Você está na página 1de 6

LIGA FIEC III

Regulamento – Modalidade Carimba


1. DATA

Os jogos da “Liga FIEC III” iniciarão dia 18/05/2024, nas quadras do SESI Parangaba, Av. João
Pessoa, 6754 – Parangaba, Fortaleza – CE.
No mesmo endereço, acontecerão os jogos de todas as modalidades que compõem o evento.
Horário:

 Início às 08h
 Encerramento às 17h

Obs.: Horário passível de alteração.

2. SORTEIO DOS GRUPOS

Os capitães ou representantes de cada time, deverão comparecer online ao Congresso Técnico


dia 13/05/2024 (Horário a definir), – de forma virtual para o sorteio das partidas. Na ocasião
serão montados os grupos com os times inscritos, as partidas a serem disputadas.

3. OCUPAÇÃO DAS QUADRAS

Todos os jogos da Liga são realizados no mesmo local. A ocupação dos lados da quadra e posse
de bola no início da partida serão feitas pelo método “cara ou coroa” pela empresa de
arbitragem contratada.

4. TABELA DE JOGOS

O formato da competição se dará conforme o número total de equipes inscritas, a serem


definidas no congresso técnico.

5. INSCRIÇÕES

O time que estiver interessado em participar da competição deve fazer sua inscrição mediante
a formulário divulgado na Comunicação Interna (CI).

O time deve ser composto por no máximo 3 (três) jogadores do sexo masculino.

As inscrições estão abertas de 09/04 à 09/05/2024 ou enquanto durarem as vagas.


No caso de ajustes acerca de participantes e mudança de times, o prazo será do dia do 06/05 a
10/05.

Será permitida a substituição por novos atletas na equipe em casos de:


1. Atestados médicos informando a impossibilidade de continuar na competição;
2. Desligamentos por decisão do colaborador ou da Instituição;
3. Atletas que entrem de férias durante a competição, poderão ser substituídos pelo
capitão (ã) irreversivelmente.

• Em caso de desclassificação, os jogadores não poderão ingressar em outra equipe, durante a


Liga.

• Um atleta inscrito numa equipe não poderá mudar para outra e obviamente não poderá ser
inscrito em mais de um time.

• Os colaboradores poderão se inscrever em mais de uma modalidade da Liga FIEC. Porém, em


caso de choque de horário, o atleta deverá escolher em qual modalidade competirá.

• Caso algum time tente burlar o procedimento de inscrição, procedendo a inscrição de


jogadores em desacordo com as previsões do regulamento, será sumariamente proibido de o
competir na Liga FIEC.

6. NÚMERO DE ATLETAS

• Uma partida deve ser disputada por duas equipes compostas de 6 (seis) até 12 (dez) atletas
em cada uma, onde um dos integrantes será o capitão (ã).

• São necessários no mínimo 6 (seis) jogadores por time.

• Na súmula de jogo é registrada a lista atletas por equipe, podendo ser preenchida até o final
da partida e inclusive na prorrogação, mediante documento de identificação.

• Os mesários farão a conferência dos RG’s ou Crachás, que serão preenchidas nas súmulas
antes do início das partidas.

• É INDISPENSÁVEL que os jogadores apresentem seus documentos de identificação oficial com


foto ou crachá, sob pena de não poderem jogar a partida.

7. JOGADOR CAPITÃO (Ã)

• A um dos atletas, de cada equipe, será atribuída a função de "capitão" cabendo-lhe:

1. Fornecer ao anotador, antes do início da partida, os nomes, números e identidade dos atletas
de sua equipe e os integrantes da comissão técnica.

8. UNIFORME

• Será obrigatória a utilização de uniforme padrão para melhor organização do Campeonato.


• O uniforme deverá ser composto por:
1. Uniforme padrão com número nas costas;
2. Tênis apropriado;
• É vetado ao atleta o uso de qualquer objeto reputado pelo árbitro como perigoso ou nocivo à
prática do desporto. O árbitro exigirá a remoção de qualquer objeto que, a seu critério, possa
molestar ou causar dano ao adversário. Não sendo obedecido em sua determinação, ordenará
a expulsão do mesmo.

• Em caso de partidas entre times com a mesma cor de uniforme, será disponibilizado colete
para diferenciar as equipes.

9. TEMPO DE JOGO

• A partida terá duração de 02 (dois) tempos de 6 (seis) minutos, com 01 (um) minuto de
intervalo para troca de quadra.

• A partida inicia-se com o apito do árbitro principal e encerra-se com o apito do cronometrista.

• A equipe que atrasar a primeira partida em 15 minutos perderá de W.O, medida necessária a
fim de não atrasar o horário programado para os jogos restantes. Se isso acontecer com ambas
as equipes, será decretado O.O.

• Caso a equipe do jogo seguinte concordar, será disponibilizado o tempo de 10 minutos para
reconhecimento de quadra, ao time que ganhou por W.O.

• No caso de O.O nenhuma das equipes marca pontos.

• A marcação do tempo de tolerância é de responsabilidade do árbitro da partida, bem como


dos mesários.

• Se um W.O ou W.W. vier a acontecer e as duas equipes concordarem, a partida seguinte da


tabela será antecipada a fim de aproveitarmos o restante do tempo e adiantarmos as partidas,
mas procurando sempre seguir a quadra em que o jogo estava programado;

• Se o árbitro da partida perceber que houve intenção do jogador, principalmente em casos


recorrentes de atrasar o reinicio da partida a fim de garantir o resultado, poderá considerar
tal comportamento como prática antidesportiva punível.

• O cronômetro será parado quando o árbitro principal assim determinar.

• Será vencedora a equipe, que decorridos os minutos regulamentados, conte com o maior
número de jogadores que não tenham sido “carimbados”.

• Em caso de empate, ao final do tempo regulamentar, haverá um intervalo de 02 (dois) minutos


para descanso e em seguida uma prorrogação de 02 (dois) tempos de 02 (dois) minutos. (Tudo
ou nada).

10. PARTIDA

• Para o início do jogo, a ESCOLHA de lado ou tiro de saída deve ser sorteada utilizando-se uma
moeda. Ao vencedor cabe a escolha e a utilização do banco de reservas deve ser do lado que
a equipe defende.
• A arbitragem terá autonomia total para tomar todas as decisões necessárias dentro de quadra,
impedindo entrada de jogadores expulsos, quando necessário.

• Será permitido um número INDETERMINADO de substituições, a qualquer tempo do jogo, sem


necessidade de paralisação do cronômetro.

• A bola está FORA de JOGO quando ultrapassar completamente as linhas demarcatórias da


quadra ou atingir o teto.

11. REGRAS DO JOGO

• A equipe poderá dar início a partida com 06 (seis) atletas;

• Todos os jogadores poderão arremessar a bola em direção a quadra adversária, desde que a
mesma não tenha ultrapassado os limites da sua própria quadra;

• O jogador que ultrapassar as linhas que delimitam a quadra, estando este com a posse de bola,
não será considerado “queimado” e a bola deverá ser revertida para o capitão da outra equipe;

• O atleta sem posse de bola, que durante o jogo ultrapassar as linhas que delimitam a quadra
será considerado "queimado", estando a sua equipe com ou sem a posse de bola;

• O atleta somente poderá bater bola após tê-la segurado;

• Será considerado "Queimado" o jogador que for atingido em qualquer parte do corpo pela
bola e está venha a cair no chão antes de novo lançamento;

• Será considerado "Queimado" o jogador que tente segurar a bola e não conseguindo, a
derrube no chão;

• Se o atleta segurar a bola e cair com ela dominada, não será considerado "Queimado" mesmo
que a bola toque o chão;

• Se, no mesmo lançamento, a bola bater em 02 (dois) ou mais jogadores da mesma equipe e
depois cair no chão, todos aqueles que tiverem sido tocados por ela serão "Queimados";

• Se a bola antes de bater no jogador, tocar o chão, este não será considerado "Queimado";

• Se a bola bater simultaneamente no chão e no jogador, este não será considerado


"Queimado";

• Se a bola tocar em 01 (um) jogador e antes que toque o chão for segurada por um companheiro
da equipe ou tocada por qualquer jogador da equipe adversária, aquele não será considerado
"Queimado" e o jogo prosseguirá normalmente;

• O atleta após ser “queimado” deverá dirigir-se ao outro lado da quadra onde deverá
permanecer até o final do jogo;
• O jogador que se dirigir ao outro lado da quadra, mesmo depois de "Queimado", não poderá
atravessar por dentro da quadra adversária;

• Com exceção do capitão de cada equipe, todos os outros jogadores terão direito apenas a 01
(uma) vida cada um.

12. O JOGO PASSIVO

• Será considerado jogo passivo toda bola que não seja lançada com intenção de “carimbar” um
atleta adversário.

• O jogo passivo será permitido até o 3º (quinto) lançamento consecutivo.

• O não cumprimento deste, implicará em penalidade para a equipe, com a perda da posse de
bola.

• O atleta poderá ficar de posse de bola no máximo 05 (cinco) segundos.

13. INFRAÇÕES

• Cartões disciplinares e suas penalidades:


1. Amarelo -> Será utilizado pela arbitragem para advertir os atletas que cometerem infrações
que possam atrapalhar o andamento do jogo e atos antidesportivos.

• O atleta que levar um amarelo pela segunda vez, receberá o cartão vermelho.

• A arbitragem terá total autonomia em quadra, para aplicar os cartões.

2. Vermelho -> Será utilizado em casos extremos para DESQUALIFICAR o atleta que cometerem
atos antidesportivos.

• O atleta deve deixar a quadra, não podendo retornar nem permanecer no banco de reservas.
Seu substituto deve aguardar até receber autorização do árbitro para recompor sua equipe.

• A equipe que tiver um atleta expulso poderá substituí-lo por um outro atleta do banco de
reservas após 2 (dois) minutos de punição ou até que a mesma sofra um tento da equipe
adversária.

Os cartões vermelhos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes
infrações:
1. Apresentar uma conduta violenta;
2. Fizer jogo brusco grave;
3. Realizar gestos obscenos, grosseiros e ofensivos contra outros atletas ou contra a equipe
de arbitragem;
4. Ter duas vezes na mesma partida uma atitude punível com cartão amarelo;
5. Impedir com a mão a marcação de um gol contra sua equipe, caso você não seja o goleiro;
6. Dar uma entrada que possa comprometer a integridade física de um jogador (carrinho);
7. Um jogador reserva invadir o campo para reclamar ou atrapalhar a partida.

14. PUNIÇÕES

• O time que comprovadamente escalar algum jogador não inscrito será previamente punido:
1. EXCLUSÃO DA LIGA para o jogador;
2. PERDA DOS PONTOS obtidos pelo time no jogo que o referido jogador tenha participado;
3. Se o fato ocorrer na fase final, o time infrator cederá a vaga para o outro time,
independente do resultado da partida;

• Os mesários poderão atuar como observadores nos jogos, podendo solicitar uma parada da
partida ao arbitro e passar informações de algum fato que o mesmo possa não ter visto.
• O atleta que receber o cartão VERMELHO ou 2 (dois) cartões amarelos será punido com 1 (um)
jogo de suspensão.

Caso o jogador suspenso participe da partida o time perderá os pontos obtidos no jogo.

• No início da fase final, não serão remidas as punições ocorridas com base no último jogo da
fase de classificação.
• Atletas que estejam no banco de reserva também são passíveis de punição caso incorram nas
condutas referidas.
• Os atletas que cometerem agressões físicas durante as partidas receberão cartões vermelhos
e serão expulsos da LIGA.
• O atleta que for punido nesta condição, o time perderá 1 ponto naquela partida em caso de
empate ou vitória.

15. OBSERVAÇÕES

• As situações que venham a surgir não previstas no regulamento serão levadas para julgamento
da comissão organizadora, com a participação do juiz-chefe da comissão de arbitragem.
• Salientamos que a LIGA é um evento totalmente voltado para a integração dos colaboradores
e que o tempo dispensado não poderá ser contabilizado para a compensação de horas.
• Regulamento passível de alteração.

Fortaleza, 09 de abril de 2024


Gerência de Recursos Humanos
Federação das Indústrias do Estado do Ceará

Você também pode gostar