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Os jogos da “Liga FIEC III” iniciarão dia 18/05/2024, nas quadras do SESI Parangaba, Av. João
Pessoa, 6754 – Parangaba, Fortaleza – CE.
No mesmo endereço, acontecerão os jogos de todas as modalidades que compõem o evento.
Horário:
Início às 08h
Encerramento às 17h
Todos os jogos da Liga são realizados no mesmo local. A ocupação dos lados da quadra e posse
de bola no início da partida serão feitas pelo método “cara ou coroa” pela empresa de
arbitragem contratada.
4. TABELA DE JOGOS
5. INSCRIÇÕES
O time que estiver interessado em participar da competição deve fazer sua inscrição mediante
a formulário divulgado na Comunicação Interna (CI).
O time deve ser composto por no máximo 3 (três) jogadores do sexo masculino.
• Um atleta inscrito numa equipe não poderá mudar para outra e obviamente não poderá ser
inscrito em mais de um time.
6. NÚMERO DE ATLETAS
• Uma partida deve ser disputada por duas equipes compostas de 6 (seis) até 12 (dez) atletas
em cada uma, onde um dos integrantes será o capitão (ã).
• Na súmula de jogo é registrada a lista atletas por equipe, podendo ser preenchida até o final
da partida e inclusive na prorrogação, mediante documento de identificação.
• Os mesários farão a conferência dos RG’s ou Crachás, que serão preenchidas nas súmulas
antes do início das partidas.
1. Fornecer ao anotador, antes do início da partida, os nomes, números e identidade dos atletas
de sua equipe e os integrantes da comissão técnica.
8. UNIFORME
• Em caso de partidas entre times com a mesma cor de uniforme, será disponibilizado colete
para diferenciar as equipes.
9. TEMPO DE JOGO
• A partida terá duração de 02 (dois) tempos de 6 (seis) minutos, com 01 (um) minuto de
intervalo para troca de quadra.
• A partida inicia-se com o apito do árbitro principal e encerra-se com o apito do cronometrista.
• A equipe que atrasar a primeira partida em 15 minutos perderá de W.O, medida necessária a
fim de não atrasar o horário programado para os jogos restantes. Se isso acontecer com ambas
as equipes, será decretado O.O.
• Caso a equipe do jogo seguinte concordar, será disponibilizado o tempo de 10 minutos para
reconhecimento de quadra, ao time que ganhou por W.O.
• Será vencedora a equipe, que decorridos os minutos regulamentados, conte com o maior
número de jogadores que não tenham sido “carimbados”.
10. PARTIDA
• Para o início do jogo, a ESCOLHA de lado ou tiro de saída deve ser sorteada utilizando-se uma
moeda. Ao vencedor cabe a escolha e a utilização do banco de reservas deve ser do lado que
a equipe defende.
• A arbitragem terá autonomia total para tomar todas as decisões necessárias dentro de quadra,
impedindo entrada de jogadores expulsos, quando necessário.
• Todos os jogadores poderão arremessar a bola em direção a quadra adversária, desde que a
mesma não tenha ultrapassado os limites da sua própria quadra;
• O jogador que ultrapassar as linhas que delimitam a quadra, estando este com a posse de bola,
não será considerado “queimado” e a bola deverá ser revertida para o capitão da outra equipe;
• O atleta sem posse de bola, que durante o jogo ultrapassar as linhas que delimitam a quadra
será considerado "queimado", estando a sua equipe com ou sem a posse de bola;
• Será considerado "Queimado" o jogador que for atingido em qualquer parte do corpo pela
bola e está venha a cair no chão antes de novo lançamento;
• Será considerado "Queimado" o jogador que tente segurar a bola e não conseguindo, a
derrube no chão;
• Se o atleta segurar a bola e cair com ela dominada, não será considerado "Queimado" mesmo
que a bola toque o chão;
• Se, no mesmo lançamento, a bola bater em 02 (dois) ou mais jogadores da mesma equipe e
depois cair no chão, todos aqueles que tiverem sido tocados por ela serão "Queimados";
• Se a bola antes de bater no jogador, tocar o chão, este não será considerado "Queimado";
• Se a bola tocar em 01 (um) jogador e antes que toque o chão for segurada por um companheiro
da equipe ou tocada por qualquer jogador da equipe adversária, aquele não será considerado
"Queimado" e o jogo prosseguirá normalmente;
• O atleta após ser “queimado” deverá dirigir-se ao outro lado da quadra onde deverá
permanecer até o final do jogo;
• O jogador que se dirigir ao outro lado da quadra, mesmo depois de "Queimado", não poderá
atravessar por dentro da quadra adversária;
• Com exceção do capitão de cada equipe, todos os outros jogadores terão direito apenas a 01
(uma) vida cada um.
• Será considerado jogo passivo toda bola que não seja lançada com intenção de “carimbar” um
atleta adversário.
• O não cumprimento deste, implicará em penalidade para a equipe, com a perda da posse de
bola.
13. INFRAÇÕES
• O atleta que levar um amarelo pela segunda vez, receberá o cartão vermelho.
2. Vermelho -> Será utilizado em casos extremos para DESQUALIFICAR o atleta que cometerem
atos antidesportivos.
• O atleta deve deixar a quadra, não podendo retornar nem permanecer no banco de reservas.
Seu substituto deve aguardar até receber autorização do árbitro para recompor sua equipe.
• A equipe que tiver um atleta expulso poderá substituí-lo por um outro atleta do banco de
reservas após 2 (dois) minutos de punição ou até que a mesma sofra um tento da equipe
adversária.
Os cartões vermelhos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes
infrações:
1. Apresentar uma conduta violenta;
2. Fizer jogo brusco grave;
3. Realizar gestos obscenos, grosseiros e ofensivos contra outros atletas ou contra a equipe
de arbitragem;
4. Ter duas vezes na mesma partida uma atitude punível com cartão amarelo;
5. Impedir com a mão a marcação de um gol contra sua equipe, caso você não seja o goleiro;
6. Dar uma entrada que possa comprometer a integridade física de um jogador (carrinho);
7. Um jogador reserva invadir o campo para reclamar ou atrapalhar a partida.
14. PUNIÇÕES
• O time que comprovadamente escalar algum jogador não inscrito será previamente punido:
1. EXCLUSÃO DA LIGA para o jogador;
2. PERDA DOS PONTOS obtidos pelo time no jogo que o referido jogador tenha participado;
3. Se o fato ocorrer na fase final, o time infrator cederá a vaga para o outro time,
independente do resultado da partida;
• Os mesários poderão atuar como observadores nos jogos, podendo solicitar uma parada da
partida ao arbitro e passar informações de algum fato que o mesmo possa não ter visto.
• O atleta que receber o cartão VERMELHO ou 2 (dois) cartões amarelos será punido com 1 (um)
jogo de suspensão.
Caso o jogador suspenso participe da partida o time perderá os pontos obtidos no jogo.
• No início da fase final, não serão remidas as punições ocorridas com base no último jogo da
fase de classificação.
• Atletas que estejam no banco de reserva também são passíveis de punição caso incorram nas
condutas referidas.
• Os atletas que cometerem agressões físicas durante as partidas receberão cartões vermelhos
e serão expulsos da LIGA.
• O atleta que for punido nesta condição, o time perderá 1 ponto naquela partida em caso de
empate ou vitória.
15. OBSERVAÇÕES
• As situações que venham a surgir não previstas no regulamento serão levadas para julgamento
da comissão organizadora, com a participação do juiz-chefe da comissão de arbitragem.
• Salientamos que a LIGA é um evento totalmente voltado para a integração dos colaboradores
e que o tempo dispensado não poderá ser contabilizado para a compensação de horas.
• Regulamento passível de alteração.