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Barbaro-1 Athinhos plays

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Todo
Golias Caótico e Neutro 4300
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 1 9
17 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 36
5 Força Mudança. A vida é como as estações, em
DESTREZA constante mudança, e nós devemos mudar
Destreza
1
36 com ela. (Caótico)
13 5
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 0 Sabedoria
Eu sofro de visões terríveis de um
1 Carisma desastre vindouro, e farei qualquer coisa
para impedi-lo.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 1 Acrobacia (Des) Total 3 SUCESSOS Sou muito apaixonado por cerveja, vinho e
outras bebidas.
3 Arcanismo (Int)
-1
3 Atletismo (For)
d12 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)
Blefar (Car)
8 1
1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
-1 História (Int)
Machado grande 5 d12-cortante de Força
-1
aumenta em 2 e seu valor de Constituição
3 Intimidação (Car) Machadinha 5 d6-cortante aumenta em 1.
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) Idade. Os golias tem uma expectativa de
-1 Investigação (Int)
bordao 5 d6-contusão vida compatível

10 0 Lidar com Animais (Sab) +1d4 no machado grande


com a dos humanos. Eles chegam a idade
adulta no fim da
0 Medicina (Sab) adolescência, e geralmente vivem menos de
0 um século.
-1 Natureza (Int) Tendência. A sociedade dos golias, com
2 Percepção (Sab) seus papeis e
CARISMA
tarefas bem definidos, tem um forte
1 Persuasão (Car)
inclinação à ordem. O
12 1 Prestidigitação (Des)
-1 Religião (Int)
sentido de justiça dos golias, equilibrado
com um ênfase na
1 autossuficiência e responsabilidade
0 Sobrevivência (Sab) pessoal, os impele à
neutralidade.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Tamanho. Os golias tem entre 2,1 e 2,40
metros e pesam
entre 140 e 170 quilos. Seu tamanho é
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
um machado grande
Médio.
dois machados de mão Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9
Comum, Gigante e Abissal PP metros.
kit de aventureiro: Inclui uma
mochila, um pé de Atleta Natural. Você tem proficiência na
cabra, um martelo, 10 pítons, perícia Atletismo.
PE
10 tochas, uma caixa de fogo, Resistência da Pedra. Vtocê pode se focar
para
PO 9 dias de rações e um cantil. O ocasionalmente reduzir um ferimento.
kit também tem 15 metros de Quando você sofrer
corda dano, você pode usar sua reação para rolar
PL de cânhamo amarrada ao lado um d12. Adicione
dele. seu modificador de Constituição ao valor
rolado e reduza o
Um bordão, uma armadilha de dano por esse resultado. Após usar esse
caça, um fetiche de um animal traço, você não
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS queEQUIPAMENTO
você matou, um conjunto poderá usá-lo novamente
CARACTERÍSTICAS até terminar um
E HABILIDADES
de roupas de viajante e uma descanso curto ou
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
longo.
algibeira contendo 10 po
Compleição Poderosa. Você é considerado
IDADE ALTURA PESO
Todo
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o
plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso,
você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia,
considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

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