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Nick Vicente
Dahllan Estudioso Acranista Feiticeiro 12 Tanna-Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

3 3 3 2 4 2 9
0
6
0
Des
Car
0
0
9 6 For 0
8 6 Car 0
9 6 Des 0
82 82 72 72 ✔ 12
10
6
6
Int
Sab
4
0
8 6 Car 0
Bônus no
8 6 Car 0
9 6 Con 0
Florete 1d6 18 P - 9 6 Des 0
✔ 12 6 Int 4
✔ 13 6 Des 4
8 6 Car 0
✔ 14 6 Sab 4
✔ 12 6 Int 4
0 0 Car 0
0 0 Des 0
9 6 For 0
✔ Des ✔ 13 6 Int 4 1
13 =10 3 0 0 0 ✔ 12 6 Int 4
0 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
10 6 Sab 0
0 0
Des
0 0 0
0 0 9 6 Des 0
9 6 Des 0
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
10 6 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 14 6 Sab 4
DESLOCAMENTO 9

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Luva de Ferro 1 1 Ramo Verdejante 2 1
Cajado Arcano 1 2 Pó de Cristal 2 1
Mochila de Aventureiro 1 0
Bandoleira de Poções 1 1
Organizador de Pergaminho 1 1
Robe Místico 1 1
Vestes de Seda 1 1
Essência de Mana 5 0
Dente de Dragão 2 1
T$ 1607 . Lim. carga 13 . Carga Usada 13 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE Car MOD 2 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••

Hab Livro:

Magias Livro:

• Magia Universal 2 (Abjuração)


Execução: padrão;
Habilidades de raça e origem Alcance: médio;
Alvo ou Área: 1 criatura ou 1 objeto mágico ou esfera com 3m de raio;
Empatia Selvagem: Duração: instantânea.
Você pode se comunicar com animais por Você dissipa outras magias que estejam ativas, como se sua duração tivesse
meio de linguagem corporal e vocalizações. acabado. Note que efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados
Você pode usar Adestramento para mudar (não se pode dissipar uma Bola de Fogo ou Relâmpago depois que já
atitude e persuasão com animais (veja causaram dano...). Se lançar essa magia em uma criatura ou área, faça um
Diplomacia, na página 118). Caso receba teste de Misticismo; você dissipa as magias com CD igual ou menor que o
esta habilidade novamente, recebe +2 em resultado do teste. Se lançada contra um item mágico, o transforma em um
Adestramento. item mundano por 1d6 rodadas (Vontade anula).
+12 PM: muda a área para esfera com 9m de raio. Em vez do normal, cria um
Armadura de Allihanna: efeito de disjunção. Todas as magias na área são automaticamente
Você pode gastar uma ação de movimento e dissipadas e todos os itens mágicos na área, exceto aqueles que você estiver
1 PM para transformar sua pele em casca carregando, viram itens mundanos por uma cena (com direito a um teste de
de Habilidades
árvore, recebendode classe e poderes
+2 na Defesa até o fim Vontade para evitar esse efeito). Requer 5º círculo.
da cena.
• Arcano de Batalha. Quando lança uma • Relâmpago Arcana 2 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: médio; Área:
magia, você soma seu atributo-chave na linha; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade. Você
rolagem de dano. dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de eletricidade em
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
todas as criaturas e objetos livres na área. +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
• Magia
PalpitePungente. Quando lança uma magia,
Fundamentado: +3 PM: muda a área para alvo (criaturas escolhidas). Em vez do normal, você
você
Você pode
pode pagar
gastar12PM PMpara
paraaumentar
substituir em
um +2 dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 6d6
a CD para resistir a ela.
teste de qualquer perícia originalmente pontos de dano de eletricidade. Requer 3º círculo.
baseada em Inteligência ou Sabedoria por
Herança
um teste Aprimorada.
de Conhecimento.Você recebe a herança • Desespero Esmagador Arcana 2 (Encantamento)
aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Execução: padrão;
Pré-requisitos: Feiticeiro, 6º nível de
• Aparência Inofensiva: Alcance: pessoal;
arcanista.
A primeira criatura inteligente (Int –3 ou Área: cone de 6m;
maior) que atacar você em uma cena deve Duração: cena;
•fazer
RaioumArcano. Você
teste de pode gastar
Vontade umaSe
(CD Car). ação Resistência: Vontade parcial.
padrão
falhar, perderá sua ação. Este poder só Humanoides na área são acometidos de grande tristeza, adquirindo as
para causar
funciona uma1d8vezpontos de dano de
por cena; condições fraco e frustrado. Se passarem Anotações na resistência, adquirem essas
Histórico, aliados, tesouros etc.
essência num alvo em alcance curto.
independentemente de a criatura falhar ou Esse condições por uma rodada.
dano
não noaumenta em +1d8
teste, poderá atacá-lo nas rodadas +2 PM: em vez do normal, as condições adquiridas são debilitado e
para cada círculo
seguintes. de magia
Pré-requisito: Caracima
1. do 1º que esmorecido.
você puder lançar. O alvo pode fazer um +3 PM: em vez do normal, afeta qualquer tipo de criatura.
teste de Reflexos (CD atributo-chave) para +3 PM: além do normal, criaturas que falhem na resistência ficam aos prantos
reduzir o dano à metade. O raio arcano (pasmos) por 1 rodada (apenas uma vez por cena). Requer 3º círculo.
conta como uma magia para efeitos de
habilidades e itens que beneficiem suas • Seta Infalível de Talude Arcana 1 (Evocação)
magias. Execução: padrão;
Alcance: médio;
• Contramágica Aprimorada: Uma vez por Alvos: criaturas escolhidas;
rodada, você pode fazer uma contramágica Duração: instantânea.
como uma reação (veja a página 173). Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia
Pré-requisito: Dissipar Magia. que causam 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as
setas em alvos diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso você
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de possua um bônus no dano de magias, como pelo poder Arcano de Batalha,
mana por nível de arcanista. Quando sobe ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a magia, não cada
de nível, os PM que recebe por este poder alvo).
aumentam de acordo. Por exemplo, se +2 PM: muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do céu.
escolher este poder no 4º nível, recebe 4 Cada lança causa 1d8+1 pontos de dano de essência. Requer 2º círculo.
PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 +2 PM: muda o número de setas/lanças para três.
PM e assim por diante. +4 PM: muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo.
+9 PM: muda o número deÉ permitido setas/lanças
reproduzir estapara dez.
página para Requer
uso pessoal. 4º visite-nos
Em troca, círculo. em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko
• Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano,

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