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Colégio Educacional de Suplência e Técnico

Curso Regular de Suplência de Ens. Médio e Técnico


Rua Diamantina, 146 – Centro – Ipatinga – MG
Tel.: (31) 3668-6847

LÓGICA DE
PROGRAMAÇÃO

Ipatinga
2022
Disciplina: Lógica de Programação 2

SUMÁRIO
Introdução ............................................................................................................................ 4

Algoritmo .............................................................................................................................. 5
ALGORITMO NÃO COMPUTACIONAL .............................................................................................................. 5
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ATRAVÉS DE COMPUTADORES.......................................................................... 7
Programação ............................................................................................................................................. 8
DIRETRIZES PARA A ELABORAÇÃO DE ALGORITMOS...................................................................................... 8
DESCRIÇÃO DE ALGORITMOS ....................................................................................................................... 10
Descrição Narrativa ................................................................................................................................ 10
Fluxograma ............................................................................................................................................. 10
Linguagem Algorítmica ou Pseudolinguagem ou Portugol ..................................................................... 11
Teste de Mesa ou Teste de Resultado ...................................................................................................... 11
ESTRUTURAS DE DADOS............................................................................................................................... 12
Tipos Primitivos de Dados ...................................................................................................................... 12
Constantes ............................................................................................................................................... 12
Variáveis.................................................................................................................................................. 12
Identificadores ......................................................................................................................................... 13
Declaração de Variáveis ......................................................................................................................... 13
Comando de Atribuição ........................................................................................................................... 14
Operadores Aritméticos........................................................................................................................... 14
Operadores Relacionais .......................................................................................................................... 14
Operadores Lógicos ................................................................................................................................ 15
Tabela Verdade ....................................................................................................................................... 15
Expressões Lógicas ................................................................................................................................. 15
Operadores Especiais (Mod E Div) ......................................................................................................... 15
BIBLIOTECAS DE FUNÇÕES ........................................................................................................................... 15
MOD ........................................................................................................................................................ 15
DIV .......................................................................................................................................................... 15
LINEARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES ................................................................................................................... 16
COMANDOS DE I/O (INPUT/OUTPUT)- ENTRADA E SAÍDA ............................................................................ 16
Corpo Geral de um Algoritmo ......................................................................................... 17
ESTRUTURAS SEQÜENCIAIS .......................................................................................................................... 17
; Ponto e Vírgula ; ................................................................................................................................... 17
Primeiro Algoritmo ................................................................................................................................. 17
Segundo Algoritmo .................................................................................................................................. 18
Comentário {} .......................................................................................................................................... 18
‘Aspas Simples’ ....................................................................................................................................... 18
Estruturas de Decisão ........................................................................................................ 20
SELEÇÕES SIMPLES ...................................................................................................................................... 20
Opção 1 ................................................................................................................................................... 20
Opção 2 ................................................................................................................................................... 20
SELEÇÕES COMPOSTAS: ANINHAMENTO DE CONDIÇÕES .............................................................................. 20
Algoritmo Três ......................................................................................................................................... 21
Algoritmo Quatro .................................................................................................................................... 21
Algoritmo Cinco ...................................................................................................................................... 22
ESTRUTURAS DE CONDIÇÃO (CASO) ............................................................................................................ 22
Algoritmo Seis ......................................................................................................................................... 22
Estrutura de Repetição ..................................................................................................... 24
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO DETERMINADA ................................................................................................. 24
Algoritmo Sete ......................................................................................................................................... 24
Algoritmo Oito ......................................................................................................................................... 24
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO INICIAL ..................................................... 25
Algoritmo Nove........................................................................................................................................ 25
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO NO FINAL .................................................. 25
Algoritmo Dez.......................................................................................................................................... 26

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Disciplina: Lógica de Programação 3

Considerações Sobre o Uso de Variáveis em Algoritmos Computacionais .................. 27

Modularização ................................................................................................................... 29
VANTAGENS DA MODULARIZAÇÃO .............................................................................................................. 29
SUBALGORÍTMOS ......................................................................................................................................... 29
Definição de Subalgoritmos .................................................................................................................... 29
Funções ................................................................................................................................................... 30
Procedimentos ......................................................................................................................................... 31
Tipos Estruturados ............................................................................................................ 32
VARIÁVEIS COMPOSTAS HOMOGÊNEAS ....................................................................................................... 32
Variáveis Compostas Unidimensionais - VETORES ............................................................................... 32
VARIÁVEIS COMPOSTAS MULTIDIMENSIONAIS - MATRIZ .......................................................................... 33
VARIÁVEIS COMPOSTAS HETEROGÊNEAS .................................................................................................... 34
Registro ................................................................................................................................................... 35

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Disciplina: Lógica de Programação 4

Introdução
O objetivo principal da Lógica de Programação é demonstrar técnicas para resolução de
problemas e consequentemente automatização de tarefas.

Aprender a Lógica é essencial para formação de um bom programador, servindo como


base para aprender todas as linguagens de programação.

De um modo geral esses conhecimentos serão de supra importância pois ajudarão no coti-
diano, desenvolvendo um raciocínio rápido.

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Disciplina: Lógica de Programação 5

Algoritmo
Algoritmo é a descrição de um conjunto de ações que, obedecidas, resultam numa sucessão
finita de passos, atingindo um objetivo esperado.

Algoritmo Não Computacional

Abaixo é apresentado um Algoritmo não computacional cujo objetivo é usar um telefone


público.

Início
1. Tirar o fone do gancho;
2. Ouvir o sinal de linha;
SEQUÊNCIAL

3. Introduzir o cartão;
4. Teclar o número desejado; DESVIO
5. Se der o sinal de chamar
Conversar;
Desligar;
Retirar o cartão;
6. Senão
Repetir;
Fim.

Dessa forma, vemos que, o que importa no algoritmo é o efeito das ações para a obtenção
do resultado esperado.

São propriedades de algoritmos:

 ações simples e bem definidas (não ambíguas);

 seqüência ordenada de ações;

 seqüência finita de passos.

Exemplo: Construindo um Algoritmo

Considere o seguinte problema:

Temos três hastes. Uma das hastes serve de suporte para três discos de tamanhos diferen-
tes. Os discos menores são sempre colocados sobre os discos maiores. A figura abaixo
mostra uma possível situação inicial das hastes e discos.

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Disciplina: Lógica de Programação 6

Desejamos mover todos discos para outra haste, porém só podemos movimentar um disco
de cada vez e um disco maior nunca pode ser colocado sobre um disco de menor tamanho.

Solução: Em forma narrativa

Nomeamos as hastes como 1, 2 e 3 e os discos como p, m e g. Considera-se que inicial-


mente os discos estão na haste 1. Os passos são:

1. move o disco p para a haste 2.

2. move o disco m para a haste 3.

3. move o disco p para a haste 3.

4. move o disco g para a haste 2.

5. move o disco p para a haste 1.

6. move o disco m para a haste 2.

7. move o disco p para a haste 2.

Podemos também representar a solução em forma gráfica, desenhando as hastes e a posi-


ção dos discos a cada momento (ou passo).

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Disciplina: Lógica de Programação 7

Resolução de Problemas Através de Computadores

Os computadores podem ser usados de forma eficiente na solução de certos tipos de pro-
blemas. Os problemas que suportam tratamento por computador, em geral, envolvem gran-
des quantidades de dados ou são problemas de natureza complexa, exigindo a execução de
um grande número de passos para alcançar a solução. Basicamente são problemas na área
de processamento de dados e na área científica.

O Computador é uma ferramenta que permite a realização do processamento automático


(ou eletrônico) de dados.

Define-se por Processamento de Dados qualquer atividade que, utilizando informações (ou
dados), efetua transformações para obter novas informações (ou dados) como resultado.

Porém, a tarefa desempenhada pelos computadores é apenas parte do processo de solução


de problemas.

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Disciplina: Lógica de Programação 8

As etapas na solução de problemas são:

i) Entendimento do problema;

ii) Criação de uma seqüência de operações (ou ações) que, quando executadas, pro-
duzem a solução para o problema;

iii) Execução desta seqüência de operações.

iv) Verificação da adequação da solução.

As etapas de entendimento do problema, criação de seqüência de ações e verificação da


adequação da solução são tarefas desempenhadas por pessoas. Já a execução das operações
pode ser desempenhada por computadores.

Os computadores têm a capacidade de executar processos complicados e com grande quan-


tidade de informações com rapidez e confiabilidade.

Programação

Um programa é um Algoritmo escrito em uma linguagem computacional.

Programação é a seqüência de planejamento, projeto, escrita e testes de instruções desem-


penhadas pelo computador. É uma arte e uma ciência. Arte porque existem muitas manei-
ras de se realizar o trabalho de programação. Existe espaço para uma considerável dose de
criatividade. É também uma ciência, porque existem algumas regras que devem ser segui-
das, porque é necessário o uso de lógica e porque existem alguns métodos rigorosos de
programação que asseguram a eficiência, economia e a utilidade dos programas gerados.

O trabalho de programação pode se tornar mais fácil se o dividirmos sistematicamente em


partes menos complexas.

Diretrizes para a Elaboração de Algoritmos

As diretrizes apresentadas abaixo são genéricas e podem ser usadas ou adaptadas na orga-
nização dos passos que comporão a solução de um determinado problema (ou seja, na cria-
ção de um algoritmo para atingir um objetivo determinado).

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1. Identificação do problema: determinar o que se quer resolver ou qual objetivo a ser


atingido.

2. Identificação das “entradas de dados”: informações fornecidas, a partir das quais se


desenvolverão os cálculos.

3. Identificação das “saídas de dados”: as informações a serem geradas como resulta-


do.

4. Identificação das regras e limitações do problema ou das limitações do agente exe-


cutante (ex: se o agente fosse uma calculadora não-científica, iriam existir limita-
ções no cálculo de funções, por exemplo).

5. Determinação do que deve ser feito para transformar as “entradas” em “saídas”.


Neste ponto deve ser determinada a seqüência de ações que leve à solução do pro-
blema. Para isto é preciso:

5.1. observar as regras e limitações já identificadas;

5.2. determinar ações possíveis de serem realizadas pelo agente.

6. Construção do Algoritmo, utilizando uma das formas de representação de algorit-


mos (ver Portugol/Pseudocódigo ou Fluxograma)

7. Teste da solução - execução de todas as ações do algoritmo, seguindo o fluxo esta-


belecido para verificar se ele está realmente gerando os resultados esperados ou de-
tectar possíveis erros em sua descrição.

Exemplo:

Imagine o seguinte problema: Calcular a média final dos alunos da 6ª Série. Os alunos rea-
lizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4. A Média Final é calculada por:

(P1 + P2 + P3 + P4) / 4.

Para montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas:

a) Quais são os dados de entrada?

R: Os dados de entrada são P1, P2, P3 e P4

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b) Qual será o processamento a ser utilizado?

R: O procedimento será somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro)

(P1 + P2 + P3 + P4)/4

c) Quais serão os dados de saída?

R: O dado de saída será a média final

Descrição de Algoritmos

A descrição de um algoritmo de forma clara e fácil de ser seguida ajuda no seu desenvol-
vimento, depuração (correção de erros) e a subsequente transformação do mesmo num
programa.

Descrição Narrativa

Especificação verbal dos passos em linguagem natural.

Desvantagens: a linguagem natural é prolixa e imprecisa e freqüentemente pouco confiável


como um veículo de transferir informação.

Sua utilização pode ser adotada, entretanto, para a apresentação de comentários sobre o
algoritmo (ou parte dele), esclarecendo ou realçando pontos específicos.

Fluxograma

Uso de ilustrações gráficas para transmitir informações (Ex. Gerais: mapas, diagramas ex-
plicativo para montagem de aparelhos, etc.).

Um fluxograma mostra, de forma gráfica, a lógica de um algoritmo, enfatizando passos


individuais e o fluxo de execução.

Desvantagens: utilização questionável de fluxogramas detalhados, pois obscurecem a es-


trutura do programa.

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Linguagem Algorítmica ou Pseudolinguagem ou Portugol

Linguagem especial para expressão de algoritmos; funciona como uma "linguagem simpli-
ficada de programação", utilizando expressões concisas e pré-definidas para representar as
ações e o fluxo de execução. É uma descrição textual, estruturada e regida por regras que
descrevem os passos executados no algoritmo. Utiliza-se palavras-chaves, indentação, ape-
nas um passo por linha, normalmente usa-se um símbolo para indicar o final de um passo
(como por exemplo o ponto-e-virgula “;”), etc.

Duas representações para o algoritmo do problema das medias dos alunos da 6ª Série.

Teste de Mesa ou Teste de Resultado

Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é chamado de
TESTE DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para
verificar se o procedimento utilizado está correto ou não.

Veja o exemplo:

 Nota da Prova 1

 Nota da Prova 2

 Nota da Prova 3

 Nota da Prova 4

Utilize a tabela abaixo:

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Estruturas de Dados

Um aspecto fundamental na construção de algoritmos computacionais são as estruturas de


dados, que representam as informações do problema a ser resolvido.

Tais estruturas estão organizadas em tipos distintos de informações. Dentro do escopo das
estruturas de dados, definimos os termos CONSTANTE, VARIÁVEL e IDENTIFICA-
DOR.

Tipos Primitivos de Dados

INTEIRO ADMITE SOMENTE NÚMEROS INTEIROS. GERALMENTE É UTILI-


ZADO PARA REPRESENTAR UMA CONTAGEM (QUANTIDADE).
REAL ADMITE NÚMEROS REAIS (COM OU SEM CASAS DECIMAIS). GE-
RALMENTE É UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA MEDIÇÃO.
CARACTERE ADMITE CARACTERES ALFANUMÉRICOS. OS NÚMEROS QUANDO
DECLARADOS COMO CARACTERES TORNAM SE REPRESENTATI-
VOS E PERDEM A ATRIBUIÇÃO DE VALOR.
LÓGICO ADMITE SOMENTE VALORES LÓGICOS(VERDADEIRO/FALSO).

Constantes

Constantes são endereços de memória destinados a armazenar informações fixas, inalterá-


veis durante a execução do programa.

Exemplo: PI = 3.1416

Variáveis

Representam informações cujos valores são modificados ao longo do tempo (Ex. Genérico:
a idade de um indivíduo). Podemos definir variáveis também como um local onde um de-
terminado valor (de um dos tipos definidos) é armazenado. Assim, a variável é composta
de dois elementos básicos:

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Disciplina: Lógica de Programação 13

 conteúdo - valor atual da variável

 identificador - nome dado à variável para possibilitar sua manipulação

O conceito de variável, na verdade, corresponde a “posições de memória RAM”, onde


serão armazenados os dados manipulados pelo programa quando este for implementado.

Identificadores

São os nomes dados a variáveis, constantes e programas.

Regras Para construção de Identificadores:

 Não podem ter nomes de palavras reservadas (comandos da linguagem);

 Devem possuir como 1º caractere uma letra ou Underscore ( _ );

 Ter como demais caracteres letras, números ou Underscore;

 Ter no máximo 127 caracteres;

 Não possuir espaços em branco;

 A escolha de letras maiúsculas ou minúsculas é indiferente.

Exemplos:

NOME TELEFONE IDADE_FILHO


NOTA1 SALARIO PI

UMNOMEMUITOCOMPRIDOEDIFICILDELER
UM_NOME_MUITO_COMPRIDO_E_FACIL_DE_LER

Declaração de Variáveis

É a criação (ou definição) de locais na memória rotulados com o identificador da variável


(ou constante) que será utilizada no algoritmo para a manipulação de um determinado tipo
de informação.

O Tipo pode ser inteiro, real, caracter (alfanumérico) ou booleano.

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Disciplina: Lógica de Programação 14

Ex: INTEIRO : NUM, X;

REAL : parcela;

BOOLEANO : resposta;

CARACTER : NOME, ENDEREÇO;

Neste momento, as variáveis ainda não contém nenhum valor associado a elas.

Comando de Atribuição

Uma variável nunca é eternamente igual a um valor, seu conteúdo pode ser alterado a
qualquer momento. Portanto para atribuir valores a variáveis devemos usar o sinal de .

Exemplos:

 A  2;

 B  3;

 C  A + B;

Operadores Aritméticos

 + Adição

 - Subtração

 Multiplicação

 / Divisão

Operadores Relacionais

 > Maior que

 < Menor que

 >= Maior ou Igual

 <= Menor ou Igual

 = Igual

 <> Diferente

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Operadores Lógicos

Atuam sobre expressões retornando sempre valores lógicos como Falso ou Verdadeiro.

E Retorna verdadeiro se ambas as partes forem verdadeiras.


OU Basta que uma parte seja verdadeira para retornar verdadeiro.
NÃO Inverte o estado, de verdadeiro passa para falso e vice-versa.

Tabela Verdade

A B AEB A OU B NÃO (A)


V V V V F
V F F V F
F V F V V
F F F F V

Expressões Lógicas

As expressões compostas de relações sempre retornam um valor lógico.

Exemplos:

2+5>4  Verdadeiro 3<>3  Falso

De acordo com a necessidade, as expressões podem ser unidas pelos operadores lógicos.

Exemplos:

 2+5>4 E 3<>3  Falso

 2+5>4 OU 3<>3  Verdadeiro

 NÃO(3<>3) Verdadeiro

Operadores Especiais (Mod E Div)

 MOD  Retorna o resto da divisão entre 2 números inteiros.

 DIV  Retorna o valor inteiro que resulta da divisão entre 2 números inteiros.

Exemplo:
13 2
13 DIV 2 = 6
1 6
13 MOD 2 = 1
M D
Bibliotecas OD
de Funções IV

Armazenam um conjunto de funções que podem ser usadas pelos programas.

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Disciplina: Lógica de Programação 16

ABS( ) Valor absoluto


SQRT( ) Raiz quadrada
SQR( ) Eleva ao quadrado
TRUNC( ) Valor truncado
ROUND( ) Valor arredondado
LOG( ) Logaritmo
SIN( ) Seno
COS( ) Coseno
TAN( ) Tangente

Linearização de Expressões

Para a construção de Algoritmos todas as expressões aritméticas devem ser linearizadas, ou


seja, colocadas em linhas.

É importante também ressalvar o uso dos operadores correspondentes da aritmética tradi-


cional para a computacional.

Exemplo:

2 
 3  5  3  1 
(2/3+(5-3))+1=

Tradicional Computacional

Comandos de I/O (Input/Output)- Entrada e Saída


LEIA  Comando de entrada que permite a leitura de Variáveis de Entrada.

ESCREVA  Comando de saída que exibe uma informação na tela do moni-


tor/impressora.

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Disciplina: Lógica de Programação 17

Corpo Geral de um Algoritmo


PROGRAMA <<NOME_DO_ALGORITMO>>;

CONSTANTES

<<IDENTIFICADOR>>  <<VALOR>>;

VARIAVEIS

<<TIPO>> : <<IDENTIFICADOR(ES)>>;

ÍNICIO

{inicialização de variáveis}

<<COMANDO1>>;

{bloco de comandos de entrada de dados }

<<COMANDO2>>;

{bloco de comandos de cálculo}

<<COMANDO3>>;

{bloco de comandos de saída de dados}

<<COMANDON>>;

FIM.

Estruturas Seqüenciais

Como pode ser analisado no tópico anterior, todo programa possui uma estrutura seqüenci-
al determinada por um ÍNICIO e FIM.

; Ponto e Vírgula ;

O sinal de ponto e vírgula “;” indica a existência de um próximo comando (passa para o
próximo).

Na estrutura ÍNICIO e no comando que antecede a estrutura FIM não se usa “;”.

Primeiro Algoritmo

Segue um Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o


Algoritmo calcula e escreve a média obtida.

PROGRAMA MEDIA_FINAL;

VARIAVEIS

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Disciplina: Lógica de Programação 18

INTEIRO : NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA;

CARACTERE : NOME;

INICIO

LEIA (NOME);

LEIA (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);

MEDIA  (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;

ESCREVA (NOME, MEDIA)

FIM.

Segundo Algoritmo

Segue um Algoritmo que lê o raio de uma circunferência e calcula sua área.

PROGRAMA AREA_CIRCUNFERENCIA;

CONSTANTE

PI 3.1416;

VARIAVEIS

REAL : RAIO, AREA;

INICIO

LEIA (RAIO); {ENTRADA}

AREA  PI * SQR(RAIO); {PROCESSAMENTO}

ESCREVA („AREA =‟, AREA); {SAÍDA}

FIM.

Comentário {}

Podemos inserir em um Algoritmo comentários para aumentar a compreensão do mesmo,


para isso basta que o texto fique entre Chaves “{}”.

Exemplo: LEIA (RAIO); {ENTRADA}

‘Aspas Simples’

Quando queremos exibir uma mensagem ela deve estar contida entre aspas simples, caso
contrário, o computador irá identificar a mensagem como Variável Indefinida.

Exemplo:

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Disciplina: Lógica de Programação 19

ESCREVA („AREA OBTIDA =‟, AREA) {COMANDO DE SAÍDA}

AREA OBTIDA = X.XX {RESULTADO GERADO NA TELA}

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Disciplina: Lógica de Programação 20

Estruturas de Decisão
Permite a escolha de um grupo de ações para serem executadas de acordo com a aceitação
ou não de certas condições. São testados parâmetros e, a depender de seus valores, toma-
mos um caminho ou outro.

As condições que são testadas num Algoritmo são do tipo lógica (booleana), portanto po-
dem ter somente dois resultados: Verdadeiro ou Falso. Assim, a seleção de ações pode se-
guir, no máximo, duas alternativas: uma se a condição for verdadeira e outra se a condição
testada for falsa.

A estrutura de decisão pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lógico.

Seleções Simples

Sintaxe Geral

Opção 1

Se <<condição>> Então

<<bloco de comandos 1>>;

Fim se

Opção 2

Se <<condição>> Então
<<bloco de comandos 1>>;
senão
<<bloco de comandos 2 >>;
Fim se;

Seleções Compostas: Aninhamento de condições


Se <<condição1>> Então
<<bloco de comandos 1 >>;
Senão
Se <<condição2>> Então
<<bloco de comandos 2 >>;

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Disciplina: Lógica de Programação 21

Senão
<<bloco de comandos3>>;
Fim se;
Fim se;

Algoritmo Três

Segue um Algoritmo que lê 2 números e escreve o maior.

PROGRAMA ACHA_MAIOR;

VARIAVEIS

INTEIRO : A, B;

INICIO

LEIA (A, B);

SE A>B ENTÃO

ESCREVA (A);

SENÃO

ESCREVA (B);

FIMSE;

FIM.

Algoritmo Quatro

Segue um Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o


Algoritmo calcula e escreve a média obtida pelo aluno escrevendo também se o aluno foi
aprovado ou reprovado. Média para aprovação = 6.

PROGRAMA MEDIA_FINAL;
VARIAVEIS
REAL : NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA;
CARACTERE : NOME;
INICIO
LEIA (NOME);
LEIA (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);
MEDIA  (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;
SE MEDIA>=6 ENTÃO
ESCREVA („APROVADO‟);
SENÃO
ESCREVA („REPROVADO‟);

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Disciplina: Lógica de Programação 22

ESCREVA (NOME, MEDIA);


FIMSE;
FIM.

Algoritmo Cinco

Segue um Algoritmo que lê 3 números e escreve o maior.

PROGRAMA ACHA_MAIOR;
VARIAVEIS
INTEIRO : A, B, C;
INICIO
LEIA (A, B, C);
SE (A>B) E (A>C) ENTÃO
ESCREVA (A);
SENÃO
SE (B>A) E (B>C) ENTÃO
ESCREVA (B);
SENÃO
ESCREVA (C);
FIMSE;
FIMSE;
FIM.

Estruturas de Condição (Caso)


A estrutura de condição equivale a um ninho de SE‟S.

Forma Geral:

FACA CASO
CASO <<CONDIÇÃO1>>
<<COMANDO1>>;
CASO <<CONDIÇÃON>>
<<COMANDO1>>;
OUTROS CASOS
<<COMANDO1>>;
FIM DE CASO

Algoritmo Seis

Segue um Algoritmo que lê 3 números e escreve o maior.

PROGRAMA ACHA_MAIOR;
VARIAVEIS

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INTEIRO : A, B, C;
INICIO
LEIA (A, B, C);
FAÇA CASO
CASO (A>B) E (A>C)
ESCREVA (A);
CASO (B>A) E (B>C)
ESCREVA (B);
OUTROS CASOS
ESCREVA (C);
FIM DE CASO
FIM.

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Estrutura de Repetição

Estrutura de Repetição Determinada


Quando uma seqüência de comandos deve ser executada repetidas vezes, tem-se uma es-
trutura de repetição.

A estrutura de repetição, assim como a de decisão, envolve sempre a avaliação de uma


condição.

Na repetição determinada o algoritmo apresenta previamente a quantidade de repetições.

Forma Geral:

PARA <<VARIAVEL DE TIPO INTEIRO>><<VALOR INICIAL>> ATE <<VALOR FINAL>> FAÇA


<<COMANDO1>>;
FIMPARA;
A repetição por padrão determina o passo do valor inicial até o valor final como sendo 1.
Determinadas linguagens possuem passo –1 ou permitem que o programador defina o pas-
so.

Algoritmo Sete

Segue um algoritmo que escreve 10 vezes a frase “SELEÇÃO BRASILEIRA DE FUTE-


BOL”

PROGRAMA REPETICAO; VARIÁVEL INCRIMENTADA DE 1 EM 1


VARIAVEIS INTEIRO : I;
INICIO
PARA I1 ATE 10 FACA
ESCREVER („SELEÇÃO BRASILEIRA DE FUTEBOL‟);
FIMPARA;
FIM.

Algoritmo Oito

Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros números pares.

PROGRAMA PARES;
VARIAVEIS INTEIRO : I,PAR;
INICIO
PAR  0;
PARA I  1 ATE 100 FACA

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ESCREVER (PAR);
PAR  PAR+2;
FIMPARA;
FIM.

Estrutura de Repetição Indeterminada com Validação Inicial

É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções. Tendo como vantagem o fato de não
ser necessário o conhecimento prévio do número de repetições.

Forma Geral: VALIDAÇÃO INICIAL


ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FAÇA
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>;
FIMENQUANTO;

Algoritmo Nove

Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos funcionários de uma empresa. O
programa termina quando o usuário digitar um salário menor que 0.

PROGRAMA SOMA_SALARIOS;
VARIAVEIS REAL : SOMA, SALARIO;
INICIO
SOMA  O;
SALARIO  1;
ENQUANTO SALARIO>=0 FAÇA
LEIA (SALARIO);
SOMA  SOMA+SALARIO;
FIMENQUANTO;
ESCREVA (SOMA);
FIM.

TODAS AS VARIÁVEIS QUE ACUMULAM VALORES DEVEM


RECEBER UM VALOR INICIAL.

Estrutura de Repetição Indeterminada com Validação no Final

Assim como a estrutura ENQUANTO É usada para repetir N vezes uma ou mais instru-
ções.

Sua validação é final fazendo com que a repetição seja executada pelo menos uma vez.

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Forma Geral;

REPITA
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>;
ATE <<CONDIÇÃO>>

Algoritmo Dez

Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos funcionários de uma empresa. O
programa termina quando o usuário digitar um salário menor que 0.

PROGRAMA SOMA_SALARIOS;
VARIÁVEIS
REAL : SOMA, SALARIO;
INICIO
SOMA  O;
REPITA
LEIA (SALARIO);
SOMA  SOMA+SALARIO;
ATE SALARIO<0;
ESCREVA (SOMA);
FIM.

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Considerações Sobre o Uso de Variáveis em Algoritmos


Computacionais
As variáveis representam a informação manipulada pelo algoritmo, e portanto, pode apare-
cer em diversas situações:

1. Armazenar dados que são fornecidos pelo usuário


Ex: LEIA (DIA, MES, ANO) ;
2. Armazenar resultados de expressões
Ex: RESULT (A + B * C) / (D - E) ;
3. Acumuladores: Acumular valores
Ex: ACUMULA  1 ;
4. ENQUANTO ACUMULA < 100 FAÇA
LEIA (NUM) ;
ACUMULA  ACUMULA + NUM ;
FIMENQUANTO;
5. Contadores: Contar valores
Ex: CONTA  0 ;
REPITA
CONTA  CONTA + 1;
ESCREVA (“Repeti o laço ”, CONTA, “ vezes ” );
ATÉ CONTA > 20;
6. Finalizadores: Finalizar repetições
Ex1: LEIA (NUM);
ENQUANTO NUM < > 0 FAÇA {condição para parada »» NUM = 0 }
Seno  SIN (NUM);
ESCREVA (Seno);
LEIA (NUM);
FIMENQUANTO;
Ex2: REPITA
LEIA (oper1, oper2);
divis  oper1/oper2;
ESCREVA („ Continuar (sim/nao) : „);
LEIA (resp);
ATÉ resp = „nao‟ {condição de parada}
7. Sinalizadores ou Flags: Sinalizar erros, condições de falha de teste, etc.
Variável que informa que uma determinada situação foi alcançada.

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Ex: INVALIDA  0 ;
SE (dia<1 or dia>31) or (mes<1 or mes>12) ENTÃO
INVALIDA  1;
SENÃO
.....
FIMSE;
SE INVALIDA = 0 ENTÃO
ESCREVA („ Data válida „);
SENÃO
ESCREVA („ Data inválida „);
FIMSE;
Muitas vezes são usadas variáveis do tipo booleano como sinalizadores.

Ex: INVALIDA: booleano


...
LEIA (dia, mes, ano)
* inicializa a variavel booleana com um valor False ou True
INVALIDA  False;
SE (dia<1 or dia>31) ENTÃO
* Muda o valor do flag para sinalizar um erro ou mudança de estado
INVALIDA  True ;
FIMSE;
SE(mes<1 or mes>12) ENTAO
INVALIDA  True ;
FIMSE;
* Note que a condição não usa operadores lógicos do tipo (Invalida = True)
SE INVALIDA ENTÃO
ESCREVA („ Erro na Data - dia invalido ou mes invalido ‟) ;
FIMSE;

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Modularização
A complexidade de um algoritmo está diretamente ligada à aplicação a que ele se destina.
Em geral, problemas mais complexos exigem algoritmos extensos. Quando nos deparamos
com tal situação muitas vezes o resultado é um amontoado de ações que não ficam muito
claras, além de que muitas vezes pode apresentar trechos com instruções repetidas em vá-
rios pontos do algoritmo.

Uma solução para este problema é dividir este algoritmo mais complexo em pequenos al-
goritmos conhecidos como: módulos ou subalgoritmos.

Vantagens da Modularização

 Economia de tempo de criação do programa;

 Economia de tempo de manutenção do programa;

 Organização do código;

o Evitar que um trecho de código seja repetido várias vezes;

o Evitar que os blocos fiquem extensos demais;

o Facilitar a leitura do programa fonte;

 Reutilização de módulos;

 Construção de Bibliotecas.

Subalgorítmos
São blocos de códigos (módulos) que podem ser chamados dentro de um programa.

Definição de Subalgoritmos

Um subalgoritmo é definido por:

 Cabeçalho, onde são definidos o nome e o tipo do subalgoritmo, bem como os seus
parâmetros e variáveis locais;

 Corpo, onde se encontram as instruções do subalgoritmo.

 O nome de um subalgoritmo é o nome simbólico pelo qual ele é chamado por outro
algoritmo.

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 Variáveis locais são aquelas definidas dentro do próprio subalgoritmo e só podem


ser utilizadas pelo mesmo.

 Parâmetros são canais por onde os dados são transferidos pelo algoritmo chamador
a um subalgoritmo, e vice-versa.

O tipo de um subalgoritmo é definido em função do número de valores que o subalgoritmo


retorna ao algoritmo que o chamou. Segundo esta classificação, os subalgoritmos podem
ser divididos em dois tipos:

 Funções, que retornam um, e somente um, valor ao algoritmo chamador;

 Procedimentos, que retornam zero (nenhum) ou mais valores ao algoritmo chama-


dor.

Funções

Sintaxe de definição de uma função:

FUNÇÃO <<NOME>> (<<PARÂMETROS>>) : <<TIPO DE DADO>>


VARIÁVEIS <<VARIÁVEIS LOCAIS>>
INÍCIO
<<COMANDO COMPOSTO>>
RETORNE <<EXPRESSÃO>>
FIM

Obrigatoriamente, toda função retorna um valor.

Exemplo: Construa um algoritmo que emprega uma função para calcular o valor de um
número elevado ao quadrado.

PROGRAMA EXEMPLO_QUAD
VARIAVEIS REAL : X, Y;
FUNÇÃO QUAD(W : REAL) : REAL
VARIAVEIS REAL : Z;
INÍCIO
Z ← W * W;
RETORNE Z;
FIM;
INÍCIO
ESCREVA “DIGITE UM NÚMERO”;
LEIA (X);
Y ← QUAD(X);

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ESCREVA (X, “ AO QUADRADO É IGUAL A “, Y);


FIM.

Procedimentos

Sintaxe de definição de um procedimento:

PROCEDIMENTO <NOME> (<PARÂMETROS>)


VARIAVEIS <VARIÁVEIS LOCAIS>
INÍCIO
<COMANDO COMPOSTO>
FIM;

Um procedimento não tem a obrigatoriedade de retornar valor.

Exemplo: Construa um algoritmo qualquer que se utilize de um procedimento para escre-


ver o valor das componentes de um vetor.

PROGRAMA EXEMPLO_ESC_VETOR
VARIAVEIS VETOR : CONJUNTO[10] DE REAL
PROCEDIMENTO ESC_VETOR()
VARIAVEIS I : INTEIRO
INÍCIO
PARA I DE 1 ATÉ 10 FAÇA
ESCREVA (VETOR[I]);
FIM_PARA;
FIM;
INÍCIO
...
ESC_VETOR();
...
FIM.

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Tipos Estruturados
São organizações de dados construídas a partir da composição dos tipos primitivos já exis-
tentes (caracter, inteiro, real, lógico). Esses novos tipos podem armazenar um conjunto de
dados conhecidos como variáveis compostas. As variáveis que armazenam esses tipos de
dados podem ser classificadas em: variáveis compostas homogêneas e variáveis compostas
heterogêneas.

Variáveis Compostas Homogêneas

São variáveis que armazenam vários elementos do mesmo tipo primitivo. Exemplo: alca-
téia (vários lobos), conjunto de números inteiros, e outros.

As variáveis compostas são estruturas de dados (armazenam um conjunto de dados). Esses


dados podem ser armazenados em dois tipos de variáveis: as variáveis unidimensionais
(conhecidas como vetores) e as variáveis multidimensionais (conhecidas como matriz).

Variáveis Compostas Unidimensionais - VETORES

São variáveis que necessitam de apenas um índice para individualizar um elemento do con-
junto.

Declaração: TIPO: IDENTIFICADOR[N];

onde: identificador – é o nome de uma variável;

n – é o tamanho do vetor

Exemplo:

real: media[40];

Estrutura que se forma :

media

Para acessar cada elemento da variável composta unidimensional (vetor) é necessário es-
pecificar o nome da variável seguido do número do elemento que se deseja acessar (deverá
estar entre colchetes). Este número tem o nome de índice.

O índice pode varia de 0 até n -1

LEIA (MEDIA[0]);

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MEDIA [2] ← 8.5;


ESCREVA(MEDIA[3]);
Exemplo 1: Dados 5 valores numéricos elaborar um algoritmo que calcule e exiba a média
dos valores dados e quantos desses valores estão acima da média.

Resolução sem utilizar vetor: Resolução utilizando variável composta:


... ...
INÍCIO INÍCIO
INTEIRO:N1,N2,N3,N4,N5,CONT; INTEIRO:N[5];
REAL:MEDIA; INTEIRO:I,CONT;
CONT ← 0; REAL:MEDIA;
LEIA (N1); CONT ← 0; MEDIA 0;
LEIA (N2); PARA I DE 0 ATÉ 4 PASSO1 FAÇA
LEIA (N3); INÍCIO
LEIA (N4); LEIA(N[I]);
LEIA (N5); MEDIA ← MEDIA + N[I];
MEDIA ← (N1+N2+N3+N4+N5)/5; FIM;
ESCREVA(MEDIA); MEDIA ← MEDIA/5;
SE (N1>MEDIA) ENTÃO ESCREVA(MEDIA);
CONT ← CONT + 1; PARA I DE 0 ATÉ 4 PASSO1 FAÇA
FIMSE; SE (N[I]>MEDIA) ENTÃO CONT ← CONT +1;
SE (N2>MEDIA) ENTÃO ESCREVA(CONT);
CONT ← CONT + 1; FIM.
FIMSE;
SE (N3>MEDIA) ENTÃO
CONT ← CONT + 1;
FIMSE;
SE (N4>MEDIA) ENTÃO
CONT ← CONT + 1;
FIMSE;
SE (N5>MEDIA) ENTÃO
CONT ← CONT + 1;
FIMSE;
ESCREVA(CONT);
FIM.

Variáveis Compostas Multidimensionais - MATRIZ

São variáveis que utilizam mais de um índice para acessar cada um de seus elementos. Po-
demos ter duas ou mais dimensões.

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Declaração: TIPO: IDENTIFICADOR[N][M];

onde: identificador – é o nome de uma variável;

n - é o número de linhas da matriz;

m – é o número de colunas da matriz;

Exemplo:

Caractere: m[3][5];

Estrutura que se forma :

Para acessar cada elemento da matriz:

LEIA (M[1][1]);
M[1][2] ← „X‟;
ESCREVA(M[1][3]);
Exemplo: Dada uma matriz de ordem 5x5, desenvolver um algoritmo que multiplique sua
diagonal principal por um valor dado.

...
INÍCIO
INTEIRO: MT[5][5];
INTEIRO:I,J,NUM;
LEIA (NUM);
PARA I DE 0 ATÉ 4 PASSO1 FAÇA
PARA J DE 0 ATÉ 4 PASSO1 FAÇA
LEIA(MT[I][J]);
SE I=J ENTÃO MT[I][J] * NUM;
ESCREVA(MT[I][J]);
FIMSE;
FIMPARA;
FIMPARA;
FIM.

Variáveis Compostas Heterogêneas


São variáveis que armazenam vários dados de tipos primitivos diferentes.

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Exemplo: mamíferos (cachorro, baleia, gato,...), conjunto numérico ( inteiros e reais).

Uma das estruturas de dados utilizadas para implementar este tipo de variável é o registro.

Registro

É uma forma de armazenamento de dados que permite o agrupamento de vários tipos pri-
mitivos (real, caracter, inteiro ou lógico) em uma mesma variável. Cada um dos dados ar-
mazenados no registro são conhecidos como campos do registro.

Imagine por exemplo as informações de um aluno, tais como: registro acadêmico, nome,
curso, valor da mensalidade e ano de ingresso. Todas essas informações agrupadas formam
um registro onde cada uma delas representa um campo do registro.

Declaração: TIPO IDENTIFICADOR = REGISTRO


TIPO1:CAMPO1;
TIPO2:CAMPO2;
TIPON:CAMPON;
FIM;
IDENTIFICADOR : LISTA DE VARIÁVEIS;
Onde:

 identificador: representa o nome associado ao tipo registro;

 tipo1,tipo2..tipon: representam os tipos primitivos de cada campo;

 campo1,campo2..campon: representam os nomes associados a cada um dos


campos do registro;

 lista de variáveis: são os nomes dados as variáveis que irão armazenar o tipo
registro;

Exemplo1: .....

TIPO REG_ALUNO = REGISTRO


CARACTER : RA;
CARACTER : NOME;
CARACTER : CURSO;

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REAL : VALOR_MENS;
INTEIRO : ANO_INGRES;
FIM
REG_ALUNO : ALUNO;
O exemplo corresponde à definição de um tipo de dado chamado reg_aluno e a variável
aluno que armazena 5 informações dos tipos definidos no registro.

Estrutura que se forma:

Para acessar cada uma das informações contidas no registro, isto é, para acessar cada cam-
po do registro, é necessário especificar o nome da variável seguido do caracter ponto ( . )
seguido do nome do campo, como mostra os exemplos abaixo.

....

LEIA (ALUNO.RA);
LEIA ( ALUNO.NOME);
ESCREVA(ALUNO.CURSO);
ALUNO.VALOR_MENS ←ALUNO.VALOR_MENS – 0.10 * ALUNO.VALOR_MENS;
....

Exemplo2:

TIPO REG_FUNC = REGISTRO


CARACTER : NUM_IDENTIF;
CARACTER : CARGO;
REAL : SAL_HORA;
REAL : HORA_TRAB[5];
FIM
REG_FUNC : FUNC;
INTEIRO : X;
Estrutura que se forma:

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Para acessar os campos do registro usamos:

LEIA(FUNC.NUM_IDENTIF);
LEIA(FUNC.CARGO);
LEIA (FUNC.SAL_HORA);
PARA X DE 0 ATÉ 4 FAÇA
LEIA (FUNC.HORA_TRAB[X]);
FIMPARA;

Podemos verificar com o exemplo acima que os campos do registro podem armazenar
qualquer

tipo de dado inclusive um tipo vetor ou matriz.

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