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Sylvia Rob
Humano Mercador Inventor 10 Tanna-Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

7 5 Des 0
2 2 0 5 3 2 0 0 Car 0
7 5 For 0
7 5 Car 0
7 5 Des 0
28 28 40 40 ✔ 16 5 Int
Sab
4 2
8 5 0
✔ 11 5 Car 4
7 5 Car 0
Bônus no
7 5 Con 0 2
Besta Leve +14 1d8+5 18 Perfuração Médio 7 5 Des 0
0 0 Int 0
Mosquete +17 2d10+5 17/x4 Perfuração Médio
7 5 Des 0
7 5 Car 0
✔ 12 5 Sab 4
✔ 14 5 Int 4
0 0 Car 0
0 0 Des 0
7 5 For 0
✔ Des 0 0 Int 0

15 =10 2 3 0 0
armeiro
0 0 Int 0
0 ✔ 15 5 Int 4 1
Penalidade total de Armadura
engenhoqueiro
✔ 15 5 Int 4 1

12 5 Sab 4
Couro batido 3 Des
0 0 0
0 0 ✔ 14 5 Int 4
9 5 Des 0 2
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
8 5 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 12 5 Sab 4
DESLOCAMENTO 9m/6q

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Mochila de carga 1000 1 -8 Besta leve de mitral 1 1
Lanterna da revelação 2000 1 1 Virotes (20) 2 1 1
Casaco longo banhado a ouro (+2 diplomacia) 106 1 1 Engenhoca 600unit = 4800 8 0.5
Couro batido de aço rubi sob medida 1011 1 2 Chapéu do Disfarce 1500 1 1
Mosquete maciça e precisa de adamante (convocação) 0 2 Torque do vigor 1500 (+1vig) 1 1
Balas (20) 20 1 1 Coleção de livros aprimorada (+2conhecimento) 125 1 1
Brincos da Sagacidade 1 1 Capa pesada aprimorada (+2 fortitude)105 1 1
Instrumentos de Ofício (Armeiro) Aprimorada 110 1 1 Veste de seda aprimorada (+2 reflexo)108 1 1
Instrumentos de Ofício (Engenhoqueiro) aprimorada 110 1 1
T$ 568 . Lim. carga 14 . Carga Usada 11 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

Idade: 20/104 ATRIBUTO CHAVE Int MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Autômato Combatente Veterano: +3 em testes de ataque. Mestre: muda para


+4 em testes de ataque e, uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para
fazer um ataque extra.

Comunhão com a natureza - vestir


Selo de mana - empunhar
Sopro da salvação - empunhar
Pele de pedra - vestir
Globo da invulnerabilidade - vestir
Habilidades de raça e origem Convocação instantânea - empunhar
Voo - vestir
Versátil. (Pontaria e Estilo de Disparo: Se Videncia - empunhar
estiver usando uma arma de disparo, você Disfarce Ilusório (CD Car) - chapeu de desfarce
soma sua Destreza nas rolagens de dano.)

Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar


novamente um teste recém realizado
(apenas uma vez por teste)

Intuição

Habilidades de classe e poderes

Engenhosidade. Quando faz um teste de


perícia, você pode gastar 2 PM para somar
a sua Inteligência no teste. Você não pode
usar esta habilidade em testes de ataque

Protótipo. Você começa o jogo com um item


superior, ou com 10 itens alquímicos, com
preço total de até T$ 500. Veja o Capítulo 3:
Equipamento para a lista de itens.

Conhecimento Enciclopédico.
Você se torna treinado em duas perícias
baseadas em Inteligência a sua escolha

NIVEL 2
Fabricar Item Superior (3). Você recebe um
item superior com preço de até T$ 2.000 e Anotações
passa a poder fabricar itens superiores com Histórico, aliados, tesouros etc.
uma melhoria. Dinheiro inicial: 13.000

Oficina de Campo. Você pode gastar uma Uma engenhoca é um item mundano Minúsculo
hora e 2 PM para fazer a manutenção do que ocupa 1 espaço e possui Defesa 15, pontos de
equipamento de seu grupo. Cada membro vida iguais à metade dos PV de seu fabricante e RD
do grupo escolhe uma arma, armadura ou 5.
escudo para manutenção. Armas recebem
+1 em testes de ataque, armaduras e es Armadura de aço rubi: Armadura e Escudo. Fornece uma chance
cudos aumentam seu bônus na Defesa em de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques
+1. Os benefícios duram um dia. furtivos: armaduras leves e escudos, 25% (1 em
1d4); armaduras pesadas, 50% (qualquer valor par
NIVEL 3 em qualquer dado), cumulativas entre si.
Comerciante. você pode vender itens 10%
mais caro (não cumulativo com barganha) ITENS: (reduzi no espaço da mochila)
Barraca 10 - 1/1
Engenhoqueiro. Você pode fabricar Traje de viajante 1/0
engenhocas. Veja as regras para isso na Mochila 1/0
página 70. Saco de dormir 1/1

NIVEL 4

Chutes e Palavrões. Uma vez por rodada,


você pode pagar 1 PM para repetir um teste
de Ofício (engenhoqueiro) recém realizado É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko
para ativar uma engenhoca.

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