Nefilim
1. Uma das únicas raças que podem voar naturalmente tendo uma
enorme vantagem no ar assim como os demônios.
2. Eles têm uma resistência perto da humana, mas sendo um pouco mais
alta, tendo um físico e magico extremamente superior junto à sua
mobilidade e reflexos surpreendentes e quando estão em pleno ar, são
tão rápidos quanto os demônios. (Porém sua resistência vai
aumentando e se adaptando ao seu nível)
3. Nefilims tem uma enorme vantagem com poderes e magias de luz e
flora, sendo a raça que tem duas habilidades especiais com isso, sendo
uns a magia sagrada e outros a própria manipulação natural.
4. O Nefilim possui duas almas, sendo assim pode voltar a vida com a
habilidade conquistada no level 120.
1. Sua resistência é humana apesar das vantagens acima, sua resistência
física é menor que a dos demônios. (porém sua resistência vai
aumentando e se adaptando ao seu nível)
2. Eles têm fraqueza a poderes das trevas, sendo bem efetivos contra eles
já que são seres de luz, as trevas tem um bom efeito neles assim como
eles tem um grande efeito contra elas. (a fraqueza se equilibra junto do
nível)
3. Caso diga o nome do Nefilim em latim, a língua morta, ele acaba por
perder 20% de seu poder.
4. Caso tenha uma de suas almas roubadas ou caso venda uma delas,
não poderá usar a habilidade do level 120, sendo bloqueada para o
mesmo por falta da alma.
Historia
Valhalla
❖ Valhalla é uma dimensão própria dos Nefilims, o reino aonde os
Nefilims existem e nascem, a população Nefilim é imensa, junto ao seu
potencial militar. Em questão de números, Valhalla tem uma
numeração de quase 300 mil Nefilims e o exército não contados até
então, crescendo exponencialmente sendo uma raça guerreira dês dos
primordiais, O local contém 10 dragões alterados geneticamente e um
número absurdo de simbiontes vivos, junto a outras criaturas, também
tem os 4 gigantes de pedra, descendentes dos gigantes de gelo e claro
o exército de Valkirias que tem o único propósito de seguir as ordens
dos líderes e vices. Os gigantes por outro lado defendem Valhalla e os
Dragões, são animais selvagens, podendo ser domesticados e
obedecendo quem é mais forte que eles, mas sendo apenas Nefilims,
abominando outras raças.
❖ Valhalla foi criada e fundada por Azazel a partir das 5 graças e o
consumo da antiga Pandora, o reino é feito das graças e tem um
potencial de energia imenso, um nível absurdo de elementos e minérios
ricos ao extremo, sendo criado cada vez mais, o local quase todo é
vivo, tendo a árvore da vida, tendo a nomeação de Yggdrasil, que
aprisiona um antigo deus da craição, uma árvore que protege tudo e
todos, que também dá um nível de cura e energia absurdo a todos os
Nefilims, a árvore tem uma energia quase infinita e produz uma água
capaz de curar qualquer ser a nível celular, o lago e a árvore são os
bens mais preciosos defendidos a todo custo ficando em meio ao reino
principal, sendo como um núcleo da dimensão.
❖ Os tesouros sagrados dos Nefilims são dois entre eles a arpa angelical
capaz de purificar quase qualquer coisa ao toque de suas notas e
capaz de chamar os ancestrais Nefilims (anjos) mortos de pandora para
a luta invocando 50 para batalhar, a arpa os domina por completo. E a
espada de Miguel conseguida recentemente após a destruição de
pandora, ela controla qualquer Nefilim ao toque de seu líder ou vice,
podendo dominar os mesmos, ela tem um dos cortes mais puros. (Só
com permissão dos ADM’s pode ser utilizada)
❖ Valhalla contém uma prisão imensa em seu subterrâneo aonde caso
qualquer pecado ou descumprimento de leis ou revolta contra a lei,
será mandado imediatamente para o local, uma prisão extremamente
resistente no qual desativa poderes mágicos de PDF e diminuí poderes
do ser a 80%, o ser pode escapar, porém é extremamente difícil.
❖ Os Nefilims lá ganham Buffs de 20x e o Nefilim ainda ganha 300 leveis
que juntam com seus leveis atuais, sendo assim somados, mas
perdendo os 300 leveis ao sair do local da raça, lá dentro os cargos
controlam seu poder com maestria e podem manipular tudo que os
domina.
Habilidades
Nível 1
Manipulação de Graça: Com isso os Nefilims tem a capacidade de
moldar uma parcela de sua graça podendo fazer diversas coisas, sendo
o limite a sua imaginação e seu poder. (Mas tal poder acompanha seu
lvl, ficando cada vez mais resistente e podendo aumentar a
criatividade na criação)
Bola de Luz: Neste nível um Nefilim pode invocar em cada mão uma
bola de luz, ela é como a graça, porem um tanto mais forte e explosiva,
sua diferença é que pode ser arremessada e feita em grande
quantidade, além de causar uma explosão bem pequena quase que
comprimida, podendo causar danos no impacto e causar um brilho
que caso acerte os olhos dos oponentes, pode causar uma cegueira de
2,5 segundos, assim como granadas de luz.
Plant Manipulation: Com isso você pode ter um controle sobre plantas,
fazendo plantas crescerem rapidamente, coisa de segundos, as
deixando bem mais fortes e resistentes, você também pode fazer
algumas alterações nas plantas fazendo algumas ter espinhos ou
ficarem bem mais fortes e resistentes que o normal, entre outras
modificações ou adaptações condizentes com o seu nível, podendo
criar plantas modificadas.
Nível 3
Pele de Ouro: Com esta habilidade a pele de seu usuário pode virar
algo bem parecido com o ouro, bem menos resistentes porem o nome
desta habilidade vem da coloração, sua pele fica dourada, além de
ficar mais resistente e forte, acompanhando seu level para o aumento
da resistência de tal pele.
Cura Fase 1: Ferimentos leves como cortes ou perfurações leves são
curados de forma rápida, porém caso seja muito sério sendo algo mais
grave, demorara muito mais e precisará de muito mais mana gasta
para curar.
Aura Expansional: Tal aura passiva se expande a sua volta, ocupando
um raio de 6 metros, evitando que o Nefilim seja surpreendido por
oponentes, dando tempo para suas reações a ataques, como se fosse
um radar.
Nível 5
Conexão Animal: Com este poder você poderá se conectar com
animais próximos, podendo ver pelos seus olhos, podendo ouvir e ter
acesso a informações, fazendo eles atacarem junto a você, entre
outras coisas, não podendo ser animais místicos, somente animais
comuns.
Forma de Aura 1: Nesta forma um Nefilim recebe uma enorme melhora
em suas habilidades naturais e também em seus atributos chega a
triplicar seus poderes, e ganha uma aura nível baixo, esta aura pode
dar uma leve proteção a ataques físicos e mágicos. (basicamente essa
técnica vai te dar um aumento de 3x em todos os atributos).
Vida Golium: Com este poder você pode moldar objetos sólidos,
fazendo monstros de até 4 metros de altura, podendo escolher seus
tamanhos e formas, sendo Golens controlados pelo seu usuário, tal
técnica custa bastante vigor e dependendo do tamanho do Golem,
quanto maior for, maior o custo de mana e a diferença de força e de
velocidade do Golem, sendo um corpo imortal, por estar sugando a
mana do usuário para se manter de pé, a resistência dos mesmos vai
depender do material que é usado no Golem.
Manipulação Muscular: Uma habilidade que consiste em você
manipular seu próprio corpo, usando seu controle do mesmo, pode
fazer com que os músculos do corpo se movam para outro local,
supondo que quer voar mais rápido, você pega os músculos de seu
braço e passa para as asas, mas a resistência nos braços diminuirá
consideravelmente, podendo fazer isso em todo o seu corpo, sendo
somente para partes especificas, isso aumenta 25% a força e resistência
do membro fortalecido. Outra coisa que pode fazer é usar sua Graça
para preencher espaços em seu corpo como se fossem músculos,
podendo assim preencher seu corpo todo com novos músculos e
proteger os existentes, dando um aumento de 45%. Mas pelo corpo do
Nefilim ser fraco, muitas modificações podem acabar gerando rupturas
em sua pele, dando abertura para os músculos que se movem,
lembrando que caso exerça muita pressão sobre os mesmos, eles
ficarão sobrecarregados, podendo até travar seu combate. (Tal
habilidade acompanha o nível e treinamentos físicos)
Nível 7
Attributa: O Nephilim é capaz de criar uma gigantesca quantidade de
fótons e espalhá-los pelo ambiente, chegando a um raio de 10 metros.
Esses fótons possuem uma grande resistência à dissipação de energia.
Através desses fótons, o Nephilim pode usar a luz produzida por eles
para projetar seu corpo a distâncias quilométricas. Através da projeção
do seu corpo, o Nephilim pode trocar de lugar com ela de forma semi-
instantânea, como se fosse uma substituição da projeção para o físico,
podendo usar tal habilidade durante 3 turnos inteiros e tendo um tempo
de recarga de 2 turnos, aumentando a duração e a recarga em 1 turno
a cada 35 leveis.
Campo Eletro Magnético: Uma proteção magnética que constitui com
raios elétricos lá dentro, o tempo é mais lento e ataques de raios neste
campo recebem uma melhora, porem e limitada pelo seu nível, não te
deixando ter um poder absoluto e dependendo do nível do oponente
caso for muito mais forte que o usuário pode chegar ao ponto de não
fazer efeito (Afetando oponentes 5 níveis abaixo que você).
Nível 10
Aura de Resistência 1: Você poderá invocar uma aura que aumenta a
resistência do usuário em troca de energia, está aura tem um poder de
aumentar sua resistência em 3x, defendendo o Nefilim principalmente
de ataques indiretos e poderes naturais, também pode ser materializar
defendendo o Nefilim de ataques físicos e mágicos de acordo com seu
nível.
DefAsas: O Nefilim abre suas quatro asas, as posicionado sobre a frente
de seu corpo em forma de estrela, usando de sua Graça revestida
sobre as asas, em tais posições elas ficam "endurecidas" tendo uma
eficiência defensiva de acordo com nível do usuário, além da
resistência uma camada da própria Graça é feita para completar a
defesa.
Nível 15
Raio de Luz: Com seu poder sagrado, tais podem envolver seus punhos
com uma energia luminosa, a energia tem uma temperatura capaz de
causar queimaduras de 3° Grau e ao disparar, perde a potência,
causando queimaduras de 2° Grau¸ podendo aumentar a destruição
dos ataques ao decorrer do aumento de seu level e dependendo do
level do oponente.
Emocion: O Nefilim pode manipular a emoção de inimigos, podendo o
fazer sentir medo, confiança e coisas deste tipo, afetando pessoas de 6
leveis menor que o seu. (Claro nada extremo como fazer a pessoa
entrar em um estágio de depressão ou coisa do tipo).
Nível 20
Cura Fase 2: Cortes profundos e ferimentos fortes podem ser
regenerados durante a luta. Ataques mágicos podem ser regenerados
com facilidade, caso seja algo muito forte você demorará mais de um
turno para regenerar, caso algo leve, ela tem a capacidade de impedir
sangramentos e até coisas corrosivas.
RoubNatu: Com isso você rouba energia de plantas num raio de 10
metros, começando a restabelecer sua energia, este roubo de energia
de plantas é extremamente rápido fazendo sua energia ser
restabelecida em 1 cena, sendo algo instantâneo.
Armadura Divina 1: A armadura é formada por sua aura fazendo uma
armadura contra ataques físicos e mágicos, caso sejam mágicos o
ataque é diminuído em 25%, já ataques físicos, a armadura aguenta
ataques medianos.
Nível 25
Forma Espírit: Seu corpo astral é separado do corpo humano, fazendo
com que você consiga utilizar ataques mágicos 3x mais fortes, porem
seu corpo não pode estar a mais de 6 metros de distância do usurário,
além de que ele está suscetível a ataques contra seu corpo, você não
pode controlar seu corpo se estiver nesta forma, mas caso você esteja
no nível 60 você consegue um controle sobre seu corpo como se fosse
uma marionete, porém não tem a capacidade de fazer movimentos
ágeis ou usar muita força.
Asas Angelicais: O poder consiste em um bater de Asas criando uma
onda de ventos forte os suficientes para rachar o chão e podendo
mandar seus oponentes para longe com facilidade, podendo afastar os
mesmo com facilidade, este ataque não serve para ferir diretamente,
porém com este poder você pode literalmente afastar e isolar seres de
até 10 toneladas de você. Também pode reverter ataques lançados
contra você de volta para o seu inimigo.
Nível 27
CampLuz: Com está habilidade você poderá criar uma espécie de
campo, com um raio de 7 metros de distancia e altura, onde sua
manipulação de luz fica mais “flexível”, basicamente você pode
controlar a luz em meio a todo esse campo, podendo criar suas Bolas
de Luz ou poder gerar sua Graça em qualquer lugar dentro desse
espaço, podendo até criar armadilhas ou um espaço para imobilizar
seu oponente, vai de sua imaginação, lembrando que o controle é
instantâneo.
Grito Divino: Um grito extremamente alto e fino que pode ser utilizado
para desconcentrar inimigos ou retirar aliados de ilusões de pessoas 10
níveis abaixo do seu. Você consegue até mesmo fazer enormes ondas
finas podendo ser escutadas apenas por quem desejar e ainda pode
atrapalhar os sentidos de quem escolher, embaralhando os mesmos,
pois as ondas sonoras afetam diretamente o cérebro do afetado e se
espalha pelo seu corpo.
Centelha Corporal: Com esta habilidade, o Nephilim pode usar ela para
pegar qualquer centelha dos oponentes mortos e purificar com sua
Graça, fazendo com que aquela centelha seja pura e possa ser
ingerida pelos Nepilims. (Seguindo atabela de absorção posta pelos
ADM’s)
Nível 30
Robuster Roubion: Neste nível você tem a habilidade de roubar mana e
energia de seus oponentes usando correntes feitas de sua graça.
Roubando a energia e mana de seus oponentes somente de encostar
(Claro não é um roubo de toda a energia de uma só vez você vai
roubando aos poucos), podendo passar a energia roubada para
aliados ou até guardando para si, como forma de repor a sua.
Cura Cooperativa Média: O mesmo consegue criar uma barreira de
proteção aonde ele consegue regenerar cortes profundos dos seus
companheiros e até desmembramentos, onde o nefilim nem precisa
estar tocando seu companheiro, basta estar a cerca de 8 metros dele,
também faz uma aura de proteção, sendo a aura de resistência posta
em todos os aliados escolhidos.
Evolução Animal: Com essa habilidade você pode fazer com que
animais evoluam perante suas mãos, podendo fazer a junção da raças
de dois animais, aumentar ou abaixar o tamanho de tais, podendo até
transferir habilidades naturais de certos animais para outros, mas não
podendo fazer tais coisas com animais místicos.
Nível 35
Armadura Divina 2: A armadura é formada por sua aura fazendo uma
armadura contra ataques físicos e mágicos, agora os ataques são
reduzidos em 45%, já ataques físicos, a armadura aguenta ataques
fortes.
Psicofuga: Com tal habilidade, o mesmo pode usar de suas asas para
liberar suas penas, jogando elas para todos os lados, formando uma
confusão no inimigo que acaba por cair em uma ilusão caso seja
acertado pelas penas, tais só flutuam pelo ar, tal habilidade ainda
aumenta a velocidade do Nefilim ao ponto de chegar perto da
velocidade do som, dando uma chance de fuga para o mesmo,
precisando de 4 turnos para poder usar novamente, tais penas se
alastram num raio de 8 metros, saindo de suas asas.
Nível 40
Refração Luminosa: Você pode invocar feixes de luz e fazer cair do céu,
feixes compostos por luz solar, causando sérios danos a seres das trevas
e causando queimaduras de 2° grau a seres de luz, tais feixes surgem de
dia ou de noite, não mudando sua potencia, pois até a luz da lua seria
uma refração da luz solar, usamos a proteção que é a camada da
terra, causando uma refração até onde estamos, não importando onde
o sol está, sendo assim, podendo controlar quando e onde quer acertar
tais feixes solares.
Holograma: Com está habilidade você vai poder criar hologramas a
partir de sua manipulação de luz, com isso você pode usar da luz vinda
de qualquer coisa presente do ambiente até mesmo de suas técnicas,
ou uma luz vinda diretamente de você. Consegue fazer esses
hologramas inicialmente em uma área de 20 metros, seja de altura ou
distancia, aumentando 5 metros a cada 15 níveis.
Forma de Aura 2: Com esta aura você quadruplica seus poderes de luz
e efeitos junto a qualquer outro poder incluindo os naturais levando um
Buff de 4x, você poderá usar 4 asas. Junto a tudo isso você melhora sua
aura, essa aura tem uma resistência média a ataques elementais e
resistência média a ataques físicos. além disso seus ferimentos médios
são regenerados ao se transformar.
Nível 45
Asas de ouro: Você consegue transformar suas asas em aço carbônico,
onde você consegue controlar entre aço de baixo e alto carbono
sendo o aço mais resistente existente, porém tal técnica é conhecida
como asas de ouro por uma aura resistente proteger as asas do Nefilim,
sendo de coloração dourada, aumentando sua resistência de acordo
com seu level.
AreolasVel: Aréolas de luz são criadas sobre a mão do Nefilim, a cada
uma lançada contra o oponente, a velocidade das Auréolas aumenta
em 20% a cada lançada, tendo ao todo 5 dessas, a cada uma a
velocidade de ataque é Buffada, chegando em 100%, chegando
quase na velocidade do som, o gasto de mana e baixo e precisa de
uma enorme concentração da graça e só pode ser usada uma vez por
batalha após soltar as cinco aréolas, também se adapta ao nível e
velocidade do usuário.
Nível 50
Plant Manipulation 2: Neste nível a sua manipulação da natureza evolui,
ficando mais forte, praticamente todo tipo de planta o obedece, elas
crescem muito mais rápido, ficam mais fortes, tomam formas diferentes,
podem ser totalmente modificadas e criando até novos venenos, tendo
diversos usos ou acabando por criar novas plantas.
Aulrio Bater: Com este poder o usuário poderá criar correntes de ar e as
manipular, dependendo de seu nível até solidificar. Não são correntes
de ar totalmente padrão, elas conseguem até a capacidade de
afugentar ou dissipar poderes, como bolas de fogo ou até mesmo
outros poderes envolvendo elementos. Podendo jogar objetos grandes
para longe entre outras diversas funcionalidades, sendo um tipo de
“Aerocinese”, chegando a um nível de poder criar até mesmo
pequenos furacões causando uma leve pressão. (Está habilidade pode
se adaptar ao nível do usuário podendo ficar mais forte)
Nível 55
Cura Fase 3: Ferimentos leves são regenerados em segundos em uma
velocidade alta, caso partes de seu corpo sejam arrancadas, você
consegue juntar as mesmas em até um turno, ataques corrosivos não
funcionam no mesmo pois sua cura não deixa, partes de seu corpo
podem até ser recolocadas e ataques básicos não sugam sua mana,
além do fato de se tornar imune a venenos e toxinas, desde que use a
cura.
Salvação: A habilidade é ativada em conjunto, quando dois Nefilim ou
mais se juntam em um círculo, ativam uma cura específica que cura
ferimentos no geral, quanto mais Nefilim estiverem no local mais potente
e a cura, se alguém dentre esses tiver maldade ou segundas intenções
no coração a cura falha para todos, o gasto de mana e energia e
enorme só pode ser usada uma vez e causa fadiga podendo ser
interrompida.
Doma Sagrada: o usuário expande sua graça em forma circular a sua
volta esticando seus braços, assim criando uma doma de luz a sua
volta, que alcança um raio de 25 metros, aumentando 5 metros a cada
25 níveis, ele extingue qualquer rastro de escuridão e trevas ali, além de
uma resistência de 50% de impacto exterior e cortes aguentando vários
ataques de uma vez, podendo somente entrar quem o usuário
autorizar, ela serve apenas para afastar tudo no raio indicado e para
pulverizar tudo impuro dentro raio, sendo somente o que é escolhido
pelo usuário.
Nível 60
Controle de Penas: Com este poder você pode controlar as penas de
suas asas, fazendo as mesmas serem arremessadas, tendo um poder
perfurante, você consegue controlar essas penas até uma distância de
15 metros, aumentando 5 metros a cada 30 níveis, passando disso ela
sairá de seu controle e será apenas como um projetil cortante. O
problema e que suas asas irão ficar fracas, podendo ficar um pouco
mais fracas dependendo da quantidade de penas gastas, essas penas
ficam tão duras quanto aço demoníaco bruto e conseguem ser mais
afiadas que o aço demoníaco refinado, elas são extremamente
cortantes e leves, podendo cortar muito fácil além de serem utilizadas
junto a outros poderes principalmente se envolver o ar.
Imperium Aquam: Você ganha um controle sobre a água, uma
manipulação sobre o estado liquido e solido (gelo) principalmente.
Você consegue usar das reservas de água já existentes, podendo tirar
das próprias plantas e fazer diversos ataques, você também pode
controlar a água em seu próprio corpo. Com um controle quase
absoluto. (A manipulação não chega a um nível atômico)
PesoNo: com isso é possível tornar objetos mais pesados ou mais leves,
chegando a no mínimo 500 gramas e no máximo 3 toneladas. Você
ativa a habilidade quando toca o objeto e transfere parte de sua
mana, sendo bem pouca, tal mana invisível cobre o objeto e fica a sua
escolha se quer aumentar o peso ou abaixar, podendo escolher seu
peso de longe ou de perto após cobrir com sua mana.
Nível 70
Aura Alta: Essa seria a aura que aumenta todos os atributos do Nefilim,
dando um aumento de até 5x em atributos gerais, seja naturais ou
sobrenaturais, junto das físicas.
Mutação Própria: neste nível você poderá se mutar com limites, essas
mutações podem ser, colocar um terceiro membro, como perna,
braço, asas e etc... (limite de tempo da mutação e de 2 cenas, você só
pode ter 3 mutações ativas, precisando de 3 cenas entre cada
mutação, lembrando todas as mutações só podem ser de adicionar um
membro). Caso você perca um membro permanentemente você pode
literalmente o substituir, podendo arrancar algumas partes de seu corpo
e gerar novas.
Nível 75
PratiumNeF: Está habilidade te dá pleno controle de movimentação do
minério de prata, podendo controlar a prata no solo, podendo fazer ele
levitar ou surgir do solo. Podendo gerar prata de seu corpo, mas o
gerado pelo seu corpo não é afetado por magnetismo, sendo gerado
como a Graça.
Explosão Nua: São ataques desarmados com um enorme poder
explosivo, os punhos e pernas do Nefilim é tomada por uma aura presa
a pele em uma coloração dourada, onde cada soco e energizado
gerando enormes impactos e explosões comprimidas no alvo, onde
obviamente o Nefilim usuário desta técnica não acaba recebendo o
dano de seu próprio ataque, esses socos são extremamente fortes,
principalmente contra seres das trevas gerando um dano adicional de
18%. Está habilidade também pode ser acoplada a armas e dura no
máximo 3 turnos em armas, recarregando em 2 turnos, mas em sua pele
não tem uma limitação de sua própria mana.
Chamas Sagradas: Essas chamas são extremamente efetivas a seres das
trevas, podendo causar ferimentos até letais dependendo da forma
que for usada, chamas essas que podem ser manipuladas tomando
algumas formas até mesmo de animais em sua manipulação, como por
exemplo um dragão de chamas. Essas chamas podem ficar presas ao
corpo do usuário da técnica, ou em suas armas, sendo bem efetivas
para causar todos os tipos de ferimentos, tanto de luz e sagrados
quanto de queimaduras, podendo ser controladas ou disparadas.
Nível 80
Tornado: Com este poder você pode fazer tornados com seu bater de
asas, tornados podem atingir até três ou quatro metros, eles tem um
enorme poder de atração, atraindo facilmente poderes lançados
próximos a eles (Depende do nível do usuário e do inimigo, caso o
inimigo tiver cerca de 50 níveis acima do seu a atração de poderes se
torna mais complicada, isso vai depender do poder usado por seu
oponente), facilmente o tornado pode atrair objetos ou até mesmo
pessoas sem muita dificuldade, em algumas ocasiões dependendo
consegue atrair até casas pequenas, onde chegando ao centro do
tornado as coisas começam a ser cortadas por feixes parecidos com
laminas douradas atacando de todos os lados. Pode se criar até três
tornados no máximo e para os manter, uma quantidade generosa de
sua energia e gasta por cada um deles durante até 3 cenas.
Aréolas de Luz: Nas mãos do Nefilim é criada aréolas de luz
extremamente afiadas, as mesmas podem funcionar como uma arma
ou como um poder que pode ser lançado como discos. As aréolas tem
um enorme poder natural onde principalmente a luz se torna forte,
sempre recebendo um Buff de perfuração e força de 2x, Tal poder
carrega uma enorme carga energética, elétrica de ar e luz. Podendo
cortar alvos e perfurar principalmente defesas magicas, possuem um
corte incrível sendo mais afiadas que aço demoníaco refinado. Essas
aréolas funcionam como um bumerangue podendo ser lançada por
seu portador. Nestas aréolas você pode colocar o efeito de qualquer
habilidade, como chamas ou veneno, desde que você tenha
habilidade.
Nível 90
Domínio santo: O Nefilim abre todas as suas asas expandindo uma luz
concentrada, a luz deve ser acumulada em seu corpo por 2 turnos, ao
abrir as asas libera toda a luz de uma vez em 20m a sua volta, a luz em
forma de pressão extinguira todas as trevas em tal local, além disso
qualquer objeto ou ser vivo recebe uma pressão extremamente forte
que os joga contra o chão com brutalidade os pressionando no chão
por alguns segundos, seres das trevas sofrem mais com essa habilidade
podendo ter até queimaduras em sua pele. (em seres de até 10 níveis
abaixo do Nefilim, consegue apenas os manter no chão, podendo
resistir, caso seja 20 níveis abaixo, o mesmo sente toda a pressão,
esmagando o alvo contra o solo, caso seja 30 níveis, o mesmo pode ter
partes do seu corpo fraturadas ou esmagadas, usando o mesmo para
queimaduras de seres das trevas).
Nível 95
Inc: Você poderá invocar três membros da sua raça tendo metade de
seu level, o que faz os mesmos poderem usar metade de suas
habilidades, você tem controle total sobre eles, como se fossem suas
marionetes, podendo usar habilidades do PDF para o combate ou
outros fins.
Animalescu: Com este poder você pode utilizar 1 habilidade de
praticamente qualquer animal por um curto período de 4 cenas, tipo a
força de um gorila, ou a visão de uma águia.
CloNicls: Com está habilidade ao apontar seu dedo indicador, ou
erguendo seu braço, poderá criar clones idênticos a você, porém
obviamente bem mais fraco que o original podendo só lutar de forma
física, tendo somente sua resistência e força, porém o ponto forte
desses clones e confundir seus inimigos, ou dar assistência, até mesmo
criar ataques em conjunto, com os clones ajudando o usuário da
técnica a todo momento.
Nível 100
Gravits: O Nefilim estende uma aura de graça circular em 10 metros a
sua volta, a velocidade de todos os inimigos é reduzida em 35% e a do
Nefilim e aliados aumenta em 50%, dura por 5 cenas, podendo ser
usada novamente após 4 cenas e a redução aumenta para seres das
trevas, aumentando em 45% e quanto mais Nefilims no campo mais
rápido todos os aliados ficam, sendo da escolha do usuário quem é
aliado e inimigo.
Nível 105
Correntes Nilcs: São correntes que saem do centro do campo de
batalha por portais num raio de 15 metros de seu usuário, onde essas
correntes avançam em uma velocidade de 220km/h, assim que a
corrente atinge seu alvo ou seus alvos (podendo atingir dois de uma
vez), acaba o prendendo agarrando com força, levando uma enorme
onda de choque ou até mesmo uma queimadura enorme continua,
tirando a pressão do impacto da corrente ao se prender ao inimigo,
pode até mesmo perfurar o mesmo ou a armadura com sua ponta,
puxando seus alvos ao centro do local, fazendo uma pressão contra o
alvo, assim que é puxado para perto do portal onde a corrente foi
criada, o portal se explode em chamas sagradas, eletricidade e luz,
sendo uma explosão focada no corpo do alvo preso, porém
extremamente potente e efetiva, onde os elementos e poderes usados
para a explosão não podem ser controlados por fontes externas. Após a
explosão seu oponente é liberto da corrente instantaneamente pela
quebra da mesma.
Nível 120
Espinhos DivDignes: O Nefilim cria 5 espinhos de 2 metros, sendo feitos
puramente de luz, podendo ser mandados em seu alvo, assim que
acertam o corpo do alvo, causa uma paralisação ou até faz com que
se mova sem controle dos movimentos físicos da pessoa, tudo depende
do local acertado, dura uma cena e força bruta pode resistir. Seres das
trevas sofrem um enorme dano interno com isso, tendo seu corpo
deteriorado numa velocidade mediana, podendo gradativamente
piorar se deixar o espinho no corpo do ser das trevas, tal espinho
também tem outro aspecto, tal absorve a mana do atingido,
aumentando a pressão sobre o corpo do mesmo, pegando 25% de
seres comuns e 35% de seres das trevas, após acumular a mana no
espinho, é opção do Nefilim explodir o espinho em chamas sagradas ou
não, sendo escolhido a potencia pelo mesmo, por usar a mana como
pólvora.
Última salvação: Está habilidade é um dos maiores triunfos dos Nefilims,
sendo uma habilidade incrivelmente importante, ela vem em forma de
passiva (sempre está ativada, algo natural), com isso o Nefilim que
acaba morrendo e tem suas duas almas ainda (não pode vender ou
fazer pactos), em caso de ser morto instantaneamente o corpo do
Nefilim e levado junto a sua graça e sua alma até o local mais seguro
para o mesmo ou para uma pessoa que pode ser considerada a
protetora do mesmo, o Nefilim sacrifica sua alma para sempre tendo
agora apenas uma, porém seu corpo e totalmente regenerado ou
recriado e o mesmo torna a vida perdendo 40 níveis, onde apenas seres
específicos conseguem matar o Nefilim totalmente de vez (caso não
tenha suas duas almas você não pode de forma alguma ter este
poder).
Nível 130
DivDignes: Um poder diferente do imaginado, é dado diretamente por
Yggdrasil após seu fortalecimento, podendo controlar Valkirias criadas
por seu próprio poder, as mesmas estarão no mesmo level que seu
criador, mas poderão lutar apenas controlando Graça, podendo criar
até 2, a manipulação das mesmas é perfeita, podendo te dar suporte
ou atacar de frente, caso tais sejam destruídas, poderá criar uma
novamente após 2 turnos.
Sphaera Vision: Com este poder você consegue saber a verdadeira
força e poder de seu inimigo, consegue até mesmo ver sua localização,
podendo o enxergar nitidamente mesmo em uma distância de até 500
metros.
Yang: É uma matéria de um princípio do Sol, dia, luz e atividade, Yang é
defender o conceito de uma nova matéria usada pelos Nefilim, mas
essa matéria é diferente da Graça, ela cria defesas espirituais em seu
corpo, a matéria Yang tem um poder sagrado maior, sendo mais usado
contra seres negros, ele é usado para retirar maldições, possessões e
purificar seres impuros e enfraquecer criaturas impuros, fazendo isso
com seres de até 15 níveis abaixo do Nefilim.
Anã branca: Uma concentração de poder e energia na qual por si só
pode atingir uma explosão de 1 quilômetro e meio inicialmente
causando uma explosão com resíduos estelares, é uma explosão
altamente densa, sua Massa pode ser comparada à de uma estrela de
baixa energia, porém, seu maior triunfo é a escolha do elemento que a
acompanha, podendo criar uma anã branca de luz, ou anã branca de
trevas, Eletricidade e etc. precisando de uma forma enérgica precisa
de 2 cenas para carregar, acrescentando 1 quilometro a cada 40
níveis.
Nível 140
Forma de Aura Final: Ao usar essa transformação o Nefilim acaba
soltando uma enorme explosão de energia e poder, sendo pura Graça,
junto de raios e a própria temperatura do sol, onde naturalmente afasta
qualquer coisa ou ser indesejado até cinco metros de distância do
Nefilim, podendo gerar queimaduras ou pulverização. Está
transformação emite um enorme brilho cegando facilmente inimigos
em volta e poderes naturais como os de luz são fortificados, uma aura
de até três metros cerca o Nefilim, uma aura impossível de ser roubada,
está aura sextuplica (6x) qualquer poder natural do Nefilim através de
sua Graça, sextuplicando todos os poderes do Nefilim, junto a sua
resistência, força e regeneração, não pode se esquecer da velocidade.
Sua aura purifica o ar e as coisas dentro dela, não é algo sagrado e sim
algo ligado a Graça, a aura protege o Nefilim de ataques mentais e
também o regenera assim que ativa a regeneração.
Cargos
❖Assim como Baldur o primeiro Deus do sol, a linhagem de poder
absoluto, esse Cargo é um dos que tem o poder mais destrutivo de
todos e com certeza da raça, podendo sugar raios solares para dentro
de si e usá-los quando quiser seja de noite ou de dia, sua aura é mais
poderosa de dia e sua graça queima qualquer ser 20 níveis menor que
o portador, a mais de 10 metros de distância. Podendo mandar rajadas
solares, tais queimam a grandes capacidades, o poder desse cargo é
imenso tendo acesso a aura de Miguel, caso sua graça fique a mostra
ela ataca com raios de carga solar gigantes para sua defesa.
❖ Aura solar que permite absorção solar ativa durante o dia
(naturalmente), manipulação da luz solar “não inclui sua radiação”,
com empoderamento solar, quanto mais perto do meio dia, maior seu
poder, sua aura emite uma luz tão forte que pode queimar pessoas 20
níveis abaixo do mesmo e dificultar a aproximação de pessoas próximo
ao seu nível por causa do calor, até para demônios.
❖ Caso sua graça saia de seu corpo ela emite luz forte o suficiente para
cegar qualquer ser, intensamente forte causando queimaduras de 2°
grau, além de poder subir aos céus para se defender, pode queimar
até almas de seres de 15 níveis mais baixo que tentarem toca-la, se
adaptando ao nível do portador.
❖ Empoderamento Solar: Recebendo Buff durante o dia, onde seu
poder físico e magico aumentam em 5x, seu poder ganha o Buff direto,
o Buff acompanha o horário, cada vez mais que chega próximo a meio
dia, mais o Buff aumenta, quando chega a meio dia, chega em sua
força total de 5x, quando passa de meio dia, o Buff vai caindo, sendo
da consciente de seu portador, caindo a cada 3 horas após passar de
meio dia e aumentando a cada 2 horas após a meia noite.
(Informações a respeito do Buff)
❖ Controle e Manipulação de Luz Solar: Podendo fazer rajadas solares,
bolas de pequeno porte, do tamanho de bolas de basebol e até
grandes portes alcançando o tamanho de uma bola de demolição,
sendo como personificações do próprio sol, usando a sua energia para
fazer tal, causando explosões e outros, dependendo de sua
criatividade.
❖ Moldar a luz solar e manipular sua aura em um alcance de 10 metros
com um controle quase que total, podendo efetuar golpes físicos com
sua aura, queimando o que acertar com rajadas de sua aura, além de
ter o maior controle sobre o DivDignes, sendo o que tem a melhor
capacidade com tal poder.
❖Sendo um dos mais poderosos, O cargo lunar é um dos mais misterioso
dos cargos Nefilins, ninguém sabe porquê mais seu dono consegue se
tomar uma aura clara como a lua, aumentando seus atributos gerais
em 4x, além de conseguir manipular o ar em volta de si e usar para
ataques ou defesa não podendo usar para finalizar seu oponente com
um ataque definitivo (asfixia ou manipulação do ar do oponente). Pode
controlar as marés tendo quase controle sobre a água só que em
escalar absurdas causando furacões e tsunamis, tornados e ciclones
imensos, só que em grande escala proporcional, o ser pode manipular
tudo isso com facilidade extrema, porém exige turnos de concentração
de 2 para cima e claro, leva um bom número de mana dependendo
da escala, leva um Buff extremo na força física e mágica a noite, sendo
um Buff de 6x. Sua aura é completamente pura sendo roubada apenas
por Arcanjos ou objetos ou pessoas com um poder parecido com o de
um Arcanjo, e a alma é incorromopível, ninguém sabe ao certo o
porquê desse cargo misterioso (limitando-se ao nível do dono da aura
ou de seu oponente).
❖Lembrando que o Deus Lunar tem uma capacidade diferente dos
outros cargos, ele tem uma habilidade chamada Pedido Sagrado, ele
pode realizar desejos que vierem para sua pessoa, já que é a própria
personificação da lua, sendo assim, caso alguém peça a lua ou até
diretamente, ele pode decidir ajudar ou não, podendo escutar esse
pedido não importa a distancia, dês que seja verdadeiramente para a
Lua ou o Deus Lunar, lembrando que o pedido terá seu custo, podendo
colocar habilidades em objetos inanimados criadas por sua Graça
pura, sendo algo passivo e acompanhando o nível de seu portador do
Cargo.
❖De acordo com as lendas um Nefilim digno de ser o braço direito da
Liderança, nasceria a cada 30 anos e a linhagem iria se seguir de
acordo com isso. Com ele você consegue o poder do Mjornir, o martelo
forjado em uma estrela, aonde só seres dignos de seu poder podem
segurar, com isso você consegue também a aura e graça do trovão,
caso sua graça fique amostra ela irá atacar com raios gigantes para
sua defesa, tal cargo sendo usado apenas por seu Vice-Líder, por
aguentar o poder gigantesco de tal cargo.
❖Esse ser também tem um manuseio com Centelha Corporal muito
melhor que os Nefilims comuns, tendo um Buff ao absorver tal Centelhas
(acompanhando a lista de absorção dada no RPG).
Mjonir (arma do cargo do Vice)
❖O martelo pode regenerar partes limitadas do seu corpo, com o ser se
torna imune a qualquer tipo de praga ou doença o protegendo de
qualquer tipo de ameaça do gênero, e sua cura é passiva podendo se
regenera de forma passiva (você perdera suas energias e a
regeneração não e algo instantâneo pois tem suas limitações também,
demorando para se curar), dentro de 3 turnos, sendo uma
regeneração avançada, e outras de suas habilidades não podem ser
usadas durante isto, como o impacto de energia.
❖O martelo causa impactos de energia intensos capaz de derrubar
montanhas pequenas, o impacto solta rajadas de energia absurdos nas
pancadas dando danos mágicos e físicos altíssimos, caso concentrado,
será capaz de causar explosões intensas.
❖O martelo trás os raios dos céus e junto deles as suas tempestades,
esta habilidade pode ser utilizada como Buff de velocidade, mas nada
tão alto, também com decorrer do combate dependendo do clima
seus poderes elétricos são mais intensos. Se estiver em uma chuva os
ataques são bem fortes, aumentando 5x a sua velocidade e
aumentando 3x sua força em ataques físicos em meio a tempestades.
❖O martelo quanto mais longe fica do seu dono vai acumulando mais
força de impulsão e impacto, quanto mais tempo sem uso vai
acumulando até que seu dono possa puxar ele com uma força de
impacto gigantesca.
❖Tal Nefilim é diferente de qualquer outro, esse individuo tem o poder
das trevas e o poder da luz em suas mãos, tendo a coloração negra em
uma de suas asas e branca em outra, seu lado branco cria energia
negativa e o outro cria energia positiva, sendo sua própria Graça, mas
com propriedades diferentes, a energia negativa causa destruição
ao que toca, mesmo o tempo é afetado por tal energia, ela é moldada
e controlada como a Graça, tendo os aspectos da mesma, mas tendo
tal efeito, absorvendo tudo o que toca e fazendo com que vire pó ou
até seja inexistente.
❖A energia positiva pode destruir as trevas e curar os feridos, seja
criaturas das trevas e criaturas da luz, tal energia branca também tem o
dom da vida, podendo aprisionar almas de indivíduos ao tocar o alvo e
se fixar em tal, ao capturar a alma, o individuo tem sua mana sugada
de forma violenta. Sua Aura tem a coloração cinza, ocupando um raio
de 5 metros, tal aura faz com que tudo que chegue em tal alcance,
tenha pelo menos 35% de sua força e velocidade diminuída.
❖Esse Cargo também tem a capacidade de criar portais para diversas
dimensões, já que pode unir as duas colorações de sua Graça, tal
portal tem um aspecto de um buraco de minhoca acinzentado, essas
aberturas são uma habilidade passiva, não podendo ser usada para
invadir dimensões de outras raças ou até mesmo usar em combate.
❖Poucos chegam a esse cargo, mas os que chegaram tiveram seu
lado angelical tocado e dizimado por completo dando acesso a esse
cargo maldito, o pecado é formado pelos pecados capitais, aonde o
Nefilim que o usar tem um poder passivo, ou seja, caso qualquer ser
sinta, pense, faça, qualquer um dos pecados capitais de qualquer
mitologia conhecida, sente uma dor enorme no corpo, quanto mais o
nível do pecado, maior a dor a ponto de desmaiar o oponente.
❖O dono tem um Buff que aumenta ao extremo de seu poder,
aumentando seus poderes gerais em 5x.
❖O seu porte físico também aumenta constantemente, tendo uma
força e velocidade fora do normal, tendo também a resistência maior,
podendo aguentar ataques pesados com mais facilidade e podendo
aguentar até sua força absurda.
❖Entre todos os Cargos é o que tem a maior proteção contra a
destruição ou roubo de alma, sendo quase intocável, espiritualmente o
mais forte. Sua graça em forma pura é defendida por uma aura de
intimidação gigantesca que pode colocar os seres que o ameaçam de
joelhos, sentindo uma dor absurda. (Podendo causar essa dor ou
sentimento em inimigos 40 níveis abaixo do dele)
Bestiário
Uma fera alada e de quatro patas, tal tem
escamas azuladas, num tom azul brilhante e branco como nuvem, as
escamas produzem uma carga elétrica capaz de pulverizar um ser só
de tocar a fera, sendo uma alto defesa e sendo possível disparar uma
rajada de raios por sua boca, ao voar pelos céus, tem uma velocidade
enorme, sendo considerado apenas um vulto em pleno ar, ao se
movimentar pelo céu, a criatura causa um enorme estrondo, o mesmo
é imune a eletricidade e a resistência de suas escamas aguentam
ataques médios, junto de sua resistência comum, tendo um tamanho
de um avião pequeno.
Uma gigante fera de coloração marrom,
assim como a terra, sendo quadrúpede e terrestre, sendo um
pouco maior que um elefante africano adulto, suas escamas são
compostas por vários minérios, pelo mesmo ter uma alimentação
de metais e outros minérios de Valhalla, acabou por produzir isso
em suas próprias escamas, dando um endurecimento
comparado ao aço refinado comum, dando lhe uma armadura
resistente a golpes fortes por estar somado com sua resistência
normal. Ele ainda pode cuspir lava fervente, quê é produzido por
seu estômago, mas sua velocidade de escavar a terra é surreal,
podendo entrar em buracos e sair em segundos, sendo sua maior
força, o mesmo tem o tamanho reduzido, sendo menor que os
outros dragões normais, tendo o tamanho de um carro Fusca.
Esse Dragão de coloração negra, sendo
quadrúpede e voador, tem uma velocidade surpreendente em
pleno ar, sua movimentação é quase invisível, sendo até mais
rápido que dragões do estilo elétrico, desaparecendo a olho nu
pela sua velocidade alarmante, tendo um tamanho de um urso
adulto, sua cor da a capacidade de se misturar com o céu
noturno, o que camufla o mesmo a noite, ajudando ainda mais
com sua velocidade, tornando 90% invisível, nem sendo possível
de ver seu vulto direito, o mesmo tem a capacidade de disparar
plasma de sua boca, sendo disparos de esferas de plasma, as
mesmas tem o efeito que pulveriza o que acerta, causando uma
pulverização de um raio de 3 metros do local atingido, tendo uma
quantia de 6 disparos por segundo, após esses 6 disparos
consecutivos, ele tem um tempo de carregamento de 2 cenas
para voltar a disparar novamente, sua movimentação é furtiva e
ele adora brincar com suas presas, tendo garras afiadas capazes
de injetar um alucinógeno na vítima, um pequeno arranhão pode
provocar uma confusão em seu sistema nervoso, junto da mente
que provoca ilusões e outros sintomas como náuseas e
embaralhamento de sentidos desligamento de alguns sentidos,
sendo assim, você pode até escutar, mas os recebimentos das
ondas sonoras que passam pelo ouvido, não chegarão ao
cérebro.
Um dragão de coloração azul, sua pele
suporta temperaturas extremamente baixas, tal dragão é terrestre
e bípede, suas escamas são bem almejadas, pois as mesmas tem
a capacidade de expelir uma neblina que faz com que a fera
desapareça da visão, junto de sua presença, sua neblina ocupa
uma distância de 8 metros, pelo seu tamanho reduzido, sendo um
tamanho de um Trator e pelo mesmo ser um dragão bípede,
capaz de correr numa velocidade gigantesca, sendo um vulto
em plena corrida, tendo disparos de plasma congelante de sua
boca, ao contrário de outros, ele não tem limitação de disparos,
já que o mesmo precisa acertar o inimigo diretamente, qualquer
local que seu disparo acerta, causa congelamento instantâneo,
sendo assim o seu ponto forte, o mesmo tem uma inteligência
acima do normal, sabendo como abrir portas ou até mesmo fazer
parkour, podendo descobrir as fraquezas de sua presa facilmente,
sendo encontrado em lugares extremamente frios, sendo as
cavernas gélidas de Valhalla ou as montanhas congeladas.
O dragão com coloração um pouco
amarelada, tendo um tamanho de um micro-ônibus, sendo
quadrúpede e voador, tem suas escamas formadas por um cristal
especial, o mesmo se mostra ser resistente a ataques médios,
somado a sua resistência normal, os cristais de suas escamas
absorvem a luz solar, armazenando as mesmas para seu uso, sua
forma de alto defesa é liberar a luz contida em suas escamas,
tendo uma recarga de 3 cenas, a luz ocupa um espaço de 15
metros, cegando todos e provocando um enorme estrondo, que
é capaz de afetar a audição e acabar por desestabilizar o
afetado, sendo movimentos e sentidos pelo estrondo, tal pode
lançar uma rajada de chamas de sua boca, tendo uma
temperatura capaz de pulverizar o que é acertado pelas
chamas, ficando em cinzas totais, o mesmo tem a capacidade
de voar e suas escamas se misturam com o dia, fazendo ele ficar
quase invisível pela camuflagem natural dos cristais em meio a luz,
junto de sua velocidade mediana.
Uma criatura de coloração verde
esmeralda, sendo alados, mas os mesmos preferem caminhar
pela terra, como forma de proteção, ele tem suas próprias
habilidades, suas escamas esverdeadas podem assumir outras
colorações, assim como as habilidades de um camaleão,
podendo usar para se camuflar em qualquer ambiente, sendo
quase imperceptível sua camuflagem, pois tal esconde sua
presença muito bem também, tem a altura de um elefante
adulto, o mesmo sendo quadrúpede, possui garras afiadas
envenenadas em suas patas, tal veneno corrói no ferimento,
possuindo o corpo do alvo, tendo uma velocidade e agilidade
descomunal em terra, mas pouca em pleno ar, o mesmo
consegue subir em locais com maestria, junto o dragão ainda
pode cuspir uma rajada de ácido venenoso, que ao mesmo
tempo que corrói, o gás liberado no ar pelo ácido causa náuseas
e uma paralisia cerebral e a infiltração na pele, acaba por fazer
seus músculos atrofiar e mover-se de forma desgovernada, sendo
um dragão bem perigoso, podendo ser encontrado mais nas
florestas de Valhalla.
Esse dragão tem uma origem
desconhecida, alguns especulam que esse dragão foi feito
acumulando os sentimentos dos Nefilims, sendo seu maior
pecado, o orgulho e a vontade de ser deuses, o que poderia ser
considerado uma blasfêmia, o dragão é totalmente negro,
emitindo uma energia negativa, algo diferente do local que vive,
sendo um dos mais ameaçadores, sua habilidade faz com que o
mesmo possa viajar pelas sombras, então a noite é seu maior
forte, sendo considerado um teleporte por sua movimentação
pelas sombras ou escuridão, tendo uma visão privilegiada no
horário noturno, suas chamas são negras, sendo chamas de ódio,
capazes de queimar o que tocam em milésimos, sendo uma das
chamas mais fortes, as chamas desse dragão não chegam perto
das chamas do purgatório, por ter uma propriedade diferente,
enquanto queimam, a chama não se apagará, pois consome a
mana do afetado, ficando assim cada vez mais forte enquanto
queima, o que é perigoso e no corpo do indivíduo é injetado uma
maldição, que enfraquece seu corpo por inteiro e coloca
bloqueios de mana em seu corpo, fazendo com que o mesmo
não produza mana, então caso seja afetado e utilize a mana já
existente, ela não será carregada com tanta facilidade, suas
escamas negras dão uma camuflagem na escuridão para o
mesmo, mas tem uma resistência considerável a ataques médios,
junto a sua resistência comum, sendo um dragão quadrúpede e
terrestre, tendo uma proporção do tamanho de um caminhão,
mesmo com seu tamanho enorme, sua velocidade ainda
continua sendo mediana e com sua movimentação das sombras,
faz ele um ótimo lutador em velocidade, sua viagem nas sombras
tem um carregamento de 2 cenas, sendo encontrado em
cavernas e saindo a noite para caçar.
Essa criatura marinha e terrestre consegue
sobreviver em grandes profundidades, não tendo asas para te
sustentar no ar, a criatura tendo duas patas dianteiras para se
mover em terra, não tendo muita velocidade, mas sendo
incrivelmente veloz na água, são encontrados em quantidade no
lago em volta da árvore Yggdrasil, os mesmos tem seu tamanhos
variados, chegando dês de um tamanho de uma lancha, até um
submarino soviético, os mesmo têm suas escamas escorregadias,
pois produzem um líquido em suas escamas a todo momento
pela absorção da água, deixando o mesmo mais esguio para
formas convencionais de pegar tal dragão, tendo também um
cuspe de jato de água purificado, o mesmo é condensado em
seu estômago, o tornando tão puro, que se torna até um veneno
para qualquer ser puro e impuro, tal veneno entra em seu corpo,
causando uma diminuição de seus poderes em 90%, causando
queimação em todo o seu corpo, por também a água sagrada
estar aquecida a uma temperatura onde derrete tudo o que toca
e a pressão que o dragão dispara, pode quebrar um bloco de
aço, sendo assim mortal o seu disparo, seu líquido escorregadio
também protege de ataques físicos, que são anulados contra o
mesmo, sendo lâminas ou não, a resistência normal das escamas
da fera, sem somar as habilidades, é de ataques medianos.
Esse dragão é mostrado como a própria
morte, ele veio dos restos mortais de dragões já mortos, sendo
apenas um esqueleto, sua habilidade é a imortalidade, tendo de
ser totalmente pulverizado para não renascer novamente, sua
habilidade consiste em se recriar após ser morto, tendo uma
contagem de 3 cenas após sua morte, caso sobre ossos, aqueles
ossos começam uma regeneração óssea, fazendo novos ossos
serem criados e trás o dragão de volta, o mesmo é quadrúpede e
tem asas, mas como não tem pele, as asas servem como pontas
afiadas para acertar seus inimigos, as pontas se tornarão mais
duras, chegando quase na resistência do Aço Demoniaco,
podendo até disparar espinhos de ossos de sua calda ou asas,
para poder acertar a distancia. Sua resistência não é tão baixa,
resistindo a ataques medianos, sendo um dragão bem simples,
mas bem rápido em terra, tendo a velocidade de um Vampiro
comum por sua falta de limitação dada por um corpo vivo,
lembrando que o mesmo também não sente dor alguma. Ele é
encontrado em toda parte, mais nos horários noturnos, em meio
as florestas, se alimentando de carcaças de outros seres ou
dragões, nos corpos mortos ele consegue sua fonte de vida,
absorvendo a pouca magia do corpo, alimentando a centelha
que fica em seu peito, justificando a coloração azul em seus olhos
e boca, o mesmo se mostra ser hostil com qualquer um, mas
ainda sim podendo ser controlado caso ganhe sua confiança, o
que é muito raro, habilidades de luz não causam o mesmo efeito
nele, como outras criatura das trevas, ataques de trevas e luz se
igualam contra o mesmo, sendo uma defesa criada pela própria
morte, seu tamanho é de um carro, tal criatura também pode
disparar uma chama branca, essa chama tem um efeito especial,
não queimando o ser que é acertado, mas queimando sua força
vital, deixando o mesmo cada vez mais fraco e sem poder usar
suas habilidades magicas.
Uma criatura, quadrupede, terrestre e
aquática que é confundida com uma gigantesca montanha
coberta de neve, sendo até maior que o próprio portal, essa
criatura é respeitada e temida por todos os tipos de Dragão,
tendo uma das escamas mais fortificadas, aguentando golpes
até de misseis soltos diretamente em seu corpo, somado a sua
resistência comum, a criatura não pode ser domada, mas acaba
por proteger a dimensão por ser seu lar, tendo alguns desses
espalhados, com seu próprio território, pois tal criatura são
territorialistas, junto disso, tem grandes chifres assim como os
elefantes para usar como armas, junto de dentes afiados e uma
força gigantesca, mas sua velocidade é mínima, sendo
aumentada um pouco dentro da água, tendo também duas
habilidades distintas, com seu rugido, pode chamar a atenção de
dragões próximos para o ajudar e o defender, junto ele pode
disparar de sua boca, um ar tão gelado que congela tudo que
estiver a frente de seu sopro, sendo instantâneo e podendo
formar facilmente icebergs facilmente com tamanho poder.
Guerreiras aladas, treinadas para o puro
combate, sendo até diferentes das Nefilims mulheres, esse ser é
constituído por pura energia de Yggdrasil, suas armaduras vieram
da casca da Yggdrasil, sendo uma resistência próxima do minério
demoníaco, lutam com todos os poderes existentes do PDF, não
precisando comer ou beber nada, sendo criaturas celestiais que
podem ser usadas em guerras que ameacem Valhalla ou
proteger de ameaças internas, seja contra os próprios Nefilims ou
outras Raças, os únicos que conseguem se comunicar
diretamente com tais seres e terem um semi-controle de tais
criaturas, é o Líder e a Vice-Líder, tendo também as Valkirias
corrompidas, essas não são controladas por ninguém e atacam o
que vem pela frente, sendo um ser pouco visto e inteligente,
almejando a extinção de tudo e todos, as mesmas prezam muito
a luxuria e usam a beleza que tem para usar como armadilhas
para homens e mulheres, tendo uma coloração azulada em suas
peles, tendo energia pura emanando de seu corpo, as Valkirias
podem ser encontradas por toda Valhalla, vivendo entre os
Nefilims, podendo até ter casos com os mesmos.
Seres Gigantes envolvidos em chamas, os
mesmos tem a capacidade de gerar chamas em seu corpo,
sendo completamente imunes a ataques de fogo ou lava, vivem
nos lagos de lava e regiões queimadas de Valhalla, tais protegem
seus territórios, são criações diretas da Yggdrasil, sendo
descendentes dos Gigantes de Gelo, esses seres podem cuspir
grandes quantidades de fogo de sua boca, suas chamas são
puras chamas vindas diretamente do sol, sendo assim mais difícil
de apaga-las, junto eles carregam armas, sendo espadas,
martelos, lanças, etc... são chamados de Gigantes, mas não
sendo tão grandes, tendo a altura de 3 metros somente e fortes
músculos, sendo bem inteligentes em combate, sua velocidade é
alta mesmo pelo seu tamanho, mas o que mais é presente, é sua
força gigantesca, sendo até mais forte que um Demônio comum
e a velocidade de um Demônio voando, se alimentando de puro
magma.
Um Gigante que sofreu uma metamorfose, sua
mente tem um lado mais selvagem, matando com violência e
raiva, esse ser tem uma parte humanoide e outra marinha, tendo
a aparência de uma fera marítima, tendo uma força
descomunal, sendo até mais forte que um Demônio de rank um
pouco mais a cima que o comum, sua velocidade fora da água
é de um ser humano comum, mas abaixo da água sua
velocidade supera a de um Vampiro em terra, podendo respirar
na terra ou embaixo da água, é encontrado em lagos, próximo a
lagos e até no lago em volta de Yggdrasil, suas maiores armas são
suas garras e seu cuspe, suas garras tem a capacidade de cortar
facilmente uma armadura feita de aço refinado comum, seu
cuspe é de uma gosma pegajosa que ao acertar seu alvo, gruda
no mesmo e gradativamente vai absorvendo sua força e magia,
causando a exaustão do alvo e a gosma fica ainda mais
grudenta e fixante por causa do que absorve, junto da força de
sua mandíbula que contem dentes afiados, com a mesma
resistência de suas garras, sendo uma criatura inteligente pelo seu
lado humanoide, tendo um tamanho de 3 metros e 50
centímetros e tal se alimenta de carne, não importa qual, sua
resistência é equiparada a das escamas dos Kjempeogle, sendo
um alvo difícil de se abater.
Seres com DNA’s misturados, gigantes com
aparência de répteis, extremamente rápidos, se equiparando a
velocidade de um Vampiro, sendo até mais rápido quando se
coloca em quatro patas, sua força se equilibra com a força de
um Nefilim comum, mas sua inteligência é uma das maiores entre
os gigantes, chegando até a viver entre os Nefilims, sendo vistos
bastante por Valhalla, seu lugar de moradia é as Florestas, onde
usam seu sangue frio para esconder sua presença térmica e se
camuflarem em meio a mata, tendo a mesmas habilidades de
camuflagem para mudança de cor dos Dragões, sendo um
pouco menos efetivas, não sendo da mesma espécie, tendo que
lutar por suas vidas contra essas criaturas, a resistência de suas
escamas se equiparam a uma armadura feita de Aço refinado
comum, aguentando impactos fortes, somado a sua resistência
comum, tendo uma altura de 2 metros e 60 centimetros, suas
armas são criadas por eles, assim como algumas peças simples de
armaduras, mas sua maior arma é sua mordida e garras que
contem um veneno que ao entrar no corpo, o mesmo se move
sem precisar de alguma corrente sanguínea ou qualquer tipo de
mobilidade, seu veneno vai absorvendo a mana presente em
cada célula, ficando cada vez mais forte, junto ele devora as
células, destruindo as mesmas, limitando até a regeneração,
fazendo com que o veneno se multiplique assim como as células,
usando as que foram devoradas.
O mais próximo da antiga linhagem de Gigantes de
Gelo, tendo um manuseio de magia, essas criaturas tem uma
altura de 2 metros e moram nas partes mais gélidas de Valhalla,
sua magia congelante pode afetar até o ar, podendo disparar a
magia ou criar armas, tal poder tem um vasto uso, dependendo
da imaginação da criatura, sua aparência lembra a de estatuas,
seu corpo brilha em pura magia, em seu peito tem uma orbe azul,
aquela orbe contem sua força vital pelo que é especulado,
sendo protegido como um coração e não ficando visível, essas
criaturas são antissociais, mas bem inteligentes, chegando perto
dos Kjempeogle, a força magica dessas criaturas trás para
próximos dos mesmos uma neblina gélida que alcança um raio
de 20 metros, a mesma é tão espessa que só temos visão clara a
5 passos de nós, eles podem ver tranquilamente dentro dessa
neblina, tendo uma altura de 2 metros e 50 centímetros, tais não
precisam comer ou beber, sobrevivendo pela magia no ar que
seu corpo absorve para energizar a orbe que é seu coração.
Matéria Prima
Um minério de coloração amarelada brilhante, sendo encontrado
em montanhas que recebem a luz solar todos os dias do ano,
pela absorção solar e a mana no ar, que em Valhalla a mana é
mais pura, acabaram por fazer uma reação química que muda a
coloração do objeto, dando uma habilidade para o mesmo, o
minério não pode ser segurado por mãos nuas, você precisa de
uma roupa feita de sua Graça e uma proteção contra calor
extremo, pois o minério emana um calor intenso e quem o tocar,
terá a parte tocada queimada de forma grave, sendo níveis de 3°
grau ou fazer com que chamas sejam criadas a partir do
ferimento, pois tal minério emana o calor do sol, seria como
chegar próximo de um pequeno sol, junto ele teria as chamas
sagradas portando sua composição, sendo assim, podendo ser
realizando diversas coisas com esse minério, tendo dano em
criaturas da luz e danificando ainda mais criaturas das trevas, por
ter um poder sagrado maior que o normal.
Um líquido retirado apenas do lago, sendo acessível para
qualquer Nefillim, tal água tem a capacidade de cura
aumentada em grandes proporções, podendo até regenerar
membro, essa água já mostra ser bem útil, sendo até melhor que
a água benta contra criaturas das trevas, pois a mesma não serve
para curar seres impuros, mas pode ser usado para queimar suas
peles e penetrar suas defesas, já que é mais forte que a própria
água benta feita pelos humanos.
Outros minérios existentes na dimensão humana, também existem
na dimensão de Valhalla, tendo todos, mas a única diferença, é
que por receberem uma grande quantidade de energia sagrada
do próprio ar, terra, rios e outros mais, esses minérios são mais
puros e refinados que os minérios da dimensão humana, sendo
bem efetivos contra seres da luz, enfraquecendo levemente os
mesmos ao entrar em contato e sendo ainda mais efetivos contra
seres das trevas, causando queimaduras graves de 1° até 2° grau,
penetrando mais fácil em suas defesas e causando
enfraquecimento físico e magico.
Um material retirado da Arvore Yggdrasil, sendo diretamente
retirado de sua raiz, sendo um produto pouco comercializado,
pois é tirado de semana em semana, esse item é usado mais nos
punhos das aramas e até mesmo misturado nas laminas ou
armaduras, esse material ao ter um portador, acompanha a força
(level) do portador, ele pode ser moldado mentalmente, sendo
assim tem uma liberdade de imaginação e o material ainda tem
uma boa resistência contra magia, mas tem uma fraqueza contra
cortes e fogo, mas é muito versátil na criação de armas e outros
mais, podendo dar origem a diversos itens de proteção ou armas,
dês que use com sabedoria, tal item também absorve a mana
caso tocado diretamente, pois a raiz usa a mana para se
alimentar ou se regenerar, sendo usado até como baterias em
Valhalla, para absorver a magia na terra, para energizar a cidade
principal.