Artífice 6 Criminoso Dusk, best player
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Mano Loblin, Manolo o Goblin
Goblin Neutro e Caotíco
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
18 2 9m
9 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 52
-1 Força
DESTREZA
2 Destreza
52
15 7
8
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
2 2 Sabedoria
1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
18 2 Acrobacia (Des) Total 6d8 SUCESSOS
4 5
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
6d8 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)
20 4
5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
- - - - - TRAÇOS RACIAIS & TALENTOS - - - - -
5 História (Int)
Manoplas +8 1d8+5 tro
5 VISÃO NO ESCURO
1 Intimidação (Car) Você enxerga 18 metros na penumbra como
se fosse luz plena, e no escuro como se
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) fosse penumbra. Você não consegue
5 Investigação (Int) discernir cores no escuro, apenas tons de
15 2 Lidar com Animais (Sab)
cinza.
5 Medicina (Sab) FÚRIA DO NANICO
2 Quando você causa dano uma criatura com
5 Natureza (Int) um ataque ou uma magia e a criatura é um
2 Percepção (Sab) tamanho maior que o seu, você pode fazer
CARISMA com que o ataque ou magia adicionem
1 Persuasão (Car) pontos de dano bônus a essa criatura. O
13 5
5
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
dano bônus é igual ao seu nível se
personagem. Quando você usar essa
habilidade, você não poderá usa-la de novo
1 2 Sobrevivência (Sab) até termine um descanso curto ou longo.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS ESCAPADA ÁGIL
Você pode usar a ação de desengajar ou
esconder-se como ação bônus.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC TOCADO PELAS FADAS - Talento
Aumente o seu valor de Inteligência em 1,
até o máximo de 20.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever PP Você aprende a magia Passo Nebuloso e
Comum e Goblin. mais uma magia de 1º círculo à sua escolha.
Essa magia de 1º círculo deve ser das
Armaduras: Armaduras leves, armaduras PE escolas de Adivinhação ou Encantamento.
médias, escudos. (Silvery Barbs)
Armas: Armas Simples. PO Você pode conjurar ambas as magias sem
gastar um espaço de magia. Assim que
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, conjurar uma dessas magias dessa forma,
ferramentas de funileiro e um tipo de PL
você não poderá conjurá-la novamente
ferramenta de artesão a sua escolha. dessa maneira até terminar um descanso
longo.
Você também pode conjurar essas magias
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO usando espaços de magia
CARACTERÍSTICAS de círculo
E HABILIDADES
apropriado.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
- - - - - - - - - - - ANTECEDENTE - - - - - - - - - - -
40 1m 21 kg
IDADE ALTURA PESO
Mano Loblin, Manolo o Goblin
Pretos verde fraco ???
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - CLASSE ARTÍFICE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
CONJURAÇÃO
Você estudou o funcionamento da magia e de como conjurá-la, canalizando a magia através
de objetos. Para os observadores, você não parece conjurar magias de forma convencional;
você parece produzir maravilhas a partir de itens mundanos e estranhas invenções.
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ENGENHARIA MÁGICA
Você aprendeu como aplicar uma centelha de magia em objetos mundanos. Para usar esta
característica, você deveter ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão em mãos. Você
então toca um objeto não mágico Minúsculo comouma ação e dá a ele uma das seguintes
propriedades mágicasa sua escolha:
O objeto emite luz plena em um raio de 1,5 metros e meialuz por mais 1,5 metros. Sempre
que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a
até 3 metros de distância.
Você pronuncia a mensagem quando concede esta propriedade ao objeto, e a gravação não
pode ter mais do que 6 segundos de duração.
O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor ou um som não verbal (vento,
OUTRAS
ondas, farfalhar ou semelhantes). CARACTERÍSTICAS
O fenômeno E HABILIDADES
escolhido é perceptível a até 3 metros de
distância
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INFUNDIR ITEM
Você ganha a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas,
transformando esses objetos em itens mágicos.
Afiador Mental;
Armadura da Resistência;
Escudo de Repulsão;
Foco Arcano Aprimorado;
Anel de Reabastecimento de Magia;
Botas do Caminho Sinuoso;
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ESPECIALIZAÇÃO DE ARTÍFICE: Armeiro
HISTÓRIA DO PERSONAGEM ------------------- TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
A FERAMENTA CERTA PARA O TRABALHO
Artífice INT 16 8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Lâmina Estrondosa
Raio de Fogo
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
Curar ferimentos
Santuário
Absorver Elementos
4
Silvery Barbs - uma vez
Identificar - Ritual
MAGIAS CONHECIDAS
Detectar magia - Ritual
Alarme - Ritual
2 2
Reflexos
Nublar
Passos de Bruma - uma vez
5
Escrita celeste - Ritual
Boca Encantada - Ritual
9
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]