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A valente Hyrda NÍVEL

é uma Humana Ordeira Norklund oriunda de Kaldork.


Ela é a líder guerreira dos Renegados,, um grupo de Caçadores
de Recompensas em começo de carreira. Ela salvou Ingrith da
morte certa nas mãos da Inquisição Hecatiana e tem grande

MOVIMENTO 7
admiração pela proeza marcial de Galdar.

FOR 17 9 SEM ARMADURA

DES 10 PVS 28
CON 14
INT 8 ATAQUE
SAB 13 MACHADO
CAR 10 1 ATAQUE | INICIATIVA +3
1D20+6 PARA ACERTAR
1D8+3 PONTOS DE DANO
CA 18
16 SEM ESCUDO
+6 ARMADURA
EQUIPAMENTO
MOCHILA
+2 ESCUDO 3 RAÇÕES DE VIAGEM
2 TOCHAS
JP 16 15M DE CORDA
DES +0 ARMADURA DE PLACAS
CON +2 ESCUDO DE MADEIRA
REGRAS POR THIAGO RIGHETTI E DAN RAMOS.
ARTE POR ROY UGANG. LAYOUT POR DAN RAMOS. SAB +1 MACHADO
O esquivo

Fandrel
é um Elfo Conzento Caótico Elmariano.
NÍVEL

Ele é o infiltrador e espião dos Renegados, um grupo


de Caçadores de Recompensas em começo de carreira.

FOR 12 M OVIMENTO 9
Ele e Galdar eram parceiros de aventuras e crimes antes
de serem derrotados por Hyrda e Ingrith, que depois

DES 17 PV 17 S
os convenceram a se juntar aos Renegados.

EQUIPAMENTO
CON 12 MOCHILA, 3 RAÇÕES DE VIAGEM, 2

INT 13 ATAQUE ADAGAS, ARMADURA DE COURO,


ARCO CURTO, 20 FLECHAS DE

SAB 8 ADAGA GUERRA, FERRAMENTAS DE LADRÃO

CAR 10 1 ATAQUE | INICIATIVA +8


1D20+3 PARA ACERTAR
1D4+1 PONTOS DE DANO
TALENTOS DE LADRÃO
40% ABRIR
FECHADURAS
ATAQUE PELAS COSTAS
45% RECONHECER E
CA 15 AO SE APROXIMAR FURTIVAMENTE (45%) DO
INIMIGO, +2 NO ATAQUE E DANO x2. DESARMAR
ARMADILHAS
+3 DESTREZA DUAS ADAGAS 2 ATAQUES
+2 ARMADURA 1D20+1 | 1D20-1 P/ ACERTAR 82% ESCALAR MUROS
45% MOVER-SE EM
JP 15 ARCO CURTO (FLECHA DE CAÇA)
1 ATAQUE | INICIATIVA +3
SILÊNCIO
30% ESCONDER-SE NAS
DES +3 1D20+6 PARA ACERTAR SOMBRAS
CON +1 1D6 PONTOS DE DANO 40% PUNGAR
SAB -1 ALCANCE DE 15/30/45M 1-2 OUVIR BARULHOS

Elfos possuem Visão na Penumbra de 50 metros, +1 para acertar com arcos, detectam portas
secretas (1 em 1d6, ou 1-2 em 1d6 se estiverem procurando) e são imunes a magias de sono.
O estoico Galdar
é um Anão Neutro Arkaidiano. Ex-Legionário
NÍVEL

3
MOVIMENTO 4
6 SEM ARMADURA

PVS 31
Caveira, Galdar conheceu Fandrel que o a ser um
aventureiro. Dentro dos Renegados, seu grupo de
Caçadores de Recompensas, Galdar tem desavenças
com o jeito galanteador do guerreiro Joran mas tem
uma afeição especial pela anã clériga Soraya.
ATAQUE
FOR 14 MACHADO ANÃO
1 ATAQUE | INICIATIVA +1
DES 12 1D20+5 PARA ACERTAR
1D12+2 PONTOS DE DANO
CON 17 Anões possuem
Visão no Escuro de
EQUIPAMENTO
INT 10 15 metros, detecta
MOCHILA

SAB 13 desníveis, fossos ou


armadilhas de pedra
3 RAÇÕES DE VIAGEM
15M DE CORDA

CAR 6 com 1-2 no d6 e


podem usar armas M
COTA DE MALHA
MACHADO ANÃO
com uma mão e G ODRE DE HIDROMEL

CA 15 com duas mãos. PEDERNEIRA

+4 ARMADURA
+1 DESTREZA

JP 16
DES +1
CON +3
SAB +1
A proscrita

Ingrith
NÍVEL

é uma Humana Caótica Coroniana oriunda de


Edhelcoron. Sobrevivendo na Capital do Império Hecatiano
como uma ladra, ela foi salva por Hyrda, Joran e Sorya
quando a Inquisição Hecatiana a capturou por causa de seus
Feiticeiros
despertam seus FOR 15 nascentes poderes de feiticeira. Como a segunda infiltradora

DES 15
dos Renegados, ela sempre entra em atrito com Fandrel.
poderes em algum
ponto da vida. Para
Ingrith, foi no seu 2º
CON 8 ATAQUE
SABRE

INT 12
nível. Ela tem acesso a 1 ATAQUE | INICIATIVA +8
duas magias e pode 1D20+4 PARA ACERTAR
lançar uma delas por
dia. O feiticeiro não SAB 12 MAGIAS (1/DIA) 1D6+2 PONTOS DE DANO
ENFEITIÇAR PESSOAS ATAQUE PELAS COSTAS

possui os impedimentos
de um mago normal e os CAR 10 MÍSSEIS MÁGICOS
AO SE APROXIMAR FURTIVAMENTE (45%) DO
INIMIGO, +2 NO ATAQUE E DANO x2.

ARCO CURTO (FLECHA DE CAÇA)


gestos são simplificados: TALENTOS DE LADRÃO
35% ABRIR
1 ATAQUE | INICIATIVA +3
apontar e falar as 1D20+4 PARA ACERTAR
palavras mágicas. CA 14 PVS 11 FECHADURAS 1D6 PONTOS DE DANO
Porém, são malvistos e 30% RECONHECER E ALCANCE DE 15/30/45M
+2 DESTREZA DESARMAR
até caçados - Ryarthos,
que também é feiticeiro,
+2 ARMADURA ARMADILHAS
82% ESCALAR MUROS
EQUIPAMENTO
sempre deixou o perigo JP 15 40% MOVER-SE EM
MOCHILA
3 RAÇÕES DE VIAGEM
muito claro. O grupo DES +2 SILÊNCIO 3 TOCHAS
não se importa, e Hyrda CON -1 25% ESCONDER-SE NAS SABRE
SOMBRAS ARMADURA DE COURO
a aceita como ela é. SAB +1 ARCO CURTO
35% PUNGAR 10 FLECHAS DE GUERRA
MOVIMENTO 9 1-2 OUVIR BARULHOS FERRAMENTAS DE LADRÃO
O amigável Joran
é um Humano Neutro Iboniano oriundo de Mukombo,
NÍVEL

FOR 16 a cidade dos Sábios. Ex-Legionário Leão, Joran fez grande fama
como aventureiro e galanteador, além de ser um grande cantor.
DES 13 Ele e Sorya são inseparáveis, desde que a clériga o salvou de

CON 13 morrer nas mãos de um marido traído. Hydra sempre segue


seus conselhos dentro dos Renegados.

INT 8
SAB 10 MOVIMENTO 8
9 SEM ARMADURA
PVS 25
CAR 13
ATAQUE
CA 15
ESPADA BASTARDA
1 ATAQUE | INICIATIVA +2
EQUIPAMENTO
MOCHILA
+1 DESTREZA 1D20+6 PARA ACERTAR
3 RAÇÕES DE VIAGEM
+4 ARMADURA 1D10+3 PONTOS DE DANO
15M DE CORDA

JP 16 BESTA
1 ATAQUE | INICIATIVA +3
COTA DE MALHA
ESPADA BASTARDA
DES +1 1D20+4 PARA ACERTAR BARALHO VELHO
CON +1 1D6 PONTOS DE DANO LANTERNA FURTA-FOGO
SAB +0 ALCANCE 20/40/60M FRASCO DE ÓLEO
A inabalável Sorya
é uma Anã Ordeira Ulbariana, orfã de pais
NÍVEL

3
ATAQUE
MAÇA
1 ATAQUE | INICIATIVA +3
AFASTAR MORTOS-VIVOS
9 ESQUELETO | 1DV
13 ZUMBI | 2DV
arkaidianos mortos na Grande Guerra e que foi adotada 1D20+4 PARA ACERTAR 17 CARNIÇAL | 3DV
pelas Monjas Valedora do Grande Monastério de Jade em 1D8+2 PONTOS DE DANO 19 INUMANO | 4DV
Aldora. Depois de salvar Joran da morte nas mãos de um
marido traído, ela, seguindo um sonho com Valedaris,
decidiu se juntar aos Renegados para levar a luz da EQUIPAMENTO
Deusa para os quatro cantos de Ryanon. MOCHILA, 3 RAÇÕES DE VIAGEM,

CA 14 FRASCO DE ÁGUA BENTA, ARMADURA

FOR 14
DE COURO, MAÇA, ESCUDO DE
Anões possuem 12 SEM ESCUDO MADEIRA, PEDRA TROVÃO (SE
Visão no Escuro de +2 ARMADURA QUEBRADA, CAUSA 1D4
15 metros, detecta DES 10 +2 ESCUDO
DE DANO SÔNICO
A TODOS EM ATÉ 10M)
desníveis, fossos ou
armadilhas de pedra CON 14 JP 14
MAGIAS
com 1-2 no d6 e INT 8 DES +0
CON +2
podem usar armas
M com uma mão e
SAB 15 SAB +2
1º CÍRCULO PODE LANÇAR 2 POR DIA
COMANDO

G com duas mãos. CAR 11 MOVIMENTO 6


CURAR/CAUSAR FERIMENTOS LEVES
(OU ESCOLHA DUAS DA LISTA)

PVS 24
2º CÍRCULO PODE LANÇAR 1 POR DIA
MARTELO ESPIRITUAL
(OU ESCOLHA UMA DA LISTA)

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