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JOGOS PARA EXPRESSÃO MUSICAL

A CABEÇA DO DRAGÃO
As crianças estão todas numa fila. Quando a música começa a tocar, o chefe de
fila começa a andar fazendo gestos que serão imitados pela fila toda. Quando a música
para, a criança que está à frente passa para a cauda e a criança seguinte assume a
chefia.

A NOTA ERRADA
Utilizando uma flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o
professor toca
uma melodia conhecida de todos os alunos, dando propositadamente uma nota
errada. Os alunos estarão atentos e, quando ouvirem a nota errada, levantam
imediatamente o braço. O jogo é indicado para fomentar a atenção dos alunos. Além
disso, contribui para a boa aprendizagem de uma canção.

APRESENTAÇÃO
O jogo é especialmente indicado para o início do ano letivo, para apresentação
dos alunos e do professor. Este explica o que é a pulsação e convida as crianças a senti-
la no pulso, realçando que pode ser mais lenta ou mais rápida. Depois bate a pulsação
em andamento lento, diz o seu nome e cada um diz o seu, sempre na pulsação. Poderá
também fazer-se este jogo com os intervenientes a dizerem apenas a sílaba "forte" do
seu nome, a sílaba tónica, sempre dentro da pulsação. Neste caso, a pulsação já pode
ser mais rápida.

GRAVE, MÉDIO OU AGUDO


O professor faz uma linha no quadro com pequeninas barras verticais (de
divisão), inclusive no início, terminando com barra dupla. Numera os sons de 1 a 10 por
cima das barras. Os alunos farão o mesmo no seu caderno, deixando espaço de cerca
de um centímetro entre cada barra. O professor toca para eles um som claramente
grave, um agudo e um médio no piano ou na flauta (ou outro instrumento). A medida
que o professor toca o som 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,9, 10, as crianças escrevem no lugar
próprio uma semibreve abaixo da linha, na linha ou acima da linha. O professor deve
ter o exercício registado para no fim conferir se as crianças acertaram no registo grave,
médio ou agudo dos sons.

ESTÁTUAS
Depois de o professor ter posto a música a tocar, os alunos movimentam-se
livremente, conforme o estilo musical. Quando a música pára, os alunos páram
imediatamente, permanecendo na posição em que se encontravam. A música
recomeça e as crianças recomeçam os seus movimentos.

FRASES RÍTMICAS
O professor escreve no quadro duas, três ou quatro frases rítmicas, em
representação convencional ou não, dispostas corretamente. Explica aos alunos o valor
das figuras, mínimas e semínimas, ou semínimas e colcheias, por exemplo. Se usar um
teclado, pode usar figuras mais longas. O jogo, que pode ser feito no 1° Ciclo, 2° Ciclo e
outros contextos de Educação e Formação Musical, testa a atenção e favorece o
conhecimento das figuras musicais.

GARRAFAS PERCUTIDAS
O professor arranja 3 ou 4 garrafas de sumo (Compal, Frutis), com tampas de
diferentes
cores, deixa-as em água e lava-as. Leva três ou quatro garrafas para a sala de aula. Uma
está completamente cheia: ao bater-se com uma colher pequena, o seu som será o
mais grave. Outra está completamente vazia: o seu será o mais agudo. Uma terceira
poderá estar meia, e outra ter eventualmente 3/4 de água. O professor pode fazer a
experiência do som com as garrafas vazias e cheias e se, for capaz, afiná-las pela flauta
de bisel ou outro instrumento, de modo a obter três ou quatro notas. Poderá fazer
jogos com as crianças. Elas estarão de olhos tapados ou vendados, destapando-os em
seguida para dizer qual a garrafa que tocou, indicando a cor ou a ordem, da esquerda
para a direita.
Jogar com sequências de dois ou três sons desenvolverá a audição e a memória.
As crianças podem opcionalmente dar as respostas pintando numa folha círculos com a
cor certa.

MUSICOGRAMA DE INSTRUMENTOS
O professor desenha um quadrado grande no quadro. Divide-o ao meio, na
horizontal e na vertical, perfazendo quatro quadrados. Pode ainda fazer novas divisões
de modo a obter 16 pequenos quadrados. Ao lado, desenha símbolos de instrumentos
musicais disponíveis e que os alunos possam utilizar: clavas, pandeireta, tambor, reco-
reco, caixa chinesa, maracas e triângulo, por exemplo. As crianças desenham um
símbolo em cada quadrado, podendo deixar quadrados em branco (que serão pausas).
A partir das sequências de símbolos que os alunos e o professor escreverem pode-se
fazer diversos jogos, tocando a pulsação cada instrumento desenhado, na horizontal e
na vertical em todos os sentidos. O jogo desenvolve a atenção, a prática da percussão e
o conhecimento dos instrumentos musicais, enriquecendo as crianças nos campos da
Música e da Expressão Plástica.

O GUIA
Com uma pandeireta ou outro instrumento, uma criança, ao fundo da sala, fará
de guia de um colega seu a quem foram vendados os olhos. Outro guia, tocará
pauzinhos, ou ferrinhos, como forma de conduzir outro colega à meta, que pode ser o
próprio professor. O que chegar primeiro, ganha a jogada. O número de pares pode
variar em função do número de alunos da turma, idades e espaço disponível.

O INSTRUMENTO DESAPARECIDO
Os alunos estão sentados, cada um na sua cadeira, à volta da mesa. O professor
coloca sobre a mesa cinco (ou mais) imagens de instrumentos musicais e pede aos
alunos que olhem com muita atenção para as imagens todas. Os alunos fecham os
olhos e, durante esse período, o professor retira da mesa uma das imagens. O que
descobrir primeiro qual o instrumento desaparecido, ganha um ponto. A operação
repete-se as vezes que for conveniente.

O MAESTRO DISCRETO
Com um jogador fora da sala, combina-se que uma das crianças seja o maestro.
Estando os alunos numa roda, o interprete/maestro pode começar por imitar um
violinista fazendo os respetivos gestos. O jogador que estava fora entra e tenta
descobrir quem é o maestro, tarefa que não lhe será facilitada pela descrição dos
músicos e do maestro.
Quando achar oportuno, o maestro começa a fazer outro gesto e a imitar outro
maestro.

O SOM DO INSTRUMENTO
O professor coloca sobre uma mesa, ou no chão, (se o grupo puder sentar-se no
chão), vários pequenos instrumentos, como clavas, bloco de dois sons, caixa chinesa,
pandeireta, guizeira, triângulo, flauta de bisel. Mostra os instrumentos ao grupo,
dizendo o nome e fazendo a demonstração. Depois, um aluno, a certa distância,
voltado para outro lado e com os olhos fechados, ouve o instrumento que o professor
toca. Quando lhe for dito que já pode abrir os olhos, o aluno vai até ao conjunto dos
instrumentos, pega o que foi tocado e toca ele próprio. Se acertar, o grupo bate
palmas. Segue-se outro aluno, acabando o jogo quando todos tiverem participado. O
jogo e o número de instrumentos, serão adaptados ao grupo, tendo em conta a sua
idade e conhecimentos.

ONDE ESTÁ O FLAUTISTA?


Numa turma do 1° Ciclo do Ensino Básico, os alunos estão sentados
normalmente. Três crianças vão para o fundo da sala e voltam-se para a parede, com
os olhos fechados. O professor de Música, tocando flauta ou outro instrumento,
movimenta-se para um lugar diferente. Durante a deslocação, as crianças podem
eventualmente bater palmas, para os jogadores não saberem, pelos passos, onde está
o flautista. Quando chegar ao lugar pretendido, as crianças deixam de bater palmas e o
professor toca uma pequena melodia. Terminada a música, os alunos batem
novamente palmas enquanto o professor se desloca do lugar onde tocou. Depois, os
jogadores vão para o lugar de onde julgam que ouviram o som. O que ficar mais
próximo, passa à eliminatória seguinte, substituindo-se os outros dois e assim
sucessivamente. O jogo termina quando toda a turma tiver jogado.

PULSAÇÃO
O professor dispõe os alunos em semicírculo, ou lado a lado, cada um com o
seu
instrumento de percussão. Põe a tocar uma música em que a pulsação seja bem
marcada. Com a música a tocar, o professor aponta um aluno, depois outro e outro,
com a pulsação; quando chega a sua vez, cada criança deve percutir a tempo o seu
instrumento. Quem não o fizer, fica fora de jogo.

QUE MÚSICO ÉS TU?


O professor pode dividir a turma em dois ou três grupos ou filas de carteiras, ou
em rapazes e meninas. Imita os gestos dos tocadores de vários instrumentos (violino,
guitarra, flauta, pandeireta, ferrinhos, piano, violoncelo...) sem emitir qualquer som.
Por filas ou não, os alunos devem descobrir qual o músico que o professor pretende
representar. O grupo que fizer mais pontos ganha. Após a expressão gestual de cada
instrumento e a sua descoberta pelos alunos, podem dizer ou cantar todos frases bem
ritmadas como "guitarra, guitarra: este é o som da guitarra", ou "guitarra, guitarra:
como eu gosto da guitarra!", enquanto fazem o gesto de tocar.

REPRESENTAR A MÚSICA
O professor de Educação Musical põe a música a tocar na sala de aula,
eventualmente música desconhecida. Sem bater as palmas, todos os alunos tentam
representar o estilo e carácter da música, alegre ou triste, lenta ou rápida, ritmada ou
calma. O professor vê qual o aluno que, em sua opinião, representou teatralmente a
música de forma mais interessante. Esse vai à frente e quando o professor puser a
tocar a mesma música, tenta teatralizá-la uma vez mais, para todos. No fim, os outros
alunos confirmam se fez bem e porquê, podendo o professor fazer um comentário ou
pergunta. Convém que as músicas sejam variadas e de estilos diferentes.
RODA DE INSTRUMENTOS
O professor ou educador dispõe pequenos instrumentos de percussão em
círculo, no meio da sala (maracas, clavas, pandeiretas, blocos de dois sons, reco-recos,
por exemplo). Numa roda à volta dos instrumentos, ficarão as crianças, que podem
estar de mãos dadas ou com as mãos atrás das costas (no caso de serem crescidas). A
partida não haverá instrumentos para todos: faltará um ou dois. O professor explica
que não vale gritar, nem empurrar os colegas, nem se atirar para o chão, nem apanhar
mais do que um instrumento. Quem o fizer ficará fora do jogo. O adulto toca tambor e
as crianças giram de acordo com o andamento do ritmo ou da música gravada. No caso
de ser tocado, o professor deve fazê-lo com rigor. Quando para de tocar, as crianças
tentam agarrar um instrumento. A(s) que fica(m) sem instrumento(s) ficam fora do
jogo. Para a jogada seguinte, reorganiza-se o círculo de instrumentos e a roda de
crianças, e retira-se mais um ou dois instrumentos. O jogo poderá ir até ao fim ou não,
conforme o professor achar conveniente. O jogo pode ser feito com crianças a partir
dos 4 anos.

SOBE E DESCE
Com a flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca
sons graves, agudos ou médios. Nos agudos, as crianças levantam os braços; nos
graves,
baixam os braços; se a nota se mantém, a posição dos braços também se manterá.

SOBE E DESCE II
Numa folha, as crianças escrevem os números de 1 a 10, com espaço para
desenharem uma pequena seta, para cima, para baixo ou para a direita. Depois, de
uma nota zero, o professor toca uma mais aguda, mais grave, ou igual, e as crianças
desenham uma seta correspondente, sempre que o professor dá outra nota. O
professor adapta o grau de dificuldade ao nível dos alunos, dando intervalos cada vez
mais pequenos conforme a evolução das crianças.

SONS E SILÊNCIOS
O professor escreve no quadro frases rítmicas com figuras e pausas (semínima,
pausa de semínima, mínima, pausa de mínima), dizendo às crianças o valor dos sinais
musicais e atribuindo-lhes sons: táa, mínima, pau-sa (pausa de mínima), tá, semínima,
"s", pausa de semínima. Na execução das frases rítmicas pode representar as pausas
pela linguagem gestual (gesto de calar, com o dedo nos lábios). Depois será mais fácil
as crianças perceberem e realizarem as figuras e as pausas.

UM GESTO MAIS UM GESTO


Cada aluno, na sua vez, a começar por uma fila, faz um movimento corporal e
todos o imitam; depois faz uma sequência de dois, três e quatro movimentos. Os três
alunos que tiverem sido mais expressivos, voltarão a fazer sequências de movimentos
no fim.

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