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MOVIMENTO 7
admiração pela proeza marcial de Galdar.
DES 10 PVS 28
CON 14
INT 8 ATAQUE
SAB 13 MACHADO
CAR 10 1 ATAQUE | INICIATIVA +3
1D20+6 PARA ACERTAR
1D8+3 PONTOS DE DANO
CA 18
16 SEM ESCUDO
+6 ARMADURA
EQUIPAMENTO
MOCHILA
+2 ESCUDO 3 RAÇÕES DE VIAGEM
2 TOCHAS
JP 16 15M DE CORDA
DES +0 ARMADURA DE PLACAS
CON +2 ESCUDO DE MADEIRA
REGRAS POR THIAGO RIGHETTI E DAN RAMOS.
ARTE POR ROY UGANG. LAYOUT POR DAN RAMOS. SAB +1 MACHADO
O esquivo
Fandrel
é um Elfo Conzento Caótico Elmariano.
NÍVEL
FOR 12 M OVIMENTO 9
Ele e Galdar eram parceiros de aventuras e crimes antes
de serem derrotados por Hyrda e Ingrith, que depois
DES 17 PV 17 S
os convenceram a se juntar aos Renegados.
EQUIPAMENTO
CON 12 MOCHILA, 3 RAÇÕES DE VIAGEM, 2
Elfos possuem Visão na Penumbra de 50 metros, +1 para acertar com arcos, detectam portas
secretas (1 em 1d6, ou 1-2 em 1d6 se estiverem procurando) e são imunes a magias de sono.
O estoico Galdar
é um Anão Neutro Arkaidiano. Ex-Legionário
NÍVEL
3
MOVIMENTO 4
6 SEM ARMADURA
PVS 31
Caveira, Galdar conheceu Fandrel que o a ser um
aventureiro. Dentro dos Renegados, seu grupo de
Caçadores de Recompensas, Galdar tem desavenças
com o jeito galanteador do guerreiro Joran mas tem
uma afeição especial pela anã clériga Soraya.
ATAQUE
FOR 14 MACHADO ANÃO
1 ATAQUE | INICIATIVA +1
DES 12 1D20+5 PARA ACERTAR
1D12+2 PONTOS DE DANO
CON 17 Anões possuem
Visão no Escuro de
EQUIPAMENTO
INT 10 15 metros, detecta
MOCHILA
+4 ARMADURA
+1 DESTREZA
JP 16
DES +1
CON +3
SAB +1
A proscrita
Ingrith
NÍVEL
DES 15
dos Renegados, ela sempre entra em atrito com Fandrel.
poderes em algum
ponto da vida. Para
Ingrith, foi no seu 2º
CON 8 ATAQUE
SABRE
INT 12
nível. Ela tem acesso a 1 ATAQUE | INICIATIVA +8
duas magias e pode 1D20+4 PARA ACERTAR
lançar uma delas por
dia. O feiticeiro não SAB 12 MAGIAS (1/DIA) 1D6+2 PONTOS DE DANO
ENFEITIÇAR PESSOAS ATAQUE PELAS COSTAS
possui os impedimentos
de um mago normal e os CAR 10 MÍSSEIS MÁGICOS
AO SE APROXIMAR FURTIVAMENTE (45%) DO
INIMIGO, +2 NO ATAQUE E DANO x2.
FOR 16 a cidade dos Sábios. Ex-Legionário Leão, Joran fez grande fama
como aventureiro e galanteador, além de ser um grande cantor.
DES 13 Ele e Sorya são inseparáveis, desde que a clériga o salvou de
INT 8
SAB 10 MOVIMENTO 8
9 SEM ARMADURA
PVS 25
CAR 13
ATAQUE
CA 15
ESPADA BASTARDA
1 ATAQUE | INICIATIVA +2
EQUIPAMENTO
MOCHILA
+1 DESTREZA 1D20+6 PARA ACERTAR
3 RAÇÕES DE VIAGEM
+4 ARMADURA 1D10+3 PONTOS DE DANO
15M DE CORDA
JP 16 BESTA
1 ATAQUE | INICIATIVA +3
COTA DE MALHA
ESPADA BASTARDA
DES +1 1D20+4 PARA ACERTAR BARALHO VELHO
CON +1 1D6 PONTOS DE DANO LANTERNA FURTA-FOGO
SAB +0 ALCANCE 20/40/60M FRASCO DE ÓLEO
A inabalável Sorya
é uma Anã Ordeira Ulbariana, orfã de pais
NÍVEL
3
ATAQUE
MAÇA
1 ATAQUE | INICIATIVA +3
AFASTAR MORTOS-VIVOS
9 ESQUELETO | 1DV
13 ZUMBI | 2DV
arkaidianos mortos na Grande Guerra e que foi adotada 1D20+4 PARA ACERTAR 17 CARNIÇAL | 3DV
pelas Monjas Valedora do Grande Monastério de Jade em 1D8+2 PONTOS DE DANO 19 INUMANO | 4DV
Aldora. Depois de salvar Joran da morte nas mãos de um
marido traído, ela, seguindo um sonho com Valedaris,
decidiu se juntar aos Renegados para levar a luz da EQUIPAMENTO
Deusa para os quatro cantos de Ryanon. MOCHILA, 3 RAÇÕES DE VIAGEM,
FOR 14
DE COURO, MAÇA, ESCUDO DE
Anões possuem 12 SEM ESCUDO MADEIRA, PEDRA TROVÃO (SE
Visão no Escuro de +2 ARMADURA QUEBRADA, CAUSA 1D4
15 metros, detecta DES 10 +2 ESCUDO
DE DANO SÔNICO
A TODOS EM ATÉ 10M)
desníveis, fossos ou
armadilhas de pedra CON 14 JP 14
MAGIAS
com 1-2 no d6 e INT 8 DES +0
CON +2
podem usar armas
M com uma mão e
SAB 15 SAB +2
1º CÍRCULO PODE LANÇAR 2 POR DIA
COMANDO
PVS 24
2º CÍRCULO PODE LANÇAR 1 POR DIA
MARTELO ESPIRITUAL
(OU ESCOLHA UMA DA LISTA)