratidão por terem sido resgatados, eles se oferecem para ainda se lembram de lendas antigas que seus antepassados contaram
ajudar os personagens em sua busca, mas os traem na primeira oportunidade. sobre um culto à medusa, bem como sobre a chegada de Kwalish e
6–7 Seis prisioneiros (plebeus) fugindo do a “praga do lodo”. No entanto, sua capacidade de falar apenas por
monastério olha para os personagens em busca de ajuda. Eles são mímica pode tornar difícil para os personagens se comunicarem
perseguidos por monges (cinco cultistas liderados por um fanático do culto). com eles. No decorrer da conversa, o kenku pode imitar os
Se os prisioneiros forem ajudados, eles poderão fornecer sons de destruição e gritos ouvidos enquanto a cidade é
algum conhecimento sobre o mosteiro antes de saírem das subjugada, transmitir o discurso louco da medusa e assim por
montanhas com segurança. diante. Eles podem até repetir as palavras do próprio Kwalish
8–10 Um grupo de trabalho do mosteiro – seis prisioneiros humanoides enquanto ele fala de seus experimentos extradimensionais com
(plebeus) vigiados por cinco cultistas e um fanático bugigangas de vidro e de seus esforços para esconder seu laboratório
do culto – é visto coletando minério para abastecer os dentro de uma delas.
motores do mosteiro. Se os prisioneiros forem resgatados, eles
poderão fornecer algum conhecimento sobre o mosteiro antes de
fugirem para as montanhas.
Portão do Trono. O Grão-Mestre pode ter descoberto há muito tempo acidentada da aventura: “uma grande expedição de exploração e
como ativar este portão. Se as coisas correrem mal em combate, ele pode colonização de origem humana”.
optar por fazê-lo para escapar (se desejar preservar o Grão-Mestre como um Esta aventura se concentra apenas na exploração superficial de uma nave
futuro vilão) ou para convocar um aliado (se a luta contra ele for muito planar que caiu de forma semelhante, mas você pode facilmente expandir
corpo. No entanto, você pode decidir que, se isso for feito, o ainda
Kwalish
potente poder mágico do sacerdote permitirá que ele se funda com o O lendário inventor arcano é apresentado como uma figura
grande lodo e o controle – efetivamente usando aquela criatura titânica obcecada, distraída, mas basicamente benigna na aventura. No
como o novo corpo que ela procura. entanto, você pode optar por apresentá-lo como um vilão muito mais
sinistro. Em vez de preservar os cérebros de seus camaradas caídos
estatísticas do Monster Manual, Volo's Guide to Monsters e em todas as jogadas de ataque com armas corpo a corpo durante esse turno,
mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início de seu turno.
Mordenkainen's Tome of Foes
próximo turno.
que são referenciados na aventura.
Ações
Capitão bandido Grande machado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência ilegal
Multiataque. O capitão realiza três ataques corpo a corpo: dois com a não mágicos não feitos com armas prateadas
Reações
Resistência mágica. O diabo tem vantagem em testes de resistência contra
Desviar-se. O capitão adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que feitiços e outros efeitos mágicos.
o acerte. Para fazer isso, o capitão deve ver o atacante e estar empunhando
uma arma branca. Ações
Multiataque. O diabo faz três ataques: dois com suas garras e um com
seu ferrão.
Berserker Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência caótica metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, paralisado, acordo. Um kraken mecânico pode regenerar quaisquer tentáculos destruídos
envenenado no final de um descanso longo.
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas quaisquer idiomas que conheceu em vida
Ações
Desafio 6 (2.300 XP) Multiataque. O kraken mecânico faz quatro ataques de tentáculos.
Detectar Senciência. O cérebro em uma jarra pode sentir a presença e Golpe do Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar,
localização de qualquer criatura a até 90 metros dele que tenha Inteligência 3
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concussão.
ou superior, independentemente de barreiras interpostas, a menos que a criatura
esteja protegida por uma magia esvaziamento de mente.
Kraken Mecânico
Construção grande, desalinhada
Cultista Evocador
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência não boa Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 12 (armadura de couro) Classe de Armadura 12 (15 com armadura mágica)
Pontos de Vida 9 (2d8) Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)
Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés.
FOR DES CON INT SAI ACS FOR DES CON INT WIS CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 preparados:
m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante. Truques (à vontade): raio de fogo,* luz,* prestidigitação, raio de gelo*
1º nível (4 espaços): mãos ardentes,* armadura mágica, míssil mágico*
2º nível (3 espaços): imagem espelhada, passo enevoado, estilhaçar*
3º nível (3 espaços): contramágica, bola de fogo,* raio*
Fanático por Culto 4º nível (3 espaços): tempestade de gelo,* pele rochosa
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência não boa 5º nível (2 espaços): Mão de Bigby,* cone de frio*
6º nível (1 espaço): corrente de raios,* parede de gelo*
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) Esculpir feitiços. Quando o evocador conjura uma magia de evocação que
Velocidade 30 pés.
força outras criaturas que ele pode ver a fazer um teste de resistência, ele
pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. Essas
FOR DES CON 11 (+0) INT SAB ACS
criaturas são automaticamente bem-sucedidas em seus testes de resistência
14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
contra a magia. Se um sucesso no teste significar que uma criatura escolhida
sofreria metade do dano da magia, em vez disso ela não sofreria nenhum
Habilidades Decepção +4, Persuasão +4, Religião +2
dano.
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) Ações
Desafio 2 (450 XP)
Pessoal. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano de concussão ou 3 (1d8 – 1) de dano de
Devoção Negra. O fanático tem vantagem nos testes de resistência contra concussão se usado com as duas mãos.
ficar enfeitiçado ou assustado.
Ações
Multiataque. O fanático faz dois ataques corpo a corpo.
FOR DES CON 13 (+1) INT SAB ACS FOR DES CON 14 (+2) INT WIS CHA
23 (+6) 20 (+5) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 20 (+5) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
Testes de resistência Con +9, Sab +5 Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de ataques não
Percepção de Habilidades +9, Furtividade +5 mágicos
Resistência a danos fogo, raio Veneno de imunidade a danos
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 19 Condição Imunidade exaustão, paralisado, envenenado,
Línguas - petrificado
Desafio 10 (5.900 XP) Sentem visão no escuro 18 metros, sentido sísmico 18 metros,
Percepção passiva 11
Idiomas terráqueos
Anfíbio. O froghemoth pode respirar ar e água.
Desafio 6 (2.300 XP)
Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
alcance 6 metros, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão e Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concussão.
o alvo é agarrado (CD para escapar 16) se for uma criatura Enorme ou Animar Pedregulhos (1/Dia). O galeb duhr anima magicamente
menor. Até que a luta termine, o sapo não pode usar este tentáculo em até duas pedras que pode ver a até 18 metros dele.
outro alvo. O froghemoth tem quatro tentáculos. Uma pedra tem estatísticas como as de um galeb duhr, exceto que tem
Inteligência 1 e Carisma 1, não pode ser encantada ou assustada e não
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance possui esta opção de ação. Uma pedra permanece animada enquanto o
1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano perfurante e o alvo é engolido galeb duhr mantiver a concentração, até 1 minuto (como se estivesse
se for uma criatura Média ou menor. Um engolido concentrado em um feitiço).
Froghemote
FOR DES CON INT SAB ACS FOR DES CON 3 (ÿ4) INT WIS CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 20 (+5) 1 (ÿ5) 6 (ÿ2) 1 (ÿ5)
Testes de Resistência Des +4, Car +5 Condição Imunidades cego, encantado, ensurdecido,
Habilidades Decepção +7, Investigação +4, Desempenho +5, exaustão, assustado, propenso
Persuasão +5 Detecta visão cega 60 pés (cego além deste raio),
Resistência a danos frio, fogo Percepção passiva 8
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11 Línguas -
Idiomas Abissal, Comum, Infernal, hipocrisia de ladrões Desafio 2 (450 XP)
Desafio 2 (450 XP)
FOR DES CON 10 (+0) INT SAB ACS FOR DES CON INT WIS CHA
8 (ÿ1) 16 (+3) 3 (ÿ4) 10 (+0) 6 (-2) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
Imunidades a condições propensas Habilidades Arcanas +12, História +12, Percepção +8, Religião +8
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de ataques não
Línguas - mágicos
Desafio 2 (450 XP) Imunidade a danos psíquicos
Condição Imunidades encantado, assustado
Sentido visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 18
Terreno Aberrante. O solo em um raio de 3 metros ao redor do bocal
Idiomas Comuns, Esfinge
é um terreno difícil, semelhante a uma massa. Cada criatura que iniciar seu Desafio 11 (7.200 XP)
turno naquela área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Força CD 10 ou terá seu deslocamento reduzido a 0 até o início de seu
próximo turno. Inescrutável. A esfinge é imune a qualquer efeito que possa sentir suas
emoções ou ler seus pensamentos, bem como qualquer feitiço de
Balbuciando. O abocanhador balbucia incoerentemente enquanto pode adivinhação que ela recuse. Testes de Sabedoria (Intuição) feitos para
ver qualquer criatura e não está incapacitado. Cada criatura que começar verificar as intenções ou sinceridade da esfinge têm desvantagem.
seu turno a até 6 metros do abocanhador e puder ouvir o
balbuciar deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 10.
Em caso de falha, a criatura não pode realizar reações até o início de seu Armas Mágicas. Os ataques com armas da esfinge são mágicos.
próximo turno e rola um d8 para determinar o que fará durante seu
Feitiço. A esfinge é uma conjuradora de 9º nível. Sua habilidade
turno. Num resultado de 1 a 4, a criatura não faz nada. Com um 5 ou 6,
de lançar feitiços é Inteligência (resistência de feitiço CD 16, +8 para
a criatura não realiza nenhuma ação ou ação bônus e usa todo o seu
acertar com ataques de feitiço). Não requer componentes materiais para
movimento para se mover em uma direção determinada aleatoriamente.
lançar seus feitiços. A esfinge tem os seguintes feitiços de mago
Com 7 ou 8, a criatura realiza um ataque corpo a corpo contra uma
preparados:
criatura determinada aleatoriamente ao seu alcance ou não faz nada se
não puder realizar tal ataque. Truques (à vontade): mão mágica, ilusão menor, prestidigitação
1º nível (4 espaços): detectar magia, identificar, proteger
Ações 2º nível (3 espaços): escuridão, localizar objeto, sugestão
3º nível (3 espaços): dissipar magia, remover maldição, línguas
Multiataque. O abocanhador tagarela faz um ataque de mordida e, se
4º nível (3 espaços): banimento, maior invisibilidade
puder, usa sua Cuspe Cegante.
5º nível (1 slot): tradição lendária
Mordidas. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +2 para acertar,
Ações
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 17 (5d6) de dano perfurante. Se
o alvo for Médio ou menor, ele deve ter sucesso em um teste de Multiataque. A esfinge faz dois ataques de garras.
resistência de Força CD 10 ou será derrubado. Se o alvo for morto por
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
este dano, ele será absorvido pelo abocanhador.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Cuspe Cegante (Recarga 5–6). O abocanhador cospe uma bola
química em um ponto que pode ser visto a até 4,5 metros dele. A bola Ações Lendárias
explode em um clarão de luz ofuscante com o impacto. Cada criatura a A esfinge pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
até 1,5 metro do clarão deve ter sucesso em um CD
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
13 Teste de resistência de Destreza ou ficará cego até o final do próximo somente no final do turno de outra criatura. A esfinge recupera ações
turno do abocanhador.
lendárias gastas no início de seu turno.
Dardo. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, alcance 20/60 pés,
FOR DES CON 10 (+0) INT SAB ACS
um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Reações
Habilidades Decepção +4, Percepção +2, Furtividade +5
Sentidos Percepção passiva 12 Desviar Míssil. Em resposta ao ser atingido por um ataque com arma de longo
Idiomas entende Auran e Comum, mas fala apenas através do uso de seu traço alcance, o adepto desvia o míssil. O dano recebido pelo ataque é reduzido em
Mimetismo 1d10 + 3. Se o dano for reduzido a 0, o adepto pega o míssil se ele for
Desafio 1/4 (50 XP) pequeno o suficiente para ser segurado com uma mão e o adepto tiver
uma mão livre.
Mimetismo. O kenku pode imitar qualquer som que tenha ouvido, incluindo
vozes. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações com
Maria Greymalkin
um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 14. Humanóide médio (eladrin), neutro
Arco curto. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, alcance 80/320 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)
pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Testes de Resistência For +1, Des +2, Con +1, Int +3, Sab +5, Car +5
Habilidades Arcanas +4, Medicina +4, Natureza +4, Religião +4
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Élfico, Infernal, Silvestre
Adepto de artes marciais
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência Desafio 2 (450 XP)
Classe de Armadura 16
Equipamento especial. Mary usa braçadeiras de defesa e um anel de
Pontos de Vida 60 (11d8 + 11)
proteção, e carrega um baralho com diversas coisas (ver apêndice D).
Velocidade 40 pés.
FOR DES CON 17 (+3) INT SAB ACS Presença Fey (recarrega após um breve descanso). Mary pode fazer com que
11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) cada criatura a até 3 metros dela tenha sucesso em um teste de resistência
Medusa Merrenoloth
Monstruosidade média, mal legal Demônio médio (yugoloth), neutro e mau
FOR DES CON INT SAI ACS FOR DES CON 17 (+3) INT WIS CHA
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0)
Habilidades Enganação +5, Intuição +4, Percepção +4, Furtividade +5 Testes de resistência Des +5, Int +5
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14 Histórico de Habilidades +5, Natureza +5, Percepção +4, Sobrevivência +4
Idiomas Comuns Resistência a danos frio, fogo, raio; concussão, perfuração e corte
Desafio 6 (2.300 XP) de ataques não mágicos
Danos Imunidades ácido, veneno
Condição Imunidade envenenada
Olhar Petrificante. Quando uma criatura que pode ver os olhos da medusa
Sentidos visão às cegas 18 metros, visão no escuro 18 metros,
começa seu turno a até 9 metros da medusa, a medusa pode forçá-la a fazer Percepção passiva 14
um teste de resistência de Constituição CD 14 se a medusa não estiver Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 18 m.
incapacitada e puder ver a criatura. Se o teste de resistência falhar por 5 ou Desafio 3 (700 XP)
mais, a criatura fica instantaneamente petrificada. Caso contrário, uma
criatura que falhe no teste começa a virar pedra e fica impedida. A criatura
contida deve repetir o teste de resistência no final do seu próximo turno, Feitiço Inato. A habilidade inata de conjuração do merrenoloth é Inteligência
ficando petrificada em caso de falha ou encerrando o efeito em caso de (resistência de magia CD 13). Ele pode conjurar inatamente os seguintes
sucesso. A petrificação dura até que a criatura seja libertada pelo feitiço de feitiços, não necessitando de componentes materiais:
restauração maior ou outra magia. À vontade: encantar pessoa, escuridão, detectar magia, dissipar magia,
rajada de vento
A menos que seja surpreendida, uma criatura pode desviar os olhos para 3/dia: controlar a água
evitar o teste de resistência no início do seu turno. Se a criatura fizer isso, ela 1/dia: controlar o clima
não poderá ver a medusa até o início de seu próximo turno, quando poderá
Resistência mágica. O merrenoloth tem vantagem em testes de resistência
desviar os olhos novamente. Se a criatura olhar para a medusa nesse meio
contra magias e outros efeitos mágicos.
tempo, ela deverá fazer um teste imediatamente.
Se a medusa se vê refletida em uma superfície polida a até 9 metros Armas Mágicas. Os ataques com armas do merrenoloth são
dela e em uma área de luz brilhante, a medusa é, devido à sua maldição, mágicos.
afetada por seu próprio olhar.
Teleporte. Como uma ação bônus, o merrenoloth se teletransporta
Ações magicamente, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou
carregando, até 18 metros para um espaço desocupado que possa ver.
Multiataque. A medusa faz três ataques corpo a corpo
ataques – um com seu cabelo de cobra e dois com sua espada
Ações
curta – ou dois ataques à distância com seu arco longo.
Multiataque. O merrenoloth usa Fear Gaze uma vez e
Cabelo de cobra. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance faz um ataque de remo.
1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante mais 14
Remo. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
(4d6) de dano venenoso.
Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante.
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
Olhar do medo. O merrenoloth tem como alvo uma criatura que ele
m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
possa ver a até 18 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido em um
Arco longo. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, alcance teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará com medo do
150/600 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de merrenoloth por 1 minuto. O alvo assustado pode repetir o teste de
dano venenoso. resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
si mesmo se obtiver sucesso.
FOR DES CON 13 (+1) INT SAB ACS FOR DES CON 12 (+1) INT WIS CHA
10 (+0) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 10 Testes de Resistência Int +7, Sab +6, Car +6
Idiomas Modron Habilidades Arcanas +7, Enganação +6, Intuição +6, Percepção +6,
Desafio 1/8 (25 XP) Persuasão +6, Furtividade +4
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 16
Idiomas Fala Profunda, Subcomum, telepatia 36 metros.
Mente Axiomática. O monodrone não pode ser obrigado a agir de forma
Desafio 8 (3.900 XP)
contrária à sua natureza ou às suas instruções.
Ações
Tentáculos. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5
m, uma criatura. Sucesso: 15 (2d10 + 4) de dano psíquico. Se o alvo for Médio
Caixa de velocidades
ou menor, ele será agarrado (CD 15 para escapar) e deverá ser bem sucedido
Monodrone
em um teste de resistência de Inteligência CD 15 ou ficará atordoado até que o
agarrão termine.
Extraia o cérebro. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um humanóide incapacitado agarrado pelo devorador de mentes.
Acerto: 55 (10d10) de dano perfurante. Se este dano reduzir o alvo a 0
pontos de vida, o devorador de mentes mata o alvo extraindo e devorando seu
cérebro.
Ações
Classe de Armadura 10 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (2d8 + 10) Garras (mordida em forma de besta). Ataque corpo a corpo com arma: +4
Velocidade 30 pés. para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante,
e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
FOR DES CON 3 (ÿ4) INT SAB ACS Constituição CD 10 ou sofrerá 5 (2d4) de dano de veneno e ficará envenenado
14 (+2) 20 (+5) 1 (ÿ5) 6 (-2) 1 (ÿ5) por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo no
um sucesso.
Condição Imunidades cego, encantado, ensurdecido,
exaustão, assustado, propenso
Susto (1/dia). Uma criatura, à escolha do quasit, a até 6 metros dele, deve
Sentidos visão às cegas 18 metros, Percepção passiva 8
ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará
Línguas -
assustada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
Desafio 1/2 (100 XP)
cada um de seus turnos, com desvantagem se o quasit estiver dentro da linha
de visão, encerrando o efeito sobre si mesmo em
Transparente. Mesmo quando um povo do lodo está à vista, é um sucesso.
necessário um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 para detectar um
povo do lodo que não se moveu nem atacou. Uma criatura que tenta Invisibilidade. O quasit fica invisível magicamente até atacar ou usar
Susto, ou até que sua concentração termine (como se estivesse se
entrar no espaço do povo lodo sem saber da presença do povo lodo é
concentrando em um feitiço). Qualquer equipamento que o quasit use ou
surpreendida pelo povo lodo.
carregue fica invisível com ele.
Ossos Frágeis. Para cada 5 de dano sofrido, a velocidade de caminhada
do povo lodo é reduzida em 1,5 metro.
Ações
Multiataque. O povo lodo faz um ataque de espada longa de vidro e Quickling
Pequenas fadas, mal caótico
um ataque de pseudópode.
Espada Longa de Vidro. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, Classe de Armadura 16
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante. Se um 1 Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
for obtido em uma jogada de ataque com uma espada longa de vidro, ela Velocidade 120 pés.
FOR DES CON 17 (+3) INT SAI ACS Evasão. Se o quickling for submetido a um efeito que lhe permita fazer um
teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, ele não
5 (-3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
sofrerá nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas
Metamorfo. O quasit pode usar sua ação para se transformar em uma forma
de besta que se assemelha a um morcego (velocidade de 10 pés, voar 40
pés), uma centopéia (40 pés, escalar 40 pés) ou um sapo (40 pés, nadar 40
pés). pés), ou de volta à sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas
em cada formulário, exceto pelas alterações de velocidade observadas.
Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é
transformado. Ele reverte à sua verdadeira forma se morrer.
FOR DES CON INT SAB ACS FOR DES CON 11 (+0) INT WIS CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Ações
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 dano cortante.
Arco curto. Ataque com arma de longo alcance: +6 para acertar, alcance
40/160 pés, um alvo. Acerto: 1 dano perfurante e o alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará
envenenado por 1 minuto. Se o resultado do teste de resistência for 5 ou
menos, o alvo envenenado fica inconsciente pela mesma duração, ou até
sofrer dano ou outra criatura realizar uma ação para acordá-lo.
Esqueleto
FOR DES CON INT SAB ACS FOR DES CON 16 (+3) INT WIS CHA
22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (ÿ5) 4 (-3) 11 (+0) 2 (ÿ4) 8 (ÿ1) 6 (ÿ2)
Imunidade a danos venenoso, psíquico; concussão, perfurante e cortante Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 9
de ataques não mágicos não feitos com armas de adamantina Línguas -
Desafio 1/8 (25 XP)
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 10
Ações
Idiomas entende os idiomas de seu criador, mas não consegue falar
Drenagem de Sangue. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante e o
Desafio 10 (5.900 XP)
movimento se fixa no alvo. Enquanto anexado, o Stirge não ataca. Em
vez disso, no início de cada turno do Stirge, o alvo perde 5 (1d4 + 3)
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer feitiço ou efeito que altere pontos de vida devido à perda de sangue.
sua forma. O Stirge pode se separar gastando 1,5 metro de seu movimento.
Isso acontece depois de drenar 10 pontos de vida de sangue do alvo ou
Resistência mágica. O golem tem vantagem em testes de
o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
separar o movimento.
Ações
Lento (recarga 5–6). O golem tem como alvo uma ou mais Pontos de Vida 22 (5d8)
criaturas que ele possa ver a até 3 metros dele. Cada alvo deve fazer Velocidade 0 pés, voo 30 pés.
um teste de resistência de Sabedoria CD 17 contra esta magia.
Se falhar, o alvo não pode usar reações, sua velocidade é reduzida à FOR DES CON INT WIS CHA
metade e ele não pode realizar mais de um ataque por turno. 5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (ÿ3)
Além disso, o alvo pode realizar uma ação ou uma ação bônus no seu
turno, não ambas. Esses efeitos duram 1 minuto. Resistência a danos concussão, perfurante, cortante
Um alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus Imunidades a Condição encantado, assustado, agarrado,
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso. paralisado, petrificado, caído, contido, atordoado
Sentidos visão às cegas 18 metros, Percepção passiva 11
Línguas -
Desafio 1/4 (50 XP)
Ações
Animar árvores (1/dia). O ente anima magicamente uma ou duas árvores que
Bandido ele possa ver a até 18 metros dele. Essas árvores têm as mesmas estatísticas
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência não boa
de um ente, exceto que possuem valores de Inteligência e Carisma de 1, não
podem falar e têm apenas a opção de ação Slam. Uma árvore animada atua
Classe de Armadura 11 (armadura de couro)
como aliada do ente. A árvore permanece animada por 1 dia ou até morrer;
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
até que o ente morra ou esteja a mais de 36 metros da árvore; ou até que o ente
Velocidade 30 pés.
realize uma ação bônus para transformá-lo novamente em uma árvore
inanimada. A árvore então cria raízes, se possível.
FOR DES CON 11 (+0) INT SAB ACS
15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Habilidades Intimidação +2
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/2 (100 XP)
Umber Hulk
Grande monstruosidade, mal caótico
Táticas de Pacote. O bandido tem vantagem em uma jogada de ataque Classe de Armadura 18 (armadura natural)
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do bandido estiver a até 1,5 Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado. Velocidade 30 pés, escavação 20 pés.
Mace. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 Sentem visão no escuro 36 metros, sentido sísmico 18 metros,
m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão. Percepção passiva 10
Idiomas Umber Hulk
Besta Pesada. Ataque com arma de longo alcance: +2 para acertar,
Desafio 5 (1.800 XP)
alcance 100/400 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Olhar Confuso. Quando uma criatura começa seu turno a até 9 metros
do hulk umber e é capaz de ver os olhos do hulk, o hulk pode forçá-lo
Ações
Monstro de Cerco. O ente causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
Multiataque. O casco umber faz três ataques: dois com suas garras e
um com suas mandíbulas.
Ações
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Multiataque. O ente faz dois ataques de impacto.
Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante.
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 1,5
Mandíbulas. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m,
m, um alvo. Acerto: 16 (3d6 + 6) de dano de concussão.
um alvo. Sucesso: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +10 para acertar, alcance
60/180 pés, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão.
Fuga Enevoada. Quando ele cai a 0 pontos de vida fora de seu local de descanso, Cada vez que o vampiro ou seus companheiros fazem
o vampiro se transforma em uma nuvem de névoa (como na característica qualquer coisa prejudicial ao alvo, ele pode repetir o teste de resistência,
Metamorfo) em vez de cair inconsciente, desde que não esteja sob a luz do sol encerrando o efeito sobre si mesmo com sucesso. Caso contrário, o efeito dura
ou em água corrente. Se não puder se transformar, será destruído. 24 horas ou até que o vampiro seja destruído, esteja em um plano de existência
diferente do alvo ou execute uma ação bônus para encerrar o efeito.
Embora tenha 0 pontos de vida na forma de névoa, ele não pode voltar à sua
forma de vampiro e deve chegar ao seu local de descanso dentro de 2 horas
Filhos da Noite (1/Dia). O vampiro invoca magicamente 2d4 enxames de
ou será destruído. Uma vez em seu local de descanso, ele volta à sua forma de
morcegos ou ratos, desde que o sol ainda não tenha nascido.
vampiro. Ele fica então paralisado até recuperar pelo menos 1 ponto de vida. Após
Enquanto estiver ao ar livre, o vampiro pode chamar 3d6 lobos.
passar 1 hora em seu local de descanso com 0 pontos de vida, ele recupera 1
As criaturas chamadas chegam em 1d4 rodadas, agindo como aliadas do
ponto de vida.
vampiro e obedecendo aos seus comandos falados. As feras permanecem
Regeneração. O vampiro recupera 20 pontos de vida no início do seu turno se por 1 hora, até que o vampiro morra, ou até que o vampiro as dispense como uma
tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver exposto à luz do sol ou em ação bônus.
FOR DES CON INT SAB ACS FOR DES CON 16 (+3) INT WIS CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Testes de resistência Des +6, Sab +3 Resistência a danos ácido, frio, fogo, raio, trovão; concussão, perfuração
Percepção de Habilidades +3, Furtividade +6 e corte de ataques não mágicos não feitos com armas prateadas
Resistências a danos necróticos; concussão, perfuração e corte de
ataques não mágicos Imunidade a danos necrótico, venenoso
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13 Imunidades a Condição encantado, exaustão, agarrado, paralisado,
Idiomas os idiomas que conheceu na vida petrificado, envenenado, caído, contido
Desafio 5 (1.800 XP) Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Idiomas os idiomas que conheceu na vida
Desafio 5 (1.800 XP)
Regeneração. O vampiro recupera 10 pontos de vida no início do seu turno
se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver sob a luz do sol ou em
água corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou de água benta, esta Movimento Incorpóreo. O espectro pode se mover através de outras criaturas
característica não funciona no início do próximo turno do vampiro. e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele sofre 5 (1d10) de dano de força
se terminar seu turno dentro de um objeto.
Escalada de aranha. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o
inclusive tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade. espectro tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
uma arma feita de madeira é cravada em seu coração enquanto ele está sofrido. Esta redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo
incapacitado em seu local de descanso. morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Hipersensibilidade à luz solar. O vampiro sofre 20 de dano radiante
quando inicia seu turno sob a luz do sol. Enquanto estiver sob a luz do sol, tem
Crie o Espectro. O espectro tem como alvo um humanóide a até 3 metros dele
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.
que esteja morto há não mais que 1 minuto e tenha morrido violentamente. O
Ações espírito do alvo surge como um espectro no espaço de seu cadáver ou no
espaço desocupado mais próximo. O espectro está sob o controle do
Multiataque. O vampiro faz dois ataques, dos quais apenas um pode ser espectro. O espectro não pode ter mais
um ataque de mordida.
mais de sete espectros sob seu controle ao mesmo tempo.
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5
m, uma criatura. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante. Em vez de
causar dano, o vampiro pode agarrar o alvo (CD 13 para escapar).
Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, uma
criatura voluntária ou uma criatura que esteja agarrada pelo vampiro,
incapacitada ou contida. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante mais
7 (2d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em
uma quantidade igual ao dano necrótico recebido, e o vampiro recupera
pontos de vida iguais a essa quantidade. A redução dura até o alvo terminar
um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de
pontos de vida a 0.
Xorn
Elemental médio, neutro
Idiomas terráqueos
Desafio 5 (1.800 XP)
Ações
Multiataque. O xorn faz três ataques de garra e um ataque de
mordida.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano perfurante.
Xorn
SY
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T
Master's Guide oferece orientações gerais úteis para lidar com dispositivos Rei dos diamantes Sol
estranhos do tipo encontrado nesta aventura. Se as anotações de Kwalish Rainha de diamantes Lua
não puderem ser decifradas (ou se o inventor não aparecer quando os Valete de diamantes Estrela
personagens precisarem dele), você pode pedir testes bem-sucedidos Dois de diamantes Cometa
de Inteligência na tabela Descobrindo Tecnologia Alienígena de Ás de Copas Os destinos
qualquer um que esteja tentando operar tecnologia mágica. Pode ser Trono
Rei dos corações
necessário um sucesso para operar uma bugiganga, dois sucessos para
Rainha dos corações Chave
operar uma lança de força ou um dispositivo de campo de teletransporte
Valete de copas Cavaleiro
e quatro sucessos para operar a armadura motorizada de Kwalish.
Dois de corações Gema
Ás de paus Garras
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização) Rainha dos clubes Chamas
Constituição CD 15 além de sofrer os efeitos normais do ataque. Se falhar Ás de Espadas Torre de menagem
na resistência, a criatura fica impedida e deve fazer outro teste de Rei de espadas Ruína
resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos. Se ele Rainha de Espadas Euríale
for salvo com sucesso contra este efeito três vezes, o efeito termina. Valete de espadas Por conta própria
Euríale. O rosto de medusa da carta amaldiçoa você. Usando o baralho de várias coisas
Você sofre uma penalidade de -1 nos testes de resistência durante a A natureza especial deste baralho (carregado por Mary
aventura. Greymalkin se ela for usada como NPC) significa que muitos de
Os destinos. O tecido da realidade se desenrola e gira novamente, seus efeitos operam apenas dentro e em relação a esta
permitindo que você evite ou apague um evento como se ele nunca aventura específica. Isso normalmente cobre qualquer tempo
tivesse acontecido. Você pode usar a magia da carta assim que que os personagens passam entre a partida para os Picos da
Barreira e a resolução de quaisquer eventos que ocorram no
comprar a carta ou em qualquer outro momento da aventura.
laboratório de Kwalish (área O7).
Para cartas que efetivamente removem um personagem do
Chamas. O Grão-Mestre do Mosteiro do Corpo Angustiado
jogo por um período de tempo (Donjon and the Void), você pode
torna-se seu inimigo. O demônio dos ossos busca sua ruína, permitir que um jogador assuma o papel de um dos NPCs
saboreando seu sofrimento antes de tentar matá-lo. Se o Grão- mercenários do grupo ou introduza um personagem temporário
Mestre já tiver sido derrotado, você ganha a inimizade do como um NPC encontrado durante o jogo. jornada da festa.
patrono de Garret Levistusson – um demônio igualmente poderoso. Alternativamente, você pode decidir que apenas algum aspecto da
vontade do personagem desapareça e seja aprisionado, deixando
Enganar. Durante a aventura, você perde proficiência com o personagem operando em um estado robótico até ser libertado.
Este cachimbo finamente esculpido sopra bolhas inodoras em vez de As pedras Ioun (detalhadas no capítulo 7 do Dungeon Master's
fumaça quando usado. O cano tem 3 cargas e recupera todas as Guide) têm o nome de Ioun, um deus do conhecimento e da
cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto segura o cano, você profecia. Além das pedras apresentadas no Dungeon Master's
pode gastar cargas para obter acesso às seguintes propriedades: Guide, as seguintes novas pedras Ioun podem desempenhar um papel
nesta aventura.
• Você pode lançar nuvem de neblina como uma ação (1 carga). Intelecto Supremo (Raro). Você ganha um bônus de +1 em testes
• Você pode lançar Passo Nebuloso como uma ação bônus (2 cargas). de Inteligência enquanto esta esfera facetada orbita sua cabeça.
• Você pode invocar um mephit a vapor como uma ação (3
cobranças). O mephit é amigável com você, obedece aos seus Conhecimento Histórico (Raro). Você ganha proficiência na perícia
comandos verbais e age por sua vez na ordem de iniciativa. Ele História, ou um bônus de +1 em testes com essa perícia se já for
desaparece em uma nuvem de vapor inofensiva após 1 minuto ou proficiente, enquanto esta esfera de aço polida orbita sua cabeça.
se terminar seu turno em mais de 60
pés do cano. Conhecimento Natural (Raro). Você ganha proficiência na perícia
Natureza, ou um bônus de +1 em testes com essa perícia se já for
Lâmina do Jogador proficiente, enquanto esta pedra polida e metálica orbita sua cabeça.
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)
Escolha um bônus mágico de +1 a +3. Esta espada ganha esse bônus Conhecimento Religioso (Raro). Você ganha proficiência na perícia
em suas jogadas de ataque e dano. Para cada ponto de bônus que Religião, ou um bônus de +1 em testes com essa perícia se já for
você escolher para a espada, você sofre uma penalidade proficiente, enquanto esta pequena gema dourada orbita sua cabeça.
correspondente (-1 a -3) em seus testes de resistência à morte. Você
pode alterar esse bônus mágico todos os dias ao amanhecer. Conhecimento do idioma (raro). Você é fluente em um
linguagem adicional enquanto este pedaço pulsante de cristal
Xingamento. Esta arma está amaldiçoada e sintonizar-se com ela vermelho orbita sua cabeça. O Mestre escolhe a linguagem concedida
estende a maldição a você. Até que a maldição seja quebrada com um pela pedra.
feitiço de remoção de maldição ou magia semelhante, você não está Autopreservação (raro). Você ganha um bônus de +1 em testes
disposto a se desfazer da arma. de resistência de Inteligência enquanto esta gema prateada orbita sua
cabeça.
Armadura de mercenário de Heward
Armadura (couro), muito rara (requer sintonização) Armadura de Golem de Couro
Armadura (couro), rara (requer sintonização)
Uma série de experimentos de Kwalish foram tentativas de pesquisar
as obras do lendário mago Heward, que primeiro criou o que chamou Rituais estranhos transformaram o corpo de um golem de carne
de armadura mercenária. Enquanto estiver usando esta armadura, você nesta armadura de couro parcialmente senciente.
ganha um bônus de +1 na CA. Além disso, as tiras animadas da Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha um bônus de +1
armadura podem ajudar a sacar e embainhar armas, de modo que na CA e nos testes de resistência contra magias e outros efeitos
você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando mágicos. Além disso, você ganha as seguintes propriedades:
normalmente seria capaz de sacar ou guardar apenas uma. • Forma Imutável. Você é imune a qualquer magia ou efeito que
altere sua forma.
Esta armadura também possui seis bolsos, cada um dos quais é um • Absorção de Raios. Você ganha resistência a danos causados por
espaço extradimensional. Cada bolso pode conter até 20 libras de raios. Sempre que você sofre dano elétrico, você ganha 5 pontos de
material, não excedendo o volume de 2 pés cúbicos. A armadura vida temporários.
sempre pesa 5 quilos, independentemente do conteúdo dos bolsos. Colocar
Xingamento. Esta armadura está amaldiçoada, e sintonizar-se com
um objeto em um dos bolsos da armadura segue as regras normais de
ela estende a maldição a você. Até que a maldição seja quebrada com
interação com objetos. Recuperar um item de um bolso da armadura requer
um feitiço de remoção de maldição ou magia semelhante, você não
que você use uma ação. Quando você enfia a mão no bolso para
estará disposto a se desfazer da armadura. Além disso, enquanto
pegar um item específico, o item está sempre magicamente no topo.
você usa a armadura amaldiçoada, você ganha as seguintes
propriedades:
Colocar a armadura dentro de um espaço extradimensional • Aversão ao Fogo. Se sofrer dano de fogo, você terá desvantagem
criado por uma bolsa de carregamento, uma mochila de Heward ou em jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do seu
um item semelhante destrói instantaneamente ambos os itens e abre próximo turno.
um portão para o Plano Astral. O portão se origina onde um item foi • Furioso. Sempre que um acerto crítico for feito contra você, jogue
colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portão um d6. Com um 6, a armadura deixa você furioso. Em cada um
é sugada através dele e depositada em um local aleatório no Plano dos seus turnos enquanto estiver furioso, você ataca a criatura
Astral. O portão então fecha. O portão é de mão única e não pode ser mais próxima que puder ver. Se nenhuma criatura estiver próxima o
reaberto. suficiente para se mover e atacar, você ataca um objeto, com
preferência por um objeto menor que você. Uma vez que a
armadura deixa você furioso, ela não pode ser removida. Você continua
a atacar até ficar incapacitado ou até que outra criatura seja capaz
de acalmá-lo com magia apropriada (como uma magia acalmar
emoções ) ou um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD
15.
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização) Dependendo de onde e como ela aparece na aventura, você pode querer
modificar as características da lendária armadura motorizada de
Quando você ataca uma criatura com esta arma mágica e obtém um 20 na
Kwalish.
jogada de ataque, a criatura deve realizar um teste de resistência de
Defesas Automáticas. A menos que Kwalish desative as defesas
Sabedoria CD 15 além de sofrer os efeitos normais do ataque. Se falhar na
automáticas do traje, ninguém poderá se aproximar da armadura sem
resistência, a criatura também sofre os efeitos de uma magia polimorfia . acionar essas defesas. Trate a armadura como um escudo guardião
Role um d20 e consulte a tabela a seguir para determinar a forma na qual a que armazenou uma magia de míssil mágico lançada usando um espaço
criatura alvo será transformada. de magia de 4º nível. Quando a armadura é reduzida a 0 pontos de vida,
suas defesas ficam inertes e ela pode ser abordada com segurança.
aberturas – apenas uma ampla placa de vidro na frente com um segundo conectado, um aliado disposto pode abrir mão de pontos de vida como
reação para alimentar as habilidades da armadura.
pedaço de vidro acima dela. Placas estranhas, tubos e grandes saliências
de metal adornam a armadura de uma forma aparentemente aleatória.
• Ative boosters para ganhar velocidade de vôo de 4,5 metros por 1 minuto (1
Na parte de trás da manopla esquerda da armadura há uma caixa retangular carga ou 5 pontos de vida).
de metal, da qual se projeta uma haste curta com um cristal vermelho em forma • Laser montado no braço de fogo: Ataque com Arma de Longo Alcance:
de cone na ponta. +8 para acertar, alcance de 36 metros, um alvo. Sucesso: 2d6 de dano
Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha o radiante (1 carga ou 5 pontos de vida).
seguintes benefícios: • Traduza qualquer escrita que você possa ver em qualquer idioma não-
mágico, para um total de mil palavras em 1 minuto (1 carga ou 5
• Você recebe um bônus de +1 na CA.
pontos de vida).
• Seu valor de Força é 18 (isso não tem efeito se sua Força já for 18 ou
• Encha a armadura com ar, permitindo que você respire normalmente
superior).
em qualquer ambiente por até 1 hora (1 carga ou 5 pontos de vida).
• Você tem vantagem em testes de resistência à morte.
A armadura possui outras capacidades que podem ser • Ganhe visão no escuro a um alcance de 18 metros por até 1 hora (1 carga
alimentadas por células de energia ou por sua própria energia vital. ou 5 pontos de vida).
Você pode usar uma ação bônus para extrair poder de uma célula de energia
A armadura pode aceitar apenas uma célula de energia por vez.
ou sacrificar pontos de vida para obter um dos seguintes benefícios:
É encontrado com uma célula de energia anexada, contendo 2d10 cargas.
Tempo de lançamento: 1 minuto Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Alcance: Toque espaço de magia de 8º nível, você pode enviar o baú para uma criatura
Componentes: V, S em um plano de existência diferente do seu.
Duração: Concentração, até 1 hora
Torre de Galder
Classes: Bruxo, mago
Conjuração de 3º nível
Você invoca temporariamente três familiares – espíritos que assumem
formas animais de sua escolha. Cada familiar usa as mesmas regras Tempo de lançamento: 10 minutos
e opções para um familiar conjurado pela magia encontrar familiar . Alcance: 30 pés
Todos os familiares conjurados por esta magia devem ser do mesmo Componentes: V, S, M (um fragmento de pedra, madeira ou outro
tipo de criatura (celestiais, feéricos ou demoníacos; sua escolha). Se material de construção)
você já tem um familiar conjurado pela magia encontrar familiar ou Duração: 24 horas
meios similares, então um familiar a menos será conjurado por esta Aulas: Mago
magia. Você conjura uma torre de dois andares feita de pedra, madeira ou
Familiares convocados por este feitiço podem se comunicar materiais similares e resistentes. A torre pode ser redonda ou
telepaticamente com você e compartilhar seus sentidos visuais ou quadrada. Cada nível da torre tem 3 metros de altura e uma área de
auditivos enquanto estiverem a até 1,6 km de você. até 100 metros quadrados. O acesso entre os níveis consiste em uma
Quando você conjura uma magia com alcance de toque, um dos escada simples e uma escotilha.
familiares conjurados por esta magia pode lançá-la normalmente. Cada nível assume uma das seguintes formas, escolhidas por você ao
Entretanto, você pode lançar uma magia de toque através de apenas lançar o feitiço:
um familiar por turno. • Um quarto com cama, cadeiras, baú e lareira mágica
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
um espaço de magia de 3º nível ou superior, você conjura um familiar • Um escritório com escrivaninhas, livros, estantes, pergaminhos, tinta e
adicional para cada nível do espaço acima do 2º. canetas de tinta
• Espaço para refeições com mesa, cadeiras, lareira mágica, recipientes
Correio Rápido de Galder e utensílios de cozinha
Conjuração de 4º nível • Lounge com sofás, poltronas, mesas laterais e
escabelos
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 10 pés • Um banheiro com vasos sanitários, banheiras, um braseiro mágico,
e bancos de sauna
Componentes: V, S, M (25 peças de ouro, ou bens minerais de valor
equivalente, que o feitiço consome) • Um observatório com telescópio e mapas do céu noturno
Duração: 10 minutos
Classes: Bruxo, mago • Um quarto vazio e sem mobília
Você invoca um pequeno elemental do ar para um local dentro do O interior da torre é quente e seco, independentemente das condições
alcance. O elemental do ar é sem forma, quase transparente, imune a externas. Qualquer equipamento ou mobília conjurado com a torre
todos os danos e não pode interagir com outras criaturas ou objetos. se dissipará em fumaça se for removido dela. No final da duração da
Ele carrega um baú aberto e vazio cujas dimensões internas são de magia, todas as criaturas e objetos dentro da torre que não foram
3 pés de cada lado. criados pela magia aparecem em segurança no chão, e todos os
Enquanto o feitiço durar, você pode depositar quantos itens vestígios da torre e seus móveis desaparecem.
couberem dentro do baú. Você pode então nomear uma criatura viva
que você conheceu e viu pelo menos uma vez antes, ou qualquer Você pode lançar este feitiço novamente enquanto ele estiver
ativo para manter a existência da torre por mais 24 horas.
criatura da qual você possua uma parte do corpo, uma mecha de
cabelo, um pedaço de unha ou uma parte semelhante do corpo da Você pode criar uma torre permanente lançando este feitiço no mesmo
criatura. local e com a mesma configuração todos os dias durante um ano.
Assim que a tampa do baú for fechada, o elemental
e o baú desaparece e reaparece adjacente à criatura alvo. Se a criatura Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
alvo estiver em outro plano, ou se estiver protegida contra um espaço de magia de 4º nível ou superior, a torre pode ter uma
detecção ou localização mágica, o conteúdo do baú reaparecerá no história adicional para cada nível do espaço além do 3º.
chão, a seus pés.
Lendas” ou como verdadeira inspiração para caminhadas 12 Alega-se que um dos Picos da Barreira se eleva tanto
paralelas e novas aventuras. alto, abriu um buraco no céu, permitindo que criaturas
elementais do ar entrassem neste mundo.
Rumores adicionais sobre picos de barreira 13 Diz-se que os Picos da Barreira abrigam um laboratório vil, capaz
d100 Rumor de reanimar mortos-vivos imunes ao poder sagrado de um clérigo.
1 Um antigo castelo está enterrado no sopé dos Picos da Barreira.
Escondidos em algum lugar de seus cofres estão um traje de 14 Uma família de hamsters espaciais está procurando por seus animais de longa data
invisibilidade e um anel de teletransporte! criança perdida naquelas montanhas. Essas criaturas de outro
2 Um grupo de drows caridosos que adoram Bahamut refugiou- mundo não descansarão até que se reencontrem.
15 Ouvi falar de um terrível guerreiro que vaga pelos Picos da
se nos Picos da Barreira. Dizem que ajudam os viajantes
necessitados. Barreira – um homem bestial preso em uma armadura com olhos
3 A lenda fala de uma caverna habitada por xamãs minotauros que dourados brilhantes e que cospe fogo e relâmpagos de estranhas
fugiram do comando de Baphomet e que buscam libertar todo o varinhas metálicas. A única maneira de escapar dele é colocar um
seu povo do controle do senhor demônio. Aqueles que lhes corpo d’água entre vocês dois, pois ele não vai atravessá-lo.
Tharguard regressaram, mas ninguém sabe porquê. acreditam que isso os ajudará a destruir as cidades das raças
civilizadas.
ou troféus, pois as carcaças são simplesmente deixadas para apodrecer. onde você pode conseguir uma espada mágica em troca de um
8 Nas noites de lua cheia, aeronaves pilotadas por licantropos copo de leite. Claro, a espada é do tamanho de uma agulha,
vagam pelas passagens montanhosas dos picos, em busca de mas qualquer alfaiate pagará uma boa moeda por ela.
viajantes para infectar e aumentar sua selvageria. 23 Um velho kenku que consegue interpretar sonhos e tem
tripulações. o conhecimento do futuro esconde-se numa caverna no sopé dos
9 Pessoas em busca de trufas perto da base dos Picos da Barreira picos.
juram que viram três golens de metal marchando lado a lado, com 24 Em algumas noites, uma explosão de luz branco-amarelada surge acima
olhos vermelhos brilhantes que disparavam fogo e levitando sobre dos picos, visível a quilômetros de distância. De vez em quando, um
qualquer obstáculo em seu caminho. raio verde esmeralda desce dos céus para o mesmo local.
semanas, alguma caverna invisível expele uma nova seus efeitos amplificados se submersos neles por um breve período,
monstruosidade faminta por carne. mas nada de bom parece acontecer para quem exerce essa magia.
26 Um grande alce de metal finamente trabalhado vaga pelos Picos da 39 Alguns dizem que esses picos são tão pontiagudos que os deuses
Barreira. É um filactério que se tornou rebelde, e as almas cortaram os pés neles. É por isso que os rios das montanhas ficam
consumidas pelo lich que o criou podem conversar com aqueles que o vermelhos a cada poucos anos.
encontrarem. 40 Algum tolo afirmou que goblins sequestraram ele e seu gado no sopé dos
27 Abaixo dos Picos da Barreira existe um vasto labirinto patrulhado por Picos da Barreira, arrastaram-nos para o alto das montanhas e
minotauros mortos-vivos. depois deixaram todos voltarem para casa como se nada tivesse
28 Dizem que há uma caverna em uma das passagens altas que nem os acontecido.
prata na entrada todo pôr do sol durante um ano e um dia, um 41 Estranhas construções metálicas assombram os Picos da Barreira, e
desejo será realizado. diz-se que apenas um mago descobriu o segredo para controlá-los.
29 Há uma estranha maldição ou feitiço nesses picos, e as pessoas que
vagam por lá devem ser cautelosas. Primeiro, eles ficam muito 42 Uma caverna com paredes de metal nas montanhas está selada
cansados e não conseguem manter a comida no estômago para salvá-los. atrás de uma porta mágica que abre e fecha sempre que um viajante
Depois de no máximo duas semanas, qualquer corte ou arranhão digno se aproxima. Mas ninguém sabe dizer quem julga o valor
não cicatriza direito. Não demora muito para que eles adormeçam e desses viajantes.
novos. Ele disse que sapos enormes com tentáculos comeram seu
33 Diz-se que uma combinação bizarra de observador e flumph flutua pelas
acampamento! Você pode acreditar nisso?
cavernas das montanhas, e seus raios oculares induzem ao riso e à
48 Abaixo dos Picos da Barreira está um antigo deus do ferro que
generosidade. . . ou transformar um em um esquilo. Que mago louco
já foi adorado pelos gnomos. Dentro de sua forma de metal residem
criaria tal coisa?
criaturas de pesadelo sem alma.
49 Os aventureiros que retornaram recentemente dos Picos da
34 Esferas metálicas silenciosas espreitam nas profundezas subterrâneas
Barreira perderam a capacidade de falar sobre suas emoções.
das montanhas, seguindo os aventureiros que exploram essas
Sempre que tentam, ficam simplesmente mudos.
profundezas.
35 Dentro de uma caverna em um vale isolado, o tempo gira e distorce.
50 Um grupo de ratos que pertenceu a um bruxo demente formou uma
Os viajantes voltaram daquele lugar com histórias de seus companheiros
pequena vila dentro de um dos penhascos mais baixos dos Picos
congelados e imóveis por longos minutos, ou de repetirem as
da Barreira. Se você ouvir cantos e tilintar de pequenas canecas em
mesmas ações muitas vezes antes de conseguirem escapar.
uma noite sem vento, saberá que está perto.
53 O tio do melhor amigo do meu irmão se perdeu no 64 Rumores falam de uma fortaleza de ferro situada nas profundezas
trilhas altas dos picos, jurando de cima a baixo que havia caído em dos Picos da Barreira. Ninguém sabe como chegou lá, mas algumas
uma parede de vento e encontrado atrás dela um jardim cheio de histórias contam como apareceu na mesma época em que um cometa
plantas estranhas. Todos pensávamos que ele estava meio louco, colidiu com as montanhas. O
mas ele tinha uma trepadeira azul muito estranha crescendo nas os deuses entregaram esta fortaleza, dizem alguns, e nenhum mortal
solas de suas botas. Tivemos que queimá-la, e eu lhe digo, aquela pode entrar sem a sua permissão.
planta gritou. 65 Um pequeno grupo de humanos e anões foi aos Picos da Barreira em
54 Um tipo raro de criatura escapou da torre de um mago em busca de achados arqueológicos. As notícias foram promissoras no
os Picos da Barreira, assemelhando-se a pequenas plantas. Seus início, incluindo relatos de uma caverna que continha artefatos
corpos começaram a aparecer no sopé dos rios, ainda segurando de épocas passadas e restos de criaturas diferentes de tudo já
pequenas lanças. descoberto antes. Então todas as notícias da expedição cessaram
55 Em algum lugar nas profundezas dos picos fica a torre perdida de repentinamente. . .
Mundar, em homenagem a um mago gnomo que amava crianças 66 Símbolos aparecem nos Picos da Barreira, inscritos nas cavernas
e criou muitos brinquedos mágicos magníficos.
mais profundas e nas montanhas mais altas.
Aqueles que afirmam ter encontrado a torre contam histórias de
Esses glifos brilham e pulsam e não vêm de nenhum idioma
ursinhos de pelúcia gigantes e soldadinhos de brinquedo que
falado pelos mortais.
protegem contra aqueles que saqueiam sua oficina.
67 Um velho ninho de roca está pendurado em uma das encostas mais altas
56 Até os melhores rastreadores têm medo dessas montanhas.
dos Picos da Barreira, com um velho baú de ferro escondido dentro
Eles lhe dirão que se você contar o número de picos antes de
dele. Diz-se que um místico recluso armazenou escritos secretos
escurecer e fizer a mesma contagem no próximo
naquele baú, atrás de poderosas proteções mágicas.
manhã, você nunca obterá o mesmo número.
57 Os Picos da Barreira abrigam uma guilda de gnomos astutos, que
68 Algum tipo de deus-sapo caiu dos céus há uma eternidade e agora espera
adoram testar suas criações nos assentamentos de
por alguém digno o suficiente para levar sua religião ao mundo.
o sopé abaixo.
Quem encontrar este ser e se curvar diante dele se tornará um
58 Uma sábia que morava no sopé dos picos foi encontrada morta, com o topo
semideus, conduzindo o mundo a uma nova era de prosperidade
da cabeça decepado e o cérebro removido de forma limpa. Então, um
e ordem.
caçador que voltou das altas montanhas disse que viu ali um
69 Um dos mais altos picos da barreira tem
monstro parecido com um caranguejo, com um cérebro flutuando em
perdeu misteriosamente a neve acumulada. Nenhuma neve gruda
uma bolha transparente no topo da cabeça.
em seus penhascos agora, mesmo no meio do inverno.
70 Uma caravana comercial viajando pelos Picos da Barreira retornou sem
59 Um fazendeiro diz que viu um humanóide de metal vagando pelo sopé
nenhum de seus mercadores. Todos os animais de carga e
das montanhas enquanto cuidava de suas ovelhas. suprimentos foram contabilizados, sem nenhum desgaste — exceto
A coisa gritava a plenos pulmões, balbuciando em alguma
que a caravana havia perdido todos os vestígios de seda ou tecido
língua que ele não conseguia entender. Ele lançou fogo com a que carregava.
ponta dos dedos quando o avistou, e ele diz que teve sorte de escapar 71 Já ouvi histórias de um mosteiro assombrado nos picos. Algo
vivo. sobre mortos vingativos que descem para roubar cadáveres
60 As pessoas dizem que quando o calor da primavera derrete a
e os levam de volta para sua morada abandonada.
neve nos Picos da Barreira, estranhos objetos de metal são levados
rio abaixo e comidos pelos peixes. Os halflings chamam esta 72 Não, nem tudo é desgraça e miséria nos Picos da Barreira.
temporada de “Fortuna dos Pescadores” em suas pequenas aldeias
Há uma taverna perdida lá em cima, cheia de cerveja anã
ribeirinhas no sopé das montanhas. perfeitamente preservada dos últimos milênios.
61 Dizem que os espíritos de crianças gêmeas assombram os Picos 73 Ouvi dizer que às vezes aparece uma velha nas trilhas dos picos,
da Barreira – pobres garotos que morreram congelados procurando olhando para você com enormes olhos negros.
flores para sua mãe. Cada um procura o outro agora, perdido para
Ela pode lhe oferecer algumas frutas para comer, mas nunca mais
sempre e implorando ajuda a estranhos. As histórias falam de como se tem notícias delas!
um espírito conduzirá os exploradores à segurança, enquanto o 74 Um enxame de monstros enferrujados vagueia por aqueles
outro garantirá calamidades maliciosas. montanhas. Centenas deles. Talvez milhares.
62 Algumas pessoas relataram ter visto luzes estranhas logo acima dos Que tipo de metal eles estão encontrando lá para sustentar
picos. Alguns afirmam que são obra de ocultistas realizando esses números, ninguém sabe.
rituais diabólicos, enquanto outros dizem que são almas perdidas 75 Toda essa conversa sobre Yetis nos Picos da Barreira é apenas
tentando atrair as pessoas para a destruição. um boato. Eu digo que há um bando de bruxos fingindo ser Yetis,
tentando afastar as pessoas do verdadeiro segredo dos picos!
63 O tarrasque habita as cavernas mais profundas dos Picos da
Barreira – mas a criatura é morta-viva, mantida em perpétuo estado de
decadência.
76 Em eras passadas, os deuses lançaram uma estrela flamejante sobre os 89 As pessoas falam sobre os Picos da Barreira como lar de fantasmas
Picos da Barreira. E desde então, os picos foram infectados com e outras aparições, mas eu digo que essas montanhas são um laboratório
horrores chocantes demais para serem compreendidos. para os voadores mentais. Já andei por essas trilhas.
77 Um senhor múmia reside em uma antiga tumba de Barrier Peaks, montanhas. E tenho visto o olhar vazio naqueles que sobrevivem à
guardando um enorme tesouro que pertenceu a uma família de jornada de ida e volta aos picos.
caçadores de vampiros.
78 A maioria dos kobolds são meros incômodos. Mas os membros 90 Em um dia de tempestade, a energia elementar surge no
do Clã Garra Brilhante dos Picos da Barreira empunham estranhas Barrier Peaks, e as nuvens entre as montanhas tornam-se espessas o
bestas de metal que zumbem e brilham com símbolos esotéricos. suficiente para caminhar.
Eu vi meu guia anão desintegrado por um raio vermelho emitido por uma 91 Uma conspiração de magos gnomos construiu uma máquina arcana em
daquelas coisas mágicas não naturais! os Picos da Barreira pretendiam abrir um portão para outro mundo.
79 Uma antiga divindade habita os Picos da Barreira e fala com seus seguidores 92 Criaturas de metal nas passagens mais altas dos picos emitem sons
apenas em sonhos. Aqueles que encontram esta divindade são musicais estranhos. Mas a maioria dos que investigam essa música nunca
abençoados com olhos que brilham em cores diferentes, dependendo de mais voltam a falar dela.
com quem falam e do que dizem. 93 Os trechos mais altos dos Picos da Barreira permanecem congelados
os Picos da Barreira – e rumores dizem que um dragão recentemente 95 Em algum lugar nas profundezas de uma caverna nos Picos da Barreira corre uma
reivindicou o lugar. cachoeira de ouro derretido.
82 Diz-se que um templo perdido do deus da tempestade está escondido nos 96 Um transmutador perturbado tinha um laboratório secreto em algum lugar dos
Picos da Barreira e é o lar de uma joia mágica que pode controlar o Picos da Barreira, dizem as pessoas. Ninguém o encontrou ainda, mas
clima. Incontáveis fiéis do deus fizeram expedições em busca do local aventureiros avistaram uma criatura nas montanhas, entre uma preguiça
— e nenhum jamais retornou. e um porco-espinho, atacando com garras afiadas e espinhos
envenenados.
83 Uma parede de gelo no auge dos Picos da Barreira 97 Muitas das pedras nos Picos da Barreira são ocas, e essas pedras
tem uma superfície marcada por formas peculiares. Os contos contam cantam seu conhecimento secreto durante as tempestades. Essas
que essas formas são moldes mágicos através dos quais criaturas músicas podem levar os ouvintes mais exigentes a tesouros escondidos. . .
do frio elemental são geradas. ou perigos invisíveis.
84 O topo de um dos Picos da Barreira é falso. Uma ilusão! 98 Uma clareira escondida de árvores petrificadas nos Picos da Barreira
As histórias falam de uma vila lá em cima, habitada por halflings que é cuidado por um Dreamwalker gigante de pedra.
amam o frio.
99 Alguns dizem que os caminhos e túneis dos Picos da Barreira levam semanas
85 Ouvi dizer que há homens-coelhos nos picos, com lanças que lançam ou meses a percorrer, enquanto outros afirmam percorrer as
fogo.
mesmas rotas em poucos dias.
86 Cavernas abundam nos Picos da Barreira cheias de rubis – todos
Mais estranho ainda, traçar sua rota nos picos não é confiável. Muitos são
eles cristalizados a partir do sangue de inocentes e amaldiçoados para os exploradores que usaram estrelas e bússola para traçar um curso,
trazer uma morte prematura àqueles que os carregam. apenas para se encontrarem de volta ao ponto inicial do local onde
a viagem começou.
87 Toda a extensão dos Picos da Barreira é na verdade as costelas de
uma grande fera esquelética adormecida. Aqueles terremotos que 100 O Apanhador de Almas, é como eles chamam. Suas vítimas cambaleiam
estremecem as montanhas de vez em quando? É isso que está começando saíram dos Picos da Barreira sem nenhum arranhão no corpo, mas
a acordar. Está chegando. seus corações não estão mais bem. Os sortudos são capturados
88 As pessoas conhecem os Picos da Barreira, mas muitas vezes esquecem pelos curandeiros e confinados em locais onde não possam machucar
o motivo pelo qual foram nomeados. Essas montanhas formam um ninguém. Aqueles que não têm tanta sorte. . . Bem, você me diz. Como
muro protetor que protege as terras civilizadas dos pesadelos e da você chamaria um aventureiro que não consegue sentir o menor toque
magia negra que surgem do outro lado. E cada vez que algum de remorso, culpa ou medo?
explorador abre uma nova trilha através dos picos, essa barreira
enfraquece.